(57)【要約】【課題】演出のバリエーションを増やすことができる遊技機を提供すること。【解決手段】主制御用ＣＰＵは、第１変動パターンが決定されたとき、変動パターン指定コマンド（第１情報）に基づき変動ゲーム全体の演出内容を指定する一方、第２変動パターンが決定されたとき、サイクルパターン指定コマンド（第２情報）に基づき変動サイクル毎の演出内容を指定する。そして、演出制御用ＣＰＵは、第１変動パターンが決定されたとき、変動サイクルを繰り返し実行させる際、変動サイクルの開始時から継続示唆演出が実行されるまでの間の演出を変化させるようにした。具体的には、２回目以降の変動サイクルでは、継続示唆演出までの演出を省略した。【選択図】図５
2015202360.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき、情報を出力する出力手段と、
前記情報に基づき、図柄変動ゲームを実行させるように制御する演出制御手段と、を備え、
変動パターンの中には、図柄変動ゲームの演出内容として、図柄を変動表示させる変動サイクルを複数回繰り返す連続演出が含まれるものが用意されており、
前記連続演出を演出内容に含む前記変動パターンの中には、図柄変動ゲーム全体の演出内容を１の情報にて指定させる第１変動パターンと、１回の図柄変動ゲームで実行される変動サイクル毎に演出内容を情報にて指定させる第２変動パターンが存在し、
前記出力手段は、前記第１変動パターンが決定された場合、図柄変動ゲーム全体の演出内容を指定する第１情報を出力し、前記第２変動パターンが決定された場合、変動サイクル毎に、当該変動サイクルの演出内容を指定する第２情報を出力するように構成され、
前記演出制御手段は、前記第１情報を入力した場合、当該第１情報に基づき、図柄変動ゲーム全体の演出内容を特定し、特定した演出内容の図柄変動ゲームを実行させることにより、前記連続演出を実行させる一方、前記第２情報を入力した場合、当該第２情報に基づき、変動サイクル毎の演出内容を特定し、特定した演出内容の変動サイクルを実行させることにより、前記連続演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記第１情報に基づき、図柄変動ゲーム全体の演出内容を特定する場合、１回目の変動サイクルの演出時間と、２回目の変動サイクルの演出時間を異ならせることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
変動サイクル中に、新たな変動サイクルが実行されるか否かを示す継続示唆演出が実行されるように構成されており、
前記演出制御手段は、前記第１情報に基づき、図柄変動ゲーム全体の演出内容を特定する場合、変動サイクルの開始時から前記継続示唆演出が実行されるまでの間の演出を変化させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記継続示唆演出の演出内容は、少なくとも最後の変動サイクル以外の変動サイクルにおいて、同じであることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
２回目以降の変動サイクルにおいて、変動サイクルの開始から継続示唆演出が実行されるまでの演出時間は同じであることを特徴とする請求項３または請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームの終了後に当り遊技を付与するとともに、この図柄変動ゲームにおいて各種の遊技演出を実行することで遊技者の興趣を向上させている。パチンコ遊技機の中には、このような遊技演出の１つとして、１回の図柄変動ゲームにおいて複数回の図柄変動ゲームが実行されているかのように演出を行う連続演出がある（例えば、特許文献１）。
【０００３】
そして、一般的に、連続演出では、１回の図柄変動ゲーム中に擬似的に実行される図柄変動ゲームの回数が多いほど当り期待度が高くなるように設定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−３４４４０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、これらの演出では、図柄の変動開始時から同じような演出が繰り返されることが多かった。このため、演出が単調となる虞があった。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出のバリエーションを増やすことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき、情報を出力する出力手段と、前記情報に基づき、図柄変動ゲームを実行させるように制御する演出制御手段と、を備え、変動パターンの中には、図柄変動ゲームの演出内容として、図柄を変動表示させる変動サイクルを複数回繰り返す連続演出が含まれるものが用意されており、前記連続演出を演出内容に含む前記変動パターンの中には、図柄変動ゲーム全体の演出内容を１の情報にて指定させる第１変動パターンと、１回の図柄変動ゲームで実行される変動サイクル毎に演出内容を情報にて指定させる第２変動パターンが存在し、前記出力手段は、前記第１変動パターンが決定された場合、図柄変動ゲーム全体の演出内容を指定する第１情報を出力し、前記第２変動パターンが決定された場合、変動サイクル毎に、当該変動サイクルの演出内容を指定する第２情報を出力するように構成され、前記演出制御手段は、前記第１情報を入力した場合、当該第１情報に基づき、図柄変動ゲーム全体の演出内容を特定し、特定した演出内容の図柄変動ゲームを実行させることにより、前記連続演出を実行させる一方、前記第２情報を入力した場合、当該第２情報に基づき、変動サイクル毎の演出内容を特定し、特定した演出内容の変動サイクルを実行させることにより、前記連続演出を実行させることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機において、前記演出制御手段は、前記第１情報に基づき、図柄変動ゲーム全体の演出内容を特定する場合、１回目の変動サイクルの演出時間と、２回目の変動サイクルの演出時間を異ならせるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機において、変動サイクル中に、新たな変動サイクルが実行されるか否かを示す継続示唆演出が実行されるように構成されており、前記演出制御手段は、前記第１情報に基づき、図柄変動ゲーム全体の演出内容を特定する場合、変動サイクルの開始時から前記継続示唆演出が実行されるまでの間の演出を変化させるようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機において、前記継続示唆演出の演出内容は、少なくとも最後の変動サイクル以外の変動サイクルにおいて、同じであるようにしてもよい。
上記遊技機において、２回目以降の変動サイクルにおいて、変動サイクルの開始から継続示唆演出が実行されるまでの演出時間は同じであるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、演出のバリエーションを増やすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】（ａ）及び（ｂ）は、スペックを示す図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンの内容を示す図。
【図５】（ａ）は、第１変動パターンに基づく変動ゲームの演出内容を示すタイミングチャート、（ｂ）は、第２変動パターンに基づく変動ゲームの演出内容を示すタイミングチャート。
【図６】擬似連専用の図柄組み合わせを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機１０には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤが回動動作されることにより、遊技盤ＹＢへ遊技球が発射される。
【００１３】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置１１が配設されている。この特別図柄表示装置１１では、複数種類の図柄（特別図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）が行われる。
【００１４】
本実施形態において特別図柄表示装置１１には、複数種類の特別図柄の中から、当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１５】
また、遊技盤ＹＢには、画像を表示する演出表示装置１３が配設されている。演出表示装置１３では、変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列（本実施形態では３列）で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１６】
演出表示装置１３には、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、演出表示装置１３は、特別図柄表示装置１１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１３に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置１３に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置１３に停止表示された全列の図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００１７】
また、本実施形態において、演出表示装置１３における各列は、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１３において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態では、変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００１８】
また、演出表示装置１３には、特別図柄表示装置１１の表示結果に応じた図柄組み合わせが最終的に停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置１１に停止表示される特別図柄と、演出表示装置１３に最終的に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、特別図柄表示装置１１に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１３にも大当りの図柄組み合わせが最終的に停止表示される。また、特別図柄表示装置１１にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１３にもはずれの図柄組み合わせが最終的に停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
【００１９】
図１に示すように、演出表示装置１３の下方には、常時遊技球が入球可能な始動入賞口１４を備えた始動入賞装置１５が配設されている。また、始動入賞装置１５には、始動入賞口１４へ入球した遊技球を検知する始動センサＳＥ１が設けられている。始動センサＳＥ１が始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、始動センサＳＥ１が始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２０】
また、演出表示装置１３の右下方（始動入賞口１４の右方）には、遊技球が入球可能な大入賞口１９を備えた大入賞装置２０が備えられている。また、大入賞装置２０には、大入賞口１９へ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３が配設されている。カウントセンサＳＥ３が大入賞口１９に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２１】
また、大入賞装置２０には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１が備えられている。大入賞口１９は、常には大入賞口扉２１が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２１が開状態となり、大入賞口１９が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が停止表示されることを契機に付与される。
【００２２】
図１に示すように、遊技盤ＹＢには、保留表示装置２２が配設されている。保留表示装置２２は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置２２は、始動入賞口１４に入球することにより変動ゲームの始動条件が成立した一方で、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、保留記憶数）を示す。
【００２３】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口１９が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口１９は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００２４】
そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。
【００２５】
ここで、図２に基づき、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
図２（ａ）には、変動ゲームにおいて大当りとなったときに付与される大当り遊技について説明している。なお、図２において、「図柄」は、大当り図柄の種類を示し、「割合」は、大当り遊技が付与される割合を示し、「規定Ｒ数」は、規定ラウンド数を示す。また、「ＯＰ」は、オープニング時間を示し、「大入賞口の開放態様」は、１回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口１９の最大開放時間を示す。また、「ＥＤ」は、エンディング時間を示す。
【００２６】
また、図２（ｂ）において、「大当り確率」は、大当り判定（抽選）の当選確率を示す。また、「始動センサ検知時」は、始動センサＳＥ１が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントセンサ検知時」は、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。また、「大当り遊技における入球上限個数」は、１回のラウンド遊技において入球させることができる個数を示す。
【００２７】
次に、図３に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１３の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。
【００２８】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。該主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、始動センサＳＥ１と、カウントセンサＳＥ３が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１１が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、保留表示装置２２が接続されている。
【００２９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機１０に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間（変動時間）を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容（大当りの有無、リーチ演出の有無など）も特定することができる。
【００３０】
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、所定の演出（例えば、リーチ演出）が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。
【００３１】
大当り演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１３の飾り図柄による変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００３２】
また、本実施形態において、大当り変動パターン及びはずれリーチ変動パターンにより特定される演出内容には、リーチ演出としてノーマルリーチが含まれる場合がある。ノーマルリーチは、飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせを停止表示させた状態で、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させ、その後、残りの飾り図柄を停止表示させる演出内容となっている。
【００３３】
また、本実施形態において、大当り変動パターン及びはずれリーチ変動パターンにより特定される演出内容には、リーチ演出としてスーパーリーチが含まれる場合がある。スーパーリーチは、ノーマルリーチが実行されて、全列の飾り図柄が停止表示された後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行（発展）して飾り図柄が停止表示される演出内容となっている。つまり、スーパーリーチは、段階的に発展するリーチ演出といえる。
【００３４】
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技状態が付与される割合（当り期待度）を異ならせている。より詳しく言えば、ノーマルリーチよりスーパーリーチの方が、大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、ノーマルリーチよりスーパーリーチの方が、大当り遊技状態が付与される期待度（可能性）が高まることを示している。なお、特定の遊技演出（リーチ演出）における大当り期待度を高く設定するためには、大当りの場合に選択される割合と、はずれの場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの場合に選択される割合を高くすればよい。
【００３５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
【００３６】
また、主制御基板３０内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。なお、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、変動パターン振分用乱数の値の振り分けを異ならせている。また、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００３７】
次に、図３に基づき演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。該演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００３８】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１３が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１３の表示内容を制御する。
【００３９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００４０】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する入球判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球判定において、始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。入球判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容に基づき、保留記憶数を特定し、特定した保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する保留記憶数判定を実行する。保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４１】
一方、保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、変動ゲームに係わる乱数値の取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（例えば、未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量）に基づき、保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、保留記憶数が変化すると、更新後の保留記憶数を表示させるように保留表示装置２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数等の保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。なお、入球判定の判定結果が否定の場合（始動入賞口１４に入球しなかった場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４２】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中でなく、且つ、図柄変動ゲーム中でない場合、保留記憶数を特定し、保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００４３】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、保留記憶数が＞０のときに、変動ゲームの実行条件が成立する。
【００４４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームに係わる（変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、リーチ判定用乱数及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した保留記憶数を１減算し、当該保留記憶数を表すように保留表示装置２２の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数等の保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
【００４５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１１にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００４６】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。
【００４７】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。変動パターン指定コマンドを出力する同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当り遊技の種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００４８】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間（変動時間）に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００４９】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００５０】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１１にて停止表示させる最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００５１】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５２】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１１にて停止表示させる最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００５３】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。以上により、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、変動パターン決定手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、出力手段となる。
【００５４】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００５５】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口１９の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口１９を開放する。
【００５６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１９を閉鎖した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持し、その後、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【００５７】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００５８】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御手段としての演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【００５９】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１３に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００６０】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００６１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように演出表示装置１３を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを停止表示させる。
【００６２】
本実施形態では、１回の変動ゲーム中に、演出表示装置１３において、図柄を変動表示させる変動サイクルを複数回実行させる擬似連続演出（以下、単に擬似連と示す）を実行可能に構成されている。本実施形態における変動サイクルは、演出表示装置１３において、飾り図柄の変動表示開始から飾り図柄が停止表示されるまでを１回とする遊技演出のことである。
【００６３】
また、擬似連では、１回目の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数に応じて、変動ゲームが大当りとなる当り期待度が高くなるように構成されている。なお、擬似連において、特定回数の変動サイクルにおける当り期待度を高く設定するためには、大当りの場合に選択される割合と、はずれの場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの場合に選択される割合を高くすればよい。
【００６４】
そして、変動パターンの中には、擬似連を演出内容に含む変動パターンが存在し、この変動パターンが決定されると、擬似連が実行される。以下、擬似連を演出内容に含む変動パターンについて説明する。
【００６５】
図４に示すように、本実施形態では、擬似連を演出内容に含む大当り変動パターンが、６種類用意されている。また、擬似連を演出内容に含むはずれリーチ変動パターンが、４種類用意されている。
【００６６】
そして、擬似連を演出内容に含む変動パターンに基づき、擬似連における変動サイクル数が予め特定可能に構成されている。すなわち、擬似連を演出内容に含む大当り変動パターンには、擬似連において変動サイクル数が４回の変動パターンが２種類用意されており、３回の変動パターンが２種類用意されており、２回の変動パターンが２種類用意されている。擬似連を演出内容に含むはずれリーチ変動パターンには、擬似連において変動サイクル数が３回の変動パターンが２種類用意されており、２回の変動パターンが２種類用意されている。
【００６７】
また、変動サイクル数が４回又は３回の変動パターンの演出内容には、スーパーリーチが含まれるようになっている。一方、変動サイクル数が２回の変動パターンの演出内容には、ノーマルリーチが含まれるようになっている。
【００６８】
また、本実施形態では、擬似連を演出内容に含む変動パターンであっても、変動パターンにより主制御用ＣＰＵ３０ａの制御が異なる場合がある。具体的には、変動ゲーム全体の演出内容を指定する第１変動パターンと、変動サイクル毎に演出内容を指定する第２変動パターンが存在し、これらの変動パターンの種類に応じて、擬似連に係わる制御も若干異なるように構成されている。
【００６９】
従って、第１変動パターンであって、擬似連を演出内容に含む大当り変動パターンには、擬似連において変動サイクル数が４回の変動パターンＰ１と、３回の変動パターンＰ２と、２回の変動パターンＰ３が用意されている。また、第１変動パターンであって、擬似連を演出内容に含むはずれリーチ変動パターンには、擬似連において変動サイクル数が３回の変動パターンＰ４と、２回の変動パターンＰ５が用意されている。
【００７０】
同様に、第２変動パターンであって、擬似連を演出内容に含む大当り変動パターンには、擬似連において変動サイクル数が４回の変動パターンＰ６と、３回の変動パターンＰ７と、２回の変動パターンＰ８が用意されている。同様に、第２変動パターンであって、擬似連を演出内容に含むはずれリーチ変動パターンには、擬似連において変動サイクル数が３回の変動パターンＰ９と、２回の変動パターンＰ１０が用意されている。
【００７１】
まず、第１変動パターンの内容と、第１変動パターンが決定されたときにおける制御について説明する。
第１変動パターンは、変動ゲーム全体の演出内容を特定可能に構成されている。このため、変動パターン毎に、変動ゲーム全体の演出内容をそれぞれ異なる内容に変更することが可能となっている。
【００７２】
従って、図５（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動パターンを決定すると、擬似連を含まない変動パターンの場合と同様に、変動ゲーム開始時（時点ＴＡ１）に、第１変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（第１情報）を出力する。
【００７３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された第１変動パターンに基づき、擬似連を含む変動ゲーム全体の演出内容を特定し、当該演出内容の変動ゲームを実行させる。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ある変動サイクルが終了すると（例えば、時点ＴＡ２又は時点ＴＡ３）、指定された第１変動パターンに決められた変動サイクル数の変動サイクルが終了するまで、指定された第１変動パターンに基づき、次の変動サイクルを実行させる。
【００７４】
まず、第２変動パターンの内容と、第２変動パターンが決定されたときにおける制御について説明する。
第２変動パターンにより、変動サイクル毎の演出内容を特定可能に構成されている。そして、本実施形態では、第２変動パターンが決定されたとき、最後の変動サイクル以外の変動サイクルの演出内容は、予め決められており、同じ内容とされている。具体的には、擬似連時における通常変動（以下、単に通常変動と示す）となっている。一方、第２変動パターンが決定されたとき、最後の変動サイクルの演出内容は、決定された第２変動パターン毎に異なっている。なお、通常変動と、最後の変動サイクルの演出内容については、後述する。
【００７５】
そして、第２変動パターンが決定されると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された第２変動パターンに基づき、各変動サイクルの演出内容と、各変動サイクルを開始させる開始タイミング（時点ＴＢ１、時点ＴＢ２、又は時点ＴＢ３）を特定する。各変動サイクルの開始タイミングは、第２変動パターンに基づき、変動ゲームの開始から経過した時間によって特定可能に構成されている。また、変動ゲームの開始からの経過時間は、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている。なお、本実施形態では、各変動サイクルの開始タイミングを、変動ゲームの開始から経過した時間によって特定可能としたが、前回の変動サイクルの開始時から経過した時間によって特定可能としてもよい。
【００７６】
そして、図５（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動サイクルを開始させる開始タイミング（時点ＴＢ１、時点ＴＢ２、又は時点ＴＢ３）となると、当該開始タイミングにおいて開始させる変動サイクルの演出内容を指定する制御コマンド（サイクルパターン指定コマンド）を出力する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後の変動サイクル以外の変動サイクルの開始タイミングにおいては、通常変動を指定する制御コマンドとしてのサイクルパターン指定コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後の変動サイクルの開始タイミングにおいては、決定された第２変動パターン特有の演出内容を指定する制御コマンドとしてのサイクルパターン指定コマンドを出力する。
【００７７】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該サイクルパターン指定コマンドを入力すると、入力したサイクルパターン指定コマンドにより指定された演出内容で変動サイクルを演出表示装置１３に実行させる。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２変動パターンに基づく変動ゲーム中、変動サイクルが終了すると、次のサイクルパターン指定コマンドの入力を待ち、次のサイクルパターン指定コマンドを入力すると、次の変動サイクルを実行させる。
【００７８】
次に、擬似連の演出態様について説明する。まず、第２変動パターンが決定されたときに実行される擬似連の演出態様についてその作用と共に説明する。
図５（ｂ）に示すように、第２変動パターンが決定された場合、最後の変動サイクル以外の変動サイクルでは、通常変動が繰り返される。通常変動とは、３列の飾り図柄の変動表示が開始されてから、３列の飾り図柄が順次停止表示され、擬似連専用の図柄組み合わせが停止表示される演出のことである。
【００７９】
なお、図６に示すように、擬似連専用の図柄組み合わせとは、左右列に同一種類の飾り図柄が停止表示され、中列に擬似連専用の特殊な飾り図柄（例えば、「ｒｅｐｌａｙ」のような文字画像）が停止表示される組み合わせである。このため、擬似連専用の図柄組み合わせが停止表示される場合には、擬似連が継続することを認識させることができる。
【００８０】
また、擬似連中に行われる通常変動において、１列目及び２列目の飾り図柄が停止表示された後、３列目の飾り図柄の変動中、擬似連が継続するか否か（すなわち、擬似連専用の図柄組み合わせが停止表示されるか否か）を示唆する継続示唆演出が実行されるように構成されている。
【００８１】
より詳しく説明すると、通常変動では、変動サイクルが開始すると共に、３列の飾り図柄の変動表示が開始され、３秒経過後に１列目の飾り図柄が停止表示され、５秒経過後に２列目の飾り図柄が停止表示される。その後、継続示唆演出が開始される。継続示唆演出では、３列目（中列）に停止表示される飾り図柄を示唆するように３列目の飾り図柄の変動速度を徐々に遅くしたり、又は突然早くしたりする演出（所謂すべり演出）等を行う。そして、変動サイクル開始後、１０秒経過時に、擬似連専用の図柄組み合わせが停止表示され、１回の通常変動に係わる演出が終了する。
【００８２】
本実施形態において、継続示唆演出は、停止表示される図柄組み合わせが異なるだけで、他はノーマルリーチと同様の演出態様となっている。すなわち、擬似連中は、継続示唆演出とノーマルリーチは同じ演出となっている。このため、継続示唆演出が実行されるとき、大当りの図柄組み合わせ、はずれの図柄組み合わせ、及び擬似連専用の図柄組み合わせのうちいずれの図柄組み合わせが停止表示されるかについて遊技者に注目させることができる。
【００８３】
また、最後の変動サイクル以外の変動サイクルでは、いずれも通常変動で変動サイクルが実行されるため、恰も複数回の変動ゲームが繰り返し実行されているかのように思わせることができる。
【００８４】
そして、第２変動パターンが決定された場合、最後の変動サイクルでは、決定された第２変動パターン特有の演出内容で遊技演出が実行される。
例えば、第２変動パターンが、変動サイクル数が４回又は３回である大当り変動パターンである場合（演出内容にスーパーリーチが含まれる場合）、最後の変動サイクルでは、ノーマルリーチ（継続示唆演出）が実行されるまでは、通常変動と同じ演出態様で演出が実行される。すなわち、３列の飾り図柄の変動表示が開始され、３秒経過後に１列目の飾り図柄が停止表示され、５秒経過後に２列目の飾り図柄が停止表示されて、リーチの図柄組み合わせが停止表示される。その後、ノーマルリーチ（継続示唆演出）が実行されて、中列に擬似連専用の飾り図柄以外の飾り図柄であって、且つ、はずれの図柄組み合わせとなるような飾り図柄が停止表示される。その後、スーパーリーチが実行されて、中列の飾り図柄が再び変動表示される。そして、スーパーリーチにおいて、大当りの図柄組み合わせが最終的に停止表示されて、変動ゲームが終了する。なお、継続示唆演出は、ノーマルリーチと同じ演出態様となっており、スーパーリーチの実行又は最終的な図柄組み合わせが停止表示されるまで、いずれの演出であるか区別できないようになっている。
【００８５】
また、例えば、第２変動パターンが、変動サイクル数が２回である大当り変動パターンである場合、最後の変動サイクルでは、通常変動と同じ演出態様でリーチの図柄組み合わせが形成される。その後、ノーマルリーチ（継続示唆演出）を経て大当りの図柄組み合わせが最終的に停止表示される。
【００８６】
また、例えば、第２変動パターンが、変動サイクル数が３回であるはずれリーチ変動パターンである場合、最後の変動サイクルでは、前述同様、ノーマルリーチ（継続示唆演出）が実行されるまで、通常変動と同じ演出態様で演出が実行される。そして、ノーマルリーチ（継続示唆演出）において、中列に擬似連専用の飾り図柄以外の飾り図柄であって、はずれの図柄組み合わせとなるような飾り図柄が停止表示される。その後、スーパーリーチが実行されて、中列の飾り図柄が再び変動表示され、その後、はずれの図柄組み合わせが最終的に停止表示されて、変動ゲームが終了する。
【００８７】
また、例えば、第２変動パターンが、変動サイクル数が２回であるはずれリーチ変動パターンである場合、最後の変動サイクルでは、通常変動と同じ演出態様でリーチの図柄組み合わせが形成される。その後、ノーマルリーチ（継続示唆演出）を経てはずれの図柄組み合わせが最終的に停止表示される。
【００８８】
次に、第１変動パターンが決定されたときに実行される擬似連の演出態様についてその作用と共に説明する。
図５（ａ）に示すように、第１変動パターンが決定された場合、最初の変動サイクルでは、第２変動パターンと同様に、通常変動が実行される。そして、第１変動パターンが決定された場合、最初の変動サイクルでも、第２変動パターンの場合と同様に、擬似連専用の図柄組み合わせが停止表示される。
【００８９】
そして、２回目以降の変動サイクルであって、最後の変動サイクル以外の変動サイクルでは、通常変動とは異なる演出が実行される。具体的には、２回目以降の変動サイクルであって、最後の変動サイクル以外の変動サイクルでは、通常変動よりも演出時間（変動時間）が短い短縮変動が実行される。短縮変動とは、３列の飾り図柄の変動表示が開始されてから、すぐに１列目及び２列目の飾り図柄が停止表示され、その後、継続示唆演出が開始され、擬似連専用の図柄組み合わせが停止表示される演出のことである。
【００９０】
より具体的には、短縮変動では、３列の飾り図柄の変動表示が開始され、１秒経過後に１列目及び２列目の飾り図柄が停止表示され、継続示唆演出が開始される。短縮変動における継続示唆演出は、１回目の変動サイクル（通常変動）と同じ演出内容（つまり、同じ演出時間、同じ演出態様）で実行される。そして、変動サイクル開始後、６秒経過時に、擬似連専用の図柄組み合わせが停止表示され、１回の短縮変動に係わる演出が終了する。
【００９１】
このように、最後の変動サイクル以外の変動サイクルでは、いずれも１回目の変動サイクルにおける演出内容（通常変動）よりも演出時間が短い短縮変動で変動サイクルが実行される。このため、擬似連であることをすぐに気付かせることができる。また、短縮変動であるため、遊技者を待たせることが無く、遊技者が注目する継続示唆演出を楽しませることができる。なお、本実施形態における短縮変動は、擬似連専用の演出内容であったが、はずれ変動パターンに基づく遊技演出の演出内容と同一の演出内容としてもよい。これにより、より変動ゲームが繰り返されているかのように見せることができる。
【００９２】
そして、第１変動パターンが決定された場合、最後の変動サイクルでは、決定された第１変動パターン特有の演出内容で遊技演出が実行される。
例えば、第１変動パターンが、変動サイクル数が４回又は３回である大当り変動パターンである場合、最後の変動サイクルでは、ノーマルリーチ（継続示唆演出）が実行されるまでは、短縮変動と同じ演出態様で演出が実行される。すなわち、３列の飾り図柄の変動表示が開始され、１秒経過後に１列目及び２列目の飾り図柄が停止表示されて、リーチの図柄組み合わせが停止表示される。その後、ノーマルリーチ（継続示唆演出）が実行されて、中列に擬似連専用の飾り図柄以外の飾り図柄であって、且つ、はずれの図柄組み合わせとなるような飾り図柄が停止表示される。その後、スーパーリーチが実行されて、中列の飾り図柄が再び変動表示される。そして、スーパーリーチにおいて、大当りの図柄組み合わせが最終的に停止表示されて、変動ゲームが終了する。なお、継続示唆演出は、ノーマルリーチと同じ演出態様となっており、スーパーリーチの実行又は最終的な図柄組み合わせが停止表示されるまで、いずれの演出であるか区別できないようになっている。
【００９３】
また、例えば、第１変動パターンが、変動サイクル数が２回である大当り変動パターンである場合、最後の変動サイクルでは、短縮変動と同じ演出態様でリーチの図柄組み合わせが形成される。その後、ノーマルリーチ（継続示唆演出）を経て大当りの図柄組み合わせが最終的に停止表示される。
【００９４】
また、例えば、第１変動パターンが、変動サイクル数が３回であるはずれリーチ変動パターンである場合、最後の変動サイクルでは、前述同様、ノーマルリーチ（継続示唆演出）が実行されるまで、短縮変動と同じ演出態様で演出が実行される。そして、ノーマルリーチ（継続示唆演出）において、中列に擬似連専用の飾り図柄以外の飾り図柄であって、はずれの図柄組み合わせとなるような飾り図柄が停止表示される。その後、スーパーリーチが実行されて、中列の飾り図柄が再び変動表示される。そして、はずれの図柄組み合わせが最終的に停止表示されて、変動ゲームが終了する。
【００９５】
また、例えば、第１変動パターンが、変動サイクル数が２回であるはずれリーチ変動パターンである場合、最後の変動サイクルでは、短縮変動と同じ演出態様でリーチの図柄組み合わせが形成される。その後、ノーマルリーチ（継続示唆演出）を経てはずれの図柄組み合わせが最終的に停止表示される。
【００９６】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変動パターンが決定された場合、変動サイクルを繰り返し実行させる際、変動サイクルの開始時から継続示唆演出が実行されるまでの間の演出を変化させるようにした。このように、変動サイクルの開始時から継続示唆演出が実行されるまでの間の演出を変化させるため、擬似連のバリエーションを増やすことができる。その一方で、遊技者に注目される次の変動サイクルが繰り返し実行されるか否かを示す継続示唆演出は、いずれの変動サイクルであっても実行されるため、擬似連の興趣が損なわれることがない。
【００９７】
（２）第１変動パターンに基づき変動サイクルが繰り返される場合、変動サイクルの開始時から継続示唆演出が実行されるまでの間の演出時間が、異なる。このため、継続示唆演出が何時実行されるか予想しにくく、遊技者に注目させることができる。
【００９８】
（３）第１変動パターンに基づき、演出が異なる変動サイクルが繰り返される場合であっても、継続示唆演出の演出内容は、同じである。このため、継続示唆演出の演出内容が変更される比較して、擬似連が継続するか否か（変動サイクルが繰り返し実行されるか否か）を判別するために遊技者が注目するポイントが分かり易くなる。
【００９９】
（４）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変動パターンに基づき変動サイクルを繰り返し実行させる際、変動サイクルの開始時から継続示唆演出が実行されるまでの間の演出を１回目の変動サイクルとは異ならせるように、変化させた。２回目以降の変動サイクルでは、１回目の変動サイクルを基準として比較することにより、実行された演出が擬似連中に実行される変動サイクルか否かを容易に判断することができる。
【０１００】
（５）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変動パターンに基づき変動サイクルを繰り返し実行させる際、変動サイクルの開始時から前記継続示唆演出が実行されるまでの間の演出の一部を省略するようにした。これにより、繰り返し変動サイクルが実行されても、擬似連が全て終了するまでの総演出時間を短くすることができ、遊技者に無駄に待たせることがない。また、注目されやすい継続示唆演出を短縮しないため、遊技者の興趣を損ねることがない。
【０１０１】
（６）継続示唆演出では、次の変動サイクルが繰り返し実行される場合には、繰り返し実行されることを示す擬似連専用の図柄組み合わせ（継続図柄組み合わせ）を停止表示させる。一方、次の変動サイクルが繰り返し実行されない場合には、擬似連専用の図柄組み合わせを停止表示させない。このため、擬似連が継続するか否かは、図柄組み合わせを見ることにより、容易に理解できる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変動パターンに基づき、２回目以降の変動サイクルを繰り返し実行させる場合、擬似連専用の図柄組み合わせの一部を、１回目の変動サイクルよりも早く停止表示させるようにした。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変動パターンに基づき、２回目以降の変動サイクルを繰り返し実行させる場合、１列目及び２列目の飾り図柄を、１回目の変動サイクルよりも早く停止表示させるようにした。継続示唆演出で最も注目される３列目以外の飾り図柄を素早く停止表示させることにより、遊技者を無駄に待たせることが無く、また、注目度を下がることもない。
【０１０２】
（７）ノーマルリーチと、継続示唆演出の演出態様を同じとした。このため、擬似連の最後の変動サイクルにおいて、ノーマルリーチが実行されても、継続示唆演出か否か、図柄組み合わせが停止表示されるまで認識させることができず、遊技者に注目させることができる。また、擬似連が継続するかも知れないと期待させることもできる。
【０１０３】
（８）最後の変動サイクルにおいて、第１変動パターンに基づき、実行される場合であっても、１列目と２列目の飾り図柄が停止表示されるまで、短縮変動と同じ演出態様とした。このため、最後の変動サイクルであっても、図柄組み合わせが停止表示されるまで、遊技者に擬似連が継続するかも知れないと思わせることができる。同様に、最後の変動サイクルにおいて、第２変動パターンに基づき、実行される場合であっても、１列目と２列目の飾り図柄が停止表示されるまで、通常変動と同じ演出態様とした。このため、最後の変動サイクルであっても、図柄組み合わせが停止表示されるまで、遊技者に擬似連が継続するかも知れないと思わせることができる。
【０１０４】
（９）１回目の変動サイクルを、第２変動パターン、第１変動パターンのいずれであっても、通常変動とした。このため、遊技者は、１回目の変動サイクルの演出内容からでは、どちらのパターンに基づき、実行されているか認識できず、２回目の変動サイクルにおいて、短縮変動が実行されたときに驚かせることができる。
【０１０５】
（１０）第１変動パターンが決定されたとき、変動パターン指定コマンド（第１情報）に基づき変動ゲーム全体の演出内容を指定する一方、第２変動パターンが決定されたとき、サイクルパターン指定コマンド（第２情報）に基づき変動サイクル毎の演出内容を指定する。このため、サイクルパターン指定コマンドを演出内容が同じ他の変動サイクルにも流用することができ、擬似連を実行させる際、制御コマンドの数を削減することができる。つまり、第２変動パターンに基づき擬似連が実行される際、最後の変動サイクル以外の変動サイクルの演出内容を指定するためのサイクルパターン指定コマンドを共通化して、流用することによって、制御コマンドの数を削減することができる。
【０１０６】
その一方で、擬似連を実行させる場合でも、変動パターン指定コマンドに基づき変動ゲーム全体の演出内容を指定する場合には、変動サイクル毎の演出内容を自由に変更することができ、他の変動サイクルに流用するための汎用性を考える必要が無いため、演出バリエーションを増やすことができる。すなわち、第１変動パターンが決定された場合には、１回目の変動サイクルと、２回目以降の変動サイクルの演出内容を自由に変更することができ、擬似連のバリエーションを増やすことができる。このように、擬似連を実行させる場合でも、第１変動パターンと第２変動パターンとで制御方法を変更することにより、制御コマンドの量を削減しつつ、演出バリエーションを増やすことができる。
【０１０７】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、第１変動パターンに基づき、２回目以降の変動サイクルの演出内容を短縮したが、１回目の変動サイクルから継続示唆演出までの演出を変化させるだけでも良い。すなわち、１回目の変動サイクルの演出時間を同じにして、繰り返される変動サイクルの演出内容を変更するだけでも良い。また、１回目の変動サイクルの演出時間よりも演出時間を長くして、繰り返される変動サイクルの演出内容を変更するようにしてもよい。このようにすれば、予想がしにくく、遊技者の興趣を向上させることができ、演出のバリエーションを増やすことができる。
【０１０８】
・上記実施形態において、最後の変動サイクル以外では、擬似連専用の図柄組み合わせを停止表示させたが、擬似連専用の図柄組み合わせを停止させなくても良い。これにより、擬似連専用の図柄組み合わせが停止表示されなかったにもかかわらず、擬似連が継続する場合があり、この場合、遊技者を驚かすことができる。
【０１０９】
・上記実施形態において、最後の変動サイクル以外では、擬似連専用の図柄組み合わせを停止表示させたが、擬似連専用の図柄組み合わせを設けなくても良い。これにより、停止表示された図柄組み合わせを見ても、擬似連が継続するか否かを認識することができず、遊技者を驚かすことができる。
【０１１０】
・上記実施形態において、擬似連専用の図柄組み合わせは、任意にその組み合わせを変更しても良い。例えば、１列目と２列目が同一種類の飾り図柄でなくても良く（例えば、［１２３］でもよい）、３列目の飾り図柄の種類が擬似連専用の飾り図柄でなくても良い（例えば［５６５］でもよい）。
【０１１１】
・上記実施形態において、継続示唆演出の内容を変動サイクル毎に変更しても良い。例えば、１回目と２回目以降の変動サイクルで、継続示唆演出の演出内容を変更しても良い。これにより、１回目の変動サイクルにおいては、継続示唆演出が実行されることを気付かせ難くすることができる。また、変動サイクル毎にどのような継続示唆演出が実行されるかについて注目させることができる。
【０１１２】
・上記実施形態において、継続示唆演出のノーマルリーチの演出態様を同じにしたが、異ならせても良い。これにより、継続示唆演出が実行される場合には、擬似連が継続するか否かについてだけ集中させることができる。
【０１１３】
・上記実施形態において、第１変動パターンに基づき擬似連が実行された際、２回目以降の変動サイクルでは、変動サイクルの開始から継続示唆演出までの演出時間及び演出内容の変動ゲームを同じにしたが、異ならせても良い。例えば、変動サイクル毎に、演出時間を長くしたり、逆に徐々に短くしたりするようにしても良い。これにより、継続示唆演出が実行されるまで予想がしにくくなり、遊技者に注目させることができる。
【０１１４】
・上記実施形態において、第２変動パターンが決定された場合、変動サイクル毎に、変動サイクルの演出内容を指定する制御コマンドを出力するようにしていたが、複数回の変動サイクルの演出内容をまとめて指定する制御コマンドを出力するようにしてもよい。例えば、２回目の変動サイクルと、３回目の変動サイクルの演出内容をまとめて指定するようにしてもよい。これにより、２回目及び３回目の変動サイクルの演出内容を任意に変更することが可能となる。このため、変動サイクル毎の演出内容を指定する制御コマンドの一部を流用しつつ、変動サイクルの演出内容を任意に変更して、演出のバリエーションを増やすことができる。
【０１１５】
・上記実施形態では、パチンコ遊技機に採用したが、パチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、スロット）にて実現させても良い。なお、スロットは、遊技者が開始操作手段（スタートレバー）の操作を行うことを契機に、図柄が配列された複数の回動体（リール）が変動開始すると共に、変動ゲームの当否に関連した当否判定を行うものである。そして、スロットでは、リールの回転後、各リールに対応して設けられた停止操作手段（ストップボタン）の操作を契機に、当否判定に基づく図柄停止処理が実行され、停止した図柄の組み合わせにより遊技価値（賞メダルなど）が付与されるものである。
【０１１６】
また、スロットに採用した場合、演出表示装置１３において必ずしも、飾り図柄変動ゲームを実行させる必要はなく、当否判定の結果を示唆する演出ゲームなどの演出表示を行っていればよい。また、スロットに採用する場合において、連続演出は、遊技者に有利な特定状態が付与される可能性や、付与される期間などを示唆する演出にしてもよい。なお、スロットにおける特定状態とは、例えば、所定の当否判定の結果（所定の成立役）が成立しやすくなる状態（所謂、リプレイタイムなど）や、所定の図柄組み合わせ（遊技価値を付与する所定の組み合わせ）を停止させやすくする状態（所謂、アシストタイムなど）のことである。
【０１１７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）上記遊技機において、前記演出制御手段は、前記第１情報を入力した場合、図柄変動ゲームの具体的な演出内容を複数種類の演出内容の中から特定するようにしてもよい。
【０１１８】
（ロ）図柄変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように制御する演出制御手段と、を備え、変動パターンの中には、図柄変動ゲームの演出内容として、図柄を変動表示させる変動サイクルを複数回繰り返す連続演出が含まれるものが用意されており、連続演出を演出内容に含む前記変動パターンの中には、図柄変動ゲーム全体の演出内容を特定する第１変動パターンと、１回の図柄変動ゲームで実行される変動サイクル毎に演出内容を特定する第２変動パターンが存在し、前記演出制御手段は、前記第１変動パターンが決定された場合、当該第１変動パターンに基づき、図柄変動ゲーム全体の演出内容を特定し、特定した演出内容の図柄変動ゲームを実行させることにより、前記連続演出を実行させる一方、前記第２変動パターンが決定された場合、当該第２変動パターンに基づき、変動サイクル毎の演出内容を特定し、特定した演出内容の変動サイクルを実行させることにより、前記連続演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１１９】
ＨＤ…発射ハンドル、ＳＯＬ１…大入賞口ソレノイド、ＳＥ１…始動センサ、ＳＥ３…カウントセンサ、ＹＢ…遊技盤、１１…特別図柄表示装置、１３…演出表示装置、１４…始動入賞口、１５…始動入賞装置、１９…大入賞口、２０…大入賞装置、２１…大入賞口扉、２２…保留表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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