(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆する可能性演出と、時間の到来により実行される特定演出と、が重複することによる興趣低下を防止することができる遊技機を提供すること。【解決手段】一斉演出の行われていない期間において一斉演出開始時刻まで６０秒以上前であれば、演出期間が１〜３ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する可能性のあるＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行うのに対し、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間では、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡに比べ、演出期間が１ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が高く設定されているとともに、２ゲーム以上にわたり行われるＡＲＴ示唆演出が当選する確率が０％に設定されたＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行う。【選択図】図１８
2015047366.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
計時を行う計時手段と、
前記計時手段による計時結果が特定条件を満たしたときに特定演出を実行する特定演出実行手段と、
遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆する可能性演出を実行する可能性演出実行手段と、
を備え、
前記可能性演出は、第１可能性演出と、該第１可能性演出よりも長い実行期間を要する第２の可能性演出と、を含み、
前記計時手段による計時結果が前記特定条件を満たす前の一定期間においては、該一定期間よりも前の期間に比較して前記第２可能性演出の実行が抑制される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
計時を行う計時手段と、
前記計時手段による計時結果が特定条件を満たしたときに特定演出を実行する特定演出実行手段と、
遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆する可能性演出を実行する可能性演出実行手段と、
を備え、
前記可能性演出は、第１可能性演出と、該第１可能性演出よりも長い実行期間を要する第２の可能性演出と、を含み、
前記計時手段による計時結果が前記特定条件を満たす前の一定期間においては、前記第２可能性演出が新たに実行されない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機等、所定の遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機には、リアルタイムクロック等の計時手段を搭載し、一定時間毎に特定の演出を行うことにより、複数の遊技機で一斉に同期した演出を実行できるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２５２５３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年においては、複数の単位遊技にわたり大当りやボーナス等の遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆する連続演出を実行するものもあるが、特許文献１に記載の遊技機のように予め決められた時間に特定演出が実行されるものにおいて前述の連続演出を実行する構成とした場合に、特定演出は時間の到来により実行されるのに対して、連続演出は、遊技の進行状況に応じて実行されるため、特定演出と連続演出とが重複してしまう可能性があり、このような場合に、一方を優先すると他方の演出の興趣が低下してしまう虞があり、重複して実行した場合には、一方のみを実行する場合よりも興趣が低下してしまう虞がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆する可能性演出と、時間の到来により実行される特定演出と、が重複することによる興趣低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の手段１に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１）であって、
計時を行う計時手段（ＲＴＣ９７）と、
前記計時手段（ＲＴＣ９７）による計時結果が特定条件を満たしたとき（開始時刻となったとき）に特定演出（一斉演出）を実行する特定演出実行手段（サブ制御部９１）と、
遊技者にとって有利な状況（ＡＲＴの当選）である可能性を示唆する可能性演出（ＡＲＴ示唆演出）を実行する可能性演出実行手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記可能性演出（ＡＲＴ示唆演出）は、第１可能性演出（１ゲームのＡＲＴ示唆演出）と、該第１可能性演出よりも長い実行期間を要する第２可能性演出（２ゲーム以上のＡＲＴ示唆演出）と、を含み、
前記計時手段（ＲＴＣ９７）による計時結果が前記特定条件を満たす前の一定期間（開始時刻前の６０秒間）においては、該一定期間（開始時刻前の６０秒間）よりも前の期間に比較して前記第２可能性演出（２ゲーム以上のＡＲＴ示唆演出）の実行が抑制される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されることとなる特定条件を満たす前の一定期間においては、該一定期間よりも前の期間に比較して、相対的に長い実行期間を要する第２可能性演出の実行が抑制されることで、特定演出と第２可能性演出とが長期間にわたって重複することが抑制されるため、特定演出と第２可能性演出とが重複することによる興趣低下を防止できる。
【０００７】
本発明の手段２に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１）であって、
計時を行う計時手段（ＲＴＣ９７）と、
前記計時手段（ＲＴＣ９７）による計時結果が特定条件を満たしたとき（開始時刻となったとき）に特定演出（一斉演出）を実行する特定演出実行手段（サブ制御部９１）と、
遊技者にとって有利な状況（ＡＲＴの当選）である可能性を示唆する可能性演出（ＡＲＴ示唆演出）を実行する可能性演出実行手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記可能性演出（ＡＲＴ示唆演出）は、第１可能性演出（１ゲームのＡＲＴ示唆演出）と、該第１可能性演出よりも長い実行期間を要する第２可能性演出（２ゲーム以上のＡＲＴ示唆演出）と、を含み、
前記計時手段（ＲＴＣ９７）による計時結果が前記特定条件を満たす前の一定期間（開始時刻前の６０秒間）においては、前記第２可能性演出（２ゲーム以上のＡＲＴ示唆演出）が新たに実行されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されることとなる特定条件を満たす前の一定期間においては、相対的に長い実行期間を要する第２可能性演出の実行が新たに実行されないことで、特定演出と第２可能性演出とが長期間にわたって重複することが抑制されるため、特定演出と第２可能性演出とが重複することによる興趣低下を防止できる。
【０００８】
尚、手段１、２において遊技者にとって有利な状況とは、例えば、遊技者にとって有利な有利状態に制御されること、遊技者にとって有利な特典が付与されることなどが該当する。
また、遊技者にとって有利な有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により遊技者にとって有利となる状態である。また、所定状態が終了するまでに課題を達成することで遊技者にとって有利となる構成において、この所定状態、すなわち当該期間が増加することで遊技者にとって有利となる状態を有利状態として適用しても良い。
また、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
また、手段１、２において計時手段は、時刻、日時を計時するものでも良いし、所定の起点（例えば、電源投入時）からの経過時間を計時するものでも良い。
また、手段２において前記計時手段による計時結果が前記特定条件を満たす前の一定期間においては、前記第２可能性演出が新たに実行されないとは、前記計時手段による計時結果が前記特定条件を満たす前の一定期間よりも前の期間では前記第２可能性演出が新たに実行され得るのに対して、該一定期間においては前記第２可能性演出が新たに実行されない構成であれば良く、該一定期間において第２可能性演出が一切実行されない構成でも良いし、該一定期間において第２可能性演出が新たに開始されることはないが、該一定期間よりも前の期間において開始された第２可能性演出についてはそのまま実行される構成でも良い。
【０００９】
本発明の手段３に記載の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記第２可能性演出（２ゲーム以上のＡＲＴ示唆演出）が実行される可能性が高い旨を示唆する可能性演出示唆演出（予告演出）を実行する可能性演出示唆演出実行手段（サブ制御部９１）を備え、
前記計時手段による計時結果が前記特定条件を満たす前の一定期間（開始時刻前の６０秒間）において、該一定期間（開始時刻前の６０秒間）よりも前の期間に比較して前記可能性演出示唆演出（予告演出）の実行が抑制される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されることとなる特定条件を満たす前の一定期間においては、可能性演出示唆演出の実行も抑制されるので、可能性演出示唆演出により第２可能性演出が実行される可能性が高い旨が示唆されているにも関わらず、第２可能性演出が実行されないことによる遊技者の不満を軽減できる。
【００１０】
本発明の手段４に記載の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記第２可能性演出（２ゲーム以上のＡＲＴ示唆演出）が実行される可能性が高い旨を示唆する可能性演出示唆演出（予告演出）を実行する可能性演出示唆演出実行手段（サブ制御部９１）を備え、
前記計時手段による計時結果が前記特定条件を満たす前の一定期間（開始時刻前の６０秒間）において、前記可能性演出示唆演出（予告演出）が実行されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されることとなる特定条件を満たす前の一定期間においては、可能性演出示唆演出が実行されないので、可能性演出示唆演出により第２可能性演出が実行される可能性が高い旨が示唆されているにも関わらず、第２可能性演出が実行されないことによる遊技者の不満を軽減できる。
【００１１】
本発明の手段５に記載の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可能性演出（ＡＲＴ示唆演出）は、該可能性演出の最後に遊技者にとって有利な状況（ＡＲＴの当選）であるか否かを示す演出結果を報知するものであり、
前記可能性演出実行手段（サブ制御部９１）は、
前記演出結果が報知されるまでの単位遊技数（ゲーム数）を決定する単位遊技数決定手段（サブ制御部９１）と、
複数の単位遊技（複数ゲーム）にわたる前記可能性演出（ＡＲＴ示唆演出）の実行中に前記計時手段（ＲＴＣ９７）による計時結果が前記特定条件を満たしたとき（開始時刻となったとき）に前記単位遊技数決定手段（サブ制御部９１）により決定された単位遊技数（ゲーム数）よりも少ない単位遊技数（ゲーム数）で前記演出結果を報知させる単位遊技数減少手段（サブ制御部９１）と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の単位遊技にわたる可能性演出の実行中に特定条件を満たしたときでも、可能性演出により演出結果が報知されるまでの単位遊技数が当初決定されていた単位遊技数よりも少なくなることで、特定演出と可能性演出とが重複する期間を極力短くすることができるため、このような場合でも特定演出と可能性演出とが重複することによる興趣低下を軽減できる。
【００１２】
本発明の手段６に記載の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動開始条件が成立したときに前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動を開始させる変動開始手段（メイン制御部４１）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（メイン制御部４１）と、
前記変動開始条件が成立した後、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されずに経過した時間が所定時間（３０秒）経過したときに、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されるまで前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）による操作を促す操作促進報知（停止促進報知）を実行する操作促進報知実行手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記特定演出実行手段（サブ制御部９１）は、前記操作促進報知（停止促進報知）の実行中に前記計時手段（ＲＴＣ９７）による計時結果が前記特定条件を満たしたとき（開始時刻となったとき）に、該実行中の操作促進報知（停止促進報知）よりも優先して前記特定演出（一斉演出）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動開始条件が成立した後、可変表示装置に表示結果が導出されずに所定時間が経過して操作促進報知が実行されている状況で特定条件を満たしたときには、実行中の操作促進報知よりも特定演出が優先して実行されるので、操作促進報知と特定演出とが重複することによる興趣低下を防止できる。
【００１３】
本発明の手段７に記載の遊技機は、手段１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出（一斉演出）の実行中に実行される前記可能性演出（ＡＲＴ示唆演出）の平均単位遊技数（演出期間）は、前記特定演出（一斉演出）の実行中以外で実行される前記可能性演出（ＡＲＴ示唆演出）の平均単位遊技数（演出期間）よりも少なく設定されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の実行中に可能性演出が実行される場合でも、特定演出と可能性演出とが重複する期間を極力短くすることができるため、このような場合でも特定演出と可能性演出とが重複することによる興趣低下を軽減できる。
【００１４】
本発明の手段８に記載の遊技機は、手段１〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出（一斉演出）の実行中に前記可能性演出（ＡＲＴ示唆演出）の開始条件が成立したときに、該可能性演出（ＡＲＴ示唆演出）の開始を該実行中の特定演出（一斉演出）の終了以降まで遅延させることが可能な可能性演出開始遅延手段（サブ制御部９１）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の実行中に可能性演出の開始条件が成立しても、少なくとも特定演出の終了まではその開始が遅延させることで、特定演出と可能性演出とが重複せずに済むため、特定演出と可能性演出とが重複することによる興趣低下を防止できる。
尚、可能性演出開始遅延手段は、前記特定演出の実行中に前記可能性演出の開始条件が成立したときに、全ての可能性演出の開始を遅延させる構成でも良いし、一部の可能性演出（例えば、第２可能性演出）の開始のみ遅延させる構成でも良い。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明が適用された実施例１の遊技機であるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】サブ制御部よる一斉演出の制御に関するフローチャートである。
【図１７】リールの回転状況とリールの停止促進報知との関係を示すタイミングチャートである。
【図１８】サブ制御部よるＡＲＴ示唆演出の制御に関するフローチャートである。
【図１９】サブ制御部でのＡＲＴ示唆演出抽選におけるＡＲＴ示唆演出の当選確率及び予告演出の当選確率を示す図である。
【図２０】サブ制御部による演出態様とＡＲＴ示唆演出抽選において選択される抽選テーブルとの関係を説明するための図である。
【図２１】ＡＲＴ示唆演出の当選時点の違いによるＡＲＴ示唆演出の実行状況の違いを説明するための図である。
【図２２】通常演出及び一斉演出の遷移を説明するための図である。
【図２３】停止促進報知及び一斉演出の遷移を説明するための図である。
【図２４】ＡＲＴ示唆演出の遷移を説明するための図である。
【図２５】一斉演出の実行中におけるＡＲＴ示唆演出の遷移を説明するための図である。
【図２６】サブ制御部における演出用バージョンデータの開放に関する制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】本発明が適用された実施例２の遊技機であるパチンコ遊技機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１７】
本発明が適用された遊技機の実施例１を図面を用いて説明すると、本実施例の遊技機であるスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１８】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２２】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２３】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２４】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば後述のＲＴ２終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば後述のＲＴ２終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２９】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３１】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３２】
尚、電源ボックスは、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３３】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、遊技状態に関わらず、規定数の賭数は３に定められており、賭数として３枚のメダルが設定されると、入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３５】
また、本実施例では、入賞を構成する図柄の組み合わせが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が、入賞ラインＬＮ上に各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３８】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００３９】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４１】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４２】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００４３】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４４】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００４５】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４６】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４７】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４８】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００４９】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５０】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図５に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図５に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００５１】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００５２】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込みコントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割り込みコントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５３】
リセット／割込みコントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
【００５４】
リセット／割り込みコントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００５５】
外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。
【００５６】
クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００５７】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００５８】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５９】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【００６０】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６１】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００６２】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【００６３】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
【００６４】
割り込みコントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割り込み要求を制御する回路である。
【００６５】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００６６】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【００６７】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００６８】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００６９】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７０】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７１】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７２】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７３】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７５】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７６】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００７７】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７８】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８０】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８１】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８５】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００８６】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００８７】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００８８】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８９】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９０】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９１】
本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＴ２終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９２】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ２終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９３】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。
【００９４】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９５】
そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。
【００９６】
一般的なスロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【００９７】
本実施例では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選及び入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選及び入賞の対象となる構成としても良い。
【００９８】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９９】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。また、特別役を備える構成とした場合には、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１００】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１０１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０２】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。尚、本実施例では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。また、特別役格納ワークを設けない構成でも良い。
【０１０３】
また、本実施例では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としても良い。
【０１０４】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０５】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０６】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０７】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１０８】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０９】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１０】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１２】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１３】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１４】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１５】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１６】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１１７】
尚、本実施例では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすれば良い。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１１８】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１１９】
また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすれば良い。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２０】
また、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１２１】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２２】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２３】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１２４】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１２５】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１２６】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２７】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２８】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２９】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３０】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３１】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１３２】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３３】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作された際に送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが有効に操作されたことを特定可能である。
【０１３４】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３５】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３６】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３７】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜３のいずれか）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１３８】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３９】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ２終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４０】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４１】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１４２】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１４３】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１４４】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１４５】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４６】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１４７】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４８】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１４９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５０】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１５１】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５２】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５３】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５４】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５５】
図６〜図８は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。
【０１５６】
本実施例におけるスロットマシン１は、図９に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０１５７】
図６を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役が含まれる。
【０１５８】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１５９】
ここで、図３を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６０】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１６１】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１６２】
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６３】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「プラム−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「プラム−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「プラム−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「プラム−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１６４】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラム、中リールの黒ＢＡＲ及び白ＢＡＲ、右リール２Ｒの黒ＢＡＲ及び白ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「リプレイ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「プラム−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「プラム−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「プラム−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「プラム−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１６５】
また、左リール２Ｌにおいて、リプレイ及びプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、白ＢＡＲ及び黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１６６】
中段スイカは、入賞ラインＬＮに「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１６７】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、黒７、白７、スイカのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、スイカは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
【０１６８】
右下がりスイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１６９】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、白７は、スイカの１つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１７０】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃのスイカ、右リール２Ｒの黒７、白７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
【０１７１】
上段スイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１７２】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、中リール２Ｃの黒７、白７は、スイカの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイは、スイカの１つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１７３】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの黒７、白７、右リール２Ｒのリプレイは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
【０１７４】
下段チェリーは、入賞ラインＬＮに「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「黒ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると２枚メダルが払い出される。
【０１７５】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒ＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「黒ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。
【０１７６】
また、中リール２Ｃにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲ、ベルのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０１７７】
中段チェリーは、入賞ラインＬＮに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０１７８】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、チェリーは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
【０１７９】
１枚役は、入賞ラインＬＮに「黒７−チェリー−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０１８０】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、中リールのチェリー、右リールの網７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚役に当選していても、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０１８１】
次に、図７を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、特殊リプレイ、特別リプレイが含まれる。
【０１８２】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８３】
下段リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−白ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−白ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−白ＢＡＲ−黒７」、「ベル−白ＢＡＲ−網７」、「ベル−白ＢＡＲ−白７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−黒ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−黒ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−黒ＢＡＲ−黒７」、「ベル−黒ＢＡＲ−網７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１８４】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃの白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので「ベル−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−白ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−白ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−白ＢＡＲ−黒７」、「ベル−白ＢＡＲ−網７」、「ベル−白ＢＡＲ−白７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−黒ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−黒ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−黒ＢＡＲ−黒７」、「ベル−黒ＢＡＲ−網７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０１８５】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて白ＢＡＲ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８６】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１８７】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１８８】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８９】
また、図９に示すように、ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０１９０】
昇格リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９１】
昇格リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−白ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−白ＢＡＲ−プラム」、「ベル−黒ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−黒ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１９２】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃの白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−白ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−白ＢＡＲ−プラム」、「ベル−黒ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−黒ＢＡＲ−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０１９３】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９４】
図９に示すように、ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、ＲＴ１における内部抽選においてのみ当選するように設定されている。その結果、ＲＴ１以外からＲＴ０に制御されないように構成されており、ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該ＲＴ１からのみＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０１９５】
特殊リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９６】
図９に示すように、ＲＴ０において特殊リプレイに入賞した後は、ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ１、ＲＴ３からＲＴ２に制御されないように構成されており、ＲＴ０であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該ＲＴ０からのみＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０１９７】
特別リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−白ＢＡＲ−黒７」、「リプレイ−白ＢＡＲ−網７」、「リプレイ−白ＢＡＲ−白７」、「リプレイ−白ＢＡＲ−プラム」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−黒７」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−網７」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−白７」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−プラム」、「プラム−白ＢＡＲ−黒７」、「プラム−白ＢＡＲ−網７」、「プラム−白ＢＡＲ−白７」、「プラム−白ＢＡＲ−プラム」、「プラム−黒ＢＡＲ−黒７」、「プラム−黒ＢＡＲ−網７」、「プラム−黒ＢＡＲ−白７」、「プラム−黒ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１９８】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ、プラムは、白ＢＡＲ、黒ＢＡＲの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、網７、白７、プラムは、白ＢＡＲ、黒ＢＡＲの１つ下の位置に配置されているので「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。以下ではこれらの組み合わせを、特に区別する必要がない場合には、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせまたはＢＡＲ揃いと呼ぶ。
【０１９９】
また、左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて黒７、網７、白７、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２００】
次に、図８を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図８に示すように、「リプレイ−白ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−ベル」、「プラム−白ＢＡＲ−ベル」、「プラム−黒ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−白ＢＡＲ」、「リプレイ−ベル−黒ＢＡＲ」、「プラム−ベル−白ＢＡＲ」、「プラム−ベル−黒ＢＡＲ」、「黒７−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒７−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒７−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒７−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白７−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白７−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白７−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白７−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「スイカ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「スイカ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「スイカ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「スイカ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」からなる２０種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２０１】
図９に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、ＲＴ１に制御される。尚、ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、ＲＴ１が維持されることとなる。
【０２０２】
次に、図１１〜図１３を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１３においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２０３】
図１１及び図１２においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示している。
【０２０４】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３６０」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３６０／６５５３６となる。
【０２０５】
また、図１１及び図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役の組み合わせを示している。
【０２０６】
ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３が内部抽選の対象役となる。
【０２０７】
ＲＴ１であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２０８】
ＲＴ２であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイ、特別リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２０９】
ＲＴ３であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２１０】
図１３に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「黒ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リールの下段に「黒ＢＡＲ」を停止可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、中リールの中段に「ベル」が停止するように制御させるのに対して、強チェリーは、中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するように制御される。
【０２１１】
このため、左リールを第１停止として停止操作を行った場合において、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止した際に、中リールの中段に「ベル」が停止するか、「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するか、により弱チェリーであるか、強チェリーであるか、を認識できる。
【０２１２】
以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止する停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「ベル」が停止する停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。
【０２１３】
弱スイカとは、中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカであり、強チェリーとは、中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋１枚役である。弱スイカ当選時、強スイカ当選は、ともに中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカを入賞させることが可能となるが、弱スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に右下がりスイカの組み合わせを停止させる制御が行われるのに対して、強スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に上段スイカの組み合わせを停止させる制御が行われる。
【０２１４】
このため、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合において、右下がりスイカが入賞するか、上段スイカが入賞するか、により弱スイカであるか、強スイカであるか、を認識できる。
【０２１５】
ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２１６】
昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。
【０２１７】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２１８】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２１９】
リプレイＧＲ２１とは、特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、特殊リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２２０】
このように、遊技状態がＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２２１】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１４に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１４は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２２２】
リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２３】
リプレイＧＲ２（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２４】
リプレイＧＲ３（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２５】
リプレイＧＲ４（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２６】
リプレイＧＲ５（通常リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２７】
リプレイＧＲ６（通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２８】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２２９】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２３０】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、ＲＴ０に移行することとなる。
【０２３１】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右及び左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３２】
リプレイＧＲ１２（転落リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右及び中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３３】
リプレイＧＲ１３（転落リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中及び右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３４】
図３に示すように、転落リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２３５】
このように、リプレイＧＲ１１〜１３とで、転落リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２３６】
このため、リプレイＧＲ１１〜１３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選していれば１／３の確率で通常リプレイが入賞してＲＴ１への移行を回避できる一方で、２／３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行することとなる。
【０２３７】
リプレイＧＲ２１（特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右及び左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３８】
リプレイＧＲ２２（特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右及び中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３９】
リプレイＧＲ２３（特殊リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中及び右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４０】
図３に示すように、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２４１】
このように、リプレイＧＲ２１〜２３とで、特殊リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２４２】
このため、リプレイＧＲ２１〜２３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選していれば１／３の確率で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することとなる。
【０２４３】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１５に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１５は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２４４】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４５】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４６】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４７】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４８】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２４９】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５０】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５１】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５２】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５３】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２５４】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５５】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５６】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５７】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５８】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２５９】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２６０】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、押し順ベルの当選時に左リールを第１停止とした場合には、１／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、１０／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、押し順ベルの当選時に左リール以外のリールを第１停止とした場合には、５／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、６／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０、２、３においては、移行出目が停止することでＲＴ１へ移行することとなる。
【０２６１】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２６２】
本実施例では、図９及び図１０に示すように、遊技状態がＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０２６３】
ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行することで終了する。
【０２６４】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／２．０８であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。
【０２６５】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行することで終了する。
【０２６６】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。
【０２６７】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ２は、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０２６８】
ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／１．３７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０２６９】
ＲＴ３は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０２７０】
ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。
【０２７１】
ＲＴ０〜３のうちＲＴ０、２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。さらにＲＴ２は、ＲＴ０よりもさらに再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０に比較して高い点において、ＲＴ０よりも有利な状態といえる。
【０２７２】
本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０２７３】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図９に示すように、設定変更後にＲＴ３に移行する。
【０２７４】
ＲＴ３では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。
【０２７５】
ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０２７６】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行する。
【０２７７】
ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することでＲＴ０へ移行することとなる。
【０２７８】
ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行する。
【０２７９】
ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解すると特殊リプレイが入賞する。また、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行し、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解することでＲＴ２へ移行することとなる。
【０２８０】
ＲＴ２では、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。
【０２８１】
ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２８２】
サブ制御部９１は、後述のＡＴ（ＡＲＴ）に制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３である。また、ＲＴ０、１、２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０２８３】
本実施例のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイＧＲ１や左ベルに当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌ及びリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他の対象役に関しても、当選した対象役に応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０２８４】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１４参照）が報知される。
【０２８５】
リプレイＧＲ１１〜１３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順（図１４参照）が報知される。
【０２８６】
リプレイＧＲ２１〜２３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順（図１４参照）が報知される。
【０２８７】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。
【０２８８】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０２８９】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。
【０２９０】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０２９１】
本実施例においてサブ制御部９１は、後述するペナルティ期間以外で抽選対象役（本実施例では、単独ベル（ベルの単独当選）、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、特別リプレイ）が当選した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。対象役の当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
【０２９２】
ナビストック数とは、所定ゲーム数にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２９３】
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。特に本実施例では、後述する上乗状態においてもナビストック抽選を行い、１以上のナビストックが当選することで、残っているナビストック数に当選したナビストック数が上乗せ加算されることとなる。
【０２９４】
サブ制御部９１は、ナビストック抽選において１以上のナビストックが決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。そして、ＲＡＭ９１ｃのナビストックの有無に基づき、ＡＲＴに制御するか否かを特定する。１以上のナビストックが残っている場合には、ＡＲＴ確定報知を経てＡＲＴの当選が報知された後にＡＴに制御する。このＡＴに制御される期間を準備状態と呼ぶ。
【０２９５】
サブ制御部９１は、準備状態の制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。まず、準備状態に移行後は、ＲＴ１に制御されており、この間は、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して、ＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０２９６】
また、準備状態の制御開始後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０２９７】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する。
【０２９８】
リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して、ＲＴ０からＲＴ１への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行した場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０２９９】
また、ＲＴ０に移行した後、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。
【０３００】
リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて、ＲＴ０からＲＴ２へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することに伴ってＡＲＴが開始することとなる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合には、準備状態の制御を継続する。
【０３０１】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ナビストックを１減算し、ＡＲＴの残りゲーム数（後述の実の残りゲーム数）として所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃに設定し、ＡＲＴの制御の開始に伴いＡＲＴの残りゲーム数（実残りゲーム数）の計数を開始する。
【０３０２】
ＲＴ２への移行に伴ってＡＲＴを開始した後は、１ゲームの開始毎にＡＲＴの残りゲーム数（実残りゲーム数）を１ずつ減算し、さらに１ゲーム毎に、押し順ベル、ナビストック抽選の対象役が当選しているか、特別リプレイが入賞したか、を判定し、押し順ベルが当選している場合には、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。押し順ベルの当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことによりベルを入賞させることができるとともに、ＲＴ１への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１へ移行した場合は、その時点でＡＲＴの制御も終了する。
【０３０３】
また、ＡＲＴ中においては、後述するペナルティ期間以外で上乗せ抽選の対象となる特定役（本実施例では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、特別リプレイ）が当選した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選に当選した場合には、後述する上乗せ演出にてＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数（実残りゲーム数）を加算する。
【０３０４】
また、ＡＲＴ中においては、ナビストック抽選の対象役が当選している場合に、ナビストック抽選を行い、１以上のナビストックが当選した場合にはナビストック数を加算（上乗せ）する。
【０３０５】
また、ＡＲＴ開始後の各ゲームにおいてＡＲＴの残りゲーム数（実残りゲーム数）を１ずつ減算した後に残りゲーム数が０となった場合には、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ＡＲＴの制御を再開する。一方、ナビストックが残っていない場合には、ＡＲＴの制御を終了させる。そして、ＡＲＴの制御の終了に伴い、押し順ベルが当選してもナビ演出が実行されなくなるため、移行出目が停止する可能性が高まり、移行出目が停止することでＲＴ１に移行することとなる。
【０３０６】
本実施例のサブ制御部９１は、前述した準備状態及びＡＲＴ中以外の通常状態においては通常演出を実行し、準備状態においては準備状態に特有の準備中演出を実行し、ＡＲＴ中においてはＡＲＴに特有のＡＲＴ中演出を実行する。これら通常演出、準備中演出、ＡＲＴ中演出は、それぞれ液晶表示器５１の表示態様、演出効果ＬＥＤ５２による点灯態様、スピーカ５３、５４による出力態様等の演出態様が異なる。
【０３０７】
また、サブ制御部９１は、通常状態において通常演出とは別にＡＲＴ示唆演出、予告演出を実行可能である。ＡＲＴ示唆演出は、１〜３ゲームにわたりナビストック（ＡＲＴ）が当選した可能性が高い旨を示唆する演出を行い、最終的にナビストック（ＡＲＴ）が当選しているか否かを報知する演出結果を導く演出であり、少なくとも液晶表示器５１を用いて行われる。また、予告演出は、次ゲームにおいてＡＲＴ示唆演出が実行される可能性が高い旨を示唆する演出である。予告演出は、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５、スピーカ５３、５４の少なくともいずれかを用いて行われるものであれば良い。これらＡＲＴ示唆演出、予告演出が実行されるか否かは、サブ制御部９１が行うＡＲＴ示唆演出抽選にて決定される。
【０３０８】
また、サブ制御部９１は、ゲームが開始し、リールが定速回転となって停止操作が有効となった後、３０秒が経過しても全てのリールが停止していない場合に、その後、リールの停止操作を促すリール停止促進報知を実行する。リール停止促進報知は、全てのリールが停止するまで継続し、全てのリールが停止することで終了する。リール停止促進報知では、リールの停止操作を促す音声の出力とともに、液晶表示器５１の一部にリールの停止操作を促すメッセージが表示される。
【０３０９】
また、サブ制御部９１は、ＲＴＣ９７から取得した時間情報に基づいて、取得した時間情報から特定される時刻が予め定められた開始時刻となったときに、所定の演出時間（本実施例では約３分間）にわたり一斉演出を実行する。一斉演出は、少なくとも液晶表示器５１を用いて行われる。また、スロットマシン１と同一機種のスロットマシン１におけるサブ制御部９１にも共通の開始時間が設定されており、複数のスロットマシン１において共通の開始時間となったときに一斉演出が同じタイミングで一斉に実行されるようになっている。
【０３１０】
次にサブ制御部９１による一斉演出の制御について図１６を用いて説明する。
【０３１１】
図１６及びに示すように、サブ制御部９１は、まず、現在時刻が一斉演出開始時刻となるまで待機する（Ｓａ０１）。
【０３１２】
その後、Ｓａ０１のステップにおいて現在時刻が一斉演出開始時刻となると、サブ制御部９１は、停止促進報知が実行中であるか否かを判定し（Ｓａ０２）、停止促進報知が実行中でない場合にはＳａ０４のステップに進み、停止促進報知が実行中である場合には、停止促進報知を中断して（Ｓａ０３）、Ｓａ０４のステップに進む。
【０３１３】
ステップＳａ０４においては一斉演出を実行する。一斉演出では、開始時刻及び後述する演出用バージョンデータに基づく種類の演出が所定の演出時間（本実施例では約３分間）にわたり実行される。この一斉演出が実行されている間は、停止操作が有効となった後、いずれかのリールが３０秒以上継続して回転している場合でも停止促進報知は実行されない。
【０３１４】
Ｓａ０４のステップにおける一斉演出が終了した後には、停止操作が有効となった後、いずれかのリールが３０秒以上継続して回転中か否かを判定し（Ｓａ０５）、停止操作が有効となった後、いずれか１つのリールでも３０秒以上継続して回転中であれば、一斉演出の終了後、直ちに停止促進報知を開始し（Ｓａ０６）、Ｓａ０１のステップに戻り、次回の一斉演出の開始時刻まで待機する。
【０３１５】
Ｓａ０５のステップにおいて停止操作が有効となった後、いずれかのリールが３０秒以上継続して回転中ではない場合、すなわち全てのリールが停止している場合または停止操作が有効となった後、いずれかのリールが回転中であるが未だ３０秒以上経過していない場合には、そのままＳａ０１のステップに戻り、次回の一斉演出の開始時刻まで待機する。
【０３１６】
このようにサブ制御部９１は、ＲＴＣ９７により特定される現在時刻が一斉演出開始時刻となったときに、一斉演出が実行されることなり、複数台のスロットマシン１において、同じ時刻に共通の一斉演出を一斉に実行することが可能となる。
【０３１７】
また、図１７（ａ）に示すように、一斉演出の実行中でない場合には、リールが定速回転となり停止操作が有効となった後、３０秒経過してもいずれかのリールが未だ回転中であれば、全てのリールが停止するまでの期間にわたり停止促進報知が実行されるのに対して、図１７（ｂ）に示すように、停止促進報知の実行中に一斉演出の開始時刻となり、一斉演出が開始した場合には、停止促進報知を中断し、その後、一斉演出の終了時に未だいずれかのリールが回転中であれば、その時点で停止促進報知が再開するようになっている。また、特に図示しないが、一斉演出の実行中に、停止操作が有効となった後、いずれかのリールが回転中のまま３０秒が経過した場合、すなわち停止促進報知の開始条件が成立した場合でも、一斉演出が終了するまでは停止促進報知が実行されないようになっている。
【０３１８】
尚、本実施例では、リールが定速回転となり停止操作が有効となった後、一定期間経過してもいずれかのリールが未だ回転中であれば、全てのリールが停止するまでの期間にわたり停止促進報知が実行される構成であるが、リールが定速回転となり停止操作が有効となった後、一定期間経過してもいずれかのリールが未だ回転中である場合に、いずれかのリールが停止するまでの期間にわたり停止促進報知を実行し、その後、さらに一定期間経過してもいずれかのリールが未だ回転中である場合に、いずれかのリールが停止するまでの期間にわたり停止促進報知を実行する構成としても良い。
【０３１９】
本実施例のサブ制御部９１は、ナビストック（ＮＳ）の抽選対象役（本実施例では、単独ベル（ベルの単独当選）、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、特別リプレイ）が当選したときに前述したナビストック抽選を行い、さらにＡＲＴ示唆演出抽選を行う。ＡＲＴ示唆演出抽選では、０〜３ゲームのいずれかの演出期間（ゲーム数）を決定することにより、ＡＲＴ示唆演出を実行するか否かが決定されるとともに、ＡＲＴ示唆演出を実行する場合には、その演出期間についても決定される。さらにＡＲＴ示唆演出では、ＡＲＴ示唆演出を実行するか否かに関わらず、予告演出を実行するか否かについても決定される。
【０３２０】
そして、サブ制御部９１は、ＡＲＴ示唆演出抽選においてＡＲＴ示唆演出及び予告演出のうちＡＲＴ示唆演出を実行する旨が決定され（１〜３ゲームのいずれかの演出期間）及び予告演出を実行する旨の双方が決定された場合には、当該ゲームにおいて予告演出を実行し、次ゲームから決定された演出期間にわたりＡＲＴ示唆演出を実行する。また、ＡＲＴ示唆演出及び予告演出のうちＡＲＴ示唆演出を実行する旨（１〜３ゲームのいずれかの演出期間）のみが決定された場合には、当該ゲームにおいて予告演出を実行することなく、次ゲームから決定された演出期間にわたりＡＲＴ示唆演出を実行する。また、ＡＲＴ示唆演出及び予告演出のうち予告演出を実行する旨のみが決定された場合には、当該ゲームにおいて予告演出を実行し、ＡＲＴ示唆演出は実行しない。また、ＡＲＴ示唆演出及び予告演出のいずれも実行する旨が決定されなかった場合には、予告演出もＡＲＴ示唆演出も実行しない。
【０３２１】
ＡＲＴ示唆演出抽選では、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルを用いてＡＲＴ示唆演出を実行するか否か、ＡＲＴ示唆演出の演出期間、予告演出を実行するか否か、が決定される。
【０３２２】
図１９に示すように、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルには、ナビストック抽選においてナビストック（ＡＲＴ）が当選している場合（ＡＲＴ当選時）、及びナビストックが当選していない場合（ＡＲＴ非当選時）に対応するＡＲＴ示唆演出の当選確率が、演出期間ごと（本実施例では０ゲーム、１ゲーム、２ゲーム、３ゲーム）に予め設定されている。
【０３２３】
また、ＡＲＴ示唆演出テーブルには、ナビストック抽選においてナビストック（ＡＲＴ）が当選している場合（ＡＲＴ当選時）、及びナビストックが当選していない場合（ＡＲＴ非当選時）に対応して、演出期間ごと（本実施例では０ゲーム、１ゲーム、２ゲーム、３ゲーム）に、当該演出期間が当選した場合の予告演出の当選確率が予め設定されている。
【０３２４】
ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルは、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡ、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢを含む。
【０３２５】
ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡでは、図１９に示すように、ＡＲＴ（ナビストック）当選時において、０ゲーム（ＡＲＴ示唆演出実行なし）が当選する確率が４０％、１ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が５％、２ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が２０％、３ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が３５％に設定されており、ＡＲＴ（ナビストック）非当選時において、０ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が６０％、１ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が２５％、２ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が１０％、３ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が５％に設定されている。
【０３２６】
また、ＡＲＴ（ナビストック）当選時において、０ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が１０％、１ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が２０％、２ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が４０％、３ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が５０％に設定されており、ＡＲＴ（ナビストック）非当選時において、０ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が５％、１ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が１０％、２ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が３０％、３ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が４０％に設定されている。
【０３２７】
このようにＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡでは、ＡＲＴ当選時にＡＲＴ示唆演出が当選する確率が、ＡＲＴ非当選時にＡＲＴ示唆演出が当選する確率よりも高く設定されており、ＡＲＴ示唆演出が実行されることにより、ＡＲＴに当選している可能性が高い旨が示唆される。
【０３２８】
また、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡでは、１ゲーム、２ゲーム、３ゲームのうちゲーム数が多い演出期間ほど、ＡＲＴ当選時の当選確率及びＡＲＴ非当選時の当選確率に占めるＡＲＴ当選時の当選確率の比率が高く設定されており、ＡＲＴ示唆演出が実行される場合には、その演出期間が長いほどＡＲＴに当選している可能性が高い旨が示唆される。
【０３２９】
また、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡでは、ＡＲＴ示唆演出の当選時（１〜３ゲームの当選時）に予告演出が当選する確率が、ＡＲＴ示唆演出の非当選時（０ゲームの当選時）に予告演出が当選する確率よりも高く設定されており、予告演出が実行される場合には、ＡＲＴ示唆演出が実行される可能性が高い旨が示唆される。
【０３３０】
また、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡでは、２ゲームまたは３ゲームの当選時に予告演出が当選する確率が、１ゲーム当選時に予告演出が当選する確率よりも高く設定されており、予告演出が実行される場合には、演出期間が２ゲーム以上のＡＲＴ示唆演出が実行される可能性が高い旨が示唆される。
【０３３１】
また、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡでは、ＡＲＴ当選時に予告演出が当選する確率が、ＡＲＴ非当選時に予告演出が当選する確率よりも高く設定されており、予告演出が実行されることにより、ＡＲＴに当選している可能性が高い旨も示唆される。
【０３３２】
ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢでは、図１９に示すように、ＡＲＴ（ナビストック）当選時において、０ゲーム（ＡＲＴ示唆演出実行なし）が当選する確率が４０％、１ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が６０％、２ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が０％、３ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が０％に設定されており、ＡＲＴ（ナビストック）非当選時において、０ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が６０％、１ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が４０％、２ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が０％、３ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が０％に設定されている。
【０３３３】
また、ＡＲＴ（ナビストック）当選時において、０ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が０％、１ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が２０％（２ゲーム、３ゲーム当選なし）に設定されており、ＡＲＴ（ナビストック）非当選時において、０ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が０％、１ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が１０％（２ゲーム、３ゲーム当選なし）に設定されている。
【０３３４】
このようにＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢでは、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡと同様に、ＡＲＴ当選時にＡＲＴ示唆演出が当選する確率が、ＡＲＴ非当選時にＡＲＴ示唆演出が当選する確率よりも高く設定されており、ＡＲＴ示唆演出が実行されることにより、ＡＲＴに当選している可能性が高い旨が示唆される。
【０３３５】
また、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢでは、２ゲーム、３ゲームの演出期間が当選することなく、１ゲームのみの演出期間が当選可能に設定されており、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢが用いられる場合には、演出期間として１ゲームのみのＡＲＴ示唆演出のみ実行される可能性があり、演出期間として２〜３ゲームのＡＲＴ示唆演出が実行されることはない。
【０３３６】
また、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢでは、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡと同様に、ＡＲＴ示唆演出の当選時（１ゲームの当選時）に予告演出が当選する確率が、ＡＲＴ示唆演出の非当選時（０ゲームの当選時）に予告演出が当選する確率よりも高く設定されており、予告演出が実行される場合には、ＡＲＴ示唆演出が実行される可能性が高い旨が示唆される。
【０３３７】
また、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢでは、ＡＲＴ示唆演出の当選時（１ゲームの当選時）にのみ予告演出が当選可能に設定されており、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢが用いられる場合には、ＡＲＴ示唆演出が実行される場合のみ予告演出が実行される可能性があり、ＡＲＴ示唆演出が実行されない場合に予告演出が実行されることはない。さらにＡＲＴ示唆演出の当選時（１ゲームの当選時）において予告演出が当選する確率が、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡにおいてＡＲＴ示唆演出の当選時（１〜３ゲームの当選時）において予告演出が当選する確率よりも低く設定されており、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢが用いられる場合には、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡが用いられる場合に比較して予告演出が実行される割合が低くなる。
【０３３８】
次にサブ制御部９１によるＡＲＴ示唆演出の実行に関する制御について図１８及び図１９に基づいて説明する。
【０３３９】
図１８に示すように、サブ制御部９１は、まずメイン制御部４１から送信される内部当選コマンドに基づいて、ナビストック抽選の抽選対象役（本実施例では、単独ベル（ベルの単独当選）、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、特別リプレイ）が当選したか否かを判定する（Ｓｂ０１）。Ｓｂ０１においてナビストック抽選の抽選対象役が当選した場合、すなわちナビストックが当選してＡＲＴに制御される可能性がある場合には、ＲＴＣ９７により特定さる現在時刻から一斉演出開始時刻までの時間が６０秒以上であるか否かを判定する（Ｓｂ０２）。
【０３４０】
ここで設定されている現在時刻から一斉演出開始時刻までの時間は、一般的な遊技者が一般的な速さで遊技を行った結果、ＡＲＴ示唆演出が開始してから演出結果が導かれるまでに十分な時間である。本実施例では、１ゲームにつき最低でも約４．１秒を要し、ＡＲＴ示唆演出の演出結果が導かれるまでには、当該演出が決定されたゲームを含め最大で４ゲームを要することから、最短でも約１２．３秒を要する。さらにＡＲＴ示唆演出の内容を確認しつつ遊技を行うことを考慮し、１ゲームあたり１０秒かかるとしても３０秒あれば演出結果が導かれることとなる。そして、本実施例では、これらの時間に加え演出結果を確認する時間も考慮しても十分な６０秒を一斉演出開始時刻までの時間として適用している。
【０３４１】
そして、現在時刻から一斉演出開始時刻まで６０秒以上である場合には、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡ（図１９参照）、すなわち演出期間として２〜３ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する可能性があり、かつＡＲＴ示唆演出が当選しているか否かに関わらず予告演出が当選する可能性のあるＡＲＴ示唆演出抽選テーブルを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行い、ＡＲＴ示唆演出を実行するか否か、ＡＲＴ示唆演出の演出期間、予告演出を実行するか否かを決定する（Ｓｂ０３）。
【０３４２】
図１８に示すように、Ｓｂ０３の後、ＡＲＴ示唆演出抽選により予告演出が当選したか否かを判定し（Ｓｂ０４）、予告演出当選していない場合にはＳｂ０６のステップに進み、予告演出が当選した場合には、当該ゲームにおいて予告演出を実行し（Ｓｂ０５）、Ｓｂ０６のステップに進む。
【０３４３】
Ｓｂ０６のステップでは、ＡＲＴ示唆演出抽選によりＡＲＴ示唆演出が当選したか否かを判定し、ＡＲＴ示唆演出が当選している場合には、次ゲームからＡＲＴ示唆演出を開始する（Ｓｂ０７）。そして、ＡＲＴ示唆演出の開始後は、一斉演出が開始されて一斉演出中となったか否かを判定しつつ（Ｓｂ０９）、ＡＲＴ示唆演出が終了するまで待機する（Ｓｂ０８）。Ｓｂ０９により、ＡＲＴ示唆演出の終了前に一斉演出中と判定された場合には、現在実行されているＡＲＴ示唆演出の残り演出期間（ゲーム数）が２ゲーム以上であるか否かを判定し（Ｓｂ１０）、ＡＲＴ示唆演出の残り演出期間が２ゲーム以上であるときには、残りのＡＲＴ示唆演出を短縮する（Ｓｂ１１）。
【０３４４】
また、Ｓｂ０２により、現在時刻から一斉演出開始時刻までの時間が６０秒以上でない場合、すなわち、現在時刻から一斉演出開始時刻まで６０秒未満の場合または一斉演出の実行中である場合には、一斉演出終了までの残り時間が３０秒以上か否かを判定する（Ｓｂ１２）。
【０３４５】
ここで設定されている一斉演出終了までの残り時間は、一般的な遊技者が遊技を行った結果、一斉演出が終了する前にＡＲＴ示唆演出が終了するのに十分な時間である。本実施例では、１ゲームにつき最低でも約４．１秒を要し、ＡＲＴ示唆演出の演出結果が導かれるまでには、当該演出が決定されたゲームを含め最大で２ゲームを要することから、最短でも約８．２秒を要する。さらにＡＲＴ示唆演出の内容を確認しつつ遊技を行うことを考慮し、１ゲームあたり１０秒かかるとしても２０秒あれば演出結果が導かれることとなる。そして、本実施例では、これらの時間に加え演出結果を確認する時間も考慮しても十分な３０秒を一斉演出終了までの残り時間として適用している。
【０３４６】
そして、現在時刻から一斉演出の終了までの時間が３０秒以上である場合には、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢ（図１９参照）、すなわち演出期間として１ゲームのＡＲＴ示唆演出のみが当選する可能性があり、かつＡＲＴ示唆演出が当選している場合のみ予告演出が当選する可能性があり、さらに予告演出が当選する確率の低いＡＲＴ示唆演出抽選テーブルを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行い、ＡＲＴ示唆演出を実行するか否か、ＡＲＴ示唆演出の演出期間、予告演出を実行するか否かを決定する（Ｓｂ１３）。
【０３４７】
図１８に示すように、Ｓｂ１３の後、ＡＲＴ示唆演出抽選により予告演出が当選したか否かを判定し（Ｓｂ１４）、予告演出当選していない場合にはＳｂ１６のステップに進み、予告演出が当選した場合には、当該ゲームにおいて予告演出を実行し（Ｓｂ１５）、Ｓｂ１６のステップに進む。
【０３４８】
Ｓｂ１６のステップでは、ＡＲＴ示唆演出抽選によりＡＲＴ示唆演出が当選したか否かを判定し、ＡＲＴ示唆演出が当選している場合には、次ゲームからＡＲＴ示唆演出を開始する（Ｓｂ１７）。
【０３４９】
また、図１８に示すように、Ｓｂ１２により、現在時刻から一斉演出の終了まで３０秒以上でない場合、すなわち現在時刻から３０秒未満で一斉演出が終了する場合には、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡ、すなわち演出期間として２〜３ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する可能性があり、かつＡＲＴ示唆演出が当選しているか否かに関わらず予告演出が当選する可能性のあるＡＲＴ示唆演出抽選テーブルを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行い、ＡＲＴ示唆演出を実行するか否か、ＡＲＴ示唆演出の演出期間、予告演出を実行するか否かを決定する（Ｓｂ１８）。
【０３５０】
そして、予告演出またはＡＲＴ示唆演出が当選したか否かを判定し（Ｓｂ１９）、予告演出またはＡＲＴ示唆演出が当選した場合には、一斉演出が終了するまで待機し（Ｓｂ２０）、一斉演出の終了後、ＡＲＴ示唆演出抽選により予告演出が当選したか否かを判定し（Ｓｂ２１）、予告演出当選していない場合にはＳｂ２３のステップに進み、予告演出が当選した場合には、当該ゲームにおいて予告演出を実行し（Ｓｂ２２）、Ｓｂ２３のステップに進む。
【０３５１】
Ｓｂ２３のステップでは、ＡＲＴ示唆演出抽選によりＡＲＴ示唆演出が当選したか否かを判定し、ＡＲＴ示唆演出が当選している場合には、次ゲームからＡＲＴ示唆演出を開始する（Ｓｂ２４）。
【０３５２】
このようにサブ制御部９１は、ナビストックの抽選対象役の当選時にＡＲＴ示唆演出を実行するか否か、ＡＲＴ示唆演出の演出期間、予告演出を実行するか否かを決定するＡＲＴ示唆演出抽選を行う。
【０３５３】
この際、図２０に示すように、一斉演出が実行されていない期間において一斉演出の開始時刻まで６０秒以上前であればＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡ（図１９参照）、すなわち演出期間として２〜３ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する可能性があるＡＲＴ示唆演出抽選テーブルを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行うのに対して、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間では、該６０秒間よりも更に前の期間でのＡＲＴ示唆演出抽選で用いるＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡに比較して、演出期間が１ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が高く設定されているとともに、２ゲーム以上にわたって実行されるＡＲＴ示唆演出が当選する確率が０％に設定されたＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行うようになっている。これにより、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間におけるＡＲＴ示唆演出抽選では、２ゲーム以上にわたって実行されるＡＲＴ示唆演出が当選するこがなく、演出期間が１ゲームのＡＲＴ示唆演出のみが当選することとなるので、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間においては、該６０秒間よりも更に前の期間に比較して、ＡＲＴ示唆演出のうち複数ゲームにわってＡＲＴの当選の可能性を示唆するＡＲＴ示唆演出が実行されることが抑制されることとなり、一斉演出とＡＲＴ示唆演出とが複数のゲームにわたって重複することが抑制される。
【０３５４】
また、図２０に示すように、一斉演出開始まで６０秒以上でないと判定され、かつ一斉演出の終了まで３０秒以上と判定された場合には、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行うので、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間及び一斉演出中であって一斉演出の終了まで３０秒間を除く期間においては、実行されるＡＲＴ示唆演出の演出期間は１ゲームとなるので、一斉演出とＡＲＴ示唆演出とが重複することが最長であっても１ゲームに抑制される。
【０３５５】
また、図２０に示すように、３０秒未満で一斉演出が終了するまでの期間においてサブ制御部９１は、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行うものの、ＡＲＴ示唆抽選が当選した場合には、図２１（ａ）に示すように、一斉演出の終了を待って一斉演出の終了後にＡＲＴ示唆演出を実行するので、一斉演出とＡＲＴ示唆演出とが重複することが防止される。
【０３５６】
また、図２０に示すように、一斉演出開始まで６０秒以上ないと判定され、かつ一斉演出の終了まで３０秒以上と判定された場合には、演出期間が０ゲームの当選時、すなわちＡＲＴ示唆演出が実行されない場合に予告演出が伴う確率が０％に設定され、さらにＡＲＴ示唆演出が実行される場合でも予告演出が伴う確率がＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡよりも低く設定されたＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行うので、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間及び一斉演出中であって一斉演出の終了まで３０秒間を除く期間においては、２ゲーム以上にわたるＡＲＴ示唆演出とともに、２ゲーム以上にわたるＡＲＴ示唆演出が実行される可能性が高い旨が示唆される予告演出の実行も抑制される。
【０３５７】
また、図２０に示すように、３０秒未満で一斉演出が終了するまでの期間、すなわちＡＲＴ示唆演出が実行されない期間においてサブ制御部９１は、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行うものの、予告演出が当選した場合には、一斉演出の終了を待って一斉演出の終了後に予告演出を実行するので、この期間においては、ＡＲＴ示唆演出が実行されることもなく、予告演出も実行されることがない。
【０３５８】
また、一斉演出の開始時刻まで６０秒以上前にＡＲＴ示唆演出のうち複数ゲームにわってＡＴの当選の可能性を示唆するＡＲＴ示唆演出が開始しても、図２１（ｂ）に示すように、一般的な速さで遊技を行っていれば一斉演出の開始時刻となって一斉演出が開始する前にＡＲＴ示唆演出が終了することとなるが、例えば、ＡＲＴ示唆演出が行われている途中のゲームでリールを回転させた状態で遊技者が離席してしまった場合など、遊技の進行が停滞した場合には、図２１（ｃ）に示すように、２ゲーム以上にわたるＡＲＴ示唆演出が終了する前に一斉演出が開始してしまうことが起こりうる。
【０３５９】
このような場合には、図２１（ｃ）に示すように、一斉演出開始後にＡＲＴ示唆演出の終了まで２ゲーム以上残っているときには、ＡＲＴ示唆演出が１ゲームに短縮され、演出結果が導かれることとなり、ＡＲＴ示唆演出と一斉演出とが重複する期間が短縮されることとなる。
【０３６０】
次いで、上述の制御状況により、サブ制御部９１により実行される液晶表示器５１による演出態様について、図２２〜図２５を用いて説明する。
【０３６１】
まず、図２２に示すように、サブ制御部９１は、通常演出中において一斉演出やＡＲＴ示唆演出が実行されていない場合には、図２２（ａ）に示す通常演出画面を液晶表示器５１に表示させる。そして、通常演出中に一斉演出開始時刻となった場合には、例えば、図２２（ｂ）に示す一斉演出画面を液晶表示器５１に表示させる。一斉演出の終了後は、図２２（ｃ）に示すように再び通常演出画面を液晶表示器５１に表示させる。
【０３６２】
次に、図２３に示すように、通常演出中において停止操作が有効となった後、３０秒以上継続していずれかのリールの回転が継続している場合には、リールの停止操作を促す停止促進報知が行われ、例えば、図２２（ｂ）に示すように、「ストップスイッチを押してください！」というようにリールの停止操作を促す旨を示す停止促進報知画面を液晶表示器５１に表示させる。この停止促進報知画面が表示された状態で一斉演出開始時刻となったときには、停止促進報知は中断され、停止促進報知画面は一斉演出画面に切り替わる。そして、一斉演出が終了したときに未だリールの回転が継続している場合には、停止促進報知を再開し、一斉演出画面から停止促進報知画面に切り替わる。一斉演出中は「ストップスイッチを押してください！」等のリールの停止操作を促す旨を示す表示は行われることはなく、一斉演出が停止促進報知よりも優先して行われることとなる。
【０３６３】
次に、図２４に示すように、一斉演出中ではない状況で予告演出が当選した場合には、予告演出を実行し、図２４（ｂ）に示す予告演出画面を液晶表示器５１に表示させる。そして、ＡＲＴ示唆演出が当選している場合には、予告演出の後に、ＡＲＴ示唆演出が行われることとなる。尚、ＡＲＴ示唆演出が当選している一方で、予告演出が当選していない場合には、予告演出を伴うことなくＡＲＴ示唆演出が行われることとなる。
【０３６４】
ＡＲＴ示唆演出は、演出期間として１〜３ゲームのいずれかの期間が決定され、決定された演出期間にわたり実行されることとなるが、ここでは３ゲームが決定された場合を例に説明する。
【０３６５】
ＡＲＴ示唆演出では、図２４（ｃ）（ｄ）（ｅ）に示すように、演出期間（１ゲーム目〜３ゲーム目）毎に定められたＡＲＴ示唆演出画面を液晶表示器５１に順次表示させる。そして、最終的に、図２４（ｆ）に示す結果報知画面を表示してＡＲＴが当選したか否かの結果を報知する。
【０３６６】
一方、上述のようにＡＲＴ示唆演出の途中、例えばＡＲＴ示唆演出の１ゲーム目で一斉演出開始時刻となった場合（図２１（ｃ）参照）には、当初のＡＲＴ示唆演出の２ゲーム目及び３ゲーム目（図２４（ｄ）及び（ｅ））を短縮するために、図２４（ｇ）に示すＡＲＴ示唆演出画面（短縮２ゲーム目）を液晶表示器５１に表示する。ＡＲＴ示唆演出画面（短縮２ゲーム目）は、当初の３ゲーム目のＡＲＴ示唆演出（図２４（ｅ））に準じた演出内容となっており、当初の３ゲーム目のＡＲＴ示唆演出及びＡＲＴ示唆演出画面（短縮２ゲーム目）の後に表示される結果報知画面の内容と矛盾することがないようになっている。
【０３６７】
また、上述のようにＡＲＴ示唆演出の途中で一斉演出開始時刻となった場合（図２１（ｃ）参照）には、図２４（ｇ）及び（ｈ）に示すようにＡＲＴ示唆演出画面の一部に一斉演出画面が縮小されて表示されるようになっており、一斉演出は、一斉演出開始時刻となったときから開始して表示されるようになっている。そして、ＡＲＴ示唆演出の終了後には、縮小表示されていた一斉演出画面が、図２４（ｉ）に示すように、通常の大きさで液晶表示器５１に表示されることとなる。
【０３６８】
このため、ＡＲＴ示唆演出中に一斉演出開始時刻となった場合であっても、ＡＲＴ示唆演出と一斉演出とが並行して行われるようになっていることで、スロットマシン１での一斉演出が、スロットマシン１と同じ一斉演出開始時刻が設定されている他のスロットマシンと同時期に一斉演出を開始させることができるようになっている。
【０３６９】
次に、一斉演出の実行中のゲームでＡＲＴ示唆演出が当選した場合には、図２５に示すように、一斉演出とＡＲＴ示唆演出とが並行して行われる。
【０３７０】
図２５（ａ）に示すように通常演出が行われている場合に、一斉演出開始時刻となると、図２５（ｂ）に示す一斉演出画面が液晶表示器５１に表示されて、一斉演出が開始する。そして、一斉演出中にＡＲＴ示唆演出が当選した場合には、一斉演出とＡＲＴ示唆演出とが並行して行われることとなる。この場合には、図２５（ｃ）（ｄ）に示すように、一斉演出画面は、縮小されて液晶表示器５１の一部に表示される一方で、ＡＲＴ示唆演出画面や結果報知画面は、通常の大きさで液晶表示器５１に表示される。そして、結果報知画面が表示された後、一定時間が経過することで縮小されて表示されていた一斉演出画面が、図２５（ｅ）に示すように、通常の大きさで液晶表示器５１に表示されることとなる。
【０３７１】
このように、一斉演出の実行中のゲームでＡＲＴ示唆演出が当選した場合には、一斉演出画面を縮小して液晶表示器５１に表示する一方で、ＡＲＴ示唆演出画面を通常の大きさで液晶表示器５１に表示することで、一斉演出を中断させることなく、ＡＲＴ示唆演出を行ってＡＲＴの当選の可能性を示唆することができる。
【０３７２】
尚、本実施例では、一斉演出の実行中のゲームでＡＲＴ示唆演出が当選した場合には、一斉演出画面を縮小する一方で、ＡＲＴ示唆演出画面を通常の大きさで液晶表示器５１に表示することで、一斉演出とＡＲＴ示唆演出とが並行して行われるようにしているが、ＡＲＴ示唆演出画面を縮小して表示する一方で一斉演出画面を通常の大きさで表示するように構成しても良い。これにより、一斉演出中において、一斉演出画面が常に通常の大きさで表示されることになり、一斉演出期間中の連続感や統一感を維持しつつ一斉演出を行うことが可能となる。
【０３７３】
本実施例のサブ制御部９１は、演出用バージョンデータを用いて一斉演出を含む各種演出を実行させる。演出用バージョンデータは、サブ制御部９１がアクセス可能なＲＯＭ上に格納されており、スロットマシン１の導入日からの経過日数に応じて開放される領域が設定されている。
【０３７４】
図２６に示すように、サブ制御部９１は、スロットマシン１の導入日を設定するために導入日設定用カウンタを備えており、初期の出荷状態で導入日設定用カウンタは０に設定されている（Ｓｃ０１）。そして、スロットマシン１が遊技店等に設置された後には、スタートの開始操作がされるまで待機する（Ｓｃ０２）。
【０３７５】
そして、Ｓｃ０２のステップにおいて、ゲームのスタート操作がされた場合には、ＲＴＣ９７により特定される現在時刻が、８時から２３時までの期間、すなわち一般的な遊技店における営業時間に準じた期間内であるか否かを判定する（Ｓｃ０３）。そして、現在時刻が８時から２３時までの期間内であるときには、導入日設定用カウンタに１を加算したうえで（Ｓｃ０４）、導入日設定用カウンタの値が１０００に達したか否かを判定する（Ｓｃ０５）。
【０３７６】
Ｓｃ０５のステップにおいて、導入日設定用カウンタが１０００に達していた場合、すなわち、設置された遊技店の営業中である可能性の高い期間内に１０００ゲームが行われた場合には、ＲＴＣ９７により特定される日付をスロットマシン１の導入日として設定して、ＲＡＭ９１ｃに格納する（Ｓｃ０６）。
【０３７７】
そして、ステップＳｃ０６により導入日が設定された後は、ＲＴＣ９７により特定される日付が、導入日から１４日となるまで待機する（Ｓｃ０７）。尚、該待機を行っている期間中は、サブ制御部９１は、初期状態で開放されている演出用バージョンデータ０を用いた演出を実行させる。また、該待機を行っている期間では、演出用バージョンデータ０を用いて一斉演出を実行させる。
【０３７８】
Ｓｃ０７のステップにより導入日から１４日が経過した場合には、サブ制御部９１は、演出用バージョンデータが格納されたＲＯＭ上において演出用バージョンデータ１に対応する領域を開放するように設定し、その旨をＲＡＭ９１ｃに格納する（Ｓｃ０８）。これにより、サブ制御部では、初期状態で開放されていた演出用バージョンデータ０に加えて、新たに開放された演出用バージョンデータ１を用いた演出を実行させることが可能となる。そして、演出用バージョンデータ１の開放後は、ＲＴＣ９７により特定される日付が、導入日から２８日となるまで待機する（Ｓｃ０９）。尚、演出用バージョンデータ１が開放された後から、該待機を行っている期間では、演出用バージョンデータ１を用いて一斉演出を実行させる。
【０３７９】
その後、導入日から１４日が経過した場合には、サブ制御部９１は、演出用バージョンデータが格納されたＲＯＭ上において演出用バージョンデータ２に対応する領域を開放するように設定し、その旨をＲＡＭ９１ｃに格納して（Ｓｃ０９）、当該制御を終了させる。これにより、サブ制御部９１では、初期状態で開放されていた演出用バージョンデータ０、演出用バージョンデータ１に加えて、新たに開放された演出用バージョンデータ２を用いた演出を実行させることが可能となる。そして、演出用バージョンデータ２が開放された以降は、演出用バージョンデータ２を用いて一斉演出を実行させることとなる。
【０３８０】
このように、現在時刻が８時から２３時までの期間内であるときに、ゲームのスタート操作が行われた場合にのみ導入日設定用カウンタに１を加算することで、８時から２３時までの期間外、すなわち、店舗の営業時間外に店舗の従業員等により遊技が行われたような場合に、導入日設定用カウンタに加算されることが防止され、スロットマシン１の導入日を正確に設定することが可能となる。
【０３８１】
尚、本実施例では、ゲームのスタート操作が行われることで導入日設定用カウンタを加算する構成であるが、１ゲーム中の規定のタイミングで加算する構成であれば良い。
【０３８２】
また、ＲＴＣ９７により特定される日付を、導入日設定用カウンタに基づいて設定された導入日と比較することで、導入日から予め定められた日数（本実施例では１４日及び２８日）が経過したときに、演出用バージョンデータを開放させることができる。これにより、同日に導入された複数のスロットマシン１では、同じ日時が導入日として設定され、該導入日から所定日数（本実施例では１４日及び２８日）の経過後に同様の演出用バージョンデータが開放されることになるので、同日に導入された全てのスロットマシン１は、同様の演出用バージョンデータを用いて、同様の一斉演出を実行することが可能なる。
【０３８３】
本実施例では、ＲＴＣ９７から取得した時間情報に基づいて、予め定められた開始時刻となったときに、所定の演出時間（本実施例では約３分間）にわたり一斉演出を実行する一方で、ナビストックの抽選対象役の当選時にＡＲＴ示唆演出を実行するか否かを決定するＡＲＴ示唆演出抽選を行い、当選した場合にＡＲＴ示唆演出を実行する。このため、一斉演出の開始時刻とは関係なく、ＡＲＴ示唆演出が実行され得るため、一斉演出の実行期間とＡＲＴ示唆演出の実行期間とが重複する可能性があり、特にＡＲＴ示唆演出は複数ゲームにわたり実行されるＡＲＴ示唆演出を含むため、長期間にわたりこれらの演出期間が重複すると、一方の演出のみを実行する場合よりもこれらの演出による興趣が低下してしまう虞がある。
【０３８４】
これに対して本実施例では、一斉演出が実行されていない期間において一斉演出の開始時刻まで６０秒以上前であればＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡ（図１８参照）、すなわち演出期間として２〜３ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する可能性があるＡＲＴ示唆演出抽選テーブルを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行うのに対して、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間では、該６０秒間よりも更に前の期間でのＡＲＴ示唆演出抽選で用いるＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡに比較して、演出期間が１ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が高く設定されているとともに、２ゲーム以上にわたって実行されるＡＲＴ示唆演出が当選する確率が０％に設定されたＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行うようになっている。これにより、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間におけるＡＲＴ示唆演出抽選では、２ゲーム以上にわたるＡＲＴ示唆演出が当選するこがなく、演出期間が１ゲームのＡＲＴ示唆演出のみが当選することとなるので、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間においては、該６０秒間よりも更に前の期間に比較して、ＡＲＴ示唆演出のうち複数ゲームにわってＡＲＴの当選の可能性を示唆するＡＲＴ示唆演出が実行されることが抑制されることとなり、一斉演出とＡＲＴ示唆演出とが複数のゲームにわたって重複することが抑制されるため、一斉演出とＡＲＴ示唆演出とが重複することによる興趣低下を防止できる。
【０３８５】
尚、本実施例では、計時結果が特定条件を満たしたときに開始する特定演出として他のスロットマシン１でも同時刻に開始するように設定された一斉演出を適用しているが、スロットマシン１毎に開始時刻が異なる演出を特定演出として適用しても良い。
【０３８６】
また、本実施例では、計時手段として日時情報を特定可能なＲＴＣ９７を適用しているが、所定の起点（例えば、電源投入時等）からの経過時間を計時する計時手段を適用し、計時した経過時間が特定条件を満たしたときに一斉演出を実行する構成としても良い。この場合には、同時に電源投入する等、所定の起点を合わせることにより、複数台のスロットマシンにて同時に一斉演出を実行することが可能となる。
【０３８７】
また、本実施例では、可能性演出として遊技者にとって有利なＡＲＴに制御される権利であるナビストックが付与された可能性が高い旨を示唆するＡＲＴ示唆演出を適用しているが、少なくとも遊技者にとって有利な状況である可能性が高い旨を示唆する演出を適用すれば良い。
【０３８８】
ここで遊技者にとって有利な状況とは、例えば、遊技者にとって有利な有利状態に制御されること、遊技者にとって有利な特典が付与されることなどが該当する。
【０３８９】
また、遊技者にとって有利な有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により遊技者にとって有利となる状態である。また、所定状態が終了するまでに課題を達成することで遊技者にとって有利となる構成において、この所定状態、すなわち当該期間が増加することで遊技者にとって有利となる状態を有利状態として適用しても良い。
【０３９０】
また、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０３９１】
また、本実施例では、ＡＲＴ示唆演出の演出期間として１〜３ゲームの演出期間を有する構成であるが、少なくとも複数ゲームにわたる演出期間を有する構成であれば良く、１ゲームのみの演出期間を有しない構成としても良い。
【０３９２】
また、本実施例では、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間においては、ＡＲＴ示唆演出のうち複数ゲームにわってＡＲＴの当選の可能性を示唆するＡＲＴ示唆演出を実行しないことにより、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間においては、該６０秒間よりも更に前の期間に比較して、ＡＲＴ示唆演出のうち複数ゲームにわってＡＲＴの当選の可能性を示唆するＡＲＴ示唆演出が実行されることが抑制される構成であるが、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間においては、該６０秒間よりも更に前の期間に比較して、ＡＲＴ示唆演出のうち複数ゲームにわってＡＲＴの当選の可能性を示唆するＡＲＴ示唆演出が実行する確率を低く設定することにより一斉演出開始時刻となる前の６０秒間においては、該６０秒間よりも更に前の期間に比較して、ＡＲＴ示唆演出のうち複数ゲームにわってＡＲＴの当選の可能性を示唆するＡＲＴ示唆演出が実行されることが抑制される構成としても良い。
【０３９３】
また、本実施例では、一斉演出開始時刻となる前にＡＲＴ示唆演出のうち複数ゲームにわってＡＲＴの当選の可能性を示唆するＡＲＴ示唆演出が実行されることが抑制される時間として、一般的な遊技者が一般的な速さで遊技を行った結果、ＡＲＴ示唆演出が開始してから演出結果が導かれるまでに十分な時間を適用しており、ＡＲＴ示唆演出と一斉演出とが重複して実行されることを効果的に防止することができるが、これより短い時間に設定されていてもその範囲でＡＲＴ示唆演出と一斉演出とが重複して実行されることを防止できる。
【０３９４】
また、本実施例では、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間においては、演出期間が０ゲームの当選時、すなわちＡＲＴ示唆演出が実行されない場合に予告演出が伴う確率が０％に設定され、さらにＡＲＴ示唆演出が実行される場合でも予告演出が伴う確率がＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡよりも低く設定されたＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行うので、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間においては、２ゲーム以上にわたるＡＲＴ示唆演出であるＡＲＴ示唆演出とともに、２ゲーム以上にわたるＡＲＴ示唆演出が実行される可能性が高い旨が示唆される予告演出の実行も抑制されるようになっており、予告演出により複数ゲームにわたるＡＲＴ当選示唆演出が実行される可能性が高い旨が示唆されているにも関わらず、複数ゲームにわたるＡＲＴ示唆演出が実行されないことによる遊技者の不満を軽減できる。
【０３９５】
尚、本実施例では、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間であってもＡＲＴ示唆演出が実行される場合には、予告演出が実行され得る構成であるが、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間においてＡＲＴ示唆演出が実行されるか否かに関わらず予告演出を実行しない構成としても上記と同様の効果が得られる。
【０３９６】
また、本実施例では、例えば、ＡＲＴ示唆演出が行われている途中のゲームでリールを回転させた状態で遊技者が離席してしまった場合など、遊技の進行が停滞した場合には、２ゲーム以上にわたるＡＲＴ示唆演出が終了する前に一斉演出が開始してしまうことが起こりうるが、このような場合には、ＡＲＴ示唆演出の演出期間が短縮され、演出結果が導かれるようになっており、ＡＲＴ示唆演出と一斉演出とが重複する期間を極力短くすることができるため、このような場合でもＡＲＴ示唆演出と一斉演出とが重複することによる興趣低下を軽減できる。
【０３９７】
また、本実施例では、一斉演出中にもＡＲＴ示唆演出抽選を行い、当選した場合には一斉演出と並行してＡＲＴ示唆演出も実行するようになっている。この際、演出期間が１ゲームのＡＲＴ示唆演出のみ当選するようになっており、一斉演出中にＡＲＴ示唆演出が実行される場合には、１ゲームのみで終了することとなる。これにより、一斉演出の実行中にＡＲＴ示唆演出が実行される場合でも、一斉演出とＡＲＴ示唆演出とが重複する期間を極力短くすることができるため、このような場合でも一斉演出とＡＲＴ示唆演出とが重複することによる興趣低下を軽減できる。
【０３９８】
尚、本実施例では、一斉演出の実行中にＡＲＴ示唆演出が実行される場合に、１ゲームのＡＲＴ示唆演出のみ実行される構成であるが、一斉演出の実行中にＡＲＴ示唆演出が実行される場合の平均演出期間が、一斉演出の実行中以外でＡＲＴ示唆演出が実行される場合の平均演出期間よりも少なく設定された構成であれば、一斉演出の実行中にＡＲＴ示唆演出が実行される場合でも、一斉演出とＡＲＴ示唆演出とが重複する期間を極力短くすることができる。
【０３９９】
また、本実施例では、一斉演出の実行中にＡＲＴ示唆演出が開始し得る構成であるが、一斉演出の実行中に新たにＡＲＴ示唆演出が開始されない構成としても良い。また、本実施例では、ＡＲＴ示唆演出の実行中に一斉演出が開始した場合に、ＡＲＴ示唆演出と一斉演出とを並行して実行する構成であるが、ＡＲＴ示唆演出の実行中に一斉演出が開始した場合に実行中のＡＲＴ示唆演出を中止して一斉演出を開始する構成としても良い。
【０４００】
また、本実施例では、一斉演出の開始後、３０秒未満で一斉演出が終了するまでの期間においてＡＲＴ示唆演出が当選した場合には、一斉演出の終了を待って一斉演出の終了後にＡＲＴ示唆演出を実行するので、一斉演出とＡＲＴ示唆演出とが重複せずに済み、一斉演出とＡＲＴ示唆演出とが重複することによる興趣低下を防止できる。
【０４０１】
尚、本実施例では、一斉演出の開始後、３０秒未満で一斉演出が終了するまでの期間においてのみＡＲＴ示唆演出が当選した場合に、一斉演出の終了を待って一斉演出の終了後にＡＲＴ示唆演出を実行する構成であるが、一斉演出の実行中においてＡＲＴ示唆演出が当選した場合には、一斉演出が終了するまでの時間に関わらず、常に一斉演出の終了を待って一斉演出の終了後にＡＲＴ示唆演出を実行する構成としても良い。また、一斉演出の実行中においてＡＲＴ示唆演出が当選した場合には、１ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選した場合には、一斉演出の終了を待たずにＡＲＴ示唆演出を実行する一方、複数ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選した場合には、一斉演出の終了後にＡＲＴ示唆演出を実行する構成としても良い。
【０４０２】
また、本実施例では、一斉演出の実行中でない場合には、リールが定速回転となり停止操作が有効となった後、３０秒経過してもいずれかのリールが未だ回転中であれば、全てのリールが停止するまでの期間にわたり停止促進報知が実行されるのに対して、停止促進報知の実行中に一斉演出の開始時刻となった場合には、実行中の停止促進報知を中断し、一斉演出が開始するので、停止促進報知と一斉演出とが重複することによる興趣低下を防止できる。
【０４０３】
尚、本実施例では、停止促進報知の実行中に一斉演出の開始時刻となった場合に停止促進報知を中断する構成であるが、停止促進報知と一斉演出を並行して実行する構成としても良い。このような構成とした場合には、例えば、停止促進報知に係る表示を縮小表示し、一斉演出を通常の大きさで表示する等、一斉演出を優先して実行することが好ましく、このような構成とした場合でも、停止促進報知と一斉演出とが重複することによる興趣低下を防止できる。
【０４０４】
以上、本発明の実施例１を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例１に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４０５】
前記実施例１では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４０６】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【実施例２】
【０４０７】
実施例２においては、遊技機の一例であるパチンコ遊技機７００について説明する。尚、遊技システムは実施例１と同一の遊技システムを用いるものとし、ここでの説明は省略する。また、パチンコ遊技機７００は、一部スロットマシン１と同一の構成を含んでおり、同一の構成についても説明を省略する。
【０４０８】
パチンコ遊技機７００は、図２７に示すように、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機７００は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠７０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤７０６を除く）とを含む構造体である。
【０４０９】
ガラス扉枠７０２の下部表面には打球供給皿（上皿）７０３がある。打球供給皿７０３の上面には遊技者が操作可能な操作部７３０が設けられている。
【０４１０】
打球供給皿７０３の下部には、打球供給皿７０３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿７０４や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）７０５が設けられている。また、ガラス扉枠７０２の背面には、遊技盤７０６（図３参照）が着脱可能に取付けられている。尚、遊技盤７０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤７０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７０７が形成されている。遊技領域７０７には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。
【０４１１】
遊技領域７０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置７０９が設けられている。演出表示装置７０９では、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置７０９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置７０９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば「左」、「中」、「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置７０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置７０９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０４１２】
遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）７０８ａが設けられている。本実施例では、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）７０８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【０４１３】
本実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていても良い。また、第１特別図柄表示器７０８ａ及び第２特別図柄表示器７０８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていても良い。
【０４１４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器７０８ａと第２特別図柄表示器７０８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【０４１５】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口７１３または第２始動入賞口７１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が入ったこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０４１６】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口７１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行う権利である保留記憶データとして保留して記憶される。第１始動入賞の保留記憶データは所定数（例えば、４個）を上限として第１保留記憶データとして第１保留記憶バッファに記憶され、第２始動入賞の保留記憶データは所定数（例えば、４個）を上限として第２保留記憶データとして第２保留記憶バッファに記憶される。
【０４１７】
パチンコ遊技機７００には、遊技者が打球操作ハンドル７０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７０７に入り、その後、遊技領域７０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口７１３に入り第１始動口スイッチ７１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口７１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０４１８】
遊技球が第２始動入賞口７１４に入り第２始動口スイッチ７１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口７１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０４１９】
演出表示装置７０９は、第１特別図柄表示器７０８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、及び第２特別図柄表示器７０８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う。第１特別図柄表示器７０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器７０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点及び終了時点がほぼ同じ（全く同じでも良い。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでも良い。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置７０９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。前述した第１特別図柄表示器７０８ａ、第２特別図柄表示器７０８ｂ、及び、演出表示装置７０９は、識別情報の変動表示を行い表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【０４２０】
演出表示装置７０９では、変動表示を開始するときに、例えば、左、中、右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左、中、右の演出図柄が基本的に所定の順番（例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左、中、右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。尚、左、中、右の演出図柄が停止する順番は、左、右、中の図柄の順番以外の順番であっても良い。また、左、中、右の演出図柄は、同時に停止しても良い。
【０４２１】
演出表示装置７０９の下方には、第１始動入賞口７１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口７１３に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ７１３ａによって検出される。
【０４２２】
また、第１始動入賞口（第１始動口）７１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口７１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）７１５が設けられている。第２始動入賞口７１４に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ７１４ａによって検出される。可変入賞球装置７１５は、ソレノイド７１６によって開状態とされる。可変入賞球装置７１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置７１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口７１３よりも、第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口７１４に入賞しない。尚、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。このように、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞しにくいまたは入賞しない状態であれば良い。
【０４２３】
以下、第１始動入賞口７１３と第２始動入賞口７１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０４２４】
可変入賞球装置７１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置７１５に向かう遊技球は第２始動入賞口７１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口７１３は演出表示装置７０９の直下に設けられているが、演出表示装置７０９の下端と第１始動入賞口７１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口７１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口７１３の周辺での釘の配列を遊技球を第１始動入賞口７１３に導きづらくして、第２始動入賞口７１４の入賞率の方を第１始動入賞口７１３の入賞率よりもより高くするようにしても良い。
【０４２５】
第１特別図柄表示器７０８ａの下部には、第１始動入賞口７１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａ（図示せず）が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器７０８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４２６】
第２特別図柄表示器７０８ｂの下部には、第２始動入賞口７１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂ（図示せず）が設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器７０８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４２７】
また、演出表示装置７０９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部７１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部７１８ｄとが設けられている（それぞれの表示領域が設けられている）。尚、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしても良い。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【０４２８】
尚、本実施例では、図２７に示すように、第２始動入賞口７１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置７１５が設けられているが、第１始動入賞口７１３及び第２始動入賞口７１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であっても良い。
【０４２９】
演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置７０９の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリアなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０４３０】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置７０９の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置７０９における表示動作のみならず、スピーカによる音声出力動作や、ランプなどの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていても良い。
【０４３１】
リーチ演出における演出動作としては、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも「大当り」となる可能性が高い旨が示唆されるスーパーリーチと、を含み、スーパーリーチでは、通常の変動やノーマルリーチよりも長い変動時間を要する。
【０４３２】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、変動表示結果が「大当り」となる可能性が高い旨を、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための擬似連が実行されることがある。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動表示であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動表示が連続して行なわれているように見せる演出表示であり、通常の変動よりも長い変動時間を要する。
【０４３３】
ノーマルリーチ、スーパーリーチ、擬似連の変動表示演出は、遊技の制御を行う遊技制御部（図示略）の側で変動パターンが決定されることに対応して実行するか否かが決定される。
【０４３４】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリアにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであれば良い。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていても良い。
【０４３５】
予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれる。先読み予告演出は、スーパーリーチまたは擬似連となる可能性が高い旨、変動表示結果が「大当り」となる可能性が高い旨が、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを複数変動にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。
【０４３６】
予告演出、先読み予告演出の変動表示演出は、遊技の制御を行う遊技制御部（図示略）の側で決定される。
【０４３７】
また、図２７に示すように、可変入賞球装置７１５の下方には、特別可変入賞球装置７２０が設けられている。特別可変入賞球装置７２０は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態（第１の状態）と、遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能である可変入賞装置である。尚、特別可変入賞球装置７２０は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。このように、特別可変入賞球装置７２０が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置７２０に入賞しにくいまたは入賞しない状態であれば良い。
【０４３８】
特別可変入賞球装置７２０は、第１特別図柄表示器７０８ａまたは第２特別図柄表示器７０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド７２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ７２３で検出される。
【０４３９】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が開放状態と閉鎖状態とを繰り返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置７２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施例では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。尚、本実施例では、１ラウンドで１回だけ特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、１ラウンドで２回等の複数回、特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御を行うようにしても良い。
【０４４０】
演出表示装置７０９の下部には、普通図柄表示器７１０が設けられている。普通図柄表示器７１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を変動表示する。
【０４４１】
遊技球がゲート７３２を通過しゲートスイッチ７３２ａで検出されると、普通図柄表示器７１０の表示の変動表示が開始される。本実施例では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器７１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄「○」）である場合に、可変入賞球装置７１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置７１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【０４４２】
普通図柄表示器７１０の近傍には、ゲート７３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器７４１が設けられている。ゲート７３２への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ７３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器７４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器７１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器７４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【０４４３】
遊技盤７０６の遊技領域７０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ７２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口７２６がある。また、遊技領域７０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ７２７Ｒ、７２７Ｌが設けられている。遊技領域７０７の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃが設けられている。例えば、天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出（１回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間（初回変動の期間も含む。）において関連する表示演出が実行されるような演出）が実行されるときには、点滅する制御が行われる。
【０４４４】
繰返し変動パターンとは、特別図柄及び演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば予告表示等の再変動表示以外の演出表示であっても良い。本実施例では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。
【０４４５】
また、左枠ＬＥＤ７２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ７５１が設けられ、右枠ＬＥＤ７２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ７５２が設けられている。天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃ及び装飾ＬＥＤ７２５は、パチンコ遊技機７００に設けられている演出用の発光体の一例である。尚、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【０４４６】
本実施例のパチンコ遊技機７００は、特に図示しないが、遊技の制御を行う遊技制御部、演出の制御を行う演出制御部、遊技制御部に対して日時情報を出力する第１ＲＴＣ、演出制御部に対して日時情報を出力する第２ＲＴＣを備える。
【０４４７】
演出制御部は、第２ＲＴＣから取得した日時情報に基づいて予め定められた特定時間となったときに、実施例１と同様に一斉演出を実行する。本実施例では、少なくとも演出表示装置７０９を用いて一斉演出が行われる。
【０４４８】
一方遊技制御部は、特別図柄の変動パターンを決定することによりノーマルリーチ、スーパーリーチ、擬似連を実行するか否かを決定する。そして変動パターンの決定結果に基づいて演出制御部は、ノーマルリーチに対応する変動パターンが決定された場合には、ノーマルリールを実行し、スーパーリーチに対応する変動パターンが決定された場合には、スーパーリーチを実行し、擬似連に対応する変動パターンが決定された場合には擬似連を実行する。ノーマルリーチ、スーパーリーチ、擬似連に対応する変動パターンは、それぞれ変動時間が異なり、それぞれの変動時間に合わせてノーマルリーチ、スーパーリーチ、擬似連が実行されるようになっている。また、スーパーリーチ及び擬似連に対応する変動パターンの変動時間は、ノーマルリーチに対応する変動パターンの変動時間よりも長く設定されている。
【０４４９】
本実施例において遊技制御部は、変動パターンを決定する際に、第１ＲＴＣから特定される現在時刻が、演出制御部側の一斉演出の開始時刻まで一定時間前であれば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、擬似連に対応する変動パターンのいずれの変動パターンも決定し得るのに対して、一斉演出の開始時刻となる前の一定時間であれば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、擬似連に対応する変動パターンのうちノーマルリーチに対応する変動パターンのみ決定し得るようになっている。
【０４５０】
ここで一定時間は、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、擬似連に対応する変動パターンのうち最も変動時間の長い変動パターンよりも長い時間に設定されている。
【０４５１】
これにより、一斉演出開始時刻となる前の一定時間では、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、擬似連に対応する変動パターンのうちノーマルリーチに対応する変動パターンのみ決定されることとなるので、一斉演出開始時刻となる前の一定時間においては、該一定時間よりも更に前の期間に比較して、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、擬似連のうちノーマルリーチよりも実行時間の長いスーパーリーチ、擬似連が実行されることが抑制されることとなり、一斉演出と実行時間の長いスーパーリーチ、擬似連とが重複することが抑制されるため、一斉演出とスーパーリーチ、擬似連とが重複することによる興趣低下を防止できる。
【０４５２】
また、遊技制御部は、スーパーリーチ、擬似連となる可能性が高い旨が示唆される予告演出、先読み予告演出を決定する際に、一斉演出開始時刻となる前の一定時間では、予告演出、先読み予告演出を決定しないようになっており、一斉演出開始時刻となる前の一定時間においては、予告演出、先読み予告演出が実行されないようになっている。このため、予告演出によりスーパーリーチ、擬似連となる可能性が高い旨が示唆されているにも関わらず、スーパーリーチ、擬似連が実行されないことによる遊技者の不満を軽減できる。
【０４５３】
尚、本実施例では、一斉演出の開始時刻となる前の一定時間であれば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、擬似連に対応する変動パターンのうちノーマルリーチに対応する変動パターンのみ決定し得ることにより、一斉演出開始時刻となる前の一定時間においては、該一定時間よりも更に前の期間に比較して、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、擬似連のうちノーマルリーチよりも実行時間の長いスーパーリーチ、擬似連が実行されることが抑制される構成であるが、一斉演出開始時刻となる前の一定時間においては、該一定時間よりも更に前の期間に比較して、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、擬似連のうちスーパーリーチ、擬似連が実行される確率を低く設定することにより、一斉演出開始時刻となる前の一定時間においては、該一定時間よりも更に前の期間に比較して、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、擬似連のうちノーマルリーチよりも実行時間の長いスーパーリーチ、擬似連が実行されることが抑制される構成としても良い。
【０４５４】
本実施例において遊技制御部は、変動パターンを決定する際に、第１ＲＴＣから特定される現在時刻が、演出制御部側の一斉演出の開始時刻から終了時刻までの期間、すなわち一斉演出の実行中であれば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、擬似連に対応する変動パターンのうちノーマルリーチに対応する変動パターンのみ決定し得るようになっている。
【０４５５】
これにより、一斉演出の実行中では、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、擬似連に対応する変動パターンのうちノーマルリーチに対応する変動パターンのみ決定されることとなるので、一斉演出の実行中においては、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、擬似連のうちノーマルリーチよりも実行時間の長いスーパーリーチ、擬似連が実行されることがなく、一斉演出と実行時間の長いスーパーリーチ、擬似連とが重複することが防止されるため、一斉演出とスーパーリーチ、擬似連とが重複することによる興趣低下を防止できる。
【０４５６】
また、遊技制御部は、スーパーリーチ、擬似連となる可能性が高い旨が示唆される予告演出、先読み予告演出を決定する際に、一斉演出の実行中では、予告演出、先読み予告演出を決定しないようになっており、一斉演出の実行中においては、予告演出、先読み予告演出が実行されないようになっている。このため、予告演出によりスーパーリーチ、擬似連となる可能性が高い旨が示唆されているにも関わらず、スーパーリーチ、擬似連が実行されないことによる遊技者の不満を軽減できる。
【０４５７】
尚、本実施例では、一斉演出中において、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、擬似連に対応する変動パターンのうちノーマルリーチに対応する変動パターンのみ決定し得ることにより、一斉演出と実行時間の長いスーパーリーチ、擬似連とが重複することが防止される構成であるが、一斉演出中においては、一斉演出中以外の期間に比較して、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、擬似連のうちスーパーリーチ、擬似連が実行される確率を低く設定することにより、一斉演出中においては、一斉演出中以外の期間に比較して、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、擬似連のうちノーマルリーチよりも実行時間の長いスーパーリーチ、擬似連が実行されることが抑制される構成としても良い。
【０４５８】
また、本実施例では、遊技制御部と演出制御部とがそれぞれ異なる第１ＲＴＣ、第２ＲＴＣから日時情報を取得する構成であるが、共通のＲＴＣから日時情報を取得する構成としても良い。
【０４５９】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【０４６０】
前記実施例２では、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われるパチンコ遊技機７００を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行うパチンコ遊技機にも本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０４６１】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５６  演出用スイッチ
９１  サブ制御部
７００  パチンコ遊技機
【図１】
2015047366.tif 000003
【図２】
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【図３】
2015047366.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2015047366.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2015047366.tif 000012
【図１１】
2015047366.tif 000013
【図１２】
2015047366.tif 000014
【図１３】
2015047366.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2015047366.tif 000018
【図１７】
2015047366.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2015047366.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2015047366.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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