(57)【要約】【課題】遊技球の検出タイミングを明確に遊技者（或いは試験者）に認識させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１は、遊技球停留部１７ｂにおける遊技球の停留を検出した旨の停留検出信号を外部に出力するとともに、役連作動ゲート１８に進入した遊技球を検出した旨の特定領域検出信号を外部に出力する。【選択図】図２５
2015024042.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れ易い第１の状態と遊技球を受け入れ難い第２の状態とに可変可能な特別可変入賞装置と、
前記遊技盤に設けられた始動領域に入球した遊技球を検出する始動検出手段と、
前記始動検出手段の検出に基づいて、前記特別可変入賞装置を前記第１の状態と前記第２の状態とに変化させる特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記遊技領域を流下している遊技球を停留させることが可能な停留装置と、
前記停留装置により停留された遊技球を検出し、該停留された遊技球を検出した旨の情報を有する停留検出信号を生成する停留検出手段と、
前記停留装置の下流に設けられ、前記停留装置から流下した遊技球が進入する特定領域と、
予め定められた条件が成立したことに基づいて、前記停留装置により停留されている遊技球を前記特定領域に向けて流下させる停留装置制御手段と、
前記特定領域に進入した遊技球を検出し、該遊技球を検出した旨の情報を有する特定領域検出信号を生成する特定領域検出手段と、
前記停留検出手段により生成された停留検出信号を外部に出力し、前記特定領域検出手段により生成された特定領域検出信号を外部に出力する外部出力手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
操作入力を受け付ける操作受付手段と、
前記停留検出手段により遊技球が検出されたことに基づいて前記操作受付手段への操作入力を有効化する操作有効化手段と
をさらに備え、
前記予め定められた条件は、前記停留検出手段により遊技球が検出されたことに基づいて前記操作有効化手段により操作入力が有効化された前記操作受付手段により該操作入力が受け付けられることである
請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機においては、一般に、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入球（入賞）すると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が行われる。そして、所定の変動時間の経過後に、この特別図柄表示装置において特定の特別図柄（大当たり図柄）の停止表示が行われると、特別遊技（大当たり遊技）の制御を行うように構成されている（特許文献１参照）。
この特別遊技では、所定のラウンド数まで遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にし、大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出される。
【０００３】
しかしながら、このような遊技機の多くは、大当たり図柄が停止表示後に、直ちに大当たり遊技を実行してしまうことから、大当たり遊技が実行されるまでの経過において、より遊技の興趣を向上させるための余地があった。
そこで、遊技機の中には、始動口に遊技球が入球することにより大当たりの抽選を行い、大当たりの抽選に当選した後に、遊技球が特図ゲートを通過したことに基づいて、大当たり遊技におけるラウンド数を抽選により決定するものがある（特許文献２参照）。
このような遊技機は、大当たり遊技が実行されるまでの経過において、より遊技の興趣を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−５０６７８号公報
【特許文献２】特開２０１２−２３９７５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機は、如何なるタイミングで遊技球が特図ゲートを通過したことを検出しているかが解らないという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、遊技球の検出タイミングを明確に遊技者（或いは試験者）に認識させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述の課題を解決するために、本願請求項１に係る発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れ易い第１の状態と遊技球を受け入れ難い第２の状態とに可変可能な特別可変入賞装置と、前記遊技盤に設けられた始動領域に入球した遊技球を検出する始動検出手段と、前記始動検出手段の検出に基づいて、前記特別可変入賞装置を前記第１の状態と前記第２の状態とに変化させる特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記遊技領域を流下している遊技球を停留させることが可能な停留装置と、前記停留装置により停留された遊技球を検出し、該停留された遊技球を検出した旨の情報を有する停留検出信号を生成する停留検出手段と、前記停留装置の下流に設けられ、前記停留装置から流下した遊技球が進入する特定領域と、予め定められた条件が成立したことに基づいて、前記停留装置により停留されている遊技球を前記特定領域に向けて流下させる停留装置制御手段と、前記特定領域に進入した遊技球を検出し、該遊技球を検出した旨の情報を有する特定領域検出信号を生成する特定領域検出手段と、前記停留検出手段により生成された停留検出信号を外部に出力し、前記特定領域検出手段により生成された特定領域検出信号を外部に出力する外部出力手段とを備えることを特徴とする。
【０００８】
また、上述の課題を解決するために、本願請求項２に係る発明は、本願請求項１に係る発明において、操作入力を受け付ける操作受付手段と、前記停留検出手段により遊技球が検出されたことに基づいて前記操作受付手段への操作入力を有効化する操作有効化手段とをさらに備え、前記予め定められた条件は、前記停留検出手段により遊技球が検出されたことに基づいて前記操作有効化手段により操作入力が有効化された前記操作受付手段により該操作入力が受け付けられることである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、遊技球の検出タイミングを明確に認識することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施形態１における遊技機の正面図である。
【図２】実施形態１におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図３】実施形態１における遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】実施形態１における遊技球停留部及び役連作動ゲートの斜視図である。
【図５】実施形態１における遊技機全体のブロック図である。
【図６】実施形態１における大当り抽選テーブル及び普通図柄抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７】実施形態１における図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】実施形態１における大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図９】実施形態１におけるラウンド抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１０】実施形態１における主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１１】実施形態１における主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１２】実施形態１における主制御基板における時間制御処理を示す図である。
【図１３】実施形態１における主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１４】実施形態１における主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１５】実施形態１における主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１６】実施形態１における主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図１７】実施形態１における主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図１８】実施形態１における主制御基板における条件装置作動処理を示す図である。
【図１９】実施形態１における主制御基板における役連作動ゲートスイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】実施形態１における主制御基板における遊技球検出センサ入力処理を示す図である。
【図２１】実施形態１における主制御基板における停留解除操作入力、停留部検出検出センサ入力処理を示す図である。
【図２２】実施形態１における主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２３】実施形態１における主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２４】実施形態１における主制御基板におけるデータ作成処理を示す図である。
【図２５】実施形態１における主制御基板における外部情報生成処理を示す図である。
【図２６】実施形態１における主制御基板における出力制御処理を示す図である。
【図２７】実施形態１における主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図２８】実施形態１における演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２９】実施形態１における演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３０】実施形態１における演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３１】実施形態１における演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３２】実施形態２における遊技球停留部及び役連作動ゲートの例の斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１２】
〔実施形態１〕
（遊技機の構成）
図１乃至図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、本発明の実施形態１の遊技機１の正面図であり、図２は実施形態１のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１３】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５（演出ボタンスイッチ３５ａ）と、押圧操作により後述の遊技球停留部１７ｂを遊技盤２の突出位置から没入位置に移動させるための停留解除ボタン３７（停留解除ボタンスイッチ３７ａ）とが設けられている。
【００１４】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球２００を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球２００が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球２００は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１５】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図５参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００１６】
また、実施形態１では、操作ハンドル３の回動角度が小さいと、弱い力で遊技球が打ち出され、左側の遊技領域６に遊技球が流下するように構成されており、操作ハンドル３の回動角度が大きいと、強い力で遊技球が打ち出され、右側の遊技領域６に遊技球が流下するように構成されている。
【００１７】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１８】
また、上記遊技領域６の左側には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。なお、この一般入賞口１２は、遊技領域６の左側のみに設けられているが、遊技領域の右側のみに設けられていてもよいし、遊技領域６の左側と遊技領域の右側の両方に設けられていてもよい。
【００１９】
また、遊技領域６の略中央には、遊技球が入球可能な第１の始動領域を構成する第１始動口１４が設けられており、その第１始動口１４の下方には、遊技球が入球可能な第２の始動領域を構成する第２始動口１５が設けられている。
【００２０】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される閉鎖態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる開放態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記閉鎖態様に制御されているときには、第１始動口１４と第２始動口１５との間に位置する障害物により、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が上記開放態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂが閉鎖態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、一対の可動片１５ｂが開放態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２１】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する実行権利の獲得の抽選（以下、「大当たり抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
さらに、上記遊技領域の右側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な大入賞口１６とが設けられている。
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００２３】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄抽選」が行われる。
【００２４】
大入賞口１６は、通常は大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が実行されると、大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１６に入球可能となる。大入賞口１６には、大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
また、遊技領域６の右側には、遊技領域６を流下している遊技球を停留させることが可能な遊技球停留部１７ｂと、遊技球停留部１７ｂ上にある遊技球を検出する遊技球検出センサ１７ｄと、遊技球停留部１７ｂから流下した遊技球を導くための誘導部１０ａと、遊技球が通過可能な役連作動ゲート（特定領域）１８（役連作動ゲートスイッチ１８ａ）とが設けられている。遊技球停留部１７ｂの下流に設けられている役連作動ゲート１８には、遊技球停留部１７ｂから流下した遊技球が誘導部１０ａを通じて進入し、通過することになる。
【００２６】
遊技領域６の最下部には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、および大入賞口１６のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための第１のアウト口１１が設けられている。
【００２７】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、画像表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この画像表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
なお、実施形態１においては、画像表示装置３１を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
【００２８】
画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するために複数（例えば３個）の演出図柄３６が表示される。
【００２９】
この演出図柄３６は、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄３６と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄３６と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。そして、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りを報知する。
【００３０】
さらに、実施形態１では、この演出図柄３６は、第１始動口１４に遊技球が入球したときであっても、第２始動口１５に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄３６が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第１始動口１４に遊技球が入球したときと、第２始動口１５に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄３６が変動表示又は停止表示されるようにしても構わない。
【００３１】
この画像表示装置３１は、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示する。画像表示装置３１に表示された画像によって、大当たりに当選するかもしれないという期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３２】
演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者に様々な期待感を与えるようにしている。
【００３３】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００３４】
また、演出ボタンスイッチ３５ａにより演出ボタン３５への操作が検出されると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３５】
また、停留解除ボタン３７への操作入力が有効化されているときに、停留解除ボタンスイッチ３７ａにより停留解除ボタン３７への操作が検出されると、遊技盤２の突出位置にある遊技球停留部１７ｂが遊技盤２の没入位置に移動する。これにより、遊技球が遊技球停留部１７ｂから役連作動ゲート１８に向けて流下するようになる。
【００３６】
遊技盤２の右下の遊技領域外には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。さらには、条件装置作動中表示装置２６と、役連作動中表示装置２７とが設けられている。
【００３７】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。この第１特別図柄表示装置２０に大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が停止表示され、ハズレであった場合には「−」が停止表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３８】
上記第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するためのもので、その役割は、上記第１特別図柄表示装置２０と同一である。
【００３９】
ここで、実施形態１では、同じ大当たり抽選の抽選結果を報知する表示装置として、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１の特別図柄と、画像表示装置３１の演出図柄３６とを備えている。この第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１の特別図柄は、後述するように主制御基板１１０側で制御され、遊技状態に直接影響を与えるものであるのに対し、画像表示装置３１の演出図柄３６は、後述するように演出制御基板１２０側で制御され、演出を目的とした図柄であり、遊技状態に直接影響を与えない点で相違している。
【００４０】
ここで、「大当たり抽選」（特別遊技の判定）とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たり抽選の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４１】
また、「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したこと（大当たりに当選したこと）をいう。
【００４２】
また、「大当たり遊技」というのは、大入賞口開閉扉１６ｂが開放して、大入賞口１６に遊技球が入球可能になる遊技であり、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、特定の実行条件が成立する（役連作動ゲート１８に遊技球が通過する）と行われる遊技である。なお、実施形態１では、「大当たり遊技」が「特別遊技」を構成している。
【００４３】
この大当たり遊技においては、大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、１６回）行う。各ラウンド遊技における大入賞口１６の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に大入賞口１６に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００４４】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、開放態様に制御される。
【００４５】
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４６】
さらに、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００４７】
また、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００４８】
条件装置作動中表示装置２６は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したことを報知するための表示装置であり、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１において、大当たりに当選したことを報知する特別図柄が停止表示されたことを契機として、ＬＥＤが点灯する。
【００４９】
役連作動中表示装置２７は、大当たり遊技が実行されていることを報知するための表示装置であり、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に特定の実行条件が成立する（役連作動ゲート１８に遊技球が通過する）ことを契機として、ＬＥＤが点灯する。
【００５０】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５１】
また、図２に示すように、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０における左右方向の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００５２】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、信号出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５３】
（遊技球停留部及び役連作動ゲートの説明）
次に、図４を参照して、遊技球停留部（停留装置）１７ｂ及び役連作動ゲート１８について説明する。
【００５４】
遊技球停留部１７ｂは、遊技領域６を流下している遊技球を停留させることが可能な停留装置である。この遊技球停留部１７ｂは、図４に示すように、中央部が少し凹むように湾曲して形成されている。図４（ａ）に示すように、この中央部に遊技球が停留されることになる。
【００５５】
また、図４（ｂ）に示すように、遊技球停留部１７ｂの上部には、遊技球停留部１７ｂ上における遊技球を検知するための光学式センサからなる遊技球検出センサ１７ｄが備えられている。
【００５６】
遊技球検出センサ１７ｄは、遊技球停留部１７ｂ上にある遊技球を検出すると、その遊技球を検出した旨の情報を有する遊技球検出信号を生成し、主制御基板１１０に出力する。
主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、遊技球検出センサ１７ｄから遊技球検出信号を入力すると、メインＲＡＭ１１０ｃの「遊技球検出タイマカウンタ」を参照し、遊技球検出タイマカウンタ＝０であることにより遊技球停留部１７により停留された遊技球を検出したと判断する。
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技球停留部１７により停留された遊技球を検出した旨の情報を有する停留検出信号を生成する。
【００５７】
この「遊技球検出タイマカウンタ」は、遊技球検出センサ１７ｄにより遊技球停留部１７上に遊技球が停留（停止）されているか否かを判定するためのタイマカウンタ（時間）であり、遊技球検出センサ１７ｄによる検出時間が予め設定されるものである。
すなわち、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技球検出タイマカウンタ＝０（所定時間が経過）となることにより、遊技球検出センサ１７ｄにより遊技球が所定時間以上検出されると、遊技球停留部１７により停留された遊技球を検出したと判断する。
【００５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、生成した停留検出信号を、主制御基板１１０に接続される信号出力端子板３０（図５参照）に出力する。信号出力端子板３０は、主制御基板１１０から停留検出信号を入力すると、その停留検出信号を外部（例えば、遊技機１に外部接続されたホールコンピュータ等）に出力する。
【００５９】
誘導部１０ａは、遊技球停留部１７ｂの下方に設けられており、遊技球停留部１７ｂから流下した遊技球を、役連作動ゲート１８、第２のアウト口１１ｂに誘導するように形成されている。すなわち、誘導部１０ａは、遊技球停留部１７ｂから流下した遊技球を受け入れる開口部１０ｋを有するとともに、役連作動ゲート１８、第２のアウト口１１ｂを囲むように遊技盤２から立設して形成されている。
【００６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、遊技球停留部１７により停留された遊技球を、誘導部１０ａを通じて役連作動ゲート１８に向けて流下させる制御を行う。
【００６１】
例えば、「予め定められた条件」は、後述するように、メインＣＰＵ１１０ａによって遊技球停留部１７ｂに停留された遊技球を検出したことに基づいて操作入力が有効化された停留解除ボタン３７により、操作入力が受け付けられることである。
【００６２】
すなわち、メインＣＰＵ１１０ａによって遊技球停留部１７ｂに停留された遊技球を検出したことに基づいて停留解除ボタン３７への操作入力が有効化され、その操作入力が有効化された停留解除ボタン３７へ押圧操作に基づく操作入力が受け付けられると、メインＣＰＵ１１０ａは、停留解除ソレノイド１７ｃを駆動して、遊技球停留部１７を図４（ａ）に示す遊技盤２の突出位置から、図４（ｂ）に示す遊技盤２に没入する位置（没入位置）に移動させる解除動作の制御を行う。
【００６３】
また、例えば、「予め定められた条件」は、後述するように、操作入力が有効化された停留解除ボタン３７に対して操作がされないまま停留解除ボタン３７への操作入力の有効化時間が経過し、停留解除ボタン３７への操作入力が無効化されることである。
【００６４】
メインＣＰＵ１１０ａによって遊技球停留部１７ｂに停留された遊技球を検出したことに基づいて停留解除ボタン３７への操作入力が有効化されても、その操作入力が有効化された停留解除ボタン３７へ押圧操作に基づく操作入力が受け付けられず上記有効化時間が経過する（停留解除ボタン３７への操作入力が無効化する）と、メインＣＰＵ１１０ａは、停留解除ソレノイド１７ｃを駆動して、遊技球停留部１７を遊技盤２の突出位置から没入位置に移動させる解除動作の制御を行う。
【００６５】
これにより、遊技球は、遊技球停留部１７から流下して誘導部１０ａを通じて役連作動ゲート１８に進入する。
【００６６】
役連作動ゲート１８は、遊技球停留部１７ｂの下流に設けられ、遊技球停留部１７ｂから流下した遊技球が進入する特定領域である。この役連作動ゲート１８には、進入した遊技球を検出する役連作動ゲートスイッチ１８ａが設けられている。大当たり抽選により大当たり遊技を実行する実行権利を獲得しているとき（後述する条件装置の作動中）に、役連作動ゲートスイッチ１８ａが役連作動ゲート１８に進入した遊技球を検出すると、後述するラウンド数用乱数値（０〜９９）に基づくラウンド抽選により、大当たり遊技で実行されるラウンド遊技の回数（ラウンド数）を決定して、大当たり遊技が実行されることになる。
【００６７】
また、役連ゲートスイッチ１８ａは、役連作動ゲート１８に進入した遊技球を検出すると、遊技球を検出した旨の情報を有する特定領域検出信号を生成して主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａに出力する。
【００６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、役連ゲートスイッチ１８ａから特定領域検出信号を入力すると、この特定領域検出信号を信号出力端子板３０に出力する。信号出力端子板３０は、主制御基板１１０から特定領域検出信号を入力すると、その特定領域検出信号を外部（例えば、遊技機１に外部接続されたホールコンピュータ等）に出力する。
【００６９】
このように、遊技球停留部１７ｂから流下した遊技球は、誘導部１０ａにより役連作動ゲート１８を通過し、誘導部１０ａの下方にある、遊技球を排出するための第２のアウト口１１ｂに入球する。つまり、遊技球停留部１７ｂにより停留されていた遊技球は、最終的には、第２のアウト口１１ｂに入球することになる。
【００７０】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。実施形態１においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する一対の可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と一対の可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を実施形態１においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００７１】
実施形態１において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／２９９．５と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／２９．９５と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【００７２】
実施形態１において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が例えば０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が０．２秒間、開放態様に制御される。
【００７３】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が例えば３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１／６５５３６と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば６５５３５／６５５３６と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【００７４】
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定されていてもよい。
【００７５】
また、普通図柄ゲート１３が遊技領域の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【００７６】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図５の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００７７】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００７８】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
【００７９】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ１６ａ、遊技球停留部１７ｂ上に遊技球があるか否かを検出するための遊技球検出センサ１７ｄ、大当たり遊技を実行するための役連作動ゲートスイッチ１８ａ、停留解除ボタン３７からの操作入力信号を検出する停留解除ボタンスイッチ３７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００８０】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、遊技球停留部１７ｂを駆動するための停留解除ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したことを報知する条件装置作動中表示装置２６、大当たり遊技が実行されていることを報知する役連作動中表示装置２７、外部情報信号を出力する出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００８２】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選で用いられる大当り抽選テーブル（図６参照）、普通図柄抽選で用いられる普通図柄抽選テーブル（図６参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図７参照）、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル（図８参照）、大当たり遊技で実行されるラウンド遊技の回数を決定するためのラウンド抽選テーブル（図９参照）、等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、実施形態１におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８３】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、操作入力有効化フラグ記憶領域、操作入力フラグ記憶領域、遊技球検出用計時開始フラグ記憶領域、役連作動フラグ記憶領域、停留解除フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、遊技球検出タイマカウンタ、操作入力有効化タイマカウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、開始インターバルタイマカウンタ、開始時間タイマカウンタ、閉鎖時間タイマカウンタ、終了インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８４】
信号出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。信号出力端子板３０には、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００８５】
ここで、遊技店のホールコンピュータ等に出力する外部情報信号は、シリアル通信による複数バイトのシリアルデータからなり、各ビットに図柄確定信号等の遊技情報が含まれている。実施形態１では、外部情報のシリアルデータは、８ビットから構成され、０ビット目は図柄確定信号のＯＮ・ＯＦＦを意味し、１ビット目は条件装置作動信号のＯＮ・ＯＦＦを意味し、２ビット目は役連作動信号のＯＮ・ＯＦＦを意味し、３ビット目は時短・大当たり信号のＯＮ・ＯＦＦを意味している。
【００８６】
電源基板１７０は、各種基板に電源電圧を供給する基板である。また、主制御基板１１０の電源供給に対しては、コンデンサからなる主制御基板専用のバックアップ電源を備えている。なお、電源基板１７０のバックアップ電源としては、コンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００８７】
したがって、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、主制御基板専用のバックアップ電源によって、遊技機１への電源が遮断されても書き込まれたデータを記憶可能な記憶手段を構成している。すなわち、遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されたデータの内容は保存される。
【００８８】
なお、メインＲＡＭ１１０ｃを遊技機１への電源が遮断されても書き込まれた情報を記憶可能にするために、主制御基板専用のバックアップ電源を備えずに、メインＲＡＭ１０１ｃを不揮発性のフラッシュメモリ等で構成してもよい。
【００８９】
また、電源基板１７０は、電源が遮断されることを事前に検知するために、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。これにより、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になることになる。
【００９０】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【００９１】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタンスイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。
【００９２】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９３】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるための演出用データを生成し、かかる演出用データ（後述する演出パターン指定コマンド等）を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００９４】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、実施形態１におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００９５】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２０ｃには、条件装置作動中フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００９６】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９７】
ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０、演出用駆動装置３３および演出用照明装置３４と接続されている。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から演出用データ（各種のコマンド）を受信し、受信した演出用データに基づいて、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置３４における光の点灯制御、光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。
【００９８】
画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０、画像表示装置３１および音声出力装置３２と接続されている。この画像表示装置３１には、画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、音の制御を行う音制御回路とが備えられている。
【００９９】
ホストＣＰＵは、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
【０１００】
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【０１０１】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【０１０２】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０（図５参照）に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【０１０３】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する（発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【０１０４】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【０１０５】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１０６】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【０１０７】
次に、図６乃至図９を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１０８】
（大当り抽選テーブル）
図６（ａ）は、大当たり抽選に用いられる大当り抽選テーブルを示す図である。
【０１０９】
図６（ａ）に示すように大当り抽選テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ａ）に示す大当り抽選テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【０１１１】
例えば、図６（ａ）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り抽選テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。
【０１１２】
（普通図柄抽選テーブル）
図６（ｂ）は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
【０１１３】
図６（ｂ）に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の判定結果とが対応付けられている。
【０１１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ｂ）に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【０１１５】
例えば、図６（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【０１１６】
（図柄決定テーブル）
図７は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図７（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図７（ｂ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【０１１７】
図７（ａ）に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値とが対応付けられている。
【０１１８】
また、図７（ｂ）に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別が対応付けられている。なお、図７（ｂ）に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルにおいても、ハズレ図柄用乱数値を設けて、ハズレ図柄用乱数値にも対応付けられていてもよい。
【０１１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等に基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
【０１２０】
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図７（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変大当たり３））を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【０１２１】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。
【０１２２】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図８参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。
【０１２３】
（大当たり遊技終了時設定データテーブル）
図８は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
【０１２４】
図８に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止図柄データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１２５】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【０１２６】
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【０１２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止図柄データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。
【０１２８】
図８に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止図柄データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報（大当たり当選時の遊技状態）に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。
【０１２９】
具体的には、特別図柄の停止図柄データが停止図柄データ０３（特別図柄３、第１確変大当たり３に対応）の場合には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、時短遊技フラグに関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数（Ｘ）を１００００回にセットするとともに、時短遊技フラグをセットする。
一方、時短回数（Ｊ）に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示す情報（００Ｈまたは０１Ｈ）が記憶されていれば、大当たり終了後には、時短回数（Ｊ）を１００回にセットする。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示す情報（０２Ｈまたは０３Ｈ）が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には、時短回数（Ｊ）を１００００回にセットする。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０１３０】
（ラウンド抽選テーブル）
図９は、大当たり遊技で実行されるラウンド遊技の回数（ラウンド数）を決定するためのラウンド抽選テーブルを示す図である。
【０１３１】
図９に示すようにラウンド抽選テーブルには、後述するように役連作動ゲート１８に遊技球が通過したときに取得されるラウンド数用乱数値と、ラウンド数とが対応付けられている。
【０１３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示すラウンド抽選テーブルを参照し、ラウンド数用乱数値に基づいて、ラウンド数を決定する。
【０１３３】
そして、ラウンド数を決定すると、決定したラウンド数に基づいて、演出制御基板１２０に送信するためのラウンド数指定コマンドを生成して、演出制御基板１２０に送信する。
【０１３４】
また、図９に示すラウンド抽選テーブルは、４ラウンドまたは１６ラウンドのいずれかが決定されるように構成されている。
従って、停留解除ボタン３７に対して押圧操作を行い、役連作動ゲート１８に遊技球を通過させることにより、４ラウンドまたは１６ラウンドのいずれかを決定するラウンド数の抽選を受けることができる。このラウンド抽選テーブルにおいては、４ラウンド、１６ラウンドが、それぞれラウンド数乱数値（０〜９９）により、５０％の確率で決定されることになる。
【０１３５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１３６】
（主制御基板のメイン処理）
図１０を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１３７】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１３８】
ステップＳ１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃのプロテクト制御、シリアル通信ポートの初期設定、ハード乱数の起動、ウォッチドッグタイマの初期設定、発射信号の設定等の初期化処理を行う。
【０１３９】
ステップＳ２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図示しない遊技機１の背面に備えられたＲＡＭ消去スイッチがオンとなっているか判定し、ＲＡＭ消去スイッチがオンと判定された場合、メインＲＡＭ１１０ｃのデータをクリアするためステップＳ７に処理を移す。一方、ＲＡＭ消去スイッチがオンと判定されなかた場合には、ステップＳ３に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ３において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを作成する。ここで、チェックサムの生成にあたっては、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているデータに基づいて、チェックサムを生成する。
【０１４１】
ステップＳ４において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入時に生成したメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムと電源遮断時に生成したメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムとを比較する。ここで、一致していれば正常と判定し、ステップＳ５に処理を移し、一致していなければエラーと判定し、ステップＳ７に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ５において、メインＣＰＵ１１０ａは、有効にバックアップ機能が作動し、電源復旧準備中であることを示す電源復旧準備中コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、電源復旧準備中コマンドを演出制御基板１２０に出力する。
【０１４３】
ステップＳ６において、メインＣＰＵ１１０ａは、電断復電時に初期値を必要とするメインＲＡＭ１１０ｃの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効である場合のＲＡＭの設定処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ７において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断時の状態のデータをクリアするため、メインＲＡＭ１１０ｃの使用領域をクリアする。
【０１４５】
ステップＳ８において、メインＣＰＵ１１０ａは、バックアップ機能が作動せず、メインＲＡＭ１１０ｃのデータがクリアされたことを示すＲＡＭクリア指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ＲＡＭクリア受付指定コマンドを演出制御基板１２０に出力する。
【０１４６】
ステップＳ９において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化時に初期値を必要とするメインＲＡＭ１１０ｃの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効でない場合のメインＲＡＭ１１０ｃの設定処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ＣＰＵ周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、どの割込み（ＣＴＣ）を使用するかを設定し、使用するＣＴＣ（Counter Timer Circuit）の割込みタイマ（４ｍｓ）等を設定する初期設定等を行う。
【０１４８】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、条件装置作動中か否かを判定する。すなわち、メインＲＡＭ１１０ｃの特図特電処理データ記憶領域に、特図特電処理データ＝３のデータがセットされているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、条件装置作動中と判定するとステップＳ１２に処理を移し、条件装置作動中ではないと判定するとステップＳ１４に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、条件装置作動中表示装置２６のＬＥＤを点灯させる制御を行う。
【０１５０】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したことを示す条件装置作動中指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、条件装置作動中指定コマンドを演出制御基板１２０に出力する。
【０１５１】
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技中か否かを判定する。すなわち、メインＲＡＭ１１０ｃの役連作動フラグ記憶領域に、役連作動フラグのデータがセットされているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技中と判定するとステップＳ１５に処理を移し、大当たり遊技中ではないと判定するとステップＳ２０に処理を移す。
【０１５２】
ここで、「役連作動フラグ」とは、後述するように、大当たり遊技が実行されていることを識別するためデータであり、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、役連作動ゲート１８に遊技球が通過することにより、役連作動フラグがセットされる（後述するステップＳ２６０−５参照）。
【０１５３】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、役連作動中表示装置２７のＬＥＤを点灯させる制御を行う。
【０１５４】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技が実行されていることを示す役連作動中指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、役連作動中指定コマンドを演出制御基板１２０に出力する。
【０１５５】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１５６】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、ラウンド数用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。
【０１５７】
ステップＳ３１において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断フラグがＯＮであるか否かを判定する。電源遮断フラグがＯＮであると判定すると、電断に備えるためステップＳ４０に処理を移し、電源遮断フラグがＯＮでないと判定すると、ステップＳ２０に処理を戻す。
【０１５８】
ここで、電源基板１７０は、停電（電圧低下）を検出すると、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。そして、電断検知信号を入力したメインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断フラグをＯＮにする。このように、「電源遮断フラグ」とは、電源基板１７０が停電（電圧低下）を検出するとＯＮになるものである。
【０１５９】
そして、電源が遮断しない限り、通常の遊技においては、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
このような、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う処理が、通常遊技のループ処理に該当する。
【０１６０】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、使用している各種のデータをメインＲＡＭ１１０ｃにセーブする。具体的には、解除操作有効フラグのデータ、役連作動フラグのデータ、後述する特図特電処理データ等がセーブされることになる。
【０１６１】
ステップＳ４１において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを作成する。ここでも、ステップＳ３と同様に、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているデータに基づいて、チェックサムを生成することになる。
【０１６２】
ステップＳ４２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを禁止に設定し、メインＲＡＭ１１０ｃの内容を保護する。その後、無限ループを行い、電源ダウンに備える。
【０１６３】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１１を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１６４】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１６５】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１６６】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、遊技球検出タイマカウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、開始インターバルタイマカウンタ、開始時間タイマカウンタ、終了インターバルタイマカウンタから１を減算する処理を行う。さらに、遊技球検出タイマカウンタが０であると、そのタイマに対応する各種フラグをセット・クリアする処理を行う。この時間制御処理については、詳しくは、図１２を用いて後述する。
【０１６７】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、ラウンド数用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１６８】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、ラウンド数用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａ、役連作動ゲートスイッチ１８ａ、遊技球検出センサ１７ｄの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。この入力制御処理については、詳しくは、図１３を用いて後述する。
【０１７０】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。この特図特電制御処理については、詳しくは、図１４を用いて後述する。
【０１７１】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１７２】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１７３】
そして、図６（ｂ）に示す普通図柄抽選テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、開放態様に制御する。ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、開放態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、開放態様に制御する。
【０１７４】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１７５】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、停留解除ソレノイドデータ、ゲート振分ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、条件装置作動中表示装置データ、役連作動中表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。詳しくは、図２４を用いて後述する。
【０１７６】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、停留解除ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、この出力制御処理では、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２、条件装置作動中表示装置２６、役連作動中表示装置２７の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、条件装置作動中表示装置データ、役連作動中表示装置データを出力する表示装置出力処理を行う。詳しくは、図２６を用いて後述する。
さらに、この出力制御処理では、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別については、図２７を用いて後述する。
【０１７７】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１７８】
（主制御基板の時間制御処理）
図１２を用いて、主制御基板１１０の時間制御処理を説明する。
【０１７９】
ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技球検出タイマカウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、開始インターバルタイマカウンタ、開始時間タイマカウンタ、終了インターバルタイマカウンタから１を減算する減算処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技球検出用計時開始フラグ記憶領域に遊技球検出用計時開始フラグがセットされているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、遊技球検出用計時開始フラグがセットされていると判定すると、ステップＳ１１０−３に処理を移し、遊技球検出用計時開始フラグがセットされていないと判定すると、今回の時間制御処理を終了する。
【０１８１】
ここで、「遊技球検出用計時開始フラグ」とは、後述するように、条件装置作動処理中において遊技球検出センサ１７ｄにより遊技球の停留（停止）を確認中であることを示すためのフラグデータである。
【０１８２】
ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技球検出タイマカウンタを参照し、遊技球検出タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
【０１８３】
この「遊技球検出タイマカウンタ」は、遊技球検出センサ１７ｄにより遊技球停留部１７ｂに遊技球が停留（停止）されているか否かを判定するためのタイマカウンタ（時間）であり、遊技球検出センサ１７ｄにより所定時間以上（例えば３秒以上）の検出が行われると、遊技球停留部１７ｂに遊技球が停留（停止）されていると判定する。
この遊技球検出タイマカウンタは、ステップＳ２８０−５でセットされ、上記ステップＳ１１０−１でセットされた時間（カウンタ）が減算されていくので、遊技球検出タイマカウンタ＝０になると、遊技球検出センサ１７ｄにより所定時間以上の検出が行われたことになる。
【０１８４】
すなわち、ステップＳ１１０−３では、条件装置作動処理中において、遊技球停留部１７ｂに遊技球が停留（停止）されているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、遊技球検出タイマカウンタ＝０である（遊技球が停留されている）と判定すると、ステップＳ１１０−４に処理を移し、保留球検知タイマカウンタ＝０でない（遊技球が停留されていない）と判定すると、今回の時間制御処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ１１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、停留解除ボタン３７への操作入力を有効化する操作入力有効化フラグがメインＲＡＭ１１０ｃの操作入力有効化フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、操作入力有効化フラグがセットされていると判定すると、ステップＳ１１０−８に処理を移し、操作入力有効化フラグがセットされていないと判定すると、ステップＳ１１０−５に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの操作入力有効化タイマカウンタに、停留解除ボタン３７への操作入力を有効化する時間（操作入力有効化時間）として、例えば６０分をセットする。なお、この操作入力有効化時間の長さは任意である。
【０１８７】
ステップＳ１１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの操作入力有効化フラグ記憶領域に操作入力有効化フラグをセットする。
【０１８８】
ステップＳ１１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、操作入力有効化時間中であることを示す操作入力有効化指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８９】
ステップＳ１１０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの操作入力有効化タイマカウンタが０であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、操作入力有効化タイマカウンタが０であると判定すると、ステップＳ１１０−９に処理を移し、操作入力有効化タイマカウンタが０でないと判定すると、今回の時間制御処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ１１０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの停留解除フラグ記憶領域に停留解除フラグをセットする。
【０１９１】
ここで、「停留解除フラグ」とは、停留解除ソレノイド１７ｃを駆動させるためのデータである。停留解除フラグがセットされていると、停留解除ソレノイド１７ｃを駆動させる駆動信号が出力され、遊技球停留部１７ｂが突出位置から没入位置に移動する解除動作を行うことになる。
【０１９２】
ステップＳ１１０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、解除操作が実行された旨の解除操作実行指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９３】
ステップＳ１１０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの操作入力有効化フラグ記憶領域にセットされている操作入力有効化フラグをクリアする。
【０１９４】
ステップＳ１１０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技球検出用計時開始フラグ記憶領域にセットされている遊技球検出用計時開始フラグをクリアする。
【０１９５】
（主制御基板の入力制御処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０１９６】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。大入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１６に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第１始動口検出スイッチ入力処理は、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、まず第１始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第２始動口検出スイッチ入力処理は、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、まず第２始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０２００】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、今回の入力制御処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１１０ａは、役連作動ゲートスイッチ入力処理を行う。
この役連作動ゲートスイッチ入力処理は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、役連作動ゲートスイッチ１８ａから検出信号を入力すると、ラウンド抽選を行うとともに、役連作動フラグをセットする処理を行う。この役連作動ゲートスイッチ入力処理については、詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０２０２】
ステップＳ２７０において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技球検出センサ入力処理を行う。この遊技球検出センサ入力処理では、遊技球停留部１７ｂに遊技球が停留（停止）されているか否かを判定するために、遊技球検出センサ１７ｄから検出信号を入力していないと、遊技球検知タイマカウンタの設定処理を行う。この遊技球検出センサ入力処理については、詳しくは図２０を用いて後述する。
【０２０３】
ステップＳ２８０において、メインＣＰＵ１１０ａは、停留解除操作入力、停留部検出センサ入力処理を行う。この停留解除操作入力、停留部検出センサ入力処理は、操作入力が有効化された停留解除ボタン３７に操作入力があることにより、停留解除ソレノイド１７ｃを駆動して、遊技球停留部１７ｂを突出位置から没入位置に移動する解除動作を行う。また、停留部検出センサ１７ｅは、没入位置において遊技球停留部１７ｂを検出することにより遊技球停留部１７ｂを没入位置から突出位置に戻す処理を行う。この停留解除操作入力、停留部検出センサ入力処理については、詳しくは図２１を用いて後述する。
【０２０４】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０２０５】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば条件装置作動処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２０６】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図１５を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０２０７】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過した場合には、次のステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移す処理を行う。詳しくは、図１６を用いて、特別図柄変動処理の具体的な内容を説明する。
【０２０８】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理し、大当たり図柄であった場合には、次のステップＳ３４０の条件装置作動処理に移す処理を行う。詳しくは、図１７を用いて、特別図柄停止処理の具体的な内容を説明する。
【０２０９】
ステップＳ３４０の条件装置作動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄の停止表示後に、役連作動ゲート１８に遊技球が通過したか否かを判定し、役連作動ゲート１８に遊技球が通過した場合には、次のステップＳ３５０の大当たり遊技処理に移す処理を行う。詳しくは、図１８を用いて、条件装置作動処理の具体的な内容を説明する。
【０２１０】
ステップＳ３５０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技を制御する処理を行う。そして、大当たり遊技が終了した場合には、次のステップＳ３６０の大当たり遊技終了処理に移す処理を行う。詳しくは、図２２を用いて、大当たり遊技処理の具体的な内容を説明する。
【０２１１】
ステップＳ３６０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。そして、遊技状態を決定すると、再びステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理に移す処理を行う。詳しくは、図１５を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０２１２】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１５は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２１３】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図６（ａ）に示す大当り抽選テーブルを参照して、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定を行う。また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図６（ａ）に示す大当り抽選テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定を行う。
【０２１５】
実施形態１では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２１６】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、図７（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄（特別図柄１〜特別図柄６）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、図７（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄（特別図柄０）を決定する。そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０２１７】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶された変動パターン決定テーブル（図示省略）を参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値（いわゆる大当たり抽選の抽選結果）に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０２１８】
さらに、この変動時間決定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。すなわち、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターン指定コマンドとは、大当たり抽選の結果及び特別図柄の変動時間を示すものともいえる。
【０２１９】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがＳ７００で出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２２０】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０から特図特電処理データ＝１にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２２１】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図１６を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０２２２】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２２３】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップＳ３１３でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための、停止図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２２４】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２５】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０２２６】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図１７に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０２２７】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図１７を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０２２８】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２２９】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短回数（Ｊ）を減算したり、時短遊技フラグをクリアしたりする時短遊技終了判定処理を行う。
この時短遊技終了判定処理では、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技回数（Ｘ）を減算したり、高確率遊技フラグをクリアしたりする高確率遊技終了判定処理を行う。
この高確率遊技終了判定処理では、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３２】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１５に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態記憶領域に記憶されている遊技状態のデータ（００Ｈ〜０３Ｈ）を、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態バッファに記憶する。
【０２３５】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０２３６】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、条件装置作動中指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３７】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、図１８に示す条件装置作動処理に処理を移し、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２３８】
（主制御基板の条件装置作動処理）
図１８を用いて、条件装置作動処理を説明する。
【０２３９】
ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの役連作動フラグ記憶領域に、役連作動フラグがセットされているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、役連作動フラグがセットされていると判定するとステップＳ３４０−２に処理を移し、役連作動フラグがセットされていないと判定すると、今回の条件装置作動処理を終了する。
【０２４０】
この「役連作動フラグ」は、上述したように、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、役連作動ゲート１８に遊技球が通過することにより、役連作動フラグがセットされるフラグであることから、本ステップＳ３４０−１では、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、役連作動ゲート１８に遊技球が通過したか否かを判定していることになる。
【０２４１】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄に基づいて、大当たりの種類（確変大当たり、通常大当たり）を判定し、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４２】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口１６を最初に開放するまでの開始インターバル時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの開始インターバルタイマカウンタにセットする。
【０２４３】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの役連作動フラグ記憶領域に記憶されている役連作動フラグをクリアする。
【０２４４】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２２に示す大当たり遊技処理に処理を移し、今回の条件装置作動処理を終了する。
【０２４５】
（主制御基板の役連作動ゲートスイッチ入力処理）
図１９を用いて、役連作動ゲートスイッチ入力処理を説明する。
【０２４６】
ステップＳ２６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、条件装置作動中か否かを判定する。すなわち、メインＲＡＭ１１０ｃの特図特電処理データ記憶領域に、特図特電処理データ＝３のデータがセットされているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、条件装置作動中と判定するとステップＳ２６０−２に処理を移し、条件装置作動中ではないと判定すると、今回の役連作動ゲートスイッチ入力処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ２６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、役連作動ゲートスイッチ１８ａから検出信号を入力したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、役連作動ゲートスイッチ１８ａから検出信号を入力したと判定するとステップＳ２６０−３に処理を移し、役連作動ゲートスイッチ１８ａから検出信号を入力していないと判定すると、今回の役連作動ゲートスイッチ入力処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ２６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技におけるラウンド遊技の回数を決定するためのラウンド抽選処理を行う。
このラウンド抽選処理では、まずラウンド数用乱数値を取得する。次に、図９に示すラウンド抽選テーブルを参照し、取得したラウンド数用乱数値に基づいて、ラウンド数を決定する。
【０２４９】
ステップＳ２６０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２６０−３で決定したラウンド数を、メインＲＡＭ１１０ｃのラウンド数（Ｒ）記憶領域にセットする。その後、決定したラウンド数に対応するラウンド数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５０】
ステップＳ２６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの役連作動フラグ記憶領域に、役連作動フラグをセットする。
【０２５１】
ステップＳ２６０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、役連作動中指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５２】
ステップＳ２６０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの操作入力フラグ記憶領域にセットされている操作入力フラグをクリアする。
【０２５３】
（主制御基板の遊技球検出センサ入力処理）
図２０を用いて、遊技球検出センサ入力処理を説明する。
【０２５４】
ステップＳ２７０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、条件装置作動中か否かを判定する。すなわち、メインＲＡＭ１１０ｃの特図特電処理データ記憶領域に、特図特電処理データ＝３のデータがセットされているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、条件装置作動中と判定するとステップＳ２７０−２に処理を移し、条件装置作動中ではないと判定すると、今回の遊技球検出センサ入力処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ２７０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技球検出センサ１７ｄから検出信号を入力したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、遊技球検出センサ１７ｄから検出信号を入力したと判定するとステップＳ２７０−３に処理を移し、遊技球検出センサ１７ｄから検出信号を入力していないと判定すると、ステップＳ２７０−７に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ２７０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技球検出用計時開始フラグ記憶領域に遊技球検出用計時開始フラグがセットされているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、遊技球検出用計時開始フラグがセットされていると判定すると、今回の遊技球検出センサ入力処理を終了し、遊技球検出用計時開始フラグがセットされていないと判定すると、ステップＳ２７０−４に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ２７０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技球検出用計時開始フラグ記憶領域に遊技球検出用計時開始フラグをセットする。
【０２５８】
ステップＳ２７０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技球検出タイマカウンタに遊技球検出時間（例えば、１０秒）をセットする。
【０２５９】
ステップＳ２７０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技球検出用計時開始指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６０】
ステップＳ２７０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技球検出用計時開始フラグ記憶領域にセットされている遊技球検出用計時開始フラグをクリアする。
【０２６１】
ステップＳ２７０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技球検出タイマカウンタ（遊技球検出時間）をリセットする。すなわち、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技球検出タイマカウンタに０をセットする。
【０２６２】
（主制御基板の停留解除操作入力、停留部検出センサ入力処理）
図２１を用いて、停留解除操作入力、停留部検出センサ入力処理を説明する。
【０２６３】
ステップＳ２８０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停留解除ボタンスイッチ３７ａから停留解除ボタン３７への押圧操作に基づく操作入力信号を入力したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、停留解除ボタンスイッチ３７ａから操作入力信号を入力したと判定するとステップＳ２８０−２に処理を移し、停留解除ボタンスイッチ３７ａから操作入力信号を入力していないと判定すると、ステップＳ２８０−７に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ２８０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの操作入力有効化フラグ記憶領域に操作入力有効化フラグがセットされているか否かを判定する。
このステップＳ２８０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、操作入力有効化フラグがセットされていると判定すると、ステップＳ２８０−３に処理を移し、操作入力有効化フラグがセットされていないと判定すると、ステップＳ２８０−７に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ２８０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの停留解除フラグ記憶領域に停留解除フラグをセットする。すなわち、遊技球停留部１７ｂが突出位置から没入位置に移動する解除動作を行うことになる。
【０２６６】
ステップＳ２８０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、解除操作実行指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６７】
ステップＳ２８０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの操作入力有効化フラグ記憶領域にセットされている操作入力有効化フラグをクリアする。
【０２６８】
ステップＳ２８０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技球検出用計時開始フラグ記憶領域にセットされている遊技球検出用計時開始フラグをクリアする。
【０２６９】
ステップＳ２８０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、停留部検出センサ１７ｅから、遊技盤２の没入位置において遊技球停留部１７ｂを検出した旨の停留部検出信号を入力したか否かを判定する。このステップＳ２８０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、停留部検出センサ１７ｅから停留部検出信号を入力した場合には、ステップＳ２８０−８に処理を移し、停留部検出信号を入力していない場合には今回の停留部解除操作入力、停留部検出センサ入力処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ２８０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、停留解除フラグ記憶領域にセットされている停留解除フラグをクリアし、停留解除動作を終了させる。
【０２７１】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２２を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０２７２】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、開始インターバル中であるか否かを判定する。すなわち、開始インターバルタイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、開始インターバルタイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３５０−２に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。すなわち、メインＲＡＭ１１０ｃのラウンド数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド数＝０であるか否かを判定する。その結果、現在エンディング中であると判定した場合にはステップＳ３５０−１５に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口１６の閉鎖中（遊技球を受け入れ難い第２の状態）であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口１６の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移し、大入賞口１６の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口１６の閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３５０−１２において閉鎖時間タイマカウンタにセットされ、閉鎖時間タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口１６の閉鎖を維持するため今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップＳ３５０−５に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開閉扉１６ｂを開放する（遊技球を受け入れ易い第１の状態とする）ために、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データをセットする大入賞口開放処理を行う。
【０２７７】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口１６を開放する時間を設定するために、大入賞口１６の開放時間（例えば、２９秒）を、メインＲＡＭ１１０ｃの開始時間タイマカウンタにセットする開放時間設定処理を行う。
【０２７８】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０にラウンド回数の情報を送信するため、メインＲＡＭ１１０ｃの開放回数（Ｋ）記憶領域に１を加算し、加算した開放回数に基づいた大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１ラウンド目の開始においては、開放回数Ｋ＝１として、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７９】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口１６の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または大入賞口１６の開放時間が経過したこと（開始時間タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。その結果、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開閉扉１６ｂを閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データを停止する大入賞口閉鎖処理を行う。
【０２８１】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃのラウンド数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド数から１を減算して更新する処理を行う。
【０２８２】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド数（Ｒ）＝０であるか否かを判定する。すなわち、設定されたラウンド数のラウンド遊技が全て終了したか否かを判定する。その結果、ラウンド数（Ｒ）＝０である場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、ラウンド数（Ｒ）＝０でない場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口１６を閉鎖する時間を設定するために、大入賞口１６の閉鎖時間（例えば、２秒）を、メインＲＡＭ１１０ｃの閉鎖時間タイマカウンタにセットする閉鎖時間設定処理を行う。
【０２８４】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄に基づいて、大当たりの種類（確変大当たり、通常大当たり）を判定し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８５】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間（例えば、５秒）をメインＲＡＭ１１０ｃの終了インターバルタイマカウンタにセットする。
【０２８６】
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、終了インターバルタイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。その結果、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１６に処理を移し、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアして、今回の大当たり遊技に関するデータを初期化する。
【０２８８】
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２３に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０２８９】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２３を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２９０】
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２９１】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０３」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０２９２】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０３」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２９３】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０３」の場合には時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２９４】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０３」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０１Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２９５】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９６】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１５に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２９７】
（データ作成処理）
図２４を用いて、データ作成処理を説明する。
【０２９８】
ステップＳ６１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。
【０２９９】
ステップＳ６１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。
【０３００】
ステップＳ６１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１を点灯または消灯させるために、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に対して出力する信号データの作成処理を行う。
【０３０１】
ステップＳ６１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示装置２２を点灯または消灯させるために、普通図柄表示装置２２に対して出力する信号データの作成処理を行う。
【０３０２】
ステップＳ６１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４または普通図柄保留表示器２５を点灯または消灯させるために、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４または普通図柄保留表示器２５に対して出力する信号データの作成処理を行う。
【０３０３】
ステップＳ６１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、条件装置作動中表示装置２６を点灯させるために、条件装置作動中表示装置２６に対して出力する信号データの作成処理を行う。
より具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ＝３、４であれば、条件装置作動中表示装置２６を点灯させるための点灯データの作成を行う。
これにより、条件装置作動処理中及び大当たり遊技処理中には、条件装置作動中表示装置２６が点灯することになる。
【０３０４】
ステップＳ６１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、役連作動中表示装置２７を点灯させるために、役連作動中表示装置２７に対して出力する信号データの作成処理を行う。
より具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ＝４であれば、役連作動中表示装置２７を点灯させるための点灯データの作成を行う。
これにより、大当たり遊技処理中には、条件装置作動中表示装置２６が点灯することになる。
【０３０５】
ステップＳ６１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、停留解除ソレノイド１７ｃにより遊技球保留部１７ｂを駆動させるためにポート出力で出力される停留解除ソレノイドデータの作成処理を行う。より具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃの停留解除フラグ記憶領域を参照し、停留解除フラグがセットされていれば、遊技球停留部１７ｂを没入位置に移動させるための停留解除ソレノイド１７ｃの駆動データの作成を行う。
【０３０６】
ステップＳ６１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技内容に関する外部情報を生成する外部情報生成処理を行う。詳しくは図２５を用いて説明する。
【０３０７】
（外部情報生成処理）
図２５を用いて、外部情報生成処理を説明する。
【０３０８】
ステップＳ６２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ＝２であるか否かを判定する。すなわち、特別図柄停止処理中か否かを判定する。その結果、特図特電処理データ＝２であればステップＳ６２０−２に処理を移し、特図特電処理データ＝２でなければステップＳ６２０−３に処理を移す。
【０３０９】
ステップＳ６２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報１（図柄確定信号）のデータを生成する。具体的には、特別図柄の変動回数を認識するための図柄確定信号（０ビット目のデータ）が含まれた８ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの０ビット目が「１」となるシリアルデータを生成する。
【０３１０】
ステップＳ６２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ＝３であるか否かを判定する。すなわち、条件装置作動処理中か否かを判定する。その結果、特図特電処理データ＝３であればステップＳ６２０−４に処理を移し、特図特電処理データ＝３でなければステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ６２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報２（条件装置作動信号）のデータを生成する。具体的には、条件装置作動中であることを認識するための条件装置作動信号（１ビット目のデータ）が含まれた８ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの１ビット目が「１」となるシリアルデータを生成する。
【０３１２】
ステップＳ６２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上述した図１２のステップＳ１１０−１乃至ステップＳ１１０−３の処理によって、遊技球停留部１７ｂにおける遊技球の停留を検出したか否かを判定する。
【０３１３】
このステップＳ６２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技球の停留を検出したと判定した場合には、ステップＳ６２０−６に処理を移し、遊技球の停留を検出していないと判定した場合には、今回の外部情報生成処理を終了する。
【０３１４】
ステップＳ６２０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報３（停留検出信号）のデータを生成する。具体的には、遊技球停留部１７ｂにおける遊技球の停留を検出した旨の情報を有する停留検出信号（２ビット目のデータ）が含まれた８ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの２ビット目が「１」となるシリアルデータを生成する。
【０３１５】
ステップＳ６２０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上述した図１９のステップＳ２６０−２の処理によって、役連作動ゲートスイッチ１８ａから検出信号を入力したか否か（役連作動ゲート１８における遊技球を検出したか否か）を判定する。
【０３１６】
このステップＳ６２０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、役連作動ゲート１８に進入した遊技球を検出したと判定した場合には、ステップＳ６２０−８に処理を移し、役連作動ゲート１８に進入した遊技球を検出していないと判定した場合には、今回の外部情報生成処理を終了する。
【０３１７】
ステップＳ６２０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報４（特定領域検出信号）のデータを生成する。具体的には、役連作動ゲート１８に進入した遊技球を検出した旨の情報を有する特定領域検出信号（３ビット目のデータ）が含まれた８ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの３ビット目が「１」となるシリアルデータを生成する。
【０３１８】
ステップＳ６２０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ＝４であるか否かを判定する。すなわち、大当たり遊技処理中か否かを判定する。その結果、特図特電処理データ＝４であればステップＳ６２０−１０に処理を移し、特図特電処理データ＝４でなければステップＳ６２０−１３に処理を移す。
【０３１９】
ステップＳ６２０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ６２０−４と同様に、外部情報２（条件装置作動信号）のデータを生成する。
【０３２０】
ステップＳ６２０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報５（役連作動信号）のデータを生成する。具体的には、大当たり遊技中であることを認識するための役連作動信号（４ビット目のデータ）が含まれた８ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの４ビット目が「１」となるシリアルデータを生成する。
【０３２１】
ステップＳ６２０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報６（時短・大当たり信号）のデータを生成する。具体的には、時短遊技中または大当たり遊技中であることを認識するための時短・大当たり信号（５ビット目のデータ）が含まれた８ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの５ビット目が「１」となるシリアルデータを生成する。
【０３２２】
ステップＳ６２０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの時短遊技フラグ記憶領域を参照し、時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、時短遊技状態中か否かを判定する。その結果、時短遊技フラグがセットされていればステップＳ６２０−１４に処理を移し、時短遊技フラグがセットされていなければ、今回の外部情報生成処理を終了する。
【０３２３】
ステップＳ６２０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ６２０−１２と同様に、外部情報６（時短・大当たり信号）のデータを生成する。
【０３２４】
以上のような外部情報生成処理によれば、特別図柄が停止表示しているときに、外部情報１（図柄確定信号）のデータが出力され、条件装置作動処理から大当たり遊技処理まで、外部情報２（条件装置作動信号）、外部情報３（停留検出信号）、外部情報４（特定領域検出信号）のデータが出力されることになる。また、大当たり遊技処理には、外部情報５（役連作動信号）のデータが出力され、大当たり遊技処理または時短遊技状態中には、外部情報６（時短・大当たり信号）のデータが出力されることになる。
【０３２５】
（出力制御処理）
図２６を用いて、出力制御処理を説明する。
【０３２６】
ステップＳ７１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１ポート出力処理を行う。第１ポート出力処理では、始動口開閉ソレノイド１５ｃ、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、保留解除ソレノイド１７ｃ、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、条件装置作動中表示装置２６または役連作動中表示装置２７を駆動させるために、上記ステップＳ６１１〜６１９で作成した各種信号を第１の出力ポートに出力する処理を行う。
【０３２７】
ステップＳ７２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２ポート出力処理を行う。第２ポート出力処理では、ステップＳ６２０で生成された外部情報シリアルデータの各ビットの値を最下位から順に、第２の出力ポートに出力するとともに、クロック信号、ラッチ信号も第２の出力ポートに出力する。
【０３２８】
ステップＳ７３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、コマンド出力処理を行う。コマンド出力処理では、演出制御基板１２０にコマンドを送信するため、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを第３の出力ポートに出力する処理を行う。
【０３２９】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図２７を用いて説明する。
【０３３０】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０３３１】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３３２】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０−３において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３３３】
「電源復旧準備中指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この電源復旧準備中指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムと電断時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、上記ステップＳ５において電源復旧準備中指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する。
【０３３４】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
ここで、遊技機１の裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機１の電源を投入すると、上記ステップＳ７においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされる。
そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、上記ステップＳ８においてＲＡＭクリア指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する。
【０３３５】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３３６】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。なお、実施形態１では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０３３７】
「条件装置作動中指定コマンド」は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したことを報知し、条件装置作動処理中であることを示すコマンドであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この条件装置作動中指定コマンドは、大当たり図柄の停止表示後に演出制御基板１２０に送信される。具体的には、大当たり図柄が停止表示した後、上記ステップＳ３３０−９において条件装置作動中指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている条件装置作動中指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３３８】
「役連作動中指定コマンド」は、大当たり遊技が実行されることを報知し、大当たり遊技処理中となることを示すコマンドであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ」に設定されている。
この条件装置作動中指定コマンドは、大当たり図柄の停止表示後に、役連作動ゲート１８に遊技球が通過すると、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、大当たり図柄の停止表示後に、役連作動ゲート１８に遊技球が通過すると、上記ステップＳ２６０−６において役連作動中指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている役連作動中指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３３９】
「ラウンド数指定コマンド」は、ラウンド抽選により決定された大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ９Ｈ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このラウンド数指定コマンドは、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、役連作動ゲート１８に遊技球が通過するときに、決定されたラウンド数に対応するラウンド数指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、条件装置作動処理中（特図特電処理データ＝３）のときに、役連作動ゲート１８に遊技球が通過すると、上記ステップＳ２６０−４において決定したラウンド数に対応するラウンド数指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているラウンド数指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３４０】
「大入賞口開放指定コマンド」は、大当たり遊技を実行中しているときの現在のラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、現在のラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、大入賞口開閉扉１６ｂを開放させるときに、上記ステップＳ３５０−７において開放させるときの現在のラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３４１】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、大当たり遊技処理が開始される前に、上記ステップＳ３４０−２において大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３４２】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、大当り遊技処理が終了される前に、上記ステップＳ３５０−１３において大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３４３】
「操作入力有効化指定コマンド」は、停留解除ボタン３７への操作入力が有効化されている旨を示すコマンドであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この操作入力有効化指定コマンドは、条件装置作動中に、停留解除ボタン３７への操作入力が有効化されている旨の操作入力有効化フラグがメインＲＡＭ１１０ｃの操作入力有効化フラグ記憶領域にセットされているときに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている操作入力有効化指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３４４】
「解除操作実行指定コマンド」は、停留解除センサ１７ａにより遊技者の操作が検知されたときに、遊技球停留部１７ｂの解除動作が有効に行われることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ」に設定されている。
この解除操作実行指定コマンドは、条件装置作動中に、遊技球検出タイマカウンタ＝０である（遊技球が停留されている）と、上記ステップＳ１１０−１２において解除操作実行指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている解除操作実行指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３４５】
「遊技球検出用計時開始指定コマンド」は、条件装置作動処理中において遊技球検出センサ１７ｄにより遊技球の停留（停止）の検出が開始されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０３Ｈ」に設定されている。
この遊技球検出用計時開始指定コマンドは、条件装置作動中に、遊技球検出センサ１７ｄにより遊技球の停留（停止）が検出されると、上記ステップＳ２７０−６において遊技球検出用計時開始指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている計時開始指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３４６】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３３０−４において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップＳ３６０−６において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３４７】
なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドは上記に示したコマンドに限られず、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示す「デモ指定コマンド」、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示す「第１特別図柄記憶指定コマンド」、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示す「第２特別図柄記憶指定コマンド」、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに取得された各種乱数値の情報を示す「始動入賞指定コマンド」、普通図柄表示装置２２に停止表示される普通図柄の種別を示す「普図指定コマンド」、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動時間を示す「普図変動指定コマンド」等のコマンドを送信するように構成してもよい。
【０３４８】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０３４９】
（演出制御基板のメイン処理）
図２８を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０３５０】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０３５１】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される各種乱数を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３５２】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図２９を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３５３】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３５４】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３５５】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３０および図３１を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３５６】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンスイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタンスイッチ３５ａに関する演出入力制御処理を行う。
【０３５７】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３５８】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０３５９】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３０および図３１を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図３１のコマンド解析処理２は、図３０のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０３６０】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０３６１】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、条件装置作動中指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが条件装置作動中指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、条件装置作動中指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０３６２】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、条件装置作動中であることを示す条件装置作動演出の設定処理を行う。
具体的には、条件装置作動演出に対応する演出パターンを決定し、決定した条件装置作動演出に対応する演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した条件装置作動演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した条件装置作動演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３６３】
なお、後述するように、条件装置の開始時において遊技球保留部１７ｂに遊技球が既に保留されている場合には、条件装置作動中指定コマンドの後にすぐさま計時開始指定コマンドが送信されてくる（略同時に条件装置作動中指定コマンドと計時開始指定コマンドとが送信される）ので、条件装置作動演出に操作準備演出が上書きされて実行され、実際には条件装置作動演出は実行されないことになる。
【０３６４】
ステップＳ１６１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの条件装置作動中フラグ記憶領域に、条件装置作動中であることを示す条件装置作動中フラグをセットする。
【０３６５】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技球検出用計時開始指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技球検出用計時開始指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、遊技球検出用計時開始指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０３６６】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、条件装置作動処理中において遊技球検出センサ１７ｄにより遊技球の停留（停止）の検知が開始されたことを示す操作準備演出の設定処理を行う。
具体的には、操作準備演出に対応する演出パターンを決定し、決定した操作準備演出に対応する演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した操作準備演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した操作準備演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３６７】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、操作入力有効化指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが操作入力有効化指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、操作入力有効化指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０３６８】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、停留解除ボタン３７への操作入力が有効化されている旨を示す操作入力有効化演出を実行する。
【０３６９】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、解除操作実行指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが解除操作実行指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、解除操作実行指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０３７０】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技球停留部１７ｂの解除動作が有効に実行されたことを示す操作実行演出の設定処理を行う。
具体的には、操作実行演出に対応する演出パターンを決定し、決定した操作実行演出に対応する演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した操作実行演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した操作実行演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３７１】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド数指定コマンド（ラウンド抽選指定コマンド）であるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド数指定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、ラウンド数指定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０３７２】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、ラウンド抽選により決定された大当たりのラウンド数を示すラウンド数演出の設定処理を行う。
具体的には、ラウンド数演出に対応する演出パターンを決定し、決定したラウンド数演出に対応する演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したラウンド数演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したラウンド数演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３７３】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、役連作動中指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが役連作動中指定コマンドであれば、ステップＳ１６６１に処理を移し、役連作動中指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０３７４】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり遊技の実行中を示す大当たり演出の設定処理を行う。
具体的には、大当たり演出に対応する演出パターンを決定し、決定した大当たり演出に対応する演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３７５】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、上述したコマンド以外を受信したときには、受信したコマンドに対応する演出の設定処理を行う。
例えば、演出図柄指定コマンドを受信すると、停止表示する演出図柄３６を決定したり、変動パターン指定コマンドを受信すると、演出図柄３６を所定の変動態様で変動表示させたりする設定処理を行う。
【０３７６】
以上により、演出制御基板１２０から各種コマンドを受信したランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置３４を制御したり、音声出力装置３２における音声を出力制御したり、画像表示装置３１における画像表示を制御したりする。
【０３７７】
〔実施形態２〕
図３２は、実施形態２における遊技球保留部１７ｂ、第１役連作動ゲート１８及び第２役連作動ゲート１９を示している。
【０３７８】
実施形態２の遊技球保留部１７ｂは、図３２に示すように、円柱の回転体５７で構成され、その回転体５７には１個の遊技球が停留可能な切欠き部５７ｂが形成されている。このため、遊技球保留部１７ｂの切欠き部５７ｂに遊技球が停留されることになる。
メインＣＰＵ１１０ａは、停留検出センサ１７ｄによって切欠き部５７ｂにおいて遊技球の３秒以上の停止（停留）を検出した旨の停留検出信号を生成して遊技機１の外部に出力する処理を行う。
【０３７９】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、このように切欠き部５７ｂにおける遊技球の停留を検出することにより、回転体５７を左側から１周の回転させる回転動作を行う。停留検出センサ１７で近傍にある切欠き部検出センサ（図示せず）によって回転動作を行う回転体５７の切欠き部５７ｂが検出されることにより、この回転動作を終了させる。
【０３８０】
このように、切欠き部５７ｂにより停留している遊技球は、回転体５７が回転動作を行うことにより、切欠き部５７ｂから役連作動ゲート１８に向けて流下することになる。
【０３８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、この役連作動ゲート１８に進入した遊技球を検出すると、上述の実施形態１と同様に、特定領域検出信号を生成して遊技機１の外部に出力する処理を行う。
【０３８２】
なお、上述の実施形態１、２では、遊技球停留部１７ｂに遊技球が停留（停止）されているかを、遊技球検出センサ１７ｄにより遊技球が所定時間以上（例えば３秒）まで継続して検出されたことで判断しているが、遊技球検出センサ１７ｄにより遊技球が検出されると、直ちに遊技球停留保留部１７ｂに遊技球が停留（停止）されていると判断するように構成してもよい。
【０３８３】
また、上述の実施形態１、２では、遊技球停留部１７ｂに遊技球が停留（停止）されているかを、条件装置の作動中（特図特電処理データ＝３）でのみ判定しているが、条件装置の作動中であるか否かを問わず、常に遊技球停留部１７ｂに遊技球が停留（停止）されているかを判定するように構成してもよい。この場合には、図２０のステップＳ２７０−１の処理を削除すればよい。
【０３８４】
また、遊技機１は、上述の実施形態１、２に代えて、複数個（例えば２個）の遊技球停留部と、各遊技球停留部に対応する役連作動ゲートとを設けるようにしてもよい。この場合、遊技機１は、各遊技球停留部での遊技球の停留を検出する度に停留検出信号を遊技機１の外部に出力し、各役連作動ゲートを遊技球が通過する度に特定領域検出信号を遊技機１の外部に出力する。
【０３８５】
なお、上述の実施形態１、２では、役連作動ゲート１８を遊技球が通過可能なゲートで構成したが、遊技球が入球可能な入賞口で構成してもよい。
【０３８６】
なお、上述の実施形態１、２では、図９に示すように、役連作動ゲートスイッチ１８ａによって遊技球が検出されたときに、４ラウンドと１６ラウンドの２種類のラウンド数の中からラウンドを決定するように構成したが、３種類以上のラウンド数の中からラウンドを決定するように構成してもよい。
【０３８７】
さらには、上述の実施形態１、２では、条件装置作動信号に対応する外部情報２を、条件装置作動処理中から大当たり遊技処理中まで出力するように構成したが、条件装置作動処理中のみ出力するように構成してもよい。
【０３８８】
なお、上述の実施形態１、２では、条件装置作動中表示装置２６を、条件装置作動処理中から大当たり遊技処理中まで点灯するように構成したが、条件装置作動処理中のみ点灯するように構成してもよい。
【０３８９】
さらには、条件装置作動中表示装置２６の点灯を、条件装置作動処理中（特図特電処理データ＝３のとき）に遊技機への電源が遮断されてから、その後の電源復旧時にのみ点灯するように構成してもよい。
【０３９０】
なお、実施形態１、２では、特別遊技として、１種類の大当たり遊技のみを設けたが、大入賞口の開放態様（開放時間）の異なる複数の大当たり遊技を設けてもよい。
【０３９１】
さらには、大当たり抽選（特別遊技の判定）において、「大当たり」と「ハズレ」とは、別に「小当たり」と判定するように構成し、小当たりと判定した場合には、大当たり遊技とは異なる小当たり遊技を実行するように構成してもよい。この小当たり遊技が実行されるにあたっては、小当たりと判定され、第１特別図柄表示装置２０（第２特別図柄表示装置２１）に特殊の特別図柄が停止表示されると、役連作動ゲート１８に遊技球が通過することを条件とすることなく、自動的に小当たり遊技が実行されるように構成することが望ましい。
【０３９２】
また、実施形態１、２では、２種類の始動口と、それに対応して２種類の特別図柄表示装置とを備えたが、１種類の始動口と１種類の特別図柄表示装置とを備えるように構成してもよいし、３種類以上の始動口と特別図柄表示装置とを備えるように構成してもよい。
【０３９３】
また、実施形態１、２では、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機（スロットマシン）、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【０３９４】
以上の実施形態１、２によれば、遊技球保留部１７ｂに遊技球が停留されているときに停留検出信号を外部に出力するとともに、遊技球が役連作動ゲート１８を通過したときに特定領域検出信号を外部に出力することから、遊技者（或いは試験者）は、遊技球保留部１７ｂにおける遊技球の停留の検出タイミング、及び、役連作動ゲート１８への遊技球の通過の検出タイミングを明確に認識することができる。
【符号の説明】
【０３９５】
１          遊技機
２          遊技盤
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
１７ｂ      遊技球停留部
１７ｃ      停留解除ソレノイド
１７ｄ      遊技球検知センサ
１８        役連作動ゲート
１８ａ      役連作動ゲートスイッチ
２０        第１特別図柄表示装置
２１        第２特別図柄表示装置
２６        条件装置作動中表示装置
２７        役連作動中表示装置
３０        信号出力端子板
３１        画像表示装置
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１５０      画像制御基板
【図１】
2015024042.tif 000003
【図２】
2015024042.tif 000004
【図３】
2015024042.tif 000005
【図５】
2015024042.tif 000006
【図６】
2015024042.tif 000007
【図７】
2015024042.tif 000008
【図８】
2015024042.tif 000009
【図９】
2015024042.tif 000010
【図１０】
2015024042.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2015024042.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
2015024042.tif 000019
【図１９】
2015024042.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2015024042.tif 000028
【図２８】
2015024042.tif 000029
【図２９】
2015024042.tif 000030
【図３０】
2015024042.tif 000031
【図３１】
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【図４】
2015024042.tif 000033
【図３２】
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