(57)【要約】【課題】高いスペックを有する機器や、大容量の回線速度を必要とすることなく、多人数バトルを再現可能なゲームシステムを提供すること。【解決手段】本発明によるゲームシステムは、ゲームサーバと、第１端末及び第２端末とで構成される。ゲームサーバは、仮想空間内においてキャラクタが自動で移動するゲームであって一の操作で当該キャラクタに所定のアクションを行わせるゲームを実行するためのゲームプログラムを提供する。ゲームサーバは、第１端末において操作がなされたタイミングを特定するタイミング情報を当該第１端末から受信し、タイミング情報を第２端末に送信する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内においてキャラクタが自動で移動するゲームであって一の操作で当該キャラクタに所定のアクションを行わせるゲームを実行するためのゲームプログラムを提供するゲームサーバと、前記ゲームプログラムを前記サーバより取得して実行する第１端末及び第２端末とで構成されるゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、前記第１端末において前記操作がなされたタイミングを特定するタイミング情報を当該第１端末から受信し、当該タイミング情報を前記第２端末に送信する、
ゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記タイミング情報は、前記操作がされた時の画像フレームを特定する情報である、
ゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムであって、
前記キャラクタの前記仮想空間内における位置は、前記画像フレーム番号に基づいて一意に定められている、
ゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームシステムであって、
前記第２端末は、前記サーバから受信した前記タイミング情報に基づいて、当該第２端末において前記ゲームが実行されている際に前記第１端末における前記キャラクタの前記アクションを再現して表示する、
ゲームシステム。
【請求項５】
仮想空間内においてキャラクタが自動で移動するゲームであって一の操作で当該キャラクタに所定のアクションを行わせるゲームを実行するためのゲームプログラムを複数の端末に提供するゲームサーバであって、
前記端末において前記操作がなされたタイミングを特定するタイミング情報を前記複数の端末の夫々から受信し、
前記タイミング情報を要求した前記端末に対して、当該タイミング情報を送信する、
ゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びこれに用いられるゲームサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、特にレーシングゲーム等のタイムや順位を競うゲームにおいては、自分の操作するキャラクタ（自己キャラクタ）以外に他のユーザが操作したキャラクタ（相手キャラクタ）を重ねて表示し、あたかも他のユーザと対戦しているかのような演出が行われることがある。相手キャラクタは、大抵、透明度を上げたりして、自己キャラクタと混同しないように表示される。このため、相手キャラクタを「ゴースト」と呼んだりもする。特許文献１に記載の技術は、このようなゴーストの表示方法に関するものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１３３９６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゴーストを表示させるためには、ゴーストの元となっているユーザの操作履歴を忠実に再現する必要があり、操作が複雑になればなるほど再現に必要な操作履歴のデータ量は増加する。この場合、多数のゴーストを再現するためには（多人数バトルを再現するためには）、例えば、高いスペックを有する機器や、大容量の回線速度が必要となる。
【０００５】
そこで、本発明は、高いスペックを有する機器や、大容量の回線速度を必要とすることなく、多人数バトルを再現可能なゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
発明者らはゴーストの生成に必要なデータを低減する方法として、例えば、ゲーム仮想空間内におけるキャラクタの移動を自動化し且つ操作方法を１種類に限定する方法を案出した。これによれば、例えば、当該１種類の操作（タップ操作）がいつ行われたかというタイミング（例えば、スタートから何番目のフレームにおいて当該操作がされたか：以下、「操作時フレーム番号」と呼ぶ。）に関する情報のみ保持しておけば、ゴーストを再現することができるため、ゴースト生成に必要な情報を低減することができる。
【０００７】
しかし、近年、（特に、スマートフォンタブレット型ＰＣ等の端末において）端末の機種の性能、回線の速度等様々な要因により、各端末において描画可能なフレームレートに誤差が生じる場合があることが知られている。即ち、ある端末においては３０ｆｐｓの描画力を有していたしても、他の端末では３２ｆｐｓの描画力を有することが生じ得る。この場合、例えば、ゲームスタート後１秒経過後のキャラクタの位置はどの端末でも同一となるが、同一のフレーム番号におけるキャラクタの位置は異なってくる。具体的には、（極端な例ではあるが）図７に示されるように、３０ｆｐｓの描画能力を有する端末Ａと、６０ｆｐｓの描画能力を有する端末Ｂとでは、フレーム番号（「Ｆｒ．」）に対応するキャラクタの位置が異なっている（例えば、Ｆｒ．３の位置を参照）。従って、操作時フレーム番号を基準にしてゴーストを作成してしまうと、実際には、端末Ａのキャラクタは端末Ｂと同じ場所でジャンプアクションを行ったのにも関わらず（端末ＡにおけるＦｒ．３と、端末ＢにおけるＦｒ．６の位置を参照）、端末Ｂのゲーム実行時には端末Ｂの３番目のフレーム（Ｆｒ．３）のところでゴーストがジャンプするように再現されてしまう（端末ＢのＦｒ．３の点線で示されたゴースト参照）。
【０００８】
本発明はかかる課題をも解決すべく発明されたものである。
【０００９】
即ち、本発明によれば、第１のゲームシステムであって、
仮想空間内においてキャラクタが自動で移動するゲームであって一の操作で当該キャラクタに所定のアクションを行わせるゲームを実行するためのゲームプログラムを提供するゲームサーバと、前記ゲームプログラムを前記サーバより取得して実行する第１端末及び第２端末とで構成されるゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、前記第１端末において前記操作がなされたタイミングを特定するタイミング情報を当該第１端末から受信し、当該タイミング情報を前記第２端末に送信する、
ゲームシステムが得られる。
【００１０】
また、本発明によれば、第２のゲームシステムであって、
前記タイミング情報は、前記操作がされた時の画像フレームを特定する情報である、
ゲームシステムが得られる。
【００１１】
また、本発明によれば、第３のゲームシステムであって、第２のゲームシステムであって、
前記キャラクタの前記仮想空間内における位置は、前記画像フレーム番号に基づいて一意に定められている、
ゲームシステムが得られる。
【００１２】
また、本発明によれば、第４のゲームシステムであって、第１乃至第３のいずれかのゲームシステムであって、
前記第２端末は、前記サーバから受信した前記タイミング情報に基づいて、当該第２端末において前記ゲームが実行されている際に前記第１端末における前記キャラクタの前記アクションを再現して表示する、
ゲームシステムが得られる。
【００１３】
また、本発明によれば、仮想空間内においてキャラクタが自動で移動するゲームであって一の操作で当該キャラクタに所定のアクションを行わせるゲームを実行するためのゲームプログラムを複数の端末に提供するゲームサーバであって、
前記端末において前記操作がなされたタイミングを特定するタイミング情報を前記複数の端末の夫々から受信し、
前記タイミング情報を要求した前記端末に対して、当該タイミング情報を送信する、
ゲームサーバが得られる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、キャラクタが自動で移動し且つ一の操作のみで一のアクションを行わせるのみとしていることから、所謂ゴースト作成のために必要な情報を「フレーム番号」のみとすることができる。これにより、データ蓄積のためのサーバ容量を低減することができ、しかも、回線負荷をかけずに多数のゴーストをゲーム画面に再現することが可能となる。
【００１５】
また、本発明においては、１フレームあたりのキャラクタの移動量を一定値としているため、どの端末においても任意のフレーム番号におけるキャラクタの位置は同一となる（例えば、どの端末においても、１００フレーム目のキャラクタの位置は同一となる）。これにより、フレーム描画能力の異なる端末のフレーム番号を利用したとしてもゴーストの位置ずれ等が生じない。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態によるゲームシステムを示す図である。
【図２】ゲームサーバ専用端末の構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームの進行を画像フレーム毎に表示した図である。
【図５】タイミング情報管理テーブルの概念図である。
【図６】ゴーストを表示させた場合のフレーム毎の表示を示す図である。
【図７】描画能力による位置ずれ現象を説明する図である。
【図８】図１のユーザ端末１０ａ及びゲームサーバ間の処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図１のユーザ端末１０ｂ及びゲームサーバ間の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１に示されるように、本発明の実施の形態によるゲームシステムは、複数のユーザ端末（ユーザ端末１０ａ：第１端末、ユーザ端末１０ｂ：第２端末）と、ゲームサーバ２０とで構成されている。ゲームサーバ２０はゲームの実行に必要な情報を格納するデータベース３０を有している（詳しくは、後述する）。また、ユーザ端末１０ａ及び１０ｂと、ゲームサーバ２０とはインターネット５０を介して情報の送受信を行うことができる。
【００１８】
図２に示されるように、ゲームサーバ２０は、ゲームサーバ専用端末１に構築される。互いにバス接続されたＣＰＵ２、主記憶３、補助記憶４、及び送受信部５で構成される。このうち主記憶３は例えばＤＲＡＭなどで構成されており、補助記憶４は例えばＨＤＤなどで構成されている。補助記憶４には、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶３上に展開されＣＰＵ２によって実行される。なお、主記記憶３上には、ＣＰＵ２がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ２によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部５はＣＰＵ２の制御によりユーザ端末１０ａ及び１０ｂとネットワークとの接続を確立する。
【００１９】
図１に示されるように、本実施の形態によるユーザ端末１０ａ及び１０ｂは、所謂スマートフォンであり、タッチパネルを備えており、ユーザは当該タッチパネルを介してゲームの操作（指示）をすることができる。なお、ユーザ端末は、スマートフォンに限られず、例えば、携帯電話機、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等のデバイス、パーソナルコンピューター、テレビビデオゲーム機、携帯型ゲーム機等を使用することができる。即ち、ゲームの仮想空間を表示する表示部（液晶画面、ディスプレイ等）と、当該ゲームを操作するための入力部（タッチパネル、専用コントローラー、キーボード、マウス等）を具備している電子端末であれば端末の形態は問わない。
【００２０】
図３に示されるように、ユーザ端末１´は、互いにバス接続されたＣＰＵ２´、主記憶３´、補助記憶４´、送受信部５´、表示部６´及び入力部７´を備えている。このうち主記憶３´は例えばＤＲＡＭなどで構成されており、補助記憶´４は例えばＨＤＤなどで構成されている。補助記憶４´には、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶３´上に展開されＣＰＵ２´によって実行される。なお、主記記憶３´上には、ＣＰＵ２´がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ２´によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部５´はＣＰＵ２´の制御によりユーザ端末１とネットワークとの接続を確立する。入力部７´は、ユーザのタッチパネルに対する操作を検知して、端末に対して何らかの操作があったことを検知する。
【００２１】
図４に示されるように、ユーザ端末上で実行されるゲームは、ゲームの仮想空間内において横方向に自動で移動するキャラクタに対して、タップ操作（タッチパネルへの瞬間的な接触操作）のみによってジャンプアクションをさせ、障害物をよけながら進むものである。本ゲームの進行中に行われるユーザの操作はタップ操作１種類のみとしている。図４には、ゲームスタート時（ＳＴＡＲＴ）から３０フレーム目までのキャラクタの動きが表されている。キャラクタは、右方向（進行方向）に自動で進む。本実施の形態においては、１フレーム増加した時のキャラクタの移動量（即ち、仮想空間内における距離）は一定値（０．０２）としていることから、キャラクタの前記仮想空間内における位置は画像フレーム番号に基づいて一意に定められる。図においては、ユーザによるタップ操作が３フレーム目に行われており、当該タップ操作に対応して３フレーム目から５フレームにかけてキャラクタはジャンプアクションを行っている。なお、本説明におけるフレーム数や移動距離の値は説明を簡便にするためのものであり、実際の数値は適宜変更可能である。
【００２２】
本実施の形態におけるユーザ端末は、タップ操作がされた時の画像フレームに対応する番号（以下、「操作時フレーム番号」と呼ぶ）をゲームサーバ２０（図１参照）に送信する。即ち、例えば、３フレーム目、１７フレーム目及び２０フレーム目でタップ操作があった場合、「３、１７、２０」を操作時フレーム番号として、ゲームサーバ２０へ送信する。送信はその都度行っても良いし、ゲーム終了後にまとめて送信してもよい。本実施の形態においては、操作時フレーム番号とユーザＩＤとを関連付けた上でゲームサーバ２０に送信する。
【００２３】
ゲームサーバ２０は、受信した操作時フレーム番号とユーザＩＤとをデータベース３０（図１参照）にて管理する。図５に示されるように、データベース３０は、タイミング情報管理テーブルを格納している。図に示されるように、タイミング情報管理テーブルは、ユーザＩＤと、操作時フレーム番号（「Ｆｒ．＃」）とを関連付けて管理している。
【００２４】
本実施の形態におけるゲームサーバ２０は、上述したようにしてユーザ端末１０ａから操作時フレーム番号を受信して蓄積し、ユーザ端末１０ｂの要求に応じてユーザ端末１０ａの操作時フレーム番号を送信する。ユーザ端末１０ｂは、ゲームサーバ２０から受信した操作時フレーム番号に基づいて、ユーザ端末１０ｂにおいてゲームが実行されている際にユーザ端末１０ａにおけるキャラクタのアクションを所謂「ゴースト」として再現して表示する。詳しくは、図６に示されるように、ユーザ端末１０ａのユーザＡ（ユーザＩＤ００１）は、操作時フレーム番号として「３、１７、２０」という情報を持っている（図５のユーザＩＤ００１参照）。ユーザ端末１０ｂのユーザＢがゲームを開始すると、ユーザＢのキャラクタ（黒）の動きに重ねるようにして、ユーザＡのキャラクタ（白）の動作（ジャンプアクション）が「ゴースト」として再現される。ユーザＢは、あたかもユーザＡと対戦しているかのような気持ちでゲームを進行することができる。
【００２５】
ここで、スマートフォンにおいては、機種の性能、回線の速度等様々要因により、各端末において描画可能なフレームレートに誤差が生じる場合があることが知られている。即ち、ある端末においては３０ｆｐｓの描画力を有していたしても、他の端末では３２ｆｐｓの描画力を有することが生じ得る。この場合、例えば、ゲームスタート後１秒経過後のキャラクタの位置はどの端末でも同一となるが、描画可能なフレームレートの違いにより同一のフレーム番号におけるキャラクタの位置は異なってくる。具体的には、（極端な例ではあるが）図７に示されるように、３０ｆｐｓの描画能力を有する端末Ａと、６０ｆｐｓの描画能力を有する端末Ｂとでは、フレーム番号（「Ｆｒ．」）に対応するキャラクタの位置が異なっている（例えば、Ｆｒ．３の位置を参照）。従って、操作時フレーム番号を基準にしてゴーストを作成してしまうと、実際には、端末Ａのキャラクタは端末Ｂと同じ場所でジャンプアクションを行ったのにも関わらず（図参照）、端末Ｂのゲーム実行時には端末Ｂの３番目のフレーム（Ｆｒ．３）のところでジャンプするように再現されてしまう（端末ＢのＦｒ．３の点線で示されたゴースト参照）。
【００２６】
操作時フレーム番号のみによってゴーストを作成しようとすると、データ容量を低減することはできるが、上記のような問題が生じる。そこで、本実施の形態においては、既に説明したように、１フレームあたりのキャラクタの移動量を一定値としている（図６参照）。従って、図６に示されるように、あるフレーム番号におけるキャラクタの位置はどの端末においても同一とすることができる（例えば、どの端末においても、３０フレーム目のキャラクタの位置は同一となる）。これにより、フレーム描画能力の異なる端末のフレーム番号を利用したとしてもゴーストの位置ずれ等が生じない。
【００２７】
続いて図８及び図９を参照しつつ、本実施の形態によるゲームシステムの処理の流れを説明する。図８に示されるように、ユーザ端末１０ａにおいてゲームが実行され終了すると、ユーザ端末１０ａは、当該ゲーム内においてユーザがタップ操作を行った操作時フレーム番号をタイミング情報としてゲームサーバ２０に送信する（ＳＱ７０１）。ゲームサーバ２０は、受信したタイミング情報をタイミング情報管理テーブル（図５参照）に追加して更新する（ＳＱ７０２）。
【００２８】
一方、ユーザ端末１０ｂにおいては、ゲームが実行される前にゲームサーバ２０に対して、他のユーザのタイミング情報の送信を要求する（ＳＱ９０１）。ゲームサーバ２０は、タイミング情報管理テーブルを参照して（ＳＱ９０２）、他のユーザのタイミング情報（即ち、操作時フレーム番号）を取得して、当該情報をユーザ端末１０ｂに送信する（ＳＱ９０３）。ユーザ端末１０ｂは、ゲーム実行中に、受信したタイミング情報に基づいて、ゴーストを生成して仮想空間内に再現する。
【００２９】
以上説明した実施の形態においては、ゴーストの数は１つであったが、多数のゴーストを表示させることとしてもよい。また、ユーザによる「一の操作」は、タップ操作に限られず、スワイプ、長押し等種々のものを使用可能である。
【符号の説明】
【００３０】
１、        ゲームサーバ専用端末
１´        ユーザ端末
２、２´        ＣＰＵ
３、３´        主記憶
４、４´        補助記憶
５、５´        送受信部
６´        表示部
７´        入力部
１０ａ        ユーザ端末（第１ユーザ端末）
１０ｂ        ユーザ端末（第２ユーザ端末）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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