(57)【要約】【課題】遊技者の期待感を維持しやすい遊技機を提供すること。【解決手段】以下のＡ、Ｂの要件を充足するように演出の表現内容を決定することを特徴とする遊技機。Ａ：前記演出の表現後、前記特典の一つである第１の特典が付与されることが決定している場合は、それ以外の場合よりも、その演出における前記演出条件を充足する確率が高くなるように前記表現内容を決定する。Ｂ：前記特典の一つである第２の特典が付与されているか、複数の前記演出の表現後、前記第２の特典が付与されることが決定している場合は、それ以外の場合よりも、前記演出条件を充足する確率が高くなるように前記表現内容を決定する。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への入賞に基き、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの特典抽選を行う特典抽選手段と、
前記入賞に基き演出を表現する演出表現手段と、
前記演出の表現後、前記特典抽選の結果に基き前記特典を付与する特典付与手段と、
前記演出の表現内容を演出抽選により決定する演出内容決定手段と、
前記演出の表現中に、前記演出の表現内容に関する演出条件を報知する演出条件報知手段と、
前記演出の表現中に、その演出において前記演出条件が充足された程度と、過去の所定数の演出を通して前記演出条件が充足された程度とを報知する充足程度報知手段と、
を備え、
前記演出内容決定手段は、以下のＡ、Ｂの要件を充足するように前記演出の表現内容を決定することを特徴とする遊技機。
Ａ：前記演出の表現後、前記特典の一つである第１の特典が付与されることが決定している場合は、それ以外の場合よりも、その演出における前記演出条件を充足する確率が高くなるように前記表現内容を決定する。
Ｂ：前記特典の一つである第２の特典が付与されているか、複数の前記演出の表現後、前記第２の特典が付与されることが決定している場合は、それ以外の場合よりも、前記演出条件を充足する確率が高くなるように前記表現内容を決定する。
【請求項２】
前記演出条件報知手段は、１つの前記演出において前記演出条件を複数報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の特典は大当りであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２の特典は、前記特典抽選において大当りを付与する確率を、遊技者に知らせることなく、通常よりも高くする潜伏確変であることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出の表現中に、その演出における前記演出条件が充足された程度が所定の閾値を越えた場合、第３の特典を付与する第３の特典付与手段を備えることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、いわゆるミッション演出にて複数の予告（ミッション）を提示する遊技機が知られている。この遊技機は、１回のスロットゲーム中に複数のミッションを提示し、そのうちの一定数以上のミッションが充足されたならば、そのスロットゲームの結果が大当りになるという期待感を遊技者に抱かせ、遊技の興趣を向上させようとするものである（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１１５４１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、提示された複数のミッションのうち、序盤のいくつかのミッションが充足されないと、仮に、残りのミッションが充足されても、大当りへの期待は持てず、遊技意欲が低下してしまう。
【０００５】
本発明は以上の点に鑑みなされたものであり、遊技者の期待感を維持しやすい遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
始動入賞口への入賞に基き、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの特典抽選を行う特典抽選手段と、
前記入賞に基き演出を表現する演出表現手段と、
前記演出の表現後、前記特典抽選の結果に基き前記特典を付与する特典付与手段と、
前記演出の表現内容を演出抽選により決定する演出内容決定手段と、
前記演出の表現中に、前記演出の表現内容に関する演出条件を報知する演出条件報知手段と、
前記演出の表現中に、その演出において前記演出条件が充足された程度と、過去の所定数の演出を通して前記演出条件が充足された程度とを報知する充足程度報知手段と、
を備え、
前記演出内容決定手段は、以下のＡ、Ｂの要件を充足するように前記演出の表現内容を決定することを特徴とする。
【０００７】
Ａ：前記演出の表現後、前記特典の一つである第１の特典が付与されることが決定している場合は、それ以外の場合よりも、その演出における前記演出条件を充足する確率が高くなるように前記表現内容を決定する。
【０００８】
Ｂ：前記特典の一つである第２の特典が付与されているか、複数の前記演出の表現後、前記第２の特典が付与されることが決定している場合は、それ以外の場合よりも、前記演出条件を充足する確率が高くなるように前記表現内容を決定する。
【０００９】
本発明の遊技機では、演出条件が充足される確率は、第１の特典が付与されることが決定している場合の方が、それ以外の場合よりも高い。そのため、遊技者は、演出条件が充足されたとき、第１の特典が付与されることを期待し、遊技の興趣が増す。
【００１０】
また、本発明の遊技機では、演出条件が充足される確率は、第２の特典が付与されているか、複数の演出の表現後、付与されることが決定している場合の方が、それ以外の場合よりも高い。そのため、遊技者は、演出条件が充足されたとき、第２の特典が付与されることを期待し、遊技の興趣が増す。
【００１１】
よって、本発明の遊技機によれば、演出条件の充足により、第１の特典及び第２の特典の期待感を抱かせることができるため、仮に、第１の特典及び第２の特典のうちの一方が付与されない場合でも、他方の特典が付与される期待感は残るので、遊技者の期待感を維持することができる。
【００１２】
なお、第２の特典は、例えば、演出内容決定手段が、任意の演出Ｓ１の表現内容を決定する場合、その時点で既に付与されているが、遊技者には付与されていることが明示されていない特典（例えば潜伏確変等）とすることができる。この場合、演出内容決定手段は、第２の特典が付与されていない場合よりも、演出Ｓ１における演出条件を充足する確率が高くなるように、演出Ｓ１の表現内容を決定する。
【００１３】
また、順次表現される演出を演出Ｓ１、Ｓ２、Ｓ３・・・とし、演出内容決定手段が演出Ｓ１の表現内容を決定する場合、第２の特典は、演出Ｓ２、Ｓ３・・・のいずれかの表現後（複数の演出の表現後）、付与されることが決定している特典とすることができる。この場合、演出内容決定手段は、第２の特典が付与されることが決定していない場合よりも、演出Ｓ１における演出条件を充足する確率が高くなるように、演出Ｓ１の表現内容を決定する。
【００１４】
前記演出条件報知手段は、例えば、１つの前記演出において前記演出条件を複数表現することができる。この場合、第１の特典や第２の特典に対する遊技者の期待を一層高めることができる。
【００１５】
前記第１の特典としては、例えば大当りが挙げられる。また、前記第２の特典としては、例えば、前記特典抽選において大当りを付与する確率を、遊技者に知らせることなく、通常よりも高くする潜伏確変が挙げられる。
【００１６】
本発明の遊技機は、例えば、前記演出の表現中に、その演出における前記演出条件が充足された程度が所定の閾値を越えた場合、第３の特典を付与する第３の特典付与手段を備えることができる。この場合、遊技者の興趣を一層向上させることができる。
【００１７】
前記演出は、例えば、図柄が変動し始めてから、停止するまでとすることができる。また、前記演出は、例えば、第１の特典の結果を表すもの（図柄変動と停止とを複数回繰り返すものであってもよい）とすることができる。
【００１８】
前記充足程度報知手段は、前記演出の表現中に、その演出において前記演出条件が充足された程度と、過去の所定数の演出を通して前記演出条件が充足された程度とを、同時に報知してもよいし、異なるタイミングで報知してもよい。
【００１９】
前記演出表現手段は、視覚的な表示以外の方法（例えば、音声等）で演出を表現してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施形態に係わる遊技機１の全体斜視図である。
【図２】本実施形態に係わる遊技機１の全体正面図である。
【図３】本実施形態に係わる遊技盤２１の正面図である。
【図４】本実施形態に係わる表示集合板４５の正面図である。
【図５】本実施形態に係わる皿ユニット２４の平面図である。
【図６】本実施形態に係わる遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００の要部ブロック図である。
【図７】本実施形態に係わる遊技機制御装置１００を構成する主制御回路４４と表示制御回路１１１との関係を示す概略ブロック図である。
【図８】乱数ｒ１、ｒ２と確定図柄配列の群との対応関係を表す説明図である。
【図９】乱数ｒ８とミッションとの対応関係を表す説明図である。
【図１０】潜伏確変、及び各スロットゲームの結果と、変動パターン群との対応関係を表す説明図である。
【図１１】ミッションモードにおける演出図柄表示装置６の表示例を表す説明図である。
【図１２】乱数ｒ８とミッションとの対応関係を表す説明図である。
【図１３】ミッションモードにおける演出図柄表示装置６の表示例を表す説明図である。
【図１４】確変又は潜伏確変、及び各スロットゲームの結果と、変動パターン群との対応関係を表す説明図である。
【図１５】ミッションモードにおける演出図柄表示装置６の表示例を表す説明図である。
【図１６】ミッションモードにおける演出図柄表示装置６の表示例を表す説明図である。
【図１７】複数のミッションを同時に表示する表示形態を表す説明図である。
【図１８】充足可能なミッションの数の上限値を表示しない表示形態を表す説明図である。
【図１９】ミッションの種類と、追加される星の数との対応関係を表す説明図である。
【図２０】Ｌｖの数値と、第１の特典が付与される期待度との対応関係を表す説明図である。
【図２１】Ｌｖの数値と、第２の特典が付与される期待度との対応関係を表す説明図である。
【図２２】累積表示の値と特別特典の内容との対応関係を表す説明図である。
【図２３】ミッションが充足された程度を表示する処理を説明するフローチャートである。
【図２４】ミッションが充足された程度を表示する処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明の実施形態を図面に基き説明する。
【００２２】
１．遊技機１の全体構成
本実施形態の遊技機１は、図１乃至図５に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠２２と、この外枠２２に取り付けられた内枠２３とから構成されており、内枠２３には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤２１が着脱自在に設けられ、その上部にはガラス扉枠１７、下部には皿ユニット２４が設けられ、さらにその最上部には入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常等を報知する遊技効果ランプ１５が設けられている。
【００２３】
遊技盤２１には、後述する打球発射装置４３によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール３と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール４と、打球誘導レール３及び遊技領域形成レール４によって囲われた遊技領域５と、遊技領域５に打ち出された遊技球が再び打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間に戻ってファール球が発生するのを防止するファール球防止弁２８と、遊技領域５に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車２０と、演出図柄が回転する様子を示す擬似的な表示（以下、スクロール表示ともいう）や所定の遊技状態（例えばリーチや大当り）になったときに様々な演出表示を行う液晶表示ディスプレイ（ＬＣＤ）等で構成された演出図柄表示装置６と、遊技球が入賞することによって演出図柄表示装置６及び後述の特別図柄表示装置４７に演出図柄の変動表示及び特別図柄の変動表示を開始させるチャッカー型の始動入賞口１１ａ、電動チューリップ型の始動入賞口１１ｂ（以下、両者を単に始動入賞口１１ともいう）と、遊技球が始動入賞口１１へ入賞した場合に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２５と、演出図柄表示装置６内において所定の画像を表示する表示部３０と、この表示部３０において３つの演出図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０と、演出図柄表示装置６における表示結果が予め定められた態様（大当り）になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口（アタッカ）７と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置１８（図４参照）に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート１９と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口１４と、遊技領域５の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口１６と、所定の遊技状態になると回転する星型の可動物３２と、同様に所定の遊技状態になると下方に移動するオバケ型の３つの可動物３１と、所定の遊技状態になると点灯等の表示を行うＬＥＤが集められた表示集合板４５とが設けられている。
【００２４】
表示集合板４５は、図４に示すように、遊技領域５の左側中ほどに遊技領域形成レール４に沿って設けられる。この表示集合板４５には、上部に特別図柄を変動表示する７セグメントＬＥＤで構成された特別図柄表示装置４７と、特別図柄表示装置４７下部の右側に配置され、確率変動状態時に点灯する確変ＬＥＤ４８ａと時短状態時に点灯する時短ＬＥＤ４８ｂから構成される確変時短表示装置４８と、特別図柄表示装置４７及び確変時短表示装置４８の下側に三連状に配置され、大当りのラウンド数を点灯表示する３つのラウンド表示ＬＥＤ４６ａ、４６ｂ、４６ｃから構成されるラウンド表示装置４６と、ラウンド表示装置４６の下側に配置され、普通図柄を変動表示するとともに、当りである場合に始動入賞口１１ｂとしての電動チューリップの羽根を所定時間開放させる当りＬＥＤ１８ａとはずれＬＥＤ１８ｂで構成される普通図柄表示装置１８と、普通図柄表示装置１８の下側に配置され、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２６とが設けられている。
【００２５】
内枠２３に設けられた皿ユニット２４には、図５に示すように、遊技者が操作することにより打球発射装置４３を作動させる打球操作ハンドル２と、遊技球を打球発射装置４３に供給するための打球供給皿１２と、打球供給皿１２に入りきらない球を貯留することができるとともに、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿１３と、打球供給皿１２に設けられ、遊技者が所定の遊技状態になったときに操作するプッシュ式の演出ボタン５１とが設けられている。
【００２６】
２．遊技機制御装置１００の構成
次に、遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００を、図６を用いて説明する。遊技機制御装置１００は図６に示すように構成され、遊技機制御装置１００を主に構成する主制御回路４４は、入力回路１０１、出力回路１１０、ワンチップマイクロコンピュータ２７及びこれらを接続するバス１１５（データバス、アドレスバス、コントロールバス等）とを備えており、入力回路１０１を介して取得した各センサやスイッチ等からの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ２７が出力回路１１０に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ２７は、制御プログラムを実行するＣＰＵ１０２、ＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ１０３及びＣＰＵ１０２が処理するデータを一時的に記憶するＲＡＭ１０４が内蔵されている。
【００２７】
入力回路１０１には、始動入賞口１１に設けられた遊技球の入賞を検出すると演出図柄及び特別図柄の変動開始信号を送る始動入賞検出スイッチ１１６と、普通入賞口１４に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１２３と、普通図柄作動ゲート１９に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄の変動開始信号を送る作動ゲート検出スイッチ１２１と、大入賞口７を開放することにより大入賞口７内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１１７と、大入賞口７の特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ１１８と、打球操作ハンドル２が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ１１９と、打球操作ハンドル２の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置４３の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ１２０と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出スイッチ１２２とが接続されている。
【００２８】
出力回路１１０には、普通図柄表示装置１８の当りＬＥＤ１８ａ及びはずれＬＥＤ１８ｂ、演出図柄表示装置６及び特別図柄表示装置４７の保留ＬＥＤ２５、普通図柄表示装置１８の保留ＬＥＤ２６、ラウンド表示装置４６のラウンド表示ＬＥＤ４６ａ、４６ｂ、４６ｃ、確変時短表示装置４８の確変ＬＥＤ４８ａ及び時短ＬＥＤ４８ｂ、球貸しＬＥＤ６０、度数表示器６２や各種表示ランプ（例えば、遊技効果ランプ１５）等を点灯／点滅制御するランプ制御回路３７と、大入賞口７としてのアタッカを開口動作するためのソレノイド１０６と、始動入賞口１１ｂとしての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド１０７と、スピーカ１１３より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路３８と、オバケ型の可動物３１を落下動作するためのモータ１０５と、星型の可動物３２を回転動作するためのモータ１０８と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子１０９とが接続されている。
【００２９】
さらに、出力回路１１０には、払出制御回路４０及び表示制御回路１１１が接続されており、払出制御回路４０は、図示していないが内部に払出制御用ＣＰＵ、この払出制御用ＣＰＵの作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたＲＡＭ及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたＲＯＭなどを備えている。払出制御回路４０は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置４１を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路４０には、その他、発射制御回路４２を介して遊技領域５に向けて遊技球を弾発するための打球発射装置４３が接続されており、打球発射装置４３の動作停止と動作停止解除とを制御する。
【００３０】
次に、図７を参照して表示制御回路１１１について説明する。図７に示すように、表示制御回路１１１は、内部に表示制御プログラムを実行するＣＰＵ１４０、ＣＰＵ１４０が実行する表示制御プログラムを格納するＲＯＭ１４２及びＣＰＵ１４０の作業領域を構成するＣＰＵ１４０に内蔵されるＲＡＭ１４１を備えている。また、表示制御回路１１１は、ＬＣＤとしての演出図柄表示装置６に演出表示する画像を制御するＶＤＰ１４３、ＶＤＰ１４３が読み出す各コマンドに対応した表示制御データ（変動パターン等）及びキャラクタや図柄や背景等が記憶された画像データ用のＣＧＲＯＭ１４５、ＶＤＰ１４３が処理する画像データ等を一時的に記憶保持するための記憶エリアを備えたＶＲＡＭ１４４を備えている。
【００３１】
即ち、表示制御回路１１１は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、上記表示制御用ＣＰＵ１４０は表示制御用コマンドを認識する。するとＶＤＰ１４３は、この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄や背景等をＣＧＲＯＭ１４５から読み出し、上記画像データを一時記憶するＶＲＡＭ１４４に格納する。そしてＶＤＰ１４３は、この格納された画像データを、表示順がくるとＶＲＡＭ１４４から読み出し、ＣＰＵ１４０からの指令に応じて所定の態様でＬＣＤ（演出図柄表示装置６）に演出表示する。
【００３２】
なお、表示制御回路１１１は、電源が切られた場合でもＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４の記憶内容を保持可能なＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ１４６の回路を有しており、さらに、ＣＰＵ１４０には、図示しないドライバ回路を経由して７セグメントＬＥＤとしての特別図柄表示装置４７が接続されている。
【００３３】
また、上記した主制御回路４４は、表示制御回路１１１と同様な電源が切られた場合でもＲＡＭ１０４の記憶内容を保持可能なＲＡＭバックアップ１３０の回路を有しており、さらに、外部から主制御回路４４の内容等を試験するための試験用端子１３１、例えばコネクタ等も備えている。
【００３４】
なお、このバックアップ機能は、主制御回路４４のＲＡＭ１０４や表示制御回路１１１のＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路４０のＲＡＭ等、その他の制御回路のＲＡＭにも設けてもよい。また、上記したＲＡＭ１４１は、ＣＰＵ１４０に内蔵されていなくともよく、ＣＰＵ１４０に対し外付けであってもよい。
【００３５】
また、表示制御回路１１１に接続された特別図柄表示装置４７は、主制御回路４４の出力回路１１０に直接接続してもよく、また、主制御回路４４の出力回路１１０に直接接続したランプ制御回路３７と音声制御回路３８は、表示制御回路１１１あるいは払出制御回路４０に接続するようにしてもよい。さらに、入力回路１０１に接続した打球操作ハンドルスイッチ１１９と打球操作ストップスイッチ１２０は、発射制御回路４２あるいは払出制御回路４０に直接接続するようにしてもよい。
【００３６】
あるいは、主制御回路４４の出力回路１１０と接続される演出制御回路を新たに設け、この演出制御回路に表示制御回路１１１とランプ制御回路３７とを接続するようにしてもよい。これらは、遊技機制御装置１００を構成する各種装置の機能や配置及び各ＣＰＵの処理速度やＲＯＭ、ＲＡＭ等の記憶装置の容量等に応じて適宜設計すればよい。
【００３７】
３．遊技機１が実行する基本的な処理
上記したように構成される遊技機１は、まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置４３から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技盤２１上の遊技領域５に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域５を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤２１に植設される遊技釘や風車２０によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口１１や普通入賞口１４に入賞したり、普通図柄作動ゲート１９を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口１６に回収されたりするようになっている。
【００３８】
遊技球が普通入賞口１４に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。遊技球が始動入賞口１１（始動入賞口１１ａ、始動入賞口１１ｂ）に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えるとともに、始動入賞検出スイッチ１１６によって遊技球を検出する。
【００３９】
始動入賞検出スイッチ１１６によって遊技球を検出した場合、ワンチップマイクロコンピュータ２７は、乱数を設定し、乱数に基き抽選を行う。乱数の設定は、一定周期毎に起動し、発生した乱数をそれぞれワンチップマイクロコンピュータ２７のレジスタ領域に確保された乱数格納領域に格納することで、格納する乱数それぞれの数値を初期値から最大値まで１ずつ増加させる、所謂「＋１方式」にて行われる。
【００４０】
乱数には、大当り抽選用の乱数ｒ１と、確変状態又は潜伏確変状態の発生に関する抽選用の乱数ｒ２と、後述するスロットゲームにおける変動パターン抽選用の乱数ｒ３と、後述する演出図柄のスクロールが終了して演出図柄が確定したときの図柄の配列（以下、確定図柄配列とする）を抽選するための乱数ｒ４と、大当り遊技におけるラウンド数の抽選用の乱数ｒ５と、大当り遊技後に付与する時短回数に関する抽選用の乱数ｒ６と、特別特典の付与に関する抽選用の乱数ｒ７と、後述するミッションを抽選するための乱数ｒ８と、を含む。
【００４１】
乱数ｒ１は、０〜３１５の数値からなり、各数値がそれぞれ、「大当り」、「はずれ」、「確変状態又は潜伏確変状態においては大当りで通常時ははずれ」のいずれかに対応付けられている。以下では、乱数ｒ１が「大当り」に対応するものであるか、遊技機１の状態が確変状態又は潜伏確変状態にあって、乱数ｒ１が「確変状態又は潜伏確変状態においては大当りで通常時ははずれ」に対応するものである場合は、乱数ｒ１が大当りに対応するものであるとする。
【００４２】
一方、乱数ｒ１が、「はずれ」に対応するものであるか、遊技機１の状態が確変状態及び潜伏確変状態になく、乱数ｒ１が「確変状態又は潜伏確変状態においては大当りで通常時ははずれ」に対応するものである場合は、乱数ｒ１が大当りに対応するものではないとする。
【００４３】
乱数ｒ２は、０〜１３の数値からなり、各数値がそれぞれ、通常大当り、確変大当り、及び潜伏確変大当りのうちのいずれか１つに対応付けられている。
【００４４】
乱数ｒ３は、０〜２５５の数値からなり、各数値がそれぞれ、所定の変動パターンに対応付けられている。変動パターンとは、スロットゲームにおける表示の態様である。スロットゲームにおける変動パターンは、複数の変動パターンを含む変動パターン群の中から、乱数ｒ３に予め対応付けられたものを選択することで決定される。
【００４５】
乱数ｒ４は、０〜９９９の数値からなり、各数値がそれぞれ、確定図柄配列に対応付けられている。
【００４６】
乱数ｒ５は、０〜４９の数値からなり、各数値がそれぞれ、所定のラウンド数に対応付けられている。
【００４７】
乱数ｒ６は、０〜３２の数値からなり、各数値がそれぞれ、所定の時短回数に対応付けられている。
【００４８】
乱数ｒ７は、０〜９９の数値からなり、各数値がそれぞれ、特別特典を付与する、及び特別特典を付与しない、のうちのいずれか一方に対応付けられている。
【００４９】
乱数ｒ８は、０〜２５５の数値からなり、各数値がそれぞれ、表示するミッションの組み合わせのいずれかに対応付けられている。詳しくは後述する。
【００５０】
また、始動入賞検出スイッチ１１６によって遊技球を検出した場合、演出図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０に複数種類（例えば２０種類）の演出図柄をスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部８、右図柄表示部１０、中図柄表示部９の順に演出図柄を停止させて確定表示するスロットゲームを行う。
【００５１】
このスロットゲームにおける表示の態様が上述した変動パターンである。変動パターンは、ワンチップマイクロコンピュータ２７のＲＯＭ１０３に予め記憶された変動パターン群（変動パターンの集合）の中から、そのスロットゲームにおける（そのスロットゲームのきっかけとなった始動入賞検出スイッチ１１６での検出で設定された）乱数ｒ３に対応するものが選択され、用いられる。
【００５２】
変動パターン群としては、後述するミッションモードではない場合に用いられる通常時の変動パターン群と、ミッションモードである場合に用いられるミッションモード用の変動パターン群とがある。ミッションモード用の変動パターン群については後述する。
【００５３】
変動パターン群に属する変動パターンには、１又は複数の所定の表示内容を含むものと、含まないものとがある。所定の表示内容を含む変動パターンは、１種類の表示内容のみを含んでいてもよいし、２種類以上の表示内容を含んでいてもよい。ここで、表示内容としては、リーチ表示、ハート表示、音符表示、群予告、キャラクタ表示等がある。
【００５４】
リーチ表示とは、左図柄表示部８と右図柄表示部１０とにおいて、大当り演出図柄の組合せ（以下、大当り図柄ともいう）の一部を構成する演出図柄で停止し、中図柄表示部９が未だスクロールしている状態の表示をいう。
【００５５】
また、ハート表示とは、少なくとも中図柄表示部９がスクロールしている状態において、演出図柄表示装置６にハートの形状を表示する表示内容をいう。また、音符表示とは、少なくとも中図柄表示部９がスクロールしている状態において、演出図柄表示装置６に、音符の形状を表示する表示内容をいう。また、群予告とは、少なくとも中図柄表示部９がスクロールしている状態において、演出図柄表示装置６に複数の事物（群）を表示する表示内容をいう。また、キャラクタ表示とは、少なくとも中図柄表示部９がスクロールしている状態において、演出図柄表示装置６にキャラクタを表示する表示内容をいう。
【００５６】
変動表示の後、中図柄表示部９の演出図柄が停止した時点で、各図柄表示部８、９、１０の演出図柄が確定する。このときの各図柄表示部８、９、１０の演出図柄の組み合わせが確定図柄配列である。確定図柄配列には大当り図柄とはずれ図柄とがある。大当り図柄である場合は、その後、大当り遊技が提供され、はずれ図柄である場合は、はずれとなる。さらに、大当り図柄には、確変大当り図柄と通常大当り図柄とがある。
【００５７】
確定図柄配列は、以下のようにして抽選で決定される。まず、乱数ｒ１、ｒ２に基き、確定図柄配列を抽選する対象である、確定図柄配列の群を決定する。すなわち、図８に示すように、乱数ｒ１が大当りに対応するものであり、乱数ｒ２が通常大当り又は潜伏確変大当りに対応付けられているものである場合は通常大当り図柄のみを含む確定図柄配列の群（以下、通常大当り図柄群とする）を決定し、乱数ｒ１が大当りに対応するものであり、乱数ｒ２が確変大当りに対応付けられているものである場合は確変大当り図柄のみを含む確定図柄配列の群（以下、確変大当り図柄群とする）を決定し、乱数ｒ１がはずれに対応するものである場合は、はずれの確定図柄のみを含む確定図柄配列の群（以下、はずれ図柄群とする）を決定する。
【００５８】
次に、上記のように決定した確定図柄配列の群の中から、乱数ｒ４に対応する確定図柄配列を決定する。従って、乱数ｒ１が大当りに対応するものであり、乱数ｒ２が通常大当り又は潜伏確変大当りに対応付けられているものである場合、確定図柄配列は必ず通常大当り図柄となる。また、乱数ｒ１が大当りに対応するものであり、乱数ｒ２が確変大当りに対応付けられているものである場合、確定図柄配列は必ず確変大当り図柄となる。また、乱数ｒ１がはずれに対応するものである場合、確定図柄配列は必ずはずれ図柄となる。
【００５９】
上述したスロットゲームは、原則として、始動入賞検出スイッチ１１６が遊技球を１回検出した回数だけ行われる。スロットゲームの実行中に始動入賞検出スイッチ１１６が遊技球を検出した場合は、その検出した数だけの保留記憶が記憶される。ただし、保留記憶は最大で４個まで記憶され、保留記憶が既に４個記憶されているときに、さらに始動入賞検出スイッチ１１６が遊技球を検出しても保留記憶は追加されない（但し賞球は払い出される）。保留記憶の数は、点灯している保留ＬＥＤ２５の数により遊技者に示される。
【００６０】
保留記憶とは、乱数ｒ１〜ｒ８を保持した記憶である。保留記憶が存在する状態でそれまで進行していたスロットゲームが終了すると、（そのスロットゲームの結果が大当りである場合は大当り遊技を行ってから）、保留記憶のうち、最も古いものの乱数ｒ１〜ｒ８を使用して次のスロットゲームを行う。このように使用された保留記憶は消去され、保留ＬＥＤ２５の点灯数は１減少する。以下では、このように保留記憶を用いてスロットゲームを行い、その保留記憶を消去することを保留記憶の消化とする。保留記憶が複数存在する場合は、記憶されたタイミングが古いものから先に、順次消化される。
【００６１】
確定図柄配列として大当り図柄が表示された場合、それに続いて、大当り遊技が提供される。大当り遊技では、演出図柄表示装置６の表示部３０に、各大当りに予め設定されているラウンド数の進行に伴って所定の大当り演出画像を表示すると共に、ラウンド毎に大入賞口７としてのアタッカを所定の態様で開放する大当り遊技を実行するようになっている。大当り遊技におけるラウンド数は、乱数ｒ５に基き決定される。
【００６２】
スロットゲームに使用された乱数ｒ１が大当りに対応するものであり、乱数ｒ２が潜伏確変大当りに対応付けられているものである場合は、それに続く大当り遊技終了後、次の大当りになるまで大当り確率が上昇する（潜伏確変状態に移行する）と共に図柄の変動時間が短縮される（時短状態に移行する）。このとき、大当り確率が上昇しても、確変ＬＥＤ４８ａは点灯せず、確定図柄配列は上記のとおり通常大当り配列であるから、大当り確率が上昇したことは遊技者に対し明示されない。時短状態における時短の回数は、乱数ｒ６に基き決定される。
【００６３】
また、スロットゲームに使用された乱数ｒ１が大当りに対応するものであり、乱数ｒ２が確変大当りに対応付けられているものである場合は、それに続く大当り遊技終了後、次の大当りになるまで大当り確率が上昇する（確変状態に移行する）と共に図柄の変動時間が短縮される（時短状態に移行する）。このとき、確変ＬＥＤ４８ａが点灯し、確定図柄配列は上記のとおり確変大当り配列であるから、大当り確率が上昇したことが遊技者に対し明示される。時短状態における時短の回数は、乱数ｒ６に基き決定される。
【００６４】
また、スロットゲームに使用された乱数ｒ１が大当りに対応するものであり、乱数ｒ２が通常大当りに対応付けられているものである場合は、それに続く大当り遊技終了後、確変状態及び時短状態には移行しない。
【００６５】
なお、演出図柄表示装置６にて左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０の演出図柄を停止させる順序は特に限定するものではなく、また、大当り以外に、中当りや小当りを設け、大入賞口７（アタッカ）を所定の態様で開放するようにしてもよい。
【００６６】
また、遊技球が始動入賞口１１に入賞した場合には、演出図柄表示装置６が作動するのと同時に特別図柄表示装置４７が作動して特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示は、演出図柄表示装置６にて変動表示されていた演出図柄が停止して確定表示されたとき、同時に停止して確定表示される。つまり演出図柄表示装置６の変動表示と特別図柄表示装置４７の変動表示は同期する。なお、特別図柄表示装置４７の変動表示は、７セグメントＬＥＤのセグメントを所定の順序で点灯させていくことで実行している。
【００６７】
そして演出図柄表示装置６にて、はずれ又は大当り図柄が確定表示されたときは、特別図柄表示装置４７にも予め定められたはずれ又は大当り図柄が表示される。また、特別図柄表示装置４７において、はずれのときの特別図柄は１種類であり、一方大当りの特別図柄は複数種類（例えば２０種類）設けられており、これら大当りの特別図柄はそれぞれ大当りの遊技内容（例えばラウンド数、確変や時短の有無及び回数等）が異なるようになっている。
【００６８】
また、大当りになると、ラウンド表示装置４６のラウンド表示ＬＥＤ４６ａ、４６ｂ、４６ｃが当該大当りのラウンド数に応じて点灯する。例えば、今回の大当りの特別図柄が４ラウンド大当りである場合には、大入賞口７の作動中にラウンド表示ＬＥＤ４６ａが点灯し、大当りの特別図柄が７ラウンド大当りである場合には、大入賞口７の作動中にラウンド表示ＬＥＤ４６ｂが点灯し、大当りの特別図柄が１５ラウンド大当りである場合には、大入賞口７の作動中にラウンド表示ＬＥＤ４６ｃが点灯するといった具合である。もちろん、これらラウンド表示ＬＥＤ４６ａ、４６ｂ、４６ｃが点灯する組合せは、大当りの特別図柄に応じて適宜設定するようにすればよい。
【００６９】
また、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合には、後述する作動ゲート検出スイッチ１２１によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置１８に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、所定時間経過後当りＬＥＤ１８ａが点灯して所定の当り図柄（例えば「◎」）が確定表示されれば当りとなり、電動チューリップ（始動入賞口１１ｂ）の羽根を所定時間開放し、一方所定時間経過後はずれＬＥＤ１８ｂが点灯して所定のはずれ図柄（例えば「×」）が確定表示されればはずれとなる。
【００７０】
４．ミッションモードにおいて遊技機１が実行する処理
（１）変動パターンの選択
ミッションモードにおいて遊技機１が実行する処理を説明する。大当り遊技が提供された場合、その次のスロットゲームをＳ１として、それ以降のスロットゲームをそれぞれ、Ｓ２、Ｓ３、Ｓ４・・・・とする。ミッションモードは、Ｓ１〜Ｓ３０のスロットゲームにおいて設定される。
【００７１】
ミッションモードが開始されると、まず、Ｓ１に対応する乱数ｒ８を用いて、図９に示すように、Ｓ１〜Ｓ３０のうち、ミッションを演出図柄表示装置６に表示するスロットゲームと、そのスロットゲームにおいて表示するミッションとを設定する。
【００７２】
例えば、乱数ｒ８が０である場合、Ｓ１にてミッションＭ１を表示し、Ｓ１２にてミッションＭ２を表示し、Ｓ１３にてミッションＭ３を表示し、Ｓ１６にてミッションＭ４を表示し、Ｓ２０にてミッションＭ５を表示する。なお、Ｓ１、Ｓ１２、Ｓ１３、Ｓ１６、Ｓ２０以外のスロットゲームではミッションを表示しない。
【００７３】
ここで、図９におけるミッションＭ１〜Ｍ５は以下のものである。
【００７４】
Ｍ１：「ハートを出せ」
Ｍ２：「リーチを出せ」
Ｍ３：「音符を出せ」
Ｍ４：「群を出せ」
Ｍ５：「キャラを出せ」
ミッションモード中のスロットゲームのうち、ミッションを表示する各スロットゲームでは、変動パターンを以下のようにして決定する。まず、変動パターンの決定に用いる変動パターン群として、変動パターン群ＨＰ１〜ＨＰ４のいずれかを選択する。その選択は、変動パターンを決定しようとするスロットゲームが大当り（第１の特典）を発生させるものであるか否かと、Ｓ１の時点において潜伏確変状態である（第２の特典）か否かとにより、図１０に示すように選択する。例えば、変動パターンを決定しようとするスロットゲームの結果が大当りであり、Ｓ１の時点で潜伏確変状態である場合は、変動パターン群ＨＰ１を選択する。
【００７５】
変動パターン群ＨＰ１〜ＨＰ４はそれぞれ複数の変動パターンを含んでおり、複数の変動パターンはそれぞれ、乱数ｒ３のいずれか一つに対応付けられている。
【００７６】
変動パターン群に属する全変動パターンのうち、リーチ表示を行う変動パターンの割合は、ＨＰ１が最も高く、ＨＰ４が最も低く、ＨＰ２、ＨＰ３はそれらの中間である。ハート表示、音符表示、群予告、及びキャラクタ表示についても、同様に、それらを行う変動パターンの割合は、ＨＰ１が最も高く、ＨＰ４が最も低く、ＨＰ２、ＨＰ３はそれらの中間である。
【００７７】
なお、ＨＰ１〜ＨＰ４におけるリーチ表示を行う変動パターンの割合は、ＨＰ１〜ＨＰ３がＨＰ４より高ければ、上記のもの以外であってもよい。
【００７８】
よって、大当りを発生させるスロットゲームでは、はずれのスロットゲームに比べて、ハート表示等の表示内容を含む変動パターンの割合が高い変動パターン群を用いて変動パターンを決定するので、ハート表示等の表示内容を含む変動パターンを決定する確率が高くなる。
【００７９】
また、Ｓ１の時点で潜伏確変状態である場合は、そうでない場合に比べて、各スロットゲームにおいて、ハート表示等の表示内容を含む変動パターンの割合が高い変動パターン群を用いて変動パターンを決定するので、ハート表示等の表示内容を含む変動パターンを決定する確率が高くなる。
（２）ミッションが充足された程度の表示
ミッションモード中、演出図柄表示装置６には、そのミッションモードの開始以来、その時点までに通算してミッションを充足した程度（以下、累積表示とする）が表示される。累積表示は、例えば、その時点までにミッションを一つも充足していなければ「Ｌｖ１」が表示され、ミッションを一つ充足していれば「Ｌｖ２」が表示され、ミッションをｎ個充足していれば「Ｌｖ（ｎ＋１）」が表示される。ここで、ｎは自然数である。つまり、累積表示である「Ｌｖ*」（*は自然数）は、ミッションモード中のいずれかのスロットゲームでミッションを１つ充足するごとに１つずつ増加する。累積表示はミッションモード中、常に表示される。
【００８０】
また、ミッションモード中、ミッションを表示するスロットゲームでは、そのスロットゲームにおいて表示されたミッションの充足程度（以下、Ｓ内表示とする）が演出図柄表示装置６に表示される。すなわち、そのスロットゲームで表示されたミッションが充足されていれば、Ｓ内表示として「ミッションクリア」が表示され、充足されていなければ表示されない。「ミッションクリア」の表示は、ミッションを充足したスロットゲームが終了すると消去される。
【００８１】
ここで、ミッションの充足とは、各ミッションに予め対応付けられた表示内容がスロットゲーム中に表示されることをいう。例えば、「ハートを出せ」というミッションが表示されたスロットゲームにおいてハートが表示されると、そのミッションが充足されたことになる。また、「リーチを出せ」というミッションが表示されたスロットゲームにおいてリーチが表示されると、そのミッションが充足されたことになる。また、「音符を出せ」というミッションが表示されたスロットゲームにおいて音符が表示されると、そのミッションが充足されたことになる。また、「群を出せ」というミッションが表示されたスロットゲームにおいて群予告が表示されると、そのミッションが充足されたことになる。また、「キャラを出せ」というミッションが表示されたスロットゲームにおいてキャラクタが表示されると、そのミッションが充足されたことになる。
【００８２】
図１１にミッションモードにおける演出図柄表示装置６の表示例を示す。図１１Ａに示すように、ミッションモードのＳ１において「ハートを出せ」というミッションが表示される。図１１Ｂに示すように、Ｓ１においてハート表示が行われると、「ハートを出せ」のミッションが充足され、Ｓ内表示として「ミッションクリア」が表示され、累積表示がＬｖ１からＬｖ２に変化する。
【００８３】
図１１Ｃに示すように、Ｓ２が始まると、「ミッションクリア」の表示は消えるが、累積表示（Ｌｖ２）はそのままの値で表示され続ける。  図１１Ｃ、１１Ｄに示すように、Ｓ２ではミッションは表示されない。
【００８４】
その後、図１１Ｅに示すように、Ｓ１２において「リーチを出せ」というミッションが表示される。図１１Ｆに示すように、Ｓ１２においてリーチ表示が行われなかった場合、「ミッションクリア」の表示は行われず、代わりに、「ミッション失敗」の表示が行われる。また、累積表示は、それまでの値（Ｌｖ２）のまま維持される。
【００８５】
その後、ミッションが表示されるいくつかのスロットゲームを経て、図１１Ｇ、１１Ｈに示すように、ミッションモードにおける最後のスロットゲーム（Ｓ３０）が行われる。この時点で、ミッションモードの開始以来、通算して３つのミッションが充足されたため、累積表示はＬｖ４となっている。Ｓ３０の終了により、ミッションモードが終了する。ミッションモードの終了後は通常の遊技状態に戻る。
【００８６】
ミッションが充足された程度の表示は、図２３に示す処理により行うことができる。この処理は、ミッションモード中の各スロットゲームにおいて実行される。図２３のステップ１では、それまで表示されていたミッションの表示、「ミッションクリア」の表示等を消去し、演出図柄表示装置６の表示内容を初期化する。
【００８７】
ステップ２では、実行中のスロットゲームがミッションを表示するものであるか否かを判断する。ミッションを表示するスロットゲームであればステップ３に進み、ミッションを表示するスロットゲームでなければステップ７に進む。
【００８８】
ステップ３では、ミッションを表示する。表示するミッションは、上述したように、乱数ｒ８に基き決定したものである。
【００８９】
ステップ４では、前記ステップ３で表示したミッションが充足されたか否かを判断する。充足された場合はステップ５に進み、充足されていない場合はステップ８に進む。
【００９０】
ステップ５では、「ミッションクリア」を表示する。
【００９１】
ステップ６では、「Ｌｖ*」における値を１増加させる。
【００９２】
ステップ７では、ミッションモードの開始以来のミッション充足数を記憶する。
【００９３】
一方、前記ステップ４で否定判断された場合はステップ８に進み、ミッションの不充足を決定する条件（例えば、ミッションの表示以来、そのミッションが充足されることなく所定時間が経過する等の条件）が満たされたか否かを判断し、不充足を決定する条件が満たされた場合はステップ７に進み、満たされない場合はステップ４に進む。
【００９４】
なお、前記ステップ４の判断は、ミッションの表示前に予め行ってもよい。
【００９５】
また、例えば、ミッション前にミッションを成功させるか否かを決定し、それに則した表示を行ってもよいし、ミッション前にミッション成功、失敗までの表示を決定してもよい。ここで、ミッション前に決定するとは、１つのスロットゲームで表示される複数のミッションを入賞時に上記のように全て決めるものでもよいし、ミッション1つ毎に決めるものでもよい。
（３）特別特典の付与
遊技機１は、ミッションモードの終了後、累積表示の値に応じて特別特典（第３の特典の一実施形態）を付与する。累積表示の値と特別特典の内容との関係は図２２に示すとおりである。第１〜第４特典画像はそれぞれ異なる画像である。なお、特別特典は、その他の特典（例えば、大当り、確変大当り、潜伏確変、大当り遊技におけるラウンド数が所定値以上、大当り遊技後の時短回数が所定値以上）であってもよい。
【００９６】
５．遊技機１が奏する効果
（１）ミッションモード中の各スロットゲームにおいて、ミッションが充足される確率は、そのスロットゲームの結果が大当りになる場合の方が、はずれになる場合よりも高い。そのため、遊技者は、スロットゲーム中にミッションが充足されたとき、そのスロットゲームの結果が大当りになることを期待し、遊技の興趣が増す。
【００９７】
（２）また、ミッションモードのＳ１の時点で潜伏確変状態である場合は、そうでない場合に比べて、各スロットゲームにおいてミッションを充足する確率が高いので、各スロットゲームにおいて「ミッションクリア」が表示されやすく、また、累積表示の値が大きくなりやすい。
【００９８】
そのため、遊技者は、各スロットゲームにおいて「ミッションクリア」が表示されるか、累積表示の値が大きくなると、潜伏確変の状態になっていることを期待し、遊技の興趣が増す。例えば、ミッションモード終了時におけるＬｖ*の値が大きくなるにつれて、「Ｓ１の時点において潜伏確変状態である」期待値を、図２０に示すように変化させることができる。
【００９９】
（３）遊技機１は、累積表示の値に応じて特別特典（第３の特典）を付与する。そのことにより遊技者の興趣を一層向上させることができる。
＜第２の実施形態＞
遊技機１の構成及び実行する処理は基本的には前記第１の実施形態と同様であるが一部において相違する。以下ではその相違点を中心に説明する。
【０１００】
１．ミッションモードにおいて遊技機１が実行する処理
（１）変動パターンの選択
ミッションモードにおいて遊技機１が実行する処理を説明する。大当り遊技が提供された場合、その次のスロットゲームをＳ１として、それ以降のスロットゲームをそれぞれ、Ｓ２、Ｓ３、Ｓ４・・・・Ｓ３０とする。ミッションモードは、Ｓ１〜Ｓ３０のスロットゲームにおいて設定される。本実施形態では、ミッションモード中の全スロットゲームにおいて、それぞれ４個のミッションが表示される。
【０１０１】
ミッションモードが開始されると、まず、Ｓ１に対応する乱数ｒ８を用いて、図１２に示すように、各スロットゲームにおいて表示するミッションを設定する。例えば、乱数ｒ８が０である場合、Ｓ１にてミッションＭ１、Ｍ２、Ｍ３、Ｍ４を表示し、Ｓ２にてミッションＭ１、Ｍ２、Ｍ４、Ｍ５を表示し、Ｓ３にてミッションＭ２、Ｍ３、Ｍ４、Ｍ５を表示する。以降も同様に、Ｓ３０まで表示するミッションを設定する。ここで、図１２におけるミッションＭ１〜Ｍ５は、前記第１の実施形態と同様である。
【０１０２】
ミッションモード中の各スロットゲームでは、前記第１の実施形態と同様に、変動パターンの決定に用いる変動パターン群として、変動パターン群ＨＰ１〜ＨＰ４のいずれかを選択する。すなわち、変動パターンを選択しようとするスロットゲームが大当りを発生させるものであるか否かと、Ｓ１の時点において潜伏確変状態であるか否かとにより、図１０に示すように変動パターン群を選択する。
【０１０３】
よって、大当りを発生させるスロットゲームでは、はずれのスロットゲームに比べて、ハート表示等の表示内容を含む変動パターンの割合が高い変動パターン群を用いて変動パターンを決定するので、ハート表示等の表示内容を含む変動パターンを決定する確率が高くなる。
【０１０４】
また、Ｓ１の時点で潜伏確変状態である場合は、そうでない場合に比べて、各スロットゲームにおいて、ハート表示等の表示内容を含む変動パターンの割合が高い変動パターン群を用いて変動パターンを決定するので、ハート表示等の表示内容を含む変動パターンを決定する確率が高くなる。
（２）ミッションが充足された程度の表示
ミッションモード中、演出図柄表示装置６には、そのミッションモードの開始以来、その時点までに通算してミッションを充足した程度（累積表示）が表示される。累積表示は、例えば、その時点までにミッションを一つも充足していなければ「Ｌｖ１」であり、ミッションを４個充足するごとに、「Ｌｖ１」→「Ｌｖ２」→「Ｌｖ３」・・・のように増加する。
【０１０５】
また、ミッションモード中のスロットゲームでは、そのスロットゲームにおいて表示されたミッションの充足程度（以下、Ｓ内表示とする）が演出図柄表示装置６に表示される。すなわち、そのスロットゲームにおいて充足したミッションの累積数がＳ内表示として表示される。Ｓ内表示は、スロットゲームが終了するとリセットされ、初期の表示に戻る。
【０１０６】
図１３にミッションモードにおける演出図柄表示装置６の表示例を示す。ミッションモードが開始されると、図１３Ａに示すように、４個の星から成る表示部２０１が表示される。表示部２０１における星は、スロットゲーム開始直後の状態（図１３Ａに示す状態）では全て白抜きの（着色されていない）星である。表示部２０１は、各スロットゲームにおいて充足したミッションの数を、着色した星の数により表す。なお、表示部２０１はＳ内表示の一実施形態である。
【０１０７】
また、ミッションモードが開始されると、「Ｌｖ*」を表示する表示部２０３が表示される。表示部２０３の表示は、この時点では「Ｌｖ１」である。なお、表示部２０３は累積表示の一実施形態である。
図１３Ａに示すように、Ｓ１において、最初に「ハートを出せ」のミッションが表示される。ハートが表示され（図示略）、そのミッションが充足されると、図１３Ｂに示すように、表示部２０１における最も左側の星が着色された態様に変化し、Ｓ１において１つのミッションが充足されたことを示す。また、「ミッション１クリア」が表示される。
【０１０８】
その後、「ハートを出せ」のミッションの表示は消え、図１３Ｃに示すように、２番目のミッションである「リーチを出せ」が表示される。「リーチを出せ」のミッションも充足されると、図１３Ｃに示すように、表示部２０１における左から２番目の星が着色された態様に変化し、Ｓ１において合計２つのミッションが充足されたことを示す。また、「ミッション２クリア」が表示される。
【０１０９】
その後、「リーチを出せ」のミッションの表示は消え、図１３Ｄに示すように、３番目のミッションである「キャラを出せ」が表示される。「キャラを出せ」のミッションは充足されず、図１３Ｄに示すように、表示部２０１の表示態様は変化しない。また、「ミッション３失敗」が表示される。
【０１１０】
その後、「キャラを出せ」のミッションの表示は消え、図１３Ｅに示すように、４番目のミッションである「群を出せ」が表示される。「群を出せ」のミッションは充足されず、図１３Ｅに示すように、表示部２０１の表示態様は変化しない。また、「ミッション４失敗」が表示される。
【０１１１】
その後、図１３Ｆに示すように、Ｓ１は終了し、「群を出せ」及び「ミッション４失敗」の表示は消える。続いて、Ｓ２が開始される。このとき、表示部２０１の表示態様は初期の態様（４個の星が全て白抜きの表示態様）に戻る。ただし、Ｓ１において２つのミッションを充足した記憶は遊技機１の内部で保持される。
【０１１２】
図１３Ｆ、１３Ｇに示すように、Ｓ２において、最初に「ハートを出せ」のミッションが表示される。そのミッションは充足されず、図１３Ｈに示すように、表示部２０１の表示態様は変化しない。また、「ミッション１失敗」が表示される。
【０１１３】
その後、「ハートを出せ」のミッションの表示は消え、図１３Ｉに示すように、２番目のミッションである「リーチを出せ」が表示される。「リーチを出せ」のミッションは充足されず、図１３Ｉに示すように、表示部２０１の表示態様は変化しない。また、「ミッション２失敗」が表示される。
【０１１４】
以降も同様の表示が行われ、Ｓ８に至る。図１３Ｊに示すように、Ｓ８において、最初に「キャラを出せ」のミッションが表示される。そのミッションが充足されると、図１３Ｊに示すように、表示部２０１における最も左側の星が着色された態様に変化し、Ｓ８において１つのミッションが充足されたことを示す。また、「ミッション１クリア」が表示される。
【０１１５】
その後、図１３Ｋに示すように、「キャラを出せ」のミッションの表示は消え、２番目のミッションである「リーチを出せ」が表示される。「リーチを出せ」のミッションも充足されると、図１３Ｌに示すように、表示部２０１における左から２番目の星が着色された態様に変化し、Ｓ８において合計２つのミッションが充足されたことを示す。また、「ミッション２クリア」が表示される。
【０１１６】
その後、図１３Ｍに示すように、「リーチを出せ」のミッションの表示は消え、３番目のミッションである「群を出せ」が表示される。「群を出せ」のミッションは充足されず、図１３Ｍに示すように、表示部２０１の表示態様は変化しない。また、「ミッション３失敗」が表示される。
【０１１７】
その後、図１３Ｎに示すように、「群を出せ」のミッションの表示は消え、４番目のミッションである「音符を出せ」が表示される。「音符を出せ」のミッションが充足されると、図１３Ｎに示すように、表示部２０１における左から３番目の星が着色された態様に変化し、Ｓ８において合計３つのミッションが充足されたことを示す。また、「ミッション４クリア」が表示される。
【０１１８】
その後、図１３Ｏに示すように、Ｓ８がはずれの結果を示して終了し、図１３Ｐに示すように、Ｓ９が開始される。このとき、表示部２０１の表示態様は初期の態様（４個の星が全て白抜きの表示態様）に戻る。ただし、Ｓ１〜Ｓ８までにミッションを充足した記憶は遊技機１の内部に保持され、「Ｌｖ１」から「Ｌｖ２」となる。
【０１１９】
その後、同様の表示を繰り返し、図１３Ｑ、１３Ｒに示すように、Ｓ３０を実行し、ミッションモードが終了する。
【０１２０】
ミッションが充足された程度の表示は、図２４に示す処理により行うことができる。この処理は、ミッションモード中の各スロットゲームにおいて実行される。図２４のステップ１１では、ミッションの表示や「ミッションクリア」の表示等を消去し、表示部２０１を初期の状態に戻す等、演出図柄表示装置６の表示内容を初期化する。ただし、表示部２０３の表示はそのまま維持する。
【０１２１】
ステップ１２では、未だ表示していないミッションのうち、表示すべき順番が最も先であるミッションを表示する。例えば、実行中のスロットゲームにおいて、Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３、Ｍ４のミッションを、その順番に表示することになっており、Ｍ１、Ｍ２は既に表示済みである場合は、Ｍ３のミッションを表示する。また、どのミッションも未だ表示していない場合は、Ｍ１のミッションを表示する。
【０１２２】
ステップ１３では、前記ステップ１２で表示したミッションが充足されたか否かを判断する。充足された場合はステップ１４に進み、充足されていない場合はステップ１８に進む。
【０１２３】
ステップ１４では、表示部２０１における白抜きの星のうち、最も左側にある１つの星の態様を白抜きから着色に変更し、表示部２０１の表示を更新する。
【０１２４】
ステップ１５では、「Ｌｖ*」の表示を必要に応じて更新する。すなわち、前記ステップ１３におけるミッションの充足により、「Ｌｖ*」の値を１増加させるための上述した条件が満たされたならば、「Ｌｖ*」の値を１増加させる。
【０１２５】
ステップ１６では、実行中のスロットゲームで表示すべきミッションを全て表示したか否かを判断する。全て表示した場合はステップ１７に進み、表示していないミッションが残っている場合はステップ１２に進む。
【０１２６】
ステップ１７では、ミッションモードの開始以来のミッション充足数を記憶する。
【０１２７】
一方、前記ステップ１３で否定判断された場合はステップ１８に進み、ミッションの不充足を決定する条件（例えば、ミッションの表示以来、そのミッションが充足されることなく所定時間が経過する等の条件）が満たされたか否かを判断し、不充足を決定する条件が満たされた場合はステップ１９に進み、満たされない場合はステップ１３に進む。
【０１２８】
ステップ１９では「ミッション失敗」を表示する。
【０１２９】
２．遊技機１が奏する効果
（１）遊技機１は、前記第１の実施形態と略同様の効果を奏することができる。
【０１３０】
（２）遊技機１は、ミッションモード中の各スロットゲームにおいて複数のミッションを表示し、それら複数のミッションの充足程度を表示することができる。そのため、大当りや潜伏確変に対する遊技者の期待を一層高めることができる。
＜第３の実施形態＞
遊技機１の構成及び実行する処理は基本的には前記第１の実施形態と同様であるが一部において相違する。以下ではその相違点を中心に説明する。
【０１３１】
１．ミッションモードにおいて遊技機１が実行する処理
（１）変動パターンの選択
ミッションモードにおいて遊技機１が実行する処理を説明する。保留記憶が４個に達したとき、ミッションモードが設定される。保留記憶が４個に達したとき、その次のスロットゲームをＳ１として、それ以降のスロットゲームをそれぞれ、Ｓ２、Ｓ３、Ｓ４・・・とする。ミッションモードは、Ｓ１〜Ｓ４のスロットゲームにおいて設定される。本実施形態では、ミッションモード中の全スロットゲームにおいて、複数（２又は４個）のミッションを表示する。
【０１３２】
なお、ミッションモードが設定される条件は、他の条件であってもよい。例えば、先読み演出を行うと抽選で決定したときに、ミッションモードを設定してもよい。
【０１３３】
ミッションモードが開始されると、まず、Ｓ１に対応する乱数ｒ８を用いて、各スロットゲームにおいて表示するミッションを設定する。このミッションの設定方法は基本的には前記第２の実施形態と同様である。ただし、本実施形態では、ミッションの種類として以下のものがある。
【０１３４】
Ｍ１：「ハートを出せ」
Ｍ２：「リーチを出せ」
Ｍ３：「音符を出せ」
Ｍ４：「群を出せ」
Ｍ５：「キャラを出せ」
Ｍ６：「左に２を止めろ」
Ｍ７：「左に３を止めろ」
Ｍ８：「右に４を止めろ」
ミッションモード中の各スロットゲームでは、変動パターンを以下のようにして決定する。まず、変動パターンの決定に用いる変動パターン群として、変動パターン群ＨＰ１〜ＨＰ４のいずれかを選択する。その選択は、変動パターンを決定しようとするスロットゲームが大当り（第１の特典）を発生させるものであるか否かと、Ｓ１〜Ｓ４のいずれかにおいて、確変状態が発生するか否か（Ｓ１〜Ｓ４のいずれかにおいて乱数ｒ１が大当りに対応するものであり、且つｒ２が確変大当り又は潜伏確変大当りに対応するものであるか）とにより、図１４に示すように選択する。
【０１３５】
変動パターン群ＨＰ１〜ＨＰ４はそれぞれ複数の変動パターンを含んでおり、複数の変動パターンはそれぞれ乱数ｒ３のいずれか一つに対応付けられている。
【０１３６】
変動パターン群に属する全変動パターンのうち、各ミッションを充足する変動パターンの割合は、ＨＰ１が最も高く、ＨＰ４が最も低く、ＨＰ２、ＨＰ３はそれらの中間である。なお、ＨＰ１〜ＨＰ４における各ミッションを充足する変動パターンの割合は、ＨＰ１〜ＨＰ３がＨＰ４より高ければ、上記のもの以外であってもよい。
【０１３７】
よって、大当りを発生させるスロットゲームでは、はずれのスロットゲームに比べて、各ミッションを充足する変動パターンの割合が高い変動パターン群を用いて変動パターンを選択するので、各ミッションを充足する確率が高くなる。
【０１３８】
また、Ｓ１〜Ｓ４のいずれかにおいて、確変状態が発生する場合は、そうでない場合に比べて、各スロットゲームにおいて、各ミッションを充足する変動パターンの割合が高い変動パターン群を用いて変動パターンを選択するので、各ミッションを充足する確率が高くなる。
（２）ミッションが充足された程度の表示
ミッションモード中、演出図柄表示装置６には、そのミッションモードの開始以来、その時点までに通算してミッションを充足した程度（以下、累積表示とする）が表示される。累積表示は、例えば、その時点までにミッションを一つも充足していなければ「Ｌｖ１」が表示され、ミッションを原則として４個充足するごとに、「Ｌｖ１」→「Ｌｖ２」→「Ｌｖ３」・・・のように増加する。ただし、一部のミッションについては、そのミッションを充足すると、通常のミッション２個を充足した場合と同様の効果が得られる。
【０１３９】
また、ミッションモードに属するスロットゲームでは、そのスロットゲームにおいて表示されたミッションの充足程度（以下、Ｓ内表示とする）が演出図柄表示装置６に表示される。すなわち、原則として、そのスロットゲームにおいて充足したミッションの累積数がＳ内表示として表示される。ただし、一部のミッションについては、そのミッションを充足すると、通常のミッション２個を充足した場合と同様の効果が得られる。Ｓ内表示は、スロットゲームが終了するとリセットされ、初期状態に戻る。なお、通常のミッション２個を充足した場合と同様の効果が得られるミッションはなくてもよい。
【０１４０】
図１５にミッションモードにおける演出図柄表示装置６の表示例を示す。ミッションモードが開始されると、図１５Ａに示すように、５個の星から成る表示部２０１が表示される。表示部２０１における星は、スロットゲーム開始直後の状態（図１５Ａに示す状態）では全て白抜きの（着色されていない）星である。表示部２０１は、各スロットゲームにおいて充足したミッションの数を、着色した星の数により表す。なお、表示部２０１はＳ内表示の一実施形態である。
【０１４１】
また、ミッションモードが開始されると、「Ｌｖ*」を表示する表示部２０３と、４個の星から成る表示部２０５が表示される。「Ｌｖ*」は、ミッションモード開始直後においてはＬｖ１であり、ミッションモード開始時から通算して充足したミッションの数が４個増すごとに、Ｌｖ１→Ｌｖ２→Ｌｖ３・・・のように増加する。
【０１４２】
また、表示部２０５は、その時点での「Ｌｖ*」に達した後に充足したミッションの数を、着色した星の数により表す。表示部２０５における着色した星の数が４個に達すると、「Ｌｖ*」が１増加し、表示部２０５における着色した星の数は０に戻る（全て白抜きの星となる）。遊技者は、表示部２０５を見ると、あと何回ミッションを充足すれば「Ｌｖ*」が１増加するかを知ることができる。なお、表示部２０３及び表示部２０５は累積表示の一実施形態である。
【０１４３】
また、ミッションモードが開始されると、その時点で使用している保留記憶を示す１個の丸型の表示部２０７と、残りの保留記憶の数だけの、丸型の表示部２０９とが表示される。
【０１４４】
ミッションモードの開始直後である図１５Ａの時点では、表示部２０３の表示は「Ｌｖ１」であり、表示部２０５における４個の星は全て白抜きの表示態様である。
【０１４５】
図１５Ａに示すように、Ｓ１において、「ハートを出せ」のミッションが表示される。ハートが表示され（図示略）、そのミッションが充足されると、図１５Ｂに示すように、表示部２０１における最も左側の星が着色された態様に変化し、Ｓ１において１つのミッションが充足されたことを示す。また、「ミッション１クリア」が表示される。また、表示部２０５における最も左側の星が着色された態様に変化し、「Ｌｖ*」を１増加させるために必要な４つのミッションのうち、一つが充足されたことを示す。
【０１４６】
その後、図１５Ｂに示すように、「ハートを出せ」のミッションの表示は消え、代わりに「リーチを出せ」のミッションが表示される。そのミッションは充足されず、図１５Ｃに示すように、Ｓ１が終了し、図１５Ｄに示すように、Ｓ２が開始される。このとき、表示部２０１の表示はリセットされるが、表示部２０３、２０５の表示はそのまま維持される。
【０１４７】
Ｓ２では、図１５Ｄに示すように、「右に４を止めろ」のミッションと「キャラを出せ」のミッションとが同時に表示される。
【０１４８】
この２つのミッションが充足されると、図１５Ｅに示すように、表示部２０１における最も左側、及び左から２番目の星が着色された態様に変化し、Ｓ２において２つのミッションが充足されたことを示す。また、表示部２０５における左から２、３番目の星が着色された態様に変化し、「Ｌｖ*」を１増加させるために必要な４つのミッションのうち、３つが充足されたことを示す。
【０１４９】
また、上記２つのミッションが充足されると、図１５Ｅに示すように、上記２つのミッションは消え、代わりに「リーチを出せ」のミッションが表示される。そのミッションが充足されると、図１５Ｆに示すように、表示部２０１における最も左、左から２番目、及び左から３番目の星が着色された態様となり、Ｓ２において３つのミッションが充足されたことを示す。また、「Ｌｖ*」を１増加させるために必要な４個のミッションが揃うため、図１５Ｇに示すように、表示部２０３の表示内容がＬｖ１からＬｖ２に変化し、表示部２０５における着色した星の数は０に戻る。
【０１５０】
また、図１５Ｆに示すように、Ｓ２における４番目のミッションである「キャラを出せ」が表示され、そのミッションは充足されず、Ｓ２が終了し、図１５Ｈに示すように、Ｓ３が開始される。
【０１５１】
Ｓ３において、最初のミッションとして「右に２を止めろ」が表示され、そのミッションは充足されず、図１５Ｉに示すように、２番目のミッションである「リーチを出せ」が表示される。このミッションが充足されると、図１５Ｊに示すように、表示部２０１、及び表示部２０５における最も左側、及び左から２番目の星が着色された態様に変化する。すなわち、１個のミッションの充足で、表示部２０１、及び表示部２０５における着色した星の数は２個増加した。
【０１５２】
その後、図１５Ｊに示すように、３番目のミッションである「音符を出せ」が表示され、音符が表示され（図示略）、このミッションが充足されることで、表示部２０１、及び表示部２０５における左から３番目の星が着色された態様に変化する。
【０１５３】
その後、図１５Ｋに示すように、４番目のミッションである「群を出せ」が表示され、このミッションは充足されず、図１５Ｌに示すように、Ｓ３が終了し、図１５Ｍに示すように、Ｓ４が開始される。このとき、表示部２０１の表示はリセットされるが、表示部２０３、２０５の表示はそのまま維持される。
【０１５４】
Ｓ４において、図１５Ｍに示すように、最初のミッションである「左に３を止めろ」が表示され、このミッションが充足されると、図１５Ｎに示すように、通常のミッション２つが充足された場合の効果が得られる。すなわち、表示部２０１における最も左、及び左から２番目の星が着色された星に変化し、表示部２０３の表示はＬｖ３に変化し、表示部２０５において最も左側の星が着色された態様となる。
【０１５５】
その後、図１５Ｎに示すように、２番目のミッションである「キャラを出せ」が表示され、そのミッションが充足されると、図１５Ｏに示すように、表示部２０１、及び表示部２０５における着色した星の数が１個ずつ増加する。
【０１５６】
その後、図１５Ｏに示すように、３番目のミッションである「ハートを出せ」が表示され、そのミッションは充足されず、図１５Ｐに示すように、４番目のミッションとして「リーチを出せ」を表示する。そのミッションが充足されると、通常のミッション２つが充足された場合の効果が得られる。すなわち、図１５Ｑに示すように、表示部２０１において５個の星が着色された態様となり、表示部２０３の表示はＬｖ４に変化し、表示部２０５の表示態様は、全ての星が白抜きの態様となる。
【０１５７】
その後、図１５Ｑ〜１５Ｓに示すように、Ｓ４が停止し、ミッションモードが終了する。
【０１５８】
なお、ミッションが充足された程度の表示は、前記第２の実施形態と同様の処理により行うことができる。
【０１５９】
２．遊技機１が奏する効果
（１）遊技機１は、前記第１又は第２の実施形態と略同様の効果を奏することができる。
【０１６０】
（２）遊技機１は、保留記憶が所定個数溜まったことを条件としてミッションモードを設定し、ミッションモードにおけるスロットゲームの数は保留記憶の数であるので、保留記憶における乱数の内容を先読みし、その内容に応じて、変動パターン群ＨＰ１〜ＨＰ４の選択を行うことができる。そのことにより、先読みした保留記憶の内容に対応する特典（例えば、大当り、確率変動等）と、ミッションモードにおいてミッションを充足する確率とを関連付けることができる。その結果、ミッションモードにおけるミッションの充足の程度により、先読みした保留記憶の内容に対応する特典の期待を遊技者に持たせることができる。
＜その他の実施形態＞
（１）前記第２、第３の実施形態において、特定のミッションが充足されないまま、その表示を消去した後でも、同一のスロットゲーム内でその特定のミッションが表示されれば、そのミッションを充足したと判断してもよい。
【０１６１】
例えば図１６に示すように、「ハートを出せ」というミッションを表示した後、所定時間内にそのミッションが充足されず、そのミッションの表示を消去した後、ハートが表示されれば、「ハートを出せ」のミッションが充足されたと判断することができる。この場合、ミッションを充足する期待を、遊技者に長く抱かせることができる。
【０１６２】
（２）前記第２、第３の実施形態において、図１７に示すように、複数のミッションを一度に表示してもよい。この場合、複数のミッションを所定の順番に充足することを必須としてもよいし、順番に関係なくいずれかのミッションを充足すれば足りるようにしてもよい。
【０１６３】
（３）前記第１〜第３の実施形態において、充足可能なミッションの数の上限値を表示しないようにすることができる。例えば、図１８に示すように、表示部２０１について、白抜きの星は表示せず、着色した星を、ミッションを充足した数だけ表示するようにしてもよい。
【０１６４】
（４）前記第２、第３の実施形態において、１つのスロットゲーム内で、表示された所定数のミッション（例えば先頭から１〜Ｎ番目のミッション（Ｎは自然数））を充足できなかった場合、そのスロットゲームを終了するようにしてもよいし、それ以降のミッションを表示しないようにしてもよい。
【０１６５】
（５）前記第２、第３の実施形態において、１つのミッションを充足したときの表示部２０１、２０５での星の増加数は、ミッションの種類により異なっていてもよい。また、同じミッションであっても、星の数に関する抽選結果に応じて、増加する星の数が異なっていてもよい。
【０１６６】
例えば、図１９に示すようにすることができる。この例では、「右に*を止めろ」というミッションが充足された場合、増加する星の数は、９０％の確率で１個、６％の確率で２個、３％の確率で３個、１％の確率で４個となる。この場合、一つのミッションを充足することで星が複数増加することがあるので、多くの星を獲得する期待を遊技者に抱かせることができる。
【０１６７】
（６）前記第１〜第３の実施形態において、所定の条件を満たせば、１つのミッションの充足により、「Ｌｖ*」の数値を一度に２以上増加させてもよい。
【０１６８】
（７）前記第１〜第３の実施形態において、ミッションモードの開始以来、その時点までにミッションを充足した程度（累積表示）の表現態様は、それを表現できる表現態様であれば特に限定されず、例えば、演出図柄表示装置６における背景や表示のエフェクト、音の変化、図柄の数の表示、音楽、キャラクタ、成長過程、数値等で表現してもよい。
【０１６９】
（８）前記第２、第３の実施形態において、次のスロットゲームに移行するとき、表示部２０１の表示はリセットしているが、そのまま残しておいてもよい。
【０１７０】
（９）前記第１、第２の実施形態において、ミッションモードは３０回のスロットゲームを実行すると終了するが、ミッションモードの開始時点から、所定時間（例えば３分間）が経過したとき、あるいは、所定のリーチ回数に達したとき等に終了してもよい。また、ミッションモードの中に、一旦ミッションモードが終了し、その後再開するように見せる演出があってもよい。
【０１７１】
（１０）前記第１の実施形態において、全スロットゲームにおいてミッションを表示してもよい。また、前記第２、第３の実施形態では、一部のスロットゲームのみにおいてミッションを表示してもよい。
【０１７２】
（１１）前記第２、第３の実施形態において、「Ｌｖ*」を１つ増加させるために要する表示部２０５の星の数は４には限定されず、適宜設定できる。例えば、１、２、５・・・とすることができる。
【０１７３】
（１２）前記第２、第３の実施形態において、スロットゲームの途中であっても、表示部２０５の星の数が４に達した時点で、「Ｌｖ*」を１つ増加させることができる。
【０１７４】
（１３）「Ｌｖ*」を１つ増加させるために要する表示部２０５の星の数は、「Ｌｖ*」の値に応じて異なっていてもよい。例えば、「Ｌｖ*」の値が小さいときは、少ない数の星で「Ｌｖ*」が増加するが、「Ｌｖ*」の値が大きいときは、多数の星を獲得しないと「Ｌｖ*」の値が増加しないようにすることができる。この場合、当初は「Ｌｖ*」が増加しやすいので遊技意欲を維持できる。
【０１７５】
また、それとは反対に、例えば、「Ｌｖ*」の値が大きいときは、少ない数の星で「Ｌｖ*」が増加するが、「Ｌｖ*」の値が小さいときは、多数の星を獲得しないと「Ｌｖ*」の値が増加しないようにすることができる。この場合、当初は「Ｌｖ*」が増加しやすいので遊技意欲を維持できる。また、遊技者に、「Ｌｖ*」が増えやすいと感じさせ、遊技意欲を向上させることができる。
【０１７６】
（１４）前記第１〜第３の実施形態では、ミッションモード中に、いわゆる擬似連続予告を含んでいてもよい。ここで、擬似連続予告とは、１個の保留記憶を消化して行う１つのスロットゲームの中に、擬似的な複数のスロットゲームを含むものである。すなわち、１つのスロットゲームの中に、所定の変動パターンに従うスクロール表示、及び確定表示から成る繰り返し単位（以下では擬似スロットゲームとする）が複数含まれる。
【０１７７】
擬似スロットゲームにおける変動パターンは、前記第１〜第３の実施形態において各スロットゲームの変動パターンを決定した方法と同様の方法で決定できる。
【０１７８】
擬似連続予告を含むことにより、見かけ上、ミッションモードに属するスロットゲームの数を増すことができる。例えば、前記第３の実施形態において、見かけ上、ミッションモードに属するスロットゲームの数を、保留記憶の最大数（４個）以上とすることができる。
【０１７９】
（１５）前記第１〜第３の実施形態において、第１の特典は限定されず、例えば、大当りの他に、確変大当り、潜伏確変大当り、大当り遊技におけるラウンド数が所定値以上、大当り遊技後の時短回数が所定値以上等を用いることができる。また、本明細書で第２の特典として挙げられているものを、第１の特典として用いてもよい。
【０１８０】
また、第２の特典は限定されず、例えば、
Ｘ１：「Ｓ１の時点において潜伏確変状態であること」（すなわち、ミッションモードが開始される前のいずれかのスロットゲームにおいて、潜伏確変となっていること）
Ｘ２：「いずれかのスロットゲームにおいて確変大当り又は潜伏確変大当りが発生すること」
Ｘ３：「いずれかのスロットゲームにおいて、ラウンド数が所定値以上の大当りが発生すること」
Ｘ４：「いずれかのスロットゲームにおいて、大当り時短回数が所定値以上の大当りが発生すること」
Ｘ５：「Ｓ１の時点において時短回数が所定値以上となること」
Ｘ６：「特別特典を付与すること。」
等を用いることができる。
【０１８１】
また、本明細書で第１の特典として挙げられているものを、第２の特典として用いてもよい。
【０１８２】
第２の特典が上記Ｘ２である場合、第２の特典が付与される（付与されている）期待値は、例えば、ミッションモード終了時におけるＬｖ*の値が大きくなるにつれて、図２０に示すように変化させることができる。
【０１８３】
また、第２の特典が、Ｘ３〜Ｘ５のうちのいずれかである場合、第２の特典が付与される期待値は、ミッションモード終了時におけるＬｖ*の値が大きくなるにつれて、例えば、図２１に示すように変化させることができる。
【０１８４】
例えば、第２の特典が上記Ｘ３であり、レベル（Ｌｖ）が４である場合、５Ｒの大当りが得られる期待度は８０％であり、１０Ｒの大当りが得られる期待度は１５％であり、１６Ｒの大当りが得られる期待度は５％である。
（１６）特別特典の内容は、特典画像の表示に限定されず、例えば、特定の音（音楽、歌）を出力する、特典動画を表示する、遊技内ポイントの付与、特典ＵＲＬ表示、特典２次元コード表示等であってもよい。
【０１８５】
なお、前記第１〜第３の実施形態において、大当りは有利な特典の一実施形態であり、スロットゲームは演出の一実施形態であり、リーチ表示、ハート表示、音符表示、群予告、キャラクタ表示等は演出の表示内容の一実施形態であり、ミッションは演出条件の一実施形態であり、演出図柄表示装置に表示される累積表示及びＳ内表示は充足程度報知手段の一実施形態である。
（１７）前記第１〜第３の実施形態において、１つの乱数に基き、複数の事項を決定してもよい。例えば、乱数１に基き大当りであるか否かを決定し、乱数２に基き、確変、ラウンド数、及び時短回数を決定してもよい。
（１８）前記第１〜第３の実施形態において、ミッションモードを開始する契機は、例えば、スロットゲームを所定数実施したこと、所定数の保留が溜まったこと、所定時間の経過、ミッションモードの開始を決定するための抽選で当たったこと等でもよい。
（１９）前記第２、第３の実施形態においても、前記第１の実施形態と同様に、第３の特典を付与してもよい。
（２０）前記第１〜第３の実施形態において、「Ｌｖ*」や星の表示は、ミッションが充足されたときや、「Ｌｖ*」の数値が上がったときのみに表示されてもよい。
（２１）前記第１〜第３の実施形態において、特典の内容を表示してもよい。
（２２）潜伏確変の態様は、以下のものであってもよい。
・確変ＬＥＤ４８ａは点灯するが、その点灯の態様が、通常状態であるのか確変状態であるのかを認識しづらい態様である。この場合、例えば、確変ＬＥＤ４８ａの点灯パターンを、複数ある、セグのような表示とすることができる。
・確変潜伏中と、通常状態であるが潜伏中とでは、液晶表示内容が同じである。
・潜伏確変は、潜伏確変となる大当りで潜伏状態（遊技者が確変か否か判断することが難しい状態）となるもので、アタッカーが潜伏確変となる大当りと同じように開く（状態は現状維持、つまり通常時には通常のまま）ことで潜伏状態（潜伏確変と同じ表現）となる演出と比べ、遊技者は確変か否かが分からないものでもよい。また、実施形態のように、同じラウンド数だが、確変か通常か明示しないものでもよい。
（２３）前記第１〜第３の実施形態において、ミッションを音声で報知してもよい。また、ミッションが充足された程度を、音声で報知してもよい。
（２４）ミッションは、遊技者の操作により、充足の確率が変動するものであってもよい。例えば、ミッションモードにおいて、「ボタンを押してキャラを出せ」というミッションが表示され、遊技者がボタンを押さないと、キャラが出現する確率は０％であるが、遊技者がボタンを押すと、キャラが出る確率が０％より大きい値となるようにしてもよい。
（２５）ミッションモードにおいて、充足したミッションの数の表現態様は、それを表現できる表現態様であれば特に限定されず、例えば、図柄（変動図柄の数や前記実施形態における星のような図柄）の数の表示、エフェクトの色、音楽、キャラクタ、成長過程、数値、演出図柄表示装置６における背景や表示のエフェクト、音の変化等で表現してもよい。
（２６）ミッションが充足される確率は、例えば、以下のようにすることができる。
【０１８６】
第１の特典と第２の特典との両方が付与される場合におけるミッションが充足される確率は、第１の特典のみが付与される場合における確率と同じであってもよい。
【０１８７】
また、第１の特典と第２の特典との両方が付与される場合におけるミッションが充足される確率は、第２の特典のみが付与される場合における確率と同じであってもよい。
【０１８８】
第１の特典と第２の特典との両方が付与される場合におけるミッションが充足される確率は、第１の特典と第２の特典とがいずれも付与されない場合における確率より高い。
【符号の説明】
【０１８９】
１…遊技機、２…打球操作ハンドル、３…打球誘導レール、４…遊技領域形成レール、５…遊技領域、７…大入賞口、１１…始動入賞口、１１ａ、１１ｂ…始動入賞口、１２…打球供給皿、１３…余剰球受皿、１４…普通入賞口、１５…遊技効果ランプ、１６…アウト口、１７…ガラス扉枠、１８ａ…当りＬＥＤ、１８ｂ…はずれＬＥＤ、２０…風車、２１…遊技盤、２２…外枠、２３…内枠、２４…皿ユニット、２５、２６…保留ＬＥＤ、２７…ワンチップマイクロコンピュータ、２８…ファール球防止弁、３０…表示部、３１、３２…可動物、３７…ランプ制御回路、３８…音声制御回路、４０…払出制御回路、４１…賞球払出装置、４２…発射制御回路、４３…打球発射装置、４４…主制御回路、４５…表示集合板、４６…ラウンド表示装置、４６ａ、４６ｂ、４６ｃ…ラウンド表示ＬＥＤ、４８…確変時短表示装置、４８ａ…確変ＬＥＤ、４８ｂ…時短ＬＥＤ、５１…演出ボタン、６０…球貸し可ＬＥＤ、６２…度数表示器、１００…遊技機制御装置、１０１…入力回路、１０２…ＣＰＵ、１０３…ＲＯＭ、１０４…ＲＡＭ、１０５…モータ、１０６、１０７…ソレノイド、１０８…モータ、１０９…外部情報端子、１１０…出力回路、１１１…表示制御回路、１１３…スピーカ、１１５…バス、１１６…始動入賞検出スイッチ、１１７…カウントスイッチ、１１８…継続入賞スイッチ、１１９…打球操作ハンドルスイッチ、１２０…打球操作ストップスイッチ、１２１…作動ゲート検出スイッチ、１２２…セーフ球検出スイッチ、１２３…カウントスイッチ、１３０…ＲＡＭバックアップ、１３１…試験用端子、１４０…表示制御用ＣＰＵ、１４１…ＲＡＭ、１４２…ＲＯＭ、１４３…ＶＤＰ、１４４…ＶＲＡＭ、１４５…ＣＧＲＯＭ、１４６…ＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ、２０１、２０３、２０５、２０７、２０９…表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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