(57)【要約】【課題】内部抽選状態とは異なるメイン制御状態を設け、その移行を管理することにより、遊技性の幅を広げる。【解決手段】内部抽選状態がボーナス内部中である場合のメイン演出状態として、第一状態と、メイン演出の実行態様が前記第一状態とは異なる第二状態と、前記第一状態及び第二状態とは異なる実行態様のメイン演出である特殊メイン演出が実行可能となる第三状態とを設け、メイン演出状態の移行は、ストップスイッチ５０の操作態様に基づいて制御される。サブ制御装置２２は、サブ制御状態がＡＴ状態である場合に、メイン演出状態が移行するためのストップスイッチ５０の操作態様を報知する。【選択図】図１２
2015047197.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周囲に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
前記スタートスイッチ及び前記ストップスイッチの操作による遊技の進行に関する制御を行うメイン制御装置と、
前記メイン制御装置への信号出力は不能であるものの前記メイン制御装置からの出力信号を入力するサブ制御装置と、を備え、
前記メイン制御装置は、
所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
前記スタートスイッチ及びストップスイッチの操作に基づいて、前記複数の回転リールの回転の開始及び停止を制御するリール制御手段と、
前記ストップスイッチの操作に基づいて前記複数の回転リールが停止した状態において、役に対応付けられた図柄組合せが所定の有効ライン上に表示された場合に、その役が入賞したと判定する入賞判定手段と、を備え、
前記役として、入賞すると遊技媒体が払い出される小役と、入賞すると遊技媒体を投入することなく次ゲームを行うことができる再遊技役と、前記小役の入賞が容易となるボーナスゲームが行われるボーナス役とを備え、
前記ボーナス役は、当選したゲームで入賞しなかった場合は、次ゲーム以降も入賞するまで当選状態が維持されるように形成された遊技機において、
演出として、前記サブ制御装置の制御に基づくサブ演出と、前記メイン制御装置の制御に基づくメイン演出とがあり、
前記サブ演出として、前記ストップスイッチの操作態様を報知する補助演出が設けられ、
前記メイン制御装置の制御状態として、前記役抽選の抽選態様の違いに応じた状態である内部抽選状態と、前記メイン演出の実行に関する態様の違いに応じた状態であるメイン演出状態とが設けられ、
前記内部抽選状態には、前記ボーナス役の当選状態が維持されている状態であるボーナス内部中と、前記ボーナスゲームが行われる状態であるボーナス作動中と、前記ボーナス内部中及び前記ボーナス作動中以外の状態である通常状態とが設けられ、
前記役抽選手段は、前記ボーナス内部中においては前記小役が前記通常状態と同確率で当選するとともに前記再遊技役が前記通常状態よりも高確率で当選するように役抽選を行い、
前記リール制御手段は、前記ボーナス内部中において、前記ボーナス役と前記再遊技役とが同時に当選した状態では前記再遊技役を優先して入賞させ、前記ボーナス役と前記小役とが同時に当選した状態では前記小役を優先して入賞させるように前記ストップスイッチの操作に基づく回転リールの停止を制御し、
前記内部抽選状態がボーナス内部中である場合のメイン演出状態として、第一状態と、メイン演出の実行に関する態様が前記第一状態とは異なる第二状態とが設けられ、
前記各メイン演出状態の移行は、前記ストップスイッチの操作態様に基づいて制御され、
前記内部抽選状態が前記ボーナス内部中である場合の前記サブ制御装置の制御状態として、前記補助演出が実行され得る補助演出状態と、前記補助演出状態以外の状態である通常演出状態とが設けられ、
前記サブ制御装置は、制御状態が前記補助演出状態である場合に、前記メイン演出状態が移行するための前記ストップスイッチの操作態様を報知可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部抽選状態がボーナス内部中である場合のメイン演出状態として、前記第一状態及び第二状態とは実行に関する態様の異なるメイン演出である特殊メイン演出が実行可能となる第三状態が設けられ、
前記第三状態において、遊技者に有利となる特典が付与されるように形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第一状態であるときに、前記役抽選の結果、第一の抽選結果が発生したゲームにおいて前記ストップスイッチが第一の操作態様で操作されたことを条件に、前記第二状態へ移行し、
前記第二状態であるときに、前記役抽選の結果、第二の抽選結果が発生したゲームにおいて前記ストップスイッチが第二の操作態様で操作されたことを条件に、前記第三状態へ移行可能に形成されていることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特殊メイン演出は、所定の終了条件に該当するまで連続して実行され、
前記特殊メイン演出の実行が終了した場合に、前記第三状態から前記第一状態又は前記第二状態のうちのいずれかに移行するように形成されていることを特徴とする請求項２又は３記載の遊技機。
【請求項５】
前記通常状態及び前記ボーナス内部中においては、１ゲームを開始させるために投入すべき遊技媒体数である規定数が第一の投入数に設定され、前記ボーナス作動中においては、前記規定数が第二の投入数に設定され、
前記小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は、前記規定数が前記第一の投入数である場合には、特定の小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が前記第一の投入数よりも多く設定され、前記規定数が前記第二の投入数である場合には、全ての小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が前記第二の投入数以下に設定されることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えば遊技媒体としてのメダルを投入してゲームを行い、入賞によりメダルが払い出されるスロットマシンにおいては、有利状態として、当選役に関する情報を遊技者に報知して遊技者の獲得利益を増やすようにした有利遊技区間、例えばＡＴ（アシストタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）を設けている。このようなＡＴ（ＡＲＴ）を搭載した遊技機では、所定条件の成立、例えば特定役が当選することなどを契機に、入賞によりメダルが払い出される小役の当選確率はそのままに、メダルの投入なしに次ゲームを行うことができる再遊技役の当選確率が高くなるよう変化させ、遊技者の手持ちのメダルの目減りが少なくなる状況を作り出したうえで、小役の当選をナビすることで、遊技者の獲得利益を大幅にアップさせる手法が採られている（特許文献１参照）。また、ＡＴやＡＲＴへの移行は、遊技中の所定時に行われる移行抽選によって決定されることがあるが、この移行抽選は、当選確率の低い特定小役の当選時や、ボーナスの入賞時、ボーナス中の所定時などに行われることが多い。
【０００３】
しかし、従来の遊技機では、ＡＲＴへの移行が内部的に決定している場合でも、ＡＲＴの開始契機となる特定役が当選しないと、小役のナビが行われる本来のＡＲＴが開始されないようになっていたので、特定役が当選するまでの間に遊技者がメダルを使い果たしてしまい、ＡＲＴの恩恵を十分に受けられない場合があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１５６１６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
そこで、ＡＴにおいて安定的にメダルを獲得可能とするために、通常時から再遊技役の当選確率（再遊技確率）を高く設定しておくことが考えられる。そして、再遊技確率が高い状態を維持するための方法として、ボーナス内部中の再遊技確率を高く設定するとともに、ボーナスを入賞させないようにして、内部抽選状態を常にボーナス内部中としておくことが考えられる。これは、再遊技確率は、特定の場合（ボーナスの当選、ボーナスの入賞、ボーナスの終了、通常時に特定図柄組合せが表示された場合、ボーナス終了又は特定図柄組合せが表示されて再遊技確率が変動してから所定回数の遊技が終了した場合）に変動させることができるようになっているところ、内部抽選状態を常にボーナス内部中としておくことが、長期間にわたり再遊技確率を変動させないことに最も適している方法だからである。
【０００６】
しかし、上記したような手法で、内部抽選状態がほぼ常に単一の状態であるように形成した場合、再遊技確率を常に一定に保てるというメリットがある半面、役抽選の結果に基づくボーナスの作動や再遊技確率の変動に伴う遊技状態の変化という遊技性を持てないため、遊技性の幅が限られてしまうというデメリットがある。
そこで本願発明は、再遊技役の当選確率を常に高くしてボーナスによらずＡＴにおいて安定的にメダルを獲得可能にするとともに、内部抽選状態とは異なるメイン制御状態を設け、その移行を管理することにより、遊技性の幅を広げることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本願の各請求項に記載された発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本願発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本願発明の技術的範囲を限定するものではない。
（第１の発明）
本願における第１の発明は、周囲に複数の図柄が付された複数の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、前記スタートスイッチ(30)及び前記ストップスイッチ(50)の操作による遊技の進行に関する制御を行うメイン制御装置(21)と、前記メイン制御装置(21)への信号出力は不能であるものの前記メイン制御装置(21)からの出力信号を入力するサブ制御装置(22)と、を備え、前記メイン制御装置(21)は、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段(80)と、前記スタートスイッチ(30)及びストップスイッチ(50)の操作に基づいて、前記回転リール(40)の回転の開始及び停止を制御するリール制御手段(100)と、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づいて前記複数の回転リール(40)が停止した状態において、役に対応付けられた図柄組合せが所定の有効ライン上に表示された場合に、その役が入賞したと判定する入賞判定手段（遊技結果判定手段120）と、を備え、前記役として、入賞すると遊技媒体が払い出される小役と、入賞すると遊技媒体を投入することなく次ゲームを行うことができる再遊技役と、前記小役の入賞が容易となるボーナスゲームが行われるボーナス役とを備え、前記ボーナス役は、当選したゲームで入賞しなかった場合は、次ゲーム以降も入賞するまで当選状態が維持されるように形成された遊技機（スロットマシン10）に係る。
【０００８】
この遊技機(10)においては、演出として、前記サブ制御装置(22)の制御に基づくサブ演出と、前記メイン制御装置(21)の制御に基づくメイン演出（フリーズ、回胴演出）とがあり、前記サブ演出として、前記ストップスイッチ(50)の操作態様を報知する補助演出が設けられている。また、前記メイン制御装置(21)の制御状態として、前記役抽選の抽選態様の違いに応じた状態である内部抽選状態と、前記メイン演出の実行に関する態様の違いに応じた状態であるメイン演出状態とが設けられ、前記内部抽選状態には、前記ボーナス役の当選状態が維持されている状態であるボーナス内部中と、前記ボーナスゲームが行われる状態であるボーナス作動中と、前記ボーナス内部中及び前記ボーナス作動中以外の状態である通常状態とが設けられている。また、前記役抽選手段(80)は、前記ボーナス内部中においては前記小役が前記通常状態と同確率で当選するとともに前記再遊技役が前記通常状態よりも高確率で当選するように役抽選を行い、前記リール制御手段(100)は、前記ボーナス内部中において、前記ボーナス役と前記再遊技役とが同時に当選した状態では前記再遊技役を優先して入賞させ、前記ボーナス役と前記小役とが同時に当選した状態では前記小役を優先して入賞させるように前記ストップスイッチ(50)の操作に基づく回転リール(40)の停止を制御する。
【０００９】
また、前記内部抽選状態がボーナス内部中である場合のメイン演出状態として、第一状態（フリーズ低確率状態）と、メイン演出の実行に関する態様が前記第一状態とは異なる第二状態（フリーズ高確率状態）とが設けられ、前記メイン演出状態の移行は、前記ストップスイッチ(50)の操作態様に基づいて制御されるようになっている。
一方、前記内部抽選状態が前記ボーナス内部中である場合の前記サブ制御装置(22)の制御状態（サブ制御状態）として、前記補助演出が実行され得る補助演出状態（ＡＴ状態）と、前記補助演出状態以外の状態である通常演出状態（非ＡＴ状態）とが設けられている。そして、前記サブ制御装置(22)は、制御状態が前記補助演出状態である場合に、前記メイン演出状態が移行するための前記ストップスイッチ(50)の操作態様を報知可能に形成されていることを特徴とする。
【００１０】
（第２の発明）
第２の発明は、上記した第１の発明の特徴点に加え、前記内部抽選状態がボーナス内部中である場合のメイン演出状態として、前記第一状態及び第二状態とは実行に関する態様の異なるメイン演出である特殊メイン演出（特定フリーズ）が実行可能となる第三状態（特定フリーズ許可状態）が設けられ、前記第三状態において、遊技者に有利となる特典（例えばＡＴゲーム数の上乗せ）が付与されるように形成されていることを特徴とする。
（第３の発明）
第３の発明は、上記した第２の発明の特徴点に加え、前記第一状態であるときに、前記役抽選の結果、第一の抽選結果が発生したゲームにおいて前記ストップスイッチ(50)が第一の操作態様で操作されたことを条件に、前記第二状態へ移行し、前記第二状態であるときに、前記役抽選の結果、第二の抽選結果が発生したゲームにおいて前記ストップスイッチ(50)が第二の操作態様で操作されたことを条件に、前記第三状態へ移行可能に形成されていることを特徴とする。
【００１１】
（第４の発明）
第４の発明は、上記した第２又は第３の発明の特徴点に加え、前記特殊メイン演出は、所定の終了条件に該当するまで連続して実行され、前記特殊メイン演出の実行が終了した場合に、前記第三状態から前記第一状態又は前記第二状態のうちのいずれかに移行するように形成されていることを特徴とする。
（第５の発明）
第５の発明は、上記した第１乃至第４のいずれかの発明の特徴点に加え、前記通常状態及び前記ボーナス内部中においては、１ゲームを開始させるために投入すべき遊技媒体数である規定数が第一の投入数に設定され、前記ボーナス作動中においては、前記規定数が第二の投入数に設定され、前記小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は、前記規定数が前記第一の投入数である場合には、特定の小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が前記第一の投入数よりも多く設定され、前記規定数が前記第二の投入数である場合には、全ての小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が前記第二の投入数以下に設定されることを特徴とする。
【００１２】
（作用・効果）
ここで、「メイン演出」には、ゲームを進行停止状態とするフリーズや、回転リール(40)の作動態様による回胴演出などが含まれる。
また、「メイン演出の実行に関する態様が異なる」とは、メイン演出の内容（種類）や発生確率、発生時期などが異なっていることである。
また、「第一の抽選結果」及び「第二の抽選結果」は同一の抽選結果であってもよい。「第一の抽選結果」及び「第二の抽選結果」はそれぞれ複数あってもよく、同一の抽選結果が含まれていてもよい。「第一の操作態様」と「第二の操作態様」は同一の操作態様であってもよい。
【００１３】
本発明においては、ボーナス役が当選したゲームでボーナスを入賞させられなかった場合には、内部抽選状態がほぼ常にボーナス内部中となる。ボーナス内部中においては、ボーナス役対応付けられた図柄に優先して他の役が入賞するように制御されるとともに、通常状態よりも再遊技役の当選確率が高くなっているので、再遊技役が当選し入賞する回数が多いゲームが長期間続くことになる。さらに、ボーナス内部中に所定の契機（例えば特定役の当選時に補助演出状態への移行の有無を決定する移行抽選に当選した場合や、所定ゲーム数を消化した場合）で、補助演出状態に移行した場合には、遊技媒体の消費を押さえつつ小役入賞により遊技媒体を獲得することができる。これにより、役抽選の結果や遊技者のストップスイッチ(50)に対する操作の技量に依存せず、補助遊技状態において安定的に遊技媒体を獲得することが可能となる。
【００１４】
一方、メイン演出状態は、ストップスイッチ(50)の操作態様（打順、タイミング）に基づいて移行が制御されるとともに、サブ制御状態に応じて、メイン演出状態を移行させるためのストップスイッチ(50)の操作態様が報知される。すなわち、サブ制御状態に応じて、メイン演出状態の移行を制御することが可能となる。
このように形成されていることから、内部抽選状態が変化しにくく、役抽選の結果に基づいて遊技状況に変化をつけることが困難な仕様であっても、メイン演出状態の移行に基づきメイン演出の実行態様が変化することにより、遊技状況が異なる複数状態を作り出すことができる。また、メイン演出状態の移行を、ストップスイッチ(50)の操作態様と関連付け、遊技者の停止操作の態様により、状態移行の可否が決定されるようになっているので、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、内部抽選状態とは異なるメイン制御状態を設け、その移行を管理することにより、遊技性の幅を広げることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、各回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、当選役に対応する図柄組合せを示す表である。
【図５】本発明の実施の形態であって、（Ａ）役抽選テーブルの概念図及び（Ｂ）打順に応じた状態移行及び図柄の表示態様を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、回胴演出回転データを示す図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、図柄表示窓に表示された図柄組合せを示す図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、メイン制御状態の移行を示す説明図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、サブ制御状態の移行を示す説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、特定フリーズ中の演出表示を示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの作動のうち１ゲームにおける遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図１２】１ゲームにおける遊技制御処理のうちのメイン演出状態判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】１ゲームにおける遊技制御処理のうちの回転リール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図１４】回転リール回転開始処理のうちの特定フリーズ実行処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づくゲーム開始時の演出制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシン10）
本実施の形態におけるスロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の前扉３を有している。
前記筐体11の内部の開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００１８】
前記前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００１９】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に取り付けられた３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの表面には、図３に示すように、「赤７」、「白７」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」「リプレイａ」、「リプレイｂ」「スイカａ」、「スイカｂ」「ベル」、「チェリー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ付されている。ここで、回転リール40に付されている１図柄分の領域を１コマと称し、１つの回転リール40はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。各コマには、０から２０までの図柄番号が付与されている。そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ、合計９個視認できるようになっている（図１参照）。
【００２０】
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
ここで、前記操作スイッチとしては、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
【００２１】
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
【００２２】
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。
【００２３】
（制御装置20）
制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の制御状態をメイン制御状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の制御状態をサブ制御状態というものとする。なお、前記メイン制御状態には、役抽選の抽選態様の違いによる内部抽選状態と、後述するメイン演出の態様が異なるメイン演出状態とがあるが、これらの詳細は後述する。
【００２４】
そして、制御装置20の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入されたメダルの通過を検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、ベット表示部18、クレジット表示部19、メダルキャンセル装置4A、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。ベット表示部18及びクレジット表示部19は、後述する投入制御手段70及び払出制御手段130の制御に基づいて、ベット数及びクレジット数を表示するためのものである。メダルキャンセル装置4Aは、図示しないが、メダルセレクター４に設けられた装置であって、スロットマシン10がメダル受付状態でない場合に、投入されたメダルをキャンセルするためのものである。
【００２５】
画像表示部67、ランプ68、スピーカ69は、演出を実行するための演出装置である。ここで、画像表示部67は、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものであり、スピーカ69は、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
（メイン制御装置21）
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図２に示すように、投入制御手段70、役抽選手段80、当選フラグ設定手段90、リール制御手段100、メイン制御状態移行制御手段110、遊技結果判定手段120、払出制御手段130、フリーズ制御手段140、遊技操作無効手段150の各手段として機能する。
【００２６】
（投入制御手段70）
投入制御手段70は、メダルの投入に関する制御を行う手段であって、メダルセンサ15の検知信号及びベットスイッチ16の操作信号に基づいて、ベット表示部18及びクレジット表示部19の表示及びメダルキャンセル装置4Aの作動を制御するものである。
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口14からメダルを投入することで、１回のゲームにつき、最大３枚のメダルをベットする（掛ける）ことができるように形成されている。１回の遊技を行うためにベットすることができる最大メダル数を規定数という。本実施の形態では、通常は規定数が３に設定されており、メダルを３枚使用して行う３枚掛けゲームが行われる。一方、特定の場合には規定数が２に変更され、メダルを２枚使用して行う２枚掛けゲームが行われる。
【００２７】
また、スロットマシン10に投入された遊技メダルは、あらかじめ定められた枚数（例えば、５０枚）まで、電子的に貯留（クレジット）しておくことができるように形成されている。この、クレジットされたメダルの枚数は、クレジット表示部19に表示されるものとなっている。そして、クレジット表示部19にクレジットメダル数が表示されている場合には、メダル投入口14にメダルを投入する代わりに、ベットスイッチ16を操作することによりメダルのベットを行うことができる。
具体的には、投入制御手段70は、規定数が３の場合において、クレジット表示部19の表示が「０」の場合にメダル投入口14からメダルが投入される（メダルセンサ15からの検知信号を受信する）と、最初の３枚までについてはベット表示部18にベット表示を行わせる。３枚を超えて投入した分については、クレジット表示部19の表示を加算する。ベット表示部18にベット数が表示されていない状態でかつクレジット表示部19の表示が「３」以上の場合に、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19の表示を「３」減算し、ベット表示部18に３枚のベット表示を行い、メダルを３枚ベットした扱いとする。なお、クレジット表示部19の表示が「３」未満の場合にベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19に表示されている分のメダルをベットした扱いとする。また、規定数が２の場合には、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19の表示を２だけ減算し、ベット表示部18に２枚のベット表示を行い、メダルを２枚ベットした扱いとする。なお、本実施の形態では、ベットスイッチ16として、１回の操作で最大ベット数がベットされるマックスベットスイッチのみが設けられているが、１回の操作で１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを設けてもよい。
【００２８】
また、クレジット表示部19の表示が「５０」に達した場合には、メダルキャンセル装置4Aを作動させて、メダルセレクター４の内部に残留しているメダル及びそれ以降メダル投入口14から投入されるメダルを、メダルセレクター４からキャンセルさせる。また、すでにベットがされている場合（ベット表示部18の表示が規定数に応じた最大ベット数となっている場合）にも、メダルキャンセル装置4Aを作動させて、さらなるメダルの投入を禁止する。キャンセルされた遊技メダルは下皿3Bに払い戻される。
なお、回転リール40の回転中や、ホッパーユニット65がメダルを払い出している最中などの所定の場合においては、投入制御手段70はベットスイッチ16の操作信号を受け付けないと同時に、メダルキャンセル装置4Aを作動させて、メダルの投入によるベットを行わせない。また、後述するが、所定の場合には、メダル投入又はベットスイッチ16の操作によらず、ベット表示部18のベット表示をさせる自動ベット処理を行うようになっている。
【００２９】
（役抽選手段80）
役抽選手段80は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、役抽選テーブル（図５（Ａ）参照）と、判定手段（図示せず）とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
役抽選テーブルは、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブルの詳細については後述する。判定手段は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブルの当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
【００３０】
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいてメダルを投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次ゲームからボーナスゲームが開始されるボーナス役とを備えている。
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な図柄を各回転リール40につき１個ずつ繋いでできる、複数の回転リール40の全てを貫くライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となるものを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。本実施の形態においては、図１に示すように、左リール41の中段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインＬ１が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、内部抽選状態に応じて、１回の遊技につき、メダルを２枚又は３枚ベットすることが可能となっており、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、中段ラインＬ１が有効になるが、それぞれの場合で入賞による払い出しメダル数が異なるように設定されている。
【００３１】
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナス役として、「黒ＢＡＲ・白７・黒ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＣＢＢ（チャレンジビッグボーナス）が設けられている。ＣＢＢが入賞すると、次ゲームからボーナスゲームであるチャレンジビッグボーナスゲーム（ＣＢＢゲーム）が開始される。ここで、ＣＢＢゲームは、チャレンジボーナス（ＣＢ）が連続して発生するゲーム期間であり、ＣＢとは、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リール40について、スベリコマ数が後述する最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる１ゲームの期間である。なお、ＣＢの詳細については後述する。
【００３２】
ＣＢＢゲームに移行すると、ＣＢが無条件で、すなわちＣＢに移行させるための図柄（ＣＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＣＢが終了すると、再び無条件で次のＣＢゲームが開始される。また、本実施の形態では、ＣＢＢゲーム中以外のゲームでは、規定数が３に設定されており、ＣＢＢゲーム中は、規定数が２に変更されるように形成されている。ＣＢＢゲーム中は、図４に示すように、いずれの小役が入賞した場合にも、２枚以下のメダルが払い出されるものとなる。つまり、ＣＢＢゲームでは、小役が入賞しても１回のゲームで投入枚数以下のメダルしか払い出されない。ＣＢＢは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば２６枚を超えた場合に終了する。
【００３３】
なお、ＣＢＢ中に、所定のＣＢ図柄を揃えた場合にＣＢが開始されるようにしてもよい。例えば、ＣＢＢ中には、当選役として、「白ＢＡＲ・ＡＮＹ・ＡＮＹ」の図柄組合せが対応付けられた特殊小役を抽選するようにして、特殊小役の当選に係るゲームで「白ＢＡＲ・ＡＮＹ・ＡＮＹ」の図柄組合せを揃えることができた（特殊小役が入賞した）場合に、ＣＢが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数（例えば１５枚）のメダルを払い出した後に、ボーナスゲームに移行するようにしてもよい。また、ＣＢＢの終了条件を、他の条件（例えばゲーム回数や特定役の入賞）としてもよい。
【００３４】
また、規定数が２の場合に、全ての小役について入賞により２枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。あるいは、規定数が２の場合に、全ての小役について入賞により１枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。また、ＣＢＢゲーム中の規定数は２に限られない。要は、ＣＢＢゲーム中は、小役が入賞しても規定数以上のメダルが払い出されないようになっていればよい。
前記小役としては、ベル１〜ベル１１までの１１個のベル役と、チェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイａ図柄とリプレイｂ図柄（合わせてリプレイ図柄という）、黒ＢＡＲ図柄、スイカａ図柄とスイカｂ図柄（合わせてスイカ図柄という）、チェリー図柄、赤７図柄のいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル１は「リプレイa・リプレイa・スイカａ」及び「リプレイa・スイカａ・スイカａ」の２個の図柄組合せが対応付けられている。また、チェリー役には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい意味）の図柄組合せが対応付けられている。
【００３５】
また、小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、規定数が２の場合には、全ての小役は入賞により２枚以下のメダルが払い出される。一方、規定数が３の場合には、ベル９については入賞により９枚のメダルが払い出され、その他のベル役は入賞により１枚のメダルが払い出されるように形成されている。
前記再遊技役としては、リプレイ１〜リプレイ６までの６個のリプレイが設けられている。各リプレイには、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ１は、「リプレイａ・リプレイａ・リプレイａ」「赤７・白７・リプレイｂ」などの６０個の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ３は「ベル・スイカｂ・赤７」「ベル・スイカｂ・白７」などの５個の図柄組合せが対応付けられている。いずれかの再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該ゲーム終了後の次ゲームにおいて、遊技メダルを新たに投入することなくスタートスイッチ30が操作可能となる。再遊技の作動とは、投入制御手段70によって自動別途処理が行われることである。
【００３６】
（役抽選テーブル）
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図５（Ａ）に示す。ここで、図５（Ａ）は、当選役が当選しないハズレ（不当選）の領域である不当選領域を省略し、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表している。
役抽選テーブルとしては、図５（Ａ）に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるＣＢテーブルとが設けられている。
【００３７】
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態（工場出荷時又は設定変更後もしくはリセット後）の内部抽選状態をいうものである。ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグ（ＣＢＢフラグ）が持ち越されている内部抽選状態であり、ボーナス作動中とはボーナスゲーム（ＣＢＢゲーム）が行われる内部抽選状態である。
各役抽選テーブルには、図５（Ａ）に示す所定の当選の領域と、図示しないハズレの領域とが設定されている。ＣＢテーブルには、ＣＢＢ及び再遊技役の当選領域は設けられておらず、内部中テーブルにはＣＢＢの当選領域は設けられていない。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図５（Ａ）において、「ＣＢＢ」、「リプレイＣ」「チェリー」の当選領域は、それぞれ、ＣＢＢ、リプレイ１、チェリーの単独当選領域である。一方、当選領域の「リプレイＡ」「リプレイＢ」、「リプレイＤ」〜「リプレイＨ」は所定のリプレイ役の重複当選領域であり、「ベルＡ」〜「ベルＭ」までの当選領域は所定のベル役の重複当選領域となっている。
【００３８】
ここで、図５（Ａ）に示す「ベルＡ」〜「ベルＬ」の１２個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの操作順序（打順）のうち、左停止スイッチ51を最初に操作する打順（左第一停止）以外の打順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「ベルＡ」〜「ベルＣ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で操作する打順（中左右）が、「ベルＤ」〜「ベルＦ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で操作する打順（中右左）が、「ベルＧ」〜「ベルＩ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作する打順（右左中）が、「ベルＪ」〜「ベルＬ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する打順（右中左）が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順（適合操作態様）となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の打順で、ストップスイッチ50が操作（以下停止操作という場合がある）されたか否かによって、入賞し得るベル役が変化するようになっているが、これについては後述する。
【００３９】
また、「リプレイＣ」〜「リプレイＨ」の６個の再遊技役の当選領域については、どのような打順で停止操作がされたかにより、入賞する再遊技役又は表示される図柄組合せが変化するようになっているが、この詳細についても後述する。なお、当選領域「ベルＡ」〜「ベルＬ」を総称して「打順ベル」といい、当選領域「リプレイＣ」〜「リプレイＨ」を総称して「打順リプレイ」というものとする。
さて、図５（Ａ）では明記していないが、各役抽選テーブルにおける全ての小役の当選領域の全領域に対する割合（以下当選確率という）は、通常テーブル及び内部中テーブルにおいて、同等に設定されている。また、ＣＢテーブル以外の役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率（合算値）は、通常テーブルよりも内部中テーブルの方が高くなるように設定されている。例えば、通常テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されており、内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／３．５に設定されている。これにより、内部抽選状態がボーナス内部中である遊技は、遊技メダルを新たに投入することなく遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。さらに、内部中テーブルにおいては、ハズレの領域が極めて少なく、例えば１／６５５３６に設定されている。
【００４０】
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ＣＢテーブルに再遊技役の当選領域が設けられていてもよい。また、内部中テーブルにはハズレの領域が設けられていなくてもよい。
（当選フラグ設定手段90）
当選フラグ設定手段90は、当選に対応する当選フラグを成立させるものである。具体的には、ＣＢ中でない場合において、前記役抽選手段80による役抽選の結果、いずれかの役が当選した場合に、小役が当選した場合には小役フラグ（ベル１フラグ、チェリーフラグなど）を成立させ、ボーナス役が当選した場合にはボーナスフラグ（ＣＢＢフラグ）を成立させ、再遊技役が当選した場合には再遊技フラグ（リプレイ１フラグなど）を成立させる。小役フラグ及び再遊技フラグは１ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。
【００４１】
さらに、当選フラグ設定手段80は、ＣＢ中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ＣＢ中は、所定の小役が当選した場合であっても、抽選結果がハズレであっても、全ての小役（ベルＡ〜Ｍ、チェリー）の当選フラグを成立させる。これにより、ＣＢ中は全ての小役が当選している状態となり、小役の入賞が容易な状態となる。
（リール制御手段100）
リール制御手段100は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図２に示すように、回転制御手段101と、停止制御手段102とを少なくとも備えている。
【００４２】
（回転制御手段101）
回転制御手段101は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前ゲームにおける回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が、停止操作が可能となるあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４３】
ここで、回転制御手段101は、回転リール40を回転させるステッピングの駆動速度を制御するための制御データ（加速度データ）に基づいて、回転リール40の回転を制御する。加速度データは、ステッピングモータを励磁させるための信号（駆動信号）の出力態様をテーブル上に規定したものであり、加速度データに基づいて所定の駆動信号が出力されることにより、回転リール40を回転開始させ、回転速度を加速又は減速させ、あるいは一定速度（定常回転速度）を保って回転させることができるようになっている。
本実施の形態では、加速度データとして、回転リール40の作動態様による演出である回胴演出が行われない場合（すなわち通常の回転時）の回転リール40の挙動を制御するための通常回転データと、前記回胴演出を実行する際の回転リール40の挙動を制御するための回胴演出回転データとを備えている。通常回転データは、当該データを参照して駆動信号の出力処理を行う通常回転制御により、停止している回転リール40が回転開始し、所定の加速度で加速し、一定時間後に定常回転速度に達するように設定されたものである。回胴演出回転データは、当該データを参照して駆動信号の出力又は出力停止処理を行う回胴演出制御により、回転リール40が種々の態様で作動するように設定されたものである。すなわち、回胴演出回転データには、回転リール40を所定の態様で回転させるデータの他、回転リール40を回転開始させないためのデータも含まれる。そして、通常回転制御により、ストップスイッチ50の操作（停止操作）が有効となるまでの間、回転リール40はあらかじめ定められた通常の態様で回転し、回胴演出制御により、停止操作が有効となるまでの間、所定の回胴演出が行われることとなる。
【００４４】
本実施の形態においては、回胴演出回転データとして、回転リール40の種々の個別作動パターンを規定した複数種類の個別作動パターンデータと、個別作動パターンを所定の順序で実行させるための実行パターンデータとが設けられている。個別作動パターンデータとしては、図６（Ａ）に示すように、パターン１〜４が設けられている。作動パターン１は、全ての回転リール40を通常の回転時と同様の加速度で加速しγステップ分だけ定常回転させる制御を行わせるためのデータであり、作動パターン２は、全ての回転リール40を所定の加速度で加速しαステップ分だけ逆回転させる制御を行わせるためのデータであり、作動パターン３は、全ての回転リール40をβ秒間停止させる制御を行わせるためのデータであり、作動パターン４は、全ての回転リール40又は特定の回転リール40について、ステッピングモータの正転逆転を小刻みに所定回数繰り返して回転リール40を振動させる制御を行わせるためのデータである。
【００４５】
なお、個別作動パターン１は、あらかじめ定められた回転リール40の通常の回転態様と同様な作動をさせる作動パターン（第２パターン）である。通常の回転態様とは、前記通常回転データを用いた回転リール40の回転態様であって、所定の加速度で回転リールを回転開始させ、定常回転速度に移行させる回転態様である。個別作動パターン１は、通常の回転態様で回転リール40を回転させる場合と全く同一の制御であってもよいし、見た目上では同一の通常の回転態様に見えるが制御方法が異なるものであってもよい。あるいは、よく観察すると通常の回転態様とは異なっているが一見しただけでは通常の回転態様との違いが分からないように制御するものでもよい。一方、個別作動パターン２〜４は、あらかじめ定められた回転リール40の通常の回転態様とは異なる作動をさせる作動パターン（第１パターン）である。
【００４６】
また、実行パターンデータとしては、作動パターン２、３の順に実行させる継続パターンＡと、作動パターン４、３、１、３の順に実行させる逆転パターンＢと、作動パターン４、３の順に実行させる終了パターンＣとが設けられている。そして、回転制御手段101が、実行パターンに沿って個別作動パターンに基づく処理を実行することにより、回転リール40が所定の挙動となる回胴演出が行われるものとなる。すなわち、継続パターンＡでは、回転リール40が所定時間逆回転した後停止し、逆転パターンＢでは、回転リール40が一瞬振動して停止した後に通常の回転時と同様に回転開始しその後に停止し、終了パターンＣでは、回転リール40が一瞬振動して停止するものとなる。
【００４７】
なお、図示した個別作動パターン及び実行パターンは一例であって、このような態様に限定されるものではない。また、回胴演出は、後述するフリーズ制御手段140の制御に基づく特定フリーズの実行時に、所定の契機で行われるようになっているが、この詳細については後述する。
（停止制御手段102）
停止制御手段102は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A（図２参照）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、有効ライン（中段ライン）上に位置している図柄を特定することができるようになっている。ここで、回転リール40に表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、１つの回転リール40は２１コマを有している。そして、停止制御手段102は、回転リール40の回転角度をもとに特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められたコマ数分だけ（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲（５コマの範囲）で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段102は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００４８】
停止制御手段102は、これらの制御を、所定の停止データに基づいて行うようになっている。停止データには、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとが含まれる。本実施の形態においては、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に位置する図柄の優先度に基づいて停止位置を決定する優先度判定停止制御と、停止テーブルに基づいて停止位置を決定するテーブル停止制御とが併用されている。
前記優先度判定データの優先度は、単一の役が当選している場合には、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内にある当該当選役を構成する当選図柄の優先度が最も高くなるように設定されており、複数の役が同時に当選状態となっている場合には、ボーナス役、小役、再遊技役の順に優先度が高くなるように設定されている。つまり、ボーナス役と小役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に小役が当選した場合）には小役に対応付けられた小役図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定され、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に再遊技役が当選した場合）には再遊技役に対応付けられたリプレイ図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定される。すなわち、ボーナス内部中において、ボーナス図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定されるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。なお、ＣＢ中において小役が同時当選している場合は、停止テーブルにあらかじめ設定された停止位置が停止位置として決定される。
【００４９】
また、当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール40を停止させる際の制御方法として、回転リールが全て停止したときに払い出され得る遊技媒体数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる払い出し数優先引込制御（以下枚数優先引込制御という）と、表示され得る図柄組合せ数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる図柄組合せ個数優先引込制御（以下個数優先引込制御という）とが設けられており、停止制御手段102は、これらの制御に関するデータを優先度判定データとして記憶している。
前記停止テーブルとしては、当選図柄引き込みテーブルと、ハズレテーブルとが設けられている。当選図柄引き込みテーブルは、当選図柄の配列が有効ライン上に停止し、かつ、当選図柄以外の図柄が有効ライン上に停止しないように、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。ハズレテーブルは、いずれの役を構成する図柄組合せも有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。停止テーブルは、３個の回転リール40にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール40の停止図柄に応じて、未停止の回転リール40の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００５０】
ここで、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルとなっている。すなわち、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、あらかじめ設定された少なくとも１個の回転リール40（例えば左リール41）に対応するものについて、「あらかじめ定められたスベリコマ数」が、１コマ以下（１コマ又は０コマ）となるように設定されている。これにより、ＣＢ中においては、少なくとも１個の回転リール40については、当選図柄の引き込みコマ数が最大１コマとなる。
【００５１】
次に、打順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「打順ベル」のいずれか、すなわち図５（Ａ）に示す「ベルＡ」〜「ベルＬ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「打順ベル」の領域に共通して含まれるベル９の図柄組合せを構成する図柄（ベル図柄）は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されている。また、「ベルＡ」〜「ベルＦ」の領域に共通して含まれるベル７の図柄組合せを構成する図柄（スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄）のうち、スイカ図柄とリプレイ図柄は、個々の図柄についてみると、対応する回転リール40において全てが最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないが、対応する回転リール40においていずれかの図柄を有効ライン上に引き込んでベル７に対応付けられたいずれかの図柄組合せを表示可能となっている。「ベルＧ」〜「ベルＬ」の領域に共通して含まれるベル８の図柄組合せを構成する図柄も同様に、個々の図柄についてみると、対応する回転リール40において全てが最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないが、対応する回転リール40においていずれかの図柄を有効ライン上に引き込んでベル８に対応付けられたいずれかの図柄組合せを表示可能となっている（図３、図４参照）。つまり、ベル７〜９は、最大スベリコマ数が４コマに設定されている制御中（ＣＢ以外）においては、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず入賞可能な設定となっている。一方、各「打順ベル」に含まれる、ベル１〜６のベル役の図柄組合せを構成する図柄には、中リール42及び右リール43において最大スベリコマ数の範囲内に配置されていない図柄が含まれており、ベル１〜６が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、停止制御手段102は、ボーナス（ＣＢＢ）作動中以外の状態（規定数が３枚のゲーム）において、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、当該領域に含まれるベル７〜９のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００５２】
具体的には、役抽選により「打順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、枚数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル９の図柄組合せを構成する図柄を、他のベル役の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込んで、ベル９を入賞させる。ベル９が入賞した場合には、９枚のメダルが払い出される。一方、その正解の打順以外の打順（不正解の打順・不適合操作態様）で各ストップスイッチ50が操作された場合には、個数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル７又はベル８の図柄組合せを構成する図柄を、ベル９の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込む制御を行う。ベル７又はベル８が入賞した場合には、１枚（ＣＢＢ中はベル７は２枚）のメダルが払い出される。
【００５３】
このように、「打順ベル」が当選した場合には、必ずベル役が入賞するが、当該当選領域に設定された正解の打順で停止操作された場合には、必ずベル９が入賞して９枚のメダルが払い出され、正解の打順で停止操作されなかった場合には、ベル７又はベル８が入賞して１枚又は２枚のメダルが払い出されるようになっている。すなわち、ベル９は正解の打順で停止操作したときに入賞する正解役であり、それ以外のベル役は不正解の打順で停止操作したときに入賞する不正解役として位置づけられている。
また、本実施の形態では、不正解の打順の態様に応じて、入賞し得る不正解役が異なるように形成されている。すなわち、不正解の打順のうち、左第一停止で停止操作された場合には、目押しをしないと入賞できないベル１〜６のうちのいずれかが入賞する場合があり、不正解打順のうち、左第一停止以外の打順で停止操作された場合には、ベル９と比べて払い出し枚数の少ないベル７又はベル８が入賞するように設定されている。具体例を挙げると、図５（Ａ）に示す「ベルＡ」の当選時に、中→左→右の順で停止操作された場合には、全リールで他の図柄に優先してベル図柄を引き込んでベル９を入賞させ、中→右→左の順で停止操作された場合、右→左→中又は右→中→左の順で停止操作された場合には、右リールでベル図柄に優先してリプレイ図柄を引き込んでベル７を入賞させ、左第一停止で停止操作された場合には、左リールでベル図柄に優先してリプレイａ図柄を引き込んでベル１が入賞し得るように、停止制御を行う。これにより、ほぼ左第一停止で停止操作される非ＡＴ状態では、ベル９が入賞し難いとともに、ベル役（ベル１〜６）を取りこぼす場合もある。そして、このように形成することにより、非ＡＴ状態とＡＴ状態との出玉の差をより大きくすることができるとともに、停止態様のバリエーションが豊富になり、遊技者を飽きさせることがない。
【００５４】
さらに、不正解の打順で停止操作された場合において、打順及び停止操作のタイミングによって、ＣＢＢが入賞する場合がある。具体的には、中→左→右が正解打順である「ベルＣ」の当選時に右停止スイッチ53が最初に操作された場合において、当該操作タイミングが黒ＢＡＲ図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングであった場合には、右リール43においてベル３に対応付けられた黒ＢＡＲ図柄を引き込んで停止させる。そして、二番目に中停止スイッチ52が操作され、当該操作タイミングがリプレイａ図柄及びスイカａ図柄のいずれをも引き込み不能でありかつ白７図柄を引き込み可能なタイミング（図４に示す中リール42の３番の白ＢＡＲ図柄が中段に位置しているとき）であった場合には、中リール42で白７図柄を引き込んで停止させる。ここにおいて、ＣＢＢに対応付けられた図柄の２つが揃った状態となる。そして、左停止スイッチ51の操作タイミングが、左リール41で黒ＢＡＲ図柄を引き込み可能なタイミングであった場合には、黒ＢＡＲ図柄を引き込むようにし、ＣＢＢの「黒ＢＡＲ・白７・黒ＢＡＲ」を表示させるように停止制御を行うものとなっている。つまり、「ベルＣ」の当選時に右→中→左の順で停止操作（逆押し）すると、ＣＢＢが入賞し得るようになっている。
【００５５】
なお、本実施の形態では、不正解の打順で操作すると払い出しの少ない不正解役が必ず入賞する設定となっているが、不正解の打順で操作するとストップスイッチ50の操作タイミングに応じて不正解役が入賞する場合があるものの、ストップスイッチ50の操作タイミングによっては何の役も入賞しない場合もあるように設定してもよい。また、この場合には、正解役と不正解役の配当が同じ設定としてもよい。また、有効ラインを複数設けた場合には、同時当選している役の配当は同じだが、正解の打順だと複数役が重複して入賞し、不正解の打順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。あるいは、正解の打順だと同一の役が複数の有効ラインに表示されて重複入賞し、不正解の打順だと所定の役が単独の有効ラインに表示されるように形成してもよい。なお、これらの制御を可能とするように、回転リール40の図柄配列や役抽選テーブルや停止テーブルを設定する必要があることは言うまでもない。
【００５６】
次に、「打順リプレイ」のいずれか、すなわち、図５（Ａ）に示す「リプレイＣ」〜「リプレイＨ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。なお、図５（Ａ）に示すように、「リプレイＣ」はリプレイ１の単独当選領域であり、「リプレイＤ」はリプレイ１とリプレイ２の重複当選領域であり、「リプレイＥ」はリプレイ１とリプレイ３の重複当選領域であり、「リプレイＦ」はリプレイ１とリプレイ４の重複当選領域であり、「リプレイＧ」はリプレイ１〜リプレイ３の重複当選領域である。そして、「リプレイＨ」は、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ４及びリプレイ５の重複当選領域となっている。また、打順により、メイン制御装置21の制御状態（内部抽選状態及びメイン演出状態）が変化する場合があるようになっているが、これについては後述する。
【００５７】
ここで、「打順リプレイ」の領域には、図５（Ａ）に示すように、リプレイ１が必ず含まれている。リプレイ１に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち、リプレイａ図柄、リプレイｂ図柄のそれぞれは、中リール42及び右リール43において、最大スベリコマ数の範囲内に配置されていない箇所もあるが、リプレイａ図柄、リプレイｂ図柄をあわせたリプレイ図柄としては最大スベリコマ数の範囲内に配置されているので、停止操作のタイミングにかかわらず、リプレイ１が入賞可能な設定となっている。そして、停止制御手段102は、役抽選により上記した「打順リプレイ」のいずれかが当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、有効ライン上に停止表示させる再遊技役に対応する図柄組合せを異なるものとなるように停止制御を行う。これらの制御は、ストップスイッチ50の操作順に応じて設けられている停止テーブルを用いて行われる。この具体例を、図５（Ｂ）を参照しつつ説明する。
【００５８】
具体的には、停止制御手段102は、「リプレイＣ」〜「リプレイＨ」の当選時に、左第一停止で停止操作された場合には、リプレイ１に対応する図柄組合せのうち「リプレイａ・リプレイａ／リプレイｂ・リプレイａ／リプレイｂ」の図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。
また、「リプレイＣ」の当選時に、左第一停止以外の打順で停止操作された場合、及び「リプレイＤ」〜「リプレイＦ」の当選時に、中停止スイッチ52を最初に停止操作する打順である中第一停止で停止操作された場合において、当該停止操作のタイミングが白７図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングである場合には、他の引き込み可能な図柄に優先して、白７図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、３個のストップスイッチ50の停止操作のタイミングによって、リプレイ１に対応する「白７・白７・白７」の図柄組合せ（白７揃い）を有効ライン上に表示させることができる。なお、当該停止操作のタイミングが白７図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングでない場合には、リプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ１に対応付けられたいずれかの図柄組合せ（例えば「リプレイａ・白７・リプレイｂ」など）が有効ライン上に表示される。なお、「リプレイＤ」の当選時にはリプレイ２が、「リプレイＥ」の当選時にはリプレイ３が、「リプレイＦ」の当選時にはリプレイ４に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される場合がある（以下同様）。
【００５９】
また、「リプレイＤ」及び「リプレイＧ」の当選時に、右停止スイッチ52を最初に停止操作する打順である右第一停止で停止操作された場合において、当該停止操作のタイミングが赤７図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングである場合には、他の引き込み可能な図柄に優先して、赤７図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。この際、全ての回転リール40が停止したときに、赤７図柄が有効ラインのみに揃う停止形である赤７シングル揃い（図７（Ａ）参照）が表示されるように停止させる。停止操作のタイミングが赤７図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングでない場合には、リプレイ１に対応する図柄組合せ（白７揃いを除く）を構成する他のいずれかの図柄、又はリプレイ２に対応する図柄組合せを構成するいずれかの図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。なお、赤７図柄を有効ライン上に引き込んで停止させると、無効ラインに、以下に述べる赤７ダブル揃いが表示されることとなる場合には、かかる表示を回避するために、赤７図柄を有効ライン上に引き込まない場合がある。
【００６０】
また、「リプレイＥ」の当選時に右第一停止で停止操作された場合において、当該停止操作のタイミングが赤７図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングである場合には、上記と同様に、赤７図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。この際、全ての回転リール40が停止したときに、赤７図柄が有効ライン上に揃うとともに、無効ラインである右上がりライン（左リール41の下段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の上段に位置する図柄を結ぶライン）上にも揃う停止形である赤７ダブル揃い（図７（Ｂ）参照）が表示されるように停止させる。停止操作のタイミングで赤７ダブル揃いを有効ライン上に引き込めない場合には、赤７シングル揃いが表示されるように制御し、赤７図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングでない場合には、リプレイ１に対応する図柄組合せ（白７揃いは除く）を構成する他のいずれかの図柄、又はリプレイ３に対応する図柄組合せを構成するいずれかの図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
【００６１】
また、「リプレイＦ」当選時に右第一停止で停止操作された場合には、停止操作のタイミングによって、赤７揃いが表示される期待感を持たせるような表示が行われる。例えば右リール43、中リール72において赤７図柄を有効ライン上に停止させ、左リール41において赤７図柄以外の図柄を有効ライン上に停止させて、リプレイ１を入賞させる。また、「リプレイＨ」の当選時に右第一停止で停止操作された場合には、停止操作のタイミングによって、白７揃いが表示される期待感を持たせるような表示が行われる。例えば右リール43、中リール42において白７図柄を有効ライン上に停止させ、左リール41において白７図柄以外の図柄を有効ライン上に停止させて、リプレイ１を入賞させる。
【００６２】
なお、上記した「左第一停止で停止操作された場合」は、ストップスイッチ50を「左、中、右」の順で操作する、いわゆる「順押し」がされた場合としてもよい。また、上記した「右第一停止で停止操作された場合」は、ストップスイッチ50を「右、中、左」の順で操作する、いわゆる「逆押し」がされた場合としてもよい。
さて、打順リプレイ以外の再遊技役の当選領域のうち、リプレイ２〜４の重複当選領域である「リプレイＡ」、リプレイ１及びリプレイ５の重複当選領域である「リプレイＢ」は、ストップスイッチ50の操作タイミングに応じて（操作順は問わず）、所定の図柄組合せを表示可能となっている。具体的には、「リプレイＡ」の当選時に、所定の操作タイミングで停止操作すると、リプレイ４に対応付けられた図柄組合せのうちの「リプレイａ・スイカａ／スイカｂ・リプレイａ／リプレイｂ（１２番又は２０番）」が表示されるとともに、スイカ図柄が右上がりラインに表示される（図示せず）。このスイカ斜め揃いは、「リプレイＡ」の当選時以外には表示されない設定となっており、「リプレイＡ」の当選時には、サブ制御状態に関する抽選（後述するＡＴ抽選）が行われるようなっている。
【００６３】
また、「リプレイＢ」の当選時に、所定の操作タイミングで停止操作すると、リプレイ１に対応付けられた白７揃いが表示される。左第一停止で停止操作して白７揃いが表示可能となるのは、「リプレイＣ」が当選した場合に限られる。停止操作のタイミングで白７揃いを表示できない場合には、リプレイ１に対応付けられた他のいずれかの図柄組合せ（赤７揃いを除く）が表示される。
なお、「リプレイＢ」の各当選確率は、極めて低く設定されている。「リプレイＤ」「リプレイＦ」「リプレイＧ」「リプレイＨ」の各当選確率は、「リプレイＣ」「リプレイＥ」の各当選確率に比べて高くなるように設定されており、「リプレイＤ」「リプレイＦ」「リプレイＧ」は比較的頻繁に当選するようになっている。
【００６４】
そして、本実施の形態では、サブ制御状態が特定の状態である場合には、上記した「打順ベル」の当選時や、「打順リプレイ」を含む所定の再遊技役の当選時に、所定の報知が行われるようになっている。また、白７揃いが表示された場合には、所定の回胴演出が行われる特定フリーズが発生するようになっているが、この詳細は後述する。
（メイン制御状態移行制御手段110）
メイン制御状態移行制御手段110は、メイン制御状態を特定し、メイン制御状態の移行を制御するためのものである。
ここで、前述したように、メイン制御状態には、役抽選の抽選態様の違いに応じた状態である内部抽選状態と、メイン演出としてのフリーズ又は回胴演出の発生態様の違いに応じた状態であるメイン演出状態とが設けられている。
【００６５】
（内部抽選状態の移行）
メイン制御状態移行制御手段110は、抽選手段80の抽選結果、後述する遊技結果判定手段120の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、内部抽選状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するとともに、前記判定結果及び役抽選手段80の抽選結果に基づいて、現在の内部抽選状態を記憶する。具体的には、役抽選手段80の抽選結果に基づいてボーナス内部中への移行を決定し、遊技結果判定手段120の判定結果に基づいて、ボーナス内部中の終了、ボーナス作動中への移行を決定し、遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス作動中の終了及び通常状態への移行を決定する。この決定に応じて、役抽選手段80が対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中などの所定の内部抽選状態が発動するようになっている。
【００６６】
本実施の形態においては、通常状態中に、ボーナス（ＣＢＢ）が当選すると、ボーナス内部中に移行し、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、ボーナス作動中に移行する。そして、所定のボーナス終了条件（２６枚を超える払い出し）に該当してボーナスが終了した場合には、通常状態に移行する（図８（Ａ）参照）。
ここにおいて、本実施の形態においては、前述したように、ボーナス内部中に小役又は再遊技役が当選した場合には、停止制御において、小役図柄又はリプレイ図柄が優先的に引き込まれる。一方、ボーナス内部中に用いられる役抽選テーブルである内部中テーブルは、ハズレの領域が極めて少ない構成となっている。また、「チェリー」の当選時には、停止操作のタイミングによっては、ＣＢＢに対応付けられた図柄組合せであるＣＢＢ図柄を表示可能な場合もあるが、「チェリー」の当選領域も、極めて少ない設定となっている。さらに、ＣＢＢが当選しても、当選報知などを行わない。このため、ＣＢＢが当選し、当該ゲームでＣＢＢを入賞させられなかった場合には、ボーナス内部中に抽選結果がハズレとなるか、「チェリー」が当選したときに左第一停止以外の打順でＣＢＢ図柄を引き込むか、あるいは「ベルＣ」の当選時に逆押ししてＣＢＢ図柄を引き込むかの、希な契機に該当しないと、ＣＢＢを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態における内部抽選状態は、いったんＣＢＢが当選し当該ゲームでＣＢＢが入賞しなかった場合には、ほぼ常に、ボーナス内部中に滞在することとなる。なお、通常状態（例えば遊技店の開店時）から早期にボーナス内部中に移行させるために、ＣＢＢの当選確率を、例えば１／４程度と、一般的なボーナス当選確率よりも高く設定することができる。ＣＢＢでは規定数を超えるメダル払い出しがなく、通常状態と比して決して有利な状態とはいえないので、このように当選確率を高くしても、いたずらに射幸心を煽ることにはならない。
【００６７】
なお、「チェリー」が当選した場合にはＣＢＢ図柄が表示できないように、回転リール40の図柄配列や役構成を設定するようにしてもよい。あるいは、ボーナス内部中には抽選結果がハズレとなる場合がないように形成してもよい。さらには、ボーナス内部中の抽選結果には、ハズレも「チェリー」も含まないようにしてもよい。このように形成した場合には、ＣＢＢが入賞する機会が減り、ボーナス内部中がより継続しやすくなる。
（メイン演出状態）
さて、本実施の形態では、スロットマシン10のメイン制御状態として、図８（Ａ）に示した、役抽選の態様が異なる内部抽選状態とは別カテゴリーのメイン演出状態として、図８（Ｂ）に示すように、フリーズ低確率状態（第一状態）と、フリーズ高確率状態（第二状態）と、特定フリーズ許可状態（第三状態）とが設けられている。特定フリーズ許可状態とは、後述するフリーズ制御手段140の制御に基づくフリーズのうち、特殊メイン演出である特定フリーズが実行されるメイン演出状態であり、フリーズ高確率状態とは、特定フリーズ許可状態に移行しやすい状態であって特定フリーズとは異なるフリーズが実行され得るメイン演出状態であり、フリーズ低確率状態とは、特定フリーズ許可状態に移行し難い状態であって特定フリーズとは異なるフリーズがフリーズ高確率状態よりも低い確率で実行され得るメイン演出状態である。前述したように、特定フリーズ中には、所定の回胴演出が行われるものである。そして、メイン制御状態移行制御手段110は、特定の再遊技役の当選時に特定の操作態様でストップスイッチ50が操作されることを契機に、メイン演出状態を切り替える。
【００６８】
具体的には、スロットマシン10のメイン演出状態は、初期状態では、フリーズ低確率状態となっている。そして、フリーズ低確率状態中に、「リプレイＦ」の当選時（第一の抽選結果の発生時）に右第一停止（第一の操作態様）で停止操作された場合、及び「リプレイＧ」又は「リプレイＨ」の当選時（第一の抽選結果の発生時）に中第一停止（第一の操作態様）で停止操作された場合には、フリーズ高確率状態に移行する。また、フリーズ高確率状態中に、「リプレイＣ」〜「リプレイＨ」のいずれかの当選時に左第一停止で停止操作された場合には、フリーズ低確率状態に移行する。なお、フリーズ高確率状態中に、フリーズ高確率状態に移行する抽選結果及び操作態様が発生した場合には、フリーズ高確率状態が維持され、フリーズ低確率状態中に、フリーズ低確率状態中に移行する抽選結果及び操作態様が発生した場合には、フリーズ低確率状態が維持される。また、「リプレイＤ」「リプレイＥ」「リプレイＦ」の当選時（第二の抽選結果の発生時）に中第一停止（第二の操作態様）で停止操作された場合には、フリーズ高確率状態中であることを条件に、特定フリーズ許可状態に移行する。また、「リプレイＣ」の当選時（第二の抽選結果の発生時）に左第一停止以外（第二の操作態様）で停止操作された場合には、メイン演出状態の如何にかかわらず特定フリーズ許可状態に移行する。さらに、「リプレイＢ」が当選した場合は、メイン演出状態の如何及びストップスイッチ50の操作態様に関わらず、特定フリーズ許可状態に移行する。なお、特定フリーズ許可状態は、特定フリーズの終了（後述する継続抽選に不当選）により終了し、特定フリーズ許可状態が終了した場合にはフリーズ高確率状態に戻る。ただし、「リプレイＢ」「リプレイＣ」の当選に基づき特定フリーズ許可状態に移行した場合には、特定フリーズ許可状態の終了後、移行前の状態に戻る。
【００６９】
このように、役抽選の結果、特定の抽選結果が発生したこと、及び特定の抽選結果が発生したゲームにおいてストップスイッチ50が特定の操作態様で操作されたことを条件に、メイン演出状態の移行が制御されるように形成されている。
そして、本実施の形態では、サブ制御状態が特定の状態である場合には、上記した特定の抽選結果が発生した場合に特定の操作態様が報知されるようになっているが、この詳細は後述する。
（遊技結果判定手段120）
遊技結果判定手段120は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
【００７０】
具体的には、回転リール40が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいはメイン制御状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段130及びメイン制御状態移行制御手段110に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、内部抽選状態がボーナス作動中である場合には、規定数が２の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が３の場合に対応する払い出しを決定する（図４参照）。小役が入賞した判定結果情報を受信した払出制御手段130は、ホッパーユニット65を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行う。再遊技役が入賞した判定結果情報を受信した投入制御手段70は自動ベット処理を行い、ボーナス役が入賞した判定結果を受信したメイン制御状態移行制御手段110は、ボーナス作動中への移行準備処理を行う。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００７１】
（払出制御手段130）
払出制御手段130は、遊技結果判定手段120の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段120が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
【００７２】
（フリーズ制御手段140）
フリーズ制御手段140は、メイン制御装置21の制御に基づく遊技の進行を停止させる演出としてのフリーズを制御するためのものである。そして、フリーズ制御手段140は、図２に示すように、フリーズタイマー141、フリーズ決定手段142、継続抽選手段143を備えている。
フリーズタイマー141は、フリーズ決定手段142によってフリーズの実行が決定されている場合に、所定のフリーズ開始条件該当を契機に、あらかじめ設定されたフリーズ時間を計測するための計時手段である。フリーズ決定手段142は、遊技状況が所定のフリーズ実行条件を満たしている場合に、フリーズの実行を決定するものである。継続抽選手段143は、フリーズ中の所定時に、フリーズの継続の有無及び継続態様を抽選により決定するものである。
【００７３】
本実施の形態においては、フリーズ決定手段142は、ゲーム開始時にメイン演出状態が特定フリーズ許可状態である場合に、当該ゲームでの特定フリーズ（回胴演出を伴うフリーズ）の実行を決定する。特定フリーズの実行が決定されると、フリーズ実行中フラグがセット（ＯＮ）され、後述する遊技操作無効手段150がスタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保してゲームの進行を停止させるとともに、フリーズタイマー141がタイムカウントを開始する。なお、フリーズ実行中フラグがＯＮとなっている間は、フリーズタイマー141がタイムカウントを終了又は中止しても、ゲームの進行が停止した状態となる。
【００７４】
フリーズタイマー141がタイムカウントを終了（タイムアップ）した場合には、リール制御手段100が回胴演出回転データに基づき回転リール40の作動を制御する回胴演出が実行される。また、フリーズタイマー141がタイムカウント中に、ベットスイッチ16が操作された場合には、フリーズタイマー141はタイムカウントを中止し、上記と同様に回胴演出が実行される。この回胴演出の態様は、継続抽選手段143の抽選結果に応じた態様のものとなる。なお、回胴演出の実行中は、ストップスイッチ50の操作が無効とされる。さらに、上記した回胴演出の終了後（回胴演出回転データに基づく処理の終了後）、継続抽選の結果によっては、再びフリーズタイマー141がタイムカウントを開始する。このようにして、特定フリーズは、１回のスタート操作を契機として、複数回の回胴演出を実行させることができるものである。また、回胴演出が行われるごとに、後述するＡＴのゲーム数が上乗せされていくようになっている。
【００７５】
継続抽選手段143は、前記フリーズタイマー141のタイムアップ時又はフリーズタイマー141のタイムカウント中におけるベットスイッチ16の操作信号の受信時に、継続抽選を行う。継続抽選の抽選結果としては、「通常継続」「逆転継続」「非継続（ハズレ）」の３つが、例えば８：１：１の割合で設けられている。そして、抽選により、「通常継続」が決定された場合には、図６（Ｂ）に示す回胴演出の実行パターンのうち、継続パターンＡが選択され、「逆転継続」が決定された場合には、逆転パターンＢが選択され、「非継続」が決定された場合には、終了パターンＣが選択されるようになっている。「通常継続」「逆転継続」が決定された場合には、回胴演出が実行された後、再びフリーズタイマー141がタイムカウントを開始する。「非継続」が決定された場合には、回胴演出が実行された後、フリーズ実行中フラグがリセット（ＯＦＦ）され、特定フリーズが終了する。
【００７６】
また、フリーズ決定手段142は、特定役、例えば「チェリー」「リプレイＡ」などの当選を契機として、メイン演出状態がフリーズ高確率状態である場合に、当該ゲームでのスタートフリーズ（回転リール40を回転させないフリーズ）の実行を決定する。この場合も、フリーズ実行中フラグがセットされ、フリーズタイマー141がタイムカウントを開始する。スタートフリーズの実行が決定された場合には、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始が一定時間留保される。フリーズタイマー141のタイムカウント終了により、フリーズ実行中フラグがリセットされ、スタートフリーズが終了する。
さらに、フリーズ決定手段142は、メイン演出状態がフリーズ低確率状態である場合に、上記した特定役の当選を契機とするスタートフリーズの実行を、所定の確率で決定する。具体的には、図示しないフリーズ実行抽選手段によりフリーズを実行するか否かの抽選を行い、この抽選に当選した場合に、スタートフリーズの実行を決定する。このように、フリーズ高確率状態では、フリーズ発生契機に該当した場合には必ずフリーズが発生するが、フリーズ低確率状態では、フリーズ発生契機に該当した場合に所定の確率でフリーズが発生するようになっている。
【００７７】
なお、フリーズ低確率状態では、フリーズが全く発生しない（０パーセントの確率で発生する）ようにしてもよい。
また、フリーズ決定手段142は、上記以外にも、回転リール40の回転開始後ストップスイッチ50の操作が無効とされる回転中フリーズや、回転リール40の回転停止後ベット操作が無効とされる停止後フリーズを実行可能であってもよい。
（遊技操作無効手段150）
遊技操作無効手段150は、ゲーム中の所定時に、ゲームの進行に関する操作を無効にする処理を行わせるものである。
【００７８】
具体的には、回転リール40の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作を無効にする。すなわち、メダルセレクター４をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ16の操作を無効（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）にする。ベットがされていない状態では、スタートスイッチ30の操作を無効にする。また、図示しないウエイトタイマーのタイムカウント中は、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ30の操作信号を受信しても、ウエイト時間が経過するまでは、ステッピングモータに駆動信号を出力させないようにする。なお、スタートスイッチ30の操作信号は受け付けるので役抽選処理は行われる。また、回転リール40の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール40についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまで、ストップスイッチ50の操作を無効にする。
【００７９】
さらに、遊技操作無効手段150は、上記したフリーズ実行中フラグがセットされている場合（フリーズ中）には、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保するとともに、停止操作を無効にする。なお、フリーズ中のベットスイッチ16の操作信号は受け付けるが、ベットスイッチ16の操作信号によってベットが行われることはない。フリーズ実行中フラグがリセットされた場合には、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始の留保を解除する。
（サブ制御装置22）
サブ制御装置22は、メイン制御装置21から出力される信号（遊技制御情報）に基づいて、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。メイン制御装置21がサブ制御装置22に出力する遊技制御情報としては、ベットスイッチ16、スタートスイッチ30、ストップスイッチ40などの操作スイッチの操作情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール40の回転及び停止に関するリールユニット60の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報がある。そして、サブ制御装置22は、図２に示すように、少なくとも、サブ制御状態移行制御手段200、演出表示制御手段210、ＡＴ制御手段220を備えている。
【００８０】
なお、サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号を入力可能であるものの、メイン制御装置21に信号を出力することはできないようになっている。
（サブ制御状態移行制御手段200）
サブ制御状態移行制御手段200は、現在のサブ制御状態を記憶するとともに、所定条件に応じて、サブ制御状態の移行を制御するためのものである。
サブ制御状態には、図９に示すように、ＡＴが実行される状態であるＡＴ状態（補助演出状態）と、それ以外の状態である非ＡＴ状態（通常演出状態）があり、非ＡＴ状態には、サブ通常状態と、ボーナス演出状態とが設けられている。また、ＡＴ状態には、通常ＡＴ状態と、特別ＡＴ状態と、回胴演出準備状態と、回胴演出状態とが設けられている。
【００８１】
前記ボーナス演出状態は、メイン制御状態のうちの内部抽選状態がＣＢＢゲームの行われるボーナス作動中である場合のサブ制御状態である。通常ＡＴ状態は、通常のＡＴが行われるサブ制御状態であり、特別ＡＴ状態は、回胴演出状態を保証するための所定期間のサブ制御状態である。回胴演出状態は、メイン制御状態のうちのメイン演出状態が特定フリーズ許可状態となっており、特定フリーズに対応するフリーズ対応演出が行われるとともにＡＴゲーム数の上乗せが行われ得るサブ制御状態である。回胴演出準備状態は、特別ＡＴ状態終了後の所定期間であって、メイン演出状態がフリーズ高確率状態である場合のサブ制御状態である。サブ通常状態は、上記したいずれの状態にも該当しないサブ制御状態である。
【００８２】
そして、サブ制御状態移行制御手段200は、遊技状況が上記した各サブ制御状態の条件に該当するか否かを判断して、サブ制御状態を移行させるとともにそれぞれのサブ制御状態を記憶する。サブ制御状態移行制御手段200の記憶に応じて、ＡＴ制御手段220の制御に基づく報知内容が変化する。
（サブ制御状態の移行）
ここで、サブ制御状態移行制御手段200によるサブ制御状態の移行の具体例を、図９に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン10は、初期状態（工場出荷時等）においては、内部抽選状態は通常状態であり、サブ制御状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中において、所定のゲーム数を消化すると、通常ＡＴ状態に移行する。所定のゲーム数は、あらかじめ設定されたゲーム数（例えば１０００ゲーム）、又は所定契機（例えば前回のＡＴ終了時）に行われるゲーム数抽選より決定されたゲーム数である。ＡＴ状態へは、内部抽選状態が通常状態の場合にも、ボーナス内部中の場合にも移行し得る。また、サブ通常状態中において、所定契機、例えばチェリー役やＣＢＢなどの当選時に行われるＡＴ移行抽選に当選した場合にも、通常ＡＴ状態に移行する。
【００８３】
通常ＡＴ状態においては、１セット４０ゲームが保証されており、後述する上乗せ抽選で当選した場合や回胴演出状態中にはさらに所定回数のゲームが上乗せされる。そして、設定された回数のセット数及びゲームが終了すると、通常ＡＴ状態は終了してサブ通常状態に移行する。通常ＡＴ状態中（以下通常ＡＴ中という）においては、「打順ベル」の当選時に、ベル９を入賞させるための正解の打順が報知されるベルナビが行われる。
また、通常ＡＴ中において、例えばチェリー役などの特定当選役の当選時に行われる特別ＡＴ状態への移行抽選に当選した場合には、特別ＡＴ状態への移行が確定する。特別ＡＴ状態への移行が確定している場合に、赤７揃いを表示可能な抽選結果となったとき（「リプレイＤ」又は「リプレイＥ」又は「リプレイＧ」が当選した場合）には、赤７揃いを表示可能とする打順（右第一停止）がナビされるとともに、赤７図柄を狙って停止操作をするように促す表示（例えば赤７図柄が表示される）が行われる。この赤７ナビに従って赤７揃いが有効ライン上に表示された場合には、特別ＡＴ状態に移行する。赤７揃いが有効ライン上に表示されない場合については、無為条件で特別ＡＴ状態に移行する設定としてもよいし、ナビに従って停止操作されていた場合には特別ＡＴ状態に移行するものの、ナビに従わなかった場合には特別ＡＴ状態に移行可能な状態を維持するようにしてもよい。あるいは、ナビに従って停止操作されていても赤７揃いが表示されない場合には特別ＡＴ状態に移行せず、特別ＡＴ状態に移行可能な状態を維持するようにしてもよい。なお、ナビが行われていない場合（特別ＡＴ状態への移行が確定していない場合）には、赤７図柄を揃えても、特別ＡＴ状態へは移行しない。
【００８４】
特別ＡＴ状態は、回胴演出状態への移行を保証するための特殊区間であり、あらかじめ設定されたゲーム数（例えば３０ゲーム）の消化で終了する。特別ＡＴ状態中（以下特別ＡＴ中という）においては、通常ＡＴ中と同様に、ベルナビが行われるとともに、「リプレイＤ」又は「リプレイＥ」又は「リプレイＧ」の当選時に所定の確率で赤７ナビが行われ、赤７揃いが表示された場合はその回数がカウントされて記憶される。なお、赤７シングル揃い（図７（Ａ）参照）で特別ＡＴ状態に移行した場合と、赤７ダブル揃い（図７（Ｂ）参照）で特別ＡＴ状態に移行した場合とで、赤７ナビの実行回数や実行確率が異なるようにしてもよい。
【００８５】
特別ＡＴ状態が終了すると、回胴演出準備状態に移行する。回胴演出準備状態においては、ベルナビが行われるとともに、メイン演出状態がフリーズ高確率状態に移行可能な再遊技役の当選領域（「リプレイＦ」又は「リプレイＧ」又は「リプレイＨ」）の当選時に、フリーズ高確率状態に移行させるための打順（右第一停止又は中第一停止）がナビされる。ナビに従って停止操作された場合には、メイン演出状態がフリーズ高確率状態に移行する。フリーズ高確率状態に移行した後は、フリーズ低確率状態に移行させないためのナビ（左第一停止以外）が行われる。そして、白７揃いを表示可能な再遊技役の当選領域（「リプレイＣ」〜「リプレイＦ」）の当選時には、白７揃いを表示させるための打順（中第一停止。「リプレイＣ」の場合は右第一停止も含む）がナビされるとともに、白７図柄を狙って停止操作をするように促す表示（例えば白７図柄が表示される）が行われる。この白７ナビに従って停止操作された場合には、メイン演出状態がフリーズ高確率状態であることを条件として、白７揃いの表示の有無にかかわらず、サブ制御状態が回胴演出状態に移行する。なお、メイン演出状態がフリーズ低確率状態である場合は、フリーズ高確率状態に移行するまで白７ナビは行われない。また、白７ナビが行われていない場合（フリーズ低確率状態であるとき）において、「リプレイＣ」〜「リプレイＦ」の当選時に白７揃いを表示させるための打順で停止操作されても、サブ制御状態が回胴演出状態に移行することはない。
【００８６】
ここで、フリーズ低確率状態からフリーズ高確率状態に移行する契機は、上記した「リプレイＦ」〜「リプレイＨ」の当選時に特定の打順で停止操作された場合に限られず、例えば、所定の小役（「打順ベル」のいずれか）の当選時に所定の打順で停止操作された場合や、抽選結果がハズレのときに所定の打順（あらかじめ設定されていてもよいし抽選で決定してもよい）で停止操作された場合としてもよい。このように形成した場合には、回胴演出準備状態において、これらの打順がナビされるものとなる。
回胴演出状態においては、スタートスイッチ30の操作を契機としてメイン制御装置21の制御に基づく特定フリーズが発生して、特定フリーズの態様に応じたフリーズ対応演出が行われる。フリーズ対応演出が行われた場合すなわち回胴演出が行われた場合には、必ず、所定数のＡＴゲームが上乗せされるようになっている。上乗せされるゲーム数は、特定フリーズの態様（フリーズ対応演出の態様）に応じてあらかじめ設定されていてもよいし、特定フリーズの態様に応じた抽選により決定するのであってもよい。なお、フリーズ対応演出の詳細は後述する。特定フリーズが終了した場合（非継続コマンドを入力した場合）には、サブ制御状態は回胴演出準備状態に移行する。
【００８７】
ここで、特別ＡＴ状態中に表示された赤７揃いの回数により、回胴演出準備状態において実行される白７ナビの回数、換言すればフリーズ対応演出が実行され得るゲーム数が変化するようになっている。例えば、特別ＡＴ状態中に赤７揃いを表示させることができなかった場合には、白７ナビの実行が１回だけ保証され、赤７シングル揃いを表示させることができた場合には、表示された回数に応じて白７ナビの実行回数が加算される。また、赤７ダブル揃いを表示させることができた場合には、赤７シングル揃いの場合よりも多くの実行回数が加算される。保証されている白７ナビの実行回数は、白７ナビの実行ごとに減算される。なお、特別ＡＴ状態中に赤７揃いを表示できなかった場合には、特別ＡＴ状態に移行可能な状態を維持したまま、サブ制御状態を通常ＡＴ状態に移行させるようにしてもよい。
【００８８】
さらに、回胴演出準備状態でない場合であっても、通常ＡＴ中に「リプレイＣ」が当選した場合には、所定の確率で、白７ナビが行われる。ナビに従って停止操作された場合には、白７揃いの表示の有無にかかわらず回胴演出状態に移行し、次ゲームでフリーズ対応演出が行われる。また、通常ＡＴ状態中に「リプレイＢ」が当選した場合には、白７図柄を狙って停止操作するように促す報知が行われ、白７揃いの表示の有無にかかわらず回胴演出状態に移行し、次ゲームでフリーズ対応演出が行われる。
回胴演出準備状態において、保証された回数のフリーズ対応演出が実行された場合には、サブ制御状態は通常ＡＴ状態に戻り、メイン演出状態がフリーズ低確率状態に移行する再遊技役の当選領域（「リプレイＣ」〜「リプレイＨ」）の当選時に、フリーズ低確率状態に移行させるための打順（左第一停止）がナビされる。ナビに従って停止操作されることにより、メイン演出状態はフリーズ低確率状態に移行する。なお、ナビに従わずに、白７揃いが表示された場合、回胴演出が実行されてもフリーズ対応演出は実行されず、ＡＴゲーム数の上乗せもされない。なお、通常ＡＴ状態から「リプレイＢ」「リプレイＣ」の当選に基づき回胴演出状態に移行し、その後回胴演出準備状態に移行した場合には、保証された回数が最初から０であるので、そのまま通常ＡＴ状態に戻る。
【００８９】
前記サブ通常状態、通常ＡＴ状態、特別ＡＴ状態、回胴演出準備状態、回胴演出状態の各状態中にボーナスが入賞した場合（ＣＢＢの当選時、又はＣＢＢ内部中で抽選結果がハズレとなった時にＣＢＢに対応付けられた図柄組合せを表示させた場合）には、サブ制御状態がボーナス演出状態に移行する。ボーナス演出状態は、ＣＢＢが終了（所定枚数を超える払い出しの終了）することにより終了する。ボーナス入賞時にＡＴのゲーム数が残っている場合にはそれは保持されたまま、ボーナス演出状態の終了後にサブ通常状態に移行する。なお、ボーナス終了時に、次回のＡＴ状態移行までのゲーム数短縮抽選を行ってもよい。
【００９０】
（演出実行制御手段210）
演出実行制御手段210は、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等の演出装置の作動を制御するためのものであり、以下に述べるＡＴ制御手段230や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、所定のナビ表示や、上記したフリーズ対応演出や、その他の演出を行わせる。
ここで、演出データとしては、少なくとも、フリーズ対応演出を行わせるためのフリーズ対応演出データと、フリーズ対応演出が行われない場合にスタートスイッチ30の操作を契機に実行され得る一般演出を行わせるための一般演出データとが設けられている。一般演出データは、サブ制御状態及びメイン制御状態に応じて一般的に行われる演出のデータであり、例えば、サブ通常状態において所定の演出ステージに滞在している場合に行われる演出のデータや、複数ゲームにわたり連続して行われる演出の所定回数目の演出データが含まれ、それらの演出のうち、抽選結果がハズレの場合の演出データも、所定の役が当選した場合の演出データも含まれる。また、通常ＡＴ状態中において行われるナビ表示も、一般演出データに含まれる。
【００９１】
フリーズ対応演出データとしては、特定フリーズの態様に対応する複数種類の個別演出パターンが設けられている。個別演出パターンには、図１０に示すように、「ベット操作待機」「逆回転」「上乗せ表示」「終了画面」及び「フェイク通常」の６つのパターンが設けられている。なお、図面において各パターンに対応して表示されている画は一例であって、それぞれのパターンに対応した画面が表示されることを意味している。
具体的に説明すると、「ベット操作待機」は、特定フリーズの開始時に表示されるものであり、フリーズタイマー141の作動中にベットスイッチ16の操作を促すためのものである。「逆回転」は、回胴演出の継続パターンＡ（図６（Ｂ）参照）に基づいて回転リール40が逆回転（個別作動パターン２。図６（Ａ）参照）している間に表示されるものである。「上乗せ表示」は、継続パターンＡ又は逆転パターンＢに基づいて回転リール40が停止（個別作動パターン３）した場合に表示されるものである。なお、この表示がされる場合には、後述するＡＴカウンタに表示された数のゲーム数が加算される。「終了画面」は、逆転パターンＢ又は終了パターンＣに基づいて回転リール40が振動（個別作動パターン４）して停止した場合に表示されるものである。終了画面では、上乗せされたゲーム数の合計が表示される。個別演出パターンのうちの「逆回転」「上乗せ表示」「終了画面」は、回胴演出において、回転リール40をあらかじめ定められた通常の回転態様と異なる態様で作動させる作動パターンが実行されている場合に行われる特定演出として位置づけられる。
【００９２】
一方、「フェイク通常」は、逆転パターンＢに基づいて回転リール40が振動して停止した後、通常の回転時と同様の態様で回転（個別作動パターン１）している間に表示されるものである。「フェイク通常」に係る表示は、一般演出データに含まれる「ＡＴ通常画面」と同様（同一又は酷似）のものである。なお、「ＡＴ通常画面」は、通常ＡＴ状態中のデフォルト画面であって、残りゲーム数の表示領域や、ナビ用の表示領域や、その他の演出表示用の領域が設けられており、内部抽選状態に応じて、ナビ用の表示領域や演出表示用の領域に表示がされるものである。例えば、ナビ用の表示領域には、「打順ベル」が当選している場合には打順が表示され、「リプレイＤ」など白７揃いを可能とする再遊技当選領域が当選している場合には、打順とともに白７を狙って停止操作することを促す表示がされる。打順が設定された当選領域の当選時でないときは何の表示もされない。また、演出表示用の領域は、スタートスイッチ30の操作を契機に行われる演出抽選で所定の演出が決定された場合には対応する演出表示が行われ、演出を行わない決定がされた場合は何も表示されない場合がある。個別演出パターンのうちの「フェイク通常」は、回胴演出において、回転リール40をあらかじめ定められた通常の回転態様と同様の態様で作動させる作動パターンが実行されている場合に行われる擬似一般演出として位置づけられる。
【００９３】
そして、特定フリーズ中のメイン制御装置21からの出力信号に基づいて上記した個別演出データに基づく表示を行わせることにより、特定フリーズの態様に対応したフリーズ対応演出が行われるものであるが、この具体例については、ゲーム開始時のサブ処理の流れとあわせて説明する。
さらに、フリーズ対応演出データとしては、スタートフリーズに対応する演出パターンが設けられている。これは、例えば、フリーズ中であることを画像や音声により知らせる演出パターンに係るものであるが、詳細な説明は省略する。
（ＡＴ制御手段220）
ＡＴ制御手段220は、補助演出状態であるＡＴを制御する手段である。本実施の形態におけるＡＴは、具体的には、打順が設定された当選領域の当選時に打順を報知する、いわゆる打順ナビである。打順ナビは、画像表示部67に、停止操作順を矢印で示したり、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
【００９４】
ＡＴ制御手段220は、図示しないが、ＡＴ抽選手段、報知実行手段を備え、メイン制御装置21から出力される遊技制御情報やサブ制御状態等に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
ＡＴ抽選手段は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段は、ゲーム数抽選、ＡＴ移行抽選、ゲーム数短縮抽選、特別ＡＴ移行抽選、上乗せ抽選を行う。
ゲーム数抽選は、ＡＴ終了時に、次のＡＴ開始までのゲーム数を決定するものである。ゲーム数が決定されると当該数値は所定の残りゲーム数記憶部に記憶され、１ゲームごとに減算されていく。なお、残りゲーム数が少なくなると、ＡＴ状態への移行を示唆する演出が行われる。そして、残りゲーム数が０になると、ＡＴ状態に移行する。
【００９５】
ＡＴ移行抽選は、サブ通常状態中において、役抽選の結果が特定の抽選結果となった場合、例えば「チェリー」「リプレイＡ」などの当選時に、ＡＴ状態に移行するか否かの抽選を行うものである。ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ開始までの残りゲーム数がある場合でも、ＡＴ状態に移行する。
ゲーム数短縮抽選は、サブ通常状態中の所定時に、決定されたＡＴ開始までのゲーム数を短縮するか否かを決定するものである。ゲーム数短縮抽選に当選すると、残りゲーム数記憶部の数値が所定数減算される。
特別ＡＴ移行抽選は、通常ＡＴ中の所定の契機役の当選時に、特別ＡＴ状態に移行するか否かを抽選より決定するものである。特別ＡＴ移行抽選に当選すると、特定の再遊技役の当選領域（「リプレイＤ」「リプレイＥ」「リプレイＧ」）が当選した場合に、赤７揃いを表示可能とするストップスイッチ50の操作順が報知される。
【００９６】
上乗せ抽選は、ＡＴ状態中の所定時（例えば「チェリー」や「リプレイＡ」の当選時）に、ＡＴゲーム数の上乗せの有無及び上乗せゲーム数を、抽選により決定するものである。上乗せ抽選に当選すると、後述するＡＴカウンタのカウント値が抽選より決定された数値だけ加算されて、ＡＴのゲーム数が上乗せされる。
なお、「チェリー」や「リプレイＡ」の当選時に、スタートフリーズが行われ得るようになっているが、サブ制御状態がＡＴ状態である場合、又はＡＴ状態に移行した場合には、スタートフリーズ中のフリーズ対応演出によって、ＡＴ状態への移行や上乗せがされることを示唆するようにしてもよい。また、サブ通常状態中において、「チェリー」や「リプレイＡ」の当選時にスタートフリーズが行われる場合には、ＡＴ移行抽選によらずＡＴ状態に移行するようにしてもよい。
【００９７】
報知実行手段は、打順ナビを実行させるためのものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。ＡＴカウンタは、ＡＴのゲーム数をカウントするものである。具体的には、ＡＴ状態への移行が確定すると、ＡＴのゲーム数を１セット分（４０ゲーム）に係る数だけ加算して記憶するとともに、ＡＴ状態への移行後は、１ゲーム終了ごとに、記憶値を１だけ減算する。また、上乗せ抽選に当選した場合や、回胴演出可能状態中における上乗せが決定された場合には、決定されたゲーム数を加算する。ＡＴカウンタがゲーム数を有している間は、ＡＴ状態が継続する。また、ＡＴカウンタは、特別ＡＴ状態に移行した場合にはＡＴゲーム数のカウントを行わないが、特別ＡＴ状態で行われたゲーム数のカウントを行う。
【００９８】
報知実行手段による打順ナビには、既に述べたが、役抽選の結果が「打順ベル」である場合に行われるベルナビと、役抽選の結果が打順リプレイである場合に行われるリプレイナビとが設けられている。ベルナビは、「打順ベル」が当選した場合に正解の打順を報知するものである。前述したように、正解の打順で停止操作された場合には、正解役であるベル役（９枚払い出し役のベル９）が必ず入賞する。リプレイナビは、「打順リプレイ」、具体的には、図５に示す「リプレイＣ」〜「リプレイＨ」が当選した場合に、有効ライン上に特定の図柄組合せを表示させるための打順や、メイン演出状態を移行させるための打順を報知するものである。これらについては既に述べたので、ここでは説明を省略する。ナビに従って停止操作された場合には、特定の図柄組合せが表示され、あるいはメイン演出状態が移行する。
【００９９】
ところで、本実施の形態においては、ＡＴ状態でないとき（ナビが行われない状態）に、ストップスイッチ50を左第一停止以外の打順で操作（いわゆる変則押し）すると、所定のペナルティが課せられるようになっており、ＡＴ制御手段220は、このペナルティに関する制御をも行うものである。具体的には、ＡＴ制御手段220は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの発生条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定のゲーム数がセットされる。ペナルティゲーム数は、ゲーム消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタがゲーム数を有している間は、次回のＡＴ開始までのゲーム数を減算しない、ゲーム数短縮抽選を行わない等のペナルティが実行される。また、ペナルティに該当する行為（変則押し）が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。
【０１００】
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づく遊技制御処理の概略を、図１１のフローに基づき説明する。
まず、図１１に示すステップ１００において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ１００に戻り、規定数のメダルがベットされた場合には、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮになったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならないと判断された場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮになったと判断された場合には、次のステップ１０２に進む。
【０１０１】
ステップ１０２において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。なお、抽選の結果、「リプレイＢ」〜「リプレイＦ」が当選した場合には、当該領域が当選したことを所定の記憶部に記憶しておく。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮになったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮにならないと判断された場合には、ステップ１０４に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮになったと判断された場合には、次のステップ１０５に進む。なお、ストップスイッチ50の操作順序は所定の記憶部に記憶される。
【０１０２】
ステップ１０５において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していないと判断された場合にはステップ１０４に戻り、全ての回転リール40が停止したと判断された場合には、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、遊技結果判定処理が行われる。遊技結果判定の結果、小役が入賞した場合にはメダルが払い出され、ボーナスが入賞した場合にはボーナス作動中に移行するための準備が行われる。また、再遊技役が入賞した場合には、再遊技の作動の処理を行う。そして、次のステップ１０８に進む。
【０１０３】
ステップ１０８において、メイン演出状態判定処理が行われる。そして、１回のゲームを終了する。
上記したステップ１０８のメイン演出状態判定処理について、図１２のフローに基づき説明する。メイン演出状態判定処理は、記憶されている役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作順序に基づき行われる。
まず、図１２のステップ２００において、当該ゲームで「リプレイＢ」が当選していたか否かが判断される。「リプレイＢ」が当選していたのでない場合には、次のステップ２０１に進み、「リプレイＣ」が当選していたか否かが判断される。「リプレイＣ」が当選していた場合には、ステップ２０２に進む。
【０１０４】
ステップ２０２において、左第一停止で停止操作がされていたか否かが判断される。左第一停止で停止操作がされていた場合には、次のステップ２０３に進み、フリーズ低確率状態の設定が行われる。すなわち、メイン制御状態移行制御手段110が、現在のメイン演出状態をフリーズ低確率状態であると記憶する（以下同様）。なお、すでにフリーズ低確率状態である場合には、その状態を維持する。そして、メイン演出状態判定処理を終了する。
前記ステップ２０１において、「リプレイＣ」が当選していたのではない場合には、ステップ２０４に進む。
【０１０５】
ステップ２０４において、「リプレイＤ」「リプレイＥ」のいずれかが当選していたか否かが判断される。「リプレイＤ」「リプレイＥ」のいずれかが当選していた場合は、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、中第一停止で停止操作がされていたか否かが判断される。中第一停止で停止操作がされていた場合には、次のステップ２０６に進む。
ステップ２０６において、現在のメイン演出状態がフリーズ高確率状態か否かが判断される。フリーズ高確率状態でない場合には、現在のメイン演出状態（フリーズ低確率状態）を維持したまま処理を終了し、フリーズ高確率状態である場合には、次のステップ２０７に進む。
【０１０６】
前記ステップ２００において、「リプレイＢ」が当選していたと判断された場合にも、ステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、特定フリーズ許可状態の設定が行われる。そしてメイン演出状態判定処理を終了する。
前記ステップ２０４において、「リプレイＤ」「リプレイＥ」のいずれもが当選していないと判断された場合には、ステップ２０８に進む。
ステップ２０８において、「リプレイＦ」が当選していたか否かが判断される。「リプレイＦ」が当選していた場合には、次のステップ２０９に進み、右第一停止で停止操作がされていたか否かが判断される。右第一停止で停止操作がされていなかった場合には、ステップ２０５に進む。一方、右第一停止で停止操作がされていた場合には、ステップ２１０進む。
【０１０７】
ステップ２１０においてフリーズ高確状態の設定が行われる。なお、すでにフリーズ高確状態である場合は、その状態が維持される。そして、メイン演出状態判定処理を終了する。
前記ステップ２０８において、「リプレイＦ」が当選していないと判断された場合は、ステップ２１１に進む。
ステップ２１１において、「リプレイＧ」「リプレイＨ」のいずれかが当選していたか否かが判断される。「リプレイＧ」「リプレイＨ」のいずれもが当選していない場合には、現在のメイン演出状態（フリーズ低確率状態又はフリーズ高確率状態）を維持したまま処理を終了する。一方、「リプレイＧ」「リプレイＨ」のいずれかが当選していた場合には、次のステップ２１２に進む。
【０１０８】
ステップ２１２において、中第一停止で停止操作がされていたか否かが判断される。中第一停止で停止操作がされていた場合には、ステップ２１０に進む。一方、中第一停止で停止操作がされていなかった場合には、次のステップ２１３に進む。
前記ステップ２０５において、中第一停止で停止操作がされていなかったと判断された場合にも、ステップ２１３に進む。
ステップ２１３において、左第一停止で停止操作がされていたか否かが判断される。左第一停止で停止操作がされていなかった場合には、現在のメイン演出状態（フリーズ高確率状態）を維持したまま処理を終了し、第一停止で停止操作がされていた場合には、次のステップ２１４に進む。
【０１０９】
ステップ２１４において、フリーズ低確率状態の設定が行われる。なお、すでにフリーズ低確率状態である場合は、その状態が維持される。そして、メイン演出状態判定処理を終了する。
次に、図１１のステップ１０３における回転リールの回転開始処理について、図１３のフローに基づき説明する。
まず、図１３のステップ３００において、メイン演出状態が特定フリーズ許可状態となっているか否かが判断される。特定フリーズ許可状態である場合には、次のステップ３０１において、特定フリーズ実行処理が行われる。そして、次のステップ３０２に進む。
【０１１０】
前記ステップ３００において、特定フリーズ許可状態でないと判断された場合には、ステップ３０１を飛び越してステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、役抽選の結果、特定役（「チェリー」又は「リプレイＡ」）が当選したか否かが判断される。特定役が当選した場合には、次のステップ３０３において、メイン演出状態がフリーズ高確率状態であるか否かが判断される。フリーズ高確率状態でない場合、すなわちフリーズ低確率状態である場合には、次のステップ３０４に進む。
ステップ３０４において、フリーズ実行抽選処理が行われ、次のステップ３０５において当選の有無が判定される。フリーズ実行抽選に当選した場合には、次ステップ３０６に進む。
【０１１１】
前記ステップ３０３において、メイン演出状態がフリーズ高確率状態であると判断された場合には、ステップ３０４、３０５を飛び越してステップ３０６に進む。
ステップ３０６において、スタートフリーズ実行処理が行われる。具体的には、フリーズ実行中フラグがＯＮにされるとともにサブ制御装置22にスタートフリーズ開始コマンドが出力され、フリーズタイマー141がタイムカウントを開始する。この間、回転リール40の回転開始が留保される。そして、フリーズタイマー141がタイムアップしたら、フリーズ実行中フラグがＯＦＦにされるとともに、回転リール40の回転開始の留保が解除される。またサブ制御装置22にフリーズ終了コマンドが出力される。そして、次のステップ３０７に進む。
【０１１２】
前記ステップ３０２で特定役が当選していないと判断された場合、及び前記ステップ３０５でフリーズ実行抽選に当選していないと判断された場合にも、ステップ３０７に進む。
ステップ３０７において、ウエイト時間が経過したか否かが判断される。ウエイト時間が経過していない場合にはステップ３０７に戻り、ウエイト時間が経過した場合には、次のステップ３０８に進む。
ステップ３０８において、通常回転データに基づき、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ３０９に進む。
【０１１３】
ステップ３０９において、所定の停止可能条件がクリアされたか、具体的には、回転リール40の加速処理が終了し、図柄判定が可能な状態となったか否かが判断される。停止可能条件がクリアされていない場合にはステップ３０９に戻り、停止可能条件がクリアされた場合には、次のステップ３１０において、停止操作無効を解除する。すなわち、ストップスイッチ50の操作信号を受付可能な状態とする。そして、回転リール40の回転開始処理を終了する。
なお、上記フローでは、ウエイト時間が経過していないと回転リール40が回転開始しないようになっているが、ウエイト時間の有無に関係なく回転リール40を回転開始させ、ウエイト時間が経過していないと停止操作無効が解除されないようにしてもよい。
【０１１４】
続いて、図１３のステップ３０１における特定フリーズ実行処理について、図６及び図１０を参照しつつ、図１４のフローに基づき説明する。
まず、図１４のステップ４００において、フリーズ実行中フラグがＯＮとされ、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、遊技操作無効手段150により、回転リール40の回転開始が留保される。そして、次のステップ４０２に進む。
ステップ４０２おいて、フリーズタイマー141がタイムカウントを開始し、ステップ４０３において、サブ制御装置22に特定フリーズ開始コマンドが出力される。そして、次のステップ４０４に進む。
【０１１５】
ステップ４０４において、ベットスイッチ16がＯＮとなったか否かが判断される。ベットスイッチ16がＯＮとならない場合には、次のステップ４０５に進み、フリーズタイマー141がタイムアップしたか否かが判断される。フリーズタイマー141がタイムアップしない場合にはステップ４０４に戻り、フリーズタイマー141がタイムアップした場合には、次のステップ４０７進む。
前記ステップ４０４において、ベットスイッチ16がＯＮとなった場合には、ステップ４０６においてフリーズタイマー141をリセット（タイムカウントを中止）して、ステップ４０７に進む。
【０１１６】
ステップ４０７において、継続抽選手段143による継続抽選処理が行われる。そして、次のステップ４０８に進む。
ステップ４０８において、継続抽選の抽選結果が「通常継続」か否かが判断される。抽選結果が「通常継続」でない場合には、次のステップ４０９に進み、抽選結果が「逆転継続」か否かが判断される。抽選結果が「逆転継続」の場合には、次のステップ４１０において、サブ制御装置22に逆転コマンドが出力される。そして、次のステップ４１１に進む。
ステップ４１１において、逆転パターンＢに基づく処理が行われる。すなわち、回胴演出の実行パターンのうちの逆転パターンＢが選択され、この逆転パターンＢに基づいて、リール制御手段100が回転リール40の作動を制御する。また、フローでは省略しているが、実行パターンの処理中、実行パターンに含まれる個別作動パターンが終了する都度、サブ制御装置22にコマンドが出力される（以下同様）。そして、逆転パターンＢに基づく処理が終了した場合には、ステップ４０２に戻る。
【０１１７】
前記ステップ４０８において、継続抽選の抽選結果が「通常継続」であると判断された場合には、ステップ４１２において、サブ制御装置22に継続コマンドが出力される。そして、次のステップ４１３において、継続パターンＡに基づく処理が行われ、その後ステップ４０２に戻る。
前記ステップ４０９において、抽選結果が「逆転継続」でないと判断された場合、すなわち抽選結果が「非継続（ハズレ）」の場合には、ステップ４１４に進み、サブ制御装置22に非継続コマンドが出力される。そして、次のステップ４１５において、終了パターンＣに基づく処理が行われる。そして、次のステップ４１６に進む。
【０１１８】
ステップ４１６において、フリーズ実行中フラグがＯＦＦとされる。そして、特定フリーズ実行処理を終了する。
なお、フリーズ実行中フラグがＯＦＦとされることにより、遊技操作無効手段150は回転リール40の回転開始の留保を解除し、回転リール40は再度のスタートスイッチ30の操作なしに回転開始する。この際、３個の回転リール40をランダムな順序で時間差をつけて回転開始させたり、３個の回転リール40の加速度をそれぞれ異ならせたりすることにより、回胴演出の終了時に表示されていた図柄の並びをばらけさせる処理を行うようにしてもよい。
【０１１９】
次に、サブ制御装置22の制御に基づくゲーム開始時のサブ処理について、図６及び図１０を参照しつつ、図１５のフローに基づき説明する。なお、役抽選の結果やメイン制御状態などは、メイン制御装置21からゲーム進行に応じて出力される情報信号の入力に基づき判断される。
まず、図１５のステップ５００において、メイン制御装置21から抽選結果に関する情報が入力されたことを契機に、スタート時の演出内容の決定を行う。具体的には、当該ゲームにおいて、スタートスイッチ30の操作時に表示させる画像データなどを、役抽選の結果等に基づき決定する。この演出は、図１０（Ｃ）に示す「ＡＴ通常画面」が該当するものである。そして、次のステップ５０１に進む。
【０１２０】
ステップ５０１において、回転リール40が回転開始したか否かが判断される。回転リール40が回転開始していない場合には、次のステップ５０２に進み、スタートフリーズ開始コマンドを入力したか否かが判断される。スタートフリーズ開始コマンドが入力されない場合には、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、特定フリーズ開始コマンドを入力したか否かが判断される。特定フリーズ開始コマンドが入力されない場合には、ステップ５０１に戻り、特定フリーズ開始コマンドが入力された場合には、次のステップ５０４に進む。
ステップ５０４において、「ベット操作待機」を表示させる（図１０（Ａ）〜（Ｃ）参照）。このとき、回転リール40は停止している状態である。「ベット操作待機」を見た遊技者がベットスイッチ16を操作した場合には、メイン制御装置21では継続抽選処理が行われる。ベットスイッチ16が操作されなくても、一定時間経過後に継続抽選処理が行われる。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１２１】
ステップ５０４において、継続コマンドを入力したか否かが判断される。継続コマンドを入力した場合には、次のステップ５０６に進む。なお、継続コマンド、逆転コマンド、非継続コマンドを入力した場合には、いずれの場合も、抽選により決定された、あるいはあらかじめ定められたＡＴゲーム数の上乗せが決定される。
ステップ５０６において、「逆回転」を表示させる（図１０（Ａ）参照）。このとき、回転リール40は、継続パターンＡに基づく逆回転を開始している（図６の個別作動パターン２）。そして、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、回転リール40が継続パターンＡに基づき停止（図６の個別作動パターン３）したときに、「上乗せ表示」を表示させる。「上乗せ表示」では、継続コマンドを入力した際に決定されたゲーム数が、例えば「＋３０Ｇ」のように表示される。そして、ステップ５０３に戻る。
【０１２２】
前記ステップ５０５において、継続コマンドを入力していない場合、すなわち、逆転コマンド又は非継続コマンドを入力している場合には、ステップ５０８に進む。
ステップ５０８において、「終了画面」を表示させる（図１０（Ｂ）（Ｃ）参照）。「終了画面」では、上乗せされたゲーム数の合計が「ＴＯＴＡＬ＋３０Ｇ」のように表示される。このとき、回転リール40は、逆転パターンＢ又は終了パターンＣに基づき、振動した後で停止（図６の個別作動パターン４，３）している。そして、次のステップ５０９に進む。
ステップ５０９において、逆転コマンドを入力済みか、つまり逆転コマンドをすでに入力していたか否かが判断される。逆転コマンドを入力済みである場合には、次のステップ５１０に進む。
【０１２３】
ステップ５１０において、前記ステップ５０１において決定したスタート時の演出（図１０における「ＡＴ通常画面」）を表示させる（図１０（Ｂ）（Ｃ）参照）。ここで、本制御例では、逆転コマンドを入力している場合も、非継続コマンドを入力している場合も、どちらの場合も、同一の「ＡＴ通常画面」を表示させる。すなわち、図１０（Ｂ）の「フェイク通常」は、図１０（Ｃ）の「ＡＴ通常画面」と全く同じ画像データである。また、このとき、回転リール40は、逆転コマンドを入力している場合も、非継続コマンドを入力している場合も、見た目上は通常の態様で回転開始している。そして、次のステップ５１１に進む。
【０１２４】
ステップ５１１において、逆転パターンＢに基づき回転リール40が停止した時に、「上乗せ表示」が表示される（図１０（Ｂ）参照）。そして、ステップ５０３に戻る。
前記ステップ５０９において、逆転コマンドを入力済みでない場合、すなわち、非継続コマンドを入力していた場合には、ステップ５１３に進む。
前記ステップ５０１において、回転リール40が回転開始した場合、すなわち、スタートフリーズや特定フリーズが行われない場合にも、ステップ５１３に進む。
前記ステップ５０２において、スタートフリーズ開始コマンドを入力した場合には、ステップ５１２に進み、スタートフリーズに対応するフリーズ対応演出を実行させる。そして、フリーズ終了コマンドを入力することを条件に、ステップ５１３に進む。
【０１２５】
ステップ５１３において、前記ステップ５００において決定したスタート時の演出を表示させる。そして、ゲーム開始時のサブ処理を終了する。
（まとめ）
以上のように、本実施の形態においては、メイン制御装置21の状態であるメイン演出状態は、特定当選役の当選時にストップスイッチ50をどのような態様で操作したかに応じて、フリーズ高確率状態となるか、フリーズ低確率状態となるかが異なるようになっている。また、フリーズ高確率状態において、特定当選役の当選時にストップスイッチ50が特定の操作態様で操作された場合には、特定フリーズの実行を可能とする特定フリーズ許可状態に移行する。そして、サブ制御装置22は、サブ制御状態に応じて、フリーズ高確率状態に移行するための停止操作態様、特定フリーズ許可状態に移行するための停止操作態様、フリーズ低確率状態に移行するための停止操作態様のいずれかを報知する。あるいは、ナビが行われない場合には左第一停止で停止操作されることが想定されるため、停止操作態様をあえて報知しないことにより、フリーズ低確率状態に移行させる。このように形成することにより、役抽選の抽選確率の違いによる内部抽選状態の如何にかかわらず、サブ制御装置22の状態に応じて、スタートフリーズや特定フリーズ（回胴演出）の実行の有無をコントロールでき、内部抽選状態がほぼ常にボーナス内部中であるような仕様であっても、遊技が単調になることを防止することができる。また、停止操作の態様により、メイン演出状態を変化させることができるので、メイン演出状態の変化が役抽選の結果のみに依存している場合に比べて、遊技者が状態変化に関与しているという実感を持つことができる。
【０１２６】
また、本実施の形態では、フリーズ高確率状態に滞在中であることを条件として、特定フリーズ許可状態へ移行可能となっているので、通常時の操作ミスや悪戯によって特定フリーズ（回胴演出）が発生してしまうことを極力減らすことができ、スロットマシン10の商品性を高めることができる。
（変形例）
上記した実施の形態では、特定フリーズ許可状態は、１回のスタートスイッチ30の操作を契機に複数回の回胴演出が実行され得る１ゲームの期間となっていたが、特定フリーズ許可状態を複数ゲームにわたる期間としてもよい。例えば、特定フリーズ許可状態に移行すると、スタート操作を契機に、回胴演出を伴う１回の特定フリーズが発生し、その後、複数ゲームにわたり、特定フリーズが発生可能となるように形成してもよい。例えば、あらかじめ定められた所定回数のゲームが終了するまでの間、ゲーム開始ごとに、特定フリーズを実行するか否かの抽選を行い、抽選に当選する毎に特定フリーズを実行させるようにすることができる。あるいは、ゲーム毎に次ゲーム特定フリーズを実行するか否かの継続抽選を行い、継続抽選に当選している限り、特定フリーズ許可状態が維持されるようにしてもよい。あるいは、特定フリーズ許可状態への移行時において抽選より決定されたゲーム数だけ、毎ゲーム特定フリーズを実行させるようにしてもよい。
【０１２７】
また、上記した実施の形態では、メイン演出状態の移行契機は、特定の抽選結果の発生又は特定の抽選結果の発生時に特定の態様で停止操作された場合となっていたが、特定の態様で停止操作されかつ特定の図柄組合せが表示されることを契機に、メイン演出状態が移行するように形成してもよい。例えば、上記した実施の形態において、白７揃いを表示可能な打順で停止操作が行われ、かつ白７揃いが表示された場合に、特定フリーズ許可状態に移行するようにしてもよい。
また、上記した実施の形態では、特定の抽選結果（第一の抽選結果、第二の抽選結果）に対してあらかじめ定められた打順（第一の操作態様、第二の操作態様）で停止操作がされた場合に、メイン演出状態が移行し得るようにしてあったが、メイン演出状態を移行させるための抽選結果及び打順は、そのようなものに限られない。例えば、打順の設定のされていない抽選結果（特定の役の当選のみならずハズレの場合も含む）の発生時に、メイン制御装置21においてランダムに打順を決定し、決定した打順をサブ制御装置22に出力する。そして、サブ制御装置22では、サブ制御状態が特定の状態（フリーズを発生させたい状況）である場合に、入力した打順をナビするように形成してもよい。すなわち、第一の抽選結果及び第二の抽選結果は同一の抽選結果であってもよい。また、第一の抽選結果及び第二の抽選結果はそれぞれ複数あってもよく、同一の抽選結果が含まれていてもよい。そして、第一の操作態様と第二の操作態様は同一の操作態様であってもよい。
【０１２８】
さらに、上記した実施の形態では、第一状態であるフリーズ低確率状態と第二状態であるフリーズ高確率状態とではフリーズの発生確率が異なり、第三状態である特定フリーズ許可状態では、他の状態とは実行され得るフリーズの内容が異なる（回胴演出を伴わないフリーズと回胴演出を伴うフリーズ）設定となっていたが、各状態の違いは、かかる態様に限られるものではない。例えば、各状態において実行され得るフリーズの内容は同一であるが、フリーズの発生時期がそれぞれ異なるようしたり、各状態において実行され得るフリーズの内容及び発生時期は同一であるが、発生確率が異なるようにすることもできる。前者の具体例としては、特定の抽選結果の発生時に、第一状態ではスタートフリーズが所定の確率で行われ、第二状態では回転中フリーズが所定の確率で行われ、第三状態では停止後フリーズが所定の確率で行われるようにすることができる。後者の具体例としては、第一状態では、例えば特定の抽選結果の発生を契機として行われるスタートフリーズが１０パーセントの確率で発生し、第二状態では５０パーセントの確率で発生し、第三状態では１００％の確率で行われるようにすることができる。これ以外にも、各状態において実行され得るフリーズの発生確率は同一であるが、フリーズの内容や発生時期が異なるようにすることもできる。いずれの場合も、単一の内部抽選状態において、メイン制御に基づく演出状態の異なる３つの状態を発生させることができ、各状態に応じたサブ演出を行わせるようにすることにより、遊技状態を多様化でき、遊技性を高めることができるものとなる。
【０１２９】
なお、本願では、「メイン演出」として、フリーズと回胴演出を具体例に挙げて説明したが、メイン演出はこれらに限られず、メイン制御装置21の制御に基づき行われる演出であれば、どのようなものであってもよい。
また、本願では、メイン演出状態のうち、フリーズ低確率状態を第一状態、フリーズ高確率状態を第二状態、特定フリーズ許可状態を第三状態として、第一状態から第三状態に移行するほどメイン演出状態の期待度や有利度が高くなるものとして説明したが、第三状態を設けずに、フリーズ高確率状態において特定フリーズが実行され得るようにしてもよい。すなわち、第一状態をフリーズ低確率状態とし、第二状態を特定フリーズ許可状態としてもよい。あるいは、第一状態をフリーズ高確率状態又は特定フリーズ状態とし、第二状態をフリーズ低確率状態としてもよい。さらには、第一状態を特定フリーズ状態とし、第二状態をフリーズ高確率状態とし、第三状態をフリーズ低確率状態としてもよく、第一状態をフリーズ低確率状態、第二状態を特定フリーズ状態、第三状態をフリーズ高確率状態としてもよい。すなわち、メイン演出状態の移行に伴いメイン演出の実行に関する態様が変化するようになっていれば、メイン演出状態の期待度や有利度が、第一状態から第三状態に移行するにつれて高くなったり低くなったりするように設定されていなくてもよい。
【０１３０】
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形および改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態又は変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１３１】
10  スロットマシン
21  メイン制御装置                  22  サブ制御装置
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                60  リールユニット
70  投入制御手段                    80  役抽選手段
90  当選フラグ設定手段             100  リール制御手段（メイン演出制御手段）
110  メイン制御状態移行制御手段     120  遊技結果判定手段（入賞判定手段）
140  フリーズ制御手段（メイン演出制御手段）
220  ＡＴ制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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