(57)【要約】【課題】大入賞口への不正入賞を検出する処理が簡素なパチンコ機を提供する。【解決手段】本発明のパチンコ機は、大入賞口を開閉動作するアタッカー装置と、アタッカー装置の作動により大入賞口を１回以上開放する開放遊技が少なくとも１回以上行われて当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、開放遊技の開始毎に作動中情報を記憶すると共に、開放遊技が当たり遊技における上限回数行われた後に作動終了情報を記憶する作動情報記憶手段と、大入賞口に遊技球が入賞したことを検知して検知信号を出力する入賞球検知手段と、検知信号の正否を判定する不正正否判定手段と、を備える。不正正否判定手段は、検知信号の入力があったときに、作動情報記憶手段が作動中情報を記憶している場合には正常と判定し、作動終了情報を記憶している場合には異常と判定する。【選択図】図２３
2015208344.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口および大入賞口と、この大入賞口を開閉動作するアタッカー装置と、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選結果が当たりとなると前記アタッカー装置を作動させて当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、を備えるパチンコ機であって、
前記当たり遊技では、前記アタッカー装置の作動により前記大入賞口を１回以上開放する開放遊技が少なくとも１回以上行われ、
前記開放遊技の開始毎に前記開放遊技が実行されていることを示す作動中情報を記憶すると共に、前記開放遊技が前記当たり遊技における上限回数行われた後に前記当たり遊技実行中ではないことを示す作動終了情報を記憶する作動情報記憶手段と、前記大入賞口に遊技球が入賞したことを検知して検知信号を出力する入賞球検知手段と、前記検知信号の正否を判定する不正正否判定手段と、を備え、
前記不正正否判定手段は、
前記検知信号の入力があったときに、前記作動情報記憶手段が前記作動中情報を記憶している場合には正常と判定し、前記作動情報記憶手段が前記作動終了情報を記憶している場合には異常と判定する
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記大入賞口、前記アタッカー装置および前記入賞球検知手段をそれぞれ複数備えると共に、前記特別図柄抽選手段による抽選結果が当たりである場合に、その当選に係る特別図柄の種類を複数の中から決定する特別図柄種類決定手段とを備え、
複数の前記大入賞口は、少なくとも第１大入賞口および第２大入賞口を含み、
複数の前記アタッカー装置は、少なくとも前記第１大入賞口を開閉動作する第１アタッカー装置および前記第２大入賞口を開閉動作する第２アタッカー装置を含み、
複数の前記入賞球検知手段は、前記第１大入賞口に遊技球が入賞したことを検知して第１検知信号を出力する第１入賞球検知手段および前記第２大入賞口に遊技球が入賞したことを検知して第２検知信号を出力する第２入賞球検知手段を含み、
前記当たり遊技実行手段は、決定された前記特別図柄の種類に基づいて、前記開放遊技毎に前記第１アタッカー装置または前記第２アタッカー装置のいずれかを作動させて前記当たり遊技を実行し、
前記作動情報記憶手段は、前記第１アタッカー装置の作動により前記開放遊技が実行されている場合には前記作動中情報として第１作動中情報を記憶し、前記第２アタッカー装置の作動により前記開放遊技が実行されている場合には前記作動中情報として第２作動中情報を記憶し、
前記不正正否判定手段は、
前記第１検知信号の入力があったとき、前記作動情報記憶手段が前記第１作動中情報を記憶している場合には当該第１検知信号を正常と判定すると共に、前記作動情報記憶手段が前記第２作動中情報または前記作動終了情報を記憶している場合には当該第１検知信号を異常と判定し、
前記第２検知信号の入力があったとき、前記作動情報記憶手段が前記第２作動中情報を記憶している場合には当該第２検知信号を正常と判定すると共に、前記作動情報記憶手段が前記第１作動中情報または前記作動終了情報を記憶している場合には当該第２検知信号を異常と判定する
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項３】
請求項１の記載において、
前記不正正否判定手段により異常と判定されたことに基づいて、当該パチンコ機に障害が発生したことを報知可能な報知手段を備える
ことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機に関し、特に、大入賞口への不正入賞を検出するパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機の遊技盤面内には、特別図柄を表示する特別図柄表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる始動口、この電子抽選の結果に応じて大入賞口を開放するアタッカー装置等が設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が始動口に入賞したことを契機として特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。電子抽選の結果が当たりとなると、当たり遊技が提供される。
【０００３】
この当たり遊技では、アタッカー装置が大入賞口を所定回数だけ開放するようになっており、大入賞口に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出されるようになっている。このように、大入賞口に遊技球が入賞すると賞球を獲得できるようになっているので、例えば、ピアノ線や針金等の不正な器具を用いて大入賞口をむりやり開放させ、そこに遊技球を入れることにより不正に賞球を獲得する行為が問題となる。
【０００４】
そこで、当たり遊技が行われていないときに大入賞口へ遊技球が入賞すると、異常を報知するパチンコ機が提案されている。例えば、特許文献１に記載のパチンコ機には、大入賞口への遊技球の入賞を検知するカウントスイッチ（入賞球検知手段）が設けられ、このカウントスイッチが検知すると、当たり遊技が行われているか否かを確認して、当たり遊技が行われていないと判断された場合には、当該検知を不正なものであると判定している。この場合には、可変表示装置で異常報知画面を表示等するようになっているので、大入賞口への不正な入賞により賞球を獲得する行為を防止することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−５２２７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
この特許文献１の記載によると、特別図柄が変動を開始した状態や停止した状態等、特別図柄の遊技状態が段階的に移行するごとに、各遊技状態に対応するフラグが成立するようになっている。そして、特別図柄の遊技状態として、当たり遊技が行われている状態に対応するフラグには、大入賞口開放前の状態に対応するフラグ、大入賞口開放中の状態に対応するフラグ、大入賞口開放後の状態に対応するフラグ等、複数のフラグが存在する。このため、特許文献１に記載のパチンコ機は、当たり遊技が行われている状態であるか否かを確認するために、当たり遊技が行われている状態に対応する各フラグの成立を逐一確認しなければならないため、大入賞口への不正入賞を検出する処理が煩雑であるという課題がある。
【０００７】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、大入賞口への不正入賞を検出する処理が簡素なパチンコ機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口および大入賞口と、この大入賞口を開閉動作するアタッカー装置と、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選結果が当たりとなると前記アタッカー装置を作動させて当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、を備えるパチンコ機であって、前記当たり遊技では、前記アタッカー装置の作動により前記大入賞口を１回以上開放する開放遊技が少なくとも１回以上行われ、前記開放遊技の開始毎に前記開放遊技が実行されていることを示す作動中情報を記憶すると共に、前記開放遊技が前記当たり遊技における上限回数行われた後に前記当たり遊技実行中ではないことを示す作動終了情報を記憶する作動情報記憶手段と、前記大入賞口に遊技球が入賞したことを検知して検知信号を出力する入賞球検知手段と、前記検知信号の正否を判定する不正正否判定手段と、を備え、前記不正正否判定手段は、前記検知信号の入力があったときに、前記作動情報記憶手段が前記作動中情報を記憶している場合には正常と判定し、前記作動情報記憶手段が前記作動終了情報を記憶している場合には異常と判定することを特徴とする。
【０００９】
本発明によると、入賞球検知手段によって出力された検知信号が不正なものであるか否かの判定を作動情報記憶手段が記憶している作動情報（作動中情報、作動終了情報）に基づいて行うことができるため、大入賞口への不正入賞を検出する処理が比較的簡素である。
【００１０】
特に、本発明では、大入賞口への不正入賞を検出するために、当たり遊技が行われているか否かを確認する必要がないため、当たり遊技として大当たり遊技と小当たり遊技の両方を実行するパチンコ機、当たり遊技として大当たり遊技のみを実行するパチンコ機、何れのパチンコ機であっても大入賞口への不正入賞の検出処理を行うことが可能である。このため、本発明は、汎用性に優れており、パチンコ機を開発する者の負担を軽減することができる。
【００１１】
また、本発明は、上記構成において、前記大入賞口、前記アタッカー装置および前記入賞球検知手段をそれぞれ複数備えると共に、前記特別図柄抽選手段による抽選結果が当たりである場合に、その当選に係る特別図柄の種類を複数の中から決定する特別図柄種類決定手段とを備え、複数の前記大入賞口は、少なくとも第１大入賞口および第２大入賞口を含み、複数の前記アタッカー装置は、少なくとも前記第１大入賞口を開閉動作する第１アタッカー装置および前記第２大入賞口を開閉動作する第２アタッカー装置を含み、複数の前記入賞球検知手段は、前記第１大入賞口に遊技球が入賞したことを検知して第１検知信号を出力する第１入賞球検知手段および前記第２大入賞口に遊技球が入賞したことを検知して第２検知信号を出力する第２入賞球検知手段を含み、前記当たり遊技実行手段は、決定された前記特別図柄の種類に基づいて、前記開放遊技毎に前記第１アタッカー装置または前記第２アタッカー装置のいずれかを作動させて前記当たり遊技を実行し、前記作動情報記憶手段は、前記第１アタッカー装置の作動により前記開放遊技が実行されている場合には前記作動中情報として第１作動中情報を記憶し、前記第２アタッカー装置の作動により前記開放遊技が実行されている場合には前記作動中情報として第２作動中情報を記憶し、前記不正正否判定手段は、前記第１検知信号の入力があったとき、前記作動情報記憶手段が前記第１作動中情報を記憶している場合には当該第１検知信号を正常と判定すると共に、前記作動情報記憶手段が前記第２作動中情報または前記作動終了情報を記憶している場合には当該第１検知信号を異常と判定し、前記第２検知信号の入力があったとき、前記作動情報記憶手段が前記第２作動中情報を記憶している場合には当該第２検知信号を正常と判定すると共に、前記作動情報記憶手段が前記第１作動中情報または前記作動終了情報を記憶している場合には当該第２検知信号を異常と判定することを特徴とする。
【００１２】
本発明によると、第１アタッカー装置に対応する第１大入賞口に遊技球が入賞すると第１検知信号が出力され、第２アタッカー装置に対応する第２大入賞口に遊技球が入賞すると第２検知信号が出力されるようになっており、第１検出信号と第２検出信号のいずれが出力された場合であっても、作動情報記憶手段が記憶している作動情報（第１作動中情報、第２作動中情報、作動終了情報）に基づいて不正入賞を検出する。このため、複数のアタッカー装置を備えるパチンコ機であっても、大入賞口への不正入賞を検出する処理を簡素なものとすることができる。
【００１３】
また、本発明では、開放遊技毎に第１アタッカー装置または第２アタッカー装置のいずれかが作動するようになっているため、開放遊技で作動しないアタッカー装置が存在することになるが、このアタッカー装置に対して不正行為が行われて検知信号が出力されたとしても、作動情報記憶手段が記憶する作動情報（第１作動中情報、第２作動中情報）に基づいて、当該検知信号を不正なものであると判定する。このため、本発明は、当たり遊技中に開放されない大入賞口に対して不正な入賞が行われたとしても不正入賞を検出することができるので、大入賞口への不正入賞を一層防止することができる。
【００１４】
また、本発明は、上記構成において、前記不正正否判定手段により異常と判定されたことに基づいて、当該パチンコ機に障害が発生したことを報知可能な報知手段を備えるようにすると、大入賞口への不正入賞により賞球を獲得することを防止することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、大入賞口への不正入賞を検出する処理が簡素なパチンコ機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機の正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。
【図５】図１に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。
【図６】大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図７】当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図８】アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。
【図９】遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。
【図１０】リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１１】ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１２】大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１３】変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１４】変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図１６】普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。
【図１７】開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１８】特別遊技の各処理に対応する実行フェーズデータを説明する図である。
【図１９】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における大入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における大当たり遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大当たり遊技の大入賞口開放処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大当たり遊技の大入賞口閉鎖処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における小当たり遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における小当たり遊技の大入賞口作動処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３５】大入賞口検出信号から取得される識別情報とアタッカー装置作動情報フラグに記憶される作動情報を説明するための図である。
【図３６】主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。
【図４０】主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】主制御基板における大入賞口の不正入賞管理処理を示すフローチャートである。
【図４２】副制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４３】副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Ｐについて図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１８】
図１および図２に示すように、パチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤１４（図４参照）と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部４が形成されたガラス扉３と、このガラス扉３の開口部４に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。
【００１９】
ガラス扉３は、左右方向の一端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して左側）においてヒンジ機構部９を介して本体枠２に連結されており、このヒンジ機構部９を支点として左右方向の他端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して右側）を本体枠２から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉３を本体枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉３には、ガラス扉３が本体枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３０３（図５参照）も設けられている。
【００２０】
さらに、ガラス扉３の上部には上部スピーカ１１が左右に１個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉３の右下部には下部スピーカ１２が１個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ１１および下部スピーカ１２をまとめて、スピーカ１１，１２と呼称する。
【００２１】
また、ガラス扉３の周囲にはＬＥＤ等の発光体による発光が可能な装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ等が設けられており、これら装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。
【００２２】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠２の下部には、遊技球を遊技領域１５に向けて発射するための発射装置（図示しない）が取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置に１個ずつ供給される。
【００２３】
また、受皿５が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿８に導かれることになる。この下皿８の底面には、当該下皿８から遊技球を排出するための玉抜き孔８ｂが形成されている。この玉抜き孔８ｂは、通常、開閉板（図示しない）によって閉じられているが、玉抜レバー８ａを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー８ａと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔８ｂから下皿８の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２４】
そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、ハンドル７内にあるタッチセンサ７ａが、ハンドル７に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板３００にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド７ｃの通電を許可する。そして、ハンドル７の回転角度を変化させると、ハンドル７に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム７ｂのつまみが回転する。この発射ボリューム７ｂの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド７ｃに印加される。そして、発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド７ｃが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル７の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域１５へと発射することができるようになっている。また、ハンドル７が初期位置に戻ると、発射ボリューム７ｂの検出角度が０度となり発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。
【００２５】
前面ボード６の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置６０が設けられている。この演出操作装置６０は、中央部分が押下式スイッチ（タッチボタン検出スイッチ６１ａにより押下操作を検出する）であるタッチボタン６１と、周縁部が回転型セレクタ（回転操作検出スイッチ６２ａにより回動操作を検出する）であるセレクタスイッチ６２と、で構成され、発展型の演出（例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出）において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ１１，１２の音量調整のためにも用いられる。
【００２６】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御基板１００、副制御基板２００、払出・発射制御基板３００等が設けられている。続いて、図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２７】
図４に示すように、遊技盤１４は、その盤面に遊技領域１５を有しており、遊技領域１５は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域１５は、遊技球を滑走させるガイドレール１６ａと遊技球規制レール１６ｂとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域１５内を流下する。また、遊技領域１５内には、演出表示装置４０と、一般入賞口２０と、ゲート２２と、ステージ５０と、第１始動入賞口（始動口）２４および第２始動入賞口（始動口）２６と、第１アタッカー装置７０および第２アタッカー装置８０と、アウト口２９等が設けられている。また、遊技領域１５内には、多数の遊技釘１７（図示のように遊技釘１７は遊技盤１４上に多数設けられている）と、風車２１も設けられている。また、遊技盤１４右下方の位置には、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特別図柄保留表示器３３と、第２特別図柄保留表示器３４と、普通図柄保留表示器３５とが設けられている。
【００２８】
第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６とは上下方向に間隔を空けて設けられているとともに、第２始動入賞口２６は一対の可動片２６ｂを有しており、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ（図５参照）に通電がなされると一対の可動片２６ｂが互いに離れる方向に回動して、第２始動入賞口２６の入口を拡大するようになっている。常態では、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされておらず、一対の可動片２６ｂが閉状態に維持されているが、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされると、一対の可動片２６ｂが開状態となる。
【００２９】
そして、一対の可動片２６ｂが閉状態に制御されているときは、第２始動入賞口２６の真上に位置する第１始動入賞口２４が障害物となって、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞を不可能または困難としている。一方で、一対の可動片２６ｂが開状態に制御されているときには、当該一対の可動片２６ｂが受皿として機能し、第２始動入賞口２６への遊技球の入球が容易となる。
【００３０】
発射装置の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合）には、遊技球がルートＬに示すように、遊技領域１５の左側の領域１８（演出表示装置４０の左側）を流下することとなり、第１始動入賞口２４に入賞する可能性があることとなる。なお、発射強度が弱〜中のときには、遊技球がゲート２２を通過する可能性がないため、後述する普通図柄の抽選が行われない。そのため、第２始動入賞口２６へは入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。
【００３１】
また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートＲに示すように、遊技領域１５の右側の領域１９（演出表示装置４０の右側）を流下することとなり、ゲート２２を通過する遊技球が増えることとなる。したがって、普通図柄の抽選が行われるため、第２始動入賞口２６に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第２始動入賞口２６への入賞に比べて低いものの、第１始動入賞口２４にも入賞する可能性があるものとしている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。
【００３２】
第１特別図柄表示装置３０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特別図柄（第１特図）に係る電子抽選（大当たりの抽選）の結果を表示するためのものである。また、第２特別図柄表示装置３１は、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特別図柄（第２特図）に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。
【００３３】
より具体的には、特別図柄表示装置３０，３１は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置３０，３１として７セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置３０，３１は、演出表示装置４０を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤１４の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００３４】
また、本実施形態では、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことに基づく抽選（第１特図に係る電子抽選）と、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選（第２特図に係る電子抽選）とが同時に行われることはなく、その実行順序は遊技球の入賞順である。即ち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果を同時に表示することはない。また、特別図柄表示装置３０，３１は、第１特図についての変動および停止に係る表示を行う第１特図表示装置３０と、第２特図についての変動および停止に係る表示を行う第２特図表示装置３１とから構成されている。なお、上記した通り、本実施形態では、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、２つの始動入賞口２４，２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
【００３５】
そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶（保留）として記憶される。より詳細には、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した入賞記憶は第１保留として記憶され、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した入賞記憶は第２保留として記憶される。
【００３６】
これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を４個に設定し、その個数（記憶されている保留の個数）は、それぞれ第１特別図柄保留表示器３３と第２特別図柄保留表示器３４とに表示される。なお、第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４は、それぞれ、２つのＬＥＤから構成されており、例えば、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３のうち１つのＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤがともに点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の１つのＬＥＤが点灯し、もう１つのＬＥＤは点滅する。さらに、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤが点滅する。なお、第２特別図柄保留表示器３４においても、上記と同様に第２保留の個数が表示される。
【００３７】
演出表示装置４０は、遊技盤１４の略中央部に設けられ、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置４０には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第１特別図柄表示装置３０に変動表示される第１特図、または第２特別図柄表示装置３１に変動表示される第２特図と同期をとって演出図柄４８（４８ａ，４８ｂ，４８ｃ）が変動表示／停止表示されるようになっている。なお、本実施形態例では、後述する第１大入賞口７１または第２大入賞口８１に対して不正な行為が行われると、異常報知画像が演出表示装置４０に表示されるようになっている。これについては詳しく後述する。
【００３８】
また、演出表示装置４０には、保留の個数を示す表示（保留表示）を行うための保留表示領域４２，４４が設けられている。具体的には、演出表示装置４０の左下側に第１保留表示領域４２が設けられ、演出表示装置４０の右下側に第２保留表示領域４４が設けられている。さらに、第１保留表示領域４２には、表示領域４２ａ〜４２ｄまで４つの表示領域が設けられており、それぞれ第１保留が１つの場合には表示領域４２ａに保留表示がなされ、第１保留が２つの場合には表示領域４２ａおよび表示領域４２ｂに保留表示がなされ、第１保留が３つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｃの３つに保留表示がなされ、第１保留が４つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｄの４つに保留表示がなされるようになっている。また、第２保留表示領域４４にも、表示領域４４ａ〜４４ｄまで４つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域４４ａから４４ｄに向かって順に保留表示がなされるようになっている。なお、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。
【００３９】
ゲート２２は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ２２ａが内蔵されている。また、このゲート２２を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄（普図）に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置３２が、特別図柄表示装置３０，３１に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置３２は、本実施形態では、一つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときにＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときにはＬＥＤランプが消灯するようになっている。なお、このＬＥＤランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００４０】
また、ゲート２２は、右打ち領域１９にのみ設けられているため、上述したように、左打ち遊技を行っているときには、このゲート２２に遊技球が通過する可能性はほぼ無いものといえる。したがって、左打ち遊技を行っているときには、普通図柄に係る電子抽選が行われず、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが開状態となることがない。よって、左打ち遊技を行っているときには、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することが不可能となるのである。
【００４１】
そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり（普図当たり）となった場合には、第２始動入賞口２６への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされ、一対の可動片２６ｂが開状態となる第２の態様に可動状態が制御される。つまり、第２始動入賞口２６は、ゲート２２での抽選結果に応じて作動する。なお、第２始動入賞口２６、一対の可動片２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動（開状態／閉状態）することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。
【００４２】
そして、普通図柄の上限記憶個数も４個に設定されており、その記憶個数が、上記第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器３５において表示される。
【００４３】
なお、特別図柄表示装置３０，３１、普通図柄表示装置３２、特別図柄保留表示器３３，３４および普通図柄保留表示器３５の表示制御は、主制御基板１００によって行われている（図５参照）。
【００４４】
演出表示装置４０の上方には、演出役物装置４１が設けられている。この演出役物装置４１は、演出表示装置４０の上方から下方に向けて、この演出表示装置４０の前面を覆うように可動することが可能な可動役物装置である（構造や機構等は図示しない）。この演出役物装置４１は、特定の条件（例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等）が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置４１が作動すると、演出表示装置４０の前面の一部が覆われたような形態となる（図示しない）。
【００４５】
また、演出表示装置４０の下方には、ステージ５０が設けられている、このステージ５０は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ５０の中央には溝５２が形成されており、この溝５２の真下の位置には第１始動入賞口２４が配されている。そのため、溝５２から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口２４へと導かれる。
【００４６】
第１アタッカー装置７０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、大当たりまたは小当たりとなって大当たり遊技（当たり遊技）または小当たり遊技（当たり遊技）に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、第１アタッカー装置７０は、第１始動入賞口２４での抽選結果に応じて作動する。
【００４７】
そして、この第１アタッカー装置７０は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材７０ｂを備えており、第１大入賞口開閉ソレノイド７０ｃ（図５参照）を駆動することにより蓋部材７０ｂが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材７０ｂが開いた状態では遊技領域１５の下部に設けられた第１大入賞口７１が露呈されるから、遊技者は、その第１大入賞口７１に遊技球を入賞させることができる。
【００４８】
つまり、第１アタッカー装置７０は、常態では蓋部材７０ｂが第１大入賞口７１を閉じているため、第１大入賞口７１に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技または小当たり遊技に移行すると、蓋部材７０ｂが所定回数だけ開放されて第１大入賞口７１が露呈されることとなる。このため、特に大当たり遊技においては、遊技球を第１大入賞口７１内に入賞させることが可能となる。そして、第１大入賞口７１に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、第１大入賞口７１に遊技球を入賞させることによって出玉（賞球）を獲得できるのである。なお、第１大入賞口７１は、横長な長方形の開口であり、第１アタッカー装置７０の蓋部材７０ｂは、この第１大入賞口７１の形状とほぼ同じ形状を成している。
【００４９】
第２アタッカー装置８０は、第１アタッカー装置７０の直上に設けられており、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たりまたは小当たりとなって大当たり遊技（当たり遊技）または小当たり遊技（当たり遊技）に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、第２アタッカー装置８０は、第２始動入賞口２６での抽選結果に応じて作動する。
【００５０】
そして、この第２アタッカー装置８０は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材８０ｂを備えており、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃ（図５参照）を駆動することにより蓋部材８０ｂが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材８０ｂが開いた状態では遊技領域１５の下部に設けられた第２大入賞口８１が露呈されるから、遊技者は、その第２大入賞口８１に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、小当たり遊技においては、第１大入賞口７１または第２大入賞口８１が開放されるものの、その開放時間が大当たり遊技と比べて極めて短いため、遊技球を第１大入賞口７１内または第２大入賞口８１内に入賞させることが困難となっている。
【００５１】
また、一般入賞口２０に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、第１大入賞口７１および第２大入賞口８１の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口２９から回収される。なお、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、第１大入賞口７１および第２大入賞口８１の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、第１大入賞口検出スイッチ（第１入賞球検知手段）７１ａおよび第２大入賞口検出スイッチ（第２入賞球検知手段）８１ａ（図５参照）が設けられている。
【００５２】
なお、以下の説明において、適宜、第１アタッカー装置７０および第２アタッカー装置８０のことを、単に「アタッカー装置」と言うことにし、第１大入賞口検出スイッチ７１ａおよび第２大入賞口検出スイッチ８１ａのことを、単に、「大入賞口検出スイッチ」と言うことにする。
【００５３】
次に、図５を用いて、パチンコ機Ｐを構成する各制御基板等について説明する。
【００５４】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチや各種タイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５５】
上記主制御基板１００の入力側には、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、第１大入賞口検出スイッチ７１ａ、第２大入賞口検出スイッチ８１ａが接続されており、各検出スイッチは遊技球の通過を検出すると検出信号を主制御基板１００に入力する。
【００５６】
また、主制御基板１００の出力側には、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド２６ｃと、第１アタッカー装置７０の蓋部材７０ｂを開閉動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド７０ｃと、第２アタッカー装置８０の蓋部材８０ｂを開閉動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃと、が接続される。さらに、主制御基板１００の出力側には、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。また、主制御基板１００は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板３００に出力する。
【００５７】
主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル（図６（ａ）、図６（ｂ）参照）、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル（図７（ａ）〜（ｄ）参照）、アタッカー装置の開閉パターンを決定する作動テーブル（図８（ａ）〜（ｈ）参照）、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル（図９参照）、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル（図１０〜図１４参照）、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル（図１５参照）、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル（図１６参照）、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂの作動を制御するための開閉制御パターンテーブル（図１７参照）、特別図柄、アタッカー装置の制御を管理するための実行フェーズデータテーブル（図１８参照）等がメインＲＯＭ１００ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図６〜図１８において、後述する。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５８】
主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃは、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ１００ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域（第０記憶部）、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、図柄種別データ処理領域、グループ種別データ処理領域、変動パターン番号データ処理領域、タイマカウンタ、変動時間タイマカウンタ、普図変動時間タイマカウンタ、普図停止表示時間カウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５９】
電源基板６００には、この電源基板６００に電力を給電するための電源プラグ６０１が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ機Ｐに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６０】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ６１ａ、回転操作検出スイッチ６２ａ、タイマカウンタ２００ｄからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板４００またはランプ制御基板５００に送信する。サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ２００ｄは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。
【００６１】
副制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板１００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄４８の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ２００ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６２】
副制御基板２００のサブＲＡＭ２００ｃは、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ２００ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６３】
払出・発射制御基板３００は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板３００は、払出・発射ＣＰＵ３００ａ、払出・発射ＲＯＭ３００ｂ、払出・発射ＲＡＭ３００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３０２、扉開放スイッチ３０３、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１００に送信する。また、払出・発射制御基板３００の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置（図示しない）の払出モータ３０１が接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ３０１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射ＲＡＭ３００ｃは、払出・発射ＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６４】
また、払出・発射制御基板３００には、遊技情報出力端子板３０８が接続されている。この遊技情報出力端子板３０８は、払出・発射制御基板３００を介して主制御基板１００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ７００に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０８は、遊技場内ＬＡＮ（図示しない）を介してホールコンピュータ７００に接続される。
【００６５】
また、払出・発射制御基板３００には、下皿８の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ３０４が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ３０４は、賞球として払い出される遊技球を下皿８に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板３００に入力されるようになっている。そして、下皿８に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿８に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ３０４から払出・発射制御基板３００に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板３００は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿８が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００６６】
また、払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからのタッチ信号および発射ボリューム７ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド７ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。ここで、発射用ソレノイド７ｃの回転速度は、払出・発射制御基板３００に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド７ｃが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６７】
画像制御基板４００は、上記演出表示装置４０の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板４００は、上記副制御基板２００に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置４０およびスピーカ１１，１２を接続している。
【００６８】
上記画像ＲＯＭには、演出表示装置４０に表示される演出図柄４８や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置４０における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、演出表示装置４０に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置４０の表示画面上において重畳表示される。なお、本実施形態例の画像ＲＯＭには大入賞口に対して不正行為が行われた場合に異常を報知する異常報知画像データ（図示省略）が格納されている。
【００６９】
また、上記音声ＲＯＭには、スピーカ１１，１２から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ１１，１２における音声出力制御をする。なお、本実施形態例の音声ＲＯＭには大入賞口に対して不正行為が行われた場合に異常を報知する異常報知音声データ（図示省略）が格納されている。
【００７０】
ランプ制御基板５００は、遊技盤１４に設けられた盤面ランプ（図示しない）およびガラス扉３に設けられた装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ、演出操作装置６０の内部に設けられるとともに、この演出操作装置６０を発光させるＬＥＤ６０ｂを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置４１を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源（図示しない）を通電制御する。このランプ制御基板５００は、副制御基板２００に接続されており、副制御基板２００から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００７１】
次に、図６〜図１８を参照して、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７２】
図６（ａ）、図６（ｂ）は、特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図６（ａ）に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図６（ｂ）に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。
【００７３】
具体的に、大当たり決定乱数は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの大当たり決定乱数が取得される。
【００７４】
この大当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００７５】
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【００７６】
ここで、図６（ｂ）に示す高確率判定テーブルは、図６（ａ）に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／４０、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／４００（所謂、Ｍａｘスペック）に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００７７】
また、小当たりとなる確率は、図６（ａ）に示す低確率判定テーブルと、図６（ｂ）に示す高確率判定テーブルとにおいて、変わらないものとなっている。より詳しく言うと、低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル共に、小当たりの当選確率がおよそ１／４００に設定されている。なお、小当たりは、大当たりと同様に、大入賞口が開放される当たりであるものの、賞球がほぼ見込めない、かつ、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しない当たりのことである。
【００７８】
なお、本実施形態では、第１特図および第２特図ともに同じ大当たり決定乱数判定テーブル（低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル）を参照するものとしている。
【００７９】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル（図１５（ａ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル（図１５（ｂ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。
【００８０】
図７は、特別図柄の種別（特別図柄の種類）を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。具体的には、上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図７（ａ）または図７（ｃ）の大当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定され、上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図７（ｂ）または図７（ｄ）の小当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。
【００８１】
なお、図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。
【００８２】
当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの当たり図柄乱数が取得される。
【００８３】
この当たり図柄乱数は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００８４】
また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か（特別図柄の当否）を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）または小当たりの内容（種別）が当たり図柄乱数により決定される。
【００８５】
図７（ａ）は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図用の大当たり図柄乱数判定テーブルであって、当たり図柄乱数と特別図柄の種別とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、１６Ｒ特定時短有図柄（第１特別図柄１）、２Ｒ特定時短なし図柄（第１特別図柄２）、１２Ｒ通常時短有図柄（第１特別図柄３）の合計３種類の第１特図が当該テーブルに格納されており、これら３種類の第１特図のそれぞれに当たり図柄乱数０〜９９までの値が対応付けられている。より詳細に説明すると、当たり図柄乱数値０〜４９までのものに対して第１特別図柄１、当たり図柄乱数値５０〜７４までのものに対して第１特別図柄２、当たり図柄乱数値７５〜９９までのものに対して第１特別図柄３、がそれぞれ対応付けられている。上記それぞれの選択される割合は図示のとおりであり、「１６Ｒ特定時短有図柄」の選択される割合が５０％と最も高くなっている。
【００８６】
図７（ｂ）は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図用の小当たり図柄乱数判定テーブルであって、このテーブルには、特別図柄の種別として、第１特別図柄Ａ（小当たりＡ図柄）および第２特別図柄Ｂ（小当たりＢ図柄）の２つの種別が予め決められている。上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、第１特別図柄Ａまたは第１特別図柄Ｂの何れか１つの特別図柄の種別が決定されることになる。なお、第１特別図柄Ａと第１特別図柄Ｂが選択される割合は、図示のとおり同じものとなっている。
【００８７】
図７（ｃ）は、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図用の大当たり図柄乱数判定テーブルであって、当たり図柄乱数と特別図柄の種別とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、１６Ｒ特定時短有図柄（第２特別図柄１）、２Ｒ特定時短なし図柄（第２特別図柄２）、１２Ｒ通常時短有図柄（第２特別図柄３）の合計３種類の第２特図が当該テーブルに格納されており、これら３種類の第２特図のそれぞれに当たり図柄乱数０〜９９までの値が対応付けられている。より詳細に説明すると、当たり図柄乱数値０〜４９までのものに対して第２特別図柄１、当たり図柄乱数値５０〜７４までのものに対して第２特別図柄２、当たり図柄乱数値７５〜９９までのものに対して第２特別図柄３、がそれぞれ対応付けられている。上記それぞれの選択される割合は図示のとおりであり、「１６Ｒ特定時短有図柄」の選択される割合が５０％と最も高くなっている。
【００８８】
図７（ｄ）は、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図用の小当たり図柄乱数判定テーブルであって、このテーブルには、特別図柄の種別として、第２特別図柄Ａ（小当たりＡ図柄）および第２特別図柄Ｂ（小当たりＢ図柄）の２つの種別が予め決められている。上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、第２特別図柄Ａまたは第２特別図柄Ｂの何れか１つの特別図柄の種別が決定されることになる。なお、第２特別図柄Ａと第２特別図柄Ｂが選択される割合は、図示のとおり同じものとなっている。
【００８９】
なお、上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄０が当該図柄として決定される。この特別図柄０には、特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。また、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「１６Ｒ」は大当たり遊技におけるラウンド数が１６ラウンドであることを、「１２Ｒ」はラウンド数が１２ラウンドであることを、「２Ｒ」はラウンド数が２ラウンドであることを意味している。
【００９０】
そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、所謂、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が低確率遊技状態に設定される、所謂、通常当たりを、それぞれ意味している。
【００９１】
また、「時短有」は、当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が時短遊技状態に設定される、所謂、電サポ付当たりを意味し、「時短なし」は、当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が非時短遊技状態に設定される（つまり、時短遊技状態にはならない）、所謂、電サポ無し当たりを意味する。なお、本実施形態では、大当たり遊技が１２ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数（即ち、実質ラウンド数）が８ラウンド分となっており、大当たり遊技が２ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数は０ラウンド分となっている。
【００９２】
なお、詳しくは後述するが、第１特図に係る大当たり遊技または小当たり遊技では第１アタッカー装置７０が第１大入賞口７１を開放するようになっており、第２特図に係る大当たり遊技または小当たり遊技では第２アタッカー装置８０が第２大入賞口８１を開放するようになっている。そして、第１大入賞口７１に１個の遊技球が入賞した場合に遊技者に払出される賞球数よりも、第２大入賞口８１に１個の遊技球が入賞した場合に遊技者に払出される賞球数の方が多くなるように設定されている。このため、第１特図と第２特図とで、１６Ｒ特定時短有図柄確変、２Ｒ特定時短なし図柄、１２Ｒ通常時短有図柄の各選択割合は同じであるものの、第２特図に係る大当たり遊技で獲得できる賞球数の方が第１特図のそれよりも多いため、第２特図の方が第１特図よりも遊技者にとって有利であると言える。なお、このような構成に限られず、第１特図と第２特図とで有利／不利の生じないような構成であっても良い。
【００９３】
図８は、アタッカー装置の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置の作動テーブルを示す図であり、このアタッカー装置の作動テーブルは特別図柄の種別ごとに設けられている。
【００９４】
「ラウンド遊技回数（Ｒ）」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態例では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は１６回（Ｒ＝１６、１６ラウンド）、１２回（Ｒ＝１２、１２ラウンド）、２回（Ｒ＝２、２ラウンド）の３種類がある。また、ラウンド遊技の回数が１２ラウンドとなっている大当たり遊技（第１特別図柄３に係る大当たり遊技、第２特別図柄３に係る大当たり遊技）の場合には、所定回数目のラウンド遊技における第１大入賞口７１（第２大入賞口８１）の開放時間が非常に短く設定されているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数（実質ラウンド数）は８ラウンドである。また、ラウンド遊技の回数が２ラウンドとなっている大当たり遊技（第１特別図柄２に係る大当たり遊技、第２特別図柄２に係る大当たり遊技）の場合には、すべてのラウンド遊技における第１大入賞口７１（第２大入賞口８１）の開放時間が非常に短く設定されているため、実質ラウンド数は０ラウンドである（つまり、実際に賞球を獲得することは困難である）。なお、本実施形態例における「大当たり遊技のラウンド遊技」が本発明における「開放遊技」に相当する。
【００９５】
「開放回数（Ｋ）」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の１回のラウンド遊技において第１アタッカー装置７０（第２アタッカー装置８０）が第１大入賞口７１（第２大入賞口８１）を開放状態とする回数のことをいい、また、小当たり遊技中においては、小当たり遊技中に第１アタッカー装置７０（第２アタッカー装置８０）が第１大入賞口７１（第２大入賞口８１）を開放状態とする回数のことをいう。本実施形態では、大当たり遊技中の１回のラウンド遊技（開放遊技）において第１大入賞口７１（第２大入賞口８１）が開放される回数はすべて１回となっている。すなわち、当該大当たり遊技が、１６ラウンドであれば、第１大入賞口７１（第２大入賞口８１）の開放回数は１６回となり、１２ラウンドであれば、第１大入賞口７１（第２大入賞口８１）の開放回数は１２回となり、２ラウンドであれば、第１大入賞口７１（第２大入賞口８１）の開放回数は２回となる。
【００９６】
なお、小当たり遊技については、ラウンド遊技は行われないようになっており、小当たり遊技中において第１大入賞口７１（第２大入賞口８１）が開放される回数は２回となっている。つまり、本実施形態例における「小当たり遊技」は、本発明における「大入賞口を２回開放する開放遊技が１回行われる当たり遊技」に相当する。なお、小当たり遊技中において大入賞口が開放される回数は、２回に限定されるものではなく、例えば１回や６回等適宜設定されるものである。
【００９７】
「開放時間」とは、第１アタッカー装置７０（第２アタッカー装置８０）が開放状態に維持されて第１大入賞口７１（第２大入賞口８１）が開放される時間のことをいう。本実施形態では、開放時間が「２９．０秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「０．１秒」に設定されるラウンド遊技とがある。例えば、開放時間が「２９．０秒」に設定されたラウンド遊技では、第１アタッカー装置７０（第２アタッカー装置８０）が開放状態となってから第１大入賞口７１（第２大入賞口８１）に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「０．１秒」に設定されたラウンド遊技では、第１アタッカー装置７０（第２アタッカー装置８０）が開放状態となっても、０．１秒で直ちに閉じてしまうため、第１大入賞口７１（第２大入賞口８１）に遊技球を入賞させることは困難である。
【００９８】
「閉鎖時間（インターバル時間）」とは、大当たり遊技の場合には、各ラウンド遊技間に第１アタッカー装置７０（第２アタッカー装置８０）が閉鎖状態に維持されて第１大入賞口７１（第２大入賞口８１）が閉鎖している時間のことをいう。また、小当たり遊技の場合には、各開放間に第１大入賞口７１（第２大入賞口８１）が閉鎖している時間のことをいう。
【００９９】
図８（ａ）に示す第１作動テーブルは、特別図柄の種別が「第１特別図柄１（１６Ｒ特定時短有図柄）」の場合に決定され、この第１作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１６回目の全てのラウンド遊技における第１大入賞口７１の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。なお、第１作動テーブルに基づく大当たり遊技は、本発明の「アタッカー装置の作動により大入賞口を１回だけ開放する開放遊技が１６回行われる当たり遊技」に相当する。
【０１００】
図８（ｂ）に示す第２作動テーブルは、特別図柄の種別が「第１特別図柄２（２Ｒ特定時短なし図柄）」の場合に決定され、この第２作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜２回目の全てのラウンド遊技における第１大入賞口７１の開放時間が「０．１秒」に設定された大当たり遊技となる。なお、第２作動テーブルに基づく大当たり遊技は、本発明の「アタッカー装置の作動により大入賞口を１回だけ開放する開放遊技が２回行われる当たり遊技」に相当する。
【０１０１】
図８（ｃ）に示す第３作動テーブルは、特別図柄の種別が「第１特別図柄３（１２Ｒ通常時短有図柄）」の場合に決定され、この第３作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜８回目のラウンド遊技における第１大入賞口７１の開放時間が「２９．０秒」に設定されるとともに、９回目〜１２回目のラウンド遊技における第１大入賞口７１の開放時間が「０．１秒」に設定される大当たり遊技となる。なお、第３作動テーブルに基づく大当たり遊技は、本発明の「アタッカー装置の作動により大入賞口を１回だけ開放する開放遊技が１２回行われる当たり遊技」に相当する。
【０１０２】
図８（ｄ）に示す第４作動テーブルは、特別図柄の種別が「第１特別図柄Ａ（小当たりＡ図柄）」および「第１特別図柄Ｂ（小当たりＢ図柄）」の場合に決定され、この第４作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技における第１大入賞口７１の開放回数が２回で、かつ、開放時間が「０．１秒」に設定された小当たり遊技となる。なお、第４作動テーブルに基づく小当たり遊技は、本発明の「アタッカー装置の作動により大入賞口を２回だけ開放する開放遊技が１回行われる当たり遊技」に相当する。
【０１０３】
図８（ｅ）に示す第５作動テーブルは、特別図柄の種別が「第２特別図柄１（１６Ｒ特定時短有図柄）」の場合に決定され、この第５作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１６回目の全てのラウンド遊技における第２大入賞口８１の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１０４】
図８（ｆ）に示す第６作動テーブルは、特別図柄の種別が「第２特別図柄２（２Ｒ特定時短なし図柄）」の場合に決定され、この第６作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜２回目の全てのラウンド遊技における第２大入賞口８１の開放時間が「０．１秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１０５】
図８（ｇ）に示す第７作動テーブルは、特別図柄の種別が「第２特別図柄３（１２Ｒ通常時短有図柄）」の場合に決定され、この第７作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜８回目のラウンド遊技における第２大入賞口８１の開放時間が「２９．０秒」に設定されるとともに、９回目〜１２回目のラウンド遊技における第２大入賞口８１の開放時間が「０．１秒」に設定される大当たり遊技となる。
【０１０６】
図８（ｈ）に示す第８作動テーブルは、特別図柄の種別が「第２特別図柄Ａ（小当たりＡ図柄）」および「第２特別図柄Ｂ（小当たりＢ図柄）」の場合に決定され、この第８作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技における第２大入賞口８１の開放回数が２回で、かつ、開放時間が「０．１秒」に設定された小当たり遊技となる。
【０１０７】
このように、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことにより大当たりまたは小当たりとなると、第１アタッカー装置７０の第１大入賞口７１が開放される作動テーブル（第１〜第４作動テーブル）が選択され、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことにより大当たりまたは小当たりとなると、第２アタッカー装置８０の第２大入賞口８１が開放される作動テーブル（第５〜第８作動テーブル）が選択されるようになっている。
【０１０８】
なお、第１特図に係る小当たり遊技に対応づけられている第１アタッカー装置７０の開放パターンは、第１特別図柄２に係る大当たり遊技に対応付けられている第１アタッカー装置７０の開放パターンと、見た目上、全く同じパターンとなっている。このため、第１特図に係る小当たり遊技、または、第１特別図柄２に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの特別図柄の種別を第１アタッカー装置７０の開放態様から識別することは困難なものとなっている。また、同様に、第２特図に係る小当たり遊技に対応づけられている第２アタッカー装置８０の開放パターンは、第２特別図柄２に係る大当たり遊技に対応付けられている第２アタッカー装置８０の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、第２特図に係る小当たり遊技、または、第２特別図柄２に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの特別図柄の種別を第２アタッカー装置８０の開放態様から識別することは困難なものとなっている。
【０１０９】
図９は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の４つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「低確・非時短」）から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態（「低確・時短」）から成り、「潜確モード」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「高確・非時短」）から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態（「高確・時短」）から成るものである。
【０１１０】
本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄（第１特図または第２特図）の種別に応じて、高確／低確の何れか、時短／非時短の何れかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数（高確率遊技回数（Ｘ））が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続する回数（時短遊技回数（Ｊ））が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数（Ｘ）は、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶され、時短遊技回数（Ｊ）は、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶される。
【０１１１】
具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。
【０１１２】
図９（ａ）は第１特図に係る大当たり遊技終了後の遊技状態設定テーブルである。図９（ａ）に示すように、「第１特別図柄１（１６Ｒ特定時短有図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１１３】
「第１特別図柄２（２Ｒ特定時短なし図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が０回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れかであれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１１４】
「第１特別図柄３（１２Ｒ通常時短有図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が０回および時短遊技回数が１００回に設定される。
【０１１５】
なお、第２特図に係る大当たり遊技終了後の遊技状態設定テーブル（図９（ｂ））は、第１特図に係る大当たり遊技終了後の遊技状態設定テーブル（図９（ａ））と同様の構成となっているため、その説明を省略する。
【０１１６】
ここで、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／４００であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／４０となっているから、高確率遊技状態において１００００回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。加えて、時短遊技回数が１００００回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち、高確率遊技回数が１００００回、時短遊技回数が１００００回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
【０１１７】
なお、図９（※）には、大当たり遊技終了後の遊技状態との比較のため、小当たり遊技の終了後の遊技状態について記載している。すなわち、小当たり遊技の遊技前および遊技終了後において遊技状態は何ら変わらない。また、新たに高確率遊技回数（Ｘ）が設定されたり、時短遊技回数（Ｊ）が設定されたりすることもない。
【０１１８】
また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機として（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機として（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するための各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。
【０１１９】
これらの各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。リーチグループ決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜１０００６までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。また、リーチモード決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２５０までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。また、変動パターン乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２４９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１２０】
上述した各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図１０〜図１４を参照しつつ説明する。
【０１２１】
図１０に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。
【０１２２】
一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【０１２３】
このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数（Ｕ）記憶領域（第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域）に記憶されている保留の個数（保留数）ごとに複数設けられている。ここでは、図１０に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１２４】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図１０に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。
【０１２５】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第１始動入賞口２４への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が０または１であった場合には、図１０（ａ）に示す第１判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が２または３であった場合には、図１０（ｂ）に示す第２判定テーブルが選択される。
【０１２６】
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第２特図の保留数がいかなる個数であっても（すなわち、保留数が０〜３の何れであっても）、図１０（ｃ）に示す第３判定テーブルが選択される。
【０１２７】
そして、図１０（ａ）に示すように、第１判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１２８】
また、図１０（ｂ）に示すように、第２判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜５９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が６０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１２９】
このように、保留数が２または３である場合には、保留数が０または１である場合に比べて、Ａグループが選択される割合が増え、Ｂグループが選択される割合が減少する。これは、保留数が増加することにより、保留に係る変動時間を変更（短縮）することを可能とするためである。所謂、保留短縮機能を働かせるため、ＡグループまたはＢグループの一部と判定され得るリーチグループ決定乱数（０〜５９９９）が取得された場合には、保留数によって、変動時間が変わることとなる。
【０１３０】
さらに、図１０（ｃ）に示すように、第３判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜１０００６であった場合に「Ｂグループ」が決定される。
【０１３１】
リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。
【０１３２】
このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１１参照）と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１２参照）と、を備えている。
【０１３３】
また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図１０に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Ａグループ」が決定された場合に参照されるＡグループ用判定テーブル（図１１（ａ））と、「Ｂグループ」が決定された場合に参照されるＢグループ用判定テーブル（図１１（ｂ））と、「Ｃグループ」が決定された場合に参照されるＣグループ用判定テーブル（図１１（ｃ））と、「Ｄグループ」が決定された場合に参照されるＤグループ用判定テーブル（図１１（ｄ））と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１３４】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞すると、０〜２５０の数値内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０１３５】
具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Ａグループ」が決定された場合に、図１１（ａ）に示すＡグループ用判定テーブルが選択され、「Ｂグループ」が決定された場合に、図１１（ｂ）に示すＢグループ用判定テーブルが選択され、「Ｃグループ」が決定された場合に、図１１（ｃ）に示すＣグループ用判定テーブルが選択され、「Ｄグループ」が決定された場合に、図１１（ｄ）に示すＤグループ用判定テーブルが選択される。
【０１３６】
そして、図１１（ａ）に示すように、Ａグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第１変動テーブルが選択される。
【０１３７】
なお、上記「００Ｈ」で示す変動モード番号は、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動モードコマンド）となる。
【０１３８】
なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄の変動開始からリーチ成立／あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置４０において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄４８の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。ここでいう、演出図柄４８の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄４８の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
【０１３９】
また、図１１（ｂ）に示すように、Ｂグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜２５０であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。
【０１４０】
そして、図１１（ｃ）に示すように、Ｃグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。
【０１４１】
また、図１１（ｄ）に示すように、Ｄグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜８９であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が９０〜２５０であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第４変動テーブルが選択される。
【０１４２】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に入賞した場合に参照される第１特図用の大当たり用判定テーブル（図１２（ａ））および小当たり用判定テーブル（図１２（ｂ））について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【０１４３】
非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図１２（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。
【０１４４】
そして、図１２（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「３０Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３０変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜１９９であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３１変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜２５０であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３２変動テーブルが選択される。なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１４５】
また、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図１２（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図１２（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「３３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３３変動テーブルが選択される。
【０１４６】
変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。ここでは、図１３（ａ）〜１３（ｄ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル、第２変動テーブル、第３変動テーブルおよび第４変動テーブル、図１３（ｅ）〜１３（ｇ）に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル、第３１変動テーブルおよび第３２変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１４７】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターンが決定される。
【０１４８】
例えば、図１３（ａ）に示すように、第１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１４９】
また、図１３（ｂ）に示すように、第２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜９９であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１００〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５０】
また、図１３（ｃ）に示すように、第３変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に、「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５１】
また、図１３（ｄ）に示すように、第４変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１１９であった場合に「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２０〜２４９であった場合に「０４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５２】
また、図１３（ｅ）に示すように、第３０変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に、「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に、「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５３】
また、図１３（ｆ）に示すように、第３１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が３０〜１０９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１１０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５４】
また、図１３（ｇ）に示すように、第３２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜５９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が６０〜１４９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１５０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５５】
なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図示しない）。
【０１５６】
なお、上記「００Ｈ」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動パターンコマンド）となる。
【０１５７】
なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置４０において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの変動態様のことをいう。
【０１５８】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【０１５９】
そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。
【０１６０】
図１４は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１４（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【０１６１】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１４（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応づけられており、決定された変動時間１、変動時間２の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間（「変動時間」という）となる。
【０１６２】
以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板２００に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。副制御基板２００においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半（リーチ成立前まで）の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半（リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで）の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【０１６３】
なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドの何れかのみに基づいて決定してもよい。
【０１６４】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート２２を通過すると、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１６５】
具体的に、当たり決定乱数は、ゲート２２に遊技球が通過したことを契機に（ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、１つの当たり決定乱数が取得される。
【０１６６】
この当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１６７】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜１３００であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、１３０１〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／５０．４１となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、一対の可動片２６ｂが閉状態に維持される。
【０１６８】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／１．０１となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。
【０１６９】
図１６は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が２９秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が３秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置３２が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１７０】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置３２が点灯した場合には図１７に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数（一対の可動片２６ｂが開状態に制御される回数）、開放時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃの通電時間、すなわち、一対の可動片２６ｂが開状態に制御される時間）、閉鎖時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間）が、第２始動入賞口２６の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。
【０１７１】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが１回、０．２秒間だけ開状態に制御される。
【０１７２】
一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが１．２秒間だけ開状態に制御された後、０．８秒間のインターバル（閉鎖時間）をおいてから、再度、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが１．２秒間だけ開状態に制御される。
【０１７３】
以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第２始動入賞口２６が１．２秒×２回開放状態となるため、遊技者は、第２始動入賞口２６に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【０１７４】
図１８は、特別遊技の各処理に対応する実行フェーズデータを示す図である。本実施形態例のパチンコ機Ｐでは、各始動入賞口２４，２６への遊技球の入賞を契機とする特別遊技の各処理は、段階的に繰り返し行われており、実行フェーズデータによって管理されている。
【０１７５】
図１８に示すように、複数の特別遊技に係る処理に実行フェーズデータの値がそれぞれ対応付けられており、具体的には、特別図柄変動開始処理に実行フェーズデータの値「００」が対応付けられており、特別図柄変動停止処理に実行フェーズデータの値「０１」が対応付けられている。また、停止後処理に「０２」、大当たり遊技制御処理に「０３」、大当たり遊技の大入賞口開放処理に「０４」、大当たり遊技の大入賞口閉鎖処理に「０５」、小当たり遊技制御処理に「０６」、小当たり遊技の大入賞口作動制御処理に「０７」、当たり遊技の終了処理に「０８」、の実行フェーズデータ値がそれぞれ対応付けられている。
【０１７６】
メインＣＰＵ１００ａは、後述する特別遊技管理処理において実行フェーズデータの値をロードし、ロードした実行フェーズデータの値に基づいて複数の特別遊技に係る処理を実行する。例えば、ロードした実行フェーズデータの値が「００」の場合には、特別図柄変動開始処理の実行を開始し、ロードした実行フェーズデータの値が「０４」の場合には、大当たり遊技の大入賞口開放処理の実行を開始するようになっている。
【０１７７】
次に、本実施形態のパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。
【０１７８】
（主制御基板のメイン処理）
図１９を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１７９】
電源基板６００により電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１８０】
（ステップＳ１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
【０１８１】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「０〜９９」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
【０１８２】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、「変動演出乱数」という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１８３】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図２０を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１８４】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１８５】
（ステップＳ１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＣＰＵ１００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１８６】
（ステップＳ２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に減算され、「０」になると減算を停止する。
【０１８７】
（ステップＳ３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
【０１８８】
（ステップＳ４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１８９】
（ステップＳ１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、第１大入賞口検出スイッチ７１ａ、第２大入賞口検出スイッチ８１ａの各スイッチから主制御基板１００に検出信号の入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述するが、大入賞口検出スイッチ（第１大入賞口検出スイッチ７１ａ，第２大入賞口検出スイッチ８１ａ）から検出信号（以下、大入賞口検出信号と言う）の入力があった場合には、この大入賞口検出信号が不正なものであるか否かを判定するようになっている。
【０１９０】
なお、本実施形態例における第１大入賞口検出スイッチ７１ａからの大入賞口検出信号（以下、第１大入賞口検出信号）が本発明における「第１検知信号」に相当し、第２大入賞口検出スイッチ８１ａからの大入賞口検出信号（以下、第２大入賞口検出信号）が本発明における「第２検知信号」に相当する。
【０１９１】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の各処理（特別図柄、第１アタッカー装置７０、第２アタッカー装置８０の制御）を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述するが、メインＣＰＵ１００ａは特別遊技の各処理を実行フェーズデータによって管理している（図１８参照）。
【０１９２】
（ステップＳ１１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物（第２始動入賞口２６、一対の可動片２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ）の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１９３】
（ステップＳ１２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口への不正入賞を管理するための不正入賞管理処理を行う。具体的には、上記スイッチ管理処理にて大入賞口検出信号が不正なものであると判定された場合には、当該不正入賞管理処理において、不正入賞指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。この不正入賞管理処理の詳細については後述する。
【０１９４】
（ステップＳ５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿８の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信すると、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー指定コマンド（扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のエラー指定コマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー解除コマンド（扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１９５】
（ステップＳ１３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、一般入賞口２０、第１大入賞口７１、第２大入賞口８１への遊技球の入賞に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。具体的には、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、第１大入賞口検出スイッチ７１ａ、第２大入賞口検出スイッチ８１ａ、からの検出信号が主制御基板１００に入力されると、メインＣＰＵ１００ａは、それぞれの検出信号に対応する、払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。そして、払出・発射制御基板３００は、払出個数指定コマンドの受信に基づいて、所定個数の遊技球を賞球として遊技者に払い出す。
【０１９６】
（ステップＳ７０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１９７】
（ステップＳ８０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ７０で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ７０で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するＬＥＤ表示出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。なお、不正入賞管理処理にて演出用伝送データ格納領域にセットされた不正入賞指定コマンドがサブＣＰＵ２００ａに送信されると、演出表示装置４０に異常報知画像が表示されると共に、スピーカ１１および１２から異常報知音声が出力されるようになっている。
【０１９８】
（ステップＳ９０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ステップＳ１０で退避した情報をメインＣＰＵ１００ａのレジスタに復帰させる。
【０１９９】
図２１を用いて、主制御基板１００のスイッチ管理処理を説明する。
【０２００】
（ステップＳ１１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート２２を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【０２０１】
（ステップＳ１２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口２０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２０２】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動入賞口２４に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第１始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
【０２０３】
（ステップＳ１３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動入賞口２６に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
【０２０４】
（ステップＳ１４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチからの大入賞口検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口に入賞したか否かを判定する。この大入賞口検出スイッチ入力処理については図２３を用いて詳しく後述するが、第１大入賞口検出スイッチ７１ａからの第１大入賞口検出信号を入力すると、メインＣＰＵ１００ａは、この第１大入賞口検出信号から識別情報「０１Ｈ」を取得し、第２大入賞口検出スイッチ８１ａからの第２大入賞口検出信号を入力すると、メインＣＰＵ１００ａは、この第２大入賞口検出信号から識別情報「０２Ｈ」を取得するようになっている（図３５（ａ）参照）。
【０２０５】
図２２を用いて、主制御基板１００の第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２０６】
（ステップＳ２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。このとき、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２０２に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる第１始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２０８】
（ステップＳ２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。このとき、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満ではないと判定した場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２１０】
（ステップＳ２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
【０２１１】
ここで、第１特別図柄記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。 また、第２特別図柄記憶領域は、第５記憶部〜第８記憶部とから構成されており、上記第１記憶部〜第４記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。
【０２１２】
（ステップＳ２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
【０２１３】
（ステップＳ２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
【０２１４】
（ステップＳ２０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
【０２１５】
（ステップＳ２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
【０２１６】
以上より、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された各種乱数（つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）は、すべて同じ第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。
【０２１７】
次に、大入賞口検出スイッチ入力処理（図２３）を説明する前に、図２４〜図３５を用いて、特別図柄（第１特図，第２特図）が変動を開始する際に行われる特別図柄変動開始処理や、特別図柄が変動を停止する際に行われる特別図柄変動停止処理などの特別遊技の各処理について説明を行う。まずは、主制御基板１００の特別遊技管理処理について説明する（図２４）。
【０２１８】
（ステップＳ４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータの値をロードする。先に述べたように、実行フェーズデータ（図１８参照）は、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、何れを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶される。
【０２１９】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「００」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０２２０】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０１」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０２２１】
（ステップＳ８００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０２」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
【０２２２】
（ステップＳ９００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０３」であれば、大当たり遊技制御処理を実行する。この大当たり遊技制御処理の詳細については後述する。
【０２２３】
（ステップＳ９２０）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０４」であれば、大当たり遊技の大入賞口開放処理を実行する。この大当たり遊技の大入賞口開放処理の詳細については後述する。
【０２２４】
（ステップＳ９４０）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０５」であれば、大当たり遊技の大入賞口閉鎖処理を実行する。この大当たり遊技の大入賞口閉鎖処理の詳細については後述する。
【０２２５】
（ステップＳ９６０）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０６」であれば、小当たり遊技制御処理を実行する。この小当たり遊技制御処理の詳細については後述する。
【０２２６】
（ステップＳ９８０）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０７」であれば、小当たり遊技の大入賞口作動処理を実行する。この小当たり遊技の大入賞口作動処理の詳細については後述する。
【０２２７】
（ステップＳ１０００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０８」であれば、当たり遊技終了処理を実行する。この当たり遊技終了処理の詳細については後述する。
【０２２８】
図２５を用いて、主制御基板１００の特別図柄変動開始処理を説明する。
【０２２９】
（ステップＳ５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「００」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「００」であると判定された場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０２３０】
（ステップＳ５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶された値（本ステップＳ５０２が実行される時点の第２保留数に該当する数値、以下、「第２保留数値」という）が「１」以上であるか否かを判定する。このとき、第２保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ５０４に処理を移し、第２保留数値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０２３１】
（ステップＳ５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている第２保留数値から「１」を減算して記憶する。
【０２３２】
（ステップＳ５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶された値（本ステップＳ５０４が実行される時点の第１保留数に該当する数値、以下、「第１保留数値」という）が「１」以上であるか否かを判定する。このとき、第１保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ５１３に処理を移し、第１保留数値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０２３３】
（ステップＳ５０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている第１保留数値から「１」を減算して記憶する。
【０２３４】
（ステップＳ５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０３または上記ステップＳ５０５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０２３５】
具体的には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に対応する第１特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは第１特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
【０２３６】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に対応する第２特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部〜第８記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは第２特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
【０２３７】
なお、本実施形態では、上記ステップＳ５０２〜ステップＳ５０５において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動入賞口２４，２６に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２３８】
（ステップＳ５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップＳ５０６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
【０２３９】
（ステップＳ５０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ５０７における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか（すなわち、第１始動入賞口２４か、または、第２始動入賞口２６か）を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
【０２４０】
一方、上記ステップＳ５０７における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。
【０２４１】
このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインＣＰＵ１００ａは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０２４２】
（ステップＳ５０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に送信されることとなる。
【０２４３】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
【０２４４】
（ステップＳ５１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第１保留に係る場合には、第１特別図柄表示装置３０において点滅表示が開始され、第２保留に係る場合には、第２特別図柄表示装置３１において点滅表示が開始される（変動表示開始処理）。
【０２４５】
（ステップＳ５１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０２４６】
（ステップＳ５１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
【０２４７】
（ステップＳ５１３）
上記ステップＳ５０４において、第１保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、メインＣＰＵ１００ａは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０２４８】
（ステップＳ５１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、後述するステップＳ５１５でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０２４９】
（ステップＳ５１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
【０２５０】
次に、図２６を用いて、変動演出パターン決定処理を説明する。
【０２５１】
（ステップＳ６０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであると判定された場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０２５２】
（ステップＳ６０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄が、大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであるか、および、現時点の遊技状態を確認する。
【０２５３】
（ステップＳ６０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０２で確認した特別図柄および遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルの何れか）を選択する。
【０２５４】
（ステップＳ６０４）
上記ステップＳ６０１において大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
【０２５５】
（ステップＳ６０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０４で確認した始動入賞口の種別、遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
【０２５６】
（ステップＳ６０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（０記憶部）に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ６０５で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
【０２５７】
（ステップＳ６０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０６で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル（ハズレ用判定テーブル）を選択する。
【０２５８】
（ステップＳ６０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０３で選択された大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップ６０７で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（０記憶部）に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０２５９】
（ステップＳ６０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０８で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０２６０】
（ステップＳ６１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０９で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０２６１】
（ステップＳ６１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間決定テーブルと、上記ステップＳ６０８で決定された変動モード番号、および、上記ステップＳ６１０で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
【０２６２】
（ステップＳ６１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１１において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
【０２６３】
（ステップＳ６１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０８で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップＳ６１０で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインＣＰＵ１００ａは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶して、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０２６４】
図２７を用いて、主制御基板１００の特別図柄変動停止処理を説明する。
【０２６５】
（ステップＳ７０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０１」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「０１」であると判定された場合には、ステップＳ７０２に処理を移す。
【０２６６】
（ステップＳ７０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１２で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０２６７】
（ステップＳ７０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
【０２６８】
（ステップＳ７０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２６９】
（ステップＳ７０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
【０２７０】
（ステップＳ７０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２７１】
図２８を用いて、停止後処理を説明する。
【０２７２】
（ステップＳ８０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０２」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「０２」であると判定された場合には、ステップＳ８０２に処理を移す。
【０２７３】
（ステップＳ８０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７０５で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ８０３に処理を移す。
【０２７４】
（ステップＳ８０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０２７５】
（ステップＳ８０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。このとき、時短遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短遊技回数（Ｊ）記憶領域における時短遊技回数（Ｊ）の値を更新する。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短遊技回数（Ｊ）から「１」を減算するとともに、減算された結果を新たな時短遊技回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをＯＦＦにする。また、時短遊技回数（Ｊ）＝０ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０４の処理を実行する。また、時短遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０４においては処理を行わずに、ステップＳ８０５に処理を移す。
【０２７６】
（ステップＳ８０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。このとき、高確遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域における高確率遊技回数（Ｘ）の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに、減算された結果を新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦにする。また、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０５の処理を実行する。また、高確率遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０５においては処理を行わずに、ステップＳ８０６に処理を移す。
【０２７７】
（ステップＳ８０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ８０７に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定された場合には、ステップＳ８０８に処理を移す。
【０２７８】
（ステップＳ８０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において大当たり遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。
【０２７９】
（ステップＳ８０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ８０９に処理を移し、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄でないと判定された場合には、ステップＳ８１０に処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ８０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において小当たり遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０６」をセットする。
【０２８１】
（ステップＳ８１０）
上記ステップＳ８０８において、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄ではない、つまり、ハズレ図柄であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、ステップＳ８１６に処理を移す。
【０２８２】
（ステップＳ８１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時または小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板２００に送信するための当選時遊技状態コマンドをセットする。
【０２８３】
（ステップＳ８１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０２８４】
（ステップＳ８１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり遊技または小当たり遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットする。
【０２８５】
（ステップＳ８１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８６】
（ステップＳ８１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１００ｃに作動テーブル（図８参照）をセットする。例えば、特別図柄の種別が「第１特別図柄１」であれば、第１作動テーブルをメインＲＡＭ１００ｃにセットし（図８（ａ）参照）、特別図柄の種別が「第１特別図柄Ａ」であれば、第４作動テーブル（図８（ｄ）参照）をメインＲＡＭ１００ｃにセットする。
【０２８７】
（ステップＳ８１６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップＳ８０４で更新された時短回数の情報、上記ステップＳ８０５で更新された高確回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板２００において、時短回数および高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
【０２８８】
図２９を用いて、大当たり遊技制御処理を説明する。 
【０２８９】
（ステップＳ９０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが大当たり遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０３」ではないと判定された場合には、大当たり遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「０３」であると判定された場合には、ステップＳ９０２に処理を移す。
【０２９０】
（ステップＳ９０２） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８１３でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否か、または、後述するステップＳ９４７でタイマカウンタにセットされたインターバル時間を経過したか否かを判定する。具体的には、大当たり遊技において未だラウンド遊技が開始されていない場合には、オープニング時間を経過したか否かを判定し、既にラウンド遊技が開始されている場合には、インターバル時間を経過したか否かを判定する。このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合またはインターバル時間が経過していないと判定された場合には、大当たり遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合またはインターバル時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９０３に処理を移す。
【０２９１】
（ステップＳ９０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８１５でメインＲＡＭ１００ｃにセットされた作動テーブルをロードする。例えば、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別が「第１特別図柄１」であれば第１作動テーブルがロードされる（図８（ａ）参照）。
【０２９２】
（ステップＳ９０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０３でロードした作動テーブルに基づいて、第１アタッカー装置７０または第２アタッカー装置８０のうち何れのアタッカー装置が当該ラウンド遊技において作動しているかを判定するための作動情報をアタッカー装置作動判定フラグにセット（記憶）する。具体的には、第１アタッカー装置７０の作動によりラウンド遊技が実行される場合には、アタッカー装置作動判定フラグに作動情報「０１Ｈ」がセットされ、第２アタッカー装置８０の作動によりラウンド遊技が実行される場合には、アタッカー装置作動判定フラグに作動情報「０２Ｈ」がセットされる（図３５（ｂ）参照）。なお、全てのラウンド遊技が実行されて大当たり遊技が終了すると、第１アタッカー装置７０と第２アタッカー装置８０の何れのアタッカー装置も作動していないことを示す作動情報「００Ｈ」がアタッカー装置作動判定フラグにセット（記憶）される（図３５（ｂ）参照）。
【０２９３】
なお、本実施形態例の作動情報「０１Ｈ」が本発明の「第１作動中情報」に相当し、本実施形態例の作動情報「０２Ｈ」が本発明の「第２作動中情報」に相当する。また、本実施形態例の作動情報「００Ｈ」が本発明の「作動終了情報」に相当する。
【０２９４】
（ステップＳ９０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０３でロードした作動テーブルに基づいて、大入賞口開放指定コマンドを大入賞口開放用伝送データ格納領域にセットする。例えば、上記ステップＳ９０３でロードした作動テーブルが第１作動テーブル（図８（ａ））である場合には、第１アタッカー装置７０の第１大入賞口７１を開放するための大入賞口開放指定コマンドを大入賞口開放用伝送データ格納領域にセットし、上記ステップＳ９０３でロードした作動テーブルが第５作動テーブル（図８（ｅ））である場合には、第２アタッカー装置８０の第２大入賞口８１を開放するための大入賞口開放指定コマンドを大入賞口開放用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９５】
（ステップＳ９０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、副制御基板２００に伝達するためのラウンド遊技用演出指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、ラウンド遊技用演出指定コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板２００に伝達できるようになっている。
【０２９６】
（ステップＳ９０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０３でロードした作動テーブルに基づいて、ラウンド遊技における第１アタッカー装置７０の第１大入賞口７１の開放時間（ラウンド遊技時間）または第２アタッカー装置８０の第２大入賞口８１の開放時間（ラウンド遊技時間）をタイマカウンタにセットする。
【０２９７】
（ステップＳ９０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において大入賞口開放処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、大当たり遊技制御処理を終了する。
【０２９８】
図３０を用いて、大当たり遊技の大入賞口開放処理を説明する。
【０２９９】
（ステップＳ９２１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが大当たり遊技の大入賞口開放処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０４」ではないと判定された場合には、大当たり遊技の大入賞口開放処理を終了し、実行フェーズデータが「０４」であると判定された場合には、ステップＳ９２２に処理を移す。
【０３００】
（ステップＳ９２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０７でタイマカウンタにセットされたラウンド遊技時間を経過したか否かを判定する。このとき、ラウンド遊技時間を経過していないと判定した場合には、ステップＳ９２３に処理を移し、ラウンド遊技時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ９２４に処理を移す。
【０３０１】
（ステップＳ９２３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタが規定数である「１０」に到達したか否かを判定する。このとき、規定数に到達している場合にはステップＳ９２４に処理を移し、規定数に到達していない場合には大入賞口開放処理を終了する。
【０３０２】
具体的には、今回のラウンド遊技が第１アタッカー装置７０の作動により第１大入賞口７１を開放するラウンド遊技である場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口検出スイッチ７１ａからの検出信号を入力する毎に第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）記憶領域のカウンタに「１」を加算し、第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）記憶領域のカウンタが「１０」に到達した場合には、ステップＳ９２４に処理を移す。一方、今回のラウンド遊技が第２アタッカー装置８０の作動により第２大入賞口８１を開放するラウンド遊技である場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２大入賞口検出スイッチ８１ａからの検出信号を入力する毎に第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）記憶領域のカウンタに「１」を加算し、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）記憶領域のカウンタが「１０」に到達した場合には、ステップＳ９２４に処理を移す。
【０３０３】
（ステップＳ９２４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各アタッカー装置に対応する大入賞口を閉鎖するための大入賞口閉鎖指定コマンドを大入賞口閉鎖用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０４】
具体的には、第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）記憶領域のカウンタが「１０」に到達すると（ステップＳ９２３でＹｅｓ）、第１アタッカー装置７０に対応する第１大入賞口７１を閉鎖するための第１大入賞口閉鎖指定コマンドを第１大入賞口閉鎖用伝送データ格納領域にセットし、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）記憶領域のカウンタが「１０」に到達すると（ステップＳ９２３でＹｅｓ）、第２アタッカー装置８０に対応する第２大入賞口８１を閉鎖するための第２大入賞口閉鎖指定コマンドを第２大入賞口閉鎖用伝送データ格納領域にセットする。なお、第１大入賞口閉鎖指定コマンドが第１アタッカー装置７０に出力されると、第１大入賞口開閉ソレノイド７０ｃへの通電が行われて第１大入賞口７１が閉鎖され、第２大入賞口閉鎖指定コマンドが第２アタッカー装置８０に出力されると、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃへの通電が行われて第２大入賞口８１が閉鎖されるようになっている。
【０３０５】
（ステップＳ９２５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において大当たり遊技の大入賞口閉鎖処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０５」をセットして、大当たり遊技の大入賞口開放処理を終了する。
【０３０６】
図３１を用いて、大当たり遊技の大入賞口閉鎖処理を説明する。 
【０３０７】
（ステップＳ９４１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが大当たり遊技における大入賞口閉鎖処理の実行を示すデータ「０５」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０５」ではないと判定された場合には、大当たり遊技の大入賞口閉鎖処理を終了し、実行フェーズデータが「０５」であると判定された場合には、ステップＳ９４２に処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ９４２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）を「１」減算する。
【０３０９】
（ステップＳ９４３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９４２で減算したラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」であるか否かを判定する。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」であると判定された場合には、ステップＳ９４４に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」ではないと判定された場合には、ステップＳ９４７に処理を移す。
【０３１０】
（ステップＳ９４４） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
【０３１１】
（ステップＳ９４５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理が開始されることを示すエンディング用演出指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
【０３１２】
（ステップＳ９４６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において当たり遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０８」をセットして、大入賞口閉鎖処理を終了する。
【０３１３】
（ステップＳ９４７）
次に、上記ステップ９４３にてＮｏの場合（ラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」ではないと判定された場合）には、本ステップにおいて、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技と次のラウンド遊技の間に設定される待機時間であるインターバル時間をタイマカウンタにセットする。
【０３１４】
（ステップＳ９４８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において大当たり遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、大当たり遊技の大入賞口閉鎖処理を終了する。
【０３１５】
図３２を用いて、小当たり遊技制御処理を説明する。 
【０３１６】
（ステップＳ９６１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが小当たり遊技制御処理の実行を示すデータ「０６」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０６」ではないと判定された場合には、小当たり遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「０６」であると判定された場合には、ステップＳ９６２に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ９６２） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８１３でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。このとき、オープニング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技制御処理を終了し、オープニング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ９６３に処理を移す。
【０３１８】
（ステップＳ９６３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８１５でメインＲＡＭ１００ｃにセットされた作動テーブルをロードする。
【０３１９】
（ステップＳ９６４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９６３でロードした作動テーブルに基づいて、第１アタッカー装置７０または第２アタッカー装置８０のうち何れのアタッカー装置が当該小当たり遊技において作動しているかを判定するための作動情報をアタッカー装置作動判定フラグにセット（記憶）する。具体的には、第１アタッカー装置７０の作動により小当たり遊技が実行される場合には、アタッカー装置作動判定フラグに作動情報「０１Ｈ」がセットされ、第２アタッカー装置８０の作動により小当たり遊技が実行される場合には、アタッカー装置作動判定フラグに作動情報「０２Ｈ」がセットされる（図３５参照）。なお、小当たり遊技が終了すると、第１アタッカー装置７０と第２アタッカー装置８０の何れのアタッカー装置も作動していないことを示す作動情報「００Ｈ」がアタッカー装置作動判定フラグにセット（記憶）される。
【０３２０】
（ステップＳ９６５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９６３でロードした作動テーブルに基づいて、小当たり遊技における大入賞口の開放回数（Ｋ）を開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶してステップＳ９６６に処理を移す。
【０３２１】
（ステップＳ９６６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９６３でロードした作動テーブルに基づいて、大入賞口開放指定コマンドを大入賞口開放用伝送データ格納領域にセットする。例えば、上記ステップＳ９６３でロードした作動テーブルが第４作動テーブル（図８（ｄ））である場合には、第１大入賞口開放指定コマンドを大入賞口開放用伝送データ格納領域にセットし、上記ステップＳ９６３でロードした作動テーブルが第８作動テーブル（図８（ｈ））である場合には、第２大入賞口開放指定コマンドを大入賞口開放用伝送データ格納領域にセットする。
【０３２２】
（ステップＳ９６７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において小当たり遊技の大入賞口作動処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０７」をセットして、小当たり遊技制御処理を終了する。
【０３２３】
図３３を用いて、小当たり遊技の大入賞口作動処理を説明する。 
【０３２４】
（ステップＳ９８１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが小当たり遊技の大入賞口作動処理の実行を示すデータ「０７」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０７」ではないと判定された場合には、小当たり遊技の大入賞口作動処理を終了し、実行フェーズデータが「０７」であると判定された場合には、ステップＳ９８２に処理を移す。
【０３２５】
（ステップＳ９８２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）が最大であるか否かを判定する。図８（ｄ）または図８（ｈ）に示すように、小当たりの場合、開放回数は２回となっている。すなわち、開放回数（Ｋ）の最大値は「２」となる。このとき、開放回数が最大値であると判定された場合（すなわち、当該小当たり遊技において既に開放回数が２回に到達した場合）には、ステップＳ９８３に処理を移し、開放回数が最大値ではないと判定された場合には、ステップＳ９８７に処理を移す。
【０３２６】
（ステップＳ９８３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１アタッカー装置７０の第１大入賞口７１または第２アタッカー装置８０の第２大入賞口８１を閉鎖するための大入賞口閉鎖指定コマンドを大入賞口閉鎖用伝送データ格納領域にセットする。
【０３２７】
（ステップＳ９８４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、小当たり遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
【０３２８】
（ステップＳ９８５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、小当たり遊技のエンディング処理が開始されることを示すエンディング用演出指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３２９】
（ステップＳ９８６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において当たり遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０８」をセットして、小当たり遊技の大入賞口作動処理を終了する。
【０３３０】
（ステップＳ９８７）
次に、上記ステップＳ９８２においてＮｏの場合（開放回数（Ｋ）が最大値ではないと判定された場合）には、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して、小当たり遊技の大入賞口作動処理を終了する。
【０３３１】
図３４を用いて、当たり遊技終了処理を説明する。
【０３３２】
（ステップＳ１００１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが当たり遊技終了処理の実行を示すデータ「０８」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０８」ではないと判定された場合には、当たり遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「０８」であると判定された場合には、ステップＳ１００２に処理を移す。
【０３３３】
（ステップ１００２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、終了した当たり遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄（上記ステップＳ５０８等において図柄種別データ処理領域に記憶されている）、および、大当たり当選時の遊技状態（遊技状態バッファに記憶されている）を確認するとともに、上記大当たり図柄または小当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル（図９参照）に基づいて、当たり遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、時短遊技回数（Ｊ）を設定する。
【０３３４】
例えば、上記大当たり図柄が第１特別図柄１であった場合には、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグを何れもＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）および時短遊技回数（Ｊ）の何れにも「１００００」をセットする。また、上記大当たり図柄が第１特別図柄２であった場合には、遊技状態が低確モード（低確率遊技状態、非時短遊技状態）であれば、高確率遊技フラグのみをＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）に「１００００」をセットし、遊技状態が時短モード（低確率遊技状態かつ時短遊技状態）、潜確モード（高確率遊技状態かつ非時短遊技状態）または確変モード（高確率遊技状態かつ時短遊技状態）の何れかであれば、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグを何れもＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）および時短遊技回数（Ｊ）の何れにも「１００００」をセットする。また、上記大当たり図柄が第１特別図柄３であった場合には、時短遊技フラグのみをＯＮするとともに、時短遊技回数（Ｊ）に「１００」をセットする。
【０３３５】
また、終了した当たり遊技の実行契機が小当たり図柄であった場合には、当該小当たり図柄が第１特別図柄Ａまたは第１特別図柄Ｂ（第２特別図柄Ａまたは第２特別図柄Ｂ）の何れであっても、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグの何れも変更しない（つまり、現状のままにする）。そして、高確率遊技回数（Ｘ）および時短遊技回数（Ｊ）の何れも新たにセットすることもしない。
【０３３６】
（ステップＳ１００３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００２で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップＳ１００２で設定された高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、高確率遊技回数（Ｘ）の情報、時短遊技回数（Ｊ）の情報が含まれている。
【０３３７】
（ステップＳ１００４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１アタッカー装置７０と第２アタッカー装置８０の何れのアタッカー装置も作動していないことを示す作動情報「００Ｈ」をアタッカー装置作動判定フラグにセット（記憶）して、ステップＳ１００５に処理を移す。
【０３３８】
なお、本実施形態例では、上述のように当たり遊技終了処理において作動情報「００Ｈ」をアタッカー装置作動判定フラグにセットする構成、すなわち、大当たり遊技終了後または小当たり遊技終了後に初めて行われる特別図柄に係る電子抽選の開始直前に作動情報「００Ｈ」をセットする構成となっているが、このような構成に限られるものではない。例えば、大当たり遊技終了後に初めて行われる特別図柄に係る電子抽選の開始前であって、大当たり遊技における最終ラウンド遊技終了後から所定時間（例えば１秒や２秒）が経過したタイミングで作動情報「００Ｈ」をセットするような構成であっても良いし、大当たり遊技にてセットされるエンディング時間（ステップＳ９４４）の経過タイミング（すなわち、大当たり遊技のエンディング演出終了時）、または小当たり遊技にてセットされるエンディング時間（ステップＳ９８４）の経過タイミング（すなわち、小当たり遊技のエンディング演出終了時）に作動情報「００Ｈ」をセットするような構成であっても良い。
【０３３９】
（ステップＳ１００５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、当たり遊技終了処理を終了する。
【０３４０】
このように、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の各処理を実行フェーズデータによって管理しており、大当たり遊技制御処理、小当たり遊技制御処理および当たり遊技終了処理では、アタッカー装置の作動状態に応じてアタッカー装置作動判定フラグに作動情報（「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「００Ｈ」）をセットするようになっている。そして、この後に説明する大入賞口検出スイッチ入力処理（図２３参照）では、アタッカー装置作動判定フラグにセットされている作動情報に基づいて、大入賞口検出信号の正常／異常を判定するようになっている。
【０３４１】
なお、本実施形態例におけるアタッカー装置作動判定フラグに「０１Ｈ」がセットされている場合が、本発明における「作動情報記憶手段が第１作動中情報を記憶している場合」に相当し、アタッカー装置作動判定フラグに「０２Ｈ」がセットされている場合が、本発明における「作動情報記憶手段が第２作動中情報を記憶している場合」に相当する。また、本実施形態例におけるアタッカー装置作動判定フラグに「００Ｈ」がセットされている場合が、本発明における「作動情報記憶手段が作動終了情報を記憶している場合」に相当する。
【０３４２】
次に、スイッチ管理処理における大入賞口検出スイッチ入力処理を、図２３を用いて説明する。 
【０３４３】
（ステップＳ１４１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口検出信号を入力したか否かを判定する。このとき、第１大入賞口検出信号を入力しなかった場合にはステップＳ１４２に処理を移し、第１大入賞口検出信号を入力した場合にはステップＳ１４３に処理を移す。
【０３４４】
（ステップＳ１４２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２大入賞口検出信号を入力したか否かを判定する。このとき、第２大入賞口検出信号を入力した場合にはステップＳ１４４に処理を移し、第２大入賞口検出信号を入力しなかった場合にはステップＳ１４５に処理を移す。
【０３４５】
（ステップＳ１４３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、入力した第１大入賞口検出信号から識別情報「０１Ｈ」を取得して、ステップＳ１４６に処理を移す。
【０３４６】
（ステップＳ１４４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、入力した第２大入賞口検出信号から識別情報「０２Ｈ」を取得して、ステップＳ１４６に処理を移す。
【０３４７】
（ステップＳ１４５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口検出信号と第２大入賞口検出信号の何れの信号も入力していないことに基づいて識別情報「００Ｈ」を取得し、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３４８】
（ステップＳ１４６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ステップＳ１４３またはステップＳ１４４で取得した識別情報とアタッカー装置作動判定フラグにセットされた作動情報とを比較して、ステップＳ１４７に処理を移す。
【０３４９】
（ステップＳ１４７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１４６で比較した結果、取得した識別情報がアタッカー装置作動判定フラグにセットされた作動情報と一致する場合にはステップＳ１４８に処理を移し、一致しない場合（不一致の場合）にはステップＳ１４９に処理を移す。
【０３５０】
具体的には、大入賞口検出信号から取得した識別情報が「０１Ｈ」であったとき、アタッカー装置作動判定フラグに「０１Ｈ」がセットされている場合には「一致」と判定すると共に、アタッカー装置作動判定フラグに「０２Ｈ」または「００Ｈ」の何れかががセットされている場合には「不一致」と判定する。また、大入賞口検出信号から取得した識別情報が「０２Ｈ」であったとき、アタッカー装置作動判定フラグに「０２Ｈ」がセットされている場合には「一致」と判定する共に、アタッカー装置作動判定フラグに「０１Ｈ」または「００Ｈ」の何れかががセットされている場合には「不一致」と判定する。なお、大入賞口検出信号から取得した識別情報が「００Ｈ」であったときには、一致／不一致の判定が行われないようになっている。
【０３５１】
（ステップＳ１４８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｂの不一致フラグをＯＦＦにセットして、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３５２】
（ステップＳ１４９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｂの不一致フラグをＯＮにセットして、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３５３】
このように、本実施形態例では、メインＣＰＵ１００ａが第１大入賞口検出信号を入力したと判断した場合（ステップＳ１４１でＹｅｓ）には、入力した第１大入賞口検出信号から識別情報「０１Ｈ」を取得し、第２大入賞口検出信号を入力したと判断した場合（ステップＳ１４２でＹｅｓ）には、入力した第２大入賞口検出信号から識別情報「０２Ｈ」を取得し、大入賞口検出信号を入力していないと判断した場合（ステップＳ１４２でＮｏ）には、識別情報「００Ｈ」を取得する。そして、取得した識別情報がアタッカー装置作動判定フラグにセットされた作動情報と一致するか否かを比較し、一致すると判定した場合（ステップＳ１４７でＹｅｓ）には不一致フラグをＯＦＦにセットし、不一致と判定した場合（ステップＳ１４７でＮｏ）には不一致フラグをＯＮにセットする。
【０３５４】
つまり、本実施形態例に係るパチンコ機Ｐでは、第１アタッカー装置７０が第１大入賞口７１を開放しているときに、第１大入賞口７１に対応する第１大入賞口検出スイッチ７１ａからの第１大入賞口検出信号を入力した場合には、不一致フラグがＯＦＦにセットされて、この第１大入賞口検出信号を正常と判定し、第２アタッカー装置８０が第２大入賞口８１を開放しているときに、第２大入賞口８１に対応する第２大入賞口検出スイッチ８１ａからの第２大入賞口検出信号を入力した場合には、この第２大入賞口検出信号を正常と判定する。一方、第１アタッカー装置７０が第１大入賞口７１を開放しているときに、第２大入賞口検出信号を入力した場合には、不一致フラグがＯＮにセットされて、この第２大入賞口検出信号を異常と判定し、第２アタッカー装置８０が第２大入賞口８１を開放しているときに、第１大入賞口検出信号を入力した場合には、不一致フラグがＯＮにセットされて、この第１大入賞口検出信号を異常と判定する。また、第１アタッカー装置７０が第１大入賞口７１を開放しておらず、かつ、第２アタッカー装置８０が第２大入賞口８１を開放していないときに、第１大入賞口検出信号または第２大入賞口検出信号を入力した場合には、不一致フラグがＯＮにセットされて、第１大入賞口検出信号または第２大入賞口検出信号を異常と判定しているのである。
【０３５５】
なお、本実施形態例では、不一致フラグがＯＮにセットされているか否かに拘わらず、すなわち、大入賞口検出信号が異常と判定されたか否かに拘わらず、大入賞口検出信号の入力に基づいて賞球の払い出しが行われる構成となっているが、この構成に限られず、不一致フラグがＯＦＦにセットされている場合には、大入賞口検出信号の入力に基づいて賞球の払い出しが行われないような構成であっても良い。
【０３５６】
具体的には、大入賞口検出スイッチ７１ａ，８１ａからの検出信号が主制御基板１００に入力された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、まず、不一致フラグがＯＮにセットされているか否かを判定し、不一致フラグがＯＮにセットされていない場合（大入賞口検出信号を正常と判断した場合）には、メインＲＡＭ１００ｃの払出個数指定コマンド記憶領域に払出個数指定コマンドをセットして大入賞口の払出制御処理を終了する。一方、不一致フラグがＯＮにセットされている場合（大入賞口検出信号を異常と判断した場合）には、メインＲＡＭ１００ｃの払出個数指定コマンド記憶領域に払出個数指定コマンドをセットすることなく、大入賞口の払出制御処理を終了する。このようにすると、大入賞口検出信号が正常と判定された場合には、払出・発射制御基板３００により賞球の払い出しが行われ、大入賞口検出信号が異常と判定された場合には、払出・発射制御基板３００により賞球の払い出しが行われないようにすることできる。このため、大入賞口への不正な入賞により賞球を獲得する行為をより防止することができる。
【０３５７】
次に、図３６〜図４０を用いて、ゲート２２を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る普通遊技に係る各処理について説明する。まずは、図３６を用いて、普通遊技管理処理を説明する。
【０３５８】
（ステップＳ１１０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、何れを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
【０３５９】
（ステップＳ１１１０）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１０」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０３６０】
（ステップＳ１１３０）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１１」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０３６１】
（ステップＳ１１４０）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１２」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
【０３６２】
（ステップＳ１１５０）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１３」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
【０３６３】
図３７を用いて、主制御基板１００の普通図柄変動開始処理を説明する。
【０３６４】
（ステップＳ１１１１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。このとき、普図実行フェーズデータが「１０」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１０」であると判定された場合には、ステップＳ１１１２に処理を移す。
【０３６５】
（ステップＳ１１１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。このとき、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１１１３に処理を移す。
【０３６６】
（ステップＳ１１１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０３６７】
（ステップＳ１１１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３６８】
（ステップＳ１１１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル（非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルの何れか）を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ１１１４で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
【０３６９】
具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル（図１５（ａ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル（図１５（ｂ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。
【０３７０】
（ステップＳ１１１６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１１５における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。このとき、当たりではない（つまり、ハズレである）と判定された場合には、ステップＳ１１１８に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップＳ１１１７に処理を移す。
【０３７１】
（ステップＳ１１１７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０３７２】
（ステップＳ１１１８）
上記ステップＳ１１１６における当選判定処理の結果が当たりではない（つまり、ハズレ）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０３７３】
（ステップＳ１１１９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態の何れに設定されているかを確認する。
【０３７４】
（ステップＳ１１２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動時間決定テーブル（図１６）を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「２９秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「３秒」をセットする。
【０３７５】
（ステップＳ１１２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する（普図変動表示開始処理）。
【０３７６】
（ステップＳ１１２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０３７７】
（ステップＳ１１２３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０３７８】
図３８を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。
【０３７９】
（ステップＳ１１３１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。このとき、普図実行フェーズデータが「１１」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定された場合には、ステップＳ１１３２に処理を移す。
【０３８０】
（ステップＳ１１３２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１２０で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１１３３に処理を移す。
【０３８１】
（ステップＳ１１３３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
【０３８２】
（ステップＳ１１３４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
【０３８３】
（ステップＳ１１３５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０３８４】
図３９を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。
【０３８５】
（ステップＳ１１４１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。このとき、普図実行フェーズデータが「１２」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定された場合には、ステップＳ１１４２に処理を移す。
【０３８６】
（ステップＳ１１４２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１３４（図３８参照）で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１１４３に処理を移す。
【０３８７】
（ステップＳ１１４３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ１１４５に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ１１４４に処理を移す。
【０３８８】
（ステップＳ１１４４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０３８９】
（ステップＳ１１４５）
上記ステップＳ１１４３において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０３９０】
図４０を用いて、可動片制御処理を説明する。
【０３９１】
（ステップＳ１１５０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。このとき、普図実行フェーズデータが「１３」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定された場合には、ステップＳ１１５２に処理を移す。
【０３９２】
（ステップＳ１１５２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スライド板２６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃが通電されているか否かを判定する。このとき、スライド板２６ｂが作動制御中であると判定された場合には、ステップＳ１１５５に処理を移し、スライド板２６ｂが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップＳ１１５３に処理を移す。
【０３９３】
（ステップＳ１１５３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態の何れであったかを確認する。
【０３９４】
（ステップＳ１１５４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放制御パターンテーブル（図１７）を参照し、上記ステップＳ１１５３で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）および通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０３９５】
（ステップＳ１１５５）
上記ステップＳ１１５２において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１５４でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。このとき、通電時間（開放時間）を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ１１５６に処理を移す。
【０３９６】
（ステップＳ１１５６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スライド板２６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電の停止を実行する。
【０３９７】
（ステップＳ１１５７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０３９８】
図４１を用いて、大入賞口の不正入賞管理処理を説明する。
【０３９９】
（ステップＳ１２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、不一致フラグがＯＮにセットされているか否かを判定し、不一致フラグがＯＮにセットされている場合にはステップＳ１２０２に処理を移し、不一致フラグがＯＮにセットされていない場合には、大入賞口の不正入賞管理処理を終了する。
【０４００】
（ステップＳ１２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域に不正入賞指定コマンドを記憶して、不正入賞管理処理を終了する。なお、上述のように、出力制御処理において、演出用伝送データ格納領域にセットされた不正入賞指定コマンドがサブＣＰＵ２００ａに送信されると、演出表示装置４０に異常報知画像が表示されると共に、スピーカ１１および１２から異常報知音声が出力されるようになっている。また、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口に対する不正入賞があった旨の情報をホールコンピュータ７００に送信するために、払出・発射制御基板３００を経由して遊技情報出力端子板３０８に当該情報を送信するようになっている。
【０４０１】
なお、本実施形態例では、不一致フラグがＯＮにセットされる毎に不正入賞指定コマンドがサブＣＰＵ２００ａに送信されて演出表示装置４０やスピーカ１１，１２によって異常報知が行われる構成になっているが、これに限られず、例えば、不一致フラグがＯＮにセットされた回数をメインＣＰＵ１００ａがカウントし、このカウント数が５回に到達したときに、不正入賞指定コマンドがサブＣＰＵ２００ａに送信されるような構成であっても良い。このようにすると、メインＣＰＵ１００ａは大入賞口検知信号を合計で５回不正（不一致）と判定したときに初めて異常を報知するので、大入賞口に対して不正行為が行われていないにも拘わらず不正入賞が検知されてしまうようなイレギュラーが発生した場合に、異常報知が行われてしまうことを防止することができる。
【０４０２】
具体的には、メインＲＡＭ１００ｃに不一致フラグがＯＮにセットされた回数を記憶する不一致フラグ回数記憶領域を設け、大入賞口不正入賞管理処理にて、まず、メインＣＰＵ１００ａは不一致フラグがＯＮにセットされているか否かを判定し、不一致フラグがＯＮにセットされていると判定した場合には、不一致フラグ回数記憶領域に「１」を加算する。次に、不一致フラグ回数記憶領域に上限回数である「５」が記憶されているか否かを判断し、「５」が記憶されている場合にはメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域に不正入賞指定コマンドを記憶する。なお、不一致フラグ回数記憶領域に「５」が記憶される前に大当たり遊技が実行された場合には、この大当たり遊技終了時に不一致フラグ回数記憶領域に記憶されている回数がクリアされるような構成であっても良いし、演出用伝送データ格納領域に不正入賞指定コマンドが記憶されると不一致フラグ回数記憶領域に記憶された回数がクリアされるような構成であっても良い。勿論、不一致フラグがＯＮにセットされた回数は５回に限定されるものでなく、例えば、２回や３回等適宜設定されるものである。
【０４０３】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図４２を用いて、副制御基板２００のメイン処理を説明する。
【０４０４】
電源基板６００により電源が供給されると、サブＣＰＵ２００ａにはシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ２００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０４０５】
（ステップＳ２０００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０４０６】
（ステップＳ２１００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶される乱数（変動演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ２１００の処理を繰り返し行う。
【０４０７】
なお、変動演出用乱数は副制御基板２００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０４０８】
（副制御基板２００のタイマ割込処理） 
図４３を用いて、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板２００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０４０９】
（ステップＳ２２００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、サブＣＰＵ２００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４１０】
（ステップＳ２３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０４１１】
（ステップＳ２４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。なお、副制御基板２００は、主制御基板１００から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板２００のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップＳ２４００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４１２】
例えば、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド遊技用演出指定コマンドである場合には、大当たり遊技中における演出の内容（演出態様）を決定する大当たり演出決定処理を行い、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング用演出指定コマンドである場合には、大当たり遊技または小当たり遊技の終了演出の内容（演出態様）を決定する当たり遊技終了演出決定処理を行う。なお、当該コマンド解析処理にて、受信バッファに格納されているコマンドが、不正入賞指定コマンドであると解析された場合には、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファに異常報知画像データおよび異常報知音声データをセットする。
【０４１３】
（ステップＳ２５００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、タッチボタン検出スイッチ６１ａおよび回転操作検出スイッチ６２ａの信号のチェックを行い、演出操作装置６０に関する演出入力制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出がある場合、この進行状況に応じて、タッチボタン６１やセレクタスイッチ６２の操作の受け付け可否を判定する。また、サブＣＰＵ２００ａは、タッチボタン検出スイッチ６１ａや回転操作検出スイッチ６２ａからの信号が入力された場合には、演出操作装置６０が操作されたこと示すコマンドを画像制御基板４００やランプ制御基板５００に送信する処理を行う。
【０４１４】
（ステップＳ２６００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板４００やランプ制御基板５００へ送信する。例えば、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされている異常報知画像データが画像制御基板４００に送信されると、演出表示装置４０に異常報知画像が表示され、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされている異常報知音声データが画像制御基板４００に送信されると、スピーカ１１および１２から異常報知音声が出力されるようになっている。
【０４１５】
（ステップＳ２７００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２２００で退避した情報をサブＣＰＵ２００ａのレジスタに復帰させる。
【０４１６】
以上のように、本実施形態例のパチンコ機Ｐによると、第１アタッカー装置７０の作動により大当たり遊技のラウンド遊技や小当たり遊技が実行されるには、アタッカー装置作動判定フラグに作動情報「０１Ｈ」がセットされ、第２アタッカー装置８０の作動により大当たり遊技のラウンド遊技や小当たり遊技が実行されるには、アタッカー装置作動判定フラグに作動情報「０２Ｈ」がセットされるようになっている。また、第１大入賞口検出スイッチ７１ａが遊技球の通過を検出すると主制御基板１００に第１大入賞口検出信号を出力し、メインＣＰＵ１００ａが第１大入賞口検出信号の入力を確認すると、この第１大入賞口検出信号から識別情報「０１Ｈ」を取得するようになっており、第２大入賞口検出スイッチ８１ａが遊技球の通過を検出すると主制御基板１００に第２大入賞口検出信号を出力し、メインＣＰＵ１００ａが第２大入賞口検出信号の入力を確認すると、この第２大入賞口検出信号から識別情報「０２Ｈ」を取得するようになっている。そして、大入賞口検出信号から識別情報を「０１Ｈ」を取得したとき、アタッカー装置作動判定フラグにセットされている作動情報が「０１Ｈ」で一致する場合には当該大入賞口検出信号を正常と判定し、アタッカー装置作動判定フラグにセットされている作動情報が「０２Ｈ」または「００Ｈ」で一致しない場合には当該大入賞口検出信号を異常と判定する。また、大入賞口検出信号から識別情報を「０２Ｈ」を取得したとき、アタッカー装置作動判定フラグにセットされている作動情報が「０２Ｈ」で一致する場合には当該大入賞口検出信号を正常と判定し、アタッカー装置作動判定フラグにセットされている作動情報が「０１Ｈ」または「００Ｈ」で一致しない場合には当該大入賞口検出信号を異常と判定する。このように、アタッカー装置を２つ備えるパチンコ機であっても、大入賞口検出信号から取得される識別情報とアタッカー装置作動判定フラグにセットされている作動情報に基づいて、大入賞口への不正入賞を検出することができるので、不正入賞処理が簡素である。
【０４１７】
また、本実施形態例の大当たり遊技または小当たり遊技では作動しないアタッカー装置が存在するが、このアタッカー装置に対して不正行為が行われて大入賞口検出信号が出力されたとしても、アタッカー装置作動判定フラグにセットされている作動情報に基づいて、当該検出信号を不正なものであると判定することができる。このため、大当たり遊技中または小当たり遊技中に開放されない大入賞口に対して不正な入賞が行われたとしても不正入賞を検出することができるので、大入賞口への不正入賞を一層防止することができる。
【０４１８】
なお、本実施形態例では、遊技領域１５に第１大入賞口７１と第２大入賞口８１を設け、第１大入賞口７１を開閉する第１アタッカー装置７０と第２大入賞口８１を開閉する第２アタッカー装置８１を設けたが、これに限られず、１つの大入賞口とこれを開閉する１つのアタッカー装置を設けるような構成であっても良いし、３つの大入賞口とこれらをそれぞれ開閉する３つのアタッカー装置を設けるような構成であっても良い。このような構成にしたとしても、本実施形態例の奏する効果、すなわち、不正入賞処理を簡素に出来るという効果を得ることが可能であることは言うまでもない。
【０４１９】
特に、本実施形態例では、大入賞口への不正入賞を検出するために、大入賞口検出信号が入力される毎に実行フェーズデータを逐一ロードして当たり遊技が実行されているか否か、すなわち、実行フェーズデータの値が「０３」、「０４」、「０５」、「０６」、「０７」であるか否かをそれぞれ確認する必要がないため、当たり遊技として大当たり遊技と小当たり遊技の両方を実行するパチンコ機、当たり遊技として大当たり遊技のみを実行するパチンコ機、何れのパチンコ機であっても大入賞口への不正入賞の検出処理を行うことが可能である。このため、本実施形態例に係るパチンコ機Ｐは、汎用性に優れており、パチンコ機を開発する者の負担を軽減することができる。
【０４２０】
なお、本実施形態例のパチンコ機Ｐでは、第１アタッカー装置７０は第１始動入賞口２４での抽選結果に応じて作動し、第２アタッカー装置８０は第２始動入賞口２６での抽選結果に応じて作動するようになっているが、これに限られず、第１始動入賞口２４での抽選結果に応じて、第１アタッカー装置７０または第２アタッカー装置８０が作動する構成であっても良いし、第２始動入賞口２６での抽選結果に応じて、第１アタッカー装置７０または第２アタッカー装置８０が作動する構成であっても良い。
【０４２１】
また、本実施形態例では、特別図柄の抽選結果が当たりとなると、この当たり遊技では、第１アタッカー装置７０または第２アタッカー装置８０の何れか一方のみが作動するような構成となっているが、例えば、第１ラウンド遊技１回目〜１５回目までは第１アタッカー装置７０が作動し、ラウンド遊技１６回目は第２アタッカー装置８０が作動するような構成であっても良いし、大当たり遊技のラウンド遊技毎に第１アタッカー装置７０と第２アタッカー装置８０が交互に作動するような構成であっても良い。
【０４２２】
また、本実施形態例の大当たり遊技では、大入賞口を１回開放するラウンド遊技が１６回、１２回または２回行われるような構成となっているが（図８（ａ）〜（ｃ），（ｅ）〜（ｇ）参照）、これに限られずに、例えば、１６回ラウンド遊技を行う大当たり遊技において、１回目〜５回目のラウンド遊技では、大入賞口の開放回数が各１回で、かつ、１回の開放時間が２９秒となり、６回目のラウンド遊技では大入賞口の開放回数が１１回で、かつ、１回の開放時間が０．１秒となり、７回目〜１６回目のラウンド遊技では、大入賞口の開放回数が各１回で、かつ、１回の開放時間が２９秒となるような構成であっても良い。
【０４２３】
なお、本実施形態例のパチンコ機Ｐでは、大入賞口検出信号から取得する識別情報（「０１Ｈ」，「０２Ｈ」）とアタッカー装置作動判定フラグにセットされている作動情報（「０１Ｈ」，「０２Ｈ」）が一致するか否かに基づいて大入賞口検出信号の正常／異常を判定するような構成となっているが、このような構成でなくとも良い。例えば、第１大入賞口検出信号から取得される識別情報「０１Ｈ」に第１アタッカー装置７０が作動している旨の作動情報「９９Ｈ」を予め対応付け、第２大入賞口検出信号から取得する識別情報「０２Ｈ」に第２アタッカー装置８０が作動している旨の作動情報「９８Ｈ」を予め対応付けて、大入賞口検出信号から識別情報「０１Ｈ」を取得したとき、アタッカー装置作動判定フラグにセットされている作動情報が「９９Ｈ」である場合には当該大入賞口検出信号を正常と判定し、アタッカー装置作動判定フラグにセットされている作動情報が「９８Ｈ」である場合には当該大入賞口検出信号を異常と判定するような構成であっても良い。
【０４２４】
また、本実施形態例では、大入賞口検出信号から取得する識別情報とアタッカー装置作動判定フラグにセットされている作動情報に基づいて大入賞口への不正入賞を検出する構成となっているが、この不正入賞処理を第２始動入賞口２６への不正入賞を検出する処理に適応させても良い。具体的には、一対の可動片２６ｂが作動中であるか否かの可動片作動情報をメインＲＡＭ１００ｂに記憶するようにして、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力したとき、一対の可動片２６ｂが作動中である旨の可動片作動情報が記憶されている場合には、当該検出信号を正常と判定し、一対の可動片２６ｂが作動中でない旨の可動片作動情報が記憶されている場合には、当該検出信号を異常と判定する。このようにすると、第２始動入賞口２６への不正入賞を可動片作動情報に基づいて検出することができるので不正入賞処理が簡素である。
【０４２５】
また、本実施形態例では、大入賞口検出信号から取得された識別情報とアタッカー装置作動判定フラグにセットされた作動情報とが一致するかしないかによって不一致フラグがＯＮ／ＯＦＦにセットされ（ステップＳ１４８，ステップＳ１４９）、この不一致フラグがＯＮにセットされたことに基づいて異常を報知するような構成となっている。すなわち、大入賞口検出スイッチ入力処理（図２３参照）にて不一致フラグをセットした後、この大入賞口検出スイッチ入力処理とは異なる大入賞口の不正入賞管理処理（図４１参照）にて不一致フラグを確認することにより（ステップＳ１２０１）、大入賞口への不正入賞を検出するような構成となっているが、これに限られず、大入賞口検出スイッチ入力処理において不一致フラグをセットすることなく、大入賞口への不正入賞を検出するような構成であっても良い。具体的には、大入賞口検出スイッチ入力処理において、メインＣＰＵ１００ａは、識別情報と作動情報が一致すると判定した場合には、メインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域に不正入賞指定コマンドを記憶しないように制御すると共に、不一致であると判定した場合には、メインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域に不正入賞指定コマンドを記憶するように制御する。このようにすると、大入賞口への不正な入賞を検出するための処理を簡素なものとすることができるため好適である。
【０４２６】
なお、本実施形態例のパチンコ機Ｐでは、大入賞口検出信号を異常と判定すると、演出表示装置４０に異常報知画像が表示されると共に、スピーカ１１および１２から異常報知音声が出力されるようになっているが、これに限られず、大入賞口検出信号を異常と判定すると、ホール側のみ（ホールコンピュータ７００のみ）に大入賞口検出信号の異常が報知されるような構成であっても良い。
【符号の説明】
【０４２７】
１１，１２  スピーカ（報知手段）
１４  遊技盤
１５  遊技領域
２４  第１始動入賞口（始動口）
２６  第２始動入賞口（始動口）
４０  演出表示装置（報知手段）
７０  第１アタッカー装置
７１  第１大入賞口
７１ａ  第１大入賞口検出スイッチ（第１入賞球検知手段）
８０  第２アタッカー装置
８１  第２大入賞口
８１ａ  第２大入賞口検出スイッチ（第２入賞球検知手段）
１００  主制御基板（特別図柄抽選手段、当たり遊技実行手段、作動情報記憶手段、不正正否判定手段、特別図柄種類決定手段）
３００  払出・発射制御基板（賞球払出制御手段）
３０１  払出モータ（賞球払出装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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