(57)【要約】【課題】ベット検出がスタート検出より先に行われることを防止する。【解決手段】スタートレバーセンサがＢのタイミングで検出された場合でも、一定の期間ＢＣ間は、ベットボタンセンサの入力を監視し、ベットボタンセンサの検出がＡのタイミングがＢＣ間であった場合、ベット操作を有効にし、Ｃのタイミングでスタートレバーセンサの検出を行ったものとする。【選択図】図１１
2015188494.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値を賭けた後、遊技を開始するスタート手段を操作することで遊技が開始し、所定の遊技結果となった場合に遊技者に前記遊技価値を付与する遊技制御手段を備えた遊技台であって、
前記遊技価値を電子的に記憶可能な遊技価値記憶手段と、
電子的に記憶された前記遊技価値の賭け処理を実行するベット手段と、を備え、
前記ベット手段は、遊技者が行う賭け操作を検出するベット操作検出手段を少なくとも備え、
前記スタート手段は、遊技者が行うスタート操作を検出するスタート操作検出手段を少なくとも備え、
前記遊技制御手段には、
前記ベット操作検出手段からのベット操作検出信号と、前記スタート操作検出手段からのスタート操作検出信号が入力され、
前記遊技制御手段は、
前記ベット操作検出信号が入力される前に、前記スタート操作検出信号が入力され、その後に前記ベット操作検出信号が入力された場合であっても、前記スタート操作検出信号が入力されてから所定の期間の内に、前記ベット操作検出信号が入力された場合には、遊技を開始する、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、所定の周期でもって、前記ベット操作検出信号および前記スタート操作検出信号のうち、少なくともいずれか一方の検出信号が入力されているか否かの判定を行う入力信号判定手段を備え、
前記遊技制御手段は、前記入力信号判定手段が、前記スタート操作検出信号が入力されていないと判定してから、今回の判定で前記スタート操作検出信号が入力さていると判定した後、所定の周期以内に前記ベット操作検出信号が入力されていると判定した場合、遊技を開始する、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記スタート手段は、第一の位置から第二の位置または前記第二の位置から前記第一の位置へ所定の経路に沿って移動可能な検出片を備え、
前記ベット操作検出手段は、前記検出片が通過したことを検出するベット操作検出センサを含むものであり、
前記スタート操作検出手段は、前記検出片が通過したことを検出するスタート操作検出センサを含むものであり、
前記ベット操作検出手段と前記スタート操作検出手段は、前記所定の経路上に配置されている、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
前記ベット操作検出センサおよび前記スタート操作検出センサは、前記スタート手段を一の方向へ操作した場合、前記検出片が前記ベット操作検出センサを通過した後に前記スタート操作検出センサを通過するように配置されている、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、メダルなどの遊技媒体を賭けてスタートレバーを操作することで複数の図柄を回転表示させ、乱数などを用いて行われた入賞役の抽選結果と、遊技者に操作可能に設けられた停止ボタンなどの操作結果に応じてリール制御を行って、停止した図柄が所定の停止態様で停止することで入賞が発生した場合は、メダルなどの遊技媒体を払い出すものが一般的であり、また最近では、投入したメダルを一定枚数の範囲で電子的に貯留可能に構成し、ベットボタンを操作することで、メダルを投入したと同様の賭け操作を行える遊技台も数多く存在する。
【０００３】
この賭け操作（以下ベット操作とも言う）とスタートレバー操作は、遊技をしている間、ほぼ同一の操作を長時間にわたって継続する傾向にあり、遊技者が疲労を感じてしまうことがあった。そこで、ベット操作とスタート操作を１回の遊技操作で同時に行えるようにして遊技者の負担を減らすような遊技台も提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−９３５７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしこれらの遊技デバイスは、２つの操作デバイスがほぼ同時に操作されるため、操作方向や、静電気などのノイズなどが原因となって、ベット操作よりもスタート操作が先に検知されることで、リールが回転を開始しない（ベットがない状態でスタート操作が行われたことによる）問題があった。
【０００６】
本発明は以上の問題に鑑み、ベット操作とスタート操作を１回の遊技操作で行うことが可能な遊技台において、１回の遊技操作で確実にリールを回転開始させることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技台は、遊技価値を賭けた後、遊技を開始するスタート手段を操作することで遊技が開始し、所定の遊技結果となった場合に遊技者に前記遊技価値を付与する遊技制御手段を備えた遊技台であって、前記遊技価値を電子的に記憶可能な遊技価値記憶手段と、電子的に記憶された前記遊技価値の賭け処理を実行するベット手段と、を備え、前記ベット手段は、遊技者が行う賭け操作を検出するベット操作検出手段を少なくとも備え、前記スタート手段は、遊技者が行うスタート操作を検出するスタート操作検出手段を少なくとも備え、前記遊技制御手段には、前記ベット操作検出手段からのベット操作検出信号と、前記スタート操作検出手段からのスタート操作検出信号が入力され、前記遊技制御手段は、前記ベット操作検出信号が入力される前に、前記スタート操作検出信号が入力され、その後に前記ベット操作検出信号が入力された場合であっても、前記スタート操作検出信号が入力されてから所定の期間の内に、前記ベット操作検出信号が入力された場合には、遊技を開始することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、１回の遊技操作で確実にリールを回転開始させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の内観図である。
【図３】スロットマシンの制御ブロック図である。
【図４】（ａ）リール１１０から１１２に描かれた図柄を示す図である。（ｂ）入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。
【図５】スタートレバーの斜視図である。
【図６】スタートレバーの分解斜視図である。
【図７】（ａ）スタートレバーの断面図である（未作動時）。（ｂ）スタートレバーの断面図である（上方向操作時）。（ｃ）スタートレバーの断面図である（下方向操作時）。
【図８】（ａ）スタートレバーの断面図である（未作動時）。（ｂ）スタートレバーの断面図である（下方向操作時）。（ｃ）スタートレバーの断面図である（下方向操作時）。
【図９】従来におけるベットボタンセンサとスタートレバーセンサの検知タイミングを示すタイムチャートである。
【図１０】従来におけるベットボタンセンサとスタートレバーセンサの検知タイミングを示すタイムチャートである。
【図１１】本実施形態におけるベットボタンセンサとスタートレバーセンサの検知タイミングを示すタイムチャートである。
【図１２】本実施形態の変形例におけるベットボタンセンサとスタートレバーセンサの検知タイミングを示すタイムチャートである。
【図１３】（ａ）ベットボタンの拡大図である。（ｂ）ベットボタンの断面図である。
【図１４】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）入力ポート状態監視処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）ベットセンサ監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】スタートレバーセンサ監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】遊技開始操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】メダル投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】スタートレバーセンサ監視処理２の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
【００１１】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。なお、本発明においてベットボタン１３２はベットボタンの機能に加え、スタートレバー１３５の機能も備えている。詳細は後述する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。なお、本発明においてスタートレバー１３５はスタートレバーの機能に加え、ベットボタン１３２の機能も備えている。詳細は後述する。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２３】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２４】
図２は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００２５】
筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２６】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２７】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２８】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２９】
図柄表示窓１１３の下部には、リセットスイッチ２９０と、設定変更スイッチ２９１と、設定値表示用ＬＥＤ２９２が設けられている。リセットスイッチ２９０及び設定変更スイッチ２９１は、押圧することでオンとなり、離すことでオフとなる接点式スイッチである。設定変更スイッチ２９１は、設定変更キー２８９がオンの状態で、電源スイッチ２４４をオンにすることで設定変更受付状態となり、設定値表示用ＬＥＤ２９２に現在の設定値が表示される。その後設定変更スイッチ２９１を押圧すると、表示されている設定値に１加算されるように変更され、規定の最高設定値（本実施形態では６）の状態で操作されると、最低設定である１が表示されるように繰り返して表示される。そしてスタートレバー１３５を操作すると表示されている設定値で決定され、設定変更キー２４４を元の状態に戻すと設定変更状態が終了する。
【００３０】
リセットスイッチ２９０は、例えばエラー状態などを解除するために用いられる。
【００３１】
次に図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３３】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３４】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３５】
また、電圧を監視する電圧監視回路３３０と、ＷＤＴ３１３（ウォッチドッグタイマー）が設けられている。
【００３６】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３７】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３８】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３９】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４０】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４１】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３４０（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００４２】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４４】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００４５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプ４２５およびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶された音源ＲＯＭ（音源ＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプ４２５で増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４８】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６０の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第２副制御部は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置１６５を制御したりする。
【００４９】
次に図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５０】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「ベル」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「チェリー」の図柄、右リール１１２の番号１１のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５１】
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。  本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５２】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５３】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５４】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。なお、左リールの上段、及び下段にチェリーが停止した場合は４枚チェリーとして、中段に停止した場合は２枚チェリーとして別の内部当選役として扱われる。本実施形態では、特に中段の２枚チェリーのことを中段チェリーと称する場合がある。
【００５５】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５６】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００５７】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００５８】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５９】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６０】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６１】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００６２】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６３】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００６４】
次に図５を用いて、本発明におけるスタートレバー１３５について説明する。図５はスタートレバー１３５の斜視図である。
【００６５】
スタートレバー１３５は、遊技者が操作することで、上下方向に移動可能なレバー操作部３０１と、ケース部材３０２と、上検知センサ３０３ａと、下検知センサ３０３ｂを含んで構成されている。
【００６６】
次に図６を用いて、スタートレバー１３５の内部構造について説明する。図６はスタートレバー１３５の分解斜視図である。
【００６７】
スタートレバー１３５は、レバー操作部３０１に可動軸３０４が取り付けられており、可動軸３０４の先端には、スペーサ３０５を介して、揺動部材３０５が装着されている。この揺動部材３０６は、上下方向に揺動可能な軸部を備えており、後述する２つのセンサによって、遊技者の操作態様を検知可能に構成されている。更に可動軸３０４の先端には、移動したレバー操作部３０１が初期位置に復帰するための復帰部材３０７及び復帰部材３０８に付勢力を与える付勢部材３０８と、付勢部材を固定するためのワッシャ３０９及び固定部材３１０と、後述するセンサを通過することで検出信号を出力する検知片３１２及び検知部材付勢部材３１１が設けられている。
【００６８】
またこれらの部材を収納するためのケース部材３０２を構成する前ケース３０２ａ、中ケース３０２ｂ、後ケース３０２ｃが備えられており、中ケース３０２ｂには、スタートレバー１３５を前面扉１０２に取り付けるための取付穴３１４が設けられており、取付ビス３１３によって前面扉１０２に装着される。また、後ケース３０２ｃ内部には、中ケース３０２ｂの後方部から突出した検知片３１２の動きを検出する上検知センサ３０３ａ及び下検知センサ３０３ｂが設けられている。なお本実施形態では、上検知センサ３０３ａはスタート操作を検知する検知センサであり、下検知センサ３０３ｂは、ベット操作を検知する検知センサである。
【００６９】
次に図７を用いて、スタートレバー１３５の動作と検出センサとの関係の説明をする。
【００７０】
図７（ａ）は、スタートレバー１３５の断面図である。遊技者が操作していない状態では、可動軸３０４は略水平状態に保たれ、検知片３１２は上検知センサ３０３ａにも下検知センサ３０３ｂにも検知されない状態にある。
【００７１】
この状態から、遊技者がレバー操作部３０１を上方向に移動させた場合（図７（ｂ））、揺動部材３０６を支点として、検知片３１２が下方向に揺動し、下検知片３０３ｂに検知される。下検知片３０３ｂは、上述したようにベット操作を検知するセンサなので、遊技者はレバー操作部３０１を上方向に操作することで、ベット操作を行うことが可能である。
【００７２】
同様に、今度はレバー操作部３０１を下方向に移動させた場合（図７（ｃ））、揺動部材３０６を支点として、検知片３１２が上方向に揺動し、上検知片３０３ｂに検知される。上検知片３０３ｂは、上述したようにスタート操作を検知するセンサなので、遊技者はレバー操作部３０１を下方向に操作することで、スタート操作を行うことが可能である。
【００７３】
このように、ベット操作を受け付ける操作デバイスと、スタート操作を受け付ける操作デバイスを１つの操作デバイスに集約することで、遊技者が手を移動させることなく、容易に遊技を行うことが可能となる。
【００７４】
しかしここで問題が生じる。例えば遊技者が最初にレバー操作部３０１を下に操作した後に上に操作したような場合、ベット操作がない状態でレバー操作が行われたことになるので、ベット操作は受け付けるものの、スタート操作は無効となってしまい遊技が開始（リールが回転しない）ので、遊技者が煩らしく感じてしまうことがあった。
【００７５】
なお、検知センサ３０３の配置は様々な態様が考えられる。例えば図８（ａ）に示すように、未操作な状態において、上検知センサ３０３ａ、下検知センサ３０３ｂともに検知片３１２の上方に配置してもよい。この場合、図８（ｂ）に示すように、レバー操作部３０１を下へ移動させた場合、検知片３１２は、まず下検知センサ３０３ｂにて検知されるので、遊技者が行った操作はベット操作として検知される。その後、図８（ｃ）に示すように、検知片３１２が更に上に移動すると、次に上検知センサ３０３ａにて検知され、遊技が開始する。
【００７６】
ところが、図８（ｃ）に示すようなレバー操作部３０１を下げた状態から、上げるような操作を行った場合、検知片３１２は、最初に上検知センサ３０３ａにて検知された後に下検知センサ３０３ｂにて検知されるので、ベット操作の検知がスタート操作の検知より先に行われてしなう結果となり、ここでも遊技が開始しない問題が生じる。
【００７７】
次に、図９のタイムチャートを用いて、上述した問題点の説明をする。
【００７８】
主制御部３００では、図７にて説明したように、ベットボタンセンサとしての機能を備えた下検知センサ３０３ｂと、スタートレバーセンサとしての機能を備えた上検知センサ３０３ａからの検出信号をセンサ回路３２０を介して、所定の更新周期（例えば１．５ｍｓ周期のアップエッジのタイミング）ごとに監視している。
【００７９】
例えば、（丸付き数字１）の更新タイミングでは、どのセンサからも入力信号が無い状態において、（丸付き数字２）の更新タイミングにてベットボタンセンサからの入力信号を検出したとする（Ａタイミング）。その後、（丸付き数字３）の更新タイミングにてスタートレバーセンサからの入力信号を検出したとする（Ｂタイミング）。この場合、主制御部３００では、後述するメダル投入処理において賭け操作に関連する遊技制御が行われた後にスタート操作を受け付けたと判断するので、正常な遊技操作としてリールの回転を開始させる。
【００８０】
ところが、図１０に示すように、（丸付き数字１）の更新タイミングでは、どのセンサからも入力信号が無い状態において、（丸付き数字２）の更新タイミングにてスタートレバーセンサからの入力信号を検出したとする（Ｂタイミング）。その後、（丸付き数字３）の更新タイミングにてベットボタンセンサからの入力信号を検出したとする（Ａタイミング）。この場合、主制御部３００では、後述するメダル投入処理において賭け操作に関連する遊技制御が行われる前に、スタート操作を受け付けたと判断するので、当該スタート操作を受け付けず、リールの回転が開始しない。
【００８１】
そこで本発明では、ベット操作の検知の前にスタートレバー操作の検知が行われた場合であっても、スタート操作の受け付けを無効とせず、一定の条件の下、遊技を進行可能に構成した。以下具体的例を用いて説明する。
【００８２】
図１１は、本発明における遊技処理の流れを示すタイムチャートである。
【００８３】
例えば、（丸付き数字１）の更新タイミングでは、どのセンサからも入力信号が無い状態において、（丸付き数字２）の更新タイミングにてスタートレバーセンサからの入力信号を検出したとする（Ｂタイミング）。その後、（丸付き数字３）の更新タイミングにてベットボタンセンサからの入力信号を検知したとする（Ａタイミング）。主制御部３００では、メダル投入処理において賭け操作に関連する遊技制御が行われる前に、スタート操作を受け付けたと判断するが、継続してベットボタンセンサからの入力信号の検知も２回の更新タイミングの期間継続する。その後（丸付き数字３）の更新タイミングにてベットボタンセンサからの入力信号を検知した場合、入力信号の受け付けの判定を保留していたスターレバーセンサからの入力信号の受け付けを有効とし、Ｃのタイミングでリールの回転を開始する。
【００８４】
このように、スタートレバー操作を検知した時点では、ベット操作の検知が行われていない状態であっても、その後の一定期間はベット操作の検知の監視を継続して、ベット操作があった場合には、ベット操作検知前に検知されていたスタートレバー操作を有効として遊技を進行させることで、遊技者にスタート操作を二度行わせるような煩わしさを防止できる。
【００８５】
また、図１２に示すように、スタートレバーセンサの検知から一定の有効期間を設け、その期間中（本実施形態では割り込み（丸付き数字２）から割り込み（丸付き数字５）まで）にベットボタンセンサが検知された場合、ベット操作を有効となるように構成してもよい。
【００８６】
なお、上述した実施形態では、１つの操作デバイス内に２つの検知センサを設けた例を説明したが、複数の操作デバイスのそれぞれに検知センサを設けてもよい。以下具体例を用いて説明する。図１３は、ベットボタン１３２の拡大図である。
【００８７】
図１３（ａ）に示すように、本実施形態では、ＭＡＸベットボタン３５１（３枚掛け）の周囲にスタートボタン３５２を設けて、各々別々に操作可能に構成されている。ＭＡＸベットボタン３５１は、スタートボタン３５２よりも高い位置に設けられており、遊技者が２つのボタン真上から手のひらなどを用いて２つのボタンを押そうとした場合、まずＭＡＸベットボタン３５１が操作され、次にスタートボタン３５２が操作されるようになっている。
【００８８】
図１３（ｂ）は、ＭＡＸベットボタン３５１及びスタートボタン３５２の断面図である。ＭＡＸベットボタン３５１は、押圧操作されることで下方向に移動し、ＭＡＸベットボタン検知センサ３５４をＭＡＸベットボタン検知片３５３が通過することでベット操作が検知される。同様にスタートボタン３５２も、押圧操作されることで下方向に移動し、スタートボタン検知センサ３５６をスタートボタン検知片３５５が通過することでスタート操作が検知される。また、ＭＡＸベットボタン３５１は、押圧操作によって距離ａだけ下方向に移動すると、スタートボタンの凹部下面に当接し、そのまま継続して下方向に押圧操作を行うと、スタートボタン３５２と共に距離ｂだけ下方向に移動し、直接スタートボタン３５２に振れなくともスタート操作を行うことが可能となっている。このように、遊技者が行う１回の遊技操作、この場合、手の平を使ってベットボタン１３２の上方から手の平を降ろしていき、まずＭＡＸベットボタンに接触し、その後もスタート操作を検知するまで手の平を降ろしていく操作によって、ベット操作とスタート操作を行うことが可能となる。
【００８９】
次に、上述した実施形態の制御の流れを説明する。
【００９０】
図１４は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【００９１】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１４に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００９２】
電源投入が行われると、まず、ステップ１０００で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００９３】
ステップ１００１では、遊技開始処理を実行する。ここでは、メダルの貯留枚数や、前回の遊技においてリプレイが入賞しているか否か及びその際の投入枚数などの遊技情報が第１副制御部４００に送信される。
【００９４】
ステップ１００２では、遊技開始操作受付処理を実行する。この処理は、メダルの投入処理やスタートレバー１３５の操作の受付処理などを実行する。詳細は後述する。
【００９５】
ステップ１００３では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００９６】
ステップ１００４では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ１００３で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。
【００９７】
ステップ１００５では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ここでは上述した内部抽選に関連する情報や、リール１１０乃至１１２の回転開始に関する遊技情報を第１副制御部４００に送信する。
【００９８】
ステップ１００６では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。その際、停止リールの種別や停止操作位置、停止位置などの遊技情報を第１副制御部４００に送信する。
【００９９】
全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ１００７へ進む。ステップ１００７では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、停止表示されている出目を記憶し、次回のリール回転開始の際に参照可能とする。
【０１００】
ステップ１００８では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出すメダル払出処理を実行する。この際、停止表示情報やメダルの払出枚数などの遊技情報を第１副制御部４００に送信する。
【０１０１】
ステップ１００９では、遊技状態制御処理を行う。この際、遊技状態に関する遊技情報などを第１副制御部４００に送信する。
【０１０２】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップ１００１へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１０３】
次に図１５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１０５】
ステップ１１０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１０６】
ステップ１１０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１０７】
ステップ１１０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。詳細は後述する。
【０１０８】
ステップ１１０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１０９】
ステップ１１０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１１０】
ステップ１１０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１１１】
ステップ１１０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１１２】
ステップ１１０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ１１０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行させる。
【０１１３】
ステップ１１０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ１１１０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ１１１１に進む。
【０１１４】
ステップ１１１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ１１０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１５】
一方、ステップ１１１０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１６】
次に、図１６のフローチャートを用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。
【０１１７】
図１６（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する第１副制御部メイン処理のフローチャートである。
【０１１８】
まず、図１６（ａ）のステップ２００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップ２００１で初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１９】
ステップ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返す。そして、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ２００３の処理に移行する。ステップ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２０】
ステップ２００４では、コマンド処理を行う。この処理では、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が、主制御部３００からコマンドを受信した場合、コマンド種別に応じた設定処理を行う。
【０１２１】
ステップ２００５では、演出設定処理を行う。この処理は、例えば、ステップ２００４で各コマンドに応じて設定された演出パラメータに応じて、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１２２】
ステップ２００６では、ステップ２００５で設定された演出パラメータに応じて演出制御を行う。
【０１２３】
ステップ２００７では、設定された情報を外部へ出力する情報出力処理を実行する。
【０１２４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２６】
ステップ２２０１では、図１６（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ２００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ２００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２７】
ステップ２２０２では、各種パラメータの更新処理を実行する。
【０１２８】
図１７（ａ）は、入力ポート状態監視処理を示すフローチャートである。
【０１２９】
ステップ１５０１では、ベットセンサ監視処理を実行する。詳細は後述する。
【０１３０】
ステップ１５０２では、スタートレバーセンサ監視処理を実行する。詳細は後述する。
【０１３１】
ステップ１５０３では、その他のセンサの監視処理を実行する。
【０１３２】
図１７（ｂ）は、ベットセンサ監視処理を示すフローチャートである。
【０１３３】
ステップ１６０１では、ベットセンサがオンか否かを判別する。
【０１３４】
ステップ１６０２では、ベットセンサがオン状態であった場合に、ＲＡＭ３０８の所定領域に記憶されているベット操作フラグをオンにする。
【０１３５】
ステップ１６０３では、ベットセンサがオン状態ではなかった場合に、ＲＡＭ３０８の所定領域に記憶されているベット操作フラグをオフにする。
【０１３６】
図１８はスタートレバーセンサ監視処理を示すフローチャートである。
【０１３７】
ステップ１７０１では、スタートレバーセンサがオンか否かを判別する。
【０１３８】
ステップ１７０２では、スタートレバーセンサがオン状態であった場合に、ＲＡＭ３０８の所定領域に記憶されているスタートレバー操作フラグをオンにする。
【０１３９】
ステップ１７０３では、センサ検知信号が主制御部３００に入力されてから最初の検出タイミング（検知信号の立ち上がり直後）か否かを判別する。
【０１４０】
ステップ１７０４では、最初の検出であった場合に、スタートレバー検知タイミングに余裕を持たせるために、操作間隔タイマに１００（更新タイミング）を記憶する。
【０１４１】
ステップ１７０５では、操作間隔タイマを１減算する。
【０１４２】
ステップ１７０６では、操作間隔タイマが０より大きいか否かを判別する。スタートレバーセンサ監視処理は、主制御３００における割込処理（例えば１．５ｍｓ）ごとに実行されるので、操作間隔タイマの初期値が１００とすると、１５０ｍｓ程度の受付猶予時間が発生することになる。
【０１４３】
ステップ１７０７では、操作間隔タイマが０より大きくなかった場合に、操作間隔タイマをリセットする。
【０１４４】
ステップ１７０８では、スタートレバーセンサがオン状態ではなかった場合に、ＲＡＭ３０８の所定領域に記憶されているスタートレバー操作フラグをオフにする。
【０１４５】
次に、図１９及び図２０を用いて、遊技開始操作受付処理の説明を行う。
【０１４６】
図１９は遊技開始操作受付処理を示すフローチャートである。
【０１４７】
ステップ１８０１では、メダル投入処理を実行する。詳細は後述する。
【０１４８】
ステップ１８０２では、メダルの投入操作があったか否かを判別する。
【０１４９】
ステップ１８０３では、メダルの投入があった場合に、スタートレバー操作フラグがオンか否かを判別する。
【０１５０】
ステップ１８０４では、スタートレバー操作があった場合に、操作間隔タイマが０より大きいか否かを判別する。
【０１５１】
ステップ１８０５では、ＲＡＭ３０８の所定領域に記憶されているリール回転開始許可フラグをオンにする。
【０１５２】
このように、メダルの投入があってスタートレバーの操作が検知された場合（通常操作）に加えて、メダルの投入があってスタートレバー操作の検知がない場合であっても、操作間隔タイマが０より大きければ、ベット後にスタートレバー操作があったものと判別して、リールの回転開始を許可する。
【０１５３】
図２０はメダル投入処理を示すフローチャートである。
【０１５４】
ステップ１９０１では、ベット操作フラグがオンか否かを判別する。
【０１５５】
ステップ１９０２では、ベット操作検出の１回目か否かを判別する。
【０１５６】
ステップ１９０３では、今回のベット操作を加えた賭け枚数が規定枚数以内か否かを判別する。
【０１５７】
ステップ１９０４では、ベット操作の種別に応じて、投入枚数を更新する。
【０１５８】
次に図２１を用いて、本発明における第二の実施形態の説明を行う。本実施形態は、スタート操作の検知タイミングそのものを一定時間遅延させるものである。
【０１５９】
図２１はスタートレバーセンサ監視処理２を示すフローチャートである。
【０１６０】
ステップ３００１では、スタートレバーセンサがオンか否かを判別する。
【０１６１】
ステップ３００２では、センサ検知信号が主制御部３００に入力されてから最初の検出タイミングであったか否かを判別する。
【０１６２】
ステップ３００３では、最初の検出であった場合に、スタートレバー検知タイミングに余裕を持たせるために、操作間隔タイマに５０（更新タイミング）を記憶する。
【０１６３】
ステップ３００４では、操作間隔タイマを１減算する。
【０１６４】
ステップ３００５では、操作間隔タイマが０より大きいか否かを判別する。スタートレバーセンサ監視処理は、主制御３００における割込処理（例えば１．５ｍｓ）ごとに実行されるので、操作間隔タイマの初期値が５０とすると、７５ｍｓ程度の受付猶予時間が発生することになる。
【０１６５】
ステップ３００６では、操作間隔タイマが０より大きくなかった場合に、スタートレバー操作フラグをオンにする。
【０１６６】
ステップ３００７では、スタートレバーセンサがオン状態ではなかった場合に、ＲＡＭ３０８の所定領域に記憶されているスタートレバー操作フラグをオフにする。
【０１６７】
このように、スタートレバー１３５の検知信号が最初に入力されたときから一定時間経過後にスタート操作があったか否かの判定を行う方法でも本発明を実現することが可能である。
【０１６８】
以上のように、本発明の遊技台は、遊技価値を賭けた後、遊技を開始するスタート手段を操作することで遊技が開始し、所定の遊技結果となった場合に遊技者に前記遊技価値を付与する遊技制御手段を備えた遊技台であって、前記遊技価値を電子的に記憶可能な遊技価値記憶手段と、電子的に記憶された前記遊技価値の賭け処理を実行するベット手段と、を備え、前記ベット手段は、遊技者が行う賭け操作を検出するベット操作検出手段を少なくとも備え、前記スタート手段は、遊技者が行うスタート操作を検出するスタート操作検出手段を少なくとも備え、前記遊技制御手段には、前記ベット操作検出手段からのベット操作検出信号と、前記スタート操作検出手段からのスタート操作検出信号が入力され、前記遊技制御手段は、前記ベット操作検出信号が入力される前に、前記スタート操作検出信号が入力され、その後に前記ベット操作検出信号が入力された場合であっても、前記スタート操作検出信号が入力されてから所定の期間の内に、前記ベット操作検出信号が入力された場合には、遊技を開始することを特徴とした。
【０１６９】
よって、スタートレバーセンサが先に検出されても、一定時間内にベットセンサが検出されれば、１回の遊技操作で遊技を開始することができる。
【０１７０】
また本発明は、前記遊技制御手段は、所定の周期でもって、前記ベット操作検出信号および前記スタート操作検出信号のうち、少なくともいずれか一方の検出信号が入力されているか否かの判定を行う入力信号判定手段を備え、前記遊技制御手段は、前記入力信号判定手段が、前記スタート操作検出信号が入力されていないと判定してから、今回の判定で前記スタート操作検出信号が入力さていると判定した後、所定の周期以内に前記ベット操作検出信号が入力されていると判定した場合、遊技を開始することを特徴とした。
【０１７１】
よって、操作受付有効期間の管理を割込処理と同時に行うので、有効期間内か否かの判定精度が向上する。
【０１７２】
また本発明では、前記スタート手段は、第一の位置から第二の位置または前記第二の位置から前記第一の位置へ所定の経路に沿って移動可能な検出片を備え、前記ベット操作検出手段は、前記検出片が通過したことを検出するベット操作検出センサを含むものであり、前記スタート操作検出手段は、前記検出片が通過したことを検出するスタート操作検出センサを含むものであり、前記ベット操作検出手段と前記スタート操作検出手段は、前記所定の経路上に配置されていることを特徴とした。
【０１７３】
よって、スタートレバーの操作によって検出片が検出される順番が、ベットセンサからスタートレバーセンサとなった場合でも、スタートレバーセンサからベットレバーセンサとなった場合でも、遊技を開始することが可能となる。
【０１７４】
前記ベット操作検出センサおよび前記スタート操作検出センサは、前記スタート手段を一の方向へ操作した場合、前記検出片が前記ベット操作検出センサを通過した後に前記スタート操作検出センサを通過するように配置されていることを特徴とした。
【０１７５】
よって、一方向に操作するだけでスタート操作とベット操作を同時に行うことができる。
【０１７６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１７７】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１７８】
１００・・・スロットマシン
１５７・・・演出画像表示装置
３００・・・主制御部
４００・・・第１副制御部
４１６・・・音制御部
５００・・・第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図４】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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