(57)【要約】【課題】当り遊技中の演出に対する興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用ＣＰＵは、オープニング演出の開始を契機として、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの中に大当りの特別図柄変動ゲームが含まれているか否かを判定する。また、演出制御用ＣＰＵは、大当りの特別図柄変動ゲームが含まれていると判定した場合、エンディング演出の開始を契機として、可動体が初期位置に位置しているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。そして、演出制御用ＣＰＵは、可動体が初期位置に位置していると判定した場合、先読み予告演出を実行させる（ステップＳ１０３）。一方、演出制御用ＣＰＵは、可動体が初期位置に位置していないと判定した場合、先読み予告演出を実行させない。【選択図】図５
2015202353.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当りか否かの当り判定の判定結果が肯定の場合には図柄変動ゲームにおいて当り表示結果を導出した後に当り遊技を生起させる遊技機において、
前記当り遊技中に、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に当りの図柄変動ゲームが含まれているか否かを判定する保留判定手段と、
可動体を第１位置から第２位置へ移動させる可動体演出を実行可能な可動体演出実行手段と、
画像表示による遊技演出を実行可能な演出実行手段及び発光体の発光による遊技演出を実行可能な演出実行手段のうち少なくとも一方を含む遊技演出実行手段と、
前記保留判定手段の判定結果が肯定の場合、前記当り遊技中に、特定の可動体演出及び特定の遊技演出を含んで構成された特定演出を実行するように前記可動体演出実行手段及び前記遊技演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記当り遊技中に、前記可動体が前記第１位置に位置しているか否かを判定し、
前記可動体が前記第１位置に位置していると判定した場合には前記特定演出を実行させる制御を可能である一方で、
前記可動体が前記第１位置に位置していないと判定した場合には前記特定演出を実行させない制御を可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１位置は、前記可動体の非作動時に前記可動体が待機する初期位置であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記保留判定手段は、前記当り遊技中に設定された第１時期の到来を契機として、その時点で実行が保留されている図柄変動ゲームの中に当りの図柄変動ゲームが含まれているか否かを判定し、
前記演出制御手段は、前記当り遊技中に設定された第２時期の到来を契機として、前記可動体が前記第１位置に位置しているか否かを判定し、
前記第１時期は、前記第２時期よりも前に設定されていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記当り遊技では、当り遊技の開始を示す開始演出及び当り遊技の終了を示す終了演出が行われるようになっており、
前記第１時期は、前記開始演出の開始時であり、
前記第２時期は、前記終了演出の開始時であることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記当り遊技では、前記終了演出が開始されるよりも前に、特別入球口を開放するラウンド遊技が行われるようになっており、
前記可動体演出実行手段は、前記特定の可動体演出とは異なる所定の可動体演出を、前記ラウンド遊技中に実行可能であることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記当り遊技には、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の当り遊技を含み、
前記所定の可動体演出は、前記当り遊技の種類を報知する演出であり、
前記可動体演出実行手段は、前記当り遊技のうち特定の当り遊技において前記所定の可動体演出を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定の当り遊技が生起された場合、前記所定の可動体演出が実行されたことを条件として前記特定演出を実行させる制御を可能であることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当りか否かの当り判定の判定結果が肯定の場合には図柄変動ゲームにおいて当り表示結果を導出した後に当り遊技を生起させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動手段への遊技球の入球を契機に当りか否かの当り判定を実行するとともに、該当り判定の判定結果が肯定の場合には、図柄変動ゲームにおいて当り表示結果を導出した後に当り遊技を生起させることが行われている。このようなパチンコ遊技機の中には、当り遊技中の演出の一環として、保留されている図柄変動ゲームの中に当りの図柄変動ゲームが含まれているか否かを判定し、該判定の判定結果に基づいて特定演出を実行するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２７０２２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このような当り遊技中の演出を実行するパチンコ遊技機において、所定の動作を可能な可動体を備える場合がある。このようなパチンコ遊技機では、例えば、特定演出として可動体を移動させる可動体演出を実行する場合、可動体が初期位置とは異なる位置に位置することで、可動体演出が不完全に実行されることにより、特定演出全体が不完全に実行される場合があった。したがって、このようなパチンコ遊技機では、可動体が所定の位置にない場合、当り遊技中の演出が不完全に実行され、当り遊技中の演出に対する興趣が低下する虞があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、当り遊技中の演出に対する興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、当りか否かの当り判定の判定結果が肯定の場合には図柄変動ゲームにおいて当り表示結果を導出した後に当り遊技を生起させる遊技機において、前記当り遊技中に、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に当りの図柄変動ゲームが含まれているか否かを判定する保留判定手段と、可動体を第１位置から第２位置へ移動させる可動体演出を実行可能な可動体演出実行手段と、画像表示による遊技演出を実行可能な演出実行手段及び発光体の発光による遊技演出を実行可能な演出実行手段のうち少なくとも一方を含む遊技演出実行手段と、前記保留判定手段の判定結果が肯定の場合、前記当り遊技中に、特定の可動体演出及び特定の遊技演出を含んで構成された特定演出を実行するように前記可動体演出実行手段及び前記遊技演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記当り遊技中に、前記可動体が前記第１位置に位置しているか否かを判定し、前記可動体が前記第１位置に位置していると判定した場合には前記特定演出を実行させる制御を可能である一方で、前記可動体が前記第１位置に位置していないと判定した場合には前記特定演出を実行させない制御を可能であることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記第１位置は、前記可動体の非作動時に前記可動体が待機する初期位置であることが好ましい。
上記遊技機について、前記保留判定手段は、前記当り遊技中に設定された第１時期の到来を契機として、その時点で実行が保留されている図柄変動ゲームの中に当りの図柄変動ゲームが含まれているか否かを判定し、前記演出制御手段は、前記当り遊技中に設定された第２時期の到来を契機として、前記可動体が前記第１位置に位置しているか否かを判定し、前記第１時期は、前記第２時期よりも前に設定されていることが好ましい。
【０００８】
上記遊技機について、前記当り遊技では、当り遊技の開始を示す開始演出及び当り遊技の終了を示す終了演出が行われるようになっており、前記第１時期は、前記開始演出の開始時であり、前記第２時期は、前記終了演出の開始時であることが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、前記当り遊技では、前記終了演出が開始されるよりも前に、特別入球口を開放するラウンド遊技が行われるようになっており、前記可動体演出実行手段は、前記特定の可動体演出とは異なる所定の可動体演出を、前記ラウンド遊技中に実行可能であることが好ましい。
【００１０】
上記遊技機について、前記当り遊技には、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の当り遊技を含み、前記所定の可動体演出は、前記当り遊技の種類を報知する演出であり、前記可動体演出実行手段は、前記当り遊技のうち特定の当り遊技において前記所定の可動体演出を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記特定の当り遊技が生起された場合、前記所定の可動体演出が実行されたことを条件として前記特定演出を実行させる制御を可能であることが好ましい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、当り遊技中の演出に対する興趣が低下することを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】（ａ）〜（ｃ）は、昇格演出の実行態様の具体的な一例を示す図。
【図３】先読み予告演出の実行態様の具体的な一例を示す図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】先読み予告演出実行処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機の前面側には、遊技盤ＹＢへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤが配設されている。また、遊技盤ＹＢには、図示しない発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯や点滅）による遊技演出を実行可能な演出実行手段としての装飾ランプＳＬが配設されている。以下の説明では、発光体の発光による遊技演出を「発光演出」と示す。
【００１４】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部によって構成される特別図柄表示装置１１が配設されている。この特別図柄表示装置１１では、特別図柄を変動させて行う変動ゲーム（図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、特別図柄を用いる変動ゲームを「特別図柄変動ゲーム」と示す。特別図柄は、当りか否かの内部判定（後述する当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態の当り判定は、当りか否かの当り抽選としても把握できる。
【００１５】
特別図柄表示装置１１は、発光部を点灯及び消灯することにより特別図柄を表示する。そして、特別図柄表示装置１１では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に特別図柄の変動表示が開始されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態であり、変動ゲーム終了時に表示されている図柄で確定停止した状態である。
【００１６】
本実施形態の特別図柄変動ゲームでは、当り判定の判定結果に応じた表示結果として、特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、当りを認識し得る当り図柄（当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。
【００１７】
また、遊技盤ＹＢの中央には、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１３が配設されている。演出表示装置１３の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１３では、画像表示による遊技演出が行われる。即ち、本実施形態において、演出表示装置１３は画像表示による遊技演出を実行可能な演出実行手段として機能する。なお、以下の説明では、画像表示による遊技演出を「表示演出」と示す。また、本実施形態において、演出表示装置１３及び装飾ランプＳＬは遊技演出実行手段として機能する。
【００１８】
演出表示装置１３では、表示演出の１つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列（本実施形態では３列）で変動させて図柄組み合わせを表示（導出）する変動ゲームが行われる。以下の説明では、飾り図柄を用いる変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄（演出図柄）である。
【００１９】
演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に飾り図柄が確定停止表示される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
【００２０】
演出表示装置１３は、特別図柄表示装置１１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置１３に確定停止表示された図柄組み合わせから当り又ははずれを認識できる。
【００２１】
そして、演出表示装置１３には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで当り図柄（当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１３にも当り図柄（当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄による当り図柄は、演出表示装置１３に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄組み合わせとされている。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１３にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄によるはずれ図柄は、演出表示装置１３に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一でない図柄組み合わせとされている。
【００２２】
そして、本実施形態の飾り図柄変動ゲームでは、演出表示装置１３において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（「１↓１」など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、全図柄列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。本実施形態では、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２３】
また、本実施形態の演出表示装置１３では、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせが一旦停止表示される迄の間に、表示演出の１つとしてリーチ演出を実行可能である。
【００２４】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１３の下方には、遊技球が入球可能な第１入球口を有する第１始動入賞口１４が配設されている。また、第１始動入賞口１４の奥方には、第１入球口へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図４に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されることにより、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２５】
また、遊技盤ＹＢにおいて第１始動入賞口１４の右方には、遊技球が入球可能な第２入球口を有する第２始動入賞口１６が配設されている。第２始動入賞口１６は、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉扉１８を備えている。開閉扉１８は、第２始動入賞口１６の第２入球口へ遊技球が入球容易な開状態、及び第２始動入賞口１６の第２入球口へ遊技球が入球困難な閉状態に動作可能である。開閉扉１８は、常には閉状態に制御されており、予め定めた開放条件が成立すると、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態に制御される。また、第２始動入賞口１６の奥方には、第２入球口へ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図４に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されることにより、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２６】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１３の右方には、遊技球が入球可能な特別入球口としての大入賞口１９を備えた大入賞装置２０が配設されている。大入賞装置２０は、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口羽根２１を備えている。大入賞装置２０では、大入賞口羽根２１が開放動作を行うと、大入賞装置２０に設けられた大入賞口１９が開放され、大入賞装置２０内への遊技球の入球が可能となる。また、大入賞装置２０には、大入賞口１９へ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図４に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２７】
本実施形態のパチンコ遊技機では、当り判定の判定結果が肯定の場合、特別図柄変動ゲームにて当り図柄（当り表示結果）が確定停止表示された後に当り遊技が付与される。当り遊技では、大入賞口羽根２１が開状態となり、大入賞口１９への遊技球の入球が許容される。このため、当り遊技中、遊技者は、賞球の払出条件を成立させるチャンスを得ることができる。
【００２８】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１３の右下方には、複数の発光部によって構成される保留表示装置２２が配設されている。保留表示装置２２では、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の特別図柄変動ゲームの回数が表示される。以下の説明では、保留中の特別図柄変動ゲームの回数を「特別図柄保留数」と示す。
【００２９】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１３の右下方には、複数の発光部によって構成される普通図柄表示装置２４が配設されている。普通図柄表示装置２４では、普通図柄を変動させて行う変動ゲームが行われる。以下の説明では、普通図柄を用いる変動ゲームを「普通図柄変動ゲーム」と示す。普通図柄は、普通当りか否かの内部判定（後述する普通当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態の普通当り判定は、普通当りか否かの普通当り抽選としても把握できる。普通図柄表示装置２４は、発光部を点灯及び消灯することにより普通図柄を表示する。そして、普通図柄表示装置２４では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。
【００３０】
本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、普通当り判定の判定結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄（普通当り表示結果）と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄（普通はずれ表示結果）とに分類される。
【００３１】
本実施形態のパチンコ遊技機では、普通当り判定の判定結果が肯定の場合、普通図柄変動ゲームにて普通当り図柄が確定停止表示された後に普通当り遊技が生起される。普通当り遊技では、開閉扉１８を開放する開放条件が成立して開閉扉１８が開状態となり、第２始動入賞口１６の第２入球口へ遊技球を入球させ易くなる。即ち、本実施形態では、普通当り判定で肯定判定されることにより、開閉扉１８を開放する開放条件が成立し得る。このため、普通当り遊技中、遊技者は、特別図柄変動ゲームの始動条件と賞球の払出条件とを成立させ易くなる。
【００３２】
遊技盤ＹＢにおいて大入賞装置２０の上方には、作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図４に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が作動ゲート２５のゲートセンサＳＥ４で検知されることにより、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。以下の説明では、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の普通図柄変動ゲームの回数を「普通図柄保留数」と示す。
【００３３】
また、本実施形態では、遊技球が遊技盤ＹＢに発射されて演出表示装置１３の左側を流下した場合、当該遊技球の一部が第１始動入賞口１４に誘導されるように、遊技球の流下態様を変化させることが可能な遊技釘等の障害部材や、第１始動入賞口１４等が配置されている。
【００３４】
また、本実施形態では、遊技球が遊技盤ＹＢに発射されて演出表示装置１３の右側を流下した場合、当該遊技球の一部が第２始動入賞口１６や、大入賞装置２０、作動ゲート２５に誘導されるように、遊技釘等の障害部材や、第２始動入賞口１６等が配置されている。即ち、本実施形態において、第２始動入賞口１６と、大入賞装置２０と、作動ゲート２５とは同一の流下経路上に設けられている。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動（以下「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、当り判定の判定結果が肯定となる確率（当り確率）を低確率から高確率に変動させる確変状態を付与する機能である。確変状態は、確変状態が付与されていない状態（以下「非確変状態」と示す）と比較して、当り確率が高確率に変動して当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮（以下「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、当り遊技の終了後、遊技者に有利な変短状態を付与する機能である。変短状態では、普通図柄変動ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていない状態（以下「非変短状態」と示す）よりも短縮される。また、変短状態では、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）が非変短状態よりも高確率となる。また、変短状態では、普通当り判定を肯定判定した場合、１回の普通当り判定を肯定判定したことに基づく開閉扉１８の開放時間が、非変短状態よりも長くなる。変短状態は、非変短状態と比較して、第２始動入賞口１６の第２入球口への単位時間当たりの入球率が向上する入球率向上状態となる。また、変短状態では、特別図柄変動ゲームの変動時間が非変短状態よりも短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。このように、本実施形態の変短状態では、非変短状態よりも特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し易くなっている。
【００３７】
遊技盤ＹＢには、所定の動作を行う可動体２６が配設されている。本実施形態の可動体２６は、演出表示装置１３の下方に配設されており、演出表示装置１３の下方から上方に向かって動作可能に構成されている。
【００３８】
次に、本実施形態における当りについて説明する。
本実施形態では、当り判定の判定結果が肯定となった場合、複数種類（本実施形態では３種類）の当りの中から１つの当りが決定され、その決定された当りに基づく当り遊技が生起される。複数種類の当りのうち、何れの当りとするかは、当り判定の判定結果が肯定となった場合に選択（決定）する特別図柄（当り図柄）の種類によって特定される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、当り図柄の全てが大当り図柄であり、当り遊技の全てが大当り遊技である。
【００３９】
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示す開始演出としてのオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１９（大入賞口羽根２１）を開放するラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として所定回数行われる。１回のラウンド遊技中に、大入賞口１９は、入球上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は規定時間が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。なお、本実施形態では、何れの大当り遊技においても、入球上限個数として「１０個」が設定されている。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示す終了演出としてのエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００４０】
本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄ＺＡ〜ＺＣに分類される特別図柄が、特別図柄の大当り図柄となる。以下の説明では、特別図柄ＺＡ〜ＺＣに分類される大当り図柄に対応する大当りを、それぞれ大当りＺＡ〜ＺＣと示す。
【００４１】
大当りＺＡに基づく大当り遊技及び大当りＺＢに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数として「１６回」が設定されている。また、大当りＺＣに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数として「８回」が設定されている。このように、大当りＺＡに基づく大当り遊技及び大当りＺＢに基づく大当り遊技は、大当りＺＣに基づく大当り遊技よりも規定ラウンド数が多く設定されているため、獲得可能な賞球の数が多くなり、遊技者にとっての有利度が高い大当り遊技となる。即ち、本実施形態における大当り遊技には、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の大当り遊技が含まれていることとなる。
【００４２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、何れの大当り遊技についても、全てのラウンド遊技において、規定時間として「２５秒」が設定されている。また、本実施形態のパチンコ遊技機では、何れの大当り遊技についても、オープニング演出の演出時間として「１０秒」が設定されているとともに、エンディング演出の演出時間として「１０秒」が設定されている。
【００４３】
また、本実施形態では、何れの大当り遊技についても、大当り遊技の終了後から予め定めた確変回数（本実施形態では「１００回」）の特別図柄変動ゲームが終了される迄の間、又は確変回数の特別図柄変動ゲームの終了前に次回の大当り遊技が生起される迄の間、確変状態が付与される。
【００４４】
また、本実施形態では、何れの大当り遊技についても、大当り遊技の終了後から予め定めた作動回数（本実施形態では「１００回」）の特別図柄変動ゲームが終了される迄の間、又は作動回数の特別図柄変動ゲームの終了前に次回の大当り遊技が生起される迄の間、変短状態が付与される。
【００４５】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機において実行可能な遊技演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、可動体２６を移動させる可動体演出を実行可能に構成されている。
【００４６】
可動体２６は、可動体演出が実行されていないときには、演出表示装置１３の下方に設けられている収容部（図示略）に収容されるようになっている。本実施形態において、収容部に収容されている位置は、可動体２６の非作動時に可動体２６が待機する初期位置Ｐ１となる。また、演出表示装置１３の収容部には、可動体２６を検出する初期位置センサＳＥ５（図４に示す）が配設されている。本実施形態において、初期位置センサＳＥ５は、可動体２６が初期位置Ｐ１に位置しているときに、可動体２６を検出するようになっている。即ち、本実施形態では、初期位置センサＳＥ５が可動体２６を検出することによって、可動体２６が初期位置Ｐ１に位置していることを検出できるようになっている。
【００４７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、可動体演出にて可動体２６が移動可能な位置として、第１演出位置Ｐ２及び第２演出位置Ｐ３の２種類の演出位置が設定されている。即ち、本実施形態では、初期位置Ｐ１が第１位置に対応するとともに、各演出位置Ｐ２，Ｐ３が第２位置に対応する。第２演出位置Ｐ３は、第１演出位置Ｐ２よりも上方に設定された位置である。そして、第１演出位置Ｐ２は、初期位置Ｐ１よりも上方に設定された位置である。各演出位置Ｐ２，Ｐ３は、可動体２６が演出表示装置１３の画像表示部ＧＨの一部を覆う位置である。また、可動体２６は、演出表示装置１３よりも前側（遊技者側）に配設されている。このため、各演出位置Ｐ２，Ｐ３は、初期位置Ｐ１と比較して演出表示装置１３を遊技者から視認困難とする位置である。換言すれば、初期位置Ｐ１は、各演出位置Ｐ２，Ｐ３と比較して演出表示装置１３を遊技者から視認容易とする位置である。また、可動体２６は、可動体演出にて演出表示装置１３の画像表示部ＧＨの一部を覆うように動作可能となっている。即ち、演出表示装置１３は、可動体演出の実行に伴って遊技者から視認困難となる。
【００４８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技中に、昇格演出を実行可能に構成されている。本実施形態の昇格演出は、大当り遊技の種類を報知する演出である。また、本実施形態の昇格演出は、可動体２６を用いて行われる演出である。本実施形態の昇格演出は、大当りＺＢに基づく大当り遊技及び大当りＺＣに基づく大当り遊技において、８回目のラウンド遊技中に実行可能に構成されている。
【００４９】
図２に示すように、本実施形態の昇格演出では、８回目のラウンド遊技の開始に伴って、可動体２６が予め定めた時間（例えば２秒）にわたって振動されるようになっている（図２（ａ））。そして、大当りＺＢに基づく大当り遊技において、昇格演出では、可動体２６を予め定めた時間にわたって振動させた後、可動体２６を初期位置Ｐ１から第２演出位置Ｐ３へ移動させる可動体演出が実行されるようになっている（図２（ｂ））。なお、以下の説明では、可動体２６を初期位置Ｐ１から第２演出位置Ｐ３へ移動させる可動体演出を「第２可動体演出」と示す。そして、大当りＺＢに基づく大当り遊技において、昇格演出は、８回目のラウンド遊技の終了に伴って、可動体２６を第２演出位置Ｐ３から初期位置Ｐ１に移動させることにより終了されるようになっている。
【００５０】
一方、大当りＺＣに基づく大当り遊技において、昇格演出は、可動体２６を予め定めた時間にわたって振動させた後、初期位置Ｐ１から移動させることなく終了されるようになっている（図２（ｃ））。このように、本実施形態の昇格演出では、大当り遊技の種類によって、昇格演出における可動体２６の動作態様が異ならされている。したがって、本実施形態の昇格演出では、可動体２６の動作態様によって、大当り遊技の種類が報知される。なお、本実施形態において、第２可動体演出は所定の可動体演出に対応する。即ち、本実施形態において、大当りＺＢに基づく大当り遊技は特定の当り遊技に対応する。
【００５１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当りＺＢに基づく大当り遊技及び大当りＺＣに基づく大当り遊技において、大当り遊技が開始されてから可動体２６が振動を開始する迄の演出内容が同一又は略同一に設定されている。このため、本実施形態では、実際には大当りＺＣに基づく大当り遊技が生起された場合であっても、大当りＺＢに基づく大当り遊技へ昇格する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００５２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技におけるエンディング演出の実行中に、先読み予告演出を実行可能に構成されている。本実施形態の先読み予告演出は、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの中に大当りの特別図柄変動ゲームが含まれている場合に実行される演出である。したがって、本実施形態の先読み予告演出では、実行が保留されているゲームの中に大当りの特別図柄変動ゲームが含まれていることが報知（予告）されるようになっている。また、本実施形態の先読み予告演出は、演出表示装置１３、可動体２６、及び装飾ランプＳＬを用いて行われる演出である。即ち、本実施形態の先読み予告演出は、表示演出、可動体演出、及び発光演出を含んで構成されている。
【００５３】
図３に示すように、本実施形態の先読み予告演出では、可動体２６を初期位置Ｐ１から第１演出位置Ｐ２へ移動させる可動体演出が実行されるようになっている。なお、以下の説明では、可動体２６を初期位置Ｐ１から第１演出位置Ｐ２へ移動させる可動体演出を「第１可動体演出」と示す。また、本実施形態の先読み予告演出では、演出表示装置１３にて、予め定めた特定画像を表示する表示演出が実行されるようになっている。本実施形態において、特定画像は、第１演出位置Ｐ２を中心として放射状に可動体２６が赤色に発光している様子を模した画像である。また、本実施形態の先読み予告演出では、装飾ランプＳＬを赤色に発光させる発光演出が実行されるようになっている。
【００５４】
そして、先読み予告演出は、エンディング演出の終了に伴って終了される。具体的には、エンディング演出の終了に伴って、可動体２６は、第１演出位置Ｐ２から初期位置Ｐ１に移動されるようになっている。また、エンディング演出の終了に伴って、演出表示装置１３では、特定画像が非表示とされ、装飾ランプＳＬでは、発光演出が終了されるようになっている。なお、本実施形態では、第１可動体演出が特定の可動体演出に対応するとともに、特定画像を表示する表示演出及び装飾ランプＳＬを赤色に発光させる発光演出が特定の遊技演出に対応する。
【００５５】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。
【００５６】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
最初に、主制御基板３０について説明する。
図４に示すように、主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１１、保留表示装置２２、及び普通図柄表示装置２４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１及び普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００５７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、パチンコ遊技機における遊技に関する各種の処理を所定の手順で実行する。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の特別図柄変動パターンが記憶されている。特別図柄変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。本実施形態における特別図柄変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の変動時間（演出時間）、及び該変動時間中の飾り図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）を特定できる。
【００５８】
ここで、本実施形態における特別図柄変動パターンについて説明する。
本実施形態の特別図柄変動パターンには、大当り演出を特定する大当り演出用の特別図柄変動パターンと、はずれリーチ演出を特定するはずれリーチ演出用の特別図柄変動パターンと、はずれ演出を特定するはずれ演出用の特別図柄変動パターンとがある。
【００５９】
大当り演出は、飾り図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、飾り図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、飾り図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。
【００６０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、遊技に関する判定に用いられる各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、当り判定に用いられる当り判定値が記憶されている。なお、確変状態が付与されているときに用いられる当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときに用いられる当り判定値の個数よりも多い。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り遊技を付与する普通当りか否かの普通当り判定に用いられる普通当り判定値が記憶されている。なお、変短状態が付与されているときに用いられる普通当り判定値の個数は、変短状態が付与されていないときに用いられる普通当り判定値の個数よりも多い。そして、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定に用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００６１】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、変短状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００６２】
また、乱数生成回路３０ｄでは、各種のハードウェア乱数が生成される。本実施形態において、各種のハードウェア乱数には、当り判定用乱数や、普通当り判定用乱数などがある。当り判定用乱数は、当り判定に用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り判定に用いる乱数である。
【００６３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させるソフトウェア乱数生成処理を実行する。本実施形態において、各種のソフトウェア乱数には、特別図柄振分用乱数や、リーチ判定用乱数、特別図柄変動パターン振分用乱数などがある。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ判定に用いる乱数である。特別図柄変動パターン振分用乱数は、特別図柄変動パターンを決定する際に用いる乱数である。
【００６４】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａ、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが備えられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、初期位置センサＳＥ５が接続されている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、初期位置センサＳＥ５から、可動体２６を検出したことを示す検出信号を入力することで、可動体２６が初期位置Ｐ１に位置していることを把握できる一方、検出信号を入力しないことで可動体２６が初期位置Ｐ１に位置していないことを把握できる。
【００６５】
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、変短状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００６６】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１３が接続されている。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１３の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、可動体２６を動作させる図示しないモータが接続されている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、モータを駆動させることにより、可動体２６の動作を制御し、可動体演出を実行させる。即ち、本実施形態において、可動体２６及び可動体２６の動作を制御するモータは可動体演出実行手段として機能する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＳＬ及びスピーカＳＰが接続されている。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、装飾ランプＳＬの発光態様及びスピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００６７】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００６８】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１６に遊技球が入球したか否かの入球判定を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球判定において、第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。入球判定の判定結果が否定の場合（遊技球が第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１６に入球しなかった場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、入球判定の判定結果が肯定の場合（遊技球が第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１６に入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数が上限値（本実施形態では「４」）未満であるか否かの保留判定を行う。
【００６９】
保留判定の判定結果が否定の場合（特別図柄保留数＝４の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が肯定の場合（特別図柄保留数＜４の場合）、特別図柄保留数を「１」加算し、特別図柄保留数の値を更新するとともに、更新後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置２２の表示内容を制御する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成回路３０ｄから当り判定用乱数の値を取得するとともに、主制御用ＲＡＭ３０ｃから、特別図柄振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特別図柄変動パターン振分用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序を特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる。
【００７０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値に基づき、特別図柄変動ゲームの変動内容を事前判定する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得してから、取得した各種乱数の値をもとに当り判定を行うまでの間に、当り判定の判定結果を事前判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの変動内容を事前判定すると、その判定結果に関する情報を特定可能な事前判定コマンドを生成し、演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている当り判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が当り判定値と一致する場合には、大当りを特定可能な事前判定コマンドを生成して演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が当り判定値と一致しない場合には、はずれを特定可能な事前判定コマンドを生成して演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７１】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲーム中又は大当り遊技中であるか否かを判定する。そして、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していない場合（特別図柄変動ゲーム中又は大当り遊技中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。即ち、本実施形態では、大当り遊技中、特別図柄変動ゲームが実行されない。
【００７２】
一方、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立している場合（特別図柄変動ゲームの実行中でなく、且つ大当り遊技中でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄保留数が「０」よりも大きいか否かの保留数判定を行う。保留数判定の判定結果が否定の場合（特別図柄保留数＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７３】
一方、保留数判定の判定結果が肯定の場合（特別図柄保留数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数を「１」減算し、特別図柄保留数を更新するとともに、更新後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置２２の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄変動ゲームの実行に用いる各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値を取得する。
【００７４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている当り判定値と一致するか否かの当り判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されている場合、確変状態用の当り判定値を用いる一方で、確変状態が付与されていない場合、非確変状態用の当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた当り判定値の選択により、確変状態中は、当り確率が高確率に変動する。
【００７５】
当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄振分用乱数の値に基づいて、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄による大当り図柄の中から、取得した特別図柄振分用乱数の値に対応付けられた１つの特別図柄を選択することにより最終停止図柄を決定する。この最終停止図柄の決定により、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類を決定する。
【００７６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特別図柄変動パターン振分用乱数の値に基づいて、大当り演出用の特別図柄変動パターンの中から１つの特別図柄変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７７】
また、当り判定の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されているリーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出ありの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄によるはずれ図柄の中から特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動パターン振分用乱数の値に基づいて、はずれリーチ演出用の特別図柄変動パターンの中から１つの特別図柄変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７８】
また、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出なしの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄によるはずれ図柄の中から特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動パターン振分用乱数の値に基づいて、はずれ演出用の特別図柄変動パターンの中から１つの特別図柄変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
また、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動パターンを指定するとともに飾り図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動表示を開始させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。
【００８０】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄変動パターンに定められている変動時間の終了時に、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００８１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り遊技を生起させるために行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定において肯定判定した際に判定（決定）した特別図柄の大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、生起させる大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの終了後、大当りの種類に基づいて特定された大当り遊技の制御を開始するとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００８２】
大当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング処理を実行する。オープニング処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング演出の演出時間を主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定するとともに、オープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。オープニングコマンドは、大当り遊技の開始を指示する大当り開始コマンドとなる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング演出の演出時間が経過した場合、ラウンド遊技に関する各種処理を実行する。
【００８３】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているラウンド遊技数に「１」加算して値を更新するとともに、更新後のラウンド遊技数を示すラウンド遊技数コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時にラウンド遊技数として「０」を設定する。したがって、本実施形態において、ラウンド遊技数に設定された値は、何回目のラウンド遊技であるかを示すようになっている。また、ラウンド遊技数コマンドは、ラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドとなる。
【００８４】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１９を開放させるように大入賞口ソレノイドＳＯＬ１を制御して、ラウンド遊技を開始させる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１９が開放してから閉鎖する迄の時間であるラウンド遊技の規定時間（本実施形態では「２５秒」）を主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１回のラウンド遊技において、大入賞口１９へ入球した遊技球の数を示す入球個数が、予め定めた入球上限個数（本実施形態では「１０個」）に達したか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、カウントセンサＳＥ３からの検知信号を入力する毎に入球個数を「１」加算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１回のラウンド遊技の終了時に入球個数を「０」にリセットする。
【００８５】
入球個数が上限個数未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１９を開放させてから、ラウンド遊技の規定時間を経過したか否かを判定する。ラウンド遊技の規定時間が経過していない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球個数が入球上限個数に達したか否かの判定に戻る。
【００８６】
一方、ラウンド遊技の規定時間が経過した場合、又は入球個数が入球上限個数に達した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１９を閉鎖させるように大入賞口ソレノイドＳＯＬ１を制御して、ラウンド遊技を終了させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、終了させたラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかを指定するとともにラウンド遊技の終了を示すラウンド終了コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【００８７】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、インターバル時間を主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、インターバル時間が経過した場合、ラウンド遊技数が規定ラウンド数に達したか否かを判定する。ラウンド遊技数が規定ラウンド数未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、次のラウンド遊技に関する処理を実行する。一方、ラウンド遊技数が規定ラウンド数に達した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング処理を実行する。エンディング処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の演出時間を主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定するとともに、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の演出時間が経過した場合、大当り遊技を終了させ、大当り遊技処理を終了する。
【００８８】
また、大当り遊技を終了させる際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する回数を示す値を主確変回数フラグに設定する。主確変回数フラグは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変フラグの値をリセットする。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が生起された場合、主確変フラグ及び主確変回数フラグの値を一旦リセットする。
【００８９】
また、大当り遊技を終了させる際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主作動回数フラグは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が生起された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【００９０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。なお、本実施形態において、主確変回数フラグと主作動回数フラグとには同じ値が設定されている。このため、作動回数指定コマンドが出力されることによって、確変状態が付与されているか否か、確変状態の付与が継続される回数、変短状態が付与されているか否か、変短状態の付与が継続される回数が演出制御用ＣＰＵ３１ａにおいて特定可能となる。
【００９１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００９２】
最初に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート２５へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサＳＥ４が出力する検知信号を入力したか否かの普通入球判定を行う。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通入球判定の判定結果が否定の場合、普通図柄入力処理を終了する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通入球判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かの普通保留判定を行う。
【００９３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通保留判定の判定結果が否定の場合（普通図柄保留数＝４の場合）、上限数を超える普通図柄保留数の更新を行わないとともに、普通当り判定用乱数の値を取得することなく、普通図柄入力処理を終了する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通保留判定の判定結果が肯定の場合（普通図柄保留数＜４の場合）、普通図柄保留数を「１」加算し、普通図柄保留数を更新する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成回路３０ｄから普通当り判定用乱数の値を取得する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値を、該普通当り判定用乱数の値を記憶させた順序を特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００９４】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中であるか否かを判定する。そして、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立していない場合（普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００９５】
一方、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立している場合（普通図柄変動ゲームの実行中でなく、且つ普通当り遊技中でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が「０」よりも大きいか否かの普通保留数判定を行う。普通保留数判定の判定結果が否定の場合（普通図柄保留数＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数判定の判定結果が肯定の場合（普通図柄保留数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留数を「１」減算し、普通図柄保留数を更新する。
【００９６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通当り判定用乱数の値のうち、最先に記憶された普通当り判定用乱数の値を取得する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かの普通当り判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されている場合、変短状態用の普通当り判定値を用いる一方で、変短状態が付与されていない場合、非変短状態用の普通当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普通当り判定値の選択により、変短状態中は、普通当り判定で肯定判定される確率が高確率に変動する。
【００９７】
普通当り判定の判定結果が肯定の場合（普通当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄による普通当り図柄の中から普通図柄表示装置２４にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。
【００９８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類の普通図柄変動パターンの中から１つの普通図柄変動パターンを決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されていない場合、第１の変動時間（例えば５秒）を定めた普通図柄変動パターンを決定する一方で、変短状態が付与されている場合、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば１秒）を定めた普通図柄変動パターンを決定する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる普通図柄変動パターンの選択により、変短状態中は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮される。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００９９】
また、普通当り判定の判定結果が否定の場合（普通はずれの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄による普通はずれ図柄の中から普通図柄表示装置２４にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類の普通図柄変動パターンの中から１つの普通図柄変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１００】
また、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２４の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理において決定した普通図柄変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように普通図柄表示装置２４の表示内容を制御する。
【０１０１】
また、普通当り判定において肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの終了後（普通当り図柄の確定停止表示後）、開閉扉１８を所定の動作パターンに従って開閉動作させて普通当り遊技を付与する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態の場合、開閉扉１８を、第１開放時間（本実施形態では０．２秒）で第１回数（本実施形態では１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態の場合、開閉扉１８を、第１開放時間よりも長い第２開放時間（本実施形態では１．５秒）で、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では３回）分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉扉１８の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉扉１８の開放時間が長くなる。
【０１０２】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０１０３】
以下、演出制御用ＣＰＵ３１ａが飾り図柄変動ゲームを実行させるために行う処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１３に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。
【０１０４】
このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が特別図柄ＺＡに分類される大当り図柄である場合には、演出表示装置１３に確定停止表示させる大当りの図柄組み合わせとして［７７７］の図柄組み合わせを決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が特別図柄ＺＢ又は特別図柄ＺＣに分類される大当り図柄である場合には、演出表示装置１３に確定停止表示させる大当りの図柄組み合わせとして［７７７］以外の図柄組み合わせを決定する。このため、遊技者は、演出表示装置１３に［７７７］の図柄組み合わせが確定停止表示された場合、大当りＺＡに基づく大当り遊技が生起されることを認識できる。一方、遊技者は、演出表示装置１３に［７７７］以外の図柄組み合わせが確定停止表示された場合、大当りＺＢに基づく大当り遊技及び大当りＺＣに基づく大当り遊技のうち何れかの大当り遊技が生起されることを認識できる。
【０１０５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された特別図柄変動パターンに基づいて演出表示装置１３に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれリーチ演出用の特別図柄変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれ演出用の特別図柄変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１０６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームが開始されるように演出表示装置１３の表示内容を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された特別図柄変動パターンに基づいて飾り図柄変動ゲームの演出内容を特定するとともに、特定した演出内容による飾り図柄変動ゲームが実行されるように演出表示装置１３の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された特別図柄変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームに伴う遊技演出を実行させるように装飾ランプＳＬ、スピーカＳＰ、及び可動体２６を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄を確定停止表示させるように演出表示装置１３の表示内容を制御する。
【０１０７】
次に、大当り遊技が生起された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、大当りの種類などを考慮して、これらのコマンドに対応する大当り遊技中の遊技演出の演出内容を特定し、特定した演出内容で大当り中の遊技演出を表示させるように演出表示装置１３を制御する。またこのとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出内容で大当り中の遊技演出を実行させるように装飾ランプＳＬ、スピーカＳＰ、及び可動体２６を制御する。
【０１０８】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副確変回数フラグの値に確変回数を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副確変回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が生起された場合、又は副確変回数フラグの値が「０」となった場合、副確変フラグから確変状態が付与されていることを示す値を消去する。
【０１０９】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に、副変短フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が生起された場合、又は副作動回数フラグの値が「０」となった場合、副変短フラグから変短状態が付与されていることを示す値を消去する。
【０１１０】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが昇格演出を実行させるために行う処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が特別図柄ＺＢ又は特別図柄ＺＣに分類される大当り図柄である場合、該大当り図柄に対応する大当りに基づく大当り遊技において、昇格演出を実行させる。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＺＢに基づく大当り遊技において、８回目のラウンド遊技の開始を示すラウンド開始コマンドを入力すると、予め定めた時間（例えば２秒）にわたって、可動体２６を振動させるように制御する。そして、予め定めた時間が経過すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２可動体演出を実行させるように可動体２６を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、８回目のラウンド遊技の終了を示すラウンド終了コマンドを入力すると、可動体２６を第２演出位置Ｐ３から初期位置Ｐ１まで移動させるように制御し、昇格演出を終了させる。
【０１１１】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＺＣに基づく大当り遊技において、８回目のラウンド遊技の開始を示すラウンド開始コマンドを入力すると、予め定めた時間（例えば２秒）にわたって、可動体２６を振動させるように制御する。そして、予め定めた時間が経過すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、振動を停止させるように可動体２６を制御し、昇格演出を終了させる。
【０１１２】
このような制御により、可動体２６は、大当りＺＢに基づく大当り遊技及び大当りＺＣに基づく大当り遊技において、昇格演出を実行可能である。また、大当りＺＢに基づく大当り遊技と、大当りＺＣに基づく大当り遊技とでは、昇格演出において、可動体２６の動作態様が異なる。このため、遊技者は、可動体２６の動作態様から、今回の大当り遊技の種類を認識できる。
【０１１３】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが先読み予告演出を実行させるために行う処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力すると、該事前判定コマンドの値を、該事前判定コマンドの値を記憶させた順序を特定可能となるように、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、即ち、特別図柄変動ゲームが実行される毎に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている事前判定コマンドの値のうち最先に記憶された事前判定コマンドの値を消去する。
【０１１４】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、先読み予告演出を実行させるか否かを決定するために行う先読み予告演出決定処理について説明する。先読み予告演出決定処理は、オープニングコマンドを入力することを契機として実行される。
【０１１５】
先読み予告演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている事前判定コマンドの中に、大当りを特定する事前判定コマンドが含まれているか否かを判定する。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニング演出の開始時に、その時点で実行が保留されている特別図柄変動ゲームの中に大当りの特別図柄変動ゲームが含まれているか否かを判定する。そして、大当りの特別図柄変動ゲームが含まれていると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み予告演出を実行させることを特定可能な情報（値やフラグなど）を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み予告演出決定処理を終了する。一方、大当りの特別図柄変動ゲームが含まれていないと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み予告演出を実行させることを特定可能な情報を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶させることなく、先読み予告演出決定処理を終了する。このように、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは保留判定手段として機能する。また、本実施形態において、オープニング演出の開始時は第１時期に対応する。
【０１１６】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、先読み予告演出を実行させるために行う先読み予告演出実行処理について説明する。先読み予告演出実行処理は、エンディングコマンドを入力することを契機として実行される。
【０１１７】
図５に示すように、先読み予告演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに、先読み予告演出を実行させることを特定可能な情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判定結果が否定である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み予告演出を実行させることなく、先読み予告演出実行処理を終了する。一方、ステップＳ１０１の判定結果が肯定である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体２６が初期位置Ｐ１に位置しているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、初期位置センサＳＥ５から検出信号を入力している場合には肯定判定する一方で、初期位置センサＳＥ５から検出信号を入力していない場合には否定判定する。
【０１１８】
ステップＳ１０２の判定結果が否定である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み予告演出を実行させることなく、先読み予告演出実行処理を終了する。一方、ステップＳ１０２の判定結果が肯定である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み予告演出を実行させるように、演出表示装置１３、可動体２６、及び装飾ランプＳＬを制御する（ステップＳ１０３）。
【０１１９】
具体的に、ステップＳ１０３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１可動体演出を実行させるように可動体２６を制御する。また、ステップＳ１０３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定画像を表示させる表示演出を実行させるように演出表示装置１３を制御するとともに、装飾ランプＳＬを赤色に発光させる発光演出を実行させるように装飾ランプＳＬを制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み予告演出実行処理を終了する。
【０１２０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の演出時間が経過したことを契機として、先読み予告演出を終了させる。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体２６を第１演出位置Ｐ２から初期位置Ｐ１へ移動させるように制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定画像を表示させる表示演出を終了させるように演出表示装置１３を制御するとともに、発光演出を終了させるように装飾ランプＳＬを制御する。またこのとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読み予告演出を実行させることを特定可能な情報を消去する。
【０１２１】
このように、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体２６、演出表示装置１３、及び装飾ランプＳＬを制御可能な演出制御手段として機能する。また、本実施形態において、エンディング演出の開始時は第２時期に対応する。したがって、本実施形態において、オープニング演出の開始時である第１時期は、エンディング演出の開始時である第２時期よりも前に設定されていることとなる。
【０１２２】
以上のような制御により、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み予告演出決定処理において、先読み予告演出を実行させることを特定可能な情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させた場合であって、可動体２６が初期位置Ｐ１に位置していると判定したときには、先読み予告演出を実行させる制御を可能である。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み予告演出決定処理において、先読み予告演出を実行させることを特定可能な情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させた場合であって、可動体２６が初期位置Ｐ１に位置していないと判定したときには、先読み予告演出を実行させない制御を可能である。このため、本実施形態では、可動体２６が初期位置Ｐ１に位置していないことによって、先読み予告演出において、第１可動体演出が実行できないことや、可動体２６が初期位置Ｐ１以外の位置から第１演出位置Ｐ２に移動されるように、第１可動体演出が不完全に実行されることを抑制できる。
【０１２３】
また、このような制御によれば、可動体２６が初期位置Ｐ１とは異なる位置に位置していることによって、遊技者が演出表示装置１３で表示される画像を視認困難な状態で先読み予告演出が実行されることを抑制できる。例えば、本実施形態では、可動体２６が第２演出位置Ｐ３に位置したまま、演出表示装置１３にて特定画像を表示させる表示演出が実行されると、特定画像が可動体２６によって視認困難となる。即ち、このような場合には、先読み予告演出における表示演出が不完全に実行されることとなる。しかしながら、本実施形態では、可動体２６が初期位置Ｐ１とは異なる位置に位置している場合、先読み予告演出を実行させないため、先読み予告演出が不完全に実行されることを抑制できる。
【０１２４】
また、このような制御によれば、可動体２６が初期位置Ｐ１とは異なる位置に位置していることによって、第１可動体演出が不完全に実行されることを抑制できる。例えば、本実施形態では、先読み予告演出において、可動体２６が放射状に発光している様子を模した特定画像が演出表示装置１３にて表示される。このため、先読み予告演出において第１可動体演出が不完全に実行される場合には、可動体２６の位置と、演出表示装置１３で表示される特定画像における発光の中心とが一致しない状態で先読み予告演出が実行されることとなる。即ち、このような場合には、先読み予告演出が不完全に実行されることとなる。しかしながら、本実施形態では、可動体２６が初期位置Ｐ１とは異なる位置に位置している場合、先読み予告演出を実行させないため、先読み予告演出が不完全に実行されることを抑制できる。
【０１２５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニング演出の開始を契機として、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの中に大当りの特別図柄変動ゲームが含まれているか否かを判定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の開始を契機として、可動体２６が初期位置Ｐ１に位置しているか否かを判定する。このため、本実施形態では、オープニング演出が開始されてからエンディング演出が開始される迄に可動体２６が初期位置Ｐ１とは異なる位置に移動され、エンディング演出の開始時に初期位置Ｐ１とは異なる位置に位置している場合であっても、先読み予告演出が不完全に実行されることを抑制できる。
【０１２６】
可動体２６及び可動体２６の動作を制御するモータは、大当りＺＢに基づく大当り遊技が生起された場合、８回目のラウンド遊技中に、昇格演出として、第２可動体演出を実行可能である。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全てのラウンド遊技が終了した後に実行されるエンディング演出の開始時に、可動体２６が初期位置Ｐ１に位置しているか否かを判定する。このため、本実施形態では、昇格演出として可動体２６を動作させる第２可動体演出が実行された場合であっても、先読み予告演出が不完全に実行されることを抑制できる。
【０１２７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＺＢに基づく大当り遊技又は大当りＺＣに基づく大当り遊技が生起された場合、８回目のラウンド遊技中に昇格演出を実行させた後に、エンディング演出中に先読み予告演出を実行させる制御を可能である。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＺＢに基づく大当り遊技又は大当りＺＣに基づく大当り遊技が生起された場合、昇格演出が実行されたことを条件として先読み予告演出を実行させる制御を可能である。したがって、本実施形態では、大当りＺＢに基づく大当り遊技又は大当りＺＣに基づく大当り遊技が生起された場合、生起された大当り遊技の種類が報知される迄は先読み予告演出が実行されない。
【０１２８】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体２６が初期位置Ｐ１に位置していないと判定した場合、先読み予告演出を実行させない制御を可能である。このため、本実施形態では、可動体２６が初期位置Ｐ１に位置していないことによって、先読み予告演出のうち可動体演出が実行できないことや、不完全に実行されることを抑制できる。即ち、本実施形態では、先読み予告演出のうち可動体演出が不完全に実行されることで、先読み予告演出全体が不完全に実行されることを抑制できる。したがって、本実施形態では、大当り遊技中に実行される先読み予告演出に対する興趣が低下することを抑制できる。
【０１２９】
（２）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体２６が初期位置Ｐ１に位置していない場合、先読み予告演出を実行させない制御を可能である。したがって、本実施形態では、先読み予告演出として可動体２６を初期位置Ｐ１から第１演出位置Ｐ２へ移動させる第１可動体演出が不完全に実行されることを抑制でき、先読み予告演出に対する興趣が低下することを抑制できる。
【０１３０】
（３）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み予告演出決定処理において、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの中に大当りの特別図柄変動ゲームが含まれていると判定した場合であっても、先読み予告演出実行処理において、可動体２６が初期位置Ｐ１に位置していないと判定した場合、先読み予告演出を実行させない制御を可能である。したがって、本実施形態では、先読み予告演出決定処理が実行されてから先読み予告演出実行処理が実行されるまでの間に可動体２６が初期位置Ｐ１とは異なる位置に移動し、先読み予告演出実行処理の開始時において初期位置Ｐ１とは異なる位置に位置している場合であっても、先読み予告演出が不完全に実行されることを抑制できる。このため、本実施形態では、先読み予告演出に対する興趣が低下することを抑制できる。
【０１３１】
（４）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニング演出の開始時に実行が保留されている特別図柄変動ゲームの中に大当りの特別図柄変動ゲームが含まれていると判定した場合であっても、エンディング演出の開始時に可動体２６が初期位置Ｐ１に位置していないと判定した場合、先読み予告演出を実行させない制御を可能である。したがって、本実施形態では、オープニング演出が開始されてからエンディング演出が開始される迄に可動体２６が初期位置Ｐ１とは異なる位置に移動され、エンディング演出の開始時に初期位置Ｐ１とは異なる位置に位置している場合であっても、先読み予告演出が不完全に実行されることを抑制できる。このため、本実施形態では、先読み予告演出に対する興趣が低下することを抑制できる。
【０１３２】
（５）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の開始時に可動体２６が初期位置Ｐ１に位置していない場合、先読み予告演出を実行させない制御を可能である。したがって、本実施形態では、ラウンド遊技中に可動体２６を動作させる可動体演出を行う昇格演出が実行された場合であっても、先読み予告演出が不完全に実行されることを抑制でき、先読み予告演出に対する興趣が低下することを抑制できる。
【０１３３】
（６）大当りＺＢに基づく大当り遊技が生起された場合、先読み予告演出は、昇格演出が実行されたことを条件として実行される。したがって、本実施形態では、大当りＺＢに基づく大当り遊技が生起された場合、生起されている当り遊技の種類について興味を持たせることができるとともに、生起されている当り遊技の種類が報知された後には、先読み予告演出が実行されるか否かに興味を持たせることができる。
【０１３４】
（７）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体２６が初期位置Ｐ１に位置していない場合、先読み予告演出を構成する表示演出を実行させない制御を可能である。このため、本実施形態では、可動体２６が初期位置Ｐ１とは異なる位置に位置していることによって、遊技者が演出表示装置１３で表示される画像を視認困難な状態で先読み予告演出を構成する表示演出が実行されること、即ち、先読み予告演出を構成する表示演出が不完全に実行されることを抑制できる。したがって、本実施形態では、先読み予告演出全体が不完全に実行されることを抑制でき、大当り遊技中に実行される先読み予告演出に対する興趣が低下することを抑制できる。
【０１３５】
（８）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体２６が初期位置Ｐ１とは異なる位置に位置していることによって、第１可動体演出が不完全に実行されることを抑制できる。このため、本実施形態では、先読み予告演出において第１可動体演出が不完全に実行されることにより、可動体２６の位置と、演出表示装置１３で表示される特定画像における発光の中心とが一致しない状態で先読み予告演出が実行されることを抑制できる。即ち、先読み予告演出全体が不完全に実行されることを抑制できる。したがって、本実施形態では、先読み予告演出全体が不完全に実行されることを抑制でき、大当り遊技中に実行される先読み予告演出に対する興趣が低下することを抑制できる。
【０１３６】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・昇格演出において報知する内容は、適宜変更してもよい。例えば、確変状態や変短状態が付与されない大当り遊技を設け、昇格演出において、確変状態や変短状態が付与される大当り遊技と、確変状態や変短状態が付与されない大当り遊技とのうち何れの大当り遊技であるかを報知してもよい。また例えば、昇格演出において、大当り遊技にて獲得が見込める賞球の数を報知してもよい。このような場合、実際には遊技者にとっての有利度の低い大当り遊技が生起された場合であっても、実際に生起された大当り遊技よりも有利度の高い大当り遊技へ昇格する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１３７】
・昇格演出において、大当り遊技の種類を確定的に報知しなくてもよい。例えば、複数種類である特定の大当り遊技と、特定の大当り遊技よりも遊技者にとっての有利度の低い大当り遊技とにおいて、昇格演出を実行する。そして、昇格演出において、特定の大当り遊技のうちの何れかであることを報知するとよい。このように構成する場合、実際には特定の大当り遊技よりも遊技者にとっての有利度の低い大当り遊技が生起された場合であっても、特定の大当り遊技のうちの何れかへ昇格する期待感を遊技者に抱かせることができるとともに、昇格演出後も大当り遊技の種類に対して興味を持たせることができる。
【０１３８】
・昇格演出を実行するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、８回目以外のラウンド遊技中に昇格演出を実行してもよいし、インターバル時間中やオープニング演出中に昇格演出を実行してもよい。また、複数回に分けて昇格演出を実行してもよい。
【０１３９】
・昇格演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、可動体演出における可動体２６の動作態様を変更してもよい。また、可動体演出に加えて演出表示装置１３を用いる表示演出や、装飾ランプＳＬを用いる発光演出を実行してもよい。また、可動体とは異なる演出実行手段による遊技演出を昇格演出として実行する場合、可動体演出を実行しなくてもよい。
【０１４０】
・演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を用いた判定（抽選）によって、昇格演出を実行させるか否かを決定してもよい。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＺＡに基づく大当り遊技が生起された場合であって、所定の乱数を用いた判定によって、昇格演出を実行させると決定したときには、［７７７］以外の図柄組み合わせを表示させるように演出表示装置１３を制御するとよい。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＺＡに基づく大当り遊技が生起された場合であって、昇格演出を実行させないと決定したときには、［７７７］の図柄組み合わせを表示させるように演出表示装置１３を制御するとよい。また、このような場合、大当りＺＢを設けなくてもよい。
【０１４１】
・何れの大当り遊技において昇格演出を実行するかは、適宜変更してもよい。例えば、全ての当り遊技において昇格演出を実行可能としてもよい。また、昇格演出を実行しなくてもよい。
【０１４２】
・先読み予告演出決定処理を行うタイミング及び先読み予告演出実行処理を行うタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド遊技中に先読み予告演出決定処理及び先読み予告演出実行処理を行うなどしてもよい。また、先読み予告演出の実行タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、ラウンド遊技中や、オープニング演出中に先読み予告演出を実行してもよい。また例えば、昇格演出が実行されるよりも前に先読み予告演出を実行してもよい。
【０１４３】
・可動体２６が初期位置Ｐ１に位置しているか否かを判定するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み予告演出決定処理を行うよりも前に可動体２６が初期位置Ｐ１に位置しているか否かを判定してもよい。このような場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体２６が初期位置Ｐ１に位置していないと判定したときには、先読み予告演出決定処理において先読み予告演出の実行を決定した場合であっても、先読み予告演出の実行を規制してもよい。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体２６が初期位置Ｐ１に位置していないと判定したときには、先読み予告演出決定処理を行わなくてもよい。このような構成によれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う処理を簡略化でき、制御に関する負担を低減できる。
【０１４４】
・演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体２６が初期位置Ｐ１に位置していないと判定した場合、先読み予告演出のうち、可動体演出を実行させない制御を行うとともに、表示演出及び発光演出を実行させてもよい。例えば、可動体２６が初期位置Ｐ１に位置していないと判定した場合に、先読み予告演出を実行させないように制御するときには、先読み予告演出の出現率が低下することとなり、先読み予告演出に対する興趣が低下する虞がある。しかしながら、本別例の構成によれば、先読み予告演出のうち可動体演出が不完全に実行されるのを抑制できる一方で、先読み予告演出のうち可動体を用いない表示演出及び発光演出を実行させることができる。このため、先読み予告演出のうち可動体演出が不完全に実行されることを抑制しつつも、先読み予告演出のうち表示演出や発光演出が実行されることにより、先読み予告演出の出現率が低下することを抑制でき、先読み予告演出に対する興趣の低下を抑制できる。
【０１４５】
・装飾ランプＳＬの位置は、適宜変更してもよい。例えば、可動体２６が動作されることにより遊技者から視認困難となる位置に配設されてもよい。このように構成する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体２６が初期位置Ｐ１に位置していないことによって、先読み予告演出における発光演出が遊技者から視認困難な状態で実行されること、即ち、先読み予告演出を構成する発光演出が不完全に実行されることを抑制でき、先読み予告演出に対する興趣が低下することを抑制できる。
【０１４６】
・演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の値を用いた判定（抽選）によって、先読み予告演出を実行させるか否かを決定してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み予告演出決定処理において、先読み予告演出を実行させるか否かを判定するための先読み予告用乱数の値を取得し、該乱数の値が所定の先読み予告判定値と一致するか否かを判定することにより先読み予告演出を実行させるか否かを決定してもよい。またこのとき、大当りの特別図柄変動ゲームが含まれている場合には、大当りの特別図柄変動ゲームが含まれていない場合と比較して、先読み予告演出を実行させる確率が高くなるように先読み予告判定値の数を設定するとよい。このように構成する場合、先読み予告演出が実行されたときには、先読み予告演出が実行されないときと比較して、大当りの特別図柄変動ゲームが含まれていることに対する期待度が高くなる。
【０１４７】
・先読み予告演出において、可動体演出、表示演出、及び発光演出に加えて、スピーカＳＰから音声を出力することにより実行する音声演出などを実行してもよい。また、先読み予告演出において、可動体演出、表示演出、及び発光演出のうち何れかの演出を実行しなくてもよい。先読み予告演出には、可動体が初期位置Ｐ１に位置していないことによって、不完全に実行される遊技演出が含まれていればよい。例えば、先読み予告演出において、可動体演出のみを実行する構成としてもよいし、表示演出のみを実行する構成としてもよい。
【０１４８】
・先読み予告演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、可動体演出において可動体２６を移動させる位置や、演出表示装置１３に表示させる画像、装飾ランプＳＬの発光態様などを変更してもよい。
【０１４９】
・演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１３に、実行が保留されている特別図柄変動ゲームに基づく保留画像を表示するように制御してもよい。このとき、演出表示装置１３は、可動体２６が初期位置Ｐ１に位置している場合、演出位置Ｐ２，Ｐ３に位置している場合と比較して遊技者から視認容易となる位置に保留画像を表示するとよい。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１３を制御することにより、保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出を先読み予告演出として実行させてもよい。このように構成する場合、可動体２６が初期位置Ｐ１とは異なる位置に位置することによって、可動体２６が初期位置Ｐ１に位置する場合と比較して保留画像が遊技者から視認困難となっている状態で保留変化演出が実行されること、即ち、先読み予告演出が不完全に実行されることを抑制できる。このため、先読み予告演出のうち保留変化演出が不完全に実行されることで、先読み予告演出全体が不完全に実行されることを抑制できる。したがって、このように構成する場合、先読み予告演出に対する興趣が低下することを抑制できる。
【０１５０】
・演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み予告演出実行処理において、可動体２６が初期位置Ｐ１とは異なる位置に位置しているか否かを判定してもよい。例えば、可動体２６が第１演出位置Ｐ２に位置しているかを判定し、その判定の結果に基づいて先読み予告演出を実行させるか否かを判定してもよい。このような場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み予告演出として可動体２６を第１演出位置Ｐ２から他の位置に移動させる可動体演出を実行させてもよい。
【０１５１】
・特別図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に行う事前判定は、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において取得した当り判定用乱数の値を特定可能な乱数指定コマンドを出力する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した乱数指定コマンドから特定される当り判定用乱数の値をもとに当り判定値と一致するか否かを事前判定するとともに、該事前判定の結果をもとに先読み予告演出決定処理、及び先読み予告演出実行処理を行うとよい。
【０１５２】
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技における演出内容、ラウンド遊技の実行態様、入球上限個数、及び大当り遊技終了後の遊技状態などを変更した大当りを備えてもよい。
【０１５３】
・小当り判定（小当り抽選）を行う遊技機に適用してもよい。この小当り判定は、取得した当り判定用乱数の値が、当り判定値とは異なる値に定めた小当り判定値と一致する場合に肯定判定する判定としてもよい。そして、小当り判定で肯定判定した際には、大入賞口１９を開放する小当り遊技が生起されるように構成してもよい。
【０１５４】
・上記実施形態において、複数の特別図柄変動ゲームが実行されてもよい。また、例えば、複数の特別図柄変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の特別図柄変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。
【０１５５】
・変短状態（入球率向上状態）としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普通当り抽選の当選確率の向上、開閉扉１８の合計開放時間の増加、及び特別図柄変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくとも１つを含んでいればよい。
【０１５６】
・確変状態が付与される上限回数と変短状態が付与される上限回数とが異なってもよい。また、確変状態が付与される上限回数が次回の大当り遊技が生起されるまでであってもよい。また例えば、大当り遊技の終了後に必ず確変状態や変短状態が付与されなくてもよく、特別図柄の種類に応じて確変状態や変短状態が付与されるように制御してもよい。また例えば、確変状態自体や変短状態自体が付与されないように制御してもよい。
【０１５７】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において取得した各種乱数の値を、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶領域のうち特別図柄保留数に対応付けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を特別図柄変動ゲームが実行される毎にシフト処理し、特別図柄保留数を「１」減算した記憶領域に記憶させる。
【０１５８】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定の判定結果に加えて、特別図柄保留数を特定可能な事前判定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力してもよい。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドの値を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域のうち、入力した事前判定コマンドにより特定される特別図柄保留数に対応付けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドの値を特別図柄変動ゲームが実行される毎にシフト処理し、特別図柄保留数を「１」減算した記憶領域に記憶させる。
【０１５９】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄指定コマンドに代えて、大当りの種類を特定可能な制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、大当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特別図柄の種類は特定できない。また、大当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが変動パターン指定コマンドをもとに大当りの種類を把握するようにしてもよい。
【０１６０】
・上記実施形態において、複数の大入賞装置が配設されてもよい。また、大入賞装置の一方又は両方の通過領域は、入球した遊技球が通過可能な複数の通過領域に分岐するように構成されていてもよい。またこのような場合、複数の通過領域は、確変状態が付与される確変通過領域と、確変状態が付与されない通常通過領域とに規定されていてもよい。
【０１６１】
・可動体２６は、例えばソレノイドなど、モータとは異なる駆動装置によって制御されてもよい。
・可動体２６の構成は適宜変更してもよい。例えば、可動体２６は、演出表示装置１３の側方などに配設されていてもよい。また例えば、可動体の数を２つ以上としてもよい。このように構成する場合、先読み予告演出と昇格演出とは、異なる可動体を用いて実行されてもよい。
【０１６２】
・演出制御基板３１をサブ統括制御基板とし、演出制御基板３１とは別に演出表示装置１３を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。
・特別図柄のみを用いる遊技機に具体化してもよい。
【０１６３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記保留判定手段は、前記当り遊技中に設定された第１時期の到来を契機として、その時点で実行が保留されている図柄変動ゲームの中に当りの図柄変動ゲームが含まれているか否かを判定し、前記演出制御手段は、前記当り遊技中に設定された第２時期の到来を契機として、前記可動体が前記第１位置に位置しているか否かを判定し、前記第１時期は、前記第２時期よりも後に設定されており、前記保留判定手段は、前記演出制御手段により前記可動体が前記第１位置に位置していないと判定された場合、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に当りの図柄変動ゲームが含まれているか否かを判定しない。
【０１６４】
（ロ）前記遊技演出実行手段は、保留中の図柄変動ゲームに基づく保留画像を表示可能であり、前記第１位置は、前記第２位置と比較して前記遊技演出実行手段が表示する前記保留画像を遊技者から視認容易とする位置であり、前記演出制御手段は、前記遊技演出実行手段を制御することにより、前記保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出を前記特定の遊技演出として実行させる。
【０１６５】
（ハ）当りか否かの当り判定の判定結果が肯定の場合には図柄変動ゲームにおいて当り表示結果を導出した後に当り遊技を生起させる遊技機において、前記当り遊技中に、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に当りの図柄変動ゲームが含まれているか否かを判定する保留判定手段と、可動体を第１位置から第２位置へ移動させる可動体演出を実行可能な可動体演出実行手段と、画像表示による遊技演出を実行可能な演出実行手段及び発光体の発光による遊技演出を実行可能な演出実行手段のうち少なくとも一方を含む遊技演出実行手段と、前記保留判定手段の判定結果が肯定の場合、前記当り遊技中に、特定の可動体演出と、特定の遊技演出とを含んで構成された特定演出を実行するように前記可動体演出実行手段及び前記遊技演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記当り遊技中に、前記可動体が前記第１位置に位置しているか否かを判定し、前記可動体が前記第１位置に位置していると判定した場合には、前記特定演出を実行させる制御を可能である一方で、前記可動体が前記第１位置に位置していないと判定した場合には、前記特定演出のうち、前記特定の可動体演出を実行させない制御を可能であるとともに、前記特定の遊技演出を実行させる制御を可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
【０１６６】
（ニ）当りか否かの当り判定の判定結果が肯定の場合には図柄変動ゲームにおいて当り表示結果を導出した後に当り遊技を生起させる遊技機において、前記当り遊技中に、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に当りの図柄変動ゲームが含まれているか否かを判定する保留判定手段と、可動体を第１位置から第２位置へ移動させる可動体演出を実行可能な可動体演出実行手段と、前記保留判定手段の判定結果が肯定の場合、前記当り遊技中に特定の可動体演出を実行するように前記可動体演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記当り遊技中に、前記可動体が前記第１位置に位置しているか否かを判定し、前記可動体が前記第１位置に位置していると判定した場合には、前記特定の可動体演出を実行させる制御を可能である一方で、前記可動体が前記第１位置に位置していないと判定した場合には前記特定の可動体演出を実行させない制御を可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
【０１６７】
（ホ）当りか否かの当り判定の判定結果が肯定の場合には図柄変動ゲームにおいて当り表示結果を導出した後に当り遊技を生起させる遊技機において、前記当り遊技中に、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に当りの図柄変動ゲームが含まれているか否かを判定する保留判定手段と、可動体を第１位置から第２位置へ移動させる可動体演出を実行可能な可動体演出実行手段と、画像表示による遊技演出を実行可能な演出実行手段及び発光体の発光による遊技演出を実行可能な演出実行手段のうち少なくとも一方を含み、前記可動体演出の実行に伴って遊技者が視認困難となる遊技演出実行手段と、前記保留判定手段の判定結果が肯定の場合、前記当り遊技中に特定の遊技演出を実行するように前記遊技演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記遊技演出実行手段は、前記当り遊技中に、前記可動体が前記第１位置に位置しているか否かを判定し、前記可動体が前記第１位置に位置していると判定した場合には、前記特定の遊技演出を実行させる制御を可能である一方で、前記可動体が前記第１位置に位置していないと判定した場合には前記特定の遊技演出を実行させない制御を可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
【０１６８】
（ヘ）当りか否かの当り判定の判定結果が肯定の場合には図柄変動ゲームにおいて当り表示結果を導出した後に当り遊技を生起させる遊技機において、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に当りの図柄変動ゲームが含まれているか否かを判定する保留判定手段と、可動体を第１位置から第２位置へ移動させる可動体演出を実行可能な可動体演出実行手段と、画像表示による遊技演出を実行可能な演出実行手段及び発光体の発光による遊技演出を実行可能な演出実行手段のうち少なくとも一方を含む遊技演出実行手段と、前記保留判定手段の判定結果が肯定の場合、特定の可動体演出と、特定の遊技演出とを含んで構成された特定演出を実行するように前記可動体演出実行手段及び前記遊技演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記可動体が前記第１位置に位置しているか否かを判定し、前記可動体が前記第１位置に位置していると判定した場合には、前記特定演出を実行させる制御を可能である一方で、前記可動体が前記第１位置に位置していないと判定した場合には前記特定演出を実行させない制御を可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１６９】
Ｐ１…初期位置（第１位置）、Ｐ２…第１演出位置（第２位置）、Ｐ３…第２演出位置（第２位置）、ＳＬ…装飾ランプ（演出実行手段、遊技演出実行手段）、１３…演出表示装置（演出実行手段、遊技演出実行手段）、１９…大入賞口（特別入球口）、２６…可動体（可動体演出実行手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（保留判定手段、演出制御手段）。
【図１】
2015202353.tif 000003
【図２】
2015202353.tif 000004
【図３】
2015202353.tif 000005
【図４】
2015202353.tif 000006
【図５】
2015202353.tif 000007