(57)【要約】【課題】報知遊技の実行期間の延長に対して遊技者の興趣を高める。【解決手段】スロットマシンにおいて、リールの停止操作に関連する停止操作報知を実行する停止操作報知手段と、報知遊技状態を制御する報知遊技状態制御手段を備え、報知遊技状態制御手段は、報知遊技状態の実行期間を設定する実行期間設定手段と、実行期間の延長を決定する実行期間延長決定手段と、通常よりも実行期間を延長する確率が高い特殊報知遊技状態を制御する特殊報知遊技状態制御手段と、実行期間が延長されたことを報知可能な実行期間延長報知手段を備え、実行期間延長報知手段は、前記実行期間を延長したことを報知した回数が所定回数となった場合、又は、特定の条件が成立したことによって当該特殊報知遊技状態が終了となった場合に、少なくとも当該特殊報知遊技状態において延長された分の実行期間の情報を報知する実行期間情報報知手段を備える。【選択図】図２９
2015024199.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
賭数の設定後に開始操作が実行されることに基づいて複数種類の役のうちいずれかの役を当選役として決定可能な内部抽選を実行する内部抽選手段と、前記内部抽選の実行後、複数のリールの変動表示を伴うゲームを実行するゲーム実行手段と、遊技者による停止操作が行われた場合に前記内部抽選の結果に基づき前記複数のリールの停止制御を行う停止制御手段と、を備え、前記複数のリールに配列された図柄によって導出される停止結果態様に基づいて遊技者に遊技価値を付与可能なスロットマシンにおいて、
所定の遊技状態において、遊技者にとって有利な停止結果態様を導出させるために前記停止操作に関連する停止操作報知を実行する停止操作報知手段と、
前記停止操作報知が実行される報知遊技状態を制御する報知遊技状態制御手段と、を備え、
前記報知遊技状態制御手段は、
前記報知遊技状態の実行期間を設定する実行期間設定手段と、
所定条件の成立に基づいて、前記実行期間設定手段によって設定された実行期間を延長するか否かを決定する実行期間延長決定手段と、
前記実行期間延長決定手段が前記実行期間を延長することを決定する確率を通常の報知遊技状態よりも高めた特殊報知遊技状態を制御する特殊報知遊技状態制御手段と、
前記実行期間延長決定手段によって前記実行期間が延長されたことを、所定確率で遊技者に報知可能な実行期間延長報知手段と、を備え、
前記実行期間延長報知手段は、
前記特殊報知遊技状態において、前記実行期間を延長したことを報知した回数が所定回数となった場合、又は、特定の条件が成立したことによって当該特殊報知遊技状態が終了となった場合に、少なくとも当該特殊報知遊技状態において延長された分の実行期間の情報を報知することを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、報知遊技を実行可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいて、特定役に内部当選したときに、ストップボタンの操作の押し順に係る情報が報知されることで、遊技者にとって有利となる（例えば、メダル払出し枚数の多い）図柄の組合せが有効ラインに停止するようにする報知遊技（ＡＴ，アシストタイム）を実行可能なスロットマシンが知られている。
【０００３】
また、特許文献１には、この報知遊技の期間中のゲーム結果が所定の結果となることで、予め定められていた報知遊技の実行期間を延長（報知遊技ゲーム数の上乗せ）させることが記載されている。このような機能があることで、遊技者は報知遊技中にゲーム結果が所定の結果となることを期待しながら遊技を進めることができ、通常の遊技よりも興趣の高い遊技が実行可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１‐０９８１２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のようにゲーム結果が所定の結果となることで、予め定められていた報知遊技の実行期間の延長に対して遊技者の興趣が高まりきらなかった。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、報知遊技の実行期間の延長に対して遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態では、賭数の設定後に開始操作が実行されることに基づいて複数種類の役のうちいずれかの役を当選役として決定可能な内部抽選を実行する内部抽選手段と、前記内部抽選の実行後、複数のリールの変動表示を伴うゲームを実行するゲーム実行手段と、遊技者による停止操作が行われた場合に前記内部抽選の結果に基づき前記複数のリールの停止制御を行う停止制御手段と、を備え、前記複数のリールに配列された図柄によって導出される停止結果態様に基づいて遊技者に遊技価値を付与可能なスロットマシンにおいて、所定の遊技状態において、遊技者にとって有利な停止結果態様を導出させるために前記停止操作に関連する停止操作報知を実行する停止操作報知手段と、前記停止操作報知が実行される報知遊技状態を制御する報知遊技状態制御手段と、を備え、前記報知遊技状態制御手段は、前記報知遊技状態の実行期間を設定する実行期間設定手段と、所定条件の成立に基づいて、前記実行期間設定手段によって設定された実行期間を延長するか否かを決定する実行期間延長決定手段と、前記実行期間延長決定手段が前記実行期間を延長することを決定する確率を通常の報知遊技状態よりも高めた特殊報知遊技状態を制御する特殊報知遊技状態制御手段と、前記実行期間延長決定手段によって前記実行期間が延長されたことを、所定確率で遊技者に報知可能な実行期間延長報知手段と、を備え、前記実行期間延長報知手段は、前記特殊報知遊技状態において、前記実行期間を延長したことを報知した回数が所定回数となった場合、又は、特定の条件が成立したことによって当該特殊報知遊技状態が終了となった場合に、少なくとも当該特殊報知遊技状態において延長された分の実行期間の情報を報知する。
【０００８】
なお、「複数種類の役」には、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）などの特別入賞役が含まれていてもよいし、いずれか一方が含まれるのでもよいし、いずれも含まれないものでもよい。
【０００９】
「停止操作報知」には、停止操作の押し順を報知するもの、遊技者にとって有利となる役が当選し、当該当選役の入賞を補助するもの、遊技者にとって不利となる役が当選し、当該当選役の入賞の回避を補助するもの、などが含まれる。また、特別入賞役によって発生する特別遊技状態において実行されてもよい。
【００１０】
「報知遊技状態」では、停止操作報知以外に、再遊技の当選確率が通常遊技状態とは異なる確率に制御される（例えば、高くなる）いわゆるＲＴ（リプレイタイム）が同時に実行されてもよい。
【００１１】
また、報知遊技状態であっても、所定の役が内部当選したときだけ停止操作報知が実行されるのでもよいし、所定回数のゲームが実行されたときだけ停止操作報知が実行されてもよいし、所定回数のゲームが実行された以降に停止操作報知実行されてもよい。
【００１２】
さらに、停止操作報知が実行される確率が異なる複数の報知遊技状態を含むものでもよい。
【００１３】
「実行期間設定手段」は、報知遊技状態が開始されるときに実行期間を決定してもよいし、報知遊技状態の実行が決定され未だ開始されていないときに実行期間を決定してもよいし、報知遊技状態が開始された後に実行期間を決定してもよい。
【００１４】
また、実行期間をゲーム数として決定（ゲーム数管理）してもよいし、複数回のゲームを１セットにした実行期間を決定（セット数管理、ストック数管理）してもよいし、所定ゲーム数や所定タイミング毎に継続抽選を実行して決定（ループ抽選管理）してもよいし、それらの組合せで決定してもよい。
【００１５】
「所定条件の成立」には、特別入賞役への当選、所定の小役への当選、所定小役への所定回数の当選、所定回数のゲーム実行、報知遊技状態中に入賞した特別入賞役に基づく特別遊技状態における所定の小役への当選、いずれの役にも当選しないはずれ結果となること、などが含まれる。
【００１６】
「実行期間を延長」には、報知遊技状態で実行可能なゲームの回数を増加させるもの（ゲーム数上乗せ）、複数回のゲームを１セットした場合のセット数を増加させるもの（セット数上乗せ、ストック数上乗せ）、継続抽選の実行権利を増加させるもの（ループ権利数上乗せ）、それらの組合せなどが含まれる。
【００１７】
「特殊報知遊技状態」においては、特定の小役に当選したときのストック上乗せ確率が高くなるのでもよいし、特殊な再遊技役の当選確率を高めて当該再遊技役の当選でストック上乗せを行うなどでもよい。
【００１８】
「実行期間延長報知手段」は、実行期間そのものを報知してもよいし、実行期間に応じて演出を変化させるのでもよいし、実際の実行期間よりも短く報知してもよい。
【００１９】
「実行期間情報」は、特殊報知遊技状態において延長された分の実行期間と元々の実行期間の残期間とを加算したものや、どちらが長いか比較したものなどでもよい。また、報知の態様としては、正確な情報を報知してもよいし、曖昧に報知してもよいし、演出画像や音声等で示唆するのでもよい。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の一形態によれば、報知遊技状態の実行期間の延長に対して遊技者の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施の形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】本発明の実施の形態のスロットマシンの制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態のスロットマシンが備えているリールに表わされる図柄の配列図である。
【図４】本発明の実施の形態のスロットマシンの停止図柄（図柄組合せ態様）における入賞内容の説明図である。
【図５】本発明の実施の形態のスロットマシンにおける遊技状態の状態遷移図である。
【図６】本発明の実施の形態の遊技制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態の遊技制御装置のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態の内部抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態の入賞当選判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態のリール停止処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態の遊技制御装置によって制御されるリール等の被制御装置の動作を説明するタイミングチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態の演出制御装置のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態の遊技状態制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態の特定遊技状態移行判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態の通常遊技状態における内部状態に応じたＡＴ移行条件の成立を判定するための特定遊技状態移行判定テーブルの一例を示す図であり、（Ａ）は低確状態、（Ｂ）は高確状態、（Ｃ）は超高確状態を示す。
【図１７】本発明の実施の形態の特定遊技状態制御判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態のストック制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態のストック当選判定テーブルの一例を示す図であり、（Ａ）はＡＴ状態又はＡＲＴ準備状態、（Ｂ）はＡＲＴ状態、（Ｃ）は上乗せＡＲＴ状態を示す。
【図２０】本発明の実施の形態のストック獲得報知判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態の報知判定テーブルの一例を示す図であり、（Ａ）は報知判定テーブル１、（Ｂ）は報知判定テーブル２、（Ｃ）は報知判定テーブル３を示す。
【図２２】本発明の実施の形態の遊技状態更新時処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態の通常遊技状態制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態の内部情報変更判定テーブルの一例を示す図であり、（Ａ）は内部状態が低確状態、（Ｂ）は内部状態が高確状態、（Ｃ）は転落時を示す。
【図２５】本発明の実施の形態の演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の形態のＡＴ状態において押し順を示唆する画面及びリールの動作の一例を説明する図である。
【図２７】本発明の実施の形態のナビストックを獲得する場合における画面及びリールの動作の一例を説明する図である。
【図２８】本発明の実施の形態の上乗せＡＲＴ状態における画面及びリールの動作の一例を説明する図である。
【図２９】本発明の実施の形態の上乗せＡＲＴ状態の終了時における画面及びリールの動作の一例を説明する図である。
【図３０】本発明の実施の形態の変形例１のＡＲＴ状態における設定毎のストック当選判定テーブルの一例を示す図であり、（Ａ）は設定１、（Ｂ）は設定４、（Ｃ）は設定６の場合を示す。
【図３１】本発明の実施の形態の変形例１のストック制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施の形態の変形例１のストック獲得報知判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の実施の形態の変形例２の演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の実施の形態の変形例２のアシスト態様設定処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照して、本発明による遊技機（スロットマシン）の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００２３】
まず、スロットマシン（パチスロ機）２の構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態のスロットマシン２の正面図である。
【００２４】
スロットマシン２は、左側に蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル２０３を備えている。前面パネル２０３の背面側には、画像表示装置（補助表示装置）２０６を構成する変動表示手段としての３個のリール２０４（第１リール２０４ａ、第２リール２０４ｂ及び第３リール２０４ｃ）が、回転自在に並んで配置されている。
【００２５】
各リール２０４ａ〜２０４ｃの外周面には、複数種類のシンボル（図柄）からなる図柄列が表されている（図３参照）。リール２０４ａ〜２０４ｃはリール駆動部によって駆動され、互いに独立に回転する。リール駆動部は、例えば、ステッピングモータ（２０４Ｍａ〜２０４Ｍｃ（図２参照））で構成される。そして、スロットマシン２は、リール２０４ａ〜２０４ｃの回転によって変動表示ゲームを実行し、変動表示の停止結果が後述する有効ライン上において所定の表示態様（所定の図柄組合せ態様）となることによって、遊技者に所定の遊技価値を付与する。
【００２６】
前面パネル２０３の略中央には、リール２０４ａ〜２０４ｃの回転によって変動表示（可変表示）する図柄を遊技者に視認させるための表示窓部２０５が設けられている。リール２０４ａ〜２０４ｃが停止すると、表示窓部２０５からリール２０４ａ〜２０４ｃの外周面に表記された図柄列のうちそれぞれ３個の図柄が視認可能となる。つまり、リール２０４ａ〜２０４ｃが停止した状態で、表示窓部２０５から合計９個の図柄を視認することができる。
【００２７】
表示窓部２０５の上方には、補助ゲームが実行され、変動表示ゲームに関連する演出表示や情報表示を行う画像表示装置（補助表示装置）２０６が設けられている。画像表示装置２０６は、例えば、液晶表示パネルで構成され、この画像表示装置２０６において、遊技に関する演出表示のほか、リール２０４の停止順序の報知など様々な情報が表示される。また、スピーカ２０７では音声による演出が行われる。これらを組み合わせることにより様々な態様の演出が可能となっている。
【００２８】
画像表示装置２０６の左右には、音出力装置としてのスピーカ２０７が設けられる。スピーカ２０７は、ビッグボーナス（ＢＢ）状態又はレギュラーボーナス（ＲＢ）状態の発生時等に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。
【００２９】
表示窓部２０５の左側には、ビッグボーナス（ＢＢ）状態又はレギュラーボーナス（ＲＢ）状態の発生時に点灯するボーナス当選告知ランプ２１９が設けられている。
【００３０】
また、ボーナス当選告知ランプ２１９の下方には、ＡＲＴ状態の発生時に点灯するＡＲＴランプ２１１が設けられている。ＡＲＴ状態は、ＡＴ（アシストタイム）状態とＲＴ（リプレイタイム）状態とが同時に発生している状態である。
【００３１】
本実施形態では、後述するように、通常時には、各リールを左から停止させるように、すなわち、第１リール停止ボタン２２３ａ、第２リール停止ボタン２２３ｂ、第３リール停止ボタン２２３ｃの順に操作するように構成されている。しかし、図４にて説明するように、入賞役の成立条件に各リールの停止順序が含まれている場合がある。ＡＴ状態は、リール停止ボタン（ストップボタン）２２３の操作順序（押し順）、すなわち、リールの停止順序を遊技者に報知する状態である。したがって、ＡＴ状態において成立条件にリールの停止順序が含まれている入賞役に内部当選した場合には、通常時よりも格段に入賞役を成立させやすくすることができる。また、ＡＴ状態の制御は、入賞役の当選確率を変動させるものではないため、演出制御装置３７０で実行される。
【００３２】
一方、ＲＴ状態は、リプレイ入賞に当選する確率が変動している状態である。また、本実施形態では、複数種類のリプレイ入賞（通常リプレイ、特別リプレイ、特殊リプレイ）が成立可能に構成されているため、すべて又は一部の当選確率を変動させるようにしてもよい。ＲＴ状態の制御は、リプレイ入賞の当選確率を変動させるため、遊技制御装置３５０によって実行される。
【００３３】
表示窓部２０５の下方には、払出枚数表示部（払出数表示器）２０８、遊技進行表示部（獲得枚数表示器）２０９及びクレジット数表示部（クレジット数表示器）２１０が設けられている。払出枚数表示部２０８、遊技進行表示部２０９及びクレジット数表示部２１０は、セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイによって構成されている。
【００３４】
払出枚数表示部２０８は、入賞が確定することにより得られるメダルの払出枚数を表示する。また、払出枚数表示部２０８は、スロットマシン２の動作に異常（例えば、スロットマシン２におけるメダル詰まり）が発生した場合に、予め設定したエラーコードを表示する。
【００３５】
遊技進行表示部２０９は、ＢＢ状態やＲＢ状態におけるメダルの獲得枚数を表示する。クレジット数表示部２１０は、メダルのクレジット数を表示する。
【００３６】
払出枚数表示部２０８の右側には、遊技状態表示部２１２が設けられている。遊技状態表示部２１２は、スロットマシン２が遊技可能な状態であることを示し、リプレイ入賞の獲得及び現在実行中の遊技がリプレイ入賞後のリプレイゲームであることを示す「ＲＥＰＬＡＹ」表示、遊技者がメダルを投入してスタートレバー２２２を操作してからリール２０４ａ〜２０４ｃの回転が開始するまで待ち時間があることを示す「ＷＡＩＴ」表示、メダルの投入を促す「ＩＮＳＥＲＴ ＭＥＤＡＬＳ」表示によって構成される。
【００３７】
前面パネル２０３の上半部と下半部の中間にある傾斜台部２１４には、右方にメダルを投入するメダル投入口２１５が設けられている。このメダル投入口２１５から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出センサ２１５ａ（図３参照）が設けられており、遊技者がこのメダル投入口２１５にメダルを投入すると、メダル投入検出センサ２１５ａによる検出情報をもとに、メダルの投入枚数がクレジット数表示部２１０のクレジット数に加算される。
【００３８】
なお、クレジット数が限度値（例えば、５０）に達している場合は、投入されたメダルはクレジット数に加算されることなく、メダル払出口２２８を介して受皿２２６に排出される。また、メダル投入口２１５へのメダル投入時に、賭数が最大ベット可能枚数（例えば、３枚）未満である場合は、投入したメダル数はクレジット数に加算されることなく、賭数として加算される。
【００３９】
傾斜台部２１４には、メダル投入口２１５よりも中央側に、操作ボタン２１８が設けられている。操作ボタン２１８は、演出時に操作したり、要求された情報を入力したりする。操作ボタン２１８は、前後左右の方向を示すボタン（例えば、十字キー）であってもよい。
【００４０】
傾斜台部２１４には、さらに、１回の押圧操作によって最大ベット可能枚数（本実施形態では３枚）のメダルをベットするマックスベットボタン２１６が設けられている。本実施形態では、メダルの賭数（ベット数）は最大ベット可能枚数（３枚）固定で１回分のゲームを実行するように構成されているが、メダルの賭数（ベット数）に対応してベットライン（有効ライン）が有効化されるようにしてもよい。また、遊技状態に応じてベット可能枚数を変更するようにしてもよい。最大ベット可能枚数以外でベット可能に構成する場合には、メダルを一枚ずつベットするための１ベットボタンを設けるようにする。なお、ベット数が３であれば、３本の横ラインと右下がり及び右上がりの２本の斜めライン（合計５ライン）が有効ラインとなる。
【００４１】
なお、メダルの賭数とは、遊技者が遊技のために投入したメダルの数、又は、予め遊技者が投入したメダルの記憶数（クレジット数）から減算されて遊技に使用されるメダルの数である。また、遊技を開始するために遊技者がメダルを投入したり、記憶数から減算したりする操作をベットという。なお、遊技媒体として、本実施形態ではメダルを用いているが、遊技球を用いてもよい。
【００４２】
このマックスベットボタン２１６を用いることにより、メダル投入口２１５からメダルを投入することなく、クレジット数表示部２１０に表示されているクレジット数以内でメダルをベットすることができる。
【００４３】
前面パネル２０３の下部には、四辺形状の化粧パネル２２０が設けられている。化粧パネル２２０の左上方には、メダル投入口２１５から投入されたメダル又は入賞が成立することにより払い出されるメダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態と、記憶不能な非クレジット状態のいずれか一方の状態を選択的に切換可能な払戻ボタン（クレジット選択ボタン）２２１が設けられている。
【００４４】
払戻ボタン２２１によってクレジット状態から非クレジット状態に切り替えられると、クレジット数表示部２１０に表示されたクレジット数に相当する数のメダルがメダル払出口２２８を介して受皿２２６に排出され、同時にクレジット数はクリアされて０になる。
【００４５】
また例えば、クレジット状態において、メダル投入口２１５から最大賭数（例えば、３枚）を超えるメダルが投入された場合は、最大賭数を超えた分のメダルは、所定数（例えば、５０枚）までクレジットとしてスロットマシン２に記憶され、以降のゲームで使用できる。また、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルが投入された場合は、メダル払出口２２８を介して受皿２２６に返却される。一方、非クレジット状態では、最大賭数を超えた分のメダルはメダル払出口２２８を介して受皿２２６に返却される。
【００４６】
払戻ボタン２２１の右側には、リール２０４ａ〜２０４ｃの回転を一斉に開始させるためのスタートレバー２２２が設けられている。スタートレバー２２２の右側には、リール２０４ａ〜２０４ｃの回転を停止させ、停止図柄を導出させるためのリール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃ（第１リール停止ボタン２２３ａ、第２リール停止ボタン２２３ｂ、第３リール停止ボタン２２３ｃ）が設けられている。
【００４７】
リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃが操作されると、各ボタンに対応したリール２０４ａ〜２０４ｃがそれぞれ回転を停止する。なお、賭数が０〜２の場合は、変動表示ゲームの開始条件を満たさないため、スタートレバー２２２を操作してもリール２０４ａ〜２０４ｃは回転しない。
【００４８】
各リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃの奥には、各リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃの操作により各リールを停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンＬＥＤ２３７（図２参照）がそれぞれ設けられている。これらのストップボタンＬＥＤ２３７が点灯していない間はリール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃが操作不能となり、ストップボタンＬＥＤ２３７が点灯している間はリール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃが操作可能となるように制御される。
【００４９】
つまり、操作情報ランプ（ストップボタンＬＥＤ２３７）が点灯していない間はリール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃを操作してもリール２０４ａ〜２０４ｃの回転は停止しない。なお、操作情報ランプの点灯色によって、リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃが操作可能であるかを報知してもよい。
【００５０】
第３リール停止ボタン２２３ｃの右側には、メダル返却ボタン２２４が設けられている。遊技者は、メダル流下路内のメダル詰まり時に、メダル返却ボタン２２４を操作することによって、当該流下路に詰まったメダルがメダル払出口２２８を介して受皿２２６に返却される。
【００５１】
また、化粧パネル２２０の下方には、前面パネル２０３の背面側にある図示しないメダル払出部より払い出されたメダルを貯留可能な受皿２２６や、灰皿２２７及び音声を出力するためのスピーカ２０７が設けられている。
【００５２】
メダル返却ボタン２２４の右側には、前面パネル２０３を開く際又はスロットマシン２のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際に鍵を差し込むためのキーシリンダ（錠ユニット、鍵穴）２２５が設けられている。
【００５３】
図２は、本発明の実施の形態のスロットマシン２の制御系の一部を示すブロック図である。
【００５４】
図２に示すように、スロットマシン２の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置、メイン制御基板）３５０と、この遊技制御装置３５０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置（サブ制御装置、サブ制御基板）３７０とを備えて構成されている。この制御系の構成要素は、それぞれスロットマシン２の筐体内部に配設されている。
【００５５】
遊技制御装置３５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３５０ａ、ＲＯＭ（Read Only Memory）３５０ｂ、ＲＡＭ（Random Access Memory）３５０ｃ、Ｉ／Ｆ（Interface）３５０ｄ等を備えて構成されている。
【００５６】
ＣＰＵ３５０ａは、制御部、演算部を備え、遊技制御装置３５０の演算処理装置として各種演算制御を行う。
【００５７】
ＲＯＭ３５０ｂには、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ（例えば、内部抽選用の判定値）が格納されている。また、ＲＯＭ３５０ｂには、各ゲームにおいてリール２０４ａ〜２０４ｃの停止制御を行う際に参照される停止テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止テーブルや、外れに対応する停止テーブル等である。
【００５８】
停止テーブルには、内部当選状態（セットされている当選フラグの状態）に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるためにリールの停止制御を行うためのデータ（滑りコマ数など）が格納されており、リール２０４ａ〜２０４ｃの操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
【００５９】
ＲＡＭ３５０ｃは、乱数発生器によって生成される内部抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ（例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、各種入賞フラグの状態のデータ、及び所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ等）を一時的に記憶する記憶領域、並びにＣＰＵ３５０ａの動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。
【００６０】
乱数発生器は、変動表示ゲームにおいて、リール２０４ａ〜２０４ｃの図柄を、予め定められた特別な組合せ態様で停止させるか否かを決定する内部抽選用の乱数を生成する。そして、ＣＰＵ３５０ａは当該生成された乱数に基づいて内部抽選を行う。なお、乱数発生器によって内部抽選用の乱数を生成する代わりに、ＣＰＵ３５０ａのソフトウェア処理によって内部抽選用の乱数を生成し、生成された乱数を用いて内部抽選を行ってもよい。
【００６１】
Ｉ／Ｆ３５０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファゲートを介して、メダル投入検出センサ（セレクタ）２１５ａ、スタートレバーセンサ２２２ａ、各リール停止センサ（第１リール（左）停止センサ３２３ａ、第２リール（中）停止センサ３２３ｂ、第３リール（右）停止センサ３２３ｃ）、各リール位置検出センサ３０４ａ〜３０４ｃ、マックスベットセンサ２１６ａ、払戻ボタンスイッチ（ＳＷ）２２１ａ、払出メダル検出センサ２２８ａ、設定装置２３３、リセットセンサ２３５、前面枠開放検出センサ２３６から入力される信号を、ＣＰＵ３５０ａに出力する。
【００６２】
この内部抽選の結果（入賞フラグの成立／未成立）は、演出制御装置３７０に送信され、演出制御装置３７０は、前記抽選結果に基づいて画像表示装置２０６、スピーカ２０７、発光装置２３９、演出装置２３８による演出を制御する。なお、演出を実行するか否かを決定する抽選は、ＣＰＵ３５０ａで行うこともできるが、演出制御装置３７０で行ってもよい。
【００６３】
メダル投入検出センサ２１５ａは、メダル投入口２１５から投入されたメダルの通過を検出するセンサである。この検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。スタートレバーセンサ２２２ａは、スタートレバー２２２が操作されたことを検出するセンサである。
【００６４】
リール停止センサ３２３ａ〜３２３ｃは、リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃのそれぞれに一対一で対応して設けられ、それぞれ対応するリール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃが操作されたことを検出するセンサである。リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃの操作がリール停止センサ３２３ａ〜３２３ｃによって検出されると、各々対応したリール２０４ａ〜２０４ｃの回転が停止する。
【００６５】
リール位置検出センサ３０４ａ〜３０４ｃは、リール２０４ａ〜２０４ｃのそれぞれに一対一で対応して設けられ、それぞれ対応するリール２０４ａ〜２０４ｃの停止位置を検出するセンサである。
【００６６】
マックスベットセンサ２１６ａは、マックスベットボタン２１６が操作されたことを検出するセンサである。払戻ボタンスイッチ２２１ａは、払戻ボタン２２１が操作されたことを検出するスイッチである。払出メダル検出センサ２２８ａは、ホッパーユニット（メダル払出装置）２３２に設けられ、ホッパーユニット２３２から払い出されたメダルを検出するためのセンサである。この検出情報をもとにメダルの払出枚数がカウントされる。
【００６７】
設定装置２３３は、スロットマシン２において、入賞フラグが成立する確率が異なる１〜６の設定のうち、いずれかの設定に切り替えるための装置である。設定１は入賞フラグの成立確率が一番低く、設定値が大きくなるにつれ入賞フラグの成立確率は高くなるように切り替えることができる。なお、入賞フラグが成立する確率が異なることで、所定量の遊技をしたときに、遊技者が獲得することができるメダルの量が異なる。
【００６８】
リセットセンサ２３５は、スロットマシン２の遊技状態を初期化するセンサである。例えば、スロットマシン２のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際にキーシリンダ２２５（図１参照）にキーを挿入し、前面パネル２０３を開閉するための方向と逆方向に回すことによって、リセットセンサ２３５はオンされる。前面枠開放検出センサ２３６は、前面パネル２０３の開閉を検出するためのセンサである。その他、現在の日時情報を出力する計時専用のチップであるＲＴＣ、スロットマシン２が設置された遊技場の営業時間（何時から何時まで）を設定するためのセンサである営業時間設定センサが備えられる。
【００６９】
また、Ｉ／Ｆ３５０ｄは、ＣＰＵ３５０ａから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置３７０、遊技進行表示部（獲得枚数表示器）２０９、クレジット数表示部（クレジット数表示器）２１０、払出枚数表示部（払出数表示器）２０８、遊技状態表示部（遊技状態表示器）２１２、ホッパーユニット２３２、リール用モータ２０４Ｍａ〜２０４Ｍｃ、外部信号出力端子２４０、ストップボタンＬＥＤ２３７などに出力する。これによって、遊技制御装置３５０による各種構成要素の制御を可能としている。
【００７０】
外部信号出力端子２４０は、スロットマシン２の稼働状況に関する各種信号を、例えば、ホール管理用コンピュータ等のスロットマシン２を管理する外部の装置に出力する。この外部信号出力端子２４０にはシリアル通信回路が組み込まれている。スロットマシン２の稼働状況に関する信号には、変動表示ゲームを実行する際に賭数として使用されたメダル数を特定する信号（賭数遊技媒体計数信号）、変動表示ゲームの結果として遊技者に賞として払い出されたメダル数を特定する信号（賞遊技媒体計数信号）、変動表示ゲームの実行回数を特定する信号（遊技実行回数信号）、ＢＢ状態であることを示す信号、ＲＢ状態であることを示す信号、ＲＴ状態であることを示す信号、ボーナスフラグ成立状態であることを示す信号等が含まれる。
【００７１】
なお、外部信号出力端子２４０は、遊技状態がＢＢ状態、ＲＢ状態、ＲＴ状態、ボーナスフラグ成立状態のいずれかである場合にオンとなり、遊技状態がこれら５つの状態のいずれでもない通常状態である場合にオフとなる「ボーナス消化信号」も出力し、さらに、各入賞フラグの成立に関する情報を含むテスト用のデータ（検査用のデータ）を外部の装置に出力する。また、賭数遊技媒体計数信号と賞遊技媒体計数信号は、遊技者が所有する遊技媒体（メダル）の数を計数するためのメダル数増減信号としても機能する。
【００７２】
遊技制御装置３５０は、上述したように各構成要素とＩ／Ｆ３５０ｄを介して電気的に接続されている。遊技制御装置３５０は、例えば、乱数発生器が所定サイクル時間毎に乱数を更新（例えば＋１）し、スタートレバーセンサ２２２ａによる検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。
【００７３】
また、遊技制御装置３５０は、内部抽選結果と、各リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止テーブルを参照し、各リール用モータ２０４Ｍａ〜２０４Ｍｃの動作を制御することにより、表示窓部２０５に所定の図柄が停止表示されるように各リール２０４ａ〜２０４ｃを停止させる。
【００７４】
例えば、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、各リール２０４ａ〜２０４ｃを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引込み停止制御を行う。
【００７５】
また例えば、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、各リール２０４ａ〜２０４ｃを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
【００７６】
なお、遊技制御装置３５０による引込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能な範囲は、停止操作が行われた位置から所定の図柄数以内（例えば、４コマ以内）とされている。
【００７７】
一方、演出制御装置３７０は、ＣＰＵ３７０ａ、ＲＯＭ３７０ｂ、ＲＡＭ３７０ｃ、Ｉ／Ｆ３７０ｄ等を備えて構成されている。この演出制御装置３７０は、遊技制御装置３５０から出力される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置２０６における演出表示の制御や、スピーカ２０７、前面パネル２０３（図１参照）の枠に設けられた発光装置（ランプ、ＬＥＤ）２３９、演出装置（モータ、センサ）２３８や各リール２０４ａ〜２０４ｃの背後に設けられたバックライト（ＬＥＤ）による演出の制御を行う。
【００７８】
ここで、遊技に関する情報とは、スタートレバー２２２が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報（例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数を伝達する情報）、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態（通常状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態、ＲＴ状態等）を示す遊技状態情報を含む。
【００７９】
Ｉ／Ｆ３７０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファゲートを介して、遊技制御装置３５０から出力された各種信号をＣＰＵ３７０ａに対して出力する。また、Ｉ／Ｆ３７０ｄは、ＣＰＵ３７０ａから出力される制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置２０６、スピーカ２０７、発光装置２３９、演出装置２３８に出力する。これによって演出制御装置３７０による各種装置の制御を可能としている。
【００８０】
具体的には、演出制御装置３７０は、画像表示装置２０６において、小役入賞の予告表示や、ボーナス入賞の告知表示、演出表示（１ゲームで完結するものや複数ゲームにわたる連続演出）などを表示させる（表示制御手段）。また、演出制御装置３７０は、スピーカ２０７での音声による演出や、発光装置２３９での発光による演出や、演出装置２３８による可動役物による演出や、各リール２０４ａ〜２０４ｃの有効ライン上の図柄を背面側から照明することが可能な発光照明手段としてのバックライトの発光による演出を行う。このように演出制御装置３７０は、画像表示、音出力、ＬＥＤの発光などの演出を制御する制御手段をなしている。
【００８１】
上述した遊技制御装置３５０と演出制御装置３７０との通信形態は、遊技制御装置３５０から演出制御装置３７０への単方向にのみ制御信号が送信されるようになっていて、遊技制御装置３５０に不正な信号が入力されることを防止している。
【００８２】
スロットマシン２においてゲームを行う場合、まず、メダルをメダル投入口２１５から投入するか、あるいはマックスベットボタン２１６を操作してクレジットから賭数を入力する。賭操作がなされると、賭数に応じて有効ラインが設定され、スタートレバー２２２の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。そして、スタートレバー２２２を操作すると、遊技制御装置３５０において内部抽選処理がなされて入賞の当選／非当選が決定されるとともに、各リール２０４ａ〜２０４ｃの変動が開始される。
【００８３】
所定時間経過後、各リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃの操作に基づいて、各リール２０４ａ〜２０４ｃの回転が停止され、表示窓部２０５に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応する遊技価値が付与される（例えば、入賞メダルが払い出される）。
【００８４】
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
【００８５】
図３は、本発明の実施の形態のスロットマシン２が備えているリール２０４ａ〜２０４ｃに表わされる図柄の配列図である。
【００８６】
図３に示すように、本実施形態では、第１（左）リール２０４ａの配列番号３、８、１３、１７、２０に位置する「リプレイ」、配列番号４、９、１４、１８、２１に位置する「ベル」、配列番号５、６、１９に位置する「７」、配列番号１１に位置する「チェリー」、配列番号１、１０、１５に位置する「スイカ」、配列番号１２に位置する「英字のＢＡＲ」（以下、ＢＡＲと称する）の５種類の図柄が所定の規則に従って左リール２０４ａ上に配置されている。なお、「７」は３種類あり、それぞれ異なる色になっている。具体的には、配列番号５が緑、６が青、１９が赤となっている。さらに、左リール２０４ａの配列番号２、７、１６には図柄が配置されていない（ブランク）。そして、リール２０４ａ〜２０４ｃを停止させたときに、有効ライン上に停止された図柄が図４に示す成立図柄列のいずれかを形成していれば、対応する役に入賞する。
【００８７】
本実施形態のスロットマシン２においては、遊技制御装置３５０によってリール２０４ａ〜２０４ｃの停止制御が行われる。遊技制御装置３５０は、リール２０４ａ〜２０４ｃの回転時において、遊技者がリール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃを操作したタイミングから最大４コマ進んだ位置で、それぞれ対応するリール２０４ａ、２０４ｂ、２０４ｃを停止させる。このため、遊技者がリール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃを操作したタイミングで有効ライン上にある図柄とそれ以降の４コマの中にフラグが成立した入賞に対応する図柄があれば、その図柄が強制的に有効ライン上に引き込まれて停止表示される。
【００８８】
つまり、連続する５コマの中に必ず存在する図柄は、遊技制御装置３５０による停止制御（引き込み制御）によって有効ライン上に停止表示させることができる。このため、このような図柄で形成される入賞は、フラグが成立したときにいかなるタイミングで停止操作を行っても獲得することができる。ただし、フラグが成立していない図柄により形成される入賞が別の有効ラインで発生する場合には、この限りではない。
【００８９】
例えば、図３に示す図柄配列図では、「リプレイ」は連続する５コマの中に必ず存在するので、リプレイ入賞はリプレイフラグが成立すると必ず獲得することができる。同様に、「ベル」も連続する５コマの中に必ず存在するので、押し順が不問のベル入賞であれば、内部抽選で当選すると必ずベル入賞を獲得することができる。
【００９０】
また、本実施形態では、リプレイ図柄以外の図柄でリプレイ入賞に当選する入賞役が定義されており、例えば、「ＢＡＲ」「ブランク」を揃えることによってリプレイ入賞に当選する。このとき、「ＢＡＲ」「ブランク」の組合せについても「リプレイ」や「ベル」と同様に必ずリプレイ入賞を獲得することができる。この場合におけるリプレイ入賞については、図４を参照しながら後述する。
【００９１】
一方、リプレイ及びベル以外の入賞は、特定の図柄を狙ってリール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃを操作（目押し操作）しなければ、遊技制御装置３５０による停止制御が行われても必ずしも獲得することはできない。
【００９２】
例えば、ＢＢ入賞のフラグが成立して、有効ライン上に「７」（赤）を停止表示させる場合について説明する。まず、第１リール（左リール）２０４ａには、配列番号１５から１９に対応する図柄のいずれかを有効ライン上に停止させるタイミングで第１リール停止ボタン２２３ａを操作すれば、「７」が有効ライン上に停止する。しかし、前述した以外の図柄で第１リール停止ボタン２２３ａを操作すると「７」の図柄を有効ライン上に停止表示させることはできない。
【００９３】
同様に、第２リール（中リール）２０４ｂには、配列番号１５から１５の図柄のいずれかを有効ライン上に停止させるタイミングで第２リール停止ボタン２２３ｂを操作すれば配列番号１９に対応する「７」が有効ライン上に停止する。また、第３リール（右リール）２０４ｃには配列番号１５から１９の図柄のいずれかを有効ライン上に停止させるタイミングで第３リール停止ボタン２２３ｃを操作すれば配列番号１９に対応する「７」が有効ライン上に停止する。このような目押し操作を行うことによって「７」を有効ライン上に３つ停止表示させることができ、ＢＢ入賞を獲得することができる。
【００９４】
図４は、本発明の実施の形態のスロットマシン２の停止図柄（図柄組合せ態様）における入賞内容の説明図である。
【００９５】
本実施形態のスロットマシン２では、「ビッグボーナス（ＢＢ）入賞」、「レギュラーボーナス（ＲＢ）入賞」、「小役入賞（ベル、スイカ、チェリー）」、「リプレイ入賞」又は「ハズレ（入賞）」のいずれかが内部抽選によって当選する。
【００９６】
本実施形態におけるＢＢ入賞は、同じ色の「７、７、７」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルは払い出されないが、ＢＢ状態を発生させる。したがって、「赤」「青」「緑」の「７」について３種類のＢＢ入賞が発生する。
【００９７】
また、ＢＢ入賞となった場合には、停止表示された「７」の色に応じて一回のＢＢ状態における遊技者のメダルの獲得枚数が上限値３００枚以上（赤）、２００枚以上（青）、１５０枚以上（緑）となるまでＢＢ状態は継続する。一回のＢＢ状態における遊技者のメダルの獲得枚数が上限値以上となった場合は、ＢＢ状態を終了して通常状態（又はＲＴ状態）に移行し、小役の当選確率が通常になる。ＢＢ状態では、所定枚数のメダルが払い出されるまで小役入賞の当選確率が高くなり、遊技者は多くのメダルを獲得しやすくなる。
【００９８】
ＲＢ入賞は、「７（赤）、７（赤）、ＢＡＲ」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルは払い出されないが、ＲＢ状態が発生する。なお、ＲＢ入賞となった場合には、一回のＲＢ状態における遊技者のメダルの獲得枚数が上限値５０枚以上となるまでＲＢ状態は継続する。一回のＲＢ状態における遊技者のメダルの獲得枚数が上限値５０枚以上となった場合は、ＲＢ状態を終了して通常状態に移行する。ＲＢ状態も、ＢＢ状態と同様に、小役入賞の当選確率が高くなる。
【００９９】
小役入賞は、前述のように、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」の３種類が含まれているが、さらに、「ベル」には「押し順ベル」及び「共通ベル」の２種類、「チェリー」には「強チェリー」及び「弱チェリー」の２種類がある。
【０１００】
「ベル」は、有効ライン上で「ベル、ベル、ベル」が停止表示された場合に確定される入賞である。「押し順ベル」は、さらに、各ラインの図柄を停止させる順序（押し順）が正しい場合に入賞が確定する。なお、「共通ベル」の押し順は任意である。また、「ベル」で入賞した場合には、１０枚のメダルが払い出される。
【０１０１】
また、「スイカ」については、「スイカ、スイカ、スイカ」が停止表示された場合に確定される入賞であり、押し順は任意である。なお、「スイカ」で入賞した場合には、４枚のメダルが払い出される。
【０１０２】
さらに、「弱チェリー」は、「チェリー、ＡＮＹ、ＡＮＹ」（「ＡＮＹ」部分はどんな図柄であってもよい）が停止表示された場合に確定される入賞である。一方、「強チェリー」は、「チェリー、ＢＡＲ、ＡＮＹ」が停止表示された場合に確定される入賞である。なお、「ＢＡＲ」の代わりに「ブランク」であってもよい。なお、「チェリー」で入賞した場合には、２枚のメダルが払い出される。
【０１０３】
リプレイ入賞は、前述のように、「通常リプレイ」「特別リプレイ」「特殊リプレイ」の３種類があり、さらに、「特殊リプレイ」には「特殊リプレイ１」「特殊リプレイ２」「特殊リプレイ３」の３種類が含まれる。リプレイ入賞に当選すると、リール停止後にリプレイゲームが行われる。このリプレイゲームでは、今回のメダル賭数が次回ゲームに持ち越されるので、メダルを新たにベットしなくともゲームを開始することができる。
【０１０４】
「通常リプレイ」は、「リプレイ、リプレイ、リプレイ」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞である。「特別リプレイ」は、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」、「ブランク、ブランク、ブランク」、若しくは「ＢＡＲ」又は「ブランク」のいずれかが有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞である。「特別リプレイ」が成立した場合には、ボーナス確定となり、多くのメダルが払い出されることが期待できる。なお、「通常リプレイ」及び「特別リプレイ」では、押し順は任意である。
【０１０５】
「特殊リプレイ」は、リプレイゲームを実行する他に、現在の遊技状態から別の遊技状態に移行させるための移行条件となっている。また、「特殊リプレイ」には、「特殊リプレイ１」「特殊リプレイ２」「特殊リプレイ３」の３種類が定義されている。なお、各遊技状態の説明については、図５にて後述する。
【０１０６】
「特殊リプレイ１」は、「リプレイ、リプレイ、ベル」が有効ライン上に停止表示され、かつ、押し順が正解の場合に確定される入賞である。「ＡＴ状態」（図５参照）で「特殊リプレイ１」に入賞すると、「ＡＲＴ準備状態（第１ＲＴ状態）」（図５参照）に移行する。なお、押し順が不正解の場合には、「リプレイ、リプレイ、ベル」で停止せずに、例えば、「ベル、リプレイ、ベル」で停止して「ＲＴ状態」に移行する。
【０１０７】
「特殊リプレイ２」は、「ベル、リプレイ、リプレイ」が有効ライン上に停止表示され、かつ、押し順が正解の場合に確定される入賞である。「ＡＲＴ準備状態（第１ＲＴ状態）」で「特殊リプレイ２」に入賞すると、「ＡＲＴ状態（第２ＲＴ状態）」（図５参照）に移行する。なお、押し順が不正解の場合には、例えば、「特殊リプレイ１」で入賞し、遊技状態が維持される。
【０１０８】
「特殊リプレイ３」は、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」、「ブランク、ブランク、ブランク」、若しくは「ＢＡＲ」又は「ブランク」のいずれかが有効ライン上に停止表示され、かつ、押し順が正解の場合に確定される入賞である。「ＡＲＴ状態（第２ＲＴ状態）」で「特殊リプレイ３」に入賞すると、「上乗せＡＲＴ状態（第３ＲＴ状態）」（図５参照）に移行する。なお、押し順が不正解の場合には、例えば、「特殊リプレイ２」で入賞し、遊技状態が維持される。
【０１０９】
また、停止リールの一部（例えば、１個）だけを目押しが必要になるようにしてもよい。例えば、「ベル」として、「ベル ベル ベル」のほかに、「７（赤） ベル ベル」「７（青） ベル ベル」「７（緑） ベル ベル」としてもよく、それぞれ別フラグとして設定することによって、「７（赤） ベル ベル」成立時は左リールに７（赤）以外の７が停止しないようにしてもよい。なお、７の代わりに赤チェリー等にしてもよい。
【０１１０】
また「７（赤） ベル ベル」が成立時に「７（赤） ベル ベル」が停止できなかった場合に、ＡＴ状態の解除やＡＲＴ状態、ＲＴ状態を解除してもよい、ＡＲＴ状態において、ＲＴ状態のみ解除してもよい。また、フラグの成立時には、入賞を容易にするためのＡＴ（アシスト）として「赤を狙え！」等を表示してもよい。
【０１１１】
また、「赤を狙え！」等を表示してあえて、「７（緑） ベル ベル」「７（青） ベル ベル」を揃わせないようにしてもよい。この場合は、「７（緑） ベル ベル」「７（青） ベル ベル」が成立するとＡＴ状態の解除やＡＲＴ状態、ＲＴ状態を解除してもよい、ＡＲＴ状態において、ＲＴ状態のみ解除となるペナルティを発生させるようにしてもよい。
【０１１２】
また、「７（赤） ７（青） ７（緑）」のように全リールに目押しが必要な入賞役としてもよい。
【０１１３】
また、全リールの目押しに加え、押し順が必要な入賞役としてもよい。
【０１１４】
図５は、本発明の実施の形態のスロットマシン２における遊技状態の状態遷移図である。スロットマシン２では、電源を投入した直後は、通常遊技状態でゲームが開始されるものとする。遊技状態は、通常遊技状態、特別遊技状態及び特定遊技状態の３つに大別される。
【０１１５】
通常遊技においては、遊技者によるメダルの投入操作、あるいはクレジットからの賭けボタン操作（ベット操作）に基づく賭数の入力後、スタートレバー２２２を操作することによってリール２０４ａ〜２０４ｃが回転して変動表示ゲームが開始すると共に、ゲーム毎に内部抽選が行われる。
【０１１６】
遊技者がスタートレバー２２２を操作して、直ちにリール２０４ａ〜２０４ｃが回転を開始しない場合があり、この時間を「ウェイトタイム（待ち時間）」という。この「ウェイトタイム」は、連続して遊技がされた結果、遊技者が過剰に遊技価値を浪費しないように、所定時間内の実行可能ゲーム数を制限するために設けられているものである。
【０１１７】
そして、このスロットマシン２には、ゲームの実行に関連して各種入賞に当選するか否かの抽選を予め行う機能（内部抽選機能）が備えられており、スタートレバー２２２の操作によって、内部抽選用の乱数に基づいて内部抽選が行われる。この内部抽選に当選した場合に入賞フラグが立てられ、所定の入賞役（入賞態様）の発生が許可される。
【０１１８】
すなわち、内部抽選に当選し、入賞フラグが立てられた場合に限り、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成することを許可され、極力入賞を獲得できるようにリール制御が行われる。このように、内部抽選によってＢＢ入賞、ＲＢ入賞、小役入賞、リプレイ入賞、ハズレのいずれかが決定される。
【０１１９】
変動表示ゲームでは、遊技者の停止操作によって狙った図柄が確実に停止するのではなく、スロットマシン２の制御手段の制御処理で許可された図柄の組合せのみが遊技者の操作により停止可能に構成されている。遊技制御装置３５０が、例えばスタートレバー２２２の操作をきっかけとするタイミングで乱数を抽出し、その乱数を判定した結果に基づいていずれかの入賞役（入賞フラグ）の発生を許可するか否かを決定する処理を行い、こうした決定に基づく図柄の組合せのみが遊技者の操作により停止可能となっている。
【０１２０】
通常遊技状態又は特定遊技状態では、ボーナス入賞（ＢＢ入賞又はＲＢ入賞）に当選すると、特別遊技状態（ボーナス）に移行する。特別遊技状態では、小役（「ベル」）入賞の当選確率が高くなり、遊技者は多くのメダルを獲得しやすくなる。そして、ボーナス入賞の種類に応じた枚数のメダルが払い出されるまで特別遊技状態が継続し、その後、通常遊技状態又は特定遊技状態に戻る。特定遊技状態には、ＡＴ状態への移行条件が成立していた場合に移行する。特定遊技状態への移行条件については後述するが、所定の小役入賞を獲得した場合などである。ＡＴ状態への移行条件が成立すると、その成立回数が保持（ストック）することが可能となっており、これをナビストックという。すなわち、ナビストックがある場合には特別遊技状態から特定遊技状態に移行し、ナビストックがない場合には特別遊技状態から通常遊技状態に移行する。
【０１２１】
通常遊技状態には、ＡＴ状態への移行確率に応じた３種類の内部状態（確率状態）が含まれている。具体的には、ＡＴ状態への移行確率が低い低確状態、ＡＴ状態への移行確率が高い高確状態、ＡＴ状態への移行確率が高確状態よりもさらに高い超高確状態の３種類である。「スイカ」や「チェリー」などの小役入賞を契機として、低確状態、高確状態、超高確状態の各内部状態間を遷移する。
【０１２２】
通常遊技状態における各内部状態は、演出制御装置（サブ制御装置）３７０によって管理される。入賞役が成立すると、遊技制御装置（メイン制御装置）３５０が演出制御装置３７０に確定した入賞役を通知する。演出制御装置３７０は、通知された入賞役（小役）に応じて内部状態を遷移させる。ＡＴ状態であっても遊技制御装置３５０から見た入賞役の当選確率は通常遊技状態と同じであるため、演出制御装置３７０が内部状態を管理することが可能となっている。演出制御装置３７０は、現在の内部状態に応じてＡＴ状態に移行するか否かを決定する。
【０１２３】
そして、通常遊技状態において、所定の小役に当選するなどしてＡＴ状態への移行条件が成立すると、ＡＴ状態に移行する。ＡＴ状態は特定遊技状態に含まれるため、通常遊技状態から特定遊技状態に遷移することになる。なお、ＡＴ状態への移行条件が成立した場合に、所定のゲーム数を消化した後、通常遊技状態からＡＴ状態に遷移するようにしてもよい。
【０１２４】
ＡＴ状態に移行すると、演出制御装置３７０は、遊技者にリール停止ボタン２２３の押し順を報知する。遊技者は報知された順序でリール停止ボタン２２３を操作することによって、押し順の正解が求められる入賞役に当選しやすくなる。また、ＡＴ状態には、リール停止ボタン２２３の押し順を報知する以外に、停止図柄を報知するものであってもよい。この場合、遊技者は報知された図柄を停止させるようにリール停止ボタン２２３を操作（目押し）する。
【０１２５】
ＡＴ状態において、特殊リプレイ１入賞が発生すると、ＡＲＴ準備状態（第１ＲＴ状態）に移行する。特殊リプレイ１に当選するためには、押し順の正解が必要となり、ＡＴ状態でない場合には当選しにくくなっている。また、ＡＲＴ準備状態で押し順の正解が必要となる押し順ベル入賞に内部当選したにもかかわらず、入賞できなかった（取りこぼした）場合には、ＡＴ状態に移行する。
【０１２６】
さらに、ＡＲＴ準備状態では、遊技制御装置３５０によって内部抽選における特殊リプレイ２の当選確率が高くなるように制御される。そして、ＡＲＴ準備状態で特殊リプレイ２が発生すると、ＡＲＴ状態（第２ＲＴ状態）に遷移する。
【０１２７】
ＡＲＴ状態に遷移すると、ナビストックが１に対して、所定のゲーム数（本実施形態では５０ゲーム）が消化されるまでＡＲＴ状態が継続される。そして、所定のゲーム数を消化すると、ＡＴ状態が終了し、押し順の報知（ナビ）がなされなくなる。このような場合には、押し順ベルの入賞が困難になるため、通常遊技状態に移行しやすくなる。
【０１２８】
ＡＲＴ状態では、リプレイ入賞が発生しやすく、かつ、押し順が報知されるため、メダルが減りにくく、また、小役が入賞しやすくなるため、保持するメダル数を増加させることができる。さらに、遊技制御装置３５０によって特殊リプレイ３入賞が発生しやすくなるように制御される。そして、特殊リプレイ３入賞が発生すると、上乗せＡＲＴ状態（第３ＲＴ状態）に遷移する。また、ＡＲＴ状態で押し順の正解が必要となる押し順ベルを取りこぼした場合には、ＡＲＴ準備状態に移行する。また、ＡＴ状態に移行するようにしてもよい。
【０１２９】
上乗せＡＲＴ状態において、特殊リプレイ３入賞が発生すると、ナビストックが１加算される。しかし、上乗せＡＲＴ状態では、押し順の報知が確率的に実行されるように制御され、過剰にナビストックが増加しないようになっている。そして、特殊リプレイ３を取りこぼした場合にはＡＲＴ状態に移行する。
【０１３０】
ここで、その他の状態遷移について説明する。まず、通常遊技状態において特殊リプレイ１入賞が発生した場合について説明する。前述のように、特殊リプレイ１入賞は押し順の正解が必要となるが、押し順の報知がない場合であっても１／６の確率で押し順が正解となる。そこで、通常遊技状態において特殊リプレイ１入賞が発生した場合には、仮ＡＲＴ準備状態（第１ＲＴ状態）に移行する。
【０１３１】
また、仮ＡＲＴ準備状態は、押し順ベルを取りこぼすことによって通常遊技状態に移行する。仮ＡＲＴ準備状態では、ＡＴ状態ではなく、押し順が報知されないため、通常遊技状態に移行しやすくなっている。なお、仮ＡＲＴ準備状態でＡＴ状態への移行条件が成立した場合、すなわち、ナビストックを獲得した場合には、ＡＲＴ準備状態に移行する。
【０１３２】
また、本実施形態では、前述のように、通常遊技状態では、リール停止ボタン２２３を左から順に、すなわち、第１リール停止ボタン２２３ａ、第２リール停止ボタン２２３ｂ、第３リール停止ボタン２２３ｃの順に操作して各リールを停止させる。遊技者がこの順序に従わずにリールを停止させた場合には、通常遊技状態からペナルティ状態に遷移させる。このとき、ペナルティ状態に遷移したことを遊技者に報知するようにしてもよい。ペナルティ状態は、規定ゲーム数が消化されるまで通常遊技状態に移行されず、この間、ナビストック獲得の抽選が行われないように制御される。なお、ＡＴ状態においては、第１リール停止ボタン２２３ａ、第２リール停止ボタン２２３ｂ、第３リール停止ボタン２２３ｃの順に操作しなくてもペナルティ状態に移行しない。
【０１３３】
以上が本実施形態のスロットマシン２における遊技の遊技状態の説明である。続いて、本実施形態におけるスロットマシン２の制御について説明する。
【０１３４】
まず、遊技制御処理（メイン処理）について説明する。図６は、本発明の実施の形態の遊技制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１３５】
遊技制御処理は、スロットマシン２の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するためにスロットマシン２の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１３６】
まず、遊技制御装置３５０は、初期化処理を含む電源投入時の処理を実行する（Ｓ６０１）。初期化処理とは、例えば、ＲＡＭ３５０ｃの各記憶領域の初期化やリール用モータ２０４Ｍａ〜２０４Ｍｃの初期化等である。また例えば、ＲＡＭ３５０ｃにおいて、データの消去や、ＲＯＭ３５０ｂに記憶されたデータに基づくデフォルトのデータの書込等である。なお、停電から復帰した場合には停電前の遊技状態に復帰させる処理が実行される。また、ステップ６０１の処理は、各ゲームの開始毎に行われることはなく、上述のように電源投入時に行われ、それ以降のゲーム開始時には、ステップ６０２から処理が開始される。
【０１３７】
次に、遊技制御装置３５０は、ＢＥＴ（賭）処理を実行する（Ｓ６０２）。ＢＥＴ処理においては、メダル投入口２１５へのメダルの投入又はマックスベットボタン２１６の操作に基づいて賭数（ベット数）を設定する処理が実行される。以下、ＢＥＴ（賭）処理についてさらに詳しく説明する。
【０１３８】
メダル投入口２１５よりメダルが投入されると、この投入されたメダルをメダル投入検出センサ２１５ａが検出して該検出信号を遊技制御装置３５０に入力する。すると、遊技制御装置３５０は、この検出信号に基づいて、メダルのベット数の記憶を加算する。
【０１３９】
設定された上限値（３枚）を超えるメダルが投入された場合には、超えた分のメダルについてはベット数に加算せずに、メダルのクレジット数の記憶を１ずつ加算するとともに、その加算結果をクレジット数としてクレジット数表示部２１０に表示する。
【０１４０】
ただし、クレジット数には、所定の上限値（例えば、５０枚）が設定されており、上限値を超えるメダルを投入した場合には、超えた分のメダルをクレジット数に加算せずに受皿２２６へと返却するようになっている。
【０１４１】
さらに、メダルのクレジットがある状態で、マックスベットボタン２１６を操作すると、操作に応じた数のメダルをベットするとともに、クレジット数の記憶をベット数分減算するようになっている。このようなベットの操作を賭入力（賭操作）と言う。
【０１４２】
メダルのクレジットが設定されたベット数の規定値（３枚）以上存在する状態で、マックスベットボタン２１６が操作された際には、マックスベットボタン２１６の１操作で該規定値のベット数が設定される。
【０１４３】
ＢＥＴ（賭）処理が終了すると、遊技制御装置３５０は、払戻制御処理を実行する（Ｓ６０３）。払戻制御処理は、払戻ボタン２２１を操作することによって、ベットされたメダル及びクレジットされたメダルを払い戻す処理である。遊技者が払戻ボタン２２１を操作すると、払戻ボタン２２１の操作を払戻ボタンＳＷ２２１ａが検出し、検出信号を遊技制御装置３５０に出力する。遊技制御装置３５０は、ホッパーユニット２３２を制御してベット数及びクレジット数分のメダルを受皿２２６に返却する。
【０１４４】
その後、遊技制御装置３５０は、ベット数が上限値（３枚）であるか否かを判定する（Ｓ６０４）。ベット数が上限値に達した場合（Ｓ６０４の結果が「Ｙ」）、ステップ６０５へ進む。一方、ベット数が上限値に達していない場合（Ｓ６０４の結果が「Ｎ」）、ステップ６０２へ戻る。
【０１４５】
なお、ベット数が上限値（３枚）となった段階で、スタートレバー２２２の操作を検知して遊技制御装置３５０に操作信号を出力するスタートレバーセンサ２２２ａが有効となる。また、前回の遊技でリプレイ入賞の図柄組合せ態様（リプレイ入賞結果態様）が停止してリプレイ入賞が成立している場合には、前回ゲームのベット数が自動的（コインの投入等の操作なし）に設定された後にスタートレバーセンサ２２２ａが有効となる。
【０１４６】
ここで、遊技者は、メダル投入口２１５よりメダルを投入することによりベットを行った状態で、あるいは、マックスベットボタン２１６の操作によりベットを行った状態で、あるいは、前回の遊技でリプレイ入賞が成立している場合にはベットを行わずに、スタートレバー２２２を操作することになる。
【０１４７】
その後、遊技制御装置３５０は、スタートレバー２２２の操作があったか否かを判定する（Ｓ６０５）。スタートレバー２２２の操作がない場合（Ｓ６０５の結果が「Ｎ」）、ステップ６０２の処理に戻る。
【０１４８】
一方、遊技制御装置３５０は、スタートレバー２２２の操作があった場合（Ｓ６０５の結果が「Ｙ」）、スタート操作実行フラグを設定し（Ｓ６０６）、その後、内部抽選処理を実行する（Ｓ６０７）。内部抽選処理においては、遊技制御装置３５０は、入賞役の内部抽選を行い、抽選結果に対応する抽選結果コマンド（当選フラグコマンド）を演出制御装置３７０に送信する。なお、内部抽選処理の詳細については、図８にて後述する。
【０１４９】
その後、遊技制御装置３５０は、変動表示開始処理を実行する（Ｓ６０８）。変動表示開始処理においては、遊技制御装置３５０は、リール用モータ２０４Ｍａ〜２０４Ｍｃに対して各リール２０４ａ〜２０４ｃの回転開始を指示する制御信号を送る（各リール２０４ａ〜２０４ｃを回転開始させる制御を行う）。これにより、図柄の変動表示を行う状態となる。
【０１５０】
また、遊技制御装置３５０は、特定の入賞役に当選している場合には、当該入賞役に対応するフリーズ演出（特殊演出）を実行する。フリーズ演出とは、一定期間各リール２０４ａ〜２０４ｃの停止操作を無効とする（停止操作が有効となるまでの時間を通常よりも遅延させる）とともにその間（無効期間中）に行う所定の演出表示である。また、フリーズ演出によって、所定の入賞役への当選を報知（示唆）するようにしてもよい。
【０１５１】
なお、図柄の変動表示を開始した後に各リール２０４ａ〜２０４ｃの回転が一定となって、各リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃの操作による各リール２０４ａ〜２０４ｃの停止操作が可能な状態となると、ＣＰＵ３５０ａは各ストップボタンＬＥＤ２３７に点灯を指示する制御信号を送る（各ストップボタンＬＥＤ２３７を点灯させる処理を行う）。この処理によりストップボタンＬＥＤ２３７を点灯させることで、各リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃの操作により各リール２０４ａ〜２０４ｃを停止可能な状態となったことを報知する。
【０１５２】
その後、遊技制御装置３５０は、内部抽選処理における抽選結果（当選フラグ）と、各リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃの操作タイミングとに基づいて、各リール２０４ａ〜２０４ｃを停止させるリール停止処理を実行する（Ｓ６０９）。リール停止処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０１５３】
リール停止処理においては、遊技制御装置３５０は、各リール停止センサ３２３ａ〜３２３ｃからの操作信号の入力を待機する状態となる。そして、各リール２０４ａ〜２０４ｃの停止操作が可能となった状態で、各リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃを順次操作すると、各リール停止センサ３２３ａ〜３２３ｃからの操作信号がそれぞれ遊技制御装置３５０に入力される。
【０１５４】
遊技制御装置３５０は、上述の操作信号の検出を待機した状態で、各リール停止センサ３２３ａ〜３２３ｃからの操作信号を検出すると各リール停止センサ３２３ａ〜３２３ｃに対応するリール２０４ａ〜２０４ｃを停止する停止制御を行う。
【０１５５】
遊技制御装置３５０は、ＲＯＭ３５０ｂに記憶された複数の停止制御テーブルから遊技状態と入賞の抽選結果（抽選処理において各入賞当選フラグがセットされたか否か）、ベット数、リール停止センサ３２３ａ〜３２３ｃの操作順に対応する停止制御テーブルを選択して読み出す。通常遊技状態及び特定遊技状態の場合には、特別入賞、小役入賞、リプレイ入賞が当選し、対応する入賞のフラグがセットされている場合に、入賞当選フラグに対応する入賞を成立させる組合せの図柄を有効ライン上に引込停止制御するための停止制御テーブル、すなわち入賞当選フラグに対応する入賞を成立させるかもしくは成立を可能とする停止制御テーブル（引込停止制御テーブル）を選択する。
【０１５６】
なお、各リール２０４ａ〜２０４ｃの図柄配列と、停止制御テーブルとから取りこぼしのない入賞（例えば、ベル入賞、リプレイ入賞）の当選に対応する停止制御テーブルが選択された場合に、停止制御テーブルに基づく引込停止制御により、対応する入賞が必ず成立する。また、各リール２０４ａ〜２０４ｃの図柄配列と、停止制御テーブルとから取りこぼしのある入賞（例えば、チェリー入賞、スイカ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞、特別リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞）の当選に対応する停止制御テーブルが選択された場合には、所定の範囲のタイミングでリール停止センサ３２３ａ〜３２３ｃからの操作信号があった場合に、停止制御テーブルに基づく引込停止制御により対応する入賞が成立し、所定の範囲外のタイミングでリール停止センサ３２３ａ〜３２３ｃからの操作信号があった場合に、全ての入賞が成立せずにリール２０４ａ〜２０４ｃが停止する。
【０１５７】
また、リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃの押し順が正解の場合にのみ当選する入賞の場合には、押し順が正しい場合にのみ取りこぼしを発生させない停止制御テーブルが選択され、押し順が不正解の場合には取りこぼしを発生させることが可能な停止制御テーブルが選択される。例えば、リール２０４ａ〜２０４ｃの停止順が左、中、右の順押しによる場合は取りこぼしの発生しない停止制御テーブルが選択され、リール２０４ａ〜２０４ｃの停止順が、例えば、順押し以外（逆押し等）の場合に、取りこぼしが可能となる停止制御テーブルが選択されるものとしてもよい。
【０１５８】
また、特別遊技状態としてのＢＢ状態及びＲＢ状態の場合には、上述の小役入賞（例えばベル入賞）の当選確率が高くされた状態となり、入賞の抽選結果が各小役入賞の当選の場合に、当選した小役入賞を成立させるか成立可能とする引込停止制御テーブルが選択される。
【０１５９】
そして、上述のような停止制御テーブルを用いた停止制御では、リール停止センサ３２３ａ〜３２３ｃからの操作信号が入力した際に、各リール位置検出センサ３０４ａ〜３０４ｃの出力データからリール２０４ａ〜２０４ｃの回転位相（回転角度）を得る。そして、上述の停止制御テーブルのリール２０４ａ〜２０４ｃの回転位相に対応する滑りコマ数（０〜４）でリール２０４ａ〜２０４ｃを停止させるように、ステッピングモータであるリール用モータ２０４Ｍａ〜２０４Ｍｃの駆動回路に制御信号を送信する。すなわち、遊技制御装置３５０は、選択された停止制御テーブルに従い、各リール停止センサ３２３ａ〜３２３ｃから操作信号が入力したタイミングでの各リール２０４ａ〜２０４ｃの回転位相に基づいて、各リール２０４ａ〜２０４ｃの停止角度（位相）を決定し、この決定に基づき、各リール用モータ２０４Ｍａ〜２０４Ｍｃに対して各リール２０４ａ〜２０４ｃの回転停止を指示する制御信号を出力する。
【０１６０】
なお、ゲームの開始から予め設定された自動停止時間が経過した際に、リール停止センサ３２３ａ〜３２３ｃがＯＮとならない場合には、遊技制御装置３５０がリール用モータ２０４Ｍａ〜２０４Ｍｃを自動停止させる。自動停止される場合には蹴飛ばし停止制御が機能することで入賞役の成立が規制されることになり、例えば、自動停止時間が経過した際の各リール２０４ａ〜２０４ｃの回転位相に基づいて、上述の停止制御が行われる。
【０１６１】
その後、遊技制御装置３５０は、ステップ６０９の処理で停止した各リール２０４ａ〜２０４ｃの位置情報に基づいて、入賞成立判定処理を実行する（Ｓ６１０）。入賞成立判定処理は、リール停止処理によって各リール２０４ａ〜２０４ｃが停止し、表示窓部２０５内に停止表示される停止図柄の組合せが決定した段階で行われる。
【０１６２】
入賞成立判定処理においては、遊技制御装置３５０は、各リール停止センサ３２３ａ〜３２３ｃからの操作信号および選択された停止制御テーブルから得られるリール２０４ａ〜２０４ｃの停止データ及び入賞当選フラグの状態から、実際に入賞が成立しているか否かを確認する。そして、入賞が成立していない場合には、入賞成立判定処理を終了し、入賞が成立している場合には、成立した入賞情報に対応する払出枚数情報（又は、成立した入賞情報に対応する入賞成立フラグ）をＲＡＭ３５０ｃに記憶する。このとき、対応する結果情報を結果情報コマンドとして演出制御装置３７０に送信する。
【０１６３】
その後、遊技制御装置３５０は、払出制御処理を実行する（Ｓ６１０）。払出制御処理においては、遊技制御装置３５０は、上述の入賞情報に基づいて入賞が成立している場合にはホッパーユニット２３２を制御して、成立した入賞情報に対応する払出枚数のメダルを払い出させる。
【０１６４】
この払出制御処理により、リール停止処理で停止させたゲームの停止表示結果が複数の通常入賞役（例えば、ベル入賞、チェリー入賞、スイカ入賞）に対応する通常入賞結果のいずれかとなった場合に、当該通常入賞結果に対応するメダルを付与している。
【０１６５】
なお、遊技制御装置３５０は、入賞に基づきメダルを払い出す場合には、クレジット数が所定の上限値（例えば、５０枚）に達するまではメダルを受皿２２６へは払い出さずにクレジット数に加算し、該上限値を超えた分のメダルはクレジット数に加算せずに受皿２２６に払い出すようになっている。
【０１６６】
また、有効ライン上で入賞に対応する所定の図柄組合せ態様が形成された場合のみ入賞が成立し、メダルの払い出しを行う。ただし、特別入賞が成立した場合にはメダルの払い出しは行われない。逆に、この有効ライン以外のラインで入賞結果態様が形成されても入賞は成立しないので、入賞に対応したメダルの払い出しは行わない。
【０１６７】
その後、遊技制御装置３５０は、遊技状態更新処理を実行する（Ｓ６１２）。遊技状態更新処理においては、遊技制御装置３５０は、入賞成立判定処理による判定結果に応じて、遊技状態を図５に示したいずれかの状態に更新する。
【０１６８】
この遊技状態更新処理により、リール停止処理で停止させたゲームの停止表示結果が特別入賞役（例えば、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）に対応する特別入賞結果となった場合に、通常よりも通常入賞結果となる確率が向上する特別遊技状態（例えば、ＢＢ状態、ＲＢ状態）を発生可能にしている。また、リール停止処理で停止させたゲームの停止表示結果が特定の入賞役になった場合には前述した特定遊技状態を発生可能にしている。
【０１６９】
その後、遊技制御装置３５０は、図示していないが、停電が発生したか否かを判定し、停電が発生していない場合にはＳ６０２の処理に戻る。一方、停電が発生した場合には、停電時処理を実行し、停電が発生した旨を示す停電フラグを設定する。
【０１７０】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置３５０）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、本発明の実施の形態の遊技制御装置３５０のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７１】
タイマ割込み処理は、所定時間ごと（例えば、約２ｍｓｅｃごと）に起動され、入出力ポートの処理やタイマカウント処理等を行う。
【０１７２】
遊技制御装置３５０は、タイマ割込み処理の実行が開始されると、まず、遊技者の各種操作等を入力する入力処理及び演出制御装置３７０等への出力を行う出力処理を実行する（Ｓ７０１、Ｓ７０２）。その後、継続タイマ等の各種タイマを更新するタイマ更新処理を実行する（Ｓ７０３）。
【０１７３】
さらに、遊技制御装置３５０は、変動開始パターン及びリール更新情報（詳細には後述）に基づいて、各リール２０４ａ〜２０４ｃの回転及び停止の出力設定を行うリール動作処理を実行する（Ｓ７０４）。なお、リール動作処理は、図６の遊技制御処理に含めてもよい。
【０１７４】
図８は、本発明の実施の形態の内部抽選処理の手順を示すフローチャートである。内部抽選処理は、図６に示した遊技制御処理のステップ６０７の処理に対応する。
【０１７５】
まず、遊技制御装置３５０は、内部抽選用の乱数値を取得し（Ｓ８０１）、さらに、ベット数に基づいて有効ライン数を取得する（Ｓ８０２）。
【０１７６】
次に、遊技制御装置３５０は、遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルをセットする（Ｓ８０３〜Ｓ８０７）。入賞当選判定テーブルとは、ＲＯＭ３５０ｂに記憶され、入賞用の判定値が登録された入賞当選判定用のテーブルである。この入賞当選判定テーブルに基づく入賞抽選率の例については、図９を参照しながら説明する。
【０１７７】
図９は、本発明の実施の形態の入賞当選判定テーブルの一例を示す図である。なお、前述した設定装置２３３に設定された値に応じて各入賞役の当選確率を異なるようにしてもよい。具体的には、設定１では当選確率が低く、設定６では当選確率が高くなるように設定する。
【０１７８】
図９（Ａ）はボーナス当選確率であり、図４に示したＢＢ１入賞、ＢＢ２入賞、ＢＢ３入賞、ＲＢ入賞の４種類のボーナスが定義されている。
【０１７９】
図９（Ｂ）は小役当選確率であり、通常リプレイ及び特別リプレイを含まれている。左、中、右第１停止ベルは、押し順が指定されたベル入賞である。また、共通ベルは押し順が指定されないベル入賞である。本実施形態の押し順ベル入賞では、３つのリールのうち、最初の停止させるリールが指定されているが、２番目に停止させるリールをさらに指定するようにしてもよい。なお、これらのベル入賞は、リプレイ入賞やボーナス入賞とは重複して当選しないようになっている。
【０１８０】
また、その他の小役入賞として、図４にて説明したように、「弱チェリー」「強チェリー」「スイカ」があり、これらの小役入賞は図９（Ｂ）に示すように、リプレイ入賞やボーナス入賞とは重複して当選する可能性がある。特に、「強チェリー」が当選した場合には２５％の確率でリプレイ入賞又はボーナス入賞が発生する。
【０１８１】
なお、ボーナス状態では、小役入賞の確率が高くなり、例えば、共通ベル入賞の当選確率が著しく高くなるように設定される。
【０１８２】
通常リプレイ入賞は、１／７の確率で当選し、ＲＴ状態では、さらに当選確率が高くなる。また、特別リプレイは、当選確率が１／３００００と非常に低くなっているが、当選した場合には、ナビストックを３個獲得し、さらに、ＢＢ１入賞の発生が確定する。
【０１８３】
図９（Ｃ）は特殊リプレイ当選確率であり、各特殊リプレイは遊技状態によって変化する。具体的には、ＡＴ状態の場合に、特殊リプレイ１が入賞しやすくなるように設定される。なお、特殊リプレイ１は通常時には１／４０程度の当選確率となっている。同様に、ＡＲＴ準備状態の場合に特殊リプレイ２、ＡＲＴ状態及び上乗せＡＲＴ状態の場合に特殊リプレイ３が入賞しやすくなるように設定される。上乗せＡＲＴ状態の場合にはＡＲＴ状態の場合よりも特殊リプレイ３が入賞しやすくなるように設定される。なお、各特殊リプレイは当選確率が高く設定された遊技状態では他の特殊リプレイの当選確率を低くするなど、不都合のないように調整されるが、確率の変更は原則的にＲＴ状態の変化があった場合だけである。
【０１８４】
なお、各特殊リプレイは押し順が指定されているため、通常遊技状態では、第１リールを最初に停止させるため、ほとんど入賞しないようになっている。
【０１８５】
ここで、フローチャートの説明に戻り、遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルをセットする処理について具体的に説明する。遊技制御装置３５０は、まず、ボーナス当選中、すなわち、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。ボーナス当選中の場合には（Ｓ８０３の結果が「Ｙ」）、ボーナス状態に対応する当選判定テーブルをセットする（Ｓ８０４）。このとき選択される当選判定テーブルは、前述のように、通常遊技状態の場合よりも小役入賞に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０１８６】
一方、遊技制御装置３５０は、ボーナス当選中でない場合には（Ｓ８０３の結果が「Ｎ」）、ＲＴ状態中であるか否かを判定する（Ｓ８０５）。ＲＴ状態中の場合には（Ｓ８０５の結果が「Ｙ」）、発生中のＲＴ状態の種類に対応する当選判定テーブルをセットする（Ｓ８０６）。
【０１８７】
さらに、遊技制御装置３５０は、ＲＴ状態中でない場合には（Ｓ８０５の結果が「Ｎ」）、通常状態に対応する当選判定テーブルをセットする（Ｓ８０７）。
【０１８８】
その後、遊技制御装置３５０は、ステップ８０１の処理で取得された乱数と、ステップ８０３〜８０７の処理でセットされた入賞当選判定テーブルの判定値とを比較する（Ｓ８０８）。そして、入賞役に当選したか否かを判定する（Ｓ８０９）。具体的には、ステップ８０８の処理の結果、取得された乱数と、入賞判定テーブルのいずれかの入賞に対応する判定値とが一致するか否かに基づいて、入賞役に当選したか否かを判定する。両者が一致した場合には、一致した判定値に対応する入賞役に当選したこととなる。一方、いずれの入賞の判定値とも抽出された乱数と一致しなかった場合には、はずれとなる。
【０１８９】
遊技制御装置３５０は、判定結果が入賞役に当選した場合には（Ｓ８０９の結果が「Ｙ」）、さらに、ボーナス入賞に当選したか否か、すなわち、重複当選したか否かを判定する（Ｓ８１０）。ボーナス入賞に当選している場合には（Ｓ８１０の結果が「Ｙ」）、対応するボーナス入賞フラグをＲＡＭ３５０ｃ上の所定の記憶領域にセットする（Ｓ８１１）。さらに、ボーナス入賞に当選していない場合（Ｓ８１０の結果が「Ｎ」）、又は、ボーナス入賞フラグセットした後に、対応する入賞役の当選フラグをセットする（Ｓ８１２）。
【０１９０】
一方、遊技制御装置３５０は、判定結果が入賞役に当選しなかった場合（Ｓ８０９の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置３５０は、はずれフラグをセットする（Ｓ８１３）。
【０１９１】
最後に、遊技制御装置３５０は、セットされた当選フラグに対応する当選フラグコマンドを演出制御装置３７０に送信するために設定する（Ｓ８１４）。
【０１９２】
以上に示す処理により、スロットマシン２では、スタートレバー２２２の操作により開始される変動表示を伴うゲームの実行毎に複数種の入賞役（例えば、ベル入賞、チェリー入賞等）に当選したか否かを抽選する。
【０１９３】
図１０は、本発明の実施の形態のリール停止処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９４】
遊技制御装置３５０は、操作有効期間中（図１１の時刻ｔ３以降の期間中）か否かを判定する（Ｓ１００１）。操作有効期間中でない場合には（Ｓ１００１の結果が「Ｎ」）、各リール２０４ａ〜２０４ｃを停止させることはできないので、ステップ１００１の処理に戻る。
【０１９５】
遊技制御装置３５０は、操作有効期間中である場合（Ｓ１００１の結果が「Ｙ」）、リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃが操作されたか否かを判定する（Ｓ１００２）。具体的には、各リール停止センサ３２３ａ〜３２３ｃからの操作信号が遊技制御装置３５０に入力されたか否かに基づいて判定する。リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃのいずれも操作されていない場合（Ｓ１００２の結果が「Ｎ」）、リール２０４ａ〜２０４ｃを停止させることはできないので、ステップ１００１の処理に戻る。
【０１９６】
遊技制御装置３５０は、リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃのいずれかが操作された場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｙ」）、リール停止情報（各リール２０４ａ〜２０４ｃが停止したか否かの情報や、停止したリール２０４ａ〜２０４ｃについては停止した際の位置（回転位相）情報）に基づき、回転中のリール２０４ａ〜２０４ｃに対応するリール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃの操作か否かをチェックする（Ｓ１００３）。
【０１９７】
そして、遊技制御装置３５０は、第１リールに対する停止操作（第１停止操作）であるか否かを判定する（Ｓ１００４）。第１停止操作であった場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｙ」）、停止操作が禁止操作対象であるか否かを判定する（Ｓ１００５）。禁止操作対象とは、例えば、通常遊技状態で、第１リールよりも先に他のリールに対して停止操作を行った場合である。停止操作が禁止操作対象の場合には（Ｓ１００５の結果が「Ｙ」）、変則押し情報を設定する（Ｓ１００６）。
【０１９８】
なお、第１停止操作でない場合（Ｓ１００４の結果が「Ｎ」）、正しい押し順の場合、特定遊技状態の場合など押し順の制約がない場合など、禁止操作対象でない場合には（Ｓ１００５の結果が「Ｎ」）、ステップ１００７の処理を実行する。
【０１９９】
遊技制御装置３５０は、回転中のリール２０４ａ〜２０４ｃに対応するリール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃの有効な操作であるか否かを判定する（Ｓ１００７）。回転中のリール２０４ａ〜２０４ｃに対応するリール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃの有効な操作でない場合（Ｓ１００７の結果が「Ｎ」）、ステップ１００１の処理に戻る。
【０２００】
一方、遊技制御装置３５０は、回転中のいずれかのリール２０４ａ〜２０４ｃに対応するリール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃの有効な操作である場合には（Ｓ１００７の結果が「Ｙ」）、ボーナスフラグの有無、リール停止情報及び操作されたリール停止ボタン（リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃのいずれか）に対応する停止制御テーブルをセットする（Ｓ１００９）。
【０２０１】
その後、遊技制御装置３５０は、成立フラグ（上記の入賞当選フラグ又はハズレ当選フラグ）と、操作されたリール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃに対応するリール２０４ａ〜２０４ｃの位置情報とに基づいて、引込停止制御又は蹴飛ばし停止制御のためのリール停止の遅延の度合いを示す残りステップ数を取得し（Ｓ１０１０）、取得した残りステップ数をリール更新情報としてセットする（Ｓ１０１１）。これにより、タイマ割込み処理によって、セットされたリール更新情報で示される残りステップ数分だけ、対応するリール２０４ａ〜２０４ｃを回転させて停止させることができる。
【０２０２】
その後、遊技制御装置３５０は、操作されたリール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃに対応するリール２０４ａ〜２０４ｃが停止したか否かを判定する（Ｓ１０１２）。対応するリール２０４ａ〜２０４ｃが停止していない場合（Ｓ１０１２の結果が「Ｎ」）、ステップ１０１７の処理を実行する。
【０２０３】
遊技制御装置３５０は、対応するリール２０４ａ〜２０４ｃが停止した場合には（Ｓ１０１２の結果が「Ｙ」）、変則押し情報が設定されているか否かを判定する（Ｓ１０１３）。変則押し情報が設定されている場合には（Ｓ１０１３の結果が「Ｙ」）、停止したリール２０４ａ〜２０４ｃに対応し、かつ、変則押し情報に対応したリール停止情報をセットする（Ｓ１０１４）。一方、変則押し情報が設定されていない場合には（Ｓ１０１３の結果が「Ｎ」）、停止したリール２０４ａ〜２０４ｃに対応するリール停止情報をセットする（Ｓ１０１５）。リール停止情報がセットされると、セットされたリール停止情報に対応するリール停止コマンドを演出制御装置３７０に送信する（Ｓ１０１６）。これにより、演出制御装置３７０は、受信したリール停止コマンドを用いて、停止したリール２０４ａ〜２０４ｃに対応するバックライトの消灯等、停止したリール２０４ａ〜２０４ｃ毎の演出を実行することができる。
【０２０４】
続いて、遊技制御装置３５０は、全てのリール２０４ａ〜２０４ｃが停止されたか否かを判定する（Ｓ１０１７）。全てのリール２０４ａ〜２０４ｃのうちの少なくとも一つが停止していない場合には（Ｓ１０１７の結果が「Ｎ」）、ステップ１００１の処理に戻る。一方、全てのリール２０４ａ〜２０４ｃが停止した場合（Ｓ１０１７の結果が「Ｙ」）、リール全停止コマンドをセットする（Ｓ１０１８）。
【０２０５】
以上に示すステップ１００１〜１０１７の処理において、ステップ１０１０における成立フラグが例えば後述するチャンス目を導出する入賞フラグである場合、各リール２０４ａ〜２０４ｃの停止操作に基づき、ゲームの停止結果として特別入賞役の当選可能性があるチャンス目を停止表示させることが可能である。チャンス目を停止表示させることによって、ボーナス入賞前に遊技者の期待感を高くすることができる。
【０２０６】
また、ステップ１０１０における成立フラグが例えば後述するリーチ目を導出する入賞フラグ（ボーナス当選）である場合、各リール２０４ａ〜２０４ｃの停止操作に基づき、ゲームの停止結果として特別入賞役の当選が確定するリーチ目を停止表示させることが可能である。
【０２０７】
その後、遊技制御装置３５０は、リール２０４ａ〜２０４ｃの停止態様がチャンス目であるか否かを判定する（Ｓ１０１９）。チャンス目である場合（Ｓ１０１９の結果が「Ｙ」）、チャンス目停止コマンドをセットする（Ｓ１０２０）。一方、チャンス目ではない場合（Ｓ１０１９の結果が「Ｎ」）、何も処理を実行せずにステップ１０２１の処理を実行する。
【０２０８】
その後、遊技制御装置３５０は、リール２０４ａ〜２０４ｃの停止態様がリーチ目であるか否かを判定する（Ｓ１０２１）。リーチ目である場合には（Ｓ１０２１の結果が「Ｙ」）、リーチ目の種類に応じたリーチ目停止コマンドをセットする（Ｓ１０２２）。一方、リーチ目ではない場合には（Ｓ１０２１の結果が「Ｎ」）、何も処理を実行せずにステップ１０２３の処理を実行する。
【０２０９】
その後、遊技制御装置３５０は、セットされた停止コマンド（リール全停止コマンド、チャンス目停止コマンド又はリーチ目停止コマンドのいずれか）を演出制御装置３７０に送信し（Ｓ１０２３）、リール停止情報をリセットする（Ｓ１０２４）。
【０２１０】
図１１は、本発明の実施の形態の遊技制御装置３５０によって制御されるリール等の被制御装置の動作を説明するタイミングチャートである。
【０２１１】
時刻ｔ１において、ＢＥＴ操作無効期間が終了すると、遊技者はＢＥＴ操作を実行する。そして、ＢＥＴ操作が終了した後、所定の期間（スタート操作無効期間）が経過し、時刻ｔ２になるまでスタート操作が無効化されている。
【０２１２】
スタート操作無効期間が終了し、遊技者がスタート操作を実行すると（スタートレバー２２２を操作すると）、ゲームが開始される（時刻ｔ２）。
【０２１３】
ゲームが開始されると、第１リール２０４ａ〜第３リール２０４ｃの回転が開始される。このとき、一定の回転速度に到達するまで所定の期間（加速回転期間）が設けられる。そして、加速回転期間の経過後（時刻ｔ３）、各リールの停止操作が受け付けられるようになる。
【０２１４】
その後、各リールの停止させるためのリール停止ボタン２２３を操作し、操作されたリール停止ボタン２２３に対応するリールが停止する（時刻ｔ４）。すべてのリールが停止されると、ゲームの結果が確定し、入賞役に当選していれば、払出動作が実行される。
【０２１５】
以上が遊技制御装置３５０による処理である。続いて、演出制御装置３７０による処理について説明する。
【０２１６】
まず、演出制御処理（メイン処理）について説明する。図１２は、本発明の実施の形態の演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１７】
演出制御処理は、スロットマシン２の電源投入時に実行される。例えば遊技場で営業を開始するためにスロットマシン２の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０２１８】
まず演出制御装置３７０は、電源投入時の処理を実行する（Ｓ１２０１）。ここでは、初期化処理を実行した後に、遊技制御装置３５０から受信した電源投入コマンドや電源復旧コマンドに基づいて、電源投入又は電源復旧を報知する。初期化処理とは、例えば、ＲＡＭ３７０ｃの各記憶領域の初期化等である。また、ＲＡＭ３７０ｃにおいて、データの消去や、ＲＯＭ３７０ｂに記憶されたデータに基づくデフォルトのデータの書込等である。また、ステップ１２０１の処理は、各ゲームの開始毎に行われることはなく、上述のように電源投入時に行われ、それ以降のゲーム開始時には、ステップ１２０２から処理が開始される。
【０２１９】
次に、演出制御装置３７０は、遊技状態を制御する遊技状態制御処理を実行する（Ｓ１２０２）。遊技状態制御処理の詳細については、図１４にて後述する。
【０２２０】
次に、演出制御装置３７０は、演出を実行するための設定を行う演出設定処理を実行する（Ｓ１２０３）。演出設定処理の詳細については、図２５にて後述する。
【０２２１】
その後、演出制御装置３７０は、遊技終了時など、精算時の画面表示などを制御する精算時処理を実行する（Ｓ１２０４）。さらに、画像表示装置２０６における表示を制御する表示制御処理を実行する（Ｓ１２０５）。続いて、スピーカ２０７による音声出力を制御する音声制御処理を実行する（Ｓ１２０６）。
【０２２２】
その後、演出制御装置３７０は、当該スロットマシン２の遊技履歴情報（例えば本日のボーナス入賞回数や前回のＢＢ状態の終了からの始動回数など）を閲覧させるための情報閲覧処理を実行する（Ｓ１２０７）。さらに、演出制御装置３７０は、当該スロットマシン２の遊技履歴情報を記憶する履歴情報記憶処理を実行する（Ｓ１２０８）。
【０２２３】
その後、演出制御装置３７０は、停電が発生したか否かを判定する（Ｓ１２０９）。停電が発生していない場合には（Ｓ１２０９の結果が「Ｎ」）、ステップ１２０２の遊技制御処理に戻る。一方、停電が発生した場合には（Ｓ１２０９の結果が「Ｙ」）、停電時処理を実行する（Ｓ１２１０）。停電時処理においては、演出制御装置３７０は停電が発生した旨を示す停電フラグを設定する。
【０２２４】
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１３は、本発明の実施の形態の演出制御装置３７０のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２５】
タイマ割込み処理は、所定時間ごと（例えば、約２ｍｓｅｃごと）に起動され、入出力ポートの処理や表示以外の演出（例えば、発光処理）に係る処理等を行う。
【０２２６】
演出制御装置３７０は、タイマ割込み処理の実行が開始されると、まず、遊技制御装置３５０から各種情報を入力する入力処理及び画像表示装置２０６等への出力を行う出力処理を実行する（Ｓ１３０１、Ｓ１３０２）。
【０２２７】
その後、演出制御装置３７０は、各リール停止ボタン２２３ａ〜２２３ｃの奥に設けられたストップボタンＬＥＤ２３７による発光を行うための停止ボタン発光処理を実行する（Ｓ１３０３）。その後、スタートレバー２２２の操作により発光を行うためのスタートレバー発光処理を実行する（Ｓ１３０４）。その後、発光装置２３９（図２参照）による発光を行うための枠ライト発光処理を実行する（Ｓ１３０５）。最後に、乱数を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ１３０６）。
【０２２８】
続いて、図１２に示した演出制御処理における遊技状態制御処理について説明する。図１４は、本発明の実施の形態の遊技状態制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２９】
演出制御装置３７０は、まず、ゲームが終了したか否かを判定する（Ｓ１４０１）。ゲームが終了していない場合には（Ｓ１４０１の結果が「Ｎ」）、遊技状態を更新するタイミングではないため、本処理を終了する。
【０２３０】
一方、演出制御装置３７０は、ゲームが終了したタイミングの場合には（Ｓ１４０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置３５０から送信された結果情報コマンドの内容を確認する（Ｓ１４０２）。そして、結果情報コマンドの内容から特別遊技状態を開始するか否かを判定する（Ｓ１４０３）。特別遊技状態を開始する場合には（Ｓ１４０３の結果が「Ｙ」）、遊技状態を特別遊技状態として更新し（Ｓ１４０４）、本処理を終了する。
【０２３１】
一方、演出制御装置３７０は、結果情報コマンドの内容から特別遊技状態を開始しない場合には（Ｓ１４０３の結果が「Ｎ」）、現在の遊技状態が特定遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ１４０５）。現在の遊技状態が特定遊技状態の場合には（Ｓ１４０５の結果が「Ｙ」）、特定遊技状態制御処理を実行し（Ｓ１４０６）、本処理を終了する。特定遊技状態制御処理の詳細については、図１７にて後述する。
【０２３２】
さらに、演出制御装置３７０は、現在の遊技状態が特定遊技状態でない場合には（Ｓ１４０５の結果が「Ｎ」）、特定遊技状態移行判定処理を実行する（Ｓ１４０７）。特定遊技状態移行判定処理の詳細については、図１５にて後述する。
【０２３３】
そして、演出制御装置３７０は、特定遊技状態移行判定処理に基づいて、遊技状態を特定遊技状態に移行するか否かを判定する（Ｓ１４０８）。遊技状態を特定遊技状態に移行する場合には（Ｓ１４０８の結果が「Ｙ」）、遊技状態を特定遊技状態として更新し（Ｓ１４０９）、本処理を終了する。また、遊技状態を特定遊技状態に移行しない場合には（Ｓ１４０８の結果が「Ｎ」）、遊技状態が通常遊技状態となるため、通常遊技状態制御処理を実行する（Ｓ１４１０）。通常遊技状態制御処理の詳細については、図２３にて後述する。
【０２３４】
図１５は、本発明の実施の形態の特定遊技状態移行判定処理の手順を示すフローチャートである。特定遊技状態移行判定処理は、図１４に示した遊技状態制御処理のステップ１４０６の処理である。
【０２３５】
演出制御装置３７０は、まず、当選フラグコマンドを受信したかを確認する（Ｓ１５０１）。そして、受信した当選フラグコマンドに基づいてＡＴ状態に移行する条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１５０２）。また、ＡＴ状態に移行する条件が成立すると、ナビストックを追加する。このとき、追加するナビストックの数は１でもよいし、所定の条件を満たすことを条件に２以上増加させてもよい。ナビストックの獲得によってＡＲＴ状態における継続ゲーム数が設定される。本実施形態では、ナビストックはＡＲＴ状態に移行してから消費されるため、ＡＲＴ状態における継続ゲーム数の設定（記憶領域に設定）は実際にＡＲＴ状態に移行してからでよい。
【０２３６】
ここで、ＡＴ状態に移行する条件について説明する。本実施形態では、通常遊技状態（特別遊技状態を含んでもよい）において、特定の小役が入賞した場合に、入賞役に応じた抽選によってＡＴ状態に移行する（ストック獲得）条件（ＡＴ移行条件）が成立する。また、通常遊技状態には、図５にて説明したように、ＡＴ移行条件の抽選の当選確率に応じて低確状態、高確状態、超高確状態の３種類の内部状態が定義されている。図１６は、本発明の実施の形態の通常遊技状態における内部状態に応じたＡＴ移行条件の成立を判定するための特定遊技状態移行判定テーブルの一例を示す図である。（Ａ）は低確状態、（Ｂ）は高確状態、（Ｃ）は超高確状態を示す。なお、内部状態の遷移は、所定の条件が成立した場合に遷移する。詳細については、図２３及び図２４にて後述する。
【０２３７】
図１６に示すように、ＡＴ移行条件を成立させるための抽選は、弱チェリー、スイカ、強チェリー、特殊リプレイ１（ナビなしの場合）で入賞した場合に行われる。弱チェリー、スイカ、強チェリーの小役で入賞した場合には、弱チェリー、スイカ、強チェリーの順で当選確率が高くなるように設定されている。特殊リプレイ１の場合には、内部状態によらずに一律１５％の確率で当選する。
【０２３８】
また、本実施形態では、ＡＴ移行条件の成立抽選時に、遅延期間を設定するか否かが選択される。遅延期間の選択確率は、内部状態と入賞役に基づいて設定されており、例えば、低確状態、かつ、弱チェリーで入賞した場合には、遅延期間が設定される割合は低く設定される。一方、高確状態、かつ、弱チェリーで入賞した場合には、遅延期間が設定される割合は高く設定される。また、超高確状態で強チェリーが入賞した場合には、ＡＴ移行条件が１００％成立し、遅延期間は設定されずに即座に特定遊技状態（ＡＴ状態）に移行する。また、当選確率が低く設定されている場合には、遅延選択割合も低く設定され、かつ、遅延する場合であっても遅延期間が短くなるように設定される。
【０２３９】
なお、ＡＴ移行条件が成立する確率は、設定装置２３３に設定された値に基づいて決定するようにしてもよい。
【０２４０】
ここで、図１５の特定遊技状態移行判定処理のフローチャートの説明に戻る。演出制御装置３７０は、ＡＴ状態に移行する条件が成立した場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｙ」）、ＡＴ状態に移行するまでに遅延期間を設定するか否かを判定する（Ｓ１５０３）。遅延期間を設定することによって、ＡＴ状態に移行する条件が成立してもすぐにはＡＴ状態に移行せずに、所定回数のゲームが消化されてからＡＴ状態に移行する。
【０２４１】
演出制御装置３７０は、ＡＴ状態に移行するまでに遅延期間を設定する場合には（Ｓ１５０３の結果が「Ｙ」）、対応する遅延期間を設定する（Ｓ１５０４）。そして、遅延期間の設定が完了した場合、又は、ＡＴ状態に移行する条件が成立していない場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｎ」）、遅延期間が設定されているか否かを判定する（Ｓ１５０５）。遅延期間が設定されていない場合には（Ｓ１５０５の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２４２】
一方、演出制御装置３７０は、遅延期間が設定されている場合には（Ｓ１５０５の結果が「Ｙ」）、遅延期間を更新する（Ｓ１５０６）。そして、ＡＴ状態に移行するタイミングか否かを判定する（Ｓ１５０７）。設定された遅延時間を減算し、０になった時点で状態移行タイミングとしてもよいし、移行条件が成立してからの経過時間が遅延期間に一致した時点を状態移行タイミングとしてもよい。演出制御装置３７０は、ＡＴ状態に移行するタイミングでない場合には（Ｓ１５０７の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２４３】
演出制御装置３７０は、ＡＴ状態に移行するタイミングである場合には（Ｓ１５０７の結果が「Ｙ」）、遊技状態を特定遊技状態（ＡＴ状態）として更新する（Ｓ１５０８）。ＡＴ状態では各リールの停止順序（押し順）が報知されるため、最後に、演出制御装置３７０は、押し順の報知を実行することを示す報知実行フラグを設定する（Ｓ１５０９）。その後、特定遊技状態移行判定処理を終了し、遊技状態制御処理に戻る。
【０２４４】
続いて、特定遊技状態を制御する特定遊技状態制御判定処理について説明する。図１７は、本発明の実施の形態の特定遊技状態制御判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４５】
演出制御装置３７０は、まず、ＡＴ移行条件が成立したか否かに基づいて、ナビストックの獲得に関連する処理を実行するストック制御処理を実行する（Ｓ１７０１）。ストック制御処理の詳細については、図１８にて後述する。
【０２４６】
続いて、演出制御装置３７０は、結果情報コマンドの内容を確認し（Ｓ１７０２）、通常遊技状態への移行条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１７０３）。特定遊技状態から通常遊技状態への移行条件は、例えば、ナビストックが０になり、所定数のゲームを消化した場合や所定の降格条件が成立した場合などである。
【０２４７】
演出制御装置３７０は、通常遊技状態への移行条件が成立した場合には（Ｓ１７０３の結果が「Ｙ」）、遊技状態を通常遊技状態として更新し（Ｓ１７０４）、遊技状態更新時処理を実行する（Ｓ１７１５）。遊技状態更新時処理は、遊技状態の更新に関わる処理であり、詳細については、図２２にて後述する。
【０２４８】
一方、演出制御装置３７０は、通常遊技状態への移行条件が成立しなかった場合には（Ｓ１７０３の結果が「Ｎ」）、ＡＲＴ準備状態移行条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１７０５）。ＡＲＴ準備状態移行条件は、図５にて説明したように、特殊リプレイ１に入賞した場合や、ＡＲＴ状態で押し順ベルを取りこぼした場合である。
【０２４９】
演出制御装置３７０は、ＡＲＴ準備状態移行条件が成立した場合には（Ｓ１７０５の結果が「Ｙ」）、報知実行フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ１７０６）。報知実行フラグは、ＡＴ状態に移行した場合に設定されるフラグであり（図１５のＳ１５０９）、すなわち、押し順が報知される場合に設定される。
【０２５０】
演出制御装置３７０は、報知実行フラグが設定されている場合には（Ｓ１７０６の結果が「Ｙ」）、遊技状態をＡＲＴ準備状態（第１ＲＴ状態）として更新する（Ｓ１７０７）。一方、報知実行フラグが設定されていない場合には（Ｓ１７０６の結果が「Ｙ」）、遊技状態を仮ＡＲＴ準備状態（第１ＲＴ状態）として更新する（Ｓ１７０８）。遊技状態が更新されると、遊技状態更新時処理を実行し（Ｓ１７１５）、本処理の呼出元である遊技状態制御処理に戻る。
【０２５１】
また、演出制御装置３７０は、ＡＲＴ準備状態移行条件が成立しなかった場合には（Ｓ１７０５の結果が「Ｎ」）、ＡＲＴ状態移行条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１７０９）。ＡＲＴ状態移行条件は、図５にて説明したように、ＡＲＴ準備状態（又は仮ＡＲＴ準備状態）で特殊リプレイ２に入賞した場合や、上乗せＡＲＴ状態で特殊リプレイ３の押し順が不正解だった場合である。なお、押し順が不正解だった場合であっても、最初の停止させるリールが正しかった場合には転落しないようにしてもよい。
【０２５２】
演出制御装置３７０は、ＡＲＴ状態移行条件が成立した場合には（Ｓ１７０９の結果が「Ｙ」）、遊技状態をＡＲＴ状態（第２ＲＴ状態）として更新する（Ｓ１７１０）。そして、ナビストックの数を１減らすために、ＲＡＭ３７０ｃに割り当てられたストック数管理領域に記憶された値を１減らす（Ｓ１７１１）。さらに、対応するナビゲーム数をＲＡＭ３７０ｃに割り当てられたナビゲーム数保持領域に設定する（Ｓ１７１２）。その後、遊技状態更新時処理を実行し（Ｓ１７１５）、本処理の呼出元である遊技状態制御処理に戻る。
【０２５３】
また、演出制御装置３７０は、ＡＲＴ状態移行条件が成立しなかった場合には（Ｓ１７０９の結果が「Ｎ」）、上乗せＡＲＴ状態移行条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１７１３）。上乗せＡＲＴ状態移行条件は、図５にて説明したように、ＡＲＴ状態で特殊リプレイ３に入賞した場合である。
【０２５４】
演出制御装置３７０は、上乗せＡＲＴ状態移行条件が成立した場合には（Ｓ１７１３の結果が「Ｙ」）、遊技状態を上乗せＡＲＴ状態（第３ＲＴ状態）として更新する（Ｓ１７１４）。その後、遊技状態更新時処理を実行し（Ｓ１７１５）、本処理の呼出元である遊技状態制御処理に戻る。
【０２５５】
続いて、特定遊技状態制御判定処理におけるストック制御処理について説明する。図１８は、本発明の実施の形態のストック制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５６】
まず、演出制御装置３７０は、当選フラグコマンド及び結果情報コマンドの内容を確認し（Ｓ１８０１）、ナビストックの獲得判定条件（ストック当選判定条件）が成立したか否かを判定する（Ｓ１８０２）。
【０２５７】
演出制御装置３７０は、ストック当選判定条件が成立した場合には（Ｓ１８０２の結果が「Ｙ」）、特定遊技状態の種類に基づいてストック当選テーブルを選択する（Ｓ１８０３）。ストック当選判定テーブルの詳細については、図１９を参照しながら説明する。
【０２５８】
図１９は、本発明の実施の形態のストック当選判定テーブルの一例を示す図である。（Ａ）はＡＴ状態又はＡＲＴ準備状態、（Ｂ）はＡＲＴ状態、（Ｃ）は上乗せＡＲＴ状態の場合を示す。なお、通常遊技状態では、図１６に示したＡＴ移行条件が成立した場合にナビストックを獲得する。
【０２５９】
本実施形態では、まず、ナビストックの獲得抽選に当選したか否かを判定し、その後、さらに、上乗せされるストック数として１（第１延長制御）又は２（第２延長制御）を選択する。
【０２６０】
（Ａ）を参照すると、ＡＴ状態又はＡＲＴ準備状態では、弱チェリー、スイカ、強チェリーの入賞役に当選した場合にナビストックの獲得抽選が行われる。例えば、弱チェリーに当選した場合にナビストックの獲得抽選が実行され、１％の確率で当選する。ＡＴ状態又はＡＲＴ準備状態では、ナビストックを獲得する確率が低く設定されている。
【０２６１】
（Ｂ）を参照すると、ＡＲＴ状態では、弱チェリー、スイカ、強チェリーの入賞役については、ＡＴ状態又はＡＲＴ準備状態の場合とナビストックの獲得抽選に当選する確率が同じになるように設定されている。また、弱チェリー、スイカ、強チェリーの入賞役の他に特殊リプレイ３に入賞した場合についてもナビストックを獲得することができる。また、ＡＲＴ状態で特殊リプレイ３に入賞すると、上乗せＡＲＴ状態への移行条件が成立することになり、ストックの獲得抽選に１００％当選する。
【０２６２】
（Ｃ）を参照すると、上乗せＡＲＴ準備状態では、ＡＴ状態、ＡＲＴ準備状態及びＡＲＴ状態の場合と比較してナビストックの獲得抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。また、ボーナス当選が確定する特別リプレイに当選した場合にもストック数を上乗せし、さらに、上乗せするナビストックの数を３以上としてもよい（第３延長制御）。このとき、特別リプレイは最も有利な入賞役と言うことができる。
【０２６３】
また、ナビストックの数が所定数以上になった場合には、ナビストックの獲得抽選に当選する確率が高くなるように設定してもよい。
【０２６４】
ここで、図１８のストック制御処理のフローチャートの説明に戻る。演出制御装置３７０は、特定遊技状態の種類に基づいてストック当選テーブルを選択すると、ナビストックの獲得抽選を実行し、ストック抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ１８０４）。
【０２６５】
演出制御装置３７０は、ストック抽選に当選した場合には（Ｓ１８０４の結果が「Ｙ」）、ストック数（ナビストックの数）を格納するストック管理領域の値を更新する（Ｓ１８０５）。ストック数が追加されることによって、ＡＲＴ状態の継続ゲーム数が加算される（報知遊技の実行期間が延長される）ことになる。さらに、演出制御装置３７０は、ナビストックを獲得したことを遊技者に報知するか否かを判定するストック獲得報知判定処理を実行する（Ｓ１８０６）。ストック獲得報知判定処理の詳細については、図２０にて後述する。
【０２６６】
一方、演出制御装置３７０は、ストック抽選に当選しなかった場合には（Ｓ１８０４の結果が「Ｎ」）、ガセストック獲得演出、すなわち、実際にはナビストックを獲得していないにもかかわらずナビストックを獲得したかのような演出を設定する（Ｓ１８０７）。なお、ガセストック獲得演出は確率的に実行されるようにしてもよく、例えば、入賞した小役のストック獲得の期待度に応じて演出の実行確率を決定してもよい。
【０２６７】
ストック獲得報知判定処理又はガセストック獲得演出の設定が完了すると、演出制御装置３７０は、ナビゲーム数保持領域の値を更新する（Ｓ１８０８）。ナビゲーム数とは、ＡＲＴ状態（上乗せＡＲＴ状態も含む）におけるゲーム数であり、獲得したストック数に応じて所定数が追加される。なお、ストック数を管理せずに、ナビストックを獲得した時点でナビゲーム数を加算し、ナビゲーム数のみで管理するようにしてもよい。
【０２６８】
続いて、演出制御装置３７０は、ナビゲーム数保持領域の値が０であるか否かを判定する（Ｓ１８０９）。ナビゲーム数保持領域の値が０でない場合には（Ｓ１８０９の結果が「Ｎ」）、そのまま、特定遊技状態を継続するため、ストック制御処理を終了し、特定遊技状態制御判定処理に戻る。
【０２６９】
一方、演出制御装置３７０は、ナビゲーム数保持領域の値が０の場合には（Ｓ１８０９の結果が「Ｙ」）、ストック数管理領域の値を確認し（Ｓ１８１０）、ストックが残っているか否か、すなわち、ナビストックの数が１以上であるか否かを判定する（Ｓ１８１１）。ストックが残っていない場合には（Ｓ１８１１の結果が「Ｎ」）、特定遊技状態（ＡＲＴ状態）が継続しないため、報知実行フラグをクリアする（Ｓ１８１５）。その後、ストック制御処理を終了し、特定遊技状態制御判定処理に戻る。
【０２７０】
また、演出制御装置３７０は、ストックが残っている場合には（Ｓ１８１１の結果が「Ｙ」）、ストック数管理領域の値を１減らし（Ｓ１８１２）、報知済みストック数管理領域の値を１減らす（Ｓ１８１３）。そして、対応するナビゲーム数（１ストックあたりのナビゲーム数）をナビゲーム数保持領域に設定し（Ｓ１８１４）、ストック制御処理を終了し、特定遊技状態制御判定処理に戻る。
【０２７１】
続いて、ストック獲得報知判定処理について説明する。図２０は、本発明の実施の形態のストック獲得報知判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７２】
演出制御装置３７０は、まず、現在の特定遊技状態の継続期間を確認する（Ｓ２００１）。ステップ２００１の処理における継続期間は、ストック数及びナビゲーム数に基づいて取得することができる。そして、演出制御装置３７０は、現在の特定遊技状態が所定期間継続するか否かを判定する（Ｓ２００２）。所定期間は、例えば、ストック数が１０以上、すなわち、５００ゲーム以上継続する期間である。
【０２７３】
演出制御装置３７０は、現在の特定遊技状態が所定期間継続しない場合には（Ｓ２００２の結果が「Ｎ」）、上乗せＡＲＴ状態から転落時に全ストック数を報知済みか否かを確認し（Ｓ２００３）、報知済みか否かを判定する（Ｓ２００４）。報知済みでない場合には（Ｓ２００４の結果が「Ｎ」）、ストックの獲得を報知するか否かを判定するための報知判定テーブル１を設定する（Ｓ２００５）。
【０２７４】
演出制御装置３７０は、現在の特定遊技状態が所定期間継続する場合（Ｓ２００２の結果が「Ｙ」）、又は、上乗せＡＲＴ状態から転落時に全ストック数を報知済みの場合には（Ｓ２００４の結果が「Ｙ」）、報知済みのストック数管理領域を確認する（Ｓ２００６）。そして、報知済みのストック数が所定数以上であるか否かを判定し（Ｓ２００７）、所定数以上の場合には（Ｓ２００７の結果が「Ｙ」）、報知判定テーブル２を設定する（Ｓ２００８）。また、所定数未満の場合には（Ｓ２００７の結果が「Ｎ」）、報知判定テーブル３を設定する（Ｓ２００９）。さらに、設定された報知判定テーブルに基づいて、ストック獲得の報知を実行するか否かを判定する（Ｓ２０１０、Ｓ２０１１）。
【０２７５】
ここで、図２１を参照しながら報知判定テーブルについて説明する。図２１は、本発明の実施の形態の報知判定テーブルの一例を示す図である。（Ａ）は報知判定テーブル１、（Ｂ）は報知判定テーブル２、（Ｃ）は報知判定テーブル３を示す。
【０２７６】
ストック数を報知する確率は、当選した小役（当選フラグ）の種類、及び、ストックの上乗せ数に基づいて決定される。また、報知する場合であってもストックを獲得したことだけを報知してもよいし、ストック数がいくつ追加されたかを報知するようにしてもよい。
【０２７７】
報知判定テーブル１は、特定遊技状態が所定期間継続せず、かつ、上乗せＡＲＴ状態からの転落時に全ストック数が報知されていない場合に設定される。すなわち、ストック数を遊技者が把握しにくい場合に設定される。報知判定テーブル１は、他の報知判定テーブルよりも報知確率が低くなるように設定されている。
【０２７８】
報知判定テーブル２及び報知判定テーブル３は、所定期間現在の特定遊技状態が継続している場合、又は、上乗せＡＲＴ状態からの転落時に全ストック数が報知されている場合に設定され、ストック数が所定数より多い場合に報知判定テーブル２、ストック数が所定数以下の場合に報知判定テーブル３が設定される。
【０２７９】
報知判定テーブル３は、報知確率が高くなるように設定されており、ＡＲＴ状態が所定期間継続している場合、又は、すでに全ストック数が報知されている場合に、ＡＲＴ状態の継続に対して遊技者が不安を抱き始めてからナビストックの獲得を報知する確率を高めることができる。
【０２８０】
ここで、図２０のストック獲得報知判定処理のフローチャートの説明に戻る。演出制御装置３７０は、ストック獲得の報知を実行する場合には（Ｓ２０１１の結果が「Ｙ」）、特定遊技状態の種類に対応するストック獲得報知（演出）を設定する（Ｓ２０１２）。そして、報知済みストック数管理領域の値を更新し（Ｓ２０１３）、ストック獲得報知判定処理を終了し、ストック制御処理に戻る。
【０２８１】
一方、演出制御装置３７０は、ストック獲得の報知を実行しない場合には（Ｓ２０１１の結果が「Ｎ」）、特定遊技状態の種類に対応するストック獲得報知（演出）を設定し（Ｓ２０１４）、ストック獲得報知判定処理を終了し、ストック制御処理に戻る。
【０２８２】
続いて、図１７に示した特定遊技状態制御判定処理の遊技状態更新時処理（Ｓ１７１５）について説明する。図２２は、本発明の実施の形態の遊技状態更新時処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８３】
演出制御装置３７０は、まず、ＡＲＴ状態への移行かを確認し（Ｓ２２０１）、ＡＲＴ状態への移行であるか否かを判定する（Ｓ２２０２）。ＡＲＴ状態への移行でない場合には（Ｓ２２０２の結果が「Ｎ」）、対応する状態移行演出を実行し（Ｓ２２０９）、遊技状態更新時処理を終了し、特定遊技状態制御判定処理に戻る。
【０２８４】
一方、演出制御装置３７０は、ＡＲＴ状態への移行の場合には（Ｓ２２０２の結果が「Ｙ」）、上乗せＡＲＴ状態からの転落かを確認し（Ｓ２２０３）、上乗せＡＲＴ状態からの転落か否かを判定する（Ｓ２２０４）。上乗せＡＲＴ状態からの転落でない場合には（Ｓ２２０４の結果が「Ｎ」）、対応する状態移行演出を実行し（Ｓ２２０９）、遊技状態更新時処理を終了し、特定遊技状態制御判定処理に戻る。
【０２８５】
演出制御装置３７０は、ＡＲＴ状態への移行が上乗せＡＲＴ状態からの転落の場合には（Ｓ２２０４の結果が「Ｙ」）、所定数のストックを獲得しているか否かを判定する（Ｓ２２０５）。所定数のストックを獲得している場合には（Ｓ２２０５の結果が「Ｙ」）、全ストック数を報知し（Ｓ２２０６）、報知済みストック数管理領域の値を更新する（Ｓ２２０７）。このとき、報知済みストック数管理領域の値は全ストック数に対応する。すなわち、所定数以上のストックを獲得した状態で、上乗せＡＲＴ状態から転落してＡＲＴ状態に移行すると、遊技者は保持しているストック数を把握することが可能となる。したがって、遊技者はＡＲＴ状態がどのくらい継続するかを把握することができる。
【０２８６】
一方、演出制御装置３７０は、所定数のストックを獲得していない場合には（Ｓ２２０５の結果が「Ｎ」）、上乗せＡＲＴ状態中に獲得した分のストック数を報知する（Ｓ２２０８）。なお、一度の契機で複数のストックを獲得している場合には正確な報知とならなくてもよい。このように、上乗せＡＲＴ状態中に獲得した分のストック数を報知すると、ＡＲＴ状態が延長された期間を遊技者が把握することができる。
【０２８７】
続いて、図１４に示した遊技状態制御処理における通常遊技状態制御処理（Ｓ１４１０）について説明する。図２３は、本発明の実施の形態の通常遊技状態制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８８】
演出制御装置３７０は、まず、当選フラグコマンドの内容を確認する（Ｓ２３０１）。そして、内部状態（確率状態）変更判定条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ２３０２）。内部状態変更判定条件は、内部状態を変更するための抽選を行うか否かを判定するための条件である。例えば、所定の小役に入賞した場合や所定の小役を取りこぼした場合などである。演出制御装置３７０は、内部状態変更判定条件が成立していない場合には（Ｓ２３０２の結果が「Ｎ」）、通常遊技状態制御処理を終了し、遊技状態制御処理に戻る。
【０２８９】
一方、演出制御装置３７０は、内部状態変更判定条件が成立した場合には（Ｓ２３０２の結果が「Ｙ」）、内部状態変更判定テーブルに基づいて内部状態（確率状態）を選択する（Ｓ２３０３）。内部状態変更判定テーブルについては、図２４を参照しながら説明する。
【０２９０】
図２４は、本発明の実施の形態の内部情報変更判定テーブルの一例を示す図である。（Ａ）は内部状態（確率状態）が低確状態、（Ｂ）は内部状態が高確状態、（Ｃ）は転落時の場合を示す。
【０２９１】
本実施形態では、（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、弱チェリー、スイカ、強チェリーのいずれかの小役に入賞すると、ストック抽選の当選確率の高い状態に遷移するための抽選が行われる。
【０２９２】
（Ａ）を参照すると、低確状態で弱チェリーに入賞すると、２５％の確率で高確状態に移行し、２％の確率で超高確状態に移行する。同じく、スイカに入賞すると、１５％の確率で高確状態に移行し、１％の確率で超高確状態に移行する。さらに、強チェリーに入賞すると、５０％の確率で高確状態に移行し、３％の確率で超高確状態に移行する。
【０２９３】
（Ｂ）を参照すると、高確状態で、弱チェリーに入賞すると５％、スイカに入賞すると２％、強チェリーに入賞すると１０％の確率で超高確状態に移行する。
【０２９４】
本実施形態では、（Ｃ）に示すように、押し順ベルに当選した場合に、ストック抽選の当選確率の高い状態から低い状態に遷移する。なお、通常遊技状態では、各リールを停止させる順序は報知されないため、押し順ベルの当選確率は低くなっている。押し順ベルに当選すると、高確状態では１２％の確率で低確状態に転落し、超高確状態では１０％の確率で高確状態に転落する。なお、超高確状態から低確状態に転落するようにしてもよい。
【０２９５】
ここで、図２３の通常遊技状態制御処理のフローチャートの説明に戻る。演出制御装置３７０は、選択後の内部状態が変化したか否かを判定する（Ｓ２３０４）。内部状態が変化しなかった場合には（Ｓ２３０４の結果が「Ｎ」）、そのままの状態で遊技を継続するため、通常遊技状態制御処理を終了し、遊技状態制御処理に戻る。
【０２９６】
一方、演出制御装置３７０は、内部状態が変化した場合には（Ｓ２３０４の結果が「Ｎ」）、選択された内部状態を新たな内部状態として設定する（Ｓ２３０５）。そして、新たな内部状態が低確状態に設定されたか否かを判定する（Ｓ２３０６）。低確状態に設定された場合には（Ｓ２３０６の結果が「Ｙ」）、低確状態フラグを設定する（Ｓ２３０７）。
【０２９７】
また、演出制御装置３７０は、新たな内部状態が低確状態に設定されなかった場合には（Ｓ２３０６の結果が「Ｎ」）、新たな内部状態が高確状態に設定されたか否かを判定する（Ｓ２３０８）。高確状態に設定された場合には（Ｓ２３０８の結果が「Ｙ」）、高確状態フラグを設定する（Ｓ２３０９）。
【０２９８】
さらに、演出制御装置３７０は、新たな内部状態が高確状態に設定されなかった場合には（Ｓ２３０８の結果が「Ｎ」）、新たな内部状態が超高確状態に設定されたか否かを判定する（Ｓ２３１０）。超高確状態に設定された場合には（Ｓ２３１０の結果が「Ｙ」）、超高確状態フラグを設定する（Ｓ２３１１）。
【０２９９】
演出制御装置３７０は、フラグの設定が完了すると、内部状態に対応する演出パラメータを設定し（Ｓ２３１２）、その後、通常遊技状態制御処理を終了し、遊技状態制御処理に戻る。
【０３００】
続いて、図１２に示した演出制御処理における演出設定処理（Ｓ１２０３）について説明する。図２５は、本発明の実施の形態の演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０１】
演出制御装置３７０は、まず、客待ち演出条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２５０１）。客待ち演出条件は、客待ちデモコマンドを遊技制御装置３５０から受信した場合に成立する。客待ち演出条件が成立した場合には（Ｓ２５０１の結果が「Ｙ」）、客待ちデモ演出をセットする（Ｓ２５０２）。客待ちデモ演出は、画像表示装置２０６にデモ映像を表示したり、発光装置２３９をデモ用の発光態様で発光したりする。客待ちデモ演出をセットが完了すると、演出設定処理を終了し、演出制御処理に戻る。
【０３０２】
演出制御装置３７０は、客待ち演出条件が成立しなかった場合には（Ｓ２５０１の結果が「Ｎ」）、遊技者による賭（ベット）操作入力があったか否かを判定する（Ｓ２５０３）。賭操作入力があった場合には（Ｓ２５０３の結果が「Ｙ」）、客待ちデモ演出が実行中であるか否かを判定する（Ｓ２５０４）。客待ちデモ演出が実行中である場合には（Ｓ２５０４の結果が「Ｙ」）、客待ちデモ演出を解除して、通常演出をセットする（Ｓ２５０５）。その後、演出設定処理を終了し、演出制御処理に戻る。
【０３０３】
また、演出制御装置３７０は、賭操作入力がなかった場合（Ｓ２５０３の結果が「Ｎ」）、又は、客待ちデモ演出が実行中でなかった場合には（Ｓ２５０４の結果が「Ｎ」）、各リールの変動開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ２５０６）。
【０３０４】
演出制御装置３７０は、各リールの変動開始タイミングである場合には（Ｓ２５０６の結果が「Ｙ」）、演出パラメータを確認し（Ｓ２５０７）、対応する演出を設定する（Ｓ２５０８）。そして、報知実行フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ２５０９）。報知実行フラグが設定されていると、各リールの押し順が報知される。報知実行フラグはＡＴ状態に移行すると設定され、特定遊技状態移行判定処理（図１５）のステップ１５０９の処理で設定される。
【０３０５】
演出制御装置３７０は、報知実行フラグが設定されている場合には（Ｓ２５０９の結果が「Ｙ」）、対応する操作アシスト情報をセットする（Ｓ２５１０）。一方、報知実行フラグが設定されていない場合には（Ｓ２５０９の結果が「Ｎ」）、演出設定処理を終了し、演出制御処理に戻る。
【０３０６】
演出制御装置３７０は、変動開始タイミングでない場合（Ｓ２５０６の結果が「Ｎ」）、又は、操作アシスト情報のセットが完了した場合には、特定遊技状態中に発生した特別遊技状態が終了したタイミングであるかを確認する（Ｓ２５１１）。そして、該当する特別遊技状態が終了したタイミングであるか否かを判定する（Ｓ２５１２）。該当する特別遊技状態が終了したタイミングでない場合には（Ｓ２５１２の結果が「Ｎ」）、演出設定処理を終了し、演出制御処理に戻る。
【０３０７】
演出制御装置３７０は、特定遊技状態中に発生した特別遊技状態が終了したタイミングである場合には（Ｓ２５１２の結果が「Ｙ」）、特定遊技状態の継続期間を確認し（Ｓ２５１３）、さらに、ストック数管理領域の値（ストック数）を確認する（Ｓ２５１４）。そして、継続期間及びストック数に基づいてストック数を報知するか否かを判定する（Ｓ２５１５、Ｓ２５１６）。このとき、継続期間に応じてストック数を報知する確率を変更するようにしてもよく、例えば、ストック数が多いほどストック数を報知する確率を高くしてもよい。また、フリーズ演出に基づくボーナスが終了した後であれば、必ずストック数を報知するようにしてもよい。
【０３０８】
演出制御装置３７０は、ストック数の報知を実行する場合には（Ｓ２５１６の結果が「Ｙ」）、ストック数に対応するストック報知演出を設定する（Ｓ２５１７）。ストック数に対応するストック報知演出を設定後、又は、ストック数の報知を実行しない場合には（Ｓ２５１６の結果が「Ｎ」）、演出設定処理を終了し、演出制御処理に戻る。
【０３０９】
以上が本実施形態におけるスロットマシン２の制御である。続いて、画像表示装置２０６の表示内容及びリール２０４の動作例について説明する。
【０３１０】
図２６は、本発明の実施の形態のＡＴ状態において押し順を示唆する画面及びリールの動作の一例を説明する図である。
【０３１１】
（Ａ）は画像表示装置２０６に特殊リプレイ１の押し順を報知し、リール２０４が回転中であることを示している。画像表示装置２０６には、第２（中）リール２０４ｂ、第３（右）リール２０４ｃ、第１（左）リール２０４ａの順で停止させることが示唆されている。なお、押し順の報知は、次に操作するリール停止ボタン２２３に対応するストップボタンＬＥＤ２３７を点灯させるようにしてもよいし、停止させるリールの周囲（例えば、表示窓部２０５の枠部）に発光装置を配置して点灯させるようにしてもよく、遊技者が停止させるリール２０４を認識できればよい。
【０３１２】
（Ｂ）は（Ａ）の状態で、第２リール停止ボタン２２３ｂを操作し、第２リール２０４ｂを停止させた状態である。このとき、既に操作された第２リール２０４ｂに対応する領域は操作済みであることを示す表示となっている。（Ｃ）は（Ｂ）の状態で、第３リール２０４ｃを停止させた状態である。
【０３１３】
さらに、（Ｃ）の状態で第１リール停止ボタン２２３ａを操作し、第１リール２０４ａを停止させると、（Ｄ）の状態になり、「リプレイ」「リプレイ」「ベル」で図柄が停止し、特殊リプレイ１が成立する。このとき、画像表示装置２０６には、押し順を示唆した特殊リプレイ１が成立したことを示す表示がなされる。なお、ＡＴ状態で特殊リプレイ１が成立すると、図５に示したように、ＡＲＴ準備状態に移行する。
【０３１４】
（Ｅ）は、ＡＲＴ準備状態に移行した後に、押し順ベルの報知がなされている状態である。この場合の押し順ベルは最初に停止させるリール（第２リール２０４ｂ）のみが報知されているが、残りのリールの押し順については不問となっている。したがって、（Ｅ）の状態で第２リール２０４ｂを停止させた（Ｆ）の状態では、回転中のいずれのリールを先に停止させても必ず「ベル」が揃うようになっている。
【０３１５】
なお、ＡＲＴ準備状態において特殊リプレイ２の押し順を報知する場合も同様である。
【０３１６】
図２７は、本発明の実施の形態のナビストックを獲得する場合における画面及びリールの動作の一例を説明する図である。
【０３１７】
（Ａ）では、スタート操作が行われた後、ナビストックの獲得抽選が行われる入賞役に内部当選したことを示唆する内容が画像表示装置２０６に表示されている。そして、（Ｂ）でストック獲得演出が実行され、（Ｃ）で弱チェリーの入賞役で当選する。
【０３１８】
弱チェリーの入賞役に当選したことによって、ナビストックの獲得抽選が実行される。そして、ナビストックの獲得に成功した場合には、（Ｄ）に示すように、ナビストックを獲得したことが報知される。一方、（Ｅ）に示すように、ナビストックの獲得に失敗した場合にはその旨報知される。なお、ナビストックを獲得した場合であってもナビストックの獲得に失敗した旨を表示、すなわち、ナビストックを獲得したことを報知しないようにしてもよい。
【０３１９】
図２８は、本発明の実施の形態の上乗せＡＲＴ状態における画面及びリールの動作の一例を説明する図である。
【０３２０】
（Ａ）では、ＡＲＴ状態において上乗せＡＲＴ状態に移行可能な役（特殊リプレイ３）に内部当選したことを示唆する内容が画像表示装置２０６に表示されている。なお、ＡＲＴ状態では特殊リプレイ３の押し順は報知される。そして、（Ｂ）では特殊リプレイ３に当選し、上乗せＡＲＴ状態に移行したことを示している。
【０３２１】
（Ｃ）では、上乗せＡＲＴ状態において、特殊リプレイ３に内部当選している。上乗せＡＲＴ状態で特殊リプレイ３に当選すると、ナビストックが追加されるが、上乗せＡＲＴ状態ではすべての押し順が報知されるとは限らないように制御される。例えば、特殊リプレイ３に当選させるためには、すべてのリール停止ボタンの押し順に正解する必要があるが、（Ｃ）に示すように、最初に停止させるリールのみが報知されている。なお、すべての押し順を報知しないようにしてもよいし、所定の確率ですべての押し順を報知するようにしてもよい。
【０３２２】
そこで、（Ｄ）の状態から、押し順に正解した場合には、（Ｅ）に示すように、ナビストックを獲得することができるが、押し順が不正解の場合には、（Ｆ）に示すように、ナビストックの獲得に失敗した旨が表示される。このとき、上乗せＡＲＴ状態からＡＲＴ状態に転落するように制御してもよいし、最初の押し順に正解した場合など、所定の条件が成立した場合には転落せずに上乗せＡＲＴ状態を継続するようにしてもよい。
【０３２３】
図２９は、本発明の実施の形態の上乗せＡＲＴ状態の終了時における画面及びリールの動作の一例を説明する図である。
【０３２４】
（Ａ）は特殊リプレイ３を取りこぼした場合を示しており、この時点でナビストックを３個上乗せできたことを示している。そして、特殊リプレイ３を取りこぼしたために、ＡＲＴ状態に転落する。このとき、（Ｂ）に示すように、上乗せされたナビストックが所定数以下の場合には、上乗せされたストック数のみが報知される。
【０３２５】
一方、（Ｃ）は（Ａ）と同様に特殊リプレイ３を取りこぼした場合を示しており、この時点でナビストックを１０個上乗せできたことを示している。そして、（Ｂ）に示した場合と同様に、ＡＲＴ状態に転落する。このとき、（Ｄ）に示すように、上乗せされたナビストックが所定数よりも多い場合には、上乗せされたストック数だけでなく、保持しているナビストックの総数（全ストック数）も報知される。
【０３２６】
このように、本実施形態では上乗せＡＲＴ状態から転落した場合にナビストックの数が報知されるようになっている。また、上乗せＡＲＴ状態で上乗せされたストック数に応じて上乗せ分のストック数を報知したり、全ストック数を合わせて報知したりする。
【０３２７】
以上のように、本実施形態によれば、ＡＲＴ状態（報知遊技状態）におけるナビストック数が増加した場合、すなわち、ＡＲＴ状態の実行期間が延長された場合に、ナビストック数の増加を報知する確率が、ＡＲＴ状態において実行されたゲームの回数に応じて変更可能なため、ナビストック数が追加されたことが報知されるか否かに関わらず、興趣を高めることができる。例えば、ＡＲＴ状態におけるゲーム数が少ない場合に、報知される確率が低く制御されていれば、延長されたか否かが判別されにくく、報知遊技状態の延長を常に期待しながら遊技を進めることができる。
【０３２８】
さらに、本実施形態によれば、ナビストックの獲得が報知されない場合であっても、遊技者は内部抽選の結果に基づいて停止するリールの停止結果態様から、ナビストックの獲得に関する抽選（決定）が行われたことを把握可能であり、さらに停止結果態様によってナビストックの獲得に対する期待感の度合いを把握することができる。
【０３２９】
本実施形態によれば、ナビストックの獲得パターンには複数の種類があるため、ナビストックの獲得が報知される場合であってもされない場合であっても、どのようなパターンでナビストックを獲得したのかを推測する楽しみがある。さらに、ＡＲＴ状態がどの程度継続するか明確には把握できず、ＡＲＴ状態の継続に対する期待感を維持できる。
【０３３０】
本実施形態によれば、ＡＲＴ状態において実行されたゲームの回数が所定回数に達している場合には、ＡＲＴ状態において実行されたゲームの回数が所定回数に達していない場合よりも、ナビストックを獲得したことが報知されやすいので、ある程度の期間にわたってＡＲＴ状態の遊技が継続した場合に、さらなるナビストックの獲得を把握しやすく、ＡＲＴ状態の遊技が継続することをより一層楽しむことができる。
【０３３１】
例えば、追加されるストック数が多い（２個）場合の報知確率を低く制御することで、ＡＲＴ状態の実行期間が継続することに意外性を与えることができ、ＡＲＴ状態がどの程度継続するか明確には把握できず、ＡＲＴ状態の継続に対する期待感を維持できる。
【０３３２】
本実施形態によれば、ＡＲＴ状態において実行されたゲームの回数に応じて残りの実行期間がまとめて確認できる確率を変更するので、例えば、ＡＲＴ状態において実行されたゲームの回数が所定回数に達している場合に、実行残期間報知の確率を高く制御すれば、ＡＲＴ状態の終了までの期間を推測でき、遊技の進行態様を調整できる。例えば、閉店時間が近づいていて実行残期間が長い場合には遊技速度を高めるなどの調整が可能となる。
【０３３３】
本実施形態によれば、上乗せＡＲＴ状態において所定回数のナビストック獲得の報知が行われると、ＡＲＴ状態が一定以上継続することが把握されるとともに、既に決定していた残期間（上乗せＡＲＴ状態移行前のストック数）と関連（合算）して報知されるため、上乗せＡＲＴ状態においてストック数が上乗せされた満足感をより一層高め、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３３４】
また、本実施形態によれば、上乗せＡＲＴ状態が発生し、合算されたナビストック数が報知された場合には、通常のＡＲＴ状態におけるストック数を上乗せＡＲＴ状態において上乗せされた分とともに把握できるため興趣を高めることができる。
【０３３５】
（変形例１）
次に、本実施形態の変形例について説明する。本実施形態の変形例１では、設定装置２３３の設定によってナビストック獲得抽選の当選確率が変化する。また、変形例１では、ナビストック獲得抽選に当選しなかったにもかかわらず、獲得したかのような演出を行うガセストック獲得演出の実行を所定の時刻（時間帯）では行わないように制御する。なお、本実施形態と同様の処理については、同じ符号を付与して説明を省略する。
【０３３６】
図３０は、本発明の実施の形態の変形例１のＡＲＴ状態における設定毎のストック当選判定テーブルの一例を示す図である。（Ａ）は設定１、（Ｂ）は設定４、（Ｃ）は設定６の場合を示す。
【０３３７】
（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、本実施形態の変形例１では、設定が高いほど、ナビストックの獲得抽選の当選確率が高くなるように設定されている。なお、他の設定についても同様に定義され、例えば、設定５の場合には、設定４よりも有利であって設定６よりも不利な条件で当選確率が定義されている。また、ＡＲＴ状態以外の状態についても同様に設定毎にナビストックの獲得抽選の当選確率が定義される。
【０３３８】
図３１は、本発明の実施の形態の変形例１のストック制御処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態のストック制御処理との相違点は、ガセストック獲得演出の実行を時刻に応じて制御する点である。
【０３３９】
具体的には、演出制御装置３７０は、ステップ１８０７の処理でガセストック獲得演出の設定を行う前に、現在時刻が所定時刻であるか否かを判定する（Ｓ３１０１）。そして、所定時刻の場合には、ガセストック獲得演出を実行しない。
【０３４０】
ステップ３１０１の処理を行うために、変形例１の演出制御装置３７０には、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）が備えられ、現在時刻を取得可能に構成されている。また、所定時刻は、例えば、遊技場の閉店時間に近い時間（例えば、午後９時）に設定される。このように、閉店間際には過剰な演出を控えるように制御することが可能となる。一方、開店直後には、演出の実行頻度を高くするように制御してもよい。
【０３４１】
図３２は、本発明の実施の形態の変形例１のストック獲得報知判定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態の獲得報知判定処理との相違点は、ストックを獲得したことを報知する演出の実行を時刻に応じて制御する点である。
【０３４２】
具体的には、演出制御装置３７０は、ナビストック獲得の報知を実行すると判定した場合に（Ｓ１９１１の結果が「Ｙ」）、現在の時刻が所定時刻であるか否かを判定する（Ｓ３２０１）。この所定時刻は、例えば、午後２時から４時の間など時間帯であってもよい。また、時刻ではなく、電源投入からの経過時間やＡＲＴ状態の継続回数に基づいて判定してもよい。
【０３４３】
演出制御装置３７０は現在の時刻が所定時刻である場合には（Ｓ３２０１の結果が「Ｙ」）、報知を実行するか否かを再判定する（Ｓ３２０２、Ｓ３２０３）。例えば、所定時刻が閉店間際の午後９時に設定されていた場合には、ストック数を遊技者に正確に報知するようにして遊技の終了を判断しやすくするようにする。例えば、残ストック数が多い場合には、遊技速度を速めることができる。したがって、所定の時刻である場合には、再判定時の報知の実行確率を高く（例えば、８０％）設定する。そして、報知を実行しない場合には、ガセストック獲得演出を設定しないように制御する。
【０３４４】
以上のように、本発明の実施の形態の変形例１では、設定によってナビストック獲得抽選の当選確率が変化するため、報知確率を時刻（時間帯）に応じて変更することによって、遊技者に設定が推測されることを防ぐことも可能となる。
【０３４５】
（変形例２）
続いて、本実施形態の変形例２について説明する。本実施形態の変形例２では、ＡＴ状態における押し順の報知など遊技の補助態様を遊技状態に応じて制御する。
【０３４６】
図３３は、本発明の実施の形態の変形例２の演出設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態の演出設定処理との相違点は、押し順の報知を行う場合、すなわち、報知実行フラグが設定されている場合に（Ｓ２５０９の結果が「Ｙ」）、アシスト態様設定処理を実行する点のみである。
【０３４７】
図３４は、本発明の実施の形態の変形例２のアシスト態様設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４８】
演出制御装置３７０は、まず、当選フラグコマンドの内容を確認し（Ｓ３４０１）、アシスト（押し順の報知）が必要か否かを判定する（Ｓ３４０２）。アシストが不要な場合には（Ｓ３４０２の結果が「Ｎ」）、アシスト態様設定処理を終了し、演出設定処理に戻る。なお、アシストが不要な場合とは、押し順を問わない入賞役や、上乗せＡＲＴ状態における特殊リプレイ３に内部当選している場合などである。
【０３４９】
演出制御装置３７０は、アシストは必要な場合には（Ｓ３４０２の結果が「Ｙ」）、リプレイが連続して入賞した後か否かを判定する（Ｓ３４０３、Ｓ３４０４）。リプレイが連続して入賞した後の場合には（Ｓ３４０４の結果が「Ｙ」）、遊技者が押し順の報知に気づかずに遊技を継続してしまう可能性があるため、通常よりも認識しやすい操作アシスト情報をセットし（Ｓ３４１０）、認識容易な押し順報知を行うようにする。
【０３５０】
一方、演出制御装置３７０は、リプレイが連続して入賞した後でない場合には（Ｓ３４０４の結果が「Ｎ」）、ストック数管理領域の値を確認し（Ｓ３４０５）、所定数以上のナビストックがあるか否かを判定する（Ｓ３４０６）。
【０３５１】
演出制御装置３７０は、所定数以上のナビストックがない場合には（Ｓ３４０６の結果が「Ｎ」）、内部当選した入賞役に対応する通常の操作アシスト情報をセットする（Ｓ３４０７）。
【０３５２】
一方、演出制御装置３７０は、所定数以上のナビストックがある場合には（Ｓ３４０６の結果が「Ｙ」）、ストック数示唆アシストを実行するか否かを判定する（Ｓ３４０８）。ストック数示唆アシストを実行しない場合には（Ｓ３４０８の結果が「Ｎ」）、内部当選した入賞役に対応する通常の操作アシスト情報をセットする（Ｓ３４０７）。
【０３５３】
また、演出制御装置３７０は、ストック数示唆アシストを実行する場合には（Ｓ３４０８の結果が「Ｙ」）、内部当選した入賞役に対応する特殊な操作アシスト情報をセットする（Ｓ３４０９）。なお、ストック数示唆アシストの実行頻度は低くなるように制御する。特殊な操作アシスト情報による報知は、例えば、ナビストックの獲得とともに、総ストック数を報知する。
【０３５４】
以上のように、本発明の実施の形態の変形例２によれば、頻繁にアシスト（押し順報知）が実行されることによって、ナビストックの獲得が報知されるため、遊技者を飽きさせず、興趣を高めることができる。
【０３５５】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３５６】
また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０３５７】
（１）賭数の設定後に開始操作が実行されることに基づいて複数種類の役のうちいずれかの役を当選役として決定する内部抽選を実行する内部抽選手段と、前記内部抽選の実行後、複数のリールの変動表示を伴うゲームを実行するゲーム実行手段と、遊技者による停止操作が行われた場合に前記内部抽選の結果に基づき前記複数のリールの停止制御を行う停止制御手段と、を備え、前記複数のリールに配列された図柄によって導出される停止結果態様に基づいて遊技者に遊技価値を付与可能なスロットマシンにおいて、所定の遊技状態において、遊技者にとって有利な停止結果態様を導出させるために前記停止操作に関連する停止操作報知を実行する停止操作報知手段と、前記停止操作報知が実行される報知遊技状態を制御する報知遊技状態制御手段と、を備え、前記報知遊技状態制御手段は、前記報知遊技状態の実行期間を設定する実行期間設定手段と、所定条件の成立に基づいて、前記実行期間設定手段によって設定された実行期間を延長するか否かを決定する実行期間延長決定手段と、前記実行期間延長決定手段が前記実行期間を延長することを決定する確率を通常の報知遊技状態よりも高めた特殊報知遊技状態を制御する特殊報知遊技状態制御手段と、前記実行期間延長決定手段によって前記実行期間が延長されたことを、所定確率で遊技者に報知可能な実行期間延長報知手段と、を備え、前記実行期間延長報知手段は、前記特殊報知遊技状態において前記実行期間延長決定手段が前記実行期間を延長することを決定した場合には、当該実行期間を延長したことを報知する確率を通常の報知遊技状態よりも高める報知確率制御手段と、前記特殊報知遊技状態において前記実行期間を延長したことを報知した回数が所定回数となった場合に、当該特殊報知遊技状態において延長された分の実行期間と、当該特殊報知遊技状態が開始する前までの前記実行期間の残期間と、に関連する実行期間情報を報知する実行期間情報報知手段と、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【０３５８】
（２）前記実行期間情報報知手段は、前記実行期間情報として、前記特殊報知遊技状態において延長された分の実行期間と、当該特殊報知遊技状態が開始する前までの前記実行期間の残期間と、の合算に関連する合算期間情報を報知することを特徴とする（１）に記載のスロットマシン。
【０３５９】
（３）前記実行期間延長決定手段は、前記内部抽選の結果に基づいて、前記実行期間に第１実行期間を加えて延長させる第１延長制御と、前記実行期間に前記第１実行期間よりも長い第２実行期間を加えて延長させる第２延長制御と、を実行可能とすることを特徴とする（２）に記載のスロットマシン。
【０３６０】
（４）前記報知確率制御手段は、前記実行期間延長決定手段によって前記第１延長制御と前記第２延長制御とのうち、いずれの制御が実行されるかに基づいて、前記実行期間が延長されたことを報知する確率を変更可能なことを特徴とする（３）に記載のスロットマシン。
【０３６１】
（５）時刻又は電源投入からの経過時間を計時可能な計時手段を備え、前記報知確率制御手段は、前記計時手段によって計時された時刻又は前記経過時間に基づいて、前記実行期間が延長されたことを報知する確率を変更可能な
ことを特徴とする（４）に記載のスロットマシン。
【０３６２】
（１）から（５）の発明によると、報知遊技状態の実行期間が延長されやすい特殊な状態において所定回数の実行期間延長の報知が行われると、報知遊技状態が一定以上継続することが把握されるとともに、既に決定していた残期間と関連して報知されるため、特殊な状態において報知遊技状態の実行期間が延長された満足感をより一層高め、遊技者の興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【０３６３】
２ スロットマシン（パチスロ機）
２０４ リール
２０５ 表示窓部
２０６ 画像表示装置（補助表示装置）
２２２ スタートレバー
２２３ リール停止ボタン（ストップボタン）
２３２ ホッパーユニット（メダル払出装置）
２３３ 設定装置
２３５ リセットセンサ
２３６ 前面枠開放検出センサ
２３８ 演出装置（モータ、センサ）
２３９ 発光装置
３０４ リール位置検出センサ
３２３ リール停止センサ
３５０ 遊技制御装置（メイン制御装置）
３７０ 演出制御装置（サブ制御装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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