(57)【要約】【課題】時間的な要素を組み込んだゲームでありながら、多様なゲームプレイが実現可能となる技法を提案すること。【解決手段】配置設定期間が経過する前に、提示制御部２４２が影響位置情報をプレーヤに提示する。配置設定期間の間は、配置設定部２３２がプレーヤの操作入力に基づいてゲーム媒体の配置を設定する。配置設定期間の経過後、対戦ゲーム進行制御部２５４が、ゲーム媒体の配置に基づいてゲーム進行を制御する。ゲーム媒体の配置設定とゲーム進行とを繰り返すことでゲームが進む。提示制御部２４２は、影響位置情報の提示タイミングを、ゲームの繰り返しの状況、及び／又は、ゲーム進行の状況に基づいて可変に制御する。【選択図】図１０
2015188657.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
当該配置設定期間が経過する前に、ゲーム進行に影響を与えるゲーム媒体の配置位置の情報である影響位置情報をプレーヤに提示する提示手段、
前記配置設定期間の間、プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム媒体の配置を設定する配置設定手段、
前記配置設定期間の経過後、前記ゲーム媒体の配置に基づいてゲーム進行を行うゲーム進行手段、
として機能させるとともに、前記配置設定手段と前記ゲーム進行手段とを繰り返し機能させることでゲームを進める制御を行わせ、
前記提示手段は、前記影響位置情報の提示タイミングを、前記繰り返しの状況、及び／又は、前記ゲーム進行の状況に基づいて可変に制御する提示タイミング制御手段を有する、
プログラム。
【請求項２】
前記影響位置情報には、複数の影響位置情報が含まれ、
前記提示タイミング制御手段は、各影響位置情報が時間間隔をおいて提示されるように各影響位置情報の提示タイミングを可変に制御する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記提示手段は、一の影響位置情報を提示する直前の前記ゲーム媒体の配置に基づいて、当該一の影響位置情報の内容を設定する影響位置情報設定手段を有する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記配置設定手段は、Ｎ個（Ｎ＞１）の配置位置にＮ個の前記ゲーム媒体の何れを配置するかの設定を行い、
前記ゲーム進行手段は、前記Ｎ個のゲーム媒体が１又は複数の敵キャラクタと対戦して、前記Ｎ個のゲーム媒体全てが敗退状態となったか、前記１又は複数の敵キャラクタ全てが敗退状態となったかを用いて勝敗を決するゲームを進行させる、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記配置設定手段は、前記敗退状態となったゲーム媒体の配置位置を変更不可とする、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記影響位置情報には、前記配置設定期間の直後のゲーム進行において、前記敵キャラクタが、前記Ｎ個の配置位置のうちのどこに攻撃するかの攻撃予定位置の情報が含まれ、
前記配置設定手段は、前記攻撃予定位置の情報が提示された後は、当該攻撃予定位置に前記敗退状態となったゲーム媒体を配置することを不可とする、
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記影響位置情報には、前記配置設定期間の直後のゲーム進行において、前記敵キャラクタが、前記Ｎ個の配置位置のうちのどこに攻撃するかの攻撃予定位置の情報が含まれ、
前記配置設定期間において、前記敗退状態に近い所定状態にあるゲーム媒体が前記攻撃予定位置に配置されている場合に所定の報知を行う報知手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項４〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ゲーム媒体には属性情報が対応づけられており、
前記影響位置情報には、配置位置別の属性情報の情報が含まれ、
前記ゲーム進行手段は、配置位置の属性情報と当該配置位置に配置されたゲーム媒体の属性情報とが所定の適合条件を満たしている場合に、当該ゲーム媒体のパラメータ値を良好な方向に変更する第１のボーナス処理を適用する、
請求項４〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム進行手段は、連続して所定回数前記適合条件を満たしたゲーム媒体があった場合に、当該ゲーム媒体のパラメータ値を良好な方向に更に変更する第２のボーナス処理を適用する、
請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ゲーム進行手段で使用可能なアイテムを取得するための事前ゲームを、前記ゲームの前に実行する事前ゲーム実行手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記影響位置情報には、前記事前ゲームで取得されたアイテムの効果を作用させる配置位置を示すアイテム作用位置の情報が含まれ、
前記ゲーム進行手段は、前記アイテム作用位置に配置されたゲーム媒体に、前記アイテムの効果を作用させて前記ゲーム進行を行う、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
当該配置設定期間が経過する前に、ゲーム進行に影響を与えるゲーム媒体の配置位置の情報である影響位置情報をプレーヤに提示する提示手段と、
前記配置設定期間の間、プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム媒体の配置を設定する配置設定手段と、
前記配置設定期間の経過後、前記ゲーム媒体の配置に基づいてゲーム進行を行うゲーム進行手段と、
を備え、前記配置設定手段と前記ゲーム進行手段とを繰り返し機能させるゲーム装置であって、
前記提示手段は、前記影響位置情報の提示タイミングを、前記繰り返しの状況、及び／又は、前記ゲーム進行の状況に基づいて可変に制御する提示タイミング制御手段を有する、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームを面白くする要素の１つに時間的な要素がある。例えば、思考スピードを要求するゲームであったり、反射神経を要求するゲームが代表例である。具体的には、特許文献１には、制限時間の間「スピード」と呼ばれるトランプゲームに類似するミニゲームを実行し、そのミニゲームのゲーム結果に応じて攻撃力を変更した対戦ゲームを実行する発明が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許２００３−１１７２３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
時間的な要素が組み込まれたゲームの醍醐味の１つに、時間との戦いにおけるハラハラドキドキ感がある。しかしながら、固定した時間内でゲーム成績を争うゲームは作業的な内容になりがちであり、逆に一定の条件を満たすまでの時間を争うゲームはゲームプレイの技量によるところが大きくなる。端的に言えば、前者の場合にはゲーム内容が単調になりがちであり、後者の場合にはプレイする客層（プレーヤ層）が絞られてしまう場合があった。
【０００５】
本発明は、こうした背景に鑑みて考案されたものであり、その目的とするところは、時間的な要素を組み込んだゲームでありながら、多様なゲームプレイが実現可能となる技法を提案することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータを、
当該配置設定期間が経過する前に、ゲーム進行に影響を与えるゲーム媒体の配置位置の情報である影響位置情報をプレーヤに提示する提示手段（例えば図１０の提示制御部２４２）、
前記配置設定期間の間、プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム媒体の配置を設定する配置設定手段（例えば図１０の配置設定部２３２）、
前記配置設定期間の経過後、前記ゲーム媒体の配置に基づいてゲーム進行を行うゲーム進行手段（例えば図１０の対戦ゲーム進行制御部２５４）、
として機能させるとともに、前記配置設定手段と前記ゲーム進行手段とを繰り返し機能させることでゲームを進める制御を行わせ、
前記提示手段は、前記影響位置情報の提示タイミングを、前記繰り返しの状況、及び／又は、前記ゲーム進行の状況に基づいて可変に制御する提示タイミング制御手段（例えば図１０の提示タイミング制御部２４４）を有する、
プログラムである。
【０００７】
また、他の発明として、
当該配置設定期間が経過する前に、ゲーム進行に影響を与えるゲーム媒体の配置位置の情報である影響位置情報をプレーヤに提示する提示手段と、
前記配置設定期間の間、プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム媒体の配置を設定する配置設定手段と、
前記配置設定期間の経過後、前記ゲーム媒体の配置に基づいてゲーム進行を行うゲーム進行手段と、
を備え、前記配置設定手段と前記ゲーム進行手段とを繰り返し機能させるゲーム装置であって、
前記提示手段は、前記影響位置情報の提示タイミングを、前記繰り返しの状況、及び／又は、前記ゲーム進行の状況に基づいて可変に制御する提示タイミング制御手段を有する、
ゲーム装置を構成することとしてもよい。
【０００８】
この第１の発明等によれば、プレーヤが配置設定期間の間にゲーム媒体の配置を設定し、配置設定期間が経過すると、その配置に基づくゲーム進行がなされるゲームが実現される。また、ゲーム媒体の配置に当たっては、ゲーム進行に影響を与えるゲーム媒体の配置位置の情報（影響位置情報）がプレーヤに提示される。このため、プレーヤは、影響位置情報を考慮してゲーム媒体の配置を設定すると、有利にゲームを進めることができる。但し、影響位置情報の提示タイミングは固定ではない。配置設定期間とゲーム進行がなされる期間とが繰り返される状況（例えば繰り返し回数）や、ゲーム進行の状況に基づいて変更される。
【０００９】
例えば、繰り返し回数が少ない間やゲーム進行の初期の段階では、影響位置情報の提示タイミングを早めとし、繰り返し回数が多くなったり、ゲーム進行が進むに従って徐々に提示タイミングを遅らせる。すると、提示されてから配置設定期間が終了するまでの影響位置情報を考慮できる余裕時間が長短変化することになる。もちろん、考慮せずにゲーム媒体を配置設定してもよい。配置設定期間の期限が迫ってくる中で、影響位置情報を参考にするかどうかはプレーヤ次第である。よって、時間的な要素を組み込んだゲームでありながら、多様なゲームプレイを実現できる。
【００１０】
また、第２の発明として、第１の発明において、
前記影響位置情報には、複数の影響位置情報が含まれ、
前記提示タイミング制御手段が、各影響位置情報が時間間隔をおいて提示されるように各影響位置情報の提示タイミングを可変に制御する（例えば図８）、
プログラムを構成することとしてもよい。
【００１１】
この第２の発明によれば、影響位置情報は１つではなく複数あり、時間間隔をおいて提示される。よって、何れの影響位置情報を考慮するかはプレーヤ次第であり、ゲームプレイの一層の多様性を実現することができる。
【００１２】
また、第３の発明として、第２の発明において、
前記提示手段が、一の影響位置情報を提示する直前の前記ゲーム媒体の配置に基づいて、当該一の影響位置情報の内容を設定する影響位置情報設定手段（例えば図１０の提示内容設定制御部２４６）を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
【００１３】
この第３の発明によれば、一の影響位置情報の内容が、提示直前のゲーム媒体の配置に基づいて設定される。従って、例えば、一の影響位置情報の内容を、提示直前のゲーム媒体の配置に適していない内容とすることで、プレーヤに対して「この配置で良いか」「別の配置にした方が良いか」といった、ゲーム媒体の配置の見直しを促す心理を創出させることができる。但し、実際にゲーム媒体の配置を見直すかどうかはプレーヤ次第である。
【００１４】
また、第４の発明として、第１〜第３の何れかの発明において、
前記配置設定手段が、Ｎ個（Ｎ＞１）の配置位置にＮ個の前記ゲーム媒体の何れを配置するかの設定を行い（例えば図１０の配置設定部２３２）、
前記ゲーム進行手段が、前記Ｎ個のゲーム媒体が１又は複数の敵キャラクタと対戦して、前記Ｎ個のゲーム媒体全てが敗退状態となったか、前記１又は複数の敵キャラクタ全てが敗退状態となったかを用いて勝敗を決するゲームを進行させる（例えば図１０の対戦ゲーム進行制御部２５４）、
プログラムを構成することとしてもよい。
【００１５】
この第４の発明によれば、Ｎ個（Ｎ＞１）の配置位置にＮ個のゲーム媒体の何れを配置するかの設定が配置設定となる。そして、Ｎ個のゲーム媒体が敵キャラクタと対戦し、全てのゲーム媒体が敗退状態となったか、逆に敵キャラクタ全てが敗退状態となったかを用いて勝敗を決するゲームが進行される。
【００１６】
また、第５の発明として、第４の発明において、
前記配置設定手段が、前記敗退状態となったゲーム媒体の配置位置を変更不可とする（例えば図１０の配置設定部２３２、図６）、
プログラムを構成することとしてもよい。
【００１７】
この第５の発明によれば、敗退状態となったゲーム媒体の配置位置を変更することができなくなる。よって、ゲームプレイ上の制約が生まれ、興趣性のあるゲームが実現される。
【００１８】
また、第６の発明として、第５の発明において、
前記影響位置情報には、前記配置設定期間の直後のゲーム進行において、前記敵キャラクタが、前記Ｎ個の配置位置のうちのどこに攻撃するかの攻撃予定位置の情報が含まれ、
前記配置設定手段が、前記攻撃予定位置の情報が提示された後は、当該攻撃予定位置に前記敗退状態となったゲーム媒体を配置することを不可とする、
プログラムを構成することとしてもよい。
【００１９】
この第６の発明によれば、プレーヤに提示される影響位置情報には、敵キャラクタが攻撃する攻撃予定位置の情報が含まれる。そして、攻撃予定位置の情報が提示された場合には、攻撃予定位置に敗退状態となったゲーム媒体を配置することができなくなる。敗退状態となったゲーム媒体を攻撃予定位置に配置変更できるとすると、ゲームの興趣性が削がれるためであり、本発明によればこれを防止することができる。
【００２０】
また、第７の発明として、第４〜第６の何れかの発明において、
前記影響位置情報には、前記配置設定期間の直後のゲーム進行において、前記敵キャラクタが、前記Ｎ個の配置位置のうちのどこに攻撃するかの攻撃予定位置の情報が含まれ、
前記配置設定期間において、前記敗退状態に近い所定状態にあるゲーム媒体が前記攻撃予定位置に配置されている場合に所定の報知を行う報知手段（例えば図１０の報知制御部２５２）、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【００２１】
この第７の発明によれば、プレーヤに提示される影響位置情報には、敵キャラクタが攻撃する攻撃予定位置の情報が含まれる。そして、敗退状態に近い状態のゲーム媒体が攻撃予定位置に配置されている場合には報知が行われる。現状の配置位置のままでは、敵キャラクタの攻撃によってゲーム媒体が敗退状態になってしまうため、プレーヤに注意喚起することができる。
【００２２】
また、第８の発明として、第４〜第７の何れかの発明において、
前記ゲーム媒体には属性情報が対応づけられており、
前記影響位置情報には、配置位置別の属性情報の情報が含まれ、
前記ゲーム進行手段が、配置位置の属性情報と当該配置位置に配置されたゲーム媒体の属性情報とが所定の適合条件を満たしている場合に、当該ゲーム媒体のパラメータ値を良好な方向に変更する第１のボーナス処理を適用する（例えば図１０の対戦ゲーム進行制御部２５４、図２のステップＳ３２、図９）、
プログラムを構成することとしてもよい。
【００２３】
この第８の発明によれば、配置位置の属性情報と当該配置位置に配置されたゲーム媒体の属性情報とが所定の適合条件を満たせば、当該ゲーム媒体のパラメータ値が良好な方向に変更される。この利益を確実に得るためには、プレーヤは、影響位置情報に含まれる配置位置別の属性情報の情報を考慮して、ゲーム媒体を配置設定する必要がある。よって、複数の影響位置情報には、プレーヤの考え次第によって価値が変わる情報が含まれることとなり、多様性のあるゲームプレイを実現することができる。
【００２４】
また、第９の発明として、第８の発明において、
前記ゲーム進行手段が、連続して所定回数前記適合条件を満たしたゲーム媒体があった場合に、当該ゲーム媒体のパラメータ値を良好な方向に更に変更する第２のボーナス処理を適用する、
プログラムを構成することとしてもよい。
【００２５】
この第９の発明によれば、連続して所定回数適合条件を満たしたゲーム媒体のパラメータ値が一層良好な方向に変更される。従って、プレーヤに提示される配置位置別の属性情報の情報を価値の高い情報とすることができる。
【００２６】
また、第１０の発明として、第１〜第９の何れかの発明において、
前記ゲーム進行手段で使用可能なアイテムを取得するための事前ゲームを、前記ゲームの前に実行する事前ゲーム実行手段（例えば図１０の事前ゲーム実行部２２０）、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記影響位置情報には、前記事前ゲームで取得されたアイテムの効果を作用させる配置位置を示すアイテム作用位置の情報が含まれ、
前記ゲーム進行手段が、前記アイテム作用位置に配置されたゲーム媒体に、前記アイテムの効果を作用させて前記ゲーム進行を行う（例えば図１０の対戦ゲーム進行制御部２５４、図２のステップＳ３４）、
プログラムを構成することとしてもよい。
【００２７】
この第１０の発明によれば、事前ゲームでアイテムを取得することができる。ただし、取得したアイテムの効果を作用させる配置位置の情報は、影響位置情報の１つとして提示される。そのため、プレーヤは、取得したアイテムの効果を作用させたいゲーム媒体がある場合には、ゲーム媒体の配置設定において、アイテム作用位置の情報を考慮する必要がある。よって、複数の影響位置情報には、プレーヤの考え次第によって価値が変わる情報が含まれることとなり、多様性のあるゲームプレイを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。
【図２】本実施形態に係るゲームの概略的な流れを示す図。
【図３】事前ゲームにおけるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】配置設定におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図５】配置設定におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図６】配置設定におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図７】提示発動期間を説明するための図。
【図８】提示タイミングの設定方法を説明するための図。
【図９】対戦ゲームにおけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】プレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１１】記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図１２】ゲーム演算処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】図１２に続く、ゲーム演算処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、ゲーム媒体の一例であり、プレーヤの操作対象であるキャラクタと、コンピュータ制御の敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームに本発明を適用した実施形態を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の形態に限られるものでないことは勿論である。
【００３０】
［プレーヤ端末の構成例］
図１は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末１５００は、プレーヤがゲームプレイするために使用するゲーム装置であって、通信回線Ｎに接続して外部装置（例えば、サーバシステム１１００など）にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、などに分類される装置でもよい。
【００３１】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３２】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１５５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit），ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array），ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、などが搭載されている。
【００３３】
その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３４】
制御基板１５５０は、サーバシステム１１００から取得したゲームプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してゲームプレイ可能にする。なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０から読み出す構成としても良い。
【００３５】
なお、通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３６】
［本実施形態の原理の説明］
図２は、本実施形態に係るゲームの概略的な流れを示すフローチャートである。
本実施形態のゲームは、大きく、事前ゲームと、対戦ゲームとからなる。事前ゲームはミニゲームとも言え、本編ゲームでもある対戦ゲームの前に実行されるゲームである。事前ゲームが実行された後は（ステップＳ１０）、ゲーム終了まで対戦ゲームが繰り返し実行される（ステップＳ２０〜Ｓ４０）。対戦ゲームの繰り返しを以下「ターン」と呼ぶ。
【００３７】
事前ゲームでは、対戦ゲームで出現・使用されるアイテムを取得するためのミニゲームが行われる。図３は、事前ゲーム中のゲーム画面の一例を示す図である。画面右側から左方に向けて敵キャラクタＥ１が移動表示される（図３の（１））。プレーヤは、画面中央部ＳＣに敵キャラクタＥ１が入るタイミングで、タッチパネル１５０６の画像中央部ＳＣをスワイプ操作すると（図３の（２））、敵キャラクタＥ１を倒すことができる。敵キャラクタＥ１を倒すことができた場合には、対戦ゲームで使用されるアイテムを獲得することができる（図３の（３））。獲得アイテムは、ランダムに決定される。
【００３８】
図２に戻り、対戦ゲームは、大きく、プレーヤがキャラクタの配置位置を設定する配置設定のステップ（ステップＳ２０）と、設定されたキャラクタの配置位置に基づいて対戦ゲームが進行されるステップ（ステップＳ３０）とを有する。配置設定のステップにおいては、キャラクタの配置位置のヒント、対戦ゲームの進行に影響を与える配置位置の情報（影響位置情報）が提示される。プレーヤは、このヒント（影響位置情報）を参照して配置位置を設定する。具体的には、ヒントには、配置位置に定められた属性（以下「配置位置属性」という）の提示（以下「第１提示」ともいう）と、アイテムの出現位置の提示（以下「第２提示」ともいう）と、敵キャラクタの攻撃予定位置の提示（以下「第３提示」ともいう）とが含まれる。
【００３９】
配置設定のステップについてゲーム画面例を参照して詳細に説明する。図４〜６は、配置設定のステップにおいて表示されるゲーム画面例の一例を示す図である。まず、図４を参照して画面構成について説明する。配置設定のゲーム画面は、大きく、上部と下部とに分かれており、上部には、配置設定のステップであることを示す表示ＮＳと、対戦ゲームにおける現在のターン数表示ＣＴと、配置設定の残り時間を示すタイマーＴＭと、敵キャラクタＥ３と、敵キャラクタＥ３の体力値ゲージＥＧとが表示される。敵キャラクタＥ３の体力値をゼロ以下にすることで敵キャラクタＥ３を撃破（敗退状態）し、プレーヤの勝利となる。但し、配置設定のステップではゲーム進行が一時停止されている。プレーヤは、配置設定のステップに続くゲーム進行のステップで試合展開を有利にすべく、プレーヤキャラクタＣ１・Ｃ３・Ｃ５・Ｃ７の配置位置を設定する。以下、プレーヤキャラクタのことを単に「キャラクタ」と呼び、敵キャラクタについては「敵キャラクタ」と呼んで区別する。
【００４０】
配置設定のゲーム画面の下部は、上から順に配置位置属性の表示領域ＰＡ、キャラクタの配置領域ＣＡ、アイテムの表示領域ＩＡに分かれている。また、キャラクタの配置領域ＣＡには、左右方向に４体のキャラクタＣ１・Ｃ３・Ｃ５・Ｃ７を配置するための最左・中央左・中央右・最右の４つのキャラクタ配置位置が設けられている。４体のキャラクタＣ１・Ｃ３・Ｃ５・Ｃ７は、プレーヤの所有キャラクタの中から選択されたキャラクタであり、４体でもっていわば“デッキ”を構成する。
【００４１】
各キャラクタＣ１・Ｃ３・Ｃ５・Ｃ７には、属性が予め対応付けられており、キャラクタの画像とともに、属性と、体力値とがゲーム画面に表示される。例えば、キャラクタＣ７には、キャラクタ画像Ｃ７１とともに、属性Ｃ７３と、体力値ゲージＣ７５とが対応付けて表示されている。
【００４２】
また、キャラクタ配置位置にも属性（配置位置属性）が設定される。但し、配置位置属性はターン毎に再設定される。図４では、配置位置属性Ｐ１・Ｐ３・Ｐ５・Ｐ７が、キャラクタの配置位置と上下に対応付けて表示されている。この配置位置属性Ｐ１・Ｐ３・Ｐ５・Ｐ７の表示が影響位置情報の提示であり、この提示のことを第１提示と呼ぶ。
【００４３】
キャラクタの属性と、当該キャラクタが配置された位置の配置位置属性とが所定の適合条件（この場合同一であること）を満たす場合には、対戦ゲームの進行ステップにおいて、当該キャラクタに対してボーナス処理が適用される。ボーナス処理は、当該キャラクタのパラメータ値を良好な方向に変更する処理であり、例えば、攻撃力の増加や、防御力の増加、体力値の回復などの処理である。
【００４４】
また、事前ゲームにおいてアイテムを獲得できた場合には、ランダムに選択されたターンで、獲得アイテムの中からランダムに選択されたアイテムが出現する。図４では、アイテムＴ１が“中央右”のキャラクタ配置位置に対応付けて出現・表示されている。このアイテムＴ１の出現・表示が影響位置情報の提示であり、この提示のことを第２提示と呼ぶ。なお、アイテムの出現位置は当該ターンにおいて変更されることはない。
【００４５】
また、直後の対戦ゲームの進行ステップにおいて敵キャラクタＥ３が攻撃する攻撃予定位置の予告表示ＳＡがなされる。敵キャラクタＥ３は、攻撃予定位置に配置されたキャラクタに対して、直後の対戦ゲームの進行ステップにおいて必ず攻撃する。この攻撃予定位置の予告表示ＳＡが影響位置情報の提示であり、この提示のことを第３提示と呼ぶ。
【００４６】
配置設定のステップでは、プレーヤは、上述した第１〜第３提示をヒントにして、キャラクタＣ１・Ｃ３・Ｃ５・Ｃ７の配置位置を変更することができる。図５は、配置設定のステップにおいて、プレーヤがキャラクタの配置位置を変更する操作をしている様子を示す図である。プレーヤは、“中央右”のキャラクタ配置位置に配置されていたキャラクタＣ５をタッチして選択し、“最左”のキャラクタ配置位置までスライド操作してタッチパネル１５０６から指を離すドラッグ＆ドロップ操作を行っている。この操作を行うことで、キャラクタＣ５が“最左”のキャラクタ配置位置に配置変更される。“最左”のキャラクタ配置位置に配置されていたキャラクタＣ１は、配置変更されたキャラクタＣ５の元の位置である“中央右”のキャラクタ配置位置に変更される。すなわち、キャラクタ同士の配置位置が交換されてキャラクタ配置位置が変更される。
【００４７】
キャラクタの配置位置の変更は、タイマーＴＭによって計時された残り時間がゼロになるまで何度でも行うことができる。残り時間がゼロになると、対戦ゲームの進行ステップに移行する。タイマーＴＭの残り時間がゼロになる前に配置設定が完了し、すぐに進行ステップに移行したい場合には、プレーヤは、配置完了ボタンＢ１をタッチ操作することで、即座に進行ステップに移行させることができる。なお、第１〜第３提示が未だ全て終わっていない段階で配置完了ボタンＢ１がタッチ操作された場合には、残りの提示を自動的に演算処理して、進行ステップに移行させる。この自動処理の様子は、いわばビデオの早送りのようにして、残りの提示を表示することとする。
【００４８】
対戦ゲームのターンを進めていくと、キャラクタの中に、敵キャラクタの攻撃を受けて体力値がゼロとなり、敗退状態（行動不能な状態）となったキャラクタが表れる場合がある。敗退状態となったキャラクタは、配置位置を変更することができない。図６は、敗退状態のキャラクタを移動操作しようとした場合のゲーム画面例を示す図である。図６において、キャラクタＣ７の体力値がゼロとなり、敗退状態となっている。プレーヤがキャラクタＣ７にタッチ操作して配置位置を変更しようとすると、変更できない旨を示すメッセージＭ１が表示される。
【００４９】
なお、プレーヤが復活アイテムを所有していた場合には、復活アイテムを読み出し・選択可能とし、復活アイテムの使用（復活アイテムの消費）によって敗退状態のキャラクタＣ７を復活させる（例えば初期状態とする）ことを可能としてもよい。
【００５０】
また、攻撃予定位置の予告表示ＳＡがなされるまでは、敗退状態のキャラクタも任意に配置位置の変更を可能としておき、予告表示ＳＡがなされた後は、予告表示ＳＡで示された攻撃予定位置には配置できず、その他の配置位置には配置変更可能とする、としてもよい。
【００５１】
本実施形態の特徴の１つに、第１〜第３提示の提示タイミングの可変制御がある。図７〜８を参照して詳細に説明する。
【００５２】
図７は、提示発動期間を説明するための図である。提示発動期間とは、第１〜第３提示が発動される可能性のある期間のことであり、この提示発動期間の間のどこかのタイミングで、第１〜第３提示が行われる。一旦、提示された場合には、配置設定期間の終了まで提示は継続される。
【００５３】
図７（１）に示す通り、提示発動期間の長さである提示発動期間長は、配置設定期間長に係数ｋを乗じた長さとされる。また、提示発動期間の始期は、配置設定期間の始期と同じに定められる。このため、提示発動期間が終了してから、配置設定期間が終了するまでの間は、全ての提示が確実に行われる時間帯である。よって、提示発動期間長が短いほど、プレーヤは、第１〜第３提示を確認する時間を長く確保できると言える。
【００５４】
図７（２）は、係数ｋの設定方法の一例を示す図である。本実施形態では、係数ｋの値は、事前ゲームの成績によって設定されることとする。事前ゲームの成績は、例えば、事前ゲームで獲得できたアイテム数とすることができる。事前ゲームの成績が悪いほど、係数ｋの値が小さくなり、提示発動期間長が短くなる。逆に事前ゲームの成績が良いほど、係数ｋの値が大きくなり、提示発動期間長が長くなる。従って、提示発動期間長をプレーヤのプレイ技量に適した長さに設定することができる。また、そのプレイ技量も、事前ゲームのプレイ成績で判定することができるため、プレーヤに意識させずに自動的に判定できる。
【００５５】
図８は、第１〜第３提示タイミングの設定方法について説明するための図である。提示発動期間の始期をタイミングｔｓ、終期をタイミングｔｅとすると、本実施形態では、配置位置属性の提示タイミングである第１提示タイミングＰ１は、図８（１）に示す通りタイミングｔｓとなる。すなわち、提示発動期間の始期は配置設定期間の始期と同じであるため、配置位置属性は、必ず配置設定期間の開始時点で提示（表示）されることとなる。
【００５６】
アイテムの出現位置の提示タイミングである第２提示タイミングＰ２は以下の式（１）の通りに決定される。
Ｐ２＝ｔｓ＋ｋ２２×ΔＴ２＋ｋ２３×ΔＴ３    …（１）
ここで、ｋ２２，ｋ２３は係数であり、ΔＴ２，ΔＴ３は定数である。
【００５７】
また、敵キャラクタの攻撃予定位置の提示タイミングである第３提示タイミングＰ３は以下の式（２）の通りに決定される。
Ｐ３＝ｔｓ＋ｋ３２×ΔＴ２＋ｋ３３×ΔＴ３    …（２）
ここで、ｋ２２，ｋ３３は係数である。
【００５８】
そして、係数ｋ２２，ｋ２３，ｋ３２，ｋ３３の値は、図８（２）、（３）に示す方法で定められる。すなわち、図８（２）に示すように、係数ｋ２２，ｋ３２は、ターン数が“１”のときには“０”とされ、以降、ターン数の増加とともに大きな値が設定される。但し、係数ｋ３２の方が、係数ｋ２２よりも大きな値が設定される。これにより、対戦ゲームが進行するほどに、第２提示タイミングＰ２及び第３提示タイミングＰ３が、提示発動期間の始期から遅くなっていき、第２提示タイミングＰ２よりも、第３提示タイミングＰ３の方が遅くなる（第１提示タイミングＰ１と第２提示タイミングＰ２との間隔、第２提示タイミングＰ２と第３提示タイミングＰ３との間隔が広がっていく）。よって、ゲームを進めていくと、第１提示に比べて第２提示が遅くなり、更に第３提示の方が遅くなる傾向になる。プレーヤは、配置設定期間の間、キャラクタをどこに配置するかを検討するが、配置設定期間の中途中途で第２提示や第３提示が行われるため、その都度、検討材料が増えていく。他方で、配置設定期間の残り時間が減っていく。そのため、興趣性のある多様なゲームプレイを提供することができる。
【００５９】
係数ｋ２３，ｋ３３は、図８（３）に示すように、敵キャラクタに対するプレーヤにとっての対戦ゲームの状況（いわば戦況とも言える）が、互角か、或いは劣勢の状況にあるときには、“０”とされ、より優勢であると判断されるほど、大きな値が設定される。但し、係数ｋ３３の方が、ｋ２３よりも大きな値が設定される。これにより、対戦状況が優勢であるほど、第２提示タイミングＰ２及び第３提示タイミングＰ３が、提示発動期間の始期から遅くなっていき、第２提示タイミングＰ２よりも、第３提示タイミングＰ３の方が遅くなる（第１提示タイミングＰ１と第２提示タイミングＰ２との間隔、第２提示タイミングＰ２と第３提示タイミングＰ３との間隔が広がっていく）。よって、プレーヤにとって対戦状況が有利となり、勝利に近づけば近づくほど、徐々に第２提示や第３提示が遅くなっていく。そのため、興趣性のある多様なゲームプレイを提供することができる。
【００６０】
図２に戻り、配置設定のステップ（ステップＳ２０）が終了すると、対戦ゲームの進行ステップに移行して（ステップＳ３０）、対戦ゲームが進行制御される。対戦ゲームの進行制御はコンピュータ制御の下、自動で行われる。
【００６１】
具体的には、キャラクタの配置位置の属性（配置位置属性）と、当該配置位置に配置されたキャラクタの属性とが所定の適合条件を満たすか否か判定され、適合条件を満たすキャラクタについては、当該キャラクタのパラメータ値を良好な方向に変更するボーナス処理が適用される（ステップＳ３２）。適合条件は、本実施形態では同一であることである。ボーナス処理としては、例えば、攻撃値が増加されたり、体力値が回復される等の処理が適用される。この時のゲーム画面例を示したのが図９である。図９において、“最左”の配置位置の属性Ｐ１と、“最左”に配置されたキャラクタＣ５の属性Ｃ５３とが一致して適合条件を満たしているため、キャラクタＣ５の攻撃力が増加され、その旨が通知Ｍ３で報知されている。
【００６２】
次に、アイテムの発動処理が実行される（ステップＳ３４）。すなわち、アイテムが出現・表示されている場合、当該アイテムの出現位置に対応するキャラクタに、当該アイテムの効果を作用させる処理が実行される。例えば、回復アイテムであれば体力値が所定値だけ回復され、防御力アップアイテムであれば防御力が所定値だけ増加される。
【００６３】
次に、プレーヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃が実行される（ステップＳ３６）。各キャラクタの配置位置に応じて各キャラクタのパラメータ値が変更されているため、変更されたパラメータ値に基づいて、各キャラクタによる敵キャラクタへの攻撃が実行される。次いで、敵キャラクタによるプレーヤキャラクタへの攻撃が実行される（ステップＳ３８）。この攻撃は、攻撃予定位置に配置されたキャラクタに対して行われる。なお、ステップＳ３６，Ｓ３８の処理は、公知の対戦ゲームの処理と同様にして実行することができる。例えば、攻撃力の値から、攻撃相手の防御力の値を減算して正の値となった場合のその値を、攻撃相手の体力値から減算する。体力値がゼロ以下となった場合には攻撃相手を敗退状態とする。そして、全てのプレーヤキャラクタが敗退状態となった場合にはプレーヤの敗北、全ての敵キャラクタが敗退状態となった場合にはプレーヤの勝利とする。
【００６４】
プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの攻撃が終わると、１つのターンの終了となる。プレーヤの敗北／勝利が決しない場合には、ゲームが終了していないとして、ステップＳ２０へ移行して次のターンに移る。以降、勝敗が決するまでステップＳ２０〜Ｓ３０を繰り返す。
【００６５】
［機能構成の説明］
図１０は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３７０と、画像表示部３７２と、通信部３７４と、記憶部５００とを備える。
【００６６】
操作入力部１００は、自プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００６７】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２７０と、画像生成部２７２と、通信制御部２７４とを備える。
【００６８】
ゲーム演算部２１０は、本実施形態のゲームの実行に係る各種の演算処理を実行する。
本実施形態では、ゲーム演算部２１０は、事前ゲーム実行部２２０と、対戦ゲーム実行部２３０とを含む。
【００６９】
事前ゲーム実行部２２０は、上述した事前ゲーム（図２のステップＳ１０）の実行を制御する機能部であり、対戦ゲーム実行部２３０は、上述した対戦ゲーム（図２のステップＳ２０〜Ｓ３０）の実行を制御する機能部である。
【００７０】
対戦ゲーム実行部２３０は、配置設定部２３２と、提示制御部２４２と、報知制御部２５２と、対戦ゲーム進行制御部２５４とを有する。配置設定部２３２及び提示制御部２４２は、プレーヤキャラクタの配置設定及び第１〜第３提示に係る処理を担う機能部であり、図２のステップＳ２０の処理を実行する。また、提示制御部２４２は、提示タイミング制御部２４４及び提示内容設定制御部２４６を有する。
【００７１】
提示制御部２４２は、提示タイミング制御部２４４が事前ゲームの結果（プレイ成績）を用いて提示期間長を設定するとともに各ターンにおける第１〜第３提示タイミングを設定し、第１〜第３提示を実行する。提示する内容は、提示内容設定制御部２４６が設定する。提示内容としては、各配置位置の属性を決定したり、事前ゲームで獲得したアイテムの中から今回のターンにおいて出現させるアイテムを選択したり、出現位置を決定したり、敵キャラクタの攻撃予定位置を決定するといった処理を実行する。
【００７２】
配置設定部２３２は、配置設定期間において、プレーヤの操作入力に応じてキャラクタの配置位置を変更設定する。
【００７３】
報知制御部２５２は、プレーヤに対してメッセージやガイダンスを通知するための機能部である。具体的には、図６に示したメッセージＭ１の表示制御や、敵キャラクタの攻撃予定位置に配置されているキャラクタの体力値が所定値以下の敗退状態に近い値（攻撃を受けた場合に敗退状態になり得る状態）であることの報知、等のゲーム操作やゲームプレイの助けとなる報知を行う。
【００７４】
対戦ゲーム進行制御部２５４は、配置設定期間において配置されたキャラクタの配置位置に基づいて対戦ゲームのゲーム進行（図２のステップＳ３０）を制御する機能部である。
【００７５】
音生成部２７０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３７０に出力する。
【００７６】
音出力部３７０は、音生成部２７０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等をプレーヤに聴かせるためのデバイスによって実現される。図１のスピーカ１５１０などの放音デバイスがこれに該当する。プレーヤ端末１５００がメガネやゴーグル状のウェアラブルコンピュータとしてデザインされるならば、骨伝導を利用するデバイスでもよい。
【００７７】
画像生成部２７２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部２７２は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３７２に出力する。
【００７８】
画像表示部３７２は、画像生成部２７２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００７９】
通信制御部２７４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７４は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【００８０】
記憶部５００は、処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。あるいは、通信回線Ｎを通じてアクセスできる外部記憶装置で実現するとしてもよい。図１の例では制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０が記憶部５００に該当する。
【００８１】
図１１は、本実施形態における記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の記憶部５００は、ゲームプログラム５０２と、キャラクタ初期設定データ５１２と、敵キャラクタ初期設定データ５１４と、アイテムデータ５１６と、所有キャラクタデータ５１８と、プレイデータ５２０とを記憶している。
【００８２】
ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。
ゲームプログラム５０２は、ゲーム演算部２１０の機能をプレーヤ端末１５００のリソースで実現するいわゆるネイティブアプリであるが、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて作成された専用のクライアントプログラムであっても良い。いわゆるブラウザゲームとして実現するのであれば、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインや、当該プラグインを利用するためのウェブページのページ記述ファイルに含まれるＡＰＩ（Application Programming Interface）やプログラムライブラリ、クライアントサイドスクリプト、アプレットなどにより実現するとしても良い。
【００８３】
ゲームプログラム５０２は、キャラクタ初期設定データ５１２、敵キャラクタ初期設定データ５１４、アイテムデータ５１６とともに、サーバシステム１１００（図１）からダウンロードして記憶される。
ゲームプログラム５０２には、事前ゲーム実行部２２０としての機能を実現させるための事前ゲームプログラム５０４と、対戦ゲーム実行部２３０としての機能を実現させるための対戦ゲームプログラム５０６とがサブルーチンプログラムとして含まれている。
【００８４】
キャラクタ初期設定データ５１２は、キャラクタ毎に設定される。１つのキャラクタ初期設定データ５１２は、例えば、キャラクタＩＤと、属性と、画像データ（キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータなど）と、初期状態のパラメータ値（能力パラメータ値など）とを格納する。
【００８５】
敵キャラクタ初期設定データ５１４は、敵キャラクタ毎に設定される。１つの敵キャラクタ初期設定データ５１４は、例えば、敵キャラクタＩＤと、画像データ（敵キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばモデルデータや、モーションデータなど）と、初期状態のパラメータ値（能力パラメータ値など）とを格納する。
【００８６】
アイテムデータ５１６は、事前ゲームにおいて獲得されるアイテムのデータであり、例えば、アイテムＩＤ、当該アイテムの効用（例えば回復アイテムであれば、体力値（作用対象パラメータ）と体力値の回復量（作用する程度））、アイテムの画像データ、等が格納される。
【００８７】
所有キャラクタデータ５１８は、プレーヤが所有するキャラクタのデータであり、キャラクタ初期設定データ５１２のキャラクタＩＤが格納される。プレーヤは、対戦ゲームを行った結果の成績に応じてキャラクタを取得したり、所定の抽選処理（例えば１日１回の抽選処理など）によってキャラクタを取得することができる。
【００８８】
プレイデータ５２０は、ゲームプログラム５０２の実行に当たって生成されるデータであり、取得アイテムデータ５２２と、デッキデータ５２４と、配置位置データ５２６と、ターン数５２８と、敵キャラクタデータ５３２と、対戦ゲーム状況５３４とが含まれる。
【００８９】
取得アイテムデータ５２２は、事前ゲームでプレーヤが獲得したアイテムのデータを格納する。
【００９０】
デッキデータ５２４は、本実施形態のゲームの開始時に、所有キャラクタデータ５１８の中から、プレーヤがゲームに使用する４体のキャラクタを選択して構成したキャラクタのグループ（デッキ）のデータである。使用するキャラクタＩＤや、ゲーム実行中の現パラメータ値等が格納される。
【００９１】
配置位置データ５２６は、デッキを構成するキャラクタの配置位置のデータである。
ターン数５２８は、対戦ゲームのターン数を示すデータである。
【００９２】
敵キャラクタデータ５３２は、事前ゲームや対戦ゲームに登場する敵キャラクタのデータである。敵キャラクタＩＤや、ゲーム実行中の現パラメータ値等が格納される。
【００９３】
対戦ゲーム状況５３４は、対戦ゲームの状況を示すデータであり、プレーヤの優劣を示すデータが含まれる。例えば、プレーヤキャラクタの現在のパラメータ値（体力値の合計、攻撃力の合計、防御力の合計など）と、敵キャラクタの現在のパラメータ値（体力値、攻撃力、防御力など）とから算出可能な、プレーヤが優勢にゲームを進めているか劣勢にゲームを進めているかの指標値のデータなどが含まれる。
【００９４】
［処理の流れの説明］
図１２〜図１３は、本実施形態のプレーヤ端末１５００において実行されるゲーム演算処理の流れを示すフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、処理部２００がゲームプログラム５０２を実行することにより実現される。なお、ゲーム画面の生成や表示、ゲーム音の出力、サーバシステム１１００との通信などについては、公知のビデオゲーム技術と同様に実現できるのでここでの説明は省略する。
【００９５】
図１２に示すように、処理部２００は、先ず、プレーヤの操作に従って、ゲームに使用するキャラクタの選択、すなわちデッキの設定を行う（ステップＡ２）。設定されたデッキのデータはデッキデータ５２４として記憶部５００に記憶される。次いで、事前ゲーム実行部２２０が、事前ゲームを実行する（ステップＡ４）。事前ゲームが終了すると、提示制御部２４２が、事前ゲームのプレイ成績に基づいて、提示期間長を設定する（ステップＡ６）。また、対戦ゲーム実行部２３０がデッキに含まれる各キャラクタの初期値を設定し、配置設定部２３２が任意の配置位置にキャラクタを配置して初期位置として表示する（ステップＡ８）。また、提示タイミング制御部２４４が、第２、第３提示タイミングを初期設定する（ステップＡ１０）。
【００９６】
次いで、対戦ゲーム実行部２３０は、当該ターンにおける配置設定期間の計時タイマーをスタートさせる（ステップＡ１１）。初期状態では、１回目のターンとなる。
本実施形態では、第１提示タイミングは、配置設定期間の始期となるため、提示制御部２４２は、このタイミングで各配置位置の属性を設定して表示させる（ステップＡ１２）。各配置位置の属性の設定方法は、ランダムに決定することとしても良いし、配置位置属性を設定する直前のキャラクタ配置位置に基づいて、各配置位置の属性を設定することとしてもよい。例えば、直前のターンにおいてキャラクタの属性と一致する属性の配置位置については必ず他の属性に変更するとしてもよい。
【００９７】
次いで、第２提示タイミングが到来するまでは（ステップＡ１８のＮＯ）、プレーヤによるキャラクタ配置変更操作に応じてキャラクタの配置位置を変更する処理を行う（ステップＡ１４〜Ａ１６）。
第２提示タイミングが到来した場合（ステップＡ１８のＹＥＳ）、提示制御部２４２は、アイテムを出現させるか否かを判定する（ステップＡ２０）。出現させるか否かの判定方法は任意の方法を採用することができる。例えば、ランダムに決定することとしてもよい。
【００９８】
アイテムを出現させないと判定した場合には（ステップＡ２２のＮＯ）、ステップＡ２４〜Ａ２６をスキップする。出現させると判定した場合には（ステップＡ２２のＹＥＳ）、提示制御部２４２は、出現させるアイテム及び出現位置を決定して（ステップＡ２４）、アイテムを出現・表示させる（ステップＡ２６）。出現させるアイテムは、事前ゲームで獲得したアイテムの中から選択することとするが、その他のアイテムも選択候補に含めて出現アイテムを選択してもよい。また、出現位置はランダムに決定するとしてもよいし、キャラクタの配置位置に基づいて決定するとしてもよい。例えば、配置位置の属性と、当該配置位置に配置されたキャラクタの属性とが一致しない配置位置の中から、出現位置を選択する方法が考えられる。
【００９９】
次いで、第３提示タイミングが到来するまでは（ステップＡ３２のＮＯ）、プレーヤによるキャラクタ配置変更操作に応じてキャラクタの配置位置を変更する処理を行う（ステップＡ２８〜Ａ３０）。
【０１００】
第３提示タイミングが到来した場合（ステップＡ３２のＹＥＳ）、提示制御部２４２は、敵キャラクタの攻撃予定位置を決定し（ステップＡ３４）、その攻撃予定位置を表示（予告表示）するように制御する（ステップＡ３６）。攻撃予定位置の決定方法は任意の方法を採用することができる。例えば、ランダムに決定することとしてもよいし、キャラクタの配置位置に基づいて決定するとしてもよい。後者の例では、配置位置の属性と、当該配置位置に配置されたキャラクタの属性とが一致しない配置位置の中から、攻撃予定位置を選択する方法が考えられる。仮に、敗退状態のキャラクタが存在する場合には、敗退状態のキャラクタを除いて、残りのキャラクタの配置位置の中から選択することとする。
【０１０１】
次いで、配置設定期間が終了するまで（ステップＡ４２のＮＯ）、プレーヤによるキャラクタ配置変更操作に応じてキャラクタの配置位置を変更する処理を行う（ステップＡ３８〜Ａ４０）。
配置設定期間が終了した場合には（ステップＡ４２のＹＥＳ）、対戦ゲーム進行制御部２５４が、対戦ゲームを進行させる制御を行う（ステップＡ４４）。そして、ゲームが終了したか否か、例えば全てのプレーヤキャラクタが敗退状態となった場合にはプレーヤの敗北、全ての敵キャラクタが敗退状態となった場合にはプレーヤの勝利としてゲームが終了したと判定する。ゲームが終了していなければ（ステップＡ４６のＮＯ）、提示タイミング制御部２４４が、次のターンの第２、第３提示タイミングを、図８を参照して説明した方法で設定して、ステップＡ１１へ移行する。
【０１０２】
以上、本実施形態によれば、プレーヤが配置設定期間の間にキャラクタの配置を設定し、配置設定期間が経過すると、その配置に基づくゲーム進行がなされるゲームが実現される。また、キャラクタの配置に当たっては、ゲーム進行に影響を与えるキャラクタの配置位置の情報（影響位置情報）がプレーヤに提示される。このため、プレーヤは、影響位置情報を考慮してキャラクタの配置を設定すると、有利にゲームを進めることができる。但し、影響位置情報の提示タイミングは固定ではない。配置設定期間とゲーム進行がなされる期間との繰り返しの状況（例えば繰り返し回数）や、ゲーム進行の状況に基づいて変更される。
【０１０３】
具体的には、繰り返し回数が少ない間やゲーム進行の初期の段階では、影響位置情報の提示タイミングは早めとされ、繰り返し回数が多くなったり、ゲーム進行が進むに従って徐々に提示タイミングが遅らされる。すると、提示されてから配置設定期間が終了するまでの影響位置情報を考慮できる時間が変化することになる。もちろん、考慮せずにキャラクタの配置を決定することとしてもよい。配置設定期間の期限が迫ってくる中で、影響位置情報を参考にするかどうかはプレーヤ次第である。よって、時間的な要素を組み込んだゲームでありながら、多様なゲームプレイを実現できる。
【０１０４】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上述の形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１０５】
［その１］
例えば、上記実施形態のゲームジャンルは一例であり、別のゲームジャンルのゲームに本発明を適用することとしてもよい。例えば、事前ゲームは、パズルゲームやアクションゲームでもよい。対戦ゲームは、戦闘ゲームではなく別の対戦ゲーム、例えば、スポーツゲームやレースゲーム等としてもよい。
【０１０６】
［その２］
ゲーム媒体をキャラクタとして説明したが、別のゲーム媒体としてもよいことは勿論である。例えば、仮想的なカードとし、複数のカードでデッキを組んで対戦するゲームとしてもよい。なお、デッキを構成するキャラクタ（ゲーム媒体）の数は、上述の実施形態の「４」に限らず、「２」や「３」、「５」以上であってもよい。また、「１」としてもよい。
【０１０７】
［その３］
上記実施形態では、ボーナス処理の例として、配置位置の属性と、当該配置位置に配置されたキャラクタの属性とが所定の適合条件を満たす場合に、当該キャラクタにボーナス処理を適用することとして説明した。これを発展させて、連続する所定数のターンで適合条件を満たすキャラクタが存在した場合に、更なるボーナスを付与する処理（第２ボーナス処理）を当該キャラクタに適用することとしてもよい。
【０１０８】
［その４］
上記実施形態では、第１提示タイミングは、配置設定期間の始期で固定として説明したが、固定ではなく可変としてもよい。また、第１提示タイミング、第２提示タイミング、第３提示タイミングの何れかを入れ替えてもよい。例えば、上記実施形態の第１提示タイミングで第３提示を行うこととし、第１提示を第３提示タイミングで行うこととしてもよい。
【０１０９】
［その５］
上記実施形態では、係数ｋの値を事前ゲームの成績で設定し、係数ｋ２２、ｋ３２の値をターン数で設定し、係数ｋ２３、ｋ３３の値を対戦状況で設定することとして説明したが、その他の方法で設定することとしてもよい。例えば、事前ゲームの成績でこれらの係数全ての値を設定することとしてもよいし、実施形態のゲーム（事前ゲーム及び対戦ゲームを含むゲーム全体）を何回プレイしたかや、過去のゲーム総合成績から、これらの係数の値を設定することとしてもよい。また、実施形態のゲームを難易度別に複数用意し、実行するゲームの難易度に応じて係数の値を可変に設定することとしてもよい。
【０１１０】
また、係数ｋ２２、ｋ２３、ｋ３２、ｋ３３の値を設定することで、第２提示タイミング及び第３提示タイミングを設定することとして説明したが、タイミングの設定方法は別の方法であってもよい。例えば、第１提示タイミングと第２提示タイミングの間隔、及び、第２提示タイミングと第３提示タイミングの間隔を設定することで、各タイミングを設定することとしてもよい。その場合には、ターン数の増加とともに間隔が長くなるようにすると好適である。また、対戦状況が優勢であるほど間隔が長くなるようにすると好適である。
【０１１１】
［その６］
上記実施形態の事前ゲームを無くし、対戦ゲームのみとしてもよい。その場合、対戦ゲームにおいてアイテムを獲得できるようにすると好適である。例えば、敵キャラクタが任意のタイミングでアイテムをドロップし、それ以降のターンにおいて、獲得アイテムとして出現制御がなされるようにする。
【０１１２】
［その７］
また、プレーヤ端末１５００は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータである電子機器の形態であってもよい。例えば、デジタルオーディオプレーヤや、タブレット型コンピュータ、ノートパソコン、業務用ゲーム装置、家庭用据え置き型ゲーム装置、ウェアラブルコンピュータなどでもよい。
例えば、家庭用据え置き型ゲーム装置であれば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた構成も可能である。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板１５５０相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル１５０６と見立てればよい。
【０１１３】
［その８］
また、上述した実施形態では、プレーヤ端末１５００のリソースでゲーム演算を行うこととして説明したが、サーバシステム１１００側のリソースでゲーム演算を行うこととしてもよい。具体的には、操作入力とゲーム音の放音とゲーム画面の表示を除くゲーム実行の演算処理の大部分をサーバシステム１１００にて実行するオンラインゲームとして実現する。この場合、プレーヤ端末１５００はマンマシンインターフェースとして利用し、当該プレーヤ端末１５００と通信回線Ｎを介して接続されるサーバシステム１１００にてゲーム演算に係る処理を実行する。
【符号の説明】
【０１１４】
１５００    ゲーム端末
１００    操作入力部
２００    処理部
２１０    ゲーム演算部
２２０    事前ゲーム実行部
２３０    対戦ゲーム実行部
２３２    配置設定部
２４２    提示制御部
２４４    提示タイミング制御部
２４６    提示内容設定制御部
２５２    報知制御部
２５４    対戦ゲーム進行制御部
３７２    画像表示部
５００    記憶部
５０２    ゲームプログラム
【図１】
2015188657.tif 000003
【図２】
2015188657.tif 000004
【図３】
2015188657.tif 000005
【図４】
2015188657.tif 000006
【図５】
2015188657.tif 000007
【図６】
2015188657.tif 000008
【図７】
2015188657.tif 000009
【図８】
2015188657.tif 000010
【図９】
2015188657.tif 000011
【図１０】
2015188657.tif 000012
【図１１】
2015188657.tif 000013
【図１２】
2015188657.tif 000014
【図１３】
2015188657.tif 000015