(57)【要約】【課題】プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃するタイミングを予測することができ、更に、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃に関し面白みを向上させるプログラム、サーバを提供すること。【解決手段】プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムであって、第１の位置条件を満たしたと判定した場合に、配置オブジェクトを目標位置に向けて移動させる。配置オブジェクトが目標位置に到達した場合に、目標位置に到達した配置オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる。【選択図】図１９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム画面の所定の移動領域内で移動オブジェクトを移動させる移動オブジェクト制御部と、
前記プレーヤキャラクタに関連付けられた配置オブジェクトを前記移動領域内に設定された配置オブジェクト配置領域に配置させる配置オブジェクト制御部として、コンピュータを機能させ、
前記配置オブジェクト制御部が、
前記移動オブジェクトの位置と前記配置オブジェクトの位置とが所定の第１の位置条件を満たした場合に、前記配置オブジェクトを前記配置領域内の所定の目標位置に向けて移動させ、
前記配置オブジェクトが前記目標位置に到達した場合に、前記目標位置に到達した配置オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタに所定の行動を実行させ、
前記目標位置に到達した配置オブジェクトを当該配置オブジェクトの配置領域内に再配置することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
プレーヤの入力情報が第１の入力情報又は第２の入力情報であるかを判定する入力判定部と、
前記第１の位置条件を満たした場合に、前記配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータを決定する移動量パラメータ決定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記移動量パラメータ決定部が、
前記第１の入力情報に基づいて移動した前記移動オブジェクトが前記第１の位置条件を満たした場合の前記配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータと、前記第２の入力情報に基づいて移動した前記移動オブジェクトが前記第１の位置条件を満たした場合の前記配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータとを異ならせることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記第１の位置条件を満たした場合に、前記配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータを決定する移動量パラメータ決定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記移動量パラメータ決定部が、
移動オブジェクトが複数移動する場合には、前記第１の位置条件を満たす移動オブジェクトの数に応じて、前記移動量パラメータを増加させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記移動領域内において、標的オブジェクトを配置させる標的オブジェクト制御部と、
前記配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータを決定する移動量パラメータ決定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記標的オブジェクト制御部が、
前記移動オブジェクトの位置と前記標的オブジェクトの位置とが、所定の第２の位置条件を満たした場合に、前記標的オブジェクトを移動させ、
前記配置オブジェクト制御部が、
前記標的オブジェクトの位置と前記配置オブジェクトの位置とが、所定の第３の位置条件を満たした場合に、前記配置オブジェクトを移動させ、
前記移動量パラメータ決定部が、
前記移動オブジェクトの位置と前記配置オブジェクトの位置とが第１の位置条件を満たした場合に、前記配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータと、
前記標的オブジェクトの位置と前記配置オブジェクトの位置とが第３の位置条件を満たした場合に、前記配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータと、を異ならせることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記標的オブジェクトには、複数の属性のいずれか一の属性が関連付けられており、
前記配置オブジェクトには、複数の属性のいずれか一の属性が関連付けられており、
前記移動量パラメータ決定部が、
前記第３の位置条件を満たす前記標的オブジェクトの属性と、前記配置オブジェクトの属性とに基づいて、前記移動量パラメータを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記移動領域内において、標的オブジェクトを配置させる標的オブジェクト制御部と、
前記第１の位置条件を満たした場合に、前記配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータを決定する移動量パラメータ決定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記移動オブジェクト制御部が、
前記移動オブジェクトの位置と前記標的オブジェクトの位置とが、所定の第２の位置条件を満たした場合に、当該第２の位置条件を満たす前記移動オブジェクトを移動させ、
前記移動量パラメータ決定部が、
第２の位置条件を満たすことによって移動した前記移動オブジェクトの位置と前記配置オブジェクトの位置とが第１の位置条件を満たした場合に、前記配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータと、
第２の位置条件を満たすことなく移動した前記移動オブジェクトの位置と前記配置オブジェクトの位置とが第１の位置条件を満たした場合に、前記配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータと、を異ならせることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記第１の位置条件を満たした場合に、前記配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータを決定する移動量パラメータ決定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記移動オブジェクトには、複数の属性のいずれか一の属性が関連付けられており、
前記配置オブジェクトには、複数の属性のいずれか一の属性が関連付けられており、
前記移動量パラメータ決定部が、
前記第１の位置条件を満たす移動オブジェクトの属性と、前記配置オブジェクトの属性とに基づいて、前記移動量パラメータを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム画面の所定の移動領域内で移動オブジェクトを移動させる移動オブジェクト制御部と、
前記プレーヤキャラクタを前記移動領域内に設定されたプレーヤキャラクタ配置領域に配置させるプレーヤキャラクタ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記プレーヤキャラクタ制御部が、
前記移動オブジェクトの位置と前記プレーヤキャラクタの位置とが所定の第１の位置条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタを前記配置領域内の所定の目標位置に向けて移動させ、
前記プレーヤキャラクタが前記目標位置に到達した場合に、前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させ、
前記行動を実行したプレーヤキャラクタを当該プレーヤキャラクタの配置領域内に再配置することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８において、
プレーヤの入力情報が第１の入力情報又は第２の入力情報であるかを判定する入力判定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記移動オブジェクト制御部が、
プレーヤの入力情報が第１の入力情報である場合に、前記移動オブジェクトを複数移動させる処理を行い、
プレーヤの入力情報が第２の入力情報である場合に、前記移動オブジェクトを１つ移動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのサーバであって、
プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム画面の所定の移動領域内で移動オブジェクトを移動させる移動オブジェクト制御部と、
前記プレーヤキャラクタに関連付けられた配置オブジェクトを前記移動領域内に設定された配置オブジェクト配置領域に配置させる配置オブジェクト制御部と、を含み
前記配置オブジェクト制御部が、
前記移動オブジェクトの位置と前記配置オブジェクトの位置とが所定の第１の位置条件を満たした場合に、前記配置オブジェクトを前記配置領域内の所定の目標位置に向けて移動させ、
前記配置オブジェクトが前記目標位置に到達した場合に、前記目標位置に到達した配置オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタに所定の行動を実行させ、
前記目標位置に到達した配置オブジェクトを当該配置オブジェクトの配置領域内に再配置することを特徴とするサーバ。
【請求項１１】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのサーバであって、
プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム画面の所定の移動領域内で移動オブジェクトを移動させる移動オブジェクト制御部と、
前記プレーヤキャラクタを前記移動領域内に設定されたプレーヤキャラクタ配置領域に配置させるプレーヤキャラクタ制御部と、を含み、
前記プレーヤキャラクタ制御部が、
前記移動オブジェクトの位置と前記プレーヤキャラクタの位置とが所定の第１の位置条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタを前記配置領域内の所定の目標位置に向けて移動させ、
前記プレーヤキャラクタが前記目標位置に到達した場合に、前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させ、
前記行動を実行したプレーヤキャラクタを当該プレーヤキャラクタの配置領域内に再配置することを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、オンラインゲーム（ソーシャルゲーム）がユーザに提供されている。
【０００３】
また、従来から、プレーヤが選択したキャラクタによる攻撃と敵キャラクタによる攻撃を行い、勝敗を決定するゲームが存在する（特許文献１）。例えば、近年ではゲーム画面を上下２つに分け、下画面に第１のゲームを表示し、上画面に第２のゲームを表示し、第１のゲームの結果で第２のゲームが進行するゲームが存在する。かかる場合、第１のゲームは、パズル、コインプッシャー、ブロック崩しなど１画面で完結するミニゲームがある。また、第２のゲームは、キャラクタ(カード)を使ったＲＰＧ（ＲＰＧはロールプレイングゲームの略）で、敵キャラクタとプレーヤキャラクタとがパラメータを比較して戦闘を行うものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−０５９５６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、このような従来のゲームにおいて、プレーヤは、下画面のゲームに熱中するので、プレーヤキャラクタがどのタイミングで敵キャラクタを攻撃するのか確認することが困難であった。また、プレーヤキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃処理を行うまでの間において面白みに欠けるものがあった。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃するタイミングを予測することができ、更に、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃することに関し面白みを向上させるプログラム、サーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム画面の所定の移動領域内で移動オブジェクトを移動させる移動オブジェクト制御部と、
前記プレーヤキャラクタに関連付けられた配置オブジェクトを前記移動領域内に設定された配置オブジェクト配置領域に配置させる配置オブジェクト制御部として、コンピュータを機能させ、
前記配置オブジェクト制御部が、
前記移動オブジェクトの位置と前記配置オブジェクトの位置とが所定の第１の位置条件を満たした場合に、前記配置オブジェクトを前記配置領域内の所定の目標位置に向けて移動させ、
前記配置オブジェクトが前記目標位置に到達した場合に、前記目標位置に到達した配置オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタに所定の行動を実行させ、
前記目標位置に到達した配置オブジェクトを当該配置オブジェクトの配置領域内に再配置するプログラムに関する。
【０００８】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００９】
また、本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
【００１０】
本発明によれば、プレーヤは、配置オブジェクトの位置を見ることによって、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うタイミングを予測することができる。
【００１１】
更に、本発明によれば、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するために、プレーヤは、移動オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置とが所定の第１の位置条件を満たすようにこの移動オブジェクトを移動させるように入力することになり、ゲームの面白みを向上させることができる。
【００１２】
（２）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
プレーヤの入力情報が第１の入力情報又は第２の入力情報であるかを判定する入力判定部と、
前記第１の位置条件を満たした場合に、前記配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータを決定する移動量パラメータ決定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記移動量パラメータ決定部が、
前記第１の入力情報に基づいて移動した前記移動オブジェクトが前記第１の位置条件を満たした場合の前記配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータと、前記第２の入力情報に基づいて移動した前記移動オブジェクトが前記第１の位置条件を満たした場合の前記配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータとを異ならせるようにしてもよい。
【００１３】
本発明によれば、第１の入力情報と第２の入力情報とを使い分けることによって、配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータを異ならせることができる。これにより、攻撃を早く行わせたいプレーヤキャラクタに関連する配置オブジェクトを狙って、移動オブジェクトを移動させるような入力をプレーヤに行わせる動機を与えることができ、ゲームの面白みを向上させることができる。
【００１４】
（３）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記第１の位置条件を満たした場合に、前記配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータを決定する移動量パラメータ決定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記移動量パラメータ決定部が、
移動オブジェクトが複数移動する場合には、前記第１の位置条件を満たす移動オブジェクトの数に応じて、前記移動量パラメータを増加させるようにしてもよい。
【００１５】
本発明によれば、プレーヤは、出来るだけ多くの移動オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置とが第１の位置条件を満たすように、移動オブジェクトを移動させる入力を行うことになるので、ゲームの面白みを向上させることができる。
【００１６】
（４）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記移動領域内において、標的オブジェクトを配置させる標的オブジェクト制御部と、
前記配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータを決定する移動量パラメータ決定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記標的オブジェクト制御部が、
前記移動オブジェクトの位置と前記標的オブジェクトの位置とが、所定の第２の位置条件を満たした場合に、前記標的オブジェクトを移動させ、
前記配置オブジェクト制御部が、
前記標的オブジェクトの位置と前記配置オブジェクトの位置とが、所定の第３の位置条件を満たした場合に、前記配置オブジェクトを移動させ、
前記移動量パラメータ決定部が、
前記移動オブジェクトの位置と前記配置オブジェクトの位置とが第１の位置条件を満たした場合に、前記配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータと、
前記標的オブジェクトの位置と前記配置オブジェクトの位置とが第３の位置条件を満たした場合に、前記配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータと、を異ならせるようにしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、標的オブジェクトを介して配置オブジェクトを移動させることも可能となり、更に、第１の位置条件を満たすように入力を行うか、第３の位置条件を満たすように入力を行うか、プレーヤは戦略を練って入力することになり、更にゲームの面白みを向上させることができる。
【００１８】
（５）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記標的オブジェクトには、複数の属性のいずれか一の属性が関連付けられており、
前記配置オブジェクトには、複数の属性のいずれか一の属性が関連付けられており、
前記移動量パラメータ決定部が、
前記第３の位置条件を満たす前記標的オブジェクトの属性と、前記配置オブジェクトの属性とに基づいて、前記移動量パラメータを決定するようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、プレーヤは、標的オブジェクトの属性と配置オブジェクトの属性を考慮して、入力を行うことになり、更にゲームの面白みを向上させることができる。
【００２０】
（６）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記移動領域内において、標的オブジェクトを配置させる標的オブジェクト制御部と、
前記第１の位置条件を満たした場合に、前記配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータを決定する移動量パラメータ決定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記移動オブジェクト制御部が、
前記移動オブジェクトの位置と前記標的オブジェクトの位置とが、所定の第２の位置条件を満たした場合に、当該第２の位置条件を満たす前記移動オブジェクトを移動させ、
前記移動量パラメータ決定部が、
第２の位置条件を満たすことによって移動した前記移動オブジェクトの位置と前記配置オブジェクトの位置とが第１の位置条件を満たした場合に、前記配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータと、
第２の位置条件を満たすことなく移動した前記移動オブジェクトの位置と前記配置オブジェクトの位置とが第１の位置条件を満たした場合に、前記配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータと、を異ならせるようにしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、第２の位置条件を満たすように移動オブジェクトを移動させる入力を行うか、第２の位置条件を満たすことなく移動オブジェクトを移動させる入力を行うか、プレーヤは戦略を練って入力することになり、更にゲームの面白みを向上させることができる。
【００２２】
（７）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記第１の位置条件を満たした場合に、前記配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータを決定する移動量パラメータ決定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記移動オブジェクトには、複数の属性のいずれか一の属性が関連付けられており、
前記配置オブジェクトには、複数の属性のいずれか一の属性が関連付けられており、
前記移動量パラメータ決定部が、
前記第１の位置条件を満たす移動オブジェクトの属性と、前記配置オブジェクトの属性とに基づいて、前記移動量パラメータを決定するようにしてもよい。
【００２３】
本発明によれば、プレーヤは属性を考慮しながら移動オブジェクトを移動させる入力を行うことになり、更にゲームの面白みを向上させることができる。
【００２４】
（８）本発明は、
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム画面の所定の移動領域内で移動オブジェクトを移動させる移動オブジェクト制御部と、
前記プレーヤキャラクタを前記移動領域内に設定されたプレーヤキャラクタ配置領域に配置させるプレーヤキャラクタ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記プレーヤキャラクタ制御部が、
前記移動オブジェクトの位置と前記プレーヤキャラクタの位置とが所定の第１の位置条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタを前記配置領域内の所定の目標位置に向けて移動させ、
前記プレーヤキャラクタが前記目標位置に到達した場合に、前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させ、
前記行動を実行したプレーヤキャラクタを当該プレーヤキャラクタの配置領域内に再配置するプログラムに関する。
【００２５】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【００２６】
また、本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
【００２７】
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタの位置を見ることによって、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うタイミングを予測することができる。
【００２８】
更に、本発明によれば、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するために、プレーヤは、移動オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置とが所定の第１の位置条件を満たすようにこの移動オブジェクトを移動させるように入力することになり、ゲームの面白みを向上させることができる。
【００２９】
（９）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
プレーヤの入力情報が第１の入力情報又は第２の入力情報であるかを判定する入力判定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記移動オブジェクト制御部が、
プレーヤの入力情報が第１の入力情報である場合に、前記移動オブジェクトを複数移動させる処理を行い、
プレーヤの入力情報が第２の入力情報である場合に、前記移動オブジェクトを１つ移動させる処理を行うようにしてもよい。
【００３０】
本発明によれば、プレーヤは、第１の入力情報と第２の入力情報とを使い分けることによって移動させる対象の移動オブジェクトの個数を変えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態の端末に表示されるゲーム画面（プレイ画像）の一例を示す図。
【図５】本実施形態の端末に表示されるゲーム画面（プレイ画像）の一例を示す図。
【図６】本実施形態の端末に表示されるゲーム画面（プレイ画像）の一例を示す図。
【図７】本実施形態のカード情報の一例。
【図８】本実施形態のダンジョン情報の一例。
【図９】本実施形態の第１の入力情報の説明図。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、本実施形態の第１の入力情報の説明図。
【図１１】本実施形態の第２の入力情報の説明図。
【図１２】本実施形態の第１の位置条件の説明図。
【図１３】本実施形態の配置オブジェクトの移動量を説明するための図。
【図１４】本実施形態の配置オブジェクトの移動量を説明するための図。
【図１５】本実施形態の端末に表示されるゲーム画面（プレイ画像）の一例を示す図。
【図１６】本実施形態の端末に表示されるゲーム画面（プレイ画像）の一例を示す図。
【図１７】本実施形態の端末の第２の入力情報に関するガイド表示を説明するための図。
【図１８】本実施形態の端末の第２の入力情報に関するガイド表示を説明するための図。
【図１９】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【図２０】本実施形態の端末に表示されるゲーム画面（プレイ画像）の一例を示す図。
【図２１】本実施形態の端末に表示されるゲーム画面（プレイ画像）の一例を示す図。
【図２２】本実施形態のプレーヤキャラクタの移動量を説明するための図。
【図２３】本実施形態のプレーヤキャラクタの移動量を説明するための図。
【図２４】本実施形態の端末に表示されるゲーム画面（プレイ画像）の一例を示す図。
【図２５】本実施形態の端末に表示されるゲーム画面（プレイ画像）の一例を示す図。
【図２６】本実施形態の端末の第２の入力情報に関するガイド表示を説明するための図。
【図２７】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３３】
１．ゲームシステムの説明
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図
１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００３４】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００３５】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報やプレーヤが使用可能なカード情報等が管理される。
【００３６】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、タブレット型端末、携帯電話、ＰＨＳ端末、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３７】
２．サーバの構成
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３８】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ、ハードディスクなどにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、格納部１６０（例えばデータベース）とを含む。
【００３９】
格納部１６０は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報１６１を格納する。例えば、格納部１６０は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス等）などを、プレーヤ情報１６１として格納する。また、格納部１６０は、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報１６１として格納する。
【００４０】
また、格納部１６０は、プレーヤの識別情報に対応づけて、各種ゲームパラメータを、プレーヤ情報１６１として格納（記憶）する。
【００４１】
また、格納部１６０は、カード情報１６２、敵キャラクタ情報１６３、ダンジョン情報１６４を格納（記憶）する。
【００４２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の
処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
【００４３】
通信部１９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４４】
処理部１００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部１９６を介して受信したデータ（入力情報等）、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報１６１（アカウント情報、プレーヤが使用可能なカード情報等）の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、画像生成処理などの各種処理を行う。処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、入力判定部１１０、移動オブジェクト制御部１２０、配置オブジェクト制御部１３０、移動量パラメータ決定部１３１、標的オブジェクト制御部１４０、ゲーム処理部１５０、画像生成部１５２、判定部１５３を含む。
【００４５】
入力判定部１１０は、プレーヤの入力情報が第１の入力情報又は第２の入力情報であるかを判定する。
【００４６】
移動オブジェクト制御部１２０は、プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム画面の所定の移動領域内で移動オブジェクトを移動させる処理を行う。ここで、移動オブジェクトとは、入力に応じて移動するオブジェクトであり、移動オブジェクトは、パズルピースのようなものも含む。
【００４７】
例えば、移動オブジェクト制御部１２０は、プレーヤの入力情報が第１の入力情報である場合に、移動オブジェクトを複数移動させる処理を行い、プレーヤの入力情報が第２の入力情報である場合に、移動オブジェクトを１つ移動させる処理を行う。
【００４８】
移動オブジェクト制御部１２０は、移動オブジェクトの位置と標的オブジェクトの位置とが、所定の第２の位置条件を満たした場合に、当該第２の位置条件を満たす移動オブジェクトを移動させてもよい。
【００４９】
配置オブジェクト制御部１３０は、プレーヤキャラクタに関連付けられた配置オブジェクトを移動領域内に設定された配置オブジェクト配置領域に配置させる。
【００５０】
また、配置オブジェクト制御部１３０は、移動オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置とが所定の第１の位置条件を満たした場合に、配置オブジェクトを配置領域内の所定の目標位置に向けて移動させ、配置オブジェクトが目標位置に到達した場合に、目標位置に到達した配置オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタに所定の行動を実行させ、目標位置に到達した配置オブジェクトを当該配置オブジェクトの配置領域内に再配置する。
【００５１】
配置オブジェクト制御部１３０は、標的オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置とが、所定の第３の位置条件を満たした場合に、配置オブジェクトを移動させる。
【００５２】
移動量パラメータ決定部１３１は、配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータを決定する。例えば、移動量パラメータ決定部１３１は、移動オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置とが第１の位置条件を満たした場合に（移動オブジェクトと配置オブジェクトとが接触した場合に）配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメー
タを決定する。
【００５３】
また、移動量パラメータ決定部１３１は、第１の入力情報に基づいて移動した移動オブジェクトが第１の位置条件を満たした場合の配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータと、第２の入力情報に基づいて移動した移動オブジェクトが第１の位置条件を満たした場合の配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータとを異ならせるようにしてもよい。
【００５４】
また、移動量パラメータ決定部１３１は、移動オブジェクトが複数移動する場合には、第１の位置条件を満たす移動オブジェクトの数に応じて、移動量パラメータを増加させるようにしてもよい。
【００５５】
また、移動量パラメータ決定部１３１は、移動オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置とが第１の位置条件を満たした場合に配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータと、標的オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置とが第３の位置条件を満たした場合に配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータと、を異ならせるようにしてもよい。かかる場合は、移動量パラメータ決定部１３１は、第３の位置条件を満たす標的オブジェクトの属性と、配置オブジェクトの属性とに基づいて、移動量パラメータを決定するようにしてもよい。
【００５６】
移動量パラメータ決定部１３１は、第２の位置条件を満たすことによって移動した移動オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置とが第１の位置条件を満たした場合に、配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータと、第２の位置条件を満たすことなく移動した移動オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置とが第１の位置条件を満たした場合に、配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータと、を異ならせるようにしてもよい。
【００５７】
移動量パラメータ決定部１３１は、第１の位置条件を満たす移動オブジェクトの属性と、配置オブジェクトの属性とに基づいて、移動量パラメータを決定するようにしてもよい。
【００５８】
標的オブジェクト制御部１４０は、移動領域内において、標的オブジェクトを配置させる処理を行う。
【００５９】
また、標的オブジェクト制御部１４０は、移動オブジェクトの位置と標的オブジェクトの位置とが、第２の位置条件を満たしたと判定した場合に、標的オブジェクトを移動させる処理を行う。
【００６０】
ゲーム処理部１５０は、ゲームに関する処理を行う。例えば、ゲーム処理部１５０は、ゲーム画面の上側領域で、敵キャラクタを制御する処理を行う。例えば、敵キャラクタ情報を更新する処理を行う。
【００６１】
画像生成部１５２は、処理部１００で行われる処理の結果に基づいて、端末１０においてゲーム画像を表示するための画像データ（画像生成用データ）を生成する。生成された画像データは、処理部１００によって、通信部１９６を介して各端末１０に送信される。
【００６２】
判定部１５３は、移動オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置とが、所定の第１の位置条件を満たしたか否かを判定する。
【００６３】
また、判定部１５３は、移動オブジェクトの位置と標的オブジェクトの位置とが、所定
の第２の位置条件を満たしたか否かを判定する。
【００６４】
また、判定部１５３は、標的オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置とが、所定の第３の位置条件を満たしたか否かを判定する。
【００６５】
３．端末の構成
図３に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末１０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６６】
入力部２６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部２００に出力する。入力部２６０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００６７】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７２を含む。
【００６８】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
【００６９】
表示部２９０は、処理部２００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
【００７０】
音出力部２９２は、処理部２００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００７１】
通信部２９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７２】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報（第１、第２の入力情報等）、プログラム、通信部２９６を介してサーバ２０から受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部２００は主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、ゲーム進行制御部２１０、画像生成部２２０、音生成部２３０を含む。
【００７３】
ゲーム進行制御部２１０は、入力部２６０からの入力情報や、サーバ２０から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理（ゲームを開始させる処理、ゲーム空間にキャラクタ、カードオブジェクト（配置オブジェクト）等を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理）を行う。
【００７４】
画像生成部２２０は、サーバ２０から受信した画像データ（画像生成用データ）に基づ
いて、各種ゲーム画面を生成し、表示部２９０に出力する。
【００７５】
また、画像生成部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（ゲーム画面）を生成し、表示部２９０に出力してもよい。例えば、画像生成部２２０は、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００７６】
音生成部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【００７７】
また処理部２００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。
【００７８】
また処理部２００は、第１、第２の入力情報をサーバ２０に送信する。また、処理部２００は、種々の入力情報の情報をサーバ２０に送信する。
【００７９】
４．本実施形態の手法
４−１．概要
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームのプログラムを実行するものである。
【００８０】
図４は、本実施形態のゲームシステムの端末１０のゲーム画面（ゲーム画像、表示画面）の一例である。本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づき移動オブジェクトＭを移動させる。そして、図５に示すように、第１の入力情報に基づいて複数の移動オブジェクトＭを移動させる処理、或いは、図６に示すように、第２の入力情報に基づいて１つの移動オブジェクトＭを移動させる処理を行う。
【００８１】
本実施形態の移動オブジェクトについて説明すると、移動オブジェクトとは、入力に応じて移動するオブジェクトである。例えば、図４に示すように、移動オブジェクトＭは、画面に多数表示されるものである。
【００８２】
また、本実施形態では、プレーヤは画面上に表示される移動オブジェクトＭそのものを直接タッチして当該移動オブジェクトＭを移動させることはできない。プレーヤは入力を行うことにより、入力を行ったタッチによって生じた反発力に応じて弾かれるように移動する。つまり、タッチは移動指示ではあるが、どの移動オブジェクトをどのように動かすかまで細かく指定できるものではない。
【００８３】
つまり、プレーヤは、入力を行うことにより、移動オブジェクトＭを配置オブジェクトまで到達することを目的として、当該移動オブジェクトＭを移動させることになる。
【００８４】
そして、例えば、図５、図６に示すように、移動オブジェクトＭが配置オブジェクトＣＡ〜ＣＦ（カードオブジェクト）のいずれかに接触すると、接触のあった配置オブジェクトが画面の上方向に移動する。つまり、移動オブジェクトＭによって配置オブジェクトが上に押し上げられるように移動する。
【００８５】
つまり、本実施形態では、プレーヤの入力情報を検出すると、プレーヤの入力情報に基づき、移動オブジェクトを移動させる処理を行う。そして、移動オブジェクトが配置オブジェクトと接触したか否かを判定し、配置オブジェクトに接触した移動オブジェクトの数をカウントして、移動量パラメータＪを増加させる処理を行い、この移動量パラメータＪ
に応じた分だけ、画面に表示される配置オブジェクトを目標位置（攻撃処理が発動する位置）の方向に移動させる処理を行う。
【００８６】
また、本実施形態では、総移動量パラメータＫの初期値をゼロに設定し、プレーヤの入力がある度に総移動量パラメータＫに、接触に応じた移動量パラメータＪを加算する。そして、総移動量パラメータＫが初期値（ゼロ）である場合には配置オブジェクトを初期位置に表示し、総移動量パラメータＫの増加に応じて、配置オブジェクトを目標位置の方向に移動させる処理を行っている。
【００８７】
そして、配置オブジェクトの位置が目標位置に達すると（配置オブジェクトの総移動量パラメータＫが所定値以上になると）、配置オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う。例えば、図６に示すように、配置オブジェクトＣＤが画面上方向に移動し、目標位置に達すると配置オブジェクトＣＤに関連付けられたプレーヤキャラクタＤが、敵オブジェクトＱＡ、敵オブジェクトＱＢの少なくとも一方に対して、プレーヤキャラクタＤの攻撃力に基づいて攻撃を行う。
【００８８】
つまり、本実施形態では、プレーヤの１回の入力を１ターンとし、ターン毎に、総移動量パラメータＫが所定値以上（例えば、１００以上）か否かを判定する処理を行っている。総移動量パラメータＫが所定値以上である場合には、攻撃処理を行う。つまり、敵オブジェクトのパラメータ（ＨＰ値）を減算する処理、攻撃の演出を再生する処理等を行う。なお、総移動量パラメータＫが所定値以上になったと判定され攻撃処理が行われると、当該総移動量パラメータＫを初期値（ゼロ）に更新する処理を行い、配置オブジェクトを初期位置に再配置する処理を行う。
【００８９】
このように、本実施形態では、目標位置に達した配置オブジェクトについて、その配置オブジェクトのプレーヤキャラクタが攻撃を行うので、プレーヤは、配置オブジェクトの位置を見ることによって、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うタイミングを予測することができる。
【００９０】
更に、本実施形態によれば、敵オブジェクトＱＡ、ＱＢを攻撃するために、配置オブジェクトＣＡ〜ＣＦを狙って移動オブジェクトＭを移動させるように入力することになるので、従来にないゲームの面白みをプレーヤに与えることができる。
【００９１】
次に、本実施形態の画面構成について説明する。図４に示すように、本実施形態では、ゲーム画面を２つの領域に分けて、上側領域Ａ１に敵キャラクタを配置させ、下側の領域Ａ２に移動オブジェクトＭ、配置オブジェクトＣＡ〜ＣＦを配置する。つまり、領域Ａ２は、移動オブジェクトＭを配置オブジェクトＣＡ〜ＣＦに当てる（接触させる）ゲームを行う領域（ゲーム領域）となる。領域Ａ２には、第１の入力情報を検出する入力領域ＤＡ、第２の入力情報を検出する入力領域ＫＡがある。
【００９２】
また、本実施形態では、プレーヤの入力がない状態や初期状態において、移動オブジェクトＭをゲーム画面の下方領域Ａ３（ゲーム領域Ａ２の下方領域Ａ３）に配置させる。
【００９３】
なお、本実施形態では、配置オブジェクトＣＡ〜ＣＦそれぞれに対応するプレーヤキャラクタＡ〜ＦのＨＰ値の合算値を表示する。また、ボーナスポイントＢＰ、ボーナスオブジェクトＢＱ等を表示する。
【００９４】
次に、対戦に用いるカードについて説明する。本実施形態において、プレーヤは、敵キャラクタと対戦するキャラクタを選択する。例えば、カードそれぞれにはキャラクタが関連付けられている。また、このカードは対戦ゲームにおいて配置オブジェクト（カードオ
ブジェクト）として画面に表示される。
【００９５】
プレーヤは、使用可能なカードのうちから対戦に用いるカードを選択すると、選択されたカードに対応するキャラクタが敵キャラクタと対戦するキャラクタとして設定される。なお、他のプレーヤと協力して対戦する場合には、フレンドリストに登録されている他プレーヤのカードやフレンドリストに登録されていない他プレーヤのカードから、対戦に用いるキャラクタを選択してもよい。
【００９６】
対戦ゲームを行う際に、キャラクタＡが対応付けられたカード、キャラクタＢが対応付けられたカード、キャラクタＣが対応付けられたカード、キャラクタＤが対応付けられたカード、キャラクタＥが対応付けられたカード、キャラクタＦが対応付けられたカードが選択されると、図４に示すように、キャラクタＡ〜Ｆそれぞれの配置オブジェクト（カードオブジェクト）ＣＡ〜ＣＦがゲーム画面ＡＡの中央に表示される。そして、各キャラクタＡ〜Ｆは、図４に示すように、領域Ａ１に表示されている敵キャラクタＱＡ、ＱＢと対戦することになる。なお、本実施形態では、対戦ゲームを行う際、プレーヤは対戦に用いるカードを最大６枚まで選択することができる。
【００９７】
次に、対戦ゲームの処理について説明する。本実施形態では、プレーヤの１回の入力を一単位とし、この一単位をゲーム進行単位として対戦ゲームが進行するように処理を行う。このゲーム進行単位を「ターン」と呼ぶ。つまり、本実施形態では、プレーヤが１ターンで１回の入力を行うことができるターン制の対戦ゲームを採用する。
【００９８】
例えば、プレーヤのターンにおいて、配置オブジェクトが目標位置に達すると、配置オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う。
【００９９】
敵キャラクタの攻撃の到来までの回数は、図４に示すように、敵キャラクタＱＡ、ＱＢの真上に「あと１５」のように、表示する。例えば、図４の例では、プレーヤがあと１５回入力を行うと（プレーヤのターンを１５回行うと）、敵キャラクタＱＡの攻撃を実行する。
【０１００】
本実施形態では、プレーヤキャラクタの体力値（ＨＰ値）と、敵キャラクタの体力値とに基づいて勝敗を決定する。つまり、プレーヤキャラクタが攻撃する場合は、攻撃に使用されるプレーヤキャラクタの攻撃力から敵キャラクタの防御力を減算し、減算した値（ダメージ力）を敵キャラクタの体力値から減算する。また、敵キャラクタが攻撃する場合は、敵キャラクタの攻撃力からプレーヤキャラクタの防御力を減算し、減算した値（ダメージ力）をプレーヤキャラクタの体力値の合計から減算する。そして、先に体力値がゼロに達した方が敗者となり他方が勝者となる。つまり、図４の例では、敵キャラクタＱＡ、ＱＢよりも先に、キャラクタＡ〜Ｆ全てのキャラクタの体力値の合計がゼロに達すると、プレーヤ側が負けと判定される。一方、敵キャラクタＱＡ、ＱＢの体力値が先にゼロに達すると、プレーヤ側が勝ちと判定される。
【０１０１】
このようにして勝敗が決定されることによって対戦ゲームが終了すると、対戦したプレーヤのキャラクタに関する情報や、対戦した敵キャラクタに関する情報や、対戦ゲームのプレイ履歴に関する情報が、サーバ２０の記憶部に記憶される。
【０１０２】
４−２．データの説明
本実施形態では、サーバの記憶部に、プレーヤ情報、カード情報、敵キャラクタ情報、ダンジョン情報等が記憶される。これらの各情報は、本実施形態のゲームシステムにおいて、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦ゲーム処理が行われる際に利用される。
【０１０３】
プレーヤ情報（ユーザ情報）は、プレーヤを識別するためのプレーヤＩＤと、このプレーヤＩＤに関連付けられたプレーヤに関する各種情報とを含む。例えば、プレーヤ情報は、対戦ゲームで用いられるカードを識別するためのカードＩＤも含む。つまり、このカードＩＤはプレーヤＩＤに関連付けられることになるので、プレーヤＩＤに対応するプレーヤのカードＩＤに対応するカードをプレーヤは使用することができる。そのため、プレーヤは、かかる対戦ゲームを行う際には、使用可能なカードのうちから対戦に用いるカードを選択することができる。また、プレーヤは、ゲームプレイの進行度や結果に応じてカードを使用可能にすることができる。
【０１０４】
カード情報は、ゲーム空間で用いられるカードの種類（キャラクタの種類）を示すためのカードＩＤと、このカードＩＤに関連付けられた当該カードに関する各種情報とを含む。本実施形態では、プレーヤ毎にプレーヤ識別情報に対応付けて、プレーヤが使用可能なカード情報を格納部１６０に格納する。
【０１０５】
例えば、図７に示すように、カードＩＤに対応付けられた配置オブジェクト、キャラクタ名、レベル、属性、ＨＰ（体力値）、攻撃力、防御力、現時点での総移動量パラメータＫ、接触に応じた移動量パラメータＪ１、接触に応じた移動量パラメータＪ２、接触に応じた移動量パラメータＪ３、接触に応じた移動量パラメータＪ４、等の情報が、カード情報に含まれる。
【０１０６】
ここで、総移動量パラメータＫとは、配置オブジェクトを初期位置からの目標位置に向かって移動表示するために用いる値である。ターン毎に、総移動量パラメータＫに移動量パラメータＪが加算される。また、総移動量パラメータＫが所定値以上になった場合には、総移動量パラメータＫを初期値（ゼロ）に更新する。
【０１０７】
また、本実施形態では、移動量パラメータＪに基づき、１ターンにおいて、配置オブジェクトを目標位置に向かって移動表示する。移動量パラメータＪは、以下のＪ１、Ｊ２、Ｊ３、Ｊ４に基づき求めることができる。
【０１０８】
ここで、接触に応じた移動量パラメータＪ１とは、１ターンにおいて、第１の入力情報に基づいて複数の移動オブジェクトが移動した結果、配置オブジェクトに接触した移動オブジェクト１個に対して総移動量パラメータＫに加算される値である。
【０１０９】
また、接触に応じた移動量パラメータＪ２とは、１ターンにおいて、第２の入力情報に基づいて１個の移動オブジェクトが移動した結果、配置オブジェクトに接触した移動オブジェクト１個に対して総移動量パラメータＫに加算される値である。
【０１１０】
また、接触に応じた移動量パラメータＪ３とは、１ターンにおいて、第１又は第２の入力情報に基づいて移動した移動オブジェクトが標的オブジェクトに接触し、当該標的オブジェクトが移動した結果、配置オブジェクトに接触した標的オブジェクト１個に対して総移動量パラメータＫに加算される値である。
【０１１１】
また、接触に応じた移動量パラメータＪ４とは、１ターンにおいて、第１又は第２の入力情報に基づいて移動した移動オブジェクトが標的オブジェクトに接触し、当該移動オブジェクトが移動した結果、配置オブジェクトに接触した当該移動オブジェクト１個に対して総移動量パラメータＫに加算される値である。
【０１１２】
配置オブジェクトは、ゲーム画面に表示されるものであり、キャラクタの表示物（キャラクタ画像）である。キャラクタ毎に配置オブジェクトを異ならせている。
【０１１３】
なお、敵キャラクタ情報は、敵キャラクタを識別する敵キャラクタＩＤと、敵キャラクタＩＤに関連付けられた敵キャラクタに関する各種情報とを含む。例えば、敵キャラクタ情報は、敵キャラクタ名、レベル、属性、ＨＰ、攻撃力、防御力等を含む。
【０１１４】
また、図８は、ダンジョンに関する情報を示す。ダンジョンとは、対戦ゲームの１単位（１ゲーム分）であり、１つのダンジョンで勝敗が決定するまでにプレーヤキャラクタ、敵キャラクタが攻撃を行う。ダンジョンは複数種類あり、ダンジョン毎に難易度が異なる。つまり、本実施形態は、プレーヤが一のダンジョンを選択すると、該当するダンジョンに関連付けられた背景データ、敵キャラクタのデータを読み出して再生する。そして、敵キャラクタが攻撃を行うまでのターンをカウントし、敵キャラクタの攻撃が到来すると敵キャラクタがプレーヤキャラクタに攻撃する処理を行う。
【０１１５】
図８に示すように、ダンジョン情報には、ダンジョン名、補正値、移動オブジェクトの数（上限値、下限値）を含む。この補正値は、移動量パラメータＪを補正するための値である。移動オブジェクトの数の上限値とは、ゲーム画面に表示する移動オブジェクトの数の上限値（最大値）である。例えば、「火のダンジョン」の場合、最大で５０個の移動オブジェクトがゲーム画面に表示される。移動オブジェクトの数の下限値とは、ゲーム画面に表示する移動オブジェクトの数の下限値（最小値）である。例えば、「火のダンジョン」の場合、常に５個以上の移動オブジェクトがゲーム画面に表示される。つまり、「火のダンジョン」の場合、移動オブジェクトの数が下限値を下回ったら、自動的に移動オブジェクトを補充する。
【０１１６】
また、ダンジョンによって配置オブジェクトの目標位置を異ならせるようにしてもよい。
【０１１７】
４−３．操作入力と移動オブジェクトの説明
次に、本実施形態の操作入力について説明する。図９は、端末１０の表示画面と入力領域の概略図である。
【０１１８】
本実施形態の端末１０の表示画面はタッチパネル型の表示画面であり、指（タッチペンでもよい）でタッチすると、入力情報が検出される。
【０１１９】
そして、本実施形態では、プレーヤの入力情報が第１の入力情報又は第２の入力情報であるかを判定する。具体的には、第１の入力領域ＤＡにおいて検出される入力情報を第１の入力情報（「ドン」の入力情報）と判定し、第２の入力領域ＫＡにおいて検出される入力情報を第２の入力情報（「カツ」の入力情報）と判定する。つまり、本実施形態は、入力領域が２個あればよい。例えば、図９に示すように、第１、第２の入力領域ＤＡ、ＫＡを設けてもよいし、同心形状の第１、第２の表示領域を第１、第２の入力領域としてもよい。また、第１、第２のボタンを表示させ、当該第１、第２のボタンの表示領域を、第１、第２の入力領域としてもよい。
【０１２０】
そして、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、所定の移動領域内で移動オブジェクトを移動させる処理を行う。例えば、所定の移動領域とは、図４に示すように、画面全体ＡＡを移動領域としてもよいし、ゲーム領域Ａ２を移動領域としてもよい。
【０１２１】
また、本実施形態では、図５に示すように、プレーヤの入力情報が第１の入力情報である場合に、移動オブジェクトを複数移動させる処理を行い、図６に示すように、プレーヤの入力情報が第２の入力情報である場合に、移動オブジェクトを１つ移動させる処理を行う。
【０１２２】
また、本実施形態では、図９に示すように、第１の入力領域ＤＡを更に放射状に３つの領域ＤＡ１、ＤＡ２、ＤＡ３に分けて、複数の移動オブジェクトＭの移動方向を決めてもよい。例えば、領域ＤＡ１において入力情報が検出された場合には、図１０（Ａ）に示すように、複数の移動オブジェクトを左上方向に移動させる。また、領域ＤＡ２において入力情報が検出された場合には、図１０（Ｂ）に示すように、複数の移動オブジェクトを真上方向に移動させる。また、領域ＤＡ３において入力情報が検出された場合には、図１０（Ｃ）に示すように、複数の移動オブジェクトを右上方向に移動させる。このようにすれば、プレーヤは、特定の配置オブジェクトに狙いを定めて複数の移動オブジェクトを移動させることができる。
【０１２３】
また、本実施形態では、図１１に示すように、第２の入力領域ＫＡで入力情報を検出した場合には、次のように移動オブジェクトの移動方向を決める。つまり、本実施形態では、図１１に示すように、画面の下側の初期位置Ｐ１と、第２の入力領域ＫＡで検出された入力情報の位置Ｐ２とを結ぶベクトルＶ１の方向に移動オブジェクトＭを移動させる。つまり、プレーヤは第２の入力情報によって、確実に配置オブジェクトに狙いを定めて、移動オブジェクトＭを移動させることができる。
【０１２４】
また、本実施形態では、図８に示すように、ダンジョン毎に予め移動オブジェクトの数の上限値、下限値を決めている。ダンジョン（対戦ゲーム）の開始時には、上限値の個数の移動オブジェクトを、ゲーム画面に表示させ、プレーヤは、ゲーム画面に表示される移動オブジェクトを多く移動させることができる。
【０１２５】
また、本実施形態では、第１の入力情報を受け付けた場合に、ゲーム画面に表示される複数の移動オブジェクトのうち、一部又は全部の移動オブジェクトを移動させる。移動対象の移動オブジェクトの個数はランダムに決めてもよいし、例えば、ゲーム画面に表示される複数のオブジェクトのうちの２割等、予め決めてもよい。例えば、ゲーム画面に５０個の移動オブジェクトが表示されている場合には、一度の第１の入力情報に基づいて１０個の移動オブジェクトを移動させる等、である。
【０１２６】
そして、第１の入力情報に基づいて移動オブジェクトを移動させた結果、配置オブジェクトと接触があった場合には、接触後の当該移動オブジェクトをゲーム画面（ゲーム空間）から排除（削除）する。なお、配置オブジェクトに接触しなかった移動オブジェクトは消えずにゲーム画面の下方領域Ａ３に戻ることになる。つまり、プレーヤは配置オブジェクトに移動オブジェクトを接触させることを目的に第１の入力を行うことになるが、移動オブジェクトが配置オブジェクトに接触すると当該移動オブジェクトが消えるので、結果的に消える移動オブジェクトが多くなり下方領域Ａ３に貯留される移動オブジェクトの数が少なくなる。
【０１２７】
一方、第２の入力情報に基づいて移動オブジェクトを制御する場合には、新たに１つの第２の入力用の移動オブジェクトをゲーム画面に投入して、当該移動オブジェクトを移動させ、移動後の当該移動オブジェクトをゲーム画面（ゲーム空間）から排除する。仮に、下方領域Ａ３にある１つの移動オブジェクトを使うとすると、どの移動オブジェクトを使うか選択し、その移動オブジェクトを現在位置からタッチ位置に移動する処理を行うことになってしまう。かかる場合、処理負荷が高くなることが問題となる。そこで、本実施形態では、図１１に示すように、第２の入力のための新たな移動オブジェクトを発生させるための発生点Ｐ１を用意し、第２の入力情報を受け付けた場合には、第２の入力用の移動オブジェクトを発生点Ｐ１からタッチ位置Ｐ２に移動させる処理を行っている。このようにすれば、高い処理負荷をかけることなく移動オブジェクトを移動させる処理を行うことができる。
【０１２８】
また、第２の入力情報に基づいて第２の入力用の移動オブジェクトを移動させた場合には、ゲーム画面の下方領域Ａ３に貯留する移動オブジェクトの数を所定数だけ（例えば、１０個）増加させる。例えば、ゲーム画面の下方領域Ａ３に新たな移動オブジェクトを複数個追加する。つまり、本実施形態によれば、第１の入力の方が第２の入力よりも総移動量パラメータＫを増加させやすいので、ゲームを進めるためにプレーヤは第２の入力よりも第１の入力を多く行った方が効率的である。しかし、上述の通り、第１の入力を多用すると移動オブジェクトの数が減ってしまうことになるので、プレーヤは第２の入力を使うことにより移動オブジェクトを補充するようにし、戦略的に、第１、第２の入力を使い分けてゲームプレイすることになる。
【０１２９】
また、本実施形態では、上限値以上の移動オブジェクトの数をプレーヤが所有している場合には、画面に表示できない移動オブジェクトの残数を表示させるようにしてもよい。例えば、８０個の移動オブジェクトをプレーヤが所有している場合には、上限値まで画面に移動オブジェクトを表示させて、図４に示すように、画面右下ＭＡに残数３０を表示させる。そして、移動オブジェクトが減少した場合には、逐次、移動オブジェクトを自動補充し、残数を更新して表示する。
【０１３０】
４−４．第１の位置条件の説明
本実施形態では、移動オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置とが、所定の第１の位置条件を満たしたか否かを判定する。つまり、本実施形態では、移動オブジェクトと配置オブジェクトとが接触したか否かを判定する。
【０１３１】
例えば、第１の位置条件とは、図１２に示すように、配置オブジェクトＣＡの位置ＰＡと、移動オブジェクトＭの位置ＭＰとの距離Ｌが所定距離ＤＬ以内であるという条件とすることができる。つまり、距離Ｌが所定距離ＤＬ以内（Ｌ≦ＤＬ）である場合には、第１の位置条件を満たすと判定し（接触した、ヒットした）と判定し、距離Ｌが所定距離ＤＬよりも大きい場合（Ｌ＞ＤＬ）である場合には、第１の位置条件を満たしていない（接触していない、ヒットしていない）と判定する。
【０１３２】
また、本実施形態では、配置オブジェクト、移動オブジェクトそれぞれにヒット判定エリアを設定し、第１の位置条件を満たすか否かを判定してもよい。なお、ヒット判定エリアとしては、円形、正方形等の種々の形状のエリアを想定できる。
【０１３３】
４−５．配置オブジェクトの移動量パラメータの説明
本実施形態では、移動領域内の所定の配置領域に配置オブジェクトを配置させる処理を行い、移動オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置とが第１の位置条件を満たしたと判定した場合に、配置オブジェクトを移動させる処理を行っている。
【０１３４】
例えば、図１３に示すように、移動領域ＡＡの所定の配置領域ＡＢに配置オブジェクトＣＡ、ＣＢ、ＣＣ、ＣＤ、ＣＥ、ＣＦを配置させる処理を行い、移動オブジェクトＭと各配置オブジェクトの位置とが第１の位置条件を満たしたと判定した場合には、第１の位置条件を満たす配置オブジェクトを移動させる。
【０１３５】
そして、本実施形態では、当該配置オブジェクトを移動させる移動量パラメータＪを決定する処理を行う。例えば、配置オブジェクトＣＡの位置と移動オブジェクトＭの位置とが、第１の位置条件を満たしたと判定した場合には、配置オブジェクトＣＡの移動量パラメータＪを決定し、その移動量パラメータＪの分に応じて配置オブジェクトＣＡを移動させる処理を行う。なお、図５に示すように、配置オブジェクトＣＢが移動オブジェクトＭと接触し、更に、配置オブジェクトＣＤが別の移動オブジェクトＭと接触した場合のように、複数の配置オブジェクトの位置と移動オブジェクトの位置とが、第１の位置条件を満
たした場合には、配置オブジェクトＣＢ、ＣＤそれぞれについて、移動量パラメータＪを決定し、その移動量パラメータＪの分に応じて移動させる処理を行う。
【０１３６】
本実施形態では、対戦ゲーム開始時に、配置領域ＡＢに配置されている各配置オブジェクトＣＡ〜ＣＦそれぞれの位置ＰＡ〜ＰＦを、ゲーム画面の所定の２次元座標軸においてＹ値をゼロに設定する。
【０１３７】
そして、プレーヤのターンが到来する度に、プレーヤの入力によって、第１の位置条件を満たした１又は複数の配置オブジェクトをＹ軸方向（画面上方向）に移動量パラメータＪの分に応じて移動させる。
【０１３８】
また、本実施形態では、ターン毎に、総移動量パラメータＫに移動量パラメータＪを加算する。
【０１３９】
そして、本実施形態では、ターン毎に、総移動量パラメータＫが所定値以上（例えば、１００以上）になったか否かを判定する。そして、総移動量パラメータＫが所定値（１００）以上になると、画面に表示される配置オブジェクトが目標位置（Ｙ＝１００）に達し、当該配置オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの攻撃を実行する。そして、プレーヤキャラクタの攻撃後、総移動量パラメータＫを初期値（ゼロ）に更新するとともに、当該配置オブジェクトを再びＹ値をゼロに戻す処理を行う。つまり、本実施形態では、目標位置に到達した配置オブジェクトを配置オブジェクトの配置領域内に再配置する。
【０１４０】
つまり、本実施形態によれば、プレーヤは、配置オブジェクトの位置を見ることによって、どのタイミング（どのターン）でプレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を行うのか予測することができる。したがって、本実施形態によれば、戦略的にゲームプレイをすることができ、ゲームの面白みを増大させることができる。
【０１４１】
また、本実施形態では、第１の入力情報（「ドン」の入力情報）に基づいて移動した移動オブジェクトと配置オブジェクトとが第１の位置条件を満たした場合の配置オブジェクトを移動させる移動量パラメータＪ１と、第２の入力情報（「カツ」の入力情報）に基づいて移動した移動オブジェクトと配置オブジェクトとが第１の位置条件を満たした場合の配置オブジェクトを移動させる移動量パラメータＪ２とを異ならせる。
【０１４２】
例えば、本実施形態では、プレーヤ識別情報に対応付けられたカード情報を参照して移動量パラメータＪを決定する。例えば、図７に示すように、配置オブジェクトＣＡの例で説明すると、プレーヤの１ターンにおいて、第１の入力情報（「ドン」の入力情報）に基づいて、例えば１つの移動オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置とが第１の位置条件を満たした場合、当該配置オブジェクトを移動させる移動量パラメータＪは移動量パラメータＪ１の値の「１０」である。
【０１４３】
つまり、図１４（Ａ）に示すように、配置オブジェクトＣＡのＹ値がゼロである位置ＰＡ１に位置している場合は、配置オブジェクトＣＡを移動量パラメータＪの値「１０」に応じた分だけＹ軸方向（上方向）に移動させる（位置ＰＡ２に移動させる）。つまり、配置オブジェクトＣＡを移動ベクトルＶ２だけ移動させる。
【０１４４】
また、図７に示すように、プレーヤの１ターンにおいて、第２の入力情報（「カツ」の入力情報）に基づいて、例えば１つの移動オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置とが第１の位置条件を満たした場合、当該配置オブジェクトを移動させる移動量パラメータＪは移動量パラメータＪ２の値の「３０」である。
【０１４５】
つまり、図１４（Ｂ）に示すように、配置オブジェクトＣＡのＹ値がゼロである位置ＰＡ１に位置している場合は、配置オブジェクトＣＡを移動量パラメータＪの値「３０」に応じた分だけＹ軸方向（上方向）に移動させる（位置ＰＡ３に移動させる）。つまり、配置オブジェクトＣＡを移動ベクトルＶ３だけ移動させる。
【０１４６】
また、本実施形態では、第１の位置条件を満たしたと判定された移動オブジェクトの数が増えるほど、移動量パラメータＪを増加させる。つまり、第１の入力情報（「ドン」の入力情報）に基づいて、複数の移動オブジェクトＭを移動させ、配置オブジェクトに接触する移動オブジェクトの数が多ければ多いほど、配置オブジェクトの移動量パラメータＪが増加する。
【０１４７】
例えば、図７に示すように、配置オブジェクトＣＡの例で説明すると、プレーヤの１ターンにおいて、第１の入力情報（「ドン」の入力情報）に基づいて、例えば３つの移動オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置とが第１の位置条件を満たした場合、当該配置オブジェクトを移動させる移動量パラメータＪは、Ｊ１に３を乗じた値の「３０」である。つまり、図１４（Ｂ）に示すように、配置オブジェクトＣＡのＹ値がゼロである位置ＰＡ１に位置している場合において、第１の入力情報に基づいて３個の移動オブジェクトＭが第１の位置条件を満たした場合には、配置オブジェクトＣＡを移動量パラメータＪの値「３０」に応じた分だけＹ軸方向（上方向）に移動させた位置ＰＡ３に移動させる。
【０１４８】
このように、第１の入力情報（「ドン」の入力情報）の場合、多くの移動オブジェクトを移動させることができるので、１つの配置オブジェクトに対し多くの移動オブジェクトＭを接触させることが可能となるが、第２の入力情報（「カツ」の入力情報）の場合、一つの移動オブジェクトＭしか移動しないので、１つの配置オブジェクトに対し移動オブジェクトＭを接触させることが難しくなる。
【０１４９】
一方、第１の入力情報（「ドン」の入力情報）の場合、１つの配置オブジェクトに対し１つの移動オブジェクトＭが接触した際の配置オブジェクトの移動量パラメータＪの値は小さいが、第２の入力情報（「カツ」の入力情報）の場合、１つの配置オブジェクトに対し１つの移動オブジェクトＭが接触した際の配置オブジェクトの移動量パラメータＪの値は大きくなる。
【０１５０】
つまり、本実施形態では、プレーヤは、第１、第２の入力情報を使い分けて、戦略を練ってゲームをプレイすることができる。
【０１５１】
さらに、本実施形態では、図８に示すダンジョンの補正値に基づいて、配置オブジェクトの移動量パラメータＪを補正してもよい。例えば、配置オブジェクトの移動量パラメータＪに補正値を乗算し、乗算後の値を、配置オブジェクトを移動させる移動量パラメータＪとしてもよい。
【０１５２】
例えば、図７に示すように、配置オブジェクトＣＡの例で説明すると、プレーヤの１ターンにおいて、第１の入力情報（「ドン」の入力情報）に基づいて、例えば１つの移動オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置とが第１の位置条件を満たした場合、当該配置オブジェクトを移動させる移動量パラメータＪはＪ１の「１０」である。そして、プレーヤがプレイしている対戦ゲームが「火のダンジョン」の場合は、配置オブジェクトＣＡの移動量パラメータＪは１倍を乗算した「１０」のままであり、プレーヤがプレイしている対戦ゲームが「ボスキャラクタ降臨」のダンジョンの場合は、配置オブジェクトＣＡの移動量パラメータＪは１．２倍の「１２」になる。また、プレーヤがプレイしている対戦ゲームが「水のダンジョン」の場合は配置オブジェクトＣＡの移動量パラメータＪは０．
９倍の「９」になる。このように、ダンジョン毎に移動量を異ならせることによって、難易度を異ならせ多様な対戦ゲーム（ダンジョン）をプレーヤに提供することができる。
【０１５３】
また、本実施形態では、移動オブジェクトの属性と、配置オブジェクトの属性とに基づいて、配置オブジェクトの移動量パラメータＪを決定してもよい。ここで、属性とは、特性や能力を示す情報等である。例えば、属性は、三竦みの関係性のある情報とすることができる。三竦みの関係性とは、「火」、「水」、「木」の３つの属性を例にとると、「火」は「木」に強く、「木」は「水」に強く、「水」は「火」に強いという関係性である。
【０１５４】
例えば、本実施形態では、配置オブジェクトに「火」、「水」、「木」のいずれかの属性を設定する。例えば、図７に示すように、配置オブジェクト（キャラクタ名）に関連付けて属性を設定する。また、予め、移動オブジェクトにも、「火」、「水」、「木」のいずれかの属性を設定する。
【０１５５】
そして、移動オブジェクトの属性と配置オブジェクトの属性が同じ場合には、移動量パラメータＪを１．５倍にする。つまり、移動オブジェクトの属性が「水」であって配置オブジェクトの属性が「水」である場合には、移動量パラメータＪを例えば、１．５倍にする。
【０１５６】
例えば、図７に示すように、配置オブジェクトＣＡの例で説明すると、プレーヤの１ターンにおいて、第１の入力情報（「ドン」の入力情報）に基づいて、例えば１つの「水」属性の移動オブジェクトの位置と、「水」属性の配置オブジェクトの位置とが第１の位置条件を満たした場合、当該配置オブジェクトを移動させる移動量パラメータＪは「１０」を１．５倍にした「１５」である。
【０１５７】
このようにすれば、プレーヤは移動オブジェクトの属性や配置オブジェクトの属性を考慮することになり、ゲームの面白みを増大させることができる。
【０１５８】
４−６．攻撃についての説明
本実施形態では、ターン毎に、配置オブジェクトの総移動量パラメータＫが所定値以上（例えば、１００以上）か否かを判定し、総移動量パラメータＫが所定値以上である場合に、当該配置オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する処理を行う。
【０１５９】
例えば、図１３を用いて説明すると、配置オブジェクトＣＡの総移動量パラメータＫが所定値以上である場合には、画面上では配置オブジェクトＣＡが目標位置（Ｙ＝１００）に到達し、配置オブジェクトＣＡに関連付けられたキャラクタＡが敵キャラクタＱＡ、ＱＢに攻撃を実行する。つまり、プレーヤキャラクタＡの攻撃力から敵キャラクタの防御力を減算し、減算した値を敵キャラクタの体力値から減算する。
【０１６０】
例えば、本実施形態では、プレーヤキャラクタが攻撃を行う場合には、プレーヤキャラクタの属性と、敵キャラクタの属性とに基づいて、プレーヤキャラクタの攻撃力（攻撃パラメータ）を変化（加算や減少等）させてもよい。例えば、プレーヤキャラクタの属性が敵キャラクタの属性に対して強い場合（例えば、プレーヤキャラクタの属性が「水」、敵キャラクタの属性が「火」）の場合には、プレーヤキャラクタの攻撃力を１．５倍にする。また、逆に、プレーヤキャラクタの属性が敵キャラクタの属性に対して弱い場合（例えば、プレーヤキャラクタの属性が「水」、敵キャラクタの属性が「木」）の場合には、プレーヤキャラクタの攻撃力を０．５倍にする。このようにすれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタの属性と、敵キャラクタの属性との相性を考慮することになり、ゲームの面白みを向上させることができる。
【０１６１】
また、図１３に示すように、配置オブジェクトが複数存在する場合には、毎ターン、各配置オブジェクトＣＡ〜ＣＦそれぞれについて、総移動量パラメータＫが所定値以上か否かを判定する。つまり、毎ターン、配置オブジェクトＣＡ〜ＣＦそれぞれについて、配置オブジェクトが目標位置に到達したか否かを判定する。
【０１６２】
そして、一のターンにおいて、複数の配置オブジェクトが総移動量パラメータＫが所定値以上になったと判定した場合（複数の配置オブジェクトが目標位置に到達したと判定した場合）には、当該複数の配置オブジェクトそれぞれに関連付けられたプレーヤキャラクタが、同時に敵キャラクタに対する攻撃（コンボ）を実行する。例えば、配置オブジェクトＣＡの総移動量パラメータＫが所定値以上であって、配置オブジェクトＣＢの総移動量パラメータＫが所定値以上である場合には、配置オブジェクトＣＡに関連付けられたプレーヤキャラクタＡの攻撃力「１００」と配置オブジェクトＣＢに関連付けられたプレーヤキャラクタＢの攻撃力「２００」とを合計した値「３００」が敵キャラクタに対す攻撃力となる。さらに、複数のプレーヤキャラクタＡ、Ｂが同時に敵キャラクタに対する攻撃（コンボ）を実行する場合には、攻撃力を例えば、１．５倍の「４５０」として攻撃力を増大させてもよい。
【０１６３】
なお、コンボを実行した後は、配置オブジェクトの総移動量パラメータＫをゼロより大きな値（例えば、１０など）に戻すようにしてもよい。つまり、コンボ実行後、配置オブジェクトを初期位置まで下げないようにしてもよい。
【０１６４】
４−７．アイテムの説明
また、本実施形態では、アイテムを表示させ、プレーヤがアイテムを取得できるようにしてもよい。例えば、図１５に示すように、回復アイテムＢａ、攻撃力増大アイテムＢｂ、移動オブジェクトの数を増大させるアイテムＢｃを画面に表示させる。
【０１６５】
ここで、アイテムは画面に表示させるオブジェクトである。本実施形態では、アイテムを右から左方向（或いは左から右方向）にスクロールして移動表示させる。また、アイテムを移動表示する領域は、配置領域ＡＢと移動オブジェクト貯留領域Ａ３の間としている。そのため、アイテムを狙うことになるので、プレーヤは第２の入力を行うことが望ましい。なお、アイテムは、固定表示するオブジェクトでもよい。例えば、所定のターン毎（例えば、１０ターン毎）に、回復アイテムＢａや攻撃力増大アイテムＢｂなどを固定表示させるようにしてもよい。
【０１６６】
そして、プレーヤの第２の入力情報（「カツ」の入力情報）に基づいて１つの移動オブジェクトＭを移動させ、回復アイテムＢａの位置と移動オブジェクトＭの位置が、位置条件を満たす場合には（接触したと判定した場合には）、回復アイテムＢａに関連付けられた値（例えば、１００）を、プレーヤキャラクタＡ〜ＦのＨＰ値の合計値に加算する。
【０１６７】
また、プレーヤの第２の入力情報（「カツ」の入力情報）に基づいて１つの移動オブジェクトＭを移動させ、攻撃力増大アイテムＢｂの位置と移動オブジェクトＭの位置とが、位置条件を満たす場合には（接触したと判定した場合には）、攻撃力増大アイテムＢｂに関連付けられた値（例えば、５０）を、プレーヤキャラクタＡ〜Ｆの攻撃力に加算する。
【０１６８】
また、プレーヤの第２の入力情報（「カツ」の入力情報）に基づいて１つの移動オブジェクトＭを移動させ、「移動オブジェクトの数を増大させるアイテムＢｃ」の位置と、移動オブジェクトＭの位置とが、位置条件を満たす場合には（接触したと判定した場合には）、アイテムＢｃに関連付けられた値（例えば、３０）分の数だけ、移動オブジェクトＭをゲーム画面の下方領域Ａ３に補充する。
【０１６９】
このように、本実施形態では、プレーヤに有利になるアイテムを第２の入力情報で取得できるようにし、プレーヤが意欲的、継続的にプレイできるようにしている。なお、位置条件は、アイテムの位置と移動オブジェクトの位置との距離が、所定距離以内であるという条件にすればよい。
【０１７０】
４−８．標的オブジェクトの説明
また、本実施形態では、図１６に示すように、移動領域内において、標的オブジェクトＴＡ、ＴＢ、ＴＣ、ＴＤを配置させ、標的オブジェクトを用いて配置オブジェクトを移動させるようにしてもよい。
【０１７１】
例えば、プレーヤが第２の入力情報（「カツ」の入力情報）に基づいて１つの移動オブジェクトＭを移動させ、移動オブジェクトＭの位置と標的オブジェクトＴＡの位置が、位置条件（第２の位置条件）を満たす場合には、標的オブジェクトＴＡを移動させる。
【０１７２】
そして、標的オブジェクトＴＡの位置と各配置オブジェクトＣＡ〜ＣＦの各位置とが、位置条件（第３の位置条件）を満たしたか否かを判断し、例えば、標的オブジェクトＴＡの位置と配置オブジェクトＣＡの位置とが位置条件（第３の位置条件）を満たしたと判定した場合に、配置オブジェクトＣＡの移動量パラメータＪを決定し、決定された移動量パラメータＪに応じた分だけ配置オブジェクトＣＡを移動させる。
【０１７３】
本実施形態では、標的オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置とが第３の位置条件を満たした場合に、当該配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータをＪ３とする。
【０１７４】
例えば、図７に示すように、配置オブジェクトＣＡの移動量パラメータＪは、移動量パラメータＪ３の値の「４０」である。つまり、配置オブジェクトＣＡを移動量パラメータＪの値「４０」に応じた分だけＹ軸方向（画面の上方向）に移動させる。
【０１７５】
また、本実施形態では、移動量パラメータＪ３と、移動オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置とが第１の位置条件を満たした場合に、配置オブジェクトを移動させる移動量パラメータの値（Ｊ１又はＪ２）とを異ならせる。
【０１７６】
つまり、本実施形態では、移動オブジェクトをそのまま配置オブジェクトに接触させるように移動させるよりも、移動オブジェクトを標的オブジェクトに接触させて間接的に配置オブジェクトに接触させる方が、配置オブジェクトの移動量パラメータＪを大きな値にすることができ、プレーヤにとって有利になる。これにより、プレーヤは、標的オブジェクトを考慮して戦略を練って攻撃を行うことができ、よりゲームを楽しむことができる。
【０１７７】
また、本実施形態では、標的オブジェクトの属性と、配置オブジェクトの属性とに基づいて、配置オブジェクトの移動量を決定してもよい。
【０１７８】
例えば、本実施形態では、配置オブジェクトに「火」、「水」、「木」のいずれかの属性を設定し、標的オブジェクトにも、「火」、「水」、「木」のいずれかの属性を設定する。
【０１７９】
そして、標的オブジェクトの属性と配置オブジェクトの属性が同じ場合には、移動量パラメータＪを例えば、１．５倍にする。つまり、例えば、標的オブジェクトの属性が「水」であって配置オブジェクトの属性が「水」である場合には、移動量パラメータＪを１．５倍にする。例えば、配置オブジェクトＣＡの例で説明すると、配置オブジェクトＣＡに
関連付けられた移動量パラメータＪ３は、「４０」であるので移動量パラメータＪは「４０」となるが、例えば、「水」属性の標的オブジェクトの位置と「水」属性の配置オブジェクトＣＡと位置が、位置条件（第３の位置条件）を満たした場合には、配置オブジェクトＣＡの移動量パラメータＪを例えば、１．５倍の「６０」とし、移動量パラメータＪの値「６０」に応じた分だけＹ軸方向に移動させる。
【０１８０】
このようにすれば、プレーヤは標的オブジェクトの属性や配置オブジェクトの属性を考慮することになり、ゲームの面白みを増大させることができる。なお、第２の位置条件は、移動オブジェクトの位置と標的オブジェクトの位置との距離が、所定距離以内である、という条件にすればよい。また、第３の位置条件は、標的オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置との距離が、所定距離以内である、という条件にすればよい。
【０１８１】
また、本実施形態では、移動オブジェクトと標的オブジェクトとが接触した場合（第２の位置条件を満たした場合）に、当該移動オブジェクトを更に移動させるようにしてもよい。
【０１８２】
例えば、プレーヤが第２の入力情報（「カツ」の入力情報）に基づいて１つの移動オブジェクトＭを移動させ、移動オブジェクトＭの位置と標的オブジェクトＴＡの位置が、位置条件（第２の位置条件）を満たす場合には、移動オブジェクトＭを移動させる。
【０１８３】
そして、この移動オブジェクトＭの位置と各配置オブジェクトＣＡ〜ＣＦの各位置とが、位置条件（第１の位置条件）を満たしたか否かを判断し、例えば、移動オブジェクトＭの位置と配置オブジェクトＣＡの位置とが位置条件（第１の位置条件）を満たしたと判定した場合に、配置オブジェクトＣＡの移動量パラメータＪを決定し、決定された移動量パラメータＪに応じた分だけ配置オブジェクトＣＡを移動させる。
【０１８４】
そして、本実施形態では、第２の位置条件を満たすことによって移動した移動オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置とが第１の位置条件を満たした場合に、配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータをＪ４とする。そして、当該移動量パラメータＪ４と、第２の位置条件を満たすことなく移動した移動オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置とが第１の位置条件を満たした場合に、配置オブジェクトを移動させるための移動量パラメータ（Ｊ１又はＪ２）と、を異ならせる。
【０１８５】
言い換えると、移動オブジェクトが標的オブジェクトを介して配置オブジェクトに接触した場合の移動量パラメータ（Ｊ４）と、移動オブジェクトが直接配置オブジェクトに接触した場合の移動量パラメータ（Ｊ１又はＪ２）の値を異なる値にしている。
【０１８６】
例えば、移動オブジェクトが標的オブジェクトを介して配置オブジェクトに接触した場合、図７に示すように、配置オブジェクトＣＡの移動量パラメータＪは、移動量パラメータＪ４の値の「５０」である。つまり、配置オブジェクトＣＡを移動量パラメータＪの値「５０」に応じた分だけＹ軸方向（画面の上方向）に移動させる。
【０１８７】
つまり、本実施形態では、移動オブジェクトをそのまま配置オブジェクトに接触させるように移動させるよりも、移動オブジェクトを標的オブジェクトに接触させてから配置オブジェクトに接触させる方が、配置オブジェクトの移動量パラメータＪを大きな値にすることができ、プレーヤにとって有利になる。これにより、プレーヤは、標的オブジェクトを考慮して戦略を練って攻撃を行うことができ、よりゲームを楽しむことができる。
【０１８８】
また、本実施形態では、移動オブジェクトを標的オブジェクトに接触させてから配置オブジェクトに接触させる場合も、移動オブジェクトの属性と、配置オブジェクトの属性と
に基づいて、配置オブジェクトの移動量を決定してもよい。
【０１８９】
例えば、移動オブジェクトを標的オブジェクトに接触させてから配置オブジェクトに接触させる場合において、移動オブジェクトの属性と配置オブジェクトの属性が同じ場合には、移動量パラメータＪを例えば、１．５倍にする。つまり、例えば、移動オブジェクトの属性が「水」であって配置オブジェクトの属性が「水」である場合には、移動量パラメータＪを１．５倍にする。例えば、配置オブジェクトＣＡの例で説明すると、配置オブジェクトＣＡに関連付けられた移動量パラメータＪ４は、「５０」であるので移動量パラメータＪは「５０」となるが、例えば、「水」属性の移動オブジェクトの位置と「水」属性の配置オブジェクトＣＡと位置が、第１の位置条件を満たした場合には、配置オブジェクトＣＡの移動量パラメータＪを例えば、１．５倍の「７５」とし、移動量パラメータＪの値「７５」に応じた分だけＹ軸方向に移動させる。
【０１９０】
このようにすれば、標的オブジェクトを介して配置オブジェクトを狙う場合においても、プレーヤは移動オブジェクトの属性や配置オブジェクトの属性を考慮することになり、ゲームの面白みを増大させることができる。
【０１９１】
４−９．その他
また、本実施形態では、操作に関するガイド表示を行ってもよい。特に本実施形態では、第２の入力情報（「カツ」の入力情報）に基づいて、配置オブジェクトや、標的オブジェクト、アイテムなど狙いを定めて移動オブジェクトを移動させるとプレーヤにとって有利にゲームが進行する。また、攻撃力を考慮すると、敵キャラクタの属性に強い属性を持つ配置オブジェクトを移動させることが好ましい。
【０１９２】
しかし、初心者プレーヤは、操作入力に不慣れであり、また、属性の相性を理解することが難しく、どのあたりを操作入力（タッチ）をすればいいかわからないことがある。
【０１９３】
そこで、本実施形態では、操作に関するガイド表示を行う。例えば、図１７に示すように、第２の入力領域ＫＡを、画面下方の所定位置ＫＯから放射状に８等分した領域ＫＡ１〜ＫＡ８に分割し、プレーヤに指示する領域を識別表示する。例えば、図１８に示すように、領域ＫＡ５をタッチすると敵キャラクタの属性に強い属性を持つプレーヤキャラクタの攻撃を実行することができる場合には、領域ＫＡ５の画像色を明るくして識別表示させ、プレーヤが狙いを定めて入力できるようにしている。
【０１９４】
また、本実施形態では、配置オブジェクトを拡大し、移動オブジェクトが配置オブジェクトに接触しやすいようにしてもよい。つまり、移動オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置とが第１の位置条件を満たしやすいように制御する。
【０１９５】
また、本実施形態では、リズムに合わせて移動オブジェクトを移動させるようにしてもよい。例えば、楽曲データに予め指示タイミングを設け、指示タイミングと第１又は第２の入力情報の入力タイミングの一致又は不一致を判定する。当該指示タイミングと当該入力タイミングが一致した場合には、移動オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置が、第１の位置条件を満たした場合に、配置オブジェクトの移動量パラメータＪを１．２倍等にして移動量パラメータＪを増大させるようにしてもよい。また、当該指示タイミングと当該入力タイミングが一致した場合には移動オブジェクトを配置オブジェクトに到達しやすくしてもよい。
【０１９６】
また、本実施形態では、図４に示すように、ボーナスポイントＢＰを設けている。ボーナスポイントＢＰは、第１又は第２の入力情報を受け付ける度に所与の値（例えば、「１」）が加算される。そして、ボーナスポイントＢＰが所定値以上（例えば、２０以上）に
なると、ボーナスオブジェクトＢＱが点滅し、ボーナスオブジェクトＢＱの表示領域においてタッチを検出した場合には（入力情報を検出した場合には）、移動オブジェクトＭをボーナス期間（例えば、１０秒間）自動補充する処理を行う。つまり、プレーヤの入力情報にかかわらず、ボーナス期間に移動オブジェクトＭをゲーム画面に追加補充（上限値まで追加補充）する処理を行う。このようにすれば、プレーヤはボーナス期間において、多くの移動オブジェクトＭを用いて、配置オブジェクトを上に移動させる機会を得られることになり、ゲームの面白みを増大させることができる。なお、ボーナス期間は、プレーヤの入力情報にかかわらず、自動的に移動オブジェクトを画面上方向に移動させて、移動オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置とが第１の位置条件を満たすように、移動させるようにしてもよい。
【０１９７】
また、本実施形態では、図４に示すように、画面の下方領域Ａ３に移動オブジェクトＭを配置させているが、下方領域Ａ３内において、端末１０の物理センサ（加速度センサ、ジャイロセンサ等）の値に基づいて、移動させるようにしてもよい。
【０１９８】
なお、ボーナス中は、配置オブジェクトの目標位置（攻撃処理が発動する位置）を下げるようにしてもよい。また、ボーナス中は、ヒット判定エリアを大きくしてもよい。また、ボーナス中は、１回の第１の入力で移動することができる移動オブジェクトの数を増やすようにしてもよい。また、ボーナス中は、配置オブジェクトの初期位置を下げるようにしてもよい。これにより、移動オブジェクトが配置オブジェクトに接触しやすくなる。また、移動オブジェクト、標的オブジェクト、配置オブジェクトの属性が全て同じ属性である場合には、配置オブジェクトの移動量パラメータＪをＸ倍（Ｘ＞１）にしてもよい。
【０１９９】
本実施形態では、移動オブジェクトと配置オブジェクトとの接触があった場合に、配置オブジェクトを目標位置に向かって前進する例について説明したが、配置オブジェクトを目標位置から後退するようにしてもよい。
【０２００】
例えば、敵キャラクタから攻撃を受ける場合には、総移動量パラメータＫから所定値を減算するようにしてもよい。
【０２０１】
また、例えば、敵キャラクタが特別のスキルを発動した場合には、総移動量パラメータＫから所定値を減算するようにしてもよい。
【０２０２】
また、例えば、敵キャラクタを倒して次の敵キャラクタとのバトルに進みリセットする場合には、総移動量パラメータＫから所定値を減算するようにしてもよい。
【０２０３】
４−１０．フローチャート
本実施形態の配置オブジェクトの移動に関する処理の流れについて、図１９を用いて説明する。この処理は、プレーヤの１ターンにおける処理の流れを示す。
【０２０４】
まず、第１の入力情報を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ１）。第１の入力情報を受け付けた場合は（ステップＳ１のＹ）、第１の入力情報に基づいて、複数の移動オブジェクトを移動させる（ステップＳ３）。一方、第１の入力情報を受け付けない場合は（ステップＳ１のＮ）、第２の入力情報を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ２）。第２の入力情報を受け付けた場合は（ステップＳ２のＹ）、第２の入力情報に基づいて、１つの移動オブジェクトを移動させる（ステップＳ４）。
【０２０５】
次に、移動オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置が、第１の位置条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ５）。そして、移動オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置が、第１の位置条件を満たした場合には（ステップＳ５のＹ）、配置オブジェ
クトの移動量パラメータＪを決定し、（ステップＳ６）、決定された移動量パラメータＪに応じて、配置オブジェクトを移動させる処理を行う（ステップＳ７）。一方、移動オブジェクトの位置と配置オブジェクトの位置が、第１の位置条件を満たしていない場合には（ステップＳ５のＮ）、処理を終了する。
【０２０６】
そして、総移動量パラメータＫに移動量パラメータＪを加算し、当該総移動量パラメータＫが所定値以上か否かを判断する（ステップＳ８）。総移動量パラメータＫが所定値以上である場合には（ステップＳ８のＹ）、配置オブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う処理を実行する（ステップＳ９）。そして、配置オブジェクトを初期位置に戻す処理を行う。また、総移動量パラメータＫを初期値に更新する。（ステップＳ１０）。総移動量パラメータＫが所定値以上でない場合には（ステップＳ８のＮ）、処理を終了する。以上で処理が終了する。
【０２０７】
４−１１．本実施形態の説明の付記
また、本実施形態は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムであって、プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム画面の所定の移動領域内で移動オブジェクトを移動させる移動オブジェクト制御部と、前記プレーヤキャラクタが実行する行動が規定された配置オブジェクトを前記移動領域内に設定された配置オブジェクト配置領域に配置させる配置オブジェクト制御部として、コンピュータを機能させ、前記配置オブジェクト制御部が、前記移動オブジェクトの位置と前記配置オブジェクトの位置とが所定の第１の位置条件を満たした場合に、前記配置オブジェクトを前記配置領域内の所定の目標位置に向けて移動させ、前記配置オブジェクトが前記目標位置に到達した場合に、前記プレーヤキャラクタに前記目標位置に到達した配置オブジェクトに規定された行動を実行させ、前記目標位置に到達した配置オブジェクトを当該配置オブジェクトの配置領域内に再配置するプログラムに関するものでもよい。また、本実施形態は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
【０２０８】
具体的に本実施形態において、一のプレーヤキャラクタＡが配置オブジェクトＣＡ、ＣＢ、ＣＣ、ＣＤ、ＣＥ、ＣＦに対応付けられている場合を例にとり説明する。例えば、プレーヤキャラクタＡが実行する行動が規定された配置オブジェクトＣＡ〜ＣＦを配置領域ＡＢに配置させる。そして、本実施形態では、ターン毎に、配置オブジェクトＣＡ〜ＣＦそれぞれが目標位置に到達したか否かを判定する。そして、目標位置に到達した配置オブジェクトが存在する場合に、当該配置オブジェクトに規定された行動をプレーヤキャラクタＡに実行させる。
【０２０９】
例えば、配置オブジェクトＣＡには、「プレーヤキャラクタＡが敵キャラクタＱＡに攻撃する行動」が規定されており、配置オブジェクトＣＢには、「プレーヤキャラクタＡが敵キャラクタＱＢに攻撃する行動」が規定されていたとする。すると、配置オブジェクトＣＡが目標位置に到達した場合には、プレーヤキャラクタＡが敵キャラクタＱＡに攻撃をする処理を実行する。また、配置オブジェクトＣＢが目標位置に到達した場合には、プレーヤキャラクタＡが敵キャラクタＱＢに攻撃する行動を実行する。
【０２１０】
５．プレーヤキャラクタを移動表示する例
本実施形態では、配置オブジェクトを初期位置から目標位置に向かって移動表示する例について説明したが、プレーヤキャラクタを初期位置から目標位置に向かって移動表示するようにしてもよい。以下は、配置オブジェクトを移動表示する例と相違する点を説明するが、処理が同じ部分は説明を省略する。
【０２１１】
５−１．概要
本実施形態では、図２０、図２１に示すように、移動オブジェクトＭがプレーヤキャラクタＡ〜Ｆのいずれかに接触すると、接触のあったプレーヤキャラクタが画面の上方向に移動する。つまり、移動オブジェクトＭによってプレーヤキャラクタが上に押し上げられるように移動する。
【０２１２】
つまり、本実施形態では、プレーヤの入力情報を検出すると、プレーヤの入力情報に基づき、移動オブジェクトを移動させる処理を行う。そして、移動オブジェクトがプレーヤキャラクタと接触したか否かを判定し、プレーヤキャラクタに接触した移動オブジェクトの数をカウントして、移動量パラメータＪを増加させる処理を行い、この移動量パラメータＪに応じた分だけ、画面に表示されるプレーヤキャラクタを目標位置（攻撃処理が発動する位置）の方向に移動させる処理を行う。
【０２１３】
また、本実施形態では、総移動量パラメータＫの初期値をゼロに設定し、プレーヤの入力がある度に総移動量パラメータＫに、接触に応じた移動量パラメータＪを加算する。そして、総移動量パラメータＫが初期値（ゼロ）である場合にはプレーヤキャラクタを初期位置に表示し、総移動量パラメータＫの増加に応じて、プレーヤキャラクタを目標位置の方向に移動させる処理を行っている。
【０２１４】
そして、プレーヤキャラクタの位置が目標位置に達すると（プレーヤキャラクタの総移動量パラメータＫが所定値以上になると）、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う。例えば、図２１に示すように、プレーヤキャラクタＤが画面上方向に移動し、目標位置に達するとプレーヤキャラクタＤが、敵オブジェクトＱＡ、敵オブジェクトＱＢの少なくとも一方に対して、プレーヤキャラクタＤの攻撃力に基づいて攻撃を行う。
【０２１５】
つまり、本実施形態では、プレーヤの１回の入力を１ターンとし、ターン毎に、総移動量パラメータＫが所定値以上（例えば、１００以上）か否かを判定する処理を行っている。総移動量パラメータＫが所定値以上である場合には、攻撃処理を行う。つまり、敵オブジェクトのパラメータ（ＨＰ値）を減算する処理、攻撃の演出を再生する処理等を行う。なお、総移動量パラメータＫが所定値以上になったと判定され攻撃処理が行われると、当該総移動量パラメータＫを初期値（ゼロ）に更新する処理を行い、プレーヤキャラクタを初期位置に再配置する処理を行う。
【０２１６】
このように、本実施形態では、目標位置に達したプレーヤキャラクタについて、そのプレーヤキャラクタが攻撃を行うので、プレーヤは、プレーヤキャラクタの位置を見ることによって、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うタイミングを予測することができる。
【０２１７】
更に、本実施形態によれば、敵オブジェクトＱＡ、ＱＢを攻撃するために、プレーヤキャラクタＡ〜Ｆを狙って移動オブジェクトＭを移動させるように入力することになるので、従来にないゲームの面白みをプレーヤに与えることができる。
【０２１８】
なお、図２０に示すように、本実施形態では、ゲーム画面を２つの領域に分けて、上側領域Ａ１に敵キャラクタを配置させ、下側の領域Ａ２に移動オブジェクトＭ、プレーヤキャラクタＡ〜Ｆを配置する。
【０２１９】
５−２．データの説明
本実施形態において、プレーヤキャラクタを移動表示する際も、図７に示すデータを用いる。つまり、総移動量パラメータＫとは、プレーヤキャラクタを初期位置からの目標位
置に向かって移動表示するために用いる値である。ターン毎に、総移動量パラメータＫに移動量パラメータＪが加算される。また、総移動量パラメータＫが所定値以上になった場合には、総移動量パラメータＫを初期値（ゼロ）に更新する。
【０２２０】
また、本実施形態では、移動量パラメータＪに基づき、１ターンにおいて、プレーヤキャラクタを目標位置に向かって移動表示する。移動量パラメータＪは、以下のＪ１、Ｊ２、Ｊ３、Ｊ４に基づき求めることができる。
【０２２１】
ここで、接触に応じた移動量パラメータＪ１とは、１ターンにおいて、第１の入力情報に基づいて複数の移動オブジェクトが移動した結果、プレーヤキャラクタに接触した移動オブジェクト１個に対して総移動量パラメータＫに加算される値である。
【０２２２】
また、接触に応じた移動量パラメータＪ２とは、１ターンにおいて、第２の入力情報に基づいて１個の移動オブジェクトが移動した結果、プレーヤキャラクタに接触した移動オブジェクト１個に対して総移動量パラメータＫに加算される値である。
【０２２３】
また、接触に応じた移動量パラメータＪ３とは、１ターンにおいて、第１又は第２の入力情報に基づいて移動した移動オブジェクトが標的オブジェクトに接触し、当該標的オブジェクトが移動した結果、プレーヤキャラクタに接触した標的オブジェクト１個に対して総移動量パラメータＫに加算される値である。
【０２２４】
また、接触に応じた移動量パラメータＪ４とは、１ターンにおいて、第１又は第２の入力情報に基づいて移動した移動オブジェクトが標的オブジェクトに接触し、当該移動オブジェクトが移動した結果、プレーヤキャラクタに接触した当該移動オブジェクト１個に対して総移動量パラメータＫに加算される値である。
【０２２５】
また、ダンジョンによってプレーヤキャラクタの目標位置を異ならせるようにしてもよい。
【０２２６】
５−３．操作入力と移動オブジェクトの説明
本実施形態において、プレーヤキャラクタを移動表示する際も、配置オブジェクトを移動表示するときと同じように操作入力処理を行い、移動オブジェクトの制御を行う。
【０２２７】
なお、第１の入力情報に基づいて移動オブジェクトを移動させた結果、移動オブジェクトとプレーヤキャラクタとの接触があった場合には、接触後の当該移動オブジェクトをゲーム画面（ゲーム空間）から排除（削除）する。なお、プレーヤキャラクタに接触しなかった移動オブジェクトは消えずにゲーム画面の下方領域Ａ３に戻ることになる。
【０２２８】
５−４．第１の位置条件の説明
本実施形態では、移動オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置とが、所定の第１の位置条件を満たしたか否かを判定する。つまり、本実施形態では、移動オブジェクトとプレーヤキャラクタとが接触したか否かを判定する。つまり、本実施形態において、プレーヤキャラクタを移動表示する際も、配置オブジェクトを移動表示するときと同じように接触判定を行えばよい
例えば、第１の位置条件とは、プレーヤキャラクタＡの位置ＰＡと、移動オブジェクトＭの位置ＭＰとの距離Ｌが所定距離ＤＬ以内であるという条件とすることができる。
【０２２９】
５−５．プレーヤキャラクタの移動量パラメータの説明
本実施形態では、移動領域内の所定の配置領域にプレーヤキャラクタを配置させる処理を行い、移動オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置とが第１の位置条件を満た
したと判定した場合に、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行っている。
【０２３０】
例えば、図２２に示すように、移動領域ＡＡの所定の配置領域ＡＢにプレーヤキャラクタＡ〜Ｆを配置させる処理を行い、移動オブジェクトＭと各プレーヤキャラクタの位置とが第１の位置条件を満たしたと判定した場合には、第１の位置条件を満たすプレーヤキャラクタを移動させる。
【０２３１】
そして、本実施形態では、当該プレーヤキャラクタを移動させる移動量パラメータＪを決定する処理を行う。例えば、プレーヤキャラクタＡの位置と移動オブジェクトＭの位置とが、第１の位置条件を満たしたと判定した場合には、プレーヤキャラクタＡの移動量パラメータＪを決定し、その移動量パラメータＪの分に応じてプレーヤキャラクタＡを移動させる処理を行う。なお、プレーヤキャラクタＢが移動オブジェクトＭと接触し、更に、プレーヤキャラクタＤが別の移動オブジェクトＭと接触した場合のように、複数のプレーヤキャラクタの位置と移動オブジェクトの位置とが、第１の位置条件を満たした場合には、プレーヤキャラクタＢ、Ｄそれぞれについて、移動量パラメータＪを決定し、その移動量パラメータＪの分に応じて移動させる処理を行う。
【０２３２】
本実施形態では、対戦ゲーム開始時に、配置領域ＡＢに配置されている各プレーヤキャラクタＡ〜Ｆそれぞれの位置ＰＡ〜ＰＦを、ゲーム画面の所定の２次元座標軸においてＹ値をゼロに設定する。
【０２３３】
そして、プレーヤのターンが到来する度に、プレーヤの入力によって、第１の位置条件を満たした１又は複数のプレーヤキャラクタをＹ軸方向（画面上方向）に移動量パラメータＪの分に応じて移動させる。
【０２３４】
また、本実施形態では、ターン毎に、総移動量パラメータＫに移動量パラメータＪを加算する。
【０２３５】
そして、本実施形態では、ターン毎に、総移動量パラメータＫが所定値以上（例えば、１００以上）になったか否かを判定する。そして、総移動量パラメータＫが所定値（１００）以上になると、画面に表示されるプレーヤキャラクタが目標位置（Ｙ＝１００）に達し、当該プレーヤキャラクタの攻撃を実行する。そして、プレーヤキャラクタの攻撃後、総移動量パラメータＫを初期値（ゼロ）に更新するとともに、当該プレーヤキャラクタを再びＹ値をゼロに戻す処理を行う。つまり、本実施形態では、目標位置に到達したプレーヤキャラクタをプレーヤキャラクタの配置領域内に再配置する。
【０２３６】
つまり、本実施形態によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタの位置を見ることによって、どのタイミング（どのターン）でプレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を行うのか予測することができる。したがって、本実施形態によれば、戦略的にゲームプレイをすることができ、ゲームの面白みを増大させることができる。
【０２３７】
また、本実施形態では、第１の入力情報（「ドン」の入力情報）に基づいて移動した移動オブジェクトとプレーヤキャラクタとが第１の位置条件を満たした場合のプレーヤキャラクタを移動させる移動量パラメータＪ１と、第２の入力情報（「カツ」の入力情報）に基づいて移動した移動オブジェクトとプレーヤキャラクタとが第１の位置条件を満たした場合のプレーヤキャラクタを移動させる移動量パラメータＪ２とを異ならせる。
【０２３８】
例えば、本実施形態では、プレーヤ識別情報にプレーヤが使用可能なキャラクタのキャラクタ名（キャラクタ識別情報）が対応付けられている。そして、図７に示すように、キャラクタに関するテーブルを参照し、移動量パラメータＪを決定する。例えば、図７に示
すように、プレーヤキャラクタＡの例で説明すると、プレーヤの１ターンにおいて、第１の入力情報（「ドン」の入力情報）に基づいて、例えば１つの移動オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置とが第１の位置条件を満たした場合、当該プレーヤキャラクタを移動させる移動量パラメータＪは移動量パラメータＪ１の値の「１０」である。
【０２３９】
つまり、図２３（Ａ）に示すように、プレーヤキャラクタＡのＹ値がゼロである位置ＰＡ１に位置している場合は、プレーヤキャラクタＡを移動量パラメータＪの値「１０」に応じた分だけＹ軸方向（上方向）に移動させる（位置ＰＡ２に移動させる）。つまり、プレーヤキャラクタＡを移動ベクトルＶ２だけ移動させる。
【０２４０】
また、図７に示すように、プレーヤの１ターンにおいて、第２の入力情報（「カツ」の入力情報）に基づいて、例えば１つの移動オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置とが第１の位置条件を満たした場合、当該プレーヤキャラクタを移動させる移動量パラメータＪは移動量パラメータＪ２の値の「３０」である。
【０２４１】
つまり、図２３（Ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタＡのＹ値がゼロである位置ＰＡ１に位置している場合は、プレーヤキャラクタＡを移動量パラメータＪの値「３０」に応じた分だけＹ軸方向（上方向）に移動させる（位置ＰＡ３に移動させる）。つまり、プレーヤキャラクタＡを移動ベクトルＶ３だけ移動させる。
【０２４２】
また、本実施形態では、第１の位置条件を満たしたと判定された移動オブジェクトの数が増えるほど、移動量パラメータＪを増加させる。つまり、第１の入力情報（「ドン」の入力情報）に基づいて、複数の移動オブジェクトＭを移動させ、プレーヤキャラクタに接触する移動オブジェクトの数が多ければ多いほど、プレーヤキャラクタの移動量パラメータＪが増加する。
【０２４３】
例えば、図７に示すように、プレーヤキャラクタＡの例で説明すると、プレーヤの１ターンにおいて、第１の入力情報（「ドン」の入力情報）に基づいて、例えば３つの移動オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置とが第１の位置条件を満たした場合、当該プレーヤキャラクタを移動させる移動量パラメータＪは、Ｊ１に３を乗じた値の「３０」である。つまり、図２３（Ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタＡのＹ値がゼロである位置ＰＡ１に位置している場合において、第１の入力情報に基づいて３個の移動オブジェクトＭが第１の位置条件を満たした場合には、プレーヤキャラクタＡを移動量パラメータＪの値「３０」に応じた分だけＹ軸方向（上方向）に移動させた位置ＰＡ３に移動させる。
【０２４４】
このように、第１の入力情報（「ドン」の入力情報）の場合、多くの移動オブジェクトを移動させることができるので、１つのプレーヤキャラクタに対し多くの移動オブジェクトＭを接触させることが可能となるが、第２の入力情報（「カツ」の入力情報）の場合、一つの移動オブジェクトＭしか移動しないので、１つのプレーヤキャラクタに対し移動オブジェクトＭを接触させることが難しくなる。
【０２４５】
一方、第１の入力情報（「ドン」の入力情報）の場合、１つのプレーヤキャラクタに対し１つの移動オブジェクトＭが接触した際のプレーヤキャラクタの移動量パラメータＪの値は小さいが、第２の入力情報（「カツ」の入力情報）の場合、１つのプレーヤキャラクタに対し１つの移動オブジェクトＭが接触した際のプレーヤキャラクタの移動量パラメータＪの値は大きくなる。
【０２４６】
つまり、本実施形態では、プレーヤは、第１、第２の入力情報を使い分けて、戦略を練ってゲームをプレイすることができる。
【０２４７】
さらに、本実施形態では、図８に示すダンジョンの補正値に基づいて、プレーヤキャラクタの移動量パラメータＪを補正してもよい。例えば、プレーヤキャラクタの移動量パラメータＪに補正値を乗算し、乗算後の値を、プレーヤキャラクタを移動させる移動量パラメータＪとしてもよい。
【０２４８】
例えば、図７に示すように、プレーヤキャラクタＡの例で説明すると、プレーヤの１ターンにおいて、第１の入力情報（「ドン」の入力情報）に基づいて、例えば１つの移動オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置とが第１の位置条件を満たした場合、当該プレーヤキャラクタを移動させる移動量パラメータＪはＪ１の「１０」である。そして、プレーヤがプレイしている対戦ゲームが「火のダンジョン」の場合は、プレーヤキャラクタＡの移動量パラメータＪは１倍を乗算した「１０」のままであり、プレーヤがプレイしている対戦ゲームが「ボスキャラクタ降臨」のダンジョンの場合は、プレーヤキャラクタＡの移動量パラメータＪは１．２倍の「１２」になる。また、プレーヤがプレイしている対戦ゲームが「水のダンジョン」の場合はプレーヤキャラクタＡの移動量パラメータＪは０．９倍の「９」になる。このように、ダンジョン毎に移動量を異ならせることによって、難易度を異ならせ多様な対戦ゲーム（ダンジョン）をプレーヤに提供することができる。
【０２４９】
また、本実施形態では、移動オブジェクトの属性と、プレーヤキャラクタの属性とに基づいて、プレーヤキャラクタの移動量パラメータＪを決定してもよい。
【０２５０】
例えば、本実施形態では、プレーヤキャラクタに「火」、「水」、「木」のいずれかの属性を設定する。例えば、図７に示すように、プレーヤキャラクタ（キャラクタ名）に関連付けて属性を設定する。また、予め、移動オブジェクトにも、「火」、「水」、「木」のいずれかの属性を設定する。
【０２５１】
そして、移動オブジェクトの属性とプレーヤキャラクタの属性が同じ場合には、移動量パラメータＪを１．５倍にする。つまり、移動オブジェクトの属性が「水」であってプレーヤキャラクタの属性が「水」である場合には、移動量パラメータＪを例えば、１．５倍にする。
【０２５２】
例えば、図７に示すように、プレーヤキャラクタＡの例で説明すると、プレーヤの１ターンにおいて、第１の入力情報（「ドン」の入力情報）に基づいて、例えば１つの「水」属性の移動オブジェクトの位置と、「水」属性のプレーヤキャラクタの位置とが第１の位置条件を満たした場合、当該プレーヤキャラクタを移動させる移動量パラメータＪは「１０」を１．５倍にした「１５」である。
【０２５３】
このようにすれば、プレーヤは移動オブジェクトの属性やプレーヤキャラクタの属性を考慮することになり、ゲームの面白みを増大させることができる。
【０２５４】
５−６．攻撃についての説明
本実施形態では、ターン毎に、プレーヤキャラクタの総移動量パラメータＫが所定値以上（例えば、１００以上）か否かを判定し、総移動量パラメータＫが所定値以上である場合に、当該プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する処理を行う。
【０２５５】
例えば、図２２を用いて説明すると、プレーヤキャラクタＡの総移動量パラメータＫが所定値以上である場合には、画面上ではプレーヤキャラクタＡが目標位置（Ｙ＝１００）に到達し、プレーヤキャラクタＡが敵キャラクタＱＡ、ＱＢに攻撃を実行する。つまり、プレーヤキャラクタＡの攻撃力から敵キャラクタの防御力を減算し、減算した値を敵キャ
ラクタの体力値から減算する。
【０２５６】
例えば、本実施形態では、プレーヤキャラクタが攻撃を行う場合には、プレーヤキャラクタの属性と、敵キャラクタの属性とに基づいて、プレーヤキャラクタの攻撃力（攻撃パラメータ）を変化（加算や減少等）させてもよい。例えば、プレーヤキャラクタの属性が敵キャラクタの属性に対して強い場合（例えば、プレーヤキャラクタの属性が「水」、敵キャラクタの属性が「火」）の場合には、プレーヤキャラクタの攻撃力を１．５倍にする。また、逆に、プレーヤキャラクタの属性が敵キャラクタの属性に対して弱い場合（例えば、プレーヤキャラクタの属性が「水」、敵キャラクタの属性が「木」）の場合には、プレーヤキャラクタの攻撃力を０．５倍にする。このようにすれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタの属性と、敵キャラクタの属性との相性を考慮することになり、ゲームの面白みを向上させることができる。
【０２５７】
また、図２２に示すように、プレーヤキャラクタが複数存在する場合には、毎ターン、各プレーヤキャラクタＡ〜Ｆそれぞれについて、総移動量パラメータＫが所定値以上か否かを判定する。つまり、毎ターン、プレーヤキャラクタＡ〜Ｆそれぞれについて、プレーヤキャラクタが目標位置に到達したか否かを判定する。
【０２５８】
そして、一のターンにおいて、複数のプレーヤキャラクタの総移動量パラメータＫが所定値以上になったと判定した場合（複数のプレーヤキャラクタが目標位置に到達したと判定した場合）には、当該複数のプレーヤキャラクタが、同時に敵キャラクタに対する攻撃（コンボ）を実行する。例えば、プレーヤキャラクタＡの総移動量パラメータＫが所定値以上であって、プレーヤキャラクタＢの総移動量パラメータＫが所定値以上である場合には、プレーヤキャラクタＡの攻撃力「１００」とプレーヤキャラクタＢの攻撃力「２００」とを合計した値「３００」が敵キャラクタに対す攻撃力となる。さらに、複数のプレーヤキャラクタＡ、Ｂが同時に敵キャラクタに対する攻撃（コンボ）を実行する場合には、攻撃力を例えば、１．５倍の「４５０」として攻撃力を増大させてもよい。
【０２５９】
なお、コンボを実行した後は、プレーヤキャラクタの総移動量パラメータＫをゼロより大きな値（例えば、１０など）に戻すようにしてもよい。つまり、コンボ実行後、プレーヤキャラクタを初期位置まで下げないようにしてもよい。
【０２６０】
５−７．アイテムの説明
本実施形態において、プレーヤキャラクタを移動表示する際も、例えば、図２４に示すように、アイテムＢａ、Ｂｂ、Ｂｃ等を画面に表示させ、配置オブジェクトを移動表示するときと同じようにアイテムに関する処理を行う。
【０２６１】
５−８．標的オブジェクトの説明
また、本実施形態では、図２５に示すように、移動領域内において、標的オブジェクトＴＡ、ＴＢ、ＴＣ、ＴＤを配置させ、標的オブジェクトを用いてプレーヤキャラクタを移動させるようにしてもよい。
【０２６２】
例えば、プレーヤが第２の入力情報（「カツ」の入力情報）に基づいて１つの移動オブジェクトＭを移動させ、移動オブジェクトＭの位置と標的オブジェクトＴＡの位置が、位置条件（第２の位置条件）を満たす場合には、標的オブジェクトＴＡを移動させる。
【０２６３】
そして、標的オブジェクトＴＡの位置と各プレーヤキャラクタＡ〜Ｆの各位置とが、位置条件（第３の位置条件）を満たしたか否かを判断し、例えば、標的オブジェクトＴＡの位置とプレーヤキャラクタＡの位置とが位置条件（第３の位置条件）を満たしたと判定した場合に、プレーヤキャラクタＡの移動量パラメータＪを決定し、決定された移動量パラ
メータＪに応じた分だけプレーヤキャラクタＡを移動させる。
【０２６４】
本実施形態では、標的オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置とが第３の位置条件を満たした場合に、当該プレーヤキャラクタを移動させるための移動量パラメータをＪ３とする。
【０２６５】
例えば、図７に示すように、プレーヤキャラクタＡの移動量パラメータＪは、移動量パラメータＪ３の値の「４０」である。つまり、プレーヤキャラクタＡを移動量パラメータＪの値「４０」に応じた分だけＹ軸方向（画面の上方向）に移動させる。
【０２６６】
また、本実施形態では、移動量パラメータＪ３と、移動オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置とが第１の位置条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタを移動させる移動量パラメータの値（Ｊ１又はＪ２）とを異ならせる。
【０２６７】
つまり、本実施形態では、移動オブジェクトをそのままプレーヤキャラクタに接触させるように移動させるよりも、移動オブジェクトを標的オブジェクトに接触させて間接的にプレーヤキャラクタに接触させる方が、プレーヤキャラクタの移動量パラメータＪを大きな値にすることができ、プレーヤにとって有利になる。これにより、プレーヤは、標的オブジェクトを考慮して戦略を練って攻撃を行うことができ、よりゲームを楽しむことができる。
【０２６８】
また、本実施形態では、標的オブジェクトの属性と、プレーヤキャラクタの属性とに基づいて、プレーヤキャラクタの移動量を決定してもよい。
【０２６９】
例えば、本実施形態では、プレーヤキャラクタに「火」、「水」、「木」のいずれかの属性を設定し、標的オブジェクトにも、「火」、「水」、「木」のいずれかの属性を設定する。
【０２７０】
そして、標的オブジェクトの属性とプレーヤキャラクタの属性が同じ場合には、移動量パラメータＪを例えば、１．５倍にする。つまり、例えば、標的オブジェクトの属性が「水」であってプレーヤキャラクタの属性が「水」である場合には、移動量パラメータＪを１．５倍にする。例えば、プレーヤキャラクタＡの例で説明すると、プレーヤキャラクタＡに関連付けられた移動量パラメータＪ３は、「４０」であるので移動量パラメータＪは「４０」となるが、例えば、「水」属性の標的オブジェクトの位置と「水」属性のプレーヤキャラクタＡと位置が、位置条件（第３の位置条件）を満たした場合には、プレーヤキャラクタＡの移動量パラメータＪを例えば、１．５倍の「６０」とし、移動量パラメータＪの値「６０」に応じた分だけＹ軸方向に移動させる。
【０２７１】
このようにすれば、プレーヤは標的オブジェクトの属性やプレーヤキャラクタの属性を考慮することになり、ゲームの面白みを増大させることができる。なお、第２の位置条件は、移動オブジェクトの位置と標的オブジェクトの位置との距離が、所定距離以内である、という条件にすればよい。また、第３の位置条件は、標的オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置との距離が、所定距離以内である、という条件にすればよい。
【０２７２】
また、本実施形態では、移動オブジェクトと標的オブジェクトとが接触した場合（第２の位置条件を満たした場合）に、当該移動オブジェクトを更に移動させるようにしてもよい。
【０２７３】
例えば、プレーヤが第２の入力情報（「カツ」の入力情報）に基づいて１つの移動オブジェクトＭを移動させ、移動オブジェクトＭの位置と標的オブジェクトＴＡの位置が、位
置条件（第２の位置条件）を満たす場合には、移動オブジェクトＭを移動させる。
【０２７４】
そして、この移動オブジェクトＭの位置と各プレーヤキャラクタＡ〜Ｆの各位置とが、位置条件（第１の位置条件）を満たしたか否かを判断し、例えば、移動オブジェクトＭの位置とプレーヤキャラクタＡの位置とが位置条件（第１の位置条件）を満たしたと判定した場合に、プレーヤキャラクタＡの移動量パラメータＪを決定し、決定された移動量パラメータＪに応じた分だけプレーヤキャラクタＡを移動させる。
【０２７５】
そして、本実施形態では、第２の位置条件を満たすことによって移動した移動オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置とが第１の位置条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタを移動させるための移動量パラメータをＪ４とする。そして、当該移動量パラメータＪ４と、第２の位置条件を満たすことなく移動した移動オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置とが第１の位置条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタを移動させるための移動量パラメータ（Ｊ１又はＪ２）と、を異ならせる。
【０２７６】
言い換えると、移動オブジェクトが標的オブジェクトを介してプレーヤキャラクタに接触した場合の移動量パラメータ（Ｊ４）と、移動オブジェクトが直接プレーヤキャラクタに接触した場合の移動量パラメータ（Ｊ１又はＪ２）の値を異なる値にしている。
【０２７７】
例えば、移動オブジェクトが標的オブジェクトを介してプレーヤキャラクタに接触した場合、図７に示すように、プレーヤキャラクタＡの移動量パラメータＪは、移動量パラメータＪ４の値の「５０」である。つまり、プレーヤキャラクタＡを移動量パラメータＪの値「５０」に応じた分だけＹ軸方向（画面の上方向）に移動させる。
【０２７８】
つまり、本実施形態では、移動オブジェクトをそのままプレーヤキャラクタに接触させるように移動させるよりも、移動オブジェクトを標的オブジェクトに接触させてからプレーヤキャラクタに接触させる方が、プレーヤキャラクタの移動量パラメータＪを大きな値にすることができ、プレーヤにとって有利になる。これにより、プレーヤは、標的オブジェクトを考慮して戦略を練って攻撃を行うことができ、よりゲームを楽しむことができる。
【０２７９】
また、本実施形態では、移動オブジェクトを標的オブジェクトに接触させてからプレーヤキャラクタに接触させる場合も、移動オブジェクトの属性と、プレーヤキャラクタの属性とに基づいて、プレーヤキャラクタの移動量を決定してもよい。
【０２８０】
例えば、移動オブジェクトを標的オブジェクトに接触させてからプレーヤキャラクタに接触させる場合において、移動オブジェクトの属性とプレーヤキャラクタの属性が同じ場合には、移動量パラメータＪを例えば、１．５倍にする。つまり、例えば、移動オブジェクトの属性が「水」であってプレーヤキャラクタの属性が「水」である場合には、移動量パラメータＪを１．５倍にする。例えば、プレーヤキャラクタＡの例で説明すると、プレーヤキャラクタＡに関連付けられた移動量パラメータＪ４は、「５０」であるので移動量パラメータＪは「５０」となるが、例えば、「水」属性の移動オブジェクトの位置と「水」属性のプレーヤキャラクタＡと位置が、第１の位置条件を満たした場合には、プレーヤキャラクタＡの移動量パラメータＪを例えば、１．５倍の「７５」とし、移動量パラメータＪの値「７５」に応じた分だけＹ軸方向に移動させる。
【０２８１】
このようにすれば、標的オブジェクトを介してプレーヤキャラクタを狙う場合においても、プレーヤは移動オブジェクトの属性やプレーヤキャラクタの属性を考慮することになり、ゲームの面白みを増大させることができる。
【０２８２】
５−９．その他
また、本実施形態において、プレーヤキャラクタを移動表示する際も操作に関するガイド表示を行ってもよい。例えば、図１７に示すように、第２の入力領域ＫＡを、画面下方の所定位置ＫＯから放射状に８等分した領域ＫＡ１〜ＫＡ８に分割し、プレーヤに指示する領域を識別表示する。例えば、図２６に示すように、領域ＫＡ５をタッチすると敵キャラクタの属性に強い属性を持つプレーヤキャラクタの攻撃を実行することができる場合には、領域ＫＡ５の画像色を明るくして識別表示させ、プレーヤが狙いを定めて入力できるようにしている。
【０２８３】
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタを拡大し、移動オブジェクトがプレーヤキャラクタに接触しやすいようにしてもよい。つまり、移動オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置とが第１の位置条件を満たしやすいように制御する。
【０２８４】
また、本実施形態では、リズムに合わせて移動オブジェクトを移動させるようにしてもよい。例えば、楽曲データに予め指示タイミングを設け、指示タイミングと第１又は第２の入力情報の入力タイミングの一致又は不一致を判定する。当該指示タイミングと当該入力タイミングが一致した場合には、移動オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置が、第１の位置条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタの移動量パラメータＪを１．２倍等にして移動量パラメータＪを増大させるようにしてもよい。また、当該指示タイミングと当該入力タイミングが一致した場合には移動オブジェクトをプレーヤキャラクタに到達しやすくしてもよい。
【０２８５】
また、本実施形態では、ボーナス期間において、プレーヤの入力情報にかかわらず、自動的に移動オブジェクトを画面上方向に移動させて、移動オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置とが第１の位置条件を満たすように、移動させるようにしてもよい。
【０２８６】
なお、ボーナス中は、プレーヤキャラクタの目標位置（攻撃処理が発動する位置）を下げるようにしてもよい。また、ボーナス中は、ヒット判定エリアを大きくしてもよい。また、ボーナス中は、１回の第１の入力で移動することができる移動オブジェクトの数を増やすようにしてもよい。また、ボーナス中は、プレーヤキャラクタの初期位置を下げるようにしてもよい。これにより、移動オブジェクトがプレーヤキャラクタに接触しやすくなる。また、移動オブジェクト、標的オブジェクト、プレーヤキャラクタの属性が全て同じ属性である場合には、プレーヤキャラクタの移動量パラメータＪをＸ倍（Ｘ＞１）にしてもよい。
【０２８７】
本実施形態では、移動オブジェクトとプレーヤキャラクタとの接触があった場合に、プレーヤキャラクタを目標位置に向かって前進する例について説明したが、プレーヤキャラクタを目標位置から後退するようにしてもよい。
【０２８８】
例えば、敵キャラクタから攻撃を受ける場合には、総移動量パラメータＫから所定値を減算するようにしてもよい。
【０２８９】
また、例えば、敵キャラクタが特別のスキルを発動した場合には、総移動量パラメータＫから所定値を減算するようにしてもよい。
【０２９０】
また、例えば、敵キャラクタを倒して次の敵キャラクタとのバトルに進みリセットする場合には、総移動量パラメータＫから所定値を減算するようにしてもよい。
【０２９１】
５−１０．フローチャート
本実施形態のプレーヤキャラクタの移動に関する処理の流れについて、図２７を用いて
説明する。この処理は、プレーヤの１ターンにおける処理の流れを示す。
【０２９２】
まず、第１の入力情報を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ２１）。第１の入力情報を受け付けた場合は（ステップＳ２１のＹ）、第１の入力情報に基づいて、複数の移動オブジェクトを移動させる（ステップＳ２３）。一方、第１の入力情報を受け付けない場合は（ステップＳ２１のＮ）、第２の入力情報を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ２２）。第２の入力情報を受け付けた場合は（ステップＳ２２のＹ）、第２の入力情報に基づいて、１つの移動オブジェクトを移動させる（ステップＳ２４）。
【０２９３】
次に、移動オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置が、第１の位置条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ２５）。そして、移動オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置が、第１の位置条件を満たした場合には（ステップＳ２５のＹ）、プレーヤキャラクタの移動量パラメータＪを決定し、（ステップＳ２６）、決定された移動量パラメータＪに応じて、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行う（ステップＳ２７）。一方、移動オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置が、第１の位置条件を満たしていない場合には（ステップＳ２５のＮ）、処理を終了する。
【０２９４】
そして、総移動量パラメータＫに移動量パラメータＪを加算し、当該総移動量パラメータＫが所定値以上か否かを判断する（ステップＳ２８）。総移動量パラメータＫが所定値以上である場合には（ステップＳ２８のＹ）、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う処理を実行する（ステップＳ２９）。そして、プレーヤキャラクタを初期位置に戻す処理を行う。また、総移動量パラメータＫを初期値に更新する。（ステップＳ３０）。総移動量パラメータＫが所定値以上でない場合には（ステップＳ２８のＮ）、処理を終了する。以上で処理が終了する。
【０２９５】
５−１１．サーバの構成
また、本実施形態において、プレーヤキャラクタを移動表示する場合のサーバ２０の構成は、上述した、配置オブジェクト制御部１３０、移動量パラメータ決定部１３１を、プレーヤキャラクタ制御部１３２、移動量パラメータ決定部１３３に置き換えたものである。
【０２９６】
ここで、プレーヤキャラクタ制御部１３２は、プレーヤキャラクタを移動領域内に設定されたプレーヤキャラクタ配置領域に配置させる。
【０２９７】
また、プレーヤキャラクタ制御部１３２は、移動オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置とが所定の第１の位置条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタを配置領域内の所定の目標位置に向けて移動させ、プレーヤキャラクタが目標位置に到達した場合に、プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させ、行動を実行したプレーヤキャラクタを当該プレーヤキャラクタの配置領域内に再配置する。
【０２９８】
プレーヤキャラクタ制御部１３２は、標的オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置とが、所定の第３の位置条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタを移動させる。
【０２９９】
移動量パラメータ決定部１３３は、プレーヤキャラクタを移動させるための移動量パラメータを決定する。例えば、移動量パラメータ決定部１３３は、移動オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置とが第１の位置条件を満たした場合に（移動オブジェクトとプレーヤキャラクタとが接触した場合に）プレーヤキャラクタを移動させるための移動量パラメータを決定する。
【０３００】
また、移動量パラメータ決定部１３３は、第１の入力情報に基づいて移動した移動オブ
ジェクトが第１の位置条件を満たした場合のプレーヤキャラクタを移動させるための移動量パラメータと、第２の入力情報に基づいて移動した移動オブジェクトが第１の位置条件を満たした場合のプレーヤキャラクタを移動させるための移動量パラメータとを異ならせるようにしてもよい。
【０３０１】
また、移動量パラメータ決定部１３３は、移動オブジェクトが複数移動する場合には、第１の位置条件を満たす移動オブジェクトの数に応じて、移動量パラメータを増加させるようにしてもよい。
【０３０２】
また、移動量パラメータ決定部１３３は、移動オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置とが第１の位置条件を満たした場合にプレーヤキャラクタを移動させるための移動量パラメータと、標的オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置とが第３の位置条件を満たした場合にプレーヤキャラクタを移動させるための移動量パラメータと、を異ならせるようにしてもよい。かかる場合は、移動量パラメータ決定部１３３は、第３の位置条件を満たす標的オブジェクトの属性と、プレーヤキャラクタの属性とに基づいて、移動量パラメータを決定するようにしてもよい。
【０３０３】
移動量パラメータ決定部１３３は、第２の位置条件を満たすことによって移動した移動オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置とが第１の位置条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタを移動させるための移動量パラメータと、第２の位置条件を満たすことなく移動した移動オブジェクトの位置とプレーヤキャラクタの位置とが第１の位置条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタを移動させるための移動量パラメータと、を異ならせるようにしてもよい。
【０３０４】
移動量パラメータ決定部１３３は、第１の位置条件を満たす移動オブジェクトの属性と、プレーヤキャラクタの属性とに基づいて、移動量パラメータを決定するようにしてもよい。
【０３０５】
６．応用例
本実施形態では、端末１０が検出した入力情報をサーバ２０に送信し、サーバ２０が入力情報に基づいて種々の処理を行い、サーバ２０が端末１０に画像データを送信し、端末１０がサーバ２０から受信した画像データに基づいてゲーム画面を表示する例について説明したが、端末１０が、サーバ２０で行う処理の一部、又は全部を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０３０６】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  入力判定部、１２０  移動オブジェクト制御部、１３０  配置オブジェクト制御部、１３１  移動量パラメータ決定部、１３２  プレーヤキャラクタ制御部、１３３  移動量パラメータ決定部、１４０  標的オブジェクト制御部、１５０  ゲーム処理部、１５２  画像生成部、１５３  判定部、１７０
記憶部、１７２  主記憶部、１６０  格納部、１６１  プレーヤ情報、１６２  カード情報、１６３  敵キャラクタ情報、１６４  ダンジョン情報、１８０  情報記憶媒体、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ゲーム進行制御部、２２０  画像生成部、２３０  音生成部、２６０  入力部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９０  表示部、２９２  音出力部、２９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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