(57)【要約】【課題】遊技状態に変化を生じさせるポイントに対するポイント付加条件を増やすことにより、次回遊技を実行する際の趣向性を高めることができる遊技機の提供を目的とする。【解決手段】遊技機ａで遊技を行うことにより付加されたポイントと遊技機ａの位置とをコード又はパスワードにして出力し、次回遊技を行う際にコード又はパスワードを遊技機ｂに入力して、コード又はパスワードに記憶されている位置と現在の遊技機ｂの位置との距離を算出してポイントに変換し、変換したポイントとコード又はパスワードに記憶されているポイントとを所定の計算で算出して新たなポイントとし、新たなポイントが所定の数値になった際に遊技機ｂの遊技状態を変化させる。【選択図】図３
2015024076.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の実行により所定の条件を満たすことによってポイントを付加するポイント付加手段と、
現在の遊技機の位置を把握する位置把握手段と、
前記位置把握手段で把握された位置と前記ポイント付加手段により付加されたポイントをデータ化するデータ化手段と、
前記データ化手段でデータ化されたデータをコード又はパスワードにして出力する出力手段と、
前記コード又は前記パスワードを外部から受け取ることが可能な受け取り手段と、
前記受け取り手段で受け取った前記コード又は前記パスワードに記憶されている前記位置と、前記位置把握手段で把握された現在の遊技機の位置と間の距離を算出する距離算出手段と、
前記距離算出手段により算出された距離をポイントに変換するポイント変換手段と、
前記ポイント変換手段により変換されたポイントと、前記受け取り手段で受け取った前記コード又は前記パスワードに記憶されている前記ポイントとから所定の計算で算出して新たなポイントを算出するポイント算出手段と、
前記ポイント算出手段によって算出されたポイントが所定の数値になった際に遊技状態を変化させる遊技状態変化手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記出力手段で出力された前記コード又は前記パスワードを読み取り手段で読み取り、前記読み取り手段で読み取った前記コード又は前記パスワードを前記受け取り手段で受け取ることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記読み取り手段で読み取った前記コード又は前記パスワードをサーバーに記憶し、前記サーバーに記憶された前記コード又は前記パスワードを前記受け取り手段で受け取ることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技によってポイントを付加し、付加したポイントが所定の数値になった際に遊技状態を変化させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機で遊技を行い、遊技が終了するときに遊技終了時点の遊技状態を記憶したコードを遊技機に表示し、表示されたコードを携帯端末に備えられているコード読み取り機能を用いてサーバーに記憶させ、次回遊技機で遊技を行う際、前回の遊技状態から遊技を実行する場合は、サーバーに記憶されている前回の遊技状態をパスワード化させて携帯端末に表示させ、その表示させたパスワードを遊技機に入力することにより、前回の遊技状態から遊技を実行可能な遊技機があった。
また、遊技機で遊技を行う場合に、所定の遊技条件を満たした場合にポイントを付加し、ポイントに応じて遊技状態を変化させる遊技機があった。
【０００３】
また、大当たりになると、大当たり状況情報を記憶したバーコードを表示し、表示されたバーコードに示された大当たり状況情報を遊技者が携帯端末を用いて読み取り、インターネットを介してサーバーにアクセスすると大当たり状況情報に応じた大当たり証明を獲得できるようにしたシステムが提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−４４２９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前記のように、サーバーに記憶されている前回の遊技状態をパスワード化させて携帯端末に表示させ、その表示させたパスワードを遊技機に入力することにより、前回の遊技状態から遊技を実行可能な従来の遊技機では、次回の遊技を実行する場合には、前回の遊技状態の続きから実行するのみであった。また、ポイントを付加させる機能についても当該遊技機内での遊技条件の達成であり、ポイントを付加させる条件が当該遊技機での遊技以外にないため、次回遊技を行う場合においても趣向性に欠けるものであった。また、大当たり状況情報に応じた大当たり証明を獲得できるようにしたものは、遊技自体の興趣向上に欠けるものであった。
【０００６】
本発明は、前記の点に鑑みなされたもので、遊技状態に変化を生じさせるポイントに対するポイント付加条件を増やすことにより、次回遊技を実行する際の趣向性を高めることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１の発明は、遊技の実行により所定の条件を満たすことによってポイントを付加するポイント付加手段と、現在の遊技機の位置を把握する位置把握手段と、前記位置把握手段で把握された位置と前記ポイント付加手段により付加されたポイントをデータ化するデータ化手段と、前記データ化手段でデータ化されたデータをコード又はパスワードにして出力する出力手段と、前記コード又は前記パスワードを外部から受け取ることが可能な受け取り手段と、前記受け取り手段で受け取った前記コード又は前記パスワードに記憶されている前記位置と、前記位置把握手段で把握された現在の遊技機の位置と間の距離を算出する距離算出手段と、前記距離算出手段により算出された距離をポイントに変換するポイント変換手段と、前記ポイント変換手段により変換されたポイントと、前記受け取り手段で受け取った前記コード又は前記パスワードに記憶されている前記ポイントとから所定の計算で算出して新たなポイントを算出するポイント算出手段と、前記ポイント算出手段によって算出されたポイントが所定の数値になった際に遊技状態を変化させる遊技状態変化手段と、を備えることを特徴とする遊技機に係る。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１において、前記出力手段で出力された前記コード又は前記パスワードを読み取り手段で読み取り、前記読み取り手段で読み取った前記コード又は前記パスワードを前記受け取り手段で受け取ることを特徴とする。
【０００９】
請求項３の発明は、請求項２において、前記読み取り手段で読み取った前記コード又は前記パスワードをサーバーに記憶し、前記サーバーに記憶された前記コード又は前記パスワードを前記受け取り手段で受け取ることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１の発明によれば、遊技状態に変化を生じさせるポイントに対するポイント付加条件を増やすことにより、次回遊技を実行する際の趣向性を高めることが可能となる。
【００１１】
請求項２及び３の発明によれば、出力されたコードやパスワードを容易に保存したり遊技機で受け取ったりすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の正面を示す図である。
【図２】同遊技機の制御基板や装置等の接続を示すブロック図である。
【図３】同遊技機に係る遊技終了時及び遊技開始時を説明する図である。
【図４】同遊技機の主制御メイン処理のフローチャートである。
【図５】同遊技機の主制御割り込み処理のフローチャートである。
【図６】同遊技機のサブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図７】同遊技機のサブ制御における外部ＩＮＴ割り込み処理のフローチャートである。
【図８】同遊技機のサブ制御における４ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図９】同遊技機のサブ制御における１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１０】同１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるパスワード設定処理のフローチャートである。
【図１１】同１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるパスワード入力処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、添付の図面に基づき本発明の実施例を説明する。図１に示す遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機である。前記遊技機１は、遊技盤２の縁に外側誘導レール３及び内側誘導レール４が略円形に配置され、前記外側誘導レール３及び内側誘導レール４によって区画された遊技領域６が前記遊技盤２上に設けられている。前記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘Ｒが遊技盤２の表面に設けられている。また、遊技機１の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置３５、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な遊技操作スイッチ６７が設けられている。図１における符号Ｗ１は遊技機の外枠、Ｗ２は外枠Ｗ１に取り付けられた前枠、Ｇは前記前枠Ｗ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機１の主要な部分について説明する。
【００１４】
前記遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、アウト口４８が配置されている。前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２の左には左袖第一入賞口５１と左袖第二入賞口５２が配置され、また、大入賞口４５の左右には左落とし入賞口５３と右落とし入賞口５４が配置されている。また、前記表示装置１０の左には普通図柄変動開始用ゲート５５、その下方には風車７６が設けられている。一方、前記表示装置１０の右下方には普通図柄表示装置５０が組み込まれている。
【００１５】
前記遊技領域６へ発射されて遊技領域６内を流下する遊技球が前記の各入賞口に入賞（入球）すると１入賞球の入賞に対して所定個数の賞品球（遊技球）が遊技者に払い出される。前記１入賞球の入賞に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
【００１６】
前記表示装置１０は、遊技画面を表示可能な表示手段に相当する。また、本実施例では、データをコード又はパスワードにして出力する出力手段にも相当する。前記表示装置１０は、図柄や映像等の画像が表示可能なものであって、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の画像表示装置からなり、本実施例では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。
前記普通図柄表示装置５０は、液晶、ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置５０は、ＬＥＤ表示装置からなる。
【００１７】
前記上側始動入賞口４１は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球（入賞）可能となっている。
前記下側始動入賞口４２は、２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞（入球）困難な閉状態（通常状態）と略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。
【００１８】
また、前記遊技盤２の背面には、前記上側始動入賞口４１に入賞（入球）した遊技球を検出する上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）と、前記下側始動入賞口４２へ入賞（入球）した遊技球を検出する下側始動入賞口検出スイッチ（下側始動入賞口センサ）がそれぞれの入賞球用通路に設けられている。
【００１９】
前記普通図柄変動開始用ゲート５５は、前記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示装置５０で普通図柄の変動を開始させるようになっている。
【００２０】
また、前記遊技盤２の背面には、前記左袖第一入賞口５１の入賞球を検出する左袖第一入賞口用検出スイッチ、前記左袖第二入賞口５２の入賞球を検出する左袖第二入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口５３及び右落とし入賞口５４の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチ及び右落とし入賞口用検出スイッチが設けられている。
【００２１】
前記大入賞口４５は、前記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技（特別遊技）時に所定ラウンドとして本実施例では１５ラウンド（１５回）開放される。また、前記大入賞口４５内には、大入賞口４５に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００２２】
前記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置６４により発射された発射球は、前記遊技盤２の表面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。前記遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口４８から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００２３】
前記遊技操作スイッチ６７は、本実施例では、前後左右に移動（押す）こと及び下方へ押下可能なスイッチで構成されている。前記遊技操作スイッチ６７は、前記表示装置１０の画面上に表示されるカーソル等の移動及びカーソル等が位置する状態の決定（選択確定）等に使用される。例えば、前記表示装置１０の画面上に表示されるカーソルを左方へ移動させる場合には前記遊技操作スイッチ６７を左方へ移動させ（押し）、画面のカーソルを右方へ移動させる場合には前記遊技操作スイッチ６７を右方へ移動させ（押し）、画面のカーソルを上方へ移動させる場合には前記遊技操作スイッチ６７を前方（遊技機側）へ移動させ（押し）、画面のカーソルを下方へ移動させる場合には前記遊技操作スイッチ６７を後方（遊技者側）へ移動させる（押す）ことにより行うことができ、また、下方へ押下することにより決定（選択確定）することができる。前記遊技操作スイッチ６７は、パスワード入力手段にも相当し、パスワード入力時に前記表示装置１０に表示される文字（アルファベット、記号、数字等を含む）列から、所望の文字を前記遊技操作スイッチ６７の前後左右方向への移動によって選択し、押下によって決定することができる。
【００２４】
前記遊技機１の裏側には、複数の制御基板や装置等が設けられている。図３に制御基板及び装置の主なものの接続を示す。前記制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。
【００２５】
前記主制御基板２００は、遊技情報に従って遊技の進行を制御する制御装置に相当する。前記主制御基板２００には、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板２０５及び払出制御基板２４０と接続され、また中継回路を介して上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２及び大入賞口４５等と接続されている。前記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００２６】
前記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また指令信号（制御信号あるいはコマンドとも称される）を接続されているサブ制御基板２０５や装置等へ出力（送信）可能に構成されている。また、前記主制御基板２００のＣＰＵは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。
【００２７】
前記ＲＡＭは、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵの作業領域を備える。
【００２８】
前記ＲＯＭは、前記ＣＰＵのための制御プログラムや制御データ、前記表示装置１０での表示に関する演出表示データ等が書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【００２９】
前記サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と接続されて主制御基板２００から指令信号を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板２１０と接続されて表示装置１０を制御可能に構成されている。前記サブ制御基板２０５にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、前記表示制御基板２１０、ランプ中継基板、前記音声制御基板２２０、前記遊技操作スイッチ６７及びＧＰＳ６８とを結ぶ入出力回路を備えている。前記ＧＰＳ６８は、現在の遊技機１の位置を把握する位置把握手段に相当する。
【００３０】
前記サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板２０５はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板２００から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板２１０へ指令信号を出力している。また、前記サブ制御基板２０５のＲＯＭは制御用のプログラムやデータ定数、前記表示装置１０で実行される演出情報等が記憶され、また前記ＲＡＭは、遊技状況を記憶する遊技状況記憶手段にも相当し、各種データの記憶領域とＣＰＵによる作業領域を有している。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置３５が接続され、前記サブ制御基板２０５からランプ中継基板に送信された指令信号によって、ランプ装置３５の作動を制御する。
【００３１】
前記表示制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板２０５を結ぶ入力回路と前記表示装置１０を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板２０５から送信された制御信号に基づいて、前記表示装置１０及び前記普通図柄表示装置５０における表示の制御を行う。前記表示制御基板２１０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板２１０は、前記サブ制御基板２０５からの指令信号に基づき、表示制御御基板２１０のＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示装置１０に出力される。
【００３２】
音声制御基板２２０は、前記サブ制御基板２０５から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００３３】
払出制御基板２４０は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板２４０は前記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板２００から出力される指令信号を受信して払出装置２８１を制御する。前記払出制御基板２４０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板２４０のＲＡＭは、種々の入賞口（入賞装置）への入賞検出に基づき前記払出装置２８１により払い出される賞品球（遊技球）の払出個数を、１入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
【００３４】
前記払出装置２８１は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記遊技機背面の上部に位置する球誘導樋（図示せず）から誘導されてきて払出装置２８１に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出し行うように構成されている。
【００３５】
電源基板２５０は、遊技機１の外部より供給される主電源から遊技機１に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板（遊技制御装置）２００やサブ制御基板２０５、払出制御基板２４０等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流（ＡＣ）２４Ｖに変換されて供給される。
発射制御基板２６０は、前記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００３６】
前記遊技機１の遊技について説明する。前記遊技機１では、遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として前記払出装置２８１から上側球受け皿３６に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過すると、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、当たり普通図柄、この例では『○』で停止すると、前記下側始動入賞口４２の２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞困難な閉状態（通常状態）から略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態に変化する。前記下側始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００３７】
また、前記上側始動入賞口４１あるいは前記下側始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、前記表示装置１０で特別図柄の変動表示が開始されると共に、遊技の演出（変動中演出）が開始され、演出画像が前記表示装置１０に表示される。そして、前記特別図柄が所定時間変動表示された後に停止表示される。停止表示された特別図柄の組合せが『０，０，０』や『１，１，１』等の同一図柄（いわゆるぞろ目）の場合、大当たりとなり、大当たり遊技（特別遊技）が実行される。大当たり遊技では、前記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にし、該大入賞口４５へ入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板４６は、所定時間（例えば１５秒）経過後、或いは入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じるようにされ、１５ラウンド、前記開閉板４６の開閉を繰り返す。
【００３８】
また、前記遊技機１においては、遊技の実行により所定の条件を満たすことによってポイントが付加される。本実施例では、前記大当たりあるいはリーチ（本実施例では、最後に停止する真ん中の特別図柄を除いて左右の特別図柄が同一の図柄で停止する状態）になるごとにポイントが付加され、加算されたポイントが、前記サブ制御基板２０５のＲＡＭに一旦記憶される。前記遊技機１はポイントに応じて遊技状態が変化するように構成され、本実施例では前記表示装置１０に表示される背景が変化する。
【００３９】
遊技を終了させる際、遊技者が前記遊技操作スイッチ６７を押下すると、前記表示装置１０には、「遊技の開始」と「遊技の終了」を選択可能な画面が表示される。前記遊技操作スイッチ６７の左右移動と押下によって「遊技の終了」を選択すると、パスワードを発行するか否かの選択画面が前記表示装置１０に表示される。「パスワード発行」を選択すると、前記サブ制御基板２０５のＲＡＭに記憶されているポイントと、前記ＧＰＳ６８によって把握された現在の遊技機１の位置の情報が、データ化されてコード（バーコードや二次元コード（例えばＱＲコード（登録商標））等）で前記表示装置１０に表示される。
【００４０】
前記表示装置１０に表示されたコードを、遊技者が携帯端末（スマートフォン等）のコード読み取り機能（カメラあるいはコードリーダー等）によって読み取り、読み取ったコードを、インターネットを介してサーバーに送信し、サーバーに記憶する。前記サーバーでは、コードに記憶されているデータ（ポイントと位置）が記憶される。前記携帯端末は、本発明におけるコード又はパスワードの読み取り手段に相当する。
【００４１】
また、本実施例の遊技機１においては、遊技者が遊技を開始する際に、前記遊技操作スイッチ６７を押下し、前記表示装置１０に「遊技の開始」と「遊技の終了」の選択画面を表示させ、前記遊技操作スイッチ６７の左右移動と押下によって「遊技の開始」を選択すると、前記表示装置１０にはパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面は、本実施例では、アルファベット、平仮名、カタカナ等の記号あるいは文字等が列記された選択画面で構成され、前記遊技操作スイッチ６７の左右移動と上下移動によって記号あるいは文字等を選択して押下することによってパスワードを入力することができるように構成されている。
【００４２】
前記パスワードについては、遊技者が前記携帯端末を前記サーバーに接続して、前回サーバーに記憶したコードのデータを読み込むことにより、パスワードが発行される。前記パスワードを、前記遊技機１のパスワード入力画面で入力する。前記パスワードの入力は、本発明においてコード又はパスワードを外部から受け取ることが可能な受け取り手段に相当し、実施例では入力手段を兼ねている。遊技者によるパスワードの入力操作によってパスワードを受け取った遊技機１は、パスワードに記憶されていた前回の遊技におけるポイントと位置を受け取り、受け取った位置（すなわち前回遊技をした際の遊技機１の位置）と、今回遊技を行っている遊技機１のＧＰＳ６８により把握した現在の遊技機１の位置との間の距離を算出し、算出した距離をポイントに変換する。本実施例では、距離１Ｋｍ＝１ポイントに設定されている。そして、距離から変換したポイントと、前記パスワードによって受け取ったポイントとから、ポイント算出手段で所定の計算によって新たなポインタを算出する。本実施例では、距離から変換したポイントとパスワードから受け取ったポイントとは、加算されて新たなポイントとされる。加算された新たなポイントが所定の数値になった場合、遊技状態が変化する。また、距離から変換したポイントとパスワードから受け取ったポイントとから算出されたポイントには、その後の遊技の実行により所定の遊技状態（例えば大当たりあるいはリーチ等）になるごとに、さらにポイントが付加され、加算される。そして、加算されたポイントが所定の数値になると、遊技状態が変化する。
【００４３】
前記ポイント及び遊技機の位置を使用する遊技の具体例の概略を、図３に示す。図３は、例えば名古屋の遊技店に設置されている遊技機ａ（前記遊技機１）で遊技を行い、後日、旅行等で訪れた例えば北海道の遊技店に設置されている遊技機ｂ（前記遊技機１）で遊技を行う場合の例である。
【００４４】
まず、遊技者が名古屋の遊技店に設置されている遊技機ａで遊技を行い、その際に所定の条件（例えば大当たりやリーチなど）を満たすとポイントが付加される。遊技機ａは、ポイントの合計が所定のポイントに達した場合には遊技状態が変化する。例えば、初期状態の場合には、前記表示装置１０に表示される背景が海の背景であり、１００ポイントに達すると山の背景に変化する。そのように、遊技者は遊技機ａで遊技を行い、遊技状態に応じて得たポイントを随時付加しつつ遊技を終了する。ここで、遊技機ａで付加された（獲得した）ポイント、例えば３００ポイントを維持したい場合、遊技者は、前記遊技操作スイッチ６７を操作して、遊技機ａの前記表示装置１０にコードを表示させる。コードには、遊技機ａで付加されたポイント（例えば３００ポイント）と、遊技機ａに設けられているＧＰＳａによって把握された現在の位置がデータ化されて記憶されている。次に、遊技機ａの表示装置１０に表示させたコードを、遊技者が所持する携帯端末のコード読み取り機能を用いて読み取る。読み取ったコードを、携帯端末の操作によってインターネットを介してサーバーに送信する。サーバーでは、コードに記憶されているデータ（ポイントと遊技機ａの位置）が記憶される。
【００４５】
後日、遊技者が北海道へ行き、現地の遊技店に設置されている遊技機ｂ（前記遊技機１）で遊技をする際、前記遊技スイッチ６８の操作によって、パスワード入力画面を表示させ、名古屋の遊技機ａで付加されたポイントと位置が記憶されているパスワードを入力し、遊技機ｂでパスワードを受け取らせる。前記パスワードについては、遊技者が前記携帯端末を前記サーバーに接続して、前回サーバーに記憶したコードのデータを読み込むことにより、パスワードが発行され、この発行されたパスワードを遊技機ｂに入力する。
【００４６】
パスワードを受け取った遊技機ｂでは、パスワードに記憶されている名古屋に設置されている遊技機ａの位置と、北海道に設置されている遊技機ｂのＧＰＳが把握した位置との間の距離を算出し、算出した距離をポイントに変換する。例えば、距離が２００Ｋｍの場合には２００ポイントに変換する。変換した２００ポイントは、遊技機ｂが受け取ったパスワードに記憶されている３００ポイントに加算され、加算後の５００ポイントが得られる。このようにして得られた５００ポイントに応じた背景、例えば空背景に、遊技機ｂにおける表示装置１０の背景を変化させる。また、遊技機ｂで遊技を実行することによって、前記５００ポイントにさらにポイントが付加（加算）され、ポイントに応じた背景に変化する。
【００４７】
前記実施例の携帯端末は、インターネット接続が可能であって、パスワードを表示可能な表示手段を備えるものであればよく、インターネット通信可能な携帯電話（スマートフォンを含む）に限られない。
【００４８】
前記サーバーは、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びインターネット通信手段、ネットワーク通信手段等を備えるものであり、前記携帯端末から送信されたコードのデータを受信可能なデータ受信手段と、前記データ受信手段により受信した前記コードのデータに記憶されているポイントと位置のデータをパスワードに変換して記憶するパスワード変換記憶手段と、前記パスワードデータ変換手段により変換された前記パスワードのデータを前記携帯端末に送信するパスワードデータ送信手段とを備える。
【００４９】
以下に前記遊技機１における制御処理を説明する。前記主制御基板２００では、前記ＲＯＭに記憶されている制御プログラム（主制御手順）に従い前記ＣＰＵがメイン処理Ｍを行う。図４はメイン処理Ｍのフローチャートである。
【００５０】
メイン処理Ｍでは、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に４ｍｓ毎に割り込み処理（Ｓ１００）が実行される。
【００５１】
ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。メイン処理Ｍは繰り返し行われるが、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【００５２】
割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割り込み処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに加算され、前記のように各乱数の更新範囲上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。
割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割り込み処理（Ｓ１００）に対して許可する。
【００５３】
割り込み処理（Ｓ１００）では、図５に示すように、出力処理（Ｓ１０１）、入力処理（Ｓ１０２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）、入賞検出処理（Ｓ１０４）、普通動作処理（Ｓ１０５）、特別動作処理（Ｓ１０６）、保留数処理（Ｓ１０７）、その他の処理（Ｓ１０８）が順に行われる。
【００５４】
出力処理（Ｓ１０１）では、各処理で設定された出力用のコマンド（指令信号）が各制御基板に送信される。
【００５５】
入力処理（Ｓ１０２）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検出した場合の信号の入力が行われる。
【００５６】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）では、前記メイン処理Ｍにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００５７】
入賞検出処理（Ｓ１０４）では、前記普通図柄変動開始用ゲート５５に入賞（入球）した際の普通図柄に関する乱数の取得、前記上側始動入賞口４１あるいは前記上側始動入賞口４２に入賞（入球）した際の特別図柄に関する乱数の取得が行われる。取得した乱数値は、前記主制御基板２００のＲＡＭに入賞順に保留・記憶されて順次使用される。
【００５８】
普通動作処理（Ｓ１０５）では、前記入賞検出処理（Ｓ１０４）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され、普通図柄当たり成立数値と対比され、一致する場合には普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れとされる。
【００５９】
特別動作処理（Ｓ１０６）では、大当たり判定処理、特別図柄選択処理、特別図柄変動態様選択処理、特別図柄乱数シフト処理、特別図柄変動開始処理、特別電動役物処理が行われる。
【００６０】
大当たり判定処理では、前記入賞検出処理（Ｓ１０４）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている大当たり乱数値が読み出され、大当たり成立数値と対比されて一致する場合には大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される。この大当たり判定処理は、当否判定手段に相当する。
【００６１】
特別図柄選択処理では、大当たりの場合、前記入賞検出処理（Ｓ１０４）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている大当たり図柄乱数値が読み出され、読み出された大当たり図柄乱数値に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる。一方、外れの場合には、前記入賞検出処理（Ｓ１０４）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄データ乱数値（特別図柄データ１・特別図柄データ２・特別図柄データ３）が読み出され、読み出された特別図柄データ乱数値に基づいて外れの特別図柄が停止特別図柄としてセットされる。その際、特別図柄データ１・特別図柄データ２・特別図柄データ３の乱数値が一致している場合や、特別図柄データ１と特別図柄データ３の乱数値が一致している場合には、取得したリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致するリーチか否かに応じて、セットする特別図柄がぞろ目とならないように、かつリーチ有無に対応した特別図柄となるように、取得した特別図柄データ乱数値に対して加算等の処理が加えられる。
【００６２】
特別図柄変動態様選択処理では、前記入賞検出処理（Ｓ１０４）で取得されて記憶されている変動態様乱数値が読み出され、読み出された変動態様乱数値に基づいて複数の変動態様から一つの特別図柄変動態様が選択される。
特別図柄乱数シフト処理では、前記ＲＡＭの特別図柄保留数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄の保留データが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄の保留データについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。
特別図柄変動開始処理では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。
【００６３】
特別電動役物処理では、特別遊技（大当たり遊技）における大入賞口４５の開閉に関する処理が行われる。また、前記大入賞口４５に１０個遊技球が入賞した場合、あるいはラウンド終了時間が経過した場合に、特別遊技（大当たり遊技）を終了させる処理が行われる。
【００６４】
保留数処理（Ｓ１０７）では、現在の保留数がロードされ、保留数が出力バッファにセットされる。
その他の処理（Ｓ１０８）では、遊技に必要なその他の様々な処理が行われる。
【００６５】
前記サブ制御基板（表示制御手段）２０５が行う処理について説明する。前記サブ制御基板２０５が行うサブ制御メイン処理Ｊでは、図６に示すように、遊技機１の電源投入時にサブ制御基板２０５においてＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。前記ＣＰＵ初期化処理（Ｓ２０１）では、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。次に、電気信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常か判断される（Ｓ２０２）。電気断信号ＯＮとＲＡＭの内容正常の両方を満たさない場合は、ＲＡＭの初期化が行われ（Ｓ２０３）、その後に乱数値更新処理（Ｓ２０４）が行われる。一方、電気信号ＯＮとＲＡＭの内容正常の両方を満たす場合には、ＲＡＭの初期化を行うことなく乱数値更新処理（Ｓ２０４）が行われる。
【００６６】
乱数値更新処理（Ｓ２０４）では、サブ制御基板２０５に設けられている各種カウンタ等の乱数値更新処理が行われる。乱数値は設定最大値に至ると次に最小値に戻り、再び更新処理（加算処理）が行われる。
【００６７】
前記乱数値更新処理（Ｓ２０４）の後、ループ処理が行われる。このループ処理が行なわれている間に、前記主制御基板２００からのコマンド（制御信号）受信時に外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が行われ、また、２ｍｓ毎に２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓ毎に１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）がそれぞれ行われる。
【００６８】
外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）では、図７に示すように、前記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。ここで主制御基板２００から受信するコマンド（制御信号）には、変動コマンド、入賞コマンド、時短終了コマンド、図柄確定コマンド、大当たりに関するコマンド、小当たりオープニングコマンド等が含まれる。それに対し、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【００６９】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）は、図８に示すように、ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）、入力処理（Ｓ４０２）が行われる。ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）では、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成されたランプのデータが出力される。入力処理（Ｓ４０２）では、スイッチのエッジデータ及びレベルデータの作成が行われる。
【００７０】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、図９に示すように、スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）、音声制御処理（Ｓ５０２）、メインコマンド解析処理（Ｓ５０３）、パスワード設定処理（Ｓ５０４）、パスワード入力処理（Ｓ５０５）、ＳＷ処理（Ｓ５０６）、ランプ処理（Ｓ５０７）が行われる。
【００７１】
スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）では、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）で作成されたスイッチデータが、１０ｍｓタイマ割り込み処理溶のスイッチデータとして格納される。
音声制御処理（Ｓ５０２）では、前記スピーカ３８から発する音声のための処理が行われる。
メインコマンド解析処理（Ｓ５０３）では、前記外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ
３００）で受信した全てのコマンドの解析処理及び受信したコマンドに応じた動作の設定が行われる。
【００７２】
パスワード設定処理（Ｓ５０４）では、図１０に示すように、まず遊技終了か判断される（Ｓ５０４−１）。遊技終了か否かの判断は、本実施例では、前記遊技操作スイッチ６７の操作によって前記表示装置１０で「遊技終了」が選択された場合に遊技終了と判断される。遊技終了ではない場合、このパスワード設定処理（Ｓ５０４）が終了する。一方、遊技終了と判断された場合、パスワードを発行するか否か判断される（Ｓ５０４−２）。パスワードを発行するか否かの判断は、本実施例では、前記遊技操作スイッチ６７の操作によって前記表示装置１０で「パスワード発行」が選択された場合にパスワード発行と判断される。パスワード発行ではない場合、このパスワード発行処理（Ｓ５０４）が終了する。一方、パスワード発行の場合、前記遊技機１内に組み込まれているＧＰＳにより現在位置を把握し、把握した現在位置が前記サブ制御基板２０５のＲＡＭの該当記憶領域に記憶される（Ｓ５０４−３）。また、前記主制御基板２００から受信したコマンドが、リーチあり変動態様の変動コマンドあるいは大当たりの入賞コマンドの場合に所定のポイント（遊技ポイント）を付加し、加算する処理が行われる。本実施例では、大当たり毎に５０ポイントが付加され、またリーチ毎に１０ポイント付加される。前記遊技によって得られた現在のポイントが前記サブ制御基板２０５のＲＡＭの該当記憶領域に記憶される（Ｓ５０４−４）。次に、現在の位置と現在のポイントがデータ化され、パスワードとしてコードで前記表示装置１０に表示される（Ｓ５０４−５）。その後にこのパスワード設定処理（Ｓ５０４）が終了する。
【００７３】
次のパスワード入力処理（Ｓ５０５）は、コード又はパスワードを外部から受け取る受け取り手段の処理に相当する。前記パスワード入力処理（Ｓ５０５）では、図１１に示すように、パスワードが入力されたか判断される（Ｓ５０５−１）。パスワード入力の判断は、本実施例では、前記遊技操作スイッチ６７の操作によって前記表示装置１０でパスワードが入力された場合にパスワード入力と判断される。パスワードが入力されていない場合、このパスワード入力処理（Ｓ５０５）が終了する。一方、パスワードが入力された場合、入力されたパスワードに記憶されている位置と、この遊技機１に組み込まれているＧＰＳで把握された遊技機１の現在の位置との距離が算出され（Ｓ５０５−２）、算出した距離がポイントに変換される（Ｓ５０５−３）。本実施例では、距離１Ｋｍ＝１ポイントに設定されている。次に前記パスワードに記憶されているポイントと、前記距離から変換されたポイントとから、所定の計算（本実施例では加算）によって新たなポイントが算出され（Ｓ５０５−４）、算出された新たなポイントを表（例えば図３の表）のポイントに合わせて演出設定（遊技状態変更）が行われる（Ｓ５０５−５）。その後、このパスワード設定処理（Ｓ５０５）が終了する。
【００７４】
ＳＷ処理（Ｓ５０４）では、前記遊技操作スイッチ６７の有効時間（操作有効期間）及び動作の管理が行われる。
ランプ処理（Ｓ５０５）では、出力するランプデータの作成が行われる。
【００７５】
前記の構成からなる実施例の遊技機１は、従来であれば、ポイントを使用する遊技において、前回の遊技の継続しかできなかったものが、前回遊技を実行した遊技機と次回遊技を実行する遊技機との間の距離を加味してポイント化することで、そのポイントに応じた遊技状態で次回の遊技が可能になるため、遊技の趣向性を高めることが可能になる。
【００７６】
前記実施例では、現在のポイントに距離を変換したポイントを加算する構成にしているが、加算に限られず、加減乗除やその他の所定の計算でポイントを算出するように構成してもよい。また、ポイントによって変化させる遊技状態は、表示装置に表示する背景となっているが、それに限定されず、例えば予告の選択率や選択できる楽曲の増加等、他の遊技状態であってもよい。
また、位置を把握するものはＧＰＳに限られず、位置を把握（検索）できるものであればよい。
【００７７】
前記携帯端末は、スマートフォーンに限定されず、タブレットなどコード又はパスワードを読み取れるものであればよい。さらに本実施例では、遊技機でコードを発行するようにしているが、遊技機でパスワードを発行するように構成してもよい。
また、実施例では、コードを遊技機のサブ制御で発行しているが、例えば、ホールコード（この遊技機を設置しているホールは「○○ホールです」というコード）内に、位置情報を予め入力しておき、ＧＰＳの代わりに位置を把握する構成にしてもよい。
さらに、本実施例では、遊技機で発行されたコードを携帯端末でサーバーに送信して記憶し、次に遊技をする際に携帯端末をサーバーに接続してパスワードを発行させ、そのパスワードを遊技機に入力するように構成しているが、サーバーを介することなく、遊技機で発行されたコードを携帯端末で読み取ってパスワードを発行させ、そのパスワードをメモしておいて、次回遊技する際に遊技機に入力する構成にしてもよい。また、前記実施例では、携帯端末でコードなどを読み取り、更にパスワードを入力する構成にしているが、例えば、携帯端末を遊技機にかざすことでコードやパスワードを入力出力することも可能である。そうすると遊技者の手間を省くことが可能である。
【００７８】
前記実施例では、ポイントを付与する所定の条件として、大当たりやリーチになることを条件としているが、他に所定のスーパーリーチや、所定の図柄で停止する、確変回数など、どのような条件でもよい。また、前記実施例では、ポイントが所定の値になる毎に遊技状態を変化しているが、例えば、ポイントが増えるごとに、遊技者にとって有利な確変状態などに変化するように、遊技者に有利になるように構成してもよい。この構成であれば、遊技者はより当該遊技機に対して趣向性を抱くことが可能である。また、ポイントが増えるごとに遊技者に有利な構成にしなくても例えば、ポイントの変化途中で一番遊技者にとって有利な遊技状態となるようにしても良い。この場合、ポイントを減算などさせるなどの構成を付加するとより遊技の趣向性を高めることが可能である。また、違う種類の遊技機に適用することも可能である。さらに、遊技機によって、ポイントの付加状態や算出条件を変更する構成を付加してもよい。
また、前記実施例では、北海道と名古屋のように遠い距離での単体での遊技機同士を例に挙げたが、例えば、同じ店内での遊技機の単体同士でもよいし、同じ店内ではなく、ホールコードが同じ店ごとを一つのユニットとして、店同士でのみ本発明を用いることは可能である。
さらに、本発明は前記実施例に限定されることなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
【符号の説明】
【００７９】
１  遊技機
２  遊技盤
１０  表示装置
４１  上側始動入賞口
４２  下側始動入賞口
６４  発射装置
【図１】
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【図２】
2015024076.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2015024076.tif 000009
【図８】
2015024076.tif 000010
【図９】
2015024076.tif 000011
【図１０】
2015024076.tif 000012
【図１１】
2015024076.tif 000013