(57)【要約】【課題】シミュレーション試験の出玉率を下げ、かつ遊技の興趣を高める。【解決手段】第一の操作条件に従った場合に第一の役に入賞する第一の抽選結果、第二の操作条件に従った場合に第一の役に入賞する第二の抽選結果、少なくとも第一の操作条件に従った場合に第一の役に入賞する第三の抽選結果、所定の操作条件に従った場合に第二の役に入賞する第四の抽選結果、を導出可能な抽選手段を備え、この抽選手段は、第一の遊技状態において第一の抽選結果を第一の確率で導出し、第一の遊技状態において第二の抽選結果を第二の確率で導出し、第二の遊技状態において第三の抽選結果を第三の確率で導出し、第一の遊技状態において第四の抽選結果を導出可能なものである。さらに、第三の確率は、第一の確率と第二の確率を合わせた確率よりも低いものであり、第二の役は、有効ラインに停止されなかった場合であっても次の遊技に持ち越されないものである。【選択図】図１５
2015208506.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
複数種類の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
設定されている遊技状態に基づく抽選により複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する抽選手段と、
導出された一の抽選結果および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
演出手段と、を備え、
有効ラインに停止された図柄組合せに応じた利益を付与する遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、
第一の遊技状態および第二の遊技状態を設定可能なものであり、
前記抽選手段は、
所定の利益が付与される第一の役に対応する第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止可能とする抽選結果として、第一の抽選結果、第二の抽選結果、および第三の抽選結果を導出可能であり、
前記第二の遊技状態が設定される第二の役に対応する第二の図柄組合せのみを前記有効ラインに停止可能とする第四の抽選結果を導出可能なものであり、
前記停止制御手段は、
前記第一の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが第一の操作条件に従って操作された場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させる一方、
前記第一の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記第一の操作条件に従って操作されなかった場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させず、
前記第二の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件に従って操作された場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させる一方、
前記第二の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記第二の操作条件に従って操作されなかった場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させず、
前記第三の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが少なくとも前記第一の操作条件に従って操作された場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させ、
前記第四の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが所定の操作条件に従って操作された場合には、前記第二の図柄組合せを前記有効ラインに停止させる一方、
前記第四の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記所定の操作条件とは異なる操作条件に従って操作された場合には、前記第二の図柄組合せを前記有効ラインに停止させないものであり、
前記演出手段は、
前記第一の抽選結果が導出された場合には、前記第一の操作条件を特定可能な演出を実行可能であり、
前記第二の抽選結果が導出された場合には、前記第二の操作条件を特定可能な演出を実行可能なものであり、
前記抽選手段は、
前記第一の遊技状態において、前記第一の抽選結果を第一の確率で導出し、
前記第一の遊技状態において、前記第二の抽選結果を第二の確率で導出し、
前記第二の遊技状態において、前記第三の抽選結果を第三の確率で導出し、
前記第一の遊技状態において、前記第四の抽選結果を導出可能なものであり、
前記第三の確率は、
前記第一の確率と前記第二の確率を合わせた確率よりも低いものであり、
前記第二の役は、
前記第二の図柄組合せが前記有効ラインに停止されなかった場合であっても次の遊技に持ち越されないものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第三の確率は、
前記第二の確率と同一、または前記第二の確率よりも高いものであることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記抽選手段は、
前記第一の遊技状態において、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止可能とする複数の特定の抽選結果を導出可能なものであり、
前記複数の特定の抽選結果それぞれは、
前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させるために要する前記ストップボタンの操作条件が他の前記特定の抽選結果と異なるものであり、
前記第一の抽選結果は、
前記複数の特定の抽選結果に含まれるものであり、
前記第二の抽選結果は、
前記複数の特定の抽選結果に含まれ、
前記複数の特定の抽選結果のうちの導出される確率が最も高いものであることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第四の抽選結果は、
前記第二の遊技状態においても導出可能なものであることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技台であって、
前記第四の抽選結果は、
前記第一の遊技状態で導出される確率よりも前記第二の遊技状態で導出される確率が高いものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、所定の数の遊技媒体を使用し、かつスタートレバーが操作されることで、複数ある役の中から内部当選役を決定する抽選を行うとともに、複数あるリールを回転させ、決定された内部当選役とストップボタンの操作結果に基づいてリールを停止させ、停止されたリールの態様によって入賞した判定された役に応じた数の遊技媒体を付与するように構成されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４７８５２１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなスロットマシンの試験方法の一つにシミュレーション試験がある。この試験では、決定された内部当選役に入賞したとみなして出玉率（（付与数−使用数）／遊技試行回数）を導出する。そして、この導出された出玉率が所定の値（例えば、１．２）未満となることが販売の条件の一つとされている。
【０００５】
しかし、このようなシミュレーション試験は、作業効率の観点からは優れた試験方法ではあるが、実遊技においては内部当選役を全て取る（入賞させる）ことは困難であり、実遊技とシミュレーション試験の間で出玉率に大きな差が生じることになる。このため、シミュレーション試験をクリアするために出玉率を低くしてしまうと、実遊技における出玉率が低くなりすぎてしまい、遊技の興趣を高めるに至らない。
【０００６】
よって、本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、シミュレーション試験の出玉率を下げ、かつ遊技の興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
複数種類の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
設定されている遊技状態に基づく抽選により複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する抽選手段と、
導出された一の抽選結果および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
演出手段と、を備え、
有効ラインに停止された図柄組合せに応じた利益を付与する遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、
第一の遊技状態および第二の遊技状態を設定可能なものであり、
前記抽選手段は、
所定の利益が付与される第一の役に対応する第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止可能とする抽選結果として、第一の抽選結果、第二の抽選結果、および第三の抽選結果を導出可能であり、
前記第二の遊技状態が設定される第二の役に対応する第二の図柄組合せのみを前記有効ラインに停止可能とする第四の抽選結果を導出可能なものであり、
前記停止制御手段は、
前記第一の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが第一の操作条件に従って操作された場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させる一方、
前記第一の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記第一の操作条件に従って操作されなかった場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させず、
前記第二の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件に従って操作された場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させる一方、
前記第二の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記第二の操作条件に従って操作されなかった場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させず、
前記第三の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが少なくとも前記第一の操作条件に従って操作された場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させ、
前記第四の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが所定の操作条件に従って操作された場合には、前記第二の図柄組合せを前記有効ラインに停止させる一方、
前記第四の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記所定の操作条件とは異なる操作条件に従って操作された場合には、前記第二の図柄組合せを前記有効ラインに停止させないものであり、
前記演出手段は、
前記第一の抽選結果が導出された場合には、前記第一の操作条件を特定可能な演出を実行可能であり、
前記第二の抽選結果が導出された場合には、前記第二の操作条件を特定可能な演出を実行可能なものであり、
前記抽選手段は、
前記第一の遊技状態において、前記第一の抽選結果を第一の確率で導出し、
前記第一の遊技状態において、前記第二の抽選結果を第二の確率で導出し、
前記第二の遊技状態において、前記第三の抽選結果を第三の確率で導出し、
前記第一の遊技状態において、前記第四の抽選結果を導出可能なものであり、
前記第三の確率は、
前記第一の確率と前記第二の確率を合わせた確率よりも低いものであり、
前記第二の役は、
前記第二の図柄組合せが前記有効ラインに停止されなかった場合であっても次の遊技に持ち越されないものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、シミュレーション試験の出玉率を下げ、かつ遊技の興趣を高めることができるスロットマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】制御部の回路ブロック図である。
【図４】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出しを示す図である。
【図６】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図７】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図８】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、（ａ）のコマンド受付時処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１１】図１０に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示す操作条件報知用演出データ設定処理（ステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）は、図１１に示す特典付与処理（ステップＳ３００５）の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、（ａ）に示す特典付与処理の残ＡＴゲーム数加算処理の抽選値を示すテーブルであり、（ｃ）は、特典付与処理のＡＴ権利抽選処理の抽選値を示すテーブルである。
【図１４】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１５】通常遊技状態１と通常遊技状態２における内部当選役の当選確率の違いを示す概念図である。
【図１６】本実施形態の変形例における内部当選役の当選確率を示す概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１１】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく入賞役（内部当選役）およびその複数のリールが停止したときの図柄組合せによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、内部当選した入賞役のことを内部当選役と称する場合がある。
【００１２】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が有効な入賞ラインに表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図５で説明する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否かが判定されるラインのことである。
【００１７】
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインＬ４、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインＬ５の５つの入賞ラインが設けられている。図２には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに全入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２および右上がり入賞ラインＬ３の３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２１】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２２】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２６】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この液晶表示装置１５７は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００２７】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。なお、以下説明する主制御部３００は、本発明の遊技状態設定手段、抽選手段、停止制御手段の一例に相当するものである。
【００２９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３５】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００３６】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４０】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。なお、このスピーカ２７２，２７７は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、ベットボタンランプ２００、リールバックライト等）が接続されている。なお、各種ランプ４２０は、本発明の演出手段の一例に相当するものである。
【００４４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４５】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００４６】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５０】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５１】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では９種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５２】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出しを示す図である。
【００５３】
スロットマシン１００の入賞役には、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）、ＳＢ、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルがある。なお、入賞役の種類は、これらの入賞役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。なお、入賞とは、入賞役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することを言う。
【００５４】
本実施形態における入賞役のうち、ボーナスは、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する入賞役である。また、ＳＢは、通常遊技状態１（以下、この状態をＲＴ０と称することがある）から通常遊技状態２（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）へ移行する入賞役である。さらに、リプレイは、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる入賞役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ラインに停止する場合も含まれ、例えば、ボーナス、ＳＢ、リプレイの入賞が含まれる。
【００５５】
ＢＢまたはＲＢは、入賞により特別遊技状態に移行する入賞役（作動役）である。なお、この入賞役自身に入賞したことよるメダルの払出しは行われないが、払出しを行うようにしてもよい。対応する図柄組合せは、ＢＢが「セブン−セブン−セブン」、ＲＢが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。
【００５６】
ＢＢまたはＲＢに内部当選すると、この内部当選した入賞役に対応するボーナス内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を内部当選遊技状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した入賞役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した入賞役に入賞しやすい状態となる。すなわち、ＢＢまたはＲＢに内部当選した遊技においてその入賞役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその入賞役に内部当選した状態（ボーナスが持ち越された状態）となり、ＢＢまたはＲＢに対応する図柄組合せが、揃って入賞しやすい状態になる。この内部当選遊技状態（ＲＴ２）については後述する。
【００５７】
主制御部３００は、ＢＢまたはＲＢに入賞したことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると通常遊技状態１（ＲＴ０）に移行するが、この終了条件としては如何なる条件を採用してもよい。この特別遊技状態（ＲＴ３）および通常遊技状態１（ＲＴ０）については後述する。
【００５８】
ＳＢは、入賞により通常遊技状態２（ＲＴ１）に移行する入賞役（作動役）である。なお、この入賞役自身に入賞したことよるメダルの払出しは行われないが、払出しが行われるように構成してもよい。対応する図柄組合せは、「ＳＢ図柄１−ＳＢ図柄２−ＳＢ図柄３」である。なお、ＳＢに内部当選した遊技でＳＢに入賞しなかった場合、次回以降の遊技でその入賞役に内部当選した状態が維持される（ＳＢが持ち越された状態となる）ことはない（持ち越されない）。
【００５９】
主制御部３００は、ＳＢに入賞したことに基づいて遊技状態を通常遊技状態２（ＲＴ１）に移行させる。さらにこの通常遊技状態２（ＲＴ１）において、ＳＢに入賞することなく１遊技が消化されると通常遊技状態１（ＲＴ０）に移行させる一方、ＳＢに入賞したことに基づいて通常遊技状態２（ＲＴ１）を維持する。なお、通常遊技状態２（ＲＴ１）については後述する。
【００６０】
リプレイは、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出しは行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６１】
上記リプレイは、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる入賞役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６２】
スイカ、チェリー、ベルは、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。これらの入賞役は利益を得るための小役であり、その中でもベルは内部当選する確率が高いメイン小役である。また、ベルは最も払出しが多い入賞役でもある。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６３】
なお、上記いずれの入賞役にも入賞しなかった状態をハズレと称する。具体的には、いずれの入賞役にも内部当選していない場合や、いずれかの入賞役に内部当選したものの操作ミス等によりその入賞役に対応する図柄を有効ラインに停止させることができなかった場合に、この状態となる。
【００６４】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００６５】
スロットマシン１００は、大別すると通常遊技状態１（ＲＴ０）、通常遊技状態２（ＲＴ１）、内部当選遊技状態（ＲＴ２）、特別遊技状態（ＲＴ３）の計４つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部３００によって制御されている。図６には、これらの４つの遊技状態が示されている。また、図６には各遊技状態の移行条件が記載されている。各矢印上に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の入賞役に入賞すること、所定の入賞役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組合せが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
【００６６】
図７は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。具体的には、遊技状態と内部当選結果の抽選データとの対応関係を示した図であり、ここで内部当選結果とは一又は複数種類の入賞役で構成されるものである。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における入賞役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の入賞役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、通常遊技状態１（ＲＴ０）においては、スイカの抽選値が５１２であり、スイカの当選確率は５１２／６５５３６＊１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に入賞役が対応付けられている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの入賞役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定して内部当選役を決定する。なお、いずれの入賞役にも当選しなかった場合に内部当選役がハズレとなる。この抽選データは少なくとも１つの入賞役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６７】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。
【００６８】
＜通常遊技状態１（ＲＴ０）＞
通常遊技状態１（ＲＴ０）では、図７に示す横軸の「ＲＴ０」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６９】
通常遊技状態１（ＲＴ０）において内部当選する入賞役には、ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、リプレイ、スイカ、チェリー、ベル１〜６がある。
【００７０】
ベル１〜６に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じてベルに入賞する。具体的には、ベル１〜６のそれぞれに対して予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合に、いずれかの有効ラインでベルに入賞する。この正解操作順序は、ベル１は左中右、ベル２は左右中、ベル３は中左右、ベル４は中右左、ベル５は右左中、ベル６は右中左である。本実施形態では、ベル１〜６の内部当選確率が均等に設定されている。さらに、ベル１〜６は、ベルと他の入賞役（図示していない入賞役であって、ベルよりも付与数が少ない入賞役）との組合せによって識別できるように構成されており、上記説明した正解の操作順序で操作されなかった場合のうちの一部の場合に、この他の入賞役に入賞するようになっている。
【００７１】
なお、ベル１〜６に関して、例えばこれらの抽選確率を合計した値（３０７２×６＝１８４３２）で抽選される一の入賞役を設け、この入賞役が抽選された場合に、本実施形態の正解操作順序の割合と同様の割合となるように、正解操作順序を抽選で決定する構成を採用してもよい。また、ベル１〜６の抽選確率は均等でなくとてもよく、例えば、ベル１、２に比べてベル４〜６の抽選確率が大きくなるように構成してもよい。
【００７２】
図６には、ボーナス（ＢＢまたはＲＢ）に内部当選した場合には、後述する内部当選遊技状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。また、ボーナスに入賞した場合には、後述する特別遊技状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。さらに、ＳＢに入賞した場合には、後述する通常遊技状態２（ＲＴ１）に移行することが示されている。
【００７３】
＜通常遊技状態２（ＲＴ１）＞
通常遊技状態２（ＲＴ１）は、通常遊技状態１（ＲＴ０）においてＳＢに入賞した場合に移行する遊技状態である。通常遊技状態２（ＲＴ１）では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７４】
通常遊技状態２（ＲＴ１）において内部当選する入賞役には、ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、リプレイ、スイカ、チェリー、ベル７がある。ベル７に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に関わらずベルに入賞する。
【００７５】
図６には、ボーナス（ＢＢまたはＲＢ）に内部当選した場合には、後述する内部当選遊技状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。また、ボーナスに入賞した場合には、後述する特別遊技状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。さらに、１遊技を消化した場合には、通常遊技状態１（ＲＴ０）に移行する。なお、例えば、２遊技を消化した場合に通常遊技状態１（ＲＴ０）に移行するようにしてもよい。また、通常遊技状態２（ＲＴ１）において再度ＳＢに入賞した場合には通常遊技状態２（ＲＴ１）を維持することが示されている。
【００７６】
＜内部当選遊技状態（ＲＴ２）＞
内部当選遊技状態（ＲＴ２）は、ＢＢまたはＲＢに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。この内部当選遊技状態（ＲＴ２）において内部当選する入賞役には、リプレイ、スイカ、チェリー、ベル１〜６がある。なお、入賞役に当選しなかった場合（３６８６４／６５５３６）はハズレとなり、この場合に遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応するボーナスに入賞させることができる。なお、内部当選する入賞役にＳＢが含まれていないため、ボーナスが持ち越されている場合にはＳＢが内部当選できないことになる。
【００７７】
そして、図６に示す通り、内部当選遊技状態（ＲＴ２）において、ボーナスに入賞した場合に、後述する特別遊技状態（ＲＴ３）に移行する。
【００７８】
＜特別遊技状態（ＲＴ３）＞
特別遊技状態（ＲＴ３）は、全ての遊技状態の中で１ゲーム当たりの増加枚数の期待値が最も大きく、最も有利な遊技状態である。この遊技状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、スイカ、チェリー、ベル７である。
【００７９】
図６には、特別遊技状態（ＲＴ３）において、規定数を超える払出しがされた場合に通常遊技状態１（ＲＴ０）に移行することが示されている。この規定数は、ＢＢに入賞した場合には２４０枚であり、ＲＢに入賞した場合には６０枚が設定される。
【００８０】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払出しが実行されると終了するが、例えば、所定の入賞役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【００８１】
＜ＡＴ遊技状態＞
本実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００は、４つの遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３）を制御している。一方、第１副制御部４００では、ベル１〜６に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に関する情報を報知する停止操作演出が開始される場合がある。以下、この停止操作演出が実行されている状態をＡＴ（アシストタイム）遊技状態と称する。ここで、このＡＴ遊技状態の詳細について説明する。なお、このＡＴ遊技状態は主制御部３００で管理するように構成してもよく、この場合には、以下に示す通り、上記した４つの遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３）とは別に管理するようにすればよい。
【００８２】
ＡＴ遊技状態では、入賞役に内部当選すると、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を報知する演出が実行される。具体的には、ベル１〜６に内部当選した場合にはベルに入賞するための操作順序を報知する。なお、このベル１〜６をＡＴ役と称することがある。
【００８３】
ベル１〜６は、内部当選すると、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合に、いずれかの有効ラインでベルに入賞する入賞役である。このため、ＡＴ遊技状態において、ベル１〜６に内部当選した場合には、ベルに入賞させるための操作順序を報知する演出が実行される。
【００８４】
本実施形態のスロットマシン１００では、後述するＡＴ権利抽選処理（図１３のステップＳ３２０７）でＡＴ権利が付与されると第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に設けられたＡＴフラグがオンに設定され、ＡＴ回数（残ＡＴ回数と称する場合もある）に初期値が設定される。このフラグがオンにされている間、第１副制御部メイン処理において、ＡＴ遊技状態になる演出が実行される。このＡＴフラグは、ＡＴ回数に従ってオンの状態が維持される。ＡＴ回数は遊技を消化する度に１づつ減算され、ＡＴ回数が０になるとＡＴフラグはオフになる。なおＡＴ回数は、後述する残ＡＴゲーム数加算処理（図１３のステップＳ３２０５）によって加算される場合がある。
【００８５】
なお、上記ＡＴ遊技は、ＡＴ回数によらず、所定の条件（例えば特定の遊技状態になったとき）に従ってＡＴ遊技状態が開始、終了されるようにしてもよい。また、所定の条件に従ってＡＴ回数を加算するか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。このＡＴ遊技が実行されている状態では、遊技者がメダルを得やすくなる。この期間の長さ等によっては、上記説明した特別遊技状態（ＲＴ３）よりも遊技者に有利な状態になる場合がある。
【００８６】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【００８７】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８８】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図８に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８９】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００９０】
ステップＳ１０３では、賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。
【００９１】
ステップＳ１０５では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００９２】
ステップＳ１０７では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００９３】
ステップＳ１０９では、入賞役内部抽選処理が実行される。具体的には、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて入賞役の内部抽選を行う。この内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンに設定される。また、内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。
【００９４】
ステップＳ１１１では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００９５】
ステップＳ１１３では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００９６】
ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを停止させる。より具体的には、ステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて、最大引込み範囲（図柄数）内で停止対象のリールを停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【００９７】
ステップＳ１１７では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ラインに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が揃っていたならばチェリーに入賞したと判定する。
【００９８】
ステップＳ１１９では、上記入賞判定処理において払出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す（付与する）。
【００９９】
ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技状態１（ＲＴ０）、通常遊技状態２（ＲＴ１）、内部当選遊技状態（ＲＴ２）、特別遊技状態（ＲＴ３）の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在（最新）の遊技状態を示す遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、移行後の遊技状態を示す情報に関しては、次遊技の開始時のコマンドに含めて送信させるようにしてもよい。
【０１００】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１０２】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１０３】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１０４】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、インデックスセンサの状態はこの処理で確認される。
【０１０５】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１０７】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１０８】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０９】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１１０】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１１１】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１１２】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１３】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１４】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１０（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１０（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１０（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１１５】
まず、図１０（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１１６】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１１７】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１８】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１１９】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については図１１を用いて後述する。
【０１２０】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１２１】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１２２】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１２３】
次に、図１０（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２４】
次に、図１０（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２５】
ステップＳ３３１では、図１０（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２６】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２７】
次に、図１１を用いて、図１０の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）の詳細について説明する。同図は、図１０に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【０１２８】
まず、最初のステップＳ３００１では、内部当選コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３００７に進む。
【０１２９】
ステップＳ３００３では、操作条件報知用演出データ設定処理が実行される。この処理の詳細は図１２を用いて後述する。その後、ステップＳ３００５に進む。
【０１３０】
ステップＳ３００５では、特典付与処理が実行される。この処理の詳細は図１３を用いて後述する。その後、この演出制御処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ３００７では、内部当選コマンド以外のコマンドを受け付けた場合の処理が実行され、この演出制御処理を終了する。この処理では、非ＡＴ遊技状態においてＡＴ権利が設定されている場合にＡＴ遊技状態を設定する処理や、残ＡＴゲーム数の減算処理や、残ＡＴゲーム数が０となったことに基づいて非ＡＴ遊技状態を設定する処理などが行われる。なお、ＡＴ遊技状態を設定するにあたっては、ＡＴ権利が設定されてから所定のゲーム数の遊技(前兆)を消化してからＡＴ遊技状態を設定するようにしてもよい。
【０１３２】
次に、図１２を用いて、図１１の演出制御処理における操作条件報知用演出データ設定処理（ステップＳ３００３）の詳細について説明する。同図は、図１１に示す操作条件報知用演出データ設定処理（ステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【０１３３】
まず、最初のステップＳ３１０１では、ＡＴ遊技状態が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０３に進み、そうでない場合はこの操作条件報知用演出データ設定処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ３１０３では、内部当選結果がベル１〜６のいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３１１１に進む。
【０１３５】
ステップＳ３１０５では、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）が持ち越し中であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０９に進む。
【０１３６】
ステップＳ３１０７では、ボーナスに入賞する機会があったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの操作条件報知用演出データ設定処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ３１０９に進む。
【０１３７】
ここで、ステップＳ３１０７を設けた理由について補足する。ベル１〜６に対して正解の操作順序が無条件に報知され続けると、ボーナスに入賞しない方が有利となってしまう。一方、ボーナスが持ち越されている状態で正解の操作順序を報知しない構成を採用した場合、ＡＴ遊技状態においてボーナスが持ち越されているか否かが容易に判別されるため、ボーナスの持ち越しに対する期待感を持たせづらくなってしまう。このため、本実施形態では、ボーナスの持ち越し中に入賞機会（ハズレ）が一度あったことを条件に正解の操作順序を報知しない構成を採用している。
【０１３８】
なお、入賞機会が一度あったこと、という条件の他に、例えば、所定のゲーム数を消化したこと、ボーナスが持ち越し中であるか否かを報知する演出が終了したこと、のような条件であってもよく、これらの条件のようにボーナスが内部当選してから遊技の進行に基づいて充足される条件であればよい。
【０１３９】
また、本実施形態では上記の条件が充足されてから正解の操作順序が報知されないように構成されているが、ベル１〜６の内部当選時の一部で正解の操作順序を報知してもよい。なおこの場合には、報知される割合が遊技者に有利にならない程度であることが好ましい。
【０１４０】
ステップＳ３１０９では、内部当選結果に対する正解操作順序を示す演出データが設定され、この操作条件報知用演出データ設定処理を終了する。このステップＳ３１０９により、ＡＴ遊技状態においてベル１〜６の内部当選時に正解の操作順序が報知されることになる。これにより、ベル１〜６のいずれが内部当選した場合であってもベルに入賞させることができ、ＳＢに誤入賞してしまうと遊技者にとって不利益となる。なお、以下では、「操作順序を示す演出データの設定」、のことを「操作順序の報知」と称する場合がある。
【０１４１】
ステップＳ３１１１では、内部当選結果がベル７であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１３に進み、そうでない場合にはこの操作条件報知用演出データ設定処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ３１１３では、報知される操作順序（報知対象となる操作順序）が選択され、ステップＳ３１１５に進む。ここで報知対象の操作順序は、ベル１〜６が導出された場合と同様の割合となるよう抽選で決定する。例えば本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の６つに対し、このうちの一つが報知される割合が均等になるように抽選される。また、例えば、ベル１、２に比べてベル４〜６の抽選確率が大きくなるように構成した場合には、この抽選確率に合わせた割合となるように設定すればよい（左中右、左右中に比べて、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序が報知される割合を大きくする）。なお、上述したようにベル７に内部当選した場合には操作順序に関わらずベルに入賞することとなる。
【０１４３】
ステップＳ３１１５では、ステップＳ３１１３で選択された操作順序を示す演出データが設定され、この操作条件報知用演出データ設定処理を終了する。このように本実施形態では、操作順序に関わらず入賞するベル７が導出された場合にも操作順序を報知する構成を採用している。なお、必ずしもこのように操作順序を報知しなくてもよいが、この構成を採用することで、ＳＢに入賞したこと（通常遊技状態２であること）を認識させづらくすることができる。
【０１４４】
次に、図１３を用いて、図１１の演出制御処理における特典付与処理（ステップＳ３００５）の詳細について説明する。図１３（ａ）は、図１１に示す特典付与処理（ステップＳ３００５）の流れを示すフローチャートである。また、図１３（ｂ）は、（ａ）に示す特典付与処理の残ＡＴゲーム数加算処理の抽選値を示すテーブルであり、図１３（ｃ）は、特典付与処理のＡＴ権利抽選処理の抽選値を示すテーブルである。
【０１４５】
まず、最初のステップＳ３２０１では、内部当選結果がスイカ、チェリーのいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０３に進み、そうでない場合にはこの特典付与処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ３２０３では、ＡＴ遊技状態が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０５に進み、そうでない場合はステップＳ３２０７に進む。
【０１４７】
ステップＳ３２０５では、残ＡＴゲーム数加算処理が実行される。具体的には、加算残ＡＴゲーム数が抽選で決定され、この値が残ＡＴゲーム数に加算される。なお、加算残ＡＴゲーム数の抽選確率は、図１３（ｂ）に示すとおりである。この図に示すように、本実施形態では加算残ＡＴゲーム数の期待値は、通常遊技状態１（ＲＴ０）よりも通常遊技状態２（ＲＴ１）の方が不利になるように構成されている。ＡＴ遊技状態においては、ＲＴ０、ＲＴ１のいずれの場合であってもＡＴ遊技状態を長くする特典（加算残ＡＴゲーム数）を付与可能である。このため、誤ってＳＢに入賞させてしまった場合であっても遊技意欲の減退を抑えることができる。その後、この特典付与処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ３２０７では、ＡＴ権利抽選処理が実行される。具体的には、ＡＴ権利の抽選が実行され、当選した場合にはＡＴ権利が設定される。なお、抽選確率は、図１３（ｃ）に示すとおりである。この図に示すように、本実施形態ではＡＴ権利当選の期待値は、通常遊技状態１（ＲＴ０）よりも通常遊技状態２（ＲＴ１）の方が不利になるように構成されている。非ＡＴ遊技状態においては、ＲＴ０、ＲＴ１のいずれの場合であってもＡＴ遊技状態を設定する特典（ＡＴ権利）を付与可能である。このため、誤ってＳＢに入賞させてしまった場合であっても遊技意欲の減退を抑えることができる。その後、この特典付与処理を終了する。
【０１４９】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図１４を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１４（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１４（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１４（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１４（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１５０】
まず、図１４（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１５１】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０１５２】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１５３】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１５４】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１５５】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１５６】
ステップＳ４１３では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図１４（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０１５７】
次に、図１４（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１５８】
次に、図１４（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５９】
ステップＳ４１７では、図１４（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１６０】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１６１】
次に、図１４（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０１６２】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１６３】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１６４】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１６５】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１６６】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１６７】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１６８】
＜本実施形態の概要＞
スロットマシンの試験方法の一つであるシミュレーション試験では、決定された内部当選役（複数の場合は払出しが有利な方）に入賞した場合における仮想的な出玉率（（付与数−使用数）／遊技回数）が導出される。本実施形態のスロットマシン１００は、このシミュレーション試験において導出される出玉率が、実際の遊技における出玉率に近くなるように構成されたものである。以下、図１５、図１６を用いて、上記説明した内容を踏まえ、具体的に説明する。なお、図１５は、通常遊技状態１（以下、ＲＴ０）と通常遊技状態２（以下、ＲＴ１）における内部当選役の当選確率の違いを示す概念図である。また、図１６は、本実施形態の変形例における内部当選役の当選確率を示す概念図である。
【０１６９】
＜ベル入賞確率の違いについて＞
本実施形態では、図７に示すように、ＲＴ０におけるベル１〜ベル６の各当選確率は、ＲＴ１におけるベル７の当選確率よりも小さく設定されている。また、ＲＴ０におけるベル１〜ベル６の当選確率の総和は、ＲＴ１におけるベル７の当選確率よりも大きく設定されている。図１５（ａ）には、この当選確率の大きさの違いが概念的に示されている。なお、本実施形態では、ＲＴ０とＲＴ１で、ベル１〜７以外の抽選データが同一となっている（図７参照）。なお、ベルは利益を得るための小役（チェリー、スイカ、ベル）のうち、最も払出し数が多く、内部当選する確率が高いメイン小役である。このメイン小役の入賞による払出しは、遊技台の払出しのうち最も多い（払出しに対する寄与率が高い）ため、出玉率はこのメイン小役の内部当選確率に大きく左右される。
【０１７０】
ＲＴ０で内部当選するベル１〜ベル６は、正解操作順序で操作しないとベルに入賞できない入賞役である。実際の遊技において、非ＡＴ遊技状態では図７に示す当選確率で入賞することは困難である一方、ＡＴ遊技状態であれば正解操作順序が報知されるため（図１２のステップＳ３１０９）、図７に示す当選確率通り（３０７２×６／６５５３６≒２８％）に入賞することが可能となる。また、シミュレーション試験においては、常に図７に示す当選確率通り（３０７２×６／６５５３６≒２８％）に入賞することになる。なお、上記の違いによって、シミュレーション試験の出玉率は実際の遊技の出玉率よりも高くなる。
【０１７１】
一方、ＲＴ１で内部当選するベル７は、操作順序に関わらずベルに入賞できる入賞役である。実際の遊技においては、ＡＴ遊技状態であるか否かに関わらず、図７に示す当選確率通り（４０９６／６５５３６≒６％）に入賞することになる。また、シミュレーション試験においても、図７に示す当選確率通り（４０９６／６５５３６≒６％）に入賞することになる。
【０１７２】
ＲＴ０とＲＴ１をベル入賞の確率で比較すると、ＡＴ遊技状態やシミュレーション試験では、ＲＴ０の方が有利であり、ＲＴ１の方が不利であると言える。
【０１７３】
＜ＳＢについて＞
本実施形態では、ＲＴ０からＲＴ１へ移行する入賞役として、ＳＢが設けられている（図６参照）。このＳＢを構成する図柄は、最大引き込み範囲を超えて配置されている（左リール１１０の番号１２、中リール１１１の番号１４、右リール１１２の番号１４）ため、ＳＢに入賞するためにはこれらの図柄を停止可能なタイミングで停止操作を行う必要がある。言い換えると、ＳＢは実際の遊技において取りこぼすことができるようにした入賞役であると言える。なお、取りこぼすことができるようにするためには全てのリール１１０〜１１２において上記の配置になっていることが好ましいが、少なくとも一つのリールで上記の配置（最大引き込み範囲を超えた配置）となっていればよい。
【０１７４】
また、左リール１１０は、同時に狙える小役が最も多い操作タイミングから最大引込み範囲を超えてＳＢを構成する図柄を配置することで、ＳＢを構成する図柄が停止されにくい（狙われにくい）構成となっている。具体的には、左リール１１０の番号２のスイカ図柄が中段ラインＬ１にあるときを狙って停止操作を行った場合、ＢＡＲ図柄（番号４）、リプレイ図柄（番号５）、スイカ図柄（番号２、７）、チェリー図柄（番号３）、ベル図柄（番号１、６）をいずれかの有効ラインに停止させることができる一方、ＳＢ図柄１（番号１２）はいずれの有効ラインにも停止させることができないように構成されている。このようなリールを少なくとも一つ備えることでＳＢの誤入賞（遊技者の意に反して入賞すること）の発生を抑えることができる。
【０１７５】
さらに、上述したようにＳＢは、入賞しなかった場合に次の遊技に持ち越されることがない入賞役であるため、ＳＢに入賞し難くすることができ、ＳＢの誤入賞の発生をより抑えることができる。
【０１７６】
なお、ＳＢの図柄組合せは同一の図柄で構成されていないため、入賞したことを遊技者が認識しづらくなっている。特に、本実施形態のように、互いに異なる図柄で構成すれば、ＳＢに入賞したことをより認識しづらくすることができる。
【０１７７】
＜シミュレーション試験上の出玉率について＞
まず、シミュレーション試験における効果について説明する。シミュレーション試験では、ＲＴ０においてベル１〜６に内部当選するとベルに入賞する。これにより、実際の遊技よりも高い出玉率が導出されることになる。しかし、ＲＴ０においてＳＢに内部当選すると、ＳＢに入賞してＲＴ０よりも不利な（出玉率の低い）ＲＴ１に移行するため、その分出玉率を低く抑えることができる。
【０１７８】
一方、実際の遊技では、ＡＴ遊技状態であればＲＴ０よりもＲＴ１の方が不利である。従って、ＳＢに入賞してしまうと遊技者に不利になってしまう。しかし、上記説明したように、ＳＢは操作タイミングによって取りこぼすことが可能であることから、ＲＴ１に移行することなく不利になることを回避することができる。さらに、ＳＢを構成する図柄が狙われにくい位置にあるため、この効果をより高めることができる。
【０１７９】
すなわち、本実施形態によれば、ＳＢを用いてシミュレーション試験における出玉率を抑える一方で、実際の遊技ではＳＢに入賞させにくくすることで、シミュレーション試験において導出される出玉率を、実際の遊技における出玉率に近づけることができる。
【０１８０】
シミュレーション試験では、決定された内部当選役（複数の場合は払出しが有利な方）に入賞した場合における仮想的な出玉率が導出される。この試験では、実機を使用せずに出玉率を導出できるため、作業効率の観点からは優れた試験方法であると言える。しかし、実際の遊技においては、決定された内部当選役に全て入賞させることは困難であり、実遊技よりもシミュレーション試験の方が出玉率が大きくなってしまうという問題がある。例えば、シミュレーション試験をクリアすることを目的として払出しのある入賞役の内部当選確率を一律に低くした場合、試験はクリアできても遊技台としては面白味の欠けるものになってしまう。しかし、本実施形態のスロットマシン１００によれば、払出しのある入賞役の内部当選確率を一律に低くすることなく、シミュレーション試験において導出される出玉率を抑え、実際の遊技における出玉率に近づけることができる。
【０１８１】
＜実際の遊技におけるＳＢ入賞時の不利益について＞
本実施形態では、実際の遊技でＳＢに入賞してＲＴ１に移行してしまった場合に遊技者が被る不利益を軽減するため、ＲＴ１で押し順に関係なくベルに入賞するベル７に内部当選するように構成されている。これにより、シミュレーション試験では不利になるようにしつつも実際の遊技では不利になりにくいように構成されている。以下、具体的に説明する。
【０１８２】
図１５（ｂ）は、ＲＴ０とＲＴ１における内部当選役のうち、払出しに対する寄与率が高いベル１〜７の内部当選確率を比較した図が示されている。この構成によって、シミュレーション試験において導出される出玉率を、実際の遊技における出玉率に近づけることができる点については上記説明した通りである。
【０１８３】
ここで、例えばベル７の内部当選確率が０であった場合、上記出玉率の効果は認められるものの、ＳＢに誤入賞してＲＴ１に移行してしまった場合の不利益が大きくなってしまうという問題が生じる。この不利益を軽減するため、本実施形態では図１５（ｃ）に示すように、ＲＴ１のベル７の内部当選確率がＲＴ０のベル１〜６のうちのいずれか一つの内部当選確率よりも大きくなるように構成されている。これにより、ＡＴ遊技状態においてＳＢに誤入賞した場合であってもＲＴ０の非ＡＴ遊技状態よりは不利にならないようにすることができる。
【０１８４】
なお、ベル１〜６の内部当選確率の大きさが異なる場合には、このうち最も小さい内部当選確率に対して、ＲＴ１のベル７の内部当選確率を同一あるいは大きくすることで、ＳＢに誤入賞した場合であっても不利益になりすぎないようにすることができる。より好ましくは、最も大きい内部当選確率に対して、ＲＴ１のベル７の内部当選確率を同一あるいは大きくすることで、ＳＢに誤入賞した場合であっても確実にＲＴ０の非ＡＴ遊技状態よりは不利にならないようにすることができる。
【０１８５】
また、本実施形態のようにＲＴ０のベル１〜６のそれぞれの内部当選確率が均等である場合には、このうちのいずれかの内部当選確率とＲＴ１のベル７の内部当選確率とが等しくなるように構成してもよく、この場合であっても少なくともＲＴ０の非ＡＴ遊技状態よりも不利にならないようにすることができる。
【０１８６】
＜変形例について＞
以下、上記説明した本実施形態の一部の構成を異ならせた変形例について説明する。
【０１８７】
まず、本実施形態では、ＲＴ０でメイン小役であるベルに入賞可能な内部当選役としてベル１〜６に内部当選する例について説明した。この構成に限らず、メイン小役であるベルに入賞可能な内部当選役が少なくとも２つあればよい。この場合、図１５（ｄ）に示すように、ＲＴ０でベルに入賞可能な内部当選役の当選確率の総和が、ＲＴ１でベルに入賞可能な内部当選役の当選確率よりも大きければよい。
【０１８８】
また、本実施形態ではベル１〜７に内部当選した場合に全て共通の入賞役（ベル）に入賞する構成を採用しているが、例えば、ベル１〜６で正解の操作順序で操作された場合に入賞する入賞役とベル７で入賞する入賞役は、払出しが同一の入賞役であれば複数種類あってもよい。
【０１８９】
本実施形態では、図１５（ｅ）に示すように、ＲＴ０とＲＴ１のいずれでもＳＢに内部当選する構成を採用している。このように、必ずしもＲＴ１でＳＢが内部当選する構成を設けなくてもよいが、ＲＴ０だけでなくＲＴ１でもＳＢが内部当選する可能性を持たせることで、シミュレーション試験で連続的にＲＴ１が設定（ＲＴ１が維持）されるため、同試験での出玉率を下げる効果をより高めることができる。なお、本実施形態で既に説明したＳＢは全て単独当選であるが、このＳＢの単独当選の内部当選確率をＲＴ０よりもＲＴ１の方が大きくなるように構成することで、シミュレーション試験でより連続的にＲＴ１が設定されるようにすることができる。
【０１９０】
また、図１６（ａ）に示すように、本実施形態におけるベル１、ベル２を削除し、ＲＴ０でメイン小役であるベルに入賞可能な内部当選役としてベル３〜６を採用することで、ベルに入賞する正解操作順序に偏りを設けてもよい。なお、この場合には、ベル１およびベル２は正解操作順序が左第１停止（左中右、左右中）であるため、ＲＴ０では左第１停止でベルに入賞しない構成になる。このような場合にベル７を操作順序不問としてもよいが、ベル３〜６の正解の操作順序の合算（左第１停止以外でベルに入賞）としてもよく、このような場合であっても図１５（ｃ）の関係性を適用すれば、ＡＴ遊技状態においてＳＢに誤入賞した場合であってもＲＴ０の非ＡＴ遊技状態よりは不利にならないようにすることができる。
【０１９１】
また、図１６（ｂ）に示すように、ベル１〜７とＳＢが重複して当選するようにした上で、ＲＴ０におけるＳＢの内部当選確率（単独およびベル１〜６との重複の総和）と、ＲＴ１におけるＳＢの内部当選確率（単独およびベル７との重複の総和）とが同一になるように構成してもよい。この構成の場合、ＲＴ０とＲＴ１におけるＳＢの内部当選確率を同一にしつつも、図１５（ｅ）で説明した効果と同様の効果を得ることができる。なお、ベル１〜７の全てと重複させずに一部で重複する構成を採用してもよく、この場合でも同様の効果を得ることができる。
【０１９２】
本実施形態では、メイン小役であるベル１〜６の内部当選時にベルに入賞するために、正解操作順序の操作を要する構成を採用しているが、操作順序に限らず、操作タイミングを含めた操作条件を要するものであってもよい。なお、操作条件とは、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される条件である。また、メイン小役の内部当選時に、対応する操作条件を満たさなかった場合には、当該内部当選役に対応する入賞役に必ず入賞しない構成を採用する必要はなく、操作条件を満たさなかった場合の一部で入賞する構成であってもよい。この場合でも、シミュレーション試験と実際の遊技との間で出玉率に差が生じるという問題を有するため、本実施形態の構成による効果が期待できる。
【０１９３】
本実施形態においてＲＴ０とＲＴ１で内部当選する入賞役は、ＳＢ（ＲＴ１に移行する入賞役）と、ベル１〜７（メイン小役）と、その他の入賞役（チェリー、スイカ、リプレイ、ボーナス）に分けられる。上述した構成は、ＳＢとベル１〜７に関するものであり、その他の入賞役については、内部当選確率を限定するものではない。従って、その他の入賞役については、いかなる構成も採用することができ、また、上記ベル１〜７やＳＢと重複して内部当選する構成も採用することができる。
【０１９４】
また、上記その他の入賞役に関して、本実施形態ではチェリー、スイカ、リプレイ、ボーナスがそれぞれ単独で内部当選する構成を採用しているが、例えば、チェリーやスイカがボーナスと重複して内部当選する構成を採用してもよい。この場合には、チェリーやスイカに入賞した際に、ボーナスに内部当選している期待感を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９５】
また、ボーナスに内部当選してボーナスに入賞しなかった場合の停止態様が、ＳＢに内部当選してＳＢに入賞しなかった場合の一部で導出される場合があるように構成してもよい。この場合、ＳＢに入賞しなかった場合に、ボーナスに内部当選している期待感を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９６】
また、本実施形態ではＡＴ遊技状態が設定されるとベル１〜６の正解操作順序が報知される構成を採用しているが、正解操作順序が報知されず、ボーナスを主体に利益を得る構成であっても、シミュレーション試験における出玉率を抑えることができる。
【０１９７】
以上の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
複数種類の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば、主制御部３００）と、
設定されている遊技状態に基づく抽選により複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する抽選手段（例えば、主制御部３００）と、
導出された一の抽選結果および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段（例えば、主制御部３００）と、
演出手段（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、を備え、
有効ラインに停止された図柄組合せに応じた利益を付与する遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、
第一の遊技状態（例えば、ＲＴ０）および第二の遊技状態（例えば、ＲＴ１）を設定可能なものであり、
前記抽選手段は、
所定の利益が付与される第一の役に対応する第一の図柄組合せ（例えば、ベル）を前記有効ラインに停止可能とする抽選結果として、第一の抽選結果（例えば、ベル１〜６のいずれか）、第二の抽選結果（例えば、ベル１〜６のうち、第一の抽選結果以外のいずれか）、および第三の抽選結果（例えば、ベル７）を導出可能であり、
前記第二の遊技状態が設定される第二の役に対応する第二の図柄組合せ（例えば、ＳＢ）のみを前記有効ラインに停止可能とする第四の抽選結果（例えば、ＳＢ）を導出可能なものであり、
前記停止制御手段は、
前記第一の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが第一の操作条件（例えば、ベル１〜６のうち、第一の抽選結果とした内部当選役に対応する正解操作順序）に従って操作された場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させる一方、
前記第一の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記第一の操作条件に従って操作されなかった場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させず、
前記第二の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件（例えば、ベル１〜６のうち、第二の抽選結果とした内部当選役に対応する正解操作順序）に従って操作された場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させる一方、
前記第二の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記第二の操作条件に従って操作されなかった場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させず、
前記第三の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが少なくとも前記第一の操作条件に従って操作された場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させ（例えば、ベル７はベル１〜６の正解操作順序のいずれで操作しても入賞可能）、
前記第四の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが所定の操作条件（例えば、ＳＢ図柄を停止可能な操作タイミング）に従って操作された場合には、前記第二の図柄組合せを前記有効ラインに停止させる一方、
前記第四の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記所定の操作条件とは異なる操作条件に従って操作された場合には、前記第二の図柄組合せを前記有効ラインに停止させないものであり、
前記演出手段は、
前記第一の抽選結果が導出された場合には、前記第一の操作条件を特定可能な演出を実行可能（例えば、図１２のステップＳ３１０９）であり、
前記第二の抽選結果が導出された場合には、前記第二の操作条件を特定可能な演出を実行可能（例えば、図１２のステップＳ３１０９）なものであり、
前記抽選手段は、
前記第一の遊技状態において、前記第一の抽選結果を第一の確率（例えば、図７では３０７２／６５５３６≒４．７％）で導出し、
前記第一の遊技状態において、前記第二の抽選結果を第二の確率（例えば、図７では３０７２／６５５３６≒４．７％）で導出し、
前記第二の遊技状態において、前記第三の抽選結果を第三の確率（例えば、図７では４０９６／６５５３６≒６．３％）で導出し、
前記第一の遊技状態において、前記第四の抽選結果を導出可能（例えば、ＲＴ０でＳＢに内部当選可能）なものであり、
前記第三の確率は、
前記第一の確率と前記第二の確率を合わせた確率よりも低いものであり、
前記第二の役は、
前記第二の図柄組合せが前記有効ラインに停止されなかった場合であっても次の遊技に持ち越されない（例えば、ＳＢは次遊技に持ち越されない）ものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０１９８】
なお、上記遊技台において、
前記第二の遊技状態は、
前記第三の確率が前記第一の確率と前記第二の確率を合わせた確率よりも低くなることで前記第一の遊技状態よりも不利となるものである。
【０１９９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第三の確率は、
前記第二の確率と同一、または前記第二の確率よりも高いものである（例えば、＜実際の遊技におけるＳＢ入賞時の不利益について＞参照）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２００】
また、上記記載の遊技台であって、
前記抽選手段は、
前記第一の遊技状態において、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止可能とする複数の特定の抽選結果（例えば、ベル１〜６）を導出可能なものであり、
前記複数の特定の抽選結果それぞれは、
前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させるために要する前記ストップボタンの操作条件が他の前記特定の抽選結果と異なるもの（例えば、ベル１〜６の正解操作順序がそれぞれ異なる）であり、
前記第一の抽選結果は、
前記複数の特定の抽選結果に含まれるものであり、
前記第二の抽選結果は、
前記複数の特定の抽選結果に含まれ、
前記複数の特定の抽選結果のうちの導出される確率が最も高いものである（例えば、＜実際の遊技におけるＳＢ入賞時の不利益について＞参照）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２０１】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第四の抽選結果は、
前記第二の遊技状態においても導出可能なもの（例えば、ＳＢがＲＴ１で内部当選可能）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２０２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第四の抽選結果は、
前記第一の遊技状態で導出される確率よりも前記第二の遊技状態で導出される確率が高いものである（例えば、＜変形例について＞の図１５（ｅ）の説明参照）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２０３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記停止制御手段は、
前記第三の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記第一の操作条件に従って操作されなかった場合であっても、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させるものである（例えば、ベル７は操作順序に関わらずベルに入賞可能）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２０４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記第三の抽選結果が導出された場合には、前記ストップボタンの操作条件を特定可能な演出を実行可能なもの（例えば、図１２のステップＳ３１１５）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２０５】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、
前記第一の遊技状態よりも有利な第三の遊技状態（例えば、特別遊技状態、ＲＴ３）を設定可能なものであり、
前記抽選手段は、
前記第三の遊技状態が設定される第三の役に対応する図柄組合せ（例えば、図５のＲＢ、ＢＢ）を前記有効ラインに停止可能とする第五の抽選結果（例えば、図７のＲＢ、ＢＢ）を導出可能なものであり、
前記第三の役は、
前記有効ラインに停止されなかった場合に次の遊技に持ち越される（例えば、ＲＢ、ＢＢは次遊技に持ち越される）ものであり、
前記抽選手段は、
前記第三の役が持ち越されている場合（例えば、ＲＴ２）には、前記第二の図柄組合せを前記有効ラインに停止可能な抽選結果を導出不可能（例えば、ＲＴ２ではＳＢに内部当選しない）なものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２０６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記停止制御手段は、
前記第四の抽選結果が導出された場合には、前記複数のリールを所定の停止態様で停止可能であり、
前記第五の抽選結果が導出された場合には、前記複数のリールを前記所定の停止態様で停止可能なものであり、
前記所定の停止態様は、
前記第二の役が前記有効ラインに停止されておらず、かつ前記第三の役が前記有効ラインに停止されていないもの（例えば、＜変形例について＞のうち、ボーナスに内部当選してボーナスに入賞しなかった場合の停止態様が、ＳＢに内部当選してＳＢに入賞しなかった場合の一部で導出される変形例）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２０７】
また、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
複数種類の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば、主制御部３００）と、
設定されている遊技状態に基づく抽選により複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する抽選手段（例えば、主制御部３００）と、
導出された一の抽選結果および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段（例えば、主制御部３００）と、
演出手段（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、を備え、
有効ラインに停止された図柄組合せに応じた利益を付与する遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、
第一の遊技状態（例えば、ＲＴ０）および第二の遊技状態（例えば、ＲＴ１）を設定可能なものであり、
前記抽選手段は、
所定の利益が付与される第一の役に対応する第一の図柄組合せ（例えば、ベル）を前記有効ラインに停止可能とする抽選結果として、第一の抽選結果（例えば、ベル１〜６のいずれか）、第二の抽選結果（例えば、ベル１〜６のうち、第一の抽選結果以外のいずれか）、および第三の抽選結果（例えば、ベル７）を導出可能であり、
前記第二の遊技状態が設定される第二の役に対応する第二の図柄組合せ（例えば、ＳＢ）のみを前記有効ラインに停止可能とする第四の抽選結果（例えば、ＳＢ）を導出可能なものであり、
前記停止制御手段は、
前記第一の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが第一の操作条件（例えば、ベル１〜６のうち、第一の抽選結果とした内部当選役に対応する正解操作順序）に従って操作された場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させる一方、
前記第一の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記第一の操作条件に従って操作されなかった場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させず、
前記第二の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件（例えば、ベル１〜６のうち、第二の抽選結果とした内部当選役に対応する正解操作順序）に従って操作された場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させる一方、
前記第二の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記第二の操作条件に従って操作されなかった場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させず、
前記第三の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが少なくとも前記第一の操作条件に従って操作された場合には、前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させ（例えば、ベル７はベル１〜６の正解操作順序のいずれで操作しても入賞可能）、
前記第四の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが所定の操作条件（例えば、ＳＢ図柄を停止可能な操作タイミング）に従って操作された場合には、前記第二の図柄組合せを前記有効ラインに停止させる一方、
前記第四の抽選結果が導出され、かつ前記ストップボタンが前記所定の操作条件とは異なる操作条件に従って操作された場合には、前記第二の図柄組合せを前記有効ラインに停止させないものであり、
前記演出手段は、
前記第一の抽選結果が導出された場合には、前記第一の操作条件を特定可能な演出を実行可能（例えば、図１２のステップＳ３１０９）であり、
前記第二の抽選結果が導出された場合には、前記第二の操作条件を特定可能な演出を実行可能（例えば、図１２のステップＳ３１０９）なものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【符号の説明】
【０２０８】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図２】
2015208506.tif 000003
【図３】
2015208506.tif 000004
【図６】
2015208506.tif 000005
【図７】
2015208506.tif 000006
【図８】
2015208506.tif 000007
【図９】
2015208506.tif 000008
【図１０】
2015208506.tif 000009
【図１１】
2015208506.tif 000010
【図１２】
2015208506.tif 000011
【図１３】
2015208506.tif 000012
【図１４】
2015208506.tif 000013
【図１５】
2015208506.tif 000014
【図１６】
2015208506.tif 000015
【図１】
2015208506.tif 000016
【図４】
2015208506.tif 000017
【図５】
2015208506.tif 000018