(57)【要約】【課題】遊技履歴の情報を効果的に用いることのできる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、遊技の履歴に関する履歴情報（例えば、アイテムのレベル情報や、総回転数のレベル情報）を記憶する記憶手段と、履歴情報を外部端末（例えば、遊技者の所有する携帯端末）に出力する出力制御手段とを備える。そして、出力制御手段は、履歴情報を音情報に変換する変換手段と、変換手段により変換された音情報に基づく音を外部端末に出力する音出力制御手段とを備える。【選択図】図２６
2015208348.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の履歴に関する履歴情報を記憶する記憶手段と、
前記履歴情報を外部端末に出力する出力制御手段とを備え、
前記出力制御手段は、
前記履歴情報を音情報に変換する変換手段と、
前記変換手段により変換された音情報に基づく音を前記外部端末に出力する音出力制御手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記記憶手段は、遊技者を特定する特定情報をさらに記憶し、
前記変換手段は、
前記履歴情報を前記特定情報に関連付ける第１手段と、
前記第１手段によって前記特定情報に関連付けられた前記履歴情報を前記音情報に変換する第２手段とを有する、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、例えばパチンコ遊技機等の遊技機の分野においては、遊技者の興味を惹くために様々な演出を備える遊技機が提供されている。そして、昨今では、より興趣性を向上させるために、遊技者のこれまでの遊技履歴の情報を活用した演出（例えば遊技履歴に基づくポイントに応じた特典画像の表示）を実行する遊技機も増えている。（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１３年７月２０日発行、２０１３年７月２０日号、ページ１１（左欄）、ＣＲ  エヴァンゲリヲン８「パワパチ」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記した従来の遊技機では、遊技者が、遊技履歴の情報を取得するためには、例えば、遊技を終了した時点で、遊技機から発行される履歴情報に基づくコード情報等を自ら取得する（例えば、２次元コードを読み取る）必要があり、すなわち、手間を要するものであった。このため、手間を好まない遊技者は、積極的に遊技履歴を活用することがなく、結果として、遊技履歴の情報を活用した演出が必ずしも効果的に実行されているとはいえなかった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技履歴の情報を効果的に用いることのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明に係る遊技機（１）は、遊技の履歴に関する履歴情報を記憶する記憶手段（５０３）と、履歴情報を外部端末（７０）に出力する出力制御手段（５００）とを備え、出力制御手段は、履歴情報を音情報に変換する変換手段（５００）と、変換手段により変換された音情報に基づく音を外部端末に出力する音出力制御手段（３５）とを備える。
【０００８】
また、記憶手段は、遊技者を特定する特定情報をさらに記憶し、変換手段は、履歴情報を特定情報に関連付ける第１手段（５００）と、第１手段によって特定情報に関連付けられた履歴情報を音情報に変換する第２手段（５００）とを有するものとしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技履歴の情報を効果的に用いることのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ９０１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図８】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図９】図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１４】図１３のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１５】図１３のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１６】図１５のステップＳ１３１における客待ち処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１７】図１６のステップＳ７１１におけるメニュー決定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１８】図１６のステップＳ７１１におけるメニュー決定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１９】図１６のステップＳ７１３におけるパスワード入力処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２０】音解析技術を用いた情報出力の一例について説明するための図
【図２１】履歴付遊技を行うための制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図２２】履歴付遊技の開始処理の詳細を示すシーケンス図の一例
【図２３】履歴付遊技の終了処理の詳細を示すシーケンス図の一例
【図２４】履歴付遊技の開始処理に際して表示される画面の一例を示す図
【図２５】履歴付遊技の開始処理に際して表示される画面の一例を示す図
【図２６】履歴付遊技の終了処理に際して表示される画面の一例を示す図
【図２７】履歴付遊技の終了処理に際して表示される画面の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１３】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１４】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１５】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１６】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１７】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１８】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１９】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２０】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２１】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２２】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２３】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２４】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２５】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２６】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２７】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２８】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２９】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００３０】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３１】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３２】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３４】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３５】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３６】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３９】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４０】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４１】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４２】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４３】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４４】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４５】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４６】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４８】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４９】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５０】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５１】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５２】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５４】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００５５】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００５６】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である（例えば、保留数が４のとき２秒）遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される（例えば、保留数が４のとき０．５秒）遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を潜伏遊技状態という。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００５８】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図５を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００５９】
図５のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００６０】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを許可して、処理はステップＳ９０３に移る。
【００６１】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００６２】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００６３】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００６４】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００６５】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００６６】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００６７】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００６８】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図８参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００６９】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図６参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００７０】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００７１】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、初期値乱数を更新し、処理はステップＳ９１４に移る。
【００７２】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００７３】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図６は、図５のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図６のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００７４】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００７５】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１２に移る）。
【００７６】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００７７】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００７８】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００７９】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１２に移る）。
【００８０】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図７は、図５のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図７のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００８１】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００８２】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００８３】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１０に移る）。
【００８４】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図８は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図８を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図８に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図８以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００８５】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１０のステップＳ４０７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１０のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００８６】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図９を参照して後に詳述する。
【００８７】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００８８】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１０を参照して後に詳述する。
【００８９】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００９０】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１１及び図１２を参照して後に詳述する。
【００９１】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００９２】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００９３】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【００９４】
［始動口スイッチ処理］
図９は、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図９を参照して説明する。
【００９５】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００９６】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００９７】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００９８】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１０のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【００９９】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１０のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１００】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図８のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０１】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０２】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０３】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１０４】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１０のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１０５】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１０のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１０６】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図８のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０７】
［特別図柄処理］
図１０は、図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０を参照して、図８のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１０８】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１０９】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１１０】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１１１】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１２】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１１３】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１４】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１１５】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１１６】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：報知演出の実行時間とも言える）を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
【０１１７】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【０１１８】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１１９】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、時短状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図８のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１２０】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１２１】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１２２】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１２３】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。なお、このとき、ＣＰＵ１０１は、図柄確定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１２４】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、ステップＳ４１４における処理は、規定の確定時間（例えば０．５秒）が経過することで終了され、その後、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図１０に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間（０．５秒）を経過したタイミング（より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング）となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【０１２５】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１２６】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１２７】
［大入賞口処理］
図１１及び図１２は、図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ６における大入賞口処理について、図１１及び図１２を参照して説明する。
【０１２８】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２９】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１３０】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３１】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「４」または「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１３２】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１３３】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１３４】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１３５】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１３６】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１３７】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３８】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１２のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１３９】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１４０】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図１５に示す入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１４１】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１４２】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４３】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１４４】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１４５】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１２のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４６】
図１２のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１４７】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図８のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、いわゆる確変当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示すモード演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１４８】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１１のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４９】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１５０】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５１】
［演出制御部または画像音響制御部による演出制御処理］
図１３は、演出制御部４００または画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１３を参照して、演出制御部４００または画像音響制御部５００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１３に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。また、画像音響制御部５００は、例えば演出制御部４００からの指示に基づいて図１５に示す客待ち処理等の処理を実行する。なお、図１３以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行され、画像音響制御部５００で行われる処理はＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１５２】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図８のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１４及び図１５を参照して後に詳述する。
【０１５３】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１５４】
［コマンド受信処理］
図１４、図１５は、図１３のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１４、図１５を参照して、図１３のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１５５】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図９のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１５６】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１５７】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が１以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１５８】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１５９】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。ここで、報知演出は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１６０】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１５のステップＳ１２０に移る。
【０１６１】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１５のステップＳ１２０に移る。
【０１６２】
図１５のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１６３】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１６４】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１６５】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１６６】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ６１３等の処理でセットされ、図８のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１６７】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中（ラウンド中）に開放される大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に（すなわち、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞する毎に）、大入賞口２３に対応する賞球数「１３」をＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１６８】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１６９】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１７０】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１７１】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１７２】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図１３のステップＳ１２に移る。
【０１７３】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、客待ち処理を開始する。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図１３のステップＳ１２に移る。なお、客待ち処理の詳細については、図１６を参照して後述するが、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。ただし、ＣＰＵ５０１は、ゲート２５を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。
【０１７４】
次に、図１６を参照して、図１５のステップＳ１３１の客待ち処理について説明する。図１６は、図１５のステップＳ１３１の客待ち処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１７５】
［客待ち処理］
まず、ステップＳ７０１において、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して客待ちコマンドを受信した直後（すなわち、客待ち状態になった直後）であるか否かを判定する。ステップＳ７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０４に移る。
【０１７６】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において客待ち画面の表示を開始する。ここで、客待ち画面とは、変動表示されていた装飾図柄が全て完全に停止して特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知されてから規定の確定時間（０．５秒）そのまま停止表示された時点において、続いて実行される次の報知演出がない場合（つまり、保留がない場合）に表示される停止画面であって、報知演出が実行されていないことを示す画面である。客待ち画面としては、典型的には、報知演出の終了時に装飾図柄が完全に停止表示された画像が引き継がれて停止表示された画面であるが、報知演出が実行されていないことを示すものであればよく、この典型例に限定されるものではない。その後、処理はステップＳ７０３に移る。
【０１７７】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、客待ち画面の表示の実行時間Ｘのカウントを開始する。その後、処理はステップＳ７０４に移る。
【０１７８】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に客待ち画面の表示中であるか否かを判定する。ステップＳ７０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０９に移る。
【０１７９】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ５０１は、ＴＯＰメニュー切替操作があったか否かを判定する。ここで、ＴＯＰメニュー切替操作とは、後述するＴＯＰメニュー画面への切り替えを指示する演出ボタン３７に対する所定の操作を指し、本実施形態では、画像表示部６において、客待ち画面の表示中や、後述するデモ演出の表示中において、演出ボタン３７に対して所定の操作が行われると、ＴＯＰメニュー画面への切り替えが行われる。なお、本実施形態では、客待ち画面の表示中およびデモ演出の表示中においては、演出ボタン３７等のボタン操作としては、ＴＯＰメニュー切替操作のみが可能である。ステップＳ７０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０６に移る。
【０１８０】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ５０１は、カウントされている客待ち画面の表示の実行時間Ｘが所定時間Ｔａ（例えば５秒）になったか否かを判定する。つまり、客待ち画面の表示が５秒間継続されたか否かを判定する。ステップＳ７０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０９に移る。
【０１８１】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、ＴＯＰメニュー画面の表示を開始して、その後、処理はステップＳ７０８に移る。ここで、ＴＯＰメニュー画面とは、後述する図２４の（１）に示すように、複数のＴＯＰメニュー項目（例えば、「履歴付遊技」メニュー）からなるメニュー選択画面であり、遊技者が演出キー３８を操作して、いずれかのＴＯＰメニュー項目を選択し、演出ボタン３７を操作して当該ＴＯＰメニュー項目を決定することにより、当該ＴＯＰメニュー項目に対応したメニュー画面に移行できることを示唆する画面である。なお、本実施形態では、ＴＯＰメニュー項目のうち特定の項目が決定されることにより、複数のサブメニュー項目からなるサブメニュー画面（図２４の（２）参照）に移行するが、以下では、ＴＯＰメニュー画面とサブメニュー画面とをまとめて単にメニュー画面と称することにする。以上のように、本実施形態では、客待ち画面の表示中にＴＯＰメニュー切替操作があるか、または、客待ち画面の表示時間が所定時間（５秒）に達すると、ＴＯＰメニュー画面に切り替え表示される。
【０１８２】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ５０１は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、メニュー画面の表示の実行時間Ｙのカウントを開始するとともに、客待ち画面の表示の実行時間Ｘのカウントを０秒にリセットして、Ｘのカウント動作を停止する。その後、処理はステップＳ７０９に移る。
【０１８３】
ステップＳ７０９において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６にメニュー画面の表示中であるか否かを判定する。ステップＳ７０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１２に移る。
【０１８４】
ステップＳ７１０において、ＣＰＵ５０１は、メニュー決定操作があったか否かを判定する。ここで、メニュー決定操作とは、メニュー画面におけるメニュー項目のうちいずれかのメニュー項目を選択して決定する操作を指す。ステップＳ７１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１４に移る。
【０１８５】
ステップＳ７１１において、ＣＰＵ５０１は、メニュー決定処理を実行して、その後、処理はステップＳ７１２に移る。なお、このメニュー決定処理の詳細については、図１７、図１８を参照して後述する。
【０１８６】
ステップＳ７１２において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６にパスワード入力画面の表示中であるか否かを判定する。ここで、ここでパスワード入力画面とは、後述する図２５の（５）に示すように、演出キー３８や演出ボタン３７を用いることで、パスワードを入力可能であることを示唆して、遊技者にパスワードの入力を促す画面である。なお、詳細は後述するが、このパスワードの入力結果が正しい場合には、パスワードに含まれる遊技者の特定情報（例えばＩＤ情報）等がＲＡＭ５０３に記憶される。ステップＳ７１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１７に移る。また、本実施形態においては、客待ち処理として、画像表示部６には、客待ち画面、メニュー画面、パスワード入力画面、後述するデモ演出のいずれかが表示される。したがって、ステップＳ７０４での判定がＮＯ、かつ、ステップＳ７０９での判定がＮＯ、かつ、ステップＳ７１２での判定がＮＯの場合には、画像表示部６には、デモ演出が表示されていることとなる。
【０１８７】
ステップＳ７１３において、ＣＰＵ５０１は、パスワード入力処理を実行して、その後、処理はステップＳ７１４に移る。なお、このパスワード入力処理の詳細については、図１９を参照して後述する。
【０１８８】
ステップＳ７１４において、ＣＰＵ５０１は、カウントされているメニュー表示の実行時間Ｙが所定時間Ｔｂ（例えば８５秒）になったか否かを判定する。つまり、メニュー画面の表示が８５秒間継続されたか否かを判定する。ステップＳ７１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１７に移る。
【０１８９】
ステップＳ７１５において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、デモ演出の表示を開始する。ここで、デモ演出とは、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を、予め定められた所定時間（例えば再生時間６０秒）表示させる演出であり、このデモ演出によって、遊技が中断又は終了していることが示唆されるとともに、画像表示部６に静止画像の焼き付き（ゴーストイメージ）が発生することが防止される。その後、処理はステップＳ７１６に移る。なお、後述の説明によって明らかとなるが、本実施形態ではメニュー決定操作等の操作が行われると、メニュー画面の表示の実行時間Ｙのカウントは０秒にリセットされて、０秒からカウントが再開される（後述の図１７のステップＳ８０７等参照）。したがって、本実施形態では、メニュー画面の表示中にメニュー決定操作等の操作が行われない時間が所定時間（８５秒）継続すると（つまり、無操作期間が所定時間に達すると）、デモ演出に切り替え表示される。
【０１９０】
ステップＳ７１６において、ＣＰＵ５０１は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、デモ演出の表示の実行時間Ｚのカウントを開始するとともに、メニュー画面の表示の実行時間Ｙのカウントを０秒にリセットして、Ｙのカウント動作を停止する。その後、処理はステップＳ７１７に移る。
【０１９１】
ステップＳ７１７において、ＣＰＵ５０１は、デモ演出の表示中にＴＯＰメニュー切替操作があったか否かを判定する。なお、前述したように、本実施形態では、デモ演出の表示中には、ボタン操作としては、ＴＯＰメニュー切替操作のみが可能となる。ステップＳ７１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２０に移る。
【０１９２】
ステップＳ７１８において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、ＴＯＰメニュー画面の表示を開始して、その後、処理はステップＳ７１９に移る。すなわち、本実施形態では、デモ演出の表示中にＴＯＰメニュー切替操作があると、ＴＯＰメニュー画面に切り替え表示される。
【０１９３】
ステップＳ７１９において、ＣＰＵ５０１は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、メニュー画面の表示の実行時間Ｙのカウントを開始するとともに、デモ演出の表示の実行時間Ｚのカウントを０秒にリセットして、Ｚのカウント動作を停止する。そして、一連の客待ち処理を終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図１６に示す処理を繰り返し実行する。
【０１９４】
ステップＳ７２０において、ＣＰＵ５０１は、カウントされているデモ演出の表示の実行時間Ｚが所定時間Ｔｃ（例えば６０秒）になったか否かを判定する。つまり、デモ演出が６０秒間継続して表示されたか否かを判定する。ステップＳ７２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２２に移る。
【０１９５】
ステップＳ７２１において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、客待ち画面の表示を開始して、その後、処理はステップＳ７２２に移る。すなわち、本実施形態では、デモ演出の表示中にボタン操作（ＴＯＰメニュー切替操作）が行われず、デモ演出が６０秒間継続して表示されると、客待ち画面に切り替え表示される。
【０１９６】
ステップＳ７２２において、ＣＰＵ５０１は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、客待ち画面の表示の実行時間Ｘのカウントを開始するとともに、デモ演出の表示の実行時間Ｚのカウントを０秒にリセットして、Ｚのカウント動作を停止する。そして、一連の客待ち処理を終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図１６に示す処理を繰り返し実行する。
【０１９７】
［メニュー決定処理］
【０１９８】
次に、図１７、図１８を参照して、図１６のステップＳ７１１のメニュー決定処理について説明する。図１７、図１８は、図１６のステップＳ７１１のメニュー決定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１９９】
ステップＳ８０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＴＯＰメニュー画面内の決定操作であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ＴＯＰメニュー画面（後述する図２４の（１）参照）におけるＴＯＰメニュー項目の決定操作であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、ＴＯＰメニュー項目として、「履歴付遊技」メニューや「音量設定」メニュー等が選択可能である（後述する図２４の（１）参照）。ステップＳ８０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０８に移る。
【０２００】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ５０１は、ＴＯＰメニュー画面において「履歴付遊技」メニューが決定されたか否かを判定する。ステップＳ８０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０６に移る。
【０２０１】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ５０１は、履歴付遊技の実行中であるか否かを判定する。ここで、履歴付遊技とは、遊技者の遊技履歴が記憶されて、遊技履歴に応じた遊技演出が実行され、遊技履歴に基づいた遊技レベルに応じて特典情報等を獲得できる遊技のことを示し、後述する図１９のステップＳ９０５の処理によって開始される。ステップＳ８０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０５に移る。
【０２０２】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ５０１は、履歴付遊技終了サブメニュー画面の表示を開始して、その後、処理はステップＳ８０７に移る。ここで、履歴付遊技終了サブメニュー画面とは、後述する図２６の（２）に示すように、複数のサブメニュー項目（例えば、「履歴付遊技終了」メニュー）からなるメニュー選択画面であり、遊技者が演出キー３８を操作して、いずれかのサブメニュー項目を選択し、演出ボタン３７を操作して当該サブメニュー項目を決定することにより、当該サブメニュー項目に対応したメニュー画面に移行できることを示唆する画面であり、履歴付遊技の実行中に、ＴＯＰメニュー画面において「履歴付遊技」メニューが決定されたときに表示される。
【０２０３】
ステップＳ８０５において、ＣＰＵ５０１は、履歴付遊技開始サブメニュー画面の表示を開始して、その後、処理はステップＳ８０７に移る。ここで、履歴付遊技開始サブメニュー画面とは、後述する図２４の（２）に示すように、複数のサブメニュー項目（例えば、「履歴付遊技開始」メニュー）からなるメニュー選択画面であり、遊技者が演出キー３８を操作して、いずれかのサブメニュー項目を選択し、演出ボタン３７を操作して当該サブメニュー項目を決定することにより、当該サブメニュー項目に対応したメニュー画面に移行できることを示唆する画面であり、履歴付遊技が実行されていないときに、ＴＯＰメニュー画面において「履歴付遊技」メニューが決定されたときに表示される。
【０２０４】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ５０１は、決定されたメニュー項目に応じた画面の表示を開始する。具体的には、例えば、ＴＯＰメニュー画面において「音量設定」メニューが決定された場合には、音量設定方法を報知する画面の表示が開始される。また、演出キー３８による選択操作が行われた場合には、メニュー項目を選択する表示（例えば、メニュー項目を指示するカーソルが移動する表示）が行われる。その後、処理はステップＳ８０７に移る。
【０２０５】
ステップＳ８０７において、ＣＰＵ５０１は、メニュー画面の表示の実行時間Ｙのカウントを０秒にリセットして、Ｙのカウント動作を再開する。その後、処理は図１６のステップＳ７１２に移る。
【０２０６】
ステップＳ８０８において、ＣＰＵ５０１は、履歴付遊技開始サブメニュー画面内の決定操作であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、履歴付遊技開始サブメニュー画面（後述する図２４の（２）参照）におけるサブメニュー項目の決定操作であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、履歴付遊技開始サブメニュー項目として、「ログイン情報送信」メニューや「履歴付遊技開始」メニューや「ＴＯＰに戻る」メニュー等が選択可能である（後述する図２４の（２）参照）。ステップＳ８０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１２に移る。
【０２０７】
ステップＳ８０９において、ＣＰＵ５０１は、履歴付遊技開始サブメニュー画面において「ログイン情報送信」メニューが決定されたか否かを判定する。ステップＳ８０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１２に移る。
【０２０８】
ステップＳ８１０において、ＣＰＵ５０１は、ログイン情報を音情報に変換して、当該音情報の送信を開始する。なお、ログイン情報とは、後述するサーバ８０へログイン処理要求（履歴付遊技を開始する要求）を行う際に用いられる情報であり、本実施形態では、ログイン情報には、遊技機１に固有の機種コードの情報および台固有乱数の情報が含まれている。ＣＰＵ５０１は、このログイン情報を、所定の変換プログラムによって音情報に変換して、当該音情報に基づく音（以下、ログイン情報音という）をスピーカ３５に指示して所定時間（例えば１０秒）出力させる。なお、当該ログイン情報音は、所定時間が経過する前には、例えばメニュー決定操作があった場合において終了される。また、このステップＳ８１０の処理の詳細については、図２２を参照して後に詳述する。その後、処理はステップＳ８１１に移る。
【０２０９】
ステップＳ８１１において、ＣＰＵ５０１は、ログイン情報送信中サブメニュー画面の表示を開始して、その後、処理はステップＳ８１５に移る。ここで、ログイン情報送信中サブメニュー画面とは、後述する図２４の（３）に示すように、複数のサブメニュー項目（例えば、「履歴付遊技開始」メニュー）からなるメニュー選択画面であり、遊技者が演出キー３８を操作して、いずれかのサブメニュー項目を選択し、演出ボタン３７を操作して当該サブメニュー項目を決定することにより、当該サブメニュー項目に対応したメニュー画面に移行できることを示唆する画面であり、履歴付遊技開始サブメニュー画面において「ログイン情報送信」メニューが決定されたときに表示される。また、ログイン情報送信中サブメニュー画面では、画面上部にログイン情報が送信中（つまり、ログイン情報音が出力中）であることを示唆する画像が表示される（図２４の（３）参照）。
【０２１０】
ステップＳ８１２において、ＣＰＵ５０１は、「履歴付遊技開始」メニューが決定されたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、履歴付遊技開始サブメニュー画面（図２４の（２）参照）またはログイン情報送信中サブメニュー画面（図２４の（３）参照）において「履歴付遊技開始」メニューが決定されたか否かを判定する。ステップＳ８１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１８のステップＳ８１６に移る。
【０２１１】
ステップＳ８１３において、ＣＰＵ５０１は、パスワード入力画面の表示を開始して、その後、処理はステップＳ８１５に移る。なお、前述したように、スワード入力画面とは、遊技者にパスワードの入力を促す画面であり（図２５の（５）参照）、「履歴付遊技開始」メニューが決定されたときに表示される。
【０２１２】
ステップＳ８１５において、ＣＰＵ５０１は、メニュー画面の表示の実行時間Ｙのカウントを０秒にリセットして、Ｙのカウント動作を再開する。その後、処理は図１６のステップＳ７１２に移る。
【０２１３】
一方、図１８のステップＳ８１６において、ＣＰＵ５０１は、履歴付遊技終了サブメニュー画面内の決定操作であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、履歴付遊技終了サブメニュー画面（後述する図２６の（２）参照）におけるサブメニュー項目の決定操作であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、履歴付遊技終了サブメニュー項目として、「履歴付遊技終了」メニューや「ＴＯＰに戻る」メニュー等が選択可能である（後述する図２６の（２）参照）。ステップＳ８１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８２０に移る。
【０２１４】
ステップＳ８１７において、ＣＰＵ５０１は、履歴付遊技終了サブメニュー画面において「履歴付遊技終了」メニューが決定されたか否かを判定する。ステップＳ８１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８２３に移る。
【０２１５】
ステップＳ８１８において、ＣＰＵ５０１は、ログアウト情報を音情報に変換して、当該音情報の送信を開始する。なお、ログアウト情報とは、後述するサーバ８０へログアウト処理要求（履歴付遊技を終了する要求）を行う際に用いられる情報であり、本実施形態では、ログアウト情報には、遊技機１に固有の機種コードの情報および台固有乱数の情報に加えて、外部携帯端末７０のＩＤ情報と履歴情報が含まれている。ここで、履歴情報とは、履歴付遊技が実行されている間に遊技履歴に応じて獲得される遊技レベル等の情報であり、履歴付遊技が開始されると、ＲＡＭ５０３に更新記憶される。履歴情報には、例えば、遊技中に獲得されるアイテムのレベル情報やこれまでの総回転数のレベル情報等が含まれる。また、外部携帯端末７０のＩＤ情報は、履歴付遊技が開始される際にＲＡＭ５０３に記憶されている。ＣＰＵ５０１は、履歴付遊技が実行されている間に記憶された遊技履歴に関する履歴情報等を含むログアウト情報を、所定の変換プログラムによって音情報に変換して、当該音情報に基づく音（以下、ログアウト情報音という）をスピーカ３５に指示して所定時間（例えば１０秒）出力させる。なお、当該ログアウト情報音は、所定時間が経過する前には、例えばメニュー決定操作があった場合において終了される。また、このステップＳ８１８の処理の詳細については、図２３を参照して後に詳述する。その後、処理はステップＳ８１９に移る。
【０２１６】
ステップＳ８１９において、ＣＰＵ５０１は、ログアウト情報送信中サブメニュー画面の表示を開始して、その後、処理はステップＳ８２４に移る。ここで、ログアウト情報送信中サブメニュー画面とは、後述する図２６の（３）に示すように、複数のサブメニュー項目（例えば、「データクリア」メニュー）からなるメニュー選択画面であり、遊技者が演出キー３８を操作して、いずれかのサブメニュー項目を選択し、演出ボタン３７を操作して当該サブメニュー項目を決定することにより、当該サブメニュー項目に対応したメニュー画面に移行できることを示唆する画面であり、履歴付遊技終了サブメニュー画面において「履歴付遊技終了」メニューが決定されたときに表示される。また、ログアウト情報送信中サブメニュー画面では、画面上部にログアウト情報が送信中（つまり、ログアウト情報音が出力中）であることを示唆する画像が表示される（図２６の（３）参照）。
【０２１７】
ステップＳ８２０において、ＣＰＵ５０１は、「データクリア」メニューが決定されたか否かを判定する。具体的には、本実施形態では、ログアウト情報送信中サブメニュー画面において、「データクリア」メニューや「ＴＯＰに戻る」メニュー等が選択可能である（後述する図２６の（３）参照）。したがって、ＣＰＵ５０１は、このうち「データクリア」メニューが決定されたか否かを判定する。ステップＳ８２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８２３に移る。
【０２１８】
ステップＳ８２１において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された遊技に関する履歴情報を消去して、その後、処理はステップＳ８２２に移る。
【０２１９】
ステップＳ８２２において、ＣＰＵ５０１は、履歴付遊技終了報知画面の表示を開始して、その後、処理はステップＳ８２４に移る。ここで、履歴付遊技終了報知画面とは、後述する図２７の（５）に示すように、履歴付遊技が終了したことを報知し、遊技者が演出キー３８および演出ボタン３７を操作してＴＯＰメニュー画面に戻ることが可能であることを示唆する画面であり、ログアウト情報送信中サブメニュー画面において「データクリア」メニューが決定されたときに表示される。
【０２２０】
ステップＳ８２３において、ＣＰＵ５０１は、決定されたメニュー項目に応じた画面の表示を開始する。具体的には、例えば、所定のサブメニュー画面において「ＴＯＰに戻る」メニューが決定された場合には、ＴＯＰメニュー画面の表示が開始される。また、演出キー３８による選択操作が行われた場合には、メニュー項目を選択する表示（例えば、メニュー項目を指示するカーソルが移動する表示）が行われる。その後、処理はステップＳ８２４に移る。
【０２２１】
ステップＳ８２４において、ＣＰＵ５０１は、メニュー画面の表示の実行時間Ｙのカウントを０秒にリセットして、Ｙのカウント動作を再開する。その後、処理は図１６のステップＳ７１２に移る。
【０２２２】
［パスワード入力処理］
次に、図１９を参照して、図１６のステップＳ７１３のパスワード入力処理について説明する。図１９は、図１６のステップＳ７１３のパスワード入力処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２２３】
ステップＳ９０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出キー３８や演出ボタン３７による操作があったか否かを判定する。ステップＳ９０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１６のステップＳ７１４に移る。
【０２２４】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ５０１は、演出キー３８や演出ボタン３７による操作が、パスワードの入力を確定させる確定操作であるか否かを判定する。具体的には、後述する図２５の（５）に示すように、パスワード入力画面には、パスワードの入力を確定させる「確定」ボタンが表示される。したがって、ＣＰＵ５０１は、遊技者の操作によりこの「確定」ボタンが選択されて決定されたか否かを判定する。ステップＳ９０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【０２２５】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ５０１は、入力が確定されたパスワードが正しいか否かを判定する。具体的には、ＲＯＭ５０２には、アイテムのレベル情報や総回転数のレベル情報等の構成要素の組合せからなる履歴情報と、遊技機固有の乱数情報とに対応付けられた複数のパスワードが予め記憶されており、ＣＰＵ５０１は、入力が確定されたパスワードが予め記憶されたパスワードに一致するか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０６に移る。
【０２２６】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ５０１は、入力が確定されたパスワードに対応する履歴情報を読み出してＲＡＭ５０３に記憶する。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【０２２７】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ５０１は、履歴付遊技開始報知画面の表示を開始して履歴付遊技を開始し、その後、処理はステップＳ９１０に移る。ここで、履歴付遊技開始報知画面とは、後述する図２５の（６）に示すように、履歴付遊技が開始したことを報知し、遊技者が演出キー３８および演出ボタン３７を操作してＴＯＰメニュー画面に戻ることが可能であることを示唆する画面であり、パスワード入力画面において、パスワードの入力が成功したときに表示される。
【０２２８】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ５０１は、エラー画面の表示を開始して、その後、処理はステップＳ９１０に移る。ここで、エラー画面とは、パスワードが認証されなかったことを報知し、遊技者が演出キー３８および演出ボタン３７を操作して再度パスワードの入力が可能であることを示唆する画面であり、パスワード入力画面において、パスワードの入力が失敗したときに表示される。
【０２２９】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ５０１は、演出キー３８や演出ボタン３７による操作が、パスワードの入力を中止する中止操作であるか否かを判定する。具体的には、後述する図２５の（５）に示すように、パスワード入力画面には、パスワードの入力を中止する「中止」ボタンが表示される。したがって、ＣＰＵ５０１は、遊技者の操作によりこの「中止」ボタンが選択されて決定されたか否かを判定する。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０９に移る。
【０２３０】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ５０１は、履歴付遊技開始サブメニュー画面の表示を開始して（すなわち、パスワード入力画面から１つ前の画面に戻し）、その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【０２３１】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ５０１は、パスワード入力画面において遊技者による演出キー３８の操作に応じて選択される文字列を変更表示し、あるいは、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて決定された文字列をパスワードの入力文字としてパスワード欄に表示する。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【０２３２】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ５０１は、メニュー画面の表示の実行時間Ｙのカウントを０秒にリセットして、Ｙのカウント動作を再開する。その後、処理は図１６のステップＳ７１４に移る。
【０２３３】
［本実施形態における特徴的動作］
次に、本実施形態による特徴的動作について、図２０〜図２７を参照して具体的に説明する。なお、本実施形態では、音解析に係る技術を用いて、外部携帯端末７０に、前述したログイン情報やログアウト情報が出力される。
【０２３４】
図２０は、音解析に係る技術を用いた情報出力の一例について説明するための図である。図２６に示すように、遊技機１のスピーカ３５からは、所定条件を満たすと、ログイン情報音や、ログアウト情報音が出力される。なお、以下では、ログイン情報音とログアウト情報音とを区別する必要がない場合には、両者をまとめて履歴付遊技情報音と称する。また、本実施形態では、履歴付遊技情報音は、スピーカ３５から常に出力されるものではなく、所定条件を満たした場合に出力されるが、この詳細については、図２２、図２３に示すシーケンス図を参照して後述する。
【０２３５】
ここで、本実施形態に係る履歴付遊技情報音の概要について説明する。履歴付遊技情報音は、所定条件を満たすと、遊技機１のスピーカ３５から出力され、外部携帯端末７０（典型的にはスマートフォン）に備えられた音入力部７１０（典型的にはマイク；後述の図２１参照）によって検出され、履歴付遊技情報音の音情報に対応するログイン情報やログアウト情報が抽出される。なお、履歴付遊技情報音の音情報は、どのような周波数帯域の音情報で構成されてもよいが、本実施形態では、遊技者には音として認識されない非可聴域の帯域が用いられる。これにより、遊技者に対して遊技機１から履歴付遊技情報音が出力されていることを気付かせることなく、遊技者の外部携帯端末７０に、ログイン情報やログアウト情報を送信することができる。また、各履歴付遊技情報音の音情報は、それぞれ異なる周波数から構成されることにより、異なるログイン情報やログアウト情報に対応付けられる。すなわち、ログイン情報やログアウト情報は、履歴付遊技情報音の音情報の特性である周波数（あるいは、スペクトルパターン）に対応付けられているといえる。
【０２３６】
外部携帯端末７０には、履歴付遊技情報音からログイン情報やログアウト情報を抽出する履歴付遊技アプリケーションプログラムがインストールされている。図２０に示すように、当該アプリケーションプログラムが起動された外部携帯端末７０に遊技機１からの履歴付遊技情報音の音情報が入力されると、当該音情報が解析されて、対応するログイン情報や、ログアウト情報が抽出される。そして、抽出された情報をサーバ８０に送信するために、サーバ８０へアクセスを行うことに対する確認を求めるアクセス確認画面が表示画面７４０に表示される。
【０２３７】
次に、図２１を参照して、上記した履歴付遊技の開始処理（ログイン処理）および終了処理（ログアウト処理）を行うための制御装置の構成について説明する。図２１は、履歴付遊技の開始処理および終了処理を行うための遊技システムを構成する制御装置の一例を示すブロック図である。図２１に示すように、遊技機１は、スピーカ３５を備え、このスピーカ３５からは、所定条件を満たすと履歴付遊技情報音が出力される。具体的には、演出制御部４００の指示を受けた画像音響制御部５００は、ログイン情報やログアウト情報を音情報に変換して当該音情報をスピーカ３５に送信し、スピーカ３５は当該音情報に基づいて、履歴付遊技情報音を出力する（再生する）。
【０２３８】
外部携帯端末７０は、音入力部７１０と、解析部７２０と、抽出部７３０と、表示画面７４０と、通信部７５０とを備える。なお、外部携帯端末７０のＲＯＭ（不図示）に記憶された（インストールされた）履歴付遊技アプリケーションプログラムが実行されることで、外部携帯端末７０のＣＰＵ（不図示）が、解析部７２０や抽出部７３０として機能する。また、履歴付遊技アプリケーションプログラムのインストール時において、外部携帯端末７０のＲＯＭには、サーバ８０へアクセスするためのアクセス情報や、ログイン情報やログアウト情報に対応するスペクトルパターンが記憶される。
【０２３９】
音入力部７１０は、典型的にはマイクであり、遊技機１から出力される出力音を検出し、音情報に変換して解析部７２０に出力する。
【０２４０】
解析部７２０は入力された音情報を解析する。具体的には、解析部７２０は、所定期間において入力された音情報に対して、ハニング窓等の公知の窓掛け処理を実行した後、ＦＦＴ（高速フーリエ変換）等の周波数解析を実行して、音情報を周波数分離する（すなわち、スペクトル分解する）。
【０２４１】
抽出部７３０は、解析部７２０により解析された周波数情報（スペクトル情報）に基づいて、ログイン情報やログアウト情報を抽出する。具体的には、抽出部７３０は、解析部７２０により解析されたスペクトルパターンが、ＲＯＭ（不図示）に記憶された所定のログイン情報やログアウト情報に対応付けられたスペクトルパターンと類似するか否かを判定する。そして、類似度が所定割合以上（例えば８０％以上）であれば、当該スペクトルパターンが所定のログイン情報やログアウト情報に対応するものとみなし、当該情報を抽出する。なお、情報の抽出方法は、スペクトルパターンの類似度に基づいて抽出する方法に限られるものではなく、履歴付遊技情報音の音情報と、ログイン情報またはログアウト情報とが一意に対応付けられるものであればどのような方法であってもよく、例えば、スペクトルピークに基づいて抽出されるものとしてもよい。
【０２４２】
表示画面７４０には、抽出部７３０によりログイン情報またはログアウト情報が適切に抽出されると、サーバ８０へのアクセスを行うことに対する確認を求めるアクセス確認画面が表示され、あるいは、後述するように、サーバ８０からパスワードが送信されると当該パスワードが表示される。
【０２４３】
通信部７５０は、インターネット回線等を用いてサーバ８０との通信を行う。具体的には、通信部７５０は、サーバ８０に対するログイン処理要求としてログイン情報に含まれる情報を送信し、あるいは、サーバ８０に対するログアウト処理要求としてログアウト情報に含まれる情報を送信する。また、通信部７５０は、サーバ８０から送信されるパスワード等の情報を受信する。
【０２４４】
サーバ８０は、通信制御部８１０と、照合／記憶部８２０と、発行部８３０とを備える。通信制御部８１０は、外部携帯端末７０からのログイン処理要求またはログアウト処理要求を受け付ける。通信制御部８１０は、ログイン処理要求として、例えば外部携帯端末７０のＩＤ情報を受信し、ログアウト処理要求として例えば履歴情報を受信する。照合／記憶部８２０は、受信された外部携帯端末７０のＩＤ情報に基づいて、記憶領域（例えばＲＡＭ）に既に登録されているＩＤ情報と照合して合致するものを読み出して、ＩＤ情報に対応する履歴情報を読み出し、あるいは、ＩＤ情報に対応する履歴情報を記憶する。発行部８３０は、例えば、読み出されたＩＤ情報および履歴情報に対応するパスワードを発行（生成）する。また、通信制御部８１０は、例えば、ログイン処理要求の応答として、生成されたパスワードを外部携帯端末７０に送信する。
【０２４５】
次に、上記した図２１に示す遊技機１、外部携帯端末７０、サーバ８０から構成される遊技システムにおいて実行される履歴付遊技の開始処理、および終了処理の処理遷移について、図２２、図２３を参照して説明する。図２２は、履歴付遊技の開始処理の詳細を示すシーケンス図であり、図２３は、履歴付遊技の終了処理の詳細を示すシーケンス図である。
【０２４６】
［履歴付遊技機の開始処理］
まず、図２２を参照して履歴付遊技の開始処理について説明する。なお、以下では、外部携帯端末７０には、履歴付遊技アプリケーションプログラムがインストールされているものとし、遊技者が当該アプリケーションプログラムを起動して初期設定を行うことにより、サーバ８０へアクセスし、遊技者を特定する特定情報として、外部携帯端末７０のＩＤ情報をサーバ８０に登録（初期登録）しているものとする。なお、遊技者を特定する特定情報としては、外部携帯端末７０のＩＤ情報に限らず、遊技者が直接入力するユーザＩＤ等であってもよい。また、以下では、図２４、図２５を適宜参照して、履歴付遊技の開始処理にあたり遊技機１の画像表示部６に表示される画面例、および外部携帯端末７０の表示画面７４０に表示される画面例について説明する。
【０２４７】
まず、履歴付遊技を開始するにあたり、遊技者は、客待ち状態において画像表示部６にＴＯＰメニュー画面が表示されているときに、「履歴付遊技」メニューを選択して決定する（図２４の（１）参照）。このとき、履歴付遊技は実行中ではないため、履歴付遊技開始サブメニュー画面が表示され、当該画面において、「ログイン情報送信」メニューを選択して決定する（図２４の（２）参照）と、ログイン情報送信中サブメニュー画面が表示されるとともに、遊技機１からログイン情報音が出力される（図２４の（３）参照）。
【０２４８】
具体的には、図２２に示すように、まず、ステップＳａ１において、遊技機１は、ログイン情報を音情報に変換して、ログイン情報音を外部携帯端末７０に送信する。なお、前述したように、本実施形態では、ログイン情報には、遊技機１に固有の機種コードの情報および台固有乱数の情報が含まれている。したがって、遊技機１の画像音響制御部５００は、これらの情報を含むログイン情報を周波数と対応付けることにより音情報に変換し、スピーカ３５に当該音情報に基づくログイン情報音を出力させる。なお、ログイン情報の音情報は、機種コード等の情報に対応付けられて予め遊技機１のＲＯＭ５０２に記憶されているものとし、画像音響制御部５００は、この記憶された音情報に基づいてスピーカ３５にログイン情報音を出力させるものとしてもよい。
【０２４９】
次に、ステップＳｂ１において、履歴付遊技アプリケーションプログラムが起動された外部携帯端末７０は、音入力部７１０により遊技機１からのログイン情報音を受信する。
【０２５０】
そして、ステップＳｂ２において、外部携帯端末７０はログイン情報音の音情報からログイン情報を抽出する。具体的には、外部携帯端末７０の解析部７２０は、音入力部７１０から入力されて記憶された所定期間（例えば５秒間）のログイン情報音の音情報に対して、ＦＦＴ等の周波数解析処理を実行して、ログイン情報音を周波数分離する。なお、この所定期間は、ログイン情報音の音情報の特性である周波数が識別可能であるように適宜設定されるものとすればよい。そして、外部携帯端末７０の抽出部７３０は、解析部７２０により周波数分離された音情報（すなわちスペクトル）に基づいて、当該スペクトルに対応するログイン情報とのパターンマッチングを行うことでログイン情報を抽出する。
【０２５１】
抽出部７３０によってログイン情報が抽出されると、ステップＳｂ３において、外部携帯端末７０の表示画面７４０には、履歴付遊技アプリケーションプログラムがインストールされることにより外部携帯端末７０に予め記憶されたサーバ８０へのアクセス情報に基づいて、サーバ８０へのアクセスを行うことに対する確認を求めるアクセス確認画面が表示される（図２４の（３）参照）。なお、ステップＳｂ２において、パターンマッチングにより適切なログイン情報が抽出できなかった場合には、表示画面７４０には、例えばエラーであることを報知するエラー画面が表示される。そして、アクセス確認画面において、遊技者によりアクセスが承認されると、外部携帯端末７０の通信部７５０は、サーバ８０へログイン処理要求を行う。この際、通信部７５０は、ログイン処理要求として、抽出部７３０によって抽出されたログイン情報のうち、例えば機種コードおよび台固有乱数を送信し、また、外部携帯端末７０のＩＤ情報を送信する。なお、サーバ８０へのアクセス情報は、履歴付遊技アプリケーションプログラムのインストールに伴って外部携帯端末７０に保存されているものとしたが、ログイン情報の中に含まれているものとしてもよい。
【０２５２】
次に、ステップＳｃ１において、サーバ８０の通信制御部８１０は、外部携帯端末７０からのログイン処理要求を受けることにより、外部携帯端末７０のＩＤ情報、機種コードの情報、および台固有乱数の情報を受信する。
【０２５３】
そして、ステップＳｃ２において、サーバ８０の照合／記憶部８２０は、受信した外部携帯端末７０のＩＤ情報に基づいて、サーバ８０に登録されているＩＤ情報と照合して合致するものを読み出し、読み出したＩＤ情報に紐付けられて記憶されている履歴情報を併せて読み出す。そして、サーバ８０の発行部８３０は、読み出されたＩＤ情報、履歴情報、および受信された台固有乱数の情報を含むパスワードを発行する（生成する）。なお、発行部８３０は、受信された機種コードが異常であった場合や、受信されたＩＤ情報が、サーバ８０に登録されていなかった場合には、パスワードを発行せず、エラー指示を発行する。
【０２５４】
そして、ステップＳｃ３において、サーバ８０の通信制御部８１０は、発行部８３０によって発行されたパスワード（またはエラー指示）を、ログイン処理要求元の外部携帯端末７０に送信する。
【０２５５】
次に、ステップＳｂ４において、外部携帯端末７０の通信部７５０が、サーバ８０からパスワードを受信することにより、外部携帯端末７０の表示画面７４０には、当該パスワードが表示される（図２４の（４）参照）。なお、サーバ８０からエラー指示が受信された場合には、表示画面７４０には、パスワードが発行されなかった旨のエラー画面が表示される。
【０２５６】
外部携帯端末７０の表示画面７４０にパスワードが表示されると、遊技者は、遊技機１に対してパスワードを入力するために、ログイン情報送信中サブメニュー画面において、「履歴付遊技開始」メニューを選択して決定する（図２４の（４）参照）。すると、画像表示部６には、パスワード入力画面が表示され（図２５の（５）参照）、このパスワード入力画面において、遊技者が適切にパスワードを入力して確定させると、パスワードが正しい場合には、履歴付遊技開始報知画面が表示されて、履歴付遊技が開始されたこと（つまり、ログイン処理が完了したこと）が報知される（図２５の（６）参照）。なお、パスワードが正しくない場合には、その旨が報知されて、再度パスワードの入力が求められる。
【０２５７】
より詳細には、パスワードの入力が正しい場合には、図２２に示すように、ステップＳａ２において、遊技機１の画像音響制御部５００は、入力されたパスワードに基づいてログイン処理を行う。具体的には、画像音響制御部５００は、まず、パスワードが正しいか否かを判定する。例えば、正しいパスワードには台固有乱数の情報が含まれるため、画像音響制御部５００は、当該情報が遊技機１に記憶されているものと一致するか否かを判定することによりパスワードが正しいか否かを判定する。そして、パスワードが正しい場合には、パスワードに含まれる外部携帯端末７０のＩＤ情報をＲＡＭ５０３に記憶し、また、当該ＩＤ情報に紐付けて履歴情報をＲＡＭ５０３に記憶する。
【０２５８】
そして、ステップＳａ３において、遊技機１の画像音響制御部５００は、遊技が行われると、遊技履歴に応じてＲＡＭ５０３に記憶された履歴情報を更新していく。具体的には、例えば、履歴付遊技の開始時にアイテムのレベル情報がレベル５として記憶されていた場合に、遊技中に所定のゲームをクリアすると、アイテムのレベル情報としてレベル６が更新記憶される。
【０２５９】
上記のようにして履歴付遊技が開始されると、履歴情報がＲＡＭ５０３に更新記憶され、更新記憶された履歴情報は、履歴付遊技の終了処理が実行されることにより、サーバ８０に保存される。
【０２６０】
［履歴付遊技の終了処理］
以下に、図２３を参照して履歴付遊技の終了処理について説明する。また、以下では、図２６、図２７を適宜参照して、履歴付遊技の終了処理にあたり遊技機１の画像表示部６に表示される画面例、および外部携帯端末７０の表示画面７４０に表示される画面例について説明する。
【０２６１】
まず、履歴付遊技を終了するにあたり、遊技者は、客待ち状態において画像表示部６にＴＯＰメニュー画面が表示されているときに、「履歴付遊技」メニューを選択して決定する（図２６の（１）参照）。このとき、履歴付遊技は実行中であるため、履歴付遊技終了サブメニュー画面が表示され、当該画面において、「履歴付遊技終了」メニューを選択して決定する（図２６の（２）参照）と、ログアウト情報送信中サブメニュー画面が表示されるとともに、遊技機１からログアウト情報音が出力される（図２６の（３）参照）。
【０２６２】
具体的には、図２３に示すように、まず、ステップＳａ４において、遊技機１は、ログアウト情報を音情報に変換して、ログアウト情報音を外部携帯端末７０に送信する。なお、前述したように、本実施形態では、ログアウト情報には、遊技機１に固有の機種コードの情報および台固有乱数の情報に加えて、ＲＡＭ５０３に記憶された外部携帯端末７０のＩＤ情報と履歴情報が含まれている。したがって、遊技機１の画像音響制御部５００は、これらの情報を含むログアウト情報を周波数と対応付けることにより音情報に変換し、スピーカ３５に当該音情報に基づくログアウト情報音を出力させる。なお、履歴情報を構成するアイテムのレベルや、総回転数のレベル情報等の構成要素の全ての組合せパターンに対応付けることにより、履歴情報に対応する音情報が予め遊技機１のＲＯＭ５０２に記憶されているものとしてもよい。この場合、画像音響制御部５００は、ＲＯＭ５０２から、ＲＡＭ５０３に記憶された履歴情報に対応する音情報を選択し、履歴情報以外の情報を音情報に変換して、選択した音情報と変換した音情報とに基づいてスピーカ３５にログアウト情報音を出力させるものとしてもよい。このようにすると、変換処理にかかる負荷を軽減させることができる。
【０２６３】
次に、ステップＳｂ５において、履歴付遊技アプリケーションプログラムが起動された外部携帯端末７０は、音入力部７１０により遊技機１からのログアウト情報音を受信する。
【０２６４】
そして、ステップＳｂ６において、外部携帯端末７０はログアウト情報音の音情報からログアウト情報を抽出する。具体的には、外部携帯端末７０の解析部７２０は、音入力部７１０から入力されて記憶された所定期間（例えば５秒間）のログアウト情報音の音情報に対して、ＦＦＴ等の周波数解析処理を実行して、ログアウト情報音を周波数分離する。なお、この所定期間は、ログアウト情報音の音情報の特性である周波数が識別可能であるように適宜設定されるものとすればよい。そして、外部携帯端末７０の抽出部７３０は、解析部７２０により周波数分離された音情報（すなわちスペクトル）に基づいて、当該スペクトルに対応するログアウト情報とのパターンマッチングを行うことでログアウト情報を抽出する。
【０２６５】
抽出部７３０によってログアウト情報が抽出されると、ステップＳｂ７において、外部携帯端末７０の表示画面７４０には、履歴付遊技アプリケーションプログラムがインストールされることにより外部携帯端末７０に予め記憶されたサーバ８０へのアクセス情報に基づいて、サーバ８０へのアクセスを行うことに対する確認を求めるアクセス確認画面が表示される（図２６の（３）参照）。なお、ステップＳｂ６において、パターンマッチングにより適切なログアウト情報が抽出できなかった場合には、表示画面７４０には、例えばエラーであることを報知するエラー画面が表示される。そして、アクセス確認画面において、遊技者によりアクセスが承認されると、外部携帯端末７０の通信部７５０は、サーバ８０へログアウト処理要求を行う。この際、通信部７５０は、ログアウト処理要求として、抽出部７３０によって抽出されたログアウト情報のうち、例えば機種コードおよび台固有乱数を送信し、また、外部携帯端末７０のＩＤ情報および履歴情報を送信する。なお、サーバ８０へのアクセス情報は、履歴付遊技アプリケーションプログラムのインストールに伴って外部携帯端末７０に保存されているものとしたが、ログアウト情報の中に含まれているものとしてもよい。
【０２６６】
次に、ステップＳｃ４において、サーバ８０の通信制御部８１０は、外部携帯端末７０からのログアウト処理要求を受けることにより、外部携帯端末７０のＩＤ情報、履歴情報、機種コードの情報、および台固有乱数の情報を受信する。
【０２６７】
そして、ステップＳｃ５において、サーバ８０の照合／記憶部８２０は、受信した外部携帯端末７０のＩＤ情報に基づいて、サーバ８０に登録されているＩＤ情報と照合して合致するものを読み出し、読み出したＩＤ情報に紐付けられて記憶されている履歴情報を上書きして、ステップＳｃ４において受信された履歴情報に更新して登録する。そして、サーバ８０の発行部８３０は、履歴情報が登録されたことを示す登録済情報を発行する（生成する）。なお、照合／記憶部８２０は、受信された機種コードが異常であった場合や、受信されたＩＤ情報が、サーバ８０に登録されていない場合には、履歴情報を上書き更新しない。そして、このときには、発行部８３０は、登録済情報を発行せず、エラー指示を発行する。
【０２６８】
そして、ステップＳｃ６において、サーバ８０の通信制御部８１０は、発行部８３０によって発行された登録済情報（またはエラー指示）を、ログアウト処理要求元の外部携帯端末７０に送信する。
【０２６９】
次に、ステップＳｂ８において、外部携帯端末７０の通信部７５０が、サーバ８０から登録済情報を受信することにより、外部携帯端末７０の表示画面７４０には、履歴情報がサーバ８０に登録されたことが表示される（図２６の（４）参照）。なお、サーバ８０からエラー指示が受信された場合には、表示画面７４０には、履歴情報が登録されなかった旨のエラー画面が表示される。
【０２７０】
外部携帯端末７０の表示画面７４０に、履歴情報が登録されたことが表示されると、遊技者は、遊技機１に対して履歴情報をクリアするために、ログアウト情報送信中サブメニュー画面において、「データクリア」メニューを選択して決定する（図２６の（４）参照）。すると、画像表示部６には、履歴付遊技終了報知画面が表示され（図２７の（５）参照）、履歴付遊技が終了したこと（つまり、ログアウト処理が完了したこと）が報知される。
【０２７１】
より詳細には、遊技者により「データクリア」メニューが決定された場合には、図２３に示すように、ステップＳａ５において、遊技機１の画像音響制御部５００は、入力された「データクリア」の指示に基づいてログアウト処理を行う。具体的には、画像音響制御部５００は、遊技履歴に応じてＲＡＭ５０３に記憶された履歴情報を消去する。
【０２７２】
上記のようにして履歴付遊技が終了されると、遊技機１のＲＡＭ５０３に記憶された履歴情報は、サーバ８０に保存され、遊技機１からは消去される。
【０２７３】
以上に説明したように、本実施形態によれば、履歴付遊技を開始するときには、遊技機１から、音情報としてログイン情報が出力される。このため、遊技者は、外部携帯端末７０の履歴付遊技アプリケーションを起動しておくだけで、知らないうちに（意識することなく）ログイン情報を取得することができる。このため、従来のように、遊技機１に表示される、ログイン情報に対応付けられた２次元コード等を取得する手間が省略される。同様に、履歴付遊技を終了するときにも、遊技機１から音情報としてログアウト情報が出力されるので、遊技者は、外部携帯端末７０の履歴付遊技アプリケーションを起動しておくだけで、知らないうちに（意識することなく）ログアウト情報を取得することができる。すなわち、本実施形態によれば、履歴付遊技を実行するにあたり、遊技者の手間を軽減することができ、履歴付遊技は手間を要さないものであるという印象を強く与えることができる。このため、遊技者に対して、より積極的に履歴付遊技の実行を促すことができ、遊技履歴の情報を用いた演出を効果的に実行することができる。
【０２７４】
なお、上記した実施形態では、履歴付遊技情報音が出力される際に、隣接遊技機の出力音等のノイズの影響については特に言及しなかったが、ノイズ対策については種々の方法が用いられてよい。例えば、スピーカの磁束の変化を捉えて音情報に変換する変換機器を用いるものとしてもよい。具体的には、遊技機１のスピーカ３５は、音を出力する際に、所定強度の電磁波を発生するため、この変換機器は、この際生じる磁束の変化を音情報に変換する一方で、電磁波を発生しない空気振動による音（例えば、遊技者による会話）、あるいは所定強度よりも弱い電磁波を発生する音情報（例えば、所定距離離れたスピーカからの出力音）をノイズとして除外することができる。このため、遊技機１に後付け部材としてこの変換機器を取り付け、この変換機器を通じて出力された音情報を、外部携帯端末７０に出力することで、ノイズを低減させることができる。また、例えば、遊技機１のスピーカ３５として指向性のスピーカを用いる等してもよい。
【０２７５】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、履歴付遊技情報音の音情報の周波数帯域は、遊技者には聞こえない非可聴域であるとし、履歴付遊技情報音は遊技者には聞こえないものとした。しかし、履歴付遊技情報音が出力されていることを遊技者に明示するために、非可聴域の履歴付遊技情報音に加えて、可聴域の演出音が並行して出力されるものとしてもよい。この場合であっても、履歴付遊技情報音と演出音の音情報の周波数帯域は異なる帯域であるため、外部携帯端末７０によって、履歴付遊技情報音と演出音から成る合成音の音情報が解析される際に、履歴付遊技情報音の音情報と演出音の音情報との分離が容易となる。また、履歴付遊技情報音の音情報そのものの周波数帯域を可聴域とすることにより、履歴付遊技情報音が出力されていることを遊技者に明示するものとしてもよい。この場合には、ログイン情報やログアウト情報に対応した可聴域の履歴付遊技情報音が出力されるので、遊技者にはログイン情報やログアウト情報に応じた履歴付遊技情報音が聞こえることとなる。
【０２７６】
また、上記した実施形態では、履歴付遊技を開始するにあたり、遊技者は、履歴付アプリケーションプログラムを起動して予め初期設定を行うことにより、既にサーバ８０には、遊技者を特定する特定情報（外部携帯端末７０のＩＤ情報）が初期登録されているものとした。しかし、この初期登録も、履歴付遊技の開始処理と同様に行われるものとしてもよい。具体的には、遊技機１は、初期登録画面が表示されると、初期登録情報音として上記したログイン情報音を出力し、外部携帯端末７０は、当該ログイン情報音に基づいてログイン情報を抽出し、初期登録要求としてサーバ８０に対して外部携帯端末７０のＩＤ情報、機種コードの情報、および台固有乱数の情報を送信する。そして、サーバ８０は、受信した機種コードが異常である等のエラーが生じていない場合には、受信した外部携帯端末７０のＩＤ情報を記憶領域に登録する。なお、この際、履歴情報としては初期値が紐付けられる。このようにすると、履歴付遊技の初期登録も手間を要することなく完了させることができる。
【０２７７】
また、上記実施形態では、外部携帯端末７０によってログイン情報やログアウト情報が適切に抽出されると、表示画面７４０には、サーバ８０へアクセスを行うことに対する確認を求めるアクセス確認画面が表示され、遊技者の承認に基づいてサーバ８０へのアクセスが行われるものとした。しかし、例えば、履歴付遊技アプリケーションの初期設定において、遊技者の承認が不要であると設定することにより、アクセス確認画面が表示されないものとしてもよい。このようにすると、例えばログイン情報音が出力されると、表示画面７４０には、いつの間にかパスワードが表示され、ログアウト情報音が出力されると、表示画面７４０には、いつの間にか履歴情報が登録されたことが表示されるので、遊技者に対して手間を要さない印象をより強く与えることができる。
【０２７８】
また、上記した実施形態では、履歴付遊技情報音は、履歴付遊技の開始時および終了時の両方において出力されるものとしたが、いずれか一方においてのみ出力されるものとしてもよい。例えば、履歴付遊技の終了時においてのみログアウト音が出力されるものとし、履歴付遊技の開始時には、他の方法（例えば２次元コードやパスワード）によって履歴付遊技が開始されるものとしてもよい。このようにしても、履歴付遊技を実行する際の手間が省略されるので、遊技者に対して履歴付遊技は手間を要さないものであるという印象を与えることができる。
【０２７９】
また、上記実施形態では、遊技機１から出力される情報（ログイン情報やログアウト情報）は、音情報として出力されるものとし、遊技機１に入力される情報（パスワードの情報）は、直接の操作入力（演出キー３８等の操作）であるとした。しかし、遊技機１は、音入力が可能な例えばマイクを備えるものとし、遊技機１に対して入力される情報も音情報であるとしてもよい。具体的には、外部携帯端末７０は、サーバ８０からパスワードを受信すると、当該パスワードを音情報に変化して、外部携帯端末７０に備わるスピーカを介してパスワードに対応する音を遊技機１に出力し、遊技機１は、マイクを介して入力された音情報に基づいてパスワードを抽出し、当該パスワードが正しいか否かを照合するものとしてもよい。このようにすると、遊技者がパスワードを入力する手間が省略されるので、遊技者に対して手間を要さない印象をより強く与えることができる。
【０２８０】
また、以上に説明した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ）に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報（乱数；判定情報）が取得されることとなる（つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる）。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
【０２８１】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２８２】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２８３】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
７０…外部携帯端末
８０…サーバ
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
７１０…音入力部
７２０…解析部
７３０…抽出部
７４０…表示画面
７５０…通信部
８１０…通信制御部
８２０…照合／記憶部
８３０…発行部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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