(57)【要約】【課題】第１のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったそれぞれのグループのユーザによる第２のチーム対戦を可能とする。【解決手段】第１のグループに含まれるユーザと、第２のグループに含まれるユーザとの中から、所定数のユーザを、第１のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第１の選択手段と、前記第１の選択手段により前記第１のチーム対戦に参加させるユーザとして選択されなかったそれぞれのグループに含まれるユーザであって、ログインしているログインユーザの中から、所定数のユーザを、第２のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第２の選択手段とを備える。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のグループを識別する情報と、当該グループに含まれるユーザを識別する情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置において、
第１のグループに含まれるユーザと、第２のグループに含まれるユーザとの中から、所定数のユーザを、第１のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第１の選択手段と、
前記第１の選択手段により前記第１のチーム対戦に参加させるユーザとして選択されなかったそれぞれのグループに含まれるユーザであって、ログインしているログインユーザの中から、所定数のユーザを、第２のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第２の選択手段と
を含むことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記第２の選択手段は、前記第２のチーム対戦に参加させるユーザを選択した後、前記ログインユーザの中から、当該第２のチーム対戦に参加させるユーザとして選択されなかった所定数のユーザを、当該第２のチーム対戦とは別の第２のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第２の選択手段は、前記第２のチーム対戦に参加させるユーザを選択した後、前記ログインユーザの中から、所定数のユーザを、当該第２のチーム対戦に参加させる追加のユーザとしてそれぞれ選択することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第１のチーム対戦の対戦結果と、前記第２のチーム対戦の対戦結果とを用いて、前記第１のグループと、前記第２のグループとにおけるグループ間での対戦の結果を判定する判定手段を更に有することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記判定手段は、前記第２のチーム対戦の対戦結果を、前記第１のチーム対戦の対戦結果とは異なる重み付けをして前記グループ間での対戦の結果を判定することを特徴とする請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
複数のグループを識別する情報と、当該グループに含まれるユーザを識別する情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置において実行可能なプログラムであって、
第１のグループに含まれるユーザと、第２のグループに含まれるユーザとの中から、所定数のユーザを、第１のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第１の選択手段、
前記第１の選択手段により前記第１のチーム対戦に参加させるユーザとして選択されなかったそれぞれのグループに含まれるユーザであって、ログインしているログインユーザの中から、所定数のユーザを、第２のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第２の選択手段
として前記情報処理装置を機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
複数のグループを識別する情報と、当該グループに含まれるユーザを識別する情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置と、端末とがネットワークを介して通信可能な情報処理システムにおいて、
第１のグループに含まれるユーザと、第２のグループに含まれるユーザの中から、所定数のユーザを、第１の対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第１の選択手段と、
前記第１の選択手段により前記第１の対戦に参加させるユーザとして選択されなかったそれぞれのグループに含まれるユーザであって、ログインしているログインユーザの中から、所定数のユーザを、第２のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第２の選択手段と
を含むことを特徴とする情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザがそれぞれ所属するグループ間での対戦に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ソーシャルゲームの中には、複数のユーザがグループ（例えば、２０人）を組んで、グループ間での対戦を行うものがあり、さらにその中には、決められた時刻（例えば、８時から９時の間など）にログインしている同じグループのユーザの中から数人でチーム（例えば、３人）を組んで別のグループで組まれた別のチームと対戦を行うものがある。このチーム間の対戦は、それぞれのチームがグループを代表して対戦を行うものであるため、グループ間における代表同士のチーム対戦といえるものである。
【０００３】
このようなグループ間における代表同士のチーム対戦では、グループ間でのログインユーザの数の偏りによるチーム対戦への影響を抑えるため、チーム対戦に参加できるユーザの上限の数が少なめに設定されている。これは、一方のグループが不利になることを防ぐためである。例えば、ユーザの多くが学生であるグループＡと、ユーザの多くが会社員であるグループＢとが平日の１５時からチーム対戦を行う場合、グループＡのログインユーザは１０人以上集まったが、グループＢのログインユーザは４人しか集まらなかったということが起こり得る。この場合、チーム対戦に参加できるユーザの上限の数が１０人等と多めに設定されていると、１０人対４人のチーム対戦が行われることになりログインユーザの数が少ないグループＢは人数で不利になる。グループ間でのログインユーザの偏りは、グループに所属するユーザの年齢・職業やチーム対戦の開催日時などに起因する。そこで、グループ間でのログインユーザの数の偏りによるチーム対戦への影響を抑えるため、チーム対戦に参加できるユーザの上限の数が３人等と少なめに設定されている。その一方、ログインしていてもチーム対戦に参加できないユーザがでてくることになり、このような場合にユーザに不満を与えるという問題があった。
【０００４】
また、チーム対戦に参加できるユーザを、グループのユーザの中からレベルが高い・攻撃力が高い等の基準で自動的に選択するものでは、ゲームを始めて間もないユーザ等は、レベルが比較的低いことからチーム対戦のユーザに選択されることが難しくなるため、ゲームそのものを継続する意欲を減退させる要因になりかねないという問題があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−０００４９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
そこで、本発明は、グループ間でのログインユーザの数の偏りによるチーム対戦への影響を抑えつつ上記課題を解決するものであり、第１のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったそれぞれのグループのユーザによる第２のチーム対戦を可能とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、複数のグループを識別する情報と、当該グループに含まれるユーザを識別する情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置において、第１のグループに含まれるユーザと、第２のグループに含まれるユーザとの中から、所定数のユーザを、第１のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第１の選択手段と、前記第１の選択手段により前記第１のチーム対戦に参加させるユーザとして選択されなかったそれぞれのグループに含まれるユーザであって、ログインしているログインユーザの中から、所定数のユーザを、第２のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第２の選択手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
また、前記第２の選択手段は、前記第２のチーム対戦に参加させるユーザを選択した後、前記ログインユーザの中から、当該第２のチーム対戦に参加させるユーザとして選択されなかった所定数のユーザを、当該第２のチーム対戦とは別の第２のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択することを特徴とする。
【０００９】
また、前記第２の選択手段は、前記第２のチーム対戦に参加させるユーザを選択した後、前記ログインユーザの中から、所定数のユーザを、当該第２のチーム対戦に参加させる追加のユーザとしてそれぞれ選択することを特徴とする。
【００１０】
また、前記第１のチーム対戦の対戦結果と、前記第２のチーム対戦の対戦結果とを用いて、前記第１のグループと、前記第２のグループとにおけるグループ間での対戦の結果を判定する判定手段を更に有することを特徴とする。
【００１１】
また、前記判定手段は、前記第２のチーム対戦の対戦結果を、前記第１のチーム対戦の対戦結果とは異なる重み付けをして前記グループ間での対戦の結果を判定することを特徴とする。
【００１２】
本発明の一態様は、複数のグループを識別する情報と、当該グループに含まれるユーザを識別する情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置において実行可能なプログラムであって、第１のグループに含まれるユーザと、第２のグループに含まれるユーザとの中から、所定数のユーザを、第１のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第１の選択手段、前記第１の選択手段により前記第１のチーム対戦に参加させるユーザとして選択されなかったそれぞれのグループに含まれるユーザであって、ログインしているログインユーザの中から、所定数のユーザを、第２のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第２の選択手段として前記情報処理装置を機能させることを特徴とする。
【００１３】
本発明の一態様は、複数のグループを識別する情報と、当該グループに含まれるユーザを識別する情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置と、端末とがネットワークを介して通信可能な情報処理システムにおいて、第１のグループに含まれるユーザと、第２のグループに含まれるユーザの中から、所定数のユーザを、第１の対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第１の選択手段と、前記第１の選択手段により前記第１の対戦に参加させるユーザとして選択されなかったそれぞれのグループに含まれるユーザであって、ログインしているログインユーザの中から、所定数のユーザを、第２のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する第２の選択手段とを含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態における情報処理システムのシステム構成を示す図である。
【図２】本実施形態における情報処理サーバのハードウェア構成を示す図である。
【図３】本実施形態における端末のハードウェア構成を示す図である。
【図４】本実施形態におけるグループ間でのチーム対戦に参加するユーザ数の変化を示す図である。
【図５】本実施形態における主要な役割を果たす機能を示す機能ブロック図である。
【図６】本実施形態におけるユーザデータテーブルの構成例を示す図である。本実施形態におけるカードデータテーブルの構成例を示す図である。
【図７】本実施形態におけるグループデータテーブルの構成例を示す図である。
【図８】本実施形態におけるグループ間でのチーム対戦の処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本実施形態におけるグループ間でのチーム対戦の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態における第１のチーム対戦に選択されたユーザ向けの対戦画面を示す図である。
【図１１】本実施形態における第１のチーム対戦に選択されなかったユーザ向けの対戦画面を示す図である。
【図１２】本実施形態における別のチーム対戦に選択されたユーザに対する通知画面を示す図である。
【図１３】本実施形態における別のチーム対戦に選択されたユーザ向けの対戦画面を示す図である。
【図１４】本実施形態におけるグループ間での対戦の結果を判定する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態におけるグループ間での対戦結果を示す図である。
【図１６】第二の実施形態におけるグループ間でのチーム対戦に参加するユーザ数の変化を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を用いて本発明を実施するための実施形態の説明を行う。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明を実施するための実施形態の一態様であって、本発明はこの実施形態に限られるものではない。
【００１６】
（１）第一の実施形態
（１−１）情報処理システムの構成
図１を用いて、本実施形態における情報処理システムのシステム構成を説明する。
図１は、本実施形態における情報処理システム１のシステム構成を示す図である。
【００１７】
情報処理システム１には、情報処理サーバ１０、データベースサーバ２０、複数の端末３０（（ａ）、（ｂ）〜（ｎ））が含まれる。情報処理サーバ１０とデータベースサーバ２０は、イントラネット４を介して相互に通信可能に接続されている。また、情報処理サーバ１０と複数の端末３０は、インターネット５を介して相互に通信可能に接続されている。
【００１８】
情報処理サーバ１０は、端末３０からの要求に応じて情報処理を行うことで、端末３０を操作するユーザに様々なサービスを提供する装置である（情報処理装置ともいう。）。サービスには、様々なものがあるが、例えば、情報の提供に関するサービス、商品の購入に関するサービス、娯楽の提供に関するサービスなどがある。本実施形態では、娯楽の提供の一つであるゲームの提供を例に説明する。また、提供するゲームとして、対戦ゲームを例に説明する。本実施形態の対戦ゲームは、複数のユーザがグループを組んで、グループ間で対戦を行う対戦ゲームであるが、より詳しくは後に説明する。
また、情報処理サーバ１０が端末３０にゲームを提供する場合、２つの提供形態がある。
【００１９】
一つは、情報処理サーバ１０が、端末３０を操作するユーザが端末３０のウェブブラウザ上で遊ぶことができるブラウザゲーム（ＷＥＢゲーム、ＷＥＢアプリともいう。）を提供する形態である。その場合、情報処理サーバ１０は、ＷＥＢアプリケーションサーバとして、端末３０のウェブブラウザ上に表示可能なゲームの画面に関する画面データを端末３０に提供する。なお、画面データは、ＨＴＭＬ（またはＸＨＴＭＬ）とスタイルシート・画像データなどにより構成されるものであり、ゲームの内容によって、Ｆｌａｓｈ、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）などが付加的に含まれる。
また、もう一つは、情報処理サーバ１０が、端末３０にインストールされたゲームのアプリケーション（ゲームプログラム、ゲームアプリケーション、ネイティブアプリともいう。）に対して、ゲームに関する様々なデータを提供する形態である。なお、ゲームのアプリケーションは、様々な経路で流通して端末３０に提供される。例えば、ゲームのアプリケーションの提供者が情報処理サーバ１０にゲームのアプリケーションをダウンロード可能に公開することで、端末３０に提供してもよい。
【００２０】
データベースサーバ２０は、情報処理サーバ１０がゲームを提供する際に用いられる各種データを管理する装置である。例えば、ゲームのプレイヤーであるユーザに関する情報を含むデータテーブルや、ゲームの進行に関する情報を含むデータテーブルなどを管理する。なお、データベースサーバ２０は、ゲームの内容に応じて様々なデータを管理することができる。
【００２１】
端末３０は、ユーザが操作する装置である。例えば、パーソナルコンピュータ、タブレット型ＰＣ、スマートフォン、フィーチャーフォンなどがある。端末３０には、ウェブブラウザもしくはゲームのアプリケーションがインストールされているものとする。
【００２２】
イントラネット４、インターネット５は、通信回線である。通信回線は、有線・無線のいずれであってもよい。
【００２３】
（１−２）情報処理サーバのハードウェア構成
図２を用いて、本実施形態における情報処理サーバのハードウェアの構成を説明する。
図２は、本実施形態における情報処理サーバ１０のハードウェア構成を示す図である。
図２に示す通り、ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、記憶部１０５、通信部１０６がシステムバス１０４を介して互いに接続されている。
【００２４】
ＣＰＵ１０１は、システムバス１０４に接続される各デバイスを統括的に制御する。また、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０３や記憶部１０５に格納されているプログラムをＲＡＭ１０２にロードし、ロードしたプログラムを実行することで各種動作を実現する。
ＲＡＭ１０２は、ＣＰＵ１０１のメインメモリとして機能する。
ＲＯＭ１０３には、ＢＩＯＳなどの制御プログラムが記録されている。また、本発明を実施するために必要なプログラムが記録されていてもよい。
【００２５】
記憶部１０５には、ＣＰＵ１０１により実行される各種プログラムが記録されている。例えば、ＯＳや、当該ＯＳに対応した各種アプリケーションおよび当該アプリケーションで用いられる各種データが記憶部１０５に記録されている。なお、記憶部１０５は、プログラムやデータを記録することができるストレージ（ハードディスク、フラッシュメモリなど）であればどのようなものであってもよい。また、当該ＯＳや各種アプリケーションは、記憶部１０５に記録されている各種データの他、外部のデータベースにおいて管理されているデータを、通信回線を介して読み込んで処理を実行することもできる。
【００２６】
通信部１０６は、通信回線を介して外部機器との通信制御を行う。通信回線は、ネットワークであり、例えば、インターネット、公衆回線などである。また、ＴＣＰ／ＩＰなどのプロトコルによる通信を行うことも可能である。
以上、本実施形態における情報処理サーバ１０のハードウェアの構成を説明した。なお、データベースサーバ２０のハードウェアの構成の説明は省略するが、データベースサーバ２０のハードウェアの構成も情報処理サーバ１０のハードウェアの構成と同様の構成をとるものとする。
【００２７】
（１−３）端末のハードウェア構成
図３を用いて、本実施形態における端末のハードウェアの構成を説明する。
図３は、本実施形態における端末３０のハードウェア構成を示す図である。
【００２８】
図３に示す通り、ＣＰＵ３０１、ＲＡＭ３０２、ＲＯＭ３０３、記憶部３０５、通信部３０６、入力部３０７、表示部３０８がシステムバス３０４を介して互いに接続されている。
【００２９】
ＣＰＵ３０１は、システムバス３０４に接続される各デバイスを統括的に制御する。また、ＣＰＵ３０１は、ＲＯＭ３０３や記憶部３０５に格納されているプログラムをＲＡＭ３０２にロードし、ロードしたプログラムを実行することで各種動作を実現する。
ＲＡＭ３０２は、ＣＰＵ３０１のメインメモリとして機能する。
ＲＯＭ３０３には、ＢＩＯＳなどの制御プログラムが記録されている。また、本発明を実施するために必要なプログラムが記録されていてもよい。
【００３０】
記憶部３０５には、ＣＰＵ３０１により実行される各種プログラムが記録されている。例えば、ＯＳや、当該ＯＳに対応した各種アプリケーションおよび当該アプリケーションで用いられる各種データが記録されている。なお、記憶部３０５は、プログラムやデータを記録することができるストレージ（ハードディスク、フラッシュメモリなど）であればどのようなものであってもよい。また、当該ＯＳや各種アプリケーションは、記憶部３０５に記録されている各種データの他、外部のデータベースサーバにおいて管理されているデータを、通信回線を介して読み込んで処理を実行することもできる。
【００３１】
通信部３０６は、通信回線を介して外部機器との通信制御を行う。通信回線は、ネットワークであり、例えば、インターネット、公衆回線などである。また、ＴＣＰ／ＩＰなどのプロトコルによる通信を行うことも可能である。
【００３２】
入力部３０７は、入力デバイスから入力された情報の制御を行う。入力デバイスは、各種情報を入力可能なデバイスであればどのようなものでもよく、例えば、キーボード、マウス、タッチパネル、マイクロフォン、ＧＰＳ装置などがある。ユーザは、直接的または間接的に入力デバイスを介して端末３０に情報の入力を行う。例えば、端末３０の表示部がタッチパネル形式のディスプレイである場合、ディスプレイ上で、タップ操作、フリック操作、ピンチイン、ピンチアウトの操作などを行うことでユーザは直接的に端末３０に情報の入力を行う。一方、ＯＳや各種アプリケーションに対する操作に応じて、間接的にＧＰＳ装置やセンサ装置から取得された位置情報などの情報の入力をＯＳや各種アプリケーションに行う。
表示部３０８は、ディスプレイなどの表示装置に情報を表示させる制御を行う。
【００３３】
（１−４）本実施形態の対戦ゲームの概略
【００３４】
本実施形態の対戦ゲームは、複数のユーザがグループを組んで、グループ間で対戦を行うゲームである。グループ間で対戦を行うとは、「グループ同士で対戦を行う」、「あるグループと他のグループとが戦う」ことである。対戦は、一日の中で決められた時間帯に数回行うものである。また、対戦は、決められた時間帯のはじめの時刻にログインしている同じグループのユーザの中から数人でチームを組んで別のグループで組まれた別のチームとチーム間で対戦を行うものである。
【００３５】
上記グループは、ユーザまたはコンピュータにより手動または自動的に生成されるものである。また、それぞれのユーザが所属するグループは、他のユーザからの紹介、自らの申し出、コンピュータによる自動割振りなどにより決められる。所属するグループが決まることで、グループを識別する情報と、そのグループに含まれるユーザを識別する情報が対応付けられることになる。
【００３６】
対戦ゲームは、１日の中で数回行われる。また、ユーザが対戦ゲームを行うことができる時間帯は、例えば、「０８：００〜０９：００」、「１３：００〜１４：００」、「２０：００〜２１：００」などと情報処理サーバ１０において管理される。ユーザには、予め時間帯が告知されている。また、対戦するグループの組み合わせは、情報処理サーバ１０が、対戦ゲームが始まる前（または対戦ゲームを始める際）に決定する。決定の方法は、どのような方法でもよく、ランダムに選択したり、グループの評価を示す値などを用いて選択したりしてもよい。
端末３０を操作するそれぞれのユーザは、対戦ゲームを行うことができる時間帯に合わせて、情報処理サーバ１０にログインする。
【００３７】
そして、チーム対戦に参加できるユーザとして選択されたユーザは、チーム対戦を行うことになる。
【００３８】
図４は、本実施形態における対戦ゲームにおいて、それぞれのグループを代表する複数のユーザによるチーム対戦に参加するユーザ数の変化を示す図である。なお、図４では、グループＡとグループＢが対戦する場合を例として示している。図４では、対戦開始時刻から、１０分経過後、２０分経過後のそれぞれにおけるチーム対戦に参加しているユーザ数を示している。本実施形態では、予め定められた時刻にログインしているユーザがチーム対戦に参加できるものとする。また、チーム対戦に参加できるユーザの数は、３人であり、「３人対３人」でチーム対戦する場合を例として説明する。
【００３９】
まず、対戦開始時刻のログインユーザ数が、グループＡが９人、グループＢが４人の場合、３対３のチーム対戦を行うため、それぞれのグループから３人ずつ代表のユーザが選択されることになる。そのため、グループＡの６人、グループＢの１人が、チーム対戦のユーザに選択されないことになる。この時点では、別のチーム対戦はまだ実施させない。
【００４０】
次に、対戦開始から１０分経過後に、グループＡのログインユーザが１人、グループＢのログインユーザが２人増加している場合、新たに３対３のチーム対戦が実施可能となるため、別のチーム対戦（第２のチーム対戦）を実施させる。また、さらに、対戦開始から２０分経過した後に、グループＢのログインユーザが３人増加している場合、さらに別のチーム対戦（第３のチーム対戦）を実施させる。
【００４１】
このように、本実施形態では、ログインユーザの状態を監視し、それぞれのグループのログインユーザの人数により別のチーム対戦が実施可能となった場合は、次々とチーム対戦を実施するものである。これにより、対戦の開始時にグループを代表するユーザとしてチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったログインユーザであっても、その後に別のチーム対戦に参加できる可能性が生まれることとなる。そのため、ゲームを継続するインセンティブをユーザに与えることができるようになる。
【００４２】
（１−５）機能の構成
情報処理サーバ１０が端末３０に対戦ゲームを提供する実施形態において情報処理サーバ１０が備える機能の概略を説明する。
図５は、本実施形態における情報処理サーバ１０において主要な役割を果たす機能を示す機能ブロック図である。なお、これらの機能は、本実施形態の一態様であり、情報処理サーバ１０が備える機能は、この機能に限られるものではない。
【００４３】
グループ登録部１１は、本実施形態の対戦ゲームに関するユーザ情報およびグループ情報をデータテーブル群２１に登録する機能を備えるものである。データテーブル群２１は、情報処理サーバ１０の記憶部１０５またはデータベースサーバ２０の記憶部に記憶される。図５は、データベースサーバ２０の記憶部に記憶されている場合を例としている。また、ユーザ情報は、各ユーザに関する情報であり、グループ情報は、各グループに関する情報である。グループ情報には、所属するユーザを識別する情報が含まれる。
【００４４】
データテーブル群２１は、本実施形態における各種データテーブルを記録する機能を備えるものである。例えば、ユーザデータテーブル、グループデータテーブルなどがある。なお、ユーザデータテーブルの一例は、図６を用いて、グループデータテーブルの一例は、図７を用いて、後にそれぞれ説明する。
【００４５】
第１の選択部１２は、本実施形態における第１のチーム対戦に参加させるユーザを選択する機能を備えるものである。第１の選択部１２は、第１のグループに含まれるユーザと、第２のグループに含まれるユーザとの中から、所定数のユーザを、第１のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する。第１の選択部１２により、グループ間での対戦であって、それぞれのグループを代表する複数のユーザによる第１のチーム対戦のユーザが選択されることになる。ここで、２つのグループからそれぞれ選択するユーザの数は、同数に限られるものではない。例えば、２つのグループからそれぞれ３人ずつユーザを選択する場合において、１つのグループのログインユーザが２人しかいない場合、この２人を選択し、残りの１人は選択しないでチーム対戦を行ったり、ユーザの代わりにＮＰＣ（Ｎｏｎ  Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）を参加させてチーム対戦を行ったりといった実施の形態を採用することができるためである。また、第１のチーム対戦に参加させるユーザの選択は、対戦ゲームが行われる前に選択されていればよいため、対戦ゲームの開始時に限られるものではない。例えば、対戦ゲームの開始前に２つのグループのユーザのログイン状態を監視して、ログインしているユーザを順次第１のチーム対戦に参加させるユーザとして選択してもよい。
【００４６】
第２の選択部１３は、本実施形態における第２のチーム対戦に参加させるユーザを選択する機能を備えるものである。第２の選択部１３は、第１のチーム対戦に参加させるユーザとして選択されなかったそれぞれのグループに含まれるユーザであって、ログインしているログインユーザの中から、所定数のユーザを、第２のチーム対戦に参加させるユーザとしてそれぞれ選択する。第２の選択部１３により、第１のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったユーザであっても、第２のチーム対戦に参加できるユーザとしてそれぞれ選択されるようになる。ここで、ログインしているログインユーザがログインしたタイミングは、第１のチーム対戦が行われる前も含まれる。対戦ゲームが開始されることで第１のチーム対戦が実施されるが、対戦ゲームの開始前にログインしていたユーザであっても、第１のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されるとは限られないため、このようなユーザを第２のチーム対戦に参加させるユーザとして選択するためである。
【００４７】
対戦処理部１４は、本発明の実施形態におけるグループ間での対戦の処理を実行する機能を備えるものである。対戦処理部１４は第１のチーム対戦および第２のチーム対戦に関する処理を実行する。
【００４８】
勝敗判定部１５は、本発明の実施形態におけるグループ間での対戦の結果を判定する処理を実行する機能を備えるものである。勝敗判定部１５は第１のチーム対戦の対戦結果と、前記第２のチーム対戦の対戦結果とを用いて、第１のグループと、第２のグループとにおけるグループ間の対戦の結果を判定する。
【００４９】
通知部１６は、本発明の実施形態におけるグループ間での対戦の結果を通知する機能を備えるものである。通知部１６は、グループ間での対戦終了時にログインしていたそれぞれのグループのユーザに対戦の結果を通知する。
【００５０】
以上の機能を備えることで、第１のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったそれぞれのグループのユーザによる第２のチーム対戦が実施可能となり、また、それぞれのチーム対戦の処理の結果から、グループ間での対戦の結果をユーザに通知することができるようになる。
【００５１】
（１−６）各種データテーブル
本実施形態で用いる各種データテーブルの説明を行う。これらのデータテーブルは、情報処理サーバ１０の記憶部１０５またはデータベースサーバ２０の記憶部のいずれかに記録されているものとする。
図６は、本実施形態におけるユーザデータテーブル２１１の構成例を示す図である。
【００５２】
ユーザデータテーブル２１１には、ユーザ毎にゲームの中で使用されるユーザのデータが記録されている。
図６に示す例では、ユーザＩＤ毎に、ユーザ名、画像、レベル、攻撃ポイント、特技に関するデータが含まれる構成となっている。
【００５３】
ユーザＩＤは、ゲーム上のユーザを特定する情報である。端末３０を操作するユーザが情報処理サーバ１０に最初にアクセスした際などに、ユーザの登録作業を行うことで、情報処理サーバ１０からこのユーザＩＤが付与されることになる。
ユーザ名は、ユーザに対応する名称を示す文字列である。この名称は、例えば、ゲームを初めて開始する際にユーザにより入力されたニックネームなどである。
【００５４】
画像は、ゲームを行う際にユーザを示すキャラクタ等の画像データである。画像データのフォーマットは、「ｊｐｇ」、「ｇｉｆ」等様々なフォーマットを採用することができる。なお、画像データは、ユーザが任意に選択してもよいし、情報処理サーバ１０が自動的に選択してもよい。
レベルは、ユーザのゲーム上のレベルを示す情報である。レベルとは、ゲーム上のユーザの強さの段階を示す値である。
【００５５】
攻撃ポイントは、ユーザが対戦ゲームを行う際に利用する値を示す。例えば、対戦ゲームにおいて、対戦相手に攻撃等をする場合に、この値が用いられることになる。
【００５６】
特技は、対戦ゲームでユーザが使うことができる特技の種類を示す。特技には、様々な種類があり、相手チームを攻撃したり、味方チームを防御したりするものがある。
【００５７】
なお、上述したユーザデータテーブル２１１は、一例であって、これらに限られるものではなく、どのような形式のデータテーブルを採用してもよいものである。
【００５８】
図７は、本実施形態におけるグループデータテーブル２１２の構成例を示す図である。
グループデータテーブル２１２には、グループ毎にゲームの中におけるユーザが所属するグループに関するデータが複数記録されている。このグループ間で対戦が行われる。
【００５９】
図７に示す例では、グループデータテーブル２１２には、グループＩＤ、グループ名、戦歴、所属ユーザに関するデータが含まれる構成になっている。
【００６０】
グループＩＤは、ゲーム上のグループを特定するデータである。グループが形成されることによりグループＩＤが付与される。なお、グループは様々な手法により形成することができる。例えば、情報処理サーバ１０が任意で各ユーザをいずれかのグループに割り当ててもよいし、特定のユーザが作成したグループに、他のユーザを勧誘することでグループを形成してもよい。
【００６１】
グループ名は、グループに対応する名称を示す文字列である。この名称は、例えば、情報処理サーバ１０が任意に付与した文字列や、グループを作成したユーザにより入力されたグループ名称などである。
戦歴は、グループ間での対戦における勝ち負けの数を示すデータである。
所属ユーザは、グループに所属するユーザを特定するデータである。なお、グループに所属できるユーザ数は、任意の数を設定することができる。
【００６２】
なお、上述したグループデータテーブル２１２は、一例であって、これらに限られるものではなく、どのような形式のデータテーブルを採用してもよいものである。
【００６３】
（１−６）処理の流れ
本実施形態におけるグループ間での対戦であって、それぞれのグループを代表する複数のユーザによるチーム対戦の処理の流れを説明する。
図８は、本実施形態におけるグループ間での対戦であって、それぞれのグループを代表する複数のユーザによるチーム対戦の処理の流れを示すフローチャートである。
図８は、情報処理サーバ１０における処理の流れを示している。
【００６４】
Ｓ２００において、情報処理サーバ１０は、予め定められた対戦時刻になったかを判定する。Ｙｅｓの場合、Ｓ２０１へ進み、Ｎｏの場合、２００へ戻る。例えば、８時から９時までの間に対戦の処理を行うと設定されている場合、現在の時刻が８時から９時の間にあるかを判定する。
【００６５】
Ｓ２０１において、情報処理サーバ１０は、対戦するそれぞれのグループを特定する。例えば、グループＡと、グループＢを対戦させる２つのグループとして特定する。２つのグループが特定されると、対戦ゲームで対戦する２つのグループが選択されたことになる。なお、ゲーム内に多数のグループが存在する場合、どのグループとどのグループとを対戦させるかは、様々な手法を採用することができる。例えば、ランダムに選択したり、グループの評価を示す値などを用いて選択したりしてもよい。また、対戦するグループの特定は、対戦ゲームが始まる前に予め行っていてもよい。
【００６６】
Ｓ２０２において、情報処理サーバ１０は、特定したそれぞれのグループに所属するユーザの内、ログインしているユーザを特定する。具体的には、グループデータテーブル２１２に含まれる所属ユーザの内、ログイン状態となっているユーザを特定する。情報処理サーバ１０は、ログイン状態のユーザを、内部的に管理しているものとする。
【００６７】
Ｓ２０３において、情報処理サーバ１０は、対戦するそれぞれのグループから第１のチーム対戦に参加させるユーザをそれぞれ選択する。選択するユーザの数は、予め定められているものとする（例えば、３名ずつなど。）。なお、選択するユーザの数は、それぞれのグループで同数でなくともよい。また、選択基準は、レベルの高い順、攻撃力の高い順等の基準により選択するが、どのような選択方法であってもよい。さらに、グループのリーダーや、グループ内の投票により予め指定されたユーザなどを優先的に選択してもよい。
なお、第１のチーム対戦に参加させるユーザの選択は、対戦ゲームが行われる前に選択されていてもよい。
【００６８】
Ｓ２０４において、情報処理サーバ１０は、チーム対戦の処理を行う。チーム対戦の処理の詳細を、図９を用いて説明する。
【００６９】
図９は、本実施形態におけるチーム対戦の処理の流れを示すフローチャートである。
Ｓ３００において、情報処理サーバ１０は、チーム対戦の画面（対戦画面ともいう。）を生成する。チーム対戦の画面には、それぞれのグループに関する情報、チーム対戦のユーザとして選択されたユーザ情報等が含まれる。これらの情報は、グループデータテーブル２１２、ユーザデータテーブル２１１等を参照することにより取得できる情報である。また、チーム対戦の画面は、ＨＴＭＬ形式など形式で生成する。また、チーム対戦の画面は、第１のチーム対戦に選択されたユーザと、その他のユーザにより異なる画面を生成する。
【００７０】
Ｓ３０１において、情報処理サーバ１０は、ログインしているログインユーザが操作する端末３０に、対戦画面を送信する。
【００７１】
Ｓ３０２において、情報処理サーバ１０は、端末３０からの操作指示を受け付ける。
【００７２】
Ｓ３０３において、情報処理サーバ１０は、操作指示の内容に応じたチーム対戦の処理を行う。
【００７３】
Ｓ３０４において、情報処理サーバ１０は、端末３０に、チーム対戦の処理により更新された情報を通知する。通知する情報は様々な形態がある。例えば、更新して再生成したチーム対戦の画面の情報であったり、Ａｊａｘ等の非同期通信により更新に必要な情報であったりしてもよい。
チーム対戦の画面の例を図１０および図１１を用いて説明する。
【００７４】
図１０は、本実施形態における第１のチーム対戦のユーザに選択されたユーザ向けのチーム対戦の画面を示す図である。
【００７５】
図１０に示す通り、対戦画面ｂ２の対戦情報表示領域ｂ２１内に、２つのグループに関する情報が表示される。ここでは、それぞれのグループ名、チーム対戦に参加しているそれぞれのユーザを示すキャラクタの画像及びユーザの名称などが含まれる。図１０に示す例では、グループＡと、グループＢとが対戦していることを示している。また、それぞれのグループの代表として３人のユーザがチーム対戦に参加していることを示している。さらにグループＡは、「０ポイント」を獲得し、グループＢは、「２５００ポイント」を獲得していることを示している。このポイントの数によりチーム対戦の結果が判定されることになる。本実施形態の対戦ゲームでは、ポイント数が多い方を勝ちと判定するため、この場合グループＢの勝利と判定する。なお、ポイント数が同数の場合は引き分けと判定する。
【００７６】
チーム対戦に選択されたユーザは、操作領域ｂ２２内の「通常攻撃」ボタンｂ２２１、「特技」ボタンｂ２２２、「回復」ボタンｂ２２３を選択することによりチーム対戦を行う。ユーザは、相手チームを攻撃する場合、「通常攻撃」ボタンＢ２２１を選択する。ユーザは、ユーザに設定されている特技を使って相手チームを攻撃したり、味方チームを防御したりする場合、「特技」ボタンｂ２２２を選択する。ユーザは、自分自身や味方チームの体力を回復する場合、「回復ボタンｂ２２３を選択する。その他、操作領域ｂ２２内には、ユーザ自身の体力情報や攻撃ポイント情報が表示される。
また、経過情報表示領域ｂ２３には、対戦の経過を示す情報が文字列で表示される。
【００７７】
図１１は、本実施形態における第１のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったユーザ向けの対戦画面を示す図である。
図１１に示す通り、対戦画面ｂ２の対戦情報表示領域ｂ２１内には、図１０と同様の内容が表示されている。一方、チーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったユーザは、チーム対戦に参加できるユーザとして選択されたユーザとは、異なる操作しかできない。チーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったユーザは、操作領域ｂ２４内の「支援攻撃」ボタンｂ２４２を選択できるのみである。
【００７８】
「支援攻撃」とは、チーム対戦に影響を与える攻撃を実行することができるものである。具体的には、第１のチーム対戦のユーザに参加できるユーザとして選択されなかったユーザにより図１１に示す「支援攻撃」ボタンｂ２４２が選択されると、相手チームに攻撃を行うことができるようになる。ただし、「支援攻撃」は、「通常攻撃」と比較して与える影響が低く設定されている。そのため、チーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったユーザは、「支援攻撃」はできるものの、その攻撃は、チーム対戦に与える影響は軽微なものとなる。このように「支援攻撃」が与える影響を軽微なものとしているのは、チーム対戦に参加していないユーザ数の多寡によりチーム対戦の勝敗に影響を与えることを防ぐためである。その他、操作領域ｂ２４内には、自分自身を示すキャラクタの画像や体力情報や攻撃ポイント情報も表示される。また、経過情報表示領域ｂ２３には、対戦の経過を示す情報が文字列で表示される。
【００７９】
次に、Ｓ２０５において、情報処理サーバ１０は、別のチーム対戦を追加できる状態になったかを判定する。Ｙｅｓの場合、Ｓ２０６へ進み、Ｎｏの場合、Ｓ２０９へ進む。別のチーム対戦を追加できる状態になったか否かは、対戦しているそれぞれのグループのログインユーザ数を監視することで実現する。例えば、図４の（２）の例に示すように、第１のチーム対戦のユーザに選択されなかったログインユーザの内、グループＡと、グループＢとの間で新たに３対３の別のチーム対戦が可能となった場合は、Ｙｅｓと判定することになる。
なお、別のチーム対戦を追加できる状態になったかの判定は、対戦ゲームの開始前に行ってもよい。例えば、対戦ゲームの開始前のログインユーザの数により第１のチーム対戦に参加させるユーザを選択する場合、第１のチーム対戦に参加させるユーザとして選択されなかった２つのグループのログインユーザの数により別のチーム対戦を追加できる状態になったかを判定できるからである。
【００８０】
Ｓ２０６において、情報処理サーバ１０は、対戦しているそれぞれのグループのログインユーザの中から追加する別のチーム対戦に参加させるユーザをそれぞれ選択する。なお、選択するユーザは、第１のチーム対戦に選択するユーザの選択基準と同様に、どのような選択方法であってもよい。第１のチーム対戦に選択するユーザの数と同じ数（例えば、３人ずつ）のユーザを選択してもよいし、異なる数（例えば、５人ずつ）のユーザを選択してもよい。また、それぞれのグループから選択するユーザの数は異なる人数であってもよい（例えば、１５人と１４人など）。また、ここでは一例として、ログインした時間の早いユーザから順に選択するものとする。ログイン順にすることで、待ち時間の長いユーザから追加のチーム対戦のユーザに選択することができるという効果がある。なお、ここで選択するユーザは、既にチーム対戦に参加しているユーザは対象から除いて選択するものとする。
【００８１】
Ｓ２０７において、情報処理サーバ１０は、追加された別のチーム対戦のユーザに選択されたユーザに対して、別のチーム対戦に参加できるようになったことを識別可能とさせる情報を通知する。通知する情報は様々な形態がある。例えば、更新して再生成した対戦画面の情報であったり、Ａｊａｘ等の非同期通信により更新に必要な情報であったりしてもよい。図１２に通知の一例を示す。
【００８２】
図１２は、本実施形態における別のチーム対戦のユーザに選択されたユーザに対する通知画面を示す図である。
【００８３】
図１２に示す通り、操作領域ｂ２４内に「場外バトル参加！」ボタンｂ２４３が選択できる状態になることで、ユーザに別のチーム対戦に参加可能となったことを識別可能に通知している。ユーザは、「場外バトル参加！」ボタンｂ２４３を選択することで、別のチーム対戦に参加することができるようになる。また、経過情報表示領域ｂ２３でも、別のチーム対戦に参加できるようになったことを示している。
【００８４】
Ｓ２０８において、情報処理サーバ１０は、チーム対戦の処理を行う。チーム対戦の処理詳細は、図９により説明した処理と同じであるため説明を省略する。また、図１３に別のチーム対戦に選択されたユーザ向けの対戦画面の一例を示す。
【００８５】
図１３は、本実施形態における別のチーム対戦に選択されたユーザ向けの対戦画面を示す図である。
対戦画面ｂ３には、対戦情報表示領域ｂ３１、操作領域ｂ３２、経過情報表示領域ｂ３３が含まれる。対戦情報表示領域ｂ３１、操作領域ｂ３２、経過情報表示領域ｂ３３は、図１０に示す対戦情報表示領域ｂ２１、操作領域ｂ２２、経過情報表示領域ｂ２３にそれぞれ対応する内容が表示される。なお、対戦情報表示領域ｂ３１には、別のチーム対戦であることが識別できる情報が表示される。図１３に示す例では、グループ名の隣に識別情報が示されている。ここでは、グループＡ（第２のチーム）と表示されている。この例では、第１のチーム対戦と区別するため、第１のチーム対戦とは別のチーム対戦であることを示している。
【００８６】
また、ユーザは、操作領域ｂ３２内の「通常攻撃」ボタンｂ３２１、「特技」ボタンｂ３２２、「回復」ボタンｂ３２３を選択することにより対戦を行う。なお、本実施形態では、「通常攻撃」ボタンｂ３２１、「特技」ボタンｂ３２２、「回復」ボタンｂ３２３を選択した際の効果は、図１０に示す操作領域ｂ２２内の「通常攻撃」ボタンｂ２２１、「特技」ボタンｂ２２２、「回復」ボタンｂ２２３が選択された場合の効果と同様とするため説明を省略する。
【００８７】
Ｓ２０９において、情報処理サーバ１０は、チーム対戦の終了時刻になったか否かを判定する。Ｙｅｓの場合、Ｓ２１０へ進み、Ｎｏの場合、Ｓ２０４へ戻る。なお、チーム対戦が継続している間は、Ｓ２０５により、別のチーム対戦を追加できる状態になったかを判定するため、別のチーム対戦は、２つのグループに所属するログインユーザの数に応じて、第２のチーム対戦、第３のチーム対戦と増えていく可能性がある。なお、説明の便宜上、図４の（３）の例に示す通り、「第２のチーム対戦」、「第３のチーム対戦」として説明しているが、本実施形態では、第１のチーム対戦とは別に追加されたチーム対戦をそれぞれ「第２のチーム対戦」と称するものとする。
【００８８】
Ｓ２１０において、情報処理サーバ１０は、グループ間での対戦の結果を判定する処理を行う。グループ間での対戦の結果を判定する処理の詳細を、図１４を用いて説明する。
【００８９】
図１４は、本実施形態におけるグループ間での対戦の結果を判定する処理の流れを示すフローチャートである。
Ｓ４００において、情報処理サーバ１０は、第１のチーム対戦の対戦結果を集計する。例えば、それぞれのチームがチーム対戦において獲得したポイント数等を取得することにより集計する。また、チーム対戦に参加したユーザがそれぞれ獲得したポイント数等も集計結果として取得する。チーム対戦の集計結果および各ユーザの集計結果は、メモリ等に一時的に保存しておく。
【００９０】
Ｓ４０１において、情報処理サーバ１０は、追加された別のチーム対戦の結果を集計する。追加された別のチーム対戦が複数ある場合は、それぞれのチーム対戦での結果を集計する。集計方法は、第１のチーム対戦の結果の集計方法と同じものとする。また、別のチーム対戦に参加したユーザがそれぞれ獲得したポイント数等も集計結果として取得する。別のチーム対戦の集計結果および各ユーザの集計結果は、メモリ等に一時的に保存しておく。
【００９１】
Ｓ４０２において、情報処理サーバ１０は、第１のチーム対戦の集計結果と、追加された別のチーム対戦の集計結果に、傾斜配点を適用させる。例えば、係数をあらかじめ用意しておく。
【００９２】
Ｓ４０３において、情報処理サーバ１０は、集計処理を行う。例えば、（「第１のチーム対戦の集計結果」×１  ＋  「第２のチーム対戦の集計結果」×０．４  ＋  「第３のチーム対戦の集計結果」×０．１）などのように集計結果を算出する。なお、それぞれのチーム対戦の重みづけをつけることなく、単純に合計値を加算する方式を採用してもよい。ただし、本来、第１のチーム対戦が主であり、第１のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったユーザを救済することを目的とする別のチーム対戦であることから、重みづけをつけることが望ましい。重みづけをつけることにより、第１のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されることを各ユーザに目的付けることができるためである。また、重みづけは、上記例のように、後に追加されたチーム対戦ほど影響を小さくすることが望ましい。特に、チーム対戦に参加させるユーザの選択基準を、ユーザのレベル等を基準としている場合、後のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されるユーザは、相対的にレベル等が低くなるため、レベル等の低いユーザ同士のチーム対戦の結果が、全体の結果に影響を与えることを低くするためである。
【００９３】
Ｓ４０４において、情報処理サーバ１０は、集計結果に従って、グループ間での対戦の結果を判定する。
【００９４】
次に、Ｓ２１１において、情報処理サーバ１０は、グループ間での対戦終了時にログインしていた２つのグループのユーザが操作する端末３０に、対戦の結果をそれぞれ通知する。また、チーム対戦に参加したユーザには、個人成績を併せて通知する。この個人成績は、Ｓ４０１およびＳ４０３において、メモリ等に保存された各ユーザの集計結果を用いて、ユーザ毎の個人成績を取得する。対戦結果を示す画面の一例を図１５に示す。
【００９５】
図１５は、本実施形態におけるグループ間での対戦の結果を示す図である。図１５に示す通り、対戦結果画面ｃ１には、対戦結果情報表示領域ｃ１１と個人成績領域ｃ１２が含まれる。対戦結果情報表示領域ｃ１１には、グループ間での対戦の結果の詳細が表示される。図１５に示す例では、グループＡとグループＢが獲得したポイントの合計値がそれぞれ表示領域ｃ１１１に表示されている。グループＡは「８０００ポイント」、グループＢは「１２０００ポイント」獲得したことを示している。上述した通り、本実施形態の対戦ゲームでは、ポイント数が多い方が勝つルールとしているため、獲得ポイント数が多いグループＢが勝ったことを示している。また、内訳ｃ１１２として、第１のチーム対戦、第２のチーム対戦、第３のチーム対戦の対戦結果が、それぞれ比較可能に表示されている。図１５に示す例では、第１のチーム対戦において、グループＡは「６０００ポイント」、グループＢは「９０００ポイント」獲得したことを示している。また、第２のチーム対戦において、グループＡは「１５００ポイント」、グループＢは「２２５０ポイント」獲得したことを示している。また、第３のチーム対戦において、グループＡは「５００ポイント」、グループＢは「７５０ポイント」獲得したことを示している。
【００９６】
一方、個人成績領域ｃ１２には、参加したチーム対戦に関する情報と獲得したポイント数が表示される。図１５に示す例では、ユーザ「けん」は、第２のチーム対戦に参加し、「１５００ポイント」獲得したことを示している。
【００９７】
上述した通り、本実施形態によれば、第１のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったそれぞれのグループのユーザ同士による第２のチーム対戦が可能となることから、対戦の開始時にグループを代表するユーザとしてチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったログインユーザであっても、その後に別のチーム対戦に参加できる可能性が生まれる。そのため、ゲームを継続するインセンティブをユーザに与えることができる。
【００９８】
（２）第二の実施形態
【００９９】
第二の実施形態では、第一の実施形態とは異なり、第１のチーム対戦とは別のチーム対戦を追加した後は、追加した別のチーム対戦に参加させるユーザの数を順次増加させるものである。図１６を用いて、第二の実施形態の概略を説明する。
【０１００】
図１６は、第二の実施形態におけるグループ間での対戦であって、それぞれのグループを代表する複数のユーザによるチーム対戦に参加するユーザ数の変化を示す図である。
【０１０１】
図４に示す例と同様に、まず、対戦開始時刻のログインユーザが、グループＡが９人、グループＢが４人の場合、３対３のチーム対戦を行うため、それぞれのグループから３人ずつユーザが選択されることになる。そのため、グループＡの６人、グループＢの１人が、チーム対戦に参加できるユーザとして選択されないことになる。
【０１０２】
次に、対戦開始から１０分経過した後に、グループＡのログインユーザが１人、グループＢのログインユーザが２人増加している場合、新たに３対３のチーム対戦が実施可能となるため、別のチーム対戦（第２のチーム対戦）を実施する（ここまでは、第一の実施形態と同じ。）
【０１０３】
次に、対戦開始から１２分経過した後に、グループＢのログインユーザが１人増加している場合、第２のチーム対戦に参加させるユーザの数を増加して、４対４のチーム対戦を実施する。つまり、第一の実施形態のように、第３のチーム対戦を実施するのではなく、第２のチーム対戦に参加させるユーザの数を順次増加させる方式を採用するものである。なお、図１６に示す例では、第２のチーム対戦が「３対３」から開始されているが、「１対１」から開始して、順次増加する方式を採用してもよい。
【０１０４】
このように、第二の実施形態を採用した場合、２つのグループの内、ログインユーザ数が少ないグループのユーザは全員がグループ対戦に参加することができるようになるという効果がある。
【０１０５】
第二の実施形態を実現するためには、第一の実施形態で説明した処理の流れにおいて、チーム対戦を追加する処理の流れを変えることにより実現可能となる。
具体的には、図８において説明したＳ２０５〜Ｓ２０７の処理を次のように変えることにより実現可能となる。
【０１０６】
図８に示すＳ２０５において、情報処理サーバ１０は、別のチーム対戦を追加できる状態になったかを判定する。Ｙｅｓの場合、Ｓ２０６へ進み、Ｎｏの場合、Ｓ２０９へ進む。別のチーム対戦を追加できる状態になったか否かは、対戦しているそれぞれのグループのログインユーザ数を監視することで実現する。例えば、図１６の（２）の例に示すように、第１のチームに選択されなかったログインユーザの内、グループＡと、グループＢとの間で新たに３対３の別のチーム対戦（第２のチーム対戦）が実施可能となった場合は、Ｙｅｓと判定することになる。また、別のチーム対戦を追加した後は、対戦しているそれぞれのグループのログインユーザ数を監視して、追加した別のチーム対戦に、同じ数のログインユーザを参加させることができるようになったか否かを判定する。
【０１０７】
また、Ｓ２０６において、情報処理サーバ１０は、はじめに、対戦しているそれぞれのグループのログインユーザの中から追加する別のチーム対戦に参加させるユーザをそれぞれ選択する。なお、選択するユーザは、第１のチーム対戦に参加させるユーザとして選択するユーザの選択基準と同様に、どのような選択方法であってもよい。第１のチーム対戦に参加させるユーザとして選択するユーザの数と同じ数（例えば、３人ずつ）のユーザを選択してもよいし、異なる数（例えば、５人ずつ）のユーザを選択してもよい。また、それぞれのグループから選択するユーザの数は異なる人数であってもよい（例えば、３人と２人など）。また、ここでは一例として、ログインした時間の早いユーザから順に選択するものとする。ログイン順にすることで、待ち時間の長いユーザから追加のチーム対戦に参加させるユーザとして選択することができるという効果がある。なお、ここで選択するユーザは、既にチーム対戦に参加しているユーザは対象から除いて選択するものとする。
【０１０８】
また、別のチーム対戦を追加した後は、新たにユーザを選択すると共に、既に追加している別のチーム対戦に、新たに選択したユーザを追加することで、別のチーム対戦に参加させるユーザの数を順次増加させる。
第一の実施形態と、第二の実施形態の違いを、図４（第一の実施形態）と図１６（第二の実施形態）とを用いて説明する。
図４と図１６とでは、（１）対戦開始時刻と（２）１０分経過後までは同じであるが、その後の（３）が異なる。
【０１０９】
図４の（３）では、第２のチーム対戦が追加された後、グループＢで新たなログインユーザが３人増えたことにより、このログインユーザと、既にログインしていて第２のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったグループＡの３人のログインユーザとの第３のチーム対戦がさらに追加されたことを示している。
【０１１０】
一方、図１６の（３）では、第２のチーム対戦が追加された後、グループＢで新たなログインユーザが１人増えたことにより、このログインユーザと、既にログインしていて第２のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったグループＡの１人のログインユーザとが第２のチーム対戦に追加されたことを示している。
【０１１１】
Ｓ２０７において、情報処理サーバ１０は、追加の別のチーム対戦に参加させるユーザとして選択されたユーザに対して、別のチーム対戦に参加できるようになったことを識別可能とさせる情報を通知する。
【０１１２】
また、別のチーム対戦を追加した後は、新たに追加されたユーザには、別のチーム対戦に参加できるようになったことを識別可能とさせる情報を通知し、既に別のチーム対戦に選択されているユーザには、追加されたユーザに関する情報を通知する。
【０１１３】
なお、第一の実施形態と第二の実施形態を組み合わせた実施の形態を採用してもよい。例えば、第一の実施形態を採用して、第１のチーム対戦として、複数の第２のチーム対戦を追加した後に、第二の実施形態を採用して、それぞれの第２のチーム対戦にログインユーザを順次追加していくものである。第一の実施形態と第二の実施形態を組み合わせることにより、より柔軟な第２のチーム対戦を実現することができるようになる。
【０１１４】
（３）第三の実施形態
【０１１５】
第三の実施形態では、情報処理サーバ１０がゲームのアプリケーションをインストールしている端末３０に対してゲームに関するサービスを提供する実施の形態の説明を行う。
【０１１６】
第一の実施形態および第二の実施形態では、情報処理サーバ１０と端末３０との間でＨＴＴＰ等に従った通信が行われ、端末３０が情報処理サーバ１０から取得するＨＴＭＬ文書等を解釈することでゲームに関する画像などを表示する、いわゆるブラウザゲームの形式によって本発明が実現される場合について説明したが、この場合に限られない。端末３０がダウンロードしたゲームのアプリケーションを実行することで端末３０が主体的にゲームの処理を実行し、端末３０と情報処理サーバ１０の間の送受信処理を抑制した、いわゆるネイティブアプリ形式によって実現してもよい。ネイティブアプリ形式では、ウェブブラウザを利用せずに端末３０内で画像データを生成して表示する。
【０１１７】
第三の実施形態では、第一の実施形態および第二の実施形態のゲームをネイティブアプリ形式によって実現する場合の一例について説明する。なお、本実施形態のハードウェア構成は、第一の実施形態および第二の実施形態と同じ構成でよい。本実施形態のネイティブアプリ形式では、処理のほとんどを端末３０側で行うことを想定しているが、ゲームの処理の一部については、情報処理サーバ１０側で処理を実行し、情報処理サーバ１０による処理結果を端末３０へ送信するように構成してもよい。
【０１１８】
なお、第三の実施形態では、端末３０により処理が実行されるため、情報処理サーバ１０からは処理に必要なデータが送信されることになる。つまり、表示画面の出力処理は、端末３０で行うため、情報処理サーバ１０は、出力処理に必要なデータを送信する。従って、第一の実施形態および第二の実施形態で説明した処理のうち、図８に示すＳ２０７、Ｓ２１１、図９に示すＳ３００、Ｓ３０１、Ｓ３０４などでは、出力に必要なデータを端末３０に送信する形式となる。
【０１１９】
上述した通り、本発明の第一の実施形態乃至第三の実施形態によれば、第１のチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったそれぞれのグループのユーザ同士による第２のチーム対戦を可能となることから、対戦の開始時にグループを代表するユーザとしてチーム対戦に参加できるユーザとして選択されなかったログインユーザであっても、その後に別のチーム対戦に参加できる可能性が生まれる。そのため、ゲームを継続するインセンティブをユーザに与えることができる。
【０１２０】
最後に、本発明の第一の実施形態乃至第三の実施形態では、サービスの一例として、ゲームを例に説明したが、本発明が適用される適用の範囲は、必ずしもゲームに限られるものではない。対戦により勝敗を決する手段は、ゲームである必要がないためである。一例として、異なるグループから所定数の人をそれぞれ第１のチームとして選択し、第１のチームに選択されたそれぞれの人に対する人気投票の合計数により、グループ間の勝敗を決するようなもので適用可能となる。この例では、第１のチームに選択されなかった人は、投票される側に回ることができないが、第１のチームに選択されなかった人の中から第２のチームに選択して、第２のチームに選択されたそれぞれの人に対する人気投票を受け付けるようにすれば、第１のチームに選択されなかった人であっても、投票される側に回ることができるようになるためである。
【０１２１】
以上、本実施形態について説明を行ったが、本発明は、例えば、システム、装置、方法、プログラムもしくは記憶媒体としての実施態様をとることが可能である。
【０１２２】
また、本発明は、複数のコンピュータから構成されるシステムに適用してもよいし、一つのコンピュータからなる装置に適用してもよい。なお、複数のコンピュータから構成されるシステムに適用する場合、上述したフローチャートの処理ステップのうち、いずれのコンピュータにおいて実行しても本発明による効果を得られる処理ステップについては、当然のことながらいずれのコンピュータにおいて実施してもよい。そのためそれらの実施の形態は、他の実施の形態として本発明の範囲に含まれるものである。
【０１２３】
なお、本発明におけるプログラムは、上述したフローチャートの処理をコンピュータにおいて実行可能なプログラムである（実行可能なプログラムを構成する一部のプログラムの場合も含む。）。
【０１２４】
なお、プログラムは、様々な経路で流通するものである。例えば、ＣＤ−ＲＯＭなどの記憶媒体（記録媒体）に格納された状態で市場を流通したり、ネットワーク上のサーバなどにダウンロード可能に公開されることにより流通したりするものである。
【符号の説明】
【０１２５】
１０  情報処理サーバ
２０  データベースサーバ
３０  端末
４  イントラネット
５  インターネット
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＲＯＭ
１０４  システムバス
１０５  記憶部
１０６  通信部
３０１  ＣＰＵ
３０２  ＲＡＭ
３０３  ＲＯＭ
３０４  システムバス
３０５  記憶部
３０６  通信部
３０７  入力部
３０８  表示部
【図１】
2015188488.tif 000003
【図２】
2015188488.tif 000004
【図３】
2015188488.tif 000005
【図４】
2015188488.tif 000006
【図５】
2015188488.tif 000007
【図６】
2015188488.tif 000008
【図７】
2015188488.tif 000009
【図８】
2015188488.tif 000010
【図９】
2015188488.tif 000011
【図１０】
2015188488.tif 000012
【図１１】
2015188488.tif 000013
【図１２】
2015188488.tif 000014
【図１３】
2015188488.tif 000015
【図１４】
2015188488.tif 000016
【図１５】
2015188488.tif 000017
【図１６】
2015188488.tif 000018