(57)【要約】【課題】原点検出において可動部材の原点位置がずれることを防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、第１の可動部材および第２の可動部材を備える。そして、可動演出の実行時には、第１の可動部材および第２の可動部材を同時に動作させ、原点検出処理の実行時には、第１の可動部材を動作させて原点位置を検出してから第２の可動部材を動作させて原点位置を検出する。これにより、可動部材の原点位置がずれることを防止する。【選択図】図３０
2015208358.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行可能な遊技機であって、
各々が動作可能な第１の可動部材および第２の可動部材と、
演出条件の成立に基づいて、前記第１の可動部材および前記第２の可動部材を動作させる可動演出を実行可能な演出制御手段と、
検出条件の成立に基づいて、前記第１の可動部材および前記第２の可動部材を動作させて前記第１の可動部材および前記第２の可動部材の原点位置を検出する原点検出処理を実行可能な原点検出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記可動演出の実行時に、前記第１の可動部材および前記第２の可動部材を同時に動作させることが可能であり、
前記原点検出制御手段は、前記原点検出処理の実行時に、前記第１の可動部材を動作させて原点位置を検出してから前記第２の可動部材を動作させて原点位置を検出する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記可動演出と異なる演出を実行可能な特定演出制御手段を含む、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
このような遊技機として、可動部材を用いた遊技を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献１には、２つの可動部材が設けられた遊技機において、各可動部材が別々の動作を行うとともに、遊技機への電力供給が開始されたときに初期化処理が実行（ＲＡＭクリア）されると、それぞれの可動部材を初期動作させて原点位置を検出する（原点検出）ように構成することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２４０４２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、原点検出における可動部材の動作が演出時における動作と同じであり、振動により一方の可動部材の原点位置がずれるおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、原点検出において可動部材の原点位置がずれることを防止することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を実行可能な遊技機であって、
各々が動作可能な第１の可動部材（例えば第１役物など）および第２の可動部材（第２役物など）と、
演出条件の成立に基づいて、前記第１の可動部材および前記第２の可動部材を動作させる可動演出（例えば特定演出など）を実行可能な演出制御手段（例えばステップＳ５５４の処理を実行するＣＰＵ１２０Ａなど）と、
検出条件の成立（例えば電源投入時など）に基づいて、前記第１の可動部材および前記第２の可動部材を動作させて前記第１の可動部材および前記第２の可動部材の原点位置を検出する原点検出処理を実行可能な原点検出制御手段（例えばステップＳ７０８の処理を実行するＣＰＵ１２０Ａなど）と、を備え、
前記演出制御手段は、前記可動演出の実行時に、前記第１の可動部材および前記第２の可動部材を同時に動作させることが可能であり（例えばパターン１やパターン２の特定演出パターンの特定演出を実行可能であるなど）、
前記原点検出制御手段は、前記原点検出処理の実行時に、前記第１の可動部材を動作させて原点位置を検出してから前記第２の可動部材を動作させて原点位置を検出する（例えば図３０の処理にしたがって初期位置を検出するなど）、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、可動部材の原点位置がずれることを防止することができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記可動演出と異なる演出（例えばリーチ演出など）を実行可能な特定演出制御手段を含む、
ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、多様な演出が実行可能であるため、演出の幅が広がり遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第２の可動部材は、前記第１の可動部材が動作中であるか否かに関わらず動作可能である（例えばパターン１やパターン２の他、パターン３の特定演出パターンの特定演出を実行可能であるなど）、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、可動部材の動作の自由度を高め演出効果を高めることができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記第１の可動部材は、第１位置と第２位置の間を移動する動作を行い（例えば左右方向の動作を行うなど）、
前記第１の可動部材および第２の可動部材は、前記第１の可動部材が前記第１位置と前記第２位置の間のいずれの位置にあっても遊技者から視認可能な位置に配置される（例えば第１役物および第２役物が、それぞれ動作を行う前後において常に遊技者から視認可能な位置に備えられているなど）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、遊技者は、第１の可動部材の位置に関わらずいずれの可動部材も視認することができ、演出効果を向上させることができる。
【００１５】
（５）上記（４）の遊技機において、
前記第２の可動部材が原点位置に位置する場合に、該第２の可動部材を該原点位置のまま維持する維持手段をさらに備える（例えば内部装飾体４６０における第１位置と対向する第２位置に磁石４５１が配置されるなど）、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、可動部材の原点位置がずれることをより防止することができる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記第２の可動部材は、
リング状に形成されるリングギア部材（例えば、リングギア４４８など）を内部に有し、当該リングギア部材の内側に開口部（例えば、開口部４４１など）が設けられた第１装飾体（例えば、環状装飾体４４０など）と、
前記第１装飾体の開口部に設けられて、前記リングギア部材の回動に従動する従動部材（例えば、横ピンギア４６４など）を有し、該従動部材の従動に連動して動作する第２装飾体（例えば、内部装飾体４６０など）と、を含み、
前記演出制御手段および前記原点検出制御手段は、
前記リングギア部材を円周方向に回動させることにより、前記従動部材を従動させて前記第２装飾体を動作させることで前記第２の可動部材を動作させる（例えば、モータ４９１から動力を出力してリングギア４４８を回動させることにより、横ピンギア４６４を従動させて内部装飾体４６０を縦回転させるなど）、
ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、第１装飾体の内部において円周方向に回動するリングギア部材に従動部材が従動し、この従動部材の従動動作に連動して第２装飾体が動作するので、第１装飾体の開口部内の第２装飾体の動作に意外性を持たせることができ、装飾体による演出の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】主基板と各種制御基板や電気部品との接続例を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は第４演出可動機構４００Ａの正面図、（ｂ）はその背面図である。
【図４】第４演出可動機構４００の分解斜視図である。
【図５】（ａ）は、上部機構部が最右端に位置するときの第４演出可動機構の正面図、（ｂ）は、最右端の手前に位置するときの第４演出可動機構の正面図、（ｃ）はｃ−ｃ線断面図、（ｄ）はｄ−ｄ線断面図である。
【図６】上部機構部及び下部機構部を構成要素ごとに分解した分解斜視図である。
【図７】環状装飾体と内部装飾体を構成要素ごとに分解した分解斜視図である。
【図８】（ａ）〜（ｈ）は、前側環状体を外した状態の移動回転体であって後側環状体を固定的に見た図である。
【図９】（ａ）〜（ｊ）は、環状装飾体が右回りに半周するときに内部装飾体が縦回りに一周半することを示す図である。
【図１０】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターンを例示する図である。
【図１９】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】特定演出実行決定テーブルおよび特定演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２５】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】特定演出とスーパーリーチ演出が実行される場合におけるタイミングを示すタイミングチャートである。
【図２７】パターン１の特定演出パターンの特定演出が実行された場合における演出動作例である。
【図２８】パターン３の特定演出パターンの特定演出が実行された場合における演出動作例である。
【図２９】表示面変更制御が行われた場合における演出動作例である。
【図３０】第１役物第２役物初期位置検出動作処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】第１役物初期位置検出動作の一例を示す図である。
【図３２】第２役物初期位置検出動作の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、外縁をほぼ円形状とする遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右下の縁上）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２３】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２４】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２５】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２６】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２７】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２８】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２９】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３０】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３１】
遊技盤２における遊技領域の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図示しないソレノイドによって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図示しない第１始動口スイッチや第２始動口スイッチによって検出される。第１始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用の図示しないソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３６】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図示しないカウントスイッチによって検出される。カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３８】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４０】
さらに、遊技盤２における遊技領域の中央には、可変表示装置５を囲むように内側フレーム４０が取り付けられている。内側フレーム４０は、円形枠状に構成されており、遊技盤２の盤面の一部を構成している。内側フレーム４０は、この実施の形態では、遊技領域における遊技球が打ち込まれる遊技面から前面側（遊技者側）に突出して形成されており、図示しない打球発射装置から発射された遊技球は、内側フレーム４０より外側を流下する。また、内側フレーム４０には右上部にワープ入口４１が形成されており、遊技領域に打ち込まれた遊技球の一部は、このワープ入口４１から内側フレーム４０の内部に進入して、内側フレーム４０の下部に形成されているワープ出口４７から遊技領域の下側に流下する。
【００４１】
内側フレーム４０の内側には、遊技の際に動作する複数の演出可動機構が設けられている。この実施の形態では、内側フレーム４０における上部に第１演出可動機構１００Ａが設けられており、内側フレーム４０における左部に第２演出可動機構２００Ａが設けられている。また、第１演出可動機構１００Ａの裏側には、第３演出可動機構３００Ａ（図１では図示せず）が設けられており、内側フレーム４０における右部に第４演出可動機構４００Ａが設けられている。なお、パチンコ遊技機１は、第１〜第４演出可動機構１００Ａ〜４００Ａの全てが設けられるものに限定されず、第１〜第４演出可動機構１００Ａ〜４００Ａの幾つかだけが設けられてもよい。また、第１〜第４演出可動機構１００Ａ〜４００Ａは、図１に示す位置関係で設けられるものに限定されず、それぞれが任意の場所に設けられればよい。なお、以下の説明においては、必要に応じて、パチンコ遊技機１の正面に対峙した状態を基準として上下左右前後方向を説明する。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４３】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４４】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４６】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４７】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００４８】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００５０】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５１】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００５２】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１６」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【００５４】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００５５】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１６回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００５６】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００５７】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５８】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５９】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６０】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６１】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、詳しくは後述するが、この実施の形態では、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣといった種類のスーパーリーチ演出が予め用意されている。
【００６２】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００６３】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００６４】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【００６５】
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動（再可変表示）が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００６６】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
【００６７】
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００６８】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６９】
この実施の形態では、詳しくは後述するが、予告演出として、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるまでの期間に第１〜第４演出可動機構１００Ａ〜４００Ａを動作させる演出が実行される。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７５】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００７６】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００７７】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００７８】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００７９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄（短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄）が停止表示されることもある。
【００８０】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【００８１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００８２】
飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
【００８３】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる飾り図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００８４】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００８５】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような電源基板１０、主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、払出制御基板１５、発射制御基板１７といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１８なども搭載されている。なお、音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個の独立した基板によって構成されてもよいし、演出制御基板１２にまとめられて１つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機１の背面には、例えば情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。
【００８７】
電源基板１０は、主基板１１、演出制御基板１２、払出制御基板１５等の各制御基板と独立して設置され、パチンコ遊技機１内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板１０では、ＡＣ２４Ｖ、ＶＬＰ（直流＋２４Ｖ）、ＶＳＬ（直流＋３０Ｖ）、ＶＤＤ（直流＋１２Ｖ）、ＶＣＣ（直流＋５Ｖ）及びＶＢＢ（直流＋５Ｖ）を生成する。電源基板１０には、バックアップ電源回路５００と、クリアスイッチ５０１とが搭載されていればよい。バックアップ電源回路５００は、例えばＶＤＤ（直流＋５Ｖ）の電源ラインから充電されるコンデンサを含んでいればよい。
【００８８】
電源基板１０には、電源監視回路が搭載されてもよい。電源監視回路は、例えば停電監視リセットモジュールＩＣを用いて構成され、電源断信号を出力可能な回路である。例えば、電源監視回路は、パチンコ遊技機１において用いられる所定電源電圧（一例としてＶＳＬ）が所定値（一例として＋２２Ｖ）を超えると、オフ状態（ハイレベル）の電源断信号を出力する。その一方で、所定電源電圧が所定値以下になった期間が、予め決められている時間（一例として５６ｍｓ）以上継続したときに、オン状態（ローレベル）の電源断信号を出力する。あるいは、電源監視回路は、パチンコ遊技機１において用いられる所定電源電圧が所定値以下になると、直ちにオン状態の電源断信号を出力するようにしてもよい。電源断信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となりハイレベルとなることでオフ状態となる負論理の電気信号であればよい。電源監視回路から出力された電源断信号は、例えば電源基板１０に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板１１や払出制御基板１５へと伝送される。なお、電源断信号は、払出制御基板１５を介して主基板１１へと伝送されるようにしてもよい。
【００８９】
電源断信号を出力するための監視対象となる所定電源電圧は、例えば電源電圧ＶＳＬといった、スイッチ作動用の電源電圧ＶＤＤにおける規定値（一例として＋１２Ｖ）よりも高い電圧であることが好ましい。これにより、スイッチ作動用の電源電圧ＶＤＤが低下して各種スイッチ（例えばゲートスイッチ２１、第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ、カウントスイッチ２３、一般入賞口スイッチ２４、入賞確認スイッチ２５など）の動作状態が不安定となる以前に、電源断信号を出力する（オン状態にする）ことで、各種スイッチによる誤検出に基づく遊技制御の進行を防止できる。すなわち、スイッチ作動用の電源電圧ＶＤＤが低下すると負論理（ローレベルでオン状態となる）のスイッチ出力がオン状態となるものの、電源電圧ＶＤＤよりも早く低下する電源電圧ＶＳＬを監視して電力供給の停止を認識することで、スイッチ出力がオン状態となる以前に、電源復旧待ちの状態となってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【００９０】
なお、ソレノイド駆動用の電源電圧ＶＳＬに代えて、例えば発光体点灯用の電源電圧ＶＬＰといった、スイッチ作動用の電源電圧ＶＤＤにおける規定値よりも高い任意の電源電圧を監視対象として、電源断信号を出力するようにしてもよい。また、外部からパチンコ遊技機１に供給される電力の供給停止を検出するための条件としては、パチンコ遊技機１において用いられる所定電源電圧が所定値以下になったことに限られず、外部からの電力が途絶えたことを検出できる任意の条件であればよい。例えば、ＡＣ２４Ｖ等の交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを条件としてもよいし、交流波をデジタル化した信号を監視して、デジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことの条件としてもよい。
【００９１】
電源基板１０に搭載されたクリアスイッチ５０１は、例えば押しボタン構造を有し、押下操作などの所定操作に応じてオン状態となるクリア信号を出力する。クリア信号は、例えば押下操作などの所定操作に応じてローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。あるいは、クリア信号は、例えば押下操作などの所定操作に応じてハイレベルとなることでオン状態となる電気信号であってもよい。クリアスイッチ５０１から出力されたクリア信号は、例えば所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板１１へと伝送され、主基板１１から払出制御基板１５へと伝送される。また、クリアスイッチ５０１の操作がなされていないときには、クリア信号の出力を停止（ハイレベルあるいはローレベルに設定）する。なお、クリアスイッチ５０１は、押しボタン構造以外の他の構成（例えばスライドスイッチ構造やトグルスイッチ構造、ダイヤルスイッチ構造など）であってもよい。
【００９２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。例えば、主基板１１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）１００や、スイッチ回路１１４、ソレノイド回路１１５が搭載されている。スイッチ回路１１４には、ゲートスイッチ２１、第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ、カウントスイッチ２３、一般入賞口スイッチ２４、入賞確認スイッチ２５などの各種スイッチからの検出信号が入力される。スイッチ回路１１４は、これらの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各ソレノイド８１、８２に対する駆動信号を出力する。
【００９３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、クロック回路１０１と、リセット／割込みコントローラ１０２と、乱数回路１０３と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０４と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０５と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０６と、タイマ回路（ＰＩＴ）１０７と、シリアル通信回路（ＳＣＩ）１０８と、外部バスインタフェース１０９とを備えて構成されている。
【００９４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるクロック回路１０１は、例えば制御用外部クロック端子に入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックを生成する回路である。クロック回路１０１により生成された内部システムクロックは、例えばＣＰＵ１０４といった、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックは、乱数回路１０３にも供給され、例えば乱数用クロックの周波数を監視するために用いられる。
【００９５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるリセット／割込みコントローラ１０２は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット／割込みコントローラ１０２が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。
【００９６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０３は、例えば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。ＣＰＵ１０４は、乱数回路１０３から抽出した数値データに基づき、例えばＲＡＭ１０６の所定領域に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の全部又は一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、ＣＰＵ１０４は、乱数回路１０３を用いることなく、例えばＲＡＭ１０６の所定領域に設けられたランダムカウンタのみを用いて、ソフトウェアによって乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データの一部をカウント（更新）するようにしてもよい。一例として、ハードウェアとなる乱数回路１０３からＣＰＵ１０４により抽出された数値データを、ソフトウェアにより加工することで、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データは、ＣＰＵ１０４がランダムカウンタなどを用いてソフトウェアにより更新すればよい。
【００９７】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態（第１状態）に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
【００９８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＰＵ１０４は、ＲＯＭ１０５から読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ１０４がＲＯＭ１０５から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０４がＲＡＭ１０６に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０４がＲＡＭ１０６に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０４が外部バスインタフェース１０９やシリアル通信回路１０８などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０４が外部バスインタフェース１０９やシリアル通信回路１０８などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００９９】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０４がＲＯＭ１０５に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０４）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０４がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１００】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０５には、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ１０５には、セキュリティチェックプログラムが記憶されていてもよい。ＣＰＵ１０４は、パチンコ遊技機１の電源投入やシステムリセットの発生に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ１００がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ１０５に記憶されたセキュリティチェックプログラムを読み出し、ＲＯＭ１０５の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラムは、ＲＯＭ１０５とは異なる内蔵メモリに記憶されてもよい。また、セキュリティチェックプログラムは、例えば外部バスインタフェース１０９を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであってもよい。また、ＲＯＭ１０５には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラムとなる制御コードの他に、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データや決定用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ１０５には、ＣＰＵ１０４が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０５には、ＣＰＵ１０４が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０１０１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０６は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ１０６の少なくとも一部は、電源基板１０のバックアップ電源回路５００において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ１０６の少なくとも一部の内容が保存される。ＲＡＭ１０６には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。遊技制御用データ保持エリア５９０は、第１特図保留記憶部５９１Ａと、第２特図保留記憶部５９１Ｂと、遊技制御フラグ設定部５９２と、遊技制御タイマ設定部５９３と、遊技制御カウンタ設定部５９４と、遊技制御バッファ設定部５９５とを備えている。
【０１０２】
第１特図保留記憶部５９１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞の発生に対応して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部５９１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０４により取得（抽出）された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとが、保留データとして第１特図保留記憶部５９１Ａに記憶される。
【０１０３】
第２特図保留記憶部５９１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞の発生に対応して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部５９１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０４により取得（抽出）された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとが、保留データとして第２特図保留記憶部５９１Ｂに記憶される。
【０１０４】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０４がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１０５】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０４によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０４がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０３における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０３から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１０６】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１０７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるタイマ回路１０７は、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とする回路である。タイマ回路１０７は、内部システムクロックに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであればよい。
【０１０８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるシリアル通信回路１０８は、払出制御基板１５（払出制御用マイクロコンピュータ１５０）とのシリアル通信により信号を入出力（送受信）するための回路である。シリアル通信回路１０８は、払出制御基板１５に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ１５０との間における双方向のシリアル通信に使用されればよい。また、シリアル通信回路１０８は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０との間における単一方向（送信のみ）のシリアル通信に使用されてもよい。これにより、演出制御基板１２の側から主基板１１に対する信号入力を禁止して、不正行為を防止することができる。
【０１０９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える外部バスインタフェース１０９は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース１０９は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。
【０１１０】
図２に示す演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１８を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９、及び第１演出可動機構１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、第１〜第４演出可動機構１００Ａ〜４００Ａなどの動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。第１〜第４演出可動機構１００Ａ〜４００Ａなどの動作については、演出制御基板１２から第１〜第４演出可動機構１００Ａ〜４００Ａにそれぞれ含まれるモータ９０１（後述する第１演出可動機構１００Ａ用モータ、第２演出可動機構２００Ａ用のモータ、第３演出可動機構３００Ａ用モータ、第１役物用モータである駆動モータ４１４、第２役物用モータであるモータ４９１）に、駆動指令などを伝送させることにより動作させる。また、演出制御基板１２は、第１〜第４演出可動機構１００Ａ〜４００Ａにそれぞれ含まれる初期位置センサ９０２（後述する第１位置検出センサ、第２位置検出センサ、第３位置検出センサ、左右位置検出センサ４１７、回転位置検出センサ４９７）などからの検出信号が伝送される。
【０１１１】
演出制御基板１２には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１における演出動作を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１２０や、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１２１、演出データメモリ１２２が搭載されている。
【０１１２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１１３】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、内蔵または外付けの演出制御用ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作するＣＰＵ１２０Ａを備えている。また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）とのシリアル通信により信号を入力（受信）するシリアル通信回路を内蔵してもよい。演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１２０Ａは、主基板１１から伝送された制御信号としての演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ１２１に画像表示装置５の表示制御を行わせる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、ＣＰＵ１２０Ａのワークエリアを提供する、内蔵または外付けのＲＡＭ（図示せず）を備えている。
【０１１４】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１２０Ａは、受信した演出制御コマンドに従って演出データメモリ１２２から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１２１に出力する。演出データメモリ１２２は、画像表示装置５に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくための記憶領域を有する。ＶＤＰ１２１は、ＣＰＵ１２０Ａの指令に応じて、演出データメモリ１２２の所定領域から画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１２１は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０１１５】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１２０Ａは、演出データメモリ１２２の所定領域に予め記憶された演出制御パターンを構成するパターンデータを読み出し、音声制御基板１３やランプ制御基板１４に対して各種の制御指令を出力してもよい。
【０１１６】
払出制御基板１５は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板１１から送信された制御コマンドや通知信号を受信して、払出モータ５１による遊技球の払出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、払出制御基板１５は、払出モータ５１による賞球の払出動作を制御する機能を備えている。また、払出制御基板１５は、例えばインタフェース基板を介したカードユニットとの通信結果に応じて払出モータ５１の駆動制御を行って、球貸し動作を制御する機能を備えていてもよい。
【０１１７】
払出制御基板１５には、プログラムに従って遊技球の払出動作を制御する払出制御用マイクロコンピュータ１５０や、スイッチ回路１５１が搭載されている。スイッチ回路１５１には、満タンスイッチ２６や球切れスイッチ２７からの検出信号を受信するための配線や、払出モータ位置センサ７１や払出カウントスイッチ７２、エラー解除スイッチ７３からの検出信号を受信するための配線が接続されている。また、払出制御基板１５には、払出モータ５１における遊技球の払出制御を行うための指令信号を送信するための配線や、エラー表示用ＬＥＤ７４における表示制御を行うための指令信号を送信するための配線、インタフェース基板を介してカードユニットとの間で通信を行うための配線などが接続されている。
【０１１８】
ここで、満タンスイッチ２６は、例えば遊技盤２の背面下方にて打球供給皿と余剰球受皿の間を連通する余剰球通路の側壁に設置され、余剰球受皿の満タンを検出するためのものである。賞球又は球貸し要求に基づく遊技球が多数払い出されて打球供給皿が満杯になり、遊技球が連絡口に到達した後、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球通路を経て余剰球受皿へと導かれる。さらに遊技球が払い出されると、例えば所定の感知レバーが満タンスイッチ２６を押圧してオンする。
【０１１９】
また、球切れスイッチ２７は、例えば遊技盤２の背面にて遊技球を払出モータ５１が設置された払出装置へと誘導する誘導レールの下流に設置され、誘導レールの下流にてカーブ樋を介して連通された２列の球通路内における遊技球の有無を検出するためのものである。一例として、球切れスイッチ２７は、球通路に２７〜２８個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止され、球貸しの一単位の最大払出個数（例えば１００円分に相当する２５個）以上が確保されていることを確認可能にする。なお、誘導レールは、遊技盤２の背面上方にて補給球としての遊技球を貯留する貯留タンクからの遊技球を払出装置へと誘導するものであり、球通路の下部には、払出モータ５１が設置された払出装置が固定されている。
【０１２０】
エラー解除スイッチ７３は、払出制御用マイクロコンピュータ１５０が所定のエラー状態に制御されているときに、ソフトウェアリセットによって、そのエラー状態を解除するためのスイッチである。エラー表示用ＬＥＤ７４は、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、払出制御用マイクロコンピュータ１５０にてセットされたエラーフラグなどに基づいて、各種のエラーに対応するエラーコードを表示するためのものである。
【０１２１】
払出制御用マイクロコンピュータ１５０は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００と同様の１チップマイクロコンピュータであり、クロック回路２１１と、リセット／割込みコントローラ２１２と、乱数回路２１３と、ＣＰＵ２１４と、ＲＯＭ２１５と、ＲＡＭ２１６と、タイマ回路（ＰＩＴ）２１７と、シリアル通信回路（ＳＣＩ）２１８と、外部バスインタフェース２１９とを備えて構成されている。なお、乱数回路２１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０３と同様の構成を有するものであればよく、シリアル通信回路２１８は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるシリアル通信回路１０８と同様の構成を有するものであればよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ１５０には、乱数回路２１３が設けられていなくてもよい。
【０１２２】
払出制御用マイクロコンピュータ１５０が備えるＲＯＭ２１５には、払出制御用のプログラムが記憶されている。払出制御用マイクロコンピュータ１５０では、例えばＣＰＵ２１４がＲＯＭ２１５に記憶されている払出制御用のプログラムを読出し、主基板１１から送信された払出制御コマンドやカードユニットとの通信結果などに基づいて各種の処理を実行することにより、遊技球の払出動作を制御する。
【０１２３】
払出制御用マイクロコンピュータ１５０が備えるＲＡＭ２１６には、遊技球の払出動作などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。ＲＡＭ２１６の少なくとも一部は、電源基板１０のバックアップ電源回路５００において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１への電力供給が停止しても、所定時間は、ＲＡＭ２１６の少なくとも一部の内容は保存される。この実施の形態では、ＲＡＭ２１６の全体がバックアップされているバックアップＲＡＭであるものとする。
【０１２４】
図２に示す発射制御基板１７は、操作ノブ３１の操作量に応じて、所定の発射装置による遊技球の発射動作を制御するためのものである。発射制御基板１７には、例えば電源基板１０あるいは主基板１１からの駆動信号を伝送する配線や、カードユニットからの接続信号を伝送する配線、及び操作ノブ３１からの配線が接続されるとともに、発射モータ６１への配線が接続されている。なお、カードユニットからの接続信号は、払出制御基板１５にて分岐されて発射制御基板１７に伝送されてもよいし、カードユニットから払出制御基板１５を経由せずに発射制御基板１７に伝送されてもよい。発射制御基板１７は、操作ノブ３１の操作量に対応して発射モータ６１の駆動力を調整する。発射モータ６１は、例えば発射制御基板１７により調整された駆動力により発射バネを弾性変形させ、発射バネの付勢力を打撃ハンマに伝達して遊技球を打撃することにより、遊技球を操作ノブ３１の操作量に対応した速度で遊技領域に向けて発射させる。
【０１２５】
中継基板１８を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（第７ビット［ビット７］）は必ず“１”とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは“０”とされる。なお、演出制御コマンドを構成するバイト数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１２６】
この実施の形態におけるコマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける第１特図の変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける第２特図の変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１２７】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１２８】
また、コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとなるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１２９】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別など）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１３０】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。なお、飾り図柄停止コマンドは、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されないようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する可変表示時間を、演出制御基板１２の側で特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が可変表示時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。
【０１３１】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。大当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、大当り種別や「時短外突確」または「時短中突確」などに応じて異なるＥＸＴデータが設定されればよい。あるいは、大当り開始指定コマンドでは、大当り種別などに応じて設定されるＥＸＴデータを、可変表示結果通知コマンドとは異ならせるようにしてもよい。
【０１３２】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば１６ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）や、２ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」または「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、１６ラウンド大当り状態であるか、２ラウンド大当り状態であるかに応じて、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを別個に用意してもよい。これに対して、１６ラウンド大当り状態と２ラウンド大当り状態とで共通の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを用いることにより、演出制御コマンドの種類数を削減することができる。また、２ラウンド大当り状態である場合には、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが送信されないようにしてもよい。大当り遊技状態では、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに関わりなく、大当り遊技状態の開始時点から終了時点まで継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０１３３】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、大当り種別や「時短外突確」または「時短中突確」などに応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、大当り終了指定コマンドでは、大当り種別などに応じて設定されるＥＸＴデータを、可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドとは異ならせるようにしてもよい。
【０１３４】
コマンドＡ６００Ｈは、小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する小当り開始指定コマンドである。コマンドＡ７００Ｈは、小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する小当り終了指定コマンドである。なお、小当り遊技状態である場合には、２ラウンド大当り状態の場合と同様に、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが送信されるようにしてもよい。あるいは、小当り遊技状態である場合には、２ラウンド大当り状態の場合と同様に、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが送信されないようにしてもよい。
【０１３５】
コマンドＢ００１Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１３６】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示部５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば第１特図保留記憶部５９１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部５９１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部５９１Ａと第２特図保留記憶部５９１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【０１３７】
この実施の形態では、第１及び第２始動口入賞指定コマンドと保留記憶数指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１始動条件及び第２始動条件のいずれが成立したかの通知内容と、合計保留記憶数の通知内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、成立した始動条件（第１始動条件あるいは第２始動条件）と合計保留記憶数との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、成立した始動条件と合計保留記憶数とを特定できるようにしてもよい。ここで、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを、合計保留記憶数とともに１つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、例えば合計保留記憶数の上限値が「８」である場合に、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれが成立した場合に対応して８種類ずつの合計１６種類の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれを特定可能な２種類の演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な８種類の演出制御コマンドとからなる、合計１０種類の演出制御コマンドを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１３８】
主基板１１から払出制御基板１５に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される払出制御コマンドである。なお、払出制御コマンドは、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＰＵ１０４によって払出制御コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるシリアル通信回路１０８により払出制御基板１５に対して送信されるものである。以下の説明では、主基板１１から払出制御基板１５に対する払出制御コマンドの送信動作に、こうした遊技制御用マイクロコンピュータ１００に設けられたＣＰＵ１０４やシリアル通信回路１０８による一連の動作が含まれているものとする。
【０１３９】
払出制御基板１５から主基板１１に対しては、例えば電気信号としての払出通知コマンドなどが送信される。払出通知コマンドは、払出制御基板１５に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ１５０が備えるＣＰＵ２１４によって払出通知コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて払出制御用マイクロコンピュータ１５０が備えるシリアル通信回路２１８により主基板１１に対して送信されるものである。以下の説明では、払出制御基板１５から主基板１１に対する払出通知コマンドの送信動作に、こうした払出制御用マイクロコンピュータ１５０に設けられたＣＰＵ２１４やシリアル通信回路２１８による一連の動作が含まれているものとする。加えて、以下の説明では、主基板１１及び払出制御基板１５のいずれか一方から他方に対する所定動作の指令だけでなく、一方での動作状態を他方に通知する通知信号も、払出制御コマンドや払出通知コマンドに含まれるものとする。なお、主基板１１と払出制御基板１５との間では、シリアル通信による払出制御コマンドや払出通知コマンドの送受信の他に、払出制御信号の送受信も行われる。
【０１４０】
次に、この実施の形態における第１演出可動１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａについて説明する。
【０１４１】
第１演出可動機構１００Ａは、図１に示す画像表示装置５の上端側において第３演出可動機構３００の前方に位置し、遊技の際に装飾体を進退させたり発光させたりすることによって演出動作を行うものである。第１演出可動機構１００は、遊技盤２本体に支持されるベース体と、駆動源としてのモータと位置を検出する第１位置検出センサとを含む駆動ユニットと、駆動ユニットにより駆動されてベース体に対して上下方向に移動する装飾体とを備える。第１位置検出センサは、例えばフォトセンサであり、後述する初期位置検出処理などにおいて、第１演出可動機構１００Ａの初期位置を検出する。なお、第１位置検出センサは、例えばフォトセンサ以外の種々の非接触式センサ、接触式センサを用いてもよい。
【０１４２】
第１演出可動機構１００Ａは、演出制御基板１２からの指令や制御データに基づいて動作する。具体的に、装飾体が退避位置に位置する状態でモータから動力が出力されてモータギアが回転すると（演出制御基板１２からの指令や制御データが第１演出可動機構１００Ａ用のモータに伝送され回転すると）、背面部材と装飾体とが前ベース部のガイドレールにガイドされて下方に進出移動する。このときには、装飾体が図１に示す画像表示装置５の前方に位置する。また、装飾体が進出位置に位置する状態で、モータから動力が出力されてモータギアが回転すると、背面部材と装飾体とが前ベース部のガイドレールにガイドされて上方に退避移動する。このときには、装飾体が画像表示装置５の前方に重ならずに上方に位置する。このように、この実施の形態の第１演出可動機構１００Ａでは、装飾体の進退に応じて、画像表示装置５の視認性が変化するので、遊技者に画像表示装置５と第１演出可動機構１００Ａとに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４３】
第２演出可動機構２００Ａは、図１に示す画像表示装置５の左端側に位置し、演出制御基板１２からの指令や制御データが第２演出可動機構２００Ａ用のモータ（パンタグラフ用モータ）に伝送されることで、遊技の際に装飾部材を進退させたり発光させたりすることによって演出動作を行うものである。具体的に、第２演出可動機構２００Ａは、演出制御基板１２からの指令や制御データに基づいて、装飾部材を後退させてこの装飾部材の少なくとも一部が、当該装飾部材が収納されるケース内に隠れる状態と、装飾部材を画像表示装置５の前方位置に進出させて視認できる状態とに変位させたり、装飾部材を発光させたりするなどの動作を行うことができる。
【０１４４】
第２演出可動機構２００Ａは、遊技盤２に支持される本体ケースと、この本体ケース内に支持される駆動源としてのパンタグラフ用モータ（第２演出可動機構２００Ａ用のモータ）を含む第１駆動ユニットと、このパンタグラフ用モータからの動力を受けて伸縮動作するパンタグラフ機構と、このパンタグラフ機構に装着され、パンタグラフ機構の伸縮動作に連動して進出状態と退避状態とに変化可能な装飾部材と、パンタグラフ機構を伸展させる方向にこのパンタグラフ機構に付勢力を作用させる付勢部材としての付勢ばね（例えば、引張コイルばね）と、パンタグラフ機構が縮んだ状態であるか否かを検出する第２位置検出センサ（例えばフォトセンサ）を備える。第２位置検出センサは、述する初期位置検出処理などにおいて、第１演出可動機構２００Ａの初期位置を検出する。なお、第２位置検出センサは、例えばフォトセンサ以外の種々の非接触式センサ、接触式センサを用いてもよい。
【０１４５】
第３演出可動機構３００Ａは、図１に示す画像表示装置５の上側に後退した状態において第１演出可動機構１００の裏側（後方）に位置し、演出制御基板１２からの指令や制御データが第３演出可動機構３００Ａ用のモータ（駆動用モータ）に伝送されることで、遊技の際に装飾体を進出させたり発光させたりすることによって演出動作を行うものである。
【０１４６】
第３演出可動機構３００Ａは、内側フレームの上部に取り付けられる後ベース部及び前ベース部と、当該後ベース部に対して動作可能に支持される可動部と、当該可動部を駆動する駆動ユニットとを備える。可動部は、駆動用ユニットが動作することにより動作する。駆動ユニットは、ベース体と、駆動源としての駆動用モータ（第３演出可動機構３００Ａ用モータ）と、駆動用モータの回転軸に取り付けられたモータギアと、モータギアと噛合する駆動ギアと、第３位置検出センサとを備える。第３位置検出センサは、例えばフォトセンサであり、後述する初期位置検出処理などにおいて、第３演出可動機構３００Ａの初期位置を検出する。なお、第３位置検出センサは、例えばフォトセンサ以外の種々の非接触式センサ、接触式センサを用いてもよい。
【０１４７】
次に、第４演出可動機構４００Ａについて図３〜図９を用いて説明する。図３（ａ）は第４演出可動機構４００Ａの正面図、図３（ｂ）は第４演出可動機構４００Ａの背面図である。第４演出可動機構４００は、演出制御基板１２からの指令や制御データが第４演出可動機構４００Ａ用のモータ（後述する第１役物用モータである駆動モータ４１４、第２役物用モータであるモータ４９１）に伝送されることで、遊技の際に第１役物である上部機構部４７０を左右方向に移動させたり第２役物である回転体４３０を回転させたり発光させたりすることによって演出動作を行うものである。
【０１４８】
第４演出可動機構４００は、図３に示すように、内側フレーム４０の上部に装着される上部支持部材４１０と、内側フレーム４０の下部に装着される下部支持部材４２０と、上部支持部材４１０と下部支持部材４２０との間に支持される上部機構部４７０（第１役物）と回転体４３０（第２役物）と台座４８０とを備える。上部機構部４７０（第１役物）は、図１に示す画像表示装置５の前方位置で左右方向に移動可能なものである。また、回転体４３０（第２役物）は、図１に示す画像表示装置５の前方位置で回転可能である。なお、この実施の形態では、上部機構部４７０を第１役物としているが、第１役物は、台座４８０や下部支持部材４２０、後述する縦軸部４７１を含んでいてもよい。また、当該第１役物および第２役物は、それぞれ動作を行う前後において（より具体的には、初期位置、動作中の位置、のいずれにおいても）、常に遊技者から視認可能な位置に備えられている。
【０１４９】
回転体４３０は、図３に示すように、中央に縦楕円形状の開口部４４１が形成された横回転可能な縦楕円形状の環状装飾体４４０と、この環状装飾体４４０の開口部４４１内に位置する縦回転可能な縦楕円形状の内部装飾体４６０とを備える。また、回転体４３０は、環状装飾体４４０の上部に配設された上部機構部４７０（第１役物）と、環状装飾体４４０の下部の配設された台座４８０とで回転可能に支持される。すなわち、この実施の形態では、第２役物としての回転体が第１役物としての上部機構部４７０に配設されている。したがって、第２役物としての回転体４３０は、図１に示す画像表示装置５の前方位置で第１役物である上部機構部４７０とともに左右方向に移動可能となっている。
【０１５０】
具体的に、第４演出可動機構４００Ａは、上部機構部４７０（第１役物）を、上部支持部材４１０の右端の下方位置にある状態（図３（ａ）に示す状態）と、その位置から左側に移動した左側位置にある状態（図３（ｂ）に示す状態）とに変位可能な構成である。図４を用いて、上部支持部材４１０と下部支持部材４２０の構成について説明する。図４は上部支持部材４１０と下部支持部材４２０を構成要素ごとに分解して後方視した第４演出可動機構４００の分解斜視図である。
【０１５１】
上部支持部材４１０は、図４に示すように、内側フレーム４０の上部に装着される横長板状の上部本体枠４１１と、この上部本体枠４１１の背面に装着される横長板状の補強用板金４１２と、上部本体枠４１１の背面に装着され、上部機構部４７０（第１役物）を左右方向に移動させる第２駆動ユニット４１３とを備える。
【０１５２】
上部本体枠４１１は、例えば樹脂などを金型に射出することによって形成される。上部本体枠４１１は、正面視で略矩形状の横長板状であり、その背面の左上箇所と右下箇所に、内側フレーム４０の上部にネジ止めするための締結部が形成されている。補強用板金４１２は、例えば金属製であり、剛性が高いものである。
【０１５３】
第２駆動ユニット４１３は、図４に示すように、演出制御基板１２からの駆動信号に基づいて動作する駆動モータ４１４（第１役物用モータ）と、この駆動モータ４１４が回動することで回動するピニオン群４１５と、このピニオン群４１５の第３歯車４１５ｃと噛合するラック部４１６とを備える。ラック部４１６の上面には、その長手方向に沿って複数の歯が並設されている。
【０１５４】
駆動モータ４１４は、図４に示すように、上部本体枠４１１の背面側に突出形成されたボス部４１１ｂにネジ止めされる。駆動モータ４１４は、例えばステッピングモータであり、第１役物である上部機構部４７０を左右方向に移動させる第１役物用モータである。なお、駆動モータ４１４は、サーボモータ、ブラシレスモータなどの各種のモータを用いてもよい。
【０１５５】
ピニオン群４１５は、駆動モータ４１４の回動軸にスプライン結合される第１歯車４１５ａと、この第１歯車４１５ａと噛合する小歯車部４１５ｄとこの小歯車部４１５ｄよりも径の大きい大歯車部４１５ｅとが同軸で重なって一体形成された第２歯車４１５ｂと、この第２歯車４１５ｂの大歯車部４１５ｅと噛合する第３歯車４１５ｃとを備える。第２歯車４１５ｂと第３歯車４１５ｃは、図６に示すように、上部本体枠４１１の背面側に突出形成された軸支部４１１ｃに回動可能に軸支される。第１歯車４１５ａ、第２歯車４１５ｂ及び第３歯車４１５ｃは、例えば樹脂などを金型に射出することによって形成される。
【０１５６】
図４に示すように、上部本体枠４１１の下部側箇所にはこの上部本体枠４１１の左右長さ（横幅）に近い長さとする横長状の摺動用孔４１１ａが形成される。ラック部４１６は、図４に示すように、上部本体枠４１１の前側から摺動用孔４１１ａに挿入される横長状の摺動部材４１６ａにネジ止めすることで、上部本体枠４１１に装着される。具体的には、この摺動部材４１６ａの背面側には例えば３個の摺動ピン部４１６ｂが形成され、各摺動ピン部４１６ｂにはリング体４１６ｃが挿入され、摺動ピン部４１６ｂの先端面にはネジ穴が形成され、ラック部４１６の貫通孔に挿入されたネジが摺動ピン部４１６ｂのネジ穴に螺入されることで、ラック部４１６が左右方向に移動可能に上部本体枠４１１に装着される。ラック部４１６は、例えば樹脂などを金型に射出することによって形成される。
【０１５７】
また、図４に示すように、上部本体枠４１１の右端部の背面箇所には、ラック部４１６の位置を検出する左右位置検出センサ４１７（例えばフォトセンサ）を備え、ラック部４１６の右端上部箇所には検出片４１６ｄが装着される。図３（ａ）に示すように、上部機構部４７０（第１役物）が回転体４３０（第２役物）とともに右端に位置する、つまり、図４に示すラック部４１６が最右端箇所に移動すると、このラック部４１６の検出片４１６ｄが左右位置検出センサ４１７に位置する。また、上部機構部４７０が回転体４３０とともに最右端箇所から離れた位置にあるとき、つまり、ラック部４１６が最右端から離れた位置に移動すると、ラック部４１６の検出片４１６ｄが左右位置検出センサ４１７から外れた位置に位置し、左右位置検出センサ４１７により、上部機構部４７０が最右端箇所に位置するか否かを検出することができる。
【０１５８】
また、回転体４３０（第２役物）は、図４に示すように上部支持部材４１０に垂下支持される。具体的には、回転体４３０の上部機構部４７０には、上方に突出する縦軸部４７１が配設され、ラック部４１６の下部右端寄り箇所には縦軸部４７１を軸支する軸受け部４１８が形成されており、ラック部４１６の軸受け部４１８によって、回転体４３０が回動可能に上部支持部材４１０に垂下支持される。
【０１５９】
また、第４演出可動機構４００は、図５（ａ）、図５（ｃ）に示すように、上部機構部４７０が回転体４３０とともに最右端位置Ｐ１に位置するとき（すなわち、第１役物である上部機構部４７０が初期位置に位置するとき）には、回転体４３０を左向きに変更し、上部機構部４７０が回転体４３０とともに最右端位置Ｐ１以外の位置にするときには回転体４３０を前向きとする向き変更機構４７２を備えている。
【０１６０】
この向き変更機構４７２は、図４、図５（ｂ）、図５（ｄ）に示すように、上部機構部４７０の縦軸部４７１の先端側に固定されて前側に突出した平面視靴状の板カム部４７３と、上部機構部４７０（第１役物）が回転体４３０とともに最右端に到達する際に板カム部４７３の靴先状部４７３ａが当接する、上部本体枠４１１に形成された当接部４１１ｄと、その向きが変更された板カム部４７３の靴先状部４７３ａが挿入される、上部本体枠４１１に形成された窪み部４１１ｅとを備える。板カム部４７３は、例えば樹脂などを金型に射出することによって形成される。
【０１６１】
図６に示すように、板カム部４７３の前端部は平面視で直線状の端面である。図５（ｄ）に示すように、上部機構部４７０（第１役物）が回転体４３０（第２役物）とともに左側位置から最右端の手前の位置までの範囲にあるときは、板カム部４７３の前端部が上部本体枠４１１の背面に当接し、板カム部４７３は正面を向いたまま維持されるため、上部機構部４７０も前向きのままである。一方、図５（ｃ）に示すように、上部機構部４７０（第１役物）が回転体４３０（第２役物）とともに最右端位置Ｐ１に位置に到達すると、板カム部４７３の靴先状部４７３ａが上部本体枠４１１の当接部４１１ｄに当接してその向きが左向きに変わり、その左向き変更による回動角（例えば４５°程度）分だけ縦軸部４７１が左回動する。板カム部４７３の靴先状部４７３ａは上部本体枠４１１の窪み部４１１ｅに挿入された状態となり、縦軸部４７１の４５°程度の左回動に伴って上部機構部４７０が左向きとなる。
【０１６２】
すなわち、図５（ａ）、図５（ｃ）に示すように、例えば上部機構部４７０（第１役物）が回転体４３０（第２役物）とともに右方向に移動して最右端位置Ｐ１に位置すると（すなわち、第１役物である上部機構部４７０が初期位置に位置すると）、回転体４３０（第２役物）が正面よりも左側に例えば４５°程度向いた左向きとなる（すなわち、第２役物である回転体４３０が初期位置に位置することとなる）。そして、例えば環状装飾体４４０が前向きで回転停止した状態の場合には、回転体４３０（第２役物）が左向きになることに伴って環状装飾体４４０も左向きとなる。また、図５（ｂ）、図５（ｄ）に示すように、例えば、第１役物である上部機構部４７０が、回転停止した回転体４３０とともに最右端位置Ｐ１の手前位置Ｐ２から左端位置Ｐ３までにあるときには、回転体４３０（第２役物）が正面を向いた前向き姿勢となる。そして、例えば環状装飾体４４０が前向きで回転停止した状態の場合には、回転体４３０（第２役物）が前向きになることに伴って環状装飾体４４０も前向きとなる。
【０１６３】
下部支持部材４２０は、図４に示すように、内側フレーム４０の下部に装着される横長棒状の金属製のスライダー部材４２１と、このスライダー部材４２１による左右方向へのスライドに従動する下部本体枠４２２とを備える。
【０１６４】
スライダー部材４２１は、長手方向に沿って形成された縦断面視コノ字状の受け溝部４２３ａを有する横長棒状のレール体４２３と、このレール体４２３の受け溝部４２３ａに装着されレール体４２３に対して長手方向（左右方向）に摺動可能なスライド体４２４とを備える。レール体４２３とスライド体４２４は例えば金属製であり、剛性が高いものである。
【０１６５】
下部本体枠４２２は、例えば樹脂などを金型に射出することによって形成され、縦辺部４２２ａと下辺部４２２ｂとを備えた背面視で略Ｌ字板状としており、その下辺部４２２ｂの背面にスライド体４２４がネジ止めされ、その縦辺部４２２ａの先端側に下部機構部４８０が装着される。
【０１６６】
上部機構部４７０は、図６に示すように、環状装飾体４４０を横回転するとともにこの環状装飾体４４０の開口部４４１内の内部装飾体４６０を縦回転させる第３駆動ユニット４９０と、この第３駆動ユニット４９０を内部に収納し、前面及び側面に装飾処理が施された上部収納ケース４７４と備える。この上部収納ケース４７４の上部側には縦軸部４７１が突出した状態で固定され、この縦軸部４７１の先端側に板カム部４７３が固定されている。上部収納ケース４７４は、例えば樹脂などを金型に射出することによって形成される。
【０１６７】
第３駆動ユニット４９０は、図６に示すように、演出制御基板１２からの駆動信号に基づいて回転するモータ４９１（第２役物用モータ）と、このモータ４９１が固定されて上部収納ケース４７４の背面側から装着される固定板４９２と、モータ４９１の回動軸にスプライン結合される二重歯車４９３とを備える。第３駆動ユニット４９０は、回転体４３０における回転動作を行う駆動手段である。
【０１６８】
モータ４９１は、例えばステッピングモータであり、第２役物である回転体４３０を回転させる第２役物用モータである。なお、モータ４９１は、サーボモータ、ブラシレスモータなどの各種のモータを用いてもよい。この二重歯車４９３は、下側に位置する小歯車部４９３ａと、上側に位置する、小歯車部４９３ａよりも径の大きい大歯車部４９３ｂとが同軸で重なって一体形成された歯車である。固定板４９２と二重歯車４９３は、例えば樹脂などを金型に射出することによって形成される。
【０１６９】
さらに、第３駆動ユニット４９０は、二重歯車４９３の大歯車部４９３ｂと噛合する歯車部４９４ａが固定された平歯車付軸４９４と、二重歯車４９３の小歯車部４９３ａと噛合する歯車部４９５ａが上側に一体形成された円盤体４９５と、この円盤体４９５を回転可能に支持する円盤支持板４９６とを備える。平歯車付軸４９４と円盤支持板４９６は、例えば樹脂などを金型に射出することによって形成される。
【０１７０】
円盤体４９５の中央箇所には、その回転中心に円形形成された円形開口部４９５ｂが形成され、この円形開口部４９５ｂに平歯車付軸４９４が回転可能に挿入される。また、環状装飾体４４０の上部箇所には、上方に突出する円筒部４４２が形成され、この円筒部４４２の例えば前面先端箇所にキー溝部４４２ａが形成されている。円盤体４９５の下側には、円形開口部４９５ｂを中心に三重の円筒突起部が形成され、そのうちの最小の第１円筒突起部４９５ｃが環状装飾体４４０の円筒部４４２に挿入され、次に大きい第２円筒突起部４９５ｄの内周に環状装飾体４４０の円筒部４４２の外周が当接して挿入され、最大の第３円筒突起部４９５ｅの外周が円盤支持板４９６の半円状切欠部４９６ａに当接する。第１円筒突起部の外周所定箇所とこの箇所と対向する第２円筒突起部４９５ｄの該当箇所とを連結するようにキー突起部４９５ｆが形成され、このキー突起部４９５ｆがキー溝部４４２ａに挿入される。
【０１７１】
平歯車付軸４９４は、円盤体４９５の中央箇所の円形開口部４９５ｂに挿入されると、その先端側が円盤体４９５の下方に突出し、環状装飾体４４０の外周上部箇所の円筒部４４２から開口部４４１に向けて垂下方向に挿入配置される。
【０１７２】
また、上部収納ケース４７４には、図６に示すように、円盤体４９５の回転位置を検出する回転位置検出センサ４９７（例えばフォトセンサ）を備える。円盤体４９５の外周縁部４９５ｇには切欠部４９５ｈが形成されている。具体的には、この回転位置検出センサ４９７は、図６に示すように、円盤体４９５の外周縁部４９５ｇを検出するように上部収納ケース４７４に配設され、第１役物である上部機構部４７０が第２役物である回転体４３０とともに右方向に移動して最右端位置Ｐ１に位置して環状装飾体４４０も左向きとなったときに（回転体４３０が初期位置となったときに）円盤体４９５の外周縁部４９５ｇの切欠部４９５ｈが回転位置検出センサ４９７に位置し、回転体４３０が初期位置でないときには円盤体４９５の外周縁部４９５ｇの切欠部４９５ｈ以外の箇所が回転位置検出センサ４９７に位置する。このようにして、回転位置検出センサ４９７により、回転体４３０（第２役物）の初期位置を検出することができる。
【０１７３】
円盤支持板４９６は、円盤体４９５を回転可能に支持する状態で上部収納ケース４７４の背面側からその下部箇所に装着される。
【０１７４】
ここで、図７を用いて、環状装飾体４４０と内部装飾体４６０について説明する。図７は、環状装飾体４４０と内部装飾体４６０を構成要素ごとに分解して前方視した分解斜視図である。
【０１７５】
環状装飾体４４０は、図７に示すように、その中央に開口部４４１が形成された縦長ドーナツ状体の中空形状であり、その前側半分の外形を形成する前側環状体４４３と、その後側半分の外形を形成する後側環状体４４４とを備える。前側環状体４４３と後側環状体４４４とを合わせることで形成される内部空間に後述する導光体４４５、ＬＥＤ実装基板４４６、環状支持体４４７及びリングギア４４８が収納される。前側環状体４４３と後側環状体４４４は、その上部左側箇所にネジを挿入して両者が締結され、さらにその下部の突出筒部４４９に環状の止め具４５０が装着されることで一体化される。
【０１７６】
つまり、環状装飾体４４０は、図７に示すように、その前側に位置し中央に開口部４４１を有する前側環状体４４３と、この前側環状体４４３の内部に装着される楕円環状で薄板状の導光体４４５と、この導光体４４５の背面側に位置するとともにその環状方向に沿って配設される円弧状の３個のＬＥＤ実装基板４４６と、これらのＬＥＤ実装基板４４６が前面側に装着される環状支持体４４７と、この環状支持体４４７が装着され且つ後側に位置し中央に開口部４４１を有する後側環状体４４４と、この後側環状体４４４の内部に装着され且つ開口部４４１よりも大きい円形環状のリングギア４４８とを備える。
【０１７７】
リングギア４４８は、その前面に複数の歯がリング状に並設される。リングギア４４８の直径は、環状装飾体４４０の開口部４４１の開口の長径よりも長く、環状装飾体４４０の外周の短径よりも短い。後側環状体４４４の内部には、開口部４４１よりも大きい円形状のガイド溝４４４ａが形成され、このガイド溝４４４ａにリングギア４４８が装着される。リングギア４４８をガイド溝４４４ａに装着することでリングギア４４８の脱落が防止される。
【０１７８】
また、第４演出可動機構４００全体の重量により圧迫されることでリングギア４４８がガイド溝４４４ａ内を回動し辛くならないように、このガイド溝４４４ａはリングギア４４８が配設された状態でリングギア４４８との間に隙間を持たせた大きさとしている。つまり、ガイド溝４４４ａには隙間（ガタ）を大きめにとっている。
【０１７９】
３個のＬＥＤ実装基板４４６の前面側には、複数のＬＥＤ４４６ａが実装されており、これらのＬＥＤ４４６ａからの光が導光体４４５に入射され、この導光体４４５の前面が面状に発光し、この導光体４４５からの光が前側環状体４４３の背面に照射されることで、前側環状体４４３が発光する。
【０１８０】
内部装飾体４６０は、図７に示すように、その外形が縦長楕円柱体の中空形状であって環状装飾体４４０の開口部４４１よりも小さい形状であり、その前側半分の外形を形成する前側楕円体４６１と、その後側半分の外形を形成する後側楕円体４６２とを備え、前側楕円体４６１と後側楕円体４６２とを合わせた状態で左右箇所からネジ止めることで両者が一体化される。
【０１８１】
後側楕円体４６２の上下方向中央でその右側部箇所に右横軸部４６３が形成され、この右横軸部４６３に横ピンギア４６４がネジ止めにより固定され、環状装飾体４４０の開口部４４１の右箇所の軸受け部４４１ａに横ピンギア４６４の軸部が軸支される。また、内部装飾体４６０の上下方向中央で左側部箇所に左横軸部４６５が形成され、この左横軸部４６５にリング体４６６が挿入されて、環状装飾体４４０の開口部４４１の左箇所の軸受け部４４１ｂに左横軸部４６５が軸支される。
【０１８２】
図７に示すように平歯車付軸４９４は上ピンギア４５３にスプライン結合される。なお、平歯車付軸４９４は図８に示すように円盤体４９５の円形開口部４９５ｂに回転可能に挿入されるものであるが、図７では平歯車付軸４９４と上ピンギア４５３とのスプライン結合を示すために、円盤体４９５の図示を省略している。図７に示すように、上ピンギア４５３は、環状支持体４４７の前側上部箇所に位置し、そのギア部分が切欠部４４７ａから環状支持体４４７の後側に突出しており、上ピンギア４５３とリングギア４４８とが噛合する。
【０１８３】
また、内部装飾体４６０の横ピンギア４６４は、図７に示すように、環状支持体４４７の前側左部箇所に位置し、そのギア部分が切欠部４４７ｂから環状支持体４４７の後側に突出しており、横ピンギア４６４とリングギア４４８とが噛合する。横ピンギア４６４は、リングギア４４８と噛合し且つ縦向きの平歯車付軸４９４とは異なる向き（例えば横向き）の回動軸を軸心として回動する従動歯車である。
【０１８４】
環状装飾体４４０における開口部４４１の第１位置である下部箇所には磁石４５１が配設される。また、内部装飾体４６０における第１位置と対向する第２位置には、磁石４５１が配置される。
【０１８５】
下部機構部４８０は、図６に示すように、環状装飾体４４０のＬＥＤ実装基板４４６に電力供給するスリップリング４８１を有する電力供給部４８２と、この電力供給部４８２を内部に収納する下部収納ケース４８３とを備える。下部収納ケース４８３は、例えば樹脂などを金型に射出することによって形成され、その前面、側面及び上面に装飾処理が施されている。
【０１８６】
図７に示すように、環状装飾体４４０の下部には軸体４５２が下方に突出状態で配設される。例えば、軸体４５２の上端が環状装飾体４４０の突出筒部４４９の内側にネジ止めされ、図６に示すように、この軸体４５２の下端がスリップリング４８１の挿入孔４８１ａにスプライン結合される。電力供給部４８２には、回転するスリップリング４８１の外周面に接触する固定側のブラシ（図示省略）を備え、このブラシに供給された電力が、回転するスリップリング４８１に通電され、スリップリング４８１に接続された配線（図示省略）により環状装飾体４４０内のＬＥＤ実装基板４４６に供給される。なお、スリップリング４８１を介して、制御信号（例えば複数のＬＥＤ４４６ａのうち発光させる領域や色、点滅パターンなどを示す制御信号）などの各種信号を環状装飾体４４０に出力するようにしてもよい。
【０１８７】
ここで、回転体４３０における環状装飾体４４０の横回転と内部装飾体４６０の縦回転とが同時行われる動作について、図８、図９を用いて説明する。図８（ａ）〜（ｈ）は、前側環状体４４３を外した状態の回転体４３０であって後側環状体４４４を固定的に見た図である。図９（ａ）〜（ｊ）は、環状装飾体４４０が右回りに半周するときに内部装飾体４６０が縦回りに一周半することを示す図である。
【０１８８】
第３駆動ユニット４９０のモータ４９１の回転軸が回転することで二重歯車４９３が回転する。この二重歯車４９３の回転により、平歯車付軸４９４と円盤体４９５とがそれぞれ同方向に回転する。二重歯車４９３の上側の大歯車部４９３ｂの回転により平歯車付軸４９４が回転し、この平歯車付軸４９４の下端側の上ピンギア４５３が回転する。この上ピンギア４５３の回転によりリングギア４４８がリング方向に回転する。リングギア４４８の回転により横ピンギア４６４が回転し、内部装飾体４６０が縦回転する。また、二重歯車４９３の下側の小歯車部４９３ａの回転により円盤体４９５が回転し、この円盤体４９５の回転により環状装飾体４４０が横回転する。
【０１８９】
図８（ａ）には内部装飾体４６０の前側楕円体４６１が正面を向いた状態を０度とし、内部装飾体４６０がそれぞれ４５度ずつ回転した状態を図８（ｂ）〜（ｈ）に図示している。なお、内部装飾体４６０が４５度回転すると、環状装飾体４４０が１５度回転するため、内部装飾体４６０は環状装飾体４４０の３倍速く回転する。内部装飾体４６０は、図８（ａ）〜（ｈ）の回転状態を経て、再び図８（ａ）の状態となることで３６０度回転する。
【０１９０】
図９（ａ）〜（ｊ）では、環状装飾体４４０が右横回転して半周（１８０度回転）したことを示しており、環状装飾体４４０が２０度回転すると内部装飾体４６０が６０度回転するため、内部装飾体４６０は環状装飾体４４０の３倍速く回転する。
【０１９１】
上記の第４演出可動機構４００Ａでは、リングギア４４８を内部に有し、このリングギア４４８の内側に開口部４４１が設けられた環状装飾体４４０と、この環状装飾体４４０の開口部４４１に設けられて、リングギア４４８の回動に従動する横ピンギア４６４を有し、この横ピンギア４６４の従動に連動して動作する内部装飾体４６０と、リングギア４４８を円周方向に回動させることにより、横ピンギア４６４を従動させて内部装飾体４６０を動作させる第３駆動ユニット４９０を備えるので、環状装飾体４４０の内部において円周方向に回動するリングギア４４８に横ピンギア４６４が従動し、この横ピンギア４６４の従動動作に連動して内部装飾体４６０が動作するので、環状装飾体４４０の開口部４４１内の内部装飾体４６０の動作に意外性を持たせることができ、装飾体による演出の興趣を向上できる遊技機を提供することができる。
【０１９２】
また、環状装飾体４４０及び開口部４４１は楕円形状であり、リングギア４４８の直径は、開口部４４１の開口の長径よりも長く、環状装飾体４４０の外周の短径よりも短いので、リングギア４４８を環状装飾体４４０の内部に適切に収納でき、楕円形状の開口部４４１内を内部装飾体４６０が回転するとの意外性のある動作を、簡易な構造で実現することができる。つまり、環状装飾体４４０を真円形状ではなく楕円形状とすることにより、その内側に真円状のリングギア４４８が配置されているのを想起し難くすることができ、リングギア４４８に連動した内部装飾体４６０の動作に意外性をもたせることができる。
【０１９３】
また、環状装飾体４４０における開口部４４１の第１位置である下部箇所には磁石４５１が配設され、内部装飾体４６０における第１位置と対向する第２位置には、磁石４５１（維持手段）が配置されるので、静止状態において内部装飾体４６０が所定の静止位置に誘導されることで、静止状態での装飾性を向上させることができる。また、リングギア４４８等のガタ（歯車間の遊び、隙間）を大きくとってある場合には特に有効である。また、初期位置に位置する場合に、当該位置にて維持されるため、初期位置からずれることをより精度良く防止することができる。なお、磁石４５１に代えてモータやソレノイド、ストッパやギア、バネ等を備えていてもよい。また、回転位置によって動作がロックされる構造を有するラックギアであってもよい。
【０１９４】
また、第３駆動ユニット４９０は、環状装飾体４４０にも駆動力を付与することにより、環状装飾体４４０を所定動作させるとともに、内部装飾体４６０を環状装飾体４４０に対して相対動作させるので、単一の第３駆動ユニット４９０により環状装飾体４４０、内部装飾体４６０をそれぞれ動作させることができ、製造コストを抑えることができる。
【０１９５】
また、環状装飾体４４０は、第３駆動ユニット４９０からの駆動力で回動する平歯車付軸４９４が、外周所定箇所から開口部４４１に向けて挿入配置され、リングギア４４８は、その表面に複数の歯がリング状に並設され、平歯車付軸４９４に形成された上ピンギア４５３と噛合するものであり、横ピンギア４６４は、リングギア４４８と噛合し且つ平歯車付軸４９４とは異なる向きの回動軸を軸心として回動する従動歯車であるので、環状装飾体４４０の開口部４４１内においてこの環状装飾体４４０の平歯車付軸４９４周りの回動とは異なる回動で内部装飾体４６０を回動させることができ、環状装飾体４４０の開口部４４１内の内部装飾体４６０の動作に意外性を持たせることができ、装飾体による演出の興趣を向上できる遊技機を提供することができる。
【０１９６】
また、環状装飾体４４０内のＬＥＤ実装基板４４６には、スリップリング４８１によって電力供給されるので、パチンコ遊技機１の電源投入時の立ち上げ動作において環状装飾体４４０が安全に回転する。
【０１９７】
なお上記した第４演出可動機構４００Ａでは、環状装飾体４４０の内部のＬＥＤ実装基板４４６により、環状装飾体４４０が発光する構成としているが、これに限定されるものではない。環状装飾体４４０の開口部４４１から出射された光により内部装飾体４６０が発光するようにしてもよい。例えば、環状装飾体４４０の開口部４４１を透光性部材で形成する。具体的には、前側環状体４４３と後側環状体４４４は透明性樹脂などを金型に射出することによって形成し、開口部４４１を透光性部材とする。そして、環状装飾体４４０の内部のＬＥＤ実装基板４４６のＬＥＤ４４６ａを開口部４４１に向けて発光するよう配置するなどして、ＬＥＤ実装基板４４６からの光が開口部４４１に照射されるようにする。こうすることで、環状装飾体４４０の内部のＬＥＤ実装基板４４６からの光が開口部４４１を透過して内部装飾体４６０が照射され、内部装飾体４６０が発光する。このような構成によれば、環状装飾体４４０の内部のＬＥＤ実装基板４４６からの光は、透光性部材である開口部４４１を透過して、この開口部４４１内で動作する内部装飾体４６０に照射されるので、ＬＥＤ実装基板４４６を設けることが難しい内部装飾体４６０を発光させることができ、演出効果をさらに高めることができる。また、内部装飾体４６０の表面にメッキ処理を施している場合には、環状装飾体４４０からの光を反射させることができる。
【０１９８】
また、第４演出可動機構４００では、環状装飾体４４０における開口部４４１の第１位置である下部箇所に磁石４５１を配設し、内部装飾体４６０における第１位置と対向する第２位置に強磁性体を配置してもよい。環状装飾体４４０における開口部４４１の第１位置である下部箇所に強磁性体を配設し、内部装飾体４６０における第１位置と対向する第２位置に磁石４５１を配置してもよい。
【０１９９】
また、第４演出可動機構４００では、リングギア４４８はその背面に複数の歯が並設されたものとしてもよく、このリングギア４４８の背面の歯に上ピンギア４５３及び横ピンギア４６４に噛合するようにすればよい。
【０２００】
また、上記した第４演出可動機構４００では、環状装飾体４４０とその開口部４４１並びに内部装飾体４６０を楕円形状としているが、環状装飾体４４０は、内部にリングギア４４８を有してリングギア４４８の内側に開口部が設けられればよく、円形形状や多角形形状など任意の形状としてもよい。また、内側装飾体４６０は、環状装飾体４４０の開口部に設けられて、リングギア４４８の回動に従動する従動部材を有し、従動部材の従動に伴って動作すればよく、円形形状や多角形形状など任意の形状としてもよく、環状装飾体４４０の開口部と異なる形状であってもよい。なお、環状装飾体４４０の外形や開口部４４１の開口が円形ではない場合には、リングギア４４８は、開口の中心から最大となる部位の開口直径よりも大きい直径で、開口の中心から最小となる部位の外形径よりも小さい直径のものが用いられればよい。
【０２０１】
また、円形環状の環状装飾体４４０の開口部４４１内を、円形状の内部装飾体４６０がリングギア４４８の回動方向に回動するようにしてもよい。例えば、内部装飾体４６０の右横軸部４６３に固定された横ピンギア４６４に替えて、内部装飾体４６０の右横軸部４６３をリングギア４４８の内周面箇所に固定し、前側環状体４４３の開口部４４１と後側環状体４４４の開口部４４１との対向間隔を右横軸部４６３の直径よりも大きくした構成とすればよい。この場合には環状装飾体４４０が横回転するとともに環状装飾体４４０の開口部４４１内の内部装飾体４６０が開口部４４１の内周方向に回転させることができる。
【０２０２】
また、上記した第４演出可動機構４００では、リングギア４４８の回動に伴って横ピンギア４６４が回転し、内部装飾体４６０が縦回転するものとしたが、内部装飾体４６０は縦回転に代えて又は加えて、環状装飾体４４０に対する移動や、内部装飾体４６０に対して可動部材が可動するなど、他の動作を行うものとしてもよい。
【０２０３】
また、上記した第４演出可動機構４００では、リングギア４４８の前方にＬＥＤ実装基板４４６が設けられるものとしたが、これに代えて又は加えて、リングギア４４８の後方にＬＥＤ実装基板が設けられてもよい。ＬＥＤ実装基板をリングギア４４８の前方と後方とに双方に設ける場合には、環状支持体４４７などによって、２つのＬＥＤ基板の間にリングギア４４８が回転可能に支持されるよう構成されればよい。
【０２０４】
また、上記した第４演出可動機構４００では、第３駆動ユニット４９０が環状装飾体４４０にも駆動力を付与して、環状装飾体４４０を所定動作させるとともに、内部装飾体４６０を環状装飾体４４０に対して相対動作させるものとしたが、第３駆動ユニット４９０から環状装飾体４４０には駆動力が付与されないものとしてもよい。
【０２０５】
以上が、この実施の形態における第１演出可動１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａの構成である。次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。主基板１１では、電源基板１０からの電力供給が開始されて遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動すると、ＣＰＵ１０４が所定のセキュリティチェック処理を実行した後などに、図１０のフローチャートに示すような遊技制御メイン処理を実行する。
【０２０６】
図１０に示す遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０４は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ１０４は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０２０７】
次いで、ＣＰＵ１０４は、払出制御用マイクロコンピュータ１５０に対して、接続信号の出力を開始する（ステップＳ４）。なお、ＣＰＵ１０４は、ステップＳ４で接続信号の出力を開始すると、遊技機の電源供給が停止したり、何らかの通信エラーが生じて出力不能とならないかぎり、払出制御用マイクロコンピュータ１５０に対して接続信号を継続して出力する。
【０２０８】
続いて、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるリセット／割り込みコントローラ１０２やタイマ回路１０７などの設定（初期化）がなされる。その後、ＣＰＵ１０４は、ＲＡＭ１０６をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【０２０９】
なお、ステップＳ６にてＲＡＭ１０６をアクセス可能状態に設定したときには、所定の信号出力タイマをクリアして、そのタイマ値を「０」に初期化するようにしてもよい。一例として、遊技制御タイマ設定部５９３といったＲＡＭ１０６の所定領域に設けられた条件成立信号出力タイマをクリアして、そのタイマ値を「０」に初期化する。条件成立信号出力タイマは、賞球個数の累積値が所定数（例えば「１０」）以上となったことにより所定の払出条件が成立したことを示す払出条件成立信号の出力時間を計測するために用いられる。パチンコ遊技機１における電源投入時に条件成立信号出力タイマをクリアすることにより、電源遮断の直前に出力中であった払出条件成立信号が、電源再投入後は継続して外部出力されないようにして、払出条件が１回成立したことに基づく払出条件成立信号が、電源遮断の前後に分かれて２回分外部出力されてしまうことを防止できる。
【０２１０】
遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板１５）に対して、遊技制御基板（主基板１１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【０２１１】
クリア信号のチェック処理において、ＣＰＵ１０４は、クリアスイッチ５０１からオン状態のクリア信号（操作検出信号）が伝送されたか否か、すなわち、クリアスイッチ５０１がオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ１０４は、入力ポート２を介して１回だけクリア信号の状態（オン／オフ）を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０２１２】
ステップＳ７でクリアスイッチ５０１がオンでない場合には、パチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合に、ＣＰＵ１０４は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ１０４は初期化処理を実行する。
【０２１３】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【０２１４】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ１０４は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ１０４は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０２１５】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０，Ｓ１１の処理）を実行する。
【０２１６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ１０４は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態へと戻すために、電断復旧時の設定を行う（ステップＳ９ａ）。具体的には、ＲＯＭ１０５に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０６内の領域）に設定する。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。これによって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。また、ステップＳ９ａの処理では、電力供給が再開されたことを示す電力供給再開コマンドを演出制御基板１２の側に送信する処理を含んでいる。
【０２１７】
また、ＣＰＵ１０４は、ＲＯＭ１０５に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定することにより、電断復旧時に対応したコマンドの送信設定を行う。なお、この送信設定がなされた後、後述するステップＳ１５ａのシリアル通信回路設定処理が行われてからバックアップコマンドが送信されることになる。
【０２１８】
こうしてステップＳ９ａにて電断復旧時の設定が行われた後には、パチンコ遊技機１の電力供給停止時（電断時）における遊技状態が確変状態であることを示すデータが記憶されているか否かの判定を行う（ステップＳ９ｂ）。すなわち、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ５０１がオフであり初期化処理が実行されないことに対応して、電断復旧時の設定が行われるときには、パチンコ遊技機１における遊技状態が特別遊技状態としての確変状態（高確状態）であることを示すデータが記憶されているか否かを判定する。
【０２１９】
一例として、ＲＡＭ１０６のバックアップ領域にて確変フラグの状態（オン／オフ）を示す記憶データをチェックする。このとき、確変フラグがオンであるか否かに対応して、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定すればよい。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ１０６の全部が電源バックアップされていることから、確変フラグがＲＡＭ１０６のどのような領域に記憶されていても、その内容は電力供給が停止された後に所定期間は保存されることになる。
【０２２０】
なお、確変フラグがオンであるか否かに対応して、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定するものにかぎられない。例えば、確変フラグとは別個に所定の記憶領域などから記憶データを読み出すようにしてもよい。より具体的には、電源断処理（図１１のステップＳ９０参照）が実行されたときに、電源断信号が出力されていることに基づいて、確変フラグの状態を示すデータがＲＡＭ１０６の所定領域（バックアップ領域）に記憶され、電力供給が停止されても所定期間は、このデータが保存されるようにする。この場合、ステップＳ９ａの処理により、ＲＡＭ１０６の所定領域における記憶データに対応した確変フラグの設定が行われて、電力供給停止時（電断時）における遊技状態へと復旧されるようにしてもよい。また、特別遊技状態として、確変状態だけでなく時短状態であることも示すデータが記憶されているか否かを判定してもよい。例えば、ＲＡＭ１０６のバックアップ領域に記憶された時短フラグの状態をチェックして、時短フラグがオンであるか否かに応じて、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定してもよい。
【０２２１】
こうして電断時の確変記憶（あるいは時短状態を含めた特別遊技状態の記憶）があるときには、投入時状態信号の出力指定を行う（ステップＳ９ｃ）。例えば、ＣＰＵ１０４は、ＲＡＭ１０６の所定領域に記憶された確変フラグの状態をそのまま保持することにより、投入時状態信号の出力を指定すればよい。この投入時状態信号の出力指定がなされた後、投入時状態信号がパチンコ遊技機１から外部装置へと外部出力されることになる。なお、ステップＳ９ｃで投入時状態信号の出力指定を行った後に、タイマ割込の発生に基づく情報出力処理（図１１のステップＳ９３参照）により投入時状態信号の外部出力が開始されるものにかぎられない。例えば、ステップＳ９ｃの処理として、情報バッファの投入時状態信号出力ビット位置をセットした後、情報バッファを出力値にセットするとともに、その出力値を出力ポート０に出力することによって、投入時状態信号の外部出力を開始させるようにしてもよい。
【０２２２】
この実施の形態では、パチンコ遊技機１の電源投入時に確変フラグの状態をそのまま保持することにより、投入時状態信号の出力指定がなされる。すなわち、確変フラグの状態（オン／オフ）は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるか否かを示すとともに、電源投入時に投入時状態信号を外部出力するか否かの出力指定を示すことになる。こうして、遊技状態が確変状態であるか否かに対応した確変フラグの状態を示すデータを、投入時状態信号を外部出力するか否かの出力指定を行うためのデータと共通化することにより、投入時状態信号を外部出力するために専用のデータを用意する必要がなくなり、ＲＡＭ１０６に記憶されるデータ容量の増大などを防止することができる。
【０２２３】
なお、確変フラグとは別個に設けられた投入時状態信号出力指定フラグをオン状態にセットすることなどにより、投入時状態信号の出力指定がなされるようにしてもよい。投入時状態信号出力指定フラグは、パチンコ遊技機１の電源投入時に初期化処理が実行されないことに加えて確変状態等の特別遊技状態であることに基づいてオン状態にセットされることにより、投入時状態信号の出力指定を示すものであればよい。
【０２２４】
初期化処理では、ＣＰＵ１０４は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ１０６の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。続いて、作業領域の初期設定を行う（ステップＳ１１）。例えば、ＣＰＵ１０４は、ＲＯＭ１０５に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する。
【０２２５】
ステップＳ１１の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０２２６】
また、ＣＰＵ１０４は、初期化コマンドの送信設定を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＲＯＭ１０５に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。初期化コマンドとして、画像表示装置５に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板１５への初期化コマンド等を使用することができる。なお、ステップＳ１３で設定された後、後述するステップＳ１５ａのシリアル通信回路設定が行われてから初期化コマンドが送信されることになる。
【０２２７】
また、ＣＰＵ１０４は、初期化処理時に対応して予め定められたセキュリティ信号出力時間（本例では、３０秒）を設定する（ステップＳ１３）。例えば、セキュリティ信号出力時間に対応したタイマ初期値を、ＲＡＭ１０６の所定領域に設けられたセキュリティ信号情報タイマにセットする。セキュリティ信号情報タイマは、外部出力するセキュリティ信号のオン時間を計測するためのタイマである。この実施の形態では、ステップＳ１３でセキュリティ信号情報タイマに所定時間がセットされたことにもとづいて、後述する情報出力処理（図１１のＳ９３参照）が実行されることによって、遊技機の電源投入時に初期化処理が実行されたときに、セキュリティ信号が所定時間（本例では、３０秒）外部出力される。
【０２２８】
ＣＰＵ１０４は、パチンコ遊技機１における電力供給の開始（電源投入）に対応して、遊技機固有情報を外部出力するための設定を行う（ステップＳ１４）。遊技機固有情報を外部出力するための設定としては、例えば、遊技機固有情報の外部出力を要求する固有情報出力要求フラグをセットし、遊技機固有情報の読出開始アドレスを固有情報読出ポインタにセットする。
【０２２９】
また、ＣＰＵ１０４は、乱数回路１０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。この場合、ＣＰＵ１０４は、所定の乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路１０３に乱数値を更新させるための設定を行う。
【０２３０】
続いて、ＣＰＵ１０４は、シリアル通信回路１０８を初期設定する（ステップＳ１５ａ）。この場合、ＣＰＵ１０４は、シリアル通信回路設定プログラムに従ってＲＯＭ１０５の所定領域に格納されているデータをシリアル通信回路１０８に設定することによって、シリアル通信回路１０８に払出制御用マイクロコンピュータ１５０とシリアル通信させるための設定を行う。
【０２３１】
シリアル通信回路１０８を初期設定すると、ＣＰＵ１０４は、シリアル通信回路１０８の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する（ステップＳ１５ｂ）。この場合、ＣＰＵ１０４は、所定の割込優先順位設定プログラムに従って処理を実行することによって、割込処理の優先順位を初期設定する。
【０２３２】
例えば、ＣＰＵ１０４は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、各割込処理の優先順位を初期設定する。この実施の形態において、ＣＰＵ１０４は、割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路１０８において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。この場合、例えば、ＣＰＵ１０４は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。
【０２３３】
なお、この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路１０８からの割り込み要求とが同時に発生した場合、ＣＰＵ１０４は、タイマ割込による割込処理を優先して行う。
【０２３４】
また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ユーザ（例えば、遊技機の製作者）によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめＲＯＭ１０５の所定の記憶領域に記憶している。そして、ＣＰＵ１０４は、ＲＯＭ１０５の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。
【０２３５】
なお、ステップＳ１５〜Ｓ１５ｂだけでなく、乱数回路１０３やシリアル通信回路１０８の設定処理の一部は、ステップＳ５の処理においても実行される。例えば、ステップＳ５において、内蔵デバイスレジスタとして、シリアル通信回路１０８のボーレートレジスタや通信設定レジスタ、割込制御レジスタ、ステータスレジスタに、初期値を設定する処理が実行される。
【０２３６】
そして、ＣＰＵ１０４は、所定時間（例えば４ミリ秒）ごとに定期的にタイマ割込がかかるようにタイマ割込設定を行う（ステップＳ１６）。タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ１０４は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ１０４は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０２３７】
ステップＳ１９で割込許可状態に設定されると、次にステップＳ１７の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路１０８からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０４は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、本実施の形態では、ステップＳ１７からステップＳ１９までのループ処理の前にステップＳ１５ｂを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行われる。
【０２３８】
パチンコ遊技機１の電源投入時には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０５のプログラムデータエリアに記憶されたユーザプログラムに基づいてＣＰＵ１０４により実行される遊技制御メイン処理において、初期化処理が実行されないことに加えて遊技状態が特別遊技状態であることを示すデータが記憶されていることに基づき、ステップＳ９３にて投入時状態信号の出力指定が行われる。すなわち、投入時状態信号の外部出力は、ユーザプログラムに基づいて行われる。なお、投入時状態信号の外部出力は、ユーザプログラムに基づいて行われるものにかぎらない。例えば、電源投入時における投入時状態信号の外部出力は、ハードウェアにより行われるようにしてもよい。あるいは、電源投入時にＲＯＭ１０５から読み出したユーザプログラムを実行する前にセキュリティチェックプログラムが実行される場合であれば、このセキュリティチェックプログラムに基づいてＣＰＵ１０４により実行される処理において、投入時状態信号の出力設定や情報バッファの設定などが行われてもよい。すなわち、投入時状態信号の外部出力は、ユーザプログラムとは異なるシステムプログラムなどに基づいて行われるようにしてもよい。この場合、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かの判定は、クリアスイッチ５０１がオンであるか否かの判定よりも先に実行されてもよい。そのように構成しても、投入時状態信号が外部出力されたパチンコ遊技機１については、電源投入時に特別遊技状態であることを示すデータが記憶されていると認識することができ、例えば遊技場の管理者がクリアスイッチ５０１を操作することなどにより、初期化処理を実行させてパチンコ遊技機１の記憶内容を確実に初期化（クリア）させることができる。
【０２３９】
この実施の形態では、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ５０１の所定操作（例えば押下操作など）が行われた場合には（ステップＳ７；Ｙｅｓ）、ステップＳ１０，Ｓ１１の初期化処理が実行される。この場合には、ステップＳ１３でセキュリティ信号出力時間が設定されることにより、所定時間（例えば３０秒）にわたりオン状態のセキュリティ信号が外部出力される。これに対して、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ５０１の所定操作が行われていないことなどに基づいて（ステップＳ７；Ｎｏ）、ステップＳ１０，Ｓ１１の初期化処理が実行されていない場合には、電断復旧時の設定が行われるとともに（ステップＳ９ａ）、確変状態等の特別遊技状態を示すデータが記憶されているか否かが判定される（ステップＳ９ｂ）。そして、このようなデータが記憶されているときには（ステップＳ９ｂ；Ｙｅｓ）、ステップＳ９ｃでの出力指定などに基づいて、オン状態の投入時状態信号が外部出力される。
【０２４０】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における遊技制御用タイマ割込処理（タイマ割込処理）について説明する。図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において所定時間（例えば４ミリ秒）ごとに発生するタイマ割込に基づいて実行される遊技制御用タイマ割込処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理の実行中に、具体的には、図１０のステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０４は、タイマ割込の発生に応じて起動される遊技制御用タイマ割込処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理において、ＣＰＵ１０４は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ９０）。
【０２４１】
そして、ＣＰＵ１０４は、スイッチ回路１１４を介して、ゲートスイッチ２１、第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ、カウントスイッチ２３、一般入賞口スイッチ２４および入賞確認スイッチ２５などのスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ９１）。一例として、スイッチ処理では、各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３などからの検出信号においてオン状態が所定時間（例えば４ミリ秒）継続したか否かを判定し、継続したと判定した場合には、ＲＡＭ１０６の所定領域（遊技制御バッファ設定部５９５など）に設けられたスイッチオンバッファにおいて、オン状態を検出したスイッチと対応付けられたビット値が“１”に設定されればよい。
【０２４２】
ステップＳ９１におけるスイッチ処理に続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ９２）。例えば、メイン側エラー処理では、賞球過多や賞球不足、その他の動作エラーが発生した場合に対応して、異常動作の発生を報知するための設定などが行われてもよい。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ９３）。
【０２４３】
情報出力処理に続いて、遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ９４）。この後、ＣＰＵ５０５は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ９５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ５０７の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２４４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ９６）。ＣＰＵ５０５は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ５０５は、例えばステップＳ９１におけるスイッチ処理の実行結果などに基づき、入賞検出信号の入力に応じて賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ９７）。賞球処理に続いて、メイン側通信制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２や払出制御基板１５などのサブ側の制御基板に向けて制御コマンドを送信したり、払出制御基板１５から伝送された制御コマンドを受信したりするための通信制御を行う（ステップＳ９８）。
【０２４５】
一例として、メイン側通信制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファに含まれる払出用送信コマンドバッファの記憶データによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、シリアル通信回路５１１が備える第１チャネル送受信回路に送信動作の指示を送ることなどにより、払出制御コマンドの伝送を可能にする。また、遊技制御バッファ設定部などに設けられた払出用受信コマンドバッファの記憶内容を確認して受信コマンドが格納されているか否かを判定し、格納されているときには、その受信コマンドを読み出す。なお、払出用受信コマンドバッファに対する受信コマンドの格納は、シリアル通信回路５１１にて第１チャネル送受信回路により払出通知コマンドとなる通信データを受信したことに応じて発生する第１チャネル受信割込みに基づいて実行される割込み処理により、行われるようにすればよい。他の一例として、メイン側通信制御処理では、送信コマンドバッファに含まれる演出用送信コマンドバッファの記憶データによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、シリアル通信回路５１１が備える第２チャネル送信回路に送信動作の指示を送ることなどにより、演出制御コマンドの伝送を可能にする。こうしたメイン側通信制御処理を実行した後には、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２４６】
図１２は、特別図柄プロセス処理として、図１１に示すステップＳ９５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０４は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１３は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４７】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０４は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０４は、例えば遊技制御カウンタ設定部５９４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部５９５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０２４８】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０４は、例えば遊技制御カウンタ設定部５９４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部５９５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０２４９】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部５９４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０２５０】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０４は、乱数回路１０３や遊技制御カウンタ設定部５９４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには保留データが第１特図保留記憶部５９１Ａにセットされる一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには保留データが第２特図保留記憶部５９１Ｂにセットされる。
【０２５１】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０５における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０５における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。また、例えばＲＯＭ１０５における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１２）。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１３に示すステップＳ９８のメイン側通信制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２５２】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１３；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１３；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。
【０２５３】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、所定時間内（例えば４ミリ秒内）で実行される処理（タイマ割込処理）によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるときには、ステップＳ２０２、Ｓ２０３の処理を実行してから、ステップＳ２０７〜Ｓ２１２の処理を実行した後、ステップＳ２１３にて始動口バッファ値が「１」であることに対応して、ステップＳ２１４の処理を実行してから、ステップＳ２０４の処理に進む。そして、ステップＳ２０４にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるときには、ステップＳ２０５〜Ｓ２１２の処理を実行した後、ステップＳ２１３にて始動口バッファ値が「２」であることに対応して、ステップＳ２１５の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２５４】
図１２に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０４は、遊技制御フラグ設定部５９２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２５５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２５６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２５７】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部５９３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２５８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部５９２に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２５９】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１６回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２６０】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２６１】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２６２】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２６３】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「２回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２６４】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２６５】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０２６６】
図１４は、特別図柄通常処理として、図１３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０４は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部５９４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２６７】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部５９１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部５９５に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２６８】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部５９１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部５９４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、例えば遊技制御バッファ設定部５９５に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２６９】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部５９４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２７０】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０２７１】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部５９１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２７２】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部５９１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部５９４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２７３】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３９）。ＣＰＵ１０４は、変動特図指定バッファ値に応じて、図１５（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと図１５（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのいずれかを使用テーブルに選択すればよい。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」であるときには、図１５（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを選択する一方で、変動特図指定バッファ値が「２」であるときには、図１５（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを選択すればよい。また、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルにおけるテーブルデータを選択すればよい。
【０２７４】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０２７５】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０２７６】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａの設定例では、所定範囲の決定値（「３００００」〜「３０３５０」の範囲の値）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
【０２７７】
特に、第２特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいても、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
【０２７８】
図１４に示すステップＳ２３９の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、いずれの特図表示結果に割り当てられた決定値と合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０２７９】
ステップＳ２３９では現在の遊技状態に対応したテーブルデータが選択されていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態または時短状態であるときには、特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が通常状態または時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。他方、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。
【０２８０】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定した場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部５９２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１６に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。
【０２８１】
大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０２８２】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の決定値（「８２」〜「９９」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０２８３】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０２８４】
図１４に示すステップＳ２４３にてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０２８５】
ステップＳ２４４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部５９５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２８６】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定した場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０２８７】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定した場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定した場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定した場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定した場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２８８】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２８９】
図１７は、変動パターン設定処理として、図１２のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。また、図１８は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０２９０】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣといった態様のリーチ演出がある。図示するように、リーチの種類に応じて変動時間が異なっており、確変図柄によりリーチ状態となるか非確変図柄によりリーチ状態となるかに関わらず、共通の変動時間に設定されている。
【０２９１】
図１７に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０４は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１９（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えばＲＡＭ１０２に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２９２】
大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＢ４−３、及び変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のいずれかに割り当てられている。
【０２９３】
大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、及び変動パターンＰＢ４−３に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。
【０２９４】
また、大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、及び変動パターンＰＢ４−３に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、及び変動パターンＰＢ４−３に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。
【０２９５】
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定した場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定した場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」の場合の方が、「確変」の場合よりも、多くの決定値がノーマルリーチの変動パターンを示す変動パターンＰＡ４−１に割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当り種別が「非確変」となるよりも「確変」となる可能性が高くなるため、遊技者に期待を抱かせることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、図１９（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａでは、スーパーリーチＡのリーチ演出を行う変動パターンＰＢ４−１よりも、スーパーリーチＢのリーチ演出を行う変動パターンＰＢ４−２の方が、変動パターンＰＢ４−２よりも、スーパーリーチＣのリーチ演出を行う変動パターンＰＢ４−３の方が多くの決定値が割り当てられている。
【０２９６】
図１７に示すステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１９（Ｂ）に示す小当り変動パターン決定テーブル１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。
【０２９７】
ステップＳ２６４にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃを選択してセットする（ステップＳ２６７）。例えばＲＡＭ１０６に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する（ステップＳ２６８）。
【０２９８】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２９９】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃでは、図１９（Ａ）の大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａとは対象的に、スーパーリーチのリーチ演出を行う変動パターンに割り当てられている決定値よりも、多くの決定値が非リーチの変動パターンに割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当りとなる期待度が高くなっている。また、ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃでは、図１９（Ａ）の大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａとは対象的に、スーパーリーチＡのリーチ演出を行う変動パターンＰＢ２−１よりも、スーパーリーチＢのリーチ演出を行う変動パターンＰＢ２−２の方が、変動パターンＰＢ２ー２よりも、スーパーリーチＣのリーチ演出を行う変動パターンＰＢ２−３の方が、少なくなるように、決定値が割り当てられている。したがって、スーパーリーチＡよりもスーパーリーチＢの方が、スーパーリーチＢよりもスーパーリーチＣの方が、リーチ演出が実行された場合に大当りとなる期待度が高くなっている。したがって、実行されるリーチ演出の種類にも遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３００】
図１７に示すステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６８の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。ここで、ステップＳ２６９の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０３０１】
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、ステップＳ２６３の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンに決定できればよい。
【０３０２】
小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン決定テーブル１３２Ｂを参照し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターンに決定できればよい。
【０３０３】
大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップＳ２６９の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップＳ２６９の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０３０４】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０３０５】
ステップＳ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０３０６】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０３０７】
ここで、第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定するコマンドである。
【０３０８】
ステップＳ２７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してからメイン側通信制御処理を実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０３０９】
ステップＳ２７２の処理を実行した後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０３１０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０３１１】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０（具体的にＣＰＵ１２０Ａ）が、図２０に示す演出制御メイン処理を実行する。図２０は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【０３１２】
演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０３１３】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。
【０３１４】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、入力ポートのうちで、中継基板１８を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭに設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３１５】
メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０３１６】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われればよい。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、第１演出可動１００Ａ〜第４演出可動機構４００Ａの動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭのランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する（ステップＳ７０６）。そして、排出異常や異常入賞を検出したこと、初期化処理が実行されたことなどを画像表示装置５等の演出装置を用いて報知する報知制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。そして、第１〜第４演出可動機構１００Ａ〜４００Ａそれぞれの初期位置を検出する役物初期位置検出動作処理を実行する（ステップＳ７０８）。ステップＳ７０８における役物初期位置検出動作処理では、第１〜第４演出可動機構１００Ａ〜４００Ａそれぞれを順に動作させ（各モータに順に駆動信号を出力して）、第１〜第４演出可動機構１００Ａ〜４００Ａそれぞれに含まれる位置検出センサ（第１位置検出センサ、第２位置検出センサ、第３位置検出センサ、左右位置検出センサ４１７、回転位置検出センサ４９７）により、予め定められた初期位置に位置するよう動作させ、初期位置を検出する。なお、第１〜第４演出可動機構１００Ａ〜４００Ａの動作が互いに影響がなければ、順番に動作させず、同時に動作させてもよい。ステップＳ７０８の処理は、検出条件が成立した場合に実行されればよく、例えば、電源投入時（ステップＳ７０１の処理の直後に実行してもよい）、または、主基板１１から初期化コマンドや電力供給再開コマンドを受信したとき、などを検出条件の成立として実行されればよい。また、これらに限られず、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したこと、客待ちデモ指定コマンドを受信してから予め定められた期間（例えば１分）経過したこと、客待ちデモ指定コマンドを予め定められた回数（例えば１０回）受信したこと、予め定められた期間経過したこと（予めタイマ値を設定し、ステップＳ７０８の処理毎にタイマ値を再設定しておく）、可変表示を１００回行ったこと（ステップＳ７０８の処理を実行する度にカウント値をクリアするようにして可変表示回数をカウントしておく）、大当り遊技状態が終了したこと、などを検出条件の成立としてもよい。なお、検出条件が成立した場合であっても、第１〜第４演出可動機構１００Ａ〜４００Ａからのセンサ検知信号を確認し、初期位置である場合にはステップＳ７０８の処理を実行しなくてもよい（初期位置となっていない場合に、初期位置となっていない演出可動機構についてステップＳ７０８の処理を実行するようにしてもよい）。電源投入時については、電源基板１０から演出制御基板１２に電源が投入されたこと、または、主基板１１から電源が投入されたことを示すコマンドを受信したことにより、判定すればよい。ステップＳ７０８の処理を実行した後は、ステップＳ７０２の処理に移行する。なお、ステップＳ７０８における役物初期位置検出動作処理にて第１〜第４演出可動機構１００Ａ〜４００Ａのすべての初期位置が検出されるまでは、ステップＳ７０８の処理が繰り返し行われ、すべての初期位置が検出された後、ステップＳ７０２に移行するようにしてもよい。このように、ステップＳ７０７の報知制御処理が行われた後にステップＳ７０８の役物初期位置検出動作処理が実行されることにより、使用電力が増加してしまうことを防止することができる。
【０３１７】
図２１は、演出制御プロセス処理として、図２２のステップＳ７０５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１２０Ａは、例えばＲＡＭの所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１８０〜Ｓ１８７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３１８】
ステップＳ１８０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０３１９】
ステップＳ１８１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。また、可変表示開始設定処理では、第１〜第４演出可動機構１００Ａ〜４００Ａの動作させる特定演出の実行設定する処理などを含んでいる。この実施の形態では、特に、特定演出として第４演出可動機構４００Ａを、予め定められた複数パターンのいずれのパターンで動作させるかを決定する処理を含んでいる。
【０３２０】
ステップＳ１８２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、所定の演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、演出用模型制御データといった演出制御実行データを読み出す。このとき読み出された演出制御実行データに従って、例えばＶＤＰ１２１へと伝送する表示制御信号の決定や、音声制御基板１３やランプ制御基板１４へと伝送する各種指令の決定などが行われる。これらの決定結果に基づく各種信号の出力により、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった各種の演出装置を用いて、特図ゲームの実行中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから終了コードが読み出されると、所定の表示制御信号をＶＤＰ１２１に対して送信することなどにより、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を表示させたり、特図ゲームの終了に対応した演出画像を表示させたりする。また、可変表示中演出処理では、ステップＳ１８１の可変表示開始設定処理にて設定されたパターンにしたがって、第１〜第４演出可動機構１００Ａ〜４００Ａの動作させる特定演出を実行する処理を含んでいる。
【０３２１】
ステップＳ１８３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、主基板１１から送信された大当り開始指定コマンドや小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。大当り開始指定コマンドを受信したきには、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、小当り開始指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り開始指定コマンドや小当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３２２】
ステップＳ１８４の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、ＶＤＰ１２１、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対する各種指令の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて小当り遊技状態における各種の演出制御が行われる。また、小当り中演出処理では、主基板１１からの小当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０３２３】
ステップＳ１８５の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、ＶＤＰ１２１、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御が行われる。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３２４】
ステップＳ１８６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、ＶＤＰ１２１、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、主基板１１からの大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０３２５】
ステップＳ１８７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、ＶＤＰ１２１、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御が行われる。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３２６】
図２２は、可変表示開始設定処理として、図２１のステップＳ１８１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す可変表示開始設定処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０３２７】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定した場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、ＲＡＭに設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、演出データメモリ１２２などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、ＲＡＭに設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、演出データメモリ１２２などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、ＲＡＭに設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、演出データメモリ１２２などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２３の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０３２８】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定した場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、ＲＡＭに設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、演出データメモリ１２２などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、ＲＡＭに設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、演出データメモリ１２２などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０３２９】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、または、特図表示結果が「小当り」であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２５）。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２８）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜ＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、ＲＡＭに設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、演出データメモリ１２２などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０３３０】
ステップＳ５２５にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２６）。一例として、ステップＳ５２６の処理では、まず、ＲＡＭのランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いて演出データメモリ１２２などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われる。
【０３３１】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。なお、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定してもよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定した場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定した場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われればよい。なお、ステップ５２６の処理では、例えば、予め可変表示結果が「大当り」となる場合、「確変の大当り」となる場合と「非確変の大当り」となる場合とで異なる変動パターンを用意しておき、変動パターン指定コマンドを確認することにより、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄とするのか、確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄とするのかを決定するようにしてもよい。
【０３３２】
このように、ステップＳ５２４やＳ５２６の処理にて確変図柄でリーチ状態となるか非確変図柄でリーチ状態となるかが決定される。したがって、同じ変動時間に決定されている場合であっても（同じ変動パターンに決定されている）確変図柄でリーチ状態となる場合と非確変図柄でリーチ状態となる場合とがあり、すなわち、リーチを構成する図柄に関わらず共通の変動時間に決定されることとなり、変動パターンを少なくすることができる。
【０３３３】
ステップＳ５２６の処理を実行した後またはステップＳ５２４の処理を実行した後は、特定演出の実行設定を行う特定演出設定処理を実行する（ステップＳ５２７）。以下に示す例では、特定演出が第４演出可動機構４００Ａを動作させる演出であるとして説明するが、特定演出は、第４演出可動機構４００Ａを動作させることに加え、第１〜第３演出可動機構１００Ａ〜３００Ａを動作させる演出であってもよい。この場合、第４演出可動機構４００Ａの動作を妨げないように（例えば接触しないように）第１〜第３演出可動機構１００Ａ〜３００Ａそれぞれを動作させる設定（例えば、動作させる順番が異なるように設定するなど）がなされればよい。図２３は、図２２のステップＳ５２７にて実行される特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す特定演出設定処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、まず、特定演出の実行有無を決定する（ステップＳ６２１）。ステップＳ６２１の処理では、例えば、図２４（Ａ）に示す特定演出実行決定テーブルをセットして、可変表示結果に応じて当該テーブルに割り当てられている決定割合にしたがい特定演出の実行有無を決定すればよい。なお、可変表示結果は、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより特定すればよい。
【０３３４】
図２４（Ａ）に示す特定演出実行決定テーブルは、可変表示結果に応じて、特定演出の実行有無を決定するために参照されるテーブルであり、演出制御用ＲＯＭに予め格納されている。特定演出実行決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」となるか否かにより特定演出を実行すると決定される割合が異なっている（例えば「大当り」となる場合の方が「はずれ」よりも特定演出を実行すると決定する割合が高く設定されている）。また、可変表示結果が「確変大当り」である場合の方が、「非確変大当り」である場合よりも特定演出を実行すると決定する割合が高く設定されている。そのため、特定演出が実行された場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高く、また、「確変大当り」の可能性も高くなるため、遊技者の特定演出に対する注目度を高めることができる。なお、可変表示結果が「大当り」となるか否かにより、セットする（選択する）特定演出実行決定テーブルが異なるようにしてもよい。
【０３３５】
ステップＳ６２１の処理を実行した後は、ステップＳ６２１にて特定演出を実行すると決定したか否かを判定する（ステップＳ６２２）。特定演出を実行すると決定した場合（ステップＳ６２２；Ｙｅｓ）、演出条件が成立したとして、図２４（Ｂ）に示す特定演出パターン決定テーブルをセットして、スーパーリーチの種類に応じて、図示する決定割合にしたがって特定演出の実行パターンを決定する（ステップＳ６２３）。なお、ステップＳ６２３の処理では、第４演出可動機構４００Ａを動作させることに加え、第１〜第３演出可動機構１００Ａ〜３００Ａの一部または全てを動作させることを決定するとともに、その動作パターン（特定演出実行パターン）を決定してもよい。以下に示す例では、理解が容易となるように、上述したように、第４演出可動機構４００Ａのみ動作させる特定演出を実行させる場合を例に説明する。なお、可変表示結果が「大当り」となることを演出条件の成立としてもよく、この場合、ステップＳ６２１の処理では、可変表示結果が「はずれ」となる場合には、特定演出を実行しないと決定すればよい。
【０３３６】
図２４（Ｂ）に示す特定演出パターン決定テーブルは、スーパーリーチの種類に応じて、特定演出の実行パターンを決定するために参照されるテーブルであり、演出制御用ＲＯＭに予め格納されている。図示する例では、パターン１からパターン３の特定演出パターンが予め用意されている。パターン１の特定演出パターンは、第４演出可動機構４００Ａの第１役物である上部機構部４７０を、初期位置（図３（ａ）の位置）から最大移動位置（図３（ｂ）の位置）まで移動させてから初期位置まで戻す左右方向の動作とともに、第２役物である回転体４３０を回転させる動作を行うパターンである。具体的に、パターン１の特定演出パターンでは、第１役物である上部機構部４７０を第２役物である回転体４３０とともに初期位置（図３（ａ）の位置）から最大位置（図３（ｂ）の位置）に移動する期間中に、回転体４３０の回転動作を行う。そして、上部機構部４７０が最大位置に位置するタイミング（進出位置に達したタイミング）で、回転体４３０の表示面を、初期位置において遊技者側に表示されている面とは逆の面（裏面）として回転動作を停止する。その後回転体４３０の回転動作を行わず、裏面を表示したまま上部機構部４７０を回転体４３０とともに初期位置に戻す。パターン２の特定演出パターンは、第４演出可動機構４００Ａの第１役物である上部機構部４７０を、初期位置（図３（ａ）の位置）から当該初期位置と最大移動位置の中間である中間位置（図３（ａ）の位置と図３（ｂ）の位置の中間位置）まで移動させてから、初期位置まで戻す左右方向の動作とともに、第２役物である回転体４３０を回転させる動作を行うパターンである。具体的に、パターン２の特定演出パターンでは、上部機構部４７０を回転体４３０とともに初期位置（図３（ａ）の位置）から中間位置（図３（ａ）の位置と図３（ｂ）の位置の中間位置）に移動する期間中に、回転体４３０の回転動作を行う。そして、上部機構部４７０が中間位置に位置するタイミング（進出位置に達したタイミング）で、回転体４３０の表示面を、初期位置において遊技者側に表示されている面とは逆の面（裏面）として回転動作を停止する。その後回転体４３０の回転動作を行わず、裏面を表示したまま上部機構部４７０を回転体４３０とともに初期位置に戻す。パターン３の特定演出パターンは、第４演出可動機構４００Ａの第１役物である上部機構部４７０を動作させずに、第２役物である回転体４３０の回転動作を行うパターンであり、最終的に回転体４３０の表示面を、初期位置において遊技者側に表示されている面（表面）とは逆の面（裏面）として回転動作を停止するパターンである。なお、パターン１〜パターン３の特定演出パターンの他にも、例えば、第１役物である上部機構部４７０を、初期位置（図３（ａ）の位置）から最大移動位置（図３（ｂ）の位置）まで移動させてから初期位置まで戻す左右方向の動作を行うとともに、当該左右方向の動作期間中第２役物である回転体４３０を回転させる（すなわち、パターン１と異なり、第１役物と第２役物とが常に同時に動作する）第４パターンや、第１役物である上部機構部４７０を、初期位置（図３（ａ）の位置）から中間移動位置まで移動させてから初期位置まで戻す左右方向の動作を行うとともに、当該左右方向の動作期間中第２役物である回転体４３０を回転させる（すなわち、パターン２と異なり、第１役物と第２役物とが常に同時に動作する）第５パターンがあってもよい。なお、パターン４およびパターン５の特定演出パターンでは、例えば、上部機構部４７０が回転体４３０とともに進出位置まで移動したタイミングで一旦回転体４３０の表示面を裏面として停止させた後、上部機構部４７０を回転体４３０とともに初期位置まで戻すタイミングで回転体４３０の回転動作を再開させ、当該初期位置に戻ったタイミングで回転体４３０の表示面を表面とすればよい。また、パターン４およびパターン５の特定演出パターンにおいても、初期位置まで戻ったタイミングにおいて裏面を表示面としてもよい。その他、例えば、上部機構部４７０の左右方向の動作が開始されてから所定期間後に回転体４３０の回転動作を行うパターンや（またその逆のパターン）、上部機構部４７０が進出位置まで移動してから初期位置に戻る動作の期間中に回転体４３０の回転動作を行うパターンなど、複数の特定演出パターンがあってもよい。また、パターン１の特定演出パターンとパターン２の特定演出パターンとで、第１役物である上部機構部４７０の左右動作の移動距離が異なることにより特定演出のパターンが異なる例を示したが、例えば、上部機構部４７０の左右動作と回転体４３０の回転動作の両方または片方、の速度が異なることにより特定演出のパターンを異ならせてもよい。また、回転体４３０の回転量を異ならせてもよい。なお、回転体４３０の表示面は、例えば、スーパーリーチＡのときには表面、スーパーリーチＢのときには裏面、がそれぞれ表示されるようにしてもよい。
【０３３７】
図２４（Ｂ）に示すように、この実施の形態における特定演出パターン決定テーブルでは、期待度が高いスーパーリーチ（スーパーリーチＡよりもスーパーリーチＢの方が、スーパーリーチＢよりもスーパーリーチＣの方が、期待度が高い）ほど、パターン１の特定演出パターンに決定される割合が高くなっている、といったように、パターン３よりもパターン２の方が、パターン２よりもパターン１の方が、期待度の高いスーパーリーチのリーチ演出が行われるように各パターンの決定割合が割り当てられている。したがって、実行される特定演出のパターンに対する遊技者の注目を集めることができる。なお、図２４（Ｂ）に示す例では、ノーマルリーチの場合に割り当てがない例を示しているが、ノーマルリーチの場合には特定演出を実行しないようにすればよい。この場合には、図２８のステップＳ６２１の処理において、ノーマルリーチであるか否かを、変動パターンコマンドを確認することにより判定し、ノーマルリーチである場合には、特定演出を実行しないと決定すればよい。また、ノーマルリーチの場合においても、特定演出を実行するようにしてもよい。この場合には、ノーマルリーチとなり、可変表示結果が「大当たり」となる場合にのみ特定演出を実行すればよく、その場合における特定演出パターンは、パターン３の特定演出パターンであればよい。これによれば、ノーマルリーチといった期待度の低いリーチであっても特定演出が実行されることがあるため、特定演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。
【０３３８】
また、図２４（Ｂ）に示す特定演出パターン決定テーブルでは、スーパーリーチの種類に応じてパターン１〜パターン３の特定演出パターン毎に決定割合が割り当てられている例を示したが、スーパーリーチの種類ではなく、可変表示結果に応じてパターン１〜パターン３の特定演出パターン毎に決定割合が割り当てられているようにしてもよい。また、可変表示結果とスーパーリーチ演出の種類の両方に応じて割り当てられていてもよい。また、パターン１〜パターン３の特定演出パターン毎の決定割合が異なる複数の特定演出パターン決定テーブルを用意しておき、可変表示結果に応じてセットするテーブルが異なるようにしてもよい（すなわち、確変大当り用の特定演出パターン決定テーブル、非確変大当り用の特定演出パターン決定テーブル、はずれ用の特定演出パターン決定テーブルを用意しておき、可変表示結果に応じてテーブルを選択するようにしてもよい）。これによれば、可変表示結果およびスーパーリーチの種類に応じて特定演出パターンを決定できるため、遊技の状況に応じた細かい設定を行うことができる。
【０３３９】
図２３におけるステップＳ６２３の処理ではまた、特定演出を実行する期間である特定演出期間（例えば図２５に示すようなリーチ状態発生からスーパーリーチ演出開始までの期間）が設定される。特定演出期間は、特定演出パターン毎に異なる期間であってもよいし、特定演出パターンに関わらず同じ期間であってもよい。特定演出パターンに関わらず同じ期間を特定演出期間として設定する場合には、パターン１の特定演出パターンとパターン２の特定演出パターンとでは、第１役物である上部機構部４７０の左右方向の動作距離が異なることから、例えば、パターン１の特定演出パターンによる左右方向の動作速度がパターン２の特定演出パターンによる左右方向の動作速度よりも早くなるよう設定されればよい（すなわち、第１役物である上部機構部４７０が初期位置に戻るタイミングが同じタイミングとなるよう設定されればよい）。
【０３４０】
ステップＳ６２３の処理を実行した後、またはステップＳ６２２にて特定演出実行なしと判定した場合（ステップＳ６２２；Ｎｏ）、特定演出設定処理を終了する。
【０３４１】
図２２に戻り、ステップＳ５２３、Ｓ５２７、Ｓ５２８の処理のいずれかを実行した後には、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５３０）。ステップＳ５３０にてＣＰＵ１２０Ａは、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップＳ５２７で決定した内容（特定演出）などに対応して、演出データメモリ１２２に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。この実施の形態では、特定演出が実行される場合（ステップＳ５２７にて特定演出の実行設定が行われた場合）には、特定演出が行われる演出制御パターンが選択されることとなる。当該特定演出が行われる演出制御パターンには、第１役物である上部機構部４７０における左右動作を行う指令（制御信号）や第２役物である回転体４３０における回転動作を行う指令（制御信号）を第１役物用モータである駆動モータ４１４および第２役物用モータであるモータ４９１に出力するタイミング等が予め設定されている。なお、当該ステップＳ５３０の処理にて演出制御パターンが選択されることにより、特定演出期間が設定されてもよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３１）。
【０３４２】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３２）。このときには、例えばステップＳ５３１にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令をＶＤＰ１２１等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３３）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３４３】
図２５は、可変表示中演出処理として、図２１のステップＳ１８２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す可変表示中演出処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０３４４】
ステップＳ５５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、特定演出を実行するための特定演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。特定演出期間は、上述したように、図２３のステップＳ６２３の処理にて設定されていればよい。図２５のステップＳ５５２にて特定演出期間であると判定されたときには（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、例えば演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、第４演出可動機構４００Ａの第１役物用モータと第２役物用モータの一部または両方に駆動信号を伝送するなどといった、特定演出を実行するための特定演出制御を行う（ステップＳ５５４）。これにより、特定演出が実行され、第１役物である上部機構部４７０と第２役物である回転体４３０のいずれか、または両方が動作する。なお、ステップＳ５５４の処理では、第４演出可動機構４００Ａを動作させることに加え、第１〜第３演出可動機構１００Ａ〜３００Ａを動作させる特定演出を実行する設定がなされている場合には、当該第４演出可動機構４００における上部機構部４７０と回転体４３０に加え、第１〜第３演出可動機構１００Ａ〜３００Ａのいずれか、または全てを動作させる制御（第１〜第３演出可動機構用モータに駆動信号を伝送して動作させる制御）を行えばよい。そして、特定演出実行フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ５５５）、特定演出面フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５５６）。特定演出実行フラグおよび特定演出面フラグは、ＲＡＭの所定領域に設けられていればよい。
【０３４５】
ステップＳ５５２にて特定演出期間でないと判定されたときには（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、特定演出実行フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ５５７）。特定演出実行フラグがオンである場合には（ステップＳ５５７；Ｙｅｓ）、特定演出の終了タイミングであると判定し、特定演出実行フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ５５８）。
【０３４６】
ステップＳ５５６、ステップＳ５５８、ステップＳ５５７にて特定演出実行フラグがオフ状態であると判定した場合（ステップＳ５５７；Ｎｏ）、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５９）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５５９にてリーチ演出実行期間であると判定した場合には（ステップＳ５５９；Ｙｅｓ）、例えば演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、リーチ演出を実行するための演出動作制御（リーチ演出制御）を行う（ステップＳ５６０）。
【０３４７】
ステップＳ５６０の処理を実行した後、または、ステップＳ５５９にてリーチ演出実行期間でないと判定した場合（ステップＳ５５９；Ｎｏ）には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５６１）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３４８】
一方、ステップＳ５５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５６７）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６７；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３４９】
ステップＳ５６７にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５６７；Ｙｅｓ）、例えばＶＤＰ１２１等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６８）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５６９）。
【０３５０】
ステップＳ５６９の処理を実行した後は、特定演出面フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ５７０）。特定演出面フラグがオン状態にセットされている場合には（ステップＳ５７０；Ｙｅｓ）、特定演出が実行され、裏面が表示面として表示されていると判定し、第２役物用モータに駆動信号を伝送して、表示面を表面に変更する制御（回転制御）を行う（ステップＳ５７１）。そして、特定演出面フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ５７２）。ステップＳ５７２の処理を実行した後、または、ステップＳ５７０にて特定演出面フラグがオフ状態であると判定した場合（ステップＳ５７０；Ｎｏ）、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５７３）、可変表示中演出処理を終了する。なお、上記の例では、図柄確定コマンドの受信があり、確定飾り図柄が導出表示されたタイミングで表面に変更する制御を行う例を示したが、例えば、予め設定された時間が経過した場合に表面に変更する制御が行われてもよい。また、大当りの場合には、大当り遊技状態が終了するまでは裏面を表示していてもよい。
【０３５１】
上記の演出制御プロセス処理が繰り返し行われることによって、特定演出などが実行される。
【０３５２】
図２６は、特定演出とスーパーリーチ演出が実行される場合におけるタイミングを示すタイミングチャートである。上述したように、図２３のステップＳ６２３の処理にて特定演出期間は、リーチ状態発生からスーパーリーチ演出開始までの期間として設定される。図２６に示すように、リーチ状態となった後、図２５のステップＳ５５４の処理にて、図２３のステップＳ６２３の処理にて決定された特定演出パターンにしたがって特定演出が実行され（第１役物である上部機構部４７０の左右方向の動作や第２役物である回転体４３０の回転動作が実行され）、各役物の動作終了とともに図２５のステップＳ５６０の処理にてスーパーリーチのリーチ演出が実行される。そして、図２５のステップＳ５６８の処理により最終停止図柄が導出表示されると、ステップＳ５７１の処理にて表示面が変更される。その後、図２１のステップＳ１８３の処理を経由して、次の可変表示または大当り遊技が開始される。
【０３５３】
続いて、特定演出が実行された場合の主な演出動作例を、図２７および図２８を参照して説明する。
【０３５４】
図２７は、パターン１の特定演出パターンの特定演出が実行された場合の例を示している。まず図２７（ａ）に示すように、リーチ状態となると、演出制御基板１２からの指令や制御データが第１役物用モータである駆動モータ４１４、第２役物用モータであるモータ４９１に伝送され、図２３のステップＳ６２３の処理にて決定されたパターン１の特定演出が開始される。そして、図２７（ｂ）、（ｃ）に示すように、第１役物である上部機構部４７０を第２役物である回転体４３０とともに初期位置から最大位置に移動する期間中に、回転体４３０の回転動作を行う（このときには、図示するように、表示中の飾り図柄の表示が小さくなるよう予め設定されているため、第１役物の動作により飾り図柄を視認できなくなるという問題が生じない）。その後、図２７（ｄ）に示すように、上部機構部４７０が最大位置に到達すると、回転体４３０の表示面が裏面となり回転停止し、図２７（ｅ）に示すように、回転体４３０の回転動作を行わず、裏面を表示したまま上部機構部４７０を回転体４３０とともに初期位置に戻す動作が行われる。そして、図２７（ｆ）に示すように、上部機構部４７０が回転体４３０とともに初期位置に戻ると、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。なお、図示は省略しているが、パターン２の特定演出パターンの特定演出が実行された場合は、図２７（ａ）と図２７（ｄ）の中間の位置に第１役物である上部機構部４７０が第２役物である回転体４３０とともに移動する他は、図２７（ａ）に示す動作例と同様の動作が行われる。
【０３５５】
図２８は、パターン３の特定演出パターンの特定演出が実行された場合の例を示している。まず、図２８（ａ）に示すように、リーチ状態となると、演出制御基板１２からの指令や制御データが第２役物用モータであるモータ４９１に伝送され、図２３のステップＳ６２３の処理にて決定されたパターン３の特定演出が開始される。そして、図２８（ｂ）〜（ｅ）に示すように、第２役物である回転体４３０が回転動作する。なお、上述したように、内部装飾体４６０が４５度回転すると、環状装飾体４４０が１５度回転するため、内部装飾体４６０は環状装飾体４４０の３倍速く回転する。そして、図２８（ｆ）に示すように、回転体４３０の表示面が裏面となり回転停止し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。
【０３５６】
図２９は、特定演出およびスーパーリーチ演出が実行された後の、図２５のステップＳ５７１の処理が行われた場合の演出動作例を示している（より具体的には、可変表示結果が「はずれ」の場合の例を示している）。まず、図２９（ａ）に示すように、図２５のステップＳ５６８の処理にて最終停止図柄が導出表示される（第２役物である回転体４３０の表示面は裏面）。そして、図２９（ｂ）〜図２９（ｅ）に示すように、第２役物である回転体４３０の回転動作を行い、図２９（ｆ）に示すように、表示面を表面とする。その後、次の可変表示が実行される。
【０３５７】
図３０は、図２０のステップＳ７０８にて行われる役物初期位置検出動作処理の中で行われる処理の一例を示すフローチャートであり、具体的には、第４演出可動機構４００Ａにおける第１役物と第２役物の初期位置検出を行う処理の一例を示すフローチャートである。上述したように、ステップＳ７０８における役物初期位置検出動作処理では、第１〜第４演出可動機構１００Ａ〜４００Ａそれぞれを順に動作させ（各モータに順に駆動信号を出力して）、第１〜第４演出可動機構１００Ａ〜４００Ａそれぞれに含まれる位置検出センサ（第１位置検出センサ、第２位置検出センサ、第３位置検出センサ、左右位置検出センサ４１７、回転位置検出センサ４９７）により、予め定められた初期位置に位置するよう動作させ、初期位置を検出する処理が実行される。また、ステップＳ７０８の処理は、上述したように、電源投入時や主基板１１から初期化コマンドや電力供給再開コマンドを受信したときに実行される（その他、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、予め定められた期間経過後、可変表示が予め定められた回数（例えば１００回）行われた後、大当り遊技状態の終了後、などに、第１〜第４演出可動機構１００Ａ〜４００Ａからのセンサ検知信号を確認し、初期位置となっていない場合に実行される）。図３０に示す例は、第４演出可動機構４００Ａの処理位置を検出する処理（第１役物第２役物初期位置検出動作処理）の一例を示している。
【０３５８】
図３０に示す第１役物第２役物初期位置検出動作処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、まず、ＲＡＭの所定領域に設けられた第２役物初期位置検出動作済フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ８０１）。第２役物初期位置検出動作済フラグは、第２役物である回転体４３０が初期位置に位置すると検出されたことを示すフラグであり、後述するステップＳ８１５の処理にてオン状態にセットされる。ステップＳ８０１にて第２役物初期位置検出動作済フラグがオフ状態であると判定した場合（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、ＲＡＭの所定領域に設けられた第１役物初期位置検出動作済フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ８０２）。第１役物初期位置検出動作済フラグは、第１役物である上部機構部４７０が初期位置に位置すると検出されたことを示すフラグであり、後述するステップＳ８１５の処理にてオン状態にセットされる。
【０３５９】
ステップＳ８０２にて第１役物初期位置検出動作済フラグがオフ状態であると判定した場合（ステップＳ８０２；Ｎｏ）、ＲＡＭの所定領域に設けられた第１役物初期位置検出動作中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ８０４）。第１役物初期位置検出動作中フラグは、第１役物である上部機構部４７０の初期位置を検出するための動作を行っていることを示すフラグであり、後述するステップＳ８０６の処理にてオン状態にセットされる。ステップＳ８０４にて第１役物初期位置検出動作中フラグがオフ状態であると判定した場合（ステップＳ８０４；Ｎｏ）、第１役物用モータである駆動モータ４１４に駆動信号を伝送することにより、第１役物用モータを駆動し（ステップＳ８０５）、第１役物である上部機構部４７０の左右方向の動作を開始する。そして、第１役物初期位置検出動作中フラグをオン状態にセットして（ステップＳ８０６）、当該第１役物第２役物初期位置検出動作処理を終了する。
【０３６０】
一方、ステップＳ８０４にて第１役物初期位置検出動作中フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、第１役物である上部機構部４７０が初期位置に位置するか否かを判定する（ステップＳ８０７）。ステップＳ８０７の処理では、上述したように、左右位置検出センサ４１７からの検出信号を確認することにより、初期位置に位置するか否かを判定する。なお、この実施の形態では、第１役物である上部機構部４７０が第２役物である回転体４３０とともに初期位置に位置するときには、回転体４３０が左向きに変更されるため、左右位置検出センサ４１７および回転位置検出センサ４９７の両センサからの検出信号を確認し、第１役物が初期位置でかつ第２役物が左向きに変更されていることを判定したことをもって初期位置に位置すると判定すればよい。ステップＳ８０７にて初期位置に位置することを検出した場合には（ステップＳ８０７；Ｙｅｓ）、第１役物用モータである駆動モータ４１４に駆動停止信号を伝送することにより、ステップＳ８０５にて駆動した第１役物用モータ（駆動モータ４１４）の駆動を停止させる（ステップＳ８０８）。そして、第１役物初期位置検出動作中フラグをオフ状態にクリアするとともに（ステップＳ８０９）、第１役物である上部機構部４７０の初期位置検出が終了したと判定して、第１役物初期位置検出動作済フラグをオン状態にセットする（ステップＳ８１０）。
【０３６１】
ステップＳ８１０の処理を実行した後、または、ステップＳ８０７の処理にて第１役物が初期位置に位置しないと判定した場合（ステップＳ８０７；Ｎｏ）は、第１役物第２役物初期位置検出動作処理を終了する。また、ステップＳ８０１にて第２役物初期位置検出動作済フラグがオン状態にセットされていると判定した場合（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）には、第１役物および第２役物の初期位置検出が終了したと判定して、第１役物第２役物初期位置検出動作処理を終了する。この場合、第１役物初期位置検出動作済フラグおよび第２役物初期位置検出動作済フラグをオフ状態にクリアしてから処理を終了すればよい。
【０３６２】
一方、ステップＳ８０２にて第１役物初期位置検出動作済フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、第１役物である上部機構部４７０の初期位置検出は終了しているが第２役物である回転体４３０の初期位置検出が終了していないと判定し、ＲＡＭの所定領域に設けられた第２役物初期位置検出動作中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ８１１）。このように、第４演出可動機構４００Ａの初期位置検出を行う場合には、第１役物の初期位置検出制御が行われた後に、第２役物の初期位置検出制御が行われる。すなわち、図２５のステップ５５４にて行われる特定演出における動作（第１役物と第２役物とが同時に動作する）とは異なり、一方の役物を動作させてから、他方の動作を行う。なお、この実施の形態では、第４演出可動機構４００Ａが第１役物と第２役物との２つの役物を供えている例を示しているが、例えば、第３の役物、第４の役物、を備えていてもよい。この場合においても、一の役物を動作させて初期位置を検出してから、他の役物を動作させて初期位置を検出すればよい（特定演出実行時においては複数の役物（全部でなくてもよい）を同時に動作させるのに対して、ステップＳ７０８内の処理では、一つずつ順に動作させればよい）。これにより、役物の原点位置がずれることを防止することができる。なお、第２役物初期位置検出動作中フラグは、第２役物である回転体４３０の初期位置を検出するための動作を行っていることを示すフラグであり、後述するステップＳ８１７の処理にてオン状態にセットされる。
【０３６３】
ステップＳ８１１にて第２役物初期位置検出動作中フラグがオフ状態であると判定した場合（ステップＳ８１１；Ｎｏ）、第２役物用モータであるモータ４９１に駆動信号を伝送することにより、第２役物用モータを駆動し（ステップＳ８１６）、第２役物である回転体４３０の回転動作を開始する。そして、第２役物初期位置検出動作中フラグをオン状態にセットして（ステップＳ８１７）、当該第１役物第２役物初期位置検出動作処理を終了する。
【０３６４】
一方、ステップＳ８１１にて第２役物初期位置検出動作中フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、第２役物である回転体４３０が初期位置に位置するか否かを判定する（ステップＳ８１２）。ステップＳ８１２の処理では、上述したように、回転位置検出センサ４９７からの検出信号を確認することにより、初期位置に位置するか否かを判定する。なお、ステップＳ８１２の処理では、回転位置検出センサ４９７と左右位置検出センサ４１７の両センサからの検出信号を確認するようにしてもよい。これによれば、より精度よく初期位置検出を行うことができる。ステップＳ８１２にて初期位置に位置することを検出した場合には（ステップＳ８１２；Ｙｅｓ）、第２役物用モータであるモータ４９１に駆動停止信号を伝送することにより、ステップＳ８１６にて駆動した第２役物用モータ（モータ４９１）の駆動を停止させる（ステップＳ８１３）。そして、第２役物初期位置検出動作中フラグをオフ状態にクリアするとともに（ステップＳ８１４）、第２役物である回転体４３０の初期位置検出が終了したと判定して、第２役物初期位置検出動作済フラグをオン状態にセットする（ステップＳ８１５）。
【０３６５】
ステップＳ８１５の処理を実行した後、または、ステップＳ８１２の処理にて第２役物が初期位置に位置しないと判定した場合（ステップＳ８１２；Ｎｏ）は、第１役物第２役物初期位置検出動作処理を終了する。
【０３６６】
続いて、図３０に示す第１役物第２役物初期位置検出動作処理が実行された場合の主な演出動作例を、図３１および図３２を参照して説明する。
【０３６７】
図３１は、第１役物である上部機構部４７０の初期位置検出動作（第１役物初期位置検出動作）の一例を示す（図３０のステップＳ８０５にて第１役物用モータが駆動されてステップＳ８０８にて停止するまでの動作の一例を示す）図である。まず、図３１（ａ）の状態において、図３０のステップＳ８０５の処理にて第１役物用モータが駆動されると、向き変更機構４７２により左向きの第２役物の向きが変更され、図３１（ｂ）に示すように第１役物である上部機構部４７０の左右方向の動作が開始される。そして、図３１（ｃ）に示すように、最大位置まで第１役物が移動し、その後、図３１（ｄ）に示すように第１役物が初期位置に戻る。そして、図３１（ｅ）に示すように、向き変更気候４７２により第２役者の向きが左向きに変更される。そして、図３０のステップＳ８０７の処理にて第１役物が初期位置に位置すると検出され、ステップＳ８０８の処理により第１役物用モータが停止する。
【０３６８】
図３２は、第２役物である回転体４３０の初期位置検出動作（第２役物初期位置検出動作）の一例を示す（図３０のステップＳ８１６にて第２役物用モータが駆動されてステップＳ８１３にて停止するまでの動作の一例を示す）図である。また、図３２では、図３１に示す第１役物初期位置検出動作が終了し、図３０のステップＳ８１０にて第１役物初期位置検出動作済フラグがオン状態にセットされ、ステップＳ８０２にて「Ｎｏ」と判定された場合の例を示している。図３０のステップＳ８１６の処理にて第２役物用モータが駆動されると、図３２（ａ）に示すように、第２役物である回転体４３０の回転動作が開始される。そして、図３２（ｂ）〜（ｆ）に示すように（より具体的には図９（ａ）〜（ｊ）参照）、内部装飾体４６０が環状装飾体４４０の３倍速く回転する。そして、図３２（ｇ）に示す角度にて、図３０のステップＳ８１２の処理により第２役物が初期位置に位置すると検出され、ステップＳ８１３の処理により第２役物用モータが停止する。
【０３６９】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、以下の効果を奏することができる。
【０３７０】
ＣＰＵ１２０Ａは、図２５のステップＳ５５４における特定演出の実行時においては、第４演出可動機構４００Ａにおける第１役物である上部機構部４７０と第２役物である回転体４３０とを同時に動作させる一方で、図２０のステップＳ７０８における役物初期位置検出動作処理では、第１役物の初期位置を検出してから第２役物の初期位置を検出する。これによれば、他の役物の動作による影響を受けにくく、例えば、他の役物の動作による振動により初期位置がずれるといったことを防止することができる。また、第１役物を動作させるための駆動源と第２役物を駆動させるための駆動源とが、それぞれ別々の駆動源であることから（第１役物用モータと第２役物用モータとが別々のモータであることから）、それぞれのモータを順に駆動させることで、初期位置検出の動作を容易に制御させることができる。また、第１役物と第２役物とがそれぞれ別々の動作を行うことから（第１役物は左右方向の動作、第２役物は回転動作）、演出効果をより向上させることができる。
【０３７１】
また、第２役物である回転体４３０は、図２４（Ｂ）に示すように、パターン１やパターン２の特定演出パターンでは、第１役物である上部機構部４７０と動作する一方で、パターン３の特定演出パターンでは、当該第２役物のみ動作する。このように、第２役物である回転体４３０は、第１役物である上部機構部４７０が動作を行っているか否かに関わらず動作可能であるため、自由度を高め演出効果を高めることができる。
【０３７２】
また、第１役物である上部機構部４７０および第２役物である回転体４３０は、動作前後において常に遊技者から視認可能な位置に備えられているため、演出効果を向上させることができる。
【０３７３】
また、第２役物である回転体４３０の内部装飾体４６０における第１位置と対向する第２位置には、磁石４５１が配置されるので、静止状態において内部装飾体４６０が所定の静止位置に誘導されることで、静止状態での装飾性を向上させることができるとともに、初期位置に位置する場合に、当該位置にて維持されるため、初期位置からずれることをより精度良く防止することができる。
【０３７４】
また、第２役物の回転動作において、環状装飾体４４０の内部において円周方向に回動するリングギア４４８に横ピンギア４６４が従動し、この横ピンギア４６４の従動動作に連動して内部装飾体４６０が動作するので、環状装飾体４４０の開口部内の内部装飾体４６０の動作に意外性を持たせることができ、装飾体による演出の興趣を向上させることができる。
【０３７５】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
【０３７６】
上記実施の形態では、第１役物である上部機構部４７０を駆動するための第１役物用モータ（駆動モータ４１４）と第２役物である回転体４３０を駆動するための第２役物用モータ（モータ４９１）とをそれぞれ設ける例を示したが、これは一例である。例えば、第１役物および第２役物それぞれを駆動させる一つのモータが設けられていてもよい。また、第１役物および第２役物が常に遊技者から視認可能である例を示したが、これは一例である。例えば、初期位置において第２役物は第１役物の裏側に位置し、遊技者から視認不可能なものであってもよい。そして、動作することで初めて遊技者に視認可能であるものであってもよい。また、第１役物と第２役物とがそれぞれ異なる動作を行う例を示したが、必ずしもこれに限られず、例えば、第１役物と第２役物とが共に左右方向の動作を行う物であってもよい。この場合、第２役物が第１役物の裏側に配置されており、第１役物が最も左側に位置（最大位置）に移動した後に、第２役物がさらに左方向に進出するといったような動作を行う（このとき初めて第２役物が遊技者に視認可能となる）ものであってもよい。すなわち、一の役物が、他の役物から相対移動するものであってもよい。
【０３７７】
また、上記実施の形態では、図２３のステップＳ６２３の処理にて特定演出パターンとしてパターン１〜パターン３のいずれかのパターンを決定する例を示したが、これは一例である。ステップＳ６２３の処理を実行した後に、さらに、第２役物である回転体４３０の回転動作速度を、予め複数段階用意されているうちから決定するようにしてもよい。この場合、回転速度が速いほど遊技者にとって有利なものとなるようにして回転速度が決定されてもよい。これによれば、第２役物の動作速度に対する遊技者の注目も集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３７８】
また、上記実施の形態では、内部装飾体４６０が前側楕円体４６１と後側楕円体４６２とから構成されており、表面と裏面とで異なる装飾がなされている例を示したが、これは一例である。例えば、内部装飾体は小型のＬＣＤ等の液晶表示装置であってもよく、特定演出において、裏面が表示される際に、例えば、スーパーリーチＡとなる場合には、「Ａ」の文字（またはそれに対応するキャラクターなど）を、スーパーリーチＢとなる場合には「Ｂ」の文字（またはそれに対応するキャラクターなど）を、スーパーリーチＣとなる場合には「Ｃ」の文字（またはそれに対応するキャラクターなど）を表示するようにしてもよい。これによれば、第２役物の面が裏面となった場合に表示される文字（表示物）についても遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、このように液晶表示装置においてスーパーリーチの種類を遊技者に視認可能とする場合、特定演出においてスーパーリーチの種類の表示中は、第２役物である回転体４３０を常に回転させておいてもよい。そして、遊技者にスーパーリーチの種類の視認が容易な速度から困難な速度までといったように、回転速度を異ならせるようにしてもよい。これによれば、内部装飾体４６０の表示物に対する遊技者の注目をさらに集めることができる。また、この場合、大当りとなる場合には、例えば星型などの特殊情報を表示するようにしてもよい。
【０３７９】
また、上記実施の形態では、第２役物である回転体４３０の初期位置を維持する手段として磁石４５１が配置される例を示しているが、これは一例である。維持手段は、例えば、第２役物の初期位置を維持するものに限られず、役物初期位置検出動作処理にて先に動作する方の役物の初期位置を維持するようにしてもよい。これによれば、後に動作する役物により受ける影響をより少なくすることができる。具体的には、左右方向の動作を行う第１役物（初期位置検出の動作において第２役物よりも先に動作する役物）に、初期位置ではロックされる構造となるラックギアなどを設けてもよい。
【０３８０】
また、上記実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行される前の演出として特定演出が実行される例を示したが、これに限られず、例えば、スーパーリーチのリーチ演出中に実行される演出や、大当り中の演出として（すなわち、大当り中昇格演出として）、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて実行される演出であってもよい。これらの場合、特定演出が実行されると決定されたことの他、例えばリーチ演出が実行されたこと、大当たり遊技状態が開始されたこと、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が開始されたこと、ラウンド遊技が終了したこと、などを演出条件の成立として特定演出を実行すればよい。また、この他にも、確変状態や時短状態となったことや、先読み演出が実行されたこと、時短でも確変でもない通常遊技状態時に普通可変入賞球装置６Ｂが開放状態となり第２特図保留記憶部５９１Ｂに保留が４個記憶されたこと（第２始動入賞口に入賞したこと）、上限保留記憶数よりも多くの入賞を示すオーバー入賞があったこと、などを演出条件の成立として特定演出を実行してもよい。
【０３８１】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３８２】
また、上記実施の形態では、役物初期位置検出動作処理において検出した初期位置（具体的に図３（ａ）の位置）を待機位置（第１役物および第２役物を動作させる前の停止状態での位置）としている例を示したが、これは一例である。例えば、初期位置を最大位置（具体的に図３（ｂ）の位置）とし、待機位置を図３（ａ）の位置とするなど、初期位置と待機位置とが別の位置であるようにしてもよい。これに加え、または、これとは別に、第２役物である回転体４３０の表示面を、初期位置では裏面とし待機位置では表面とするなどして初期位置での表示面と待機位置での表示面とが別の面となるようにしてもよい。
【０３８３】
上記実施の形態では、第２役物としての回転体４３０が、第１役物である上部機構部４７０とともに左右方向に移動可能、すなわち、第１役物と一体的に動作する例を示しているが、これは一例である。第１役物と第２役物は、モータからの動力を受けて伸縮動作するパンタグラフタイプの役物と遊技の際に装飾体を進退させたり発光させたりするロゴタイプの役物、といったように、それぞれ独立して動作するものであってもよい。この場合、特定演出においてはそれぞれの役物が同時に動作し、役物初期位置検出動作処理においては、パンタグラフタイプの役物を先に動作させ、その後ロゴタイプの役物を動作させればよい。なお、役物初期位置検出動作処理においては、重量が大きく、動作した場合の運動エネルギーが大きく（または動作が大きいなど）なる方を、先に動作させる方が望ましい。後に動作させる方の動作が大きいと、先に動作させ初期位置を検出したにも関わらず（待機位置に位置しているにも関わらず）、振動等による影響により位置がずれてしまうおそれがあるためである。
【０３８４】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。スロットマシンにおいては、例えば、上記パチンコ機１と同様に、電源投入時などを検出条件の成立とする他、設定変更がなされたことを検出条件の成立としてもよい。そして、パチンコ機１と同様に、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するＡＴ、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるＲＴに当選したことや、スイカ、チェリー、ベル、リプレイなどの特定役が当選したこと、また当選役の種類に応じて実行される連続演出が実行されると決定されたことを演出条件の成立とする他、特定の遊技状態（例えばＢＢ状態、ＲＢ状態、ＡＴ状態、ＲＴ状態や、ＡＴ、ＲＴが当選する可能性が高いチャンスゾーンといった遊技状態）となったことを演出条件の成立としてもよい。
【０３８５】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３８６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３８７】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ  …  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  …  第２特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１５  …  払出制御基板
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
２４  …  一般入賞口スイッチ
２５  …  入賞確認スイッチ
３１  …  操作ノブ
５１  …  払出モータ
７２  …  払出カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０４、２１４、１２０Ａ  …  ＣＰＵ
１０５、２１５  …  ＲＯＭ
１０６、２１６  …  ＲＡＭ
１２０  …  演出制御用マイクロコンピュータ
１５０  …  払出制御用マイクロコンピュータ
５０１  …  クリアスイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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