(57)【要約】【課題】ゲームの仕組みを豊かにすることでゲームの興趣を高める。【解決手段】ゲーム装置１００は制御部１からの指令に従い、光学的に読み取り可能なコード３３が印刷された印刷物を作製する印刷部９を備える。コード３３には、ゲーム装置１００における互いに異なるゲーム条件を特定する情報とＩＤが記録されている。ＩＤが異なる印刷物であっても、例えば、自分が所有する一の印刷物のコードによってメインキャラクターを設定した後、自分が所有する他の印刷物のコードによってサブキャラクターを設定したり、友人が所有する他の印刷物のコードによってサブキャラクターを設定したりしてゲームを展開することを可能にすることで、印刷物の使用条件を増やしてゲーム条件の組み合わせを増やすことができ、ゲームプレイヤが所有しているカードを利用したゲームの仕組みを豊かにする。【選択図】図１
2015202134.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
映像出力部と、音声出力部と、操作入力部と、前記操作入力部からの操作入力情報に基づき前記映像出力部及び音声出力部を制御してゲームを展開する制御部と、前記ゲームを展開するにあたり必須となるゲーム情報をゲーム情報提供手段から取得するゲーム情報取得部と、を備えたゲーム装置であって、
前記ゲーム情報は前記ゲーム情報提供手段に関連付けられた識別情報を含み、
前記制御部は、一のゲーム情報提供手段の一のゲーム情報に依るゲームにおいて、
前記一のゲーム情報と前記識別情報が一致する他のゲーム情報提供手段のゲーム情報によって特定される必須条件を付加的条件として適用可能とする第１のゲーム条件項目と、
前記一のゲーム情報と前記識別情報が一致しない他のゲーム情報提供手段のゲーム情報によって特定される必須条件を付加的条件として適用可能とする第２のゲーム条件項目と、
前記一のゲーム情報と前記識別情報が一致しているか否かを問わない他のゲーム情報提供手段のゲーム情報によって特定される必須条件を付加的条件として適用可能とする第３のゲーム条件項目と、のうち、
少なくとも２つのゲーム条件項目を設定可能に制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム条件項目は、前記他のゲーム情報提供手段のゲーム情報によって特定された必須条件を元に、前記ゲームの展開に必要な必須条件の一部が変更または追加され、かつ前記ゲーム条件項目に含まれる必須条件の変更または追加内容が前記第１、第２、第３のゲーム条件項目毎によって異なることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記制御部からの指令に従い、前記ゲーム情報を含んだコードを印刷させた印刷物を作製する印刷部を備え、
前記ゲーム情報取得部は、前記印刷物から前記コードを光学的に読み取って前記ゲーム情報を取得することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームプレイヤが所有しているカード（遊戯カード）に記録されているコードを読み取り、所定の画像をゲーム中に再現するための情報を取得し、その取得した情報に基づきゲーム中に再現された画像を利用してゲームを展開するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１のゲーム装置では、ゲームプレイヤが所有しているＩＣカードに登録されている遊戯カード（ここでは選手カード）を使用してゲームを展開するようになっているため、例えば、ゲームプレイヤの友人が所有している遊戯カードと自己の遊戯カードを組み合わせて使用することはできなかった。
また、遊戯カードのコードに含まれる情報は、ゲーム中に再現されるキャラクターの特性情報（ここではスポーツ選手の容姿や実力のデータ）であり、ゲーム中にそのキャラクターを再現させるために同じ遊戯カードの使用は１ゲーム中１回に限られるので、遊戯カードを組み合わせて展開するゲーム条件のバリエーションは限られていた。
【０００５】
本発明は以上の従来技術における問題に鑑みてなされたものであって、ゲームの仕組みを豊かにすることでゲームの興趣を高めることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するための請求項１記載の発明は、
映像出力部と、音声出力部と、操作入力部と、前記操作入力部からの操作入力情報に基づき前記映像出力部及び音声出力部を制御してゲームを展開する制御部と、前記ゲームを展開するにあたり必須となるゲーム情報をゲーム情報提供手段から取得するゲーム情報取得部と、を備えたゲーム装置であって、
前記ゲーム情報は前記ゲーム情報提供手段に関連付けられた識別情報を含み、
前記制御部は、一のゲーム情報提供手段の一のゲーム情報に依るゲームにおいて、
前記一のゲーム情報と前記識別情報が一致する他のゲーム情報提供手段のゲーム情報によって特定される必須条件を付加的条件として適用可能とする第１のゲーム条件項目と、
前記一のゲーム情報と前記識別情報が一致しない他のゲーム情報提供手段のゲーム情報によって特定される必須条件を付加的条件として適用可能とする第２のゲーム条件項目と、
前記一のゲーム情報と前記識別情報が一致しているか否かを問わない他のゲーム情報提供手段のゲーム情報によって特定される必須条件を付加的条件として適用可能とする第３のゲーム条件項目と、
のうち、少なくとも２つのゲーム条件項目を設定可能に制御することを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム条件項目は、前記他のゲーム情報提供手段のゲーム情報によって特定された必須条件を元に、前記ゲームの展開に必要な必須条件の一部が変更または追加され、かつ前記ゲーム条件項目に含まれる必須条件の変更または追加内容が前記第１、第２、第３のゲーム条件項目毎によって異なることを特徴とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記制御部からの指令に従い、前記ゲーム情報を含んだコードを印刷させた印刷物を作製する印刷部を備え、
前記ゲーム情報取得部は、前記印刷物から前記コードを光学的に読み取って前記ゲーム情報を取得することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、例えばゲームプレイヤに提供されたカードのコード（ゲーム情報提供手段）からゲーム情報を取得して、その取得したゲーム情報に依るゲームを展開するゲーム装置において、例えば、ゲームプレイヤ自身が所有するカードによって一のコード（ゲーム情報提供手段）の一のゲーム情報に依るゲームを展開する場合に、一のゲーム情報と識別情報（ＩＤ）が一致する、例えばゲームプレイヤ自身が所有する他のカードの他のゲーム情報提供手段のゲーム情報によって特定される必須条件を付加的条件として適用可能とする第１のゲーム条件項目と、一のゲーム情報と識別情報（ＩＤ）が一致しない、例えばゲームプレイヤの友人が所有するカードの他のゲーム情報提供手段のゲーム情報によって特定される必須条件を付加的条件として適用可能とする第２のゲーム条件項目と、一のゲーム情報と識別情報（ＩＤ）が一致しているか否かを問わない、例えば任意のカードの他のゲーム情報提供手段のゲーム情報によって特定される必須条件を付加的条件として適用可能とする第３のゲーム条件項目と、のうち少なくとも２つのゲーム条件項目を設定してゲームを展開することができるので、ゲーム条件の組み合わせを増やすことができる。
つまり、ゲームプレイヤ自身が所有しているカードのコード（ゲーム情報提供手段）と、友人が所有しているカードのコード（ゲーム情報提供手段）を組み合わせて使用してゲームを展開することが可能になり、カードのコード（ゲーム情報提供手段）の使用条件を増やすことでゲーム条件の組み合わせが増えるので、ゲームプレイヤが所有しているカードを利用したゲームの仕組みを豊かにすることができる。
【００１０】
したがって、本発明であれば、ゲームの仕組みを豊かにしてゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観の一例を示す斜視図である。
【図３】本発明の第１ゲーム形態におけるゲーム条件特定用印刷物の表面模式図であり、(a)は通常版を(b)は大判を示す。
【図４】本発明の第１ゲーム形態における新規ゲームの基幹的な制御フローを示すフローチャートである。
【図５】図４に続くフローチャートである。
【図６】本発明の第１ゲーム形態におけるカードのコードに依るゲームの基幹的な制御フローを示すフローチャートである。
【図７】図６のステップＴ７０におけるサブキャラクター設定処理の制御フローを示すフローチャートである。
【図８】図６に続くフローチャートである。
【図９】本発明の第２ゲーム形態におけるゲーム条件特定用印刷物の表面模式図であり、(a)は通常版を(b)は大判を示す。
【図１０】本発明の第２ゲーム形態における新規ゲームの基幹的な制御フローを示すフローチャートである。
【図１１】図１０に続くフローチャートである。
【図１２】本発明の第２ゲーム形態におけるカードのコードに依るゲームの基幹的な制御フローを示すフローチャートである。
【図１３】図１２に続くフローチャートである。
【図１４】本発明の第２ゲーム形態におけるカードのコードに依るゲームの基幹的な制御フローの他実施例を示すフローチャートである
【図１５】第二読取部の説明図である。
【図１６】記録パーツの説明図であり、表面（ａ）と、裏面（ｂ）を示している。
【図１７】異なる記録パーツの説明図であり、３枚の記録パーツ（ａ）と、３枚の記録パーツを重ね合わせた状態（ｂ）を示している。
【図１８】本発明の第３ゲーム形態における写真カード作製ゲームの制御フローを示すフローチャートである。
【図１９】写真カード作製ゲームの際に使用するレイアウト情報に関する説明図（ａ）と、レイアウト情報に基づき複数の領域に写真データを割り付けた印刷データ、その印刷データに基づく画像を印刷した写真カードを示す説明図（ｂ）である。
【図２０】レイアウト情報に基づき複数の領域に写真データを割り付けた印刷データ、その印刷データに基づく画像を印刷した写真カードを示す説明図（ａ）（ｂ）（ｃ）（ｄ）である。
【図２１】本発明の一実施形態に適用されるカード読取システムの外観斜視図である。
【図２２】本発明の一実施形態に適用されるカード読取装置の斜視図であり、カード読取装置の内部構造を記載したものである。
【図２３】本発明の一実施形態に適用されるカード保持部及びカードの平面図である。
【図２４】本発明の一実施形態に適用される転写式印刷装置の外観模式図であり、基材シートを巻いたロールとインクリボンとを取り出した状態を示す。
【図２５】本発明の一実施形態に適用されるインクリボンの展開平面図である。
【図２６】本発明の一実施形態に適用される転写式印刷装置の構成模式図である。
【図２７】本発明の一実施形態に適用される転写式印刷装置の機能ブロック図である。
【図２８】本発明の一実施形態に適用される転写式印刷装置の最先の一転写単位部分の転写過程を示す模式図である。
【図２９】本発明の一実施形態に適用される転写式印刷装置の一転写単位部分を一枚として切り出す工程を示す模式図である。
【図３０】本発明の一実施形態に適用される転写式印刷装置の複数単位印刷物作製制御における基材シート送り工程を示す模式図である。
【図３１】本発明の一実施形態に適用される転写式印刷装置の複数単位印刷物作製制御における後の一転写単位部分の転写過程を示す模式図である。
【図３２】本発明の一実施形態に適用される転写式印刷装置の二転写単位部分を一枚として切り出す工程を示す模式図である。
【図３３】本発明の一実施形態に適用される転写式印刷装置の原画像の分割処理を説明するための原画像図(a)及びその分割画像図(b)である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に本発明の一実施形態につき図面を参照して説明する。以下は本発明の一実施形態であって本発明を限定するものではない。
【００１３】
〔ゲーム装置の構成〕
図１に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図を示す。
本実施形態のゲーム装置１００は、制御部１と、映像出力部２と、音声出力部３と、操作入力部４と、第一読取部５と、第二読取部６、撮像部７と、通信部８と、印刷部９と、コイン検出部１０と、記憶部１１とを備える。
第一読取部５と、第二読取部６は、カメラを備え印刷物からコードを光学的に読み取る。
【００１４】
制御部１は、コイン検出部１０からの検出信号、操作入力部４からの操作入力信号、第一読取部５により読み取られたコード、第二読取部６により読み取られたコード等に基づき、音声出力部３、映像出力部２等を制御してゲームを展開する。
また、制御部１は、映像出力部２に出力する画像や、撮像部７を制御して撮影させた画像、記憶部１１に記憶されている画像を、適宜に加工、合成して印刷部９により印刷させる。
【００１５】
図２にゲーム装置の外観の一例を示す。
図２に示すゲーム装置１００の筐体外装に、映像出力部２の表示画面２１、操作入力部４の操作ボタンなどが配置された操作パネル２２、第一読取部５のカード挿入口２３、第二読取部６のプラテンガラス２４、撮像部７のカメラ部２５及び照明部２６、印刷部９の取り出し口２７、コイン検出部１０へのコイン投入口２８などが配設されている。このようなゲーム装置の筐体の形状、構造、外装の形状、レイアウトなどは一例であり、これに拘泥されるものではない。
【００１６】
〔ゲームの形態とゲーム条件特定用印刷物（第１ゲーム形態）〕
本実施形態のゲーム装置を理解するためのゲーム形態の例につき説明する。
第１ゲーム形態は、パーティによってモンスター狩りに挑みその戦績で競うゲームである。第１ゲーム形態におけるゲーム条件特定用印刷物の表面模式図を図３に示す。図３(a)は通常版を図３(b)は大判を示す。
パーティは、メインキャラクター（リーダー格）とサブキャラクター（他のメンバー）により構成される。但し、メインキャラクター単独でもゲームを実行できる。メインキャラクター無くてはゲームを実行できない。すなわち、メインキャラクターを設定することは、ゲームを展開する上で必須条件となる。ゲームのプレイ内容としては、ゲームプレイヤが、映像出力部２、音声出力部３から出力される映像や音声に反応して操作パネル２２を用いて所定の操作をすることにより、攻撃箇所や攻撃タイミングを指定してモンスターに攻撃を行うことを概要とする。
ゲームプレイヤは、パーティを俯瞰で運営する立場に想定されている。
キャラクターの設定条件として、名、ビジュアル、声、使用武器、ランク、ライフ（ＨＰ）、攻撃力（ＡＴＫ）、防御力（ＤＥＦ）などがある。
図３に示すようにゲーム条件特定用印刷物（以下「カード」という。）は、メインカード３１とサブカード３２とが分割ラインＣＬに沿って分割容易に繋がった状態で構成され、取り出し口２７に排出される。
【００１７】
メインカード３１には、ゲーム情報提供手段としてのメインコード３３が印刷されている。
メインコード３３には、カードのコードに依るゲームを開始するための必須条件を特定する情報が書き込まれている。ここで、「カードのコードに依るゲーム」とは、カードに印刷されたコードをゲーム装置１００に読み取らせて当該コードによって特定されるゲーム条件に従ったゲームをいう。
【００１８】
第１ゲーム形態では、メインコード３３に書き込まれているゲーム情報であって、ゲームを展開するための必須条件を特定する情報は、カード種識別情報（ここではメインカードに割り振られた識別情報）、同一性識別情報（以下「ＩＤ」という。）、ゲームプレイヤ名及びキャラクターの情報で構成される。キャラクターの情報は、キャラクター名、キャラクター指定情報、ランク指定情報、使用武器指定情報、ライフ（ＨＰ）数値、攻撃力（ＡＴＫ）数値、防御力（ＤＥＦ）数値により構成される。
以上の情報に対応して、図３に示すようにメインカード３１には、ゲームプレイヤ名の表記３４、キャラクター名の表記３５、キャラクター像３６、ランクの表記３７、武器像３８、その武器名の表記３７（武器でランク付けされているためランクと共通）、その武器を用いた技の表記３７ａ、ライフ（ＨＰ）数値の表記３９、攻撃力（ＡＴＫ）数値の表記４０、防御力（ＤＥＦ）数値の表記４１、日付（不図示）が印刷されている。
さらにメインカード３１には、カード印刷時のゲームで倒したモンスター像４２とその全長数値の表記４３が印刷されている。
【００１９】
サブカード３２には、サブコード４４が印刷されている。
サブコード４４には、メインコードの必須条件に依るゲームに対し付加的な条件を与えるための情報が書き込まれている。
サブコード４４に書き込まれている付加的な条件を与えるための情報には、主に、ゲームの成績（スコア）に影響するアイテムを特定する情報が該当する。例えば、合成武器要素、ＨＰ回復アイテム、攻撃力アップアイテム、防御力アップアイテムなどである。
さらに、サブコード４４には、このサブコード４４が印刷されたサブカード３２と分割前に繋がっているメインカード３１に印刷されたメインコード３３と共通のＩＤが書き込まれている。さらに、サブコード４４には、カード種識別情報（ここではサブカードに割り振られた識別情報）が書き込まれている。
以上の情報に対応して、図３に示すようにサブカード３２には、ゲームプレイヤ名３４、アイテム像４５、そのアイテム名の表記４６、そのアイテムの効能の表記４７が印刷されている。
【００２０】
〔ゲームの制御フロー（第１ゲーム形態）〕
次に、ゲーム装置１００により第１ゲーム形態を実施するための制御フローに沿って説明する。図４〜図８に、第１ゲーム形態を採用するゲーム装置１００において制御部１によって実行される基幹的な制御フローを示す。
【００２１】
〈新規ゲーム〉
まず、図４及び図５を参照して新規ゲームの制御フローにつき説明する。新規ゲームとは、上述した「カードのコードに依るゲーム」に相対する概念である。すなわち、新規ゲームとは、「カードのコードに依らないゲーム」ということであり、カードに印刷されたコードをゲーム装置１００に読み取らせることなく行えるゲームである。「カードのコードに依るゲーム」では、読み取ったコードのＩＤを継承して新たなカードを発行する。これに対し新規ゲームでは、新規ＩＤを付与してカードを発行する。したがって、新規ゲームは、本ゲームを始めるために必須の最初の手順である。また、同一人が新規ゲームを複数回行うことで、ＩＤの異なるカードを所有することもできる。
【００２２】
制御部１は、コイン検出部１０からの検出信号を受けると、映像出力部２及び音声出力部３にガイダンスを出力させ、操作入力部４を介してそのガイダンスに応じた入力を受けゲーム条件を設定していく。
まず制御部１は、「新規ゲーム」と「カードのコードに依るゲーム」とのいずれを選択するかのガイダンスを出力させ、これに応じた入力によりその選択を判断する。ここでは、「新規ゲーム」が選択されたとする（ステップＳ０１）。
次に、制御部１は、ゲームプレイヤ名の入力ガイダンスを出力させ、これに応じた入力を受け、記憶部１１に記憶する（ステップＳ０２）。
次に、制御部１は、キャラクター設定のガイダンスを出力させ、これに応じた入力を受け、記憶部１１にその設定を記憶する（ステップＳ０３）。キャラクター設定のガイダンスでは、少なくとも１つのキャラクターを提供し、好ましくはキャラクターの全体又は／及びパーツごとの選択肢を提供する。制御部１は、このキャラクターをリーダーとして設定する。なお、キャラクターを選択させない場合は、このステップは飛ばされ、制御部１は、新規ゲームが選択された時点でデフォルトで用意されたキャラクターをリーダーとして設定する。
次に、制御部１は、ステップＳ０３で設定したキャラクターのキャラクター名の入力ガイダンスを出力させ、これに応じた入力を受け、記憶部１１に記憶する（ステップＳ０４）。
【００２３】
次に、制御部１は、ステップＳ０３で設定したキャラクターが使用する武器を設定するガイダンスを出力させ、これに応じた入力を受け、記憶部１１にその設定を記憶する（ステップＳ０５）。武器設定のガイダンスでは、少なくとも１つの武器を提供し、好ましくは武器の全体又は／及びパーツごとの選択肢を提供する。なお、武器を選択させない場合は、このステップは飛ばされ、制御部１は、新規ゲームが選択された時点でデフォルトで用意された武器を使用武器として設定する。なお、各武器の名称、当該武器を用いた技の内容及び名称等のデータベースを記憶部１１に有する。
次に、制御部１は、サブキャラクター設定のガイダンスを出力させ、これに応じた入力を受け、記憶部１１にその設定を記憶する（ステップＳ０６）。所定人数のサブキャラクターごとに設定を行う。サブキャラクター設定のガイダンスでは、少なくとも人数分のキャラクターを提供し、好ましくはキャラクターの選択肢を提供する。なお、サブキャラクターを選択させない場合は、このステップは飛ばされ、制御部１は、新規ゲームが選択された時点でデフォルトで用意されたキャラクターをサブキャラクターとして設定する。サブキャラクターはリーダーが率いる他のメンバーである。
【００２４】
次に、制御部１は、パーティが挑むクエスト（モンスター狩り）を選択するガイダンスを出力させ、これに応じた入力を受け、その選択を設定する（ステップＳ０７）。
以上で、ゲーム条件が整ったので、制御部１は、ゲーム展開処理を実行する（ステップＳ０８）。ゲーム展開処理の概要は以下の通りである。
制御部１が実行するゲーム展開処理としては、映像出力部２及び音声出力部３を制御して所定の映像及び音声を出力させるとともに、操作入力部４からの操作入力信号を受けて、操作内容（操作ボタンが適切かなど）と、映像とのタイミングマッチングに基づき、モンスターの受けるダメージ数値、キャラクターの受けるダメージ数値などを演算する。
ゲームのプレイ時間には制限時間が設けられている。制御部１は、当該制限時間の経過時点又はモンスターのダメージ数値が設定値に達した時点のうち早く到来した時点でゲーム展開処理を終了する。
【００２５】
図５に示すようにゲームが終了したら、制御部１はスコア集計処理を実行する（ステップＳ０９）。スコア集計は、クエストの成否（モンスターを倒したか否か）、残り時間、各攻撃の評価などに基づき演算される。制御部１はスコア集計後、メインキャラクター（リーダー）のランクを決定する（ステップＳ１０）。
次に制御部１は、今回のゲームの結果を反映したメインキャラクター（リーダー）のライフ（ＨＰ）、攻撃力（ＡＴＫ）、防御力（ＤＥＦ）を算出する（ステップＳ１１）。
【００２６】
以上の演算結果に基づき制御部１は、印刷画像を合成する（ステップＳ１２）。印刷画像のメインカード３１の部分には、ステップＳ０２で入力を受けたゲームプレイヤ名の表記３４、ステップＳ０４で入力を受けたキャラクター名の表記３５、ステップＳ０３で設定され本ゲームでリーダーとして使用されたキャラクター像３６、ステップＳ１０で決定したランクの表記３７、ステップＳ０５で設定され本ゲームでリーダーが使用した武器像３８、その武器名の表記３７、その武器を用いた技の表記３７ａ、ステップＳ１１で算出したライフ（ＨＰ）数値の表記３９、ステップＳ１１で算出した攻撃力（ＡＴＫ）数値の表記４０、ステップＳ１１で算出した防御力（ＤＥＦ）数値の表記４１、日付（不図示）が表示されている。
また印刷画像のメインカード３１の部分には、メインコード３３が表示される。当該メインコード３３に書き込まれる情報は、カード種識別情報（ここではメインカードに割り振られた識別情報）、新規に割り振ったＩＤ、ステップＳ０２で入力を受けたゲームプレイヤ名及びキャラクターの情報で構成される。当該キャラクターの情報は、ステップＳ０４で入力を受けたキャラクター名、ステップＳ０３で設定されたキャラクター指定情報、ステップＳ１０で決定したランク指定情報、ステップＳ０５で設定された使用武器指定情報、ステップＳ１１で算出したライフ（ＨＰ）数値、ステップＳ１１で算出した攻撃力（ＡＴＫ）数値、ステップＳ１１で算出した防御力（ＤＥＦ）数値により構成される。
また印刷画像のサブカード３２の部分には、サブコード４４、ゲームプレイヤ名３４、アイテム像４５、そのアイテム名の表記４６、そのアイテムの効能の表記４７が表示される。制御部１は当該サブコードに係るアイテムを予め定められたルールに従って選択する。当該サブコード４４に書き込まれる情報は、メインコード３３と共通のＩＤ、カード種識別情報（ここではサブカードに割り振られた識別情報）、アイテムを特定する情報により構成される。
なお、制御部１は印刷画像を映像出力部２により表示させる。
【００２７】
次に、制御部１はステップＳ１２で合成した印刷画像の印刷指令を印刷部９に出す。印刷部９は、所定の基材シートに印刷し、図３(a)に示すような通常版のカードを取り出し口２７に排出する（ステップＳ１３）。
以上のようにして制御部１はゲームを展開し、そのゲーム結果を反映したゲーム条件を決定し、当該ゲーム条件を特定するコードを印刷部９により印刷させた印刷物（カード）をゲームプレイヤに発行して新規ゲームに係る処理を終了する。
【００２８】
〈カードのコードに依るゲーム〉
次に、図６〜図８を参照して「カードのコードに依るゲーム」につき説明する。
制御部１は、コイン検出部１０からの検出信号を受けると、映像出力部２及び音声出力部３にガイダンスを出力させ、操作入力部４を介してそのガイダンスに応じた入力を受けゲーム条件を設定していく。
まず制御部１は、「新規ゲーム」と「カードのコードに依るゲーム」とのいずれを選択するかのガイダンスを出力させ、これに応じた入力によりその選択を判断する。ここでは、「カードのコードに依るゲーム」が選択されたとする（ステップＴ０１）。
【００２９】
次に、制御部１は、メインカードのスキャン入力ガイダンスを出力させ、これに応じて第１読取部５からのコードの入力を受けると、読み取った情報に含まれるカード種識別情報に基づきメインコードか否かを判断する（ステップＴ０２）。メインコードでない場合（ステップＴ０２でＮｏ）、制御部１は、エラーメッセージ（ステップＴ０３）を表示させてさらにメインカードのスキャン入力ガイダンスを出力させる。
メインコードである場合（ステップＴ０２でＹｅｓ）、制御部１は、読み取ったメインコードに基づきメインキャラクターを設定する（ステップＴ０４）。制御部１は、このキャラクターをリーダーとして設定する。
【００３０】
次に、制御部１は、サブキャラクター設定処理を実行する（ステップＴ７０）。サブキャラクター設定処理の概要は以下の通りである。
図７に示すように、ステップＴ７０で制御部１が実行するサブキャラクター設定処理において、まず制御部１は、同じＩＤのメインカードのスキャンによってサブキャラクターを設定するか否かのガイダンスを出力させ、同じＩＤのメインカードのスキャンモードが選択されないと（ステップＵ０１でＮｏ）、ステップＵ０５へ移行する。
一方、同じＩＤのメインカードのスキャンモードが選択されて（ステップＵ０１でＹｅｓ）、第１読取部５からのコードの入力を受けると、読み取った情報に含まれるカード種識別情報及びＩＤ並びにステップＴ０２で読み取ったＩＤに基づき同じＩＤのメインコードか否かを判断する（ステップＵ０２）。同じＩＤのメインコードでない場合（ステップＵ０２でＮｏ）、制御部１は、エラーメッセージ（ステップＵ０３）を表示させてさらに同じＩＤのメインカードのスキャン入力ガイダンスを出力させる。
同じＩＤのメインコードである場合（ステップＵ０２でＹｅｓ）、制御部１は、読み取ったメインコードに基づきサブキャラクターを設定する（ステップＵ０４）。このとき、メインコードのゲーム情報よりも攻撃力（ＡＴＫ）のパラメータを「＋１０」した、攻撃力アップのサブキャラクターが設定される（第１のゲーム条件項目の設定）。
【００３１】
次に、制御部１は、異なるＩＤのメインカードのスキャンによってサブキャラクターを設定するか否かのガイダンスを出力させ、異なるＩＤのメインカードのスキャンモードが選択されないと（ステップＵ０５でＮｏ）、ステップＵ０９へ移行する。
一方、異なるＩＤのメインカードのスキャンモードが選択されて（ステップＵ０５でＹｅｓ）、第１読取部５からのコードの入力を受けると、読み取った情報に含まれるカード種識別情報及びＩＤ並びにステップＴ０２で読み取ったＩＤに基づき異なるＩＤのメインコードか否かを判断する（ステップＵ０６）。異なるＩＤのメインコードでない場合（ステップＵ０６でＮｏ）、制御部１は、エラーメッセージ（ステップＵ０７）を表示させてさらに異なるＩＤのメインカードのスキャン入力ガイダンスを出力させる。
異なるＩＤのメインコードである場合（ステップＵ０６でＹｅｓ）、制御部１は、読み取ったメインコードに基づきサブキャラクターを設定する（ステップＵ０８）。このとき、メインコードのゲーム情報よりも防御力（ＤＥＦ）のパラメータを「＋１０」した、防御力アップのサブキャラクターが設定される（第２のゲーム条件項目の設定）。
【００３２】
次に、制御部１は、ＩＤ不問とする任意のＩＤのメインカードのスキャンによってサブキャラクターを設定するか否かのガイダンスを出力させ、任意のＩＤのメインカードのスキャンモードが選択されないと（ステップＵ０９でＮｏ）、ステップＵ１３へ移行する。
一方、任意のＩＤのメインカードのスキャンモードが選択されて（ステップＵ０９でＹｅｓ）、第１読取部５からのコードの入力を受けると、読み取った情報に含まれるカード種識別情報及びＩＤ並びにステップＴ０２で読み取ったＩＤに基づき任意のＩＤのメインコードか否かを判断する（ステップＵ０６）。所定のコードでない場合（ステップＵ１０でＮｏ）、制御部１は、エラーメッセージ（ステップＵ１１）を表示させてさらに任意のＩＤのメインカードのスキャン入力ガイダンスを出力させる。
任意のＩＤのメインコードである場合（ステップＵ１０でＹｅｓ）、制御部１は、読み取ったメインコードに基づきサブキャラクターを設定する（ステップＵ１２）。このとき、メインコードのゲーム情報よりもライフ（ＨＰ）のパラメータを「＋１０」した、ライフアップのサブキャラクターが設定される（第３のゲーム条件項目の設定）。
【００３３】
次に、制御部１は、サブキャラクターの設定終了に関するガイダンスを出力させる（ステップＵ１３）。これに応じた操作入力部４から設定終了の入力に基づき（ステップＵ１３でＹｅｓ）、サブキャラクター設定処理を終了する。制御部１は、このサブキャラクターをリーダーが率いる他のメンバーとして設定する。
一方、操作入力部４から設定終了の入力がなければ（ステップＵ１３でＮｏ）、ステップＵ０１に戻り、サブキャラクター設定処理を継続する。したがって、設定されるサブキャラクターの人数は０から設定人数上限値までの間となる。
【００３４】
こうして、メインキャラクター設定の際にステップＴ０２で読み取ったＩＤと同じＩＤのメインカードのスキャンによって攻撃力をアップしたサブキャラクターを設定したり、そのＩＤと異なるＩＤのメインカードのスキャンによって防御力をアップしたサブキャラクターを設定したり、任意のＩＤのメインカードのスキャンによってライフをアップしたサブキャラクターを設定したりすることを可能にすることで、例えば、ゲームプレイヤ自身が所有しているカードや、ゲームプレイヤの友人が所有しているカードの使用条件を増やすことができる。
特に、ゲームプレイヤ自身が所有しているカードや、ゲームプレイヤの友人が所有しているカードを使い分けることで、ゲームの展開に必要なパラメータであるサブキャラクターの攻撃力、防御力、ライフの値を変更または追加することができるので、それらパラメータをカスタマイズしてなるゲームプレイヤ好みのサブキャラクターを設定することができる。
そして、カードの使用条件を増やすことで、ゲームを展開する条件の組み合わせが増えるので、ゲームプレイヤが所有しているカードを利用したゲームの仕組みを豊かにすることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００３５】
次に、制御部１は、同じＩＤのサブカードのスキャン入力ガイダンスを出力させ、これに応じて第１読取部５からのコードの入力を受けると、読み取った情報に含まれるカード種識別情報及びＩＤ並びにステップＴ０２で読み取ったＩＤに基づき同じＩＤのサブコードか否かを判断する（ステップＴ０８）。同じＩＤのサブコードでない場合（ステップＴ０８でＮｏ）、制御部１は、エラーメッセージ（ステップＴ０９）を表示させてさらにサブカードのスキャン入力ガイダンスを出力させる。
同じＩＤのサブコードである場合（ステップＴ０８でＹｅｓ）、制御部１は、読み取ったサブコードに基づきアイテムを設定する（ステップＴ１０）。制御部１は、このアイテムをゲームに適用してゲーム展開処理を実行する。なお、当ステップＴ０８‐Ｔ１０は、１ゲームに適用できるアイテムが複数ある場合、繰り返し得る。また、当アイテムの設定は任意であり、制御部１は設定終了のガイダンスを含めて出力させており、これに応じた操作入力部４から設定終了の入力に基づき設定を終了する。
以上のように制御部１は、メインコードの必須条件に依るゲームにおいて、当該メインコードとＩＤが一致するサブコードによって特定される付加的な条件を適用可能とし、当該メインコードとＩＤが不一致のサブコードによって特定される付加的な条件を不適用とするゲーム条件項目を設けて制御する。これにより、アイテムの第三者による使用を防止することができる。
【００３６】
制御部１は、クエスト選択ステップＳ０７、続いてゲーム展開処理ステップＳ０８を新規ゲームの場合と同様に実行する。
図８に示すようにゲームが終了したら、新規ゲームの場合と同様に、スコア集計ステップＳ０９、ランク決定ステップＳ１０、結果反映ステップＳ１１、印刷画像合成ステップＴ１３、印刷ステップＳ１３を実行する。但し、印刷画像合成ステップＴ１３は、ステップＴ０２で読み取ったＩＤを引き続きメインコード及びサブコードに書き込むＩＤとする点で、新規ゲーム時とは異なる。
【００３７】
また、図８に示すように武器合成ステップＴ１１が入り得る。武器合成ステップＴ１１が入るのは、合成武器要素をアイテムとするサブカードがステップＴ０８で読み取られた場合、もしくはメインキャラクターの武器とサブキャラクターの武器とが合成可能な場合、もしくはサブキャラクター同士の武器が合成可能な場合である。武器合成ステップＴ１１では、制御部１は、それらの武器と、合成武器要素とを合成し新規な武器を作成する。当該新規な武器の像は、ステップＴ１３で合成されステップＳ１３で印刷される印刷画像に含まれ、当該新規な武器を特定する情報は、ステップＴ１３で合成されステップＳ１３で印刷されるメインコード３３に含まれる。なお、武器合成ステップＴ１１をゲーム展開処理ステップＳ０８の前に入れて、本ゲーム回で合成した武器を使用できるようにする変形形態を実施してもよい。
【００３８】
また、図８に示すようにカードサイズ選択処理ステップＴ１２が入る。カードサイズ選択処理ステップＴ１２では、制御部１は、印刷するカードを図３(a)に示すような通常版とするか、図３(b)に示すような大判とするかを選択する。例えば、大判が所定当選率の抽選処理によって選択される。また、本ゲーム回におけるゲームの内容に応じて選択するようにしてもよい（例えば、特定のモンスターを倒した場合に大判、残りタイムが所定値以下で大判など）。ステップＴ１２で大判が選択された場合は、ステップＴ１３で合成されステップＳ１３で印刷される印刷画像は大判のものになる。
【００３９】
制御部１はステップＴ１３で合成した印刷画像の印刷指令を印刷部９に出し、印刷部９は、所定の基材シートに印刷し、通常版又は大判のカードを取り出し口２７に排出する（ステップＳ１３）。
以上のようにして制御部１は、第１読取部５によりコードを読み取った場合は、当該コードによって特定されるゲーム条件に従いゲームを展開し、そのゲーム結果を反映したゲーム条件を決定し、当該ゲーム条件を特定するコードを印刷部９により印刷させた印刷物（カード）をゲームプレイヤに発行して本ゲーム回に係る処理を終了する。
【００４０】
なお、以上の第１ゲーム形態においては、メインカード３１とサブカード３２とに、メインカードであるかサブカードであるかを識別するためのカード種識別情報をコード３３，４４に含ませたが、カード種識別情報をコードに含まれる情報から排して実施することも可能である。その場合、第１ゲーム形態では、メインコード３３にキャラクターの情報が書き込まれアイテムの情報が書き込まれず、サブコード４４にはアイテムの情報が書き込まれキャラクターの情報が書き込まれないから、これらのゲーム条件を特定する情報によって各ゲーム条件項目に適合するゲーム条件を判別して実施する。
【００４１】
〔ゲームの形態とゲーム条件特定用印刷物（第２ゲーム形態）〕
本実施形態のゲーム装置を理解するためのゲーム形態の他の例につき説明する。
第２ゲーム形態は、アイドルユニットによってライブパフォーマンスを展開しその評価を獲得するゲームである。
第２ゲーム形態におけるカードの表面模式図を図９に示す。図９(a)は通常版を図９(b)は大判を示す。
アイドルユニットは、メインキャラクター（エース格）とサブキャラクター（他のメンバー）により構成される。但し、メインキャラクター一人でもゲームを実行できる。メインキャラクター無くてはゲームを実行できない。すなわち、メインキャラクターを設定することは、ゲームを展開する上で必須条件となる。ゲームのプレイ内容としては、ゲームプレイヤが、映像出力部２、音声出力部３から出力される映像や音声に反応して操作パネル２２を用いて所定の操作をすることにより、音楽のリズムや映像にあわせたタイミングの入力を適切に行って評価を獲得すること、構成メンバーのキャラクター及びファッションによって評価を獲得することを概要とする。
ゲームプレイヤは、メインキャラクターに自己を投影した立場に想定されている。
キャラクターの設定条件として、名、ビジュアル、声、ファッションコーディネイト、ランク、累計の評価値などがある。第２ゲーム形態では、評価値がゲームの成績（スコア）に相当する。
図９に示すようにカードは、メインカード５１とサブカード５２とが分割ラインＣＬに沿って分割容易に繋がった状態で構成され、取り出し口２７に排出される。
【００４２】
メインカード５１には、メインコード５３が印刷されている。
メインコード５３には、カードのコードに依るゲームを開始するための必須条件を特定する情報が書き込まれている。「カードのコードに依るゲーム」の意義は上述した通りである。
【００４３】
第２ゲーム形態でも、メインコード５３に書き込まれている必須条件を特定する情報は、カード種識別情報（ここではメインカードに割り振られた識別情報）、ＩＤ、キャラクターの情報で構成される。但し、キャラクターの情報は、キャラクター名（ゲームプレイヤ名と共通扱い）、キャラクター指定情報、ファッションコーディネイト指定情報、ランク指定情報、累計の評価値により構成される。
以上の情報に対応して、図９に示すようにメインカード５１には、キャラクター名の表記５４、キャラクター像５５、ランクの表記５６、累計の評価値の表記５７が印刷されている。なお、図９（ｂ）の大判において、文字による表記部分の図示を省略する。もっともカード面上の表記の全部又は一部を適宜に省略して実施することは可能である。
さらにメインカード５１には、カード印刷時のゲームでパフォーマンスしたライブでユニットを組んだサブキャラクター（他のメンバー）の像５８、そのサブキャラクター名の表記５９、日付（不図示）が印刷されている。
【００４４】
サブカード５２には、サブコード６０が印刷されている。
サブコード６０には、メインコード５３の必須条件に依るゲームに対し付加的な条件を与えるための情報が書き込まれている。
サブコード６０に書き込まれている付加的な条件を与えるための情報の一つには、サブキャラクターとして適用できるキャラクターの情報がある。この場合のサブコード、サブカードを「第１種サブコード」「第１種サブカード」と呼ぶ。
また、第１種サブコードには、カード種識別情報（ここでは第１種サブカードに割り振られた識別情報）が書き込まれている。さらに第１種サブコードには、このサブコードが印刷されたサブカードと分割前に繋がっているメインカードに印刷されたメインコードと共通のＩＤが書き込まれている。第１種サブコードに書き込まれているキャラクターの情報は、このサブコードが印刷されたサブカードと分割前に繋がっているメインカードに印刷されたメインコードに書き込まれたキャラクターの情報と共通である。
以上の情報に対応して、図９に示すように第１種サブカード５２には、キャラクター名の表記５４、キャラクター像５５、ランクの表記５６、累計の評価値５７の表記が印刷されている。
【００４５】
サブコードに書き込まれている付加的な条件を与えるための情報の他の一つには、評価値に影響するアイテムを特定する情報が該当する。この場合のサブコード、サブカードを「第２種サブコード」「第２種サブカード」と呼ぶ。例えば、ライブの演出を派手にし、評価値の獲得率を向上するアイテムが挙げられる。
また第２種サブコードには、カード種識別情報（ここでは第２種サブカードに割り振られた識別情報）が書き込まれている。なお、本実施形態においては、アイテムを特定する情報によって第２種サブカード（第２種サブカード）であることが判別可能であるので、第２種サブコードにカード種識別情報を含ませることは省略してもよい。
以上の情報に対応して、図示しないが第２種サブカードには、アイテム像、そのアイテム名の表記、そのアイテムの効能の表記等が印刷される。
【００４６】
〔ゲームの制御フロー（第２ゲーム形態）〕
次に、ゲーム装置１００により第２ゲーム形態を実施するための制御フローに沿って説明する。図１０〜図１３に、第２ゲーム形態を採用するゲーム装置１００において制御部１によって実行される基幹的な制御フローを示す。
【００４７】
〈新規ゲーム〉
まず、図１０及び図１１を参照して新規ゲームの制御フローにつき説明する。新規ゲームの意義は上述した通りである。
【００４８】
制御部１は、コイン検出部１０からの検出信号を受けると、映像出力部２及び音声出力部３にガイダンスを出力させ、操作入力部４を介してそのガイダンスに応じた入力を受けゲーム条件を設定していく。
まず制御部１は、「新規ゲーム」と「カードのコードに依るゲーム」とのいずれを選択するかのガイダンスを出力させ、これに応じた入力によりその選択を判断する。ここでは、「新規ゲーム」が選択されたとする（ステップＳ２１）。
次に、制御部１は、キャラクター設定のガイダンスを出力させ、これに応じた入力を受け、記憶部１１にその設定を記憶する（ステップＳ２２）。キャラクター設定のガイダンスでは、少なくとも１つのキャラクターを提供し、好ましくはキャラクターの全体又は／及びパーツごとの選択肢を提供する。制御部１は、このキャラクターをエースとして設定する。なお、キャラクターを選択させない場合は、このステップは飛ばされ、制御部１は、新規ゲームが選択された時点でデフォルトで用意されたキャラクターをエースとして設定する。
【００４９】
次に、制御部１は、ゲームプレイヤを撮影するガイダンスを出力させ、撮像部７を制御してゲームプレイヤを撮影し、その撮影画像を記憶部１１に記憶する（ステップＳ２３）。
次に、制御部１は、ライブ会場を選択するガイダンスを出力させ、これに応じた入力を受け、その選択を設定する（ステップＳ２４）。
次に、制御部１は、ステップＳ２２で設定したキャラクターが使用（着用等）するファッションアイテムを設定する、すなわち、コーディネイトするガイダンスを出力させ、これに応じた入力を受け、記憶部１１にその設定を記憶する（ステップＳ２５）。コーディネイト設定のガイダンスでは、少なくとも１つのコーディネイトを提供し、好ましくはコーディネイトの全体又は／及びパーツごとの選択肢を提供する。なお、コーディネイトを選択させない場合は、このステップは飛ばされ、制御部１は、新規ゲームが選択された時点でデフォルトで用意されたコーディネイトをステップＳ２２で設定したキャラクターに設定する。なお、各ファッションアイテムの名称等のデータベースを記憶部１１に有する。
次に、制御部１は、サブキャラクター設定のガイダンスを出力させ、これに応じた入力を受け、記憶部１１にその設定を記憶する（ステップＳ２６）。所定人数のサブキャラクターごとに設定を行う。サブキャラクター設定のガイダンスでは、少なくとも人数分のキャラクター（ファッションコーディナイトも含まれる）を提供し、好ましくはキャラクターの選択肢を提供する。なお、サブキャラクターを選択させない場合は、このステップは飛ばされ、制御部１は、新規ゲームが選択された時点でデフォルトで用意されたキャラクターをサブキャラクターとして設定する。サブキャラクターはエースとともにアイドルユニットを構成する他のメンバーである。
次に、制御部１は、ライブに使用する楽曲を選択するガイダンスを出力させ、これに応じた入力を受け、その選択を設定する（ステップＳ２７）。
【００５０】
以上で、ゲーム条件が整ったので、制御部１は、ゲーム展開処理を実行する（ステップＳ２８）。ゲーム展開処理の概要は以下の通りである。
制御部１が実行するゲーム展開処理としては、映像出力部２及び音声出力部３を制御して所定の映像及び音声を出力させるとともに、操作入力部４からの操作入力信号を受けて、操作内容（操作ボタンが適切かなど）と、音楽のリズムや映像にあわせたタイミングマッチングに基づき、評価の獲得の成否などを演算する。
ゲームのプレイは所定時間で終了する。制御部１は、当該所定時間の経過時点でゲーム展開処理を終了する。
【００５１】
図１１に示すようにゲームが終了したら、制御部１はスコア集計処理を実行する（ステップＳ２９）。ここではスコア集計は、ゲーム展開処理Ｓ２８で獲得された評価値、構成メンバーのキャラクター、そのファッションコーディネイト、ファッションコーディネイトとライブとのマッチングなど所定のルールに従って加算される評価値などの累計計算である。制御部１はスコア集計後、メインキャラクター（エース）のランクを決定する（ステップＳ３０）。
次に、制御部１は、キャラクター名の入力ガイダンスを出力させ、これに応じた入力を受け、記憶部１１に記憶する（ステップＳ３１）。この名はステップＳ２２で設定したキャラクターの名として適用される。
次に、制御部１は、キャラクターの髪型などのビジュアル変更ガイダンスを出力させ、これに応じた入力を受け、記憶部１１にその設定を記憶する（ステップＳ３２）。
次に、制御部１は、次回以降のゲームで使用できるファッションアイテムを獲得させるガイダンスを出力させ、これに応じた入力を受け、記憶部１１にその設定を記憶する（ステップＳ３３）。例えば、当ガイダンスでは、ファッションアイテムの選択肢を提供し、ゲームプレイヤに選択させる。
【００５２】
以上の演算結果に基づき制御部１は、印刷画像を合成する（ステップＳ３４）。印刷画像のメインカード５１の部分には、ステップＳ３１で入力を受けた名の表記５４、ステップＳ２２及びステップＳ３２で設定されたキャラクター像５５、ステップＳ３０で決定したランクの表記５６、ステップＳ２５で設定され本ゲームでエースが使用したファッションアイテムの像（着用等した状態）６１、ゲーム展開処理Ｓ２８でパフォーマンスしたライブでユニットを組んだサブキャラクター（他のメンバー）の像５８、そのサブキャラクター名の表記５９、ステップＳ３３で獲得したファッションアイテムの像６２、その名称６３及びこれを使用した場合の評価値６４、日付（不図示）が表示されている。
また印刷画像のメインカード５１の部分には、メインコード５３が表示される。当該メインコード５３に書き込まれる情報は、カード種識別情報（ここではメインカードに割り振られた識別情報）、新規に割り振ったＩＤ、ステップＳ３３で獲得したファッションアイテムを特定する情報及びキャラクターの情報で構成される。当該キャラクターの情報は、ステップＳ３１で入力を受けたキャラクター名、ステップＳ２２及びステップＳ３２で設定されたキャラクター指定情報、ステップＳ３０で決定したランク指定情報、ステップＳ２５で設定されたファッションコーディネイト指定情報、ステップＳ２９で算出した累計の評価値により構成される。
また印刷画像の第１種サブカード５２の部分には、第１種サブコード６０、キャラクター名の表記５４、ステップＳ２５で設定されたコーディネイトを適用したキャラクター像５５、ランクの表記５６、累計の評価値の表記５７、ステップＳ２３で撮影した画像６５が表示される。当該第１種サブコード６０に書き込まれる情報は、メインコードと共通のＩＤ、カード種識別情報（ここでは第１種サブカードに割り振られた識別情報）、メインコードと共通のキャラクターの情報により構成される。
なお、制御部１は印刷画像を映像出力部２により表示させる。
【００５３】
また、図示しないが印刷画像のサブカード部分が第２種サブカードである場合、その第２種サブカードには、第２種サブコード、アイテム像、そのアイテム名の表記、そのアイテムの効能の表記が表示される。制御部１は当該第２種サブコードに係るアイテムを予め定められたルールに従って選択する。当該サブコードに書き込まれる情報は、カード種識別情報（ここでは第２種サブカードに割り振られた識別情報）、アイテムを特定する情報により構成される。第１種サブカードとするか第２種サブカードとするかの選択は、制御部１が抽選処理により選択してもよいし、選択ガイダンスを出力させゲームプレイヤに選択させてもよい。
なお、第２種サブカードの印刷はゲーム装置１００では実施せずに、ゲーム運営者等が頒布してもよい。
【００５４】
次に、制御部１はステップＳ３４で合成した印刷画像の印刷指令を印刷部９に出す。印刷部９は、所定の基材シートに印刷し、図９(a)に示すような通常版のカードを取り出し口２７に排出する（ステップＳ３５）。
以上のようにして制御部１はゲームを展開し、そのゲーム結果を反映したゲーム条件を決定し、当該ゲーム条件を特定するコードを印刷部９により印刷させた印刷物（カード）をゲームプレイヤに発行して新規ゲームに係る処理を終了する。
【００５５】
〈カードのコードに依るゲーム〉
次に、図１２及び図１３を参照して「カードのコードに依るゲーム」につき説明する。
制御部１は、コイン検出部１０からの検出信号を受けると、映像出力部２及び音声出力部３にガイダンスを出力させ、操作入力部４を介してそのガイダンスに応じた入力を受けゲーム条件を設定していく。
まず制御部１は、「新規ゲーム」と「カードのコードに依るゲーム」とのいずれを選択するかのガイダンスを出力させ、これに応じた入力によりその選択を判断する。ここでは、「カードのコードに依るゲーム」が選択されたとする（ステップＴ２１）。
【００５６】
次に、制御部１は、メインカードのスキャン入力ガイダンスを出力させ、これに応じて第１読取部５からのコードの入力を受けると、読み取った情報に含まれるカード種識別情報に基づきメインコードか否かを判断する（ステップＴ２２）。メインコードでない場合（ステップＴ２２でＮｏ）、制御部１は、エラーメッセージ（ステップＴ２３）を表示させてさらにメインカードのスキャン入力ガイダンスを出力させる。
メインコードである場合（ステップＴ２２でＹｅｓ）、制御部１は、読み取ったメインコードに基づきメインキャラクターを設定する（ステップＴ２４）。制御部１は、このキャラクターをエースとして設定する。
【００５７】
次に、制御部１は、新規ゲームと同様にゲームプレイヤ撮影ステップＳ２３、ライブ会場選択ステップＳ２４を実行する。
【００５８】
ライブ会場選択ステップＳ２４の後、制御部１は、第２種サブカードのスキャン入力ガイダンスを出力させ、これに応じて第１読取部５からのコードの入力を受けると、読み取った情報に含まれるカード種識別情報に基づき第２種サブコードか否かを判断する（ステップＴ２５）。第２種サブコードでない場合（ステップＴ２５でＮｏ）、制御部１は、エラーメッセージ（ステップＴ２６）を表示させてさらに第２種サブカードのスキャン入力ガイダンスを出力させる。
第２種サブコードである場合（ステップＴ２５でＹｅｓ）、制御部１は、読み取った第２種サブコードに基づきアイテムを設定する（ステップＴ２７）。制御部１は、このアイテムをゲームに適用してゲーム展開処理等を実行する。なお、当ステップＴ２５‐Ｔ２７は、１ゲームに適用できるアイテムが複数ある場合、繰り返し得る。また、当アイテムの設定は任意であり、制御部１は設定終了のガイダンスを含めて出力させており、これに応じた操作入力部４から設定終了の入力に基づき設定を終了する。
以上のように制御部１は、メインコードの必須条件に依るゲームにおいて、当該メインコードと共通のＩＤが書き込まれているか否かを問わず第２種サブコードによって特定される付加的な条件を適用可能とするゲーム条件項目を設けて制御する。したがって、第２種サブコードにもＩＤを書き込んでおき、制御部１によりＩＤを問わず適用するように処理して実施してよい。これにより、ゲームプレイヤ同士での第２種サブカードの交換を許容することができ、ゲームプレイヤ同士の交流を促進し、第１種サブカード等の他のカードの交換の機会を増やすことができる。
【００５９】
次に、制御部１は、ステップＴ２４で設定したキャラクターが使用（着用等）するファッションアイテムを、次の追加設定されるファッションアイテムがある場合はそれを選択肢に含めて設定する、すなわち、コーディネイトするガイダンスを出力させ、これに応じた入力を受け、記憶部１１にその設定を記憶する（ステップＴ３１）。
すなわち、制御部１は、ファッションアイテムを有する同じＩＤのメインカードのスキャン入力ガイダンスを出力させ、これに応じて第１読取部５からのコードの入力を受けると、読み取った情報に含まれるカード種識別情報、ＩＤ及びファッションアイテムを特定する情報並びにステップＴ２２で読み取ったＩＤに基づき同じＩＤのメインコードでファッションアイテムを有するか否かを判断する（ステップＴ２８）。「同じＩＤのメインコードでファッションアイテムを有するもの」でない場合（ステップＴ２８でＮｏ）、制御部１は、エラーメッセージ（ステップＴ２９）を表示させてさらにファッションアイテムを有する同じＩＤのメインカードのスキャン入力ガイダンスを出力させる。
「同じＩＤのメインコードでファッションアイテムを有するもの」である場合（ステップＴ２８でＹｅｓ）、制御部１は、読み取ったファッションアイテムも使用可能なものとして設定する（ステップＴ３０）。なお、当ステップＴ２８‐Ｔ３０は、ファッションアイテムの追加設定上限値又は制限時間を限度に繰り返し得る。また、カードによるファッションアイテムの追加設定は任意であり、制御部１は追加設定終了のガイダンスを含めて出力させており、これに応じた操作入力部４から追加設定終了の入力に基づき追加設定を終了する。
【００６０】
次に、制御部１は、異なるＩＤの第１種サブカードのスキャン入力ガイダンスを出力させ、これに応じて第１読取部５からのコードの入力を受けると、読み取った情報に含まれるカード種識別情報及びＩＤ並びにステップＴ２２で読み取ったＩＤに基づき異なるＩＤの第１種サブコードか否かを判断する（ステップＴ３２）。異なるＩＤの第１種サブコードでない場合（ステップＴ３２でＮｏ）、制御部１は、エラーメッセージ（ステップＴ３３）を表示させてさらに異なるＩＤの第１種サブカードのスキャン入力ガイダンスを出力させる。
異なるＩＤの第１種サブコードである場合（ステップＴ３２でＹｅｓ）、制御部１は、読み取った第１種サブコードに基づきサブキャラクターを設定する（ステップＴ３４）。制御部１は、このキャラクターをエースとともにアイドルユニットを構成する他のメンバーとして設定する。なお、当ステップＴ３２‐Ｔ３４は、サブキャラクターの設定人数上限値を限度に繰り返し得る。また、サブキャラクターの設定は任意であり、制御部１は設定終了のガイダンスを含めて出力させており、これに応じた操作入力部４から設定終了の入力に基づき設定を終了する。したがって、設定されるサブキャラクターの人数は０から設定人数上限値までの間となる。
以上のように制御部１は、メインコードの必須条件に依るゲームにおいて、当該メインコードとＩＤが不一致の第１種サブコードによって特定される付加的な条件を適用可能とし、当該メインコードとＩＤが一致する第１種サブコードによって特定される付加的な条件を不適用とするゲーム条件項目を設けて制御する。これにより、ゲームプレイヤ同士での第１種サブカードの交換を促すことができ、アイドルユニットの組み合わせが豊かになり、ゲームの興趣を高めることができる。
【００６１】
制御部１は、楽曲選択ステップＳ２７、続いてゲーム展開処理ステップＳ２８を新規ゲームの場合と同様に実行する。
図１３に示すようにゲームが終了したら、新規ゲームの場合と同様に、スコア集計ステップＳ２９、ランク決定ステップＳ３０、ビジュアル変更設定ステップＳ３２、ファッションアイテム獲得ステップＳ３３、印刷画像合成ステップＴ３６、印刷ステップＳ３５を実行する。但し、印刷画像合成ステップＴ３６は、ステップＴ２２で読み取ったＩＤを引き続きメインコード及びサブコードに書き込むＩＤとする点で、新規ゲーム時とは異なる。
【００６２】
また、図１３に示すようにカードサイズ選択処理ステップＴ３５が入る。カードサイズ選択処理ステップＴ３５では、制御部１は、印刷するカードを図９(a)に示すような通常版とするか、図９(b)に示すような大判とするかを選択する。例えば、大判が所定当選率の抽選処理によって選択される。また、本ゲーム回におけるゲームの内容に応じて選択するようにしてもよい。特に、アイドルユニットが所定人数を超える場合に大判にするルールを導入するとよい。メンバー数の多いアイドルユニットを無理なくカード面に描写することができる。ステップＴ３５で大判が選択された場合は、ステップＴ３６で合成されステップＳ３５で印刷される印刷画像は大判のものになる。
【００６３】
制御部１はステップＴ３６で合成した印刷画像の印刷指令を印刷部９に出し、印刷部９は、所定の基材シートに印刷し、通常版又は大判のカードを取り出し口２７に排出する（ステップＳ３５）。
以上のようにして制御部１は、第１読取部５によりコードを読み取った場合は、当該コードによって特定されるゲーム条件に従いゲームを展開し、そのゲーム結果を反映したゲーム条件を決定し、当該ゲーム条件を特定するコードを印刷部９により印刷させた印刷物（カード）をゲームプレイヤに発行して本ゲーム回に係る処理を終了する。
なお、以上の第２ゲーム形態の制御フローにおいては、ゲームプレイヤ撮影ステップＳ２３をゲーム展開処理ステップＳ２８の前に置いたが、ゲームプレイヤ撮影ステップＳ２３は遅くとも印刷画像合成ステップＳ３４，Ｔ３６の前までに実行すればよい。その他、第１、２ゲーム形態の制御フローにおいてステップの順序は適宜に変更して実施してもよい。
【００６４】
以上のメインカードとサブカードは、ユーザーにおける両者の区別の容易のために、大きさを異ならしめることが好ましく、メインカードにキャラクター等の印刷領域を確保するため、またメインカードを紛失するとコードに依る継続したゲームが行えなくなるので、メインカードをサブカードより大きくすることが好ましい。
以上の説明で参照した図３及び図９のカード表面の絵柄は一例であるとともに、カード表面の絵柄はゲーム内容に応じて変化するものである。
以上の実施形態においては、ゲームプレイヤ名、キャラクター名などのゲームプレイヤから入力された情報とは別に、同一性識別情報（ＩＤ）を設けたが、当該同一性識別情報に代えてゲームプレイヤ名、キャラクター名などとしてゲームプレイヤから入力された識別情報を用いて一致、不一致の判断を実施してもよい。その場合に、すでに登録されている識別情報との二重登録（同名登録）を禁止するシステムに構成して実施してもよいし、二重登録（同名登録）を許容するシステムに構成して実施してもよい。
【００６５】
なお、上述した第２ゲーム形態の「カードのコードによるゲーム」におけるステップＴ２５（図１２参照）で、第２種サブカードのスキャン入力ガイダンスを出力させて、第１読取部５からのコードの入力を受け、そのコードが第２種サブコードである場合に、制御部１は読み取った第２種サブコードに基づきアイテムを設定するとしたが、後述する記録パーツＰＴに記録されている画像やコードを、第二読取部６で読み取ってアイテムの設定を行うようにしてもよい。
この場合、ステップＳ２５をステップＴ２５０に替えた図１４の制御フローに沿ってゲームの処理が行われる。
なお、記録パーツＰＴとは、ゲーム装置１００でのゲーム実行用にユーザーに販売された玩具や、ゲーム関連グッズとしてユーザーに提供された景品などである。
【００６６】
第二読取部６は、図１５に示すように、記録パーツＰＴが載置されるプラテンガラス２４、プラテンガラス２４を支持する支持台６６、支持台６６に配設されているカメラ６６ａとＬＥＤライト６６ｂ等により構成されている。第二読取部６は、プラテンガラス２４に載置された記録パーツＰＴに記録されている画像やコードを読み取る。
カメラ６６ａは、プラテンガラス２４の直下となる支持台６６内の底部に設けられており、直上のプラテンガラス２４に載置された記録パーツＰＴを撮像する。
ＬＥＤライト６６ｂは、プラテンガラス２４に載置された記録パーツＰＴを照らす照明光を照射する。
この第二読取部６は、プラテンガラス２４に載置された複数（例えば３つ）の記録パーツＰＴから、それぞれの第２種サブコード９０を読み取る。例えば、第二読取部６は制御部１の制御のもと、撮像範囲内に収まっている第２種サブコード９０の位置を認識し、各第２種サブコード９０を順次読み取ることができる。
【００６７】
記録パーツＰＴは、例えば、透明なプラスチックにより立体的に形成されている。図１６（ａ）（ｂ）に示すように、記録パーツＰＴには、ジュエリーのような装飾が施されている。例えば、記録パーツＰＴは、着色されると共に、平面視ハート形に形成されている。記録パーツＰＴの表面は、複数の面を有するように形成され、光が当たるとキラキラと輝くように形成されている。
また、記録パーツＰＴの裏面は平坦に形成され、第二読取部６のプラテンガラス２４に載置できるように形成されている。図１６（ｂ）に示すように、記録パーツＰＴの裏面には、その記録パーツＰＴに割り当てられているアイテムのイラストが描かれており、そのアイテムに対応する第２種サブコード９０がプリントされている。
この記録パーツＰＴは、着せ替えを行う衣装・靴・アクセサリなどのアイテムに応じて用意される。例えば、記録パーツＰＴは、髪型、トップス、ボトムス、シューズ、アクセサリの５つの種類に分けられている。そして、着せ替えパーツとなる各パーツ分類においても複数のテーマに分けられ、キュート系、エレガンス系、ポップ系、ミステリアス系、フレッシュ系など、テーマ毎に異なるアイテムが用意されている。
【００６８】
そして、図１４の制御フローにおいて、ライブ会場選択ステップＳ２４の後、制御部１は、記録パーツＰＴのコードのスキャン入力ガイダンスを出力させ、プラテンガラス２４に記録パーツＰＴを載置させるよう誘導する。記録パーツＰＴの載置に応じて第二読取部６からのコードの入力を受けると、読み取ったコードに含まれる情報に基づき第２種サブコードか否かを判断する（ステップＴ２５０）。第２種サブコードでない場合（ステップＴ２５０でＮｏ）、制御部１は、エラーメッセージ（ステップＴ２６）を表示させてさらに記録パーツＰＴのコードのスキャン入力ガイダンスを出力させる。
第２種サブコードである場合（ステップＴ２５０でＹｅｓ）、制御部１は、読み取った第２種サブコードに基づきアイテムを設定する（ステップＴ２７）。制御部１は、このアイテムをゲームに適用してゲーム展開処理等を実行するようになっている。
【００６９】
なお、第二読取部６は、プラテンガラス２４に載置された記録パーツＰＴから第２種サブコード９０を読み取って、その読み取った第２種サブコード９０に基づきアイテムを設定することに限らない。
例えば、第二読取部６は制御部１の制御のもと、記録パーツＰＴの裏面に描かれているアイテムのイラストを読み取って認識し、その認識したイラストの画像データに対応付けられている第２種サブコードに基づきアイテムを設定することも可能になっている。この場合、各種アイテムのイラストの画像データと第２種サブコードとが対応付けられているテーブルが予め記憶部１１に格納されており、そのテーブルを参照するようにして、第二読取部６が読み取って認識したイラストの画像データに対応付けられている第２種サブコードに基づきアイテムを設定する。
【００７０】
また、記録パーツＰＴは、平面視ハート形に形成されたジュエリー状ものに限らない。
例えば、図１７（ａ）（ｂ）に示すように、透明なプラスチックにより形成されたカード状の記録パーツＰＴであって、複数（例えば３枚）の記録パーツＰＴを重ね合わせてキャラクターの着せ替え遊びが可能な記録パーツＰＴでもよい。
例えば、図１７（ａ）に示すように、トップスのアイテムの記録パーツＰＴには第２種サブコード９１がプリントされており、ボトムスのアイテムの記録パーツＰＴには第２種サブコード９２がプリントされており、シューズのアイテムの記録パーツＰＴには第２種サブコード９３がプリントされている。この３枚の記録パーツＰＴを重ね合わせてコーディネイトを完成させたことで、図１７（ｂ）に示すように、第２種サブコード９１，９２，９３が一列に並ぶようになっており、この列をなす第２種サブコード９１，９２，９３を第二読取部６に読み取らせるように、重ね合わせた記録パーツＰＴをプラテンガラス２４に載置することで、第２種サブコード９１，９２，９３に基づくアイテムの設定を行うこともできる。
【００７１】
なお、本実施形態では、図１２の制御フローのステップＴ２５で第２種サブカードのコードのスキャンを行い、図１４の制御フローのステップＴ２５０で記録パーツのコードのスキャンを行うといったように、何れか一方のスキャンを行う場合を例に説明したが、第２種サブカードのコードのスキャンと、記録パーツのコードのスキャンの両方を行う制御フローによってアイテムの設定を行うようにしてもよい。
【００７２】
〔写真カード作製ゲーム（第３ゲーム形態）〕
次に、このゲーム装置１００で実行可能な第３ゲーム形態である、写真カード作製ゲームについて説明する。
写真カード作製ゲームは、ゲーム装置１００が備えている撮像部７によって撮像した利用者の写真を、幾つかのフレームに分けて印刷した写真カードを作製して利用者に提供するものである。
【００７３】
このゲーム装置１００により写真カード作製ゲームを実施するための制御フローに沿って説明する。図１８に、写真カード作製ゲームを実施するゲーム装置１００において制御部１によって実行される基幹的な制御フローを示す。
【００７４】
制御部１は、コイン検出部１０からの検出信号を受けると、映像出力部２及び音声出力部３にガイダンスを出力させ、操作入力部４を介してそのガイダンスに応じた入力を受けゲーム条件を設定していく。
まず制御部１は、「新規ゲーム」と「カードのコードに依るゲーム」と「写真カード作製ゲーム」のいずれを選択するかのガイダンスを出力させ、これに応じた入力によりその選択を判断する。ここでは、「写真カード作製ゲーム」が選択されたとする（ステップＳ４１）。
【００７５】
次に、制御部１は、写真撮影を行うとのガイダンスを出力させた後、ゲーム装置１００の表示画面２１の前面でゲームに興じている利用者に向けて照明部２６から照明光を照射し、カメラ部２５で利用者の撮影を行う。例えば、５ポーズの写真を撮影するとのガイダンスで利用者のポージングを誘導して、５枚の写真を撮影する撮像処理を実行し、５つの写真データを記憶部１１に格納する（ステップＳ４２）。
【００７６】
次に、制御部１は、撮像した５枚の写真を表示画面２１に表示し、写真カードにプリントする画像選択のガイダンスを出力させ、これに応じた画像（写真データ）の指定入力を受け、指定された写真データ（最大５つ）を記憶部１１に一時的に格納する（ステップＳ４３）。
なお、指定されなかった写真データは消去される。
【００７７】
次に、制御部１は、利用者によって選択・指定された写真データであって、記憶部１１に一時的に格納されている幾つかの写真データを所定の印刷範囲にレイアウトする処理を行う（ステップＳ４４）。
このレイアウト処理に際して、制御部１は、記憶部１１に予め記憶されている所定のレイアウト情報に基づいて、記憶部１１に一時的に格納された写真データを所定の印刷範囲がフレーム分けされた複数の領域に割り付けてなる印刷データを作成する。
ここで、レイアウト情報は、写真カード３０のサイズに応じて印刷範囲がフレーム分けされた複数の領域に関するデータであって、各領域に写真データを割り付けるための座標データを含んでいる。なお、写真カード３０は、前述したカードと同じサイズであって、メインカード３１とサブカード３２とが分割ラインＣＬに沿って分割容易に繋がった状態のカードサイズを有している。
また、ゲーム装置１００の撮像部７で撮像した写真データは、６４０×４８０のサイズを有する画像データであり、写真カード３０における各領域に応じたサイズに写真データを変換するため、レイアウト情報は、各領域に応じたサイズ変換データ（拡大値／縮小値）を含んでいる。
【００７８】
具体的に、レイアウト情報は、例えば、図１９（ａ）に示すように、７５６ｄｏｔ×１５４７ｄｏｔのサイズの写真カード３０中に５つの写真を印刷するため、［ｐｉｃ１］〜［ｐｉｃ５］の５つの領域を有している。
［ｐｉｃ１］は、サイズ６４０×４８０の写真データをサイズ６２０×４６５に縮小（縮小値９６．８％）して９０度回転した画像データの左上角を、座標（６８，１４）に合わせて配置するための第１領域に関するレイアウト情報である。
［ｐｉｃ２］は、サイズ６４０×４８０の写真データをサイズ４４０×３３０に縮小（縮小値６８．７％）した画像データの左上角を、座標（４５，５７７）に合わせて配置するための第２領域に関するレイアウト情報である。
［ｐｉｃ３］は、サイズ６４０×４８０の写真データをサイズ４４０×３３０に縮小（縮小値６８．７％）した画像データの左上角を、座標（３８１，５７７）に合わせて配置するための第３領域に関するレイアウト情報である。
［ｐｉｃ４］は、サイズ６４０×４８０の写真データをサイズ４４０×３３０に縮小（縮小値６８．７％）した画像データの左上角を、座標（４５，１０２３）に合わせて配置するための第４領域に関するレイアウト情報である。
［ｐｉｃ５］は、サイズ６４０×４８０の写真データをサイズ４４０×３３０に縮小（縮小値６８．７％）した画像データの左上角を、座標（３８１，１０２３）に合わせて配置するための第５領域に関するレイアウト情報である。
そして、記憶部１１に記憶されている写真データが１つの場合、例えば、図１９（ｂ）に示すように、［ｐｉｃ１］〜［ｐｉｃ５］に写真データを割り付けた印刷データが作成される。この印刷データに基づく画像を印刷した印刷物が写真カード３０である。
この作成された印刷データは、表示画面２１に表示され、写真カード３０の印刷前に利用者が確認することができる。
【００７９】
また、記憶部１１に記憶されている写真データが“Ａ”“Ｂ”２つの場合、例えば、
Tbl1：［pic1］Ａ，［pic2］Ｂ，［pic3］Ａ，［pic4］Ｂ，［pic5］Ａ
Tbl2：［pic1］Ｂ，［pic2］Ａ，［pic3］Ｂ，［pic4］Ａ，［pic5］Ｂ
の２つのテーブルからランダムに制御部１が選択したテーブルのレイアウトで写真データを割り付けた印刷データが作成される。
例えば、図２０（ａ）に示すように、［ｐｉｃ１］〜［ｐｉｃ５］に“Ａ”と“Ｂ”の写真データを割り付けた印刷データが作成される。この印刷データに基づく画像を印刷した印刷物が写真カード３０である。
この作成された印刷データは、表示画面２１に表示され、写真カード３０の印刷前に利用者が確認することができる。また、操作入力部４（操作パネル２２）を操作して他のテーブルのレイアウトに切り替えることを可能にしてもよい。
【００８０】
また、記憶部１１に記憶されている写真データが“Ａ”“Ｂ”“Ｃ”３つの場合、例えば、
Tbl1：［pic1］Ａ，［pic2］Ｂ，［pic3］Ｃ，［pic4］Ａ，［pic5］Ｂ
Tbl2：［pic1］Ｂ，［pic2］Ｃ，［pic3］Ａ，［pic4］Ｂ，［pic5］Ｃ
Tbl3：［pic1］Ｃ，［pic2］Ａ，［pic3］Ｂ，［pic4］Ｃ，［pic5］Ａ
の３つのテーブルからランダムに制御部１が選択したテーブルのレイアウトで写真データを割り付けた印刷データが作成される。
例えば、図２０（ｂ）に示すように、［ｐｉｃ１］〜［ｐｉｃ５］に“Ａ”と“Ｂ”と“Ｃ”の写真データを割り付けた印刷データが作成される。この印刷データに基づく画像を印刷した印刷物が写真カード３０である。
この作成された印刷データは、表示画面２１に表示され、写真カード３０の印刷前に利用者が確認することができる。また、操作入力部４（操作パネル２２）を操作して他のテーブルのレイアウトに切り替えることを可能にしてもよい。
【００８１】
また、記憶部１１に記憶されている写真データが“Ａ”“Ｂ”“Ｃ”“Ｄ”４つの場合、例えば、
Tbl1：［pic1］Ａ，［pic2］Ｂ，［pic3］Ｃ，［pic4］Ｄ，［pic5］Ａ
Tbl2：［pic1］Ｂ，［pic2］Ｃ，［pic3］Ｄ，［pic4］Ａ，［pic5］Ｂ
Tbl3：［pic1］Ｃ，［pic2］Ｄ，［pic3］Ａ，［pic4］Ｂ，［pic5］Ｃ
Tbl4：［pic1］Ｄ，［pic2］Ａ，［pic3］Ｂ，［pic4］Ｃ，［pic5］Ｄ
の４つのテーブルからランダムに制御部１が選択したテーブルのレイアウトで写真データを割り付けた印刷データが作成される。
例えば、図２０（ｃ）に示すように、［ｐｉｃ１］〜［ｐｉｃ５］に“Ａ”と“Ｂ”と“Ｃ”と“Ｄ”の写真データを割り付けた印刷データが作成される。この印刷データに基づく画像を印刷した印刷物が写真カード３０である。
この作成された印刷データは、表示画面２１に表示され、写真カード３０の印刷前に利用者が確認することができる。また、操作入力部４（操作パネル２２）を操作して他のテーブルのレイアウトに切り替えることを可能にしてもよい。
【００８２】
また、記憶部１１に記憶されている写真データが“Ａ”“Ｂ”“Ｃ”“Ｄ”“Ｅ”５つの場合、例えば、
Tbl1：［pic1］Ａ，［pic2］Ｂ，［pic3］Ｃ，［pic4］Ｄ，［pic5］Ｅ
Tbl2：［pic1］Ｂ，［pic2］Ｃ，［pic3］Ｄ，［pic4］Ｅ，［pic5］Ａ
Tbl3：［pic1］Ｃ，［pic2］Ｄ，［pic3］Ｅ，［pic4］Ａ，［pic5］Ｂ
Tbl4：［pic1］Ｄ，［pic2］Ｅ，［pic3］Ａ，［pic4］Ｂ，［pic5］Ｃ
Tbl5：［pic1］Ｅ，［pic2］Ａ，［pic3］Ｂ，［pic4］Ｃ，［pic5］Ｄ
の５つのテーブルからランダムに制御部１が選択したテーブルのレイアウトで写真データを割り付けた印刷データが作成される。
例えば、図２０（ｄ）に示すように、［ｐｉｃ１］〜［ｐｉｃ５］に“Ａ”と“Ｂ”と“Ｃ”と“Ｄ”と“Ｅ”の写真データを割り付けた印刷データが作成される。この印刷データに基づく画像を印刷した印刷物が写真カード３０である。
この作成された印刷データは、表示画面２１に表示され、写真カード３０の印刷前に利用者が確認することができる。また、操作入力部４（操作パネル２２）を操作して他のテーブルのレイアウトに切り替えることを可能にしてもよい。
【００８３】
次に、制御部１はステップＳ４４で合成した印刷画像（印刷データ）の印刷指令を印刷部９に出す。印刷部９は、所定の基材シートに印刷し、例えば、図１９（ｂ）や図２０（ａ）〜（ｄ）に示すような通常版のカードサイズの写真カード３０を取り出し口２７に排出する（ステップＳ４５）。写真カード３０における［ｐｉｃ１］の領域がサブカード３２に相当しており、この［ｐｉｃ１］の写真は、他の写真から分割ラインＣＬに沿って分離することができる。
なお、印刷部９で写真カード３０を印刷して利用者に提供した後、記憶部１１に一時的に格納されていた写真データや印刷データは所定時間後に消去される。
以上のようにして制御部１は、撮像部７で撮像した写真を複数の領域に自動的にレイアウトし、所定のレイアウトで写真が割り付けられた印刷物である写真カード３０を印刷部９で印刷して利用者（ゲームプレイヤ）に発行し、写真カード作製ゲームに係る処理を終了する。
【００８４】
このように、このゲーム装置１００であれば、第１ゲーム形態のモンスター狩りゲーム、または第２ゲーム形態のアイドルユニットゲームで遊ぶことができるのは勿論のこと、利用者が所望する写真が印刷された写真カード３０を作製するゲーム（写真カード作製ゲーム）を行うことができる。
つまり、１つのゲーム装置１００で異なる趣向のゲームを行うことが可能になり、１つのゲーム装置１００で異なるニーズの利用者に対応することができる。
また、写真カード作製ゲームで作製する写真カード３０のフレームや背景に、モンスター狩りゲームやアイドルユニットゲーム特有の装飾やキャラクターなどを印刷するようにすれば、それらゲームを楽しむ利用者が写真カード作製ゲームにも興じやすくなり、ゲーム装置１００のニーズが高まるようになる。
【００８５】
〔読取部〕
以下に開示するカード読取装置が、上記の第１読取部５として適用される。
本実施形態のカード読取装置Ｒ０１は、カードＱ０１に固定されたコードＱ１０を読み取る装置である。
図２１に示すようにカードＱ０１には、カードの面に平行な１次元方向又は２次元方向に展開されたコードＱ１０が印刷により固定されている。本実施形態では、２次元方向に展開されたコードＱ１０を図示する。
【００８６】
図２１及び図２２によって示すようにカード読取装置Ｒ０１は、カードＱ０１を所定の配置に保持するカード保持部Ｒ０２と、カード保持部Ｒ０２に保持されたカードＱ０１に固定されているコードＱ１０を撮像する撮像部Ｒ０３と、撮像部Ｒ０３により撮像された画像に基づきコードＱ１０を読み取る図示しない読取処理部と、を備える。
撮像部Ｒ０３としてはデジタルカメラが適用される。読取処理部は集積回路で実現され、撮像部Ｒ０３から出力された画像データを画像処理してコードを複合化する。
【００８７】
さらに補足的に図２３を参照する。なお、図２１に示すカードＱ０１の外形は、図２３において４点Ｑ１１‐Ｑ１３‐Ｑ２７‐Ｑ２５を結んだ四辺形に相当する。
カード保持部Ｒ０２は、カードＱ０１の面に接することで撮像部Ｒ０３の光学軸Ｚの方向についてカードＱ０１の位置を規制する第１規制部Ｒ０４と、カードＱ０１の縁（Ｑ１１‐Ｑ１３）に接することで光学軸Ｚに直交する第２軸Ｘの方向についてカードの位置を規制する第２規制部Ｒ０５と、カードＱ０１の縁（Ｑ１１‐Ｑ２５）に接することで光学軸Ｚ及び第２軸Ｘに直交する第３軸Ｙの方向についてカードＱ０１の位置を規制する第３規制部Ｒ０６と、第２軸Ｘの第２規制部Ｒ０５に相対する方向（図２３の座標でＸの負の方向）及び第３軸Ｙの第３規制部Ｒ０６に相対する方向（図２３の座標でＹの負の方向）についてカードＱ０１を移動可能に開放する開放部と、を有する。
開放部は本実施形態では、カード挿入口Ｒ０７である。すなわち、カード保持部Ｒ０２は、光学軸Ｚに沿って第１規制部Ｒ０４に相対する範囲に、カードＱ０１が挿入される間隔を隔てて設けられた第４規制部Ｒ０８と、開放部としてのカード挿入口Ｒ０７と、を有する。カード挿入口Ｒ０７が第２軸Ｘ及び第３軸Ｙに対して略４５度で傾斜している。
なお、第４規制部Ｒ０８は、カード保持空間と撮像部Ｒ０３との間に介在するので、透明部材により構成される。
【００８８】
カードＱ０１を、そのコードＱ１０に近い角を先にしてカード挿入口Ｒ０７に挿入すると、カードＱ０１の縁（Ｑ１１‐Ｑ１３）が第２規制部Ｒ０５に当接するとともに、カードＱ０１の縁（Ｑ１１‐Ｑ２５）が第３規制部Ｒ０６に当接して、カードＱ０１はカード保持部Ｒ０２に所定の配置に保持される。
このとき、コードＱ１０が読取範囲Ｒ０９に入り、撮像部Ｒ０３が撮像する。すなわち、第１、第２及び第３規制部Ｒ０４，Ｒ０５，Ｒ０６、さらに第４規制部Ｒ０８によって規制され、開放部であるカード挿入口Ｒ０７によって開放された状態でカード保持部Ｒ０２に保持されたカードＱ０１のコードＱ１０を撮像部Ｒ０３が撮像する。
読取処理部は、撮像部Ｒ０３の撮像した画像に基づきコードＱ１０を読み取る、すなわち、復号化する。
また、カードＱ０１の挿入方向後端は、カード挿入口Ｒ０７から延出された状態である。したがって、使用者はカードＱ０１の挿入から抜き去りまでを始終カードＱ０１を把持した状態で行うことできる。カード読取装置Ｒ０１が発する読取成功音などの報知により、使用者はカードＱ０１を抜き去る。
【００８９】
以上のコードＱ１０が読取範囲Ｒ０９に配置される点、及びカードの挿入方向後端がカード挿入口Ｒ０７から延出された状態でカード保持部Ｒ０２に保持される点は、カードサイズによらず実現される。
例えば図２３に示す、４点Ｑ１１‐Ｑ１３‐Ｑ２７‐Ｑ２５を結んだ四辺形に相当するカードＱ０１（図２１、図３(a)のメインカード３１に相当）のほか、４点Ｑ１１‐Ｑ１３‐Ｑ１８‐Ｑ１６を結んだ四辺形に相当するカード（図９(a)のサブカード５２に相当）、４点Ｑ１１‐Ｑ１５‐Ｑ２９‐Ｑ２５を結んだ四辺形に相当するカード、４点Ｑ１１‐Ｑ１５‐Ｑ２０‐Ｑ１６を結んだ四辺形に相当するカード（図９(b)のサブカード５２に相当）を適用することができる。
さらに、４点Ｑ１１‐Ｑ１４‐Ｑ２４‐Ｑ２１を結んだ四辺形に相当するカード（図９(a)のメインカード５１に相当）、４点Ｑ１１‐Ｑ１２‐Ｑ２２‐Ｑ２１を結んだ四辺形に相当するカード（図３(a)のサブカード３２に相当）、４点Ｑ１１‐Ｑ１４‐Ｑ３２‐Ｑ３０を結んだ四辺形に相当するカード（図３(b)のメインカード３１及び図９(b)のメインカード５１に相当）、４点Ｑ１１‐Ｑ１２‐Ｑ３１‐Ｑ３０を結んだ四辺形に相当するカード（図３(b)のサブカード３２に相当）その他を適用することができる。
適用されるカードのなかで一番小さなカードでもカード挿入口Ｒ０７の中に全部が入らないように設定される。すなわち、カード保持部Ｒ０２は、カードのサイズによらず、カード挿入口Ｒ０７に挿入されたカードの挿入方向後端部がカード挿入口Ｒ０７から延出された状態でカードを保持する。
【００９０】
図２３に示すように第２軸Ｘの第２規制部Ｒ０５に相対する方向について開放すべき範囲Ｒ１０は、Ｙ座標において第３規制部Ｒ０６によって規制される位置まで確保し、Ｙ座標の負の方向については特に制限する必要はないがカードサイズを超えることが必要である。同様に、図２３に示すように第３軸Ｙの第３規制部Ｒ０６に相対する方向について開放すべき範囲Ｒ１１は、Ｘ座標において第２規制部Ｒ０５によって規制される位置まで確保し、Ｘ座標の負の方向については特に制限する必要はないがカードサイズを超えることが必要である。特に、適用する最大サイズのカードの挿入の妨げにならないように構成し、同カードの挿入の妨げにならないカード保持部Ｒ０２からの遠方位置の構成は不問である。
適用されるカードは、そのサイズによらず、第２規制部Ｒ０５に規制される縁（Ｑ１１‐Ｑ１５側）及び第３規制部Ｒ０６に規制される縁（Ｑ１１‐Ｑ３０側）を基準にしたカード読取装置Ｒ０１による読取範囲Ｒ０９にコードＱ１０が固定されている。
以上により、どんなサイズのカードも読み取ることが可能である。
また。同じサイズのカードでも、カード挿入口Ｒ０７に向かって左側に長く延出するカードと、右側に長く延出するカードとを使用することができる。このことは、カードデザインにおいて、コードＱ１０を左寄りに配置するか又は右寄りに配置するかの選択性をもたらし、カードのデザインの自由度、カードの多品種化に寄与する。
【００９１】
なお、以上の実施形態にあっては第４規制部Ｒ０８を設けたが、これを設けず、第１規制部Ｒ０４の対向範囲を開放してもよい。この場合、第１規制部Ｒ０４を透明部材として第１規制部Ｒ０４の裏に撮像部を配置しコードＱ１０を第１規制部Ｒ０４側に向けて配置させるようにするか、第１規制部Ｒ０４の対向方向に距離を離して撮像部を設置することで実施する。撮像部の光学軸の方向についてカードの位置規制は、第１規制部Ｒ０４にカード面が接することで十分に成し得る。
【００９２】
〔印刷部〕
以下に開示する転写式印刷装置が、上記の印刷部９として適用される。
以下の説明における基材シートＰ１０に、分割ラインＣＬに沿って分割容易にする分割ライン加工を施すことにより、その印刷物として図３及び図９に示したカードが得られえる。基材シートＰ１０に分割ライン加工を施すタイミングは、予め分割ライン加工が施された基材シートＰ１０を本体Ｐ０２にセットするか、基材シートＰ１０に分割ライン加工を施す装置を本体Ｐ０２に搭載して、遅くとも取り出し口２７に印刷物が排出されるまでとする。分割ライン加工は、ミシン目、筋目などの加工のいずれでもよい。また、分割ライン加工に代えて分割ラインＣＬを明示する分割ライン印刷を実施する場合は、基材シートＰ１０に分割ライン加工を施すことなく、基材シートＰ１０には、本転写式印刷装置により分割ラインＣＬに沿って破線、実線などの線を印刷するか、又は分割ラインＣＬの両側領域の色彩の不連続により分割ラインＣＬを明示する印刷を施す。
また、制御部１のステップＳ１３、Ｓ３５での印刷指令を下記の印刷制御部Ｐ１５が受信して印刷作業を処理する。
【００９３】
〈装置概要〉
本実施形態の転写式印刷装置Ｐ０１は昇華型熱転写方式であり、図２４に示すように本体Ｐ０２に、基材シートＰ１０を巻いた基材シートロールＰ０３及び４種のインクが保持されたインクリボンＰ３０がセットされて稼働する。なお、基材シートＰ１０としては紙等が適用される。
図２５に示すようにインクリボンＰ３０は、イエローＰ０４、マゼンダＰ０５、シアンＰ０６、オーバーコートＰ０７の順で、長手方向に分割されて繰り返し保持されている。この順序は転写順序に相等しい。また、インクリボンＰ３０は、初期に巻出し軸Ｐ０８に巻かれており、使用に従って巻き取り軸Ｐ０９に巻き取られる。
【００９４】
図２６に、基材シートロールＰ０３及びインクリボンＰ３０がセットされた転写式印刷装置Ｐ０１を模式的に示す。転写式印刷装置Ｐ０１の機能ブロック図を図２７に示す。
転写式印刷装置Ｐ０１は、インクリボンＰ３０からインクを原画像に基づき基材シートＰ１０に転写する転写ヘッドＰ１１を有する。
さらに転写式印刷装置Ｐ０１は、基材シート送り部Ｐ１２、インクリボン送り部Ｐ１３、切断部Ｐ１４、印刷制御部Ｐ１５、その他データ入力部等を備える。
基材シート送り部Ｐ１２は、転写ヘッドＰ１１の作用領域Ｐ１６に基材シートＰ１０を送る搬送装置である。図２６等において搬送ローラ、プラテン、駆動部など機構の図示を省略する。
インクリボン送り部Ｐ１３は、転写ヘッドＰ１１の作用領域Ｐ１６であって転写ヘッドＰ１１と基材シートＰ１０の間にインクリボンＰ３０を送る搬送装置である。図２６等において駆動部などの機構の図示を省略する。
【００９５】
切断部Ｐ１４は、可動刃Ｐ１７を駆動して、基材シートＰ１０を、その送り方向Ｐ３１に交わる方向に切断分離する切断装置である。図２６等において駆動部などの機構の図示を省略する。
印刷制御部Ｐ１５は、転写ヘッドＰ１１、基材シート送り部Ｐ１２、インクリボン送り部Ｐ１３、及び切断部Ｐ１４を制御して、以下に説明する一単位印刷物作製制御と、複数単位印刷物作製制御とを実行する。
【００９６】
〈一単位印刷物作製制御〉
一単位印刷物作製制御につき説明する。
図２８(a)→(b)→(c)→(d)で示すように印刷制御部Ｐ１５は、転写ヘッドＰ１１により基材シートＰ１０の同一面に４種のインクＰ０４，Ｐ０５，Ｐ０６，Ｐ０７を順次転写する。すなわち、基材シート送り部Ｐ１２を制御し基材シートＰ１０を作用領域Ｐ１６に停止した状態で、インクリボン送り部Ｐ１３及び転写ヘッドＰ１１を制御し４種のインクＰ０４，Ｐ０５，Ｐ０６，Ｐ０７を一巡させつつ転写ヘッドＰ１１の転写により転写像を形成する。この転写像を一転写単位とする。
【００９７】
転写過程を詳しく述べると、まず、図２８(a)では、基材シートＰ１０にイエロー像Ｐ０４ａを転写し、次のマゼンダＰ０５が作用領域Ｐ１６に配置されるようにインクリボンＰ３０を送る。
次に図２８(b)では、基材シートＰ１０にマゼンダ像Ｐ０５ａを転写し、次のシアンＰ０６が作用領域Ｐ１６に配置されるようにインクリボンＰ３０を送る。
次に図２８(c)では、基材シートＰ１０にシアン像Ｐ０６ａを転写し、次のオーバーコートＰ０７が作用領域Ｐ１６に配置されるようにインクリボンＰ３０を送る。
次に図２８(d)では、基材シートＰ１０にオーバーコート膜Ｐ０７ａを全面転写し、その後の印刷のために次のイエローＰ０４が作用領域Ｐ１６に配置されるようにインクリボンＰ３０を送る。
【００９８】
以上により基材シートＰ１０にイエロー像Ｐ０４ａ、マゼンダ像Ｐ０５ａ、シアン像Ｐ０６ａ、オーバーコート膜Ｐ０７ａが転写形成される。なお、図においてイエロー像Ｐ０４ａ、マゼンダ像Ｐ０５ａ、シアン像Ｐ０６ａを積層状に描いているが、これらは融合しカラー像を形成する。そのカラー像がオーバーコート膜Ｐ０７ａによって被覆保護された状態に仕上がる。
【００９９】
次に図２９に示すように印刷制御部Ｐ１５は、基材シート送り部Ｐ１２及び切断部Ｐ１４を制御して、一転写単位部分を一枚として印刷物Ｐ１８を切断部Ｐ１４により切り出す。
以上により、一転写単位部分を一枚とした印刷物Ｐ１８（図３(a)及び図９(a)の通常版に相当）が作製される。
なお、以上の技術事項、及び次の複数単位印刷物作製制御において以上の事項との共通の事項とは、従来の技術によって実施可能である。
【０１００】
〈複数単位印刷物作製制御〉
次に、複数単位印刷物作製制御につき説明する。
まず、印刷制御部Ｐ１５は図２８を参照して説明したように一転写単位を形成する。図３０にも同様にイエロー像Ｐ０４ａ、マゼンダ像Ｐ０５ａ、シアン像Ｐ０６ａ、オーバーコート膜Ｐ０７ａを示した。
その後、印刷制御部Ｐ１５は、図３０に示すように基材シートＰ１０を一転写単位分Ｐ１９送って、図３１に示すように先の一転写単位部分Ｐ２０に連続して後の一転写単位部分Ｐ２１を形成する（これを「拡張工程」と呼ぶ）。印刷制御部Ｐ１５は、この拡張工程を１回又は２回以上繰り返し実行する。ここでは、１回実行したとする。これに伴いインクリボンＰ３０はさらに一巡する。
【０１０１】
拡張工程における転写過程を詳しく述べると、まず、図３１(a)では、基材シートＰ１０にイエロー像Ｐ０４ｂを転写し、次のマゼンダＰ０５が作用領域Ｐ１６に配置されるようにインクリボンＰ３０を送る。
次に図３１(b)では、基材シートＰ１０にマゼンダ像Ｐ０５ｂを転写し、次のシアンＰ０６が作用領域Ｐ１６に配置されるようにインクリボンＰ３０を送る。
次に図３１(c)では、基材シートＰ１０にシアン像Ｐ０６ｂを転写し、次のオーバーコートＰ０７が作用領域Ｐ１６に配置されるようにインクリボンＰ３０を送る。
次に図３１(d)では、基材シートＰ１０にオーバーコート膜Ｐ０７ｂを全面転写し、その後の印刷のために次のイエローＰ０４が作用領域Ｐ１６に配置されるようにインクリボンＰ３０を送る。
【０１０２】
次に図３２に示すように印刷制御部Ｐ１５は、基材シート送り部Ｐ１２及び切断部Ｐ１４を制御して、最先の一転写単位部分Ｐ２０と後の一転写単位部分Ｐ２１とで構成される二転写単位部分Ｐ２２を一枚として印刷物Ｐ２３を切断部Ｐ１４により切り出す。
以上により、二転写単位部分を一枚とした印刷物Ｐ２３（図３(b)及び図９(b)の大判に相当）が作製される。
拡張工程を２回以上繰り返し実行することにより、三転写単位以上の部分を一枚とした印刷物が作製されることは言うまでもない。
【０１０３】
〈原画像の割り当て〉
上述したように最先の一転写単位部分Ｐ２０と後の一転写単位部分Ｐ２１とは、連続するので、一転写単位に相当する面積の複数倍の面積に亘って原画像を印刷することができる。
それには、図３３に示すように原画像Ｐ２４を、最先の一転写単位部分Ｐ２０に割り当てる画像領域Ｐ２５と、後の一転写単位部分Ｐ２１に割り当てる画像領域Ｐ２６とに分割し、それぞれ最先の一転写単位部分Ｐ２０と後の一転写単位部分Ｐ２１とに割り当て、上述の複数単位印刷物作製制御を実行する。
したがって、印刷制御部Ｐ１５は、入力された原画像データに対し以上の分割に係る処理を実行し、最先の一転写単位部分Ｐ２０を形成するためのイエロー像、マゼンダ像、シアン像を指定する印刷データ、及び後の一転写単位部分Ｐ２１を形成するためのイエロー像、マゼンダ像、シアン像を指定する印刷データを準備処理した上で、転写ヘッドＰ１１、基材シート送り部Ｐ１２、インクリボン送り部Ｐ１３、及び切断部Ｐ１４を制御して複数単位印刷物作製制御を実行する。
以上により、人物、その他の一体の物体の像Ｐ２７を複数転写単位分の大面積に跨って印刷した印刷物を作製可能である。
【０１０４】
ここで、以上の転写式印刷装置の技術に込められる以下の発明を開示する。
（Ａ１）
複数種のインクが長手方向に分割されて転写順序に従って繰り返し保持されたインクリボンからインクを原画像に基づき基材シートに転写する転写ヘッドを有し、該転写ヘッドにより前記基材シートの同一面に前記複数種のインクを順次転写して印刷物を作製する転写式印刷装置であって、
前記転写ヘッドの作用領域に前記基材シートを送る基材シート送り部と、
前記転写ヘッドの作用領域であって前記転写ヘッドと前記基材シートの間に前記インクリボンを送るインクリボン送り部と、
前記基材シートを、その送り方向に交わる方向に切断分離する切断部と、
前記転写ヘッド、前記基材シート送り部、前記インクリボン送り部、及び前記切断部を制御する印刷制御部と、を備え、
前記印刷制御部は、前記基材シートを前記作用領域に停止した状態で、前記複数種のインクを一巡させつつ前記転写ヘッドの転写により形成される転写像を一転写単位として、
一転写単位部分を一枚として前記切断部により切り出す一単位印刷物作製制御と、
一転写単位を形成後、前記基材シートを一転写単位分送って、先の一転写単位部分に連続して後の一転写単位部分を形成することを１回又は２回以上繰り返し実行した後、最先の一転写単位部分と後の一又は二以上の転写単位部分とで構成される複数転写単位部分を一枚として前記切断部により切り出す複数単位印刷物作製制御と、
を実行可能に構成された転写式印刷装置である。
（Ａ２）
前記印刷制御部は、前記複数単位印刷物作製制御にあたり、一の原画像を一転写単位領域ごとに分割して割り当てる（Ａ１）に記載の転写式印刷装置である。
【０１０５】
〈境界線の処理〉
転写式印刷装置Ｐ０１によって、図３(b)又は図９(b)に示す大判のカードを作製する場合、一転写単位部分Ｐ２０と後の一転写単位部分Ｐ２１との境界に境界線ＢＬがかすかに視認可能に生じることがある。その場合、図３(b)に示すように、境界線ＢＬを目立たなくすることを解決しようとする課題とした以下の発明を開示する。
【０１０６】
（Ａ３）
（Ａ１）又は（Ａ２）のうちいずれか一に記載の転写式印刷装置と、
ゲームを展開し、前記一単位印刷物作製制御又は前記二単位印刷物作製制御を選択するゲーム制御部（１）と、を備え、
前記一単位印刷物作製制御が選択された場合は一転写単位部分で一枚となる印刷物を、前記二単位印刷物作製制御が選択された場合は二転写単位部分で一枚となる印刷物を排出するゲーム装置（１００）であって、
二転写単位分の原画像データとして、隣接する一転写単位部分同士の境界線ＢＬを中心に両側所定幅内の領域を境界線ＢＬに沿って色調が不変又はグラデーション変化とした境界線カバー像ＢＩを有した原画像データを記憶した記憶部（１１）を備えるゲーム装置（１００）である。
【０１０７】
境界線カバー像ＢＩの実施形態としては、印刷物に表示された境界線カバー像ＢＩ以外の像に関連したものが好ましいい。例えば、図３(b)に示すように、発光物又は反射物等の光を放射する物品の像ＢＨを、境界線ＢＬを跨ぐように配置する。像ＢＨの例としては、ライト、鏡、宝石等の物品の像が挙げられる。そのような物品の像ＢＨから放射される光の像を境界線カバー像ＢＩとする。
【符号の説明】
【０１０８】
１      制御部
２      映像出力部
３      音声出力部
４      操作入力部
５      第一読取部
６      第二読取部
７      撮像部
９      印刷部
１０    コイン検出部
１１    記憶部
２１    表示画面
２２    操作パネル
２３    カード挿入口
２４    プラテンガラス
２５    カメラ部
２６    照明部
２７    取り出し口
２８    コイン投入口
３１    メインカード
３２    サブカード
３３    メインコード
４４    サブコード
５１    メインカード
５２    （第１種）サブカード
５３    メインコード
６０    （第１種）サブコード
１００  ゲーム装置
ＣＬ    分割ライン
【図１】
2015202134.tif 000003
【図２】
2015202134.tif 000004
【図３】
2015202134.tif 000005
【図４】
2015202134.tif 000006
【図５】
2015202134.tif 000007
【図６】
2015202134.tif 000008
【図７】
2015202134.tif 000009
【図８】
2015202134.tif 000010
【図９】
2015202134.tif 000011
【図１０】
2015202134.tif 000012
【図１１】
2015202134.tif 000013
【図１２】
2015202134.tif 000014
【図１３】
2015202134.tif 000015
【図１４】
2015202134.tif 000016
【図１５】
2015202134.tif 000017
【図１６】
2015202134.tif 000018
【図１７】
2015202134.tif 000019
【図１８】
2015202134.tif 000020
【図１９】
2015202134.tif 000021
【図２０】
2015202134.tif 000022
【図２１】
2015202134.tif 000023
【図２２】
2015202134.tif 000024
【図２３】
2015202134.tif 000025
【図２４】
2015202134.tif 000026
【図２５】
2015202134.tif 000027
【図２６】
2015202134.tif 000028
【図２７】
2015202134.tif 000029
【図２８】
2015202134.tif 000030
【図２９】
2015202134.tif 000031
【図３０】
2015202134.tif 000032
【図３１】
2015202134.tif 000033
【図３２】
2015202134.tif 000034
【図３３】
2015202134.tif 000035