(57)【要約】【課題】図柄組合せを識別する処理に関してのメイン制御基板の負担を軽くした遊技機の提供を目的とする。【解決手段】複数のリールＲ１〜Ｒ３と、ストップボタン１３ａ〜１３ｃと、内部抽選部ＩＬと、内部抽選の結果および停止操作手段に入力された操作に基づいて、リールの停止制御を行なうリール停止制御部ＲＣと、複数のリールＲ１〜Ｒ３における有効ライン上に停止された図柄組合せの識別処理を実行する図柄組合せ識別部ＤＣと、内部抽選の結果に応じて、図柄組合せ識別部ＤＣによる識別処理を実行するか否かを決定する識別処理実行決定部ＡＪと、識別処理が実行された場合に、複数のリールＲ１〜Ｒ３の停止制御後の処理を識別処理の結果に対応して実行し、識別処理が実行されなかった場合に、複数のリールＲ１〜Ｒ３の停止制御後の処理を内部抽選の結果に対応して実行する対応処理実行部ＰＲと、を有することを特徴とする遊技機。【選択図】図８
2015202144.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を入力するための複数の停止操作手段と、
複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により決定する内部抽選手段と、
前記内部抽選の結果および前記停止操作手段に入力された操作に基づいて、前記リールの停止制御を行なうリール停止制御手段と、
前記複数のリールにおける有効ライン上に停止された図柄組合せの識別処理を実行する図柄組合せ識別手段と、
前記内部抽選の結果に応じて、前記図柄組合せ識別手段による前記識別処理を実行するか否かを決定する識別処理実行決定手段と、
前記識別処理が実行された場合には、前記複数のリールの停止制御後の処理を前記識別処理の結果に対応して実行し、前記識別処理が実行されなかった場合には、前記複数のリールの停止制御後の処理を前記内部抽選の結果に対応して実行する対応処理実行手段と、を有する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記対応処理実行手段は、前記識別処理が実行されなかった場合に、再遊技を付与する処理、配当を付与する処理、および、再遊技確率が異なるゲーム状態にゲーム状態を変化させる処理のうちの少なくとも１つに対応する処理を前記複数のリールの停止制御後の処理として実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記複数のリールの停止制御後の処理と対応づけて複数種類の図柄組合せを記憶する図柄組合せ記憶手段をさらに有し、
前記図柄組合せ識別手段は、前記図柄組合せ記憶手段に記録された前記複数種類の図柄組合せに該当する図柄組合せが有効ライン上に停止しているか否かを判定することにより、前記識別処理を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載された遊技機であって、
前記識別処理実行決定手段によって前記識別処理が実行されないように決定されることとなる抽選対象は、前記図柄組合せ記憶手段に記録されない図柄組合せを有効ライン上に停止させるように停止制御される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記識別処理実行決定手段は、前記内部抽選の結果および前記複数の停止操作手段に入力された操作順序に応じて、前記識別処理を実行するか否かを決定し、
前記対応処理実行手段は、前記識別処理が実行されなかった場合には、前記内部抽選の結果および前記入力された操作順序の結果に対応する前記複数のリールの停止制御後の処理を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記複数種類の抽選対象には、
前記複数のリールの停止制御後に、前記複数の停止操作手段の操作態様に関わらず第１の図柄組合せを表示して予め定められた処理が実行される第１の抽選対象と、
前記複数の停止操作手段の操作態様に応じて、第２の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合と、前記第２の図柄組合せが有効ライン上に表示されない場合とがあるように停止制御される第２の抽選対象と、が含まれ、
前記識別処理実行決定手段は、前記第１の抽選対象が内部当選した場合には前記識別処理を実行しないように決定し、前記第２の抽選対象が内部当選した場合には前記識別処理を実行するように決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項５に記載された遊技機であって、
前記複数の停止操作手段に所定の操作順序が入力される場合に、前記複数の停止操作手段に停止操作が入力されるタイミングにかかわらず第１の図柄組合せを表示して、前記複数のリールの停止制御後に予め定められた処理が実行される第１の抽選対象が含まれ、
前記識別処理実行決定手段は、前記第１の抽選対象が内部当選して前記所定の操作順序が入力される場合には前記識別処理を実行しないように決定し、前記第１の抽選対象が内部当選して前記所定の操作順序が入力されなかった場合には前記識別処理を実行するように決定し、
前記対応処理実行手段は、前記第１の抽選対象が内部当選して前記所定の操作順序が入力される場合に前記予め定められた処理を実行し、前記第１の抽選対象が内部当選して前記所定の操作順序が入力されなかった場合に前記識別処理の結果に対応して処理を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を入力するための複数の停止操作手段と、
複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により決定する内部抽選手段と、
前記内部抽選の結果および前記停止操作手段に入力された操作に基づいて、前記リールの停止制御を行なうリール停止制御手段と、
前記複数種類の図柄組合せを記憶する図柄組合せ記憶手段と、
前記複数のリールにおける有効ライン上に停止された図柄組合せの識別処理を実行する図柄組合せ識別手段と、
前記図柄組合せ識別手段による前記識別処理により、有効ライン上に前記図柄組合せ記憶手段において記憶された図柄組合せが停止されなかったと判断される場合に、前記内部抽選の結果に対応して、前記複数のリールの停止制御後の処理を実行する対応処理実行手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項９】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの様子を視認するためのリール窓と、
前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を入力するための複数の停止操作手段と、
複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により決定する内部抽選手段と、
前記内部抽選の結果および前記停止操作手段に入力された操作に基づいて、前記リールの停止制御を行なうリール停止制御手段と、
前記リール窓内に停止された図柄組合せの識別処理を実行する図柄組合せ識別手段と、
前記内部抽選の結果に応じて、前記図柄組合せ識別手段による前記識別処理を実行するか否かを決定する識別処理実行決定手段と、
前記識別処理が実行された場合には、前記複数のリールの停止制御後の処理を前記識別処理の結果に対応して実行し、前記識別処理が実行されなかった場合には、前記複数のリールの停止制御後の処理を前記内部抽選の結果に対応して実行する対応処理実行手段と、を有する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式の遊技機では、一般的に、各リールが停止された際に入賞判定処理が実行される。この入賞判定処理では、有効ライン上に停止された図柄組合せが、メイン制御基板に保持されて小役等に対応する図柄の組合せに該当するか否かが識別される。
【０００３】
なお、下記の特許文献１の図１５、図１６には、小役、再遊技役、ＲＢ、ＢＢ等に対応する役や、ゲーム状態間の遷移を発生させる特定の図柄組合せが有効ライン上に停止しているか否かをチェックする入賞判定処理のフローチャートが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１４４０００号公開公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような図柄組合せを識別する処理を毎回の遊技にて行なうこと等は、メモリ容量等が限定されているメイン制御基板においての負担となっており、効率化をする余地があるものと考えられる。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑みて、図柄組合せを識別する処理に関してのメイン制御基板の負担を軽くした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【０００８】
本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリール(Ｒ１〜Ｒ３)と、前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を入力するための複数の停止操作手段（ストップボタン１３ａ〜１３ｃ）と、複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により決定する内部抽選手段（ＩＬ）と、前記内部抽選の結果および前記停止操作手段に入力された操作に基づいて、前記リールの停止制御を行なうリール停止制御手段（ＲＣ）と、前記複数のリールにおける有効ライン（Ｌ１）上に停止された図柄組合せの識別処理を実行する図柄組合せ識別手段（ＤＣ）と、前記内部抽選の結果に応じて、前記図柄組合せ識別手段による前記識別処理を実行するか否かを決定する識別処理実行決定手段（ＡＪ）と、前記識別処理が実行された場合には、前記複数のリールの停止制御後の処理を前記識別処理の結果に対応して実行し、前記識別処理が実行されなかった場合には、前記複数のリールの停止制御後の処理を前記内部抽選の結果に対応して実行する対応処理実行手段（ＰＲ）と、を有する、ことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記対応処理実行手段は、前記識別処理が実行されなかった場合に、再遊技を付与する処理、配当を付与する処理、および、再遊技確率が異なるゲーム状態にゲーム状態を変化させる処理のうちの少なくとも１つに対応する処理を前記複数のリールの停止制御後の処理として実行する、ことを特徴としてもよい。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記複数のリールの停止制御後の制御と対応づけて複数種類の図柄組合せを記憶する図柄組合せ記憶手段（ＲＯＭ１０４）をさらに有し、前記図柄組合せ識別手段は、前記図柄組合せ記憶手段に記録された前記複数種類の図柄組合せに該当する図柄組合せが有効ライン上に停止しているか否かを判定することにより、前記識別処理を実行する、ことを特徴としてもよい。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記識別処理実行決定手段によって前記識別処理が実行されないように決定されることとなる抽選対象は、前記図柄組合せ記憶手段に記録されない図柄組合せを有効ライン上に停止させるように停止制御される、ことを特徴としてもよい。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記識別処理実行決定手段は、前記内部抽選の結果および前記複数の停止操作手段に入力された操作順序に応じて、前記識別処理を実行するか否かを決定し、前記対応処理実行手段は、前記識別処理が実行されなかった場合には、前記内部抽選の結果および前記入力された操作順序の結果に対応する前記複数のリールの停止制御後の処理を実行する、ことを特徴としてもよい。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記複数種類の抽選対象には、前記複数のリールの停止制御後に、前記複数の停止操作手段の操作態様に関わらず第１の図柄組合せ（例えば、「ベル１／ベル２−白ＢＡＲ／チェリー−スイカ１／赤セブン／青セブン／黒ＢＡＲ」の１６通りの図柄組合せのうちのいずれか）を表示して予め定められた処理（例えば、再遊技の付与処理）が実行される第１の抽選対象（例えば、再遊技役Ａ）と、前記複数の停止操作手段の操作態様に応じて、第２の図柄組合せ（例えば、「スイカ１／スイカ２−スイカ１−スイカ１／スイカ２」の４通りの図柄組合せのうちのいずれか）が有効ライン上に表示される場合と、前記第２の図柄組合せが有効ライン上に表示されない場合とがあるように停止制御される第２の抽選対象（例えば、小役２の「中段スイカ」）と、が含まれ、前記識別処理実行決定手段は、前記第１の抽選対象が内部当選した場合には前記識別処理を実行しないように決定し、前記第２の抽選対象が内部当選した場合には前記識別処理を実行するように決定する、ことを特徴としてもよい。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記複数の停止操作手段に所定の操作順序（例えば、第１停止リールを左リールとする操作順序）が入力される場合に、前記複数の停止操作手段に停止操作が入力されるタイミングにかかわらず第１の図柄組合せ（例えば、「リプレイ−白ＢＡＲ／チェリー−スイカ１／スイカ２」の４通りの図柄組合せのいずれか）を表示して、前記複数のリールの停止制御後に予め定められた処理（例えば、配当付与処理）が実行される第１の抽選対象（例えば、小役Ａ−１から小役Ａ−４の４つの抽選対象のいずれか）が含まれ、前記識別処理実行決定手段は、前記第１の抽選対象が内部当選して前記所定の操作順序が入力される場合には前記識別処理を実行しないように決定し、前記第１の抽選対象が内部当選して前記所定の操作順序が入力されなかった場合には前記識別処理を実行するように決定し、前記対応処理実行手段は、前記第１の抽選対象が内部当選して前記所定の操作順序が入力される場合に前記予め定められた処理を実行し、前記第１の抽選対象が内部当選して前記所定の操作順序が入力されなかった場合に前記識別処理の結果に対応して処理を実行する、ことを特徴としてもよい。
【００１５】
また本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、前記複数のリール（Ｒ１〜Ｒ３）に対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を入力するための複数の停止操作手段（ストップボタン１３ａ〜１３ｃ）と、複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により決定する内部抽選手段（ＩＬ）と、前記内部抽選の結果および前記停止操作手段に入力された操作に基づいて、前記リールの停止制御を行なうリール停止制御手段（ＲＣ）と、前記複数種類の図柄組合せを記憶する図柄組合せ記憶手段（ＲＯＭ１０４）と、前記複数のリールにおける有効ライン上に停止された図柄組合せの識別処理を実行する図柄組合せ識別手段（ＤＣ）と、前記図柄組合せ識別手段による前記識別処理により、有効ライン上に前記図柄組合せ記憶手段において記憶された図柄組合せが停止されなかったと判断される場合に、前記内部抽選の結果に対応して、前記複数のリールの停止制御後の処理を実行する対応処理実行手段（ＰＲ）と、を有することを特徴とする。
【００１６】
また本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリール（Ｒ１〜Ｒ３）と、前記複数のリールの様子を視認するためのリール窓（２０）と、前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を入力するための複数の停止操作手段（ストップボタン１３ａ〜１３ｃ）と、複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により決定する内部抽選手段（ＩＬ）と、前記内部抽選の結果および前記停止操作手段に入力された操作に基づいて、前記リールの停止制御を行なうリール停止制御手段（ＲＣ）と、前記リール窓内に停止された図柄組合せの識別処理を実行する図柄組合せ識別手段（ＤＣ）と、前記内部抽選の結果に応じて、前記図柄組合せ識別手段による前記識別処理を実行するか否かを決定する識別処理実行決定手段（ＡＪ）と、前記識別処理が実行された場合には、前記複数のリールの停止制御後の処理を前記識別処理の結果に対応して実行し、前記識別処理が実行されなかった場合には、前記複数のリールの停止制御後の処理を前記内部抽選の結果に対応して実行する対応処理実行手段（ＰＲ）と、を有する、ことを特徴とする。
【００１７】
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。
【００１８】
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
【００１９】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組合せとして判定される表示位置の組をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。
【００２０】
「一遊技（１ゲーム）」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
【００２１】
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
【００２２】
「役」とは、原則として、図柄の組合せのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組合せ（図柄の並び）をいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。また、本明細書においては、後述の内部抽選の抽選対象の名称として「役」が用いられることもある。
【００２３】
「賞」とは、有効ライン上に役が表示されたことを契機として付与される特典のことをいい、他の種類のゲームを開始する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する再遊技賞がある。また、開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が対応してもよい。
【００２４】
「役抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率（抽選確率）が定められたものを言う。各抽選対象は、１又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また「役抽選テーブル」のことを「内部抽選テーブル」ということもある。
【００２５】
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、さらに役抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
【００２６】
「内部当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、役抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。また、本明細書では、単に「当選」ということもある。また、役抽選テーブルにおいて設定される抽選対象の数値範囲の幅のことを「抽選値」ともいう。
【００２７】
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が役抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、役抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。また、本明細書では、「ハズレ」のことを「不当選」ということもある。
【００２８】
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００２９】
「入賞」とは、原則として、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。また、本明細書においては、配当や再遊技の付与等の処理が関連づけられた抽選対象が内部当選し、当該抽選対象が内部当選した遊技にて全リールが停止した状態のことや、当該抽選対象が内部当選し、かつ、特定の操作順序によって全リールが停止した状態のこと等も、「入賞」に含まれる。
【００３０】
「取りこぼし」とは、内部抽選の結果によりいずれかの役が有効ライン上に表示されることが許可された状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効ライン上に役が揃わなかった場合のことを言う。
【００３１】
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、有効ライン上にいずれの図柄の組合せの表示を許可するかを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。
【００３２】
「払出し数」とは、有効ラインに停止した役に対応して、払い出される遊技媒体数のことをいい、複数の入賞ラインに役が停止した場合には、各役に付与される配当を合計した数となる。ただし、払出し数には上限値「１５」（枚）が定められており、各役に付与される配当を合計した枚数が１５枚を超える場合には、上限値である１５枚が払出し数となる。
【００３３】
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数（ベット数）に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【００３４】
「投入枚数」とは、一遊技を開始するために必要となる遊技媒体数のことをいい、当該一遊技を開始する際に遊技者によって投入されたメダルの枚数をいう。
【００３５】
「出玉率」とは、遊技媒体の投入枚数に対する払出し数の割合（払出し数／投入枚数）をいい、出玉率が１（１００％）のときは、遊技媒体の投入枚数と払出し数とが同一値であることを意味する。
【００３６】
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入枚数（ベット数）に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び 再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【００３７】
「押し順小役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に小役が停止する期待値が変化する抽選対象、或いは、有効ライン上に停止する小役が決定される抽選対象のことをいい、「押し順再遊技役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に表示される図柄の組合せが異なることとなる再遊技役のことをいう。また、「押し順小役」や「押し順再遊技役」のことを「操作順序役」ともいう。
【００３８】
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せ（役）の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
【００３９】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、ＲＢ賞に係る図柄の組合せ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【００４０】
なお、本明細書中の「ＲＢゲーム」、「ＢＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における、「第１種特別役物」、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」に対応する用語である。
【００４１】
「ビッグボーナス」および「レギュラーボーナス」とは、入賞によりボーナス遊技である「ＢＢゲーム」および「ＲＢゲーム」を開始する特別役のことをいう。ビッグボーナスやレギュラーボーナスについては、フラグの持越しが行われ、ビッグボーナス等に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（メイン制御基板におけるＲＡＭの所定のエリア内に記憶される）が、その遊技において入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても各特別役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃う状態となる。
【００４２】
「再遊技役（リプレイ）」とは、新たにメダルを投入することなく遊技が可能となる役であり、「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される役のことをいう。
【発明の効果】
【００４３】
本発明によれば、図柄組合せを識別する処理に関してのメイン制御基板の負担を軽くした遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る遊技機１を説明するための図である。
【図２】第１の実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】第１の実施形態に係る遊技機における３つのリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図４】第１の実施形態に係る遊技機の役抽選テーブルを説明するための図である。
【図５】第１の実施形態に係る遊技機の抽選対象のうち、再遊技役Ａ〜Ｅと、小役Ａ−１〜Ａ−４に関連づけられた図柄組合せについて説明をするための図である。
【図６】第１の実施形態に係る遊技機の抽選対象のうち、小役Ｂ−１〜Ｂ−４、小役Ｃ−１〜Ｃ−４に関連づけられた図柄組合せについて説明をするための図である。
【図７】第１の実施形態における再遊技役Ａが内部当選した際のリールの停止態様、および、小役Ａ−１等が内部当選して適正な操作順序が入力された場合のリールの停止態様を示す図である。
【図８】第１の実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図である。
【図９】第１の実施形態のメイン制御基板における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。
【図１０】第１の実施形態におけるリール停止後処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】第１の実施形態において、再遊技役Ａ、小役Ａ−１〜Ａ−４が内部当選した際に適用される停止テーブルを示す図である。
【図１２】第２の実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図である。
【図１３】第２の実施形態におけるリール停止後処理の内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
［第１の実施形態］
以下においては、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１についての説明をする。
【００４６】
［１．遊技機の外観構成］
図１は、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４７】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ＭＡＸＢＥＴボタン１１をはじめとする一遊技に賭ける遊技媒体の数を設定するベットボタン、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、精算ボタン１４が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にＭＡＸＢＥＴボタン１１が配置されている。遊技機１の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作、再遊技賞の入賞に伴う自動ベット処理により開始できる。ＭＡＸＢＥＴボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置される。
【００４８】
また、リールＲ１〜Ｒ３が回転を開始した後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうちリールを停止するために最初に入力される操作を第１停止操作、次に入力される操作を第２停止操作、最後に入力される操作を第３停止操作というものとする。また、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち、リールを停止するために最初に押下されるボタンを第１停止ボタン、次に押下されるボタンを第２停止ボタン、最後に押下されるボタンを第３停止ボタンというものとする。また、リールＲ１〜Ｒ３のうち、最初に停止制御されるリールを第１停止リール、次に停止制御されるリールを第２停止リール、最後に停止制御されるリールを第３停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が中ストップボタン１３ｂに、第３停止操作が右ストップボタン１３ｃに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が右ストップボタン１３ｃに、第３停止操作が中ストップボタン１３ｂに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン１３ａ以外に第１停止操作が入力される操作順序のことをいう。
【００４９】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、遊技ガイド表示器２２及び遊技価値情報表示部２３が設けられている。遊技価値情報表示部２３は、クレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成される。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄を、リール窓２０を通して目視することができる。
【００５０】
本実施形態における遊技機１は、リール窓２０の中段表示位置に水平の入賞ラインＬ１を有している。すなわち、左リールＲ１における上段表示位置をＵ１、中段表示位置をＭ１、下段表示位置をＤ１、中リールＲ２における上段表示位置をＵ２、中段表示位置をＭ２、下段表示位置をＤ２、右リールＲ３における上段表示位置をＵ３、中段表示位置をＭ３、下段表示位置をＤ３、とした場合に、入賞ラインＬ１は、各リールＲ１〜Ｒ３における中段表示位置Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３に対応している。
【００５１】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００５２】
［２．遊技機の電気的構成］
図２は、遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。遊技機１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、表示器３０に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板１００Ｂを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１０４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００５３】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取って各種モータ等を駆動する。
【００５４】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたＭＡＸボタン１１をはじめとするベットボタン、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。このリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃによってステッピングモータに対する制御を行うことにより、各リールＲ１〜Ｒ３の回転制御の開始や停止制御を実行することができる。
【００５５】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５６】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１９４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５７】
サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器３０に表示させる指示を表示回路１９７に出力する。また、サブ制御基板１００Ｂは、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御、及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する音制御を行う。
【００５８】
［３．遊技機１について］
以下では、本実施形態の遊技機１について説明をする。
【００５９】
本実施形態の遊技機１の入賞ラインは、リール窓２０の中段表示位置にて水平となる入賞ラインＬ１のみであり、サブ制御基板１００Ｂにおける画像や音声の制御により、押し順小役等を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するＡＴ（アシストタイム）機能を有している。
【００６０】
ここで、「ＡＴ機能」とは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された抽選対象が内部当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を伴う「ＡＴ遊技（報知ゲーム）」を実行する機能のことをいい、ＡＴ遊技が実行されることとなる状態をＡＴ状態、ＡＴ遊技が実行されない状態を非ＡＴ状態とも言う。また、ＡＴ遊技の将来的な付与を確定する抽選処理のことを「ＡＴ抽選」ともいう。本実施形態におけるＡＴ状態では、内部当選の結果に応じて、サブ制御基板１００Ｂによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われる。また、ＡＴ状態は所定の条件を充足するまで継続するようになっており、本実施形態では、ＡＴ抽選により所定の遊技数の報知ゲームが付与されて、当該遊技数の報知ゲームを消化するまでＡＴ状態が継続する。
【００６１】
また遊技機１では、押し順等の報知がない遊技において、ストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作するべき基準となる押し順（基準操作順序）として、左リールを第１停止リールとする順押し又は挟み押しが推奨されている。押し順等の報知が無い遊技において、変則押しが入力された場合には、ＡＴ抽選を実行しないＡＴ不抽選ゲームの設定等、遊技者に対してペナルティが付与される。
【００６２】
ここで特に、本実施形態の遊技機１では、遊技者による第１〜第３停止操作を経て有効ラインＬ１上に停止した図柄の組合せを識別する処理を実行する場合と、当該処理が実行されない場合とがあるように構成されており、当該処理による負担の軽減化が図られるものとなっている。
【００６３】
具体的には、本実施形態の遊技機１では、内部抽選の結果等に応じて図柄組合せ識別処理が実行されるか否かが決定される。そして図柄組合せ識別処理が実行される場合には、有効ラインＬ１上に停止した図柄の組合せに関連づけられる処理（所定枚数の配当を付与する処理、再遊技を付与する処理、ゲーム状態を移行する処理等）が実行され、図柄組合せ識別処理が実行されない場合には、内部抽選の結果に関連づけられたこれらの処理が実行される。換言すると、後述の、再遊技役Ａが内部当選する場合や、後述の、小役Ａ−１〜Ａ−４が内部当選して特定の操作順序が入力される場合には、リールＲ１〜Ｒ３の最終的な停止態様に関わらず、予め定められた処理（再遊技の付与、配当の付与等）が実行されるようになっており、これらの場合には図柄組合せ識別処理が省略される。このようにして、図柄組合せ識別処理が省略されるようになっていることで、メイン制御基板１００Ａにおける処理負担が軽減されるとともに、ＲＯＭ１０４において記憶すべき図柄組合せを削減でき、メイン制御基板１００Ａの記憶領域の節約ができる。
【００６４】
[３−１．図柄の配置について]
図３は、本実施形態の遊技機１におけるリール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中段の入賞ラインＬ１上に位置するようにしているため、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２がリール窓の中段に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３がリール窓の中段に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１がリール窓の中段に位置することになる。４９２ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
【００６５】
［３−２．遊技機１の役抽選テーブルについて］
図４は、本実施形態の遊技機１にて、通常ゲーム状態の役抽選テーブルを説明するための図である。図４の役抽選テーブルは、ＲＯＭ１０４に記憶されており、後述の内部抽選部ＩＬで発生し得る乱数値（０〜６５５３５）に基づいて、抽選対象番号１〜２３に対応する抽選対象から、内部抽選の結果として１つの抽選対象番号が導出される。
【００６６】
再遊技役Ａは、ゲーム状態の移行を伴わない再遊技役となっており、再遊技役Ｂ〜Ｅは、それぞれに関連づけられた押し順に応じて、ゲーム状態を昇格させる特定図柄の組合せを表示するようにリールの停止制御がなされる押し順再遊技役となっている。具体的には、再遊技役Ｂ〜Ｅのそれぞれは、変則押しとなる４種類の操作順序のいずれかが入力されることで、再遊技役に内部当選する確率が通常ゲーム状態よりも高確率となるゲーム状態に昇格する特定図柄の組合せを有効ラインＬ１上に表示するように設定される。
【００６７】
本実施形態の遊技機１では、通常ゲーム状態よりも再遊技確率が高い複数のゲーム状態を有しており、サブ制御基板１００Ｂによる報知演出を伴うＡＴ状態では、再遊技役に内部当選する確率が高いゲーム状態への移行を生じさせる特定図柄の組合せを停止表示させるための操作が表示器３０の表示により促されるようになっている。なお、これらの再遊技確率が高い複数のゲーム状態についての説明は、本明細書では省略するものとする。
【００６８】
小役Ａ−１〜小役Ａ−４の４つの抽選対象は、左リールＲ１を第１停止リールとする場合に９枚の配当が確実に得られるようにリールを停止制御し、中リールＲ２、右リールＲ３を第１停止リールとする場合には、内部当選した９枚の配当が付与される小役を引き込めるタイミングでは引き込み、当該内部当選した９枚の配当が付与される小役を引き込めないタイミングでは引き込み範囲内のいずれかの図柄を引き込むようにリールを停止制御する押し順小役となっている。また、同様に、小役Ｂ−１〜小役Ｂ−４の４つの抽選対象は、中リールＲ２を第１停止リールとする場合に９枚の配当が確実に得られるようにリールを停止制御し、左リールＲ１、右リールＲ３を第１停止リールとする場合には、９枚の配当が付与される小役、あるいは、当該小役を取りこぼすようにリールが停止制御される押し順小役となっており、小役Ｃ−１〜小役Ｃ−４の４つの抽選対象は、右リールＲ３を第１停止リールとする場合に９枚の配当が確実に得られるようにリールを停止制御し、左リールＲ１、中リールＲ２を第１停止リールとする場合には、９枚の配当が付与される小役、あるいは、当該小役を取りこぼすようにリールが停止制御される押し順小役となっている。
【００６９】
［３−３．図柄組合せ識別処理が省略されうる抽選対象について］
本実施形態においては、再遊技役Ａと、小役Ａ−１〜小役Ａ−４の抽選対象が内部当選する場合には、有効ラインＬ１上に停止した図柄組合せを識別する処理が省略され得るようになっており、他の、再遊技役Ｂ〜Ｅ、小役Ｂ−１〜小役Ｂ−４、小役Ｃ−１〜小役Ｃ−４が内部当選する場合には、有効ラインＬ１上に停止した図柄組合せを識別する処理が実行されるようになっている。
【００７０】
以下においては、図５〜図７を用いて、まず、内部当選を条件として図柄組合せ識別処理が省略される再遊技役Ａと、内部当選と特定の操作順序の入力を条件として図柄組合せ識別処理が省略される小役Ａ−１〜小役Ａ−４の説明をし、その後、他の再遊技役と小役についての説明をするものとする。
【００７１】
図５（ａ）は、再遊技役Ａの抽選対象に概念的に対応付けられる図柄の組合せを示す図であり、図５（ｂ）は、小役Ａ−１〜小役Ａ−４の抽選対象に概念的に対応付けられる図柄の組合せを示す図である。また、図５（ｃ）は、再遊技役Ａ〜Ｅの抽選対象に対応付けられる図柄組合せとして、メイン制御基板１００ＡのＲＯＭ１０４において記憶される図柄組合せを示す図であり、図５（ｄ）は、小役Ａ−１〜小役Ａ−４の抽選対象に対応付けられる図柄組合せとして、メイン制御基板１００ＡのＲＯＭ１０４において記憶される図柄組合せを示す図である。
【００７２】
また図６（ａ）および図６（ｂ）は、それぞれ、小役Ｂ−１〜小役Ｂ−４の抽選対象、および、小役Ｃ−１〜小役Ｃ−４に対応付けられる図柄の組合せとして、メイン制御基板１００ＡのＲＯＭ１０４において記憶される図柄組合せを示す図である。またさらに、図７（ａ）は、再遊技役Ａが内部当選して各リールＲ１〜Ｒ３に停止操作が入力された遊技機１の状態を示す図であり、図７（ｂ）は、小役Ａ−１等が内部当選して適正な操作順序により各リールＲ１〜Ｒ３に停止操作が入力された遊技機１の状態を示す図である。
【００７３】
ここで特に、再遊技役Ａが内部当選する場合には、各リールＲ１〜Ｒ３の上段表示位置「Ｕ１−Ｕ２−Ｕ３」において、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」を停止する停止テーブルが採用され、いずれの操作順序を入力する場合であっても、図７（ａ）のような停止態様となる。また、再遊技役Ａの内部当選時においては、有効ラインＬ１上に、「ベル１／ベル２−白ＢＡＲ／チェリー−スイカ１／赤セブン／青セブン／黒ＢＡＲ」の１６通りの図柄組合せのいずれかが表示されることになるが、本実施形態の遊技機１では、再遊技役Ａの抽選対象が「再遊技の付与処理」に関連づけられていることで、図柄組合せ識別処理が省略され、かつ、図５（ａ）（ｃ）の比較からわかるように、これらの１６通りの図柄組合せの記憶領域の節約に寄与するものとなっている。
【００７４】
また、小役Ａ−１〜小役Ａ−４が内部当選して、適正な操作順序（左リールＲ１を第１停止リールとする操作順序）が入力される場合には、各リールＲ１〜Ｒ３の下段表示位置「Ｄ１−Ｄ２−Ｄ３」において、「ベル１／ベル２−ベル１／ベル２−ベル１／ベル２」を停止する停止テーブルが採用され、図７（ｂ）のような停止態様となる。この小役Ａ−１〜小役Ａ−４の内部当選・適正な操作順序の入力時においては、有効ラインＬ１上に「リプレイ−白ＢＡＲ／チェリー−スイカ１／スイカ２」の４通りの図柄組合せのいずれかが表示されることになるが、本実施形態の遊技機１では、小役Ａ−１〜小役Ａ−４が内部当選して適正な操作順序が入力される際に、９枚の配当を付与する処理が実行されるように予め設定されていることで、図柄組合せ識別処理が省略され、かつ、図５（ｂ）（ｄ）の比較からわかるように、これらの４通りの図柄組合せの記憶領域の節約に寄与するものとなっている。
【００７５】
なお、図５（ｃ）において示されるように、再遊技役Ｂ〜Ｅの内部当選時においては、変則押しに対応する４種類の操作順序のうちのいずれかが入力されることで、有効ラインＬ１上に「ベル１／ベル２−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが表示されて、これにより、再遊技が付与されつつ、再遊技が高確率となるゲーム状態への昇格が生じるようになっている。また、再遊技役Ｂ〜Ｅの内部当選時において、基準操作順序が入力される場合、および、不適正な変則押しに対応する操作順序が入力される場合には、有効ラインＬ１上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが表示される（非ＡＴ状態において不適正な変則押しが入力される場合には、別途ペナルティが課せられる）。なお、この図５（ｃ）における再遊技役Ｂ〜Ｅについては、それぞれ異なる不図示の制御役が対応付けられてＲＯＭ１０４において記憶される。
【００７６】
なお、図６（ａ）、図６（ｂ）において示されるように、小役Ｂ−１〜小役Ｂ−４が内部当選する場合に、適正な操作順序（中リールＲ２を第１停止リールとする操作順序）が入力されると、有効ラインＬ１上に「リプレイ−ベル１／ベル２−リプレイ」の２通りの図柄組合せのうちのいずれかを停止する停止テーブルが採用され、これにより、リール窓２０において右上がり（Ｄ１−Ｍ２−Ｕ３）に「ベル１／ベル２−ベル１／ベル２−ベル１／ベル２」が停止されるようになっている。また、小役Ｃ−１〜小役Ｃ−４が内部当選する場合に、適正な操作順序（右リールＲ３を第１停止リールとする操作順序）が入力されると、有効ラインＬ１上に「赤セブン／白ＢＡＲ／スイカ１／スイカ２−ベル１／ベル２−スイカ１／スイカ２」の１６通りの図柄組合せのいずれかを停止する停止テーブルが採用され、これにより、リール窓２０において右下がり（Ｕ１−Ｍ２−Ｄ３）に「ベル１／ベル２−ベル１／ベル２−ベル１／ベル２」が停止されるようになっている。
【００７７】
また小役Ｂ−１〜Ｂ−４、Ｃ−１〜Ｃ−４の押し順小役では、小役Ａ−１〜Ａ−４の押し順小役と同様に、不適正な操作順序が入力される場合には、内部当選した９枚の配当が付与される小役を引き込めるタイミングでは引き込み、当該内部当選した９枚の配当が付与される小役を引き込めないタイミングでは引き込み範囲内のいずれかの図柄を引き込むようにリールを停止制御する。
【００７８】
なお、小役Ａ−１〜Ａ−４等の内部当選時において、不適正な操作順序が入力されて「取りこぼし」が発生する際には、「リプレイ−ベル１／ベル２−ベル１／ベル２」の４通りの図柄組合せ、「ベル１／ベル２−白ＢＡＲ／チェリー−ベル１／ベル２」の８通りの図柄組合せ、「ベル１／ベル２−ベル１／ベル２−スイカ１／スイカ２」の８通りの図柄組合せ、「リプレイ−ベル１／ベル２−スイカ１／スイカ２」の４通りの図柄組合せ、「リプレイ−白ＢＡＲ／チェリー−スイカ１／スイカ２」の４通りの図柄組合せからなる合計２８通りの図柄組合せのいずれかを有効ラインＬ１上に表示されるように停止制御されるようになっている。また、これらの２８通りの図柄組合せとしては、有効ラインＬ１上に表示されることを契機として、通常ゲーム状態やその他のゲーム状態に設定をする特定図柄の組合せとしてメイン制御基板１００ＡのＲＯＭ１０４において定義されていてもよい。
【００７９】
なお、図４における全小役は、押し順に関わらず有効ラインＬ１に「ベル１／ベル２−ベル１／ベル２−ベル１／ベル２」の図柄組合せを停止させる抽選対象となっている。また、小役２は、有効ラインＬ１上に「スイカ１／スイカ２−スイカ１−スイカ１／スイカ２」の図柄組合せを停止させる抽選対象となっており、小役３は、有効ラインＬ１上に「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せを停止させる抽選対象となっている。このため小役２および小役３は、遊技者が入力する停止操作のタイミングにより、配当が付与されない場合が生じるものとなっている。
【００８０】
［３−４．遊技機の機能的構成］
以下では、本実施形態における遊技機１の機能的構成について具体的に説明をする。
【００８１】
図８は、本実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板１００Ａと、サブ制御基板１００Ｂを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板１００Ａは、内部抽選部ＩＬと、リール停止制御部ＲＣと、識別処理実行決定部ＡＪと、図柄組合せ識別部ＤＣと、対応処理実行部ＰＲと、ＲＯＭ１０４と、ＲＡＭ１０５とを含んで構成される。また、対応処理実行部ＰＲは、配当付与部ＰＭと、再遊技付与部ＲＰと、ゲーム状態設定部ＧＳとを含んで構成される。
【００８２】
また、サブ制御基板１００Ｂは、演出制御部ＰＣと、報知ゲーム付与部ＡＧと、遊技状態設定部ＰＳと、ＲＯＭ１９４と、ＲＡＭ１９５とを含んで構成され、演出制御部ＰＣは、さらに、報知演出制御部ＡＣを含み、報知ゲーム付与部ＡＧは、報知ゲーム抽選部ＡＬを含んで構成される。
【００８３】
［３−４−１．メイン制御基板１００Ａの機能的構成］
メイン制御基板１００Ａは、ＲＯＭ１０４にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機１で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー（開始操作部）１２の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ＩＬに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを生成して各リールＲ１〜Ｒ３の回転を制御する。
【００８４】
内部抽選部ＩＬは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作部（スタートレバー）１２からの入力による開始操作指示信号１１２を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５の範囲で１つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ＩＬは、現在のゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する。内部抽選部ＩＬは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された役抽選テーブルに照らし合せることにより、乱数値の数値範囲に対応する抽選対象を内部抽選の結果を示す情報として導出する。ＲＡＭ１０５には、内部抽選の結果として導き出された抽選対象の当選フラグが記録され、これらは、演出テーブルの決定だけでなく、ＡＴ遊技に関する抽選や、ＡＴ遊技の抽選条件の設定の際などに参照される。
【００８５】
リール停止制御部ＲＣは、遊技者によるスタートレバー１２の操作によりリールＲ１〜Ｒ３の回転駆動を開始して、内部抽選の結果に基づいて停止テーブルを選択し、選択された停止テーブルと、ストップボタン（停止操作部）１３ａ〜１３ｃが押下されるタイミングに基づいて、有効ラインＬ１上に停止する図柄を制御する。
【００８６】
また、停止テーブルは、各リールの図柄が中段表示位置に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか（すなわち、滑りコマ数）を示す情報を規定している。本実施形態における滑りコマ数は、０から４のいずれかの値となっている。
【００８７】
図柄組合せ識別部ＤＣは、全リールが停止された後、有効ラインＬ１上に停止された図柄組合せを識別し、ＲＯＭ１０４に予め保持された小役・再遊技役、特定図柄の組合せ等に対応する図柄組合せと合致するか否かを判定する。換言すると、図柄組合せ識別部ＤＣは、ゲーム状態を移行させる特定図柄の組合せが表示されているか否かを判定する処理や、小役・再遊技役等の入賞判定処理を行うものとなっている。
【００８８】
ここで特に、識別処理実行決定部ＡＪは、内部当選の結果や入力された操作順序に応じて、図柄組合せ識別部ＤＣによる処理を実行するか否かを決定・判断する機能ブロックとなっている。識別処理実行決定部ＡＪとしては、全リールの図柄が停止された後に、図柄組合せ識別部ＤＣによる処理を実行するか否かを決定してもよいし、スタートレバー１２の入力直後に、図柄組合せ識別部ＤＣによる処理を実行するか否かを決定してもよい。また、スタートレバー１２の入力後、かつ、適切な操作順序が入力されたか否かの判断が可能となる段階（第１停止操作、あるいは、第２停止操作の入力後の段階）において、図柄組合せ識別部ＤＣによる処理を実行するか否かを決定してもよい。また識別処理実行決定部ＡＪとしては、内部抽選の結果が「不当選」となる場合に、図柄組合せ識別部ＤＣによる処理を実行しないように決定をしてもよい。
【００８９】
次に、対応処理実行部ＰＲは、有効ラインＬ１上に停止した図柄組合せに対応する処理、あるいは、内部抽選の結果に対応付けられた処理、内部抽選の結果および入力された操作順序に対応づけられた処理を実行する。具体的には、識別処理実行決定部ＡＪによって図柄組合せ識別部ＤＣによる識別処理の実行が決定された場合には、有効ラインＬ１上に停止した図柄組合せに対応する処理を実行し、識別処理実行決定部ＡＪによって図柄組合せ識別部ＤＣによる識別処理が実行されないように決定された場合には、内部抽選の結果等に対応付けられた処理を実行する。
【００９０】
また、対応処理実行部ＰＲは、上述したように、配当付与部ＰＭと、再遊技付与部ＲＰと、ゲーム状態設定部ＧＳを含んで構成される。
【００９１】
配当付与部ＰＭは、小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止している場合、および、配当の付与に対応付けられた抽選対象が内部当選等する場合に、遊技媒体を払い出す処理を実行する。また、再遊技付与部ＲＰは、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止している場合、および、再遊技の付与に対応付けられた抽選対象が内部当選等する場合に、新たに遊技媒体を投入することなく遊技が可能となるように、次の遊技にて有効ラインＬ１を再び有効化する処理を実行する。ゲーム状態設定部ＧＳは、条件に応じて、遊技機１において設定されうる複数のゲーム状態のいずれかに設定するものとなっており、例えば、上述の「ベル１／ベル２−リプレイ−リプレイ」といった特定図柄の組合せが有効ライン上にて識別された場合に、当該特定図柄の組合せに対応するゲーム状態に設定をする。
【００９２】
また、対応処理実行部ＰＲとしては、例えば、内部抽選の結果が「不当選」となった場合に、配当付与部ＰＭ、再遊技付与部ＲＰ、ゲーム状態設定部ＧＳのいずれの処理も実行せずに遊技を終了する処理を実行する。
【００９３】
ＲＯＭ１０４においては、上述のように、メインプログラムが記憶されている他に、小役や再遊技役、特定図柄の組合せ、特別役等に対応する図柄組合せが定義されている。換言すると、小役等の図柄組合せに対しては、有効ライン上に表示されることで「配当付与処理」等が実行されるように予め関連づけられてＲＯＭ１０４に記憶されている。また、本実施形態の遊技機１では、再遊技役Ａの抽選対象に対しては、全てのリールの停止後に「再遊技の付与処理」が実行されるように予め定められており、当該抽選対象にリール停止後の処理が対応付けられてＲＯＭ１０４に記憶されている。また、小役Ａ−１〜Ａ−４の抽選対象に対しては、適正な操作順序が入力された後に「配当付与処理」が実行されるように予め定められており、当該抽選対象の内部当選の状態および特定の操作順序に、リール停止後の処理が対応付けられてＲＯＭ１０４に記憶されている。
【００９４】
［３−４−２．サブ制御基板１００Ｂの機能的構成］
次に、サブ制御基板１００Ｂの機能的構成について説明をする。サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板１００Ａから信号や情報が伝達されるものの、サブ制御基板１００Ｂからメイン制御基板１００Ａには信号や情報を入力することができないようになっている。すなわち、メイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｂには、一方通行で信号が伝達されるようになっている。
【００９５】
演出制御部ＰＣは、内部抽選の結果や、内部抽選の結果に対応する当選フラグ等を参照して、ＲＯＭ１９４に記録された演出テーブルを選択する。そしてさらに、演出制御部ＰＣは、新たに乱数値を発生させて、当該乱数値および選択された演出テーブルに基づいて、表示器３０に表示させる演出パターンをセットし、セットされた演出パターンを実行する。
【００９６】
報知演出制御部ＡＣは、遊技状態設定部ＰＳによりＡＴ状態の遊技状態に設定された場合に、内部抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を実行する。本実施形態の報知演出制御部ＡＣは、ＡＴ状態において、再遊技役Ｂ〜Ｅや小役Ａ−１〜Ａ−４等の操作順序役が内部当選した場合に、配当の期待値が最も高くなる操作順序や、再遊技の確率が向上するゲーム状態への遷移を発生させる操作順序を表示器３０にて表示するものとなっている。
【００９７】
報知ゲーム付与部ＡＧ（特典付与部）は、遊技者に対して報知ゲームを将来的に付与するか否かを決定する処理を実行する機能ブロックであって、報知ゲーム抽選部ＡＬを含んで構成される。本実施形態における報知ゲーム抽選部ＡＬは、内部当選の結果と、サブ制御基板１００Ｂによって設定される遊技状態とに応じて抽選処理を実行する。当該抽選処理により報知ゲームに当選した場合には、遊技者に付与する報知ゲーム数をＲＡＭ１９５のＡＴ遊技カウンタに蓄積する。また、一回の当選によって遊技者に付与する報知ゲーム数は、予め定められたゲーム数であっても良いし、別途抽選処理によって決定されても良く、遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
【００９８】
遊技状態設定部ＰＳは、サブ制御基板１００Ｂ側で管理される遊技状態を設定する機能ブロックとなっており、内部抽選の結果に応じてサブ制御基板１００Ｂで実行される移行抽選の結果や、報知ゲーム抽選部ＡＬによる抽選処理の結果等に応じて、複数の遊技状態の中から１つの遊技状態に設定するように制御する。遊技状態設定部ＰＳは、報知ゲーム付与部ＡＧの処理により報知ゲームの付与が決定された場合には、その直後、あるいは、数ゲームを消化した後に、遊技状態をＡＴ状態に設定するように制御する。
【００９９】
［４．遊技機の動作について］
図９は、本実施形態のメイン制御基板１００Ａにおける一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０による投入ベット操作、又はＭＡＸＢＥＴボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。ＣＰＵ１０１は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１０１は、開始操作指示信号１１２を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【０１００】
次に内部抽選部ＩＬは、００００ＨからＦＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にＲＡＭ１０５に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。そして内部抽選部ＩＬは、選択した役抽選テーブルを使用して、役抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、内部抽選の結果を決定して、当選フラグをセットする処理や内部抽選結果をＲＡＭ１０５にて保持する処理を実行する（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で保持された内部抽選の結果、あるいは、当選フラグに基づき、リール停止制御部ＲＣは、リールの停止制御で参照する停止テーブルを準備する（Ｓ１０６）。
【０１０１】
遊技機１では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を４．１秒とし、１分間に１５ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）に設定し直す。したがって、ステップＳ１０１でスタートレバー１２が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過していない場合には、リールＲ１〜Ｒ３は回転させないで待機状態にする（Ｓ１０７）。そして４．１秒の経過後、ＣＰＵ１０１は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃとしてパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、３つのリールの定常回転駆動を開始する（Ｓ１０８）。
【０１０２】
次にＣＰＵ１０１は、１２ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に移行させる。３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。
【０１０３】
そしてリール停止制御部ＲＣは、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止制御処理を行う（Ｓ１０９）。リール停止制御処理では、遊技者によるストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力がされて停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが検出された場合には、ステップＳ１０６で選択した停止テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインＬ１上に停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止制御処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合（残り時間がなくなる場合）には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
【０１０４】
次にＣＰＵ１０１は、全リールが停止した場合にリール停止後処理を実行する（Ｓ１１０）。本実施形態におけるリール停止後処理は、図柄組合せ識別処理等を含むものとなっており、詳しくは後述する。Ｓ１１０の後、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１２）、遊技メダルの投入又はＭＡＸＢＥＴボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【０１０５】
［４−１．リール停止後処理について］
次に、図１０を用いて本実施形態におけるＳ１１０のリール停止後処理について説明をする。まずＣＰＵ１０１は、Ｓ１０５において保持された内部抽選の結果を参照し、図柄組合せ識別部ＤＣによる図柄組合せ識別処理が必要となるか否かを判断する（Ｓ１１０１）。本実施形態では、再遊技役Ａ以外の内部当選結果となる場合に、図柄組合せ識別処理が必要となりうるためにＳ１１０２のステップに移行し、再遊技役Ａの内部当選結果となる場合に、図柄組合せ識別処理が不要となってＳ１１１１のステップに移行する。
【０１０６】
Ｓ１１０２においては、さらに、Ｓ１０９のリール停止制御処理にて図柄組合せ識別処理が必要となる操作順序が入力されたか否かが判断される。換言すると、Ｓ１１０１とＳ１１０２の２つのステップにより、特定の抽選対象が内部当選して、かつ、特定の操作順序にて停止操作が実行されたか否かが判断される。Ｓ１１０１およびＳ１１０２において、図柄組合せ識別処理が必要であると判断される場合に、Ｓ１１０３へと進んで図柄組合せ識別処理が実行される。本実施形態では、再遊技役Ａ、小役Ａ−１〜小役Ａ−４以外の抽選対象が内部当選した場合には、全ての操作順序にて図柄組合せ識別処理が必要となっており、Ｓ１１０２では、小役Ａ−１〜小役Ａ−４の抽選対象が内部当選した場合であって変則押しが入力される場合にて、図柄組合せ識別処理が必要であると判断される。
【０１０７】
Ｓ１１０３では、各リールＲ１〜Ｒ３の有効ラインＬ１上に停止した図柄の情報を取得する図柄組合せ識別処理を実行し、識別された図柄組合せをＲＡＭ１０５にて保持する。そしてＳ１１０４では、Ｓ１１０３にて識別された図柄組合せが小役に該当するか否かが判断され、小役に該当する場合には当該小役につき予め定められた配当を払い出す処理を実行する（Ｓ１１０５）。また同様に、Ｓ１１０６では、Ｓ１１０３にて識別された図柄組合せが特定図柄の組合せに該当するか否かが判断され、特定図柄の組合せに該当する場合には当該特定図柄の組合せに対応するゲーム状態に設定する処理を実行する（Ｓ１１０７）。またさらにＳ１１０８では、Ｓ１１０３にて識別された図柄組合せが再遊技役に該当するか否かが判断され、再遊技役に該当する場合には自動ベット処理を行って次ゲームにおける有効ラインＬ１を有効化して、Ｓ１０１におけるスタートレバーの操作を受付けることが出来る状態にする（Ｓ１１０９）。
【０１０８】
そしてＳ１１１０では、小役や再遊技役が内部当選した場合において、当選フラグや内部当選の結果をクリアする処理を行う。なお、内部当選した抽選対象が当選フラグの持ち越しをすることができる「ビックボーナス」や「レギュラーボーナス」等の特別役であれば、有効ラインＬ１上で入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。
【０１０９】
ここで特に、Ｓ１１０１およびＳ１１０２においてＮＯとなる場合（図柄組合せ識別処理が不要であると判断される場合）には、Ｓ１１１１のステップに進んで、内部抽選の結果として導き出された抽選対象や入力操作順序に関連づけられた処理を実行する。
【０１１０】
本実施形態においては、再遊技役Ａの抽選対象には再遊技付与処理が関連づけられており、再遊技役Ａが内部当選している場合には、Ｓ１１１１において、Ｓ１１０９と同様に自動ベット処理が実行される。また、小役Ａ−１〜Ａ−４の抽選対象には、順押しや挟み押しが入力されることを条件として９枚の払出しを実行する配当付与処理が関連づけられており、小役Ａ−１〜Ａ−４の抽選対象が内部当選して順押し等が入力されている場合には、Ｓ１１１１において、Ｓ１１０５と同様に配当付与処理が実行される。
【０１１１】
［４−２．リール停止制御処理について］
次に、再遊技役Ａや小役Ａ−１〜Ａ−４が内部当選した場合における、Ｓ１０６において選択される停止テーブルやＳ１０９におけるリール停止制御処理について説明をする。
【０１１２】
図１１は、再遊技役Ａや小役Ａ−１〜Ａ−４が内部当選した場合において採用される停止テーブルの例を示す図である。再遊技役Ａが内部当選した場合には、左リールの停止テーブルＬ−Ｔ１と、中リールの停止テーブルＭ−Ｔ１と、右リールの停止テーブルＲ−Ｔ１が選択され、リール窓２０における上段ライン（Ｕ１−Ｕ２−Ｕ３）に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが表示される。本実施形態では、再遊技役Ａが内部当選した場合には、操作順序に関わらず上記の停止テーブルによる停止制御が行われ、再遊技が付与されるようになっている。
【０１１３】
また、小役Ａ−１〜Ａ−４が内部当選した場合には、Ｓ１０６において、左リールの停止テーブルＬ−Ｔ２〜Ｌ−Ｔ４と、中リールの停止テーブルＭ−Ｔ２〜Ｍ−Ｔ５と、右リールの停止テーブルＲ−Ｔ２〜Ｒ−Ｔ５が選択され、内部当選している図柄組合せや、入力された操作順序、さらに第１停止リールにおいて引き込んだ図柄に応じて、Ｓ１０９のリール停止制御処理で使用される停止テーブルがさらに選択される。
【０１１４】
具体的には、小役Ａ−１が内部当選して第１停止リールが左リールとなる操作順序が入力された場合には、停止テーブルＬ−Ｔ２、Ｍ−Ｔ２、Ｒ−Ｔ２が選択されて、リール窓２０における下段ライン（Ｄ１−Ｄ２−Ｄ３）に「ベル１／ベル２−ベル１／ベル２−ベル１／ベル２」の図柄組合せが表示される。なお、第１停止リールが中リールとなる操作順序が入力された場合には、停止テーブルＭ−Ｔ３によって「ベル１／ベル２」の図柄が有効ラインＬ１上に引き込まれ、「ベル１」が停止した場合には、左リールが停止テーブルＬ−Ｔ４、右リールが停止テーブルＲ−Ｔ５により停止制御され、「ベル２」が停止した場合には、左リールが停止テーブルＬ−Ｔ３、右リールが停止テーブルＲ−Ｔ４により停止制御される。なお、第１停止リールが右リールとなる操作順序が入力された場合には、停止テーブルＲ−Ｔ３によって「ベル１／ベル２」の図柄が有効ラインＬ１に引き込まれ、「ベル１」が停止した場合には、左リールが停止テーブルＬ−Ｔ４、中リールが停止テーブルＭ−Ｔ５により停止制御され、「ベル２」が停止した場合には、左リールが停止テーブルＬ−Ｔ３、中リールが停止テーブルＭ−Ｔ４により停止制御される。
【０１１５】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態の遊技機１について説明をする。図１２は、第２の実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図であり、図１３は、第２の実施形態の遊技機１におけるＳ１１０のリール停止後処理について説明をする図である。
【０１１６】
第２の実施形態においては、図１２で示されるように、識別処理実行決定部ＡＪが存在せず、各リールの停止後は必ず図柄組合せ識別処理が実行されるようになっている。このため、再遊技役Ａは、「ベル１／ベル２−白ＢＡＲ／チェリー−スイカ１／赤セブン／青セブン／黒ＢＡＲ」の１６通りの図柄組合せに対応付けられ、これらの図柄組合せがＲＯＭ１０４において記録される。また、小役Ａ−１〜小役Ａ−４のそれぞれは、「ベル１／ベル２−ベル１／ベル２−ベル１／ベル２」の８通りの図柄組合せのうちの２つの図柄組合せが対応付けられてＲＯＭ１０４に記録されるだけでなく、さらに、「リプレイ−白ＢＡＲ／チェリー−スイカ１／スイカ２」の４通りの図柄組合せが対応付けられてＲＯＭ１０４において記録される。
【０１１７】
ここで特に、第２の実施形態では、押し順小役である小役Ａ−１〜Ａ−４、小役Ｂ−１〜Ｂ−４、小役Ｃ−１〜Ｃ−４の内部当選時に、不適正な操作順序を入力して小役を取りこぼした場合には、上述したような２９通りの図柄組合せを含むいずれかの取りこぼし目が有効ラインＬ１上に表示されるようになっているが、これらの取りこぼし目は、メイン制御基板１００ＡのＲＯＭ１０４にて定義されていないにも関わらず、当該取りこぼし目が表示されることを契機として、所定のゲーム状態に設定されるようになっている。
【０１１８】
すなわち、第２の実施形態における対応処理実行部ＰＲは、図柄組合せ識別部ＤＣにおける識別処理において、有効ラインＬ１上にＲＯＭ１０４にて小役等として定義された図柄組合せに該当する図柄組合せが表示されているか否かを判断し、ＲＯＭ１０４にて記録された図柄組合せが表示されていないと判断する場合には、内部抽選の結果に予め対応付けられた処理を実行するようになっている。本実施形態においては、小役Ａ−１〜Ａ−４等の抽選対象に対して、所定のゲーム状態に設定する処理が予め対応付けられており、取りこぼしが生じたことを条件として、当該所定のゲーム状態に設定されるようになる。
【０１１９】
このように対応処理実行部ＰＲが、小役等として定義された図柄組合せが表示されていないと判断する場合に、内部抽選の結果に予め対応付けられた処理を実行するようにすることで、例えば、上述したような取りこぼし目に対応する２９通りの図柄組合せをＲＯＭ１０４において定義する記憶領域が節約され、図柄識別処理に関するメイン制御基板１００Ａの負担が軽減されることとなる。
【０１２０】
また第２の実施形態のリール停止後処理としては、図１３で示されるように、Ｓ１１０３〜Ｓ１１０９、Ｓ１１１０のステップが第１の実施形態のリール停止後処理と共通しているものの、Ｓ１１０１、Ｓ１１０２、Ｓ１１１１のステップが存在しない点と、Ｓ１１０３〜Ｓ２１０１〜Ｓ２１０３のステップが存在する点で相違している。
【０１２１】
具体的には、図柄組合せ識別処理（Ｓ１１０３）が実行された後は、識別された図柄組合せが、ＲＯＭ１０４において定義された小役、特定図柄の組合せ、再遊技役に該当するか否か等が判断される（Ｓ１１０４〜Ｓ１１０９）。そして特に、Ｓ２１０１においては、有効ラインＬ１上に、ＲＯＭ１０４において定義された小役等が非表示となっているか否かが判断される。Ｓ２１０１においてＹＥＳとなる場合（有効ラインＬ１上にＲＯＭ１０４にて定義された小役等が非表示となっている場合）にはさらにＳ２１０２に進んで、内部抽選の結果等が所定条件に該当するか否かが判断され、所定条件に該当する場合には、予め定められた処理が実行されるようになっている（Ｓ２１０３）。
【０１２２】
すなわち第２の実施形態においては、押し順小役である小役Ａ−１等の内部当選時に、不適正な操作順序を入力して取りこぼし目が表示された場合や「不当選」となる場合に、Ｓ２１０１においてＹＥＳと判断される。そしてＳ２１０２では、内部抽選の結果が参照され、小役Ａ−１〜Ａ−４等の押し順小役が内部当選したにもかかわらず９枚の配当が得られる図柄の組合せが表示されなかった場合（すなわち取りこぼしが発生した場合）には、小役Ａ−１〜Ａ−４等の抽選対象に予め対応付けられたゲーム状態設定処理が実行されるようになっている。
【０１２３】
なお、第２の実施形態としては、Ｓ２１０２において内部抽選の結果が所定条件に該当するか否かが判断されているが、当該所定条件としては、内部抽選の結果のみならず、入力された操作順序をも含めて判断されるようになっていてもよく、Ｓ２１０３にて実行される処理としては、内部抽選の結果および入力された操作順序に対応付けられるようにしてもよい。
【０１２４】
なお、第２の実施形態では、識別処理実行決定部ＡＪが含まれておらず、Ｓ１１０１、Ｓ１１０２、Ｓ１１１１が実行されないようになっているが、説明の便宜的なものにすぎず、遊技機１としては、第１の実施形態の構成と第２の実施形態の構成とを兼ね備えていてもよいことはいうまでもない。
【０１２５】
［その他］
なお第１の実施形態等においては、図柄組合せ識別処理が、ベット処理により有効化された有効ラインＬ１上に限られていたが、図柄組合せ識別部ＤＣとしては、リール窓２０内の有効ラインのみならず、ベット処理により有効化されていない無効ライン等をも含めて、リール窓２０内に表示された図柄組合せを識別するようにしてもよい。例えば、特定図柄の組合せが有効ライン以外にて表示される場合もゲーム状態の設定契機となることがあるため、図柄組合せ識別部ＤＣとしては、リール窓２０内にてライン状に表示された図柄組合せを識別するようにしてもよい。
【０１２６】
なお、上記の第１の実施形態においては、再遊技役Ａと、小役Ａ−１〜Ａ−４の内部当選時に図柄組合せ識別処理が省略されうるものとなっているが、例えば、押し順再遊技役において、図柄組合せ識別処理が省略されうるものとなっていてもよいし、「全小役」のような、遊技者が入力する操作態様に関わらずに所定の配当が付与される抽選対象において、図柄組合せ識別処理が省略されうるものとなっていてもよい。また、小役Ａ−１〜Ａ−４のみならず、他の押し順小役においても図柄組合せ識別処理が省略されるように構成されていてもよい。
【０１２７】
なお、上記の第１の実施形態においては、ＢＢ役１などの特別役が内部当選するようになっているが、このような特別役が採用されていない遊技機に本発明が適用されてもよい。また、ＡＴ機能が実装されていない遊技機において、本発明が適用されてもよい。
【０１２８】
なお、上記の実施形態ではリール表示窓２０内の中段表示位置Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３において１つのみの有効ラインＬ１が設定されているが、有効ラインＬ１としては上記の実施形態に限定されず、他の態様が採用されるものであってもよい。
【０１２９】
なお本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１３０】
１  遊技機、Ｒ１〜Ｒ３  リール、１２  スタートレバー（開始操作部）、１３ａ〜１３ｃ  ストップボタン（停止操作部）、３０  表示器（画像表示部）、１００Ａ  メイン制御基板、１００Ｂ  サブ制御基板、１０１，１９１  ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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