(57)【要約】【課題】ゲーム性を高めるために所定のタイミングでキャラクタの強さを決定するためのパラメータが大幅に変更される場合でも、マッチング処理を適切に行いつつ、プレイヤーのモチベーションの低下を防ぐ。【解決手段】サーバ装置は、プレイヤーが制御するキャラクタの強さを決定するための第１パラメータ及びマッチングに用いられる第２パラメータを含むマッチング要求を受け付ける受付手段と、第１パラメータに基づいて第１モードから第２モードに切り替え、所定条件を満たす場合に第２モードから第１モードに切り替える切替手段と、第１モードのプレイヤーの場合、第２パラメータの値に基づいて、又は第２モードのプレイヤーの場合、第２パラメータを補正した値に基づいて、対戦するプレイヤーのマッチングを行うマッチング手段と、を有する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが制御するキャラクタの強さを決定するための第１パラメータ及びマッチングに用いられる第２パラメータを含むマッチング要求を受け付ける受付手段と、
前記第１パラメータに基づいて第１モードから第２モードに切り替え、所定条件を満たす場合に第２モードから第１モードに切り替える切替手段と、
前記第１モードのプレイヤーの場合、前記第２パラメータの値に基づいて、又は前記第２モードのプレイヤーの場合、前記第２パラメータを補正した値に基づいて、対戦するプレイヤーのマッチングを行うマッチング手段と、
を有するサーバ装置。
【請求項２】
前記マッチング手段は、
前記第２パラメータの値に補正倍率を乗算し、又は前記第２パラメータの値に補正値を加減して前記第２パラメータの補正を行う、請求項１記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記マッチング手段は、
前記第２モードのプレイヤーに対し、前記第２モードに切り替わってからの対戦回数をカウントし、該対戦回数に応じて、前記補正倍率又は前記補正値を変更する、請求項２記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記第２モードのプレイヤーと対戦するプレイヤーに対し、対戦相手が前記第２モードであることを通知する通知手段をさらに有する、請求項１乃至４いずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項５】
対戦結果に応じて前記第２パラメータを変更する変更手段をさらに有する、請求項１乃至４いずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項６】
前記第１パラメータにキャラクタの強化アイテムのパラメータが含まれる場合、
前記切替手段は、
前記強化アイテムのパラメータの変更に基づいて、前記第１モードから前記第２モードに切り替える、請求項１乃至５いずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項７】
前記キャラクタのパラメータが、他のキャラクタに継承される場合、前記強化アイテムのパラメータの少なくとも一部がクリアされ、
前記切替手段は、
前記強化アイテムのパラメータの少なくとも一部がクリアされた場合に、前記第１モードから前記第２モードに切り替え、
前記マッチング手段は、
前記第２パラメータを、現在の強さよりも弱くするように補正する、請求項６記載のサーバ装置。
【請求項８】
前記第１パラメータは、キャラクタの育成に関するパラメータであり、前記第２パラメータは、プレイヤーの対戦スキルに関するパラメータである、請求項１乃至７いずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項９】
前記第２パラメータの値は表示されるよう制御し、前記第２パラメータを補正した値は表示されないよう制御する、請求項１乃至８いずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項１０】
コンピュータに対し、
プレイヤーが制御するキャラクタの強さを決定するための第１パラメータ及びマッチングに用いられる第２パラメータを含むマッチング要求を受け付ける受付ステップと、
前記第１パラメータに基づいて第１モードから第２モードに切り替え、所定条件を満たす場合に第２モードから第１モードに切り替える切替ステップと、
前記第１モードのプレイヤーの場合、前記第２パラメータの値に基づいて、又は前記第２モードのプレイヤーの場合、前記第２パラメータを補正した値に基づいて、対戦するプレイヤーのマッチングを行うマッチングステップと、
を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今、アミューズメント施設等に設けられた所謂アーケードゲーム装置を用いて、複数のプレイヤーが同一のゲームを遊戯することができるようになっている。また、スマートフォン等の携帯端末やＰＣ（Personal Computer）にゲームプログラムをダウンロードしておき、ゲーム進行処理はサーバ側で実施し、その処理結果を各携帯端末に反映させる所謂オンラインゲームを遊戯することができるようになっている。
【０００３】
上記ゲームにおいて、パーティを組む相手を探したり、対戦相手を探したりする処理は、マッチング処理と呼ばれる。このマッチング処理において、プレイヤー自身の強さパラメータに対して、対戦するのに適切な強さパラメータを有する相手を自動的にマッチングするものがある（例えば特許文献１参照）。
【０００４】
一方で、プレイヤーが使用（制御）するキャラクタに寿命という概念を設け、同じキャラクタを使用し続けるのではなく、現在のキャラクタの強さを一部継承した新たなキャラクタを生成していくことでゲーム性を高めたものがある（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１１−２５３６５７号公報
【特許文献２】特許第４７１０９１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のように自動的にマッチング処理を行うゲームでは、所定のパラメータに基づいてマッチング処理を行うが、プレイヤーが制御するキャラクタの強さに影響を与える所定のパラメータが、所定のタイミングで大幅に変更されてしまう場合、マッチング処理が適切に行われなくなる。
【０００７】
例えば、特許文献２に記載のゲームのように、キャラクタの寿命という概念を設けると、新たなキャラクタが生成された場合、生成前のキャラクタに比べて新たなキャラクタのパラメータが弱く設定されることが一般的である。
【０００８】
ここで、発明者らは、自動的にマッチング処理を行うゲームに、キャラクタのパラメータを一部継承する新たなキャラクタの生成を適用することを検討した。さらに、発明者らは、新たなキャラクタが生成された後のマッチング処理を考慮し、キャラクタの継承に用いる、キャラクタの強さを決定するための第１パラメータと、マッチングに用いる、プレイヤーのスキルに関する第２パラメータとを区別することを検討した。
【０００９】
この場合、新たなキャラクタが生成された後の第２パラメータに応じてプレイヤーのマッチング処理が行われると、プレイヤーが使用する新たなキャラクタは、第１パラメータが従前よりも弱く設定されているため、パーティ内のプレイヤーや、対戦相手となるプレイヤーとのキャラクタの強さのバランスが取れなくなるおそれがある。
【００１０】
一方で、上記おそれを解消するために、例えばキャラクタの第１パラメータだけではなく、プレイヤーのスキルに関する第２パラメータを弱くすることが考えられる。しかしながら、プレイヤーは、ゲームを重ねることで強くしてきた第２パラメータが弱くされると、モチベーションが低下してしまう。
【００１１】
よって、従来のマッチング処理を行うゲームでは、ゲーム性を高めるために所定のタイミングでキャラクタの強さを決定するためのパラメータを大幅に変更する場合、マッチング処理を適切に行いつつ、プレイヤーのモチベーションを維持することができないという問題点があった。
【００１２】
そこで、本発明は、ゲーム性を高めるために所定のタイミングでキャラクタの強さを決定するためのパラメータが大幅に変更される場合でも、マッチング処理を適切に行いつつ、プレイヤーのモチベーションの低下を防ぐことができるサーバ装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明における一の態様のサーバ装置によれば、プレイヤーが制御するキャラクタの強さを決定するための第１パラメータ及びマッチングに用いられる第２パラメータを含むマッチング要求を受け付ける受付手段と、前記第１パラメータに基づいて第１モードから第２モードに切り替え、所定条件を満たす場合に第２モードから第１モードに切り替える切替手段と、前記第１モードのプレイヤーの場合、前記第２パラメータの値に基づいて、又は前記第２モードのプレイヤーの場合、前記第２パラメータを補正した値に基づいて、対戦するプレイヤーのマッチングを行うマッチング手段と、を有する。これにより、ゲーム性を高めるために所定のタイミングでキャラクタの強さを決定するためのパラメータが大幅に変更される場合でも、マッチング処理を適切に行いつつ、プレイヤーのモチベーションの低下を防ぐことができる。
【００１４】
また、前記マッチング手段は、前記第２パラメータの値に補正倍率を乗算し、又は前記第２パラメータの値に補正値を加減して前記第２パラメータの補正を行ってもよい。これにより、適切な第２パラメータの補正値を設定することができる。
【００１５】
また、前記マッチング手段は、前記第２モードのプレイヤーに対し、前記第２モードに切り替わってからの対戦回数をカウントし、該対戦回数に応じて、前記補正倍率又は前記補正値を変更してもよい。これにより、合戦回数に応じて変化する各種パラメータに柔軟に対応し、より適切な第２パラメータの補正値を設定することができる。
【００１６】
また、サーバ装置は、前記第２モードのプレイヤーと対戦するプレイヤーに対し、対戦相手が前記第２モードであることを通知する通知手段をさらに有してもよい。これにより、第２モードのプレイヤーと対戦するプレイヤーは、不均衡なマッチング条件であっても、この不均衡が、相手プレイヤーが第２モードであることに起因することを理解することができる。
【００１７】
また、サーバ装置は、対戦結果に応じて前記第２パラメータを変更する変更手段をさらに有してもよい。これにより、第２モードであっても、第２パラメータが変更されるため、プレイヤーのモチベーションの低下を防ぐことができる。
【００１８】
また、前記第１パラメータにキャラクタの強化アイテムのパラメータが含まれる場合、前記切替手段は、前記強化アイテムのパラメータの変更に基づいて、前記第１モードから前記第２モードに切り替えてもよい。これにより、適切な条件が満たされる場合に、モード切替を実行することができる。
【００１９】
また、前記キャラクタのパラメータが、他のキャラクタに継承される場合、前記強化アイテムのパラメータの少なくとも一部がクリアされ、前記切替手段は、前記強化アイテムのパラメータの少なくとも一部がクリアされた場合に、前記第１モードから前記第２モードに切り替え、前記マッチング手段は、前記第２パラメータを、現在の強さよりも弱くするように補正してもよい。これにより、キャラクタの継承が行われる場合であっても、マッチング処理を適切に行いつつ、プレイヤーのモチベーションの低下を防ぐことができる。
【００２０】
また、前記第１パラメータは、キャラクタの育成に関するパラメータであり、前記第２パラメータは、プレイヤーの対戦スキルに関するパラメータであってもよい。これにより、モード切替に用いるパラメータと、マッチングに用いるパラメータとを適切に使い分けることができる。
【００２１】
また、サーバ装置は、前記第２パラメータの値は表示されるよう制御し、前記第２パラメータを補正した値は表示されないよう制御してもよい。これにより、第２モードの際、内部で処理された、実際のマッチングに用いられる値をプレイヤーに見せないようにすることができる。
【００２２】
また本発明における他の態様におけるプログラムは、コンピュータに対し、プレイヤーが制御するキャラクタの強さを決定するための第１パラメータ及びマッチングに用いられる第２パラメータを含むマッチング要求を受け付ける受付ステップと、前記第１パラメータに基づいて第１モードから第２モードに切り替え、所定条件を満たす場合に第２モードから第１モードに切り替える切替ステップと、前記第１モードのプレイヤーの場合、前記第２パラメータの値に基づいて、又は前記第２モードのプレイヤーの場合、前記第２パラメータを補正した値に基づいて、対戦するプレイヤーのマッチングを行うマッチングステップと、を実行させる。これにより、ゲーム性を高めるために所定のタイミングでキャラクタの強さを決定するためのパラメータが大幅に変更される場合でも、マッチング処理を適切に行いつつ、プレイヤーのモチベーションの低下を防ぐことができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、ゲーム性を高めるために所定のタイミングでキャラクタの強さを決定するためのパラメータが大幅に変更される場合でも、マッチング処理を適切に行いつつ、プレイヤーのモチベーションの低下を防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムの一例を示す概念図である。
【図２】第１実施形態におけるゲーム装置の正面概観斜視図である。
【図３】第１実施形態におけるゲーム装置のハードウェアの一例を示すブロック図である。
【図４】第１実施形態におけるセンターサーバのハードウェアの一例を示すブロック図である。
【図５】第１実施形態におけるディスプレイに表示される選択画面の一例を示す図である。
【図６】第１実施形態におけるセンターサーバの機能構成の一例を示すブロック図である。
【図７】第１実施形態におけるセンターサーバの記憶手段に記憶される武将のパラメータの一例を示す図である。
【図８】第１実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図９】合戦ごとの合戦勝率に関するポイントの一例を示す図である。
【図１０】将器ポイントと将器との関係の一例を示す図である。
【図１１】将器に応じた武将ランクの昇格条件及び降格条件の一例を示す図である。
【図１２】補正倍率の一例を示す図である。
【図１３】マッチング画面（その１）を示す図である。
【図１４】マッチング画面（その２）を示す図である。
【図１５】ＣＰＵ武将のアサインの一例を示す図である。
【図１６】第１実施形態におけるゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】第１実施形態におけるモード切替処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】第２実施形態におけるネットワークゲームシステムの構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００２６】
［第１実施形態］
以下、本発明の第１実施形態におけるゲームシステムを、図面を用いて説明する。
【００２７】
＜ゲームシステムの概要＞
【００２８】
図１は、第１実施形態におけるゲームシステム１の一例を示す概念図である。図１に示すように、例えばゲームシステム１は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設（アミューズメントアーケード）１０と、センターサーバ（サーバ装置）３０とが、ネットワーク２２を介してデータ通信可能なように接続されている。
【００２９】
各アミューズメント施設１０には、ゲームを行うためのゲーム装置１００が設けられている。ゲーム装置１００は、アミューズメント施設１０内に複数設けられてもよい。また、ゲーム装置１００の他、アミューズメント施設１０内に施設サーバ１４が設けられている。
【００３０】
ゲーム装置１００は、例えば複数のサテライトと、モニタなどを有するビデオメダルゲームを行うゲーム装置である。プレイヤーは、ゲーム装置１００に対し、ＩＣカード１６をかざしたり、コインなどを投入したりして、対戦を含むゲームを行うことができる。コインは、硬貨やメダルなどを含む。ゲーム装置１００には、プレイヤーのＩＤ情報を記憶したＩＣカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ（インタフェース）１０４が設けられている。ＩＣカード１６には、プレイヤー固有のＩＤ情報が記憶されている。
【００３１】
ゲーム装置１００は、アミューズメント施設１０内のＬＡＮ２０に接続されており、アミューズメント施設１０内の他の装置（例えば施設サーバ１４）と相互に通信可能である。
【００３２】
アミューズメント施設１０のＬＡＮ（Local Area Network）２０は、ネットワーク２２に接続されており、他のアミューズメント施設１０内のゲーム装置１００とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の台数のゲーム装置１００により共通の対戦ゲームを行うことができる。
【００３３】
アミューズメント施設１０内の施設サーバ１４は、プレイヤーのＩＤ情報に関連付けて遊戯価値の量（例えばメダルの枚数、又はクレジットの量）を記憶する。
【００３４】
センターサーバ３０は、ネットワーク２２に接続され、ゲーム装置１００で行われるゲームを制御するサーバである。センターサーバ３０は、例えばゲームにおける対戦でのチーム編成に関するマッチングを制御し、ゲーム装置１００からマッチング要求を受けた場合などにマッチングを行う。
【００３５】
上述したゲーム装置１００において、プレイヤーは、ゲーム装置１００とともに設置された椅子（図示省略）に着席し、ＩＣカード１６をかざしたり、コインなどを投入したりして、タッチパネル、選択ボタン等の操作を行うことによりゲームを行うことができる。
【００３６】
また、プレイヤーはコインを投入することで、投入したコインの枚数又は額に応じてクレジットを得ることができ、このクレジットを消費して、後述するゲーム内で行われる対戦のいずれかのチームに参戦すること等ができる。
【００３７】
＜ゲーム装置の構成例＞
次に、ゲーム装置１００の構成例について説明する。図２は、第１実施形態におけるゲーム装置１００の正面概観斜視図である。図２に示すように、例えばゲーム装置１００は、少なくとも複数のディスプレイ１０２と、複数の操作ボタン（以下、「操作入力装置」１０３ともいう。）と、カード読取装置１０４と、コイン払出装置１０６とを備える。なお、図２に示す例では、４人プレイ用のゲーム装置１００であるが、これに限らず、例えば８人プレイ用のゲーム装置であってもよい。
【００３８】
ディスプレイ１０２は、サテライトのディスプレイと、中央の大型ディスプレイで構成されており、ゲームを表現あるいは演出するための画像（例えば、静止画、動画等）を表示する。操作入力装置１０３は、複数のボタンで構成されており、プレイヤーからの指示をゲーム装置に入力するためのボタンである。カード読取装置１０４は、プレイヤーが所有するＩＣカード１６からＩＤ情報を読み取る。コイン払出装置１０６は、プレイヤーにコインなどを払い出す。
【００３９】
ＩＣカード１６は、ゲーム装置１００によって識別可能なＩＤ情報を保持している。第１実施形態では、ＩＣカード１６に記憶されているＩＤ情報をプレイヤー識別情報として用いる。なお、ＩＣカード１６は、ＩＤ情報に対応するバーコードが印刷された紙カードなどでもよい。
【００４０】
図３は、第１実施形態におけるゲーム装置１００のハードウェアの一例を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置１００は、例えば、コンピューティング装置２００と、オーディオ出力装置１０１と、表示装置１０２と、操作入力装置１０３と、カード読取装置１０４と、コイン投入装置１０５と、コイン払出装置１０６とを備える。
【００４１】
コンピューティング装置２００は、ゲーム装置１００を統括的に制御する。コンピューティング装置２００は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。
【００４２】
コンピューティング装置２００は、例えば、ＣＰＵ（制御部）２０１と、メインメモリ２０２と、ＢＩＯＳ−ＲＯＭ２０３と、記憶装置２０４と、音声処理部２０５と、画像処理部２０６と、通信インタフェース２０７と、ペリフェラルインタフェース２０８と、これらを接続するシステムバス２１０とを含む。
【００４３】
ＣＰＵ２０１は、例えば、メインメモリ２０２上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置２００に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置２００は、ＣＰＵ２０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。ＢＩＯＳ−ＲＯＭ２０３は、コンピューティング装置２００のハードウェア管理、制御をするプログラムを記憶する。
【００４４】
記憶装置２０４は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部２０５は、ＣＰＵ２０１の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部２０６は、ＣＰＵ２０１の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信インタフェース２０７は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース２０８は、操作入力装置１０３、カード読取装置１０４、コイン投入装置１０５およびコイン払出装置１０６等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。
【００４５】
＜センターサーバの構成例＞
次に、センターサーバ３０の構成例について説明する。図４は、第１実施形態におけるセンターサーバ３０のハードウェアの一例を示すブロック図である。図４に示すように、センターサーバ３０は、例えば、ＣＰＵ（制御部）３０１と、メインメモリ３０２と、ＢＩＯＳ−ＲＯＭ３０３と、記憶装置３０４と、音声処理部３０５と、画像処理部３０６と、通信インタフェース３０７と、これらを接続するシステムバス３１０とを含む。
【００４６】
ＣＰＵ３０１は、例えば、メインメモリ３０２上に展開されたゲームプログラムを実行し、センターサーバ３０に各種の機能を実現させる。言い換えれば、センターサーバ３０は、ＣＰＵ３０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。ＢＩＯＳ−ＲＯＭ３０３は、センターサーバ３０のハードウェア管理、制御をするプログラムを記憶する。
【００４７】
記憶装置３０４は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部３０５は、ＣＰＵ３０１の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部３０６は、ＣＰＵ３０１の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信インタフェース３０７は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。なお、音声処理部３０５と画像処理部３０６とは、必ずしも必要な構成ではなく、ゲームの実装の仕方によっては設けられなくてもよい。
【００４８】
＜ゲームの内容例＞
次に、第１実施形態のゲームシステム１によってユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。かかるゲームは、センターサーバ３０が、ＣＰＵ３０１の制御の下、ゲームプログラムを実行し、ゲーム装置１００が、ＣＰＵ２０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
【００４９】
以下に説明するゲームの例は、三国志の複数の武将が１つのチーム（軍）となり、チーム同士の合戦を含むゲームである。
【００５０】
まず、プレイヤーは、ゲームを始めるために、所有するＩＣカード１６をゲーム装置１００のカード読取装置１０４にかざし、ゲーム装置１００にプレイヤーのＩＤ情報を取得させる。
【００５１】
ゲーム装置１００は、取得したＩＤ情報をセンターサーバ３０に送信し、送信したＩＤ情報に対応する武将の情報をセンターサーバ３０から取得する。プレイヤーは、予め自身が使用する武将を設定しておいたり、その場で自分が使用したい武将を設定したりするものとする。武将の情報とは、ゲームに用いる基本的な情報であり、例えば武将名や、武将のパラメータなどを含む。
【００５２】
このとき、ゲーム装置１００は、取得したＩＤ情報を施設サーバ１４に送信し、送信したＩＤ情報に対応するメダル（クレジット）の枚数を施設サーバ１４から取得する。なお、プレイヤーは、施設サーバ１４に、所有するメダルの枚数情報を登録していなければ、ゲーム装置１００のコイン投入装置１０５にコインを投入することで、コインの枚数又は額に相当するクレジットをゲーム内で所有することができる。
【００５３】
次に、ゲーム装置１００は、センターサーバ３０から合戦の情報を取得し、どの合戦に参加するかを選択する選択画面をディスプレイ１０２に表示させる。合戦の情報とは、合戦を行う各チームの総大将となる武将や参戦武将、総兵数、オッズなどを含む。
【００５４】
図５は、ディスプレイ１０２に表示される選択画面の一例を示す図である。図５に示す選択画面では、劉備軍のチームと、董卓軍のチームとが合戦する例が表示されている。
【００５５】
このとき、各チーム（軍）の表示欄には、ＣＰＵ３０１により制御される武将（以下、第１キャラクタ、ＣＰＵ武将ともいう）と、各武将の配下にいる兵士の数（以下、武将の兵数ともいう）と、軍の総兵数（以下、総兵力ともいう）と、合戦に勝利した場合のオッズとが表示される。例えば、劉備軍の場合、オッズ「１．９」、総兵力「８００００人」、参戦する武将「劉備、諸葛亮、関羽、・・・」が各兵数と共に表示される。なお、ＣＰＵ武将は、プレイヤーにより制御されないキャラクタである。
【００５６】
また、図５に示す選択画面には、合戦に参戦するためのクレジットの量が表示されている。例えば、図５に示す例では、プレイヤーが合戦に参戦するためには、編成費として「５０金」のクレジットが必要であることがわかる。
【００５７】
例えば、プレイヤーは、各軍の参加武将の総兵数、オッズ等を見て、大合戦、中合戦、小合戦のうち、どの合戦に参戦するかを自由に選択することができる。また、プレイヤーは、プレイヤーが制御する武将（以下、第２キャラクタ、プレイヤー武将ともいう）の兵数などを設定可能とする。例えば、プレイヤーは、ディスプレイをタッチしたり、ボタンを押したりするなどして、参戦する合戦を選択したり、兵数を設定したりすることができる。
【００５８】
なお、図５に示す例は、あくまでも一例であり、マッチングを要求するためのボタン等を画面に表示したりしてもよい。また、どの対戦にマッチングを要求するかなどは、ゲームの性質に合わせて適宜変更可能である。
【００５９】
予め設定されたオッズを大幅に変えないような所定範囲内で、オッズを微調整する機能がゲームシステム１にあってもよい。以下、対戦するプレイヤーのマッチングを行う機能を、センターサーバ３０とゲーム装置１００との機能構成と合わせて順に説明する。
【００６０】
＜センターサーバの機能構成例＞
図６は、第１実施形態におけるセンターサーバ３０の機能構成の一例を示すブロック図である。図６に示すセンターサーバ３０では、例えば、第１送信手段６０２と、第１受信手段６０４、受付手段６０６、記憶手段６０８と、切替手段６１０と、マッチング手段６１２と、通知手段６１６と、変更手段６１８とを有する。
【００６１】
第１送信手段６０２は、例えば通信インタフェース３０７やＣＰＵ３０１、メインメモリ３０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。第１送信手段６０２は、合戦を行う際に、マッチング条件を含む送信する情報に含む機能を有する。
【００６２】
第１送信手段６０２は、合戦情報などを各ゲーム装置１００に送信する。また、第１送信手段６０２は、後述するマッチング処理が行われた場合、マッチング結果などを各ゲーム装置１００に送信する。
【００６３】
第１受信手段６０４は、例えば通信インタフェース３０７やＣＰＵ３０１、メインメモリ３０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。第１受信手段６０４は、後述するパラメータを含むマッチング要求などを、ゲーム装置１００から受信する。
【００６４】
受付手段６０６は、例えばＣＰＵ３０１やメインメモリ３０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。受付手段６０６は、マッチングの条件がプレイヤーに提示されると、プレイヤーにより制御される第２キャラクタがどの合戦に参加するかを示す選択情報を含むマッチング要求を受け付ける。受付手段６０６は、例えば、第１受信手段６０４が受信したマッチング要求を受け付ける。マッチング要求は、選択情報の他にも、例えば、プレイヤー武将のパラメータなどを含む。
【００６５】
なお、プレイヤー武将のパラメータは、プレイヤーが制御するキャラクタの強さを決定するための第１パラメータ及びマッチングに用いられる第２パラメータを含む。第１パラメータは、キャラクタの育成に関するパラメータであり、第２パラメータは、プレイヤーの対戦スキルに関するパラメータである。プレイヤー武将のパラメータは、各ゲーム装置１００において、その値が変更される度に、センターサーバ３０に送信されるようにしてもよい。受付手段６０６は、受け付けたマッチング要求のうち、第１パラメータ及び第２パラメータを記憶手段６０８や切替手段６１０に出力する。
【００６６】
記憶手段６０８は、例えば記憶装置３０４やＣＰＵ３０１、メインメモリ３０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。記憶手段６０８は、例えば、プレイヤーのＩＤ情報に関連付けた武将（第２キャラクタ）のパラメータと、武将の兵数や、武将のランク、武将の兵種などである。武将のパラメータとしては、第１パラメータ及び第２パラメータを含む。
【００６７】
図７は、記憶手段６０８に記憶される武将のパラメータの一例を示す図である。図７（Ａ）は、ＣＰＵ武将のパラメータの一例を示し、図７（Ｂ）は、プレイヤー武将のパラメータの一例を示す。
【００６８】
例えば、図７（Ａ）に示すように、ＣＰＵ武将には、所属先と、パラメータとして、ランク、兵数が関連付けられる。また、図７（Ｂ）に示す例では、プレイヤー武将には、プレイヤーＩＤと、パラメータとして、ランク、兵数、第１パラメータ、第２パラメータが関連付けられる。所属先は、ＣＰＵ武将が所属する勢力に関する情報が記憶されている。所属先は、合戦に応じて変更されてもよい。
【００６９】
ランクは、例えば「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」があるとし、「Ｄ」から「Ｓ」になるに従い、武将の使えるコマンドが増え、武将が強くなる。兵数は、例えば人数が多ければ多いほど、その武将は強くなる。プレイヤーＩＤには、プレイヤー武将を所有するプレイヤーのＩＤ情報が記憶されている。なお、プレイヤー武将の所属先は、プレイヤーにより合戦の度に選択される。
【００７０】
第１パラメータは、配下パラメータ、コマンドパラメータ、及び能力パラメータ（不図示）を含み、これらを強化アイテムのパラメータと称す。配下パラメータは、例えば副将がプレイヤーの武将の配下にいるか否かを示す。例えば、配下パラメータが「１」の場合は、副将がいることを表し、「０」の場合は、副将がいないことを表す。コマンドパラメータは、例えばプレイヤーが使用できるコマンドを表す。能力パラメータは、攻撃力、防御力、知力等の合戦毎に貯まる経験値等に基づき増加するパラメータを表す。第１パラメータは、プレイヤーがキャラクタ（例えば武将）を育成することにより強くなっていくパラメータである。
【００７１】
第２パラメータは、将器パラメータを含む。将器パラメータは、例えば所定の式により求められる値である。なお、第１パラメータ及び第２パラメータは、これらの例に限られず、キャラクタの強さに影響を与えるパラメータであればよい。
【００７２】
図６に戻り、切替手段６１０は、例えばＣＰＵ３０１やメインメモリ３０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。切替手段６１０は、第１パラメータに基づいて第１モードから第２モードに切り替え、所定条件を満たす場合に第２モードから第１モードに切り替える。
【００７３】
第１モードとは、ゲームにおける通常の進行中に用いられる通常のモードのことである。第２モードとは、例えば、所定のタイミングでマッチングに用いるパラメータが大幅に変更された後、通常の第１モードに戻るまでの仮モードである。所定のタイミングとは、例えばキャラクタの継承時、つまり、新しいキャラクタが生成され、そのキャラクタにパラメータを継承する時等である。これにより、通常モードの第１モードと、仮モードの第２モードとを分けることで、プレイヤーに対し、現在のモードを把握させることができる。
【００７４】
切替手段６１０は、例えば、強化アイテムのパラメータである配下パラメータが「１」から「０」に変更になった場合に、第１モードから第２モードに切り替える。また、切替手段６１０は、コマンドパラメータの少なくとも１部がクリアされた場合、又は能力パラメータの少なくとも１部が減少した場合などに、第１モードから第２モードに切り替えてもよい。
【００７５】
所定のタイミングは、キャラクタの継承時に限られず、例えばキャラクタが一時的に強くなっているときでもよい。この場合、第１パラメータは、強くなるように大幅に変更される。
【００７６】
切替手段６１０は、例えば、第２モードに切り替わってから所定回数（例えば２０回）の合戦が行われると、第１モードに切り替える。プレイヤーは、約２０合戦を行えば、キャラクタの継承前の第１パラメータに戻ることが予想されるからである。したがって、切替手段６１０は、第１パラメータが変更前の内容を記憶し、この内容に戻ったときに、第１モードに切り替えてもよい。切替手段６１０は、プレイヤーの現在のモードを示すモード情報をマッチング手段６１２に出力する。
【００７７】
マッチング手段６１２は、例えばＣＰＵ３０１やメインメモリ３０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。マッチング手段６１２は、切替手段６１０からモード情報を取得する。マッチング手段６１２は、第１モードのプレイヤーの場合、第２パラメータの値に基づいて、又は第２モードのプレイヤーの場合、第２パラメータを補正した値に基づいて、対戦するプレイヤーのマッチングを行う。
【００７８】
例えば、マッチング手段６１２は、補正手段６１４を有し、補正手段６１４は、第２モードの場合に、第２パラメータの値に補正倍率を乗算して、又は第２パラメータの値に補正値を加減して第２パラメータの値を補正する。補正手段６１４は、例えばキャラクタの継承時以降の第２モード時には、第２パラメータの値に０．７を乗算して第２パラメータを現在値より低くする（弱くする）ように補正する。
【００７９】
これにより、所定のタイミングでマッチングに用いるパラメータが大幅に変更された場合でも、第２パラメータを補正した値を用いてマッチングを行うことで、適切なマッチングを行うことができる。また、画面には、第２パラメータの値しか表示せず、補正された値は画面に表示しないことにより、第２パラメータの変更をプレイヤーに知らせず、プレイヤーのモチベーションの低下を防止することができる。
【００８０】
また、マッチング手段６１２は、所定キャラクタに対し、第２モードに切り替わってからの合戦回数をカウントし、この合戦回数に応じて、補正倍率又は補正値を変更してもよい。これにより、合戦回数が増えるにつれ、補正値を第２パラメータの値に近づけることで、表示されている第２パラメータの値と、表示されていない補正値との乖離を徐々に小さくすることができる。
【００８１】
通知手段６１６は、第２モードでマッチングが行われたプレイヤーと対戦するプレイヤーに対し、対戦するプレイヤーが第２モードであることを通知する。例えば、通知手段６１６は、第２モード時の第２パラメータの値をゲーム装置１００に表示するよう指示を出すとき、表示される第２パラメータの値が、例えばグレー表示されるように指示を出す。これにより、対戦相手が第２モード中であることを知ることができる。これは、表示されていない第２パラメータを補正した値でのマッチングにより、表示された第２パラメータの値に不均衡が生じていても、対戦相手が第２モード中であるということで、プレイヤーを納得させることができる。なお、通知手段６１６の通知方法は、プレイヤーが第２モードであることを把握することができれば、いずれの方法でもよい。
【００８２】
変更手段６１８は、第１モードの場合だけではなく第２モードの場合にも、対戦結果に応じて第２パラメータを変更する。これにより、第２モード中であっても、表示されている第２パラメータが変更されるので、プレイヤーの合戦に対するモチベーションの低下を防ぐことができる。
【００８３】
＜ゲーム装置の機能構成例＞
図８は、第１実施形態におけるゲーム装置１００の機能構成の一例を示すブロック図である。図８に示すゲーム装置１００は、例えば、第２受信手段７０２と、ベット手段７０３と、要求手段７０４と、第２送信手段７０６と、オッズ調整手段７０８と、ゲーム実行手段７１０と、支払い手段７１２と、を有する。
【００８４】
第２受信手段７０２は、例えば通信インタフェース２０７やＣＰＵ２０１、メインメモリ２０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。第２受信手段７０２は、センターサーバ３０から、マッチング条件を含む合戦情報や、マッチングされたプレイヤーの情報を含むマッチング情報を受信する。受信された合戦情報は、要求手段７０４に入力され、受信されたマッチング情報は、オッズ調整手段７０８に入力される。
【００８５】
ベット手段７０３は、例えば操作入力装置１０３やＣＰＵ２０１、メインメモリ２０２、第２ゲームプログラムＧＰ等により実現されうる。ベット手段７０３は、プレイヤーが操作入力装置１０３などを用いて入力したクレジットなどの遊戯価値に応じてベット数を決定する。例えば、ベット手段７０３は、操作入力装置１０３としてのボタンが押されること、またはディスプレイ１０２としてのタッチパネルの所定箇所が押されることなどによる入力される遊戯価値に応じて、ベット数を決定する。
【００８６】
要求手段７０４は、例えばＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。要求手段７０４は、取得した合戦情報に基づいて、プレイヤーがどの合戦に参戦するかを選択する選択画面をディスプレイ１０２に表示させ、プレイヤーに提示する。この選択画面は、例えば図５に示す選択画面である。要求手段７０４は、プレイヤーにより大、中、小の合戦がいずれかが選択された後、プレイヤー武将がどの合戦に参戦するかを示す選択情報を含むマッチング要求を、第２送信手段７０６に出力する。マッチング要求は、選択情報の他にも、プレイヤー武将の強さを決定するための第１パラメータ及びマッチングに用いられる第２パラメータを含む。
【００８７】
第２送信手段７０６は、例えば通信インタフェース２０７やＣＰＵ２０１、メインメモリ２０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。第２送信手段７０６は、要求手段７０４から取得したマッチング要求などを、センターサーバ３０に送信する。
【００８８】
オッズ調整手段７０８は、例えばＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。オッズ調整手段７０８は、マッチング手段６１２によるマッチングが終了した後、各チームに含まれるキャラクタのパラメータに基づいて、オッズを所定範囲内で調整する。オッズ調整手段７０８は、例えば、マッチング後であっても、各軍のパラメータの差が所定値より大きい場合、オッズを微調整する。これにより、オッズを微調整することで、オッズの整合性をとることができる。
【００８９】
ゲーム実行手段７１０は、例えばＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。ゲーム実行手段７１０は、キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、ゲーム（例えば複数のキャラクタを含むチーム同士の戦い）を実行する。ゲーム実行手段７１０は、対戦結果として、勝ち、引き分け、負けを示す情報を支払い手段７１２に出力する。
【００９０】
支払い手段７１２は、コイン払出装置１０６やＣＰＵ２０１、メインメモリ２０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。支払い手段７１２は、対戦結果が、参加チームが引き分け以上（引き分け及び勝ち）であると、ベット手段７０３によるベット数と参加チームのオッズとに対応する遊戯価値を前記プレイヤーに支払う。支払い手段７１２は、例えば、参加した軍が勝利すると、編成費×オッズ（予め設定されたオッズ又は調整されたオッズ）分のメダルをプレイヤーに支払う。支払い方法としては、支払い手段７１２は、例えば、クレジットとして有するプレイヤーの現在の遊戯価値に、支払う遊戯価値を加算すればよい。
【００９１】
＜具体例＞
次に、具体例を用いて、マッチングに関する処理について説明する。
（将器）
まずは、マッチングで用いられる「将器」について説明する。将器は、プレイヤーの対戦スキルに関するパラメータであり、例えば値が大きい方が強いことを示し、所定の式により求められる値である。将器は、任意のパラメータを用いて求めてもよいが、以下では、（１）合戦勝率を用いて算出する例を説明する。
【００９２】
（１）合戦勝率
プレイヤーの合戦勝率がポイント化される。この合戦勝率は、「勝っているから強い」の感覚を反映させるポイントとして存在する。
【００９３】
図９は、合戦ごとの合戦勝率に関するポイントの一例を示す図である。図９に示す例では、小合戦で勝利すれば１０００ポイント、中合戦で勝利すれば１５００ポイント、大合戦で勝利すれば２０００ポイントが与えられる。
【００９４】
勝ち、負け、引分の最新１０合戦から、図９を用いて合戦勝率が算出される。なお、引分時は、勝利ポイントの１／２である。プレイヤーが、各ポイントに不利なオッズの軍に入った場合、ポイント係数が掛けられる。例えば５００００ｖｓ７００００の合戦において、プレイヤーが５００００の軍に入った場合、「７００００／５００００＝１．４」により、ポイントが１．４倍になる。
【００９５】
１０合戦に満たない場合は、次の計算式（１）で算出した値がプレイヤーの成績に合算される。
（１０−現在の合戦消化数）×７００・・・式（１）
【００９６】
図１０は、将器ポイントと将器との関係の一例を示す図である。図１０に示すように、上述した（１）合戦勝率などを用いて求められた将器ポイントを、１０００で割ることにより、将器が算出される。将器は、プレイヤーの強さを示す指数である。よって、この将器を用いてランキング表示することなどが考えられる。
【００９７】
（武将ランク）
次に、武将ランクについて説明する。武将ランクは、上述した将器を用いてランク付けされる。
【００９８】
図１１は、将器に応じた武将ランクの昇格条件及び降格条件の一例を示す図である。図１１に示す例では、武将ランクを「Ｃ」ランクに昇格させるためには、将器が「６．０００以上」必要である。ここで、将器が「６．０００」を切った瞬間に武将ランクが降格になってしまうと、昇格、降格を頻繁に繰り返す可能性があるため、降格条件は、「５．５００」とする。これにより、一旦武将ランクが昇格した場合には、数戦負けた程度では降格しないような仕組みになっている。
【００９９】
（将器の補正）
次に、第２パラメータ（「将器」）の補正について説明する。以下に説明する例では、キャラクタの継承時に、第１パラメータの少なくとも一部をクリアすることにより、第２パラメータを現在値よりも小さくする例について説明する。
【０１００】
図１２は、補正倍率の一例を示す図である。図１２に示すテーブルでは、３０戦目までの補正倍率を保持しているが、何戦目まで保持するかは、第２モードから第１モードへの切り替え条件である所定回数に従えばよい。
【０１０１】
図１２に示す例では、補正倍率は、一律０．７である。なお、補正倍率は、回数が増えるにつれて、数字を大きくしてもよい。例えば、補正倍率が２０戦目で１．０となるように、補正倍率を徐々に上げるようにしてもよい。
【０１０２】
補正手段６１４は、第２モードに切り替わってからの合戦回数に応じた補正倍率を取得し、第２パラメータの値に補正倍率を乗算することで補正された値を算出する。第２モード時には、この補正された値がマッチングに用いられる。
【０１０３】
（マッチング処理）
次に、マッチング処理について説明する。マッチング処理には、第２パラメータ（例えば将器）が用いられる。
【０１０４】
マッチング手段６１２は、例えば、同じ種類の合戦を選択したプレイヤーの中から、同等の将器を有するプレイヤー同士をマッチングさせる。マッチング手段６１２は、第１モードのプレイヤーの場合は、将器の値を用いてマッチングし、第２モードのプレイヤーの場合は、将器の値に補正を行った値を用いてマッチングを行う。
【０１０５】
また、第２のモードのプレイヤーの場合、表示される将器は、例えばグレー表示され、第２モードであることがプレイヤーに分かるようになっている。また、マッチング手段６１２は、将器以外にも、使用メダル枚数（合戦の部隊編成費）を用いてマッチングを行ってもよい。
【０１０６】
図１３は、マッチング画面（その１）を示す図である。図１３に示すマッチング画面では、プレイヤーＰＬ１、プレイヤーＰＬ２ともに第１モードであり、それぞれの将器が同等であるためにマッチングされた例を示す。プレイヤーＰＬ１の表示欄８０２には、このプレイヤーの将器が表示されている。
【０１０７】
図１４は、マッチング画面（その２）を示す図である。図１４に示すマッチング画面では、プレイヤーＰＬ１と、プレイヤーＰＬ３とが、マッチングされた例を示す。プレイヤーＰＬ１の表示欄８０４では、将器がグレー表示されているため、第２モードであることがわかる。また、プレイヤーＰＬ１において表示されている将器は「５．９４５」であるが、マッチングに用いる値は、この値に０．７を乗算した値である。したがって、第２モードのプレイヤーＰＬ１の将器が補正された値「４．１６０」は、第１モードのプレイヤーＰＬ１の将器「４．１００」とマッチングされている。
【０１０８】
なお、マッチング手段６１２は、合戦において、プレイヤー武将の数が合わない場合は、ＣＰＵ武将を追加する。このとき、マッチング手段６１２は、対象プレイヤーの将器に近い将器を有するＣＰＵ武将をアサインする。なお、ＣＰＵ武将には、予め将器が設定されているとする。
【０１０９】
例えば、マッチング手段６１２は、対象プレイヤーの将器に近い上位５名＋下位５名のＣＰＵ武将の中から、ランダムに１名のＣＰＵ武将を選択する。これは、常に同じＣＰＵ武将をマッチングされることを防止するためである。
【０１１０】
図１５は、ＣＰＵ武将のアサインの一例を示す図である。図１５に示す例では、将器ポイントを用いている。図１５に示すように、プレイヤー武将が、攻撃側に１名、防御側に２名いる場合、マッチング手段６１２が攻撃側にＣＰＵ武将を１名入れることで、両軍の戦力の均衡を図ることができる。この場合、将器ポイントの合計が等しくなるように、マッチング手段６１２は、ＣＰＵ武将をアサインする。
【０１１１】
＜動作＞
次に、第１実施形態におけるゲームシステム１の動作について説明する。図１６は、第１実施形態におけるゲームシステム１の処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示すステップＳ１００で、受付手段６０６は、各ゲーム装置３０から、所定期間内に送信されたマッチング要求を受け付ける。マッチング要求には、マッチングを要求したプレイヤーが制御するキャラクタの強さを決定するための第１パラメータ及びマッチングに用いられる第２パラメータが含まれる。
【０１１２】
ステップＳ１０２で、切替手段６１０は、各プレイヤーのモードが第１モードなのか、第２モードなのかの判定を行う。ここでのモード判定とは、具体的には必要に応じてモードを切り替えることであり、切替手段６１０は、第１パラメータに基づいて、第１モードから第２モードへの切り替え、又は所定条件を満たす場合に第２モードから第１モードに切り替える。モード切替の詳細は、図１７を用いて後述する。
【０１１３】
ステップＳ１０４で、マッチング手段６１２は、各プレイヤーに対して、第２モードである否かを判定する。第２モードである各プレイヤーについては（ステップＳ１０４−ＹＥＳ）、ステップＳ１０６に進み、第１モードである各プレイヤーについては（ステップＳ１０４−ＮＯ）、ステップＳ１０８に進む。
【０１１４】
ステップＳ１０６で、補正手段６１４は、第２パラメータの値に補正倍率を乗算したり、第２パラメータの値に補正値を加減したりして、第２パラメータの補正を行う。
【０１１５】
ステップＳ１０８で、マッチング手段６１２は、第１モードのプレイヤーの場合、第２パラメータの値に基づいて、又は第２モードのプレイヤーの場合、第２パラメータを補正した値に基づいて、対戦するプレイヤーのマッチングを行う。マッチング結果は、各ゲーム装置１００に送信される。
【０１１６】
ステップＳ１１０で、ゲーム装置１００は、マッチング結果をセンターサーバ３０から受信する。次に、オッズ調整手段７０８は、オッズの調整が必要であれば、オッズの調整を行う。
【０１１７】
ステップＳ１１２で、ゲーム実行手段７１０は、ゲームを実行し、例えばチーム同士で対戦を行う。対戦結果は、勝ち負けだけでなく、引き分けがあってもよい。
【０１１８】
ステップＳ１１４で、支払い手段７１２は、プレイヤーの参戦したチームが引き分け以上（引き分け及び勝ち）であるか否かを判定する。参戦チームが引き分け以上であれば（ステップＳ１１４−ＹＥＳ）ステップＳ１１６に進み、参戦チームが負ければ（ステップＳ１１４−ＮＯ）この対戦処理を終了する。
【０１１９】
ステップＳ１１６で、支払い手段７１２は、ベット数と予め設定されたオッズ又は調整されたオッズとに基づいて遊戯価値をプレイヤーに支払う。これにより１つの対戦処理が終了する。
【０１２０】
図１７は、第１実施形態におけるモード切替処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示すステップＳ２０２で、切替手段６１０は、所定のプレイヤーに対し、現在のモードが第１モードであるか否かを判定する。現在のモードが第１モードであれば（ステップＳ２０２−ＹＥＳ）ステップＳ２０４に進み、現在のモードが第２モードであれば（ステップＳ２０２−ＮＯ）ステップＳ２０８に進む。
【０１２１】
ステップＳ２０４で、切替手段６１０は、第１パラメータが第１条件を満たすか否かを判定する。例えば、切替手段６１０は、第１パラメータに含まれる配下パラメータが副将がいないことを示せば（ステップＳ２０４−ＹＥＳ）ステップＳ２０６に進む。また、配下パラメータが副将がいることを示せば（ステップＳ２０４−ＮＯ）第１モードのままでよいため、切替手段６１０は、モード切替処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ２０６で、切替手段６１０は、第１モードから第２モードに切り替えた後、モード切替処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ２０８で、切替手段６１０は、第２条件を満たすか否かを判定する。例えば、切替手段６１０は、第２モードに切り替わってから所定回数合戦をしていれば（ステップＳ２０８−ＹＥＳ）ステップＳ２１０に進み、第２モードに切り替わってから所定回数合戦をしていなければ（ステップＳ２０８−ＮＯ）第２モードのままでよいため、モード切替処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ２１０で、切替手段６１０は、第２モードから第１モードに切り替えた後、モード切替処理を終了する。なお、図１７に示すモード切替処理は、マッチングを要求した各プレイヤーに対して行われる。
【０１２５】
以上、第１実施形態によれば、ゲーム性を高めるために所定のタイミングでキャラクタの強さに影響を与えるパラメータが大幅に変更される場合でも、マッチング処理を適切に行いつつ、プレイヤーのモチベーションの低下を防ぐことができる。
【０１２６】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態におけるシステムを、図面を用いて説明する。図１８は、第２実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステム２の構成の一例を示す図である。
【０１２７】
第２実施形態のネットワークゲームシステム２は、サーバ装置としてのセンターサーバ３０と、ゲーム装置としての複数のゲーム端末４０と、を有している。これらセンターサーバ３０とゲーム端末４０とは、基地局ＢＳを介して間接的に、または、直接的に、インターネット上において提供されるＷｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  ＷｅｂシステムなどのネットワークＮによってそれぞれ接続できるようになっている。
【０１２８】
このネットワークゲームシステム２では、ゲーム端末４０がネットワークＮ及びセンターサーバ３０と接続された場合に、当該ゲーム端末４０に対して種々のネットワークゲームをオンラインで提供することができるようになっている。
【０１２９】
このネットワークゲームシステム２においては、複数種類のゲームソフト（アプリケーション）に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤーに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。
【０１３０】
ゲームソフトは、ゲーム端末４０にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でセンターサーバ３０からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、第２実施形態では、第１実施形態で説明したように、プレイヤーが自由に参戦可能なチーム同士の戦いを含む新ゲームが提供される。
【０１３１】
第２実施形態のネットワークゲームシステム２では、第１実施形態で説明したゲームシステム１の機能構成例と同様の機能を有する。例えば、第２実施形態のゲーム端末４０は、第１実施形態のゲーム装置１００に対応する。ただし、第２実施形態では、図８に示すゲーム装置１００の機能構成の一部を、センターサーバ３０に設けてもよい。
【０１３２】
第２実施形態での課金の支払い方法については、コインを支払う方法ではなく、例えば、センターサーバ３０がプレイヤーの日々の支払うべき額を加算していき、月毎にその加算した総額を現金又はクレジットカードで支払う方法を用いてもよい。第２実施形態の課金により変更される遊戯価値は、電子的な価値媒体となる。
【０１３３】
以上、第２実施形態のシステムによれば、第１実施形態と同様に、ゲーム性を維持しつつ、プレイヤーによる自由なマッチングを行うことができる。
【０１３４】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態におけるゲーム装置を説明する。第３実施形態におけるゲーム装置は、所謂スタンドアローン型の単一のゲーム装置である。単一のゲーム装置の場合、このゲーム装置は、図６及び図８で説明した主要な機能（例えば、受付手段６０６、記憶手段６０８、切替手段６１０、マッチング手段６１２、通知手段６１６、変更手段６１８、オッズ調整手段７０８、ゲーム実行手段７１０、支払い手段７１２など）を有していればよい。
【０１３５】
１又は複数のプレイヤーは、単一のゲーム装置を利用して、第１実施形態と同様のゲームを行う。具体的には、プレイヤーは、オッズが記載された各チームに対し、自分のキャラクタを参戦させるチームを選択し、対戦で勝利した場合は、電子的価値媒体を受け取ることができる。
【０１３６】
以上、第３実施形態のゲーム装置によれば、第１実施形態と同様に、ゲーム性を維持しつつ、プレイヤーによる自由なマッチングを行うことができる。
【０１３７】
［変形例］
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１３８】
例えば、対戦は、２チームの対戦に限る必要はなく、３つ巴の対戦などでも本発明を適用することができる。
【０１３９】
また、図６や図８に示した各機能は、ゲームシステム１全体としてこれらの各機能を有していればよく、どの機能をどの装置に有するようにするかは、設計時などに適宜変更可能である。
【０１４０】
また、ゲームプログラムＧＰの内容は、上述した三国志の対戦ゲームに限られるものではなく、例えば駅伝やサッカー、野球など、複数のキャラクタを有するチーム同士の対戦を行うゲームや、１対１などの対戦ゲームにも適用することができる。
【符号の説明】
【０１４１】
１、２  ゲームシステム
２０  ＬＡＮ
３０  センターサーバ
１００  ゲーム装置
１０１  オーディオ出力装置
１０２  ディスプレイ
１０３  操作入力装置
１０４  カード読取装置
１０５  コイン投入装置
２００  コンピューティング装置
２０２  メインメモリ
２０４  記憶装置
２０７  通信インタフェース
３０２  メインメモリ
３０４  記憶装置
３０７  通信インタフェース
６０２  第１送信手段
６０４  第１受信手段
６０６  受付手段
６０８  記憶手段
６１０  切替手段
６１２  マッチング手段
６１４  補正手段
６１６  通知手段
６１８  変更手段
７０２  第２受信手段
７０３  ベット手段
７０４  要求手段
７０６  第２送信手段
７０８  オッズ調整手段
７１０  ゲーム実行手段
７１２  支払い手段
【図１】
2015202249.tif 000003
【図２】
2015202249.tif 000004
【図３】
2015202249.tif 000005
【図４】
2015202249.tif 000006
【図６】
2015202249.tif 000007
【図７】
2015202249.tif 000008
【図８】
2015202249.tif 000009
【図９】
2015202249.tif 000010
【図１０】
2015202249.tif 000011
【図１１】
2015202249.tif 000012
【図１２】
2015202249.tif 000013
【図１５】
2015202249.tif 000014
【図１６】
2015202249.tif 000015
【図１７】
2015202249.tif 000016
【図１８】
2015202249.tif 000017
【図５】
2015202249.tif 000018
【図１３】
2015202249.tif 000019
【図１４】
2015202249.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成26年12月15日(2014.12.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが制御するキャラクタの強さを決定し、かつ前記キャラクタの育成に関する第１パラメータ及びマッチングに用いられ、かつプレイヤーの対戦スキルに関する第２パラメータを含むマッチング要求を受け付ける受付手段と、
前記第１パラメータの変更に基づいて、ゲームの進行中に用いられるモードである第１モードから前記第１モードとは異なる仮モードである第２モードに切り替え、前記第１パラメータが変更前の値に戻ることに関する所定条件を満たす場合に、前記第２モードから前記第１モードに切り替える切替手段と、
前記第１モードのプレイヤーの場合、前記第２パラメータの値に基づいて、又は前記第２モードのプレイヤーの場合、前記第１パラメータの変更に応じた補正パラメータを用いて前記第２パラメータを補正した値に基づいて、対戦するプレイヤーのマッチングを行うマッチング手段と、
を有するサーバ装置。
【請求項２】
前記マッチング手段は、
前記第２パラメータの値に前記補正パラメータである補正倍率を乗算し、又は前記第２パラメータの値に前記補正パラメータである補正値を加減して前記第２パラメータの補正を行う、請求項１記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記マッチング手段は、
前記第２モードのプレイヤーに対し、前記第２モードに切り替わってからの対戦回数をカウントし、該対戦回数に応じて、前記補正倍率又は前記補正値を変更する、請求項２記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記第２モードのプレイヤーと対戦するプレイヤーに対し、対戦相手が前記第２モードであることを通知する通知手段をさらに有する、請求項１乃至３いずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項５】
対戦結果に応じて前記第２パラメータを変更する変更手段をさらに有する、請求項１乃至４いずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項６】
前記第１パラメータにキャラクタの強化アイテムのパラメータが含まれる場合、
前記切替手段は、
前記強化アイテムのパラメータの変更に基づいて、前記第１モードから前記第２モードに切り替える、請求項１乃至５いずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項７】
前記キャラクタのパラメータが、他のキャラクタに継承される場合、前記強化アイテムのパラメータの少なくとも一部がクリアされ、
前記切替手段は、
前記強化アイテムのパラメータの少なくとも一部がクリアされた場合に、前記第１モードから前記第２モードに切り替え、
前記マッチング手段は、
前記第２パラメータを、現在の強さよりも弱くするように補正する、請求項６記載のサーバ装置。
【請求項８】
前記第２パラメータの値は表示されるよう制御し、前記第２パラメータを補正した値は表示されないよう制御する、請求項１乃至７いずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項９】
コンピュータに対し、
プレイヤーが制御するキャラクタの強さを決定し、かつ前記キャラクタの育成に関する第１パラメータ及びマッチングに用いられ、かつプレイヤーの対戦スキルに関する第２パラメータを含むマッチング要求を受け付ける受付ステップと、
前記第１パラメータの変更に基づいて、ゲームの進行中に用いられるモードである第１モードから前記第１モードとは異なる仮モードである第２モードに切り替え、前記第１パラメータが変更前の値に戻ることに関する所定条件を満たす場合に、前記第２モードから前記第１モードに切り替える切替ステップと、
前記第１モードのプレイヤーの場合、前記第２パラメータの値に基づいて、又は前記第２モードのプレイヤーの場合、前記第１パラメータの変更に応じた補正パラメータを用いて前記第２パラメータを補正した値に基づいて、対戦するプレイヤーのマッチングを行うマッチングステップと、
を実行させるプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成27年4月3日(2015.4.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが制御するキャラクタの強さを決定し、かつ前記キャラクタの育成に関する第１パラメータ及びマッチングに用いられ、かつプレイヤーの対戦スキルに関する第２パラメータを含むマッチング要求を受け付ける受付手段と、
前記第１パラメータの変更に基づいて、ゲームの進行中に用いられるモードである第１モードから、前記ゲームの進行中に用いられるモードであって前記第１モードとは異なる第２モードに切り替え、前記第１パラメータが変更前の値に戻ることに関する所定条件を満たす場合に、前記第２モードから前記第１モードに切り替える切替手段と、
前記第１モードのプレイヤーの場合、前記第２パラメータの値に基づいて、又は前記第２モードのプレイヤーの場合、前記第１パラメータの変更に応じた補正パラメータを用いて前記第２パラメータを補正した値に基づいて、対戦するプレイヤーのマッチングを行うマッチング手段と、
を有するサーバ装置。
【請求項２】
前記マッチング手段は、
前記第２パラメータの値に前記補正パラメータである補正倍率を乗算し、又は前記第２パラメータの値に前記補正パラメータである補正値を加減して前記第２パラメータの補正を行う、請求項１記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記マッチング手段は、
前記第２モードのプレイヤーに対し、前記第２モードに切り替わってからの対戦回数をカウントし、該対戦回数に応じて、前記補正倍率又は前記補正値を変更する、請求項２記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記第２モードのプレイヤーと対戦するプレイヤーに対し、対戦相手が前記第２モードであることを通知する通知手段をさらに有する、請求項１乃至３いずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項５】
対戦結果に応じて前記第２パラメータを変更する変更手段をさらに有する、請求項１乃至４いずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項６】
前記第１パラメータにキャラクタの強化アイテムのパラメータが含まれる場合、
前記切替手段は、
前記強化アイテムのパラメータの変更に基づいて、前記第１モードから前記第２モードに切り替える、請求項１乃至５いずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項７】
前記キャラクタのパラメータが、他のキャラクタに継承される場合、前記強化アイテムのパラメータの少なくとも一部がクリアされ、
前記切替手段は、
前記強化アイテムのパラメータの少なくとも一部がクリアされた場合に、前記第１モードから前記第２モードに切り替え、
前記マッチング手段は、
前記第２パラメータを、現在の強さよりも弱くするように補正する、請求項６記載のサーバ装置。
【請求項８】
前記第２パラメータの値は表示されるよう制御し、前記第２パラメータを補正した値は表示されないよう制御する、請求項１乃至７いずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項９】
コンピュータに対し、
プレイヤーが制御するキャラクタの強さを決定し、かつ前記キャラクタの育成に関する第１パラメータ及びマッチングに用いられ、かつプレイヤーの対戦スキルに関する第２パラメータを含むマッチング要求を受け付ける受付ステップと、
前記第１パラメータの変更に基づいて、ゲームの進行中に用いられるモードである第１モードから、前記ゲームの進行中に用いられるモードであって前記第１モードとは異なる第２モードに切り替え、前記第１パラメータが変更前の値に戻ることに関する所定条件を満たす場合に、前記第２モードから前記第１モードに切り替える切替ステップと、
前記第１モードのプレイヤーの場合、前記第２パラメータの値に基づいて、又は前記第２モードのプレイヤーの場合、前記第１パラメータの変更に応じた補正パラメータを用いて前記第２パラメータを補正した値に基づいて、対戦するプレイヤーのマッチングを行うマッチングステップと、
を実行させるプログラム。