(57)【要約】【課題】  ユーザオブジェクトを標的オブジェクトに当てるゲームにおいてゲーム性を向上させる。【解決手段】  一実施形態におけるゲームプログラムは、ステージの選択を受け付けるステージ選択モジュールと、ボールオブジェクトの選択を受け付けるボール選択モジュールと、ゲーム用画面を表示する画面表示モジュールと、保有ポイント情報を更新する保有ポイント更新モジュールと、ボールオブジェクトを射出する射出モジュールと、フリッパーを動作させる打球動作モジュールと、所定の出現条件が成立したときにレベルアップ用アイテムを出現させる出現モジュールと、ボールオブジェクトが得点用標的オブジェクトに当たることに応じて得点を付与し、ボールオブジェクトがレベルアップ用アイテムに当たることに応じてレベルアップ用アイテムを付与するゲーム進行モジュールと、ボールオブジェクトのレベルを更新するレベル更新モジュールとを備える。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１又は複数のコンピュータを、ユーザに所定のゲームを提供するシステムとして機能させるプログラムであって、
第１の種類の標的オブジェクトを含む１又は複数の標的オブジェクトが配置されたゲームフィールドの少なくとも一部を含むゲーム用画面を表示する画面表示モジュールと、
所定の出現条件が成立したときに前記ゲームフィールド内に前記第１の種類の標的オブジェクトとは異なる第２の種類の標的オブジェクトを出現させる出現モジュールと、
ユーザによる操作及び仮想的な重力に従って前記ゲームフィールド内でユーザオブジェクトを移動させると共に、当該移動するユーザオブジェクトが前記第１の種類の標的オブジェクトに当たることに応じて前記ユーザに第１の報酬を付与し、当該移動するユーザオブジェクトが前記第２の種類の標的オブジェクトに当たることに応じて前記ユーザに少なくとも前記第１の報酬とは異なる第２の報酬を付与するゲーム進行モジュールと、
を備えるプログラム。
【請求項２】
請求項１記載のプログラムであって、
前記第１の報酬は、得点であり、
前記第２の報酬は、アイテム及び仮想通貨の少なくとも１つを含む、
プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２記載のプログラムであって、
前記ユーザオブジェクトは、所定のパラメータが設定されており、
前記ゲーム進行モジュールは、少なくとも前記所定のパラメータに基づいて前記所定のゲームを進行させ、
前記第２の報酬は、前記所定のパラメータを強化するための報酬である、
プログラム。
【請求項４】
請求項３記載のプログラムであって、
前記所定のパラメータは、レベルを含み、
前記ユーザが獲得した前記第２の報酬に関する所定のレベルアップ条件を充足した前記ユーザオブジェクトのレベルを更新するレベル更新モジュールを備える、
プログラム。
【請求項５】
請求項１ないし４いずれか記載のプログラムであって、
前記ゲームフィールドの種類が異なる複数のステージの中から前記ユーザによる当該ステージの選択を受け付けるステージ選択モジュールを備え、
前記画面表示モジュールは、前記選択されたステージに対応するゲームフィールドの少なくとも一部を含む前記ゲーム用画面を表示する、
プログラム。
【請求項６】
請求項１ないし５いずれか記載のプログラムであって、
それぞれに所定のパラメータが設定された複数の前記ユーザオブジェクトの中から１又は複数のユーザオブジェクトの前記ユーザによる選択を受け付けるユーザオブジェクト選択モジュールを備え、
前記ゲーム進行モジュールは、前記ゲームフィールド内で前記選択されたユーザオブジェクトを移動させると共に、少なくとも前記選択されたユーザオブジェクトに設定されている前記所定のパラメータに基づいて前記所定のゲームを進行させる、
プログラム。
【請求項７】
請求項６記載のプログラムであって、
前記コンピュータは、前記ユーザが保有する価値情報を示す保有価値情報を少なくとも記憶する情報記憶部にアクセス可能であり、
前記所定のゲームのプレイに伴って消費する前記価値情報を少なくとも前記ユーザによって選択されたユーザオブジェクトに基づいて決定し、当該決定した価値情報が消費されるように前記保有価値情報を更新する保有価値情報更新モジュールを備える、
プログラム。
【請求項８】
請求項１ないし７いずれか記載のプログラムであって、
前記所定のゲームは、ピンボールゲームであり、
前記ユーザオブジェクトは、ボールオブジェクトであり、
前記ボールオブジェクトを前記ゲームフィールド内に射出する射出モジュールと、前記ユーザによる操作に応じて前記ゲームフィールド内に配置された打球オブジェクトを動作させる打球動作モジュールと、を備え、
前記ゲーム進行モジュールは、前記打球オブジェクトの動作及び仮想的な重力に従って前記ゲームフィールド内で前記ボールオブジェクトを移動させる、
プログラム。
【請求項９】
通信可能に接続された端末装置を操作するユーザに所定のゲームを提供するサーバであって、
第１の種類の標的オブジェクトを含む１又は複数の標的オブジェクトが配置されたゲームフィールドの少なくとも一部を含むゲーム用画面を前記端末装置に表示する画面表示手段と、
所定の出現条件が成立したときに前記ゲームフィールド内に前記第１の種類の標的オブジェクトとは異なる第２の種類の標的オブジェクトを出現させる出現手段と、
ユーザによる操作及び仮想的な重力に従って前記ゲームフィールド内でユーザオブジェクトを移動させると共に、当該移動するユーザオブジェクトが前記第１の種類の標的オブジェクトに当たることに応じて前記ユーザに第１の報酬を付与し、当該移動するユーザオブジェクトが前記第２の種類の標的オブジェクトに当たることに応じて前記ユーザに少なくとも前記第１の報酬とは異なる第２の報酬を付与するゲーム進行手段と、
を備えるサーバ。
【請求項１０】
システムを用いてユーザに所定のゲームを提供する方法であって、
第１の種類の標的オブジェクトを含む１又は複数の標的オブジェクトが配置されたゲームフィールドの少なくとも一部を含むゲーム用画面を表示し、
所定の出現条件が成立したときに前記ゲームフィールド内に前記第１の種類の標的オブジェクトとは異なる第２の種類の標的オブジェクトを出現させ、
ユーザによる操作及び仮想的な重力に従って前記ゲームフィールド内でユーザオブジェクトを移動させると共に、当該移動するユーザオブジェクトが前記第１の種類の標的オブジェクトに当たることに応じて前記ユーザに第１の報酬を付与し、当該移動するユーザオブジェクトが前記第２の種類の標的オブジェクトに当たることに応じて前記ユーザに少なくとも前記第１の報酬とは異なる第２の報酬を付与する、
方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム用プログラム、サーバ、及び方法に関し、詳しくは、１又は複数のコンピュータをユーザに所定のゲームを提供するシステムとして機能させるプログラム、通信可能に接続された端末装置を操作するユーザに所定のゲームを提供するサーバ、及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のプログラムによって提供されるゲームとしては、フリッパーを操作してボールをターゲットに当てることによって得点を獲得するピンボールゲームや、味方キャラクタを敵キャラクタに当てることによって得点を獲得するアクションパズルゲーム等が知られている（例えば、特許文献１参照）。こうしたゲームでは、ボールや味方キャラクタを当てることによってターゲットや敵キャラクタを破壊することができ、得点を獲得することに加え、制限時間内又は制限ターン内でゲームフィールド内の全てのターゲットや敵キャラクタを破壊することがゲーム目標となっている場合もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１４９１４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、こうしたゲームでは、ボールや味方キャラクタ等のユーザオブジェクトをターゲットや敵キャラクタ等の標的オブジェクトに当てて得点を獲得する又は破壊するというシンプルなゲーム構造となるため、そのゲーム性は十分とは言えない。ユーザオブジェクトを標的オブジェクトに当てるゲームにおいて、更なるゲーム性の向上が望まれる。
【０００５】
本発明の実施形態は、ユーザオブジェクトを標的オブジェクトに当てるゲームにおいてゲーム性を向上させることを目的の一つとする。本発明の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、第１の種類の標的オブジェクトを含む１又は複数の標的オブジェクトが配置されたゲームフィールドの少なくとも一部を含むゲーム用画面を表示する画面表示モジュールと、所定の出現条件が成立したときに前記ゲームフィールド内に前記第１の種類の標的オブジェクトとは異なる第２の種類の標的オブジェクトを出現させる出現モジュールと、ユーザによる操作及び仮想的な重力に従って前記ゲームフィールド内でユーザオブジェクトを移動させると共に、当該移動するユーザオブジェクトが前記第１の種類の標的オブジェクトに当たることに応じて前記ユーザに第１の報酬を付与し、当該移動するユーザオブジェクトが前記第２の種類の標的オブジェクトに当たることに応じて前記ユーザに少なくとも前記第１の報酬とは異なる第２の報酬を付与するゲーム進行モジュールと、を備える。
【０００７】
本発明の一実施形態に係るサーバは、通信可能に接続された端末装置を操作するユーザに所定のゲームを提供するサーバであって、第１の種類の標的オブジェクトを含む１又は複数の標的オブジェクトが配置されたゲームフィールドの少なくとも一部を含むゲーム用画面を前記端末装置に表示する画面表示手段と、所定の出現条件が成立したときに前記ゲームフィールド内に前記第１の種類の標的オブジェクトとは異なる第２の種類の標的オブジェクトを出現させる出現手段と、ユーザによる操作及び仮想的な重力に従って前記ゲームフィールド内でユーザオブジェクトを移動させると共に、当該移動するユーザオブジェクトが前記第１の種類の標的オブジェクトに当たることに応じて前記ユーザに第１の報酬を付与し、当該移動するユーザオブジェクトが前記第２の種類の標的オブジェクトに当たることに応じて前記ユーザに少なくとも前記第１の報酬とは異なる第２の報酬を付与するゲーム進行手段と、を備える。
【０００８】
本発明の一実施形態に係る方法は、システムを用いてユーザに所定のゲームを提供する方法であって、第１の種類の標的オブジェクトを含む１又は複数の標的オブジェクトが配置されたゲームフィールドの少なくとも一部を含むゲーム用画面を表示し、所定の出現条件が成立したときに前記ゲームフィールド内に前記第１の種類の標的オブジェクトとは異なる第２の種類の標的オブジェクトを出現させ、ユーザによる操作及び仮想的な重力に従って前記ゲームフィールド内でユーザオブジェクトを移動させると共に、当該移動するユーザオブジェクトが前記第１の種類の標的オブジェクトに当たることに応じて前記ユーザに第１の報酬を付与し、当該移動するユーザオブジェクトが前記第２の種類の標的オブジェクトに当たることに応じて前記ユーザに少なくとも前記第１の報酬とは異なる第２の報酬を付与する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の様々な実施形態によって、ユーザオブジェクトを標的オブジェクトに当てるゲームにおいてゲーム性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るシステム１のネットワーク構成を概略的に示すブロック図。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲームプログラム５０のモジュール構成を概略的に示すブロック図。
【図３】一実施形態におけるユーザ情報管理テーブルの一例を示す説明図。
【図４】一実施形態におけるボール情報管理テーブルの一例を示す説明図。
【図５】一実施形態におけるゲーム処理の一例を示すフロー図。
【図６】一実施形態におけるステージ選択用画面６０の一例示す説明図。
【図７】一実施形態におけるボール選択用画面７０の一例示す説明図。
【図８】一実施形態におけるゲーム用画面８０の一例を示す説明図。
【図９】一実施形態におけるゲーム用画面８０の他の表示態様を示す説明図。
【図１０】一実施形態におけるゲーム用画面８０の他の表示態様を示す説明図。
【図１１】一実施形態におけるゲーム用画面８０の他の表示態様を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
図１は、本発明の一実施形態に係るシステム１のネットワーク構成を概略的に示すブロック図である。図１に示すように、一実施形態におけるシステム１は、一般的なコンピュータとして構成されるサーバ１０と、このサーバ１０とインターネット等の通信網２０を介して通信可能に接続され一般的なコンピュータとして構成される端末装置３０とによって構成されており、端末装置３０を操作するユーザに対して様々なゲームを提供する。なお、サーバ１０には端末装置３０以外の図示しない端末装置も通信可能に接続され得る。また、システム１は、端末装置３０を操作するユーザに対してゲーム以外の様々なデジタルコンテンツを提供することができ、デジタルコンテンツの提供以外の様々なインターネットサービスを提供することができ、更に、複数の端末装置３０を操作する複数のユーザ間の様々なコミュニケーションを実現するプラットフォームを提供することができる。
【００１２】
サーバ１０は、図示のとおり、ＣＰＵ（プロセッサ）１１と、メインメモリ１２と、ユーザＩ／Ｆ１３と、通信Ｉ／Ｆ１４と、外部メモリ１５と、ディスクドライブ１６とを含み、これらの各構成要素がバス１７を介して互いに電気的に接続されている。ＣＰＵ１１は、外部メモリ１５からオペレーティングシステムやオンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムをメインメモリ１２にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ１２は、ＣＰＵ１１が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭによって構成される。
【００１３】
ユーザＩ／Ｆ１３は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、ＣＰＵ１１の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信Ｉ／Ｆ１４は、ハードウェア、ファームウェア、又はＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網２０を介して端末装置３０と通信可能に構成される。
【００１４】
外部メモリ１５は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、外部メモリ１５には、ゲームにおいて用いられる各種データも記憶され得る。外部メモリ１５に記憶され得る各種データは、サーバ１０と通信可能に接続されるサーバ１０とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。ディスクドライブ１６は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−Ｒ等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたゲームアプリケーションやゲームデータ等のデータは、ディスクドライブ１６により読み込まれ、外部メモリ１５にインストールされる。
【００１５】
一実施形態において、サーバ１０は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバであり、端末装置３０に対してゲームサービスを提供することができる。端末装置３０は、ウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータをサーバ１０から取得し、取得したＨＴＭＬデータを解析して、当該ウェブページを端末装置３０のユーザ（ゲームのユーザ）に提示することができる。このようなウェブページを介して提供されるゲームは、ブラウザゲームと称されることがある。外部メモリ１５には、このウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータも記憶される。ＨＴＭＬデータは、ＨＴＭＬ等のマークアップ言語で記述されたＨＴＭＬ文書から成り、このＨＴＭＬ文書には、様々な画像が関連付けられる。また、ＨＴＭＬ文書には、ＡｃｔｉｏｎＳｃｒｉｐｔやＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。
【００１６】
外部メモリ１５には、端末装置３０においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるゲームアプリケーションも格納され得る。このゲームアプリケーションには、ゲームを実行するためのゲームプログラムや当該ゲームプログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。ゲームプログラムは、例えば、Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ−Ｃ、Ｊａｖａ（登録商標）等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたゲームプログラムは、各種データとともに、アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ１５に記憶される。外部メモリ１５に記憶されたアプリケーションソフトウェアは、配信要求に応じて、端末装置３０に配信される。サーバ１０から配信されたアプリケーションソフトウェアは、端末装置３０において、ＣＰＵ３１の制御に従って通信Ｉ／Ｆ３４を介して受信され、受信されたゲームプログラムが外部メモリ３５に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、ユーザによる端末装置３０の操作に応じて起動され、端末装置３０に実装されたＮｇＣｏｒｅ（商標）やＡｎｄｒｏｉｄ（商標）等のプラットフォーム上で実行される。サーバ１０は、端末装置３０で実行されているゲームアプリケーションに対してゲームの進行に必要な各種データを提供する。また、サーバ１０は、端末装置３０から送信される各種データをユーザごとに記憶することで、ユーザごとにゲームの進行を管理することができる。
【００１７】
このように、サーバ１０は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置３０からの要求に応じて配信することにより、ゲームを進行させることができる。また、サーバ１０は、このようなブラウザゲームとは代替的に、又は、ブラウザゲームに加えて、端末装置３０で実行されるゲームアプリケーションとの通信に基づいてゲームを進行させることができる。サーバ１０は、いずれの態様でゲームを提供するにしても、各ユーザを識別する識別情報ごとにゲームの進行に必要なデータを記憶することができる。詳細な説明は省略するが、サーバ１０は、ゲームの開始時のユーザの認証処理やゲームの進行に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。サーバ１０によって提供されるゲームには、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、野球対戦ゲーム、カードゲーム等の任意のゲームが含まれる。サーバ１０のウェブサイト又はゲームアプリケーションによって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。
【００１８】
端末装置３０は、一実施形態において、サーバ１０から取得したゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にゲームアプリケーションを実行するためのアプリケーション実行環境を実装した任意の情報処理装置であり、スマートフォン、タブレット端末、及びゲーム専用端末等が含まれ得る。
【００１９】
端末装置３０は、図示のとおり、ＣＰＵ（プロセッサ）３１と、メインメモリ３２と、ユーザＩ／Ｆ３３と、通信Ｉ／Ｆ３４と、外部メモリ３５と、を含み、これらの各構成要素がバス３６を介して互いに電気的に接続されている。
【００２０】
ＣＰＵ３１は、外部メモリ３５からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ３２にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭによって構成される。
【００２１】
ユーザＩ／Ｆ３３は、ユーザの入力を受け付ける情報入力装置と、ＣＰＵ３１の演算結果を出力する情報出力装置であり、タッチパネルを備える液晶ディスプレイなどの表示装置を含む。
【００２２】
通信Ｉ／Ｆ３４は、ハードウェア、ファームウェア、又は、ＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網２０を介してサーバ１０と通信可能に構成される。
【００２３】
外部メモリ３５は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ３５は、サーバ１０から通信Ｉ／Ｆ３４を介してゲームアプリケーションを受信した場合には、この受信したゲームアプリケーションを記憶する。
【００２４】
このようなアーキテクチャを有する端末装置３０は、例えば、ＨＴＭＬ形式のファイル（ＨＴＭＬデータ）を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりサーバ１０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、受信したＨＴＭＬデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置３０は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト（例えば、アドビシステムズ社から提供されているＦｌａｓｈ  Ｐｌａｙｅｒ）を備えており、ＨＴＭＬデータに埋め込まれたＳＷＦ形式のファイルをサーバ１０から取得し、当該ＳＷＦ形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
【００２５】
端末装置３０においてゲームが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置３０の画面に表示される。ユーザは、端末装置３０の入力インタフェースを用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。ユーザから入力された指示は、端末装置３０のブラウザやＮｇＣｏｒｅ（商標）等のプラットフォームの機能を通じてサーバ１０に伝達される。
【００２６】
次に、一実施形態におけるシステム１をピンボールゲームをユーザに提供するシステムとして機能させる本発明の一実施形態に係るゲームプログラム５０について説明する。図２は、一実施形態におけるゲームプログラム５０のモジュール構成を示すブロック図である。ゲームプログラム５０は、図示するように、得点用標的オブジェクト（第１の種類の標的オブジェクト）を含む１又は複数の標的オブジェクトが配置されたゲームフィールドの種類が異なる複数のステージの中からユーザによるステージの選択を受け付けるステージ選択モジュール５１と、それぞれに所定のパラメータが設定された複数のボールオブジェクト（ユーザオブジェクト）の中から１又は複数のボールオブジェクトのユーザによる選択を受け付けるボール選択モジュール５２と、選択されたステージに対応するゲームフィールドの少なくとも一部を含むゲーム用画面を表示する画面表示モジュール５３と、ピンボールゲームのプレイに伴って消費するポイント（価値情報）をユーザによって選択されたボールオブジェクトに基づいて決定し、この決定したポイントが消費されるように保有ポイント情報を更新する保有ポイント更新モジュール５４と、選択されたボールオブジェクトをゲームフィールド内に射出する射出モジュール５５と、ユーザによる操作に応じてゲームフィールド内に配置されたフリッパー（打球オブジェクト）を動作させる打球動作モジュール５６と、所定の出現条件が成立したときにゲームフィールド内にレベルアップ用アイテム（第２の種類の標的オブジェクト）を出現させる出現モジュール５７と、ユーザによる操作及び仮想的な重力に従ってゲームフィールド内でボールオブジェクトを移動させると共に、この移動するボールオブジェクトが得点用標的オブジェクトに当たることに応じてユーザに得点（第１の報酬）を付与し、移動するボールオブジェクトがレベルアップ用アイテムに当たることに応じてユーザにこのレベルアップ用アイテム（第２の報酬）を付与するゲーム進行モジュール５８と、所定のレベルアップ条件を充足したボールオブジェクトのレベルを更新するレベル更新モジュール５９とを備える。一実施形態におけるゲームプログラム５０は、例えば、サーバ１０の外部メモリ１５に記憶され、このゲームプログラム５０を構成する各モジュールの全部又は一部は、ウェブブラウザ上で、又は、ゲームアプリケーションとして実行されるモジュールとして端末装置３０に送信され、サーバ１０のＣＰＵ１１又は端末装置３０のＣＰＵ３１によって実行される。
【００２７】
図３及び図４は、システム１において情報を記憶する情報記憶部として機能する、例えば、サーバ１０の外部メモリ１５に構成されるユーザ情報管理テーブル及びボール情報管理テーブルの一例を示す説明図である。一実施形態におけるユーザ情報管理テーブルは、図３に示すように、ユーザを識別する「ユーザＩＤ」と対応付けて、このユーザが保有するポイント数を示す「保有ポイント数」、このユーザがクリアしたピンボールゲームのステージに関する情報を示す「クリアステージ情報」等の情報が管理される。一実施形態においては、「保有ポイント数」として管理されるポイントは、ピンボールゲームで用いられるポイントである。なお、このポイントを、ピンボールゲーム以外の他のゲームで用いることができるようにしてもよく、更に、システム１が提供するゲーム以外の他のサービスやプラットフォーム上で用いることができるようにしても良い。
【００２８】
一実施形態におけるボール情報管理テーブルは、図４に示すように、ユーザを識別する「ユーザＩＤ」とボールオブジェクトを識別する「ボールＩＤ」との組合せに対応付けて、このユーザのこのボールオブジェクトの現在のレベルを示す「レベル」、このユーザのこのボールオブジェクトが獲得したレベルアップ用アイテムの数を示す「獲得アイテム数」、このユーザがこのボールオブジェクトを利用可能か否かを示す「利用可否フラグ」、このボールオブジェクトに設定されているスキル（イベント特定パラメータ）を示す「スキル」、このボールオブジェクトに設定されている攻撃力を示す「攻撃力」、このボールオブジェクトが所属するチームを示す「チーム」等の情報が管理される。ここで、ボールオブジェクトに設定されている「スキル」は、ユーザの指示に応じて発生する所定のイベントを特定するパラメータであり、詳細は後述する。また、「攻撃力」は、このボールオブジェクトがゲームフィールド内の標的オブジェクトに当たったときに、この標的オブジェクトを破壊する能力を示すパラメータである。
【００２９】
一実施形態におけるシステム１が提供するピンボールゲームでは、初めてゲームをプレイするユーザは、複数のボールオブジェクトのうち一部のボールオブジェクトのみを利用することができるようになっており、ユーザがゲームを繰り返しプレイするに従って、他のボールオブジェクトを利用することができるようになる。例えば、所定のステージをクリアすることによって特定のボールオブジェクトを利用可能としたり、所定値以上のスコアを獲得することによって特定のボールオブジェクトを利用可能としたり、所定回数以上プレイすることによって特定のボールオブジェクトを利用可能としたり、所定の仮想通貨（前述したユーザ情報管理テーブルで管理されるポイントでも良い）を用いて購入することによって特定のボールオブジェクトを利用可能とすることができる。このように、ボールオブジェクトの利用可否が変更されると、ボール情報管理テーブルの「利用可否フラグ」の値が更新される。なお、後述するように、ユーザによるボールオブジェクトの選択はチーム単位で行われるから、ボールオブジェクトの利用可否をチーム単位で管理するようにしても良い。
【００３０】
次に、こうして構成されたシステム１の動作について説明する。図５は、システム１によって実行されるゲーム処理の一例を示すフロー図である。このゲーム処理は、端末装置３０を操作するユーザからサーバ１０に対してピンボールゲームをプレイするためのウェブページの表示要求がなされたり、端末装置３０においてピンボールゲーム用のゲームアプリケーションが起動されたときに実行される。
【００３１】
ゲーム処理では、まず、図示するように、ユーザによるステージの選択を受け付ける（ステップＳ１１０）。具体的には、ユーザがステージを選択するための画面であるステージ選択用画面６０を端末装置３０に表示し、このステージ選択用画面６０を介してユーザによるステージの選択を受け付ける。図６は、一実施形態におけるステージ選択用画面６０の一例である。一実施形態におけるステージ選択用画面６０は、図示するように、各ステージに対応する複数のステージポイント６２が、クリアすべき順序に従って経路上にマップとして表示されており、端末装置３０を操作するユーザは所望のステージポイント６２を選択した上で決定ボタン６４を選択することによって、プレイするステージを選択することができる。図示するように、一実施形態においては、複数のステージ（ステージポイント６２）は、「Ｓｔａｒｔ」と表記された最初のステージポイント６２から５つのステージポイント６２によってエリアＡが構成され、それ以降の「Ｇｏａｌ」と表記された最後のステージポイント６２までの５つのステージポイント６２によってエリアＢが構成されている。一実施形態においては、同一のエリアを構成する各ステージは、例えば、ゲームフィールドの外観（色調や表示されるキャラクタ等）やゲームフィールド内に配置される標的オブジェクトの種類が統一感を持って構成されている。また、一実施形態においては、「Ｓｔａｒｔ」と表記された最初のステージから順にクリアすることによって、ユーザが後続のステージを順に選択できるようになっている。なお、ユーザがその時点で選択できないステージポイント６２の表示を、選択できるステージポイント６２の表示とは異なる表示（例えば、グレーアウト表示や非表示等）としてもよい。また、エリアＡを構成する全てのステージをクリアするまでは、後続のエリアであるエリアＢの表示をエリアＡとは異なる表示（例えば、グレーアウト表示や非表示等）としてもよい。また、ユーザがステージポイント６２を選択した際に、対応するステージに関する情報（例えば、ステージのクリア条件、ゲームフィールド内に配置される標的オブジェクトに関する情報等）を表示するようにすることもできる。
【００３２】
ユーザによるステージの選択を受け付けると、次に、ユーザによるボールオブジェクトの選択を受け付ける（ステップＳ１１２）。具体的には、ユーザがボールオブジェクトを選択するための画面であるボール選択用画面７０を端末装置３０に表示し、このボール選択用画面７０を介してユーザによるボールオブジェクトの選択を受け付ける。図７は、一実施形態におけるボール選択用画面７０の一例を示す。一実施形態におけるボール選択用画面７０は、図示するように、追加するボールオブジェクトをユーザが選択するためのボール選択領域７２と、ボール選択領域７２上で選択されているボールオブジェクトに関する情報を表示するボール情報表示領域７４と、ボールオブジェクトの選択の決定をユーザが指示するための決定ボタン７６とを有する。ボール選択領域７２は、図示するように、ユーザによって利用可能なボールオブジェクトが、複数（図７の例では３つ）のボールオブジェクトによって構成されるチームとして表示され、ユーザは表示されている複数のチームの中から所望のチームを選択することによって、このチームを構成するボールオブジェクトを選択することができる。ユーザによって利用可能なボールオブジェクトは、前述したボール情報管理テーブルの「利用可否フラグ」を参照することによって特定することができる。ここで、一実施形態においては、複数のボールオブジェクトをキャラクタに対応させ、複数のキャラクタによって前述した各ステージをクリアしていくというストーリー性をピンボールゲームにおいて実現している。この一環として、主人公のキャラクタに対応するボールオブジェクトをユーザのボールオブジェクトとして予め設定し、この主人公のキャラクタに追加するキャラクタに対応するボールオブジェクトをボール選択用画面７０を介して選択するように構成している。また、チームは、例えば、同じ種類の又は関連性を有するキャラクタに対応するボールオブジェクトによって構成され、同じ種類の又は関連性を有する「スキル」が設定されているボールオブジェクトによって構成される。このように、キャラクタに対応するボールオブジェクトの選択を通して、ユーザはピンボールゲームにおけるストーリー性を楽しむこともできる。また、一実施形態において、ユーザはチームを選択するだけでより容易にボールオブジェクトを選択することができる。なお、ボールオブジェクトを選択する方法は特に限定されず、上述した方法以外の様々な方法で実現することもできる。例えば、ユーザのボールオブジェクトを予め設定することなく、全てのボールオブジェクトを選択するようにしても良い。また、チームを設定することなく、利用可能なボールオブジェクトを個別に表示し、この表示されたボールオブジェクトの中からユーザが所望のボールオブジェクトを個別に選択するようにしても良い。さらに、選択するボールオブジェクトは複数でなくても良く、１つのボールオブジェクトを選択するようにしても良い。
【００３３】
ボール選択用画面７０のボール情報表示領域７４は、図７に示すように、ボール選択領域７２においてユーザによって選択されているボールオブジェクト（選択されているチームを構成するボールオブジェクト）に関する情報として、そのボールオブジェクトの現在のレベル、スキル、攻撃力等の情報が表示される。これらの情報は、前述したボール情報管理テーブルにおいて管理されている。ユーザは、このボール情報表示領域７４に表示される情報を、ボールオブジェクトを選択する際の参考情報とすることができる。
【００３４】
こうしてユーザによるボールオブジェクトの選択を受け付けると、次に、選択されたボールオブジェクトに基づいてピンボールゲームのプレイに必要なポイント数を決定してユーザに消費させる（ステップＳ１１４）。具体的には、決定したポイント数をユーザ情報管理テーブルの「保有ポイント数」から減じる。ピンボールゲームのプレイに必要なポイント数は、例えば、ボールオブジェクト毎に必要なポイント数を予め設定しておき、選択されたボールオブジェクトに設定されている必要なポイント数を合算して決定することができる。又は、チーム毎に必要なポイント数を予め設定しておき、選択されたチームに設定されている必要なポイント数をそのまま用いるようにしても良い。例えば、ユーザがより有利にピンボールゲームを進行させることができるボールオブジェクト（例えば、レベルが高いボールオブジェクトや攻撃力が大きいボールオブジェクト）ほど、必要なポイント数が大きくなるように必要なポイント数を設定することができる。このように、選択されたボールオブジェクト（又はチーム）に応じて必要なポイント数を変化させることにより、ユーザはボールオブジェクトの選択に対してより一層戦略性を感じることができる。なお、選択されたボールオブジェクトに加え、選択されたステージに基づいて必要なポイント数を決定するようにしても良い。
【００３５】
こうして必要なポイント数の消費を行うと、次に、ピンボールゲームを開始し（Ｓ１１６）、ゲームの終了条件が成立するまでゲームを進行する（ステップＳ１１８，Ｓ１２０）。ピンボールゲームを開始する処理は、具体的には、ステップＳ１１０においてユーザによって選択されたステージに対応するゲームフィールドを含むゲーム用画面８０を端末装置３０に表示する。図８は、一実施形態におけるゲーム用画面８０の一例を示す。一実施形態におけるゲーム用画面８０は、図示するように、ピンボールゲームの盤面に相当し、ゲームフィールド９０内に様々な標的オブジェクト１００−１０５等が配置されて構成されている。ステップＳ１１２でユーザによって選択されたボールオブジェクト９２が画面右下隅の射出待機領域９１に配置され、この射出待機領域９１に配置されたボールオブジェクト９２は、同じく画面右下隅に配置された射出ボタン８２をユーザがタッチ操作等することによって、射出経路９４を介してゲームフィールド９０内に射出される。ゲームフィールド９０の下方には、左右一対のフリッパー９６Ｌ，Ｒが配置されており、ユーザが各フリッパー９６Ｌ，Ｒが表示された領域又はこの領域から所定範囲の領域をタッチ操作等することによって各フリッパー９６Ｌ，Ｒが動作し、画面上方から仮想的な重力に従って落下してくるボールオブジェクト９２を打ち返すことができるようになっている。一実施形態において、フリッパー９６Ｌ，Ｒ間の隙間を通って落球したボールオブジェクト９２は射出待機領域９１に再び配置され、射出ボタン８２をユーザがタッチ操作等することによって再度ゲームフィールド９０に射出される。一実施形態において、ゲームの制限時間内であれば、フリッパー９６Ｌ，Ｒ間の隙間を通って落球したボールオブジェクト９２を何度でもゲームフィールド９０に射出することが可能である。また、この例のゲームフィールド９０には、付加的なゲームフィールドであるエクストラフィールドへの経路であるＥＸフィールド経路９８が配置されており、このＥＸフィールド経路９８を何れかのボールオブジェクト９２が通過すると、ゲーム用画面８０の表示が、エクストラフィールドに対応する表示に切り替わるようになっている。一実施形態において、エクストラフィールドには、標的オブジェクトやレベルアップ用のアイテムなどが通常のゲームフィールド９０よりも多く配置されており、エクストラフィールドに入ることでユーザは得点やアイテム等をより多く獲得することが可能である。また、ゲーム用画面８０の上端には、ユーザが現時点で獲得しているスコア及びゲームの残り時間を表示する情報表示領域９９が配置されている。
【００３６】
一実施形態において、ゲームフィールド９０内に配置されている標的オブジェクトの一部又は全部はボールオブジェクト９２が当たることに応じてユーザに得点が付与される得点用標的オブジェクトとして構成されている。例えば、図８の例において、標的オブジェクト１００，１０２，１０４，１０５を得点用標的オブジェクトとして構成することができ、この場合、標的オブジェクト１０１，１０３を、単にボールオブジェクト９２を弾く動作を行う標的オブジェクトとして構成することができる。なお、標的オブジェクト１００−１０５の全てを得点用標的オブジェクトとして構成しても構わない。
【００３７】
こうして構成されたゲーム用画面８０において、ユーザがフリッパー９６Ｌ，Ｒを動作させてボールオブジェクト９２を打ち返し、打ち返されたボールオブジェクト９２がゲームフィールド９０内に配置されている得点用標的オブジェクトに当たることに応じてユーザは得点を獲得し、獲得した得点がスコアに加算されて情報表示領域９９に表示される。ここで、ゲームフィールド９０内に配置される標的オブジェクトは、様々な種類の標的オブジェクトとすることができる。例えば、ボールオブジェクト９２が所定回数当たると破壊される得点用標的オブジェクトを含み得る。この場合、得点用標的オブジェクトが破壊されると通常よりも多くの得点をユーザに付与したり、ボールオブジェクト９２の所定のパラメータ（例えば、攻撃力）によって、前述した所定回数を変化させる（例えば、攻撃力が高いボールオブジェクト９２の方がより少ない回数で破壊できる等）ようにしても良い。また、得点用標的オブジェクトとしては、ボールオブジェクト９２が通過することでユーザが得点を獲得する標的オブジェクトを含み得る（例えば、図８における標的オブジェクト１０５）。さらに、ボールオブジェクト９２が通過すると縦横に並ぶ複数のマス目に絵柄が抽選表示され、この抽選表示の結果、同一の絵柄が連続して並ぶと通常よりも多くの得点をユーザに付与する得点用標的オブジェクトを含み得る（例えば、図８における標的オブジェクト１０４）。
【００３８】
ここで、ボールオブジェクト９２に設定されているスキルによって特定される所定のイベントを発生させる動作について説明する。一実施形態では、所定のスキル発動条件を充足すると、ボールオブジェクト９２のスキルに応じた所定のイベントを発生させることができるようになり、図９に例示するように、画面右上隅にスキル発動ボタン８６が表示される。所定のスキル発動条件としては、例えば、ユーザが獲得した得点が所定値以上となること、特定の標的オブジェクトを破壊すること等を挙げることができる。また、所定のスキル発動条件に段階を設け、充足したスキル発動条件の段階に応じて、所定のイベントを発生させるボールオブジェクト９２の数を増加させることもできる（例えば、より多くの得点を獲得するほど、又は、より多くの特定の標的オブジェクトを破壊するほど、より多くのボールオブジェクト９２のスキルに応じた所定のイベントを発生させる等）。
【００３９】
図１０は、ユーザがスキル発動ボタン８６をタッチ操作等して、所定のイベントが発生しているゲーム用画面８０の一例を示す。ボールオブジェクト９２のスキルに応じた所定のイベントは、様々なイベントとすることができる。例えば、ボールオブジェクト９２の特性を変化させるイベントを含み得る。具体的には、ボールオブジェクト９２に所定の属性（例えば、炎、氷、雷等）が発現するイベントを含み得る（図１０の例におけるボールオブジェクト９２１）。この場合、標的オブジェクトにも予め属性を設定しておき、ボールオブジェクト９２に発現している属性と標的オブジェクトの属性とに基づいて、ボールオブジェクト９２が標的オブジェクトに当たったときの動作を制御するようにすることができる。例えば、ボールオブジェクト９２に発現している属性と、このボールオブジェクト９２が当たった標的オブジェクトの属性との組合せが所定の組合せ（例えば、ボールオブジェクト９２の属性：標的オブジェクトの属性が「炎」：「木」、「雷」：「鉄」等）である場合には、通常よりも高い得点を獲得できるようにしたり、通常よりも少ない回数でこの標的オブジェクトを破壊できるようにしたりすることができる。また、ボールオブジェクト９２の数が増えるイベントを含み得る。この場合、ボールオブジェクト９２が小さなボールオブジェクトに分裂したような演出表示とすることもできる（図１０の例におけるボールオブジェクト９２２）。さらに、ボールオブジェクト９２の大きさや攻撃力等の他の特性を変化させるイベントを含み得る。また、所定のイベントとして、ボールオブジェクト９２の特性を変化させるイベント以外のイベントも含み得る。例えば、ボールオブジェクト９２がフリッパー９６Ｌ，Ｒ間の隙間を通って落球するのを制限するオブジェクトが設置されるイベントを含み得る（図１０の例におけるオブジェクト１０６）。このように、ユーザは、選択したボールオブジェクト９２に設定されているスキルに応じた所定のイベントを発生させることによりピンボールゲームを有利に進行させることができる。なお、発生したイベントは、所定の終了条件（例えば、所定時間経過する、標的オブジェクトに所定回数当たる等）が充足すると終了する。また、スキルが発動するボールオブジェクト９２（所定のイベントを発生させるスキルが設定されているボールオブジェクト９２）をユーザが指定できるようにしても良いし、ランダムに選択されるようにしても良い。
【００４０】
次に、一実施形態において、レベルアップ用アイテムが出現する動作について説明する。一実施形態では、ボールオブジェクト９２がレベルアップ用アイテムを所定数獲得することが、ボールオブジェクト９２がレベルアップするための所定のレベルアップ条件とされており、このレベルアップ用アイテムは、所定の出現条件が成立したときにゲームフィールド９０内に出現する。所定の出現条件は特に限定されず、様々な条件を設定することができる。例えば、１又は複数の特定の標的オブジェクトにボールオブジェクト９２が当たること、１又は複数の特定の標的オブジェクトにボールオブジェクト９２が所定の順序で当たること、１又は複数の特定の標的オブジェクトにボールオブジェクト９２が所定の制限時間内に当たること、１又は複数の特定の標的オブジェクトにボールオブジェクト９２が当たることに応じてこの特定の標的オブジェクトが破壊されること、等を所定の出現条件として設定することができる。図１１は、レベルアップ用アイテム１０８が出現しているゲーム用画面８０の一例を示す。この例では、特定の標的オブジェクト（図８における標的オブジェクト１００）を破壊することが所定の出現条件として設定されており、破壊された特定の標的オブジェクトの位置に複数（この例では５つ）のレベルアップ用アイテム１０８が出現している。ボールオブジェクト９２がこのアイテム１０８に当たると、このボールオブジェクト９２がアイテム１０８を取得したこととなり、ゲームフィールド９０からこのアイテム１０８が消滅すると共にボール情報管理テーブルの「獲得アイテム数」が更新される。そして、この「獲得アイテム数」が所定数に達すると、ボールオブジェクト９２がレベルアップしてボール情報管理テーブルの「レベル」が更新される。ボールオブジェクト９２のレベルが高いほどユーザにとって有利となる傾向でピンボールゲームは進行する。例えば、ボールオブジェクト９２のレベルが高いほど、攻撃値が高くなったり、スキルに応じて発生する所定のイベントの内容が強化される（例えば、イベントの継続時間が長くなる等）。他の実施形態においては、「獲得アイテム数」をユーザ情報管理テーブルでユーザ単位で管理し、ゲームフィールド９０上のアイテム１０８を獲得した際には、ユーザ情報管理テーブルの「獲得アイテム数」を更新し、獲得したアイテムの中から所定個数のアイテムを使用してユーザが選択した任意のボールオブジェクト９２をレベルアップさせるようにしてもよい。また、ボールオブジェクト９２がレベルアップ用アイテム１０８に当たることに応じて、このレベルアップ用アイテム１０８を取得することに加え、得点を獲得するようにしても良い。
【００４１】
図５のゲーム処理に戻り、このようにゲームを進行し、ゲームの終了条件が成立すると、ピンボールゲームを終了する処理を実行して（ステップＳ１２２）、このゲーム処理を終了する。ゲームの終了条件としては、例えば、残り時間が０となること、ステージのクリア条件を達成すること等を挙げることができる。ピンボールゲームを終了する処理では、例えば、ステージのクリア条件の達成有無に応じた画面を端末装置３０に表示する。ここで、ステージのクリア条件としては様々な条件を設定することができ、例えば、所定値以上のスコアを獲得すること、所定数以上の標的オブジェクトを破壊すること、所定数以上のレベルアップ用アイテム１０８を取得すること等を挙げることができる。
【００４２】
以上説明した本発明の一実施形態におけるシステム１では、所定の出現条件が成立したときにゲームフィールド９０内にレベルアップ用アイテム１０８（第２の種類の標的オブジェクト）を出現させ、ボールオブジェクト（ユーザオブジェクト）９２が得点用標的オブジェクト（第１の種類の標的オブジェクト）に当たることに応じてユーザに得点（第１の報酬）を付与し、ボールオブジェクト９２がレベルアップ用アイテム１０８に当たることに応じてユーザにこのレベルアップ用アイテム１０８を付与する。従って、ユーザは、ボールオブジェクト９２を得点用標的オブジェクトに当てて得点を獲得することに加え、所定の出現条件を成立させてレベルアップ用アイテム１０８を出現させること、及び、この出現したレベルアップ用アイテム１０８にボールオブジェクト９２を当てて取得すること等にゲーム性を感じることができる。このように、一実施形態におけるシステム１では、ユーザオブジェクトを標的オブジェクトに当てるゲームにおいて、ゲーム性を向上させることができる。
【００４３】
また、一実施形態におけるシステム１では、それぞれに所定のパラメータ（レベル、スキル、攻撃力等）が設定された複数のボールオブジェクトの中から１又は複数のボールオブジェクトのユーザによる選択を受け付けて、この選択されたボールオブジェクトに設定されている所定のパラメータに基づいてピンボールゲームを進行させる。従って、ユーザは、ボールオブジェクトの選択に戦略性を感じることができる。また、ボールオブジェクトに設定されている所定のパラメータとしてボールオブジェクトのレベルを含み、このレベルが高いほどユーザにとって有利となる傾向でピンボールゲームを進行させるから、ユーザはレベルを考慮してボールオブジェクトを選択する必要が生じ、ボールオブジェクトの選択に対してより一層戦略性を感じることができると共に、ボールオブジェクトのレベルアップを楽しむことができる。
【００４４】
また、一実施形態におけるシステム１では、ボールオブジェクトに設定されている所定のパラメータとしてスキル（イベント特定パラメータ）を含み、このスキルに応じた所定のイベントを発生するから、ユーザは設定されているスキルを考慮してボールオブジェクトを選択する必要が生じ、ボールオブジェクトの選択に対してより一層戦略性を感じることができる。さらに、ボールオブジェクトに発現している属性と標的オブジェクトの属性とに基づいて、ボールオブジェクトが標的オブジェクトに当たったときの動作を制御するから、ユーザはゲームフィールドに配置されている標的オブジェクトの属性を考慮してボールオブジェクトを選択する必要が生じ、ボールオブジェクトの選択に対してより一層戦略性を感じることができる。さらに、ピンボールゲームのプレイに伴って消費するポイントを選択されたボールオブジェクトに基づいて決定するから、ユーザはボールオブジェクトの選択に対してより一層戦略性を感じることができる。
【００４５】
一実施形態では、所定の出現条件が成立したときにレベルアップ用アイテム１０８が出現するようにしたが、所定の出現条件が成立したときに出現するのは、レベルアップ用アイテム１０８以外のアイテムであっても構わない。例えば、ボールオブジェクトに設定されているレベル以外の所定のパラメータを強化するためのアイテムとすることもできる。また、ボールオブジェクトの所定のパラメータを強化するためのアイテム以外の他のアイテムとすることもでき、例えば、この他のアイテムの取得を、前述した所定のスキル発動条件の一つとしたり、ステージのクリア条件の一つとすることもできる。また、ボールオブジェクトのレベルアップ条件、所定のスキル発動条件、及び、ステージのクリア条件も例示であって、取得したアイテムが他の用途に用いられるようにしても良い。例えば、アイテムを、前述したユーザの「保有ポイント数」を増加させるためのアイテムとしたり、ユーザのプロフィール画面等に表示するデジタルインセンティブの一つとすることもでき、その用途は特に限定されない。
【００４６】
また、所定の出現条件が成立したときに出現するのは、ボールオブジェクト９２が当たることに応じて取得されるアイテムという形態に限定されない。例えば、得点用標的オブジェクトとは異なる他の標的オブジェクトが所定の出現条件が成立したときに出現するようにし、この他の標的オブジェクトにボールオブジェクト９２が当たることに応じて、得点以外の他の報酬をユーザに付与するようにしても良い。この場合、他の報酬に加えて、得点をユーザに付与するようにしても構わない。他の報酬としては、ピンボールゲーム、他のゲーム、又はプラットフォームで用いることができる仮想通貨を含み得る。
【００４７】
一実施形態では、ピンボールゲームを例に説明したが、本発明の実施形態が提供するゲームは、ピンボール以外の様々なゲームを適用し得る。例えば、味方キャラクタ等のユーザオブジェクトを敵キャラクタ等の標的オブジェクトに当てるアクションパズルゲームやその他の種類のゲームが含まれ得る。即ち、第１の種類の標的オブジェクトを含む標的オブジェクトが配置されたゲームフィールド内に、所定の出現条件が成立したときに第２の種類の標的オブジェクトを出現させ、ユーザによる操作及び仮想的な重力に従って移動するユーザオブジェクトが、第１の種類の標的オブジェクトに当たることに応じて得点等の第１の報酬を付与し、第２の種類の標的オブジェクトに当たることに応じてアイテムや仮想通貨等の第２の報酬を付与するように構成した様々なゲームが含まれ得る。ピンボールゲーム以外のゲームを適用した場合であっても、ユーザは、ユーザオブジェクトを第１の種類の標的オブジェクトに当てて第１の報酬を獲得することに加え、所定の出現条件を成立させて第２の種類の標的オブジェクトを出現させること、及び、この出現した第２の種類の標的オブジェクトにユーザオブジェクトを当てて第２の報酬を獲得すること等にゲーム性を感じることができる。
【００４８】
一実施形態のシステム１は、サーバ１０と端末装置３０とによって構成するものとしたが、システム１を単一のコンピュータによって構成することもでき、例えば、単一のスマートフォン、タブレット端末、ゲーム専用端末等によって構成することもできる。
【００４９】
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００５０】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【００５１】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
【符号の説明】
【００５２】
１  システム
１０  サーバ
２０  通信網
３０  端末装置
５１  ステージ選択モジュール
５２  ボール選択モジュール
５３  画面表示モジュール
５４  保有ポイント更新モジュール
５５  射出モジュール
５６  打球動作モジュール
５７  出現モジュール
５８  ゲーム進行モジュール
５９  レベル更新モジュール
９０  ゲームフィールド
９２  ボールオブジェクト
９６  フリッパー
１００，１０１，１０２，１０３，１０４，１０５  標的オブジェクト
１０８  レベルアップ用アイテム
【図１】
2015024114.tif 000003
【図２】
2015024114.tif 000004
【図３】
2015024114.tif 000005
【図４】
2015024114.tif 000006
【図５】
2015024114.tif 000007
【図６】
2015024114.tif 000008
【図７】
2015024114.tif 000009
【図８】
2015024114.tif 000010
【図９】
2015024114.tif 000011
【図１０】
2015024114.tif 000012
【図１１】
2015024114.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成26年5月22日(2014.5.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１又は複数のコンピュータを、ユーザに所定のゲームを提供するシステムとして機能させるプログラムであって、
第１の種類の標的オブジェクトを含む１又は複数の標的オブジェクトが配置されたゲームフィールドの少なくとも一部を含むゲーム用画面を表示する画面表示モジュールと、
それぞれに所定のパラメータが設定された複数のユーザオブジェクトの中から少なくとも１つのユーザオブジェクトの前記ユーザによる選択を受け付けるユーザオブジェクト選択モジュールと、
所定の出現条件が成立したときに前記ゲームフィールド内に前記第１の種類の標的オブジェクトとは異なる前記所定のパラメータを強化するためのアイテムを出現させる出現モジュールと、
ユーザによる操作に応じて前記ゲームフィールド内で前記選択されたユーザオブジェクトを移動させ、当該移動するユーザオブジェクトが前記第１の種類の標的オブジェクトに当たることに応じて前記ユーザに前記アイテムとは異なる第１の報酬を付与し、当該移動するユーザオブジェクトが前記アイテムに当たることに応じて前記ユーザに少なくとも前記アイテムを付与するゲーム進行モジュールと、
を備えるプログラム。
【請求項２】
請求項１記載のプログラムであって、
前記第１の報酬は、得点である、
プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２記載のプログラムであって、
前記所定のパラメータは、レベルを含み、
前記ユーザが獲得した前記アイテムに関する所定のレベルアップ条件を充足した前記ユーザオブジェクトのレベルを更新するレベル更新モジュールを備える、
プログラム。
【請求項４】
請求項１ないし３いずれか記載のプログラムであって、
前記ゲームフィールドの種類が異なる複数のステージの中から前記ユーザによる当該ステージの選択を受け付けるステージ選択モジュールを備え、
前記画面表示モジュールは、前記選択されたステージに対応するゲームフィールドの少なくとも一部を含む前記ゲーム用画面を表示する、
プログラム。
【請求項５】
請求項１ないし４いずれか記載のプログラムであって、
前記コンピュータは、前記ユーザが保有する価値情報を示す保有価値情報を少なくとも記憶する情報記憶部にアクセス可能であり、
前記所定のゲームのプレイに伴って消費する前記価値情報を少なくとも前記ユーザによって選択されたユーザオブジェクトに基づいて決定し、当該決定した価値情報が消費されるように前記保有価値情報を更新する保有価値情報更新モジュールを備える、
プログラム。
【請求項６】
請求項１ないし５いずれか記載のプログラムであって、
前記所定のゲームは、ピンボールゲームであり、
前記ユーザオブジェクトは、ボールオブジェクトであり、
前記ボールオブジェクトを前記ゲームフィールド内に射出する射出モジュールと、前記ユーザによる操作に応じて前記ゲームフィールド内に配置された打球オブジェクトを動作させる打球動作モジュールと、を備え、
前記ゲーム進行モジュールは、前記打球オブジェクトの動作及び仮想的な重力に従って前記ゲームフィールド内で前記ボールオブジェクトを移動させる、
プログラム。
【請求項７】
通信可能に接続された端末装置を操作するユーザに所定のゲームを提供するサーバであって、
第１の種類の標的オブジェクトを含む１又は複数の標的オブジェクトが配置されたゲームフィールドの少なくとも一部を含むゲーム用画面を前記端末装置に表示する画面表示手段と、
それぞれに所定のパラメータが設定された複数のユーザオブジェクトの中から少なくとも１つのユーザオブジェクトの前記ユーザによる選択を受け付けるユーザオブジェクト選択手段と、
所定の出現条件が成立したときに前記ゲームフィールド内に前記第１の種類の標的オブジェクトとは異なる前記所定のパラメータを強化するためのアイテムを出現させる出現手段と、
ユーザによる操作に応じて前記ゲームフィールド内で前記選択されたユーザオブジェクトを移動させ、当該移動するユーザオブジェクトが前記第１の種類の標的オブジェクトに当たることに応じて前記ユーザに前記アイテムとは異なる第１の報酬を付与し、当該移動するユーザオブジェクトが前記アイテムに当たることに応じて前記ユーザに少なくとも前記アイテムを付与するゲーム進行手段と、
を備えるサーバ。
【請求項８】
１又は複数のコンピュータによって、ユーザに所定のゲームを提供する方法であって、
第１の種類の標的オブジェクトを含む１又は複数の標的オブジェクトが配置されたゲームフィールドの少なくとも一部を含むゲーム用画面を表示し、
それぞれに所定のパラメータが設定された複数のユーザオブジェクトの中から少なくとも１つのユーザオブジェクトの前記ユーザによる選択を受け付け、
所定の出現条件が成立したときに前記ゲームフィールド内に前記第１の種類の標的オブジェクトとは異なる前記所定のパラメータを強化するためのアイテムを出現させ、
ユーザによる操作に応じて前記ゲームフィールド内で前記選択されたユーザオブジェクトを移動させ、当該移動するユーザオブジェクトが前記第１の種類の標的オブジェクトに当たることに応じて前記ユーザに前記アイテムとは異なる第１の報酬を付与し、当該移動するユーザオブジェクトが前記アイテムに当たることに応じて前記ユーザに少なくとも前記アイテムを付与する、
方法。
【手続補正書】
【提出日】平成26年10月2日(2014.10.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１又は複数のコンピュータを、ユーザに所定のゲームを提供するシステムとして機能させるプログラムであって、
第１の種類の標的オブジェクトを含む１又は複数の標的オブジェクトが配置されたゲームフィールドの少なくとも一部を含むゲーム用画面を表示する画面表示モジュールと、
それぞれに所定のパラメータが設定された複数のユーザオブジェクトの中から少なくとも１つのユーザオブジェクトの前記ユーザによる選択を受け付けるユーザオブジェクト選択モジュールと、
所定の出現条件が成立したときに前記ゲームフィールド内に前記第１の種類の標的オブジェクトとは異なる前記所定のパラメータを強化するためのアイテムを出現させる出現モジュールと、
ユーザによる操作に応じて前記ゲームフィールド内で前記選択されたユーザオブジェクトを移動させ、当該移動するユーザオブジェクトが前記第１の種類の標的オブジェクトに当たることに応じて前記ユーザに前記アイテムとは異なる第１の報酬を付与し、当該移動するユーザオブジェクトが前記アイテムに当たることに応じて前記ユーザに少なくとも前記アイテムを付与するゲーム進行モジュールと、
を備え、
前記アイテムは、前記複数のユーザオブジェクトのうち、前記ユーザによって選択されたユーザオブジェクトの前記所定のパラメータを強化するために用いられる、
プログラム。
【請求項２】
請求項１記載のプログラムであって、
前記第１の報酬は、得点である、
プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２記載のプログラムであって、
前記所定のパラメータは、レベルを含み、
前記ユーザが獲得した前記アイテムに関する所定のレベルアップ条件を充足した前記ユーザオブジェクトのレベルを更新するレベル更新モジュールを備える、
プログラム。
【請求項４】
請求項１ないし３いずれか記載のプログラムであって、
前記ゲームフィールドの種類が異なる複数のステージの中から前記ユーザによる当該ステージの選択を受け付けるステージ選択モジュールを備え、
前記画面表示モジュールは、前記選択されたステージに対応するゲームフィールドの少なくとも一部を含む前記ゲーム用画面を表示する、
プログラム。
【請求項５】
請求項１ないし４いずれか記載のプログラムであって、
前記コンピュータは、前記ユーザが保有する価値情報を示す保有価値情報を少なくとも記憶する情報記憶部にアクセス可能であり、
前記所定のゲームのプレイに伴って消費する前記価値情報を少なくとも前記ユーザによって選択されたユーザオブジェクトに基づいて決定し、当該決定した価値情報が消費されるように前記保有価値情報を更新する保有価値情報更新モジュールを備える、
プログラム。
【請求項６】
請求項１ないし５いずれか記載のプログラムであって、
前記所定のゲームは、ピンボールゲームであり、
前記ユーザオブジェクトは、ボールオブジェクトであり、
前記ボールオブジェクトを前記ゲームフィールド内に射出する射出モジュールと、前記ユーザによる操作に応じて前記ゲームフィールド内に配置された打球オブジェクトを動作させる打球動作モジュールと、を備え、
前記ゲーム進行モジュールは、前記打球オブジェクトの動作及び仮想的な重力に従って前記ゲームフィールド内で前記ボールオブジェクトを移動させる、
プログラム。
【請求項７】
通信可能に接続された端末装置を操作するユーザに所定のゲームを提供するサーバであって、
第１の種類の標的オブジェクトを含む１又は複数の標的オブジェクトが配置されたゲームフィールドの少なくとも一部を含むゲーム用画面を前記端末装置に表示する画面表示手段と、
それぞれに所定のパラメータが設定された複数のユーザオブジェクトの中から少なくとも１つのユーザオブジェクトの前記ユーザによる選択を受け付けるユーザオブジェクト選択手段と、
所定の出現条件が成立したときに前記ゲームフィールド内に前記第１の種類の標的オブジェクトとは異なる前記所定のパラメータを強化するためのアイテムを出現させる出現手段と、
ユーザによる操作に応じて前記ゲームフィールド内で前記選択されたユーザオブジェクトを移動させ、当該移動するユーザオブジェクトが前記第１の種類の標的オブジェクトに当たることに応じて前記ユーザに前記アイテムとは異なる第１の報酬を付与し、当該移動するユーザオブジェクトが前記アイテムに当たることに応じて前記ユーザに少なくとも前記アイテムを付与するゲーム進行手段と、
を備え、
前記アイテムは、前記複数のユーザオブジェクトのうち、前記ユーザによって選択されたユーザオブジェクトの前記所定のパラメータを強化するために用いられる、
サーバ。
【請求項８】
１又は複数のコンピュータによって、ユーザに所定のゲームを提供する方法であって、
第１の種類の標的オブジェクトを含む１又は複数の標的オブジェクトが配置されたゲームフィールドの少なくとも一部を含むゲーム用画面を表示し、
それぞれに所定のパラメータが設定された複数のユーザオブジェクトの中から少なくとも１つのユーザオブジェクトの前記ユーザによる選択を受け付け、
所定の出現条件が成立したときに前記ゲームフィールド内に前記第１の種類の標的オブジェクトとは異なる前記所定のパラメータを強化するためのアイテムを出現させ、
ユーザによる操作に応じて前記ゲームフィールド内で前記選択されたユーザオブジェクトを移動させ、当該移動するユーザオブジェクトが前記第１の種類の標的オブジェクトに当たることに応じて前記ユーザに前記アイテムとは異なる第１の報酬を付与し、当該移動するユーザオブジェクトが前記アイテムに当たることに応じて前記ユーザに少なくとも前記アイテムを付与し、
前記アイテムは、前記複数のユーザオブジェクトのうち、前記ユーザによって選択されたユーザオブジェクトの前記所定のパラメータを強化するために用いられる、
方法。