(57)【要約】【課題】遊技球の入賞の仕方に応じて遊技者が特典を得ることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤を備え、遊技領域に設けられた第１始動領域及び第２始動領域のいずれかに遊技球が入賞すると、取得情報を取得する。遊技機は、取得された取得情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を実行する。また、遊技機は、第１始動領域及び第２始動領域の両方又は一方に対する遊技球の複数回の入賞に関する入賞パターンが、相対的に発生しやすい第１入賞パターンとは異なる、相対的に発生しにくい第２入賞パターンであることを検出する。入賞パターンが第２入賞パターンであることが検出された場合、演出特典を示す特典情報が更新される。【選択図】図１５
2015202244.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた第１始動領域及び第２始動領域のいずれかに遊技球が入賞すると、取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を実行する特別遊技判定手段と、
前記第１始動領域及び前記第２始動領域の両方又は一方に対する遊技球の複数回の入賞に関する入賞パターンが、相対的に発生しやすい第１入賞パターンとは異なる、相対的に発生しにくい第２入賞パターンであることを検出する入賞パターン検出手段と、
入賞パターンが前記第２入賞パターンであることが検出された場合、演出特典を示す特典情報を更新する特典情報更新手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の遊技中において各種の演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別遊技を実行すると判定された場合に特別遊技が実行される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４６１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の遊技機においては、始動口に対する所定の入賞の仕方によっては、上記判定を得られるだけで、それ以外の特典を遊技者が得ることはできず、遊技の興趣性を向上するという点で改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、遊技球の入賞の仕方に応じて遊技者が特典を得ることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態や変形例との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の遊技機は、
第１始動領域（例えば、図１に示す第１始動口１１）及び第２始動領域（例えば、図１に示す下側第２始動口１２）のいずれかに遊技球が入賞すると、取得情報（例えば、大当たり乱数）を取得する取得手段（例えば、図２８に示すステップＳ２１４、図２９に示すステップＳ２２４を実行するメインＣＰＵ１０１）と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を行うか否かの特別遊技判定を実行する特別遊技判定手段（例えば、図３２に示すステップＳ３０８１を実行するメインＣＰＵ１０１）と、
前記第１始動領域及び前記第２始動領域の両方又は一方に対する遊技球の複数回の入賞に関する入賞パターンが、相対的に発生しやすい第１入賞パターン（例えば、図１５に示す通常入賞パターンや、後述する“［変形例］”に示す、１０回の入賞において、第２始動口に対する遊技球の入賞回数が４割よりも少なくなる入賞パターン）とは異なる、相対的に発生しにくい第２入賞パターン（例えば、図１５に示すレア入賞パターンや、後述する“［変形例］”に示す、１０回の入賞において、第２始動口に対する遊技球の入賞回数が４割よりも多くなる入賞パターン）であることを検出する入賞パターン検出手段（例えば、図４３に示すステップＳ７０８を実行する統括ＣＰＵ１４１）と、
入賞パターンが前記第２入賞パターンであることが検出された場合、演出特典（例えば、（ａ）特定の演出が実行可能となったり、プレミア演出の出現頻度が高くなったり、演出の種類を遊技者が選択できたりする等、パチンコ遊技機１において実行される演出の設定を指定する（カスタマイズする）ことができる特典、（ｂ）遊技者の携帯通信端末上で付与される特典（壁紙等）、（ｃ）図９に示すゾーン演出の昇格や、図４９〜図５１に示す保留アイコンを変化させる演出や、後述のゲーム演出等、パチンコ遊技機１において実行される所定の演出）を示す特典情報（例えば、後述の演出特典ポイントや、演出特典が付与されることによって変更される演出の設定情報など）を更新する特典情報更新手段（例えば、図４４に示すステップＳ７１０を実行する統括ＣＰＵ１４１）とを備える。
【０００８】
遊技機は、所定領域を通過した遊技球を前記第１始動領域及び第２始動領域に対して交互に振り分けることが可能な振り分け部材（例えば、図２に示す振り分け部材３６）をさらに備えていてもよい。また、前記第１入賞パターンは、前記第１始動領域及び第２始動領域に対して遊技球が交互に入賞する入賞パターンであってもよい。前記第２入賞パターンは、前記第１始動領域及び第２始動領域のいずれか一方に連続して遊技球が入賞する入賞パターンであってもよい。
【０００９】
遊技機は、前記第２始動領域よりも前記第１始動領域の方が遊技球が通過し易くなるように、所定領域を通過した遊技球を前記第１始動領域及び第２始動領域に対して振り分ける振り分け部材をさらに備えていてもよい。前記第１入賞パターンは、前記複数回（例えば１０回）の入賞において、前記第２始動領域に対する遊技球の入賞回数が所定の割合（例えば４割）よりも少なくなる入賞パターンであってもよい。前記第２入賞パターンは、前記第２始動領域に対する遊技球の入賞回数が前記所定の割合よりも多くなる入賞パターンであってもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技球の入賞の仕方に応じて遊技者が特典を得ることができ、興趣性のある遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の概略正面図
【図２】始動口形成部材の内部を模式的に示した模式図
【図３】始動口形成部材に遊技球が導入された状況を示す図
【図４】始動口形成部材に遊技球が導入された他の状況を示す図
【図５】パチンコ遊技機の一部を示した概略平面図
【図６】図１における表示器４の拡大図
【図７】大当たりの内訳を示す円グラフ
【図８】特別図柄の変動中において液晶表示器５に表示される画像の一例を示す図
【図９】本実施形態におけるゾーン演出の遷移の仕方を示す図
【図１０】ゾーン演出の時間に応じた変化を示す図
【図１１】ゾーン演出開始時に液晶表示器５に表示される画像の一例を示す図
【図１２】昇格演出が表示される際の液晶表示器５に表示される画像の一例を示す図
【図１３】ゾーン演出の昇格が成功する場合において液晶表示器５に表示される画像の一例を示す図
【図１４】ゾーン演出の演出パターンと、そのときに付与される演出特典ポイントとの関係を示す図
【図１５】第１始動口１１及び下側第２始動口１２に対する入賞パターンの一例を示す図
【図１６】連続変動回数が途切れそうになった場合の演出の流れを示す図
【図１７】連続変動回数に関する警告表示が行われる画面の一例を示す図
【図１８】連続変動回数のカウントを復活させるか否かの演出が行われる画面の一例を示す図
【図１９】連続変動回数のカウントの復活が成功したことを示唆する演出が行われる画面の一例を示す図
【図２０】変動時間を設定するために用いられるハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図
【図２１】携帯通信端末３００とサーバ５００とを含む遊技システムの構成例を示すシステム構成図
【図２２】遊技システムのシーケンスを示す図
【図２３】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図２４】画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図
【図２５】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２６】遊技制御基板１００のメインＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図
【図２７】図２５のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図２８】図２７のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２９】図２７のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図３０】図２８のステップＳ２１８又は図２９のステップＳ２２８における事前判定処理の詳細フローチャート
【図３１】図２５のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図３２】図３１のステップＳ３０８における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図３３】図３１のステップＳ３０９における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図３４】図３１のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャート
【図３５】図２５のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図３６】図３５のステップＳ６１８における遊技状態設定処理の詳細フローチャート
【図３７】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３８】図３７のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３９】図３８のステップＳ１０３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４０】図３８のステップＳ１０５における変動演出開始処理の詳細フローチャート
【図４１】図３８のステップＳ１０７における図柄確定時処理の詳細フローチャート
【図４２】図３７のステップＳ１５における客待ち処理の詳細フローチャート
【図４３】画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図４４】画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図４５】図４４のステップＳ７３２におけるポイント付与処理の詳細フローチャート
【図４６】図４４のステップＳ７３３における連続変動回数処理の詳細フローチャート
【図４７】図４４のステップＳ７３３における連続変動回数処理の詳細フローチャート
【図４８】図４４のステップＳ７３４における連続変動回数処理の詳細フローチャート
【図４９】本実施形態の変形例において液晶表示器５に表示される画像の一例を示す図
【図５０】図４９に示す状態から保留数が１つ増加した場合に液晶表示器５に表示される画像の一例を示す図
【図５１】図５０に示す状態から演出ボタンが押下された場合に液晶表示器５に表示される画像の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。図１は、パチンコ遊技機の概略正面図である。
【００１３】
[パチンコ遊技機の概略構成]
パチンコ遊技機１は、図１に示すように、基本構成として、遊技盤２と、遊技盤２の外周側を囲む枠部材３とを備えている。遊技盤２は、入賞や判定（抽選）に関する役物等が設けられている。枠部材３は、遊技盤２の平面に対して、所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持している。すなわち、パチンコ遊技機１は、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下（流通）可能な遊技領域１０を形成している。
【００１４】
また、枠部材３の下部側には、上皿２８、下皿２９、及び、ハンドル２０が設けられている。上皿２８は、遊技球を貯留する部分であり、当該貯留された遊技球は主に後述する発射装置（図示しない）に供給される。下皿２９は、上皿２８の下方に位置し、主にパチンコ遊技機１から払い出された遊技球（賞球）を貯留する部分である。また、この下皿２９には、取り出しボタン２３が備え付けられており、当該取り出しボタン２３を操作することで、当該下皿２９に貯留された遊技球を下方に向けて排出することができる。ハンドル２０は、遊技球を遊技領域１０内に向けて打ち出す装置であり、回動式のレバー２１と、当該レバー２１と連動して作動する図示しない発射装置とを有する。
【００１５】
すなわち、このパチンコ遊技機１では、遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計回り方向に回転させると、上皿２８から案内された遊技球が発射装置側に流れ込み、次々と遊技球が遊技領域１０に向けて発射される。この遊技領域１０には、遊技球を流下させるための図示しない遊技クギや風車等（以下、クギ等という）が設けられており、ハンドル２０によって打ち出された遊技球は、クギ等に衝突しながら流下する。具体的には、ハンドル２０によって打ち出された遊技球は、一旦、遊技領域１０の外枠に沿って上部側に案内され、クギ等に衝突することでその移動方向を変化させながら遊技盤２の平面に沿って流下する。なお、ハンドル２０のレバー２１をもとの位置に戻したり、当該ハンドル２０に備えられた停止ボタン２２を操作したりすることによって、遊技領域１０への遊技球の打ち出しを一時的に停止することができる。
【００１６】
また、この種のハンドル２０は、レバー２１の回転角度に応じて遊技球の打ち出し力を変化させることができる。すなわち、遊技者がレバー２１の回転角度を調節することで、いわゆる「左打ち」と「右打ち」を使い分けることができる。
【００１７】
「左打ち」は、レバー２１の回転角度を小さく（「右打ち」に比べて相対的に小さく）調節することで行うことができる。すなわち、「左打ち」によって、図１の矢印３１に示すように、遊技盤２の概ね左半分側の遊技領域１０で遊技球を流下させることができる。なお、「左打ち」によって遊技領域１０に打ち出された遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口（図２）１１と下側第２始動口（図２）１２とを有する始動口形成部材８、及び、３つの普通入賞口１４ａ，１４ｂ，１４ｃが設けられている。
【００１８】
一方、「右打ち」は、レバー２１の回転角度を大きく（「左打ち」に比べて相対的に大きく）調節することで行うことができる。すなわち、「右打ち」によって、図１の矢印３２に示すように、遊技盤２の概ね右半分側の遊技領域１０で遊技球を流下させることができる。なお、「右打ち」によって遊技領域１０に打ち出された遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、大入賞口１３、１つの普通入賞口１４ｄ、上側第２始動口１５、電動式開閉役物１６、及び、ゲート１７が設けられている。
【００１９】
したがって、パチンコ遊技機１において、「左打ち」であれば、遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、始動口形成部材８、及び、普通入賞口１４ａ〜１４ｃのいずれかに入賞し得る。また「右打ち」であれば、遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、大入賞口１３、上側第２始動口１５、及び、普通入賞口１４ｄのいずれかに入賞し得る。そして、遊技球が、いずれかの入賞口に入賞すれば、その入賞した個所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、前記したいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球は、遊技盤２の下部に設けられた排出口１８を介して、遊技領域１０から排出される。
【００２０】
図２は、始動口形成部材８の内部を模式的に示した模式図である。図３は、図２の始動口形成部材８に遊技球が導入された状況を概念的に示した説明図であり、（Ａ）は遊技球が第１始動口に振り分けられた状況を示し、（Ｂ）は遊技球が下側第２始動口１２に振り分けられた状況を示す図である。
【００２１】
始動口形成部材８は、前記したように、第１始動口１１と下側第２始動口１２とを有する部材であり、図２に示すように、各始動口１１，１２に通じる始動導入口３５と、始動導入口３５を通過した遊技球を各始動口１１，１２に振り分ける振り分け部材３６とをさらに有する。本実施形態では、振り分け部材３６として、１つのヒンジを支点としたシーソーの原理で遊技球を機械的に振り分ける形式のものが採用されている。より詳細には、この振り分け部材３６は、遊技盤２の平面に対して平行に回動し、その回動作用によって、遊技球を左右方向に交互に振り分ける機能を有する。すなわち、この振り分け部材３６は、始動口形成部材８に導入された遊技球を、概ね５０％の割合で、第１始動口１１にも、下側第２始動口１２にも導くことができる。すなわち、パチンコ遊技機１は、いわゆる、交互入賞タイプの遊技機である。なお、ここで、「概ね５０％の割合」としたのは、後述するように、交互に入賞されない場合が発生し得るからである（図４参照）。
【００２２】
振り分け部材３６は、遊技球を第１始動口１１に振り分ける第１姿勢（図３（Ａ）において遊技球が接触する前の姿勢）と、遊技球を下側第２始動口１２に振り分ける第２姿勢（図３（Ｂ）において遊技球が接触する前の姿勢）とに変化可能に構成される。第１姿勢に変化した状態で遊技球が振り分け部材３６に接触すると、遊技球は第１始動口１１に振り分けられ、このときの遊技球の接触により、振り分け部材３６は第２姿勢に変化する。次に始動導入口３５を通過した遊技球は、第２姿勢の振り分け部材３６に接触して下側第２始動口１２に振り分けられる。このときも同様に、第２姿勢の振り分け部材３６は、遊技球の接触によって、第１姿勢に変化する。このように、振り分け部材３６は、遊技球が接触すると第１姿勢から第２姿勢（または第２姿勢から第１姿勢）に変化することで、遊技球を第１始動口１１および下側第２始動口１２に交互に振り分ける。したがって、かかる構成の始動口形成部材８においては、図３（Ａ），（Ｂ）に示すように、始動導入口３５を遊技球が通過すると、遊技球は、振り分け部材３６によってその流下先が左（図３（Ａ））か右（図３（Ｂ））に振り分けられ、その下流に位置する第１始動口１１あるいは下側第２始動口１２に導入される。
【００２３】
図４は、図２の始動口形成部材８に遊技球が導入された他の状況（図３とは異なる状況）を概念的に示した説明図である。上述のように、振り分け部材３６は、始動導入口３５を通過した遊技球を、第１始動口１１の側と下側第２始動口１２の側とに、基本的には交互に振り分けるものである。ただし、以下に示すように、何らかの原因によって２つの始動口１１に対して交互に入賞が行われない場合がある。
【００２４】
例えば、図４（Ａ）における実線矢印に示すように、振り分け部材３６によって遊技球が第１始動口１１に振り分けられても、その遊技球が振り分け先の始動口に必ずしも入賞しない場合があり得る。また、図４（Ａ）における点線矢印に示すように、振り分け部材３６が上記の第１姿勢（図４（Ａ）に示す点線の姿勢）であっても、遊技球が第１始動口１１の側へ振り分けられない場合もあり得る。これらの場合、下側第２始動口１２へ遊技球が連続して入賞することになる。
【００２５】
また例えば、図４（Ｂ）に示すように、非常に短い間隔で複数（図４（Ｂ）では２つ）の遊技球が連続して始動導入口３５を通過した場合には、それらの遊技球が互いに異なる始動口の側に振り分けられずに、同じ始動口に連続して入賞する場合があり得る。  
【００２６】
なお、図４では、振り分け部材３６が上記第１姿勢である場合を例として説明したが、振り分け部材３６が上記第２姿勢である場合も第１姿勢と同様、振り分けがうまく行われなかったり（図４（Ａ）に示す点線矢印参照）、振り分け先の始動口に入賞しなかったり（図４（Ａ）に示す実線矢印参照）、連続して同じ側に振り分けられたり（図４（Ｂ））する場合がある。
【００２７】
パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は、遊技球が第２始動口（下側第２始動口１２あるいは上側第２始動口１５）を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２８】
前記したように、本実施形態では、振り分け部材３６は、第１始動口１１に遊技球を振り分けた後、下側第２始動口１２に遊技球を振り分けるように機械的に姿勢変化するが、他の実施形態では、振り分け部材３６は、電気的に作動する駆動部によって姿勢が制御されて第１始動口１１又は下側第２始動口１２に振り分けるように動作してもよい。例えば、振り分け部材３６は、一定期間において第１始動口１１に振り分ける姿勢と、下側第２始動口１２に振り分ける姿勢とに電気的に変化されてもよく、遊技球を所定の割合（例えば、５０対５０や４０対６０の割合）で各始動口に振り分けてもよい。
【００２９】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口（下側第２始動口１２又は上側第２始動口１５）への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して、「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００３０】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記開口部が開放される。すなわち、プレートを作動させて大入賞口１３を開放することで、大当たり遊技が実行される。この状況下においては、遊技者は、「右打ち」によって、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００３１】
普通入賞口１４ａ〜１４ｄは、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定数の賞球が払い出される入賞口である。なお、普通入賞口１４では、前記した各始動口１１，１２，１５のように、遊技球が入賞しても判定（抽選）が行われることはない。
【００３２】
上側第２始動口１５は、前記したように、右打ち経路に設けられた始動口である。そして、本実施形態では、上側第２始動口１５は、上述の下側第２始動口１２と同様の役割を果たす始動口となっている。この上側第２始動口１５は、通常は電動式開閉役物１６によって、遊技球の導入開口が閉鎖されており、所定の条件が満たされると開放する構成である。具体的には、上側第２始動口１５は、ゲート１７に遊技球が通過することで、開放するか否かが判定される。そして、この判定によって上側第２始動口１５を開放すると判定された場合、電動式開閉役物１６を構成する羽根部材の開閉動作を規定回数（ここで言う開閉動作の回数は、開姿勢を１回、閉姿勢を１回する組み合わせを１回とする）行う。すなわち、上側第２始動口１５は、電動式開閉役物１６の羽根部材の姿勢が開姿勢となれば開放され、当該開放状態によって遊技球を通過させることができる。このように、上側第２始動口１５は、電動式開閉役物１６が作動していないときは遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動式開閉役物１６が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００３３】
なお、以下の説明では、ゲート１７に対する遊技球の通過を条件として実行される判定（抽選）を、「普通図柄判定（抽選）」と呼ぶものとする。
【００３４】
[パチンコ遊技機の演出手段の構成]
遊技盤２又は枠部材３には、図１に示すように、各種演出を行うものとして、液晶表示器５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、枠ランプ３７が内蔵されている。
【００３５】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。具体的には、液晶表示器５は、遊技盤２の概ね中央付近に配されている。液晶表示器５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定を行うことが待機された状態（保留状態）を表示する保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、液晶表示器に限らず、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されても構わない。
【００３６】
可動役物７は、電気的制御によって作動するものであり、例えば、遊技盤２に対して相対的に移動させるキャラクタの一部や、内蔵された発光装置（例えば発光素子を用いたＬＥＤ等）を用いることができる。すなわち、可動役物７は、キャラクタの一部を動かしたり、発光装置を発行させたりすることによって、各種演出に寄与することができる。
【００３７】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターン変更、発光色の変更等、光によって各種演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示器５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音によって演出を行う。
【００３８】
[パチンコ遊技機の演出等に係る操作手段の構成]
図５は、パチンコ遊技機の一部を示した概略平面図である。枠部材３には、図５に示すように、遊技者がハンドル２０以外に操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押しボタンである。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うための演出キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３９】
［表示器４の構成例］
図６は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図６に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第１特別図柄保留表示器４２、第２特別図柄表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、及び、普通図柄保留表示器４６などを有して構成されている。
【００４０】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４３は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４３には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００４１】
第１特別図柄保留表示器４２は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００４２】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。
【００４３】
上記の他、表示器４は、パチンコ遊技機１の電源投入時における遊技状態を表示する遊技状態表示器４７、および、大当たり中の大入賞口１３の開放回数（ラウンド数）を表示するラウンドランプ４８を有している。
【００４４】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１に表示される図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「第２特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００４５】
［パチンコ遊技機１の遊技状態］
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。ここで、パチンコ遊技機１は、大当たりとなる確率が第１の確率（例えば、１／２００）である低確率状態と、当該第１の確率よりも高い第２の確率（例えば、１／６０）である高確率状態とのいずれかで特別図柄判定が行われる。
【００４６】
また、パチンコ遊技機１には、非時短状態と、時短状態とがある。具体的には、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が高く（例えば、１／１．１）、当たりと判定された場合の電動式開閉役物１６の開放時間が長く（例えば、１．８秒×３回）、普通図柄の変動時間が短い（例えば、２秒）状態である。逆に、非時短状態は、時短状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が低く（例えば、１／２０）、当たりと判定された場合の電動式開閉役物１６の開放時間が短く（例えば、０．１秒×１回）、普通図柄の変動時間が長い（例えば、１２秒）状態である。また、時短状態では、特別図柄の変動時間が非時短状態のときよりも短くなる（図１４参照）。時短状態では、遊技球がゲート１７を通過すると普通図柄判定が行われて、高い確率で当たりとなり、上側第２始動口１５が１．８秒×３回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。このため、遊技者が「右打ち」をする限り、上側第２始動口１５に遊技球が入賞し易く、通常は、第２特別図柄の変動が行われる。しかしながら、非時短状態では、遊技球がゲート１７を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、上側第２始動口１５が０．１秒×１回しか開放しないため、遊技球は上側第２始動口１５に入賞し難い。このため、非時短状態では、通常、遊技者は「右打ち」を行わず、「左打ち」を行う。
【００４７】
上記４つの状態の組み合わせによって、パチンコ遊技機１の遊技状態が設定される。具体的には、本実施形態では、「通常遊技状態」と、「確変遊技状態」と、「潜伏確変遊技状態」との何れかにパチンコ遊技機１が設定される。
【００４８】
「通常遊技状態」は、低確率状態かつ非時短状態であり、パチンコ遊技機１に初期的に設定される遊技状態である。「確変遊技状態」は、高確率状態かつ時短状態である。また、「潜伏確変遊技状態」は、高確率状態かつ非時短状態である。
【００４９】
なお、上記３つの遊技状態とは別に、大当たり遊技が行われている間を「大当たり遊技状態」ということがある。
【００５０】
パチンコ遊技機１は、大当たり遊技が行われた後、「通常遊技状態」から「確変遊技状態」または「潜伏確変遊技状態」に移行する。
【００５１】
ここで、上述のように、本実施形態では、特別図柄を始動させる条件の１つとなる第１始動口１１（第１特別図柄に対応）と下側第２始動口１２（第２特別図柄に対応）が、遊技球を交互に入賞させることができる交互入賞タイプの始動口形成部材８によって構成されている。一方で、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄の変動を契機に大当たりに当選した場合と、第２特別図柄の変動を契機に大当たりに当選した場合とで、出玉等の遊技者に対する有利さが異なる場合がある。
【００５２】
図７は、大当たりの内訳を示す円グラフであり、図７に示す（Ａ）は第１始動口に係る大当たりの内訳を示し、図７に示す（Ｂ）は第２始動口に係る大当たりの内訳を示す図である。
【００５３】
遊技球が第１始動口１１に入賞して第１特別図柄判定によって大当たりとなった場合には、図７（Ａ）に示すように、１％の割合で「大当たり図柄Ａ」が停止表示される「１６Ｒ確変当たり」となり、２４％の割合で「大当たり図柄Ｂ」が停止表示される「４Ｒ確変当たり」となり、３０％の割合で「大当たり図柄Ｃ」が停止表示される「４Ｒ確変当たり」となり、１０％の割合で「大当たり図柄Ｄ」が停止表示される「４Ｒ突確当たり」となり、３５％の割合で「大当たり図柄Ｅ」が停止表示される「４Ｒ潜確当たり」となる。また、遊技球が第２始動口（１２又は１５）に入賞して第２特別図柄の変動によって大当たりとなった場合には、図７（Ｂ）に示すように、５０％の割合で「大当たり図柄Ｆ」が停止表示される「１６Ｒ確変当たり」となり、５０％の割合で「大当たり図柄Ｇ」が停止表示される「４Ｒ確変当たり」となる。
【００５４】
「１６Ｒ確変当たり」は、所定の条件（例えば、大入賞口１３への遊技球の入賞が９個に達するまで、又は、大入賞口１３が開放されてから２９．５秒が経過するまで）を満たすまで大入賞口１３を長開放する長開放ラウンドを１６回繰り返すと共に、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。なお、「１６Ｒ確変当たり」（大当たり図柄Ａ、Ｆ）は、３つの同種の装飾図柄５１が揃うことで報知される大当たりである。
【００５５】
同様に、「４Ｒ確変当たり」（大当たり図柄Ｂ、Ｇ）及び「４Ｒ確変当たり」（大当たり図柄Ｃ）は、長開放ラウンドを４回繰り返すと共に、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「１６Ｒ確変当たり」又は「４Ｒ確変当たり」による大当たり遊技終了後は、確変遊技状態（高確率状態かつ時短状態）に移行するため、遊技者が「右打ち」をする限り、通常は、第２特別図柄の変動が行われる。
【００５６】
なお、「４Ｒ確変当たり」（大当たり図柄Ｂ、Ｇ）は、３つの同種の装飾図柄５１が揃うことで報知される大当たりである。これに対して、「４Ｒ確変当たり」（大当たり図柄Ｃ）は、３つの同種の装飾図柄５１が揃わずに、特定図柄が出現することで報知される大当たりである。
【００５７】
「４Ｒ突確当たり」（大当たり図柄Ｄ）は、大入賞口１３を例えば０．１秒間だけ短開放する短開放ラウンドを４回繰り返すと共に、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。大当たり遊技において大入賞口１３が短時間（０．１秒間／ラウンド×４ラウンド）しか開放しないため、「４Ｒ突確当たり」は、大当たり遊技中の出玉をほぼ期待できない大当たりである。また、「４Ｒ突確当たり」では、大当たり遊技終了後は確変遊技状態に移行する。
【００５８】
「４Ｒ潜確当たり」（大当たり図柄Ｅ）は、前記４Ｒ突確当たりと同様、大入賞口１３を例えば０．１秒間だけ短開放する短開放ラウンドを４回繰り返すと共に、大当たり遊技が終了した後に潜伏確変遊技状態に移行する大当たりである。すなわち、「４Ｒ潜確当たり」は、大当たり遊技中の出玉をほぼ期待できない大当たりである。また、「４Ｒ潜確当たり」では、大当たり遊技終了後に潜伏確変遊技状態（高確率状態かつ非時短状態）となり、「１６Ｒ確変当たり」や「４Ｒ突確当たり」等のように、第２特別図柄の変動割合を増加させることができない。つまり、「４Ｒ潜確当たり」では、大当たり遊技終了後、非時短状態が設定されるため、「左打ち」にて遊技が行われる。したがって、「４Ｒ潜確当たり」による大当たり遊技後は、第１特別図柄の変動と、第２特別図柄の変動とが基本的に交互に行われる。
【００５９】
「４Ｒ突確当たり」（大当たり図柄Ｄ）、および、「４Ｒ潜確当たり」（大当たり図柄Ｅ）もまた、３つの同種の装飾図柄５１が揃わずに、特定図柄が出現することで報知される大当たりである。
【００６０】
なお、「４Ｒ」の大当たりは、「実質４Ｒ」の大当たりであってもよい。「実質４Ｒ」の大当たりは、上記長開放ラウンドが４回繰り返されるとともに、上記短開放ラウンドが１２回繰り返される大当たりであり、ラウンドランプ４８によって表示されるラウンド数としては１６Ｒではあるが、実質的な出玉の数としては４Ｒ分しかない大当たりである。
【００６１】
［パチンコ遊技機１において実行される演出の概要］
次に、本実施形態において実行される演出の概要について説明する。まず、図８を参照して、液晶表示器５に表示される画像について説明する。図８は、特別図柄の変動中において液晶表示器５に表示される画像の一例を示す図である。なお、以下においては、主に液晶表示器５を用いて行われる演出について説明するが、液晶表示器５における演出に加えて、スピーカ２４や、盤ランプ２５、枠ランプ３７等を用いた演出を行っても構わない。
【００６２】
（装飾図柄）
図８に示すように、特別図柄の変動中においては、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄５１が変動表示される。装飾図柄５１は、左側領域に表示される左図柄、中間領域に表示される中図柄、及び右側領域に表示される右図柄の３つの図柄（それぞれは、例えば０〜９の数字を示す演出図柄）によって構成される。例えば、第１始動口（又は第２始動口１２，１５）に遊技球が入賞すると、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において特別図柄の変動表示が開始され、これに伴い、液晶表示器５に３列表示された装飾図柄が上から下にスクロールするように（図８に示す点線矢印を参照）、装飾図柄の変動表示が開始される。そして、特別図柄が停止表示されるのに伴い、液晶表示器５の画面における有効ライン上に、左図柄、右図柄、中図柄の３つの図柄が停止表示される。なお、装飾図柄５１は、上記３つの図柄の停止態様によって特別図柄判定の判定結果を示唆する。
【００６３】
（保留アイコン）
図８に示すように、液晶表示器５の表示画面には、保留アイコン表示領域５２が設けられている。保留アイコン表示領域５２は、第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコン５３（図８では、５つの保留アイコン５３ａ〜５３ｅ）を表示する領域である。この保留アイコン表示領域５２には、第１特別図柄保留表示器４３が示す第１特別図柄判定の保留数と、第２特別図柄保留表示器４４が示す第２特別図柄判定の保留数との和と同数の保留アイコン５３が表示される。図８においては、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の保留数が「５」であることを示唆するために保留アイコン表示領域５２に５個の保留アイコン５３が表示される状態が例示されている。
【００６４】
本実施形態において、第１特別図柄判定の保留数の最大値は４つであり、第２特別図柄判定の保留数の最大値は４つである。つまり、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の保留数の最大値は８つであり、最大８個の保留アイコン５３が表示され得る。そのため、図８に示すように、保留アイコン表示領域５２は、保留アイコン５３をそれぞれ表示するための８つの表示領域５２ａ〜５２ｈを有する。なお、各表示領域５２ａ〜５２ｈには、各保留アイコン５３が何番目の保留アイコンであるかを示す１〜８の数字が表示される。
【００６５】
また、液晶表示装置５には、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において特別図柄が変動表示されていることを示唆する当該変動アイコン５４を表示する表示領域として、当該領域５５が設けられている。
【００６６】
なお、本実施形態では、保留アイコン５３又は当該変動アイコン５４が、第１特別図柄判定の権利に基づくものか、第２特別図柄判定の権利に基づくものか、相互間での区別がつかない表示態様（例えば色や形）となっている。すなわち、液晶表示装置５においては、第１始動口１１への遊技球の入賞に係る特別図柄判定の権利であっても、下側第２始動口１２への遊技球の入賞に係る特別図柄判定の権利であっても、それらに対応する保留アイコン５３の表示態様は基本的に同一である。
【００６７】
特別図柄の変動表示が開始されると、装飾図柄５１の変動表示が開始されると共に、その時点で保留アイコン表示領域５２に保留アイコン５３が表示されている場合には、保留アイコン５３の中で最初に表示された保留アイコン５３（当該領域５５に最も近い側、図８では１番目を示す表示領域５２ａに表示される保留アイコン５３ａ）が保留アイコン表示領域５２から当該領域５５に移動されて、当該変動アイコン５４となる。このとき、保留アイコン表示領域５２に他の保留アイコン５３が表示されている場合には、他の特１保留アイコン５３は、保留アイコン表示領域５２内において当該領域５５の側に表示位置がシフトされ、保留アイコン表示領域５２に表示される保留アイコン５３の数が１つ減ることになる。そして、当該変動アイコン５４に係る特別図柄の変動が終了すると、装飾図柄５１が停止表示され、当該領域５５から当該変動アイコン５４が消去される。
【００６８】
（ポイント画像）
図８に示すように、液晶表示器５にはポイント画像５６が表示される。本実施形態においては、パチンコ遊技機１で行われた遊技に応じたポイント（以下、「演出特典ポイント」と呼ぶ）が遊技者に付与され、この演出特典ポイントを示すポイント画像５６が表示される。この演出特典ポイントは、遊技中において各種のポイント付与条件が満たされることに応じて増加し（貯まり）、ポイントに応じて演出特典が付与される。ここで、ポイント付与条件は任意であるが、例えば以下の条件がある。
・演出に関する条件（例えば、リーチ演出やゾーン演出等の特定の演出が実行されたこと）
・大当たりに関する条件（例えば、特定の種類の大当たりと判定されたことや、大当たりが連続して行われた回数（連チャン回数）が所定回数となったこと）
・保留に関する条件（例えば、保留数が最大となったことや、後述する連続変動回数が所定数となったこと）
・始動口への遊技球の入賞に関する条件（例えば、後述するレア入賞パターンが発生したこと）
【００６９】
また、演出特典ポイントに応じて付与される演出特典は、賞球の払出には直接関連しない、演出に関する特典である。演出特典は、例えば、演出特典ポイントが所定数以上の場合にのみ特定の演出が実行されたり、通常では出現頻度が低い演出（プレミア演出等）の出現頻度が高くなったりする等、演出の実行に関する特典であってもよい。また、演出特典は、例えば、背景画像（壁紙）やリーチ演出の種類を遊技者が選択できるようになる等、パチンコ遊技機１において実行される演出の設定を指定する（カスタマイズする）ことができる特典であってもよい。また、後述するように遊技者の携帯通信端末によって遊技履歴を閲覧することができる場合、演出特典は、携帯通信端末上で付与される特典（例えば、携帯通信端末で表示可能な画像（壁紙等）が付与される特典）であってもよい。このように、演出特典ポイントは、遊技者に付与される特典（演出特典）を示す特典情報であると言える。また、演出特典が付与されることによって変更される演出の設定情報（例えば、上記プレミア演出の出現頻度を示す情報や、カスタマイズによって遊技者が選択した演出を示す情報）も、特典情報であると言える。
【００７０】
詳細は後述するが、遊技中において上記ポイント付与条件が満たされる毎に、パチンコ遊技機１は条件に応じた演出特典ポイントを加算し、加算後の演出特典ポイントを示すようにポイント画像５６を更新する。
【００７１】
なお、本実施形態においては、遊技者が携帯通信端末を用いることによって、パチンコ遊技機１における遊技履歴を外部サーバに記憶することが可能である。上記演出特典ポイントも遊技履歴に含まれ、外部サーバに記憶される。遊技履歴としては、上記演出特典ポイントの他、例えば、特別図柄判定の判定結果、特別図柄の変動回数、大当たり回数、遊技状態が変更されることなく大当たりが連続して行われた回数（連チャン回数）等が例として挙げられる。なお、遊技履歴が外部サーバに記憶される際の動作については後述する。
【００７２】
（連続変動回数画像）
図８に示すように、液晶表示器５には、連続変動回数を示す連続変動回数画像５７が表示される。ここで、特別図柄の変動中に保留がある場合には、特別図柄の停止に続いて、保留に係る特別図柄の変動が開始され、特別図柄の変動が連続して行われることになる。連続変動回数とは、このような特別図柄の変動が連続して行われた回数である。つまり、特別図柄の変動が停止した時点での特別図柄判定の保留数が１以上であり、この変動の停止に続いて次の特別図柄の変動が開始される場合、連続変動回数は継続してカウントされる。特別図柄の停止に続いて次の特別図柄の変動が開始される毎に、連続変動回数が１ずつカウントされる。一方、特別図柄の変動が停止した時点で保留数が０であり、この変動の停止に続いて次の特別図柄の変動が開始されない場合、連続変動は途切れる。なお、詳細は後述するが（図１６〜図１９参照）、本実施形態においては、特別図柄の連続変動が途切れた場合であっても、変動停止から一定時間以内に始動口に遊技球が入賞して特別図柄の変動が開始された場合、一定条件下で連続変動回数が継続してカウントされることがある。
【００７３】
なお、大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技の前後で連続変動回数は継続してカウントされる。また、時短状態においては連続変動回数はカウントされず（カウントが中断され）、非時短状態から時短状態へ一旦移行した後で非時短状態へ戻った場合、先の非時短状態において継続してカウントされていた連続変動回数は、後の非時短状態において引き継がれる。つまり、後の非時短状態の開始時には、先の非時短状態の終了時の連続変動回数からカウントが再開される。
【００７４】
なお、詳細は後述するが、本実施形態では、連続変動回数に応じて演出特典ポイントが付与される。ここで、時短状態では、上側第２始動口１５に対する遊技球の入賞が容易な状態であるので、かかる時短状態においても連続変動回数をカウントすると、容易にポイントを付与してしまうことになり、好ましくない。そのため、本実施形態では、時短状態においては連続変動回数のカウントを中断するようにしている。
【００７５】
本実施形態においては、連続変動回数が所定回数（具体的には５回）以上となったことに応じて、連続変動回数画像５７の表示が開始される。なお、他の実施形態においては、連続変動回数を常に（０回以上の場合）表示するようにしてもよい。連続変動回数画像５７の表示が開始された後、特別図柄の変動が連続して行われる間は連続変動回数が１回ずつカウントされ、連続変動回数画像５７の表示が更新される。また、本実施形態においては、連続変動回数が所定回数だけ増加する毎に（具体的には、５回増加する毎に）、所定数（例えば、５ポイント）の演出特典ポイントが付与され、上記のポイント画像５６が示す演出特典ポイントの数が更新される。なお、連続変動回数が途切れそうになった場合には警告画像が表示されるが、この場合の動作については後述する。
【００７６】
（ゾーン演出）
次に、図９〜図１３を参照して、パチンコ遊技機１において実行されるゾーン演出について説明する。本実施形態では、通常遊技状態においてゾーン演出が実行されることがある。詳細は後述するが、ゾーン演出は、例えば液晶表示器５の背景画像を通常の背景画像とは異なる別の背景画像に切り替える等、通常とは異なる画像や音を出力することによって遊技者の大当たりへの期待感を高める演出である。ゾーン演出は、通常の演出モード（ゾーン演出でない演出モード）に比べて大当たりの期待度が高い特殊演出モードであり、通常の演出モードからゾーン演出の演出モードへと移行することで、遊技者の大当たりへの期待感を高めることができる。
【００７７】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、始動口への遊技球の入賞により取得情報が記憶されて特別図柄判定の権利として保留されると、この保留された権利に対して事前に大当たり判定（「事前判定」と呼ぶ）が行われる。この事前判定の結果に基づいて、保留された権利に対する先読み演出（「保留先読み演出」と呼ぶ）を行うか否かの判定が行われ、先読み演出を行うと判定された場合には、保留された特別図柄判定の権利に係る特別図柄の変動が行われる前に、液晶表示器５等によって、その特別図柄判定の結果を示唆する演出が行われる。本実施形態においては、保留先読み演出（の一つ）としてゾーン演出が行われる。
【００７８】
ゾーン演出は、先読み対象に係る特別図柄変動（ゾーン演出を行うと判定された保留に対応する特別図柄判定に係る特別図柄変動）の開始時点の以前に開始され、この先読み対象に係る特別図柄変動の変動停止時において終了する。なお、ゾーン演出は、上記のように、先読み対象に係る特別図柄変動よりも前の特別図柄変動の期間において開始されて複数回の特別図柄変動に亘って行われる場合もあるが、先読み対象に係る特別図柄変動の開始時に開始され、当該変動の期間中（だけ）に行われる場合もある。すなわち、「ゾーン演出」の意味は、複数回の特別図柄の変動に亘る演出に限られるわけではなく、単一回の特別図柄の変動に係る演出も含むものとする。なお、単一回の特別図柄の変動中にゾーン演出を行う場合には、事前判定の結果に基づかず、当該変動開始時に行われる特別図柄判定の結果に基づいて、ゾーン演出を行ってもよい。
【００７９】
まず、ゾーン演出とその遷移の概要について説明する。図９は、本実施形態におけるゾーン演出の遷移の仕方を示す図である。図９に示すように、本実施形態ではゾーン演出には４種類があり、具体的には、弱ゾーン演出である第１及び第２弱ゾーン演出と、強ゾーン演出である第１及び第２強ゾーン演出である。なお、弱ゾーン演出は、先読み対象に係る特別図柄判定の判定結果が大当たりである期待度が相対的に低く、強ゾーン演出は、大当たりである期待度が相対的に高い。２種類の弱ゾーン演出に関して、先読み対象に係る特別図柄判定の判定結果が大当たりである期待度は、同じである。また、２種類の強ゾーン演出に関して、先読み対象に係る特別図柄判定の判定結果が大当たりである期待度は、第２強ゾーン演出よりも第１強ゾーン演出の方が高いものとする。
【００８０】
図９に示すように、本実施形態では、ゾーン演出の開始時には弱ゾーン演出のいずれかが実行される。なお、ゾーン演出の開始時から強ゾーン演出が実行されることはない。そして、弱ゾーン演出から、一定条件下でゾーン演出が昇格して強ゾーン演出へと移行することがあり、その際、ゾーン演出の昇格を期待させる昇格演出が行われる。このとき、詳細は後述するが、保留数（第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の保留数の合計。以下、単に「保留数」という場合、合計の保留数を指すものとする。）が最大（ここでは８個）になることを条件として昇格演出が行われる。昇格演出には、昇格が成功する演出を行う場合と、昇格が失敗する演出を行う場合がある。昇格が失敗した場合には、昇格演出の後に、元の弱ゾーン演出が継続して実行される。
【００８１】
また、図９に示すように、本実施形態においては、弱ゾーン演出が第１弱ゾーン演出である場合と第２弱ゾーン演出である場合とで昇格後の強ゾーン演出が異なることがある。具体的には、第２弱ゾーン演出が実行される場合に昇格が成功した場合には、図９に示すように、第２強ゾーン演出へ移行する。第２弱ゾーン演出から第２強ゾーン演出へ移行することはない。一方、第１弱ゾーン演出が実行される場合に昇格が成功した場合には、図９に示すように、第１強ゾーン演出へ移行する場合と、第２強ゾーン演出へ移行する場合とがある。つまり、昇格が成功する場合、第１弱ゾーン演出については、第１強ゾーン演出と第２強ゾーン演出とのいずれにも移行する可能性がある。具体的には、ゾーン演出の先読み対象に係る特別図柄判定が第１特別図柄判定である場合には、移行後の強ゾーン演出は第２強ゾーン演出となる。一方、ゾーン演出の先読み対象に係る特別図柄判定が第２特別図柄判定である場合には、移行後の強ゾーン演出は第１強ゾーン演出となる。
【００８２】
以上より、弱ゾーン演出が実行されている場合には、遊技者は、ゾーン演出の先読み対象に係る特別図柄判定が、第１始動口への入賞によるものであるのか、第２始動口への入賞によるものであるかの判別を行うことができない。一方、ゾーン演出の昇格が行われて強ゾーン演出が実行される場合は、第１強ゾーン演出であるか第２強ゾーン演出であるかによって、遊技者は上記の判別を行うことができる。また、第１強ゾーン演出と第２強ゾーン演出とでは特別図柄判定の判定結果が大当たりである期待度が異なるので、期待度の違いも認識することができる。
【００８３】
次に、ゾーン演出の流れの一例を具体的に説明する。図１０は、ゾーン演出の時間に応じた変化を示す図である。なお、図１０（Ａ）は、昇格演出のタイミング（昇格タイミングと呼ぶ）が到来するまでに保留数が最大となった場合におけるゾーン演出の流れを示しており、図１０（Ｂ）は、昇格タイミングが到来するまでに保留数が最大とならなかった場合におけるゾーン演出の流れを示している。
【００８４】
図１０に示すように、本実施形態では、特別図柄変動が開始されるタイミング（ｔ＝Ｔ１）でゾーン演出が開始される。具体的には、ゾーン演出の先読み対象に係る保留が追加された直後の変動開始タイミング、又は、ゾーン演出の先読み対象に係る保留に対応する特別図柄変動の開始タイミングで、ゾーン演出が開始される。なお、第１弱ゾーン演出及び第２弱ゾーン演出のどちらを実行するか、昇格が成功するか等といったゾーン演出の内容は、事前判定においてゾーン演出を行うか否かを決定する際に、演出内容を決定するために用いられる先読み演出乱数に基づいて決定される。
【００８５】
図１１は、ゾーン演出開始時（図１０に示すＴ１の時点）に液晶表示器５に表示される画像の一例を示す図である。上記のように、本実施形態では、弱ゾーン演出中に特別図柄判定の保留数を最大（８個）となることを条件に昇格演出が行われ、一定条件下で昇格が成功することによって弱ゾーン演出から強ゾーン演出への昇格が行われる（図９、図１０（Ａ）参照）。つまり、本実施形態では、保留数を最大にすることが昇格演出の条件であるので、ゾーン演出開始時には、図１１に示すように、保留を溜めることを促す保留指示画像６１が表示される。
【００８６】
本実施形態では、昇格演出を実行するタイミングである昇格タイミング（図１０に示すＴ２）が設定され、昇格タイミングまでの制限時間内に保留数が最大となったか否かが判定される。昇格タイミングは、任意のタイミングで良いが、本実施形態においては、ゾーン演出の先読み対象に係る特別図柄変動の開始時点から、予め定められた所定時間が経過したタイミングである（図１０参照）。なお、ゾーン演出の開始時に上記保留指示画像６１を表示した後、先読み対象に係る特別図柄変動の開始時点で、昇格タイミングまで（上記制限時間が経過するまで）あと何秒かを表す表示が行われてもよい。
【００８７】
なお、図１１に示すように、ゾーン演出中においては、ゾーン演出の種類毎の名前を示すゾーン名画像６２が表示される。また、保留指示画像６１が表示される際、装飾図柄５１は、画面の端部付近において（相対的に）小さく表示される。
【００８８】
なお、他の実施形態においては、弱ゾーン演出の実行中において保留数が最大となったことに応じて、保留数が最大となったこと（換言すれば、昇格演出が実行される条件を満たしたこと）を報知するための所定の演出（例えば、保留アイコン５３が光る等）が行われてもよい。
【００８９】
図９及び図１０（Ａ）に示すように、昇格タイミングが到来するまでに保留数が最大となった場合、昇格タイミングで昇格演出が行われる。上記のように、昇格タイミングは、ゾーン演出の先読み対象に係る特別図柄変動の変動中のタイミングであるので、この変動中に昇格演出が行われる（図１０参照）。
【００９０】
図１２は、昇格演出が表示される際（図１０に示すＴ２の時点）の液晶表示器５に表示される画像の一例を示す図である。図１２に示すように、本実施形態においては、昇格演出として、演出ボタン２６の押下を遊技者に促すボタン示唆画像（後述するボタン示唆画像６５と区別して、以下、「第１ボタン示唆画像」と呼ぶ）６３を表示し、遊技者によるボタン押下に応じてゾーン演出の昇格の成功／失敗を表示する演出が行われる。なお、昇格演出は、ゾーン演出の昇格を期待させる任意の演出でよい。
【００９１】
第１ボタン示唆画像６３は、上記昇格タイミングから予め定められた所定時間が経過するまでの間に表示される。第１ボタン示唆画像６３の表示期間中に遊技者によって演出ボタン２６が押下されたことに応じて、ゾーン演出の昇格が成功する演出、あるいは、ゾーン演出の昇格が失敗する演出のいずれかが実行される。なお、昇格が成功するか失敗するか等といったゾーン演出の内容は、事前判定においてゾーン演出を行うか否かを決定する際に決定されている。
【００９２】
図１３は、ゾーン演出の昇格が成功する際（図１０に示すＴ３の時点）において液晶表示器５に表示される画像の一例を示す図である。図１３に示すように、ゾーン演出の昇格が成功する場合、演出ボタン２６の押下に応じて、強ゾーン演出に昇格することを示唆する画像（図１３では、「××ゾーン突入」を示す文字）が表示される。図１０（Ａ）に示すように、その後、強ゾーン演出が開始される。すなわち、弱ゾーン演出用の背景画像から切り替えて、強ゾーン演出用の背景画像が表示され、ゾーン名画像６２は、弱ゾーン演出の名前を示す内容から強ゾーン演出の名前を示すように切り替えて表示される。
【００９３】
一方、ゾーン演出の昇格が失敗する場合には、演出ボタン２６の押下に応じて、昇格が失敗したことを示唆する画像（図示しないが、例えば「失敗」を示す文字）が表示される。この場合には、その後、弱ゾーン演出が再開される（図１０（Ａ）参照）。すなわち、元の弱ゾーン演出用の背景画像が表示され、弱ゾーン演出の名前を示すゾーン名画像６２が表示される。このように、本実施形態においては、保留条件が満たされる場合であっても、昇格が失敗する場合がある。これによれば、強ゾーン演出の演出価値を高めることができ、強ゾーン演出による演出効果を向上することができる。また、ゾーン演出のパターンが増加するので、ゾーン演出をより興趣性のあるものとすることができる。
【００９４】
なお、第１ボタン示唆画像６３の表示期間中に遊技者によって演出ボタン２６が押下されなかった場合には、表示期間の終了に応じて、元の弱ゾーン演出用の背景画像が表示され、弱ゾーン演出の名前を示すゾーン名画像６２が表示される。なお、他の実施形態においては、演出ボタン２６が押下されずに表示期間が終了した場合には、演出ボタン２６が押下された場合と同様の演出を行ってもよい。すなわち、事前判定において昇格が成功すると決定されていた場合には、表示期間の終了に応じて、強ゾーン演出に昇格する演出が行われ、事前判定において昇格が失敗すると決定されていた場合には、表示期間の終了に応じて、弱ゾーン演出が再開されてもよい。
【００９５】
一方、図１０（Ｂ）は、上記昇格タイミングが到来するまでに保留数が最大とならなかった場合におけるゾーン演出の流れを示している。図１０（Ｂ）に示すように、昇格タイミングが到来するまでに保留数が最大とならなかった場合には、昇格タイミングが到来しても昇格演出は行われない。この場合、弱ゾーン演出が継続して実行され、（事前判定において昇格が成功すると決定されていたとしても）強ゾーン演出への移行は行われない。なお、他の実施形態においては、昇格タイミングが到来するまでに保留数が最大とならなかった場合には、昇格タイミングで昇格演出が行われるものの、（事前判定において昇格が成功すると決定されていたとしても）昇格が必ず失敗するようにしてもよい。
【００９６】
なお、本実施形態においては、２種類の強ゾーン演出に関して、先読み対象に係る特別図柄判定の判定結果が大当たりである期待度は、第２強ゾーン演出よりも第１強ゾーン演出の方が高いものとする。
【００９７】
以上のように、本実施形態においては、ゾーン演出中において保留に関する保留条件（保留数が最大となったこと）が満たされたことに応じて、実行中のゾーン演出の内容が変化する（ゾーン演出が昇格する）。これによれば、与えられた課題をゾーン演出中に達成することでゾーン演出の内容が変化するという、興趣性の高い演出を行うことができる。
【００９８】
また、本実施形態のような、交互入賞タイプ（８個保留機とも呼ばれる）のパチンコ遊技機１では、保留数が最大の８個となりにくいので、遊技者は遊技球を単に打ち出し続けるだけになり、操作が単調になるおそれがある。これに関して、本実施形態によれば、「保留数を最大にする」という動機付けを与えることで、単調になりがちな操作を遊技者が退屈に感じにくくすることができ、遊技の興趣性を向上することができる。
【００９９】
また、交互入賞タイプのパチンコ遊技機１では、保留数が最大にはなりにくいものの、保留数が０にもなりにくく、ある程度の保留数が維持されるので、ある程度の保留数が維持された状態で遊技者が遊技球の打ち出しを一時中止する（いわゆる「止め打ち」を行う）ことがあり、これによって、打ち出される遊技球の数が減少するおそれがある。これに対して、本実施形態によれば、「保留数を最大にする」という動機付けを遊技者に与えることで、保留数が最大でない状態での止め打ちを抑制することができ、打ち出される遊技球の数を増加させることができる。
【０１００】
なお、本実施形態においては、保留条件が満たされ、かつ、昇格演出が成功する場合に、ゾーン演出の昇格が行われた。つまり、ゾーン演出中において保留条件が満たされたことを少なくとも条件として、ゾーン演出の変更（昇格）が行われた。ここで、他の実施形態においては、ゾーン演出中において保留条件が満たされた場合には常にゾーン演出が昇格するようにしてもよい。すなわち、他の実施形態においては、保留条件が満たされた場合には、昇格が成功することを示唆する昇格演出を常に実行するようにしてもよい。また、他の実施形態においては、昇格演出を行わずに、保留条件が満たされたことに応じて弱ゾーン演出から強ゾーン演出へと切り替えるようにしてもよい。
【０１０１】
また、本実施形態においては、保留条件が満たされた後における昇格タイミングでゾーン演出の昇格が行われた。ここで、他の実施形態においては、保留条件が満たされたタイミングでゾーン演出の昇格が行われてもよい。このとき、ゾーン演出の昇格は、本実施形態のように、昇格が成功することを追加の条件としてもよいし、保留条件が満たされた場合には必ず昇格が行われるようにしてもよい。
【０１０２】
（ゾーン演出時に付与される演出特典ポイント）
次に、図１４を参照して、ゾーン演出時に付与される演出特典ポイントについて説明する。図１４は、ゾーン演出の演出パターンと、そのときに付与される演出特典ポイントとの関係を示す図である。図１４に示すように、本実施形態においては、上記ゾーン演出が行われたことに応じて、演出特典ポイントが付与されることがある。また、付与される演出特典ポイントはゾーン演出の内容（演出パターン）によって異なる。
【０１０３】
第１演出パターンは、ゾーン演出開始時に第１弱ゾーン演出が行われ、弱ゾーン演出中に保留条件が満たされ（保留数が最大となり）、昇格演出が成功し、（特２入賞であるため）第１強ゾーン演出が実行される演出パターンである。このような第１演出パターンのゾーン演出が実行された場合、演出特典ポイントとして２０ポイントが付与される。
【０１０４】
第２演出パターンは、ゾーン演出開始時に第１弱ゾーン演出が行われ、弱ゾーン演出中に保留条件が満たされ（保留数が最大となり）、昇格演出が成功し、（特１入賞であるため）第２強ゾーン演出が実行される演出パターンである。このような第２演出パターンのゾーン演出が実行された場合、演出特典ポイントとして１０ポイントが付与される。
【０１０５】
第３演出パターンは、ゾーン演出開始時に第１弱ゾーン演出が行われ、弱ゾーン演出中に保留条件が満たされた（保留数が最大となり）ものの、昇格演出が失敗し、第１弱ゾーン演出が継続される演出パターンである。このような第３演出パターンのゾーン演出が実行された場合、演出特典ポイントとして５ポイントが付与される。
【０１０６】
第４演出パターンは、ゾーン演出開始時に第１弱ゾーン演出が行われ、弱ゾーン演出中に保留条件が満たされなかった（保留数が最大とならなかった）ため、昇格演出が行われずに第１弱ゾーン演出が継続される演出パターンである。このような第４演出パターンのゾーン演出が実行された場合、演出特典ポイントは付与されない。
【０１０７】
第５演出パターンは、ゾーン演出開始時に第２弱ゾーン演出が行われ、弱ゾーン演出中に保留条件が満たされ（保留数が最大となり）、昇格演出が成功し、（特１入賞であるため）第２強ゾーン演出が実行される演出パターンである。このような第５演出パターンのゾーン演出が実行された場合、演出特典ポイントとして１０ポイントが付与される。
【０１０８】
第６演出パターンは、ゾーン演出開始時に第２弱ゾーン演出が行われ、弱ゾーン演出中に保留条件が満たされた（保留数が最大となった）ものの、昇格演出が失敗し、第２弱ゾーン演出が継続される演出パターンである。このような第６演出パターンのゾーン演出が実行された場合、演出特典ポイントとして５ポイントが付与される。
【０１０９】
第７演出パターンは、ゾーン演出開始時に第２弱ゾーン演出が行われ、弱ゾーン演出中に保留条件が満たされなかった（保留数が最大とならなかった）ため、昇格演出が行われずに第２弱ゾーン演出が継続される演出パターンである。このような第７演出パターンのゾーン演出が実行された場合、演出特典ポイントは付与されない。
【０１１０】
なお、各演出パターンに応じて演出特典ポイントが付与されるタイミングは、どのようなタイミングであってもよいが、本実施形態においては、ゾーン演出の終了時（換言すれば、ゾーン演出の先読み対象となる特別図柄変動の変動停止時）のタイミングで演出特典ポイントが付与される。また、このタイミングでポイント画像５６が示す数値が更新される。なお、他の実施形態においては、付与すべきポイント数が確定したタイミング（すなわち、昇格タイミングや、昇格演出が成功したタイミング等）で演出特典ポイントが付与されてもよい。
【０１１１】
上記のように、本実施形態においては、保留条件が満たされたか否かで、付与される演出特典ポイント（の数）が異なる。すなわち、保留条件が満たされた場合には、２０、１０、又は５ポイントが付与され、保留条件が満たされなかった場合には、ポイントが付与されない（５ポイントより少ないポイントが付与されてもよい）。
【０１１２】
このように、本実施形態においては、保留数に関する保留条件が満たされたことに応じて、演出特典ポイントが更新される。これによれば、演出特典ポイントによって演出上の特典を遊技者に与えることができ、遊技の興趣性を向上することができる。また、本実施形態のような交互入賞タイプ（８個保留機とも呼ばれる）のパチンコ遊技機１では、上述のように保留数が最大となりにくく、遊技者は遊技球を単に打ち出し続けるだけになって操作が単調になることから、遊技が単調になるおそれがある。これに関して、本実施形態によれば、「保留数を最大にする」という動機付けを与えることで、単調になりがちな操作を遊技者が退屈に感じにくくすることができ、遊技の興趣性を向上することができる。また、上述したように、「保留数を最大にする」という動機付けを遊技者に与えることによって、保留数が最大でない状態での止め打ちを抑制することができ、打ち出される遊技球の数を増加させることができる。
【０１１３】
また、昇格演出が成功した場合（換言すれば、強ゾーン演出が行われた場合）には、２０又は１０ポイントが付与され、昇格演出が失敗した場合（換言すれば、強ゾーン演出が行われなかった場合）には、よりすくないポイント（５ポイント又はポイントが付与されない）が付与される。このように、本実施形態においては、昇格演出が成功したか否か（強ゾーン演出が実行されたか否か）で、付与される演出特典ポイント（の数）が異なる。昇格演出の成功の可否によって演出特典ポイントを異ならせることで、ポイント付与のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣性をより向上することができる。
【０１１４】
また、ゾーン演出の先読み対象に係る特別図柄判定が第２特別図柄判定である場合（特２入賞である場合）には、第１強ゾーン演出が実行され、２０ポイントが付与され、ゾーン演出の先読み対象に係る特別図柄判定が第１特別図柄判定である場合（特１入賞である場合）には、第２強ゾーン演出が実行され、１０ポイントが付与される。このように、本実施形態においては、ゾーン演出の先読み対象に係る特別図柄判定が第１特別図柄判定であるか、それとも、第２特別図柄判定であるか（特１入賞であるか、それとも、特２入賞であるか）によって、付与される演出特典ポイント（の数）が異なる。このように、遊技球が入賞した始動口の違いによって演出特典ポイントを異ならせることで、ポイント付与のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣性をより向上することができる。
【０１１５】
（レア入賞パターンに応じたポイント付与）
次に、図１５を参照して、レア入賞パターンを検知したことに応じて演出特典ポイントを付与する処理について説明する。図１５は、第１始動口１１及び下側第２始動口１２に対する入賞パターンの一例を示す図である。
【０１１６】
上述のように、本実施形態においては、始動口形成部材８の始動導入口３５を遊技球が通過すると、振り分け部材３６によって基本的には第１始動口１１と下側第２始動口１２とに交互に遊技球が振り分けられ、第１始動口１１と下側第２始動口１２とに交互に遊技球が入賞（入球）する（図２、図３参照）。本実施形態においては、このように２つの始動口に交互に遊技球が入賞する入賞パターンを「通常入賞パターン」と呼ぶ（図１５参照）。
【０１１７】
本実施形態においては上記通常入賞パターンで遊技球が入賞することが通常であるが、振り分けられた遊技球が各始動口からこぼれて入賞しなかった場合や、遊技球が近い間隔で連続して始動導入口３５を通過した場合には、２以上の遊技球がいずれかの始動口に連続して入賞することもあり得る。本実施形態においては、このようにいずれか１つの始動口に２以上の遊技球が連続して入賞する入賞パターンを「レア入賞パターン」と呼ぶ（図１５参照）。
【０１１８】
パチンコ遊技機１は、各始動口に遊技球が入賞したことを検知しており、どちらの始動口に遊技球が入賞したかを検知している。したがって、遊技球の始動口への入賞の検知結果に基づいてレア入賞パターンを検知することができる（後述するステップＳ７０８参照）。すなわち、パチンコ遊技機１は、いずれかの始動口に遊技球が入賞する毎に、レア入賞パターンが発生したか否かを判定する。より具体的には、今回遊技球が入賞した始動口と、前回に遊技球が入賞した始動口とを比較し、両者が同じであるか否か判定する。そして、両者が同じである場合、レア入賞パターンとして検知し、両者が異なる場合、レア入賞パターンとして検知しない（通常入賞パターンであると判断する）。
【０１１９】
上記レア入賞パターンが検知された場合、演出特典ポイントが付与される。すなわち、所定数のポイント（例えば１０ポイント）が付与され、付与後のポイント数を示すようにポイント画像５６が更新表示される。なお、レア入賞パターンが検知されない場合（通常入賞パターンであると判断された場合）には、演出特典ポイントは付与されない。
【０１２０】
なお、本実施形態においては、遊技者が「左打ち」を行う場合に始動口形成部材８の始動導入口３５を遊技球が通過し得るので、遊技者が「左打ち」を行う非時短状態においてレア入賞パターンが検知されたことに応じて演出特典ポイントを付与する。つまり、本実施形態においては、実行中の演出内容にかかわらず、レア入賞パターンが検知されたことに応じて演出特典ポイントを付与する。なお、他の実施形態においては、所定の演出中においてレア入賞パターンが検知されたことに応じて演出特典ポイントを付与するようにしてもよい。また、他の実施形態においては、遊技状態にかかわらず、レア入賞パターンが検知されたことに応じて演出特典ポイントを付与するようにしてもよい。
【０１２１】
なお、レア入賞パターンは、通常の入賞パターンに比べて発生しにくい入賞パターンであればよく、具体的な入賞パターンは任意である。レア入賞パターンの他の例としては、後述する“［変形例］”で記載の入賞パターンが考えられる。
【０１２２】
以上のように、本実施形態においては、入賞パターンがレア入賞パターンであることが検出された場合、演出特典ポイントが更新される。これによれば、遊技球の入賞の仕方に応じて遊技者に特典を付与することができる。また、予想できないタイミングで演出特典（ポイント）が付与されるので、遊技者にとっては思いがけないタイミングで演出特典が付与されることになり、遊技の興趣性を向上することができる。
【０１２３】
（連続変動回数に応じたポイント付与）
次に、図１６〜図１９を参照して、上述の連続変動回数に応じて演出特典ポイントを付与する処理について説明する。上述のように、本実施形態においては、連続変動回数がカウントされ、カウントされた当該回数を示す連続変動回数画像５７が液晶表示器５に表示される（図８参照）。なお、本実施形態においては、連続変動回数が所定回数以上（ここでは５回とする）となった場合に、連続変動回数画像５７の表示が開始される。すなわち、連続変動回数が「５」以上となるまでは、連続変動回数画像５７の表示は開始されない。
【０１２４】
本実施形態においては、連続変動回数が所定回数だけ増加したことに応じて演出特典ポイントが付与される。具体的には、連続変動回数が５回増加する度に、５ポイントの演出特典ポイントが付与される。したがって、連続変動回数が５の倍数の回数となった場合、５ポイントの演出特典ポイントが付与されて、ポイント画像５６が更新表示される。なお、連続変動回数に応じて演出特典ポイントを付与する方法は任意である。例えば他の実施形態においては、連続変動回数が所定回数（例えば１００回）となったことに応じて演出特典ポイントが付与されてもよいし、所定期間に連続変動回数が所定回数だけ増加したことに応じて演出特典ポイントが付与されてもよい。また、連続変動回数が５の倍数となる毎に演出特典ポイントを付与しつつ、連続変動回数が所定回数（例えば５０回や１００回といった節目の回数）に達した場合にもポイントを付与するようにしてもよい。
【０１２５】
図１６は、連続変動が途切れそうになった場合の演出の流れを示す図である。本実施形態においては、連続変動回数が継続してカウントされている状態（図１６（Ａ）参照）において、連続変動が途切れた結果、連続変動回数がリセットされそうになった場合、警告が行われる（図１６（Ｂ）参照）。すなわち、パチンコ遊技機１は、連続変動が途切れそうであるか否かを判定し、連続変動が途切れそうになったと判定した場合、遊技者に対して所定の報知（警告）を行う。図１７は、連続変動回数に関する警告表示が行われる画面の一例を示す図である。本実施形態においては、警告表示は、図１７に示すように、連続変動回数画像５７が通常時（図８）とは表示態様を変えて表示される。すなわち、通常時においては連続変動回数画像５７は点滅せずに表示されるのに対して、警告時においては連続変動回数画像５７は通常時とは色を変更しつつ点滅表示（或いは反転表示）されることによって行われる。これによって、連続変動が途切れる（連続変動回数がリセットされる）おそれがあることを遊技者に報知することができる。なお、連続変動回数画像５７は警告表示の態様においても連続変動回数を示している。また、警告の方法は任意であり、液晶表示器５に表示される画像とともに音声等によって行われてもよいし、音声のみによって行われてもよい。
【０１２６】
本実施形態においては、連続変動が途切れそうであるか否かの判定は、その時点で予測される連続変動継続時間が所定時間以下となったか否かに基づいて行われる。ここで、連続変動継続時間とは、特別図柄の連続変動が停止する（と予測される）までの時間を示し、具体的には、その時点で変動中の特別図柄変動の残りの変動時間と、その時点で保留されている特別図柄判定による特別図柄変動の変動時間と、各特別図柄変動が停止した時の図柄確定表示時間との合計時間である。例えば、変動中の特別図柄変動の残りの変動時間が５秒であり、保留数が１個であって、保留されている特別図柄判定による特別図柄変動の変動時間が１５秒であって、図柄確定表示時間がそれぞれ１秒である場合、連続変動継続時間は（５＋１５＋２＝）２２秒である。なお、保留されている特別図柄判定による特別図柄変動の変動時間は、上述の事前判定によって予測することができる。パチンコ遊技機１は、保留数が増加又は減少する度に上記の連続変動継続時間を算出し（図４６のステップＳ８２２）、また、所定時間に１回の割合で、連続変動継続時間が所定時間以下となったか否かの判定を繰り返し実行する（図４６のステップＳ８２３）。
【０１２７】
なお、他の実施形態においては、連続変動回数が途切れそうであるか否かの判定は、保留数に基づいて行われてもよい。パチンコ遊技機１は、例えば、保留数が所定個数（例えば１個）以下である場合に、連続変動回数が途切れそうであると判定するようにしてもよい。また他の実施形態においては、連続変動継続時間と保留数とに基づいて上記判定を行ってもよい。
【０１２８】
なお、他の実施形態においては、上記警告を行う際、連続変動継続時間を液晶表示器５に表示すること等によって、遊技者に報知するようにしてもよい。なお、連続変動継続時間を報知すると、例えば連続変動継続時間が短い（例えば１５秒）場合には、特別図柄判定の判定結果がハズレになると遊技者が予想してしまうおそれがある。そのため、連続変動継続時間は通知しないことが好ましい。
【０１２９】
上記の警告表示が行われている期間（図１６（Ｂ）参照）であって、連続変動が実際に途切れる前に新たに始動口への入賞があって保留が増加した場合、連続変動継続時間が算出し直される。具体的には、新たな入賞に応じた事前判定処理によって特別図柄の変動時間を特定する。そして、特定した変動時間と図柄確定時間とを、現在の連続変動継続時間に加算して、連続変動継続時間を更新する。その結果、連続変動継続時間が所定時間よりも長くなった場合、警告表示が終了し、通常の態様（図８参照）で連続変動回数画像５７が表示される（図１６（Ａ））。この場合は当然、連続変動回数のカウントは継続される。なお、算出し直された連続変動継続時間が所定時間以下である場合には、警告表示が継続される。
【０１３０】
本実施形態においては、警告表示が行われている状態において最後の特別図柄変動が停止して、連続変動が実際に途切れた場合においても、警告表示が継続される（図１６（Ｃ）参照）。また、連続変動が実際に途切れた場合においても、連続変動回数画像５７は、それまでの連続変動回数を示している。なお、継続して行われる警告表示の態様は、最後の特別図柄変動が停止する前と同じ態様であってもよい。また、実際には連続変動が途切れているものの警告表示が継続されている（つまり、連続変動回数が復活する可能性がある）ことを強調するべく、最後の特別図柄変動が停止する前後で警告表示の態様を異ならせるようにしてもよい。つまり、連続変動継続時間が０になったことに応じて、警告表示の態様を変化させるようにしてもよい。また、後述するように、連続変動が途切れた時点で警告表示を中止してもよい。
【０１３１】
警告表示は、連続変動が実際に途切れた時点（最後の特別図柄変動が停止表示されて図柄確定表示が開始される時点）から所定長さの期間、継続して行われる。そして、始動口への新たな入賞がなく当該期間が経過した場合には、警告表示が終了し、連続変動回数はリセットされる（０になる）（図１６（Ｄ）参照）。
【０１３２】
一方、上記期間中に新たに始動口への入賞があった場合、連続変動回数のカウントを復活させるか否かの演出が行われる。本実施形態においては、この演出の一例として、遊技者に演出ボタン２６を押下させ、演出ボタン２６の押下に応じて成功／失敗を示す演出を行う（図１６（Ｅ）参照）。図１８は、連続変動回数のカウントを復活させるか否かの演出が行われる画面の一例を示す図である。図１８に示すように、液晶表示器５には、演出ボタン２６の押下を遊技者に促す第２ボタン示唆画像６５が表示される。図１８における第２ボタン示唆画像６５は、本実施形態では、連続変動回数画像５７の表示位置に（連続変動回数画像５７に重ねて）表示される。なお、このとき、連続変動回数画像５７は連続変動回数を示しておらず、枠のみが表示されている。なお、他の実施形態においては、連続変動が途切れた時点で警告表示を中止し、連続変動回数を表示しないようにしてもよい。そして、上記期間中に新たに始動口への入賞があった場合、第２ボタン示唆画像６５を表示するようにしてもよい。これによれば、警告表示を中止することによって、連続変動回数が途切れたと遊技者に一旦思わせることができ、その後で連続変動回数が復活することによって、意外性のある演出を行うことができ、演出効果を向上することができる。
【０１３３】
第２ボタン示唆画像６５は、始動口に遊技球が入賞することで、途切れていた特別図柄の変動が再開されてから、所定期間中に表示される。第２ボタン示唆画像６５の表示期間中に遊技者によって演出ボタン２６が押下されたことに応じて、連続変動回数の復活が成功する演出、あるいは、復活が失敗する演出のいずれかが実行される。ここで、連続変動回数の復活が成功するか否かは、特別図柄の変動開始時に取得された演出乱数が所定の乱数値と一致するか否かに基づいて決定される。ただし、他の実施形態においては、演出乱数を用いた判定を行わず、第２ボタン示唆画像６５の表示期間中に遊技者によって演出ボタン２６が押下された場合には、無条件に復活が成功するようにしてもよい。
【０１３４】
図１９は、連続変動回数のカウントの復活が成功したことを示唆する演出が行われる画面の一例を示す図である。連続変動回数のカウントの復活が成功する場合には、図１９に示すように、「復活！」という文字が表示されるとともに、連続変動回数を示す連続変動回数画像５７が表示される。このとき、例えば図１７に示す状態においては連続変動回数が「２４回」と示されているのに対して、図１９に示す状態においては、これに１回加算された「２５回」と示されているように、連続変動回数は、連続変動が途切れる前の数を引き継いでいる。その後、連続変動回数のカウントが再び継続することとなる（図１６（Ａ）参照）。なお、本実施形態においては、連続変動回数のカウントがリセットされて０回から開始される場合には、上述のように、連続変動回数が５回となってから連続変動回数画像５７の表示が開始される。一方、連続変動回数が復活する場合は、復活前にすでに連続変動回数画像５７が表示されているということであり、これはつまり、連続変動回数のカウントは５回以上であるということであるため、すぐに連続変動回数画像５７の表示が再開される。
【０１３５】
一方、連続変動回数のカウントの復活が失敗する場合には、警告表示が終了し、連続変動回数のカウントはリセットされる（０になる）（図１６（Ｄ）参照）。また、図１６において示していないが、第２ボタン示唆画像６５の表示期間中に演出ボタン２６が押下されなかった場合には、表示期間の終了時に連続変動回数のカウントはリセットされる（０になる）（図１６（Ｄ）参照）。
【０１３６】
以上のように、本実施形態においては、連続変動回数がカウントされ、それに応じて演出特典（演出特典ポイント）が付与される。これによって、演出特典を付与するバリエーションを増やすことができ、演出特典による興趣性の向上効果を増強することができる。
【０１３７】
また、上記においては、連続変動が実際には途切れた場合でも、所定の条件下で（途切れる前の最後の特別図柄変動の停止時から所定期間中に新たな特別図柄変動が開始されることを少なくとも条件として）連続変動回数のカウントが継続される。これによれば、連続変動が実際には途切れた場合でもカウントを復活（継続）させるチャンスが遊技者に与えられることになり、遊技の興趣性を向上することができる。
【０１３８】
（保留数と変動時間との関係）
次に、図２０を参照して、保留数と、特別図柄変動の変動時間との関係について説明する。始動口に遊技球が入賞して特別図柄判定が行われる場合、パチンコ遊技機１は、特別図柄変動の変動開始時に行われる特別図柄判定において、特別図柄変動の変動時間を設定する。具体的には、始動口に遊技球が入賞すると、大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数と共に、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理に使用される変動パターン乱数が取得される。次に、大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合には図柄乱数に基づいて大当たりの種類が決定される一方で、ハズレであると判定された場合にはリーチ乱数に基づいてリーチ演出の有無が決定される。そして、これらの処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターン（変動時間）が設定される。
【０１３９】
ここで、パチンコ遊技機１においては、上記の変動パターン及び変動時間を設定するためのテーブルとして、大当たり用変動パターンテーブル、リーチ用変動パターンテーブル、及びハズレ用変動パターンテーブルが用意されている。大当たり用変動パターンテーブルは、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合に用いられるテーブルである。リーチ用変動パターンテーブルは、特別図柄判定の判定結果がハズレとなる場合であって、リーチ有り演出が行われる場合に用いられるテーブルである。ハズレ用変動パターンテーブルは、特別図柄判定の判定結果がハズレとなる場合であって、リーチ無し演出が行われる場合に用いられるテーブルである。
【０１４０】
図２０は、変動時間を設定するために用いられるハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいてハズレであると判定され、かつ、この大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数に基づいて、リーチ無し演出が選択された場合、ハズレ用変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
【０１４１】
図２０に例示されるように、ハズレ用変動パターンテーブルでは、時短の有無（時短状態かそれとも非時短状態か）と、当該変動開始時における特別図柄判定の保留数（第１特別図柄判定の保留数と第２特別図柄判定の保留数との合計保留数）と、特別図柄の変動パターン及び変動時間とが対応付けられている。このハズレ用変動パターンテーブルを参照することによって、特別図柄の変動パターン及び変動時間は、上記時短の有無、及び、上記保留数に基づいて設定される。
【０１４２】
具体的には、非時短状態において特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させる場合において、特別図柄判定の保留数が「０」〜「３」のいずれかである場合には特別図柄の変動時間が１５秒である変動パターンＡが選択され、保留数が「４」である場合には変動時間が１０秒である変動パターンＢが選択され、保留数が「５」である場合には変動時間が８秒である変動パターンＣが選択され、保留数が「６」である場合には変動時間が５秒である変動パターンＤが選択され、保留数が「７」である場合には変動時間が３秒である変動パターンＥが選択される。なお、特別図柄の変動表示を開始する時点では、保留数は１減算されるので、最大の８であることはあり得ない。そのため、上記テーブルにおいては、保留数は０〜７として設定されている。
【０１４３】
上記テーブルによって特別図柄の変動時間が設定される場合、変動開始の直前に保留数が４以下であった場合には、（変動開始時に保留数が１減算されて０〜３となるため）変動時間が１５秒に設定されるのに対して、変動開始の直前に保留数が５以上であった場合には、変動時間が１５秒よりも短く設定される。
【０１４４】
また、時短状態において特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させる場合には、特別図柄判定の保留数が「０」〜「３」のいずれかである場合には特別図柄の変動時間が６秒である変動パターンＦが選択され、保留数が「４」である場合には変動時間が４秒である変動パターンＧが選択され、保留数が「５」である場合には変動時間が４秒である変動パターンＨが選択され、保留数が「６」である場合には変動時間が２秒である変動パターンＩが選択され、保留数が「７」である場合には変動時間が２秒である変動パターンＪが選択される。
【０１４５】
上記テーブルによって特別図柄の変動時間が設定される場合、変動開始の直前に保留数が４以下であった場合には、（変動開始時に保留数が１減算されて０〜３となるため）変動時間が６秒に設定されるのに対して、変動開始の直前に保留数が５以上であった場合には、変動時間が６秒よりも短く設定される。
【０１４６】
上記のように、大当たりではないと判定され、かつ、リーチ演出を行わないと判定された場合には、特別図柄の変動時間は、保留消化時（当該変動開始時）における特別図柄判定の保留数に依存する。また、時短状態において、非時短状態のときに比べて、特別図柄判定の保留数が同じであったとしても、特別図柄の変動時間がより短い変動パターンが設定される。また、変動開始の直前における保留数が５以上の場合には、保留数が４以下の場合に比べて特別図柄の変動時間が短く設定される。つまり、本実施形態においては、変動開始の直前における保留数が５以上となった場合に、特別図柄の変動時間の長さが短縮されることとなる。さらに、変動開始の直前における保留数が５以上の場合には、保留数が多くなるにつれて変動時間が短くなるように、特別図柄の変動時間が設定される。
【０１４７】
（遊技履歴を外部サーバに記憶するシステム構成）
上述のように、本実施形態においては、遊技者の携帯通信端末を用いることで、上記演出特典ポイントを含む遊技履歴の情報を外部サーバに記憶することが可能である。以下、図２１を参照して、パチンコ遊技機１における遊技履歴を外部サーバに記憶するシステムの構成について説明する。図２１は、携帯通信端末３００とサーバ５００とを含む遊技システムの構成例を示すシステム構成図である。
【０１４８】
パチンコ遊技機１で遊技を行っている遊技者が所持する携帯通信端末３００は、インターネットを介して、パチンコ遊技機１で行われた遊技の遊技履歴を記憶するサーバ５００にアクセス可能である。ここで、「遊技履歴」は、上記の演出特典ポイントの他、演出特典ポイントによって付与された演出特典、特別図柄判定の判定結果、特別図柄の変動回数、大当たり回数、遊技状態が変更されることなく大当たりが連続して行われた回数（連チャン回数）等、遊技に関する各種の履歴を示すものであるが、必ずしもこれらすべての情報を含んでいる必要はなく、一部の情報のみを含むものであってもよい。
【０１４９】
パチンコ遊技機１に対して遊技者によって所定の遊技開始操作が行われると、そのパチンコ遊技機１において遊技の履歴を示す遊技履歴情報の蓄積が開始される。そして、パチンコ遊技機１に対して遊技者によって所定の遊技終了操作が行われると、遊技開始操作が行われてから遊技終了操作が行われるまでの間に蓄積された遊技履歴情報とサーバ５００にアクセスするためのアドレス（いわゆるホームページのアドレス）とに基づいてＱＲコード（登録商標）が生成され、生成されたＱＲコードがメイン液晶表示器５に表示される。
【０１５０】
携帯通信端末３００は、例えばＱＲコードを読み取り可能なカメラ付き携帯電話であり、メイン液晶表示器５に表示されたＱＲコードを読み取り、サーバ５００にアクセスする。
【０１５１】
これに対して、サーバ５００は、携帯通信端末３００からのアクセスがあると、携帯通信端末３００から遊技履歴情報を取得してその遊技履歴情報を記憶することになる。より詳細には、サーバ５００は、携帯通信端末３００の端末固有情報（例えば、携帯電話等であればユーザーＩＤ、以下「ＵＩＤ」という）を携帯通信端末３００から受信し、端末固有情報毎に登録処理又は認証処理を行い、認証処理に成功すると、携帯通信端末３００から受信した遊技履歴情報を記憶する。これらの処理の概念については、図２２の遊技システムのシーケンスに基づいて後述する。
【０１５２】
なお、サーバ５００は、遊技者の遊技履歴情報を携帯通信端末３００の画面に表示させるためのＷＥＢサーバ５０１と、遊技者の登録処理及び認証処理を行うアプリケーションサーバ５０２と、遊技者の遊技履歴情報を記憶するデータベースサーバ５０３とから構成されている。なお、本実施形態ではサーバ５００を３つのサーバから構成しているが、サーバ５００を１つのサーバで構成したり、サーバ５００に他の機能を有するサーバを含ませたりしてもよい。
【０１５３】
次に、図２２を参照して、図２１で説明した遊技システムにおけるシーケンスについて説明する。ここで、図２２は、遊技システムのシーケンスを示す図である。なお、図２２において、左列は遊技者の行為又は遊技者が所持する携帯通信端末３００が実行する処理を例示し、中央列はパチンコ遊技機１が実行する処理を例示し、右列はサーバ５００が実行する処理を例示している。
【０１５４】
携帯通信端末３００を所持する遊技者は、パチンコ遊技機１における遊技を開始するに際して、演出キー２７を用いて所定の遊技開始操作を行う。
【０１５５】
所定の遊技開始操作が行われると、パチンコ遊技機１は、パチンコ遊技機１内に記憶している遊技履歴情報をクリアし（ステップＳ４０１）、第１ＱＲコードを生成してメイン液晶表示器５に表示する（ステップＳ４０２）。そして、遊技履歴情報の蓄積を許可する（ステップＳ４０３）。
【０１５６】
これに対して、遊技者は、メイン液晶表示器５に表示された第１ＱＲコードを携帯通信端末３００で読み取り、サーバ５００にアクセスする。
【０１５７】
サーバ５００は、携帯通信端末３００からのアクセスがあると、アクセスしてきた携帯通信端末３００の端末固有情報（ＵＩＤ）、第１ＱＲコードに含まれたパチンコ遊技機１の識別コード（ＱＲ識別カウンタ）を携帯通信端末３００から取得し、取得した端末固有情報及び識別コードを登録するＱＲ登録処理を行う（ステップＳ５０１）。そして、ＱＲ登録処理の結果を携帯通信端末３００に表示させるための表示処理を実行する（ステップＳ５０２）。具体的には、ＱＲ登録処理における登録に成功すると成功した旨を報知する成功画像データを携帯通信端末３００に送信し、ＱＲ登録処理における登録に失敗すると失敗した旨を報知する失敗画像データを携帯通信端末３００に送信する。
【０１５８】
遊技者は、携帯通信端末３００に成功画像データが表示されたことを確認してから、ハンドル２０を回転させて遊技を開始する。これに対して、パチンコ遊技機１は、特別図柄判定、特別図柄の変動表示、大当たり遊技、各種演出などの遊技処理を行う（ステップＳ４０４）。パチンコ遊技機１は、遊技開始操作が行われてから遊技終了操作が行われるまでの間、上記ステップＳ４０４の遊技処理に応じた遊技履歴情報を蓄積していく（ステップＳ４０５）。
【０１５９】
遊技者は、遊技をやめるに際して、パチンコ遊技機１に対して演出キー２７を用いて所定の遊技終了操作を行う。
【０１６０】
遊技者による遊技終了操作が行われると、パチンコ遊技機１は、パチンコ遊技機１に記憶されている遊技履歴情報をコード化した第２ＱＲコードを生成し、生成した第２ＱＲコードをメイン液晶表示器５に表示させる（ステップＳ４０６）。
【０１６１】
メイン液晶表示器５に第２ＱＲコードが表示されると、遊技者は、携帯通信端末３００を用いてその第２ＱＲコードを読み取り、サーバ５００に再びアクセスする。
【０１６２】
サーバ５００は、携帯通信端末３００から再びアクセスがあると、アクセスしてきた携帯通信端末３００からその端末固有情報、第２ＱＲコードに含まれたパチンコ遊技機１の識別コードを新たに取得し、取得した端末固有情報及び識別コードが上記ステップＳ５０１の処理で登録された端末固有情報及びパチンコ遊技機１の識別コードに対応するものであるか否かを認証する（ステップＳ５０３）。そして、この認証処理における認証に成功すると、第２ＱＲコードに含まれていた遊技履歴情報をデータベースサーバ５０３に蓄積する（ステップＳ５０４）。ここで、認証処理における認証に成功したときには、遊技者の遊技履歴情報を携帯通信端末３００に表示させるために、遊技履歴情報に基づいて生成した遊技履歴画像データを携帯通信端末３００に送信する（ステップＳ５０５）。一方、認証処理における認証に失敗したときには、認証に失敗した旨を携帯通信端末３００に表示させるためのエラー画像データを携帯通信端末３００に送信する。
【０１６３】
また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、サーバ５００に直接アクセスする。
【０１６４】
サーバ５００は、携帯通信端末３００からのアクセスがあると、アクセスしてきた携帯通信端末３００の端末固有情報を取得し、取得した端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う（ステップＳ５０６）。そして、既にデータベースに登録されている端末固有情報である場合には、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を表示するための遊技履歴画像データを携帯通信端末３００に送信する（ステップＳ５０７）。
【０１６５】
ここまで、遊技システムにおけるシーケンスの一例について説明したが、遊技システムにおけるシーケンスはここで説明したものに限定されるものではなく、遊技履歴情報をサーバ５００に適切に蓄積することができれば、他のシーケンスで遊技履歴情報を蓄積するようにしてもよい。
【０１６６】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
以下、図８〜図２０に基づいて上述した演出に関する制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【０１６７】
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図２３に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【０１６８】
（遊技制御基板１００の構成例）
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１６９】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、下側第２始動口スイッチ１１２、上側第２始動口スイッチ１１３、開閉役物制御部１１４、ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、表示器４を構成する各表示器４１〜４６、及び、盤用外部情報端子基板１８０が接続されている。
【０１７０】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。下側第２始動口スイッチ１１２は、下側第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。また、上側第２始動口スイッチ１１３は、上側第２始動口１５に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力するものであり、本実施形態では下側第２始動口スイッチ１１２と同一の検知信号を発信する。すなわち、本実施形態では、上側第２始動口スイッチ１１３において検知された信号は、下側第２始動口スイッチ１１２において検知された信号とみなされる。なお、本実施形態では、上側第２始動口スイッチ１１３によって検知された検知信号を、遊技制御基板１００側で下側第２始動口スイッチ１１２から出力される検知信号と同等のものとして処理する一方で（すなわち、下側第２始動口１２への入賞と上側第２始動口１５への入賞によって何れも第２特別図柄を変動させる一方で）、入賞した第２始動口に応じて異なる演出が行われる構成であっても構わない。開閉役物制御部１１４は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、上側第２始動口１５を開閉する。具体的には、開閉役物制御部１１４は、電動式開閉役物１６を構成する羽根部材に、電動ソレノイドを介して駆動力を伝動し、上側第２始動口１５を開閉する。ゲートスイッチ１１５は、遊技球がゲート１７を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１７１】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４ａ〜１４ｄに入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１７２】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、下側第２始動口スイッチ１１２、上側第２始動口スイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【０１７３】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、下側第２始動口スイッチ１１２又は上側第２始動口スイッチ１１３からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部１１７によって大入賞口１３を開閉させて特別遊技（大当たり遊技）を実行する。
【０１７４】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合、開閉役物制御部１１３によって上側第２始動口１５を一時的に開放する。
【０１７５】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４６に図６に基づいて上述した処理を実行させる。
【０１７６】
また、パチンコ遊技機１は、不図示のホストコンピュータ（いわゆるホールコンピュータ）と通信可能に接続されており、メインＣＰＵ１０１は、盤用外部情報端子基板１８０を介して各種の情報をホストコンピュータへ送信する。なお、ホストコンピュータは、パチンコ遊技機１が設置される店舗（ホール）に設置される情報処理装置である。また、ホストコンピュータへ送信される各種の情報には、後述するエラー情報（ステップＳ２５参照）が含まれる。
【０１７７】
（演出制御基板１３０の構成例）
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０１７８】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０１７９】
（ランプ制御基板１５０の構成例）
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ランプＣＰＵ、ランプＲＯＭ、及びランプＲＡＭを備えている。ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７、及び回転演出装置３８，３９の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭは、ランプＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１８０】
ランプＲＯＭには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、回転演出装置３８，３９が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７や回転演出装置３８，３９が備える可動体等のそれぞれの動作パターンを示すデータである。
【０１８１】
ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、回転演出装置３８，３９が備える発光素子の発光を制御する。また、ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７や回転演出装置３８，３９が備える可動体等を動作させるモータの駆動を制御する。
【０１８２】
（画像音響制御基板１４０の構成例）
図２４は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、液晶表示器５の画像表示制御と、スピーカ２４の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、ＣＧＲＯＭ１４８、及びＶＲＡＭ１４９を備えている。
【０１８３】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムや各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データを液晶表示器５に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【０１８４】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。
【０１８５】
統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対しても、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【０１８６】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【０１８７】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１８８】
ＣＧＲＯＭ１４８は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。本実施形態では、ＣＧＲＯＭ１４８には、上述した各種の操作演出において用いられる画像（静止画及び／又は動画）のデータが記憶されている。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【０１８９】
なお、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１９０】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、展開記憶領域１４９２、フレームバッファ１４９３などを有して構成されている。
【０１９１】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域１４９２は、ＣＧＲＯＭ１４８から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファ１４９３は、画像を描画して液晶表示器５に表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。なお、描画用のフレームバッファと表示用のフレームバッファとを個別に設けるダブルバッファ方式を採用してもよい。
【０１９２】
ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域１４９２に格納する。ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域１４９２に格納した画像データを用いて、フレームバッファ１４９３に対する描画処理を行う。そして、ＶＤＰ１４２は、フレームバッファ１４９３に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号を液晶表示器５に出力する。
【０１９３】
動画を再生する場合、再生すべき動画を示す情報が演出制御基板１３０から画像音響制御基板１４０に送信される。これに対して、統括ＣＰＵ１４１は、この情報が示す動画を指示するディスプレイリストを作成してディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットする。ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている各種動画のムービーデータの中から、ディスプレイリストにより指示された１つのムービーデータを読み出して伸長して展開記憶領域１４９２に格納し、そのムービーデータを再生するための描画処理を行う。
【０１９４】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７とが接続されている。演出音として楽曲を再生する場合、再生すべき楽曲を示す情報が演出制御基板１３０から画像音響制御基板１４０に送信される。これに対して、統括ＣＰＵ１４１は、この情報が示す楽曲の再生を音響ＤＳＰ１４３に指示する。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４に出力させる。
【０１９５】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図２５を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２５は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２５に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２５以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１９６】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１９７】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１９８】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図２７〜図３０に基づいて後に詳述する。
【０１９９】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図３１に基づいて後に詳述する。
【０２００】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０２０１】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、開閉役物処理を実行する（ステップＳ５）。開閉役物処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、開閉役物制御部１１４によって電動式開閉役物１６の羽根部材を作動させる。
【０２０２】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０２０３】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０２０４】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０２０５】
（メインＲＡＭ１０３の構成例）
図２６は、遊技制御基板１００のメインＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図である。図２６（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第５保留記憶領域１０３５、第６保留記憶領域１０３６、第７保留記憶領域１０３７、及び第８保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０２０６】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第８保留記憶領域１０３８は、特別図柄判定（第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定）に係る各種情報が記憶される保留用の記憶領域である。
【０２０７】
図２６（Ｂ）は、保留記憶領域に記憶される情報を示す図である。図２６（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、メインＣＰＵ１０１によって取得された、変動回数Ｎを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
【０２０８】
変動回数Ｎは、第１始動口１１又は第２始動口１２若しくは１５に遊技球が入賞して獲得した特別図柄判定の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから第１特別図柄判定の権利を３０回、第２特別図柄判定の権利を３０回獲得した場合、変動回数Ｎはこれらの回数を足し合わせた「６０」となる。そして、この「６０」という変動回数Ｎが例えば第３保留記憶領域１０３３に記憶された状態から更に特別図柄判定の権利が取得されると、「６０」に「１」を加算した「６１」という値が変動回数Ｎとして第４保留記憶領域１０３４に記憶される。なお、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）に達した状態で第１始動口１１に新たな遊技球が入賞した場合、又は、第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）に達した状態で第２始動口１２又は１５に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Ｎはカウントされない。
【０２０９】
入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは、遊技球が第２始動口１２又は１５に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。
【０２１０】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図３０参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０２１１】
図２６に基づいて説明した７つの情報は、第１始動口１１又は第２始動口１２若しくは１５に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第８保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【０２１２】
例えば第１保留記憶領域１０３１〜第８保留記憶領域１０３８のいずれにも情報が記憶されていない状態で特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに７つの情報が記憶された状態で特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０２１３】
また、特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０２１４】
これに対して、液晶表示器５には、第１保留記憶領域１０３１〜第８保留記憶領域１０３８に記憶される情報に対応する保留アイコン５３が表示される保留アイコン表示領域５２が設けられるとともに、判定用記憶領域１０３０に記憶される情報に対応する当該変動アイコン５４が表示される当該領域５５が設けられており、上記の情報のシフト処理と連動するように、保留アイコンのシフト処理が行われる。
【０２１５】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２若しくは１５に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０２１６】
このため、メインＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を特別図柄判定の権利として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【０２１７】
（遊技制御基板１００によるスイッチ処理）
図２７は、図２５のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図２７に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、下側第２始動口スイッチ１１２又は上側第２始動口スイッチ１１３からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、下側第２始動口スイッチ１１２又は上側第２始動口スイッチ１１３からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図２９に基づいて後に詳述する。
【０２１９】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、エラー入賞（エラー入賞パターン）の発生を検知するための一連の処理（ステップＳ２４〜Ｓ２６）を実行する。ここで、エラー入賞パターンとは、何らかの不正によって発生すると想定される入賞パターンであり、通常では（正しく遊技を行っている場合には）発生し得ない入賞パターンである。本実施形態においては、第１始動口１１に８個以上連続して遊技球が入賞する入賞パターン、及び、下側第２始動口１２に８個以上連続して遊技球が入賞する入賞パターンを、エラー入賞パターンとする。
【０２２１】
具体的には、ステップＳ２３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ１１１〜１１３のいずれかが「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２４）。この判定は、各始動口スイッチ１１１〜１１３からの検知信号（具体的には、始動口スイッチ１１１〜１１３が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて行われる。始動口スイッチ１１１〜１１３のいずれもが「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ２４：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は、スイッチ処理を終了する。
【０２２２】
始動口スイッチ１１１〜１１３のいずれかが「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、エラー入賞パターンが発生したか否かを判定する（ステップＳ２５）。この判定の具体的な方法は任意であるが、例えば、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられる第１〜第８保留記憶領域（図２６参照）にそれぞれ記憶される８つの入賞始動口情報に基づいて判定を行う。すなわち、８つの入賞始動口情報が、全て同一の始動口に係るものである場合、エラー入賞パターンが発生したと判定する。一方、上記８つの入賞始動口情報が、第１始動口１１に係る情報と第２始動口１２に係る情報との両方を含む場合、エラー入賞パターンが発生していないと判定する。なお、エラー入賞パターンが発生していないと判定する場合（ステップＳ２５：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は、スイッチ処理を終了する。
【０２２３】
エラー入賞パターンが発生したと判定する場合（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、エラー報知処理を実行する（ステップＳ２６）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の各種演出手段を用いてエラー入賞を報知するべく、エラー報知コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする。このエラー報知コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。また、メインＣＰＵ１０１は、エラー入賞をホストコンピュータへ通知するべく、盤用外部情報端子基板１８０を介して所定のエラー報知信号をホストコンピュータへ送信する。このエラー報知信号がホストコンピュータに受信されるとホストコンピュータにおいて、パチンコ遊技機１においてエラー入賞が発生していることの報知が行われる。ステップＳ２６の処理の後、メインＣＰＵ１０１は、スイッチ処理を終了する。
【０２２４】
（遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理）
図２８は、図２７のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２８に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０２２５】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１保留記憶領域１０３１〜第８保留記憶領域１０３８のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップＳ２１３）。
【０２２６】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１４〜ステップＳ２１７）。具体的には、変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３１〜第８保留記憶領域１０３８（図２６参照）のいずれかに格納する。
【０２２７】
メインＣＰＵ１０１は、６つの情報を格納すると、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１８）。具体的には、後述する大当たり判定処理（図２３参照）や変動パターン選択処理（図３２参照）に先立って、ステップＳ２１４〜Ｓ２１７の処理によってメインＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図３０に基づいて後に詳述する。
【０２２８】
続いて、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９）。この保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２２９】
（遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理）
図２９は、図２７のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２９に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ（下側第２始動口スイッチ１１２又は上側第２始動口スイッチ１１３）からの検知信号（具体的には下側第２始動口スイッチ１１２又は上側第２始動口スイッチ１１３が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチが「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０２３０】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチが「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０２３１】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第１保留記憶領域１０３１〜第８保留記憶領域１０３８のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップＳ２２３）。
【０２３２】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２４〜ステップＳ２２７）。具体的には、変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３１〜第８保留記憶領域１０３８（図２６参照）のいずれかに格納する。
【０２３３】
メインＣＰＵ１０１は、６つの情報を格納すると、これらの情報を用いた第２特別図柄判定に先立って、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第２特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。
【０２３４】
ステップＳ２２８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２９）。この保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２３５】
図２８及び図２９に基づいて説明したように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２若しくは１５を遊技球が通過すると、特別図柄判定に使用する取得情報としての大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等を取得する。
【０２３６】
（遊技制御基板１００による事前判定処理）
以下、図３０を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図３０は、図２８のステップＳ２１８又は図２９のステップＳ２２８における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０２３７】
メインＣＰＵ１０１は、図２８のステップＳ２１７の処理に続いて、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されているパチンコ遊技機１の現在の遊技状態を示す遊技状態情報に基づいて、特別図柄判定において大当たりを実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態（本実施形態では確変遊技状態又は潜伏確変遊技状態）であるか否かを判定する（ステップＳ２１８０）。
【０２３８】
メインＣＰＵ１０１は、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２１８０：ＹＥＳ）、図２８の第１始動口スイッチ処理又は図２９の第２始動口スイッチ処理によって取得した特別図柄判定の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の特別図柄判定の権利に相当するかを判断する。すなわち、特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって大当たり遊技が行われた後に高確率状態になると、その特別図柄判定に対応する変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから１００回目の特別図柄判定の判定結果が確変当たりとなって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Ｍとして「１００」というデータがメインＲＡＭ１０３に記憶される。この場合、パチンコ遊技機１の電源投入から１０１回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１回目の特別図柄判定に相当し、１１０回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１０回目の特別図柄判定に相当することになる。このように、始動口スイッチ処理によって取得された特別図柄判定の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄判定に相当するかを演算する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算することによって、演算値Ｌを算出する（ステップＳ２１８１）。
【０２３９】
ステップＳ２１８１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下であるか否かを判定する（ステップＳ２１８２）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、この高確率遊技残余回数Ｋが予め「７０」に設定されているので、大当たり遊技終了後の大当たり乱数に基づく大当たりか否かの判定が、７０回を上限として高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８２において、演算値Ｌが「７０」以下であるか否かを判定する。
【０２４０】
ところで、例えば、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態）で遊技が制御されているときに３回の第１特別図柄判定の権利が保留されており、この中で最初に消化される特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合、残り２回の特別図柄判定に関して、これらの特別図柄判定が消化される前には低確率状態であったとしても、これらの特別図柄判定が実際に消化されるときには高確率状態になっている。このため、先に消化される特別図柄判定の権利の中に遊技状態を変更させる大当たりが存在するか否かを考慮して事前判定を行わなければ、正確な事前判定情報を得ることはできない。
【０２４１】
そこで、メインＣＰＵ１０１は、高確率状態ではないと判定した場合（ステップＳ２１８０：ＮＯ）、又は演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下ではないと判定した場合（ステップＳ２１８２：ＮＯ）、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に（確変）大当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する（ステップＳ２１８４）。具体的には、ステップＳ２１４〜ステップＳ２１７の処理で例えば第４保留記憶領域１０３４に各種乱数を格納した場合、第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３に大当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。
【０２４２】
メインＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下であると判定した場合（ステップＳ２１８２：ＹＥＳ）、又は先に消化される保留の中に大当たりに係る事前判定情報を有するものがある場合（ステップＳ２１８４：ＹＥＳ）、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８５）。
【０２４３】
また、メインＣＰＵ１０１は、先に消化される保留の中に大当たりに係る事前判定情報を有するものがないと判定した場合（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８６）。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８５又はステップＳ２１８６の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた大当たり乱数テーブルを参照して、大当たりか否かを判定する（ステップＳ２１８７）。具体的には、メインＲＡＭ１０３に高確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、ステップＳ２１４の処理で取得した大当たり乱数が、この高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを事前判定する。また、メインＲＡＭ１０３に低確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合、ステップＳ２１４の処理で取得した大当たり乱数が、この低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを事前判定する。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８７の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１８９）。ここで、当該変動開始時に大当たりと判定されると判断した場合（ステップＳ２１８９：ＹＥＳ）、大当たり用の図柄決定テーブルをメインＲＯＭ１０２からメインＲＡＭ１０３に読み出してセットし（ステップＳ２１９０）、ステップＳ２１５の処理で取得した図柄乱数が、この図柄決定テーブルに格納されているどの大当たりに対応する図柄乱数と一致するかに基づいて、大当たりの種類を特定する（ステップＳ２１９１）。
【０２４６】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定され、大当たりであると事前判定された場合には大当たりの種類も事前判定される。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９２）。
【０２４８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、当該変動開始時に大当たりであると判定されないと判断した場合（ステップＳ２１８９：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１９３）。具体的には、ステップＳ２１６の処理で取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０２４９】
メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１９３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９４）。
【０２５０】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、当該変動中の変動パターンを特定する（ステップＳ２１９５）。具体的には、ステップＳ２１７の処理で取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第１特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０２５１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１９５の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１９３：ＮＯ）、事前判定情報を生成して第１保留記憶領域１０３１〜第８保留記憶領域１０３８のいずれかに格納する（ステップＳ２１９６）。具体的には、一連の処理としてステップＳ２１８７の判定処理、ステップＳ２１９１の特定処理、及びステップＳ２１９５の特定処理を行っている場合には、これらの処理の結果を示す情報等を、これらの処理に使用した大当たり乱数、図柄乱数、及び変動パターン乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。また、ステップＳ２１８７の判定処理を行った後にステップＳ２１９１の特定処理とステップＳ２１９５の特定処理とを行っていない場合には、ステップＳ２１８７の判定結果を示す情報等を、ステップＳ２１８７の判定処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。
【０２５２】
なお、ここでは第１特別図柄判定に係る事前判定処理について説明したが、第２特別図柄判定に係る事前判定処理（図２９のステップＳ２２８の処理）も、事前判定処理に使用される乱数値が異なる点などを除いて、第１特別図柄判定に係る事前判定処理と同様に行われる。
【０２５３】
（遊技制御基板１００による特別図柄処理）
次に、図３１を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図３１は、図２５のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図３１に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理へと処理が進められる。
【０２５４】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３を参照して第１特別図柄判定の保留数Ｕ１と第２特別図柄判定の保留数Ｕ２との和が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。Ｕ１とＵ２の和が「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、後述するステップＳ３２２へと処理を進める。
【０２５５】
一方、ＣＰＵ１０１は、Ｕ１とＵ２の和が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０４）。具体的には、第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報を第１保留記憶領域１０３１側にシフトさせる。
【０２５６】
ステップＳ３０４に続いて、ＣＰＵ１０１は、Ｕ１又はＵ２を「１」だけ減算する（ステップＳ３０５）。具体的には、ステップＳ３０４で判定用記憶領域１０３０へシフトされた情報に含まれる入賞始動口情報が第１始動口１１への入賞を示す場合は、Ｕ１を「１」だけ減算し、ステップＳ３０４で判定用記憶領域１０３０へシフトされた情報に含まれる入賞始動口情報が第２始動口１２又は１５への入賞を示す場合は、Ｕ２を「１」だけ減算する。
【０２５７】
ステップＳ３０５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０８）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）が判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図３２に基づいて後に詳述する。
【０２５８】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０９）。この変動パターン選択処理については、図３３に基づいて後に詳述する。
【０２５９】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０８の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、ステップＳ３０９の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２６０】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１１）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０２６１】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１２）。この客待ちフラグは、パチンコ遊技機１が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、特別図柄判定の権利が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ＯＮ」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときに「ＯＦＦ」に設定される。
【０２６２】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、客待ちフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１３）。そして、このステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１２：ＮＯ）、ステップＳ３１１における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１４）。
【０２６３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１４の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１４における変動時間の計測開始から、ステップＳ３０９の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２６４】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示器５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０２６５】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０８の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（本実施形態では１秒）が経過するまで継続される。
【０２６６】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０２６７】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１４の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０２６８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、Ｕ１とＵ２の和が「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２２）。ここで、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ３２２：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２６９】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３２２：ＮＯ）、パチンコ遊技機１が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ３２３）、客待ちフラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３２４）。この客待ちコマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２７０】
（遊技制御基板１００による大当たり判定処理）
図３２は、図３１のステップＳ３０８における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０８１）。具体的には、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値（メインＲＯＭ１０２に記憶されている当選値）と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０２７１】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２若しくは１５に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０２７２】
ステップＳ３０８１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０８２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０８２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照すると共に、ステップＳ２１５又はステップＳ２２５の処理で取得した図柄乱数に基づいて、大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０８３）。具体的には、取得した図柄乱数に対応する図柄を図柄決定テーブルから読み出すことによって、大当たりの種類を決定する。
【０２７３】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８４）。これにより、上記ステップＳ３１８の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０２７４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０８２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８５）。これにより、上記ステップＳ３１８の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０２７５】
（遊技制御基板１００による変動パターン選択処理）
図３３は、図３１のステップＳ３０９における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図３１のステップＳ３０８における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９２）。
【０２７６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９１：ＮＯ）、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３０９３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３０９３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３０９３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。ステップＳ３０９５の処理においては、図２０に示すテーブルが用いられる結果、保留数が４以上の場合には、保留数が３以下の場合に比べて短くなるように、特別図柄の変動時間が設定されることになる。
【０２７７】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９２の処理、ステップＳ３０９４の処理、又はステップＳ３０９５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３０９６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０２７８】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０２７９】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０２８０】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０２８１】
（遊技制御基板１００による停止中処理）
図３４は、図３１のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１８の処理によって変動時間をリセットした後、図３４に例示されるように、ステップＳ３０９２の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１９１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１９２）。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９３）。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグである。確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０２８３】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を潜伏確変遊技状態に設定する場合には、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されて時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０２８４】
ステップＳ３１９３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１９４）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２８５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１９１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９６）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１９７）。この時短遊技残余回数Ｊは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２８６】
ステップＳ３１９７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１９８）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１９８：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９９）。
【０２８７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１９９の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９６：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９８：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。
【０２８８】
メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２０２）。この高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２８９】
ステップＳ３２０２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２０３）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２０３：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２０４）。
【０２９０】
このステップＳ３２０４の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０１：ＮＯ）、高確率遊技残余回数Ｋが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０３：ＮＯ）、又はステップＳ３１９４の処理が行われた場合、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２９１】
（遊技制御基板１００による大入賞口開放制御処理）
次に、図３５は、図２５のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップＳ３１９２でＯＮに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、オープニング中か否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０２９２】
オープニング中であれば（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。オープニング時間が経過していれば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理の結果に応じて、Ｒ（大当たり遊技におけるラウンド数を示す）に「０」を設定するとともに、Ｒｍａｘの値、大入賞口１３の開放パターン等を設定する（ステップＳ６０４）。
【０２９３】
ここで、大当たり図柄によって、Ｒｍａｘの値、および開放される大入賞口が異なる。例えば、大当たり図柄ＡやＦの場合は、Ｒｍａｘに１６が設定され、大入賞口１３が開放される。また、大当たり図柄ＢやＧの場合は、Ｒｍａｘに４が設定され、大入賞口１３が開放される。
【０２９４】
ステップＳ６０４に続いて、メインＣＰＵ１０１は、Ｒに「１」を加算してメインＲＡＭ１０３に保存する（ステップＳ６０５）。次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４で設定した開放パターンに基づいて大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップＳ６０６）、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７の処理の後、メインＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１１の処理を実行する。
【０２９５】
一方、オープニング中でなければ（ステップＳ６０２：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は、エンディング中か否かを判定する（ステップＳ６０８）。エンディング中であれば（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１７の処理を実行する。エンディング中でなければ（ステップＳ６０８：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する（ステップＳ６０９）。インターバル中である場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ６１０）、経過していれば（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、次にステップＳ６０５の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は（ステップＳ６１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０２９６】
一方、インターバル中でない場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、すなわち、ラウンド遊技中である場合、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ラウンド終了条件が成立していない場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０２９７】
ここで、ラウンド終了条件は、例えば、ステップＳ６０６でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば２９．５秒が経過したこと、又は、ステップＳ６０６でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。メインＣＰＵ１０１は、この２つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、ラウンド終了条件の別の例では、このラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば０．１秒が経過したことである。
【０２９８】
ラウンド終了条件が成立している場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する（ステップＳ６１２）。続いて、メインＣＰＵ１０１は、ＲがＲｍａｘと等しいか否かを判定する（ステップＳ６１３）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、現在のラウンドがステップＳ６０４で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
【０２９９】
ＲがＲｍａｘと等しくないと判定した場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は、インターバル時間の計測を開始し（ステップＳ６１４）、その後、大入賞口処理を終了する。
【０３００】
ＲがＲｍａｘと等しいと判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、エンディングを開始し（ステップＳ６１５）、エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１６）。
【０３０１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６の処理を行った場合、またはステップＳ６０８の処理でＹＥＳと判定した場合、ステップＳ６１５でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１７）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６１８）。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップＳ６１８の遊技状態設定処理の後、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ６１９）。
【０３０２】
ステップＳ６０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１７の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１０の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０３の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１４の処理を実行した場合、または、ステップＳ６１９の処理を実行した場合、メインＣＰＵ１０１は、図３５に示す大入賞口処理を終了する。
【０３０３】
（遊技制御基板１００による遊技状態設定処理）
図３６は、図３５のステップＳ６１８の遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６１８１）。続いて、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋに例えば「７０」を設定する（ステップＳ６１８２）。なお、大当たり図柄に応じて確変遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定されてもよい。
【０３０４】
ステップＳ６１８２の処理の後、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態を潜伏確変遊技状態に設定するか否かを判定する（ステップＳ６１８３）。すなわち、大当たり図柄が上述の図柄Ｅであった場合には、遊技状態を潜伏確変遊技状態に設定すると判定される。遊技状態を潜伏確変遊技状態に設定すると判定した場合（ステップＳ６１８３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を終了する。
【０３０５】
一方、遊技状態を潜伏確変遊技状態に設定しない（すなわち、確変遊技状態に設定する）と判定した場合（ステップＳ６１８３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６１８４）。その後、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊに例えば「７０」を設定する（ステップＳ６１８５）。
【０３０６】
ステップＳ６１８５の処理を実行した場合、メインＣＰＵ１０１は、図３６に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０３０７】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０３０８】
以下、図３７を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３７は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図３７に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３７以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０３０９】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図３８〜図４２に基づいて後に詳述する。
【０３１０】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０３１１】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６及び演出キー２７がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０３１２】
ステップＳ１３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示器５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、可動役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０３１３】
ステップＳ１４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、客待ち処理を実行する（Ｓ１５）。客待ち処理は、パチンコ遊技機１が客待ち状態において、客待ち演出の実行等を管理するための処理である。この客待ち処理については、図４２に基づいて後に詳述する。
【０３１４】
（演出制御基板１３０によるコマンド受信処理）
図３８は、図３７のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図３８に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、コマンド受信処理を終了してステップＳ１１に処理が進められる。
【０３１５】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ２１９（図２８参照）又はステップＳ２２９（図２９参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、後述するステップＳ１０４に処理が進められる。
【０３１６】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０３）。この保留コマンド受信処理については、図３９に基づいて後に詳述する。
【０３１７】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１０（図３１参照）の処理に応じて送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、後述するステップＳ１０６に処理が進められる。
【０３１８】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、変動演出開始処理を実行する（ステップＳ１０５）。この変動演出開始処理については、図４０に基づいて後に詳述する。
【０３１９】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１６（図３１参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、図柄確定時処理を実行する（ステップＳ１０７）。この図柄確定時処理については、図４１に基づいて後に詳述する。
【０３２０】
受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、そのコマンドがステップＳ２６（図２７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたエラー報知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０８）。サブＣＰＵ１３１は、エラー報知コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、エラー報知実行コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。このエラー報知実行コマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることによって、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によってエラー報知が行われる。
【０３２１】
受信したコマンドがエラー報知コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信されたその他のコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ１１０）。ここで、その他のコマンドとは、例えば、ステップＳ３１９４（図３４参照）に応じて送信されるオープニングコマンドや、ステップＳ６０７（図３５参照）に応じて送信されるラウンド開始コマンドや、ステップＳ６１６（図３５参照）に応じて送信されるエンディングコマンドがある。オープニングコマンドを受信した場合、サブＣＰＵ１３１は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出を開始したり、大当たり遊技中に行われる大当たり演出を大当たりの種類等に応じて決定したりするための処理を実行する。ラウンド開始コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ１３１は、ラウンド開始時に行う演出（例えば、ラウンド数を表す表示の更新等）を行うための処理を実行する。エンディングコマンドを受信した場合、サブＣＰＵ１３１は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を行うための処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、これらの演出を画像音響制御基板１４０やランプ制御基板１５０に行わせるためのコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。このコマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることによって、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によってコマンドに応じた演出が実行される。
【０３２２】
サブＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１０３，Ｓ１０５，Ｓ１０７，１０９，及びＳ１１０の処理の後、コマンド受信処理を終了する。
【０３２３】
（演出制御基板１３０による保留コマンド受信処理）
図３９は、図３８のステップＳ１０３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。図３９に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０３１）。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、受信した保留コマンドが第１特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第２特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留数又は第２特別図柄判定に係る保留数を「１」加算した値に更新する。
【０３２４】
ステップＳ１０３１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、先読み演出乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０３２）。この先読み演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を先読み演出乱数として取得する。
【０３２５】
ステップＳ１０３２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドを解析する（ステップＳ１０３３）。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドに含まれる情報から、解析対象となった保留は、第１始動口に係るものか、あるいは、第２始動口に係るものか、さらに大当たりであるか否か、大当たりである場合には大当たりの図柄は何か、ハズレである場合にはリーチ演出を行うか否か、変動パターンは如何なるものか、等の判定を行う。
【０３２６】
ステップＳ１０３３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、保留増加コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０３４）。保留増加コマンドは、画像音響制御基板１４０に保留数が増加したことを通知するコマンドであり、保留に係る特別図柄判定が第１特別図柄判定であるか第２特別図柄判定であるかを示す情報や、保留変化に関する情報を含む。保留変化に関する情報とは、上記の事前判定情報に基づいて保留アイコンの表示形態を指定する情報や、保留アイコンの表示形態を変化させる変化パターンを指定する情報である。保留変化に関する情報に従って、保留アイコンは、通常とは異なる表示形態で表示されたり、表示中の適宜のタイミングで表示形態を変化させたりすることがある。上記ステップＳ１０３６の終了後、サブＣＰＵ１３１は保留コマンド受信処理を終了する。
【０３２７】
（演出制御基板１３０による変動演出開始処理）
図４０は、図３８のステップＳ１０５における変動演出開始処理の詳細フローチャートである。図４０に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０５１）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０５２）。
【０３２８】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０３２９】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０５３）。
【０３３０】
図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも３つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、６０秒用、８０秒用、１２０秒用、及び１６０秒用のテーブルが設けられている。
【０３３１】
サブＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が６０秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、６０秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短状態であることを示す情報、変動時間が１０秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、１０秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０３３２】
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップＳ１０５１の処理によって取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。
【０３３３】
このような変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ成立のタイミング、リーチ演出が発展するか否か、リーチ演出が発展する場合にはどのリーチ演出からどのリーチ演出に発展するか等が決定される。
【０３３４】
また、上記ステップＳ１０５３の処理において、サブＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動演出中に実行される各種予告演出の演出パターンを設定する。予告演出パターンの設定処理は、公知な処理であるため、ここでの詳細な説明は省略するが、予告演出パターンの設定処理が実行されることにより、各種予告演出を実行するか否か、各種予告演出を実行する場合にはそれらの実行タイミング等が決定される。例えば、擬似連続予告演出については、擬似連続予告演出を実行するか否か、擬似連続予告演出を実行する場合には何連目まで発展させるか等が決定される。
【０３３５】
ステップＳ１０５３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５３の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始と、予告演出パターンの予告演出の実行とを指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０５４）。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１０５３の処理によって設定された変動演出パターンと予告演出パターンとを示す情報を含むものであり、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出及びこれに伴う予告演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０３３６】
ステップＳ１０５４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を「１」減算する（ステップＳ１０５５）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０３３７】
ステップＳ１０５５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ゾーン演出の実行を開始するか否かを判定する（ステップＳ１０５６）。ゾーン演出を実行するか否かは、現時点での保留に係る事前判定情報に基づいて判定される。具体的には、サブＣＰＵ１３１はまず、ゾーン演出の実行条件を満たすか否かを解析結果に基づいて判定する。ゾーン演出の実行条件は、事前判定情報から判別可能な任意の条件であるが、例えば、保留に係る特別図柄判定が大当たりであるか、あるいは、ハズレであっても特定のリーチ演出（例えばＳＰＳＰリーチ等）が行われることである。これによれば、保留に係る特別図柄判定が大当たりと判定される場合や、ハズレであっても特定のリーチ演出が行われる場合にゾーン演出が実行される可能性があり、ハズレであってリーチ演出が行われない場合等にはゾーン演出が実行されないこととなる。また、現時点でゾーン演出を実行中である場合には、サブＣＰＵ１３１は、ゾーン演出が重複することを防止するべく、ゾーン演出の実行条件が満たされないと判定する。
【０３３８】
ゾーン演出の実行条件を満たすと判定した場合、サブＣＰＵ１３１はさらに、演出乱数を用いて所定の抽選を行って、当該抽選結果に基づいて、ゾーン演出を実行するか否かを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理によって適宜更新されるゾーン演出判定用の演出乱数に関して、上記ステップＳ１０５１の処理と同様に、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておく。そして、取得された乱数値がサブＲＯＭ１３２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、ゾーン演出を実行するか否かを決定する。
【０３３９】
ゾーン演出の実行を開始すると判定した場合（ステップＳ１０５６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、ゾーン演出の内容を決定する（ステップＳ１０５７）。具体的には、ゾーン演出の内容として、（ａ）弱ゾーン演出が第１弱ゾーン演出であるか第２弱ゾーン演出であるか、（ｂ）昇格可能か否か、（ｃ）強ゾーン演出が第１強ゾーン演出であるか第２強ゾーン演出であるか、等が決定される。
【０３４０】
上記「（ａ）弱ゾーン演出が第１弱ゾーン演出であるか第２弱ゾーン演出であるか」は、上記解析結果及び上記先読み演出乱数に基づいて決定される。すなわち、保留に係る特別図柄判定が第２始動口に係るものである場合には第１弱ゾーン演出を行うと決定され、保留に係る特別図柄判定が第１始動口に係るものである場合には、上記先読み演出乱数を用いた抽選によって、第１弱ゾーン演出を実行するか第２弱ゾーン演出を実行するかが決定される。
【０３４１】
上記「（ｂ）昇格可能か否か」は、例えば、上記先読み演出乱数を用いた抽選によって決定される。なお、「（ｂ）昇格可能か否か」は、上記解析結果に基づいて決定されてもよい。例えば、大当たりである場合や、特定のリーチ演出が行われるには昇格可能であると決定されてもよい。
【０３４２】
上記「（ｃ）強ゾーン演出が第１強ゾーン演出であるか第２強ゾーン演出であるか」は、上記解析結果に基づいて決定される。すなわち、保留に係る特別図柄判定が第１始動口に係るものである場合には、第２強ゾーン演出を実行すると決定され、保留に係る特別図柄判定が第２始動口に係るものである場合には、第１強ゾーン演出を実行すると決定される。
【０３４３】
ステップＳ１０５７の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ゾーン演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０５８）。ゾーン演出開始コマンドは、上記ステップＳ１０５７で決定された、ゾーン演出の内容を示す情報を含む。このゾーン演出開始コマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることによって、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によってゾーン演出が開始される。
【０３４４】
なお、上記のように、本実施形態においては、ゾーン演出開始コマンドと変動演出開始コマンドとは別々に送信される。ただし、本実施形態のようにゾーン演出の開始タイミングが変動演出の開始タイミングと同じである場合には、演出制御基板１３０は、ゾーン演出開始コマンドの内容を変動演出開始コマンドに含めて送信してもよい。すなわち、ステップＳ１０５８においては、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５４でセットされた変動演出開始コマンドの内容（背景画像やＢＧＭに関する内容）を変更するようにしてもよい。
【０３４５】
ゾーン演出の実行を開始しないと判定した場合（ステップＳ１０５６：ＮＯ）、又は、上記ステップＳ１０５８の処理を実行した場合、サブＣＰＵ１３１は、今回受信した変動開始コマンドに係る変動期間（当該変動期間）が、ゾーン演出を終了する変動期間であるか否かを判定する（ステップＳ１０５９）。この判定処理は、当該変動期間が、ゾーン演出の先読み対象に係る特別図柄変動に対応する変動期間であるか否かを判定する処理である。
【０３４６】
当該変動期間がゾーン演出を終了する変動期間であると判定した場合（ステップＳ１０５９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、昇格タイミング設定コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０６０）。この昇格タイミング設定コマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信されることによって、画像音響制御基板１４０において昇格タイミングが設定され、昇格タイミングが到来した場合に一定条件下で昇格演出が行われる。
【０３４７】
当該変動期間がゾーン演出を終了する変動期間でないと判定した場合（ステップＳ１０５９：ＮＯ）、又は、上記ステップＳ１０６０の処理の終了後、サブＣＰＵ１３１は変動演出開始処理を終了する。
【０３４８】
（演出制御基板１３０による図柄確定時処理）
図４１は、図３８のステップＳ１０７における図柄確定時処理の詳細フローチャートである。図４１に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０７１）。変動演出終了コマンドは、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示するためのコマンドである。この変動演出終了コマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面に停止表示されることになる。
【０３４９】
ステップＳ１０７１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、今回受信した変動開始コマンドに係る変動期間（当該変動期間）が、ゾーン演出を終了する変動期間であるか否かを判定する（ステップＳ１０７２）。ステップＳ１０７２の判定処理は、上記ステップＳ１０５９の判定処理と同様の判定処理であり、上記ステップＳ１０５９と同様の方法で判定を行うことができる。
【０３５０】
当該変動期間がゾーン演出を終了する変動期間であると判定した場合（ステップＳ１０７２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、ゾーン演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０７３）。このゾーン演出終了コマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることによって、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０においてそれまで実行されていたゾーン演出が終了することになる。
【０３５１】
当該変動期間がゾーン演出を終了する変動期間でないと判定した場合（ステップＳ１０７２：ＮＯ）、又は、上記ステップＳ１０７３の処理の終了後、サブＣＰＵ１３１は図柄確定時処理を終了する。
【０３５２】
（演出制御基板１３０による客待ち処理）
図４２は、図３７のステップＳ１５における客待ち処理の詳細フローチャートである。図４２に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、客待ち演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から客待ちコマンドを受信してから客待ち演出を開始させた後に変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ち演出中であるか否かを判定する。ここで、客待ち演出中であると判定された場合（ステップＳ１５０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は客待ち処理を終了する。
【０３５３】
一方、客待ち演出中ではないと判定した場合（ステップＳ１５０：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ３２３（図３１参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５１）。ここで、客待ちコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１５１：ＹＥＳ）、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し（ステップＳ１５２）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている計測フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１５３）。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグである。
【０３５４】
客待ちコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１５１：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、計測フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１５４）。ここで、計測フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ１５４：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は客待ち処理を終了する。
【０３５５】
計測フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１５４：ＹＥＳ）、又はステップＳ１５３の処理を実行した場合、サブＣＰＵ１３１は、経過時間の計測を開始してから予め設定された設定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５５）。具体的には、ステップＳ１５２の処理で計測を開始した経過時間が設定時間（例えば３０秒）に達したか否かを判定する。ここで、設定時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ１５５：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は客待ち処理を終了する。
【０３５６】
経過時間の計測を開始してから設定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１５５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、計測フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ１５６）、経過時間をリセットし（ステップＳ１５７）、客待ち演出の実行開始を指示する客待ち演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５８）。この客待ち演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、例えば、枠ランプ２５や盤ランプ３７を消灯させ、消音状態で液晶表示器５において、デモ動画が表示されたり、遊技者が演出に関して所定の設定操作を行うためのメニュー画面が表示されたりする。詳細は後述するが、上述したＱＲコードはこのメニュー画面上で所定の操作（上述の遊技開始操作又は遊技終了操作）を行うことで表示される。
【０３５７】
［画像音響制御基板１４０による画像音響制御処理］
次に、画像音響制御基板１４０によって実行される画像音響制御処理について説明する。図４３及び図４４は、画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図４３に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０３５８】
図４３に例示されるように、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１はまず、演出制御基板１３０から送信された保留増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、保留増加コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、液晶表示器５に保留アイコン５３（図８参照）を１つ追加して表示する（ステップＳ７０２）。このとき、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている保留数の情報を１増加して更新する。一方、保留増加コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、後述するステップＳ７１１へ処理が進められる。
【０３５９】
ステップＳ７０２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ゾーン演出中であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。ゾーン演出中であると判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、保留数が最大（ここでは８）となったか否かを判定する（ステップＳ７０４）。ステップＳ７０３及びＳ７０４の処理は、ゾーン演出中に保留に関する保留条件（より具体的には保留の増加に関する条件）が満たされたか否かを判定する処理である。詳細は後述するが、この保留条件が満たされたことを少なくとも条件として、ゾーン演出の昇格演出が行われる。
【０３６０】
保留数が最大となったと判定した場合（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に設定されている昇格演出フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ７０５）。昇格演出フラグは、上記保留条件が満たされたか否かを示すフラグである。詳細は後述するが、昇格タイミングにおいて昇格演出フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、昇格演出が実行されることになる。
【０３６１】
ゾーン演出中でないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、保留数が最大となっていないと判定した場合（ステップＳ７０４：ＮＯ）、又は、上記ステップＳ７０５の処理を実行した場合、統括ＣＰＵ１４１は、エラー報知実行コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７０６）。エラー報知実行コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７０６：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、エラー報知を行う（ステップＳ７０７）。エラー報知の具体的な方法は任意であるが、本実施形態においては、統括ＣＰＵ１４１は、エラーが発生していることを液晶表示器５において表示するとともに、「入賞口エラーです」といった音声と、所定のエラー報知音とを最大音量でスピーカ２４から出力する。
【０３６２】
なお、上記エラー報知実行コマンドは、演出制御基板１３０からランプ制御基板１５０へも送信されている。そのため、画像音響制御基板１４０によって液晶表示器５及びスピーカ２４を用いたエラー報知が行われるのと同じタイミングで、ランプ制御基板１５０によってもエラー報知が行われる。具体的には、エラー報知実行コマンドを受信すると、ランプ制御基板１５０は、枠ランプ３７を所定のエラー報知態様で（例えば、枠ランプ３７を赤く点滅させる態様で）点灯する。
【０３６３】
エラー報知実行信号を受信していないと判定した場合（ステップＳ７０６：ＮＯ）、又は、上記ステップＳ７０７の処理を実行した場合、統括ＣＰＵ１４１は、レア入賞パターンが発生したか否かを判定する（ステップＳ７０８）。上記のように、演出制御基板１３０から送信されてくる保留増加コマンドには、保留に係る特別図柄判定が第１始動口に係るものか、あるいは、第２始動口に係るものかを示す入賞始動口情報が含まれている。統括ＣＰＵ１４１は、入賞始動口情報を制御用ＲＡＭ１４５に記憶しておき、前回に受信した保留増加コマンドに含まれる入賞始動口情報と、今回に受信した保留増加コマンドに含まれる入賞始動口情報とを比較し、両者が同じ始動口に係るものである場合、レア入賞パターンが発生したと判定する。一方、両者が異なる始動口に係るものである場合、レア入賞パターンは発生していないと判定する。
【０３６４】
レア入賞パターンが発生したと判定した場合（ステップＳ７０８：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、レア入賞パターンに応じた分の演出特典ポイントを加算する（ステップＳ７０９）。そして、演出特典ポイントが加算されたことを通知するべく、加算後の演出特典ポイントを示すポイント画像５６（図８参照）を液晶表示器５に表示する（ステップＳ７１０）。
【０３６５】
以上のように、パチンコ遊技機１は、レア入賞パターンを検知し（ステップＳ７０８）、レア入賞パターンが検知されたことに応じて、演出特典（演出特典ポイント）を付与する（ステップＳ７０９）。したがって、例えば図１５に示すような入賞パターンが発生したことに応じて、演出特典が付与されることになる。
【０３６６】
なお、上述したように、パチンコ遊技機１は、レア入賞パターンの他、エラー入賞パターンを検知し（図２７に示すステップＳ２５）、エラー入賞パターンが検知されたことに応じて、エラー報知を行う（図２７に示すステップＳ２５、図４３に示すステップＳ７０７）。このように、本実施形態においては、レア入賞パターンを検知したことに応じて演出特典を遊技者に付与する一方、エラー入賞パターンを検知したことに応じてエラー報知を行う。これによれば、通常では発生しにくい入賞パターン（レア入賞パターン）に対して演出特典を付与することができるとともに、正しく遊技を行っていれば発生し得ない入賞パターンに対してはエラー報知を行うことができる。つまり、レア入賞パターンに対する特典付与によって遊技の興趣性を向上することができるとともに、エラー入賞パターンを不正として検知することができる。
【０３６７】
ここで、本実施形態においては、レア入賞パターンは、同じ始動口への入賞が２個連続する入賞パターンであるのに対して、エラー入賞パターンは、同じ始動口への入賞が８個連続する入賞パターンである。つまり、エラー入賞パターンは、レア入賞パターンが発生したことを少なくとも条件として発生する入賞パターンである。換言すれば、レア入賞パターンは、エラー入賞パターンよりも発生しやすい入賞パターンである。したがって、エラー入賞パターンを検知する前にレア入賞パターンを検知することになるので、不正を行っていない遊技者に対してレア入賞パターンによる特典を付与することができるとともに、不正が行われた場合には不正を報知することができる。
【０３６８】
なお、本実施形態においては、エラー入賞パターンは、レア入賞パターンが発生したことを少なくとも条件として発生する入賞パターンとしたが、他の実施形態においては、エラー入賞パターンは、レア入賞パターンとは異なる任意の入賞パターンであってよい。
【０３６９】
保留増加コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、レア入賞パターンが発生していないと判定した場合（ステップＳ７０８：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ７１０の処理を実行した場合、統括ＣＰＵ１４１はステップＳ７１１の処理を実行する。すなわち、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。
【０３７０】
変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７１１：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、受信した変動演出開始コマンドに含まれる情報、及びディスプレイリスト作成テーブルに基づいて変動演出の表示内容を設定する（ステップＳ７１２）。そして、設定した内容の変動演出の実行を液晶表示器５に開始させる（ステップＳ７１３）。さらに、統括ＣＰＵ１４１は、液晶表示器５に保留アイコン５３が表示されている場合、保留アイコン５３を当該領域５５の側へシフトさせる表示を液晶表示器５に行わせる（ステップＳ７１４）。なお、ステップＳ７１４の処理において、液晶表示器５に保留アイコン５３が表示されていない場合には、当該領域５５に当該変動アイコン５４を表示させる処理が実行される。
【０３７１】
変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ７１１：ＮＯ）、又は、ステップＳ７１４の処理を実行した場合、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から送信されたゾーン演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７１５）。ゾーン演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７１５：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、ゾーン演出（弱ゾーン演出）の実行を開始する（ステップＳ７１６）。ここで、ゾーン演出開始コマンドには、ゾーン演出の内容を示す情報が含まれているので、統括ＣＰＵ１４１はこの情報に基づいてゾーン演出の実行を開始する。これによって、液晶表示器５に表示される背景画像やスピーカ２４から出力される演出音（ＢＧＭ）がゾーン演出に応じたものに変更される等の演出が開始される。なお、このとき実行される弱ゾーン演出の種類（第１弱ゾーン演出或いは第２弱ゾーン演出）を示す情報はゾーン演出開始コマンドに含まれているので、いずれの弱ゾーン演出を実行するかはゾーン演出開始コマンドに基づいて決定される。
【０３７２】
ゾーン演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ７１５：ＮＯ）、又は、ステップＳ７１６の処理を実行した場合、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から送信された昇格タイミング設定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７１７）。昇格タイミング設定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７１７：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、昇格タイミングを設定する（ステップＳ７１８）。ここで、上述のように、昇格タイミングは、ゾーン演出の先読み対象に係る図柄変動の変動開始から予め定められた所定時間が経過したタイミング（図１０参照）であり、昇格タイミング設定コマンドが受信されるタイミングは、この変動開始のタイミング（つまり、ステップＳ１７１６が実行される時点）である（ステップＳ１０５９，Ｓ１０６０参照）。したがって、ステップＳ１０６０において、統括ＣＰＵ１４１は、現時点から上記所定時間経過後の時点を示す情報を昇格タイミングとして制御用ＲＡＭ１４５に記憶しておく。
【０３７３】
昇格タイミング設定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ７１７：ＮＯ）、又は、ステップＳ７１８の処理を実行した場合、統括ＣＰＵ１４１は、昇格タイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ７１９）。すなわち、上記ステップＳ７１８によって制御用ＲＡＭ１４５に昇格タイミングが設定されており、かつ、現在時点がこの昇格タイミングの時点となった場合、昇格タイミングが到来したと判定する。一方、制御用ＲＡＭ１４５に昇格タイミングが設定されていない場合、又は、現在時点がこの昇格タイミングの時点となっていない場合、昇格タイミングは到来していないと判定する。
【０３７４】
昇格タイミングが到来したと判定した場合（ステップＳ７１９：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に設定されている昇格演出フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ７２０）。昇格演出フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ７２０：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、昇格演出の実行を開始する（ステップＳ７２１）。すなわち、上述の第１ボタン示唆画像６３（図１２参照）を液晶表示器５に表示させる。なお、本実施形態においては、弱ゾーン演出に対応する背景画像の上に第１ボタン示唆画像６３が重ねて表示されるものとする。また、ステップＳ７２１において、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に設定されている昇格タイミングを消去する。
【０３７５】
昇格タイミングが到来していないと判定した場合（ステップＳ７１９：ＮＯ）、又は、昇格演出フラグが「ＯＮ」でない（すなわち「ＯＦＦ」である）と判定した場合（ステップＳ７２０：ＮＯ）、又は、上記ステップＳ７２１の処理を実行した場合、統括ＣＰＵ１４１はステップＳ７２２の処理を実行する。すなわち、統括ＣＰＵ１４１は、上記第１ボタン示唆画像６３の表示中であるか否かを判定する（ステップＳ７２２）。そして、第１ボタン示唆画像６３の表示中であると判定した場合（ステップＳ７２２：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から送信された操作コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７２３）。操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７２３：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、昇格演出を成功させるか否かを判定する（ステップＳ７２４）。ここで、昇格演出が成功するか失敗するかを示す情報はゾーン演出開始コマンドに含まれているので、統括ＣＰＵ１４１は、ゾーン演出開始コマンドに基づいてステップＳ７２５の判定を行う。
【０３７６】
昇格演出を成功させると判定した場合（ステップＳ７２４：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、第１ボタン示唆画像６３を消去すると共に昇格演出が成功したことを示唆する演出（図１３参照）を実行し、続いて強ゾーン演出の実行を開始する（ステップＳ７２５）。すなわち、昇格演出が成功したことを示唆する演出が実行された後、それまで表示されていた弱ゾーン演出に対応する背景画像に代えて、強ゾーン演出に対応する背景画像が表示される。また、それまで出力されていた弱ゾーン演出に対応する演出音（ＢＧＭ）に代えて、強ゾーン演出に対応する演出音（ＢＧＭ）がスピーカ２４から出力される。なお、このとき実行される強ゾーン演出の種類（第１強ゾーン演出或いは第２強ゾーン演出）を示す情報はゾーン演出開始コマンドに含まれているので、いずれの強ゾーン演出を実行するかはゾーン演出開始コマンドに基づいて決定される。
【０３７７】
一方、操作コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ７２３：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、第１ボタン示唆画像６３の表示を終了するか否かを判定する（ステップＳ７２６）。上述のように、第１ボタン示唆画像６３は、上記昇格タイミングから予め定められた所定時間が経過するまでの間に表示される。したがって、ステップＳ７２３の判定処理においては、昇格タイミングからこの所定時間が経過したか否かを判定する。
【０３７８】
一方、第１ボタン示唆画像６３の表示を終了すると判定した場合（ステップＳ７２６：ＹＥＳ）、又は、昇格演出を成功させない（すなわち、失敗させる）と判定した場合（ステップＳ７２４：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、第１ボタン示唆画像６３を消去すると共に昇格演出が失敗したことを示唆する演出を実行することによって、昇格演出を終了する（ステップＳ７２７）。これによって、昇格演出の終了後に元の弱ゾーン演出が再開されることにとなる。
【０３７９】
以上のように、本実施形態においては、昇格タイミングが到来した時点で昇格演出フラグが「ＯＮ」である場合（すなわち、ゾーン演出の実行中に保留条件が満たされた場合）に、昇格演出が実行される（図９、図１０（Ａ）、及び図４４のステップＳ７２１参照）。一方、昇格タイミングが到来した時点で昇格演出フラグが「ＯＦＦ」である場合（すなわち、ゾーン演出の実行中に保留条件が満たされなかった場合）、昇格演出は実行されない（図９及び図１０参照）。また、昇格演出が実行されない場合には、強ゾーン演出への昇格は行われないことになる（図１０（Ｂ）参照）。そして、昇格演出が成功した場合には、弱ゾーン演出から強ゾーン演出への昇格が行われ（図９、図１０（Ａ）、及び図４４のステップＳ７２６参照）、昇格演出が失敗した場合には、昇格演出後に弱ゾーン演出が継続されることになる（図９、図１０（Ａ）、及び図４４のステップＳ７２７参照）。
【０３８０】
また、第１ボタン示唆画像６３の表示中でないと判定した場合（ステップＳ７２２：ＮＯ）、第１ボタン示唆画像６３の表示を終了しないと判定した場合（ステップＳ７２６：ＮＯ）、又は、上記ステップＳ７２５若しくはＳ７２７の処理を実行した場合、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７２８）。変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７２８：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、ＶＤＰ１４２に実行中の変動演出を終了させる変動演出終了処理を実行する（ステップＳ７２９）。このとき、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている保留数の情報を１減算して更新する。
【０３８１】
変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ７２８：ＮＯ）、又は、ステップＳ７２９の処理を実行した場合、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から送信されたゾーン演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７３０）。ゾーン演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７３０：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、ゾーン演出の終了を示すゾーン終了演出を、図柄確定表示時間だけ表示して、ゾーン演出を終了する（ステップＳ７３１）。これによって、液晶表示器５に表示される背景画像やスピーカ２４から出力される演出音（ＢＧＭ）が、通常のもの（ゾーン演出でない場合に用いられるもの）に戻される。
【０３８２】
ステップＳ７３１に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ゾーン演出に応じた演出特典ポイント（図１４参照）を付与するポイント付与処理を実行する（ステップＳ７３２）。このポイント付与処理については、図４５に基づいて後に詳述する。
【０３８３】
ゾーン演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ７３０：ＮＯ）、又は、ステップＳ７３２の処理を実行した場合、統括ＣＰＵ１４１は、上述の連続変動回数をカウントして表示等を行う連続変動回数処理を実行する（ステップＳ７３３）。この連続変動回数処理については、図４６及び図４７に基づいて後に詳述する。
【０３８４】
ステップＳ７３３の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、客待ち状態においてメニュー画面を表示し、遊技者の操作に応じて上述のＱＲコードを表示する客待ち時メニュー処理を実行する（ステップＳ７３４）。この客待ち時メニュー処理については、図４８に基づいて後に詳述する。
【０３８５】
ステップＳ７３４の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ７３５）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する（図３７に示すステップＳ１４）。これにより、液晶表示器５及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０によって各種演出動作などが制御されることになる。
【０３８６】
なお、上記においては演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて主に液晶表示器５で行われる変動演出の制御について説明したが、スピーカ２４からの演出音の出力制御は、液晶表示器５における変動演出と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０３８７】
（画像音響制御基板１４０によるポイント付与処理）
図４５は、図４４のステップＳ７３２におけるポイント付与処理の詳細フローチャートである。図４５に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１は、まず、制御用ＲＡＭ１４５に設定されている昇格演出フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。ステップＳ８０１の判定処理は、ゾーン演出中に保留条件が満たされたか否かを判定するための処理である。昇格演出フラグが「ＯＮ」でない（すなわち「ＯＦＦ」である）と判定した場合（ステップＳ８０１：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、ポイント付与処理を終了する。
【０３８８】
一方、昇格演出フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、今回の変動演出において行われていたゾーン演出において強ゾーン演出が実行されたか否かを判定する（ステップＳ８０２）。強ゾーン演出が実行されたと判定した場合（ステップＳ８０２：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、今回の変動演出に係る特別図柄判定が第２特別図柄判定であるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。なお、上述のように保留増加コマンドには入賞始動口情報が含まれているので、ステップＳ８０３の判定は、この入賞始動口情報に基づいて行うことができる。また、ステップＳ８０３の判定は、実行された強ゾーン演出が第１強ゾーン演出かであるか、それとも、第２強ゾーン演出であるかによって行われてもよい。
【０３８９】
今回の変動演出に係る特別図柄判定が第２特別図柄判定であると判定した場合（ステップＳ８０３：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントの値に２０ポイントを加算し（ステップＳ８０４）、加算後の値を制御用ＲＡＭ１４５に記憶する。
【０３９０】
一方、今回の変動演出に係る特別図柄判定が第２特別図柄判定でない（すなわち、第１特別図柄判定である）と判定した場合（ステップＳ８０３：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントの値に１０ポイントを加算し（ステップＳ８０５）、加算後の値を制御用ＲＡＭ１４５に記憶する。
【０３９１】
また、今回の変動演出において行われていたゾーン演出において強ゾーン演出が実行されていないと判定した場合（ステップＳ８０２：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントの値に５ポイントを加算し（ステップＳ８０６）、加算後の値を制御用ＲＡＭ１４５に記憶する。
【０３９２】
上記ステップＳ８０４〜Ｓ８０６の処理を実行した場合、統括ＣＰＵ１４１は、演出特典ポイントが加算されたことを遊技者に通知する（ステップＳ８０７）。すなわち、加算後のポイントを示すように、液晶表示器５上のポイント画像５６（図８参照）を更新して表示する。
【０３９３】
ステップＳ８０７の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に設定されている昇格演出フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ８０８）。
【０３９４】
以上のポイント付与処理によって、ゾーン演出の内容に応じて演出特典（演出特典ポイント）が付与されることになる。すなわち、図１４に示したように、第２強ゾーン演出が実行される第１演出パターンの場合は２０ポイントが付与され（Ｓ８０４）、第１強ゾーン演出が実行される第２又は第５演出パターンの場合は１０ポイントが付与され（Ｓ８０５）、強ゾーン演出は実行されないものの昇格演出が実行される第３又は第６演出パターンの場合は５ポイントが付与され（Ｓ８０６）、昇格演出が実行されない第４又は第７演出パターンの場合（Ｓ８０１：ＮＯ）はポイントが付与されないことになる。
【０３９５】
なお、図示していないが、本実施形態においては、上記ポイント付与処理以外にも適宜のタイミングで演出特典ポイントが付与される。例えば、ゾーン演出とは異なる他の所定の演出（例えば、所定の予告演出やリーチ演出等）が実行されたことを条件として演出特典ポイントが付与されてもよい。このとき、ポイントを付与する処理は、例えばその演出が実行された時点で実行されてもよいし、その演出が行われる変動期間の終了時点（変動停止時点）で実行されてもよい。また、ゾーン演出に対して演出特典ポイントを付与する場合においても、変動停止時点の他のタイミングでポイントが付与されてもよい。例えば、ゾーン演出が昇格するタイミング（昇格が成功（または失敗）することを示唆する演出が行われるタイミング）で、演出特典ポイントが付与されてもよい。
【０３９６】
（画像音響制御基板１４０による連続変動回数処理）
図４６及び図４７は、図４４のステップＳ７３３における連続変動回数処理の詳細フローチャートである。図４６及び図４７に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ８１１）。なお、ステップＳ８１１の判定結果は、上記ステップＳ７１１と同じ判定結果になる。
【０３９７】
変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ８１１：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に設定される連続変動カウンタＣを１増加する（ステップＳ８１２）。連続変動カウンタＣは、連続変動回数をカウントするためのカウンタである。
【０３９８】
ステップＳ８１２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、連続変動カウンタＣの値が５以上であるか否かを判定する（ステップＳ８１３）。この判定処理は、連続変動回数を表示するか否かを判定するための処理である。連続変動カウンタＣの値が５以上であると判定した場合（ステップＳ８１３：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、連続変動カウンタＣの値を連続変動回数として表示する（ステップＳ８１４）。すなわち、連続変動カウンタＣの値が５である場合には、連続変動カウンタＣの値を示す連続変動回数画像５７を液晶表示器５に表示開始し、連続変動カウンタＣの値が６以上である場合には、連続変動回数画像５７を、連続変動カウンタＣに応じて更新表示する。このように、本実施形態においては、連続変動回数は、５回以上となった場合に表示されることとなる。
【０３９９】
連続変動カウンタＣの値が５以上でない（４以下である）と判定した場合（ステップＳ８１３：ＮＯ）、又は、上記ステップＳ８１４を実行した場合、統括ＣＰＵ１４１は、連続変動カウンタＣが、演出特典ポイントを付与するための条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ８１５）。なお、上述のように、本実施形態においては、上記条件は、連続変動カウンタＣの値が５の倍数となったことである。連続変動カウンタＣが上記条件を満たしたと判定した場合（ステップＳ８１５：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、所定の演出特典ポイントを付与し、ポイントを付与したことを遊技者に通知する（ステップＳ８１６）。すなわち、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントの値に所定値（ここでは、５ポイント）を加算し、加算後の値を制御用ＲＡＭ１４５に記憶する。また、加算後のポイントを示すように、液晶表示器５上のポイント画像５６（図８参照）を更新して表示する。
【０４００】
連続変動カウンタＣが上記条件を満たしていないと判定した場合（ステップＳ８１５：ＮＯ）、又は、上記ステップＳ８１６を実行した場合、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に設定されている警告フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ８１７）。警告フラグは、連続変動回数が途切れそうになったことを通知する警告を行うか否かを示すフラグである。つまり、ステップＳ８１７の判定処理は、連続変動回数が途切れそうになったことを警告中であるか否かを判定する処理である。
【０４０１】
警告フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ８１７：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、後述するステップＳ８３４で計測開始される経過時間の計測中であるか否かを判定する（ステップＳ８１８）。ステップＳ８１８の処理は、連続変動が途切れた後であるかそれとも前であるかを判定するための処理である。経過時間の計測中であると判定した場合（ステップＳ８１８：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、第２ボタン示唆画像６５（図１８参照）を液晶表示器５に表示させる（ステップＳ８１９）。このとき、統括ＣＰＵ１４１は、第２ボタン示唆画像６５を表示してからの経過時間を計測しておく。
【０４０２】
以上の処理によれば、保留数が増加するか、保留がない状態で始動口への入賞があった場合、連続変動カウンタＣは１増加され（ステップＳ８１２）、連続変動カウンタＣが一定条件を満たした場合には演出特典ポイントが付与される（ステップＳ８１３）。また、（連続変動が途切れた結果）変動演出が行われていない期間であって、かつ、連続変動回数が途切れそうになったことを通知する警告が行われている期間（図１６（Ｃ）参照）に、始動口への入賞があった場合には、上述の第２ボタン示唆画像６５が表示される（図１６（Ｅ）、ステップＳ８１９参照）。
【０４０３】
保留増加コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ８１１：ＮＯ）、警告フラグが「ＯＮ」でないと判定した場合（ステップＳ８１７：ＮＯ）、経過時間の計測中でないと判定した場合（ステップＳ８１８：ＮＯ）、又は、上記ステップＳ８１９を実行した場合、統括ＣＰＵ１４１はステップＳ８２１の処理を実行する。
【０４０４】
すなわち、統括ＣＰＵ１４１は、連続変動回数を表示中であるか否かを判定する（ステップＳ８２１）。連続変動回数を表示中であると判定した場合（ステップＳ８２１：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、特別図柄の連続変動が停止する（と予測される）までの時間を示す、上述の連続変動継続時間を予測する（ステップＳ８２２）。ここで、保留増加コマンドには、保留に係る図柄変動の変動時間を示す情報が含まれており、統括ＣＰＵ１４１は、現在変動中の図柄変動が停止するまでの残り時間と、保留増加コマンドに含まれる上記情報から得られる変動時間とに基づいて、連続変動継続時間を予測する。具体的には、上記残り時間と、現時点で保留されている特別図柄判定による特別図柄変動の変動時間との和として連続変動継続時間を算出する。
【０４０５】
ステップＳ８２２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ８２２で予測した連続変動継続時間が、予め定められた所定時間以下であるか否かを判定する（ステップＳ８２３）。この判定処理は、連続変動回数が途切れそうであるか否かを判定するための処理である。
【０４０６】
連続変動継続時間が上記所定時間以下であると判定した場合（ステップＳ８２３：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に設定されている警告フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ８２４）、連続変動回数を警告表示する（ステップＳ８２５）。具体的には、液晶表示器５に表示されている連続変動回数画像５７を、通常時（図８参照）とは異なる表示態様で表示する（図１７参照）。なお、上記ステップＳ８２４において、すでに警告フラグが「ＯＮ」に設定されている場合には、統括ＣＰＵ１４１は警告フラグを設定し直さなくてもよい。
【０４０７】
一方、連続変動継続時間が上記所定時間以下でない（上記所定時間より長い）と判定した場合（ステップＳ８２３：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に設定されている警告フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ８２６）、連続変動回数を通常表示する（ステップＳ８２７）。具体的には、液晶表示器５に表示されている連続変動回数画像５７を、通常時の表示態様で表示する（図８参照）。なお、上記ステップＳ８２６において、すでに警告フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、統括ＣＰＵ１４１は警告フラグを設定し直さなくてもよい。
【０４０８】
以上の処理によれば、連続変動継続時間が逐次予測され（ステップＳ８２２）、連続変動継続時間が所定時間以下となったか否かによって、連続変動回数が途切れそうであるか否かが判定される（ステップＳ８２３）。したがって、連続変動の係属中に保留数が増加しない結果、連続変動継続時間が所定時間以下になると、警告表示が行われる（図１６（Ｂ）、ステップＳ８２５）。なお、連続変動の係属中であって警告の表示中である状態（図１６（Ｂ））において、保留数が増加した場合には、予測される連続変動継続時間が延びることとなり、その結果、連続変動継続時間が所定時間よりも長くなれば、連続変動回数は通常表示される（図１６（Ａ）、ステップＳ８２７）。
【０４０９】
連続変動回数を表示中であると判定した場合（ステップＳ８２１：ＹＥＳ）、又は、上記ステップＳ８２５若しくはＳ８２７を実行した場合、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ８３１）。なお、ステップＳ８３１の判定結果は、上記ステップＳ７２８と同じの判定結果になる。
【０４１０】
変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ８３１：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている保留数が０であるか否かを判定する（ステップＳ８３２）。保留数が０であると判定した場合（ステップＳ８３２：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に設定されている警告フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ８３３）。警告フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ８３３：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出が終了した時点（換言すれば、連続変動が実際に途切れた時点）からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ８３４）。
【０４１１】
変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ８３１：ＮＯ）、保留数が０でないと判定した場合（ステップＳ８３２：ＮＯ）、警告フラグが「ＯＮ」でないと判定した場合（ステップＳ８３３：ＮＯ）、又は、上記ステップＳ８３４の処理を実行した場合、統括ＣＰＵ１４１はステップＳ８３５の処理を実行する。すなわち、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップＳ８１９によって表示が開始された第２ボタン示唆画像６５の表示中であるか否かを判定する（ステップＳ８３５）。
【０４１２】
第２ボタン示唆画像６５の表示中であると判定した場合（ステップＳ８３５：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、第２ボタン示唆画像６５の表示から、予め定められた所定時間（ボタン画像表示時間と呼ぶ）が経過したか否かを判定する（ステップＳ８３６）。第２ボタン示唆画像６５の表示からボタン画像表示時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ８３６：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から送信された操作コマンドに基づいて、演出ボタン２６が押下されたか否かを判定する（ステップＳ８３７）。なお、演出ボタン２６が押下されていないと判定した場合、統括ＣＰＵ１４１は、連続変動回数処理を終了する。
【０４１３】
演出ボタン２６が押下されたと判定した場合（ステップＳ８３７：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、連続変動回数のカウントを復活させるか否かを判定する（ステップＳ８３８）。ここで、画像音響制御基板１４０においても演出制御基板１３０と同様の乱数更新処理が実行されており、統括ＣＰＵ１４１は、第２ボタン示唆画像６５の表示の契機となった始動口への入賞の時点で演出乱数を取得しておく。ステップＳ８３８の判定は、この時点で取得された演出乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて行われる。
【０４１４】
連続変動回数のカウントを復活させると判定した場合（ステップＳ８３８：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、例えば「復活！」といった文字を液晶表示器５に表示することによって、連続変動回数のカウントが復活することを通知し（ステップＳ８３９）、連続変動回数画像５７の警告表示を停止して通常の態様で表示する（ステップＳ８４１）。このとき、連続変動カウンタＣの値はリセットされていないので、連続変動回数画像５７が示す値は、連続変動が実際に途切れる前の値を引き継いでいる。
【０４１５】
ステップＳ８４１の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に設定されている警告フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ８４２）、ステップＳ８３４で計測を開始した経過時間の計測を終了する（ステップＳ８４３）。ステップＳ８４３の後、統括ＣＰＵ１４１は、連続変動回数処理を終了する。
【０４１６】
一方、第２ボタン示唆画像６５の表示中でないと判定した場合（ステップＳ８３５：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ８３４で計測を開始した経過時間が、予め定められた所定時間（復活可能時間と呼ぶ）以上となったか否かを判定する（ステップＳ８４４）。復活可能時間以上となっていないと判定した場合（ステップＳ８４４：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は連続変動回数処理を終了する。
【０４１７】
また、ステップＳ８３４で計測を開始した経過時間が復活可能時間以上となったと判定した場合（ステップＳ８４４：ＹＥＳ）、第２ボタン示唆画像６５の表示からボタン画像表示時間が経過したと判定した場合（ステップＳ８３６：ＹＥＳ）、又は、連続変動回数のカウントを復活させないと判定した場合（ステップＳ８３８：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、連続変動回数のカウントを復活しない。すなわち、統括ＣＰＵ１４１は、以下のステップＳ８４５〜８４８の処理を実行する。
【０４１８】
連続変動回数のカウントを復活しない場合、統括ＣＰＵ１４１は、警告態様で表示されている連続変動回数画像５７を消去し（ステップＳ８４５）、制御用ＲＡＭ１４５に設定されている警告フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ８４６）、ステップＳ８３４で計測を開始した経過時間の計測を終了する（ステップＳ８４７）。さらに、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に設定される連続変動カウンタＣをリセットする、すなわち、カウンタＣの値を０にする（ステップＳ８４８）。ステップＳ８４８の後、統括ＣＰＵ１４１は連続変動回数処理を終了する。
【０４１９】
以上の処理によれば、ステップＳ８３３の判定結果が肯定となった場合でも連続変動回数画像５７の表示は消去されないので、連続変動が実際に途切れた後も連続変動回数画像５７が継続して警告表示されることとなる（図１６（Ｃ）参照）。そして、新たに遊技球が始動口に入賞した場合には第１ボタン示唆画像６３が表示され（図１６（Ｅ）、ステップＳ８１９）、さらに、演出ボタンが押下されて復活が成功する場合には、連続変動回数のカウントが復活する（図１６（Ａ）、ステップＳ８４１）。一方、遊技球が始動口に入賞せずに一定時間が経過した場合（図１６（Ｃ）及び（Ｄ）、ステップＳ８４４：ＹＥＳ）、第１ボタン示唆画像６３の表示期間中に演出ボタン２６が押下されなかった場合（ステップＳ８３６：ＹＥＳ）、又は、演出ボタン２６が押下されたものの復活が失敗する場合（図１６（Ｅ）および（Ｄ）、ステップＳ８３８：ＮＯ）には、変動回数のカウントがリセットされる（ステップＳ８４８）。
【０４２０】
（画像音響制御基板１４０による客待ち時メニュー処理）
図４８は、図４４のステップＳ７３４における連続変動回数処理の詳細フローチャートである。図４８に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から送信された客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ８５１）。客待ち演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ８５１：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、所定のデモ動画を液晶表示器５に表示させることによって、客待ち演出を開始する（ステップＳ８５２）。
【０４２１】
客待ち演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ８５１：ＮＯ）、又は、上記ステップＳ８５２の処理を実行した場合、統括ＣＰＵ１４１は、客待ち演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ８５３）。客待ち演出の実行中でないと判定した場合（ステップＳ８５３：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は客待ち時メニュー処理を終了する。一方、客待ち演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ８５３：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、コマンド演出制御基板１３０から送信された操作コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ８５４）。操作コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ８５４：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は客待ち時メニュー処理を終了する。
【０４２２】
一方、操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ８５４：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、受信した操作コマンドに係る操作が、ＱＲコードを表示する操作であるか否かを判定する（ステップＳ８５５）。ここで、本実施形態においては、客待ち演出の実行中において演出ボタン２６が押下されると、メニュー画面が表示される。メニュー画面には、上述の各ＱＲコードを表示する項目を含む複数の項目が含まれており、演出キー２７（例えば選択項目の変更に用いられる）及び演出ボタン２６（選択項目の決定に用いられる）による指示に応じて項目が選択され、項目に応じた処理が実行される。上記の「ＱＲコードを表示する操作」とは、メニュー画面が表示されて、かつ、第１ＱＲコードを表示する項目又は第２ＱＲコードを表示する項目が選択された状態で行われる、選択項目を選択する操作である。
【０４２３】
受信した操作コマンドに係る操作がＱＲコードを表示する操作であると判定した場合（ステップＳ８５５：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、液晶表示器５にＱＲコードを表示する（ステップＳ８５６）。すなわち、上記操作が第１ＱＲコードを表示する項目を選択する操作である場合には、統括ＣＰＵ１４１は、パチンコ遊技機１内に記憶している遊技履歴情報がクリアし（図２２のステップＳ４０１参照）、第１ＱＲコードを生成してメイン液晶表示器５に表示する。また、上記操作が第２ＱＲコードを表示する項目を選択する操作である場合には、統括ＣＰＵ１４１は、パチンコ遊技機１に記憶されている遊技履歴情報をコード化した第２ＱＲコードを生成し、生成した第２ＱＲコードをメイン液晶表示器５に表示させる（図２２のステップＳ４０６参照）。上記ステップＳ８５６の処理の後、統括ＣＰＵ１４１は客待ち時メニュー処理を終了する。
【０４２４】
受信した操作コマンドに係る操作がＱＲコードを表示する操作でないと判定した場合（ステップＳ８５５：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、操作に応じた処理を実行する（ステップＳ８５７）。例えば、客待ち演出の実行中に演出ボタン２６の押下操作が行われた場合には、メニュー画面を表示する。また例えば、メニュー画面の表示中に演出ボタン２６の押下操作が行われた場合には、選択項目に応じた処理を実行する。上記ステップＳ８５７の処理の後、統括ＣＰＵ１４１は客待ち時メニュー処理を終了する。
【０４２５】
［変形例］
（保留条件に関する変形例）
上記実施形態においては、保留に関する条件（保留条件）として、保留数が最大となることを用いた。ここで、他の実施形態においては、保留条件は他の条件であってもよい。例えば、保留条件は、一定時間内において保留数が所定個数以上増加したことであってもよい。このように、保留条件は、保留の増加に関する条件であってもよい。
【０４２６】
また、上述の変動連続回数（変動連続カウンタＣの値）は、１回の特別図柄の変動期間（あるいは、その後の所定時間内）中に保留がある状態が連続する（特別図柄変動の）回数であると言うことができ、変動連続回数に関する条件は保留条件と言うことができる。したがって、他の実施形態においては、上記変動連続回数に関する条件が保留条件として用いられてもよい。例えば、変動連続回数が所定回数以上となったことを保留条件として用いてもよい。
【０４２７】
また、保留条件は、保留に係る事前判定情報に関する条件であってもよい。パチンコ遊技機１は、例えば、保留アイコンの表示態様を事前判定情報に基づいて変更するようにしてもよく、このとき、保留条件は、所定の表示態様（具体的には、特別図柄判定が大当たりと判定される期待度が他の表示態様よりも高いことを示唆する表示態様）である保留アイコンが表示されることであってもよい。
【０４２８】
（所定の演出の変形例）
上記実施形態においては、ゾーン演出の実行中に保留条件が満たされたことに応じて、実行中のゾーン演出を変更した。ここで、他の実施形態においては、保留条件が満たされたことに応じて変更する所定の演出の内容は、どのようなものであってもよい。
【０４２９】
他の実施形態においては、所定の演出は、リーチ演出であってもよい。例えば、特別図柄判定の期待度（大当たりとなる期待度）が相対的に低いＳＰリーチ演出中において保留条件が満たされたことに応じて、ＳＰリーチ演出が、特別図柄判定の期待度が相対的に高いＳＰＳＰリーチ演出に発展してもよい。また例えば、所定の演出は、特別図柄の変動中に行われる予告演出であってもよい。例えば、パチンコ遊技機１は、特別図柄の変動中に液晶表示器５に表示されている背景（背景画像）を、保留条件が満たされたことに応じて変更する（例えば、昼であった背景を夜に変更する）ようにしてもよい。このように、所定の演出は、特別図柄判定に伴って行われる特別図柄の変動中に行われる演出（予告演出やリーチ演出）であってもよい。
【０４３０】
また例えば、所定の演出は、保留数を示唆する演出（保留数を示す画像）であってもよい。以下、図４９〜図５１を参照して、所定の演出として、保留アイコンを用いた演出を実行する場合について説明する。
【０４３１】
図４９は、本実施形態の変形例において液晶表示器５に表示される画像の一例を示す図である。図４９に示すように、本変形例においても上記実施形態と同様、液晶表示器５の画面には保留アイコン表示領域５２が設けられて、保留数に応じた数の保留アイコン５３が表示される。その他、上記実施形態と同様の当該領域５５が設けられ、当該変動アイコン５４、ポイント画像５６、及び連続変動回数画像５７が適宜表示される。なお、図４９では、保留数が７であり、７個の保留アイコン５３ａ〜５３ｇが表示されている。
【０４３２】
図５０は、図４９に示す状態から保留数が１つ増加した場合に液晶表示器５に表示される画像の一例を示す図である。本変形例においては、図５０に示すように、保留条件が満たされた（すなわち、保留数が最大になった）場合、保留アイコン５３の表示態様（形状や色や大きさ等）が変化する。具体的には、保留条件が満たされたことに応じて、各保留アイコン５３ａ〜５３ｈは、演出ボタン２６を押下することを示唆するボタン示唆画像へと変化する。これに応じて、遊技者は、演出ボタン２６を押下する操作を行う。
【０４３３】
図５１は、図５０に示す状態から演出ボタンが押下された場合に液晶表示器５に表示される画像の一例を示す図である。図５０に示す状態において、演出ボタン２６が１回押下されると、図５１に示すように、当該領域５５に最も近い保留アイコン５３ａの表示形態が変化する。このとき、変化後の保留アイコン５３は、保留に係る特別図柄判定が大当たりとなることの期待度を示唆する。変化後の保留アイコン５３は、例えば、期待度に応じた色や形状や大きさとなる。
【０４３４】
また、図５１に示す状態からさらに演出ボタン２６が押下された場合、１回押下される度に１つずつ、当該領域５５に近いものから順に保留アイコン５３ｂ〜５３ｈの表示形態が変化する。したがって、保留条件が満たされた場合、遊技者は、各保留に係る特別図柄判定の期待度を示唆する演出を見ることができ、遊技の興趣性を向上することができる。
【０４３５】
以上のように、上記変形例においては、保留アイコンを表示する演出中において保留条件が満たされたことに応じて、保留アイコンを表示する演出の内容を変化させる（具体的には、保留アイコンの表示形態を変化させる）。このように、保留条件が満たされたことに応じて内容が変更される所定の演出は、保留数を示唆する演出（保留アイコンを表示する演出）であってもよい。
【０４３６】
なお、上記の保留アイコンの表示形態を変化させる演出は、保留条件が満たされたことに応じて行われる、演出上の特典とも言うことができる。つまり、上記変形例においては、保留条件が満たされたことに応じて、保留アイコンの表示形態を変化させる（さらに言えば、それによって大当たり判定の期待度が示唆される）という演出特典を付与するものということができる。
【０４３７】
また、保留条件が満たされたことに応じて変化する所定の演出（換言すれば、保留条件が満たされたことに応じて付与される演出特典）は、以下の演出であってもよい。
【０４３８】
例えば、他の実施形態においては、上記変形例において、保留条件が満たされてから所定時間（例えば３分）が経過するまでの所定期間においては、遊技球が始動口（第１始動口１１又は第２始動口１２若しくは１５）に入賞したことに応じて、図５０に示すボタン示唆画像と同様の保留アイコンが追加表示されるようにしてもよい。すなわち、保留条件が満たされた場合、パチンコ遊技機１は、上記変形例で示したように、ボタン示唆画像を表すように保留アイコンの表示形態を変化させるとともに、時間の計測を開始する。そして、計測時間が所定時間以内となる上記所定期間においては、遊技球の入賞に応じて、ボタン示唆画像と同様の保留アイコンを追加表示する。また、上記所定期間において遊技者が演出ボタン２６を押下した場合には、ボタン示唆画像である保留アイコンのうちで、当該領域５５に最も近い保留アイコンの表示形態を変化させる。保留アイコンの変化の仕方は、上記変形例と同様であってもよい。なお、計測時間が上記所定時間を超えた場合、パチンコ遊技機１は、その時点でボタン示唆画像として表示されている保留アイコンを、元の表示形態（図４９参照）に戻すように変化させてもよいし、上記変形例と同様、特別図柄判定の期待度を示唆するように変化させてもよい。
【０４３９】
また例えば、他の実施形態においては、保留条件が満たされてから所定時間が経過するまでの所定期間において、遊技者による操作を伴うゲーム演出が行われてもよい。ゲーム演出は、遊技者に何らかの操作を行わせ、操作に応じた出力（表示や音声）が行われる任意の演出でよいが、例えば、所定のタイミングに合わせて演出ボタン２６を押下させたり、演出ボタン２６を連打させたりするゲームの演出が考えられる。
【０４４０】
上記のように、保留条件が満たされたことに応じて実行される演出（演出特典として付与される演出）は、保留条件が満たされたことに応じて開始され、所定の終了条件が満たされるまで実行されてもよい。これによれば、遊技者は、保留条件が満たされた時点だけでなく、その時点からある期間の間は特典を享受することができるので、演出効果をより向上することができる。なお、終了条件は、上記のように、保留条件が満たされてから所定時間が経過することであってもよい。また、終了条件は、保留条件が満たされてから所定数の遊技球が始動口（第１始動口１１又は第２始動口１２若しくは１５）に入賞したことであってもよい。
【０４４１】
（レア入賞パターンに関する変形例）
また、上記実施形態においては、いわゆる交互入賞タイプのパチンコ遊技機１を例として、第１始動口及び第２始動口のいずれか一方に連続して遊技球が入賞する入賞パターンがレア入賞パターンとして検出される例を説明した。ここで、レア入賞パターンは、所定の基準よりも発生しにくい入賞パターンであればどのようなものであってもよい。
【０４４２】
例えば他の実施形態においては、振り分け部材３６は、第２始動口よりも第１始動口の方が遊技球が入賞し易くなるように、始動導入口３５を通過した遊技球を第１始動口及び第２始動口に対して振り分けてもよい。具体的には、振り分け部材は、自動的に（本実施形態のように遊技球によって動作するものではなく）作動してもよく、始動導入口３５を通過した遊技球を、所定の第１時間（例えば７秒）の間は第１始動口に振り分け、第１時間よりも短い第２時間（例えば３秒）の間は第２始動口に振り分けるものであってもよい。これによれば、７対３の割合で第１始動口と第２始動口とに遊技球を振り分けることができる。なお、このとき、通常入賞パターンは、複数回（例えば１０回）の入賞において、第２始動口に対する遊技球の入賞回数が所定の割合（例えば、入賞全体の４割）よりも少なくなる入賞パターンであり、レア入賞パターンは、第２始動口に対する遊技球の入賞回数が上記所定の割合よりも多くなる入賞パターンであってもよい。
【０４４３】
なお、振り分け部材は、所定領域を通過した遊技球を第１始動口及び第２始動口に対して振り分ける任意の構成であってよい。例えば、振り分け部材は、クルーン等、可動する部材を有しない構成であってもよい。
【０４４４】
さらに、他の実施形態においては、パチンコ遊技機は振り分け部材を有する構成でなくてもよい。また、レア入賞パターンは、第１始動口に対する入賞と第２始動口に対する入賞との組み合わせに関するものでなくてもよい。例えば、パチンコ遊技機１は、第１始動口に対して所定時間以内に所定の個数以上（例えば、３秒間に３個以上）、遊技球が入賞する入賞パターンをレア入賞パターンとして検知するようにしてもよい。
【０４４５】
また、上記実施形態においては、遊技球の入賞が特別遊技判定の契機となる始動領域（始動口１１，１２，１５）に対する入賞のパターンについて、レア入賞パターンを検知した。ここで、他の実施形態においては、レア入賞パターンは、遊技球の入賞が普通図柄判定の契機となる始動領域（例えばゲート１７）に対する入賞のパターンであってもよい。
【０４４６】
［本実施形態及び変形例の作用効果］
（保留条件に応じて演出特典を付与することに関する作用効果）
以上のように、上記実施形態においては、遊技機（パチンコ遊技機１）は、以下の構成を備える。
・始動領域（第１始動口又は第２始動口）を遊技球が通過すると、取得情報を取得する取得手段（Ｓ１，Ｓ２１４，Ｓ２２４）
・取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定（大当たり判定）を実行する特別遊技判定手段（Ｓ３０８１）
・図柄表示手段（表示器４）に図柄を変動表示させ、特別遊技判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（Ｓ３１７）
・図柄表示手段における図柄の変動表示中に又は特別遊技中に取得手段によって取得情報が取得されると、当該取得情報を、特別遊技判定手段による判定を保留する情報として記憶する保留情報記憶手段（Ｓ２１９６、保留記憶領域１０３１〜１０３８）
・特別遊技判定の保留数に関する所定の条件（保留数が最大となったこと）が満たされたことに応じて、演出特典を示す特典情報（演出特典ポイント）を更新する特典情報更新手段（Ｓ７３２）
上記によれば、保留数に関する保留条件が満たされたことに応じて演出特典を付与することができるので、遊技の興趣性を向上することができる。
【０４４７】
なお、上記実施形態において、遊技機は、所定の演出（ゾーン演出）を実行する演出実行手段（液晶表示器５、ステップＳ７１６）をさらに備えている。また、上記特典情報更新手段は、上記所定の演出の実行中に上記所定の条件が満たされたことに応じて特典情報を更新する。これによれば、所定の演出の実行中に演出特典を付与する機会を与えることができ、所定の演出の興趣性を向上することができる。
【０４４８】
（実行中の演出を保留条件に応じて変化させることに関する作用効果）
また、上記実施形態においては、遊技機（パチンコ遊技機１）は、上記取得手段と、上記特別遊技判定手段と、上記図柄表示制御手段と、上記保留情報記憶手段とを備えるとともに、以下の構成を備える。
・取得手段によって取得された取得情報に基づく所定の演出（ゾーン演出）を実行する演出実行手段
また、演出実行手段は、所定の演出の実行中において特別遊技判定の保留に関する所定の条件（保留条件。例えば、保留数が最大となったこと）が満たされたことに応じて、実行中である所定の演出を変化させる（弱ゾーン演出を強ゾーン演出に変化させる）。
上記によれば、所定の演出中において保留条件が満たされたことに応じて、実行中の演出の内容が変化する。これによれば、与えられた保留に関する課題を演出中に達成することでその演出の内容が変化するという、興趣性の高い演出を行うことができる。
【０４４９】
なお、上記実施形態において、演出実行手段は、図柄表示制御手段による１又は複数回の図柄の変動表示にわたって、通常とは異なる特別演出（ゾーン演出）を所定の演出として実行する。これによれば、上記特別演出の興趣性を向上することができる。特に、複数回の図柄の変動表示にわたって特別演出が行われる場合には、ある程度の長い期間にわたって演出が行われることになるので、演出が間延びしてしまい、遊技者が退屈に感じるおそれがある。そのため、上記の場合には、保留条件が満たされたことに応じて演出を変化させることで特別演出に変化をつけることが、演出の効果を向上する上で特に有効である。
【０４５０】
なお、上記変形例で述べたように、所定の演出は、図柄の変動表示中において実行されるリーチ演出であってもよい。これによれば、リーチ演出の興趣性を向上することができる。特に、所定の演出が、特別図柄判定の変動時間が相対的に長い（所定時間以上である）場合に実行されるリーチ演出である場合には、保留条件が満たされたことに応じて演出を変化させることでリーチ演出に変化をつけることが、演出の効果を向上する上で特に有効である。
【０４５１】
（レア入賞パターンに応じて演出特典を付与することに関する作用効果）
また、上記実施形態においては、遊技機（パチンコ遊技機１）は、以下の構成を備える。
・第１始動領域（第１始動口）及び第２始動領域（第２始動口）のいずれかに遊技球が入賞すると、取得情報を取得する取得手段（Ｓ１，Ｓ２１４，Ｓ２２４）
・取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を実行する特別遊技判定手段（Ｓ３０８１）
・第１始動領域及び第２始動領域の両方又は一方に対する遊技球の複数回の入賞に関する入賞パターンが、相対的に発生しやすい第１入賞パターン（通常入賞パターン、図１５参照）とは異なる、相対的に発生しにくい第２入賞パターン（レア入賞パターン、図１５参照）であることを検出する入賞パターン検出手段（Ｓ７０８）
・入賞パターンが第２入賞パターンであることが検出された場合、演出特典を示す特典情報（演出特典ポイント）を更新する特典情報更新手段（Ｓ７０９）
上記によれば、相対的に発生しにくい入賞パターンが検出された場合、演出特典が付与される。これによれば、予想できないタイミングで演出特典が付与されるので、遊技者にとっては思いがけないタイミングで演出特典が付与されることになり、遊技の興趣性を向上することができる。
【０４５２】
また、上記実施形態においては、パチンコ遊技機１は、所定領域（始動導入口３５）を通過した遊技球を第１始動領域及び第２始動領域に対して交互に振り分ける振り分け部材（３６）をさらに備える。ここで、上記第１入賞パターンは、第１始動領域及び第２始動領域に対して遊技球が交互に入賞する入賞パターンであり、上記第２入賞パターンは、第１始動領域及び第２始動領域のいずれか一方に連続して遊技球が入賞する入賞パターンである。ここで、上記のような交互入賞タイプのパチンコ遊技機では、上述のように保留数が最大となりにくく、遊技者は遊技球を単に打ち出し続けるだけになって遊技が単調になるおそれがある。これに関して、上記の構成によれば、第２入賞パターンによって特典を付与することで、単調になりがちな操作を遊技者が退屈に感じにくくすることができ、遊技の興趣性を向上することができる。
【０４５３】
また、上記変形例で述べたように、パチンコ遊技機１は、第２始動領域よりも第１始動領域の方が遊技球が通過し易くなるように、所定領域を通過した遊技球を第１始動領域及び第２始動領域に対して振り分ける振り分け部材をさらに備えていてもよい。このとき、上記第１入賞パターンは、複数回の入賞において、第２始動領域に対する遊技球の入賞回数が所定の割合よりも少なくなる入賞パターンであり、上記第２入賞パターンは、第２始動領域に対する遊技球の入賞回数が上記所定の割合よりも多くなる入賞パターンである。これによれば、交互入賞タイプではない遊技機においてもレア入賞パターンに応じて演出特典を付与することができ、遊技の興趣性を向上することができる。
【０４５４】
（保留数が５個以上である場合に変動時間を短縮することに関する作用効果）
上記実施形態においては、パチンコ遊技機１は、以下のように構成される。
・保留情報記憶手段は、特別遊技判定手段による判定を保留する保留情報として記憶する。
・保留情報記憶手段は、第１始動領域を遊技球が通過したことによって取得される取得情報を、第１所定数（４個）を上限として第１保留情報として記憶するとともに、第２始動領域を遊技球が通過したことによって取得される取得情報を、第２所定数（４個）を上限として第２保留情報として記憶する。
・図柄表示制御手段は、特別遊技判定に係る図柄を変動表示させる変動パターン（変動時間）を、上記第１保留情報の数および第２保留情報の数の和に基づいて設定する（図２０参照）。
・図柄表示制御手段は、（ａ）図柄を変動表示させる直前の時点において記憶されている上記第１保留情報の数および第２保留情報の数の和が上記第１所定数以下となりかつ第２所定数以下となる場合、所定の第１変動パターンを設定し、（ｂ）上記和が上記第１所定数又は第２所定数のいずれかより大きい場合、上記第１変動パターンよりも変動時間が短い第２変動パターンを設定する。
【０４５５】
上記によれば、第１保留情報の数と第２保留情報の数との合計の保留数が、上記第１所定数又は第２所定数を超えた場合に、変動時間が短縮され、上記第１所定数及び第２所定数以下となる場合には、変動時間が短縮されない。したがって、上記合計の保留数が上記第１所定数又は第２所定数を超えるまでは、図柄の変動時間が相対的に長くなるので、遊技者は保留を溜める時間を確保しやすくなり、保留を増加させやすくなる。これによって、保留を途切れにくくすることができる。
【０４５６】
（連続変動回数に関する作用効果）
上記実施形態においては、パチンコ遊技機１は、次の手段を備える。
・変動表示中の特別図柄の停止表示に連続して、上記保留情報記憶手段に記憶されている取得情報に対応する特別図柄の変動表示が開始される連続変動の回数をカウントするカウント手段（Ｓ８１２）
・（遊技者に対して付与される）演出特典を示す特典情報（演出特典ポイント）を記憶する特典情報記憶手段（Ｓ７０９）
・上記カウント手段によってカウントされた連続変動の回数が所定の条件を満たしたことに応じて特典情報を更新する特典情報更新手段（Ｓ８１６）
【０４５７】
上記によれば、連続変動の回数に応じて特典情報が更新される（本実施形態では演出特典ポイントが加算される）ことによって、演出特典を付与する機会を増やすことができ、遊技の興趣性を向上することができる。特に、上記実施形態のような交互入賞タイプのパチンコ遊技機では、保留が途切れにくいために連続変動の回数を増加させやすいので、その特性を活かして、連続変動の回数に応じて演出特典を付与することが効果的である。また、遊技者に対して、保留を溜めることに関する動機を効果的に与えることが可能である。さらに、遊技者のいわゆる止め打ちを抑制することにも繋がり、その結果、保留が途切れて装飾図柄が停止表示されたままの状態が続くことにより遊技者に不快感を与えてしまうおそれを効果的に抑制することが可能である。
【０４５８】
なお、パチンコ遊技機１は、上記特典情報に基づいて演出特典を付与する（例えば、パチンコ遊技機１において実行される演出の設定を指定できるにようする等）特典付与手段をさらに備えていてもよい。また、この特典付与手段は、パチンコ遊技機１とは異なる装置（例えば、上述の外部サーバ）に設けられてもよい。
【０４５９】
また、上記実施形態においては、パチンコ遊技機１は、次の手段を備える。
・連続変動が途切れるまでの残り時間（上記実施形態では、連続変動継続時間）を特定（予測）する特定手段（Ｓ８２２）
・前記特定手段によって特定された残り時間が所定の時間条件（例えば、所定時間以下になったか否か、或いは、所定時間未満になったか否か）を満たすか否かを判定する時間判定手段（Ｓ８２３）
・上記残り時間が上記所定の時間条件を満たしたと上記時間判定手段によって判定された場合に、連続変動が途切れる可能性があることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（Ｓ８２５）
【０４６０】
上記によれば、連続変動が途切れそうであることが遊技者に対して示唆される。これによって、連続変動が途切れるまでに始動口に遊技球を入賞させることを遊技者に促すことができ、遊技の興趣性を向上することができる。なお、上記時間判定手段は、現時点から図柄の連続変動が終了するまでの時間（連続変動継続時間）を算出（予測）し、連続変動継続時間に基づいて判定を行ってもよいし、現時点での保留数に基づいて判定を行ってもよいし、連続変動継続時間および保留数に基づいて判定を行ってもよい。
【０４６１】
また、上記実施形態においては、パチンコ遊技機１は、以下の手段を備えている。
・カウント手段によってカウントされた連続変動の回数を記憶する回数記憶手段（Ｓ８１２）
・連続変動が途切れてから所定時間が経過するまでに遊技球が始動領域を通過しなかったことに応じて、上記回数記憶手段に記憶されている連続変動の回数をリセットするリセット手段（Ｓ８４８）
また、パチンコ遊技機１は、次のように構成される。
・カウント手段は、（連続変動が途切れてから上記所定時間が経過するまでに遊技球が始動領域を通過しなかった場合には連続変動の回数のカウントを終了する一方で、）連続変動が途切れてから上記所定時間が経過するまでに遊技球が始動領域を通過したことを少なくとも条件として、連続変動が途切れる直前のカウント回数から、カウントを再開する。
【０４６２】
上記によれば、連続変動が途切れたとしても、連続変動が途切れてから所定時間が経過するまでは連続変動の回数がリセットされることなく保持され、所定時間が経過するまでに新たな入賞があった場合には、保持されている回数から連続変動のカウントが再開される。このため、連続変動が途切れたことを理由に遊技を止めようと考えた遊技者に対して、遊技を継続する動機を与えることができ、ひいては、パチンコ遊技機１の稼働向上に寄与することができる。
【０４６３】
なお、上記示唆演出実行手段は、連続変動が途切れる前に開始した示唆演出を、連続変動が途切れてから上記所定時間が経過するまで継続するようにしてもよい。これによれば、連続変動が実際には途切れた場合でも、連続変動のカウント値は継続される可能性があることを遊技者に認識させることができ、新たな始動口入賞を生じさせることに対する遊技者の意欲を効果的に向上させることができる。
【０４６４】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０４６５】
１    パチンコ遊技機
４    表示器
５    液晶表示器
８    始動口形成部
１０    遊技領域
１１    第１始動口（第１始動領域）
１２    下側第２始動口（第２始動領域）
１５    上側第２始動口（第２始動領域）
１００    遊技制御基板
１３０    演出制御基板
１４０    画像音響制御基板
【図１】
2015202244.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2015202244.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【手続補正書】
【提出日】平成27年6月15日(2015.6.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の遊技機は、
第１始動領域（例えば、図１に示す第１始動口１１）及び第２始動領域（例えば、図１に示す下側第２始動口１２）のいずれかに遊技球が入賞すると、取得情報（例えば、大当たり乱数）を取得する取得手段（例えば、図２８に示すステップＳ２１４、図２９に示すステップＳ２２４を実行するメインＣＰＵ１０１）と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を行うか否かの特別遊技判定を実行する特別遊技判定手段（例えば、図３２に示すステップＳ３０８１を実行するメインＣＰＵ１０１）と、
前記第１始動領域及び前記第２始動領域の両方又は一方に対する遊技球の複数回の入賞に関する入賞パターンが、相対的に発生しやすい第１入賞パターン（例えば、図１５に示す通常入賞パターンや、後述する“［変形例］”に示す、１０回の入賞において、第２始動口に対する遊技球の入賞回数が４割よりも少なくなる入賞パターン）とは異なる、相対的に発生しにくい第２入賞パターン（例えば、図１５に示すレア入賞パターンや、後述する“［変形例］”に示す、１０回の入賞において、第２始動口に対する遊技球の入賞回数が４割よりも多くなる入賞パターン）であることを検出する入賞パターン検出手段（例えば、図４３に示すステップＳ７０８を実行する統括ＣＰＵ１４１）と、
入賞パターンが前記第１入賞パターンである場合、所定の条件下で価値を付与し、入賞パターンが前記第２入賞パターンであることが検出された場合、第１入賞パターンである場合よりも高い価値を付与し、付与された価値に応じて演出特典（例えば、（ａ）特定の演出が実行可能となったり、プレミア演出の出現頻度が高くなったり、演出の種類を遊技者が選択できたりする等、パチンコ遊技機１において実行される演出の設定を指定する（カスタマイズする）ことができる特典、（ｂ）遊技者の携帯通信端末上で付与される特典（壁紙等）、（ｃ）図９に示すゾーン演出の昇格や、図４９〜図５１に示す保留アイコンを変化させる演出や、後述のゲーム演出等、パチンコ遊技機１において実行される所定の演出）を示す特典情報（例えば、後述の演出特典ポイントや、演出特典が付与されることによって変更される演出の設定情報など）を付与するように、特典情報を更新する特典情報更新手段（例えば、図４４に示すステップＳ７１０を実行する統括ＣＰＵ１４１）とを備える。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた第１始動領域及び第２始動領域のいずれかに遊技球が入賞すると、取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を実行する特別遊技判定手段と、
前記第１始動領域及び前記第２始動領域の両方又は一方に対する遊技球の複数回の入賞に関する入賞パターンが、相対的に発生しやすい第１入賞パターンとは異なる、相対的に発生しにくい第２入賞パターンであることを検出する入賞パターン検出手段と、
入賞パターンが前記第１入賞パターンである場合、所定の条件下で価値を付与し、入賞パターンが前記第２入賞パターンであることが検出された場合、第１入賞パターンである場合よりも高い価値を付与し、付与された価値に応じて演出特典を付与するように、特典情報を更新する特典情報更新手段とを備える、遊技機。