(57)【要約】【課題】遊技機において実行された特殊な遊技に関する遊技情報を情報表示装置で報知することを可能とする。【解決手段】第２遊技用システム１Ｂにおいて、データ表示装置４００は、通常遊技および擬似遊技を実行可能なスロットマシン１００の遊技情報を表示する。データ表示装置４００には、通常遊技および擬似遊技の実行をそれぞれ特定可能な信号が入力され、データ表示装置４００は、入力される信号に基づいて、特定した通常遊技および擬似遊技が実行された回数を区別して特定可能に出力する。または、データ表示装置４００は、入力される信号に基づいて、特定した通常遊技および擬似遊技が実行された合計回数を特定可能に出力する。【選択図】図３０
2015208509.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、特典を付与する特典付与手段と、各々を識別可能な識別情報を変動表示可能な可変表示部と、を備え、前記遊技制御手段は、前記可変表示部の変動表示を開始し、該変動表示が停止することで表示結果が導出される通常単位遊技を実行する通常単位遊技実行手段と、前記可変表示部の変動表示を開始し、該変動表示が仮停止することで仮表示結果が仮導出される特殊単位遊技を実行する特殊単位遊技実行手段と、を有し、前記特典付与手段は、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じた特典を付与する遊技機に対応して設けられ、前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技の実行をそれぞれ特定可能な信号が入力される情報表示装置であって、
前記入力される信号に基づいて、特定した前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技が実行された回数を区別して表示する表示部を備えることを特徴とする情報表示装置。
【請求項２】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、特典を付与する特典付与手段と、各々を識別可能な識別情報を変動表示可能な可変表示部と、を備え、前記遊技制御手段は、前記可変表示部の変動表示を開始し、該変動表示が停止することで表示結果が導出される通常単位遊技を実行する通常単位遊技実行手段と、前記可変表示部の変動表示を開始し、該変動表示が仮停止することで仮表示結果が仮導出される特殊単位遊技を実行する特殊単位遊技実行手段と、を有し、前記特典付与手段は、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じた特典を付与する遊技機に対応して設けられ、前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技の実行をそれぞれ特定可能な信号が入力される情報表示装置であって、
前記入力される信号に基づいて、特定した前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技が実行された合計回数を表示する表示部を備えることを特徴とする情報表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常単位遊技および特殊単位遊技を実行可能な遊技機の遊技情報を表示する情報表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、開始操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報を変動表示させて停止させることにより遊技を行うスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報を変動表示させて停止させることにより遊技を行うパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
この種の遊技機として、識別情報を変動表示させた後に仮停止させる擬似遊技といった特殊な遊技を実行可能なものが開示されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２４９７２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機では、特殊な遊技が実行されたとしてもその旨を特定可能な信号などが外部へ出力されるものではない。このため、遊技機の遊技情報を表示する情報表示装置においては、遊技機で特殊な遊技が実行されたことを特定できないという問題があった。その結果、情報表示装置において表示された遊技実行回数が、実際に遊技が行われていた稼働時間に対して少ない回数となり、客付きがよくないなどといった見栄えがいまいちな印象を抱かせてしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技機において実行された特殊な遊技に関する遊技情報を情報表示装置で報知することを可能とすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために、次のような手段を採る。なお、後述する発明を実施するための形態の説明および図面で使用した符号を参考のために付記するが、本発明の構成要素は該符号を付したものには限定されない。
【０００８】
手段１に係る発明は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、特典（スロットマシンにおいてはメダル・クレジット付与、ナビストック付与、ボーナス付与、チャンスタイム付与、パチンコ遊技機においては賞球、大当り付与（通常、確変、時短、潜伏確変、突然確変等））を付与する特典付与手段（メイン制御部４１）と、各々を識別可能な識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ〜２Ｒ）と、を備え、前記遊技制御手段は、前記可変表示部の変動表示を開始し、該変動表示が停止することで表示結果が導出される通常単位遊技（通常遊技、通常変動）を実行する通常単位遊技実行手段と、前記可変表示部の変動表示を開始し、該変動表示が仮停止することで仮表示結果が仮導出される特殊単位遊技（擬似遊技、擬似連変動）を実行する特殊単位遊技実行手段と、を有し、前記特典付与手段は、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じた特典を付与する遊技機（スロットマシン１００、パチンコ遊技機）の遊技情報を管理する管理装置（ホールコンピュータ６００、島コンピュータ、その他の管理コンピュータ）であって、
前記遊技機における前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技の実行をそれぞれ特定可能な信号が入力される入力手段（外部入力基板６４０）と、
前記入力手段に入力される信号に基づいて、特定した前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技が実行された回数（通常遊技回数、擬似遊技回数、通常変動回数、擬似連変動回数）を区別して特定可能に出力する出力手段（外部出力基板６５０、通信部６６０）と、
を備えることを特徴とする管理装置である。
これによれば、遊技機における通常単位遊技および特殊単位遊技の実行をそれぞれ特定可能な信号に基づいて、通常単位遊技および特殊単位遊技に関する遊技情報を管理することができる。そして、通常単位遊技および特殊単位遊技が実行された回数を区別して外部装置に出力することができる。
【０００９】
手段２に係る発明は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、特典（スロットマシンにおいてはメダル・クレジット付与、ナビストック付与、ボーナス付与、チャンスタイム付与、パチンコ遊技機においては賞球、大当り付与（通常、確変、時短、潜伏確変、突然確変等））を付与する特典付与手段（メイン制御部４１）と、各々を識別可能な識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ〜２Ｒ）と、を備え、前記遊技制御手段は、前記可変表示部の変動表示を開始し、該変動表示が停止することで表示結果が導出される通常単位遊技（通常遊技、通常変動）を実行する通常単位遊技実行手段と、前記可変表示部の変動表示を開始し、該変動表示が仮停止することで仮表示結果が仮導出される特殊単位遊技（擬似遊技、擬似連変動）を実行する特殊単位遊技実行手段と、を有し、前記特典付与手段は、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じた特典を付与する遊技機（スロットマシン１００、パチンコ遊技機）の遊技情報を管理する管理装置（ホールコンピュータ６００、島コンピュータ、その他の管理コンピュータ）であって、
前記遊技機における前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技の実行をそれぞれ特定可能な信号が入力される入力手段（外部入力基板６４０）と、
前記入力手段に入力される信号に基づいて、特定した前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技が実行された合計回数（通常遊技および擬似遊技の合計実行回数、通常変動および擬似連変動の合計実行回数）を特定可能に出力する出力手段（外部出力基板６５０、通信部６６０）と、
を備えることを特徴とする管理装置である。
これによれば、遊技機における通常単位遊技および特殊単位遊技の実行をそれぞれ特定可能な信号に基づいて、通常単位遊技および特殊単位遊技に関する遊技情報を管理することができる。そして、通常単位遊技および特殊単位遊技が実行された合計回数を外部装置に出力することができる。
【００１０】
また、手段３に係る発明は、
手段１又は２に記載した管理装置であって、
前記入力手段には、前記通常単位遊技の実行を特定可能な通常単位遊技特定信号（通常遊技信号）および前記特殊単位遊技の実行を特定可能な特殊単位遊技特定信号（擬似遊技信号）が入力され、
前記入力手段に入力される信号の種類に基づいて、前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技の実行をそれぞれ特定することを特徴とする管理装置である。
これによれば、通常単位遊技特定信号および特殊単位遊技特定信号のいずれの種類の信号が入力されたかに基づいて、通常単位遊技および特殊単位遊技のいずれの単位遊技が実行されたかを簡易かつ適切に特定することができる。
【００１１】
また、手段４に係る発明は、
手段１〜３のいずれか１つに記載した管理装置であって、
前記遊技制御手段は、遅延条件の成立（フリーズ抽選でフリーズ当選）に応じて遅延期間（フリーズ期間）に亘って遊技の進行（ゲームの進行、通常遊技の進行）を遅延させるように制御し、前記特殊単位遊技実行手段は、前記遅延期間中に前記特殊単位遊技を実行し（フリーズ期間中に擬似遊技を実行する）、
前記入力手段には、前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技のいずれが実行されたかに依らず単位遊技の実行を共通に特定可能な共通単位遊技信号（メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号）および前記遅延期間中を特定可能な遅延期間中信号（フリーズ中信号）が入力され、
前記入力手段に入力される共通単位遊技信号および遅延期間中信号に基づいて、前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技の実行をそれぞれ特定することを特徴とする管理装置である。
これによれば、共通単位遊技信号および遅延期間中信号から、通常単位遊技および特殊単位遊技のいずれの単位遊技が実行されたかを簡易かつ適切に特定することができる。
【００１２】
また、手段５に係る発明は、
手段１〜４のいずれか１つに記載した管理装置であって、
前記入力手段には、前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技のいずれが実行されたかに依らず単位遊技の実行を共通に特定可能な共通単位遊技信号（メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号）および前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技のいずれか一方の単位遊技を特定可能な単位遊技特定信号（図柄確定信号）が入力され、
前記入力手段に入力される共通単位遊技信号および単位遊技特定信号に基づいて、前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技の実行をそれぞれ特定することを特徴とする管理装置である。
これによれば、共通単位遊技信号および単位遊技特定信号から、通常単位遊技および特殊単位遊技のいずれの単位遊技が実行されたかを簡易かつ適切に特定することができる。
【００１３】
また、手段６に係る発明は、
手段１〜５のいずれか１つに記載した管理装置であって、
前記遊技制御手段は、前記通常単位遊技において有利条件が成立した場合（ＡＲＴ抽選でＡＲＴ当選、ボーナス抽選でボーナス当選）に遊技者にとって有利な状態である有利状態（ＡＲＴ状態、ボーナス状態）に制御し、
前記入力手段には、前記有利状態に制御したことを特定可能な信号（ＲＴ２信号、ボーナス信号）が入力され、
前記出力手段は、前記入力手段に入力される信号に基づいて、非有利状態中の前記特殊単位遊技の実行（通常時の擬似遊技の実行）および前記有利状態中の前記特殊単位遊技の実行（ＡＲＴ時やボーナス時の擬似遊技の実行）に関する情報（擬似遊技回数、擬似遊技滞在比率）を出力することを特徴とする管理装置である。
これによれば、通常単位遊技および特殊単位遊技の実行を特定可能な信号および有利状態に制御したことを特定可能な信号から、非有利状態中の特殊単位遊技の実行および有利状態中の特殊単位遊技の実行を簡易かつ適切に特定することができる。その上で、非有利状態中や有利状態中に実行された特殊単位遊技に関する情報（例えば実行回数や滞在比率）を外部装置に出力することができる。
【００１４】
また、手段７に係る発明は、
手段１〜６のいずれか１つに記載した管理装置であって、
前記特殊単位遊技実行手段は、一の遊技（ゲーム）において前記特殊単位遊技を複数回実行可能であり（擬似遊技を複数回実行可能）、
前記出力手段は、前記入力手段に入力される信号に基づいて、一の遊技中に前記特殊単位遊技が実行された最多回数（最多擬似遊技回数）を出力することを特徴とする管理装置である。
これによれば、通常単位遊技および特殊単位遊技の実行を特定可能な信号から、一の遊技（ゲーム）中に特殊単位遊技が最多で何回実行されたかを特定することができる。その上で、特殊単位遊技が実行された最多回数を外部装置に出力することができる。
【００１５】
また、手段８に係る発明は、
手段１〜７のいずれか１つに記載した管理装置であって、
前記入力手段には、前記特殊単位遊技において特定態様（特定図柄）で仮表示結果が仮導出されたことを特定可能な信号（特定図柄仮導出信号）が入力され、
前記出力手段は、前記入力手段に入力される信号に基づいて、前記特殊単位遊技における前記特定態様での仮表示結果の仮導出に関する情報（特定図柄が導出されたことを示す情報）を出力することを特徴とする管理装置である。
これによれば、通常単位遊技および特殊単位遊技の実行を特定可能な信号や、特殊単位遊技において特定態様で仮表示結果が仮導出されたことを特定可能な信号に基づいて、特殊単位遊技において特定態様で仮表示結果が仮導出されたことを特定することができる。その上で、特殊単位遊技における特定態様での仮表示結果の仮導出に関する情報を外部装置に出力することができる。
【００１６】
手段９に係る発明は、
前記遊技機（スロットマシン１００、パチンコ遊技機）に対応して設けられ、手段１および３〜５のいずれか１つに記載した管理装置（ホールコンピュータ６００、島コンピュータ、その他の管理コンピュータ）の前記出力手段から出力される情報が入力される情報表示装置（データ表示装置４００）であって、
該遊技機で遊技者が遊技する遊技位置から視認可能な方向に向けて（遊技者に対向する方向に向けて）形成され、前記遊技者向けの情報を表示する第１表示部（第１表示部４３０）と、
前記遊技者が前記遊技位置から視認できない方向に向けて（（１）第２表示部４４０が第１表示部４３０と直交するように、（２）第２表示部４４０の角度が第１表示部４３０と一定の開き角度を有するように、（３）第２表示部４４０がデータ表示装置４００の側面に）形成され、前記遊技者以外の遊技客向けの情報を表示する第２表示部（第２表示部４４０）と、
前記管理装置から入力される情報に基づいて、前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技が実行された回数（通常遊技回数、擬似遊技回数、通常変動回数、擬似連変動回数）を区別して前記第１表示部および前記第２表示部の少なくともいずれか一方の表示部に表示させる表示制御手段（第１表示制御部４１２、第２表示制御部４１３）と、
を備えることを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、遊技者に対して遊技者向けの遊技情報を視認可能とする一方、遊技者以外の遊技客向けの情報を該遊技客は視認可能であるが遊技者は視認できないようにすることができる。また、通常単位遊技および特殊単位遊技がそれぞれ何回ずつ実行されたかを遊技者や他の遊技客に報知することができる。
【００１７】
手段１０に係る発明は、
前記遊技機（スロットマシン１００、パチンコ遊技機）に対応して設けられ、手段１〜５のいずれか１つに記載した管理装置（ホールコンピュータ６００、島コンピュータ、その他の管理コンピュータ）の前記出力手段から出力される情報が入力される情報表示装置（データ表示装置４００）であって、
該遊技機で遊技者が遊技する遊技位置から視認可能な方向に向けて（遊技者に対向する方向に向けて）形成され、前記遊技者向けの情報を表示する第１表示部（第１表示部４３０）と、
前記遊技者が前記遊技位置から視認できない方向に向けて（（１）第２表示部４４０が第１表示部４３０と直交するように、（２）第２表示部４４０の角度が第１表示部４３０と一定の開き角度を有するように、（３）第２表示部４４０がデータ表示装置４００の側面に）形成され、前記遊技者以外の遊技客向けの情報を表示する第２表示部（第２表示部４４０）と、
前記管理装置から入力される情報に基づいて、前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技が実行された合計回数（通常遊技および擬似遊技の合計実行回数、通常変動および擬似連変動の合計実行回数）を前記第１表示部および前記第２表示部の少なくともいずれか一方の表示部に表示させる表示制御手段（第１表示制御部４１２、第２表示制御部４１３）と、
を備えることを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、遊技者に対して遊技者向けの遊技情報を視認可能とする一方、遊技者以外の遊技客向けの情報を該遊技客は視認可能であるが遊技者は視認できないようにすることができる。また、通常単位遊技および特殊単位遊技が合計で何回実行されたかを遊技者や他の遊技客に報知することができる。
【００１８】
手段１１に係る発明は、
前記遊技機（スロットマシン１００、パチンコ遊技機）に対応して設けられ、手段６に記載した管理装置（ホールコンピュータ６００、島コンピュータ、その他の管理コンピュータ）の前記出力手段から出力される情報が入力される情報表示装置（データ表示装置４００）であって、
該遊技機で遊技者が遊技する遊技位置から視認可能な方向に向けて（遊技者に対向する方向に向けて）形成され、前記遊技者向けの情報を表示する第１表示部（第１表示部４３０）と、
前記遊技者が前記遊技位置から視認できない方向に向けて（（１）第２表示部４４０が第１表示部４３０と直交するように、（２）第２表示部４４０の角度が第１表示部４３０と一定の開き角度を有するように、（３）第２表示部４４０がデータ表示装置４００の側面に）形成され、前記遊技者以外の遊技客向けの情報を表示する第２表示部（第２表示部４４０）と、
前記管理装置から入力される情報に基づいて、前記非有利状態中の前記特殊単位遊技の実行（通常時の擬似遊技）および前記有利状態中の前記特殊単位遊技の実行（ＡＲＴ時、ボーナス時の擬似遊技）に関する情報（擬似遊技回数、擬似遊技滞在比率）を前記第１表示部および前記第２表示部の少なくともいずれか一方の表示部に表示させる表示制御手段（第１表示制御部４１２、第２表示制御部４１３）と、
を備えることを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、遊技者に対して遊技者向けの遊技情報を視認可能とする一方、遊技者以外の遊技客向けの情報を該遊技客は視認可能であるが遊技者は視認できないようにすることができる。また、非有利状態中や有利状態中に実行された特殊単位遊技に関する情報（例えば実行回数や滞在比率）を遊技者や他の遊技客に報知することができる。
【００１９】
手段１２に係る発明は、
前記遊技機（スロットマシン１００、パチンコ遊技機）に対応して設けられ、手段７に記載した管理装置（ホールコンピュータ６００、島コンピュータ、その他の管理コンピュータ）の前記出力手段から出力される情報が入力される情報表示装置（データ表示装置４００）であって、
該遊技機で遊技者が遊技する遊技位置から視認可能な方向に向けて（遊技者に対向する方向に向けて）形成され、前記遊技者向けの情報を表示する第１表示部（第１表示部４３０）と、
前記遊技者が前記遊技位置から視認できない方向に向けて（（１）第２表示部４４０が第１表示部４３０と直交するように、（２）第２表示部４４０の角度が第１表示部４３０と一定の開き角度を有するように、（３）第２表示部４４０がデータ表示装置４００の側面に）形成され、前記遊技者以外の遊技客向けの情報を表示する第２表示部（第２表示部４４０）と、
前記管理装置から入力される情報に基づいて、一の遊技中に前記特殊単位遊技が実行された最多回数（最多擬似遊技回数）を前記第１表示部および前記第２表示部の少なくともいずれか一方の表示部に表示させる表示制御手段（第１表示制御部４１２、第２表示制御部４１３）と、
を備えることを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、遊技者に対して遊技者向けの遊技情報を視認可能とする一方、遊技者以外の遊技客向けの情報を該遊技客は視認可能であるが遊技者は視認できないようにすることができる。また、一の遊技（ゲーム）中に特殊単位遊技が最多で何回実行されたかを遊技者や他の遊技客に報知することができる。
【００２０】
手段１３に係る発明は、
前記遊技機（スロットマシン１００、パチンコ遊技機）に対応して設けられ、手段８に記載した管理装置（ホールコンピュータ６００、島コンピュータ、その他の管理コンピュータ）の前記出力手段から出力される情報が入力される情報表示装置（データ表示装置４００）であって、
該遊技機で遊技者が遊技する遊技位置から視認可能な方向に向けて（遊技者に対向する方向に向けて）形成され、前記遊技者向けの情報を表示する第１表示部（第１表示部４３０）と、
前記遊技者が前記遊技位置から視認できない方向に向けて（（１）第２表示部４４０が第１表示部４３０と直交するように、（２）第２表示部４４０の角度が第１表示部４３０と一定の開き角度を有するように、（３）第２表示部４４０がデータ表示装置４００の側面に）形成され、前記遊技者以外の遊技客向けの情報を表示する第２表示部（第２表示部４４０）と、
前記管理装置から入力される情報に基づいて、前記特殊単位遊技中の前記特定態様での仮表示結果の仮導出に関する情報（特定図柄が仮導出されたこと）を前記第１表示部および前記第２表示部の少なくともいずれか一方の表示部に表示させる表示制御手段（第１表示制御部４１２、第２表示制御部４１３）と、
を備えることを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、遊技者に対して遊技者向けの遊技情報を視認可能とする一方、遊技者以外の遊技客向けの情報を該遊技客は視認可能であるが遊技者は視認できないようにすることができる。また、特殊単位遊技中に特定態様で仮表示結果が仮導出されたことを、遊技者や他の遊技客に報知することができる。
【００２１】
また、手段１４に係る発明は、
手段９〜１３のいずれか１つに記載した情報表示装置であって、
前記第２表示部は、前記第１表示部と直交する方向に向けて（第１表示部４３０の表示面と第２表示部４４０の表示面とが垂直となるように）形成されていることを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、効果的に遊技者が遊技位置から第２表示部を視認することができないようにすることができる。
【００２２】
また、手段１５に係る発明は、
手段９〜１４のいずれか１つに記載した情報表示装置であって、
前記遊技機から遊技に関する情報が入力され、
前記表示制御手段は、前記遊技機から入力される情報に基づく遊技情報（空き台情報）を前記第２表示部に表示させることを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、遊技者以外の遊技客に対して遊技機から入力される情報に基づく遊技情報を視認可能とすることができる。
【００２３】
また、手段１６に係る発明は、
手段９〜１５のいずれか１つに記載した情報表示装置であって、
前記第２表示部は、該第２表示部の周囲又は該第２表示部の全体若しくは一部を覆う覆体（プラスチック蓋４４７、庇体４４８）を着脱可能に構成されていることを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、遊技者以外の遊技客向けの情報を遊技者が視認してしまうことを防止することができる。
【００２４】
また、手段１７に係る発明は、
手段９〜１６のいずれか１つに記載した情報表示装置であって、
前記表示制御手段は、前記第１表示部に表示させる情報よりも少ない情報（表示設定用テーブル６８３において第２表示部の表示内容として第１表示部の表示内容よりも少ない数の情報が定められている）を前記第２表示部に表示させることを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、遊技者以外の遊技客に対して適切な情報量で情報を視認させることができる。第２表示部に表示させるのは、遊技者以外の遊技客向けの情報であるため、遊技者が遊技中に確認する第１表示部に表示させる情報と比べて少ない情報でよい。
【００２５】
また、手段１８に係る発明は、
手段９〜１７のいずれか１つに記載した情報表示装置であって、
前記表示制御手段は、前記第１表示部には、前記遊技機の種類に応じた情報（ボーナス情報、ＡＲＴ情報といったスロットマシンの種類に依存する情報）を表示させ、前記第２表示部には、前記遊技機の種類に因らない情報（空き台情報、ゲーム数情報、獲得メダル数情報といったスロットマシンの種類に依存しない情報）を表示させることを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、遊技者が遊技中の遊技機の種類に応じた情報を適切に遊技者に視認させることができるとともに、遊技者以外の遊技客に対しては遊技機の種類に因らず一貫性のある情報を視認させることができる。また、第２表示部の表示を機種毎にいちいち変更するという面倒な設定作業を省くことができる。
【００２６】
また、手段１９に係る発明は、
手段９〜１８のいずれか１つに記載した情報表示装置であって、
前記表示制御手段は、前記管理装置からの特定表示指示（一斉演出指示信号）又は該情報表示装置が内部に備える計時手段（時計部４８０）の計時時間に基づいて、前記第１表示部に特定表示（ランニング演出、遊技機宣伝映像、特別キャラクタ映像の表示）を行わせることを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、第１表示部の特定表示によって遊技者の興味を一層引きつけることができる。
【００２７】
また、手段２０に係る発明は、
手段１９に記載した情報表示装置であって、
前記遊技機は、所定タイミングで一斉に特定演出（キャラクタの対戦演出、楽曲のプロモーション演出やライブ演出等の一斉演出）を行うように構成されており、
前記表示制御手段は、前記特定演出と同期して前記第１表示部に前記特定表示（上記の一斉演出と同期して特別映像や特別キャラクタ映像を表示）を行わせることを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、遊技機における特定演出の演出効果を高めることができる。
【００２８】
手段２１に係る発明は、
前記遊技機（スロットマシン１００、パチンコ遊技機）に対応して設けられ、手段１および３〜５のいずれか１つに記載した管理装置（ホールコンピュータ６００、島コンピュータ、その他の管理コンピュータ）の前記出力手段から出力される情報が入力される遊技用装置（呼出ランプ装置２００、カードユニット３００、データ表示装置４００）であって、
前記管理装置から入力される情報に基づいて、前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技の実行回数（通常遊技回数、擬似遊技回数、通常変動回数、擬似連変動回数）を区別して表示する表示部（上記の各遊技用装置に設けられる表示部）を備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、通常単位遊技および特殊単位遊技がそれぞれ何回ずつ実行されたかを遊技者や他の遊技客に報知することができる。
【００２９】
手段２２に係る発明は、
前記遊技機（スロットマシン１００、パチンコ遊技機）に対応して設けられ、手段１〜５のいずれか１つに記載した管理装置（ホールコンピュータ６００、島コンピュータ、その他の管理コンピュータ）の前記出力手段から出力される情報が入力される遊技用装置（呼出ランプ装置２００、カードユニット３００、データ表示装置４００）であって、
前記管理装置から入力される情報に基づいて、前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技の合計実行回数（通常遊技および擬似遊技の合計実行回数、通常変動および擬似連変動の合計実行回数）を表示する表示部（上記の各遊技用装置に設けられる表示部）を備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、通常単位遊技および特殊単位遊技が合計で何回実行されたかを遊技者や他の遊技客に報知することができる。
【００３０】
手段２３に係る発明は、
前記遊技機（スロットマシン１００、パチンコ遊技機）に対応して設けられ、手段６に記載した管理装置（ホールコンピュータ６００、島コンピュータ、その他の管理コンピュータ）の前記出力手段から出力される情報が入力される遊技用装置（呼出ランプ装置２００、カードユニット３００、データ表示装置４００）であって、
前記管理装置から入力される情報に基づいて、前記非有利状態中の前記特殊単位遊技の実行（通常時の擬似遊技の実行）および前記有利状態中の前記特殊単位遊技の実行（ＡＲＴ時、ボーナス時の擬似遊技の実行）に関する情報を表示する表示部（上記の各遊技用装置に設けられる表示部）を備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、非有利状態中や有利状態中に実行された特殊単位遊技に関する情報（例えば実行回数や滞在比率）を遊技者や他の遊技客に報知することができる。
【００３１】
手段２４に係る発明は、
前記遊技機（スロットマシン１００、パチンコ遊技機）に対応して設けられ、手段７に記載した管理装置（ホールコンピュータ６００、島コンピュータ、その他の管理コンピュータ）の前記出力手段から出力される情報が入力される遊技用装置（呼出ランプ装置２００、カードユニット３００、データ表示装置４００）であって、
前記管理装置から入力される情報に基づいて、一の遊技中に前記特殊単位遊技が実行された最多回数（最多擬似遊技回数）を表示する表示部（上記の各遊技用装置に設けられる表示部）を備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、一の遊技（ゲーム）中に特殊単位遊技が最多で何回実行されたかを遊技者や他の遊技客に報知することができる。
【００３２】
手段２５に係る発明は、
前記遊技機（スロットマシン１００、パチンコ遊技機）に対応して設けられ、手段８に記載した管理装置（ホールコンピュータ６００、島コンピュータ、その他の管理コンピュータ）の前記出力手段から出力される情報が入力される遊技用装置（呼出ランプ装置２００、カードユニット３００、データ表示装置４００）であって、
前記管理装置から入力される情報に基づいて、前記特殊単位遊技中の前記特定態様での仮表示結果の仮導出に関する情報（特定図柄が仮導出されたこと）を表示する表示部（上記の各遊技用装置に設けられる表示部）を備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、特殊単位遊技中に特定態様で仮表示結果が仮導出されたことを遊技者や他の遊技客に報知することができる。
【００３３】
手段２６に係る発明は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、特典（スロットマシンにおいてはメダル・クレジット付与、ナビストック付与、ボーナス付与、チャンスタイム付与、パチンコ遊技機においては賞球、大当り付与（通常、確変、時短、潜伏確変、突然確変等））を付与する特典付与手段（メイン制御部４１）と、各々を識別可能な識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ〜２Ｒ）と、を備え、前記遊技制御手段は、前記可変表示部の変動表示を開始し、該変動表示が停止することで表示結果が導出される通常単位遊技（通常遊技、通常変動）を実行する通常単位遊技実行手段と、前記可変表示部の変動表示を開始し、該変動表示が仮停止することで仮表示結果が仮導出される特殊単位遊技（擬似遊技、擬似連変動）を実行する特殊単位遊技実行手段と、を有し、前記特典付与手段は、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じた特典を付与する遊技機（スロットマシン１００、パチンコ遊技機）に対応して設けられ、前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技の実行をそれぞれ特定可能な信号が入力される情報表示装置（データ表示装置４００）であって、
該遊技機で遊技者が遊技する遊技位置から視認可能な方向に向けて（遊技者に対向する方向に向けて）形成され、前記遊技者向けの情報を表示する第１表示部（第１表示部４３０）と、
前記遊技者が前記遊技位置から視認できない方向に向けて（（１）第２表示部４４０が第１表示部４３０と直交するように、（２）第２表示部４４０の角度が第１表示部４３０と一定の開き角度を有するように、（３）第２表示部４４０がデータ表示装置４００の側面に）形成され、前記遊技者以外の遊技客向けの情報を表示する第２表示部（第２表示部４４０）と、
前記入力される信号に基づいて、特定した前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技が実行された回数（通常遊技回数、擬似遊技回数、通常変動回数、擬似連変動回数）を区別して前記第１表示部および前記第２表示部の少なくともいずれか一方の表示部に表示させる表示制御手段（第１表示制御部４１２、第２表示制御部４１３）と、
を備えることを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、遊技者に対して遊技者向けの遊技情報を視認可能とする一方、遊技者以外の遊技客向けの情報を該遊技客は視認可能であるが遊技者は視認できないようにすることができる。また、通常単位遊技および特殊単位遊技がそれぞれ何回ずつ実行されたかを遊技者や他の遊技客に報知することができる。
【００３４】
手段２７に係る発明は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、特典（スロットマシンにおいてはメダル・クレジット付与、ナビストック付与、ボーナス付与、チャンスタイム付与、パチンコ遊技機においては賞球、大当り付与（通常、確変、時短、潜伏確変、突然確変等））を付与する特典付与手段（メイン制御部４１）と、各々を識別可能な識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ〜２Ｒ）と、を備え、前記遊技制御手段は、前記可変表示部の変動表示を開始し、該変動表示が停止することで表示結果が導出される通常単位遊技（通常遊技、通常変動）を実行する通常単位遊技実行手段と、前記可変表示部の変動表示を開始し、該変動表示が仮停止することで仮表示結果が仮導出される特殊単位遊技（擬似遊技、擬似連変動）を実行する特殊単位遊技実行手段と、を有し、前記特典付与手段は、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じた特典を付与する遊技機（スロットマシン１００、パチンコ遊技機）に対応して設けられ、前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技の実行をそれぞれ特定可能な信号が入力される情報表示装置（データ表示装置４００）であって、
該遊技機で遊技者が遊技する遊技位置から視認可能な方向に向けて（遊技者に対向する方向に向けて）形成され、前記遊技者向けの情報を表示する第１表示部（第１表示部４３０）と、
前記遊技者が前記遊技位置から視認できない方向に向けて（（１）第２表示部４４０が第１表示部４３０と直交するように、（２）第２表示部４４０の角度が第１表示部４３０と一定の開き角度を有するように、（３）第２表示部４４０がデータ表示装置４００の側面に）形成され、前記遊技者以外の遊技客向けの情報を表示する第２表示部（第２表示部４４０）と、
前記入力される信号に基づいて、特定した前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技が実行された合計回数（通常遊技および擬似遊技の合計実行回数、通常変動および擬似連変動の合計実行回数）を前記第１表示部および前記第２表示部の少なくともいずれか一方の表示部に表示させる表示制御手段（第１表示制御部４１２、第２表示制御部４１３）と、
を備えることを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、遊技者に対して遊技者向けの遊技情報を視認可能とする一方、遊技者以外の遊技客向けの情報を該遊技客は視認可能であるが遊技者は視認できないようにすることができる。また、通常単位遊技および特殊単位遊技が合計で何回実行されたかを遊技者や他の遊技客に報知することができる。
【００３５】
手段２８に係る発明は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、特典（スロットマシンにおいてはメダル・クレジット付与、ナビストック付与、ボーナス付与、チャンスタイム付与、パチンコ遊技機においては賞球、大当り付与（通常、確変、時短、潜伏確変、突然確変等））を付与する特典付与手段（メイン制御部４１）と、各々を識別可能な識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ〜２Ｒ）と、を備え、前記遊技制御手段は、前記可変表示部の変動表示を開始し、該変動表示が停止することで表示結果が導出される通常単位遊技（通常遊技、通常変動）を実行する通常単位遊技実行手段と、前記可変表示部の変動表示を開始し、該変動表示が仮停止することで仮表示結果が仮導出される特殊単位遊技（擬似遊技、擬似連変動）を実行する特殊単位遊技実行手段と、を有し、前記特典付与手段は、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じた特典を付与する遊技機（スロットマシン１００、パチンコ遊技機）に対応して設けられ、前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技の実行をそれぞれ特定可能な信号が入力される情報表示装置（呼出ランプ装置２００、カードユニット３００、データ表示装置４００）であって、
前記入力される信号に基づいて、特定した前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技が実行された回数（通常遊技回数、擬似遊技回数、通常変動回数、擬似連変動回数）を区別して表示する表示部（上記の各遊技用装置に設けられる表示部）を備えることを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、通常単位遊技および特殊単位遊技がそれぞれ何回ずつ実行されたかを遊技者や他の遊技客に報知することができる。
【００３６】
手段２９に係る発明は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、特典（スロットマシンにおいてはメダル・クレジット付与、ナビストック付与、ボーナス付与、チャンスタイム付与、パチンコ遊技機においては賞球、大当り付与（通常、確変、時短、潜伏確変、突然確変等））を付与する特典付与手段（メイン制御部４１）と、各々を識別可能な識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ〜２Ｒ）と、を備え、前記遊技制御手段は、前記可変表示部の変動表示を開始し、該変動表示が停止することで表示結果が導出される通常単位遊技（通常遊技、通常変動）を実行する通常単位遊技実行手段と、前記可変表示部の変動表示を開始し、該変動表示が仮停止することで仮表示結果が仮導出される特殊単位遊技（擬似遊技、擬似連変動）を実行する特殊単位遊技実行手段と、を有し、前記特典付与手段は、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じた特典を付与する遊技機（スロットマシン１００、パチンコ遊技機）に対応して設けられ、前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技の実行をそれぞれ特定可能な信号が入力される情報表示装置（呼出ランプ装置２００、カードユニット３００、データ表示装置４００）であって、
前記入力される信号に基づいて、特定した前記通常単位遊技および前記特殊単位遊技が実行された合計回数（通常遊技および擬似遊技の合計実行回数、通常変動および擬似連変動の合計実行回数）を表示する表示部（上記の各遊技用装置に設けられる表示部）を備えることを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、通常単位遊技および特殊単位遊技が合計で何回実行されたかを遊技者や他の遊技客に報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】第１遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。
【図２】スロットマシンの外観構成の一例を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造の一例を示す図である。
【図４】リール目の図柄配列の一例を示す図である。
【図５】スロットマシンの機能構成の一例を示す図である。
【図６】メイン制御部の機能構成の一例を示す図である。
【図７】遊技状態の遷移の一例を示す図である。
【図８】遊技状態を詳細な説明図である。
【図９】フリーズの種類の詳細な説明図である。
【図１０】フリーズ時の変動および図柄仮停止の説明図である。
【図１１】リール制御の一例の説明図である。
【図１２】リール制御の一例の説明図である。
【図１３】リール制御の一例の説明図である。
【図１４】リールモータの構成の一例を示す図である。
【図１５】加速時のリールモータの励磁状況の一例を示すタイミングチャートである。
【図１６】停止時のリールモータの励磁状況の一例を示すタイミングチャートである。
【図１７】スロットマシンの情報提供端子板から出力される信号のバリエーションを示す図である。
【図１８】第１信号出力制御に対応する信号出力のタイミングチャートである。
【図１９】第２信号出力制御に対応する信号出力のタイミングチャートである。
【図２０】第３信号出力制御に対応する信号出力のタイミングチャートである。
【図２１】第１信号出力制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２２】第２信号出力制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２３】第３信号出力制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２４】ホールコンピュータの機能構成の一例を示す図である。
【図２５】ホールコンピュータの外部入力基板に入力される信号のバリエーションを示す図である。
【図２６】遊技情報集計データベースに格納される遊技情報データのデータ構成の一例を示す図である。
【図２７】第１遊技管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２８】第２遊技管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２９】第３遊技管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図３０】第２遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。
【図３１】ホールコンピュータの機能構成の一例を示す図である。
【図３２】表示設定用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図３３】一斉演出時表示設定用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図３４】表示用設定データのデータ構成の一例を示す図である。
【図３５】表示管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図３６】データ表示装置の外観構成の一例を示す図である。
【図３７】データ表示装置の第２表示部に着脱可能な覆体の一例を示す図である。
【図３８】データ表示装置の第２表示部に着脱可能な覆体の一例を示す図である。
【図３９】データ表示装置の機能構成の一例を示す図である。
【図４０】表示設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４１】表示制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４２】データ表示装置の第１表示部の表示画面の一例を示す図である。
【図４３】データ表示装置の第２表示部の表示画面の一例を示す図である。
【図４４】第３遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。
【図４５】ホールコンピュータの機能構成の一例を示す図である。
【図４６】カード管理データのデータ構成の一例を示す図である。
【図４７】表示設定用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図４８】遊技機種判定データのデータ構成の一例を示す図である。
【図４９】遊技機種集計データのデータ構成の一例を示す図である。
【図５０】データ表示装置の機能構成の一例を示す図である。
【図５１】遊技機種集計処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５２】第２表示設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５３】データ表示装置の第２表示部の表示画面の一例を示す図である。
【図５４】データ表示装置の第２表示部の表示画面の一例を示す図である。
【図５５】ホールコンピュータの外部入力基板に入力される信号の別例を示す図である。
【図５６】データ表示装置の第２表示部の表示画面の一例を示す図である。
【図５７】パチンコ遊技機から外部出力される信号の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、図面を参照して、本発明を適用した好適な実施形態の一例について説明する。但し、本発明を適用可能な実施形態が以下説明する実施形態に限定されるわけではない。
【００３９】
［１．第１実施形態］
［１−１．遊技用システム］
図１は、第１実施形態における第１遊技用システム１Ａのシステム構成の一例を表す図である。
第１遊技用システム１Ａは、不図示の遊技島に設置される遊技機の一種である複数のスロットマシン１００と、各スロットマシン１００に対応して設けられる遊技用装置および情報表示装置の一種である呼出ランプ装置２００と、中継装置の一種である台端末５００と、管理装置および制御装置の一種であるホールコンピュータ６００と、ホールコンピュータ６００と接続される無線放送システム８００と、無線放送システム８００と無線通信を行う店員インカム９００とを備えて構成される。
【００４０】
各スロットマシン１００および各スロットマシン１００に対応して設けられる呼出ランプ装置２００は、台番号によって個々に識別可能に構成されており、各スロットマシン１００および各呼出ランプ装置２００は、台端末５００を介してホールコンピュータ６００に接続されている。なお、図１では、簡明化のために、遊技島に設置されるスロットマシン１００を４台として図示している。
【００４１】
スロットマシン１００は、遊技機の一種であり、店舗の遊技場内に複数形成される各遊技島に所定台数ずつ並設され、遊技媒体であるメダルを用いて遊技者が遊技を行うことが可能に構成されている。本実施形態において、スロットマシン１００は、１ゲーム中に通常遊技（通常単位遊技）および該通常遊技に類似した擬似的な遊技である擬似遊技（特殊単位遊技）の２種類の遊技（単位遊技）を実行可能に構成されている。
【００４２】
通常遊技では、開始操作（スタートスイッチ７の操作）が行われたことにより単位遊技が開始され、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）に表示結果が導出されることにより単位遊技が終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞（例えば後述するＡＲＴやボーナス）が発生可能とされる。それに対し、擬似遊技では、開始操作（スタートスイッチ７の操作）が行われたことにより単位遊技が開始され、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）に仮表示結果が仮導出されることにより単位遊技が終了し、該可変表示装置に仮導出された表示結果に応じては入賞が発生可能とはされない。
【００４３】
呼出ランプ装置２００は、遊技用装置および情報表示装置の一種であり、スロットマシン１００で遊技中の遊技者が店員を呼び出すために用いられる他、スロットマシン１００から出力される信号やホールコンピュータ６００から出力される信号が入力されて、スロットマシン１００での遊技に関連する遊技情報を、前面に設けられたディスプレイに表示する。遊技者は、呼出ランプ装置２００の前面に設けられた呼出ボタンやメニューボタンを押下することにより、店員の呼び出しや各種のメニュー選択（ワゴンサービスやおしぼり、食事休憩の要求）を行うことができるように構成されている。
【００４４】
ホールコンピュータ６００は、管理装置および制御装置の一種であり、遊技場内の所定場所（例えば管理事務所）に設置され、各スロットマシン１００から出力される遊技関連信号を入力して、各スロットマシン１００の遊技情報を管理する。本実施形態において、ホールコンピュータ６００は、スロットマシン１００から出力される通常遊技および擬似遊技の実行をそれぞれ特定可能な信号に基づいて、該スロットマシン１００における通常遊技や擬似遊技の実行を特定し、これらの遊技に関する遊技情報を管理する。そして、ホールコンピュータ６００は、管理した遊技情報をホールコンピュータ６００の表示部に出力して管理者が把握可能に表示させたり、台端末５００を介して呼出ランプ装置２００に出力して呼出ランプ装置２の表示部に表示させたり、無線放送システム８００を介して店員インカム９００に送信する。
【００４５】
無線放送システム８００は、ホールコンピュータ６００から出力される情報に基づいて、無線通信を利用して、遊技場内の遊技状況や、各スロットマシン１００に関する遊技情報を店員インカム９００に送信する。
【００４６】
店員インカム９００は、店舗の各店員が所持し、店員の耳に装着されるインカムであり、ホールコンピュータ６００から出力される遊技情報を、無線放送システム８００を介して無線通信により受信し、音声によって各店員に報知する。
【００４７】
なお、本実施形態では、本発明の遊技機を通常のスロットマシン１００に適用した場合の実施形態について説明するが、通常のスロットマシン１００ではなく、内部にメダルが封入されてメダルを内部で循環させて遊技を行う封入メダル式のスロットマシン（封入式スロットマシン）としてもよい。また、遊技機をパチンコ遊技機や封入玉式のパチンコ遊技機（封入式パチンコ遊技機）としてもよい。
【００４８】
［１−２．スロットマシン］
（１）構成
スロットマシン１００は、図２に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを備えて構成されている。スロットマシン１００の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった各々を識別可能な複数種類の識別情報である図柄が、所定間隔毎に所定順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。所定間隔とは、１リールの外周に２１図柄が配列される場合の間隔をいう。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、基本的に、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３内であって各リールに対応する所定位置である上中下の３箇所の位置（三段）に停止表示される。一方、後述するように、フリーズ中においては、透視窓３内における所定位置のみならず、所定位置とは異なる特定位置にも図柄を仮停止表示可能となる。
【００５０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３の所定位置に図柄を表示結果として導出されるようになっている。一方、後述するように、フリーズ中においては、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの動作を停止させて、上下に振動させる制御を行なうことで、透視窓３の所定位置と特定位置とに図柄を仮停止させて仮表示結果が仮導出（以下では、「仮停止」あるいは単に「停止」ともいう）されるようになっている。
【００５１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００５２】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００５３】
前面扉１ｂには、図２に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて賭数を１設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。特に、本実施形態では、１枚ＢＥＴスイッチ５と、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、が前面扉１ｂを構成するリールパネル１ｃの前面、すなわち同一面上に設けられている。
【００５４】
なお、本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００５５】
また、前面扉１ｂには、図２に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームの開始操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００５６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒがそれぞれ設けられている。また、１枚ＢＥＴスイッチ５の内部には、後述のフリーズ状態において点灯により当該１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７ａが設けられており、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の内部には、上述の左停止有効ＬＥＤ２２Ｌに加え、後述のフリーズ状態において点灯により当該ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄが設けられている。
【００５７】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１００のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば後述するＲＴ２終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば後述のＲＴ２終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５が設けられている。
【００５８】
筐体１ａ内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒからなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス９９が設けられている。
【００５９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００６０】
電源ボックス９９の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００６１】
なお、電源ボックスは、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス９９の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００６２】
本実施形態のスロットマシン１００においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、１ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００６３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図２に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００６４】
また、本実施形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００６５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００６７】
なお、本実施形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００６８】
また、本実施形態におけるスロットマシン１００にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００７０】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００７１】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００７２】
図５は、スロットマシン１００の機能構成の一例を示すブロック図である。
スロットマシン１００には、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１００を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００７３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１００を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００７４】
なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
【００７５】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００７６】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００７７】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７８】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００７９】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図５に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００８０】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１００に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット
信号を与える。
【００８１】
図６は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示す図である。
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込みコントローラ５０６と、ＣＰＵ４１ａと、ＲＯＭ４１ｂと、ＲＡＭ４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割り込みコントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００８２】
リセット／割込みコントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット／割込みコントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止回路であるＩＡＴ回路５０６ａと、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００８３】
外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００８４】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算および除算を行う回路である。
【００８５】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１００における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００８６】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシン１００への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００８７】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施形態では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【００８８】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施形態では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
【００８９】
割り込みコントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割り込み要求を制御する回路である。
【００９０】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、メイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００９１】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路とを備える。
【００９２】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００９３】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としてもよい。
【００９４】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００９５】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施形態では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００９６】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００９７】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。演出制御基板９０には、スロットマシン１００の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００９８】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００９９】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【０１００】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１００に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１０１】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【０１０２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０１０３】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１０４】
本実施形態のスロットマシン１００は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、「６」が最も払出率が高く、「５」、「４」、「３」、「２」、「１」の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、「５」、「４」、「３」、「２」、「１」の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１０５】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１００の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１０６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０１０７】
本実施形態のスロットマシン１００においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【０１０８】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【０１０９】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【０１１０】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１１１】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１１２】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１１３】
本実施形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＴ２終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１１４】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ２終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１１５】
なお、本実施形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしてもよい。
【０１１６】
メイン制御部４１が設定変更処理の後にゲーム処理を実行する。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理、内部抽選処理、リール回転処理、入賞判定処理、払出処理、ゲーム終了時処理を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１１７】
ＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されていることを条件としてスタートスイッチ７への操作が有効となる。スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０１１８】
本実施形態のスロットマシン１００は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施形態ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。
【０１１９】
一般的なスロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナスへの移行を伴う特別役とがある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。ボーナスには、ビッグボーナス（ＢＢ）とレギュラーボーナス（ＲＢ）との２種類のボーナスが含まれる。
【０１２０】
内部抽選処理では、スタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか否かを決定する処理を行なう。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭに当選フラグが設定される。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１２１】
また、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、たとえ当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１２２】
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に、具体的にはスタートスイッチ７に対する操作の検出時に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１２３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１２４】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１２５】
なお、本実施形態では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としてもよい。
【０１２６】
内部抽選処理が行われた後のリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１２７】
ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１２８】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、「内部当選状態」と呼ぶ。）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。また、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１２９】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。また、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１３０】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１３１】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１３２】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３３】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３４】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１３５】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１３６】
また、本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１３７】
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１３８】
また、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１３９】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすればよい。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。また、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１４０】
なお、本実施形態では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としてもよい。
【０１４１】
本実施形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１４２】
なお、本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、たとえいずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１４３】
本実施形態においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおける通常遊技のためのリールの回転を開始させる。
【０１４４】
本実施形態における１ゲームの遊技では、遊技者によりメダルのＢＥＴ操作がなされ、遊技者による開始操作（スタートスイッチ７に対する操作）を検知した場合に（レバーＯＮ）、図柄の変動が開始される。そして、遊技者の停止操作（ストップボタンに対する操作）により図柄が停止して１ゲームにおける最終的な表示結果が導出され、メダルの払い出しがある場合にはメダルが払い出される。本実施形態では、ＢＥＴ操作がなされた後に開始操作を検知したタイミングを始期とし、メダルの払い出しが完了するタイミングを終期とする期間を１ゲームの期間として説明する。なお、メダルの払い出しがない場合には、１ゲームにおける最終的な図柄が導出されるタイミングが１ゲームの終期となる。
【０１４５】
通常遊技は、１ゲームに１回実行される遊技であり、遊技者によるスタートスイッチ７の操作に応じて図柄の変動表示を開始し、遊技者によるストップボタン８の操作に応じて変動表示が停止することで表示結果が導出される単位遊技である。この通常遊技において導出表示された図柄に応じて、遊技者にアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）やボーナス（ＢＢ、ＲＢ）といった遊技者にとって有利な特典が付与される。
【０１４６】
ここで、ＡＲＴとは、液晶表示器での押し順ナビ表示等により、止めるべき（狙うべき）図柄を遊技者に報知（押し順ナビ）する状態であるアシストタイム（ＡＴ）と、通常時と比べてリプレイ確率を向上させた状態であるリプレイタイム（ＲＴ）とを組み合わせた機能である。このＡＲＴ中は、リプレイ確率が向上し、加えて小役が成立する場合にはその押し順が遊技者に報知されるため、遊技者は、メダルを現状維持または漸増させることができる。ボーナスを付与するとは、導出表示された図柄に応じてボーナス状態に移行（制御）することを意味し、ＡＲＴが付与されるとは、導出表示された図柄に応じてＡＲＴ状態に移行（制御）することを意味する。
【０１４７】
本実施形態のスロットマシン１００は、通常遊技において、可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定がなされ、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に移行させる権利が付与されることで、事前決定の決定結果が複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果となった場合に、該特定結果の種類に応じた特定の操作態様を特定可能な特定報知が行われる特定報知状態に制御する。ＡＲＴ状態は、上記の構成のうちの有利状態および特定報知状態に相当する。
【０１４８】
なお、通常遊技において導出表示される図柄に応じて遊技者に付与するのは小役が成立した場合のメダルの払い出しやボーナス状態への移行とし、上記のＡＴ状態やＲＴ状態、ＡＲＴ状態への移行は、導出表示される図柄に関係なく、ゲーム数に応じて行うようにしてもよい。
【０１４９】
また、ＡＴとＲＴの状態移行の契機は同一の契機としてもよいが、それぞれ別の契機としてもよい。この状態移行の契機は、導出される図柄（出目）やゲーム数等に応じた契機として、それぞれ個別に定めておくことが可能である。また、ＡＴとＲＴの状態移行のタイミングは同一のタイミング（つまりＡＲＴへの状態移行）としてもよいが、異なるタイミングでそれぞれ個別に状態移行するようにしても構わない。
【０１５０】
本実施形態では、１ゲームにおいて１回の通常遊技が実行される期間のことを「単位通常遊技期間」と称する。単位通常遊技期間は、後述する擬似遊技が実行されない場合は、遊技者による１ゲームを開始するためのスタートスイッチ７の操作（以下、「ゲーム開始操作」という。）を検知したタイミングを始期とし、メダルの払い出しが完了するタイミングを終期とする期間である。一方、１ゲーム中に擬似遊技が実行される場合には、擬似遊技のうちの最後の擬似遊技（以下、「最終擬似遊技」という。）において仮停止図柄が仮導出された後、遊技者による通常遊技を開始するためのスタートスイッチ７の操作を検知したタイミングを始期とし、メダルの払い出しが完了するタイミングを終期とする期間である。
【０１５１】
１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲーム開始操作がなされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で通常遊技におけるリールの回転を開始させる。
【０１５２】
すなわち、メイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまで通常遊技の進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１５３】
リール回転処理では、スタートスイッチ７が操作されたときに後述するフリーズを発生させる場合に、フリーズ中のリール制御を行う。フリーズ中においては、スタートスイッチ７の操作（以下、「開始操作」という。）や、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作（以下、「停止操作」という。）が擬似遊技のための操作として受付可能となり、これらのスタートスイッチ７の操作やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に応じてリールの回転開始および回転停止の制御を行うことにより、擬似遊技を実行する。開始操作および停止操作は、基本的に通常遊技および擬似遊技について共通であるのが特徴である。しかし、説明の便宜上、擬似遊技のための開始操作および停止操作を、それぞれ「擬似遊技開始操作」および「擬似遊技停止操作」と称し、通常遊技のための開始操作および停止操作を、それぞれ「通常遊技開始操作」および「通常遊技停止操作」と称する。
【０１５４】
フリーズ状態は、後述する複数種類のフリーズのうちのいずれかのフリーズに制御される状態であり、ゲーム開始操作に応じて所定のリプレイ役に当選した場合にフリーズ抽選を行い、このフリーズ抽選で当選した場合に、フリーズ状態に制御される。このフリーズ状態に制御される場合に、ゲーム開始操作は１回目（初回）の擬似遊技開始操作となる。
【０１５５】
フリーズ状態では、規定のウェイト期間を経過した後に遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しても、当該ゲームにおける最終的な表示結果は導出表示されない。また、フリーズ状態では、所定の遅延期間にわたって、通常遊技開始操作および通常遊技停止操作や、通常遊技におけるリールの回転開始および回転停止、小役導出時のメダルの払い出しなどが遅延される。つまり、当該ゲームにおける通常遊技の実行が遅延され、ゲームそのものの進行も遅延される。ただし、ここで言うゲームの進行とは、当該ゲームの進行のみならず、当該ゲームよりも後のゲームの進行の概念をも含む。このため、フリーズ状態では、当該ゲームの進行が遅延されるのみならず、例えば次ゲームのための遊技者のＢＥＴ操作といった、当該ゲームよりも後のゲームの進行も遅延されることになる。
【０１５６】
本実施形態では、フリーズ状態に制御する契機となるゲーム開始操作を検知したタイミングを始期とし、最終擬似遊技が終了した後に通常遊技開始操作を検知したタイミングを終期とする期間のことを「フリーズ期間」と定義する。
【０１５７】
なお、上記のようなフリーズ抽選を行うことなく、フリーズ状態に制御するような構成とすることも可能である。例えば、単数（１回）の通常遊技や複数の通常遊技において決められた手順で遊技が行われた場合にフリーズ状態に制御することを決定し、遊技者によるゲーム開始操作を契機としてフリーズ期間に移行するようにしてもよい。ここで言う手順とは、例えば、特定の押し順で遊技者により図柄の停止操作がなされたことや、遊技者の停止操作により特定役に対応する特定図柄（特定出目）が導出されることなどを意味する。
【０１５８】
擬似遊技は、図柄の変動表示を開始し、変動表示が仮停止することで仮表示結果が仮導出される単位遊技であり、上記のフリーズ期間中に１回以上実行可能な、通常遊技に類似した擬似的な遊技である。擬似遊技では、通常遊技とは異なり、遊技者に対し、ボーナス状態への移行やＲＴ状態への移行、ＡＲＴ状態への移行、小役成立によるメダルの払い出し、入賞（リプレイ、ボーナス等）といった特典は付与されない。つまり、擬似遊技では、メイン制御部４１側での内部的な状態移行やメダルの払い出し、入賞といった特典は付与されない。しかし、擬似遊技においてＡＴを付与することは可能であり、擬似遊技において遊技者に特定図柄を仮停止させるための報知（押し順ナビ）を積極的に行ったり、ＡＴやＡＲＴのゲーム数の上乗せ等を行うことは可能である。
【０１５９】
遊技者による擬似遊技開始操作に応じて図柄の変動（１回目は変動、２回目以降は再変動）を開始し、擬似遊技停止操作に応じて仮停止図柄を仮導出する。また、各擬似遊技においては、擬似遊技開始操作を検知した場合に擬似遊技を継続するか否かの継続抽選を行う。継続抽選では、擬似遊技開始操作がなされる度に、例えば所定の確率で擬似遊技を継続するか否かの抽選を行う。例えば、擬似遊技の継続率を６０％とし、６０％の確率で擬似遊技を「継続」、４０％の確率で擬似遊技を「終了」とする。
【０１６０】
なお、このように擬似遊技開始操作がなされる度に継続抽選を行うのではなく、１ゲームを開始するための開始操作がなされた際に、当該ゲーム中に実行する擬似遊技の回数を抽選によって決定するようにしてもよい。いずれにせよ、抽選結果により、遊技者は１ゲーム中に１回以上の擬似遊技を行うことができる。
【０１６１】
この継続抽選により擬似遊技を継続すると決定した場合は、遊技者による擬似遊技停止操作に応じて仮停止図柄を仮導出させた後、次回の擬似遊技へと移行する。つまり、本実施形態では、１ゲーム中に複数回の擬似遊技を実行可能であり、継続抽選の結果に応じて、１ゲームにおいて実行される擬似遊技の回数が変化する。本実施形態では、１回の擬似遊技が実行される期間を単位擬似遊技期間と呼び、各回の擬似遊技において、遊技者による開始操作を検知したタイミングを始期とし、全仮停止図柄（３つ全ての仮停止図柄）の仮導出を終期とする期間を単位擬似遊技期間と定義する。
【０１６２】
なお、単位擬似遊技期間に移行するタイミングは、原則的に、遊技者による擬似遊技開始操作を検知したタイミングであるが、直前の擬似遊技が終了した後、遊技者がしばらくの間、擬似遊技開始操作を行わない場合も有り得るため、例えば直前の擬似遊技の単位擬似遊技期間が終了してから所定時間が経過したタイミングで、次の単位擬似遊技期間に移行するように制御してもよい。つまり、直前の擬似遊技における全仮停止図柄が仮導出された後、所定時間が経過したタイミングで、次の擬似遊技における図柄の再変動を開始してもよい。
【０１６３】
最終擬似遊技の単位擬似遊技期間が経過した後、つまり最終擬似遊技における全仮停止図柄が仮導出された後、遊技者による通常遊技開始操作を検知すると、フリーズ期間を終了し、通常単位遊技期間に移行するように制御する。そして、遊技者の通常遊技停止操作に応じて最終結果となる図柄が停止されて最終導出される。
【０１６４】
なお、通常単位遊技期間に移行するタイミングは、原則的に、最終擬似遊技の単位擬似遊技期間が経過した後に遊技者による通常遊技開始操作を検知したタイミングであるが、遊技者が最終擬似遊技の終了後に、しばらくの間、通常遊技開始操作を行わない場合も有り得るため、例えば最終擬似遊技が終了した後、所定時間が経過したタイミングで、通常単位遊技期間に移行するように制御してもよい。つまり、最終擬似遊技における全仮停止図柄が仮導出された後、所定時間が経過したタイミングで、通常遊技における図柄の変動を開始してもよい。また、最終擬似遊技において図柄を仮停止した後に、再変動を行って単位通常遊技期間に移行するように制御するのではなく、最終擬似遊技における図柄の仮停止を行わずに、そのまま単位通常遊技期間に移行するように制御してもよい。
【０１６５】
また、本実施形態のスロットマシン１００は、ゲーム数が特定ゲーム数に達するとＡＲＴに突入する、いわゆる天井が設けられている。この特定ゲーム数は適宜設定することが可能であるが、例えば７７７ゲームや１０００ゲームといった値を定めておくことができる。なお、天井に係る制御については従来公知であるため、本実施形態では詳細な説明は省略する。
【０１６６】
本実施形態においてメイン制御部４１は、停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬＮ上に導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。入賞判定処理では、フリーズ中におけるリール制御により停止された表示結果について入賞判定を行うことはない。
【０１６７】
払出処理では、入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。また、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御等を行う。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、次ゲームからＲＴ２が開始する場合およびＲＴ２が当該ゲームで終了した場合には、ＲＴ２信号の出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。すなわち、ＲＴ２信号の出力命令は、ＲＴ２への制御契機となる特殊リプレイに入賞したとき、およびＲＴ２の終了契機となる移行出目が停止したときに設定される。
【０１６８】
本実施形態におけるスロットマシン１００は、図７に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行することで終了する。
【０１６９】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／２．０８であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。
【０１７０】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行することで終了する。
【０１７１】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。
【０１７２】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ２は、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／１．３７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０１７３】
ＲＴ３は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。
【０１７４】
ＲＴ０〜３のうちＲＴ０、２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。さらにＲＴ２は、ＲＴ０よりもさらに再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０に比較して高い点において、ＲＴ０よりも有利な状態といえる。
【０１７５】
本実施形態におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に演出状態を制御可能となっている。本実施形態では、遊技状態ＲＴ２おいてＡＴに制御される状態をＡＲＴ状態の一例として例示する。また、本実施形態では、この場合とは別に、入賞や天井によってＡＲＴに制御する場合もある。
【０１７６】
サブ制御部９１は、ＡＲＴに制御されている場合には、遊技状態に応じた所定のナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。ナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。
【０１７７】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０１７８】
サブ制御部９１は、所定の抽選対象役が当選した場合にＡＲＴに制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。対象役の当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否かおよび付与する場合にはその個数が決定される。ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施形態では初期ゲーム数である５０ゲームと後述する上乗せ抽選にて当選したゲーム数とを合算したゲーム数）にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０１７９】
なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。特に本実施例では、後述する上乗状態においてもナビストック抽選を行い、１以上のナビストックが当選することで、残っているナビストック数に当選したナビストック数が上乗せ加算されることとなる。
【０１８０】
図１４は、本実施形態のスロットマシンが搭載するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの構成を示す図である。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ３２ｂと、これに対向するロータ３２ａとで構成されている。ロータ３２ａは、図示しない多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【０１８１】
メイン制御部４１は、前述したタイマ割込処理（メイン）において各励磁相φ１〜φ４の励磁状態を更新する処理を行い、それに応じてモータ駆動回路４５から位相信号が出力されるようになっており、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、この位相信号を受け、ステータ３２ｂの各励磁相φ１〜φ４が所定の手順に従って励磁されることにより、１パルスを受信する度に所定の角度（１ステップ＝約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａを回転させる。
【０１８２】
図１５は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時におけるリール加速時のタイミングチャートである。１ステップは、一の励磁パターンが適用される単位であり、定速回転時においては、１ステップ毎に前述した所定の角度（約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａが回転することとなる。そして、本実施形態では、前述のように３３６ステップの周期でリールが１周するようになっており、リールには２１の図柄が配置されていることから、１６ステップ毎に１図柄移動することとなる。励磁パターンの更新は、メイン制御部４１が行うタイマ割込処理（メイン）にて行うようになっており、カウント数は、次回励磁パターンの更新を行うまでのタイマ割込処理（メイン）の回数であり、（カウント数）×０．５６ｍｓ（タイマ割込処理（メイン）の間隔）が、当該ステップの励磁パターンが継続する励磁時間（ステップレート）となる。また、ステップ数は、対応する励磁時間が連続して適用される回数を示す。また、図中のφ１〜φ４は、各励磁相を示し、「ＯＮ」は励磁状態を、「ＯＦＦ」は消磁状態を各々示す。
【０１８３】
メイン制御部４１は、図１５に示すように、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時において、各励磁相φ１〜φ４が消磁された状態から後述する１−２相励磁方式にて回転方向に励磁を開始する。詳しくは、最初のステップにて（φ１、φ４）を励磁状態とし、１ステップ毎に、（φ４）、（φ４、φ３）、（φ３）、（φ３、φ２）、（φ２）、（φ２、φ１）、（φ１）…の順番で、φ１〜φ４を２相、１相、２相と交互に励磁パターンを更新する。
【０１８４】
また、徐々に定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）に近づくように、各ステップのステップレートを短縮していく。この際、一律にステップレートを短縮するのではなく、長いステップレートと短いステップレートを織り交ぜて、徐々に短いステップレートを多くしていくことにより、リールをスムーズに加速させるようになっている。
【０１８５】
定速状態に移行後は、１−２相励磁方式の励磁パターンを２．２４ｍｓのステップレートにて更新することによりリールモータを駆動して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。詳しくは、ロータ３２ａの回転方向に沿って、（φ１、φ４）、（φ４）、（φ４、φ３）、（φ３）、（φ３、φ２）、（φ２）、（φ２、φ１）、（φ１）、（φ１、φ４）…の順で、２相、１相、２相、１相、２相と１ステップごとに交互にφ１〜φ４の励磁パターンを更新して、ロータ３２ａを回転させることにより、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。
【０１８６】
リールの停止制御を行う場合には、図１６に示すように、停止操作等の停止条件の成立後、停止位置に応じたブレーキ開始位置に到達するまでは、定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）を維持し、ブレーキ開始位置に到達した際に、定速回転時のステップレート（２．２４ｍｓ）よりも長いステップレート（３．３６ｍｓ）を適用し、ブレーキをかけてロータ３２ａを減速させ、次のステップ（４ステップ手前のステップ）で全ての励磁相φ１〜φ４を励磁する全相励磁を開始する。これによりロータ３２ａに急制動がかけられることで、オーバーシュート（脱調）した結果、停止位置でロータ３２ａが停止することとなる。
【０１８７】
本実施形態では、停止制御において全相励磁を行った後、５ステップ分オーバーシュートして滑るため、図１６に示すように、回転方向に対して停止位置よりも６ステップ手前のステップでブレーキを開始し、停止位置よりも５ステップ手前で全相励磁を開始することとなる。
【０１８８】
このように本実施形態では、位相信号の出力状態を変化させることで、各励磁相φ１〜φ４の励磁状態が変化し、これによりリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが駆動させるようになっており、これによりリールを回転および停止させることができるようになっている。すなわち位相信号の出力状態が変化することでリールが動作する状態となり、位相信号の出力状態を変化させないことによりリールが停止した状態となる。
【０１８９】
メイン制御部４１は、前述したフリーズ抽選の結果を示すフリーズコマンドをサブ制御部９１に送信する。
フリーズ抽選で決定されるフリーズの種別は、図９に示すように、フリーズなし、フリーズ１、フリーズ２、フリーズ３、フリーズ４、フリーズ５からなる。このうち特別リプレイの当選時には、フリーズなし、フリーズ１、フリーズ２、フリーズ３、フリーズ４、フリーズ５の全てが決定対象となり、通常リプレイの当選時には、フリーズなし、フリーズ１が決定対象となる。フリーズなしが決定された場合に、フリーズ状態には制御せず、リールが定速回転となることでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる対応するリールの停止操作を有効化する。
【０１９０】
フリーズ１〜５が決定された場合には、前述したフリーズ状態に制御する。図１２（ａ）には、フリーズ中におけるリール制御の一例を図示している。ここでは、１ゲーム中に擬似遊技を１回実行する場合を例示する。
【０１９１】
図１２（１）に示すように、フリーズ期間中に、擬似遊技開始操作に応じてリール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させて定速回転となった後、擬似遊技停止操作を受付可能とし、通常遊技に関する操作（通常遊技開始操作および通常遊技停止操作）を所定期間に亘り受付不能とする。この際、サブ制御部９１は、１枚ＢＥＴスイッチ５に内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ａと、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ各々に内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄとを点灯させることで、１枚ＢＥＴスイッチ５やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒへの操作が促される。
【０１９２】
フリーズ中における演出用停止ＬＥＤ５７ａの点灯態様と、フリーズ中以外の非フリーズ中（正規のゲーム、通常のゲームなどともいう）におけるＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１の点灯態様とは、異なる点灯態様（例えば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等）であり、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が受付可能となった場合と区別できるようになっている。また、フリーズ中における演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄの点灯態様と、非フリーズ中における停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒの点灯態様とは、異なる点灯態様（例えば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等）であり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が受付可能となった場合と区別できるようになっている。
【０１９３】
なお、フリーズ中に点灯させる演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄを設けることなく、フリーズ中においても、非フリーズ中において点灯させるＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１や停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを非フリーズ中と異なる点灯態様で点灯させるものであってもよい。
【０１９４】
フリーズ１〜５のいずれかに決定された場合には、スタートスイッチ７の操作が擬似遊技開始操作として、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が擬似遊技停止操作として受付可能となる。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちのいずれかが操作されたときに、当該スイッチに対応するリールを停止させる制御を行う。この際、完全にリールを完全停止させることなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを上下に振動させる制御を一定時間に亘り行う。
【０１９５】
一方、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されたときには、リール２Ｌ〜２Ｒを所定順に完全停止させる制御を行う。フリーズ中において１枚ＢＥＴスイッチ５またはストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されて全てのリールが仮停止された後、擬似遊技を終了することが前述した継続抽選で決定されていた場合に、通常遊技開始操作を受付可能とする。そして、通常遊技開始操作に応じてフリーズ状態を解除し、通常遊技を開始するべく再びすべてのリールの回転を開始させ、定速回転となったときに、通常遊技停止操作を受付可能とする。この場合、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、通常遊技停止操作が有効となった旨が報知される。
【０１９６】
一方、１枚ＢＥＴスイッチ５またはストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されないことにより、一定時間が経過した後においても全てのリールが停止していない場合には、その時点で強制的にすべてのリールを仮停止させる。
【０１９７】
フリーズ１が開始され、ストップスイッチ８に対する擬似遊技停止操作により図柄の第１停止や第２停止される場合には（擬似遊技であるため実際には図柄の仮停止であるが、便宜的に第１停止や第２停止として説明する。）、図９に示すように、強スイカ当選時のゲームにおける第１停止用および第２停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第１停止の際、図１０（ｂ）に示すように、左リール２Ｌにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に１２番のリプレイ、中段に１３番のベル、上段に１４番のスイカが導出される。
【０１９８】
なお、フリーズ中において、ストップスイッチ８への操作により第１停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチ８と１枚ＢＥＴスイッチ５への操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチ８に対応する演出用停止ＬＥＤと、演出用停止ＬＥＤ５７ａとが消灯される（図１０（ｄ）の点灯態様参照）。また、フリーズ中において、ストップスイッチ８への操作により第２停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチ８への操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチ８に対応する演出用停止ＬＥＤが消灯される。また、第２停止の際に、スイカを上段に引込可能なタイミングで停止操作されたときには、第２停止により上段にスイカが導出される。
【０１９９】
フリーズ１中において第３停止される場合には、図１０に示すように、強スイカ当選時のゲームにおける第３停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ（１図柄に対応するステップ数が１６ステップ数である場合には８ステップ数）分加算した位置（０．５コマ分さらに滑らせた位置）を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。このため、フリーズ中の第３停止により停止される図柄は、フリーズ中以外の通常時よりも、所定位置から下方へ１図柄の半分ずれた位置で停止される。第３停止の際に、スイカを上段に引込可能なタイミングで停止操作されたときには、第３停止により上段より０．５コマ下方の位置にスイカが導出される。フリーズ中において、ストップスイッチ８への操作により第３停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチ８への操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止ＬＥＤが消灯される。
【０２００】
フリーズ２が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が擬似遊技停止操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図９に示すように、強チェリー当選時のゲームにおける第１停止用および第２停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第１停止の際、図１０（ｃ）に示すように、左リール２Ｌにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に１０番のチェリー、中段に１１番のＢＡＲ、上段に１２番のリプレイが導出される。なお、第１停止または第２停止によりストップスイッチ８Ｃが操作されたときには、中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するように制御される。
【０２０１】
フリーズ２中において第３停止（最終停止）される場合には、図９に示すように、強チェリー当選時のゲームにおける第３停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。
【０２０２】
フリーズ３が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が擬似遊技停止操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図９に示すように、中段チェリー当選時のゲームにおける第１停止用および第２停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第１停止の際、図１０（ｄ）に示すように、左リール２Ｌにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に９番のスイカ、中段に１０番のチェリー、上段に１１番のＢＡＲが導出される。
【０２０３】
フリーズ３中において第３停止される場合には、図９に示すように、中段チェリー当選時のゲームにおける第３停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。フリーズ３中においては、チェリーを引き込み可能なタイミングで第１〜第３停止操作がされたときに、第１停止操作および第２停止操作により「チェリー」が入賞ラインＬＮ上に停止され、第３停止操作により「チェリー」が入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置に停止される。図１０（ｅ）は、第３停止がストップスイッチ８Ｒであって、右リール２Ｒが最終停止された場合の一例である。
【０２０４】
なお、左リールを第１停止とし、左リールにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでの停止操作は、本実施形態における推奨操作態様である。当該操作態様で停止操作を行うことで、第１停止時点で、取りこぼす可能性のある強スイカ、強チェリー、中段チェリーの全てを揃えることが可能となり、さらに、停止された図柄から停止制御テーブルの種類を特定でき、その結果、フリーズ１〜３のいずれであるかを区別することが可能となる。
【０２０５】
フリーズ４が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が擬似遊技停止操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図９に示すように、黒７揃用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。黒７揃用の停止制御テーブルとは、操作タイミングにかかわらず、黒７を入賞ラインＬＮ上に引き込む滑りコマ数を特定するためのテーブルであり、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。図１０（ｆ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが第１停止操作されたときには、操作タイミングにかかわらず、下段に１７番のベル、中段に１８番の黒７、上段に１９番のリプレイが導出される。第２停止操作されたときも同様に、操作タイミングにかかわらず、黒７が入賞ラインＬＮ上に導出される。
【０２０６】
フリーズ４中において第３停止される場合には、図９に示すように、黒７揃用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。これにより、フリーズ４中においては、操作タイミングにかかわらず、第１および第２停止操作により「黒７」が入賞ラインＬＮ上に停止され、第３停止操作により「黒７」が入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置に停止される。
【０２０７】
フリーズ５が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が擬似遊技停止操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図９に示すように、白７揃用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。白７揃用の停止制御テーブルとは、操作タイミングにかかわらず、白７を入賞ラインＬＮ上に引き込む滑りコマ数を特定するためのテーブルであり、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。図１０（ｇ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが第１停止操作されたときには、操作タイミングにかかわらず、下段に３番のベル、中段に４番の白７、上段に５番の網７が導出される。第２停止操作されたときも同様に、操作タイミングにかかわらず、白７が入賞ラインＬＮ上に導出される。
【０２０８】
フリーズ５中において第３停止（最終停止）される場合には、図９に示すように、白７揃用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。これにより、フリーズ５中においては、操作タイミングにかかわらず、第１および第２の停止操作により「白７」が入賞ラインＬＮ上に停止され、第３停止操作により「白７」が入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置に停止される。図１０（ｈ）は、第３停止がストップスイッチ８Ｒであって、右リール２Ｒが最終停止された場合の一例である。また、黒７揃いとなるか白７揃いとなることで停止制御テーブルの種類を特定でき、その結果、フリーズ４およびフリーズ５のいずれであるかを区別することが可能となる。
【０２０９】
一方、フリーズ１〜５のいずれかが決定されて、いずれのストップスイッチも操作されていない状態（第１停止操作前）において、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合には、フリーズの種類に応じて定められた停止制御テーブルに従って、当該操作タイミングにおいてストップスイッチ８Ｌが第１停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール２Ｌを第１停止させ、当該リール２Ｌが停止したタイミングでストップスイッチ８Ｃが第２停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール２Ｃを第２停止させ、当該リール２Ｃが停止したタイミングでストップスイッチ８Ｒが第３停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール２Ｒを第３停止させる。つまり、フリーズ中において、第１停止操作前に１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合には、図９で示したフリーズに対応する停止制御テーブルにしたがって、左、中、右の所定順で順次停止させるリール制御が行われ、最終停止リールについては入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置で停止される。図１０（ｉ）は、フリーズ１中において、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合の一例である。
【０２１０】
図１０（ｊ）は、図１０（ｅ）（ｈ）（ｉ）に例示されるように、フリーズ中において最終擬似遊技の図柄の組合せが仮停止されて、通常遊技のための開始操作に応じてフリーズ状態が終了した後、再びすべてのリールの回転を開始させ、定速回転となったときに、通常遊技停止操作が受付可能となった状態を示している。
【０２１１】
フリーズの種類にかかわらず、前述したとおり、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作によりリールが停止された場合には、上下に振動させる制御が行われる一方、１枚ＢＥＴスイッチ５への操作によりリールが停止された場合には、完全停止させる制御が行われる。この場合の完全停止とは、フリーズ中における仮停止であって、上下に振動させずに、非フリーズ中と同様に振動させることなく停止させることをいう。
【０２１２】
このように、フリーズ１〜５が決定された場合には、１枚ＢＥＴスイッチ５やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が擬似遊技停止操作として受付可能となり、第１停止時および第２停止時において入賞ラインＬＮ上に図柄を停止さ、第３停止時において入賞ラインＬＮよりも下方へ半図柄分ずれた位置に図柄を停止させるといった擬似遊技が行われることとなる。なお、フリーズ中の擬似遊技において停止された図柄の組合せは、入賞判定の対象とはならない。
【０２１３】
次に、サブ制御部９１は、ＡＲＴ中に特別リプレイが当選した場合に、上乗せ抽選を行い、この上乗せ抽選においてフリーズ抽選の結果に応じて異なる割合でＡＲＴのゲーム数を決定するようになっている。詳しくは、図９に示すように、特別リプレイ当選時にフリーズ抽選の結果がフリーズなしであれば上乗せゲーム数の平均が２０ゲーム、フリーズ１であれば上乗せゲーム数の平均が３０ゲーム、フリーズ２であれば上乗せゲーム数の平均が４０ゲーム、フリーズ３であれば上乗せゲーム数の平均が５０ゲーム、フリーズ４であれば上乗せゲーム数の平均が１００ゲーム、フリーズ５であれば上乗せゲーム数の平均が２００ゲームとなる割合でＡＲＴのゲーム数が決定されるようになっている。
【０２１４】
次にフリーズ実行時のリール２Ｌ〜２Ｒを駆動するリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号の変化状況、停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒの点灯／消灯状況、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄの点灯／消灯状況について説明する。
【０２１５】
図１２（１）に、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号の変化状況と、停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒの点灯／消灯状況と、演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄとの代表例として、フリーズ中あるいは非フリーズ中における第３停止操作により停止される最終停止リールに対応する、リールモータの位相信号の変化状況と、停止有効ＬＥＤの点灯／消灯状況と、演出用停止ＬＥＤとを示す。
【０２１６】
フリーズ状態に制御されない場合には、図１１に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲーム開始後、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールのリールモータを含むリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号が変化して、すべてのリールの回転が開始される。その後、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールの停止有効ＬＥＤを含む左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。
【０２１７】
この状態でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒによる停止操作を行うことで、対応するリールを停止させる制御が行われ、当該リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相がＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となる。また、最終停止操作を行なうことで、最終停止操作に対応する最終停止リールを停止させる制御が行われ、当該リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相がＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも約５００ｍｓ（タイマ割込処理が２２４回実行される期間）以上この状態が継続する。
【０２１８】
なお、この約５００ｍｓの期間とは、リールの停止制御により全相励磁を開始してからリールが完全に停止するまでの時間よりも長く、さらにリールの停止時に全相励磁が行われる時間よりも長い時間であり、完全にリールが静止し得るのに十分な時間であって、かつリールが停止していると遊技者が認識するのに十分な時間である。リール回転停止後から、遊技者がＢＥＴ操作および開始操作してリール回転制御が開始されるまでに要する最短時間は、この５００ｍｓの期間よりも物理的に長くなる。このため、リール回転停止後に遊技者が如何にすばやくＢＥＴ操作および開始操作をしたとしても、５００ｍｓの期間が経過するまでにリール回転が開始されることはない。
【０２１９】
次に、フリーズ１〜５が決定された場合には、図１２（１）に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲーム開始後、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールのリールモータを含むリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号が変化して、すべてのリールの回転が開始される。その後、全てのリールが定速回転となったときに擬似遊技停止操作としてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒおよび１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が受付可能な状態となり、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールのストップスイッチの演出用停止ＬＥＤを含む演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄが点灯し、ストップスイッチや１枚ＢＥＴスイッチ５への操作が促される。
【０２２０】
この状態で、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒによる停止操作を行うことで、対応するリールを停止させる制御が行われ、当該リールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて当該リールを上下に振動させる制御が、全リール停止（上下振動）された後からフリーズ解除後において全リール再回転開始されるまで行われる。この間、当該リールのリールモータの位相信号は変化し続ける。第１停止が行われたときに、１枚ＢＥＴスイッチ５に対応する演出用停止ＬＥＤ５７ａは消灯する。
【０２２１】
また、最終停止操作を行なうことで、最終停止操作に対応する最終停止リールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて当該リールを上下に振動させる制御が５００ｍｓ以上の時間にわたり行われる。この間、最終停止されたリールのリールモータを含むリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号は変化し続ける。その後、最終停止されたリールを含む全リールの回転を再び開始させ、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。この状態でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかによる停止操作を行うことで、当該ストップスイッチに対応するリールを停止させる制御が行われ、リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相をＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも５００ｍｓ以上この状態が継続する。
【０２２２】
このように本実施形態では、ストップスイッチが通常遊技停止操作として操作され、対応するリールを停止させる制御が行われた場合には、当該リールの停止後、５００ｍｓ以上の時間にわたり当該リールを駆動するリールモータの位相信号が変化せず、完全に停止した状態となるのに対し、フリーズ状態においてストップスイッチが擬似遊技停止操作として操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、再度リール回転が開始するまで位相信号が変化し続けるようになっている。
【０２２３】
すなわち、この場合には、当該リールの停止操作により当該リールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化するようになっている。このため、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中における演出として停止したのかを遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０２２４】
なお、本実施形態では、フリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、それぞれ対応するリールを停止させる制御が行われる構成を例示したが、いずれか１つのストップスイッチの操作により複数のリールを停止させる制御が行われる構成としてもよい。この場合においても、フリーズ状態においてストップスイッチが擬似遊技停止操作として操作されることでリールを停止させる制御が行われる場合には、リールの停止操作によりリールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前（フリーズ解除前であっても）には必ず位相信号が変化する構成とすることで、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのかを遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０２２５】
また、本実施形態では、フリーズ状態においてストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、当該リールの回転中に当該リールに対応するストップスイッチが操作され、当該リールに当該ゲームの結果とならない停止態様が導出されたときにはリールが振動するので、ストップスイッチ８Ｌの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【０２２６】
なお、本実施形態では、フリーズ状態においてストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成であるが、図１２（２）に示すように、フリーズ状態においてストップスイッチが操作されることで対応するリールを完全停止させる制御が行われる場合に、当該リールが停止した後、当該リールのリールモータの位相信号を変化させない状態とするが、当該リールの停止操作により当該リールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前に、フリーズが解除されているか否かにかかわらず、必ず位相信号を変化させる構成としてもよい。例えば、フリーズ中における最終停止操作が行われた後は、当該操作によるリール停止から５００ｍｓが経過する前に全リールを上下振動させるものであってもよい。これに加えて、フリーズ中における第１および第２停止操作が行われた後は、各リール停止から５００ｍｓが経過する前に全リールを上下振動させるものであってもよい。このような構成とした場合でも、ストップスイッチの操作に伴い対応するリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０２２７】
また、フリーズ状態においてストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、当該リールが停止しても、上下にゆっくり揺れる態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成としたり、じっくり見れば認識できるが一目見ただけでは認識できない程度の微少な動きとなるように位相信号を出力する制御を行う構成としてもよい。
【０２２８】
また、本実施形態では、フリーズ状態においてストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、その後、スタートスイッチ７の操作を伴わずに再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となるので、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのかを遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【０２２９】
次に、フリーズ中において第１停止操作がなされるまでに、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合について説明する。図１５に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲーム開始後、リールの回転開始に伴いリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号が変化する。その後、全てのリールが定速回転となったときに、擬似遊技停止操作として１枚ＢＥＴスイッチ５の操作およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が受付可能な状態となり、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄが点灯し、ストップスイッチや１枚ＢＥＴスイッチ５への操作が促される。
【０２３０】
この状態で、１枚ＢＥＴスイッチ５を操作すると、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの順でリールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて最終停止される右リールを含む全リールが完全停止した状態を５００ｍｓ以上の時間にわたり維持する。この間、最終停止される右リールに対応するリールモータを含むリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号は変化しない。その後においては、フリーズ状態が解除された後、再び全リールの回転を開始させ、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。この状態でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかによる停止操作を行うことで、当該ストップスイッチに対応するリールを停止させる制御が行われ、リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相をＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも５００ｍｓ以上この状態が継続する。
【０２３１】
本実施形態のスロットマシン１００は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。これら外部出力信号は、メイン制御部４１の制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１００が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータやスロットマシン１００に対応して設置された呼出ランプ装置などの外部装置に出力されるようになっている。
【０２３２】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数示すメダルＯＵＴ信号、ＲＴ２に制御されたこと（ＡＲＴ状態に制御されたこと）を示すＲＴ２信号、通常遊技が実行されたことを示す通常遊技信号、擬似遊技が実行されたことを示す擬似遊技信号、フリーズ中である旨を示すフリーズ中信号、通常遊技において最終的な図柄が導出されて図柄が確定したことを示す図柄確定信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。前述したように、ＲＴ２ではＡＲＴ状態に制御されるため、ＲＴ２信号は、ＡＲＴ状態に制御されていることを示す信号の一例である。なお、ＲＴ２以外の遊技状態でＡＲＴ状態に制御される場合もあるが、この場合も、ＲＴ２信号を出力するか、ＡＲＴ状態に制御されたことを示すＲＴ２信号とは別の信号を出力するようにすればよい。
【０２３３】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号、ＲＴ２信号、通常遊技信号、擬似遊技信号、フリーズ中信号、図柄確定信号は、パルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板に出力される。
【０２３４】
これら外部出力基板１０００から出力されたパルス信号は、情報提供端子板を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
【０２３５】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【０２３６】
このため本実施形態では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０２３７】
図１７は、情報端子制御板から出力される信号のバリエーションを説明するための図である。
図１７（１）では、情報端子制御板からメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ボーナス信号、ＲＴ２信号、通常遊技信号、擬似遊技信号およびセキュリティ信号が出力される例を示している。
【０２３８】
図１８は、この場合の信号出力のタイミングを説明するタイミングチャートである。ここでは、１回の通常単位遊技において３回の擬似遊技を実行する場合を例示する。
遊技者によりメダルのＢＥＴ操作（ここでは３枚）がなされ、ゲーム開始操作がなされてレバーＯＮとなり、特別リプレイまたは通常リプレイに当選したことを契機にフリーズ抽選が行われて、これに当選すると、フリーズ状態に制御してフリーズ期間に移行する。
【０２３９】
その後、１回目の擬似遊技の図柄の変動を開始する。この場合、３枚のメダルがＢＥＴされたことを示すメダルＩＮ信号を出力する。メダルＩＮ信号は、約２５ｍｓの信号が、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力されるようになっており、３枚のメダルがＢＥＴされた場合は、３つのパルス信号が２５ｍｓの間隔を空けて出力される。
【０２４０】
また、１回目の擬似遊技を開始したことを示す擬似遊技信号を出力する。擬似遊技信号は、例えばワンパルスの信号であり、特殊単位遊技の実行を特定可能な特殊単位遊技特定信号の一例である。
【０２４１】
その後、１回目の擬似遊技における遊技者のストップボタン（左、中、右）を押下する擬似遊技停止操作により図柄を仮停止し、仮表示結果を仮導出する。これにより、１回目の擬似遊技が終了となる。１回目のレバーＯＮから仮表示結果が仮導出されるまでの期間が、１回目の擬似遊技における単位擬似遊技期間となる。
【０２４２】
その後、遊技者により再び擬似遊技開始操作がなされてレバーＯＮとなると、継続抽選を行い、この継続抽選で当選すると、２回目の擬似遊技に移行する。この場合は、フリーズ期間を継続し、図柄の再変動を開始し、２回目の擬似遊技を開始したことを示す擬似遊技信号を出力する。そして、停止操作により図柄を仮停止し、仮表示結果を仮導出する。これにより、２回目の擬似遊技が終了となる。２回目のレバーＯＮから仮表示結果が仮導出されるまでの期間が、２回目の擬似遊技における単位擬似遊技期間となる。
【０２４３】
次いで、遊技者により再び擬似遊技開始操作がなされてレバーＯＮとなると、継続抽選を行い、この継続抽選で当選すると、３回目の擬似遊技に移行する。この場合は、フリーズ状態を継続し、図柄の再変動を開始し、３回目の擬似遊技を開始したことを示す擬似遊技信号を出力する。そして、停止操作により図柄を仮停止し、仮表示結果を仮導出する。これにより、３回目の擬似遊技が終了となる。３回目のレバーＯＮから仮表示結果が仮導出されるまでの期間が、３回目の擬似遊技における単位擬似遊技期間となる。
【０２４４】
次いで、遊技者により再び開始操作がなされてレバーＯＮとなると、継続抽選を行い、この継続抽選に当選しなかった場合は、フリーズ状態の制御を終了し、フリーズ期間を終了して通常遊技へと移行する。そして、図柄の再変動を開始し、通常遊技を開始したことを示す通常遊技信号を出力する。通常遊技信号は、擬似遊技信号と同様に例えばワンパルスの信号であり、通常単位遊技の実行を特定可能な通常単位遊技特定信号の一例である。
【０２４５】
そして、通常遊技停止操作により図柄を最終停止し、表示結果を最終導出する。図柄の最終導出結果がメダルの払出対象となる役に当選してした場合には、当選した役に応じた枚数のメダルを払い出す。ここでは、例えば、リールの中段にスイカが導出される小役に当選したことにより、５枚のメダルが払い出される場合を例示する。この場合、５枚のメダルを払い出したことを示すメダルＯＵＴ信号を出力する。メダルＯＵＴ信号は、約２５ｍｓの信号が、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力されるようになっており、５つのパルス信号が２５ｍｓの間隔を空けて出力される。メダルの払い出しが完了すると、通常遊技は終了となり、これにより１ゲームは終了となる。最後のレバーＯＮからメダルの払い出しが完了するまでの期間が単位通常遊技期間となる。
【０２４６】
なお、メダルの払い出し対象となる役に当選しなかった場合は、メダルの払い出しは行われないため、メダルＯＵＴ信号は出力されない。この場合は、最初のレバーＯＮから通常遊技における図柄が最終導出されるまでの期間が単位通常遊技期間となる。
【０２４７】
図１７（２）では、情報端子制御板からメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ボーナス信号、ＲＴ２信号、フリーズ中信号およびセキュリティ信号が出力される例を示している。
【０２４８】
図１９は、この場合の信号出力のタイミングを説明するタイミングチャートである。ここでは、図１８と同様に、１回の通常単位遊技において３回の擬似遊技を実行する場合を例示する。図１８と異なるのは、通常遊技信号および擬似遊技信号を出力せず、その代わりにフリーズ中であることを示すフリーズ中信号を出力する点である。
【０２４９】
遊技者によりＢＥＴ操作（ここでは３枚）がなされ、ゲーム開始操作がなされてレバーＯＮとなると図柄の変動を開始する。このとき、３枚のメダルがＢＥＴされたことを示すメダルＩＮ信号を出力する。レバーＯＮによりフリーズ期間に移行し、フリーズ中信号の出力を開始する。フリーズ中信号は、フリーズ状態に制御する契機となるゲーム開始操作のレバーＯＮを検知してから、最終擬似遊技が終了して、通常遊技開始操作がなされるまでの間、継続的に出力される。フリーズ中は、所定の遅延期間に亘ってゲームの実行が遅延され、フリーズ中信号は、遅延期間中を特定可能な遅延期間中信号の一例である。
【０２５０】
その後、１回目の擬似遊技開始操作により図柄を仮停止し、１回目の擬似遊技における仮表示結果を仮導出する。これにより、１回目の擬似遊技が終了する。この際、最初に出力されたメダルＩＮ信号と同じ枚数を示すメダルＯＵＴ信号を出力する。これは、外部装置においてメダルＩＮ信号およびフリーズ中信号により擬似遊技が実行されたことを特定しつつ、メダルＩＮ信号と同じ枚数を示すメダルＯＵＴ信号により、メダル数が±０となるように帳尻を合わせるためである。擬似遊技ではメダルの払い出しを行わないが、メダル数の帳尻を合わせるために、擬似遊技においてあたかもメダルが払い出されたかのように、メダルＩＮ信号と同じ枚数を示すメダルＯＵＴ信号を出力する点が特徴である。
【０２５１】
その後、再び遊技者により擬似遊技開始操作がなされてレバーＯＮとなると、図柄の再変動を開始する。このとき、擬似遊技では実際にはメダルはＢＥＴされないが、２回目の擬似遊技が開始されたことを外部装置において特定可能とするために、メダルＩＮ信号を出力する。例えば、３枚のメダルがＢＥＴされたことを示すメダルＩＮ信号を出力する。
【０２５２】
その後、２回目の擬似遊技停止操作により図柄を仮停止し、仮表示結果を仮導出する。これにより、２回目の擬似遊技が終了となる。このとき、２回目の擬似遊技の開始時に出力したメダルＩＮ信号と同じ枚数を示すメダルＯＵＴ信号を出力する。
【０２５３】
次いで、再び遊技者により擬似遊技開始操作がなされてレバーＯＮとなると、図柄の再変動を開始する。このとき、擬似遊技では実際にはメダルはＢＥＴされないが、３回目の擬似遊技が開始されたことを外部装置において特定可能とするために、メダルＩＮ信号を出力する。例えば、３枚のメダルがＢＥＴされたことを示すメダルＩＮ信号を出力する。
【０２５４】
その後、３回目の擬似遊技停止操作により図柄を仮停止し、仮表示結果を仮導出する。このとき、３回目の擬似遊技の開始時に出力したメダルＩＮ信号と同じ枚数のメダルＯＵＴ信号を出力する。これにより、３回目の擬似遊技が終了となる。
【０２５５】
次いで、遊技者により通常遊技開始操作がなされてレバー操作がＯＮとなると、通常遊技を開始することを外部装置において特定可能とするために、ゲーム開始時にＢＥＴされたメダルの枚数を示すメダルＩＮ信号を出力する。また、フリーズ期間を終了するため、フリーズ中信号の出力を停止する。そして、図柄の再変動を開始し、停止操作により図柄を最終停止し、最終表示結果を最終導出する。
【０２５６】
図柄の最終導出結果がメダルの払出対象となる役に当選してした場合には、当選した役に応じた枚数のメダルを払い出す。そして、払い出したメダルの枚数を示すメダルＯＵＴ信号を出力する。メダルの払い出しが完了すると、通常遊技は終了となり、これにより１ゲームは終了となる。
【０２５７】
図１７（３）では、情報端子制御板からメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ボーナス信号、ＲＴ２信号、図柄確定信号およびセキュリティ信号が出力される例を示している。
【０２５８】
図２０は、この場合の信号出力のタイミングを説明するタイミングチャートである。ここでは、図１８および図１９と同様に、１回の通常単位遊技において３回の擬似遊技を実行する場合を例示する。
【０２５９】
この場合における信号出力のタイミングは図１８とほぼ同様であるが、図１９では、フリーズ中信号を出力せず、フリーズ期間終了後に実行される通常遊技において、図柄を最終停止し、表示結果を最終導出した際に、図柄が確定されたことを示す図柄確定信号を外部出力する。図柄確定信号は、例えばワンパルスの信号であり、外部装置は、図柄確定信号に基づいて通常遊技が実行されたことを特定する。つまり、図柄確定信号を入力した場合に、通常遊技が実行されたと判断する。なお、メダルＩＮ信号および図柄確定信号に基づき、メダルＩＮ信号を入力した後に図柄確定信号を入力した場合に、通常遊技が実行されたと判断してもよい。
【０２６０】
また、外部装置は、メダルＩＮ信号および図柄確定信号に基づいて擬似遊技が実行されたことを特定する。つまり、メダルＩＮ信号を入力した後、図柄確定信号を入力しなかった場合に、擬似遊技が１回実行されたと判断する。なお、メダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号に基づき、メダルＩＮ信号を入力した後に、該メダルＩＮ信号と同じメダル枚数を示すメダルＯＵＴ信号を入力した場合に、擬似遊技が実行されたと判断してもよい。
【０２６１】
また、上記のように通常遊技における図柄が最終導出されたタイミングで図柄確定信号を出力するのではなく、メダルＯＵＴ信号を出力した後のタイミングで図柄確定信号を出力するようにしてもよい。
【０２６２】
また、前述した図１８の信号出力タイミングの例では、ゲーム開始操作のレバーＯＮのタイミングでメダルＩＮ信号を出力し、メダルの払い出しのタイミングでメダルＯＵＴ信号を出力することとして説明したが、図１９の信号出力タイミングの例と同様に、メダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号を、擬似遊技が実行される都度、外部出力するようにしてもよい。
【０２６３】
また、上記の信号出力タイミングの例では、ＢＥＴ操作を必要とせずに擬似遊技を実行することが可能な構成であるが、各回の擬似遊技においてＢＥＴ操作を行わなければ擬似遊技開始操作が有効化されず、擬似遊技が開始されないようにしてもよい。
【０２６４】
（３）処理
図２１は、メイン制御部４１が実行する信号出力制御処理の一例である第１信号出力制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。この第１信号出力制御処理は、情報提供端子板から図１７（１）に示した信号を出力する例に対応する処理である。
【０２６５】
最初に、メイン制御部４１は、ＲＴ２信号の出力命令がＲＡＭ４１ｃに設定されているか否かを判定する（Ａ１）。前述したように、メイン制御部４１は、ゲーム終了時処理において、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。この際、次ゲームからＲＴ２が開始する場合に、ＲＴ２信号の出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。具体的には、ＲＴ２への制御契機となる特殊リプレイに入賞した場合に、ＲＴ２信号の出力命令がＲＡＭ４１ｃに設定される。そして、このＲＡＭ４１ｃに設定されたＲＴ２信号の出力命令は、ＲＴ２の終了契機となる移行出目が停止したときに解除される。ＲＴ２ではＡＲＴ状態に制御されるため、このＲＴ２信号は、ＡＲＴ状態に制御されていることを示す信号の一例であると言える。
【０２６６】
ＲＴ２信号の出力命令がＲＡＭ４１ｃに設定されていないと判定したならば（Ａ１；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、Ａ５へと処理を移す。一方、ＲＴ２信号の出力命令がＲＡＭ４１ｃに設定されていると判定したならば（Ａ１；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＲＴ２信号を出力するＲＴ２信号出力処理を行う（Ａ３）。ＲＴ２信号は、ＲＴ２信号の出力命令がＲＡＭ４１ｃに設定されている間、継続的に出力するように制御される。
【０２６７】
その後、メイン制御部４１は、メダルＩＮ信号の出力制御中であるか否かを判定し（Ａ５）、出力制御中であると判定したならば（Ａ５；Ｙｅｓ）、メダルＩＮ信号出力制御処理を行ってメダルＩＮ信号の出力を継続し（Ａ１１）、Ａ２９へと処理を移す。
【０２６８】
一方、メダルＩＮ信号の出力制御中ではないと判定したならば（Ａ５；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、有効な開始操作を検知したか否かを判定する（Ａ７）。ここで、有効な開始操作とは、開始操作が有効化された期間になされた開始操作のことをいう。図柄の変動開始から図柄が停止して最終導出されるまでの期間や、ゲーム開始時にメダルのＢＥＴが行われていない場合は、開始操作が無効化され、これらのタイミングでなされた開始操作は無効とされる。
【０２６９】
有効な開始操作を検知しなかったならば（Ａ７；Ｎｏ）、Ａ２９へと処理を移す。一方、有効な開始操作を検知したならば（Ａ７；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、フリーズ中フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ａ９）。ＯＮに設定されていないと判定したならば（Ａ９；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、メダルＩＮ信号の出力を開始するメダルＩＮ信号出力処理を行う（Ａ１１）。
【０２７０】
その後、メイン制御部４１は、フリーズ状態に移行するか否かを判定する（Ａ１３）。具体的には、遊技の進行に係る遊技進行処理（不図示）のフリーズ抽選に当選した場合に、フリーズ状態に移行すると判定する。フリーズ状態に移行しない場合は（Ａ１３；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、通常遊技信号を出力する通常遊技信号出力処理を行う（Ａ１５）。一方、フリーズ状態に移行すると判定したならば（Ａ１３；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、フリーズ中フラグをＯＮに設定する（Ａ１７）。そして、メイン制御部４１は、擬似遊技信号を出力する擬似遊技信号出力処理を行った後（Ａ１９）、Ａ３１へと処理を移す。
【０２７１】
また、Ａ９においてフリーズ中フラグがＯＮに設定されていると判定したならば（Ａ９；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、フリーズ状態を継続するか否かを判定する（Ａ２３）。具体的には、遊技進行処理の継続抽選で擬似遊技の継続に当選した場合は、フリーズ状態を継続する。フリーズ状態を継続すると判定したならば（Ａ２３；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、Ａ１９へと処理を移し、擬似遊技信号出力処理を行う。また、フリーズ状態を終了するとしたならば（Ａ２３；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、通常遊技信号を出力する通常遊技信号出力処理を行う（Ａ２５）。そして、メイン制御部４１は、フリーズ中フラグをＯＦＦに設定した後（Ａ２７）、Ａ３１へと処理を移す。
【０２７２】
Ａ１５の後、メイン制御部４１は、メダルＯＵＴ信号の出力制御中であるか否かを判定し（Ａ２９）、出力制御中であると判定したならば（Ａ２９；Ｙｅｓ）、Ａ３３へと処理を写し、メダルＯＵＴ信号の出力を継続するメダルＯＵＴ信号出力処理を行う。
【０２７３】
また、メダルＯＵＴ信号の出力制御中ではないと判定したならば（Ａ２９；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、メダルの払い出しを開始したか否かを判定し（Ａ３１）、開始しなかったと判定したならば（Ａ３１；Ｎｏ）、第１信号出力制御処理を終了する。
【０２７４】
一方、メダルの払い出しを開始したと判定したならば（Ａ３１；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、払い出すメダルの枚数を示すメダルＯＵＴ信号の出力を開始するメダルＯＵＴ信号出力処理を行う（Ａ３３）。そして、メイン制御部４１は、第１信号出力制御処理を終了する。
【０２７５】
図２２は、メイン制御部４１が実行する信号出力制御処理の一例である第２信号出力制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。この第１信号出力制御処理は、情報提供端子板から図１７（２）に示した信号を出力する例に対応する処理である。なお、図２１の第１信号出力制御処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０２７６】
Ａ７において有効な開始操作を検知したならば（Ａ７；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、メダルＩＮ信号を出力するメダルＩＮ信号出力処理を行う（Ｂ８）。ここでは、フリーズ期間であるか否かに関わらず、有効な開始操作を検知した場合に、メダルＩＮ信号を出力する。つまり、通常遊技および擬似遊技のいずれの遊技における開始操作がなされた場合であっても、共通してメダルＩＮ信号を出力する。
【０２７７】
Ａ３１においてメダルの払い出しが開始されなかったと判定したならば（Ａ３１；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、擬似遊技における図柄の仮導出がなされたか否かを判定し（Ｂ３５）、なされたと判定したならば（Ｂ３５；Ｙｅｓ）、Ａ３３へと移行し、メダルＯＵＴ信号を出力するメダルＯＵＴ信号出力処理を行う。一方、擬似遊技における図柄の仮導出がなされなかったと判定したならば（Ｂ３５；Ｎｏ）、Ｂ３７へと移行する。
【０２７８】
Ａ３３の後、メイン制御部４１は、フリーズ中フラグがＯＮに設定されているか否かを判定し（Ｂ３７）、ＯＮに設定されていると判定したならば（Ｂ３７；Ｙｅｓ）、フリーズ中信号を出力するフリーズ中信号出力処理を行う（Ｂ３９）。そして、メイン制御部４１は、第２信号出力制御処理を終了する。
【０２７９】
図２３は、メイン制御部４１が実行する信号出力制御処理の一例である第３信号出力制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。この第１信号出力制御処理は、情報提供端子板から図１７（３）に示した信号を出力する例に対応する処理である。なお、第１信号出力制御処理および第２信号出力制御処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０２８０】
Ｂ８においてメダルＩＮ信号出力処理を行った後、メイン制御部４１は、通常遊技における図柄の最終導出がなされたか否かを判定し（Ｃ９）、なされなかったと判定したならば（Ｃ９；Ｎｏ）、Ａ２９へと処理を移す。また、なされたと判定したならば（Ｃ９；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、図柄確定信号を出力する図柄確定信号出力処理を行う（Ｃ１１）。そして、メイン制御部４１は、Ａ２９へと処理を移す。
【０２８１】
［１−３．ホールコンピュータ］
（１）機能構成
図２４は、第１実施形態におけるホールコンピュータ６００の機能構成の一例を示す図である。
ホールコンピュータ６００は、処理部６１０と、入力部６２０と、表示部６２５と、音出力部６３０と、時計部６３５と、外部入力基板６４０と、外部出力基板６５０と、通信部６６０と、ＲＯＭ６７０と、ハードディスク６８０と、ＲＡＭ６９０とを備えて構成され、各部がバスを介して接続されるコンピューターシステムである。
【０２８２】
処理部６１０は、ＲＯＭ６７０に記憶されているシステムプログラム等の各種プログラムに従って、ホールコンピュータ６００の各部を統括的に制御する制御装置および演算装置である。処理部６１０は、主要な機能部として、各スロットマシン１００の遊技情報を管理する遊技管理処理部６１１と、各スロットマシン１００の遊技情報を表示部６２５に出力して表示制御する遊技情報表示制御部６１３とを有する。
【０２８３】
入力部６２０は、例えばキーボードやマウスを有して構成される入力手段であり、押下されたキーやボタンの信号（操作信号）を処理部６１０に出力する。この入力部６２０からの操作入力により、ハードディスク６８０に格納された各種データベースのデータの編集等の指示操作がなされる。
【０２８４】
表示部６２５は、処理部６１０から出力される表示制御信号に基づいて各種の表示を行う表示装置であり、ＬＣＤ等を有して構成される。表示部６２５には、ハードディスク６８０に格納された遊技情報集計データベース６８１に基づく遊技情報が表示される。
【０２８５】
音出力部６３０は、処理部６１０から出力される音出力制御信号に基づく各種の音出力を行う音出力装置である。音出力部６３０からは、例えば、注意を促す場合や、異常が発生した場合に、それを管理者に報知する警告音等が音出力される。
【０２８６】
時計部６３５は、ホールコンピュータ６００が備える内部時計であり、例えば、水晶振動子および発振回路を含む水晶発振器を有して構成される。時計部６３５の計時時刻（日付を含む。）は処理部６１０に出力される。
【０２８７】
外部入力基板６４０は、スロットマシン１００を含む各種の外部装置から信号を入力する基板であり、外部入力基板に入力される信号のバリエーションを図２５に示す。
【０２８８】
図２５（１）には、スロットマシン１００の図１７（１）に示した情報提供端子板から出力される信号を入力する外部入力基板６４０を示しており、メダルＩＮ信号と、メダルＯＵＴ信号と、ボーナス信号と、ＲＴ２信号と、通常遊技信号と、擬似遊技信号と、セキュリティ信号とが入力される。
【０２８９】
図２５（２）には、スロットマシン１００の図１７（２）に示した情報提供端子板から出力される信号を入力する外部入力基板６４０を示しており、メダルＩＮ信号と、メダルＯＵＴ信号と、ボーナス信号と、ＲＴ２信号と、フリーズ中信号と、セキュリティ信号とが入力される。
【０２９０】
図２５（３）は、スロットマシン１００の図１７（３）に示したスロットマシン１００の情報提供端子板から出力される信号を入力する外部入力基板６４０を示しており、メダルＩＮ信号と、メダルＯＵＴ信号と、ボーナス信号と、ＲＴ２信号と、図柄確定信号と、セキュリティ信号とが入力される。
【０２９１】
外部出力基板６５０は、呼出ランプ装置２００や、第２実施形態で説明するデータ表示装置４００、第３実施形態で説明するカードユニット３００等の各種の遊技用装置に対して、通常遊技や擬似遊技に関する遊技情報やこれらの遊技情報の表示指示を含む遊技情報表示指示信号を出力する。
【０２９２】
通信部６６０は、無線放送システム８００と通信接続して、無線放送システム８００を介して店員インカム９００に対し、通常遊技や擬似遊技に関する遊技情報を含む各種の情報を送信したり、無線放送システム８００を介して店員インカム９００から各種の情報を受信するための通信装置である。
【０２９３】
ＲＯＭ６７０は、読み出し専用の不揮発性の記憶装置であり、ホールコンピュータ６００のシステムプログラムや、スロットマシン１００の遊技情報の集計・管理といった各種の機能を実現するためのプログラムを記憶している。本実施形態において、ＲＯＭ６７０には、処理部６１０によって読み出され、遊技管理処理として実行される遊技管理プログラム６７１が記憶されている。
【０２９４】
ハードディスク６８０は、読み書き可能な不揮発性の記憶装置であり、スロットマシン１００の遊技情報を管理するデータベースを記憶する。例えば、遊技情報データ６８１１を記憶した遊技情報集計データベース６８１がこれに含まれる。
【０２９５】
図２６は、遊技情報集計データベース６８１に記憶される遊技情報データ６８１１のデータ構成の一例を示す図である。
遊技情報データ６８１１は、日付ごとに各スロットマシン１００の遊技情報を集計した集計結果のデータであり、例えば、スロットマシン１００を個別に識別するための識別情報であるスロットマシンＩＤと、該スロットマシン１００で実行された通常遊技の回数である通常遊技回数と、該スロットマシン１００で実行された擬似遊技の回数である擬似遊技回数と、通常遊技回数および擬似遊技回数の合計回数である合計遊技回数と、１ゲーム中に実行された擬似遊技の最多の回数である最多擬似遊技回数と、ボーナス発生回数と、ＡＲＴ発生回数と、メダル数とが対応づけて記憶される。
【０２９６】
擬似遊技回数には、非有利状態である通常時に実行された擬似遊技の回数と、有利状態であるＡＲＴ時に実行された擬似遊技の回数とが含まれる。ボーナス発生回数には、ＢＢの発生回数とＲＢの発生回数とが含まれる。また、メダル数には、投入されたメダル数であるＩＮメダル数と、払い出されたメダル数であるＯＵＴメダル数とが含まれる。
【０２９７】
ＲＡＭ６９０は、読み書き可能な揮発性のメモリであり、各種の処理における一時データが記憶される。
【０２９８】
なお、ホールコンピュータ６００が記憶装置としてＲＯＭ６７０を備えないような構成とすることも可能であり、この場合は、上記の各種プログラムを、ハードディスク６８０に記憶させておけばよい。
【０２９９】
（２）処理
図２７は、遊技管理処理部６１１がＲＯＭ６７０に記憶されている遊技管理プログラム６７１に従って実行する遊技管理処理の一例である第１遊技管理処理の流れを示すフローチャートである。この第１遊技管理処理は、外部入力基板６４０が図２５（１）に示した信号を入力する例に対応する処理である。
【０３００】
最初に、遊技管理処理部６１１は、外部入力基板６４０が通常遊技信号を入力したか否かを判定し（Ｄ１）、入力しなかったと判定したならば（Ｄ１；Ｎｏ）、Ｄ９へと処理を移す。一方、入力したと判定したならば（Ｄ１；Ｙｅｓ）、遊技管理処理部６１１は、遊技情報データ６８１１の通常遊技回数に「１」を加算し（Ｄ３）、合計遊技回数に「１」を加算する（Ｄ５）。そして、遊技管理処理部６１１は、単位擬似遊技回数をＲＡＭ６９０に記憶させるとともに、単位擬似遊技回数をリセットする（Ｄ７）。単位擬似遊技回数は、擬似遊技が実行されたゲーム毎に記憶され、後述する最多擬似遊技回数の判定においては、これらの単位擬似遊技回数の中から回数が最も多い単位擬似遊技回数を特定することにより最多擬似遊技回数を判定する。
【０３０１】
次いで、遊技管理処理部６１１は、外部入力基板６４０が擬似遊技信号を入力したか否かを判定し（Ｄ９）、入力したと判定したならば（Ｄ９；Ｙｅｓ）、外部入力基板６４０がＲＴ２信号を入力中であるか否かを判定する（Ｄ１１）。そして、ＲＴ２信号を入力中であると判定したならば（Ｄ１１；Ｙｅｓ）、遊技情報データ６８１１のＡＲＴ時擬似遊技回数に「１」を加算する（Ｄ１３）。一方、ＲＴ２信号を入力中ではないと判定したならば（Ｄ１１；Ｎｏ）、遊技情報データ６８１１の通常時擬似遊技回数に「１」を加算する（Ｄ１５）。
【０３０２】
Ｄ１３又はＤ１５の後、遊技管理処理部６１１は、遊技情報データ６８１１の合計遊技回数に「１」を加算し（Ｄ１３）、単位擬似遊技回数に「１」を加算してＲＡＭ６９０に記憶させる（Ｄ１９）。その後、遊技管理処理部６１１は、外部入力基板６４０がメダルＩＮ信号を入力したか否かを判定し（Ｄ２１）、入力したと判定したならば（Ｄ２１；Ｙｅｓ）、メダルＩＮ信号が示す数を遊技情報データ６８１１のＩＮメダル数に加算する（Ｄ２３）。
【０３０３】
次いで、遊技管理処理部６１１は、外部入力基板６４０がメダルＯＵＴ信号を入力したか否かを判定し（Ｄ２５）、入力したと判定したならば（Ｄ２５；Ｙｅｓ）、メダルＯＵＴ信号が示す数を遊技情報データ６８１１のＯＵＴメダル数に加算する（Ｄ２７）。
【０３０４】
その後、遊技管理処理部６１１は、最多擬似遊技回数の判定タイミングであるか否かを判定する（Ｄ２９）。この判定タイミングは、例えば、所定時間が経過する毎のタイミング（例えば３０分毎のタイミングや１時間毎のタイミング）としてもよいし、ホールコンピュータ６００の管理者が指定したタイミングとしてもよい。また、店舗の営業終了後に当日の最多擬似遊技回数を判定してもよい。
【０３０５】
判定タイミングであると判定したならば（Ｄ２９；Ｙｅｓ）、遊技管理処理部６１１は、ＲＡＭ６９０に一時記憶されている各ゲームにおける単位擬似遊技回数の中から回数が最も多い単位擬似遊技回数を特定することで最多擬似遊技回数を判定し、遊技情報データ６８１１に記憶させる（Ｄ３１）。
【０３０６】
この場合、当日の所定タイミングで判定した最多擬似遊技回数を表示部６２５に表示させることで、店舗の管理者が当日の最多擬似遊技回数を都度確認できるようにしてもよいし、当日の最多擬似遊技回数をデータ表示装置４００に都度出力して表示させることで、遊技者や他の遊技客が当日の最多擬似遊技回数を都度確認できるようにしてもよい。また、店舗の営業終了後に、当営業日における最多擬似遊技回数を表示部６２５に表示させることで、店舗の管理者に確認させることとしてもよいし、当日の最多擬似遊技回数をデータ表示装置４００に出力して翌日に表示させることで、翌日に店舗に来店した遊技者や他の遊技客が最多擬似遊技回数を確認できるようにしてもよい。
【０３０７】
次いで、遊技管理処理部６１１は、処理を終了するか否かを判定する（Ｄ３３）。具体的には、例えば閉店後にホールコンピュータ６００の電源を切断する指示操作がなされた場合に、処理を終了すると判定する。処理を継続する場合は（Ｄ３３；Ｎｏ）、Ｄ１に処理を戻し、処理を終了する場合は（Ｄ３３；Ｙｅｓ）、第１遊技管理処理を終了する。
【０３０８】
図２８は、遊技管理処理部６１１がＲＯＭ６７０に記憶されている遊技管理プログラム６７１に従って実行する遊技管理処理の一例である第２遊技管理処理の流れを示すフローチャートである。この第２遊技管理処理は、外部入力基板が図２５（２）に示した信号を入力する例に対応する処理である。なお、第１遊技管理処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０３０９】
遊技管理処理部６１１は、外部入力基板６４０がメダルＩＮ信号を入力したか否かを判定し（Ｅ１）、入力したと判定したならば（Ｅ１；Ｙｅｓ）、メダルＩＮ信号が示す数を遊技情報データ６８１１のＩＮメダル数に加算する（Ｅ３）。また、メダルＩＮ信号を入力しなかったと判定したならば（Ｅ１；Ｎｏ）、遊技管理処理部６１１は、Ｅ２１へと処理を移す。
【０３１０】
次いで、遊技管理処理部６１１は、外部入力基板６４０がフリーズ中信号を入力中であるか否かを判定し（Ｅ５）、入力中であると判定したならば（Ｅ５；Ｙｅｓ）、Ｄ１１〜Ｄ１９の処理を行う。一方、フリーズ中信号を入力中ではないと判定したならば（Ｅ５；Ｎｏ）、遊技管理処理部６１１は、Ｄ３〜Ｄ７の処理を行う。
【０３１１】
Ｄ１９又はＤ７の後、遊技管理処理部６１１は、外部入力基板６４０がメダルＯＵＴ信号を入力したか否かを判定し（Ｅ２１）、入力したと判定したならば（Ｅ２１；Ｙｅｓ）、外部入力基板６４０がフリーズ中信号を入力中であるか否かを判定する（Ｅ２３）。そして、フリーズ中信号を入力中であると判定したならば（Ｅ２３；Ｙｅｓ）、遊技管理処理部６１１は、メダルＯＵＴ信号が示す数を遊技情報データ６８１１のＩＮメダル数から減算する（Ｅ２５）。
【０３１２】
また、フリーズ中信号を入力中であると判定したならば（Ｅ２３；Ｙｅｓ）、遊技管理処理部６１１は、メダルＯＵＴ信号が示す数を遊技情報データ６８１１のＯＵＴメダル数に加算する（Ｅ２７）。また、メダルＯＵＴ信号を入力しなかったと判定したならば（Ｅ２１；Ｎｏ）、遊技管理処理部６１１は、Ｄ２９へと処理を移す。
【０３１３】
Ｅ２５又はＥ２７の後、遊技管理処理部６１１は、Ｄ２９〜Ｄ３３の処理を行って、第２遊技管理処理を終了する。
【０３１４】
図２９は、遊技管理処理部６１１がＲＯＭ６７０に記憶されている遊技管理プログラム６７１に従って実行する遊技管理処理の一例である第３遊技管理処理の流れを示すフローチャートである。この第３遊技管理処理は、外部入力基板が図２５（３）に示した信号を入力する例に対応する処理である。なお、図２７の第１遊技管理処理および図２８の第２遊技管理処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０３１５】
遊技管理処理部６１１は、Ｅ３の処理の後、外部入力基板６４０が図柄確定信号を入力したか否かを判定し（Ｆ５）、入力したと判定したならば（Ｆ５；Ｙｅｓ）、Ｄ１１〜Ｄ１９の処理を行う。一方、図柄確定信号を入力しなかったと判定したならば（Ｆ５；Ｎｏ）、遊技管理処理部６１１は、Ｄ３〜Ｄ７の処理を行う。
【０３１６】
Ｄ１９又はＤ７の後、遊技管理処理部６１１は、Ｅ２１〜Ｅ２７の処理を行い、その後、Ｄ２９〜Ｄ３３の処理を行って、第３遊技管理処理を終了する。
【０３１７】
上記の各種の遊技管理処理を行うことでハードディスク６８０の遊技情報データ６８１１に記憶された遊技情報は、処理部６００により読み出されて表示部６２５に出力されて、表示部６２５において表示される。具体的には、遊技情報表示制御部６１３は、通常遊技回数および擬似遊技回数を区別して表示部６２５に表示させる。あるいは、遊技情報表示制御部６１３は、通常遊技回数および擬似遊技の合計遊技回数を表示部６２５に表示させる。また、遊技情報表示制御部６１３は、通常時に実行された擬似遊技回数およびＡＲＴ時に実行された擬似遊技回数を区別して表示部６２５に表示させる。また、遊技情報表示制御部６１３は、１ゲーム中に実行された最多擬似遊技回数を表示部６２５に表示させる。これにより、店舗の管理者は、スロットマシン１００で実行された通常遊技および擬似遊技に関する遊技情報を把握することができる。
【０３１８】
店舗の管理者は、ホールコンピュータ６００を用いて、スロットマシン１００毎の店舗の損益に係るデータを集計・管理する。例えば、各スロットマシン１００の稼働率や、割数（機械割数や景品割数）、出玉率、客滞率、売上玉、景品玉、景品金額、玉粗利といったデータを集計しており、これらのデータに基づいて店舗の運営を行う。本実施形態では、通常遊技に関する遊技情報ばかりでなく擬似遊技に関する遊技情報もホールコンピュータ６００で集計して管理することができるため、店舗の管理者は、スロットマシン１００で擬似遊技が実行されることによる店舗の損益に関するデータも把握することができる。つまり、擬似遊技を実行可能なスロットマシン１００の機種がどの程度稼働しているかや、これらの機種において擬似遊技が実行されることで店舗側にどの程度の損益が発生したかといったことを店舗側で把握することができる。
【０３１９】
また、遊技情報データ６８１１は、外部出力基板６５０を介して呼出ランプ装置２００を含む各種の遊技用装置（他には第３実施形態のカードユニット３００）に出力される。呼出ランプ装置２００は、ホールコンピュータ６００から入力した遊技情報データ６８１１に基づいて、対応するスロットマシン１００で実行された通常遊技および擬似遊技に関する情報を表示させる。遊技情報データ６８１１には、前述したように、通常遊技回数、擬似遊技回数、合計遊技回数、通常時に実行された擬似遊技回数およびＡＲＴ時に実行された擬似遊技回数、最多擬似遊技回数等の遊技情報が記憶されている。
【０３２０】
呼出ランプ装置２００が備える表示制御部（例えばＣＰＵや表示制御基板）は、ホールコンピュータ６００から入力した上記の遊技情報に基づいて、通常遊技回数および擬似遊技回数を区別して表示部に表示させる。あるいは、表示制御部は、通常遊技回数および擬似遊技の合計遊技回数を表示部に表示させる。また、表示制御部は、通常時に実行された擬似回数およびＡＲＴ時に実行された擬似遊技回数を区別して表示部に表示させる。また、表示制御部は、１ゲーム中に実行された最多擬似遊技回数を表示部に表示させる。これにより、遊技者や他の遊技客は、スロットマシン１００において通常遊技や擬似遊技が実行された回数を把握することができる。
【０３２１】
また、遊技情報は、通信部６６０を介して無線放送システム８００に出力され、無線放送システム８００から店員インカム９００に送信される。店員は、店員インカム９００から出力される音声により、各スロットマシン１００で実行された通常遊技や擬似遊技に関する情報を把握する。
【０３２２】
［１−４．作用効果］
第１遊技用システム１Ａでは、通常遊技および擬似遊技を実行可能な遊技機の一種であるスロットマシン１００の遊技情報を、管理装置の一種であるホールコンピュータ６００が管理する。ホールコンピュータ６００には、通常遊技および擬似遊技の実行をそれぞれ特定可能な信号が入力され、ホールコンピュータ６００は、入力される信号に基づいて、特定した通常遊技および擬似遊技が実行された回数を区別して特定可能に出力する。この場合の出力には、ホールコンピュータ６００の表示部６２５への出力、無線放送システム８００を介した店員インカム９００への出力、外部出力基板６５０を介した呼出ランプ装置２００等の遊技用装置への出力が含まれる。
これによれば、スロットマシン１００における通常遊技および擬似遊技の実行をそれぞれ特定可能な信号に基づいて、通常遊技および擬似遊技に関する遊技情報を管理することができる。そして、通常遊技および擬似遊技が実行された回数を区別して出力することができる。
【０３２３】
また、他の形態として、ホールコンピュータ６００には、通常遊技および擬似遊技の実行をそれぞれ特定可能な信号が入力され、ホールコンピュータ６００は、入力される信号に基づいて、特定した通常遊技および擬似遊技が実行された合計回数を特定可能に出力する。この場合の出力には、ホールコンピュータ６００の表示部６２５への出力、無線放送システム８００を介した店員インカム９００への出力、外部出力基板６５０を介した呼出ランプ装置２００等の遊技用装置への出力が含まれる。
これによれば、スロットマシン１００における通常遊技および擬似遊技の実行をそれぞれ特定可能な信号に基づいて、通常遊技および擬似遊技に関する遊技情報を管理することができる。そして、通常遊技および擬似遊技が実行された合計回数を出力することができる。
【０３２４】
また、他の形態として、ホールコンピュータ６００には、スロットマシン１００から通常遊技の実行を特定可能な通常単位遊技特定信号の一例である通常遊技信号および特殊単位遊技の実行を特定可能な特殊単位遊技特定信号の一例である擬似遊技信号が入力される。そして、ホールコンピュータ６００には、これらの信号のうちの入力される信号の種類に基づいて、通常遊技および擬似遊技の実行をそれぞれ特定する。
これによれば、通常遊技信号および擬似遊技信号のいずれの種類の信号が入力されたかに基づいて、通常遊技および擬似遊技のいずれの単位遊技が実行されたかを簡易かつ適切に特定することができる。
【０３２５】
また、他の形態として、ホールコンピュータ６００には、スロットマシン１００から通常遊技および擬似遊技のいずれが実行されたかに依らず単位遊技の実行を共通に特定可能な共通単位遊技信号の一例であるメダルＩＮ信号と、フリーズ期間（遅延期間）中であることを特定可能な遅延期間中信号の一例であるフリーズ中信号とが入力される。そして、ホールコンピュータ６００は、これらのメダルＩＮ信号およびフリーズ中信号に基づいて、通常遊技および擬似遊技の実行をそれぞれ特定する。
これによれば、メダルＩＮ信号およびフリーズ中信号から、通常遊技および擬似遊技のいずれの単位遊技が実行されたかを簡易かつ適切に特定することができる。
【０３２６】
また、他の形態として、ホールコンピュータ６００には、スロットマシン１００から通常遊技および擬似遊技のいずれが実行されたかに依らず単位遊技の実行を共通に特定可能な共通単位遊技信号の一例であるメダルＩＮ信号と、通常遊技および擬似遊技のいずれか一方の単位遊技を特定可能な単位遊技特定信号の一例である図柄確定信号とが入力される。そして、ホールコンピュータ６００は、これらのメダルＩＮ信号および図柄確定信号に基づいて、通常遊技および擬似遊技の実行をそれぞれ特定する。
これによれば、メダルＩＮ信号および図柄確定信号から、通常遊技および擬似遊技のいずれの単位遊技が実行されたかを簡易かつ適切に特定することができる。
【０３２７】
［２．第２実施形態］
［２−１．システム構成］
図３０は、第２実施形態における第２遊技用システム１Ｂのシステム構成の一例を表す図である。なお、図１の第１遊技用システム１Ａと同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０３２８】
第２遊技用システム１Ｂは、不図示の遊技島に設置されるスロットマシン１００と、各スロットマシン１００に対応して設けられる情報表示装置および遊技用装置の一種であるデータ表示装置４００と、台端末５００と、ホールコンピュータ６００と、無線放送システム８００と、店員インカム９００とを備えて構成される。
【０３２９】
データ表示装置４００は、スロットマシン１００に対応して設けられ、ホールコンピュータ６００から各種の情報を入力して、該スロットマシン１００での遊技に関する遊技情報を大型の液晶ディスプレイに表示する情報表示装置および遊技用装置である。データ表示装置４００は、後述するように、スロットマシン１００で遊技する遊技者が遊技する遊技位置から視認可能な方向に向けて形成され、遊技者向けの情報を表示する第１表示部４３０と、遊技者が遊技位置から視認できない方向に向けて形成され、遊技者以外の遊技客向けの情報を表示する第２表示部４４０との２つの表示部を備えて構成される。本実施形態において、データ表示装置４００の上記の２つの表示部には、ホールコンピュータ６００から出力される遊技情報が遊技者や周囲の遊技客に視認可能に表示される。
【０３３０】
なお、本実施形態では、データ表示装置４００がホールコンピュータ６００から通常遊技や擬似遊技に関する遊技情報を入力して表示部に表示させる実施形態について説明するが、変形例で後述するように、データ表示装置４００がスロットマシン１００から通常遊技や擬似遊技に関する遊技情報を直接的に入力して表示部に表示させる実施形態を構成してもよい。
【０３３１】
［２−２．ホールコンピュータ］
（１）機能構成
図３１は、第２実施形態におけるホールコンピュータ６００の機能構成の一例を示す図である。なお、第１実施形態におけるホールコンピュータ６００と同一の機能構成やデータについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０３３２】
ホールコンピュータ６００は、処理部６１０と、入力部６２０と、表示部６２５と、音出力部６３０と、時計部６３５と、外部入力基板６４０と、外部出力基板６５０と、ＲＯＭ６７０と、ハードディスク６８０と、ＲＡＭ６９０とを備えて構成され、各部がバスを介して接続されるコンピューターシステムである。
【０３３３】
処理部６１０は、主要な機能部として、遊技管理処理部６１１と、遊技情報表示制御部６１３と、表示管理処理部６１５とを有する。表示管理処理部６１５は、データ表示装置４００の表示部（第１表示部４３０、第２表示部４４０）の表示に係る設定や表示指示を含む表示管理に係る処理を行う。
【０３３４】
外部出力基板６５０は、データ表示装置４００に対して各種の情報や信号を出力する基板であり、通常遊技回数と、擬似遊技回数と、合計遊技回数と、最多擬似遊技回数と、表示用設定データと、一斉演出指示信号とを出力する。
【０３３５】
ＲＯＭ６７０には、処理部６１０により読み出され、遊技管理処理（図２７の第１遊技管理処理〜図２９の第３遊技管理処理）として実行される遊技管理プログラム６７１と、表示管理処理（図３５参照）として実行される表示管理プログラム６７３とが記憶されている。
【０３３６】
ハードディスク６８０には、遊技情報集計データベース６８１と、表示設定用テーブル６８３と、一斉演出時表示設定用テーブル６８５と、表示態様設定用テーブル６８７とが記憶される。
【０３３７】
表示設定用テーブル６８３は、データ表示装置４００の表示設定に係るテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図３２に示す。
【０３３８】
表示設定用テーブル６８３には、スロットマシンＩＤと、機種名と、表示パターンと、表示種別と、表示内容とが対応付けて記憶されている。
【０３３９】
スロットマシンＩＤは、各スロットマシン１００をユニークに識別するための番号であり、各スロットマシン１００に個別に割り当てられている。
機種名には、該スロットマシンＩＤに対応するスロットマシン１００の機種名が定められている。
【０３４０】
表示パターンには、データ表示装置４００の表示部に表示させる表示用のパターンが定められている。
表示種別は、データ表示装置４００の表示の種別であり、「通常」と「一斉演出」との２種類が定められている。
表示内容は、データ表示装置４００の表示部に表示させる表示内容であり、第１表示部４３０の表示内容と、第２表示部４４０の表示内容とがそれぞれ定められている。
【０３４１】
具体的に説明する。スロットマシンＩＤがＳ１〜Ｓ１０のスロットマシン１００は、その機種名が「スロットＸＸＸ」である。そして、表示パターンのパターンＡには、通常時における第１表示部４３０の表示内容として、（１）ＢＢ回数、（２）ＲＢ回数、（３）ＡＲＴ回数、（４）獲得メダル数、（５）合計遊技回数（通常遊技回数＋擬似遊技回数）、（６）履歴グラフが定められている。この表示パターンＡは、通常遊技および擬似遊技が実行された合計回数を第１表示部４３０に表示させるパターンである。
【０３４２】
また、パターンＡにおける一斉演出時の第１表示部４３０の表示内容として、（１）ランニング演出、（２）スロットマシン宣伝映像、（３）特別キャラクタ映像が定められている。
【０３４３】
（１）ランニング演出は、同機種のスロットマシン１００の中にＢＢ当選したスロットマシン１００が存在した場合に、同機種の全てのスロットマシン１００に対応して設けられたデータ表示装置４００の第１表示部４３０にＢＢ当選を祝う特別映像を表示させる演出である。ランニング演出は、遊技島の端から端までデータ表示装置４００に一定の時間差で特別映像を表示させることにより実現する。
【０３４４】
（２）スロットマシン宣伝映像は、例えば該機種のスロットマシン１００のプロモーション映像であり、同機種の全てのスロットマシン１００に対応して設けられたデータ表示装置４００の第１表示部４３０に一斉演出表示させる。
【０３４５】
（３）特別キャラクタ映像は、該機種のスロットマシン１００の隠れキャラクタやマスコットキャラクタ等の特別キャラクタが演出を行う映像であり、同機種の全てのスロットマシン１００に対応して設けられたデータ表示装置４００の第１表示部４３０に一斉演出表示させる。
【０３４６】
また、パターンＡにおける通常時の第２表示部４４０の表示内容としては、（１）天井ゲーム数、（２）擬似遊技継続率、（３）空き台情報が定められている。
【０３４７】
（１）天井ゲーム数は、スロットマシン１００においてゲーム数が所定の上限ゲーム数に達した場合に遊技者にとって有利な有利状態（ボーナスやＡＲＴ）に制御する場合の上限ゲーム数である。
【０３４８】
（２）擬似遊技継続率は、１ゲームにおける擬似遊技の継続率であり、例えば６０％が定められている。
【０３４９】
（３）空き台情報は、該スロットマシン１００が現在空き台であることを示す情報である。スロットマシン１００が空き台であるかどうかは、例えば、該スロットマシン１００から一定時間以上遊技信号（例えば、通常遊技信号や擬似遊技信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信）を入力しない場合に、該スロットマシン１００は空き台であると判断することができる。
【０３５０】
また、一般的に、スロットマシン１００には、会員カードやビジターカードを受け付けてカード情報を処理するカードユニットが併設されるが、このカードユニットからのカード排出信号や、カードに記録されているプリペイド残額、持メダル数等の情報に基づいて、該スロットマシン１００が空き台であるか否かを判定することも可能である。また、スロットマシン１００からの信号とカードユニットからの信号とを併用して、該スロットマシン１００が空き台であるか否かを判定するようにしてもよい。この場合は、空き台判定をより確実に行うことができる。
【０３５１】
なお、スロットマシン１００から一定時間以上遊技信号を受信しない場合であっても、遊技者が席を確保した上で、トイレ休憩等の理由で離席している可能性がある。そこで、遊技者が着座していないスロットマシン１００については店員が見回りをし、その台が空き台であるかどうかを確認するようにしてもよい。空き台である場合には、店員が手元の設定用リモコンを用いてデータ表示装置４００に空き台であることを表示させるように設定を行うなどすればよい。
【０３５２】
また、パターンＡにおける一斉演出時の第２表示部４４０の表示内容としては、（１）店舗宣伝情報、（２）店舗イベント情報、（３）新台入れ替え情報が定められている。
【０３５３】
（１）店舗宣伝情報は、該店舗の営業時間や設置しているパチンコ遊技機やスロットマシン１００の機種名、サービス内容等を示す情報である。
【０３５４】
（２）店舗イベント情報は、該店舗で実施されるイベントに関する情報である。例えば、レディースデーやシルバーデーといった情報がこれに含まれる。
【０３５５】
（３）新台入替情報は、新台として導入したパチンコ遊技機やスロットマシン１００を示す情報や、次回の新台入替の日時を告知するための情報である。
【０３５６】
同様に、表示パターンのうちのパターンＢには、通常時における第１表示部４３０の表示内容として、パターンＡの（５）合計遊技回数の代わりに、（５）通常遊技回数、（６）擬似遊技回数が定められている。つまり、パターンＡは、通常遊技および擬似遊技が実行された合計回数を第１表示部４３０に表示させるパターンであるが、パターンＢは、通常遊技および擬似遊技が実行された回数を区別して第１表示部４３０に表示させるパターンである。また、通常時の第２表示部４４０の表示内容として（４）最多擬似遊技回数が追加されている。つまり、パターンＢは、１ゲーム中に実行された最多擬似遊技回数を第２表示部４４０に表示させるパターンである。
【０３５７】
また、パターンＣについては、通常時における第１表示部４３０の表示内容として、擬似遊技回数について、（６）擬似遊技回数（通常時）、（７）擬似遊技回数（ＡＲＴ時）が定められている。つまり、パターンＣは、擬似遊技が実行された回数として、非有利状態である通常時に実行された擬似遊技の回数と、有利状態であるＡＲＴ時に実行された擬似遊技の回数とを区別して第１表示部４３０に表示させるパターンである。
【０３５８】
なお、ここではスロットＸＸＸの機種についての表示パターンや表示種別、表示内容を例示したが、その他の機種のスロットマシン（スロットＹＹＹ等）についても、同様に表示パターンや表示種別、表示内容が定められている。
【０３５９】
表示設定用テーブル６８３では、第２表示部４４０の表示内容として、スロットマシン１００から出力される情報に基づく遊技情報が定められている。具体的には、例えば（３）空き台情報は、スロットマシン１００から出力される遊技信号に基づいて特定可能な情報である。従って、ホールコンピュータ６００は、スロットマシン１００から出力される情報に基づく遊技情報を第２表示部４４０の表示内容として設定することができる。これにより、遊技者以外の遊技客に対して遊技情報を視認可能とすることができる。
【０３６０】
また、表示設定用テーブル６８３では、第２表示部４４０に表示させる情報として、第１表示部４３０に表示させる情報よりも少ない情報が定められている。これにより、ホールコンピュータ６００は、第１表示部４３０に表示させる情報よりも少ない情報を第２表示部４４０に表示させるように表示内容を設定することになる。これによれば、遊技者以外の遊技客に対して適切な情報量で情報を視認させることができる。第２表示部４４０に表示させるのは、遊技者以外の遊技客向けの情報であるため、遊技者が遊技中に確認する第１表示部４３０に表示させる情報と比べて、少ない情報でよい。遊技客が遊技島全体を見て回る場合には、それほど細かい内容を通常見ないので、それで十分なケースが多いと考えられる。
【０３６１】
上記の表示設定用テーブル６８３には、データ表示装置４００の表示部に表示させる表示内容が定められており、処理部６１０は、この表示設定用テーブル６８３を用いて表示用設定データ６９１を生成することで、データ表示装置４００の表示部の表示内容を設定する。従って、ホールコンピュータ６００は、データ表示装置４００の表示内容を設定する表示内容設定手段として機能する。
【０３６２】
一斉演出時表示設定用テーブル６８５は、一斉演出時におけるデータ表示装置４００の表示設定に係るテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図３３に示す。
【０３６３】
一斉演出時表示設定用テーブル６８５には、機種名と、一斉演出種別と、一斉演出表示条件と、一斉演出用映像データとが対応付けて定められている。
【０３６４】
一斉演出種別は、表示設定用テーブル６８３の表示種別「一斉演出」に定められている各種の表示内容である。
一斉演出表示条件は、一斉演出を第１表示部４３０に表示させるための条件である。
一斉演出用映像データは、一斉演出表示条件が成立した場合に、第１表示部４３０に表示させる映像のデータである。
【０３６５】
例えば、機種名「スロットＸＸＸ」に対しては、一斉演出種別として「ランニング演出」、「スロット特別映像」および「特別キャラクタ映像」が定められている。「ランニング演出」の一斉演出表示条件は、「同機種のスロットマシンの中にＢＢ当選したスロットマシンがあること」であり、この場合に第１表示部４３０に表示させる一斉演出映像は「Ｍｏｖｉｅ＿ＸＸＸ１」である。
【０３６６】
「スロット特別映像」の一斉演出表示条件は、「第１の規定時間が経過する毎」であり、この場合に第１表示部４３０に表示させる一斉演出映像は「Ｍｏｖｉｅ＿ＸＸＸ２」である。第１の規定時間は適宜設定可能であり、例えば３時間とすることができる。
【０３６７】
「特別キャラクタ映像」の一斉演出表示条件は、「第２の規定時間が経過する毎」であり、この場合に第１表示部４３０に表示させる一斉演出映像は「Ｍｏｖｉｅ＿ＸＸＸ３」である。第２の規定時間は適宜設定可能であり、例えば２時間とすることができる。
【０３６８】
なお、他のスロットマシン１００の機種（スロットＹＹＹ等」についても、図面に示したように、複数の一斉演出に係るデータが定められている。
【０３６９】
上記の一斉演出時表示設定用テーブル６８５には、データ表示装置４００の表示部の表示内容の他に表示条件も定められており、処理部６１０は、この一斉演出時表示設定用テーブル６８５を用いて表示用設定データ６９１を生成することで、データ表示装置４００の表示内容や表示条件を設定する。従って、ホールコンピュータ６００は、表示内容設定手段の他、データ表示装置４００の表示条件を設定する表示条件設定手段として機能する。
【０３７０】
表示態様設定用テーブル６８７は、データ表示装置４００の第１表示部４３０および第２表示部４４０に表示させる各種の情報の表示態様を定めたテーブルであり、第１表示部４３０の表示態様を定めた第１表示態様設定用テーブル６８７ａと、第２表示部４４０の表示態様を定めた第２表示態様設定用テーブル６８７ｂとがこれに含まれる。ここで、表示態様とは、例えば、前述した表示内容をどのような態様（どの位置に表示させたり、どのような大きさや色で表示させるかなど）で表示させるかを定めたものである。
【０３７１】
この表示態様設定用テーブル６８７には、データ表示装置４００の表示部にどのような表示態様で情報を表示させるかが定められている。従って、ホールコンピュータ６００は、表示内容設定手段や表示条件設定手段の他、データ表示装置４００の表示態様を設定する表示態様設定手段として機能する。
【０３７２】
表示用設定データ６９１は、表示管理処理部６１５が、上述した表示設定用テーブル６８３、一斉演出時表示設定用テーブル６８５および表示態様設定用テーブル６８７に基づいて各データ表示装置４００について生成する表示用の設定データであり、そのデータ構成の一例を図３４に示す。
【０３７３】
表示用設定データ６９１には、スロットマシンＩＤと、機種名と、通常時設定データと、一斉演出時設定データとが対応付けて記憶される。
【０３７４】
通常時設定データには、通常時における表示パターンと、表示種別と、表示内容と、表示態様とが対応付けて記憶される。表示内容および表示態様には、第１表示部４３０および第２表示部４４０の表示内容および表示態様が含まれる。
【０３７５】
一斉演出時設定データには、一斉演出時における一斉演出種別と、一斉演出表示条件と、一斉演出用映像データとが対応付けて記憶される。
【０３７６】
ＲＡＭ６９０は、読み書き可能なメモリであり、本実施形態では、各データ表示装置４００に対して生成された表示用設定データ６９１が記憶される。
【０３７７】
なお、ホールコンピュータ６００が集計するデータは、上記のデータに限られるわけではない。ホールコンピュータ６００は、スロットマシン１００毎に、店舗の損益に係るデータも集計・管理している。例えば、割数（機械割数や景品割数）や出玉率、客滞率、売上玉、景品玉、景品金額、玉粗利といったデータも集計しており、これらのデータもハードディスク６８０にデータベース化して記憶される。
【０３７８】
（２）処理
図３５は、ホールコンピュータ６００の表示管理処理部６１５がＲＯＭ６７０に記憶されている表示管理プログラム６７３に従って実行する表示管理処理の流れを示すフローチャートである。
【０３７９】
表示管理処理部６１５は、各データ表示装置４００について初期表示設定処理を行う。具体的には、ハードディスク６８０に記憶されている表示設定用テーブル６８３、一斉演出時表示設定用テーブル６８５および表示態様設定用テーブル６８７を用いて、各データ表示装置４００の表示用設定データ６９１を生成し、ＲＡＭ６９０に記憶させる（Ｇ１）。そして、生成した表示用設定データ６９１を各データ表示装置４００に送信する（Ｇ３）。
【０３８０】
次いで、表示管理処理部６１５は、各データ表示装置４００に遊技情報データ６８１１の送信を開始する（Ｇ５）。具体的には、ハードディスク６８０の遊技情報集計データベース６８１に記憶された遊技情報データ６８１１のうち、対応するスロットマシン１００の遊技情報データ６８１１を対応するデータ表示装置４００に送信する。
【０３８１】
次いで、表示管理処理部６１５は、ランニング演出の開始条件が成立したか否かを判定し（Ｇ７）、成立したと判定したならば（Ｇ７；Ｙｅｓ）、ランニング演出開始指示信号を対応するデータ表示装置４００に送信する（Ｇ９）。この際、所定の時間差をもってデータ表示装置４００にランニング演出を行わせるように、各データ表示装置４００に対して該時間差に相当する遅延時間分の遅延をかけたランニング演出表示指示信号を送信する。
【０３８２】
次いで、表示管理処理部６１５は、ランニング演出の終了条件が成立したか否かを判定し（Ｇ１１）、成立したと判定したならば（Ｇ１１；Ｙｅｓ）、ランニング演出終了指示信号を対応するデータ表示装置４００に送信する（Ｇ１３）。
【０３８３】
また、ランニング演出の開始条件が成立しなかったと判定したならば（Ｇ７；Ｎｏ）、表示管理処理部６１５は、その他の一斉演出の開始条件が成立したか否かを判定し（Ｇ１５）、成立したと判定したならば（Ｇ１５；Ｙｅｓ）、成立した開始条件に対応する一斉演出の開始指示信号を対応するデータ表示装置４００に送信する（Ｇ１７）。
【０３８４】
次いで、表示管理処理部６１５は、一斉演出の終了条件が成立したか否かを判定し（Ｇ１９）、成立したと判定したならば（Ｇ１９；Ｙｅｓ）、一斉演出終了指示信号を対応するデータ表示装置４００に送信する（Ｇ２１）。
【０３８５】
Ｇ１３又はＧ２１の後、表示管理処理部６１５は、処理を終了するか否かを判定する（Ｇ２３）。例えば、店舗の営業終了時にホールコンピュータ６００の電源を切断する場合に、処理を終了すると判定する。処理を継続すると判定したならば（Ｇ２３；Ｎｏ）、表示管理処理部６１５は、Ｇ７へと処理を戻す。また、処理を終了すると判定したならば（Ｇ２３；Ｙｅｓ）、表示管理処理を終了する。
【０３８６】
［２−３．データ表示装置］
（１）外観構成
図３６〜図３８は、データ表示装置４００の外観構成の一例を示す図である。
データ表示装置４００は、該スロットマシン１００で遊技する遊技者向けにホールコンピュータ６００から出力される情報に基づいて該スロットマシン１００の遊技情報を表示する第１表示部４３０と、該スロットマシン１００で遊技する遊技者以外の遊技客向けの情報を表示する第２表示部４４０との２つの表示部（ディスプレイ）を有して構成される。
【０３８７】
以下の説明では、スロットマシン１００で遊技する遊技者を基準として、遊技者に対する手前方向および奥方向を前後方向、遊技者を基準とする右方向および左方向を左右方向、遊技者を基準とする上方向および下方向を上下方向とそれぞれ定義する。
【０３８８】
図３６（１）および図３６（２）は、データ表示装置４００の斜視図である。
データ表示装置４００の筐体は、正面視で左右方向に横長の矩形形状を有する基体部４Ａと、基体部４Ａの右端部および左端部から、それぞれ手前方向に突出するように構成された扉部４Ｂとを有して構成される。左右の扉部４Ｂは、その幅が基体部４Ａの幅の半分となるようにそれぞれ設計されている。
【０３８９】
図３６（３）は、データ表示装置４００の正面図である。
基体部４Ａの前面には、正面視で左右方向に横長の矩形形状を有する第１表示部４３０が形成されている。第１表示部４３０は、遊技者に対向する向きに形成されており、スロットマシン１００で遊技する遊技者は、遊技位置から第１表示部４３０を視認することができる。つまり、第１表示部４３０は、遊技者が遊技する遊技位置から該遊技者が視認可能な方向に向けて形成されている。
【０３９０】
図３６（４）は、データ表示装置４００の右側面図である。
扉部４Ｂの左右の面のうちの片面には、スロットマシン１００で遊技する遊技者以外の遊技客向けの情報を表示する第２表示部４４０が形成されている。第２表示部４４０は、遊技者から見て右側の扉部４Ｂについては右面に、遊技者から見て左側の扉部４Ｂについては左面に形成されている。つまり、第２表示部４４０は、それぞれの扉部４Ｂのうちの外側の面に形成されており、遊技者は第２表示部４４０を遊技位置から視認することはできない。一方で、スロットマシン１００を正面視しない遊技者以外の遊技客、例えば、遊技島の端からその遊技島のスロットマシン１００を見渡して遊技を開始するスロットマシン１００を選んでいるような遊技客は、第２表示部４４０を視認することができる。
【０３９１】
図３６（２）に示すように、左右の扉部４Ｂは、内側に向けて折り畳み収納可能に構成されている。具体的には、左右の扉部４Ｂは、それぞれヒンジ４Ｃによって内側に向けて折り畳むことが可能である。左右の扉部４Ｂの幅はいずれもヒンジ４Ｃを除いた基体部４Ａの幅の半分となるように設計されているため、左右の扉部４Ｂを閉じると基体部４Ａとちょうど重なり合った状態となり、このとき左右の扉部４Ｂは基体部４Ａと平行になり、第１表示部４３０は左右の扉部４Ｂで覆われる。このように、左右の扉部４Ｂを内側に折り畳むことが可能となっているため、データ表示装置４００を遊技島に設置する際や遊技島から取り外す際は、左右の扉部４Ｂを折り畳んだ状態で設置作業や取り外し作業を容易に行うことができる。
【０３９２】
また、第２表示部４４０は、扉部４Ｂを開いた状態では遊技者が視認できない外側の面に形成されているが、扉部４Ｂを閉じた状態では、遊技者が第２表示部４４０を正面から視認可能な状態となる。このように、データ表示装置４００は、第１表示部４３０を遊技者が視認可能であるが第２表示部４４０を遊技者が視認不能（一方で遊技者以外の遊技客は視認可能）な第１状態（第２表示部４４０が第１表示部４３０と垂直になった状態）とすることが可能であるとともに、第１表示部４３０を遊技者が視認不能であるが第２表示部４４０を遊技者が視認可能な第２状態（第２表示部４４０が第１表示部４３０と平行になった状態）にすることも可能である。
【０３９３】
図３７は、第２表示部４４０の詳細構成を示す図である。
第２表示部４４０は、該第２表示部４４０の全体を覆う透明なプラスチック蓋４４７を着脱可能に構成されている。第２表示部４４０の表示面は、扉部４Ｂを開いた状態でその筐体面よりも突出する（右側の扉部４Ｂであれば右側に突出し、左側の扉部４Ｂであれば左側に突出する）ように設けられており、第２表示部４４０の筐体面と第２表示部４４０の表示面との間の段差を形成する外向き嵌合段部４４１が設けられている。
【０３９４】
プラスチック蓋４４７は、底板４４２の外周端縁に周壁４４３を突設した蓋部材であり、透光性を有するプラスチック材料によって底板４４２と周壁４４３とが一体に成形されたトレイ形状を有している。この底板４４２の周壁４４３が突設された側の表面と周壁４４３の端面（トレイ形状の縁面）との間の段差を形成する内向き嵌合段部４４４が設けられており、この内向き嵌合段部４４４が外向き嵌合段部４４１と嵌合されることによって、内向き嵌合段部４４４の内面が外向き嵌合段部４４１の外面に係合した状態となり、プラスチック蓋４４７と第２表示部４４０とが一体化される構成となっている。
【０３９５】
また、プラスチック蓋４４７の底板４４２と周壁４４３によって形成される凹部には、各種の情報を遊技客に報知するためのＰＯＰ広告４４５を入れ込むことが可能に構成されている。ＰＯＰ広告４４５には、例えば、スロットマシン１００が設置された店舗の営業に関する情報や、店舗で行われるイベントに関する情報を掲載することができる。この図では、ＰＯＰ広告４４５の一例として、当日がイベントデーの１つであるレディースデーであることを示すＰＯＰ広告４４５を示している。プラスチック蓋４４７の凹部にこのＰＯＰ広告４４５を入れ込んだ状態で、その内向き嵌合段部４４４を扉部４Ｂの外向き嵌合段部４４１と嵌合させると、ＰＯＰ広告４４５は底板４４２と第２表示部４４０の表示面との間に挟まれることにより支持され、第２表示部４４０の表示画面を覆い隠すようになる。また、プラスチック蓋４４７は透光性を有するため、入れ込まれたＰＯＰ広告４４５は、底板４４２を介して外部から遊技客が視認可能である。対応するデータ表示装置４００にレディースデーのＰＯＰ広告４４５が掲げられたスロットマシン１００は女性専用台となり、女性のみが遊技をすることができる。
【０３９６】
なお、ＰＯＰ広告は上記のイベントデーを告知するものに限らず、例えば、データ表示装置４００に対応して設けられたスロットマシン１００が新台であることを示す新台情報や、該スロットマシン１００が５円スロットや２０円スロットであることを示す情報、該スロットマシン１００の機種名を示す情報といった各種の情報を掲載することが可能である。
【０３９７】
このように第２表示部４４０にプラスチック蓋４４７を取り付け可能とすることで、遊技者以外の遊技客向けの情報を遊技者が視認してしまうことを防止することができる。また、ＰＯＰ広告を介在させてプラスチック蓋４４７を取り付けることで、周囲の遊技客は、店舗やスロットマシン１００に関する情報を確認することができる。また、このようにＰＯＰ広告等によって第２表示部４４０を覆うことにより、第２表示部４４０にスロットマシン１００の天井ゲーム数や擬似遊技継続率等の情報が表示されるような場合など、その表示を遊技者にも遊技者以外の遊技客にも見せたくないような場合に、第２表示部４４０の表示自体を視認できないようにすることができる。
【０３９８】
ここで、仮に第２表示部４４０に天井ゲーム数や擬似遊技の継続率等を表示させないように設定するためには、ホールコンピュータ６００あるいは各データ表示装置４００側で、第２表示部４４０に上記の情報を表示させないようにするための設定処理を行うことが必要となる。これに対して、第２表示部４４０をＰＯＰ広告等の覆体により覆うことにより、このような設定処理を要せず、仮に第２表示部４４０に上記の情報が表示される場合であっても、これを遊技者および遊技者以外の遊技客に視認させないようにすることができる。
【０３９９】
また、例えばレディースデー等のイベント日において、イベントの対象となる遊技者（例えば女性客）に対してのみ、ＰＯＰ広告等を外して第２表示部４４０を視認可能とする運用を行うようにしてもよい。さらに、このようなイベントの対象となる遊技者（例えば女性客）が遊技を行う場合には、ＰＯＰ広告等を外した上で扉部４Ｂを内側に折り畳んだ状態（前述した第２状態）として第２表示部４４０を遊技者から視認可能とした上で、その第２表示部に表示を行うようにしてもよい。これによれば、イベント対象者等の特定の遊技者のみが、第２表示部４４０の表示内容を視認することができるようになる。
【０４００】
また、上記のようにデータ表示装置４００の第２表示部４４０を覆う覆体としてプラスチック蓋４４７を用いるのではなく、ガラスの蓋や木製の蓋を覆体として用いてもよい。また、蓋以外の覆体として、第２表示部４４０を囲う庇体を覆体としてもよい。庇体は、例えば、付色されたプラスチック製やビニール製、木製の庇体とすることができる。
【０４０１】
図３８は、この場合における庇体の一例を示す図である。
第２表示部４４０が形成された扉部４Ｂには、その全体を囲うように庇体４４８が着脱可能に構成されている。具体的には、扉部４Ｂのうちヒンジ部４Ｃの接着面以外の面を囲うように正面視コの字型に成形された庇体４４８が扉部４Ｂに取り付け可能に構成されている。このような庇体４４８を扉部４Ｂに取り付けることで、遊技機で遊技している遊技者から第２表示部４４０がより一層視認できない状態を作り出すことができる。
【０４０２】
なお、庇体４４８は、扉部４Ｂの内側の面を囲う底部を備えた底有り構造としてもよいし、底部を備えない底無し構造としてもよい。底有り構造を採用した場合は、庇体４４８によって扉部４Ｂの内側の面も囲われた状態となるため、遊技者からは扉部４Ｂの内側の面さえも視認できない状態となり、あたかも遊技者が隔離されたかのような状態を作り出すことができる。
【０４０３】
また、上記の覆体は、必ずしも第２表示部４４０の全体を覆う覆体である必要はなく、第２表示部４４０の一部を覆う覆体してもよい。例えば、第２表示部４４０のうちの中央部のみが覆われるような覆体としてもよいし、第２表示部４４０の右半分や左半分、上半分、下半分を覆う覆体としてもよい。また、第２表示部４４０の周囲を覆う覆体としてもよい。
【０４０４】
（２）機能構成
図３９は、データ表示装置４００の機能構成の一例を示す図である。
データ表示装置４００は、処理部４１０と、操作部４２０と、第１表示部４３０と、第２表示部４４０と、外部入力基板４５０と、通信部４６０と、音出力部４７０と、時計部４８０と、記憶部４９０とを備えて構成される。
【０４０５】
処理部４１０は、記憶部４９０に記憶されているシステムプログラム等の各種プログラムに従って、データ表示装置４００の各部を統括的に制御する制御装置および演算装置であり、ＣＰＵやＤＳＰ等のプロセッサを有して構成される。処理部４１０は、主要な機能部として、表示設定部４１１と、第１表示制御部４１２と、第２表示制御部４１３とを有する。
【０４０６】
操作部４２０は、第１表示部４３０と一体的に構成されたタッチパネル４２１を有する入力手段であり、タッチパネル４２１に対する操作入力信号を処理部４１０に出力する。タッチパネル４２１に対するタップ操作により、店員の呼び出しや、メニューの選択等の各種指示操作がなされる。
【０４０７】
第１表示部４３０は、前述したように基体部４Ａに形成されたディスプレイであり、ＬＣＤ等を有して構成され、第１表示制御部４１２から出力される表示制御信号に基づいて各種の表示を行う表示装置である。
【０４０８】
第２表示部４４０は、前述したように扉部４Ｂに形成されたディスプレイであり、ＬＣＤ等を有して構成され、第２表示制御部４１３から出力される表示制御信号に基づいて各種の表示を行う表示装置である。
【０４０９】
外部入力基板４５０は、スロットマシン１００から該スロットマシン１００での遊技に関する各種の遊技関連信号を入力する基板である。
【０４１０】
通信部４６０は、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。通信部４６０は、パラレル通信端子を有し、パラレル通信方式に従ってホールコンピュータ６００から各種の情報や信号を受信する。本実施形態では、通信部４６０は、ホールコンピュータ６００から、通常遊技回数と、擬似遊技回数と、合計遊技回数と、最多擬似遊技回数と、表示用設定データと、一斉演出指示信号とを受信する。
【０４１１】
音出力部４７０は、処理部４１０から出力される音出力制御信号に基づく各種の音出力を行う音出力装置である。処理部４１０からは、該データ表示装置４００の第１表示部４３０や第２表示部４４０に表示させる映像に係る音声等が音出力される。
【０４１２】
時計部４８０は、データ表示装置４００の内部時計であり、例えば、水晶振動子および発振回路を含む水晶発振器を有して構成される。時計部４８０の計時時刻（日付を含む。）は処理部４１０に出力される。時計部４８０は、データ表示装置４００が備える計時手段に相当する。
【０４１３】
記憶部４９０は、ＲＯＭやフラッシュＲＯＭ、ＲＡＭ等のメモリを有して構成される記憶装置である。記憶部４９０には、処理部４１０により読み出され、メイン処理として実行されるメインプログラム４９１が記憶されている。メインプログラム４９１は、表示設定処理（図４０参照）として実行される表示設定プログラム４９１ａと、表示制御処理（図４１参照）として実行される表示制御プログラム４９１ｂとをサブルーチンとして含む。
【０４１４】
また、記憶部４９０には、表示用画像データ４９２と、一斉演出用映像データ４９３と、表示用設定データ６９１と、表示態様設定用テーブル６８７とが記憶される。
【０４１５】
表示用画像データ４９２は、第１表示部４３０や第２表示部４４０に表示させる画像のデータである。
一斉演出用映像データ４９３は、スロットマシン１００の一斉演出時に第１表示部４３０に表示させる一斉演出の映像のデータである。
【０４１６】
（３）処理
図４０は、データ表示装置４００の表示設定部４１１が記憶部４９０に記憶されている表示設定プログラム４９１ａに従って実行する表示設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０４１７】
表示設定部４１１は、ホールコンピュータ６００との通信を確立する（Ｈ１）。そして、表示設定部４１１は、該データ表示装置４００の表示用設定データ６９１をホールコンピュータ６００に要求する（Ｈ３）。
【０４１８】
次いで、表示設定部４１１は、ホールコンピュータ６００から表示用設定データ６９１を受信し、記憶部４９０に記憶させる（Ｈ５）。そして、受信した表示用設定データ６９１に基づいて第１表示部４３０および第２表示部４４０の初期表示設定を行う（Ｈ７）。
【０４１９】
初期表示設定を行ったならば、第１表示制御部４１２および第２表示制御部４１３が、記憶部４９０に記憶されている表示制御プログラム４９１ｂに従って表示制御処理の実行を開始する（Ｂ９）。そして、表示設定部４１１は、表示設定処理を終了する。
【０４２０】
図４１は、表示制御処理の流れを示すフローチャートである。
第１表示制御部４１２は、第１表示部４３０の表示情報を更新するか否かを判定し（Ｊ１）、更新すると判定したならば（Ｊ１；Ｙｅｓ）、第１表示部４３０の表示を更新する制御を行う（Ｊ３）。具体的には、スロットマシン１００から受信した遊技信号に基づいて、第１表示部４３０に表示させている合計遊技回数や、通常遊技回数および擬似遊技回数、ボーナス回数、ＡＲＴ回数、獲得メダル数等の表示情報を更新する。
【０４２１】
次いで、第２表示制御部４１３は、第２表示部４４０の表示情報を更新するか否かを判定し（Ｊ５）、更新すると判定したならば（Ｊ５；Ｙｅｓ）、第２表示部４４０の表示を更新する制御を行う（Ｊ７）。具体的には、スロットマシン１００から受信した遊技信号に基づいて、第２表示部４４０に表示させている空き台情報等の表示を更新する。
【０４２２】
次いで、第１表示制御部４１２は、ホールコンピュータ６００から一斉演出開始指示信号を受信したか否かを判定し（Ｊ９）、受信したと判定したならば（Ｊ９；Ｙｅｓ）、ランニング演出の実行指示であるか否かを判定する（Ｊ１１）。そして、ランニング演出の実行指示であると判定したならば（Ｊ１１；Ｙｅｓ）、表示用設定データ６９１に基づいて、ランニング演出映像を第１表示部４３０に表示させる制御を行う（Ｊ１３）。
【０４２３】
上記のように、ホールコンピュータ６００から出力されるランニング演出の開始指示信号には、所定の時間差に相当する遅延時間分の遅延がかけられている。これにより、各データ表示装置４００は、第１表示部４３０に上記の時間差をもってランニング映像を表示させることになり、これによりランニング演出が実現される。
【０４２４】
一方、ランニング演出の実行指示がなされなかったと判定したならば（Ｊ１１；Ｎｏ）、第１表示制御部４１２は、一斉演出開始指示信号に含まれる他の一斉演出表示条件に応じた一斉演出映像を第１表示部４３０に表示させる制御を行う（Ｊ１５）。
【０４２５】
次いで、第１表示制御部４１２は、ホールコンピュータ６００から一斉演出表示指示信号を受信したか否かを判定し（Ｊ１７）、受信したと判定したならば（Ｊ１７；Ｙｅｓ）、第１表示部４３０の一斉演出表示を終了させる制御を行う（Ｊ１９）。
【０４２６】
一方、Ｊ９においてホールコンピュータ６００から一斉演出開始指示信号を受信しなかったと判定したならば（Ｊ９；Ｎｏ）、第１表示制御部４１２は、バージョン情報の表示タイミングであるか否かを判定する（Ｊ２１）。バージョン情報の表示タイミングは、所定時間が経過する毎のタイミングとしてもよいし、第１表示部４３０のバージョン情報表示アイコンに対するタップ操作を検知したタイミングとしてもよい。また、バージョン情報の表示を一斉演出表示に含めることとし、スロットマシン１００の一斉演出と同期してバージョン情報の一斉演出表示を行わせるようにしてもよい。
【０４２７】
バージョン情報の表示タイミングであると判定したならば（Ｊ２１；Ｙｅｓ）、第１表示制御部４１２は、該データ表示装置４００に対応して設けられたスロットマシン１００のバージョン情報を第１表示部４３０に表示させる制御を行う（Ｊ２３）。バージョン情報には、該スロットマシン１００が第何弾の機種であるかや、該スロットマシン１００のスペックに関する情報が含まれる。
【０４２８】
次いで、第１表示制御部４１２は、バージョン情報の表示終了タイミングであるか否かを判定し（Ｊ２５）、終了タイミングであると判定したならば（Ｊ２５；Ｙｅｓ）、第１表示部４３０のバージョン情報の表示を終了させる制御を行う（Ｊ２７）。
【０４２９】
Ｊ１９又はＪ２７の後、処理部４１０は、処理を終了するか否かを判定し（Ｊ２９）、処理を継続すると判定したならば（Ｊ２９；Ｎｏ）、Ｊ１に処理を戻す。一方、処理を終了すると判定したならば（Ｊ２９；Ｙｅｓ）、表示制御処理を終了する。
【０４３０】
（４）表示画面例
図４２は、データ表示装置の第１表示部４３０の表示画面の一例を示す図である。
図４２（１）の表示画面例では、画面上部に、該データ表示装置４００に対応して設けられたスロットマシン１００の機種名が表示されている。その下には、ＢＢ回数と、ＲＢ回数と、ＡＲＴ回数と、獲得メダル数と、合計遊技回数と、履歴グラフとが、それぞれ個別に設けられた表示窓に表示されている。
【０４３１】
合計遊技回数には、通常遊技回数および擬似遊技回数が実行された合計の回数が表示される。通常遊技回数のみを表示する場合は、実際には１ゲーム中に擬似遊技回数が複数回行われているにも関わらず、通常遊技回数のみがゲーム数として表示されるため、表示されるゲーム数がスロットマシン１００の稼働時間に対して少なくなってしまい、見栄えが悪くなるという問題がある。しかし、合計遊技回数を表示することで、かかる問題を解消することができる。
【０４３２】
また、第１表示部４３０の下部には、呼出アイコンと、メニューアイコンと、バージョン情報アイコンとが表示されている。遊技者は、呼出アイコンを指でタップすることにより、店員を呼び出すことができる。また、遊技者は、メニューアイコンを指でタップすることにより、メニュー選択を行うことができる。メニューアイコンを指でタップすると、メニュー選択画面（不図示）に表示が切り替わり、過去のデータの表示や、各種のサービス（ワゴンサービスやおしぼり、食事休憩等）の提供を選択することができる。また、遊技者は、バージョン情報アイコンをタップすることで、第１表示部４３０にスロットマシン１００のバージョン情報を表示させることができる。
【０４３３】
図４２（２）の表示画面例では、ＢＢ回数と、ＲＢ回数と、ＡＲＴ回数と、獲得メダル数と、通常遊技回数と、擬似遊技回数と、履歴グラフとが、それぞれ個別に設けられた表示窓に表示されている。このように、通常遊技回数と擬似遊技回数とを区別して表示することで、遊技者は通常遊技と擬似遊技とがそれぞれ何回ずつ実行されたかを把握することができる。
【０４３４】
図４２（３）の表示画面例では、ＢＢ回数と、ＲＢ回数と、ＡＲＴ回数と、獲得メダル数と、通常遊技回数と、擬似遊技回数と、履歴グラフとが、それぞれ個別に設けられた表示窓に表示されている。また、擬似遊技回数には、通常時の擬似遊技回数と、ＡＲＴ時の擬似遊技回数とが区別して表示されている。このように、通常時とＡＲＴ時とで擬似遊技回数を区別して表示することで、遊技者は通常時（非有利状態）とＡＲＴ時（有利状態）とで擬似遊技がそれぞれ何回ずつ実行されたかを把握することができる。
【０４３５】
図４３は、データ表示装置４００の第２表示部４４０の表示画面の一例を示す図である。
図４３（１）の表示画面例では、スロットマシン１００の天井ゲーム数が表示されている。具体的には、画面中央部に「本機種の天井ゲーム数７７７ゲーム！！」というメッセージが表示されている。遊技者の遊技位置からは第２表示部４４０を視認できないため、遊技者は天井ゲーム数を把握することはできないが、周囲の遊技客は天井ゲーム数を把握することができる。
【０４３６】
図４３（２）の表示画面例では、スロットマシン１００の擬似遊技継続率が表示されている。具体的には、画面中央部に「擬似遊技継続率驚異の６０％！！」というメッセージが表示されている。また、これとは別に「ＡＲＴ上乗せあり」というメッセージが表示されている。これにより、遊技者は擬似遊技継続率やＡＲＴ上乗せについての情報を把握することはできないが、周囲の遊技客は擬似遊技継続率やＡＲＴ上乗せについての情報を把握することができる。
【０４３７】
図４３（３）の表示画面例では、スロットマシン１００の最多擬似遊技回数が表示されている。具体的には、画面中央部に「本日の最多の擬似遊技回数８回！！」というメッセージが表示されている。これにより、遊技者は最多擬似遊技回数を把握することはできないが、周囲の遊技客は最多擬似遊技回数を把握することができる。
【０４３８】
図４３（４）の表示画面例では、スロットマシン１００が空き台であることを示す空き台情報が表示されている。具体的には、画面中央部に「空き台」というメッセージとともに、「今なら遊技できます！！」というメッセージが表示されている。これにより、周囲の遊技客は、該スロットマシン１００が現在空き台であり、遊技可能であることを知ることができる。
【０４３９】
［３．第３実施形態］
［３−１．遊技用システム］
図４４は、第３実施形態における第３遊技用システム１Ｃのシステム構成の一例を示す図である。上記の第１遊技用システム１Ａおよび第２遊技用システム１Ｂと同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０４４０】
第３遊技用システム１Ｃは、不図示の遊技島に設置される複数のスロットマシン１００と、各スロットマシン１００に対応して設けられる遊技用装置および記録媒体処理装置の一種であるカードユニット３００と、各スロットマシン１００に対応して設けられるデータ表示装置４００と、ホールコンピュータ６００と、管理装置および制御装置の一種であるカード管理コンピュータ７００と、無線放送システム８００と、店員インカム９００とを備えて構成される。
【０４４１】
カードユニット３００は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。それらのカードを受付けたカードユニット３００は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（例えばカード残額、持メダル数、あるいは貯メダル数等）を遊技メダルに変換する機能を有する。
【０４４２】
カードユニット３００の前面には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口が設けられている。このカード挿入／排出口に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタに受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。紙幣挿入口に挿入された紙幣は、貨幣識別器により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【０４４３】
また、カードユニット３００の前面には、前方に突出するように形成された表示器と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（以下、単に「カードＩＤ」という。）およびカードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタンとが設けられている。
【０４４４】
表示器は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残額（カード残額又は単に残額とも言う）を表示する。この表示器には、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面を透明タッチパネルで構成し、表示器の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作を可能に構成することができる。
【０４４５】
再プレイボタンを操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持メダル数が記録されているときにはその持メダル数の一部を引落として遊技メダルに変換し、変換した遊技メダルに基づいてスロットマシン１００による遊技を行うことが可能となる。
【０４４６】
一方、挿入されたカードが会員カードであり持メダル数が記録されておらず、且つ、貯メダルがカード管理コンピュータ７００に記録されている場合には、その貯メダルの一部が引落とされて遊技メダルに変換され、スロットマシン１００による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯メダルと持メダルとの双方が記憶されている場合には、持メダルが優先的に引き落とされる。なお、再プレイボタン３２１とは別に、持メダルを引き落とすための専用の持メダル払出ボタンを設け、再プレイボタンは貯メダル引き落とし専用のボタンとしてもよい。
【０４４７】
［３−２．ホールコンピュータ］
図４５は、第３実施形態におけるホールコンピュータ６００の機能構成の一例を示すブロック図である。なお、上記の各実施形態におけるホールコンピュータ６００と同一の構成要素やデータについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０４４８】
処理部６１０は、主要な機能部として、遊技管理処理部６１１と、遊技情報表示制御部６１３と、表示管理処理部６１５と、遊技機種集計処理部６１７とを有する。
【０４４９】
遊技機種集計処理部６１７は、スロットマシン１００で遊技する遊技者が遊技した遊技機種を判定し、判定した遊技機種が後述する４種類の遊技機種のいずれに該当するかを判定して集計する。
【０４５０】
第２通信部６６５は、カード管理コンピュータ７００との間で通信を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。第２通信部６６５は、カード管理コンピュータ７００からカード管理データを受信する。
【０４５１】
図４６は、カード管理データのデータ構成の一例を示す図である。
カード管理データには、会員情報データと、会員遊技履歴データとが記憶される。会員情報データには、会員の個人情報が記憶される。具体的には、例えば、会員をユニークに識別するための会員ＩＤ、当該会員が自身で設定する暗証番号、店舗に来店する度に当該会員に付与される来店ポイント、来店ポイントに応じて当該会員に設定されるランク、当該会員の名字と、当該会員の名前等の情報が対応付けて記憶される。
【０４５２】
また、会員遊技履歴データには、例えば、会員ＩＤ、来店日、台番号、機種名、開始時刻と、終了時刻等の情報が対応付けて記憶される。開始時刻は、当該会員が該台番号のスロットマシン１００で遊技を開始した時刻である。終了時刻は、当該会員が該台番号のスロットマシン１００で遊技を終了した時刻である。遊技機種集計処理部６１７は、この開始時刻および終了時刻に基づいて、遊技者が遊技した遊技機が、唯一遊技機種、長時間遊技機種、初遊技機種、短時間遊技機種のうちのいずれの遊技機種に該当するかを判定して集計する。
【０４５３】
「唯一遊技機種」とは、所定の集計期間内（例えば店舗の営業時間内）で遊技者により唯一遊技された機種である。「長時間遊技機種」とは、所定の集計期間内で遊技者の遊技時間が第１の所定時間（例えば３時間）よりも長い機種である。「初遊技機種」とは、所定の集計期間内で最初に一定時間（例えば１時間）以上遊技が継続された機種である。また、「短時間遊技機種」とは、所定の集計期間内で遊技者の遊技時間が第２の所定時間（例えば１５分）よりも短い機種である。
【０４５４】
ＲＯＭ６７０には、上記の実施形態で説明したプログラムの他に、処理部６１０によって読み出され、遊技機種集計処理（図５１参照）として実行される遊技機種集計プログラム６７５が記憶されている。
【０４５５】
ハードディスク６８０には、上記の実施形態で説明したデータの他に、遊技機種集計処理部６１７により集計された遊技機種の集計データをデータベース化した遊技機種集計データベース６８２が記憶される。
【０４５６】
図４７は、第３実施形態における表示設定用テーブル６８３の一例を示す図である。
このテーブル構成は，第２実施形態の表示設定用テーブル６８３と同一である。しかし、第２実施形態の表示設定用テーブル６８３とは表示内容が一部異なっている。具体的には、第２表示部４４０の表示内容として、遊技機種集計情報が定められている。遊技機種情報は、遊技者が遊技したスロットマシン１００が、唯一遊技機種、長時間遊技機種、初遊技機種、短時間遊技機種の何れの遊技機種であるかを集計した情報である。
【０４５７】
図４８は、遊技機種集計データベース６８２に記憶される遊技機種判定データのデータ構成の一例を示す図である。遊技機種集計データには、カードＩＤと、会員ＩＤと、会員カードの合算／分割と、初遊技機種データと、長時間遊技機種データと、短時間遊技機種データと、唯一遊技機種データとが対応付けて記憶される。
【０４５８】
図４９は、遊技機種集計データベース６８２に遊技機種判定データと併せて記憶される遊技機種集計データのデータ構成の一例を示す図である。遊技機種集計データには、店舗と、機種と、設置台数と、遊技者数と、初遊技機種の集計結果（回数および割合）と、長時間遊技機種の集計結果（回数および割合）と、短時間遊技機種の集計結果（回数および割合）と、唯一遊技機種の集計結果（回数および割合）とが対応付けて記憶される。
【０４５９】
ＲＡＭ６９０には、表示用設定データ６９１の他に、遊技機種の集計結果のデータである遊技機種集計データ６９３が記憶される。この遊技機種集計データ６９３は、外部出力基板６５０を介してデータ表示装置４００に出力される。
【０４６０】
［３−３．データ表示装置］
図５０は、第３実施形態におけるデータ表示装置４００の機能構成の一例を示す図である。なお、第２実施形態におけるデータ表示装置４００と同一の構成要素やデータについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０４６１】
データ表示装置４００では、通信部４６０が、ホールコンピュータ６００から上記の実施形態で説明したデータや信号の他に、遊技機種集計データ６９３を受信する。
【０４６２】
記憶部４９０には、メインプログラム４９１のサブルーチンとして、第２表示内容設定プログラム４９１ｃがさらに記憶されている。また、データとして、上記の実施形態のデータの他に、遊技機種集計データ６９３と、遊技機種集計グラフデータ４９５とが記憶される。
【０４６３】
遊技機種集計データ６９３は、該スロットマシン１００の遊技機種が唯一遊技機種、長時間遊技機種、初遊技機種、短時間遊技機種の何れであるかを示す集計データであり、ホールコンピュータ６００から受信するデータである。
【０４６４】
遊技機種集計グラフデータ４９５は、遊技機種集計データ６９３に基づいて第２表示部４４０への表示用にグラフ化したグラフ（円グラフや棒グラフ）のデータである。遊技客に直感的に分かりやすい表示を実現するために、本実施形態では、遊技機種の集計結果をグラフ化して第２表示部４４０に表示させる。
【０４６５】
［３−４．処理］
（１）ホールコンピュータ６００の処理
図５１は、ホールコンピュータ６００の遊技機種集計処理部６１７が、ＲＯＭ６７０に記憶されている遊技機種集計プログラム６７５に従って実行する遊技機種集計処理の流れを示すフローチャートである。
【０４６６】
最初に、遊技機種集計処理部６１７は、カード管理コンピュータ７００からカード管理データを受信する（Ｌ１）。そして、遊技機種集計処理部６１７は、カード情報に含まれる会員ＩＤを取得する（Ｌ３）。その後、遊技機種集計処理部６１７は、各会員ＩＤについて、Ｌ５〜Ｌ９の処理を行う。
【０４６７】
具体的には、遊技機種集計処理部６１７は、該会員ＩＤの会員が当日に遊技した遊技機種を判定する（Ｌ５）。そして、遊技機種集計処理部６１７は、判定した遊技機種に基づいて遊技機種を唯一遊技機種、長時間遊技機種、短時間遊技機種および初遊技機種のいずれかに分類する（Ｌ７）。
【０４６８】
具体的には、当該会員ＩＤの会員が遊技したスロットマシン１００が１台のみである場合は、その台番号のスロットマシン１００を唯一遊技機種と判定する。当該会員ＩＤの会員が遊技したスロットマシン１００のうち、カード管理データの開始時刻から終了時刻までの時間として求められる遊技時間が第１の所定時間（例えば３時間）よりも長い台番号のスロットマシン１００を長時間遊技機種と判定する。当該会員ＩＤの会員が遊技したスロットマシン１００のうち、カード管理データの開始時刻から終了時刻までの時間として求められる遊技時間が第２の所定時間（例え１５分）よりも短い台番号のスロットマシン１００を短時間遊技機種と判定する。また、当該会員ＩＤの会員が遊技したスロットマシン１００のうち、カード管理データの開始時刻が最も古い台番号のスロットマシン１００を初遊技機種と判定する。
【０４６９】
その後、遊技機種集計処理部６１７は、遊技機種の分類結果に基づいて遊技機種集計データベース６８２の遊技機種集計データを更新する（Ｌ９）。これらの処理をすべての会員ＩＤについて行ったならば（Ｌ１１；Ｙｅｓ）、遊技機種集計処理部６１７は、遊技機種集計処理を終了する。
【０４７０】
（２）データ表示装置４００の処理
図５２は、データ表示装置４００の表示設定部４１１が実行する第２表示設定処理の流れを示すフローチャートである。なお、図４０の表示設定処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０４７１】
表示設定部４１１は、Ｈ５のステップの後、前日の遊技機種集計データ６９３の送信をホールコンピュータ６００に要求する（Ｍ７）。そして、表示設定部４１１は、ホールコンピュータ６００から遊技機種集計データ６９３を受信し、記憶部４９０に記憶させる（Ｍ９）。
【０４７２】
その後、表示設定部４１１は、受信した遊技機種集計データ６９３に基づいて遊技機種集計グラフを作成し、遊技機種集計グラフデータ４９５として記憶部４９０に記憶させる（Ｅ１５）。遊技機種集計データには、各スロットマシン１００それぞれについて、該スロットマシン１００が、（１）唯一遊技機種、（２）長時間遊技機種、（３）初遊技機種、（４）短時間遊技機種として遊技された回数が記憶されている。そこで、例えば、（１）〜（４）の遊技機種それぞれについて、該遊技機種の機種別の遊技者による遊技割合を円グラフや棒グラフで表したグラフを作成する。そして、表示設定部４１１は、Ｈ７へと処理を移す。
【０４７３】
［３−５．表示画面例］
図５３および図５４は、データ表示装置４００の第２表示部４４０の表示画面の一例を示す図である。
図５３（１）では、該スロットマシン１００が長時間遊技機種として遊技者により遊技された割合を表す円グラフ（機種別長時間遊技機種割合円グラフ）が第２表示部４４０に表示されている。
【０４７４】
この円グラフの代わりに棒グラフで該スロットマシン１００が長時間遊技機種として遊技者により遊技された割合を表したもの（機種別長時間遊技機種割合棒グラフ）が図５３（２）であり、機種別長時間遊技機種割合棒グラフが第２表示部４４０に表示されている。第２表示部４４０に上記のようなグラフ表示を行うことで、遊技者以外の遊技客は、該スロットマシン１００で長時間遊技が行われた割合を知ることができる。
【０４７５】
なお、上記は長時間遊技機種について作成した円グラフおよび棒グラフのみを示したが、唯一遊技機種や初遊技機種、短時間遊技機種について作成した円グラフや棒グラフを第２表示部４４０に表示させるようにすると好適である。このような表示を行うことで、遊技者以外の遊技客は、該スロットマシン１００で唯一遊技や初遊技、短時間遊技が行われた割合を知ることができる。長時間遊技の割合が高いスロットマシン１００は、人気のある機種であることがわかり、唯一遊技の割合が高いスロットマシン１００は、非常に人気のある機種であることがわかる。また、短時間遊技の割合が高いスロットマシン１００は、それほど人気のない機種であることがわかる。
【０４７６】
図５４は、第２表示部４４０の表示画面の別例を示す図である。
図５４（１）では、スロットマシン１００の機種Ａについて、遊技者が遊技をした遊技機種の判定結果を示す円グラフが第２表示部４４０に表示されている。具体的には、機種Ａついて、遊技者が初遊技をした割合、短時間遊技をした割合、長時間遊技をした割合および唯一遊技をした割合が円グラフ形式で表されている。
【０４７７】
これを棒グラフ形式で表したものが図５４（２）であり、機種Ａについて、遊技者が初遊技をした割合、短時間遊技をした割合、長時間遊技をした割合および唯一遊技をした割合が棒グラフ形式で第２表示部４４０に表示されている。このような表示を行うことで、遊技者以外の遊技客は、該スロットマシン１００が唯一遊技機種、長時間遊技機種、初遊技機種、短時間遊技機種として遊技された割合を知ることができ、当該スロットマシン１００が人気のある機種であるか人気のない機種であるかを把握することができる。
【０４７８】
［４．変形例］
本発明を適用可能な実施形態は、上記の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。以下、変形例について説明する。なお、上記の各実施形態と同一の構成については同一の符号を付して再度の説明を省略する。
【０４７９】
［４−１．スロットマシン］
（１）擬似遊技
上記の実施形態では、フリーズ中において複数回の擬似遊技が実行される例について説明したが、フリーズ中に擬似遊技が１回だけ実行されるものであってもよい。この場合は、擬似遊技の継続抽選を行わず、フリーズ抽選によりフリーズ状態に移行することが決定された場合に、１回だけ擬似遊技を行い、その後に通常遊技を行うようにすればよい。
【０４８０】
また、複数回の擬似遊技を実行する場合に、例えば擬似遊技において仮導出された図柄の組合せが非特定の図柄組合せとなるまで擬似遊技を繰返し実行可能とし、擬似遊技において仮導出された図柄の組合せが特定の図柄組合せであれば、当該擬似遊技が終了した後に、再度開始操作を行うことにより次の擬似遊技を実行するようにしてもよい。
【０４８１】
また、上記の実施形態では、擬似遊技が実行される場合はＢＥＴ操作を必要とせずに開始操作および停止操作を行うことが可能な構成であるが、ＢＥＴ操作を行わなければ、擬似遊技に対する開始操作が有効化されないような構成としてもよい。
【０４８２】
また、上記の実施形態では、擬似遊技をフリーズ中に実行する例について説明したが、擬似遊技は、その結果によって入賞を発生させるものでなければ、フリーズ中に実行するものに限られるわけではない。つまり、フリーズ期間ではない期間に擬似遊技を実行可能としてもよい。
【０４８３】
また、上記の実施形態では、擬似遊技を、通常遊技と同じように開始操作がなされた後、停止操作がなされてリール回転が仮停止することにより終了する例について説明した。しかし、擬似遊技の開始契機および終了契機は、通常遊技と異なるものであってもよい。
【０４８４】
擬似遊技の開始契機は、ＢＥＴ操作やスタートスイッチ７が操作されることとは異なる所定の条件が成立（例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作等）することであってもよく、擬似遊技の終了契機は、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されることとは異なる特定の条件が成立（例えば、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作等）することであってもよい。
【０４８５】
また、擬似遊技においては、通常遊技と同じように、リール２Ｌ〜２Ｒがリール制御の対象となる例について説明したが、複数のリールを制御するものに限らず、一部のリールのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。例えば、フリーズ中においては、左リール２Ｌのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。
【０４８６】
また、フリーズ中において、左リール２Ｌのみ回転開始させて、擬似遊技停止操作に応じて当該左リール２Ｌを一定時間にわたり停止した状態（上下振動）で維持させることとし、通常遊技開始操作に応じてフリーズ状態を終了した後に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を通常遊技停止操作として受付可能とするようにしてもよい。
【０４８７】
また、フリーズ開始前にリール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、フリーズ状態に制御してストップスイッチ８Ｌおよび１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を擬似遊技停止操作として受付可能とし、当該擬似遊技停止操作に応じて当該左リール２Ｌを一定時間にわたり停止した状態（上下振動）で維持する。その間、リール２Ｃ〜２Ｒについては回転状態を維持させることとし、通常遊技開始操作に応じてフリーズ状態を終了した後に、左リール２Ｌのみ回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を通常遊技停止操作として受付可能とするようにしてもよい。
【０４８８】
また、擬似遊技の発生確率や発生頻度に設定差を設けてもよい。上記の実施形態で説明したスロットマシン１００は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。具体的には、１〜６の６段階の設定値を設定可能であり、「６」が最も払出率が高く、「５」、「４」、「３」、「２」、「１」の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。この設定と同様に、例えば、１〜６の６段階の設定値を設定可能とし、「６」が擬似遊技の発生確率や発生頻度が最も高く、「５」、「４」、「３」、「２」、「１」の順に値が小さくなるほど擬似遊技の発生確率や発生頻度が低くなるようにしてもよい。
【０４８９】
（２）フリーズ
上記の実施形態では、フリーズ抽選で当選することによりフリーズを発生させる例について説明した。しかし、フリーズ発生の条件は、これに限らず、特定期間においては１ゲーム毎にフリーズを発生させてもよい。つまり、特定期間においては、１回の通常遊技に対してフリーズを発生させて擬似遊技が必ず行われるようにしてもよい。この場合においても、ウェイト中において、フリーズを発生させて擬似遊技におけるリール回転開始制御を行い、リール停止制御をも行うことが可能となるようにしてもよい。これにより、特定期間においては、次から次へと単位遊技を消化することができ、遊技者の高揚感を高めることができる。なお、特定期間は、特定期間と異なる期間であるときよりも、例えばＡＲＴの遊技数の上乗せがされる確率が高いなど、遊技者にとって有利な期間であって期待感を高める期間であれば、遊技者の高揚感を高めるとともに期待感を向上させることができる。
【０４９０】
また、上記の実施形態では、遊技者によりＢＥＴ操作がなされ、開始操作を検知してゲームが開始するタイミングをフリーズ期間の始期としたが、フリーズ期間の始期はこれに限られない。通常遊技の結果が導出されるまでのタイミングや通常遊技の結果が導出された直後のタイミングであればこれに限らず、第１停止操作〜第３停止操作が行われたときなど、どのようなタイミングであってもよい。例えば、第１停止操作したときにフリーズを発生させる場合は、第１停止操作を検知したタイミングでフリーズ中信号の出力を開始するようにすればよい。
【０４９１】
また、上記の実施形態では、フリーズ期間の終期を最終擬似遊技が終了して、通常遊技のための開始操作が検知されたタイミングとして説明したが、フリーズ期間の終期はこれに限られない。例えば、最終擬似遊技において仮図柄が仮停止されて仮表示結果が仮導出されたタイミングをフリーズ期間の終期としてもよい。この場合は、最終擬似遊技において仮図柄が仮停止されて仮表示結果が仮導出された場合に、フリーズ中であることを示すフリーズ中フラグをＯＦＦに設定し、フリーズ中信号の出力を停止するようにすればよい。
【０４９２】
また、フリーズ解除のための条件は、基本的には、所定の操作により成立するものである一方、特別条件が成立しているときには、所定の操作がなされずとも成立するようにしてもよい。特別条件は、例えば、擬似遊技において図柄の組合せが仮導出されてから、所定の操作が行われることなく所定時間（例えば１０秒）経過したときに成立するものであってもよい。これにより、通常遊技が残っているにもかかわらず、手持ちメダルが無くなったと思って、当該通常遊技が行われることに気付かず遊技を終了してしまうといった不都合の発生を防止できる。
【０４９３】
また、フリーズ解除のための条件は、リールを停止させる制御が行われることにより成立して、その後何らの操作を伴うことなく、通常遊技を開始するためにリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となる構成としてもよい。
【０４９４】
（３）通常遊技信号および擬似遊技信号
上記の実施形態では、擬似遊技が実行される場合に、最終擬似遊技が終了して、通常遊技のための開始操作を検知したタイミングから、最終的にメダルが払い出されるまでの期間を単位通常遊技期間として説明したが、単位通常遊技期間はこれに限られない。例えば、単位通常期間の始期を、ゲーム開始のためのＢＥＴ操作がなされて、１ゲームを開始するためのゲーム開始操作を検知したタイミングとしてもよい。そして、ゲーム開始操作を検知してから最終的にメダルが払い出されるまでの期間を単位通常期間としてもよい。
【０４９５】
また、上記の実施形態のようにメダルの払い出しが完了したタイミングを単位通常遊技期間の終期とするのではなく、通常遊技における図柄が最終導出されたタイミングを単位通常遊技期間の終期としてもよい。また、１ゲームが終了して、次のゲームにおいて図柄の変動が開始されるまでの任意のタイミングを単位通常遊技期間の終期としてもよい。例えば、次ゲームのためのＢＥＴ操作がなされたタイミングを単位通常遊技期間の終期としてもよい。
【０４９６】
また、上記の実施形態では、通常遊技を実行することを示す通常遊技信号を、最終擬似遊技が終了して通常遊技のための開始操作が検知されたタイミングで出力することとして説明した。しかし、これに限らず、ゲーム開始操作を検知したタイミングで通常遊技信号を出力するようにしてもよい。また、通常遊技における図柄が導出されたタイミングや、導出結果に応じてメダルが払い出されたタイミングで通常遊技信号を出力するようにしてもよい。また、通常遊技における図柄の変動中といった単位通常遊技期間中の任意のタイミングで通常遊技信号を出力するようにしてもよい。
【０４９７】
擬似遊技信号についても同様であり、上記の実施形態のように、擬似遊技開始操作を検知したタイミングで擬似遊技信号を出力するのではなく、例えば、擬似遊技において仮図柄が仮導出されたタイミングや、擬似遊技における図柄の変動中といった単位擬似遊技期間中の任意のタイミングで擬似遊技信号を出力するようにしてもよい。
【０４９８】
また、上記の実施形態では、通常遊技の実行を特定可能な信号としてメダルＩＮ信号を例示し、擬似遊技が実行される場合には、擬似遊技開始操作がなされたタイミングで擬似遊技が実行されることを示すメダルＩＮ信号を出力する例について説明した。しかし、擬似遊技開始時のタイミングに限らず、擬似遊技において仮図柄が仮導出されたタイミングや、擬似遊技における図柄の変動中といった単位擬似遊技期間中の任意のタイミングでメダルＩＮ信号を出力するようにしてもよい。メダルＯＵＴ信号についても同様である。
【０４９９】
（４）特定図柄の仮導出
スロットマシン１００から、擬似遊技において特定図柄が仮導出されたことを特定可能な信号として、例えば特定図柄仮導出信号を出力するようにしてもよい。フリーズ期間では、図９に示したように、遊技者の停止操作により、フリーズの種類（フリーズ１〜フリーズ５）に応じて仮停止させることができる特定図柄が定められている。例えば、フリーズ４では特定図柄として「黒７−黒７−黒７」を揃えることができ、フリーズ５では特定図柄として「白７−白７−白７」を揃えることができる。
【０５００】
そこで、これらの特定図柄が仮導出された場合に、その旨を特定可能な信号として、例えばスロットマシン１００から特定図柄が仮導出されたことを特定可能な特定図柄仮導出信号を情報提供端子板から出力するようにしてもよい。この場合は、図５５に示すように、ホールコンピュータ６００の外部入力基板６４０がスロットマシン１００から特定図柄仮導出信号を入力して、スロットマシン１００において特定図柄が仮導出されたことを特定可能とすればよい。
【０５０１】
特定図柄仮導出信号は、フリーズの種類（フリーズ１〜５）に応じてパルスの数を異なる信号としたり、フリーズの種類（フリーズ１〜５）毎に個別に出力される信号とすることができる。これにより、ホールコンピュータ６００は、スロットマシン１００において擬似遊技中に特定図柄が仮導出されたことを特定することができる。また、仮導出された特定図柄の種類やフリーズの種類を特定することができる。
【０５０２】
この場合、上記のように特定図柄が仮導出されたことをホールコンピュータ６００において特定した場合に、特定図柄が仮導出されたことを示す情報をデータ表示装置４００に出力して、データ表示装置４００の表示部に表示させるようにしてもよい。
【０５０３】
図５６は、この場合にデータ表示装置４００の第２表示部４４０に表示される表示画面の一例を示す図である。この表示画面には、画面中央部に「擬似遊技中に白７−白７−白７が揃いました！！」というメッセージが表示されている。これにより、周囲の遊技客は、遊技者が遊技しているスロットマシン１００において擬似遊技が行われ、さらに、擬似遊技において特定図柄が仮導出されたことを知ることができる。
【０５０４】
なお、上記のように擬似遊技中に特定図柄が仮導出されたことを示す情報を第２表示部４４０に表示させるのではなく、第１表示部４３０に表示させるようにしてもよい。また、同機種のスロットマシン１００に対応して設けられたデータ表示装置４００の第１表示部４３０に、ＢＢ当選時に行うランニング演出と同様に、擬似遊技中に特定図柄や特定図柄の組み合わせが仮導出されたことを祝うランニング演出の映像を表示させるようにしてもよい。
【０５０５】
また、擬似遊技中に特定図柄が仮導出されたことを示す情報を、第１実施形態で説明した呼出ランプ装置２００の表示部に表示させたり、第３実施形態で説明したカードユニット３００の表示部に表示させるようにしてもよい。
【０５０６】
（５）特典付与
遊技者に特典を付与する契機は、通常遊技および擬似遊技が実行された合計回数（合計遊技回数）が所定回数に到達することにより成立するものとしてもよい。メイン制御部４１側において、通常遊技や擬似遊技が行われることを特定するためのコマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１は、通常遊技や擬似遊技が行われる毎に、遊技が開始された回数を特定するためのゲーム数情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域において１ずつ加算更新し、当該ゲーム数情報が規定数（例えば７７７ゲームや１０００ゲーム）に到達することにより、特典を付与するようにしてもよい。これにより、通常遊技のみならず擬似遊技についても１ゲームとして特定されてゲーム数情報が更新されるため、消化ゲーム数を管理して特典を付与するといった遊技性の面白みを向上させることができる。
【０５０７】
なお、サブ制御部９１が特典を付与するのではなく、メイン制御部４１が特典を付与するようにしてもよい。メイン制御部４１は通常遊技および擬似遊技が実行された回数を把握しているため、メイン制御部４１がボーナス（ＢＢ、ＲＢ）やボーナス高確、ＲＴへの移行といった特典を付与してもよい。また、メイン制御部４１から送信されるコマンドに基づいて、サブ制御部４１がＡＴへの移行といった特典を付与するようにしてもよい。
【０５０８】
このように構成した場合において、さらに、消化ゲーム数を報知するようにして、所定条件（レア役当選など）成立により、消化ゲーム数を上乗せ（例えば、１００ゲーム加算）するようにし、報知される消化ゲーム数も上乗せ更新されるようにしてもよい。この場合、外部機器において特定される消化ゲーム数と、スロットマシン１００において報知される消化ゲーム数とに、上乗せゲーム数分のずれが生じる。
【０５０９】
これを解消するために、例えば、消化ゲーム数を上乗せしたことに伴って、当該上乗せされたゲーム数分のメダルＩＮ信号とメダルＯＵＴ信号を外部出力するようにしてもよい。これにより、外部装置において特定される消化ゲーム数と、スロットマシン１００において報知される消化ゲーム数とを一致させることが可能となる。また、上乗せゲーム数分のメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号は、フリーズを発生させて、当該フリーズ中にまとめて外部出力するようにしてもよい。さらに、メダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号が外部出力される上乗せゲーム数分、擬似遊技としてリール２Ｌ〜２Ｒを自動回転・自動停止させるための制御を繰返し行うようにしてもよく、また、擬似遊技を行わないものであってもよい。
【０５１０】
（６）所定位置と特定位置との関係
上記の実施形態では、所定位置として、リール２Ｌ〜２Ｒに配列された図柄を入賞ラインＬＮ上の位置を例示し、特定位置として、入賞ラインＬＮよりも下方に半図柄分ずれた位置を例示した。しかし、所定位置と特定位置とは、異なる位置であればこれに限るものではない。入賞ラインが複数設けられているスロットマシンにおいては、所定位置が当該複数の各入賞ライン上となる複数の位置となるものであってもよく、この場合、特定位置は、これら複数の所定位置とは異なる位置であればよい。
【０５１１】
また、所定位置に対する特定位置は、下方にずれた位置に限らず、上方にずれた位置（滑りコマ数を減算させた位置）であってもよい。また、ずれ幅は、０．５コマ（１図柄に対応するステップ数が１６ステップ数である場合には８ステップ数）に限らず、ずれていることを遊技者に認識させることができるものであればよく、０．５コマ以下であればよい。また、特定位置は、複数種類定められており、停止操作毎に、当該複数種類の特定位置から一の特定位置が決定されて、当該一の特定位置に図柄を導出するようにしてもよい。
【０５１２】
また、フリーズ中において、リール２Ｌ〜２Ｒのうち最終停止されたリールだけ特定位置に図柄を停止させる例について説明したが、これに限らず、停止順にかかわらず予め定められている一のリール（右リール２Ｒ）だけ特定位置に図柄を停止させるようにしてもよく、また、リール２Ｌ〜２Ｒのうち一部のリールに限らずすべてのリール２Ｌ〜２Ｒについて特定位置に図柄を停止させるようにしてもよい。
【０５１３】
また、上記の実施形態では、フリーズ中において所定の図柄が入賞ラインＬＮや無効ラインＬＭ１、ＬＭ２などの水平ライン上に揃う（１リールについては半コマずれ）場合や、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４などの斜めライン上に揃う（１リールについては半コマずれ）場合について説明した。しかし、フリーズ中においては、所定の図柄を、斜めライン上のみに揃えて（１リールについては半コマずれ）停止させるようにしてもよい。これにより、水平ライン上に停止させる場合と比較して、１リールについて半コマずれた位置に所定の図柄が停止していることを気付き難くすることができる。また、これとは逆に、フリーズ中においては、所定の図柄を、水平ライン上のみに揃えて（１リールについては半コマずれ）停止させるようにしてもよい。これにより、斜めライン上に停止させる場合と比較して、１リールについて半コマずれた位置に所定の図柄が停止していることを気付かせやすくすることができる。
【０５１４】
（７）フリーズ中のリール回転開始時の制御
上記の実施形態では、フリーズ中も非フリーズ中と同じ回転方向および回転速度でリール制御を行う。しかし、これに限られるものではなく、例えば、フリーズ中においては、回転方向および回転速度のうち少なくとも一方を、非フリーズ中とは異ならせるようにしてもよい。このようにすることにより、フリーズ中と非フリーズ中との混同を防ぐことができる。
【０５１５】
（８）フリーズ中における１枚ＢＥＴスイッチ操作時の停止位置
上記の実施形態では、フリーズ中において所定操作受付手段の一例である１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されたときには、特定位置に図柄が停止される例について説明した。しかし、導出操作受付手段とは異なる所定操作受付手段が操作された場合には、そのことから、導出される結果が入賞判定の対象となる表示結果ではなく、入賞判定の対象とならない仮表示結果であることを遊技者が把握していると擬制できる。このため、フリーズ中において所定操作受付手段が操作されたときに図柄を停止させる位置は、特定位置に限るものではなく、非フリーズ中と同じ所定位置であってもよい。
【０５１６】
（９）リールＬＥＤ
上記の実施形態では、入賞ラインＬＮ上に図柄が停止された場合の３×３＝９の図柄に対応して９つのＬＥＤが設けられている例について説明したが、これと同様に、特定位置に図柄が停止された場合にも、当該図柄および当該図柄の前後の図柄に対応するＬＥＤを設けるようにしてもよい。この場合、フリーズ中において特定位置に図柄が停止された場合には、当該図柄に対応するＬＥＤを点灯させるようにしてもよい。さらに、点灯態様を、非フリーズ中とは異なる態様としてもよい。これにより、停止された図柄の組合せがフリーズ中において停止したものであることを遊技者に対してより明確に把握させることができる。
【０５１７】
（１０）完全停止させる最小期間
上記の実施形態では、非フリーズ中においてリールを完全停止させる最小期間として５００ｍｓｅｃを例示したが、これに限るものではない。最小期間は、非フリーズ中においてどのように操作したとしても、リール停止後から次ゲームにおけるリール回転が開始されるまでに要する時間より長くなる期間であればよく、例えば、リプレイ入賞後から、当該入賞により賭数が自動設定された直後にスタートスイッチ７を操作してリール２Ｌ〜２Ｒの回転が実際開始されるまでに要する時間より長くなる期間であればよい。
【０５１８】
（１１）ウェイトタイムとフリーズとの関係
上記の実施形態では、ゲームの進行を遅延させる期間としてウェイトタイムとフリーズとを例示した。このうちフリーズに制御されているときに、リール演出が実行されて特典が付与される例について説明したが、これは、ウェイトタイムに比べてフリーズが長い期間に亘り継続され、その結果、フリーズ中においてリール制御を長い期間に亘り実行することが可能となることに起因している。
【０５１９】
また、上記の実施形態では、フリーズを発生させる場合にのみゲームの進行を遅延させる例について説明したが、これに限らず、各ゲームにおいて所定タイミングに到達したときに毎回フリーズを所定期間（例えば０．５秒間）に亘り発生させるものにおいて、所定抽選で当選したときには、フリーズを発生させる期間を所定期間よりも長い期間（例えば１０秒間）に変更（あるいは延長）し、当該期間に亘りフリーズを発生させて、当該変更（あるいは延長）されたフリーズ期間中において上記の実施形態におけるフリーズ中のリール制御などの擬似遊技を実行するようにしてもよい。
【０５２０】
（１２）スロットマシンの種類
上記の実施形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０５２１】
換言すれば、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５２２】
また、上記の実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかし、本発明に係るスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５２３】
また、上記の実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０５２４】
［４−２．遊技機］
上記の実施形態では、本発明を通常のスロットマシン１００に適用した例について説明したが、これに限らず、遊技を行うことが可能な遊技機であればよい。例えば、スロットマシン１００ではなく、パチンコ玉（遊技玉）を用いて遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機を本発明に係る遊技機としてもよい。また、通常のスロットマシン１００ではなく、封入メダル式のスロットマシン（封入式スロットマシン）や、封入玉式のパチンコ遊技機（封入式パチンコ遊技機）を本発明に係る遊技機としてもよい。
【０５２５】
ここで、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。上記の実施形態では、遊技の進行が遅延されるフリーズ中に実行されるリール制御を擬似遊技の一例として説明したが、この変形例では、遊技が進行されているときであって擬似連変動パターンによる変動表示中に実行される擬似連を擬似遊技の一例として説明する。
【０５２６】
パチンコ遊技機の遊技盤における遊技領域の中央付近には、演出表示装置が設けられている。演出表示装置の表示領域では、特別図柄ゲームにおける第１特別図柄表示装置による第１特別図柄の変動表示や第２特別図柄表示装置による第２特別図柄の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアで、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が変動表示される。
【０５２７】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口または第２始動入賞口に入賞）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などの予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が入ったこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０５２８】
パチンコ遊技機の遊技機用枠の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドルが設けられ、遊技者が打球操作ハンドルを操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域に入り、その後、遊技領域を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口に入り第１始動口スイッチで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示装置において第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を「１」増加させる。
【０５２９】
遊技球が第２始動入賞口に入り第２始動口スイッチで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示装置において第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を「１」増加させる。
【０５３０】
演出表示装置は、第１特別図柄表示装置での第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示装置での第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う。第１特別図柄表示装置における第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示装置における第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置における演出図柄の変動表示とは同期している。
【０５３１】
また、第１特別図柄表示装置において大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示装置において大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第１特別図柄表示装置、第２特別図柄表示装置、および、演出表示装置は、識別情報の変動表示を行って表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【０５３２】
演出表示装置では、変動表示を開始するときに、例えば、左，中，右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左，中，右の演出図柄が停止する順番は、左，右，中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左，中，右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
【０５３３】
演出表示装置における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０５３４】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物などを模した演出表示であり、図柄（演出図柄など）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置７０９の背景画像の表示態様（例えば、色など）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【０５３５】
特別図柄および演出図柄の変動パターンには、変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンが含まれる。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示などの演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば予告表示などの再変動表示以外の演出表示であってもよい。この実施形態では、このような変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。
【０５３６】
擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。
【０５３７】
この所定回数実行される擬似連変動のうち、所定回数目までの擬似連変動は大当りなどの特典を付与することがないために擬似遊技に相当し、所定回数目の擬似連変動は停止出目に応じた特典を付与することがあるために通常遊技に相当する。また、再変動の繰返し実行回数（擬似連再変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含む全ての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。
【０５３８】
より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、「擬似連チャンス目」という。）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。メイン制御部は、変動パターンを擬似連変動パターンにするか否か、および擬似連変動パターンにする場合に擬似連変動の回数を決定する。
【０５３９】
パチンコ遊技機は、特別図柄の変動制御や、始動入賞に伴う保留記憶制御、大当り中の当り制御など、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じたコマンドを出力するメイン制御部と、メイン制御部からのコマンドに基づいて演出表示装置を含む演出装置を制御するサブ制御部とを備えている。メイン制御部は、遊技の進行に応じた信号を、情報外部出力端子から外部へ出力する。始動入賞および演出表示装置各々に関しては、１の始動入賞に対する１の変動表示を特定するための変動中信号と、擬似連変動を含む変動停止を特定するための変動回数信号とを外部へ出力する。
【０５４０】
図５７は、パチンコ機から外部出力される信号の一例を説明するためのタイミングチャートである。図５７（ａ）には始動入賞の状況が示され、図５７（ｂ）には変動表示の種類が示され、図５７（ｃ）には変動中信号の出力状況が示され、図５７（ｄ）には変動回数信号の出力情報が示されている。
【０５４１】
タイミング１は、保留記憶がなく変動表示が行われていない状況において、始動入賞１が発生した場合に、通常変動パターンが選択されて変動表示が開始されたタイミングを示している。図５７（ａ）に示すように始動入賞１が発生すると、図５７（ｂ）に示すように、通常変動パターンによる変動表示が開始されている。また、変動表示が開始されてから終了するまで、図５７（ｃ）に示すように変動中信号が外部出力される。また、始動入賞１に伴う変動表示が停止したときには、図５７（ｄ）に示すように、変動回数信号が外部出力される。図５７では、始動入賞１による変動表示中に始動入賞２が発生して保留記憶された場合を示している。
【０５４２】
タイミング２は、始動入賞１による変動表示が終了した後、始動入賞２による変動表示が開始されたタイミングを示している。図５７では、始動入賞２による変動パターンとして、３回擬似連を行う擬似連変動パターンが選択されて変動表示が開始された場合を例示している。
【０５４３】
図５７（ｂ）に示すように、１回目の擬似連変動が開始されてから、３回目の擬似連変動が終了するまでが１回の変動表示中である。このため、図５７（ｃ）に示すように、１回目の擬似連変動が開始されてから、３回目の擬似連変動が終了するまで、変動中信号が外部出力される。また、始動入賞２に伴う変動表示が停止したときには、図５７（ｄ）に示すように、変動回数信号が擬似連回数分（３回）外部出力される。図５７では、始動入賞２による変動表示中に始動入賞３が発生して保留記憶された場合を示している。
【０５４４】
タイミング３は、始動入賞２による変動表示が終了した後、始動入賞３による変動表示が開始されたタイミングを示している。図５７では、始動入賞３による変動パターンとして、４回擬似連を行う擬似連変動パターンが選択されて変動表示が開始された場合を例示している。
【０５４５】
図５７（ｂ）に示すように、１回目の擬似連変動が開始されてから、４回目の擬似連変動が終了するまでが１回の変動表示中である。このため、図５７（ｃ）に示すように、１回目の擬似連変動が開始されてから、４回目の擬似連変動が終了するまで、変動中信号が外部出力される。また、始動入賞３に伴う変動表示が停止したときには、図５７（ｄ）に示すように、変動回数信号が擬似連回数分（４回）外部出力される。
【０５４６】
つまり、本実施の形態におけるパチンコ遊技機は、基本的に、１の始動入賞および１の変動停止に対応して、変動中信号および変動回数信号を１回ずつ外部出力するが、擬似連変動パターンによる変動停止時においては、変動回数信号が、擬似連回数分外部出力する。これにより、外部機器では、１の始動入賞に対応する変動表示回数を特定できるとともに、擬似連変動パターンによる変動表示中には各擬似連変動を変動表示回数として特定できる。
【０５４７】
なお、擬似連変動に対応する変動回数信号は、擬似連変動パターンによる変動表示が終了したタイミングで擬似連回数分をまとめて外部出力するものに限らず、擬似連変動が開始するタイミング、又は擬似連変動が終了するタイミングで１回分ずつ外部出力するようにしてもよい。つまり、擬似連における再変動が開始される毎、又は再変動が終了する毎に、１回分の擬似連の実行を特定可能な信号を出力するようにしてもよい。
【０５４８】
具体的には、例えば、１回目の擬似連変動が開始されるときに１回目の擬似連変動開始信号を外部出力し、２回目の擬似連変動が開始されるときに２回目の擬似連変動開始信号を外部出力し、３回目の擬似連変動が開始されるときに３回目の擬似連変動開始信号を外部出力するようにしてもよい。また、１回目の擬似連変動が終了するときに１回目の擬似連変動終了信号を外部出力し、２回目の擬似連変動が終了するときに２回目の擬似連変動終了信号を外部出力し、３回目の擬似連変動が終了するときに３回目の擬似連変動終了信号を外部出力してもよい。
【０５４９】
また、擬似連変動を開始又は終了するタイミングではなく、各回の擬似連変動中に、擬似連変動中であることを示す擬似連変動中信号を外部出力するようにしてもよい。つまり、１回目の擬似連変動中に１回目の擬似連変動中信号を、２回目の擬似連変動中に２回目の擬似連変動中信号を、３回目の擬似連変動中に３回目の擬似連変動中信号を外部出力するようにしてもよい。
【０５５０】
以上のようなパチンコ遊技機によれば、変動表示を開始するための開始条件が成立することにより擬似連変動パターン以外の変動パターンに基づく変動表示中においては通常変動が開始される一方、擬似連変動パターンに基づく変動表示中においては、擬似連変動が所定回数行われて結果が所定回数導出された後に、当該変動パターンに基づく結果を導出させるための通常変動に相当する最終変動が開始される。
【０５５１】
また、通常変動あるいは擬似連変動パターンに基づく最終変動における結果に応じた特典として、大当り（通常、確変、時短、潜伏確変、突然確変等）付与や賞球（アタッカーへの入賞による賞球）が行われる。このような、通常変動と擬似連変動とに関して、擬似連変動パターン以外の変動パターンによる通常変動が終了したときには変動回数信号が１回外部出力され、擬似連変動パターンによる擬似連変動および最終変動が終了したときには変動回数信号が擬似連変動回数分だけ外部出力される。このため、ホールコンピュータにおいて、通常の変動表示回数のみならず擬似連の変動表示回数を特定可能となる。その結果、パチンコ遊技機の稼働時間に対して実行された変動表示回数が少ないなどといった印象を抱かせてしまうなどといった不都合の発生を防止できる。
【０５５２】
特殊単位遊技として擬似連変動のように、図柄を変動表示させた後に結果を仮導出させる例について説明したが、これに限らず、特殊単位遊技は、変動表示が行われることなく、結果が仮導出されていない状態から結果が仮導出されるような遊技であってもよい。
【０５５３】
［４−３．管理装置］
上記の実施形態では、本発明に係る管理装置をホールコンピュータ６００として説明したが、管理装置はホールコンピュータ６００に限られるわけではない。例えば、遊技島毎に設置される島コンピュータや台端末５００を管理装置としてもよいし、台端末５００とホールコンピュータ６００とを中継する中継コンピュータを設置し、この中継コンピュータを本発明に係る管理装置としてもよい。
【０５５４】
また、カード管理コンピュータ７００や、上記の実施形態では不説明の持玉情報を管理する持玉管理コンピュータ、会員情報を管理する会員管理コンピュータ等の管理コンピュータを、本発明に係る管理装置としてもよい。また、上記のホールコンピュータ６００、カード管理コンピュータ７００、持玉管理コンピュータおよび会員管理コンピュータのうちの２以上の機能を兼ねたコンピュータを、本発明に係る管理装置としてもよい。
【０５５５】
また、上記の実施形態では、ホールコンピュータ６００が通常遊技の実行を特定可能な信号や擬似遊技の実行を特定可能な信号をスロットマシン１００から台端末５００を介して入力する場合を例に挙げて説明したが、これは一例に過ぎない。例えば、台端末５００を介さずにスロットマシン１００から直接入力する構成としてもよい。
【０５５６】
また、通常遊技の実行を特定可能な信号や擬似遊技の実行を特定可能な信号が、スロットマシン１００から島コンピュータ等の制御装置や、呼出ランプ装置２００やカードユニット３００、データ表示装置４００等の遊技用装置等の外部装置に出力されるように構成し、ホールコンピュータ６００が、これらの外部装置から上記の信号を間接的に入力して、通常遊技や擬似遊技の実行を特定するようにしてもよい。
【０５５７】
また、ホールコンピュータ６００等の管理装置において、遊技機が通常遊技や擬似遊技が実行されたことを特定可能な信号を外部出力する形式（図１７で説明したスロットマシン１００の情報提供端子板（１）〜（３）、図１８〜図２０の信号出力のタイミングチャート）に応じた遊技情報の集計に係る集計設定を行うことを可能としてもよい。
【０５５８】
具体的には、図１７（１）、図１８に示した形式でスロットマシン１００から信号が外部出力される場合の集計設定Ａと、図１７（２）、図１９に示した形式でスロットマシン１００から信号が外部出力される場合の集計設定Ｂと、図１７（３）、図２０に示した形式でスロットマシン１００から信号が外部出力される場合の集計設定Ｃとの３種類の設定をホールコンピュータ６００において可能とし、この設定に応じた遊技管理処理（図２７の第１遊技管理処理〜図２９の第３遊技管理処理）を行って、スロットマシン１００の遊技情報を集計するようにしてもよい。この場合は、例えば、店舗の管理者がホールコンピュータ６００の入力部６２０を介して集計設定を入力し、処理部６１０は、この入力された集計設定に応じて遊技情報を集計するようにすればよい。
【０５５９】
また、ホールコンピュータ６００において遊技情報を集計する場合に、ＩＮメダル数およびＯＵＴメダル数に基づいて差メダル枚数を算出し、算出した差メダル枚数に基づいて差枚グラフ（差玉グラフ）を作成して表示するようにしてもよい。この場合、１ゲーム当たりの差メダル枚数を算出して差枚グラフを作成してもよいし、一定時間当たりの差メダル枚数を算出して差枚グラフを作成してもよい。
【０５６０】
擬似遊技ではメダルが払い出されないため、原則的には通常遊技回数に基づいて差メダル枚数を算出すればよい。特に、ＡＲＴ状態やＲＴ状態に制御されている期間は、遊技者はメダルを漸増させることができるため、通常遊技回数に基づいて１回の通常遊技単位で差メダル枚数を算出するとよい。なお、この場合に、擬似遊技回数と通常遊技回数とを考慮して差メダル枚数を算出するようにしてもよく、例えば合計遊技回数（通常遊技回数＋擬似遊技回数）に基づいて差メダル枚数を算出するようにしてもよい。この場合は、合計遊技回数が１カウントされる毎に、通常遊技および擬似遊技のいずれが実行されたかに関わらず、差メダル枚数を算出するようにしてもよい。但し、実行された遊技が擬似遊技であった場合の差メダル枚数は０となる。
【０５６１】
また、一定時間当たりの差メダル枚数を算出する際にも、上記と同様に一定時間当たりに実行された通常遊技回数に基づいて、一定時間内に実行された通常遊技単位で差メダル枚数を算出すればよい。なお、この場合、上記と同様に、一定時間内の擬似遊技回数と通常遊技回数とを考慮して、一定時間内に実行された通常遊技単位および擬似遊技単位で、差メダル枚数を算出するようにしてもよい。
【０５６２】
［４−４．情報表示装置］
上記の実施形態では、本発明に係る情報表示装置をデータ表示装置４００として説明したが、情報表示装置はこれに限られないことは勿論である。データ表示装置４００に代えて、従来型の呼出ランプ装置２００を情報表示装置とすることも可能である。また、上記の実施形態では、データ表示装置４００の第１表示部４３０にタッチパネル４２１を設けることとし、遊技者が指で画面をタップすることにより店員の呼び出しやメニュー選択を行うこととして説明した。しかし、タッチパネル４２１の代わりに筐体に呼出ボタンやメニュー選択ボタンを設けることとし、遊技者が呼出ボタンやメニュー選択ボタンを押下することにより、店員の呼び出しやメニュー選択を行うようにしてもよい。
【０５６３】
また、上記の実施形態では、第１表示部４３０の左右に１つずつ第２表示部４４０を設けることとして説明したが、左右の何れか一方にのみ第２表示部４４０を設けることとしてもよい。また、第２表示部４４０を基体部４Ａから通路側に突出するように設けるのではなく、基体部４Ａの側面に設けることとしてもよい。この場合も、左右の両方の側面に第２表示部４４０を設けてもよいし、左右の何れか一方の側面にのみ第２表示部４４０を設けることとしてもよい。
【０５６４】
また、上記の実施形態では、データ表示装置４００を、ヒンジ部４Ｃにより扉部４Ｂを回動させることで、第２表示部４４０の角度を第１表示部４３０に対して相対的に変化させることが可能な構成として説明したが、第２表示部４４０の角度が第１表示部４３０に対して相対的に変化しないような固定的な構成とすることも可能である。この場合は、第２表示部４４０を形成した部材（以下、「サブ基体部」という。）が、基体部４Ａに対して所定の開き角度を有するように基体部４Ａとサブ基体部とを一体的に構成すればよい。
【０５６５】
具体的には、基体部４Ａとサブ基体部とが重なり合った状態の開き角度を０°とし、その状態からサブ基体部を扉のように開いて（基体部４Ａの一端を基準として回転させて）、サブ基体部が基体部４Ａに対して垂直となった状態の開き角度を９０°と定義した場合、サブ基体部の設置角度は、例えば、６０°〜９０°の角度範囲に含まれる設置角度とすることができる。この角度範囲に含まれる設置角度とすれば、遊技機で遊技する遊技者の遊技位置から第２表示部４４０を視認することはできないが、遊技島の端から周囲の遊技客が第２表示部４４０を視認することができる。
【０５６６】
また、上記の他に、第２表示部４４０をデータ表示装置４００の本体側面（左右両方の側面又は左右一方の側面）に配置することとしてもよい。つまり、基体部４Ａから通路側に突出するようにサブ基体部を設けるのではなく、基体部４Ａの側面にサブ基体部を設けることとしてもよい。
【０５６７】
また、第２表示部４４０は、必ずしも文字や数字で情報を表示するディスプレイである必要はなく、発光により情報を遊技客に報知するＬＥＤランプとしてもよい。具体的には、例えば、円形や多角形（三角形や四角形、六角形等）のＬＥＤランプを形成したサブ基体部をデータ表示装置４００の本体側面（左右両方の側面又は左右一方の側面）に設けることでサイドランプを構成することができる。また、基体部４Ａからブリッジを用いて通路側に突出させるような形でＬＥＤランプを設けることとしてもよい。この場合、データ表示装置４００の処理部４１０は、スロットマシン１００にボーナス、ＡＲＴが発生していることや、空き台であること等の情報を、それぞれ異なる発光色や発光パターンでＬＥＤランプに発光させるように制御すればよい。
【０５６８】
また、上記の実施形態では、通常遊技回数および擬似遊技回数を区別して第１表示部４３０に表示させたが、通常遊技回数および擬似遊技回数を区別して第２表示部４４０に表示させるようにしてもよい。これによれば、周囲の遊技客は、スロットマシン１００において通常遊技および擬似遊技がそれぞれ何回ずつ行われたかを知ることができる。同様に、通常遊技および擬似遊技が実行された合計の回数である合計遊技回数を第２表示部４４０に表示させてもよい。これによれば、周囲の遊技客は、スロットマシン１００において通常遊技および擬似遊技の遊技回数が合計で何回であるかを知ることができる。
【０５６９】
また、上記の実施形態では、通常時（非有利状態）における擬似遊技回数およびＡＲＴ時（有利状態）における擬似遊技回数を区別して第１表示部４３０に表示させたが、これらの情報を第２表示部４４０に表示させるようにしてもよい。また、有利状態における擬似遊技の実行回数として、ＡＲＴ時ではなく、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）時に実行された擬似遊技の実行回数をそれぞれ集計して、これを第１表示部４３０または第２表示部４４０に表示させるようにしてもよい。また、非有利状態および有利状態における擬似遊技の実行に関する情報として、上記のように擬似遊技の実行回数を集計して表示させるのではなく、非有利状態および有利状態のそれぞれについて、ゲーム毎に擬似遊技が滞在した比率（滞在比率）を集計し、これを第１表示部４３０または第２表示部４４０に表示させてもよい。
【０５７０】
また、上記の実施形態では、１ゲームにおいて擬似遊技が実行された最多回数である最多擬似遊技回数を第２表示部４４０に表示させたが、この最多擬似遊技回数を第１表示部４３０に表示させてもよい。また、図５６に示したように擬似遊技において特定図柄が仮導出されたことを示す情報を、第２表示部４４０に表示させるのではなく、第１表示部４３０に表示させてもよい。
【０５７１】
つまり、上記のような通常遊技や擬似遊技に関する情報は、データ表示装置４００の第１表示部４３０および第２表示部４４０の２つの表示部のうちの少なくとも一方の表示部に表示させるようにすればよく、いずれの表示部に表示させるか、あるいは、両方の表示部に表示させるかは、適宜設定変更することが可能である。
【０５７２】
また、データ表示装置４００の第１表示部４３０にはスロットマシンの種類に応じた情報を表示させ、第２表示部４４０にはスロットマシンの種類に因らない情報を表示させるようにしてもよい。スロットマシン１００の種類に因らない情報としては、空き台情報、ゲーム数情報、獲得メダル数情報といったスロットマシンのスペックに直接的に依存しない情報が挙げられる。第１表示部４３０には、遊技（通常遊技や擬似遊技）に関する情報や、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に関する情報、チャンスタイムに関する情報（ＡＴ、ＲＴ、ＡＲＴ）といったスロットマシン１００の種類に依存する情報を表示させるように制御し、第２表示部４４０には、空き台情報、ゲーム数情報、獲得メダル数情報といったスロットマシンのスペックに直接的に依存しない情報を表示させるようにしてもよい。
【０５７３】
また、上記の実施形態では、データ表示装置４００がホールコンピュータ６００から一斉演出表示指示信号を受信した場合に、一斉演出表示を行うこととして説明した。しかし、データ表示装置４００が具備する時計部４８０の計時時刻に基づいて、一斉演出表示を行うようにしてもよい。この場合、スロットマシン１００が具備する時計部（例えばＲＴＣ）とデータ表示装置４００が具備する時計部４６５とを同期させて、スロットマシン１００が一斉演出を行うのと同じタイミングで一斉演出表示を行うようにすればよい。
【０５７４】
また、ランニング演出では、ホールコンピュータ６００がランニング演出用の表示指示信号を所定の遅延時間分の遅延をかけて各データ表示装置４００に送信することでランニング演出を実現したが、ランニング演出を実現するための構成はこれに限られるわけではない。
【０５７５】
例えば、データ表示装置４００同士を所定の通信ケーブルを用いて接続し、ランニング演出実行信号をこの通信ケーブルを用いて相互に伝送するようにしてもよい。この場合は、データ表示装置４００が、隣接するデータ表示装置４００からランニング演出実行信号を受信した場合に、所定の時間差だけ時間をずらしてランニング映像を表示し、次のデータ表示装置４００にランニング演出実行信号を送信するようにすればよい。つまり、ランニング演出実行信号をデータ表示装置４００の識別番号に応じて昇順又は降順に順次に伝送していくようにすることでランニング演出を実現することができる。
【０５７６】
また、上記の実施形態では、呼出ランプ装置２００やデータ表示装置４００といった情報表示装置が、スロットマシン１００で実行された通常遊技や擬似遊技に関する遊技情報を、ホールコンピュータ６００を介して間接的に入力して表示部に表示させることとして説明した。しかし、このような構成に限らず、情報表示装置が、通常遊技や擬似遊技が実行されたことを特定可能な信号（図１７（１）〜（３）に示した信号や図５５に示した信号）をスロットマシン１００から直接入力し、該信号に基づいて通常遊技や擬似遊技の実行を特定して、通常遊技および擬似遊技が実行された回数を区別して表示部に表示させたり、通常遊技および擬似遊技が実行された合計回数を表示部に表示させたり、その他の通常遊技や擬似遊技に関する遊技情報を表示部に表示させるようにしてもよい。
【０５７７】
また、ホールコンピュータ６００以外の管理装置や制御装置を介して、スロットマシン１００で実行された通常遊技や擬似遊技に関する情報を入力して、表示部に表示させるようにしてもよい。
【０５７８】
また、上記の実施形態では、ホールコンピュータ６００がデータ表示装置４００の表示設定を行うこととして説明したが、データ表示装置４００において、通常遊技および擬似遊技に関する遊技情報のうちのいずれの情報を表示するかの表示設定を行うことを可能としてもよい。例えば、店員が設定用リモコンを用いて、（１）合計遊技回数（通常遊技回数＋擬似遊技回数）を表示、（２）通常遊技回数および擬似遊技回数を個別表示、（３）通常遊技回数のみ表示、（４）通常遊技回数および擬似遊技回数（有利状態中＋非有利状態中を個別）を表示、（５）擬似遊技回数のみ表示、といった複数種類の表示パターンの中から任意の表示パターンを設定することを可能とし、データ表示装置４００が、表示設定に応じた表示パターンで遊技情報を表示することを可能としてもよい。
【０５７９】
［４−５．遊技用装置］
上記の実施形態では、通常遊技や擬似遊技に関する情報を、遊技用装置および情報表示装置の一種である呼出ランプ装置２００やデータ表示装置４００に表示させる例について説明したが、通常遊技や擬似遊技が実行されたことに基づく情報を表示させる遊技用装置はこれらに限られるわけではない。例えば、第３実施形態で説明した遊技用装置および記録媒体処理装置の一種であるカードユニット３００の表示部に、通常遊技や擬似遊技に関する情報を表示させるようにしてもよい。
【０５８０】
この場合、カードユニット３００は、スロットマシン１００で実行された通常遊技や擬似遊技に関する遊技情報を、ホールコンピュータ６００を介して間接的に入力して表示部に表示させることとしてもよい。また、カードユニット３００が、通常遊技や擬似遊技が実行されたことを特定可能な信号（図１７（１）〜（３）に示した信号や図５５に示した信号）をスロットマシン１００から直接入力し、該信号に基づいて通常遊技や擬似遊技の実行を特定して、通常遊技および擬似遊技が実行された回数を区別して表示部に表示させたり、通常遊技および擬似遊技が実行された合計回数を表示部に表示させたり、その他の通常遊技や擬似遊技に関する遊技情報を表示部に表示させるようにしてもよい。
【０５８１】
また、例えば、遊技用装置の１つである呼出ランプ装置２００において、通常遊技および擬似遊技に関する遊技情報のうちのいずれの情報を表示するかの表示設定を行うことを可能としてもよい。例えば、店員が設定用リモコンを用いて、（１）合計遊技回数（通常遊技回数＋擬似遊技回数）を表示、（２）通常遊技回数および擬似遊技回数を個別表示、（３）通常遊技回数のみ表示、（４）通常遊技回数および擬似遊技回数（有利状態中＋非有利状態中を個別）を表示、（５）擬似遊技回数のみ表示、といった複数種類の表示パターンの中から任意の表示パターンを設定することを可能とし、呼出ランプ装置２００が、表示設定に応じた表示パターンで遊技情報を表示することを可能としてもよい。
【０５８２】
また、呼出ランプ装置２００側で表示設定を行うのではなく、ホールコンピュータ６００等の管理装置において、呼出ランプ装置２００の表示設定を行うことを可能としてもよい。この場合は、例えば、店舗の管理者がホールコンピュータ６００の入力部６２０を介して呼出ランプ装置２００の表示設定を入力し、処理部６１０が、呼出ランプ装置２００に対して表示設定に係る表示設定信号を出力して、表示設定に応じた表示パターンで呼出ランプ装置２００に遊技情報を表示させるようにすればよい。
【符号の説明】
【０５８３】
１          遊技用システム
１Ａ        第１遊技用システム
１Ｂ        第２遊技用システム
１Ｃ        第３遊技用システム
１００      スロットマシン
２００      呼出ランプ装置
３００      カードユニット
４００      データ表示装置
５００      台端末
６００      ホールコンピュータ
７００      カード管理コンピュータ
８００      無線放送システム
９００      店員インカム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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