(57)【要約】【課題】ピッチャーとバッターとの対戦映像を利用し、バッターのバッティンを速やかに分析することができるバッティング分析支援システムを提供する。【解決手段】バッティング分析支援システム１０は、第１〜第ｎ方向の対戦映像を、ピッチャーとバッターとの１球毎の第１〜第ｎ方向の対戦映像データに区分しつつ、バッターのバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表す第１〜第ｎバッティングフォーム映像データに編集し、１球毎のバッティング動作を表すバッティングフォーム映像データにバッターの任意の部位に設定された少なくとも１本の縦軸１８を加え、縦軸１８に対する１球毎のバッティング動作の移動軌跡を表した第１〜第ｎ合成データを生成し、その合成データを表示する。【選択図】図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
野球またはソフトボールのゲームにおいて異なる第１〜第ｎ方向から撮影されたピッチャーとバッターとの対戦映像を利用し、前記バッターのバッティングの分析を支援するバッティング分析支援システムであって、
前記分析支援システムが、前記第１〜第ｎ方向の対戦映像を、前記ピッチャーと前記バッターとの１球毎の該第１〜第ｎ方向の対戦映像データに区分しつつ、該バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表す第１〜第ｎバッティングフォーム映像データに編集する映像データ編集手段と、前記１球毎のバッティング動作を表すバッティングフォーム映像データに前記バッターの任意の部位に設定された少なくとも１本の縦軸を加え、前記縦軸に対する前記１球毎のバッティング動作の移動軌跡を表した第１〜第ｎ合成データを生成する合成データ生成手段と、前記合成データを表示するデータ表示手段とを有することを特徴とするバッティング分析支援システム。
【請求項２】
前記データ表示手段では、前記第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの異なる第１〜第ｎ方向から撮影された同一時間におけるバッティングフォーム映像データに前記縦軸を加えた異方向同一時間の前記合成データを同一画面に同期して表示し、または、前記第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの同一方向から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データに前記縦軸を加えた同一方向異時間の前記合成データを同一画面に同時に表示する請求項１に記載のバッティング分析支援システム。
【請求項３】
前記分析支援システムが、前記第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの同一方向から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データに前記縦軸を加えた同一方向異時間の前記合成データを重ね合わせる合成データ重ね合わせ手段を含み、前記データ表示手段では、重なり合った合成データを表示する請求項１または請求項２に記載のバッティング分析支援システム。
【請求項４】
野球またはソフトボールのゲームにおいて異なる第１〜第ｎ方向から撮影されたピッチャーとバッターとの対戦映像を利用し、前記バッターのバッティングの分析を支援するバッティング分析支援システムであって、
前記分析支援システムが、前記第１〜第ｎ方向の対戦映像を、前記ピッチャーと前記バッターとの１球毎の該第１〜第ｎ方向の対戦映像データに区分しつつ、該バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表す第１〜第ｎバッティングフォーム映像データに編集する映像データ編集手段と、前記１球毎のバッティング動作を表すバッティングフォーム映像データに、前記バッターの任意の部位に設定された少なくとも１本の横軸を加え、前記横軸に対する前記１球毎のバッティング動作の移動軌跡を表した第１〜第ｎ合成データを生成する合成データ生成手段と、前記合成データを表示するデータ表示手段とを有することを特徴とするバッティング分析支援システム。
【請求項５】
前記データ表示手段では、前記第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの異なる第１〜第ｎ方向から撮影された同一時間におけるバッティングフォーム映像データに前記横軸を加えた異方向同一時間の前記合成データを同一画面に同期して表示し、または、前記第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの同一方向から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データに前記横軸を加えた同一方向異時間の前記合成データを同一画面に同時に表示する請求項４に記載のバッティング分析支援システム。
【請求項６】
前記分析支援システムが、前記第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの同一方向から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データに前記横軸を加えた同一方向異時間の前記合成データを重ね合わせる合成データ重ね合わせ手段を含み、前記データ表示手段では、重なり合った合成データを表示する請求項４または請求項５に記載のバッティング分析支援システム。
【請求項７】
野球またはソフトボールのゲームにおいて異なる第１〜第ｎ方向から撮影されたピッチャーとバッターとの対戦映像を利用し、前記バッターのバッティングの分析を支援するバッティング分析支援システムであって、
前記分析支援システムが、前記第１〜第ｎ方向の対戦映像を、前記ピッチャーと前記バッターとの１球毎の該第１〜第ｎ方向の対戦映像データに区分しつつ、該バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表す第１〜第ｎバッティングフォーム映像データに編集する映像データ編集手段と、前記１球毎のバッティング動作を表すバッティングフォーム映像データに、前記バッターの任意の部位に設定された少なくとも１つのマークを加え、前記１球毎のバッティング動作にともなう前記マークの移動軌跡を表した第１〜第ｎ合成データを生成する合成データ生成手段と、前記合成データを表示するデータ表示手段とを有することを特徴とするバッティング分析支援システム。
【請求項８】
前記データ表示手段では、前記第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの異なる第１〜第ｎ方向から撮影された同一時間におけるバッティングフォーム映像データに前記マークおよびその移動軌跡を加えた異方向同一時間の前記合成データを同一画面に同期して表示し、または、前記第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの同一方向から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データに前記マークおよびその移動軌跡を加えた同一方向異時間の前記合成データを同一画面に同時に表示する請求項７に記載のバッティング分析支援システム。
【請求項９】
前記分析支援システムが、前記第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの同一方向から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データに前記マークおよびその移動軌跡を加えた同一方向異時間の前記合成データを重ね合わせる合成データ重ね合わせ手段を含み、前記データ表示手段では、重なり合った合成データを表示する請求項７または請求項８いずれかに記載のバッティング分析支援システム。
【請求項１０】
野球またはソフトボールのゲームにおいて異なる第１〜第ｎ方向から撮影されたピッチャーとバッターとの対戦映像を利用し、前記バッターのバッティングの分析を支援するバッティング分析支援システムであって、
前記分析支援システムが、前記第１〜第ｎ方向の対戦映像を、前記ピッチャーと前記バッターとの１球毎の該第１〜第ｎ方向の対戦映像データに区分しつつ、該バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表す第１〜第ｎバッティングフォーム映像データに編集する映像データ編集手段と、前記１球毎のバッティング動作を表すバッティングフォーム映像データに、前記バッターの任意の部位に設定された少なくとも１つの重心を加え、前記１球毎のバッティング動作にともなう前記重心の移動軌跡を表した第１〜第ｎ合成データを生成する合成データ生成手段と、前記合成データを表示するデータ表示手段とを有することを特徴とするバッティング分析支援システム。
【請求項１１】
前記データ表示手段では、前記第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの異なる第１〜第ｎ方向から撮影された同一時間におけるバッティングフォーム映像データに前記重心およびその移動軌跡を加えた異方向同一時間の前記合成データを同一画面に同期して表示し、または、前記第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの同一方向から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データに前記重心およびその移動軌跡を加えた同一方向異時間の前記合成データを同一画面に同時に表示する請求項１０に記載のバッティング分析支援システム。
【請求項１２】
前記分析支援システムが、前記第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの同一方向から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データに前記重心およびその移動軌跡を加えた同一方向異時間の前記合成データを重ね合わせる合成データ重ね合わせ手段を含み、前記データ表示手段では、重なり合った合成データを表示する請求項１３ないし請求項１５いずれかに記載のバッティング分析支援システム。
【請求項１３】
前記合成データ生成手段では、前記１球毎のバッティング動作を表すバッティングフォーム映像データに、前記縦軸と前記横軸と前記マークと前記重心とのうちの少なくとも２つの組み合わせを含む合成データを生成し、前記データ表示手段では、前記縦軸と前記横軸と前記マークと前記重心とのうちの少なくとも２つの組み合わせを含む合成データを表示する請求項１０に記載のバッティング分析支援システム。
【請求項１４】
前記合成データ重ね合わせ手段では、前記縦軸と前記横軸と前記マークと前記重心とのうちの少なくとも２つの組み合わせを含む同一方向異時間の前記合成データを重ね合わせ、前記データ表示手段では、前記縦軸と前記横軸と前記マークと前記重心とのうちの少なくとも２つの組み合わせを含む重なり合った合成データを表示する請求項１２に記載のバッティング分析支援システム。
【請求項１５】
前記分析支援システムが、前記バッターのバッターボックスにおけるバッティング開始からバッティング終了までの１球毎のバットスイング軌道を前記第１〜第ｎバッティングフォーム映像データから割り出して第１〜第ｎバットスイング軌道データを取得するバットスイング軌道データ取得手段を含み、前記合成データ生成手段では、前記バッティングフォーム映像データに前記バットスイング軌道データを加えた前記合成データを生成し、前記データ表示手段では、前記バッティングフォーム映像データに前記バットスイング軌道データを加えた前記合成データを表示する請求項１ないし請求項１４いずれかに記載のバッティング分析支援システム。
【請求項１６】
前記分析支援システムが、前記バッターのバッターボックスにおけるバッティング開始からバッティング終了までの１球毎の打球軌道を前記対戦映像データと前記第１〜第ｎバッティングフォーム映像データとのうちの少なくとも一方から割り出して第１〜第ｎ打球軌道データを取得する打球軌道データ取得手段を含み、前記合成データ生成手段では、前記バッティングフォーム映像データに前記打球軌道データを加えた前記合成データを生成し、前記データ表示手段では、前記バッティングフォーム映像データに前記打球軌道データを加えた前記合成データを表示する請求項１ないし請求項１５いずれかに記載のバッティング分析支援システム。
【請求項１７】
前記分析支援システムが、前記バッターのバッターボックスにおけるバッティング開始からバッティング終了までの１球毎のバットスイングＭＡＸ速度データを前記第１〜第ｎバッティングフォーム映像データから算出するスイングＭＡＸ速度データ算出手段を含み、前記合成データ生成手段では、前記バッティングフォーム映像データに前記バットスイングＭＡＸ速度データを加えた前記合成データを生成し、前記データ表示手段では、前記バッティングフォーム映像データに前記バットスイングＭＡＸ速度データを加えた前記合成データを表示する請求項１ないし請求項１６いずれかに記載のバッティング分析支援システム。
【請求項１８】
前記分析支援システムが、前記ピッチャーから投げられたボールの球速データを前記第１〜第ｎ方向の対戦映像データから算出する球速データ算出手段を含み、前記合成データ生成手段では、前記バッティングフォーム映像データに前記球速データを加えた前記合成データを生成し、前記データ表示手段では、前記バッティングフォーム映像データに前記球速データを加えた前記合成データを表示する請求項１ないし請求項１７いずれかに記載のバッティング分析支援システム。
【請求項１９】
前記分析支援システムが、前記ピッチャーから投げられたボールの球種を前記第１〜第ｎ方向の対戦映像データから判断して球種データを取得する球種データ取得手段を含み、前記合成データ生成手段では、前記バッティングフォーム映像データに前記球種データを加えた前記合成データを生成し、前記データ表示手段では、前記バッティングフォーム映像データに前記球種データを加えた前記合成データを表示する請求項１ないし請求項１８いずれかに記載のバッティング分析支援システム。
【請求項２０】
前記分析支援システムでは、前記第１〜第ｎ方向の対戦映像が高速度カメラを利用して高速度撮影されて各種の前記データの再生速度を変更可能であり、前記データ表示手段では、所定速度の送り方向と戻し方向とのいずれか一方向再生の各種の前記データを表示し、または、所定速度の送り方向と戻し方向とを繰り返す両方向再生の各種の前記データを表示し、あるいは、所定速度のコマ送り動画として各種の前記データを表示する請求項１ないし請求項１９いずれかに記載のバッティング分析支援システム。
【請求項２１】
前記分析支援システムが、各種の前記データの閲覧を所定の情報端末が要求した場合、それらデータを該情報端末に配信するデータ配信手段を含み、前記情報端末が、前記データ配信手段によって配信された各種の前記データを表示するデータ表示手段を有する請求項１ないし請求項２０いずれかに記載のバッティング分析支援システム。
【請求項２２】
前記データ表示手段では、前記野球または前記ソフトボールに関係する各種の条件に応じた各種の前記データを表示する請求項２１に記載のバッティング分析支援システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、野球またはソフトボールのゲームにおいて異なる第１〜第ｎ方向から撮影されたピッチャーとバッターとの対戦映像を利用し、バッターのバッティングの分析を支援するバッティング分析支援システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
タッチペンボードおよびモニターディスプレイを有して入力されたデータを処理、記憶するパーソナルコンピュタと、パーソナルコンピュタに情報を入力する携行可能なタッチペンボードと、パーソナルコンピュタからの信号を画像記号とするコンバータを介してコンピュタに接続された数台のビデオカセットレコーダと、ビデオカセットレコーダに組込まれて所望の映像を静止画像、動的画像としてモニターディスプレイに表示させるコントローラおよびパーソナルコンピュタに接続されてコントローラで編集されたビデオ画像を記憶するビデオカセットコーダから形成された映像自動編集システムとを備え、モニターディスプレイおよびタッチペンボードの初期画面にダイヤモンドの図形とストライクゾーンの図形とスコアボードの図形とストライクやボール、アウトの各カウント表示とが表示されるベースボールゲームにおけるデータ処理装置が開示されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平８−３２２９７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記特許文献１に開示のベースボールにおけるデータ処理装置は、再生用ビデオデッキのテープを作動させ、再生用ビデオデッキによって再生されたバッティングフォーム映像をパーソナルコンピュタによって編集し、編集した所定のピッチャーの所定時間のバッティングフォーム映像をモニターディスプレイに表示させる。しかし、このデータ処理装置は、バッターのバッティングフォーム映像をディスプレイに表示させることはなく、バッターのバッティングの分析に利用することができない。また、このデータ処理装置は、バッターの任意の部位に縦軸や横軸、マーク、重心を設定することができず、バッティング準備からバッティング終了までのバッティング動作にともなう縦軸や横軸に対するバッティング動作の移動軌跡を表示することができず、バッティング動作にともなうマークや重心の移動軌跡を表示することができないから、バッティング動作の移動軌跡やマークおよび重心の移動軌跡に基づいたバッティングの分析を行うことができない。
【０００５】
本発明の目的は、野球またはソフトボールのゲームにおいて異なる第１〜第ｎ方向から撮影されたピッチャーとバッターとの対戦映像を利用し、バッターのバッティンを速やかに分析することができるバッティング分析支援システムを提供することにある。本発明の他の目的は、バッターの任意の部位に設定した縦軸や横軸、マーク、重心を利用してバッターのバッティングを分析することができるバッティング分析支援システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するための本発明の前提は、野球またはソフトボールのゲームにおいて異なる第１〜第ｎ方向から撮影されたピッチャーとバッターとの対戦映像を利用し、バッターのバッティングの分析を支援するバッティング分析支援システムである。
【０００７】
前記前提における本発明の第１の特徴は、分析支援システムが、第１〜第ｎ方向の対戦映像を、ピッチャーとバッターとの１球毎の該第１〜第ｎ方向の対戦映像データに区分しつつ、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表す第１〜第ｎバッティングフォーム映像データに編集する映像データ編集手段と、１球毎のバッティング動作を表すバッティングフォーム映像データにバッターの任意の部位に設定された少なくとも１本の縦軸を加え、縦軸に対する１球毎のバッティング動作の移動軌跡を表した第１〜第ｎ合成データを生成する合成データ生成手段と、合成データを表示するデータ表示手段とを有することにある。
【０００８】
前記第１の特徴を有する本発明の一例として、データ表示手段では、第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの異なる第１〜第ｎ方向から撮影された同一時間におけるバッティングフォーム映像データに縦軸を加えた異方向同一時間の合成データを同一画面に同期して表示し、または、第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの同一方向から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データに縦軸を加えた同一方向異時間の合成データを同一画面に同時に表示する。
【０００９】
前記第１の特徴を有する本発明の他の一例としては、分析支援システムが第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの同一方向から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データに縦軸を加えた同一方向異時間の合成データを重ね合わせる合成データ重ね合わせ手段を含み、データ表示手段では、重なり合った合成データを表示する。
【００１０】
前記前提における本発明の第２の特徴は、分析支援システムが、第１〜第ｎ方向の対戦映像を、ピッチャーと前記バッターとの１球毎の第１〜第ｎ方向の対戦映像データに区分しつつ、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表す第１〜第ｎバッティングフォーム映像データに編集する映像データ編集手段と、１球毎のバッティング動作を表すバッティングフォーム映像データに、バッターの任意の部位に設定された少なくとも１本の横軸を加え、横軸に対する１球毎のバッティング動作の移動軌跡を表した第１〜第ｎ合成データを生成する合成データ生成手段と、合成データを表示するデータ表示手段とを有することにある。
【００１１】
前記第２の特徴を有する本発明の一例として、データ表示手段では、第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの異なる第１〜第ｎ方向から撮影された同一時間におけるバッティングフォーム映像データに横軸を加えた異方向同一時間の合成データを同一画面に同期して表示し、または、第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの同一方向から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データに横軸を加えた同一方向異時間の合成データを同一画面に同時に表示する。
【００１２】
前記第２の特徴を有する本発明の他の一例としては、分析支援システムが第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの同一方向から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データに横軸を加えた同一方向異時間の合成データを重ね合わせる合成データ重ね合わせ手段を含み、データ表示手段では、重なり合った合成データを表示する。
【００１３】
前記前提における本発明の第３の特徴は、分析支援システムが、第１〜第ｎ方向の対戦映像を、ピッチャーとバッターとの１球毎の第１〜第ｎ方向の対戦映像データに区分しつつ、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表す第１〜第ｎバッティングフォーム映像データに編集する映像データ編集手段と、１球毎のバッティング動作を表すバッティングフォーム映像データに、バッターの任意の部位に設定された少なくとも１つのマークを加え、１球毎のバッティング動作にともなうマークの移動軌跡を表した第１〜第ｎ合成データを生成する合成データ生成手段と、合成データを表示するデータ表示手段とを有することにある。
【００１４】
前記第３の特徴を有する本発明の一例として、データ表示手段では、第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの異なる第１〜第ｎ方向から撮影された同一時間におけるバッティングフォーム映像データにマークおよびその移動軌跡を加えた異方向同一時間の合成データを同一画面に同期して表示し、または、第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの同一方向から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データにマークおよびその移動軌跡を加えた同一方向異時間の合成データを同一画面に同時に表示する。
【００１５】
前記第３の特徴を有する本発明の他の一例としては、分析支援システムが第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの同一方向から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データにマークおよびその移動軌跡を加えた同一方向異時間の合成データを重ね合わせる合成データ重ね合わせ手段を含み、データ表示手段では、重なり合った合成データを表示する。
【００１６】
前記前提における本発明の第４の特徴は、分析支援システムが、第１〜第ｎ方向の対戦映像を、ピッチャーとバッターとの１球毎の第１〜第ｎ方向の対戦映像データに区分しつつ、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表す第１〜第ｎバッティングフォーム映像データに編集する映像データ編集手段と、１球毎のバッティング動作を表すバッティングフォーム映像データに、バッターの任意の部位に設定された少なくとも１つの重心を加え、１球毎のバッティング動作にともなう重心の移動軌跡を表した第１〜第ｎ合成データを生成する合成データ生成手段と、合成データを表示するデータ表示手段とを有することにある。
【００１７】
前記第４の特徴を有する本発明の一例として、データ表示手段では、第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの異なる第１〜第ｎ方向から撮影された同一時間におけるバッティングフォーム映像データに重心およびその移動軌跡を加えた異方向同一時間の合成データを同一画面に同期して表示し、または、第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの同一方向から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データに重心およびその移動軌跡を加えた同一方向異時間の合成データを同一画面に同時に表示する。
【００１８】
前記第４の特徴を有する本発明の他の一例としては、分析支援システムが第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの同一方向から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データに重心およびその移動軌跡を加えた同一方向異時間の合成データを重ね合わせる合成データ重ね合わせ手段を含み、データ表示手段では、重なり合った合成データを表示する。
【００１９】
前記第１〜第４の特徴を有する発明の一例として、合成データ生成手段では、１球毎のバッティング動作を表すバッティングフォーム映像データに、縦軸と横軸とマークと重心とのうちの少なくとも２つの組み合わせを含む合成データを生成し、データ表示手段では、縦軸と横軸とマークと重心とのうちの少なくとも２つの組み合わせを含む合成データを表示する。
【００２０】
前記第１〜第４の特徴を有する発明の他の一例として、合成データ重ね合わせ手段では、縦軸と横軸とマークと重心とのうちの少なくとも２つの組み合わせを含む同一方向異時間の合成データを重ね合わせ、データ表示手段では、縦軸と横軸とマークと重心とのうちの少なくとも２つの組み合わせを含む重なり合った合成データを表示する。
【００２１】
前記第１〜第４の特徴を有する発明の他の一例としては、分析支援システムがバッターのバッターボックスにおけるバッティング開始からバッティング終了までの１球毎のバットスイング軌道を第１〜第ｎバッティングフォーム映像データから割り出して第１〜第ｎバットスイング軌道データを取得するバットスイング軌道データ取得手段を含み、合成データ生成手段では、バッティングフォーム映像データにバットスイング軌道データを加えた合成データを生成し、データ表示手段では、バッティングフォーム映像データにバットスイング軌道データを加えた合成データを表示する。
【００２２】
前記第１〜第４の特徴を有する発明の他の一例としては、分析支援システムがバッターのバッターボックスにおけるバッティング開始からバッティング終了までの１球毎の打球軌道を対戦映像データと第１〜第ｎバッティングフォーム映像データとのうちの少なくとも一方から割り出して第１〜第ｎ打球軌道データを取得する打球軌道データ取得手段を含み、合成データ生成手段では、バッティングフォーム映像データに打球軌道データを加えた合成データを生成し、データ表示手段では、バッティングフォーム映像データに打球軌道データを加えた合成データを表示する。
【００２３】
前記第１〜第４の特徴を有する発明の他の一例としては、分析支援システムがバッターのバッターボックスにおけるバッティング開始からバッティング終了までの１球毎のバットスイングＭＡＸ速度データを第１〜第ｎバッティングフォーム映像データから算出するスイングＭＡＸ速度データ算出手段を含み、合成データ生成手段では、バッティングフォーム映像データにバットスイングＭＡＸ速度データを加えた合成データを生成し、データ表示手段では、バッティングフォーム映像データにバットスイングＭＡＸ速度データを加えた合成データを表示する。
【００２４】
前記第１〜第４の特徴を有する発明の他の一例としては、分析支援システムがピッチャーから投げられたボールの球速データを第１〜第ｎ方向の対戦映像データから算出する球速データ算出手段を含み、合成データ生成手段では、バッティングフォーム映像データに球速データを加えた合成データを生成し、データ表示手段では、バッティングフォーム映像データに球速データを加えた合成データを表示する。
【００２５】
前記第１〜第４の特徴を有する発明の他の一例としては、分析支援システムがピッチャーから投げられたボールの球種を第１〜第ｎ方向の対戦映像データから判断して球種データを取得する球種データ取得手段を含み、合成データ生成手段では、バッティングフォーム映像データに球種データを加えた合成データを生成し、データ表示手段では、バッティングフォーム映像データに球種データを加えた合成データを表示する。
【００２６】
前記第１〜第４の特徴を有する発明の他の一例として、分析支援システムでは、第１〜第ｎ方向の対戦映像が高速度カメラを利用して高速度撮影されて各種のデータの再生速度を変更可能であり、データ表示手段では、所定速度の送り方向と戻し方向とのいずれか一方向再生の各種のデータを表示し、または、所定速度の送り方向と戻し方向とを繰り返す両方向再生の各種のデータを表示し、あるいは、所定速度のコマ送り動画として各種のデータを表示する。
【００２７】
前記第１〜第４の特徴を有する発明の他の一例としては、分析支援システムが、各種のデータの閲覧を所定の情報端末が要求した場合、それらデータを情報端末に配信するデータ配信手段を含み、情報端末が、データ配信手段によって配信された各種のデータを表示するデータ表示手段を有する。
【００２８】
前記第１〜第４の特徴を有する発明の他の一例として、データ表示手段では、野球またはソフトボールに関係する各種の条件に応じた各種のデータを表示する。
【発明の効果】
【００２９】
第１の特徴を有する本発明のバッティング分析支援システムによれば、野球またはソフトボールのゲームにおけるピッチャーとバッターとの対戦映像を１球毎であって１球毎のバッティング動作を表す第１〜第ｎバッティングフォーム映像データに編集し、１球毎のバッティング動作を表すバッティングフォーム映像データにバッターの任意の部位に設定された少なくとも１本の縦軸を加え、縦軸に対する１球毎のバッティング動作の移動軌跡を表した第１〜第ｎ合成データを生成し、生成したそれら合成データを表示するから、縦軸に対する１球毎のバッティング動作の移動軌跡を表したそれら合成データの中から所望のデータを速やかに表示させることができ、合成データを利用してバッターのバッティングを速やかに分析することができる。システムは、縦軸に対するバッターのバッティング動作の移動軌跡を表示するから、縦軸に対するバッティング動作の移動軌跡を見ることで、縦軸を基準としたバッティング動作の開始から終了までのバッティングフォームの並進移動や回転移動、上下移動を知ることができ、縦軸を基準にバッターのバッティングを分析することができる。システムは、縦軸に対するバッティング動作の開始から終了までのバッティングフォームの推移を見ることができるから、球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件における縦軸を基準としたバッティングフォームを比較検討することができるとともに、それら条件におけるバッティングフォームの良い点や悪い点、得意または不得意な球速、得意または不得意な球種、悪癖等を把握することができる。
【００３０】
異なる第１〜第ｎ方向から撮影された同一時間におけるバッティングフォーム映像データに縦軸を加えた異方向同一時間の合成データを同一画面に同期して表示し、または、同一方向から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データに縦軸を加えた同一方向異時間の合成データを同一画面に同時に表示するバッティング分析支援システムは、縦軸を含む異方向同一時間の複数の合成データを同一画面に同期して表示するから、縦軸に対するバッティングフォームの推移を様々な角度から見ることができ、それら合成データを利用してバッティング動作におけるバッターのバッティングフォームを様々な角度から分析することができる。システムは、縦軸を含む同一方向異時間の複数の合成データを同一画面に同時に表示するから、異なる時間における縦軸に対する複数のバッティングフォームの推移を同一の角度から見ることができ、それら合成データによって各種のバッティング条件における縦軸を基準としたバッティング動作の開始から終了までのバッティングフォームの並進移動や回転移動、上下移動を比較検討することができるとともに、それら合成データを利用して縦軸を基準としたバッティング動作におけるバッターのバッティングフォームを様々な場面において分析することができる。
【００３１】
同一方向から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データに縦軸を加えた同一方向異時間の合成データを重ね合わせ、重なり合った合成データを表示するバッティング分析支援システムは、縦軸に対する異なる時間における重なり合ったバッティングフォームの推移を同時に見ることができるから、重なり合った合成データによってバッティング時の各種のバッティング条件における縦軸を基準とした複数のバッティングフォームの並進移動、回転移動、上下移動を同時に比較検討することができ、重なり合った合成データを利用してバッティング動作におけるバッターのバッティングフォームを様々な場面において分析することができる。
【００３２】
第２の特徴を有する本発明のバッティング分析支援システムによれば、野球またはソフトボールのゲームにおけるピッチャーとバッターとの対戦映像を１球毎であって１球毎のバッティング動作を表す第１〜第ｎバッティングフォーム映像データに編集し、１球毎のバッティング動作を表すバッティングフォーム映像データにバッターの任意の部位に設定された少なくとも１本の横軸を加え、横軸に対する１球毎のバッティング動作の移動軌跡を表した第１〜第ｎ合成データを生成し、生成したそれら合成データを表示するから、横軸に対する１球毎のバッティング動作の移動軌跡を表したそれら合成データの中から所望のデータを速やかに表示させることができ、合成データを利用してバッターのバッティングを速やかに分析することができる。システムは、横軸に対するバッターのバッティング動作の移動軌跡を表示するから、横軸に対するバッティング動作の移動軌跡を見ることで、横軸を基準としたバッティング動作の開始から終了までのバッティングフォームの並進移動や回転移動、上下移動を知ることができ、横軸を基準にバッターのバッティングを分析することができる。システムは、横軸に対するバッティング動作の開始から終了までのバッティングフォームの推移を見ることができるから、球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件における横軸を基準としたバッティングフォームを比較検討することができるとともに、それら条件におけるバッティングフォームの良い点や悪い点、得意または不得意な球速、得意または不得意な球種、悪癖等を把握することができる。
【００３３】
異なる第１〜第ｎ方向から撮影された同一時間におけるバッティングフォーム映像データに横軸を加えた異方向同一時間の合成データを同一画面に同期して表示し、または、同一方向から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データに横軸を加えた同一方向異時間の合成データを同一画面に同時に表示するバッティング分析支援システムは、横軸を含む異方向同一時間の複数の合成データを同一画面に同期して表示するから、横軸に対するバッティングフォームの推移を様々な角度から見ることができ、それら合成データを利用してバッティング動作におけるバッターのバッティングフォームを様々な角度から分析することができる。システムは、横軸を含む同一方向異時間の複数の合成データを同一画面に同時に表示するから、異なる時間における横軸に対する複数のバッティングフォームの推移を同一の角度から見ることができ、それら合成データによって各種のバッティング条件における横軸を基準としたバッティング動作の開始から終了までのバッティングフォームの並進移動や回転移動、上下移動を比較検討することができるとともに、それら合成データを利用して横軸を基準としたバッティング動作におけるバッターのバッティングフォームを様々な場面において分析することができる。
【００３４】
同一方向から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データに横軸を加えた同一方向異時間の合成データを重ね合わせ、重なり合った合成データを表示するバッティング分析支援システムは、横軸に対する異なる時間における重なり合ったバッティングフォームの推移を同時に見ることができるから、重なり合った合成データによってバッティング時の各種のバッティング条件における横軸を基準とした複数のバッティングフォームの並進移動、回転移動、上下移動を同時に比較検討することができ、重なり合った合成データを利用してバッティング動作におけるバッターのバッティングフォームを様々な場面において分析することができる。
【００３５】
第３の特徴を有する本発明のバッティング分析支援システムによれば、野球またはソフトボールのゲームにおけるピッチャーとバッターとの対戦映像を１球毎であって１球毎のバッティング動作を表す第１〜第ｎバッティングフォーム映像データに編集し、１球毎のバッティング動作を表すバッティングフォーム映像データにバッターの任意の部位に設定された少なくとも１つのマークを加え、１球毎のバッティング動作にともなうマークの移動軌跡を表した第１〜第ｎ合成データを生成し、生成した合成データを表示するから、１球毎のバッティング動作にともなうマークの移動軌跡を表したそれら合成データの中から所望のデータを速やかに表示させることができ、合成データを利用してバッターのバッティングを速やかに分析することができる。システムは、バッティング動作にともなうマークの移動軌跡を表示するから、バッティング動作にともなうマークの移動軌跡を把握することで、バッティング動作の開始から終了までの推移におけるマークの並進移動や回転移動、上下移動を知ることができ、マークの移動軌跡としてバッターの所定の部位の動きを把握することができる。システムは、バッティング動作の開始から終了までのマークの移動軌跡をバッティングフォームとともに見ることができるから、球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件におけるバッターの部位の動きやバッティングフォームを比較検討することができるとともに、それら条件におけるバッターの部位の動きに対応したバッティングフォームの良い点や悪い点、悪癖等を把握することができる。
【００３６】
異なる第１〜第ｎ方向から撮影された同一時間におけるバッティングフォーム映像データにマークおよびその移動軌跡を加えた異方向同一時間の合成データを同一画面に同期して表示し、または、同一方向から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データにマークおよびその移動軌跡を加えた同一方向異時間の合成データを同一画面に同時に表示するバッティング分析支援システムは、マークおよびその移動軌跡を含む異方向同一時間の複数の合成データを同一画面に同期して表示することで、バッティングフォームとともにマークを設定したバッターの部位の移動軌跡を様々な角度から見ることができ、マークおよびその移動軌跡を含むそれら合成データを利用してバッティング動作におけるバッターのバッティングフォームを様々な角度から分析することができる。また、マークおよびその移動軌跡を含む同一方向異時間の複数の合成データを同一画面に同時に表示することで、異なる時間における複数のバッティングフォームとともにマークを設定したバッターの部位の移動軌跡を同一の角度から見ることができ、それら合成データによって各種のバッティング条件におけるバッターの部位の並進移動や回転移動、上下移動を比較検討することができるとともに、マークおよびその移動軌跡を含むそれら合成データを利用してバッティング動作におけるバッターのバッティングフォームを様々な場面において分析することができる。システムは、マークの移動軌跡をバッティングフォームとともに様々な角度から見ることができるから、各種のバッティング条件におけるマークの移動軌跡の変化を知ることができ、マークの移動軌跡の変化に対応したバッティングフォームの良い点や悪い点を把握することができる。
【００３７】
同一方向から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データにマークおよびその移動軌跡を加えた同一方向異時間の合成データを重ね合わせ、重なり合った合成データを表示するバッティング分析支援システムは、マークおよびその移動軌跡を含む重なり合った合成データによって各種のバッティング条件におけるマークを設定したバッターの部位の並進移動、回転移動、上下移動をバッティングフォームとともに同時に比較検討することができ、マークおよびその移動軌跡を含む重なり合った合成データを利用してバッティング動作におけるバッターのバッティングフォームを様々な場面において分析することができる。システムは、様々な場面でのマークを設定したピッチャーの部位の移動軌跡を表示した重なり合った合成データをバッティングフォームとともに見ることができるから、各種のバッティング条件におけるバッターの部位の移動軌跡の変化を知ることができ、それら条件におけるバッターの部位の動きの変化に対応したバッティングフォームの良い点や悪い点を把握することができる。
【００３８】
第４の特徴を有する本発明のピッチング分析支援システムによれば、野球またはソフトボールのゲームにおけるピッチャーとバッターとの対戦映像を１球毎であって１球毎のバッティング動作を表す第１〜第ｎバッティングフォーム映像データに編集し、１球毎のバッティング動作を表すバッティングフォーム映像データにバッターの任意の部位に設定された少なくとも１つの重心を加え、１球毎のバッティング動作にともなう重心の移動軌跡を表した第１〜第ｎ合成データを生成し、生成した合成データを表示するから、１球毎のバッティング動作にともなう重心の移動軌跡を表したそれら合成データの中から所望のデータを速やかに表示させることができ、合成データを利用してバッターのバッティングを速やかに分析することができる。システムは、バッティング動作にともなう重心の移動軌跡を表示するから、バッティング動作にともなう重心の移動軌跡を把握することで、バッティング動作の開始から終了までの推移における重心の並進移動や回転移動、上下移動を知ることができ、バッティング動作の開始から終了までのバッターの重心の動きを把握することができる。システムは、バッティング動作の開始から終了までの重心の移動軌跡をバッティングフォームとともに見ることができるから、球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件におけるバッターの重心の動きやバッティングフォームを比較検討することができるとともに、それら条件におけるバッターの重心の動きに対応したバッティングフォームの良い点や悪い点、悪癖等を把握することができる。
【００３９】
異なる第１〜第ｎ方向から撮影された同一時間におけるバッティングフォーム映像データに重心およびその移動軌跡を加えた異方向同一時間の前記合成データを同一画面に同期して表示し、または、同一方向から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データに重心およびその移動軌跡を加えた同一方向異時間の合成データを同一画面に同時に表示するバッティング分析支援システムは、重心およびその移動軌跡を含む異方向同一時間の複数の合成データを同一画面に同期して表示することで、バッティングフォームとともに重心の移動軌跡を様々な角度から見ることができ、重心およびその移動軌跡を含むそれら合成データを利用してバッティング動作におけるバッターのバッティングフォームを様々な角度から分析することができる。また、重心およびその移動軌跡を含む同一方向異時間の複数の合成データを同一画面に同時に表示することで、異なる時間における複数のバッティングフォームとともにバッターの重心の移動軌跡を同一の角度から見ることができ、それら合成データによって各種のバッティング条件におけるバッターの重心の並進移動や回転移動、上下移動を比較検討することができるとともに、重心およびその移動軌跡を含むそれら合成データを利用してバッティング動作におけるバッターのバッティングフォームを様々な場面において分析することができる。システムは、重心の移動軌跡をバッティングフォームとともに様々な角度から見ることができるから、各種のバッティング条件における重心の移動軌跡の変化を知ることができ、重心の移動軌跡の変化に対応したバッティングフォームの良い点や悪い点を把握することができる。
【００４０】
同一方向から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データに重心およびその移動軌跡を加えた同一方向異時間の合成データを重ね合わせ、重なり合った合成データを表示するバッティング分析支援システムは、重心およびその移動軌跡を含む重なり合った合成データによって各種のバッティング条件における重心の並進移動、回転移動、上下移動をバッティングフォームとともに同時に比較検討することができ、重心およびその移動軌跡を含む重なり合った合成データを利用してバッティング動作におけるバッターのバッティングフォームを様々な場面において分析することができる。システムは、様々な場面でのバッターの重心の移動軌跡を表示した重なり合った合成データをバッティングフォームとともに見ることができるから、各種のバッティング条件におけるバッターの重心の移動軌跡の変化を知ることができ、それら条件におけるバッターの重心の変化に対応したバッティングフォームの良い点や悪い点を把握することができる。
【００４１】
１球毎のバッティング動作を表すバッティングフォーム映像データに、縦軸と横軸とマークと重心とのうちの少なくとも２つの組み合わせを含む合成データを生成し、縦軸と横軸とマークと重心とのうちの少なくとも２つの組み合わせを含む合成データを表示するバッティング分析支援システムは、縦軸や横軸に対するバッターのバッティング動作の移動軌跡を表示するとともに、バッティング動作にともなうマークや重心の移動軌跡を表示するから、縦軸や横軸を基準としたバッティング動作の開始から終了までのバッティングフォームの並進移動や回転移動、上下移動を知ることができるとともに、バッティング動作の開始から終了までの推移におけるマークや重心の並進移動や回転移動、上下移動を知ることができ、縦軸、横軸、マーク、重心の少なくとも２つを基準にバッターのバッティングを分析することができる。システムは、縦軸や横軸に対するバッティング動作の開始から終了までのバッティングフォームの推移を見ることができるとともに、バッティング動作の開始から終了までのマークや重心の移動軌跡をバッティングフォームとともに見ることができるから、球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件における縦軸や横軸を基準としたバッティングフォームの移動軌跡の変化を知ることができ、各種のバッティング条件におけるバッターの部位の動きや重心の動きに対応したバッティングフォームの変化を知ることができる。システムは、各種のバッティング条件における縦軸や横軸を基準としたバッティングフォームの良い点や悪い点を把握することができ、各種のバッティング条件におけるバッターの部位の動きや重心の動きに対応したバッティングフォームの良い点や悪い点を把握することができる。
【００４２】
縦軸と横軸とマークと重心とのうちの少なくとも２つの組み合わせを含む同一方向異時間の合成データを重ね合わせ、縦軸と横軸とマークと重心とのうちの少なくとも２つの組み合わせを含む重なり合った合成データを表示するバッティング分析支援システムは、縦軸や横軸を基準としたピッチング動作における複数のバッティングフォームの移動軌跡を同時に見ることができるとともに、マークを設定したバッターの部位や重心のバッティング動作における複数の移動軌跡を同時に見ることができるから、縦軸や横軸を基準としたバッティング動作における複数のバッティングフォームの並進移動や回転移動、上下移動を一度に知ることができ、バッティング動作におけるバッターの部位や重心の並進移動や回転移動、上下移動を一度に知ることができる。システムは、縦軸や横軸を基準としたピッチング動作における複数のバッティングフォームの移動軌跡、バッティング動作におけるバッターの部位や重心の移動軌跡を複数のバッティングフォームとともに見ることができるから、球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件における縦軸や横軸に対する複数のバッティングフォームの移動軌跡の変化を知ることができるとともに、各種のバッティング条件におけるバッターの部位や重心の移動軌跡の変化を知ることができる。システムは、各種のバッティング条件における縦軸や横軸を基準としたバッティングフォームの良い点や悪い点を把握することができ、各種のバッティング条件におけるバッターの部位の動きや重心の動きに対応したバッティングフォームの良い点や悪い点を把握することができる。
【００４３】
バッターのバッターボックスにおけるバッティング開始からバッティング終了までの１球毎のバットスイング軌道データを取得し、バッティングフォーム映像データにバットスイング軌道データを加えた合成データを生成し、バッティングフォーム映像データにバットスイング軌道データを加えた合成データを表示するバッティング分析支援システムは、それらバットスイング軌道データを利用して球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件におけるバッティングフォームをバットスイング軌道とともに比較検討することができ、バッターのバッティングフォームをバットスイング軌道とともに分析することができる。システムは、各種のバッティング条件におけるバットスイング軌道をバッティングフォームとともに見ることができるから、各種のバッティング条件におけるバットスイング軌道を知ることができるとともに、各バットスイング軌道に対応したバッティング動作を知ることができ、バットスイング軌道に対するバッティングフォームの良い点や悪い点を把握することができる。システムは、タイミングが合わないときのバットスイング軌道や凡打したときのバットスイング軌道、空振りしたときのバットスイング軌道等を見ることができるとともに、クリーンヒットしたときのバットスイング軌道や長打したときのバットスイング軌道等を見ることができるから、ベストなバッティングをしたときのバットスイング軌道とそれ以外のバットスイング軌道とを比較することができ、ベストな状態のバットスイング軌道におけるバッティングフォームを容易にイメージすることができる。
【００４４】
バッターのバッターボックスにおけるバッティング開始からバッティング終了までの１球毎の打球軌道データを取得し、バッティングフォーム映像データに打球軌道データを加えた合成データを生成し、バッティングフォーム映像データに打球軌道データを加えた合成データを表示するバッティング分析支援システムは、それら打球軌道データを利用して球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件におけるバッティングフォームを打球軌道とともに比較検討することができ、バッターのバッティングフォームを打球軌道とともに分析することができる。システムは、各種のバッティング条件における打球軌道をバッティングフォームとともに見ることができるから、各種のバッティング条件における打球軌道を知ることができるとともに、各打球軌道に対応するバッティング動作を知ることができ、打球軌道に対するバッティングフォームの良い点や悪い点を把握することができる。システムは、凡打したときの打球軌道を見ることができるとともに、クリーンヒットしたときの打球軌道や長打したときの打球軌道等を見ることができるから、ベストなバッティングをしたときの打球軌道とそれ以外の打球軌道とを比較することができ、ベストな状態の打球軌道におけるバッティングフォームを容易にイメージすることができる。
【００４５】
バッターのバッターボックスにおけるバッティング開始からバッティング終了までの１球毎のバットスイングＭＡＸ速度データを第１〜第ｎバッティングフォーム映像データから算出し、バッティングフォーム映像データにバットスイングＭＡＸ速度データを加えた合成データを生成し、バッティングフォーム映像データにバットスイングＭＡＸ速度データを加えた合成データを表示するバッティング分析支援システムは、それらバットスイングＭＡＸ速度データを利用して球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件におけるバッティングフォームをバットスイングＭＡＸ速度とともに比較検討することができ、バッターのバッティングフォームをバットスイングＭＡＸ速度とともに分析することができる。システムは、各種のバッティング条件におけるバットスイングＭＡＸ速度をバッティングフォームとともに見ることができるから、各種のバッティング条件におけるバットスイングＭＡＸ速度を知ることができ、各バッティングフォームに対応するバットスイングＭＡＸ速度を知ることができる。
【００４６】
ピッチャーから投げられたボールの球速データを算出し、バッティングフォーム映像データに球速データを加えた合成データを生成し、バッティングフォーム映像データに球速データを加えた合成データを表示するバッティング分析支援システムは、それら球速データを利用して球種毎やバッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件におけるバッティングフォームを球速とともに比較検討することができ、バッターのバッティングフォームを球速とともに分析することができる。システムは、バッティングフォームとともに球速を見ることができるから、各球速に対応するバッティング動作を知ることができ、各球速に対するバッティングフォームの良い点や悪い点を把握することができる。
【００４７】
ピッチャーから投げられたボールの球種データを取得し、バッティングフォーム映像データに球種データを加えた合成データを生成し、バッティングフォーム映像データに球種データを加えた合成データを表示するバッティング分析支援システムは、それら球種データを利用して球速毎やバッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件におけるバッティングフォームを球種とともに比較検討することができ、バッターのバッティングフォームを球種とともに分析することができる。システムは、バッティングフォームとともに球種を見ることができるから、各球種に対応するバッティング動作を知ることができ、各球種に対するバッティングフォームの良い点や悪い点を把握することができる。
【００４８】
第１〜第ｎ方向の対戦映像が高速度カメラを利用して高速度撮影されて各種のデータの再生速度を変更可能であり、所定速度の送り方向と戻し方向とのいずれか一方向再生の各種のデータを表示し、または、所定速度の送り方向と戻し方向とを繰り返す両方向再生の各種のデータを表示し、あるいは、所定速度のコマ送り動画として各種のデータを表示するバッティング分析支援システムは、各種のデータのスローモーション再生や超スローモーション再生、コマ送り再生をすることができるから、それらデータを利用してバッターのバッティングを正確に分析することができる。システムは、送り方向と戻し方向とを繰り返す両方向再生の各種のデータを表示するから、それらデータの動画を連続して何回も繰り返し見ることができ、データの見落としや見誤りを防ぐことができ、各種のデータを利用してバッターのバッティングを正確に分析することができる。システムは、所定速度のコマ送り動画として各種のデータを表示するから、バッティングにおけるバッティングフォームの変化を正確に把握することができ、バッティングフォームの良い点や悪い点、悪癖等を把握することができる。
【００４９】
各種のデータの閲覧を所定の情報端末が要求した場合、それらデータを情報端末に配信し、情報端末が配信された各種のデータを表示するバッティング分析支援システムは、複数の情報端末を利用して監督やコーチ、選手等の複数の野球関係者や複数のソフトボール関係者が各種のデータを共有することができるとともに、それら野球関係者やそれらソフトボール関係者がそれらデータをあらゆる場所において何時でも見ることができ、練習中やゲーム中、ミーティング中等のあらゆる場面において複数の野球関係者や複数のソフトボール関係者がバッターのバッティングの分析を行うことができる。
【００５０】
野球またはソフトボールに関係する各種の条件に応じた各種のデータを表示するバッティング分析支援システムは、野球またはソフトボールに関係する各種の条件（キーワード）を利用して各種データを検索することができるとともに、監督やコーチ、選手等の複数の野球関係者や複数のソフトボール関係者がそれら条件に対応する各種データを即座に見ることができ、それら条件に対応する各種データを利用してそれら野球関係者やそれらソフトボール関係者がバッターのバッティングを速やかに分析することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】一例として示すピッチング分析支援システムの構成図。
【図２】初期画面の一例を示す図。
【図３】初期画面の一例を示す図。
【図４】データ編集画面の一例を示す図。
【図５】映像選択・編集画面の一例を示す図。
【図６】基準点指定画面の一例を示す図。
【図７】基準点任意設定画面の一例を示す図。
【図８】データ加工画面の一例を示す図。
【図９】縦軸設定画面の一例を示す図。
【図１０】横軸設定画面の一例を示す図。
【図１１】マーク設定画面の一例を示す図。
【図１２】重心設定画面の一例を示す図。
【図１３】縦軸、横軸、マーク設定画面の一例を示す図。
【図１４】縦軸、横軸、マーク、重心設定画面の一例を示す図。
【図１５】データ表示画面の一例を示す図。
【図１６】図１５から続くデータ表示画面の他の一例を示す図。
【図１７】合成データ（縦軸データ）表示画面の一例を示す図。
【図１８】合成データ（縦軸・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の他の一例を示す図。
【図１９】合成データ（縦軸データ・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の他の一例を示す図。
【図２０】データ選択画面の一例を示す図。
【図２１】重なり合った合成データ（縦軸データ・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の一例を示す図。
【図２２】合成データ（横軸・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の一例を示す図。
【図２３】合成データ（横軸・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の他の一例を示す図。
【図２４】合成データ（横軸・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の他の一例を示す図。
【図２５】重なり合った合成データ（横軸・スイング軌道・打球軌道データデータ）表示画面の一例を示す図。
【図２６】合成データ（縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の一例を示す図。
【図２７】合成データ（縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の他の一例を示す図。
【図２８】合成データ（縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の他の一例を示す図。
【図２９】重なり合った合成データ（縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の一例を示す図。
【図３０】合成データ（縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の一例を示す図。
【図３１】合成データ（縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の他の一例を示す図。
【図３２】合成データ（縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の他の一例を示す図。
【図３３】重なり合った合成データ（縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００５２】
一例として示すバッティング分析支援システム１０の構成図である図１等の添付の図面を参照し、本発明に係るバッティング分析支援システムの詳細を説明すると、以下のとおりである。以下の説明では、システム１０がプロ野球の球団において利用される場合であって、各種データがインターネット１４を介して配信される場合を例としてこのシステム１０を説明する。なお、このシステム１０は、プロ野球の球団のみならず、野球やソフトボール（プロのみならず、アマチュアも含む）の競技を行う企業、団体、自治体、学校等のあらゆる組織において利用することができ、それら組織における野球やソフトボールのバッターのバッティングの分析の支援に使用される。また、各種データがＬＡＮやＷＡＮ等の閉じたネットワークを介して配信される場合もある。
【００５３】
バッティング分析支援システム１０は、球団が利用する管理サーバ１１と、各プロ野球関係者が所持する各種複数の情報端末１２と、野球やソフトボールのゲーム（試合）における各対戦映像を高速度撮影可能な高速度カメラ１３Ａ〜１３Ｄ（ハイスピードカメラ）とから形成されている。情報端末１２には、コンピュータやスマートフォン、タブレット、携帯電話等が含まれる。高速度カメラ１３Ａ〜１３Ｄには、テレビジョン用撮影カメラ、カメラレコーダー、スタジオカメラ等が含まれる。プロ野球関係者には、監督やコーチ、トレーナー、現役選手、スコアラー、スカウト、球団スタッフ等が含まれるが、野球関係者をそれらに限定するものではなく、野球評論家や野球解説者、スポーツインストラクター等のあらゆる者が含まれる。
【００５４】
なお、図１では、情報端末１２としてそれぞれ１台のノートパソコン１２Ａ、タブレット１２Ｂ、スマートフォン１２Ｃを図示しているが、実際にはｎ台の複数のコンピュータやタブレット、スマートフォン、携帯電話等によってこのシステム１０が構成される。また、図１では、１台の物理的な管理サーバ１１を図示しているが、バーチャル管理サーバがこのシステム１０を構成する場合があり、２台以上の物理的な管理サーバや２台以上のバーチャル管理サーバがこのシステム１０を構成する場合がある。
【００５５】
バッティング分析支援システム１０では、バッターのバッティングの分析に使用する各種データがデータベースやクラウド等に格納され、各種データがインターネット１４やＬＡＮ、ＷＡＮ等のネットワークを介してサーバ１１からそれら情報端末１２に配信されるとともに、各種データがネットワークを介してそれら情報端末１２からサーバ１１に配信される。プロ野球関係者は、サーバ１１から情報端末１２に配信された各種データを見ることで、自球団や他球団のバッターのバッティングを分析する。
【００５６】
管理サーバ１１は、物理的な中央処理装置（ＣＰＵまたはＭＰＵ）や仮想されたバーチャル中央処理装置と、物理的なメモリ（メインメモリやキャッシュメモリ）や仮想されたバーチャルメモリとを有し、独立したオペレーティングシステム（ＯＳ）によって動作する物理的なコンピュータまたは仮想されたバーチャルコンピュータである。サーバ１１には、物理的なハードディスクや仮想されたバーチャルハードディスクが実装されている。
【００５７】
管理サーバ１１は、球団が入居する施設に設置される場合、または、球団が契約するデータセンターに設置される場合がある。なお、図示はしていないが、サーバ１１には、キーボードやマウス、タッチペン等の入力装置、ディスプレイやプリンタ等の出力装置がインターフェイスを介して接続されている。また、サーバ１１は、セキュリティールーターやファイアーフォールに接続されている。サーバ１１の中央処理装置は、オペレーティングシステムによる制御に基づいて、ハードディスクに格納された分析支援アプリケーションを起動し、起動したアプリケーションに従って後記する各手段を実行する。
【００５８】
管理サーバ１１のハードディスクには、各情報端末１２（ノートパソコン１２Ａ、タブレット１２Ｂ、スマートフォン１２Ｃ）から送信された情報端末特定識別子が格納され、自球団や他球団を特定する球団特定識別子が格納されているとともに、自球団や他球団の所属選手を特定する選手特定識別子が格納されている。サーバ１１のハードディスクには、それら選手の各種の選手データ（個人情報）が球団特定識別子および選手特定識別子に関連付けられた状態で格納され、複数の対戦映像が対戦映像特定識別子に関連付けられた状態で格納されている。サーバ１１のハードディスクには、それら情報端末１２のＵＲＬが格納されているとともに、各所に設置された物理的な外部サーバ（コンピュータ）や仮想サーバ（コンピュータ）のＵＲＬが格納されている。
【００５９】
情報端末特定識別子には、各情報端末１２のＩＰアドレスやＭＡＣアドレス、ＵＲＬ、メールアドレス、Ｃｏｏｋｉｅ情報、固体識別番号等を利用することができる他、独自に生成したユニークな識別番号を利用することができる。球団特定識別子や選手特定識別子、対戦映像特定識別子には、独自に生成したユニークな識別子を利用することができる。選手データには、バッターデータ、ピッチャーデータがある。
【００６０】
バッターデータには、バッター名、所属球団名、背番号、年齢、伸長、体重、一軍（レギュラー）または二軍（ファーム）、先発またはピンチヒッター、右打ちまたは左打ち、ポジション、打順、バッターの各種成績（打率、ホームラン数、ヒット数、三振数等のバッターの成績のあらゆるものが含まれる）がある。ピッチャーデータには、ピッチャー名、所属球団名、背番号、年齢、伸長、体重、一軍（レギュラー）または二軍（ファーム）、先発またはリリーフ、右投げまたは左投げ、球種（持ち球）、ピッチャーの各種成績（防御率、自責点、完投数、奪三振数、被安打数、与四球数等のピッチャーの成績のあらゆるものが含まれる）等がある。
【００６１】
球種には、ストレート、フォーシーム・ファストボール、ツーシーム・ファストボール、ムーヴィング・ファストボール、シンキング・ファストボール、カット・ファストボール、スプリットフィンガード・ファストボール、シュート、シンカー、スライダー、カーブ、スラーブ、スクリューボール、フォークボール、チェンジアップ、パームボール、スローボール、ナックルボール、ジャイロボール等がある。対戦データには、対戦球団名（球団名ＶＳ球団名）、対戦日、ゲーム開始から終了までのゲーム時間、試合が行われた球場名等がある。
【００６２】
管理サーバ１１は、ホスト名とそのホスト名に割り当てるＩＰアドレスとの対応付けを設定するＤＮＳサーバ機能、ホームページを公開するために必要なＷｅｂサーバ機能、他のコンピュータや他のサーバからの要求を受け付けて各種情報を読み書きする機能を提供するデータベースサーバ機能、電子メールの送受信用のメールサーバ機能、作成された文章や画像等のデータをすべて保存してそれらのデータを検索可能にするドキュメントサーバ機能等の各種サーバ機能を有する。サーバ１１は、ウェブブラウザを利用してインターネット１４に接続可能であり、インターネット１４に接続された各種複数のＤＮＳサーバ等を経由しつつ、不特定多数の他のサーバ（物理サーバや仮想サーバ）にアクセスかつログインすることができる。
【００６３】
ノートパソコン１２Ａやタブレット１２Ｂは、ＣＰＵまたはＧＰＵとメインメモリおよびキャッシュメモリとを有して独立したオペレーティングシステム（ＯＳ）によって動作するコンピュータである。ノートパソコン１２Ａやタブレット１２Ｂは、それぞれ機種が異なるとともに提供メーカーが異なる各種のそれらを使用することができる。ノートパソコン１２Ａやタブレット１２Ｂのメモリには、それらを使用する権限を有する球団関係者の個人データが格納されているとともに、管理サーバ１１や他のサーバのＵＲＬが格納されている。
【００６４】
個人データとしては、パスワードやＩＤ番号、端末利用者名、住所、電話番号、ＦＡＸ番号、メールアドレス、球団名（会社名）、所属部課、役職等がある。ノートパソコン１２Ａやタブレット１２Ｂは、ウェブブラウザを利用してインターネット１４に接続可能であり、インターネット１４に接続された各種複数のＤＮＳサーバ等を経由しつつ、不特定多数のサーバ（物理サーバや仮想サーバ）にアクセスかつログインすることができる。ノートパソコン１２Ａやタブレット１２Ｂは、インターネット１４において各種検索エンジンを利用することができる。
【００６５】
スマートフォン１２Ｃは、ＣＰＵまたはＧＰＵとメインメモリおよびキャッシュメモリとを有して独立したオペレーティングシステム（ＯＳ）によって動作するコンピュータを内蔵し、半導体メモリを実装している。スマートフォン１２Ｃは、それぞれ機種が異なるとともに提供キャリアが異なる各種のそれらを使用することができる。スマートフォン１２Ｃの半導体メモリには、それらを使用する権限を有する球団関係者の既述の個人データが格納されているとともに、管理サーバ１１や他のサーバのＵＲＬが格納されている。スマートフォン１２Ｃは、ウェブブラウザを利用してインターネット１４に接続可能であり、インターネット１４に接続された各種複数のＤＮＳサーバ等を経由しつつ、不特定多数のサーバ（物理サーバや仮想サーバ）にアクセスかつログインすることができる。スマートフォン１２Ｃは、インターネット１４において各種検索エンジンを利用することができる。
【００６６】
高速度カメラ１３Ａ〜１３Ｄは、図１に示すように、球場１５のスタンドに設置され、プロ野球のゲーム（試合）におけるピッチャーとバッターとの対戦映像（デジタル映像）を撮影する。なお、カメラ１３Ａ〜１３Ｄは、撮影スペードが可変であり、各対戦映像を高速撮影することができる他、各対戦映像を通常速度で撮影することもできる。ゲームには、一軍の試合のみならずファームのそれも含まれ、ペナントレース中の試合の他に、オープン戦のそれも含まれる。
【００６７】
高速度カメラ１３Ａは、バックネット後方（バックネット裏）のスタンドに設置され（バックネットカメラ）、ホームベース（キャッチャー）の後方からセンターの方向（第１〜第ｎ方向）に向かって対戦映像を撮影する。カメラ１３Ｂは、一塁側のスタンドに設置され（一塁側カメラ）、一塁ベース（ファースト）の後方から三塁側（サード）の方向（第１〜第ｎ方向）に向かって対戦映像を撮影する。カメラ１３Ｃは、センター後方のスタンドに設置され（センターカメラ）、センターからバックネットの方向（第１〜第ｎ方向）に向かって対戦映像を撮影する。カメラ１３Ｄは、三塁側のスタンドに設置され（三塁側カメラ）、三塁ベースの後方から一塁側の方向（第１〜第ｎ方向）に向かって対戦映像を撮影する。
【００６８】
なお、図示はしていないが、プロ野球関係者が高速度カメラを球場１５に持ち込み、プロ野球関係者がカメラを保持した状態でスタンドから対戦映像を撮影する場合もある。図１では、４台のカメラ１３Ａ〜１３Ｄを図示しているが、カメラの台数に特に限定はなく、少なくとも３台以上のカメラが設置され、対戦映像がそれらカメラによって撮影されればよい。また、対戦映像を撮影する方向についても特に限定はなく、球場のあらゆる方向（第１〜第ｎ方向）から対戦映像が撮影される。バックネットカメラ１３Ａや一塁側カメラ１３Ｂ、センターカメラ１３Ｃ、三塁側カメラ１３Ｄは、撮影した対戦映像を放送波（電波）として放送受信機（図示せず）に送信する。放送受信機は、対戦映像を格納するとともに、対戦映像を管理サーバ１１に送信する。
【００６９】
図２は、管理サーバ１１に接続されたディスプレイ１６に表示された初期画面の一例を示す図であり、図３は、ノートパソコン１２Ａのディスプレイ１７に表示された初期画面の一例を示す図である。図４は、ディスプレイ１６に表示されたデータ編集画面の一例を示す図であり、図５は、ディスプレイ１６に表示された映像選択・編集画面の一例を示す図である。図６は、ディスプレイ１６に表示された基準点指定画面の一例を示す図であり、図７は、ディスプレイ１６に表示された基準点任意設定画面の一例を示す図である。図２〜図７および以下の図８〜図３３に基づいてバッティング分析支援システム１０において実行される各手段を説明する。なお、タブレット１２Ｂやスマートフォン１２Ｃのタッチパネルにも図３と同様の初期画面や以下の図１５〜図３３に示す各データ表示画面が表示される。
【００７０】
管理サーバ１１おいて分析支援アプリケーションを起動すると、図２に示すバッティング分析支援システム１０の初期画面がディスプレイ１６に表示される。初期画面には、データ編集ボタン２ａ、データ取得ボタン２ｂ、データ合成ボタン２ｃ、データ表示ボタン２ｄ、閉じるボタン２ｅが表示される。閉じるボタン２ｅをクリックすると、分析支援アプリケーションが終了する（以下の画面の閉じるボタンも同様）。
【００７１】
ノートパソコン１２Ａやタブレット１２Ｂ、スマートフォン１２Ｃがインターネットに接続し、ディスプレイ１７やタッチパネルに表示されたサーバ１１を示すアイコンをクリックすると、認証画面（図示せず）がディスプレイ１７やタッチパネルに表示される。認証画面における認証手続によって認証結果が可である場合、ノートパソコン１２Ａやタブレット１２Ｂ、スマートフォン１２Ｃがサーバ１１にログインし、図３に示すバッティング分析支援システム１０の初期画面がディスプレイ１７やタッチパネルに表示される。初期画面には、利用者名が表示された利用者名表示エリア３ａ、データ表示ボタン３ｂ、ログアウトボタン３ｃが表示される。ログアウトボタン２ｄをクリックすると、情報端末１２が管理サーバ１１からログアウトする。
【００７２】
対戦映像を第１〜第ｎ対戦映像データや第１〜第ｎバッティングフォーム映像データに編集するには、図２の初期画面のデータ編集ボタン２ａをクリックする。データ編集ボタン２ａをクリックすると、図４に示すデータ編集画面がディスプレイ１６に表示される。データ編集画面には、試合日入力エリア４ａ、バッター名入力エリア４ｂ、ピッチャー名入力エリア４ｃ、球団名入力エリア４ｄ、球場名入力エリア４ｅ、映像全表示ボタン４ｆ、検索ボタン４ｇ、クリアボタン４ｈ、戻るボタン４ｉ、閉じるボタン４ｊが表示される。戻るボタン４ｉをクリックすると図２の初期画面に戻る。なお、以下の画面で各戻るボタンをクリックすると、１つ前の画面に戻るものとする。クリアボタン４ｈをクリックすると、各入力エリアに入力されたデータがクリアされ、データを再入力する（以下の画面のクリアボタンも同様）。
【００７３】
映像全表示ボタン４ｆをクリックすると、図５に示す映像選択・編集画面がディスプレイ１６に表示される。映像選択・編集画面には、蓄積されたすべての対戦映像を表示した対戦映像表示エリア５ａ、前時間入力エリア５ｂ、後時間入力エリア５ｃ、実行ボタン５ｄ、クリアボタン５ｅ、戻るボタン５ｆ、閉じるボタン５ｇが表示される。対戦映像表示エリア５ａには、図示はしていないが、対戦カード（球団名ＶＳ球団名）、対戦日、ゲーム時間、球場名が表示される。
【００７４】
試合日入力エリア４ａに試合日を入力（複数入力可）し、検索ボタン４ｇをクリックすると、指定した試合日の対戦映像の映像選択・編集画面が表示され、バッター名入力エリア４ｂにバッター名を入力（複数入力可）し、検索ボタン４ｇをクリックすると、指定したバッターの蓄積されたすべての対戦映像の映像選択・編集画面が表示される。ピッチャー名入力エリア４ｃにピッチャー名を入力（複数入力可）し、検索ボタン４ｇをクリックすると、指定したピッチャーの蓄積されたすべての対戦映像の映像選択・編集画面が表示され、球団名入力エリア４ｄに球団名を入力（複数入力可）し、検索ボタン４ｇをクリックすると、指定した球団の対戦映像の映像選択・編集画面が表示される。球場名入力エリア４ｅに球場名を入力（複数入力可）し、検索ボタン４ｇをクリックすると、指定した球場の対戦映像の映像選択・編集画面が表示される。
【００７５】
対戦映像表示エリア５ａにおいて対戦映像を選択（対戦映像を反転）し、前時間入力エリア５ｂに前時間を入力するとともに、後時間入力エリア５ｃに後時間を入力した後、実行ボタン５ｄをクリックすると、図６に示す基準点指定画面がディスプレイ１６に表示される。前時間や後時間は、秒〜秒や分〜分等任意に設定することができる。なお、前時間と後時間とのいずれか一方のみを入力する場合もある。前時間のみを入力すると、後記する基準点から後に進んだ対戦映像が対戦映像データに含まれず、後時間のみを入力すると、基準点から前に遡った対戦映像が対戦映像データに含まれない。なお、前時間や後時間は、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までのバッティング動作のすべてが入るように設定する。合わせてピッチャーの投球準備から投球終了までのピッチング動作のすべてが入るように設定することが好ましい。なお、バッターのバッティング終了までのバッティング動作には、バットを振った場合（ヒットやホームラン、凡打、ファール）のみならず、バットを振らずにボールを見送った場合の動作も含まれる。
【００７６】
図６の基準点指定画面には、選択された対戦映像の対戦映像表示エリア６ａ、基準点任意設定６ｂ、投球直後６ｃ、捕球直後６ｄ、投球から捕球までの間６ｅ、決定ボタン６ｆ、戻るボタン６ｇが表示される。投球直後６ｃを指定（反転）し、決定ボタン６ｆをクリックすると、基準点が投球直後に設定され、捕球直後６ｄを指定（反転）し、決定ボタン６ｆをクリックすると、基準点が捕球直後に設定されるとともに、投球から捕球までの間６ｅを指定（反転）し、決定ボタン６ｆをクリックすると、基準点が投球から捕球までの間に設定される。基準点はそれら表示６ｃ〜６ｅに限定されず、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの間のいずれかの時点を基準点として設定することができる。
【００７７】
図６では、基準点任意設定６ｂが選択（反転）され、決定ボタン６ｆがクリックされたものとする。基準点任意設定６ｂが選択されると、図７に示す基準点任意設定画面がディスプレイ１６に表示される。基準点任意設定画面には、基準点設定エリア７ａ、再生ボタン７ｂ、基準点決定ボタン７ｃ、クリアボタン７ｄ、戻るボタン７ｅが表示される。再生ボタン７ｂをクリックすると、バッターのバッティング準備からバッティング終了までの映像が基準点設定エリア７ａにスローモーション動画で表示され、または、対戦映像の動画（スローモーション動画を含む）が表示される。
【００７８】
基準点設定エリア７ａに表示されたバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までのスローモーション動画において、バッティング準備からバッティング終了までのいずれかの時点を右クリックすると、基準点設定エリア７ａの右クリックした箇所に黒点（マーキング）が表示されるとともに、動画が停止してその時点の静止画に変更される。次に、基準点決定ボタン７ｃをクリックすると、静止画上に表示された黒点が基準点として決定される。したがって、基準点任意設定では、バッターのバッティング準備からバッティング終了までの間のいずれかの時点を基準点として設定することができる。
【００７９】
基準点設定エリア７ａにおいて対戦映像の動画が表示される場合では、対戦映像の動画が試合開始から終了まで連続して表示され、または、対戦映像があらかじめピッチャーの１球毎の投球準備から投球終了後までの投球動作に区分され、対戦映像の動画が１回の投球動作毎に表示される。対戦映像の動画が表示される場合は、その動画おいて、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの間のいずれかの時点を右クリックすることで、１球毎の基準点が決定される。
【００８０】
基準点が決定されると、管理サーバ１１は、対戦映像を第１〜第ｎ対戦映像データに編集する（映像データ編集手段）。具体的には、一連の対戦映像をピッチャーとバッターとの１球毎の対戦映像に区分しつつ、決定された基準点から前に所定時間（前時間入力エリア５ｂに入力された前時間）遡った前映像とその基準点から後に所定時間（後時間入力エリア５ｃに入力された後時間）進んだ後映像とのうちの少なくとも一方から形成された第１〜第ｎ対戦映像データに編集する。
【００８１】
１球毎の対戦映像を対戦映像データに編集した後、対戦映像データ表示ボタンがディスプレイ１６に表示される（図示せず）。対戦映像データ表示ボタンをクリックすると、対戦映像から編集された対戦映像データの動画がディスプレイ１６に表示されるとともに、編集完了ボタン、再編集ボタンがディスプレイ１６に表示される（図示せず）。右クリックのタイミングが合わず、基準点が所望のそれと異なる場合、再編集ボタンをクリックすることで、編集された対戦映像データをキャンセルすることができる。この場合、対戦映像が巻き戻され、基準点が再度決定されるとともに、対戦映像から対戦映像データへの編集が行われる。
【００８２】
基準点が所望のそれと一致し、編集完了ボタンをクリックすると、対戦映像データ格納画面がディスプレイ１６に表示される（図示せず）。対戦映像データ格納画面には、バッター名入力エリア、ピッチャー名入力エリア、所属球団名入力エリア、格納実行ボタン、クリアボタン、戻るボタンが表示される。バッター名入力エリアにバッター名を入力し、ピッチャー名入力エリアにピッチャー名を入力するとともに、所属球団名入力エリアに所属球団名を入力した後、格納実行ボタンをクリックすると、管理サーバ１１は、ハードディスクに格納された各バッターや各ピッチャーの選手データのうち、球団名およびバッター名からそのバッターの選手データを抽出し、球団名およびピッチャー名からそのピッチャーの選手データを抽出する。
【００８３】
次に、管理サーバ１１は、映像データ編集手段によって編集された対戦映像データを対戦データ（対戦球団名（球団名ＶＳ球団名）、対戦日、ゲーム開始から終了までのゲーム時間、試合が行われた球場名）および抽出した選手データ（バッターの選手データおよびピッチャーの選手データ）とともにハードディスクに格納する（第１〜第ｎ対戦映像データ格納手段）。バッターの各種成績は前年以前の成績が採用され、ピッチャーの各種成績は前年以前の成績が採用される。既述の手続を繰り返すことで、複数の第１〜第ｎ対戦映像データがハードディスクに格納される。第１〜第ｎ対戦映像データは、それらを特定する対戦映像データ特定識別子（映像データ編集毎に生成）に関連付けられた状態（識別子を設定した状態）でハードディスクに格納される。なお、１球毎に区分された対戦映像は、映像データ編集毎に生成された対戦映像データ特定識別子に関連付けられた状態（識別子を設定した状態）でハードディスクに格納される。
【００８４】
管理サーバ１１は、選択された第１〜第ｎ方向の一連の対戦映像または第１〜第ｎ対戦映像データをピッチャーとバッターとの１球毎の第１〜第ｎバッティングフォーム映像データに編集する（映像データ編集手段）。具体的には、１球毎に区分された対戦映像または対戦映像データを利用し、決定された基準点から前に所定時間（前時間入力エリア５ｂに入力された前時間）遡った前映像とその基準点から後に所定時間（後時間入力エリア５ｃに入力された後時間）進んだ後映像とのうちの少なくとも一方から形成された第１〜第ｎバッティングフォーム映像データに編集する。なお、第１〜第ｎバッティングフォーム映像データには、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のすべてのバッティング動作が含まれる。
【００８５】
対戦映像または第１〜第ｎ対戦映像データをバッティングフォーム映像データに編集した後、映像データ表示ボタンがディスプレイ１６に表示される（図示せず）。映像データ表示ボタンをクリックすると、対戦映像や第１〜第ｎ対戦映像データから編集された第１〜第ｎバッティングフォーム映像データの動画がディスプレイ１６に表示されるとともに、編集完了ボタン、再編集ボタンがディスプレイ１６に表示される（図示せず）。再編集ボタンをクリックすることで、編集されたバッティングフォーム映像データをキャンセルすることができる。この場合、対戦映像や対戦映像データからバッティングフォーム映像データへの再編集が行われる。
【００８６】
編集完了ボタンをクリックすると、映像データ格納画面がディスプレイ１６に表示される（図示せず）。映像データ格納画面には、バッター名入力エリア、ピッチャー名入力エリア、所属球団名入力エリア、格納実行ボタン、クリアボタン、戻るボタンが表示される。バッター名入力エリアにバッター名を入力し、ピッチャー名入力エリアにピッチャー名を入力するとともに、所属球団名入力エリアに所属球団名を入力した後、格納実行ボタンをクリックすると、管理サーバ１１は、ハードディスクに格納された各バッターや各ピッチャーの選手データのうち、球団名およびバッター名からそのバッターの選手データを抽出するとともに、球団名およびピッチャー名からそのピッチャーの選手データを抽出する。
【００８７】
次に、管理サーバ１１は、映像データ編集手段によって編集された第１〜第ｎバッティングフォーム映像データを対戦データ（対戦球団名（球団名ＶＳ球団名）、対戦日、ゲーム開始から終了までのゲーム時間、試合が行われた球場名）および抽出した選手データ（バッターおよびピッチャーの選手データ）とともにハードディスクに格納する（第１〜第ｎバッティングフォーム映像データ格納手段）。第１〜第ｎバッティングフォーム映像データは、それらバッティングフォーム映像データを特定するバッティングフォーム映像データ特定識別子（映像データ編集毎に生成）および対戦映像データ特定識別子に関連付けられた状態（識別子を設定した状態）でハードディスクに格納される。
【００８８】
管理サーバ１１は、ピッチャーから投げられたボールの１球毎の球速データ（ｋｍ）を第１〜第ｎ方向の対戦映像または第１〜第ｎ対戦映像データから算出する（球速データ算出手段）。具体的には、ピッチャーの指からボールが離れた瞬間からボールがキャッチャーミットに補給される瞬間までの間の映像（データ）を抽出し、その間の映像（データ）に要した高速度カメラのコマ数から球速を算出する。サーバ１１は、球速データ算出手段によって算出した１球毎の球速データをハードディスクに格納する（球速データ格納手段）。
【００８９】
それら球速データは、対戦映像データ特定識別子に関連付けられた状態（識別子を設定した状態）でハードディスクに格納される。第１〜第ｎ方向の対戦映像から球速データを取得した場合は、対戦映像に設定された対戦映像データ特定識別子が球速データに設定され、第１〜第ｎ対戦映像データから球速データを取得した場合は、第１〜第ｎ対戦映像データに設定された対戦映像データ特定識別子が球速データに設定される。
【００９０】
管理サーバ１１は、ピッチャーから投げられたボールがキャッチャーのミットに捕球されるまでのボール軌道を第１〜第ｎ方向の対戦映像または第１〜第ｎ対戦映像データから割り出し、ピッチャーとキャッチャーとの間の１球毎のボールのボール軌道データを取得し、または、ピッチャーから投げられたボールがバッターのバットに当たったボール軌道を第１〜第ｎ方向の対戦映像または第１〜第ｎ対戦映像データから割り出し、ピッチャーとバッターとの間の１球毎のボールのボール軌道データを取得する（ボール軌道データ取得手段）。さらに、ピッチャーから投げられたボールがバッターのバットに当たった後の打球軌道を第１〜第ｎ方向の対戦映像または第１〜第ｎ対戦映像データから割り出し、ピッチャーとバッターとの間の１球毎の打球軌道データを取得する（打球軌道データ取得手段）。サーバ１１は、ボール軌道データ取得手段によって取得したボール軌道データや打球軌道データ取得手段よって取得した打球軌道データをハードディスクに格納する（ボール軌道データ格納手段、打球軌道データ格納手段）。
【００９１】
それらボール軌道データやそれら打球軌道データは、対戦映像データ特定識別子に関連付けられた状態（識別子を設定した状態）でハードディスクに格納される。第１〜第ｎ方向の対戦映像からボール軌道データや打球軌道データを取得した場合は、対戦映像に設定された対戦映像データ特定識別子がボール軌道データに設定され、第１〜第ｎ対戦映像データからボール軌道データや打球軌道データを取得した場合は、第１〜第ｎ対戦映像データに設定された対戦映像データ特定識別子がボール軌道データに設定される。ハードディスクに蓄積された過去のボール軌道データには、ボールの球種を特定する球種データが付与されている。
【００９２】
管理サーバ１１は、ピッチャーから投げられたボールの球種を第１〜第ｎ方向の対戦映像または第１〜第ｎ対戦映像データから判断して１球毎の球種データを取得する（球種データ取得手段）。具体的には、サーバ１１に蓄積された特定のピッチャーの過去の複数のボール軌道データを参照し、それらボール軌道データと現在のボール軌道データとを比較して近似する過去のボール軌道データを割り出し、近似した過去のボール軌道データの球種を現在のボール軌道データの球種と認定する。サーバ１１は、球種データ取得出手段によって算出した１球毎の球種データをハードディスクに格納する（球種データ格納手段）。
【００９３】
それら球種データは、対戦映像データ特定識別子に関連付けられた状態（識別子を設定した状態）でハードディスクに格納される。第１〜第ｎ方向の対戦映像から球種データを取得した場合は、対戦映像に設定された対戦映像データ特定識別子が球種データに設定され、第１〜第ｎ対戦映像データから球種データを取得した場合は、第１〜第ｎ対戦映像データに設定された対戦映像データ特定識別子が球種データに設定される。
【００９４】
図８は、ディスプレイ１６に表示されたデータ加工画面の一例を示す図であり、図９は、ディスプレイ１６に表示された縦軸設定画面の一例を示す図である。各種の合成データを取得するには、図２の初期画面のデータ合成ボタン２ｃをクリックする。データ合成ボタン２ｃをクリックすると、図８に示すデータ加工画面がディスプレイ１６に表示される。データ加工画面には、バッター名入力エリア８ａ、ピッチャー名入力エリア８ｂ、試合日入力エリア８ｃ、球団名入力エリア８ｄ、球場名入力エリア８ｅ、合成項目選択エリア８ｆ、方向選択エリア８ｇ、決定ボタン８ｈ、クリアボタン８ｉ、戻るボタン８ｊが表示される。合成項目選択エリア８ｆには、縦軸設定、横軸設定、マーク設定、重点設定の各取得項目が表示され、方向選択エリア８ｇには、キャッチャー方向、センター方向、一塁側方向、三塁側方向が表示されている。
【００９５】
バッティングフォーム映像データに縦軸１８を加えるには、それら入力エリア８ａ〜８ｅのうちの少なくともバッター名入力エリア８ａにバッター名を入力し、合成項目選択エリア８ｆに表示された各合成項目のうちの縦軸設定を選択（反転）するとともに、方向選択エリア８ｇに表示された各方向のうちの所定の方向を選択（反転）し、決定ボタン８ｈをクリックする。なお、図８では、それら入力エリアにバッター名や試合日、球団名、球場名が入力され、センター方向、一塁側方向が選択されたものとする。決定ボタン８ｈをクリックすると、図９に示す縦軸設定画面がディスプレイ１６に表示される。
【００９６】
図９の縦軸設定画面には、対戦日時（試合日）を表示した対戦日時表示エリア９ａ、バッター名を表示したバッター名表示エリア９ｂ、球団名を表示した球団名表示エリア９ｃ、対戦カードを表示した対戦カード表示エリア９ｄ、球場名を表示した球場名表示エリア９ｅ、バッティングフォーム映像データ選択エリア９ｆ、センター方向および一塁側方向から撮影された指定されたバッターの静止画を表示するバッティングフォーム映像データ表示エリア９ｇ，９ｈ、決定ボタン９ｉ、クリアボタン９ｊ、戻るボタン９ｋが表示される。なお、キャッチャー方向や三塁側方向を選択すると、それらの方向から撮影されたバッターの静止画が表示される。
【００９７】
バッティングフォーム映像データ選択エリア９ｆには、指定されたバッター、試合日、球団、球場に対応する複数の第１〜第ｎバッティングフォーム映像データの表題（タイトル、データ取得日時、球種、球速、スイングＭＡＸ速度等）が表示される。タイトルには、たとえば、バッター名および対戦ピッチャー名、何回の何球目等がある。なお、それら表題の上にカーソルを移動させ、表題を右クリックすると、その表題に対応する対戦映像や対戦映像データ、バッティングフォーム映像データの動画または静止画がディスプレイ１６に表示され、その表題に対応するバッターや対戦ピッチャーの選手データが表示される。
【００９８】
バッティングフォーム映像データ選択エリア９ｆに表示されたそれらバッティングフォーム映像データの表題から合成に使用するバッティングフォーム映像データを選択（反転）した後（複数選択可）、キーボードやマウス、タッチペン等の入力装置を利用し、図９のバッティングフォーム映像データ表示エリア９ｇ，９ｈに表示されたバッターの静止画の任意の部位に１本または複数本の縦軸１８（図９では１本）を引き、決定ボタン９ｉをクリックする。決定ボタン９ｉをクリックすると、管理サーバ１１は、選択された各バッティングフォーム映像データにその縦軸１８を設定し（縦軸設定手段）、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作（ボールを見送った場合や空振りを含む）を表すバッティングフォーム映像データに縦軸１８を加えた第１〜第ｎ合成データ（第１〜第ｎ縦軸データ）を生成する（合成データ（縦軸データ）生成手段）。なお、縦軸１８は、バッターを基準とした縦軸１８であり、必ずしも垂直線とは限らず、バッティングフォーム映像データ表示エリア７ｈに示すように、斜め方向へ傾斜する場合がある。
【００９９】
管理サーバ１１は、縦軸１８が加えられた第１〜第ｎ合成データを対戦データ（対戦球団名（球団名ＶＳ球団名）、対戦日、ゲーム開始から終了までのゲーム時間、試合が行われた球場名）および選手データ（バッターの選手データおよびピッチャーの選手データ）とともにハードディスクに格納する（第１〜第ｎ合成データ（縦軸データ）格納手段）。第１〜第ｎ合成データは、選択されたバッティングフォーム映像データのバッティングフォーム映像データ特定識別子に関連付けられた状態（識別子を設定した状態）でハードディスクに格納される。
【０１００】
図１０は、ディスプレイ１６に表示された横軸設定画面の一例を示す図である。バッティングフォーム映像データに横軸１９を加えるには、バッター名入力エリア８ａや試合日入力エリア８ｃ、球団名入力エリア８ｄ、球場名入力エリア８ｅに各データを入力し、合成項目選択エリア８ｆに表示された各合成項目のうちの横軸設定を選択（反転）するとともに、方向選択エリア８ｇに表示された各方向のうちのセンター方向、一塁側方向を選択（反転）し、決定ボタン８ｈをクリックする。
【０１０１】
決定ボタン８ｈをクリックすると、図１０に示す横軸設定画面がディスプレイ１６に表示される。図１０の横軸設定画面には、対戦日時表示エリア１０ａ、バッター名表示エリア１０ｂ、球団名表示エリア１０ｃ、対戦カード表示エリア１０ｄ、球場名表示エリア１０ｅ、バッティングフォーム映像データ選択エリア１０ｆ、指定したバッターの静止画を表示するバッティングフォーム映像データ表示エリア１０ｇ，１０ｈ、決定ボタン１０ｉ、クリアボタン１０ｊ、戻るボタン１０ｋが表示される。
【０１０２】
バッティングフォーム映像データ選択エリア１０ｆに表示されたそれらバッティングフォーム映像データの表題から合成に使用するバッティングフォーム映像データを選択（反転）した後、キーボードやマウス、タッチペン等の入力装置を利用し、図１０のバッティングフォーム映像データ表示エリア１０ｇ，１０ｈに表示されたバッターの静止画の任意の部位に１本または複数本の横軸１９（図１０では２本）を引き、決定ボタン１０ｉをクリックする。決定ボタン１０ｉをクリックすると、管理サーバ１１は、選択された各バッティングフォーム映像データにその横軸１９を設定し（横軸設定手段）、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作（ボールを見送った場合や空振りを含む）を表すバッティングフォーム映像データに横軸１９を加えた第１〜第ｎ合成データ（第１〜第ｎ横軸データ）を生成する（合成データ（横軸データ）生成手段）。なお、横軸１９は、バッターを基準とした横軸１９であり、必ずしも水平線とは限らず、バッティングフォーム映像データ表示エリア１０ｇ，１０ｈに示すように、斜め方向へ傾斜する場合がある。
【０１０３】
管理サーバ１１は、横軸１９が加えられた第１〜第ｎ合成データを対戦データ（対戦球団名（球団名ＶＳ球団名）、対戦日、ゲーム開始から終了までのゲーム時間、試合が行われた球場名）および選手データ（バッターの選手データおよびピッチャーの選手データ）とともにハードディスクに格納する（第１〜第ｎ合成データ（横軸データ）格納手段）。第１〜第ｎ合成データは、選択されたバッティングフォーム映像データのバッティングフォーム映像データ特定識別子に関連付けられた状態（識別子を設定した状態）でハードディスクに格納される。
【０１０４】
図１１は、ディスプレイ１６に表示されたマーク設定画面の一例を示す図である。バッティングフォーム映像データにマーク２０を加えるには、バッター名入力エリア８ａや試合日入力エリア８ｃ、球団名入力エリア８ｄ、球場名入力エリア８ｅに各データを入力し、合成項目選択エリア８ｆに表示された各合成項目のうちのマーク設定を選択（反転）するとともに、方向選択エリア８ｇに表示された各方向のうちのセンター方向、一塁側方向を選択（反転）し、決定ボタン８ｈをクリックする。
【０１０５】
決定ボタン８ｈをクリックすると、図１１に示すマーク設定画面がディスプレイ１６に表示される。図１１のマーク設定画面には、対戦日時表示エリア１１ａ、バッター名表示エリア１１ｂ、球団名表示エリア１１ｃ、対戦カード表示エリア１１ｄ、球場名表示エリア１１ｅ、バッティングフォーム映像データ選択エリア１１ｆ、指定されたバッターの静止画を表示するバッティングフォーム映像データ表示エリア１１ｇ，１１ｈ、決定ボタン１１ｉ、クリアボタン１１ｊ、戻るボタン１１ｋが表示される。
【０１０６】
バッティングフォーム映像データ選択エリア１１ｆに表示されたそれらバッティングフォーム映像データの表題から合成に使用するバッティングフォーム映像データを選択（反転）した後、キーボードやマウス、タッチペン等の入力装置を利用し、図１１のバッティングフォーム映像データ表示エリア１１ｇ，１１ｈに表示されたバッターの静止画の任意の部位に１つまたは複数のマーク２０（図１１では３つ（四角、三角、丸）、なお、マーク２０の形について限定はなく、あらゆる形のマーク２０を利用することができる）を入れ、決定ボタン１１ｉをクリックする。決定ボタン１１ｉをクリックすると、管理サーバ１１は、選択された各バッティングフォーム映像データにそのマーク２０を設定し（マーク設定手段）、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作（ボールを見送った場合や空振りを含む）を表すバッティングフォーム映像データにマーク２０およびその移動軌跡を加えた第１〜第ｎ合成データ（第１〜第ｎマークデータ）を生成する（合成データ（マークデータ）生成手段）。
【０１０７】
管理サーバ１１は、マーク２０およびその移動軌跡が加えられた第１〜第ｎ合成データを対戦データ（対戦球団名（球団名ＶＳ球団名）、対戦日、ゲーム開始から終了までのゲーム時間、試合が行われた球場名）および選手データ（バッターの選手データおよびピッチャーの選手データ）とともにハードディスクに格納する（第１〜第ｎ合成データ（マークデータ）格納手段）。第１〜第ｎ合成データは、選択されたバッティングフォーム映像データのバッティングフォーム映像データ特定識別子に関連付けられた状態（識別子を設定した状態）でハードディスクに格納される。
【０１０８】
図１２は、ディスプレイ１６に表示された重心設定画面の一例を示す図である。バッティングフォーム映像データに重心２１を加えるには、バッター名入力エリア８ａや試合日入力エリア８ｃ、球団名入力エリア８ｄ、球場名入力エリア８ｅに各データを入力し、合成項目選択エリア８ｆに表示された各合成項目のうちの重心設定を選択（反転）するとともに、方向選択エリア８ｇに表示された各方向のうちのセンター方向、一塁側方向を選択（反転）し、決定ボタン８ｈをクリックする。
【０１０９】
決定ボタン８ｈをクリックすると、図１２に示す重心設定画面がディスプレイ１６に表示される。図１２の重心設定画面には、対戦日時表示エリア１２ａ、バッター名表示エリア１２ｂ、球団名表示エリア１２ｃ、対戦カード表示エリア１２ｄ、球場名表示エリア１２ｅ、バッティングフォーム映像データ選択エリア１２ｆ、指定されたバッターの静止画を表示するバッティングフォーム映像データ表示エリア１２ｇ，１２ｈ、決定ボタン１２ｉ、クリアボタン１２ｊ、戻るボタン１２ｋが表示される。
【０１１０】
バッティングフォーム映像データ選択エリア１２ｆに表示されたそれらバッティングフォーム映像データの表題から合成に使用するバッティングフォーム映像データを選択（反転）した後、キーボードやマウス、タッチペン等の入力装置を利用し、図１２のバッティングフォーム映像データ表示エリア１２ｇ，１２ｈに表示されたバッターの静止画の任意の部位に１つまたは複数の重心２１（図１２では１つ、なお、重心２１の形について限定はなく、あらゆる形の重心２１を利用することができる）を入れ、決定ボタン１２ｉをクリックする。決定ボタン１２ｉをクリックすると、管理サーバ１１は、選択された各バッティングフォーム映像データにその重心２１を設定し（重心設定手段）、バッターのバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作（見送った場合や空振りを含む）を表すバッティングフォーム映像データに重心２１およびその移動軌跡を加えた第１〜第ｎ合成データ（第１〜第ｎ重心データ）を生成する（合成データ（重心データ）生成手段）。
【０１１１】
管理サーバ１１は、重心２１およびその移動軌跡が加えられた第１〜第ｎ合成データを対戦データ（対戦球団名（球団名ＶＳ球団名）、対戦日、ゲーム開始から終了までのゲーム時間、試合が行われた球場名）および選手データ（バッターの選手データおよびピッチャーの選手データ）とともにハードディスクに格納する（第１〜第ｎ合成データ（重心データ）格納手段）。第１〜第ｎ合成データは、選択されたバッティングフォーム映像データのバッティングフォーム映像データ特定識別子に関連付けられた状態（識別子を設定した状態）でハードディスクに格納される。
【０１１２】
図１３は、ディスプレイ１６に表示された縦軸、横軸、マーク設定画面の一例を示す図である。バッティングフォーム映像データに縦軸１８、横軸１９、マーク２０を加えるには、バッター名入力エリア８ａ、試合日入力エリア８ｃ、球団名入力エリア８ｄ、球場名入力エリア８ｅに各データを入力し、合成項目選択エリア８ｆに表示された各合成項目のうちの縦軸設定、横軸設定、マーク設定を選択（反転）するとともに、方向選択エリア８ｇに表示された各方向のうちのセンター方向、一塁側方向を選択（反転）し、決定ボタン８ｈをクリックする。
【０１１３】
決定ボタン８ｈをクリックすると、図１３に示す縦軸、横軸、マーク設定画面がディスプレイ１６に表示される。図１３の縦軸、横軸、マーク設定画面には、対戦日時表示エリア１３ａ、バッター名表示エリア１３ｂ、球団名表示エリア１３ｃ、対戦カード表示エリア１３ｄ、球場名表示エリア１３ｅ、バッティングフォーム映像データ選択エリア１３ｆ、ピッチャーの静止画を表示するバッティングフォーム映像データ表示エリア１３ｇ，１３ｈ、決定ボタン１３ｉ、クリアボタン１３ｊ、戻るボタン１３ｋが表示される。
【０１１４】
バッティングフォーム映像データ選択エリア１３ｆに表示されたそれらバッティングフォーム映像データの表題から合成に使用するバッティングフォーム映像データを選択（反転）した後、キーボードやマウス、タッチペン等の入力装置を利用し、図１３のバッティングフォーム映像データ表示エリア１３ｇ，１３ｈに表示されたバッターの静止画の任意の部位に１本または複数本の縦軸１８や横軸１９を引き、１つまたは複数のマーク２０を入れ、決定ボタン１３ｉをクリックする。決定ボタン１３ｉをクリックすると、管理サーバ１１は、選択された各バッティングフォーム映像データに縦軸１８、横軸１９、マーク２０を設定し（縦軸、横軸、マーク設定手段）、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作（見送った場合や空振りを含む）を表すバッティングフォーム映像データに縦軸１８および横軸１９を加えるとともに、マーク２０およびその移動軌跡を加えた第１〜第ｎ合成データ（第１〜第ｎ重心データ）を生成する（合成データ（縦軸、横軸、マークデータ）生成手段）。
【０１１５】
管理サーバ１１は、縦軸１８や横軸１９、マーク２０およびその移動軌跡が加えられた第１〜第ｎ合成データを対戦データ（対戦球団名（球団名ＶＳ球団名）、対戦日、ゲーム開始から終了までのゲーム時間、試合が行われた球場名）および選手データ（バッターの選手データおよびピッチャーの選手データ）とともにハードディスクに格納する（第１〜第ｎ合成データ（縦軸、横軸、マークデータ）格納手段）。第１〜第ｎ合成データは、選択されたバッティングフォーム映像データのバッティングフォーム映像データ特定識別子に関連付けられた状態（識別子を設定した状態）でハードディスクに格納される。
【０１１６】
図１４は、ディスプレイ１６に表示された縦軸、横軸、マーク、重心設定画面の一例を示す図である。バッティングフォーム映像データに縦軸１８、横軸１９、マーク２０、重心２１を加えるには、バッター名入力エリア８ａ、試合日入力エリア８ｃ、球団名入力エリア８ｄ、球場名入力エリア８ｅに各データを入力し、合成項目選択エリア８ｆに表示された各合成項目のうちの縦軸設定、横軸設定、マーク設定、重心設定を選択（反転）するとともに、方向選択エリア８ｇに表示された各方向のうちのセンター方向、一塁側方向を選択（反転）し、決定ボタン８ｈをクリックする。
【０１１７】
決定ボタン８ｈをクリックすると、図１４に示す縦軸、横軸、マーク、重心設定画面がディスプレイ１６に表示される。図１４の縦軸、横軸、マーク、重心設定画面には、対戦日時表示エリア１４ａ、バッター名表示エリア１４ｂ、球団名表示エリア１４ｃ、対戦カード表示エリア１４ｄ、球場名表示エリア１４ｅ、バッティングフォーム映像データ選択エリア１４ｆ、ピッチャーの静止画を表示するバッティングフォーム映像データ表示エリア１４ｇ，１４ｈ、決定ボタン１４ｉ、クリアボタン１４ｊ、戻るボタン１４ｋが表示される。
【０１１８】
バッティングフォーム映像データ選択エリア１４ｆに表示されたそれらバッティングフォーム映像データの表題から合成に使用するバッティングフォーム映像データを選択（反転）した後、キーボードやマウス、タッチペン等の入力装置を利用し、図１４のバッティングフォーム映像データ表示エリア１４ｇ，１４ｈに表示されたピッチャーの静止画の任意の部位に１本または複数本の縦軸１８や横軸１９を引き、１つまたは複数のマーク２０や重心２１を入れ、決定ボタン１４ｉをクリックする。決定ボタン１４ｉをクリックすると、管理サーバ１１は、選択された各バッティングフォーム映像データに縦軸１８、横軸１９、マーク２０、重心２１を設定し（縦軸、横軸、マーク、重心設定手段）、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作（見送った場合や空振りを含む）を表すバッティングフォーム映像データに縦軸１８および横軸１９を加えるとともに、マーク２０およびその移動軌跡、重心２１およびその移動軌跡を加えた第１〜第ｎ合成データ（第１〜第ｎ重心データ）を生成する（合成データ（縦軸、横軸、マーク、重心データ）生成手段）。
【０１１９】
管理サーバ１１は、縦軸１８や横軸１９、マーク２０およびその移動軌跡、重心２１およびその移動軌跡が加えられた第１〜第ｎ合成データを対戦データ（対戦球団名（球団名ＶＳ球団名）、対戦日、ゲーム開始から終了までのゲーム時間、試合が行われた球場名）および選手データ（バッターの選手データおよびピッチャーの選手データ）とともにハードディスクに格納する（第１〜第ｎ合成データ（縦軸、横軸、マーク、重心データ）格納手段）。第１〜第ｎ合成データは、選択されたバッティングフォーム映像データのバッティングフォーム映像データ特定識別子に関連付けられた状態（識別子を設定した状態）でハードディスクに格納される。
【０１２０】
なお、縦軸１８や横軸１９、マーク２０、重心２１を個別に表示する場合の他、１球毎のバッティング動作を表すバッティングフォーム映像データに、縦軸１８と横軸１９とマーク２０と重心２１とのうちの少なくとも２つを組み合わせを加えた合成データを生成することができる。そのような合成データには、図示はしていないが、バッティングフォーム映像データに縦軸１８および横軸１９を加えた第１〜第ｎ合成データ（縦軸、横軸データ）、バッティングフォーム映像データに縦軸１８や横軸１９、重心２１およびその移動軌跡を加えた第１〜第ｎ合成データ（縦軸、横軸、重心データ）、バッティングフォーム映像データに縦軸１８、マーク２０およびその移動軌跡を加えた第１〜第ｎ合成データ（縦軸、マークデータ）、バッティングフォーム映像データに縦軸１８、マーク２０およびその移動軌跡、重心２１およびその移動軌跡を加えた第１〜第ｎ合成データ（縦軸、マーク、重心データ）等がある。なお、このシステム１０では、すべての図示は省略するが、組み合わせを含む２４種類のデータを表示することができる。
【０１２１】
図１５は、ディスプレイ１６，１７に表示されたデータ表示画面の一例を示す図であり、図１６は、図１５から続くデータ表示画面の一例を示す図である。図１５，１６では、各入力エリアに入力されたデータの図示を省略している。管理サーバ１１のハードディスクに格納された各種のデータに表示するには、図２の初期画面のデータ表示ボタン２ｃをクリックする。データ表示ボタン２ｄをクリックすると、図１５に示すデータ表示画面がディスプレイ１６に表示される。なお、管理サーバ１１にログインした各情報端末が図３の初期画面においてデータ表示ボタン３ｂをクリックすると、図１５のデータ表示画面がディスプレイ１７（タッチパネルを含む）に表示される。
【０１２２】
図１５のデータ表示画面には、データ選択エリア１５ａ、表示条件選択エリア１５ｂ、方向・時間条件入力エリア１５ｃ、決定ボタン１５ｄ、クリアボタン１５ｅ、戻るボタン１５ｆ、閉じるボタン１５ｇが表示される。データ選択エリア１５ａには、対戦映像データ、バッティングフォーム映像データ、縦軸データ、横軸データ、マークデータ、重心データ、スイング軌道データ、打球軌道データが表示される。表示条件選択エリア１５ｂには、試合日、バッター名、ピッチャー名、球団名、球場名、球速、球種、対戦カード、勝率、防御率、援護率、敗戦数、自責点、与四球数、奪三振数、打数、打率、得点圏打率、出塁率、長打率、ホームラン数、ヒット数、得点圏ヒット数、得点数、三振数等が表示される。なお、表示条件選択エリア１５ｂに表示される条件はそれらに限定されず、現在利用されている野球に関するすべての条件および将来利用されるすべての条件が含まれる。方向・時間条件入力エリア１５ｃに入力される条件には、たとえば、キャッチャー方向、一塁側方向、センター方向、三塁側方向、同一時間、異時間がある。
【０１２３】
合成データのうちの一塁側方向から見た縦軸およびその移動軌跡を対戦映像データとともに表示する場合、データ選択エリア１５ａにおいて対戦映像データと縦軸データとを選択し、表示条件選択エリア１５ｂにおいて試合日、バッター名、ピッチャー名、球団名、球場名、球速、球種等を選択するとともに（表示条件選択エリア１５ｂでは試合日、バッター名、球団名、球速、球種が選択されたものとする）、方向・時間条件入力エリア１５ｃにおいて一塁側方向を入力する。図１５のデータ選択エリア１５ａにおいて対戦映像データおよび縦軸データを選択し、表示条件選択エリア１５ｂにおいて試合日、バッター名、球団名、球速、球種を選択するとともに、表示条件入力エリア１５ｃに一塁側方向を入力した後、決定ボタン１５ｄをクリックすると、図１６に示すデータ表示画面がディスプレイ１６，１７（タッチパネルを含む）に表示される。
【０１２４】
図１６のデータ表示画面には、データ選択エリア１５ａにおいて選択されたデータ名（対戦映像データ、縦軸データ）を表示するデータ名表示エリア１６ａ、表示条件選択エリア１５ｂにおいて選択された条件を入力する選択条件入力エリア１６ｂ、方向・時間条件入力エリア１５ｃに入力された条件を表示する方向・時間条件表示エリア１６ｃ、データ表示ボタン１５６、クリアボタン１６ｅ、戻るボタン１６ｆ、閉じるボタン１６ｇが表示される。
【０１２５】
図１７は、ディスプレイ１６，１７（タッチパネルを含む）に表示された合成データ（縦軸データ）表示画面の一例を示す図である。管理サーバ１１は、各種のデータをディスプレイ１６に表示するとともに（データ表示手段）、サーバ１１にログインした情報端末１２（ノートパソコン１２Ａ、タブレット１２Ｂ、スマートフォン１２Ｃ）が各種のデータの閲覧を要求した場合、それらデータを各情報端末１２に配信する（データ配信手段）。各情報端末１２は、データ配信手段によって配信された各種のデータをディスプレイ１７やタッチパネルに表示する（データ表示手段）。なお、データ表示手段では、所定速度の送り方向と戻し方向（逆再生）とのいずれか一方向再生の各種のデータを表示し、または、所定速度の送り方向と戻し方向とを繰り返す両方向再生の各種のデータを表示する。さらに、所定速度のコマ送り動画として各種のデータを表示する。所定速度には、スローモーション再生、超スローモーション再生、スピード再生（倍速再生）がある。
【０１２６】
図１６のデータ表示画面（データ名表示エリア１６ａ：縦軸データ）の選択条件入力示エリア１６ｂに試合日やバッター名、球団名、球速、球種（球速として１４０〜１４５ｋｍが入力され、球種としてストレートが入力されたものとする）を入力した後、データ表示ボタン１６ｄをクリックすると、管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１４０〜１４５ｋｍ、球種がストレートの合成データ（縦軸データ）（第１〜第ｎ合成データ）を対戦映像データとともにディスプレイ１６に表示する（データ表示手段：縦軸データ表示手段）。さらに、ボールの球速（球速データ）、ボールの球種（球種データ）、スイングＭＡＸ速度（スイングＭＡＸ速度データ）をディスプレイ１６に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。
【０１２７】
管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１４０〜１４５ｋｍ、球種がストレートの合成データ（縦軸データ）（第１〜第ｎ合成データ）を対戦映像データとともに情報端末１２に配信し（データ配信手段：縦軸データ配信手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データを情報端末１２に配信する（データ配信手段：球速データ配信手段、球種データ配信手段、スイングＭＡＸ速度データ配信手段）。情報端末１２は、データ配信手段によってサーバ１１から配信されたそれら合成データをそれら対戦映像データとともにディスプレイ１７に表示し（データ表示手段：縦軸データ表示手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データをディスプレイ１７に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。なお、縦軸設定手段および合成データ（縦軸データ）生成手段を実施しつつ、縦軸データ表示手段を実施することもできる。また、キャッチャー方向、三塁側方向、センター方向の合成データをディスプレイ１６，１７に表示することもできる。
【０１２８】
ディスプレイ１６，１７には、図１７に示すように、合成データ（縦軸データ）の画像ページ数を表示した画像ページ数表示エリア１７ａ、対戦日時（試合日）を表示した対戦日時表示エリア１７ｂ、バッター名を表示したバッター名表示エリア１７ｃ、球団名を表示した球団名表示エリア１７ｄ、対戦カードを表示した対戦カード表示エリア１７ｅ、球場名を表示した球場名表示エリア１７ｆ、スローモーションボタン１７ｇ、超スローモーションボタン１７ｈ、スピード再生ボタン１７ｉ、逆再生ボタン１７ｊ、繰り返し再生ボタン１７ｋ、キャプチャーボタン１７ｌ、コマ送り再生ボタン１７ｍ、合成データの動画（静止画も表示可）を表示する合成データ表示エリア１７ｎ、合成データに対応する対戦映像データの動画（静止画も表示可）を表示する対戦映像データ表示エリア１７ｏ、前画面ボタン１７ｐ、次画面ボタン１７ｑ、検索ボタン１７ｒが表示される。
【０１２９】
合成データ表示エリア１７ｎには、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表すバッティングフォーム映像データが動画（静止画も可）で表示されるとともに、バッティングフォーム映像データに設定された縦軸１８（縦軸データ）が表示される。バッティングフォーム映像データの動画では、過去（前）から現在（後）に向かって過去のバッティングフォーム映像データ（バッティングフォーム）が残像として表示される。なお、縦軸１８は不動のままであり、その縦軸１８に対するバッティングフォームの残像によるバッターのバッティングフォーム（バッティング動作）の推移が表示される。合成データ表示エリア１７ｎには、１球毎のボールの球速（球速データ）、ボールの球種（球種データ）、スイングＭＡＸ速度（スイングＭＡＸ速度データ）が表示される。対戦映像データ表示エリア１７ｏには、１球毎の対戦映像データが動画で表示される。
【０１３０】
スローモーションボタン１７ｇをクリックすることで、合成データや対戦映像データがスローモーションで再生され、超スローモーションボタン１７ｈをクリックすることで、合成データや対戦映像データが超スローモーションで再生され、スピード再生ボタン１７ｉをクリックすることで、合成データや対戦映像データがスピード再生（倍速再生）される。逆再生ボタン１７ｊをクリックすることで、合成データや対戦映像データが戻し方向（逆方向）へ再生され、繰り返し再生ボタン１７ｋをクリックすることで、合成データや対戦映像データが送り方向と戻し方向とを繰り返すように両方向再生される。キャプチャーボタン１７ｌをクリックすることで、合成データや対戦映像データの動画を静止画として保存することができ、その静止画を印刷することができる。コマ送り再生ボタン１７ｍをクリックすることで、合成データや対戦映像データがコマ送り動画として再生される。なお、以下の各画面における各ボタン機能は同一である。
【０１３１】
停止／再生マークをクリックすることで対戦映像データを停止／再生することができ、ボリュームマークによって音量を調節することができる。前画面ボタン１７ｐをクリックすることで、合成データや対戦映像データの前の画面を表示することができ、次画面ボタン１７ｑをクリックすることで、合成データや対戦映像データの次の画面を表示することができる。さらに、検索入力エリアに画像ページを入力し、検索ボタン１７ｒをクリックすることで、そのページにジャンプすることができる。
【０１３２】
バッティング分析支援システム１０は、縦軸１８に対する１球毎のバッティング動作の移動軌跡を表したそれら合成データの中から所望のデータを速やかに表示させることができ、合成データを利用してバッターのバッティングを速やかに分析することができる。システム１０は、縦軸１８に対するバッターのバッティング動作の移動軌跡を表示するから、縦軸１８に対するバッティング動作の移動軌跡を見ることで、縦軸１８を基準としたバッティング動作の開始から終了までのバッティングフォームの並進移動や回転移動、上下移動を知ることができ、縦軸１８を基準にバッターのバッティングを分析することができる。システム１０は、縦軸１８に対するバッティング動作の開始から終了までのバッティングフォームの推移を見ることができるから、球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件における縦軸１８を基準としたバッティングフォームを比較検討することができるとともに、それら条件におけるバッティングフォームの良い点や悪い点、得意または不得意な球速、得意または不得意な球種、悪癖等を把握することができる。
【０１３３】
図１８は、ディスプレイ１６，１７（タッチパネルを含む）に表示された合成データ（縦軸・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の他の一例を示す図である。図１８の合成データ表示画面では、合成データ（縦軸・スイング軌道・打球軌道データ）を対戦映像データとともに表示することもできる。合成データのうちの同一時間の一塁側方向およびセンター方向（異なる第１〜第ｎ方向）から見た縦軸およびその移動軌跡、スイング軌道、打球軌道を表示する場合、データ選択エリア１５ａにおいて縦軸データ、スイング軌道データ、打球軌道データを選択し、方向・時間条件入力エリア１５ｃにおいて同一時間、一塁側方向、センター方向を入力する。なお、表示条件選択エリア１５ｂにおいて試合日、バッター名、球団名、球速、球種が選択されたものとする。それら入力エリア１５ａ〜１５ｃに各条件を入力した後、決定ボタン１５ｄをクリックし、図１６に示すデータ表示画面の選択条件入力エリア１６ｂに各条件を入力する。
【０１３４】
図１６のデータ表示画面（データ名表示エリア１６ａ：縦軸・スイング軌道・打球軌道データ）の選択条件入力示エリア１６ｂに試合日やバッター名、球団名、球速、球種（球速として１４０〜１４５ｋｍが入力され、球種としてストレートが入力されたものとする）を入力した後、データ表示ボタン１６ｄをクリックすると、管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１４０〜１４５ｋｍ、球種がストレートであって縦軸１８、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む一塁側方向およびセンター方向の同一時間の合成データ（縦軸・スイング軌道・打球軌道データ）（第１〜第ｎ合成データ）をディスプレイ１６（同一画面）に同期して表示する（データ表示手段：縦軸・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）。さらに、ボールの球速（球速データ）、ボールの球種（球種データ）、スイングＭＡＸ速度（スイングＭＡＸ速度データ）をディスプレイ１６に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。
【０１３５】
管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１４０〜１４５ｋｍ、球種がストレートであって縦軸１８、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む一塁側方向およびセンター方向の同一時間の合成データを情報端末１２に配信し（データ配信手段：縦軸・スイング軌道・打球軌道データ配信手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データを情報端末１２に配信する（データ配信手段：球速データ配信手段、球種データ配信手段、スイングＭＡＸ速度データ配信手段）。情報端末１２は、データ配信手段によってサーバ１１から配信されたそれら合成データをディスプレイ１７（同一画面）に同期して表示し（データ表示手段：縦軸・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データをディスプレイ１７に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。なお、三塁側方向、キャッチャー方向の合成データをディスプレイ１６，１７に表示することもできる。
【０１３６】
ディスプレイ１６，１７には、図１８に示すように、異なる一塁側方向およびセンター方向（第１〜第ｎ方向）から撮影された同一時間におけるバッティングフォーム映像データに縦軸１８、スイング軌道２２、打球軌道２３を加えた異方向同一時間の合成データ（縦軸・スイング軌道・打球軌道データ）が同期して表示される。ディスプレイ１６，１７には、図１７と同様の表示エリア１８ａ〜１８ｆやボタン１８ｇ〜１８ｍ，１８ｐ〜１８ｒが表示されるとともに、合成データの動画（静止画も表示可）を表示する合成データ表示エリア１８ｎ，１８ｏが表示される。
【０１３７】
合成データ表示エリア１８ｎには、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表す一塁側方向から撮影されたバッティングフォーム映像データが動画（静止画も可）で表示され、そのバッティングフォーム映像データに設定された縦軸１８（縦軸データ）が不動のまま表示されるとともに、そのバッティングフォーム映像データに加えられたスイング軌道２２（スイング軌道データ）や打球軌道２３（打球軌道データ）が表示される。さらに、球速（球速データ）、球種（球種データ）、バットスイングＭＡＸ速度（バットスイングＭＡＸ速度データ）が表示される。
【０１３８】
合成データ表示エリア１８ｏには、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表すセンター方向から撮影されたバッティングフォーム映像データが動画（静止画も可）で表示され、そのバッティングフォーム映像データに設定された縦軸１８（縦軸データ）が不動のまま表示されるとともに、そのバッティングフォーム映像データに加えられたスイング軌道２２（スイング軌道データ）や打球軌道２３（打球軌道データ）が表示される。なお、過去（前）から現在（後）に向かって過去のバッティングフォーム映像データ（バッティングフォーム）が残像として表示され、縦軸１８に対するバッティングフォームの残像によるバッティングフォームの推移が表示される。また、３方向以上を指定すると、ディスプレイ１６，１７に３つ以上の合成データ表示エリアが表示される。
【０１３９】
バッティング分析支援システム１０は、縦軸１８を含む異方向同一時間の複数の合成データを同一画面に同期して表示するから、縦軸１８に対するバッティングフォームの推移を様々な角度から見ることができ、それら合成データを利用してバッティング動作におけるバッターのバッティングフォームを様々な角度から分析することができる。システム１０は、異方向同一時間のバットスイング軌道データや打球軌道データを利用して球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件におけるバッティングフォームをバットスイング軌道２２や打球軌道２３とともに比較検討することができ、バッターのバッティングフォームをバットスイング軌道２２や打球軌道２３とともに分析することができる。
【０１４０】
図１９は、ディスプレイ１６，１７（タッチパネルを含む）に表示された合成データ（縦軸・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の他の一例を示す図である。図１９の合成データ表示画面では、合成データ（縦軸・スイング軌道・打球軌道データ）を対戦映像データとともに表示することもできる。合成データのうちの異なる時間の一塁側方向（同一方向）から見た縦軸およびその移動軌跡、スイング軌道、打球軌道を表示する場合、データ選択エリア１５ａにおいて縦軸データ、スイング軌道データ、打球軌道データを選択し、方向・時間条件入力エリア１５ｃにおいて同一方向異時間、一塁側方向を入力する。なお、表示条件選択エリア１５ｂにおいて試合日、バッター名、球団名、球速、球種が選択されたものとする。それら入力エリア１５ａ〜１５ｃに各条件を入力した後、決定ボタン１５ｄをクリックし、図１６に示すデータ表示画面の選択条件入力エリア１６ｂに各条件を入力する。
【０１４１】
図１６のデータ表示画面（データ名表示エリア１６ａ：縦軸・スイング軌道・打球軌道データ）の選択条件入力示エリア１６ｂに試合日やバッター名、球団名、球速、球種（球速として１４０〜１４５ｋｍが入力され、球種としてストレートが入力されたものとする）を入力した後、データ表示ボタン１６ｄをクリックすると、図示はしていないが、同一方向（一塁側方向）から撮影された複数の対戦映像データや複数のバッティングフォーム映像データを表示した映像データ選択画面がディスプレイ１６，１７に表示される。
【０１４２】
映像データ選択画面には、同一方向（一塁側方向）から撮影された異なる時間の複数の対戦映像データの表題（タイトル、対戦映像データ取得日時、球種、球速、スイングＭＡＸ速度等）を表示した対戦映像データ選択エリア、同一方向（一塁側方向）から撮影された異なる時間の複数のバッティングフォーム映像データの表題（タイトル、バッティングフォーム映像データ取得日時、球種、球速、スイングＭＡＸ速度等）を表示したバッティングフォーム映像データ選択エリア、データ表示ボタン、クリアボタン、戻るボタン、閉じるボタンが表示される。
【０１４３】
対戦映像データ選択エリアにおいて所定の対戦映像データを選択（図１９では３つの対戦映像データを選択）し、または、バッティングフォーム映像データ選択エリアにおいて所定のバッティングフォーム映像データを選択（図１９では３つのバッティングフォーム映像データを選択）し、データ表示ボタンをクリックすると、管理サーバ１１は、図１９に示すように、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１４０〜１４５ｋｍ、球種がストレートであって縦軸１８、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む異なる時間の一塁側方向の３つの合成データ（縦軸・スイング軌道・打球軌道データ）（第１〜第ｎ合成データ）をディスプレイ１６（同一画面）に同時に表示する（データ表示手段：縦軸・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）。さらに、ボールの球速（球速データ）、ボールの球種（球種データ）、スイングＭＡＸ速度（スイングＭＡＸ速度データ）をディスプレイ１６に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。
【０１４４】
管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１４０〜１４５ｋｍ、球種がストレートであって縦軸１８、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む異なる時間の一塁側方向の合成データを情報端末１２に配信し（データ配信手段：縦軸・スイング軌道・打球軌道データ配信手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データを情報端末１２に配信する（データ配信手段：球速データ配信手段、球種データ配信手段、スイングＭＡＸ速度データ配信手段）。情報端末１２は、データ配信手段によってサーバ１１から配信されたそれら合成データをディスプレイ１７（同一画面）に同時に表示し（データ表示手段：縦軸・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データをディスプレイ１７に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。なお、キャッチャー方向、三塁側方向、センター方向の合成データをディスプレイ１６，１７に表示することもできる。
【０１４５】
ディスプレイ１６，１７には、図１９に示すように、同一の一塁側方向から撮影された異なる時間におけるバッティングフォーム映像データに縦軸１８、スイング軌道２２、打球軌道２３を加えた合成データ（縦軸・スイング軌道・打球軌道データ）が同時に表示される。ディスプレイ１６，１７には、図１７と同様の表示エリア１９ａ〜１９ｆやボタン１９ｇ〜１９ｍ，１９ｑ〜１９ｓが表示されるとともに、合成データの動画（静止画も表示可）を表示する合成データ表示エリア１９ｎ〜１９ｐが表示される。
【０１４６】
合成データ表示エリア１９ｎ〜１９ｐには、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表す一塁側方向から撮影された３つのバッティングフォーム映像データが動画（静止画も可）で表示され、そのバッティングフォーム映像データに設定された縦軸１８（縦軸データ）が不動のまま表示されるとともに、そのバッティングフォーム映像データに加えられたスイング軌道２２（スイング軌道データ）や打球軌道２３（打球軌道データ）が表示される。さらに、球速（球速データ）、球種（球種データ）、バットスイングＭＡＸ速度（バットスイングＭＡＸ速度データ）が表示される。なお、過去（前）から現在（後）に向かって過去のバッティングフォーム映像データ（バッティングフォーム）が残像として表示され、縦軸１８に対するバッティングフォームの残像によるバッティングフォームの推移が表示される。４つ以上の映像データを指定すると、ディスプレイ１６，１７に４つ以上の合成データ表示エリアが表示される。
【０１４７】
バッティング分析支援システム１０は、縦軸１８を含む同一方向異時間の複数の合成データを同一画面に同時に表示するから、異なる時間における縦軸１８に対する複数のバッティングフォームの推移を同一の角度から見ることができ、それら合成データによって各種のバッティング条件における縦軸１８を基準としたバッティング動作の開始から終了までのバッティングフォームの並進移動や回転移動、上下移動を比較検討することができるとともに、それら合成データを利用して縦軸１８を基準としたバッティング動作におけるバッターのバッティングフォームを様々な場面において分析することができる。システム１０は、同一方向異時間のバットスイング軌道データや打球軌道データを利用して球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件におけるバッティングフォームをバットスイング軌道や打球軌道とともに比較検討することができ、バッターのバッティングフォームをバットスイング軌道や打球軌道とともに分析することができる。
【０１４８】
図２０は、ディスプレイ１６，１７（タッチパネルを含む）に表示されたデータ選択画面の一例を示す図であり、図２１は、ディスプレイ１６，１７（タッチパネルを含む）に表示された重なり合った合成データ（縦軸・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の一例を示す図である。重なり合った合成データを対戦映像データとともに表示する場合、データ選択エリア１５ａにおいて対戦映像データ、縦軸データ、スイング軌道データ、打球軌道データを選択し、方向・時間条件入力エリア１５ｃにおいて一塁側方向、重ね合わせを入力する。なお、表示条件選択エリア１５ｂにおいて試合日、バッター名、球団名、球速、球種が選択されたものとする。それら入力エリア１５ａ〜１５ｃに各条件を入力した後、決定ボタン１５ｄをクリックし、図１６に示すデータ表示画面の選択条件入力エリア１６ｂに各条件を入力する。
【０１４９】
図１６のデータ表示画面（データ名表示エリア１６ａ：縦軸・スイング軌道・打球軌道データ）の選択条件入力示エリア１６ｂに試合日やバッター名、球団名、球速、球種（球速として１４０〜１４５ｋｍが入力され、球種としてストレートが入力されたものとする）を入力した後、データ表示ボタン１６ｄをクリックすると、図２０に示すデータ選択画面がディスプレイ１６，１７に表示される。図２０のデータ選択画面には、データ名表示エリア２０ａ（縦軸・スイング軌道・打球軌道データ）、データ選択エリア２０ｂ、選択決定ボタン２０ｃ、クリアボタン２０ｄ、戻るボタン２０ｅが表示される。
【０１５０】
データ選択エリア２０ｂには、指定された試合日、バッター名、球団名、球速、球種の一塁側方向（同一方向）から撮影された複数の対戦映像データやバッティングフォームデータを表す表題（タイトル、データ取得日時、球種、球速等）が表示される。なお、それら表題の上にカーソルを移動させ、表題をクリックすると、その表題に対応する縦軸データ、スイング軌道データ、打球軌道データを含む対戦映像データやバッティングフォームデータが動画または静止画でディスプレイ１６，１７に表示され、その表題に対応する選手データ（バッターデータ、ピッチャーデータ）が表示される。タイトルには、たとえば、バッター名および対戦ピッチャー名、何回の何球目等がある。
【０１５１】
データ選択エリア２０ｂに表示された表題から重ね合わせに使用する対戦映像データやバッティングフォームデータを選択（反転）した後（通常は２つまたは３つ選択）、選択決定ボタン２０ｃをクリックすると、管理サーバ１１は、第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの一塁側方向（同一方向）から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データに縦軸１８、スイング軌道２２、打球軌道２３を加えた複数の合成データを重ね合わせ、重なり合った合成データを生成する（合成データ重ね合わせ手段）。管理サーバ１１は、合成データ重ね合わせ手段によって生成した重なり合った合成データ（縦軸・スイング軌道・打球軌道データ）を対戦データおよび選手データ（バッターの選手データおよびピッチャーの選手データ）とともにハードディスクに格納する（重なり合った合成データ格納手段）。重なり合った合成データは、それらデータを特定する重なり合った合成データ特定識別子（合成データ重ね合わせ毎に生成）に関連付けられた状態（識別子を設定した状態）でハードディスクに格納される。
【０１５２】
管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１４０〜１４５ｋｍ、球種がストレートであって異なる時間の一塁側方向の重なり合った合成データ（縦軸・スイング軌道・打球軌道データ）（第１〜第ｎ重なり合った合成データ）をディスプレイ１６に表示する（データ表示手段：重なり合った縦軸・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）。さらに、ボールの球速（球速データ）、ボールの球種（球種データ）、スイングＭＡＸ速度（スイングＭＡＸ速度データ）をディスプレイ１６に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。
【０１５３】
管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１４０〜１４５ｋｍ、球種がストレートであって異なる時間の一塁側方向の重なり合った合成データを情報端末１２に配信し（データ配信手段：重なり合った縦軸・スイング軌道・打球軌道データ配信手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データを情報端末１２に配信する（データ配信手段：球速データ配信手段、球種データ配信手段、スイングＭＡＸ速度データ配信手段）。情報端末１２は、データ配信手段によってサーバ１１から配信された重なり合った合成データをディスプレイ１７に表示し（データ表示手段：重なり合った縦軸・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データをディスプレイ１７に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。
【０１５４】
なお、既に生成された複数の重なり合った合成データ（縦軸・スイング軌道・打球軌道データ）がハードディスクに格納されている場合、図示はしていないが、図２０のデータ選択画面に重ね合わせ済み合成データ（縦軸・スイング軌道・打球軌道データ）を表示した重ね合わせ済み合成データ表示エリアが表示される。重ね合わせ済み合成データ表示エリアに表示された重ね合わせ済み合成データを選択（反転）した後（複数選択可）、選択決定ボタン２０ｃをクリックすると、選択した生成済みの重なり合った合成データが情報端末１２に配信され（データ配信手段：重なり合った縦軸・スイング軌道・打球軌道データ配信手段）、選択した生成済みの重なり合った合成データがディスプレイ１６，１７に表示される（データ表示手段：重なり合った縦軸・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）。キャッチャー方向、三塁側方向、センター方向の重なり合った合成データをディスプレイ１６，１７に表示することもできる。
【０１５５】
ディスプレイ１６，１７には、図２１に示すように、一塁側方向から撮影された異なる時間におけるバッティングフォーム映像データに縦軸１８、スイング軌道２２、打球軌道２３を加えた重なり合った合成データ（縦軸・スイング軌道・打球軌道データ）が表示される。ディスプレイ１６，１７には、図１７と同様の表示エリア２１ａ〜２１ｆやボタン２１ｇ〜２１ｍ，２１ｑ〜２１ｓが表示されるとともに、重なり合った合成データの動画（静止画も表示可）を表示する合成データ表示エリア２１ｎが表示される。さらに、重なり合った合成データに対応する対戦映像データを表示する対戦映像データ表示エリア２１ｏ，２１ｐが表示される。
【０１５６】
合成データ表示エリア２１ｎには、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表す一塁側方向から撮影された重なり合ったバッティングフォーム映像データが動画（静止画も可）で表示され、それらバッティングフォーム映像データに設定された各縦軸１８（縦軸データ）が重なり合った状態で不動のまま表示されるとともに、それらバッティングフォーム映像データに加えられた各スイング軌道２２（スイング軌道データ）や打球軌道２３（打球軌道データ）が重なり合った状態で表示される。さらに、球速（球速データ）、球種（球種データ）、バットスイングＭＡＸ速度（バットスイングＭＡＸ速度データ）が表示される。なお、過去（前）から現在（後）に向かって過去のバッティングフォーム映像データ（バッティングフォーム）が残像として表示され、縦軸１８に対するバッティングフォームの残像によるバッティングフォームの推移が表示される。対戦映像データ表示エリア１９ｏ，１９ｐには、１球毎の対戦映像データが動画で表示される。
【０１５７】
バッティング分析支援システム１０は、縦軸１８に対する異なる時間における重なり合ったバッティングフォームの推移を同時に見ることができるから、重なり合った合成データによってバッティング時の各種のバッティング条件における縦軸１８を基準とした複数のバッティングフォームの並進移動、回転移動、上下移動を同時に比較検討することができ、重なり合った合成データを利用してバッティング動作におけるバッターのバッティングフォームを様々な場面において分析することができる。システム１０は、各種のバッティング条件における重なり合ったバットスイング軌道や重なり合った打球軌道をバッティングフォームとともに見ることができるから、各種のバッティング条件におけるバットスイング軌道や打球軌道を知ることができるとともに、各バットスイング軌道や各打球軌道に対応したバッティング動作を知ることができ、バットスイング軌道や打球軌道に対するバッティングフォームの良い点や悪い点を把握することができる。
【０１５８】
図２２は、ディスプレイ１６，１７（タッチパネルを含む）に表示された合成データ（横軸・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の一例を示す図である。合成データのうちの一塁側方向から見た横軸１９およびその移動軌跡、スイング軌道２２、打球軌道２３を対戦映像データとともに表示する場合、データ選択エリア１５ａにおいて対戦映像データ、横軸データ、スイング軌道データ、打球軌道データを選択し、方向・時間条件入力エリア１５ｃにおいて一塁側方向を入力する。なお、表示条件選択エリア１５ｂにおいて試合日、バッター名、球団名、球速、球種が選択されたものとする。それら入力エリア１５ａ〜１５ｃに各条件を入力した後、決定ボタン１５ｄをクリックし、図１６に示すデータ表示画面の選択条件入力エリア１６ｂに各条件を入力する。
【０１５９】
図１６のデータ表示画面（データ名表示エリア１６ａ：横軸・スイング軌道・打球軌道データ）の選択条件入力示エリア１６ｂに試合日やバッター名、球団名、球速、球種（球速として１３０〜１３５ｋｍが入力され、球種としてスライダーが入力されたものとする）を入力した後、データ表示ボタン１６ｄをクリックすると、管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１３０〜１３５ｋｍ、球種がスライダーであって横軸１９、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む合成データ（横軸・スイング軌道・打球軌道データ）（第１〜第ｎ合成データ）を対戦映像データとともにディスプレイ１６に表示する（データ表示手段：横軸・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）。さらに、ボールの球速（球速データ）、ボールの球種（球種データ）、スイングＭＡＸ速度（スイングＭＡＸ速度データ）をディスプレイ１６に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。
【０１６０】
管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１３０〜１３５ｋｍ、球種がスライダーであって横軸１９、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む合成データ（横軸・スイング軌道・打球軌道データ）（第１〜第ｎ合成データ）を対戦映像データとともに情報端末１２に配信し（データ配信手段：横軸・スイング軌道・打球軌道データ配信手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データを情報端末１２に配信する（データ配信手段：球速データ配信手段、球種データ配信手段、スイングＭＡＸ速度データ配信手段）。
【０１６１】
情報端末１２は、データ配信手段によってサーバ１１から配信された合成データを対戦映像データとともにディスプレイ１７に表示し（データ表示手段：横軸・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データをディスプレイ１７に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。なお、横軸設定手段やスイング軌道取得手段、打球軌道取得手段および合成データ（横軸・スイング軌道・打球軌道データ）生成手段を実施しつつ、横軸・スイング軌道・打球軌道データ表示手段を実施することもできる。また、キャッチャー方向、三塁側方向、センター方向の合成データをディスプレイ１６，１７に表示することもできる。
【０１６２】
ディスプレイ１６，１７には、図１７と同様の表示エリア２２ａ〜２２ｆやボタン２２ｇ〜２２ｍ，２２ｐ〜２２ｒが表示されるとともに、合成データの動画（静止画も表示可）を表示する合成データ表示エリア２２ｎが表示され、合成データに対応する対戦映像データの動画（静止画も表示可）を表示する対戦映像データ表示エリア２２ｏが表示される。合成データ表示エリア２２ｎには、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表す一塁側方向から撮影されたバッティングフォーム映像データが動画（静止画も可）で表示され、そのバッティングフォーム映像データに設定された横軸１９（横軸データ）が不動のまま表示されるとともに、そのバッティングフォーム映像データに加えられたスイング軌道２２（スイング軌道データ）や打球軌道２３（打球軌道データ）が表示される。さらに、球速（球速データ）、球種（球種データ）、バットスイングＭＡＸ速度（バットスイングＭＡＸ速度データ）が表示される。対戦映像データ表示エリア２２ｏには、１球毎の対戦映像データが動画（静止画も可）で表示される。バッティングフォーム映像データの動画では、過去（前）から現在（後）に向かって過去のバッティングフォーム映像データ（バッティングフォーム）が残像として表示される。なお、横軸１９は不動のままであり、その横軸１９に対するバッティングフォームの残像によるバッティングフォームの推移が表示される。
【０１６３】
バッティング分析支援システム１０は、横軸１９に対する１球毎のバッティング動作の移動軌跡を表したそれら合成データの中から所望のデータを速やかに表示させることができ、合成データを利用してバッターのバッティングを速やかに分析することができる。システム１０は、横軸１９に対するバッターのバッティング動作の移動軌跡を表示するから、横軸１９に対するバッティング動作の移動軌跡を見ることで、横軸１９を基準としたバッティング動作の開始から終了までのバッティングフォームの並進移動や回転移動、上下移動を知ることができ、横軸１９を基準にバッターのバッティングを分析することができる。
【０１６４】
バッティング分析支援システム１０は、横軸１９に対するバッティング動作の開始から終了までのバッティングフォームの推移を見ることができるから、球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件における横軸１９を基準としたバッティングフォームを比較検討することができるとともに、それら条件におけるバッティングフォームの良い点や悪い点、得意または不得意な球速、得意または不得意な球種、悪癖等を把握することができる。システム１０は、バットスイング軌道データや打球軌道データを利用して球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件におけるバッティングフォームをバットスイング軌道や打球軌道とともに比較検討することができ、バッターのバッティングフォームをバットスイング軌道や打球軌道とともに分析することができる。
【０１６５】
図２３は、ディスプレイ１６，１７（タッチパネルを含む）に表示された合成データ（横軸・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の他の一例を示す図である。図２３の合成データ表示画面では、合成データ（横軸・スイング軌道・打球軌道データ）を対戦映像データとともに表示することもできる。合成データのうちの同一時間の一塁側方向およびセンター方向（異なる第１〜第ｎ方向）から見た横軸およびその移動軌跡、スイング軌道、打球軌道を表示する場合、データ選択エリア１５ａにおいて横軸データ、スイング軌道データ、打球軌道データを選択し、方向・時間条件入力エリア１５ｃにおいて同一時間、一塁側方向、センター方向を入力する。なお、表示条件選択エリア１５ｂにおいて試合日、バッター名、球団名、球速、球種が選択されたものとする。それら入力エリア１５ａ〜１５ｃに各条件を入力した後、決定ボタン１５ｄをクリックし、図１６に示すデータ表示画面の選択条件入力エリア１６ｂに各条件を入力する。
【０１６６】
図１６のデータ表示画面（データ名表示エリア１６ａ：横軸・スイング軌道・打球軌道データ）の選択条件入力示エリア１６ｂに試合日やバッター名、球団名、球速、球種（球速として１２５〜１３５ｋｍが入力され、球種としてシンカーおよびフォークが入力されたものとする）を入力した後、データ表示ボタン１６ｄをクリックすると、管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１２５〜１３５ｋｍ、球種がシンカーおよびフォークであって横軸１９、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む一塁側方向およびセンター方向の同一時間の合成データ（横軸・スイング軌道・打球軌道データ）（第１〜第ｎ合成データ）をディスプレイ１６（同一画面）に同期して表示する（データ表示手段：横軸・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）。さらに、ボールの球速（球速データ）、ボールの球種（球種データ）、スイングＭＡＸ速度（スイングＭＡＸ速度データ）をディスプレイ１６に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。
【０１６７】
管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１２５〜１３５ｋｍ、球種がシンカーおよびフォークであって横軸１９、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む一塁側方向およびセンター方向の同一時間の合成データを情報端末１２に配信し（データ配信手段：横軸・スイング軌道・打球軌道データ配信手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データを情報端末１２に配信する（データ配信手段：球速データ配信手段、球種データ配信手段、スイングＭＡＸ速度データ配信手段）。情報端末１２は、データ配信手段によってサーバ１１から配信されたそれら合成データをディスプレイ１７（同一画面）に同期して表示し（データ表示手段：横軸・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データをディスプレイ１７に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。なお、三塁側方向、キャッチャー方向の合成データをディスプレイ１６，１７に表示することもできる。
【０１６８】
ディスプレイ１６，１７には、図２３に示すように、異なる一塁側方向およびセンター方向（第１〜第ｎ方向）から撮影された同一時間におけるバッティングフォーム映像データに横軸１９、スイング軌道２２、打球軌道２３を加えた異方向同一時間の合成データ（横軸・スイング軌道・打球軌道データ）が同期して表示される。ディスプレイ１６，１７には、図１７と同様の表示エリア２３ａ〜２３ｆやボタン２３ｇ〜２３ｍ，２３ｐ〜２３ｒが表示されるとともに、合成データの動画（静止画も表示可）を表示する合成データ表示エリア２３ｎ，２３ｏが表示される。
【０１６９】
合成データ表示エリア２３ｎには、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表す一塁側方向から撮影されたバッティングフォーム映像データが動画（静止画も可）で表示され、そのバッティングフォーム映像データに設定された横軸１９（横軸データ）が不動のまま表示されるとともに、そのバッティングフォーム映像データに加えられたスイング軌道２２（スイング軌道データ）や打球軌道２３（打球軌道データ）が表示される。さらに、球速（球速データ）、球種（球種データ）、バットスイングＭＡＸ速度（バットスイングＭＡＸ速度データ）が表示される。
【０１７０】
合成データ表示エリア２３ｏには、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表すセンター方向から撮影されたバッティングフォーム映像データが動画（静止画も可）で表示され、そのバッティングフォーム映像データに設定された横軸１９（横軸データ）が不動のまま表示されるとともに、そのバッティングフォーム映像データに加えられたスイング軌道２２（スイング軌道データ）や打球軌道２３（打球軌道データ）が表示される。なお、過去（前）から現在（後）に向かって過去のバッティングフォーム映像データ（バッティングフォーム）が残像として表示され、横軸１９に対するバッティングフォームの残像によるバッティングフォームの推移が表示される。また、３方向以上を指定すると、ディスプレイ１６，１７に３つ以上の合成データ表示エリアが表示される。
【０１７１】
バッティング分析支援システム１０は、横軸１９を含む異方向同一時間の複数の合成データを同一画面に同期して表示するから、横軸１９に対するバッティングフォームの推移を様々な角度から見ることができ、それら合成データを利用してバッティング動作におけるバッターのバッティングフォームを様々な角度から分析することができる。システム１０は、異方向同一時間のバットスイング軌道データや打球軌道データを利用して球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件におけるバッティングフォームをバットスイング軌道２２や打球軌道２３とともに比較検討することができ、バッターのバッティングフォームをバットスイング軌道２２や打球軌道２３とともに分析することができる。
【０１７２】
図２４は、ディスプレイ１６，１７（タッチパネルを含む）に表示された合成データ（横軸・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の他の一例を示す図である。図２４の合成データ表示画面では、合成データ（横軸・スイング軌道・打球軌道データ）を対戦映像データとともに表示することもできる。合成データのうちの異なる時間の一塁側方向（同一方向）から見た横軸およびその移動軌跡、スイング軌道、打球軌道を含む合成データを表示する場合、データ選択エリア１５ａにおいて横軸データ、スイング軌道データ、打球軌道データを選択し、方向・時間条件入力エリア１５ｃにおいて同一方向異時間、一塁側方向を入力する。なお、表示条件選択エリア１５ｂにおいて試合日、バッター名、球団名、球速、球種が選択されたものとする。それら入力エリア１５ａ〜１５ｃに各条件を入力した後、決定ボタン１５ｄをクリックし、図１６に示すデータ表示画面の選択条件入力エリア１６ｂに各条件を入力する。
【０１７３】
図１６のデータ表示画面（データ名表示エリア１６ａ：横軸・スイング軌道・打球軌道データ）の選択条件入力示エリア１６ｂに試合日やバッター名、球団名、球速、球種（球速として１２５〜１３５ｋｍが入力され、球種としてシュートおよびカーブが入力されたものとする）を入力した後、データ表示ボタン１６ｄをクリックすると、図示はしていないが、同一方向（一塁側方向）から撮影された複数の対戦映像データや複数のバッティングフォーム映像データを表示した映像データ選択画面がディスプレイ１６，１７に表示される。
【０１７４】
映像データ選択画面には、同一方向（一塁側方向）から撮影された異なる時間の複数の対戦映像データの表題（タイトル、対戦映像データ取得日時、球種、球速、スイングＭＡＸ速度等）を表示した対戦映像データ選択エリア、同一方向（一塁側方向）から撮影された異なる時間の複数のバッティングフォーム映像データの表題（タイトル、バッティングフォーム映像データ取得日時、球種、球速、スイングＭＡＸ速度等）を表示したバッティングフォーム映像データ選択エリア、データ表示ボタン、クリアボタン、戻るボタン、閉じるボタンが表示される。
【０１７５】
対戦映像データ選択エリアにおいて所定の対戦映像データを選択（図２４では３つの対戦映像データを選択）し、または、バッティングフォーム映像データ選択エリアにおいて所定のバッティングフォーム映像データを選択（図２４では３つのバッティングフォーム映像データを選択）し、データ表示ボタンをクリックすると、管理サーバ１１は、図２４に示すように、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１２５〜１３５ｋｍ、球種がシュートおよびカーブであって横軸１９、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む異なる時間の一塁側方向の３つの合成データ（横軸・スイング軌道・打球軌道データ）（第１〜第ｎ合成データ）をディスプレイ１６（同一画面）に同時に表示する（データ表示手段：横軸・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）。さらに、ボールの球速（球速データ）、ボールの球種（球種データ）、スイングＭＡＸ速度（スイングＭＡＸ速度データ）をディスプレイ１６に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。
【０１７６】
管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１２５〜１３５ｋｍ、球種がシュートおよびカーブであって横軸１９、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む異なる時間の一塁側方向の合成データを情報端末１２に配信し（データ配信手段：横軸・スイング軌道・打球軌道データ配信手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データを情報端末１２に配信する（データ配信手段：球速データ配信手段、球種データ配信手段、スイングＭＡＸ速度データ配信手段）。情報端末１２は、データ配信手段によってサーバ１１から配信されたそれら合成データをディスプレイ１７（同一画面）に同時に表示し（データ表示手段：横軸・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データをディスプレイ１７に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。なお、キャッチャー方向、三塁側方向、センター方向の合成データをディスプレイ１６，１７に表示することもできる。
【０１７７】
ディスプレイ１６，１７には、図２４に示すように、同一の一塁側方向から撮影された異なる時間におけるバッティングフォーム映像データに横軸１９、スイング軌道２２、打球軌道２３を加えた合成データ（横軸・スイング軌道・打球軌道データ）が同時に表示される。ディスプレイ１６，１７には、図１７と同様の表示エリア２４ａ〜２４ｆやボタン２４ｇ〜２４ｍ，２４ｑ〜２４ｓが表示されるとともに、合成データの動画（静止画も表示可）を表示する合成データ表示エリア２４ｎ〜２４ｐが表示される。
【０１７８】
合成データ表示エリア２４ｎ〜２４ｐには、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表す一塁側方向から撮影された３つのバッティングフォーム映像データが動画（静止画も可）で表示され、そのバッティングフォーム映像データに設定された横軸１９（横軸データ）が不動のまま表示されるとともに、そのバッティングフォーム映像データに加えられたスイング軌道２２（スイング軌道データ）や打球軌道２３（打球軌道データ）が表示される。さらに、球速（球速データ）、球種（球種データ）、バットスイングＭＡＸ速度（バットスイングＭＡＸ速度データ）が表示される。なお、過去（前）から現在（後）に向かって過去のバッティングフォーム映像データ（バッティングフォーム）が残像として表示され、横軸１９に対するバッティングフォームの残像によるバッティングフォームの推移が表示される。４つ以上の映像データを指定すると、ディスプレイ１６，１７に４つ以上の合成データ表示エリアが表示される。
【０１７９】
バッティング分析支援システム１０は、横軸１９を含む同一方向異時間の複数の合成データを同一画面に同時に表示するから、異なる時間における横軸１９に対する複数のバッティングフォームの推移を同一の角度から見ることができ、それら合成データによって各種のバッティング条件における横軸１９を基準としたバッティング動作の開始から終了までのバッティングフォームの並進移動や回転移動、上下移動を比較検討することができるとともに、それら合成データを利用して横軸１９を基準としたバッティング動作におけるバッターのバッティングフォームを様々な場面において分析することができる。システム１０は、同一方向異時間のバットスイング軌道データや打球軌道データを利用して球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件におけるバッティングフォームをバットスイング軌道や打球軌道とともに比較検討することができ、バッターのバッティングフォームをバットスイング軌道や打球軌道とともに分析することができる。
【０１８０】
図２５は、ディスプレイ１６，１７（タッチパネルを含む）に表示された重なり合った合成データ（横軸・スイング軌道・打球軌道データデータ）表示画面の一例を示す図である。横軸１９、スイング軌道、打球軌道を含む重なり合った合成データを対戦映像データとともに表示する場合、データ選択エリア１５ａにおいて対戦映像データ、横軸データ、スイング軌道データ、打球軌道データを選択し、方向・時間条件入力エリア１５ｃにおいて一塁側方向、重ね合わせを入力する。表示条件選択エリア１５ｂにおいて試合日、バッター名、球団名、球速、球種が選択されたものとする。それら入力エリア１５ａ〜１５ｃに各条件を入力した後、決定ボタン１５ｄをクリックし、図１６に示すデータ表示画面の選択条件入力エリア１６ｂに各条件を入力する。なお、キャッチャー方向、三塁側方向、センター方向の重なり合った合成データをディスプレイ１６，１７に表示することもできる。
【０１８１】
図１６のデータ表示画面（データ名表示エリア１６ａ：横軸・スイング軌道・打球軌道データ）の選択条件入力示エリア１６ｂに試合日やバッター名、球団名、球速、球種（球速として１３０〜１３５ｋｍが入力され、球種としてチェンジアップが入力されたものとする）を入力した後、データ表示ボタン１６ｄをクリックすると、図２０に示すデータ選択画面がディスプレイ１６，１７に表示される。データ選択エリア２０ｂには、指定された試合日、バッター名、球団名、球速、球種の一塁側方向（同一方向）から撮影された対戦映像データやバッティングフォームデータを表す表題（タイトル、データ取得日時、球種、球速等）が表示される。
【０１８２】
図２０のデータ選択画面のデータ選択エリア２０ｂに表示された表題から重ね合わせに使用する対戦映像データやバッティングフォームデータを選択（反転）した後（通常は２つまたは３つ選択）、選択決定ボタン２０ｃをクリックすると、管理サーバ１１は、第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの一塁側方向（同一方向）から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データに横軸１９、スイング軌道２２、打球軌道２３を加えた複数の合成データを重ね合わせ、重なり合った合成データを生成する（合成データ重ね合わせ手段）。管理サーバ１１は、合成データ重ね合わせ手段によって生成した重なり合った合成データ（横軸・スイング軌道・打球軌道データ）を対戦データおよび選手データ（バッターの選手データおよびピッチャーの選手データ）とともにハードディスクに格納する（重なり合った合成データ格納手段）。重なり合った合成データは、それらデータを特定する重なり合った合成データ特定識別子（合成データ重ね合わせ毎に生成）に関連付けられた状態（識別子を設定した状態）でハードディスクに格納される。
【０１８３】
管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１３０〜１３５ｋｍ、球種がチェンジアップであって異なる時間の一塁側方向の重なり合った合成データ（横軸・スイング軌道・打球軌道データ）（第１〜第ｎ重なり合った合成データ）をディスプレイ１６に表示する（データ表示手段：重なり合った横軸・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）。さらに、ボールの球速（球速データ）、ボールの球種（球種データ）、スイングＭＡＸ速度（スイングＭＡＸ速度データ）をディスプレイ１６に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。
【０１８４】
管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１３０〜１３５ｋｍ、球種がチェンジアップであって異なる時間の一塁側方向の重なり合った合成データを情報端末１２に配信し（データ配信手段：重なり合った横軸・スイング軌道・打球軌道データ配信手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データを情報端末１２に配信する（データ配信手段：球速データ配信手段、球種データ配信手段、スイングＭＡＸ速度データ配信手段）。情報端末１２は、データ配信手段によってサーバ１１から配信された重なり合った合成データをディスプレイ１７に表示し（データ表示手段：重なり合った横軸・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データをディスプレイ１７に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。
【０１８５】
なお、既に生成された複数の重なり合った合成データ（横軸・スイング軌道・打球軌道データ）がハードディスクに格納されている場合、図示はしていないが、図２０のデータ選択画面に重ね合わせ済み合成データ（横軸・スイング軌道・打球軌道データ）を表示した重ね合わせ済み合成データ表示エリアが表示される。重ね合わせ済み合成データ表示エリアに表示された重ね合わせ済み合成データを選択（反転）した後（複数選択可）、選択決定ボタン２０ｃをクリックすると、選択した生成済みの重なり合った合成データが情報端末１２に配信され（データ配信手段：重なり合った横軸・スイング軌道・打球軌道データ配信手段）、選択した生成済みの重なり合った合成データがディスプレイ１６，１７に表示される（データ表示手段：重なり合った横軸・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）。
【０１８６】
ディスプレイ１６，１７には、図２５に示すように、一塁側方向から撮影された異なる時間におけるバッティングフォーム映像データに横軸１９、スイング軌道２２、打球軌道２３を加えた重なり合った合成データ（横軸・スイング軌道・打球軌道データ）が表示される。ディスプレイ１６，１７には、図１７と同様の表示エリア２５ａ〜２５ｆやボタン２５ｇ〜２５ｍ，２５ｑ〜２５ｓが表示されるとともに、重なり合った合成データの動画（静止画も表示可）を表示する合成データ表示エリア２５ｎが表示される。さらに、重なり合った合成データに対応する対戦映像データを表示する対戦映像データ表示エリア２５ｏ，２５ｐが表示される。
【０１８７】
合成データ表示エリア２５ｎには、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表す一塁側方向から撮影された重なり合ったバッティングフォーム映像データが動画（静止画も可）で表示され、それらバッティングフォーム映像データに設定された各横軸１９（横軸データ）が重なり合った状態で不動のまま表示されるとともに、それらバッティングフォーム映像データに加えられた各スイング軌道２２（スイング軌道データ）や打球軌道２３（打球軌道データ）が重なり合った状態で表示される。さらに、球速（球速データ）、球種（球種データ）、バットスイングＭＡＸ速度（バットスイングＭＡＸ速度データ）が表示される。なお、過去（前）から現在（後）に向かって過去のバッティングフォーム映像データ（バッティングフォーム）が残像として表示され、横軸１９に対するバッティングフォームの残像によるバッティングフォームの推移が表示される。対戦映像データ表示エリア１９ｏ，１９ｐには、１球毎の対戦映像データが動画で表示される。
【０１８８】
バッティング分析支援システム１０は、横軸１９を含む重なり合った合成データを同一画面に同時に表示するから、異なる時間における横軸１９に対する複数のバッティングフォームの推移を同一の角度から見ることができ、それら合成データによって各種のバッティング条件における横軸１９を基準としたバッティング動作の開始から終了までのバッティングフォームの並進移動や回転移動、上下移動を比較検討することができるとともに、それら合成データを利用して横軸１９を基準としたバッティング動作におけるバッターのバッティングフォームを様々な場面において分析することができる。システム１０は、重なり合ったバットスイング軌道データや打球軌道データを利用して球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件におけるバッティングフォームをバットスイング軌道２２や打球軌道２３とともに比較検討することができ、バッターのバッティングフォームをバットスイング軌道２２や打球軌道２３とともに分析することができる。
【０１８９】
図２６は、ディスプレイ１６，１７（タッチパネルを含む）に表示された合成データ（縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の一例を示す図である。合成データのうちの一塁側方向から見た縦軸１８および横軸１９、マーク２０およびその移動軌跡、スイング軌道２２、打球軌道２３を対戦映像データとともに表示する場合、データ選択エリア１５ａにおいて対戦映像データ、縦軸データ、横軸データ、マークデータ、スイング軌道データ、打球軌道データを選択し、方向・時間条件入力エリア１５ｃにおいて一塁側方向を入力する。なお、表示条件選択エリア１５ｂにおいて試合日、バッター名、球団名、球速、球種が選択されたものとする。それら入力エリア１５ａ〜１５ｃに各条件を入力した後、決定ボタン１５ｄをクリックし、図１６に示すデータ表示画面の選択条入力エリア１６ｂに各条件を入力する。
【０１９０】
図１６のデータ表示画面（データ名表示エリア１６ａ：縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）の選択条件入力示エリア１６ｂに試合日やバッター名、球団名、球速、球種（球速として１４５〜１５０ｋｍが入力され、球種としてツーシーム・ファストボールが入力されたものとする）を入力した後、データ表示ボタン１６ｄをクリックすると、管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１４５〜１５０ｋｍ、球種がツーシーム・ファストボールであって縦軸１８、横軸１９、マーク２０、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む合成データ（縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）（第１〜第ｎ合成データ）を対戦映像データとともにディスプレイ１６に表示する（データ表示手段：縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）。さらに、ボールの球速（球速データ）、ボールの球種（球種データ）、スイングＭＡＸ速度（スイングＭＡＸ速度データ）をディスプレイ１６に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。
【０１９１】
管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１４５〜１５０ｋｍ、球種がツーシーム・ファストボールであって縦軸１８、横軸１９、マーク２０、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む合成データ（縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）（第１〜第ｎ合成データ）を対戦映像データとともに情報端末１２に配信し（データ配信手段：縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ配信手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データを情報端末１２に配信する（データ配信手段：球速データ配信手段、球種データ配信手段、スイングＭＡＸ速度データ配信手段）。
【０１９２】
情報端末１２は、データ配信手段によってサーバ１１から配信された合成データを対戦映像データとともにディスプレイ１７に表示し（データ表示手段：縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データをディスプレイ１７に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。、縦軸設定手段や横軸設定手段、マーク設定手段、スイング軌道取得手段、打球軌道取得手段および合成データ（縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）生成手段を実施しつつ、縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ表示手段を実施することもできる。なお、キャッチャー方向、三塁側方向、センター方向の合成データをディスプレイ１６，１７に表示することもできる。また、合成データのうちの一塁側方向から見たマーク２０のみおよびその移動軌跡をバッティングフォーム映像データとともに表示することもできる。
【０１９３】
ディスプレイ１６，１７には、図１７と同様の表示エリア２６ａ〜２６ｆやボタン２６ｇ〜２６ｍ，２６ｐ〜２６ｒが表示されるとともに、合成データの動画（静止画も表示可）を表示する合成データ表示エリア２６ｎが表示され、合成データに対応する対戦映像データの動画（静止画も表示可）を表示する対戦映像データ表示エリア２６ｏが表示される。合成データ表示エリア２６ｎには、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表す一塁側方向から撮影されたバッティングフォーム映像データが動画（静止画も可）で表示され、そのバッティングフォーム映像データに設定された縦軸１８（縦軸データ）および横軸１９（横軸データ）が不動のまま表示されるとともに、そのバッティングフォーム映像データに設定されたマーク２０およびその移動軌跡（移動軌跡データ）が表示され、そのバッティングフォーム映像データに加えられたスイング軌道２２（スイング軌道データ）や打球軌道２３（打球軌道データ）が表示される。さらに、球速（球速データ）、球種（球種データ）、バットスイングＭＡＸ速度（バットスイングＭＡＸ速度データ）が表示される。
【０１９４】
対戦映像データ表示エリア２６ｏには、１球毎の対戦映像データが動画（静止画も可）で表示される。バッティングフォーム映像データの動画では、過去（前）から現在（後）に向かって過去のバッティングフォーム映像データ（バッティングフォーム）が残像として表示される。なお、過去（前）から現在（後）に向かって過去のバッティングフォーム映像データ（バッティングフォーム）やマーク２０が残像として表示され、縦軸１８や横軸１９に対するバッティングフォームの残像によるバッティングフォームの推移が表示されるとともに、マーク２０の残像によるマーク２０の推移が表示される。
【０１９５】
バッティング分析支援システム１０は、縦軸１８や横軸１９に対するバッターのバッティング動作の移動軌跡を表示するから、縦軸１８や横軸１９を基準としたバッティング動作の開始から終了までのバッティングフォームの並進移動や回転移動、上下移動を知ることができ、縦軸１８や横軸１９を基準にバッターのバッティングを分析することができる。システム１０は、縦軸１８や横軸１９に対するバッティング動作の開始から終了までのバッティングフォームの推移を見ることができるから、球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件における縦軸１８や横軸１９を基準としたバッティングフォームを比較検討することができるとともに、それら条件におけるバッティングフォームの良い点や悪い点、得意または不得意な球速、得意または不得意な球種、悪癖等を把握することができる。
【０１９６】
バッティング分析支援システム１０は、バッティング動作にともなうマーク２０の移動軌跡を表示するから、バッティング動作の開始から終了までの推移におけるマーク２０の並進移動や回転移動、上下移動を知ることができ、マーク２０の移動軌跡としてバッターの所定の部位の動きを把握することができる。システム１０は、バッティング動作の開始から終了までのマーク２０の移動軌跡をバッティングフォームとともに見ることができるから、球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件におけるバッターの部位の動きやバッティングフォームを比較検討することができるとともに、それら条件におけるバッターの部位の動きに対応したバッティングフォームの良い点や悪い点、悪癖等を把握することができる。システム１０は、バットスイング軌道データや打球軌道データを利用して各種のバッティング条件におけるバッティングフォームをバットスイング軌道や打球軌道とともに比較検討することができ、バッターのバッティングフォームをバットスイング軌道や打球軌道とともに分析することができる。
【０１９７】
図２７は、ディスプレイ１６，１７（タッチパネルを含む）に表示された合成データ（縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の他の一例を示す図である。図２７の合成データ表示画面では、合成データ（縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）を対戦映像データとともに表示することもできる。合成データのうちの同一時間の一塁側方向およびセンター方向（異なる第１〜第ｎ方向）から見た縦軸１８や横軸１９、マーク２０およびその移動軌跡、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む合成データを表示する場合、データ選択エリア１５ａにおいて縦軸データ、横軸データ、マークデータ、スイング軌道データ、打球軌道データを選択し、方向・時間条件入力エリア１５ｃにおいて同一時間、一塁側方向、センター方向を入力する。なお、表示条件選択エリア１５ｂにおいて試合日、バッター名、球団名、球速、球種が選択されたものとする。それら入力エリア１５ａ〜１５ｃに各条件を入力した後、決定ボタン１５ｄをクリックし、図１６に示すデータ表示画面の選択条件入力エリア１６ｂに各条件を入力する。
【０１９８】
図１６のデータ表示画面（データ名表示エリア１６ａ：縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）の選択条件入力示エリア１６ｂに試合日やバッター名、球団名、球速、球種（球速として１３５〜１４０ｋｍが入力され、球種としてスプリットフィンガード・ファストボールが入力されたものとする）を入力した後、データ表示ボタン１６ｄをクリックすると、管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１３５〜１４０ｋｍ、球種がスプリットフィンガード・ファストボールであって縦軸１８、横軸１９、マーク２０、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む一塁側方向およびセンター方向の同一時間の合成データ（縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）（第１〜第ｎ合成データ）をディスプレイ１６（同一画面）に同期して表示する（データ表示手段：縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）。さらに、ボールの球速（球速データ）、ボールの球種（球種データ）、スイングＭＡＸ速度（スイングＭＡＸ速度データ）をディスプレイ１６に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。
【０１９９】
管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１３５〜１４０ｋｍ、球種がスプリットフィンガード・ファストボールであって縦軸１８、横軸１９、マーク２０、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む一塁側方向およびセンター方向の同一時間の合成データを情報端末１２に配信し（データ配信手段：縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ配信手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データを情報端末１２に配信する（データ配信手段：球速データ配信手段、球種データ配信手段、スイングＭＡＸ速度データ配信手段）。情報端末１２は、データ配信手段によってサーバ１１から配信されたそれら合成データをディスプレイ１７（同一画面）に同期して表示し（データ表示手段：縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データをディスプレイ１７に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。なお、三塁側方向、キャッチャー方向の合成データをディスプレイ１６，１７に表示することもできる。また、合成データのうちの同一時間の一塁側方向およびセンター方向（異なる第１〜第ｎ方向）から見たマーク２０のみおよびその移動軌跡をバッティングフォーム映像データとともに表示することもできる。
【０２００】
ディスプレイ１６，１７には、図２７に示すように、一塁側方向およびセンター方向（異なる第１〜第ｎ方向）から撮影された同一時間におけるバッティングフォーム映像データに縦軸１８、横軸１９、マーク２０およびその移動軌跡、スイング軌道２２、打球軌道２３を加えた異方向同一時間の合成データ（縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）が同期して表示される。ディスプレイ１６，１７には、図１７と同様の表示エリア２３ａ〜２３ｆやボタン２７ｇ〜２７ｍ，２７ｐ〜２７ｒが表示されるとともに、合成データの動画（静止画も表示可）を表示する合成データ表示エリア２７ｎ，２７ｏが表示される。
【０２０１】
合成データ表示エリア２７ｎには、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表す一塁側方向から撮影されたバッティングフォーム映像データが動画（静止画も可）で表示され、そのバッティングフォーム映像データに設定された縦軸１８（縦軸データ）および横軸１９（横軸データ）が不動のまま表示されるとともに、そのバッティングフォーム映像データに設定されたマーク２０（マークデータ）およびその移動軌跡（移動軌跡データ）が動画で表示され、そのバッティングフォーム映像データに加えられたスイング軌道２２（スイング軌道データ）や打球軌道２３（打球軌道データ）が表示される。さらに、球速（球速データ）、球種（球種データ）、バットスイングＭＡＸ速度（バットスイングＭＡＸ速度データ）が表示される。
【０２０２】
合成データ表示エリア２７ｏには、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表すセンター方向から撮影されたバッティングフォーム映像データが動画（静止画も可）で表示され、そのバッティングフォーム映像データに設定された縦軸１８（縦軸データ）および横軸１９（横軸データ）が不動のまま表示されるとともに、そのバッティングフォーム映像データに設定されたマーク２０（マークデータ）およびその移動軌跡（移動軌跡データ）が動画で表示され、そのバッティングフォーム映像データに加えられたスイング軌道２２（スイング軌道データ）や打球軌道２３（打球軌道データ）が表示される。なお、過去（前）から現在（後）に向かって過去のバッティングフォーム映像データ（バッティングフォーム）が残像として表示され、縦軸１８および横軸１９に対するバッティングフォームの残像によるバッティングフォームの推移が表示されるとともに、マーク２０の残像によるマークの推移が表示される。また、３方向以上を指定すると、ディスプレイ１６，１７に３つ以上の合成データ表示エリアが表示される。
【０２０３】
バッティング分析支援システム１０は、縦軸１８や横軸１９、マーク２０を含む異方向同一時間の複数の合成データを同一画面に同期して表示するから、縦軸１８および横軸１９に対するバッティングフォームの移動軌跡、バッティング動作におけるマーク２０の移動軌跡を様々な角度から見ることができ、それら合成データを利用してバッティング動作におけるバッターのバッティングフォームを様々な角度から分析することができる。システム１０は、異方向同一時間のバットスイング軌道データや打球軌道データを利用して球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件におけるバッティングフォームをバットスイング軌道２２や打球軌道２３とともに比較検討することができ、バッターのバッティングフォームをバットスイング軌道２２や打球軌道２３とともに分析することができる。
【０２０４】
図２８は、ディスプレイ１６，１７（タッチパネルを含む）に表示された合成データ（縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の他の一例を示す図である。図２８の合成データ表示画面では、合成データ（縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）を対戦映像データとともに表示することもできる。合成データのうちの異なる時間の一塁側方向（同一方向）から見た縦軸１８および横軸１９、マーク２０およびその移動軌跡、スイング軌道データ、打球軌道データを含む合成データを表示する場合、データ選択エリア１５ａにおいて縦軸データ、横軸データ、マークデータ、スイング軌道データ、打球軌道データを選択し、方向・時間条件入力エリア１５ｃにおいて同一方向異時間、一塁側方向を入力する。なお、表示条件選択エリア１５ｂにおいて試合日、バッター名、球団名、球速、球種が選択されたものとする。それら入力エリア１５ａ〜１５ｃに各条件を入力した後、決定ボタン１５ｄをクリックし、図１６に示すデータ表示画面の選択条件入力エリア１６ｂに各条件を入力する。
【０２０５】
図１６のデータ表示画面（データ名表示エリア１６ａ：縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）の選択条件入力示エリア１６ｂに試合日やバッター名、球団名、球速、球種（球速として１３０〜１３５ｋｍが入力され、球種としてカット・ファストボールが入力されたものとする）を入力した後、データ表示ボタン１６ｄをクリックすると、図示はしていないが、同一方向（一塁側方向）から撮影された複数の対戦映像データや複数のバッティングフォーム映像データを表示した映像データ選択画面がディスプレイ１６，１７に表示される。
【０２０６】
映像データ選択画面には、同一方向（一塁側方向）から撮影された異なる時間の複数の対戦映像データの表題（タイトル、対戦映像データ取得日時、球種、球速、スイングＭＡＸ速度等）を表示した対戦映像データ選択エリア、同一方向（一塁側方向）から撮影された異なる時間の複数のバッティングフォーム映像データの表題（タイトル、バッティングフォーム映像データ取得日時、球種、球速、スイングＭＡＸ速度等）を表示したバッティングフォーム映像データ選択エリア、データ表示ボタン、クリアボタン、戻るボタン、閉じるボタンが表示される。
【０２０７】
対戦映像データ選択エリアにおいて所定の対戦映像データを選択（図２８では３つの対戦映像データを選択）し、または、バッティングフォーム映像データ選択エリアにおいて所定のバッティングフォーム映像データを選択（図２８では３つのバッティングフォーム映像データを選択）し、データ表示ボタンをクリックすると、管理サーバ１１は、図２８に示すように、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１３０〜１３５ｋｍ、球種がカット・ファストボールであって縦軸１８、横軸１９、マーク２０、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む異なる時間の一塁側方向の３つの合成データ（縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）（第１〜第ｎ合成データ）をディスプレイ１６（同一画面）に同時に表示する（データ表示手段：縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）。さらに、ボールの球速（球速データ）、ボールの球種（球種データ）、スイングＭＡＸ速度（スイングＭＡＸ速度データ）をディスプレイ１６に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。
【０２０８】
管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１３０〜１３５ｋｍ、球種がカット・ファストボールであって縦軸１８、横軸１９、マーク２０、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む異なる時間の一塁側方向の合成データを情報端末１２に配信し（データ配信手段：縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ配信手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データを情報端末１２に配信する（データ配信手段：球速データ配信手段、球種データ配信手段、スイングＭＡＸ速度データ配信手段）。情報端末１２は、データ配信手段によってサーバ１１から配信されたそれら合成データをディスプレイ１７（同一画面）に同時に表示し（データ表示手段：縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データをディスプレイ１７に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。なお、キャッチャー方向、三塁側方向、センター方向の合成データをディスプレイ１６，１７に表示することもできる。また、合成データのうちの異なる時間の一塁側方向（同方向）から見たマーク２０のみおよびその移動軌跡を対戦映像データとともに表示することもできる。
【０２０９】
ディスプレイ１６，１７には、図２８に示すように、同一の一塁側方向から撮影された異なる時間におけるバッティングフォーム映像データに縦軸１８、横軸１９、マーク２０、スイング軌道２２、打球軌道２３を加えた合成データ（縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）が同時に表示される。ディスプレイ１６，１７には、図１７と同様の表示エリア２８ａ〜２８ｆやボタン２８ｇ〜２８ｍ，２８ｑ〜２８ｓが表示されるとともに、合成データの動画（静止画も表示可）を表示する合成データ表示エリア２８ｎ〜２８ｐが表示される。
【０２１０】
合成データ表示エリア２８ｎ〜２８ｐには、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表す一塁側方向から撮影された３つのバッティングフォーム映像データが動画（静止画も可）で表示され、そのバッティングフォーム映像データに設定された縦軸１８（縦軸データ）および横軸１９（横軸データ）が不動のまま表示されるとともに、そのバッティングフォーム映像データに設定されたマーク２０（マークデータ）およびその移動軌跡（移動軌跡データ）が動画で表示され、そのバッティングフォーム映像データに加えられたスイング軌道２２（スイング軌道データ）や打球軌道２３（打球軌道データ）が表示される。さらに、球速（球速データ）、球種（球種データ）、バットスイングＭＡＸ速度（バットスイングＭＡＸ速度データ）が表示される。なお、過去（前）から現在（後）に向かって過去のバッティングフォーム映像データ（バッティングフォーム）が残像として表示され、縦軸１８および横軸１９に対するバッティングフォームの残像によるバッティングフォームの推移が表示されるとともに、マーク２０の残像によるマーク２０の推移が表示される。また、４つ以上の映像データを指定すると、ディスプレイ１６，１７に４つ以上の合成データ表示エリアが表示される。
【０２１１】
バッティング分析支援システム１０は、縦軸１８や横軸１９を含む同一方向異時間の複数の合成データを同一画面に同時に表示するから、異なる時間における縦軸１８および横軸１９に対する複数のバッティングフォームの移動軌跡を同一の角度から見ることができ、それら合成データによって各種のバッティング条件における縦軸１８および横軸１９を基準としたバッティング動作の開始から終了までのバッティングフォームの並進移動や回転移動、上下移動を比較検討することができるとともに、それら合成データを利用して横軸１９を基準としたバッティング動作におけるバッターのバッティングフォームを様々な場面において分析することができる。
【０２１２】
バッティング分析支援システム１０は、バッティング動作におけるマーク２０の移動軌跡を同一の角度から見ることができ、バッティング動作の開始から終了までの推移におけるマーク２０の並進移動や回転移動、上下移動を比較検討することができるとともに、マーク２０の移動軌跡としてバッターの所定の部位の動きを様々な場面において分析することができる。システム１０は、異方向同一時間のバットスイング軌道データや打球軌道データを利用して球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件におけるバッティングフォームをバットスイング軌道２２や打球軌道２３とともに比較検討することができ、バッターのバッティングフォームをバットスイング軌道２２や打球軌道２３とともに分析することができる。
【０２１３】
図２９は、ディスプレイ１６，１７（タッチパネルを含む）に表示された重なり合った合成データ（縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の一例を示す図である。縦軸１８、横軸１９、マーク２０、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む重なり合った合成データを対戦映像データとともに表示する場合、データ選択エリア１５ａにおいて対戦映像データ、縦軸データ、横軸データ、マークデータ、スイング軌道データ、打球軌道データを選択し、方向・時間条件入力エリア１５ｃにおいて一塁側方向、重ね合わせを入力する。表示条件選択エリア１５ｂにおいて試合日、バッター名、球団名、球速、球種が選択されたものとする。それら入力エリア１５ａ〜１５ｃに各条件を入力した後、決定ボタン１５ｄをクリックし、図１６に示すデータ表示画面の選択条件入力エリア１６ｂに各条件を入力する。なお、三塁側方向やセンター方向、キャッチャー方向から見た重なり合った合成データ（縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）を個別にまたは同時に表示することもできる。また、合成データのうちの異なる時間の一塁側方向（同一方向）から見たマーク２０のみおよびその移動軌跡の重なり合った合成データをバッティングフォーム映像データとともに表示することもできる。
【０２１４】
図１６のデータ表示画面（データ名表示エリア１６ａ：縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）の選択条件入力示エリア１６ｂに試合日やバッター名、球団名、球速、球種（球速として１５０〜１５５ｋｍが入力され、球種としてストレートが入力されたものとする）を入力した後、データ表示ボタン１６ｄをクリックすると、図２０に示すデータ選択画面がディスプレイ１６，１７に表示される。データ選択エリア２０ｂには、指定された試合日、バッター名、球団名、球速、球種の一塁側方向（同一方向）から撮影された対戦映像データやバッティングフォームデータを表す表題（タイトル、データ取得日時、球種、球速等）が表示される。
【０２１５】
図２０のデータ選択画面のデータ選択エリア２０ｂに表示された表題から重ね合わせに使用する対戦映像データやバッティングフォームデータを選択（反転）した後（通常は２つまたは３つ選択）、選択決定ボタン２０ｃをクリックすると、管理サーバ１１は、第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの一塁側方向（同一方向）から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データに縦軸１８、横軸１９、マーク２０、スイング軌道２２、打球軌道２３を加えた複数の合成データを重ね合わせ、重なり合った合成データを生成する（合成データ重ね合わせ手段）。管理サーバ１１は、合成データ重ね合わせ手段によって生成した重なり合った合成データ（縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）を対戦データおよび選手データ（バッターの選手データおよびピッチャーの選手データ）とともにハードディスクに格納する（重なり合った合成データ格納手段）。重なり合った合成データは、それらデータを特定する重なり合った合成データ特定識別子（合成データ重ね合わせ毎に生成）に関連付けられた状態（識別子を設定した状態）でハードディスクに格納される。
【０２１６】
管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１５０〜１５５ｋｍ、球種がストレートであって異なる時間の一塁側方向の重なり合った合成データ（縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）（第１〜第ｎ重なり合った合成データ）をディスプレイ１６に表示する（データ表示手段：重なり合った縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）。さらに、ボールの球速（球速データ）、ボールの球種（球種データ）、スイングＭＡＸ速度（スイングＭＡＸ速度データ）をディスプレイ１６に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。
【０２１７】
管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１５０〜１５５ｋｍ、球種がストレートであって異なる時間の一塁側方向の重なり合った合成データを情報端末１２に配信し（データ配信手段：重なり合った縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ配信手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データを情報端末１２に配信する（データ配信手段：球速データ配信手段、球種データ配信手段、スイングＭＡＸ速度データ配信手段）。情報端末１２は、データ配信手段によってサーバ１１から配信された重なり合った合成データをディスプレイ１７に表示し（データ表示手段：重なり合った縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データをディスプレイ１７に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。
【０２１８】
なお、既に生成された複数の重なり合った合成データ（縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）がハードディスクに格納されている場合、図示はしていないが、図２０のデータ選択画面に重ね合わせ済み合成データ（縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）を表示した重ね合わせ済み合成データ表示エリアが表示される。重ね合わせ済み合成データ表示エリアに表示された重ね合わせ済み合成データを選択（反転）した後（複数選択可）、選択決定ボタン２０ｃをクリックすると、選択した生成済みの重なり合った合成データが情報端末１２に配信され（データ配信手段：重なり合った縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ配信手段）、選択した生成済みの重なり合った合成データがディスプレイ１６，１７に表示される（データ表示手段：重なり合った縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）。
【０２１９】
ディスプレイ１６，１７には、図２９に示すように、一塁側方向から撮影された異なる時間におけるバッティングフォーム映像データに縦軸１８、横軸１９、マーク２０、スイング軌道２２、打球軌道２３を加えた重なり合った合成データ（縦軸・横軸・マーク・スイング軌道・打球軌道データ）が表示される。ディスプレイ１６，１７には、図１７と同様の表示エリア２９ａ〜２９ｆやボタン２９ｇ〜２９ｍ，２９ｑ〜２９ｓが表示されるとともに、重なり合った合成データの動画（静止画も表示可）を表示する合成データ表示エリア２９ｎが表示される。さらに、重なり合った合成データに対応する対戦映像データを表示する対戦映像データ表示エリア２９ｏ，２９ｐが表示される。
【０２２０】
合成データ表示エリア２９ｎには、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表す一塁側方向から撮影された重なり合ったバッティングフォーム映像データが動画（静止画も可）で表示され、それらバッティングフォーム映像データに設定された各縦軸１８（縦軸データ）および各横軸１９（横軸データ）が重なり合った状態で不動のまま表示されるとともに、それらバッティングフォーム映像データに設定された各マーク２０（マークデータ）およびそれら移動軌跡（移動軌跡データ）が重なり合った状態で表示され、それらバッティングフォーム映像データに加えられた各スイング軌道２２（スイング軌道データ）や打球軌道２３（打球軌道データ）が重なり合った状態で表示される。さらに、球速（球速データ）、球種（球種データ）、バットスイングＭＡＸ速度（バットスイングＭＡＸ速度データ）が表示される。なお、過去（前）から現在（後）に向かって過去のバッティングフォーム映像データ（バッティングフォーム）やマーク２０が残像として表示され、縦軸１８や横軸１９に対するバッティングフォームの残像によるバッティングフォームの推移が表示されるとともに、マーク２０の残像によるマークの推移が表示される。
【０２２１】
バッティング分析支援システム１０は、縦軸１８および横軸１９を含む重なり合った合成データを同一画面に同時に表示するから、異なる時間における横軸１９に対する複数のバッティングフォームの推移を同一の角度から見ることができ、それら合成データによって各種のバッティング条件における横軸１９を基準としたバッティング動作の開始から終了までのバッティングフォームの並進移動や回転移動、上下移動を比較検討することができるとともに、それら合成データを利用して横軸１９を基準としたバッティング動作におけるバッターのバッティングフォームを様々な場面において分析することができる。
【０２２２】
バッティング分析支援システム１０は、バッティング動作における重なり合ったマーク２０の移動軌跡を見ることができ、バッティング動作の開始から終了までの推移における各マーク２０の並進移動や回転移動、上下移動を比較検討することができるとともに、各マーク２０の移動軌跡としてバッターの所定の部位の動きを様々な場面において分析することができる。システム１０は、重なり合ったバットスイング軌道データや打球軌道データを利用して球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件におけるバッティングフォームをバットスイング軌道２２や打球軌道２３とともに比較検討することができ、バッターのバッティングフォームをバットスイング軌道２２や打球軌道２３とともに分析することができる。
【０２２３】
図３０は、ディスプレイ１６，１７（タッチパネルを含む）に表示された合成データ（縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の一例を示す図である。合成データのうちの一塁側方向から見た縦軸１８および横軸１９、マーク２０およびその移動軌跡、重心２１およびその移動軌跡、スイング軌道２２、打球軌道２３を対戦映像データとともに表示する場合、データ選択エリア１５ａにおいて対戦映像データ、縦軸データ、横軸データ、マークデータ、重心データ、スイング軌道データ、打球軌道データを選択し、方向・時間条件入力エリア１５ｃにおいて一塁側方向を入力する。なお、表示条件選択エリア１５ｂにおいて試合日、バッター名、球団名、球速、球種が選択されたものとする。それら入力エリア１５ａ〜１５ｃに各条件を入力した後、決定ボタン１５ｄをクリックし、図１６に示すデータ表示画面の選択条入力エリア１６ｂに各条件を入力する。
【０２２４】
図１６のデータ表示画面（データ名表示エリア１６ａ：縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）の選択条件入力示エリア１６ｂに試合日やバッター名、球団名、球速、球種（球速として１２８〜１３８ｋｍが入力され、球種としてスクリューボールが入力されたものとする）を入力した後、データ表示ボタン１６ｄをクリックすると、管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１２８〜１３８ｋｍ、球種がスクリューボールであって縦軸１８、横軸１９、マーク２０、重心２１、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む合成データ（縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）（第１〜第ｎ合成データ）を対戦映像データとともにディスプレイ１６に表示する（データ表示手段：縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）。さらに、ボールの球速（球速データ）、ボールの球種（球種データ）、スイングＭＡＸ速度（スイングＭＡＸ速度データ）をディスプレイ１６に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。
【０２２５】
管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１２８〜１３８ｋｍ、球種がスクリューボールであって縦軸１８、横軸１９、マーク２０、重心２１、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む合成データ（縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）（第１〜第ｎ合成データ）を対戦映像データとともに情報端末１２に配信し（データ配信手段：縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ配信手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データを情報端末１２に配信する（データ配信手段：球速データ配信手段、球種データ配信手段、スイングＭＡＸ速度データ配信手段）。
【０２２６】
情報端末１２は、データ配信手段によってサーバ１１から配信された合成データを対戦映像データとともにディスプレイ１７に表示し（データ表示手段：縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データをディスプレイ１７に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。縦軸設定手段や横軸設定手段、マーク設定手段、重心設定手段、スイング軌道取得手段、打球軌道取得手段および合成データ（縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）生成手段を実施しつつ、縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ表示手段を実施することもできる。なお、キャッチャー方向、三塁側方向、センター方向の合成データをディスプレイ１６，１７に表示することもできる。また、合成データのうちの一塁側方向から見た重心２１のみおよびその移動軌跡をバッティングフォーム映像データとともに表示することもできる。
【０２２７】
ディスプレイ１６，１７には、図１７と同様の表示エリア３０ａ〜３０ｆやボタン３０ｇ〜３０ｍ，３０ｐ〜３０ｒが表示されるとともに、合成データの動画（静止画も表示可）を表示する合成データ表示エリア３０ｎが表示され、合成データに対応する対戦映像データの動画（静止画も表示可）を表示する対戦映像データ表示エリア３０ｏが表示される。合成データ表示エリア３０ｎには、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表す一塁側方向から撮影されたバッティングフォーム映像データが動画（静止画も可）で表示され、そのバッティングフォーム映像データに設定された縦軸１８（縦軸データ）および横軸１９（横軸データ）が不動のまま表示されるとともに、そのバッティングフォーム映像データに設定されたマーク２０およびその移動軌跡（移動軌跡データ）や重心２１およびその移動軌跡（移動軌跡データ）が表示され、そのバッティングフォーム映像データに加えられたスイング軌道２２（スイング軌道データ）や打球軌道２３（打球軌道データ）が表示される。さらに、球速（球速データ）、球種（球種データ）、バットスイングＭＡＸ速度（バットスイングＭＡＸ速度データ）が表示される。
【０２２８】
対戦映像データ表示エリア２６ｏには、１球毎の対戦映像データが動画（静止画も可）で表示される。バッティングフォーム映像データの動画では、過去（前）から現在（後）に向かって過去のバッティングフォーム映像データ（バッティングフォーム）が残像として表示される。なお、過去（前）から現在（後）に向かって過去のバッティングフォーム映像データ（バッティングフォーム）やマーク２０、重心２１が残像として表示され、縦軸１８や横軸１９に対するバッティングフォームの残像によるバッティングフォームの推移が表示されるとともに、マーク２０や重心２１の残像によるマーク２０や重心２１の推移が表示される。
【０２２９】
バッティング分析支援システム１０は、縦軸１８や横軸１９に対するバッターのバッティング動作の移動軌跡を表示するから、縦軸１８や横軸１９を基準としたバッティング動作の開始から終了までのバッティングフォームの並進移動や回転移動、上下移動を知ることができ、縦軸１８や横軸１９を基準にバッターのバッティングを分析することができる。システム１０は、縦軸１８や横軸１９に対するバッティング動作の開始から終了までのバッティングフォームの推移を見ることができるから、球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件における縦軸１８や横軸１９を基準としたバッティングフォームを比較検討することができるとともに、それら条件におけるバッティングフォームの良い点や悪い点、得意または不得意な球速、得意または不得意な球種、悪癖等を把握することができる。
【０２３０】
バッティング分析支援システム１０は、バッティング動作にともなうマーク２０の移動軌跡や重心２１の移動軌跡を表示するから、バッティング動作の開始から終了までの推移におけるマーク２０や重心２１の並進移動や回転移動、上下移動を知ることができ、マーク２０の移動軌跡としてバッターの所定の部位の動きや重心２１の動きを把握することができる。システム１０は、バッティング動作の開始から終了までのマーク２０の移動軌跡や重心２１の移動軌跡をバッティングフォームとともに見ることができるから、球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件におけるバッターの部位の動きや重心２１の動き、バッティングフォームを比較検討することができるとともに、それら条件におけるバッターの部位の動きや重心２１の動きに対応したバッティングフォームの良い点や悪い点、悪癖等を把握することができる。システム１０は、バットスイング軌道データや打球軌道データを利用して各種のバッティング条件におけるバッティングフォームをバットスイング軌道や打球軌道とともに比較検討することができ、バッターのバッティングフォームをバットスイング軌道や打球軌道とともに分析することができる。
【０２３１】
図３１は、ディスプレイ１６，１７（タッチパネルを含む）に表示された合成データ（縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の他の一例を示す図である。図２９の合成データ表示画面では、合成データ（縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）を対戦映像データとともに表示することもできる。合成データのうちの同一時間の一塁側方向およびセンター方向（異なる第１〜第ｎ方向）から見た縦軸１８および横軸１９、マーク２０およびその移動軌跡、重心２１およびその移動軌跡、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む合成データを表示する場合、データ選択エリア１５ａにおいて縦軸データ、横軸データ、マークデータ、重心データ、スイング軌道データ、打球軌道データを選択し、方向・時間条件入力エリア１３ｃにおいて同一時間、一塁側方向、センター方向を入力する。なお、表示条件選択エリア１５ｂにおいて試合日、バッター名、球団名、球速、球種が選択されたものとする。それら入力エリア１５ａ〜１５ｃに各条件を入力した後、決定ボタン１５ｄをクリックし、図１６に示すデータ表示画面の選択条件入力エリア１６ｂに各条件を入力する。
【０２３２】
図１６のデータ表示画面（データ名表示エリア１６ａ：縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）の選択条件入力示エリア１６ｂに試合日やバッター名、球団名、球速、球種（球速として１３２〜１３７ｋｍが入力され、球種としてスライダーが入力されたものとする）を入力した後、データ表示ボタン１６ｄをクリックすると、管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１３２〜１３７ｋｍ、球種がスライダーであって縦軸１８・横軸１９・マーク２０・重心２１、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む一塁側方向およびセンター方向の同一時間の合成データ（縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）（第１〜第ｎ合成データ）をディスプレイ１６（同一画面）に同期して表示する（データ表示手段：縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）。さらに、ボールの球速（球速データ）、ボールの球種（球種データ）、スイングＭＡＸ速度（スイングＭＡＸ速度データ）をディスプレイ１６に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。
【０２３３】
管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１３２〜１３７ｋｍ、球種がスライダーであって縦軸１８、横軸１９、マーク２０、重心２１、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む一塁側方向およびセンター方向の同一時間の合成データを情報端末１２に配信し（データ配信手段：縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ配信手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データを情報端末１２に配信する（データ配信手段：球速データ配信手段、球種データ配信手段、スイングＭＡＸ速度データ配信手段）。情報端末１２は、データ配信手段によってサーバ１１から配信されたそれら合成データをディスプレイ１７（同一画面）に同期して表示し（データ表示手段：縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データをディスプレイ１７に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。なお、三塁側方向、キャッチャー方向の合成データをディスプレイ１６，１７に表示することもできる。また、合成データのうちの同一時間の一塁側方向およびセンター方向（異なる第１〜第ｎ方向）から見た重心２１のみおよびその移動軌跡をバッティングフォーム映像データとともに表示することもできる。
【０２３４】
ディスプレイ１６，１７には、図３１に示すように、一塁側方向およびセンター方向（異なる第１〜第ｎ方向）から撮影された同一時間におけるバッティングフォーム映像データに縦軸１８、横軸１９、マーク２０およびその移動軌跡、重心２１およびその移動軌跡、スイング軌道２２、打球軌道２３を加えた異方向同一時間の合成データ（縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）が同期して表示される。ディスプレイ１６，１７には、図１７と同様の表示エリア３１ａ〜３１ｆやボタン３１ｇ〜３１ｍ，３１ｐ〜３１ｒが表示されるとともに、合成データの動画（静止画も表示可）を表示する合成データ表示エリア３１ｎ，３１ｏが表示される。
【０２３５】
合成データ表示エリア３１ｎには、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表す一塁側方向から撮影されたバッティングフォーム映像データが動画（静止画も可）で表示され、そのバッティングフォーム映像データに設定された縦軸１８（縦軸データ）および横軸１９（横軸データ）が不動のまま表示されるとともに、そのバッティングフォーム映像データに設定されたマーク２０（マークデータ）およびその移動軌跡（移動軌跡データ）、重心２１（重心データ）およびその移動軌跡（移動軌跡データ）が動画で表示され、そのバッティングフォーム映像データに加えられたスイング軌道２２（スイング軌道データ）や打球軌道２３（打球軌道データ）が表示される。さらに、球速（球速データ）、球種（球種データ）、バットスイングＭＡＸ速度（バットスイングＭＡＸ速度データ）が表示される。
【０２３６】
合成データ表示エリア３１ｏには、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表すセンター方向から撮影されたバッティングフォーム映像データが動画（静止画も可）で表示され、そのバッティングフォーム映像データに設定された縦軸１８（縦軸データ）および横軸１９（横軸データ）が不動のまま表示されるとともに、そのバッティングフォーム映像データに設定されたマーク２０（マークデータ）およびその移動軌跡（移動軌跡データ）、重心２１（重心データ）およびその移動軌跡（移動軌跡データ）が動画で表示され、そのバッティングフォーム映像データに加えられたスイング軌道２２（スイング軌道データ）や打球軌道２３（打球軌道データ）が表示される。なお、過去（前）から現在（後）に向かって過去のバッティングフォーム映像データ（バッティングフォーム）が残像として表示され、縦軸１８および横軸１９に対するバッティングフォームの残像によるバッティングフォームの推移が表示されるとともに、マーク２０や重心２１の残像によるマークや重心２１の推移が表示される。また、３方向以上を指定すると、ディスプレイ１６，１７に３つ以上の合成データ表示エリアが表示される。
【０２３７】
バッティング分析支援システム１０は、縦軸１８や横軸１９、マーク２０、重心２１を含む異方向同一時間の複数の合成データを同一画面に同期して表示するから、縦軸１８および横軸１９に対するバッティングフォームの移動軌跡、バッティング動作におけるマーク２０の移動軌跡や重心２１の移動軌跡を様々な角度から見ることができ、それら合成データを利用してバッティング動作におけるバッターのバッティングフォームを様々な角度から分析することができる。システム１０は、異方向同一時間のバットスイング軌道データや打球軌道データを利用して球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件におけるバッティングフォームをバットスイング軌道２２や打球軌道２３とともに比較検討することができ、バッターのバッティングフォームをバットスイング軌道２２や打球軌道２３とともに分析することができる。
【０２３８】
図３２は、ディスプレイ１６，１７（タッチパネルを含む）に表示された合成データ（縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の他の一例を示す図である。図３２の合成データ表示画面では、合成データ（縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）を対戦映像データとともに表示することもできる。合成データのうちの異なる時間の一塁側方向（同一方向）から見た縦軸１８および横軸１９、マーク２０およびその移動軌跡、重心２１およびその移動軌跡、スイング軌道データ、打球軌道データを含む合成データを表示する場合、データ選択エリア１５ａにおいて縦軸データ、横軸データ、マークデータ、重心データ、スイング軌道データ、打球軌道データを選択し、方向・時間条件入力エリア１５ｃにおいて同一方向異時間、一塁側方向を入力する。なお、表示条件選択エリア１５ｂにおいて試合日、バッター名、球団名、球速、球種が選択されたものとする。それら入力エリア１５ａ〜１５ｃに各条件を入力した後、決定ボタン１５ｄをクリックし、図１６に示すデータ表示画面の選択条件入力エリア１６ｂに各条件を入力する。
【０２３９】
図１６のデータ表示画面（データ名表示エリア１６ａ：縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）の選択条件入力示エリア１６ｂに試合日やバッター名、球団名、球速、球種（球速として１３０〜１３５ｋｍが入力され、球種としてカット・ファストボールが入力されたものとする）を入力した後、データ表示ボタン１６ｄをクリックすると、図示はしていないが、同一方向（一塁側方向）から撮影された複数の対戦映像データや複数のバッティングフォーム映像データを表示した映像データ選択画面がディスプレイ１６，１７に表示される。
【０２４０】
映像データ選択画面には、同一方向（一塁側方向）から撮影された異なる時間の複数の対戦映像データの表題（タイトル、対戦映像データ取得日時、球種、球速、スイングＭＡＸ速度等）を表示した対戦映像データ選択エリア、同一方向（一塁側方向）から撮影された異なる時間の複数のバッティングフォーム映像データの表題（タイトル、バッティングフォーム映像データ取得日時、球種、球速、スイングＭＡＸ速度等）を表示したバッティングフォーム映像データ選択エリア、データ表示ボタン、クリアボタン、戻るボタン、閉じるボタンが表示される。
【０２４１】
対戦映像データ選択エリアにおいて所定の対戦映像データを選択（図３２では３つの対戦映像データを選択）し、または、バッティングフォーム映像データ選択エリアにおいて所定のバッティングフォーム映像データを選択（図３２では３つのバッティングフォーム映像データを選択）し、データ表示ボタンをクリックすると、管理サーバ１１は、図３２に示すように、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１３０〜１３５ｋｍ、球種がカット・ファストボールであって縦軸１８、横軸１９、マーク２０、重心２１、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む異なる時間の一塁側方向の３つの合成データ（縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）（第１〜第ｎ合成データ）をディスプレイ１６（同一画面）に同時に表示する（データ表示手段：縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）。さらに、ボールの球速（球速データ）、ボールの球種（球種データ）、スイングＭＡＸ速度（スイングＭＡＸ速度データ）をディスプレイ１６に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。
【０２４２】
管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１３０〜１３５ｋｍ、球種がカット・ファストボールであって縦軸１８、横軸１９、マーク２０、重心２１、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む異なる時間の一塁側方向の合成データを情報端末１２に配信し（データ配信手段：縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ配信手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データを情報端末１２に配信する（データ配信手段：球速データ配信手段、球種データ配信手段、スイングＭＡＸ速度データ配信手段）。情報端末１２は、データ配信手段によってサーバ１１から配信されたそれら合成データをディスプレイ１７（同一画面）に同時に表示し（データ表示手段：縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データをディスプレイ１７に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。なお、キャッチャー方向、三塁側方向、センター方向の合成データをディスプレイ１６，１７に表示することもできる。また、合成データのうちの異なる時間の一塁側方向（同方向）から見た重心２１のみおよびその移動軌跡を対戦映像データとともに表示することもできる。
【０２４３】
ディスプレイ１６，１７には、図３２に示すように、同一の一塁側方向から撮影された異なる時間におけるバッティングフォーム映像データに縦軸１８、横軸１９、マーク２０、重心２１、スイング軌道２２、打球軌道２３を加えた合成データ（縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）が同時に表示される。ディスプレイ１６，１７には、図１７と同様の表示エリア３２ａ〜３２ｆやボタン３２ｇ〜３２ｍ，３２ｑ〜３２ｓが表示されるとともに、合成データの動画（静止画も表示可）を表示する合成データ表示エリア３２ｎ〜３２ｐが表示される。
【０２４４】
合成データ表示エリア３２ｎ〜３２ｐには、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表す一塁側方向から撮影された３つのバッティングフォーム映像データが動画（静止画も可）で表示され、そのバッティングフォーム映像データに設定された縦軸１８（縦軸データ）および横軸１９（横軸データ）が不動のまま表示されるとともに、そのバッティングフォーム映像データに設定されたマーク２０（マークデータ）およびその移動軌跡（移動軌跡データ）、重心２１（重心データ）およびその移動軌跡（移動軌跡データ）が動画で表示され、そのバッティングフォーム映像データに加えられたスイング軌道２２（スイング軌道データ）や打球軌道２３（打球軌道データ）が表示される。さらに、球速（球速データ）、球種（球種データ）、バットスイングＭＡＸ速度（バットスイングＭＡＸ速度データ）が表示される。なお、過去（前）から現在（後）に向かって過去のバッティングフォーム映像データ（バッティングフォーム）が残像として表示され、縦軸１８および横軸１９に対するバッティングフォームの残像によるバッティングフォームの推移が表示されるとともに、マーク２０や重心２１の残像によるマークや重心２１の推移が表示される。また、４つ以上の映像データを指定すると、ディスプレイ１６，１７に４つ以上の合成データ表示エリアが表示される。
【０２４５】
バッティング分析支援システム１０は、縦軸１８や横軸１９を含む同一方向異時間の複数の合成データを同一画面に同時に表示するから、異なる時間における縦軸１８および横軸１９に対する複数のバッティングフォームの移動軌跡を同一の角度から見ることができ、それら合成データによって各種のバッティング条件における縦軸１８および横軸１９を基準としたバッティング動作の開始から終了までのバッティングフォームの並進移動や回転移動、上下移動を比較検討することができるとともに、それら合成データを利用して横軸１９を基準としたバッティング動作におけるバッターのバッティングフォームを様々な場面において分析することができる。
【０２４６】
バッティング分析支援システム１０は、バッティング動作におけるマーク２０の移動軌跡や重心２１の移動軌跡を同一の角度から見ることができ、バッティング動作の開始から終了までの推移におけるマーク２０や重心２１の並進移動や回転移動、上下移動を比較検討することができるとともに、マーク２０や重心２１の移動軌跡としてバッターの所定の部位の動きを様々な場面において分析することができる。システム１０は、異方向同一時間のバットスイング軌道データや打球軌道データを利用して球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件におけるバッティングフォームをバットスイング軌道２２や打球軌道２３とともに比較検討することができ、バッターのバッティングフォームをバットスイング軌道２２や打球軌道２３とともに分析することができる。
【０２４７】
図３３は、ディスプレイ１６，１７（タッチパネルを含む）に表示された重なり合った合成データ（縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）表示画面の一例を示す図である。縦軸１８、横軸１９、マーク２０、重心２１、スイング軌道２２、打球軌道２３を含む重なり合った合成データを対戦映像データとともに表示する場合、データ選択エリア１５ａにおいて対戦映像データ、縦軸データ、横軸データ、マークデータ、重心データ、スイング軌道データ、打球軌道データを選択し、方向・時間条件入力エリア１５ｃにおいて一塁側方向、重ね合わせを入力する。表示条件選択エリア１５ｂにおいて試合日、バッター名、球団名、球速、球種が選択されたものとする。それら入力エリア１５ａ〜１５ｃに各条件を入力した後、決定ボタン１５ｄをクリックし、図１６に示すデータ表示画面の選択条件入力エリア１６ｂに各条件を入力する。なお、三塁側方向やセンター方向、キャッチャー方向から見た重なり合った合成データ（縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）を個別にまたは同時に表示することもできる。また、合成データのうちの異なる時間の一塁側方向（同一方向）から見た重心２１のみおよびその移動軌跡の重なり合った合成データをバッティングフォーム映像データとともに表示することもできる。
【０２４８】
図１６のデータ表示画面（データ名表示エリア１６ａ：縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）の選択条件入力示エリア１６ｂに試合日やバッター名、球団名、球速、球種（球速として１４５〜１５０ｋｍが入力され、球種としてストレートが入力されたものとする）を入力した後、データ表示ボタン１６ｄをクリックすると、図２０に示すデータ選択画面がディスプレイ１６，１７に表示される。データ選択エリア２０ｂには、指定された試合日、バッター名、球団名、球速、球種の一塁側方向（同一方向）から撮影された対戦映像データやバッティングフォームデータを表す表題（タイトル、データ取得日時、球種、球速等）が表示される。
【０２４９】
図２０のデータ選択画面のデータ選択エリア２０ｂに表示された表題から重ね合わせに使用する対戦映像データやバッティングフォームデータを選択（反転）した後（通常は２つまたは３つ選択）、選択決定ボタン２０ｃをクリックすると、管理サーバ１１は、第１〜第ｎバッティングフォーム映像データのうちの一塁側方向（同一方向）から撮影された異なる時間のバッティングフォーム映像データに縦軸１８、横軸１９、マーク２０、重心２１、スイング軌道２２、打球軌道２３を加えた複数の合成データを重ね合わせ、重なり合った合成データを生成する（合成データ重ね合わせ手段）。管理サーバ１１は、合成データ重ね合わせ手段によって生成した重なり合った合成データ（縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）を対戦データおよび選手データ（バッターの選手データおよびピッチャーの選手データ）とともにハードディスクに格納する（重なり合った合成データ格納手段）。重なり合った合成データは、それらデータを特定する重なり合った合成データ特定識別子（合成データ重ね合わせ毎に生成）に関連付けられた状態（識別子を設定した状態）でハードディスクに格納される。
【０２５０】
管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１４５〜１５０ｋｍ、球種がストレートであって異なる時間の一塁側方向の重なり合った合成データ（縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）（第１〜第ｎ重なり合った合成データ）をディスプレイ１６に表示する（データ表示手段：重なり合った縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）。さらに、ボールの球速（球速データ）、ボールの球種（球種データ）、スイングＭＡＸ速度（スイングＭＡＸ速度データ）をディスプレイ１６に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。
【０２５１】
管理サーバ１１は、指定した試合日、バッター名、球団名における球速が１４５〜１５０ｋｍ、球種がストレートであって異なる時間の一塁側方向の重なり合った合成データを情報端末１２に配信し（データ配信手段：重なり合った縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ配信手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データを情報端末１２に配信する（データ配信手段：球速データ配信手段、球種データ配信手段、スイングＭＡＸ速度データ配信手段）。情報端末１２は、データ配信手段によってサーバ１１から配信された重なり合った合成データをディスプレイ１７に表示し（データ表示手段：重なり合った縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）、球速データ、球種データ、スイングＭＡＸ速度データをディスプレイ１７に表示する（データ表示手段：球速データ表示手段、球種データ表示手段、スイングＭＡＸ速度データ表示手段）。
【０２５２】
既に生成された複数の重なり合った合成データ（縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）がハードディスクに格納されている場合、図示はしていないが、図２０のデータ選択画面に重ね合わせ済み合成データ（縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）を表示した重ね合わせ済み合成データ表示エリアが表示される。重ね合わせ済み合成データ表示エリアに表示された重ね合わせ済み合成データを選択（反転）した後（複数選択可）、選択決定ボタン２０ｃをクリックすると、選択した生成済みの重なり合った合成データが情報端末１２に配信され（データ配信手段：重なり合った縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ配信手段）、選択した生成済みの重なり合った合成データがディスプレイ１６，１７に表示される（データ表示手段：重なり合った縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ表示手段）。
【０２５３】
ディスプレイ１６，１７には、図３３に示すように、一塁側方向から撮影された異なる時間におけるバッティングフォーム映像データに縦軸１８、横軸１９、マーク２０、重心２１、スイング軌道２２、打球軌道２３を加えた重なり合った合成データ（縦軸・横軸・マーク・重心・スイング軌道・打球軌道データ）が表示される。ディスプレイ１６，１７には、図１７と同様の表示エリア３３ａ〜３３ｆやボタン３３ｇ〜３３ｍ，３３ｑ〜３３ｓが表示されるとともに、重なり合った合成データの動画（静止画も表示可）を表示する合成データ表示エリア３３ｎが表示される。さらに、重なり合った合成データに対応する対戦映像データを表示する対戦映像データ表示エリア３３ｏ，３３ｐが表示される。
【０２５４】
合成データ表示エリア３３ｎには、バッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの１球毎のバッティング動作を表す一塁側方向から撮影された重なり合ったバッティングフォーム映像データが動画（静止画も可）で表示され、それらバッティングフォーム映像データに設定された各縦軸１８（縦軸データ）および各横軸１９（横軸データ）が重なり合った状態で不動のまま表示されるとともに、それらバッティングフォーム映像データに設定された各マーク２０（マークデータ）およびそれら移動軌跡（移動軌跡データ）、各重心２１（マークデータ）およびそれら移動軌跡（移動軌跡データ）が重なり合った状態で表示され、それらバッティングフォーム映像データに加えられた各スイング軌道２２（スイング軌道データ）や打球軌道２３（打球軌道データ）が重なり合った状態で表示される。さらに、球速（球速データ）、球種（球種データ）、バットスイングＭＡＸ速度（バットスイングＭＡＸ速度データ）が表示される。なお、過去（前）から現在（後）に向かって過去のバッティングフォーム映像データ（バッティングフォーム）やマーク２０、重心２１が残像として表示され、縦軸１８や横軸１９に対するバッティングフォームの残像によるバッティングフォームの推移が表示されるとともに、マーク２０や重心２１の残像によるマークの推移が表示される。
【０２５５】
バッティング分析支援システム１０は、縦軸１８および横軸１９を含む重なり合った合成データを同一画面に同時に表示するから、異なる時間における横軸１９に対する複数のバッティングフォームの推移を同一の角度から見ることができ、それら合成データによって各種のバッティング条件における横軸１９を基準としたバッティング動作の開始から終了までのバッティングフォームの並進移動や回転移動、上下移動を比較検討することができるとともに、それら合成データを利用して横軸１９を基準としたバッティング動作におけるバッターのバッティングフォームを様々な場面において分析することができる。
【０２５６】
バッティング分析支援システム１０は、バッティング動作における重なり合ったマーク２０および重心２１の移動軌跡を見ることができ、バッティング動作の開始から終了までの推移における各マーク２０および各重心２１の並進移動や回転移動、上下移動を比較検討することができるとともに、各マーク２０や各重心２１の移動軌跡としてバッターの所定の部位の動きを様々な場面において分析することができる。システム１０は、重なり合ったバットスイング軌道データや打球軌道データを利用して球種毎や球速毎、バッティングの好調時、バッティングの不調時等の各種のバッティング条件におけるバッティングフォームをバットスイング軌道２２や打球軌道２３とともに比較検討することができ、バッターのバッティングフォームをバットスイング軌道２２や打球軌道２３とともに分析することができる。
【符号の説明】
【０２５７】
１０    バッティング分析支援システム
１１    管理サーバ
１２    情報端末
１２Ａ  ノートパソコン
１２Ｂ  タブレット
１２Ｃ  スマートフォン
１３Ａ〜１３Ｄ  高速度カメラ
１４    インターネット
１５    球場
１６    ディスプレイ
１７    ディスプレイ
１８    縦軸
１９    横軸
２０    マーク
２１    重心
２２    スイング軌道
２３    打球軌道
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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