(57)【要約】【課題】回胴の停止に集中できるとともに、落ち着いて演出を楽しめる遊技形態を実現することによって、遊技興趣の向上を図る。【解決手段】複数の回胴にそれぞれに対応する停止操作部の非操作状態から操作状態への変化（押されたこと）が検知されるのに基づいて、対応する回胴の停止制御を行い、一の停止操作部が操作状態（押されたまま）であるか否かに拘らず、他の停止操作部が押されたことに基づいて、他の停止操作部に対応する回胴の停止制御を実行可能とする。そして、各停止操作部の操作状態から非操作状態への変化（離されたこと）が検知される度に演出を進行させる。こうすれば、「各停止操作部を押して複数の回胴の停止により表示される図柄組合せを確認した後、各停止操作部を離しながら進行する演出を楽しむ」という新たな遊技形態を実現でき、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。【選択図】図１６
2015047324.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させて停止させる遊技を行う回胴式遊技機であって、
前記複数の回胴のそれぞれに対応して設けられる停止操作部の非操作状態から操作状態への変化が検知されることに基づいて、該変化が検知された停止操作部に対応する回胴を停止させるための停止制御を行う停止制御手段と、
所定条件が成立することで段階的に進行する演出を実行する演出実行手段と
を備え、
前記停止制御手段は、
一の停止操作部の非操作状態から操作状態への変化が検知されることに基づいて、該一の停止操作部に対応する回胴の停止制御を実行し、
当該一の停止操作部が操作状態から非操作状態に変化したか否かに拘らず、他の停止操作部の非操作状態から操作状態への変化が検知されることに基づいて、該他の停止操作部に対応する回胴の停止制御を実行可能であり、
前記演出実行手段は、各停止操作部の操作状態から非操作状態への変化が検知される度に前記演出を進行させる
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機であって、
前記停止制御手段は、一の停止操作部に対応する回胴の停止制御が完了した後だけでなく、該一の停止操作部に対応する回胴の停止制御が完了するまでの間であっても、他の停止操作部の非操作状態から操作状態への変化が検知されることに基づいて、該他の停止操作部に対応する回胴の停止制御を実行可能である
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機であって、
前記演出実行手段は、一の停止操作部の操作状態から非操作状態への変化が検知されてから、他の停止操作部の操作状態から非操作状態への変化が検知されるまでの時間間隔が所定間隔より短い場合には、前記演出を次段階に進行させることなく終了させる
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３の何れか一項に記載の回胴式遊技機であって、
前記演出実行手段は、複数の停止操作部における非操作状態から操作状態への変化が検知された順序と、複数の停止操作部における操作状態から非操作状態への変化が検知された順序とが一致するか否かに拘らず、各停止操作部における操作状態から非操作状態への変化が検知された順序に基づいて前記演出を進行させる
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項５】
請求項１ないし請求項４の何れか一項に記載の回胴式遊技機であって、
前記演出は、複数の単位演出から構成される連続演出であり、
各単位演出は、複数の停止操作部と個別に対応付けられており、
前記演出実行手段は、各停止操作部の操作状態から非操作状態への変化が検知される度に、該変化が検知された停止操作部に対応する単位演出を進行させる
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させる回胴式遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技メダル等の遊技媒体の投入（ベット）後に、スタートレバー等の開始操作部の操作に基づき、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、複数の回胴のそれぞれに対応する停止ボタン等の停止操作部の操作に基づき回転中の回胴を停止させる回胴式遊技機（スロットマシン）が知られている。こうした回胴式遊技機では、複数の回胴が停止したときに表示される図柄組合せによって一回の遊技の結果を示し、特定の図柄組合せが表示されると特典を付与するのが一般的である。
【０００３】
また近年では、遊技者の興趣を高めるために、遊技の進行に合わせて様々な演出が実行されるようになっており、例えば、複数の停止操作部の各操作が行われる度に段階的に進行する演出（連続演出）を実行する回胴式遊技機も提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１２５２４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に提案されている回胴式遊技機では、複数の停止操作部の各操作が行われると、操作対象の回胴を停止させるのに連動して、演出を進行させることから、次のような問題があった。先ず、遊技者は、複数の回胴をそれぞれ適切なタイミングで停止させて特定の図柄組合せを表示させること（回胴の停止で表示される図柄組合せ）に集中していると、連続演出に注意が向き難く、連続演出を楽しむことができない。逆に、連続演出をゆっくり楽しもうとすると、回胴の停止が疎かになってしまう。そのため、連続演出が遊技興趣の向上に十分に活用されていないという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、回胴の停止に集中できるとともに、落ち着いて演出を楽しめる遊技形態を実現することによって、遊技興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させて停止させる遊技を行う回胴式遊技機であって、
前記複数の回胴のそれぞれに対応して設けられる停止操作部の非操作状態から操作状態への変化が検知されることに基づいて、該変化が検知された停止操作部に対応する回胴を停止させるための停止制御を行う停止制御手段と、
所定条件が成立することで段階的に進行する演出を実行する演出実行手段と
を備え、
前記停止制御手段は、
一の停止操作部の非操作状態から操作状態への変化が検知されることに基づいて、該一の停止操作部に対応する回胴の停止制御を実行し、
当該一の停止操作部が操作状態から非操作状態に変化したか否かに拘らず、他の停止操作部の非操作状態から操作状態への変化が検知されることに基づいて、該他の停止操作部に対応する回胴の停止制御を実行可能であり、
前記演出実行手段は、各停止操作部の操作状態から非操作状態への変化が検知される度に前記演出を進行させる
ことを特徴とする。
【０００８】
このような本発明の回胴式遊技機では、一般的な回胴式遊技機にあるような「停止操作部を操作すること（非操作状態から操作状態への変化）」による回胴の停止制御とは切り離して、「停止操作部の操作を止めること（操作状態から非操作状態への変化）」による演出の進行制御を行うことができる。そのため、例えば、「各停止操作部を操作状態として複数の回胴の停止により表示される図柄組合せ（遊技の結果）を確認した後、各停止操作部を非操作状態としながら進行する演出を楽しむ」という従来の回胴式遊技機にはない遊技形態を実現することができ、これにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０００９】
また、上述した本発明の回胴式遊技機では、
前記停止制御手段は、一の停止操作部に対応する回胴の停止制御が完了した後だけでなく、該一の停止操作部に対応する回胴の停止制御が完了するまでの間であっても、他の停止操作部の非操作状態から操作状態への変化が検知されることに基づいて、該他の停止操作部に対応する回胴の停止制御を実行可能である
こととしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、先に操作した停止操作部に対応する回胴が停止するまで、後の停止操作部を操作することを待つ必要がなくなる。このため、遊技者が複数の停止操作部を一斉に操作状態とする（複数の停止操作部の非操作状態から操作状態への変化が短期間のうちに検知される）ことにより、複数の回胴をほぼ同時に停止させることが可能となる。その結果、複数の回胴の停止により遊技の結果を早期に確認できる一方、演出の進行は任意のタイミングで行うといった新たな遊技形態を実現することが可能となる。
【００１１】
また、前述した本発明の回胴式遊技機では、
前記演出実行手段は、一の停止操作部の操作状態から非操作状態への変化が検知されてから、他の停止操作部の操作状態から非操作状態への変化が検知されるまでの時間間隔が所定間隔より短い場合には、前記演出を次段階に進行させることなく終了させる
こととしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、先の停止操作部の操作状態から非操作状態への変化が検知されてから、後の停止操作部の操作状態から非操作状態への変化が検知されるまでに、演出を進行させる十分な時間を確保できずに演出の展開が途中で飛んでしまうといった事態を防止することができる。また、遊技者が複数の停止操作部を一斉に非操作状態とする（複数の停止操作部の操作状態から非操作状態への変化が短期間のうちに検知される）ことによって演出が終了するので、演出を早く終わらせたい遊技者は、演出のキャンセルに利用することができる。
【００１３】
また、こうした本発明の回胴式遊技機では、
前記演出実行手段は、複数の停止操作部における非操作状態から操作状態への変化が検知された順序と、複数の停止操作部における操作状態から非操作状態への変化が検知された順序とが一致するか否かに拘らず、各停止操作部における操作状態から非操作状態への変化が検知された順序に基づいて前記演出を進行させる
こととしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、各回胴の回転を停止させる順序に拘らず、遊技者が任意のタイミングおよび順序で停止操作部を非操作状態にすることで演出を進行させることが可能となり、遊技の進行（回胴の停止）および演出の進行の双方で遊技者の自由度を高めることができる。また、複数の停止操作部を一斉に操作状態とした場合でも、複数の停止操作部を遊技者が任意のタイミングおよび順序で非操作状態にして演出の進行を楽しむことが可能となる。
【００１５】
また、こうした本発明の回胴式遊技機では、
前記演出は、複数の単位演出から構成される連続演出であり、
各単位演出は、複数の停止操作部と個別に対応付けられており、
前記演出実行手段は、各停止操作部の操作状態から非操作状態への変化が検知される度に、該変化が検知された停止操作部に対応する単位演出を進行させる
こととしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、複数の停止操作部が操作状態から非操作状態になる順序によって、演出の進行順序（進行する単位演出の順序）に変化を付けることができることから、演出の段階的な進行を楽しむだけでなく、演出の結果を先に見てからどのような展開であったかを後から楽しむといったことが可能であり、遊技興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、回胴の停止に集中できるとともに、落ち着いて演出を楽しめる遊技形態を実現することによって、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図３】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役の成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図５】第１実施例の遊技機において主制御基板のＣＰＵが遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図６】第１実施例の遊技機において主制御基板のＣＰＵが行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図７】役抽選テーブルの例を概念的に示した説明図である。
【図８】ベル役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。
【図９】遊技制御処理の中で実行される回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】第１実施例のオンエッジ検知処理を示すフローチャートである。
【図１１】回胴停止ボタンに対する操作によって主制御基板に供給される操作信号を示したタイミングチャートである。
【図１２】第１実施例のオフエッジ検知処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１実施例のＡＴ期間関連処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１実施例の連続演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１実施例の遊技機において、回胴停止ボタンに対する操作によって、回胴を停止させたり、連続演出を進行させたりする様子を示したタイムチャートである。
【図１７】回胴停止ボタンと単位演出Ａ〜Ｃとを予め対応付けておく場合の連続演出実行処理を示したフローチャートである。
【図１８】図１７の連続演出実行処理に従って、回胴停止ボタンのオフエッジが検知される度に連続演出が進行する様子を示したタイムチャートである。
【図１９】第２実施例のオンエッジ検知処理を示すフローチャートである。
【図２０】第２実施例のオフエッジ検知処理を示すフローチャートである。
【図２１】第２実施例のＡＴ期間関連処理を示すフローチャートである。
【図２２】第２実施例の連続演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２３】第２実施例の遊技機において、回胴停止ボタンに対する操作によって、回胴を停止させたり、連続演出を進行させたりする様子を示したタイムチャートである。
【図２４】回胴停止ボタンと単位演出Ａ〜Ｃとを予め対応付けておく場合の連続演出実行処理を示したフローチャートである。
【図２５】図２４の連続演出実行処理に従って、回胴停止ボタンのオンエッジが検知される度に連続演出が進行する様子を示したタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００２０】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、本実施例の回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域（２ｍａ，２ｍｂ）と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２１】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカー１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカー１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２２】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、遊技機１の内部に回転可能に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを視認可能となっている。後述するように各回胴の外周面には複数種類の図柄が描かれており、本実施例の表示窓２０の大きさは、各回胴あたり図柄が３つずつ表示される大きさに設定されている。従って、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｂが停止すると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が停止表示される。そして、表示窓２０内には、これら９つの図柄が停止表示される位置に複数本の入賞ラインが設定されている。図１に示した例では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技機１の種々の状態を表示する各種の表示パネル２２が設けられている。
【００２３】
前面扉２の中段下部に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、その上面には、遊技メダルを投入するための投入口３０や、投入ボタン３４などが設けられている。図示は省略するが遊技機１の内部には、投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを受け入れるホッパーが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダルを主に寸法に基づいて選別する機能を有しており、規格寸法に適合した遊技メダルだけがホッパー内に受け入れられる。さらにメダルセレクタ１０６にはメダルセンサが内蔵されており、遊技メダルが通過するとメダルセンサによって検出される。また、遊技者は、投入ボタン３４を押すことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１回の遊技に要する枚数だけ投入（ベット）することができる。尚、遊技メダルの貯留とは、投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１回の遊技に要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合に、その超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払出枚数をデータとして記憶しておくことをいう。
【００２４】
また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させるためのスタートレバー３６や、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。尚、本実施例の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、本発明の「停止操作部」に相当している。
【００２５】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０が設けられている。精算ボタン４０は、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。
【００２６】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０や、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２７】
図２は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴の外周面は２１コマの領域に区画されており、各コマに図柄が描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００２８】
Ａ−２．電気的構成  ：
図３は、本実施例の遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図３に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。これら各種制御基板および基板は、遊技機１の内部に搭載されている。
【００２９】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、扉基板２４０から、スタートレバー３６や回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３０】
サブ制御基板２２０は、演出の制御を司る基板であり、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３に加えて、演出用のデータを記憶する演出ＲＯＭ２２４などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、スピーカー１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで、回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図２参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドに基づいて、各種ランプ類１２、スピーカー１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。
【００３１】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、投入ボタン３４、スタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、精算ボタン４０、各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、スタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に送られるようになっている。また、メダルセレクタ１０６に内蔵のメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に送られる。
【００３２】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃとして、いわゆるステッピングモーターが使用されている。
【００３３】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３４】
これら各種制御基板および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図３では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。また、電源基板２８０には、遊技機１の内部に設けられた電源スイッチ１２０ｓが接続されており、遊技ホールの管理者が前面扉２を開けて電源スイッチ１２０ｓを操作すると、遊技機１に電源が入る。
【００３５】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機１で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３６】
遊技を開始するにあたっては、投入口３０に遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入（ベット）を行う。本実施例の遊技機１では、規定数が「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すれば、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留（記憶）されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって３枚の遊技メダルを投入することも可能である。
【００３７】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図２を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止する。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、表示窓２０に設定された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上には、何らかの図柄組合せが得られる。このとき、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００３８】
図４は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図４では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部に示した再遊技役と呼ばれる遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せと、「赤７」の図柄で揃った図柄組合せとが設定されている。以下では、「リプレイ」の図柄組合せが対応付けられた再遊技役を「再遊技役Ａ」と表記し、「赤７」の図柄組合せが対応付けられた再遊技役を「再遊技役Ｂ」と表記して区別する。これら再遊技役の成立（再遊技役に対応付けられた図柄組合せが揃うこと）に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役が成立した遊技の次の遊技では、遊技メダルが投入されたものとして、遊技を行うことが可能となる。
【００３９】
また、ベル役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役の成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。次に、スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。さらに、チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａが「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
【００４０】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、図４に示した何れかの遊技役が必ず成立するとは限らない。何れの遊技役も成立していない場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させることによって、次の遊技を行う。
【００４１】
Ｃ．第１実施例の遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図５および図６は、第１実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４２】
図５に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに投入操作確認処理を行う（Ｓ１０２）。投入操作確認処理では、規定数の遊技メダルが投入（ベット）されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には、スタートレバー３６の操作を有効化する処理を行う。前述したように主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサの検出信号や、投入ボタン３４の操作信号に基づいて、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。尚、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの貯留数から規定数を減算する処理も同時に行われる。
【００４３】
投入操作確認処理でスタートレバー３６の操作を有効化したら、次に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。スタートレバー３６の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作された場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を送信することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１０２）に戻って、以降の処理を行う。
【００４４】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合は（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。そして、スタートレバー３６が操作された場合は（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００４５】
内部抽選処理では、図４を用いて前述した遊技役の中から成立を許容する遊技役（当選役）を、抽選によって決定する処理を行う。但し、この抽選で何れかの遊技役に当選した（成立が許容された）としても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることはできないようになっている。そうした意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００４６】
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数値との対応関係が設定されている。ここで、内部抽選用乱数値とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取った際に取得する乱数の値である。内部抽選用乱数値を２バイトデータとすれば、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数値は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００４７】
図７は、役抽選テーブルの例を概念的に示した説明図である。図７（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数値の範囲が示されている。また、図７（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数値の範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図示した役抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては０〜１９９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。
【００４８】
また、「スイカ役」に対しては２００００〜２１９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には２２０００〜２３９９９の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役Ａ」には２４０００〜４３９９９の乱数値が設定され、「再遊技役Ｂ」には２４０００〜２８９９９の乱数値が設定されている。尚、４４０００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００４９】
ここで、２４０００〜２８９９９の乱数値に注目すると、「再遊技役Ａ」および「再遊技役Ｂ」の２つの遊技役が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、２つの遊技役に重複して内部当選することを表しており、「再遊技役Ｂ」に内部当選する場合は「再遊技役Ａ」にも内部当選する。また、本実施例の遊技機１では、再遊技役Ｂに内部当選した場合に、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを、最初に右側の回胴停止ボタン（右停止ボタン）３８ｃ、２番目に中央の回胴停止ボタン（中停止ボタン）３８ｂ、３番目に左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａの操作順序（以下、このような操作順序を「右→中→左」と表記する）で操作すると、「赤７」の図柄を揃えて再遊技役Ｂを成立させることが可能であるものの、それ以外の操作順序では、「リプレイ」の図柄が揃い重複当選の再遊技役Ａが成立するようになっている。
【００５０】
また、本実施例の遊技機１では、「ベル役」がベル役Ａ〜ベル役Ｄの４種類で構成されており、対応付けられている図柄組合せ（３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ）は共通であるものの、内部当選は個別に判定される。
【００５１】
図８は、ベル役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。前述したようにベル役に対しては０〜１９９９９の乱数値が設定されており、このうち０〜４９９９の乱数値を取得した場合はベル役Ａに内部当選する。同様に、５０００〜９９９９の乱数値を取得した場合はベル役Ｂに内部当選し、１００００〜１４９９９の乱数値を取得した場合はベル役Ｃに内部当選し、１５０００〜１９９９９の乱数値を取得した場合はベル役Ｄに内部当選する。
【００５２】
さらに、第１実施例の遊技機１では、４種類のベル役（Ａ〜Ｄ）に、それぞれ異なる回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序が予め対応付けられており、４種類のベル役の何れかに内部当選したとしても、内部当選したベル役に対応する操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しない限り、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わない（ベル役が成立しない）ようになっている。図８には、４種類のベル役の各々に対応する操作順序が合わせて示されており、ベル役Ａに対しては、「中→左→右」の操作順序が設定されている。同様に、ベル役Ｂに対しては「中→右→左」の操作順序が設定されており、ベル役Ｃに対しては「右→左→中」の操作順序が設定されており、ベル役Ｄに対しては「右→中→左」の操作順序が設定されている。このようにベル役Ａ〜Ｄには、左停止ボタン３８ａ以外の回胴停止ボタンから始まる操作順序が互いに異ならせて設定されている。
【００５３】
内部抽選処理（図５のＳ１１０）では、以上のように、スタートレバー３６が操作された際に取得した内部抽選用乱数値と、抽選テーブルとを参照することによって、何れの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、内部当選した遊技役に対応する内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで、内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスには、図４に示した遊技役の各々に対応する内部当選フラグが設定されている。尚、内部抽選の結果が「ハズレ」である場合には、何れの内部当選フラグもＯＮに設定されることはない。
【００５４】
内部抽選処理（Ｓ１１０）を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１２）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１０）で行われた内部抽選の結果を示す情報（何れかの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかの情報や、内部当選した遊技役の種類の情報など）が含まれている。
【００５５】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１１２）、回胴回転始動処理を実行する（Ｓ１１４）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満たされているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の遊技機１では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始させることとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を送信することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００５６】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始したら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させるための処理（回胴停止制御処理）を行う（Ｓ１２０）。回胴停止制御処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（Ｓ１１０）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作が行われたタイミングおよび操作順序に基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で回胴を停止させる処理を行う。
【００５７】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役が成立したか否かを判断する（Ｓ１３０）。ここで、「遊技役が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せ（図４参照）が入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）に揃って停止表示されることをいう。前述したように、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作が行われるタイミングや操作順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役が成立しているか否かを判断する。
【００５８】
Ｓ１３０の判断の結果、何れの遊技役も成立していない場合は（Ｓ１３０：ｎｏ）、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１３２）。遊技終了コマンドは、１回の遊技が終了したことを示すコマンドである。そして、遊技終了コマンドを送信したら遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作確認処理（Ｓ１０２）以降の上述の処理を行う。
【００５９】
尚、先の内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選しても、その遊技で当選した遊技役を成立させることができなければ、内部当選が次回の遊技に持ち越されることはなくリセットされてしまう。
【００６０】
一方、Ｓ１３０の判断の結果、何れかの遊技役が成立したと判断された場合は（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、再遊技役が成立したか否かを判断する（Ｓ１４０）。そして、再遊技役が成立した場合は（Ｓ１４０：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４２）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役が成立したことを記憶しておくためのフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。再遊技フラグがＯＮに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、次回の投入操作確認処理（図５のＳ１０２）では、遊技者によって遊技メダルが投入されなくてもスタートレバー３６の操作が有効化される。尚、再遊技フラグは、次回の遊技でスタートレバー３６の操作が有効化された際にＯＦＦに設定される。
【００６１】
再遊技フラグをＯＮに設定したら、成立した再遊技役が「再遊技役Ｂ」であるか否かを判断する（Ｓ１４４）。前述したように再遊技役として、「リプレイ」の図柄が揃って成立する再遊技役Ａと、「赤７」の図柄が揃って成立する再遊技役Ｂとが設けられており、このうち、再遊技役Ｂが成立した場合は（Ｓ１４４：ｙｅｓ）、再遊技役Ｂの成立を示すコマンド（再遊技役Ｂ成立コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１４６）。これに対して、再遊技役Ａが成立した場合は（Ｓ１４４：ｎｏ）、再遊技役Ｂ成立コマンドを送信することなく、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１３２）、遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作確認処理（図５のＳ１０２）以降の上述した処理を行う。
【００６２】
一方、Ｓ１４０の判断において、再遊技役が成立していない場合は（Ｓ１４０：ｎｏ）、成立した遊技役は、遊技メダルが付与される遊技役（いわゆる小役）の何れかであると判断される。そこで、成立した小役に応じて遊技メダルを付与する処理を行う（Ｓ１５０）。すなわち、成立した遊技役がベル役であれば１５枚の遊技メダルを付与し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを付与し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを付与する処理を行う。この処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、メダル払出装置１１８に対して制御信号を送信することによって行われる。こうして遊技メダルを付与したら、遊技制御処理の先頭に戻り、投入操作確認処理（図５のＳ１０２）以降の上述した処理を行う。
【００６３】
Ｃ−２．回胴停止制御処理  ：
図９は、遊技制御処理の中で実行される回胴停止制御処理を示すフローチャートである。尚、回胴停止制御処理を実行する第１実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明の「停止制御手段」に相当している。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ２００）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中であり、未だ回転速度が所定値に達していないと判断されるので（Ｓ２００：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定値に達したと判断すると（Ｓ２００：ｙｅｓ）、以下に説明するオンエッジ検知処理（Ｓ２０２）を開始する。
【００６４】
図１０は、第１実施例のオンエッジ検知処理を示すフローチャートである。オンエッジ検知処理を開始すると、先ず初めに左停止操作済フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２２０）。停止操作済フラグとは、回胴を停止させるために操作が既に行われたことを示すフラグであり、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応してフラグが設けられている。また、第１実施例の遊技機１では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの非操作状態から操作状態への変化（オンエッジ）が検知されたことに基づいて、その検知された回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させるようになっている。そして、左回胴２０ａに対応する左停止操作済フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２２０：ｎｏ）、左停止ボタン３８ａのオンエッジが検知されたか否かを判断する（Ｓ２２２）。
【００６５】
図１１は、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃに対する操作によって主制御基板２００に供給される操作信号を示したタイミングチャートである。回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを遊技者が押すと、操作信号がＯＦＦ状態（非操作状態）からＯＮ状態（操作状態）に切り換わり、オンエッジが検知される。また、第１実施例の遊技機１では、何れかの回胴停止ボタンがＯＮ状態であっても、他の回胴停止ボタンのオンエッジが検知可能となっている。例えば、図１１に示したように、左停止ボタン３８ａを押したまま、中停止ボタン３８ｂを押すと、操作信号がＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り換わって、中停止ボタン３８ｂのオンエッジが検知される。さらに続けて右停止ボタン３８ｃを押すと、右停止ボタン３８ｃのオンエッジが検知される。
【００６６】
また、遊技者が押していた回胴停止ボタンを離すと、操作信号がＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り換わり、オフエッジが検知される。何れの回胴停止ボタンについても、他の回胴停止ボタンがＯＮ状態であるかＯＦＦ状態であるかに拘らずオフエッジが検知可能となっている。また、オフエッジの検知は、オンエッジが検知された順序とは独立して行われる。図１１に示した例のように、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを「左→中→右」の順序で押して、そのまま押し続け、最初に右停止ボタン３８ｃを離すと、操作信号がＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り換わって、右停止ボタン３８ｃのオフエッジが検知される。次に左停止ボタン３８ａを離すと、左停止ボタン３８ａのオフエッジが検知され、最後に中停止ボタン３８ｂを離すと、中停止ボタン３８ｂのオフエッジが検知される。
【００６７】
尚、第１実施例の遊技機１では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと操作信号がＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り換わり、離すと操作信号がＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り換わるようになっているが、これとは逆に、押すと操作信号がＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り換わり、離すと操作信号がＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り換わるようにしてもよい。この場合でも、操作信号のＯＮ状態とＯＦＦ状態とが切り換わることに基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの非操作状態から操作状態への変化、あるいは操作状態から非操作状態への変化を検知可能である。
【００６８】
図１０のＳ２２２の判断の結果、左停止ボタン３８ａのオンエッジが検知された場合は（Ｓ２２２：ｙｅｓ）、左停止操作済フラグをＯＮに設定する（Ｓ２２４）。そして、左停止ボタン３８ａのオンエッジが検知された時点での左回胴２０ａの回転位置に基づいて、左回胴２０ａの停止位置を決定する（Ｓ２２６）。第１実施例の遊技機１では、回胴の停止位置を、回胴停止ボタンのオンエッジの検知時における回転位置から図柄にして４コマ分回胴が回転する範囲（オンエッジの検知から１９０ｍｓｅｃの間に回胴が回転する範囲）以内で決定するようになっている。
【００６９】
ここで、回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押しても、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を決定する。逆に、内部当選している遊技役については、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を決定する。つまり、何れかの遊技役に内部当選している状態で、その遊技役に対応する図柄を表示窓２０内に狙って遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すこと（いわゆる目押し）により、当選した遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う可能性を高めることができる。
【００７０】
また、再遊技役Ｂまたはベル役に内部当選している場合は、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのオンエッジが検知された順序が考慮される。すなわち、再遊技役Ｂに内部当選していても、前述したように「右→中→左」の操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのオンエッジが検知されなければ、「赤７」の図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を決定する。また、前述したように４種類のベル役（Ａ〜Ｄ）には、それぞれ異なる操作順序が予め対応付けられており、内部当選したベル役に対応する操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのオンエッジが検知されない限り、「ベル」の図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を決定する。
【００７１】
一方、Ｓ２２０の判断において、左停止操作済フラグがＯＮに設定されている場合や（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、Ｓ２２２の判断において、左停止ボタン３８ａのオンエッジが検知されていない場合は（Ｓ２２２：ｎｏ）、Ｓ２２４〜Ｓ２２６の処理を省略する。
【００７２】
続いて、左停止ボタン３８ａについて行った上述の処理（Ｓ２２０〜Ｓ２２６）と同様の処理を、中停止ボタン３８ｂおよび右停止ボタン３８ｃについて行う。以下、簡単に説明すると、中回胴２０ｂに対応する中停止操作済フラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ２２８）、中停止操作済フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２２８：ｎｏ）、中停止ボタン３８ｂのオンエッジが検知されたか否かを判断する（Ｓ２３０）。そして、中停止ボタン３８ｂのオンエッジが検知された場合は（Ｓ２３０：ｙｅｓ）、中停止操作済フラグをＯＮに設定し（Ｓ２３２）、中停止ボタン３８ｂのオンエッジが検知された時点での中回胴２０ｂの回転位置に基づいて、中回胴２０ｂの停止位置を決定する（Ｓ２３４）。一方、中停止操作済フラグがＯＮに設定されている場合や（Ｓ２２８：ｙｅｓ）、中停止ボタン３８ｂのオンエッジが検知されていない場合は（Ｓ２３０：ｎｏ）、Ｓ２３２〜Ｓ２３４の処理を省略する。
【００７３】
また、右回胴２０ｃに対応する右停止操作済フラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ２３６）、右停止操作済フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２３６：ｎｏ）、右停止ボタン３８ｃのオンエッジが検知されたか否かを判断する（Ｓ２３８）。そして、右停止ボタン３８ｃのオンエッジが検知された場合は（Ｓ２３８：ｙｅｓ）、右停止操作済フラグをＯＮに設定し（Ｓ２４０）、右停止ボタン３８ｃのオンエッジが検知された時点での右回胴２０ｃの回転位置に基づいて、右回胴２０ｃの停止位置を決定する（Ｓ２４２）。一方、右停止操作済フラグがＯＮに設定されている場合や（Ｓ２３６：ｙｅｓ）、右停止ボタン３８ｃのオンエッジが検知されていない場合は（Ｓ２３８：ｎｏ）、Ｓ２４０〜Ｓ２４２の処理を省略する。
【００７４】
こうして３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのそれぞれについて処理を行うと、図１０に示したオンエッジ検知処理を終了して、図９の回胴停止制御処理に復帰する。そして、回胴停止制御処理では、オンエッジ検知処理（Ｓ２０２）から復帰すると、続いて、以下に説明するオフエッジ検知処理（Ｓ２０４）を開始する。
【００７５】
図１２は、第１実施例のオフエッジ検知処理を示すフローチャートである。オフエッジ検知処理では、先ず初めに、左停止ボタン３８ａのオフエッジ（操作状態から非操作状態への変化）が検知されたか否かを判断する（Ｓ２５０）。そして、左停止ボタン３８ａのオフエッジが検知された場合は（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、左停止ボタン３８ａのオフエッジが検知されたこと示すコマンド（左オフエッジ検知コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２５２）。詳しくは後述するが、第１実施例の遊技機１では、所定の条件が成立すると、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのそれぞれのオフエッジが検知される度に進行する連続演出を実行するようになっており、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、オフエッジ検知コマンドを受信することによって連続演出を進行させる。
【００７６】
一方、左停止ボタン３８ａのオフエッジが検知されていない場合は（Ｓ２５０：ｎｏ）Ｓ２５２の処理を省略して、次に、中停止ボタン３８ｂのオフエッジが検知されたか否かを判断する（Ｓ２５４）。そして、中停止ボタン３８ｂのオフエッジが検知された場合は（Ｓ２５４：ｙｅｓ）、中停止ボタン３８ｂのオフエッジが検知されたことを示すコマンド（中オフエッジ検知コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２５６）。
【００７７】
これに対して、中停止ボタン３８ｂのオフエッジが検知されていない場合は（Ｓ２５４：ｎｏ）、Ｓ２５６の処理を省略して、次に、右停止ボタン３８ｃのオフエッジが検知されたか否かを判断する（Ｓ２５８）。そして、右停止ボタン３８ｃのオフエッジが検知された場合は（Ｓ２５８：ｙｅｓ）、右停止ボタン３８ｃのオフエッジが検知されたことを示すコマンド（右オフエッジ検知コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２６０）。一方、右停止ボタン３８ｃのオフエッジが検知されていない場合は（Ｓ２５８：ｎｏ）、Ｓ２６０の処理を省略する。
【００７８】
尚、第１実施例の遊技機１では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのそれぞれのオフエッジを検知すると、オフエッジ検知コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する構成としたが、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作信号をサブ制御基板２２０に供給可能な回路構成として、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのオフエッジを直接的に検知することとしてもよい。
【００７９】
こうして回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのそれぞれについてオフエッジが検知されたか否かを確認すると、図１２のオフエッジ検知処理を終了して、図９の回胴停止制御処理に復帰する。そして、回胴停止制御処理では、オフエッジ検知処理（Ｓ２０４）から復帰すると、続いて、以下に説明する回胴回転停止処理（Ｓ２０６）を開始する。
【００８０】
図１３は、第１実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。回胴回転停止処理では、先ず初めに、左回胴２０ａが回転中であるか否かを判断し（Ｓ２７０）、左回胴２０ａが回転中である場合は（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、左停止操作済フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２７２）。左停止操作済フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２７２：ｎｏ）、既に左停止ボタン３８ａのオンエッジが検知されて、左回胴２０ａの停止位置が決定されている場合に該当する。そこで、左回胴２０ａの回転位置が停止位置に達したか否かを判断する（Ｓ２７４）。前述したように、回胴の停止位置は、回胴停止ボタンのオンエッジの検知時における回転位置から４コマ分回胴が回転する範囲以内で決定される。そして、左回胴２０ａが停止位置まで回転した場合は（Ｓ２７４：ｙｅｓ）、左回胴２０ａを停止させる（Ｓ２７６）。
【００８１】
一方、Ｓ２７０の判断において、左回胴２０ａが回転中ではない（既に停止している）場合は（Ｓ２７０：ｎｏ）、Ｓ２７２〜Ｓ２７６の処理を省略する。また、左回胴２０ａは回転中であるものの（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、Ｓ２７２の判断において、左停止操作済フラグがＯＮに設定されていない場合や（Ｓ２７２：ｎｏ）、Ｓ２７４の判断において、左回胴２０ａの回転位置が停止位置に達していない場合は（Ｓ２７４：ｎｏ）、Ｓ２７６の処理を省略して左回胴２０ａを回転させたままにする。
【００８２】
続いて、左回胴２０ａについて行った上述の処理（Ｓ２７０〜Ｓ２７６）と同様の処理を、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃについて行う。以下、簡単に説明すると、中回胴２０ｂが回転中か否かを判断し（Ｓ２７８）、中回胴２０ｂが回転中である場合は（Ｓ２７８：ｙｅｓ）、中停止操作済フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２８０）。中停止操作済フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２８０：ｙｅｓ）、中回胴２０ｂの回転位置が停止位置に達したか否かを判断する（Ｓ２８２）。そして、中回胴２０ｂが停止位置まで回転した場合は（Ｓ２８２：ｙｅｓ）、中回胴２０ｂを停止させる（Ｓ２８４）。一方、中回胴２０ｂが既に停止している場合は（Ｓ２７８：ｎｏ）、Ｓ２８０〜Ｓ２８４の処理を省略する。また、中停止操作済フラグがＯＮに設定されていない場合や（Ｓ２８０：ｎｏ）、中回胴２０ｂの回転位置が停止位置に達していない場合は（Ｓ２８２：ｎｏ）、Ｓ２８４の処理を省略する。
【００８３】
また、右回胴２０ｃが回転中か否かを判断し（Ｓ２８６）、右回胴２０ｃが回転中である場合は（Ｓ２８６：ｙｅｓ）、右停止操作済フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２８８）。右停止操作済フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２８８：ｙｅｓ）、右回胴２０ｃの回転位置が停止位置に達したか否かを判断する（Ｓ２９０）。そして、右回胴２０ｃが停止位置まで回転した場合は（Ｓ２９０：ｙｅｓ）、右回胴２０ｃを停止させる（Ｓ２９２）。一方、右回胴２０ｃが既に停止している場合は（Ｓ２８６：ｎｏ）、Ｓ２８８〜Ｓ２９２の処理を省略する。また、右停止操作済フラグがＯＮに設定されていない場合や（Ｓ２８８：ｎｏ）、右回胴２０ｃの回転位置が停止位置に達していない場合は（Ｓ２９０：ｎｏ）、Ｓ２９２の処理を省略する。
【００８４】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれについて処理を行うと、図１３に示した回胴回転停止処理を終了して、図９の回胴停止制御処理に復帰する。そして、回胴停止制御処理では、回胴回転停止処理（Ｓ２０６）から復帰すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが停止したか否かを判断する（Ｓ２０８）。未だ回転中の回胴がある場合は（Ｓ２０８：ｎｏ）、Ｓ２０２の処理に戻って、上述したオンエッジ検知処理（Ｓ２０２）、オフエッジ検知処理（Ｓ２０４）、回胴回転停止処理（Ｓ２０６）の各処理を再び実行する。
【００８５】
尚、前述したように、対応する回胴停止ボタンのオンエッジが検知されて、既に停止位置が決定された回胴であっても、回転位置が停止位置に達するまでは回転させたままであり、その間に他の回胴についても同様の処理（停止制御）が行われる。このため、複数の回胴停止ボタンを短期間のうちに押してもよく（先の回胴停止ボタンに対応する回胴が停止する前に後の回胴停止ボタンを押すことができ）、それにより、複数の回胴をほぼ同時に停止させることも可能である。
【００８６】
こうした処理を繰り返すうちに、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが停止した場合は（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、続いて、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの全てがＯＦＦ状態になっているか否かを判断する（Ｓ２１０）。前述したように、第１実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンのオンエッジが検知されたことに基づいて、対応する回胴を停止させるようになっている。また、何れかの回胴停止ボタンがＯＮ状態（押されたまま）であっても、他の回胴停止ボタンのオンエッジが検知可能であることから、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが停止した後でも、回胴停止ボタンがＯＮ状態となっていることがある。そして、ＯＮ状態の回胴停止ボタンがある場合は（Ｓ２１０：ｎｏ）、Ｓ２０２の処理に戻って、以降の上述した処理を行う。尚、第１実施例の遊技機１では、Ｓ２１０にて回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの全てがＯＦＦ状態になっていると判断されるまで、オンエッジ検知処理（Ｓ２０２）、オフエッジ検知処理（Ｓ２０４）、回胴回転停止処理（Ｓ２０６）の各処理が、所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎のタイマ割り込み処理として行われるようになっている。
【００８７】
一方、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの全てがＯＦＦ状態になっている場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応する停止操作済フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ２１２）、図９に示した回胴停止制御処理を終了し、図５および図６の遊技制御処理に復帰する。
【００８８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機１での遊技を進行させる。ここで、本実施例の遊技機１では、所定の条件が成立すると、アシストタイム期間（以下、ＡＴ期間）と呼ばれる遊技者にとって有利な期間が開始されるようになっている。ＡＴ期間中は、内部当選したベル役（Ａ〜Ｄ）に対応付けられた操作順序（図８参照）を遊技者に報知する演出（ナビ演出）が実行されるので、ナビ演出に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すことにより、ベル役を成立させて１５枚の遊技メダルの付与を受けることができる。このようなＡＴ期間は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１による制御で実行されている。以下では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１がＡＴ期間を実行するために行う処理（ＡＴ期間関連処理）について説明する。
【００８９】
Ｃ−３．ＡＴ期間関連処理  ：
図１４は、第１実施例のＡＴ期間関連処理を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＡＴ期間関連処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板２００から内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３００）。前述したように内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選の結果（内部当選した遊技役の種類など）を示す情報が含まれるコマンドであり（図５のＳ１１２参照）、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、受信するまで待機状態となる。
【００９０】
そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、ＡＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３０２）。ＡＴフラグとは、ＡＴ期間中であることを示すフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスに設定されている。ＡＴフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、Ｓ３００で受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づいて、スイカ役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ３０４）。第１実施例の遊技機１では、ＡＴ期間中ではないときにスイカ役に内部当選すると、ＡＴ期間を開始させるか否かを決定するための抽選（ＡＴ開始抽選）を行うようになっており、そのＡＴ開始抽選にて所定の確率（例えば８０％）で当選することでＡＴ期間を開始させることが可能となる。そこで、スイカ役に内部当選している場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、ＡＴ開始抽選を行って（Ｓ３０６）、ＡＴ開始抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ３０８）。
【００９１】
ＡＴ開始抽選に当選した場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、ＡＴ待機フラグをＯＮに設定する（Ｓ３１０）。ＡＴ待機フラグとは、ＡＴ期間の開始を待機している状態であることを示すフラグである。第１実施例の遊技機１では、ＡＴ開始抽選に当選しても、直ちにＡＴ期間を開始させるわけではなく、ＡＴ開始抽選の当選後に再遊技役Ｂが成立すると、ＡＴ期間を開始させるようになっているため、再遊技役Ｂが成立するまではＡＴ待機フラグをＯＮに設定してＡＴ期間の開始を待機している状態となる。一方、ＡＴ開始抽選に当選しなかった場合は（Ｓ３０８：ｎｏ）、Ｓ３１０の処理を省略して、前述した連続演出を実行するための処理（連続演出実行処理）を開始する（Ｓ３１２）。
【００９２】
図１５は、第１実施例の連続演出実行処理を示すフローチャートである。尚、第１実施例の連続演出は、本発明の「演出」に相当しており、連続演出実行処理を実行する第１実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明の「演出実行手段」に相当している。連続演出実行処理では、先ず初めに、主制御基板２００から１つ目のオフエッジ検知コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３４０）。前述したようにオフエッジ検知コマンドは、回胴停止ボタンのオフエッジが検知されたことを示すコマンドであり、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのそれぞれに対応するコマンドが主制御基板２００のＣＰＵ２０１から送信される（図１２参照）。ただし、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのオフエッジの検知順序は様々な順序を取り得ることから、Ｓ３４０の処理では、１つ目のオフエッジ検知コマンドの受信を確認し、コマンドを受信していない場合は（Ｓ３４０：ｎｏ）、受信するまで待機する。
【００９３】
そして、１つ目のオフエッジ検知コマンドを受信した場合は（Ｓ３４０：ｙｅｓ）、単位演出Ａを進行させる（Ｓ３４２）。回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのオフエッジが検知される度に進行する第１実施例の連続演出は、互いに内容が関連する３つの単位演出Ａ〜Ｃで構成されており、１つ目のオフエッジが検知されると、先ず単位演出Ａを進行させる。サブ制御基板２２０に搭載された演出ＲＯＭ２２４には、様々な演出に対応する画像データ（スプライトデータ、動画データなど）や音声データが格納されており、Ｓ３４２の処理では、単位演出Ａに対応する画像データや音声データを演出ＲＯＭ２２４から読み出して単位演出Ａを進行させる。単位演出Ａとしては、例えば、主人公が宝を探して旅をする様子を示す演出が設定されている。
【００９４】
単位演出Ａを進行させると、続いて、２つ目のオフエッジ検知コマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ３４４）、コマンドを受信していない場合は（Ｓ３４４：ｎｏ）、受信するまで待機する。そして、２つ目のオフエッジ検知コマンドを受信した場合は（Ｓ３４４：ｙｅｓ）、１つ目のオフエッジ検知コマンドを受信してから２つ目のオフエッジ検知コマンドを受信するまでの受信間隔が所定間隔よりも短いか否かを判断する（Ｓ３４６）。この所定間隔は、単位演出を完了可能な長さに設定されており、オフエッジ検知コマンドの受信間隔が所定間隔よりも短い場合は（Ｓ３４６：ｙｅｓ）、連続演出を終了させる（Ｓ３６０）。これにより、先の単位演出が完了する前に次の単位演出を進行させることを回避して、連続演出の展開が途中で飛んでしまうことを防止することができる。こうして連続演出を終了させると、図１５に示した連続演出実行処理を終了して、図１４のＡＴ期間関連処理に復帰する。
【００９５】
これに対して、オフエッジ検知コマンドの受信間隔が所定間隔以上であった場合は（Ｓ３４６：ｎｏ）、単位演出Ａに続く単位演出Ｂを進行させる（Ｓ３４８）。単位演出Ｂとしては、例えば、主人公が宝箱を発見する様子を示す演出が設定されている。
【００９６】
単位演出Ｂを進行させると、続いて、３つ目のオフエッジ検知コマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ３５０）、コマンドを受信していない場合は（Ｓ３５０：ｎｏ）、受信するまで待機する。そして、３つ目のオフエッジ検知コマンドを受信した場合は（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、２つ目のオフエッジ検知コマンドを受信してから３つ目のオフエッジ検知コマンドを受信するまでの受信間隔が所定間隔よりも短いか否かを判断し（Ｓ３５２）、所定間隔よりも短い場合は（Ｓ３５２：ｙｅｓ）、連続演出を終了させて（Ｓ３６０）、図１５に示した連続演出実行処理を終了する。
【００９７】
一方、３つ目のオフエッジ検知コマンドを受信した際の受信間隔が所定間隔以上であった場合は（Ｓ３５２：ｎｏ）、ＡＴ待機フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３５４）。前述したようにＡＴ待機フラグは、ＡＴ開始抽選に当選してＡＴ期間の開始を待機している状態であることを示すフラグであり、ＡＴ待機フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３５４：ｙｅｓ）、単位演出Ｂに続く単位演出Ｃ−１を進行させる（Ｓ３５６）。単位演出Ｃ−１としては、例えば、主人公が宝箱を開けて中から宝を取り出す様子を示す演出が設定されている。これに対して、ＡＴ待機フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ３５４：ｎｏ）、単位演出Ｂに続く単位演出Ｃ−２を進行させる（Ｓ３５８）。単位演出Ｃ−２としては、例えば、主人公が宝箱を開けて中からガラクタを取り出す様子を示す演出が設定されている。このようにＡＴ待機フラグの設定に応じて連続演出の結果を異ならせておけば、ＡＴ期間の開始を待機している状態であるか否かを遊技者は連続演出の結果から把握できるので、連続演出に注目させて遊技興趣を高めることが可能となる。こうして単位演出Ｃ−１または単位演出Ｃ−２を進行させると、図１５に示した連続演出実行処理を終了して、図１４のＡＴ期間関連処理に復帰する。
【００９８】
以上では、図１４のＳ３０４の判断において、スイカ役に内部当選している場合の処理について説明したが、スイカ役に内部当選していない場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、Ｓ３０６〜Ｓ３１２の処理を省略する。尚、第１実施例の遊技機１では、スイカ役に内部当選している場合に連続演出を実行することとしたが、スイカ役に内部当選していない場合でも連続演出を実行することとしてもよい。例えば、スイカ役に内部当選していない場合は、連続演出を実行するか否かの抽選を行うこととして、所定の確率（例えば２０％）で連続演出を実行するようにしてもよい。もちろん、スイカ役に内部当選していない場合は、ＡＴ開始抽選が行われず、ＡＴ待機フラグはＯＦＦになっているので、連続演出では最終的に単位演出Ｃ−２を進行させる。
【００９９】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、Ｓ３００で受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づいて、再遊技役Ｂに内部当選しているか否かを判断する（Ｓ３１４）。そして、再遊技役Ｂに内部当選していない場合は（Ｓ３１４：ｎｏ）、ＡＴ期間関連処理の先頭に戻って、再び内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する（Ｓ３００）。
【０１００】
一方、再遊技役Ｂに内部当選している場合は（Ｓ３１４：ｙｅｓ）、ＡＴ待機フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３１６）。前述したようにＡＴ待機フラグは、ＡＴ開始抽選の当選後から再遊技役Ｂが成立するまでＯＮに設定されている。そして、ＡＴ待機フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ３１６：ｎｏ）、ＡＴ期間関連処理の先頭に戻って、内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する（Ｓ３００）。
【０１０１】
これに対して、ＡＴ待機フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３１６：ｙｅｓ）、「赤７」の図柄組合せを入賞ライン上に揃えて再遊技役Ｂを成立させることを催促する演出（赤７催促演出）を実行する（Ｓ３１８）。前述したように再遊技役Ｂに内部当選している場合は、「右→中→左」の操作順序（いわゆる逆押し）で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、「赤７」の図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能である。そこで、Ｓ３１８の赤７催促演出では、例えば「赤７を狙って逆押し」等の表示を演出表示装置１０にて行う。尚、ＡＴ待機フラグがＯＮに設定されていない場合に、逆押しで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが押されたら、遊技者に対して罰則を与える構成としてもよい。例えば、逆押しされてから所定回数の遊技が行われるまではＡＴ開始抽選を行わない構成としてもよい。こうすることで、ＡＴ待機フラグがＯＮに設定されていない場合に、遊技者が逆押しすることを防止して、「赤７」の図柄組合せが揃うことを抑制できる。
【０１０２】
赤７催促演出を実行したら、主制御基板２００から再遊技役Ｂ成立コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３２０）。再遊技役Ｂ成立コマンドを受信しなかった場合は（Ｓ３２０：ｎｏ）、赤７催促演出を実行したものの、遊技者が「赤７」の図柄組合せを揃えることができなかったと判断されるので、ＡＴ期間を開始させることなく、ＡＴ期間関連処理の先頭に戻って、内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する（Ｓ３００）。
【０１０３】
一方、再遊技役Ｂ成立コマンドを受信した場合は（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、ＡＴ期間を開始させるべく、ＡＴ待機フラグをＯＦＦに設定するとともに、ＡＴフラグをＯＮに設定し（Ｓ３２２）、更に、ＡＴカウンタに「５０」を設定する（Ｓ３２４）。ＡＴカウンタは、ＡＴ期間が終了するまでの遊技回数を示すカウンタであり、本実施例のＡＴ期間は、ＡＴ期間が開始されてから５０回の遊技が行われるまで継続される設定となっている。続いて、ＡＴ期間が開始されることを示すファンファーレ演出を実行すると（Ｓ３２６）、ＡＴ期間関連処理の先頭に戻る。ファンファーレ演出では、例えば「ＡＴ開始」等の表示を演出表示装置１０にて行う。
【０１０４】
こうしてＡＴフラグがＯＮに設定された状態でＡＴ期間関連処理の先頭に戻り、内部抽選結果伝達コマンドを受信すると（Ｓ３００：ｙｅｓ）、Ｓ３０２の判断では、ＡＴフラグがＯＮに設定されているので（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、Ｓ３００で受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づいて、ベル役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ３２８）。ベル役に内部当選している場合は（Ｓ３２８：ｙｅｓ）、ベル役のナビ演出を実行する（Ｓ３３０）。このナビ演出では、内部当選したベル役（Ａ〜Ｄ）に対応付けられた操作順序（図８参照）を演出表示装置１０などに表示する。
【０１０５】
これに対して、ベル役に内部当選していない場合は（Ｓ３２８：ｎｏ）、Ｓ３３０の処理を省略する。続いて、ＡＴカウンタから「１」を減算し（Ｓ３３２）、ＡＴカウンタが「０」になったか否かを判断する（Ｓ３３４）。そして、ＡＴカウンタが「０」になった場合は（Ｓ３３４：ｙｅｓ）、ＡＴ期間を終了させるべく、ＡＴフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３３６）。一方、ＡＴカウンタが「０」になっていない場合は（Ｓ３３４：ｎｏ）、Ｓ３３６の処理を省略してＡＴ期間関連処理の先頭に戻り、再び内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する（Ｓ３００）。
【０１０６】
図１６は、第１実施例の遊技機１において、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃに対する操作によって、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたり、連続演出を進行させたりする様子を示したタイムチャートである。先ず、スタートレバー３６が操作されると、内部抽選が行われ、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。また、内部抽選でスイカ役に当選した場合は、ＡＴ開始抽選が行われる。
【０１０７】
そして、第１実施例の遊技機１では、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのそれぞれのオンエッジが検知されたことに基づいて、対応する回胴を停止させるようになっている。また、先にオンエッジが検知された回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させる前であっても、後にオンエッジが検知された回胴停止ボタンに対応する回胴の停止制御を実行可能であるため、短期間のうちに複数の回胴停止ボタンのオンエッジが検知される（遊技者が複数の回胴停止ボタンを一斉に押す）ことにより、複数の回胴をほぼ同時に停止させることも可能である。
【０１０８】
また、何れかの回胴停止ボタンがＯＮ状態（押されたまま）であっても、他の回胴停止ボタンのオンエッジが検知可能であり、その検知に基づいて対応する回胴の停止制御を行うようになっている。そのため、遊技者は、３つ回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押し続けたまま、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止によって入賞ライン上に揃った図柄組合せを確認することができる。
【０１０９】
図１６に示した例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止により「スイカ」の図柄組合せが揃って、スイカ役が成立している。その後、押し続けていた回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを離す度に、連続演出の単位演出が進行する。すなわち、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの１つ目を離すと、単位演出Ａが進行し、２つ目を離すと単位演出Ｂが進行し、３つ目を離すと単位演出Ｃが進行する。尚、図１６の例では、ＡＴ開始抽選に当選しているので、単位演出Ｃ−１が進行する。このように連続演出の進行制御を回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止制御とは切り離して実行することができるので、「回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止により揃った図柄組合せを確認した後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを離しながら進行する連続演出を楽しむ」という従来の遊技機１にはない遊技形態を実現することができ、これにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１１０】
特に、第１実施例の遊技機１では、スイカ役に内部当選するとＡＴ開始抽選が行われ、その抽選結果が連続演出の単位演出Ｃで示されるようになっているため、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止によって「スイカ」の図柄組合せが揃う（スイカ役が成立する）と、ＡＴ開始抽選に当選している（単位演出Ｃ−１が進行する）のではないかと連続演出の展開に期待させて、遊技興趣を高めることができる。
【０１１１】
また、前述したように、複数の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのオフエッジが短期間に（所定間隔よりも短い間隔で）検知されると、連続演出が強制的に終了してしまうので、先の単位演出の完了を待って（所定間隔を保って）回胴停止ボタンを離すことで、連続演出の進行を楽しむことができる。一方、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止により揃った図柄組合せを確認した後、連続演出を早く終わらせたい（連続演出に興味がない）遊技者は、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを一斉に離す（所定間隔よりも短い間隔で離す）ことで、連続演出を終了させることが可能である。
【０１１２】
以上、第１実施例の遊技機１について説明したが、実施形態はこれに限定されるわけではない。例えば、上述した第１実施例の遊技機１では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのオフエッジの検知順序に拘わらず、検知される度に単位演出Ａ〜Ｃを順に進行させるようになっていた。しかし、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのそれぞれに対して、進行させる単位演出Ａ〜Ｃを予め対応付けておいてもよい。
【０１１３】
図１７は、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃと単位演出Ａ〜Ｃとを予め対応付けておく場合の連続演出実行処理を示したフローチャートである。図示した例では、左停止ボタン３８ａに単位演出Ａが対応付けられており、中停止ボタン３８ｂに単位演出Ｂが対応付けられており、右停止ボタン３８ｃに単位演出Ｃが対応付けられている。図示されるように、先ず、主制御基板２００から左オフエッジ検知コマンド（図１２のＳ２５２）を受信したか否かを判断し（Ｓ３７０）、受信した場合は（Ｓ３７０：ｙｅｓ）、単位演出Ａを選択する（Ｓ３７２）。
【０１１４】
一方、左オフエッジ検知コマンドを受信していない場合は（Ｓ３７０：ｎｏ）、中オフエッジ検知コマンド（図１２のＳ２５６）を受信したか否かを判断し（Ｓ３７４）、受信した場合は（Ｓ３７４：ｙｅｓ）、単位演出Ｂを選択する（Ｓ３７６）。これに対して、中オフエッジ検知コマンドを受信していない場合は（Ｓ３７４：ｎｏ）、右オフエッジ検知コマンド（図１２のＳ２６０）を受信したか否かを判断し（Ｓ３７８）、受信していない場合、すなわち、何れのオフエッジ検知コマンドも受信していない場合は（Ｓ３７８：ｎｏ）、連続演出実行処理の先頭に戻って、左オフエッジ検知コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３７０）。
【０１１５】
一方、右オフエッジ検知コマンドを受信した場合は（Ｓ３７８：ｙｅｓ）、続いて、ＡＴ待機フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３８０）。そして、ＡＴ待機フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３８０：ｙｅｓ）、単位演出Ｃ−１を選択し（Ｓ３８２）、ＡＴ待機フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ３８０：ｎｏ）、単位演出Ｃ−２を選択する（Ｓ３８４）。
【０１１６】
こうして何れかのオフエッジ検知コマンドを受信した場合に、受信したオフエッジ検知コマンドに応じて単位演出を選択したら、前回のオフエッジ検知コマンドを受信してから今回のオフエッジ検知コマンドを受信するまでの受信間隔が所定間隔よりも短いか否かを判断し（Ｓ３８６）、受信間隔が所定間隔よりも短い場合は（Ｓ３８６：ｙｅｓ）、連続演出を終了させて（Ｓ３８８）、図１７に示した連続演出実行処理を終了する。
【０１１７】
これに対して、オフエッジ検知コマンドの受信間隔が所定間隔以上であった場合は（Ｓ３８６：ｎｏ）、選択した単位演出を進行させて（Ｓ３９０）、全てのオフエッジ検知コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３９２）。未だ受信していないオフエッジ検知コマンドがある場合は（Ｓ３９２：ｎｏ）、連続演出実行処理の先頭に戻って、以降の上述した処理を行う。そして、全てのオフエッジ検知コマンドを受信した場合は（Ｓ３９２：ｙｅｓ）、図１７に示した連続演出実行処理を終了して、図１４のＡＴ期間関連処理に復帰する。
【０１１８】
図１８は、図１７の連続演出実行処理に従って、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのオフエッジが検知される度に連続演出が進行する様子を示したタイムチャートである。先ず、図１８（ａ）には、「左→中→右」の順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを離した場合が示されている。この場合は、単位演出Ａ、単位演出Ｂ、単位演出Ｃ−１の順で連続演出が進行し、前述した単位演出（Ａ〜Ｃ）の例では、主人公が宝を探して旅をし、発見した宝箱を開けると、中から宝が出てくるといった展開で連続演出が進行する。
【０１１９】
一方、図１８（ｂ）には、「右→左→中」の順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを離した場合が示されている。この場合は、単位演出Ｃ−１、単位演出Ａ、単位演出Ｂの順で連続演出が進行して、前述した単位演出（Ａ〜Ｃ）の例では、主人公が宝箱を開けて宝を取り出す場面が先に進行し、宝を探して旅をする場面が後から進行する。このように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを離す順序によって、連続演出の進行順序に変化を付けることができることから、連続演出の結果を先に見てからどのような展開であったかを楽しむといったことが可能であり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２０】
また、前述した第１実施例の遊技機１では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのオフエッジの検知を、オンエッジが検知された順序とは独立して行っていたが、オフエッジの検知順序がオンエッジの検知順序と一致しないと、連続演出を進行させない（連続演出を終了させる）ようにしてもよい。この場合は、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押した順序を遊技者に報知する演出を行うようにしてもよい。尚、前述した第１実施例のように、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押した順序と、離した順序とを独立して検知することとすれば、遊技の進行（回胴の停止）および演出の進行の双方で遊技者の自由度を高めることができる。また、遊技者が一斉に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させた場合でも、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを遊技者が任意のタイミングおよび順序で離して連続演出の進行を楽しむことが可能となる。
【０１２１】
Ｄ．第２実施例の遊技機の制御内容  ：
前述した第１実施例では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのオンエッジが検知されたことに基づいて、対応する回胴を停止させ、オフエッジが検知される度に連続演出を進行させるようになっていた。これとは逆に、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのオンエッジが検知される度に連続演出を進行させ、オフエッジが検知されたことに基づいて、対応する回胴を停止させるようにしてもよい。以下では、このような第２実施例について説明する。尚、第２実施例の説明に際しては、第１実施例と共通する部分については、同じ符号を用いることとして説明を省略し、異なる部分を中心に説明する。
【０１２２】
Ｄ−１．オンエッジ検知処理  ：
図１９は、第２実施例のオンエッジ検知処理を示すフローチャートである。このオンエッジ検知処理は、図９の回胴停止制御処理の中（Ｓ２０２）で実行される。第２実施例のオンエッジ検知処理では、先ず、左停止ボタン３８ａのオンエッジが検知されたか否かを判断し（Ｓ４００）、左停止ボタン３８ａのオンエッジが検知された場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、左停止ボタン３８ａのオンエッジが検知されたこと示すコマンド（左オンエッジ検知コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４０２）。
【０１２３】
一方、左停止ボタン３８ａのオンエッジが検知されていない場合は（Ｓ４００：ｎｏ）Ｓ４０２の処理を省略して、次に、中停止ボタン３８ｂのオンエッジが検知されたか否かを判断し（Ｓ４０４）、中停止ボタン３８ｂのオンエッジが検知された場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、中停止ボタン３８ｂのオンエッジが検知されたことを示すコマンド（中オンエッジ検知コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４０６）。
【０１２４】
これに対して、中停止ボタン３８ｂのオンエッジが検知されていない場合は（Ｓ４０４：ｎｏ）、Ｓ４０６の処理を省略して、次に、右停止ボタン３８ｃのオンエッジが検知されたか否かを判断し（Ｓ４０８）、右停止ボタン３８ｃのオンエッジが検知された場合は（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、右停止ボタン３８ｃのオンエッジが検知されたことを示すコマンド（右オンエッジ検知コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４１０）。一方、右停止ボタン３８ｃのオンエッジが検知されていない場合は（Ｓ４０８：ｎｏ）、Ｓ４１０の処理を省略する。
【０１２５】
こうして回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのそれぞれについてオンエッジが検知されたか否かを確認すると、図１９のオンエッジ検知処理を終了して、図９の回胴停止制御処理に復帰し、続いて、以下に説明するオフエッジ検知処理（Ｓ２０６）を開始する。
【０１２６】
Ｄ−２．オフエッジ検知処理  ：
図２０は、第２実施例のオフエッジ検知処理を示すフローチャートである。第２実施例のオフエッジ検知処理では、先ず、左停止操作済フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４２０）。第２実施例の停止操作済フラグは、回胴停止ボタンのオフエッジが既に検知されたことを示すフラグである。そして、左回胴２０ａに対応する左停止操作済フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ４２０：ｎｏ）、左停止ボタン３８ａのオフエッジが検知されたか否かを判断し（Ｓ４２２）、左停止ボタン３８ａのオフエッジが検知された場合は（Ｓ４２２：ｙｅｓ）、左停止操作済フラグをＯＮに設定する（Ｓ４２４）。また、左停止ボタン３８ａのオフエッジが検知された時点での左回胴２０ａの回転位置に基づいて、左回胴２０ａの停止位置を決定する（Ｓ４２６）。尚、回胴の停止位置の決定は、前述した第１実施例と同様に行う。
【０１２７】
一方、Ｓ４２０の判断において、左停止操作済フラグがＯＮに設定されている場合や（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、Ｓ４２２の判断において、左停止ボタン３８ａのオフエッジが検知されていない場合は（Ｓ４２２：ｎｏ）、Ｓ４２４〜Ｓ４２６の処理を省略する。
【０１２８】
続いて、左停止ボタン３８ａについて行った上述の処理（Ｓ４２０〜Ｓ４２６）と同様の処理を、中停止ボタン３８ｂおよび右停止ボタン３８ｃについて行う。以下、簡単に説明すると、中回胴２０ｂに対応する中停止操作済フラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ４２８）、中停止操作済フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ４２８：ｎｏ）、中停止ボタン３８ｂのオフエッジが検知されたか否かを判断する（Ｓ４３０）。そして、中停止ボタン３８ｂのオフエッジが検知された場合は（Ｓ４３０：ｙｅｓ）、中停止操作済フラグをＯＮに設定し（Ｓ４３２）、中停止ボタン３８ｂのオフエッジが検知された時点での中回胴２０ｂの回転位置に基づいて、中回胴２０ｂの停止位置を決定する（Ｓ４３４）。一方、中停止操作済フラグがＯＮに設定されている場合や（Ｓ４２８：ｙｅｓ）、中停止ボタン３８ｂのオフエッジが検知されていない場合は（Ｓ４３０：ｎｏ）、Ｓ４３２〜Ｓ４３４の処理を省略する。
【０１２９】
また、右回胴２０ｃに対応する右停止操作済フラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ４３６）、右停止操作済フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ４３６：ｎｏ）、右停止ボタン３８ｃのオフエッジが検知されたか否かを判断する（Ｓ４３８）。そして、右停止ボタン３８ｃのオフエッジが検知された場合は（Ｓ４３８：ｙｅｓ）、右停止操作済フラグをＯＮに設定し（Ｓ４４０）、右停止ボタン３８ｃのオフエッジが検知された時点での右回胴２０ｃの回転位置に基づいて、右回胴２０ｃの停止位置を決定する（Ｓ４４２）。一方、右停止操作済フラグがＯＮに設定されている場合や（Ｓ４３６：ｙｅｓ）、右停止ボタン３８ｃのオフエッジが検知されていない場合は（Ｓ４３８：ｎｏ）、Ｓ４４０〜Ｓ４４２の処理を省略する。
【０１３０】
こうして３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのそれぞれについて処理を行うと、図２０に示したオフエッジ検知処理を終了して、図９の回胴停止制御処理に復帰し、続いて、回胴回転停止処理（Ｓ２０６）を開始する。尚、第２実施例の回胴回転停止処理は、前述した第１実施例と共通であるため、説明を省略する。そして、回胴停止制御処理では、回胴回転停止処理を終了すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが停止したか否かを判断し（Ｓ２０８）、未だ回転中の回胴がある場合は（Ｓ２０８：ｎｏ）、Ｓ２０２の処理に戻る。
【０１３１】
一方、第２実施例の遊技機１では、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが停止している場合は（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが全てＯＦＦ状態となっているので、Ｓ２１０を省略し、停止操作済フラグをＯＦＦに設定すると（Ｓ２１２）、図９の回胴停止制御処理を終了する。
【０１３２】
Ｄ−３．ＡＴ期間関連処理  ：
図２１は、第２実施例のＡＴ期間関連処理を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、第２実施例のＡＴ期間関連処理を開始すると、主制御基板２００から内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ５００）、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、受信するまで待機状態となる。
【０１３３】
そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、ＡＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ５０２）、ＡＴフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ５０２：ｎｏ）、Ｓ５００で受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づいて、スイカ役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ５０４）。そして、第２実施例の遊技機１においても、前述した第１実施例と同様に、スイカ役に内部当選している場合は（Ｓ５０４：ｙｅｓ）、ＡＴ開始抽選を行って（Ｓ５０６）、ＡＴ開始抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ５０８）。
【０１３４】
ＡＴ開始抽選に当選した場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、ＡＴ待機フラグをＯＮに設定する（Ｓ５１０）。第２実施例の遊技機１においても、前述した第１実施例と同様に、ＡＴ開始抽選の当選後に再遊技役Ｂが成立するまではＡＴ期間の開始を待機している状態となる。一方、ＡＴ開始抽選に当選しなかった場合は（Ｓ５０８：ｎｏ）、Ｓ５１０の処理を省略する。また、Ｓ５０４の判断において、スイカ役に内部当選していない場合は（Ｓ５０４：ｎｏ）、Ｓ５０６〜Ｓ５１０の処理を省略する。
【０１３５】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、Ｓ５００で受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づいて、再遊技役Ｂに内部当選しているか否かを判断し（Ｓ５１４）、再遊技役Ｂに内部当選していない場合は（Ｓ５１４：ｎｏ）、ＡＴ期間関連処理の先頭に戻って、再び内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する（Ｓ５００）。一方、再遊技役Ｂに内部当選している場合は（Ｓ５１４：ｙｅｓ）、連続演出実行処理を開始する（Ｓ５１６）。
【０１３６】
図２２は、第２実施例の連続演出実行処理を示すフローチャートである。第２実施例の連続演出実行処理では、先ず、主制御基板２００から１つ目のオンエッジ検知コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５４０）。前述したようにオンエッジ検知コマンドは、回胴停止ボタンのオンエッジが検知されたことを示すコマンドであり、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのそれぞれに対応するコマンドが主制御基板２００のＣＰＵ２０１から送信される（図１９参照）。ただし、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのオンエッジの検知順序は様々な順序を取り得ることから、Ｓ５４０の処理では、１つ目のオンエッジ検知コマンドの受信を確認し、コマンドを受信していない場合は（Ｓ５４０：ｎｏ）、受信するまで待機する。
【０１３７】
そして、１つ目のオンエッジ検知コマンドを受信した場合は（Ｓ５４０：ｙｅｓ）、単位演出Ａを進行させる（Ｓ５４２）。回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのオンエッジが検知される度に進行する第２実施例の連続演出は、前述した第１実施例の連続演出と同様に、互いに内容が関連する３つの単位演出Ａ〜Ｃで構成されており、１つ目のオンエッジが検知されると、先ず単位演出Ａ（例えば、主人公が宝を探して旅をする様子を示す演出）を進行させる。
【０１３８】
単位演出Ａを進行させると、続いて、２つ目のオンエッジ検知コマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ５４４）、コマンドを受信していない場合は（Ｓ５４４：ｎｏ）、受信するまで待機する。そして、２つ目のオンエッジ検知コマンドを受信した場合は（Ｓ５４４：ｙｅｓ）、１つ目のオンエッジ検知コマンドを受信してから２つ目のオンエッジ検知コマンドを受信するまでの受信間隔が所定間隔よりも短いか否かを判断する（Ｓ５４６）。この所定間隔は、単位演出を完了可能な長さに設定されており、オンエッジ検知コマンドの受信間隔が所定間隔よりも短い場合は（Ｓ５４６：ｙｅｓ）、連続演出を終了させる（Ｓ５６２）。これにより、先の単位演出が完了する前に次の単位演出を進行させることを回避して、連続演出の展開が途中で飛んでしまうことを防止することができる。こうして連続演出を終了させると、図２２に示した連続演出実行処理を終了して、図２１のＡＴ期間関連処理に復帰する。
【０１３９】
これに対して、オンエッジ検知コマンドの受信間隔が所定間隔以上であった場合は（Ｓ５４６：ｎｏ）、単位演出Ａに続く単位演出Ｂ（例えば、主人公が宝箱を発見する様子を示す演出）を進行させる（Ｓ３４８）。
【０１４０】
単位演出Ｂを進行させると、続いて、３つ目のオンエッジ検知コマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ５５０）、コマンドを受信していない場合は（Ｓ５５０：ｎｏ）、受信するまで待機する。そして、３つ目のオンエッジ検知コマンドを受信した場合は（Ｓ５５０：ｙｅｓ）、２つ目のオンエッジ検知コマンドを受信してから３つ目のオンエッジ検知コマンドを受信するまでの受信間隔が所定間隔よりも短いか否かを判断し（Ｓ５５２）、所定間隔よりも短い場合は（Ｓ５５２：ｙｅｓ）、連続演出を終了させて（Ｓ５６２）、図２２に示した連続演出実行処理を終了する。
【０１４１】
一方、３つ目のオンエッジ検知コマンドを受信した際の受信間隔が所定間隔以上であった場合は（Ｓ５５２：ｎｏ）、ＡＴ待機フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５５４）。そして、ＡＴ待機フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ５５４：ｙｅｓ）、単位演出Ｂに続く単位演出Ｃ−１（例えば、主人公が宝箱を開けて中から宝を取り出す様子を示す演出）を進行させる（Ｓ３５６）。また、単位演出Ｃ−１に続いて、「赤７」の図柄組合せを入賞ライン上に揃えて再遊技役Ｂを成立させることを催促する演出（赤７催促演出）を実行する（Ｓ５５８）。第２実施例の遊技機１では、再遊技役Ｂに内部当選していれば、「右→中→左」の順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを離すと、「赤７」の図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能である。そこで、Ｓ５５８の赤７催促演出では、例えば「赤７狙いで右→中→左」等の表示を演出表示装置１０にて行う。
【０１４２】
これに対して、ＡＴ待機フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ５５４：ｎｏ）、単位演出Ｂに続く単位演出Ｃ−２（例えば、主人公が宝箱を開けて中からガラクタを取り出す様子を示す演出）を進行させると（Ｓ５６０）、赤７催促演出（Ｓ５５８）を行うことなく、図２２に示した連続演出実行処理を終了して、図２１のＡＴ期間関連処理に復帰する。このようにＡＴ待機フラグの設定に応じて連続演出の結果を異ならせておけば、ＡＴ期間の開始を待機している状態であるか否かを遊技者は連続演出の結果から把握できるので、連続演出に注目させて遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４３】
図２１のＡＴ期間関連処理では、連続演出実行処理から復帰すると（Ｓ５１６）、主制御基板２００から再遊技役Ｂ成立コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５１８）。再遊技役Ｂ成立コマンドを受信しなかった場合は（Ｓ５１８：ｎｏ）、再遊技役Ｂに内部当選したものの、遊技者が「赤７」の図柄組合せを揃えることができなかったと判断されるので、ＡＴ期間を開始させることなく、ＡＴ期間関連処理の先頭に戻って、内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する（Ｓ５００）。
【０１４４】
一方、再遊技役Ｂ成立コマンドを受信した場合は（Ｓ５１８：ｙｅｓ）、ＡＴ待機フラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ５２０）、ＡＴ待機フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ５２０）、ＡＴ期間を開始させることなく、ＡＴ期間関連処理の先頭に戻って、内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する（Ｓ５００）。これに対して、ＡＴ期間待機フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、ＡＴ期間を開始させるべく、ＡＴ待機フラグをＯＦＦに設定するとともに、ＡＴフラグをＯＮに設定する（Ｓ５２２）。さらに、ＡＴカウンタに「５０」を設定して（Ｓ５２４）、ファンファーレ演出を実行すると（Ｓ５２６）、ＡＴ期間関連処理の先頭に戻る。
【０１４５】
こうしてＡＴフラグがＯＮに設定された状態でＡＴ期間関連処理の先頭に戻り、内部抽選結果伝達コマンドを受信すると（Ｓ５００：ｙｅｓ）、Ｓ５０２の判断では、ＡＴフラグがＯＮに設定されているので（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、Ｓ５００で受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づいて、ベル役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ５２８）。ベル役に内部当選している場合は（Ｓ５２８：ｙｅｓ）、ベル役のナビ演出を実行する（Ｓ５３０）。このナビ演出では、内部当選したベル役（Ａ〜Ｄ）に対応付けられた操作順序（図８参照）を演出表示装置１０などに表示する。第２実施例のＡＴ期間中は、ナビ演出で報知された順序に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを離すことにより、ベル役を成立させて１５枚の遊技メダルの付与を受けることができる。
【０１４６】
これに対して、ベル役に内部当選していない場合は（Ｓ５２８：ｎｏ）、Ｓ５３０の処理を省略する。続いて、ＡＴカウンタから「１」を減算して（Ｓ５３２）、ＡＴカウンタが「０」になったか否かを判断し（Ｓ５３４）、ＡＴカウンタが「０」になった場合は（Ｓ５３４：ｙｅｓ）、ＡＴ期間を終了させるべく、ＡＴフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５３６）。一方、ＡＴカウンタが「０」になっていない場合は（Ｓ５３４：ｎｏ）、Ｓ５３６の処理を省略してＡＴ期間関連処理の先頭に戻り、再び内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する（Ｓ５００）。
【０１４７】
図２３は、第２実施例の遊技機１において、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃに対する操作によって、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたり、連続演出を進行させたりする様子を示したタイムチャートである。先ず、スタートレバー３６が操作されると、内部抽選が行われ、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図示した例では、内部抽選で再遊技役Ｂに内部当選している。
【０１４８】
そして、第１実施例の遊技機１では、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのそれぞれのオンエッジが検知される度に、連続演出の単位演出が進行する。すなわち、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの１つ目を押すと、単位演出Ａが進行し、２つ目を押すと単位演出Ｂが進行し、３つ目を押すと単位演出Ｃが進行する。尚、図２３の例では、ＡＴ待機フラグがＯＮに設定されている（ＡＴ期間の開始を待機している状態である）ので、単位演出Ｃ−１が進行する。
【０１４９】
また、何れかの回胴停止ボタンがＯＮ状態（押されたまま）であっても、他の回胴停止ボタンのオンエッジが検知可能であることから、遊技者は、３つ回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押し続けたまま、連続演出の結果（単位演出Ｃ−１および単位演出Ｃ−２の何れが進行するか）を確認することができる。
【０１５０】
図２３に示した例では、連続演出の単位演出Ｃ−１に続いて、赤７催促演出が実行される。その後、押し続けていた回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを離すことにより、それぞれのオフエッジが検知されたことに基づいて、対応する回胴の停止制御が行われる。このとき、何れの回胴停止ボタンについても、他の回胴停止ボタンがＯＮ状態であるかＯＦＦ状態であるかに拘らずオフエッジが検知可能となっており、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを「右→中→左」の順で離すと、「赤７」の図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能である。そして、「赤７」の図柄組合せを揃えて再遊技役Ｂが成立することにより、ファンファーレ演出が実行され、ＡＴ期間が開始される。
【０１５１】
このように第２実施例の遊技機１では、連続演出の進行制御とは切り離して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止制御を実行することができるので、「回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すことで単位演出を進行させて連続演出の結果を確認した後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを離しながら回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる」という従来の遊技機１にはない遊技形態を実現することができ、これにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１５２】
特に、第２実施例の遊技機１では、ＡＴ期間の開始が待機されている状態であると、連続演出の単位演出Ｃで示されることから、連続演出に注目させることができる。そして、連続演出で単位演出Ｃ−１が進行した場合には、「赤７」の図柄組合せが揃うように遊技者は回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを離すタイミングを計りながら回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止に集中できるので、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５３】
また、前述したように、先にオフエッジが検知された回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させる前であっても、後にオフエッジが検知された回胴停止ボタンに対応する回胴の停止制御を実行可能である。そのため、連続演出で単位演出Ｃ−２が進行した場合（「赤７」の図柄組合せを揃えなくてもよい場合）には、遊技者が複数の回胴停止ボタンを一斉に離す（短期間のうちに複数の回胴停止ボタンのオフエッジが検知される）ことにより、複数の回胴をほぼ同時に停止させることができる。
【０１５４】
さらに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押した順序と、離した順序とを独立して検知していることから、連続演出の進行および遊技の進行（回胴の停止）の双方で遊技者の自由度を高めることができる。また、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作状態にして連続演出を進行させた後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを一斉に非操作状態とする（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一斉に停止させる）か、任意のタイミングおよび順序で非操作状態とする（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを個別に停止させる）かを遊技者が選択することができる。
【０１５５】
また、前述したように、複数の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのオンエッジが短期間に（所定間隔よりも短い間隔で）検知されると、連続演出が強制的に終了してしまうので、先の単位演出の完了を待って（所定間隔を保って）回胴停止ボタンを押すことで、連続演出の進行を楽しむことができる。
【０１５６】
以上、第２実施例の遊技機１について説明したが、実施形態はこれに限定されるわけではない。例えば、上述した第２実施例の遊技機１では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのオンエッジの検知順序に拘わらず、検知される度に単位演出Ａ〜Ｃを順に進行させるようになっていた。しかし、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのそれぞれに対して、進行させる単位演出Ａ〜Ｃを予め対応付けておいてもよい。
【０１５７】
図２４は、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃと単位演出Ａ〜Ｃとを予め対応付けておく場合の連続演出実行処理を示したフローチャートである。図示した例では、左停止ボタン３８ａに単位演出Ａが対応付けられており、中停止ボタン３８ｂに単位演出Ｂが対応付けられており、右停止ボタン３８ｃに単位演出Ｃが対応付けられている。図示されるように、先ず、主制御基板２００から左オンエッジ検知コマンド（図１９のＳ４０２）を受信したか否かを判断し（Ｓ５７０）、受信した場合は（Ｓ５７０：ｙｅｓ）、単位演出Ａを選択する（Ｓ５７２）。
【０１５８】
一方、左オンエッジ検知コマンドを受信していない場合は（Ｓ５７０：ｎｏ）、中オンエッジ検知コマンド（図１９のＳ４０６）を受信したか否かを判断し（Ｓ５７４）、受信した場合は（Ｓ５７４：ｙｅｓ）、単位演出Ｂを選択する（Ｓ５７６）。これに対して、中オンエッジ検知コマンドを受信していない場合は（Ｓ５７４：ｎｏ）、右オンエッジ検知コマンド（図１９のＳ４１０）を受信したか否かを判断し（Ｓ５７８）、受信していない場合、すなわち、何れのオンエッジ検知コマンドも受信していない場合は（Ｓ５７８：ｎｏ）、連続演出実行処理の先頭に戻って、左オンエッジ検知コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５７０）。
【０１５９】
一方、右オンエッジ検知コマンドを受信した場合は（Ｓ５７８：ｙｅｓ）、続いて、ＡＴ待機フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５８０）。そして、ＡＴ待機フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ５８０：ｙｅｓ）、単位演出Ｃ−１を選択し（Ｓ５８２）、ＡＴ待機フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ５８０：ｎｏ）、単位演出Ｃ−２を選択する（Ｓ５８４）。
【０１６０】
こうして何れかのオンエッジ検知コマンドを受信した場合に、受信したオンエッジ検知コマンドに応じて単位演出を選択したら、前回のオンエッジ検知コマンドを受信してから今回のオンエッジ検知コマンドを受信するまでの受信間隔が所定間隔よりも短いか否かを判断し（Ｓ５８６）、受信間隔が所定間隔よりも短い場合は（Ｓ５８６：ｙｅｓ）、連続演出を終了させて（Ｓ５８８）、図２４に示した連続演出実行処理を終了する。
【０１６１】
これに対して、オンエッジ検知コマンドの受信間隔が所定間隔以上であった場合は（Ｓ５８６：ｎｏ）、選択した単位演出を進行させて（Ｓ５９０）、全てのオンエッジ検知コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５９２）。未だ受信していないオンエッジ検知コマンドがある場合は（Ｓ５９２：ｎｏ）、連続演出実行処理の先頭に戻って、以降の上述した処理を行う。
【０１６２】
そして、全てのオンエッジ検知コマンドを受信した場合は（Ｓ５９２：ｙｅｓ）、単位演出Ｃ−１を実行したか否かを判断し（Ｓ５９４）、単位演出Ｃ−１を実行した場合は（Ｓ５９４：ｙｅｓ）、赤７催促演出を実行する（Ｓ５９６）。一方、単位演出Ｃ−１を実行しなかった場合は（Ｓ５９４：ｎｏ）、赤７催促演出（Ｓ５９６）を行うことなく、図２４に示した連続演出実行処理を終了して、図２１のＡＴ期間関連処理に復帰する。
【０１６３】
図２５は、図２４の連続演出実行処理に従って、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのオンエッジが検知される度に連続演出が進行する様子を示したタイムチャートである。先ず、図２５（ａ）には、「左→中→右」の順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押した場合が示されている。この場合は、単位演出Ａ、単位演出Ｂ、単位演出Ｃ−１の順で連続演出が進行し、前述した単位演出（Ａ〜Ｃ）の例では、主人公が宝を探して旅をし、発見した宝箱を開けると、中から宝が出てくるといった展開で連続演出が進行する。
【０１６４】
一方、図２５（ｂ）には、「右→左→中」の順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押した場合が示されている。この場合は、単位演出Ｃ−１、単位演出Ａ、単位演出Ｂの順で連続演出が進行して、前述した単位演出（Ａ〜Ｃ）の例では、主人公が宝箱を開けて宝を取り出す場面が先に進行し、宝を探して旅をする場面が後から進行する。このように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押す順序によって、連続演出の進行順序に変化を付けることができることから、連続演出の結果を先に見てからどのような展開であったかを後から楽しむといったことが可能であり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６５】
以上、本発明について実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１６６】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１６７】
１…回胴式遊技機、    ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３６…スタートレバー、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（停止操作部）、
２００…主制御基板、    ２０１…ＣＰＵ（停止制御手段）、
２０２…ＲＯＭ、    ２０３…ＲＡＭ、
２２０…サブ制御基板、    ２２１…ＣＰＵ（演出実行手段）、
２２２…ＲＯＭ、    ２２３…ＲＡＭ、
２２４…演出ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2015047324.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2015047324.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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