(57)【要約】【課題】ゲームの選択画面のＧＵＩを多数のプレーヤの操作傾向を反映して使いやすいようにフレキシブルに変更可能なサービスを提供すること。【解決手段】本プログラムは、端末１０で行われるゲームのゲーム情報をサーバで管理するゲームシステムのためのプログラムであって、選択対象となる表示物の表示順を、表示順決定要素に従って決定し、決定された表示順で表示する選択画面を、前記端末に提供する選択画面提供処理部１１２と、前記選択画面におけるプレーヤの操作履歴情報を取得する操作履歴情報取得処理部１１４と、複数のプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更するための変更情報を生成して、前記端末に提供する変更情報生成処理部１１６と、してコンピュータを機能させる。【選択図】図１６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末で行われるゲームのゲーム情報をサーバで管理するゲームシステムのためのプログラムであって、
選択対象となる表示物の表示順を、表示順決定要素に従って決定し、決定された表示順で表示する選択画面を、前記端末に提供する選択画面提供処理部と、
前記選択画面におけるプレーヤの操作履歴情報を取得する操作履歴情報取得処理部と、
複数のプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更するための変更情報を生成して、前記端末に提供する変更情報生成処理部としてコンピュータを機能させるプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記選択画面提供処理部は、
前記表示物に関連付けられているゲーム要素であって、前記表示順決定要素に対応する前記ゲーム要素に基づき前記表示物の表示順を決定するプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記選択画面提供処理部は、
前記端末の記憶部に記憶された前記表示物に対応するゲーム情報に基づき、前記表示物の表示順を決定するプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記変更情報による変更を許可するか否かをプレーヤに問い合わせ、許可を示す応答を受けた場合に、前記変更情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更する変更処理部として、さらにコンピュータを機能させるプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記端末におけるプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、前記変更情報による変更を行うか否か判断し、変更すると判断した場合に、前記変更情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更する変更処理部として、さらにコンピュータを機能させるプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記操作履歴情報取得処理部は、
プレーヤが前記表示物の選択を行った前記選択画面における表示順決定要素に関する情報を操作履歴情報として取得するプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記操作履歴情報取得処理部は、
プレーヤが参照した前記選択画面における表示順決定要素に関する情報を操作履歴情報として取得するプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記変更情報生成処理部は、
プレーヤが前記表示物の選択を行った前記選択画面における表示順決定要素に関する情報と、プレーヤが前記表示物の選択を行わなかった前記選択画面における表示順決定要素に関する情報とでは、重みづけを変えて評価して前記変更情報を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
端末で行われるゲームのゲーム情報を管理するサーバであって、
選択対象となる表示物の表示順を、表示順決定要素に従って決定し、決定された表示順で表示する選択画面を、前記端末に提供する選択画面提供処理部と、
前記選択画面におけるプレーヤの操作履歴情報を取得する操作履歴情報取得処理部と、
複数のプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更するための変更情報を生成して、前記端末に提供する変更情報生成処理部と、を含むサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、端末で行われるゲームのゲーム情報をサーバで管理するゲームシステムのプログラム及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
ソーシャルゲームやダウンロードアプリによるゲームにおいて運営型といわれるタイプのもの（ゲームプログラムがＲＯＭやカートリッジなどの情報記憶媒体に格納して配布されリリース時にゲームの内容が確定しているタイプのゲームではなく、リリース後に運営者が定期的又は不定期にゲームイベント等を追加し、継続的にゲームを運営していくタイプのもの）は、従来の家庭用ゲームと異なりプレーヤのゲーム履歴（セーブデータ）をサーバで管理するのが一般的である。運営型ゲームでは、リリースのタイミングでゲームの内容を確定せず、ゲームの内容を変化させることができる。
【０００３】
運営型のゲームでは、参加しているプレーヤの数や好みに応じて、運営者が模索しながらゲームの内容を決め、アプリをバージョンアップさせるなどして、プレーヤが継続してゲームをプレイしてくれるように工夫していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−３２５４５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら端末上に表示されるＧＵＩに関しては、多数のプレーヤの操作傾向を反映して使いやすいようにカスタマイズするようなサービスは行われていなかった。
【０００６】
例えばプレーヤの手持ちのキャラクタカードを提示して、デッキメンバーの選択等を行わせる選択画面においては、キャラクタに付随する各種パラメータ（レベルやＨＰ）や属性などによりソートしてキャラクタ一覧を表示するＧＵＩを提供している。プレーヤは必要に応じてソートキーを切り替えて、所望のキャラクタを検索する。
【０００７】
かかるＧＵＩでは、ソートキーの切り替え順序はゲームリリース当時に設定されていた順序であるため、必ずしも多くのプレーヤがよく使用するソートキーが、最初に選択できるわけではなかった。
【０００８】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの選択画面のＧＵＩを多数のプレーヤの操作傾向を反映して使いやすいようにフレキシブルに変更可能なサービスを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、端末で行われるゲームのゲーム情報をサーバで管理するゲームシステムのためのプログラムであって、選択対象となる表示物の表示順を、表示順決定要素に従って決定し、決定された表示順で表示する選択画面を、前記端末に提供する選択画面提供処理部と、前記選択画面におけるプレーヤの操作履歴情報を取得する操作履歴情報取得処理部と、複数のプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更するための変更情報を生成して、前記端末に提供する変更情報生成処理部と、してコンピュータを機能させるプログラムに関する。
【００１０】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むサーバに関する。
【００１１】
端末で行われるゲームのゲーム情報をサーバで管理するゲームシステムとは、例えば端末にアプリをダウンロードして、端末のアプリがサーバと通信を行うタイプのゲームでもよい。ゲーム情報とは、ゲーム履歴情報やユーザ情報等を含む。
【００１２】
表示物とは、キャラクタやカードやアイテム等の情報（画像）でもよいし、フレンド情報（画像）でもよい。また例えばゲームのイベントの情報（画像）でもよいし、ゲーム上プレーヤが選択する項目（例えばミッションや敵や攻略物等）でもよい。
【００１３】
選択画面とは、選択対象となる表示物（情報）の選択するための画面であり、選択対象となる表示物の一覧が表示されたり、選択対象となる表示物がプルダウン形式で表示されたり、選択対象となる表示物が順次表示される画面である。
【００１４】
表示順決定要素とは、選択画面における表示物の表示順序を決定するためのゲーム要素であり、表示物を表示順にソートする際のソートキーになる。
【００１５】
操作履歴情報とは、選択画面におけるプレーヤの操作履歴に関する情報であり、入力情報のそのものの情報でもよいし、ソートキーの選択履歴や、選択画面においてプレーヤが選択した表示物の情報等でもよい。
【００１６】
変更情報とは、本ゲームを実行するために端末で動作するプログラム（アプリ）をバージョンアップするためのプログラム及びデータの少なくとも一方（変更用のアプリ、変更用のパラメータ等）である。
【００１７】
このようにすれば、ゲームの選択画面のＧＵＩを多数のプレーヤの操作傾向を反映して使いやすいようにフレキシブルに変更可能なサービスを提供することができる。
【００１８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記選択画面提供処理部は、前記表示物に関連付けられているゲーム要素であって、前記表示順決定要素に対応する前記ゲーム要素に基づき前記表示物の表示順を決定してもよい。
【００１９】
表示物に関連付けられているゲーム要素とは、ゲーム要素とは、表示物に関連付けて設定されているデータ（属性やパラメータ）である。
【００２０】
このようにすれば、表示物に関連付けられたゲーム要素に基づきソートした表示順で表示することができる。
【００２１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記選択画面提供処理部は、前記端末の記憶部に記憶された前記表示物に対応するゲーム情報に基づき、前記表示物の表示順を決定してもよい。
【００２２】
このようにすると、プレーヤが選択画面で選択を行う過程において、表示順決定要素を切り替える場合でもサーバとの通信を行うことなくゲーム処理を進めることができる。
【００２３】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、
前記変更情報による変更を許可するか否かをプレーヤに問い合わせ、許可を示す応答を受けた場合に、前記変更情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更する変更処理部として、さらにコンピュータを機能させてもよい。
【００２４】
このようにすると、変更を希望するプレーヤについてのみ、変更情報を判定させることができる。
【００２５】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記端末におけるプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、前記変更情報による変更を行うか否か判断し、変更すると判断した場合に、前記変更情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更する変更処理部として、さらにコンピュータを機能させてもよい。
【００２６】
変更処理部は、プレーヤの操作履歴情報が示す操作傾向が、変更情報による変更後の表示順決定要素の提示順序に対する適合基準をみたすと判断した場合には、前記変更情報による変更を行うかと判断してもよい。
【００２７】
このようにすると、プレーヤの操作傾向が、変更情報による変更後の表示順決定要素の提示順序に対して適合するプレーヤについてのみ、変更情報を判定させることができる。
【００２８】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記操作履歴情報取得処理部は、プレーヤが前記表示物の選択を行った前記選択画面における表示順決定要素に関する情報を操作履歴情報として取得してもよい。
【００２９】
このようにすると、プレーヤの選択傾向を反映した表示順決定要素の提示順序の変更を行うことができる。
【００３０】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記操作履歴情報取得処理部は、プレーヤが参照した前記選択画面における表示順決定要素に関する情報を操作履歴情報として取得してもよい。
【００３１】
このようにすると、プレーヤの参照傾向を反映した表示順決定要素の提示順序の変更を行うことができる。
【００３２】
（８）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記変更情報生成処理部は、プレーヤが前記表示物の選択を行った前記選択画面における表示順決定要素に関する情報と、プレーヤが前記表示物の選択を行わなかった前記選択画面における表示順決定要素に関する情報とでは、重みづけを変えて評価して前記変更情報を生成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】キャラクタ情報の一例。
【図５】イベント選択画面の一例。
【図６】選択画面の一例。
【図７】選択画面の一例。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）は、ソートキーの提示順序。
【図９】選択画面の一例。
【図１０】選択画面の一例。
【図１１】選択画面の一例。
【図１２】選択画面の一例。
【図１３】操作履歴情報の一例。
【図１４】統計情報の一例。
【図１５】変更管理情報の一例。
【図１６】本実施の形態の変更情報生成処理の流れを示すフローチャート。
【図１７】本実施の形態の選択画面提供処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３５】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（情報処理端末）とサーバ２０とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００３６】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバでもよい。
【００３７】
サーバ２０は、ソーシャルゲームやダウンロードアプリによるゲームにおいて運営型といわれるタイプのゲーム（ゲームプログラムがＲＯＭやカートリッジなどの情報記憶媒体に格納して配布されリリース時にゲームの内容が確定しているタイプのゲームではないもの）を端末１０に提供する。
【００３８】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービスを提供する。つまり、ユーザの端末１０からの要求に応じて端末１０の入力情報（端末１０に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報）をネットワークを介してサーバ２０に送信し、サーバ２０では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果（ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ）をネットワークを介して端末１０に送信し、端末１０では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末１０の表示部に表示させる処理を行う。
【００３９】
端末１０は、携帯端末（携帯電話、ＰＨＳ端末、スマートフォン、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００４０】
なおサーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、所定のゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００４１】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４２】
図２に、本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ２０は、図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ、ハードディスクなどにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、格納部１７４（例えばデータベース）とを含む。
【００４４】
格納部１７４は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報１７６を格納する。例えば、格納部１７４は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス等）などを、プレーヤ情報１７６として格納する。
【００４５】
また、格納部１７４は、プレーヤの識別情報に対応づけて登録されたカード情報、アイテム情報等を、プレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのゲーム進行度を示す進行度情報をプレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、プレーヤの個人情報や、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報をプレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、各プレーヤの保有する表示物情報（図４のキャラクタ情報等）や各プレーヤの操作履歴情報（図１３参照）や統計情報（図１４参照）等の様々なゲーム情報１７８を格納する。
【００４６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００４７】
通信部１９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４８】
処理部１００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部１９６を介して受信したデータ（入力情報等）、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４９】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００５０】
ゲーム処理部１１０は、端末１０から送信された入力情報に基づき各プレーヤのゲームを進行させるゲーム処理を行う。ゲーム処理部１１０は、各プレーヤのゲーム進行度を算出して、プレーヤ情報１７６として格納部１７４に格納された各プレーヤの進行度情報を更新する。ゲーム処理部は、プレーヤの操作回数（ゲームを進行させるための操作が行われた回数）、クリアしたステージの数、収集したアイテムの数等に基づき各プレーヤのゲーム進行度を算出する。ゲーム処理部１１０は、選択画面提供処理部１１２、操作履歴情報取得処理部１１４、変更情報生成処理部１１６、変更処理部１１８を含む。
【００５１】
選択画面提供処理部１１２は、選択対象となる表示物の表示順を、表示順決定要素に従って決定し、決定された表示順で表示する選択画面を端末１０に提供する。操作履歴情報取得処理部１１４は、選択画面におけるプレーヤの操作履歴情報を取得する。
【００５２】
変更情報生成処理部１１６は、複数のプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更するための変更情報を生成して、前記端末に提供する。
【００５３】
また選択画面提供処理部１１２は、表示物に関連付けられているゲーム要素であって、表示順決定要素に対応するゲーム要素に基づき表示物の表示順を決定してもよい。
【００５４】
また選択画面提供処理部１１２は、端末１０の記憶部に記憶された表示物に対応するゲーム情報に基づき、表示物の表示順を決定してもよい。
【００５５】
変更処理部１１８は、前記変更情報による変更を許可するか否かをプレーヤに問い合わせ、許可を示す応答を受けた場合に、前記変更情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更してもよい。
【００５６】
変更処理部１１８は、端末１０におけるプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、変更情報による変更を行うか否か判断し、変更すると判断した場合に、変更情報に基づき、選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更してもよい。
【００５７】
また操作履歴情報取得処理部１１４は、プレーヤが表示物の選択を行った選択画面における表示順決定要素に関する情報を操作履歴情報として取得してもよい。
【００５８】
また操作履歴情報取得処理部１１４は、プレーヤが参照した前記選択画面における表示順決定要素に関する情報を操作履歴情報として取得してもよい。
【００５９】
また変更情報生成処理部１１６は、プレーヤが表示物の選択を行った選択画面における表示順決定要素に関する情報と、プレーヤが表示物の選択を行わなかった選択画面における表示順決定要素に関する情報とでは、重みづけを変えて評価して変更情報を生成してもよい。
【００６０】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部１００によって、通信部１９６を介して各端末１０に送信される。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００６１】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいてゲーム音を生成するための音生成用データを生成する。生成された音生成用データは、処理部１００によって、通信部１９６を介して各端末１０に送信される。
【００６２】
なお、端末１０の処理部が、サーバ２０から送信された（ダウンロードした）プログラムに基づき各種ゲーム処理（入力情報に基づきゲームを進行させる処理、ゲーム画像を生成する処理）を行い、サーバ２０が、端末１０から送信されたゲーム結果データに基づいて、判定処理、報酬を付与する処理、ゲーム進行度を分配する処理等を行って、格納部１７４のプレーヤ情報において各プレーヤに対応付けられた各種データ（ゲーム進行度、収
集されたアイテム、報酬として付与したアイテム等に関するデータ）の更新処理を行うように構成されている。
【００６３】
図３に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末１０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６４】
入力部２６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部２００に出力する。入力部２６０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード
等の入力機器により実現することができる。
【００６５】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部３７２、格納部２７４（例えばデータベース）とを含む。格納部２７４は、端末のプレーヤの保有する表示物情報（図４のキャラクタ情報等）や端末のプレーヤの操作履歴情報（図１３参照）や統計情報（図１４参照）等の様々なゲーム情報１７８を格納する。
【００６６】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
【００６７】
表示部２９０は、処理部２００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
【００６８】
音出力部２９２は、処理部２００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６９】
通信部２９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７０】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報、プログラム、通信部２９６を介してサーバ２０から受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部２００は主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部３００は、ゲーム進行制御部２１０、画像生成部２２０、音生成部２３０を含む。
【００７１】
ゲーム進行制御部２１０は、入力部２６０からの入力情報や、サーバ２０から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理（ゲームを開始させる処理、ゲーム空間に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理）を行う。
【００７２】
ゲーム進行制御部２１０は、端末側変更処理部２１２を含む。
【００７３】
端末側変更処理部２１２は、前記変更情報による変更を許可するか否かをプレーヤに問い合わせ、許可を示す応答を受けた場合に、前記変更情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更してもよい。
【００７４】
端末側変更処理部２１２は、端末１０におけるプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、変更情報による変更を行うか否か判断し、変更すると判断した場合に、変更情報に基づき、選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更してもよい。
【００７５】
画像生成部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（ゲーム画面）を生成し、表示部２９０に出力する。画像生成部２２０は、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。また、画像生成部２２０は、サーバ２０から受信した画像生成用データに基づいて、各種ゲーム画面（報知画面、アイテム合成画面等）を生成し、表示部２９０に出力する。
【００７６】
音生成部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【００７７】
また処理部２００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを報知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。
【００７８】
また処理部２００は、一部の操作入力（合成実行を指示する操作入力、再設定を指示する操作入力、アイテムの選択解除を指示する操作入力、アイテムの売却画面への遷移を指示する操作入力等）をサーバ２０に送信する。
【００７９】
２．本実施形態の手法
２−１．本実施の形態の特徴
運営型の呼ばれるタイプのゲームを例にとり、本実施の形態の特徴について説明する。本実施の形態のサーバ２０は、複数の端末１０にゲーム用のアプリを配信し、複数の端末で行われるゲームのゲーム情報を管理している。
【００８０】
本実施の形態の端末１０の表示部には、表示物（プレーヤの保持するアイテム、フレンド情報を含む）の表示順を、ソートキー（表示順決定要素の一例）に従って決定し、決定された表示順で表示する選択画面が表示される。
【００８１】
サーバ２０は、選択画面におけるプレーヤの操作履歴情報を取得し、統計情報として保持する。そして、複数のプレーヤの操作履歴情報に基づき、選択画面における複数の異なるソートキーの提示順序を変更するための変更情報（変更用のアプリ、変更用のパラメータ等）を生成して、端末１０に提供する。
【００８２】
ここで表示物とは、プレーヤの保持するキャラクタやアイテム、プレーヤのフレンド等に関する表示物でもよい。
【００８３】
選択画面とは、例えば情報検索を行うための選択画面でもよいし、選択入力を行うための選択画面でもよい。選択画面では、複数のソートキーを切り替えることにより、表示物の表示順を変更（ソート）して表示する。
【００８４】
操作履歴情報とは、選択画面におけるプレーヤの操作履歴に関する情報であり、入力情報のそのものの情報でもよいし、ソートキーの選択履歴や、選択画面においてプレーヤが
選択した表示物の情報等でもよい。
【００８５】
２−２．キャラクタ情報
本実施の形態の選択画面提供処理部は、表示物に関連付けられているゲーム要素（属性、パラメータ）であって、表示順決定要素に対応するゲーム要素に基づき表示物の表示順を決定してもよい。
【００８６】
ゲーム要素とは、表示物に関連付けて設定されているデータ（属性やパラメータ）であり、例えば表示物がキャラクタ情報（画像）である場合、キャラクタに関連付けて設定されている属性やパラメータでもよい。
【００８７】
図４は、プレーヤの保有するキャラクタのキャラクタ情報（キャラクタに関連付けて設定されている属性やパラメータ）の一例である。サーバ２０には、各プレーヤのプレーヤ識別情報に関連付けて、各プレーヤの保有するキャラクタ情報が記憶されている。また各プレーヤの端末には、当該プレーヤの保有するキャラクタ情報が記憶されている。
【００８８】
キャラクタ情報５００として、キャラクタ識別ＩＤ５１０に対応づけて、当該キャラクタの名前５２０、属性５３０、取得日時５４０、レベル５５０、ＨＰ５６０、攻撃力５７０、回復力５８０、レアリティ５９０等に関する情報が記憶されている。
【００８９】
２−３．選択画面
以下ではオンラインＲＰＧを例にとり本実施の形態のゲームについて説明する。各プレーヤは、共通のゲーム世界の設定において互いに独立したゲーム空間内でプレイを行う。なお、複数のプレーヤがオンライン対戦を行うマルチプレーヤゲームにも適用可能である。
【００９０】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤはゲームの進行に従って複数のキャラクタ（表示物の一例）を取得し、自己のキャラクタを使用してゲーム上のダンジョンをクリアしながらゲームを進める。ゲーム中にプレーヤは、ダンジョンをクリアするためのパーティの編成を行う。
【００９１】
図５〜図７、図９〜図１２に示す本実施の形態のゲーム画面は、端末１０の表示部３９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００９２】
図５は、キャラクタに関するゲームイベント選択画面７１０の一例である。
【００９３】
プレーヤは「パーティ編成」７１０、「キャラクタ合成」７２０、「キャラクタ一覧」７３０、「キャラクタ売却」７４０等のキャラクタに関するゲームイベントを選択することができる。
【００９４】
「パーティ編成」７１０は、ダンジョンをクリアするためのデッキを組むためのイベントであり、「キャラクタ育成」７２０は、プレーヤの保有するキャラクタを合成して強化したり、所定のゲームパラメータ（例えばゲーム内通貨）を消費して強化したりするイベントであり、「キャラクタ一覧」７３０はプレーヤの保有するキャラクタの一覧を表示するイベントであり、「キャラクタ売却」７４０は、プレーヤの保有するキャラクタを売却して、所定のゲームパラメータ（例えばゲーム内通貨）を増加させるイベントである。
【００９５】
図５で「パーティ編成」７１０が選択されると、パーティ（デッキ）に加えるキャラクタの選択画面（選択画面の一例）が端末に提供される。
【００９６】
図６は、キャラクタの選択画面の一例である。
【００９７】
選択画面（選択画面の一例）には、プレーヤの保有するキャラクタの一覧が、所定のソートキー（表示順決定要素の一例でありキャラクタの属性やパラメータ）にしたがってソートされた順に表示されている。図６では、プレーヤの保有するキャラクタのレベルパラメータ（図４の５５０）がソートキー４１０となっており、選択画面上ではレベル（パラメータ）の値が大きいほうから順に並んで表示されている。すなわち、マトリクス状に配置されたキャラクタの、行が上に表示されているものほど表示順が高く、同じ行であれば、向かって左に表示されているものほど表示順が高い。
【００９８】
プレーヤは、選択画面に表示されたキャラクタＫＡ１〜ＫＡ９を指示する（例えばタッチする）ことで、キャラクタを選択状態にし、決定ボタン４２０を指示することで選択したキャラクタをパーティのメンバとすることができる。
【００９９】
例えば図６においてプレーヤによりキャラクタＫＡ１が指示されると、図７に示すようにキャラクタＫＡ１を選択状態にし、選択マーク４５０−１を表示させる。そしてプレーヤにより決定ボタン４２０が指示されると、選択中のキャラクタをパーティのメンバとして決定し、端末１０は決定したキャラクタの情報をサーバに送信し、サーバ２０は送信元の端末のプレーヤのパーティメンバに関するゲーム情報を更新する。
【０１００】
パーティが４体のキャラクタで構成される場合には、プレーヤは４体のキャラクタを選択することができる。例えば図７に示す画面においてあと３つキャラクタをタッチして選択状態にして、決定ボタン４２０をクリックすると、選択中のキャラクタがパーティのメンバとして決定される。
【０１０１】
図６ではレベル順にキャラクタが表示されているので、レベルを基準にパーティメンバを選択したいプレーヤにとっては選択しやすいが、他のパラメータ（例えばＨＰや攻撃力や回復力やレアリティ）を基準に選択したいプレーヤはソートキーを切り替えることができる。
【０１０２】
２−４．ソートキー（表示順決定要素）の提示順序
本実施の形態ではソートキーの提示順序をあらかじめ設定している。例えば図８（Ａ）に示すように、ソートキーの提示順序を設定している場合、図６おいてプレーヤがソートキー４１０を指示（例えばタッチ）すると、設定している提示順序でソートキーを切り替えるＧＵＩを提供してもよい。具体的には、図５に示す選択画面において、プレーヤによって「パーティ編成」７１０が選択されると、ソートキーとして最も優先順位が高い「レベル」をデフォルトのソートキーとして決定し、キャラクタのレベル（パラメータ）をソートキーとしてキャラクタをソートして、表示順を決定し、決定した表示順でキャラクタを並べたパーティ選択画面（図６）を提供する。図４に示すようにキャラクタ情報のレベル（パラメータ）５５０の値は、ＫＡ１（「８」）＞ＫＡ２（「７」）＞ＫＡ３（「６」）＞ＫＡ４（「５」）＞ＫＡ５（「４」）＞ＫＡ６（「３」）＞ＫＡ７（「２」）＞ＫＡ８（「１」）＞ＫＡ９（「０」）となっているので、この表示順で優先順位高くがなるようにキャラクタの表示順をソートしたパーティ選択画面（図６）を提供する。
【０１０３】
図６において、プレーヤによってソートキー４１０がクリックされると、ソートキー４１０を「レベル」の次に優先順位の高い「ＨＰ」に切り替え、プレーヤの保有するキャラクタを、ＨＰパラメータをソートキー（表示順決定要素の一例でありキャラクタの属性やパラメータ）としてソートして表示順を決定し、決定した表示順でキャラクタを並べたパーティ選択画面（図９参照）を提供する。図４に示すようにキャラクタ情報のＨＰパラメ
ータ５６０の値は、ＫＡ３（「３００」）＞ＫＡ４（「２５０」）＞ＫＡ５（「２００」）＞ＫＡ６（「１５０」）＞ＫＡ７（「１００」）＞ＫＡ８（「５０」）＞ＫＡ９（「３０」）＞ＫＡ１（「２０」）＞ＫＡ２（「０」）となっているので、この表示順で優先順位高くがなるようにキャラクタの表示順をソートしたパーティ選択画面（図９）を提供する。
【０１０４】
図９において、プレーヤによってソートキー４１０が指示されると、ソートキー４１０を「ＨＰ」の次に優先順位の高い「攻撃力」に切り替え、プレーヤの保有するキャラクタを、攻撃力パラメータをソートキー（表示順決定要素の一例でありキャラクタの属性やパラメータ）としてソートして表示順を決定し、決定した表示順でキャラクタを並べたパーティ選択画面（図１０参照）を提供する。図４に示すようにキャラクタ情報の攻撃力（パラメータ）５７０の値は、ＫＡ５（「５０」）＞ＫＡ６（「４０」）＞ＫＡ７（「３０」）＞ＫＡ８（「２０」）＞ＫＡ９（「１０」）＝ＫＡ１（「１０」）＝ＫＡ２（「１０」）＝ＫＡ３（「１０」）＞ＫＡ４（「０」）となっているので、この表示順で優先順位高くがなるようにキャラクタの表示順をソートしたパーティ選択画面（図１０）を提供する。
【０１０５】
図１０において、プレーヤによってソートキー４１０が指示されると、ソートキー４１０を「攻撃力」の次に優先順位の高い「回復力」に切り替え、プレーヤの保有するキャラクタを、回復力パラメータをソートキー（表示順決定要素の一例でありキャラクタの属性やパラメータ）としてソートして表示順を決定し、決定した表示順でキャラクタを並べたパーティ選択画面（図１１参照）を提供する。図４に示すようにキャラクタ情報の回復力（パラメータ）５８０の値は、ＫＡ７（「４５」）＞ＫＡ８（「３５」）＞ＫＡ９（「２５」）＞ＫＡ１（「１５」）＞ＫＡ２（「５」）＝ＫＡ３（「５」）＝ＫＡ４（「５」）＞ＫＡ５（「０」）＝ＫＡ６（「０」）となっているので、この表示順で優先順位高くがなるようにキャラクタの表示順をソートしたパーティ選択画面（図１１）を提供する。
【０１０６】
図１１において、プレーヤによってソートキー４１０がクリックされると、ソートキー４１０を「回復力」の次に優先順位の高い「レアリティ」に切り替え、プレーヤの保有するキャラクタをレアリティパラメータをソートキー（表示順決定要素の一例でありキャラクタの属性やパラメータ）としてソートして表示順を決定し、決定した表示順でキャラクタを並べたパーティ選択画面（図１２参照）を提供する。図４に示すようにキャラクタ情報のレアリティパラメータ５１９の値は、ＫＡ９（「９」）＞ＫＡ１（「８」）＞ＫＡ２（「７」）＞ＫＡ３（「６」）＞ＫＡ４（「５」）＝ＫＡ５（「１」）＝ＫＡ６（「１」）＝ＫＡ７（「１」）＝ＫＡ８（「１」）となっているので、この表示順で優先順位高くがなるようにキャラクタの表示順をソートしたパーティ選択画面（図１２）を提供する。
【０１０７】
なお上記例では、ソートキーの提示順序に従ってソートキーを順次切り替える場合を例にとり説明したが、これに限られない。例えば複数のソートキーをプルダウン式で表示して、ソートキーを選択するＧＵＩでもよい。この場合プルダウンメニューの表示順が、ソートキーの提示順序となる。
【０１０８】
２−５．操作履歴情報
操作履歴情報取得処理部は、操作履歴情報として、プレーヤがキャラクタの選択を行った選択画面におけるソートキー（表示順決定要素の一例）に関する情報を取得してもよい。例えば、ソートキーが「レベル」→「ＨＰ」→「攻撃力」と切り替えられて、「攻撃力」がソートキーの選択画面においてパーティメンバとなるキャラクタが選択され、決定ボタンが押される一連の操作が行われた場合には、プレーヤがキャラクタの選択を行った選択画面におけるソートキーは「攻撃力」である。従って上記一連の操作の操作履歴情報として「攻撃力」を示す情報を取得してもよい。
【０１０９】
また操作履歴情報取得処理部は、操作履歴情報として、プレーヤが参照した選択画面におけるソートキー（表示順決定要素の一例）に関する情報を取得してもよい。例えば、ソートキーが「レベル」→「ＨＰ」→「攻撃力」と切り替えられて、「攻撃力」がソートキーの選択画面においてパーティメンバとなるキャラクタが選択され、決定ボタンが押される一連の操作が行われた場合には、プレーヤが参照した選択画面におけるソートキープレーヤがキャラクタの選択を行った選択画面におけるソートキーは「レベル」→「ＨＰ」→「攻撃力」である。従って上記一連の操作の操作履歴情報として「攻撃力」を取得してもよい。従って上記一連の操作の操作履歴情報として「レベル」、「ＨＰ」、「攻撃力」を示す情報を取得してもよい。
【０１１０】
また操作履歴情報取得処理部は、操作履歴情報として、プレーヤがキャラクタの選択を行った選択画面におけるソートキー（表示順決定要素の一例）に関する情報と、プレーヤがキャラクタの選択を行わなかった選択画面におけるソートキー（表示順決定要素の一例）に関する情報を取得してもよい。例えば、ソートキーが「レベル」→「ＨＰ」→「攻撃力」と切り替えられて、「攻撃力」がソートキーの選択画面においてパーティメンバとなるキャラクタが選択され、決定ボタンが押される一連の操作が行われた場合には、上記一連の操作の操作履歴情報として「レベル：キャラクタ選択なし」、「ＨＰ：キャラクタ選択なし」、「攻撃力：キャラクタ選択あり」を示す情報を取得してもよい。
【０１１１】
また例えば、ソートキーが「レベル」→「ＨＰ」→「攻撃力」と切り替えられたが、キャラクタを選択せずに「戻る」ボタンが押される一連の操作が行われた場合には、上記一連の操作の操作履歴情報として「レベル：キャラクタ選択なし」、「ＨＰ：キャラクタ選択なし」、「攻撃力：キャラクタ選択なし」を示す情報を取得してもよい。
【０１１２】
このように、キャラクタが選択されなかったがプレーヤが参照したソートキーについても統計情報を生成してもよい。
【０１１３】
図１３は、サーバに記憶されている操作履歴情報の一例である。
【０１１４】
サーバ２０には、各プレーヤのプレーヤ識別情報に関連付けて、各プレーヤの操作履歴情報が記憶されている。また各プレーヤの端末には、当該プレーヤの操作履歴情報が記憶されている。
【０１１５】
プレーヤの操作履歴情報６００として、プレーヤのプレーヤ識別ＩＤ６１０に対応づけて、通算ゲーム時間６２０、ゲーム開始年月日６３０、ソートキーがレベルの選択画面で当該プレーヤがキャラクタを選択した回数６４０、ソートキーがレベルの選択画面を当該プレーヤが参照した回数６４２、ソートキーがＨＰの選択画面で当該プレーヤがキャラクタを選択した回数６５０、ソートキーがＨＰの選択画面を当該プレーヤが参照した回数６５０、ソートキーが攻撃力の選択画面で当該プレーヤがキャラクタを選択した回数６６０、ソートキーが攻撃力の選択画面を当該プレーヤが参照した回数６６２、ソートキーが回復力の選択画面で当該プレーヤがキャラクタを選択した回数６７０、ソートキーが回復力の選択画面を当該プレーヤが参照した回数６７２、ソートキーがレアリティの選択画面で当該プレーヤがキャラクタを選択した回数６８０、ソートキーがレアリティの選択画面を当該プレーヤが参照した回数６８２等に関する情報が記憶されている。選択回数は、例えばキャラクタを複数選択した場合には、キャラクタの選択数としてもよい。すなわち、ソートキーが攻撃力の選択画面でキャラクタを３体選択した場合には、「ソートキーが攻撃力の選択画面で当該プレーヤがキャラクタを選択した回数」６６０に「３」だけ加算する。またソートキーが攻撃力の選択画面を参照しただけの場合には、「ソートキーが攻撃力の選択画面を当該プレーヤが参照した回数」６６２に「１」だけ加算する。選択画面でキ
ャラクタを参照した回数は、当該選択画面を参照してキャラクタを選択した選択回数と、当該選択画面を参照したがキャラクタを選択しなかった参照のみの回数の合計値となる。
【０１１６】
２−６．変更情報生成処理
変更情報生成処理部は、複数のプレーヤの操作履歴情報に基づき、統計情報を生成し統計情報に基づき、変更情報を生成してもよい。
【０１１７】
図１４は、操作履歴情報に基づき生成された統計情報の一例を示している。
【０１１８】
変更情報生成処理部は、複数のプレーヤの操作履歴情報（図１３参照）に基づき、表示順決定要素（ソートキー）である「レベル」「ＨＰ」「攻撃力」「回復力」「レリティ」についての複数のプレーヤの参照回数の合計７２０とキャラクタ選択回数の合計７３０を統計情報として生成してもよい。
【０１１９】
この統計情報によれば、キャラクタの選択回数が最も多いのはキャラクタが「攻撃力」でソートされた選択画面であり、２番目にキャラクタの選択回数が多いのはキャラクタが「回復力」でソートされた選択画面であり、３番目にキャラクタの選択回数が多いのはキャラクタが「ＨＰ」でソートされた選択画面であり、４番目にキャラクタの選択回数が多いのはキャラクタが「レベル」でソートされた選択画面である。
【０１２０】
したがって、変更情報生成処理部は、例えば図８（Ｂ）に示すように、「攻撃力」→「回復力」→「ＨＰ」→「レベル」→「レアリティ」の順にソートキーの提示順序を変更するための変更情報を生成してもよい。
【０１２１】
上記実施例ではプレーヤが前記表示物の選択を行った前記選択画面における表示順決定要素に関する情報（図１４のキャラクタ選択回数８３０）に基づき、表示順決定要素（ソートキー）の提示順序を決定したが、これに限られない。プレーヤが前記表示物の選択を行った前記選択画面における表示順決定要素に関する情報（図１４のキャラクタ選択回数８３０）と、プレーヤが前記表示物の選択を行わなかった前記選択画面における表示順決定要素に関する情報（図１４のキャラクタ選択回数８３０−参照回数８２０）の両方を用いて表示順決定要素（ソートキー）の提示順序を決定してもよい。
【０１２２】
操作履歴情報に基づき変更情報を生成する際には、プレーヤが前記表示物の選択を行った前記選択画面における表示順決定要素に関する情報（図１４のキャラクタ選択回数８３０）と、プレーヤが前記表示物の選択を行わなかった選択画面における表示順決定要素に関する情報（図１４のキャラクタ選択回数８３０−参照回数８２０）とでは、重みづけを変えて評価して変更情報（変更用のアプリ、変更用のパラメータ等）を生成してもよい。
【０１２３】
例えば参照しただけで選択を行わなかった回数に所定の重み係数（例えば０．１）をかけて、キャラクタ選択回数８３０から減じた値を優先度数として、優先度数の大きい順に表示順決定要素（ソートキー）の提示順序を決定してもよい。図１４についてみると以下のようになる。
【０１２４】
レベルの優先度数＝１００−（１０００−１００）×０．１＝１０
ＨＰの優先度数＝１５０−（９００−１５０）×０．１＝７５
攻撃力の優先度数＝４００−（８５０−４００）×０．１＝３５５
回復力の優先度数＝３００−（８００−３００）×０．１＝２５０
レアリティの優先度数＝５０−（５００−５０）×０．１＝５
したがって「攻撃力」＞「回復力」＞「ＨＰ」＞「レベル」＞「レアリティ」となるので、例えば図８（Ｂ）に示すように、「攻撃力」→「回復力」→「ＨＰ」→「レベル」→
「レアリティ」の順にソートキーの提示順序を変更するための変更情報を生成してもよい。
【０１２５】
サーバ２０は、端末１０からログイン要求を受けた時点で、生成した変更情報が当該端末に未送信であれば送信するようにしてもよい。
【０１２６】
２−７．変更管理情報
図１５は、サーバ２０の記憶部に記憶されている変更管理情報の一例である。変更管理情報６０２として、プレーヤ識別ＩＤ６１０に関連付けて送信管理フラグ６９０と、変更フラグ６９２を記憶している。
【０１２７】
送信管理フラグ６９０は、端末に対する送信の有無を管理するフラグであり、送信したら「ＯＮ」にする。サーバ２０は、端末１０からログイン要求を受けた時点で、当該端末のプレーヤ識別ＩＤに対応する送信管理フラグが「ＯＦＦ」であれば、当該端末に変更情報を送信する。
【０１２８】
変更フラグ６９２は、端末において変更情報により変更されたか否かを示すフラグであり、変更されている場合には「ＯＮ」にする。変更の有無は、端末１０からサーバ２０に対して通知される。
【０１２９】
２−８．端末におけるソートキーの切り替え処理
図４に示すキャラクタ情報を端末の記憶部に記憶させておくことにより、図６、図９、図１０、図１１、図１２で説明したソートキーを切り替えてキャラクタの表示順を変更する処理を、端末で行うことができる。
【０１３０】
このようにすると、プレーヤがパーティを組むキャラクタを選択して、決定ボタンを押すまではサーバとの通信を行うことなくゲーム処理を進めることができる。
【０１３１】
２−９．変更の要否の問い合わせ
本実施の形態では、サーバ２０は、所定のタイミング（例えばログインされたタイミング）で、変更情報を端末１０に送信する。変更処理部（図２の１１８及び図３の２１２の少なくとも一方）は、変更情報に基づいて変更するか否かは、プレーヤに問い合わせ、許可を示す応答を受けた場合に、前記変更情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更する。なお上記処理は、端末１０側で行ってもよいし、端末とサーバ２０が協働して行ってもよい。
【０１３２】
２−１０．端末の操作履歴情報に基づき変更の有無を判断する処理
また変更情報に基づいて変更するか否かは、端末におけるプレーヤの前記操作履歴情報に基づき判断してもよい。変更処理部（図２の１１８及び図３の２１２の少なくとも一方）は、プレーヤの操作履歴情報が示す操作傾向が、変更情報による変更後の表示順決定要素の提示順序に対する適合基準をみたすと判断した場合には、前記変更情報による変更を行うかと判断してもよい。
【０１３３】
具体的には端末のプレーヤの操作履歴情報に基づきソートキーの提示順序を決定する。例えば端末のプレーヤがＰ２である場合、ソートキーに対応する広告の選択回数は、「攻撃力」（３０）＞「回復力」（２０）＞「ＨＰ」（１０）＞「レベル」（５）＞「レアリティ」（０）となり、選択回数の多い順でソートキーの提示順を変更した場合、「攻撃力」→「回復力」→「ＨＰ」→「レベル」→「レアリティ」となる。これは、図８（Ｂ）に示した変更情報が示すソートキーの提示順序と同じであるため、プレーヤＰ２の操作履歴情報が示す操作傾向が、変更情報による変更後の表示順決定要素の提示順序（図８（Ｂ）
参照）に対する適合基準をみたすと判断することができる。
【０１３４】
また例えば端末のプレーヤがＰ４である場合、ソートキーに対応する広告の選択回数は、「回復力」（４０）＞「レベル」（２０）＞「攻撃力」（１０）＞「ＨＰ」（０）＝「レアリティ」（０）となり、選択回数の多い順でソートキーの提示順を変更した場合、「回復力」→「レベル」→「攻撃力」→「ＨＰ」→「レアリティ」となる。これは、図８（Ｂ）に示した変更情報が示すソートキーの提示順序とかなり異なるため、プレーヤＰ４の操作履歴情報が示す操作傾向が、変更情報による変更後の表示順決定要素の提示順序（図８（Ｂ）参照）に対する適合基準をみたさないと判断してもよい。このような場合には、変更情報に基づく表示順決定要素の提示順序の変更は行わない。
【０１３５】
３．処理
図１６は、本実施の形態の変更情報生成処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３６】
複数のプレーヤの操作履歴情報に基づき、ソートキーの選択回数に関する統計情報を生成し（ステップＳ１０）、統計情報に基づき、ソートキーの提示順序を変更するための変更情報を生成する（ステップＳ２０）。ログイン要求があると（ステップＳ３０Ｙ）、要求元の端末のプレーヤの送信管理フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ４０でＹ）、要求元の端末に変更情報を送信し（ステップＳ５０）、送信先の端末のプレーヤに対応する送信管理フラグをＯＮにする（ステップＳ６０）。
【０１３７】
端末から変更通知があると（ステップＳ７０でＹ）、送信先の端末のプレーヤに対応する変更フラグをＯＮにする（ステップＳ８０）。
【０１３８】
図１７は、本実施の形態の選択画面提供処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３９】
サーバ２０は、端末１０から選択画面提供要求を受信すると（ステップＳ１１０でＹ）、要求元の端末のプレーヤの変更フラグがＯＮである場合には、（ステップＳ１２０）、ソートキーの提示順序を変更情報に従って変更する（ステップＳ１３０）。次に、選択されているソートキーに基づきソートして選択対象となる表示物の表示順を決定し、決定された表示順にしたがって表示物を表示する（ステップＳ１４０）。
【０１４０】
ソートキーの変更指示あると（ステップＳ１５０）、設定されているソートキーの提示順序にしたがって、ソートキーを変更する（ステップＳ１６０）。選択ありで選択画面が終了した場合には（ステップＳ１７０でＹ）、端末１０は選択内容と操作履歴情報をサーバに送信する（ステップＳ１８０）。選択なしで選択画面を終了した場合には（ステップＳ１９０でＹ）、操作履歴情報をサーバに送信する（ステップＳ２００）。
【０１４１】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【０１４２】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１１２  選択画面提供処理部、１１４  操作履歴情報提供処理部、１１６  変更情報生成処理部、１１８変更処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７４  格納部、１７６  プレーヤ情報、１７８  ゲーム情報、１８０  情報記憶媒体、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ゲーム進行制御部、２１２  たん○側変更処理部、２２０  画像生成部、２３０  音生成部、２６０  入力部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９０  表示部、２９２  音出力部、２９６  通信部
【図１】
2015188598.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2015188598.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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