(57)【要約】【課題】遊技者に与える感触を多様化させ、より直感的な報知を行い得る遊技機を提供する。【解決手段】パチスロ１は、抽籤結果に応じた演出を実行する遊技機であって、パチスロ１の筐体に設置された木の実の造形物２１０に対して捩じる動作と引っ張る動作とをブレンドしたもぐ動作を遊技者が行うと、木の実の造形物２１０をもぎ取った感触を遊技者に与える役物手段２００を備える。これにより、木の実の造形物２１０をもぎ取った感触を遊技者に与えることができるため、遊技者に与える感触を多様化させ、より直感的な報知を行うことが可能である。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽籤結果に応じた演出を実行する遊技機であって、
前記遊技機の筐体に設置された造形物に対して捩じる動作と引っ張る動作とをブレンドしたもぐ動作を遊技者が行うと、前記造形物をもぎ取った感触を遊技者に与える役物手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記役物手段は、前記造形物と、前記造形物に対する遊技者の動作を伝達する伝達部材と、前記伝達部材を用いて前記捩じる動作を検出する回転検出センサと、前記伝達部材を用いて前記引っ張る動作を検出する電動アシスト動輪とを有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記引っ張る動作が検出されると、前記電動アシスト動輪により前記引っ張る動作に対する抵抗感を遊技者に与えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記役物手段は、更に、前記伝達部材に接触するカムを有し、
前記捩じる動作が検出されるとともに前記引っ張る動作が検出されると、前記電動アシスト動輪と前記カムにより前記造形物をもぎ取った感触を遊技者に与えることを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記役物手段は、更に、前記筐体の内部に伸びた前記伝達部材を固定する固定機構と、前記固定機構を支える緩衝器とを有し、
前記造形物を遊技者が離すと、前記電動アシスト動輪と前記緩衝器により前記造形物を初期位置に引き戻すことを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記役物手段は、更に、前記伝達部材を任意の方向に曲げるための補助輪を有することを特徴とする請求項２乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記造形物は、木の実の造形物と枝の造形物とが含まれる果物の造形物であり、
前記木の実の造形物から前記伝達部材が引き出され、引き出された前記伝達部材が前記枝の造形物に設けられた貫通孔を通じて前記筐体の内部に伸びていることを特徴とする請求項２乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記伝達部材は、回転運動の向きを曲げて伝達する蛇腹であることを特徴とする請求項２乃至７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記捩じる動作が検出されるとともに前記引っ張る動作が検出されると、前記もぐ動作に応じた演出が実行されることを特徴とする請求項２乃至８のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記もぐ動作と連動して実行される演出内容が前記抽籤結果に対応していることを特徴とする請求項９に記載の遊技機。
【請求項１１】
抽籤結果に応じた演出を実行する遊技機であって、
前記遊技機の筐体に設置された造形物と、
前記造形物に対する遊技者の動作を伝達する伝達部材と、
前記伝達部材に接触するカムと、
前記伝達部材を用いて前記造形物を捩じる動作を検出する回転検出センサと、
前記伝達部材を用いて前記造形物を引っ張る動作を検出する電動アシスト動輪とを備え、
前記引っ張る動作が検出されると、前記電動アシスト動輪により前記引っ張る動作に対する抵抗感を遊技者に与え、前記捩じる動作が検出されるとともに前記引っ張る動作が検出されると、前記電動アシスト動輪と前記カムにより前記造形物をもぎ取った感触を遊技者に与えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力をリールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、液晶表示部を各入賞態様のフラグ成立を予兆報知する報知手段として使用し、さらに、液晶表示部を告知手段として使用する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、内部抽籤によって決定された入賞態様に対応した予兆報知情報が、可変表示装置の右方にある液晶表示部の表示によって遊技者に報知される。したがって、遊技者は、表示される予兆報知情報により、内部当籤した入賞態様を知ることが出来る。
【０００４】
また、近時、演出表示を行う演出表示手段と、遊技者の指を挿入する指挿入部と、演出表示に関連して指挿入部の温度を変更することで遊技者に報知を行う温度報知手段とを備えた遊技機も知られている（例えば、特許文献２参照）。この遊技機によれば、遊技者の視覚及び触覚を同時に刺激することができるため、遊技者の視覚のみを刺激する遊技機に比べ、遊技の興趣を増すことが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−２８６６０１号公報
【特許文献２】特開２００９−２６１６０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献２に開示される従来の遊技機では、遊技者が指挿入部に触れるか否かのみに基づいて触覚による報知を行うため、遊技者に与える感覚が単調になる可能性がある。すなわち、遊技者に与える感覚をより多様化させることが望まれている。
【０００７】
本発明は、遊技者に与える感触を多様化させ、より直感的な報知を行い得る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、抽籤結果に応じた演出を実行する遊技機であって、前記遊技機の筐体に設置された造形物に対して捩じる動作と引っ張る動作とをブレンドしたもぐ動作を遊技者が行うと、前記造形物をもぎ取った感触を遊技者に与える役物手段を備える。
【０００９】
上記の構成によれば、造形物をもぎ取った感触を遊技者に与えることができるため、遊技者に与える感触を多様化させ、より直感的な報知を行うことが可能である。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明において、前記役物手段は、前記造形物と、前記造形物に対する遊技者の動作を伝達する伝達部材と、前記伝達部材を用いて前記捩じる動作を検出する回転検出センサと、前記伝達部材を用いて前記引っ張る動作を検出する電動アシスト動輪とを有してもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、捩じる動作と引っ張る動作とを検出することができるため、捩じる動作と引っ張る動作とをブレンドしたもぐ動作を検出することが可能である。
【００１２】
第３の発明は、第２の発明において、前記引っ張る動作が検出されると、前記電動アシスト動輪により前記引っ張る動作に対する抵抗感を遊技者に与えてもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、引っ張る動作に対する抵抗感を遊技者に与えることができるため、遊技者に与える感触を多様化させ、より直感的な報知を行うことが可能である。
【００１４】
第４の発明は、第２又は第３の発明において、前記役物手段は、更に、前記伝達部材に接触するカムを有し、前記捩じる動作が検出されるとともに前記引っ張る動作が検出されると、前記電動アシスト動輪と前記カムにより前記造形物をもぎ取った感触を遊技者に与えてもよい。
【００１５】
上記の構成によれば、造形物をもぎ取った感触を遊技者に与えることができるため、遊技者に与える感触を多様化させ、より直感的な報知を行うことが可能である。
【００１６】
第５の発明は、第２乃至第４のいずれかの発明において、前記役物手段は、更に、前記筐体の内部に伸びた前記伝達部材を固定する固定機構と、前記固定機構を支える緩衝器とを有し、前記造形物を遊技者が離すと、前記電動アシスト動輪と前記緩衝器により前記造形物を初期位置に引き戻してもよい。
【００１７】
上記の構成によれば、造形物を遊技者が離すと、造形物が初期位置に引き戻されるため、造形物をもぐ動作を継続的に行うことができる。
【００１８】
第６の発明は、第２乃至第５のいずれかの発明において、前記役物手段は、更に、前記伝達部材を任意の方向に曲げるための補助輪を有してもよい。
【００１９】
上記の構成によれば、伝達部材を任意の向きに曲げることができるため、造形物に対する遊技者の動作を効率よく伝達することが可能である。
【００２０】
第７の発明は、第２乃至第６のいずれかの発明において、前記造形物は、木の実の造形物と枝の造形物とが含まれる果物の造形物であり、前記木の実の造形物から前記伝達部材が引き出され、引き出された前記伝達部材が前記枝の造形物に設けられた貫通孔を通じて前記筐体の内部に伸びていてもよい。
【００２１】
上記の構成によれば、枝から木の実をもぐ動作を遊技者が行うと、木の実をもぎ取った感触が遊技者に与えられるため、木の実をもぎ取る動作を楽しむことができる。
【００２２】
第８の発明は、第２乃至第７のいずれかの発明において、前記伝達部材は、回転運動の向きを曲げて伝達する蛇腹であってもよい。
【００２３】
上記の構成によれば、造形物を捩じる動作を遊技者が行うと、蛇腹が曲がり、遊技者の捩じる動作を容易に検出することができる。また、造形物を引っ張る動作を遊技者が行うと、蛇腹が引っ張られ、遊技者の引っ張る動作を容易に検出することができる。
【００２４】
第９の発明は、第２乃至第８のいずれかの発明において、前記捩じる動作が検出されるとともに前記引っ張る動作が検出されると、前記もぐ動作に応じた演出が実行されてもよい。
【００２５】
上記の構成によれば、もぐ動作に応じて演出を変更することができるため、エンターテイメント性を高めることが可能である。
【００２６】
第１０の発明は、第９の発明において、前記もぐ動作と連動して実行される演出内容が前記抽籤結果に対応していてもよい。
【００２７】
上記の構成によれば、抽籤結果（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２８】
第１１の発明は、抽籤結果に応じた演出を実行する遊技機であって、前記遊技機の筐体に設置された造形物と、前記造形物に対する遊技者の動作を伝達する伝達部材と、前記伝達部材に接触するカムと、前記伝達部材を用いて前記造形物を捩じる動作を検出する回転検出センサと、前記伝達部材を用いて前記造形物を引っ張る動作を検出する電動アシスト動輪とを備え、前記引っ張る動作が検出されると、前記電動アシスト動輪により前記引っ張る動作に対する抵抗感を遊技者に与え、前記捩じる動作が検出されるとともに前記引っ張る動作が検出されると、前記電動アシスト動輪と前記カムにより前記造形物をもぎ取った感触を遊技者に与える。
【００２９】
上記の構成によれば、引っ張る動作に対する抵抗感を遊技者に与えることができるとともに、造形物をもぎ取った感触を遊技者に与えることができるため、遊技者に与える感触を多様化させ、より直感的な報知を行うことが可能である。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、遊技者に与える感触を多様化させ、より直感的な報知を行い得る遊技機を提供することことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本実施形態におけるパチスロの機能フローを示す図である。
【図２】本実施形態におけるパチスロの外部構造を示す図である。
【図３】本実施形態におけるパチスロの内部構造を示す図である。
【図４】本実施形態における役物手段の構成例を示す図である。
【図５】本実施形態における役物手段の動作例を示す図である。
【図６】本実施形態における役物手段の動作例を示す図である。
【図７】本実施形態における役物手段の動作例を示す図である。
【図８】本実施形態における役物手段の動作例を示す図である。
【図９】本実施形態における役物制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態におけるもぐ動作検出テーブルを示す図である。
【図１１】本実施形態における演出画面の一例を模式的に示す図である。
【図１２】本実施形態における役物手段の設置位置の変形例を示す図である。
【図１３】本実施形態におけるパチスロの主制御回路の構成を示す図である。
【図１４】本実施形態におけるパチスロの副制御回路の構成を示す図である。
【図１５】本実施形態における図柄配置テーブルである。
【図１６】本実施形態における図柄組合せテーブルである。
【図１７】本実施形態におけるボーナス作動時テーブルである。
【図１８】本実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【図１９】本実施形態におけるＲＢ作動中用内部抽籤テーブルである。
【図２０】本実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルである。
【図２１】本実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルである。
【図２２】本実施形態における内部当籤役格納領域の構成を示す図である。
【図２３】本実施形態における持越役格納領域の構成を示す図である。
【図２４】本実施形態における作動中フラグ格納領域の構成を示す図である。
【図２５】本実施形態におけるメインＣＰＵの制御を示すフローチャートである。
【図２６】本実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施形態における内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２８】本実施形態におけるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本実施形態におけるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図３０】本実施形態におけるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図３１】本実施形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）を示すフローチャート。である
【図３２】本実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図３３】本実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図３４】本実施形態におけるサブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００３３】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００３４】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００３５】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００３６】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００３７】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００３８】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００３９】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、ランプ１４により行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、役物手段２００により行う各種感触のフィードバック、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００４０】
役物手段２００は、パチスロ１の筐体に設置された造形物（後述する。）に対して捩じる動作と引っ張る動作とをブレンドしたもぐ動作を遊技者が行うと、造形物をもぎ取った感触を遊技者に与える。これにより、造形物をもぎ取った感触を遊技者に与えることができるため、遊技者に与える感触を多様化させ、より直感的な報知を行うことが可能である。
【００４１】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００４２】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述のランプ１４）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００４３】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００４４】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００４５】
（リールと表示窓）
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００４６】
フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００４７】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含めた表示画面５ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００４８】
図柄表示領域（以下、表示窓）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００４９】
本実施の形態では、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上段を組合せてなるトップライン８ｂ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段を組合せてなるセンターライン８ｃ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下段を組合せてなるボトムライン８ｄ、左表示窓２１Ｌの上段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｅ、左表示窓２１Ｌの下段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン８ａの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００５０】
（操作装置）
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００５１】
ベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００５２】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００５３】
（その他装置）
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００５４】
フロントドア２の上部右側には、木の実の造形物２１０と枝２２０とが含まれる果物の造形物が設けられている。「造形物」は、「役物」としての機能を有する。「役物」とは、「役」に関連して動作するオブジェクトである。「動作」には、色（光）の変化も含まれる。「役」とは、抽籤結果（内部当籤役）を示すものである。例えば、「役物」は、予め決定された抽籤結果を遊技者に報知する前に、当該抽籤結果に応じて動作するものであってもよい。「役物」は、抽籤結果に応じて能動的に動作するものであってもよいし、外部からの遊技者の動作に応じて受動的に動作するものであってもよい。また、「役物」は、その動作が抽籤結果の決定に作用するものであってもよい。「役物」が受動的に動作する場合、「役物」は、遊技者の動作に応じて間接的に動作するものであってもよいし、直接的に動作するものであってもよい。
【００５５】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０（後述の図３参照）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００５６】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア２が開放され、フロントドア２の裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００５７】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路７１（後述の図１３参照）が形成された基板（以下、主基板７１Ａ）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００５８】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（後述の図１３参照）が接続されている。
【００５９】
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの左側には、副制御回路７２（後述の図１３参照）が形成された基板（以下、副基板７２Ａ）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００６０】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）４０が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置４３が設けられている。
【００６１】
フロントドア２裏側の中央、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、セレクタ４２が設けられている。セレクタ４２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ４２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ４２Ｓ（後述の図１３参照）が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００６２】
＜役物手段の構成例＞
図４は、本実施の形態における役物手段２００の構成例を示す図である。
【００６３】
この図に示すように、洋ナシ型の木の実の造形物２１０の先端から蛇腹２３０が引き出され、枝の造形物２２０の下面に設けられた引込口金２２１を通じて筐体内部に伸びている。木の実の造形物２１０も枝の造形物２２０も役モノ手段２００を構成するものであるため、以下の説明では、木の実の造形物２１０を木の実役物２１０と呼び、枝の造形物２２０を枝役物２２０と呼ぶ。
【００６４】
蛇腹２３０は、回転運動の向きを曲げて伝達する伝達部材であり、電動ドライバやドリル等でも使用されているものである。具体的には、弾性のある金属薄板からなり、任意の方向に曲げることはできるが、捩り方向には十分な剛性を有する。
【００６５】
筐体内部には、一対の補助輪２５１と滑台２５２が設けられている。この補助輪２５１と滑台２５２の間に蛇腹２３０を介装させることにより、枝役物２２０の内部で蛇腹２３０を９０°曲げて略水平状態にすることができる。
【００６６】
このように略水平状態になった蛇腹２３０は、箱型の固定機構２４０の内部に導かれる。固定機構２４０全体は、フロントドア２の裏面側において緩衝器２６０により支えられている。緩衝器２６０は、遊技者が木の実役物２１０を引っ張る力に対して衝撃を吸収するためのものであり、バネ緩衝器、空気緩衝器、油圧緩衝器など、様々なタイプがある。
【００６７】
固定機構２４０の内部に導かれた蛇腹２３０は、回転軸から周囲までの距離が一定でない卵型のカム２４１の表面を摺動するようになっている。カム２４１の駆動方法は特に限定されるものではないが、例えば、図示しないモータにより駆動することができる。
【００６８】
更に、蛇腹２３０は、電動アシスト動輪２４２と回転検出センサ２４３を介して固定機構２４０の端面まで伸びている。電動アシスト動輪２４２は、蛇腹２３０に対して所望のアシスト力を付与する機能に加え、遊技者が木の実役物２１０を引っ張る動作を検出する機能を有する。すなわち、木の実役物２１０が引っ張られると、蛇腹２３０を通じて電動アシスト動輪２４２が回転するため、その回転に基づいて引っ張る動作を検出することができる。一方、回転検出センサ２４３は、遊技者が木の実役物２１０を捩じる動作を検出する機能を有する。すなわち、木の実役物２１０が捩じられると、蛇腹２３０が曲がるため、その曲げに基づいて捩じる動作を検出することができる。
【００６９】
蛇腹２３０の先端には引きすぎ防止ストッパ２４４が設けられ、この引きすぎ防止ストッパ２４４により蛇腹２３０が固定機構２４０に固定されている。この図では、回転検出センサ２４３と引きすぎ防止ストッパ２４４との間で蛇腹２３０が蛇行しているが、余った蛇腹２３０を巻くためのリールを設けてもよい。
【００７０】
＜役物手段の動作例＞
図５〜図８は、本実施の形態における役物手段２００の動作例を示す図である。
【００７１】
まず、図５に示すように、遊技者は、所望のタイミングで木の実役物２１０を捩じることができる。これにより、木の実役物２１０を捩じった向きに蛇腹２３０が曲がり、その捩じり力を回転検出センサ２４３が検出する。
【００７２】
また、図６に示すように、遊技者は、所望のタイミングで木の実役物２１０を引っ張ることができる。これにより、蛇腹２３０が遊技者側に引っ張られ、その引っ張り力を電動アシスト動輪２４２が検出する。このとき、現実に木の実を引っ張ったような柔らかな抵抗感が出るように、電動アシスト動輪２４２が蛇腹２３０を筐体内部に引き戻す。弾性を有する材料で枝役物２２０を形成しておけば、枝役物２２０をしならせることもできる。
【００７３】
このように、遊技者が木の実役物２１０を捩じって引っ張ると、図７に示すように、電動アシスト動輪２４２による蛇腹２３０の引き戻しが停止し、図面上で反時計周りにカム２４１が回転するようになっている。これにより、遊技者側に蛇腹２３０が一気に引き出され、現実に木の実をもぎ取ったような感触を遊技者に与えることができる。このとき、固定機構２４０内で蛇行していた蛇腹２３０が伸びきり、引きすぎ防止ストッパ２４４を介して固定機構２４０全体がフロントドア２側に引き寄せられ、緩衝器２６０が縮む。
【００７４】
この状態で、図８に示すように、遊技者が木の実役物２１０から手を離すと、縮んでいた緩衝器２６０が伸び、電動アシスト動輪２４２が蛇腹２３０を引き戻す。例えば、緩衝器２６０が伸びたことを検出するセンサを設け、このセンサの検出信号に基づいて電動アシスト動輪２４２が蛇腹２３０を引き戻すようにしてもよい。これにより、木の実役物２１０が初期位置に引き戻され、再セットされるようになっている。
【００７５】
＜役物制御処理＞
図９は、本実施の形態における役物制御処理を示すフローチャートである。
【００７６】
既に説明した通り、木の実役物２１０を引っ張る動作を検出すると（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、引っ張る動作に対する抵抗感をフィードバックする（Ｓ２０３）。また、木の実役物２１０を捩じる動作と引っ張る動作を検出すると（Ｓ２０１：ＹＥＳ、Ｓ２０２：ＹＥＳ）、後述する“もぐ動作検出テーブル”に基づいてもぐ動作を検出し（Ｓ２０４ ：ＹＥＳ）、もぎ取り感をフィードバックする（Ｓ２０５）。このとき、もぐ動作の検出結果を示すコマンド（以下、「もぐ動作検出コマンド」という。）が役物手段２００から副制御回路７２内のサブＣＰＵ８１に送信され、このコマンドを受けたサブＣＰＵ８１がもぐ動作に応じた演出を実行するようにしてもよい（Ｓ２０６）。最後に、遊技者が木の実役物２１０から手を離すと（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、木の実役物２１０を初期位置に引き戻す（Ｓ２０８）。
【００７７】
＜もぐ動作検出テーブル＞
図１０は、本実施の形態におけるもぐ動作検出テーブルを示す図である。ここでは、捩じり力と引っ張り力をそれぞれ５段階のレベルに分け、この捩じり力のレベルと引っ張り力のレベルの組合せに基づいてもぐ動作を検出する場合を例示している。
【００７８】
例えば、図１０（ａ）中の丸印に示すように、捩じり力のレベルが３以上であり、且つ引っ張り力のレベルも３以上である場合のみ、もぐ動作を行ったことを検出するようにしてもよい。これにより、捩じり力と引っ張り力の両方が一定レベル以上である場合のみ、木の実役物２１０をもぎ取ることができる。
【００７９】
また、図１０（ｂ）中の丸印に示すように、捩じり力のレベルと引っ張り力のレベルの和が７以上である場合のみ、もぐ動作を行ったことを検出するようにしてもよい。これにより、捩じり力と引っ張り力の一方が弱い場合でも、他方が強いときは、木の実役物２１０をもぎ取ることができる。
【００８０】
更に、図１０（ｃ）に示すように、捩じり力のレベルと引っ張り力のレベルの和に基づいて、もぐ動作を「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」の３種類に分類してもよい。ここでは、捩じり力のレベルと引っ張り力のレベルの和が５以下である場合を「Ａ」、６である場合を「Ｂ」、７以上である場合を「Ｃ」としている。これにより、もぐ動作に応じた演出を実行する際、「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」の３種類ごとに異なる演出を実行することができる。
【００８１】
＜もぐ動作に応じた演出＞
図１１は、本実施の形態における演出画面の一例を模式的に示す図である。この図に示すように、木の実役物２１０に対する遊技者の動作と液晶表示装置５に表示される演出画面とが連動するようにしてもよい。詳細は後述するが、サブＣＰＵ８１が演出データを登録し、その演出データに基づく演出画面が液晶表示装置５に表示されるようになっている。
【００８２】
まず、図１１（ａ）に示すように、液晶表示装置５には、木の実２１０ａが枝２２０ａにぶら下がっている様子を示す演出画面が表示されている。この状態で遊技者が木の実役物２１０をもぐ動作を行うと、図１１（ｂ）に示すように、このもぐ動作と連動して演出画面中の木の実２１０ａが枝２２０ａから落下する。
【００８３】
このとき、落下する木の実２１０ａの色が抽籤結果（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）に対応していてもよい。例えば、内部当籤役がチェリーの場合（後述の図２０参照）、落下する木の実２１０ａの色をピンク色にしてもよい。これにより、予め決定された抽籤結果を遊技者に報知する前に、当該抽籤結果に応じた演出を実行することができる。
【００８４】
もぐ動作を「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」の３種類に分類している場合は、より複雑な演出を実行することができる。例えば、もぐ動作「Ａ」を検出すると、枝２２０ａにぶら下がっている木の実２１０ａを揺らすようにしてもよい。また、もぐ動作「Ｂ」または「Ｃ」を検出すると、枝２２０ａから木の実２１０ａが落下するようにしてもよい。その際、もぐ動作「Ｂ」の場合と「Ｃ」の場合とで、枝２２０ａから木の実２１０ａが落下するタイミングを変えることも可能である。
【００８５】
＜役物手段の変形例＞
上記の説明では、パチスロ１の筐体の上部に役物手段２００（木の実役物２１０、枝役物２２０）を設置した場合を例示したが、図１２に示すように、筐体の側部に役物手段２００を設置してもよい。筐体の上部または側部に１個または２個の役物手段２００を設置するのが標準的な設置例である。
【００８６】
また、木の実の造形物２１０を例示したが、遊技者が触れる部分には、筐体テーマにそって様々な造形物を採用することができる。もちろん、遊技者が手に持ちやすい形状、大きさのものを採用するのが望ましい。例えば、木の実の造形物２１０に代えてドアノブ型の造形物を採用してもよい。この場合、ドアノブ型の造形物を捩じる動作と引っ張る動作とをブレンドした“ドアを開ける動作”が“もぐ動作”に相当する。ドアを開ける動作が検出されると、ドアノブ型の造形物を通じてドアを開ける感触を遊技者にフィードバックすることが可能である。
【００８７】
また、遊技者の動作を伝達する伝達部材として蛇腹２３０を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、捩じる動作と引っ張る動作とを伝達することができる部材であればよく、形状や材質、伸縮性等は特に限定されるものではない。例えば、金属線材を密着コイル状に巻回してなるフレキシブルシャフトを伝達部材として採用することも可能である。
【００８８】
また、もぐ動作に応じた演出として、液晶表示装置５の演出画面を変更する場合を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ランプ１４による光の出力パターンやスピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力パターンを変更してもよいし、それらを適宜組み合わせてもよい。
【００８９】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図１３及び図１４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００９０】
＜主制御回路＞
図１３は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００９１】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００９２】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図２５〜図３１参照）、内部抽籤テーブル（後述の図１９及び図２０参照）等のデータテーブル（後述の図１５〜図２１参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図２２〜図２４参照）が設けられる。
【００９３】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００９４】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００９５】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００９６】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００９７】
モータ駆動回路３９は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００９８】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００９９】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【０１００】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【０１０１】
＜副制御回路＞
図１４は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【０１０２】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【０１０３】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラム（後述の図３２〜図３４参照）に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１０４】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク（後述の図３２参照）や、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク（後述の図３３参照）、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【０１０５】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１０６】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【０１０７】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【０１０８】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【０１０９】
また、副制御回路７２は、役物手段２００と電気的に接続されており、役物手段２００から送信されるコマンド（例えば、もぐ動作検出コマンド）に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２から役物手段２００にコマンドを送信し、このコマンドに基づいて役物手段２００を動作させてもよい。役物手段２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備え、各種のコマンドを実行することが可能となっている。
【０１１０】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図１５〜図２１を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１１１】
［図柄配置テーブル］
図１５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【０１１２】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【０１１３】
［図柄組合せテーブル］
図１６を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿ってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【０１１４】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【０１１５】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【０１１６】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【０１１７】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１１８】
［ボーナス作動時テーブル］
図１７を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【０１１９】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１２０】
ＢＢの作動は、規定枚数（本実施の形態では、３４６枚）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１２１】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１２２】
［内部抽籤テーブル］
図１８及び図１９を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１２３】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１２４】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１２５】
図１８は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１９は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１２６】
［内部当籤役決定テーブル］
図２０及び図２１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１２７】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１２８】
図２０は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図２１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１２９】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図２２〜図２４を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１３０】
［内部当籤役格納領域］
図２２を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１３１】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１３２】
［持越役格納領域］
図２３を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１３３】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１３４】
［作動中フラグ格納領域］
図２４を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１３５】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１３６】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図２５〜図３１を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１３７】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図２５を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域（図２２参照）や表示役格納領域（図２２参照）等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ４２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図３１参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図１６参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図３０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１４５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１４６】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図２６を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入枚数カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ４２内のメダルの通過が促される。
【０１４７】
メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１４８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。この処理では、例えば、最大値が２に変更される。
【０１４９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４１）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１５０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４２）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４２の後、Ｓ４１の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１１Ｓのチェックを行う（Ｓ４３）。この処理では、ベットボタン１１に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４４）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０１５２】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４６）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１５３】
［内部抽籤処理］
次に、図２７を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図１８及び図１９参照）及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域（図２４参照）が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１５７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図２０参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図２２参照）に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図２３参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図２０参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１５９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域（図２３参照）に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域（図２２参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１６０】
［リール停止制御処理］
次に、図２８を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１６１】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理（後述の図３１参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１６７】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１７参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図２３参照）をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１６９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１７０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１７１】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１７参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１７２】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図３０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１７３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。この処理では、遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１７４】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１７５】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図３１を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されたときに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１７８】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図３２〜図３４を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１７９】
［主基板通信タスク］
図３２を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１８０】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１８１】
［演出登録タスク］
次に、図３３を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０１８２】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３４を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１８３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理（後述の図３４参照）において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１８４】
［演出内容決定処理］
次に、図３４を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１８５】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８６】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。尚、作動ストップボタンとは、有効なストップボタンのうち押されたもののことである。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８７】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８８】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８９】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１９０】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、もぐ動作検出コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３２）。サブＣＰＵ８１は、もぐ動作検出コマンド受信時でないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、もぐ動作検出コマンド受信時であると判別したときには、もぐ動作用の演出データを登録する（Ｓ３３３）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１９１】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチスロ１は、抽籤結果に応じた演出を実行する遊技機であって、パチスロ１の筐体に設置された造形物に対して捩じる動作と引っ張る動作とをブレンドしたもぐ動作を遊技者が行うと、造形物をもぎ取った感触を遊技者に与える役物手段２００を備える。これにより、造形物をもぎ取った感触を遊技者に与えることができるため、遊技者に与える感触を多様化させ、より直感的な報知を行うことが可能である。
【０１９２】
また、役物手段２００は、造形物と、造形物に対する遊技者の動作を伝達する伝達部材と、伝達部材を用いて捩じる動作を検出する回転検出センサ２４３と、伝達部材を用いて引っ張る動作を検出する電動アシスト動輪２４２とを有してもよい。これにより、捩じる動作と引っ張る動作とを検出することができるため、捩じる動作と引っ張る動作とをブレンドしたもぐ動作を検出することが可能である。
【０１９３】
また、引っ張る動作が検出されると、電動アシスト動輪２４２により引っ張る動作に対する抵抗感を遊技者に与えてもよい。これにより、引っ張る動作に対する抵抗感を遊技者に与えることができるため、遊技者に与える感触を多様化させ、より直感的な報知を行うことが可能である。
【０１９４】
また、役物手段２００は、更に、伝達部材に接触するカム２４１を有し、捩じる動作が検出されるとともに引っ張る動作が検出されると、電動アシスト動輪２４２とカム２４１により造形物をもぎ取った感触を遊技者に与えてもよい。これにより、造形物をもぎ取った感触を遊技者に与えることができるため、遊技者に与える感触を多様化させ、より直感的な報知を行うことが可能である。
【０１９５】
また、役物手段２００は、更に、筐体の内部に伸びた伝達部材を固定する固定機構２４０と、固定機構２４０を支える緩衝器２６０とを有し、造形物を遊技者が離すと、電動アシスト動輪２４２と緩衝器２６０により造形物を初期位置に引き戻してもよい。これにより、造形物を遊技者が離すと、造形物が初期位置に引き戻されるため、造形物をもぐ動作を継続的に行うことができる。
【０１９６】
また、役物手段２００は、更に、伝達部材を任意の方向に曲げるための補助輪２５１を有してもよい。これにより、伝達部材を任意の方向に曲げることができるため、造形物に対する遊技者の動作を効率よく伝達することが可能である。
【０１９７】
また、造形物は、木の実役物２１０と枝役物２２０とが含まれる果物の造形物であり、木の実役物２１０から伝達部材が引き出され、引き出された伝達部材が枝役物２２０に設けられた貫通孔２２１を通じて筐体の内部に伸びていてもよい。これにより、枝から木の実をもぐ動作を遊技者が行うと、木の実をもぎ取った感触が遊技者に与えられるため、木の実をもぎ取る動作を楽しむことができる。
【０１９８】
また、伝達部材は、回転運動の向きを曲げて伝達する蛇腹２３０であってもよい。これにより、造形物を捩じる動作を遊技者が行うと、蛇腹２３０が曲がり、遊技者の捩じる動作を容易に検出することができる。また、造形物を引っ張る動作を遊技者が行うと、蛇腹が引っ張られ、遊技者の引っ張る動作を容易に検出することができる。
【０１９９】
また、捩じる動作が検出されるとともに引っ張る動作が検出されると、もぐ動作に応じた演出が実行されてもよい。これにより、もぐ動作に応じて演出を変更することができるため、エンターテイメント性を高めることが可能である。
【０２００】
また、もぐ動作と連動して実行される演出内容が抽籤結果に対応していてもよい。これにより、抽籤結果（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【０２０１】
なお、本発明は、上述した実施形態には限定されず、種々に設計変更可能である。例えば、遊技機としてパチスロ１を例示したが、本発明は、パチンコ等のその他の遊技機に適用することもできる。また、パチスロ１や役物手段２００の細部のスペック（形状、大きさ、レイアウト等）は適宜変更することが可能である。
【符号の説明】
【０２０２】
１ パチスロ（遊技機）
１ａ  キャビネット（筐体）
２ フロントドア（筐体）
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ リール
５ 液晶表示装置
６ スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ ストップボタン
３０ マイクロコンピュータ
３１ メインＣＰＵ
３２ メインＲＯＭ
３３ メインＲＡＭ
７１ 主制御回路
７２ 副制御回路
２００  役物手段
２１０  木の実役物（木の実の造形物）
２２０  枝役物（枝の造形物）
２２１  貫通孔
２３０  蛇腹（伝達部材）
２４０  固定機構
２４１  カム
２４２  電動アシスト動輪
２４３  回転検出センサ
２５１  補助輪
２６０  緩衝器
【図１】
2015156883.tif 000003
【図２】
2015156883.tif 000004
【図３】
2015156883.tif 000005
【図４】
2015156883.tif 000006
【図５】
2015156883.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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