(57)【要約】【課題】停止した結果が通常遊技の結果であるか否かを遊技者に認識させることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】ウェイト中であるか否かにかかわらずフリーズを発生させて、当該フリーズにおいて煽り期間経過後にリール回転させる煽り擬似遊技と当該フリーズ開始とともにリール回転させる即擬似遊技とを実行可能なスロットマシンにおいて、通常遊技においてストップスイッチが操作されたときにはリールを完全に停止させる一方、フリーズ中の擬似遊技においてストップスイッチが操作されたときにはリールを上下に振動する態様で停止させる。【選択図】図２５
2015188623.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
位相信号に基づいて駆動するステッピングモータにより各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
開始条件が成立したことに応じて前記可変表示部を変動表示した後、遊技の進行が可能な所定状態において前記導出操作手段が操作されたときに、変動表示を停止することで表示結果を導出する通常遊技を行う通常遊技実行手段と、
前記通常遊技において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常遊技を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段と、
遅延条件が成立したときに、前記規定期間が経過しているか否かにかかわらず前記開始条件が成立したときから遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段と、
前記遅延制御により遊技の進行が遅延されている遅延期間において、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから特定期間が経過するまでに変動表示させた後、前記導出操作手段が操作されたときに該変動表示を仮停止することで表示結果を導出させる第１可変表示制御と、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから前記特定期間が経過するまでは変動表示させない第２可変表示制御とを含む複数種類の可変表示制御のうちいずれかを実行する可変表示制御手段と、
前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段と、
前記通常遊技において導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段とを備え、
前記可変表示制御手段は、
前記遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第１可変表示制御を実行する手段と、
前記遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第２可変表示制御を実行する手段とを含み、
前記遅延期間において導出された表示結果は、前記入賞判定手段の判定対象とならず、
前記位相信号制御手段は、
前記通常遊技において表示結果が導出されたときには、前記位相信号を所定期間以上変化させず、
前記遅延期間において表示結果が導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させる、スロットマシン。
【請求項２】
位相信号に基づいて駆動するステッピングモータにより各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
開始条件が成立したことに応じて前記可変表示部を変動表示した後、遊技の進行が可能な所定状態において前記導出操作手段が操作されたときに、変動表示を停止することで表示結果を導出する通常遊技を行う通常遊技実行手段と、
前記通常遊技において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常遊技を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段と、
遅延条件が成立したときに、前記規定期間が経過しているか否かにかかわらず前記開始条件が成立したときから遊技の進行を遅延させる延期無遅延制御と、前記開始条件が成立したときであっても前記規定期間が経過した以降から遊技の進行を遅延させる延期有遅延制御とを含む複数種類の遅延制御のうちいずれかを実行する遅延制御手段と、
前記遅延制御により遊技の進行が遅延されている遅延期間において、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから特定期間が経過するまでに変動表示させた後、前記導出操作手段が操作されたときに該変動表示を仮停止することで表示結果を導出させる第１可変表示制御と、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから前記特定期間が経過するまでは変動表示させない第２可変表示制御とを含む複数種類の可変表示制御のうちいずれかを実行する可変表示制御手段と、
前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段と、
前記通常遊技において導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段とを備え、
前記可変表示制御手段は、
前記延期無遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第１可変表示制御を実行する手段と、
前記延期有遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第２可変表示制御を実行する手段とを含み、
前記遅延期間において導出された表示結果は、前記入賞判定手段の判定対象とならず、
前記位相信号制御手段は、
前記通常遊技において表示結果が導出されたときには、前記位相信号を所定期間以上変化させず、
前記遅延期間において表示結果が導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させる、スロットマシン。
【請求項３】
位相信号に基づいて駆動するステッピングモータにより各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
開始条件が成立したことに応じて前記可変表示部を変動表示した後、遊技の進行が可能な所定状態において前記導出操作手段が操作されたときに、変動表示を停止することで表示結果を導出する通常遊技を行う通常遊技実行手段と、
前記通常遊技において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常遊技を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段と、
遅延条件が成立したときに、前記規定期間が経過しているか否かにかかわらず前記開始条件が成立したときから遊技の進行を遅延させる延期無遅延制御と、前記開始条件が成立したときであっても前記規定期間が経過した以降から遊技の進行を遅延させる延期有遅延制御とを含む複数種類の遅延制御のうちいずれかを実行する遅延制御手段と、
前記遅延制御により遊技の進行が遅延されている遅延期間において、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから特定期間が経過するまでに変動表示させた後、前記導出操作手段が操作されたときに該変動表示を仮停止することで表示結果を導出させる第１可変表示制御と、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから前記特定期間が経過するまでは変動表示させない第２可変表示制御とを含む複数種類の可変表示制御のうちいずれかを実行する可変表示制御手段と、
前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段と、
前記通常遊技において導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段とを備え、
前記可変表示制御手段は、
前記延期有遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第１可変表示制御を実行する手段と、
前記延期無遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第２可変表示制御を実行する手段とを含み、
前記遅延期間において導出された表示結果は、前記入賞判定手段の判定対象とならず、
前記位相信号制御手段は、
前記通常遊技において表示結果が導出されたときには、前記位相信号を所定期間以上変化させず、
前記遅延期間において表示結果が導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させる、スロットマシン。
【請求項４】
位相信号に基づいて駆動するステッピングモータにより各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
開始条件が成立したことに応じて前記可変表示部を変動表示した後、遊技の進行が可能な所定状態において前記導出操作手段が操作されたときに、変動表示を停止することで表示結果を導出する通常遊技を行う通常遊技実行手段と、
前記通常遊技において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常遊技を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段と、
遅延条件が成立したときに、前記開始条件が成立したときであっても前記規定期間が経過した以降から遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段と、
前記遅延制御により遊技の進行が遅延されている遅延期間において、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから特定期間が経過するまでに変動表示させた後、前記導出操作手段が操作されたときに該変動表示を仮停止することで表示結果を導出させる第１可変表示制御と、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから前記特定期間が経過するまでは変動表示させない第２可変表示制御とを含む複数種類の可変表示制御のうちいずれかを実行する可変表示制御手段と、
前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段と、
前記通常遊技において導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段とを備え、
前記可変表示制御手段は、
前記遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第１可変表示制御を実行する手段と、
前記遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第２可変表示制御を実行する手段とを含み、
前記遅延期間において導出された表示結果は、前記入賞判定手段の判定対象とならず、
前記位相信号制御手段は、
前記通常遊技において表示結果が導出されたときには、前記位相信号を所定期間以上変化させず、
前記遅延期間において表示結果が導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
また、この種のスロットマシンでは、正規のスタートレバーの操作の後、停止ボタンが有効となるまでの間に、停止ボタンおよびスタートレバーの擬似操作に応じてリールを停止および変動させることで擬似的にゲームを行える機能を備えたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許５０４５８６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、正規のスタートレバーの操作および有効な停止ボタンの操作による正規の通常遊技と、正規のスタートレバーの操作の後、停止ボタンが有効となるまでの間に行われる擬似操作に応じた擬似遊技と、でリールが停止した際の挙動に明確な違いがないため、リールが停止した際に、遊技者が正規の通常遊技により停止した結果であるのか否かを明確に認識できず、遊技者に対して誤解を与えてしまう虞があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、停止した結果が通常遊技の結果であるか否かを遊技者に認識させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  位相信号（位相信号）に基づいて駆動するステッピングモータ（リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒ）により各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ〜２Ｒ）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（本実施例におけるスロットマシン１）において、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
開始条件が成立（スタートスイッチ７操作）したことに応じて前記可変表示部を変動表示した後、遊技の進行が可能な所定状態において前記導出操作手段が操作されたときに、変動表示を停止することで表示結果を導出する通常遊技を行う通常遊技実行手段（リール回転処理のうち通常遊技を行うための処理）と、
前記通常遊技において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常遊技を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段（ウェイトを発生させるための処理、図６（ｂ）参照）と、
遅延条件が成立したときに、前記規定期間が経過しているか否かにかかわらず前記開始条件が成立したときから遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段（本実施例においてフリーズを発生させるための処理）と、
前記遅延制御により遊技の進行が遅延されている遅延期間において、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから特定期間が経過するまでに（フリーズ発生時に）変動表示させた後、前記導出操作手段が操作されたときに該変動表示を仮停止することで表示結果を導出させる第１可変表示制御（即擬似遊技）と、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから前記特定期間が経過するまでは変動表示させない第２可変表示制御（煽り擬似遊技）とを含む複数種類の可変表示制御のうちいずれかを実行する可変表示制御手段（リール回転処理のうち擬似遊技を行うための処理）と、
前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段（リール回転処理、モータ駆動回路４５）と、
前記通常遊技において導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段（入賞判定処理）とを備え、
前記可変表示制御手段は、
前記遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第１可変表示制御を実行する手段（リール回転処理のうち即擬似遊技を行うための処理）と、
前記遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第２可変表示制御を実行する手段（リール回転処理のうち煽り擬似遊技を行うための処理）とを含み、
前記遅延期間において導出された表示結果は、前記入賞判定手段の判定対象とならず、
前記位相信号制御手段は、
前記通常遊技において表示結果（非フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号を所定期間（５００ｍｓ）以上変化させず、
前記遅延期間において表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させる（図３２、図３３）。
【０００８】
このような構成によれば、第１可変表示制御や第２可変表示制御を実行し得る遅延期間とする遅延制御を、規定期間経過しているか否かにかかわらず実行できる。このため、遅延制御が実行された場合でも、遅延期間の終了タイミングを早め、その結果、遊技の進行が可能となるタイミングを早めることができる。
【０００９】
また、通常遊技における表示結果が導出されたときには、位相信号を所定期間以上変化させないようにするのに対して、遅延期間において表示結果が導出されたときには、所定期間が経過する前に必ず位相信号を変化させるようにする。このため、表示結果が導出されたときには、通常遊技の結果として導出された表示結果であるのか、遅延期間において演出として導出された表示結果であるのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。なお、所定期間とは、所定時間が経過するまでの期間、一定時間毎に定期的に実行される割込処理が実行される回数が所定値に到達するまでの期間等が該当する。
【００１０】
（２）  位相信号（位相信号）に基づいて駆動するステッピングモータ（リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒ）により各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ〜２Ｒ）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（本実施例におけるスロットマシン１、図３６の組合せＡ参照）において、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
開始条件が成立（スタートスイッチ７操作）したことに応じて前記可変表示部を変動表示した後、遊技の進行が可能な所定状態において前記導出操作手段が操作されたときに、変動表示を停止することで表示結果を導出する通常遊技を行う通常遊技実行手段（リール回転処理のうち通常遊技を行うための処理）と、
前記通常遊技において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常遊技を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段（ウェイトを発生させるための処理、図６（ｂ）参照）と、
遅延条件が成立したときに、前記規定期間が経過しているか否かにかかわらず前記開始条件が成立したときから遊技の進行を遅延させる延期無遅延制御と、前記開始条件が成立したときであっても前記規定期間が経過した以降から遊技の進行を遅延させる延期有遅延制御とを含む複数種類の遅延制御のうちいずれかを実行する遅延制御手段（図３５、図３６参照、フリーズを発生させるための処理）と、
前記遅延制御により遊技の進行が遅延されている遅延期間において、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから特定期間が経過するまでに（フリーズ発生時に）変動表示させた後、前記導出操作手段が操作されたときに該変動表示を仮停止することで表示結果を導出させる第１可変表示制御（即擬似遊技）と、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから前記特定期間が経過するまでは変動表示させない第２可変表示制御（煽り擬似遊技）とを含む複数種類の可変表示制御のうちいずれかを実行する可変表示制御手段（リール回転処理のうち擬似遊技を行うための処理）と、
前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段（リール回転処理、モータ駆動回路４５）と、
前記通常遊技において導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段（入賞判定処理）とを備え、
前記可変表示制御手段は、
前記延期無遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第１可変表示制御を実行する手段（リール回転処理のうち即擬似遊技を行うための処理）と、
前記延期有遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第２可変表示制御を実行する手段（リール回転処理のうち煽り擬似遊技を行うための処理）とを含み、
前記遅延期間において導出された表示結果は、前記入賞判定手段の判定対象とならず、
前記位相信号制御手段は、
前記通常遊技において表示結果（非フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号を所定期間（５００ｍｓ）以上変化させず、
前記遅延期間において表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させる（図３２、図３３）。
【００１１】
このような構成によれば、第１可変表示制御を実行し得る遅延期間とする延期無遅延制御を、規定期間経過しているか否かにかかわらず実行できる。このため、延期無遅延制御が実行された場合でも、遅延期間の終了タイミングを早め、その結果、遊技の進行が可能となるタイミングを早めることができる。また、第２可変表示制御を実行し得る遅延期間とする延期有遅延制御を、規定期間経過した以降に実行できる。このため、延期有遅延制御が実行された場合には、規定期間以上に亘り変動表示されることがなく、その結果、遅延期間中であることを遊技者が把握しやすくすることができる。
【００１２】
また、通常遊技における表示結果が導出されたときには、位相信号を所定期間以上変化させないようにするのに対して、遅延期間において表示結果が導出されたときには、所定期間が経過する前に必ず位相信号を変化させるようにする。このため、表示結果が導出されたときには、通常遊技の結果として導出された表示結果であるのか、遅延期間において演出として導出された表示結果であるのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。なお、所定期間とは、所定時間が経過するまでの期間、一定時間毎に定期的に実行される割込処理が実行される回数が所定値に到達するまでの期間等が該当する。
【００１３】
（３）  位相信号（位相信号）に基づいて駆動するステッピングモータ（リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒ）により各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ〜２Ｒ）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（本実施例におけるスロットマシン１、図３６の組合せＢ参照）において、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
開始条件が成立（スタートスイッチ７操作）したことに応じて前記可変表示部を変動表示した後、遊技の進行が可能な所定状態において前記導出操作手段が操作されたときに、変動表示を停止することで表示結果を導出する通常遊技を行う通常遊技実行手段（リール回転処理のうち通常遊技を行うための処理）と、
前記通常遊技において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常遊技を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段（ウェイトを発生させるための処理、図６（ｂ）参照）と、
遅延条件が成立したときに、前記規定期間が経過しているか否かにかかわらず前記開始条件が成立したときから遊技の進行を遅延させる延期無遅延制御と、前記開始条件が成立したときであっても前記規定期間が経過した以降から遊技の進行を遅延させる延期有遅延制御とを含む複数種類の遅延制御のうちいずれかを実行する遅延制御手段（図３５、図３６参照、フリーズを発生させるための処理）と、
前記遅延制御により遊技の進行が遅延されている遅延期間において、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから特定期間が経過するまでに（フリーズ発生時に）変動表示させた後、前記導出操作手段が操作されたときに該変動表示を仮停止することで表示結果を導出させる第１可変表示制御（即擬似遊技）と、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから前記特定期間が経過するまでは変動表示させない第２可変表示制御（煽り擬似遊技）とを含む複数種類の可変表示制御のうちいずれかを実行する可変表示制御手段（リール回転処理のうち擬似遊技を行うための処理）と、
前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段（リール回転処理、モータ駆動回路４５）と、
前記通常遊技において導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段（入賞判定処理）とを備え、
前記可変表示制御手段は、
前記延期有遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第１可変表示制御を実行する手段（リール回転処理のうち即擬似遊技を行うための処理）と、
前記延期無遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第２可変表示制御を実行する手段（リール回転処理のうち煽り擬似遊技を行うための処理）とを含み、
前記遅延期間において導出された表示結果は、前記入賞判定手段の判定対象とならず、
前記位相信号制御手段は、
前記通常遊技において表示結果（非フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号を所定期間（５００ｍｓ）以上変化させず、
前記遅延期間において表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させる（図３２、図３３）。
【００１４】
このような構成によれば、遅延制御が実行されてから特定期間が経過するまでに変動表示させる第１可変表示制御については、延期有遅延制御が実行されている遅延期間において実行し、特定期間が経過するまでは変動表示させない第２可変表示制御については、延期無遅延制御が実行されている遅延期間において実行する。このため、第１可変表示制御が実行されるか第２可変表示制御が実行されるかにかかわらず、開始条件が成立してから所定の期間が経過するまで変動表示させないようにできる。その結果、遅延期間でないときには変動表示されないことが明らかなタイミングであるにもかかわらず、遅延期間であることにより突然変動表示されてしまい遊技者を困惑させてしまうといった不都合の発生を防止できる。また、第２可変表示制御を実行し得る遅延期間とする延期無遅延制御を、規定期間経過しているか否かにかかわらず実行できる。このため、延期無遅延制御が実行された場合には、遅延期間の終了タイミングを早め、その結果、遊技の進行が可能となるタイミングを早めることができる。
【００１５】
また、通常遊技における表示結果が導出されたときには、位相信号を所定期間以上変化させないようにするのに対して、遅延期間において表示結果が導出されたときには、所定期間が経過する前に必ず位相信号を変化させるようにする。このため、表示結果が導出されたときには、通常遊技の結果として導出された表示結果であるのか、遅延期間において演出として導出された表示結果であるのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。なお、所定期間とは、所定時間が経過するまでの期間、一定時間毎に定期的に実行される割込処理が実行される回数が所定値に到達するまでの期間等が該当する。
【００１６】
（４）  位相信号（位相信号）に基づいて駆動するステッピングモータ（リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒ）により各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ〜２Ｒ）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（本実施例におけるスロットマシン１、図３６の組合せＣ参照）において、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
開始条件が成立（スタートスイッチ７操作）したことに応じて前記可変表示部を変動表示した後、遊技の進行が可能な所定状態において前記導出操作手段が操作されたときに、変動表示を停止することで表示結果を導出する通常遊技を行う通常遊技実行手段（リール回転処理のうち通常遊技を行うための処理）と、
前記通常遊技において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常遊技を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段（ウェイトを発生させるための処理、図６（ｂ）参照）と、
遅延条件が成立したときに、前記開始条件が成立したときであっても前記規定期間が経過した以降から遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段（図３５、図３６参照、フリーズを発生させるための処理）と、
前記遅延制御により遊技の進行が遅延されている遅延期間において、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから特定期間が経過するまでに（フリーズ発生時に）変動表示させた後、前記導出操作手段が操作されたときに該変動表示を仮停止することで表示結果を導出させる第１可変表示制御（即擬似遊技）と、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから前記特定期間が経過するまでは変動表示させない第２可変表示制御（煽り擬似遊技）とを含む複数種類の可変表示制御のうちいずれかを実行する可変表示制御手段（リール回転処理のうち擬似遊技を行うための処理）と、
前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段（リール回転処理、モータ駆動回路４５）と、
前記通常遊技において導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段（入賞判定処理）とを備え、
前記可変表示制御手段は、
前記遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第１可変表示制御を実行する手段（リール回転処理のうち即擬似遊技を行うための処理）と、
前記遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第２可変表示制御を実行する手段（リール回転処理のうち煽り擬似遊技を行うための処理）とを含み、
前記遅延期間において導出された表示結果は、前記入賞判定手段の判定対象とならず、
前記位相信号制御手段は、
前記通常遊技において表示結果（非フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号を所定期間（５００ｍｓ）以上変化させず、
前記遅延期間において表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させる（図３２、図３３）。
【００１７】
このような構成によれば、第１可変表示制御および第２可変表示制御のいずれについても延期有遅延制御が実行されている遅延期間において実行する。このため、第１可変表示制御が実行されるか第２可変表示制御が実行されるかにかかわらず、開始条件が成立してから規定期間が経過するまで変動表示させないようにできる。その結果、遅延期間でないときには変動表示されないことが明らかなタイミングであるにもかかわらず、遅延期間であることにより突然変動表示されてしまい遊技者を困惑させてしまうといった不都合の発生を防止できる。
【００１８】
また、通常遊技における表示結果が導出されたときには、位相信号を所定期間以上変化させないようにするのに対して、遅延期間において表示結果が導出されたときには、所定期間が経過する前に必ず位相信号を変化させるようにする。このため、表示結果が導出されたときには、通常遊技の結果として導出された表示結果であるのか、遅延期間において演出として導出された表示結果であるのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。なお、所定期間とは、所定時間が経過するまでの期間、一定時間毎に定期的に実行される割込処理が実行される回数が所定値に到達するまでの期間等が該当する。
【００１９】
（５）  上記（１）〜（４）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記位相信号制御手段は、前記遅延期間における表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときに、前記可変表示部を振動させる態様（リールを上下に振動させる態様）にて前記位相信号（位相信号）を変化させる。
【００２０】
このような構成によれば、入賞判定の対象とならない遅延期間における表示結果が導出されたときには可変表示部が振動するので、表示結果が導出されたときには、通常遊技の結果として導出された表示結果であるのか、遅延期間において演出として導出された表示結果であるのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【００２１】
（６）  上記（１）〜（５）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記開始条件を成立させて変動表示を開始させる際に操作される開始操作手段（スタートスイッチ７）と、
前記遅延期間における表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）が導出された後、前記開始操作手段（スタートスイッチ７）の操作を伴わずに前記可変表示部の変動表示を開始させ、変動速度が一定速度となったとき（定速回転となったとき）に所定状態（停止操作が有効な状態）に移行させる状態移行手段とを備える。
【００２２】
このような構成によれば、入賞判定の対象とならない遅延期間における表示結果が導出されたときには、開始操作手段の操作を伴わずに変動表示が開始して遊技の進行が可能な所定状態となるので、表示結果が導出されたときに、通常遊技の結果として導出された表示結果であるのか、遅延期間において演出として導出された表示結果であるのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【００２３】
（７）  上記（１）〜（６）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴのゲーム数）を付与する特典付与手段（上乗せ抽選）を備え、
前記遅延期間における表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）により前記特典の付与に関する有利度（上乗せされるゲーム数）が示唆される。
【００２４】
このような構成によれば、遅延期間における表示結果により特典の付与に関する有利度、すなわち遊技者にとっての有利度が示唆されるため、遅延期間において演出として導出された表示結果に対して着目させることができる。
【００２５】
尚、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であってもよいし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であってもよい。
【００２６】
（８）  上記（１）〜（７）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記可変表示制御手段は、前記通常遊技において表示結果（停止操作が有効な状態において導出される停止態様）を導出させる制御を行うときに用いるデータ（停止制御テーブル）と共通のデータを用いて前記遅延期間における表示結果（パターン１〜３による即擬似遊技中において導出される停止態様）を導出させる制御を行う。
【００２７】
このような構成によれば、可変表示制御手段が通常遊技において表示結果を導出させる制御に用いるデータを遅延期間における表示結果を導出させる制御にも利用することでプログラム容量を削減できる。
【００２８】
（９）  上記（１）〜（８）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記可変表示制御手段は、前記遅延期間（フリーズ状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）とは異なる操作手段（１枚ＢＥＴスイッチ５）が操作されたときに、前記遅延期間における表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）を導出させる異操作時可変表示制御手段（フリーズ状態における１枚ＢＥＴスイッチ５の操作に基づく停止制御）を含み、
前記位相信号制御手段は、前記異操作時可変表示制御手段により前記遅延期間における表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号（位相信号）を所定期間（５００ｍｓ）以上変化させない（図３４）。
【００２９】
このような構成によれば、導出操作手段とは異なる操作手段の操作を伴うことで、通常遊技の結果として導出された表示結果であるのか、遅延期間において演出として導出された表示結果であるのか、が明確な状況においては、遅延期間における表示結果を所定期間以上停止させることで、遅延期間において演出として導出された表示結果を確実に認識させることができる。
【００３０】
（１０）  上記（１）〜（９）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記開始条件を成立させて変動表示を開始させる際に操作される開始操作手段（スタートスイッチ７）と、
前記遅延期間において表示結果が導出されているときに、前記開始操作手段の操作を促す促進演出（操作促進演出）を実行する促進演出実行手段と、
前記遅延期間において表示結果が導出されているときに前記開始操作手段の操作が行われることで当該遅延期間を終了させる遅延期間終了手段とをさらに備え、
前記通常遊技実行手段は、前記遅延期間終了手段により前記遅延期間が終了されたときに前記可変表示部の変動表示を開始する。
【００３１】
このような構成によれば、通常遊技と同様の流れで遅延期間終了後に可変表示部の変動表示を開始させることが可能になり、遊技者が遊技に対して違和感を与え困惑させてしまうといった不都合の発生を防止できる。
【００３２】
（１１）  上記（１）〜（１０）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
新たな遊技者が遊技を開始するときの前記スロットマシンの状態として適正である適正状態（遊技店開店時においてＡＴ中でない状態）と、遊技が進行可能な状態であってかつ前記適正状態ではない非適正状態（遊技店閉店時においてＡＴ中である状態）とがあり、
前記スロットマシンは、前記非適正状態において遊技の進行に応じて成立可能な特定条件が成立したときに（ナビ演出が実行されたゲームにおいて所定回数（たとえば３回）連続してナビ演出により報知された操作手順と合致しない操作手順で操作すること）、前記非適正状態から前記適正状態に制御し、
前記遅延制御手段は、前記非適正状態に制御されているときに、前記遅延制御を実行しない（非適正状態中においてはフリーズを発生させない）。
【００３３】
このような構成によれば、非適正状態に制御されているときには、遅延制御は実行されないことから、非適正状態から適正状態に移行させる作業に要する時間を低減できる。
【００３４】
なお、適正状態は、遊技用価値の増減率が予め定められた設計値に基づく増減率が担保される状態としてもよく、非適正状態は、当該増減率が担保されてない状態としてもよい。
【００３５】
（１２）  上記（１）〜（１１）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定期間は、前回の通常遊技を開始してから次の通常遊技の前記開始条件が成立可能となるまでに要する最短の時間を前記規定期間から差し引いた残り時間以上の予め定められた時間が経過するまでの期間である。
【００３６】
このような構成によれば、少なくとも第２可変表示制御が実行されるときには、遊技の進行状況にかかわらず、規定期間が経過するまでに変動表示させてしまうことがない。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】ウェイト非発生時とウェイト発生時とにおけるタイミングチャートを説明するための図である。
【図７】擬似遊技を実行する場合におけるウェイト非発生時とウェイト発生時とにおけるタイミングチャートを説明するための図である。
【図８】リールモータの構成を示す図である。
【図９】加速時のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【図１０】停止制御時のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【図１１】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１２】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１３】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１４】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１５】遊技状態の概要を示す図である。
【図１６】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１８】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１９】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２０】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２１】ナビストック抽選テーブルを説明するための図である。
【図２２】煽り擬似遊技抽選テーブルを説明するための図である。
【図２３】煽り擬似遊技が実行されたときのタイミングチャートの一例を説明するための図である。
【図２４】煽り擬似遊技時のリール制御を説明するための図である。
【図２５】煽り擬似遊技が実行されたときのリールの回転状態・停止状態の一例を説明するための図である。
【図２６】上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。
【図２７】即擬似遊技抽選テーブルを説明するための図である。
【図２８】即擬似遊技の種類に対応する上乗せゲーム数および停止制御テーブルを説明するための図である。
【図２９】即擬似遊技が実行されたときのタイミングチャートの一例を説明するための図である。
【図３０】各パターンの即擬似遊技が実行されたときのリールの回転状態・停止状態の一例を説明するための図である。
【図３１】フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図３２】フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図３３】フリーズ実行時の各部の動作状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【図３４】フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図３５】ウェイト有フリーズ発生時におけるタイミングチャートを説明するための図である。
【図３６】フリーズと擬似遊技との組合せの具体例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３９】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ〜２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ〜２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４０】
リール２Ｌ〜２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、所定間隔毎に所定順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。所定間隔とは、１リールの外周に２１図柄が配列される場合の間隔をいう。リール２Ｌ〜２Ｒの外周部に描かれた図柄は、基本的に、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３内であって各リールに対応する所定位置である上中下の３箇所の位置（三段）に停止表示される。一方、後述するように、フリーズ中においては、透視窓３内における所定位置のみならず、所定位置とは異なる特定位置にも図柄を仮停止表示可能となる。
【００４１】
各リール２Ｌ〜２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ〜２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ〜２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３の所定位置に図柄を表示結果として導出される。一方、フリーズ中においては、各リール２Ｌ〜２Ｒの動作を停止させて、上下に振動させる制御を行うことで、透視窓３の所定位置と特定位置とに図柄を仮表示結果として仮導出（以下では、「仮停止」あるいは単に「停止」ともいう）される。
【００４２】
リール２Ｌ〜２Ｒの内側には、リール２Ｌ〜２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒと、リール２Ｌ〜２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ〜２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４３】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ〜２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ〜２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ〜２Ｒが視認できる。
【００４４】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて賭数を１設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。特に、本実施例では、１枚ＢＥＴスイッチ５と、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒと、が前面扉１ｂを構成する操作パネル１ｃの前面、すなわち同一面上に設けられている。尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ〜２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００４５】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとしてＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技者所有のメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）が設けられている。また、１枚ＢＥＴスイッチ５の内部には、フリーズ状態において点灯により当該１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７ａが設けられており、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の内部には、左停止有効ＬＥＤ２２Ｌに加え、フリーズ状態において点灯により当該ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄが設けられている。
【００４７】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作によりエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えばＲＴ２終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えばＲＴ２終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４８】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、リール２Ｌ〜２Ｒ、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ〜２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５０】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。尚、電源ボックスは、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００５１】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態（ゲームが開始可能な状態）となる。規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００５３】
また、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。図１に示すように、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４の４種類が無効ラインとして定められている。入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、入賞が発生する。「入賞」とは、所定の価値を付与することをいい、たとえば、メダルを払出すことや、ボーナスなどの条件装置を作動すること、メダルやクレジットを用いることなく賭数の自動設定を作動することなどが含まれる。一方、「非入賞」とは、少なくともメダル払出を伴わないことをいい、入賞役以外のいわゆるはずれとなる図柄の組合せが導出されると「非入賞」となる。
【００５４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ〜２Ｒが回転し、各リール２Ｌ〜２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ〜２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５５】
全てのリール２Ｌ〜２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ〜２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ〜２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００５６】
また、スロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ〜２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ〜２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。リール２Ｌ〜２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５７】
このため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ〜２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。以下では、リール２Ｌ〜２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作によりリール２Ｌ〜２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００５８】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５９】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６０】
遊技制御基板４０には、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
【００６１】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６２】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００６３】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図５に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図５に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００６４】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００６５】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込みコントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割り込みコントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００６６】
リセット／割込みコントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット／割り込みコントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００６７】
外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算および除算を行う回路である。
【００６８】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２を介してメイン制御部４１の外部から各種信号を受付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３を介してメイン制御部４１の外部に各種信号を出力する。
【００６９】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているＲＡＭであればよい。スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００７０】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行う。
【００７１】
割り込みコントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割り込み要求を制御する回路である。パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【００７２】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、コマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、コマンドをシリアル信号にて送信する構成としてもよい。
【００７３】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。メイン制御部４１は、パラレル入力ポート５１１から入力される検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７４】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生する（一定時間間隔（約０．５６ｍｓ））毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生する。
【００７５】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７６】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されている。これら演出装置は、サブ制御部９１により制御される。
【００７７】
尚、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７８】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７９】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動する。一方で、電断検出回路９８は、メイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理（サブ）を行う。
【００８０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８１】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８５】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。メイン制御部４１は、起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００８６】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。サブ制御部９１は、起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８７】
また、サブ制御部９１は、起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行は不能化されない。
【００８８】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。メイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＴ２終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００８９】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ２終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしてもよい。
【００９０】
メイン制御部４１が設定変更処理の後にゲーム処理を実行する。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理、内部抽選処理、リール回転処理、入賞判定処理、払出処理、ゲーム終了時処理を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【００９１】
ＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されていることを条件としてスタートスイッチ７への操作が有効となる。スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。また、ＢＥＴ処理では、メダル投入やメダル精算が許可状態となる。許可状態とは、メダル投入部４から投入されたメダルの流路がホッパータンク３４ａ側となるように流路切替ソレノイド３０が切り替えられ、かつ、精算スイッチ１０への操作が有効化された状態をいい、メダル投入部４から投入されたメダルの流路がメダル払出口９側となるように流路切替ソレノイド３０が切り替えられ、かつ、精算スイッチ１０への操作が無効化された状態を不許可状態という。スタート操作がされて内部抽選処理に移行されると不許可状態に制御される。許可状態においてメダルが投入されると、そのメダル枚数分がクレジットに加算される。なお、クレジットが上限値（たとえば５０）に達している場合には、不許可状態に制御される。
【００９２】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。リール２Ｌ〜２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。
【００９３】
一般的なスロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【００９４】
本実施例では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選および入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選および入賞の対象となる構成としてもよい。内部抽選処理では、スタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて各役への入賞を許容するかどうかを決定する。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭに当選フラグが設定される。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００９５】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。また、特別役を備える構成とした場合、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９６】
次に内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、リール２Ｌ〜２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９７】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選する。
【００９８】
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。本実施例では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。また、特別役格納ワークを設けない構成でもよい。また、本実施例では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としてもよい。
【００９９】
内部抽選処理が行われた後のリール回転処理では、各リール２Ｌ〜２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ〜２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１００】
ここで、リール２Ｌ〜２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒに対応するリール２Ｌ〜２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成される。
【０１０２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。
【０１０３】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ〜２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられている。停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【０１０４】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１０５】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、テーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０６】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０７】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置に停止する。
【０１０８】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。
【０１０９】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０１１０】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１１１】
本実施例では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすればよい。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。このような場合、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
【０１１２】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすればよい。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ〜２Ｒのいずれについても５図柄以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。このような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
【０１１３】
また、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としてもよい。
【０１１４】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作が検出されるまでリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる。
【０１１５】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させるが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１１６】
メイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時し、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点でゲーム（通常遊技）開始のためのリールの回転を開始させる。
【０１１７】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態で通常遊技の開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点で通常遊技におけるリールの回転を開始させる。
【０１１８】
ここで、ウェイト非発生時とウェイト発生時とについて説明する。図６は、ウェイト非発生時とウェイト発生時とにおけるタイミングチャートを説明するための図である。図６（ａ）は、ウェイト非発生時におけるタイミングチャートを示し、図６（ｂ）は、ウェイト発生時におけるタイミングチャートを示している。図６では、上段から、リール２Ｌ〜２Ｒの回転状態、規定時間の経過状態、ウェイトの発生状態、メダル投入やメダル精算の許可状態、ＢＥＴ操作の有無、スタート操作の有無が示されている。
【０１１９】
図６（ａ）のタイミングａは、前回ゲーム開始からすでに規定時間が経過しているときに、スタート操作されてリール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始されて今回ゲームとしての通常遊技が開始されるとともに、ゲーム時間の計時が開始されるタイミングを示している。図６では、ゲーム時間が規定時間経過していない期間を「規定時間中」と記載している。また、通常遊技が開始されることに伴って、メダル投入やメダル精算が不許可状態となる。
【０１２０】
図６（ａ）のタイミングｂは、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されリール２Ｌ〜２Ｒの回転が停止して、通常遊技が終了したタイミングを示している。図６（ａ）では、規定時間中、つまり規定時間が経過するまでに通常遊技が終了している。通常遊技が終了すると、メダル投入やメダル精算が許可状態となる。
【０１２１】
図６（ａ）のタイミングｃは、タイミングａから規定時間が経過したタイミングを示しており、その後のタイミングｄは、スタート操作されて通常遊技が開始されるとともに、ゲーム時間の計時が開始されるタイミングを示している。タイミングｄにおいては、規定時間がすでに経過しているため、ウェイトは発生しない。なお、通常遊技が開始されたことに伴って、メダル投入やメダル精算が不許可状態となる。
【０１２２】
次に、図６（ｂ）を参照してウェイト発生時におけるタイミングチャートを説明する。図６（ｂ）のタイミングａは、図６（ａ）のタイミングａと同じで、前回ゲーム開始からすでに規定時間が経過しているときに、スタート操作されて通常遊技が開始されるとともに、ゲーム時間の計時が開始されるタイミングを示しており、図６（ｂ）のタイミングｂは、図６（ａ）のタイミングｂと同じで、規定時間中に通常遊技が終了したタイミングを示している。
【０１２３】
図６（ｂ）のタイミングｃ’は、タイミングａから規定時間が経過するまでの規定時間中に、スタート操作されて、ウェイトが発生したタイミングを示している。図６（ｂ）のタイミングｄ’は、タイミングａから規定時間が経過したタイミングを示している。タイミングｄ’において、ウェイトが終了して、タイミングｃ’でされたスタート操作に基づいてリール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始されて通常遊技が開始されるとともに、ゲーム時間の計時が開始されている。
【０１２４】
このように、メイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から規定時間が経過していない場合には、この規定時間が経過するまで通常遊技の進行を規制することで、１ゲームの最短時間が規定時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
【０１２５】
リール回転処理では、スタートスイッチ７が操作されたことを条件としてフリーズを発生させる場合、フリーズ中にリール制御を行う。フリーズ中においては、リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒなどの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、当該操作に応じてリールを停止させることにより擬似遊技を行う。擬似遊技には、フリーズを発生させてから特定期間経過後にリール２Ｌ〜２Ｒを所定の回転開始順序で回転させて操作などに応じて表示結果を導出する煽り擬似遊技と、フリーズを発生させたときに即座にリール２Ｌ〜２Ｒを回転させて操作などに応じて表示結果を導出する即擬似遊技とを含む。フリーズ中においては、擬似遊技のための操作については受付けるが、通常遊技の進行に関与する操作（通常遊技を進行させることが可能な操作）については受付不能となる。
【０１２６】
擬似遊技においては、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となる。擬似遊技中においてストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されたときに、当該スイッチに対応するリールを停止させる。この際、完全にリールを停止させることなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを上下に振動させる制御を行う。一方、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されたときには、リール２Ｌ〜２Ｒを所定順に完全停止させる。
【０１２７】
スタートスイッチ７が操作されたときに擬似遊技を開始するときには、通常遊技と異なり、前のゲームにおけるリールの回転開始から規定時間が経過していない場合でも、リール回転制御を開始させるとともに、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作に応じてリール停止制御を行うことが可能となる。フリーズは、擬似遊技が終了した後において、フリーズ解除のための第１条件であるＢＥＴ操作（１枚ＢＥＴスイッチ５あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６などへの操作や、投入メダルセンサ３１によるメダル検出など）が受付けられ、かつ、フリーズ解除のための第２条件であるスタートスイッチ７への操作が受付けられることにより解除される。フリーズが解除された後においては、通常遊技を開始するために、再び全リールを回転開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となる。この際に、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。フリーズが開始されてから終了するまでは、通常遊技の開始タイミングや、ゲーム進行のためのリールの停止操作が有効化されるタイミングを遅延させることで、ゲームの進行が遅延される。
【０１２８】
一方、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されないことなどにより、一定時間が経過した後においてもすべてのリールが停止していない場合には、その時点で強制的にすべてのリールを停止させた後（この場合、１枚ＢＥＴスイッチ５操作時と同様に回転中のリールを順次停止させる。なお、一定時間経過により強制的に停止させる場合にはリールを振動停止させる）、フリーズ解除のための第１条件および第２条件が成立することによりフリーズ状態を解除し、通常遊技を開始するべく、再びすべてのリールの回転を開始させ、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。この際に、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０１２９】
ここで、擬似遊技を実行する場合におけるウェイト非発生時とウェイト発生時とについて説明する。図７は、擬似遊技を実行する場合におけるウェイト非発生時とウェイト発生時とにおけるタイミングチャートを説明するための図である。図７（ａ）は、ウェイト非発生時において擬似遊技が実行された場合のタイミングチャートを示し、図７（ｂ）は、ウェイト発生時におけるタイミングチャートを示している。図７では、上段から、リール２Ｌ〜２Ｒの回転状態、規定時間の経過状態、ウェイトの発生状態、メダル投入やメダル精算の許可状態、ＢＥＴ操作の有無、スタート操作の有無が示されている。なお、図７では、擬似遊技のうちフリーズ発生とともにリール回転する即擬似遊技が実行された場合の一例について説明する。
【０１３０】
図７（ａ）のタイミング１〜タイミング３は、図６（ａ）のタイミングａ〜タイミングｃと同じである。図７（ａ）のタイミング４は、タイミング１から規定時間が経過した後に、スタート操作されてフリーズが発生して擬似遊技が開始されたときのタイミングを示している。フリーズ中に実行される擬似遊技には、フリーズ発生時においてリール回転させて開始される擬似遊技（図７、後述する図２９）と、フリーズ発生から特定時間経過したときにおいてリール回転させて開始される擬似遊技（後述する図２３）とが設けられている。タイミング４は、規定時間が経過した後であるため、ウェイトは発生しない。なお、図７に示す例では、タイミング４によりフリーズ発生と同時に、メダル投入やメダル精算が不許可状態となる。
【０１３１】
図７（ａ）のタイミング５は、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒなどが操作されることでリール２Ｌ〜２Ｒの回転が停止して、擬似遊技が終了したタイミングを示している。タイミング５により擬似遊技が終了されたことに伴って、ＢＥＴ処理中と同様に、フリーズ中であってもメダル投入やメダル精算が許可状態となる。このため、メダル投入によりクレジットを加算更新させることができる。なお、クレジット加算更新するための処理は、それ自身によって通常遊技にかかわる処理を行うものではないから、フリーズ中にクレジット加算更新するための処理を実行したとしても通常遊技を進行させることに当たらない。
【０１３２】
図７（ａ）のタイミング６は、擬似遊技終了後において、フリーズ解除のための第１条件であるＢＥＴ操作が受付けられ、かつ、フリーズ解除のための第２条件であるスタートスイッチ７への操作が受付けられることによりフリーズが解除されたタイミングを示している。フリーズが解除されると、タイミング４でされたスタート操作に基づいてリール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始されて通常遊技が開始され、ゲーム時間の計時が開始される。なお、タイミング６により通常遊技が開始されることに伴って、メダル投入やメダル精算が不許可状態となる。図７（ａ）のタイミング７は、タイミング２と同様に、通常遊技が終了したタイミングを示している。通常遊技が終了すると、メダル投入やメダル精算が許可状態となる。
【０１３３】
次に、図７（ｂ）を参照してウェイト発生時において擬似遊技が実行された場合のタイミングチャートを説明する。図７（ｂ）のタイミング１および２は、図７（ａ）のタイミング１および２と同じで、前回ゲーム開始からすでに規定時間が経過しているときに、スタート操作されて通常遊技が開始されるとともに、ゲーム時間の計時が開始された後、規定時間中に通常遊技が終了したことを示している。
【０１３４】
図７（ｂ）のタイミング３’は、タイミング１から規定時間が経過するまでの規定時間中に、スタート操作されて、本来であればウェイトが発生するタイミングを示している。タイミング３’では、フリーズが発生して擬似遊技が開始されたときのタイミングを示している。タイミング３’で示すように、ウェイト中であってもフリーズを発生させることができ、かつ擬似遊技を開始することができる。これに対し、図６（ｂ）で示したように、通常遊技については、ウェイトが発生するとリール回転開始タイミングが遅延される。なお、タイミング３’によりフリーズが発生したことに伴って、メダル投入やメダル精算が不許可状態となる。
【０１３５】
本実施例では、ウェイト中であってもフリーズを発生させて擬似遊技を開始し得るが、フリーズが発生している（擬似遊技が開始している）か否かにかかわらず、ウェイト中であるときにはウェイト中ＬＥＤ１９を点灯させる処理が行われる。
【０１３６】
図７（ｂ）のタイミング４’は、タイミング１から規定時間が経過して本来であればウェイトとなる期間が終了したタイミングを示している。メイン制御部４１は、ウェイト中であってもフリーズを発生させて、擬似遊技におけるストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作や、フリーズ解除のためのＢＥＴ操作、スタート操作を受付ける。
【０１３７】
図７（ｂ）のタイミング５’〜７’は、図７（ａ）のタイミング５〜７と同様で、擬似遊技が終了し、フリーズ解除されてフリーズが終了した後に、タイミング３’でされたスタート操作に基づいてリール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始されて通常遊技が開始されるとともに、ゲーム時間の計時が開始される。タイミング８’以降は、図７（ａ）のタイミング８以降と同じで、次のゲーム開始のためのスタート操作により、連続して擬似遊技および通常遊技が開始されたことが示されている。
【０１３８】
このように、メイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から規定時間が経過していない場合には、この規定時間が経過するまで通常遊技の進行を規制する一方、前のゲームにおけるリールの回転開始から規定時間が経過していない場合でもフリーズを発生可能とし、かつ擬似遊技を開始可能とし、当該擬似遊技が終了し、さらにフリーズが終了した後に通常遊技を実行することで結果として通常遊技の進行を規制でき、１ゲームの最短時間が規定時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１３９】
図８は、スロットマシンが搭載するリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの構成を示す図である。リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒは、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ３２ｂと、これに対向するロータ３２ａとで構成されている。尚、ロータ３２ａは、図示しない多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。メイン制御部４１は、前述したタイマ割込処理（メイン）において各励磁相φ１〜φ４の励磁状態を更新する処理を行い、それに応じてモータ駆動回路４５から位相信号が出力され、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒは位相信号を受け、ステータ３２ｂの各励磁相φ１〜φ４が所定の手順に従って励磁されて、１パルスを受信する度に所定の角度（１ステップ＝約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａを回転させる。
【０１４０】
図９は、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの始動時におけるリール加速時のタイミングチャートである。１ステップは、一の励磁パターンが適用される単位であり、定速回転時においては、１ステップ毎に所定の角度（約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａが回転することとなり、ステッピングモータでは、３３６ステップの周期でリールが１周し、リールには２１の図柄が配置されていることから、１６ステップ毎に１図柄移動する。励磁パターンの更新は、メイン制御部４１が行うタイマ割込処理（メイン）にて行うようになっており、カウント数は、次回励磁パターンの更新を行うまでのタイマ割込処理（メイン）の回数であり、（カウント数）×０．５６ｍｓ（タイマ割込処理（メイン）の間隔）が、当該ステップの励磁パターンが継続する励磁時間（ステップレート）となる。また、ステップ数は、対応する励磁時間が連続して適用される回数を示す。また、φ１〜φ４は、各励磁相を示し、「ＯＮ」は励磁状態を、「ＯＦＦ」は消磁状態を各々示す。
【０１４１】
メイン制御部４１は、図９に示すように、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの始動時において、各励磁相φ１〜φ４が消磁された状態から１−２相励磁方式にて回転方向に励磁を開始する。詳しくは、最初のステップにて（φ１、φ４）を励磁状態とし、１ステップ毎に、（φ４）、（φ４、φ３）、（φ３）、（φ３、φ２）、（φ２）、（φ２、φ１）、（φ１）…の順番で、φ１〜φ４を２相、１相、２相と交互に励磁パターンを更新する。
【０１４２】
また、徐々に定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）に近づくように、各ステップのステップレートを短縮していく。この際、一律にステップレートを短縮するのではなく、長いステップレートと短いステップレートを織り交ぜて、徐々に短いステップレートを多くしていくことにより、リールをスムーズに加速させるようになっている。定速状態に移行後は、１−２相励磁方式の励磁パターンを２．２４ｍｓのステップレートにて更新することによりリールモータを駆動して各リール２Ｌ〜２Ｒを回転させる。詳しくは、ロータ３２ａの回転方向に沿って、（φ１、φ４）、（φ４）、（φ４、φ３）、（φ３）、（φ３、φ２）、（φ２）、（φ２、φ１）、（φ１）、（φ１、φ４）…の順で、２相、１相、２相、１相、２相と１ステップごとに交互にφ１〜φ４の励磁パターンを更新して、ロータ３２ａを回転させることにより、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させる。
【０１４３】
リールの停止制御を行う場合には、図１０に示すように、停止操作等の停止条件の成立後、停止位置に応じたブレーキ開始位置に到達するまでは、定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）を維持し、ブレーキ開始位置に到達した際に、定速回転時のステップレート（２．２４ｍｓ）よりも長いステップレート（３．３６ｍｓ）を適用し、ブレーキをかけてロータ３２ａを減速させ、次のステップ（４ステップ手前のステップ）で全ての励磁相φ１〜φ４を励磁する全相励磁を開始する。これによりロータ３２ａに急制動がかけられることで、オーバーシュート（脱調）した結果、停止位置でロータ３２ａが停止する。本実施例では、停止制御において全相励磁を行った後、５ステップ分オーバーシュートして滑るため、図１０に示すように、回転方向に対して停止位置よりも６ステップ手前のステップでブレーキを開始し、停止位置よりも５ステップ手前で全相励磁を開始する。
【０１４４】
本実施例では、位相信号の出力状態を変化させることで、各励磁相φ１〜φ４の励磁状態が変化し、これによりリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒが駆動させるようになっており、これによりリールを回転および停止させることができるようになっている。すなわち位相信号の出力状態が変化することでリールが動作する状態となり、位相信号の出力状態を変化させないことによりリールが停止した状態となる。リールが停止した状態としては、後述するように、通常遊技においては位相信号の出力状態を変化させない状態となり、擬似遊技においては位相信号の出力状態を変化させてリールを上下に振動させる状態となる。
【０１４５】
次に、入賞判定処理について説明する。本実施例においてメイン制御部４１は、通常遊技中における停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ〜２Ｒが停止した際、入賞判定処理を行う。つまり、通常遊技において停止された表示結果について入賞判定を行う。入賞判定処理では、全てのリール２Ｌ〜２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ〜２Ｒの入賞ラインＬＮ上に導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。入賞判定処理では、フリーズ中の擬似遊技において停止された表示結果について入賞判定を行うことはない。
【０１４６】
払出処理では、入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。また、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御等を行う。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、次ゲームからＲＴ２が開始する場合及びＲＴ２が当該ゲームで終了した場合には、ＲＴ２信号の出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。すなわち、ＲＴ２信号の出力命令は、ＲＴ２への制御契機となる特殊リプレイに入賞したとき、およびＲＴ２の終了契機となる移行出目が停止したときに設定される。
【０１４７】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、ナビストック数コマンド、上乗せゲーム数コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できる。
【０１４８】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１４９】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１５０】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１５１】
ナビストック数コマンドは、内部抽選においてナビストック抽選用の抽選対象役に当選したときに出力されるコマンドである。ナビストック抽選用の抽選対象役に当選したときには、ナビストック抽選と、煽り擬似遊技を実行するか否かおよび種類（回転開始順序）をいずれにするかの煽り擬似遊技抽選とが行われる。ナビストック数コマンドは、ナビストック抽選の抽選結果に応じた付与されるナビストック数を特定可能なコマンドである。
【０１５２】
上乗せゲーム数コマンドは、内部抽選においてＡＴゲーム数の上乗せ抽選用の抽選対象役に当選したときに出力されるコマンドである。上乗せ抽選用の抽選対象役に当選したときには、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選が行われるとともに、即擬似遊技の種類（パターン）を決定する即擬似遊技抽選が行われる。上乗せゲーム数コマンドは、上乗せ抽選および即擬似遊技抽選の抽選結果に応じた上乗せゲーム数を特定可能なコマンドである。
【０１５３】
フリーズコマンドは、煽り擬似遊技抽選や即擬似遊技抽選の抽選結果に応じて、フリーズ中に実行される擬似遊技の種類を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信され、即擬似遊技中においてはスタート操作時にも送信される。フリーズコマンドは、フリーズが解除されたときにも送信される。
【０１５４】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始されたときに送信される。なお、スタートスイッチ７が操作されたときにフリーズが発生する場合には、当該フリーズによるリール回転が終了した後、すべてのリールが再回転するときにリール回転開始コマンドは送信される。
【０１５５】
リール停止コマンドは、停止するリールがリール２Ｌ〜２Ｒのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することで停止操作されたことを特定可能である。
【０１５６】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１５７】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜３のいずれか）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１５８】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１５９】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１６０】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１６１】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１６２】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１６３】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１６４】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１６５】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄの点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１６６】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１６７】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１６８】
図１１〜図１３は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１４は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１５は、遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。本実施例におけるスロットマシン１は、図１４に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０１６９】
図１１を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役が含まれる。
【０１７０】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７１】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１７２】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイおよびプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイおよびプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１７３】
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７４】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル２〜８については、入賞ラインＬＮに図１１に示すそれぞれに対応して予め定められた図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１７５】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイおよびプラム、中リールの黒ＢＡＲおよび白ＢＡＲ、右リール２Ｒの黒ＢＡＲおよび白ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「リプレイ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「プラム−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「プラム−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「プラム−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「プラム−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」のいずれかの組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１７６】
また、左リール２Ｌにおいて、リプレイおよびプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、白ＢＡＲおよび黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１７７】
中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役についても同様に、入賞ラインＬＮに、図１１に示すそれぞれに対応して予め定められた図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカが入賞すると、それぞれ、５枚メダルが払い出される。ここで、下段チェリーが入賞すると、２枚メダルが払い出される。中段チェリー、１枚役が入賞すると、１枚メダルが払い出される。中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役は、入賞を発生させる図柄組合せが、５コマ以内に配置されていない図柄を含むため、後述する内部抽選において当選していても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。なお、右下がりスイカの図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。また、上段スイカの図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、下段チェリーの図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組合せが下段および右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２およびＬＭ４に揃うこととなる。
【０１７８】
次に、図１２を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、特殊リプレイ、特別リプレイが含まれる。
【０１７９】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。なお、その他のリプレイについても、入賞ラインＬＮに、図１１に示すそれぞれに対応して予め定められた図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１８０】
下段リプレイの図柄組合せが入賞ラインＬＮ上で揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組合せが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０１８１】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて白ＢＡＲ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８２】
転落リプレイの図柄組合せが入賞ラインＬＮ上で揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１８３】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。また、図１４に示すように、ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０１８４】
昇格リプレイ１の図柄組合せのうち、左リール２Ｌにおけるリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８５】
昇格リプレイ２の図柄組合せが入賞ラインＬＮ上で揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組合せが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８６】
また、図１４に示すように、ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ２、ＲＴ３においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ２、ＲＴ３からＲＴ０に制御されないように構成されており、ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイが入賞し、当該ＲＴ１からのみＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０１８７】
特殊リプレイの図柄組合せのうち、左リール２Ｌにおけるベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８８】
図１４に示すように、ＲＴ０において特殊リプレイに入賞した後は、ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ１、ＲＴ３からＲＴ２に制御されないように構成されており、ＲＴ０であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該ＲＴ０からのみＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０１８９】
特別リプレイの図柄組合せが入賞ラインＬＮ上で揃うと、「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが右上がりに揃うこととなる。以下ではこれらの組合せを、特に区別する必要がない場合には、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せまたはＢＡＲ揃いと呼ぶ。
【０１９０】
また、左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて黒７、網７、白７、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９１】
次に、図１３を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１３に示す２０種類の組合せを含む。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０１９２】
図１４に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、ＲＴ１に制御される。尚、ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、ＲＴ１が維持されることとなる。
【０１９３】
次に、図１６〜図１８を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、によって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１６〜図１８においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１６および図１７においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示している。
【０１９４】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）の「６５５３６」である。このため、例えば、判定値数として「３６０」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３６０／６５５３６となる。
【０１９５】
また、図１６および図１７は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役の組合せを示している。ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３が内部抽選の対象役となる。
【０１９６】
ＲＴ１であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０１９７】
ＲＴ２であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、特別リプレイが内部抽選の対象役となる。ＲＴ３であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１９８】
図１８に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独である。同様に、図１８の各抽選対象役は、組み合わせ欄に記載の役を示す。たとえば、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「黒ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リールの中段に「黒ＢＡＲ」を停止可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、中リールの中段に「ベル」が停止するように制御させるのに対して、強チェリーは、中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するように制御される。このため、左リールを第１停止として停止操作を行った場合において、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止した際に、中リールの中段に「ベル」が停止するか、「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するか、により弱チェリーであるか、強チェリーであるか、を認識できる。
【０１９９】
左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止する停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「ベル」が停止する停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。
【０２００】
弱スイカ当選時、強スイカ当選は、ともに中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカを入賞させることが可能となるが、弱スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に右下がりスイカの組合せを停止させる制御が行われるのに対して、強スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に上段スイカの組合せを停止させる制御が行われる。このため、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合において、右下がりスイカが入賞するか、上段スイカが入賞するか、により弱スイカであるか、強スイカであるかを認識できる。また、遊技状態がＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役およびその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選される。
【０２０１】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１９に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１９は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２０２】
リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ２〜リプレイＧＲ６のいずれかに当選した場合も同様に、図１９に示す、当選役に対応する押し順のうち上段に記載の押し順で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１または２の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の押し順で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０３】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２および通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様（操作手順）として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、ＲＴ０に移行することとなる。
【０２０４】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右および左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ１２またはリプレイＧＲ１３に当選した場合も同様に、図１９に示す、当選役に対応する押し順のうち上段に記載の押し順で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の押し順で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０５】
図３に示すように、転落リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイＧＲ１１〜１３とで、転落リプレイを回避するための操作態様（操作手順）として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ１１〜１３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選していれば１／３の確率で通常リプレイが入賞してＲＴ１への移行を回避できる一方で、２／３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行することとなる。
【０２０６】
リプレイＧＲ２１（特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右および左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ２２またはリプレイＧＲ２３に当選した場合も同様に、図１９に示す、当選役に対応する押し順のうち上段に記載の押し順で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の押し順で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０７】
図３に示すように、特殊リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイＧＲ２１〜２３とで、特殊リプレイを入賞させるための操作態様（操作手順）として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ２１〜２３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選していれば１／３の確率で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することとなる。
【０２０８】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図２０に示すように、同時当選した小役の種類および停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図２０は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２０９】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。左ベル２〜左ベル４のいずれかに当選した場合も同様に、図２０に示す、当選役に対応する押し順のうち上段に記載の押し順で停止操作がなされた場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の押し順で停止操作がなされた場合には、当選している小役のうち上段ベルまたは移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１０】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、この場合、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２１１】
中ベル１〜中ベル４、右ベル１〜右ベル２のいずれかに当選した場合も同様に、図２０に示す、当選役に対応する押し順のうち上段に記載の押し順で停止操作がなされた場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の押し順で停止操作がなされた場合には、当選している小役のうち上段ベルまたは移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１２】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２１３】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２１４】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様（操作手順）で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２１５】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択できないため、押し順ベルの当選時に左リールを第１停止とした場合には、１／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、１０／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、押し順ベルの当選時に左リール以外のリールを第１停止とした場合には、５／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、６／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。特にＲＴ０、２、３においては、移行出目が停止することでＲＴ１へ移行することとなる。また、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル」が揃うように制御される。
【０２１６】
本実施例では、図１４および図１５に示すように、遊技状態がＲＴ０〜３のいずれかに制御される。ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行することで終了する。
【０２１７】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／２．０８であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。
【０２１８】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目停止時か、ＲＴ０において転落リプレイ入賞時に移行する。ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行することで終了する。ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。
【０２１９】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。ＲＴ２は、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／１．３７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。ＲＴ３は、設定変更後に移行する。ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。ＲＴ０〜３のうちＲＴ０、２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。ＲＴ２は、ＲＴ０よりも再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０に比較して高い点において、ＲＴ０よりも有利な状態といえる。
【０２２０】
本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０２２１】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図１４に示すように、設定変更後にＲＴ３に移行する。ＲＴ３では、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０２２２】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行する。ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞するため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することでＲＴ０へ移行する。
【０２２３】
ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行する。ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解すると特殊リプレイが入賞する。また、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行し、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解することでＲＴ２へ移行することとなる。
【０２２４】
ＲＴ２では、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２２５】
サブ制御部９１は、後述のＡＴ（ＡＲＴ）に制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３である。また、ＲＴ０、１、２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０２２６】
本実施例のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイＧＲ１や左ベルに当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌおよびリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他の対象役に関しても、当選した対象役に応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０２２７】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１９参照）が報知される。リプレイＧＲ１１〜１３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順（図１９参照）が報知される。リプレイＧＲ２１〜２３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順（図１９参照）が報知される。また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図２０参照）が報知される。
【０２２８】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様（操作手順）を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０２２９】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０２３０】
本実施例においてメイン制御部４１は、ナビストック抽選用の抽選対象役（本実施例では、単独ベル（ベルの単独当選）、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役）が当選した場合に、サブ制御部９１によりＡＴに制御させるか否かを決定するナビストック抽選を行う。対象役の当選時のナビストック抽選では、当選（付与）するか否かと、当選の場合には付与するナビストック数が決定される。ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施例では初期ゲーム数である５０ゲームと後述する上乗せ抽選にて当選したゲーム数とを合算したゲーム数）にわたりＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、サブ制御部９１によってＡＴに制御させることによりＡＲＴに制御し、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０２３１】
ここでナビストック抽選について説明する。図２１は、ナビストック抽選において参照されるナビストック抽選テーブルを説明するための図である。ナビストック抽選テーブルは、抽選対象役の種類に応じて異なる振分率が設定されている。たとえば、単独ベル、弱スイカ、および、弱チェリーのいずれかに当選したときには、「７０％」の割合で非当選となり、「２０％」の割合でナビストック数「１」が、「１０％」の割合でナビストック数「２」が決定される。その他の抽選対象役についても図２１に示す振分率に従ってナビストック抽選が行われる。
【０２３２】
図２１に示すように、ナビストック抽選において当選する確率は、中段チェリーまたは１枚役に当選したときが最も高く、続いて強スイカまたは強チェリー当選時が高く、単独ベル、弱スイカ、および、弱チェリー当選時が最も低くなるように定められている。また、ナビストック抽選において付与されるナビストック数とその振分率との関係から、付与されることを期待できるナビストック数の期待値は、ナビストック抽選において当選する確率と同様に、中段チェリーまたは１枚役に当選したときが最も大きく、続いて強スイカまたは強チェリー当選時が大きく、単独ベル、弱スイカ、および、弱チェリー当選時が最も小さくなるように定められている。
【０２３３】
メイン制御部４１は、ナビストック抽選の結果、付与されるナビストック数を特定するためのナビストック数コマンドを出力する。サブ制御部９１は、ナビストック数コマンドから特定されたナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストックの有無に基づき、ＡＲＴに制御するか否かを特定する。１以上のナビストックが残っている場合には、ＡＲＴ確定報知を経てＡＲＴの当選が報知された後にＡＴに制御する。このＡＴに制御される期間を準備状態と呼ぶ。
【０２３４】
準備状態の制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。まず、準備状態に移行後は、ＲＴ１に制御されており、この間は、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して、ＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０２３５】
また、準備状態の制御開始後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０２３６】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する。リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して、ＲＴ０からＲＴ１への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行した場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０２３７】
また、ＲＴ０に移行した後、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて、ＲＴ０からＲＴ２へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することに伴ってＡＲＴが開始することとなる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合は、準備状態の制御を継続する。
【０２３８】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ナビストックを１消費（減算）し、ＡＲＴの残りゲーム数として所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃに設定し、ＡＲＴの制御の開始に伴いＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０２３９】
ＡＲＴ開始後は、１ゲームの開始毎にＡＲＴの残りゲーム数を１ずつ減算し、さらに１ゲーム毎に、押し順ベル、ナビストック抽選の対象役が当選しているか、特別リプレイが入賞したか、を判定し、押し順ベルが当選している場合には、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。押し順ベルの当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことによりベルを入賞させることができるとともに、ＲＴ１への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１へ移行した場合は、その時点でＡＲＴの制御も終了する。
【０２４０】
内部抽選においてナビストック抽選用の抽選対象役に当選したときには、メイン制御部４１は、ナビストック抽選とともに煽り擬似遊技抽選を行う。図２２は、煽り擬似遊技抽選において参照される煽り擬似遊技抽選テーブルを説明するための図である。煽り擬似遊技抽選テーブルは、抽選対象役の種類、および、ナビストック抽選の結果に応じて異なる振分率が設定されている。たとえば、単独ベル、弱スイカ、および、弱チェリーのいずれかに当選し、かつ、ナビストック抽選で当選したときは、「２０％」の割合で非当選となり、「５０％」の割合で回転開始順序が「左中右」となる煽り擬似遊技が、「３０％」の割合で回転開始順序が「中右左」となる煽り擬似遊技が決定される。その他の抽選対象役に当選しかつナビストック当選したときについても図２２に示す振分率に従ってナビストック抽選が行われる。ナビストック抽選用の抽選対象役に当選したがナビストック非当選となったときについても、図２２に示す振分率に従ってナビストック抽選が行われる。
【０２４１】
図２２に示すように、煽り擬似遊技抽選で煽り擬似遊技を実行する旨の当選に決定される確率は、ナビストック当選したときの方が、ナビストック非当選のときよりも高くなるように定められ、かつ、ナビストック当選しているときであっても、当選契機となった抽選対象役の種類によって異なるように定められている。具体的には、図２１で示した付与されることを期待できるナビストック数の期待値と同様に、煽り擬似遊技抽選で煽り擬似遊技を実行する旨の当選に決定される確率は、中段チェリーまたは１枚役に当選したときが最も高く、続いて強スイカまたは強チェリー当選時が高く、単独ベル、弱スイカ、および、弱チェリー当選時が最も低くなるように定められている。このため、煽り擬似遊技が実行されたときに、ナビストック当選に対する期待感を抱かせることができる。
【０２４２】
また、ナビストック当選しているときであっても、図２１で示した付与されることを期待できるナビストック数の期待値が大きい抽選対象役であったときほど、回転開始順序として「右中左」、「中右左」、「左中右」の順で選択されやすくなるように定められている。このため、回転開始順序が「右中左」、「中右左」、「左中右」の順で、ナビストック数の期待値が大きいことに対する期待感を抱かせることができる。さらに、回転開始順序「右中左」となる煽り擬似遊技は、強スイカや中段チェリーなど、付与されることを期待できるナビストック数の期待値が比較的大きな抽選対象役に当選したときにしか選択されない。このため、回転開始順序「右中左」の煽り擬似遊技が実行されたときに、ナビストック数の期待値が大きな抽選対象役に当選していることを遊技者に報知できる。
【０２４３】
メイン制御部４１は、煽り擬似遊技抽選においてフリーズを発生させて煽り擬似遊技を実行すると決定されたときに、決定された煽り擬似遊技の種類を特定可能なフリーズコマンドを出力するとともに、フリーズを発生させて煽り擬似遊技を実行する。
【０２４４】
図２３は、煽り擬似遊技が実行されたときのタイミングチャートの一例を説明するための図である。図２３では、上段から、フリーズの発生状態、左リール２Ｌの回転状態、中リール２Ｃの回転状態、右リール２Ｒの回転状態、スタート操作の有無、および、ストップ操作の有無が示されている。なお、図２３では、回転開始順序が「中右左」となる煽り擬似遊技が実行された場合を例示する。
【０２４５】
図２３のタイミング１は、スタート操作がされることによりフリーズが発生したタイミングを示している。本実施例におけるスロットマシンにおいてフリーズを実行する場合には、図７で示したように、ウェイトの有無にかかわらずスタート操作がされたときにフリーズが発生する。また、フリーズが発生したときに、フリーズが開始されたこと、および、当該フリーズ中に実行される擬似遊技が回転開始順序「中右左」となる煽り擬似遊技であることを特定可能なフリーズコマンドが出力される。サブ制御部９１は、当該フリーズコマンドを受信すると、予め定められた煽り期間においてどの種類の煽り擬似遊技が開始されるかを煽る開始前演出（たとえば、「回転開始順序に注目だ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するなど）を実行する。
【０２４６】
タイミング２は、タイミング１から予め定められた特定期間（煽り期間）が終了したタイミングを示している。本実施例における特定期間は、通常遊技のためのリール回転が開始されてから、当該通常遊技が終了し賭数が設定されて次の通常遊技を開始するためのスタート操作が受付可能となるまでに要する最短時間を、規定時間である４．１秒から差し引いた残り時間が経過するまでの期間が定められているが、これに限らず、予め定められた期間であればよい。たとえば、特定期間は、４．１秒であってもよく、また４．１秒以上となる期間であってもよい。
【０２４７】
煽り擬似遊技は、フリーズが発生してから煽り期間が終了した後にリール回転させて開始される。タイミング２に示すように、中リール２Ｃが最初に回転開始される。その後のタイミング３およびタイミング４は、各々、煽り擬似遊技の回転開始順序に従って、右リール２Ｒが回転開始されたタイミングおよび左リール２Ｌが回転開始されたタイミングを示している。タイミング４以降において、サブ制御部９１は、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作を促す演出を実行するとともに、回転開始順序に従って期待感を向上させる煽り演出を実行する。これらの演出については、後述する。
【０２４８】
タイミング５〜７は、各々、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されて、リール２Ｌ〜２Ｒの順に停止されたタイミングを示している。煽り擬似遊技実行中において、停止操作がされると、図２４に示す停止制御テーブルが参照されて停止制御が行われる。
【０２４９】
図２４は、煽り擬似遊技時のリール制御を説明するための図である。煽り擬似遊技時のリール制御は、ナビストック抽選の結果に応じて定められている。ナビストック抽選で当選しているときには、第１停止操作および第２停止操作に応じて、白７揃い用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。白７揃い用の停止制御テーブルとは、操作タイミングに関わらず、白７を入賞ラインＬＮ上に引込むすべりコマ数を特定するためのテーブルであり、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。また、第３停止操作に応じて、白７揃い用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ（１図柄に対応するステップ数が１６ステップ数である場合には８ステップ数）分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。
【０２５０】
一方、ナビストック抽選の結果が非当選であったときには、第１停止操作時および第２停止操作時については当選時と同じリール制御が行われる一方、第３停止操作された場合に、白７揃い用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に１．５コマ（１．５図柄）分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。これにより、煽り擬似遊技の結果として導出される表示結果によってナビストック抽選の結果を報知することができる。
【０２５１】
図２３に戻り、タイミング８は、煽り擬似遊技が終了した後に、ＢＥＴ操作がされた後、スタート操作がされてフリーズが解除されたタイミングを示している。フリーズが解除されると、再び全リールを回転開始させて、タイミング１におけるスタート操作に基づく通常遊技を開始する。
【０２５２】
図２５は、煽り擬似遊技が実行されたときのリールの回転状態・停止状態の一例を説明するための図である。図２５では、煽り擬似遊技中におけるリール２Ｌ〜２Ｒの回転状態と、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒおよび１枚ＢＥＴスイッチ５の点灯状態とが示されている。なお、図２５では、図２３と同様に、回転開始順序が「中右左」となる煽り擬似遊技が実行された場合を例示する。
【０２５３】
フリーズ発生から煽り期間経過後において回転開始順序が「中右左」となる煽り擬似遊技が開始されたときには、図２５（ａ）〜（ｃ）に示すように、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ、左リール２Ｌの順に回転開始される。サブ制御部９１は、フリーズ開始時に送信されるフリーズコマンドを受信してからの煽り期間において、どの種類の煽り擬似遊技が開始されるかを煽る開始前演出を実行する。また、サブ制御部９１は、フリーズコマンドを受信してから煽り期間経過後、さらにリール２Ｌ〜２Ｒすべてが定速回転となるまでに要する所定の期間が経過したときに、図２５（ｃ）に示すように、１枚ＢＥＴスイッチ５に内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ａと、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々に内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄとを点灯させる。これにより、１枚ＢＥＴスイッチ５やストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作が促される。
【０２５４】
フリーズ中における演出用停止ＬＥＤ５７ａの点灯態様と、フリーズ中以外の非フリーズ中（正規のゲーム、通常のゲームなどともいう）におけるＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１の点灯態様とは、異なる点灯態様（例えば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等）であり、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となった場合と区別できるようになっている。また、フリーズ中における演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄの点灯態様と、非フリーズ中における停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒの点灯態様とは、異なる点灯態様（例えば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等）であり、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となった場合と区別できるようになっている。なお、フリーズ中に点灯させる演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄを設けることなく、フリーズ中においても、非フリーズ中において点灯させるＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１や停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを非フリーズ中と異なる点灯態様で点灯させるものであってもよい。
【０２５５】
また、図２５（ｃ）以降において、液晶表示器５１においては、煽り擬似遊技の種類（回転開始順序）に応じた煽り演出が実行される。煽り演出として、たとえば、回転開始順序が「右中左」であったときに「超特大だ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示し、回転開始順序が「中右左」であったときに「期待大だ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示し、回転開始順序が「左中右」であったときに「チャンスかも！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示する。
【０２５６】
図２５（ｄ）は、第１停止としてストップスイッチ８Ｌが操作されて左リール２Ｌが停止した状態を示している。図２５（ｄ）では、図２４で説明したとおり第１停止により、操作タイミングにかかわらず、白７が入賞ラインＬＮ上に導出される。第２停止操作されたときも同様である。第３停止（最終停止）操作されたときであって、ナビストック当選時には、図２５（ｅ）に示すように白７を０．５コマ分下へ滑らせた位置に停止させる一方、ナビストック非当選時には、白７を１．５コマ分下へ滑らせた位置に停止させる。
【０２５７】
これにより、操作タイミングにかかわらず、第１および第２の停止操作により「白７」が入賞ラインＬＮ上に停止され、ナビストック当選時には第３停止操作により「白７」が入賞ラインＬＮから下方へ０．５図柄分ずれた位置に停止され、ナビストック非当選時には第３停止により「白７」が入賞ラインＬＮから下方へ１．５図柄分ずれた位置に停止される。
【０２５８】
フリーズ中における煽り擬似遊技中は、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作に限らず、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることによってもリール２Ｌ〜２Ｒを停止させることができる。具体的に、煽り擬似遊技中においていずれのストップスイッチも操作されていない状態（第１停止操作前）で、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合には、煽り擬似遊技に応じて定められた停止制御テーブルにしたがって、当該操作タイミングにおいてストップスイッチ８Ｌが第１停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール２Ｌを第１停止させ、当該リール２Ｌが停止したタイミングでストップスイッチ８Ｃが第２停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール２Ｃを第２停止させ、当該リール２Ｃが停止したタイミングでストップスイッチ８Ｒが第３停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール２Ｒを第３停止させる。つまり、フリーズ中の煽り擬似遊技中において、第１停止操作前に１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合には、煽り擬似遊技に対応する停止制御テーブルにしたがって、左、中、右の所定順で順次停止させるリール制御が行われ、最終停止リールについては、当選状況に応じて入賞ラインＬＮから下方へ０．５図柄分あるいは１．５図柄分ずれた位置で停止される。
【０２５９】
図２５（ｆ）は、煽り擬似遊技中に１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合の一例である。ナビストック抽選で当選していたときには、図２５（ｅ）と同様に、第１停止および第２停止により入賞ラインＬＮ上において白７がテンパイし、第３停止により白７が０．５コマ下にずれた位置で停止する。一方、ナビストック抽選で当選していなかったときには、図２５（ｆ）に示すように、第３停止により白７が１．５図柄分、下にずれた位置で停止する。なお、煽り擬似遊技において停止された図柄の組合せは、入賞判定の対象とはならない。
【０２６０】
煽り擬似遊技中において、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作によりリールが停止された場合には、上下に振動させる制御が行われる一方、１枚ＢＥＴスイッチ５への操作によりリールが停止された場合には、完全停止させる制御が行われる。この場合の完全停止とは、フリーズ中における仮停止であって、上下に振動させずに、非フリーズ中と同様に振動させることなく停止させることをいう。図２５（ｄ）および（ｅ）における波線は、リールに対して上下に振動させる制御が行われている様子を表している。
【０２６１】
図２５（ｇ）は、図２５（ｅ）（ｆ）に例示されるように、煽り擬似遊技中において図柄の組合せが停止され、ＢＥＴ操作がされた後、スタート操作が行われてフリーズ解除された後、再びすべてのリールの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能となった状態を示している。これにより、通常遊技へ移行される。
【０２６２】
メイン制御部４１は、ナビストック抽選および後述する上乗せ抽選を行い、サブ制御部９１と同じように、ナビストック数やＡＴゲーム数の管理を行っている。これにより、メイン制御部４１は、ナビストック数やＡＴゲーム数の残りの有無によって、サブ制御部９１によりＡＴに制御されているか否かを特定することができる。メイン制御部４１がＡＴ中であることを特定しているときには、上乗せ抽選用の抽選対象役（本実施例では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、特別リプレイ）が当選した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。
【０２６３】
図２６は、上乗せ抽選において参照される上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。上乗せ抽選テーブルは、上乗せ抽選用の抽選対象役の種類に応じて異なる振分率が設定されており、上乗せ抽選における当選に相当する「成功パターン（継続）」と、上乗せ抽選における非当選に相当する「失敗パターン（非継続）」とのいずれかに決定し得るように構成されている。上乗せ抽選は、上乗せ抽選用の抽選対象役に当選したときのみならず、上乗せ抽選で成功パターンに決定される限りリール回転させて即擬似遊技を開始させるためのスタート操作がされる毎に行われる。
【０２６４】
たとえば、弱スイカまたは弱チェリーに当選したときには、「４０％」の割合で「失敗パターン」が、「６０％」の割合で「成功パターン」が決定される。その他の抽選対象役についても図２６に示す振分率に従って上乗せ抽選が行われる。図２６に示すように、上乗せ抽選において「成功パターン」に決定される確率は、中段チェリーまたは１枚役に当選したときが最も高く、続いて強スイカまたは強チェリー当選時が高く、弱スイカまたは弱チェリー当選時が最も低くなるように定められている。
【０２６５】
メイン制御部４１は、上乗せ抽選において「成功パターン」に決定されたときに、さらに、即擬似遊技の種類（パターン）を決定するための即擬似遊技抽選を行う。図２７は、即擬似遊技抽選テーブルを説明するための図である。即擬似遊技抽選テーブルは、上乗せ抽選の契機となった抽選対象役に応じて異なる振分率が設定されている。
【０２６６】
弱スイカまたは弱チェリーに当選したときには、「２５％」の割合でパターン１が、「２５％」の割合でパターン２が、「２０％」の割合でパターン３が、「１５％」の割合でパターン４が、「１５％」の割合でパターン５が決定される。その他の抽選対象役についても図２７に示す振分率に従って即擬似遊技抽選が行われる。
【０２６７】
図２８は、即擬似遊技の種類に対応する上乗せゲーム数および停止制御テーブルを説明するための図である。上乗せ抽選および即擬似遊技抽選において決定された即擬似遊技のパターンに応じて、図２８に示すように、成功パターンの場合には上乗せゲーム数が特定され、即擬似遊技における停止制御テーブルが特定される。上乗せゲーム数は、パターンに対応して図２８に示す上乗せゲーム数が定められている。このため、上乗せゲーム数については、パターンの番号が大きい程、多くなるように定められている。また、図２７で示したように、パターンを決定する振分率は、成功パターンとなる確率が高い抽選対象役に当選しているとき程、パターンの番号が大きいパターンに決定されやすく、その結果、より多い上乗せゲーム数に決定されやすくなる。このため、番号が大きいパターンで即擬似遊技が実行されることに対し期待感を抱かせることができる。
【０２６８】
停止制御テーブルは、パターン１に対応して通常遊技において強スイカ当選時と同じ停止制御テーブルが用いられ、パターン２に対応して通常遊技において強チェリー当選時と同じ停止制御テーブルが用いられ、パターン３に対応して通常遊技において中段チェリー当選時と同じ停止制御テーブルが用いられ、パターン４に対応して黒７揃い用の停止制御テーブルが用いられ、パターン５に対応して白７揃い用の停止制御テーブルが用いられ、失敗パターンに対応して通常遊技においていずれの入賞役にも当選していないはずれ時と同じ停止制御テーブルが用いられ、それぞれ、第１停止および第２停止時には、対応する停止制御テーブルから特定された位置でリールを停止させ、第３停止（最終停止）時には、対応する停止制御テーブルから特定された位置に０．５コマ（０．５図柄）分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる。なお、パターン４に対応する黒７揃い用の停止制御テーブルは、操作タイミングに関わらず、黒７を入賞ラインＬＮ上に引込むすべりコマ数を特定するためのテーブルであり、パターン５に対応する白７揃い用の停止制御テーブルは、操作タイミングに関わらず、白７を入賞ラインＬＮ上に引込むすべりコマ数を特定するためのテーブルであり、ともに、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。このように、パターンの種類に応じて異なる停止制御テーブルを用いて即擬似遊技中のリール制御が行われるため、実行されたリール制御の種類に応じて上乗せゲーム数を示唆することができる。
【０２６９】
メイン制御部４１は、ＡＴ中において上乗せ抽選および即擬似遊技抽選を行ったときに、上乗せゲーム数を特定するための上乗せゲーム数コマンドをサブ制御部９１へ出力する。サブ制御部９１は、上乗せゲーム数コマンドから特定される上乗せゲーム数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。ＡＲＴ開始後の各ゲームでは、１ゲームの開始毎にＡＲＴの残りゲーム数を１ずつ減算するようになっており、減算後の残りゲーム数が０となった場合には、ＡＲＴの終了が報知されるＡＲＴ終了報知を行う。
【０２７０】
さらにＡＲＴ終了報知の後、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ＡＲＴの制御を再開する。一方、ナビストックが残っていない場合には、ＡＲＴの制御を終了させる。これに伴い、押し順ベルが当選してもナビ演出が実行されないため、移行出目が停止する可能性が高まり、移行出目が停止することでＲＴ１に移行することとなる。
【０２７１】
また、メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、ＡＴ中においてナビ対象役に当選してナビ演出が実行されたゲームにおける操作手順が、ナビ演出により報知される操作手順と合致したか否かを判定する。さらに、ナビ演出が実行されたゲームにおいて所定回数（たとえば３回）連続して実際の操作手順がナビ演出により報知された操作手順と合致しなかったと判定したときに、メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、各々、管理しているナビストック数やＡＴゲーム数を初期化し、ＡＴを終了させる制御が行われる。
【０２７２】
また、メイン制御部４１は、上乗せ抽選および即擬似遊技抽選の結果に応じて、決定された即擬似遊技のパターンを特定可能なフリーズコマンドを出力するとともに、即擬似遊技を実行する。図２９は、即擬似遊技が実行されたときのタイミングチャートの一例を説明するための図である。図２９では、上段から、フリーズの発生状態、リール２Ｌ〜２Ｒの回転状態、スタート操作の有無、および、ストップ操作の有無が示されている。なお、図２９では、上乗せ抽選において「成功パターン」に決定され、即擬似遊技抽選において「パターン１」に決定された場合の即擬似遊技を例示する。
【０２７３】
図２９のタイミングａは、スタート操作がされることによりフリーズが発生したタイミングを示している。本実施例におけるスロットマシンにおいてフリーズを実行する場合には、図７で示したように、ウェイトの有無にかかわらずスタート操作がされたときにフリーズが発生する。また、フリーズが発生したときに、リール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始されて即擬似遊技が開始される。つまり、即擬似遊技は、フリーズが発生したときにリール回転させて開始される。
【０２７４】
フリーズが発生したときに、フリーズが開始されたこと、および、「成功パターン」かつ「パターン１」の即擬似遊技であることを特定可能なフリーズコマンドが出力される。サブ制御部９１は、当該フリーズコマンドを受信すると、成功パターンか否かおよび実行される即擬似遊技がどのパターンであるかに応じて、遊技者の期待感を向上させる回転中演出（たとえば、「成功の期待大だ！」「上乗せゲーム数大量獲得かも！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するなど）を実行する。
【０２７５】
タイミングｂは、即擬似遊技が開始された後において、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒなどへの操作に応じてリール２Ｌ〜２Ｒすべてが停止したタイミングを示している。即擬似遊技実行中において、停止操作がされると、図２８に示す停止制御テーブルのうち、パターンに応じた停止制御テーブルが参照されて停止制御が行われる。
【０２７６】
タイミングｃは、成功パターンによる１回目の即擬似遊技が終了した後において、ＢＥＴ操作され、スタート操作がされることにより２回目の即擬似遊技が開始されたタイミングを示している。当該スタート操作が行われることにより、上乗せ抽選が行われ、成功パターンに決定されたときには即擬似遊技抽選が行われてパターンが決定される。タイミングｃにおける上乗せ抽選および即擬似遊技抽選では、「成功パターン」かつ「パターン１」に決定されたとする。この場合、スタート操作されたときに、「成功パターン」かつ「パターン１」の即擬似遊技であることを特定可能なフリーズコマンドが出力される。サブ制御部９１は、当該フリーズコマンドを受信すると回転中演出を実行する。
【０２７７】
タイミングｄは、即擬似遊技が開始された後において、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒなどへの操作に応じてリール２Ｌ〜２Ｒすべてが停止したタイミングを示している。即擬似遊技実行中において、停止操作がされると、図２８に示す停止制御テーブルのうち、パターンに応じた停止制御テーブルが参照されて停止制御が行われる。
【０２７８】
タイミングｅは、成功パターンによる２回目の即擬似遊技が終了した後においてＢＥＴ操作がされ、スタート操作がされることにより３回目の即擬似遊技が開始されたタイミングを示している。タイミングｅでは、当該スタート操作が行われることにより上乗せ抽選が行われ、失敗パターンに決定されたとする。この場合、スタート操作されたときに、「失敗パターン」の即擬似遊技であることを特定可能なフリーズコマンドが出力される。サブ制御部９１は、当該フリーズコマンドを受信すると回転中演出を実行する。
【０２７９】
タイミングｆは、即擬似遊技が開始された後において、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒなどへの操作に応じてリール２Ｌ〜２Ｒすべてが停止したタイミングを示している。即擬似遊技実行中において、停止操作がされると、図２８に示す停止制御テーブルのうち、失敗パターンに応じた停止制御テーブルが参照されて停止制御が行われる。これにより、上乗せ失敗したことを遊技者に報知することができる。
【０２８０】
タイミングｇは、失敗パターンによる即擬似遊技が終了した後に、ＢＥＴ操作がされ、スタート操作がされてフリーズが解除されたタイミングを示している。フリーズが解除されると、タイミングａにおけるスタート操作に基づく通常遊技を開始するために、再び全リールを回転開始させる。
【０２８１】
図３０は、各パターンの即擬似遊技が実行されたときのリールの回転状態・停止状態の一例を説明するための図である。図３０では、煽り擬似遊技中におけるリール２Ｌ〜２Ｒの回転状態と、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒおよび１枚ＢＥＴスイッチ５の点灯状態とが示されている。
【０２８２】
即擬似遊技が実行された場合には、図３０（ａ）に示すように、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させて定速回転となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能とし、ゲームの進行に関与する操作を所定期間に亘り受付不能とする。この際、サブ制御部９１は、１枚ＢＥＴスイッチ５に内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ａと、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々に内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄとを点灯させることで、１枚ＢＥＴスイッチ５やストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作が促される。
【０２８３】
即擬似遊技が開始された後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときには、図２８に示す停止制御テーブルのうち、パターンに応じた停止制御テーブルが参照されて停止制御が行われる。このため、パターン１による即擬似遊技中における第１停止の際に、たとえば左リール２Ｌにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、図３０（ｂ）に示すように、下段に１２番のリプレイ、中段に１３番のベル、上段に１４番のスイカが導出される。
【０２８４】
また、パターン２による即擬似遊技中における第１停止の際に、たとえば左リール２Ｌにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、図３０（ｃ）に示すように、下段に１０番のチェリー、中段に１１番のＢＡＲ、上段に１２番のリプレイが導出される。なお、第１停止または第２停止によりストップスイッチ８Ｃが操作されたときには、中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するように制御される。また、パターン３による即擬似遊技中における第１停止の際に、たとえば左リール２Ｌにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、図３０（ｄ）に示すように、下段に９番のスイカ、中段に１０番のチェリー、上段に１１番のＢＡＲが導出される。
【０２８５】
尚、左リールを第１停止とし、左リールにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでの停止操作は、本実施例における推奨操作態様である。当該操作態様で停止操作を行うことで、第１停止時点で、取りこぼす可能性のある強スイカ、強チェリー、中段チェリーの全てを揃えることが可能となり、さらに、停止された図柄から停止制御テーブルの種類を特定でき、その結果、フリーズ１〜３のいずれであるかを区別することが可能となる。
【０２８６】
パターン４による即擬似遊技中における第１停止の際には、操作タイミングにかかわらず、図３０（ｆ）に示すように、黒７を入賞ラインＬＮ上に引き込む滑りコマ数が特定されて、入賞ラインＬＮ上に黒７が導出される。また、パターン５による即擬似遊技中における第１停止の際には、操作タイミングにかかわらず、図３０（ｇ）に示すように、白７を入賞ラインＬＮ上に引き込む滑りコマ数が特定されて、入賞ラインＬＮ上に白７が導出される。これにより、フリーズ４およびフリーズ５のいずれであるかを区別することが可能となる。また、失敗フリーズによる即擬似遊技中における第１停止の際には、通常遊技においていずれの入賞役にも当選していないはずれ時と同じリール制御が行われて図柄が導出される。
【０２８７】
なお、即擬似遊技中において、ストップスイッチへの操作により第１停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチと１枚ＢＥＴスイッチ５への操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止ＬＥＤと、演出用停止ＬＥＤ５７ａとが消灯される（図３０（ｄ）の点灯態様参照）。また、即擬似遊技中において、ストップスイッチへの操作により第２停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチへの操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止ＬＥＤが消灯される。
【０２８８】
第２停止された場合も、第１停止と同様に、パターンに対応する停止制御テーブルを用いて停止位置を特定して、当該位置で停止させるリール制御が行われる。第３停止された場合は、パターンに対応する停止制御テーブルを用いて停止位置を特定して、当該位置に０．５コマ分加算した位置で停止させるリール制御が行われる。
【０２８９】
たとえば、パターン３による即擬似遊技中において、チェリーを引き込み可能なタイミングで第１〜第３の停止操作がされたときには、第１および第２の停止操作により「チェリー」が入賞ラインＬＮ上に停止され、第３停止操作により「チェリー」が入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置に停止される。図３０（ｅ）は、第３停止がストップスイッチ８Ｒであって、右リール２Ｒが最終停止された場合の一例である。また、パターン５による即擬似遊技中においては、操作タイミングにかかわらず、第１および第２の停止操作により「白７」が入賞ラインＬＮ上に停止され、第３停止操作により「白７」が入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置に停止される。図３０（ｈ）は、第３停止がストップスイッチ８Ｒであって右リール２Ｒが最終停止された場合の一例である。
【０２９０】
一方、即擬似遊技実行中において、第１停止操作前に１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合には、図２８で示したパターンに対応する停止制御テーブルにしたがって、左、中、右の所定順で順次停止させるリール制御が行われ、最終停止リールについては入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置で停止される。図３０（ｉ）は、パターン５の即擬似遊技中において、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合の一例である。
【０２９１】
即擬似遊技におけるリールの停止態様については、煽り擬似遊技と同様に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作によりリールが停止された場合には、上下に振動させる制御が行われる一方、１枚ＢＥＴスイッチ５への操作によりリールが停止された場合には、完全停止させる制御が行われる。図３０（ｂ）〜（ｈ）における波線は、リールに対して上下に振動させる制御が行われている様子を表している。
【０２９２】
成功パターンの即擬似遊技が終了した後においては、ＢＥＴ操作後のスタート操作によっては、フリーズを終了させず、再度、上乗せ抽選と、成功パターン決定時には即擬似遊技抽選とが行われて、抽選結果に応じたパターンで即擬似遊技が実行される。これに対し、失敗パターンの即擬似遊技が終了した後においては、ＢＥＴ操作後のスタート操作によってフリーズ解除されてフリーズを終了させる。図３０（ｊ）は、フリーズが終了した後、再びすべてのリールの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能となった状態を示している。これにより、通常遊技へ移行される。
【０２９３】
次にリール２Ｌ〜２Ｒを駆動するリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号の変化状況、停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒの点灯／消灯状況、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄの点灯／消灯状況について説明する。なお、図３１では、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号の変化状況と、停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒの点灯／消灯状況と、演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄとの代表例として、フリーズ中あるいは非フリーズ中における第３停止操作により停止される最終停止リールに対応する、リールモータの位相信号の変化状況と、停止有効ＬＥＤの点灯／消灯状況と、演出用停止ＬＥＤとを示す。
【０２９４】
まず、フリーズ状態に制御されない場合には、図３１に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲーム開始後、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールのリールモータを含むリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号が変化して、すべてのリールの回転が開始される。その後、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールの停止有効ＬＥＤを含む左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。この状態でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒによる停止操作を行うことで、対応するリールを停止させる制御が行われ、当該リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相がＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となる。また、最終停止操作を行うことで、最終停止操作に対応する最終停止リールを停止させる制御が行われ、当該リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相がＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも約５００ｍｓ（タイマ割込処理が２２４回実行される期間）以上この状態が継続する。尚、この約５００ｍｓの期間とは、リールの停止制御により全相励磁を開始してからリールが完全に停止するまでの時間よりも長く、さらにリールの停止時に全相励磁が行われる時間よりも長い時間であり、完全にリールが静止し得るのに十分な時間であって、かつリールが停止していると遊技者が認識するのに十分な時間である。なお、リール回転停止後から、遊技者がＢＥＴ操作およびスタート操作してリール回転制御が開始されるまでに要する最短時間は、この５００ｍｓの期間よりも物理的に長くなる。このため、リール回転停止後に遊技者が如何にすばやくＢＥＴ操作およびスタート操作をしたとしても、５００ｍｓの期間が経過するまでにリール回転が開始されることはない。
【０２９５】
次に、フリーズにおいて擬似遊技が実行された場合は、図３２に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲーム開始後、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールのリールモータを含むリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号が変化して、すべてのリールの回転が開始される。その後、全てのリールが定速回転となったときにゲームの進行に関与しない操作としてストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒおよび１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が受付可能な状態となり、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールのストップスイッチの演出用停止ＬＥＤを含む演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄが点灯し、ストップスイッチや１枚ＢＥＴスイッチ５への操作が促される。この状態で、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒによる停止操作を行うことで、対応するリールを停止させる制御が行われ、当該リールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて当該リールを上下に振動させる制御が、全リール停止（上下振動）された後からフリーズ解除後において全リール再回転開始されるまで行われる。この間、当該リールのリールモータの位相信号は変化し続ける。第１停止が行われたときに、１枚ＢＥＴスイッチ５に対応する演出用停止ＬＥＤ５７ａは、消灯する。また、最終停止操作を行うことで、最終停止操作に対応する最終停止リールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて当該リールを上下に振動させる制御が５００ｍｓ以上の時間にわたり行われる。この間、最終停止されたリールのリールモータを含むリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号は変化し続ける。その後、最終停止されたリールを含む全リールの回転を再び開始させ、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。この状態でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれか（図３２ではフリーズ中に最終停止されたストップスイッチである場合を例示）による停止操作を行うことで、当該ストップスイッチに対応するリールを停止させる制御が行われ、リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相をＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも５００ｍｓ以上この状態が継続する。
【０２９６】
このように本実施例では、ストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作され、対応するリールを停止させる制御が行われた場合には、当該リールの停止後、５００ｍｓ以上の時間にわたり当該リールを駆動するリールモータの位相信号が変化せず、完全に停止した状態となるのに対して、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止（最終停止を含む）させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、再度リール回転が開始するまで位相信号が変化し続けるようになっている。すなわちこの場合には、当該リールの停止操作により当該リールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化するようになっている。このため、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、通常遊技の結果として停止したのか、擬似遊技の結果として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０２９７】
尚、本実施例では、フリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されることで、それぞれ対応するリールを停止させる制御が行われる構成を例示したが、いずれか１つのストップスイッチの操作により複数のリールを停止させる制御が行われる構成としてもよい。この場合においても、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることでリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、リールの停止操作によりリールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前（フリーズ解除前であっても）には必ず位相信号が変化する構成とすることで、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、通常遊技の結果として停止したのか、擬似遊技の結果として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０２９８】
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、当該リールの回転中に当該リールに対応するストップスイッチが操作され、通常遊技の結果とならない停止態様が導出されたときにはリールが振動するので、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、通常遊技の結果として停止したのか、擬似遊技の結果として停止したのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【０２９９】
尚、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成であるが、図３３に示すように、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを完全停止させる制御が行われる場合に、当該リールが停止した後、当該リールのリールモータの位相信号を変化させない状態とするが、当該リールの停止操作により当該リールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前に、フリーズが解除されているか否かにかかわらず、必ず位相信号を変化させる構成としてもよい。たとえば、フリーズ中における最終停止操作が行われた後は、当該操作によるリール停止から５００ｍｓが経過する前に全リールを上下振動させるものであってもよい。これに加えて、フリーズ中における第１および第２停止操作が行われた後は、各リール停止から５００ｍｓが経過する前に全リールを上下振動させるものであってもよい。これによっても同様の効果を奏する。
【０３００】
また、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、当該リールが停止しても、上下にゆっくり揺れる態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成としたり、じっくり見れば認識できるが一目見ただけでは認識できない程度の微少な動きとなるように位相信号を出力する制御を行う構成としてもよい。なお、擬似遊技においてリールを停止させる態様は、通常遊技においてリールを停止させる態様と同じ態様となるように、完全に停止させるようにしてもよい。
【０３０１】
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、その後、スタートスイッチ７の操作を伴わずに再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となるので、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【０３０２】
次に、擬似遊技中において第１停止操作がなされるまでに、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合について説明する。図３４に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲーム開始後、リールの回転開始に伴いリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号が変化する。その後、全てのリールが定速回転となったときにゲームの進行に関与しない操作として１枚ＢＥＴスイッチ５の操作およびストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作が受付可能な状態となり、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄが点灯し、ストップスイッチや１枚ＢＥＴスイッチ５への操作が促される。この状態で、１枚ＢＥＴスイッチ５を操作すると、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの順でリールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて最終停止される右リールを含む全リールが完全停止した状態を５００ｍｓ以上の時間にわたり維持する。この間、最終停止される右リールに対応するリールモータを含むリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号は変化しない。その後においては、フリーズ状態が解除された後、再び全リールの回転を開始させ、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。この状態でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれか（図３４ではフリーズ中に最終停止されたストップスイッチ２Ｒである場合を例示）による停止操作を行うことで、当該ストップスイッチに対応するリールを停止させる制御が行われ、リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相をＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも５００ｍｓ以上この状態が継続する。
【０３０３】
本実施例におけるスロットマシン１は、フリーズ中に擬似遊技を実行するが、遊技店を開店時からナビストック数やＡＴゲーム数が残っている状態（準備状態やＡＴ状態などを含む）においてはフリーズを発生させない制御が行われる。以下、具体的に説明する。
【０３０４】
一般的に、公平性の観点から、遊技店の開店時において、遊技店に設置されている全てのスロットマシンの有利度は同一であることが好ましい。具体的には、遊技店の開店時において、当該全てのスロットマシンは、ナビストック数やＡＴゲーム数が残っておらず非ＡＴ中であることが好ましい。なぜなら、遊技店の開店時からナビストック数やＡＴゲーム数が残っているスロットマシンが存在すると、遊技者は当該スロットマシンで遊技する場合には、ＡＴ当選することなくＡＴ状態において遊技を開始することが可能となり、いわゆるモーニングサービス（店員がホール開店前に有利な状態になるように仕込むサービス）の状態で遊技者に遊技させることなり、公平性に欠けさらに設計通りの出玉とならない場合がある。
【０３０５】
そこで、本実施例では、ナビストック数やＡＴゲーム数が残っている状態のうち、遊技店の開店期間中（たとえば、午前１０時〜午後２３時）では適正状態とし、遊技店の閉店期間中（たとえば、午後２３時〜午前１０時）では非適正状態とする。なお、ナビストック数やＡＴゲーム数が残っていない状態は、開店期間および閉店期間に関わらず、適正状態である。
【０３０６】
そして、遊技店の店員は、遊技店の開店までに、非適正状態から適正状態に移行させる移行作業を実行して、適正状態にしてから開店させる。具体的には、遊技店の開店時刻前に、非適正状態のスロットマシンについては、ゲームを消化して、ナビストック数やＡＴゲーム数を初期化しＡＴを強制的に終了させるための条件を成立（たとえば、ナビ演出が実行されたゲームにおいて所定回数（たとえば３回）連続してナビ演出により報知された操作手順と合致しない操作手順で操作すること）させる必要がある。
【０３０７】
次に、スロットマシン１において、このような適正状態または非適正状態のいずれであるかを特定する手法について説明する。スロットマシン１は、時刻を計時できる計時手段（たとえば、ＲＴＣ：real  time  clock）が遊技制御基板４０に搭載されている。これにより、メイン制御部４１は、現在の時刻を認識することができる。メイン制御部４１は、現在の時刻が閉店期間に属しており、かつ、管理しているナビストック数やＡＴゲーム数が残っている状態であると判断した場合に、非適正状態であると判断する。一方、メイン制御部４１は、現在の時刻が閉店期間に属しており、かつ管理しているナビストック数やＡＴゲーム数が残っていないと判断したときには、適正状態と判断する。また、メイン制御部４１は、現在の時刻が開店期間に属していると判断したときは、現在制御されている状態を適正状態と判断する。
【０３０８】
また、スロットマシン１の所定の個所には、非適正状態に制御されていると判定した場合に、当該非適正状態に制御されていることを店員が特定できる所定情報を報知する報知手段として発光手段が設けられている。非適正状態に制御されているときには当該発光手段を発光させ、適正状態に制御されているときには、当該発光手段を発光させないようにしてもよい。この報知手段により非適正状態であることが報知されたスロットマシンについて、遊技店の店員がゲームを消化して、ナビストック数やＡＴゲーム数を初期化しＡＴを強制的に終了させるための条件を成立させて、適正状態にすることができる。また、メイン制御部４１は、非適正状態であると判断しているときには、フリーズを発生させ得る条件が成立したとしても、フリーズを発生させず、擬似遊技も実行しない。これにより、非適正状態から適正状態に移行させる作業に要する時間を低減できる。
【０３０９】
次に、前述した実施例におけるスロットマシンにより得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施例におけるスロットマシンによれば、図７（ｂ）などで示した通り、即擬似遊技や煽り擬似遊技を含む擬似遊技を実行し得るフリーズを、ウェイト期間中であるか否かにかかわらず発生させることができる。このため、ウェイト期間を待ってフリーズを発生させるものと比較して、フリーズが実行された場合でも当該フリーズの終了タイミングを早め、その結果、通常遊技の進行が可能となるタイミングを早めることができる。
【０３１０】
また、煽り擬似遊技については、フリーズ中に擬似遊技が１回しか実行されないが、擬似遊技が開始されるまでに煽り期間が設けられている。これにより、いずれの回転開始順序となる擬似遊技が開始されるかを煽ることにより遊技者の期待感を向上させることができ、かつ１回の擬似遊技の結果に遊技者を集中させることができる。
【０３１１】
これに対し、即擬似遊技については、上乗せ抽選の結果に応じてフリーズ中に擬似遊技が複数回実行されるが、フリーズ発生とともに初回の擬似遊技が開始される。これにより、擬似遊技が終了するタイミングを早めることができ、極力短い時間で複数回の擬似遊技を消化することができる。
【０３１２】
（２）  前述した本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、再度リール回転が開始するまで位相信号が変化し続ける。すなわちリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化する。これに対して、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しない１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることで全リールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときとは類似しない制御が行われる場合には、リールが停止した際に、５００ｍｓ以上にわたり位相信号を変化させず、リールが停止した状態を維持するようになっている。このため、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、通常遊技の結果として停止したのか、フリーズ中の擬似遊技の結果として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができるうえに、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を伴うことで、通常遊技の結果として停止したのか、フリーズ中の擬似遊技の結果として停止したのか、が明確な状況においては、リールを５００ｍｓ以上停止させることで、フリーズ中の擬似遊技の結果として導出されたリールの停止位置を遊技者に対して確実に認識させることができる。
【０３１３】
尚、本実施例では、フリーズ状態において例えば、１枚ＢＥＴスイッチ５が１回操作されることで、全リールを停止させる制御が行われる例について説明したが、これに限らず、１枚ＢＥＴスイッチ５が複数回操作されることで、それぞれに対応するリールを停止させる制御が行われる構成としてもよい。そして、これらのような構成においても、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることでリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、リールの停止操作によりリールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化する構成とする一方で、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しない１枚ＢＥＴスイッチ５等の操作手段が操作されることでリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときとは類似しない制御が行われる場合には、リールが停止した際に、５００ｍｓ以上にわたり位相信号を変化させず、リールが停止した状態を維持する構成とすることで、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができるうえに、１枚ＢＥＴスイッチ５等の操作を伴うことで、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、が明確な状況においては、左リールを５００ｍｓ以上停止させることで、演出として導出されたリールの停止位置を遊技者に対して確実に認識させることができる。
【０３１４】
また、本実施例では、フリーズ状態において、前面扉１ｂを構成する操作パネル１ｃの前面、すなわちストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが設けられた面と同一面に設けられた１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることでリールを停止させる制御が行われるようになっており、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒがゲームの進行に関与する状態でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作するとき、すなわち停止操作が有効な状態で停止操作を行うときに近い要領でフリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ以外の操作手段による操作を行ってリールを停止させることが可能となるので、遊技者に対して違和感なく当該操作を行わせることができる。
【０３１５】
尚、本実施例では、フリーズ状態において操作されることでリールを停止させる制御が行われることとなるストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ以外の操作手段として１枚ＢＥＴスイッチ５を適用しているが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０等を適用してもよい。
【０３１６】
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチまたは１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、導出されたリールの停止位置に応じて上乗せ抽選にて上乗せされるＡＲＴのゲーム数の期待値が異なる。すなわち導出されたリールの停止位置に応じて遊技者にとっての有利度が示唆されるため、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０３１７】
尚、本実施例では、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて、上乗せされるＡＲＴのゲーム数の期待値が示唆される構成であるが、少なくとも遊技者にとって有利な特典の付与に関する有利度が示唆される構成であれば、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０３１８】
例えば、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて、上乗せ抽選においてＡＲＴのゲーム数の上乗せが決定される可能性が示唆される構成、ナビストック抽選においてナビストックが当選する可能性が示唆される構成、ナビストック抽選におけるナビストックの当選個数の期待値が示唆される構成とした場合でも、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。さらに、特別役を備え、特別役と同時当選し得る一般役の当選時にフリーズ状態に制御される構成において、当該一般役の当選時におけるフリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて特別役が同時に当選している可能性が示唆される構成とした場合でも、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０３１９】
ここで、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態（本実施例ではＡＲＴ）へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、メダルが付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であってもよいし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であってもよい。
【０３２０】
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチまたは１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、通常遊技においてリールの停止操作がされたときに適用される停止制御テーブルを用いてリールを停止させる制御が行われるようになっており、通常遊技においてリールの停止制御を行うときに用いるデータをフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用することでプログラム容量を削減することができる。
【０３２１】
尚、本実施例では、停止操作が有効な状態で停止操作がされたときに、停止制御テーブルを用いて停止制御を行うとともに、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも停止制御テーブルを利用する構成であるが、停止操作が有効な状態で停止操作がされたときに行う停止制御として、前述したように停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としてもよく、このような構成においても、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータ（処理プログラム含む）をフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用することでプログラム容量を削減することができる。
【０３２２】
また、本実施例では、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータをフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用する構成であるが、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときには、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータとは異なるデータを用いてリールの停止制御を行う構成としてもよく、このような構成とすることで、フリーズ状態においては、通常の停止制御とは異なる特殊な停止制御を行うことが可能となり、フリーズ状態中のリールの停止態様による演出効果を高めることができる。さらに、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときに、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータを利用する構成と、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータとは異なるデータを用いてリールの停止制御を行う構成と、の双方の構成を備えるようにしてもよく、このようにすることで、プログラム容量を削減しつつ、フリーズ状態において通常の停止制御とは異なる特殊な停止制御を行うことが可能となる。
【０３２３】
（３）  図７や図２２などで示したように、スタートスイッチ７が操作されることにより非フリーズ中においては通常遊技が開始される一方、フリーズが発生した場合には、通常遊技におけるリール回転制御が開始されるまでなど、当該通常遊技が実質的に進行するまでにおいて、擬似遊技が行われて結果が導出される。
【０３２４】
図６（ｂ）のタイミングｃ’〜ｄ’で示したように、ウェイトが発生した場合には、当該ウェイト期間が終了するまで通常遊技の開始タイミングを先延ばしに（延期）することができる一方、図７（ｂ）のタイミング３’〜４’で示したように、擬似遊技についてはウェイト期間中であっても即座に開始させることができる。また、擬似遊技は、設定された賭数を消費することなく開始可能で、その結果にかかわらず入賞判定が行われることなくかつメダルが払出されることがない遊技である。このため、射幸性を抑えつつウェイトが発生した場合であっても当該ウェイト期間中における遊技の興趣を向上させることができる。また、本来であればウェイト期間中であって遊技を行うことができない期間であっても、擬似遊技が行われることにより、ウェイトが発生していないかのような印象や、効率よくゲーム消化できているかのような印象を抱かせることができる。
【０３２５】
また、メダル投入は、図７（ａ）のタイミング２〜４や図７（ｂ）のタイミング２〜３’で示したように、通常遊技終了後におけるＢＥＴ処理中において許可されるだけでなく、図７（ａ）のタイミング５〜６や図７（ｂ）のタイミング５’〜６’で示したように、擬似遊技終了後からフリーズ終了までの間においても許可される。つまり、通常遊技終了後のみならず擬似遊技終了後においてもメダルを投入することができる。このため、たとえば、終了した遊技が擬似遊技であることに気付かず、通常遊技が終了したと勘違いして遊技者がメダル投入した場合であっても、正常に受け入れられてクレジット加算されるため、メダルが返却されてしまうといった不満感を抱かせてしまうことを未然に防止できる。その結果、遊技者に対して不満感を抱かせることなく、擬似遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２６】
（４）  前述した実施例では、通常遊技を開始するためのＢＥＴ操作やスタート操作を行うことにより、フリーズが発生した場合には擬似遊技を行い、当該擬似遊技が終了した後、再度ＢＥＴ操作やスタート操作を行うことによりフリーズを終了させて、通常遊技に移行させることができる。これにより、通常遊技と同様の流れでフリーズ終了後に通常遊技におけるリール回転を開始させることが可能になり、遊技者が遊技に対して違和感を与え困惑させてしまうといった不都合の発生を防止できる。
【０３２７】
本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施例の変形例などについて説明する。
【０３２８】
［フリーズおよび擬似遊技について］
（ｉ）  フリーズの種類について
前述した実施例では、フリーズの種類として、図７で示したように、スタート操作が行われたときに、ウェイト中であるか否かにかかわらず発生させるフリーズ（以下、ウェイト無フリーズ）を発生させる例について説明した。しかし、スタート操作が行われたときにおいてウェイト中であるときには、当該ウェイトが経過した後にフリーズを発生させるようにしてもよい。このような種類のフリーズを、以下では、ウェイト有フリーズという。
【０３２９】
図３５は、ウェイト有フリーズ発生時におけるタイミングチャートを説明するための図である。なお、図３５におけるタイミング１、２、５’〜７’については、図７（ｂ）で説明した内容と同じである。タイミング３”は、タイミング１から規定時間が経過するまでの規定時間中に、スタート操作されて、ウェイトが発生したタイミングを示している。ウェイト有フリーズは、ウェイト中においては開始されない。タイミング４”は、タイミング１から規定時間が経過してウェイトが終了したタイミングを示している。メイン制御部４１は、ウェイトが終了したときに、ウェイト有フリーズを発生させる。また、ウェイト有フリーズにおいても煽り擬似遊技や即擬似遊技が開始される。
【０３３０】
スロットマシンは、ウェイト無フリーズのみ発生させるものであってもよく、ウェイト有フリーズのみ発生させるものであってもよく、あるいは、ウェイト無フリーズおよびウェイト有フリーズ双方を発生させることが可能であって、乱数抽選などにより選択されたフリーズを発生させるものであってもよい。
【０３３１】
（ｉｉ）  擬似遊技の種類について
前述した実施例では、擬似遊技の種類として、フリーズが発生したときにリール回転を開始させるリール制御を行う即擬似遊技と、フリーズが発生してから特定期間経過したときにリール回転を開始させるリール制御を行う煽り擬似遊技とを例示した。このうち、即擬似遊技は、リール回転を、フリーズが発生したときに開始させるものに限らず、フリーズ発生から煽り擬似遊技における特定期間（煽り期間）が経過するまでに開始させるものであってもよく、たとえば、フリーズ発生から一瞬間をおいてリール回転開始させるものであってもよい。また、煽り擬似遊技は、リール回転を、特定期間経過したときに開始させるものに限らず、特定期間経過後の所定タイミングにおいて開始させるものや、リール回転を一切行わないものであってもよい。
【０３３２】
また、擬似遊技においてリール回転させた後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されることによりリールの回転を停止させる例について説明したが、リールの回転を停止させる契機は、これに限らず、その他の操作手段に対する操作であってもよく、また、所定時間が経過することであってもよい。
【０３３３】
また、擬似遊技は、リール回転を停止させて結果を停止させる例について説明したが、結果を導出するものに限らず、リール回転を停止させずに結果を停止させない遊技、つまりリール回転を開始させるだけの回転遊技であってもよい。また、前述した擬似遊技のうち、いずれか一方のみ擬似遊技であって、他方が回転遊技であってもよい。
【０３３４】
たとえば、煽り擬似遊技については、フリーズが発生してから特定期間経過したときに所定の回転開始順序でリール２Ｌ〜２Ｒを回転させることにより終了する煽り回転遊技であってもよい。この場合、リール２Ｌ〜２Ｒすべてが回転されて煽り回転遊技が終了した後は、通常遊技へ移行されるものであってもよい。このように構成した場合であっても、即擬似遊技についてのみ、前述した実施例と同様に、リール回転を開始させた後に停止させて結果を導出し、その際にリールを上下に揺動させるものであってもよい。これにより、煽り回転遊技については、特定期間においていずれの回転開始順序でリール回転が開始されるかに遊技者を注目させて期待感を向上させることができるとともに、即座に通常遊技へ移行させることができ遊技の進行を早いタイミングから開始可能にすることができる。一方、通常遊技と同じように停止操作により終了する即擬似遊技については、停止操作により停止したリールが揺動されることから、通常遊技の結果であると遊技者を混同させてしまう不都合の発生を防止できる。
【０３３５】
また、煽り擬似遊技については、フリーズ発生から特定期間経過するまではリール回転開始されず、通常遊技におけるウェイト期間と同様の処理が行われることから、通常遊技と混同させてしまう虞がある。しかし、停止させたリールを上下に揺動させることにより、通常遊技の結果であると遊技者を混同させてしまう不都合の発生を防止できる。これに対し、通常遊技におけるウェイト期間と同様の処理が行われることなく、フリーズ発生とともにリール２Ｌ〜２Ｒを回転させることから通常遊技と混同させてしまう虞が低い即擬似遊技については、さらに停止操作を要することなく停止させて結果を導出することにより終了する即回転遊技としてもよい。この場合、成功パターンによる即回転遊技が実行される限り、ＢＥＴ操作およびスタート操作のうちいずれか少なくとも一方の操作がされることにより次の即回転遊技を実行可能とし、失敗パターンによる即回転遊技が終了することにより、通常遊技へ移行させるようにしてもよい。また、ＢＥＴ操作およびスタート操作などの所定操作に応じて、図２８のパターン４や５で示したような７揃いの出目が結果として連続して導出されるため、爽快感を遊技者に抱かせることができる。
【０３３６】
（ｉｉｉ）  フリーズと擬似遊技との組合せについて
前述した実施例では、ウェイト無フリーズ中においては即擬似遊技（以下では、第１擬似遊技ともいう）を実行し、ウェイト無フリーズ中においては煽り擬似遊技（以下では、第２擬似遊技ともいう）を実行し得る例について説明した。しかし、フリーズと擬似遊技との組合せは、これに限るものではない。図３６は、フリーズと擬似遊技との組合せの具体例を説明するための図である。
【０３３７】
・変形例１：組合せＡに示すように、ウェイト無フリーズ中においては第１擬似遊技を実行し、“（ｉ）  フリーズの種類について”欄で説明したウェイト有フリーズ中においては第２擬似遊技を実行し得るスロットマシンであってもよい。これにより、第１擬似遊技を実行し得るウェイト無フリーズを、ウェイト経過しているか否かにかかわらず実行できる。このため、ウェイト無フリーズが実行された場合でも、当該フリーズの終了タイミングを早め、その結果、通常遊技の進行が可能となるタイミングを早めることができる。また、第２擬似遊技を実行し得るウェイト有フリーズを、ウェイト経過した以降に実行できる。このため、ウェイト有フリーズが実行された場合には、通常のウェイト以上に亘ってリール回転が開始されないため、フリーズ中であることを遊技者が把握しやすくすることができる。
【０３３８】
・変形例２：組合せＢに示すように、“（ｉ）  フリーズの種類について”欄で説明したウェイト有フリーズ中においては第１擬似遊技を実行し、ウェイト無フリーズ中においては第２擬似遊技を実行し得るスロットマシンであってもよい。これにより、フリーズ発生してから特定期間が経過するまでにリール回転を開始させる第１擬似遊技については、ウェイト有フリーズにおいて実行し、特定期間が経過するまではリール回転を開始させない第２擬似遊技については、ウェイト無フリーズにおいて実行する。このため、第１擬似遊技が実行されるか第２擬似遊技が実行されるかにかかわらず、スタート操作が行われて開始条件が成立してから所定期間が経過するまでリール回転を開始させないようにできる。その結果、フリーズ中でないときにはウェイトが発生することによりリール回転が開始されないことが明らかなタイミングであるにもかかわらず、フリーズ中であることにより突然リール回転が開始されてしまい遊技者を困惑させてしまうといった不都合の発生を防止できる。また、第２擬似遊技を、ウェイト経過しているか否かにかかわらず発生可能なウェイト無フリーズ中に実行できる。このため、ウェイト無フリーズが発生した場合には、フリーズの終了タイミングを早め、その結果、通常遊技の進行が可能となるタイミングを早めることができる。
【０３３９】
・変形例３：組合せＣに示すように、“（ｉ）  フリーズの種類について”欄で説明したウェイト有フリーズ中においては第１擬似遊技を実行し、ウェイト有フリーズ中においては第２擬似遊技を実行し得るスロットマシンであってもよい。これにより、第１擬似遊技および第２擬似遊技のいずれについてもウェイト有フリーズ中において実行する。このため、第１擬似遊技が実行されるか第２擬似遊技が実行されるかにかかわらず、スタート操作により開始条件が成立してからウェイトが経過するまでリール回転を開始させないようにできる。その結果、フリーズ中でないときにはウェイトが発生することによりリール回転が開始されないことが明らかなタイミングであるにもかかわらず、フリーズ中であることにより突然リール回転が開始されてしまい遊技者を困惑させてしまうといった不都合の発生を防止できる。
【０３４０】
［擬似遊技終了時における操作促進演出について］
煽り擬似遊技終了後、および、失敗パターンによる即擬似遊技終了後においてリール回転が停止しているときに、フリーズを解除するための操作を遊技者に促す操作促進演出を実行するようにしてもよい。フリーズを、ＢＥＴ操作かつスタート操作により解除する場合には、操作促進演出として、「ＢＥＴ操作してスタート操作だ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するようにしてもよい。
【０３４１】
［ナビストック抽選および上乗せ抽選について］
前述した実施例では、メイン制御部４１によりナビストック抽選や上乗せ抽選を実行する例について説明した。しかし、ナビストック抽選や上乗せ抽選は、サブ制御部９１により実行するようにしてもよい。具体的に、たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、メイン制御部４１における内部抽選において、ナビストック抽選用の抽選対象役や上乗せ抽選用の抽選対象役に当選したことを特定したときに、ナビストック抽選や上乗せ抽選を実行するようにしてもよい。この場合、メイン制御部４１は、ナビストック抽選用や上乗せ抽選用の抽選対象役に当選したときに、擬似遊技抽選を実行し、抽選結果に従ってフリーズを発生させて擬似遊技を実行するようにしてもよい。この場合、メイン制御部４１は、以下に説明する処理を実行することで、サブ制御部４１によりＡＴに制御されているか否かを特定するようにし、非適正状態であるか否かを判定するようにしてもよい。
【０３４２】
メイン制御部４１は、内部抽選結果が所定結果（通常リプレイ当選やはずれ）となったときに、左リール２Ｌを第１停止としない操作手順（中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止とする操作手順）から一の操作手順を決定して、当該操作手順を特定可能な操作手順コマンドをサブ制御部９１へ出力する。サブ制御部９１は、非ＡＴ中に操作手順コマンドを受信してもナビ演出を実行せず、ＡＴ中に操作手順コマンドを受信したときに特定される一の操作手順を報知するナビ演出を実行する。メイン制御部４１は、所定結果となったゲームにおける操作手順が一の操作手順と一致すること（あるいは所定結果となったゲームにおける操作手順が所定回数連続して一致することなど）により、サブ制御部９１によりＡＴに制御されていることを特定し、ＡＴ中フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納する。ＡＴ中フラグは、ＲＴ２において移行出目が停止してＲＴ２が終了したときに消去される。メイン制御部４１は、ＡＴ中フラグが設定されていないゲームにおいて内部抽選結果が所定結果となったときに一の操作手順を決定して、操作手順コマンドをサブ制御部９１へ出力、つまりＡＴ中であることを特定していないときに操作手順コマンドを出力する。
【０３４３】
なお、この場合、メイン制御部４１は、サブ制御部４１においてＡＴ中であることを特定可能となるが、ナビストックやＡＴゲーム数が付与されたが未だＡＴに制御されていない準備状態中であることを特定できない。このため、たとえば、閉店期間中であって、ナビストック抽選用の抽選対象役に当選してから準備状態からＡＴ状態に制御され得るまでに要するゲーム数消化するまでの期間であるときに、メイン制御部４１は、非適正状態であると判定し、フリーズを発生させないようにしてもよい。
【０３４４】
［非適正状態および適正状態について］
前述した実施例では、閉店期間中であってナビストック数やＡＴゲーム数が残っている状態を非適正状態とし、これ以外の状態を適正状態として説明した。しかし、非適正状態および適正状態は、これに限るものではない。たとえば、所定の開始条件が成立（ボーナス入賞）してから、所定の終了条件が成立（たとえば、メダルが所定枚数払出）まで、小役の当選確率が向上した、いわゆるボーナスに制御可能なスロットマシンであって、入賞することによりボーナスへの移行を伴う特別役が内部抽選で当選すると、当該特別役が入賞するまで特別役の当選フラグが持ち越されるものにおいては、閉店期間中において特別役の当選フラグが持ち越されている状態および閉店期間中にボーナス中である状態であると、遊技店の店員によりボーナスを消化させて通常の状態に移行させる作業（移行作業）を要することになる。このため、閉店期間中において特別役の当選フラグが持ち越されている状態および閉店期間中にボーナス中である状態を非適正状態とし、当該非適正状態においてフリーズを発生させないようにして、移行作業に要する時間を低減できるようにしてもよい。
【０３４５】
また、メイン制御部４１により、特別役の入賞により移行するボーナスと、ボーナスの終了から特別役当選するまで移行する第１状態と、第１状態において特別役当選から特別役入賞するまで移行する第２状態とに制御可能であり、第１状態においては比較的高い確率（１／１０）で特別役に当選し、第２状態においては極めて低い確率（１／６５５３６）でしか特別役に入賞しないことにより、第２状態において遊技の大半が消化されるように設計されたスロットマシンに適用されたものであってもよい。このようなスロットマシンにおける第２状態は、ＡＴ抽選が行われてＡＴ当選することによりＡＴに制御可能となる状態であって、ＡＴに制御されていないときには付与されたメダル枚数から賭数の設定に用いたメダル枚数を差し引いた純増枚数が１未満となるのに対し、ＡＴに制御されているときには純増枚数が１以上となる状態であってもよい。このようなスロットマシンにおいて、閉店期間にもかかわらずボーナス中である状態および第１状態であると、遊技店の店員によりゲームを消化させて第２状態に移行させる移行作業を要することになる。このため、閉店期間中においてボーナス中である状態および第１状態を非適正状態とし、当該非適正状態においてフリーズを発生させないようにして、移行作業に要する時間を低減できるようにしてもよい。
【０３４６】
［擬似遊技中において用いる停止制御テーブルについて］
前述した実施例では、図２８で示したように、パターン１〜３による即擬似遊技中においてのみ、通常遊技のリール制御に用いる停止制御テーブルを用いる例について説明した。しかし、擬似遊技中においては、擬似遊技の種類にかかわらず、通常遊技のリール制御に用いる停止制御テーブルを用いてリール制御を行うようにしてもよい。
【０３４７】
［特定期間（煽り期間）について］
前述した実施例における特定期間は、予め定められた一の期間に限らず、たとえば、煽り擬似遊技（回転開始順序）の種類に応じて異なる期間が設定されるものであってもよい。これにより、特定期間の長さで遊技者の期待感を異ならせることができる。
【０３４８】
［フリーズの発生条件および擬似遊技の開始条件について］
前述した実施例では、擬似遊技を実行する旨が決定されたときに、フリーズの発生条件および擬似遊技の開始条件が成立する例について説明した。しかし、フリーズの発生条件および擬似遊技の開始条件は、これに限らず、たとえば、消化したゲーム数が所定回数に到達することにより成立するもの（たとえば、１００の倍数に到達する毎に擬似遊技の開始条件が成立し得るもの）であってもよく、また、所定の課題を提示し、該課題を達成することにより成立するものであってもよい。具体的に、課題とは、たとえば、所定の抽選対象役に所定回数当選することや、特定入賞に当選あるいは入賞を契機にポイントを付与するものにおいて当該ポイントの合計が所定数に到達することなどであり、これらを達成することにより擬似遊技の開始条件が成立し得るようにしてもよい。これにより、擬似遊技の開始条件のバリエーションを豊富にすることができる。
【０３４９】
また、フリーズの発生条件および擬似遊技の開始条件が非ＡＴ中の大半を占める状態（たとえば、ＲＴ１）において成立し得るように構成した場合、ＡＴに制御されることなく行われた通常遊技と擬似遊技との合計実行回数（遊技履歴消化ゲーム数）を集計し、当該合計実行回数が規定数に到達することにより、特典としてナビストックを付与するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部４１側において、通常遊技や擬似遊技が行われることを特定するためのコマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１は、通常遊技や擬似遊技が行われる毎に、遊技が開始された回数を特定するためのゲーム数情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域において１ずつ加算更新し、当該ゲーム数情報が規定数として予め定められた天井ゲーム数（たとえば、１０００）に到達することにより、特典としてナビストックを付与するようにしてもよい。これにより、通常遊技のみならず擬似遊技についても１ゲームとして特定されてゲーム数情報が更新されるため、消化ゲーム数を管理して特典を付与するといった遊技性の面白みを向上させることができる。また、擬似遊技が行われることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３５０】
このように構成した場合において、さらに、消化ゲーム数を報知するようにして、所定条件（レア役当選など）成立により、消化ゲーム数を上乗せ（たとえば、１００ゲーム加算）するようにし、報知される消化ゲーム数も上乗せ更新されるようにしてもよい。
【０３５１】
［擬似遊技の開始・終了契機・遊技内容について］
前述した実施例では、擬似遊技は、通常遊技と同じように、ＢＥＴ操作がされた後、スタートスイッチ７が操作されて開始されて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されてリール回転が停止することにより終了する例について説明した。しかし、擬似遊技の開始契機および終了契機は、通常遊技と異なるものであってもよい。擬似遊技の開始契機は、ＢＥＴ操作やスタートスイッチ７が操作されることとは異なる所定の条件が成立（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作など）することであってもよく、擬似遊技の終了契機は、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されることとは異なる特定の条件が成立（たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５操作など）することであってもよい。
【０３５２】
また、擬似遊技においては、通常遊技と同じように、リール２Ｌ〜２Ｒがリール制御の対象となる例について説明したが、複数のリールを制御するものに限らず、一部のリールのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。たとえば、フリーズ中においては、左リール２Ｌのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。たとえば、フリーズ中において、左リール２Ｌのみ回転開始させて、停止操作に応じて当該左リール２Ｌを一定時間にわたり停止した状態（上下振動）で維持し、その後フリーズ状態を終了し、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とするようにしてもよい。また、フリーズ開始前に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、フリーズ状態に移行させて、ストップスイッチ８Ｌと１枚ＢＥＴスイッチ５への操作のみ有効とし、停止操作に応じて当該左リール２Ｌを一定時間にわたり停止した状態（上下振動）で維持し、その後フリーズ状態を終了し、その間、リール２Ｃ〜２Ｒは回転状態が維持されているため、左リール２Ｌのみ回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とするようにしてもよい。
【０３５３】
［規定時間について］
前述した実施例では、フリーズが発生するか否かにかかわらず、規定時間の計時開始契機は、通常遊技が実質的に開始されることである例について説明した。しかし、規定時間の計時開始契機は、これに限らず、フリーズが発生するか否かに応じて、異ならせてもよい。たとえば、フリーズが発生しない場合の規定時間の計時開始契機は、通常遊技が実質的に開始されることとし、フリーズが発生する場合の規定時間の計時開始契機は、図７（ａ）のようにウェイトが発生しない場合には、フリーズが実質的に開始されること（つまり、図７（ａ）のタイミング３から）とし、図７（ｂ）のようにウェイトが発生する場合には、フリーズが発生した後であってウェイト期間が経過すること（つまり、図７（ｂ）のタイミング４’から）としてもよい。
【０３５４】
また、フリーズが発生するか否かにかかわらず、規定時間は、一定である例について説明したが、これに限らず、フリーズが発生するか否かに応じて規定時間として異なる時間が設定されるものであってもよい。たとえば、フリーズが発生するときには、フリーズが発生しないときよりも、規定時間として短い時間が設定されるものであってもよい。
【０３５５】
［フリーズ解除のための条件について］
前述した実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われ、その後、ＢＥＴ操作やスタート操作が行われることによりフリーズ状態を解除させて、通常遊技を開始するために再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となる構成を例示した。しかし、フリーズ解除のための条件は、ＢＥＴ操作やスタート操作に限るものではなく、その他の操作により成立するものや、操作を必要とすることなく擬似遊技が終了してから所定時間経過したときに成立するものであってもよい。所定時間経過によりフリーズを解除するように構成した場合、通常遊技が残っているにもかかわらず、手持ちメダルが無くなったと思って、当該通常遊技が行われることに気付かず遊技を終了してしまうといった不都合の発生を防止できる。また、擬似遊技において仮導出された図柄の組合せ（たとえば入賞ラインＬＮ上（なお、最終停止リールについては半コマずれる）が、リプレイ入賞を発生させる図柄の組合せであった場合には、ＢＥＴ操作を必要とすることなく、スタート操作のみでフリーズ解除するようにしてもよい。
【０３５６】
［所定位置と特定位置との関係］
前述した実施例では、所定位置として、リール２Ｌ〜２Ｒに配列された図柄を入賞ラインＬＮ上の位置を例示し、特定位置として、入賞ラインＬＮよりも下方に半図柄分ずれた位置を例示した。しかし、所定位置と特定位置とは、異なる位置であればこれに限るものではない。入賞ラインが複数設けられているスロットマシンにおいては、所定位置が当該複数の各入賞ライン上となる複数の位置となるものであってもよく、この場合、特定位置は、これら複数の所定位置とは異なる位置であればよい。また、所定位置に対する特定位置は、下方にずれた位置に限らず、上方にずれた位置（滑りコマ数を減算させた位置）であってもよい。また、ずれ幅は、０．５コマ（１図柄に対応するステップ数が１６ステップ数である場合には８ステップ数）に限らず、ずれていることを遊技者に認識させることができるものであればよく、０．５コマ以下であればよい。また、特定位置は、複数種類定められており、停止操作毎に、当該複数種類の特定位置から一の特定位置が決定されて、当該一の特定位置に図柄を導出するようにしてもよい。
【０３５７】
また、前述した実施例では、フリーズ中において、リール２Ｌ〜２Ｒのうち最終停止されたリールだけ特定位置に図柄を停止させる例について説明したが、これに限らず、停止順にかかわらず予め定められている一のリール（右リール２Ｒ）だけ特定位置に図柄を停止させるようにしてもよく、また、リール２Ｌ〜２Ｒのうち一部のリールに限らずすべてのリール２Ｌ〜２Ｒについて特定位置に図柄を停止させるようにしてもよい。
【０３５８】
また、前述した実施例では、フリーズ中において所定の図柄が入賞ラインＬＮや無効ラインＬＭ１、ＬＭ２などの水平ライン上に揃う（１リールについては半コマずれ）場合や、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４などの斜めライン上に揃う（１リールについては半コマずれ）場合について説明した。しかし、フリーズ中においては、所定の図柄を、斜めライン上のみに揃えて（１リールについては半コマずれ）停止させるようにしてもよい。これにより、水平ライン上に停止させる場合と比較して、１リールについて半コマずれた位置に所定の図柄が停止していることを気付き難くすることができる。また、これとは逆に、フリーズ中においては、所定の図柄を、水平ライン上のみに揃えて（１リールについては半コマずれ）停止させるようにしてもよい。これにより、斜めライン上に停止させる場合と比較して、１リールについて半コマずれた位置に所定の図柄が停止していることを気付かせやすくすることができる。
【０３５９】
［フリーズ中のリール回転開始時の制御について］
前述した実施例では、フリーズ中も非フリーズ中と同じ回転方向および回転速度でリール制御を行う。しかし、これに限られるものではなく、たとえば、フリーズ中においては、回転方向および回転速度のうち少なくとも一方を、非フリーズ中とは異ならせるようにしてもよい。このようにすることにより、フリーズ中と非フリーズ中との混同を防ぐことができる。
【０３６０】
［フリーズ中において１枚ＢＥＴスイッチ操作時の停止位置について］
前述した実施例では、フリーズ中において所定操作受付手段の一例である１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されたときには、特定位置に図柄が停止される例について説明した。しかし、導出操作受付手段とは異なる所定操作受付手段が操作された場合には、そのことから、導出される結果が入賞判定の対象となる表示結果ではなく、入賞判定の対象とならない仮表示結果であることを遊技者が把握していると擬制できる。このため、フリーズ中において所定操作受付手段が操作されたときに図柄を停止させる位置は、特定位置に限るものではなく、非フリーズ中と同じ所定位置であってもよい。
【０３６１】
［リールＬＥＤについて］
前述した実施例では、入賞ラインＬＮ上に図柄が停止された場合の３×３＝９の図柄に対応して９つのＬＥＤが設けられている例について説明したが、これと同様に、特定位置に図柄が停止された場合にも、当該図柄および当該図柄の前後の図柄に対応するＬＥＤを設けるようにしてもよい。この場合、フリーズ中において特定位置に図柄が停止された場合には、当該図柄に対応するＬＥＤを点灯させるようにしてもよい。さらに、点灯態様を、非フリーズ中とは異なる態様としてもよい。これにより、停止された図柄の組合せがフリーズ中において停止したものであることを遊技者に対してより明確に把握させることができる。
【０３６２】
［ウェイトについて］
前述した実施例では、図６（ｂ）などで示したように、ウェイトを発生させるか否かに関わるゲーム時間の計時開始タイミングとして、通常遊技におけるリール回転が開始されたタイミングを例示したが、これに限らず、通常遊技における所定タイミングであればよく、たとえば、通常遊技におけるリール回転を開始させるためのスタート操作が行われたタイミングや、通常遊技におけるリール回転が開始された後においてすべてのリールが定速回転に到達したタイミングなどであってもよい。
【０３６３】
また、前述した実施例では、図６（ｂ）などで示したように、スタート操作によりウェイトが発生した場合、当該ウェイトが終了した後に通常遊技のリール回転を開始させる例について説明したが、これに限らず、ウェイトが発生しているか否かにかかわらず、通常遊技におけるリール回転を開始させ、当該ウェイトが終了したときにストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの停止操作を有効に受付けるようにしてもよい。
【０３６４】
［ウェイト中ＬＥＤについて］
前述した実施例では、ウェイト中であるときは、フリーズ中あるいは擬似遊技中であるか否かにかかわらず、ウェイト中ＬＥＤ１９を点灯させる例について説明した。しかし、擬似遊技中であるときには、ウェイト中であったとしても、ウェイト中ＬＥＤ１９を点灯させないようにしてもよい。これにより、フリーズあるいは擬似遊技が実行されているにもかかわらず、ウェイト中ＬＥＤ１９が点灯することにより遊技者に対して不信感を抱かせてしまう不都合の発生を防止できる。
【０３６５】
［完全停止させる最小期間について］
前述した実施例では、非フリーズ中においてリールを完全停止させる最小期間として５００ｍｓｅｃを例示したが、これに限るものではない。最小期間は、非フリーズ中においてどのように操作したとしても、リール停止後から次ゲームにおけるリール回転が開始されるまでに要する時間より長くなる期間であればよく、たとえば、リプレイ入賞後から、当該入賞により賭数が自動設定された直後にスタートスイッチ７を操作してリール２Ｌ〜２Ｒの回転が実際開始されるまでに要する時間より長くなる期間であればよい。
【０３６６】
［スロットマシンについて］
前述した実施例では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０３６７】
換言すれば、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０３６８】
また、上記の実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３６９】
また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０３７０】
本実施例として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。このような封入式のスロットマシンにおいて、前述した実施例におけるメダル投入に相当する構成は、たとえば、遊技者が投資した金額に応じて付与される遊技者所有の持点を、スロットマシンにおける遊技に用いることが可能となる遊技点に移行させることなどである。
【０３７１】
なお、今回開示された実施例は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３７２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、５  １枚ＢＥＴスイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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