(57)【要約】【課題】遊技者の利益を好適に担保すること。【解決手段】スロットマシンは、複数種類の図柄を複数列で変動表示させることが可能な可変表示装置を備えている。この可変表示装置において所定の再遊技入賞図柄の組合せが停止した場合に、次ゲームを無償で遊技できる再遊技の権利を付与する。ここで、再遊技入賞図柄の組合せが停止した後、遊技者が再遊技を行うことなく遊技の終了又は終了に向けた所定の終了関係動作が行われた場合に、再遊技が行われることなく終了されることを抑制するための抑制処理を行う。【選択図】図１
2015047328.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を複数列で変動表示させることが可能な可変表示装置と、
前記可変表示装置において所定の再遊技入賞図柄の組合せが停止した場合に、次ゲームを無償で遊技できる再遊技の権利を付与する再遊技権利付与手段と、
前記再遊技入賞図柄の組合せが停止した後、遊技者が再遊技を行うことなく遊技の終了又は終了に向けた所定の終了関係動作が行われた場合に、遊技者による前記終了関係動作に応じて再遊技が行われることなく終了されることを抑制するための抑制処理を行う抑制手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者の所有する遊技価値を遊技価値記憶手段に記憶させる一方、所定の精算操作に応じて遊技価値記憶手段に記憶されている遊技価値を遊技者に返却する精算処理を精算処理手段により行うものである場合に、
前記抑制手段は、遊技者による前記終了関係動作に対応する前記精算操作の全部又は一部に応じて前記抑制処理を行うものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記抑制手段は、前記抑制処理として開始処理手段に前記可変表示装置を作動させ再遊技を開始させる回転開始処理を行わせるものであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者が行う開始操作のための開始操作手段と、
遊技者が行う精算操作のための精算操作手段と、を備え、
前記抑制手段は、前記精算操作手段に対して遊技者により行われる前記精算操作の全部又は一部から、前記開始操作手段による前記回転開始処理実行のための検出を行わせるものであることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記開始操作手段による前記回転開始処理実行のための検出を行う開始操作検出センサと、
前記精算操作手段による前記精算処理実行のための検出を行う精算操作検出センサと、を備え、
前記抑制手段は、遊技者が前記精算操作手段を操作した場合に前記開始操作手段が連動する連動機構であり、前記精算操作手段に連動して前記開始操作手段が作動することによる前記開始操作検出センサの検出に基づいて前記回転開始処理が行われるようにしたものであることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
再遊技の特典を付与するスロットマシン等の遊技機では、再遊技の特典が付与された場合、再遊技の特典が付与されたゲームでベットされていた数のメダルが次回ゲームのために自動的にベットされるため、遊技者は新たにメダルをベットすることなく遊技を実行することができる。
【０００３】
かかる遊技機では変則的な有効ラインを採用したものや、再遊技の入賞図柄を複数種類の図柄の組合せとしたものがあり、これにより多様な遊技性が実現されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１０６６７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなスロットマシンでは、再遊技が入賞した場合であっても、遊技者がそのことに気づかないまま外れ等と勘違いして遊技を終了してしまうことが懸念される。
【０００６】
そこで、本発明は、かかる事情等に鑑みてなされたものであり、遊技者の利益を好適に担保することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の発明は、
複数種類の図柄を複数列で変動表示させることが可能な可変表示装置と、
前記可変表示装置において所定の再遊技入賞図柄の組合せが停止した場合に、次ゲームを無償で遊技できる再遊技の権利を付与する再遊技権利付与手段と、
前記再遊技入賞図柄の組合せが停止した後、遊技者が再遊技を行うことなく遊技の終了又は終了に向けた所定の終了関係動作が行われた場合に、遊技者による前記終了関係動作に応じて再遊技が行われることなく終了されることを抑制するための抑制処理を行う抑制手段と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者の利益を好適に担保することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉閉鎖状態における斜視図である。
【図３】スロットマシンの前面扉開放状態における斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体の正面図である。
【図６】各リールの図柄配列を示す図である。
【図７】スロットマシンの表示部に表示される図柄と組合せラインとの関係を示す図である。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図９】スロットマシンの電気的構成図である。
【図１０】主制御装置により実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御装置により実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御装置により実行される開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御装置により実行されるベット数設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御装置により実行される第１クレジットベット処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置により実行される第２クレジットベット処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御装置により実行される第３クレジットベット処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御装置により実行されるベット解除処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御装置により実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図１９】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２０】主制御装置により実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御装置により実行される払出判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す図である。
【図２３】ベル当選時におけるリールの停止制御を説明するための説明図である。
【図２４】特殊再遊技当選時におけるリールの停止制御を説明するための説明図である。
【図２５】主制御装置により実行されるＢＢ状態処理を示すフローチャートである。
【図２６】表示 制御装置により実行される状態コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２７】表示制御装置により実行される抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２８】補助表示部における演出を説明するための説明図である。
【図２９】補助表示部において押順報知演出を実行するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図３０】表示制御装置により実行される報知抽選処理を示すフローチャートである。
【図３１】表示制御装置により実行される入賞結果コマンド処理を示すフローチャートである。
【図３２】表示制御装置により実行される報知中処理を示すフローチャートである。
【図３３】表示制御装置により実行される停止指令コマンド処理を示すフローチャートである。
【図３４】第２の実施形態における、主制御装置により実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図３５】第３の実施形態における、スロットマシンの正面図である。
【図３６】第３の実施形態における、スロットマシンの電気的構成図である。
【図３７】第３の実施形態における、主制御装置により実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図３８】第３の実施形態における、スタートレバーを含むスイッチ装置を示した断面斜視図である。
【図３９】第３の実施形態における、スタートレバーが連動する機構を簡略化して示した図である。
【図４０】第４の実施形態における、スタートレバーが連動する機構を簡略化して示した図である。
【図４１】スタートレバーに対するリンク部材の連結構造を示した図である。
【図４２】精算スイッチ部分を模式的に示した筐体断面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１の実施形態）
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されている。なお、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示部としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通して外部から視認可能な状態となっている。リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転した場合、例えば各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通して見えるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動するように構成されている。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）が与えられることにより１回転するように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールが１回転したことを検出したリールインデックスセンサからは、その検出毎に後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。主制御装置１０１では、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置が１回転毎に確認されるとともに、その回転位置について補正が行われる。すなわち、主制御装置１０１では、励磁パルス数にズレが生じていた場合には、基準値を示すインデックスセンサからの検出信号に基づきカウント値がリセットされる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その円周方向に、識別情報としての図柄が複数個（本実施形態では２１個）等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１では、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ部分に位置する図柄が確認されたり、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ部分に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「青ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「チェリー」図柄（例えば、中リール３２Ｍの１６番目）、の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計４本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄、右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄、右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄、右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄、右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２３】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。なお以下では、各入賞となる図柄の組合せを単に入賞図柄の組合せともいう。例えば、チェリー入賞となる図柄の組合せをチェリー入賞図柄の組合せともいう。また、各入賞図柄の組合せを構成する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、第３特殊ベル入賞図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍにおいては「白ベル」図柄であり、右リール３２Ｒにおいては「赤ベル」図柄である。
【００２４】
メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞、第１スイカ入賞、第２スイカ入賞、一般ベル入賞、第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞がある。中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立する。ここで、中リール３２Ｍの中段は４本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール３２Ｍの中段に「チェリー」図柄が停止した場合には、４本全ての有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として４（＝１×４）枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１スイカ入賞として５枚のメダル払出が行われる。中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２スイカ入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、第２スイカ入賞の場合には、左リール３２Ｌについて有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、一般ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち２つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、残り１つのリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊ベル入賞として１枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１特殊ベル入賞として１枚のメダル払出が行われる。
【００２５】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞と第２ＢＢ入賞がある。
【００２６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。ＢＢ状態に移行すると通常遊技状態と比較して小役の入賞が高まり、遊技者の有利度合いが向上する。
【００２７】
次に、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、一般再遊技入賞及び特殊再遊技入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には一般再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄、「青７」図柄又は「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄又は「青７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、特殊再遊技入賞となる。但し、この特殊再遊技入賞が成立する場合には、特殊再遊技入賞図柄の組合せが常に第３ラインＬ３上に停止するように制御されるため、特殊再遊技入賞に対応する図柄の組合せが第１ラインＬ１、第２ラインＬ２、第４ラインＬ４上に停止することはない。そして、この特殊再遊技入賞が成立した場合には、必ず中段ライン上にベル図柄が停止することとなる。このように特殊再遊技入賞が成立したときにベル図柄を中段ライン上に停止させるのは以下の理由による。
【００２８】
再遊技入賞が成立した場合、遊技者は新たにメダルを賭けることなく再度遊技を行うことができるが、遊技者にとって遊技が進行せずに足止めをされているような感覚となり、遊技者の遊技意欲が減退する原因となっていた。特に本スロットマシン１０のように再遊技入賞の確率が高く設定されている遊技機についてはその問題が顕著である。そこで、特殊再遊技入賞が成立する場合には、図８に示すように、複数種類の図柄の組合せからなる特殊再遊技入賞図柄を有効ライン上に停止させるとともに、有効ライン以外の中段ライン上にベル図柄を停止させることで、ベル入賞が成立したように見せかけるようにしている。これにより、遊技者に対して再遊技入賞が頻繁に繰り返されているような感覚を与えることを抑制することができる。
【００２９】
ところで本実施形態では、遊技パネル２５の下方左側に本スロットマシン１０特有のマルチレバー４１が設けられている。マルチレバー４１は、従来のスタートレバーに替わるものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作される開始操作手段としての機能の他、貯留記憶された遊技価値を遊技者に返却するために操作される精算操作手段としての機能を兼ね備えたものである。従って、本スロットマシン１０においては、従来のスロットマシンには存在していた精算スイッチが不要となっている。
【００３０】
このマルチレバー４１は、１つの機構で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始処理と精算処理との異なる２つの処理を実行させるものである。そのため、本実施形態では、後述する主制御装置１０１により、そうした２つの異なる処理を実行させるための制御が可能な構成になっている。すなわち、２つの処理を実行させるための異なる条件が設定され、各条件を判定することにより対応する処理が実行される。具体的には、設定された規定数のメダルが賭けられていることを条件に、マルチレバー４１に対して従来のスタートレバーと同様に任意の方向に傾けたレバー打ち操作が行われた場合に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始処理が実行される。そして、もう１つは規定数のメダルが賭けられていないことを条件に、マルチレバー４１に対してレバー打ち操作が行われた場合に、貯留記憶された遊技価値を遊技者に返却する精算処理が実行される。ただし本実施形態では、精算処理については更に条件を付加し、マルチレバー４１のレバー打ち操作状態が所定時間（本実施形態では３秒間）継続されたときに実行されるようにした。これにより、不注意によって行ったレバー打ち操作により精算処理が実行されてしまうことを抑制することができる。
【００３１】
このようにマルチレバー４１によって回転開始処理と精算処理との異なる２つの処理を実行させる構成としたのは次のような理由による。つまり、本スロットマシン１０では、前述したようにベル入賞が成立したように見せかける構成がとられているため、遊技者が再遊技入賞の成立に気づかないことが考えられる。そして、そのような場合に、遊技者が行う精算操作によって再遊技入賞を実行することなく遊技を終えてしまうおそれがあるため、本スロットマシン１０では、精算処理の前に必ず回転開始処理を実行することで、遊技者が見逃した再遊技入賞の実行が行われるようにしたことが、その理由である。
【００３２】
更に具体的に述べれば次のような事実関係がある。先ず、本スロットマシン１０では、上述したように、特殊再遊技入賞図柄の組合せとして複数種類の図柄からなる組合せが設定されている一方、全リールの中段にはベル図柄が揃うようにすることで、再遊技入賞の成立していることが分かり難いようになっている。一方、本スロットマシン１０は、余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを所定の上限数（メダル５０枚分）まで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。ここで、従来の一般的なスロットマシンでは、貯留記憶された仮想メダルを払い出すことができるタイミングとしては、前ゲームが終了してから次ゲームが開始するまでの間であって、且つ再遊技が入賞していない場合に限られていた。そのため本スロットマシン１０のように再遊技入賞の成立が分かり難いと、仮想メダルの払い出しが出来ないことに遊技者が戸惑ってしまう。この点については再遊技入賞時であっても仮想メダルの返却を可能とすればよいが、そうすることで、上記理由で示した更なる別の問題が生じることが考えられる。すなわち、遊技者が再遊技入賞の成立に気づかずに精算操作を行い、再遊技を実行することなく遊技を終えてしまうという問題が生じるおそれがある。そこで、本スロットマシン１０では、新たにマルチレバー４１なるものを設け、その操作に基づき、主制御装置１０１において、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理と、貯留記憶された遊技価値を遊技者に返却する精算処理との２つの処理を実行させるようにした。
【００３３】
続いて、スロットマシン１０には、そうしたマルチレバー４１の右側に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を個別に停止させるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止させるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応させて表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。よって、このストップスイッチ４２〜４４は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転による図柄の変化を停止させる停止操作手段を構成する。
【００３４】
表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、遊技媒体であるメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ送られる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に送られ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に送られるようになっている。そこで、貯留用通路４７を通ったメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと送られることとなる。一方、排出用通路４８を通ったメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと送られて遊技者に返還される。
【００３５】
ホッパ装置５１は、メダルを貯める貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とによって構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２の設定枚数を超えて送られるメダルを受けるための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯まった場合には、オーバーしたメダルが予備タンク５４へと送られることとなる。
【００３６】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の詰まり解消スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で詰まり解消スイッチ５５が操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して作動し、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３７】
表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚賭けるための第１クレジットベットスイッチ５６が設けられており、第１クレジットベットスイッチ５６の左方には、仮想メダルを一度に２枚賭けるための第２クレジットベットスイッチ５７と、仮想メダルを１枚賭けるための第３クレジットベットスイッチ５８とが設けられている。また本実施形態では、各クレジットベットスイッチ５６〜５８がメダルを賭けるための賭け操作手段としての機能を有するだけでなく、一旦メダルを上限まで賭けた後にその状態を解除するための賭け解除操作手段としての機能も有している。このように構成した理由は、上記マルチレバー４１を採用したことにより新たに生じる問題を解決するためである。すなわち、再遊技入賞とは関係の無い単なる遊技開始待ちの状態において、遊技者が規定数のメダルを一旦賭けた後に気が変わってしまい、賭けたメダルを払い戻して遊技を終了したいと考えた場合であっても、規定数のメダルが賭けられた状態でマルチレバー４１に対してレバー打ち操作が行われると、精算処理よりも回転開始処理が優先されてしまうので、遊技者の意図しないゲームが開始されてしまうという問題がある。そこで、一旦賭け数を規定数に設定したとしても、その後に当該賭け状態の解除を可能としている。これにより、規定数のメダルを賭けてしまった後でも、遊技者の希望通りに遊技価値を返却することができる。
【００３８】
ところで、こうした賭け解除機能を別構成とはせず、各クレジットベットスイッチ５６〜５８に兼ね備えさせた理由としては、賭け数を規定数に設定した後にその賭け状態を解除したいと考えた遊技者は、賭け数設定のきっかけとなった各クレジットベットスイッチ５６〜５８に目がいくと考えられるからである。特に、第１クレジットベットスイッチの内部にはＬＥＤが設けられ、ベット数が規定数未満の状態では例えば「ＢＥＴ」と表示してベット操作（賭け操作）を促す一方、ベット数が規定数以上の状態では例えば「ＣＡＮＣＥＬ」と表示してベットした（賭けた）メダルの返却が可能であることを報知する。このため、ベット数が規定数以上の状態であっても、第１クレジットベットスイッチ５６を操作することで規定数以上のメダルがベットされた状態を解除できることが遊技者に容易に伝わる。なお第２、第３クレジットベットスイッチ５７，５８についても第１クレジットベットスイッチ５６と同様にＬＥＤを内部に設け、同様の切替表示をしても良い。
【００３９】
遊技パネル２５の表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００４０】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００４１】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４２】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４３】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４４】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４５】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、マルチレバー４１の操作を検出するマルチレバー検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジットベットスイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジットベット検出センサ５６ａ〜５８ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４６】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４７】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００４８】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００４９】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５０】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００５１】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、仮想メダル数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５２】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５３】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５４】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５５】
ところで、本スロットマシン１０では、上述したようにマルチレバー４１の操作を検出して回転開始処理と精算処理とが制御される。そのためマルチレバー検出センサ４１ａが設けられ、マルチレバー４１の操作によって発信されるマルチレバー検出センサ４１ａからの検出信号に基づいて開始処理と精算処理とが実行される。ただし、精算処理には更にマルチレバー４１のレバー打ち操作状態が所定時間（本実施形態では３秒間）継続されることを要する。そこで、本スロットマシン１０には、所定時間を計測するための精算タイマが設けられている。
【００５６】
本スロットマシン１０では上述したように、精算操作が従来の専用に設けられた精算スイッチを押下する方式とは全く異なっているため、遊技者に対して精算操作の手順を報知する構成があることが好ましい。遊技場側が精算操作の手順を遊技者に対して教示する手間を軽減することができるからである。そこで、本スロットマシン１０では、遊技の開始待ち状態において補助表示部６５上で精算操作の手順を報知する構成となっている。具体的には、補助表示部６５の右下部分に「開始レバーを３秒間押し続けるとクレジットが精算されます。」と表示する。もちろん、表示場所や表示文はこの態様に限らない。文章でなく、イラストで表現しても良い。また、精算操作の手順を報知する手段として、スピーカ６４を利用し、音声で報知しても良い。
【００５７】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図２５のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５８】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００５９】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００６０】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００６１】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６２】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６３】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６４】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、投入メダル検出センサ４５ａ、払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算又は加算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６５】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６６】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００６７】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２２１に示す遊技管理処理を行う。
【００６８】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。そして、ステップＳ２０４では前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定し、成立していた場合には、ステップＳ２０５にて前回のベット数と同数の仮想メダルを自動ベットする自動ベット処理を行う。なお、自動ベット処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルのベットを行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。自動ベット処理後、又はいずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、ステップＳ２０６にて開始待ち処理を行う。
【００６９】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０７のベット数設定処理を行い、その後、ステップＳ２０８ではマルチレバー４１が操作されたか否かを判定する。マルチレバー４１が操作されたと判定した場合にはステップＳ２０９にてベット数（賭け数）が遊技の開始に必要な規定数（本実施形態では３）であるか否かを判定する。ベット数が規定数である場合には、遊技を開始すべくステップＳ２１６以降の処理を行う。
【００７０】
一方、ベット数が規定数でないと判定された場合には精算処理の実行条件が満たされているか否かを判定すべく、ステップＳ２１０〜ステップＳ２１２の処理を行う。具体的には、まずステップＳ２１０にて精算タイマが作動中であるか否かを判定する。マルチレバー４１の操作が検出された時点では精算タイマが未だ作動 していないため、ステップＳ２１１にて精算タイマの作動を開始させる。そして、マルチレバー４１のレバー打ち操作状態が継続されていれば、その後は精算タイマが作動中であると判定するため、ステップＳ２１２に移り、精算タイマが３秒を超えたか否かを判定する。３秒を超えた場合には精算処理の実行条件が満たされるため、ステップＳ２１３にて精算処理を行うとともに、ステップＳ２１４にて精算タイマをリセットさせる。一方、精算タイマ作動中においてマルチレバー４１の操作が中止された場合にはステップＳ２０８からステップＳ２１５に移る。このとき精算タイマがリセットされ、精算処理の実行条件が未達となるためメダル返却は行われない。
【００７１】
つまり本スロットマシン１０は、ベット数が規定数にある状態でマルチレバー４１の操作が検出された場合には遊技を開始すべくステップＳ２１６以降の処理を行う一方、ベット数が規定数にない状態でマルチレバー４１のレバー打ち操作状態が３秒間継続された場合に精算処理を行うように構成されている。このように構成した理由は以下のとおりである。すなわち、再遊技入賞が成立しうるスロットマシン等の遊技機では、再遊技入賞が成立した場合、遊技者は新たにメダルを賭けることなく再度遊技を行うことができるが、遊技者にとって遊技が進行せずに足止めをされているような感覚となり、遊技者の遊技意欲が減退する原因となっていた。特に本スロットマシン１０のように再遊技入賞の確率が高く設定されている遊技機についてはその問題が顕著である。そこで、特殊再遊技入賞が成立する場合には、図８に示すように、複数種類の図柄の組合せからなる特殊再遊技入賞図柄を有効ライン上に停止させるとともに、有効ライン以外の中段ライン上にベル図柄を停止させることで、ベル入賞が成立したように見せかけるようにしている。しかしながら、このように構成したことにより再遊技入賞の成立に気づかない遊技者は再遊技を行うことなく精算だけして遊技を終了してしまう可能性がある。そこでこのような事態を抑制すべく、開始操作と精算操作とを行うことが可能なマルチレバー４１を採用し、ベット数が規定数にある状態でマルチレバー４１が操作された場合には遊技を開始させる一方、ベット数が規定数にない状態でマルチレバー４１が操作された場合に精算を可能としている。このため、遊技者が精算するつもりでマルチレバー４１を操作した場合であっても、再遊技入賞が成立している状態ではベット数が規定数にあるので再遊技が行われる。よって、再遊技入賞が成立している状態で精算だけが行われて遊技が終了される事態を抑制することができる。また、精算のためには単にマルチレバー４１の操作だけでなくレバー打ち状態を３秒間継続させることが条件となっているため、遊技者の操作ミスによって精算が行われてしまうことを抑制できる。
【００７２】
続いて、ステップＳ２１６以降の処理について説明する。ステップＳ２１６では、上述した第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２１７ではメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えて投入メダルの受付を禁止、すなわち、メダル投入口４５に投入されたメダルが排出用通路４８を通過してメダル受け皿５０に払い戻されるように弁を切り替えて投入メダルの受付を禁止する。その後、ステップＳ２１８の抽選処理、ステップＳ２１９のリール制御処理、ステップＳ２２０のメダル払出処理、ステップＳ２２１のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００７３】
次に、ステップＳ２０６の開始待ち処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７４】
ステップＳ３０１では、タイマ割込み処理のセンサ監視処理におけるステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、ステップＳ３０２にてセンサ異常が発生していると判定した場合には、ステップＳ３０３にてスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、ステップＳ３０４にてリセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。エラー状態解除後、又はセンサの読み込み結果が正常である場合には本処理を終了する。
【００７５】
次に、ステップＳ２０７のベット数設定処理について、図１３のフローチャートに基づき説明する。
【００７６】
ステップＳ４０１ではメダル投入口４５にメダルが投入されたか否か、すなわち、貯留用通路４７に設置された投入メダル検出センサ４５ａがメダルの投入を検出したか否かを判定する。メダル投入口４５にメダルが投入された場合であってもメダル通路切替ソレノイド４６ａが非励磁状態である場合にはメダルは排出用通路４８を通過してメダル受け皿５０に払い戻されるので、投入メダル検出センサ４５ａがメダルを検出することはない。メダルが投入された場合、ステップＳ４０２ではベット数が上限に達しているか否かを判定する。上限に達していない場合には、ステップＳ４０３にてベット数を１加算してベット数設定処理を終了する。ベット数が上限に達している場合には、ステップＳ４０４にて仮想メダル数を１加算しクレジットとして貯留記憶させる。その後、ステップＳ４０５では仮想メダル数が上限（本実施形態では５０）に達しているか否かを判定し、上限に達している場合には投入メダルの受付を禁止するため、ステップＳ４０６にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えることで投入されたメダルが排出用通路４８を通過してメダル受け皿５０に払い戻されるように弁を切り替える。但し、既に非励磁状態となっている場合にはメダル通路切替ソレノイド４６ａを切り替えることなくステップＳ４０６を終了する。一方、仮想メダル数が上限に達していない場合には投入メダルの受付を許可するため、ステップＳ４０７にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを励磁状態に切り替えることで投入されたメダルが貯留用通路４７を通って投入メダル検出センサ４５ａにて検出されるように弁を切り替える。但し、既に励磁状態となっている場合にはメダル通路切替ソレノイド４６ａを切り替えることなくステップＳ４０７を終了する。
【００７７】
ステップＳ４０１にてメダルが投入されなかった場合には、ステップＳ２０５にて自動ベット処理によりメダルの自動ベットがされたか否かが判定され、自動ベットされている場合にはベット数設定処理を終了する。自動ベットがされていなかった場合には、ステップＳ４０９にて第１クレジットベット指令があったか否かを判定する。
【００７８】
第１クレジットベット指令があった場合、ステップＳ４１０の第１クレジットベット処理を行う。本スロットマシン１０では第１クレジットベットスイッチ５６が操作された場合に、この第１クレジットベットスイッチ５６に対応して設けられた第１クレジットベット検出センサ５６ａが賭け操作を検出して第１クレジットベット指令としての信号が主制御装置１０１に送信される。第１クレジットベット指令がなかった場合には、ステップＳ４１１の第２クレジットベット指令があったか否かを判定し、第２クレジットベット指令があった場合には、ステップＳ４１２の第２クレジットベット処理を行う。本スロットマシン１０では第２クレジットベットスイッチ５７が操作された場合に、この第２クレジットベットスイッチ５７に対応して設けられた第２クレジットベット検出センサ５７ａが賭け操作を検出して第２クレジットベット指令としての信号が主制御装置１０１に送信される。第２クレジットベット指令がなかった場合には、ステップＳ４１３の第３クレジットベット指令があったか否かを判定し、第３クレジットベット指令があった場合には、ステップＳ４１４の第３クレジットベット処理を行う。本スロットマシン１０では第３クレジットベットスイッチ５８が操作された場合に、この第３クレジットベットスイッチ５８に対応して設けられた第３クレジットベット検出センサ５８ａが賭け操作を検出して第３クレジットベット指令としての信号が主制御装置１０１に送信される。第３クレジットベット指令がなかった場合には、ベット数設定処理を終了する。また、第１クレジットベット処理、第２クレジットベット処理、又は第３クレジットベット処理を行った後は、上述したステップＳ４０５以降の処理を行う。
【００７９】
次に、ステップＳ４１０の第１クレジットベット処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００８０】
ステップＳ５０１ではベット数が上限である規定数（本実施形態では３）であるか否かを判定する。ベット数が規定数でない場合にはベット数を規定数である３とするためステップＳ５０２以降の処理を行う。具体的には、ステップＳ５０２にてベットするための仮想メダルが有るか否かを判定し、仮想メダルが有る場合には、まずステップＳ５０３にてベット数を１加算して、ステップＳ５０４にて仮想メダル数を１減算する。その後ステップＳ５０５に移り、ベット数が規定数に達したか否かを判定し、達したと判定された場合には本処理を終了する一方、達していないと判定された場合にはステップＳ５０２に戻り、ベット数が規定数に達するか或いは仮想メダルが０になるまでステップＳ５０２〜ステップＳ５０５の処理を繰り返して本処理を終了する。このため、第１クレジットベットスイッチ５６によれば一度にベット数を規定数にすることができる。その一方で、ステップＳ５０１にてベット数が規定数であることを判定した場合、すなわち既にベット数が上限である規定数に達している状態でベット操作が行われた場合には、賭けられたメダルを払い戻すべくステップＳ５０６にてベット解除処理（賭け解除処理）をした後に本処理を終了する。
【００８１】
次に、ステップＳ４１２の第２クレジットベット処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００８２】
ステップＳ６０１ではベット数が規定数であるか否かを判定する。ベット数が規定数でないと判定された場合には、最大２枚の仮想メダルをベットすべく、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０８の処理を行う。まずステップＳ６０２ではベットするための仮想メダルが有るか否かを判定し、仮想メダルが有る場合には、ステップＳ６０３にてベット数を１加算して、ステップＳ６０４にて仮想メダル数を１減算する。そして、２枚のベット処理が行われたか否かを判定するためにステップＳ６０５にてベットカウンタを１加算し、ステップＳ６０６にてそのベットカウンタが２であるか否かを判定する。ベットカウンタが２であると判定した場合には２枚の仮想メダルがベットされたことを意味するので、ステップＳ６０７にてベットカウンタをリセットしてから本処理を終了する。一方、ベットカウンタが２でないと判定した場合、ステップＳ６０８にてベット数が規定数であるかを判定する。ベット数が規定数であると判定した場合には本処理を終了するが、ベット数が規定数でないと判定した場合には、ステップＳ６０２に戻り、仮想メダルが０になるか、ベットカウンタが２になるか、ベット数が規定数になるまでステップＳ６０２〜ステップＳ６０８の処理を繰り返す。その一方で、ステップＳ６０１にてベット数が規定数であると判定した場合、すなわち既にベット数が上限であるにもベット操作がされた場合には、賭けられたメダルを払い戻すべくステップＳ６０９にてベット解除処理をした後に本処理を終了する。
【００８３】
次に、ステップＳ４１４の第３クレジットベット処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【００８４】
ステップＳ７０１ではベット数が規定数であるか否かを判定する。ベット数が規定数でないと判定した場合には、１枚のメダルをベットすべくステップＳ７０２〜ステップＳ７０４の処理を行う。まず、ステップＳ７０２にてベットするための仮想メダルが有るか否かを判定する。そして、仮想メダルが有ると判定された場合にはステップＳ７０３にてベット数を加算するとともに、ステップＳ７０４にて仮想メダル数を１減算して本処理を終了する。逆に仮想メダルがないと判定された場合にはそのまま本処理を終了する。その一方で、ステップＳ７０１にてベット数が規定数であると判定した場合、すなわち既にベット数が規定数であるにも関わらずベット操作がされた場合には、賭けられたメダルを払い戻すべくステップＳ７０５にてベット解除処理をした後に本処理を終了する。
【００８５】
次に、ステップＳ５０６、ステップＳ６０９、ステップＳ７０５のベット解除処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【００８６】
まずステップＳ９０１にてベット数を１減算して、ステップＳ８０２にて仮想メダル数が上限に達しているか否かを判定し、上限に達していない場合にはステップＳ８０３にて仮想メダルを１加算する一方、上限に達している場合にはステップＳ８０４にて現実のメダルを１枚払い出すことにより、減算した分のメダルを払い戻す。払い戻し後ステップＳ８０５にてベット数が０であるか否か、すなわちベットされたメダルが全て払い戻されたか否かを判定し、ベット数が０であると判定された場合には本処理を終了する一方、ベット数が０でないと判定された場合にはステップＳ８０１に戻り、ベット数が０になるまで、ステップＳ８０１〜ステップＳ８０５の処理が繰り返される。
【００８７】
次に、ステップＳ２１８の抽選処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【００８８】
ステップＳ９０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、マルチレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、マルチレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、マルチレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを抑制することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、マルチレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００８９】
乱数を取得した後、ステップＳ９０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態、ＢＢ状態の２種類の遊技状態を有している。なお、通常遊技状態では、ベルが当選した場合にベルが入賞するための操作順序を報知する報知状態と、報知しない非報知状態とが存在するが、報知状態と非報知状態との間で抽選テーブルは共通とする。そこでステップＳ９０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」までの６段階で各遊技状態の抽選テーブルが予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの抽選テーブルに基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ９０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００９０】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１９は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００９１】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ９０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ９０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ９０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００９２】
その後、ステップＳ９０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ９０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝６のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ９０６では、チェリーと第２スイカに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００９３】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＢＢ当選フラグ」という。）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＢＢ当選フラグ」という。）でない場合は、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合には、これら当選フラグは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグと第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ９０６では、現在のインデックス値ＩＶが３〜２１であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが１又は２であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、第１ＢＢ及び第２ＢＢ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
【００９４】
ステップＳ９０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ９０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ９０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ９０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ９０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ９０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１９に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１６４００分の１、ＩＶ＝２の際に当選となる確率は約２０５０分の１、ＩＶ＝３の際に当選となる確率は約９６．４分の１、ＩＶ＝４の際に当選となる確率は約２６２分の１、ＩＶ＝５の際に当選となる確率は約２５６分の１、ＩＶ＝６の際に当選となる確率は約１６４００分の１、ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約６５５００分の１である。ＩＶ＝８〜１１の際に当選となる確率はそれぞれ約１３１０分の１であり、ＩＶ＝１２〜１９の際に当選となる確率はそれぞれ約２５．７分の１である。ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約７．３０分の１であり、ＩＶ＝２１の際に当選となる確率は約３．２１分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４．５８分の１である。
【００９５】
ステップＳ９０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ９０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ９０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００９６】
そして、ステップＳ９１０では、リール停止制御用の停止情報を役の当否判定の結果に基づいて設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
【００９７】
次に、ステップＳ２１９のリール制御処理について、図２０のフローチャートに基づき説明する。
【００９８】
リール制御処理では、先ずステップＳ１００１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００９９】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてマルチレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするためのモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定速度の定速回転に達することにより回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が定速になると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１００】
回転開始処理に続き、ステップＳ１００２では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ１００３に進み、回転中の何れのリールに対応したストップスイッチが操作されたか否か、すなわち何れのストップスイッチ検出センサから停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令の発生があるまではステップＳ１００２に戻ってステップ１００３との判定が繰り返されるため、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまでは待機状態となる。停止指令が発生した場合には、ステップＳ１００４にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、何れのストップスイッチが操作されたのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。そして、停止指令コマンドをセットした場合には、次に回転中のリールを停止させるべくステップＳ１００５〜ステップＳ１０１１に示す停止制御処理を行う。
【０１０１】
ステップＳ１００５では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ１００６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ１００６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ１００７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に対して実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ１００８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しいか否かを判定し、等しいと判定した場合にはステップＳ１００９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ１０１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ１０１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ１００２に戻る。
【０１０２】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、最初に停止したリールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合、すなわち一般ベルと２種類の特殊ベルについて当選となった場合（図１９参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１０３】
図２１は、ＩＶ＝８〜１９の際にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばＩＶ＝１２と対応する当選フラグ「１２」がセットされている場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第１特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合に一般ベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第９特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【０１０４】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール３２Ｍにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒに関しては、同種図柄同士の間隔が６図柄以下で配置されていればストップスイッチ４２，４４の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができ、中リール３２Ｍに関しては、同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されていればストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄、「青年」図柄及び「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１０５】
ＩＶ＝１２の際に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１特殊ベル入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１０６】
左リール３２Ｌには、第１特殊ベル図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの１２番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図２２（ａ）に示すように、当該１２番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞の成立する余地が残る。
【０１０７】
中リール３２Ｍには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が、２番，５番，１０番，２０番の位置に配置されている。２０番〜１０番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている一方、１０番〜２０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が９図柄となっている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、１６番の「チェリー」図柄〜１０番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図２２（ｂ）に示すように、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞の成立する余地が残る。一方、１１番の「スイカ」図柄〜１５番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、図２２（ｃ）に示すように、１５番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第３特殊ベル入賞又は第４特殊ベル入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。
【０１０８】
右リール３２Ｒには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されている。９番〜１６番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が６図柄となっている一方、１６番〜９番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が１３図柄となっている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、３番の「リプレイ」図柄〜１６番の「赤ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が上段又は下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３又は第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞が成立する。例えば、１６番の「赤ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図２２（ｄ）に示すように、第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞が成立する。一方、１７番の「青７」図柄〜２番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、右リール３２Ｒを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を上段又は下段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「青ベル」図柄が上段又は下段に停止する。例えば、２番の「白ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図２２（ｅ）に示すように、第４ラインＬ４上に左から「リプレイ」図柄、「白ベル」図柄、「青ベル」図柄が停止する。つまり、第１特殊ベル入賞を成立させることができないタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、有効ライン上に外れ出目が停止する。
【０１０９】
次に、ＩＶ＝８の際に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、一般ベル入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１１０】
左リール３２Ｌには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が１３番と２０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が６番の位置に配置されている。かかる場合、６番の「白ベル」図柄と１３番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１３番の「赤ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、２０番の「赤ベル」図柄と６番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、左リール３２Ｌには、青ベル図柄を除くベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【０１１１】
中リール３２Ｍには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が２０番，２番，５番，１０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が１５番の位置に配置されている。かかる場合、２０番〜１０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となっており、１０番の「赤ベル」図柄と１５番の「白ベル」図柄の間隔が４図柄となっており、１５番の「白ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔が４図柄となっている。つまり、中リール３２Ｍには、青ベル図柄を除くベル図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【０１１２】
右リール３２Ｒには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が２番の位置に配置されている。かかる場合、２番の「白ベル」図柄と９番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、９番の「赤ベル」図柄と１６番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１６番の「赤ベル」図柄と２番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、右リール３２Ｒには、青ベル図柄を除くベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。この結果、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、一般ベル入賞が成立する。
【０１１３】
ＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合には、６通りのストップスイッチ４２〜４４の操作順序のうち２通りの操作順序について一般ベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、４通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。上述したとおり、一般ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず一般ベル入賞が成立する。一方、特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって特殊ベル入賞が成立したり成立しなかったりする。
【０１１４】
また、遊技者は、左リール３２Ｌに「リプレイ」図柄が停止した場合、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒを停止させる場合に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を狙って中ストップスイッチ４３と右ストップスイッチ４４を操作するものと想定される。かかる場合、当選役が報知されていない状況においては、４分の１の確率で特殊ベル入賞が成立し、４分の３の確率で外れ目が有効ライン上に停止することとなる。ちなみに、ＩＶ＝７の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず一般ベル入賞が成立する。
【０１１５】
次に、ＩＶ＝２１の際に当選となった場合を例として説明する。かかる場合には、第３ラインＬ３上に特殊再遊技入賞図柄の組合せを停止させて特殊再遊技入賞を成立させると同時に、有効ラインではない左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄、右リール３２Ｒの中段図柄を結ぶ中段ライン上に「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄、「青ベル」図柄のいずれかのベル図柄を停止させることによりベルが入賞したかのように見せかけるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１１６】
まず特殊再遊技入賞図柄の組合せについて説明する。特殊再遊技入賞図柄の組合せは、図８に記載の通り、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄、「青７」図柄、「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄，「青７」図柄との組合せからなる。そうした特殊再遊技入賞図柄の組合せは、いずれの組合せについても複数種類の図柄によって構成されているので、特殊再遊技入賞が成立した場合であっても遊技者にとってはその成立が把握しにくい構成となっている。
【０１１７】
左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄が５番，１２番，１９番の位置に配置され、「青７」図柄が１５番の位置に配置され、「ＢＡＲ」図柄が１番と８番の位置に配置されている。かかる場合、１番の「ＢＡＲ」図柄、５番の「リプレイ」図柄、８番の「ＢＡＲ」図柄、１２番の「リプレイ」図柄、１５番の「青７」図柄、１９番の「リプレイ」図柄、１番の「ＢＡＲ」図柄の間隔はそれぞれ３図柄、２図柄、３図柄、２図柄、３図柄、２図柄である。つまり、左リール３２Ｌは、「リプレイ」図柄、「青７」図柄、「ＢＡＲ」図柄の間隔が４図柄以下となるように配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず「リプレイ」図柄、「青７」図柄、「ＢＡＲ」図柄のうちいずれかの図柄を任意の有効ライン上に停止させることができる。本実施形態では特殊再遊技入賞成立時に特殊再遊技入賞図柄の組合せが停止する有効ラインが第３ラインＬ３であるため、左リール３２Ｌでは下段が対応する。そこで、当該下段に「リプレイ」図柄、「青７」図柄、「ＢＡＲ」図柄のうちいずれかの図柄を停止させる。
【０１１８】
中リール３２Ｍには、上述した通り「赤ベル」図柄が２番，５番，１０番，２０番の位置に配置され、「白ベル」図柄が１５番の位置に配置されているので、「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄の間隔が４図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が操作された場合にはその操作タイミングに関わらず「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を任意の有効ライン上に停止させることができる。中リール３２Ｍは、中段が有効ラインである第３ラインＬ３に対応するため、当該中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を停止させる。
【０１１９】
右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄が３番，６番，１３番，２０番の位置に配置され、「青７」図柄が１０番，１７番の位置に配置されている。かかる場合、３番の「リプレイ」図柄、６番の「リプレイ」図柄、１０番の「青７」図柄、１３番の「リプレイ」図柄、１７番の「青７」図柄、２０番の「リプレイ」図柄、３番の「リプレイ」図柄の間隔はそれぞれ２図柄、３図柄、２図柄、３図柄、２図柄、３図柄である。つまり、右リール３２Ｒには「リプレイ」図柄と「青７」図柄の間隔が４図柄以下となるように「リプレイ」図柄と「青７」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が操作された場合にはその操作タイミングに関わらず「リプレイ」図柄又は「青７」図柄を任意の有効ライン上に停止させることができる。右リール３２Ｒは、上段が有効ラインである第３ラインＬ３に対応するため、当該上段に「リプレイ」図柄又は「青７」図柄を停止させる。この結果、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄、「青７」図柄又は「ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄又は「青７」図柄が有効ラインである第３ラインＬ３上に停止し、特殊再遊技入賞が成立する。
【０１２０】
次に、特殊再遊技入賞が成立した場合において、ベル図柄が有効ラインではない中段ライン上に停止する構成について説明する。
【０１２１】
左リール３２Ｌには、特殊再遊技入賞図柄である１番の「ＢＡＲ」図柄、５番の「リプレイ」図柄、８番の「ＢＡＲ」図柄、１２番の「リプレイ」図柄、１５番の「青７」図柄、１９番の「リプレイ」図柄の１図柄上側にはそれぞれ２番の「青ベル」図柄、６番の「白ベル」図柄、９番の「青ベル」図柄、１３番の「赤ベル」図柄、１６番の「青ベル」図柄、２０番の「赤ベル」図柄が配置されている。つまり、特殊再遊技入賞図柄の１図柄上側にはいずれかのベル図柄が配置されている。このため、特殊再遊技が当選している状態で左ストップスイッチ４２が操作された場合には、左リール３２Ｌの下段に「リプレイ」図柄、「青７」図柄又は「ＢＡＲ」図柄が停止するとともに、中段にはいずれかのベル図柄が停止する。例えば、１２番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図２３（ａ）に示すように、当該１２番の「リプレイ」図柄が下段に停止するとともに、１３番の「赤ベル」が中段に停止する。
【０１２２】
上述したように、特殊再遊技入賞が成立する場合には、中リール３２Ｍの中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば、１２番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、図２３（ｂ）に示すように、中リール３２Ｍを３図柄分滑らせた後に停止させることにより、１５番の「白ベル」図柄を中段に停止する。
【０１２３】
右リール３２Ｒには、特殊再遊技入賞図柄である３番の「リプレイ」図柄、６番の「リプレイ」図柄、１０番の「青７」図柄、１３番の「リプレイ」図柄、１７番の「青７」図柄、２０番の「リプレイ」図柄の１図柄下側にはそれぞれ２番の「白ベル」図柄、５番の「青ベル」図柄、９番の「赤ベル」図柄、１２番の「青ベル」図柄、１６番の「赤ベル」図柄、１９番の「青ベル」図柄が配置されている。つまり、特殊再遊技入賞図柄である図柄の１図柄下側にはいずれかのベル図柄が配置されている。このため、特殊再遊技が当選している状態で右ストップスイッチ４４が操作された場合には、右リール３２Ｒの上段に「リプレイ」図柄又は「青７」図柄が停止するとともに、中段にはいずれかのベル図柄が停止する。例えば、１２番の「青ベル」図柄が上段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図２３（ｃ）に示すように、右リール３２Ｒを１図柄分滑らせた後に停止させることにより、１３番の「リプレイ」図柄を上段に停止するとともに、１２番の「青ベル」を中段に停止する。この結果、第３ラインＬ３上に特殊再遊技入賞図柄の組合せが停止して特殊再遊技入賞が成立するとともに、中段ライン上にベル図柄が停止する。
【０１２４】
図２０に示すリール制御処理の説明に戻り、ステップＳ１０１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ１０１２にて払出判定処理を行う。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ１０１３にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１２５】
次に、ステップＳ１０１２の払出判定処理について、図２４のフローチャートに基づき説明する。
【０１２６】
払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。ステップＳ１１０１では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、ステップＳ１１０２にて入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、ステップＳ１１０３にて入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、ステップＳ１１０４にてスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、ステップＳ１１０５にてリセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。
【０１２７】
次に、ステップＳ２２０のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１２８】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合は、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、更に払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、いずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、ここで行われた再遊技設定処理に基づき、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０６において遊技状態が再遊技状態であると判定した場合の自動ベット処理を行っている。
【０１２９】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１３０】
次に、ステップＳ２２１のＢＢ状態処理を図２５のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３１】
先ずステップＳ１２０１では、現在の遊技状態が既にＢＢ状態になっているか否かを判定する。ＢＢ状態になっていない場合には、ステップＳ１２０２〜ステップＳ１２０５に示すＢＢ判定処理を行う。
【０１３２】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ１２０２にて第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ１２０４にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグをセットする。またこのとき、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグはクリアする。ステップＳ１２０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４４２をセットし、残払出枚数表示部６１に４４２を表示させる処理を行う。こうしたステップＳ１２０４及びステップＳ１２０５の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ９０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１３３】
遊技状態がＢＢ状態に移行した場合には、ステップＳ１２０１にて肯定判定をし、ステップＳ１２０６にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、例えば残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＢＢ設定フラグをクリアして遊技状態を通常遊技状態とする処理を行う。
【０１３４】
いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合（ステップＳ１２０２がＮＯの場合）と、いずれのＢＢ入賞も成立していない場合（ステップＳ１２０３がＮＯの場合）と、ステップＳ１２０５にて残払出数カウンタに４４２をセットした場合と、ステップＳ１２０６にて終了判定処理を行った場合には、ステップＳ１２０７に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ１２０７では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。
【０１３５】
状態コマンドをセットした後、ステップＳ１２０８〜ステップＳ１２１２では、ホール管理装置等に大当たりが発生したことを示す大当たり信号を出力する信号出力処理を行う。具体的には、先ずステップＳ１２０８にて外部集中端子板１２１からホール管理装置等に大当たり信号を出力しているか否かを判定する。大当たり信号を出力していない場合には、次にステップＳ１２０９に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、遊技状態がＢＢ状態である場合には、ステップＳ１２１０にて外部集中端子板１２１から大当たり信号の出力を開始する出力開始処理を行い、本処理を終了する。
【０１３６】
このように、本スロットマシン１０では、遊技状態がＢＢ状態に移行した場合に大当たり信号を出力する。このため、スロットマシン１０と当該スロットマシン１０の大当たり回数を表示する大当たりカウンタとを接続して設置する遊技場等においては、ＢＢ状態に移行した場合に大当たりカウンタに表示することができる。なお、ＢＢ状態に移行した場合だけでなく、ＡＴ状態に移行した場合にも大当たり信号を出力するようにしても良い。ＡＴ状態に移行したことの判定手法としては、例えば、ＡＴ状態でなければ発生しないはずの事象（本実施形態では、最初に中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４が操作されてベルが入賞することや、当該事象がベルを取りこぼすことなく所定回数連続で発生することなど）が発生した場合にＡＴ状態の開始を判定し、ＡＴ状態では発生しないはずの事象（本実施形態では、ベルを取りこぼすことなど）が発生した場合にＡＴ状態の終了を判定することが考えられる。あるいは、ＡＴ状態発生時において通常の遊技手順では成立しえない特定役が入賞し得るように遊技手順を報知することにより特定役を入賞させるように構成した上で、特定役の入賞又は特定役の取りこぼし目が停止したことを条件としてＡＴ状態の開始を判定するようにしても良い。また、ＢＢ状態に移行した場合の大当たり信号と、ＡＴ状態に移行した場合の大当たり信号とを外部集中端子板１２１の異なる出力部から出力する構成としても良い。かかる構成とした場合には、大当たりカウンタにおいて、ＢＢ状態に移行した回数と、ＡＴ状態に移行した回数とを別個に表示することが可能となる。
【０１３７】
続いて本スロットマシン１０では、表示制御装置８１がストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知したりしなかったりすることにより、ベルの入賞確率が変動し、遊技者の有利度合いが変化する。そこで以下では、表示制御装置８１が行う各種処理について、図２６〜図３３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１３８】
状態コマンド処理を図２６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３９】
ステップＳ１３０１では、主制御装置１０１から状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３０２に進み、状態コマンドの示す遊技状態を表示制御装置８１のＲＡＭに記憶する。ステップＳ１３０３では、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合にはステップＳ１３０４に進み、今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームであるか否かを判定する。具体的には、先のゲームでＢＢ状態であることを示す状態コマンドを受信し、今回のゲームで通常遊技状態であることを示す状態コマンドを受信したか否かを判定する。今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームであると判定した場合には、ステップＳ１３０５に進み、待機ゲーム数抽選処理を行う。待機ゲーム数抽選処理では、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて、１〜１２８０のいずれかの値を取得する。ステップＳ１３０６では、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。
【０１４０】
一方、ステップＳ１３０４にて今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームでないと判定した場合には、ステップＳ１３０７に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ１３０８〜ステップＳ１３１０に示す罰則ゲーム数減算処理を行った後に本処理を終了する。また、罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３１１〜ステップＳ１３１６に示す待機ゲーム数減算処理を行った後に本処理を終了する。罰則ゲーム数減算処理については後述することとし、待機ゲーム数減算処理について説明する。
【０１４１】
待機ゲーム数減算処理では、ステップＳ１３１１にて待機ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が０である場合には、そのまま本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ１３１２にて待機ゲーム数カウンタの値を１減算する。続くステップＳ１３１３では、減算後の待機ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、待機ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ１３１４にてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知するための報知フラグをセットし、さらに、ステップＳ１３１５では、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する報知回数を決定するための報知回数抽選処理を行う。ステップＳ１３１６では、報知回数抽選処理にて決定した報知回数を、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた報知回数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。ちなみに、本スロットマシン１０では、上記報知回数抽選処理を行うことにより、報知回数カウンタに２５，５０，７５，１００のいずれかの値がセットされる。
【０１４２】
このように、表示制御装置８１は、ＢＢ状態が終了した場合、１〜１２８０のいずれかの値を待機ゲーム数としてセットする。そして、罰則フラグがセットされていない場合には、状態コマンドを受信する毎に（すなわち１回のゲームが終了する毎に）待機ゲーム数を１減算し、待機ゲーム数が０となった場合に報知フラグをセットする。
【０１４３】
ところで、ステップＳ１３０３にてＢＢ状態であると判定された場合には、待機ゲーム数抽選処理、罰則ゲーム数減算処理、待機ゲーム数減算処理を行う必要がないため、そのまま本処理を終了する。なお、ＢＢ状態であると判定された場合においても、待機ゲーム数抽選処理、罰則ゲーム数減算処理、待機ゲーム数減算処理の全て又は一部の処理を行うように構成しても良い。
【０１４４】
次に、抽選結果コマンド処理を、図２７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１４５】
ステップＳ１４０１では、主制御装置１０１から抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ１４０２に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態である場合にはステップＳ１４０３に進み、何らかの役に当選しているか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかの役に当選している場合には、ステップＳ１４０４にて罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４０５に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。
【０１４６】
報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１４０６にてベルに当選しているか否かを判定する。ベルに当選している場合には、ステップＳ１４０７に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知すべく操作順序報知処理を行い、本処理を終了する。操作順序報知処理では、ステップＳ１４０６にてベルに当選していると判定した場合には、最初に操作すべきストップスイッチのみの操作順序の報知が行われる。これは、ベルに当選している場合には、最初に操作すべきストップスイッチがストップスイッチ４２〜４４のうちいずれであるかによって、一般ベルが停止するか特殊ベルが停止するかが設定されていることによるものである（図２１参照）。
【０１４７】
ここで、補助表示部６５におけるストップスイッチ４２〜４４の操作順序の報知（押順報知演出）の内容について、図２８を参照して説明する。図２８はベルに当選している場合の押順報知演出の様子を示している。なお、図２８においては、中ストップスイッチ４３を最初に操作した場合にベル入賞が成立する場合を一例として示している。また、図２９は、補助表示部６５において押順報知演出が実行されるタイミングを説明するためのタイミングチャートであり、図２９（ａ）はマルチレバー４１が操作される様子を示し、図２９（ｂ）は各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度を示し、図２９（ｃ）は押順報知演出が実行される様子を示している。
【０１４８】
ベルに当選している場合の押順報知演出では、図２８に示すとおり、補助表示部６５にて、ストップスイッチ４２〜４４に対応して３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示（図では中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく且つベルに対応させて黄色（図では斜線）に表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにてベルに当選していること、及び最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。
【０１４９】
押順報知演出の実行タイミングについて説明すると、図２９（ａ）に示すように、ｔ０のタイミングでマルチレバー４１が操作されると、図２９（ｂ）に示すように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、加速期間を経てｔ１のタイミングでその回転速度が定速回転に至る。上述の如く、リール制御処理（図２０）では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始してから回転が定速に至ってから（所定期間が経過してから）、ストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となる構成としているところ、ｔ１のタイミングで各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が定速に至る前はストップスイッチ４２〜４４の操作は無効である。一方、押順報知演出は、図２９（ｃ）に示すように、マルチレバー４１が操作されたｔ０のタイミングと同時又は略同時に補助表示部６５にて実行される。つまり、表示制御装置８１は抽選結果コマンドを受信した場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度等に関わらず、直ちに押順報知演出を実行する構成としている。ここで、押順報知演出を実行する構成として、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転に至った後に押順報知演出を実行する構成、つまりストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となってから押順報知演出を実行する構成も考えられるが、このような構成とすると、遊技者は押順報知演出が実行されてから操作順序を認識して、ストップスイッチ４２〜４４を操作することとなり、円滑に遊技を進行させるという観点からすると好ましくない。これに対して本実施形態のように、ストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となるよりも前のタイミングで押順報知演出を実行する構成とすることで、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を認識したうえで、ストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となればその後迅速に操作をすることが可能となり、テンポ良く遊技を進行することが可能となっている。
【０１５０】
ステップＳ１４０５にて報知フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１４０８に進み、特定役に当選しているか否かを判定する。具体的には、チェリー、第１スイカ、第２スイカのいずれかに当選しているか否かを判定する。特定役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、特定役に当選している場合には、ステップＳ１４０９にて報知抽選処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ１４０２にてＢＢ状態であると判定された場合には、操作順序報知処理及び報知抽選処理を行う必要がないため、そのまま本処理を終了する。なお、ＢＢ状態であると判定された場合においても、操作順序報知処理及び報知抽選処理、あるいは何れか一方の処理を行うように構成しても良い。
【０１５２】
報知抽選処理では、図３０のフローチャートに示すように、ステップＳ１５０１にて報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１５０２に進み、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて報知抽選を行う。ステップＳ１５０３では報知抽選に当選したか否かを判定し、当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。一方、報知抽選に当選した場合には、ステップＳ１５０４にて待機ゲーム数カウンタの値を０とするとともに、ステップＳ１５０５にて報知フラグをセットする。ステップＳ１５０６では、上述した報知回数抽選処理を行い、ステップＳ１５０７では、報知回数抽選処理にて決定した報知回数を報知回数カウンタにセットする。また、ステップＳ１５０１にて報知フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１５０８にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた蓄積カウンタの値に１を加算し、本処理を終了する。
【０１５３】
次に、入賞結果コマンド処理を、図３１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５４】
ステップＳ１６０１では、主制御装置１０１から入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ１６０２に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ１６０３に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１６０４にて報知中処理を行った後に本処理を終了する。
【０１５５】
報知中処理では、図３２のフローチャートに示すように、ステップＳ１７０１にて報知回数カウンタの値が０でないか否かを判定する。報知回数カウンタの値が０である場合には、そのまま本処理を終了し、０でない場合には、ステップＳ１７０２にて報知回数カウンタの値を１減算する。その後、ステップＳ１７０３では、報知回数カウンタの値が０であるか否かを判定する。報知回数カウンタの値が０でない場合にはそのまま本処理を終了し、０である場合には、ステップＳ１７０４にて報知フラグをクリアする。続くステップＳ１７０５では、蓄積カウンタの値が０でないか否かを判定する。蓄積カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ１７０６にて報知フラグを再度セットするとともに、ステップＳ１７０７にて蓄積カウンタの値を１減算する。ステップＳ１７０８では、上述した報知回数抽選処理を行い、ステップＳ１７０９では、報知回数抽選処理にて決定した報知回数を報知回数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。一方、蓄積カウンタの値が０である場合には、ステップＳ１７１０にて上述した待機ゲーム数抽選処理を行う。ステップＳ１７１１では、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。
【０１５６】
次に、停止指令コマンド処理を、図３３のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５７】
ステップＳ１８０１では、停止指令コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。停止指令コマンドを受信した場合には、ステップＳ１８０２に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合にはステップＳ１８０３に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１８０４〜ステップＳ１８０８に示す罰則判定処理を行った後に本処理を終了し、報知フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１５８】
罰則判定処理では、ステップＳ１８０４にて今回の停止指令が第１停止指令であるか否か、すなわち全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している最中に発生した停止指令であるか否かを判定する。第１停止指令でない場合には、そのまま本処理を終了し、第１停止指令である場合には、ステップＳ１８０５にて第１停止指令として左ストップスイッチ４２が操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ４２が操作されて第１停止指令が発生した場合には、そのまま本処理を終了する。一方、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４が操作されて第１停止指令が発生した場合には、ステップＳ１８０６に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１８０７にて罰則フラグをセットする。その後、又は既に罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ１８０８にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた罰則ゲーム数カウンタの値に２を加算し、本処理を終了する。
【０１５９】
このように、本スロットマシン１０では、報知フラグがセットされていない状況で左ストップスイッチ４２が最初に操作されなかった場合、罰則フラグがセットされるとともに罰則ゲーム数カウンタの値に２が加算されるようになっている。
【０１６０】
罰則フラグがセットされている場合、状態コマンド処理（図２６参照）では、ステップＳ１３０７にて肯定判定をし、待機ゲーム数減算処理ではなくステップＳ１３０８〜ステップＳ１３１０に示す罰則ゲーム数減算処理を行う。罰則ゲーム数減算処理では、ステップＳ１３０８にて罰則ゲーム数カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ１３０９にて罰則ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。罰則ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、０である場合には、ステップＳ１３１０にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。そして、抽選結果コマンド処理（図２７参照）では、罰則フラグがセットされている場合、ステップＳ１４０４にて肯定判定をしてそのまま抽選結果コマンド処理を終了する。つまり、罰則フラグがセットされている場合には、仮に特定役に当選したとしても報知抽選処理が行われない。
【０１６１】
つまり、報知フラグがセットされていない状況で中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合には、次の２ゲームにおいて、仮に特定役に当選したとしても報知抽選処理が行われないことに加えて、待機ゲーム数カウンタの値が減算されない。したがって、報知フラグがセットされていない状況で中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合には、遊技者にとって不利な状況が発生する。
【０１６２】
ここで、本スロットマシン１０のゲームの流れを説明する。本スロットマシン１０では、第１ＢＢ当選確率が約１６４００分の１、第２ＢＢ当選確率が約２０５０分の１と非常に低いため、ＢＢ非当選下での遊技が中心となる。そこで、理解を容易なものとするため、ＢＢ状態終了後からのゲームの流れを説明することとする。
【０１６３】
ＢＢ状態が終了した場合、主制御装置１０１は、遊技状態をＢＢ状態から通常遊技状態に移行させる。このとき表示制御装置８１は、待機ゲーム数抽選処理を行い、待機ゲーム数カウンタに１〜１２８０のいずれかの値をセットする。ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されることとなる報知フラグは、待機ゲーム数が０となった場合にセットされる。つまり、待機ゲーム数が０でない場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない。
【０１６４】
ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない場合、遊技者は、待機ゲーム数が０となるように毎回のゲームを行う必要がある。待機ゲーム数は、罰則フラグがセットされていない状況で左ストップスイッチ４２を最初に操作して遊技を行った場合に１減算される。また、罰則フラグがセットされていない状況で特定役に当選するとともに報知抽選に当選した場合には、待機ゲーム数が０とされる。罰則フラグは、報知フラグがセットされていない状況で中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合にセットされる。つまり、待機ゲーム数を０とするためには、毎回のゲームにおいて左ストップスイッチ４２を最初に操作する必要がある。
【０１６５】
待機ゲーム数が０となった場合、表示制御装置８１は報知フラグをセットする。そして、報知回数抽選処理を行い、報知回数カウンタに２５，５０，７５，１００のいずれかの値をセットする。報知フラグがセットされた状態でベルが当選した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。遊技者は、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作せずとも一般ベル入賞を成立させることができる。報知順序が報知された場合に報知回数カウンタの値が１減算され、報知回数カウンタの値が０となった場合に報知フラグがクリアされる。つまり、ベル入賞を成立させるためのストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知回数分だけ報知された場合に、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されなくなる。以下では、報知フラグがセットされてからクリアされるまでの遊技状態を特典付与状態という。
【０１６６】
ところで、本スロットマシン１０は通常遊技状態において、再遊技入賞の確率が従来の一般的なスロットマシンよりも高く設定されている。具体的には、従来約１／７．３であった再遊技入賞の確率が本スロットマシン１０では約１／２．２３、つまり１／３以上が再遊技入賞となっており、再遊技入賞の確率が高いといえる。しかし、小役入賞による払出が従来よりも低く設定されているため、左ストップスイッチ４２を最初に操作した場合、通常遊技状態における１ゲームあたりのメダル払出の期待値は、約１．５２枚となっている。一方、特典付与状態における１ゲームあたりのメダル払出の期待値は、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、約４．２４枚である。１回のゲームを行うために３枚のメダルをベットする必要があるため、特典付与状態では１ゲームあたりにメダルが約１．２４枚増加することを期待できる。つまり、特典付与状態にてストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される場合、通常遊技状態よりも遊技者に有利となる。なお、通常遊技状態において中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合には、１ゲームあたりのメダル払出の期待値は約２．８５枚である。このため、通常遊技状態では左ストップスイッチ４２を最初に停止する場合よりも、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合のほうが１ゲームあたりのメダル払出の期待値は高くなる。ところが、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合、表示制御装置８１が罰則フラグをセットするため、繰り返しゲームを行っても待機ゲーム数が０とならない。したがって、左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４を最初に操作した場合には、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が高くなるものの、結果的に遊技者に不利となる。
【０１６７】
以上本スロットマシン１０について説明したが、この本スロットマシン１０では従来の課題を解決すべく新たにマルチレバー４１を採用し、一つのレバーにゲームの開始と仮想メダルの精算との操作機能を備えさせた。すなわち、再遊技入賞の成立が遊技意欲の減退につながっていることに鑑み再遊技入賞の成立を識別しにくく構成して再遊技入賞の発生頻度を実際よりも低く見せる従来の遊技機において、再遊技入賞の成立に気づかないまま精算だけがされて遊技が終了されることを抑制すべく、ゲームの開始とメダルの精算が可能なマルチレバー４１を備えている。具体的には、通常はこれまでのスタートレバーと同様に、規定数のメダルがベットされた状態でマルチレバー４１のレバー打ち操作がされることで、開始操作手段として機能しゲームが開始される。その一方で、規定数のメダルがベットされていない状態でマルチレバー４１のレバー打ち操作状態が３秒間継続した場合には仮想メダルの精算が行われる。このため、再遊技入賞のようなメダルの自動ベット状態では、遊技者が精算のためにマルチレバー４１の操作状態を３秒間継続させようとしても、必ず仮想メダルの精算よりも先にゲームが開始されることになる。
【０１６８】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１６９】
前述したように、回転開始処理と精算処理を実行するための操作手段を共通化させ、そのための構成としてマルチレバー４１を設け、ベット数が規定数に達しているか否かを検出することによって２つの処理を区別することができるようにした。ただし、精算処理の場合には更にレバー打ち操作状態が３秒以上継続されていることを処理実行の条件としている。従って、再遊技入賞が成立した状態であればベット数が規定数に達しているので、遊技者が精算を行おうとしてマルチレバー４１を操作すれば必ず回転開始処理が実行されることとなる。そして、改めて精算のためのマルチレバー４１操作を行えば、その時点ではベット数が規定数に達していないので、精算処理が実行されることとなる。こうして本実施形態では、再遊技入賞後のゲームを行うことなく仮想メダルの精算だけを実行するような状況を無くし、遊技者が確実に再遊技入賞後のゲームを実行して遊技を終了することができる。
【０１７０】
そして、本実施形態では、従来のスロットマシンに比べ、精算ボタンを無くしてマルチレバー４１に機能を集約させることで、構造をより簡素化することができる。また、機能を集約させたことで精算操作を検出するためのセンサをなくすことができた点でも構造を簡素化することができる。
【０１７１】
さらに、本実施形態では、開始操作がマルチレバー４１に対するレバー打ち操作であるのに対し、精算操作は開始操作に相当するマルチレバー４１に対するレバー打ち操作に加え、レバー打ち操作状態を所定時間以上継続することとしている。つまり、精算操作は開始操作を含んだ操作、あるいは開始操作を経由した操作ということができ、それゆえ遊技者が精算しようとした場合に必ず開始操作が行われ、その結果、再遊技入賞が成立した状態で精算だけして終了される事態が抑制される。
【０１７２】
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１７３】
（１）第１の実施形態ではマルチレバー４１のレバー打ち操作状態が所定時間継続されたことを、精算処理を実行するための付加条件として構成したが、この構成に限定されるわけではない。例えば、マルチレバー４１のレバー打ち操作が連続して所定回数行われたことを精算処理の条件に付加するようにしても良い。
【０１７４】
（２）また、精算処理を実行するための付加条件として、マルチレバー４１のレバー打ち操作が連続して所定回数行われたことが、所定時間内に行われたことを判定するように条件を更に付加するようにしてもよい。精算のための操作時間を限定することで、遊技者の意図に反して精算操作が行われてしまうような事態を抑制することができる。
【０１７５】
（第２の実施形態）
第１の実施形態では、マルチレバー４１に対して開始操作と区別するため、精算処理を実行させるための操作として、レバー打ち操作状態を所定時間継続させたり、所定回数連続して行わせるなどの付加条件を設けたが、課題解決には必ずしも必要ではないため、そうした付加条件を省いた構成としてもよい。つまり、再遊技入賞が成立しているにも関わらず遊技者が気づかずに遊技を終了するという状況を抑制できれば良いので、操作方法はどのようなタイプであってもよい。そこで以下では、前記第１実施形態で示した付加条件を省いたシンプルな操作タイプの構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第１の実施形態と同じであるため、以下では相違点についてのみ説明する。
【０１７６】
図３４は、通常処理を示すフローチャートである。本処理は、上記第１の実施形態における通常処理（図１１参照）に代えて行われる処理である。
【０１７７】
本処理はステップＳ１９０８〜ステップ１９１０の処理に特徴を有している。一方、本処理におけるステップＳ１９０１〜ステップＳ１９０７は、第１の実施形態の通常処理におけるステップＳ２０１〜ステップＳ２０７と共通している。また、本処理におけるステップＳ１９１１〜ステップＳ１９１６は、第１の実施形態の通常処理におけるステップＳ２１６〜ステップＳ２２１と共通している。そこで、ステップＳ１９０８〜ステップＳ１９１０について説明する。
【０１７８】
ステップＳ１９０７のベット数設定処理が終了した場合、ステップＳ１９０８にてマルチレバー４１が操作されたか否かを判定する。そして、マルチレバー４１が操作されたと判定された場合、ステップＳ１９０９にてベット数が規定数に達しているか否かを判定する。ベット数が規定数に達していると判定した場合、すなわち、ベット数が規定数に達している状態でマルチレバー４１が操作されたと判定された場合には、回転開始処理をすべくステップＳ１９１１以降の処理を行う。このため、再遊技入賞が成立している状態でマルチレバー４１が操作された場合には、常に回転開始処理が行われる。一方、ベット数が規定数に達していないと判定した場合、すなわち、ベット数が規定数に達していない状態でマルチレバー４１が操作されたと判定した場合には、ステップＳ１９１０にて精算処理を行う。精算処理後、又はステップＳ１９０８にてマルチレバー４１が操作されていないと判定した場合にはステップＳ１９０６の処理に戻り、ステップＳ１９０６〜ステップＳ１９１０の処理が繰り返される。
【０１７９】
ここで、上記処理を行った場合の具体的な作用を説明する。
【０１８０】
遊技者は１回のゲームが終了した時点で次のゲームを開始したい場合には規定数のメダルを賭けて開始操作を行う。一方、賭け数又は仮想メダルが残っている状態で遊技を終了しようとする場合には、賭け数と仮想メダルを返却させるための精算操作を行う。ここで本実施形態では、賭け数が規定数に達している状態でマルチレバー４１が操作された場合に開始操作が行われたと見做して回転開始処理を行い、逆に賭け数が規定数に達していない状態でマルチレバー４１が操作された場合には精算操作が行われたと見做して精算処理を行う構成としている。
【０１８１】
このため、遊技者は遊技を開始させたい場合、賭け数を規定数に設定してからマルチレバー４１を操作する。そして、精算して遊技を終了したい場合には、賭け数を設定することなくマルチレバー４１を操作することで精算できる。さらに、再遊技入賞が成立している状況下では賭け数が規定数に達している状態であるから、遊技者が再遊技入賞に気づかず精算して遊技を終了しようとした場合であっても、マルチレバー４１に対する操作を開始操作として扱うことができる。
【０１８２】
以上詳述した第２の実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１８３】
本実施形態でも、回転開始処理と精算処理を実行するための操作手段を共通化させ、そのための構成としてマルチレバー４１を設け、ベット数が規定数に達しているか否かを検出することによって２つの処理を区別することができるようにした。特に本実施形態では精算処理を実行させるために特別な条件を付加することをしなかったため、操作を単純化することができた。従って、再遊技入賞が成立した状態で遊技者が精算を行おうとマルチレバー４１を操作すれば必ず回転開始処理が実行され、その後に改めてマルチレバー４１を通常通りレバー打ち操作することで精算処理が実行される。こうして本実施形態でも、再遊技入賞後のゲームを行うことなく仮想メダルの精算だけを実行するような状況を無くし、遊技者が確実に再遊技入賞後のゲームを実行して遊技を終了することができる。
【０１８４】
なお、上述した第１の実施形態又は第２の実際形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１８５】
操作手段としてレバー式の操作手段を採用したが、ボタン式やタッチ操作を検出するタイプ、非接触で遊技者の動作を検出するタイプ等の操作手段を採用しても良い。これらを採用した場合における開始操作としては、ボタンの押下、タッチ操作手段に対するタッチ操作、非接触型操作手段に対して手をかざす操作等が考えられる。また、精算操作を開始操作に用いられる操作手段のみで行う構成としたが、開始操作に用いられる操作手段と別の操作手段とを組合せて精算操作を行う構成としてもよい。例えば、いずれかのストップスイッチを押下しながら該操作手段を操作するなどが考えられる。
【０１８６】
（第３の実施形態）
続いて、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の第３の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。本実施形態のスロットマシンは、前記第１の実施形態のものと多くの構成を共通にしているため、共通の部分については同符号を付して詳しい説明は省略し、主に特徴部分について以下に説明する。
【０１８７】
前記第１の実施形態におけるスロットマシン１０では、マルチレバー４１の操作により遊技の開始及び仮想メダルの返却が行われるように構成されている。一方で、本実施形態のスロットマシン１０Ｂ（図３５，図３６参照）は、図１に示すスロットマシン１０のマルチレバー４１に変えてスタートレバー８０１（図３８参照）を配置させるとともに、精算スイッチ８０８を、スタートレバー８０１の左側に配置させている。従って、仮想メダルを貯留記憶するクレジット機能によって所定枚数の仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ８０８が押されることにより、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるように構成されている。そして、特に本実施形態のスロットマシン１０Ｂでは、その精算スイッチ８０８の操作がスタートレバー８０１に連動するよう構成されている点に特徴を有する。以下にスタートレバー８０１が操作された場合における処理、及び精算スイッチ８０８が操作された場合における処理について簡単に説明した後、特徴部分について詳細に説明する。
【０１８８】
スタートレバー８０１が操作された場合における処理、及び精算スイッチ８０８が操作された場合における処理が含まれる通常処理については、図３７のフローチャートに基づき説明する。なお、ステップＳ２００１〜ステップＳ２００６、及びステップＳ２０１２〜ステップＳ２０１７の処理については、第１の実施形態と共通するため説明を省略する。
【０１８９】
ステップＳ２００６の開始待ち処理が終了した場合、ステップＳ２００７にて精算スイッチ８０８が操作されたか否かを判定する。精算スイッチ８０８が操作されたと判定した場合にはステップＳ２００８に移り、仮想メダルを現実のメダルとして払い出す精算処理を行う。精算処理後、又は精算スイッチ８０８が操作されていないと判定した場合には、ステップＳ２００９にてベット数設定処理を行う。その後ステップＳ２０１０にてベット数が規定数に達しているか否かを判定し、達している場合にはステップＳ２０１１に移りスタートレバー８０１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー８０１が操作されたと判定した場合、遊技を開始すべくステップＳ２０１２以降の処理を行う。一方スタートレバー８０１が操作されていないと判定した場合、又はベット数が規定数に達していないと判定された場合にはステップＳ２００６の開始待ち処理に戻り、ステップＳ２００６〜ステップＳ２０１１の処理を繰り返す。このため、精算スイッチ８０８が操作された場合には精算処理を行い、賭け数が規定数に達した状態で開始操作がされた場合には回転開始処理を行う。なお、遊技を開始すべくステップＳ２０１２に移った場合には精算処理は行われないので、開始操作が検出された後に精算操作が検出された場合には、精算操作は無効となる。
【０１９０】
次にスタートレバー８０１及び精算スイッチ８０８について説明する。精算スイッチ８０８は、バネに支持された押しボタンである。そうした精算スイッチ８０８の詳細図に基づく説明は省略するが、その一方でスタートレバー８０１は、例えば図３８に記載するように構成されている。図３８は、スタートレバー８０１を含むスイッチ装置８００を示した断面斜視図である。このスイッチ装置８００は、遊技者によるスタートレバー８０１の操作を検出してゲームをスタートさせるものであるため、スタートレバー８０１の作動を検出するスタート検出センサ８０１ａが設けられている。本実施形態では特に、スタートレバー８０１の傾きがスライダ８０２の直進運動に変換され、そうしたスライダ８０２の変位をスタート検出センサ８０１ａが検出するよう構成されたものである。
【０１９１】
スイッチ装置８００のスタートレバー８０１は、遊技者が直接触れる球状のタッチボール８４１にロッド８４２が一体になり、そのロッド８４２にはタッチボール８４１とは反対の他端側に半球ブロック８４３が固定されている。ロッド８４２の両端には不図示の雄ネジが形成され、タッチボール８４１や半球ブロック８４３に形成された不図示の雌ネジと螺合して一体になっている。こうしたスタートレバー８０１は、第１取付カバー８０３に対して揺動可能に組み込まれている。第１取付カバー８０３は、一端側が開口した筒形状をしたものであり、その開口部側からはロッド８４２が突き出されてタッチボール８４１が外に位置している。一方、第１取付カバー８０３の他端側には半球ブロック８４３の球面部８４３ａに合わせた受面８３１が形成されている。第１取付カバー８０３の開口部の反対側には端面部８３０が形成され、そこに半球ブロック８４３が嵌め込まれている。受面８３１は、端面部８３０を貫いた貫通孔の内周面に形成されているため、半球ブロック８４３がその受面８３１に対し外側から摺動可能に嵌め合わされ、半球ブロック８４３に連結されたロッド８４２が第１取付カバー８０３内部側に差し込まれている。すなわち、ロッド８４２は、半球ブロック８４３の球面部８４３ａ側に連結されており、その半球ブロック８４３は、受面８３１に対して第１取付カバー８０３の外側（図面右側）から嵌め合わされている。そして、その外側から半球ブロック８４３の平面部８４３ｂにスライダ８０２の当接面（平面）８０２ｂが当てられることで、図示するように、受面８３１に嵌め合わされた半球ブロック８４３の位置決めが行われている。
【０１９２】
スライダ８０２は、第２取付カバー８０５内に摺動可能な状態で挿入されている。第２取付カバー８０５は、第１取付カバー８０３と同じく筒形状をしたものであり、一端側に雌ネジが形成され、第１取付カバー８０３の一端に形成された雄ネジと螺合して一体になるよう構成されている。そうした第２取付カバー８０５内には摺動可能なスライダ８０２と、そのスライダ８０２を第１取付カバー８０３（図面左側）に向けて付勢するスプリング８５１が設けられている。そのため、スプリング８５１のバネ力がスライダ８０２を介して半球ブロック８４３に伝えられ、半球ブロック８４３の平面部８４３ｂとスライダ８０２の当接面とが重なることで、スタートレバー８０１は、取付カバー８０３の中心にロッド８４２が位置する最も安定した状態で静止している。
【０１９３】
スライダ８０２は、第２取付カバー８０５内側面を摺動する筒形状の摺動部８２１と、その摺動部８２１の中心を通って突き出すようにして形成された棒状の被検出部８２２とを備えて形成されている。スプリング８５１は、その一端側が摺動部８２１内に入り込み、他端側はバネ受８０６に当てられている。バネ受８０６は、第２取付カバー８０５に固定されたセンサーカバー８０７によって支持されている。そのため、レバー操作によりスライダ８０２がスタート検出センサ８０１ａ側に移動したとしても、スタートレバー８０１に加わる力が解除されることで、縮められたスプリング８５１の伸びによってスライダ８０２が反対方向に移動し、図示する安定状態に戻されるようになっている。
【０１９４】
バネ受８０６は、スライダ８０２の被検出部８２２が貫通する円筒体８６１と、スプリング８５１を支えるフランジ８６２が径方向に張り出した形状をしたものである。バネ受８０６は、スプリング８５１に付勢されてその円筒体８６１の一端がセンサーカバー８０７に当てられた状態で配置されている。そうしたバネ受８０６の円筒体８６１を貫通したスライダ８０２の被検出部８２２は、その先端部がセンサーカバー８０７内に挿入されている。そして、そのセンサーカバー８０７内にスタート検出センサ８０１ａが配置され、スライダ８０２の変位を検出するように構成されている。具体的には、スタートレバー８０１が遊技者によっていずれかの方向に傾けたレバー打ち操作が行われると、半球ブロック８４３は、その球面部８４３ａが受面８３１に倣って摺動することで平面部８４３ｂに傾きが生じ、そうした平面部８４３ｂの傾きによって半球ブロック８４３の一部が第２取付カバー８０５側に入り込み、スライダ８０２を当接面８０２ｂ側から押し込むことになる。押し込まれたスライダ８０２はスプリング８５１を縮める方向に移動し、被検出部８２２がスタート検出センサ８０１ａに達して検出が行われる。そして、スタート検出センサ８０１ａから検出信号が主制御装置１０１に送信され、上述したように賭け数が規定数に達している状態であれば遊技を開始すべくステップＳ２０１２以降の処理を行う。
【０１９５】
次に、こうしたスイッチ装置８００が、精算スイッチ８０８の操作によりスタートレバー８０１の動きと連動する構成について説明する。図３９は、連動する機構を簡略化して示した図である。ここではリンク機構が使用され、精算スイッチ８０８の動きがリンク機構を介してスタートレバー８０１に伝達するように構成されている。そこでまず、精算スイッチ８０８とスタートレバー８０１との間にはＬ字形のベルクランク（曲りてこ）９０１が配置され、その角部に支点９０１ａを設けて回転可能に軸支されている。ベルクランク９０１は、支点９０１ａを挟んだ２方向のアーム部９１１，９１２が、それぞれリンク部材９０２，９０３を介して精算スイッチ８０８やスタートレバー８０１に連結されている。
【０１９６】
精算スイッチ８０８はロッド８８１が一体になって形成され、そのロッド８８１がスロットマシン内部に挿入されている。精算スイッチ８０８は不図示のスプリングによって遊技者の押し込み圧を弾性変形して受けるように構成されており、その精算スイッチ８０８が当該スプリングの付勢力に抗して押し込まれた際、ロッド８８１が精算検出センサ８０８ａによって検出され、精算が行われるようになっている。こうした精算スイッチ８０８のロッド８８１とベルクランク９０１のアーム部９１１との両方にはリンク部材９０２がピン結合されている。そして同じように、スタートレバー８０１とベルクランク９０１のアーム部９１２との両方にリンク部材９０３がピン結合されている。本実施形態では、こうしてベルクランク９０１やリンク部材９０２，９０３をピン結合した連結機構を設けることにより、精算スイッチ８０８（特にロッド８８１）の矢印Ｙ１で示す運動方向とその変位を、矢印Ｘ１で示すスタートレバー８０１による別方向でより変位の大きな運動への変換を可能にしている。
【０１９７】
そこで、精算スイッチ８０８が押され、矢印Ｙ１方向にロッド８８１が移動すると、そのロッド８８１に連結されたリンク部材９０２を介してベルクランク９０１に時計方向の回転が与えられる。そのため、他方のリンク部材９０３には、ロッド８８１の移動方向と直交する矢印Ｘ１方向に力が作用し、そのリンク部材９０３を介して引っ張られるようにしてスタートレバー８０１が同方向に傾けられる。こうしたスタートレバー８０１の傾きにより、図３８に示すスイッチ装置８００ではスタート検出センサ８０１ａによる検出が行われる。
【０１９８】
ところで本実施形態では、精算スイッチ８０８を押す一つの動作で２つの検出、すなわち精算検出センサ８０８ａによる検出と、スタート検出センサ８０１ａによる検出とが行われるが、その２つの検出には時間差が生じるよう構成されている。それは、各センサ８０８ａ，８０１ａの検出位置を調整する他、アーム部９１１，９１２の長さが異なるベルクランク９０１を使用することにより、精算スイッチ８０８の可動距離に比べてスタートレバー８０１の傾きを大きくしている。すなわち、ベルクランク９０１は、スタートレバー８０１側のアーム部９１２が精算スイッチ８０８側のアーム部９１１よりも長いものが使用されているため、一方のアーム部９１１先端（ピン結合部ｐ１）の小さな変位（ロッド８８１の小さな変位）が、他方のアーム部９１２先端（ピン結合部ｐ２）の大きな変位（スタートレバー８０１の大きな傾き（変位））に変換される。
【０１９９】
そのため、再遊技状態で精算スイッチ８０８が押された場合には、精算検出センサ８０８ａによる検出よりもスタート検出センサ８０１ａによる検出が先に行われ、精算処理よりも回転開始処理が優先して実行される。そして、回転開始処理が先に行われた場合には、精算処理は行われず、精算操作は無効となる。なお、スタート検出センサ８０１ａから検出信号を受けた場合でも、ベット数が規定数に達していなければ回転開始処理が実行されず、そのまま精算処理が実行されることとなる。
【０２００】
以上詳述した第３の実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２０１】
精算スイッチ８０８の操作がスタートレバー８０１に連動し、精算検出センサ８０８ａによる検出よりもスタート検出センサ８０１ａによる検出が先に行われるようにしたため、再遊技入賞が成立した状態で遊技者が精算を行おうと精算スイッチ８０８を押せば必ず回転開始処理が実行され、その後に改めて精算スイッチ８０８を押すことで精算処理が実行される。こうして本実施形態でも、再遊技入賞後のゲームを行うことなく仮想メダルの精算だけを実行するような状況を無くし、遊技者が確実に再遊技入賞後のゲームを実行して遊技を終了することができる。また、本実施形態では精算スイッチ８０８の操作によって再遊技入賞後のゲームを実行させているが、その際スタートレバー８０１が連動するため、遊技者が機械的な動きを認識することで誤動作であるかのような誤解を避けることができる。
【０２０２】
（第４の実施形態）
続いて、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の第４の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。本実施形態のスロットマシンは、前記第３の実施形態のものと多くの構成を共通にしているため、共通の部分については同符号を付して詳しい説明は省略し、主に特徴部分について以下に説明する。
【０２０３】
第４の実施形態では、第３の実施形態と同様、精算スイッチ８０８の操作によりスタートレバー８０１が連動するように構成されているが、その機構が第３の実施形態とは異なっている。このため、その機構について詳細に説明する。
【０２０４】
図４０は、連動する機構を簡略化して示した図である。ここではギヤ機構が使用され、精算スイッチ８０８の動作がギヤ機構を介してスタートレバー８０１に伝達されるよう構成されている。そこでまず、精算スイッチ８０８のロッド８８１にはラック９２１が形成され、そのラック９２１に対してピニオン９２２が噛み合い、ロッド８８１に伴うラック９２１の直線運動が、小歯車であるピニオン９２２の回転運動として切り替えられるよう構成されている。ピニオン９２２には同軸にスプロケット９２３が取り付けられ、位置の離れた回転軸９３２に固定されたスプロケット９２５との間にタイミングベルトピンが張り渡されている。更に、回転軸９３２には回転盤９２７が固定され、その回転盤９２７とスタートレバー８０１との間にリンク部材９２８がピン結合されている。本例でも、こうしたギヤ機構を設けることにより、精算スイッチ８０８（特にロッド８８１）の運動方向とその変位を、スタートレバー８０１による別方向でより変位の大きな運動に変換可能にしている。
【０２０５】
そこで、精算スイッチ８０８が押され、同方向にロッド８８１が移動すると、そのロッド８８１と一体のラック９２１の移動により、そのラック９２１に噛み合ったピニオン９２２に時計方向の回転が与えられる。そして、同じ回転軸９３１に固定されたスプロケット９２３が回転することにより、タイミングベルト９２６を介して、回転軸９３２に設けられたスプロケット９２５および回転盤９２７に同じく時計方向の回転が与えられる。回転盤９２７が回転することにより、その回転範囲においてリンク部材９２８が図面左側に移動するため、そのリンク部材９２８によってスタートレバー８０１が同方向に引っ張られるようにして傾けられる。こうしたスタートレバー８０１の傾きにより、図３８に示すスイッチ装置ではスタート検出センサ８０１ａによる検出が行われる。
【０２０６】
そして本例でも、精算スイッチ８０８を押す一つの動作で２つの検出、すなわち精算検出センサ８０８ａによる検出と、スタート検出センサ８０８ａによる検出とが行われるが、その２つの検出には時間差が生じるよう構成されている。それは、各センサ８０８ａ，８０１ａの検出位置を調整する他、ピニオン９２２の径よりスプロケット９２３の径を大きくし、スプロケット９２５よりもスプロケット９２３の径を大きくし、更に大径の回転盤９２７に対してリンク部材９２８を外周側近くにピン結合することにより、ピニオン９２２の回転角（ロッド８８１の小さな変位に対応）に比べて回転盤９２７にリンク部材９２８をピン結合した位置の移動量（スタートレバー８０１の大きな傾き（変位）に対応）を大きくしている。これにより、精算スイッチ８０８（特にロッド８８１）の矢印Ｙ２で示す運動方向とその変位を、矢印Ｘ２で示すスタートレバー８０１による別方向でより変位の大きな運動への変換を可能にしている。
【０２０７】
そのため、再遊技入賞が成立している状態で精算スイッチ８０８が押された場合には、精算検出センサ８０８ａによる検出よりもスタート検出センサ８０１ａによる検出が先に行われ、精算処理よりも回転開始処理が優先して実行される。回転開始処理が先に行われた場合には、精算処理は行われず、精算操作は無効となる。なお、スタート検出センサ８０１ａから検出信号を受けた場合でも、ベット数が規定数に達していなければ回転開始処理が実行されず、そのまま精算処理が実行されることとなる。
【０２０８】
以上詳述した第４の実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２０９】
精算スイッチ８０８の操作がスタートレバー８０１に連動し、精算検出センサ８０８ａによる検出よりもスタート検出センサ８０１ａによる検出が先に行われるようにしたため、再遊技入賞が成立した状態で遊技者が精算を行おうと精算スイッチ８０８を押せば必ず回転開始処理が実行され、その後に改めて精算スイッチ８０８を押すことで精算処理が実行される。こうして本実施形態でも、再遊技入賞後のゲームを行うことなく仮想メダルの精算だけを実行するような状況を無くし、遊技者が確実に再遊技入賞後のゲームを実行して遊技を終了することができる。また、本実施形態でも精算スイッチ８０８の操作によって再遊技入賞後のゲームを実行させているが、その際スタートレバー８０１が連動するため、遊技者が機械的な動きを認識することで誤動作であるかのような誤解を避けることができる。
【０２１０】
ところで、第３及び第４実施形態では、精算スイッチ８０８の操作にスタートレバー８０１を連動させているが、当該実施形態の構成では本来の目的とは異なり、スタートレバー８０１の操作によって逆に精算スイッチ８０８が連動してしまうことにもなる。スロットマシンは、圧倒的にスタートレバー８０１の操作回数が多いため、遊技者がレバー操作の度に精算スイッチ８０８の動きを感じてしまったのではゲームに対する集中の妨げになってしまうおそれがある。そこで、前記第３、第４実施形態及びそれに類似する構成に対しては更に次のような構成を加えることが有効である。
【０２１１】
図４１は、スタートレバーに対するリンク部材の連結構造を示した図であり、図４１（ａ）はスタートレバーの軸方向断面図を、図４１（ｂ）は平面図をそれぞれ示している。ここで示すものは第３及び第４実施形態に示したリンク機構及びギヤ機構に共通する構成である。つまり、両機構ともスタートレバー８０１にはリンク部材９０３，９２８が連結されている。そこで、同じ構成のリンク部材９５１がピン結合しているものとして説明する。スタートレバー８０１には、ヘッド付のピン９５２が上方に向けて固定され、ベルクランク９０１や回転盤９２７などにもヘッド付のピン９５４が上方に固定されている。そして、両方のピン９５２，９５４の間にリンク部材９５１が連結されている。
【０２１２】
スタートレバー８０１のレバー打ち操作は通常上下方向（特に下方）に向けて行われることが多いが、図３８に示すように、スタートレバー８０１は、その軸方向に直交する平面において３６０°あらゆる方向に向けて傾けることが可能である。そこで、ピン結合されたリンク部材９５１には結合部分にガタを設け、スタートレバー８０１の傾きがリンク部材に伝わり難くなるように構成されている。具体的には、リンク部材９５１のピン９５２側には長孔形状のピン孔９６１が形成され、スタートレバー８０１が左側（精算スイッチ８０８側）へ傾けられたとしても、ピン９５２がピン孔９６１内を移動するだけでリンク部材９５１に干渉しないよう構成されている。また、反対のピン孔９６２もピン９５４の径よりも大きいため遊嵌状態になっており、しかも両方のピン９５２，９５４のヘッド部分はリンク部材９５１との間に間隔があけられているため、スタートレバー８０１が上下方向に傾いてもガタ分の隙間によってリンク部材９５１が引っ張られることを回避できる。なお、こうしたガタによってリンク部材９５１から音を発しないようにするため、リンク部材９５１は、強度を十分に考慮してゴムや樹脂などで形成することが好ましい。
【０２１３】
よって、多くの遊技者が通常行うであろうレバー打ち操作（下向きの操作）であれば、スタートレバー８０１の操作に伴う動きは精算スイッチ８０８に対してほぼ伝達されることはなくなり、遊技者が精算スイッチ８０８の動きによってゲームに集中できなくなるのを抑制することができる。このことは、スタートレバー８０１のレバー打ち操作の方向が上方向及び左側（精算スイッチ８０８側）方向であれば、同じように効果を得ることができる。しかし、レバー打ち操作が右側（精算スイッチ８０８側とは逆側）方向に行われる場合には、同方向にはガタがほぼ無いため、スタートレバー８０１の動きが精算スイッチ８０８に伝わってしまうことになる。これは、精算スイッチ８０８の操作にスタートレバー８０１を連動させるには、スタートレバー８０１の傾きが精算スイッチ８０８から離れる図面右側への移動に対してガタがあるのは好ましくないからである。そのため、スタートレバー８０１の傾きに図面右側成分を含む場合にはどうしても動きが伝達され、精算スイッチ８０８を変動させてしまうことになる。なお、このときの精算スイッチ８０８の動きは押す方向とは逆に、筐体表面から突き出る方向である。
【０２１４】
そこで、こうした精算スイッチ８０８の変動が遊技者にとって認識できないような構成が必要になる。図４２は、精算スイッチ８０８部分を模式的に示した筐体断面図である。精算スイッチ８０８は、筐体表面に設けられた可撓性ゴムによって形成されたスイッチカバー９７１で覆われ、遊技者が間接的に精算スイッチ８０８を押す構造となっている。スイッチカバー９７１は、精算スイッチ８０８との間に空間を作るものであり、スタートレバー８０１に連動して精算スイッチ８０８が筐体表面側に押し出されたとしても、その動きがスイッチカバー９７１内で収まるようにしたものである。そのため、遊技者の押す力が精算スイッチ８０８に伝わるまで非反応領域ができてしまうが、それは僅かな距離であるため特に気になる程度ではないと考えられる。その一方で、前述したようにスタートレバー８０１に連動して精算スイッチ８０８が筐体表面側に押し出されたとしても、その動きがスイッチカバー９７１内で収まっているため、遊技者が精算スイッチ８０８の動きによってゲームに集中できなくなるのを抑制することができる。なお、スタートレバー８０１から精算スイッチ８０８まで頻繁に動きが連動するような場合には、図３９及び図４０に示すリンク機構やギヤ機構の各部材を、音が発しないようにするため、強度を十分に考慮して樹脂などで形成することが好ましい。
【０２１５】
ところで、以上のような構成は、第３及び第４実施形態がスタートレバー８０１と精算スイッチ８０８を連動する構成にしたためであるが、そもそも精算スイッチ８０８の操作がスタートレバー８０１に連動しない構成にしてもよい。すなわち、遊技者による精算スイッチ８０８の操作によって軸方向に移動するロッド８８１に不図示のフレキシブルなラインを接続し、その先端をスタートレバー８０１のスタート検出センサ８０１ａにまで延ばし、精算スイッチ８０８の操作によってライン先端（被検出プレートなどを設けてもよい）がスタート検出センサ８０１ａに進入して検出が可能な構成にする。これにより、簡単な構成によって第３及び第４実施形態と同様な効果を奏するとともに、スタートレバー８０１の操作によって精算スイッチ８０８が連動することもない。
【０２１６】
また、精算スイッチ８０８の操作がスタートレバー８０１に連動しない別の構成として、ゲーム開始のための検出センサをスタート検出センサ８０１ａ（第１開始操作検出センサ）とは別に精算スイッチ８０８に対しても備え（第２開始操作検出センサ）、精算スイッチ８０８の操作に応じて回転開始処理が行われるようにしても良い。この場合も、第３及び第４実施形態と同様な効果を奏することができる。また、精算処理だけが行われることを防止するために、第２開始操作検出センサを精算スイッチ８０８の待機位置に対して精算操作検出センサ８０８ａよりも手前側に配置することが好ましい。
【０２１７】
さらに、精算スイッチ８０８とスタートレバー８０１とを備えるこれらの構成では、精算スイッチ８０８をボタン式ではなくスタートレバーのようなレバー式のスイッチ（精算レバー）としても良い。この場合、遊技者は精算レバーをスタートレバーに対する操作と同じように操作することで開始操作を行うことができるので、精算レバーをスタートレバーの代わりとして違和感なく使用することができる。
【０２１８】
第３及び第４実施形態では、精算操作に応じて開始操作検出センサでの検出が行われた後に精算操作検出センサでの検出が行われるように構成しているが、精算操作に応じて精算操作検出センサでの検出が行われた後に開始操作検出センサでの検出が行われるように構成しても良い。但しこの場合、精算操作検出センサでの検出のみが行われて開始操作検出センサでの検出が行われない可能性が高くなるため効果の面では劣る。
【０２１９】
以上様々な実施形態について説明したが、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２２０】
（１）規定数の遊技価値が賭け数として設定された状態では、精算操作が行われても精算処理を行わない構成としたが、精算処理を行うように構成しても良い。この場合、回転開始処理とともに精算処理が行われることとなる。また、精算処理のタイミングとしては、精算操作直後や図柄停止時などが考えられる。また原則図柄停止時として、再遊技入賞図柄が停止した場合には精算処理を次ゲーム以降に持ち越すようにしても良い。あるいは、開始操作よりも先に精算操作が検出されるように構成した場合には、精算処理だけが行われることがあってもよい。
【０２２１】
（２）全てのクレジットベットスイッチを賭け解除操作手段としているが、一部のクレジットベットスイッチのみを賭け解除操作手段としても良い。また、ベット数が規定数に設定された場合にベット数を規定数未満に設定し直すことが可能であれば、ベット数が規定数に設定された後に遊技を開始することなく精算処理をさせるという目的が達成されるので、賭け解除操作手段として別の操作手段、例えばストップスイッチを採用しても良いし、専用の操作手段としてスイッチ等を新たに設けても良い。
【０２２２】
（３）賭け解除の方法として、ベット数が上限に達した状態で賭け解除操作手段としてのクレジットベットスイッチが操作された場合に賭け状態が解除されるようにしたが、この構成に限定されない。例えば、賭け数が０の状態でクレジットベットスイッチが操作された場合にこのクレジットベットスイッチに応じた所定数（例えば１）の賭け数が設定されるように構成するとともに、所定数の賭け数が設定された状態でこのクレジットベットスイッチが操作された場合に賭け状態が解除される構成としても良い。
【０２２３】
（４）賭け解除手段を設けることにより、一度規定数に設定された賭け状態を解除可能としたが、開始操作を無効にさせるという観点からすると、必ずしも賭け数を０に戻す必要はないため、規定数未満に設定し直すための賭け数減算手段を採用しても良い。例えば、所定の賭け数減算操作手段が操作された場合にその賭け数減算操作手段に応じた所定数が賭け数から減算されるように構成しても良い。あるいは、賭け数減算操作手段の操作に応じて賭け数が所定数となるように減算されるように構成しても良い。
【０２２４】
（５）ベット数が上限でない状態でクレジットベットスイッチが操作された場合には、クレジットベットスイッチに応じた賭け数を加算するようにしたが、例えば、クレジットベットスイッチが操作された時点の賭け数に関わらず、クレジットベットスイッチに応じた賭け数に設定されるように構成しても良い。例えば、第２クレジットベットスイッチが操作された場合には賭け数が２になるように設定し、第３クレジットベットスイッチが操作された場合には賭け数が１になるように設定するように構成しても良い。この場合、賭け数が規定数に設定された場合であっても、第２クレジットベットスイッチや第３クレジットベットスイッチを操作することで、賭け数を規定数未満に設定し直すことが可能となる。
【０２２５】
（６）上記各実施形態では終了関係動作を精算操作の全部又は一部として説明している。つまり第１の実施形態では、マルチレバー４１のレバー打ち操作状態が所定時間継続されたことを精算操作としており、回転開始処理の実行条件であるマルチレバー４１の操作が精算操作の一部となっているため、終了関係動作は精算操作の一部として説明している。また、第２の実施形態では、マルチレバー４１の操作を精算操作としており、回転開始処理の実行条件と同じであるため、終了関係動作は精算操作の全部として説明している。また、第３及び第４の実施形態では、精算操作が行われた場合に精算操作検出センサよりも開始操作検出センサの方が先に検出される構成となっているので、終了関係動作は精算操作の一部として説明している。しかし、他の動作を終了関係動作として検出しても良い。例えば、遊技者を識別可能な情報を記録する会員カード等（記録媒体）を受け付け、排出可能な遊技機において、その会員カード排出のための排出操作を終了関係動作としても良い。この場合、精算の必要がない遊技者に対しても終了関係動作を検出することが可能となる。また、遊技者による開始操作が行われてから終了操作が行われるまでの遊技結果を記録して遊技者に提供する遊技機において、遊技者による終了操作を終了関係操作とすることもできる。この場合も、精算の必要がない遊技者に対して終了関係動作を検出することが可能となる。
【０２２６】
（７）抑制処理を回転開始処理として説明したが、他の構成を抑制処理とすることもできる。例えば、補助表示部６５等の報知手段にて再遊技入賞を遊技者に報知する報知処理を使用することもできる。あるいは、遊技機を管理する遊技機管理装置と通信可能とし、終了関係動作が検出された場合に信号をホール6管理装置に出力する処理を採用することで、遊技場従業員に報知し、遊技場従業員を介して遊技者に知らせることが可能な構成としても良い。
【０２２７】
（８）終了関係動作に応じて抑制処理を行う構成としたが、終了関係動作を妨害、禁止又は無効とすることで、遊技者に違和感を与え、再遊技入賞に気づかせる構成としても良い。具体的には、終了関係動作に利用される操作手段をシャッタ機構等で覆い妨害又は禁止する、終了関係動作に伴う操作を無効とする等が考えられる。
【０２２８】
（９）上記各実施形態では、再遊技入賞の確率が非常に高く設定されたスロットマシンを示して説明したが、再遊技入賞の成立による煩わしさは入賞確率の高低にかかわらず生じ得るものである。そこで、かかる煩わしさを軽減するという目的に鑑みれば、本発明は、再遊技入賞の確率が高い遊技機に限らず、再遊技入賞が成立する全ての遊技機に適用できるものであるといえる。また同じ観点から、ＢＢ状態や報知状態を備えていないスロットマシンにも適用可能であるが、逆にＲＢ状態やＣＴ状態、ＡＲＴ状態、ＲＴ状態等を備えるスロットマシンに適用することもできる。
【０２２９】
（１０）遊技の開始に必要な遊技価値数である規定数を３としたが、この構成に限定されない。規定数は２以上であっても良い。また、規定数は１種類である必要はなく、２種類以上であっても良い。
【０２３０】
（１１）遊技価値として現実のメダルと仮想メダルを採用しているが、そうした現実のメダルを受け付ける構成は必ずしも必要ではない。またこの場合、仮想メダルはポイントのような無体物の遊技価値としてとらえることもできる。このような遊技価値は遊技機外部のサーバに記憶させたり、遊技価値を記録した記録媒体を遊技者に発行したりすることで管理できる。すなわち、サーバに記憶された遊技価値や記録媒体に記録された遊技価値に基づいて賭け数の設定を可能とし、精算処理に基づいて賭けられた遊技価値がサーバに記憶されたり、記録媒体に記録されたりすることで遊技価値を返却するように構成しても良い。
【０２３１】
（１２）上記実施形態では、第１ラインＬ１や第４ラインＬ４のような非直線型の組合せラインを有効ラインとして設定可能としており、これにより再遊技入賞の成立が認識し難くなっているが、他の非直線型の組合せラインを有効ラインとして設定した場合にも同様に再遊技入賞の成立が認識し難いといえるので、そのような有効ラインが設定されるスロットマシンも対象となる。例えば、具体的には、左リール上段図柄、中リール下段図柄、右リール下段図柄を結ぶＬ字型の有効ラインや、左リール下段図柄、中リール上段図柄、右リール下段図柄を結ぶ山型の有効ライン等が考えられる。
【０２３２】
（１３）上記実施形態では、特殊再遊技入賞時にベル図柄が一直線上に並ぶ様に停止させることによりベル図柄入賞であると見せかけるスロットマシン１０を対象としているが、ベル図柄に限らず、他の役の図柄を一直線上に並べて役の入賞を見せかけるスロットマシンを対象とすることもできる。この場合も同様に、遊技者に対して再遊技入賞が成立していないように見せかけることが可能となるからである。また、一直線上に同種の図柄が並ばないように停止させることで、外れたように見せかけるスロットマシンを対象とすることもできる。外れたように見せかける場合も同様に、遊技者に対して再遊技入賞が成立していないように見せかけることが可能となるからである。
【０２３３】
（１４）リール及びそれに対応するストップスイッチを３つ並列して備え、有効ラインとして４ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを１ラインだけ有するスロットマシンであっても良い。再遊技入賞の成立を分かりにくくするという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも２つあればよい。
【０２３４】
（１５）遊技機の構成として、再遊技入賞が成立した場合において、その事実を分かり難くするため、再遊技の特典を付与する前に遊技の進行を停止させるようにしてもよい。この場合、精算処理は遊技の進行停止の対象ではなく、しかも進行停止が再遊技の特典付与前のベット数が規定数に達していない状態であるため、マルチレバー４１の操作によって精算処理の実行は可能である。なお、遊技の進行停止は、例えば、遊技者が次のゲームに移るに当たって行う通常動作を考慮し、賭け操作手段である第１乃至第３クレジットベットスイッチ５６〜５８の何れかを操作することで解除されるようにする。また、精算処理が実行された場合には、停止状態を継続させる意味がないため、その場合にも停止状態が解除され、精算処理の実行後に再遊技入賞に伴う回転開始処理が実行されることとなる。よって、こうした構成であれば、遊技の進行停止によって再遊技成立時に発する特有な音も出ないため、遊技者にとっては入賞しなかった場合と似た状況が擬似的に作り出され、再遊技入賞が成立していないかのような印象を受ける。そして、再遊技入賞が成立した場合に、再遊技入賞後のゲームを行うことなく仮想メダルの精算だけを実行するような状況を無くし、遊技者が確実に再遊技入賞後のゲームを実行して遊技を終了することができる。
【０２３５】
（１６）上記各実施形態では、複数の図柄が所定の配列で記載されたリールを抽選結果に応じて停止させることで、抽選結果に応じた図柄の停止表示を実現しているが、抽選結果に応じた図柄が停止表示されればよいという観点からすると、表示させる対象はリールに限定されず、例えば液晶表示部上で抽選結果に応じた図柄を停止表示する構成としても良い。
【０２３６】
（１７）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る
【０２３７】
以下、上述した各実施形態から抽出される特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０２３８】
特徴Ａ１．複数種類の図柄を複数列で変動表示させることが可能な可変表示装置（リールユニット）と、
前記可変表示装置において所定の再遊技入賞図柄の組合せが停止した場合に、次ゲームを無償で遊技できる再遊技の権利を付与する再遊技権利付与手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるステップＳ２２０の処理を実行する機能）と、
前記再遊技入賞図柄の組合せが停止した後、遊技者が再遊技を行うことなく遊技の終了又は終了に向けた所定の終了関係動作が行われた場合に、遊技者による前記終了関係動作に応じて再遊技が行われることなく終了されることを抑制するための抑制処理（第１実施形態では主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるステップＳ２１９の処理を実行する機能であり、第２実施形態では主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるステップＳ１９１４の処理を実行する機能であり、第３実施形態及び第４実施形態では主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるステップＳ２０１５の処理を実行する機能）を行う抑制手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２３９】
特徴Ａ１では、抑制処理が可能となっており、再遊技入賞図柄の組合せが停止した場合に終了関係動作に応じて抑制処理を行うため技者が再遊技を実行することなく遊技を終了することを抑制することが可能となる。
【０２４０】
特徴Ａ２．遊技者の所有する遊技価値（仮想メダル）を遊技価値記憶手段に記憶させる  一方、所定の精算操作に応じて遊技価値記憶手段に記憶されている遊技価値を遊技者に返却する精算処理を精算処理手段により行うものである場合に、
前記抑制手段は、遊技者による前記終了関係動作に対応する前記精算操作の全部又は一部に応じて前記抑制処理を行うものであることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０２４１】
記憶された遊技価値の精算は一般的に遊技の終了時に行われるため、その精算のために行われる精算操作の全部又は一部は終了関係動作と捉えることができる。このため、精算操作の全部又は一部に応じて抑制処理を行うことで、目的が達成される。なお、再遊技入賞が成立した場合に精算が可能な遊技機と不可能な遊技機が存在するものの、後者についても遊技者が勘違いで精算操作することも考えられるため、どちらのタイプの遊技機にも適用できる。
【０２４２】
特徴Ａ３．前記抑制手段は、前記抑制処理として開始処理手段に前記可変表示装置を作動させ再遊技を開始させる回転開始処理を行わせるものであることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０２４３】
特徴Ａ３では終了関係動作に応じて回転開始処理が行われるため、図柄が変動表示されることにより、再遊技入賞が成立していたことに気づかせることができる。
【０２４４】
特徴Ａ４．遊技者が行う開始操作及び精算操作のための操作手段を備え、
遊技の開始に必要な所定の規定数の遊技価値が賭け数として設定された状態における所定の開始操作に応じて前記回転開始処理を行うものである場合に、
前記抑制手段は、前記操作手段に対する操作に応じて、前記規定数の遊技価値が賭け数として設定された状態では前記回転開始処理を行い、前記規定数の遊技価値が賭け数として設定されていない状態では精算処理を行うものであることを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０２４５】
特徴Ａ４では、回転開始処理と精算処理の２種類の処理を行うことが可能な操作手段を備えている。そして、操作手段に対する操作が行われた場合に、規定数の遊技価値が賭け数として設定された状態では開始操作として扱われ、前記規定数の遊技価値が賭け数として設定されていない状態では精算操作として扱われる。このため、精算操作のつもりで操作手段が操作された場合であっても賭け数が規定数に達していれば回転開始処理が行われるため、再遊技入賞が成立した状態のまま精算処理だけが行われて遊技が終了される事態を抑制することができる。
【０２４６】
特徴Ａ５．前記精算処理手段は、前記操作手段による所定の操作状態が一定時間継続して検出された場合（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるステップＳ２１２の判断でＹＥＳの場合）に前記精算処理を行うことを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０２４７】
特徴Ａ５では、規定数の遊技価値が賭け数として設定されていない状態で操作手段に対する操作が検出されるだけではなく、さらに所定の操作状態が一定時間継続して検出された場合に精算処理が行われる。このため、遊技者の誤操作により精算操作が行われ、意図に反して精算処理が行われるような事態を抑制することができる。また、この誤操作抑制の機能は上記一定時間を計測するための構成を追加するだけで実現可能となるため、本機能追加に伴うコスト増加を抑制できる。
【０２４８】
特徴Ａ６．前記精算処理手段は、前記操作手段に対する操作が所定回数検出された場合に前記精算処理を行うことを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０２４９】
特徴Ａ６では、規定数の遊技価値が賭け数として設定されていない状態で操作手段に対する操作が１回検出されるだけではなく、合計複数回検出された場合に精算処理が行われる。このため、遊技者の誤操作により精算操作が行われ、意図に反して精算処理が行われるような事態を抑制することができる。また、この誤操作抑制の機能は所定回数を計測するための構成を追加するだけで実現可能となるため、本機能追加に伴うコスト増加を抑制できる。
【０２５０】
特徴Ａ７．前記精算処理手段は、前記操作手段に対する操作が所定時間内に所定回数検出された場合に前記精算処理を行うことを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０２５１】
特徴Ａ７では、規定数の遊技価値が賭け数として設定されていない状態で操作手段に対する操作が１回検出されるだけではなく、操作手段に対する操作が所定時間内に合計複数回検出された場合に精算処理が行われる。このように合計複数回の操作が所定時間内に行われることを精算操作の条件としたので、遊技者の意図に反して精算処理が行われるような事態をより正確に抑制することができる。
【０２５２】
特徴Ａ８．前記賭け数が上限に設定された状態から、その設定状態を解除して賭け数を０に戻す賭け解除手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるステップＳ５０６、ステップＳ６０９、ステップＳ７０５の処理を実行する機能）を備えたことを特徴とする特徴Ａ４乃至Ａ７のいずれかに記載の遊技機。
【０２５３】
特徴Ａ４では、再遊技入賞が成立している状態で、精算処理だけが行われて遊技が終了されてしまうことを抑制するために、開始操作と精算操作を操作手段にて行うように構成し、操作手段の操作時に賭け数が規定数であれば開始操作と扱い、規定数でなければ精算操作と扱うように構成している。しかし、遊技者が誤って賭け数を規定数に設定してしまった場合や、賭け数を規定数に設定してから気が変わってしまい精算して遊技を終了したいと考えた場合にも遊技が強制的に行われる構成では問題がある。そこで、遊技機Ａ８では、賭け数が上限に設定された後、その状態を解除する賭け解除手段を備えている。これにより、賭け数を遊技が開始できない０とすることが可能となる。賭け数を０とした上で精算操作を行えば回転開始処理は行われないので、賭け数として設定した遊技価値も含めて精算することが可能となる。
【０２５４】
特徴Ａ９．前記賭け数設定手段は、前記賭け数が上限でない状態で前記賭け操作手段が操作された場合には、前記賭け数に所定数を加算し（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるステップＳ５０２〜ステップＳ５０５、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０８、ステップＳ７０２〜ステップＳ７０４の処理を実行する機能）、
前記賭け解除手段は、前記賭け数が上限に設定された状態で前記賭け操作手段が操作された場合には、前記賭け数を０に戻すことを特徴とする特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０２５５】
特徴Ａ９では、賭け解除のための操作手段として賭け操作手段を採用しており、賭け数が上限に達した状態という本来賭け操作が不要な状態において賭け操作が操作された場合に賭け状態が解除されるように構成している。ここで、誤って賭け数を規定数に設定した遊技者は、賭け数が上限に設定された状態で賭け操作手段を操作することにより賭け状態が解除されるのではないかとの考えに容易に至ると思われる。つまり、上記した構成とすることで、解除操作を知らない遊技者に対しても、その解除操作を容易に推測させることができる。
【０２５６】
特徴Ａ１０．前記賭け数設定手段は、前記賭け数が前記規定数である所定の賭け数目標値に設定されていない状態で当該賭け操作手段が操作された場合に、前記賭け数を前記賭け数目標値に設定し、
前記賭け解除手段は、前記賭け数が前記賭け数目標値に設定された状態で当該賭け操作手段が操作された場合に、前記賭け数を０に戻すことを特徴とする特徴Ａ９に記載の遊技機。
【０２５７】
特徴Ａ１０では、賭け数が賭け数目標値に設定されていない状態で賭け操作手段が操作された場合に、賭け数を賭け数目標値に設定するようにしている。ここで、誤って賭け数を目標設定値に設定した遊技者は、その状態で賭け操作手段を操作することにより賭け状態が解除されるのではないかとの考えに容易に至ると思われる。つまり、上記した構成とすることで、解除操作を知らない遊技者に対しても、その解除操作を容易に推測させることができる。特に規定数が２種類以上設定され、各規定数を賭け数目標値として設定可能な賭け操作手段がそれぞれ設けられている場合には、賭け数に応じた賭け操作手段を操作することで賭け状態を解除することが可能となる。
【０２５８】
特徴Ａ１１．前記賭け操作手段に表示機能を備え、
前記賭け状態の解除が可能な状態では、前記表示機能にて前記賭け操作手段の操作により賭け状態が解除されることを示唆することを特徴とする特徴Ａ９又はＡ１０に記載の遊技機。
【０２５９】
特徴Ａ１１は、賭け状態の解除が可能な状態では、賭け操作手段に備えられた表示機能により賭け操作手段を操作することで賭け状態が解除されることを示唆するので、賭け状態の解除方法を知らない遊技者に対しても、その解除方法を容易に気づかせることができる。
【０２６０】
特徴Ａ１２．前記賭け数が前記規定数に設定された状態から、前記賭け数を減算する賭け数減算手段を備えたことを特徴とする特徴Ａ４乃至Ａ７のいずれかに記載の遊技機。
【０２６１】
特徴Ａ１２では、賭け状態を解除する、すなわち一旦設定された賭け数を０にすることで、賭け数を規定数に設定した場合であっても遊技を行うことなく精算だけして遊技を終了することを可能としているが、必ずしも賭け数を０にする必要はなく規定数未満にできればよい。そこで遊技機１２では、賭け数が規定数に設定された状態から、賭け数を減算する賭け数減算手段を備えている。これにより、規定数に設定された賭け数を規定数未満に減算することが可能となり、回転開始処理を行うことなく精算処理だけを行うことが可能となる。
【０２６２】
特徴Ａ１３．前記賭け数設定手段は、前記賭け数が上限でない状態で前記賭け操作手段が操作された場合には、前記賭け数に所定数を加算し、
前記賭け数減算手段は、前記賭け数が上限に設定された状態で前記賭け操作手段が操作された場合には、前記賭け数から前記所定数を減算することを特徴とする特徴Ａ１２に記載の遊技機。
【０２６３】
特徴Ａ１３では、賭け数が上限に達するまでは賭け操作手段が操作される毎に賭け数に所定数を加算するように構成している。ここで、誤って賭け数を規定数に設定した遊技者は、賭け数が上限に設定された状態で賭け操作手段を操作することにより賭け数が所定数減算されるのではないかとの考えに容易に至ると思われる。つまり、上記した構成とすることで、減算操作を知らない遊技者に対しても、その減算操作を容易に推測させることができる。
【０２６４】
特徴Ａ１４．前記賭け操作手段に表示機能を備え、
前記賭け数の減算が可能な状態では、前記表示機能にて前記賭け操作手段の操作により賭け数が減算されることを示唆することを特徴とする特徴Ａ１３に記載の遊技機。
【０２６５】
特徴Ａ１４では、賭け数の減算が可能な状態では、賭け操作手段に備えられた表示機能により賭け操作手段を操作することで賭け数が減算されることを示唆するので、賭け数の減算方法を知らない遊技者に対しても、その減算方法を容易に気づかせることができる。
【０２６６】
特徴Ａ１５．前記賭け操作手段としては、操作に応じて前記賭け数を前記規定数である所定の第１設定値に設定する第１賭け操作手段と、操作に応じて前記賭け数を前記規定数でない所定の第２設定値に設定する第２賭け操作手段とがあり、
前記第１賭け操作手段が操作された場合には、その時点の賭け数に関わらず賭け数を前記第１設定値に設定し、前記第２賭け操作手段が操作された場合には、その時点の賭け数に関わらず賭け数を前記第２設定値に設定することを特徴とする特徴Ａ４乃至Ａ７のいずれかに記載の遊技機。
【０２６７】
特徴Ａ１５では、操作に応じて賭け数を規定数である所定の第１設定値に設定する第１賭け操作手段と、操作に応じて賭け数を規定数でない所定の第２設定値に設定する第２賭け操作手段を備えている。このため、誤って賭け数を規定数に設定した場合であっても、第２賭け操作手段の操作により、賭け数を規定数以外に設定し直すことが可能となる。よって、回転開始処理を行うことなく、精算だけして遊技を終了することが可能となる。
【０２６８】
特徴Ａ１６．前記再遊技入賞図柄の組合せが停止した場合に、再遊技の特典を付与する前に遊技の進行を停止させる一方、前記賭け操作手段が操作された場合にその停止状態を解除する遊技停止手段を備え、
遊技の進行が停止されている状態において前記精算操作が行われた場合には、その停止状態を解除するとともに、次回の回転開始処理を行うことを特徴とする特徴Ａ４乃至Ａ１５のいずれかに記載の遊技機。
【０２６９】
特徴Ａ１６では、再遊技入賞図柄の組合せが停止した場合において、再遊技の特典を付与する前に遊技の進行を停止させ、賭け操作手段が操作されたときにその停止状態を解除するように構成している。これにより、再遊技が入賞しなかった場合と似た状況を擬似的に作り出し、再遊技入賞が成立していないかのような印象を遊技者に与えている。しかしこの場合、再遊技の特典が付与される前であるから開始操作が行われても無効となり、精算操作が行われた場合に開始操作を優先させることができない。そこで、停止状態において精算操作が行われた場合には、その停止状態を解除するとともに次回の回転開始処理を行うように構成することで、再遊技入賞が成立した状態で精算だけが行われ遊技が終了されるのを抑制することができる。
【０２７０】
特徴Ａ１７．前記精算処理手段は、前記規定数の遊技価値が賭け数として設定されている状態で前記精算操作が行われた場合には前記精算処理を行わないことを特徴とする特徴Ａ４乃至Ａ１６のいずれかに記載の遊技機。
【０２７１】
規定数の遊技価値が賭け数として設定されている状態で精算操作が行われた場合には、回転開始処理が行われる。このように精算のつもりが回転開始処理となった場合には遊技が継続されるので、遊技が継続されるのであれば精算の必要はないと考える遊技者が多いと思われる。このような状況で精算処理を行うことは逆に遊技者の意に反する可能性が高い。そこで特徴Ａ１７では、回転開始処理が行われる状態で精算操作が行われた場合には精算処理を行わないように構成している。
【０２７２】
特徴Ａ１８．前記精算処理手段は、前記規定数の遊技価値が賭け数として設定されている状態で前記精算操作が行われた場合にも前記精算処理を行うことを特徴とする特徴Ａ４乃至Ａ１７のいずれかに記載の遊技機。
【０２７３】
遊技者が精算操作を行うのは一般に遊技を終了しようと考えた場合である。このため遊技が継続される場合には精算の必要性は低いと考えられる。しかし遊技者の中には、遊技が継続される場合であっても、例えばそのゲームが終了した時点で遊技を終了するつもりであれば、精算処理を行ってほしいと考える者も存在すると考えられる。このような状況下において遊技者の意思を尊重すべく、特徴Ａ１８では回転開始処理とともに精算処理を可能としている。
【０２７４】
特徴Ａ１９．前記精算処理手段は、前記精算操作が行われた直後に前記精算処理を行うことを特徴とする特徴Ａ１８に記載の遊技機。
【０２７５】
特徴Ａ１９では、精算処理を行うタイミングが精算操作直後となっているので、精算操作が有効とされたことが直ちに理解され、遊技者に余計な不信感を与えることがない。また、急用などのため直ちに精算処理を行いたい場合にも有効であり、特に再遊技入賞時には精算処理を行うことができない従来の遊技機と比較すると効果が高い。再遊技入賞の確率が高い遊技機（特に再遊技入賞の確率が１／３以上の遊技機）では特にこの問題が顕著となるため、採用した場合の効果も一層高まる。
【０２７６】
特徴Ａ２０．前記精算処理手段は、図柄の変動表示中に前記精算操作が行われた場合には、図柄の停止後に前記精算処理を行うことを特徴とする特徴Ａ１８に記載の遊技機。
【０２７７】
特徴Ａ２０では、ゲームの終了後に精算処理を行うので、精算処理に伴う機械音等が遊技の妨げになることを抑制できる。
【０２７８】
特徴Ａ２１．前記精算処理手段は、図柄の変動表示中に前記精算操作が行われた場合には、停止した図柄の種類に関わらず、図柄の停止後に前記精算処理を行うことを特徴とする特徴Ａ２０に記載の遊技機。
【０２７９】
特徴Ａ２１では、停止した図柄の種類に関わらず図柄の停止後に精算処理を行うので、急用などのため直ちに精算処理を行いたい場合に有効である。
【０２８０】
特徴Ａ２２．前記精算処理手段は、前記再遊技入賞図柄の組合せが停止した場合には、次ゲーム以降にて前記精算処理を行うことを特徴とする特徴Ａ２０に記載の遊技機。
【０２８１】
特徴Ａ２２では、再遊技入賞図柄が停止した場合に精算処理を次ゲーム以降に持ち越すため、精算操作を無効にすることなく、再遊技入賞時には精算処理を行うことができない遊技機と同様の精算態様を維持することができる。
【０２８２】
特徴Ｂ１．遊技者が行う前記開始操作のための開始操作手段（スタートレバー８０１）と、
遊技者が行う前記精算操作のための精算操作手段（精算スイッチ８０８）と、を備え、
前記抑制手段は、前記精算操作手段に対して遊技者により行われる前記精算操作の全部又は一部から、前記開始操作手段による前記回転開始処理実行のための検出を行わせるものであることを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０２８３】
特徴Ｂ１では、従来の遊技機と同様に開始操作手段と精算操作手段とは別々で設けられており、各々の操作に応じて回転開始処理と精算処理とが行われるため、従来と同様の遊技手順を採用した場合にも、上記目的を達成することが可能となる。このため、遊技者に対して新たな遊技手順を説明するための措置が不要であり、また遊技に際し違和感を与えることもない。
【０２８４】
特徴Ｂ２．前記開始操作手段による回転開始処理実行のための検出を行う開始操作検出センサと、
前記精算操作手段による精算処理実行のための検出を行う精算操作検出センサと、を備え、
前記抑制手段は、遊技者が前記精算操作手段を操作した場合に前記開始操作手段が連動する連動機構であり、前記精算操作手段に連動して前記開始操作手段が作動することによる前記開始操作検出センサの検出に基づいて前記回転開始処理が行われるようにしたものであることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０２８５】
特徴Ｂ２では、連動機構を設けたことにより、精算操作に応じて開始操作手段も連動するように構成した。このため、遊技者に対して精算操作に応じて開始操作も行われたことを実感させることができ、精算操作に応じて回転開始処理を行う構成について誤作動ではないかとの不信感を与えにくい。
【０２８６】
特徴Ｂ３．前記連動機構は、アーム部の長さが異なるベルクランクを有し、短い方の前記アーム部を前記精算操作手段に結合させるとともに、長い方の前記アーム部を前記開始操作手段に結合させたことを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０２８７】
従来の遊技機では一般的に精算操作手段はボタン式であるためストローク幅が短く、開始操作手段はレバー式であるためストローク幅が長くなっている。ここで特徴Ｂ３によれば、精算操作手段が操作された場合に、精算操作手段の動きに対して開始操作手段がより大きな動きで連動するように構成されている。このため、従来の精算操作手段及び開始操作手段の構成を維持したまま、連動による開始操作手段の動きを容易に遊技者に認識させることができる。
【０２８８】
特徴Ｂ４．前記連動機構は、前記精算操作手段のロッドに形成されたラック及び回転軸に固定されたピニオンの直線・回転変換部と、前記開始操作手段のスタートレバーにリンク部材がピン結合されたリンク部との間に、複数の回転軸に固定された複数の異なる径の回転部材を介して動力を伝達するようにしたものであることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０２８９】
特徴Ｂ４の構成であっても、特徴Ｂ３と同様の効果を得られる。
【０２９０】
特徴Ｂ５．前記開始操作手段による回転開始処理実行のための検出を行う開始操作検出センサと、
前記精算操作手段による精算処理実行のための検出を行う精算操作検出センサと、を備え、
前記抑制手段は、前記精算操作手段の一部、又は当該精算操作手段の操作に連動する連動部材であって、前記精算操作手段が操作されたことに応じて前記開始操作検出センサが前記精算操作手段の一部又は前記連動部材を検出することにより前記回転開始処理が行われるようにしたものであることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０２９１】
特徴Ｂ５では、精算操作が行われた場合に精算操作手段の一部又は連動部材が開始操作検出センサで検出されるように構成されている。このため、開始操作手段が精算操作手段の操作に連動して作動するような構造も不要であり、設計が容易である。
【０２９２】
特徴Ｂ６．前記精算操作手段が操作された場合に、前記精算操作検出センサによる検出よりも先に、前記開始操作検出センサによる検出がされるように構成されていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ５のいずれかに記載の遊技機。
【０２９３】
特徴Ｂ６では、精算操作検出センサによる検出がされた場合には必ず開始操作検出センサによる検出がされるように構成したので、回転開始処理が行われることなく精算処理だけが行われるという事態を確実に防止することが可能となる。
【０２９４】
特徴Ｂ７．前記開始操作手段による回転開始処理実行のための検出を行う第１開始操作検出センサと、
前記精算操作手段による精算処理実行のための検出を行う精算操作検出センサと、
前記精算操作手段による回転開始処理実行のための検出を行う第２開始操作検出センサと、を備え、
前記開始処理手段は、前記規定数の遊技価値が賭け数として設定された状態で、前記第１開始操作検出センサによる検出又は前記第２開始操作検出センサによる検出がされた場合に前記回転開始処理を行い、
前記精算処理手段は、前記精算操作検出センサによる検出がされた場合に前記精算処理を行うことを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０２９５】
特徴Ｂ７では、ゲーム開始のためのセンサを開始操作手段に対してだけでなく、精算操作手段にも備えている。このため、精算操作に応じて第２開始操作検出センサによる検出がされた場合には、回転開始処理を行うことができる。
【０２９６】
特徴Ｂ８．前記第２開始操作検出センサを、前記精算操作手段の待機位置に対して前記精算操作検出センサよりも手前側に配置したことを特徴とする特徴Ｂ７に記載の遊技機。
【０２９７】
特徴Ｂ８では、精算操作検出センサが精算操作手段による操作を検出した場合には必ず第２開始操作検出センサでも精算操作手段による操作を検出するように構成したので、回転開始処理が行われることなく精算処理だけが行われるという事態を確実に防止することが可能となる。
【０２９８】
特徴Ｂ９．前記賭け数が上限に設定された状態から、その設定状態を解除して賭け数を０に戻す賭け解除手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるステップＳ５０６、ステップＳ６０９、ステップＳ７０５の処理を実行する機能）を備えたことを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ８のいずれかに記載の遊技機。
【０２９９】
特徴Ｂ１では、再遊技入賞が成立している状態で、精算処理だけが行われて遊技が終了されてしまうことを抑制するために、精算操作の全部又は一部から回転開始処理実行のための検出を行わせるように構成し、精算操作が行われようとしたときに賭け数が規定数であれば開始操作と扱うように構成している。しかし、遊技者が誤って賭け数を規定数に設定してしまった場合や、賭け数を規定数に設定してから気が変わってしまい精算して遊技を終了したいと考えた場合にも遊技が強制的に行われる構成では問題がある。そこで、特徴Ｂ９では、賭け数が上限に設定された後、その状態を解除する賭け解除手段を備えている。これにより、賭け数を遊技が開始できない０とすることが可能となる。賭け数を０とした上で精算操作を行えば回転開始処理は行われないので、賭け数として設定した遊技価値も含めて精算することが可能となる。
【０３００】
特徴Ｂ１０．前記賭け数設定手段は、前記賭け数が上限でない状態で前記賭け操作手段が操作された場合には、前記賭け数に所定数を加算し（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるステップＳ５０２〜ステップＳ５０５、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０８、ステップＳ７０２〜ステップＳ７０４の処理を実行する機能）、
前記賭け解除手段は、前記賭け数が上限に設定された状態で前記賭け操作手段が操作された場合には、前記賭け数を０に戻すことを特徴とする特徴Ｂ９に記載の遊技機。
【０３０１】
特徴Ｂ１０では、賭け解除のための操作手段として賭け操作手段を採用しており、賭け数が上限に達した状態という本来賭け操作が不要な状態において賭け操作が操作された場合に賭け状態が解除されるように構成している。ここで、誤って賭け数を規定数に設定した遊技者は、賭け数が上限に設定された状態で賭け操作手段を操作することにより賭け状態が解除されるのではないかとの考えに容易に至ると思われる。つまり、上記した構成とすることで、解除操作を知らない遊技者に対しても、その解除操作を容易に推測させることができる。
【０３０２】
特徴Ｂ１１．前記賭け数設定手段は、前記賭け数が前記規定数である所定の賭け数目標値に設定されていない状態で当該賭け操作手段が操作された場合に、前記賭け数を前記賭け数目標値に設定し、
前記賭け解除手段は、前記賭け数が前記賭け数目標値に設定された状態で当該賭け操作手段が操作された場合に、前記賭け数を０に戻すことを特徴とする特徴Ｂ１０に記載の遊技機。
【０３０３】
特徴Ｂ１１では、賭け数が賭け数目標値に設定されていない状態で賭け操作手段が操作された場合に、賭け数を賭け数目標値に設定するようにしている。ここで、誤って賭け数を目標設定値に設定した遊技者は、その状態で賭け操作手段を操作することにより賭け状態が解除されるのではないかとの考えに容易に至ると思われる。つまり、上記した構成とすることで、解除操作を知らない遊技者に対しても、その解除操作を容易に推測させることができる。特に規定数が２種類以上設定され、各規定数を賭け数目標値として設定可能な賭け操作手段がそれぞれ設けられている場合には、賭け数に応じた賭け操作手段を操作することで賭け状態を解除することが可能となる。
【０３０４】
特徴Ｂ１２．前記賭け操作手段に表示機能を備え、
前記賭け状態の解除が可能な状態では、前記表示機能にて前記賭け操作手段の操作により賭け状態が解除されることを示唆することを特徴とする特徴Ｂ１０又はＢ１１に記載の遊技機。
【０３０５】
特徴Ｂ１２は、賭け状態の解除が可能な状態では、賭け操作手段に備えられた表示機能により賭け操作手段を操作することで賭け状態が解除されることを示唆するので、賭け状態の解除方法を知らない遊技者に対しても、その解除方法を容易に気づかせることができる。
【０３０６】
特徴Ｂ１３．前記賭け数が前記規定数に設定された状態から、前記賭け数を減算する賭け数減算手段を備えたことを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ８のいずれかに記載の遊技機。
【０３０７】
特徴Ｂ１３では、賭け状態を解除する、すなわち一旦設定された賭け数を０にすることで、賭け数を規定数に設定した場合であっても遊技を行うことなく精算だけして遊技を終了することを可能としているが、必ずしも賭け数を０にする必要はなく規定数未満にできればよい。そこで遊技機１２では、賭け数が規定数に設定された状態から、賭け数を減算する賭け数減算手段を備えている。これにより、規定数に設定された賭け数を規定数未満に減算することが可能となり、回転開始処理を行うことなく精算処理だけを行うことが可能となる。
【０３０８】
特徴Ｂ１４．前記賭け数設定手段は、前記賭け数が上限でない状態で前記賭け操作手段が操作された場合には、前記賭け数に所定数を加算し、
前記賭け数減算手段は、前記賭け数が上限に設定された状態で前記賭け操作手段が操作された場合には、前記賭け数から前記所定数を減算することを特徴とする特徴Ｂ１３に記載の遊技機。
【０３０９】
特徴Ｂ１４では、賭け数が上限に達するまでは賭け操作手段が操作される毎に賭け数に所定数を加算するように構成している。ここで、誤って賭け数を規定数に設定した遊技者は、賭け数が上限に設定された状態で賭け操作手段を操作することにより賭け数が所定数減算されるのではないかとの考えに容易に至ると思われる。つまり、上記した構成とすることで、減算操作を知らない遊技者に対しても、その減算操作を容易に推測させることができる。
【０３１０】
特徴Ｂ１５．前記賭け操作手段に表示機能を備え、
前記賭け数の減算が可能な状態では、前記表示機能にて前記賭け操作手段の操作により賭け数が減算されることを示唆することを特徴とする特徴Ｂ１４に記載の遊技機。
【０３１１】
特徴Ｂ１５では、賭け数の減算が可能な状態では、賭け操作手段に備えられた表示機能により賭け操作手段を操作することで賭け数が減算されることを示唆するので、賭け数の減算方法を知らない遊技者に対しても、その減算方法を容易に気づかせることができる。
【０３１２】
特徴Ｂ１６．前記賭け操作手段としては、操作に応じて前記賭け数を前記規定数である所定の第１設定値に設定する第１賭け操作手段と、操作に応じて前記賭け数を前記規定数でない所定の第２設定値に設定する第２賭け操作手段とがあり、
前記第１賭け操作手段が操作された場合には、その時点の賭け数に関わらず賭け数を前記第１設定値に設定し、前記第２賭け操作手段が操作された場合には、その時点の賭け数に関わらず賭け数を前記第２設定値に設定することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ８のいずれかに記載の遊技機。
【０３１３】
特徴Ｂ１６では、操作に応じて賭け数を規定数である所定の第１設定値に設定する第１賭け操作手段と、操作に応じて賭け数を規定数でない所定の第２設定値に設定する第２賭け操作手段を備えている。このため、誤って賭け数を規定数に設定した場合であっても、第２賭け操作手段の操作により、賭け数を規定数以外に設定し直すことが可能となる。よって、回転開始処理を行うことなく、精算だけして遊技を終了することが可能となる。
【０３１４】
特徴Ｂ１７．前記再遊技入賞図柄の組合せが停止した場合に、再遊技の特典を付与する前に遊技の進行を停止させる一方、前記賭け操作手段が操作された場合にその停止状態を解除する遊技停止手段を備え、
遊技の進行が停止されている状態において前記精算操作が行われた場合には、その停止状態を解除するとともに、次回の回転開始処理を行うことを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１６のいずれかに記載の遊技機。
【０３１５】
特徴Ｂ１７では、再遊技入賞図柄の組合せが停止した場合において、再遊技の特典を付与する前に遊技の進行を停止させ、賭け操作手段が操作されたときにその停止状態を解除するように構成している。これにより、再遊技が入賞しなかった場合と似た状況を擬似的に作り出し、再遊技入賞が成立していないかのような印象を遊技者に与えている。しかしこの場合、再遊技の特典が付与される前であるから開始操作が行われても無効となり、精算操作が行われた場合に開始操作を優先させることができない。そこで、停止状態において精算操作が行われた場合には、その停止状態を解除するとともに次回の回転開始処理を行うように構成することで、再遊技入賞が成立した状態で精算だけが行われ遊技が終了されるのを抑制することができる。
【０３１６】
特徴Ｂ１８．前記精算処理手段は、前記規定数の遊技価値が賭け数として設定されている状態で前記精算操作が行われた場合には前記精算処理を行わないことを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１７のいずれかに記載の遊技機。
【０３１７】
規定数の遊技価値が賭け数として設定されている状態で精算操作が行われた場合には、回転開始処理が行われる。このように精算のつもりが回転開始処理となった場合には遊技が継続されるので、遊技が継続されるのであれば精算の必要はないと考える遊技者が多いと思われる。このような状況で精算処理を行うことは逆に遊技者の意に反する可能性が高い。そこで特徴Ｂ１８では、回転開始処理が行われる状態で精算操作が行われた場合には精算処理を行わないように構成している。
【０３１８】
特徴Ｂ１９．前記精算処理手段は、前記規定数の遊技価値が賭け数として設定されている状態で前記精算操作が行われた場合にも前記精算処理を行うことを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１７のいずれかに記載の遊技機。
【０３１９】
遊技者が精算操作を行うのは一般に遊技を終了しようと考えた場合である。このため遊技が継続される場合には精算の必要性は低いと考えられる。しかし遊技者の中には、遊技が継続される場合であっても、例えばそのゲームが終了した時点で遊技を終了するつもりであれば、精算処理を行ってほしいと考える者も存在すると考えられる。このような状況下において遊技者の意思を尊重すべく、特徴Ｂ１９では回転開始処理とともに精算処理を可能としている。
【０３２０】
特徴Ｂ２０．前記精算処理手段は、前記精算操作が行われた直後に前記精算処理を行うことを特徴とする特徴Ｂ１９に記載の遊技機。
【０３２１】
特徴Ｂ２０では、精算処理を行うタイミングが精算操作直後となっているので、精算操作が有効とされたことが直ちに理解され、遊技者に余計な不信感を与えることがない。また、急用などのため直ちに精算処理を行いたい場合にも有効であり、特に再遊技入賞時には精算処理を行うことができない従来の遊技機と比較すると効果が高い。再遊技入賞の確率が高い遊技機（特に再遊技入賞の確率が１／３以上の遊技機）では特にこの問題が顕著となるため、採用した場合の効果も一層高まる。
【０３２２】
特徴Ｂ２１．前記精算処理手段は、図柄の変動表示中に前記精算操作が行われた場合には、図柄の停止後に前記精算処理を行うことを特徴とする特徴Ｂ１９に記載の遊技機。
【０３２３】
特徴Ｂ２１では、ゲームの終了後に精算処理を行うので、精算処理に伴う機械音等が遊技の妨げになることを抑制できる。
【０３２４】
特徴Ｂ２２．前記精算処理手段は、図柄の変動表示中に前記精算操作が行われた場合には、停止した図柄の種類に関わらず、図柄の停止後に前記精算処理を行うことを特徴とする特徴Ｂ２１に記載の遊技機。
【０３２５】
特徴Ｂ２２では、停止した図柄の種類に関わらず図柄の停止後に精算処理を行うので、急用などのため直ちに精算処理を行いたい場合に有効である。
【０３２６】
特徴Ｂ２３．前記精算処理手段は、前記再遊技入賞図柄の組合せが停止した場合には、次ゲーム以降にて前記精算処理を行うことを特徴とする特徴Ｂ２１に記載の遊技機。
【０３２７】
特徴Ｂ２３では、再遊技入賞図柄が停止した場合に精算処理を次ゲーム以降に持ち越すため、精算操作を無効にすることなく、再遊技入賞時には精算処理を行うことができない遊技機と同様の精算態様を維持することができる。
【符号の説明】
【０３２８】
１０            スロットマシン（遊技機）
３１            リールユニット（可変表示装置）
４１            マルチレバー（操作手段）
５６            第１クレジットベットスイッチ（賭け操作手段、賭け解除操作手段）
５７            第２クレジットベットスイッチ（賭け操作手段、賭け解除操作手段）
５８            第３クレジットベットスイッチ（賭け操作手段、賭け解除操作手段）
１０１          主制御装置
１０２          主制御装置におけるＣＰＵ
１０５          主制御装置におけるＲＯＭ
１０６          主制御装置におけるＲＡＭ
８０１          スタートレバー（開始操作手段）
８０８          精算スイッチ（精算操作手段）
９０１          ベルクランク
９１１，９１２  アーム部
８７１          ロッド
９２１          ラック
９２２          ピニオン
９２３，９２５  スプロケット
９２４          回転軸
９２６          タイミングベルト
９２７          回転盤
９２８          リンク部材
【図１】
2015047328.tif 000003
【図２】
2015047328.tif 000004
【図３】
2015047328.tif 000005
【図４】
2015047328.tif 000006
【図５】
2015047328.tif 000007
【図６】
2015047328.tif 000008
【図７】
2015047328.tif 000009
【図８】
2015047328.tif 000010
【図９】
2015047328.tif 000011
【図１０】
2015047328.tif 000012
【図１１】
2015047328.tif 000013
【図１２】
2015047328.tif 000014
【図１３】
2015047328.tif 000015
【図１４】
2015047328.tif 000016
【図１５】
2015047328.tif 000017
【図１６】
2015047328.tif 000018
【図１７】
2015047328.tif 000019
【図１８】
2015047328.tif 000020
【図１９】
2015047328.tif 000021
【図２０】
2015047328.tif 000022
【図２１】
2015047328.tif 000023
【図２２】
2015047328.tif 000024
【図２３】
2015047328.tif 000025
【図２４】
2015047328.tif 000026
【図２５】
2015047328.tif 000027
【図２６】
2015047328.tif 000028
【図２７】
2015047328.tif 000029
【図２８】
2015047328.tif 000030
【図２９】
2015047328.tif 000031
【図３０】
2015047328.tif 000032
【図３１】
2015047328.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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