(57)【要約】【課題】無駄な遊技媒体の投入操作を阻止し、ゲームを円滑に進行させる。【解決手段】遊技に使用される遊技媒体を受け入れる投入口７５を備えた遊技機であって、前記投入口７５から投入された遊技媒体Ｍを、前記遊技機内部への取り込み又は前記遊技機外部への排出に振り分ける遊技媒体振分手段８３と、前記投入口７５から前記遊技媒体振分手段８３（メダル通路切替部材）まで前記遊技媒体Ｍを導く通路７５ａと、前記通路７５ａに設けられ、前記遊技媒体Ｍの投入を許可する許可状態と阻止する阻止状態とに切替可能な投入阻止手段７５ｂと、を有し、前記投入阻止手段７５ｂは、前記抽選の結果が再遊技当選であった場合に、阻止状態に動作される。【選択図】図８
2015188705.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に使用される遊技媒体を受け入れる投入口と、
前記遊技媒体の投入を検出する遊技媒体受入検出手段と、
複数個の絵柄を変動表示可能な可変表示手段と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動用操作手段と、
前記遊技媒体受入検出手段の検出状態における前記始動用操作手段の操作に基づいて、該始動用操作手段の操作に対する抽選処理を行う抽選実行手段と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止用操作手段と、
前記始動用操作手段の操作により前記絵柄の変動表示を開始させ、前記停止用操作手段の操作により、前記抽選処理の結果に基づいて所定の絵柄が有効位置に停止するように制御する制御手段と、
前記絵柄の変動表示が停止した際、再遊技の絵柄又は絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合に、遊技に用いる遊技媒体の受入を検出することなく次回の遊技を可能とする再遊技の特典を付与する再遊技付与手段と、を備えた遊技機であって、
前記投入口から投入された遊技媒体を、前記遊技機内部への取り込み又は前記遊技機外部への排出に振り分ける遊技媒体振分手段と、
前記投入口から前記遊技媒体振分手段へ前記遊技媒体を導く通路と、
前記通路に設けられ、前記遊技媒体の投入を許可する許可状態と阻止する阻止状態とに切替可能な投入阻止手段と、を有し、
前記投入阻止手段は、前記抽選の結果が再遊技当選であった場合に、阻止状態に切替えられる、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記投入阻止手段は、前記絵柄の変動表示が停止すると同時又は略同時に阻止状態に切替えられる、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記投入阻止手段は、前記始動用操作手段の操作により許可状態となるように切替えられる、ことを特徴とする請求項１又は２の遊技機。
【請求項４】
前記投入阻止手段は、前記投入口から遊技媒体の一部が飛び出た状態で保持されるように、前記通路に遊技媒体の通過を阻止する部材を構成したものである、ことを特徴とする請求項１，２又は３の遊技機。
【請求項５】
前記投入阻止手段は、前記通路に開けた開口から、阻止片をソレノイドで遊技媒体の落下方向と交差する方向に出没動作させるものである、ことを特徴とする請求項１，２，３又は４の遊技機。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の一種であるスロットマシンに関する。
【０００２】
遊技機の一種であるスロットマシンは、各リールに巻かれたリールテープの絵柄の一部が視認可能な構成となっている。遊技者がメダル（コイン）を投入し、スタートレバーを操作することでスロットマシンの内部でビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技（リプレイ）といった役の抽選が行われると共に、各リールが回転を開始する。遊技者がストップボタンを操作することで各リールが順次停止して１回のゲーム（以下、適宜、遊技ともいう）が終了する。
【０００３】
全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する絵柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。遊技者は、変動する絵柄を見て、所定の絵柄が有効ライン上に停止するようにストップボタンを操作する。
【０００４】
スロットマシンは、メダルを貯めておくクレジット機能を有し、遊技者が投入した枚数に応じた数が表示される。このクレジット機能の役割はメダルを投入する手間を省くもので、表示された数字がメダルの貯留枚数に符合している。
【０００５】
また、遊技者は抽選により、所定の確率で再遊技（リプレイ）に当選する。このリプレイになると新たにメダルを投入しなくても、リプレイ当選ゲームにおいて、再度遊技を行うことができる。例えば、特許文献１の特開２００８−１１４０３４号に記載の「メダル式遊技機」は、メダル投入部に設けられた複数色で発光可能な光源を遊技状況に応じて所定の色で発光させて、遊技者がメダルを投入可能状況にあるか否かの判断と、実際に投入されるのが投入枚数ＬＥＤかクレジットなのかの判断を容易に行えるように構成したものである。この「メダル式遊技機」によれば、遊技の抽選結果において、次回の遊技にメダルを不要とする再遊技が当選した場合、光源を所定の色に発光させることにより、遊技者に、当選役が再遊技であり遊技メダルを投入しても受け皿に返却されてしまうことを知らせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−１１４０３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このような遊技機では、例えばベースが１００％以下の通常遊技状態において、遊技者は次ゲームのために、メダル投入口の近くに３〜４枚以上のメダルを持って投入待機し、最後のリールの停止直後に、遊技機にメダルを投入する。遊技者は有効ライン上に揃った絵柄を注視しているため、メダル投入部の発光に気付かず、リプレイであってもメダルを投入してしまう場合がある。投入されたメダルは、セレクタで弾かれ、メダル受け皿（下皿）へ排出されてしまっていた。そのために遊技者は下皿に排出されたメダルを再度投入するために拾わなければならないという煩わしさがあり、連続してリズム良く遊技を楽しむことができないという問題を有していた。
【０００８】
本発明は、上述した問題を解決するために創案されたものである。すなわち本発明の目的は、無駄なメダルの投入操作を阻止し、ゲームを円滑に進行させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、遊技に使用される遊技媒体を受け入れる投入口と、前記遊技媒体の投入を検出する遊技媒体受入検出手段と、複数個の絵柄を変動表示可能な可変表示手段と、前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動用操作手段と、前記遊技媒体受入検出手段の検出状態における前記始動用操作手段の操作に基づいて、該始動用操作手段の操作に対する抽選処理を行う抽選実行手段と、前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止用操作手段と、前記始動用操作手段の操作により前記絵柄の変動表示を開始させ、前記停止用操作手段の操作により、前記抽選処理の結果に基づいて所定の絵柄が有効位置に停止するように制御する制御手段と、前記絵柄の変動表示が停止した際、再遊技の絵柄又は絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合に、遊技に用いる遊技媒体の受入を検出することなく次回の遊技を可能とする再遊技の特典を付与する再遊技付与手段と、を備えた遊技機であって、前記投入口から投入された遊技媒体を、前記遊技機内部への取り込み又は前記遊技機外部への排出に振り分ける遊技媒体振分手段と、前記投入口から前記遊技媒体振分手段へ前記遊技媒体を導く通路と、前記通路に設けられ前記遊技媒体の投入を許可する許可状態と阻止する阻止状態とに切替可能な投入阻止手段と、を有し、前記投入阻止手段は、前記抽選の結果が再遊技当選であった場合に、阻止状態に切替えられる、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
上記構成の発明では、遊技者は、再遊技に当選しているにもかかわらず、回転している全てのリールが停止した時点（最後のリールが停止した時点）で、再遊技できるかどうか認識する前に、次の遊技のための遊技媒体を投入しても、その遊技媒体の投入は投入阻止手段によって阻止される。無駄な遊技媒体の投入操作を無くすことができるので、メダル受け皿から遊技媒体を取り出す必要がなく、ゲームを円滑に進行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機であるスロットマシンの正面図である。
【図２】遊技機であるスロットマシンを示す斜視図である。
【図３】遊技機であるスロットマシンの前面扉を開いた状態を示す斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体内部の正面図である。
【図６】各リールを構成する帯状のリールテープの展開図である。
【図７】セレクタの内部構造を示す拡大説明図である。
【図８】実施例１のメダルストッパを示す一部断面にした拡大正面図である。
【図９】実施例１のメダルストッパを示す一部断面にした拡大側面図である。
【図１０】実施例１の変形例であるメダルストッパを示す一部断面にした拡大図である。
【図１１】実施例１のスロットマシンの主制御基板の構成を説明するブロック図である。
【図１２】スロットマシンの副制御基板の構成を説明するブロック図である。
【図１３】主制御基板でのＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板でのタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板での電源投入処理を示すフローチャートである。
【図１６】実施例１の主制御基板での通常遊技処理を示すフローチャートである。
【図１７】回胴回転・メダルストッパのＯＮ処理におけるメダルストッパのＯＮ処理のフローチャートである。
【図１８】実施例２の待機メダルストッパを示す一部断面にした拡大正面図である。
【図１９】実施例２の待機メダルストッパを示す一部断面にした拡大側面図である。
【図２０】実施例２のスロットマシンの主制御基板の構成を説明するブロック図である。
【図２１】実施例２の変形例である待機メダルストッパを示す一部断面にした拡大図である。
【図２２】実施例２の主制御基板での通常遊技処理を示すフローチャートである。
【図２３】回胴回転・待機メダルストッパのＯＮ処理における待機メダルストッパのＯＮ処理のフローチャートである。
【図２４】待機メダルストッパのＯＦＦ処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好ましい実施の形態を図面を参照して説明する。
図１は遊技機１０であるスロットマシンの正面図である。図２は遊技機１０であるスロットマシンを示す斜視図である。図３は遊技機１０であるスロットマシンの前面扉１２を開いた状態を示す斜視図である。図４は前面扉１２の背面図である。図５は筐体１１内部の正面図である。
遊技機１０の一種であるスロットマシンの基本構成の形態について詳細に説明し、その後、本発明の遊技機１０の技術的特徴部分について説明する。
【００１３】
＜スロットマシン（遊技機１０）の全体構成＞
スロットマシン（遊技機１０）は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、図３及び図５に示すように、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定され、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。
このように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１４】
＜前面扉１２の構成＞
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、図５に示すように、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、図４に示すように、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００１５】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、図１に示すように、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００１６】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、図１、図３及び図４に示すように、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。
【００１７】
連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の係止金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と係止金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００１８】
＜表示パネル３０の構成＞
前面扉１２の中央部上寄りには、図１及び図２に示すように、遊技者に遊技状態を報知する表示パネル（「装飾体」と表現することもある。）３０が設けられている。表示パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン（遊技機１０）の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。さらに表示パネル３０の左右には裏面側から照らされて明るく表示されることで、遊技者の興趣を向上させる演出等を行うための絵柄等が描かれている。
【００１９】
この表示パネル３０の裏面には、表示パネルの各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから後述する後述するリールの絵柄を視認することができるよう、その中央部が開口するほぼ矩形枠形のパネルユニット２０１が固定されている（図３、図４参照）。
【００２０】
表示パネル３０の裏面側にはランプ、７セグメント表示、ＬＥＤ、液晶表示等を行う各種表示装置が配置されており、各種表示装置のほとんどは、各々所定のプリント基板（表示パネル用基板上にＬＥＤ（光源）等が一体的に取り付けられて形成されている。そして各種表示装置を配したプリント基板がパネルユニット２０１の枠型に固定されることで各種表示装置が表示パネルの裏面に配置されてパネルユニット２０１が構成される。
【００２１】
＜リールユニット４１の構成＞
図３に示すように、筐体１１は分割横板４０によりその内部が上下２分割されており、分割横板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール（以下、回転ドラムともいう）４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状に構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。
【００２２】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００２３】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、例えばそれぞれがモータプレートに固定されたリール駆動モータ（ステッピングモータ）に連結されており（図示せず）、各リール駆動モータの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００２４】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、円筒状の枠を形成するリール枠（図示せず）と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のリールテープとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、リールテープの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介してリール枠に貼付されている。前記リールテープの外周面には、図６に示すような識別情報としての絵柄が等間隔ごとに多数印刷されている。
【００２５】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各リールテープ上には、図６に示すように、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の絵柄が描かれている。所定の位置においてある絵柄から次の絵柄へ切り替えるにはリール駆動モータが２４パルス（＝５０４パルス÷２１絵柄）を生成する。そのためリールインデックスセンサ（図示せず）の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの絵柄が表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の絵柄をリール表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００２６】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された絵柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な絵柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の絵柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００２７】
表示パネル３０には、図１に示すように、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に絵柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払ＯＮ処理や特定遊技への移行処理などが実行される。
【００２８】
＜リールテープの構成＞
次に、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される絵柄について説明する。
図６は各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを構成する帯状のリールテープの展開図である。
図示するように、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるリールテープに描かれた絵柄配列が示されている。図示するように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の絵柄が一列に設けられている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２９】
絵柄としては、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）に移行するための第１特別絵柄としての「７」絵柄（例えば、左リールテープ第２０番目）と「青年」絵柄（例えば、左リールテープ１９番目）とがある。また、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）に移行するための第２特別絵柄としての「ＢＡＲ」絵柄（例えば、左リールテープ第１４番目）がある。また、リプレイゲームに移行するための第３特別絵柄としての「リプレイ」絵柄（例えば、左リールテープ第１１番目）がある。また、小役の払出が行われる小役絵柄としての「スイカ」絵柄（例えば、左リールテープ第９番目）、「ベル」絵柄（例えば、左リールテープ第８番目）、「チェリー」絵柄（例えば、左リールテープ第４番目）がある。そして、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるリールテープにおいて、各種絵柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００３０】
＜払出枚数の説明＞
入賞となった場合の各絵柄に関する払出枚数について説明する。
小役絵柄に関し、「スイカ」絵柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、「ベル」絵柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には８枚のメダル払出、左リール４２Ｌの「チェリー」絵柄が有効ライン上に停止した場合には２枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「チェリー」絵柄はメダル払出と無関係である。また、「チェリー」絵柄に限っては、他の絵柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」絵柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００３１】
また、その他の絵柄に関しては、第１特別絵柄（ビッグボーナス絵柄）の組合せである「７」絵柄又は「青年」絵柄が同一絵柄にて有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、第２特別絵柄（レギュラーボーナス絵柄）の組合せである「ＢＡＲ」絵柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にも１５枚のメダル払出が行われる。なお、本実施形態においては、例えば「７」絵柄と「チェリー」絵柄とが同時に成立する場合が生じ得るが、かかる場合におけるメダル払出は１５枚である。これは、１回のメダル払出における上限枚数が１５枚に設定されているためである。
【００３２】
更に、第３特別絵柄の組合せである「リプレイ」絵柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にはメダル払出は行われない。その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」絵柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一絵柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。
【００３３】
＜スタートレバー７１とストップボタン７２，７３，７４の説明＞
表示パネル３０の下方左側には、図１に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１（スタートボタン）が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される始動用操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。遊技に使用される遊技媒体であるメダルが投入されているときにこのスタートレバー７１が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００３４】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップボタン７２，７３，７４が設けられている。各ストップボタン７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方にそれぞれ配置されている。ストップボタン７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止用操作手段を構成する。各ストップボタン７２，７３，７４は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転となると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００３５】
＜メダル投入口７５とセレクタ８３の説明＞
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００３６】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、図３及び図４に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ（以下、適宜メダルセレクタともいう）８３によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。セレクタ８３には、後述するメダル通路切替部材８４が設けられ、そのメダル通路切替部材８４の状態に応じてメダルの通過方向が排出用通路８２側か、貯留用通路８１側かで切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１（図５参照）へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返却される。
【００３７】
＜セレクタ８３の構成＞
図７はセレクタ８３の内部構造を示す拡大説明図である。図中の２点鎖線は、理解を容易なものとするためにメダルＭの通過経路を示したものである。
遊技媒体を振り分けるセレクタ８３には、メダル投入口７５から投入されたメダルＭを貯留用通路８１へ導くための案内通路８５が形成されている。案内通路８５は、メダルＭが１列で通行可能なようにして、図の上端部から右下部にかけて弧を描くような曲線状に形成されている。より詳しくは、セレクタ８３を構成するセレクタボディには、図の手前側に突出する突条８５ａが設けられており、その突条８５ａに沿って案内通路８５が形成されている。これにより、案内通路８５に到達したメダルＭは、突条８５ａ上を転がるようにして下流方向へ流れることとなる。
【００３８】
遊技媒体振分手段であるメダル通路切替部材８４は、案内通路８５の上流部に設けられ、この案内通路８５に対して出没可能な通路切替片８４ａと、この通路切替片８４ａを動作させるためのソレノイド（図示せず）とを有している。ソレノイドの非励磁時には案内通路８５内に通路切替片８４ａが突出し、貯留用通路８１へのメダルＭの流れが阻害される。これにより、メダルＭは突条８５ａを乗り越えるようにして下方に落下し、排出用通路８２に導かれる。また、ソレノイドの励磁時には案内通路８５外に通路切替片８４ａが没する。これにより、メダルＭは案内通路８５に沿って流れ、貯留用通路８１に導かれる。
【００３９】
通路切替片８４ａの下流側には、メダルＭの通過を検出する遊技媒体受入検出手段として機能する第１投入メダル検出通過センサ８６と、第２投入メダル通過検出センサ８７とが案内通路８５の上流下流に並ぶようにして近接配置されている（少なくとも１時期において同一メダルＭを同時に検出する状態が生じる程度の近接状態とする）。メダル通路切替部材８４のソレノイド非励磁時には、メダルＭは案内通路８４の途中から下方に落下するため、各投入メダル通過検出センサ８６，８７によりメダルＭの通過が検出されることがない。一方、メダル通路切替部材８４のソレノイド励磁時には、各投入メダル通過検出センサ８６，８７によりメダルＭの通過が順次検出される。
【００４０】
メダルＭを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、図３及び図５に示すように、メダルＭを貯留する貯留タンク９２と、メダルＭを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルＭを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルＭを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルＭが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルＭを排出する誘導プレート９６が設けられている。従って、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルＭが貯留された場合、かかるメダルＭが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００４１】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている（図１参照）。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルＭがセレクタ８３内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８３が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８３内に詰まったメダルＭがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００４２】
＜電源ボックス１２１の構成＞
図３及び図５に示した筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【００４３】
リセットスイッチ１２３は、スロットマシン（遊技機１０）の各種状態をリセットするためのスイッチである。スロットマシン（遊技機１０）は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ１２３を押しながら電源スイッチ１２２をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ１２２がオンされている状態でリセットスイッチ１２３を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【００４４】
設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入して操作することにより、スロットマシン（遊技機１０）の設定状態（当選確率設定処理）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。
【００４５】
＜主制御装置１３１の説明＞
リールユニット４１の上方には、図５に示すように、主制御部として機能する主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。
【００４６】
図１及び図２に示すように、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００４７】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００４８】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオン・オフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【００４９】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ８０の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ８０が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能する。
【００５０】
表示パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部３５と、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別遊技状態の際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部３６と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５１】
＜遊技方法（メダルがベットされる手順）の説明＞
メダルがベットされる手順について説明する。
ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００５２】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときのモードが「ダイレクトモード」であればセレクタ８３により排出用通路８２への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。一方、「クレジットモード」であればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部３５に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００５３】
また、クレジットモードにて遊技が行われかつ残数表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００５４】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメント（減少）され、第１有効ライン表示部３２が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００５５】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部３５の表示が「２」のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、残数表示部３５の数値が全てディクリメントされて「０」となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００５６】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に例えば映像などの演出効果向上のための各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５（図１１参照）は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶ディスプレイ１５ａ（液晶パネル）によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示装置を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って表示用制御基板１５ｂにより表示による演出を実行するためのものである。
【００５７】
そして、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部と称している。補助表示部１５の表示は表示パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと同程度の面積を有する矩形状をしており、補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている（図３、図４参照）。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【００５８】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００５９】
以上に説明したスロットマシンはいわゆる１枚賭の機種であるが、スロットマシンにはその他にも、いわゆる３枚賭専用のものもある。このスロットマシンでは上記した組合せラインは付されているものの、図１のスロットマシンのように有効ライン表示部は設けられていない。そしてその代わりにこの部分（表示窓３１Ｌの左側）には、その上半分のスペースにキャラクタなどの絵柄が描かれ、下半分のスペースには「左」「中」「右」の文字が書かれた３つの表示領域である指示表示部が設けられている。この指示表示部は遊技者に対して当選した役を揃えるための指示を与えるための表示であり、ストップボタン７２，７３，７４の押し順をガイドすべく所定の順番で明るく表示されるようになっている。また表示窓３１Ｒの右側の領域には遊技者の興趣を向上させるための絵柄が描かれており、この絵柄も遊技中所定のタイミングで明るく表示されるようになっている。なおこのスロットマシン（遊技機１０）は３枚賭専用の機種であるため、図１等に示した第２クレジット投入スイッチ７８や第３クレジット投入スイッチ７９は設けられておらず、第１クレジット投入スイッチ７７のみが設けられている。
【００６０】
そして、実際のメダル３枚が投入されるか、クレジットされた仮想メダルが３枚分投入されて初めて、スタートレバー７１の操作により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始するようになっている。ここで３枚賭専用の機種であっても当然、通常のスロットマシンでメダルを３枚投入した時と同様に、中央ライン、上ライン、下ライン、一対の斜めラインの合計５本の組合せラインの全てが有効ラインとなっている。それ以外の点については通常のスロットマシンと３枚賭専用スロットマシンとで特に大きく異なる点はない。
【００６１】
なお上述のように３枚賭専用のスロットマシンでは、第２クレジット投入スイッチ７８や第３クレジット投入スイッチ７９がその外装には設けられていないが、その内部構造としては各スイッチに対応可能となっているため、必要に応じて操作パネルの交換や一部改変などによりスイッチを設けることができるようになっている。
【実施例１】
【００６２】
＜投入口通路７５ａとメダルストッパ７５ｂの構成＞
図８は実施例１のメダルストッパ７５ｂを示す一部断面にした拡大正面図である。図９はメダルストッパ７５ｂを示す一部断面にした拡大側面図である。なお、セレクタ８３部分は簡略した状態で図示している。
実施例１ではメダル投入口７５からメダルセレクタ８３までメダルを搬送する投入口通路７５ａの途中に、投入阻止手段であるメダルストッパ７５ｂが設けられている。このメダルストッパ７５ｂは、遊技者がメダル投入口７５からメダルＭを投入することを阻止するものである。メダルストッパ７５ｂは、メダル投入口７５の下部に設けられた投入口通路７５ａに開けた開口７５ｃから内部に向けて、メダルの落下方向と交差する方向に出没可能な略棒形状の阻止片７５ｄと、この阻止片７５ｄを動作させるソレノイド７５ｅとを有する。ソレノイド７５ｅの励磁時には投入口通路７５ａ内から阻止片７５ｄが引っ込んだＯＦＦ状態になり、メダルＭが投入口通路７５ａ内を通過できる。ソレノイド７５ｅの非励磁時には投入口通路７５ａ内に阻止片７５ｄが突出したＯＮ状態になり、この投入口通路７５ａにおけるメダルＭの通過が阻止される。図示例では投入口通路７５ａのメダルＭの面が通過する幅広の面側に、開口７５ｃを開けた状態を示しているが、これ以外の場所に開口７５ｃを開けることも可能である。
【００６３】
なお、図示例のメダル投入口７５、投入口通路７５ａ、阻止片７５ｄとソレノイド７５ｅとによるメダルストッパ７５ｂの構成は一例である。この投入口通路７５ａの途中において、メダルＭの通過を阻止する構成であれば、例えば、投入口通路７５ａ自体の間隔を狭める構成、又はこの投入口通路７５ａ自体をメダルＭの落下方向で曲折し得る構成などがある。このメダルストッパ７５ｂの構成は、これらの構成に限定されない。
投入口通路７５ａの壁面と阻止片７５ｄの先端との間にメダルＭが挟まりにくくなるように、阻止片７５ｄがメダルＭの厚さ方向に垂直に出没する構成としてもよい。また、阻止片７５ｄの形状も上述した形状に限らず、例えば、先端に向かってその上下方向の幅が徐々に細くなるようにしてもよい。さらに、本実施例においては、従来のメダルセレクタ８３を使用することができるように、投入口通路７５ａ及び阻止片７５ｄをメダルセレクタ８３と別の構成として設けたが、これに限らず投入口通路７５ａ及び阻止片７５ｄがメダル通路切替部材８４の上流側に設けられていればよい。例えば、阻止片７５等をメダルセレクタ８５内に配置する構成としてもよい。
【００６４】
実施例１の構成では、メダル投入口７５自体を塞ぐ構造にせず、その下部の投入口通路７５ａにおいてメダルＭの投入を阻止するようになっている。メダルＭの一部が入った状態で止まるようにすれば、メダルＭを投入できなくなる。そこで、このメダルストッパ７５ｂを投入口通路７５ａに設け、メダル投入口７５からメダルＭの一部が飛び出た状態で保持される位置に配置した。メダルＭが一部入って位置で留まるようにすれば、メダル投入口７５からメダルＭが転がらず、一部入った状態のメダルＭを引き抜くことも可能である。また、遊技者はメダルＭを保持させた状態で放っておくこともできる。更に、遊技者は、飛び出た状態にあるメダルＭを視認することにより、スロットマシン（遊技機１０）が投入可能な状態にあるか否かを識別することができる。
【００６５】
＜実施例１の変形例である投入口通路７５１ａとメダルストッパ７５１ｂの構成＞
図１１は、実施例１の変形例であるメダルストッパ７５１ｂを示す一部断面にした拡大図であり、(ａ)は正面図、（ｂ）は側面図である。以下、実施例１と異なる部分のみを説明し、同様の構成等については同様の符号、名称を付す等して重複する説明は省略する。
変形例のメダルストッパ７５１ｂは、実施例１と開口７５１ｃ及び阻止片７５１ｄを設ける位置が異なり、メダル投入口７５１自体を塞ぐ構造となっている。実施例１のようにメダルＭを一部入った状態で保持させること等はできないが、メダルＭの投入を阻止することは可能である。
【００６６】
＜主制御装置１３１（主制御基板１３２）の構成＞
図１１はスロットマシンである遊技機１０の主制御装置１３１を構成する主制御基板１３２のブロック図である。
次に、スロットマシンである遊技機１０の主制御基板１３２等について説明する。
主制御基板１３２は、遊技の主な制御処理を行うものであり、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ１３３と、そのＭＰＵ１３３に接続されると共にセンサ類やスイッチ類などの各種の入出力手段に接続された入出力ポート１３４が搭載され、本発明の主制御装置１３１を構成している。
【００６７】
ＭＰＵ１３３には、ＭＰＵ１３３により実行されるメダル検出プログラム１３５ａ等の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１３５と、そのＲＯＭ１３５内に記憶される制御プログラムの実行にあたって各種のデータを一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ１３６と、割込回路、タイマ回路、データ送受信回路等の各種回路等が内蔵されている。
【００６８】
メダル検出プログラム１３５ａは、例えば切換スイッチ８０が操作されてメダルの排出が開始されたときに、ホッパ装置９１のメダル検出センサ９１ａから出力された検出信号に基づいてメダルの排出と認識して、メダル排出コマンドを生成するように構成されている。
【００６９】
ＲＡＭ１３６は、切換スイッチ８０の操作によりクレジットモードとされたときに、セレクタ８３の第１投入メダル通過検出センサ８６、第２投入メダル通過検出センサ８７から出力された検出信号に基づき認識したメダルの枚数及び入賞により獲得したメダルの枚数を予め設定された枚数、例えば５０枚までの枚数を電子的に記憶し、本発明のメダル数記憶部を構成するメダル数記憶エリア１３６ａを有している。そして、図１３〜図１７に示されたフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ１３５内に記憶されている。
【００７０】
入出力ポート１３４には、切換スイッチ８０、スタートレバー７１、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｎ、ストップボタン７２，７３，７４、メダル検出センサ９１ａ、第１投入メダル通過検出センサ８６、第２投入メダル通過検出センサ８７、第１〜第３有効ライン表示部３２，３３，３４、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６、獲得枚数表示部３７、副制御基板２３１、外部集中端子板３３１等が接続されている。更にメダルストッパ７５ｂが接続されている。
【００７１】
＜副制御基板２３１の構成＞
図１２はスロットマシンである遊技機１０の副制御基板２３１の構成を説明するブロック図である。
副制御基板２３１は、主制御基板１３２と別個に設けられ、主制御基板１３２から送信されるコマンドを受信して遊技以外の補助的な制御処理を行うものであり、本発明の副制御装置を構成する。副制御基板２３１は、上部ランプ１３による点灯・点滅及びスピーカ１４から報知音等の出力制御、表示用制御基板１５ｂを制御して液晶ディスプレイ１５ａ（補助表示部１５）上に演出表示等を行うように構成されている。
【００７２】
副制御基板２３１には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２３２と、そのＭＰＵ２３２に接続されると共にセンサ類やスイッチ類などの各種の入出力手段に接続され、主制御基板１３２から送信されるコマンドを受信する入出力ポート２３３が搭載されている。
【００７３】
ＭＰＵ２３２には、ＭＰＵ２３２により実行される排出メダル数判定プログラム２３４ａ、報知制御プログラム２３４ｂ（排出メダル数判定プログラムの機能を含めても良い）等の制御プログラムや基準排出メダル数、基準メダル排出報知時間、上部ランプ用発光テーブル、報知音テーブル等の固定値データを記憶したＲＯＭ２３４と、そのＲＯＭ２３４内に記憶される制御プログラムの実行にあたって各種のデータ、例えば排出メダル数（後述する排出メダル数カウンタ２３６によりカウントされたカウント数）を一時的に記憶するためのメモリであり、排出メダル数記憶エリア２３５ａを有するＲＡＭ２３５と、割込回路、タイマ回路、データ送受信回路等の各種回路と、切換スイッチ８０の操作に基づきメダルの排出が開始されてからメダルの排出が終了するまでの間に主制御基板１３２から送信されてきたメダル排出コマンドに基づきメダルの排出枚数をカウントし、メダル数カウント部を構成する排出メダル数カウンタ２３６等の各種カウンタ等が内蔵されている。なお、詳細は省略するが、遊技以外の補助的な制御処理に必要な各プログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ２３４内に記憶されている。
【００７４】
入出力ポート２３３には、発光制御コントローラ２３７、報知音出力コントローラ２３８、表示用制御基板１５ｂ、外部集中端子板３３１等が接続されており、表示用制御基板１５ｂとの間ではデータ等を双方向に送受信可能に構成されている。発光制御コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３２によりＲＯＭ２３４の上部ランプ用発光テーブルから読み出された上部ランプ用発光データに基づいて上部ランプ１３のＬＥＤを発光制御するように構成され、上部ランプ１３と共に照明手段を形成する。報知音出力コントローラ２３８は、ＭＰＵ２３２によりＲＯＭ２３４の報知音テーブルから読み出された報知音データに基づいてスピーカ１４から報知音を出力するように構成され、スピーカ１４と共に報知音出力手段を形成する。
【００７５】
電源基板１２５は、電源ボックス１２１内に設けられており、主制御基板１３２の他に、スロットマシンの各電子機器に駆動電力を供給する電源部１２６と、電源断の発生を監視する停電監視回路１２７等の各種回路を備えている。スロットマシンの電源オフ後には、電源基板１２５の電源部１２６からＲＡＭ２３５にバックアップ電圧が供給される。
【００７６】
停電監視回路１２７は、停電等の発生による電源断時（電源スイッチ１２２のオフによる電源断を含む）に、主制御基板１３２のＮＭＩ端子、入出力ポート１３４及び副制御基板２３１のＮＭＩ端子へ停電信号を出力するための回路である。停電監視回路１２７は、電源基板１２５から出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号を出力するように構成されている。停電信号の出力に基づいて、主制御基板１３２は、停電の発生を認識し、停電時処理を実行するように構成されている。なお、停電監視回路７２の停電信号は、主制御基板１３２及び副制御基板２３１のＮＭＩ端子に代えて、ＩＮＴ端子に入力されるように構成しても良い。
【００７７】
また電源基板１２５は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。例えば、本実施の形態において３０ｍｓｅｃの間は、駆動電源が出力されるように構成されている。よって、主制御基板１３２は、停電時処理を正常に実行することができる。また、停電監視回路１２７を、電源基板１２５ではなく、例えば主制御基板１３２に設けるようにしても良い。
【００７８】
＜主制御基板１３２の各処理＞
次に、図１３〜図１７に示すフローチャートを参照して、主制御基板１３２で行われる各処理について説明する。
主制御基板１３２で行われる処理として、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的（本実施の形態では、１．４９ｍｓ周期）に起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込処理が設定されている。以下の説明では、便宜上、ＮＭＩ割込処理とタイマ割込処理について説明し、その後にメイン処理について説明する。
【００７９】
＜ＮＭＩ割込処理の説明＞
図１３はＮＭＩ割込処理の一例を示すフローチャートである。
停電の発生等により電源が遮断されると、停電監視回路１２７から停電信号が出力されて主制御基板１３２のＭＰＵ１３３に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信したＭＰＵ１３３によりＮＭＩ割込処理が即座に実行される。なお、上述したように主制御基板１３２においてＮＭＩ端子に代えてＩＮＴ端子を設ける構成とした場合には、停電監視回路１２７の停電信号はＩＮＴ端子に入力される。
【００８０】
ＮＭＩ割込処理では、まずステップＳ１０１において、ＭＰＵ１３３内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１３６内に設けられたスタックエリアへ退避する。次に、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１３６内に設けられた所定のワークエリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてスタックエリアへ退避させたデータを再びＭＰＵ１３３に搭載の使用レジスタに復帰させて本ルーチンの処理を終了する。なお、使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグをセット処理可能な場合には、スタックエリアへの退避及び復帰処理を省略することができる。
【００８１】
＜タイマ割込処理の説明＞
図１４は主制御基板１３２で定期的（本実施の形態では１．４９０ｍｓ毎）に実行されるタイマ割込処理のフローチャートである。
このタイマ割込処理では、例えば、切換スイッチ８０の操作状態読み込み処理、ホッパ装置９１のメダル検出センサ９１ａ、セレクタ８３のメダル通過検出センサ８６，８７等の各種センサの監視処理等が行われる。
【００８２】
まずステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、通常遊技処理（図１６参照）で使用している全レジスタの値をスタックエリアへ退避させる。ステップＳ２０２では、停電フラグがオンされているか否かを確認し、停電フラグがオンされている場合（ステップＳ２０２においてＹｅｓ）、図１３のＮＭＩ割込処理で説明した通り停電の発生であるので、ステップＳ２０３に進み停電時の処理を実行する。
【００８３】
本実施の形態において、ステップＳ２０３の停電時の処理は、タイマ割込処理のうち特にレジスタ退避処理（ステップＳ２０１）の直後に行われることから、他の割込処理を中断することなく実行可能である。従って、例えば各種のコマンドの送信処理中やスイッチの状態（オン又はオフ）の読み込み処理中等のように、各々の処理に割り込んで停電時処理が実行されることはないことから、このようなタイミングで停電時処理が実行されることを考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がない。これにより、停電時処理のプログラムを簡略化して、プログラム容量を削減可能となる。
【００８４】
一方、停電フラグがオンされていなければ（ステップＳ２０２においてＮｏ）、停電は発生していないので、ステップＳ２０４以降の処理が行われる。
【００８５】
ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するウォッチドッグタイマの値を初期化するウォッチドッグタイマクリア処理を行う。そして、ステップＳ２０５では、ＭＰＵ１３３自身に対して割込許可を出す割込終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、筐体１１に収納された各回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回胴モータ（ステッピングモータ）を回転駆動させる回胴モータ制御処理を行う（リールの制御の実行）。ステップＳ２０７では、各種スイッチのオン・オフ状態を読み込むスイッチ状態読み込み処理を行う。
【００８６】
ステップＳ２０８では、各種センサの状態を読み込んで、読み込み結果が正常であるか否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０９では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップＳ２１０では、ＩＮ・ＯＵＴカウンタ処理を行う。ステップＳ２１１では、副制御基板２３１へコマンドを送信するコマンド出力処理を行う。
【００８７】
ステップＳ２１２において、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６、獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されているセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行ってから、ステップＳ２１３において、セグメントデータを各表示部２６〜２８にそれぞれ供給して数字、記号等を表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１４では、入出力ポート１３４から出力データを出力するポート出力処理を行う。
【００８８】
そして、これらの処理の実行後には、ステップＳ２１５において、スタックエリアへ退避させた各レジスタの値をそれぞれの対応のレジスタへ復帰させ、ステップＳ２１６にて次回のタイマ割込の発生を許容する割込許可処理を行って、タイマ割込処理を終了する。
【００８９】
＜電源投入後の起動処理の説明＞
図１５は、電源投入時に主制御基板１３２で実行される起動処理のフローチャートである。
電源スイッチ１２２がオン操作されてスロットマシン（遊技機１０）の電源が投入されると（停電からの復旧による電源入を含む）、この処理が実行される。まず、初期化処理として、スタックポインタの値を設定し（ステップＳ３０１）、割込モードを設定し（ステップＳ３０２）、そしてＣＴＣ・内蔵レジスタの設定処理を行う（ステップＳ３０３）。
【００９０】
初期化処理が終了すると、ステップＳ３０４では、設定キーが設定キースイッチ１２４に挿入されているか否かを判定する。設定キースイッチ１２４がオンされている場合（ステップＳ３０４においてＹｅｓ）、ステップＳ３０５に進み、強制的ＲＡＭクリア処理を実行して、ＲＡＭ１３６の全ての内容を０クリアする。その後、ステップＳ３０６で６段階確率設定処理を実行する。６段階確率設定処理では、遊技の当選確率が６段階に切り替えられ、後述する遊技に関わる主要な制御を行う通常遊技処理（図１６参照）に移行する。
【００９１】
一方、ステップＳ３０４において設定キースイッチ１２４がオンされていない場合（ステップＳ３０４においてＮｏ）、ステップＳ３０７に進み、６段階確率設定値の設定値が正常かどうかを判定する。具体的には、１〜６の範囲の正常な設定値であり、０又は７以上でないかどうかを判定する。設定値が正常である場合（ステップＳ３０７においてＹｅｓ）、ステップＳ３０８に進み、復電フラグがセットされているかどうかを確認する。復電フラグを確認した場合（ステップＳ３０８においてＹｅｓ）、ステップＳ３０９に進み、ＲＡＭ判定値が正常であるかいないかを確認する。具体的には、ＲＡＭ１３６のチェックサム値を調べ、ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が正常の０であるかどうかを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合（ステップＳ３０９においてＹｅｓ）、ＲＡＭ１３６のデータは正常であると判定する。
【００９２】
ステップＳ３０９においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合、ステップＳ３１０に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＭＰＵ１３３のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源断の前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ３１１において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを設定する。その後、ステップＳ３１２にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定処理を行い、続いてステップＳ３１３にて切換スイッチ８０等のスイッチ状態の初期化を行う。以上の処理の終了後、ステップＳ３１４において停電フラグをリセットし、電源断前の番地に戻る。具体的には、タイマ割込処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行される。
【００９３】
一方、ステップＳ３０７〜ステップＳ３０９のいずれかのステップにおいてＮｏであった場合、ＲＡＭ１３６のデータが破壊されている等の異常が発生しているので、ステップＳ３１５以降の処理に進み、動作禁止処理を行う。具体的には、ステップＳ３１５において、次回のタイマ割込処理を禁止し、その後、ステップＳ３１６において、入出力ポート１３４内の全ての出力ポートをクリアして、入出力ポート１３４に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。そして、ステップＳ３１７に進んで、エラー表示を行ってバックアップエラーの発生を報知して、無限ループに入る。
【００９４】
＜通常遊技処理の説明＞
図１６は、図１５に示すフローチャートに基づき電源投入後のメイン処理が行われた後に主制御基板１３２のＭＰＵ１３３により行われる通常遊技処理のフローチャートである。
本ルーチンは、主制御基板１３２のＭＰＵ１３３により繰り返し行われるスロットマシン（遊技機１０）の主要な制御処理であり、電源投入後に設定キースイッチ１２４がオフの場合（ステップＳ３０４においてＮｏ）、前回の電源断時の番地に復帰する。一方、電源の投入後に設定キースイッチ１２４がオンされている場合（ステップＳ３０４においてＹｅｓ）、図１５に示す強制的ＲＡＭクリア処理（ステップＳ３０５）及び６段階確率設定処理（ステップＳ３０６）が行われてから本ルーチンのステップＳ４０１に移行する。
【００９５】
まずステップＳ４０１では、初期化処理として本ルーチンにおいて割込を許可する割込許可の設定が行われて、ステップＳ４０２において遊技状態として打ち止め及び自動精算設定処理が行われ、例えば電源ボックス１３に設けられた打ち止め有無スイッチ、自動精算有無スイッチ（それぞれ図示せず）の状態をＲＡＭ１３６の所定領域に格納してから、以下に説明する繰り返しルーチンに移行する。
【００９６】
ステップＳ４０３ではＲＡＭ初期化処理が行われ、ＲＡＭ１３６において１回の遊技で使用される領域（ＲＡＭ１３６の１回遊技用領域）をクリアする処理が行われる。本ステップでは、例えば、発生したエラーに関する情報、入賞絵柄（ハズレを含む）、入賞ライン、入賞獲得メダル数等の入賞間に関する情報、遊技で用いた乱数、回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転に関する情報等がクリアされる。
【００９７】
ＲＡＭ１３６の初期化処理が行われると、ステップＳ４０４に進み、スタートレバー７１の操作が行われたかを判定する始動装置ＯＮ待ち処理が行われる。本ステップで、スタートレバー７１が操作されていない場合、ＭＰＵ１３３は制御処理を行うことなく本ルーチンは待機する。ステップＳ４０４の処理では、スタートレバー７１の操作が行われるまでルーチンが待機しているので、種々の処理が行われる。
【００９８】
例えば、上述のようにスタートレバー７１が操作されないことにより所定時間に亘って遊技が行われなかった場合、液晶ディスプレイ１５ａ（補助表示部１５）上で行われるデモに移行するためのタイマ設定処理を行う。また、当該遊技が再遊技である場合、メダルの自動投入処理を行う（残数表示部３５に表示されている数値は変わらない）。一方、再遊技でない場合には、ホッパ装置９１の横に設けられた満杯センサ（図示せず）からの検出信号に基づきメダルの満杯を判定する処理を行う。
【００９９】
このような処理の後、タイマ割込処理の中でセンサ監視処理が行われており（ステップＳ２０８）、上述したようにホッパ装置９１のメダル検出センサ９１ａ、セレクタ８３の第１投入メダル通過検出センサ８６と第２投入メダル通過検出センサ８７、予備タンク９５の補助タンクセンサ等を監視していることから、これらのセンサで異常が発生した場合には、エラー報知を行うためのセンサエラー報知処理を行う。
【０１００】
センサエラーが発生していないか、又は所定のセンサエラー報知処理を行った後、切換スイッチ８０が操作されたのかどうかの判断がなされる。切換スイッチ８０が操作されたものと判定した場合、メダルの排出開始にかかる精算排出開始コマンドを生成し、貯留メダルの排出を行うべく貯留メダル排出処理に移行する。
【０１０１】
ＭＰＵ１３３により行われる貯留メダル排出処理では、例えばＲＡＭ１３６のメダル数記憶エリア１３６ａに電子的に記憶されているメダル数を読み出し、読み出した数値をホッパ装置９１のメダル検出センサ９１ａの検出信号に基づいて１ずつ減算していく。そして、メダル数記憶１３６ａａのメダル数が１ずつ減算する毎にメダル排出コマンドを副制御基板２３１に送信できるようにＲＡＭ１３６のリングバッファに格納する。そして、読み出されたメダル数記憶エリア１３６ａの数値がゼロとなったときに、ホッパ装置９１から排出が終了したものと認識する。このとき、メダルの精算終了にかかる精算排出終了コマンドを生成してＲＡＭ１３６に格納する。
【０１０２】
そして、メダル投入口７５からメダルの投入があった場合には、投入枚数の判定処理がなされる。例えば、セレクタ８３の第１投入メダル通過検出センサ８６と第２投入メダル通過検出センサ８７の検出信号に基づき適正な検出信号であれば、１枚のメダルとして認識する。また、この段階で、メダル排出報知等の所定の演出が行われている場合、ＭＰＵ１３３によるメダルの認識をもって所定の演出を強制的に終了させるコマンド（例えば、メダル排出報知強制終了コマンド）を生成する。
【０１０３】
そして、例えば、メダル投入口７５から１枚〜３枚のメダルが投入されるか、又はいずれかのストップボタン７２，７３，７４が操作されて、投入されたメダルの枚数が規定数に到達した後、スタートレバー７１の操作がなされたものと判定した場合には、メダルの受け入れを禁止する処理が行われる。例えば、セレクタ８３の通路切替片８４ａをメダル案内通路８５に突出させて、メダル受入禁止中に投入されたメダルを排出用通路８２に誘導し、前面扉１２のメダル払出口１７からメダル受け皿１８に排出させる処理が行われる。或いは、ストップボタン７２，７３，７４のいずれかが操作されても、ストップボタン７２，７３，７４の操作と判定しないような処理が行われる。そして、メダル受入禁止処理を行って本ステップの処理を終了する。或いは、この段階でも未だにスタートレバー７１の操作がなされていない場合には、上述のセンサエラー処理から繰り返して行う。
【０１０４】
このようにして、エラーが発生するか、メダルの精算排出が開始されるか、セレクタ８３の通路切替片８４ａのＯＦＦ処理が行われるか、又はメダルの投入等が行われると、副制御基板２３１にコマンドを送信するために各々の処理で生成されたコマンドがＲＡＭ１３６のリングバッファに格納される。
【０１０５】
ステップＳ４０４でスタートレバー７１が操作されると、ステップＳ４０５に進み、メダルストッパ７５ｂのＯＦＦ処理が行われる。このメダルストッパ７５ｂのＯＦＦ処理とは、後述するステップＳ４１０において、メダルストッパ７５ｂのＯＮ処理がなされていた場合に行われる処理である。具体的には、再遊技付与手段により前回のゲーム（以下、適宜、ゲームのことを遊技ともいう）において再遊技（リプレイ）に当選しメダルストッパ７５ｂがＯＮ状態となっていた場合に、ソレノイド７５ｅを励磁状態にして投入口通路７５ａ内の阻止片７５ｄを引っ込めてＯＦＦ状態とする処理である（図８、図９参照）。即ち、前回のゲームのステップＳ４１０においてＯＮ処理されたメダルストッパ７５ｂを、通常の状態に戻す（リセットする）ために行われる処理である。
逆に、前回のゲームで再遊技（リプレイ）に当選していないときは、ステップＳ４１０において、メダルストッパ７５ｂのＯＮ処理はされてないので、ステップＳ４０４のメダルストッパ７５ｂのＯＦＦ処理は行われることなく、次のステップにスキップされる。
【０１０６】
メダルストッパ７５ｂのＯＦＦ処理がなされると、ステップＳ４０６に進み、乱数作成処理が行われる。具体的には、ステップＳ４０４でスタートレバー７１の操作がＭＰＵ１３３により認識されると、主制御基板１３２に搭載された発振器の所定周期に基づきカウントするフリーランニングカウンタ（図示せず）のカウント数をハードウエア的にラッチし、所定のタイミングでＭＰＵ１３３が乱数値として読み出すことによって作成される。このようにしてＭＰＵ１３３に読み出された乱数値はＲＡＭ１３６に格納される。
【０１０７】
乱数が作成されると、ステップＳ４０７に進んで６段階確率設定処理（ステップＳ３０６）で設定された設定値に応じて決められた当選確率に基づき内部抽選処理（抽選実行手段による処理）が行われる。内部抽選処理とは、ステップＳ４０６においてＲＡＭ１３６に格納された乱数値に基づいて、ＲＯＭ１３５に予め設定されている入賞テーブルの数値範囲との対比によって入賞しているのか否かを決定する処理である。
【０１０８】
内部抽選処理で使用される入賞テーブルには、メダルの払い出しが比較的多いビッグボーナス（以下、ＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）等の入賞役、これらの入賞役と対称的に、メダルの払い出しが比較的少ないチェリー等の入賞役（通常、複数種類の入賞役が設定され「小役」と称されている）、このような入賞役に該当せずメダルの払い出しが行われないハズレ、そしてメダルの払い出し自体は行われないが、メダルを投入することなく次の遊技を一回に限り行うことができる再遊技役等の複数種類の入賞役が設定されている。各々の入賞役に対して、その入賞役に当選する割合が、フリーランニングカウンタにより生成される所定の範囲の乱数に所定の数値範囲にて設定されている。各々の入賞役は、６段階確率設定処理（ステップＳ３０６）において設定された当選確率（「設定１」〜「設定６」）に基づいて数値範囲を変えて設定されている。例えば、当選確率の設定値の数字が小さくなるほど、ハズレ以外の入賞役の数値範囲が狭くなるように設定されている。そして、現在設定されている設定値と、内部抽選によって得られた結果をＲＡＭ１３６の所定のワークエリアに格納する。
【０１０９】
ＭＰＵ１３３において内部抽選処理が行われると、ステップＳ４０８に進んで回胴回転初期化処理が行われる。回胴回転初期化処理では、ステップＳ４０７の内部抽選結果に基づき回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転制御で用いられるドラム制御テーブルの中からテーブル番号を決定する。
【０１１０】
そして、ステップＳ４０９において前回の回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転開始から４．１秒が経過したかどうかの４．１秒経過待ち処理が行われ、具体的には、設定された４．１秒タイマの数値がゼロとなっているかどうかの確認がなされる。本ステップで４．１秒が経過していない場合には、現在の遊技状態を表す状態コマンド（以下、単に「状態コマンド」と称する。）をＲＡＭ１３６に格納し、上部ランプ２１等を通じてウエイト処理（即ち、４．１秒待ち）を報知する。
【０１１１】
一方、４．１秒経過している場合には、次回の４．１秒経過待ち処理のために４．１秒タイマを設定すると共に、状態コマンドをＲＡＭ１３６に格納し、タイマ割込処理の中で投入メダルの枚数を出力できるように（ステップＳ２１０）所定の設定を行う。
【０１１２】
その後、回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）のモータ制御初期化処理が行われ、回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転に関するＲＡＭの所定領域を回転開始用に設定する処理が行われる。このような設定が行われると、ステップＳ２０６の回胴モータ制御処理に基づき回胴用モータ（ステッピングモータ）の加速処理が実際に開始され、回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転が開始される。
【０１１３】
回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）が実際に回転開始すると、ステップＳ４１０に進み回胴回転・メダルストッパのＯＮ処理が行われる。本ステップでは、回胴回転処理で用いるＲＡＭの所定領域を初期化し（上述のステップＳ４０８）、回胴回転情報コマンドと状態コマンドを格納し、上述の回胴用モータの加速処理に基づき回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）が正常回転となるまで待機する。回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転が正常回転か否かの判断は、回胴モータ制御処理（ステップＳ２０６）に基づき加速処理が終了した時点でのインデックス検出によって行われる。インデックス検出に基づき回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転が正常回転になったものと判定された場合、スロットマシン（遊技機１０）の設定状態が後述する所定の停止操作により回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転を停止させることができる状態であると判定し、回転停止可能である旨の報知を行う。
【０１１４】
回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転が停止可能状態にある旨の報知は、ストップボタン７２，７３，７４に内蔵されたランプの発光形態を変化させることにより行われる。例えば、ストップボタン７２，７３，７４のランプの発光させる色を変更したり、消灯状態であったランプを点灯状態にすることにより報知が行われる。なお、このような報知は、ストップボタン７２，７３，７４３７の操作が有効となったストップボタンのみにおいて行われる。
【０１１５】
そして、有効となったストップボタン７２，７３，７４が実際に操作されると、ステップＳ４０７の内部抽選処理で決定された停止絵柄の組み合わせをステップＳ４０８で設定したテーブル番号に基づき回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）を停止させる処理を行う。本ステップにおいて回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）を、テーブル番号で設定されているとおりに停止させることは必ずしも必要なく、例えばストップボタン７２，７３，７４の停止順序や停止位置に応じてテーブル番号を変更したり、強制的に回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）を引き込むような処理を行うように回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）のステッピングモータの駆動制御を行う。回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）が停止すると、停止した回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）に対応したストップボタン７２，７３，７４の操作許可が無効となる。
【０１１６】
このような回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の停止処理は、全ての回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）が停止するまで行い、回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転が停止する毎に対応するストップボタン７２，７３，７４の操作許可を無効にして、全てのストップボタン７２，７３，７４の操作許可が無効となって時点で本ステップを終了する。ステップＳ４１０では、回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）のいずれかのドラムが停止する毎に、回胴回転情報コマンド、停止絵柄コマンドをＲＡＭ１３６に格納する。
【０１１７】
更に、ステップＳ４１０の回胴回転・メダルストッパのＯＮ処理ではステップＳ４０７の内部抽選処理において再遊技に当選している場合にのみ、メダルストッパ７５ｂのＯＮ処理が行われる。このメダルストッパ７５ｂのＯＮ処理とは、ソレノイド７５ｅを非励磁状態にして投入口通路７５ａ内に阻止片７５ｄを突出させ、この投入口通路７５ａ内をメダルＭが通過できない状態にする処理である。ソレノイド７５ｅの非励磁時には投入口通路７５ａ内に阻止片７５ｄが突出し、この投入口通路７５ａにおけるメダルＭの通過が阻止される。
【０１１８】
この回胴回転・メダルストッパのＯＮ処理（ステップＳ４１０）は、例えば、遊技者が次ゲームのためにメダルをメダル投入口７５の近くに数枚のメダルを持って投入待機し、回胴回転処理における第３番目（最後）のリール（例えば右リール４２Ｒ）の停止直後に、再遊技に当選しているにもかかわらず、条件反射的にメダルを投入しようとする場合がある。そのような場合に、この回胴回転・メダルストッパのＯＮ処理（ステップＳ４１０）でメダルストッパ７５ｂが動作したことにより、遊技者のメダルの投入が阻止され、無駄なメダルの投入操作を無くすことができる。また、メダル受け皿１８に排出されたメダルを取り出す必要がなく、ゲームを円滑に進行させることができる。なお、メダルストッパ７５ｂのＯＮ処理の詳細については後述する。
【０１１９】
全ての回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）が停止すると、ステップＳ４１１に進んで入賞絵柄判定処理が行われ、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて認識可能な回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の絵柄がどのような組み合わせにて停止しているのかを判定する。
【０１２０】
本ステップでは、まず遊技状態に応じて有効ラインを判断する。具体的には、５本ある有効ラインのうちのどのラインが有効なのか遊技状態に基づき判断する。例えば、遊技状態が通常遊技である場合、ベット数に応じて有効ラインが１ライン〜５ラインまでとなり、例えばベット数が３枚であると５ラインの全てが有効ラインとなる。また、遊技状態が役物遊技である場合、ベット数は１枚で１ラインのみが有効となる。
【０１２１】
有効ラインの本数を認識すると、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて認識可能な絵柄（９マス分）が有効ライン上でどのような組み合わせにて停止しているのかを各有効ライン毎に判定する。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒにおける絵柄は、各リールの各々の絵柄に付されている絵柄番号に基づいて認識される。
【０１２２】
各有効ライン毎の絵柄の組み合わせを認識し、絵柄が所定の入賞絵柄にて揃っている場合には、入賞絵柄として設定し、その入賞絵柄に対応した払出枚数をホッパ装置９１から払い出すことができるように所定の設定を行う。このとき、有効ライン上に複数の入賞絵柄が揃っている場合には、各々の入賞絵柄に対応した払出枚数を順次加算していく処理が行われるが、スロットマシン（遊技機１０）は１回の払出枚数として規定数（通常１５枚）のメダルだけを払い出すように構成されているので、払出枚数を加算して規定数を超過したときには払出枚数を規定数に変更する処理が行われる。また、ステップＳ４０７の内部抽選処理により決定した入賞絵柄以外の絵柄が有効ライン上に停止した場合には、エラーとして認識する。
【０１２３】
ステップＳ４１１において、認識した入賞絵柄、入賞絵柄が揃っていた有効ライン及びエラーが発生した場合にはエラーをそれぞれ入賞絵柄コマンド、入賞ラインコマンド及びエラーコマンドとしてＲＡＭ１３６に格納する。
【０１２４】
次いで、ステップＳ４１２に進み、ステップＳ４１１において設定された払出枚数に基づき獲得したメダルの払い出しが行われる。ステップＳ４１１において払出枚数が０枚である場合、ステップＳ４１１は行われることなく次のステップにスキップされる。
【０１２５】
切換スイッチ８０の操作によりクレジットモードとなっている場合には、スロットマシン（遊技機１０）のクレジット機能により、ＲＡＭ１３６のメダル数記憶エリア１３６ａに５０枚になるまで電子的に蓄積していき（残数表示部３５に表示されている数値に１ずつ加算されて表示される）、５０枚を超えた時点でホッパ装置９１からメダルを払い出す処理を行う。一方、ダイレクトモードとなっている場合には、本ステップにおいて認識した払出枚数分のメダルがホッパ装置９１から払い出される。
【０１２６】
本ステップにおいて、獲得メダルの払出にかかる払い出し開始コマンドと獲得した全てのメダルの払い出し終了にかかる払出終了コマンドがそれぞれ払い出し種別コマンドとしてＲＡＭ１３６に格納される。
【０１２７】
そして、ステップＳ４１３に進んでステップＳ４１１の入賞絵柄判定処理にて設定した入賞絵柄について再遊技にかかる入賞絵柄であるのかどうかを判定する。入賞絵柄が再遊技でない場合には本ステップが行われることなくスキップされる。一方、入賞絵柄として再遊技が設定されている場合、内部状態を再遊技に設定する等の必要な設定を行い、遊技状態が再遊技である状態コマンドをＲＡＭ１３６に格納する。
【０１２８】
現在の内部状態がＢＢ又はＲＢ中である場合、ステップＳ４１４に進んで役物作動中の処理を行う。ＢＢ中である場合、ＢＢ中の獲得することができるメダルの上限の枚数等のチェックを行い、ＲＢ中である場合、ＲＢの回数等のチェックを行う。これらのチェックを行うと、内部状態の変更、外部集中端子板３３１の出力情報の変更等を行う。
【０１２９】
そして、本ステップがＢＢ中であり、このＢＢ終了と判断した場合には、特別遊技制御終了コマンドをＲＡＭ１３６に格納にした後、終了ディレイの処理、外部集中端子板３３１の出力情報クリア処理、打ち止め／自動精算処理を行い、ＢＢ用に使用されたＲＡＭ１３６の領域をクリアして本ステップを終了する。
【０１３０】
ステップＳ４１１の入賞判定処理で設定した入賞絵柄がＢＢ又はＲＢである場合には、ステップＳ４１５に進んで役物作動判定処理を行う。本ステップにおいて、入賞絵柄がＢＢである場合、ＢＢ開始時のウエイト処理、ＲＡＭ１３６の初期化処理、ＢＢ中に獲得できるメダルの枚数の設定処理、外部集中端子板３３１の出力情報の変更処理、ＲＢ開始処理等のＢＢを開始するに当たり必要な処理を行う。一方、ＲＢである場合、ＲＢ最大ゲーム数コマンド、ＲＢゲーム数コマンドをＲＡＭ１３６に格納する。
【０１３１】
そして、内部状態がＢＢ中やＲＢ中の場合には、ステップＳ４１６に進んでゲーム数表示設定処理を行う。具体的には、ステップＳ４１４又はステップＳ４１５においてチェックしたゲーム数をゲーム数表示部３６に表示させる所定の処理を行う。なお、内部状態がＢＢ又はＲＢ以外のときには、ゲーム数表示部３６の表示がクリアされる。そして、遊技終了後に、内部状態が変化している（ＢＢ中又はＲＢ中での変化等）場合には、状態コマンドをＲＡＭ１３６に格納する。
【０１３２】
以上説明したルーチンを終了すると、再びステップＳ４０３に戻って本ルーチンが繰り返し行われる。
【０１３３】
＜メダルストッパ７５ｂのＯＮ処理の説明＞
図１７は回胴回転・メダルストッパ７５ｂのＯＮ処理（ステップＳ４１０）におけるメダルストッパ７５ｂのＯＮ処理のフローチャートである。
まずステップＳ５０１では、前回のゲームの内部抽選処理（ステップＳ４０７）の結果が再遊技であったか否かを確認する。具体的には、前回のゲームの再遊技判定処理（ステップＳ４１３）において、ＲＡＭ１３６に再遊技である状態コマンドが格納されているので、状態コマンドを読み込み再遊技か否かを確認する。再遊技の場合（ステップＳ５０１においてＹＥＳ）には、ステップＳ５０２に進み、遊技者が最後に操作した停止用操作手段（ストップボタン７２，７３，７４のいずれか１つ）に対応するリール（左リール４２Ｌ、中リール４２Ｍ、右リール４２Ｒのいずれか１つ）の回胴停止時間の取得処理を実行する。この最後のリールの回胴停止時間の取得処理（ステップＳ５０２）では、最後のリール４２Ｌ，４２Ｍ又は４２Ｒの回胴停止時間、即ち、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止した状態となる時間が取得される。回胴停止時間は、回胴回転処理において最後のストップボタン７２，７３又は７４が押下されたことにより決定された停止絵柄に基づいて算出される。
【０１３４】
回胴停止時間が取得されると、ステップＳ５０３に進みメダルストッパのＯＮ処理が行われる。ステップＳ５０３では、取得された回動停止時間に基づいて、最後のリール４２Ｌ，４２Ｍ又は４２Ｒが停止すると同時又は略同時にメダルストッパ７５ｂのソレノイド７５ｅを非励磁状態にして投入口通路７５ａ内に阻止片７５ｄを突出させ、この投入口通路７５ａ内をメダルＭが通過できないＯＮ状態にする。よって、投入口通路７５ａにおけるメダルＭの通過が阻止される。
【０１３５】
一方、再遊技でない場合（ステップＳ５０１においてＮＯ）には、ステップＳ５０２、ステップＳ５０３をスキップして本処理を終了する。
【０１３６】
なお、遊技機１０は、上述した実施形態に限られるものではなく、再遊技に当選していたにも関わらず投入してしまった遊技媒体の排出を防ぐことができれば、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々変更が可能である。例えば、本実施例においては、主制御基板１３２（主制御基装置１３１）がメダルストッパ７５ｂのＯＮ・ＯＦＦ処理の制御を行う構成としたが、これに限らず、主制御基板１３２から送信されるコマンドに基づいて副制御基板２３１が行う構成としてもよい。また、メダルストッパ７５ｂのＯＦＦ処理（ステップＳ４０５）は、乱数作成処理（ステップＳ４０６）又は内部抽選処理（ステップＳ４０７）の後に実行されるようにしてもよい。ただし、ゲームの興趣感をそがないように回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転開始以前に行われることが望ましい。さらに、算出された最後のリール４２Ｌ，４２Ｍ又は４２Ｒの回胴停止時間に基づいてメダルストッパ７５ｂを動作させる構成としたが、これに限らない。遊技者が、メダルストッパ７５ｂの動作（メダルＭの投入の可否）ではなく、有効ライン上に停止した絵柄又はその組み合わせによりゲームの抽選結果が認識できるように、最後のリール４２Ｌ，４２Ｍ又は４２Ｒの停止と同時又は略同時にメダルストッパ７５ｂが動作する構成であればよい。
【実施例２】
【０１３７】
次に実施例２のスロットマシン（遊技機１０２）について説明する。スロットマシン（遊技機１０２）は、実施例１のスロットマシン（遊技機１０）と、構成及び動作の一部が異なる。具体的には、実施例２のスロットマシン（遊技機１０２）は、実施例１の無駄なメダルＭの投入操作を阻止するために設けられるメダルストッパ７５ｂに代えて、投入されたメダルＭを上流側（投入口３４側）に留め置くことができる通過阻止手段である待機メダルストッパ７５ｈを有する。また、実施例１の投入口通路７５ａに代えて、これよりも長い、メダルＭを待機させるための待機部を有する待機用通路７５ｆを備えている。更に、この待機メダルストッパ７５ｈは、実施例１のメダルストッパ７５ｂとは異なり、留め置かれたメダルＭを有効に利用できるように動作する。以下、実施例１のスロットマシン（遊技機１０）と異なる部分のみを詳細に説明し、同様の構成等については同様の符号、名称を付す等して重複する説明は省略する。
【０１３８】
＜待機用通路７５ｆと待機メダルストッパ７５ｈの構成＞
図１８は、実施例２の待機メダルストッパ７５ｈを示す一部断面にした拡大正面図である。図１９は、実施例２の待機メダルストッパ７５ｈを示す一部断面にした拡大側面図である。なお、実施例１等同様、セレクタ８３部分は簡略した状態で図示している。
実施例２の遊技機１０２は、図１８、図１９に示すように、メダル投入口７５からメダルセレクタ８３までメダルＭを搬送すると共に、一時的にメダルＭを待機させることのできる待機部を有する待機用通路７５ｆを備える。本実施例においては、この待機用通路７５ｆ内に最大ベット数である３枚のメダルＭを待機させることができるようになっている。また、待機用通路７５ｆの下流側（待機部の下流端側）には、メダルＭが通過してメダルセレクタ８３内に入るのを阻止する通過阻止手段である待機メダルストッパ７５ｈが設けられている。待機メダルストッパ７５ｈは待機用通路７５ｆの下流側に開けた開口７５ｉから内部に向けて、メダルの落下方向と交差する方向に出没可能な略棒形状の阻止片７５ｊと、この阻止片７５ｊを動作させるソレノイド７５ｋとを有する。ソレノイド７５ｋの励磁時には待機用通路７５ｆ内に阻止片７５ｊが引っ込んだＯＦＦ状態になり、メダルＭが待機用通路７５ｆ内を通過できる。ソレノイド７５ｋの非励磁時には待機用通路７５ｆ内に阻止片７５ｊが突出したＯＮ状態になり、この待機用通路７５ｆにおけるメダルＭの通過が阻止される図示例では待機用通路７５ｆのメダルＭの面が通過する幅広の面側に、開口７５ｉを開けた状態を示しているが、これ以外の場所に開口７５ｉを開けることも可能である。
【０１３９】
さらに、この待機用通路７５ｆの上流側には、阻止片７５ｊが突出したＯＮ状態においてメダル投入口７５から３枚のメダルＭが投入された際に、３枚目のメダルＭが待機する位置に待機メダル検出センサ７５ｇが設けられている。待機メダル検出センサ７５ｇは、待機用通路７５ｆ内に待機中の３枚目のメダルＭの存在を検出し、検出信号を後述する主制御基板４３２に出力する。なお、実施例２のメダルセレクタ８３は、遊技機１０２内に待機用通路７５ｆのスペースを確保するために、実施例１のメダルセレクタ８３と内部の構成が左右逆となるように配置されており、遊技機１０２内での配設位置も異なるが、その詳細については省略する。
【０１４０】
なお、図示例のメダル投入口７５、待機用通路７５ｆ、阻止片７５ｊとソレノイド７５ｋによる待機メダルストッパ７５ｈ、待機メダル検出センサ７５ｇの構成は一例であり、上述の構成に限定されないのは、実施例１と同様である。
【０１４１】
＜実施例２の主制御装置４３１（主制御基板４３２）の構成＞
次に、スロットマシンである遊技機１０２の主制御基板４３２等について説明する。図２０はスロットマシンである遊技機１０２の主制御装置４３１を構成する主制御基板４３２のブロック図である。なお、実施例１の主制御基板１３２と同様の構成等については同様の符号、名称を付す等して重複する説明は省略し、異なる部分のみを説明する。
実施例２の主制御装置４３１の主制御基板４３２は、メダルストッパ７５ｂに代えて、待機メダルストッパ７５ｈ及び待機メダル検出センサ７５ｇが接続されている。また、ＭＰＵ１３３のＲＯＭ１３５には、ＭＰＵ１３３により実行される待機メダル検出プログラム１３５ｂが記憶されている。
【０１４２】
待機メダル検出プログラム１３５ｂは、待機メダルストッパ７５ｈがＯＮ状態であるときに、待機メダル検出センサ７５ｇから出力された検出信号に基づいて待機中のメダルＭの有無を認識し、副制御基板２３１に対して出力するメダル待機表示コマンドを生成するように構成されている。このメダル待機表示コマンドに基づいて、副制御基板２３１は、遊技者に待機用通路７５ｆ内に３枚のメダルＭが待機していることを報知するために、補助表示部１５である液晶ディスプレイ１５ａ上にその旨の表示を行う。
【０１４３】
＜実施例２の変形例である待機用通路７５１ｆとメダルストッパ７５１ｈの構成＞
図２１は、実施例２の変形例であるメダルストッパ７５１ｈを示す一部断面にした拡大図であり、(ａ)は正面図、（ｂ）は側面図である。以下、実施例２と異なる部分のみを説明し、同様の構成等については同様の符号、名称を付す等して重複する説明は省略する。
実施例２の変形例における待機用通路７５１ｆは、その待機部の長さが、実施例２の待機用通路７５ｆよりも短く、待機メダルストッパ７５１ｈがＯＮ状態であるときに３枚のメダルＭを投入すると、３枚目のメダルＭの一部がメダル投入口７５から突出するような長さとなっている。遊技者は、飛び出た状態にあるメダルＭを視認することにより、３枚のメダルＭが待機中であることを認識することができるので、実施例２のように待機メダル検出センサ７５ｇ及び待機メダル検出プラグラム１３５ｂを備えた構成とする必要がない。また、３枚目のメダルＭにより、メダル投入口７５が塞がれるので遊技者のメダルＭ投入行為自体を不可能なものとすることができる。
【０１４４】
＜実施例２の遊技機１０２における主制御基板４３２の各処理＞
次に主制御基板４３２で行われる各処理について説明するが、実施例１と同様の処理については省略し、実施例１と異なる処理である通常遊技処理についてのみ、図２２に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１４５】
＜実施例２の遊技機１０２における通常遊技処理の説明＞
図２２は、図１４に示すフローチャートに基づき電源投入後のメイン処理が行われた後に主制御基板４３２のＭＰＵ１３３により行われる通常遊技処理のフローチャートである。
【０１４６】
本ルーチンは、主制御基板４３２のＭＰＵ１３３により繰り返し行われるスロットマシン（遊技機１０２）の主要な制御処理であり、実施例１同様、図１４に示す強制的ＲＡＭクリア処理（ステップＳ３０５）及び６段階確率設定処理（ステップＳ３０６）が行われてから本ルーチンのステップＳ６０１に移行する。なお、本ルーチンのステップＳ６０１〜ステップＳ６０８、ステップＳ６１０〜ステップＳ６１５の各処理は、実施例１の通常遊技処理において行われるステップＳ４０１〜ステップＳ４０４、ステップＳ４０６〜ステップＳ４０９、ステップＳ４１１〜ステップＳ４１６の各処理と同様の処理であるので同じ処理名を付してその説明を省略し、異なる処理について説明する。
【０１４７】
まずステップＳ６０１では、初期化処理が行われ、その後ステップＳ６０２において遊技状態として打ち止め及び自動精算設定処理が行われ、以下の繰り返しルーチンに移行する。
【０１４８】
ステップＳ６０３ではＲＡＭ初期化処理が行われ、続くステップＳ６０４では始動装置ＯＮ待ち処理が行われる。実施例１の通常遊技処理においては、その後メダルストッパのＯＦＦ処理（ステップＳ４０５）が行われていたが、実施例２の通常遊技処理では、ここでのＯＦＦ処理は行われない。ステップＳ６０４でスタートレバー７１が操作されると、ステップＳ６０５の乱数作成処理、ステップＳ６０６の内部抽選処理、ステップＳ６０７の回胴回転初期化処理、ステップＳ６０８の４．１秒経過待ち処理が行われる。
【０１４９】
その後、回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）が実際に回転開始すると、ステップＳ６０９に進んで、回胴回転・待機メダルストッパＯＮ処理が行われる。本ステップの回胴回転処理では、実施例１の回胴回転・メダルストッパＯＮ処理（ステップＳ４１０）の回胴回転処理と同様の処理が行われる。具体的には、上述した回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の回転が正常回転か否かの判断と回転停止可能である旨の報知、回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）の停止処理等が行われる。
【０１５０】
更に、ステップＳ６０９の回胴回転・待機メダルストッパのＯＮ処理では、待機メダルストッパのＯＮ処理（詳細は後述）が行われる。具体的には、待機メダルストッパ７５ｈがＯＦＦ状態であり、かつ、ステップＳ６０６の内部抽選処理において再遊技（リプレイ）に当選している場合には、最後の回転ドラム（リール４２Ｌ，４２Ｍ又は４２Ｒ）が停止すると同時又は略同時に、待機メダルストッパ７５ｈのＯＮ状態とする処理が行われる。ソレノイド７５ｋを非励磁状態にして待機用通路７５ｆ内に阻止片７５ｊを突出させ、待機用通路７５ｆ内をメダルＭが通過できない状態にする処理である。また、待機メダルストッパ７５ｈのＯＮ処理が行われる場合には、待機メダルストッパ７５ｈがＯＮ状態である状態コマンド（待機メダルストッパ７５ｈの動作状態コマンド）をＲＡＭ１３６に格納する。さらに待機メダルストッパ７５ｈのＯＮ状態において、待機メダル検出センサ７５ｇから検出信号が出力された場合には、液晶ディスプレイ１５ａ上にメダルＭが３枚待機している旨の表示を行う。なお、待機メダルストッパ７５ｂがＯＦＦ状態ではなく、かつ、内部抽選の結果が上述の条件を満たさない場合には、本ステップが行われることなくスキップされる。
【０１５１】
全ての回転ドラム（リール４２Ｌ,４２Ｍ，４２Ｒ）が停止すると、ステップＳ６１０に進んで入賞絵柄判定処理が行われ、次いで、ステップＳ６１１の獲得枚数払出処理に進み、ステップＳ６１０において設定された払出枚数に基づき獲得したメダルの払い出し等が行われる。なお、払出枚数が０枚である場合、ステップＳ６１１は行われることなく次のステップにスキップされる。
【０１５２】
そして、ステップＳ６１２に進んでステップＳ６１０の入賞絵柄判定処理にて設定した入賞絵柄について再遊技にかかる入賞絵柄であるのかどうかを判定する遊技判定処理が行われる。入賞絵柄が再遊技でない場合には本ステップが行われることなくスキップされる。一方、入賞絵柄として再遊技が設定されている場合、遊技状態が再遊技である状態コマンドをＲＡＭ１３６に格納する等の所定の処理が行われ、ステップＳ６１３〜ステップＳ６１５の各処理へ進む。
【０１５３】
現在の内部状態がＢＢ又はＲＢ中である場合は、ステップＳ６１３において役物作動中の処理が行われ、ステップＳ６１０の入賞判定処理で設定した入賞絵柄がＢＢ又はＲＢである場合には、ステップＳ６１４において役物作動判定処理が行われる。そして、内部状態がＢＢ中やＲＢ中の場合には、ステップＳ６１５においてゲーム数表示設定処理が行われ、ステップＳ６１６の待機メダルストッパのＯＦＦ処理に進む。
【０１５４】
ステップＳ６１６においては、待機メダルストッパ７５ｈがＯＮ状態であり、かつ、ステップＳ６０６の内部抽選処理においてゲームの内部抽選の結果が入賞役に該当しなかった（ハズレである）場合及び入賞役が再遊技以外である場合、つまり再遊技（リプレイ）当選以外である場合にのみ、待機メダルストッパ７５ｈのＯＦＦ処理（詳細は後述）が行われる。この待機メダルストッパ７５ｈのＯＦＦ処理とは、ソレノイド７５ｋを励磁状態にして待機用通路７５ｆ内に突出した阻止片７５ｊを引っ込め、機用通路７５ｆ内をメダルＭが通過できるＯＦＦ状態にする処理であり、投入口されたメダルＭや待機中のメダルＭがメダルセレクタ８３内に流入できるようにする処理である。また、待機メダルストッパ７５ｈのＯＦＦ処理が行われる場合には、待機メダルストッパ７５ｈがＯＦＦ状態である状態コマンド（待機メダルストッパ７５ｈの動作状態コマンド）をＲＡＭ１３６に格納する。なお、待機メダルストッパ７５ｂがＯＮ状態ではなく、内部抽選の結果が上述の条件を満たさない場合には、本ステップが行われることなくスキップされる。
【０１５５】
ステップＳ６１６の待機メダルストッパのＯＦＦ処理が終了すると、再びステップＳ６０３に戻って本ルーチンが繰り返し行われる。
【０１５６】
＜待機メダルストッパ７５ｈのＯＮ処理の説明＞
図２３は回胴回転・待機メダルストッパのＯＮ処理（ステップＳ６０９）における待機メダルストッパ７５ｂのＯＮ処理のフローチャートである。
まず、ステップＳ７０１では、待機メダルストッパ７５ｈがＯＦＦ状態となっているか否かを判定する。具体的には、前回のゲーム（遊技）の内部抽選の結果が再遊技（リプレイ）当選以外であった場合には、待機メダルストッパのＯＦＦ処理（ステップＳ６１６）において、ＲＡＭ１３６に待機メダルストッパ７５ｈがＯＦＦ状態である状態コマンド（待機メダルストッパ７５ｈの動作状態コマンド）が格納されているので、これを読み込んで判定する。
【０１５７】
待機メダルストッパ７５ｈがＯＦＦ状態となっている場合（ステップＳ７０１においてＹｅｓ）、ステップＳ７０２に進み、本ゲーム（遊技）のステップＳ６０６の内部抽選処理において再遊技（リプレイ）に当選しているか否かを判定する。
【０１５８】
再遊技（リプレイ）に当選している場合（ステップＳ７０２においてＹｅｓ）、ステップＳ７０３に進み、遊技者が最後に操作した停止用操作手段（ストップボタン７２，７３，７４のいずれか１つ）に対応するリール（左リール４２Ｌ、中リール４２Ｍ、右リール４２Ｒのいずれか１つ）の回胴停止時間の取得処理を実行する。この最後のリールの回胴停止時間の取得処理（ステップＳ７０３）では、最後のリール４２Ｌ，４２Ｍ又は４２Ｒの回胴停止時間、即ち、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止した状態となる時間が取得される。回胴停止時間は、回胴回転処理において最後のストップボタン７２，７３又は７４が押下されたことにより決定された停止絵柄に基づいて算出される。
【０１５９】
回胴停止時間が取得されると、ステップＳ７０４に進み、待機メダルストッパ７５ｈがＯＮ状態となるように制御される。ステップＳ７０４では、取得された回動停止時間に基づいて、最後のリール４２Ｌ，４２Ｍ又は４２Ｒが停止すると同時又は略同時に待機メダルストッパ７５ｈのソレノイド７５ｋを非励磁状態にして待機用通路７５ｆ内に阻止片７５ｊを突出させ、投入口７５から投入されたメダルＭがメダルセレクタ８３内に流入しないようにする処理である。メダルＭがメダルセレクタ８３内に流入し、排出用通路８２に導かれてメダル排出口１７からメダル受け皿１８から排出されてしまうのを防ぐことができる。そして、ＲＡＭ１３６に待機メダルストッパ７５ｈがＯＮ状態である状態コマンド（待機メダルストッパ７５ｈの動作状態コマンド）が格納される。
【０１６０】
一方、待機メダルストッパ７５ｈがＯＦＦ状態となっていない場合（ステップＳ７０１においてＮＯ）にはステップＳ７０２〜ステップＳ７０４をスキップして、内部抽選の結果が再遊技（リプレイ）当選ではない場合（ステップＳ７０２においてＮＯ）にはステップＳ７０３、ステップＳ７０４をスキップして、本処理を終了する。
【０１６１】
＜待機メダルストッパ７５ｈのＯＦＦ処理の説明＞
図２４は待機メダルストッパのＯＦＦ処理（ステップＳ６１６）のフローチャートである。
まず、ステップＳ８０１では、待機メダルストッパ７５ｈがＯＮ状態となっているか否かを判定する。具体的には、前回のゲーム（遊技）の内部抽選の結果が再遊技（リプレイ）当選であった場合には、待機メダルストッパのＯＮ処理（ステップＳ６１６）において、ＲＡＭ１３６に待機メダルストッパ７５ｈがＯＮ状態である状態コマンド（待機メダルストッパ７５ｈの動作状態コマンド）が格納されているので、これを読み込んで判定する。
【０１６２】
待機メダルストッパ７５ｈがＯＮ状態となっている場合（ステップＳ８０１においてＹｅｓ）、ステップＳ８０２に進み、本ゲーム（遊技）のステップＳ６０６の内部抽選処理において再遊技（リプレイ）当選以外であるか否かを判定する。
【０１６３】
再遊技（リプレイ）に当選以外である場合（ステップＳ８０２においてＹｅｓ）、ステップＳ８０３に進み、待機メダルストッパ７５ｈがＯＦＦ状態となるように制御される。そして、ＲＡＭ１３６に待機メダルストッパ７５ｈがＯＦＦ状態である状態コマンド（待機メダルストッパ７５ｈの動作状態コマンド）が格納される。
【０１６４】
一方、待機メダルストッパ７５ｈがＯＮ状態となっていない場合（ステップＳ８０１においてＮＯ）、内部抽選の結果が再遊技（リプレイ）当選ではある場合（ステップＳ８０２においてＮＯ）には、ステップＳ８０３をスキップして本処理を終了する。
【０１６５】
実施例２のスロットマシン（遊技機１０２）における通常遊技処理は、上述したフロー図（図２２）に示したものに限らず、例えば、後述する表１に示すように待機メダルストッパ７５ｈが動作するものであればよい。つまり、メダルストッパ７５ｈを動作させる際の条件についての各判定処理等は、他の各処理との関係において上述したフロー図に示すものに限らず、適宜入れ替えることが可能である。
【０１６６】
表１は、スロットマシン（遊技機１０２）の通常遊技処理について、待機メダルストッパ７５ｈの動作を説明するための表である。
【０１６７】
【表１】
2015188705.tif 000003
【０１６８】
主制御基板４３２のＭＰＵ１３３によって、表１のように待機メダルストッパ７５ｈは動作制御される。待機メダルストッパ７５ｈは、ゲーム開始時に待機メダルストッパ７５ｈがＯＦＦ状態となっている場合（すなわち、前回のゲームで再遊技（リプレイ）当選であった場合）に、本ゲーム（遊技）における内部抽選の結果が再遊技（リプレイ）当選である際には、最後の回転ドラム（リール４２Ｌ，４２Ｍ又は４２Ｒ）の停止と同時又は略同時にＯＮ状態となるように制御される。また、ゲーム開始時に待機メダルストッパ７５ｈがＯＮ状態となっている場合（すなわち、前回のゲームで再遊技（リプレイ）当選以外であった場合）に、本ゲーム（遊技）における内部抽選の結果が再遊技（リプレイ）当選以外である際には、遊技終了時に待機メダルストッパ７５ｈをＯＦＦ状態となるように制御される。そして、上述の条件に該当しない場合には、主制御基板４３２のＭＰＵ１３３は、待機メダルストッパ７５ｈを動作させることなくそのままの状態を維持させる。
【０１６９】
ここで、遊技終了時とは、ゲーム（遊技）が開始（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが始動）してから、すべての回転ドラム（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）が停止して払出等の処理（クレジット加算処理等を含む）が終了し、スロットマシン（遊技機１０２）がメダルＭの投入を受け付ける状態となるとき、すなわち、セレクタ４０が投入されたメダルＭを貯留用通路８に導くようにコイン案内路切替手段４４が切り替わる状態となるときをいう。つまり、待機メダルストッパ７５ｈは、セレクタ４０がメダルＭを貯留用通路８に導く状態となるまで待って、留め置かれた待機中のメダルＭをセレクタ４０内に移動させるように構成されている。
なお、詳細は省略するが、返却スイッチ７６又は切換スイッチ８０のどちらが操作された際に、待機メダルストッパ７５ｈは、主制御基板４３２のＭＰＵ１３３によりＯＦＦ状態となるように制御され、阻止片７５ｊにより留め置かれた待機中のメダルＭも排出口１７に排出され、遊技者に返却されるように構成されている。
【０１７０】
実施例１の遊技機１０においては、メダルストッパ７５ｂは、各ゲーム（遊技）において、遊技開始時にＯＦＦ状態となるように制御（リセット）され、そのゲーム（遊技）の内部抽選結果によって、メダルストッパ７５ｂが制御される構成となっている。すなわち、１ゲームごとに動作制御されるように構成されている。
これに対して、実施例２の遊技機１０２においては、待機メダルストッパ７５ｈは、前回のゲームにおける内部抽選の結果も考慮して制御される構成となっている。
【０１７１】
前回のゲームで再遊技（リプレイ）当選であった場合（すなわち、待機メダルストッパ７５ｈがＯＮ状態となっている場合）において、本ゲームの内部抽選結果が再遊技当選の場合には、待機メダルストッパ７５ｈがＯＮ状態のまま次のゲームに移ることができ、本ゲームの内部抽選結果が再遊技当選以外の場合には、遊技（ゲーム）終了時に待機メダルストッパ７５ｈがＯＦＦ状態となるように動作する。また、前回のゲームで再遊技（リプレイ）当選以外であった場合（すなわち、待機メダルストッパ７５ｈがＯＦＦ状態となっている場合）において、本ゲームの内部抽選結果が再遊技当選の場合には、最後のリール停止時に待機メダルストッパ７５ｈがＯＮ状態となるように動作し、本ゲームの内部抽選結果が再遊技当選以外の場合には、待機メダルストッパ７５ｈがＯＦＦ状態のまま次の遊技に移ることができる。
【０１７２】
このように制御することによって、待機メダルストッパ７５ｈは、必ず最後のリールの停止時以降に動作する。そのため、遊技者は、実施例１のメダルストッパ７５ｂ同様、有効ライン上に停止した絵柄又はその組み合わせによりゲームの抽選結果を認識し、待機メダルストッパ７５ｈの動作によりゲームの内部抽選の結果を知られてしまうことを防ぐことができる。
【０１７３】
また、実施例２の遊技機１０２によれば、前回のゲームにおいて、内部抽選の結果が再遊技当選であったにもかかわらず、遊技者が１〜３枚のメダルＭを投入してしまった場合でも、そのメダルＭをメダル受け皿１８に排出させてしまうのではなく、待機用通路７５ｆ内に留め置いて待機させることができる。そして、待機させたメダルＭを次回以降のゲームに有効活用することができる。具体的には、本ゲームの内部抽選の結果が再遊技当選となった場合には、待機メダルストッパ７５ｈがＯＮ状態のままで次々回のゲームに移行させることができるので、待機させたメダルＭを次々回以降のゲームに使用することが可能である。本ゲームの内部抽選の結果が再遊技当選以外となった場合には、遊技終了時に待機メダルストッパ７５ｈがＯＦＦ状態となるので、待機させたメダルＭをメダル受け皿１８に排出させることなく、次のゲームに使用することが可能である。そのため、遊技者は遊技のリズムを崩すことなく、集中して遊技を楽しむことができる。
【０１７４】
さらに、遊技機１０２では、待機用通路７５ｆが長く、その下流端側に待機メダルストッパ７５ｈを配置している。よって、遊技者により投入されたメダルＭが待機メダルストッパ７５ｈの配置された位置に到達するまでに時間的な余裕ができるので、メダルＭを留め損なうことを防ぐことができる。なお、待機用通路７５ｆは、投入したメダルＭが待機メダルストッパ７５ｈの配置された位置に到達するまでの時間が所定の時間以上となるような長さや形状とすることが望ましい。
【０１７５】
そして待機用通路７５ｆを備えた遊技機１０２は待機メダル検出センサ７５ｇを有し、待機中のメダルＭの存在を補助表示部１５により遊技者に報知することができる。また、待機用通路７５１ｆを備えた遊技機１０２は３枚のメダルＭが投入された際には、３枚目のメダルＭの一部が投入口７５から突出した状態で保持されるため、３枚のメダルＭが待機中であることを知らせることができる。このような構成とすることにより、遊技者が更にメダルＭを投入しようとする行為を防ぐことができる。
【０１７６】
なお、遊技機１０２は、上述した実施形態に限られるものではなく、再遊技に当選していたにも関わらず投入してしまった遊技媒体（メダル）をスロットマシン（遊技機１０２）内に待機させ、この待機中の遊技媒体を有効に利用することができれば、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々変更が可能である。実施例１と同様、例えば、待機メダルストッパ７５ｈのＯＮ・ＯＦＦ処理の制御を、主制御基板４３２から送信されるコマンドに基づいて副制御基板２３１が行う構成としてもよい。
【０１７７】
また、ステップＳ６０９、ステップＳ６１６において待機メダルストッパ７５ｈの動作状態を判定する際には、待機メダルストッパ７５ｈの動作状態コマンドを読み込んで判定する構成としたが、これに限らない。例えば、前回のゲームの内部抽選の結果が再遊技であった場合には、前回のゲームの再遊技判定処理（ステップＳ６１２）においてＲＡＭ１３６に再遊技である状態コマンド（遊技状態に関する状態コマンド）が格納されているので、この状態コマンドを読み込んで再遊技当選にかかるゲームであるか否かを判断して待機メダルストッパ７５ｈの動作状態を判定してもよい。
【０１７８】
さらに、遊技機１０２では、待機メダル検出センサ７５ｇを１つ設け、待機している３枚目のメダルＭのみを検出する構成としたが、待機メダル検出センサ７５ｇを複数設けて、１枚目、２枚目のメダルＭもそれぞれ検出し待機中のメダルの枚数を遊技者に報知できる構成としてもよい。また、待機中のメダルＭの存在やその枚数の表示は、補助表示部１５に表示する構成に限らず遊技者に報知することができればよく、例えば、新たに表示部を設けてもよい。
【０１７９】
そして、上述のクレジット機能に、待機中のメダルＭを有効活用できるような機能を付加してもよい。例えば、待機中のメダルＭの存在又はその枚数に応じて、クレジット機能において貯留記憶されるクレジットメダルの枚数を変更するような構成としてもよい。具体的には、待機させることができるメダルＭの最大枚数がＡ枚（本実施例では３枚）であり、待機中のメダルＭ（１〜Ａ枚）の存在を検出している場合には、貯留記憶されるクレジットメダルの枚数を通常の最大枚数Ｘ枚（本実施例においては５０枚）から減じてＸ−Ａ枚と変更するように構成してもよい。また、待機中のメダルＭがＢ枚である場合には、その枚数に応じて、貯留記憶されるクレジットメダルの枚数をＸ−Ｂ枚となるように適宜変更するように構成してもよい。このような構成とすることによって、獲得メダル払出処理（ステップＳ６１１）においてクレジットメダルが通常の最大枚数Ｘ枚（本実施例においては５０枚）となっていることにより、待機メダルストッパのＯＦＦ処理（ステップＳ６１６）によりメダルセンサ８３に流れ込んだ待機中であったメダルＭが弾かれて、メダル受け皿１８（排出口１７側）に排出されてしまうことを防ぐことができる。
【０１８０】
また、例えば、獲得メダル払出処理（ステップＳ６１１）において、メダル数記憶エリア１３６ａに記憶されている枚数が（Ｘ−Ａ＋１）枚以上である場合（本実施例においては４８枚以上）となっている場合には、遊技終了時に待機メダルストッパ７５ｈのＯＦＦ処理を行うのではなく、ベットボタン３１，３２，３３が操作されてメダル数記憶エリア１３６ａの数が減算された後にＯＦＦ状態に動作させる構成としてもよい。
【０１８１】
なお、本発明は上述した実施の形態の記載内容に限定されず、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々変更が可能である。
【０１８２】
＜上記実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。
【０１８３】
遊技機Ａ
遊技機Ａ１は、遊技機の一種であるスロットマシンに関する。
【０１８４】
遊技機の一種であるスロットマシンは、各リールに巻かれたリールテープの絵柄の一部が視認可能な構成となっている。遊技者がメダル（コイン）を投入し、スタートレバーを操作することでスロットマシンの内部でビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技（リプレイ）といった役の抽選が行われると共に、各リールが回転を開始する。遊技者がストップボタンを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。
【０１８５】
全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する絵柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。遊技者は、変動する絵柄を見て、所定の絵柄が有効ライン上に停止するようにストップボタンを操作する。
【０１８６】
スロットマシンは、メダルを貯めておくクレジット機能を有し、遊技者が投入した枚数に応じた数が表示される。このクレジット機能の役割はメダルを投入する手間を省くもので、表示された数字がメダルの貯留枚数に符合している。
【０１８７】
また、遊技者は抽選により、所定の確率で再遊技（リプレイ）に当選する。このリプレイになると新たにメダルを投入しなくても、リプレイ当選ゲームにおいて、再度遊技を行うことができる。例えば、特許文献２の特開２００８−１１４０３４号に記載の「メダル式遊技機」は、メダル投入部に設けられた複数色で発光可能な光源を遊技状況に応じて所定の色で発光させて、遊技者がメダルを投入可能状況にあるか否かの判断と、実際に投入されるのが投入枚数ＬＥＤかクレジットなのかの判断を容易に行えるように構成したものである。この「メダル式遊技機」によれば、遊技の抽選結果において、次回の遊技にメダルを不要とする再遊技が当選した場合、光源を所定の色に発光させることにより、遊技者に、当選役が再遊技であり遊技メダルを投入しても受け皿に返却されてしまうことを知らせることができる。
【０１８８】
【特許文献２】特開２００８−１１４０３４号公報
【０１８９】
このような遊技機では、例えばベースが１００％以下の通常遊技状態において、遊技者は次ゲームのために、メダル投入口の近くに３〜４枚以上のメダルを持って投入待機し、最後のリールの停止直後に、遊技機にメダルを投入する。遊技者は有効ライン上に揃った絵柄を注視しているため、メダル投入部の発光に気付かず、リプレイであってもメダルを投入してしまう場合がある。投入されたメダルは、セレクタで弾かれ、メダル受け皿（下皿）へ排出されてしまっていた。そのために遊技者は下皿に排出されたメダルを再度投入するために拾わなければならないという煩わしさがあり、連続してリズム良く遊技を楽しむことができないという問題を有していた。
【０１９０】
本発明は、上述した問題を解決するために創案されたものである。すなわち本発明の目的は、無駄なメダルの投入操作を阻止し、ゲームを円滑に進行させることができる遊技機を提供することにある。
【０１９１】
遊技機Ａ１は、遊技に使用される遊技媒体を受け入れる投入口と、
前記遊技媒体の投入を検出する遊技媒体受入検出手段と、
複数個の絵柄を変動表示可能な可変表示手段と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動用操作手段と、
前記遊技媒体受入検出手段の検出状態における前記始動用操作手段の操作に基づいて、該始動用操作手段の操作に対する抽選処理を行う抽選実行手段と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止用操作手段と、
前記始動用操作手段の操作により前記絵柄の変動表示を開始させ、前記停止用操作手段の操作により、前記抽選処理の結果に基づいて所定の絵柄が有効位置に停止するように制御する制御手段と、
前記絵柄の変動表示が停止した際、再遊技の絵柄又は絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合に、遊技に用いる遊技媒体の受入を検出することなく次回の遊技を可能とする再遊技の特典を付与する再遊技付与手段と、を備えた遊技機であって、
前記投入口から投入された遊技媒体を、前記遊技機内部への取り込み又は前記遊技機外部への排出に振り分ける遊技媒体振分手段と、
前記投入口から前記遊技媒体振分手段へ前記遊技媒体を導く通路と、
前記通路に設けられ、前記遊技媒体の投入を許可する許可状態と阻止する阻止状態とに切替可能な投入阻止手段と、を有し、
前記投入阻止手段は、前記抽選の結果が再遊技当選であった場合に、阻止状態に切替えられる、ことを特徴とする遊技機。
遊技機Ａ１では、遊技者は、再遊技に当選しているにもかかわらず、回転している全てのリールが停止した時点（最後のリールが停止した時点）で、再遊技できるかどうか認識する前に、次の遊技のための遊技媒体を投入してしまったとしても、その遊技媒体の投入は投入阻止手段によって阻止される。無駄な遊技媒体の投入操作を無くすことができるので、メダル受け皿から遊技媒体を取り出す必要がなく、ゲームを円滑に進行させることができる。
【０１９２】
遊技機Ａ２は、前記投入阻止手段は、前記絵柄の変動表示が停止すると同時又は略同時に阻止状態に切替えられる、ことを特徴とする遊技機Ａ１の遊技機
最後のリールの停止と同時又は略同時に投入阻止手段を動作させるので、可変表示手段（リール）が停止する前に遊技者に抽選の結果が分かってしまうことを防ぐことができる。
【０１９３】
遊技機Ａ３は、前記投入阻止手段は、前記始動用操作手段の操作により許可状態となるように切替えられる、ことを特徴とする遊技機Ａ１又はＡ２の遊技機。
遊技機Ａ３では、再遊技当選回の遊技の開始まで、遊技媒体の投入を阻止できる。
【０１９４】
遊技機Ａ４は、前記投入阻止手段は、前記投入口から遊技媒体の一部が飛び出た状態で保持されるように、前記通路に遊技媒体の通過を阻止する部材を構成したものである、ことを特徴とする遊技機Ａ１、Ａ２又はＡ３の遊技機。
遊技機Ａ４では、遊技媒体の一部が飛び出ている状態で遊技媒体の投入を阻止できるので、遊技媒体が投入口で保持されている。遊技媒体を塞ぐ構成ではないので、この投入口から遊技媒体の転落を防止できるだけでなく、遊技媒体を引く抜くこともできる。また、遊技者は遊技媒体を保持させた状態で放っておくこともできる。更に、遊技者は、飛び出た状態にある遊技媒体を視認することにより、遊技媒体が投入不可能な状態にあることを認識することができる。
【０１９５】
遊技機Ａ５は、前記投入阻止手段は、前記通路に開けた開口から、阻止片をソレノイドで遊技媒体の落下方向と交差する方向に出没動作させるものである、ことを特徴とする遊技機Ａ１、Ａ２、Ａ３又はＡ４の遊技機
【０１９６】
因みに、特徴Ａ１乃至特徴Ａ５のいずれか１つ又はそれらの組み合わせを上記特徴Ａ１乃至Ａ５に適用してもよい。
【０１９７】
遊技機Ｂ
遊技機Ｂ１は、遊技機の一種であるスロットマシンに関する。
【０１９８】
遊技機の一種であるスロットマシンは、各リールに巻かれたリールテープの絵柄の一部が視認可能な構成となっている。遊技者がメダル（コイン）を投入し、スタートレバーを操作することでスロットマシンの内部でビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技（リプレイ）といった役の抽選が行われると共に、各リールが回転を開始する。遊技者がストップボタンを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。
【０１９９】
全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する絵柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。遊技者は、変動する絵柄を見て、所定の絵柄が有効ライン上に停止するようにストップボタンを操作する。
【０２００】
スロットマシンは、メダルを貯めておくクレジット機能を有し、遊技者が投入した枚数に応じた数が表示される。このクレジット機能の役割はメダルを投入する手間を省くもので、表示された数字がメダルの貯留枚数に符合している。
【０２０１】
また、遊技者は抽選により、所定の確率で再遊技（リプレイ）に当選する。このリプレイになると新たにメダルを投入しなくても、リプレイ当選ゲームにおいて、再度遊技を行うことができる。例えば、特許文献３の特開２００８−１１４０３４号に記載の「メダル式遊技機」は、メダル投入部に設けられた複数色で発光可能な光源を遊技状況に応じて所定の色で発光させて、遊技者がメダルを投入可能状況にあるか否かの判断と、実際に投入されるのが投入枚数ＬＥＤかクレジットなのかの判断を容易に行えるように構成したものである。この「メダル式遊技機」によれば、遊技の抽選結果において、次回の遊技にメダルを不要とする再遊技が当選した場合、光源を所定の色に発光させることにより、遊技者に、当選役が再遊技であり遊技メダルを投入しても受け皿に返却されてしまうことを知らせることができる。
【０２０２】
【特許文献３】特開２００８−１１４０３４号公報
【０２０３】
このような遊技機では、例えばベースが１００％以下の通常遊技状態において、遊技者は次ゲームのために、メダル投入口の近くに３〜４枚以上のメダルを持って投入待機し、最後のリールの停止直後に、遊技機にメダルを投入する。遊技者は有効ライン上に揃った絵柄を注視しているため、メダル投入部の発光に気付かず、リプレイであってもメダルを投入してしまう場合がある。投入されたメダルは、セレクタで弾かれ、メダル受け皿（下皿）へ排出されてしまっていた。そのために遊技者は下皿に排出されたメダルを再度投入するために拾わなければならないという煩わしさがあり、連続してリズム良く遊技を楽しむことができないという問題を有していた。
【０２０４】
本発明は、上述した問題を解決するために創案されたものである。すなわち本発明の目的は、抽選結果が再遊技当選であるにもかかわらずメダルの投入した場合でも、そのメダルを遊技機内（セレクタよりも上流側）に留め置いて有効活用することができる遊技機を提供することにある。
【０２０５】
遊技機Ｂ１は、遊技に使用される遊技媒体を受け入れる投入口と、
前記遊技媒体の投入を検出する遊技媒体受入検出手段と、
複数個の絵柄を変動表示可能な可変表示手段と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動用操作手段と、
前記遊技媒体受入検出手段の検出状態における前記始動用操作手段の操作に基づいて、該始動用操作手段の操作に対する抽選処理を行う抽選実行手段と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止用操作手段と、
前記始動用操作手段の操作により前記絵柄の変動表示を開始させ、前記停止用操作手段の操作により、前記抽選処理の結果に基づいて所定の絵柄が有効位置に停止するように制御する制御手段と、
前記絵柄の変動表示が停止した際、再遊技の絵柄又は絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合に、遊技に用いる遊技媒体の受入を検出することなく次回の遊技を可能とする再遊技の特典を付与する再遊技付与手段と、を備えた遊技機であって、
前記投入口から投入された遊技媒体を、前記遊技機内部への取り込み又は前記遊技機外部への排出に振り分ける遊技媒体振分手段と、
前記投入口から前記遊技媒体振分手段へ前記遊技媒体を導くと共に、所定の枚数の遊技媒体を留め置く待機部を有する通路と、
前記通路の待機部の下流端側に設けられ、前記遊技媒体の通過を許可する許可状態と阻止する阻止状態とに切替可能な通過阻止手段と、を有し、
前記通過阻止手段は、前記抽選の結果が再遊技当選であった場合に、阻止状態に切替えられる、ことを特徴とする遊技機。
遊技機Ｂ１では、遊技者は、再遊技に当選しているにもかかわらず、回転している全てのリールが停止した時点（最後のリールが停止した時点）で、再遊技できるかどうか認識する前に、次の遊技のための遊技媒体を投入してしまったとしても、その遊技媒体を遊技機内（遊技媒体振分手段よりも上流側）に待機させるので、次々回以降のゲームに有効活用することができる。排出口から排出されてしまうことを防ぎ、遊技媒体の投入操作を無駄にすることがないので、遊技者はゲームを円滑に進行させることができる。
【０２０６】
遊技機Ｂ２は、前記通過阻止手段は、前記絵柄の変動表示が停止すると同時又は略同時に阻止状態に切替えられる、ことを特徴とする遊技機Ｂ１の遊技機。
最後のリールの停止と同時又は略同時に投入阻止手段を動作させるので、可変表示手段（リール）が停止する前に遊技者に抽選の結果が分かってしまうことを防ぐことができる。
【０２０７】
遊技機Ｂ３は、前記抽選の結果が再遊技当選以外であった場合に、許可状態となるように切替えられる、ことを特徴とする遊技機Ｂ１又はＢ２の遊技機。
遊技機Ｂ３では、再遊技当選回の遊技以外であった場合には、待機中又は新たに投入された遊技媒体を次の遊技に使用することができる。
【０２０８】
遊技機Ｂ４は、前記通過阻止手段は、遊技が終了すると同時又は略同時に許可状態に切替えられる、ことを特徴とする遊技機Ｂ３の遊技機。
遊技終了と同時又は略同時に動作されることにより、待機中の遊技媒体が遊技媒体振分手段により排出口側に弾かれ、メダル受け皿１８に排出されるのを防ぐことができ、次ゲームに使用することができる。
【０２０９】
遊技機Ｂ５は、前記通過阻止手段は、前記所定の枚数の遊技媒体を貯留した際に、最後に投入された遊技媒体の一部が前記投入口から飛び出た状態で保持されるように、前記通路に配設されている、ことを特徴とする遊技機Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３又はＢ４の遊技機。
遊技者は、飛び出た状態にある遊技媒体を視認することにより、待機中の遊技媒体の存在を認識することができ、スムーズに遊技を進めることができる。また、遊技者がさらに遊技媒体を投入しようとする行為も防ぐことができる。
【０２１０】
遊技機Ｂ６は、前記通路に配設された貯留されている遊技媒体を検出する検出手段と、
該検出手段からの検出信号に基づいて、待機中の遊技媒体の存在又はその枚数に関する情報を表示する表示手段と、を備える、ことを特徴とする遊技機Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４又はＢ５の遊技機
遊技者は、表示手段に表示された情報により、待機中の遊技媒体の存在又はその枚数を識別することができ、スムーズに遊技を進めることができる。また、遊技者がさらに遊技媒体を投入しようとする行為も防ぐことができる。
【０２１１】
因みに、特徴Ｂ１乃至特徴Ｂ５のいずれか１つ又はそれらの組み合わせを上記特徴Ｂ１乃至Ｂ５に適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２１２】
本発明の遊技機は、主にスロットマシンの遊技機に利用することができるが、遊技媒体投入口を有する構成の遊技機であれば、スロットマシン以外の様々な遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２１３】
１０  遊技機としてのスロットマシン
４２Ｌ  左リール
４２Ｍ  中リール
４２Ｒ  右リール
７１  スタートレバー（始動用操作手段）
７２，７３，７４  ストップボタン（停止用操作手段）
７５  メダル投入口（投入口）
７５ａ  投入口通路（通路）
７５ｂ  メダルストッパ（投入阻止手段）
７５ｄ  阻止片（実施例１）
７５ｅ  ソレノイド（実施例１）
８３  メダルセレクタ
８４  メダル通路切替部材（遊技媒体振分手段）
８６  第１投入メダル通過検出センサ
８７  第２投入メダル通過検出センサ
１３２  主制御基板（実施例１）
２３１  副制御基板
７５ｆ  待機用通路
７５ｇ  待機メダル検出センサ
７５ｈ  待機メダルストッパ（通過阻止手段）
７５ｊ  阻止片（実施例２）
７５ｋ  ソレノイド（実施例２）
４３２  主制御基板（実施例２）
Ｍ  メダル（遊技媒体）
【図１】
2015188705.tif 000004
【図２】
2015188705.tif 000005
【図３】
2015188705.tif 000006
【図４】
2015188705.tif 000007
【図５】
2015188705.tif 000008
【図６】
2015188705.tif 000009
【図７】
2015188705.tif 000010
【図８】
2015188705.tif 000011
【図９】
2015188705.tif 000012
【図１０】
2015188705.tif 000013
【図１１】
2015188705.tif 000014
【図１２】
2015188705.tif 000015
【図１３】
2015188705.tif 000016
【図１４】
2015188705.tif 000017
【図１５】
2015188705.tif 000018
【図１６】
2015188705.tif 000019
【図１７】
2015188705.tif 000020
【図１８】
2015188705.tif 000021
【図１９】
2015188705.tif 000022
【図２０】
2015188705.tif 000023
【図２１】
2015188705.tif 000024
【図２２】
2015188705.tif 000025
【図２３】
2015188705.tif 000026
【図２４】
2015188705.tif 000027