(57)【要約】【課題】メイン制御手段から出力された信号に基づいてサブ制御手段で特定演出を実行することができる遊技機を提供する。【解決手段】メイン制御基板１００と、サブ制御手段２００と、を有するスロットマシン１において、サブ制御基板２００は、演出制御基板３００と、画像音響生成基板４００と、を有する。そして、メイン制御基板１００は、演出制御基板３００に特定情報に関する信号を出力し、所定の条件を満たしたときに外部出力信号を出力し、外部出力信号を出力した後に、演出制御基板３００に外部出力済み信号を出力する。また、演出制御基板３００は、外部出力済み信号を受信したときは、画像音響生成基板４００に対して特定画像を表示させる旨の信号を出力するとともに特定画像表示済み情報を記憶する。【選択図】図２８
2015156981.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力手段と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
演出の実行を制御するサブ制御手段と、を有し、
前記サブ制御手段は、
前記メイン制御手段の遊技履歴又は前記サブ制御手段の演出履歴に応じて特定画像の表示態様を変更する画像変更手段と、を有し、
前記入力手段が操作されたときに、前記メイン制御手段の遊技履歴又は前記サブ制御手段の演出履歴に基づいた情報が所定の条件を満たさないときは、前記特定画像を第１の態様で表示し、
前記入力手段が操作されたときに、前記メイン制御手段の遊技履歴又は前記サブ制御手段の演出履歴に基づいた情報が所定の条件を満たすときは、前記特定画像を第２の態様で表示し、
特定の条件下において前記入力手段が操作されたときは、前記特定画像を表示しないように構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等に代表される遊技機は、遊技者の操作により、役の抽選結果に応じた所定の図柄の組み合わせを揃えることで遊技媒体（遊技メダル等）を獲得する遊技を提供するように構成されている。このような遊技機は、遊技を実行するメイン制御手段と、この遊技に応じた演出を実行するサブ制御手段（演出制御手段）と、から構成されているが、メイン制御手段からサブ制御手段への一方向通信しか許可されていないため、サブ制御手段の演出状態をメイン制御手段に通知し、これに応じてメイン制御手段で遊技を実行させることはできない。例えば、遊技に関する情報をメイン制御手段から外部出力端子を介して外部出力信号として外部の装置（例えば、ホールコンピュータ等）に出力する場合に、サブ制御手段が、ストップボタンに対する特定の押し順を演出として報知し（この演出を「特定演出」と呼ぶ）、ストップボタンが遊技者によりその特定の押し順で操作されることで、ＡＴ遊技の開始に関する外部出力信号を外部出力端子から出力するように構成された遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０２４２２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、サブ制御手段による特定演出を行うと、この特定演出により遊技者にＡＴ遊技が開始することを示唆してしまうので、メイン制御手段が外部出力信号を外部に出力する前に、この外部出力信号に含まれる情報を特定演出により遊技者に報知してしまう可能性がある。このように、従来の遊技機では、外部出力信号を出力した後に、その外部出力信号に含まれる情報を遊技者に報知する特定演出を行うことができないという課題があった。
【０００５】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、メイン制御手段から出力された信号に基づいてサブ制御手段で特定演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、入力手段と、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、演出の実行を制御するサブ制御手段と、を有し、前記サブ制御手段は、前記メイン制御手段の遊技履歴又は前記サブ制御手段の演出履歴に応じて特定画像の表示態様を変更する画像変更手段と、を有し、前記入力手段が操作されたときに、前記メイン制御手段の遊技履歴又は前記サブ制御手段の演出履歴に基づいた情報が所定の条件を満たさないときは、前記特定画像を第１の態様で表示し、前記入力手段が操作されたときに、前記メイン制御手段の遊技履歴又は前記サブ制御手段の演出履歴に基づいた情報が所定の条件を満たすときは、前記特定画像を第２の態様で表示し、特定の条件下において前記入力手段が操作されたときは、前記特定画像を表示しないように構成されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、メイン制御手段から出力された信号に基づいてサブ制御手段で特定演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機システムの全体構成を示す説明図である。
【図２】携帯端末機の処理の構成を示す説明図である。
【図３】遊技機サーバの処理の構成を示す説明図である。
【図４】スロットマシンの正面図である。
【図５】スロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図６】スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。
【図７】リール外周面の図柄配列の一例を示す平面図である。
【図８】役と図柄の組み合わせを示す説明図である。
【図９】操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図である。
【図１０】リール表示窓から見えるリールの図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図１１】ステッピングモータのステップ数の割り当て状態を説明するための説明図である。
【図１２】最小遊技時間を説明するための説明図である。
【図１３】各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図である。
【図１４】ストップボタンの押し順と入賞との関係を示す説明図である。
【図１５】リールの停止制御に用いられるテーブルを説明するための説明図である。
【図１６】電源投入時の設定値設定手段の処理を示すフローチャートである。
【図１７】スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図１８】パワーオンリセット時の画像音響生成基板の処理のフローチャートである。
【図１９】起動と暴走監視のタイムチャートである。
【図２０】演出制御基板から画像音響生成基板に対してデータを送信するときのフローチャートである。
【図２１】画像制御コマンドの流れを説明するための説明図である。
【図２２】画像制御コマンドのデータ構造を説明するための説明図である。
【図２３】演出制御基板の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示す。
【図２５】リールの回転から停止までの処理の流れを示す。
【図２６】リール停止後の処理の流れを示す。
【図２７】１回の遊技において、メイン制御基板からサブ制御基板の演出制御基板に送信される制御コマンドの流れの一例を示す。
【図２８】遊技目的達成遊技を実行するための、演出制御基板における処理の構成を示す説明図である。
【図２９】メニュー画面の一例を示す説明図である。
【図３０】遊技関連情報記憶部に記憶されるデータのデータ構造を示す説明図である。
【図３１】達成状態情報記憶手段に記憶されるデータのデータ構造を示す説明図である。
【図３２】会員登録の流れを示すフローチャートである。
【図３３】遊技開始手段による遊技用パスワード入力までの流れを示すフローチャートである。
【図３４】遊技機サーバへの達成状態情報の登録までの流れを示すフローチャートである。
【図３５】演出制御基板で実行される演出状態の流れを示す説明図である。
【図３６】通常演出処理の前段を示すフローチャートである。
【図３７】通常演出処理の後段を示すフローチャートである。
【図３８】準備中演出処理の前段を示すフローチャートである。
【図３９】準備中演出処理の後段を示すフローチャートである。
【図４０】ＡＲＴ演出処理の前段を示すフローチャートである。
【図４１】ＡＲＴ演出処理の後段を示すフローチャートである。
【図４２】遊技情報出力手段からの信号の出力タイミングを説明するための説明図である。
【図４３】携帯端末機の概略構成を示す説明図である。
【図４４】画像表示装置の画面上に表示されるマーカーを示す説明図である。
【図４５】特定画像出力処理のフローチャートである。
【図４６】携帯端末機で実行される外部演出処理のフローチャートである。
【図４７】マーカーから携帯端末機の表示部に表示される情報の一例を示す説明図である。
【図４８】携帯保持部を説明するための説明図である。
【図４９】特定画像の変形例における処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図１〜図３を用いて本発明に係る遊技機システムの構成について説明する。ここで、図１は遊技機システム９００の全体構成を示す説明図であり、図２は携帯端末機７１０の処理の構成を示す説明図であり、図３は遊技機サーバ８１０の処理の構成を示す説明図である。
【００１０】
（遊技機システム９００）
遊技機システム９００は、図１に示すように、遊技機の一形態であるスロットマシン１と、遊技者所有装置である携帯端末機７１０を含む携帯端末システム７００と、外部処理手段である遊技機サーバ８１０を含むサーバシステム８００と、を有して構成されている。
【００１１】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１は、このスロットマシン１を用いて遊技を行うことで発生する各種事象（例えば、遊技の過程で発生する遊技状態、役の入賞、演出の実行等の各々）を遊技目的として設定し、遊技者がこれらの遊技目的を達成するという演出（以下、「遊技目的達成演出」、若しくは、「遊技目的達成遊技」と呼ぶ）を提供するものである。また、本実施形態に係る遊技機システム９００は、この遊技目的達成演出においてスロットマシン１で更新される情報（達成状態情報）を、遊技者が所持する携帯端末機７１０を介して遊技機サーバ８１０で管理するためのシステムである。
【００１２】
（携帯端末システム７００）
携帯端末システム７００は、携帯端末機７１０と、基地局７２０と、パケット網７３０と、センターサーバ７４０と、から構成される。ここで、携帯端末機７１０は、例えば、無線通信を利用して持ち運びが可能な電話機であり、基地局７２０によって構成されるパケット網７３０との間で無線通信を行うように構成されている。この携帯端末機７１０は、パケット網７３０を介して互いに音声データ、文字データ、画像データ等を送受信できる。特に、後述するように、携帯端末機７１０は、スロットマシン１の画像表示手段（画像表示装置４１）に表示される２次元コードを読み取って、パケット網７３０を介してこの２次元コードに含まれる達成状態情報を遊技機サーバ８１０に送信することが可能である。また、携帯端末機７１０は、遊技機サーバ８１０によって生成されたパスワードを、パケット網７３０を介して受信することが可能である。なお、２次元コード及びパスワードについては後述する。また、基地局７２０は、携帯端末機７１０と無線で接続するための拠点であり、パケット網７３０の末端に当たる装置である。この基地局７２０は、電柱やビルの屋上、専用の鉄塔などに設置されており、互いに有線または無線のネットワークで接続されてパケット網７３０を構成している。また、このパケット網７３０は、携帯端末機７１０を用いたデータ通信を行うときに、送受信するデータをパケットに一旦分割して、これらを個々に送受信する（以下、パケット通信と称する）ためのデータ通信網である。複数のパケットの各々は、パケット網上の空いている回線を通って伝送される。
【００１３】
携帯端末機７１０は、パケット網７３０を介してパケット通信により、センターサーバ７４０にアクセスすることができる。このセンターサーバ７４０は、携帯端末機７１０からの要求に応じて、後述するネットワーク８２０に接続されている遊技機サーバ８１０と通信を行い、携帯端末機７１０からの要求に応じた種々の情報を遊技機サーバ８１０から取得し、取得した情報を要求元の携帯端末機７１０に受け渡す。これにより、携帯端末機７１０の操作者は、パケット網７３０やセンターサーバ７４０を介して、外出先等、その居場所に拘わらず、所望する情報を遊技機サーバ８１０から取得することができる。
【００１４】
このようなセンターサーバ７４０には、携帯端末機７１０の各々に予め割り当ててある電話番号と、その携帯端末機７１０の所有者を識別するための加入者識別情報とを対応させたデータベース（図示せず）が予め記憶されている。そして、携帯端末機７１０からの要求に応じて、この携帯端末機７１０を遊技機サーバ８１０に接続するときには、まず、上述した携帯端末機７１０の電話番号が、携帯端末機７１０からセンターサーバ７４０に送信される。次いで、センターサーバ７４０は、送信された電話番号に基づいて、上述したデータベースを検索して、その携帯端末機７１０の加入者識別情報を得て、得られた加入者識別情報を遊技機サーバ８１０に送信する。このようにすることで、遊技機サーバ８１０は、携帯端末機７１０からアクセスされるときには、携帯端末機７１０の加入者識別情報を取得し、取得した携帯端末機７１０の加入者識別情報に基づいて、携帯端末機７１０からの要求に応じた処理を実行することができる。
【００１５】
なお、携帯端末機７１０の操作者を特定するための情報は、上述した加入者識別情報や電話番号のほか、その操作者を特定し得る携帯端末機７１０の製造番号等の固有の識別情報であればよい。また、ここでは、携帯端末システム７００として携帯電話のネットワークを例に説明しているが、無線ＬＡＮ等のその他の通信手段を用いることも可能である。
【００１６】
（サーバシステム８００）
サーバシステム８００は、遊技機サーバ８１０と、ネットワーク８２０と、から構成される。遊技機サーバ８１０は、スロットマシン１で表示された２次元コードに含まれる達成状態情報が携帯端末機７１０から送信されるとこの達成状態情報を所定の記憶手段に記憶させる。なお、達成状態情報については後述する。また、携帯端末機７１０から送信されたパスワード送信要求に応じてパスワード（遊技開始情報である遊技開始用パスワード）を生成し、生成したパスワードを携帯端末機７１０に送信する。なお、遊技機サーバ８１０で実行される各種の処理については後述する。また、遊技機サーバ８１０の詳細な構成についても後述する。
【００１７】
（携帯端末機７１０の構成）
図２に示すように、携帯端末機７１０は、全体の制御を行う端末側制御部７１１、基地局７２０と無線通信を行い、データ通信や音声通話を行う無線通信部７１２、センターサーバ７４０と通信をしてこの携帯端末機７１０の認証や電話番号等の確認を行うための情報である加入者識別情報が記憶された加入者識別情報記憶部７１３、データ通信や音声通話時の情報が表示される表示部７１４、数字や文字を入力するための入力部７１５、音を収集するマイク７１６、音を出力するスピーカー７１７、及び、画像を撮像するための撮像部７１８を有して構成されている。さらに、端末側制御部７１１は、遊技者の入力部７１５の操作やマイク７１６からの音、撮像部７１８からの画像を受け付け、また、その結果を表示部７１４やスピーカー７１７に出力するインターフェース手段７１１１、撮像部７１８で取得された２次元コードの画像から情報（以降に説明するように、遊技機サーバ８１０にアクセスするための位置に関する情報）を生成するアクセス情報生成手段７１１２、無線通信部７１２によりパケット網７３０を介して遊技機サーバ８１０と通信を行うサーバアクセス手段７１１３、マイク７１６及びスピーカー７１７を介して音声による通話を行う音声通信手段７１１４、後述するように、スロットマシン１の画像表示装置４１に表示された（出力された）画像を撮像部７１８で取得し、当該画像を解析する画像認識手段７１１５、及び、画像認識手段７１１５の解析結果に基づいた演出を実行する演出処理手段７１１６を有して構成されている。なお、入力部７１５としては、ボタンやキーバッドの他に、表示部７１４上を指等でタッチする方法で構成することができる。
【００１８】
（遊技機サーバ８１０の構成）
図３に示すように、遊技機サーバ８１０は、携帯端末機７１０との間で送受信される情報の処理を行うサーバ側制御部８１１、ネットワーク８２０を介して携帯端末機７１０との間でデータ通信を行う通信部８１２、携帯端末機７１０を用いてアクセスする遊技者の情報を管理する会員情報記憶部８１３、遊技者（会員）毎の達成状態情報を記憶する遊技関連情報記憶部８１４、及び、スロットマシン１における遊技の進行状況（遊技目的の達成状態）に応じて付与される特典（例えば、携帯端末機７１０の着信音や壁紙等）が記憶されている特典情報記憶部８１５を有して構成される。さらに、サーバ側制御部８１１は、携帯端末機７１０から要求された処理を実行する端末要求受付手段８１１１と、会員登録により会員に関する情報を会員情報記憶部８１３に記憶させる会員情報登録手段８１１２と、携帯端末機７１０が会員登録されたものであることを認証する会員認証手段８１１３と、後述する遊技開始手段３１１３に対応して、遊技関連情報記憶部８１４に記憶されている達成状態情報を取り出して携帯端末機７１０に送信する遊技用パスワード発行手段８１１４と、携帯端末機７１０から送信された達成状態情報を遊技関連情報記憶部８１４に記憶する達成状態情報登録手段８１１５と、遊技関連情報記憶部８１４に記憶されている達成状態情報に基づいて、遊技者（携帯端末機７１０）に対して特典情報記憶部８１５に記憶されている特典を付与する特典付与手段８１１６と、を有して構成される。
【００１９】
（会員情報登録手段８１１２）
会員情報登録手段８１１２は、携帯端末機７１０を介して遊技者から要求される会員登録を行うものである。この会員情報登録手段８１１２は、携帯端末機７１０から会員登録要求があると、例えば、会員規約等が表示されたページを生成し、携帯端末機７１０に送信する。そして、遊技者が携帯端末機７１０を操作して会員規約に同意する応答があると、センターサーバ７４０から送信された加入者識別情報をキーとして会員情報記憶部８１３に会員に関する情報を記憶する。なお、以降の説明では、会員に関する情報は加入者識別情報だけが登録されている場合について説明するが、その他のサービスを提供するために、遊技者のニックネーム等を会員情報記憶部８１３に記憶することも可能である。また、会員登録の方法は、この説明に限定されることはなく、パーソナルコンピュータ等を用いてネットワーク（インターネット等）を介して遊技機サーバ８１０に接続し、必要な情報等を入力することにより会員登録を行うように構成してもよい。
【００２０】
（会員認証手段８１１３）
会員認証手段８１１３は、達成状態情報を遊技関連情報記憶部８１４に記憶する場合などに、会員の認証を行うものである。具体的には、センターサーバ７４０を介して送信される加入者識別情報と、会員情報記憶部８１３に記憶されている加入者識別情報とを比較し、一致すれば認証するように構成されている。このように構成することにより、登録された携帯端末機７１０以外からのアクセスを排除し、登録された遊技者を特定することができる。なお、会員の認証のための情報は加入者識別情報に限定されることはなく、予め登録されたＩＤを用いてもよいし、遊技者固有の電子メールアドレス等を用いてもよい。
【００２１】
（遊技用パスワード発行手段８１１４）
遊技用パスワード発行手段８１１４は、スロットマシン１において遊技者が遊技開始手段３１１３を選択したとき、具体的には、パスワードによる達成状態情報の入力をして遊技目的達成遊技を行う前に、携帯端末機７１０から起動される処理であり、遊技関連情報記憶部８１４に記憶されている達成状態情報からスロットマシン１に設定するための遊技用パスワード（文字列）を生成し、遊技者の携帯端末機７１０の表示部７１４に表示するものである。遊技者は、この遊技用パスワードをスロットマシン１に入力することにより、前回遊技を行ったときまでに達成した遊技目的を、これから遊技を行おうとするスロットマシン１に設定することができる。すなわち、前回中断した状態から遊技目的達成演出（遊技目的達成遊技）を実行することができる。
【００２２】
具体的には、この遊技用パスワード発行手段８１１４は、携帯端末機７１０から遊技用パスワードの発行要求を受け付けると、遊技関連情報記憶部８１４から加入者識別情報をキーとして達成状態情報を取り出す。また、図示しない乱数発生手段から乱数を取り出し、チェックコードとする。このチェックコードは遊技関連情報記憶部８１４に加入者識別情報をキーとして記憶される。そして、チェックコード及び達成状態情報を暗号化した後、所定の文字数（例えば、５文字や８文字）の文字列（遊技用パスワード）に変換し、この遊技用パスワードを含むページを生成して、携帯端末機７１０に送信する。携帯端末機７１０は、このページを表示部７１４に表示することにより、文字列の遊技用パスワードが表示部７１４に表示される。なお、遊技関連情報記憶部８１４に既にチェックコードが登録されているときは、遊技用パスワード発行手段８１１４は遊技用パスワードの発行を行わないように構成されている。
【００２３】
（達成状態情報登録手段８１１５）
スロットマシン１において遊技を終了するときに、以降の遊技で現在の状態を継続したい場合には、そのスロットマシン１で達成した遊技目的の達成状態に関する情報、すなわち、達成状態情報を遊技機サーバ８１０に記憶させて保存しておくことができる。そのため、後述するように、スロットマシン１は、遊技開始手段３１１３による遊技目的達成遊技の開始時（文字列によるパスワード入力時）にパスワードに含まれていたチェックコードと、このスロットマシン１で遊技を行うことにより更新された達成状態情報とを含む遊技結果情報を暗号化した後、２次元コード（例えば、ＱＲコード（登録商標））を生成して画像表示装置４１に表示するように構成されている。遊技者は、この２次元コードを携帯端末機７１０で読み取り、遊技機サーバ８１０にアクセスすることで達成状態情報をこの遊技機サーバ８１０に記憶させることができる。
【００２４】
具体的には、達成状態情報登録手段８１１５は、携帯端末機７１０から送信された暗号化された情報を復号してチェックコード、達成状態情報を取り出す。そして、復号されたチェックコードを、加入者識別情報をキーにして、遊技関連情報記憶部８１４に記憶されているチェックコード（前回の遊技用パスワードを生成するときに、生成されたチェックコード）と比較し、一致すれば、携帯端末機７１０から送信された達成状態情報及び演出設定情報を、加入者識別情報をキーとして遊技関連情報記憶部８１４に記憶する（更新する）ように構成されている。このようにチェックコードを比較することにより、パスワードが発行されたときの達成状態情報を用いて更新された達成状態情報だけをこの遊技機サーバ８１０に登録することができる。
【００２５】
（特典付与手段８１１６）
特典付与手段８１１６は、遊技者の遊技目的の達成度合い、すなわち、遊技関連情報記憶部８１４に記憶されている達成状態情報に応じて、特典を遊技者に付与するものである。例えば、所定の特別遊技の実行を達成する毎に、その特別遊技で表示された画像を遊技者に付与したり、または、その特別遊技で流れた音楽を、携帯端末機７１０の着信音として付与したりするものである。この特典付与手段８１１６も、携帯端末機７１０からアクセスされる。
【００２６】
（演出の変更機能について）
なお、このスロットマシン１で演出の内容（例えば、画像表示装置４１に表示されるキャラクタの種類やその属性情報（衣装の図柄等））を遊技者の好みに応じて変更可能に構成し、変更した演出の内容である演出設定情報を遊技機サーバ８１０に記憶させて保存できるように構成することも可能である。この場合、上述した遊技用パスワードや２次元コードに変更した演出の内容を含めるようにする。また、このような演出の内容の変更は、遊技目的の達成状態に応じて、その変更範囲が変化するように構成することも可能である。
【００２７】
（スロットマシン１の構成）
次に、図４〜図１７を用いて本発明に係るスロットマシン１の構成について説明する。ここで、図４はスロットマシン１の正面図であり、図５はスロットマシン１の制御の概略を示すブロック図であり、図６はこのスロットマシン１における制御システムを示すブロック図であり、図７はリール外周面の図柄配列の一例を示す平面図であり、図８は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図９は操作手段３０の操作とリール２１ａ〜２１ｃの作動のタイミングを示す説明図であり、図１０はリール表示窓１１から見えるリール２１ａ〜２１ｃの図柄と有効ラインとの関係を示す説明図であり、図１１はステッピングモータのステップ数の割り当て状態を説明するための説明図であり、図１２は最小遊技時間を説明するための説明図であり、図１３は各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図であり、図１４はストップボタンの押し順と入賞との関係を示す説明図であり、図１５はリール２１ａ〜２１ｃの停止制御に用いられるテーブルを説明するための説明図であり、図１６は電源投入時の設定値設定手段１５０の処理を示すフローチャートであり、図１７はこのスロットマシン１における遊技状態の遷移を示す説明図である。
【００２８】
このスロットマシン１は、図４に示すように、３個のリール２１ａ〜２１ｃ（まとめて「リール２１」とも呼ぶ）に表示されている図柄のうち、所定の図柄の組み合わせを所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技媒体（以下、「遊技メダル」として説明するが、遊技メダルに限定されることはない）を獲得する遊技を提供するものであり、図５に示すように、リール２１ａ〜２１ｃにより図柄を表示する図柄表示手段２０と、遊技者の操作を受け付ける操作手段３０と、遊技の制御を行うメイン制御基板１００と、遊技に対する演出を行う演出手段４０と、この演出手段４０を制御するサブ制御基板２００と、から構成されている。
【００２９】
（メイン制御基板１００）
メイン制御基板１００は、スロットマシン１における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う役抽選手段１１０、図柄表示手段２０の駆動（回転及び停止）制御を行うリール制御手段１２０、図柄表示手段２０が停止したときの図柄の判定を行う停止図柄判定手段１３０、入賞時の遊技メダルの払い出し等を制御する払出し制御手段１４０、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段１５０、役抽選手段１１０の抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段１６０、役抽選手段１１０で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止するまで（入賞するまで）当選した状態を保持する特別役持ち越し手段１７０、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段１８０、遊技に関する情報を、外部出力端子７０を介して外部機器（例えば、スロットマシン１を管理するホールコンピュータや各々のスロットマシン１の状態を表示する表示装置等の周辺機器）に出力する遊技情報出力手段１８５、及び、後述するフリーズ制御を行うフリーズ制御手段１９０を有して構成されている。このメイン制御基板１００は、図６に示すように、演算等を行うメインＣＰＵ１０１と、役の抽選を行うための乱数発生器１０２と、メインＣＰＵ１０１が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ１０３と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくＲＯＭ１０４と、サブ制御基板２００と通信を行うＩ／Ｆ回路１０５と、を有しており、これらはバス１０６で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。このメイン制御基板１００において、メインＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に記録された遊技用制御プログラムをＲＡＭ１０３に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。
【００３０】
このメイン制御基板１００の出力側（図２中、右側）には、図柄表示手段２０が電気的に接続されている。この図柄表示手段２０は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な３個のリール２１（左リール２１ａ、中リール２１ｂ、右リール２１ｃ）、リール駆動手段２２（左リール駆動手段２２ａ、中リール駆動手段２２ｂ、右リール駆動手段２２ｃ）、及び、リール位置検出手段２３（左リール位置検出手段２３ａ、中リール位置検出手段２３ｂ、右リール位置検出手段２３ｃ）を有して構成されている。そして、３個のリール２１ａ〜２１ｃが、スロットマシン１の前扉３に形成されたリール表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、これらの左リール２１ａ、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃは、スロットマシン１のリール表示窓１１からは、横３行、縦３列の合計９個の図柄が見えるように配置されている。
【００３１】
リール２１ａ〜２１ｃの各々には、例えば、図７に示すように０番から１９番までの２０個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図７に示す図柄及びその配置は一例である。また、図５に示すように、リール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）は、ステッピングモータ等で構成され、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）の各々の回転中心部に連結され、その作動はメイン制御基板１００のリール制御手段１２０により制御される。さらに、図５には図示していないが、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃは、各々のリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を検出し、有効ライン上に表示されている図柄を判定するためのものであり、このリール位置検出手段２３ａ〜２３ｃによる検出値はメイン制御基板１００により読み出され停止図柄判定手段１３０に渡される。なお、各々のリール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）の上方には、リールセンサが配置されている。このリールセンサは、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）の基準となる位置を検知するものであり、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）とリール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）とを連結する部分に取り付けられた被検知部材（インデックス）がこのリールセンサの前を通過したときに、リールセンサで被検知部材を検出するように構成されている。これにより、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）が一回転するごとに、それぞれの被検知部材がリールセンサにより検知され、基準となる位置を特定することができる。なお、リールセンサとしては、フォトセンサ、磁気センサ、タッチセンサ等を用いることができる。
【００３２】
また、リール表示窓１１から見える９つの図柄のそれぞれの後方に、９個のバックランプ４４が配置されている。このバックランプ４４を点灯することにより、各図柄を強調表示することができる。すなわち、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）は、複数の図柄が表示された複数の表示領域（リール表示窓１１から見える合計９つの図柄の領域）を変動表示させる変動表示手段としての機能を有し、また、バックランプ４４は、この変動表示手段の表示領域に対する演出を行う表示領域演出手段としての機能を有している。
【００３３】
また、このメイン制御基板１００の出力側には、遊技メダルを払出すホッパー装置５０が接続されており、その動作は払出し制御手段１４０により制御される。
【００３４】
また、メイン制御基板１００の入力側（図２中、左側）には、操作手段３０が電気的に接続されており、この操作手段３０はベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ及びＭＡＸベットボタン３１ｂ）、スタートレバー３２、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）、及び、精算ボタン３４を有している。スタートレバー３２は、図柄表示手段２０として設けられたリール２１ａ〜２１ｃを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。なお、以降の説明では、左ストップボタン３３ａを操作すると左リール２１ａが停止、中ストップボタン３３ｂを操作すると中リール２１ｂが停止、右ストップボタン３３ｃを操作すると右リール２１ｃが停止するように構成されている場合について説明するが、本発明がこの構成に限定されることない。
【００３５】
また、ベットボタン３１は、遊技者が貯留メダル（以下、このスロットマシン１の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ）をスロットマシン１に投入する（ベットする）ときに操作するスイッチであって、その操作によって後述する図柄組み合わせラインが有効化される。なお、図４に示すメダル投入口５１は、ベットボタン３１と同様に、図柄組み合わせラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口５１からの遊技メダルの投入は、ベットボタン３１の操作に含まれるものである。なお、１回の単位遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン１の内部（遊技媒体貯留手段１４１）に貯留されるように構成されている。また、精算ボタン３４は、スロットマシン１の内部に貯留された遊技メダル及びベットされている遊技メダルを払い出すためのボタンである。
【００３６】
（役抽選手段１１０）
役抽選手段１１０は、乱数値を発生させる乱数発生手段１１１と、この乱数発生手段１１１から乱数値を抽出する乱数抽出手段１１２と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルを記憶する役抽選テーブル記憶手段１１４と、乱数抽出手段１１２により取得された乱数値及び役抽選テーブルにより役に当選したか否かを判定する乱数判定手段１１３と、を有して構成されている。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１の役としては、図８に示すように、特別役、入賞役、及び、再遊技役が設けられている。この役抽選手段１１０は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段１６０に対して当選した役のフラグをオンにする。このように、役抽選手段１１０は、当選役を決定し、変動表示手段の表示領域を変動表示させるときに、少なくともその変動表示内容（停止図柄）を決定する役決定手段としての機能を有している。
【００３７】
ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する（入賞する）と、遊技メダルは払い出されないが、特別遊技状態に移行されるという役であり、本実施形態においては、ＭＢ（ミドルボーナス）が設けられている。このＭＢは特別遊技の１つであるＭＢ遊技（いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、遊技メダルが３枚投入されて遊技が行われた場合には、図８に示す特別役ＭＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する（入賞する）と、ＭＢ遊技に移行するように構成されている。なお、ＭＢ遊技は、抽選結果に関わらず全ての入賞役（小役）が当選した状態となり、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、２９枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。なお、このＭＢ遊技においては、後述するリール制御手段１２０は、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうちの少なくとも１つのリールに対して、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）が押されたときから、１コマ分以内で、そのリール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるよう定められている（本実施形態に係るスロットマシン１では、左リール２１ａが該当する）。また、本実施形態に係るスロットマシン１では、ＭＢ遊技においてベットされる遊技メダルの枚数は２枚に設定されている。
【００３８】
なお、特別役はこのＭＢに限定されることはなく、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）、ＣＢ（チャレンジボーナス）等を設けることもできる。ＢＢは、特別遊技の１つであるＢＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役であり、ＲＢは特別遊技の他の１つであるＲＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る条件作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。ここで、ＢＢ遊技は、一般遊技と所定小役が高確率で当選するボーナスゲームとを、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、３４５枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。また、ＲＢ遊技は、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを１２回行うか、８回入賞するまで繰り返し行うことができる遊技である。また、ＳＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを１遊技行うＳＢ遊技が行われるが、このＳＢは遊技状態を制御するための役として用いられることもある。また、ＣＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、抽選結果に関わらず全ての入賞役（小役）が当選した状態となり、１遊技の結果が得られた場合に終了する。このＣＢ遊技において、後述するリール制御手段１２０は、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうちの少なくとも１つのリールに対して、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）が押されたときから１コマ分以内で、そのリール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるように定められている。
【００３９】
また、入賞役（小役）とは、その図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、図８に示すように、入賞役（小役）の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払出される遊技メダルの枚数が異なるように設定されている。この本実施形態に係るスロットマシン１においては、入賞役１（入賞役１Ａ〜入賞役１Ｔ）、入賞役２（入賞役２Ａ〜入賞役２Ｈ）、入賞役３（入賞役３Ａ〜入賞役３Ｃ）及び特殊役（特殊役Ａ〜特殊役Ｅ）が設定されている。また、再遊技役（リプレイ）とは、この再遊技役の図柄の組み合わせが揃った遊技で投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である（この遊技を「再遊技」と呼ぶ）。本実施形態に係るスロットマシン１においては、図５に示すように再遊技役Ａ〜再遊技役Ｌが設定されている。なお、再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した次の遊技においても、メダル投入口５１からの遊技メダルの投入は可能である。
【００４０】
（リール制御手段１２０）
リール制御手段１２０は、操作手段３０のスタートレバー３２及びストップボタン３３が操作されたタイミングに応じて、リール２１ａ〜２１ｃの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、図９に示すように、リール制御手段１２０は、時刻ｔ０においてスタートレバー３２が操作されると、リール２１ａ〜２１ｃを回転させ、その後、時刻ｔ１〜ｔ３においてストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段１８０で管理されている遊技状態（例えば、通常遊技状態、内部中遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選手段１１０による抽選の結果、並びに、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定すると共に、リール駆動手段（ステッピングモータ）２２ａ〜２２ｃの駆動を制御して、その決定した位置でリール２１ａ〜２１ｃの各々の回転を停止させる。このように、リール制御手段１２０は、複数の図柄が表示された表示領域を変動表示させる変動表示手段としてのリール２１ａ〜２１ｃを、停止手段であるストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に応じて停止させる変動表示制御手段の機能を有している。
【００４１】
ここで、スロットマシン１のリール表示窓１１に表示されているリール２１ａ〜２１ｃには、図柄組み合わせラインが設けられている。この「図柄組み合わせライン」とは、リール２１ａ〜２１ｃの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。例えば、本実施形態では、図１０に示すように、リール表示窓１１に表示される３×３＝９個の図柄停止位置６０〜６８に対して、それぞれのリール２１ａ〜２１ｃから１個ずつの図柄停止位置を選択してそれらを結ぶラインとして構成される。
【００４２】
さらに、これらの図柄組み合わせラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組み合わせラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（遊技メダルの払い出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。これらの有効ライン及び無効ラインは、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて設定されるように構成することもできるし、予め決めておくこともできる。本実施形態に係るスロットマシン１では、図１０に示すように、左リール２１ａ、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃの中段の図柄停止位置６１，６４，６７を結ぶラインＬが有効ラインとして設定されている。なお、この図柄組み合わせラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。
【００４３】
上述したリール駆動手段２２ａ〜２２ｃの各々を構成するステッピングモータは、特に図示していないが、メイン制御基板１００から供給される駆動パルスにより励磁する４相のコイルを有している。そして、４相のコイルのうち、同時に２つが励磁した状態となる２相励磁と、４相のコイルのうちの１つが励磁した状態となる１相励磁とが交互に繰り返される１〜２相励磁により、ローターが回転するように構成されている。また、このステッピングモータにはリール２１ａ〜２１ｃの制御用に所定のステップ数が定められており、リール２１ａ〜２１ｃの各図柄に対してステップ数を割り当てることで、１図柄単位での停止を制御するように構成されている。
【００４４】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１が有するステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）におけるステップ数の割り当てについて説明する。このステッピングモータは、全ステップ数として例えば５０４ステップ（＝２１×２４）が設定され、かつ、回転速度が８０ｒｐｍとなっている。また、このスロットマシン１では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点から所定の時間Ｔｓ（例えば、１９０ミリ秒（以下「ｍ秒」と表す））以内に、かつ、当該時点から最大５個の図柄の範囲内で、リール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるように構成されている。
【００４５】
例えば、リール２１ａ〜２１ｃとして、周囲に２１個の図柄が配置されたリールを使用する場合には、各図柄に対して、均等に２４ステップを割り当てることができる。そして、上述したように、ステッピングモータの回転速度は８０ｒｐｍであることから、１ステップ当たりの制御時間は１．４９ｍ秒となる。すると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が操作された時点から最大で５図柄先で停止させるとすると、５図柄分のステップ数は１２０ステップ（＝２４×５）であるため、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されてから対応するリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの時間は、１７８．８ｍ秒（＝１．４９×１２０）となる。なお、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングによっては、１ステップ分、遅れて停止の処理が行われる可能性があるが、これを考慮しても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されてから対応するリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの時間は、最大で１８０．２９ｍ秒（＝１７８．８＋１．４９）となり、１９０ｍ秒以内に収めることができる。
【００４６】
しかし、本実施形態に係るスロットマシン１のリール２１ａ〜２１ｃには、上述したように、周囲に２０個の図柄が表示されており、各図柄に対して均等にステップ数を割り当てることができない。また、２１個の場合よりも図柄の数が１個減ることにより、割り当てられるステップ数が多くなる図柄が必要となるため、ステップ数の割り当てが偏ると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点から最大で５図柄先で停止させようとした場合、１９０ｍ秒以内に停止させることができなくなるおそれがある。そのため、本実施形態に係るスロットマシン１では、図１１に示すように、全ステップ数として設定されている５０４ステップを２０で除算したときの商Ｍ（すなわち２５）及び余りＰ（すなわち４）に基づき、２０個の図柄のうち、連続する５個の図柄の範囲のいずれにもＭ＋１ステップ（すなわち、２６ステップ）を割り当てたＰ／４個（すなわち、１個）の図柄と、Ｍステップ（すなわち、２５ステップ）を割り当てた（２０−Ｐ）／４個（すなわち、４個）の図柄とが含まれるように構成している。具体的には図８に示すように、２５ステップ、２５ステップ、２５ステップ、２５ステップ、２６ステップという並びを４回繰り返すように、リール２１ａ〜２１ｃの各図柄に対してステップ数を割り当てている。
【００４７】
このように各リール２１ａ〜２１ｃにステップ数を割り当てることにより、２０個の図柄のうち、いずれの連続する５個の範囲においても２５ステップが割り当てられた４個と２６ステップが割り当てられた１個が含まれることとなるため、５個の図柄の範囲におけるステップ数の合計は１２６ステップ（＝２５×４＋２６）となり、停止時間を１９０ｍ秒以内に収めることができる。
【００４８】
また、上述したように、役抽選手段１１０で決定される役に特別役が含まれるスロットマシン１のリール制御手段１２０は、特別役に当選し、特別役持ち越し手段によりその特別役が持ち越されている遊技において、入賞役１Ａや再遊技役Ａに当選しているときは、これらの入賞役１Ａや再遊技役Ａを優先して有効ライン上に停止させるようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成することができる。なお、このようなリール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御は、後述するようにリール制御用の停止テーブルを用いて行われる。
【００４９】
また、リール制御手段１２０は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間（最小遊技時間）Ｔ０以上になるようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成されている。すなわち、図９に示すように、時刻ｔ０においてスタートレバー３２が操作されてリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始したときから最小遊技時間Ｔ０が経過した後に次の遊技が開始されたとき（時刻ｔ０から時間Ｔ０が経過した時刻ｔ４よりも後の時刻ｔ５において再びスタートレバー３２が操作されたとき）は、そのスタートレバー３２の操作に応じてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる（時刻ｔ５にリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる）。しかし、図１２に示すように、最小遊技時間Ｔ０が経過する時刻ｔ４より前の時刻ｔ５′においてスタートレバー３２が操作されたときは、リール制御手段１２０は、スタートレバー３２が操作された時点（時刻ｔ５′）ではリール２１ａ〜２１ｃの回転は開始させず、最小遊技時間Ｔ０が経過した時点（時刻ｔ４）においてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間Ｔ０としては、例えば、４．１秒が設定される。
【００５０】
ここで、上述した入賞役１（ベル）は、２０の入賞役１Ａ〜入賞役１Ｔから構成されている。この入賞役１Ａ〜入賞役１Ｔは、図８に示すようにそれぞれの図柄の組み合わせが異なるように構成されている。なお、この小役１Ａ〜小役１Ｔに対しては、図１３に示すように、これらの入賞役１Ａ〜入賞役１Ｔを組み合わせた（重複当選されるように構成された）４つの当選役（小役１−１〜小役１−４）が割り当てられている。この図１３において、当選役の括弧内は、小役１−１〜小役１−４に割り当てられた入賞役１Ａ〜入賞役１Ｔを示し、例えば、当選役として小役１−１が当選したときは、入賞役１Ａ、入賞役１Ｂ、入賞役１Ｃ、入賞役１Ｅ、入賞役１Ｆ、入賞役１Ｉ、入賞役１Ｊ、入賞役１Ｍ、入賞役１Ｎ、入賞役１Ｑ及び入賞役１Ｒが重複して当選することを示している。なお、本実施形態においては、入賞役を含む当選役は、この入賞役が重複当選する構成となっているが、いずれかの入賞役が単独当選する当選役を含むように構成してもよい。
【００５１】
そして、図１４に示すように、これらの小役１−１〜小役１−４に対して、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられている（以下、これらの小役１を「押し順ベル」とも呼ぶ）。この図１４において「左中右」は、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作され、第２停止として中ストップボタン３３ｂが操作され、第３停止として右ストップボタン３３ｃが操作される場合を示している。
【００５２】
上述したように、リール制御手段１２０は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が操作されると、対応するリール２１ａ〜２１ｃを、その操作がされたときに、リール表示窓１１の中段に相当する位置にある図柄を含めて５図柄以内に停止するように構成されている。図７に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１では、リール２１ａ〜２１ｃの何れにおいても、「ベル」の図柄は、互いの間隔が５図柄以内になるように配置されている。そのため、リール２１ａ〜２１ｃの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン３３ａ〜３３ｂの操作がされると、リール制御手段１２０は、有効ライン上にベルの図柄を引き込むことができる。そのため、上述した小役１−１〜小役１−４（押し順ベル）が当選し、割り当てられた押し順（正解押し順）でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどのタイミングで操作されたとしても、リール制御手段１２０は、上述した図柄で構成される入賞役１Ａの図柄の組み合わせ（「ベル」−「ベル」−「ベル」）を有効ライン上に揃える制御を行うように構成されている。
【００５３】
以下、押し順ベルが当選したときのリール制御手段１２０による停止制御の例として、小役１−１が当選役である場合について、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順毎に説明する。なお、図１４に示すように、小役１−１の正解押し順（入賞役１Ａの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する押し順）は「中左右」である。また、正解押し順以外の押し順を「不正解押し順」と呼ぶ。
【００５４】
［中左右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合］
当選役として小役１−１が決定されたときに、中左右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される、すなわち、第１停止として中ストップボタン３３ｂが操作され、第２停止として左ストップボタン３３ａが操作され、第３停止として右ストップボタン３３ｃが操作されると、各々のストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作において、リール制御手段１２０は「枚数優先停止制御」に従って、有効ライン上に入賞役１Ａ（「ベル」−「ベル」−「ベル」）の図柄の組合せを停止させ９枚（特別遊技中は２枚）の払出しを行う（図１４の「○」）。なお、以降の説明において、この入賞役１Ａを「高目ベル」と呼ぶ。ここで、「枚数優先制御」とは、重複当選している複数の入賞役のうち、最も払い出し枚数が多い役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するようにリール２１ａ〜２１ｃを停止制御することを指す。本実施形態において、小役１−１で当選する入賞役のうち、払い出される遊技メダルの枚数が最も多いのは、図８に示すように９枚（又は２枚）の遊技メダルが払い出される入賞役１Ａである。
【００５５】
［中右左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合］
中右左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、中ストップボタン３３ｂの操作時には、リール制御手段１２０は「枚数優先停止制御」に従って中リール２１ｂの中段に「ベル」図柄を停止させ、右ストップボタン３３ｃの操作時には、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って右リール２１ｃの中段に「リプレイ」の図柄を停止させる。ここで、「個数優先停止制御」とは、１つのリール２１の停止時に、その図柄を有効ラインに停止させたときに入賞可能性を有する役の数が最も多くなるように、リールを停止制御することを指す。この時点で入賞の可能性がある役は入賞役１Ｅ（「スイカ」−「ベル」−「リプレイ」）と入賞役１Ｉ（「カバン」−「ベル」−「リプレイ」）となり、左ストップボタン３３ａの操作時に左リール２１ａの中段に「スイカ」又は「カバン」の図柄が停止可能な位置にある場合には入賞役１Ｅ又は入賞役１Ｉの図柄の組合せを停止させて１枚の払出しを行うが、停止可能な位置にない場合にはいずれの役の図柄の組み合わせも有効ライン上に停止しない図柄の組み合わせが表示される（図１４の「△or×」）。また、このときに表示した図柄の組合せを「はずれ目」と呼ぶ。
【００５６】
［右中左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合］
右中左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、右ストップボタン３３ｃの操作時には、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って右リール２１ｃの中段に「スイカ」の図柄を停止させ、中ストップボタン３３ｂの操作時に、中リール２１ｂの中段に「赤７」の図柄又は「青７」の図柄が停止可能な位置にある場合には「赤７」又は「青７」の図柄のいずれかの図柄を停止させる。ここで、中ストップボタン３３ｂの操作時に「赤７」の図柄が停止した場合、この時点で入賞の可能性がある役は、入賞役１Ｍ（「赤７」−「赤７」−「スイカ」）と入賞役１Ｑ（「チェリー」−「赤７」−「スイカ」）となり、左ストップボタン３３ａの操作時に、左リール２１ａの中段に「赤７」又は「チェリー」の図柄が停止可能な位置にある場合には入賞役１Ｍ又は入賞役１Ｑの図柄組合せが停止して１枚の払出しを行うが、停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を表示させる（図１４の「△or×」）。また、中ストップボタン３３ｂの操作時に「青７」の図柄が停止した場合、この時点で入賞の可能性がある役は、入賞役１Ｎ（「赤７」−「青７」−「スイカ」）と入賞役１Ｒ（「チェリー」−「青７」−「スイカ」）となり、左ストップボタン３３ａの操作時に、左リール２１ａの中段に「赤７」又は「チェリー」の図柄が停止可能な位置にある場合には入賞役１Ｍ又は入賞役１Ｑの図柄組合せを停止させて１枚の払出しを行うが、停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を表示させる（図１４の「△or×」）。なお、中ストップボタン３３ｂ操作時に、「赤７」又は「青７」の図柄が停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を構成する図柄を表示させるとともに残りの左ストップボタン３３ａの操作時に「はずれ目」を表示させる。
【００５７】
［右左中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合］
右左中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、右ストップボタン３３ｃの操作時には「個数優先停止制御」に従って右リール２１ｃの中段に「スイカ」の図柄を停止させ、左ストップボタン３３ａの操作時に、左リール２１ａの中段に「赤７」の図柄又は「チェリー」の図柄が停止可能な位置にある場合には「赤７」又は「チェリー」の図柄のいずれかの図柄を停止させる。左ストップボタン３３ａの操作時に「赤７」の図柄が停止した場合、この時点で入賞の可能性がある役は、入賞役１Ｍ（「赤７」−「赤７」−「スイカ」）と入賞役１Ｎ（「赤７」−「青７」−「スイカ」）となり、中ストップボタン３３ｂの操作時に、中リール２１ｂの中段に「赤７」又は「青７」の図柄が停止可能な位置にある場合には入賞役１Ｍ又は入賞役１Ｎの図柄組合せを停止させて１枚の払出しを行うが、停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を表示させる（図１４の「△or×」）。また、左ストップボタン３３ａの操作時に「チェリー」の図柄が停止した場合、この時点で入賞の可能性がある役は、入賞役１Ｑ（「チェリー」−「赤７」−「スイカ」）と入賞役１Ｒ（「チェリー」−「青７」−「スイカ」）となり、中ストップボタン３３ｂの操作時に、中リール２１ｂの中段に「赤７」又は「青７」の図柄が停止可能な位置にある場合には入賞役１Ｑ又は入賞役１Ｒの図柄組合せを停止させて１枚の払出しを行うが、停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を表示させる（図１４の「△or×」）。なお、中ストップボタン３３ｂ操作時に、「赤７」の図柄又は「青７」の図柄が停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を構成する図柄を表示させるとともに残りの左ストップボタン３３ａの操作時に「はずれ目」を表示させる。
【００５８】
［左中右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合］
左中右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、左ストップボタン３３ａの操作時には「個数優先停止制御」に従って左リール２１ａの中段に「リプレイ」の図柄を停止させ、次に中ストップボタン３３ｂの操作時に、中リール２１ｂの中段に「赤７」の図柄が停止可能な位置にある場合には「赤７」の図柄を停止させる。中ストップボタン３３ｂの操作時に「赤７」の図柄が停止した場合、この時点で入賞の可能性がある役は、入賞役１Ｂ（「リプレイ」−「赤７」−「赤７」）と入賞役１Ｃ（「リプレイ」−「赤７」−「青７」）となり、右ストップボタン３３ｃの操作時に、右リール２１ｃの中段に「赤７」又は「青７」の図柄が停止可能な位置にある場合には入賞役１Ｂ又は入賞役１Ｃの図柄組合せを停止させて１枚の払出しを行うが、停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を表示させる（図１４の「△or×」）。なお、中ストップボタン３３ｂ操作時に「赤７」の図柄が停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を構成する図柄を表示させるとともに残りの右ストップボタン３３ｃの操作時に「はずれ目」を表示させる。
【００５９】
［左右中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合］
左中右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、左ストップボタン３３ａの操作時には「個数優先停止制御」に従って左リール２１ａの中段に「リプレイ」の図柄を停止させ、次に右ストップボタン３３ｃの操作時に、右リール２１ｃの中段に「赤７」の図柄又は「青７」の図柄が停止可能な位置にある場合にはいずれかの図柄を停止させる。右ストップボタン３３ｃの操作時に「赤７」の図柄が停止した場合、この時点で入賞の可能性がある役は、入賞役１Ｂ（「リプレイ」−「赤７」−「赤７」）となり、中ストップボタン３３ａの操作時に中リール２１ｂの中段に「赤７」が停止可能な位置にある場合には小役１Ｂの図柄の組合せを停止させて１枚の払出しを行うが、停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を表示させる（図１４の「△or×」）。また、右ストップボタン３３ｃの操作時に「青７」の図柄が停止した場合、この時点で入賞の可能性がある役は、入賞役１Ｃ（「リプレイ」−「赤７」−「青７」）となり、中ストップボタン３３ａの操作時に、中リール２１ｂの中段に「赤７」の図柄が停止可能な位置にある場合には入賞役１Ｃの図柄組合せを停止させて１枚の払出しを行うが、停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を表示させる（図１４の「△or×」）。なお、右ストップボタン３３ｃ操作時に「赤７」の図柄又は「青７」の図柄が停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を構成する図柄を表示させるとともに残りの中ストップボタン３３ｂの操作時に「はずれ目」を表示させる。
【００６０】
上記の例では、左ストップボタン３３ａの操作時には「個数優先停止制御」に従って「リプレイ」の図柄を停止させると説明したが、実際には左リール２１ａに「リプレイ」の図柄を含んで構成される役が入賞役１Ｂ（「リプレイ」−「赤７」−「赤７」）、入賞役１Ｃ（「リプレイ」−「赤７」−「青７」）の２種類であるのに対し、入賞役１Ｅ（「スイカ」−「ベル」−「リプレイ」）、入賞役１Ｆ（「スイカ」−「ベル」−「チェリー」）では「スイカ」の図柄が２種類、入賞役１Ｉ（「カバン」−「ベル」−「リプレイ」）、入賞役１Ｊ（「カバン」−「ベル」−「チェリー」）では「カバン」の図柄が２種類、入賞役１Ｍ（「赤７」−「赤７」−「スイカ」）、入賞役１Ｎ（「赤７」−「青７」−「スイカ」）では「赤７」の図柄が２種類、入賞役１Ｑ（「チェリー」−「赤７」−「スイカ」）、入賞役１Ｒ（「チェリー」−「青７」−「スイカ」）では「チェリー」の図柄が２種類と、いずれも「リプレイ」図柄を含んで構成される役の数と同じ数にて構成されているため、必ずしも「リプレイ」の図柄を含んで構成される入賞役１Ｂ（「リプレイ」−「赤７」−「赤７」）、入賞役１Ｃ（「リプレイ」−「赤７」−「青７」）を優先して引き込む必要はない。本実施形態では、左リール２１ａに配置された「リプレイ」の図柄が、どのタイミングで左ストップボタン３３ａを操作された場合であっても必ず停止させることができる図柄であることを考慮して、このような実施形態を採用している。
【００６１】
なお、以降の説明において、左ストップボタン３３ａを最初に押す操作を「順押し」と呼び、中ストップボタン３３ｂ又は右ストップボタン３３ｃを最初に押す操作を「変則押し」と呼ぶ。
【００６２】
同様に、入賞役２（スイカ）は、図８に示すように、８つの入賞役２Ａ〜入賞役２Ｈから構成されており、図１３に示すように、当選役はこれらの入賞役２Ａ〜入賞役２Ｈを組み合わせて、小役２−１及び小役２−２が設定されている。なお、この図１３に示す当選役の括弧内も、重複して当選する役が示されており、例えば、小役２−１が当選すると、入賞役２Ａ及び入賞役２Ｂが重複して当選することを示している。また、小役３（チェリー）は、図８に示すように３つの入賞役３Ａ〜入賞役３Ｃから構成されており、図１３に示すように、当選役はこれらの入賞役３Ａ〜入賞役３Ｃ及び、後述する特殊役Ａ〜特殊役Ｅを組み合わせて、小役３−１及び小役３−２が設定されている。この図１３においては、例えば小役３−１が当選すると、入賞役３Ａ、入賞役３Ｂ、入賞役３Ｃ、特殊役Ａ及び特殊役Ｅが重複して当選することを示している。さらに、特殊役は、図８に示すように、５つの特殊役Ａ〜特殊役Ｅから構成されており、図１３に示すように、当選役はこれらの特殊役Ａ〜特殊役Ｅのうち、特殊役Ａ〜特殊役Ｄを組み合わせて、特殊役１及び特殊役２が設定されている。この特殊役は、特殊役の図柄を停止させることができなかったときに、通常とは異なる図柄（チャンス目）の停止を行うために用いられる。
【００６３】
また、再遊技役は、図８に示すように、１２の再遊技役Ａ〜再遊技役Ｌから構成されており、それぞれ図柄の組み合わせが異なるように割り当てられている。これらの再遊技役Ａ〜再遊技役Ｌに対する当選役は、図１３に示すように、再遊技役Ａが単独で当選するリプレイ１、及び、再遊技役Ａ〜再遊技役Ｌが組み合わされたリプレイ２〜リプレイ４が設定されている。なお、図１３における括弧内の意味は、上記の小役と同じである。
【００６４】
ここで、上述したように、リール制御手段１２０は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が操作されると、対応するリール２１ａ〜２１ｃを、その操作がされたときに有効ライン上に位置する図柄を含めて５図柄以内に停止するように構成されている。図７に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１では、リール２１ａ〜２１ｃの何れにおいても、「リプレイ」の図柄は、互いの間隔が５図柄以内になるように配置されている。そのため、リール２１ａ〜２１ｃの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作がされると、リール制御手段１２０は、有効ライン上に「リプレイ」の図柄を引き込むことができる。そのため、これらの図柄で構成されたリプレイ１（再遊技役Ａ）が当選すると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどのタイミングで操作されたとしても、リール制御手段１２０は、再遊技役Ａの図柄の組み合わせを有効ライン上に揃える制御を行うように構成されている。
【００６５】
また、上述のリプレイの当選役のうち、リプレイ２〜リプレイ４に対しては、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられている。例えば、リール制御手段１２０は、リプレイ２が当選したときに、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが順押しされると、その操作タイミングに応じて、上記のように重複して当選する再遊技役Ａ〜再遊技役Ｆの中から、いずれか一つの図柄の組み合わせを中段ライン（すなわち、有効ライン上）に揃えるように構成されており、これにより、上段ライン、又は右斜め下がりのライン（無効ライン）に「ベル」の図柄の組み合わせ（特定小役である入賞役１Ａの図柄の組み合わせ）が揃うことになる。すなわち、変動表示手段であるリール２１ａ〜２１ｃのリール表示窓１１から見える表示領域に停止した図柄の中の少なくとも一つの直線上に、特定小役（入賞役１Ａ）の図柄の組み合わせが含まれる。また、リール制御手段１２０は、リプレイ２が当選したときに、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが変則押しされると、中段ライン（有効ライン）に「リプレイ」の図柄が揃う、すなわち、再遊技役Ａの図柄の組み合わせを停止させるように構成されている。同様に、リール制御手段１２０は、リプレイ３が当選したときに、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが順押しされたときは中段ラインに「リプレイ」の図柄を停止させ、変則押しされたときは中段ラインに「赤７」の図柄を揃えることができるときは、「赤７」の図柄が揃うように停止させ、揃えることができないときは「リプレイ」の図柄を停止させる。また、リール制御手段１２０は、リプレイ４が当選したときに、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが順押しされたときは中段ラインに「リプレイ」の図柄を停止させ、変則押しされたときは下段ラインに「リプレイ」の図柄が揃うように停止させる。
【００６６】
なお、役抽選手段１１０は、特別役（ＭＢ）が当選するときは、小役１（押し順ベル）が重複して当選するように構成されている。これにより、特別役（ＭＢ）が当選した遊技において入賞役の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができるときは、このＭＢの図柄の組合せが有効ライン上に揃うことはなく、ＭＢ当選ですぐに特別遊技に移行しないように（内部中遊技状態ＲＴ１が実行されるように）構成することができる。なお、入賞役の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができないとき（例えば、正解押し順で操作されない場合など）は、ＭＢの図柄が有効ライン上に停止することになる。
【００６７】
ここで、リール制御手段１２０によるリール２１ａ〜２１ｃの停止制御の方法について説明する。このリール制御手段１２０は、上述したリール２１ａ〜２１ｃの制御を行うために、図５に示すように、回転開始制御手段１２１、停止テーブル記憶手段１２２、停止位置データ作成手段１２３、回転位置検出手段１２４及び回転停止制御手段１２５を有している。
【００６８】
（回転開始制御手段１２１）
回転開始制御手段１２１は、リール２１ａ〜２１ｃの回転の開始に関する制御を行うためのものであり、具体的には、スタートレバー３２の操作に基づいて出力されるスタート信号が入力されることで、各々のリール２１ａ〜２１ｃに設けられているステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）に回転開始信号を出力し、これらのステッピングモータを起動させることにより、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させるように構成されている。また、回転開始制御手段１２１は、スタートレバー３２が操作されると、予め定められた所定の加速度で全てのリール２１ａ〜２１ｃを回転させ、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が所定の速度に達すると、この所定の速度で定速回転を行わせるように構成されている。
【００６９】
（停止テーブル記憶手段１２２）
停止テーブル記憶手段１２２は、リール２１ａ〜２１ｃを停止させるための情報である停止順序選択テーブル及び停止テーブルを記憶している。停止テーブルは、図１５（ｂ）に示すように、リール２１ａ〜２１ｃの各々において、０〜１９番の図柄番号で示される図柄がリール表示窓１１の中段に相当する位置にあるときにストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された場合に、どの図柄を下段に相当する位置に停止させるかについて規定されているテーブルであり、それぞれにテーブル番号が割り当てられている。例えば、図１５（ｂ）に示す停止テーブルは、押し順ベルの１つである小役１−１を停止させるために用いられるテーブルを示している。
【００７０】
具体的に説明すると、この図１５（ｂ）において、１番のテーブルは、左リール２１ａ及び右リール２１ｃの中段に「ベル」の図柄を停止させるために用いられる。また、２番のテーブルは、中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄を停止させるために用いられる。また、３番のテーブルは、右リール２１ｃの中段に「リプレイ」の図柄を停止させるために用いられる。また、４番のテーブルは、左リール２１ａの中段に「スイカ」または「カバン」の図柄を停止させるために用いられる。また、５番のテーブルは、右リール２１ｃの中段に「スイカ」の図柄を停止させるために用いられる。また、６番のテーブルは、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃの中段に「赤７」又は「青７」の図柄を停止させるために用いられる。また、７番のテーブルは、左リール２１ａの中段に「赤７」または「チェリー」の図柄を停止させるために用いられる。また、８番のテーブルは、左リール２１ａの中段に「リプレイ」の図柄を停止させるために用いられる。そして、９番のテーブルは、中リール２１ｂの中段に「赤７」の図柄を停止させるために用いられる。ここで、図１５（ｂ）の空欄は、ハズレとなる図柄の組み合わせを構成する図柄が停止することを意味している。
【００７１】
なお、図１５（ｂ）においては、２つの図柄番号を選択可能なとき（例えば、左リール２１ａの中段に「スイカ」又は「カバン」の図柄のいずれかを停止する場合に、７番の「スイカ」の図柄で停止操作を受け付けたときは、１１番の「ベル」の図柄を下段に停止させれば１２番の「カバン」の図柄が中段に停止し、８番の「赤７」の図柄を下段に停止させれば１３番の「スイカ」の図柄が中段に停止するとき）は、いずれか一方の図柄番号を予め設定している。しかしながら、両方設定して、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに応じて、所定のアルゴリズムに従って停止する図柄番号を選択するように構成してもよい。なお、この図１５（ｂ）は小役１−１の場合を例示しているだけであり、その他の当選役に対しても定義されている。
【００７２】
そして、上述の小役１−１を例にして説明したリール制御手段１２０の具体的な停止制御に示すように、当選役とストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順（打順）により、どの停止テーブルを使用するかを決定することができる。本実施形態に係るスロットマシン１は、この当選役と打順の関係を、図１５（ａ）に示す停止順序選択テーブルに記憶している。ここで、役抽選手段１１０で当選した役（条件装置状態番号）に対して、図柄制御番号を割り当て、停止順序選択テーブルは、この図柄制御番号をキーにして打順とテーブルの関係を定義している。なお、この図１５（ａ）において、「／」は、それまでに有効ライン上に停止している図柄により選択されるテーブルが変化する場合を表し、「＊」は、図１５（ｂ）に示していない、ハズレ目を構成するためのテーブルが選択されることを表している。また、この図１５（ａ）は小役１−１の場合を例示しているだけであり、その他の当選役に対しても定義されている。
【００７３】
また、図１５（ａ），（ｂ）に示す停止順序選択テーブル及び停止テーブルにおいて、一部のテーブルは２以上のリールで共用している。例えば、左リール２１ａと右リール２１ｃにおいて、「ベル」の図柄配置は共通しており、入賞役１Ａの図柄の組み合わせである「ベル」を停止させるために、左リール２１ａと右リール２１ｃで１番の停止テーブルを共用している。このように構成することにより、停止テーブルのための記憶容量を少なくし、ＲＯＭ１０４等を有効利用することができる。
【００７４】
なお、図１５（ｂ）に示す停止テーブルは、受付操作がされた図柄番号（ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときに中段に位置する図柄の番号）と、その図柄番号に対して何番の図柄番号の図柄を下段に停止させるかの対応が定義されているが、本発明はこの構成に限定されることはない。例えば、受付操作がされた図柄番号に対して、何コマ滑らせて停止させるかを定義するテーブル構成とすることもできる。例えば、図１５（ｂ）の１番の停止テーブルは左リール２１ａ又は右リール２１ｃの中段に「ベル」の図柄を停止させるものである。ここで、左リール２１ａにおいて、７番の「スイカ」の図柄が中段にあるときに左ストップボタン３３ａが操作されると１０番の「リプレイ」の図柄を下段に停止させる。そのため、滑らせるコマ数で停止テーブルを規定するときは、７番の図柄番号に対しては「４」が設定される（中段にある７番から４コマ滑ると１０番の図柄が下段に停止する）。このようなスベリコマ数による停止テーブルと、上述した停止位置による停止テーブルは、状況に応じて使い分けることもできる。
【００７５】
（停止位置データ作成手段１２３）
停止位置データ作成手段１２３は、役抽選手段１１０による抽選の結果に基づき、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された場合にリール２１ａ〜２１ｃを停止させる停止位置を決定するために、上述した停止順序選択テーブルに基づいて停止テーブルからいずれかのテーブルを選択して停止位置データを作成する。この停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作されると、３個のリール２１ａ〜２１ｃが全て定速回転状態となるまでの間に、３個のリール２１ａ〜２１ｃのそれぞれについて、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また、第１停止のストップボタン（ストップボタン３３ａ〜３３ｃのいずれか）が操作された後は、この第１停止から遅くとも第２停止のストップボタンが操作されるまで（すなわち、第２停止のストップブタンの操作を受け付けた時点まで）の間に、第１停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作がいまだ行われていない残りの２個のリール（すなわち、第１停止のストップボタンが操作された時点で回転中の２個のリール）のそれぞれについて、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また同様に、第２停止のストップボタンが操作された後は、第２停止のストップボタンが操作されてから遅くとも第３停止のストップボタンが操作されるまで（すなわち、第３停止のストップボタンの操作を受け付けた時点まで）の間に、第２停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作がいまだ行われていない残りの１個のリール（すなわち、第２停止のストップボタンが操作された時点で回転中の１個のリール）について、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。
【００７６】
例えば、スタートレバー３２が操作された後、中リール２１ｂに対応する中ストップボタン３３ｂ、左リール２１ａに対応する左ストップボタン３３ａ、右リール２１ｃに対応する右ストップボタン３３ｃという順番で（すなわち、小役１−１に対する正解押し順で）、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作が行われるものとする。この場合には、停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作されると、３つ全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となるまでの間に、全てのリール２１ａ〜２１ｃについて停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。図１５（ａ）に示す例では、第１停止の前に、左リール２１ａに対しては８番のテーブルを選択し、中リール２１ｂに対しては１番のテーブルを選択し、右リール２１ｃに対しては５番のテーブルを選択して停止位置データを作成する。そして、中ストップボタン３３ｂが操作されると、左ストップボタン３３ａが操作されるまでの間に、回転中の左リール２１ａ及び右リール２１ｃについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。すなわち、左リール２１ａに対しては２番のテーブルを選択し、右リール２１ｃに対しては３番のテーブルを選択する。さらに、左ストップボタン３３ａが操作されると、右ストップボタン３３ｃが操作されるまでの間に、回転中の右リール２１ｃについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。ここでは、右リール２１ｃに対して１番のテーブルを選択する。
【００７７】
なお、停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作されたときは、３つ全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となるまでの間ではなく、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始するまでの間に、全てのリール２１ａ〜２１ｃについて、停止位置データとして停止データを選択して停止位置データを作成するように構成してもよい。また、停止位置データ作成手段１２３は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される時点までの間に、停止データを選択しなおすのではなく、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンの操作が可能となる時点（すなわち、次のストップボタンの操作を受付可能な状態となる時点）までの間に、停止データを選択して停止位置データを作成しなおすように構成してもよい。
【００７８】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、スタートレバー３２が操作されてから３つ全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となるまでの時間は、これらのリール２１ａ〜２１ｃについての停止データを選択して停止位置データを作成するために十分なものとなっている。また、本実施形態に係るスロットマシン１では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、いずれか一つのストップボタンが操作されてから次のストップボタンが操作されるまでに、リール２１ａ〜２１ｃのうち、回転中の全てのリールについての停止データを選択して停止位置データを作成できるようにすべく、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された後に、所定時間の間、次のストップボタンの操作を受付不可とする受付不可期間を設けている。
【００７９】
（回転位置検出手段１２４）
回転位置検出手段１２４は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるリール２１ａ〜２１ｃの位置を検出するためのものである。具体的には、回転位置検出手段１２４は、特に図示していないが、ステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）から出力されるパルス信号をカウントするためのカウント手段、及び、このカウント手段によるパルス信号のカウント値をリセットするためのリセット手段などを備えている。より具体的には、各リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始し、すべてのリール２１ａ〜２１ｃが所定の速度で定速回転するようになった後、リールセンサ（図示しておらず）により被検知部材（インデックス）の通過が検知されたことを契機として、カウント手段が、ステッピングモータから出力されるパルス信号のカウントを開始する。そして、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるカウント値に基づいて、被検知部材（インデックス）の回転角度を算出し、これによりストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるリール２１ａ〜２１ｃの位置を検出することとなる。また、カウント手段によるパルス信号のカウント値は、リールセンサにより被検知部材（インデックス）の通過が検知される都度、リセット手段によりリセットされ、この時点から新たにパルス信号のカウントが行われるものとなっている。
【００８０】
（回転停止制御手段１２５）
回転停止制御手段１２５は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づき、停止位置データ作成手段１２３ａにより作成された停止位置データにおいて当該ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点のリール２１ａ〜２１ｃの位置に対応して定められた停止位置で、これらのリール２１ａ〜２１ｃを停止させるためのものである。すなわち、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、このストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点のリール２１ａ〜２１ｃの位置に対応して、停止位置データにおいて定められている停止位置で、リール２１ａ〜２１ｃは停止することとなる。
【００８１】
なお、図１３には、後述する各遊技状態における役の当選確率（役抽選テーブルの構成）も示している。ここで、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示している。また、ＭＢが当選してその図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときの特別遊技状態においては、役の抽選が行われて後述するフラグ情報記憶手段１６０のその役に対応するフラグが当選した状態となった後、全ての入賞役のフラグが当選した状態になり、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順態様などにより、停止図柄が決定されるように構成されている。また、どの役にも当選しない確率（いわゆる「ハズレ」の場合の確率）は、特別役、小役及びリプレイの当選確率の合計を１から引いた確率である。なお、「ハズレ」は設けなくてもよい（抽選により、何れかの役に必ず当選するように構成してもよい）。
【００８２】
（停止図柄判定手段１３０）
停止図柄判定手段１３０は、リール２１ａ〜２１ｃの全てが停止したときに、上述の有効ライン上に役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した（入賞した）、又は、遊技状態が移行する特定図柄が停止したと判定する。このとき、停止図柄判定手段１３０は、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立（入賞）の有無を判定する。なお、リール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール２１ａ〜２１ｃが実際に停止してから停止図柄判定手段１３０が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段１２０により上述したようなテーブルを用いてリール２１ａ〜２１ｃの停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
【００８３】
（払出し制御手段１４０）
払出し制御手段１４０は、停止図柄判定手段１３０による判定の結果、成立（入賞）している役（本実施形態に係るスロットマシンにおいては入賞役１Ａ〜入賞役１Ｔ、入賞役２Ａ〜入賞役２Ｈ、入賞役３Ａ〜入賞役３Ｃ及び特殊役Ａ〜特殊役Ｅ）に応じたメダルの払い出しを行う。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１においては、払出し制御手段１４０に設けられた遊技媒体貯留手段１４１により、内部に所定の枚数（例えば５０枚）の遊技メダルを貯留することができる（クレジット）。メダル投入口５１から最大のベット数（本実施の形態では３枚（特別遊技時は２枚））以上の遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出し制御手段１４０は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段１４１に記憶（内部に貯留）する。なお、貯留されている遊技メダル（クレジット）の枚数が所定の枚数（上述の場合５０枚）を超えると、払出し制御手段１４０は、超えた枚数の遊技メダルの払い出しを、ホッパー装置５０に行わせるように構成されている。また、払出し制御手段１４０は、精算ボタン３４が操作されると、ベットされている遊技メダル及び貯留されている遊技メダル（クレジット）の払い出しを、ホッパー装置５０に行わせるように構成されている。このとき、ベットされている遊技メダル及び遊技媒体貯留手段１４１の貯留数は０になる。
【００８４】
（設定値設定手段１５０）
設定値設定手段１５０は、図示しない設定キーの操作により、本実施形態に係るスロットマシン１における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。このスロットマシン１においては、電源がオフされている状態で設定キーをオンにして電源を投入し、所定の操作を行って設定値を入力した後、設定キーをオフすると、この設定値が設定値記憶手段１５１に記憶されるように構成されている。例えば、１〜６までの６段階の設定値を設定することができ、役抽選手段１１０は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率（払出し率）を変化させるように構成されている。したがって、図１３に示す当選確率は一例である。また、設定値の変更が行われると遊技に関する情報のうちの一部（特別役の当選フラグや通常遊技状態、再遊技確率変動遊技状態などの遊技状態）は保持される一方、他の情報（リールの駆動状態や小役の当選フラグなど）は初期化されるように構成することもできる。また、特別役を有するスロットマシンにおいては、特別遊技状態にあるときは、上記操作を行っても設定値の変更ができないように構成することもできる。さらに、内部中遊技状態ＲＴ１においても設定値の変更ができないように構成してもよい。また、フリーズが実行されているときは設定変更できないように構成してもよい。
【００８５】
図１６に示すように、設定値設定手段１５０は、電源が投入されると、前扉３が開放されていて、且つ、設定キーがオンになっているかを判定する（ステップＳ５３０）。さらに、設定値設定手段１５０は、前扉３が開放された状態で設定キーがオンになっていると判断すると、ＲＡＭ１０３の状態をチェックする（ステップＳ５３１）。例えば、ＲＡＭ１０３が、記憶しているデータのチェックサムを生成してこれらのデータとともに記憶する機能を有する場合、設定値設定手段１５０は、ＲＡＭ１０３の現在のデータから求められるチェックサムと、ＲＡＭ１０３に記憶されているチェックサムとを比較し、一致をすればＲＡＭ１０３が正常であると判断し、一致しなければ異常であると判断する。設定値設定手段１５０は、このＲＡＭ１０３の状態のチェックの結果から（ステップＳ５３２）、正常であると判断すると正常な状態で設定値の変更が開始される旨の制御コマンド（正常設定値変更開始コマンド）をサブ制御基板２００に送信し（ステップＳ５３３）、異常であると判断すると異常がある状態で設定値の変更が開始される旨の制御コマンド（異常設定値変更開始コマンド）をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５３４）。そして、設定値設定手段１５０は、設定キーがオフされるのを監視し（ステップＳ５３５）、設定キーがオフされると、設定された設定値を設定値記憶手段１５１に記憶させるとともに、この設定値を含む制御コマンド（設定値変更終了コマンド）をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５３６）。また、ステップＳ５３０で設定キーがオフであると判断すると、設定値設定手段１５０はサブ制御基板２００に対して電源断復帰時コマンドを送信する（ステップＳ５３７）。
【００８６】
（フラグ情報記憶手段１６０）
フラグ情報記憶手段１６０は、役抽選手段１１０によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、特別役を有するスロットマシン１においては、フラグ情報記憶手段１６０に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役の場合、フラグ情報記憶手段１６０に記憶されている情報は、特別役の図柄が有効ライン上に揃ったことを条件として消去され、特別役の図柄が有効ライン上に揃わなければ次遊技以降、当該図柄が有効ライン上に揃うまで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役に対する図柄が有効ライン上に揃うか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。また、ＭＢ遊技中は、役抽選手段１１０の抽選結果に拘わらず、特別役を除く全ての役の当選フラグをオンすることができる。
【００８７】
（特別役持ち越し手段１７０）
特別役持ち越し手段１７０は、役抽選手段１１０により特別役に当選し、フラグ情報記憶手段１６０に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで、その当選役を持ち越し（フラグが立てられた状態を維持し）、特別役の図柄が有効ライン上に揃うと特別役の持ち越しを終了する（フラグが下げられる）。なお、特別役のうちＳＢと、その他の役は、当選した遊技で図柄を揃えることができないと、フラグは下げられる（次遊技に持ち越すことはできない）。また、特別役を持ち越し中（内部中遊技状態ＲＴ１にあるとき）に、役抽選手段１１０による役抽選の結果、小役が当選したときは、特別役と小役のフラグが立っている状態であり、停止態様によって当選フラグのうちのいずれかを有効ライン上に停止させることができる。
【００８８】
（遊技状態制御手段１８０）
遊技状態制御手段１８０は、このスロットマシン１における遊技状態を制御するものであり、通常遊技制御手段１８１、特別遊技制御手段１８２、及び、再遊技確率変動遊技制御手段１８３を有して構成される。図１７に示すように、このスロットマシン１の電源が投入されたときやリセットされたとき（「ＲＡＭクリア」とも呼ばれる）のような初期状態において、遊技状態制御手段１８０は、通常遊技制御手段１８１を実行し、このスロットマシン１は、通常遊技状態（非内部中）ＲＴ０になる。ここで、「非内部中」とは、電源投入やＲＡＭクリア時のように特別役に当選していない状態のことを指す。
【００８９】
そして、この通常遊技状態ＲＴ０において、役抽選手段１１０により特別役に当選すると、遊技状態制御手段１８０は、再遊技確率変動遊技制御手段１８３を起動し、このスロットマシン１は、内部中遊技状態ＲＴ１に移行する。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄の組み合わせを揃えていない状態のことである。また、再遊技確率変動遊技とは、リプレイ（再遊技役）の当選確率が通常遊技状態ＲＴ０とは異なるように構成された遊技である。また、図１３に示す内部中遊技状態ＲＴ１の当選確率のように、リプレイ（再遊技役）の当選確率が通常遊技状態ＲＴ０よりも高く設定されている遊技状態を「リプレイタイム（ＲＴ）」とも呼ぶ。このように、内部中遊技状態ＲＴ１に移行すると、特別役持ち越し手段１７０により、当選した特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うまで当選役が持ち越される（すなわち、内部中遊技状態ＲＴ１が継続される）。
【００９０】
また、内部中遊技状態ＲＴ１において、当選した特別役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えると、遊技状態制御手段１８０は特別遊技制御手段１８２を実行し（作動させ）、このスロットマシン１は、特別遊技状態ＲＴ２になる。特別遊技状態ＲＴ２に移行すると、所定の終了条件を満たすまで通常遊技以上の遊技メダルの獲得を期待できる遊技者にとって有利な遊技（特別遊技）が実行される。ここで、所定の終了条件とは、上述したように、例えばその特別遊技状態ＲＴ２において、遊技者に対して所定の枚数以上の遊技メダルが払い出された場合（例えば、２９枚を超える枚数が払い出された場合）である。この特別遊技状態ＲＴ２において所定の終了条件が満たされると、特別遊技制御手段１８２の作動が終了し、通常遊技制御手段１８１が実行されて通常遊技状態ＲＴ０に移行する。
【００９１】
なお、いずれの遊技状態においても、入賞役（小役）に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃える（入賞する）と払出し制御手段１４０により所定の枚数の遊技メダルが払い出され（若しくは貯留され）、再遊技役（リプレイ）に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。例えば、有効ライン上に当選役の図柄の組み合わせが揃うことにより遊技状態を移行させるように構成してもよいし、当選役の図柄の組み合わせが揃う有効ライン以外の有効ラインに、当選役とは異なる遊技状態移行図柄を表示させて、遊技状態を移行させてもよい。
【００９２】
（遊技情報出力手段１８５）
遊技情報出力手段１８５は、メイン制御基板１００に接続された外部出力端子７０を介して、遊技に関する情報を出力するものである。ここで、遊技に関する情報とは、スタートレバー３２が操作されたときの情報、投入された遊技メダルや払い出された遊技メダルの情報、特定の図柄の組み合わせ（例えば「赤７−赤７−赤７」）が有効ライン上に表示されたときの情報等であって、これらの情報に基づいて遊技回数やボーナスゲームの開始を外部装置で表示する（若しくは管理する）ための情報である。例えば、スタートレバー３２が操作されたときの情報により遊技回数を表示することができ、投入された遊技メダルと払い出された遊技メダルの差から差枚数を表示することができる。また、特定の図柄が有効ライン上に表示されたときの情報により、ボーナスの回数を表示することができる。なお、遊技情報出力手段１８５は、外部出力端子７０を介して外部に遊技に関する情報を出力したときは、外部に情報を出力したことを示す外部出力済み信号としての制御コマンド（以下、「外部出力済みコマンド」と呼ぶ）をサブ制御基板２００に送信するように構成されている。この外部出力済みコマンドには、どのような情報を出力したかを示す情報を含めてもよい。また、遊技情報出力手段１８５は、外部出力済みコマンドの代わりに、外部出力端子７０を介して外部に出力した情報を含む制御コマンドをサブ制御基板２００に送信するように構成してもよい。この場合、サブ制御基板２００（後述するように、演出制御基板３００で実行される演出制御手段３１１）は、この制御コマンドに対して外部出力済みコマンドと同じ処理を行うように構成される。
【００９３】
（フリーズ制御手段１９０）
フリーズ制御手段１９０は、所定の条件を満たしたときに、遊技の進行を所定時間不能にする（一時停止状態にする）又は抽選結果を停止表示させる制御を遅延するフリーズを行う。
【００９４】
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させる「フリーズ演出」としては、例えば、遊技メダルの受付け、予めクレジットされた遊技メダルの賭け枚数を定めるためのベットボタン３１の操作の受付け、遊技を開始するためのスタートレバー３２の操作の受付け、又は、リール２１ａ〜２１ｃの停止操作の受付け（ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受付け）に関する機能を一時停止状態（操作受付不可状態）にすることが挙げられる。
【００９５】
フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。
【００９６】
遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理（通過センサによる遊技メダルの投入検出処理、ベットボタン３１の操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートレバー３２の操作に基づいたリール回転処理または役抽選処理、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいたリール停止処理）を行わないことが挙げられる。
【００９７】
フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ１回の遊技における終了タイミングが遅延することになる。
【００９８】
スタートレバー３２の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートレバー３２が操作されたときに所定期間はリール２１ａ〜２１ｃの回転を行わずに所定期間の経過後にリール２１ａ〜２１ｃの回転を行う場合や、スタートレバー３２が操作されたときに所定期間は役抽選とリール２１ａ〜２１ｃの回転を行わずに所定期間の経過後に役抽選とリール２１ａ〜２１ｃの回転を行う場合や、スタートレバー３２が操作されたときに所定期間は役抽選を行うがリール２１ａ〜２１ｃの回転は行わずに所定期間の経過後にリール２１ａ〜２１ｃの回転を行う場合や、スタートレバー３２が操作されて役抽選が行われた後に所定期間を設定し、所定期間中はリール２１ａ〜２１ｃの回転や停止を行う場合が挙げられる。
【００９９】
ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出と、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の結果、特定の図柄がリール２１ａ〜２１ｃ上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出とにおいて、フリーズ演出の制御処理が異なる。また、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順（操作態様）によって、フリーズが発生するか否かを決定するように構成してもよい。
【０１００】
ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃの停止制御処理を行わないことが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者が回転しているリール２１ａ〜２１ｃを停止できなくなるが、所定期間が経過したことによりストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受付け処理より後の停止制御処理を行うので、停止受付けからリール停止までのタイミングを遅延させることができる。
【０１０１】
ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の結果、特定の図柄がリール２１ａ〜２１ｃ上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、最後のストップボタン以外のストップボタンの操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次に停止するストップボタンの停止制御を行わず、最後のストップボタンの操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次の遊技を開始するベットボタン３１の操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技メダルの投入検出処理、または、再遊技役（リプレイ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときに行う自動賭け枚数設定処理に基づく制御処理を行わないことが挙げられる。
【０１０２】
フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づく停止制御処理は行わないが、リール２１ａ〜２１ｃの回転態様は任意に設定することができる。
【０１０３】
所定期間におけるリール２１ａ〜２１ｃの回転態様として、リール２１ａ〜２１ｃを通常回転とは逆方向に回転させること、リール２１ａ〜２１ｃを所定図柄数だけ回転させて特定の図柄組合せを停止させること、複数のリール２１ａ〜２１ｃのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リール２１ａ〜２１ｃの回転速度を変化させること、または、遊技者の操作に起因してリール２１ａ〜２１ｃの動作を変化させることが挙げられる。
【０１０４】
フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件（遊技者の操作、抽選等）によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作（スタートレバー３２、ベットボタン３１、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ、精算ボタン３４）に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは一時停止期間を短くすることや長くすることが挙げられる。
【０１０５】
一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または、一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を追加すること、または、一時停止期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。
【０１０６】
フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、このような判断処理を省略することも可能である。
【０１０７】
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような疑似遊技フリーズ演出を行うことが挙げられる。疑似遊技フリーズ演出は、スタートレバー３２が操作されたことに基づいたスタートレバー受付け処理からリール２１ａ〜２１ｃの回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中は、通常の遊技のようにスタートレバー３２の操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、スタートレバー３２の操作に基づく役抽選処理やストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づく入賞判定処理または払出し制御処理は行わない。
【０１０８】
疑似遊技フリーズ演出では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたタイミング、リール２１ａ〜２１ｃのうち、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動きを行ってもよい。これにより、通常の遊技であるか疑似遊技フリーズ演出であるかを示唆することができる。
【０１０９】
なお、フリーズ制御は、所定の時間が経過すると終了するように構成されている。但し、所定の時間が経過する前に、所定の操作（スタートレバー３２やストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作）を行うと、フリーズ制御をキャンセルできるように構成することも可能である。また、所定の時間が経過する前に、さらに所定の時間だけフリーズ制御を実行するか否かを抽選で決定するように構成することも可能である。なお、フリーズ制御が終了した時点のリール２１ａ〜２１ｃの状態によっては、この状態からリール２１ａ〜２１ｃを回転開始させると、リール２１ａ〜２１ｃを停止させるための、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の補助となるおそれがあるため、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転開始時間をランダムに変化させる（すなわち、フリーズ制御後に、リール２１ａ〜２１ｃの回転開始順序がランダムに変化する）ように構成することができる。あるいは、フリーズ制御が実行されないときのリール２１ａ〜２１ｃの回転開始処理と、フリーズ制御が実行された後のリール２１ａ〜２１ｃの回転開始処理とを異なるように構成することも可能である。また、フリーズ制御でリール２１ａ〜２１ｃを回転及び停止させたときは、リール２１ａ〜２１ｃの図柄の位置を、フリーズ制御が実行される前の状態に戻し、そこから回転を開始するように構成することができる。
【０１１０】
（サブ制御基板２００）
このようなスロットマシン１においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御するメイン制御基板１００とその遊技に対する演出を制御するサブ制御基板２００とは分離して構成されている。そのため、メイン制御基板１００は、サブ制御基板２００で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報（制御状態）を含む制御コマンドをサブ制御基板２００に送信するように構成されており、サブ制御基板２００の演出制御基板３００は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定して画像音響生成基板４００に決定した演出の出力指示を行い、演出手段４０を構成する画像表示装置４１、各種演出用ランプ４２、放音部（スピーカー）４３、バックランプ４４、サブリール４６、ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８により映像、光及び音響効果並びにリール表示窓１１に表示される図柄を用いて演出を行うように構成されている。
【０１１１】
このサブ制御基板２００において演出制御基板３００と画像音響生成基板４００とは、図６に示すように、バス２１０に接続されている。また、演出制御基板３００には、サブＣＰＵ３１０、乱数発生器３２０、ＲＡＭ３３０、ＲＯＭ３４０、Ｉ／Ｆ回路３５０及びリアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」と呼ぶ）３６０が設けられており、これらはバス２１０に接続されている。一方、画像音響生成基板４００には、画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０が設けられており、上述したバス２１０に接続されたサブサブＣＰＵ４７０によりその作動が制御される。さらに、画像制御ＩＣ４１０には、ビデオＲＡＭ４２０及び画像ＲＯＭ４３０と、画像表示装置４１とが接続されている。また、音源ＩＣ４４０には音源ＲＯＭ４５０及びアンプ４６０が接続され、アンプ４６０には上部及び下部スピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）が接続されている。また、バス２１０には、上述した各種演出用ランプ４２（４２ａ，４２ｂ）、バックランプ４４、ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８も接続されてその点灯・消灯動作が演出制御基板３００により制御される。さらにバス２１０には、サブ入力手段４５が接続されている。このサブ入力手段４５は、サブ制御基板２００で実行される演出に対して遊技者からの指示を与えるものであり、例えば、ボタン及び方向キーから構成されている。このサブ入力手段４５は、例えば、図１に示すように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの上方に配置されている。
【０１１２】
サブＣＰＵ３１０は、ＲＯＭ３４０に記録された演出用制御プログラムをＲＡＭ３３０に展開して実行し、画像音響生成基板４００に設けられたサブサブＣＰＵ４７０に対して画像制御コマンドを送信することにより、このサブサブＣＰＵ４７０により画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０を制御して、画像表示装置４１や放音部４３（４３ａ，４３ｂ）を用いた映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。すなわち、画像音響生成基板４００のサブサブＣＰＵ４７０は、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０から送信されてくる画像制御コマンドのみの情報に基づいてその処理を行い、画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０の制御はサブサブＣＰＵ４７０が行うように構成されている。なお、画像表示装置４１に表示される映像は、画像制御ＩＣ４１０が、画像ＲＯＭ４３０に記憶された画像情報をビデオＲＡＭ４２０に展開して実行することにより表示され、また、放音部４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される音響効果（音楽、音声、効果音等）は、音源ＩＣ４４０が音源ＲＯＭ４５０から取り出した音響情報（音情報）から再生され、アンプ４６０を介して放音部４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、画像表示装置４１に表示される映像を用いた演出における放音部４３を用いた音声の出力は、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０から送信される画像制御コマンドに基づいて、画像音響生成基板４００のサブサブＣＰＵ４７０により実行される。また、画像表示装置４１を用いず、放音部４３からの音の出力だけの演出（及びエラーの報知）も、サブＣＰＵ３１０から送信される画像制御コマンドによりサブサブＣＰＵ４７０で実行される。そのため、画像音響生成基板４００に搭載される音源ＩＣ（サウンドチップ）４４０として、音を出力するチャネルを複数有するものを用いることにより、複数のチャネルに対して画像表示装置４１を用いた演出の音声の出力（主に、画像音響生成基板４００の制御による音の出力）と、画像表示装置４１を用いない演出の音声の出力（主に、演出制御基板３００の制御による音の出力）とのそれぞれで使用するチャネルを割り当てることにより、演出制御基板３００と画像音響生成基板４００とで使用チャネルが重ならないようにすることができる（例えば、１６チャネルある音源ＩＣ４４０の場合に、１〜６チャネルを演出制御基板３００に割り当て、７〜１６チャネルを画像音響生成基板４００に割り当てる）。このように、演出制御基板３００はメイン制御手段からの信号を受け付ける第１サブ制御手段としての機能を有し、画像音響生成基板４００は第１サブ制御手段からの信号に基づいて画像表示装置４１へ画像を表示させる第２サブ制御手段としての機能を有している。
【０１１３】
なお、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０で実行される演出は、上述したように、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドを、サブＣＰＵ３１０がＩ／Ｆ回路３５０を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様（パターン）の一部は、演出制御基板３００に設けられた乱数発生器３２０で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。
【０１１４】
また、ＲＴＣ３６０は、クロック発生回路及び内部電源（電池等）を有しており、所定の時刻（例えば、工場出荷時に設定された時刻）からのクロック数を累積してカウントするものである。すなわち、設定された所定の時刻が既知であれば、現在の日時（年月日及び時分秒）を求めることができる。このＲＴＣ３６０でカウントされた値は、演出制御プログラムで利用される。このようなＲＴＣ３６０を用いることにより、例えば、ホール内のスロットマシン１を、所定の時刻になったときに、同時に同じ演出を実行させることができる。
【０１１５】
また、ベットボタンランプ４７は、ベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ及びＭＡＸベットボタン３１ｂ）の内部に配置されており、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドに基づいて演出制御基板３００により制御が行われる（例えば、ベット可能なときに点灯し、ベットされたときに消灯する）。同様に、ストップボタンランプ４８は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々の内部に配置されており、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドに基づいて演出制御基板３００により制御が行われる（例えば、停止操作が受け付け可能となったときに点灯し、停止操作がされたときに消灯する）。
【０１１６】
（演出制御基板３００による画像音響生成基板４００の制御の具体例）
それでは、演出制御基板３００による画像音響生成基板４００の作動を制御するための具体例を図１８〜図２２を用いて説明する。ここで、図１８は、パワーオンリセット時の画像音響生成基板４００の処理のフローチャートであり、図１９は、起動と暴走監視のタイムチャートであり、図２０は、演出制御基板３００から画像音響生成基板４００に対してデータを送信するときのフローチャートであり、図２１は、画像制御コマンドの流れを説明するための説明図であり、図２２は、画像制御コマンドのデータ構造を説明するための説明図である。
【０１１７】
−起動について−
電源投入時には、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、画像音響生成基板４００のサブサブＣＰＵ４７０に対してリセット信号を送信することにより、画像音響生成基板４００のリセット（「パワーオンリセット」とも呼ぶ）を行う。このとき、画像音響生成基板４００のサブサブＣＰＵ４７０は、画像制御ＩＣ４１０や音源ＩＣ４４０、その他周辺回路のリセットを行う。なお、リセット発生タイミングとしては、上述した電源投入時以外に、後述するシリアル通信での異常時や、画像音響生成基板４００の正常動作を監視するための信号（以下、「暴走監視信号」と呼ぶ）の異常時、上述した設定変更が行われて演出制御基板３００が設定値の変更に関する制御コマンドを受信したとき、演出制御基板３００に異常が発生したとき等に行われる。また、リセット時は、画像音響生成基板４００の各種ハードウェア設定及びＲＡＭ初期化処理が必ず実行され、いかなる場合でも、リセットにより確実に起動時の手続が実行されるように構成されている。具体的には、図１８に示すように、画像音響生成基板４００のサブサブＣＰＵ４７０は、演出制御基板３００からリセット信号を受信してパワーオンリセット処理を開始すると、割込設定処理（割込マスク）を行い（ステップＳ６７０）、この画像音響生成基板４００の各種ハードウェアの設定処理を行う（ステップＳ６７１）。また、サブサブＣＰＵ４７０は、ビデオＲＡＭ４２０等のＲＡＭの初期化処理（ステップＳ６７２）、及び画像制御ＩＣ４１０の初期化処理（ステップＳ６７３）を行い、シリアル通信を可能にし（ステップＳ６７４）、暴走監視信号の出力を開始し（ステップＳ６７５）、画像表示装置４１に「画面準備中」の文字を表示する（ステップＳ６７６）。なお、ステップＳ６７０〜Ｓ６７６の実行順序は任意でよく、図１８の順序に制限されることはない。但し、ステップＳ６７５の暴走監視信号の出力は、ステップＳ６７４のシリアル通信が可能になり、ステップＳ６７３の画像制御ＩＣ４１０の初期化が完了した時点（ブートが完了した時点）で開始する。そしてブートが完了すると、サブサブＣＰＵ４７０は、ビデオＲＡＭ４２０に対して常駐データを転送する処理を行う（ステップＳ６７７）。この常駐データ転送処理は、常駐データの転送を開始し（ステップＳ６７７１）、データ転送が終了したか否かを監視し（ステップＳ６７７２）、常駐データの転送が終了したと判断すると、画像表示可能信号をオンにして（ステップＳ６７７３）、この処理を終了する。ここで、サブサブＣＰＵ４７０は、常駐データの転送中は、演出制御基板３００から画像表示に関する画像制御コマンド（以下、「画像系コマンド」とも呼ぶ）が送信されても無視し、音の出力に関する画像制御コマンド（以下、「サウンド系コマンド」とも呼ぶ）は処理するように構成されている（基本的に、演出制御基板３００は、パワーオンリセット中には画像系コマンドは送信しない）。なお、ステップＳ６７６で表示された「画面準備中」は、演出制御基板３００から画像表示の指示の画像制御コマンド（画像系コマンド）を受信するまで表示が継続される。
【０１１８】
−起動と暴走監視について−
次に、図１９を用いて、図１８に示したパワーオンリセット処理と暴走監視の関係を説明する。時刻ｔ１０において演出制御基板３００からリセット信号が出力され（リセット信号が高い電圧（Ｈ）から低い電圧（Ｌ）になり、さらに、高い電圧（Ｈ）に戻る）、画像音響生成基板４００のサブサブＣＰＵ４７０がこのリセット信号を検出すると（時刻ｔ１１）、上述したパワーオンリセット処理がこの画像音響生成基板４００で実行される。ここで、サブサブＣＰＵ４７０は、上述したブートが完了すると（時刻ｔ１２）、ステップＳ６７５で暴走監視信号の出力を開始する。この暴走監視信号は、画像表示装置４１に対する画像の表示切り替え毎（１フレーム毎）に、高い電圧（Ｈ）と低い電圧（Ｌ）を切り替えるように構成されている。そして、サブサブＣＰＵ４７０は、ブートが完了すると常駐データの転送を開始し（時刻ｔ１３）、この常駐データの転送が完了すると（時刻ｔ１５）、画像表示可能信号を高い電圧（Ｈ）に切り替える（画像表示可能信号は、初期設定時は低い電圧（Ｌ）に設定されている）。
【０１１９】
一方、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、暴走監視信号の切り替わりを４回検出すると（時刻ｔ１４）、画像音響生成基板４００の起動完了と判断する。但し、リセット信号の出力から所定の時間（例えば３０秒）経過しても画像音響生成基板４００の起動完了と判断できない場合は、サブＣＰＵ３１０は画像音響生成基板４００の異常と判断して再度リセットを行うように構成されている（図１９には図示せず）。なお、サブＣＰＵ３１０は、画像音響生成基板４００の起動完了と判断すると、演出制御基板３００と画像音響生成基板４００との間の画像制御コマンドの送信（シリアル通信）を許可するとともに、サウンド系コマンドの送信を許可する（すなわち、画像音響生成基板４００の起動完了から、常駐データの転送終了までは、演出制御基板３００は、サウンド系のコマンドのみを画像音響生成基板４００に送信するように構成されている）。
【０１２０】
次に、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、暴走監視信号と画像表示可能信号との論理積の切り替わりを４回検出すると（時刻ｔ１６）、画像音響生成基板４００における常駐データの転送終了と判断する。但し、画像音響生成基板４００の起動完了から所定の時間（例えば７０秒）経過しても常駐データの転送終了と判断できない場合は、サブＣＰＵ３１０は画像音響生成基板４００の異常と判断して再度リセットを行うように構成されている（図１９には図示せず）。また、サブＣＰＵ３１０は、常駐データの転送終了と判断すると（画像音響生成基板４００の表示準備が完了したと判断すると）、画像系コマンドの送信を許可するとともに、画像音響生成基板４００が正常に動作していることの監視（「ＷＤＴ（Watch Dog Timer）監視」とも呼ぶ）を有効にする。
【０１２１】
なお、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、画像音響生成基板４００の表示準備が完了したと判断した後は、常時、暴走監視信号と画像表示可能信号との論理積を監視することにより上述したＷＤＴ監視を行う。サブＣＰＵ３１０は、このＷＤＴ監視において所定の時間（例えば１０秒以上）信号の切り替わりを検出しなかった場合は、画像音響生成基板４００の異常と判断する（時刻ｔ１７から１０秒が経過した時刻ｔ１８）。サブＣＰＵ３１０は、画像音響生成基板４００の異常と判断した場合は、リセット信号を出力して画像音響生成基板４００をリセットし、その後の状態に応じて適当な画像制御コマンドを画像音響生成基板４００に送信して表示を復帰させる。なお、以上の説明おけるリセット信号等の電圧の高低（Ｈ／Ｌ）は、逆でもよい。
【０１２２】
−通信方式−
演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０から画像音響生成基板４００のサブサブＣＰＵ４７０へ送信する画像制御コマンドは２バイト構成（チェックサムは１バイト）となっており、シリアル通信で行われる。ここで、通信フォーマットとしては、例えば、８ビットデータの調歩同期式（パリティ（偶数パリティ）有り、ストップビット＝１ビット）が用いられ、所定の通信速度（例えば、３８４００ビット／秒）でデータが伝送される。具体的には図２０に示すように、サブＣＰＵ３１０は、リトライ回数に０を設定し（ステップＳ６８０）、送信バッファに貯められたデータが１バイトずつサブサブＣＰＵ４７０に送信される（ステップＳ６８１）。なお、ここでは、送信バッファに貯められた複数の画像制御コマンド（合計でｎバイトとする）がまとめて送信される場合について説明する。また、本実施形態においては、１バイトのデータの最上位ビット（ＭＳＢ）で、データかチェックサムかを表しており、ＭＳＢが０のときはデータを示し、１のときはチェックサムを示す。そして、サブＣＰＵ３１０は、ｎバイトのデータ送信が完了すると（最後にチェックサムを送信すると）、サブサブＣＰＵ４７０から応答信号（ＡＣＫ）の受信を待つための時間（受信待ち時間）を設定する（ステップＳ６８２）。
【０１２３】
図２０には図示していないが、上述したデータを受信した画像音響生成基板４００のサブサブＣＰＵ４７０は、図２１に示す受信キューからこのデータを取り出して、サブＣＰＵ３１０から送信されたデータに含まれるコマンド数とチェックサムを検査し、異常があるときは受信エラーの応答信号を送信する。一方、コマンド数とチェックサムが正常なときは、受信したコマンドを図２１に示す受信バッファに保存して正常受信の応答信号として受信したチェックサムをサブＣＰＵ３１０に送信する。
【０１２４】
そして、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、受信待ち時間が所定の閾値を超えてタイムアウトしたか否かを判断し（ステップＳ６８３）、タイムアウトしていないときは、サブサブＣＰＵ４７０からの受信データがあるか否かを判断し（ステップＳ６８４）、受信データがあるときは正常受信の応答信号であるか否かを判断する（ステップＳ６８５）。サブサブＣＰＵ４７０からの応答信号が正常受信を示すものであるときは、送信完了を設定して（ステップＳ６８６）、このデータ送信処理を終了する。また、ステップＳ６８４で受信がないと判断したときは、ステップＳ６８３に戻る。また、ステップＳ６８３でタイムアウトしたと判断するか、ステップＳ６８５で正常受信を示す応答信号でないと判断したときは、リトライ回数に１を加算し（ステップＳ６８７）、現在のリトライ回数が所定の回数（例えば３回）を超えているか否かを判断する（ステップＳ６８８）。ここで、リトライ回数が３回以下のときは、復旧処理を行う（ステップＳ６８９）。具体的には、サブＣＰＵ３１０は、ダミーのチェックサムデータをサブサブＣＰＵ４７０に送信して上記タイムアウトが発生するまでの間にサブサブＣＰＵ４７０から応答信号を受信するか否かを監視し、応答信号を受信できたときは通信が回復したとして、再度上記手順にしたがってデータの送信を行う。一方、リトライ回数が３回を超えたときは、通信リセット要求を設定する（ステップＳ６９０）。
【０１２５】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１において、１回の連続送信（チェックサムを送信するまで）における最大送信バイト数は、例えば、チェックサムを含んで１５バイトに設定されている。したがって、複数の制御コマンドで１つの制御を行う場合（例えば、２つのコマンドを１つのコマンド群とすることにより、４バイトのデータで１つのコマンド群が構成される場合）、画像音響生成基板４００のサブサブＣＰＵ４７０側のフレームを跨いでこのコマンド群が送信される場合がある。
【０１２６】
−画像制御コマンドについて−
上述したように、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０から送信されたデータは、図２１に示すように、一旦、画像音響生成基板４００の受信キューに蓄えられた後、受信バッファに移動される。そして、最上位ビット（ＭＳＢ）が０のデータを２バイトずつ組み立てて画像制御コマンドとしてコマンドバッファに記憶し、さらに、画像系コマンドは画像系コマンドバッファに記憶し、サウンド系コマンドはサウンド系コマンドバッファに記憶する（図２１では、コマンド１，２，４，６が画像系コマンドで、コマンド３，５，７がサウンド系コマンドである場合を示している）。ここで、画像制御コマンドは、図２２に示すようなデータ構造とすることができる。すなわち、２バイトの画像制御コマンドのうち、上位バイト（１５ビットから８ビットまで）の上位４ビットをコマンド分類として、「０００１」＝「１」を例えばサウンド系コマンドとする（最上位ビット（ＭＳＢ＝１５ビット）は０がデータを示している）。同様に「００１０」＝「２」を画像系コマンドとすることができる。また、続く３ビットで、コマンドの種類を指定する。この３ビットは０〜７の８種類のコマンドを指定することができるため、例えば、図２２に示すように割り当てることができる（図２２はサウンド系コマンドの場合を示している）。なお、下位バイト（７ビットから０ビットまで）は、コマンド種類に応じた情報を設定することができる（この場合も最上位ビット（ＭＳＢ＝７ビット）は０がデータを示している）。また、図２１の受信バッファに示すように、ＭＳＢ＝１のデータ（チェックサム）の後のＭＳＢ＝０のデータ（画像制御コマンドを構成することができない１バイトのデータ）は破棄することにより、ノイズ等により発生したエラーデータを処理しないようにすることができる。
【０１２７】
このように画像系コマンドとサウンド系コマンドをそれぞれ別のバッファに記憶することにより、画像系の処理落ち又はローディング待ち等で、サウンド（音）の出力も遅れてしまうことを回避することができる。
【０１２８】
（演出制御基板３００により処理の制御）
このような演出制御基板３００における処理の制御について、図２３を用いて具体的に説明する。なお、図２３は、演出制御基板３００の処理の流れを示すフローチャートである。この演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、図示しないクロックからの信号に基づいて、所定の間隔で（クロック数毎に）、図２３に示す処理を割込処理により繰り返し実行するように構成されている（本実施形態では１６ｍ秒毎にこの処理を繰り返すように構成されており、１回の処理を「フレーム」と呼んでいる）。
【０１２９】
１フレームの処理が開始されると、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、ランプ（演出用ランプ４２、バックランプ４４、ベットボタンランプ４７、ストップボタンランプ４８等）の点灯及び音を出力するための制御を行う（ステップＳ６００）。また、上述した方法により液晶ユニット（画像表示装置４１及びこれを制御するための画像制御ＩＣ４１０等）の監視（ステップＳ６０１）、アンプ（音源ＩＣ４４０やアンプ４６０）の状態の監視（ステップＳ６０２）、及び、バスコントローラ（バス２１０等）の監視（ステップＳ６０３）を行う。さらに、サブＣＰＵ３１０は、フレーム毎に実行すべき処理の実行を行う（ステップＳ６０４）。そして、現在実行しているフレームの残りの時間で、メイン制御手段１００から送信された制御コマンドをコマンドバッファから取り出し、当該制御コマンドに応じた処理（ステップＳ６０５）及び乱数の更新などの残余時間処理（ステップＳ６０６）を実行し、１フレームが終了したと判断すると上述したステップＳ６００に戻りこれらの処理を繰り返す（ステップＳ６０７）。
【０１３０】
（メイン制御基板１００での処理）
次に、図２４〜図２７を合わせて用いてメイン制御基板１００で制御される各遊技における処理について説明する。ここで、図２４は遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示すフローチャートであり、図２５はリールの回転から停止までの処理の流れを示すフローチャートであり、図２６はリール停止後の処理の流れを示すフローチャートであり、図２７は、１回の単位遊技において、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００（演出制御基板３００）に送信される制御コマンドの流れの一例を示す説明図である。なお、以降の説明において、メイン制御基板１００のメインＣＰＵ１０１で実行される遊技用制御プログラムによる機能を「メイン制御手段」と呼ぶ。
【０１３１】
図２４に示すように、遊技が開始されると、メイン制御手段は、遊技状態制御手段１８０により、遊技状態を管理する（ステップＳ５００）。すなわち、前回の遊技において特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときは、当該特別役に対応する特別遊技の開始のための処理（初期設定等）を行う。そして、メイン制御手段は、遊技の実行が可能になると、現在の遊技状態及び遊技メダルの受付（ベット）が可能になったことを示す遊技状態コマンドＣ１０００をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５０１）。なお、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００（演出制御基板３００）に送信される制御コマンドは、図２７に示されている。
【０１３２】
遊技の開始時には、遊技者は、メダル投入口５１から遊技メダルを投入するか、若しくは、ベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ又はＭＡＸベットボタン３１ｂ）を操作して遊技者の望む遊技メダルの数のベットを行う。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、特別遊技が実行されるときのベット数は２枚、その他の場合は３枚に設定されている。メイン制御手段は、このベット操作が行われることを監視し（ステップＳ５０２）、ベット操作が行われると、メダル投入口５１から投入された遊技メダルの枚数か若しくはベットボタン３１の操作によりベットされた遊技メダルの枚数等の情報を含むベット情報をベットコマンドＣ１００１としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５０３）。ここで、前の遊技でリプレイ（再遊技役）の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときは、遊技メダルが自動投入されたことを示すベットコマンドＣ１００１が送信される。
【０１３３】
さらに、メイン制御手段は、遊技者によりスタートレバー３２が操作されたか否かを監視する（ステップＳ５０４）。そして、メイン制御手段は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると、役抽選手段１１０により役の抽選を行う（ステップＳ５０５）。この役抽選手段１１０による役抽選処理は、現在の遊技状態に応じて、図１３に示す抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて役の抽選を行う。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、役抽選手段１１０によりリプレイ１に当選したときは、４通りの変則押し（中左右、中右左、右左中、右中左）のうちの１つを抽選で決定し、このリプレイ１の正解押し順としてサブ制御基板２００に通知するように構成されている。このリプレイ１に対する正解押し順は、後述するように、遊技情報出力手段１８５によりＡＲＴ遊技が開始されたことを示す信号を外部出力端子７０から出力するために用いられる。役抽選手段１１０による役の抽選が行われると、メイン制御手段は、スタートレバー３２が操作された情報（始動操作情報）をスタートレバー受付コマンドＣ１００２としてサブ制御基板２００に送信し（ステップＳ５０６）、また、例えば、スタートレバー３２が操作されたときに、所定時間だけリール２１ａ〜２１ｃの少なくとも一部の回転開始を遅らせる制御（フリーズ制御）が行われる場合には、メイン制御手段のフリーズ制御手段１９０はサブ制御基板２００に対して待機演出コマンドＣ１００３を送信し（ステップＳ５０７）、さらに役の抽選結果である当選情報を含み演出態様の決定を指示するための条件装置状態番号コマンドＣ１００４をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５０８）。この条件装置状態番号コマンドＣ１００４には、小役１−１〜小役１−４（押し順ベル）に予め割り当てられている正解押し順も含まれる。また、上述したようにリプレイ１に当選したときは、割り当てられた正解押し順が制御コマンド（図２７には図示せず）として送信される。
【０１３４】
続いて、メイン制御手段は、リール制御手段１２０により、リール駆動手段２２ａ〜２２ｃを駆動制御して、すべてのリール２１ａ〜２１ｃを回転させるように制御するが、まず、所定の条件を満たすと判定したときは（例えば、レア役（当選確率の低い役であって、本実施形態では小役２や小役３が相当する）に当選してフリーズを実行することを示すフリーズフラグがオンされていると判定したときは）、フリーズ制御を実行する（ステップＳ５０９）。そして、フリーズ制御が終了すると、メイン制御手段は、前の遊技の開始（リール２１ａ〜２１ｃの回転開始）から最小遊技時間が経過しているかを監視し（ステップＳ５１０）、最小遊技時間を経過しているときはこの最小遊技時間のカウントを０にセットして次の遊技のために再度計時を開始する（ステップＳ５１１）。
【０１３５】
そして、図２５に示すように、メイン制御手段は、全てのリール２１ａ〜２１ｃを回転させる（ステップＳ５１２）。なお、このステップＳ５１２においてリール制御手段１２０は、各リール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させたときに、変動開始情報である第１〜第３回胴回転開始コマンドＣ１００５〜Ｃ１００７をサブ制御基板２００に送信する。ここで、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうち、左リール２１ａの回転が開始すると第１回胴回転開始コマンドＣ１００５が送信され、中リール２１ｂの回転が開始すると第２回胴回転開始コマンドＣ１００６が送信され、右リール２１ｃの回転が開始されると第３回胴回転開始コマンドＣ１００７が送信される。そのため、第１〜第３回胴回転開始コマンドＣ１００５〜Ｃ１００７は、必ずしも図２７に示される順番で送信されるわけではない。このようにして、リール２１ａ〜２１ｃがリール駆動手段２２ａ〜２２ｃによって回転されることで、リール２１ａ〜２１ｃ上の図柄は、所定の速度でリール表示窓１１内において上下方向に変動表示される。
【０１３６】
遊技者が、各ストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作すると、そのときに発生する操作信号がメイン制御基板１００に入力される。リール２１ａ〜２１ｃが変動表示されている状態で、メイン制御手段は、遊技者のストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する停止操作によりこの操作信号が入力されるのを監視し（ステップＳ５１３）、この操作信号を受信すると、リール制御手段１２０により、役の抽選結果とストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときのリール２１ａ〜２１ｃ上の図柄の位置（受付位置）により停止位置を決め、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール駆動手段２２ａ〜２２ｃを駆動制御することにより、そのリール駆動手段２２ａ〜２２ｃに係るリール２１ａ〜２１ｃの停止制御を行う（ステップＳ５１４）。ここで、回転する３つのリール２１ａ〜２１ｃに対する停止操作のうち、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃがどの順序で操作されたとしても、最初の操作を第１停止と呼び、次の操作を第２停止と呼び、最後の操作を第３停止と呼ぶ。また、メイン制御手段は、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃが遊技者により押されて、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転が停止される毎に、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作情報として、第１停止受付コマンドＣ１００８及び第１回胴回転停止コマンドＣ１００９、第２停止受付コマンドＣ１０１０及び第２回胴回転停止コマンドＣ１０１１、並びに、第３停止受付コマンドＣ１０１２及び第３回胴回転停止コマンドＣ１０１３をサブ制御手段に送信する（ステップＳ５１５）。これらの制御コマンドのうち、第１〜第３停止受付コマンドＣ１００８，Ｃ１０１０，Ｃ１０１２は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を受け付けたことを示すコマンドであり、また、第１〜第３回胴回転停止コマンドＣ１００９，Ｃ１０１１，Ｃ１０１３は、リール２１ａ〜２１ｃが停止したこと示すコマンドである。また、このストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作情報には、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃのうちの操作されたストップボタンの順番や、中段に停止した図柄の情報（停止位置）、及び、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが押されたときのリール２１ａ〜２１ｃ各々の位置の情報であって、リール表示窓１１の中段にある図柄に関する情報（図柄受付位置情報）が含まれる。このステップＳ５１３〜Ｓ５１５の処理は、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転が停止するまで繰り返される（ステップＳ５１６）。
【０１３７】
次に、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止すると、メイン制御手段は、停止図柄判定手段１３０により、有効ライン上にいずれかの役（抽選により当選した役）に対応する図柄の組み合わせが停止したか否かを判定し（ステップＳ５１７）、リール２１ａ〜２１ｃに停止した図柄の組み合わせに応じた演出の開始を指示するための、表示されている図柄の組み合わせに関する情報を示す作動図柄表示コマンドＣ１０１４をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５１８）。この作動図柄表示コマンドＣ１０１４は、例えば、特別役や小役、リプレイの図柄が有効ライン上に揃った場合に、対応する演出の実行をサブ制御基板２００に指示するためのコマンドであり、図柄に応じた演出が無い場合も送信される。また、メイン制御手段は、遊技メダルの払い出しが開始されたことを示す情報をメダル払出開始コマンドＣ１０１５としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５１９）。このメダル払出開始コマンドＣ１０１５には、払出されるメダルの枚数が設定されており、遊技メダルが払出される入賞役以外の図柄が有効ライン上に揃っているときは０枚が設定される。
【０１３８】
そして、メイン制御手段は、図２６に示すようにステップＳ５１７の停止図柄の判定の結果、有効ライン上に特別役に対応する図柄（ボーナス図柄）の組み合わせが表示されていると判定したときは（ステップＳ５２０）、次遊技から特別遊技を実行する。また、有効ライン上にボーナス図柄が揃っていない場合に、入賞役１〜３又は特殊役に対応する図柄（小役図柄）が揃っている（入賞している）と判定したときは（ステップＳ５２１）、メイン制御手段は、払出し制御手段１４０により入賞した入賞役に対応する遊技メダルの払い出しを行い（ステップＳ５２２）、遊技メダルの払い出しが終了するとメダル払出終了コマンドＣ１０１６をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５２３）。さらに、有効ライン上に入賞役の図柄が揃っていない場合に、有効ライン上にリプレイ（再遊技役）に対応する図柄（リプレイ図柄）が揃っていると判定したときは（ステップＳ５２４）、メイン制御手段は、再遊技制御を実行する（ステップＳ５２５）。例えば、図７及び図８から明らかなように、再遊技役Ｆの図柄の組み合わせ（「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」）が有効ライン上（リール表示窓１１の中段）に停止すると、右下がりのライン上に「ベル」の図柄が揃うことになる。そのため、再遊技制御として、これらの「ベル」の図柄の後方にあるバックランプ４４を点灯させたり、小役（入賞役）の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃って遊技メダルの払い出しがされるときの効果音を出力させたりすることにより、入賞したのは再遊技役であるが、小役１（ベル)に入賞した感覚を遊技者に与えることができる。
【０１３９】
そして、メイン制御手段は、図１７に示す条件に従って、遊技状態制御手段１８０により遊技状態を設定する（ステップＳ５２６）。例えば、メイン制御手段は、通常遊技状態ＲＴ０のときに、特別役に当選すると再遊技確率変動遊技制御手段１８３を実行し、内部中遊技状態ＲＴ１に移行させる。また、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃った場合には、特別遊技制御手段１８２を実行し、特別遊技状態ＲＴ２（上述の場合、ＭＢ遊技）に移行させる。また、メイン制御手段は、特別遊技状態ＲＴ２のときに、上述したような所定の終了条件を満足したと判断すると、通常遊技制御手段１８１を実行し、通常遊技状態ＲＴ０に移行させる。こうして、一回の遊技に対する処理が終了すると、メイン制御手段はその情報を作動終了コマンドＣ１０１７としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５２７）。
【０１４０】
なお、図２７には図示していないが、このスロットマシン１においてエラーが発生したことをメイン制御基板１００が検知すると、サブ制御基板２００に対してエラー通知コマンドが送信される。例えば、前扉３が開放されたことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー通知コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。また、エラー状態から正常な状態に復帰したことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー解除コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。例えば、前扉３が閉じられるとその旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、メイン制御基板１００は、メダル払出装置５０が動作せず遊技メダルの払い出しに所定の時間以上を要していることを検知すると、このメダル払出装置５０に異常がある旨を通知するエラー通知コマンドをサブ制御基板２００に送信し、異常状態が解除されてエラー前の状態に戻ると、その旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、遊技中に何らかの理由により電源が切断された場合には、再度電源が投入されたときに、図１６を用いて説明したように、その旨を通知するエラー解除コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。さらに、前回の遊技が終了してから次の遊技のスタートレバー３２が操作されるまでの間に精算ボタン３４が操作されると、精算が開始されたこと及び精算が終了したことを示す制御コマンドがメイン制御基板１００からサブ制御基板２００に送信される。また、上述したように、遊技情報出力手段１８５が外部出力端子から外部に遊技に関する情報を出力したときは、外部出力済みコマンドがメイン制御基板１００からサブ制御基板２００に送信される。
【０１４１】
（演出制御基板３００の構成）
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１において、サブ制御基板２００を構成する演出制御基板３００は、メイン制御基板１００で制御されている遊技に応じて画像表示装置４１、演出用ランプ４２、放音部４３、バックランプ４４、ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８を用いて各種演出を実行するように構成されている。また、この演出制御基板３００は、遊技の進行又はこの遊技に対応して行われる演出の実行状況に応じて、遊技中に発生する様々な事象（イベント）を、遊技者に対してこの遊技者が達成すべき遊技目的として与え、その達成状況を管理するように構成されている。以下に、このように構成された演出制御基板３００の構成のうち、遊技目的達成遊技に関する構成について図２８〜図３１を用いて説明する。ここで、図２８は遊技目的達成遊技を実行するための、演出制御基板３００における処理の構成を示す説明図であり、図２９はメニュー画面の一例を示す説明図であり、図３０は遊技関連情報記憶部８１４に記憶されるデータのデータ構造を示す説明図であり、図３１は達成状態情報記憶手段３３１に記憶されるデータのデータ構造を示す説明図である。
【０１４２】
（演出制御手段３１１）
図２８に示すように、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０にはＲＯＭ３４０から読み込まれたプログラムである演出制御手段（サブ制御手段）３１１が実行されている。また、ＲＡＭ３３０には、達成状態情報を記憶する達成状態情報記憶手段３３１、演出（演出パターン）を抽選で決めるための抽選テーブルが記憶された演出抽選テーブル記憶手段３３２、及び、上記演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段３３３が設けられている。また、演出制御手段３１１は、さらに、メニュー手段３１１１、会員登録案内手段３１１２、遊技開始手段３１１３、達成状態情報更新手段３１１４、達成状態情報出力手段３１１５、演出決定手段３１１６、及び、演出実行手段３１１７から構成される。
【０１４３】
（メニュー手段３１１１）
演出制御手段３１１は、遊技待機中、すなわち、一回の遊技が終了して次遊技の開始が可能になったときから（図２７の遊技状態コマンドＣ１０００を受信したときから）、次の遊技が開始するまで（例えば、ベットコマンドＣ１００１を受信するまで）の間に、サブ入力手段４５のボタンが操作されたことを検出すると、メニュー手段３１１１により、画像表示装置４１に図２９に示すようなメニュー画面Ｇ１を表示させる。このメニュー画面Ｇ１には、複数の選択肢（例えば、「会員登録Ｇ１ａ」、「遊技開始情報入力Ｇ１ｂ」、「２次元コード発行Ｇ１ｄ」、「データクリアＧ１ｅ」、「終了Ｇ１ｆ」）が表示されており、表示された時点では、例えば、最も上部に位置する選択肢が強調されて表示されている（色が他の選択肢と異なる場合や、枠の線が太く表示されている場合がある）。また、メニュー手段３１１１は、このメニュー画面Ｇ１を画像表示装置４１に表示している状態で、サブ入力手段４５の方向キー（例えば、上下方向のキー）が操作されると、それに応じて選択肢の強調表示を移動させるように構成されている。さらにこの状態でサブ入力手段４５のボタンが操作されると、強調されている選択肢に応じた処理が実行されるように構成されている。例えば、図２９において、「終了Ｇ１ｆ」が強調表示されているときにサブ入力手段４５のボタンが操作されると、このメニュー画面Ｇ１が画像表示装置４１から消去され、メニュー手段３１１１が終了する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１においては、演出制御手段３１１は、メニュー手段３１１１を表示可能なときは、サブ入力手段４５のボタン等を点滅させて（例えば、点灯と消灯を１６０ｍ秒の等間隔で点滅させる）、操作可能なことを遊技者に報知するように構成されている。このとき、メニュー画面Ｇ１が表示可能になってから所定の時間（例えば５秒）経過したときからメニュー手段３１１１の起動が可能なように構成されている。
【０１４４】
なお、演出制御手段３１１は、演出実行手段３１１７により、複数の遊技に亘って連続して実行される演出（例えば、連続演出や復活演出）が実行されているとき、または、次遊技において実行される可能性があるときは、サブ入力手段４５が操作されたとしても、メニュー手段３１１１を起動しないように構成されている（すなわち、メニュー画面Ｇ１は表示されない）。また、特別役の図柄が有効ライン上に停止してボーナス入賞が画像表示装置４１に表示されているとき（入賞ウエイト中のとき）、及び、特別遊技が実行されているときも、サブ入力手段４５が操作されてもメニュー手段３１１１は起動されない。また、上述したように、本スロットマシン１の起動時（画像表示装置４１が起動されているとき）や設定値設定手段１５０による設定変更時（設定変更、設定確認、工場検査時を含む）、エラー発生時も、サブ入力手段４５が操作されてもメニュー手段３１１１は起動されない。また、本実施形態に係るスロットマシン１においては、前の遊技でリプレイ（再遊技役）の図柄が有効ライン上に揃うと、遊技メダルが自動投入されたことを示すベットコマンドＣ１００１が送信されるため、遊技待機中にはならず、サブ入力手段４５のボタンが操作されたとしてもメニュー手段３１１１は起動されない。同様に、ベットボタン３１を操作したとき、又は、メダル投入口５１から遊技メダルを投入したときもサブ入力手段４５のボタンが操作されたとしてもメニュー手段３１１１は起動されない。また、払出し制御手段１４０により遊技メダルが払い出されているとき（精算やクレジットとして貯留しているときを含む）にサブ入力手段４５のボタンが操作されてもメニュー手段３１１１は起動されない。また、サブ入力手段４５は、演出制御手段３１１で実行される演出により利用される場合がある。例えば、所定の演出を実行中にサブ入力手段４５が操作されると、その操作のタイミングや操作回数により演出の内容を変化させる場合である。そのため、演出制御手段３１１は、このようなサブ入力手段４５を利用した演出が実行されているときも、サブ入力手段４５の操作に対してメニュー手段３１１１を起動しないように構成されている。
【０１４５】
（会員登録案内手段３１１２）
メニュー画面Ｇ１が表示されているときに、「会員登録Ｇ１ａ」が選択されると、演出制御手段３１１は、会員登録案内手段３１１２を実行する。この会員登録案内手段３１１２は、携帯端末機７１０から遊技機サーバ８１０の会員情報登録手段８１１２にアクセスするためのネットワーク上の位置情報（以下、ＵＲＬ（Uniform Resource Locater）として説明する）を含む２次元コードを生成し、この２次元コードを画像表示装置４１に表示するように構成されている。本実施形態に係る遊技機システム９００においては、遊技者毎の達成状態情報を、携帯端末機７１０を介して遊技機サーバ８１０で管理するように構成されている。そのため、遊技者は、遊技機サーバ８１０に会員登録をする必要がある。会員登録を希望する遊技者は、画像表示装置４１に表示されている２次元コードを携帯端末機７１０で読み込んで遊技機サーバ８１０にアクセスすることにより、達成状態情報を遊技機サーバ８１０で管理するための会員登録を行うことができる。もちろん、画像表示装置４１に上記ＵＲＬを文字情報として表示し、遊技者がその情報を直接携帯端末機７１０に入力して遊技機サーバ８１０に接続するように構成してもよい。
【０１４６】
ここで、遊技機サーバ８１０の遊技関連情報記憶部８１４で管理される情報について図３０を用いて説明する。図３０（ａ）は、遊技機サーバ８１０の遊技関連情報記憶部８１４で会員の遊技目的の達成状態に関する情報を管理するためのテーブル（状態管理テーブル８１４１）を示している。この状態管理テーブル８１４１は、会員（会員の有する携帯端末機７１０）を識別するための情報である加入者識別情報を記憶する加入者識別情報カラム８１４１ａ、遊技目的の達成状態に応じて設定される遊技者のレベル（遊技レベル）を記憶するレベルカラム８１４１ｂ、及び、遊技目的ごとに達成したか否かを記憶する達成状態情報カラム８１４１ｃを有して構成されている。遊技機サーバ８１０の会員情報登録手段８１１２は、会員登録を行うと、会員情報記憶部８１３への会員情報の記憶と同時に、状態管理テーブル８１４１に加入者識別情報をキーとして会員の遊技に関する情報を登録する。
【０１４７】
また、図３０（ｂ）は、スロットマシン１で遊技目的達成遊技が実行されていることを管理するテーブル（遊技管理テーブル８１４２）を示している。この遊技管理テーブル８１４２は、遊技を行っている会員（会員の有する携帯端末機７１０）の加入者識別情報を記憶する加入者識別情報カラム８１４２ａ、及び、チェックコードを管理するチェックコードカラム８１４２ｂから構成される。これらの情報は、遊技を開始するときに携帯端末機７１０からの要求により起動される遊技用パスワード発行手段８１１４により設定され、遊技を終了するときに携帯端末機７１０からの要求により起動される達成状態情報登録手段８１１５によりクリアされる。具体的には、遊技者が遊技開始手段３１１３を選択する前に、携帯端末機７１０からの要求により遊技用パスワード発行手段８１１４が起動され、この遊技用パスワード発行手段８１１４によりチェックコードが発行され、このようにして発行されたチェックコードがチェックコードカラム８１４２ｂに設定される。なお、既に述べたように、会員の特定は加入者識別情報に限定されることはなく、各会員にユーザＩＤ等を割り当てて管理してもよい。
【０１４８】
（遊技開始手段３１１３）
上述のように、本実施形態に係る遊技機システム９００では、遊技者毎の達成状態情報を遊技機サーバ８１０で管理している。そのため、遊技者が、過去にスロットマシン１で遊技を行った状態から遊技目的を達成する遊技を再開するためには、まず、遊技機サーバ８１０で管理されている達成状態情報を当該スロットマシン１に入力しなければならない。そのため、このスロットマシン１では、上述の会員登録後、若しくは、後述するように遊技機サーバ８１０に達成状態情報を登録した後に携帯端末機７１０から遊技機サーバ８１０に要求して表示される遊技用パスワードを入力することで、達成状態情報を入力するように構成されている。また、遊技者は、携帯端末機７１０から遊技機サーバ８１０に対し、いつでも遊技用パスワードを要求することが可能である。この遊技用パスワードは、上述したように、所定の文字数の文字列で構成されている。
【０１４９】
メニュー画面Ｇ１が表示されているときに、「遊技開始情報入力Ｇ１ｂ」が選択されると、演出制御手段３１１は遊技開始手段３１１３を実行する。この遊技開始手段３１１３は、まず、画像表示装置４１に遊技用パスワードの入力画面を表示し、遊技者に遊技用パスワードの入力を促す。遊技用パスワードの入力方法としては、例えば、この遊技用パスワードに使用される文字の一覧を画像表示装置４１に表示し、サブ入力手段４５の方向キー及びボタンで選択させて入力させる。そして、遊技開始手段３１１３は、遊技用パスワードが入力されると、この遊技用パスワードを復号し、復号された情報（達成状態情報及びチェックコード）を達成状態情報記憶手段３３１に記憶する。
【０１５０】
図３１は達成状態情報記憶手段３３１に記憶されている達成状態情報の一例を示している。ここで、チェックコードカラム３３１ａは、パスワードに含まれるチェックコードが記憶される領域であり、このチェックコードは遊技機サーバ８１０の遊技用パスワード発行手段８１１４により付与される。また、レベルカラム３３１ｂは、遊技者の現在の遊技レベルを示しており、遊技目的の達成状況に応じてレベルが上がるように構成されている。この遊技レベルは後述する達成状態情報更新手段３１１４により更新される。さらに、達成状態カラム３３１ｃは、複数の遊技目的により構成されており、未達成の遊技目的は「０」が設定され、達成した遊技目的は「１」が設定される（すなわち、達成された場合に「１」がセットされるフラグである）。この達成状態カラム３３１ｃも達成状態情報更新手段３１１４により更新される。なお、図３１（ａ）は会員登録直後の状態を示しているため、レベルカラム３３１ｂには「１」が設定され、達成状態カラム３３１ｃの全ての遊技目的には「０」が設定されている。
【０１５１】
以上のように、遊技者によりスロットマシン１に対して遊技用パスワードが入力されることにより、遊技機サーバ８１０に記憶されている達成状態情報をこのスロットマシン１に設定した上で、遊技目的を達成するための遊技が開始するように構成されている。すなわち、前回行った遊技目的達成遊技を継続して行うことができる。
【０１５２】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１における遊技開始手段３１１３は、入力されたパスワードが復号できない（入力されたパスワードから達成状態情報及びチェックコードを取り出すことができない）ときは、画面表示装置４１にエラーを表示し、再度パスワードを入力させるように構成されている。また、所定の回数連続してこのようなエラーが発生したとき（例えば、５回連続して間違ったパスワードが入力されたとき）は、遊技開始手段３１１３を終了し、所定の時間（例えば、１分間）が経過する、もしくは、所定の遊技数の遊技が行われる（例えば、１回の遊技が行われる）まで、サブ入力手段４５のボタンが操作されてもメニュー手段３１１１が起動されない、すなわち、遊技開始手段３１１３によるパスワードの入力ができないように構成されている。
【０１５３】
（達成状態情報更新手段３１１４）
遊技開始手段３１１３により達成状態情報記憶手段３３１に達成状態情報が設定されると、演出制御手段３１１は、達成状態情報更新手段３１１４を実行する。この達成状態情報更新手段３１１４は、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドを監視し、予め設定された複数の遊技目的のうち、達成された遊技目的があれば、達成状態情報記憶手段３３１におけるその遊技目的に対するカラムに「１」を設定する。例えば、リプレイタイム（再遊技確率変動遊技）の連続回数が所定の回数となったときに達成する遊技目的が設定されていた場合、達成状態情報更新手段３１１４は、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドのうち、遊技状態コマンドＣ１０００を監視し、再遊技確率変動遊技が所定の回数連続して実行されたと判断すると、達成状態カラム３３１ｃの対応するカラムに「１」を設定する。また、フリーズ制御が行われることが遊技目的に設定されていた場合、達成状態情報更新手段３１１４は、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドのうち、待機演出コマンドＣ１００３を監視して、この待機演出コマンドＣ１００３に対象となるフリーズ制御が設定されていたときに、達成状態カラム３３１ｃの対応するカラムに「１」を設定する。あるいは、遊技目的には、例えば、サブ制御基板２００で所定の演出パターンが実行されることが設定されている場合があるため、達成状態情報更新手段３１１４は、演出決定手段３１１６で決定される演出パターンを監視し、所定の演出パターンが選択された場合にも、達成状態カラム３３１ｃの対応するカラムに「１」を設定する。
【０１５４】
また、この達成状態情報更新手段３１１４は、遊技者が所定の遊技目的を達成したときや、この遊技者が所定回数の遊技を行った場合など、予め設定された状態をクリアした場合には、その遊技レベルを上げるように構成されており、予め設定された状態をクリアしたときは、達成状態情報記憶手段３３１のレベルカラム３３１ｂに設定されている値を増加させる（例えば、状態をクリアする毎に１ずつ増加させる）。例えば図３１（ｂ）は、遊技目的１及び２を達成し、遊技レベルが２になった状態を示している。
【０１５５】
なお、図３１には、達成状態情報記憶手段３３１に遊技レベルと、遊技目的毎の達成を示すフラグを記憶するように構成した場合について説明したが、この達成状態情報記憶手段３３１には、このスロットマシン１における遊技に関する情報であれば上述の構成に限定されることはない。例えば、所定の入賞役（一例としては、有効ライン上にスイカの図柄が揃う小役２）の入賞回数を達成状態情報記憶手段３３１に記憶するように構成しておき、所定の入賞役が入賞する毎に達成状態情報記憶手段３３１の入賞回数をカウントし、その値が所定の回数になると（例えば、１０回ずつ入賞するごとに）、遊技レベルを１ずつ増加させて行くように構成することができる。この入賞回数の情報も、後述する達成状態情報出力手段３１１５により２次元コードに含めることで、遊技機サーバ８１０に保存する（登録する）ことができ、次回の遊技でも継続することができる。例えば、この入賞回数は、遊技目的達成演出の一部として、演出実行手段３１１７により画像表示装置４１に表示される。
【０１５６】
（達成状態情報出力手段３１１５）
遊技者がスロットマシン１での遊技、特に、遊技目的達成遊技を終了するときは、このスロットマシン１の達成状態情報記憶手段３３１に記憶されている達成状態情報を遊技機サーバ８１０に記憶する（保存する）必要がある。画像表示装置４１にメニュー画面Ｇ１が表示されているときに、「２次元コード発行Ｇ１ｄ」が選択されると、演出制御手段３１１は達成状態情報出力手段３１１５を実行する。この達成状態情報出力手段３１１５は、達成状態情報記憶手段３３１に記憶されているチェックコード及び達成状態情報（レベル、及び、遊技目的毎の達成状態（１／０））を読み出して暗号化し、この暗号化された情報を含む遊技機サーバ８１０の達成状態情報登録手段８１１５を実行させるための位置情報（ＵＲＬと暗号化された情報の組み合わせ）を生成し、さらにこの位置情報の２次元コードを生成して画像表示装置４１に表示させる。遊技者は、この遊技者が所有する携帯端末機７１０の撮像部７１８によりこの２次元コードを読み取り、遊技機サーバ８１０にアクセスすることにより、現在の達成状態情報及び演出設定情報を遊技機サーバ８１０に登録することができる。
【０１５７】
なお、２次元コードを生成して画像表示装置４１に表示した後に、メニュー画面Ｇ１で「データクリアＧ１ｅ」を選択すると、演出制御手段３１１は、達成状態情報記憶手段３３１に記憶されている達成状態情報をクリアするように構成されている。
【０１５８】
（演出決定手段３１１６）
演出決定手段３１１６は、乱数発生器３２０で発生した乱数（例えば、０〜２５５までの乱数）と、演出抽選テーブル記憶手段３３２に記憶された抽選テーブルを用いて演出パターンを決定する。なお、例えば、リール２１ａ〜２１ｃに所定の図柄が揃ったときに所定の演出パターンが実行されるような場合には、抽選を行わずに演出パターンが決定される。
【０１５９】
（演出実行手段３１１７）
演出実行手段３１１７は、演出決定手段３１１６で決定された演出パターンを演出パターン記憶手段３３３から読み出し、その演出パターンに応じて画像音響生成基板４００を介して画像表示装置４１や演出用ランプ４２を作動させる演出を行う。
【０１６０】
（遊技機システム９００の処理の流れ）
それでは、図３２〜図３４を用いて、本実施形態に係る遊技機システム９００における処理の流れについて説明する。なお、図３２は会員登録からパスワードの送信までの流れを示し、図３３は遊技開始手段３１１３による遊技用パスワード入力までの流れを示し、図３４は、遊技機サーバ８１０への達成状態情報の登録までの流れを示す。
【０１６１】
（会員登録時の処理）
まず、図３２を用いて会員登録の流れについて説明する。遊技が実行されているスロットマシン１において（ステップＳ５４０）、所定のタイミングでサブ入力手段４５が操作されると（ステップＳ５４１）、上述したように画像表示装置４１にメニュー画面Ｇ１が表示される。このメニュー画面Ｇ１で「会員登録Ｇ１ａ」が選択されると、画像表示装置４１に携帯端末機７１０により遊技機サーバ８１０の会員情報登録手段８１１２にアクセスするためのＵＲＬが含まれる２次元コードが生成され（ステップＳ５４２）、画像表示装置４１に表示される（ステップＳ５４３）。
【０１６２】
遊技者は、携帯端末機７１０の撮像部７１８を用いてこの２次元コードを撮像して読み込むと（ステップＳ５４４）、アクセス情報生成手段７１１２によりこの２次元コードに含まれるＵＲＬが抽出され（ステップＳ５４５）、そのＵＲＬを用いて遊技機サーバ８１０に対してページ要求が送信される（ステップＳ５４６）。遊技機サーバ８１０の端末要求受付手段８１１１は、このページ要求を受信すると、会員情報登録手段８１１２により会員登録用のページを生成し（ステップＳ５４７）、携帯端末機７１０に送信する（ステップＳ５４８）。携帯端末機７１０はこのページを受信すると、表示部７１４に表示する（ステップＳ５４９）。携帯端末機７１０の表示部７１４に表示される会員登録用のページには、例えば、予め決められた会員規約が表示されており、遊技者はこの規約に承認するか否かを入力する。そして、この情報が再度遊技機サーバ８１０に送信される（ステップＳ５５０）。
【０１６３】
携帯端末機７１０から入力情報を受信した遊技機サーバ８１０の会員情報登録手段８１１２は（ステップＳ５５１）、遊技者が上記規約を承認しないことを入力したときは会員登録作業を中止して、一連の処理を終了し、上記規約を承認することを入力したときは、上記入力情報とともにセンターサーバ７４０から送信された加入者識別情報を会員情報記憶部８１３に記憶する（ステップＳ５５２）。そして、会員情報登録手段８１１２は、達成状態情報の初期値（図３０（ａ）を参照）を生成し、加入者識別番号に対応付けて遊技関連情報記憶部８１４の状態管理テーブル８１４１に記憶する（ステップＳ５５３）。
【０１６４】
以上のようにして会員登録が完了すると、会員情報登録手段８１１２は会員登録が完了したことを示すページを生成し（ステップＳ５５４）、携帯端末機７１０に送信する（ステップＳ５５５）。そして、このページを受信した携帯端末機７１０は（ステップＳ５５６）、当該ページを表示部７１４に表示する（ステップＳ５５７）。
【０１６５】
（遊技開始手段３１１３による遊技開始から遊技終了までの処理）
次に、図３３及び図３４を用いて、スロットマシン１において遊技開始手段３１１３により、遊技目的を達成するための遊技を行うときの流れについて説明する。まず、遊技者は、携帯端末機７１０により遊技機サーバ８１０にアクセスして遊技用パスワードを要求する（ステップＳ５６０）。遊技機サーバ８１０の端末要求受付手段８１１１は、携帯端末機７１０から遊技用パスワードの要求を受信すると（ステップＳ５６１）、まず、この情報を送信した携帯端末機７１０の加入者識別情報に基づいて会員認証手段８１１３により登録された携帯端末機７１０であるかを確認し、登録されている場合は遊技用パスワード発行手段８１１４を起動して、チェックコードを生成するとともに、遊技関連情報記憶部８１４から達成状態情報を読み出して暗号化して遊技用パスワードを生成する（ステップＳ５６２）。このとき、遊技用パスワード発行手段８１１４は、乱数発生手段を用いた乱数値によりチェックコードを生成し、遊技関連情報記憶部８１４の遊技管理テーブル８１４２（チェックコードカラム８１４２ｂ）に記憶するとともに、パスワードを生成する際に達成状態情報にこのチェックコードを加える。そして、携帯端末機７１０でパスワードを表示するためのページを生成し（ステップＳ５６３）、携帯端末機７１０にこのページを送信する（ステップＳ５６４）。このページを受信した携帯端末機７１０は（ステップＳ５６５）、そのページを表示部７１４に表示することにより、パスワードを遊技者に表示する（ステップＳ５６６）。一方、会員認証手段８１１３により登録された携帯端末機７１０でないと判断されたときは、そのまま処理を終了する（携帯端末機７１０に、加入者識別コードが異なることを通知しても良い）。
【０１６６】
遊技者は、このようにして携帯端末機７１０により遊技機サーバ８１０にアクセスして取得した遊技用パスワードを、スロットマシン１のサブ入力手段４５を用いてこのスロットマシン１に入力する（ステップＳ５６７）。このときも、サブ入力手段４５を操作して画像表示装置４１にメニュー画面Ｇ１を表示させ、「遊技開始情報入力Ｇ１ｂ」を選択して行う。遊技開始手段３１１３は、入力された遊技用パスワードを復号してチェックコード及び達成状態情報を抽出し（ステップＳ５６８）、チェックコード及び達成状態情報を達成状態情報記憶手段３３１に記憶する（ステップＳ５６９）。
【０１６７】
このようにして遊技機サーバ８１０に登録されていた達成状態情報をスロットマシン１に設定した遊技者は、このスロットマシン１で遊技を行う（ステップＳ５７１）。なお、遊技目的達成遊技を行い、所定の遊技レベルに達したときは、遊技者は、遊技の途中で、サブ入力手段４５を操作して画像表示装置４１にメニュー画面Ｇ１により「演出カスタマイズ」を選択することにより、現在の遊技レベルに応じて演出の内容のカスタマイズをするように構成することもできる（「演出カスタマイズ」は図２９のメニュー画面Ｇ１には表示していない）。
【０１６８】
一方、遊技を終了しようとする遊技者は、サブ入力手段４５を操作して画像表示装置４１にメニュー画面Ｇ１を表示させ、「２次元コード発行Ｇ１ｄ」を選択する（ステップＳ５７２）。すると、達成状態情報出力手段３１１５は達成状態情報記憶手段３３１からチェックコード及び達成状態情報（遊技レベル、及び、各遊技目的の達成状態）を取得して（ステップＳ５７３）、これらの情報を暗号化してから２次元コードを生成する（ステップＳ５７４）。そして、達成状態情報出力手段３１１５はこの２次元コードを画像表示装置４１に表示する（ステップＳ５７５）。
【０１６９】
遊技者は、携帯端末機７１０の撮像部７１８によりこの２次元コードを読み取ると（ステップＳ５７６）、アクセス情報生成手段７１１２は、上述の暗号化された達成状態情報及び演出設定情報を含み遊技機サーバ８１０の達成状態情報登録手段８１１５にアクセスするためのＵＲＬを抽出する（ステップＳ５７７）。そして、携帯端末機７１０のサーバアクセス手段７１１３は、このＵＲＬに基づいて暗号化された達成状態情報を遊技機サーバ８１０に送信する（ステップＳ５７８）。
【０１７０】
携帯端末機７１０から暗号化された達成状態情報を受信した遊技機サーバ８１０の端末要求受付手段８１１１は（ステップＳ５７９）、まず、この情報を送信した携帯端末機７１０の加入者識別情報に基づいて会員認証手段８１１３により登録された携帯端末機７１０であるかを確認し、登録されている場合は達成状態情報登録手段８１１５によりこの情報を復号してチェックコード、達成状態情報を抽出する（ステップＳ５８０）。一方、会員認証手段８１１３により登録された携帯端末機７１０でないと判断されたときは、そのまま処理を終了する（携帯端末機７１０に、加入者識別コードが異なることを通知しても良い）。そして、達成状態情報登録手段８１１５は、復号されたチェックコードと、遊技関連情報記憶部８１４の遊技管理テーブル８１４２に記憶されているチェックコードとを比較し、一致した場合は、復号された達成状態情報に含まれる遊技レベル及び各遊技目的の達成状態を遊技関連情報記憶部８１４の状態管理テーブル８１４１に記憶するとともに、遊技管理テーブル８１４２のチェックコードを消去する（ステップＳ５８１）。一方、チェックコードが一致しない場合は、そのまま処理を終了する（携帯端末機７１０にチェックコードが異なることを通知しても良い）。このとき、達成状態情報登録手段８１１５は、復号された達成状態情報に含まれる遊技レベルと、遊技関連情報記憶部８１４に記憶されている遊技レベルとを比較し、その値が大きく異なるときは、達成状態情報及び演出設定情報を登録せずに処理を終了するように構成しても良い。このようにして登録が完了すると、達成状態情報登録手段８１１５は、登録が完了したことを示すページを生成し（ステップＳ５８２）、そのページを携帯端末機７１０に送信し（ステップＳ５８３）、携帯端末機７１０はこのページを受信すると（ステップＳ５８４）、そのページを表示部７１４に表示する（ステップＳ５８５）。
【０１７１】
なお、ステップＳ５８１においてチェックコードが一致しないと、遊技管理テーブル８１４２の記憶内容が維持され、この遊技者は遊技目的達成遊技を行うことができなくなってしまうため、この遊技管理テーブル８１４２の内容をクリアする手段を設けることが好ましい（例えば、携帯端末機７１０から遊技機サーバ８１０にアクセスしてこの遊技管理テーブル８１４２の内容をクリアする手段を設ける）。あるいは、所定の時刻になると遊技機サーバ８１０で遊技管理テーブル８１４２をクリアするようにしても良い。
【０１７２】
本実施形態に係る遊技機システム９００を以上のように構成すると、遊技レベルや遊技目的の達成状況を遊技者が所持する携帯端末機７１０を介してスロットマシン１から取り出して遊技機サーバ８１０に記憶し（保存し）、また、この遊技機サーバ８１０から取り出して、遊技を行おうとするスロットマシン１に設定することができるので、長期間に亘って同一種類のスロットマシン１により遊技（特に、遊技目的を達成するための遊技）を行うことができる。また、遊技を中断しても、それまでクリアしている遊技目的の達成状況や遊技レベル及びカスタマイズした演出の内容は遊技機サーバ８１０に記憶されるため、異なる日時に異なる場所で、同一種類のスロットマシン１を用いて遊技の続きを行うことができる。
【０１７３】
なお、本実施形態に係る遊技機システム９００においては、遊技目的達成遊技の開始時にチェックコードを生成し、すでに遊技機サーバ８１０にチェックコードが設定しているか否かを確認し、また、遊技目的達成遊技の終了時（達成状態情報の遊技機サーバ８１０への登録時）にスロットマシン１に記憶されているチェックコードと遊技機サーバ８１０に記憶されているチェックコードとを比較するように構成しているため、所定の手順で遊技を開始した遊技者の達成状態情報のみを遊技機サーバ８１０に登録するよう構成することができる。また、本実施形態に係る遊技機システム９００においては、スロットマシン１から携帯端末機７１０を介して遊技機サーバ８１０に送信される遊技情報（チェックコードや達成状態情報）は、２次元コードに変換して、スロットマシン１の画像表示装置４１に表示されるため、遊技者は、携帯端末機７１０で容易に読み取ることができるので、遊技者の負担を軽減することができる。
【０１７４】
（演出制御基板３００による遊技の進行に応じた演出）
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、メイン制御基板（メイン制御手段）１００で制御される遊技の進行に応じて、単位遊技ごとに、サブ制御基板２００の演出制御基板３００で実行される演出制御手段３１１により演出パターンが選択され、画像表示装置４１、演出用ランプ４２、放音部４３等からなる演出手段４０を用いた演出が実行される。具体的には、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドに基づいて、スタートレバー３２が操作されてから第３停止のストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃのいずれか）が操作されて全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの間に行う演出パターン、全てのリールが停止したときに何らかの役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃っていた（入賞していた）場合に行う演出パターン、及び、次の遊技のベットボタン３１の操作時に行う演出パターンを決定し、この演出パターンに基づいて演出を行う。以下、この演出制御手段３１１による演出実行処理について説明する。
【０１７５】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１において、通常遊技状態ＲＴ０の遊技で用いられる役抽選テーブルによる役の抽選では、図１３に示すように、１／３の確率で特別役（ＭＢ）に当選する。そのため、通常遊技状態ＲＴ０にあるときは、すぐに、遊技状態が内部中遊技状態ＲＴ１に移行する。よって、このスロットマシン１においては、通常遊技状態ＲＴ０で遊技が実行される場合はほとんどない。
【０１７６】
（演出状態の遷移）
図３５に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１において、工場出荷時のようにメイン制御手段の遊技状態が通常遊技状態ＲＴ０にあるとき、上述した演出制御手段３１１は通常演出状態Ｄ１の演出を実行する。また、役抽選手段１１０により特別役（ＭＢ）に当選し、この通常遊技状態ＲＴ０から内部中遊技状態ＲＴ１に移った遊技でも、基本的には通常演出状態Ｄ１の演出が実行される。また、この通常演出状態Ｄ１の遊技において、所定の移行条件を満足すると（詳細は後述するが、以降の説明では、通常演出状態Ｄ１で所定の遊技数の遊技が実行された場合）、演出制御手段３１１は、演出状態を準備中演出状態Ｄ２に移行させ、この準備中演出状態Ｄ２の演出を実行する。この準備中演出状態Ｄ２は、所定の役（本実施形態では、例えばリプレイ２）が当選したときに、当該役に割り当てられて正解押し順を報知して遊技者にその押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作させることにより、情報出力手段１８５によりＡＲＴ遊技が開始されたことを示す情報（外部出力信号）を外部出力端子７０から出力させるための演出状態である。情報出力手段１８５により外部出力端子７０から外部出力信号が出力され、外部出力済みコマンド（制御コマンド）を受信すると、演出制御手段３１１は、演出状態をＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行させ、所定の終了条件を満たすまでＡＲＴ演出状態Ｄ３の演出によるＡＲＴ遊技を実行する。ここで、ＡＲＴ遊技とは、ＡＴ遊技とＲＴ遊技とが組み合わされた遊技である。ＡＴ遊技とは、上述した小役１−１〜小役１−４のように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作するときの押し順（正解押し順）を上述の画像表示装置４１等を用いて遊技者に報知する（アシストする）ことで、この小役１−１〜小役１−４に対する入賞役１Ａの図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができるという遊技者に有利な遊技を提供するものである。また、ＲＴ遊技とは、遊技状態制御手段１８０により制御される再遊技確率変動遊技状態のうち、特に、リプレイ（再遊技役）の当選確率が通常遊技状態ＲＴ０と異なる遊技状態において行われる遊技のことを示している。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、このリプレイ（再遊技役）の当選確率が通常遊技状態ＲＴ０よりも高く設定されている遊技状態（内部中遊技状態ＲＴ１）において行われる遊技であるが、これに限定されず、リプレイ確率が通常遊技状態ＲＴ０と同じかそれよりも低く設定されている遊技状態においてＲＴ遊技を実行するように構成しても良い。なお、ＡＴ遊技として、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順を報知するのではなく、当選した小役の種類を報知するように構成することも可能である。
【０１７７】
（各演出状態における演出制御手段３１１の処理）
それでは、図３５に示す上述の各演出状態における演出制御手段３１１の処理について図３６〜図４１を用いて説明する。ここで、図３６は通常演出処理の前段を示すフローチャートであり、図３７は通常演出処理の後段を示すフローチャートであり、図３８は準備中演出処理の前段を示すフローチャートであり、図３９は準備中演出処理の後段を示すフローチャートであり、図４０はＡＲＴ演出処理の前段を示すフローチャートであり、図４１はＡＲＴ演出処理の後段を示すフローチャートである。
【０１７８】
なお、演出制御手段３１１の基本的な処理は、遊技者によりスタートレバー３２が操作されると、現在の演出状態に応じて、抽選により演出パターンを決定し、遊技の進行（ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作や、遊技メダルの払い出し等）に応じて、演出パターンにより決定される演出を画像表示装置４１、演出用ランプ４２、放音部４３、及び、バックランプ４４等を用いて実行する。ここで、演出パターンには、スタートレバー３２が操作されてから第３停止のストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃのいずれか）が操作されて全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの間に行う演出パターン（この演出パターンによる演出を「演出１」と呼ぶ）、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したときに実行される演出パターン（「演出２」）、及び、次の遊技のベットボタン３１の操作時に行う演出パターン（「演出３」）が含まれる。このような演出の処理は、図２３を用いて説明したように、フレーム毎の割込処理により、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドに基づいてサブＣＰＵ３１０で実行されるが、ここでは、遊技の流れに沿った処理として説明する。なお、演出制御手段３１１は、通常演出状態Ｄ１のときは、通常演出処理Ｓ６１０を実行し、準備中演出状態Ｄ２のときは、準備中演出処理Ｓ６３０を実行し、ＡＲＴ演出状態Ｄ３のときはＡＲＴ演出処理Ｓ６５０を実行するが、これらは、ＲＡＭ３３０等に記憶されて管理される演出状態によって切り換えられるように構成されている。この演出状態は、例えば工場出荷時のような初期状態においては、通常演出状態Ｄ１に設定されているものとする。
【０１７９】
［通常演出状態Ｄ１］
まず、図３６及び図３７を用いて、通常演出状態Ｄ１における演出制御手段３１１の処理（通常演出処理Ｓ６１０）について説明する。演出制御手段３１１は、図３６に示すように、メイン制御基板１００から送信されるスタートレバー受付コマンドＣ１００２を受信してスタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６１１）、遊技状態コマンドＣ１０００に含まれる遊技状態、待機演出コマンドＣ１００３に含まれるフリーズ制御の有無、及び、条件装置状態番号コマンドＣ１００４に含まれる条件装置状態番号（役抽選手段１１０による役の抽選結果）等の遊技情報を取得し、これらの情報をＲＡＭ３３０に記憶する（ステップＳ６１２）。そして、演出制御手段３１１は、通常演出状態Ｄ１に対応した演出パターンを抽選で決定する（ステップＳ６１３）。また、演出制御手段３１１は、ステップＳ６１３で決定された演出パターンに基づいて、通常演出状態Ｄ１における通常の演出１を実行する（ステップＳ６１４）。ここで、通常の演出１には、上述したように、演出パターンにより決定される演出を画像表示装置４１、演出用ランプ４２及び放音部４３を用いて音声（音楽を含む）及び映像により行う演出に加えてバックランプ４４を用いて行う演出が含まれる。なお、この通常演出状態Ｄ１では、小役１−１〜小役１−４やリプレイが当選しても、その押し順等の報知は行われない。
【０１８０】
さらに、演出制御手段３１１は、例えば、メイン制御基板１００から送信される第３停止受付コマンドＣ１０１２やそれに対応する第３回胴回転停止コマンドＣ１０１３に基づいて全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ６１５）、作動図柄表示コマンドＣ１００４等に基づいて有効ライン上に停止した図柄（停止図柄）を判定する（ステップＳ６１６）。また、演出制御手段３１１は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対して変則押しがされたか否かを判断し（ステップＳ６１７）、変則押しがされたときは、罰則処理により遊技者にペナルティを与える（遊技者に不利益を与える）処理を行う（ステップＳ６１８）。ここで、ペナルティとは、所定の遊技数の遊技の間、遊技者にとって有利な処理の少なくとも１つを実行しない等を行うことである。例えば、ペナルティが発生したときは、演出制御手段３１１は、準備中演出状態Ｄ２へ移行する条件を満たしていても、当該ペナルティが発生した遊技から所定の遊技数の遊技が経過するまでの間、準備中演出状態Ｄ２に移行しないように構成される。また、５ゲームの間、ＡＴ抽選を行わないように構成することや、ＡＴ遊技時に、５ゲーム又は５回の報知を行わないように構成することもできる。
【０１８１】
次に、図３７に示すように、演出制御手段３１１は、準備中演出状態Ｄ２に移行する条件を満足するか否かを判断する（ステップＳ６１９）。本実施形態におけるスロットマシン１においては、通常演出状態Ｄ１において所定の遊技数が実行されると、準備中演出状態Ｄ２に移行することができるように設定されている。なお、準備中演出状態Ｄ２に移行することができる遊技数は、予め設定されていてもよいし、通常演出状態Ｄ１に移行するとき（工場出荷時のように初期設定状態にある場合や、後述するように、ＡＲＴ演出状態Ｄ３から移行したとき）に、抽選で決定してもよい。このとき、演出制御手段３１１は、遊技者に有利な状態の度合いを管理しておき、この度合いに応じて決定される遊技数の大きさを変化させるように構成してもよい。また、準備中演出状態Ｄ２への移行条件は遊技数に限定されることはなく、例えば、役抽選手段１１０によりレア役に当選したときに移行させるか否かを抽選で決定するように構成してもよい。
【０１８２】
そして、演出制御手段３１１は、ステップＳ６１９において、準備中演出状態Ｄ２への移行条件を満足していないと判断したときは、上述の演出パターンに基づいて通常演出状態Ｄ１における演出２を実行する（ステップＳ６２０）。この演出２としては、例えば、何らかの役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときに、当該図柄の後方にあるバックランプ４４を点灯又は点滅させたり、画像表示装置４１にその役に応じた画像を表示する等が行われる。以降の演出状態でも同様である。一方、演出制御手段３１１は、ステップＳ６１９において、準備中演出状態Ｄ２の移行条件を満足していると判断したときは、次遊技からの演出状態を準備中演出状態Ｄ２に設定して演出２を実行する（ステップＳ６２１）。この演出２では、例えば、ＡＲＴ遊技が決定されたことを報知してもよい。
【０１８３】
最後に、演出制御手段３１１は、次の遊技のベット操作が行われ、メイン制御基板１００から送信されたベットコマンドＣ１００１によりベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６２２）、上述の演出パターンに基づいて演出３を実行し（ステップＳ６２３）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０１８４】
［準備中演出状態Ｄ２］
準備中演出状態Ｄ２において、演出制御手段３１１は、ＡＲＴ遊技を実行するために、リプレイ１が当選したときにその正解押し順を報知して遊技者にストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作させることで、メイン制御手段に対してＡＲＴ遊技が開始されることを通知するように構成されている。このとき実行される準備中演出処理Ｓ６３０について、図３８及び図３９を用いて説明する。図３８に示すように、演出制御手段３１１は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６３１）、遊技情報を取得してＲＡＭ３３０に記憶し（ステップＳ６３２）、さらに、準備中演出状態Ｄ２に対応した演出パターンを抽選で選択する（ステップＳ６３３）。
【０１８５】
次に、演出制御手段３１１は、条件装置状態番号コマンドＣ１００４に含まれる条件装置状態番号からリプレイ１に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６３４）、リプレイ１に当選していると判断したときは、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始し、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作が有効となる前までに、このリプレイ１に割り当てられた正解押し順を演出１として報知する（ステップＳ６３５）。一方、リプレイ２に当選していないと判断したときは、通常の演出１（例えば、上述した通常演出状態Ｄ１と同じ演出１）を実行する（ステップＳ６３５）。
【０１８６】
そして、演出制御手段３１１は、例えば、メイン制御基板１００から送信される第３停止受付コマンドＣ１０１２やそれに対応する第３回胴回転停止コマンドＣ１０１３に基づいて全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ６３７）、作動図柄表示コマンドＣ１００４等に基づいて有効ライン上に停止した図柄（停止図柄）を判定する（ステップＳ６３８）。また、演出制御手段３１１は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対して上述のステップＳ６３５で報知された押し順以外の操作が行われたか否かを判断し（ステップＳ６３９）、報知と異なる操作、もしくは報知されていないにも拘わらず変則押しが行われたときは、罰則処理により遊技者にペナルティを与える（遊技者に不利益を与える）処理を行う（ステップＳ６４０）。ペナルティとしては上述した内容を行うことができる。
【０１８７】
次に、図３９に示すように、演出制御手段３１１は、ＡＲＴ演出状態Ｄ３へ移行する条件が成立しているか否かを判断し（ステップＳ６４１）、移行条件を満たしていないと判断したときは、上述の演出パターンに基づいて、準備中演出状態Ｄ２の通常の演出２を実行する（ステップＳ６４２）。一方、ＡＲＴ演出状態Ｄ３への移行条件を満たしていると判断したときは、次遊技からの演出状態をＡＲＴ演出状態Ｄ３に設定し（ステップＳ６４３）、演出２としてＡＲＴ遊技が実行されることを報知する（ステップＳ６４４）。なお、本実施形態においては、リプレイ２の当選に対して、２回連続して正解押し順（変則押しのうち、メイン制御手段で割り当てられた押し順）でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、遊技情報出力手段１８５は、外部出力端子からＡＲＴ遊技が開始されたことを示す信号を出力するように構成されており、リプレイ２に対して２回連続して正解押し順で操作されたことが、ＡＲＴ演出状態Ｄ３へ移行する条件となっている。
【０１８８】
最後に、演出制御手段３１１は、次の遊技のベット操作が行われ、メイン制御基板１００から送信されたベットコマンドＣ１００１によりベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６４５）、上述の演出パターンに基づいて演出３を実行し（ステップＳ６４６）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０１８９】
このように、準備中演出状態Ｄ２において演出制御手段３１１は、ＡＲＴ遊技を行うために、メイン制御基板１００の遊技情報出力手段１８５により、外部出力端子７０からＡＲＴ遊技が開始されることを示す信号（外部出力信号）を出力させる演出（リプレイ１の当選に対してその正解押し順を報知する演出）を実行するように構成されている。
【０１９０】
［ＡＲＴ演出状態Ｄ３］
準備中演出状態Ｄ２の遊技において、ＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行することが決定すると、次の遊技から、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の演出の処理（ＡＲＴ演出処理Ｓ６５０）が演出制御手段３１１により実行される。このＡＲＴ演出処理Ｓ６５０について、図４０及び図４１を用いて説明する。図４０に示すように、演出制御手段３１１は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６５１）、遊技情報を取得してＲＡＭ３３０に記憶し（ステップＳ６５２）、さらに、ＡＲＴ演出状態Ｄ３に対応した演出パターンを抽選で選択する（ステップＳ６５３）。
【０１９１】
次に、演出制御手段３１１は、条件装置状態番号コマンドＣ１００４に含まれる条件装置状態番号からレア役に当選したか否かを判断し（ステップＳ６５４）、レア役に当選していると判断したときは、抽選によりＡＲＴ遊技を継続するか否かを決定する（ステップＳ６５５）。なお、レア役の当選によるＡＲＴ遊技の継続抽選の実施は一例であり、本発明がこの構成に限定されることはない。例えば、当選役に拘わらず、単位遊技毎に継続するか否かの抽選を行うように構成してもよい。また、当選した役に応じて継続確率が変化する抽選としてもよい。
【０１９２】
また、演出制御手段３１１は、ステップＳ６５３で選択された演出パターン及び役抽選手段１１０で決定された当選役に基づいて、ＡＲＴ演出状態Ｄ３における演出１を実行する（ステップＳ６５６）。この演出１では、押し順ベル（小役１−１〜小役１−４）に当選しているときは、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始し、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作が有効となるまでの間に、当該押し順ベルの正解押し順を報知する。このように、押し順ベルに対してその正解押し順を報知することにより、遊技者は、払い出される遊技メダルの枚数の多い入賞役１Ａの図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができる。そして、演出制御手段３１１は、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したか否かを判断し（ステップＳ６５７）、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると、停止図柄を判定する（ステップＳ６５８）。
【０１９３】
また、演出制御手段３１１は、図４１に示すように、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の終了条件が成立しているか否かを判断する（ステップＳ６５９）。ここで、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の終了条件とは、通常演出状態Ｄ１から準備中演出状態Ｄ２を経由して実行されたＡＲＴ演出状態Ｄ３での総遊技数（もしくは、ＡＲＴ演出状態Ｄ３が終了した時点で継続して実行されたＡＲＴ演出状態Ｄ３での総遊技数）が所定の値になった場合でもよいし、押し順ベル（小役１−１〜小役１−４）に当選してストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作態様（押し順）が報知された回数が所定の値になった場合でもよいし、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技において払い出された遊技メダルの枚数（または、その間に獲得した遊技メダルの枚数からベットした枚数の差である差枚数）が所定の値を超えた場合でもよい。ここでは、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の総遊技数が所定の値（例えば、５０ゲーム）になった場合に終了条件が成立するものとして説明する。演出制御手段３１１は、このステップＳ６５９において、終了条件を満足していないと判断すると、次に、内部中の特別役（ＭＢ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止しているか否かを判断し（ステップＳ６６０）、ＭＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止しているときは、次遊技からの演出状態を準備中演出状態Ｄ２に設定し（ステップＳ６６１）、また、特別役（ＭＢ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止していないときはそのまま、ＡＲＴ演出状態Ｄ３における通常の演出２を実行する（ステップＳ６６２）。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１において、内部中演出状態ＲＴ１において小役に当選し、その図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができないときやハズレのときは、当選している特別役（ＭＢ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、メイン制御手段は特別遊技を実行し、その特別遊技の実行が終了すると、通常遊技状態ＲＴ０に戻ってしまう。したがって、この通常遊技状態ＲＴ０から再度内部中遊技状態ＲＴ１になるまでの間、演出状態を準備中演出状態Ｄ２に移行することにより、再度内部中遊技状態ＲＴ１にするように構成されている。そのため、上述した準備中演出処理Ｓ６３０において、ＡＲＴ遊技中に特別遊技が実行されたときは、内部中遊技状態ＲＴ１に移行したこと（特別役（ＭＢ）に当選したこと）も、ステップＳ６４１におけるＡＲＴ演出状態Ｄ３へ移行する条件の成立となる。この場合、準備中演出処理Ｓ６３０では、リプレイ１の正解押し順の報知は行わないように構成することができる。また、演出制御手段３１１は、ＡＲＴ遊技が実行されているときの準備中演出状態Ｄ２の遊技数は、このＡＲＴ遊技の総遊技数に加算するように構成してもよいし、加算しないように構成してもよい。
【０１９４】
一方、演出制御手段３１１は、ステップＳ６５９でＡＲＴ演出状態Ｄ３の終了条件を満たしていると判断したときは、演出２としてＡＲＴ遊技の終了を報知する（ステップＳ６６３）。そして、現在実行されているＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技において、ＡＲＴ継続抽選に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６６４）、当選していないときは次遊技からの演出状態を通常演出状態Ｄ１に設定し（ステップＳ６６５）、当選しているときは次遊技からの演出状態をＡＲＴ演出状態Ｄ３に設定する（ステップＳ６６６）。
【０１９５】
最後に、演出制御手段３１１は、次の遊技のベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６６７）、演出３を実行して（ステップＳ６６８）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０１９６】
なお、以上の説明では、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の終了条件は、予め決められた値（遊技数、アシスト数、遊技メダル数等）で判断していたが、このＡＲＴ演出状態Ｄ３にあるときに所定の条件を満たしたことにより（例えば、レア役に当選したことにより）、抽選等を行って、終了条件の値を変化させてもよい（例えば、上乗せ演出を行って、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技数に上乗せを行う等の演出を行ってもよい）。
【０１９７】
（外部出力端子７０からのＡＲＴ遊技の開始及び継続の信号出力について）
上述したように、本発明に係るスロットマシン１のメイン制御基板１００における遊技情報出力手段１８５は、演出制御手段３１１によりリプレイ１の正解押し順を報知させ、この正解押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されることで、カウンタのカウント値をインクリメントし、カウンタ値が所定の回数（２回）になったときにＡＲＴ遊技が開始したことを検出してその情報を外部出力端子７０から出力するように構成されている。また、この遊技情報出力手段１８５は、ＡＲＴ遊技の終了を、小役１−１〜小役１−４に対するストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が、所定の回数（例えば、２回）連続して不正押し順となることで判断している。さらに、遊技情報出力手段１８５は、ＡＲＴ遊技の継続を、ＡＲＴ遊技の開始からの遊技数をカウントし、ＡＲＴが終了したと判断するまでの間、この遊技数が所定の回数（例えば５０ゲーム）に達する毎にＡＲＴが継続されたと判断してその情報を出力するように構成されている。この遊技情報出力手段１８５によるＡＲＴ遊技の情報の出力について図４２を用いて説明する。この図４２は、遊技情報出力手段１８５からの信号の出力タイミングを説明するための説明図である。
【０１９８】
本実施形態では、情報出力手段１８５により外部出力端子７０から出力される信号として、ＡＲＴ遊技の初当たり回数（通常演出状態Ｄ１から準備中演出状態Ｄ２を経由してＡＲＴ遊技状態Ｄ３に移行した回数）をＲＢ信号として出力し、ＡＲＴ遊技が継続した回数（ＡＲＴ遊技状態Ｄ３から継続抽選に当選してＡＲＴ遊技状態Ｄ３に移行した回数）をＢＢ信号として出力する場合について説明する。図４２（ａ）に示すように、リプレイ１の当選に対してストップボタン３３ａ〜３３ｃが正解押し順で操作されるということを２回連続して検出すると、遊技情報出力手段１８５は、ＲＢ信号とＢＢ信号をオンにする（ＲＢ信号をオンにしてから０．５秒後にＢＢ信号をオンにする）。また、ＲＢ信号及びＢＢ信号をオンにした時点からの遊技数をカウントし、５０ゲームを経過したときにＲＢ信号及びＢＢ信号をオフにした後、ＢＢ信号をオンにする。以降も、５０ゲームが経過する毎に、ＢＢ信号をオフにした後オンにする動作を繰り返す。そして、押し順ベル（小役１−１〜小役１−４）の当選に対してストップボタン３３ａ〜３３ｃが不正解押し順（順押し）で操作されるということを２回連続して検出すると（ＡＲＴ遊技が終了すると、押し順ベルに対する正解押し順が報知されなくなるため）、遊技情報出力手段１８５は、ＲＢ信号及びＢＢ信号をオフにする。このように構成することにより、外部出力端子７０から出力されるＲＢ信号及びＢＢ信号により、この外部出力端子７０に接続された外部機器（例えば、ホールコンピュータ）は、ＡＲＴ遊技の初当たり回数及び継続回数をカウントすることができる。
【０１９９】
なお、以上の説明では、ＡＲＴ遊技をＡＲＴ演出状態Ｄ３としてサブ制御基板２００（演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０で実行される演出制御手段３１１）で管理した場合について説明したが、ＡＲＴ遊技をメイン制御基板１００（メイン制御手段）で管理するように構成することも可能である。この場合は、メイン制御手段でＡＲＴ遊技に移行したとき、もしくは継続したときに、遊技情報出力手段１８５は上述した外部出力信号（ＲＢ信号及びＢＢ信号）を出力するように構成される。また、ＡＲＴ遊技を実行するときに、遊技状態制御手段１８０で制御されている遊技状態を変化させるように構成している場合は、遊技情報出力手段１８５は、この遊技状態が変化したときに外部出力信号を出力するように構成してもよい。
【０２００】
（特定画像による遊技者所有装置との連携）
それでは、上述したＡＲＴ遊技の開始や継続時に、画像表示装置４１に特定画像（以下、「マーカーＭ」と呼ぶ）を表示し、その状態の画像表示装置４１を遊技者所有装置（上述した携帯端末機７１０）で撮影し、この特定画像（マーカーＭ）に関連づけられた情報を携帯端末機７１０の表示部７１４に表示することにより、本実施形態に係るスロットマシン１の演出と、携帯端末機７１０の表示部７１４に表示される画像とを連携する構成について図４３〜図４８を用いて説明する。ここで、図４３は、遊技者所有装置（携帯端末機７１０）の概略構成を示す説明図であり、図４４は、画像表示装置４１の画面上に表示されるマーカーＭを示す説明図であり、図４５は、特定画像出力処理のフローチャートであり、図４６は、携帯端末機で実行される外部演出処理のフローチャートであり、図４７は、マーカーＭから携帯端末機７１０の表示部７１４に表示される情報の一例を示す説明図であり、図４８は、携帯保持部８０を説明するための説明図である。
【０２０１】
ここで、携帯端末機７１０は、図４３（ａ），（ｂ）に示すように、一方の面に表示部７１４が設けられ、他方の面に撮像部７１８が設けられているものとして説明するが、これらの表示部７１４及び撮像部７１８を含む、各構成要素の配置はこの図４３の構成に限定されることはない。また、本実施形態に係るスロットマシン１において、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０で実行される演出制御手段３１１は、図４４に示すように、メイン制御基板１００から送信される制御コマンド（外部出力済みコマンド）に基づいて、画像表示装置４１にマーカーＭを表示するように構成されている。このマーカーＭは、後述するように、携帯端末機７１０で実行される画像認識手段７１１５及び演出処理手段７１１６により、ＡＲＴ遊技の開始及び継続を識別するために用いられるものであり、所定の規則に従って描画されている。例えば、正方形の領域を５×５の区画に区切り、外周の区画を塗りつぶして正方形の枠とし、これをマーカーＭの基準（画像認識手段７１１５でマーカーＭを検出するときの目印）とし、その中の領域の塗りつぶし方により各状態（ＡＲＴ開始、継続等）を識別する。この例の場合、枠内には３×３の領域が形成されるので、およそ５００通りの状態を識別することができる。但し、このようなマーカーＭの構成は一例であり、画像から現在の状態が認識できるものなら、どのような形状、色彩、大きさでもよい。
【０２０２】
−マーカーＭの出力タイミング−
図２３を用いて説明したように、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０で実行される演出制御手段３１１は、所定の時間間隔（フレーム単位）で処理を実行するように構成されており、マーカーＭを表示するための特定画像出力処理Ｓ７５０も、この演出制御手段３１１により実行される。図４５に示すように、特定画像出力処理Ｓ７５０が実行されると、演出制御手段３１１は、まず、メイン制御基板１００から外部出力済みコマンドを受信したか否かを判断し（ステップＳ７５１）、外部出力済みコマンドを受信したときは、特定画像出力済みフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ７５２）。特定画像出力済みフラグとは、演出制御手段３１１から画像音響生成基板４００のサブサブＣＰＵ４７０に対してマーカーＭを表示させるための画像制御コマンドを送信したことを示すフラグであり、ＲＡＭ３３０やサブＣＰＵ３１０のレジスタとして記憶されている。演出制御手段３１１は、この特定画像出力済みフラグがオンでないと判断すると、マーカーＭを表示させるための画像制御コマンドをサブサブＣＰＵ４７０に送信し（ステップＳ７５３）、特定画像出力済みフラグをオンに設定する（ステップＳ７５４）。また、演出制御手段３１１は、上述したＡＲＴ演出処理Ｓ６５０においてレア役に当選してＡＲＴ継続抽選に当選したと判断したときは（ステップＳ７５５）、特定画像出力済みフラグをオフにし（ステップＳ７５６）、一回の処理を終了する。なお、特定画像出力済みフラグをオフするタイミングは、ＡＲＴ継続抽選に当選したとき（上述したステップＳ７５５）に限定されることはなく、ＡＲＴ遊技の開始からの遊技数が１セットのＡＲＴ遊技の遊技数（５０ゲーム）になったときに、この特定画像出力済みフラグをオフするように構成してもよい。また、特別画像出力済みフラグは、ＡＲＴ遊技開始が決定されたとき（通常演出状態Ｄ１から準備中演出状態Ｄ２に以降したとき）や、ＡＲＴ遊技が継続しない場合の当該ＡＲＴ遊技の最後の遊技においてリセット（オフ）される。
【０２０３】
なお、ＡＲＴ遊技の開始や継続は、外部出力済みコマンドで判断せず、メイン制御基板１００から送信される他の制御コマンド（条件装置状態番号、遊技数、ベットされ、払い出された遊技メダルの枚数等）で判断してもよい。ＡＲＴ遊技の終了条件も同様である。例えば、ＡＲＴ遊技の終了条件を、押し順ベルの操作態様（押し順）が報知された回数や、払い出された遊技メダルの枚数（または差枚数）で管理している場合には、メイン制御基板１００から送信される制御コマンド（条件装置状態番号、遊技数、ベットされ、払い出された遊技メダルの枚数等）から、ステップＳ７５５の１セットのＡＲＴ遊技の終了を判断する（これらの情報に基づいて、特定画像出力済みフラグがオフされる）。
【０２０４】
この特定画像出力処理Ｓ７５０の流れを、図４２に示した外部出力信号のタイミングに沿って説明する。なお、スロットマシン１の電源投入時等においては、特定画像出力済みフラグはオフになっているものとする。まず、上述したように、演出状態が準備中演出状態Ｄ２にあるときは、リプレイ１に当選するとその正解押し順が報知されるため、この正解押し順でのストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を２回続けて検出すると、外部出力信号（ＲＢ信号及びＢＢ信号）がオンになるとともに、サブ制御基板２００（演出制御基板３００）に対して外部出力済みコマンドが送信される。なお、外部出力済みコマンドは、外部出力信号を出力した後に続けて出力するように構成してもよいし、外部出力信号が出力されたと判断したときに出力するように構成してもよい。このとき、演出制御基板の演出状態はＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行するタイミング（ＡＲＴ遊技が開始されるタイミング）であるので、演出制御手段３１１は、上述したように、サブサブＣＰＵ４７０に対して、ＡＲＴ遊技が開始したことを示すマーカーＭを表示させるための画像制御コマンドを送信し、画像音響生成基板４００のサブサブＣＰＵ４７０は、この画像制御コマンドに応じて、画像表示装置４１にマーカーＭを出力する。このとき特定画像出力済みフラグはオンに設定される。また、ＡＲＴ遊技の開始から５０ゲームが経過すると、ＡＲＴ継続抽選に当選しているときは、次遊技から次のセットのＡＲＴ遊技が開始されるが、ＡＲＴ継続抽選に当選したときに特定画像出力済みフラグはオフになっている。そのため、現在のセットのＡＲＴ遊技の開始から５０ゲーム経過時点で、外部出力信号（ＢＢ信号）がオンになるとともに、サブ制御基板２００に対して外部出力済みコマンドが送信されると、演出制御手段３１１は、サブサブＣＰＵ４７０に対して、ＡＲＴ遊技が継続することを示すマーカーＭを表示させるための画像制御コマンドを送信し、画像音響生成基板４００のサブサブＣＰＵ４７０により、画像表示装置４１にマーカーＭが表示される。以降の継続においても同様である。なお、継続したＡＲＴ遊技においてＡＲＴ継続抽選が行われなかった場合（レア役に当選しなかった場合）、又はＡＲＴ継続抽選は行われたがこの抽選にはずれた場合は、特定画像出力済みフラグがオンのままであるため、演出制御手段３１１は、現在のセットのＡＲＴ遊技の開始から５０ゲーム経過時点で外部出力済みコマンドを受信しても、画像音響制御基板４００に対してマーカーＭを表示させるための画像制御コマンドを送信しない。また、ここでは、ＡＲＴ遊技の継続をゲーム数（５０ゲーム）で判断した場合について説明しているが、上述したように、ゲーム数だけでなく、押し順ベルの操作態様（正解押し順）が報知された回数や、払い出された遊技メダルの枚数（または差枚数）をメイン制御基板１００（メイン制御手段）でカウントして外部出力信号を出力するように構成してもよい。
【０２０５】
ところで、ＡＲＴ演出状態Ｄ３にあるときに、特別役（ＭＢ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止してしまうと、遊技状態は特別遊技状態ＲＴ２に移行して特別遊技が実行され、演出状態は準備中演出状態Ｄ２になる。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、内部中遊技状態ＲＴ１でＡＲＴ遊技が実行されるように構成されているため、図４２（ｂ）に示すように、特別遊技状態ＲＴ２に移行すると、遊技情報出力手段１８５は、一旦ＡＲＴが終了したと判断して外部出力信号（ＲＢ信号及びＢＢ信号）をオフするように構成することができる。この場合、特別遊技が終了して通常遊技状態ＲＴ０に移行した後、再度特別役（ＭＢ）が当選して内部中遊技状態ＲＴ１になってＡＲＴ遊技状態Ｄ３に戻るまでの間に、リプレイ１の正解押し順を報知して再度外部出力信号（ＲＢ信号及びＢＢ信号）をオンにさせると、再度サブ制御基板２００に対して外部出力済みコマンドが送信されてしまうことになる。しかしながら、上述したように、演出制御手段３１１では、マーカーＭの出力指示（画像制御コマンドの送信）を特定画像出力済みフラグで管理しているため、この特定画像出力済みフラグがオンのときは画像制御コマンドがサブサブＣＰＵ４７０に対して送信されないように構成されている。
【０２０６】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、上述したように、特別遊技状態ＲＴ２のときは、押し順ベル（小役１−１〜小役１−４）は出現しない（全ての小役のフラグがオンされる）ため、押し順ベルに対する不正解押し順で遊技情報出力手段１８５が外部出力信号をオフにすることはない。そのため、遊技情報出力手段１８５は、特別遊技状態ＲＴ２に移行したとしても外部出力信号をオフにしないように構成してもよい。このとき、特別遊技状態ＲＴ２が終了して通常遊技状態ＲＴ０に移行したときは、押し順ベル（小役１−１〜小役１−４）が当選したときに押し順を報知することで外部出力信号をオフさせないように構成する。また、特別遊技状態ＲＴ２のときも押し順ベルに当選するように構成した場合には、この特別遊技状態ＲＴ２のときは押し順ベルに対して不正解押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたとしても、外部出力信号をオフにしないように構成してもよい。
【０２０７】
−携帯端末機７１０での演出処理−
それでは、画像表示装置４１に表示されているマーカーＭを携帯端末機７１０の撮像部７１８で撮像し、表示部７１４に撮像されているマーカーＭに対応した情報を出力する処理（以下「外部演出処理Ｓ７６０」と呼ぶ）について説明する。なお、図４３（ｃ）に示すように、携帯端末機７１０の撮像部７１８でスロットマシン１の画像表示装置４１を撮像するものとする。
【０２０８】
図４６に示すように、携帯端末機７１０において演出処理手段７１１６が起動されると、撮像部７１８により取得した画像を表示部７１４に表示することにより、現在撮像部７１８で取得されている画像を動画として表示部７１４に表示する処理が開始する（ステップＳ７６１）。この状態で画像認識手段７１１５は、その画像の中からマーカーＭを検出する処理を実行する（ステップＳ７６２）。上述したように、マーカーＭは予め決められた形状を有しているため、撮像部７１８で取得された画像に対して画像認識処理を実行することにより、画像中にマーカーＭが含まれている場合には、その検出を行うことができる。そして画像認識手段７１１５は、ステップＳ７６２でマーカーＭを検出したか否かを判断し（ステップＳ７６３）、検出しなかったと判断したときは、ステップＳ７６８に進み、さらに、演出処理手段７１１６に対して終了命令が出されているか否かを判断し（ステップＳ７６８）、終了命令が出されていなければ、ステップＳ７６２に戻ってマーカー検出処理を繰り返す。
【０２０９】
一方、ステップＳ７６３でマーカーＭを検出できたと判断したときは、画像認識手段７１１５は、認識したマーカーＭから、表示部７１４の画面上のマーカーＭの位置、向き及び大きさから、画像表示装置４１に表示されている演出用画像のどの部分をどの方向からどのような倍率で撮影しているのかを算出する（ステップＳ７６４）。さらに、画像認識手段７１１５は、認識したマーカーＭから識別情報（番号）を抽出し、当該識別情報（番号）に対応する情報を決定し（ステップＳ７６５）、決定された情報の有無を判断する（ステップＳ７６６）。このステップＳ７６６において、画像認識手段７１１５は、識別されたマーカーＭに対応する情報がない場合はステップＳ７６８に進み、演出処理手段７１１６は、上述したように終了命令の有無を判断し、終了命令が出ていない場合はステップＳ７６２に戻ってマーカー検出処理を繰り返す。一方、ステップＳ７６６で表示すべき情報があった場合は、演出処理手段７１１６は、画像認識手段７１１５がステップＳ７６４で算出した、現在撮影されている画像の画像表示装置４１における部分、倍率や向きに応じて表示する情報の位置、大きさ及び向きを決定し、撮像部７１８で撮像されている画像にこの情報を重ね合わせて表示部７１４に表示する（ステップＳ７６７）。
【０２１０】
演出処理手段７１１６は、情報を表示部７１４に表示すると、終了命令が出されているか否かを判断し（ステップＳ７６８）、終了命令が出されていないと判断するとステップＳ７６２に戻ってマーカー検出処理を繰り返し、終了命令が出されていると判断すると、動画表示を終了して、この演出補助処理を終了する（ステップＳ７６９）。
【０２１１】
図４７（ａ）に示すような演出用画像が画像表示装置４１に表示されている状態で、携帯端末機７１０によりこの画像表示装置４１の左側部分を撮影している場合、画像表示装置４１にマーカーＭが表示されると、図４７（ｂ）に示すように、携帯端末機７１０の表示部７１４に表示されている画像表示装置４１の画像の上に重ね合わされて情報Ｉが表示される。この例では、ＡＲＴ遊技が開始されたことを画像で構成される情報Ｉで示しているが、文字情報で表示してもよい（例えば、「ＡＲＴ開始」や「ＡＲＴ継続」という文字を表示部７１４に表示する）。このように構成すると、携帯端末機７１０の表示部７１４には、スロットマシン１の画像表示装置４１に表示されている画像がリアルタイムに表示されるため、演出制御手段３１１によりマーカーＭが表示されたタイミングでそのマーカーＭに応じた情報を表示部７１４に表示させることができる。例えば、図４７（ｂ）の例では、ＡＲＴ遊技が継続するごとに、マーカーＭを変化させ、それに応じて、表示部７１４に表示される情報Ｉを変化させることで、ＡＲＴ遊技が継続していることを表示することができる（例えば、ＡＲＴ遊技が継続される毎に、月の絵が、三日月から満月に変化する）。また、このような構成によると、情報Ｉを表示する位置を、マーカーＭに基づいて決定できるため、携帯端末機７１０の表示部７１４において、画像表示装置４１で表示されている画像に新たな画像が表示されているように認識させることができ、画像表示装置４１で実行されている演出を、携帯端末機７１０の表示部７１４で拡張させることができる。
【０２１２】
なお、以上の説明では、携帯端末機７１０の撮像部７１８で撮像した画像（マーカーＭを含む画像表示装置４１）を表示部７１４に表示して、その上に情報Ｉを重ね合わせて表示した場合について説明したが、撮像部７１８で撮像した画像を表示部７１４に表示せず、マーカーＭから得られた情報Ｉだけを表示部７１４に表示するように構成してもよいし、情報Ｉを別の画像と合成して表示するように構成してもよい。
【０２１３】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技情報出力手段１８５により外部出力端子７０を介して外部に出力する情報（例えば、上述したＲＢ信号及びＢＢ信号からなる外部出力信号）を特定画像（マーカーＭ）として画像表示装置４１に表示させ、これにより遊技者所有装置である携帯端末機７１０に情報（情報Ｉ）を表示させる場合、外部出力信号を出力した後にこの外部出力信号と同じ情報を特定画像（マーカーＭ）として出力することができるので、外部出力信号を受信した周辺機器が表示する情報を確認することで、この特定画像（マーカーＭ）を読み取ることができない遊技者にも不利益を与えることがない。
【０２１４】
−スロットマシン１による携帯端末機７１０の保持方法−
ここで、図４７に示すように、画像表示装置４１を正面から見たときに、画面の左下隅にマーカーＭを表示して、携帯端末機７１０の表示部７１４にこのマーカーＭに対応する情報を表示する場合、遊技者は、片手で携帯端末機７１０を保持した状態で撮像部７１８により撮影しながら、もう一方の手でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作しなければならず、必ずしも操作性が良いとは言えない。そこで、図４８（ａ）に示すように、スロットマシン１の前扉３に、携帯端末機７１０の撮像部７１８が画像表示装置４１の画面上のマーカーＭを撮影可能な位置に保持する端末保持部８０を設けることが好ましい。このように構成することにより、端末保持部８０で保持された携帯端末機７１０は、画像表示装置４１を保護する保護部材（透明なガラス板またはアクリル板で、画像表示装置４１を覆って保護している）を通してマーカーＭを撮影することができる。
【０２１５】
なお、例えば、本実施形態に係るスロットマシン１の場合、画像表示装置４１は前扉３の上部に取り付けられているため、図４８（ｂ）に示すように、携帯端末機７１０の撮像部７１８の反対側にある表示部７１４が斜め下方向を向くように保持することにより、スロットマシン１の前に座った遊技者が、表示部７１４を見易くなる。一方、スロットマシン１の中央部に画像表示装置が配置されている場合には、図４８（ｃ）に示すように、携帯端末機７１０の表示部７１４が斜め上方を向くように保持することにより、スロットマシン１の前に座った遊技者が、表示部７１４を見易くなる。なお、この端末保持部８０が携帯端末機７１０の表示部７１４の視認性を妨げないために、また、携帯端末機７１０を保持していないときに画像表示部４１の視認性を妨げないために、この端末保持部８０を透明なガラス板やアクリル板で形成することが望ましい。
【０２１６】
また、携帯端末機７１０によっては撮像部７１８が配置されている位置が異なる場合もあるし、また、携帯端末機７１０の大きさ自体も異なる場合もあるので、スロットマシン１に対して携帯端末機７１０を保持する位置を調整する機能を端末保持部８０に持たせることが好ましい。また、撮像部７１８で撮像する範囲を移動可能にするために、端末保持部８０をスロットマシン１の前面に着脱可能に構成することも可能である。
【０２１７】
なお、携帯端末機７１０の表示部７１４に情報Ｉとして表示される図形やキャラクタの絵は、画像表示装置４１を撮像した画像上で静止している必要はなく、表示部７１４の画面上で移動するように構成してもよい。また、情報Ｉとして表示される図形やキャラクタの絵は、画像表示装置４１に表示されている他の画像と関連付けて表示してもよい（例えば、画像表示装置４１の画像の上に情報Ｉを重ねて表示する）。この場合も、画像表示装置４１に表示する画像が移動していてもよい。また、マーカーＭも画像表示装置４１の画面上で静止している必要はなく、このマーカーＭが移動する場合にも、画像認識手段７１１５によりこのマーカーＭを追跡して、情報Ｉを表示することも可能である。また、マーカーＭは画像表示装置４１上に複数表示されていても良い。また、マーカーＭの出力先は画像表示装置４１に限定されることはなく、携帯端末機７１０から撮影可能な位置に表示すればよい。
【０２１８】
以上のように構成すると、スロットマシン１で実行されている遊技の状態や演出の状態に応じて、画像表示装置４１に特定画像（マーカーＭ）を表示することにより、その状態に応じた情報を遊技者所有装置（携帯端末機７１０）の表示部７１４に表示させることができるので、画像表示装置４１に表示されている情報以外の情報を携帯端末機７１０で表示することができる。特に、上述したように、携帯端末機７１０の撮像部７１８で撮像している画像表示装置４１の画像を表示部７１４に表示し、その画像の上に、マーカーＭから得られた情報Ｉを重ねて表示することにより、画像表示装置４１に表示されている画像による演出と連携した演出をこの携帯端末機７１０の表示部７１４に表示することができる。
【０２１９】
また、上述したようなＡＲＴ遊技の開始や継続の情報のように、遊技情報出力手段１８５により、外部出力端子７０を介して外部に信号（外部出力信号）として出力する場合には、この信号が出力されたことを示す外部出力済みコマンドが送信されたときにＡＲＴ開始又は継続を示すマーカーＭが表示されるため、遊技情報出力手段１８５から外部に情報が出力されたときにだけ、このマーカーＭを表示させるという処理を行うことができる。さらに、演出制御手段３１１では、マーカーＭを画像音響生成基板４００で表示させたときは、特定画像出力済みフラグをオンにしているため、再度外部出力済みコマンドが送信されても、不要なマーカーＭが画像表示装置４１に表示されることはない。同様に、ＡＲＴ遊技の継続抽選に当選したときは演出制御手段３１１により特定画像出力済みフラグをオフにしているため、ＡＲＴが継続して送信される外部出力済みコマンドに応じて、ＡＲＴ遊技が継続することを示すマーカーＭを画像表示装置４１に表示させることができる。なお、上述したＡＲＴ遊技の開始及び継続が遊技情報出力手段１８５による外部への出力の対象でない場合は、演出制御手段３１１による演出の状態に応じて特定画像（マーカーＭ）を画像表示装置４１に表示させる、すなわち、上述したように、役の抽選結果（条件装置状態番号）、遊技数、遊技メダルの枚数（差枚数など）に基づいてＡＲＴ遊技の開始及び継続を判断して演出制御手段３１１によりマーカーＭを表示させてもよい。
【０２２０】
また、以上の説明では、ＡＲＴ遊技を継続するときに、その継続したＡＲＴ遊技状態Ｄ３の最初の遊技でマーカーＭを表示させていたが、継続抽選に当選したときから次のセットのＡＲＴ遊技が開始するまでの間、同様のマーカーＭを表示させるように構成することも可能である。この場合は、後述するようにサブ入力手段４５の操作によりマーカーＭを用いて遊技者所有装置（携帯端末機７１０）に表示させる情報と同じ内容の情報を画像表示装置４１に表示させるように構成される。但し、上述したように、サブ入力手段４５の操作を受け付けない状態にある場合は、一旦マーカーＭの表示を消し（演出制御基板３００の演出制御手段３１１から画像音響生成基板４００に対してマーカーＭの表示を消す画像制御コマンドを送信する）、サブ入力手段４５の操作を受け付け可能になったときに再度マーカーＭを表示させる（マーカーＭを表示させる画像制御コマンドを送信する）ように構成される。また、ＡＲＴ遊技の継続抽選を行う契機（例えば、レア役当選時）でこの継続抽選の結果（継続抽選に当選した可能性があること）を、マーカーＭを画像表示装置４１に表示することにより報知するように構成した場合、継続抽選の非当選時にさらに抽選等を行い、その抽選に当選したときに同じマーカーＭを表示するように構成してもよい（所謂ガセ表示）。
【０２２１】
また、ＡＲＴ遊技が継続するときに非報知状態に移行せず報知状態を継続する場合は、ＡＲＴ継続抽選の当選時に特定画像（マーカーＭ）のみでＡＲＴ継続抽選の当選を報知しても、遊技者が得られる利益（例えば、遊技者が得られる遊技メダルの枚数（差枚数））に影響を与えないため、このＡＲＴ継続抽選の当選に関する情報を、継続抽選の当選から次のセットのＡＲＴ遊技の開始までの間に、特定画像（マーカーＭ）を表示してこの情報を報知することができる。
【０２２２】
（特定画像の変形例）
以上の説明では、ＡＲＴ遊技が開始するときや継続するときに、画像表示装置４１に特定画像（マーカーＭ）を出力し、遊技者所有装置である携帯端末機７１０でこの画像表示装置４１を撮像することにより、携帯端末機７１０の表示部７１４に、画像表示装置４１の画像に重ね合わせて新たな情報Ｉ（マーカーＭと関連付けられた情報Ｉ）を表示する構成について説明した。このような構成の場合、携帯端末機７１０を所有している遊技者はマーカーＭに関連付けられた情報Ｉを取得することができるが、携帯端末機７１０を所有していない遊技者はこの情報Ｉを取得することができない。そこで、この変形例では、所定の役の押し順を、特定画像（マーカーＭ）を用いて携帯端末機７１０の表示部７１４に表示させるとともに、サブ入力手段４５が操作されたときはマーカーＭに関連付けられた情報を画像表示装置４１にも表示するように構成した場合について図４９を用いて説明する。ここで、図４９は、特定画像の変形例における処理のフローチャートである。なお、ここでは、リプレイ３の場合について説明する。但し、リプレイ３は一例であって、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどのような押し順又はタイミングで操作されたとしても同一の遊技メダルが払い出される小役（入賞役）や、いずれの役にも当選していないハズレに対して特定画像（マーカーＭ）を表示するように構成してもよい。
【０２２３】
リプレイ３は、上述したように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが順押しされたときは中段ラインに「リプレイ」の図柄を停止させ、変則押しされたときは中段ラインに「赤７」の図柄を揃えることができるときは、「赤７」の図柄が揃うように停止させ、揃えることができないときは「リプレイ」の図柄を停止させる。したがって、この変形例は、情報Ｉとして変則押しにより「赤７」の図柄を狙わせることにより、この図柄を揃えさせることを目的としている。このリプレイ３は、順押しした場合も、変則した場合も、必ず、再遊技が実行される役である（遊技者のストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作態様に関わらず同一の利益態様となる役である）。そのため、この情報Ｉを得られない遊技者に対して再遊技が行われないという不利益を与えることはない。このように、情報Ｉを得られるか得られないかに拘わらず、遊技者が得られる利益が変化しない役に対して特定画像（マーカーＭ）による情報提供が望ましい。しかし、利益が異なる役に対して特定画像（マーカーＭ）による情報提供を行うように構成したり、例えば、遊技メダル等の利益は同一であるが、遊技者のストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作により有効ライン上に停止した図柄（例えば、上述したように「赤７」の図柄が揃う場合）に応じて、ＡＲＴ遊技の継続抽選や、ＡＲＴ遊技数の上乗せ抽選が行われる等、演出制御手段３１１で遊技者に利益が与えられる構成のように、特定画像（マーカーＭ）による情報提供で利益が異なる場合にも適用してもよいことは言うまでもない。
【０２２４】
図４９に示す、変形例における特定画像出力処理も、図２３を用いて説明したように、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０で実行される演出制御手段３１１において、所定の時間間隔（フレーム単位）で処理を実行するように構成されている。特定画像出力処理Ｓ７７０が実行されると、演出制御手段３１１は、まず、メイン制御基板１００から条件装置状態番号コマンドを受信したか否かを判断し（ステップＳ７７１）、条件装置状態番号コマンドを受信したときは、条件装置状態番号（当選役）がリプレイ３であるか否かを判断する（ステップＳ７７２）。また、当選役がリプレイ３であるときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作が受け付け可能になる前であるか否かを判断する（ステップＳ７７３）。さらに、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作が受け付け可能になる前であるときは、演出制御手段３１１は、サブ入力手段４５が操作受付可能状態であるか否かを判断し（ステップＳ７７４）、操作受付可能状態であるときは、画像表示装置４１に、遊技者に対し、携帯端末機７１０でマーカーＭを読み取るか、サブ入力ボタン４５を操作するかのいずれかを行うことを促す画像を表示するための画像制御コマンドをサブサブＣＰＵ４７０に送信する（ステップＳ７７５）。この画像制御コマンドにより上記操作指示情報が画像表示装置４１に表示される。このとき、サブ入力手段４５が操作可能な状態であることを報知するために、このサブ入力手段４５（例えばボタン）に内蔵されたランプを点灯させる（もしくは点滅させる）ように構成してもよい。なお、サブ入力手段４５が操作受付不可能である状態とは、例えば、他の演出でサブ入力手段４５を利用する場合等である。そして、演出制御手段３１１は、サブ入力手段４５が操作されたか否かを判断し（ステップＳ７７６）、操作されていないときは所定の時間（例えば５秒）が経過したか否かを判断し（ステップＳ７７７）、所定の時間が経過しないときはステップＳ７７６に戻り、所定の時間が経過したときは、リプレイ３に対する変則押しをして「赤７」の図柄を揃えることを指示するためのマーカーＭを画像表示装置４１に表示させるための画像制御コマンドをサブサブＣＰＵ４７０に送信しこの特定画像出力処理Ｓ７７０を終了する（ステップＳ７７８）。これにより、上記操作指示情報が画像表示装置４１に表示されてから、所定の時間、サブ入力手段４５が操作されないと、画像表示装置４１にマーカーＭが表示される。一方、ステップＳ７７６でサブ入力手段４５が操作されたと判断すると、演出制御手段３１１は、画像表示装置４１に文字情報等とリプレイ３に対する変則押しをして「赤７」の図柄を揃えることを指示するための情報を表示させるための画像制御コマンドをサブサブＣＰＵ４７０に送信してこの特定画像出力処理Ｓ７７０を終了する（ステップＳ７７９）。なお、ステップＳ７７１で条件装置状態番号コマンドを受信していないと判断したとき、ステップＳ７７２で当選役がリプレイ３でないと判断したとき、ステップＳ７７３でストップボタン３３ａ〜３３ｃが受付可能前でないと判断したとき、及び、ステップＳ７７４でサブ入力手段４５が操作受付可能状態でないと判断したときは、そのまま特定画像出力処理Ｓ７７０を終了する。
【０２２５】
本実施形態に係るスロットマシン１を以上のように構成すると、携帯端末機７１０を所有する遊技者は、画像表示装置４１に表示されるマーカーＭを撮像部７１８で撮像することにより、リプレイ３に対する操作指示を表示部７１４に表示させることができ、また、携帯端末機７１０を所有しない遊技者は、サブ入力手段４５を操作することにより同じ情報を画像表示装置４１に表示させることができるので、携帯端末機７１０の所有の有無で遊技者が有利・不利な状態になることを防止することができる。なお、この変形例はリプレイ３に対する押し順を報知して「赤７」の図柄の組み合わせを停止させる場合について説明したが、例えば、小役２（スイカ）に当選したときに、この小役２が当選したことを報知する（携帯端末機７１０の表示部７１４に表示する）ためのマーカーＭを画像表示装置４１に表示するように構成してもよい。小役２は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作（小役２を構成する図柄を狙う操作）のタイミングにより、この小役２を構成する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する場合と停止しない場合とが発生する。そのため、携帯端末機７１０によりマーカーＭを読み取って情報を得ることができる遊技者とできない遊技者とで得られる利益が異なるため、マーカーＭを画像表示装置４１に表示する際に、上述した構成によりサブ入力手段４５で小役２の当選を報知する構成とする必要がある。
【０２２６】
なお、以上の説明では、サブ入力手段４５の操作受付不可の場合にはマーカーＭの表示も行わないように構成しているが、上述したリプレイ３のように、マーカーＭによる情報取得の有無に拘わらず遊技者が得られる利益は同一である場合は、サブ入力手段４５の操作受付不可のときにはマーカーＭだけを画像表示装置４１に表示するように構成してもよい。
【０２２７】
また、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのそれぞれの操作タイミング毎に演出を変化させる場合（スタートレバー３２が操作されたときに演出１を実行し、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する第１停止操作で演出１を変化させ、第２停止操作でさらに演出１を変化させ、第３停止操作で全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したときに演出２を実行する場合）、第１停止操作時又は第２停止操作時に特定画像（マーカーＭ）を画像表示装置４１に表示させるように構成してもよい（例えば、上述の小役２の当選を報知する場合に、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対して第２停止操作がされるまではマーカーＭを表示せず、第２停止操作の時点で小役２の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止可能なときにマーカーＭを画像表示装置４１に表示して小役２の当選を報知する構成の場合）。この場合、演出制御基板３００で実行されている演出制御手段３１１は、メイン制御基板１００からの制御コマンド（条件装置状態番号コマンドＣ１００４）による条件装置番号に基づいて、第２停止操作時にマーカーＭを表示させる演出パターンを抽選により決定し、第２停止受付コマンドＣ１０１０を受信したときに、マーカーＭを表示させる画像制御コマンドを画像音響生成基板４００に送信するように構成される。
【０２２８】
（その他の変形例）
上記の説明において、遊技情報出力手段１８５は、ＡＲＴ遊技の開始及び継続に関する情報としてＲＢ信号及びＢＢ信号を、外部出力端子７０を介して外部に出力する場合について説明したが、この遊技状態出力手段１８５が出力する信号はこれらの信号に限定されることはない。例えば、遊技メダルが投入される毎に出力されるメダル投入信号、遊技メダルが払い出される毎に出力されるメダル払出信号、遊技状態を示すＲＴ信号、遊技メダルの投入異常、払出異常、設定関係のＯＲ出力等を示すセキュリティ信号、前扉３が開放されていることを示すドアオープン信号等が遊技情報出力手段１８５により外部に出力される。このような外部信号の出力に対しても、上述したＡＲＴ遊技と同様に、画像表示装置４１に特定画像（マーカーＭ）を表示させるように構成することができる。例えば、この場合、遊技者は、特定画像（マーカーＭ）によりスロットマシン１のエラー情報を取得することができる。
【０２２９】
また、本実施形態に係るスロットマシン１おいては、上述したように、例えばＡＲＴ遊技の開始時に、マーカーＭを画像表示装置４１に表示し、遊技者が携帯端末機７１０でこのマーカーＭの画像を取得することで、表示部７１４に情報Ｉとしてキャラクタ等が表示され、ＡＲＴ遊技が開始したことが報知される。また同様に、ＡＲＴ遊技の継続時には、携帯端末機７１０の表示部７１４に情報Ｉとしてキャラクタ等を表示して継続に関する報知が行われる。さらに、サブ入力手段４５が操作されてメニュー手段３１１１により上述したメニュー画面Ｇ１が画像表示装置４１に表示されているときに、遊技履歴に応じたマーカーＭをメニュー画面Ｇ１とともに表示することにより、遊技履歴に応じた演出（例えば、ＡＲＴ遊技が１００ゲームを突破したときの演出、遊技メダルの差枚数が１０００枚を突破したときの演出、レア役に１００回当選したときの演出、特定の演出が実行されたときの演出、等）を携帯端末機７１０の表示部７１４で実行することができる。この場合、スロットマシン１の画像表示装置４１に表示されているメニュー画面Ｇ１の画像を携帯端末機７１０の撮像部７１８で撮像して表示部７１４に表示するともに、その画像の上に情報Ｉとしてのキャラクタ等を重ね合わせて表示させる（例えば、メニュー画面Ｇ１の周りをキャラクタが移動する等）という演出とすることにより、この携帯端末機７１０の表示部７１４での演出を効果的に行うことができる。このように、メイン制御手段の遊技履歴や演出制御手段３１１の演出履歴に基づいて、表示される特定画像（マーカーＭ）を変化させることにより、携帯端末機７１０の表示部７１４に表示される情報（情報Ｉ）を変化させることができる。
【０２３０】
（主な構成及び効果）
本実施形態に係るスロットマシン１の構成と、それにより得られる主な効果を以下にまとめる。第１に、本実施形態に係るスロットマシン１は、所定の条件（例えば、リプレイ１の当選に対するストップボタン３３ａ〜３３ｃの正解押し順での操作が２回連続する）を満たしたときに、メイン制御基板１００の遊技情報出力手段１８５は、外部に信号（外部出力信号）を出力し、この外部出力信号を出力した後に、演出制御基板３００に対して外部出力済みコマンドを出力する。そして、演出制御基板３００は、メイン制御基板１００から外部出力済みコマンドを受信したときは、画像音響生成基板４００に対して外部出力信号に基づいた特定画像（例えば、ＡＲＴ遊技が開始することに関する情報を携帯端末機７１０の表示部７１４に表示させるためのマーカーＭ）を表示させる旨の画像制御コマンドを出力するように構成されている。このように構成することにより、メイン制御基板１００（遊技情報出力手段１８５）で外部に外部出力信号を出力した後に、サブ制御基板２００において、演出制御基板３００からの画像制御コマンドにより、画像音響制御基板４００が画像表示装置４１に対してマーカーＭを表示させることができる。また、演出制御基板３００の演出制御手段３１１は、メイン制御基板１００から送信される制御コマンド（条件装置状態番号コマンドＣ１００４等の遊技の進行に応じて変化する特定情報（条件装置、ゲーム数、差枚数等）に関する信号）により、例えば、ＡＲＴ遊技の継続抽選を行って、その結果に応じて特定画像（マーカーＭ）を表示させるように構成されている。
【０２３１】
なお、演出制御基板３００の演出制御手段３１１は、外部出力済みコマンドを受信したときに、ＡＲＴ遊技の開始に関する特定画像（マーカーＭ）を表示させるように構成されているが、上述したように、遊技者の操作により特別遊技が実行された場合など、特定画像（マーカーＭ）を表示させないタイミングで外部出力済みコマンドが送信される場合がある。そのため、演出制御基板３００は、外部出力済みコマンドを受信して特定画像（マーカーＭ）を画像生成基板４００により表示させたときは、特定画像表示済み情報を記憶しておき、この情報が記憶されているときは、外部出力済みコマンドを受信しても、特定画像（マーカーＭ）を表示させないように構成されている。また、演出制御基板３００は、ＡＲＴ遊技の継続抽選に当選したときや１セットのＡＲＴ遊技が終了するタイミングなど、外部出力済みコマンドの受信に対して特定画像（マーカーＭ）を表示可能になったときに、特定画像表示済み情報を消去するように構成されている。このように構成することで、外部出力済みコマンドによる特定画像（マーカーＭ）を表示させる／表示させないの制御を、演出制御基板３００で決定することができる。
【０２３２】
第２に、本実施形態に係るスロットマシン１は、メイン制御基板１００で制御されている遊技の履歴（遊技履歴）、又は、サブ制御基板２００で実行されている演出の履歴（演出履歴）に応じて特定画像（マーカーＭ）を表示するように構成されている。上述した例では、サブ入力手段４５が操作されて画像表示装置４１にメニュー画面Ｇ１が表示されるときに、遊技履歴や演出履歴に応じた特定画像（マーカーＭ）を合わせて表示するように構成されている。すなわち、遊技履歴又演出履歴に基づいた情報が所定の条件（例えば、ＡＲＴ遊技が１００ゲームを突破したこと、遊技メダルの差枚数が１０００枚を突破したこと、レア役に１００回当選したこと、特定の演出が実行されたこと、等）を満たさないときは、特定画像（マーカーＭ）を第１の態様で表示し、遊技履歴又演出履歴に基づいた情報が所定の条件を満たすときは、特定画像（マーカーＭ）を第２の態様で表示するように構成されている。そのため、演出制御基板３００は、遊技履歴や演出履歴に応じて特定画像（マーカーＭ）の表示態様を変更して画像音響生成基板４００により画像表示装置４１に表示させることにより、携帯端末機７１０の表示部７１４に表示される情報Ｉを遊技履歴や演出履歴に応じて変化させることができる。
【０２３３】
また、本発明に係るスロットマシン１において、演出制御基板３００は、役抽選手段１１０により所定の役（例えば、上述した例ではリプレイ３や小役２）に当選したときに、これらの当選役に関する情報（当選役の種類は、遊技者に狙わせる図柄、等）に対応した特定図柄（マーカーＭ）を表示させるように構成されている。
【０２３４】
このような特定画像（マーカーＭ）を画像表示装置４１に表示する場合、この特定画像（マーカーＭ）に対応する情報Ｉは、携帯端末機７１０により特定画像（マーカーＭ）を撮像しないと取得することができず、携帯端末機７１０を所有していない遊技者が不利益を受ける可能性がある。そのため、特定画像（マーカーＭ）の表示に加えて、例えば、サブ入力手段４５を遊技者が操作することにより、特定画像（マーカーＭ）に対応する情報Ｉと同一の内容又はその一部を遊技者に与える（例えば、文字情報として画像表示装置４１に表示する）ように構成することにより、携帯端末機７１０の所有の有無に拘わらず、得られる利益を同一にすることができる。なお、サブ入力手段４５は、他の演出で利用する場合や、遊技の進行状況に応じて操作を受け付けられない場合があり、そのような場合には、特定画像の表示を行わないように構成されている。
【符号の説明】
【０２３５】
１  スロットマシン（遊技機）
４５  サブ入力手段（入力手段）
１００  メイン制御基板（メイン制御手段）
２００  サブ制御基板（サブ制御手段）
３００  演出制御基板（画像変更手段）
【図１】
2015156981.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2015156981.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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