(57)【要約】【課題】ゲーム装置でゲームを楽しもうとしている利用者が所持している端末装置におけるゲーム情報の豊富化を、利用者が楽しみながら実現することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】端末装置２００の記憶部９１Ｍに、端末装置２００にとっての自ゲームキャラクタに付随させることができるコーディネートアイテムが、ロック有無の指定とともに記憶されている。そして、ゲーム装置１００の制御部９が、ロック状態にあるゲーム情報の少なくとも一部のロックを解除するためのロック解除情報を、端末装置２００へ送信する。このロック解除情報を受信すると、端末装置２００の制御部９１が、受信したロック解除情報を利用して、ロック状態にあるコーディネートアイテムの少なくとも一部をロック解除状態とする。【選択図】図１
2015202138.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置と、前記ゲーム装置と無線通信可能な端末装置とを備えるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記端末装置との間で無線通信を行う第１無線通信手段と、
前記第１無線通信手段を介して前記端末装置との通信を行う第１制御手段と、を備え、
前記端末装置は、
前記ゲーム装置との間で無線通信を行う第２無線通信手段と、
前記端末装置にとっての自メインゲーム情報に付随させることができるサブゲーム情報が、ロック有無の指定とともに記憶された記憶手段と、
前記記憶手段にアクセス可能であり、前記第２無線通信手段を介して前記ゲーム装置との通信を行う第２制御手段と、を備え、
前記第１制御手段は、ロック状態にある前記サブゲーム情報の少なくとも一部のロックを解除するためのロック解除情報を、前記端末装置へ送信し、
前記第２制御手段は、前記ゲーム装置から受信したロック解除情報を利用して、前記ロック状態にある前記サブゲーム情報の少なくとも一部をロック解除状態とする、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
ロック解除された前記サブゲーム情報の全部又は一部は、ゲームで所定の条件を満たしたときに初めてゲームで利用可能となっていることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第２制御手段は、ロック解除された前記サブゲーム情報を前記ゲーム装置へ送信し、
前記第１制御手段は、前記端末装置から受信した前記サブゲーム情報を利用してゲームを実行する、
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記サブゲーム情報は複数のブロックに分割されるとともに、前記複数のブロックごとにロック有無の指定がなされ、
前記第１制御手段は、現時点において送信可能なロック解除情報の全てを送信する、
ことを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
端末装置と無線通信を行うゲーム装置であって、
前記端末装置との間で無線通信を行う無線通信手段と、
前記無線通信手段を介して前記端末装置との通信を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記端末装置においてロック状態にあり自メインゲーム情報に付随させることができるサブゲーム情報の少なくとも一部のロックを解除とするためのロック解除情報を、前記端末装置へ送信する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
前記第２制御手段は、ロック解除された前記サブゲーム情報を前記ゲーム装置へ送信し、
前記第１制御手段は、前記端末装置から受信した前記サブゲーム情報を利用してゲームを実行する、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
ゲーム装置と無線通信を行う端末装置であって、
前記ゲーム装置との間で無線通信を行う無線通信手段と、
前記端末装置にとっての自メインゲーム情報に付随させることができるサブゲーム情報が、ロック有無の指定とともに記憶された記憶手段と、
前記記憶手段にアクセス可能であり、前記無線通信手段を介して前記ゲーム装置との通信を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、ロック状態にある前記サブゲーム情報の少なくとも一部を利用可能とするためのロック解除情報を前記ゲーム装置から受信すると、前記ロック解除情報を利用して、前記ロック状態にある前記サブゲーム情報の少なくとも一部をロック解除状態とする、
ことを特徴とする端末装置。
【請求項８】
ロック解除された前記サブゲーム情報の全部又は一部は、ゲームで所定の条件を満たしたときに初めてゲームで利用可能となっていることを特徴とする請求項７に記載の端末装置。
【請求項９】
ゲーム装置と、前記ゲーム装置と無線通信可能な端末装置とを備え、前記ゲーム装置が、前記端末装置との間で無線通信を行う第１無線通信手段と、前記第１無線通信手段を介して前記端末装置との通信を行う第１制御手段と、を備え、前記端末装置が、前記ゲーム装置との間で無線通信を行う第２無線通信手段と、前記端末装置にとっての自メインゲーム情報に付随させることができるサブゲーム情報が、ロック有無の指定とともに記憶された記憶手段と、前記記憶手段にアクセス可能であり、前記第２無線通信手段を介して前記ゲーム装置との通信を行う第２制御手段と、を備えるゲームシステムにおいて使用されるロック解除方法であって、
前記第１制御手段が、ロック状態にある前記サブゲーム情報の少なくとも一部のロックを解除するためのロック解除情報を、前記端末装置へ送信するロック解除情報送信工程と、
前記第２制御手段が、前記ゲーム装置から受信したロック解除情報を利用して、前記ロック状態にある前記サブゲーム情報の少なくとも一部をロック解除状態とするロック解除工程と、
を備えることを特徴とするロック解除方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、端末装置及びロック解除方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊戯カードに記録されたコードを読み込み、読み込んだコードに応じてゲームを楽しむことができるゲーム装置が知られている。
例えば、特許文献１には、最初にデフォルトのキャラクタ画像を画面に表示させ、遊戯カードから読み込んだコードに応じて、キャラクタの髪型、ドレス、アクセサリ等の着せ替えアイテムをデフォルト状態から着せ替えて表示させる着せ替えゲームを行うゲーム装置が開示されている（以下、「従来例」という）。この従来例では、利用者が、ゲームセンタ等に固定的に設置されたゲーム装置が備える操作入力部のキー又はボタンの操作を行ったり、当該ゲーム装置が備えるカードリーダに、着せ替えアイテムごとのアイテムカードを読み取らせたりすることにより、ゲームが進行するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】再表２００５／１０５２３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した従来例では、アイテムカードをカードリーダに１回読み取らせるたびに、着せ替えアイテム候補が変化するようになっている。このため、複数種類の着せ替えアイテムについて最終的な着せ替えが終了するまでに利用者が行わなければならない操作が簡易であるとはいいがたかった。
また、従来例では、着せ替え結果が評価され、評価をゲーム内容に反映させる構成も記載されている。このため、利用者は、高い評価結果を得るための準備時間を欲するのが通常である。しかしながら、簡易とはいえない操作を行いつつ、限られたゲーム時間で満足のいく着せ替えを行うことができ、その評価結果を得たとの実感を利用者が得ることができるとはいいがたかった。
【０００５】
ところで、近年においては、小型でありながら、高い情報処理能力を有するとともに、無線通信可能な端末装置が様々な用途で利用されるようになっている。かかる端末装置を活用すれば、複数アイテムカードを使用することなく、端末装置に対する簡易な操作でゲームを進行させることができる可能性がある。また、端末装置単独で、ゲーム前に着せ替えの試行を行うことができるようにすれば、利用者が、高い評価結果を得るため準備時間を確保することも可能となる。
【０００６】
このため、無線通信により、ゲーム装置に対する様々な入力を行ったり、ゲーム装置からの様々な出力情報を受信したりするために端末装置を利用することが考えられる。こうした端末装置を利用して、端末装置単独で、ゲーム前に様々な着せ替えの試行を行うことができるようにするためには、端末装置において保持する着せ替えアイテムを豊富化することが必要となる。
【０００７】
かかる着せ替えアイテムの豊富化に際して、着せ替えアイテムを購入可能とすることが考えられる。しかしながら、購入のみによる着せ替えアイテムの豊富化では、着せ替えアイテムの豊富化が利用者にとっての経済的負担に依存することになってしまい、ひいては、ゲーム装置を利用するゲームに対する利用者の関心を削ぐことにもなりかねない。
このため、端末装置を保有する利用者が楽しみながら、端末装置における着せ替えアイテム等のゲーム情報の豊富化を図っていくための仕組みを導入することが必要となる。例えば、端末装置において閲覧ができるゲーム情報の種類を時間的に増加させるようにする。そして、閲覧可能なゲーム情報を、端末装置に実装されたミニゲームにより獲得した得点等により、ゲーム装置を使ったゲームに利用できるようにする。こうすれば、端末装置を保有する利用者が楽しみながら、端末装置における着せ替えアイテム等のゲーム情報の豊富化を図ることができる。
【０００８】
そこで、本発明は以上のような事情に鑑みてなされたものであり、ゲーム装置でゲームを楽しもうとしている利用者が所持している端末装置における着せ替えアイテム等のゲーム情報の豊富化を、利用者が楽しみながら実現することができるゲームシステム及びロック解除方法を提供することを目的とするものである。
また、本発明は、ゲーム装置でゲームを楽しもうとしている利用者が所持している端末装置における着せ替えアイテム等のゲーム情報の豊富化を、利用者が楽しみながら実現することができるゲームシステムの構築に際して採用可能なゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に記載の発明は、
ゲーム装置と、前記ゲーム装置と無線通信可能な端末装置とを備えるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記端末装置との間で無線通信を行う第１無線通信手段と、
前記第１無線通信手段を介して前記端末装置との通信を行う第１制御手段と、を備え、
前記端末装置は、
前記ゲーム装置との間で無線通信を行う第２無線通信手段と、
前記端末装置にとっての自メインゲーム情報に付随させることができるサブゲーム情報が、ロック有無の指定とともに記憶された記憶手段と、
前記記憶手段にアクセス可能であり、前記第２無線通信手段を介して前記ゲーム装置との通信を行う第２制御手段と、を備え、
前記第１制御手段は、ロック状態にある前記サブゲーム情報の少なくとも一部のロックを解除するためのロック解除情報を、前記端末装置へ送信し、
前記第２制御手段は、前記ゲーム装置から受信したロック解除情報を利用して、前記ロック状態にある前記サブゲーム情報の少なくとも一部をロック解除状態とする、
ことを特徴とする。
この場合、請求項２に記載のように、ロック解除された前記サブゲーム情報の全部又は一部は、ゲームで所定の条件を満たしたときに初めてゲームで利用可能とすることが好ましい。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記第２制御手段は、ロック解除された前記サブゲーム情報を前記ゲーム装置へ送信し、
前記第１制御手段は、前記端末装置から受信した前記サブゲーム情報を利用してゲームを実行する、
ことを特徴とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項１から請求項３いずれか一項に記載のゲームシステムにおいて、
前記サブゲーム情報は複数のブロックに分割されるとともに、前記複数のブロックごとにロック有無の指定がなされ、
前記第１制御手段は、現時点において送信可能なロック解除情報の全てを送信する、
ことを特徴とする。
【００１２】
請求項５に記載の発明は、
端末装置と無線通信を行うゲーム装置であって、
前記端末装置との間で無線通信を行う無線通信手段と、
前記無線通信手段を介して前記端末装置との通信を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記端末装置においてロック状態にあり自メインゲーム情報に付随させることができるサブゲーム情報の少なくとも一部のロックを解除とするためのロック解除情報を、前記端末装置へ送信する、
ことを特徴とする。
この場合、請求項６に記載のように、前記制御手段は、前記端末装置から受信した前記サブゲーム情報を利用してゲームを実行することが好ましい。
【００１３】
請求項７に記載の発明は、
ゲーム装置と無線通信を行う端末装置であって、
前記ゲーム装置との間で無線通信を行う無線通信手段と、
前記端末装置にとっての自メインゲーム情報に付随させることができるサブゲーム情報が、ロック有無の指定とともに記憶された記憶手段と、
前記記憶手段にアクセス可能であり、前記無線通信手段を介して前記ゲーム装置との通信を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、ロック状態にある前記サブゲーム情報の少なくとも一部を利用可能とするためのロック解除情報を前記ゲーム装置から受信すると、前記ロック解除情報を利用して、前記ロック状態にある前記サブゲーム情報の少なくとも一部をロック解除状態とする、
ことを特徴とする。
この場合、請求項８に記載のように、ロック解除された前記サブゲーム情報の全部又は一部は、ゲームで所定の条件を満たしたときに初めてゲームで利用可能とすることが好ましい。
【００１４】
請求項９に記載の発明は、
ゲーム装置と、前記ゲーム装置と無線通信可能な端末装置とを備え、前記ゲーム装置が、前記端末装置との間で無線通信を行う第１無線通信手段と、前記第１無線通信手段を介して前記端末装置との通信を行う第１制御手段と、を備え、前記端末装置が、前記ゲーム装置との間で無線通信を行う第２無線通信手段と、前記端末装置にとっての自メインゲーム情報に付随させることができるサブゲーム情報が、ロック有無の指定とともに記憶された記憶手段と、前記記憶手段にアクセス可能であり、前記第２無線通信手段を介して前記ゲーム装置との通信を行う第２制御手段と、を備えるゲームシステムにおいて使用されるロック解除方法であって、
前記第１制御手段が、ロック状態にある前記サブゲーム情報の少なくとも一部のロックを解除するためのロック解除情報を、前記端末装置へ送信するロック解除情報送信工程と、
前記第２制御手段が、前記ゲーム装置から受信したロック解除情報を利用して、前記ロック状態にある前記サブゲーム情報の少なくとも一部をロック解除状態とするロック解除工程と、
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１に記載のゲームシステムによれば、端末装置の記憶手段に、当該端末装置にとっての自メインゲーム情報に付随させることができるサブゲーム情報が、ロック有無の指定とともに記憶されている。そして、ゲーム装置の第１制御手段が、ロック状態にあるサブゲーム情報の少なくとも一部のロックを解除するためのロック解除情報を、端末装置へ送信する。このロック解除情報を受信すると、端末装置の第２制御手段が、受信したロック解除情報を利用して、ロック状態にあるサブゲーム情報の少なくとも一部をロック解除状態とする。
したがって、ゲーム装置による管理のもとで、端末装置において閲覧ができるゲーム情報の種類を時間的に増加させることができ、端末装置を保有する利用者が楽しみながら、端末装置における着せ替えアイテム等のサブゲーム情報の豊富化を図ることができる。
この場合、請求項２に記載の発明のように、ロック解除されたサブゲーム情報の全部又は一部は、ゲームで所定の条件を満たしたときに初めてゲームで利用可能とすれば、サブゲーム情報の獲得のためのゲームをより楽しむことができる。
また、この場合、請求項３に記載の発明のように、端末装置から受信した前記サブゲーム情報を利用して第１制御手段がゲームを実行するようにすれば、ゲーム装置と端末装置との関係がより緊密となり、興趣性の高いゲームシステムが実現できる。
【００１６】
請求項４に記載の発明によれば、端末装置の記憶手段に記憶されているサブゲーム情報が複数のブロックに分割されるとともに、当該複数のブロックごとにロック有無の指定がなされており、ゲーム装置の第１制御手段が、現時点において送信可能なロック解除情報の全てを送信する。このため、ゲーム装置の管理のもとで、新たにロック解除するサブゲーム情報のブロックを制御することにより、新作モードの発表の雰囲気を醸し出すことができる。また、端末装置が、以前にロック解除情報を受信できなかった場合であっても、その時点までにゲーム装置が解除を認めたサブゲーム情報のブロックの全てのロックを解除することができる。
【００１７】
請求項５に記載のゲーム装置によれば、ゲーム装置の制御手段が、ロック状態にあるサブゲーム情報の少なくとも一部のロックを解除するためのロック解除情報を、端末装置へ送信する。このため、ゲーム装置の管理のもとで、端末装置において閲覧ができるサブゲーム情報の種類を時間的に増加させることができるゲームシステムの構築に際して、請求項５に記載のゲーム装置を好適に採用することができる。
また、この場合、請求項６に記載の発明のように、端末装置から受信した前記サブゲーム情報を利用して制御手段がゲームを実行するようにすれば、ゲーム装置と端末装置との関係がより緊密となり、興趣性の高いゲーム装置が実現できる。
【００１８】
請求項７に記載の端末装置によれば、ゲーム装置からのロック解除情報を受信すると、端末装置の制御手段が、受信したロック解除情報を利用して、前記ロック状態にあるサブゲーム情報の少なくとも一部をロック解除状態とする。このため、ゲーム装置の管理のもとで、端末装置において閲覧ができるサブゲーム情報の種類を時間的に増加させることができるゲームシステムの構築に際して、請求項４に記載の端末装置を好適に採用することができる。
この場合、請求項８に記載の発明のように、ロック解除された前記サブゲーム情報の全部又は一部は、ゲームで所定の条件を満たしたときに初めてゲームで利用可能とすれば、サブゲーム情報の獲得のためのゲームをより楽しむことができる。
【００１９】
請求項９に記載のゲーム情報のロック解除方法によれば、ロック解除情報送信工程において、ゲーム装置の第１制御手段が、端末装置においてロック状態にあるサブゲーム情報の少なくとも一部のロックを解除するためのロック解除情報を端末装置へ送信する。このロック解除情報を受信すると、端末装置の第２制御手段が、受信したロック解除情報を利用して、前記ロック状態にあるサブゲーム情報の少なくとも一部をロック解除状態とする。
したがって、ゲーム装置による管理のもとで、端末装置において閲覧ができるサブゲーム情報の種類を時間的に増加させることができ、端末装置を保有する利用者が楽しみながら、端末装置における着せ替えアイテム等のサブゲーム情報の豊富化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施形態のゲームシステムにおけるゲーム装置及び端末装置の外観図である。
【図２】ゲームシステム（ゲーム装置）で使用するチケットに関する説明図である。
【図３】記録パーツの外観（表面）を示した説明図である。
【図４】記録パーツの外観（裏面）を示した説明図である。
【図５】ゲーム装置の構成を示すためのブロック図である。
【図６】端末装置の構成を示すためのブロック図である。
【図７】本実施形態におけるゲーム装置で遊ぶ際の全体的な流れを示すフローチャートである。
【図８】写真カード作製ゲームの際に使用するレイアウト情報に関する説明図（ａ）と、レイアウト情報に基づき複数の領域に写真データを割り付けた印刷データ、その印刷データに基づく画像を印刷した写真カードを示す説明図（ｂ）である。
【図９】レイアウト情報に基づき複数の領域に写真データを割り付けた印刷データ、その印刷データに基づく画像を印刷した写真カードを示す説明図（ａ）（ｂ）（ｃ）（ｄ）である。
【図１０】図７の受信処理において、端末装置から写真データをゲーム装置に送信する際に行われるゲーム装置と端末装置との間の通信処理を説明するためのシーケンス図である。
【図１１】記憶部内に記憶されるロック解除情報の配信情報を説明するための図である。
【図１２】記憶部内に記憶されるコーディネートアイテム情報を説明するための図である。
【図１３】本実施形態におけるコーディネートアイテムの授受処理を説明するためのシーケンス図である。
【図１４】ロック解除処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】記憶部内に記憶されるアイテム交換情報を説明するための図である。
【図１６】記憶部内に記憶される情報を説明するための図である。
【図１７】本実施形態におけるコーディネートアイテムの授受処理を説明するためのシーケンス図である。
【図１８】交換アイテムの送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】アイテム追加処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】コーディネート処理において、端末装置を利用してコーディネート指定を行う際に行われるゲーム装置と端末装置との間の通信処理を説明するためのシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
図１から図１０を参照しつつ、ゲームシステムの一実施形態について説明する。
本実施形態において、ゲームシステムは、ユーザによるコーディネートを評価して、評価に応じた評価ポイントを付与するコーディネートゲームを行うものである。ここで「コーディネート（coordinate）」とは、衣装や各種アイテム等をキャラクタやシチュエーション（場面・局面）等に調和するように組み合わせることをいい、以下では、コーディネートゲームとして、シチュエーション等に応じた衣装や靴等をキャラクタに調和するように組み合わせる着せ替えゲームを行う場合について説明する。なお、本実施形態においては、コーディネートゲームは、コーディネート後のキャラクタを用いた各種のゲーム（例えば、ダンスゲーム、バトルゲーム等。以下において「ゲーム本編」と称する。）を含んでいる。
特に、本実施形態のゲームシステムでは、コーディネートゲームの他に、ユーザが所望する写真が印刷された写真カードを作製するゲーム（写真カード作製ゲーム）を行うことが可能になっている。
【００２２】
図１は、本実施形態のゲームシステム３００の装置構成を示している。この図１に示すように、本実施形態のゲームシステム３００は、ゲーム装置１００と、端末装置２００とを備えている。
ゲーム装置１００は、画面上に表示されたキャラクタの着せ替えゲーム（コーディネートゲーム）をすることができる装置であり、ゲームセンタ等に設置される。また、端末装置２００は、ゲーム装置１００との間で無線通信をすることができる装置であり、利用者が保有する。
【００２３】
［ゲーム装置の構成］
図１に示すように、ゲーム装置１００では、入力部２、ＱＲコード（登録商標）読取部３、記録パーツ読取部４、表示部５、音出力部６、撮像部１が、筐体１００ａに据え付けられている。また、筐体１００ａには、チケット排出口７と、コイン投入口８とが形成されている。
【００２４】
上記の筐体１００ａは、プラスチック、樹脂、金属等によって形成されている。なお、筐体１００ａの内部に収納される要素については、後述する。
【００２５】
上記の入力部２は、左側部分と右側部分とを有している。これらの左側部分及び右側部分には、キー、ボタン等が配置されている。入力部２のキー、ボタン等を操作することにより、利用者が各種の設定入力やゲーム進行のための指定入力等を行うことができる。
なお、入力部として、表示部５に設けられたタッチパネルを更に含む構成とすることができる。
【００２６】
上記のＱＲコード読取部３は、後述するプレーヤチケット３１Ｐ及びチームメイトチケット３１Ｆに印刷されているＱＲコードＱＲ１及びＱＲコードＱＲ２（図２参照）を読み取る。このＱＲコード読取部３は、不図示のカメラ、照射光源等を備えて構成されている。
ＱＲコード読取部３では、プレーヤチケット３１Ｐ又はチームメイトチケット３１Ｆが、チケット挿入口から挿入されると、挿入された部分に照明光源から射出した光を照射する。そして、カメラが、プレーヤチケット３１Ｐ又はチームメイトチケット３１Ｆの表面で反射された光が形成する像を撮像することにより、プレーヤチケット３１Ｐに印刷されているＱＲコードＱＲ１、又は、チームメイトチケット３１Ｆに印刷されているＱＲコードＱＲ２を読み取る。
【００２７】
上記の記録パーツ読取部４は、後述の立体形象物である記録パーツＰＴに記録されている画像やコードを読み取る。この記録パーツ読取部４は、不図示の記録パーツ載置台、カメラ、ＬＥＤ、等を備えて構成されている。
記録パーツ読取部４では、記録パーツ載置台上に載置された記録パーツＰＴに、ＬＥＤから射出した光を照射する。そして、カメラが、記録パーツＰＴの表面の画像やコードを撮像することにより、記録パーツＰＴに記録されている画像やコードを読み取る。
【００２８】
上記の表示部５は、利用者が椅子に着座した際に、利用者に対向する位置に設けられている。表示部５は、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって構成され、キャラクタ画像等を表示させる。
なお、上述したように、表示部５の表面に、タッチパネルが一体的に構成されていてもよい。この場合には、ユーザが指等により表示部５の表面をタッチすることによっても各種の入力を行うことができる。
【００２９】
上記の音出力部６は、左スピーカと右スピーカとを有している。この音出力部６は、ゲーム中、或いは、各種設定時において入力部２による操作に応じて音を出力する。
【００３０】
上記の撮像部１は、ＣＣＤカメラ１ａ、ＬＥＤライト１ｂ等により構成されている。
ＣＣＤカメラ１ａは、表示部５の前面においてゲームに興じるユーザに向けられており、入力部２のボタンを押下する操作などに応じてユーザを撮像する。
ＬＥＤライト１ｂは、ＣＣＤカメラ１ａを挟んで一対設けられており、ＣＣＤカメラ１ａがユーザを撮像する際に、ユーザに向けて照明光を照射する。
【００３１】
＜チケットについて＞
次に、ゲームシステム３００で使用されるチケットについて説明する。このチケットは、ゲーム装置１００における課金分のゲーム処理の最後に、チケット排出口７から排出される。
【００３２】
図２に示すように、チケット排出口７から排出されるチケット３１は、プレーヤチケット３１Ｐと、チームメイトチケット３１Ｆとから構成されている。ここで、チケット排出口７から排出された段階では、プレーヤチケット３１Ｐと、チームメイトチケット３１Ｆとがミシン目部３１Ｃを介して連結された１枚のチケットとなっている。そして、利用者がミシン目部３１Ｃを利用して、簡単に、プレーヤチケット３１Ｐと、チームメイトチケット３１Ｆとを分離できるようになっている。
プレーヤチケット３１Ｐには、ＱＲコードＱＲ１が印刷されている。このＱＲコードＱＲ１には、プレーヤチケットである旨、プレーヤキャラクタ識別情報、印刷された段階におけるコーディネート情報、今回のゲームを含む最近の所定期間で獲得した得点情報、及び、今回のゲーム装置の利用期間で購入したコーディネートアイテム（以下、「購入アイテム」という）情報等が、ＱＲコード化されて表されている。印刷された段階におけるコーディネートされたプレーヤキャラクタ画像、購入アイテム画像もプレーヤチケット３１Ｐに表示されている。購入アイテム画像は例えば次回のコーディネートゲームに使用可能である。
チームメイトチケット３１Ｆには、ＱＲコードＱＲ２が印刷されている。このＱＲコードＱＲ２には、チームメイトチケットである旨、印刷された段階におけるプレーヤキャラクタ識別情報、コーディネート情報等が、ＱＲコード化されて表されている。印刷された段階におけるコーディネートされたプレーヤキャラクタ画像もチームメイトチケット３１Ｆに表示されている。
なお、分離された後のプレーヤチケット３１Ｐは、印刷直前にゲームを行った利用者（プレーヤ）が保有する。また、分離された後のチームメイトチケット３１Ｆは、印刷された段階における利用者が、友人に引き渡すことができる。このため、友人から引き渡されたチームメイトチケットを利用することにより、利用者は、友人がコーディネートしたキャラクタをチームメイトとするチームを組んで、ゲームを楽しむことができる。
【００３３】
＜記録パーツについて＞
次いで、上述した記録パーツＰＴについて説明する。
記録パーツＰＴは、透明なプラスチックにより形成されている。図３に示すように、記録パーツＰＴには、装飾が施されている。例えば、記録パーツＰＴは、着色されると共に、平面視ハート形に形成されている。記録パーツＰＴの表面は、複数の面を有するように形成され、光が当たるとキラキラと輝くように形成されている。
また、記録パーツＰＴの裏面は平坦に形成され、記録パーツ読取部４の記録パーツ載置台に載置できるように形成されている。
図４に示すように、記録パーツＰＴの裏面には、その記録パーツＰＴの分類、テーマがイラストと共に描かれている。
なお、記録パーツＰＴの裏面には、記録パーツＰＴのコードＣが赤外線を吸収するインクによって描かれていてもよい。この場合、赤外線カメラを使用すれば、記録パーツＰＴの裏面を撮像した際にコードＣの部分だけが周囲の画像と異なるので、コードを検出することができる。また、記録パーツＰＴの裏面に画像コードとして例えばＱＲコードがプリントされていてもよい。また、記録パーツＰＴにはデータキャリアの応答器が埋め込まれ、これをゲーム装置１００側の質問器で読み取るようにしてもよい。
【００３４】
この記録パーツは、着せ替えを行う衣装・靴・アクセサリに応じて用意される。例えば、記録パーツＰＴは、例えば、トップス、ボトムス、シューズの３つの種類に分けられている。そして、着せ替えパーツとなる各パーツ分類においても複数のテーマに分けられ、キュート系、エレガンス系、ポップ系、ミステリアス系、フレッシュ系など、テーマ毎に異なる衣装が用意されている。なお、この記録パーツＰＴはキャラクタに応じて用意されていてもよいし、キャラクタを記録した記録パーツＰＴが用意されていてもよい。そして、後述のプレーヤキャラクタの特定の際に利用できるようにしてもよい。
【００３５】
＜ゲーム装置１００の筐体１００ａ内の構成要素＞
図５に示すように、ゲーム装置１００は、筐体１００ａ内に、制御部９と、記憶部９Ｍと、無線通信部９Ｃと、印刷部７１と、コイン検出部８１とを備えている。
【００３６】
上記の制御部９は、上述した要素１〜６，７１，８１，９Ｍ，９Ｃと接続されている。
制御部９は、本実施形態では、中央処理装置（ＣＰＵ）等を備え、プログラムを実行することにより、ゲーム装置１００の全体を統括制御する。
すなわち、制御部９は、入力部２から、利用者による設定入力やゲーム進行のための指定入力の内容を受ける。そして、ゲーム制御部として機能する制御部９は、入力部２から送られた入力内容に対応する処理を行い、コーディネートゲームや写真カード作製ゲームを実行する。
また、制御部９は、制御部９による制御のもとでＱＲコード読取部３から送られた読み取り結果を受ける。そして、制御部９は、当該読み取り結果に基づいて、プレーヤキャラクタ及びチームメイトキャラクタの特定を行う。なお、上述したように、記録パーツ読取部４で読み取った結果に基づいて、プレーヤキャラクタの特定を行ってもよい。
また、制御部９は、制御部９による制御のもとでＱＲコード読取部３又は記録パーツ読取部４から送られた読み取り結果を受ける。そして、制御部９は、当該読み取り結果に基づいて、プレーヤチケット３１Ｐ又は記憶パーツＰＴに基づく着せ替え内容を特定し、プレーヤキャラクタの着せ替え処理を行う。
また、制御部９は、ゲーム開始前、ゲーム中、或いは、各種設定時において表示すべき画像の信号を生成する。そして、制御部９は、生成された画像の信号を表示部５へ送る。この結果、表示部５には、ゲーム前、ゲーム中、或いは、各種設定時において適切な画像が表示される。
また、制御部９は、ゲーム前、ゲーム中、或いは、各種設定時において出力すべき音の信号を生成する。そして、制御部９は、生成された音の信号を音出力部６へ送る。この結果、音出力部６から、ゲーム前、ゲーム中、或いは、各種設定時において適切な音が出力される。
また、制御部９は、制御部９による制御のもとで、ユーザがゲーム装置１００の撮像部１で撮像した写真の画像データや、ユーザが携帯端末２００からゲーム装置１００に送信した写真の画像データを、印刷部７１で印刷可能な印刷データに加工して記憶部９Ｍに一時的に記憶する。例えば、レイアウト制御部として機能する制御部９は、記憶部９Ｍに格納されているレイアウト情報に基づき、所定の印刷範囲がフレーム分けされた複数の領域に写真の画像データを割り付けてなる印刷データを作成し、記憶部９Ｍに一時的に格納する。
また、制御部９は、ゲーム前において、端末装置２００からの要請に応じて、コーディネートアイテム（ゲーム情報）の配信処理を行う。この端末装置２００からの要請に応じたコーディネートアイテムの配信処理については、後述する。
【００３７】
上記の記憶部９Ｍには、制御部９が利用する様々な情報データが記憶される。この記憶部９Ｍには、制御部９がアクセス可能となっている。
記憶部９Ｍに記憶される情報データとしては、制御部９が実行するプログラム、複数のコーディネート選択肢、ロック解除情報の配信情報ＴＲＴ（以下、単に「配信情報」と呼ぶ）、アイテム交換情報ＩＣＧ等がある。ここで、コーディネート選択肢は、例えばコーディネート対象となるキャラクタ、このキャラクタに対してコーディネートするコーディネートアイテム、コーディネートの前提となるコーディネート環境のうちの少なくとも１つを含む。また、配信情報ＴＲＴは、図１１に示すように、端末装置２００内のコーディネートアイテムブロックのブロックＩＤ（ＣＢＩＤj）に、ロック解除情報（ＫＥＹj）、配信開始可能日（ＤＡＴＥj）及び配信可能フラグ（ＴＥＦj）が関連付けされた情報である。
配信可能フラグ（ＴＥＦj）は、配信開始可能日（ＤＡＴＥj）前は「配信不可」となっているが、配信開始可能日（ＤＡＴＥj）となると、制御部９が、配信可能フラグ（ＴＥＦj）を「配信可」に設定するようになっている。
また、アイテム交換情報ＩＣＧは、図１５に示すように、端末ＩＤ（ＴＩＤj（ｊ＝１，２，…））にコーディネートＩＤ（ＣＩＤjk）、トップスＴ・ボトムスＢ・シューズＳの３種類のコーディネートアイテムＩＤ（Ｔjk，Ｂjk，Ｓjk）、及び、抽出済コーディネートＩＤ（ＣＩＤpq（ｐ≠ｊ））が関連付けされた情報である。ここで、３種類のコーディネートアイテムＩＤのそれぞれは、異なるコーディネートＩＤ間で共通することがある。また、コーディネートアイテムＩＤにより識別されるコーディネートアイテムは、上述したコーディネート選択肢に含まれている。
また、記憶部９Ｍには、ユーザがゲーム装置１００の撮像部１で撮像した写真の画像データや、ユーザが携帯端末２００からゲーム装置１００に送信した写真の画像データが一時的に記憶される。
また、記憶部９Ｍには、ユーザがゲーム装置１００の撮像部１で撮像した写真の画像データや、ユーザが携帯端末２００からゲーム装置１００に送信した写真の画像データを、印刷部７１で印刷可能な印刷データに加工するためのレイアウト情報（図８（ａ）参照）が記憶されている。このレイアウト情報は、所定の印刷範囲がフレーム分けされた複数の領域に関するデータであって、各領域に写真の画像データを割り付けるための座標データ等を有している。
また、記憶部９Ｍには、レイアウト制御部として機能する制御部９によって作成された、印刷部７１で印刷する写真の印刷データが一時的に記憶される。
【００３８】
上記の無線通信部９Ｃは、制御部９による制御のもとで、端末装置２００との間で無線通信を行う。ここで、無線通信には、同報送信も含まれている。
無線通信部９Ｃは、制御部９から送られた送信データを受けると、当該送信データを含むパケットを組み立てる。そして、無線通信部９Ｃは、組み立てられたパケットを無線信号の形態で外部へ送信する。
また、無線通信部９Ｃは、外部から無線信号の形態でパケットを受けると、当該パケットに含まれるデータを抽出する。そして、無線通信部９Ｃは、当該抽出されたデータを制御部９へ送る。こうして外部から送られたデータを受けると、制御部９は当該データに対応する処理を実行する。例えば、無線通信部９Ｃは、携帯端末２００から送信された写真データを受け取り、その写真データを制御部９の制御のもとで、記憶部９Ｍに一時的に格納する。
【００３９】
上記の印刷部７１は、制御部９から印刷データを受ける。そして、印刷部７１は、当該印刷データに基づいて、チケット３１や写真カード３３の印刷を行う。こうして印刷されたチケット３１や写真カード３３は、チケット排出口７から排出される。
【００４０】
上記のコイン検出部８１は、コイン投入部８からコインが投入されると、コインの投入量等を検出する。そして、コイン検出部８１は、検出結果を制御部９へ送る。
なお、制御部９は、ゲーム開始前の状態でコイン検出部８１からコインが必要量だけ投入されたことが報告されると、ゲームを開始する。
【００４１】
［端末装置２００について］
図１に戻り、端末装置２００では、入力部２１、表示部５１、音出力部６１及び撮像部１１が、筐体２００ａに設けられている。
【００４２】
上記の筐体２００ａは、プラスチック、樹脂、金属等によって形成されている。なお、筐体２００ａの内部に収納される要素については、後述する。
【００４３】
上記の入力部２１は、キー、ボタン等が配置されている。入力部２のキー、ボタン等を操作することにより、利用者が各種の設定入力やゲーム進行のための指定入力等を行うことができるようになっている。
なお、入力部として、表示部５１に設けられたタッチパネルを更に含む構成とすることができる。
【００４４】
上記の表示部５１は、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって構成される。この表示部５１は、端末装置２００の動作状態に対応して、キャラクタ画像等を表示する。なお、上述したように、表示部５１の表面に、タッチパネルが一体的に構成されていてもよい。この場合には、ユーザが指等により表示部５１の表面をタッチすることによっても各種の入力を行うことができる。
【００４５】
上記の音出力部６１は、スピーカを有している。この音出力部６１は、端末装置２００の動作状態に対応した音を出力する。
【００４６】
上記の撮像部１１は、筐体２００ａの背面に設けられている撮像窓からレンズを露出するように設けられた背面カメラと、筐体２００ａの前面に設けられている撮像窓からレンズを露出するように設けられた前面カメラを備えており、何れか一方のカメラに切り替えてユーザが所望する被写体を撮像することができる。
【００４７】
＜端末装置２００の筐体２００ａ内の構成要素＞
図６に示すように、端末装置２００は、筐体２００ａ内に、制御部９１と、記憶部９１Ｍと、無線通信部９１Ｃとを備えている。
【００４８】
上記の制御部９１は、上述した要素２１，５１，６１，１１，９１Ｍ，９１Ｃと接続されている。
制御部９１は、本実施形態では、中央処理装置（ＣＰＵ）等を備え、プログラムを実行することにより、端末装置２００の全体を統括制御する。
すなわち、制御部９１は、入力部２１から、利用者による設定入力や指令入力の内容を受ける。そして、制御部９１は、入力部２１から送られた入力内容に対応する処理を実行する。例えば、制御部９１は、端末装置２００の撮像部１１で撮像された写真の画像データをゲーム装置１００に送信する処理を実行する。
また、制御部９１は、端末装置２００の動作状態に対応して、表示すべき画像の信号を生成する。そして、制御部９１は、生成された画像の信号を表示部５１へ送る。この結果、表示部５１には、端末装置２００の動作状態に対応した適切な画像が表示される。
また、制御部９１は、端末装置２００の動作状態に対応して、出力すべき音の信号を生成する。そして、制御部９１は、生成された音の信号を音出力部６１へ送る。この結果、音出力部６１から、端末装置２００の動作状態に対応した適切な音が出力される。
【００４９】
上記の記憶部９１Ｍには、制御部９１が利用する様々な情報データが記憶される。この記憶部９１Ｍには、制御部９１がアクセス可能となっている。
記憶部９１Ｍに記憶される情報データとしては、制御部９１が実行するプログラム、端末装置２００のキャラクタ情報、コーディネートアイテム情報ＣＩＦ（図１６参照）等がある。ここで、記憶部９１Ｍが記憶しているコーディネートアイテムは、上述したゲーム装置１００の記憶部９Ｍに記憶されているコーディネートアイテムの一部となっている。
また、記憶部９１Ｍには、撮像部１１で撮像した写真の画像データが記憶される。
【００５０】
端末装置２００の利用者は、ゲーム装置１００の記憶部９Ｍが記憶しているコーディネートアイテムの購入や、自キャラクタとの交換、イベント等を通じて、コーディネートアイテムを入手する。こうして入手したコーディネートアイテムが端末装置２００のコーディネートアイテム情報（ＣＩＦ）内に記憶される。デフォルトとして、コーディネートアイテム情報がコーディネートアイテム情報（ＣＩＦ）内に記憶されていてもよい。
【００５１】
記憶部９１Ｍに記憶されるプログラムには、キャラクタの着せ替え、すなわち、キャラクタのコーディネートアイテムを変更するためのプログラムが含まれている。このプログラムを制御部９１に実行させることにより、表示部５１に表示されるコーディネートアイテムやキャラクタの画像を見ながら、利用者は、記憶部９１Ｍに記憶されているコーディネートアイテムの選択指令を入力部２１に入力して、選択したコーディネートアイテムに着せ替えさせることができる。
このため、端末装置２００を利用することにより、ゲーム装置１００で実行されるゲームの実行前に着せ替えの試行を行うことができ、高い評価結果を得るため準備時間を確保することが可能となっている。
記憶部９１Ｍに記憶されるプログラムには、自キャラクタ情報の提供の代償として追加コーディネートアイテム情報候補を取得した後に、コーディネートアイテムを追加登録するためのプログラムが含まれている。このプログラムを制御部９１に実行させることにより、利用者は、記憶部９１Ｍ内のコーディネートアイテムを、購入によらないで豊富化させることができるようになっている。
なお、この場合のキャラクタは、ゲーム装置１００側で選択し得るキャラクタと同じであってもよいし、端末装置２００の固有キャラクタであってもよい。
【００５２】
また、記憶部９１Ｍに記憶されるプログラムには、端末装置２００単体で実行可能なミニゲームのプログラムも含まれている。こうしたミニゲームには、タイミングゲーム、パズルゲーム等がある。こうしたミニゲームを実行し、獲得したミニゲームポイントにより、キャラクタのコーディネートに利用可能なコーディネートアイテムを増加させることができる。さらに、記憶部９１Ｍに記憶されるプログラムには、ゲーム装置１００から受信したロック解除情報を使用したコーディネートアイテム情報ＣＩＦ内のコーディネートアイテムのロックを解除するためのプログラムが含まれている。
端末ＩＤ（ＴＩＦ）は、端末装置２００に固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレス、又は、ＭＡＣアドレスから一義的で生成されたＩＤ（＝ＴＩＤS）となっている。
また、自コーディネート情報（ＯＣＦ）は、自コーディネートＩＤ（ＯＣＩＤSr（ｒ＝１，２，…））に、コーディネートアイテムＩＤ（ＴSr，ＢSr，ＳSr）が関連付けされた情報である。
また、コーディネートアイテム情報（ＣＩＦ）に含まれるコーディネートアイテムは、上述したゲーム装置１００の記憶部９Ｍに記憶されているコーディネートアイテムの一部となっている。
コーディネートアイテム情報ＣＩＦは、図１２に示すように、コーディネートアイテムブロックＣＢj（ｊ＝１，２，…）を含んでいる。コーディネートアイテムブロックＣＢjでは、コーディネートアイテムブロックのブロックＩＤ（ＣＢＩＤj）に、コーディネートアイテム（ＩＴＭjk（ｋ＝１，２，…））、必要得点（ＰＴjk）及び利用可フラグ（ＰＴjk）が関連付けられている。
ここで、コーディネートアイテムブロックＣＢjのそれぞれは、当初はロック指定されている。かかるロック指定は、ゲーム装置１００から送られるブロックＩＤ（ＣＢＩＤj）に対応するロック解除情報（ＫＥＹj）により解除することができるようになっている。
また、コーディネートアイテム（ＩＴＭjk）は、上述したゲーム装置１００の記憶部９Ｍに記憶されているコーディネートアイテムの一部となっている。
また、必要得点（ＰＴjk）は、コーディネートアイテム（ＩＴＭjk）を着せ替えに利用できるようにするために必要な、ミニゲームにより獲得すべき得点である。
また、利用可フラグ（ＰＴjk）は、現時点においてコーディネートアイテム（ＩＴＭjk）を着せ替えに利用できるか否かを示すフラグである。ここで、必要得点（ＰＴjk）が「０」である場合には、利用可フラグ（ＰＴjk）は、当初から「利用可」となっている。
また、必要得点（ＰＴjk）が「０」ではない場合には、利用可フラグ（ＰＴjk）は、当初は「利用不可」となっている。そして、ミニゲームの実行により獲得した得点が必要得点（ＰＴjk）に達した後、利用者がコーディネートアイテム（ＩＴＭjk）を選択すると、制御部９１が、利用可フラグ（ＰＴjk）を「利用可」に設定するようになっている。
【００５３】
上記の無線通信部９１Ｃは、制御部９１による制御のもとで、ゲーム装置１００との間で無線通信を行う。ここで、無線通信には、同報送信も含まれている。
無線通信部９１Ｃは、制御部９１から送られた送信データを受けると、当該送信データを含むパケットを組み立てる。そして、無線通信部９１Ｃは、組み立てられたパケットを無線信号の形態で外部へ送信する。こうした送信データには、上述したキャラクタのコーディネートアイテムを変更するためのプログラムの実行により準備しておいた着せ替えを行うためのコーディネート指定、ロック解除情報要求等が含まれる。或いは、この送信データには、キャラクタをも含んだコーディネート指定等が含まれていてもよい。
また、無線通信部９１Ｃは、外部から無線信号の形態でパケットを受けると、当該パケットに含まれるデータを抽出する。そして、無線通信部９１Ｃは、当該抽出されたデータを制御部９１へ送る。こうして外部から送られたデータを受信すると、制御部９１に当該データに対応する処理を実行する。
なお、外部から送られるデータには、ゲーム装置１００から送られた購入コーディネートアイテムやロック解除情報、自キャラクタ情報の提供の代償である追加コーディネートアイテム情報候補等が含まれる。このデータ等には、プレーヤキャラクタ自体のデータが含まれていてもよい。
また、無線通信部９１Ｃは、制御部９１の制御のもとで、撮像部１１で撮像した写真の画像データを、ゲーム装置１００に向けて送信する。
【００５４】
＜ゲーム装置１００での遊び方＞
次に、ゲーム装置１００での遊び方の概略について、制御部９が実行する処理に主に着目して説明する。
【００５５】
（ゲーム前処理）
まず、ゲーム装置１００に電源を入れると、図７に示すように、ステップＳ１０１において、制御部９が、ゲーム開始前処理を行う。かかるゲーム開始前処理では、制御部９が、タイトル画面、デモ画面を表示部５に表示する。これらの画面は、コインが投入されない限り、繰り返し表示される。
【００５６】
ここで、デモ画面は、一般利用者に投票を促す画面である。このデモ画面の表示中に、制御部９は、デモ画面投票処理を行う。かかるデモ画面投票処理に際して、制御部９は、それ以前にゲームを行った利用者のコーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を表示部５に表示する。そして、利用者が、入力部２等により「投票操作」をすることによって、当該投票画面に表示されたコーディネート画像に対する評価を投票する。
また、入力部２等により「めくる操作」をすることによって、あたかも雑誌のページをめくるように他のコーディネート画像を投票画面上に表示させることができる。
【００５７】
デモ画面投票処理中に、「投票操作」が行われると、制御部９は、利用者による投票に応じた投票得点を、利用者が投票した当該コーディネート画像のコーディネート情報と対応付けられているプレーヤキャラクタ識別用ＩＤに関連付けて記憶部９Ｍ内に記憶させる。
【００５８】
なお、ゲーム開始前処理では、端末装置２００からの要請に応じて、端末装置２００内のコーディネーションアイテムのロック解除情報の配信処理等を行う。このロック解除情報の配信処理を含む端末装置２００内のコーディネートアイテムのロック解除処理については、後述する。
また、ゲーム開始前処理では、端末装置２００からの要請に応じて、コーディネートアイテムの配信処理を行う。この端末装置２００からの要請に応じたコーディネートアイテムの配信処理を含むコーディネートアイテムの授受処理については、後述する。
【００５９】
（ゲーム選択処理）
ステップＳ１０１におけるゲーム開始前処理中にコイン投入口８からコインが投入され、そのことをコイン検出部８１が検出すると、ゲーム前処理が終了する。
そして、ステップＳ１０２において、制御部９は、コーディネートゲームの実行が選択されたか、写真カード作製ゲームの実行が選択されたか、判断する。例えば、利用者が、入力部２等により「コーディネートゲーム」を選択した場合、ステップＳ１０８へ移行する。また、利用者が、入力部２等により「写真カード作製ゲーム」を選択した場合、ステップＳ１０３へ移行する。
【００６０】
＜写真カード作製ゲーム＞
（印刷モード選択処理）
ステップＳ１０３において、制御部９は、ゲーム装置１００の撮像部１で撮像した写真を印刷するモードが選択されたか、携帯端末２００の撮像部１１で撮像した写真を印刷するモードが選択されたか、判断する。例えば、利用者が、入力部２等により「ゲーム装置１００で撮像した写真を印刷するモード」を選択した場合、ステップＳ１０７へ移行する。また、利用者が、入力部２等により「携帯端末２００で撮像した写真を印刷するモード」を選択した場合、ステップＳ１０４へ移行する。
【００６１】
（受信処理）
ステップＳ１０４において、携帯端末２００から送信された写真データの受信処理が行われる。この受信処理では、制御部９は、無線通信部９Ｃを介して受信した携帯端末２００からの写真データを記憶部９Ｍに記憶する。ここでは最大５つの写真データを記憶部９Ｍに格納することができる。そして、写真データを記憶部９Ｍに格納した後、ステップＳ１０５に移行する。なお、ここでは記憶部９Ｍに格納する写真データは最大５つとしているが、数はこれに限定されない。
【００６２】
（レイアウト処理）
ステップＳ１０５において、写真データのレイアウト処理が行われる。このレイアウト処理に際して、制御部９は、所定のレイアウト情報に基づいて、記憶部９Ｍに記憶された写真データを所定の印刷範囲がフレーム分けされた複数の領域に割り付けてなる印刷データを作成する。
ここで、レイアウト情報は、写真カード３３のサイズに応じて印刷範囲がフレーム分けされた複数の領域に関するデータであって、各領域に写真データを割り付けるための座標データを含んでいる。
また、携帯端末２００から送信された写真データや、ゲーム装置１００の撮像部１で撮像した写真データは、６４０×４８０のサイズを有する画像データであり、写真カード３３における各領域に応じたサイズに写真データを変換するため、レイアウト情報は、各領域に応じたサイズ変換データ（拡大値／縮小値）を含んでいる。
【００６３】
具体的に、レイアウト情報は、例えば、図８（ａ）に示すように、７５６ｄｏｔ×１５４７ｄｏｔのサイズの写真カード３３中に５つの写真を印刷するため、［ｐｉｃ１］〜［ｐｉｃ５］の５つの領域を有している。
［ｐｉｃ１］は、サイズ６４０×４８０の写真データをサイズ６２０×４６５に縮小（縮小値９６．８％）して９０度回転した画像データの左上角を、座標（６８，１４）に合わせて配置するための第１領域に関するレイアウト情報である。
［ｐｉｃ２］は、サイズ６４０×４８０の写真データをサイズ４４０×３３０に縮小（縮小値６８．７％）した画像データの左上角を、座標（４５，５７７）に合わせて配置するための第２領域に関するレイアウト情報である。
［ｐｉｃ３］は、サイズ６４０×４８０の写真データをサイズ４４０×３３０に縮小（縮小値６８．７％）した画像データの左上角を、座標（３８１，５７７）に合わせて配置するための第３領域に関するレイアウト情報である。
［ｐｉｃ４］は、サイズ６４０×４８０の写真データをサイズ４４０×３３０に縮小（縮小値６８．７％）した画像データの左上角を、座標（４５，１０２３）に合わせて配置するための第４領域に関するレイアウト情報である。
［ｐｉｃ５］は、サイズ６４０×４８０の写真データをサイズ４４０×３３０に縮小（縮小値６８．７％）した画像データの左上角を、座標（３８１，１０２３）に合わせて配置するための第５領域に関するレイアウト情報である。
そして、記憶部９Ｍに記憶されている写真データが１つの場合、例えば、図８（ｂ）に示すように、［ｐｉｃ１］〜［ｐｉｃ５］に写真データを割り付けた印刷データが作成される。この印刷データに基づく画像を印刷した印刷物が写真カード３３である。
この作成された印刷データは、表示部５に表示され、写真カード３３の印刷前に利用者が確認することができる。
【００６４】
また、記憶部９Ｍに記憶されている写真データが“Ａ”“Ｂ”２つの場合、例えば、
Tbl1：［pic1］Ａ，［pic2］Ｂ，［pic3］Ａ，［pic4］Ｂ，［pic5］Ａ
Tbl2：［pic1］Ｂ，［pic2］Ａ，［pic3］Ｂ，［pic4］Ａ，［pic5］Ｂ
の２つのテーブルからランダムに制御部９が選択したテーブルのレイアウトで写真データを割り付けた印刷データが作成される。
例えば、図９（ａ）に示すように、［ｐｉｃ１］〜［ｐｉｃ５］に“Ａ”と“Ｂ”の写真データを割り付けた印刷データが作成される。この印刷データに基づく画像を印刷した印刷物が写真カード３３である。
この作成された印刷データは、表示部５に表示され、写真カード３３の印刷前に利用者が確認することができる。また、入力部２を操作して他のテーブルのレイアウトに切り替えることを可能にしてもよい。
【００６５】
また、記憶部９Ｍに記憶されている写真データが“Ａ”“Ｂ”“Ｃ”３つの場合、例えば、
Tbl1：［pic1］Ａ，［pic2］Ｂ，［pic3］Ｃ，［pic4］Ａ，［pic5］Ｂ
Tbl2：［pic1］Ｂ，［pic2］Ｃ，［pic3］Ａ，［pic4］Ｂ，［pic5］Ｃ
Tbl3：［pic1］Ｃ，［pic2］Ａ，［pic3］Ｂ，［pic4］Ｃ，［pic5］Ａ
の３つのテーブルからランダムに制御部９が選択したテーブルのレイアウトで写真データを割り付けた印刷データが作成される。
例えば、図９（ｂ）に示すように、［ｐｉｃ１］〜［ｐｉｃ５］に“Ａ”と“Ｂ”と“Ｃ”の写真データを割り付けた印刷データが作成される。この印刷データに基づく画像を印刷した印刷物が写真カード３３である。
この作成された印刷データは、表示部５に表示され、写真カード３３の印刷前に利用者が確認することができる。また、入力部２を操作して他のテーブルのレイアウトに切り替えることを可能にしてもよい。
【００６６】
また、記憶部９Ｍに記憶されている写真データが“Ａ”“Ｂ”“Ｃ”“Ｄ”４つの場合、例えば、
Tbl1：［pic1］Ａ，［pic2］Ｂ，［pic3］Ｃ，［pic4］Ｄ，［pic5］Ａ
Tbl2：［pic1］Ｂ，［pic2］Ｃ，［pic3］Ｄ，［pic4］Ａ，［pic5］Ｂ
Tbl3：［pic1］Ｃ，［pic2］Ｄ，［pic3］Ａ，［pic4］Ｂ，［pic5］Ｃ
Tbl4：［pic1］Ｄ，［pic2］Ａ，［pic3］Ｂ，［pic4］Ｃ，［pic5］Ｄ
の４つのテーブルからランダムに制御部９が選択したテーブルのレイアウトで写真データを割り付けた印刷データが作成される。
例えば、図９（ｃ）に示すように、［ｐｉｃ１］〜［ｐｉｃ５］に“Ａ”と“Ｂ”と“Ｃ”と“Ｄ”の写真データを割り付けた印刷データが作成される。この印刷データに基づく画像を印刷した印刷物が写真カード３３である。
この作成された印刷データは、表示部５に表示され、写真カード３３の印刷前に利用者が確認することができる。また、入力部２を操作して他のテーブルのレイアウトに切り替えることを可能にしてもよい。
【００６７】
また、記憶部９Ｍに記憶されている写真データが“Ａ”“Ｂ”“Ｃ”“Ｄ”“Ｅ”５つの場合、例えば、
Tbl1：［pic1］Ａ，［pic2］Ｂ，［pic3］Ｃ，［pic4］Ｄ，［pic5］Ｅ
Tbl2：［pic1］Ｂ，［pic2］Ｃ，［pic3］Ｄ，［pic4］Ｅ，［pic5］Ａ
Tbl3：［pic1］Ｃ，［pic2］Ｄ，［pic3］Ｅ，［pic4］Ａ，［pic5］Ｂ
Tbl4：［pic1］Ｄ，［pic2］Ｅ，［pic3］Ａ，［pic4］Ｂ，［pic5］Ｃ
Tbl5：［pic1］Ｅ，［pic2］Ａ，［pic3］Ｂ，［pic4］Ｃ，［pic5］Ｄ
の５つのテーブルからランダムに制御部９が選択したテーブルのレイアウトで写真データを割り付けた印刷データが作成される。
例えば、図９（ｄ）に示すように、［ｐｉｃ１］〜［ｐｉｃ５］に“Ａ”と“Ｂ”と“Ｃ”と“Ｄ”と“Ｅ”の写真データを割り付けた印刷データが作成される。この印刷データに基づく画像を印刷した印刷物が写真カード３３である。
この作成された印刷データは、表示部５に表示され、写真カード３３の印刷前に利用者が確認することができる。また、入力部２を操作して他のテーブルのレイアウトに切り替えることを可能にしてもよい。
【００６８】
（写真カード印刷処理）
ステップＳ１０６において、写真カード印刷処理が行われる。この写真カード印刷処理に際して、制御部９は、ステップＳ１０５において作成された印刷データに基づく写真カード用の画像を印刷部７１に印刷させる。こうして印刷された写真カード３３は、チケット排出口７から排出され、利用者に提供される。
この写真カード３３は、チケット３１と同じサイズを有している。そして、写真カード３３における［ｐｉｃ１］の領域がチームメイトチケット３１Ｆに相当しており、この［ｐｉｃ１］の写真は、他の写真からミシン目部に沿って分離することができる。
また、写真カード３３は、追加購入することが可能であり、例えば、コイン投入口８から投入されたコインをコイン検出部８１が検出した数と同数だけ印刷される。
なお、印刷部７１で写真カード３３を印刷して利用者に提供した後、記憶部９Ｍに一時的に格納されていた写真データや印刷データは所定時間後に消去される。
【００６９】
（撮像処理）
ステップＳ１０７において、ゲーム装置１００の撮像部１で利用者が写真を撮像する撮像処理が行われる。この撮像処理では、制御部９は、撮像部１が撮像した写真データを記憶部９Ｍに記憶する。ここでは最大５つの写真データを記憶部９Ｍに格納することができる。そして、写真データを記憶部９Ｍに格納した後、ステップＳ１０５に移行する。
【００７０】
＜コーディネートゲーム＞
（プレーヤキャラクタ特定処理）
ステップＳ１０８において、制御部９が、プレーヤキャラクタ特定処理が開始する。
このプレーヤキャラクタ特定処理に際しては、利用者によりプレーヤチケット３１Ｐがチケット挿入口から挿入されると、挿入されたプレーヤチケット３１Ｐに印刷されたＱＲコードＱＲ１をＱＲコード読取部３が読み取る。そして、ＱＲコード読取部３は、読取結果を制御部９へ送る。
この読取結果を受けると、制御部９は、読み取られたＱＲコードＱＲ１に含まれていたキャラクタ情報から、プレーヤキャラクタを、コーディネートの態様を含めて特定する。或いは、この段階で、ＱＲコードの読取りに代えて、携帯端末２００から後述の１対１通信を用いて送信されるキャラクタ情報を受信し、プレーヤキャラクタを、それ自体又はコーディネートの態様を含めて特定してもよい。また、記録パーツ読取部４にキャラク情報が含まれている場合には、そのキャラクタ情報に基づいて、プレーヤキャラクタを、それ自体又はコーディネートの態様を含めて特定してもよい。そして、制御部９は、現段階におけるコーディネートが行われているプレーヤキャラクタを表示部５に表示させる。
【００７１】
（コーディネート処理）
引き続き、ステップＳ１０９において、コーディネート処理が行われる。このコーディネート処理では、制御部９が、記録パーツ読取部４に、載置台上に載置された記録パーツＰＴ録されている画像又はコードＣを読み取らせる。また、制御部９は、端末装置２００からのコーディネートアイテム指定を、無線通信部９Ｃを介して受ける。さらに、ＱＲコード読取部３にプレーヤチケット３１ＰのＱＲコードＱＲ１を読み取らせる。この場合、ＱＲコードＱＲ１中の購入アイテム情報が利用される。
【００７２】
そして、制御部９は、例えば、端末装置２００からのコーディネートアイテム指定に基づく着せ替えを最優先として、プレーヤキャラクタのコーディネートの変更を行うこととしてもよい。また、ＱＲコード読取部３又はパーツ読取部４による読取結果に最優先として、プレーヤキャラクタのコーディネートの変更を行うこととしてもよい。或いは、その中からユーザが選択したものを最優先として、プレーヤキャラクタのコーディネートの変更を行うこととしてもよい。そして、制御部９は、コーディネートの変更後のプレーヤキャラクタを表示部５に表示させる。
こうした表示部５へのコーディネートの変更後のプレーヤキャラクタの表示と並行して、変更後のコーディネートの評価を行う。この評価は、変更後のコーディネートの斬新性、調和性を評価することにより行われる。そして、制御部９は、評価結果の得点を、利用者がそれまで獲得していた得点に加算し、加算結果をプレーヤキャラクタ識別用ＩＤと対応付けて記憶部９Ｍ内に記憶させる。そして、コーディネートの変更後のプレーヤキャラクタを、ゲーム本編への参加キャラクタに決定する。
【００７３】
なお、端末装置２００によるコーディネートアイテムの指定がなく、かつ、ＱＲコード読取部３及びパーツ読取部４によりコードＣが読み取られなかった場合には、制御部９は、コーディネートの評価を行わない。そして、制御部９は、プレーヤチケット３１Ｐに印刷されたＱＲコードに含まれていたキャラクタ情報から特定されたコーディネートの態様のプレーヤキャラクタを、ゲーム本編への参加キャラクタに決定する。
【００７４】
（ゲーム本編の選択処理）
次に、ステップＳ１１０において、ゲーム本編の選択処理が行われる。かかるゲーム本編の選択処理に際して、制御部９は、利用者が入力部２等を利用したゲーム本編の選択指令を受けると、当該選択指令で指定されたゲームを、実行すべきゲーム本編に決定する。
【００７５】
（チーム結成処理）
引き続き、ステップＳ１１１においてチーム結成処理が行われる。このチーム結成処理に際しては、利用者によりチームメイトチケット３１Ｆがチケット挿入口７から挿入されると、挿入されたチームメイトチケット３１Ｆに印刷されたＱＲコードＱＲ２をＱＲコード読取部３が読み取る。そして、ＱＲコード読取部３は、読取結果を制御部９へ送る。
この読取結果を受けると、制御部９は、読み取られたＱＲコードＱＲ２に含まれていたキャラクタ情報から、チームメイトキャラクタ候補を、当該チームメイトキャラクタのコーディネート態様を含めて特定する。そして、制御部９は、当該チームメイトキャラクタ候補を表示部５に表示させる。なお、チームメイトキャラクタ候補を端末装置２００や記録パーツＰＴからの情報に基づいて特定してもよい。
こうして表示されたチームメイトキャラクタ候補を見た利用者が、入力部２等により「選択指定」を行うと、制御部９は、当該チームメイトキャラクタ候補を今回のチームメイトキャラクタに決定する。
本実施形態では、１ゲームごとに最大Ｎ個（例えば、Ｎ＝３）のチームメイトキャラクタを選択できるようになっている。
【００７６】
（ゲーム本編処理）
こうしてチーム結成が行われると、ステップＳ１１２において、結成されたチームを用いたゲーム本編処理が行われる。
ゲーム本編は、ユーザによるコーディネート結果に基づいて行われるゲームである。このゲームとしては、例えば、ユーザによってコーディネートされたプレーヤキャラクタが、チームメイトキャラクタと一緒にステージ上でダンスを披露したり、他のキャラクタと互いにダンスを競うダンスバトルをしたりする等が想定される。
本実施形態では、ゲーム本編の実行に先立って、背景楽曲、難易度等が指定できるようになっている。そして、ダンスやダンスバトルと並行してタイミングゲーム等が楽しめようになっており、当該タイミングゲームによる得点を獲得できるようになっている。また、制御部９は、背景楽曲と、プレーヤキャラクタのコーディネート及びチームメイトキャラクタのコーディネートとの適合性を評価し、得点を付与するようになっている。
【００７７】
（ゲーム終了処理）
ゲーム本編処理が終了すると、ステップＳ１１３において、ゲーム終了処理が行われる。このゲーム終了処理では、制御部９が、ステップＳ１１２のゲーム本編処理において獲得された得点の集計が行われる。そして、制御部９は、集計結果の得点を、利用者がそれまで獲得していた得点に加算し、加算結果をキャラクタ識別用ＩＤと対応付けて記憶部９Ｍ内に記憶させる。
引き続き、制御部９は、今回のゲーム本編に参加したプレーヤキャラクタの現時点における累計得点と、他のプレーヤキャラクタ現時点における累計得点とを比較するランキング処理を行う。そして、制御部９は、ランキング処理の結果を表示部５に表示させることにより、現時点のランキングを利用者に提示する。
【００７８】
（ショッピング処理）
次に、ステップＳ１１４において、ショッピング処理が行われる。このショッピング処理に際して、制御部９は、購入可能なコーディネートアイテムを表示部５に表示させる。そして、表示されたコーディネートアイテムを見た利用者が、購入を希望するコーディネートアイテムを指定すると、表示部５及び／又は音出力部６を利用してコイン投入を促す。このコイン投入の促しに応じて利用者がコインを必要量だけ投入すると、制御部９は、プレーヤキャラクタの現時点におけるキャラクタ情報（キャラクタ識別用ＩＤ、ゲーム本編への参加時のコーディネート情報、購入コーディネートアイテム情報等）を生成する。
なお、コーディネートアイテムの購入は、入力部２を利用した「購入操作」によって可能であるが、端末装置２００を利用した「購入操作」によっても可能である。そして、端末装置２００を利用した「購入操作」が行われた場合には、制御部９は、生成された現時点におけるキャラクタ情報を、無線通信部９Ｃを介して、端末装置２００へ送るようになっている。
【００７９】
（チケット印刷処理）
次いで、ステップＳ１１５において、チケット印刷処理が行われる。このチケット印刷処理に際して、制御部９は、ステップＳ１１４において生成されたキャラクタ情報がコード化されたＱＲコードＱＲ１を有するプレーヤチケット３１Ｐと、キャラクタ識別用ＩＤ、ゲーム本編への参加時のコーディネート情報等がコード化されたＱＲコードＱＲ２を有するチームメイトチケット３１Ｆとがミシン目３１Ｃを介して連結されたチケット３１を印刷部７１に印刷させる。こうして印刷されたチケット３１は、チケット排出口から排出され、利用者に提供される。
なお、チケット３１は、ステップＳ１１４において購入されたコーディネートアイテムの数と同数だけ印刷される。また、購入されたコーディネートアイテムを記録パーツＰＴの形で排出してもよい。
【００８０】
＜受信処理に際してのゲーム装置１００と端末装置２００との通信処理＞
次に、図７のステップＳ１０４における受信処理に際して、端末装置２００からゲーム装置１００に向けて写真データを送信する場合におけるゲーム装置１００と端末装置２００との通信処理について、主に図１０を参照して説明する。
【００８１】
この通信処理に際しては、ゲーム装置１００において受信処理が開始されると、図１０に示すように、ステップＳ２１において、制御部９が、ゲーム装置１００に固有の識別情報を含むペアリング情報が２次元コード化されたＱＲコードＱＲ３（不図示）の画像を、受信処理を実行中である旨を示す画像に重畳させて表示部５に表示させる。引き続き、制御部９は、ステップＳ２２のペアリング確立処理を開始する。
なお、制御部９は、受信処理が終了するまで、受信処理の進行状態を示す画像に重畳したＱＲコードＱＲ３の画像を表示し続ける。
【００８２】
ステップＳ２２のペアリング確立処理を開始すると、制御部９は、ゲーム装置１００が提供するサービス内容を示すサービス識別情報（ＳＳＩＤ）を含む通信接続可能情報を、無線通信部９Ｃを介して、外部へ同報送信する。
なお、通信接続可能情報に応答して装置から送られた接続要求を受信するまで、制御部９は、定期的に通信接続可能情報を外部へ同報送信する。
また、ＳＳＩＤの内容は、ゲーム装置１００と同一のサービスを提供する他のゲーム装置と共通したものとなっている。
【００８３】
一方、ＱＲコードＱＲ３の画像が重畳された受信処理を実行中である旨を示す表示部５による画像を見た利用者（すなわち、端末装置２００の保有者）が、端末装置２００で撮像した写真データをゲーム装置１００に向けて送信しようとする場合には、ステップＳ３１において、入力部２１等の操作を行って、送信する写真データを指定する操作入力を行う。そして、送信する写真データの指定が入力され、その旨を受けると、制御部９１が、写真データ送信のための処理を開始する。
【００８４】
写真データを送信する処理に際して、制御部９１は、利用者による撮像指令を入力部２１から受けると、ステップＳ３２において、撮像部１０に外部画像を撮像させる。なお、利用者は、撮像指令の入力に先立って、撮像部１０の撮像視野内に、表示部５に表示されているＱＲコードＱＲ３が入るように端末装置２００を移動させる。
こうしてＱＲコードＱＲ３が撮像されると、制御部９１は、ＱＲコードＱＲ３を解読し、ＱＲコードＱＲ３として表現されているペアリング情報を取得する。なお、当該ペアリング情報には、上述したように、ゲーム装置１００に固有の識別情報が含まれている。
【００８５】
引き続き、制御部９１は、ステップＳ３３のペアリング確立処理を開始する。このステップＳ３３のペアリング確立処理に際しては、制御部９１は、外部の装置から送られる通信接続可能情報を待つ。そして、通信接続可能情報を受信すると、制御部９１は、通信接続可能情報に含まれるＳＳＩＤが、ゲーム装置１００が提供するサービスを示しているか否かを判定する。この判定の結果が否定的であった場合には、制御部９１は、当該判別の結果が肯定的となる通信接続可能情報の受信を待つ。
なお、ゲーム装置１００が提供するサービスを示すＳＳＩＤの内容は、予め記憶部９１Ｍ内に記憶されており、この記憶されたＳＳＩＤの内容を利用して、制御部９１は、受信した通信接続可能情報に含まれるＳＳＩＤが、ゲーム装置１００が提供するサービスを示しているか否かを判定する。
【００８６】
ゲーム装置１００が提供するサービスを示している通信接続可能情報を受信すると、制御部９１は、記憶部９１Ｍに予め記憶されているパスワードを、当該通信接続可能情報を送信した装置へ送信する。ここで、「パスワード」は、端末装置２００がゲーム装置１００と同等の機能を有する装置と通信リンクを確立するためのものであり、端末装置２００と同一の機能を有する他の端末装置と共通したものとなっている。
【００８７】
こうして端末装置２００が送信したパスワードを受信すると、ゲーム装置１００の制御部９は、受信したパスワードが、端末装置２００と同一の機能を有する端末装置から送信されるべきパスワードであるか否かを判定する。この判定の結果が否定的であった場合には、制御部９は、パスワードが誤っている旨の応答を、パスワードを送信した装置へ送る。
一方、判定の結果が肯定的であった場合には、制御部９は、パスワードが正しい旨の応答を、パスワードを送信した装置へ送る。そして、制御部９は、ペアリングの確立のために必要なゲーム装置１００の識別情報の受信を待つ。
なお、通信リンクを確立するための当該パスワードは、予め記憶部９Ｍ内に記憶されており、この記憶されたパスワードを利用して、制御部９は、受信したパスワードが、ゲーム装置１００と通信リンクを確立することができる装置から送信されたものであるか否かを判定する。
【００８８】
パスワードが誤っている旨の応答を受信すると、端末装置２００の制御部９１は、パスワードが正しい旨の応答を受信するまで、第１所定回数を上限とする回数だけ、パスワードの送信を繰り返す。そして、パスワードが正しい旨の応答を受信できなかった場合には、制御部９１は、写真データを送信することができない旨を表示部５１に表示させ、ステップＳ３３のペアリング確立処理を終了する。
一方、パスワードが正しい旨の応答を受信すると、制御部９１は、上述ステップＳ３２において取得した識別情報を、パスワードが正しい旨の応答を送信した装置へ送信する。
なお、制御部９１が、パスワードが正しい旨の応答を受信した時点で、ゲーム装置１００と端末装置２００との間の通信リンクが確立する。
【００８９】
識別情報を受けると、ゲーム装置１００の制御部９は、受信した識別情報がゲーム装置１００に固有の識別情報と一致するか否かを判定する。
当該判定の結果が否定的であった場合には、その旨を識別情報応答として、識別情報を送信した装置へ返送する。そして、ゲーム装置１００に固有の識別情報と一致する識別情報を受信するまで、第２所定回数を上限とする回数だけ、識別情報の受信を行う。そして、ゲーム装置１００に固有の識別情報と一致する識別情報を受信できなかった場合には、制御部９は、通信リンクを解除し、ステップＳ２２のペアリング確立処理を終了する。
一方、当該判定の結果が肯定的であった場合には、制御部９は、識別情報応答として、ゲーム装置１００に固有の識別情報を、識別情報を送信した装置へ返送する。そして、所定時間の経過を待って、ステップＳ２２のペアリング確立処理を終了する。なお、所定時間の経過前に、識別情報を受信した場合には、上述した識別情報受信後の処理を実行する。
なお、所定時間の経過前に、識別情報を受信し識別情報応答した場合には、ステップＳ２２の処理が正常終了し、制御部９は、ステップＳ２３の処理である端末装置２００から送信された写真データを受信して記憶部９Ｍに格納する処理を開始する。そして、ステップＳ２３において端末装置２００から送信された写真データの受信を待つ。
【００９０】
識別情報がゲーム装置１００に固有の識別情報と一致しない旨の識別情報応答を受けると、端末装置２００の制御部９１は、第３所定回数を上限とする回数だけ、識別情報の送信を行う。そして、識別情報がゲーム装置１００に固有の識別情報と一致した旨の識別情報応答を受けられなかった場合には、制御部９１は、通信リンクを解除するとともに、写真データを送信することができない旨を表示部５１に表示させ、ステップＳ３３のペアリング確立処理を終了する。
【００９１】
一方、ステップＳ３２で取得した識別情報と一致する旨の識別応答情報を受信すると、ステップＳ３３の処理が正常終了し、制御部９１は、ステップＳ３４の写真データの送信処理を開始する。
【００９２】
以上のようにして実行されたステップＳ２２及びステップＳ３３が正常終了すると、ゲーム装置１００と端末装置２００との間で１対１通信を行うペアリングが確立する。
なお、ステップＳ２２のペアリング確立処理の実行時間には制限時間があり、当該制限時間が経過すると、制御部９は、ステップＳ２２の処理を終了する。また、ステップＳ３３のペアリング確立処理の実行時間にも制限時間があり、当該制限時間が経過すると、制御部９１は、コーディネート指定ができない旨を表示部５１に表示させ、ステップＳ３３のペアリング確立処理を終了する。
【００９３】
ステップＳ３４では、まず、制御部９１が、利用者により選択された送信すべき写真データを特定する。そして、制御部９１は、特定された写真データをゲーム装置１００へ送信する。
【００９４】
端末装置２００から送信された写真データを受信すると、制御部９は、まず、写真データの数が妥当であるか否かを判定する。この判定の結果が否定的であった場合には、制御部９は、その旨を受信応答として端末装置２００へ返送する。引き続き、制御部９は、第４所定回数を上限とする回数だけ、写真データの受信を行う。そして、妥当な写真データを受信できなかった場合、通信リンク及びペアリングを解除し、ステップＳ２３の処理を終了する。
当該判定の結果が肯定的であった場合には、制御部９は、その旨を受信応答として端末装置２００へ返送する。そして、制御部９は、通信リンク及びペアリングを解除し、受信した写真データを記憶部９Ｍに格納する。
なお、制御部９は、写真データの数が１以上５以下であるかを判定することにより、写真データの数が妥当であるか否かを判定する。
【００９５】
当該写真データの数が妥当でない旨の受信応答を受信すると、端末装置２００の制御部９１は、その旨を表示部５１に表示させ、利用者に提示する。この提示を受けた、利用者は、写真データの選択をやり直す。利用者により新たな写真データの選択がなされると、制御部９１は、新たに選択された送信すべき写真データを特定する。そして、制御部９１は、新たに特定された写真データをゲーム装置１００へ送信する。
なお、写真データの送信を、上述した第４所定回数行っても、写真データの数が妥当である旨の受信応答を受信できなかった場合には、制御部９１は、写真データの送信ができない旨を表示部５１に表示させた後、通信リンク及びペアリングを解除し、ステップＳ３４の処理を終了する。
一方、写真データの数が妥当である旨の受信応答を受信すると、制御部９１は、通信リンク及びペアリングを解除し、ステップＳ３４の処理を終了する。
【００９６】
なお、図１０のステップＳ２２およびステップＳ３３を参照して説明した、ゲーム装置１００と端末装置２００との間で１対１通信を行うペアリングは、図７のステップＳ１０７における受信処理の際だけでなく、図７のステップＳ１０９におけるコーディネート処理の際にも行われるが、説明は割愛する。
【００９７】
以上のように、本実施形態のゲーム装置１００によれば、コーディネートゲームで遊ぶことができるのは勿論のこと、ユーザが所望する写真が印刷された写真カード３３を作製するゲーム（写真カード作製ゲーム）を行うことができる。
つまり、１つのゲーム装置１００で異なる趣向のゲームを行うことが可能になり、１つのゲーム装置１００で異なるニーズの利用者に対応することができる。
また、写真カード作製ゲームで作製する写真カード３３のフレームや背景に、コーディネートゲーム特有の装飾やコーディネートゲームのキャラクタなどを印刷するようにすれば、コーディネートゲームを楽しむ利用者が写真カード作製ゲームにも興じやすくなり、ゲーム装置１００のニーズが高まるようになる。
【００９８】
そして、このゲーム装置１００で行うことができる写真カード作製ゲームでは、ゲーム装置１００の撮像部１で撮像した写真を写真カード３３に印刷することに加え、利用者が携帯端末２００で撮像した写真を写真カード３３に印刷することができる。
特に、利用者が携帯端末２００で撮像した写真のデータを、無線通信によって取得したゲーム装置１００は、所定のレイアウト情報に基づいて、写真カードにおける印刷範囲がフレーム分けされた複数の領域に写真データを割り付けてなる印刷データを作成し、その印刷データに基づく画像を印刷した写真カード３３を作製することができる。
つまり、利用者は、写真カード３３を作製するために煩雑な操作を行うことなく、携帯端末２００で撮像した写真のデータをゲーム装置１００に送信するだけで、所望する写真が複数の領域にレイアウトされた写真カード３３を得ることができる。
このように、本実施形態のゲーム装置１００であれば、携帯端末２００で撮像した写真を所定のレイアウトで割り付けた写真カード３３を容易に作製することができる。
【００９９】
＜端末装置２００内のコーディネートアイテムのロック解除処理＞
次に、図７のステップＳ１０１におけるゲーム前処理が行われている期間に実行される端末装置２００内のコーディネートアイテムのロック解除処理について、主に図１３及び図１４を参照して説明する。
【０１００】
当該ロック解除処理では、図１３に示すように、ステップＳ２１Ａの通信リンク確立処理において、制御部９は、まず、ゲーム装置１００が提供するサービス内容を示すサービス識別情報（ＳＳＩＤ）を含む通信接続可能情報を、無線通信部９Ｃを介して、外部へ同報送信する。
なお、通信接続可能情報に応答した装置から送られた接続要求を受信するまで、制御部９は、定期的に通信接続可能情報を外部へ同報送信する。
また、ＳＳＩＤの内容は、ゲーム装置１００と同一のサービスを提供する他のゲーム装置と共通したものとなっている。
【０１０１】
一方、ロック解除を望む利用者（すなわち、端末装置２００の保有者）は、ステップＳ３１Ａにおいて、入力部２１等の操作を行って、ロック解除情報の取得指令を入力する。そして、その旨を受けると、制御部９１が、ロック解除情報の取得のための処理を開始する。
【０１０２】
かかるロック解除情報の取得のための処理に際して、制御部９１は、まず、ステップＳ３２Ａの通信リンク確立処理を開始する。このステップＳ３２Ａの通信リンク確立処理に際しては、制御部９１は、外部の装置から送られる通信接続可能情報を待つ。そして、通信接続可能情報を受信すると、制御部９１は、通信接続可能情報に含まれるＳＳＩＤが、ゲーム装置１００が提供するサービスを示しているか否かを判定する。この判定の結果が否定的であった場合には、制御部９１は、当該判別の結果が肯定的となる通信接続可能情報の受信を待つ。
なお、ゲーム装置１００が提供するサービスを示すＳＳＩＤの内容は、予め記憶部９１Ｍ内に記憶されており、この記憶されたＳＳＩＤの内容を利用して、制御部９１は、受信した通信接続可能情報に含まれるＳＳＩＤが、ゲーム装置１００が提供するサービスを示しているか否かを判定する。
【０１０３】
ゲーム装置１００が提供するサービスを示している通信接続可能情報を受信すると、制御部９１は、記憶部９１Ｍに予め記憶されているパスワードを指定した接続要求を、当該通信接続可能情報を送信した装置へ送信する。ここで、「パスワード」は、端末装置２００がゲーム装置１００と同等の機能を有する装置と通信リンクを確立するためのものであり、端末装置２００と同一の機能を有する他の端末装置と共通したものとなっている。
【０１０４】
こうして端末装置２００が送信したパスワードを受信すると、ゲーム装置１００の制御部９は、受信したパスワードが、端末装置２００と同一の機能を有する端末装置から送信されるべきパスワードであるか否かを判定する。この判定の結果が否定的であった場合には、制御部９は、パスワードが誤っている旨の応答を、パスワードを送信した装置へ送る。
一方、判定の結果が肯定的であった場合には、制御部９は、パスワードが正しい旨の応答を、パスワードを送信した装置へ送る。そして、制御部９は、ステップ２１Ａの通信リンク確立処理を正常終了する。
なお、通信リンクを確立するための当該パスワードは、予め記憶部９Ｍ内に記憶されており、この記憶されたパスワードを利用して、制御部９は、受信したパスワードが、ゲーム装置１００と通信リンクを確立することができる装置から送信されたものであるか否かを判定する。
【０１０５】
パスワードが誤っている旨の応答を受信すると、端末装置２００の制御部９１は、パスワードが正しい旨の応答を受信するまで、第１所定回数を上限とする回数だけ、パスワードの送信を繰り返す。そして、パスワードが正しい旨の応答を受信できなかった場合には、制御部９１は、通信ができない旨を表示部５１に表示させ、ステップＳ３２Ａの処理を終了する。
なお、制御部９１が、パスワードが正しい旨の応答を受信した時点で、ゲーム装置１００と端末装置２００との間の通信リンクが確立する。
【０１０６】
パスワードが正しい旨の応答を受信すると、ステップＳ３２Ａの処理が正常終了し、制御部９１は、ステップＳ３３Ａのロック解除情報の取得要求処理を開始する。
【０１０７】
なお、ステップＳ３２Ａの通信リンク確立処理の実行時間には制限時間があり、当該制限時間が経過すると、制御部９１は、通信ができない旨を表示部５１に表示させ、ステップＳ３２Ａの処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ３３Ａでは、制御部９１が、ロック解除情報要求をゲーム装置１００へ送信する。
【０１０９】
端末装置２００から送信されたロック解除情報要求を受信すると、ゲーム装置１００の制御部９は、ステップＳ２２Ａのロック解除情報の送信処理を実行する。このロック解除情報の送信処理では、制御部９は、配信情報ＴＲＴにおいて、配信可能フラグが「配信可」となっているロック解除情報を、対応するブロックＩＤとともに、端末装置２００へ送信する。こうしてステップＳ２２Ａが終了すると、今回のコーディネートアイテムのロック解除処理に際してのゲーム装置１００における処理が終了する。
なお、ステップＳ２２Ａで、所定の第１所定時間が経過するまでに上述のロック解除情報要求を受信できなかった場合にも終了する。
【０１１０】
ステップＳ３３Ａが終了すると、端末装置２００の制御部９１は、ステップＳ３４Ａのロック解除処理を実行する。このステップＳ３４Ａが終了すると、今回のコーディネートアイテムのロック解除処理に際しての端末装置２００における処理が終了する。
なお、ステップＳ３３Ａにおけるロック解除情報要求の送信から所定の第２所定時間中に、ステップＳ３４Ａにおいてロック解除情報を受信できなかった場合には、第２所定回数を上限とする回数だけ、ロック解除情報要求の送信を繰り返す。そして、ロック解除情報を受信できなかった場合には、制御部９１は、通信ができない旨を表示部５１に表示させ、ステップＳ３４Ａの処理を終了する。
【０１１１】
（ロック解除処理）
次いで、ステップＳ３４Ａのロック解除処理について説明する。
このロック解除処理では、図１４に示すように、まず、ステップＳ４１において、制御部９１が、ゲーム装置１００から送信されたロック解除情報を受信したか否かを判定する。ステップＳ４１における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ４１：Ｎ）には、処理はステップＳ４１の処理が繰り返される。
ロック解除情報を受信し、ステップＳ４１における判定の結果が肯定的となると（ステップＳ４１：Ｙ）、処理はステップＳ４２へ進む。このステップＳ４２では、制御部９１が、受信したロック解除情報に含まれる最初のロック解除情報が既に使用済であるか否か、すなわち、当該最初のロック解除情報に対応するコーディネートアイテムブロックがロック解除状態にあるか否かを判定する。ステップＳ４２における判定の結果が肯定的であった場合（ステップＳ４２：Ｙ）には、処理は、後述するステップＳ４４へ進む。
ステップＳ４２における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ４２：Ｎ）には、処理はステップＳ４３へ進む。このステップＳ４３では、制御部９１が、当該最初のロック解除情報を利用して、対応するコーディネートアイテムブロックのロックを解除する。そして、処理はステップＳ４４へ進む。
【０１１２】
ステップＳ４４では、制御部９１が、受信したロック解除情報の全てについて処理が終了したか否か、すなわち、受信したロック解除情報の全てに対応するコーディネートアイテムブロックがロック解除状態となったか否かを判定する。ステップＳ４４における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ４４：Ｎ）には、処理はステップＳ４５へ進む。
【０１１３】
ステップＳ４５では、制御部９１が、受信したロック解除情報に含まれる次のロック解除情報が既に使用済であるか否か、すなわち、当該次のロック解除情報に対応するコーディネートアイテムブロックがロック解除状態にあるか否かを判定する。ステップＳ４５における判定の結果が肯定的であった場合（ステップＳ４５：Ｙ）には、処理はステップＳ４４へ戻る。
ステップＳ４５における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ４５：Ｎ）には、処理はステップＳ４６へ進む。このステップＳ４６では、制御部９１が、当該次のロック解除情報を利用して、対応するコーディネートアイテムブロックのロックを解除する。そして、処理はステップＳ４４へ戻る。
【０１１４】
以後、ステップＳ４４における判定の結果が肯定的となるまで、ステップＳ４４〜Ｓ４６の処理が繰り返される。そして、受信したロック解除情報の全てについて処理が終了し、ステップＳ４４における判定の結果が肯定的となると（ステップＳ４４：Ｙ）、ステップＳ３４が終了する。
【０１１５】
以上説明したように、本実施形態では、端末装置２００の記憶部９１Ｍに、端末装置２００にとっての自ゲームキャラクタに付随させることができるコーディネートアイテムが、ロック有無の指定とともに記憶されている。そして、端末装置２００から送られたロック解除情報要求を受信すると、ゲーム装置１００の制御部９が、ロック状態にあるゲーム情報の少なくとも一部のロックを解除するためのロック解除情報を、端末装置２００へ送信する。このロック解除情報を受信すると、端末装置２００の制御部９１が、受信したロック解除情報を利用して、ロック状態にあるコーディネートアイテムの少なくとも一部をロック解除状態とする。例えば、端末装置２００の記憶部９１Ｍにデフォルトで記憶されているコーディネートアイテムのロックを月ごとに少しずつ解除することができる。
したがって、ゲーム装置１００による管理のもとで、端末装置２００において閲覧ができるゲーム情報の種類を時間的に増加させることができ、ひいては、端末装置２００を保有する利用者が楽しみながら、端末装置２００において利用可能なコーディネートアイテム（着せ替えアイテム）の豊富化を図ることができる。
【０１１６】
また、本実施形態では、端末装置２００の記憶部９１Ｍに記憶されているコーディネートアイテムがブロックに分割されるとともに、当該ブロックごとにロック有無の指定がなされている。そして、端末装置２００から送られたロック解除情報を受信すると、ゲーム装置１００の制御部９が、その時点において送信可能なロック解除情報の全てを端末装置２００へ送信する。このため、ゲーム装置１００の管理のもとで、新たにロック解除するゲーム情報のブロックを制御することにより、新作モードの発表の雰囲気を醸し出すことができる。また、端末装置２００が、以前にロック解除情報を受信できなかった場合であっても、その時点までにゲーム装置１００が解除を認めたゲーム情報のブロックの全てのロックを解除することができる。
【０１１７】
［その他］
なお、ここでは、自メインゲーム情報に付随させることができるサブゲーム情報として、自キャラクタに付随させることができるコーディネートアイテムを例に挙げたが、例えば走行玩具のベースに対してカスタマイズできるパーツ等であってもよい。また、場合によっては、サブゲーム情報に代えて、或いはサブゲーム情報に加えてメインゲーム情報のロック及びロック解除を行うようにしてもよい。後者の場合には、サブゲーム情報とメインゲーム情報とを関連づけて端末装置２００の記憶部９１Ｍに記憶しておいてもよい。
また、端末装置２００の記憶部９１Ｍに記憶されているコーディネートアイテムがブロックに分割され、当該ブロックごとにロック解除情報が設定されるようにした。これに対し、コーディネートアイテムごとにロック解除情報が設定されるようにしてもよい。
また、必要得点が「０」ではないコーディネートアイテムを着せ替えに利用できるようにするためには、ミニゲームの実行により獲得した得点が必要得点に達した後、利用者がコーディネートアイテムを選択するようにした。これに対し、ミニゲームの実行により獲得した得点に代えて、又は、ミニゲームの実行により獲得した得点に加えて、ゲーム装置を利用したゲームの実行で獲得した得点が必要得点に達した後、利用者がコーディネートアイテムを選択するようにしてもよい。
さらに、コーディネートアイテムごとに、着せ替えに利用できるようにするために必要な得点を獲得すべきゲームの種類が定義されるようにしてもよい。
また、ロック解除されたコーディネートアイテムを端末装置２００からゲーム装置１００に送信し、ゲーム装置１００側のゲームで使用してもよい。この場合、送信可能なコーディネートアイテムとしては、単にロック解除されただけでなく、利用者が選択可能となったコーディネートアイテムとすることができる。また、場合によっては、サブゲーム情報に代えて、或いはサブゲーム情報に加えてメインゲーム情報を送信するようにしてもよい。
【０１１８】
＜コーディネートの授受処理＞
次に、図９のステップＳ１１におけるゲーム前処理が行われている期間又はゲーム中以外の期間に実行されるコーディネートの授受処理について、主に図１７〜図１９を参照して説明する。
【０１１９】
コーディネートアイテムの授受処理では、図１７に示すように、ステップＳ２１Ｂの通信リンク確立処理において、制御部９は、まず、ゲーム装置１００が提供するサービス内容を示すサービス識別情報（ＳＳＩＤ）を含む通信接続可能情報を、無線通信部９Ｃを介して、外部へ同報送信する。
なお、通信接続可能情報に応答した装置から送られた接続要求を受信するまで、制御部９は、定期的に通信接続可能情報を外部へ同報送信する。
また、ＳＳＩＤの内容は、ゲーム装置１００と同一のサービスを提供する他のゲーム装置と共通したものとなっている。
【０１２０】
一方、追加コ−ディネート情報候補の取得を望む利用者（すなわち、端末装置２００の保有者）は、ステップＳ３１Ｂにおいて、入力部２１等の操作を行って、提供すべき自コーディネート情報を指定した後、交換コーディネート取得指令を入力する。そして、その旨を受けると、制御部９１が、追加コ−ディネート情報候補の取得のための処理を開始する。
【０１２１】
かかる追加コ−ディネート情報候補の取得のための処理に際して、制御部９１は、まず、ステップＳ３２Ｂの通信リンク確立処理を開始する。このステップＳ３２Ｂの通信リンク確立処理に際しては、制御部９１は、外部の装置から送られる通信接続可能情報を待つ。そして、通信接続可能情報を受信すると、制御部９１は、通信接続可能情報に含まれるＳＳＩＤが、ゲーム装置１００が提供するサービスを示しているか否かを判定する。この判定の結果が否定的であった場合には、制御部９１は、当該判別の結果が肯定的となる通信接続可能情報の受信を待つ。
なお、ゲーム装置１００が提供するサービスを示すＳＳＩＤの内容は、予め記憶部９１Ｍ内に記憶されており、この記憶されたＳＳＩＤの内容を利用して、制御部９１は、受信した通信接続可能情報に含まれるＳＳＩＤが、ゲーム装置１００が提供するサービスを示しているか否かを判定する。
【０１２２】
ゲーム装置１００が提供するサービスを示している通信接続可能情報を受信すると、制御部９１は、記憶部９１Ｍに予め記憶されているパスワードを指定した接続要求を、当該通信接続可能情報を送信した装置へ送信する。ここで、「パスワード」は、端末装置２００がゲーム装置１００と同等の機能を有する装置と通信リンクを確立するためのものであり、端末装置２００と同一の機能を有する他の端末装置と共通したものとなっている。
【０１２３】
こうして端末装置２００が送信したパスワードを受信すると、ゲーム装置１００の制御部９は、受信したパスワードが、端末装置２００と同一の機能を有する端末装置から送信されるべきパスワードであるか否かを判定する。この判定の結果が否定的であった場合には、制御部９は、パスワードが誤っている旨の応答を、パスワードを送信した装置へ送る。
一方、判定の結果が肯定的であった場合には、制御部９は、パスワードが正しい旨の応答を、パスワードを送信した装置へ送る。そして、制御部９は、ステップ２１Ｂの通信リンク確立処理を正常終了する。
なお、通信リンクを確立するための当該パスワードは、予め記憶部９Ｍ内に記憶されており、この記憶されたパスワードを利用して、制御部９は、受信したパスワードが、ゲーム装置１００と通信リンクを確立することができる装置から送信されたものであるか否かを判定する。
【０１２４】
パスワードが誤っている旨の応答を受信すると、端末装置２００の制御部９１は、パスワードが正しい旨の応答を受信するまで、第１所定回数を上限とする回数だけ、パスワードの送信を繰り返す。そして、パスワードが正しい旨の応答を受信できなかった場合には、制御部９１は、通信ができない旨を表示部５１に表示させ、ステップＳ３２Ｂの処理を終了する。
なお、制御部９１が、パスワードが正しい旨の応答を受信した時点で、ゲーム装置１００と端末装置２００との間の通信リンクが確立する。
【０１２５】
パスワードが正しい旨の応答を受信すると、ステップＳ３２Ｂの処理が正常終了し、制御部９１は、ステップＳ３３Ｂの自コーディネート情報の送信処理を開始する。
【０１２６】
なお、ステップＳ３２Ｂの通信リンク確立処理の実行時間には制限時間があり、当該制限時間が経過すると、制御部９１は、通信ができない旨を表示部５１に表示させ、ステップＳ３２Ｂの処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ３３Ｂでは、制御部９１が、利用者により指定された自コーディネート情報を、端末装置の端末ＩＤととともにゲーム装置１００へ送信する。この場合に送信されるコーディネート情報はコーディネートアイテムＩＤだけであってもよい。
【０１２８】
端末装置２００から送信された端末装置２００にとっての自コーディネート情報を受信すると、ゲーム装置１００の制御部９は、ステップＳ２２Ｂの交換コーディネートの送信処理を実行する。この交換コーディネートの送信処理では、受信した端末装置２００にとって自コーディネート情報が、交換コーディネートの返送に妥当なコーディネート情報であった場合には、制御部９は、交換コーディネートを選択し、端末装置２００にとっての追加コ−ディネート候補として、端末装置２００へ送る。一方、受信した端末装置２００にとっての自コーディネート情報が、交換コーディネートの返送に妥当なコーディネート情報ではなかった場合には、制御部９は、エラーを端末装置２００へ返送する。このステップＳ２２Ｂが終了すると、制御部９は、通信リンクを解除し、今回のコーディネートの授受処理に際してのゲーム装置１００における処理が終了する。このステップＳ２２Ｂの交換コーディネートの送信処理の詳細については、後述する。
なお、ステップＳ２２Ｂにおいて、所定の第１所定時間が経過するまでに上述の自コーディネート情報を受信できなかった場合にも終了する。
【０１２９】
ステップＳ３３Ｂの処理が終了すると、端末装置２００の制御部９１は、ステップＳ３４Ｂのコーディネート追加処理を実行する。このステップＳ３４Ｂが終了すると、今回のコーディネートの授受処理に際しての端末装置２００における処理が終了する。このステップＳ３４Ｂのコーディネート追加処理については、後述する。
なお、ステップＳ３３Ｂにおける自コーディネート情報の送信から所定の第２所定時間中に、ステップＳ３４Ｂにおいて交換コーディネート又はエラーを受信できなかった場合には、第２所定回数を上限とする回数だけ、自コーディネート情報の送信を繰り返す。そして、交換コーディネート又はエラーを受信できなかった場合には、制御部９１は、通信ができない旨を表示部５１に表示させ、ステップＳ３４Ｂの処理を終了する。
【０１３０】
（交換コーディネートの送信処理）
次に、上述したステップＳ２２Ｂの交換コーディネートの送信処理について説明する。
この交換コーディネートの送信処理では、図１８に示すように、まず、ステップＳ４１において、制御部９が、受信した端末装置２００にとっての自コーディネート情報が、交換コーディネートの対象として妥当なコーディネート情報であるか否かを判定する。かかる判定は、制御部９が、端末装置２００から送られたことがないコーディネート情報であり、かつ、トップスＴ・ボトムスＢ・シューズＳの３種類のコーディネートアイテムＩＤが含まれているか否かを判定することにより行われる。したがって、端末装置２００から送られるコーディネート情報はコーディネートアイテムＩＤだけであってもよい。
なお、端末装置２００から送られたことがないコーディネート情報であるか否かについては、制御部９が、記憶部９Ｍ内のアイテム交換情報ＩＣＧにおける端末装置２００の端末ＩＤに関連付けられているコーディネートＩＤ及びコーディネートアイテムＩＤを参照して判断する。
【０１３１】
ステップＳ４１における判定の結果が肯定的であった場合（ステップＳ４１：Ｙ）には、制御部９が、今回受信したコーディネート情報を、端末装置２００の端末ＩＤに関連付けて、コーディネート交換情報ＩＣＧ内に新たに登録した後、処理はステップＳ４２へ進む。
このステップＳ４２では、制御部９が、交換コーディネートの選択を行う。かかる交換コーディネートの選択に際して、制御部９は、まず、記憶部９Ｍ内のコーディネート交換情報ＩＣＧにおいて端末装置２００の端末ＩＤに関連付けられておらず（すなわち、端末装置２００以外の端末装置から送られたコーディネート情報であり）、かつ、端末装置２００の端末ＩＤに関連付けられている抽出済コーディネートＩＤに登録されていないコーディネートを、ランダムに所定数（例えば、５個）だけ抽出する。引き続き、制御部９は、抽出されたコーディネート情報を交換コーディネートとして選択する。
【０１３２】
こうして交換コーディネートが選択されると、ステップＳ４３において、制御部９が、選択された交換コーディネートを、端末装置２００にとっての追加コーディネート情報候補として、端末装置２００へ送信する。この後、通信リンクが解除されて、ステップＳ２２Ｂの処理が終了する。
【０１３３】
一方、上述したステップＳ４１における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ４１：Ｎ）には、処理はステップＳ４４へ進む。このステップＳ４４では、制御部９が、今回受信したコーディネート情報がコーディネート交換の対象として妥当なコーディネート情報でなかったことを示すエラー送信を行う。この後、通信リンクが解除されて、ステップＳ２２Ｂの処理が終了する。
【０１３４】
（アイテム追加処理）
次いで、ステップＳ３４Ｂのコーディネート追加処理について説明する。
このコーディネート追加処理では、図１９に示すように、まず、ステップＳ５１において、制御部９１が、ゲーム装置１００から送られた交換コーディネートを追加コーディネート情報候補として受信したか否かを判定する。ステップＳ５１における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ５１：Ｎ）には、処理はステップＳ５２へ進む。
ステップＳ５２では、制御部９１が、ゲーム装置１００から送られたエラーを受信したか否かを判定する。ステップＳ５２における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ５２：Ｎ）には、処理はステップＳ５１へ戻る。そして、ステップＳ５１又はステップＳ５２における判定の結果が肯定的となるまで、ステップＳ５１，Ｓ５２の処理が繰り返される。
【０１３５】
エラーを受信し、ステップＳ５２における判定の結果が肯定的となると（ステップＳ５２：Ｙ）、通信リンクが解除されて、処理はステップＳ５３へ進む。このステップＳ５３では、制御部９１が、交換コーディネートが取得できなかった旨を表示部５１に表示させるエラー処理を行う。そして、ステップＳ３４Ｂの処理が終了する。
【０１３６】
交換コーディネートを受信し、ステップＳ５１における判定の結果が肯定的となると（ステップＳ５１：Ｙ）、通信リンクが解除されて、処理はステップＳ５４へ進む。このステップＳ５４では、制御部９１が、最初の交換コーディネートを表示部５１に表示させる。
引き続き、ステップＳ５５において、制御部９１が、利用者により入力部２１への登録指令の入力が行われたか否かを判定する。ステップＳ５５における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ５５：Ｎ）には、処理はステップＳ５６へ進む。
ステップＳ５６では、制御部９１が、利用者により入力部２１への削除指令の入力が行われたか否かを判定する。ステップＳ５６における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ５６：Ｎ）には、処理はステップＳ５５へ戻る。そして、ステップＳ５５又はステップＳ５６における判定の結果が肯定的となるまで、ステップＳ５５，Ｓ５６の処理が繰り返される。
【０１３７】
登録指令の入力が行われ、ステップＳ５５における判定の結果が肯定的となると（ステップＳ５５：Ｙ）、処理はステップＳ５７に進む。このステップＳ５７では、制御部９１が、表示中のコーディネートを、記憶部９１Ｍのコーディネート情報ＣＩＦ内に追加登録する。なお、当該表示中のコーディネートが、コーディネート情報ＣＩＦ内に存在している場合には、追加登録を行わない。そして、処理は、後述するステップＳ５９へ進む。
【０１３８】
削除指令の入力が行われ、ステップＳ５６における判定の結果が肯定的となると（ステップＳ５６：Ｙ）、処理はステップＳ５８進む。このステップＳ５８では、制御部９１が、表示中のコーディネートを削除する。そして、処理はステップＳ５９へ進む。
【０１３９】
ステップＳ５９では、制御部９１が、今回受信した交換コーディネートの全てについて、登録処理又は削除処理が終了したか否かを判定する。ステップＳ５９における判定の結果が否定的であった場合（ステップＳ５９：Ｎ）には、処理はステップＳ６０へ進む。このステップＳ６０では、制御部９１が、次の交換コーディネートを表示部５１に表示させる。そして、処理はステップＳ５５へ戻る。
【０１４０】
以後、ステップＳ５９における判定の結果が肯定的となるまで、ステップＳ５５〜Ｓ６０の処理が繰り返される。そして、今回受信した交換コーディネートの全てについて、登録処理又は削除処理が終了し、ステップＳ５９における判定の結果が肯定的となると（ステップＳ５９：Ｙ）、ステップＳ３４Ｂの処理が終了する。
【０１４１】
以上説明したように、本実施形態では、端末装置２００の制御部９１が、利用者が選択した記憶部９１内の端末装置２００にとっての自コーディネート情報をゲーム装置１００へ送信する。この端末装置２００にとっての自コーディネート情報を受信すると、ゲーム装置１００の制御部９は、当該受信した自コーディネート情報が、ゲーム装置１００にとって新たなコーディネート情報であるか否か、すなわち、当該受信した自コーディネート情報が、端末装置２００において新たに創作されたコーディネート情報であるか否かを判定する。
この判定の結果が肯定的であった場合には、制御部９は、端末装置２００以外の他端末装置から受信した他コーディネート情報の少なくとも１つを抽出し、当該抽出された他コーディネート情報を、追加コーディネート情報候補として端末装置２００へ送信する。かかる追加コーディネート情報候補を受信すると、端末装置２００の制御部９１が、当該受信した追加コーディネート情報候補に基づいて、記憶部９１内のコーディネートの追加処理を行う。
すなわち、本実施形態のゲームシステムによれば、端末装置２００の利用者が新たに創作した自コーディネート情報をゲーム装置に提供した代償として、端末装置２００には追加コーディネート情報候補が提供される。したがって、端末装置２００におけるコーディネートのゲーム情報の豊富化を、利用者が楽しみながら実現することができる。
【０１４２】
また、本実施形態では、ゲーム装置１００の制御部９が、端末装置２００への追加コーディネート情報候補の送信に際して、端末装置２００への追加コーディネート情報候補の送信のために抽出されたことがないコーディネート情報を新たに抽出する。そして、制御部９は、当該新たに抽出された他コーディネート情報を、追加コーディネート情報候補として端末装置２００へ送信する。このため、端末装置２００へ送信される追加コーディネート情報候補の重複の蓋然性を低減することができる。
【０１４３】
また、本実施形態では、ゲーム装置１００から送信された追加コーディネート情報候補を受信すると、端末装置２００の制御部９１が、追加コーディネート情報候補ごとに、追加コーディネート情報候補の画像を表示部５１に表示させ、表示された追加コーディネート情報候補を見た利用者により行われた入力部２１への指令入力に従って、当該表示された追加コーディネート情報候補の消去、又は、新たなコーディネートとしての追加を行う。このため、端末装置２００の記憶部９１内のコーディネートを、利用者の趣味感に合ったコーディネートに限定でき、記憶部９１Ｍに過剰なコーディネートが記憶されることを防止することができる。
【０１４４】
［その他］
上記実施形態では、ゲーム装置１００が、端末装置２００から送信された自コーディネート情報が、ゲーム装置１００が端末装置２００から受信したことがないコーディネート情報であるか否かを判定するようにした。これに対し、端末装置２００において、自コーディネート情報の重複送信を回避するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム装置１００は、自コーディネート情報を提供した端末装置２００以外の他端末装置から受信した他コーディネート情報であり、かつ、当該端末装置への追加コーディネート情報候補の送信のために抽出されたことがないコーディネート情報を抽出し、抽出されたコーディネート情報を、当該端末装置２００への追加コーディネート情報候補に選択するようにした。これに対し、ゲーム装置１００は、自コーディネート情報を提供した端末装置以外の他端末装置から受信した他コーディネート情報であることのみを要件として、コーディネート情報を抽出し、抽出されたコーディネート情報を、当該端末装置２００への追加コーディネート情報候補に選択するようにしてもよい。
【０１４５】
また、上記実施形態では、端末装置への追加コーディネート情報候補の送信に際して、固定数の他コーディネート情報を抽出することにした。これに対し、端末装置２００から送られたコーディネート情報を、斬新性、調和性等の観点から評価し、評価結果の得点に応じて、抽出する他コーディネート情報の数を変化させるようにしてもよい。
【０１４６】
また、ゲーム装置１００を外部のデータサーバ等と接続し、ゲーム装置１００に固有の情報データ以外の情報データの一部又は全てをデータサーバ等に保存するようにしてもよい。
【０１４７】
＜コーディネート処理に際してのゲーム装置１００と端末装置２００との通信処理＞
次に、図７のステップＳ１０８におけるコーディネート処理に際して、端末装置２００を利用してコーディネートの変更を行う場合におけるゲーム装置１００と端末装置２００との通信処理について、主に図２０を参照して説明する。
【０１４８】
この通信処理に際しては、ゲーム装置１００においてコーディネート処理が開始されると、図２０に示すように、ステップＳ２１Ｃにおいて、制御部９が、ゲーム装置１００に固有の識別情報を含むペアリング情報が２次元コード化されたＱＲコードＱＲ３（不図示）の画像を、コーディネート処理を実行中である旨を示す画像に重畳されて表示部５に表示させる。引き続き、制御部９は、ステップＳ２２Ｃのペアリング確立処理を開始する。
なお、制御部９は、コーディネート処理が終了するまで、コーディネート処理の進行状態を示す画像に重畳したＱＲコードＱＲ３の画像を表示し続ける。
【０１４９】
ステップＳ２２Ｃのペアリング確立処理を開始すると、制御部９は、ゲーム装置１００が提供するサービス内容を示すサービス識別情報（ＳＳＩＤ）を含む通信接続可能情報を、無線通信部９Ｃを介して、外部へ同報送信する。
なお、通信接続可能情報に応答した端末装置２００から送られた接続要求を受信するまで、制御部９は、定期的に通信接続可能情報を外部へ同報送信する。
また、ＳＳＩＤの内容は、ゲーム装置１００と同一のサービスを提供する他のゲーム装置と共通したものとなっている。
【０１５０】
一方、ＱＲコードＱＲ３の画像が重畳されたコーディネート処理を実行中である旨を示す表示部５による画像を見た利用者（すなわち、端末装置２００の保有者）は、端末装置２００を利用したコーディネート指定をしようとする場合には、ステップＳ３１Ｃにおいて、入力部２１等の操作を行って、コーディネート指定を入力する。そして、コーディネート指定が入力され、その旨を受けると、制御部９１が、コーディネート指定のための処理を開始する。
【０１５１】
かかるコーディネート指定のための処理に際して、制御部９１は、利用者による撮像指令を入力部２１から受けると、ステップＳ３２Ｃにおいて、撮像部１０に外部画像を撮像させる。なお、利用者は、撮像指令の入力に先立って、撮像部１０の撮像視野内に、表示部５に表示されているＱＲコードＱＲ３が入るように端末装置２００を移動させる。
こうしてＱＲコードＱＲ３が撮像されると、制御部９１は、ＱＲコードＱＲ３を解読し、ＱＲコードＱＲ３として表現されているペアリング情報を取得する。なお、当該ペアリング情報には、上述したように、ゲーム装置１００に固有の識別情報が含まれている。
【０１５２】
引き続き、制御部９１は、ステップＳ３３Ｃのペアリング確立処理を開始する。このステップＳ３３Ｃのペアリング確立処理に際しては、制御部９１は、外部の装置から送られる通信接続可能情報を待つ。そして、通信接続可能情報を受信すると、制御部９１は、通信接続可能情報に含まれるＳＳＩＤが、ゲーム装置１００が提供するサービスを示しているか否かを判定する。この判定の結果が否定的であった場合には、制御部９１は、当該判定の結果が肯定的となる通信接続可能情報の受信を待つ。
なお、ゲーム装置１００が提供するサービスを示すＳＳＩＤの内容は、予め記憶部９１Ｍ内に記憶されており、この記憶されたＳＳＩＤの内容を利用して、制御部９１は、受信した通信接続可能情報に含まれるＳＳＩＤが、ゲーム装置１００が提供するサービスを示しているか否かを判定する。
【０１５３】
ゲーム装置１００が提供するサービスを示している通信接続可能情報を受信すると、制御部９１は、記憶部９１Ｍに予め記憶されているパスワード指定した接続要求を、当該通信接続可能情報を送信した装置へ送信する。ここで、「パスワード」は、端末装置２００がゲーム装置１００と同等の機能を有する装置と通信リンクを確立するためのものであり、端末装置２００と同一の機能を有する他の端末装置と共通したものとなっている。
【０１５４】
こうして端末装置２００が送信した接続要求を受信すると、ゲーム装置１００の制御部９は、受信したパスワードが、端末装置２００と同一の機能を有する端末装置から送信されるべきパスワードであるか否かを判定する。この判定の結果が否定的であった場合には、制御部９は、パスワードが誤っている旨の応答を、パスワードを送信した装置へ送る。
一方、判定の結果が肯定的であった場合には、制御部９は、パスワードが正しい旨の応答を、パスワードを送信した装置へ送る。そして、制御部９は、ペアリングの確立のために必要なゲーム装置１００の識別情報の受信を待つ。
なお、通信リンクを確立するための当該パスワードは、予め記憶部９Ｍ内に記憶されており、この記憶されたパスワードを利用して、制御部９は、受信したパスワードが、ゲーム装置１００と通信リンクを確立することができる装置から送信されたものであるか否かを判定する。
【０１５５】
パスワードが誤っている旨の応答を受信すると、端末装置２００の制御部９１は、パスワードが正しい旨の応答を受信するまで、第１所定回数を上限とする回数だけ、パスワードを指定した接続要求の送信を繰り返す。そして、パスワードが正しい旨の応答を受信できなかった場合には、制御部９１は、コーディネート指定ができない旨を表示部５１に表示させ、コーディネート指定のための処理を終了する。
一方、パスワードが正しい旨の応答を受信すると、制御部９１は、上述ステップＳ３２Ｃにおいて取得した識別情報を、パスワードが正しい旨の応答を送信した装置へ送信する。
なお、制御部９１が、パスワードが正しい旨の応答を受信した時点で、ゲーム装置１００と端末装置２００との間の通信リンクが確立する。
【０１５６】
識別情報を受けると、ゲーム装置１００の制御部９は、受信した識別情報がゲーム装置１００に固有の識別情報と一致するか否かを判定する。
【０１５７】
当該判定の結果が否定的であった場合には、その旨を識別情報応答として、識別情報を送信した装置へ返送する。そして、ゲーム装置１００に固有の識別情報と一致する識別情報を受信するまで、第２所定回数を上限とする回数だけ、識別情報の受信を行う。そして、ゲーム装置１００に固有の識別情報と一致する識別情報を受信できなかった場合には、制御部９１は、通信リンクを解除し、コーディネート指定のための処理を終了する。
一方、当該判定の結果が肯定的であった場合には、制御部９は、識別情報応答として、ゲーム装置１００に固有の識別情報を、識別情報を送信した装置へ返送する。そして、所定時間の経過を待って、ステップＳ２２Ｃのペアリング確立処理を終了する。なお、所定時間の経過前に、識別情報を受信した場合には、上述した識別情報受信後の処理を実行する。
なお、所定時間の経過前に、識別情報を受信し識別情報応答した場合には、ステップＳ２２Ｃの処理が正常終了し、制御部９は、ステップＳ２３Ｃの端末装置２００からの指定によるコーディネートの変更処理を開始する。そして、端末装置２００からのコーディネート指定を待つ。
【０１５８】
識別情報がゲーム装置１００に固有の識別情報と一致しない旨の識別情報応答を受けると、端末装置２００の制御部９１は、第３所定回数を上限とする回数だけ、識別情報の送信を行う。それでも、ゲーム装置１００に固有の識別情報と一致する旨の識別情報応答を受信できなかった場合には、制御部９１は、通信リンクを解除するとともに、コーディネート指定ができない旨を表示部５１に表示させ、ステップＳ３３Ｃのペアリング確立処理を終了する。
【０１５９】
一方、ステップＳ３２Ｃで取得した識別情報と一致する旨の識別情報応答を受信すると、ステップＳ３３Ｃの処理が正常終了し、制御部９１は、ステップＳ３４Ｃのコーディネート指定の送信処理を開始する。
【０１６０】
以上のようにして実行されたステップＳ２２Ｃ及びステップＳ３３Ｃが正常終了すると、ゲーム装置１００と端末装置２００との間で１対１通信を行うペアリングが確立する。
なお、ステップＳ２２Ｃのペアリング確立処理の実行時間には制限時間があり、当該制限時間が経過すると、制御部９は、ステップＳ２２Ｃの処理を終了する。また、ステップＳ３３Ｃのペアリング確立処理の実行時間にも制限時間があり、当該制限時間が経過すると、制御部９１は、コーディネート指定ができない旨を表示部５１に表示させ、ステップＳ３３Ｃのペアリング確立処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ３４Ｃでは、まず、制御部９１が、利用者により選択されたプレーヤキャラクタのコーディネートに利用されているコーディネートアイテムを特定する。そして、制御部９１は、特定されたコーディネートアイテムの情報を含むコーディネート指定をゲーム装置１００へ送信する。
【０１６２】
端末装置２００から送信されたコーディネート指定を受信すると、制御部９は、まず、当該コーディネート指定が妥当であるか否かを判定する。この判定の結果が否定的であった場合には、制御部９は、その旨を指定応答として端末装置２００へ返送する。引き続き、制御部９は、第４所定回数を上限とする回数だけ、コーディネート指定の受信を行う。そして、妥当なコーディネート指定を受信できなかった、通信リンク及びペアリングを解除し、ステップＳ２３Ｃの処理を終了する。
当該判定の結果が肯定的であった場合には、制御部９は、その旨を指定応答として端末装置２００へ返送する。そして、制御部９は、通信リンク及びペアリングを解除し、上述したプレーヤキャラクタのコーディネートの変更を行う。
なお、制御部９は、例えば、全身についてコーディネートできるコーディネートアイテムが揃っているか否かを判定することにより、コーディネート指定が妥当であるか否かを判定する。
【０１６３】
当該コーディネート指定が妥当でない旨の指定応答を受信すると、端末装置２００の制御部９１は、その旨を表示部５１に表示させ、利用者に提示する。この提示を受けた、利用者は、コーディネートアイテムの選択をやり直す。利用者により新たなコーディネートアイテムの選択がなされると、制御部９１は、コーディネートアイテムを特定する。そして、制御部９１は、新たに特定されたコーディネートアイテムの情報を含むコーディネート指定をゲーム装置１００へ送信する。
なお、コーディネート指定を、上述した第４所定回数行っても、コーディネート指定が妥当である旨の指定応答を受信できなかった場合には、制御部９１は、コーディネート指定ができない旨を表示部５１に表示させた後、通信リンク及びペアリングを解除し、ステップＳ３４Ｃの処理を終了する。
一方、コーディネート指定が妥当である旨の指定応答を受信すると、制御部９１は、通信リンク及びペアリングを解除し、ステップＳ３４Ｃの処理を終了する。
【０１６４】
以上説明したように、本実施形態では、ゲーム装置１００の制御部９が、表示部５にゲーム装置１００の識別情報を含むペアリング情報がコード化されたＱＲコードＱ３の画像を表示させる。こうして表示されたＱＲコードＱ３の画像を、端末装置２００の撮像部１０が撮像する。引き続き、端末装置２００の制御部９１が、撮像部１０により撮像されたＱＲコードＱ３の画像を解読して、ペアリング情報を取得する。
こうしてペアリング情報が取得されると、制御部９１が、当該ペアリング情報を利用して、制御部９との間でペアリングを確立する。そして、ペアリングが確立すると、制御部９と制御部９１とが、ゲーム進行のための１対１通信を行う。
したがって、ゲーム装置１００と、当該ゲーム装置１００でゲームを楽しもうとしている利用者が所持している端末装置２００との間で簡易にペアリングを確立して、割り込み通信が行われないことが保証された１対１通信をすることができる。
【０１６５】
また、本実施形態では、ペアリング情報がコード化された画像がＱＲコードＱＲ３の画像とされる。このため、ゲーム装置１００の表示部５におけるペアリング情報がコード化された画像の表示領域の大きさを小さくすることができ、ゲーム画面によって形成されるゲーム世界観に対する違和感の発生を抑制することができる。
【０１６６】
また、本実施形態では、ペアリングの確立のための通信に先立って、制御部９が、ゲーム装置１００によるゲーム内容を示すＳＳＩＤを含む通信接続可能情報を同報送信する。そして、制御部９１は、当該通信接続可能情報に含まれるＳＳＩＤが所定のサービス識別情報であった場合に、ペアリングの確立のための通信を開始する。
このため、ＷｉＦｉ規格、Bluetooth（登録商標）規格等の標準的な通信規格を利用して、ペアリングの確立のための通信を行うことができる。
【０１６７】
［その他］
上記実施形態では、ペアリング情報がコード化された画像をＱＲコードの画像とした。これに対し、ペアリング情報がコード化された画像を、ＱＲコード以外の２次元コードとしてもよい。
また、ゲーム装置１００を外部のデータサーバ等と接続し、ゲーム装置１００に固有の情報データ以外の情報データの一部又は全てをデータサーバ等に保存するようにしてもよい。
さらに、上記実施形態では、コーディネートアイテムのデータを１対１通信するように構成したが、それに加えて又はそれに代えてキャラクタのデータをも１対１通信するようにし、ゲーム内に端末装置２００から送信したキャラクタのデータに基づくキャラクタを出現させることもできる。要するに、ゲーム進行に使用されるデータを１対１通信することができる。
【０１６８】
＜変形例＞
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、かかる実施形態には限定されず、種々の変形が可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１６９】
１    筐体
２    入力部
３    ＱＲコード読取部
４    記録パーツ読取部
５    表示部
６    音出力部
７    チケット排出口
８    コイン投入口
９    制御部（第１制御手段）
９Ｍ  記憶部
９Ｃ  無線通信部（第１無線通信手段）
１０  撮像部
１１  筐体
２１  入力部
５１  表示部
６１  音出力部
９１  制御部（第２制御手段）
９１Ｍ  記憶部（記憶手段）
９１Ｃ  無線通信部（第２無線通信手段）
１００  ゲーム装置
２００  端末装置
３００  ゲームシステム
【図１】
2015202138.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2015202138.tif 000018
【図１７】
2015202138.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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