(57)【要約】【課題】「キャラクターが自動移動することにより進行するゲーム」を前提に、新規なゲーム性を備えたゲームプログラムを提供すること。【解決手段】第１のゲーム経路及び第２のゲーム経路を進行方向に関して互いに対称に作ることとし、ユーザの操作によって、ゲームキャラオブジェクトが第１のゲーム経路及び第２のゲーム経路の間を行き来させると共に対象に表示させることとした。これにより、ゲーム経路を変更するたびにゲームキャラオブジェクトにとっての妨害オブジェクト（階段）の上り下りが反転するため、単に障害物を回避しながら進めるゲームに比べてパズル的思考を導入することができる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の方向にゲームキャラオブジェクトが自動移動することにより進行するゲームを端末上で実行するゲームプログラムであって、
前記端末に、
第１の方向に延びる第１のゲーム経路と、当該第１のゲーム経路と第１の方向に関して対称な第２のゲーム経路とを前記端末の画面に表示する手段、
前記第１のゲーム経路上及び前記第２のゲーム経路上に前記ゲームキャラオブジェクトの前記自動移動を妨げる妨害オブジェクトを表示する手段、
前記ゲームキャラオブジェクトを前記第１のゲーム経路又は前記第２のゲーム経路において自動移動させる手段、
ユーザによる前記端末の操作によって前記ゲームキャラオブジェクトを前記第１のゲーム経路と前記第２のゲーム経路との間で行き来させると共に当該ゲームキャラオブジェクトを前記第１の方向に関して対称に表示する手段、
前記ゲームキャラオブジェクトが前記妨害オブジェクトに衝突したか否かを判断する手段、
として機能させる、
ゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記端末に、
前記第１のゲーム経路及び前記第２のゲーム経路が前記第１方向を基準にして互いに表裏一体となるように表示する手段として更に機能させる、
ゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラムであって、
前記妨害オブジェクトは、前記第１のゲーム経路おいては前記ゲームキャラオブジェクトの前記自動移動を妨げる上り階段として表され、第２のゲーム経路の対応する場所においては前記ゲームキャラオブジェクトの前記自動移動を許可する下り階段として表されるものである、
ゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記ゲームの開始後から前記衝突したと判断されるまで、前記第１のゲーム経路及び前記第２のゲーム経路における前記自動移動の距離を計測する手段、を更に備える、
ゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のゲームプログラムが格納された電子機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関し、特に、キャラクターが自動移動することにより進行するゲームを端末上で実行するためのゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤキャラクタがゲーム内空間を一定方向に自動移動することによりゲームが進行するゲームとして、非特許文献１や非特許文献２に開示されているゲームが提供されている。
【０００３】
非特許文献１及び非特許文献２に開示されているゲームは、いずれも、ゲーム画面内において、キャラクターが画面右方向に自動で進むものであり、ユーザは、機器を操作することによって、進行方向前方に現れるオブジェクト（敵や障害物等）を回避したりするものである。いずれのゲームにおいても、ゲーム開始後の総移動距離がゲーム内での評価対象となり、プレイヤの成績となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】“コロプラ、スマートフォン向けジャンプアクションゲーム『どんぐりコロコロ！』を提供開始”、［online］、株式会社コロプラ、［平成２６年２月１４日検索］、インターネット＜URL：http://colopl.co.jp/news/pressrelease/2013041501.php＞
【非特許文献２】“チャリ走DX公式サイト  チャリデラで遊ぼう!!”、［online］、任天堂株式会社、［平成２６年２月１４日検索］、インターネット＜URL：http://dx.chariso.com/pc.htm＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したゲームは、自動移動するキャラの速度を上げたり、連続的に現れる障害物の数を増やしたりすることでゲーム性を高めているが、それ以上の演出はない。
【０００６】
そこで、本発明は、「キャラクターが自動移動することにより進行するゲーム」を前提に、新規なゲーム性を備えたゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、第１のゲームプログラムとして、
第１の方向にゲームキャラオブジェクトが自動移動することにより進行するゲームを端末上で実行するゲームプログラムであって、
前記端末に、
第１の方向に延びる第１のゲーム経路と、当該第１のゲーム経路と第１の方向に関して対称な第２のゲーム経路とを前記端末の画面に表示する手段、
前記第１のゲーム経路上及び前記第２のゲーム経路上に前記ゲームキャラオブジェクトの前記自動移動を妨げる妨害オブジェクトを表示する手段、
前記ゲームキャラオブジェクトを前記第１のゲーム経路又は前記第２のゲーム経路において自動移動させる手段、
ユーザによる前記端末の操作によって前記ゲームキャラオブジェクトを前記第１のゲーム経路と前記第２のゲーム経路との間で行き来させると共に当該ゲームキャラオブジェクトを前記第１の方向に関して対称に表示する手段、
前記ゲームキャラオブジェクトが前記妨害オブジェクトに衝突したか否かを判断する手段、
前記ゲームの開始後から前記衝突したと判断されるまで、前記第１のゲーム経路及び前記第２のゲーム経路における前記自動移動の距離を計測する手段、
として機能させる、
ゲームプログラムが得られる。
【０００８】
また、本発明によれば、第２のゲームプログラムとして、第１のゲームプログラムであって、
前記端末に、
前記第１のゲーム経路及び前記第２のゲーム経路が前記第１方向を基準にして互いに表裏一体となるように表示する手段として更に機能させる、
ゲームプログラムが得られる。
【０００９】
また、本発明によれば、第３のゲームプログラムとして、第１又は第２のゲームプログラムであって、
前記妨害オブジェクトは、前記第１のゲーム経路おいては前記ゲームキャラオブジェクトの前記自動移動を妨げる上り階段として表され、第２のゲーム経路の対応する場所においては前記ゲームキャラオブジェクトの前記自動移動を許可する下り階段として表されるものである、
ゲームプログラムが得られる。
【００１０】
また、本発明によれば、第４のゲームプログラムとして、第１乃至第３のいずれかのゲームプログラムであって、
前記ゲームの開始後から前記衝突したと判断されるまで、前記第１のゲーム経路及び前記第２のゲーム経路における前記自動移動の距離を計測する手段、を更に備える、
ゲームプログラムが得られる。
【００１１】
また、本発明によれば、第１乃至第４のいずれかのゲームプログラムが格納された電子機器が得られる。と
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、第１のゲーム経路及び第２のゲーム経路を進行方向に関して互いに対称に作ることとし、ユーザの操作によって、ゲームキャラオブジェクトが第１のゲーム経路及び第２のゲーム経路の間を行き来させると共に対象に表示させることとした。これにより、ゲーム経路を変更するたびにゲームキャラオブジェクトにとっての妨害オブジェクト（階段）の上り下りが反転するため、単に障害物を回避しながら進めるゲームに比べてパズル的思考を導入することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態によるゲームプログラムが実行される携帯端末の外観図である。
【図２】図１に示される携帯端末の構成を表すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態によるゲームプログラムが実行された際に、図１の携帯端末の画面上に映し出されるゲームステージの画面例を示したものである。
【図４】図３のゲームステージ内に設置された階段オブジェクトと、通行可能なコースを関連づけたテーブルを示す図である。
【図５】図３に示されるゲームステージにおいてゲームが進行した状態を示す画面例である。なお、プレイヤキャラは表側コースを進んでいる。
【図６】図３に示されるゲームステージにおいてゲームが進行した状態を示す他の画面例である。なお、プレイヤキャラは表側コースを進んでいる。
【図７】図３に示されるゲームステージにおいてゲームが進行した状態を示す他の画面例である。なお、プレイヤキャラは裏側コースを進んでいる。
【図８】図３に示されるゲームステージにおいてゲームが進行した状態を示す他の画面例である。なお、プレイヤキャラは裏側コースを進んでいる。
【図９】図３に示されるゲームステージにおいてゲームが進行した状態を示す他の画面例である。なお、プレイヤキャラは裏側コースを進んでいる。
【図１０】図３に示されるゲームステージにおいてゲームが進行した状態を示す他の画面例である。なお、プレイヤキャラは表側コースを進んでいる。
【図１１】図３に示されるゲームステージにおいてゲームが進行した状態を示す他の画面例である。なお、プレイヤキャラは表側コースを進んでいる。
【図１２】図３に示されるゲームステージにおいてゲームが進行した状態を示す他の画面例である。なお、プレイヤキャラは表側コースを進んでいる。
【図１３】ゲーム開始後からゲーム終了までの流れを示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態によるゲームプログラムが図１に示される携帯端末で実行される場合を説明する。なお、図示されている携帯端末はスマートフォンであるが、本実施の形態によるゲームプログラムが実行される機器としては、例えば、携帯電話機、ＰＤＡ、スマートフォン、タブレット型コンピュータ、家庭用テレビゲーム機、家庭用携帯ゲーム機等のデバイスが使用可能である。
【００１５】
図２に示されるように、携帯端末１０は、互いにバス接続されたＣＰＵ２、主記憶３、補助記憶４、送受信部５及び表示部６を備えている。このうち主記憶３は例えばＤＲＡＭなどで構成されており、補助記憶４は例えばＨＤＤなどで構成されている。補助記憶４には、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶３上に展開されＣＰＵ２によって実行される。なお、主記記憶３上には、ＣＰＵ２がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ２によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部５はＣＰＵ２の制御により携帯端末１０とネットワークとの接続を確立する。
【００１６】
本実施のゲームプログラムが実行されると、携帯端末１０の画面２０には、図３に示されるようなゲーム画面が表示される。ゲーム画面は、進行方向に延びるゲーム経路３００と、プレイヤキャラ（ゲームキャラオブジェクト）３３０とで構成されている。
【００１７】
ゲームコース３００は、表側コース（第１のゲーム経路）３０１と、裏側コース（第２まのゲーム経路）３０２とからなるものである。図３から明らかなように、ゲームコース３００は、表側コース３０１と、当該表側コース３０１と進行方向に関して水平対称な裏側コース３０２とで構成されている。本実施の形態によるゲームが始まると、プレイヤキャラ３３０は、一定の速度で進行方向に自動で移動する。
【００１８】
より詳しくは、ゲームコース３００は、ゲームのスタート地点から順に水平部３１１、階段部３２１、水平部３１２、階段部３２２、水平部３１３、階段部３２３及び水平部３１４と続いている。水平部３１１〜３１４はプレイヤキャラ３３０が自由に通行できる部分であり、階段部３２１〜３２３は、表側コース３０１又は裏側コース３０２のいずれか一方で通行可能となる部分である。詳しくは、プレイヤキャラ３３０から見た場合に「下り階段」として表される階段部は通行可能であり、「上り階段」として表される階段部は通行不可能である。図３に示される例においては、階段部３２１及び階段部３２３は、表側コース３０１において通行可能であり、階段部３２２は、裏側コース３０２において通行可能となっている。ゲームコース３００における階段部が、表側コース３０１又は裏側コース３０２のいずれで通行可能であるかは、例えば、図４に示されるテーブルで管理されている。図４に示される「stage_objects」管理テーブルは、「object_#001」等の識別記号であらわされる階段部が表側コース３０１で通行可能な場合には「０」のフラグが設定され、裏側コース３０２で通行可能な場合には「１」のフラグが設定される。
【００１９】
本実施の形態においては、ユーザが携帯端末１０の画面２０（図１参照）をタッチ操作する度に、プレイヤキャラ３３０は、表側コース３０１と裏側コース３０２との間を行き来可能である。即ち、プレイヤキャラ３３０は、ユーザのタッチ操作がなされる都度上下反転しながら進行方向に進むことになる。従って、ユーザは、進行方向前方にある階段部がプレイヤキャラ３３０にとって常に下り階段となるようにタッチ操作をしてゲームを進行させる。本実施の形態においては、プレイヤキャラ３３０が上り階段と衝突するとゲームは終了する。
【００２０】
次に、実際のゲームの進行を図３、図５乃至図１２を参照して説明する。本実施の形態によるゲームが開始されると、プレイヤキャラ３３０は図３に示されるスタート地点（表側コース３０１の水平部３１１）から進行方向に進み、同時にスタート地点からの進行距離が化案とされ画面に表示される。図５に示されるように、水平部３１１を進み終わったプレイヤキャラ３３０は、表側コース３２１において通行可能な階段部３２１を進み、図６に示されるように、水平部３１２に至る。図６から明らかであるように、進行方向前方の階段部３２２は、表側コース３０１に位置する（即ち、上向きの）プレイヤキャラ３３０にとって上り階段である。仮に、このままプレイヤキャラ３３０が進行した場合、階段部３２２に衝突した時点でゲームが終了する。ユーザによって携帯端末１０の画面２０（図１参照）をタッチ操作がされると、図７に示されるようにプレイヤキャラ３３０は裏側コース３０２に移動する。本実施の形態においては、表側コース３０１でタッチ操作があると、プレイヤキャラ３３０は、対応する（その地点の直下の）裏側コース３０２に瞬時に移動する（図６及び図７を参照）。図８に示されるように、裏側コース３０２に移動したプレイヤキャラ３３０にとっては、階段部３２２は下り階段となるため通行が可能である。従って、プレイヤキャラ３３０は、図９に示されるように、階段部３２２を進み水平部３１３まで進むことができる。図９から明らかなように、裏側コース３０２を進行するプレイヤキャラ３３０にとって、前方に位置する階段部３２３は上り階段である。ここでユーザがタッチ操作を行うと、図１０に示されるように、プレイヤキャラ３３０は、表側コース３０１に移動する。これにより、階段部３２３は、プレイヤキャラ３３０にとっては下り階段となるため、図１１及び図１２に示されるように通行可能となる。本実施の形態においては、ゲームコース３００は進行方向に延びており、ユーザはスタート地点からの進行距離の記録を伸ばすことにより、ゲームを楽しむことができる。
【００２１】
本実施の形態によるゲームの開始から終了までの流れは次の通りである。図１３に示されるように、ゲームがスタートすると、プレイヤキャラ３３０が自動で進行し（Ｓ１３０１）、同時にスタート地点からの距離の計測が開始される（Ｓ１３０２）。ユーザの操作により、プレイヤキャラ３３０がゲームコース３００を進行し、階段部に衝突すると（ＳＱ１３０３）、距離の計測が終了する（Ｓ１３０４）。その後、計測して距離がゲームの成績として画面に表示され（Ｓ１３０５）、ゲームが終了する。
【００２２】
上述した実施の形態においては、プレイヤキャラは一定の速度で進行することとしていたが、経過時間と共に進行速度を速めて難易度を徐々に上げることとしてもよい。
【００２３】
以上説明したように、本発明の実施の形態によれば、表側コースにおいて階段部が通行不可能であっても裏側コースに移動すれば通行可能となり、その逆も同様の構成とした。特に、裏側コースではプレイヤキャラは下向きになっていることから階段部の上り下りも表側コースと逆転し、難易度が比較的高い。このように、本発明によれば、プレイヤキャラが自動移動しながら進行するゲームにおいて、単に障害物を回避しながら進むゲームよりもパズル的思考を導入することができる。
【符号の説明】
【００２４】
２        ＣＰＵ
３        主記憶
４        補助記憶
５        送受信部
１０        携帯端末
２０        画面
３００        ゲームコース
３０１        表側コース（第１のゲーム経路）
３０２        裏側コース（第２のゲーム経路）
３１１、３１２、３１３、３１４        水平部
３２１、３２２、３２３        階段部（妨害オブジェクト）
３３０        プレイヤキャラ（ゲームキャラオブジェクト）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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