(57)【要約】【課題】プレイヤ自らのデッキ構築を促進するカードゲームを提供する。【解決手段】本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが保有するプレイアイテムの中からゲームで使用するプレイアイテムを選択するゲーム装置であって、プレイヤが保有するプレイアイテムの中から使用頻度が他のプレイアイテムよりも低いプレイアイテムを選択しゲームで使用した場合、プレイヤに対して、特典を付与する付与手段とを備える。【選択図】図４
2015188503.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが保有するプレイアイテムの中からゲームで使用するプレイアイテムを選択するゲーム装置であって、
プレイヤが保有するプレイアイテムの中から使用頻度が他のプレイアイテムよりも低いプレイアイテムを選択しゲームで使用した場合、プレイヤに対して、特典を付与する付与手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤが保有するプレイアイテムの中からゲームで使用するプレイアイテムを選択する際、プレイヤに対して、プレイアイテム毎の使用頻度を示す情報を提示する提示手段と、
を備えることを請求項１記載の特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
前記使用頻度は、
各々のプレイヤがゲームで使用したプレイアイテムの使用実績に基づいて算出されること、
を特徴とする請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤごとのゲーム遊戯経験を判定する判定手段を備え、
前記各々のプレイヤは、一定以上のゲーム遊戯経験を有するプレイヤとすること、
を特徴とする請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤが保有するプレイアイテムの中からゲームで使用するプレイアイテムを選択するゲーム装置に、
プレイヤが保有するプレイアイテムの中から使用頻度が他のプレイアイテムよりも低いプレイアイテムを選択しゲームで使用した場合、プレイヤに対して、特典を付与する付与手段として機能させるゲーム制御プログラム。
【請求項６】
所定枚数の仮想カードで構成されるデッキを用いた対戦をプレイヤに行わせるゲーム装置であって、
対戦に用いられたデッキを構成する仮想カードの種類ごとの使用数を集計し、
複数のデッキにおける前記使用数を統計処理し、仮想カードの種類ごとの使用頻度の順位付けを行い、
仮想カードの種類ごとに、使用頻度の低い順位ほど大きいポイントを決定し、
デッキを用いて対戦を行ったプレイヤに対して、該デッキを構成する仮想カードの前記ポイントの総和に基づいて特典を付与すること、
を特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
所定枚数の仮想カードで構成されるデッキを用いた対戦をプレイヤに行わせるゲーム装置に、
対戦に用いられたデッキを構成する仮想カードの種類ごとの使用数を集計させ、
複数のデッキにおける前記使用数を統計処理し、仮想カードの種類ごとの使用頻度の順位付けを行わせ、
仮想カードの種類ごとに、使用頻度の低い順位ほど大きいポイントを決定させ、
デッキを用いて対戦を行ったプレイヤに対して、該デッキを構成する仮想カードの前記ポイントの総和に基づいて特典を付与させるゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びゲーム制御プログラムの分野に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、トレーディングカードゲーム（以下、カードゲームともいう）が広く流行している。トレーディングカードと呼ばれる専用のカードを用い、対戦形式や共闘形式で行うカードゲームをいう。プレイヤ（遊戯者）は、保有するカードの中から、対戦で使用されるデッキと呼ばれるカードの束を持ち寄り、デッキ内のカードを用いて、ゲームを行う。
【０００３】
従来、カードゲームは、実際のカード（紙媒体）を用い、プレイヤが対面式でゲームを行うものであったが、近年では、ゲーム装置など、コンピュータ上で、同様のカードゲームを実現したものもある（例えば、特許文献１参照）。さらに、プレイヤが作成したデッキがゲームに適しているか否かを評価するものが提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−０１８１３４号公報
【特許文献２】特許第４７０９８７２３号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、昨今、インターネットなどで強力なデッキのレシピ情報が広く出回り、プレイヤ間で共有される結果、プレイヤのデッキが固定化されてしまうという問題がある。また、ゲーム時には、どのプレイヤとゲームを行っても互いが同じデッキを用いていることから、いつも同じようなゲーム展開が繰り返され、その結果、カードゲーム本来のゲーム性も損なわれる。
【０００６】
本発明では上記のような問題に鑑みて、プレイヤ自らのデッキ構築を促進するカードゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明にかかるゲーム装置は、プレイヤが保有するプレイアイテムの中からゲームで使用するプレイアイテムを選択するゲーム装置であって、プレイヤが保有するプレイアイテムの中から使用頻度が他のプレイアイテムよりも低いプレイアイテムを選択しゲームで使用した場合、プレイヤに対して、特典を付与する付与手段とを備える。
【０００８】
なお、本発明の構成要素、表現または構成要素の任意の組合せを、方法、装置、システム、コンピュータプログラム、記録媒体などに適用したものも本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、プレイヤ自らのデッキ構築を促進するカードゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】カードゲーム装置の全体構成を示す図である。
【図２】カードゲーム装置１のハードウェアを示す図である。
【図３】カードゲームの画面例（その１）を示す図である。
【図４】カードゲームの画面例（その２）を示す図である。
【図５】カードゲームの画面例（その３）を示す図である。
【図６】カードゲーム装置１及びサーバ装置３の機能ブロック図である。
【図７】ユーザ情報の一例を示す図である。
【図８】集計データの一例を示す図である。
【図９】各種テーブルの一例を示す図である。
【図１０】サーバ装置３のカードオリジナルＰ決定処理を説明するフローチャート図である。
【図１１】カードゲーム装置１のＡＰ付与処理を説明するフローチャート図である。
【図１２】カードゲームの画面例（その４）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。なお、ゲームの一例として、ゲームセンターなどに設置され、ゲーム上の仮想の電子カード（以下単にカードという）を用いるコンピュータ型カードゲーム装置（以下単にカードゲーム装置という）を例にして説明する。
【００１２】
＜システム構成＞
図１は、本実施形態にかかるカードゲーム装置の全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態にかかるカードゲームシステムは、カードゲーム装置１、ターミナル装置２、サーバ装置３を有し、各装置はネットワーク４を介して通信可能に接続される。
【００１３】
カードゲーム装置１は、本実施形態にかかるコンピュータ型カードゲーム装置である。初めてゲームに参加するプレイヤ（Ｐ）は、ターミナル装置２などでゲームを行なうために必要なＩＣカードを購入し、カードゲーム装置１で各々がゲームをプレイする。ＩＣカードは、プレイヤのコードネーム（プレイヤ名）、プレイヤキャラクタ、戦績、保有カード、各種のランクなど、色々なユーザ情報を電子的に記録するための記録媒体として使用される。
【００１４】
本実施形態にかかるカードゲーム装置１は、他のカードゲーム装置とネットワークを介して接続されたネットワーク通信対戦型のゲーム装置である。ゲームでは、プレイヤ同士が互いに、カード（味方キャラクタカード）を切ることで、味方キャラクタを召喚し、対戦相手の相手キャラクタとの攻撃及び防御を繰り返す。そして、自プレイヤ側又は相手プレイヤ側の何れかのＨＰ（ヒットポイント）がなくなった時点で、勝敗が決定して対戦が終了する。
【００１５】
ターミナル装置２は、カード（仮想カード）の販売を行ったり、各種ランキングの情報などを表示する情報掲示板としても利用される。
【００１６】
サーバ装置３は、ゲーム情報を管理するサーバ装置である。例えば、ＩＣカードの識別子に基づいて、ユーザ情報を一括管理する。また、各種ランキングを集計し、その集計結果をターミナル装置２やインターネットサイトなどに表示させる。
【００１７】
なお、図１はあくまで一実施形態を示すものであり、カードゲーム装置１は、同一会場のみならず、ネットワークを介し接続された他の会場のカードゲーム装置と、ネットワーク通信対戦を行うことも可能である。また、ターミナル装置２がない構成もありうる。
【００１８】
図２は、本実施形態にかかるカードゲーム装置１のハードウェアを示す図である。図２に示すように、カードゲーム装置１は、システムバス１０１を介して相互に接続されるＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０４、ＤＭＡ（Direct Memory Access unit）１０６、ＨＤＤ（Hard disk Drive）１０７、画像処理部１０８、表示部１１４、音声処理部１１５、音声出力部１１６、操作入力部１１７、ＩＣカードＲ／Ｗ部１１８、ＩＣカード入出部１１９、コイン投入部１２０、通信部１２１などから構成される。
【００１９】
ＣＰＵ１０２は、カードゲーム装置１の制御動作の中枢となり、システムバス１０１を介し、他の構成要素部分と制御信号やデータ信号等の受け渡しを行って、全体を統括的に制御する中央演算処理装置である。ＣＰＵ１０２は、ＲＡＭ１０４に格納されるゲーム制御プログラム１０５や操作入力部１１７からの信号に従って、ゲーム制御を処理する。
【００２０】
ＲＯＭ１０３は、装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。
【００２１】
ＲＡＭ１０４は、ＨＤＤ１０７から読み出したゲーム制御プログラム１０５を展開したり、作業中のデータを一時的に格納する領域を、ＣＰＵ１０２に提供する揮発性メモリである。
【００２２】
ＤＭＡ１０６は、システムバス１０１に接続されている周辺機器を対象として割り込み制御やダイレクトメモリアクセス転送制御を行うものであり、ＣＰＵ１０２を介さずに各種周辺機器とＲＡＭ１０４との間でシステムバス１０１を介して直接データのやりとりを実行し、これにより、ＣＰＵ１０２のオーバーヘッドを伴わずに、高速・大容量のデータ転送を実現している。
【００２３】
ＨＤＤ１０９は、ゲーム制御プログラム１０５を記録する媒体である。ゲーム制御プログラム１０５には、ゲーム進行のアルゴリズムや仮想３次元空間に配置されるオブジェクトを定義するデータ、各オブジェクトにマッピングされるテクスチャデータ等が含まれる。
【００２４】
画像処理部１０８は、表示部１１４で表示する表示画像を生成する。本実施形態では、画像デコーダ１０９、ＧＰＵ（Graphic Processing Unit）１１０、ディスプレイコントローラ１１３等の半導体デバイスを備える。ここで、画像デコーダ１０９は、ＨＤＤ１０９から読み出され、ＲＡＭ１０４の所定領域に一時記憶されたＪＰＥＧあるいはＭＰＥＧ方式等で圧縮符号化された静止画あるいは動画等のデータを復号する処理を行う。
【００２５】
ＧＰＵ１１０は、ＣＰＵ１０２からのコマンドに応じて、３次元コンピュータグラフィクス（３ＤＣＧ）の画面データを生成するための画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やテクスチャマッピング等を行って生成した画像をその画像記録領域に描画記録する処理を行う。ＧＰＵ１１０の画像記録領域としては、表示部１１４において表示される画像データを記録するフレームバッファ１１１や、その他の画像データを記録する補助画像記憶領域１１２等の複数の領域に区画されている。ディスプレイコントローラ１１３は、フレームバッファ１１１に描画された画像データをフレーム時間毎に読み出して、画像データに対応した輝度信号と色信号を含む映像信号を生成して表示部１１４に出力する。
【００２６】
表示部１１４は、表示画像を表示するディスプレイである。本実施形態では、操作入力部１１７と重畳するように設けられたタッチパネル式ディスプレイで実現される。
【００２７】
音声処理部１１５は、音声出力部１１６から出力する効果音やＢＧＭ等の音声を生成する半導体デバイスである。具体的には、図示省略のサウンドバッファおよびＳＰＵ等を備え、ＳＰＵがサウンドバッファから読み出した音データを合成し、音声出力部１１６に出力する。
【００２８】
操作入力部１１７は、ゲーム進行に対する各種の操作をプレイヤから受け付け、操作信号の入力を行う。例えば、ゲーム仮想空間内において、操作入力部１１７から、使用するカードを指定するための操作信号が入力されると、操作入力部１１７に入力された信号は、システムバス１０１を介し、ＣＰＵ１０２に送信される。上述のように、本実施形態では、表示部１１４上に重畳するように設けられたタッチパネルにより実現される。なお、操作入力部１１７の全部又は一部は、ハードウェアキー、ボタン等により実現されてもよい。
【００２９】
ＩＣカードＲ／Ｗ部１１８は、ＩＣカード入出部１１９から搬入されたＩＣカードに対し、電子的な情報の読み書きを行うリーダ・ライターである。プレイヤによりＩＣカード入出部１１９からＩＣカードが挿入されると、例えば、プレイヤのプレイヤ名（コードネーム）、プレイヤキャラクタ、戦績、保有カード、各種のランクなどのユーザ情報を読み込む。また、ゲーム終了後のカード排出時には、例えば、更新された戦績、保有カード、各種のランクなどを書き込む。なお、上記のような情報の読み書きをＩＣカードに行わず、ＩＣカードの認証に紐付くサーバー等の記録に対して行うようにしてもよい。
【００３０】
ＩＣカード入出部１１９は、物理的にＩＣカードの入出力を行うカード搬入排出装置（カード入出口）である。プレイヤは、ゲーム開始時、保有するＩＣカードをＩＣカード入出部１１９に挿入する。また、ゲーム終了時、ＩＣカードをＩＣカード入出部１１９から排出する。
【００３１】
コイン投入部１２０は、硬貨、紙幣又はメダルなど、ゲームプレイの対価となるコイン（クレジット）を投入するための投入口装置である。プレイヤは、ゲーム開始時やゲーム中、ゲームプレイ分のコインをコイン投入部１２０に投入する。
【００３２】
通信部１２１は、ネットワークと接続され、他装置とのネットワーク通信を行う。例えば、通信部１２１は、他のカードゲーム装置と通信対戦を行うためのデータ通信を行う。
【００３３】
なお、サーバ装置３のハードウェアについては、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭなどを有する一般的なサーバを適用することができる。
【００３４】
＜ゲームシーン例＞
次に、本実施形態にかかるカードゲームの画面例を参照しながら、具体的なゲームシーン及びゲーム進行の詳細について説明する。なお、説明の便宜上、いくつかのゲームシーンにわけて説明を行う。
【００３５】
（シーン１）
図３は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その１）を示す図である。本実施形態にかかるカードゲームのメインメニュー画面である。
【００３６】
プレイヤは、カードゲーム装置１の席に着席し、自身が保有するＩＣカードをＩＣカード入出部１１９に挿入する。ＩＣカードが挿入されると、ＩＣカードＲ／Ｗ部１１８により、ＩＣカード内の電子的なユーザ情報が読込まれる。
【００３７】
その結果、図３のように、ＩＣカードから読み込まれたユーザ情報１０として、例えば、プレイヤのコードネーム、プレイヤキャラクタ、戦績、保有カードの情報、カードコンプリート率、エージェントランク、ＡＰ（エージェントポイント）、デッキオリジナルランク、デッキオリジナルＰ（ポイント）などが、表示部１１４のメインメニュー画面上に表示される。
【００３８】
はじめに、プレイヤは、画面右上の「ＧＰ」１１のボタンを押下する。本実施形態にかかるカードゲームでは、１コイン（クレジット）あたり何分間というように、時間単位で遊戯代金が課金される。よって、プレイヤは、コイン投入により、ＧＰ（Game Point）、即ちプレイ時間を購入できる。なお、本実施形態では、１ＧＰ＝１秒間と換算するので、ゲーム中は、１秒経過するたびに１ＧＰが消費される。ＧＰが０になるとゲームできなくなる。プレイヤは、適宜、画面上の「ＧＰ」１１から、ＧＰを購入できる。
【００３９】
次に、プレイヤは、画面中の「カスタマイズ（デッキ編集を行います）」１２のボタンを押下する。
【００４０】
図４は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その２）を示す図である。
【００４１】
「カードボックス」４１には、プレイヤが保有する全保有カード（味方キャラクタカード）の一覧が表示される。「デッキ」４２には、「カードボックス」４１でプレイヤが保有するカードの内、対戦に使用するカードが配置される。つまり、対戦で使用可能なカードは、「デッキ」４２内のカードとなる。一般に、トレーディングカードゲームにおいて、デッキとは、プレイヤーがゲームをするために組まれたカードのセット、又はそのカード置き場をいう。プレイヤは、「カードボックス」４１内のカードの中から、対戦に使用するカードを選択し、「デッキ」４２に配置する。「デッキ」４２に配置される枚数は上限（例えば、最大４０枚）がある。プレイヤが「カードボックス」４１内のカードの中から、上限枚数という制約の下、どのカードを選択し「デッキ」４２に配置するかは、ゲーム対戦上、その勝敗を左右する重要な要素である。
【００４２】
なお、本実施形態においては、プレイヤが初めてゲームに参加する場合、すぐにゲームプレイを始められるようにとの目的で、初期デッキがすでに構築されている。初期デッキは、通常の場合、初心者プレイヤ向きのカードセットが配置されている。
【００４３】
「オリジナルランク」４３は、構築デッキの独自性やオリジナリティを示す指標である。具体的には、「デッキ」４２内に配置されているカード毎のカードオリジナルＰ（ポイント）の合計値であるデッキオリジナルＰと、そのデッキオリジナルＰに応じて付与されるデッキオリジナルランクとが表示される。「デッキ」４２内にカードオリジナルＰが高いカードを配置するほど、デッキオリジナルＰが高くなる。また、デッキオリジナルＰが高いほど、デッキオリジナルランクも高くなる。つまり、「デッキ」４２内にカードオリジナルＰが高いカードを配置するほど、デッキオリジナルランクも高くなる。
【００４４】
各カードには、それぞれカードオリジナルＰが決められており、カード上（例えば、カードの右下）に、カードオリジナルＰの値が表示されている。デッキオリジナルランクの高いデッキを使用して対戦を行うと、より多くのＡＰを獲得することができることから、プレイヤは、各カードにおける味方キャラクタ自体の能力だけではなく、そのカードのカードオリジナルＰも考慮の上、対戦に使用するカードを選択し「デッキ」４２に配置する。
【００４５】
ＡＰ（エージェントポイント）とは、プレイヤに付与されるゲーム点数のようなもので、プレイヤのゲーム成績や優秀度を計る指標である。ＡＰは、ＡＰ獲得上位者を表彰するための優秀者ランキングなどにも用いられる。なお、本実施形態において、カードのカードオリジナルＰは、人気のないカード（使用頻度の少ないカード）ほど、カードオリジナルＰが高くなっている。この点につき、再度詳しく後述する。
【００４６】
次に、プレイヤは、ゲームを開始すべく、図３の画面中、「ゲームプレイ（ＧＰを消費して対戦を行います）」１３のボタンを押下する。
【００４７】
（シーン２）
図５は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その３）を示す図である。シーン２では、対戦画面の基本構成について説明する。図５は、自プレイヤのプレイヤキャラクタである自キャラクタ１３と、相手プレイヤのプレイヤキャラクタである相手キャラクタ１４とが対峙する対戦画面例を示す。
【００４８】
手札欄１５には、自キャラクタ１３側が、対戦で手札として使用することが可能なカードの一覧が配置される。言い換えれば、対戦で召喚できる味方キャラクタのカード一覧が配置される。図５では、手札欄１５に、４枚のカードが配置されている。プレイヤは、自攻撃ターンになると、この手札欄１５の中から、対戦に使用するカード（捨札）を選択する。
【００４９】
手札欄１５に配置されるカードは、対戦が開始すると、はじめに「デッキ」４２にストックされたカードの中から、一定数のカードがランダムで選択され、手札欄１５に配置される。プレイヤは、常に希望するカードを使用できるとは限らない。
【００５０】
また、図５の対戦画面中央に表示されるように、一旦手札欄１５にカードが配置されたタイミングで、一定時間内（例えば、３秒以内）は、配置されたカードをシャッフルし直すことができる。よって、はじめに手札欄１５に配置されたカードを、配置カードとして希望しない場合、プレイヤは、「カードを引きなおしますか？」、「はい」を選択することで、一定時間内であれば、何度もカードを引きなおすことができる。但し、配置カードは、デッキにストックされるカードの中から、ランダムで補充され配置されるので、必ず希望のカードが配置されるとは限らない。
【００５１】
なお、カード（捨札）は、対戦により消費するので、手札欄１５の中のカードが使用されて減少するたびに、「デッキ」４２にストックされるカードの中から、手札欄１５に対しランダムで新たなカードが補充される。
【００５２】
カード１６は、対戦に使用するカードである。ゲームでは、プレイヤが、手札欄１５に配置されているカード（味方キャラクタカード）を対戦の場へ切ることで、味方キャラクタを召喚し、相手キャラクタとの攻撃及び防御を繰り返す。カード１６内には、味方キャラクタのイラスト、レベル（例えば、Ｌｖ１等）、ＢＰ（例えば、ＢＰ３０００等）なども併せて表示されている。ＢＰとは、カード内のキャラクタに与えられているＨＰをいう。
【００５３】
ＨＰゲージ１７は、自キャラクタ１３のＨＰメータである。ＨＰは、相手プレイヤ側からの攻撃を受けて減少し、ＨＰゲージ１７のＨＰが０になると、敗北となる。また、相手プレイヤ側からの攻撃は、召喚した味方キャラクタを介して行われる場合もある。つまり、自キャラクタ１３側で召喚した味方キャラクタが、相手キャラクタからの攻撃を受けると、味方キャラクタのＢＰが減少する。味方キャラクタのＢＰが０になると、その味方キャラクタは倒されたことになる。これに伴って、自キャラクタ１３は、倒された味方キャラクタのダメージを受けるという形で、自キャラクタ１３のＨＰメータが減少する。例えば、１体の味方キャラクタが倒される度に、自キャラクタ１３のＨＰメータが１づつ減少する。
【００５４】
ターンタイマ１８は、自キャラクタ１３側の攻撃に与えられた攻撃可能時間を示し、例えば３０（秒）からスタートしてカウントダウンする。プレイヤは、ターンタイマが０になるまでに、手札欄１５の中から、攻撃に使用するカード（捨札）を選択しなくてはならない。仮に、未選択のまま、ターンタイマが０になると、攻撃することのないままに操作権（例えば、攻撃権）が相手側に移行する。
【００５５】
補助カード置場２０は、自キャラクタ１３の行動を補助するアイテムカードを配置する場である。ゲームでは、カードを移動させる先として、キャラクタを出現させる対戦の場とは別に、補助カード置場２０がある。補助カード置場２０に置かれたカードは、所定条件が成立した際に、自動的又は自プレイヤの操作によって、作動させることができる。例えば、自キャラクタ１３の行動を補助するアイテムカードを補助カード置場２０に置いておくと、対象となる味方キャラクタの行動時、そのアイテムカードが作動するなどの使い方ができる。また、例えば、味方キャラクタのカードを置くと、そのキャラクタと同系列カードや同色カードの味方キャラクタを対戦の場に出現させるのに必要なコストが下がるなどの使い方ができる。
【００５６】
ＨＰゲージ２１は、対戦する相手キャラクタ１４のＨＰメータである。ＨＰは自キャラクタ１３側からの攻撃を受けて減少し、ＨＰゲージ２１のＨＰが０になると、自キャラクタ１３側の勝利となる。
【００５７】
手札欄２２には、相手キャラクタ１４が、現時点で対戦に使用することが可能なカードの一覧が配置される。なお、本実施形態では、相手の手札欄２２に配置されるカードは、自プレイヤ側からは見えないようになっている。
【００５８】
ターンタイマ２３は、相手キャラクタ１４側の攻撃に与えられた攻撃可能時間を示し、例えば３０からスタートしてカウントダウンする。通常、相手キャラクタ１４側の攻撃に与えられた時間は、自キャラクタ１３側に与えられた時間と同じである。相手キャラクタ１４は、ターンタイマが０になるまでに、手札欄１５の中から、攻撃に使用するカード（捨札）を選択しなくてはならない。
【００５９】
補助カード置場２４は、相手キャラクタ１４の行動を補助するアイテムカードを配置する場である。
【００６０】
＜情報処理＞
本実施形態において、上述したように、各カードには、カードオリジナルＰが決められており、プレイヤはデッキオリジナルランクの高いデッキを使用して、対戦を行うと、より多くのＡＰ（エージェントポイント）を獲得することができる。ここで、カードのカードオリジナルＰは、人気のないカード、即ち使用頻度の少ないカードほど、カードオリジナルＰが高くなっている。よって、使用頻度の少ないカードを使用し、例えば対戦に勝利するとより多くのＡＰが獲得できることから、プレイヤに対し、使用頻度の少ないカードを使用させるインセンティブとなる。
【００６１】
一方、使用頻度の少ないカードは、他プレイヤに使用されていないカードのため、対戦上必ずしも有利なカード（例えば、弱いカード）でないこともある。むしろ不利となる場合も多い。しかしながら、対戦の勝敗は、カード１枚のみで決する訳ではなく、複数カードとの連携や、プレイヤの戦略に依る所も大きい。
【００６２】
このように、本実施形態においては、他プレイヤが使用しないデッキを構築できるプレイヤに対して、より多くのＡＰを獲得可能とし、優秀プレイヤの評価を与える仕組みを導入する。この仕組みにより、プレイヤに対し、オリジナリティのあるデッキ構築を促し、デッキの固定化を防止する。即ち、トレーディングカードゲームにおいて、オリジナリティのあるデッキを構築できるプレイヤが偉いという文化を導入する。
【００６３】
（機能ブロック）
図６は、本実施形態にかかるカードゲーム装置１及びサーバ装置３の機能ブロック図である。
【００６４】
まず、サーバ装置３は、集計部６１１、記憶部６１２を有する。
【００６５】
集計部６１１は、各々のプレイヤがゲーム対戦で使用したカードの使用実績（例えば、累計使用回数）を集計することにより、カード種類毎の使用頻度を算出する。また、カード種類毎の使用頻度に応じて、各カードのカードオリジナルＰを決定（設定）する。使用頻度の少ないカードほど、カードオリジナルＰは高くなる。集計データは記憶部６１２に記憶される。
【００６６】
記憶部６１２は、プレイヤ毎のユーザ情報、集計部６１１による集計データなどを記憶する。
【００６７】
次いで、カードゲーム装置１は、提示部６２１、ポイント付与部６２２を有する。
【００６８】
提示部６２１は、プレイヤが「カードボックス」４１内の保有カードの中から、ゲーム対戦で使用するカードを「デッキ」４２に選択する際、各カード上（例えば、カードの右下）、プレイヤに対しカード毎のカードオリジナルＰを提示（表示）する。
【００６９】
ポイント付与部６２２は、「カードボックス」４１内の保有カードの中から、カードオリジナルＰが他のカードよりも高いカードを選択しゲームで使用した場合、プレイヤに対して、プレイヤを評価するためのＡＰ（エージェントポイント）をより多く付与する。例えば、ゲーム対戦終了時、ポイント付与部６２２は、デッキオリジナルランク（及びデッキオリジナルＰ）が高いデッキを構築しゲームで使用した場合、デッキオリジナルランクに応じたＡＰボーナス（ＡＰ加算分）を計算の上、プレイヤに対し、通常のＡＰに加えＡＰボーナスを付与する。
【００７０】
なお、これらの機能部は、コンピュータであるカードゲーム装置１のＣＰＵ１０２が、ＲＡＭ１０４等のハードウェア資源上で実行するゲーム制御プログラムに１０５よって実現されるものである。但し、これらの機能部は、「手段」、「モジュール」、「ユニット」、又は「回路」に読替えてもよい。
【００７１】
（ユーザ情報）
図７は、本実施形態にかかるユーザ情報の一例を示す図である。サーバ装置３は、プレイヤの有するＩＣカードの識別子に基づいて、全プレイヤのユーザ情報を記憶部６１２に記憶する。
【００７２】
ユーザ情報は、例えば、ＩＣカードＩＤ、ユーザＩＤ、プレイヤのコードネーム、プレイヤキャラクタ、戦績、保有カードの情報、カードコンプリート率、エージェントランク、ＡＰ、デッキオリジナルランク、デッキオリジナルＰ、保有ＧＰなどを含む。
【００７３】
（集計データ）
図８は、本実施形態にかかる集計データの一例を示す図である。サーバ装置３は、全プレイヤのゲーム履歴（使用デッキ、戦歴、勝敗等を含む）に基づいて各カードの使用実績を集計するための集計データを有する。なお、全プレイヤのゲーム履歴はサーバ装置３で管理している。
【００７４】
集計データは、例えば、カード毎のカードＩＤ、カード使用回数、カード使用頻度Ｐ、カード使用頻度Ｐのランキング、カードオリジナルＰなどを含む。
【００７５】
カードＩＤは、カードのＩＤを示す。同一カード（同一種類カード）は、同一のカードＩＤを有する。例えば、「バクダルマン」のカードであれば、全ての「バクダルマン」のカードは、カードＩＤ００１である。一方、「ブラッドハウンド」のカードには００２といったように、カードが違えば異なるカードＩＤとなる。
【００７６】
カード使用回数は、全プレイヤにおける同一カード毎の累計使用回数を示す。使用とは、「デッキ」４２内にセットされ、且つ、そのデッキを用いて実際にゲーム対戦が行われたことを意味する。
【００７７】
また、累計使用回数は、所定の集計期間に使用された回数の累計値である。集計期間は、例えば、１週間、２週間、１か月間などいうように、少なくとも期間中１回はプレイが盛況する土日を含む期間であることが望ましい。
【００７８】
例えば、カードＩＤ００１のカード使用回数が６５２３２５の場合、集計期間中、全プレイヤにおいて「バクダルマン」のカードが累計６５２３２５回、「デッキ」４２内にセットされ、且つ、そのデッキを使用して実際にゲーム対戦が行われたことを意味する。但し、ゲーム対戦において、プレイヤが、「バクダルマン」のカードを対戦の場へ切ったかどうかは問わない。手札欄１５の配置カードは、デッキにストックされるカードの中から、ランダムで補充され配置されるので、「バクダルマン」のカードは「デッキ」４２内にセットされてはいるものの、必ず「バクダルマン」のカードが手札欄１５に配置されるとは限らないためである。なお、カード使用の定義は上記に限られず、例えば、カードが手札欄１５に配置されることとしたり、カードが対戦の場へ切られることとするなど、適宜設定可能である。
【００７９】
また、「デッキ」４２内に「バクダルマン」のカードが３枚セットされ、実際にゲーム対戦が行われた場合、「バクダルマン」のカードは３回使用されたものとして、そのカード使用回数を３カウントアップする。
【００８０】
カード使用頻度Ｐは、カード使用回数をポイント化したもので、カード使用回数が多いほど、カード使用頻度Ｐも高くなる。例えば、次の式で算出しうる。
カード使用頻度Ｐ＝300000×カード使用回数／全カード使用回数
なお、300000を乗算するのは、頻度値を抽象化、ポイント化するためである。
【００８１】
カード使用頻度Ｐのランキングは、カード使用頻度Ｐの順位を示す。カード使用頻度Ｐが多いほど、ランキング（順位）も高くなる。カード使用頻度Ｐが最も大きいカードが、ランキング最上位１位となる。一方、カード使用頻度Ｐが最も小さいカードが、ランキング最下位３５０位となる。
【００８２】
カードオリジナルＰは、カードのオリジナリティ、オリジナル度を示す指標を示す。カード使用頻度Ｐのランキングに応じて決定されるが、ランキング下位のカード（使用頻度の少ないカード）ほど、カードオリジナルＰは高くなる。例えば、図９（ａ）の条件により決定しうる。
【００８３】
なお、カード使用回数は、全プレイヤにおける同一カード毎の累計使用回数であるとしたが、使用回数の集計対象を一定以上のゲーム遊戯経験を有するプレイヤに限定してもよい。一定以上のゲーム遊戯経験を有するかどうかは、プレイヤのエージェントランクにより判定しうる（判定手段）。例えば、カード使用回数は、プレイヤのエージェントランクＢ以上のプレイヤにおける同一カード毎の累計使用回数とする。
【００８４】
このようにする理由は次の通りである。本実施形態においては、プレイヤ（エージェントランクが最も低い状態のプレイヤ）が初めてゲームに参加する場合、すぐにゲームプレイを始められるようにとの目的で、初期デッキがすでに構築されている。ゆえに、初期デッキはプレイヤの意思で主体的に選択されたデッキではないこと、ゲーム遊戯経験の少ないプレイヤは対戦上有利なデッキ構築のスキルも未熟であることなどによる。つまり、ゲーム遊戯経験の少ないプレイヤの使用したデッキを、カード使用回数のカウントから除外することで、カードの人気不人気を示す指標としてのカードオリジナルＰを、実態に即した精度に向上させるものである。
【００８５】
（カードオリジナルＰの決定処理）
図１０は、本実施形態にかかるサーバ装置３のカードオリジナルＰ決定処理を説明するフローチャート図である。
【００８６】
Ｓ１：集計部６１１は、集計期間を経過したか否かを判定する。集計期間は、例えば、１週間、２週間、１か月間などいうように、少なくとも期間中１回はプレイが盛況する土日を含む期間であることが望ましい。集計期間は、運営者等が適宜決定しうる。
【００８７】
Ｓ２：集計部６１１は、集計期間を経過した場合、集計処理を実行する。
【００８８】
具体的に、集計部６１１は、まず全集計期間の集計データをリセットする。集計部６１１は、全プレイヤのゲーム履歴（使用デッキ、戦歴、勝敗等を含む）に基づいて、各カードの「カード使用回数」を集計する。なお、上述の如く、使用回数の集計対象を一定以上のゲーム遊戯経験を有するプレイヤに限定してもよい。次いで、集計部６１１は、「カード使用頻度Ｐ」を算出し、カード使用頻度Ｐのランキングを算出する。最後に、集計部６１１は、カード使用頻度Ｐのランキングに応じて、カード毎のカードオリジナルＰを決定する（例えば、図９（ａ）参照）。
【００８９】
Ｓ３：集計部６１１は、Ｓ２で決定したカード毎のカードオリジナルＰの情報を、カードゲーム装置１及びターミナル装置２に送信する。インターネットサイトなどにも送信してもよい。
【００９０】
ターミナル装置２やインターネットサイトは、カード毎のカードオリジナルＰの情報を表示する。これにより、プレイヤは、人気のあるカード、人気のないカードを認識することができ、このような情報を、どのカードを使用すればオリジナリティのあるデッキを構築できるかの参考情報として活用しうる。
【００９１】
（ＡＰ付与処理）
図１１は、本実施形態にかかるカードゲーム装置１のＡＰ付与処理を説明するフローチャート図である。前提として、カードゲーム装置１は、サーバ装置３から、Ｓ２で決定したカード毎のカードオリジナルＰの情報を受信しているものとする。
【００９２】
Ｓ２１：ポイント付与部６２２は、ＡＰ（エージェントポイント）付与タイミングが到来したか否かを判定する。ＡＰ付与タイミングは、一例として、１ゲーム対戦終了時点である。このタイミングで、プレイヤは、ゲーム対戦の成果としてのＡＰを獲得する。
【００９３】
Ｓ２２：ポイント付与部６２２は、ＡＰ付与タイミングが到来した場合、そのときの当プレイヤのデッキオリジナルランク（又はデッキオリジナルＰ）を取得し、ＡＰデッキオリジナルランクに対応するＡＰボーナス係数を特定する（例えば、図９（ｂ）参照）。ＡＰボーナス係数は、運営者等が適宜決定しうる。また、当プレイヤのデッキオリジナルＰやデッキオリジナルランクは、ＩＣカード内のユーザ情報から取得しうる。
【００９４】
Ｓ２３：ポイント付与部６２２は、本来付与されるＡＰと、ＡＰボーナス係数とに基づいて、ＡＰボーナスを算出し、当プレイヤにＡＰ及びＡＰボーナスを付与する。
【００９５】
例えば、１ゲーム対戦終了時点、プレイヤは、ゲーム対戦の成果として、本来の１００ＡＰを獲得するものとする。ここで、当プレイヤのデッキオリジナルランクがＳである場合、ＡＰボーナス係数は、×１．５である（例えば、図９（ｂ）参照）。そして、ＡＰボーナス係数１．５を本来の１００ＡＰに乗算することで、５０ＡＰボーナスを算出し、当プレイヤに１００ＡＰ及び５０ＡＰボーナスの、合計１５０ＡＰを付与する。
【００９６】
一方、例えば、当プレイヤのデッキオリジナルランクがＤである場合、ＡＰボーナス係数は、×１．０である（例えば、図９（ｂ）参照）。そして、ＡＰボーナス係数１．０を本来の１００ＡＰに乗算することで、０ＡＰボーナスを算出し、当プレイヤに１００ＡＰ及び０ＡＰボーナスの、合計１００ＡＰを付与する。ただこの場合、実質的にはＡＰボーナスは付与されない。
【００９７】
なお、プレイヤに対しては、獲得ＡＰに応じて、エージェントランクが特定される（例えば、図９（ｃ）参照）。特に、１０００ＡＰ以上を獲得したプレイヤは、エージェントランクＳの称号が与えられる。また、エージェントランクＳの称号を得た優秀プレイヤの情報は、ターミナル装置２やインターネットサイトなどに表示されるという特典もある。また、エージェントランクがアップすると、デッキ枠（デッキに配置できるカード枚数の上限）や使用できるプレイヤキャラクタが増える等の特典もある。
【００９８】
（シーン３）
図１２は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その４）を示す図である。シーン３では、１ゲーム対戦終了時点のＡＰ付与シーンについて説明する。
【００９９】
図１２（ａ）において、１ゲーム対戦終了時点、プレイヤはゲーム対戦の成果として、１００ＡＰを獲得する。
【０１００】
図１２（ｂ）において、プレイヤは、さらにオリジナリティのあるデッキの評価報酬としての５０ＡＰボーナスを獲得する。
【０１０１】
図１２（ｃ）において、プレイヤは、あわせて１５０ＡＰを獲得し、合計７４０ＡＰとなったことで、エージェントランクがＢからＡにアップする。なお、当プレイヤのデッキオリジナルランクがＤである場合、１００ＡＰの獲得のみのため、合計６９０ＡＰとなり、エージェントランクはアップせず、次回へ見送りとなる。
【０１０２】
＜総括＞
以上のように、本実施形態にかかるトレーディングカードゲームにおいて、カード毎にカードオリジナルＰを設ける。カードのカードオリジナルＰは、集計期間毎に、全プレイヤにおける各カードの使用実績に応じて集計され、人気のないカード、即ち使用頻度の少ないカードほど、カードオリジナルＰが高くなる。また、プレイヤは、多くのカードオリジナルＰが高いカード（カードオリジナルＰが高いカード）からなるデッキオリジナルランクの高いデッキを使用して、対戦を行うと、より多くのＡＰを獲得することができる。
【０１０３】
このように、本実施形態においては、他プレイヤが使用しないデッキを構築できるプレイヤに対して、優秀プレイヤの評価（例えば、ＡＰボーナス）を与える仕組みを導入することで、プレイヤに対し、他プレイヤとは違うオリジナリティあるデッキ構築を促すと共に、デッキの固定化を防止する。また、せっかくゲーム開発者が生み出したにも関わらず全く使用されなかったようなマイナーカードも、その使用が促進される。また、ゲーム対戦時には、プレイヤ同士がオリジナリティ溢れる様々なバリエーションのデッキ（カード）を使用するので、多様なゲーム対戦が繰り返され、カードゲーム本来のゲーム性も向上する。
【０１０４】
なお、本発明は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。例えば、カードゲーム装置１は、ゲームセンター等に設置されるアーケードゲームとして実現される他、スマートフォンや家庭用ゲームなどに適用することも可能である。
【符号の説明】
【０１０５】
１        カードゲーム装置
２        ターミナル装置
３        サーバ装置
４        ネットワーク
１０１    システムバス
１０２    ＣＰＵ
１０３    ＲＯＭ
１０４    ＲＡＭ
１０５    ゲーム制御プログラム
１０６    ＤＭＡ
１０７    ＨＤＤ
１０８    画像処理部
１０９    画像デコーダ
１１０    ＧＰＵ
１１１    フレームバッファ
１１２    補助画像記憶領域
１１３    ディスプレイコントローラ
１１４    表示部
１１５    音声処理部
１１６    音声出力部
１１７    操作入力部
１１８    ＩＣカードＲ／Ｗ部
１１９    ＩＣカード入出部
１２０    コイン投入部
１２１    通信部
６１１    集計部
６１２    記憶部
６２１    提示部
６２２    ポイント付与部
【図１】
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【図２】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図１２】
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