(57)【要約】【課題】所定の契機が成立したときに期待感を遊技者に抱かせることができる遊技機を提供する。【解決手段】Ａモード、Ｂモード、およびランダムモードのうちから遊技者は選択することができ、Ａモードが決定されるとＡＴ抽選契機は全リプ当選となりＡＴ当選報知契機はレバーオン操作時となり、Ｂモードが決定されると、ＡＴ抽選契機は全ベル当選となりＡＴ当選報知契機は第３停止時となる。一方ランダムモードが決定されるとＡモードおよびＢモードのうちからランダムで設定され、当該設定されたモードを遊技者に判別不可能とし、ＡＴ抽選契機は設定されたモードに対応する契機となり、ＡＴ当選報知契機は設定されたモードに対応する契機となる。【選択図】図１５
2015208408.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
特典決定条件が異なる複数種類のモードのうちからモードを設定する設定手段と、
前記設定手段が設定したモードに対応する特典決定条件が成立したときに特典を付与する特典付与手段と、
モードに関する遊技者の操作を受付け可能な操作受付手段と、
前記設定手段が設定しているモードを特定可能なモード演出を実行するか否かを、前記操作受付手段が受付けた操作に基づいて決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記モード演出を実行するモード演出実行手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
特典の付与を報知する条件および態様のうち少なくとも一方が異なる複数種類のモードのうちからモードを設定する設定手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段が特典を付与するときに、前記設定手段が設定したモードに対応した条件および態様のうち少なくとも一方で、特典の付与を報知する付与報知手段と、
モードに関する遊技者の操作を受付け可能な操作受付手段と、
前記設定手段が設定しているモードを特定可能なモード演出を実行するか否かを、前記操作受付手段が受付けた操作に基づいて決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記モード演出を実行するモード演出実行手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
従来のこの種の遊技機として、複数種類のキャラクタのうち遊技者により選択されたキャラクタに応じて定められた契機が成立することにより、特典を付与可能な遊技機があった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１２０８９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機では、契機が成立したときであっても、その契機が遊技者により選択されているモードで特典が付与可能となる契機でないときには、期待感を遊技者に抱かせることができなかった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、所定の契機が成立したときに期待感を遊技者に抱かせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１やパチンコ遊技機）であって、
特典決定条件（ＡＴ抽選契機）が異なる複数種類のモード（Ａモード、Ｂモード）のうちからモードを設定する設定手段（メイン制御部４１）と、
前記設定手段が設定したモードに対応する特典決定条件が成立したときに特典（ナビストック）を付与する特典付与手段（サブ制御部９１）と、
モードに関する遊技者の操作を受付け可能な操作受付手段（図１５（Ａ）のモード選択画面での操作受付け）と、
前記設定手段が設定しているモードを特定可能なモード演出を実行するか否かを（ＡモードおよびＢモードにするか、またはランダムモードにするか）、前記操作受付手段が受付けた操作に基づいて決定する演出決定手段（サブ制御部９１）と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記モード演出を実行する（Ａモードが選択されたときには、図１５（Ｂ）の画面が表示され、Ｂモードが選択されたときには、図１５（Ｃ）の画面が表示され、ランダムモードが選択されたときには、図１５（Ｄ）の画面が表示される）モード演出実行手段（サブ制御部９１）とを備える。
【０００８】
このような構成によれば、遊技者の操作に基づいて、設定されているモードを特定可能なモード演出を実行しないことが決定されたときには、特典決定条件が成立したときに、その特典決定条件がモードに応じた条件であるかもしれないことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０００９】
（２）  遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１やパチンコ遊技機）であって、
特典（ナビストック）の付与を報知する条件（ＡＴ当選報知契機）および態様（ＡＴ当選報知する態様）のうち少なくとも一方が異なる複数種類のモード（Ａモード、Ｂモード）のうちからモードを設定する設定手段（メイン制御部４１）と、
特典を付与する特典付与手段（サブ制御部９１）と、
前記特典付与手段が特典を付与するときに、前記設定手段が設定したモードに対応した条件および態様のうち少なくとも一方で、特典の付与を報知する（たとえば、図１５に示すようにＡモードが設定されたときには、レバーオン操作時にＡＴ当選報知を実行する）付与報知手段と、
モードに関する遊技者の操作を受付け可能な操作受付手段（図１５（Ａ）のモード選択画面での操作受付け）と、
前記設定手段が設定しているモードを特定可能なモード演出を実行するか否かを（ＡモードおよびＢモードにするか、またはランダムモードにするか）、前記操作受付手段が受付けた操作に基づいて決定する演出決定手段（サブ制御部９１）と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記モード演出を実行する（Ａモードが選択されたときには、図１５（Ｂ）の画面が表示され、Ｂモードが選択されたときには、図１５（Ｃ）の画面が表示され、ランダムモードが選択されたときには、図１５（Ｄ）の画面が表示される）モード演出実行手段（サブ制御部９１）とを備える。
【００１０】
このような構成によれば、遊技者の操作に基づいて、設定されているモードを特定可能なモード演出を実行しないことが決定されたときには、特典の付与を報知する条件が成立したときにその条件がモードに応じた条件であるかもしれない期待感、および特典の付与を報知するときにその態様がそのモードに応じた態様であるかもしれない期待感のうち少なくとも一方の期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１１】
（３）  上記（１）に記載の遊技機において、
前記複数種類のモードは、特典の付与を報知する条件（ＡＴ当選報知契機）および態様（ＡＴ当選報知する態様）のうち少なくとも一方が異なっており、
前記特典付与手段が特典を付与するときに、前記設定手段が設定したモードに対応した条件および態様のうち少なくとも一方で、特典の付与を報知する（たとえば、図１５に示すようにＡモードが設定されたときには、レバーオン操作時にＡＴ当選報知を実行する）付与報知手段をさらに備える。
【００１２】
このような構成によれば、遊技者の操作に基づいて、設定されているモードを特定可能なモード演出を実行しないことが決定されたときには、特典の付与を報知する条件が成立したときにその条件がモードに応じた条件であるかもしれない期待感、および特典の付与を報知するときにその態様がそのモードに応じた態様であるかもしれない期待感のうち少なくとも一方の期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１３】
（４）  上記（１）または（３）に記載の遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール）をさらに備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
表示結果を導出する前に、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）をさらに備え、
前記特典決定条件は、モード別に定められた表示結果の導出を許容することを前記事前決定手段が決定することにより成立する条件である（たとえば、Ａモードの場合には、全リプが当選したときにＡＴ抽選され、Ｂモードの場合には、全ベルが当選したときにＡＴ抽選される）。
【００１４】
このような構成によれば、遊技者の趣向に応じたモードを選択させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）  上記（１）、（３）、（４）に記載の遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール）をさらに備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
表示結果を導出する前に、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）をさらに含み、
前記特典決定条件は、モード別に定められた表示結果の導出を許容することを前記事前決定手段が決定することにより成立する条件であり（たとえば、Ａモードの場合には、全リプが当選したときにＡＴ抽選され、Ｂモードの場合には、全ベルが当選したときにＡＴ抽選され）、
前記モード演出を実行することを決定したとき、かつ前記設定手段が設定しているモードに定められた表示結果の導出を許容することを決定したときに、特定演出を実行可能な（変形例で説明したように、設定されているモードがＡモードまたはＢモードであるときには、そのモードに対応するＡＴ抽選契機が成立したときに特定報知を行う）特定演出実行手段をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記モード演出を実行しないことを決定したときには、前記複数種類のモード各々に定められた表示結果のいずれかの導出を許容することを決定したときにも、前記特定演出を実行可能である（変形例で説明したように、ランダムモードが選択されたときには、ＡモードのＡＴ抽選契機およびＢモードのＡＴ抽選契機のうちいずれかが成立したときに特定報知を行う）。
【００１６】
このような構成によれば、モード演出を実行しないことを決定したときの方が、モード演出の実行を決定したときよりも、特定演出を実行させやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）  上記（１）、（３）、（４）に記載の遊技機において、
前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
表示結果を導出する前に、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）をさらに備え、
前記特典決定条件は、モード別に定められた表示結果の導出を許容することを前記事前決定手段が決定することにより成立する条件であり（たとえば、Ａモードの場合には、全リプが当選したときにＡＴ抽選され、Ｂモードの場合には、全ベルが当選したときにＡＴ抽選される）、
前記モード演出実行手段は、前記モード演出を実行しないことを決定したときに、所定数の単位遊技の間（１０ゲームのチャンスゾーンの間）、前記設定手段が設定しているモードが判別不可能となる特殊演出（ＡモードおよびＢモードのうちいずれが設定されたかを判別不可能とする演出であって、たとえば、図１５（Ｄ）に示す画面を表示する演出）を実行する特殊演出実行手段を含み、
前記遊技機は、前記モード演出を実行しないことを決定しているときであり、かつ前記設定手段が設定しているモードで前記特典決定条件を成立させる表示結果の導出を許容することを前記所定数の単位遊技の間に決定したときには、当該決定の後、前記所定数の単位遊技のうち最終の単位遊技で、所定演出（ＡＴ当選報知）を実行する（図１５（Ｇ）（Ｊ）に示すように、ランダムモードが設定されたときに、チャンスゾーン中にＡＴ当選したときには、最終ゲームでＡＴ当選報知を実行する）所定演出実行手段とをさらに備える。
【００１８】
このような構成によれば、モード演出を実行しないことが決定されているときには、所定数の単位遊技のうち最終の単位遊技で、所定演出を実行することから、所定数の単位遊技に制御されたときから、所定演出が実行される最終の単位遊技までの間、特典が付与されたことに対する期待感を遊技者に抱かせ続けることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかに記載の遊技機において、
前記操作受付手段は、特定条件（弱スイカ当選）が成立したときに操作が受付け可能となる（図１５（Ａ）のモード選択画面が表示される）。
【００２０】
このような構成によれば、モードに関する遊技者の操作が受付け可能となることに対してプレミア感を持たせることができる。
【００２１】
（８）  上記（１）〜（７）のいずれかに記載の遊技機において、
前記モード演出実行手段は、前記モード演出を実行しないことを決定したときに、前記設定手段が設定しているモードが判別不可能となる特殊演出（ＡモードおよびＢモードのうちいずれが設定されたかを判別不可能とする演出であり、たとえば、図１５（Ｄ）に示す画面を表示する演出）を実行する特殊演出実行手段（サブ制御部９１）を含み、
前記複数種類のモード各々についての前記モード演出を実行する単位遊技数と、前記特殊演出を実行する単位遊技数とは同一である（図１５（Ｅ）（Ｆ）（Ｇ）に示すように、Ａモード、Ｂモード、ランダムモードのいずれが選択されたとしても、制御されるチャンスゾーンのゲーム数は１０ゲームである）。
【００２２】
このような構成によれば、モード演出または特殊演出が実行される単位遊技数は同一であることから、モードに関する遊技者の操作による不公平感が生じることを防止できる。
【００２３】
（９）  上記（１）〜（８）のいずれかに記載の遊技機において、
前記モード演出実行手段は、前記モード演出を実行しないことを決定したときに、所定数の単位遊技の間（１０ゲームのチャンスゾーンの間）、前記設定手段が設定しているモードが判別不可能となる特殊演出（ＡモードおよびＢモードのうちいずれが設定されたかを判別不可能とする演出であって、たとえば、図１５（Ｄ）に示す画面を表示する演出）を実行する特殊演出実行手段を含み、
前記遊技機は、前記所定数の単位遊技の間に、前記特典付与手段が特典を付与するときに、前記設定手段が設定しているモードを示唆する（ランダムモードが選択されて、チャンスゾーン中にＡＴ当選したときには、図１５（Ｄ）に示すように設定されたモードも報知する）示唆手段をさらに備える。
【００２４】
このような構成によれば、モード演出を実行しないことが決定されて、特殊演出を実行することにより設定されているモードが遊技者により判別不可能となった場合にも、設定されているモードを遊技者に予想させ、その予想が正しいか否かといった楽しみも提供できることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
（１０）  上記（１）〜（９）のいずれかに記載の遊技機において、
前記操作受付手段は、
前記複数種類のモードのうち前記設定手段が設定するモードの第１選択操作（ＡモードおよびＢモードにするかの選択操作）と、前記モード演出を実行するか否かの第２選択操作（ランダムモードにするか否かの選択操作）とを受付け可能であり、
前記第１選択操作の内容、および前記第２選択操作の内容に関わらず、前記特典付与手段が付与する前記特典の期待値は同一または略同一である（Ａモード、Ｂモード、ランダムモードのうちいずれが選択されたとしても、付与され得るナビストック数の期待値は約１．８であり、略同一となる）。
【００２６】
このような構成によれば、付与される特典の期待値について、操作受付手段により受け付けられた操作による不公平感が生じることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】モード選択画面などを説明するための図である。
【図１６】ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
［第１実施形態］
［スロットマシン１の構成］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２９】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００３０】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどが設けられている。
【００３１】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３２】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３３】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３５】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９１、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３６】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３７】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３８】
演出制御基板９０は、液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３９】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。たとえば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
【００４０】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００４１】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４２】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、ＲＴ〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。
【００４３】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４４】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４５】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４６】
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる（図１０〜図１２など参照）。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。
【００４７】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる（図５〜図７など参照）。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（図８、図９など参照）。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００４８】
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理実行中において、遅延条件が成立したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズを発生させる処理を行う。遅延条件は、たとえば、所定の入賞役に当選あるいは入賞することや、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達することなどにより成立するものであってもよい。また、遅延させる対象は、たとえば、賭数設定が可能となるタイミングや、ゲーム進行のためのリール回転を開始させるタイミング、ゲーム進行のためのストップスイッチを有効化するタイミングなどであってもよい。
【００４９】
また、メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じたゲームの進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００５０】
サブ制御部９１は、たとえば、所定のＡＴ抽選契機が成立したときにアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御するか否かを抽選するＡＴ抽選処理を行い、ＡＴに制御すると決定されてＡＴ当選したときには、所定のＡＴ当選報知契機が成立したときにＡＴ当選を遊技者に対して報知するＡＴ報知処理を行った後に、ＡＴに制御するＡＴ制御処理を行う。本実施の形態のＡＴ抽選処理では、ナビストックを付与するか否かおよび付与する場合にはナビストック数を決定し、ＡＴ制御処理では、付与されているナビストック数に応じてＡＴに制御する。１ナビストックは、たとえば５０ゲーム消化するまでＡＴに制御可能となる。ＡＴ報知処理では、ＡＴ当選したこと、または、ＡＴ当選したことにより付与されるナビストックを報知する。
【００５１】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては、内部抽選処理によりたとえば図１３、図１４に示す所定の抽選対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ＡＴに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、たとえば、リプレイＧＲ１〜６当選時には昇格リプレイをいい、リプレイＧＲ１１〜１３当選時には通常リプレイをいい、リプレイＧＲ２１〜２３当選時には特殊リプレイをいい、左ベル１〜右ベル４当選時には右下がりベルあるいは中段ベルをいう。
【００５２】
［選択処理について］
サブ制御部９１は、コマンドに基づきたとえば弱スイカ当選時に、所定の選択処理を行った後、ＡＴ抽選の有利度合が高まるチャンスゾーンへ移行する。選択処理では、モード選択画面を液晶表示器５１に表示して、その後に移行するチャンスゾーン中のＡＴ抽選契機およびＡＴ当選報知契機にかかわるモードを、複数種類のモードから遊技者に選択させるための処理が行われる。図１５は、選択処理が行われたときのモード選択画面を説明するための図である。選択処理が開始されると、図１５（Ａ）に示すように、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に、遊技者によりモード選択が可能となるモード選択画面を表示する。図１５（Ａ）の例では、選択肢５０８として、Ａモード、Ｂモード、ランダムモードが表示されている。
【００５３】
モード選択画面においては、たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることによりカーソル５１０を移動させ（モードを選択させ）、スタートスイッチ７が操作されることにより、カーソルが位置しているモードに決定し、モード選択画面の表示を終了する。モードを選択・決定させる手法としては他の手法（たとえば、遊技者の音声で選択・決定させる手法など）であってもよい。
【００５４】
また、モード選択画面が表示されてから、遊技者によりモードが決定されることなく所定時間（たとえば、１０秒）経過したときには、メイン制御部４１が、Ａモード、Ｂモード、ランダムモードのうちいずれかをランダムに決定し、モード選択画面の表示を終了する。遊技者による操作内容に基づいて、サブ制御部９１は、実行する演出（たとえば、図１５（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）の画面表示のいずれにするかなどや、チャンスゾーン中に実行される画面表示）を決定する。また、サブ制御部９１は当該決定をせずに、遊技者の操作内容に基づいた演出を実行するようにしてもよい。
【００５５】
また、モード選択画面の表示が終了すると、１０ゲームのチャンスゾーンに制御される。チャンスゾーンに制御されている期間であるときは、チャンスゾーンに制御されていない非チャンスゾーンである期間よりも、ナビストックが付与されることおよび付与されるナビストック数が多くなることに対する期待値が高くなる。したがって、チャンスゾーンに制御されると、遊技者にとって有利となる。チャンスゾーン中のＡＴ抽選契機は、決定されたモードに応じて定められている。また、チャンスゾーンは、設定されたモードに対応するＡＴ抽選契機およびＡＴ当選報知契機が有効となる期間でもある。
【００５６】
図１５（Ｂ）は、Ａモード決定時の報知画面を示している。Ａモード決定時の報知画面では、「Ａモード  リプレイがチャンス」という文字が液晶表示器５１に表示される。この表示により、遊技者に、「Ａモードが決定されたこと、およびＡＴ抽選契機が全リプレイ当選である」ことを認識させることができる。全リプレイ当選とは、図１１に示す全てのリプレイ（通常リプレイ〜リプレイＧＲ２３）のうちいずれかが当選することである。図１５（Ｂ）の画面が所定時間（たとえば、３秒）表示されると、Ａモード決定後のチャンスゾーン（以下、チャンスゾーンＡという）へ移行する。チャンスゾーンＡ中は、ＡＴ抽選契機として全リプレイ当選が定められており、ＡＴ当選報知契機としてレバーオン操作（スタートスイッチ７での操作）が定められている。
【００５７】
また、チャンスゾーンＡ中は、キャラＡが液晶表示器５１に表示されるとともに、液晶表示器の所定位置（たとえば、左上）に「Ａモード」という文字が表示される。この表示により、遊技者は、自分が決定したモードを確認することができる。また、図１５（Ｅ）に示す例では、チャンスゾーンＡ中の１０ゲームのうち４ゲームにおいて、全リプ当選している。チャンスゾーンＡ中において、いずれかのリプレイ入賞が発生することにより、ＡＴ抽選契機が成立して、ＡＴ当選したことに対する期待感を抱かせることができる。
【００５８】
チャンスゾーンＡ中におけるＡＴ抽選の結果は、チャンスゾーンＡ中の最終ゲームであって、Ａモードに対応するＡＴ当選報知契機が成立したときに報知される。ＡＴ当選したときは、図１５（Ｈ）に示すように、「２ナビストックゲット」という文字が液晶表示器５１に表示されて、ＡＴ当選報知が実行される。
【００５９】
図１５（Ｃ）は、Ｂモード決定時の報知画面を示している。Ｂモード決定時の報知画面では、「Ｂモード  ベルがチャンス」という文字が液晶表示器５１に表示される。この表示により、遊技者に、「Ｂモードが決定されたこと、およびＡＴ抽選契機が全ベル当選である」ことを認識させることができる。全ベルとは、図１１に示す全てのベル（ベル〜右ベル４）のうちいずれかが当選することである。図１５（Ｃ）の画面が所定時間（たとえば、３秒）表示されると、Ｂモード決定後のチャンスゾーン（以下、チャンスゾーンＢという）へ移行する。チャンスゾーンＢ中は、ＡＴ抽選契機として全ベル当選が定められており、ＡＴ当選報知契機として第３停止操作（３番目にストップスイッチを停止する操作）が定められている。
【００６０】
また、チャンスゾーンＢ中は、キャラＢが液晶表示器５１に表示されるとともに、液晶表示器の所定位置（たとえば、左上）に「Ｂモード」という文字が表示される。この表示により、遊技者は、自分が決定したモードを確認することができる。また、図１５（Ｆ）に示す例では、チャンスゾーンＢ中の１０ゲームのうち３ゲームにおいて、全ベル当選している。チャンスゾーンＢ中において、いずれかのベル入賞が発生することにより、ＡＴ抽選契機が成立して、ＡＴ当選したことに対する期待感を抱かせることができる。
【００６１】
チャンスゾーンＢ中におけるＡＴ抽選の結果は、チャンスゾーンＢ中の最終ゲームであって、Ｂモードに対応するＡＴ当選報知契機が成立したときに報知される。ＡＴ当選したときは、図１５（Ｉ）に示すように、「２ナビストックゲット」という文字が液晶表示器５１に表示されて、ＡＴ当選報知が実行される。
【００６２】
次に、遊技者によりランダムモードが決定されたときについて説明する。遊技者によりランダムモードが決定されたときには、メイン制御部４１が、乱数抽選などによりランダムで、ＡモードおよびＢモードのいずれかが決定されて、決定されたモードと同じＡＴ抽選契機およびＡＴ当選報知契機に決定される。たとえば、ＡモードまたはＢモードが決定される確率をそれぞれ５０％とすればよい。遊技者によりランダムモードが決定されたときには、図１５（Ｊ）の画面が表示されるまではＡモードおよびＢモードのいずれが設定されたかを遊技者は判別することはできず、図１５（Ｊ）の画面が表示されたときに、設定されていたモードを遊技者は判別できる。
【００６３】
ランダムモードが決定されたときのＡＴ抽選契機は、ＡモードおよびＢモードのうちランダムに設定されたモードに応じた契機となる。つまり、遊技者によりランダムモードが決定されて、Ａモードが設定されたときは、ＡＴ抽選契機は、全リプ当選となり、Ｂモードが設定されたときは、ＡＴ抽選契機は、全ベル当選となる。また、ランダムモードが決定されたときのＡＴ当選報知契機は、ＡモードおよびＢモードのうちランダムに設定されたモードに応じた契機となる。つまり、遊技者によりランダムモードが決定されたときは、Ａモードが設定されたときは、ＡＴ当選報知契機は、レバーオン操作となり、Ｂモードが設定されたときは、ＡＴ当選報知契機は、第３停止操作となる。
【００６４】
また、遊技者によりランダムモードが決定された時点では、ＡモードおよびＢモードのいずれに決定されたかを判別することはできない。したがって、遊技者は、ランダムモードを決定したときのＡＴ抽選契機を判別することができない。これにより、ＡＴ抽選契機が、全リプ当選または全ベル当選であると遊技者に思わせることができる。また、遊技者は、ランダムモードを決定したときのＡＴ当選報知契機も判別することができない。これにより、ＡＴ当選報知契機が、レバーオン操作時または第３停止時であると遊技者に思わせることができる。
【００６５】
図１５（Ｄ）は、ランダムモード決定時の報知画面を示している。ランダムモード決定時の報知画面では、「ランダムモード  ？？？がチャンス」という文字が液晶表示器５１に表示される。この表示により、遊技者は、「ランダムモードが決定されたこと」を認識できるが、ＡＴ抽選契機を判別することはできない。図１５（Ｄ）の画面が所定時間（たとえば、３秒）表示されると、ランダムモード決定後のチャンスゾーン（以下、チャンスゾーンＣという）へ移行する。
【００６６】
チャンスゾーンＣ中は、ＡＴ抽選契機およびＡＴ当選報知契機として、設定されたモードに対応したＡＴ抽選契機およびＡＴ当選報知契機が定められている。
【００６７】
また、チャンスゾーンＣ中は、キャラＣが液晶表示器５１に表示されるとともに、液晶表示器の所定位置（たとえば、左上）に「？？？」という文字が表示される。この表示により、遊技者は、ランダムモードが決定されたことを確認できる。図１５（Ｇ）に示す例では、チャンスゾーンＣ中の１０ゲームのうち４ゲームにおいて全リプ当選しており、３ゲームにおいて全ベル当選している。また、ランダムモードが決定されたときは、ＡＴ抽選契機が、全リプ当選または全ベル当選であると遊技者に対して思わせることができる。したがって、いずれかのリプレイ入賞、およびいずれかのベル入賞が発生することにより、ＡＴ抽選契機が成立して、ＡＴ当選したことに対する期待感を抱かせることができる。つまり、ランダムモードが決定されたときは、ＡモードおよびＢモードのいずれかが決定されたときよりも当該期待感を抱かせる機会（ゲーム）を増やすことができる。
【００６８】
チャンスゾーンＣ中におけるＡＴ抽選の結果は、チャンスゾーンＣ中の最終ゲームであって、設定されたモードに対応するＡＴ当選報知契機が成立したときに報知される。ここで、ランダムモードが決定されたときには、ＡＴ当選報知契機が、遊技者は判別できないことから、レバーオン操作時、および、第３停止時の双方のタイミングにおいて、ＡＴ当選報知されるのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ランダムモードが決定されたときにおいて、ＡＴ当選したときは、図１５（Ｊ）に示すように、「２ナビストックゲット」という文字５１２とともに、ランダムで設定されたモードを特定できる文字５１４も報知される。メッセージ５１２では、Ｂモードが設定されていたことが報知されている。
【００６９】
［ＡＴ抽選処理について］
ＡＴ抽選処理は、所定のＡＴ抽選テーブルを参照して行う。図１６は、ＲＴ１に制御されているときのＡＴ抽選処理で用いられるＡＴ抽選テーブルである。図１６の例では、チャンスゾーン制御時でのＡＴ抽選契機は、Ａモードが設定されたときは全ベル当選、Ｂモードが設定されたときは全リプ当選となり、非チャンスゾーン制御時でのＡＴ抽選契機は、弱チェリー当選または強チェリー当選となる。図１６の例では、たとえば、全ベル当選したときは、０〜４のナビストックそれぞれに決定される確率は、６０％、１５％、２５％、０％、０％と規定されている。他の役の当選時のナビストック付与確率は、図１６に示す通りなので説明を省略する。
【００７０】
図１６の例において、Ａモード（全リプ当選）が設定されたときに、チャンスゾーン（１０ゲーム）で付与され得るナビストック数の期待値は、以下の通りとなる。なお、図１１に示すように、ＲＴ１制御時の全リプ当選の確率（つまり、全てのリプレイの当選確率の和）は、８９６４／６５５３６である。
１０×（８９６４／６５５３６）×（０×０．４＋１×０．２＋２×０．２＋３×０．１＋４×０．１）≒１．８
同様に、Ｂモード（全ベル当選）が設定されたときに、チャンスゾーン（１０ゲーム）で付与され得るナビストック数の期待値は、約１．８となる。また、ランダムモードが設定されたときには、ＡモードおよびＢモードのうちいずれかに設定されることから、チャンスゾーン（１０ゲーム）で付与され得るナビストック数の期待値は約１．８となる。つまり、Ａモード、Ｂモード、ランダムモードのいずれが設定されたとしても、チャンスゾーンで、付与され得るナビストック数の期待値は、約１．８となる。
【００７１】
なお、非チャンスゾーンに制御されているときのＡＴ抽選契機は、弱チェリー当選および強チェリー当選であり、非チャンスゾーン中の１０ゲームで付与され得るナビストックの期待値は、０．０３である。したがって、チャンスゾーンに制御されているときは、非チャンスゾーンに制御されているときよりも、ＡＴ抽選される割合が高まることから、遊技者にとって有利となる。
【００７２】
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  本実施形態では、遊技者により選択可能なモードとして、Ａモード、Ｂモード、ランダムモードがある。ＡモードのＡＴ抽選契機は全リプ当選であり、ＢモードのＡＴ抽選契機は全ベル当選であることから、ＡモードおよびＢモードは、各々でＡＴ抽選契機が異なる（図１５参照）。また、ランダムモードが決定されると、ランダムでＡモードおよびＢモードのいずれかが設定され、設定されたモードを遊技者は判別することはできない（図１５（Ｄ）説明参照）。したがって、ランダムモードが決定されると、遊技者は、ＡＴ抽選契機を特定できない。よって、ランダムモードが決定されたときにおいて、いずれかのベルまたはいずれかのリプレイが入賞したときに、設定されているモードに応じたＡＴ抽選契機が成立したかもしれないことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。これとともに、ＡＴ抽選契機が特定不可能となることによる緊張感（ドキドキ感）を遊技者に与えることができる。さらに、ランダムモードが決定されたときにおいて、チャンスゾーン中では、全リプのうちいずれかのリプレイが入賞したゲーム（当該リプレイが当選したゲーム）、全ベルのうちいずれかのベルが入賞したゲーム（当該ベルが当選したゲーム）双方において、ＡＴ当選するのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７３】
（２）  また、ＡモードのＡＴ当選報知契機は、レバーオン操作時であり、ＢモードのＡＴ当選報知契機は、第３停止時である。遊技者によりランダムモードが決定されると、遊技者は設定されたモードを判別することはできない。したがって、ランダムモードが決定されると、遊技者は、ＡＴ当選報知契機を特定できない。よって、ランダムモードが決定されたときにおいて、レバーオン操作時または第３停止時のいずれかのときに設定されているモードに応じたＡＴ当選報知契機が成立したかもしれないことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。これとともにＡＴ当選報知契機が特定不可能となることによる緊張感を遊技者に与えることができる。さらに、ランダムモードが決定されたときにおいてチャンスゾーン中でＡＴ当選したときには、チャンスゾーンの最終ゲームにおいて、レバーオン操作時、および、第３停止時の双方のタイミングにおいて、ＡＴ当選報知されるのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７４】
（３）  また、弱スイカが当選したときに、モード選択画面が表示されて、遊技者によるモード選択が可能となる。したがって、モード選択にプレミア感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７５】
（４）  また、Ａモード、Ｂモード、ランダムモードのいずれが決定されても、制御されるチャンスゾーンのゲーム数は１０ゲームとなる。したがって、チャンスゾーンのゲーム数において、モード選択による不公平感が生じることを防止できる。
【００７６】
（５）  また、ランダムモードが決定されたときには、ＡＴ当選報知の際に、ランダムに設定されたモードも報知される（図１５（Ｊ）参照）。したがって、ＡモードおよびＢモードのうち設定されたモードを遊技者に予想させ、その予想が正しいか否かといった楽しみも提供できることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７７】
（６）  また、図１６で説明したように、Ａモード、Ｂモード、ランダムモードのうち、いずれが決定されたとしても、付与され得るナビストック数は略同一となる。したがって、付与され得るナビストック数について、モード選択による不公平感が生じることを防止できる。
【００７８】
（７）  また、Ａモード、Ｂモードのいずれかを遊技者は決定することができ、ＡモードのＡＴ抽選契機は全リプ当選であり、ＢモードのＡＴ抽選契機は全ベル当選である。したがって、遊技者の趣向に合わせたモード選択を行わせることができる。
【００７９】
（８）  また、ランダムモードが決定されたときにおいて、チャンスゾーンでＡＴ当選したときには、チャンスゾーンの最終ゲームでＡＴ当選したことを報知する。したがって、ランダムモードが決定されたときには、チャンスゾーンの最終ゲームまでＡＴ当選したか否かに対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。また、ＡモードおよびＢモードのいずれかが決定されたときも、チャンスゾーンでＡＴ当選したときには、チャンスゾーンの最終ゲームでＡＴ当選したことを報知する。したがって、ＡモードまたはＢモードが決定されたときにも、チャンスゾーンの最終ゲームまでＡＴ当選したか否かに対する緊張感を遊技者に継続して抱かせることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８０】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態について説明する。第２実施形態は、前述した第１実施形態に係るスロットマシン１をパチンコ遊技機に置き換えたものである。本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技媒体（遊技玉）の始動領域の通過により可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始を許容する可変表示の開始条件の成立に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、可変入賞装置が開放状態となるラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態（以下、大当りという）に制御するものであればよい。たとえば、「１０ラウンドの大当り」とは、可変入賞装置の所定時間（たとえば、５秒）の開放を１０回行う遊技状態である。また、遊技領域の中央付近には、画像表示装置が設けられている。特定条件が成立したとき（たとえば、遊技玉が所定領域を通過したときや、所定数の遊技玉が発射されたときなど）、画像表示装置には、たとえば、図１５（Ａ）に示す選択画面が表示され、遊技者によりモード選択が可能となる。このようなパチンコ遊技機が有するさらなる構成、および奏される効果を説明する。
【００８１】
（１）  本実施形態では、遊技者により選択可能なモードとして、Ａモード、Ｂモード、ランダムモードがある。大当りに制御されることが決定されたときにおいて、Ａモードが決定されているときには１００％の確率で１０ラウンドの大当りに制御され、Ｂモードが決定されているときには５０％ずつの確率で８ラウンドか１２ラウンドの大当りに制御される。また、ランダムモードが決定されると、ランダムでＡモードおよびＢモードのいずれかが設定される。遊技者によりランダムモードが決定されると、設定されているモードが報知されるまでは、遊技者は設定されたモードを判別することはできない。よって、ランダムモードが決定されたときにおいて、大当たりに制御されることが決定されたときには、「１００％の確率で１０ラウンドの大当たりに制御されることが決定される」、および「５０％の確率で１２ラウンドの大当たりに制御されることが決定され、５０％の確率で８ラウンドの大当たりに制御される」のうちどちらであるのかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８２】
（２）  また、大当たりに制御されることが決定されたときには、当該大当たりに制御される前に、大当たりに制御される旨の当選報知が実行される。Ａモードが決定されたときには、画像表示装置を用いて当選報知が実行され、Ｂモードが決定されたときには、所定の役物（たとえば、遊技領域の所定位置に配置されている飾り部材）を用いて当選報知が実行される。つまり、ＡモードおよびＢモードでは、当選報知の態様が異なる。「画像表示装置を用いた当選報知」とは、たとえば、「大当たり  おめでとう！」といった文字が画像表示装置に表示される報知である。また、「所定の役物を用いた当選報知」とは、たとえば当該所定の役物を発光などさせることで、大当たりに決定されたことを報知することである。遊技者によりランダムモードが決定されると、遊技者は設定されたモードを判別することはできない。したがって、ランダムモードが決定されたときにおいて、遊技者は、当選報知の態様を特定できない。よって、ランダムモードが決定されたときにおいて、大当たりに制御されることが決定されたときには、画像表示装置および所定の役物のうちどちらを用いた当選報知が実行されるのかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８３】
また、Ａモード、Ｂモードにおいては、当選報知の態様を異ならせるのではなく、当選報知の契機を異ならせるようにしてもよい。たとえば、Ａモードの当選報知の契機は、遊技玉が第１領域を通過することであり、Ｂモードの当選報知の契機は、遊技玉が第２領域を通過することなどとしてもよい。
【００８４】
（３）  本実施形態では、特定条件が成立したとき（たとえば、遊技玉が所定領域を通過したときや、所定数の遊技玉が発射されたとき）に、モード選択画面が表示されて、モード選択が可能となる。したがって、モード選択にプレミア感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８５】
（４）  また、Ａモード、Ｂモード、ランダムモードのいずれが決定されても、大当たりのラウンド数の期待値は、１０ラウンドとなる。したがって、大当たりのラウンド数において、モード選択による不公平感が生じることを防止できる。
【００８６】
（５）  ランダムモードが決定されたときには、当選報知の際に、ランダム設定されたモードも報知される（図１５（Ｊ）参照）。したがって、ＡモードおよびＢモードのうちいずれのモードが設定されたかといった予想を、遊技者に対して行わせることができ、ランダム設定されたモードが報知されることで、その予想の答え合わせを行わせることができる。
【００８７】
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。以下では、主にスロットマシン１の変形例を説明するが、当該変形例は、パチンコ遊技機についても説明できる。
【００８８】
［チャンスゾーンについて］
（１）  本実施形態では、チャンスゾーン終了時にＡＴ抽選の結果を報知し、ＡＴ当選契機成立時には何ら報知しない例について説明したが、ＡＴ当選契機成立時にその旨を報知（以下、「特定報知」という。）するようにして、遊技者の期待感を煽るようにしてもよい。この場合、設定されているモードがＡモードまたはＢモードであるときには、そのモードに対応するＡＴ抽選契機が成立したときに特定報知を行い、ランダムモードが設定されているときには、ＡモードのＡＴ抽選契機およびＢモードのＡＴ抽選契機のうちいずれかが成立したときに特定報知を行うようにしてもよい。このような構成によれば、ＡモードおよびＢモードのいずれかが決定されたときよりも。ランダムモードが決定されたときの方が、特定報知が実行される機会（ゲーム）が多くなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定報知は、ＡＴ抽選契機が成立したときに必ず実行されるものであってもよく、所定の確率（たとえば、５０％）で実行するものであってもよい。
【００８９】
（２）  本実施形態では、チャンスゾーンのゲーム数は、１０ゲームに限らず、他のゲーム数であってもよい。
【００９０】
［モードについて］
（１）  本実施形態では、ＡモードとＢモードとのＡＴ抽選契機は、異なる所定入賞役に当選することにより成立する契機を例示したが、異なる契機が定められているものであればこれに限らず、所定の入賞役に入賞することにより成立するものであってもよい。また、共通の入賞役について、一方のＡＴ抽選契機は当選により成立し、他方のＡＴ抽選契機は入賞により成立するものであってもよい。また、ＡモードとＢモードとのＡＴ抽選契機は、入賞役に関するものに限らず、フリーズなどの所定の事象が発生することにより成立するものであってもよい。
【００９１】
（２）  本実施形態では、チャンスゾーン中の報知に関して、ＡモードとＢモードとで、ＡＴ当選を報知するＡＴ当選報知契機（タイミング）が異なる例について説明したが、ＡＴ当選報知契機を異ならせるものに限らず、これに代えてあるいは加えて、ＡＴ当選報知態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、Ａモードが設定されているときには、液晶表示器５１で報知しＢモードが設定されているときには、所定の役物（たとえば、スロットマシン１の所定位置に配置された飾り部材）の動作（たとえば、所定の役物が発光する）により報知するようにしてもよい。このような構成であっても、ランダムモードが決定されたときにおいて、ＡＴ当選されたときには、液晶表示器５１および所定の役物のうちどちらを用いたＡＴ当選報知が実行されるのかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９２】
（３）  前述した実施形態では、ＡモードとＢモードとで、付与される特典の種類が同じである例について説明したが、付与される特典の種類を異ならせてもよい。たとえば、Ａモードが決定されたときの付与される特典を、ナビストックとする一方、Ｂモードが決定されたときの付与される特典を、ナビストックの付与確率が向上する特定状態に制御されることなどとしてもよい。このような構成によれば、ランダムモードが決定されたときにおいて、特典が付与されることが決定された場合には、Ａモードに対応する特典、およびＢモードに対応する特典のうちいずれが付与されるのかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ＡモードおよびＢモードで、付与される特典の種類が異なっていても、公平性の観点から、特典の期待値は同一または略同一とすることが好ましい。
【００９３】
（４）  本実施形態や、“（１）〜（３）”では、ＡモードとＢモードにおいて、「ＡＴ抽選契機」、「ＡＴ当選報知契機」、「ＡＴ当選報知の態様」、「付与される特典の種類」」が異なる例について説明した。しかしながら、ＡモードおよびＢモードについては、付与される特典についての他の要素が異なっていてもよい。また、ＡモードおよびＢモードについては、付与される特典についての複数の要素のうち少なくとも１つの要素が異なっていればよい。
【００９４】
（５）  また、スロットマシン１ではＡＴ当選報知、パチンコ遊技機では大当たりへの制御の当選報知の一例として、所定の役物を用いるとして説明した。しかしながら、たとえば、遊技者が操作する操作部に所定の動作をさせることで、操作部を用いたＡＴ当選報知を実行するようにしてもよい。具体的には、スロットマシン１においては、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８など少なくとも１つを振動させることによりＡＴ当選報知を実行するようにしてもよい。また、パチンコ遊技機においては、遊技者が握るハンドル操作部を振動させることによりＡＴ当選報知を実行するようにしてもよい。
【００９５】
（６）  また、本実施形態の形態では、遊技者により決定されて、当該決定されたものを遊技者に判別可能なモードは、Ａモード、Ｂモードの２つのモードであるとして説明したが、当該判別可能なモードは３以上であってもよい。
【００９６】
（７）  また、本実施形態の選択肢は、Ａモード、Ｂモード、ランダムモードであるとして説明した。しかしながら、他の例の選択肢を、モード報知モード、およびモード未報知モードとした構成にしてもよい。このような構成の場合には、遊技者の操作にかかわらず、スロットマシン１（メイン制御部４１）が乱数抽選により、ＡモードおよびＢモードのうちいずれかを決定する。モード報知モードとは、乱数抽選により決定されたモード（ＡモードかＢモード）を報知するモードであり、モード未報知モードとは、当該乱数抽選により決定されたモード（ＡモードかＢモード）を報知しないモードである。このような構成によれば、決定されたモードを判別したい遊技者は、モード報知モードを決定すればよく、決定されたモードを判別せず、どちらのモードが設定されたかの期待感を抱きたい遊技者は、モード未報知モードを決定すればよい。したがって、遊技者の趣向に応じた遊技を提供することができる。
【００９７】
（８）  本実施形態では、モード選択画面が表示される特定条件は、弱スイカ当選であるとして説明した。しかしながら、特定条件は他の条件であってもよい。たとえば、特定条件は、他の特定役が当選することにより成立する条件としてもよく、また、特定役が入賞することにより成立する条件としてもよい。また、特定条件は、所定ゲーム数消化することにより、成立する条件としてもよい。
【００９８】
［ＡＴ抽選ついて］
（１）  図１６では、全ベル当選したときに付与され得るナビストックの期待値と、全リプ当選したときに付与され得るナビストックの期待値とは、略同一であるとして説明したが、両期待値は、完全同一としてもよい。また、全ベル当選時および全リプ当選時それぞれのナビストック期待値が同一または略同一であれば、図１６のナビストック付与可能数、およびナビストックの付与確率は他の値であってもよい。また、図１６の例では、チャンスゾーン制御時は、非チャンスゾーン制御時よりも遊技者にとって有利であれば、他の当選役であってもよい。たとえば、チャンスゾーン制御時は、全ベル当選、全リプ当選に加え、弱チェリー当選、強チェリー当選もＡＴ抽選契機としてもよい。
【００９９】
（２）  本実施形態では、ＡＴゲームに関連する特典として、ナビストックが付与されるとして説明した。しかしながら、ＡＴゲームに関連する特典とはこれに限られるものではなく、たとえば、ＡＴゲーム数としてもよい。
【０１００】
（３）  図１６のＡＴ抽選テーブルは、ＲＴ１に制御されているときに用いられるものとして説明した。しかしながら、他のＲＴに制御されているときにおいて、当該他のＲＴに応じたＡＴ抽選テーブルを用いるようにしてもよい。また、ＡＴ抽選テーブルは、ＡＴ初当選（ナビストック数が０のときにＡＴ当選すること）のみならず、ＡＴ上乗せ当選（ナビストックまたはＡＴゲーム数が１以上あるときにＡＴ当選すること）のときにも用いるようにしてもよい。また、ＡＴ中に特定条件が成立（弱スイカが当選したとき）に、選択処理を実行し、遊技者に対してＡＴ上乗せを煽るようにしてもよい。
【０１０１】
［演出について］
（１）  本実施形態では、ＡモードまたはＢモードが決定されたときには、当該決定されたモードを特定可能な演出として、当該決定されたモードの文字を表示する演出が実行されるとして説明した（図１５の（Ｂ）または（Ｃ）参照）。しかしながら、当該決定されたモードが特定可能な演出として、文字に限られず、設定されているモードを特定できる情報（たとえば、モードに対応するキャラなど）を表示するようにしてもよい。
【０１０２】
（２）  本実施例では、ランダムモードが決定されたときには、設定されているモードを特定不可能な演出として、チャンスゾーン制御前は、図１５（Ｄ）に示すように「？？？」の文字を表示し、チャンスゾーン制御中は液晶表示器５１の左上に「？？？」の文字を表示するとして説明した。しかしながら、ランダムモードが決定されたときには設定されているモードを特定不可能であれば、如何なる演出を実行するようにしてもよい。たとえば、設定されているモードを特定できる情報（たとえば、文字や、モードに対応するキャラクタ）にモザイクをかけた画像や、黒色で塗りつぶした画像を表示する演出としてもよい。
【０１０３】
（３）  また、ランダムモードが決定されたときには、設定されているモードを「特定不可能な」演出ではなく、設定されているモードを「特定困難な」演出を実行するようにしてもよい。設定されているモードを特定困難な演出は、たとえば、短期間（たとえば、０．１秒）だけ、設定されているモードを表示する演出としてもよい。また、設定されているモードを特定困難な演出は、遊技経験の多い遊技者は特定できるが、遊技経験の少ない遊技者は特定できない演出としてもよい。たとえば、ランダムモードが決定されて、Ａモードがランダムに設定されたときには、Ａモードとは関連の薄いキャラＡ’を表示させ、Ｂモードがランダムに設定されたときには、Ｂモードとは関連の薄いキャラＢ’を表示させるようにしてもよい。
【０１０４】
（４）  また、ランダムモードが決定されたときには、何ら演出を実行しないようにしてもよい。このような構成によれば、ランダムモードが決定されたときにおいて、設定されたモードを特定不可能としつつ、本実施形態と比較よりも演出実行処理の負担を軽減できる。また、ＡモードおよびＢモードが決定されたときには、決定されたＡモードおよびＢモードを特定できる演出（図１５（Ｂ）（Ｃ）参照）をせずに、ランダムモードが決定されたときには、ランダムモードを特定できる演出（図１５（Ｄ）参照）をするようにしてもよい。
【０１０５】
（５）  本実施形態の演出は、液晶表示器５１を用いた演出として説明したが、これに限られるものではなく、他の演出手段（図４の演出効果ＬＥＤ５１、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５）のうち少なくとも１つを用いて、演出を実行してもよい。また、遊技者に認識させることが目的となる事象を認識させることができれば、如何なる態様で演出を実行してもよい。また、遊技者に認識させることが目的となる事象を認識させることができれば、演出を実行しないようにしてもよい。たとえば、Ａモードが決定された場合にはＡモードに対応した演出を実行し、ランダムモードが決定された場合には、設定されているモードが特定不可能な演出を実行するとした構成の場合には、Ｂモードが決定されたときには、演出を実行しないようにしてもよい。また、図１５（Ｊ）に示すメッセージ５１４は、チャンスゾーンの最終ゲームではなくＡＴ当選したゲームで報知するようにしてもよい。
【０１０６】
［特典について］
特典として、ナビストック数として、遊技を行なうために用いる遊技用価値（賭けられたメダル枚数、打ち込まれた遊技球）に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合（メダルあるいは遊技球の払出率）に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、これに限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）を報知するものであってもよい。
【０１０７】
また、特典としては、特典演出の実行（特別キャラクタ出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を表示などであってもよい。
【０１０８】
［その他］
［その他のパチンコ遊技機の変形例について］
（１）  第２実施形態において、パチンコ遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０１０９】
（２）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０１１０】
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施の形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０１１１】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１１２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ＡＴカウント表示部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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