(57)【要約】【課題】  初めてその遊技機を遊技する遊技者に対して適切な演出を行う。【解決手段】  メイン制御部とサブ制御部とを備えた遊技機であって、前記メイン制御部又はサブ制御部は、前記遊技機が導入されてから遊技されるゲーム数をカウントするカウンタと、前記カウンタの累積によって定められるインターバル時間と、前記メイン制御部に接続されたスタートレバーが操作された操作時刻を記憶するメモリとを備え、前記メイン制御部又はサブ制御部は、前記メモリに記憶された、前回スタートレバーが操作された操作時刻と今回スタートレバーが操作された操作時刻とから無操作時間を算出し、前記無操作時間が前記インターバル時間よりも長いか等しい場合に、前記前回スタートレバーを操作した遊技者と前記今回スタートレバーを操作した遊技者とは交代したものと判断して、前記今回スタートレバーを操作した遊技者向けの特定演出を行うことを特徴とする。【選択図】  図５
2015208525.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メイン制御部とサブ制御部とを備えた遊技機であって、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部は、
前記遊技機が導入されてから遊技されるゲーム数をカウントするカウンタと、
前記カウンタの累積によって定められるインターバル時間と、
前記メイン制御部に接続されたスタートレバーが操作された操作時刻を記憶するメモリと
を備え、
前記メイン制御部又はサブ制御部は、前記メモリに記憶された、前回スタートレバーが操作された操作時刻と今回スタートレバーが操作された操作時刻とから無操作時間を算出し、前記無操作時間が前記インターバル時間よりも長いか等しい場合に、前記前回スタートレバーを操作した遊技者と前記今回スタートレバーを操作した遊技者とは交代したものと判断して、前記今回スタートレバーの操作後に、前記今回スタートレバーを操作した遊技者向けの特定演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記前回スタートレバーが操作されてからリール停止が行われない場合には、一定時間ごとに前回スタートレバーが操作された操作時刻からの計時をリセットすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
メイン制御部とサブ制御部と回動装置とを備えた遊技機であって、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部は、
前記遊技機が導入されてから遊技されるゲーム数をカウントするカウンタと、
前記カウンタの累積によって定められるインターバル時間と、
前記メイン制御部に接続されたスタートレバーが操作された操作時刻と前記回動装置の全ての回動が停止した時刻とを記憶するメモリと
を備え、
前記メイン制御部又はサブ制御部は、前記メモリに記憶された、前回前記回動装置の全ての回動が停止した時刻と今回スタートレバーが操作された操作時刻とから無操作時間を算出し、前記無操作時間が前記インターバル時間よりも長いか等しい場合に、前記前回スタートレバーを操作した遊技者と前記今回スタートレバーを操作した遊技者とは交代したものと判断して、前記今回スタートレバーの操作後に、前記今回スタートレバーを操作した遊技者向けの特定演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
メイン制御部とサブ制御部と回動装置とを備えた遊技機であって、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部は、
前記遊技機が導入されてから遊技されるゲーム数をカウントするカウンタと、
前記カウンタの累積によって定められるインターバル時間と、
前記回動装置の全ての回動が停止した時刻を記憶するメモリと
前記メモリに記憶した前記回動装置の全ての回動が停止した時刻からの計時を行う計時部と
を備え、
前記メイン制御部又はサブ制御部は、前記メモリに記憶された時刻から前記計時部によって計時された経過時間が前記インターバル時間よりも長いか等しくなった場合に、前記回動装置の全ての回動が停止した時に遊技していた遊技者の前記遊技機での遊技は終了したものと判断して、前記遊技者と交代した他の遊技者向けの特定演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記インターバル時間は、前記カウンタの累積に従い増加するように変更されることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記インターバル時間の前記カウンタの累積に従う増加は、１次関数的な増加であり、前記インターバル時間は、所定のゲーム数以降は一定となることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記インターバル時間の前記カウンタの累積に従う増加は、２次関数的な増加であり、前記インターバル時間は、所定のゲーム数以降は一定となることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項８】
メイン制御部とサブ制御部とを備えた遊技機であって、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部は、
リアルタイムクロック（ＲＴＣ）と、
前記リアルタイムクロック（ＲＴＣ）のＲＴＣ情報から得られた前記遊技機の導入日付と、前記導入日付後の経過日数との関係によって定められる複数のインターバル時間とを記憶するメモリと、
前記メイン制御部に接続されたスタートレバーが操作された操作時刻を記憶するメモリと
を備え、
前記メイン制御部又はサブ制御部は、前記メモリに記憶された、前回スタートレバーが操作された操作時刻と今回スタートレバーが操作された操作時刻とから無操作時間を算出し、前記無操作時間が前記導入日付後の経過日数との関係によって定められるインターバル時間よりも長いか等しい場合に、前記前回スタートレバーを操作した遊技者と前記今回スタートレバーを操作した遊技者とは交代したものと判断して、前記今回スタートレバーの操作後に、前記今回スタートレバーを操作した遊技者向けの特定演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
前記前回スタートレバーが操作されてからリール停止が行われない場合には、一定時間ごとに前回スタートレバーが操作された操作時刻からの計時をリセットすることを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記導入日付後の経過日数との関係によって定められるインターバル時間は、特定時期には通常時期よりも短く設定することを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１１】
メイン制御部とサブ制御部とを備えた遊技機で実行されるコンピュータプログラムであって、前記メイン制御部又は前記サブ制御部上で実行されたときに、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部上のカウンタに、前記遊技機が導入されてから遊技されるゲーム数をカウントさせるステップと、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部に、前記カウンタの累積によってインターバル時間を定めさせるステップと、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部上のメモリに、前記メイン制御部に接続されたスタートレバーが操作された操作時刻を記憶させるステップと、
前記メイン制御部又はサブ制御部に、前記メモリに記憶された、前回スタートレバーが操作された操作時刻と今回スタートレバーが操作された操作時刻とから無操作時間を算出させ、前記無操作時間が前記インターバル時間よりも長いか等しい場合に、前記前回スタートレバーを操作した遊技者と前記今回スタートレバーを操作した遊技者とは交代したものと判断して、前記今回スタートレバーの操作後に、前記今回スタートレバーを操作した遊技者向けの特定演出を行わせるステップと
を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
前記前回スタートレバーが操作されてからリール停止が行われない場合には、一定時間ごとに前回スタートレバーが操作された操作時刻からの計時をリセットすることを特徴とする請求項１１に記載の遊技機。
【請求項１３】
メイン制御部とサブ制御部と回動装置とを備えた遊技機で実行されるコンピュータプログラムであって、前記メイン制御部又は前記サブ制御部上で実行されたときに、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部上のカウンタに、前記遊技機が導入されてから遊技されるゲーム数をカウントさせるステップと、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部に、前記カウンタの累積によってインターバル時間を定めさせるステップと、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部上のメモリに、前記メイン制御部に接続されたスタートレバーが操作された操作時刻と前記回動装置の全ての回動が停止した時刻とを記憶させるステップと、
前記メイン制御部又はサブ制御部に、前記メモリに記憶された、前回前記回動装置の全ての回動が停止した時刻と今回スタートレバーが操作された操作時刻とから無操作時間を算出させ、前記無操作時間が前記インターバル時間よりも長いか等しい場合に、前記前回スタートレバーを操作した遊技者と前記今回スタートレバーを操作した遊技者とは交代したものと判断して、前記今回スタートレバーの操作後に、前記今回スタートレバーを操作した遊技者向けの特定演出を行わせるステップと
を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
メイン制御部とサブ制御部と回動装置とを備えた遊技機で実行されるコンピュータプログラムであって、前記メイン制御部又は前記サブ制御部上で実行されたときに、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部上のカウンタに、前記遊技機が導入されてから遊技されるゲーム数をカウントさせるステップと、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部に、前記カウンタの累積によってインターバル時間を定めさせるステップと、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部上のメモリに、前記回動装置の全ての回動が停止した時刻を記憶させるステップと、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部上の計時部に、前記メモリに記憶した前記回動装置の全ての回動が停止した時刻からの計時をさせるステップと、
前記メイン制御部又はサブ制御部に、前記メモリに記憶された時刻から前記計時部によって計時された経過時間が前記インターバル時間よりも長いか等しくなった場合に、前記回動装置の全ての回動が停止した時に遊技していた遊技者の前記遊技機での遊技は終了したものと判断して、スタートレバーの操作後に、前記遊技者と交代した他の遊技者向けの特定演出を行わせるステップと
を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
前記インターバル時間は、前記カウンタの累積に従い増加するように変更されることを特徴とする請求項１１〜１４のいずれか１項に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、広く遊技機の制御技術に関し、より具体的には、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機における演出制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機やこれに接続された表示器は、ボーナスや大当たり等の履歴情報等の提供を行ってきたが、引きの強弱によって生じる確率的な偏りから、遊技者にとっては必ずしもこれらの情報提供だけでは十分とは言えず、様々な遊技者が遊技を少しでも楽しめるような工夫が試みられてきた。
【０００３】
例えば、遊技を開始してからボーナスを未だ成立させていない遊技者にとっても遊技を楽しむことができる遊技機が提供されている（特許文献１）。
【０００４】
すなわち、特許文献１に開示された遊技機は、サブ制御基板において、回動装置の全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）が停止することにより送信される表示コマンドを受信することにより計時を開始し、計時した時間が５分経過することを条件に、初当たりチェックフラグが更新され、ボーナスが内部当選役として決定されることを条件に、初当たりチェックフラグに基づいて演出データを決定するように構成されている。
【０００５】
このように構成された遊技機によれば、計時手段により計時された時間が所定時間を経過したか否かに基づいて新たな遊技者が遊技を開始したか否かを判別する場合に、その所定時間を経過することを条件に更新される識別情報に基づいて演出の態様が決定されるので、遊技を開始してから所定の図柄組合せを表示させていない遊技者であっても遊技を楽しむことができるものとされている。
【０００６】
また、特別遊技状態の発生に関する情報を良好に提供可能な遊技情報表示装置も提案されている（特許文献２）。
【０００７】
すなわち、特許文献２には、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作する開始操作手段と、前記開始操作手段の操作に応じて、特別状態役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する抽選手段と、前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、前記停止操作手段が操作されたときに、前記内部当選役に対応する図柄を予め定められた引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、前記表示制御手段により前記特別状態役の当選に対応した図柄が停止表示された場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるとともに、予め定められた終了条件が成立した場合に当該特別遊技状態を終了させる特別状態手段と、を備えた遊技機に対応して設けられ、１回目の特別遊技状態が終了した後に、２回目の特別遊技状態が発生するまでの期間である特別期間を特定する期間特定手段と、前記期間特定手段により特定された前記特別期間と、３回目の特別遊技状態に関する特別状態情報と、を対応付けて特別管理情報として管理する管理手段と、前記管理手段により管理される前記特別管理情報に応じた特別表示を実行するよう前記特別表示手段を表示制御する特別表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置が開示されている。
【０００８】
かかる遊技情報表示装置によれば、１回目の特別遊技状態が終了してから２回目の特別遊技状態となるまでの特別期間と、その後に移行させられる３回目の特別遊技状態の情報とを対応付けた特別管理情報を遊技者に提供でき、これにより、「このゲーム数で特別遊技状態に移行すれば連荘する」、或いは「このゲーム数で特別状態役に当選すればビッグ」等と遊技者に期待させることができる。また、もともと、「このゲーム数で特別遊技状態に移行すれば連荘する」、或いは「このゲーム数で特別状態役に当選すればビッグ」等の持論がある遊技者に対して、その持論の正当性を確認させることもできるといった効果を奏するものとされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００７−５４１３０号公報
【特許文献２】特開２０１２−６５７８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、特許文献１や特許文献２に開示された遊技機等においては、ボーナス当せん時の演出内容といった遊技機の具体的な仕様に依存した観点や、どちらかというと遊技に慣れ親しんだ遊技者を飽きさせないといった観点からの工夫が試みられており、近年、新機種の入れ替えが頻繁に行われる状況においては、むしろ、その機種を初めて遊技する遊技客（必ずしも遊技機それ自体の初心者に限られない）に対する演出を適切に行う工夫が必要とされている。
【００１１】
つまり、従来の遊技機においては、遊技開始後、ボーナス等を引き当てるまでの遊技の流れは、画一的な演出抽せんによって進められることが多く、当たり／はずれの判定基準は良く分からないことが多かった。そのため、特に、初めてその機種を遊技する遊技者は「どういう状態になれば当たりなのか」を把握しづらく、いったん敷居の高さを感じ取ってしまうと、以後、その機種で遊技しようとはしなくなってしまう。
【００１２】
そうすると、遊技の開始時ないし開始早々に「このような演出が出れば当たる可能性が高い」とか、「ここで勝負に勝つと当たる可能性が高い」といった情報提供ないし演出を実施することが有効であるが、この場合に、遊技を交代したばかりの新しい遊技者か、あるいは休憩等を終えた遊技者が遊技を再開したのかの区別を行えることが望ましい。更に、新しく導入された後、次第に増加していくその機種の遊技経験者をなるべく適切に区別し、その機種の遊技経験者にとっては煩雑となる情報提供ないし演出は差し控えるなど、より木目細やかな制御技術が求められる。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
そこで、本発明の一実施形態にかかる遊技機は、メイン制御部とサブ制御部とを備えた遊技機であって、前記メイン制御部又はサブ制御部は、前記遊技機が導入されてから遊技されるゲーム数をカウントするカウンタと、前記カウンタの累積によって定められるインターバル時間と、前記メイン制御部に接続されたスタートレバーが操作された操作時刻を記憶するメモリとを備え、前記メイン制御部又はサブ制御部は、前記メモリに記憶された、前回スタートレバーが操作された操作時刻と今回スタートレバーが操作された操作時刻とから無操作時間を算出し、前記無操作時間が前記インターバル時間よりも長いか等しい場合に、前記前回スタートレバーを操作した遊技者と前記今回スタートレバーを操作した遊技者とは交代したものと判断して、前記今回スタートレバーを操作した遊技者向けの特定演出を行うことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の他の実施形態にかかる遊技機は、メイン制御部とサブ制御部と回動装置とを備えた遊技機であって、前記メイン制御部又はサブ制御部は、前記遊技機が導入されてから遊技されるゲーム数をカウントするカウンタと、前記カウンタの累積によって定められるインターバル時間と、前記メイン制御部に接続されたスタートレバーが操作された操作時刻と前記回動装置の全ての回動が停止した時刻とを記憶するメモリとを備え、前記メイン制御部又はサブ制御部は、前記メモリに記憶された、前回前記回動装置の全ての回動が停止した時刻と今回スタートレバーが操作された操作時刻とから無操作時間を算出し、前記無操作時間が前記インターバル時間よりも長いか等しい場合に、前記前回スタートレバーを操作した遊技者と前記今回スタートレバーを操作した遊技者とは交代したものと判断して、前記今回スタートレバーを操作した遊技者向けの特定演出を行うことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の他の実施形態にかかる遊技機は、メイン制御部とサブ制御部と回動装置とを備えた遊技機であって、前記メイン制御部又はサブ制御部は、前記遊技機が導入されてから遊技されるゲーム数をカウントするカウンタと、前記カウンタの累積によって定められるインターバル時間と、前記回動装置の全ての回動が停止した時刻を記憶するメモリと前記メモリに記憶した前記回動装置の全ての回動が停止した時刻からの計時部とを備え、  前記メイン制御部又はサブ制御部は、前記メモリに記憶された、前回計時部による計時された経過時間が前記インターバル時間よりも長いか等しくなった場合に、前記回動装置の全ての回動が停止した時に遊技していた遊技者の前記遊技機での遊技は終了したものと判断して、他の遊技者向けの特定演出を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明にかかる遊技機によれば、新機種を初めて遊技する遊技者に対しては、「このような演出が出れば当たる可能性が高い」とか、「ここで勝負に勝つと当たる可能性が高い」といった情報提供ないし演出を適切に実施できると共に、その機種の遊技経験者に対しては、なるべく煩雑となる情報提供ないし演出は差し控えられるといった木目細やかな演出制御を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の外観を説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観を説明する説明図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造及び電源ボックスの様子を説明する説明図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する説明図である。
【図５】本発明の一実施形態における遊技機の演出処理手順を説明するフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態における遊技機の他の演出処理手順を説明するフローチャートである。
【図７Ａ】本発明の一実施形態における遊技機の他の演出処理手順を説明するフローチャートである。
【図７Ｂ】図７Ａに示したフローチャートにおける抽せん処理の詳細な処理フロー例である。
【図８】本発明の他の実施形態における遊技機の演出処理手順を説明するフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態における遊技機のディスプレイ部の表示例を説明する説明図である。
【図１０】発明の一実施形態における遊技機のインターバル時間の設定例を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明にかかるスロットマシンやパチンコ機等の遊技機（以下、単に「遊技機」ともいう）を実施するための形態について、図面を参照しながら詳述する。本発明はこれに限定されるものではないが、説明の便宜上、遊技機として回動装置を備えたスロットマシンを例にとって説明する。なお、「回胴」を「回転リール」とも呼ぶこととする。
【００１９】
図１に、本発明の一実施形態における遊技機の外観を示す。図１（Ａ）は、遊技機の正面図であり、図１（Ｂ）は、遊技機の右側面図である。
【００２０】
図１（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、遊技機１００は、その機構上大きく分けると、前面が開口した筐体１０１と、筐体１０１の開口面にヒンジ等によって開閉可能に取り付けられた前面扉１０２とを備えている。前面扉１０２の前面部分には、後述するように遊技者が遊技を行うためのボタン類や表示部等が配置されている。
【００２１】
遊技機１００の前面に位置する前面扉１０２の上部には、ディスプレイ部１０２１と、照明部（図１において不図示）と、スピーカ部（図１において不図示）とが配置されている。また、前面扉１０２の中段上部には、表示窓１０３が設けられている。遊技者は、この表示窓１０３から筐体１０１の内部に収納されている複数の回転リールの外周面を目視することができる。
【００２２】
回転リールは、より詳細には、それぞれが回転可能に設けられている第１回転リール１０４１と第２回転リール１０４２と第３回転リール１０４３とからなり、各リールの外周面には、所定の複数の図柄が付されている。遊技者は、表示窓１０３から第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３の各外周面に付された縦３個の図柄を見ることができ、第１回転リールから第３回転リールまでの縦３個ずつ計９個の図柄を視認することができるようになっている。なお、表示窓１０３には、縦４個以上の図柄を見せるように構成することもできる。
【００２３】
前面扉１０２の中段に位置し、前面に突出して設けられた卓の上面には、遊技媒体（メダル）投入口１０５と、ＭＡＸＢＥＴボタン１０６と、ステータス表示部（図１において不図示）とが配置されている。
また、突起して設けられた卓の前面には、スタートレバー１０７、１ＢＥＴボタン１０８、精算ボタン１０９、第１回転リール停止ボタン１１０、第２回転リール停止ボタン１１１、第３回転リール停止ボタン１１２が配置されている。また、前面扉１０２の下部には、遊技媒体（メダル）の払出口を備えた遊技媒体（メダル）トレイ１１５が取り付けられている。
【００２４】
前面扉１０２の上部中央に配置されたディスプレイ部１０２１は、典型的には、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）であり、遊技者への画像等による演出表示や情報提示等を行う。
また、ディスプレイ部１０２１の左右の任意の位置にスピーカ部と照明部とを備えることができる。ディスプレイ部１０２１、スピーカ部、及び照明部によって、遊技の演出効果を高めることができる。
【００２５】
筐体１０１内部に設けられている回転リールは、典型的には、上述の通り３個（第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、第３回転リール１０４３）で構成され、リール状の形状に形成され、ステッピング（パルス）モータから成る回転リール駆動部により、それぞれ回動自在に配置されている。回動中の回転リールは、第１回転リール停止ボタン１１０、第２回転リール停止ボタン１１１、第３回転リール停止ボタン１１２の押下により、それぞれ独立して停止させることができる。また、各回転リール停止ボタンの内部にはランプが内蔵されており、回胴停止ボタンの操作が可能な状態になると、内蔵されているランプが点灯する。また、回転リール停止ボタンが押下されたときには、ランプは消灯し（あるいは別の色に変わり）、回転リール停止ボタンの操作を受け付ないように構成されている。
【００２６】
なお、回転リールの数は、３個を超える構成（例えば、４個）としても良い。
【００２７】
第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３の図柄を確認可能な表示窓には、遊技者が投入したメダルの枚数（ベット数）に応じて回転リールの図柄が有効となる並びである有効ラインが設定されている。なお、メダルの枚数（ベット数）はＭＡＸ（例えば、３枚）で固定され、このＭＡＸ値に対して有効ラインを固定的に設定するものとしても良い。
【００２８】
後述する抽せん処理により決定した成立役、及び、それに対応する回転リールの図柄の組み合わせは、予め規定されており、有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃ったかを判断して、図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときに入賞と判定される。
【００２９】
前面扉１０２の中段に位置し、突出して設けられた卓の上面に設けられているメダル投入口１０５は、遊技開始前に所定枚数のメダルを投入するためのものであり、メダル投入口１０５にメダルを投入するか、ＢＥＴボタン押下の後、スタートレバー１０７を操作すると、第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３が回動し、遊技が開始されて入賞抽せんが行われる。
【００３０】
１ＢＥＴボタン１０８は、遊技機１００内部に貯留しているメダル１枚を自動的に投入して、１枚のメダルを１回のゲームにベットするためのものである。１ＢＥＴボタン１０８を押下することにより、メダル投入口１０５からメダルを１枚投入する必要がなくなる。また、２枚のメダルをベットする場合には、１ＢＥＴボタン１０８を２回押下する。３枚のメダルを一度にベットする場合には、以下の、ＭＡＸＢＥＴボタン１０６を押下すると便利である。
【００３１】
ＭＡＸＢＥＴボタン１０６は、遊技機１００内部に貯留しているメダルを自動的に３枚投入して、３枚のメダルを１回のゲームに対してベットするためのものである。このＭＡＸＢＥＴボタン１０６により、メダル投入口１０５から３枚のメダルを投入したり、１ＢＥＴボタン１０８を３回押下したりする必要はなくなる。
【００３２】
精算ボタン１０９は、内部貯留（クレジット）されたメダルをメダル払出口からメダルトレイ１１５に払い出して精算するためのものである。
【００３３】
図２に、前面扉１０２の中段に位置し、前面に突出して設けられた卓の上面の外観を示す。図２（Ａ）は、卓の上面を含む遊技機１００の上面図であり、卓の上面にメダル投入口１０５とＭＡＸＢＥＴボタン１０６とステータス表示部２０１とが配置されている様子が分かる。
図２（Ｂ）は、卓の上面に配置されたステータス表示部２０１の拡大図である。
【００３４】
図２（Ｂ）において、ステータス表示部２０１には、メダルの枚数等を数字で表示する複数の７セグＬＥＤ、及び、遊技機１００の使用状態等を遊技者に知らせる各種ＬＥＤが設けられている。
【００３５】
メダルの投入枚数ＬＥＤ２０１１は、現時点でベットされているメダル数が表示される。一例として、１枚のメダルがベットされているときには、「１ＢＥＴ」ＬＥＤが点灯し、２枚目のメダルがベットされたときには、「２ＢＥＴ」ＬＥＤが更に点灯し、３枚目のメダルがベットされたときには、「３ＢＥＴ」ＬＥＤが更に点灯する。
【００３６】
投入可能ＬＥＤ２０１２は、現在メダルの投入が可能であることを示すＬＥＤである。ウエイトＬＥＤ２０１３は、現在メダルの投入ができないことを示すＬＥＤである。スタートＬＥＤ２０１４は、現在遊技が開始されていることを示すＬＥＤである。再遊技ＬＥＤ２０１５は、再遊技であることを示すＬＥＤである。
【００３７】
払出枚数表示７セグＬＥＤ２０１６は、入賞時の払出し枚数を表示する。一例として、実際にメダルが払い出されるたびに総払出し枚数から逆算して表示することができる。
【００３８】
貯留メダル数表示７セグＬＥＤ２０１７は、現在貯留中のメダルの枚数を表示するＬＥＤである。
【００３９】
図３に、本発明の一実施形態における遊技機の内部構造及び電源ボックスの様子を示す。本発明は、この構成に限定されるものではないが、図３（Ａ）に示す通り、遊技機１００の前面内部の電源ボックス３０１には、電源スイッチ３０１１の他に、入賞確率を変更する設定キー３０１２及びセレクトスイッチ３０１３が配置されている。
【００４０】
図３（Ｂ）は、図３（Ａ）の設定キー３０１２の拡大図である。設定キー３０１２は、シリンダー部３０１２ａと鍵穴部３０１２ｂとからなる。入賞確率の設定値を変更する場合には、まず、鍵穴部３０１２ｂに鍵（操作キー）を挿入してＯＦＦの位置からＯＮの位置へ回転させて設定変更状態にし、セレクトスイッチ３０１３を押下して設定値をインクリメントする。最高設定値の次は、再び最低設定値に戻る。一例として、６段階の設定値が用意されている遊技機の場合は、「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→「２」→・・・というように変更する。なお、セレクトスイッチによって順次変更される設定値は、一例として、払出枚数表示７セグＬＥＤ２０１６に逐次表示させて確認できるように構成することができる。
また、このセレクトスイッチ３０１３は、設定変更不可状態（鍵穴が「ＯＦＦ」の位置にある状態）においては、遊技機に生じたエラー状態を解除するためのエラー解除スイッチとして機能させることもできる。
【００４１】
図４に、本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する。後述する遊技機１００の一連の特徴的動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びこれらのハードウェアとソフトウェアとの協調動作によって実現されている。
【００４２】
遊技機は、一実施形態における制御構成として、配線（ハーネス）を介して接続されたメイン制御基板４１とサブ制御基板４２とからなり、筐体１０１内部に収納されている。
メイン制御基板４１は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、遊技機１００のデバイス制御等を行うＣＰＵ４１１と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なＲＡＭ４１２と、遊技機１００の制御プログラム及び遊技抽せん処理用の抽せんテーブル等を記憶したＲＯＭ４１３と、データ通信バス等の制御を行う制御部４１４と、ボタンやスイッチ等からの入力や各種ＬＥＤ等への出力、及び回転リールユニット等の駆動を行う入出力部４１５とを備えている。
【００４３】
メイン制御基板４１の主な機能は、入賞抽せん処理、回転リールの制御等を行うことであり、遊技機に関する規則及び規格等に基づいた処理動作を行うように設計されている。
【００４４】
サブ制御基板４２は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、ディスプレイ部４８１の制御等を行うＣＰＵ４２１と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なＲＡＭ４２２と、ディスプレイ部４８１、照明部４８２、スピーカ部４８３の制御を行うプログラム及び各種データを記憶したＲＯＭ４２３と、データ通信バス等の制御を行う制御部４２４と、照明等の駆動を行う入出力部４２５と、ディスプレイ部４８１の駆動を行うディスプレイ駆動部４２６と、スピーカ４８３から音声や効果音等を発生させるための音源を格納した音源ＩＣ４２７とを備えている。
【００４５】
また、サブ制御基板４２には、リアルタイムクロック（以下、「ＲＴＣ」とも言う。）４２８が備わっている。ＲＴＣは、制御基板上に実装される計時用チップである。通常、外部電源とは別の内部電源（一例として、ＣＭＯＳバッテリ）からの電力供給を受けて動作するので、遊技機の電源を切っていても日付・時刻情報（以下、「ＲＴＣ情報」又は「リアルタイムクロック情報」とも言う。）を正確に保ち続けることができる。
なお、図４には示さないが、リアルタイムクロックは、メイン制御基板４１にも実装す
ることができる。その場合、サブ制御基板４２がメイン制御基板４１上のリアルタイムク
ロックからＲＴＣ情報を取得するように構成することもできる。
【００４６】
サブ制御基板４２の主な機能は、メイン制御基板で判定された抽せん結果に基づく演出等である。具体的には、サブ制御基板４２のＲＯＭ４２３には、ディスプレイ４８１、照明部４８２、及びスピーカ部４８３によって様々な演出を行うための画像データ等からなる演出データも格納されており、メイン制御基板４１から出力される信号によって、ＲＯＭ内部に格納されている演出データから演出内容を決定して、演出内容に基づいて、ディスプレイ部４８１、照明部４８２、及びスピーカ部４８３の駆動処理を行う。一例として、ディスプレイ部４８１に停止ボタンの押し順等の提示等を行って、遊技者の利益状態の継続を支援する演出を行う（いわゆる「アシストタイム（ＡＴ）」、「アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）」等）。
【００４７】
上述したような、ディスプレイ部４８１、照明部４８２、及びスピーカ部４８３によってなされる演出は、コンピュータプログラムとしてＲＯＭ４２３等に記憶されており、ＣＰＵ４２１によって、適宜、ＲＡＭ４２２等へ呼び出され実行されることにより実現される。
【００４８】
なお、サブ制御基板４２における演出用の制御は、遊技機の演出に関する規則や規格等の制約を受けることはなく、このため、遊技機１００は、サブ制御基板４２によって比較的自由な演出処理が可能となっている。
【００４９】
次に、メイン制御基板４１の入出力系統について説明する。図４に示すように、まず、メイン制御基板４１は、入出力部４１５を介して、ＢＥＴボタン４５１（１ＢＥＴボタン及びＭＡＸＢＥＴボタンを含む）、精算ボタン４５２、スタートレバー４５３、第１回転リール停止ボタン４５４、第２回転リール停止ボタン４５５、第３回転リール停止ボタン４５６の押下を読み出し可能に構成されている。
【００５０】
また、メイン制御基板４１には、入出力部４１５を介して、ステータス表示部４６のウエイトＬＥＤ４６１、投入可能ＬＥＤ４６２、再遊技ＬＥＤ４６３、スタートＬＥＤ４６４、投入枚数７セグＬＥＤ４６５、払出枚数７セグＬＥＤ４６６、貯留メダル数７セグＬＥＤ４６７が接続されており、各種ＬＥＤの点灯制御、各表示器に出力するべき数字の表示制御を行うように構成されている。
【００５１】
また、セレクター部４５７は、図示しない投入センサとソレノイドとを含み、メダル投入口１０５内に設けられている投入センサからの信号を入出力部４１５介して読み出し、投入されたメダルの枚数のカウント及び投入されたメダルの真贋等のチェックを行う。
また、セレクター部４５７のソレノイドは、例えば、規定枚数のメダルが投入されたとき、或いは、スタートレバー１０７が操作されたとき、メダルを投入しても、メダルが返却されるように作動してメダルが投入されないように機能する。
【００５２】
電源ボックス４７の設定キー４７１は、遊技中の抽せんにおける抽せんテーブルの各役の入賞確率に段階を設けて、設定毎の出玉率を変更する機能を有する。入賞確率の設定は、一例として６段階の設定が可能となっている。メイン制御基板４１は、入出力部４１５を介して設定キー４７１によって設定された設定値を管理することが可能となっている。より具体的には、設定キーをＯＮにすることでメイン制御基板が設定変更可能モードとなり、セレクトスイッチ４７２が押下されることによりメイン制御基板に押下された信号が送られ、メイン制御基板において管理されている設定値がインクリメント（又はデクリメント）される。電源ボックス４７のセレクトスイッチ４７２は、設定キー４７１によって設定可能（設定ＯＮ）状態にした場合に設定値を順送り（又は逆送り）に変更するためのスイッチであり、設定不可（ＯＦＦ）状態には、遊技機にエラー等が発生した場合にメイン制御基板４１のＣＰＵ４１１等の初期化を行うことができる。電源スイッチ４７３は、遊技機に電力を供給するためものである。
【００５３】
回転リールユニット４３は、第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３をそれぞれ回転させるためのステッピングモータを備えた第１回転リール駆動部４３１、第２回転リール駆動部４３２、第３回転リール駆動部４３３を有し、各回転リールを独立して回転及び／又は停止するよう制御可能である。また、各回転リールの回転中の位置を検出するための第１回転リール位置センサ４３４、第２回転リール位置センサ４３５及び第３回転リール位置センサ４３６、並びに、それぞれのセンサに対応するインデックス（図４において不図示）が設けられている。
【００５４】
例えば、回転中の第１回転リールの所定の位置を第１回転リール位置センサ４３４で検出し、第１回転リール位置センサ４３４により検出した第１回転リールの所定の位置（インデックスの位置）からステッピングモータを駆動したパルス数をカウントすることにより、第１回リールの位置情報を取得ことができる。同様に、第２回転リール及び第３回転リールについても、第２回転リール位置センサ４３５及び第３回転リール位置センサ４３６によりそれぞれの回転リールの位置情報を得ることができる。
このようにして、後述する抽せん処理の結果に基づく図柄の表示を制御することができる。
【００５５】
ホッパーユニット４４は、入賞時にメダルを払い出すためのものであり、図示しないホッパー駆動部と払出しセンサによって所定の枚数のメダルが払い出される。
【００５６】
この他、外部中継端子（図４において不図示）が設けられ、メイン制御基板４１と外部に設けられている遊技データを表示するためのデータランプ（図４において不図示）とを接続し、メイン制御基板４１からの信号をデータランプへ送信するための端子としての機能を果たす。
【００５７】
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、ＲＯＭ４１３、４２３等のメモリにインストールないし格納され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じてＲＡＭ４１２、４２２等のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、ＣＰＵ４１１、４２１において演算実行される。
【００５８】
なお、演算実行は必ずＣＰＵ等の中央処理部で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等の補助演算装置を採用することもできる。
【００５９】
［抽せん処理］
遊技機１００における抽せん処理は、一例として、スタートレバーの操作時にメイン制御基板４１のＲＯＭ４１３に格納されているプログラム及びテーブルに基づいて実行される。ＲＯＭ４１３には、抽せん処理プログラムの他、入賞確率テーブル， シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等が格納されている。入賞確率テーブルは、乱数発生部（不図示）で発生させる乱数を区分して、各種入賞及び「入賞なし（外れ）」に対応付けられて記憶している。発生させた乱数データと入賞率テーブル等とを参照することにより遊技に対する各種入賞あるいは外れが決定される。
【００６０】
このとき、抽せん処理の結果が外れの場合は、所定の図柄が揃わないように制御されたり、逆に、抽せん処理の結果が入賞の場合は、停止ボタンが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように制御されたりする場合もある。これらの制御を、「スベリ制御」あるいは「引き込み制御」と呼ぶ。一例として、「停止ボタンを押下した後０．１９秒以内にリールを停止させること」といった規則がある場合には、リールの回転速度から逆算してスベリが可能となるコマ数（図柄の数）が決定される。そして、各種入賞後、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００６１】
次に、図５〜図６、並びに、図７（Ａ）及び図７（Ｂ）のフローチャートを用いて、本発明の一実施形態における回胴装置を備えた遊技機の演出等処理手順を説明する。なお、説明の便宜上、図５〜図７（Ｂ）の処理における有効ラインは、第１リール中段、第２リール中段、第３リール中段のライン、または、第１リール下段、第２リール下段、第３リール下段のラインとする。なお、リールの数は４以上でもよく、表示窓には４段以上のリールを見せるように構成することもできるが、説明の便宜上、リール数を３つとし、表示窓には上段・中段・下段の縦３段の図柄を見せる構成とする。
【００６２】
図５は、遊技機の遊技を開始し、通常遊技時（ＡＴやＡＲＴ等の特別な遊技モードに入っていない通常ゲーム時）に、本発明に特有の処理手順を経て演出が行われる場合の演出処理例を示している。
【００６３】
図５において遊技を開始すると（ステップＳ５０１）、ステップＳ５０２に進み、遊技者により回転リールを回転させるためにスタートレバーが操作される（ステップＳ５０２）。
【００６４】
ステップＳ５０２においてスタートレバーが操作されると、外見上は第１回転リール〜第３回転リールが回転を始めるが、本発明の一実施形態においては、この時メイン制御基板内で抽せん処理が行われる（ステップＳ５０８）。この抽せん処理は、通常小役や、前兆ステージ移行（後述）或いはＡＲＴ等へ突入の前提となる「レア小役」の当否抽せん処理である。当否結果はフラグ情報に反映され、一例としてレア小役入賞の場合にはそのフラグ情報がサブ制御基板へ送信され、サブ制御基板では、送信されてきたフラグ情報に基づき、ＡＲＴ等の抽せん処理を更に行うことができる。例えば、レア小役の設定例及びそれぞれのレア小役に入賞した場合にサブ制御基板で実施されるＡＲＴ等の抽せん処理の当せん確率は、下表の通りである。
【００６５】
【表１】
2015208525.tif 000003
【００６６】
上表では、レア小役として「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱スイカ」、「強スイカ」が例示され、メイン制御基板での入賞確率は、「弱チェリー」→「強スイカ」の順に漸次低くなるよう設定されている（レア度が高くなる）。反対に、それぞれのレア小役に入賞した場合にサブ制御基板で実施されるＡＲＴ等の抽せん処理の入賞確率は、「弱チェリー」→「強スイカ」の順に漸次高くなるよう設定されている。つまり、レア度の高いレア小役を引き当てた場合のＡＲＴ等への入賞率は高いものとなっており、その分、期待度が高くなる設計となっている。そうして、例示的に、それぞれのレア小役を引いた場合のＡＲＴ等突入率（入賞率）は、３６０分の１で一定となっている（必ずしも全て一定にする必要はなく、あくまでも、レア小役入賞とＡＲＴ等の入賞との相対的な関係を説明するものである）。
なお、レア小役のレア度の高低は上表に限定されるものではなく、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」の順に漸次レア度を高く設定することもできる。また、「リプレイ」役（ベットなしで再遊技が可能な役）をチャンス役の１つに含めることもできる（いわゆる「チャンスリプレイ」）。
【００６７】
また、スタートレバーが操作されると、ステップＳ５０３へ進み、「最終スタートレバー操作時刻」及び「経過ゲーム数Ｇ」を更新する（インクリメントする）。この「経過ゲーム数Ｇ」は、遊技場に導入されて初めて電源を投入されたときに初期化され、以降、自動的にはリセットされることなくゲーム数ごとにインクリメントされるカウンタである（手動で強制リセットする手段を別途設けることもできる）。経過ゲーム数のカウントは、遊技機の電源をオフにしても消去されることのない不揮発性メモリ（メイン制御基板又はサブ制御基板上に実装されている）に記録され管理される。
【００６８】
次に、ステップＳ５０４へ進み、必要に応じて「インターバル時間Ｔ」が更新される。この「インターバル時間Ｔ」は、これ以上の時間、遊技機が操作されない状態（遊技されない状態）が継続した後に遊技が再開されると、その遊技機は別の遊技者が交代して遊技しているもの判断される基準時間である。本発明の一実施形態において、インターバル時間Ｔは、上記経過ゲーム数Ｇの累積によって更新される。例えば、下表に示す通りである。
【表２】
2015208525.tif 000004
【００６９】
次に、ステップＳ５０５へ進み、遊技機の「無操作時間」と上記インターバル時間Ｔを比較することにより遊技者が交代したかどうかを判断する。本発明はこれらに限定されるものではないが、この無操作時間は、（Ａ）前回の遊技ゲームでのスタートレバー操作時刻と今回の遊技ゲームでのスタートレバー操作時刻との間の時間間隔、もしくは、（Ｂ）前回の遊技ゲームでの全リール停止時刻と今回の遊技ゲームでのスタートレバー操作時刻との間の時間間隔である。例えば、上記（Ａ）が採用される場合には、スタートレバー操作時に、前回のスタートレバー操作時刻（最終のスタートレバー操作時刻）と今回のスタートレバー操作時刻との間の時間間隔が「無操作時間」として算出され、今回のスタートレバー操作時刻が最終のスタートレバー操作時刻として更新される。また、上記（Ｂ）が採用される場合には、全リール停止するごとに全リール停止の最終時刻が更新記録され、スタートレバー操作時に、全リール停止の最終時刻との時間間隔から「無操作時間」が算出される。
ステップＳ５０５においては、遊技機の無操作時間がインターバル時間Ｔよりも長いか等しければ、遊技者交代（Ｙｅｓ）と判断され、ステップＳ５０６へ進み、そうでなければ（ステップＳ５０５において、Ｎｏ）、ステップＳ５０７へ進む。
【００７０】
ステップＳ５０６では、遊技者が交代したものと判断されており、今遊技している遊技者は新たに遊技する者であるので、所定のタイミングで特定演出（後述）するよう特定演出フラグがＯＮにセットされる。
なお、「特定演出フラグ」とは、交代遊技者用に演出を行うべきかどうかの状態を示すフラグをいう。一方で、「特定のフラグ」とは、レア役に付随する特定のフラグを言う（以下、同じ）。
【００７１】
ステップＳ５０７では、最終のスタートレバー操作時刻をさきほど（ステップＳ５０２において）操作された時刻に更新する（前回のスタートレバー操作時刻は上書きないし消去され、以降、新たなスタートレバー操作ごとに、同様の書き換えが繰り返される）。
なお、無操作時間の算出について上記（Ｂ）が採用される場合には、後述のステップＳ５１２にて必要に応じてメダル払い出しが行われるタイミングまでの全リール停止時に、全リール停止の最終時刻が更新される（前回ゲーム時の全リール停止の最終時刻は上書きないし消去され、以降、新たな全リール停止ごとに、同様の書き換えが繰り返される）。
また、無操作時間の算出について上記（Ａ）が採用される場合、スタートレバー操作後リールを回転させ続けた場合には遊技者が交代していないのに計時が進んでしまうので、そのような場合には、スタートレバー操作後からリールが全停止していないことを条件に一定の時間（例えば、１分）経過ごとに計時リセットすることで、遊技者交代の誤認識を防止することができる。
【００７２】
そして、ステップＳ５０８において、通常小役や、ＡＲＴ等へ突入の前提となるレア小役の抽せん処理を終えると、ステップＳ５０９へ進み、サブ制御基板における演出抽せん等の判断を行う（ステップＳ５０９）。
【００７３】
ステップＳ５０９において、演出を要せず、かつ、メダル（遊技媒体）の払い出しも要しない場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５１３へ進む。
【００７４】
一方で、ステップＳ５０９において演出を行う場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５１０へ進み、特定演出を行う必要があるフラグであるかどうか（つまり、特定演出フラグがＯＮになっているかどうか）が判定される。特定演出を行う必要があるフラグである場合（ステップＳ５１０においてＹｅｓ）には、ステップＳ５１１へ進み、一例として、交代したばかりの遊技者（と遊技機が判断した遊技者）に対する大当たり等までの遊技展開（「こういう演出が出たときには期待度が高い」とか「ここでのバトルに勝った場合には期待度が高い」などの告知演出。或いは、現在の遊技（ゲーム）の抽せん結果の期待度が高ければその旨の告知演出も含む）についての演出を行う。
一例として、かかる特定演出を例示すると、下表の通りである。
【００７５】
【表３】
2015208525.tif 000005
【００７６】
そして、ステップＳ５１２へ進み、必要に応じて払い出し情報等の参照によるメダルの払い出しを行い、また、必要に応じて特定演出フラグによる演出以外の通常演出を行い、ステップＳ５１３へ進む。
【００７７】
ステップＳ５１３では、メイン制御基板での内部抽せんで抽出された特定のフラグに基づいて更に抽せんを実施し、前兆ステージへの移行が必要であるかどうかが判断される。前兆ステージとは、例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）、ＡＲＴ等の高確率入賞ステージへの予兆となるステージである。前兆ステージに移行すると、演出上は液晶画面が通常時とは異なるものとなったり、リプレイ等の役の確率がアップしたりする。一方で、前兆ステージに移行したからといって、必ずしもＢＢやＲＢやＡＲＴ等の高確率入賞ステージへ突入するとは限らない。ゲーム設計上様々な仕様が考えられるが、ＢＢやＲＢやＡＲＴ等の高確率入賞ステージへ突入するための必須のステージとして位置付けることもできるし、前兆ステージに移行した場合には、メダルの消費を要しないリプレイ役（高確率入賞ステージへの抽せん処理は行われている）を多く出すことによって、メダルをさほど減らすことなく高確率入賞ステージへの突入の機会を伺う有利なステージとして位置付けることもできる。
【００７８】
前兆ステージ移行を前提とする場合の確率の分布は、上表の入賞確率分布の変形となり、例示的に下表の通りとなる。
【００７９】
【表４】
2015208525.tif 000006
【００８０】
上表のように、ゲーム設計上「前兆ステージ」を設ける場合には、通常ゲーム時のレア小役の入賞を契機として、さらに前兆ステージ移行抽せんを行い、前兆ステージ移行後にさらにＡＲＴ等の高確率入賞ステージ突入のための抽せんを行うという構成をとる。上表から明らかなように、小役のレア度が高いほど前兆ステージへの移行確率が相対的に高く、さらに前兆ステージ移行後もＡＲＴ等の高確率入賞ステージへの突入確率は相対的に高くなるように設定されている。このような小役のレア度に応じて期待度の高さを調整することにより、最終的な高確率入賞ステージ（ＡＲＴやビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利状態）までの工程を興趣あるものにすることができる。
【００８１】
なお、「前兆ステージ」を経ずに、通常ゲームからレア小役の入賞を契機に直接ＡＲＴ等へ突入するルートを設けることもできる。
【００８２】
そして、「前兆ステージ」が設けられている場合であって、ステップＳ５１３での抽せん結果判定で前兆ステージへの移行が必要であると判断されると前兆ステージ（図６を参照して後述）へ移行し、そうでないと判断される（ステップＳ５１３において、Ｎｏ）と、ステップＳ５１４へ進み、遊技を終了する操作（例えば、電源ＯＦＦ等）がなされない限り（Ｎｏ）、ステップＳ５０１へ復帰してスタートレバー操作（ステップＳ５０２）を待つ。一方で、ステップＳ５１４において終了操作がなされる（Ｙｅｓ）と遊技を終了する（ステップＳ５１５）。
【００８３】
なお、図５では、通常ゲーム時には、ＢＢやＲＢやＡＲＴ等の高確率入賞ステージへ直接移行するフローを割愛しているが、レア役の引き当て及びサブ制御基板での抽せんの設定により、通常ゲームから高確率入賞ステージへ直接移行するフローを設けることもできる。
【００８４】
図６は、遊技機の遊技を開始し、通常遊技（通常ステージ）から前兆ステージに移行後、本発明に特有の処理手順を経て演出が行われる場合の演出処理例を示している。
【００８５】
図６において遊技を開始すると（ステップＳ６０１）、ステップＳ６０２に進み、遊技者により回転リールを回転させるためにスタートレバーが操作される（ステップＳ６０２）。
【００８６】
ステップＳ６０２においてスタートレバーが操作されると、外見上は第１回転リール〜第３回転リールが回転を始めるが、本実施形態においては、この時メイン制御基板内で抽せん処理が行われる（ステップＳ６０８）。この抽せん処理は、通常小役や、ＡＲＴ等へ突入の前提となる「レア小役」の当否抽せん処理である。当否結果はフラグ情報に反映され、一例としてレア小役入賞の場合にはそのフラグ情報がサブ制御基板に記憶され、サブ制御基板では、このフラグ情報に基づき、ＡＲＴ等の抽せん処理を更に行うことができる。例えば、レア小役の設定例及びそれぞれのレア小役に入賞した場合にサブ制御基板で実施されるＡＲＴ等の抽せん処理の当せん確率は、下表の通りである。
【００８７】
【表５】
2015208525.tif 000007
【００８８】
上表では、Ｐ１〜Ｐ６までの確率を具体的に示さなかったが、一例として、「中段チェリー」→「チャンス目」→「弱チェリー」の順にレア度は高くなる（つまり、確率が、Ｐ１＞Ｐ３＞Ｐ５となる）ように設定し、引き続いて行われるＡＲＴ等入賞のための確率を「中段チェリー」→「チャンス目」→「弱チェリー」の順に確率を高くなる、すなわち期待度が高くなる（つまり、確率が、Ｐ２＜Ｐ４＜Ｐ６）となるように設定する。
【００８９】
なお、レア小役のレア度の高低は上表に限定されるものではなく、「リプレイ」役（ベットなしで再遊技が可能な小役）をレア小役の１つに含めることもできる。
【００９０】
また、スタートレバーが操作されると、ステップＳ６０３へ進むが、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０７までは、上述のステップＳ５０３〜ステップＳ５０７までにそれぞれ対応し、同様の処理であるので説明を割愛する。
【００９１】
そして、ステップＳ６０８において、通常小役や、ＡＲＴ等へ突入の前提となるレア小役の抽せん処理を終えると、ステップＳ６０９へ進み、サブ制御基板における演出抽せん等の判断を行う（ステップＳ６０９）。
【００９２】
ステップＳ６０９において、演出を要せず、かつ、メダル（遊技媒体）の払い出しも要しない場合（Ｎｏ）には、ステップＳ６１３へ進む。
【００９３】
一方で、ステップＳ６０９において演出を行う場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ６１０へ進み、特定演出を行う必要があるフラグであるかどうか（つまり、特定演出フラグがＯＮになっているかどうか）が判定される。特定演出を行う必要があるフラグである場合（ステップＳ６１０において、Ｙｅｓ）には、ステップＳ６１１へ進み、特定演出（例えば、上述した演出Ａ〜演出Ｃ）を実施する。そして、ステップＳ６１２へ進み、必要に応じて払い出し情報等の参照によるメダルの払い出しを行い（メダルの払い出しを要しないチャンスリプレイ等の場合もある）、また、必要に応じて特定演出フラグによる演出以外の通常演出を行い、ステップＳ６１３へ進む。
【００９４】
ステップＳ６１３では、前述の特定のフラグに基づいて更に抽せんを実施し、ＡＲＴ等の高確率入賞ステージ（有利状態）への突入が必要であるかどうかが判断される。高確率入賞ステージとは、例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）、ＡＴやＡＲＴ等の有利状態である。
【００９５】
ステップＳ６１３での抽せん結果判定で高確率入賞ステージへ移行が必要であると判断されると高確率入賞ステージ（図７Ａ及び図７Ｂを参照して後述）へ移行し、そうでないと判断される（ステップＳ６１３において、Ｎｏ）と、ステップＳ６１４へ進み、前兆ステージが終了したかどうかが判断される。
【００９６】
ここで、前兆ステージ終了の判断は、一例として、前兆ステージに移行後一定ゲーム数（レア役の引き当てによって、ゲーム数を増減させることもできる）だけ継続するものとしてそのゲーム数に到達した場合か、内部抽せんによって前兆ステージ解除のフラグが設定された場合に、前兆ステージ終了と判断される。
そして、ステップＳ６１４において、前兆ステージが終了したと判断されると、通常ステージ（通常ゲーム）に戻る（図５を参照して説明済み）。
【００９７】
前兆ステージが終了していない場合（ステップＳ６１４において、Ｎｏ）であって、遊技を終了する操作（例えば、電源ＯＦＦ等）がなされない限り（ステップＳ６１５において、Ｎｏ）、ステップＳ６０１へ復帰してスタートレバー操作（ステップＳ６０２）を待つ。ステップＳ６１５において終了操作がなされる（Ｙｅｓ）と遊技を終了する（ステップＳ６１６）。
【００９８】
図７Ａでは、高確率入賞ステージの一例として、ＡＲＴ突入後に、本発明に特有の処理手順を経て演出が行われる場合の演出処理例を示している。なお、以下の例では、ＡＲＴにおけるフローとして説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＡＲＴの他、ＡＴ（アシストタイム）やＣＴ（チャレンジタイム）、或いはビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）等、遊技者にとって有利なゲームモードであれば本発明を適用可能である。
【００９９】
図７ＡにおいてＡＲＴを開始すると（ステップＳ７０１）、ステップＳ７０２に進み、図示しないメモリ上の変数に入賞のグレードに応じた規定のＡＲＴゲーム数（一例として、３０ゲーム〜１００ゲーム程度。それ以上の場合もある）をセットし、スタートレバーの操作を待つ（ステップＳ７０３）。
【０１００】
ステップＳ７０３においてスタートレバーの操作があった場合には（Ｙｅｓ）、ステップＳ７０４へ進み、ステップＳ７０２でセットされたＡＲＴゲーム数から１を引く（デクリメント）。
【０１０１】
また、スタートレバーが操作されると、ステップＳ７０５へ進むが、ステップＳ７０５〜ステップＳ７０９までは、上述のステップＳ５０３〜ステップＳ５０７、及びステップＳ６０３〜ステップＳ６０７までにそれぞれ対応し、同様の処理であるので説明を割愛する。
【０１０２】
次に、抽せん処理が行われ（ステップＳ７１０）、さらにステップＳ７６５に進み、ステップＳ７１０での抽せんで得られたＡＲＴゲーム上乗せ数に応じた演出を決定する（但し、ハズレであった場合には何もしない）。
【０１０３】
次に、この時点で抽せん結果が演出を必要とするものであったか判断され（ステップＳ７６６）、演出を必要とする結果であった場合（Ｙｅｓ）には、この段階で、特定演出（例えば、上述した演出Ａ〜演出Ｃ）を含む演出を実施することができる（ステップＳ７６７）。ここで、特定演出が実施された場合には、（遊技を交代したばかりの新しい遊技者と判断された）遊技者は、「こうなれば当たる」「ここで勝てば当たり」という当せんへの明確な遊技展開を把握することができ、遊技に対する興趣が増大する。
【０１０４】
次に、全てのリールが停止されたかが判断される（ステップＳ７６８）。なお、リール停止時には必要であれば特定図柄を成立ライン上に引き込むように回動制御（引き込み制御）がなされる。一部のリールのみ停止している場合を含み、全リールが停止していない場合（ステップＳ７６８において、Ｎｏ）は、ステップＳ７６６へ復帰し、次の特定演出を行う必要があるかどうかが判断される。つまり、ステップＳ７６６〜ステップＳ７６７までの特定演出は、リールの停止ごとに行うことができる（一方で、全リールの停止後に一括して行うことも差し支えない）。
【０１０５】
次に、ステップＳ７６９に進み、有効ライン（例えば、第１リール中段、第２リール中段、第３リール中段のライン）に停止した役図柄に応じたメダルの払出しを行う（一例として、スイカが揃えば８枚、ベルが揃えば１５枚など。役が成立しなければメダルの払出しは行われない）。或いは、遊技者に再遊技（リプレイ）をさせることもできる。
【０１０６】
次に、ステップＳ７７０に進み、ＡＲＴゲーム数の上乗せがあったかが判定され、上乗せがあった場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ７７１へ進み、液晶画面等を介して上乗せされたＡＲＴゲーム数を表示する。ここで遊技者は上乗せされたＡＲＴゲーム数の確定及び告知を受ける。一方で、ステップＳ７７０でＮｏであった場合には、ステップＳ７７２へ進む。
【０１０７】
そうして、ステップＳ７７２において、残りのＡＲＴゲーム数がチェックされ、ゼロとなった場合は全てのＡＲＴゲームを消化したこととなるので、終了する（ステップＳ７７３）が、ＡＲＴゲーム数の残りが１以上の場合（ステップＳ７７２において、Ｎｏ）には、次のＡＲＴゲームを消化すべくステップＳ７０３に復帰する。
【０１０８】
ここで、ステップＳ７１０の抽せん処理は、より詳細には、一例として図７Ｂに示すような手順で処理される。すなわち、図７Ｂにおいて、抽せん処理が開始されると（ステップＳ７１０１）、メイン制御基板（又はサブ制御基板）において内部抽せんが行われ（ステップＳ７１０２）、ＡＲＴゲーム数の上乗せの有無が定義されるフラグを決定する。次に、ステップＳ７１０３に進み、先ほど決定されたフラグを判定し、更にサブ制御基板で行われるサブ抽せんが必要かどうかが判断される。特定のフラグでない場合（ステップＳ７１０３において、Ｎｏ）はステップＳ７１０６へ進み抽せん処理は終了する。
【０１０９】
一方で、サブ抽せんを要する特定のフラグであった場合（ステップＳ７１０３において、Ｙｅｓ）、ステップＳ７１０４に進み、ＡＲＴゲーム数の上乗せ有無の抽せんと、これに当せんした場合のＡＲＴゲームの上乗せ数の抽せんとがサブ制御基板において行われる。ＡＲＴゲームの上乗せ数が抽せんにより決定すると、ステップＳ７１０５に進み、ＡＲＴゲームの上乗せ数がメモリに格納され、後続の処理に復帰する（ステップＳ７１０６）。
【０１１０】
なお、これまでの実施形態におけるスタートレバー操作時に基づく無操作時間の算出方法は、いったんスタートレバーを操作してリールを停止させることなく放置した場合には、実質的に遊技者は交代していなくとも長時間の無操作時間が計測されてしまう場合があるので、かかる事態を回避すべく、スタートレバーを操作してリールを停止させることなく一定時間（例えば、１分）経過するごとに、計時をリセットすることができる。例えば、スタートレバーの操作後、３分５０秒放置したのち、１つ目のリールを停止させて、更に３０秒かけて全リールを停止させ、その後、３０秒後に次のスタートレバーを操作した場合には、最初の３分５０秒のうちの３分は３回の計時リセットにより切り捨てられ、無操作時間は、５０秒＋３０秒＋３０秒＝１分５０秒となる。
【０１１１】
また、これまでの実施形態は、ステージ移行型のＡＲＴ機に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、いわゆるノーマル機にも適用可能である（以下の実施形態についても、同じ）。
【０１１２】
［他の実施形態］
図８に、本発明の他の実施形態における遊技機の演出処理手順を示す。これまでの実施形態では、スタートレバー操作時の時刻に基づいて無操作時間を算出して特定演出の要否を判断したが、ここでは、遊技ゲーム終了後（つまり、最後に全リール停止した時刻）からの経過時間を計測し、所定時間内にスタートレバー操作がなければ、全リール停止時に遊技していた遊技者は遊技を終了したものと判断し、上述した特定演出と同等の演出をデモ画面として起動することを特徴とするものである。
【０１１３】
ステップＳ８０１において、遊技ゲームが終了すると、メイン制御基板又はサブ制御基板上の図示しないタイマーによって計時を開始する。遊技ゲームの終了は、一例として、最後に全リール停止した時刻とする。
併せて、ステップＳ８０２において、上述した手順（例えば、経過ゲーム数Ｇの累積）によって決定されるインターバル時間Ｔが読み出される。このインターバル時間Ｔは、固定の場合は遊技ゲームの終了の度に読み込む必要はないし、別途管理される経過ゲーム数Ｇの累積によってＴが更新された時だけ、メモリ上に読み込まれたＴを更新するようにしても良い。
【０１１４】
次に、ステップＳ８０３へ進み、スタートレバー操作があったかどうかが判断され、所定時間内にスタートレバー操作があった場合（ステップＳ８０３において、Ｙｅｓ）には、本処理としては終了する（ステップＳ８０６）が、そうでない場合（ステップＳ８０３において、Ｎｏ）、ステップＳ８０４へ進み、所定時間が経過したかどうか（つまり、遊技ゲーム終了からの経過時間がインターバル時間Ｔよりも長いか等しくなったか）が判断される。ステップＳ８０４で判断される所定時間には、上述したインターバル時間Ｔが採用される。
【０１１５】
そして、遊技ゲーム終了後インターバル時間Ｔが経過するまでスタートレバー操作が行われなかった場合（ステップＳ８０４において、Ｙｅｓ）には、ステップＳ８０５へ進み、上述した特定演出と同等の演出をデモ画面として起動する。このデモ画面例としては、当たりや特定有利状態までの遊技展開についての解説等である。
【０１１６】
なお、遊技ゲーム終了後インターバル時間Ｔが経過したかどうかを判断すると共に、メダルが投入済みであるかどうかも判断するようにすると、より確実に遊技台の空きを把握することができる。つまり、遊技ゲーム終了後インターバル時間Ｔが経過した場合であって、かつ、メダルが投入済みでない場合には、その遊技台は空きであると判断する。反対に、遊技ゲーム終了後インターバル時間Ｔが経過した場合であっても、メダルが投入済みの場合には、遊技客は休憩中であるかもしれないし、遊技台の傍に設置された説明書を読んでいるかもしれないので、空きとは判断しない。
【０１１７】
［表示画面例］
図９（Ａ）及び（Ｂ）に、本発明の一実施形態における遊技機のディスプレイ部の表示例を示す。図９（Ａ）は、スタートレバー操作後の特定演出として、同遊技機が遊技を交代したばかりの新しい遊技者と判断した遊技者に対する特定演出９１１をディスプレイ部の画面９１０に表示している。また、図９（Ｂ）は、遊技ゲームが終了して所定時間を経過した同遊技機において、同遊技機での遊技はいったん終了したものと判断した上で、次に遊技する遊技者に向けた解説９２１をディスプレイ部の画面９２０に表示している。
【０１１８】
［応用例１］
図１０（Ａ）〜（Ｃ）に、発明の一実施形態における遊技機のインターバル時間Ｔの他の設定例を示す。図１０（Ａ）に示される設定例は、初期値としてのインターバル時間はＴ１であり、経過ゲーム数Ｇがｇ１に到達するまでは、インターバル時間はＴ１のままであるが、Ｇがｇ１を超えてｇ２に到達するまでは徐々にインターバル時間が漸増し、Ｇがｇ２からｇ３に到達するまでのインターバル時間は急増し、Ｇがｇ３からｇ４に到達するまでのインターバル時間は再び漸増するように３次ないし５次曲線的に変化し（つまり、３次関数ないし５次関数的に増加し）、Ｇがｇ４に到達した以降のインターバル時間はＴ２で一定となる。
【０１１９】
図１０（Ｂ）に示される設定例は、初期値としてのインターバル時間はＴ３であり、経過ゲーム数Ｇがｇ５に到達するまでは、急増から漸増を経てインターバル時間がＴ４となるまで２次曲線的（ないし２次関数的）に増加し、Ｇがｇ５に到達した以降のインターバル時間はＴ４で一定となる。
【０１２０】
図１０（Ｃ）に示される設定例は、初期値としてのインターバル時間はＴ５であり、経過ゲーム数Ｇがｇ６に到達するまでは、インターバル時間がＴ６となるまで１次曲線的（ないし１次関数的）に増加し、Ｇがｇ６に到達した以降のインターバル時間はＴ６で一定となる。
【０１２１】
本発明の一実施形態にかかる遊技機におけるインターバル時間Ｔは、上述のように、長期的には一定の時間長に収れんするものの、それまでは、経過ゲーム数の累積によって増加するように制御されている。このように制御する理由は、近年、新機種の入れ替えが頻繁に行われる状況においては、新機種の導入当初は遊技客の入れ替わりが短い時間内に行われ（つまり、遊技機が空いている時間が少ない）、導入後徐々に入れ替わりが長い時間中に行われる（つまり、遊技機が空いている時間が多くなる）ことを的確に捉えたものである。従って、本発明の一実施形態にかかる遊技機の「遊技を交代したばかりの新しい遊技者」あるいは「既に同一遊技者による遊技は終了した」との判断に対する精度は、有意に適切なものとなる
【０１２２】
［応用例２］
本発明の他の実施形態にかかる遊技機におけるインターバル時間Ｔの設定例として、上述したＲＴＣ（リアルタイムクロック）のＲＴＣ情報を参照して設定することもできる。例えば、次のような設定を行う。
（１）上述の経過ゲーム数Ｇの替わりに、ＲＴＣ情報のうち日付情報と、図示しない不揮発性メモリに記憶した導入日付（初回の電源投入日時等に基づくもの）とを参照して、営業日ごとの電源投入時等に導入からの経過日数Ｄを算出し、この経過日数Ｄに基づいてインターバル時間Ｔを設定する。例えば、
（１−ａ）導入後３日目までは、Ｔを６０秒に設定、
（１−ｂ）導入後４日目〜７日目までは、Ｔを１８０秒に設定、
（１−ｃ）導入後８日目〜１５日目までは、Ｔを３００秒に設定、
（１−ｄ）導入後１５日目〜３０日目までは、Ｔを９００秒に設定、
（１−ｅ）導入後３１日目からは、Ｔを１８００秒に設定、等。
なお、かかる導入からの経過日数Ｄとインターバル時間Ｔとの関係は、図示しない不揮発性メモリにテーブルとして記憶管理されている。
（２）お盆やお正月等の遊技場の繁忙期等の特定時期（これらの時期は、ＲＴＣ情報と、繁忙期のスケジュールを記録したテーブル等との参照によって判別することができる）には、通常時期よりもインターバル時間Ｔの値を短く設定する。
例えば、
（２−ａ）繁忙期には、その時に設定されているＴを０．８倍に短縮する。
（２−ｂ）上記              （２−ａ）よりもさらに繁忙な他の時期には、その時に設定されているＴを０．６５倍に短縮する、等。
【０１２３】
［応用例３−１］
更なる応用例として、遊技者が交代したと遊技機が判断した後の経過ゲーム数によって複数の演出の出現頻度を変更していくように制御すると、交代直後には例えば大当たりまでのチュートリアルの色合いの強い演出を多く出すようにする一方で、遊技数が積み重ねていくに従って熟達者向けの演出の割合を増やすこともでき、遊技者の熟達度に応じた演出を自然なかたちで提供することができる。一例を挙げると、演出１〜演出７まであるものとし、演出１から演出７の順に、交代後のより早い段階で遊技者に見せたい演出であるとした場合、遊技者交代後の遊技数の累積に従って、下表のように出現頻度の設定をすることができる。
【表６】
2015208525.tif 000008
なお、ｆ１〜ｆ７までは、遊技者が交代したと遊技機が判断してからの経過ゲーム数をあらわし、任意の自然数を採用することができる（適宜、調整可能）。
【０１２４】
［応用例３−２］
また、遊技者が交代したと遊技機が判断した後の経過ゲーム数によって、大当たりを示唆する特別な演出をする際の演出内容の出現頻度を変えるように制御すると、例えば、当たり確定の場合に必ず特定の演出（ここでは、いわゆる鉄板演出）が交代したばかりの遊技者に提示されるように制御することも可能になり、交代したばかりで当たりを引いた遊技者の遊技に対する興趣を長く維持することが可能となる。
この場合の演出の種別を演出イ〜演出ニとして、＜当せん＞の場合と＜非当せんの場合＞とで次のように設定することができる。
【表７】
2015208525.tif 000009
なお、ｇ１〜ｇ４までは、遊技者が交代したと遊技機が判断してからの経過ゲーム数をあらわし、任意の自然数を採用することができる（適宜、調整可能）。
【表８】
2015208525.tif 000010
【０１２５】
＜当せん＞の場合と＜非当せんの場合＞とで上表のように設定した場合、変更後のゲーム数が（１〜ｇ１）のときは、演出イの出現率は、当せん時出現率が１００％、はずれ時出現率が０％となり、演出ロの出現率は、当せん時出現率が０％、はずれ時出現率が５％となり、演出ハの出現率は、当せん時出現率が０％、はずれ時出現率が３５％となり、演出ニの出現率は、当せん時出現率が０％、はずれ時出現率が６０％となる。
また、変更後のゲーム数が（ｇ１＋１〜ｇ２）のときは、演出イの出現率は、当せん時出現率が８０％、はずれ時出現率が０％となり、演出ロの出現率は、当せん時出現率が２０％、はずれ時出現率が５％となり、演出ハの出現率は、当せん時出現率が０％、はずれ時出現率が３５％となり、演出ニの出現率は、当せん時出現率が０％、はずれ時出現率が６０％となる。
また、変更後のゲーム数が（ｇ２＋１〜ｇ３）のときは、演出イの出現率は、当せん時出現率が４０％、はずれ時出現率が０％となり、演出ロの出現率は、当せん時出現率が４０％、はずれ時出現率が５％となり、演出ハの出現率は、当せん時出現率が２０％、はずれ時出現率が３５％となり、演出ニの出現率は、当せん時出現率が０％、はずれ時出現率が６０％となる。
また、変更後のゲーム数が（ｇ３＋１〜ｇ４）のときは、演出イの出現率は、当せん時出現率が１０％、はずれ時出現率が０％となり、演出ロの出現率は、当せん時出現率が１０％、はずれ時出現率が５％となり、演出ハの出現率は、当せん時出現率が４０％、はずれ時出現率が３５％となり、演出ニの出現率は、当せん時出現率が４０％、はずれ時出現率が６０％となる。
また、変更後のゲーム数がｇ４以降のときは、演出イの出現率は、当せん時出現率が５％、はずれ時出現率が０％となり、演出ロの出現率は、当せん時出現率が５％、はずれ時出現率が５％となり、演出ハの出現率は、当せん時出現率が５０％、はずれ時出現率が３５％となり、演出ニの出現率は、当せん時出現率が４０％、はずれ時出現率が６０％となる。
このように設定される場合には、遊技者は演出イが出た時には必ず当たる（いわゆる鉄板演出）ことを認識／理解することとなる。
【０１２６】
［応用例３−３］
また、複数の演出が異なる出現で設定された複数通りのパターンを用意し、これらの複数通りのパターンを、遊技者が交代したと遊技機が判断した後の経過ゲーム数によって異なる割り当て方を行ったとすると、遊技機に対する遊技者の習熟度を一層加味した演出制御が可能となる。例えば、下表のようなパターン１〜８までが設定されている前提において、更に次表のように、総経過ゲーム数及び遊技者が交代したと遊技機が判断した後の経過ゲーム数によってパターンを割り当てる。
【表９】
2015208525.tif 000011
【表１０】
2015208525.tif 000012
なお、Ｇ１〜Ｇ５は、遊技機が設置されたときからカウントされる総経過ゲーム数であり、Ｇ１＜Ｇ２＜Ｇ３＜Ｇ４＜Ｇ５の関係にある（適宜、調整可能）。また、ｈ１〜ｈ４までは、遊技者が交代したと遊技機が判断してからの経過ゲーム数をあらわし、任意の自然数を採用することができる（適宜、調整可能）。
【０１２７】
このように設定することで、遊技機がリリースされた直後は、当遊技機の未習熟者向けのストーリーや遊技方法などの演出が頻出するように調整することができ、さらに、リリース後、日が経つにつれて（換言すると、総経過ゲーム数が増大するにつれて）、未習熟者向けの演出の出現頻度が低下し、リリース当初には見られなかった演出を登場させることも可能となる。
さらに、Ｇｎのｎが一定以上（αとする）になったら、数ゲームごとにＧ１〜Ｇ（α−１）のうちの１つをランダムに選択するようにしても良い。
【０１２８】
以上、具体例に基づき、本発明にかかる遊技機の実施形態を説明したが、本発明にかかる抽せん処理及び演出処理の実施形態としては、方法又はプログラムの他、プログラムが記録された記憶媒体（一例として、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープ、ハードディスク、メモリカード）等としての実施態様をとることも可能である。
【０１２９】
また、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
【０１３０】
さらに、プログラムは、必ずしも制御基板上のＣＰＵにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装された別の処理ユニット（ＤＳＰ等）によってその一部又は全部が実施される構成とすることもできる。
【０１３１】
本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された構成要件の全て及び／又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
【０１３２】
また、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
【０１３３】
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
【符号の説明】
【０１３４】
４１  メイン制御基板
４２  サブ制御基板
４３  回転リールユニット
４４  ホッパーユニット
４７  電源部
１００  遊技機（スロットマシン）
１０１  筐体
１０２  前面扉
１０３  表示窓
１０５  メダル投入口
１０７  スタートレバー
１０９  精算ボタン
１１５  メダルトレイ
４３１  第１回転リール駆動部
４３２  第２回転リール駆動部
４３３  第３回転リール駆動部
４３４  第１回転リール位置センサ
４３５  第２回転リール位置センサ
４３６  第３回転リール位置センサ
４５４  第１回転リール停止ボタン
４５５  第２回転リール停止ボタン
４５６  第３回転リール停止ボタン
【図１】
2015208525.tif 000013
【図２】
2015208525.tif 000014
【図３】
2015208525.tif 000015
【図４】
2015208525.tif 000016
【図５】
2015208525.tif 000017
【図６】
2015208525.tif 000018
【図７Ａ】
2015208525.tif 000019
【図７Ｂ】
2015208525.tif 000020
【図８】
2015208525.tif 000021
【図９】
2015208525.tif 000022
【図１０】
2015208525.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成26年12月5日(2014.12.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メイン制御部とサブ制御部とを備えた遊技機であって、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部は、
前記遊技機が導入されてから遊技されるゲーム数を累積的にカウントするカウンタと、
前記カウンタによって累積的にカウントされるカウント値に応じて定められるインターバル時間と、
前記メイン制御部に接続されたスタートレバーが操作された操作時刻を記憶するメモリと
を備え、
前記メイン制御部又はサブ制御部は、前記メモリに記憶された、前回スタートレバーが操作された操作時刻と今回スタートレバーが操作された操作時刻とから無操作時間を算出し、前記無操作時間が前記インターバル時間よりも長いか等しい場合に、前記前回スタートレバーを操作した遊技者と前記今回スタートレバーを操作した遊技者とは交代したものと判断して、前記今回スタートレバーの操作後に、前記今回スタートレバーを操作した遊技者向けの特定演出を行うとともに、
前記カウント値が大きくなるにつれて、前記インターバル時間が長くなるように前記インターバル時間を修正制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記前回スタートレバーが操作されてからリール停止が行われない場合には、一定時間ごとに前回スタートレバーが操作された操作時刻からの計時をリセットすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
メイン制御部とサブ制御部と回動装置とを備えた遊技機であって、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部は、
前記遊技機が導入されてから遊技されるゲーム数を累積的にカウントするカウンタと、
前記カウンタによって累積的にカウントされるカウント値に応じて定められるインターバル時間と、
前記メイン制御部に接続されたスタートレバーが操作された操作時刻と前記回動装置の全ての回動が停止した時刻とを記憶するメモリと
を備え、
前記メイン制御部又はサブ制御部は、前記メモリに記憶された、前回前記回動装置の全ての回動が停止した時刻と今回スタートレバーが操作された操作時刻とから無操作時間を算出し、前記無操作時間が前記インターバル時間よりも長いか等しい場合に、前記前回スタートレバーを操作した遊技者と前記今回スタートレバーを操作した遊技者とは交代したものと判断して、前記今回スタートレバーの操作後に、前記今回スタートレバーを操作した遊技者向けの特定演出を行うとともに、
前記カウント値が大きくなるにつれて、前記インターバル時間が長くなるように前記インターバル時間を修正制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
メイン制御部とサブ制御部と回動装置とを備えた遊技機であって、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部は、
前記遊技機が導入されてから遊技されるゲーム数を累積的にカウントするカウンタと、
前記カウンタによって累積的にカウントされるカウント値に応じて定められるインターバル時間と、
前記回動装置の全ての回動が停止した時刻を記憶するメモリと
前記メモリに記憶した前記回動装置の全ての回動が停止した時刻からの計時を行う計時部と
を備え、
前記メイン制御部又はサブ制御部は、前記メモリに記憶された時刻から前記計時部によって計時された経過時間が前記インターバル時間よりも長いか等しくなった場合に、前記回動装置の全ての回動が停止した時に遊技していた遊技者の前記遊技機での遊技は終了したものと判断して、前記遊技者と交代した他の遊技者向けの特定演出を行うとともに、
前記カウント値が大きくなるにつれて、前記インターバル時間が長くなるように前記インターバル時間を修正制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記インターバル時間の前記カウント値の累積に伴う修正は、１次関数的な増加であり、前記インターバル時間は、所定のゲーム数以降は一定となることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記インターバル時間の前記カウント値の累積に伴う修正は、２次関数的な増加であり、前記インターバル時間は、所定のゲーム数以降は一定となることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
メイン制御部とサブ制御部とを備えた遊技機であって、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部は、
リアルタイムクロック（ＲＴＣ）と、
前記リアルタイムクロック（ＲＴＣ）のＲＴＣ情報から得られた前記遊技機の導入日付と、前記導入日付後の経過日数の長さに応じて定められるインターバル時間とを記憶するメモリと、
前記メイン制御部に接続されたスタートレバーが操作された操作時刻を記憶するメモリと
を備え、
前記メイン制御部又はサブ制御部は、前記メモリに記憶された、前回スタートレバーが操作された操作時刻と今回スタートレバーが操作された操作時刻とから無操作時間を算出し、前記無操作時間が前記導入日付後の経過日数の長さに応じて定められる前記インターバル時間よりも長いか等しい場合に、前記前回スタートレバーを操作した遊技者と前記今回スタートレバーを操作した遊技者とは交代したものと判断して、前記今回スタートレバーの操作後に、前記今回スタートレバーを操作した遊技者向けの特定演出を行うとともに、
前記導入日付後の経過日数が長くなるにつれて、前記インターバル時間が長くなるように前記インターバル時間を修正制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
前記前回スタートレバーが操作されてからリール停止が行われない場合には、一定時間ごとに前回スタートレバーが操作された操作時刻からの計時をリセットすることを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項９】
前記導入日付後の経過日数との関係によって定められるインターバル時間は、特定時期には通常時期よりも短く設定することを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
メイン制御部とサブ制御部とを備えた遊技機で実行されるコンピュータプログラムであって、前記メイン制御部又は前記サブ制御部上で実行されたときに、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部上のカウンタに、前記遊技機が導入されてから遊技されるゲーム数を累積的にカウントさせるステップと、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部に、前記カウンタによって累積的にカウントされるカウント値に応じてインターバル時間を定めさせるステップと、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部上のメモリに、前記メイン制御部に接続されたスタートレバーが操作された操作時刻を記憶させるステップと、
前記メイン制御部又はサブ制御部に、前記メモリに記憶された、前回スタートレバーが操作された操作時刻と今回スタートレバーが操作された操作時刻とから無操作時間を算出させ、前記無操作時間が前記インターバル時間よりも長いか等しい場合に、前記前回スタートレバーを操作した遊技者と前記今回スタートレバーを操作した遊技者とは交代したものと判断して、前記今回スタートレバーの操作後に、前記今回スタートレバーを操作した遊技者向けの特定演出を行わせるステップと
を実行するものであって、
前記インターバル時間は、前記カウント値が大きくなるにつれて前記インターバル時間も長くなるように修正制御される
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
前記前回スタートレバーが操作されてからリール停止が行われない場合には、一定時間ごとに前回スタートレバーが操作された操作時刻からの計時をリセットすることを特徴とする請求項１１に記載の遊技機。
【請求項１２】
メイン制御部とサブ制御部と回動装置とを備えた遊技機で実行されるコンピュータプログラムであって、前記メイン制御部又は前記サブ制御部上で実行されたときに、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部上のカウンタに、前記遊技機が導入されてから遊技されるゲーム数を累積的にカウントさせるステップと、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部に、前記カウンタによって累積的にカウントされるカウント値に応じてインターバル時間を定めさせるステップと、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部上のメモリに、前記メイン制御部に接続されたスタートレバーが操作された操作時刻と前記回動装置の全ての回動が停止した時刻とを記憶させるステップと、
前記メイン制御部又はサブ制御部に、前記メモリに記憶された、前回前記回動装置の全ての回動が停止した時刻と今回スタートレバーが操作された操作時刻とから無操作時間を算出させ、前記無操作時間が前記インターバル時間よりも長いか等しい場合に、前記前回スタートレバーを操作した遊技者と前記今回スタートレバーを操作した遊技者とは交代したものと判断して、前記今回スタートレバーの操作後に、前記今回スタートレバーを操作した遊技者向けの特定演出を行わせるステップと
を実行するものであって、
前記インターバル時間は、前記カウント値が大きくなるにつれて前記インターバル時間も長くなるように修正制御される
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
メイン制御部とサブ制御部と回動装置とを備えた遊技機で実行されるコンピュータプログラムであって、前記メイン制御部又は前記サブ制御部上で実行されたときに、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部上のカウンタに、前記遊技機が導入されてから遊技されるゲーム数を累積的にカウントさせるステップと、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部に、前記カウンタによって累積的にカウントされるカウント値に応じてインターバル時間を定めさせるステップと、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部上のメモリに、前記回動装置の全ての回動が停止した時刻を記憶させるステップと、
前記メイン制御部又は前記サブ制御部上の計時部に、前記メモリに記憶した前記回動装置の全ての回動が停止した時刻からの計時をさせるステップと、
前記メイン制御部又はサブ制御部に、前記メモリに記憶された時刻から前記計時部によって計時された経過時間が前記インターバル時間よりも長いか等しくなった場合に、前記回動装置の全ての回動が停止した時に遊技していた遊技者の前記遊技機での遊技は終了したものと判断して、スタートレバーの操作後に、前記遊技者と交代した他の遊技者向けの特定演出を行わせるステップと
を実行するものであって、
前記インターバル時間は、前記カウント値が大きくなるにつれて前記インターバル時間も長くなるように修正制御される
ことを特徴とするプログラム。