(57)【要約】【課題】装置間でデータを送受信する際に生じる遅延に対応する情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および情報処理方法を提供する。【解決手段】他の装置と通信可能な装置において、所定の入力データ送信後に表示されるユーザ入力に応じた画像を構成する複数の描画フレームを標準より長い時間で表示させる表示制御手段、および／または、所定の入力データ受信後に表示される入力データに応じた画像を構成する複数の描画フレームを標準より短い時間で表示させる表示制御手段を備える。【選択図】図４
2015082180.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の情報処理装置と当該第１の情報処理装置と通信可能な第２の情報処理装置とを少なくとも含む情報処理システムであって、
前記第１の情報処理装置は、
前記第１の情報処理装置のユーザ入力を取得する第１の入力取得手段と、
第１の表示画面に前記ユーザ入力に応じた画像を表示する第１の画像表示制御手段と、
前記ユーザ入力を示す入力データを前記第２の情報処理装置へ送信する第１の入力データ送信手段とを備え、
前記第２の情報処理装置は、
前記第１の情報処理装置から送信された入力データを受信する第２の入力データ受信手段と、
前記第２の入力データ受信手段が受信した入力データに応じた画像を第２の表示画面に表示する第２の画像表示制御手段とを備え、
所定の入力データ送信後に表示される前記ユーザ入力に応じた画像を構成する複数の描画フレームを標準より長い時間で表示させる低速表示制御手段が前記第１の画像表示制御手段に含まれる、および／または
前記所定の入力データ受信後に表示される前記入力データに応じた画像を構成する複数の描画フレームを標準より短い時間で表示させる高速表示制御手段が前記第２の画像表示制御手段に含まれる、情報処理システム。
【請求項２】
前記低速表示制御手段は、前記複数の描画フレームを間延び表示させることによって、当該複数の描画フレームを標準より長い時間で表示させる、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記低速表示制御手段は、前記複数の描画フレームの少なくとも１つを異なる時点で重複させて間延び表示させる、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記高速表示制御手段は、前記複数の描画フレームを間引き表示させることによって、当該複数の描画フレームを標準より短い時間で表示させる、請求項１乃至３の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記高速表示制御手段は、前記複数の描画フレームの少なくとも１つをドロップさせて間引き表示させる、請求項４に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記第２の情報処理装置は、
前記所定の入力データ受信後に、前記第２の情報処理装置のユーザ入力を受け付けて取得する第２の入力取得手段と、
前記第２の情報処理装置のユーザ入力を示す入力データを前記第１の情報処理装置へ送信する第２の入力データ送信手段とを、さらに備え、
前記第２の画像表示制御手段は、前記第２の表示画面に前記第２の情報処理装置のユーザ入力に応じた画像を表示し、
前記第１の情報処理装置は、前記第２の情報処理装置から送信された入力データを受信する第１の入力データ受信手段を、さらに備え、
前記第１の画像表示制御手段は、前記第１の入力データ受信手段が受信した入力データに応じた画像を前記第１の表示画面に表示し、
前記低速表示制御手段は、前記第１の情報処理装置の所定の入力データの送信後から前記第２の情報処理装置の所定の入力データを受信するまでの期間に前記第１の表示画面に表示される複数の描画フレームを標準より長い時間で表示させ、
前記高速表示制御手段は、前記第１の情報処理装置の所定の入力データの受信後から前記第２の情報処理装置の所定の入力データを送信するまでの期間に前記第２の表示画面に表示される複数の描画フレームを標準より短い時間で表示させる、請求項１乃至５の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記低速表示制御手段は、前記第１の情報処理装置の所定の入力データの送信後から前記第２の情報処理装置の所定の入力データを受信するまでの期間に前記第１の表示画面に表示される複数の描画フレームに対して、当該期間中に等間隔で間延び表示させることによって、当該複数の描画フレームを標準より長い時間で表示させ、
前記高速表示制御手段は、前記第１の情報処理装置の所定の入力データの受信後から前記第２の情報処理装置の所定の入力データを送信するまでの期間に前記第２の表示画面に表示される複数の描画フレームに対して、当該期間中に等間隔で間引き表示させることによって、当該複数の描画フレームを標準より短い時間で表示させる、請求項６に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記低速表示制御手段は、前記第１の情報処理装置の所定の入力データの送信後に前記第１の表示画面に表示される複数の描画フレームに対して、当該送信後から予め定められた間隔で間延び表示させることによって、当該複数の描画フレームを標準より長い時間で表示させ、
前記高速表示制御手段は、前記第１の情報処理装置の所定の入力データの受信後に前記第２の表示画面に表示される複数の描画フレームに対して、当該受信後から予め定められた間隔で間引き表示させることによって、当該複数の描画フレームを標準より短い時間で表示させる、請求項１乃至６の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記第１の情報処理装置および／または前記第２の情報処理装置は、前記第１の情報処理装置と前記第２の情報処理装置との間でデータを送受信する際の遅延時間を計測する遅延時間計測手段を、さらに備え、
前記低速表示制御手段は、前記第１の情報処理装置の所定の入力データの送信後に前記第１の表示画面に表示される複数の描画フレームを、前記遅延時間に基づいて標準より長い時間で表示させ、
前記高速表示制御手段は、前記第１の情報処理装置の所定の入力データの受信後に前記第２の表示画面に表示される複数の描画フレームを、前記遅延時間に基づいて標準より短い時間で表示させる、請求項１乃至７の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記遅延時間計測手段は、前記入力データの送受信が行われる前に前記遅延時間を計測し、
前記低速表示制御手段は、前記第１の情報処理装置の所定の入力データを前記第２の情報処理装置に送信した後は、毎回前記送受信前に計測された遅延時間に基づいて標準より長い時間で表示させ、
前記高速表示制御手段は、前記第１の情報処理装置の所定の入力データを前記第２の情報処理装置から受信する際は、毎回前記送受信前に計測された遅延時間に基づいて標準より短い時間で表示させる、請求項９に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記低速表示制御手段は、前記遅延時間が所定時間以上の場合に標準より長い時間で表示を行い、
前記間引き表示制御手段は、前記遅延時間が所定時間以上の場合に標準より短い時間で表示を行う、請求項９または１０に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記低速表示制御手段は、前記第１の情報処理装置の所定の入力データの送信後に前記第１の表示画面に表示される複数の描画フレームを、当該送信後から所定の間隔で所定の回数だけ間延び表示させることによって、当該複数の描画フレームを標準より長い時間で表示させ、
前記高速表示制御手段は、前記第１の情報処理装置の所定の入力データの受信後に前記第２の表示画面に表示される複数の描画フレームを、当該受信後から前記間隔で前記回数だけ間引き表示させることによって、当該複数の描画フレームを標準より短い時間で表示させる、請求項１乃至１１の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記第１の入力データ送信手段は、ネットワークを介した遠距離通信を用いて前記入力データを前記第２の情報処理装置へ送信し、
前記第２の入力データ受信手段は、ネットワークを介した遠距離通信によって前記第１の情報処理装置から送信された前記入力データを受信する、請求項１乃至１２の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記第１の情報処理装置は、前記第１の情報処理装置の所定のユーザ入力に応じて、所定のオブジェクトに対する当該所定のユーザ入力以降の動作を決定する第１のオブジェクト動作決定手段を、さらに備え、
前記低速表示制御手段は、前記所定のユーザ入力以降の前記オブジェクトの一連の動作を示す複数の描画フレームを標準より長い時間で表示させ、
前記第２の情報処理装置は、前記第１の情報処理装置から受信した所定の入力データに応じて、前記オブジェクトに対する当該所定の入力データ受信以降の動作を決定する第２のオブジェクト動作決定手段を、さらに備え、
前記高速表示制御手段は、前記所定の入力データ受信以降の前記オブジェクトの一連の動作を示す複数の描画フレームを標準より短い時間で表示させる、請求項１乃至１３の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記第２のオブジェクト動作決定手段は、前記所定の入力データの受信が遅れた場合、前記オブジェクトの動作を一時停止し、当該所定の入力データの受信を待って当該所定の入力データ受信以降の動作を決定する、請求項１４に記載の情報処理システム。
【請求項１６】
他の情報処理装置と通信可能な情報処理装置であって、
ユーザ入力を取得する入力取得手段と、
前記ユーザ入力を示す入力データを他の情報処理装置へ送信する入力データ送信手段と、
他の情報処理装置から送信された入力データを受信する入力データ受信手段と、
表示画面に前記ユーザ入力に応じた画像および前記入力データ受信手段が受信した入力データに応じた画像を表示する画像表示制御手段とを備え、
前記画像表示制御手段は、
所定の入力データ送信後に表示される前記ユーザ入力に応じた画像を構成する複数の描画フレームを標準より長い時間で表示させる低速表示制御手段、および／または
所定の入力データ受信後に表示される前記入力データ受信手段が受信した入力データに応じた画像を構成する複数の描画フレームを標準より短い時間で表示させる高速表示制御手段を含む、情報処理装置。
【請求項１７】
他の情報処理装置と通信可能な情報処理装置に含まれるコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
ユーザ入力を取得する入力取得手段と、
前記ユーザ入力を示す入力データを他の情報処理装置へ送信する入力データ送信手段と、
他の情報処理装置から送信された入力データを受信する入力データ受信手段と、
表示画面に前記ユーザ入力に応じた画像および前記入力データ受信手段が受信した入力データに応じた画像を表示する画像表示制御手段として機能させ、
前記画像表示制御手段は、
所定の入力データ送信後に表示される前記ユーザ入力に応じた画像を構成する複数の描画フレームを標準より長い時間で表示させる低速表示制御手段、および／または
所定の入力データ受信後に表示される前記入力データ受信手段が受信した入力データに応じた画像を構成する複数の描画フレームを標準より短い時間で表示させる高速表示制御手段を含む、情報処理プログラム。
【請求項１８】
他の装置と通信可能な少なくとも１つの装置により構成されるシステムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行される情報処理方法であって、
ユーザ入力を取得する入力取得ステップと、
前記ユーザ入力を示す入力データを他の装置へ送信する入力データ送信ステップと、
他の装置から送信された入力データを受信する入力データ受信ステップと、
表示画面に前記ユーザ入力に応じた画像および前記入力データ受信ステップにおいて受信された入力データに応じた画像を表示する画像表示制御ステップとを含み、
前記画像表示制御ステップは、
所定の入力データ送信後に表示される前記ユーザ入力に応じた画像を構成する複数の描画フレームを標準より長い時間で表示させる低速表示制御ステップ、および／または
所定の入力データ受信後に表示される前記入力データ受信ステップが受信した入力データに応じた画像を構成する複数の描画フレームを標準より短い時間で表示させる高速表示制御ステップを含む、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および情報処理方法に関し、特に例えば、装置間でデータを送受信する情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、通信ネットワークを介して複数のゲーム装置間でゲームを行うゲームシステムがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−９７８３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、通信ネットワークを介して複数のゲーム装置間でデータ通信を行う場合、その通信環境によって当該データを送受信するための遅延時間が生じる。このようなデータを送受信する際に遅延時間が生じる場合、当該データを送受信している装置間で行われているゲームにおいても互いに遅延が生じてしまうため、同期を取りながらゲームを進行することが困難となることがある。また、上記特許文献１で開示されたゲームシステムでは、装置間で進行するゲームを同期させるために、仮想ゲーム世界に登場するオブジェクトの動作に関する情報等、仮想ゲーム世界の状態に関する情報を送受信している。しかしながら、ゲーム状態に関する情報を送受信する場合、各装置における処理が複雑となってゲームを設計するためのコストが増加してしまう問題がある。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、装置間でデータを送受信する際に生じる遅延に対応する情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００７】
本発明の情報処理システムの一構成例は、第１の情報処理装置と当該第１の情報処理装置と通信可能な第２の情報処理装置とを少なくとも含む。第１の情報処理装置は、第１の入力取得手段、第１の画像表示制御手段、および第１の入力データ送信手段とを備える。第１の入力取得手段は、第１の情報処理装置のユーザ入力を取得する。第１の画像表示制御手段は、第１の表示画面にユーザ入力に応じた画像を表示する。第１の入力データ送信手段は、ユーザ入力を示す入力データを第２の情報処理装置へ送信する。第２の情報処理装置は、第２の入力データ受信手段および第２の画像表示制御手段を備える。第２の入力データ受信手段は、第１の情報処理装置から送信された入力データを受信する。第２の画像表示制御手段は、第２の入力データ受信手段が受信した入力データに応じた画像を第２の表示画面に表示する。そして、第１の画像表示制御手段に低速表示制御手段が含まれる、および／または第２の画像表示制御手段に高速表示制御手段が含まれる。低速表示制御手段は、所定の入力データ送信後に表示されるユーザ入力に応じた画像を構成する複数の描画フレームを標準より長い時間で表示させる。高速表示制御手段は、所定の入力データ受信後に表示される入力データに応じた画像を構成する複数の描画フレームを標準より短い時間で表示させる。
【０００８】
上記によれば、入力データを送信する側の装置で所定の入力データ送信後に標準より長い時間で表示が行われる、および／または入力データを受信する側の装置で所定の入力データ受信後に標準より短い時間で表示が行われるため、装置間でデータを送受信する際に生じる遅延時間を吸収することができる。
【０００９】
また、上記低速表示制御手段は、複数の描画フレームを間延び表示させることによって、当該複数の描画フレームを標準より長い時間で表示させてもよい。
【００１０】
上記によれば、描画フレームを間延び表示することによって、当該描画フレームを標準より長い時間で表示させることができる。
【００１１】
また、上記低速表示制御手段は、複数の描画フレームの少なくとも１つを異なる時点で重複させて間延び表示させてもよい。
【００１２】
上記によれば、同じ描画フレームを重複表示することによって、容易に間延び表示を行うことができる。
【００１３】
また、上記高速表示制御手段は、複数の描画フレームを間引き表示させることによって、当該複数の描画フレームを標準より短い時間で表示させてもよい。
【００１４】
上記によれば、描画フレームを間引き表示することによって、当該描画フレームを標準より短い時間で表示させることができる。
【００１５】
また、上記高速表示制御手段は、複数の描画フレームの少なくとも１つをドロップさせて間引き表示させてもよい。
【００１６】
上記によれば、描画フレームをドロップさせることによって、容易に間引き表示を行うことができる。
【００１７】
また、上記第２の情報処理装置は、第２の入力取得手段および第２の入力データ送信手段を、さらに備えてもよい。第２の入力取得手段は、所定の入力データ受信後に、第２の情報処理装置のユーザ入力を受け付けて取得する。第２の入力データ送信手段は、第２の情報処理装置のユーザ入力を示す入力データを第１の情報処理装置へ送信する。この場合、上記第２の画像表示制御手段は、第２の表示画面に第２の情報処理装置のユーザ入力に応じた画像を表示してもよい。また、上記第１の情報処理装置は、第１の入力データ受信手段を、さらに備えてもよい。第１の入力データ受信手段は、第２の情報処理装置から送信された入力データを受信する。この場合、上記第１の画像表示制御手段は、第１の入力データ受信手段が受信した入力データに応じた画像を第１の表示画面に表示してもよい。上記低速表示制御手段は、第１の情報処理装置の所定の入力データの送信後から第２の情報処理装置の所定の入力データを受信するまでの期間に第１の表示画面に表示される複数の描画フレームを標準より長い時間で表示させてもよい。上記高速表示制御手段は、第１の情報処理装置の所定の入力データの受信後から第２の情報処理装置の所定の入力データを送信するまでの期間に第２の表示画面に表示される複数の描画フレームを標準より短い時間で表示させてもよい。
【００１８】
上記によれば、所定の入力データを送信してから他の装置から所定の入力データを受信するまでの期間に対して標準より長い時間で表示を行う、および／または所定の入力データを受信してから他の装置へ所定の入力データを送信するまでの期間に対して標準より短い時間で表示を行うことによって、違和感のない画像を表示しながら遅延時間を吸収することができる。
【００１９】
また、上記低速表示制御手段は、第１の情報処理装置の所定の入力データの送信後から第２の情報処理装置の所定の入力データを受信するまでの期間に第１の表示画面に表示される複数の描画フレームに対して、当該期間中に等間隔で間延び表示させることによって、当該複数の描画フレームを標準より長い時間で表示させてもよい。上記高速表示制御手段は、第１の情報処理装置の所定の入力データの受信後から第２の情報処理装置の所定の入力データを送信するまでの期間に第２の表示画面に表示される複数の描画フレームに対して、当該期間中に等間隔で間引き表示させることによって、当該複数の描画フレームを標準より短い時間で表示させてもよい。
【００２０】
上記によれば、間延び表示する間隔および／または間引き表示する間隔を相対的に長く設定することができる。
【００２１】
また、上記低速表示制御手段は、第１の情報処理装置の所定の入力データの送信後に第１の表示画面に表示される複数の描画フレームに対して、当該送信後から予め定められた間隔で間延び表示させることによって、当該複数の描画フレームを標準より長い時間で表示させてもよい。上記高速表示制御手段は、第１の情報処理装置の所定の入力データの受信後に第２の表示画面に表示される複数の描画フレームに対して、当該受信後から予め定められた間隔で間引き表示させることによって、当該複数の描画フレームを標準より短い時間で表示させてもよい。
【００２２】
上記によれば、間延び表示を行う期間に対して当該間延び表示を完了させるタイミング、および／または間引き表示を行う期間に対して早期に当該間引き表示を完了させるタイミングを調整することができ、間延び表示および／または間引き表示する間隔を相対的に短く設定することによって、当該期間に対して早期に間延び表示および／または間引き表示を完了させることができる。
【００２３】
また、上記第１の情報処理装置および／または第２の情報処理装置は、遅延時間計測手段を、さらに備えてもよい。遅延時間計測手段は、第１の情報処理装置と第２の情報処理装置との間でデータを送受信する際の遅延時間を計測する。この場合、上記低速表示制御手段は、第１の情報処理装置の所定の入力データの送信後に第１の表示画面に表示される複数の描画フレームを、遅延時間に基づいて標準より長い時間で表示させてもよい。上記高速表示制御手段は、第１の情報処理装置の所定の入力データの受信後に第２の表示画面に表示される複数の描画フレームを、遅延時間に基づいて標準より短い時間で表示させてもよい。
【００２４】
上記によれば、データの送受信によって生じる実際の遅延時間に応じて、標準より長い時間で表示および／または標準より短い時間で表示することができる。
【００２５】
また、上記遅延時間計測手段は、入力データの送受信が行われる前に遅延時間を計測してもよい。上記低速表示制御手段は、第１の情報処理装置の所定の入力データを第２の情報処理装置に送信した後は、毎回送受信前に計測された遅延時間に基づいて標準より長い時間で表示させてもよい。上記高速表示制御手段は、第１の情報処理装置の所定の入力データを第２の情報処理装置から受信する際は、毎回送受信前に計測された遅延時間に基づいて標準より短い時間で表示させてもよい。
【００２６】
上記によれば、入力データを送受信する前に計測された遅延時間を、以降の処理において固定して用いるため、当該処理における負荷が軽減される。
【００２７】
また、上記低速表示制御手段は、遅延時間が所定時間以上の場合に標準より短い時間で表示を行ってもよい。上記高速表示制御手段は、遅延時間が所定時間以上の場合に標準より短い時間で表示を行ってもよい。
【００２８】
上記によれば、遅延時間が所定時間以上の場合のみ標準より短い時間で表示および／または標準より短い時間で表示されるため、必要に応じて遅延時間に対応することができる。
【００２９】
また、上記低速表示制御手段は、第１の情報処理装置の所定の入力データの送信後に第１の表示画面に表示される複数の描画フレームを、当該送信後から所定の間隔で所定の回数だけ間延び表示させることによって、当該複数の描画フレームを標準より長い時間で表示させてもよい。上記高速表示制御手段は、第１の情報処理装置の所定の入力データの受信後に第２の表示画面に表示される複数の描画フレームを、当該受信後から間隔で回数だけ間引き表示させることによって、当該複数の描画フレームを標準より短い時間で表示させてもよい。
【００３０】
上記によれば、間延び表示および／または間引き表示を行う間隔および回数が同じであるため、間延び表示および／または間引き表示を行う際の制御が容易となる。
【００３１】
また、上記第１の入力データ送信手段は、ネットワークを介した遠距離通信を用いて入力データを第２の情報処理装置へ送信してもよい。上記第２の入力データ受信手段は、ネットワークを介した遠距離通信によって第１の情報処理装置から送信された入力データを受信してもよい。
【００３２】
上記によれば、遅延時間が相対的に長くなる通信環境において、有効に利用することができる。
【００３３】
また、上記第１の情報処理装置は、第１のオブジェクト動作決定手段を、さらに備えてもよい。第１のオブジェクト動作決定手段は、第１の情報処理装置の所定のユーザ入力に応じて、所定のオブジェクトに対する当該所定のユーザ入力以降の動作を決定する。この場合、上記低速表示制御手段は、所定のユーザ入力以降のオブジェクトの一連の動作を示す複数の描画フレームを標準より長い時間で表示させてもよい。また、上記第２の情報処理装置は、第２のオブジェクト動作決定手段を、さらに備えてもよい。第２のオブジェクト動作決定手段は、第１の情報処理装置から受信した所定の入力データに応じて、オブジェクトに対する当該所定の入力データ受信以降の動作を決定する。この場合、上記高速表示制御手段は、所定の入力データ受信以降のオブジェクトの一連の動作を示す複数の描画フレームを標準より短い時間で表示させてもよい。
【００３４】
上記によれば、所定のユーザ入力に応じてその後の一連のオブジェクト動作が決定される処理に対して、有効に利用することができる。
【００３５】
また、上記第２のオブジェクト動作決定手段は、所定の入力データの受信が遅れた場合、オブジェクトの動作を一時停止し、当該所定の入力データの受信を待って当該所定の入力データ受信以降の動作を決定してもよい。
【００３６】
上記によれば、入力データの遅延が大きい場合であっても、オブジェクトの動作を調整することによって当該動作を同期させることができる。
【００３７】
また、本発明は、上記各手段を備える情報処理装置や上記各手段としてコンピュータを機能させる情報処理プログラムや上記各手段で行われる動作を含む情報処理方法の形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【００３８】
本発明によれば、入力データを送信する側の装置で所定の入力データ送信後に標準より長い時間で表示が行われる、および／または入力データを受信する側の装置で所定の入力データ受信後に標準より短い時間で表示が行われるため、装置間でデータを送受信する際に生じる遅延時間を吸収することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理システム１を説明するための図
【図２】図１の情報処理装置３および情報処理装置３に接続される装置の構成の一例を示すブロック図
【図３】情報処理システム１に含まれる情報処理装置３ａおよび３ｂにおいて、それぞれ表示される画面の一例を示す図
【図４】情報処理装置３ａおよび３ｂにおける処理動作の一例を示す図
【図５】情報処理装置３ａおよび３ｂにおいてそれぞれ描画されるフレームの一例を示す図
【図６】情報処理装置３のメモリ３３に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図７】情報処理装置３において実行される前半の処理の一例を示すフローチャート
【図８】情報処理装置３において実行される後半の処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００４０】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理システムについて説明する。図１に示すように、情報処理システム１は、複数の情報処理装置３（図１に示す例では、情報処理装置３ａおよび３ｂ）が、ネットワーク１００を介して接続されて構築される。
【００４１】
情報処理装置３は、有線通信または無線通信を用いて、ネットワーク１００に接続可能に構成されている。そして、情報処理装置３は、ネットワーク１００を介して、他の情報処理装置３と接続を確立することによって、他の情報処理装置３との間で所定の情報処理（例えば、ゲーム処理）が可能となる。例えば、情報処理装置３は、交換可能なメモリカードや光ディスク等の記録媒体内に記憶された、または、サーバや他の装置から受信されたプログラムを実行可能である。情報処理装置３は、据置型ゲーム装置や携帯ゲーム装置であってもよく、一般的なパーソナルコンピュータ、携帯電話機、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等のデバイスであってもかまわない。
【００４２】
次に、図２を参照して、情報処理装置３について説明する。なお、図２は、情報処理装置３および情報処理装置３に接続される装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００４３】
一例として、情報処理装置３には、入力装置２およびモニタ４が接続される。なお、情報処理装置３と入力装置２またはモニタ４との接続は、有線であってもよいし無線であってもよい。本実施形態における情報処理装置３は、入力装置２に対する操作に応じて情報処理（例えば、後述するゲーム処理）を実行するものである。
【００４４】
入力装置２は、操作部２１、加速度センサ２２、およびジャイロセンサ２３を有する。操作部２１は、ユーザによって操作可能な入力部であり、操作ボタン、方向を入力可能なスティック、タッチパネル、タッチパッド等によって構成される。加速度センサ２２は、入力装置２に生じる加速度を検出する。一例として、加速度センサ２２は、所定の３軸方向それぞれに生じる加速度や所定の１軸または２軸方向に生じる加速度を検出する。ジャイロセンサ２３は、入力装置２の角速度を検出する。一例として、ジャイロセンサ２３は、所定の３軸回りの角速度や所定の１軸または２軸回りの角速度を検出する。また、入力装置２は、その検出結果を用いて入力装置２の姿勢を算出（推定）することができる任意のセンサ（姿勢センサ）を有していてもよい。例えば、入力装置２は、加速度センサ２２およびジャイロセンサ２３に加えて（または代えて）、磁気センサを有していてもよい。
【００４５】
入力装置２は、ユーザの操作を検出し、ユーザの操作を表す操作データを情報処理装置３へ送信する。例えば、操作データは、操作部２１による操作情報（例えば、操作ボタンに対する押下情報）や、加速度センサ２２および／またはジャイロセンサ２３による加速度情報および／または角速度情報を含む。ここで、上記操作情報は、操作部２１に対する操作状況（例えば、押下情報は操作ボタンが押下されたか否かの状況）を示す。また、上記加速度情報は、加速度センサ２２が検出する加速度を示す。また、上記角速度情報は、ジャイロセンサ２３が検出する角速度を示す。
【００４６】
情報処理装置３は、通信部３１、ＣＰＵ３２、メモリ３３、およびプログラム記憶部３４を備える。なお、情報処理装置３は、ＣＰＵ３２を少なくとも含む情報処理装置と他の装置とを含む１以上の装置によって構成されてもよい。情報処理装置３は、情報処理を実行することが可能な任意の構成でよく、例えば情報処理の一部または全部が専用回路によって実行されてもよい。本実施形態においては、上記情報処理によって情報処理装置３が画像を生成し、生成された画像が情報処理装置３からモニタ４へ出力される。
【００４７】
通信部３１は、他の機器等と有線または無線通信を行う機能を有している。例えば、通信部３１は、通信データ（例えば、操作データ）を送受信することによって、ネットワーク１００を介して他の情報処理装置３等との通信を行う。
【００４８】
ＣＰＵ３２は、各種の情報処理を実行するための情報処理手段（コンピュータ）の一例である。ＣＰＵ３２は、各種の情報処理として、操作部２１に対する操作に応じた処理等を実行する機能を有する。また、ＣＰＵ３２は、各種の情報処理として、通信部３１を介して他の情報処理装置３から通信データを受信し、当該通信データに応じた処理等を実行する機能を有する。また、ＣＰＵ３２は、各種の情報処理として、他の情報処理装置３へ送信する送信データを作成して、通信部３１を介して当該送信データを送信する処理等を実行する機能を有する。例えば、ＣＰＵ３２が所定のプログラムを実行することによって、上記機能が実現される。
【００４９】
メモリ３３は、ＣＰＵ３２が上記情報処理を実行する際に用いる各種のデータを記憶する。メモリ３３は、例えばＣＰＵ３２がアクセス可能なメモリである。
【００５０】
プログラム記憶部３４は、プログラムを記憶（格納）する。プログラム記憶部３４は、ＣＰＵ３２がアクセス可能な記憶装置（記憶媒体）であればどのようなものであってもよい。例えば、プログラム記憶部３４は、ＣＰＵ３２を含む情報処理装置３内に設けられる記憶装置であってもよいし、ＣＰＵ３２を含む情報処理装置３に着脱自在に装着される記憶媒体であってもよい。また、プログラム記憶部３４は、ＣＰＵ３２とネットワークを介して接続される記憶装置（サーバ等）であってもよい。ＣＰＵ３２は、プログラムの一部または全部を適宜のタイミングでメモリ３３に読み出し、読み出されたプログラムを実行するようにしてもよい。
【００５１】
モニタ４は、画像を表示する表示装置の一例である。情報処理装置３からモニタ４へ画像が送信されてくる場合、モニタ４は当該画像を表示する。
【００５２】
次に、情報処理装置３が行う具体的な処理を説明する前に、図３〜図５を用いて情報処理システム１において行われる処理の概要について説明する。なお、図３は、情報処理システム１に含まれる情報処理装置３ａおよび３ｂにおいて、それぞれ表示される画面の一例を示す図である。図４は、情報処理装置３ａおよび３ｂにおける処理動作の一例を示す図である。図５は、情報処理装置３ａおよび３ｂにおいてそれぞれ描画されるフレームの一例を示す図である。
【００５３】
図３において、情報処理システム１に含まれる情報処理装置３ａおよび３ｂは、それぞれ通信データ（操作データ）を送受信することによって、同じゲームプログラムを実行してゲームを進行する。一例として、図３のゲーム例では、情報処理装置３ａのユーザが操作するプレイヤＰａと情報処理装置３ｂのユーザが操作するプレイヤＰｂとが対戦するテニスゲームがそれぞれの表示画面（モニタ４）に表示されている。
【００５４】
図３（Ａ）に示す情報処理装置３ａで表示される画面では、情報処理装置３ａのユーザが操作する自プレイヤＰａと相手プレイヤＰｂとが対戦しているテニスゲームが表示されている。具体的には、情報処理装置３ａで表示される画面では、情報処理装置３ａのユーザが操作する自プレイヤＰａがコートの手前側に表示され、相手プレイヤＰｂがコートの奥側に表示されたゲーム画像が表示されている。一方、図３（Ｂ）に示す情報処理装置３ｂで表示される画面では、情報処理装置３ｂのユーザが操作する自プレイヤＰｂと相手プレイヤＰａとが対戦しているテニスゲームが表示されている。具体的には、情報処理装置３ｂで表示される画面では、情報処理装置３ｂのユーザが操作する自プレイヤＰｂがコートの手前側に表示され、相手プレイヤＰａがコートの奥側に表示されたゲーム画像が表示されている。
【００５５】
本実施形態では、ユーザ操作に応じて各プレイヤＰａおよびＰｂがそれぞれ動作する。例えば、情報処理装置３ａで表示される画面における自プレイヤＰａは、情報処理装置３ａのユーザが情報処理装置３ａの操作部２１を操作することに応じて動作する。そして、情報処理装置３ａで表示される画面における相手プレイヤＰｂは、情報処理装置３ｂの操作部２１に対する操作を示す操作情報を情報処理装置３ｂから情報処理装置３ａが受信し、当該操作情報に応じて動作する。一方、情報処理装置３ｂで表示される画面における自プレイヤＰｂは、情報処理装置３ｂのユーザが情報処理装置３ｂの操作部２１を操作することに応じて動作する。そして、情報処理装置３ｂで表示される画面における相手プレイヤＰａは、情報処理装置３ａの操作部２１に対する操作を示す操作情報を情報処理装置３ａから情報処理装置３ｂが受信し、当該操作情報に応じて動作する。つまり、相手プレイヤの動作は、当該相手プレイヤを操作しているユーザの操作情報を受信することによってそれぞれ動作制御される。したがって、それぞれの情報処理装置３ａおよび３ｂで表現される相手プレイヤの動作は、少なくとも操作情報を送受信するための時間だけ遅延することになる。
【００５６】
このような遅延時間を吸収して情報処理装置３ａおよび３ｂ間のゲーム進行を同期させるために、本実施形態では、表示するゲーム画像の描画フレームが間延び表示および／または間引き表示される。例えば、図３（Ａ）に示すように、相手プレイヤ（図３（Ａ）の例ではプレイヤＰｂ）がボールを打撃してから自プレイヤ（図３（Ａ）の例ではプレイヤＰａ）がボールを打撃するまでの期間は、表示する描画フレームの一部をドロップしてゲーム画像を表示（間引き表示）する。これによって、相手プレイヤがボールを打撃してから自プレイヤがボールを打撃するまでの期間が、描画フレームをドロップした数に応じて短くなる（例えば、相手操作情報が受信されるまでの遅延時間分短くする）ため、上記遅延時間を吸収することができる。また、図３（Ｂ）に示すように、自プレイヤ（図３（Ｂ）の例ではプレイヤＰｂ）がボールを打撃してから相手プレイヤ（図３（Ｂ）の例ではプレイヤＰａ）がボールを打撃するまでの期間は、表示する描画フレームの一部を重複させてゲーム画像を表示（間延び表示）する。これによって、自プレイヤがボールを打撃してから相手プレイヤがボールを打撃するまでの期間が、描画フレームを重複表示した数に応じて長くなる（例えば、自操作情報が相手装置で受信されるまでの遅延時間分長くする）ため、上記遅延時間を吸収することができる。
【００５７】
図４に示すように、上記遅延時間に応じて、描画フレームを間延び表示および／または間引き表示する数を設定することによって、情報処理装置３ａおよび３ｂ間のゲーム進行を同期させることができる。例えば、操作部２１に含まれる所定の操作ボタンを押下することに応じて、自プレイヤがボールを打撃する動作を行うとする。この場合、情報処理装置３ａのユーザが情報処理装置３ａに含まれる上記操作ボタンを押下操作することに応じて、情報処理装置３ａのモニタ４には自プレイヤＰａがボールを打撃する場面が表示されるとともに、当該押下操作をしたことを示す打撃操作データが情報処理装置３ａから情報処理装置３ｂへ送信される。
【００５８】
情報処理装置３ａから送信された打撃操作データは、ネットワーク１００を介して情報処理装置３ｂで受信され、情報処理装置３ａから情報処理装置３ｂへの打撃操作データの送受信のために遅延時間が生じる。したがって、情報処理装置３ｂのモニタ４において表示される相手プレイヤＰａがボールを打撃する場面は、情報処理装置３ａで同じ場面が表示されるタイミングより上記遅延時間分だけ遅れて表示されることになる。したがって、情報処理装置３ｂは、情報処理装置３ａから情報処理装置３ｂへの遅延時間を吸収するために、当該遅延時間分短く間引き表示する処理を開始する。具体的には、情報処理装置３ｂは、情報処理装置３ａからの打撃操作データの受信後、上記遅延時間に応じて描画フレームをドロップする間引き表示処理を開始し、当該遅延時間を吸収して情報処理装置３ｂのユーザによる打撃操作（情報処理装置３ｂに含まれる上記操作ボタンの押下操作）を待つ（図４に示す情報処理装置３ｂの間引き表示期間）。
【００５９】
次に、情報処理装置３ｂのユーザが上記操作ボタンを押下することに応じて、自プレイヤＰｂがボールを打撃する動作を行う。この場合、情報処理装置３ｂのモニタ４には自プレイヤＰｂがボールを打撃する場面が表示されるとともに、当該押下操作をしたことを示す打撃操作データが情報処理装置３ｂから情報処理装置３ａへ送信される。
【００６０】
情報処理装置３ｂから送信された打撃操作データは、ネットワーク１００を介して情報処理装置３ａで受信され、情報処理装置３ｂから情報処理装置３ａへの打撃操作データの送受信のために遅延時間も生じる。したがって、情報処理装置３ａのモニタ４において表示される相手プレイヤＰｂがボールを打撃する場面も、情報処理装置３ｂで同じ場面が表示されるタイミングより上記遅延時間分だけ遅れて表示されることになる。したがって、情報処理装置３ａは、情報処理装置３ｂへ打撃操作データを送信した後、情報処理装置３ｂから情報処理装置３ａへの遅延時間分を吸収するために、当該遅延時間分長く間延び表示する処理を開始している。具体的には、情報処理装置３ａは、情報処理装置３ｂへ打撃操作データを送信後、上記遅延時間に応じて描画フレームを重複表示する間延び表示処理を開始し、当該遅延時間を吸収して情報処理装置３ｂから打撃操作データ（情報処理装置３ｂに含まれる上記操作ボタンが押下操作されたことを示す操作データ）の受信を待っている（図４に示す情報処理装置３ａの間延び表示期間）。
【００６１】
また、情報処理装置３ａは、情報処理装置３ｂから情報処理装置３ａへの遅延時間を吸収するために、上述した情報処理装置３ｂと同様に、当該遅延時間分短く間引き表示する処理を開始する。具体的には、情報処理装置３ａは、情報処理装置３ｂからの打撃操作データの受信後、上記遅延時間に応じて描画フレームをドロップする間引き表示処理を開始し、当該遅延時間を吸収して情報処理装置３ａのユーザによる打撃操作（情報処理装置３ａに含まれる上記操作ボタンの押下操作）を待つ（図４に示す情報処理装置３ａの間引き表示期間）。
【００６２】
一方、情報処理装置３ｂにおいても、情報処理装置３ａへ打撃操作データを送信した後、次に受信する情報処理装置３ａから情報処理装置３ｂへの遅延時間分を吸収するために、当該遅延時間分長く間延び表示する処理を開始する。具体的には、情報処理装置３ｂは、情報処理装置３ａへ打撃操作データを送信後、上記遅延時間に応じて描画フレームを重複表示する間延び表示処理を開始し、当該遅延時間を吸収して情報処理装置３ａから打撃操作データの受信を待つ（図４に示す情報処理装置３ｂの間延び表示期間）。
【００６３】
このように、情報処理装置３ａおよび３ｂは、それぞれ、打撃操作データを送信した後に間延び表示処理を行って相手装置からの打撃操作データの受信を待ち、相手装置から打撃操作データを受信した後に間引き表示処理を行ってユーザが打撃操作を行うのを待つ動作を繰り返すことによって、当該打撃操作データの送受信等で生じる遅延時間を吸収することができる。
【００６４】
例えば、上記間延び表示処理および上記間引き表示処理は、描画フレームを重複表示する処理および描画フレームをドロップする処理を、所定の処理間隔で上記遅延時間に応じた回数行うことによって実現される。以下、図５を参照して、上記間延び表示処理および上記間引き表示処理が行われる一例を説明する。
【００６５】
図５に示すように、間延び表示処理は、自機で打撃操作が行われた時点から開始され、所定フレーム毎（例えば、４フレーム毎）に同じ描画フレームを２回表示（図５において３や６で示された描画フレーム）することによって行われる。ここで、描画フレームの重複表示する際には、前回表示した仮想世界のデータを用いることができるため、当該仮想世界の状況を更新するための計算処理がスキップ（図５においてＸ印で示されたフレーム）される。なお、ゲーム処理が一般的な１／６０秒を単位として行われる場合、１描画フレームが表示される時間（１フレーム時間）が約１６．７ｍｓ（ミリ秒）となるため、約６６．７ｍｓ毎に描画フレームの重複表示が繰り返されることになる。そして、所定フレーム毎に描画フレームを重複表示する処理が上記遅延時間に応じた回数（典型的には、上記遅延時間を１フレーム時間で除算した数に相当する回数）繰り返された後、間延び表示処理を終了して通常の表示処理に戻される。
【００６６】
また、間引き表示処理は、相手装置から打撃操作データを取得した時点から開始され、所定フレーム毎（例えば、４フレーム毎）に描画フレームをドロップ（図５において５と７との間や１０と１２との間で示される描画フレーム）することによって行われる。ここで、描画フレームをドロップする際には、仮想世界の状況を更新するための計算処理を２回繰り返した後の描画フレームが表示（図５において「２回」と記載されたフレーム）される。なお、ゲーム処理が一般的な１／６０秒を単位として行われる場合、約６６．７ｍｓ毎に描画フレームのドロップが繰り返されることになる。そして、所定フレーム毎に描画フレームをドロップする処理が上記遅延時間に応じた（典型的には、上記遅延時間を１フレーム時間で除算した数に相当する回数）回数繰り返された後、間引き表示処理を終了して通常の表示処理に戻される。
【００６７】
上述した間延び表示処理および間引き表示処理の一例では、固定フレーム間隔（例えば、４フレーム毎）で描画フレームを重複表示する処理や描画フレームをドロップする処理を繰り返した後、通常の表示処理に戻している。このように間延び表示処理を行うことによって、自機で打撃操作が行われた時点から相手装置から打撃操作データを受信するまでの期間に対して、相対的に早い時点で間延び表示処理を終えることができる。したがって、相手装置からの打撃操作データが相対的に早く受信したとしても、遅延時間を確実に吸収することができる。また、このように間引き表示処理を行うことによって、相手装置から打撃操作データを受信した時点から自機で打撃操作が行われる時点までの期間に対して、相対的に早い時点で間引き表示処理を終えることができる。したがって、自機において相対的に早く打撃操作が行われたとしても、遅延時間を確実に吸収することができる。なお、描画フレームを重複表示する処理間隔や描画フレームをドロップする処理間隔を、上記遅延時間に応じて変化させてもかまわない。例えば、上記遅延時間が相対的に短い場合に上記処理間隔を相対的に長く設定し、上記遅延時間が相対的に長い場合に上記処理間隔を相対的に短い設定することが考えられる。
【００６８】
また、上述した効果を期待しない場合、自機で打撃操作が行われた時点から相手装置から打撃操作データを受信するまでの期間や相手装置から打撃操作データを受信した時点から自機で打撃操作が行われる時点までの期間に対して、均等に処理（典型的には、当該期間に相当するフレーム数を上記繰り返し回数で除算したフレーム間隔で処理）が行われてもかまわない。この場合、描画フレームを重複表示する処理や描画フレームをドロップする処理を行う間隔を相対的に長く設定することができる。
【００６９】
また、上記間延び表示処理および上記間引き表示処理は、上記遅延時間が所定時間以上である場合に行われてもよい。例えば、上記遅延時間が描画フレームを４フレーム表示するための時間（４フレーム時間：約６６．７ｍｓ）以上である場合、上記間延び表示処理および上記間引き表示処理が行われてもよい。
【００７０】
また、上述した説明では、操作ボタンが押下操作されることに応じて自プレイヤが打撃動作をする例を用いたが、他の操作に応じて当該動作が行われるゲームであってもよい。一例として、所定の音声が入力されることによって自プレイヤが打撃動作をするゲームであってもよい。また、他の例として、入力装置２を振ることによって生じる加速度や入力装置２を振ることによって変化する角速度を加速度センサ２２やジャイロセンサ２３で検出し、当該検出結果を用いて入力装置２を把持しているユーザの振り動作を判定して、当該振り動作に応じて自プレイヤが打撃動作をするようなゲームであっても、上記間延び表示処理および上記間引き表示処理を行うことができる。この場合、上記加速度や角速度を示す操作データ（上記加速度情報および／または角速度情報を含む操作データ）を相手装置へ随時または常に送信し、当該相手装置においても上記振り動作判定を行って相手プレイヤの打撃動作を制御する。そして、自プレイヤの打撃タイミングから間延び表示処理を開始し、相手プレイヤの打撃タイミングから間引き表示処理を開始するようにすれば、同様に本発明を実現することができる。すなわち、加速度情報および／または角速度情報に基づいてプレイヤが打撃するゲームでは、随時または常に送受信している操作データのうち、所定の操作データ（自プレイヤが打撃するタイミングとなる操作データ）送信後に間延び処理を開始し、所定の操作データ（相手プレイヤが打撃するタイミングとなる操作データ）受信後に間引き処理を開始することになる。
【００７１】
また、上述した間延び表示処理および間引き表示処理では、描画フレームを重複表示する処理や描画フレームをドロップする処理を上記遅延時間に応じた回数行うことによって実現する例を用いているが、当該処理をそれぞれ予め定められた回数行うようにしてもよい。一例として、処理を行う回数を予め複数の値（例えば、２つの値）に設定し、上記遅延時間の長さに応じて何れかの値が選択されるようにした場合、間延び表示処理および／または間引き表示処理を行うことによって、上述した遅延時間を段階的に吸収することが可能となる。他の例として、処理を行う回数を予め１つの固定値に設定したとしても、間延び表示処理および／または間引き表示処理を行うことによって、当該処理を行わない状態と比較すると上述した遅延時間をある程度吸収することが可能となる。
【００７２】
また、上記遅延時間を吸収するために、間延び表示処理および間引き表示処理の何れか一方のみが行われてもかまわない。例えば、間延び表示処理だけで上記遅延時間を吸収する場合、自機で打撃操作が行われた時点から相手装置から打撃操作データを受信するまでの期間において、操作データが往復するために生じる往復遅延時間（例えば、情報処理装置３ａから情報処理装置３ｂへの遅延時間と情報処理装置３ｂから情報処理装置３ａへの遅延時間とを加算した時間）に応じた回数だけ、描画フレームを重複表示する処理が繰り返される。また、間引き表示処理だけで上記遅延時間を吸収する場合、相手装置から打撃操作データを受信した時点から自機で打撃操作が行われる時点までの期間において、操作データが往復するために生じる往復遅延時間に応じた回数だけ、描画フレームをドロップする処理が繰り返される。
【００７３】
また、上述したゲーム例では、２つの情報端末装置３の間で行われるゲームを用いたが、３つ以上の情報端末装置３の間で行われるゲームにおいても、上述した間延び表示処理および／または間引き表示処理によって遅延時間を吸収することができる。例えば、３つの情報端末装置３ａ〜３ｃの間で行われるゲームにおいて、情報端末装置３ｂで操作されているプレイヤに向かって情報端末装置３ａで操作されているプレイヤがボールを打撃した場合、情報端末装置３ａにおいて間延び表示処理を行うとともに情報端末装置３ｂにおいて間引き表示処理を行って、情報端末装置３ｃでは通常の表示処理を行う。このように、ボールが打撃された相手に応じて上述した間延び表示処理および／または間引き表示処理を行うことによって、３つ以上の情報端末装置３の間で行われるゲームにおいても、同様に送受信する通信データにおける遅延時間を吸収することができる。
【００７４】
次に、情報処理装置３において行われる処理の詳細を説明する。まず、図６を参照して、処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図６は、情報処理装置３のメモリ３３に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【００７５】
図６に示すように、メモリ３３のデータ記憶領域には、操作データＤａ、受信データＤｂ、送信データＤｃ、遅延時間データＤｄ、間延び／間引き回数設定データＤｅ、間延び／間引き間隔設定データＤｆ、仮想世界データＤｇ、間延びフラグデータＤｈ、および画像データＤｉ等が記憶される。なお、メモリ３３には、図６に示すデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータが記憶される。また、メモリ３３のプログラム記憶領域には、情報処理プログラムを構成する各種プログラム群Ｐａが記憶される。
【００７６】
操作データＤａは、ユーザが操作部２１を操作した操作情報を示すデータである。例えば、操作ボタン等の操作部２１を操作したことを示す操作データは、情報処理装置３が処理する時間単位（例えば、１／６０秒）毎に取得され、当該取得に応じて操作データＤａに格納されて更新される。
【００７７】
受信データＤｂは、他の情報処理装置３から受信したデータである。送信データＤｃは、他の情報処理装置３へ送信するデータである。
【００７８】
遅延時間データＤｄは、対戦ゲームを行う相手装置との間で通信データを送受信する際に必要な時間（遅延時間）を示すデータであり、当該対戦ゲームを開始する前に計測されて格納される。間延び／間引き回数設定データＤｅは、計測された遅延時間に応じて設定される間延び表示処理を行う回数および間引き表示処理を行う回数を示すデータである。間延び／間引き間隔設定データＤｆは、間延び表示処理および間引き表示処理を行う間隔を示すデータである。
【００７９】
仮想世界データＤｇは、自機の操作データおよび相手装置から受信した操作データに基づいて構築される、対戦ゲームにおける仮想世界に関するデータである。一例として、仮想世界データＤｇは、仮想世界に登場する自プレイヤや相手プレイヤの位置、姿勢、動作等に関するデータ、仮想世界に登場する他のオブジェクト（例えば、ボール）の位置、移動方向、移動速度等に関するデータ、モニタ４に表示する仮想世界画像を生成するための仮想カメラに関するデータ等を含んでいる。
【００８０】
間延びフラグデータＤｈは、間延び表示処理を行う期間である場合にオンに設定され、間引き表示処理を行う期間である場合にオフに設定される間延びフラグを示すデータである。
【００８１】
画像データＤｉは、仮想世界画像を生成するために用いられるデータであり、仮想世界に登場する自プレイヤ、相手プレイヤ、および他のオブジェクト等を示す画像や背景画像等を示すデータである。
【００８２】
次に、図７および図８を参照して、情報処理装置３において行われる処理の詳細を説明する。なお、図７は、情報処理装置３において実行される前半の処理の一例を示すフローチャートである。図８は、情報処理装置３において実行される後半の処理の一例を示すフローチャートである。ここで、図７および図８に示すフローチャートにおいては、情報処理装置３が他の情報処理装置３との間で行われる対戦ゲームに関する処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図７および図８では、ＣＰＵ３２が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【００８３】
本実施形態においては、図７および図８に示す一連の処理は、ＣＰＵ３２が、プログラム記憶部３４に記憶される情報処理プログラムを実行することによって行われる。なお、図７および図８に示す処理が開始されるタイミングは任意である。情報処理プログラムは、適宜のタイミングでその一部または全部がメモリ３３に読み出され、ＣＰＵ３２によって実行される。これによって、図７および図８に示す一連の処理が開始される。なお、情報処理プログラムは、プログラム記憶部３４に予め記憶されているものとする。ただし、他の実施形態においては、情報処理装置３に着脱可能な記憶媒体から取得されてメモリ３３に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されてメモリ３３に記憶されてもよい。
【００８４】
また、図７および図８に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび／または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をＣＰＵ３２が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部または全部のステップの処理を、上記ＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【００８５】
図７において、ＣＰＵ３２は、初期設定を行って（ステップ４１）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ３２は、所定のマッチング処理に基づいて、対戦ゲームを行う際の通信先装置となる他の情報処理装置３を設定する。また、ＣＰＵ３２は、仮想世界に自プレイヤオブジェクトや相手プレイヤオブジェクト等の各種オブジェクトや背景を配置してモニタ４に表示するための仮想世界を構築し、仮想世界データＤｇを更新する。また、ＣＰＵ３２は、ゲーム処理で用いられる各パラメータを初期設定（例えば、間延びフラグについては、自プレイヤが先に打撃（例えば、自プレイヤがサーブ）する場合にオフに初期設定し、相手プレイヤが先に打撃（例えば、自プレイヤがレシーブ）する場合にオンに初期設定して、間延びフラグデータＤｈを更新する。
【００８６】
次に、ＣＰＵ３２は、通信先装置との間で生じる遅延時間を設定する処理を行い（ステップ４２）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ３２は、通信部３１を介して、通信先装置（すなわち、対戦ゲームを行う相手の情報処理装置３）へ遅延時間を計測するための所定データを送信し、当該送信時点から当該データに対して返信されたデータを受信した時点までの時間を計測する。そして、ＣＰＵ３２は、計測した時間を示すデータを用いて遅延時間データＤｄを更新する。
【００８７】
また、ＣＰＵ３２は、上記ステップ４２において、対戦ゲームを行う際の間延び表示処理を行う回数および間隔と間引き表示処理を行う回数および間隔を、遅延時間データＤｄが示す時間（遅延時間）に応じて設定し、間延び／間引き回数設定データＤｅおよび間延び／間引き間隔設定データＤｆを更新する。一例として、ＣＰＵ３２は、遅延時間データＤｄが示す時間が、自機と通信先装置との間でデータが往復する際の遅延時間を示している場合、当該遅延時間を１フレーム時間で除算した数に相当する回数をそれぞれ間延び表示処理を行う回数および間引き表示処理を行う回数に振り分けて（例えば、同数に振り分けて）設定する。他の例として、ＣＰＵ３２は、遅延時間データＤｄが示す時間が、自機と通信先装置との間でデータが往復する際の遅延時間を示している場合、当該遅延時間の半分を１フレーム時間で除算した数に相当する回数をそれぞれ間延び表示処理を行う回数および間引き表示処理を行う回数として設定する。そして、ＣＰＵ３２は、間延び表示処理を行う間隔および間引き表示処理を行う間隔をそれぞれ固定値（例えば、４フレーム毎）として、間延び表示処理を行うタイミングおよび間引き表示処理を行うタイミングをそれぞれ設定する。なお、ＣＰＵ３２は、遅延時間データＤｄが示す時間が所定の時間未満である場合（例えば、自機と通信先装置との間でデータが往復する際の遅延時間や片道の遅延時間が４フレーム時間（約６６．７ｍｓ）未満である場合）、間延び表示処理を行う回数および間引き表示処理を行う回数をそれぞれ０に設定する。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３２は、入力装置２から操作データを取得し、操作データＤａを更新して（ステップ４３）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ３２は、操作部２１に対する操作内容を示すデータを用いて、操作データＤａを更新する。
【００８９】
次に、ＣＰＵ３２は、通信先装置である他の情報処理装置３から操作データを受信し（ステップ４４）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ３２は、他の情報処理装置３から操作データを受信した場合、当該操作データを用いて受信データＤｂを更新する。
【００９０】
次に、ＣＰＵ３２は、間延びフラグデータＤｈを参照して、間延びフラグがオンに設定されているか否かを判定する（ステップ４５）。そして、ＣＰＵ３２は、間延びフラグがオンに設定されている場合、ステップ４６に処理を進める。一方、ＣＰＵ３２は、間延びフラグがオフに設定されている場合、ステップ６１（図８参照）に処理を進める。
【００９１】
ステップ４６において、ＣＰＵ３２は、受信データＤｂを参照して、上記ステップ４４において通信先装置から打撃操作データを受信したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ３２は、通信先装置から打撃操作データを受信した場合、ステップ４７に処理を進める。一方、ＣＰＵ３２は、通信先装置から打撃操作データを受信していない場合、ステップ４９に処理を進める。ここで、打撃操作データは、プレイヤにボールを打撃する動作を行わせるためのユーザ操作が行われたことを示すデータであり、例えば所定の操作ボタンが押下されたことを示す操作データである。なお、打撃操作されたタイミングを正確に伝達するために、打撃操作が行われたフレーム番号を打撃操作データとともに送受信してもよい。上記ステップ４６においては、このような打撃操作データが対戦ゲームの相手が操作している通信先装置から受信したか否かが判定される。
【００９２】
ステップ４７において、ＣＰＵ３２は、打撃条件を算出して、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ３２は、仮想世界の状況（例えば、相手プレイヤの位置、姿勢、動作状態や打撃されるボールの位置等）や打撃操作された状況（例えば、打撃操作されたタイミング（フレーム番号）、強さ、速さ等）等に応じて、打撃されたボールの初期軌道（例えば、打撃直後の移動方向や移動速度）を算出する。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３２は、間延びフラグをオフに設定して間延びフラグデータＤｈを更新し（ステップ４８）、ステップ６１（図８参照）に処理を進める。
【００９４】
ステップ４９において、ＣＰＵ３２は、仮想世界を更新する計算をスキップして描画フレームを重複する表示（間延び表示処理）するタイミングであるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ３２は、現時点が計算をスキップするタイミングでない場合、ステップ５０に処理を進める。一方、ＣＰＵ３２は、現時点が計算をスキップするタイミングである場合、ステップ５１に処理を進める。例えば、仮想世界を更新する計算をスキップして描画フレームを重複する表示するタイミングは、上記ステップ４２の処理で設定されており、当該設定結果が間延び／間引き回数設定データＤｅおよび間延び／間引き間隔設定データＤｆに格納されている。したがって、ＣＰＵ３２は、間延び／間引き回数設定データＤｅおよび間延び／間引き間隔設定データＤｆを参照して、現時点の処理が間延び表示処理を行うタイミングであるか否かを判定する。
【００９５】
ステップ５０において、ＣＰＵ３２は、仮想世界データを更新する処理を行い、ステップ５１に処理を進める。例えば、ＣＰＵ３２は、仮想世界データＤｇに設定されている仮想世界内の仮想オブジェクト（自プレイヤや相手プレイヤを含む）等に関する位置、姿勢、動作等や仮想カメラの位置、姿勢等を、操作データＤａおよび受信データＤｂが示す操作データ、当該仮想世界に設定されている自然法則、および各オブジェクトや仮想カメラに設定されている動作ルール等に基づいて変化させ、仮想世界データＤｇを更新する。
【００９６】
ステップ５１において、ＣＰＵ３２は、描画処理を行い、ステップ６１（図８参照）に処理を進める。例えば、ＣＰＵ３２は、仮想世界データＤｇに基づいて、各オブジェクトが配置された仮想世界を構築し、当該仮想世界を仮想カメラから見た仮想世界画像を生成する。そして、ＣＰＵ３２は、生成された仮想世界画像をモニタ４へ出力することによって、当該仮想世界画像をモニタ４に表示する。
【００９７】
なお、上記ステップ４９において肯定判定された場合、上記ステップ５０における仮想世界データの更新が行われることなく上記ステップ５１の描画処理が行われる。つまり、上記ステップ４９において肯定判定された場合、前回の描画処理において用いられた仮想世界データと同じデータを用いて描画処理が行われることになり、同じ描画フレームが２回モニタ４に表示されることになる。このように、上記ステップ５０における仮想世界データ更新処理をスキップすることによって、描画フレームを重複表示する間延び表示処理が行われる。
【００９８】
図８に進み、ステップ６１において、ＣＰＵ３２は、間延びフラグデータＤｈを参照して、間延びフラグがオフに設定されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ３２は、間延びフラグがオフに設定されている場合、ステップ６２に処理を進める。一方、ＣＰＵ３２は、間延びフラグがオンに設定されている場合、ステップ７０に処理を進める。
【００９９】
ステップ６２において、ＣＰＵ３２は、操作データＤａを参照して、上記ステップ４３において取得した操作データが操作部２１を用いた打撃操作を示すデータ（すなわち、打撃操作データ）であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ３２は、操作部２１を用いて打撃操作が行われた場合、ステップ６３に処理を進める。一方、ＣＰＵ３２は、操作部２１を用いた打撃操作が行われていない場合、ステップ６６に処理を進める。
【０１００】
ステップ６３において、ＣＰＵ３２は、打撃条件を算出して、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ３２は、仮想世界の状況（例えば、自プレイヤの位置、姿勢、動作状態や打撃するボールの位置等）や打撃操作された状況（例えば、打撃操作したタイミング、強さ、速さ等）等に応じて、打撃したボールの初期軌道（例えば、打撃直後の移動方向や移動速度）を算出する。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３２は、操作データを通信先装置へ送信し（ステップ６４）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ３２は、上記ステップ４３で取得した操作データ（すなわち、打撃操作データ）を、現フレーム番号とともに送信データＤｃに格納する。そして、ＣＰＵ３２は、送信データＤｃに格納された操作データおよびフレーム番号を示すデータを、通信部３１を介して、通信先装置へ送信する。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３２は、間延びフラグをオンに設定して間延びフラグデータＤｈを更新し（ステップ６５）、上記ステップ４５（図７参照）に処理を進める。
【０１０３】
ステップ６６において、ＣＰＵ３２は、仮想世界データを更新する処理を行い、次のステップに処理を進める。なお、仮想世界データを更新する処理については、上記ステップ５０と同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３２は、描画フレームをドロップ（間引き表示処理）するタイミングであるか否かを判定する（ステップ６７）。そして、ＣＰＵ３２は、現時点が描画フレームをドロップするタイミングである場合、ステップ６８に処理を進める。一方、ＣＰＵ３２は、現時点が描画フレームをドロップするタイミングでない場合、ステップ６９に処理を進める。例えば、描画フレームをドロップするタイミングは、上記ステップ４２の処理で設定されており、当該設定結果が間延び／間引き回数設定データＤｅおよび間延び／間引き間隔設定データＤｆに格納されている。したがって、ＣＰＵ３２は、間延び／間引き回数設定データＤｅおよび間延び／間引き間隔設定データＤｆを参照して、現時点の処理が間引き表示処理を行うタイミングであるか否かを判定する。
【０１０５】
ステップ６８において、ＣＰＵ３２は、仮想世界データを再更新する処理を行い、ステップ６９に処理を進める。例えば、ＣＰＵ３２は、上記ステップ６６において更新された仮想世界データＤｇに設定されている仮想世界内の仮想オブジェクト等に関する位置、姿勢、動作等や仮想カメラの位置、姿勢等を、当該仮想世界に設定されている自然法則および各オブジェクトや仮想カメラに設定されている動作ルール等に基づいて変化させ、仮想世界データＤｇを再更新する。なお、上記ステップ６８における仮想世界データの再更新処理においては、操作データＤａおよび受信データＤｂが示す操作データに基づいた更新が再度行われないように、当該操作データに基づいた更新は行われない。
【０１０６】
ステップ６９において、ＣＰＵ３２は、描画処理を行い、ステップ７０に処理を進める。なお、描画処理については、上記ステップ５１と同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【０１０７】
なお、上記ステップ６７において肯定判定された場合、仮想世界データが２回更新された後に上記ステップ６９の描画処理が行われる。つまり、上記ステップ６７において肯定判定された場合、表示されるべき描画フレームがドロップされて描画処理が行われることになる。このように、仮想世界データを更新する処理が２回行われることによって、描画フレームをドロップする間引き表示処理が行われる。
【０１０８】
ステップ７０において、ＣＰＵ３２は、ゲームを終了するか否かを判定する。ゲームを終了する条件としては、例えば、対戦ゲームにおける勝敗が決まったり、ゲームオーバーやゲームクリアとなる条件が満たされたりしたことや、ユーザがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。ＣＰＵ３２は、ゲームを終了しない場合に上記ステップ４３に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。以降、ステップ４３〜ステップ６９の一連の処理は、ステップ７０でゲームを終了すると判定されるまで繰り返し実行される。
【０１０９】
なお、上述した説明では、打撃操作されたタイミングを正確に伝達するために、打撃操作が行われたフレーム番号を打撃操作データとともに送受信している。これによって、自機で打撃操作が行われたフレーム番号と、通信先装置から打撃操作データを受信した時点のフレーム番号とがずれている場合であっても、双方の装置における打撃タイミングをフレーム番号で一致させることができる。しかしながら、上述した間延び表示処理および／または間引き表示処理によって、遅延時間と当該遅延時間を吸収／消費するフレーム数とを一致させれば、上述したフレーム番号のずれが生じることはない。したがって、このようなフレーム番号のずれがないことが想定される場合、フレーム番号の送受信は不要となり、装置間において送受信するデータは、それぞれの装置において行われた操作内容を示す操作データだけでよい。
【０１１０】
また、上述した間延び表示処理および／または間引き表示処理だけでは遅延時間が吸収できない状況となった場合、他の方法によって対応してもよい。例えば、想定している打撃タイミングより打撃操作データの受信が遅かった場合、当該遅れ時間だけ相手プレイヤの動作を一時的に停止させた画像を表示してもよい。また、複数の情報処理装置３の間における同期のずれが生じてきた場合、一方のユーザが打撃操作を行ったときに強制的に当該ユーザが操作するプレイヤが空振りするように制御することによって、当該同期がリセットされるように対応してもよい。
【０１１１】
また、上述した説明では、描画フレームの一部を異なる時点で重複して間延び表示させることによって、自機で操作（例えば、打撃操作）が行われた時点から相手装置から操作データ（例えば、打撃操作を示す操作データ）を受信するまでの期間で表示される描画フレームを標準より長い時間で表示しているが、他の方法によって表示速度を調整してもよい。また、上述した説明では、描画フレームの一部をドロップして間引き表示させることによって、相手装置から操作データ（例えば、打撃操作を示す操作データ）を受信した時点から自機で操作（例えば、打撃操作）が行われる時点までの期間で表示される描画フレームを標準より短い時間で表示しているが、他の方法によって表示速度を調整してもよい。第１の例として、描画フレームを表示する周期（すなわち、処理周期）を変化させることによって、表示速度を調整してもかまわない。具体的には、描画フレームを表示する周期を基準値より長く変化させることによって標準より長い時間で表示する処理を行い、描画フレームを表示する周期を基準値より短く変化させることによって標準より短い時間で表示する処理を行うことが考えられる。第２の例として、仮想世界を更新する際に想定する仮想世界における経過時間を変化させることによって、表示速度を調整してもかまわない。具体的には、仮想世界における更新毎の経過時間を当該更新する処理周期より短く想定することによって標準より長い時間で表示する処理を行い、仮想世界における更新毎の経過時間を当該更新する処理周期より長く想定することによって標準より短い時間で表示する処理を行うことが考えられる。
【０１１２】
また、上述した処理手順では、対戦ゲームを行う前に遅延時間を計測し、当該遅延時間を用いて間延び表示処理および／または間引き表示処理を行う回数を設定して、当該対戦ゲーム中は常に当該回数に固定されている。しかしながら、上記対戦ゲーム中においても、定期的に遅延時間を計測してもよい。この場合、遅延時間が計測される毎に間延び表示処理および／または間引き表示処理を行う回数を再設定することができるため、さらに精度よく遅延時間を吸収することができる。
【０１１３】
また、上述した説明では、２つの情報処理装置３の間で操作データを交互にやり取りする例を用いたが、他の態様においても本発明を適用することができる。例えば、第１の情報処理装置から第２の情報処理装置へ操作データを送信する場合、第１の情報処理装置では当該操作データ送信後に間延び表示処理を開始し、第２の情報処理装置では当該操作データ受信後に間引き表示処理を開始する。このように、一方装置から他方装置へのみの操作データの送信であっても、一方装置が間延び表示処理を行い他方装置が間引き表示処理を行うことによって、当該操作データを送受信する際の遅延時間を吸収することが可能であり、当該操作データの送受信が１度のみでもいいし複数回行われてもよい。また、複数の情報処理装置間の操作データのやり取りにおいて、交互に操作データをやり取りするのではなくランダムな順序で操作データがやり取りされる場合も、操作データ送信側が操作データ送信後に間延び表示処理を開始し、操作データ受信側が操作データ受信後に間引き表示処理を開始することによって、同様に遅延時間を吸収することが可能となる。
【０１１４】
また、上述した説明では、ネットワークを介して複数の装置がデータ通信を行う際の遅延時間に対応する例を用いたが、本発明が様々な方式によるデータ通信による遅延時間にも対応することができることは言うまでもない。例えば、ネットワーク経由でデータ通信を行う場合であっても、情報処理装置３とネットワーク１００との間が有線接続されてもいいし、無線ＬＡＮや３Ｇ等を用いて情報処理装置３とネットワーク１００との間が無線接続されてもよい。また、情報処理装置３から送信された通信データが、ネットワーク１００上に設けられた他の装置（例えば、サーバ）で中継されて他の情報処理装置３で受信される形態の通信方式でもよい。さらに、複数の情報処理装置３は、近距離無線通信等を用いた無線通信または有線で直接接続されていてもよい。
【０１１５】
また、上述した説明では、装置間で対戦ゲームをする際の通信遅延時間を吸収する例を用いたが、装置間で他の情報処理を行う場合にも本発明を適用することができる。例えば、データ通信を用いて、複数の装置間で情報、画像、発言等をやり取りしてそれぞれの装置の表示画面に表示する処理等においても、本発明を適用することができる。
【０１１６】
また、上述した説明では情報処理を情報処理装置３で行う例を用いたが、上記情報処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、情報処理装置３がさらに他の装置（例えば、別のサーバ、他のゲーム装置、他の携帯端末、他の情報処理装置）と通信可能に構成されている場合、上記情報処理における処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。このように、上記情報処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した情報処理と同様の処理が可能となる。また、上述した情報処理は、少なくとも１つの情報処理装置を含む情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施形態においては、情報処理装置３のＣＰＵ３２が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、情報処理装置３が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【０１１７】
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置（据置型のゲーム装置）と携帯型の情報処理装置（携帯型のゲーム装置）との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理の各ステップの処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１１８】
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
【０１１９】
また、上記各プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置３に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置３に供給されてもよい。また、上記プログラムは、情報処理装置３内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【０１２０】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【０１２１】
以上のように、本発明は、装置間でデータを送受信する際に生じる遅延の対応等を目的として、例えば情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および情報処理方法等として有用である。
【符号の説明】
【０１２２】
１…情報処理システム
２…入力装置
２１…操作部
２２…加速度センサ
２３…ジャイロセンサ
３…情報処理装置
３１…通信部
３２…ＣＰＵ
３３…メモリ
３４…プログラム記憶部
４…モニタ
１００…ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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