(57)【要約】【課題】有利遊技状態に期待する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】サブ制御用ＣＰＵは、ＡＲＴモードのうち最初に付与されるファーストボーナス（予め決められた有利遊技状態）が終了したことを契機に、ハイパーボーナス又はノーマルボーナスのいずれか（次回の有利遊技状態）を予め決められた回数の変動ゲームが行われた後に付与する確定モードを設定することができる。そして、サブ制御用ＣＰＵは、確定モードの設定中に、次回のＡＲＴモードの種類を決定する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵは、ハイパーボーナス（特別有利遊技状態）を付与するか、それともノーマルボーナス（通常有利遊技状態）のみを付与するかについて決定する。【選択図】図８
2015047396.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で行われる遊技機において、
遊技者に有利な有利遊技状態を複数回の遊技に亘って付与する付与手段と、
予め決められた有利遊技状態が終了したことを契機に、次回の有利遊技状態を予め決められた回数の遊技が行われた後に付与する確定モードを設定することができるモード設定手段と、
確定モードの設定中に、次回の有利遊技状態の種類を決定する種別決定手段と、を備え、
前記種別決定手段は、所定単位期間の遊技に亘って付与される通常有利遊技状態と、所定単位期間よりも長い期間の遊技に亘って付与される特別有利遊技状態を、次回の有利遊技状態として決定可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記モード設定手段は、有利遊技状態が終了したことを契機に、次回の有利遊技状態が確定していない非確定モードを設定することができ、
非確定モードの設定中、確定モードを設定するか否かを判定するモード判定手段を更に備え、
前記モード設定手段は、前記モード判定手段が確定モードを設定すると判定した場合、確定モードを設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
非確定モードの設定中、有利遊技状態を付与するか否かを判定する状態判定手段を備え、
前記モード判定手段は、前記状態判定手段が有利遊技状態を付与すると判定した場合に、確定モードを設定するか否かを判定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄表示手段は、遊技の開始に基づき各列の図柄の変動を開始した後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄を停止し、
前記付与手段は、遊技における表示結果が予め決められた特典付与結果であることを契機に、有利遊技状態を付与し、
前記特典付与結果には、少なくとも第１の付与結果と、第２の付与結果が含まれ、
前記モード設定手段は、第１の付与結果が表示されて予め決められた有利遊技状態が付与された場合には、第２の付与結果が表示されて予め決められた有利遊技状態が付与された場合と比較して、高確率で確定モードを設定することを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、遊技媒体としてメダルが用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献１に記載のようなものが挙げられる。
【０００３】
特許文献１のパチスロでは、予め定めた開始条件の成立を契機として遊技者に有利な有利遊技状態を生起させ、該有利遊技状態での遊技を行わせるようにしている。この有利遊技状態では、再遊技となる「リプレイ」の当選確率が向上されるとともに、小役の入賞を補助（アシスト）する演出が実行されることでメダルを獲得し易くなっていることから、有利遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０００４】
そして、特許文献１のパチスロでは、有利遊技状態における遊技回数が規定回数に到達すると、有利遊技状態を継続させるか否かの継続抽選を行い、該継続抽選に当選したことを条件として有利遊技状態を継続させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−７０９７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のパチスロでは、規定回数の遊技が終了する際に、有利遊技状態が継続するか否かという点に注目させているに過ぎず、演出として単調となっていた。このため、特許文献１のパチスロでは、遊技者の興趣を向上させる余地を残すものとなっている。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、有利遊技状態に期待する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で行われる遊技機において、遊技者に有利な有利遊技状態を複数回の遊技に亘って付与する付与手段と、予め決められた有利遊技状態が終了したことを契機に、次回の有利遊技状態を予め決められた回数の遊技が行われた後に付与する確定モードを設定することができるモード設定手段と、確定モードの設定中に、次回の有利遊技状態の種類を決定する種別決定手段と、を備え、前記種別決定手段は、所定単位期間の遊技に亘って付与される通常有利遊技状態と、所定単位期間よりも長い期間の遊技に亘って付与される特別有利遊技状態を、次回の有利遊技状態として決定可能に構成されていることを要旨とする。
【０００９】
上記遊技機において、前記モード設定手段は、有利遊技状態が終了したことを契機に、次回の有利遊技状態が確定していない非確定モードを設定することができ、非確定モードの設定中、確定モードを設定するか否かを判定するモード判定手段を更に備え、前記モード設定手段は、前記モード判定手段が確定モードを設定すると判定した場合、確定モードを設定するようにしてもよい。
【００１０】
上記遊技機において、非確定モードの設定中、有利遊技状態を付与するか否かを判定する状態判定手段を備え、前記モード判定手段は、前記状態判定手段が有利遊技状態を付与すると判定した場合に、確定モードを設定するか否かを判定するようにしてもよい。
【００１１】
上記遊技機において、前記図柄表示手段は、遊技の開始に基づき各列の図柄の変動を開始した後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄を停止し、前記付与手段は、遊技における表示結果が予め決められた特典付与結果であることを契機に、有利遊技状態を付与し、前記特典付与結果には、少なくとも第１の付与結果と、第２の付与結果が含まれ、前記モード設定手段は、第１の付与結果が表示されて予め決められた有利遊技状態が付与された場合には、第２の付与結果が表示されて予め決められた有利遊技状態が付与された場合と比較して、高確率で確定モードを設定するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、有利遊技状態に期待する遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】入賞ラインを示す図。
【図３】賞態様を示す図。
【図４】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図５】当選役決定テーブルを示す図。
【図６】リプレイ役の詳細を示す図。
【図７】遊技状態の移行の態様を示すフローチャート。
【図８】演出状態の移行の態様を示すフローチャート。
【図９】当選役と、ハイパーボーナスの付与確率の関係を示す図。
【図１０】当選役と、ノーマルボーナスの付与確率の関係を示す図。
【図１１】（ａ）は、確定モードにおける実行回数とハイパーボーナスの付与回数の関係を示す図、（ｂ）は、チャンスモードにおける実行回数とノーマルボーナスの付与回数の関係を示す図。
【図１２】ハイパーボーナス又はノーマルボーナスにおける当選役と、特別モードへの抽選確率の関係を示す図。
【図１３】（ａ）は、特別モードにおける当選役と、特別モードの延長確率及び中断中のボーナスの上乗せ確率の関係を示す図、（ｂ）は、特別モードの延長期間と、決定確率の関係を示す図、（ｃ）は、中断中のボーナスの上乗せ回数と、決定確率の関係を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）の一実施形態を説明する。
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の発光演出を行うランプＲが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳＫが配設されている。
【００１５】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニットＤＮを透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニットＤＮは、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。そして、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置し、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置している。ドラムユニットＤＮの各リール１３（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１・・・図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１・・・図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１・・・図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１６】
なお、本実施形態において各リール１３では、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）がそれぞれ配列されている。また、各リール１３では、赤色の「７」を模した図柄（赤セブン図柄）と、白色の「７」を模した図柄（白セブン図柄）がそれぞれ配列されている。また、各リール１３では、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）、「ＢＡＲ」の文字が装飾された図柄（バー図柄）がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「赤セブン」、「白セブン」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」という場合もある。
【００１７】
そして、各リール１３は、各々に対応して設けられたステッピングモータ（図示しない）により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リール１３が回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）されるようになっている。そして、各リール１３の回転が停止した場合、透視窓１６には、各リール１３のリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示されるようになっている。このため、透視窓１６は、各リール１３において３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リール１３には、該各リール１３の回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３が各リール１３にそれぞれ対応するように設けられている。
【００１８】
図２に示すように、パチスロ１０には、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（図柄組み合わせ）を規定する複数（本実施形態では５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態のパチスロ１０では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる入賞ラインＬ１（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインＬ２〜Ｌ５（破線で示す）が形成されている。
【００１９】
入賞ラインＬ１は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１を意味する。
【００２０】
また、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５を意味する。
【００２１】
具体的に説明すると、本実施形態の透視窓１６では、９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９に各列の図柄が停止表示されるようになっている。これら９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、右リール１３Ｒに対応するよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置Ｄ１と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置Ｄ２と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置Ｄ３は、左リール１３Ｌに対応する図柄停止位置とされ、左リール１３Ｌの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置Ｄ４と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置Ｄ５と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置Ｄ６は、中リール１３Ｃに対応する図柄停止位置とされ、中リール１３Ｃの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置Ｄ７と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置Ｄ８と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置Ｄ９は、右リール１３Ｒに対応する図柄停止位置とされ、右リール１３Ｒの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。
【００２２】
そして、透視窓１６では、左リール用中停止位置Ｄ２、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用中停止位置Ｄ８によって入賞ラインＬ１（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用上停止位置Ｄ４、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ２（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用下停止位置Ｄ６、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ３（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ４（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ５（無効）が形成される。
【００２３】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１９が構成されている。各種情報表示部１９には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２４】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リール１３の回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２５】
また、賭数表示部は、図示しない３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
【００２６】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口２７が配設されている。メダル投入口２７の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン２８とＭＡＸＢＥＴボタン２９とが設けられている。ＢＥＴボタン２８は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２９は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２７】
また、前面扉１２の前面においてＢＥＴボタン２８及びＭＡＸＢＥＴボタン２９の左下方位置には、精算スイッチ３１が設けられている。精算スイッチ３１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ３１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー３２が設けられている。そして、パチスロ１０では、ベット数の設定終了後にスタートレバー３２を操作することにより、各リール１３の回転動作が開始されるようになっている。
【００２８】
スタートレバー３２の右方位置には、遊技者により操作される左ストップボタン３３Ｌ、中ストップボタン３３Ｃ、右ストップボタン３３Ｒ（以下、まとめてストップボタン３３と示す場合がある）が設けられている。ストップボタン３３は、回転しているリール１３を停止させるためのボタンであり、各リール１３に対応して３個のストップボタン３３がある。また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口３６が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口３６から排出されたメダルを受ける受皿３７が配設されている。
【００２９】
図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニットＤＮの下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー３８が配置されている。このホッパー３８の下方側にはメダル排出口３６が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー３８に貯留されたメダルがメダル排出口３６へと払出されるようになっている。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口２７の下方位置には、該メダル投入口２７とホッパー３８とを繋ぐようにメダルセレクター３９が配設されている。
【００３０】
次に、遊技者が遊技（変動ゲーム）を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入、又はＢＥＴボタン２８或いはＭＡＸＢＥＴボタン２９の操作が可能な状態において、ベット数を設定するには、ＢＥＴボタン２８又はＭＡＸＢＥＴボタン２９の何れかを操作する。ＢＥＴボタン２８が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２９が操作された場合には、貯留されているクレジットから対象とする遊技（変動ゲーム）で設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、本実施形態のパチスロ１０では、３ベットによる変動ゲームを許容するようになっている。
【００３１】
また、パチスロ１０では、メダル投入口２７からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル１枚を投入するとき１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚を投入するとき３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数（本実施形態では３ベット）を超える分のメダルがメダル投入口２７から投入される場合、クレジット機能を使用している時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能を使用していない時には図示しない経路を辿ってメダル排出口３６から遊技者に払出される（返却される）ようになっている。
【００３２】
図２に示すように、本実施形態のパチスロ１０では、１本の入賞ラインを定めている。そして、遊技者によりＢＥＴボタン２８及びＭＡＸＢＥＴボタン２９が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに１本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（賞メダルの払出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に１本の入賞ラインが有効となるよう構成されている。
【００３３】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー３２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー３２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニットＤＮの各リール１３が回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リール１３が回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン３３の操作が受付可能になる。そして、遊技者により各ストップボタン３３が操作されると、対応する各リール１３が停止され、透視窓１６から対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。
【００３４】
そして、各リール１３の全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞が遊技者に付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に付与される。
【００３５】
本実施形態のパチスロ１０では、スタートレバー３２の開始操作を開始契機として１回の変動ゲーム（遊技）が開始し、ストップボタン３３の停止操作により図柄の組み合わせが停止表示（停止）されることを１回とする変動ゲーム（遊技）が行われる。なお、図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払出される場合には、賞メダルの払出しが完了したことを終了契機として１回の変動ゲーム（遊技）が終了する。
【００３６】
図３に基づき、本実施形態のパチスロ１０において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。図３には、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能な図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。
【００３７】
本実施形態では、図３に示される当選役に対応する図柄の組み合わせのいずれも有効とされる入賞ライン上に停止表示されていない場合には、１枚以上の賞メダルが遊技者に付与されないようになっている。なお、以下では、図３に示される何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００３８】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚の賞メダルを払出すことを定めている。なお、この場合には、入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下では、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「チェリー停止目」という。そして、チェリー停止目は、内部抽選で当選役として「チェリー役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００３９】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、６枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「スイカ停止目」という。そして、スイカ停止目は、内部抽選で当選役として「スイカ役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００４０】
また、［ベル・ベル・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、９枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「ベル停止目」という。このベル停止目は、内部抽選で当選役として「ベル役」の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４１】
このため、本実施形態における「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて賞メダルを払出すことを定める当選役（払出役）となる。
【００４２】
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく（ベット操作することなく）内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「通常リプレイ停止目」という。そして、リプレイ停止目は、内部抽選で当選役として「通常リプレイ役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００４３】
また、［赤セブン・赤セブン・赤セブン］が入賞ライン上に停止表示される場合には、再遊技を付与することを定めている。以下、［赤セブン・赤セブン・赤セブン］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「赤７リプレイ停止目」（特殊リプレイ停止目）という。本実施形態では、赤７リプレイ停止目を［赤セブン・赤セブン・赤セブン］としたが、［赤セブン・赤セブン・赤セブン］以外の停止目、例えば［白セブン・赤セブン・白セブン］、［スイカ・赤セブン・赤セブン］などの停止目も赤７リプレイ停止目に含めても良い。そして、赤７リプレイ停止目は、当選役として「赤７リプレイ役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００４４】
また、［白セブン・白セブン・白セブン］が入賞ライン上に停止表示される場合には、再遊技を付与することを定めている。以下、［白セブン・白セブン・白セブン］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「白７リプレイ停止目」（特殊リプレイ停止目）という。本実施形態では、白７リプレイ停止目を［白セブン・白セブン・白セブン］としたが、［白セブン・白セブン・白セブン］以外の停止目、例えば［赤セブン・白セブン・赤セブン］、［スイカ・白セブン・白セブン］などの停止目も白７リプレイ停止目に含めても良い。そして、白７リプレイ停止目は、当選役として「白７リプレイ役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００４５】
なお、本実施形態では、赤７リプレイ役と、白７リプレイ役をまとめて特殊リプレイ役と示す場合がある。
このため、本実施形態における「通常リプレイ役」、「赤７リプレイ役」及び「白７リプレイ役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて再遊技を付与することを定める当選役（以下、「リプレイ役」という）となる。再遊技が付与される場合、遊技者はベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。そして、再遊技によりベット数が設定される場合には、再遊技が付与される契機となった変動ゲームで設定されたのと同一ベット数を設定することになる。なお、リプレイ役では、リプレイ役が停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されるわけではない。本実施形態では、上述した「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」が小役となる。
【００４６】
また、本実施形態のパチスロ１０には、リプレイ役の当選確率を変動させて、遊技状態として一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。そして、ＲＴ機能により一般遊技では、一般遊技でリプレイ役（合算）の当選確率が低確率抽選状態に設定されるＲＴ機能の非作動となる低確ＲＴ遊技に制御される場合と、一般遊技でリプレイ役（合算）の当選確率が高確率抽選状態に設定されるＲＴ機能の作動となる高確ＲＴ遊技に制御される場合とがある。以下の説明で、単に「低確ＲＴ遊技」という場合には、低確ＲＴ遊技に制御される一般遊技を意味し、単に「高確ＲＴ遊技」という場合には、高確ＲＴ遊技に制御される一般遊技を意味する。
【００４７】
図４にしたがって、パチスロ１０の電気的構成を説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。そして、サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００４８】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０には、ドラムユニットＤＮを構成する各リール１３（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４、サブ制御基板４１、ホッパー３８が接続されている。また、主制御基板４０には、中央パネル１５に設けられた各種情報表示部１９が接続されている。また、主制御基板４０には、ＢＥＴボタン２８と、ＭＡＸＢＥＴボタン２９と、精算スイッチ３１と、スタートレバー３２と、各ストップボタン３３（左ストップボタン３３Ｌ、中ストップボタン３３Ｃ、右ストップボタン３３Ｒ）とが接続されている。また、サブ制御基板４１には、演出表示装置１４、スピーカＳＫ、ランプＲが接続されている。
【００４９】
主制御基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａを備えており、該主制御用ＣＰＵ４０ａには、主制御用ＲＯＭ４０ｂ及び主制御用ＲＡＭ４０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リール１３の回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力されるようになっている。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応するようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リール１３の回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リール１３の回転及び停止の制御を行う。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａが、停止制御手段となる。また、主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）には、接続されるメダルセンサＳＥ４からメダルを検知する毎に、メダル検知信号が入力されるようになっている。
【００５０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン２８、ＭＡＸＢＥＴボタン２９、精算スイッチ３１、スタートレバー３２及びストップボタン３３が操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ホッパー３８が接続されている。
【００５１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルに基づき役（当選情報群に基づく当選役）を決定する際に使用する乱数である。主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。そして、当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【００５２】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、複数の当選役決定テーブルが記憶されており、各当選役決定テーブルにおいて、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲に従って定められている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン３３を遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。
【００５３】
図５に基づいて、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２について、説明する。
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率（より詳しくは抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値の範囲）を遊技状態毎にテーブル化した当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２が記憶されている。そして、各当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２は、遊技状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。そして、低確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ１が対応付けられているとともに、高確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ２が対応付けられている。
【００５４】
図５に示すように、当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２では、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。また、リプレイ役の当選確率は、高確ＲＴ遊技（１／１．７）において、低確ＲＴ遊技（１／７．３）に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。このため、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態とされる高確ＲＴ遊技では、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費（投入）を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確ＲＴ遊技は、遊技者にとって有利な状態となる。
【００５５】
なお、図５に示したリプレイ役の当選確率は、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選確率と、通常リプレイ役及び赤７リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群の当選確率と、通常リプレイ役及び白７リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群の当選確率の合算を規定している。この通常リプレイ役及び赤７リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群として、特殊重複リプレイ群１及び特殊重複リプレイ群３が設定されている。また、この通常リプレイ役及び白７リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群として、特殊重複リプレイ群２及び特殊重複リプレイ群４が設定されている。また、図５に示したベル役の当選確率は、ベル役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。このベル役の当選情報群には、ベル群１、ベル群２、及びベル群３が設定されている。
【００５６】
以下の説明で、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「赤７リプレイ役の当選」という場合には、特殊重複リプレイ群１及び特殊重複リプレイ群３の当選を意味する。また、「白７リプレイ役の当選」という場合には、特殊重複リプレイ群２及び特殊重複リプレイ群４の当選を意味する。また、「特殊リプレイ役の当選」という場合には、特殊重複リプレイ群１〜特殊重複リプレイ群４の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群１〜ベル群３の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
【００５７】
以下、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、サブ制御用ＣＰＵ４１ａを備えており、該サブ制御用ＣＰＵ４１ａにはサブ制御用ＲＯＭ４１ｂ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが接続されている。サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳＫの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプＲの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。具体的には、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）されるようになっている。
【００５８】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１９の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー３８に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー３８に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払出させるように制御する。
【００５９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口２７よりメダルが投入される、又はＢＥＴボタン２８或いはＭＡＸＢＥＴボタン２９の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＥＴボタン２８又はＭＡＸＢＥＴボタン２９が操作される毎に、クレジット数を更新する。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルが投入される毎に、クレジット数を更新する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００６０】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー３２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選情報群の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが、役抽選を行う当選役決定手段となる。
【００６１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群（当選役）を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選の決定時、該小役の入賞の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了に伴って、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去する。このため、小役は、役抽選による当選の決定が、１回の変動ゲームでのみ有効とされ、その入賞か否かに関係なく以後の変動ゲームに跨って持越不可能な役となる。
【００６２】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リール１３の回転動作を開始させるように各リール１３を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３の回転動作の開始に合わせて変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、遊技者によるスタートレバー３２の操作を検出したタイミング（役抽選等を行った後）で出力するようにしてもよい。
【００６３】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づく各ストップボタン３３の各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリール１３を停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３に対応するリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３からの位置信号から、各リール１３の変動中には各リール１３の変動状況と、各リール１３の停止中には各リール１３の停止状況を把握している。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３からの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリール１３について停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００６４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３の各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン３３の各種操作信号では、ストップボタン３３の遊技者による操作状況をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。すなわち何れのストップボタン３３が操作されたかやストップボタン３３が操作された順番をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００６５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報群（当選役）に基づき各ストップボタン３３が遊技者により操作されるタイミングから所定の停止可能範囲内（最大で４図柄分）で各リール１３を停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リール１３を停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン３３の操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リール１３は、ストップボタン３３の遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リール１３の停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リール１３を各変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００６６】
このため、各リール１３では、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していなければ、すべり制御を伴う結果、入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リール１３では、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していれば、すべり制御を伴っても、入賞ラインに停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない。
【００６７】
従って、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【００６８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者により停止操作が行われた場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
【００６９】
次に、ベル役の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、３つのストップボタン３３を操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。すなわち、ベル群毎にベル停止目を停止表示させるためのベル入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、ベル群毎に専用の停止目（例えば、［ベル・ベル・スイカ］等）のベルこぼし停止目を停止表示させるためのベルこぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
【００７０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベル入賞用の押し順でストップボタン３３が操作されることで、入賞ラインにベル停止目を停止表示させる。このベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベルこぼし用の押し順でストップボタン３３が操作されることで、入賞ラインにベルこぼし停止目を停止表示させる。このベルこぼし停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される。
【００７１】
具体的に説明すると、ベル群１には、左ストップボタン３３Ｌが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、左ストップボタン３３Ｌ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群２には、中ストップボタン３３Ｃが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、中ストップボタン３３Ｃ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群３には、右ストップボタン３３Ｒが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、右ストップボタン３３Ｒ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。このため、ベル群１〜３は、最初に停止操作されるストップボタン３３に基づく「３択」の押し順が定められていることとなる。
【００７２】
次に、リプレイ役の当選時における停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役に当選（単独当選）する場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ラインに［リプレイ・リプレイ・リプレイ］となる通常入賞の停止態様による通常リプレイ停止目を停止表示させる。
【００７３】
また、本実施形態では、リプレイ役の当選の中でも重複当選となるリプレイ役の当選時、３つのストップボタン３３を操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
以下の説明で、［左→中→右］や［第１左］等は、各リール１３を停止させる順、すなわちストップボタン３３の停止操作の順を前から順に並べて表記している。［左→中→右］の表記は左ストップボタン３３Ｌ→中ストップボタン３３Ｃ→右ストップボタン３３Ｒの順の停止操作を意味し、［第１左］の表記は左ストップボタン３３Ｌが最初であればその後の順を問わない停止操作を意味する。
【００７４】
具体的には、図６に示すように、特殊重複リプレイ群１及び特殊重複リプレイ群３には、赤７リプレイ停止目を停止表示させるための停止操作の態様となる赤７リプレイ用の押し順がそれぞれ定められている。また、特殊重複リプレイ群２及び特殊重複リプレイ群４には、白７リプレイ停止目を停止表示させるための停止操作の態様となる白７リプレイ用の押し順がそれぞれ定められている。また、これらに対応するように、特殊重複リプレイ群毎に通常リプレイ停止目を停止表示させるための停止操作の態様となる通常用の押し順がそれぞれ定められている。
【００７５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊重複リプレイ群１及び特殊重複リプレイ群３（赤７リプレイ役）に当選し、遊技者によって赤７リプレイ用の押し順で停止操作が行われる場合、入賞ラインに赤７入賞の停止態様（特定停止態様）による赤７リプレイ停止目（「赤７」）を停止表示させる。この赤７入賞の停止態様による赤７リプレイ停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００７６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊重複リプレイ群２及び特殊重複リプレイ群４（白７リプレイ役）に当選し、遊技者によって白７リプレイ用の押し順で停止操作が行われる場合、入賞ラインに白７入賞の停止態様（特定停止態様）による白７リプレイ停止目（「白７」）を停止表示させる。この白７入賞の停止態様による白７リプレイ停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。本実施形態では、赤７入賞及び白７入賞をまとめて特殊入賞と示す場合がある。また、赤７リプレイ用の押し順及び白７リプレイ用の押し順をまとめて特殊用の押し順と示す場合がある。
【００７７】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊重複リプレイ群１〜特殊重複リプレイ群４（特殊リプレイ役）に当選し、遊技者によって通常用の押し順で停止操作が行われる場合、入賞ラインに通常入賞の停止態様（通常停止態様）による通常リプレイ停止目（「通常」）を停止表示させる。この通常入賞の停止態様による通常リプレイ停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００７８】
例えば、特殊重複リプレイ群１には、［中→左→右］の赤７リプレイ用の押し順が定められているとともに、［中→右→左］、［右→左→中］、及び［右→中→左］の通常用の押し順が定められている。また、特殊重複リプレイ群１〜４には、当選情報群の種類に関係なく［第１左］の通常用の押し順が定められている。このため、特殊重複リプレイ群１〜４は、［第１左］による特殊用の押し順の存在しない「左無し４択」の押し順が定められていることとなる。
【００７９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３の全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３の停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合に入賞（肯定）と判定する一方、役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合に非入賞（否定）と判定する。
【００８０】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定すると賞態様に応じた制御を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定により入賞を判定する場合、入賞とした旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドでは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役が入賞したことをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。また、この入賞指示コマンドでは、入賞とともに何れの停止目によって入賞したか（賞態様）に関してもサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。
【００８１】
そして、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時にはずれ停止目に基づいてチェリー役の入賞を判定しない場合（チェリー役の取りこぼしを判定する場合）、賞メダルを付与しない。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の入賞を判定する場合、６枚の賞メダルを払出す制御を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時にはずれ停止目に基づいてスイカ役の入賞を判定しない場合（スイカ役の取りこぼしを判定する場合）、賞メダルを付与しない。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞を判定する場合、９枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時にはずれ停止目に基づいてベル役の入賞を判定しない場合（ベル役の取りこぼしを判定する場合）、賞メダルを付与しない。
【００８２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。再遊技させるための制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する。さらに低確ＲＴ遊技状態において特殊リプレイ役（赤７リプレイ役及び白７リプレイ役）の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技を終了させて次の変動ゲームから高確ＲＴ遊技に移行させる遊技状態の制御も合わせて行うことになる。
【００８３】
図７に基づいて、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技中に赤７リプレイ役又は白７リプレイ役（特殊重複リプレイ群１〜特殊重複リプレイ群４）に当選した場合、「左無し４択」のうち通常用の押し順による停止操作が行われる際には、通常入賞を発生させてそれを契機に低確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技中に赤７リプレイ役（特殊重複リプレイ群１又は特殊重複リプレイ群３）に当選した場合、「左無し４択」のうち赤７リプレイ用の押し順による停止操作が行われることで、赤７入賞を発生させ、それを契機に、次の変動ゲームから高確ＲＴ遊技に移行させる。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技中に白７リプレイ役（特殊重複リプレイ群２又は特殊重複リプレイ群４）に当選した場合、「左無し４択」のうち白７リプレイ用の押し順による停止操作が行われることで、白７入賞を発生させ、それを契機に、次の変動ゲームから高確ＲＴ遊技に移行させる。
【００８４】
このため、低確ＲＴ遊技では、赤７リプレイ役に当選して赤７入賞となる赤７リプレイ停止目が停止表示された場合、及び白７リプレイ役に当選して白７入賞となる白７リプレイ停止目が停止表示された場合に、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。また、低確ＲＴ遊技は、赤７リプレイ役又は白７リプレイ役に当選して通常入賞となる通常リプレイ停止目が停止表示された場合、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。
【００８５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技中にベル役に当選した場合、ベル入賞用の押し順による停止操作が行われることで、ベル入賞を発生させてそれを契機に高確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技中にベル役に当選した場合、ベルこぼし用の押し順による停止操作が行われることで、ベルこぼしを発生させてそれを契機に低確ＲＴ遊技（低確ＲＴ）に移行させる。
【００８６】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この状態指示コマンドでは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している遊技状態が何れの状態であるかをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。
【００８７】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンド等の各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容などを制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。これにより、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ用状態情報を設定して主制御用ＣＰＵ４０ａが制御している遊技状態を把握している。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドが入力される毎に入賞した当選役を把握する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし（非入賞）を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リール１３の停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【００８８】
図８に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御している遊技状態に応じて制御する。遊技者は、演出表示装置１４の演出状態に応じて変動ゲーム（遊技）を行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態を遊技者に把握させ、また、遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出を行う。本実施形態における演出状態は、図８に示すように、複数種類に分類されている。
【００８９】
具体的に説明すると、演出状態には、遊技状態が主に低確ＲＴ遊技である場合に行われうる通常モードがある。通常モードである場合、演出表示装置１４では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、主にリプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である場合に行われるとともに、赤７入賞や白７入賞、ベル入賞を補助する演出を行わない状態である。
【００９０】
また、演出状態には、遊技状態が主に高確ＲＴ遊技である場合に行われるＡＲＴモードがある。本実施形態では、７種類のＡＲＴモードがある。具体的には、ＡＲＴモードとして、通常モードにおいて後述するＡＲＴモードへの移行権利を得たときにおいて、最初に移行する第１ＡＲＴモード（以下、ファーストボーナスと示す）が存在する。また、ＡＲＴモードとして、ファーストボーナスが設定された後に設定されうる第２ＡＲＴモード（以下、ノーマルボーナスと示す）と、ノーマルボーナスよりも遊技者に有利な第３ＡＲＴモード（以下、ハイパーボーナスと示す）が存在する。
【００９１】
また、これら以外に、ＡＲＴモードには、ノーマルボーナスが設定されることが確定していることを示す確定モードと、ノーマルボーナス又は確定モードが設定される可能性があることを示すチャンスモードと、ノーマルボーナス又はハイパーボーナスの前に設定される継続準備モードが存在する。また、ＡＲＴモードには、ノーマルボーナス中又はハイパーボーナス中、設定可能な特別モード（特別期間）が存在する。
【００９２】
ＡＲＴモードである場合、演出表示装置１４では、各ＡＲＴモード用の表示画面がそれぞれ画像表示される。例えば、ファーストボーナスである場合には、ファーストボーナス用の表示画面が、ハイパーボーナスである場合には、ハイパーボーナス用の表示画面が、ノーマルボーナスである場合には、ノーマルボーナス用の表示画面が、それぞれ画像表示される。同様に、確定モードである場合には、確定モード用の表示画面が、チャンスモードである場合には、チャンスモード用の表示画面が、継続準備モードである場合には、継続準備モード用の表示画面が、特別モードである場合には、特別モード用の表示画面が、それぞれ画像表示される。
【００９３】
これらのＡＲＴモードは、主にリプレイ役の当選確率が高確率抽選状態である場合に行われるとともに、ベル入賞を補助する演出が行われる。これにより、ＡＲＴモードでは、ベル役の取りこぼしの回避が補助されるとともにベル役の当選に基づく賞メダルの入賞が補助される。このため、これらのＡＲＴモードは、それぞれ遊技者にとって有利な状態（有利遊技状態）となる。
【００９４】
また、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合であって、後述するＡＲＴモードへの移行権利の発生時（ＡＲＴフラグあり）の状況に対応付けて行われる準備モードがある。この場合に演出表示装置１４では、準備モード用の表示画面が画像表示される。この場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画面と大まかには同一に構成されるとともに、該表示画面中に「待機中」等の文字列が画像表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が通常モード同様、低確率抽選状態である一方、特殊入賞及びベル入賞を補助する演出を行う状態である。
【００９５】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画面）を制御する。
【００９６】
図８に基づき、各演出状態における制御内容について、演出表示装置１４における表示演出と合わせて説明する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、これから説明する各演出状態での制御を行う結果、図８に示す態様で演出状態を移行するように制御する。
【００９７】
最初に、通常モードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が主に低確ＲＴ遊技である場合、通常モードに制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合にも通常モードに制御する場合がある。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。この低確ＲＴ遊技の通常モードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。また、通常モード中は、リプレイ役として、特殊リプレイ役（赤７リプレイ役及び白７リプレイ役）の当選、これに基づく通常入賞（通常リプレイ役の入賞）、赤７入賞（赤７リプレイ役の入賞）又は白７入賞（白７リプレイ役の入賞）が指示される。また、通常モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役の当選、これに基づく通常入賞が指示される。
【００９８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でも入賞に際してストップボタン３３の押し順を要するベル役の当選が指示される場合、当選したベル役に対応する押し順をナビゲート（ナビ）するような演出を行わせないように演出表示装置１４を制御する。すなわち、通常モード中には、ベル役の入賞を困難としている。なお、通常モード中、遊技者はベル役の当選時にたまたま当選したベル役に対応する押し順で操作されると、これを入賞させうる。
【００９９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化する特殊リプレイ役（赤７リプレイ役及び白７リプレイ役）の当選が指示される場合、特殊入賞（赤７入賞及び白７入賞）を補助する演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、特殊入賞を困難としている。一方、通常モード中、赤７リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が赤７リプレイ用の押し順で停止操作する場面で赤７入賞が発生する。同様に、通常モード中、白７リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が白７リプレイ用の押し順で停止操作する場面で白７入賞が発生する。
【０１００】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、赤７リプレイ役及び白７リプレイ役の当選に基づき通常入賞が指示される場合（赤７リプレイ用又は白７リプレイ用の押し順でなかった場合）、通常モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、赤７リプレイ役の当選に基づき赤７入賞が指示される場合（赤７リプレイ用の押し順であった場合）であっても、通常モードを継続するように演出状態を制御する。この場合、遊技状態は、高確ＲＴ遊技に移行される。同様に、また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、白７リプレイ役の当選に基づき白７入賞が指示される場合（白７リプレイ用の押し順であった場合）であっても、通常モードを継続するように演出状態を制御する。この場合、遊技状態は、高確ＲＴ遊技に移行される。
【０１０１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、小役の当選が指示される場合、ＡＲＴ突入抽選を行う。このＡＲＴ突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率（例えば、合算が１／２６０）となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる一方、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードの移行権利を発生させない。本実施形態のＡＲＴ突入抽選では、各当選役の当選確率等を考慮して算出される「当選」とされるＡＲＴ初当り確率が大よそ１／２６０となるように乱数を振分けている。
【０１０２】
なお、ＡＲＴ突入抽選や後述する各種抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数の値をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃから取得し、該取得した乱数の値に基づき乱数抽選を行う。
【０１０３】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴフラグに、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。このＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報は、該発生後に移行するＡＲＴモードの終了の際にその設定が解除される。
【０１０４】
以下の説明で、「ＡＲＴフラグあり」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていることを示す。また、「ＡＲＴフラグなし」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていないことを示す。
【０１０５】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出し、ＡＲＴフラグありとなる場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を報知する準備モードに移行するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続されている。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合には、通常モードを継続するように演出状態を制御する。
【０１０６】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードの制御中、左ストップボタン３３Ｌが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状況となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、特殊リプレイ役の入賞が指示されても演出状態をＡＲＴモードに移行させないようにしたり、ＡＲＴ突入抽選を行わなかったり、ＡＲＴ突入抽選を行うが必ず「非当選」の結果が導出されるようにしたりする。また、特殊リプレイ役には、左ストップボタン３３Ｌの操作を最初とする押し順を含まないようにしている。これにより、通常モード中は、ＡＲＴモードに移行しないようにしている。
【０１０７】
次に、準備モードについて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードにおいてＡＲＴフラグありとなった後（所定回数経過後の場合もあり）、該ＡＲＴフラグありの間、演出状態を準備モードに移行するように制御する。なお、準備モードにおいては、低確ＲＴ遊技が継続している。そして、低確ＲＴ遊技の準備モードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。また、準備モード中は、リプレイ役として、特殊リプレイ役の当選、これに基づく通常入賞又は特殊入賞が指示される。
【０１０８】
また、準備モード中、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。
【０１０９】
ベルナビ演出について説明すると、演出表示装置１４では、各ストップボタン３３を模した画像が３つ並べて表示され、３つのうちの一つに対して最初に操作するべきことを示す画像「１」が付される。例えば、ストップボタン３３を模した３つの画像のうち真ん中に「１」が付されるベルナビ演出は、中ストップボタン３３Ｃを最初に操作すべきことを遊技者に報知する。
【０１１０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示されるベル役に応じたベル入賞用の押し順を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル群２の場合であれば、中ストップボタン３３Ｃを最初に操作すべきことを報知する内容のベルナビ演出を行わせる。
【０１１１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化する特殊リプレイ役の当選が指示される場合、特殊入賞を補助する「リプナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、特殊入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がリプナビ演出に従って遊技を行うことで特殊入賞が発生する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、赤７リプレイ役の当選が指示される場合、赤７入賞を補助する「リプナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、赤７入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がリプナビ演出に従って遊技を行うことで赤７入賞が発生する。同様に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、白７リプレイ役の当選が指示される場合、白７入賞を補助する「リプナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、白７入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がリプナビ演出に従って遊技を行うことで白７入賞が発生する。
【０１１２】
演出表示装置１４では、ストップボタン３３を模した画像が３つ並べて表示され、３つに対して特殊用の押し順を示すように「１」、「２」、「３」の何れかの数字の画像がそれぞれ付される。例えば、各ストップボタン３３を模した３つの画像の真ん中に「１」、左に「２」、右に「３」がそれぞれ付されるリプナビ演出は、ストップボタン３３を［中→左→右］の押し順で操作すべきことを遊技者に報知している。
【０１１３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってリプナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示される特殊リプレイ役に応じた特殊用の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊重複リプレイ群２の場合であれば、ストップボタン３３を［中→右→左］の押し順で操作すべきことを報知する内容のリプナビ演出を行わせる。
【０１１４】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプナビ演出を行わせた結果として特殊入賞が指示される場合（特殊用の押し順で押された場合）、準備モードを終了させてＡＲＴモードに移行するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確ＲＴ遊技に移行される。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプナビ演出を行わせた結果として通常入賞が指示される場合（通常用の押し順で押された場合）には、準備モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続される。
【０１１５】
このようなリプナビ演出では、特殊重複リプレイ群の特殊用の押し順となる［第１左］以外であって、通常モード中であればペナルティの付与の対象となる停止操作の態様が報知される。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中であってリプナビ演出を行わせる変動ゲームに関しては上述した［第１左］が行われない場合、ＡＲＴモードへの移行を許容する（ペナルティを付与しない）こととなる。したがって、ＡＲＴフラグありである準備モード中において、ＡＲＴモードへの移行が実現される。
【０１１６】
次に、各ＡＲＴモードにおける制御内容について説明する。まず、ファーストボーナスについて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードにおいて、ＡＲＴ突入抽選に当選した場合、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。そして、準備モード中、特殊入賞が発生すると、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ファーストボーナスに移行するように演出状態を制御する。具体的には、ＡＲＴモード（ファーストボーナス）移行後、最初に設定する演出モードとしてファーストボーナスを設定することを決定し、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される演出フラグに、ファーストボーナスであることを示す情報を設定する。なお、ファーストボーナス中、ＡＲＴフラグありの状態となっている。
【０１１７】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ファーストボーナスが終了するまでの変動ゲームの実行回数を示すＡＲＴ回数にファーストボーナス用の初期値「２３」を記憶する。このＡＲＴ回数は、ＡＲＴモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の各種補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。ＡＲＴ回数は、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶される。このようなＡＲＴ回数は、演出表示装置１４にて遊技者に報知される。
【０１１８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ファーストボーナスの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。高確ＲＴ遊技のファーストボーナスの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがファーストボーナスを付与している場合、遊技状態は、高確ＲＴ遊技である場合が多いが、低確ＲＴ遊技である場合も存在する。
【０１１９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モードと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、ファーストボーナス中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル入賞が指示される場合、ファーストボーナスを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確ＲＴ遊技が継続される。
【０１２０】
なお、ファーストボーナス中には、ベル役の当選時にベルナビ演出が行われても停止操作を間違えてベル役の取りこぼしが生じうる。この場合には、ベル役の取りこぼしにより遊技状態が低確ＲＴ遊技に移行されてしまうがファーストボーナス中と同様の処理（ＡＲＴ回数のカウントなど）が行われる。このような低確ＲＴ遊技のファーストボーナス中には、特殊リプレイ役にも当選しうるようになるとともに、ＡＲＴ回数として「０（零）」以外が設定されていることになる。このため、その後の特殊リプレイ役の当選時にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプナビ演出を行わせて高確ＲＴ遊技に移行しうるように制御する。
【０１２１】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームが実行される毎に、ＡＲＴ回数を１減算して記憶する。ＡＲＴ回数が、「０」となった場合には、ファーストボーナスが終了することとなる。ＡＲＴ回数が「０（零）」となる場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ファーストボーナスの終了を報知する終了演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１２２】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ファーストボーナスにおいて、ファーストボーナスの終了後に設定する演出モードとして、確定モードとチャンスモードの中から選択するようになっている。選択確率は、ファーストボーナス移行時における特殊入賞の種類、すなわち、赤７入賞と、白７入賞のいずれを契機としてファーストボーナスに移行したかによって異ならせている。本実施形態では、赤７入賞を契機としてファーストボーナスに移行した方が、白７入賞を契機としてファーストボーナスに移行したときよりも確定モードを選択しやすく構成されている。具体的には、準備モードにおいて赤７入賞を契機として、ファーストボーナスに移行した場合には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、８０％の確率で、確定モードを選択する一方、２０％の確率で、チャンスモードを選択する。そして、準備モードにおいて白７入賞を契機として、ファーストボーナスに移行した場合には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、５０％の確率で、確定モードを選択する一方、５０％の確率で、チャンスモードを選択する。
【０１２３】
なお、ＡＲＴ突入抽選に当選したとき、赤７リプレイ役が当選する確率（特殊重複リプレイ群１及び特殊重複リプレイ群３が決定される確率）は、白７リプレイ役が当選する確率（特殊重複リプレイ群２及び特殊重複リプレイ群４が決定される確率）よりも低くなっている。具体的には、ＡＲＴ突入抽選に当選したとき、赤７リプレイ役が当選する確率は、２０％である一方、白７リプレイ役が当選する確率は、８０％である。
【０１２４】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ファーストボーナスが終了すると、演出フラグに選択した演出モードを示す情報を設定し、当該設定した演出モード（確定モード又はチャンスモード）に移行するように演出状態を制御する。なお、確定モードに移行すると決定した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確定モードに移行する際に、ノーマルボーナスの付与回数を示す白７ストックフラグに「１」を設定する。白７ストックフラグは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっており、ＡＲＴモードが終了するまでに付与されるノーマルボーナスの残り回数を示している。すなわち、確定モードに移行する場合には、少なくともノーマルボーナスが１回付与されることが確定することとなる。
【０１２５】
次に、確定モードについて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確定モードに移行する際、演出フラグに確定モードであることを示す情報を設定し、確定モードが終了するまでの変動ゲームの実行回数を示すＡＲＴ回数に確定モード用の初期値「１０」を記憶する。
【０１２６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確定モードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。高確ＲＴ遊技の確定モードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが確定モードを付与している場合、遊技状態は、高確ＲＴ遊技である場合が多いが、低確ＲＴ遊技である場合も存在する。
【０１２７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モードと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、確定モード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル入賞が指示される場合、確定モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確ＲＴ遊技が継続される。
【０１２８】
なお、確定モード中には、ベル役の当選時にベルナビ演出が行われても停止操作を間違えてベル役の取りこぼしが生じうる。この場合には、ベル役の取りこぼしにより遊技状態が低確ＲＴ遊技に移行されてしまうが確定モード中と同様の処理（ＡＲＴ回数のカウントなど）が行われる。このような低確ＲＴ遊技の確定モード中には、特殊リプレイ役にも当選しうるようになるとともに、ＡＲＴ回数として「０（零）」以外が設定されていることになる。このため、その後の特殊リプレイ役の当選時にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプナビ演出を行わせて高確ＲＴ遊技に移行しうるように制御する。
【０１２９】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームが実行され、予め決められた小役（チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役）に当選する毎に、確定モード終了後にハイパーボーナスを付与するか（ハイパーボーナスに移行するか）否かについての抽選を行う。
【０１３０】
なお、図９に示すように、ハイパーボーナスを付与するか否かの抽選確率は、当選役に応じて変更される。例えば、確定モード中、チェリー役に当選した場合には、５０％の確率でハイパーボーナスを付与することを決定する。確定モード中、ハイパーボーナスを付与することを１回でも決定した場合には、確定モードの終了後に、ハイパーボーナスを付与することを決定する一方、ハイパーボーナスを付与することを１回も決定しなかった場合は、確定モードの終了後に、ノーマルボーナスを付与することを決定する。
【０１３１】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確定モード中においてハイパーボーナスを付与することを決定した場合には、ハイパーボーナスの付与回数を示す赤７ストックフラグに「１」を設定すると共に、ノーマルボーナスの付与回数を示す白７ストックフラグに「１」を設定する。赤７ストックフラグは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっており、ＡＲＴモードが終了するまでに付与されるハイパーボーナスの残り回数を示している。
【０１３２】
本実施形態では、ハイパーボーナスが設定される場合には、必ずノーマルボーナスが１回セットで付与されるようになっている。このため、ハイパーボーナスが付与される場合には、ノーマルボーナスのみが付与される場合と比較して、ノーマルボーナスがセットで付与されるだけ、ＡＲＴモードである期間が長くなり、遊技者に有利となっている。従って、本実施形態では、ハイパーボーナスが特別有利遊技状態であり、ノーマルボーナスが通常有利遊技状態である。
【０１３３】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確定モード中においてハイパーボーナスを付与することを決定しなかった場合には、ノーマルボーナスの付与回数を示す白７ストックフラグに「１」を設定したままにする（確定モードに移行した際の状態を維持する）。
【０１３４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームが実行される毎に、ＡＲＴ回数を１減算して記憶する。ＡＲＴ回数が、「０」となった場合には、確定モードが終了することとなる。ＡＲＴ回数が「０（零）」となる場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確定モードの終了を報知する終了演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグから確定モードを示す情報を消去し、演出フラグに継続準備モードを示す情報を設定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出モードとして継続準備モードに移行するように演出状態を制御する。
【０１３５】
次に、チャンスモードについて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、チャンスモードに移行する際、演出フラグにチャンスモードであることを示す情報を設定し、チャンスモードが終了するまでの変動ゲームの実行回数を示すＡＲＴ回数にチャンスモード用の初期値「２０」を記憶する。
【０１３６】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、チャンスモードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。高確ＲＴ遊技のチャンスモードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがチャンスモードを付与している場合、遊技状態は、高確ＲＴ遊技である場合が多いが、低確ＲＴ遊技である場合も存在する。
【０１３７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モードと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、チャンスモード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル入賞が指示される場合、チャンスモードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確ＲＴ遊技が継続される。
【０１３８】
なお、チャンスモード中には、ベル役の当選時にベルナビ演出が行われても停止操作を間違えてベル役の取りこぼしが生じうる。この場合には、ベル役の取りこぼしにより遊技状態が低確ＲＴ遊技に移行されてしまうがチャンスモード中と同様の処理（ＡＲＴ回数のカウントなど）が行われる。このような低確ＲＴ遊技のチャンスモード中には、特殊リプレイ役にも当選しうるようになるとともに、ＡＲＴ回数として「０（零）」以外が設定されていることになる。このため、その後の特殊リプレイ役の当選時にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプナビ演出を行わせて高確ＲＴ遊技に移行しうるように制御する。
【０１３９】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームが実行され、予め決められた小役（チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役）に当選する毎に、当選役に応じて、チャンスモード終了後にノーマルボーナスを付与するか（ノーマルボーナスに移行するか）否かについての抽選を行う。
【０１４０】
図１０に示すように、チャンスモード中、ノーマルボーナスを付与するか否かの抽選確率は、当選役に応じて変更される。例えば、チャンスモード中、チェリー役に当選した場合には、６０％の確率でノーマルボーナスを付与することを決定する。チャンスモード中、ノーマルボーナスを付与することを１回でも決定した場合には、チャンスモードの終了後に、ノーマルボーナスを付与することを決定する一方、ノーマルボーナスを付与することを１回も決定しなかった場合は、チャンスモードの終了後に、ＡＲＴモードを終了し、通常モードに移行することを決定する。
【０１４１】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームが実行される毎に、ＡＲＴ回数を１減算して記憶する。ＡＲＴ回数が、「０」となった場合には、チャンスモードが終了することとなる。ＡＲＴ回数が「０（零）」となる場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、チャンスモードの終了を報知する終了演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、チャンスモード中にノーマルボーナスを付与することを決定しなかった場合には、チャンスモードが終了する際、通常モードに移行することを決定し、ＡＲＴフラグなしに変更する。
【０１４２】
なお、チャンスモードの終了後から通常モードに移行するまでの間、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役に当選してもベルナビ演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、ベルこぼしの回避、すなわちベル入賞が困難となる。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベルこぼしを契機に通常モードに移行するように演出状態を制御し、演出フラグに通常モードを示す情報を設定する。これに合わせて遊技状態は、低確ＲＴ遊技に移行される。ちなみに、ベル役の当選時にたまたま遊技者がベル入賞用の押し順で停止操作する場合、ベル入賞が発生する。
【０１４３】
一方、チャンスモード中にノーマルボーナスを付与することが決定されていた場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、チャンスモードが終了する際、そのまま継続準備モードを経由してノーマルボーナスを付与するか、それとも確定モードに移行（昇格）してハイパーボーナスを付与するチャンスを与えるかについて抽選により選択する。本実施形態では、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、チャンスモード中にノーマルボーナスを付与することが決定されていた場合、３０％の確率で確定モードに移行することを選択する。
【０１４４】
いずれの演出モードに移行するかについて選択すると、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに選択した演出モードを示す情報を設定し、当該設定した演出モード（確定モード又は継続準備モード）に移行する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、チャンスモード中にノーマルボーナスを付与することが決定されていた場合、確定モード又は継続準備モードに移行する際、ノーマルボーナスの付与回数を示す白７ストックフラグに「１」を設定する。
【０１４５】
次に、継続準備モード（ボーナス確定演出）について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、継続準備モードに移行する際、演出フラグに継続準備モードであることを示す情報を設定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、継続準備モードに移行すると、赤７ストックフラグ及び白７ストックフラグの値に応じて、継続準備モードの終了後、ハイパーボーナスとノーマルボーナスのうちいずれのＡＲＴモードに移行するのかを特定する。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、継続準備モードに移行した際、赤７ストックフラグにのみ値が設定されている場合、継続準備モードの終了後、ハイパーボーナスに移行することを特定する。同様に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、継続準備モードに移行した際、白７ストックフラグにのみ値が設定されている場合、継続準備モードの終了後、ノーマルボーナスに移行することを特定する。そして、赤７ストックフラグ及び白７ストックフラグが、いずれも値が設定されている場合には、予め決められた順番に従って、いずれのＡＲＴモードに移行するのかを特定する。本実施形態では、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、継続準備モードに移行した際、赤７ストックフラグに値が設定されている場合には白７ストックフラグの値に関係なく、継続準備モードの終了後、優先的にハイパーボーナスに移行することを特定する。なお、本実施形態では、ハイパーボーナスが付与される場合には、ノーマルボーナスが必ずセットで付与されるため、赤７ストックフラグにのみ値が設定される状況は発生しないようになっている。
【０１４６】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ハイパーボーナスに移行する場合には、ハイパーボーナスの移行契機となる赤７入賞を促すボーナス確定画面を画像表示させる。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ノーマルボーナスに移行する場合には、ノーマルボーナスの移行契機となる白７入賞を促すボーナス確定画面を画像表示させる。
【０１４７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、継続準備モードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。高確ＲＴ遊技の継続準備モードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが継続準備モードを付与している場合、遊技状態は、高確ＲＴ遊技である場合が多いが、低確ＲＴ遊技である場合も存在する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モードと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１４８】
そして、継続準備モードの終了後にハイパーボーナスに移行することが決定されているとき、継続準備モード中にハイパーボーナスの移行契機となる赤７リプレイ役に当選した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプナビ演出を行わせて、赤７入賞が可能となるように制御する。同様に、継続準備モードの終了後にノーマルボーナスに移行することが決定されているとき、継続準備モード中にノーマルボーナスの移行契機となる白７リプレイ役に当選した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプナビ演出を行わせて、白７入賞が可能となるように制御する。
【０１４９】
そして、赤７入賞が成立した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、継続準備モードを終了し、演出モードとしてハイパーボーナスに移行するように演出状態を制御する。同様に、白７入賞が成立した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、継続準備モードを終了し、演出モードとしてノーマルボーナスに移行するように演出状態を制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合には、赤７入賞又は白７入賞を契機に高確ＲＴ遊技に移行しうるように制御する。
【０１５０】
次に、ハイパーボーナスについて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、継続準備モードにおいて、赤７入賞が成立すると、演出モードとしてハイパーボーナスに移行するように演出状態を制御する。具体的には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される演出フラグに、ハイパーボーナスであることを示す情報を設定する。
【０１５１】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ハイパーボーナスが終了するまでの変動ゲームの実行回数を示すハイパーボーナス用のＡＲＴ回数を設定する。その際、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、予め決められたハイパーボーナス用の初期値「３０」にハイパーボーナス用の付加回数（付加期間）を加算してハイパーボーナス用のＡＲＴ回数を設定する。このとき、ハイパーボーナス用の付加回数は、赤７入賞が成立した継続準備モードの前の演出モードが確定モードである場合に限り設定可能に構成されており、当該確定モード中において、ハイパーボーナスを付与することを決定した変動ゲーム数に応じて付加回数が設定される。
【０１５２】
前述したように、確定モードでは、所定の小役が当選する毎に、ハイパーボーナスを付与するか否かを決定しており、確定モードの開始から当該ハイパーボーナスを付与することを決定するまでに実行された変動ゲームの実行回数に応じてハイパーボーナス用の付加回数が決定されるようになっている。
【０１５３】
具体的には、図１１（ａ）に示すように、実行回数が１回〜５回である場合には、ハイパーボーナス用の付加回数として１０回が決定され、実行回数が６回以上である場合には、ハイパーボーナス用の付加回数として５回が決定される。このように決定したハイパーボーナス用の付加回数にハイパーボーナス用の初期値「３０」を加算した回数をハイパーボーナス用のＡＲＴ回数として、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。このＡＲＴ回数は、演出表示装置１４にて遊技者に報知される。
【０１５４】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ハイパーボーナスの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。高確ＲＴ遊技のハイパーボーナスの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがハイパーボーナスを付与している場合、遊技状態は、高確ＲＴ遊技である場合が多いが、低確ＲＴ遊技である場合も存在する。
【０１５５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モードと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、ハイパーボーナス中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル入賞が指示される場合、ハイパーボーナスを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確ＲＴ遊技が継続される。
【０１５６】
なお、ハイパーボーナス中には、ベル役の当選時にベルナビ演出が行われても停止操作を間違えてベル役の取りこぼしが生じうる。この場合には、ベル役の取りこぼしにより遊技状態が低確ＲＴ遊技に移行されてしまうがハイパーボーナス中と同様の処理（ＡＲＴ回数のカウントなど）が行われる。このような低確ＲＴ遊技のハイパーボーナス中には、特殊リプレイ役にも当選しうるようになるとともに、ＡＲＴ回数として「０（零）」以外が設定されていることになる。このため、その後の特殊リプレイ役の当選時にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプナビ演出を行わせて高確ＲＴ遊技に移行しうるように制御する。
【０１５７】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームが実行される毎に、ＡＲＴ回数を１減算して記憶する。ＡＲＴ回数が、「０」となった場合には、ハイパーボーナスが終了することとなる。ＡＲＴ回数が「０（零）」となる場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ハイパーボーナスの終了を報知する終了演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１５８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ハイパーボーナスを終了する際、赤７ストックフラグから１減算して、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶内容を変更する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、赤７ストックフラグ及び白７ストックフラグのうちすくなくとも何れか一方に「１」以上の値が設定されている場合に、ハイパーボーナスの終了後に設定する演出モードとして、継続準備モードを決定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ハイパーボーナスの終了後に、演出フラグに継続準備モードを示す情報を設定し、継続準備モードに移行するように演出状態を制御する。
【０１５９】
なお、本実施形態では、ハイパーボーナスは、ノーマルボーナスとセットで設定されることから、赤７ストックフラグ及び白７ストックフラグのうちすくなくとも何れか一方には、「１」以上の値が設定される（すなわち、ハイパーボーナス又はノーマルボーナスが必ず付与される）こととなる。すなわち、ハイパーボーナスの後は、１ゲーム目で次のハイパーボーナス又はノーマルボーナスが確定しており（所謂、１ゲーム連）、必ず継続準備モードに移行する。従って、別例として、ハイパーボーナスの終了後に、赤７ストックフラグ及び白７ストックフラグのうちすくなくとも何れか一方に「１」以上の値が設定されているか否か判定することなく、継続準備モードに移行するようにしても良い。
【０１６０】
次に、ノーマルボーナスについて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、継続準備モードにおいて、白７入賞が成立すると、演出モードとしてノーマルボーナスに移行するように演出状態を制御する。具体的には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される演出フラグに、ノーマルボーナスであることを示す情報を設定する。
【０１６１】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ノーマルボーナスが終了するまでの変動ゲームの実行回数を示すノーマルボーナス用のＡＲＴ回数を設定する。その際、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、予め決められたノーマルボーナス用の初期値「３０」にノーマルボーナス用の付加回数（付加期間）を加算してノーマルボーナス用のＡＲＴ回数を設定する。このとき、ノーマルボーナス用の付加回数は、白７入賞が成立した継続準備モードの前の演出モードがチャンスモードである場合に限り設定可能に構成されており、当該チャンスモード中において、ノーマルボーナスを付与することを決定した変動ゲーム数に応じて付加回数が設定される。
【０１６２】
前述したように、チャンスモードにおいて、所定の小役が当選する毎に、ノーマルボーナスを付与するか否かを決定しており、チャンスモードの開始から当該ノーマルボーナスを付与することを決定するまでに実行された変動ゲームの実行回数に応じてノーマルボーナス用の付加回数が決定されるようになっている。
【０１６３】
具体的には、図１１（ｂ）に示すように、実行回数が１回〜５回である場合には、ノーマルボーナス用の付加回数として２０回が決定され、実行回数が６回〜１０回である場合には、ノーマルボーナス用の付加回数として１５回が決定される。また、実行回数が１１回〜１５回である場合には、ノーマルボーナス用の付加回数として１０回が決定され、実行回数が１６回以上である場合には、ノーマルボーナス用の付加回数として５回が決定される。このように決定したノーマルボーナス用の付加回数にノーマルボーナス用の初期値「３０」を加算した回数をノーマルボーナス用のＡＲＴ回数として、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。このＡＲＴ回数は、演出表示装置１４にて遊技者に報知される。
【０１６４】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ノーマルボーナスの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。高確ＲＴ遊技のノーマルボーナスの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがノーマルボーナスを付与している場合、遊技状態は、高確ＲＴ遊技である場合が多いが、低確ＲＴ遊技である場合も存在する。
【０１６５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モードと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、ノーマルボーナス中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル入賞が指示される場合、ノーマルボーナスを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確ＲＴ遊技が継続される。
【０１６６】
なお、ノーマルボーナス中には、ベル役の当選時にベルナビ演出が行われても停止操作を間違えてベル役の取りこぼしが生じうる。この場合には、ベル役の取りこぼしにより遊技状態が低確ＲＴ遊技に移行されてしまうがノーマルボーナス中と同様の処理（ＡＲＴ回数のカウントなど）が行われる。このような低確ＲＴ遊技のノーマルボーナス中には、特殊リプレイ役にも当選しうるようになるとともに、ＡＲＴ回数として「０（零）」以外が設定されていることになる。このため、その後の特殊リプレイ役の当選時にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプナビ演出を行わせて高確ＲＴ遊技に移行しうるように制御する。
【０１６７】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームが実行される毎に、ＡＲＴ回数を１減算して記憶する。ＡＲＴ回数が、「０」となった場合には、ノーマルボーナスが終了することとなる。ＡＲＴ回数が「０（零）」となる場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ノーマルボーナスの終了を報知する終了演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１６８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ノーマルボーナスが終了する際、ノーマルボーナスの終了後に設定する演出モードとして、継続準備モード又はチャンスモードのうちいずれかを決定する。詳しくは、赤７ストックフラグ及び白７ストックフラグのうち何れか一方に「１」以上の値が設定されている（すなわち、ハイパーボーナス又はノーマルボーナスが付与される）場合には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出モードとして継続準備モードを決定する。一方、赤７ストックフラグ及び白７ストックフラグのうち何れにも「０」の値が設定されている（すなわち、ハイパーボーナスとノーマルボーナスのいずれも付与されない）場合には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出モードとしてチャンスモードを決定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ノーマルボーナスの終了後、演出フラグに、決定した演出モードを示す情報を設定し、決定した演出モードに移行するように演出状態を制御する。
【０１６９】
以上により、本実施形態では、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが、有利遊技状態を付与する付与手段となる。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが、確定モードを設定することができるモード設定手段となる。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが、確定モード設定中に、次回の有利遊技状態の種類を決定する種別決定手段となる。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが、チャンスモード中、確定モードを設定するか否かを判定するモード判定手段となる。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが、チャンスモード中、ノーマルボーナスを付与するか否かを判定する状態判定手段となる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａが、当選役決定手段となる。
【０１７０】
そして、本実施形態では、ハイパーボーナス又はノーマルボーナス中、所定の移行条件が成立すると、実行中のハイパーボーナス又はノーマルボーナスを中断して、演出状態を特別モード（特別期間）に移行する。そして、この特別モード中に、新たにハイパーボーナス又はノーマルボーナスを付与するか否かを決定する。そして、新たなハイパーボーナス又はノーマルボーナスの付与を決定した場合には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ハイパーボーナス又はノーマルボーナスの付与を保留して（いわゆる、ストックして）、特別モードの終了後に再開されたハイパーボーナス又はノーマルボーナスの終了後に、順次付与（移行）するように構成されている。以下、特別モードに関する制御について説明する。
【０１７１】
まず、特別モードへの移行条件について説明する。
ノーマルボーナス又はハイパーボーナス中、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、予め決められた小役（チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役）に当選する毎に、実行中のハイパーボーナス又はノーマルボーナスを中断して、特別モードに移行するか否かについての抽選を行う。
【０１７２】
図１２に示すように、ハイパーボーナス又はノーマルボーナス中、特別モードに移行するか否かの抽選確率は、当選役に応じて変更される。例えば、チェリー役に当選した場合には、１６％の確率で特別モードに移行することを決定する。
【０１７３】
次に、特別モード中における各種制御について説明する。
ハイパーボーナス又はノーマルボーナス中、特別モードの移行条件が成立し、特別モードに移行することを決定すると、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、実行中のハイパーボーナス又はノーマルボーナスを中断して、演出状態を特別モードに制御する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに特別モードを示す情報を設定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、実行中のハイパーボーナス又はノーマルボーナスを中断して、特別モードへの移行を伴ってもＡＲＴ回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶保持する。つまり、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ハイパーボーナスが実行中であれば、ハイパーボーナスの残り回数を示すＡＲＴ回数を記憶保持し、ノーマルボーナスが実行中であれば、ノーマルボーナスの残り回数を示すＡＲＴ回数を記憶保持する。なお、ＡＲＴフラグは、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報が設定されたままとなっている（ＡＲＴフラグあり）。
【０１７４】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに特別モードであることを示す情報を設定し、特別モードに移行する際、特別モードが終了するまでの変動ゲームの実行回数を示す特別モード回数に初期値「１０」を記憶する。
【０１７５】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別モード中、変動ゲームの実行、当選役の当選及び入賞（又は取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。なお、高確ＲＴ遊技の特別モードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。なお、特別モード中、遊技状態は、高確ＲＴ遊技である場合が多いが、低確ＲＴ遊技である場合も存在する。
【０１７６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モードと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、特別モード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル入賞が指示される場合、特別モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確ＲＴ遊技が継続される。
【０１７７】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームが実行される毎に、特別モード回数を１減算して記憶する。特別モード回数が、「０」となった場合には、特別モードが終了することとなる。特別モード回数が「０（零）」となる場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別モードの終了を報知する終了演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、中断していたハイパーボーナス又はノーマルボーナスに係わる制御を再開する。その際、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに中断していた演出モード（ハイパーボーナス又はノーマルボーナス）を示す情報を設定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている中断中のハイパーボーナス又はノーマルボーナスの残り回数を示すＡＲＴ回数を読み出し、当該ＡＲＴ回数のカウントを再開する。
【０１７８】
次に、特別モード中、新たなハイパーボーナス又はノーマルボーナスを付与するか否かに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別モード中、予め決められた小役（赤７リプレイ役）に当選する毎に、所定の確率（例えば、１０％）で新たなハイパーボーナスを付与するか否かの抽選を行う。この判定結果が肯定の場合、ハイパーボーナスを付与することを決定し、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、赤７ストックフラグの値に「１」加算して記憶することにより、ハイパーボーナスの付与を保留する（ストックする）。また、ハイパーボーナスは、必ずノーマルボーナスとセットで付与されるため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、白７ストックフラグの値にも「１」加算して記憶することにより、ノーマルボーナスの付与を保留する（ストックする）。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプナビ演出を実行し、赤７リプレイ停止目が停止可能となるように制御する。なお、前記判定結果が否定の場合には、ハイパーボーナスを付与することを決定することなく、また、リプナビ演出も実行させないように制御する。
【０１７９】
同様に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別モード中、予め決められた小役（白７リプレイ役）に当選する毎に、所定の確率（例えば、１５％）で新たなノーマルボーナスを付与するか否かの抽選を行う。この判定結果が肯定の場合、ノーマルボーナスを付与することを決定し、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、白７ストックフラグの値に「１」加算して記憶することにより、ノーマルボーナスの付与を保留する（ストックする）。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプナビ演出を実行し、白７リプレイ停止目が停止可能となるように制御する。なお、前記判定結果が否定の場合には、ノーマルボーナスを付与することを決定することなく、また、リプナビ演出も実行させないように制御する。
【０１８０】
また、本実施形態では、特別モード中に、実行している特別モードの設定期間（特別モード回数）を延長するか否かを判定している。この特別モードの延長に関する制御について説明する。
【０１８１】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別モード中、予め決められた小役（チェリー役、スイカ役、ベル役）に当選する毎に、特別モードを延長するか否か（特別モード回数に回数を上乗せするか否か）についての抽選を行う。
【０１８２】
なお、図１３（ａ）に示すように、抽選確率は、当選役に応じて変更されている。例えば、チェリー役に当選した場合には、８０％の確率で、抽選に当選し、特別モードを延長することを決定する。
【０１８３】
そして、特別モードを延長することを決定した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、延長期間（すなわち、特別モード回数に上乗せする回数）を決定する。
図１３（ｂ）に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別モードの延長期間として、複数の期間（本実施形態では５回、１０回、２０回）の中から決定することができる。なお、各延長期間には決定確率がそれぞれ定められている。例えば、本実施形態では、５回を５０％の確率で決定し、１０回を４０％の確率で決定し、２０回を１０％の確率で決定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、延長期間を決定すると、特別モード回数に決定した延長期間（回数）加算して、特別モードを延長する。
【０１８４】
なお、本実施形態において、特別モード回数が所定の回数（例えば、１回）であるとき、赤７リプレイ役及び白７リプレイ役に当選した場合であっても、新たなハイパーボーナス又はノーマルボーナスを付与するか否かの抽選を行うことなく、特別モードを延長するか否かを決定するようになっている。
【０１８５】
具体的には、特別モード回数が所定の回数（例えば、１回）であるとき、赤７リプレイ役及び白７リプレイ役に当選した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、図１３（ａ）に示すように、２５％の確率で特別モードを延長することを決定する。その一方で、赤７リプレイ役及び白７リプレイ役に当選した場合であっても、新たなハイパーボーナス又はノーマルボーナスを付与するか否かの抽選は行われない。
【０１８６】
また、本実施形態では、特別モード中に、中断したハイパーボーナス又はノーマルボーナスの期間を延長するか否か（所謂、ＡＲＴモードの上乗せを行うか否か）を判定している。この中断したハイパーボーナス又はノーマルボーナスの期間を延長するか否かの制御について説明する。
【０１８７】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別モード中、予め決められた小役（チェリー役、スイカ役、ベル役）に当選する毎に、中断したハイパーボーナス又はノーマルボーナスの期間を延長するか否か（記憶しているＡＲＴ回数に回数を上乗せするか否か）についての抽選を行う。
【０１８８】
なお、図１３（ａ）に示すように、抽選確率（中断中のボーナスの上乗せ確率）は、当選役に応じて変更されている。例えば、チェリー役に当選した場合には、１００％の確率で、抽選に当選し、中断したハイパーボーナス又はノーマルボーナスの期間を延長することを決定する。
【０１８９】
そして、中断したハイパーボーナス又はノーマルボーナスを延長することを決定した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、中断したハイパーボーナス又はノーマルボーナスの期間の上乗せ回数を決定する。
【０１９０】
図１３（ｃ）に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ回数として、複数の回数（本実施形態では２０回、３０回、５０回、７０回、１００回、２００回）の中から決定することができる。なお、各延長期間には決定確率がそれぞれ定められている。例えば、本実施形態では、２０回を３５％の確率で決定し、３０回を３０％の確率で決定し、５０回を１５％の確率で決定し、７０回を１０％の確率で決定し、１００回を７％の確率で決定し、２００回を３％の確率で決定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ回数を決定すると、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている中断したハイパーボーナス又はノーマルボーナスのＡＲＴ回数に決定した上乗せ回数を加算して、中断したハイパーボーナス又はノーマルボーナスの期間を延長する。
【０１９１】
なお、本実施形態では、特別モードを延長するか否かの抽選と、中断したハイパーボーナス又はノーマルボーナスの期間を延長するか否かの抽選は、独立して行われる。例えば、チェリー役に当選した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別モードを延長するか否かの抽選を行うと共に、中断したハイパーボーナス又はノーマルボーナスの期間を延長するか否かの抽選を別個独立して行う。つまり、特別モードを延長すると共に、中断したハイパーボーナス又はノーマルボーナスの期間を延長することもあれば、特別モードだけ延長する、或いは中断したハイパーボーナス又はノーマルボーナスの期間だけを延長することもありうるようになっている。
【０１９２】
また、特別モードにおいて、中断中のハイパーボーナス又はノーマルボーナスの期間が延長された場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、延長前のハイパーボーナス又はノーマルボーナスの付与期間が終了する際に、ハイパーボーナス又はノーマルボーナスが延長されたことを報知させるように演出表示装置１４を制御する。延長前のハイパーボーナス又はノーマルボーナスの付与期間が終了する際とは、特別モードにおいて上乗せ回数を加算する前のＡＲＴ回数が「０」となるときのことである。従って、演出表示装置１４が、報知手段となる。また、本実施形態では、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが、特別モードを設定する特別期間設定手段となる。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが、保留手段となる。
【０１９３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードのうち最初に付与されるファーストボーナス（予め決められた有利遊技状態）が終了したことを契機に、ハイパーボーナス又はノーマルボーナスのいずれか（次回の有利遊技状態）を予め決められた回数の変動ゲームが行われた後に付与する確定モードを設定することができる。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確定モードの設定中に、次回のＡＲＴモードの種類を決定する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ハイパーボーナス（特別有利遊技状態）を付与するか、それともノーマルボーナス（通常有利遊技状態）のみを付与するかについて決定する。これにより、確定モードに移行した場合には、少なくてもノーマルボーナスが付与されることが確定することから、ファーストボーナスの終了後に、確定モードが付与されるか否かについて注目させることができる。そして、確定モードが付与された場合であっても、確定モードが終了するまでに、ハイパーボーナス又はノーマルボーナスのうちいずれの有利遊技状態が付与されるかについて注目させることができる。これにより、ＡＲＴモード（有利遊技状態）が継続するか否かについて注目させるだけではなく、確定モードの設定中にいずれの有利遊技状態が付与されるかについて注目させることができるため、遊技の流れにバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９４】
（２）ファーストボーナスの終了後、確定モードとは異なり、ノーマルボーナスが付与されることが確定していないチャンスモード（非確定モード）が設定された場合であっても、チャンスモード中に確定モードを設定すると判定された場合には、確定モードに移行し、ノーマルボーナス以上の有利遊技状態が付与されることが確定する。このため、チャンスモード中であっても、確定モードが設定されるか否かに注目させることができる。従って、有利遊技状態が継続されるか否かについて注目させるだけではなく、確定モードが設定されるかについても注目させることができるため、遊技の流れにバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣が向上する。
【０１９５】
（３）チャンスモード（非確定モード）中、ノーマルボーナスの付与が確定した場合に、確定モードが設定されるか否かがさらに判定される。このため、確定モードが設定されなかったとしても、チャンスモードの終了後、ノーマルボーナスが付与されるため、遊技者に遊技を継続する意欲を持たせることができる。また、遊技の流れにバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣が向上する。
【０１９６】
（４）サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、赤７入賞（第１の付与結果）を契機に、ファーストボーナスが付与される場合には、白７入賞（第２の付与結果）を契機に、ファーストボーナスが付与される場合と比較して、高確率で確定モードを設定する。ファーストボーナスの付与契機となった特殊入賞の種類によって、確定モードが設定される確率が変更される。このため、特殊入賞の種類について注目させることができる。
【０１９７】
（５）サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確定モードの設定中、変動ゲームが実行される毎に、ハイパーボーナスを付与するか否かを決定するように構成されており、確定モードの設定中のいずれかの変動ゲームにおいて、ハイパーボーナスを付与することを決定した場合には、ハイパーボーナスを付与することを決定する。一方、確定モードの設定中のいずれの変動ゲームにおいても、ハイパーボーナスを付与することを決定しなかった場合には、ノーマルボーナスのみを付与することを決定する。これにより、確定モード中、変動ゲームが実行される毎に、ハイパーボーナスが付与されるか否かについて注目させることができ、遊技者を飽きさせることがない。
【０１９８】
（６）チャンスモードは、予め決められた回数の遊技に亘って実行される。そして、チャンスモード中に、ノーマルボーナスが付与されることがなければ、通常モードに移行する。このため、遊技者にノーマルボーナスが付与されるか否かについて緊張感を持たせることができ、より注目させることができる。
【０１９９】
（７）サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確定モードの設定中、ハイパーボーナス（特別有利遊技状態）を付与することを決定する場合、確定モードの開始からハイパーボーナスの付与を決定するまでの期間（変動ゲームの実行回数）によって次回付与するハイパーボーナス（特別有利遊技状態）の付加期間を異ならせる。具体的には、実行回数が所定回数よりも少ない場合には、多いときよりも、付加期間を多くする。つまり、早くハイパーボーナスを決定したときには、次回付与するハイパーボーナスの期間が長くなる。これにより、遊技者は、確定モードの開始からハイパーボーナスの付与決定までの期間（変動ゲームの実行回数）について注目させることができる。また、これにより、遊技の進行に変化を与え、バリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２００】
（８）サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、チャンスモードの設定中、ノーマルボーナスを付与すると判定する場合、非確定モードの開始からノーマルボーナスの付与を決定するまでの期間によって、チャンスモード終了後に付与するノーマルボーナスの付加期間を異ならせる。具体的には、実行回数が所定回数よりも少ない場合には、多いときよりも、付加期間を多くする。つまり、早くノーマルボーナスを決定したときには、次回付与するノーマルボーナスの期間が長くなる。チャンスモードの開始からノーマルボーナスの付与を決定するまでの期間によってノーマルボーナスの付与期間を異ならせるため、遊技者は、チャンスモードの開始からノーマルボーナスの付与決定までの期間（変動ゲームの実行回数）について注目させることができる。これにより、遊技の進行に変化を与え、バリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０１】
（９）サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別モード（特別期間）中、入賞可能な当選役として所定の小役（予め決められたチャンス役、本実施形態では、チェリー役、スイカ役、ベル役）を決定した場合、特別モードを延長可能に構成されている。これにより、特別モードが延長される可能性が付与される小役が当選役として決定されたか否かについて注目させることができる。すなわち、新たな有利遊技状態（ハイパーボーナス又はノーマルボーナス）が保留されるか否かについて注目させるだけではなく、小役が当選するかについても注目させることができる。このため、特別モード中、有利遊技状態（ハイパーボーナス又はノーマルボーナス）が継続するか否か（保留されるか否か）だけではなく、特別モード自体が延長されるか否かについても注目させることができ、遊技演出のバリエーションを増やし、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２０２】
（１０）サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別モード中、入賞可能な当選役として予め決められた小役（予め決められたチャンス役、本実施形態では、チェリー役、スイカ役、ベル役）を決定した場合、特別モードの実行によって中断中のハイパーボーナス又はノーマルボーナスの付与期間を延長可能に構成されている。このため、遊技者は、特別モードの延長契機となる小役が当選した場合、特別モードが延長するか否かだけではなく、中断中のハイパーボーナス又はノーマルボーナスも延長されるかも知れないと期待することができる。このため、実行中のハイパーボーナス又はノーマルボーナスが継続するか否かだけではなく、新たなハイパーボーナス又はノーマルボーナスの付与が保留されるか否か、及び特別モード自体が延長されるか否かについても注目させることができ、遊技演出のバリエーションを増やし、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２０３】
（１１）特別モード中に、中断しているハイパーボーナス又はノーマルボーナスの付与期間の延長が決定された場合、延長前の付与期間が終了する際に、ハイパーボーナス又はノーマルボーナスが延長されたことを演出表示装置１４に報知させる。このため、特別期間が設定されたとしても、ハイパーボーナス又はノーマルボーナスが延長するか否かは、延長前の付与期間が終了するまで遊技者は認識することができない。従って、遊技者に、延長前の付与期間が終了するまで、ハイパーボーナス又はノーマルボーナスが延長するかも知れないと期待させることができる。また、延長が開始するまで、報知しないため、延長した場合には、遊技者を驚かすことができる。
【０２０４】
（１２）サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別モードにおける予め決められた期間（本実施形態では、特別モード回数が１回であるとき）において、当選役として赤７リプレイ役又は白７リプレイ役（保留役）が決定された場合、特別モードを延長可能に構成されている。このため、赤７リプレイ役又は白７リプレイ役に当選したとしても、特別モードが延長される可能性があり、遊技者を驚かすことができる。また、ＡＲＴモードが継続するか否か（保留されるか否か）だけではなく、特別モード自体が延長されるか否かについても注目させることができ、遊技演出のバリエーションを増やし、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２０５】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、特別モードの終了契機は、任意に変更しても良い。例えば、保留される新たなハイパーボーナス又はノーマルボーナスの付与数が所定数以上となったときに特別モードを終了させても良く、中断中のハイパーボーナス又はノーマルボーナスの上乗せ回数が所定回数以上となったら、終了させても良い。
【０２０６】
・上記実施形態において、確定モードの開始時からハイパーボーナスの付与が決定されるまでの実行回数によって、次回付与されたハイパーボーナスの期間を変更したが、変更しなくても良い。同様に、チャンスモードの開始時からノーマルボーナスの付与が決定されるまでの実行回数によって、次回付与されたノーマルボーナスの期間を変更したが、変更しなくても良い。
【０２０７】
・上記実施形態において、ハイパーボーナスに当選したときには、ノーマルボーナスがセットで付与されていたが、ノーマルボーナスをセットで付与しなくても良い。この場合、ハイパーボーナスは、ノーマルボーナスよりも遊技者に有利であること、例えば、付与期間が長いこと、又は払い出す賞メダル数が多いことが望ましい。
【０２０８】
・上記実施形態において、ハイパーボーナスとノーマルボーナスの付与がいずれも保留されている場合、ハイパーボーナスから順番に順次実行されていたが、付与する順番は任意に変更しても良い。例えば、交互に付与しても良く、ノーマルボーナスから付与してもよい。
【０２０９】
・上記実施形態において、特別モードは、設定されなくてもよい。
・上記実施形態において、チャンスモードは、設定されなくてもよい。この場合、ファーストボーナスに終了後、確定モードに移行しない場合には、そのまま通常モードに移行するようにしても良い。
【０２１０】
・上記実施形態において、チャンスモード中、ノーマルボーナスを付与することを決定した場合、確定モードを設定することができるように構成されていたが、確定モードを設定できないようにしてもよい。
【０２１１】
・上記実施形態において、ファーストボーナスに移行する契機となった特殊入賞の種類によって、確定モードに移行する確率が変更されていたが、変更しなくても良い。
・上記実施形態において、ベル役等の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるボーナス遊技（ボーナスゲーム）を付与可能に構成してもよい。
【０２１２】
・上記実施形態において、確定モード、チャンスモード、継続準備モード、ファーストボーナス、ハイパーボーナス又はノーマルボーナス、特別モードでは、それぞれ又は一部だけ当選役決定テーブルを別にして、当選役の抽選確率を変更するようにしても良い。
【０２１３】
・上記実施形態では、小役当選時に、ＡＲＴモード移行抽選を行ったが、ＡＲＴモードを設定するまでの変動ゲームの回数を示す規定回数を設けても良い。この場合、ＡＲＴモード移行抽選は行われなくても良い。
【０２１４】
・上記実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中に、ベルナビ演出を実行させても良いし、実行させなくても良い。同様に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確定モード中、又はチャンスモード中、又は継続準備モード中に、ベルナビ演出を実行させても良いし、実行させなくても良い。
【０２１５】
・上記実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが、特典を付与したが、主制御用ＣＰＵ４０ａが特典内容を決定し、付与しても良い。
・上記実施形態において、特別モードにおけるハイパーボーナス又はノーマルボーナスの上乗せ回数の決定方法は、任意に変更しても良い。
【０２１６】
・上記実施形態では、特別モードにおいて、赤７リプレイ役に当選した場合には、ハイパーボーナスの付与を保留可能に構成されており、白７リプレイ役に当選した場合には、ノーマルボーナスの付与を保留可能に構成されていた。この別例として、特殊リプレイ役に当選したときに、新たなハイパーボーナス又はノーマルボーナスの付与を保留するか否かを判定し、この判定結果が肯定の場合に、ハイパーボーナス又はノーマルボーナスのうちいずれを付与するか決定するようにしてもよい。
【０２１７】
・上記実施形態において、ファーストボーナス、ハイパーボーナス又はノーマルボーナスの設定期間の初期値（初期回数）は、任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、ＡＲＴモードに移行した後、最初にファーストボーナスを付与したが、付与しなくても良い。この場合、準備モードから確定モード又はチャンスモードに移行しても良い。
【０２１８】
・上記実施形態において、確定モード及びチャンスモードのうちいずれか一方に移行する前に設定される有利遊技状態は、ファーストボーナスとしたが、予め決められた有利遊技状態であるならば、任意に変更しても良い。例えば、ノーマルボーナスでもよい。
【０２１９】
・上記実施形態において、ハイパーボーナス又はノーマルボーナス以外のＡＲＴモードにおいて、特別モードに移行することができるようにしても良い。例えば、ファーストボーナス中に、特別モードに移行しても良い。
【０２２０】
・上記実施形態において、継続準備モードの前に確定モードが設定されているときに限り、ハイパーボーナス用の付加回数を加算したが、確定モード以外の演出モードが設定されているときでも付加回数を加算しても良い。例えば、ノーマルボーナスが継続準備モードの前に設定されている場合（すなわち、１ゲーム連の時）、任意の付加回数を加算しても良い。
【０２２１】
・上記実施形態において、継続準備モードの前にチャンスモードが設定されているときに限り、ノーマルボーナス用の付加回数を加算したが、チャンスモード以外の演出モードが設定されているときでも付加回数を加算しても良い。例えば、ノーマルボーナスが継続準備モードの前に設定されている場合（すなわち、１ゲーム連の時）、任意の付加回数を加算しても良い。
【０２２２】
・上記実施形態において、確定モード中、ハイパーボーナスを付与することを決定した場合、当該確定モードの残り期間を実行することなく、継続準備モードを経由して、ハイパーボーナスに移行しても良い。
【０２２３】
・上記実施形態において、チャンスモード中、ノーマルボーナスを付与することを決定した場合、当該チャンスモードの残り期間を実行することなく、継続準備モードを経由して、ノーマルボーナスに移行しても良い。
【０２２４】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）上記遊技機において、前記種別決定手段は、確定モードの設定中、遊技が実行される毎に、特別有利遊技状態を付与するか否かを決定するように構成されており、確定モードの設定中のいずれかの遊技において、特別有利遊技状態を付与することを決定した場合には、特別有利遊技状態を付与することを決定する一方、確定モードの設定中のいずれの遊技においても、特別有利遊技状態を付与することを決定しなかった場合には、通常有利遊技状態を付与することを決定するようにしてもよい。
【０２２５】
（ロ）上記遊技機において、前記非確定モードは、予め決められた回数の遊技に亘って実行されるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２２６】
Ｌ１〜Ｌ５…図柄停止ライン、ＳＥ１〜ＳＥ３…リールセンサ、ＳＥ４…メダルセンサ、Ｄ１〜Ｄ９…図柄停止位置、Ｒ…ランプ、ＳＫ…スピーカ、１０…パチスロ、１１…本体、１２…前面扉、ＤＮ…ドラムユニット、１３…リール、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置、１５…中央パネル、１６…透視窓、１９…情報表示部、２７…メダル投入口、２８…ＢＥＴボタン、２９…ＭＡＸＢＥＴボタン、３１…精算スイッチ、３２…スタートレバー、３３…ストップボタン、３３Ｌ…左ストップボタン、３３Ｃ…中ストップボタン、３３Ｒ…右ストップボタン、３６…メダル排出口、３７…受皿、３８…ホッパー、３９…メダルセレクター、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2015047396.tif 000011
【図１０】
2015047396.tif 000012
【図１１】
2015047396.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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