(57)【要約】【課題】遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる遊技管理装置を提供する。【解決手段】遊技管理装置は、遊技機と、前記遊技機と通信可能な遊技設備装置と、前記遊技設備装置と通信可能な管理コンピュータと、を有して構成される。また、前記遊技機は、前記遊技機を一意に定めることが可能な固有情報を記憶可能な遊技機記憶手段と、前記固有情報を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技機送信手段と、を備え、前記遊技設備装置は、前記遊技機の設置場所を特定することが可能な台番号を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技設備装置送信手段を備え、前記管理コンピュータは、少なくとも前記台番号および前記固有情報を受信可能な管理コンピュータ受信手段と、前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記固有情報が、前記台番号に関連付けて管理コンピュータ記憶手段に記憶されている前記固有情報と一致するか一致しないかを判定する判定手段と、を備える。【選択図】図１２
2015047181.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機と、前記遊技機と通信可能な遊技設備装置と、前記遊技設備装置と通信可能な管理コンピュータと、を有して構成された遊技管理装置において、
前記遊技機は、前記遊技機を一意に定めることが可能な固有情報を記憶可能な遊技機記憶手段と、前記固有情報を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技機送信手段と、を備え、
前記遊技設備装置は、前記遊技機の設置場所を特定することが可能な台番号を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技設備装置送信手段を備え、
前記管理コンピュータは、少なくとも前記台番号および前記固有情報を受信可能な管理コンピュータ受信手段と、前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記固有情報が、前記台番号に関連付けて管理コンピュータ記憶手段に記憶されている前記固有情報と一致するか一致しないかを判定する判定手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技管理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技管理装置において、
前記判定手段による判定結果を報知することが可能な報知手段を備え、
前記報知手段は、前記判定手段の前記固有情報が一致しないと判定した場合に、該一致しない旨を報知し、
前記管理コンピュータは、前記報知手段が前記一致しない旨を報知した場合に、前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記固有情報を、前記台番号に関連付けて前記管理コンピュータ記憶手段に記憶するか否かの確認を行う確認手段を備える、
ことを特徴とする遊技管理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技管理装置において、
操作を受付けることが可能な操作手段を備え、
前記管理コンピュータは、前記操作手段によって所定の操作が行われた場合に、前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記固有情報を、前記台番号に関連付けて前記管理コンピュータ記憶手段に記憶する、
ことを特徴とする遊技管理装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかに記載の遊技管理装置において、
前記判定手段による判定結果を報知することが可能な報知手段を備え、
前記報知手段は、前記判定手段が前記固有情報が一致すると判定した場合に、該一致する旨を報知する、
ことを特徴とする遊技管理装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかに記載の遊技管理装置において、
前記遊技機送信手段は、前記遊技機の電源が投入された場合に、一度だけ前記固有情報を前記管理コンピュータに向けて一方向に送信する、
ことを特徴とする遊技管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数台の遊技機における遊技情報を管理する遊技管理装置に関し、特に、遊技店において遊技機の新規登録や変更登録を容易に行うことが可能な遊技管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチンコやパチスロなどの遊技機を設置する遊技店の多くは、遊技者ごとの遊技情報を収集・管理するための遊技管理装置を備えており、収集した遊技情報は遊技店の経営やサービスに役立てられている。
【０００３】
しかしながら、従来の遊技管理装置では、遊技店に新たな遊技機を設置する場合や、遊技機の入れ替え・増設・撤去等を行う場合に、遊技店の管理者が手動で新規登録や変更登録を行う必要があるため、登録作業に長時間を要する上に、登録ミスや登録忘れが発生することがあった。
【０００４】
このような問題点を解決する遊技管理装置の一つとして、未登録の遊技機をネットワークに接続するだけで初期設定情報の登録等を容易に行うことを可能にした遊技管理装置が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第３８１８４００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技管理装置では、ネットワークに接続された遊技機から機種名を自動的に取得することができるものの、その他の遊技機に関する情報については、依然として人手による登録作業が必要であり、登録作業に長時間を要し、登録ミスや登録忘れが発生するといった問題が残っている。
【０００７】
また、従来の遊技管理装置は、全ての遊技機からの応答を確認する制御を初期化処理において行うため、初期化処理後に電源が投入された遊技機や、初期化処理後にネットワークに接続された遊技機については、登録作業を自動化することができないといった問題点があった。
【０００８】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる遊技管理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、遊技機と、前記遊技機と通信可能な遊技設備装置と、前記遊技設備装置と通信可能な管理コンピュータと、を有して構成された遊技管理装置において、前記遊技機は、前記遊技機を一意に定めることが可能な固有情報を記憶可能な遊技機記憶手段と、前記固有情報を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技機送信手段と、を備え、前記遊技設備装置は、前記遊技機の設置場所を特定することが可能な台番号を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技設備装置送信手段を備え、前記管理コンピュータは、少なくとも前記台番号および前記固有情報を受信可能な管理コンピュータ受信手段と、前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記固有情報が、前記台番号に関連付けて管理コンピュータ記憶手段に記憶されている前記固有情報と一致するか一致しないかを判定する判定手段と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技管理装置によれば、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができるという優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】第１実施形態に係る遊技管理装置のシステム構成を模式的に示すブロック図である。
【図２】管理コンピュータ３０、島コンピュータ５０、および、台コンピュータ７０の内部構成の一例を示したブロック図である。
【図３】遊技機１３０の一例であるパチンコ機の概略正面図である。
【図４】遊技機１３０が出力可能な稼働信号の波形の一例を示した図である。
【図５】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図６】（ａ）主制御部１５０のＣＰＵ１５２のメモリマップの一例を示した図である。（ｂ）ＲＯＭ領域の構成を示した図である。
【図７】一般的な台間機の概略正面図である。
【図８】（ａ）遊技機１３０の主制御部１５０のＣＰＵ１５２が実行する主制御部メイン処理の流れの一例を示したフローチャートである。（ｂ）初期設定処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【図９】遊技機管理データベースに記憶される遊技機管理データの一例を示した図である。
【図１０】管理コンピュータ３０のＣＰＵ３１が実行するメイン処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【図１１】パケット処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【図１２】固有情報照合処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【図１３】台移動判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【図１４】台数変化判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【図１５】遊技店における遊技機の設置状況を模式的に示した図である。
【図１６】新台登録を行う場合に遊技機１３０から管理コンピュータ３０に送信されるパケットの流れの一例を示したシーケンスチャートである。
【図１７】機種交換が行われた場合に遊技機１３０から管理コンピュータ３０に送信されるパケットの流れの一例を示したシーケンスチャートである。
【図１８】台入替が行われた場合に遊技機１３０から管理コンピュータ３０に送信されるパケットの流れの一例を示したシーケンスチャートである。
【図１９】台が減少した場合に遊技機１３０から管理コンピュータ３０に送信されるパケットの流れの一例を示したシーケンスチャートである。
【図２０】台が増加した場合に遊技機１３０から管理コンピュータ３０に送信されるパケットの流れの一例を示したシーケンスチャートである。
【図２１】第２実施形態に係る管理コンピュータメイン処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【図２２】（ａ）機種変更、（ｂ）台入替、（ｃ）台減少、および、（ｄ）台増加の場合におけるデータベース更新の一例を示した図である。
【図２３】第２実施形態に係るパケット処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【図２４】第２実施形態に係る固有情報照合処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技管理装置について詳細に説明する。
【００１３】
＜＜第１実施形態＞＞
まず、図１を用いて、本発明の第１実施形態に係る遊技管理装置について説明する。なお、図１は、第１実施形態に係る遊技管理装置のシステム構成を模式的に示すブロック図である。
【００１４】
＜遊技管理装置の全体構成＞
図１に示すように、遊技管理装置１０は、装置全体を制御する管理コンピュータ３０と、この管理コンピュータ３０の配下にネットワークＮＷを介して接続された複数の島コンピュータ５０と、この島コンピュータ５０の配下にネットワークＮＷを介して接続された複数の台コンピュータ７０と、この台コンピュータ７０の配下にネットワークＮＷを介して接続された複数の台間機（サンド）９０および呼出ランプ１１０と、この呼出ランプ１１０を介して台コンピュータ７０に接続された複数の遊技機１３０と、を有して構成されている。
【００１５】
本実施形態の遊技管理装置１０において、遊技機１３０から送信される稼働信号（遊技機稼働信号と称する場合がある。詳細は後述）や固有情報（詳細は後述）は、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および、島コンピュータ５０を介して管理コンピュータ３０へ伝達され、管理コンピュータ３０で収集・管理される。なお、この例では、遊技機１３０と管理コンピュータ３０を、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および、島コンピュータ５０を介して接続しているが、遊技機１３０から送信される稼働信号や固有情報を、管理コンピュータ３０が収集できる構成であればよい。したがって、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および、島コンピュータ５０のうちの一つまたは複数を省いてもよく、例えば、遊技機１３０から送信される稼働信号や固有情報を、呼出ランプ１１０の代わりに台コンピュータ７０（または、島コンピュータ５０）が受信する構成とすることで、一部または全ての呼出ランプ１１０を省いてもよい。また、ネットワークＮＷ上に、遊技機稼働信号や固有情報を中継する他の機器を新たに加えてもよい。
【００１６】
また、本実施形態の遊技管理装置１０において、台間機９０から送信される稼働信号（関連装置稼働信号と称する場合がある。詳細は後述）は、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を介して管理コンピュータ３０へ伝達され、管理コンピュータ３０で収集・管理される。なお、この例では、台間機９０と管理コンピュータ３０を、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を介して接続しているが、台間機９０から送信される稼働信号を管理コンピュータ３０が収集できる構成であればよく、例えば、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０のうちの一つまたは複数を省いてもよいし、ネットワークＮＷ上に、関連装置稼働信号を中継する他の機器を新たに加えてもよい。
【００１７】
また、この例では、装置全体を１台の管理コンピュータ３０で制御する例を示したが、２台以上の管理コンピュータによって装置全体を制御してもよい。このような構成とすれば、装置全体の制御に要する制御負担を分散することができ、装置全体の処理能力を高め、遊技機１３０からの稼働信号や固有情報、および台間機９０からの稼働信号を迅速に収集して適切な処理を行うことが可能となる。また、島コンピュータ５０、台コンピュータ７０、台間機９０、呼出ランプ１１０、および、遊技機１３０のそれぞれの台数も、例示した台数に限定されるものではない。
【００１８】
また、稼働状態を示す稼働信号を送信することが可能な他の機器をネットワークＮＷ上に接続し、管理コンピュータ３０が、当該機器からの稼働信号を収集できるように構成してもよい。例えば、ネットワークＮＷ上に計数機（いわゆる、ジェットカウンター）を接続し、管理コンピュータ３０が、当該計数機によって計数された遊技媒体の量（遊技球の数、遊技メダルの枚数など）を示す稼働信号を収集できるように構成してもよい。
【００１９】
また、遊技管理装置１０を構成する各装置（ハードウェア）の一部または全てを、当該装置（ハードウェア）と同等の機能を実現するソフトウェアに置き換えてもよい。また、遊技管理装置１０に適用するネットワークＮＷは、典型的には、ＬＡＮ（Local Area Network）であるが、通信の形態は有線／無線を問わず、各装置間で相互に通信可能な回線であればよい。
【００２０】
また、ネットワークＮＷを介して、１台または複数台の管理コンピュータ３０を遊技店外の管理センタに接続してもよく、この管理センタにおいて、全国または特定地域の遊技店の遊技情報（固有情報含む）を管理可能として構成してもよい。また、この場合、遊技機１３０のメーカーに遊技情報（固有情報含む）を提供可能としてもよい。
【００２１】
＜管理コンピュータ＞
次に、図２を用いて、管理コンピュータ３０について詳細に説明する。なお、図２は、管理コンピュータ３０、島コンピュータ５０、および、台コンピュータ７０の内部構成の一例を示したブロック図である。
【００２２】
管理コンピュータ３０は、配下の島コンピュータ５０からパケット（稼働信号や固有情報を含む電子メッセージ情報。詳細は後述）を受信し、受信したパケットに基づいて各種処理を行うためのコンピュータである。本実施形態の管理コンピュータ３０は、コンピュータ全体を制御するＣＰＵ３１と、基本Ｉ／Ｏプログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３２と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３３と、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの記録媒体３４に対するデータの読み書きが可能な外部記憶ドライブ３５と、データを記憶するための記憶装置３６と、管理コンピュータ３０に対するコマンド等を入力するための入力装置３７と、各種表示を行うための表示装置３８と、島コンピュータ５０とネットワークＮＷを介して通信を行うための通信部３９と、時間や回数等を計測するためのタイマ４１と、を有して構成されている。このような管理コンピュータ３０は、例えば、従来公知のサーバやパーソナルコンピュータ（ＰＣ）などによって実現することができる。
【００２３】
ＣＰＵ３１は、図示しない水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、ＲＯＭ３２や記憶装置３６などに格納されているアプリケーションプログラムやオペレーティングシステム（ＯＳ）などを実行する処理や、プログラムの実行に必要なデータやファイルなどをＲＡＭ３３や記憶装置３６などに記憶する処理などを行う。
【００２４】
記憶装置３６は、アプリケーションプログラム、ＯＳ、制御プログラム、関連プログラムなどを記憶するものであり、例えば、ハードディスク（ＨＤＤ）などによって実現することができる。入力装置３７は、管理コンピュータ３０に対するコマンド（指令）などを入力するためのものであり、例えば、キーボード、ポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネルなどによって実現することができる。表示装置３８は、入力装置３７によって入力されたコマンドや、当該コマンドに対する管理コンピュータ３０の応答出力などを表示するものであり、例えば、液晶表示装置、プラズマディスプレイなどによって実現することができる。
【００２５】
＜島コンピュータ＞
次に、図２を用いて、島コンピュータ５０について詳細に説明する。この島コンピュータ５０は、配下の台コンピュータ７０からパケットを受信し、受信したパケットに所定の処理を施して、ネットワークＮＷを介して管理コンピュータ３０へ送信するコンピュータである。
【００２６】
本実施形態の島コンピュータ５０は、コンピュータ全体を制御するＣＰＵ５１と、基本Ｉ／Ｏプログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ５２と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５３と、管理コンピュータ３０とネットワークＮＷを介して通信を行うための管理コンピュータ通信部５５と、台コンピュータ７０とネットワークＮＷを介して通信を行うための台コンピュータ通信部５６と、を有して構成されている。このような島コンピュータ５０は、例えば、従来公知のサーバやパーソナルコンピュータ（ＰＣ）などによって実現することができる。
【００２７】
島コンピュータ５０のＣＰＵ５１は、台コンピュータ通信部５６が台コンピュータ７０からのパケットを受信した場合に、受信したパケットの情報をＲＡＭ５３に記憶した後に、管理コンピュータ通信部５５に対してパケットの送信要求を行う。この送信要求を受けた管理コンピュータ通信部５５は、ＲＡＭ５３に記憶されたパケットの情報を読み取り、当該情報に島コンピュータ５０の識別情報（島番号）を付与した後、ネットワークＮＷを介して管理コンピュータ３０に送信する。
【００２８】
また、島コンピュータ５０のＣＰＵ５１は、台コンピュータ７０から受信したパケットに遊技状態情報（大当り状態情報、小当り状態情報、確変状態情報、または、エラー状態情報等）が含まれている場合に、受信した遊技状態情報をＲＡＭ５３に記憶するとともに、定期的に（例えば、１〜５秒毎に）、管理コンピュータ通信部５５に対して遊技状態情報の送信要求を行う。この送信要求を受けた管理コンピュータ通信部５５は、ＲＡＭ５３に記憶された遊技状態情報を読み取り、この遊技状態情報に島コンピュータ５０の識別情報（島番号）を付与した後、ネットワークＮＷを介して管理コンピュータ３０に送信する。
【００２９】
＜台コンピュータ＞
次に、図２を用いて、台コンピュータ７０について詳細に説明する。この台コンピュータ７０は、配下の台間機９０や呼出ランプ１１０からパケットを受信し、受信したパケットに所定の処理を施して、ネットワークＮＷを介して島コンピュータ５０へ送信するコンピュータである。
【００３０】
本実施形態の台コンピュータ７０は、コンピュータ全体を制御するＣＰＵ７１と、基本Ｉ／Ｏプログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ７２と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ７３と、島コンピュータ５０とネットワークＮＷを介して通信を行うための島コンピュータ通信部７５と、台間機９０や呼出ランプ１１０とネットワークＮＷを介して通信を行うための遊技設備通信部７６と、を有して構成されている。このような台コンピュータ７０は、例えば、従来公知のサーバやパーソナルコンピュータ（ＰＣ）などによって実現することができる。
【００３１】
台コンピュータ７０のＣＰＵ７１は、遊技設備通信部７６が台間機９０や呼出ランプ１１０からのパケットを受信した場合に、受信したパケットの情報をＲＡＭ７３に記憶した後に、島コンピュータ通信部７５に対してパケットの送信要求を行う。この送信要求を受けた島コンピュータ通信部７５は、ＲＡＭ７３に記憶されたパケットの情報を読み取り、当該情報に台コンピュータ７０の識別情報（ＩＤ）と、送信元の台間機９０の識別情報（ＩＤ)または遊技機１３０の設置場所を特定することが可能な識別情報（台番号)を付与した後、ネットワークＮＷを介して島コンピュータ５０に送信する。
【００３２】
また、台コンピュータ７０のＣＰＵ７１は、台間機９０や呼出ランプ１１０から受信したパケットに遊技状態情報（大当り状態情報、小当り状態情報、確変状態情報、または、エラー状態情報等）が含まれている場合に、受信した遊技状態情報をＲＡＭ７３に記憶するとともに、定期的に（例えば、１〜５秒毎に）、島コンピュータ通信部７５に対して遊技状態情報の送信要求を行う。この送信要求を受けた島コンピュータ通信部７５は、ＲＡＭ７３に記憶された遊技状態情報を読み取り、当該情報に台コンピュータ７０の識別情報（ＩＤ）と、送信元の台間機９０の識別情報（ＩＤ)または遊技機１３０のの設置場所を特定することが可能な識別情報（台番号)を付与した後、ネットワークＮＷを介して島コンピュータ５０に送信する。
【００３３】
このように、台コンピュータ７０では、パケットに対して、送信元の台間機９０または遊技機１３０の識別情報と、その台コンピュータ７０の識別情報を付与し、さらに島コンピュータ５０では、その島コンピュータ５０の識別情報を付与した後に、当該パケットを管理コンピュータ３０へ送信する。このため、管理コンピュータ３０は、受信したパケットに付与されている識別情報を参照することで、当該パケットが、どの台間機９０または遊技機１３０からのものなのか、また、どのような経路を通過して届いたのかを判別することができる。
【００３４】
＜遊技機＞
次に、図３〜図５を用いて、遊技機１３０について説明する。なお、図３は、遊技機１３０の一例であるパチンコ機の概略正面図であり、図４は、遊技機１３０が出力可能な稼働信号の波形の一例を示した図である。また、図５は、遊技機１３０の制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３５】
本実施形態に係る遊技機１３０は、所定の入賞イベントに応じて遊技者に遊技媒体（例えば、遊技球、遊技メダル）の払い出しを行う遊技装置であり、例えば、図３に示すパチンコ機によって実現される。また、遊技機１３０は、当該遊技機１３０の稼働状況（打玉数、大当り遊技など）を示す稼働信号や、当該遊技機１３０固有の情報である固有情報を、外部（本実施形態では、呼出ランプ１１０）へ向けて送信するための外部出力端子を有する情報出力回路１６７（図５参照）を備えている。
【００３６】
図４に示すように、本実施形態の遊技機１３０が送信可能な稼働信号（遊技機稼働信号）は、オン信号（例えば、ハイレベル信号）とオフ信号（例えば、ローレベル信号）のいずれかの信号からなるパルス信号によって実現される。遊技機１３０は、稼働信号のオン信号をオフ信号に変化させるか、オフ信号をオン信号に変化させるかのいずれかによってパルス信号を生成し、生成したパルス信号を呼出ランプ１１０へ向けて送信する。なお、稼働信号の具体的な実現方法はこれに限られず、稼働信号の一部または全てを、後述する台間機９０のように、パケット（電子メッセージ情報）で実現してもよいし、パルス信号の形態は、シリアル信号またはパラレル信号のいずれでもよい。
【００３７】
図３を用いて遊技機１３０の一例であるパチンコ機について説明すると、遊技機（パチンコ機）１３０は、遊技盤面１３１の略中央に液晶表示装置１３２を配設し、その周囲に、一般入賞口１３３と、普図始動口１３４と、特図始動口１３５と、可変入賞口１３６と、を配設している。
【００３８】
一般入賞口１３３は、本例では遊技盤面１３１に複数配設している。一般入賞口１３３に入賞した場合（一般入賞口１３３に遊技球が入った場合）には、所定の個数（例えば、１０個）の遊技球を上皿１３７に排出する。遊技機１３０は、遊技球を上皿１３７に排出した場合に、遊技球が払い出されたことを示す稼働信号（出玉信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。
【００３９】
本実施形態では、図４（ｂ）に示すように、出玉信号として、遊技球を１個払い出すたびに１つのパルス信号を出力する。この出玉信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、出玉信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０において遊技球の払い出しがあったことを把握することができ、また、出玉信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、遊技機１３０において払い出された遊技球の量（出玉数）の情報を取得することもできる。なお、遊技機１３０から払い出される遊技球は、出玉のほか、賞球やセーフ玉と呼ばれることがあり、出玉数は、賞球数やセーフ玉数と呼ばれることがある。
【００４０】
普図始動口１３４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技盤面１３１の所定の領域を遊技球が通過したか否かを判定するための装置であり、本例では遊技盤面１３１の左右に１つずつ配設している。遊技球が普図始動口１３４を通過した場合には、図示しない普図表示装置による普図変動遊技を開始する。遊技機１３０は、遊技球が普図始動口１３４を通過した場合に、遊技球が普図始動口１３４に入賞したことを示す稼働信号（始動信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。
【００４１】
本実施形態では、図４（ｃ）に示すように、始動信号として、普図始動口１３４に入賞するたびに（普図始動口１３４を遊技球が通過するたびに）、または、後述する特図始動口１３５に入賞するたびに（特図始動口１３５に遊技球が入るたびに）、１つのパルス信号を出力する。この始動信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、始動信号を含むパケットを受信することで、遊技機１３０において遊技球が普図始動口１３４（または特図始動口１３５）に入賞したことを把握することができる。
【００４２】
特図始動口１３５は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本例では中央に１つだけ配設している。この特図始動口１３５は、左右に開閉自在な羽根部材を備え、羽根部材の閉鎖中は遊技球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置が当たり図柄を停止表示した場合に、羽根部材が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図始動口１３５に入賞した場合（特図始動口１３５に遊技球が入った場合）には、所定の個数（例えば、４個）の遊技球を上皿１３７に排出するとともに、図示しない特図表示装置による特図変動遊技を開始する。
【００４３】
遊技機１３０は、特図始動口１３５に入賞した場合に、遊技球が特図始動口１３５に入賞したことを示す稼働信号（始動信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。始動信号の内容は、図４（ｃ）を用いて説明したとおりである。また、遊技機１３０は、特図始動口１３５の入賞により遊技球を上皿１３７に排出した場合に、遊技球が払い出されたことを示す稼働信号（出玉信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。出玉信号の内容は、図４（ｂ）を用いて説明したとおりである。
【００４４】
可変入賞口１３６は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本例では特図始動口１３５の真下に１つだけ配設している。この可変入賞口１３６は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合に、扉部材が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。遊技機１３０は、特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合（大当り遊技に当選した場合）に、遊技機１３０において大当たりが発生していることを示す稼働信号（大当信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。
【００４５】
本実施形態では、図４（ｅ）に示すように、大当信号として、大当り遊技に当選したときにオフ信号をオン信号に変化させ、大当り遊技が終了したときにオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。この大当信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、大当信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０における大当りの開始と終了を把握することができ、また、大当信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、遊技機１３０における大当り遊技の回数の情報を取得することもできる。
【００４６】
なお、大当り図柄には、大当り遊技後の特図変動遊技において、大当りに当選する確率が相対的に高くなる確変大当り図柄と、大当り遊技後の特図変動遊技において、大当りに当選する確率が相対的に低くなる非確変大当り図柄とがある。遊技機１３０は、確変大当り図柄を停止表示し、遊技状態が非確変状態から確変状態に変化する場合に、遊技機１３０において確変大当たりが発生していることを示す稼働信号（確変信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。
【００４７】
本実施形態では、図４（ｇ）に示すように、確変信号として、遊技状態が非確変状態から確変状態に変化したときにオフ信号をオン信号に変化させ、遊技状態が確変状態から非確変状態に変化したときにオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。この確変信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、確変信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０における確変状態の開始と終了を知ることができる。
【００４８】
また、遊技機１３０は、特図表示装置が小当り図柄を停止表示した場合（小当り遊技に当選した場合）に、遊技機１３０において小当たりが発生していることを示す稼働信号（小当信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。
【００４９】
本実施形態では、図４（ｆ）に示すように、小当信号として、小当り遊技に当選したときにオフ信号をオン信号に変化させ、小当り遊技が終了したときにオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。この小当信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、小当信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０における小当りの開始と終了を把握することができ、また、小当信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、遊技機１３０における小当り遊技の回数の情報を取得することもできる。
【００５０】
また、遊技機１３０は、特図表示装置が図柄（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄など）を停止表示した場合に、遊技機１３０において図柄が停止表示されたことを示す稼働信号（スタート信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。
【００５１】
本実施形態では、図４（ｄ）に示すように、スタート信号として、特図表示装置が図柄を停止表示するたびに１つのパルス信号を出力する。このスタート信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、スタート信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０において図柄が停止表示されたことを把握することができ、また、スタート信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、特図表示装置の図柄変動回数の情報を取得することもできる。
【００５２】
また、遊技機１３０は、可変入賞口１３６に入賞した場合には、所定の個数（例えば、１５個）の遊技球を上皿１３７に排出する。遊技機１３０は、遊技球を上皿１３７に排出した場合に、遊技球が払い出されたことを示す稼働信号（出玉信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。出玉信号の内容は、図４（ｂ）を用いて説明したとおりである。
【００５３】
また、遊技機１３０の背面には、遊技盤面１３１に打ち出された遊技球の数（打玉数）を計数可能な打玉計数機（図示省略）を備えたアウトボックス（図示省略）が配設されている。遊技機１３０は、アウトボックスの打玉計数機からの情報に基づいて、遊技球が遊技盤面１３１に向けて打ち出されたことを示す稼働信号（打玉信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。なお、遊技盤面１３１に打ち出だされた遊技球は、打玉のほか、アウト玉と呼ばれることがあり、打玉数は、アウト玉数と呼ばれることがある。
【００５４】
本実施形態では、図４（ａ）に示すように、打玉信号として、遊技球が１個打ち出されるたびに（消費されるたびに）１つのパルスを出力する。この打玉信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、打玉信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０において遊技球が遊技盤面１３１に向けて打ち出されたことを把握することができ、また、打玉信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、打ち出された遊技球の量（打玉数）の情報を取得することもできる。
【００５５】
また、遊技機１３０は、各種の異常（エラー）を検出した場合に、遊技状態をエラー状態に移行させるとともに、遊技状態がエラー状態であることを示す稼働信号（エラー信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。
【００５６】
本実施形態では、図４（ｈ）に示すように、エラー信号として、エラー状態になったときにオフ信号をオン信号に変化させ、エラー状態が解除されたとき（非エラー状態になったとき）にオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。このエラー信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、エラー信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０におけるエラー状態の開始と終了を把握することができる。
【００５７】
ここで、遊技機１３０において検出可能なエラーとしては、例えば、異常な磁気を検出した場合の磁石エラー、異常な電波を検出した場合の電波エラー、振動を検知した場合の振動エラー、大当たり時や小当り時以外に遊技球が可変入賞口１３６に入賞した場合等の不正入賞エラー、出玉数が規定値を超えた場合の不正払出エラー、扉が開放された場合の扉開放エラー、ガラスが開放された場合のガラス開放エラー、遊技球が入賞口や始動口に詰まった場合の球詰まりエラー、各種センサー（例えば、入賞口や始動口の入口に配設された球検出センサ）が故障した場合のセンサーエラー、制御部間の通信に異常が起きた場合の通信エラー、電源系統に異常が発生した場合の電源エラーなどが含まれる。
【００５８】
なお、本実施形態において説明した遊技機１３０の稼働信号は一例であり、稼働信号は遊技機の種類や機種によって異なる。従って、例えば、時短状態であることを示す稼働信号（時短信号）や、アウトボックス等が満杯になって出玉計数機での計数ができない場合に遊技機が有する出玉情報に基づいて理論上の出玉数（理論出玉数）を出力するための稼働信号（入賞セーフ信号）や、遊技機１３０に補充された遊技媒体の数を示す稼働信号（補給信号）などを稼働信号に含めてもよい。
【００５９】
また、本実施形態に係る遊技機１３０は、遊技機１３０の稼働状態を示す稼働信号を外部に向けて送信する機能を備えたものであればよく、パチンコ機以外にも、例えば、パチスロ機（スロットマシン）や、パチンコ用の遊技球を遊技媒体として使用するパチスロ機（いわゆるパチロット機）や、遊技機１３０内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技機）によっても実現可能である。なお、封入式遊技機の場合には、パチンコ機から出力される上述の各種信号の一部または全てと同一または類似の信号が出力される。
【００６０】
例えば、遊技機１３０としてスロットマシンを採用した場合、ＢＢ遊技やＲＢ遊技が開始されたことを示す稼働信号、ＡＴ中であることを示す稼働信号、リールが回転中であることを示す稼働信号、スタートレバーが操作されたことを示す稼働信号、停止ボタン（ストップボタン）が操作されたことを示す稼働信号、遊技メダルが投入されたことを示す稼働信号、遊技メダルがベットされたことを示す稼働信号、遊技メダルの払い出しを行ったことを示す稼働信号、内部抽選を行ったことを示す稼働信号、入賞役が決定したことを示す稼働信号、などを出力してもよい。
【００６１】
また、遊技メダルを貯留するためのホッパーに異常が発生した場合のホッパーエラー、払出メダル数が規定数を超えた場合の払い出しエラー、扉が開放された場合の扉開放エラー、遊技メダルが詰まった場合のメダル詰まりエラー、各種センサー（例えば、メダル投入口に配設されたメダル検出センサ）が故障した場合のセンサーエラー、制御部間の通信に異常が起きた場合の通信エラー、電源系統に異常が発生した場合の電源エラーの稼働信号を出力してもよい。
【００６２】
＜制御部＞
次に、図５を用いて、遊技機１３０の制御部の回路構成について詳細に説明する。遊技機１３０の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部１５０と、主制御部１５０が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う副制御部１７０と、主制御部１５０が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部２１０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部２３０と、によって構成されている。なお、制御部の構成は本例に限定されるものではなく、遊技機１３０を、本例よりも少ない数の制御部で構成してもよいし、本例よりも多い数の制御部で構成してもよい。
【００６３】
＜主制御部＞
主制御部１５０は、主制御部１５０の全体を制御する基本回路（マイクロコンピュータ）１５１を備えており、この基本回路１５１には、ＣＰＵ１５２と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１５３と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１５４と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１５５と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１５６が搭載されている。なお、ＣＰＵ１５２の内部にＲＯＭ１５３やＲＡＭ１５４を内蔵してもよい（他のＣＰＵについても同様）。
【００６４】
また、基本回路１５１には、水晶発振器１５７が出力するクロック信号を受信する度に数値を変動させるカウンタ回路１５８と、各種センサ１５９（例えば、各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するための球検出センサ等）が出力する信号を受信するセンサ回路１６０と、各種の図柄表示装置１６１（例えば、特図表示装置や普図表示装置）の表示制御を行うための駆動回路１６２と、各種状態表示部１６３（例えば、普図保留ランプ、特図保留ランプ等）の表示制御を行うための駆動回路１６４と、各種の可動部材（例えば、特図始動口１３５の羽根部材や可変入賞口１３６の扉部材等）を開閉駆動する各種ソレノイド１６５を制御するための駆動回路１６６が接続されている。
【００６５】
さらに、基本回路１５１には、情報出力回路１６７が接続されており、上述のとおり、主制御部１５０は、この情報出力回路１６７の外部出力端子を介して呼出ランプ１１０に遊技機１３０の稼働情報や固有情報を出力することが可能である。
【００６６】
また、主制御部１５０には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路１６８が配設されており、ＣＰＵ１５２は、この起動信号出力回路１６８から起動信号を入力した場合に、後述する遊技制御を開始する。また、主制御部１５０は、副制御部１７０にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部２１０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、副制御部１７０および払出制御部２１０との通信が可能である。
【００６７】
＜副制御部＞
副制御部１７０は、主に主制御部１５０が送信したコマンド等に基づいて副制御部１７０の全体を制御する基本回路（マイクロコンピュータ）１７１を備えており、この基本回路１７１には、ＣＰＵ１７２と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ１７３と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１７４と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１７５と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１７６が搭載されている。
【００６８】
また、基本回路１７１には、スピーカ１７７の制御を行う音源ＩＣ１７８と、各種ランプ１７８の制御を行うための駆動回路１７９と、各種センサ１８０からの検出信号を受信するセンサ回路１８１と、演出表示などを行うための液晶表示装置１８２を接続している。
【００６９】
＜払出制御部、発射制御部＞
払出制御部２１０は、主制御部１５０から受信したコマンド等の信号に基づいて、払出装置（図示省略）を駆動する払出モータ２１１を制御するとともに、払出センサ２１２が出力する制御信号に基づいて遊技球の払い出しが完了したか否かを検出する。発射制御部２３０は、払出制御部２１０が出力する制御信号や、遊技者による球発射ハンドル２３１の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射モータ２３２の制御等を行う。
【００７０】
＜遊技機の固有情報＞
次に、図６を用いて、遊技機１３０が記憶する固有情報について説明する。なお、図６（ａ）は、主制御部１５０のＣＰＵ１５２のメモリマップの一例を示した図であり、同図（ｂ）は、ＲＯＭ領域の構成を示した図である。
【００７１】
主制御部１５０のＲＯＭ１５３のアドレス／データ信号線は、ＣＰＵ１５２のＲＯＭ領域に対応するアドレス（本例では、００００Ｈ〜１ＦＦＦＨ）に割り当てられており、ＣＰＵ１５２は、このＲＯＭ領域に対応するアドレスを指定することで、ＲＯＭ１５３からのデータの読み出しを行う。
【００７２】
同図（ｂ）に示すように、ＲＯＭ１５３の記憶領域には、制御プログラムを記憶するための制御プログラム記憶領域や、固有情報を記憶するための固有情報記憶領域などが割り当てられている。ここで、「固有情報」とは、ＲＯＭ１５３の固有情報記憶領域に予め記憶される、遊技機１３０固有の情報をいい、遊技機１３０を一意に定めることができる情報である。
【００７３】
このような固有情報としては、例えば、遊技機１３０のメーカー（製造業者）を特定することが可能なメーカーコード、遊技機１３０の機種名やシリーズ名などを特定することが可能な機種コード、ＣＰＵ１５２に個別に付与されているＣＰＵ識別番号、制御プログラムの正当性をチェックするために使用されるチェックサム、遊技機１３０のメーカーが予め設定する識別コード、ＭＡＣ（Media Access Control）アドレス、などの一部、または、全てが該当する。なお、固有情報は改ざんなどを防止するために書き換え不能なＲＯＭ１５３に記憶することが好ましいが、ＲＡＭ１５４などの書き換え可能な記憶手段に記憶してもよい。
【００７４】
＜呼出ランプ＞
図３に示すように、遊技機１３０の上部には、呼出ランプ１１０が設けられている。この呼出ランプ１１０は、所定の入賞イベント（例えば、大当り遊技）に応じて所定の表示（例えば、点滅表示）を行う表示器であり、本実施形態では、遊技機１３０から送信された稼働信号や固有情報を、台コンピュータ７０へ伝達（送信）する送信手段も有している。
【００７５】
具体的には、呼出ランプ１１０は、遊技機１３０から稼働信号や固有情報を受信した場合に、当該稼働信号や固有情報に相当するパケット（電子メッセージ情報）を生成する。また、受信したパケットに、当該稼働信号や固有情報の送信元の遊技機１３０の設置場所を特定することが可能な識別情報（台番号）を付加した後、台コンピュータ７０に送信する。
【００７６】
本実施形態では、台番号と稼働信号とは、単一のパケットにより送信され、例えば、台番号「１０１」の遊技機１３０から「打玉信号」を受信した場合、呼出ランプ１１０は、「台番号＝１０１、稼働信号＝打玉信号」の情報を含む単一のパケットを生成し、台コンピュータ７０に送信する。また、台番号「１０２」の遊技機１３０から固有情報を受信した場合、呼出ランプ１１０は、「台番号＝１０２、固有情報」の情報を含む単一のパケットを生成し、台コンピュータ７０に送信する（詳細は後述）。なお、台番号と稼働信号（または固有情報）の具体的な実現方法はこれに限られず、例えば、台番号と稼働信号（または固有情報）を別々のパケットによって送信してもよいし、台番号と稼働信号（または固有情報）をパルス信号の形式で送信してもよい。
【００７７】
また、呼出ランプ１１０は、遊技機１３０から受信した大当信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合（大当信号の立上りエッジを検出した場合）には、遊技状態が大当り状態であることを示す遊技状態情報（大当り状態情報）をオンに設定し、この遊技状態情報（大当り状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該大当信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００７８】
一方、遊技機１３０から受信した大当信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合（大当信号の立下りエッジを検出した場合）には、遊技状態情報（大当り状態情報）をオフに設定し、この遊技状態情報（大当り状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該大当信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００７９】
また、呼出ランプ１１０は、遊技機１３０から受信した小当信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合（小当信号の立上りエッジを検出した場合）には、遊技状態が小当り状態であることを示す遊技状態情報（小当り状態情報）をオンに設定し、この遊技状態情報（小当り状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該小当信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００８０】
一方、遊技機１３０から受信した小当信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合（小当信号の立下りエッジを検出した場合）には、遊技状態情報（小当り状態情報）をオフに設定し、この遊技状態情報（小当り状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該小当信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００８１】
また、呼出ランプ１１０は、遊技機１３０から受信した確変信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合（確変信号の立上りエッジを検出した場合）には、遊技状態が確変状態であることを示す遊技状態情報（確変状態情報）をオンに設定し、この遊技状態情報（確変状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該確変信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００８２】
一方、遊技機１３０から受信した確変信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合（確変信号の立下りエッジを検出した場合）には、遊技状態情報（確変状態情報）をオフに設定し、この遊技状態情報（確変状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該確変信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００８３】
また、呼出ランプ１１０は、遊技機１３０から受信したエラー信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合（エラー信号の立上りエッジを検出した場合）には、遊技状態がエラー状態であることを示す遊技状態情報（エラー状態情報）をオンに設定し、この遊技状態情報（エラー状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該エラー信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００８４】
一方、遊技機１３０から受信したエラー信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合（エラー信号の立下りエッジを検出した場合）には、遊技状態情報（エラー状態情報）をオフに設定し、この遊技状態情報（エラー状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該エラー信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００８５】
なお、本実施形態では、呼出ランプ１１０に、遊技機１３０から受信した稼働信号や固有情報を台コンピュータ７０へ伝達する機能を持たせているが、当該機能を呼出ランプ１１０以外の装置に持たせてもよいし、遊技機１３０から台コンピュータ７０（または島コンピュータ５０）へ直接、稼働信号や固有情報を送信し、台コンピュータ７０（または島コンピュータ５０）において稼働信号や固有情報をパケットに変換する処理を行うように構成してもよい。
【００８６】
また、遊技機１３０に加えて、呼出ランプ１１０が稼働信号を送信可能に構成してもよく、例えば、呼出ランプ１１０の近傍に呼出ボタンを配設し、当該呼出ボタンが押下操作された場合に、呼出ランプ１１０が呼出ボタンの押下操作の有無を示す稼働信号（呼出信号）を送信するように構成してもよい。また、この例では、遊技機１３０に１対１に対応させて呼出ランプ１１０を設ける例を示したが、呼出ランプ１１０と遊技機１３０の数の対応関係は、これに限定されない。
【００８７】
＜台間機＞
次に、図７を用いて、台間機９０について詳細に説明する。なお、図７は、一般的な台間機の概略正面図である。
【００８８】
台間機９０は、現金や会員カードの挿入に応じて遊技球の貸し出しを行う玉貸機（サンド）であり、例えば、上記図１に示すように、各遊技機１３０の隣に各遊技機１３０ごとに１台ずつ設置する。なお、各遊技機１３０に対応して設置される関連装置は、台間機９０に限定されるものではなく、例えば、カードリーダ、玉貸機、メダル貸機、賞球メータ（賞球の計数を行う装置）なども含まれる。また、遊技機１３０に１対１に対応させて台間機９０を設ける例を示したが、台間機９０と遊技機１３０の数の対応関係は、これに限定されない。すなわち、台間機９０は、本例のように、１台の遊技機１３０につき１台を必要とする「ＣＲユニット」に限定されるものではなく、２台の遊技機１３０に対して１台で動作可能な「ニコイチＣＲユニット」や、３台以上の遊技機１３０に対して１台で動作可能な台間機等も含まれる。
【００８９】
図７に示すように、台間機９０は、紙幣挿入口９１と、ＩＣコイン挿入口９２と、ＩＣコイン排出口９３と、会員カード挿入口９４と、ランプ９５等を備えている。また、台間機９０は、台間機９０における稼働状況（売上玉数、ＩＣコインの有無など）を示す稼働信号（関連装置稼働信号）を、管理コンピュータ３０に向けて送信するための通信デバイス（図示省略）を備えている。
【００９０】
紙幣挿入口９１は、遊技者が遊技球の貸し出しを受けるために現金を挿入する挿入口である。台間機９０は、紙幣挿入口９１に現金が挿入された場合に、図示しない通信デバイスから、現金が入金されたことを示す稼働信号（入金信号）の情報を含むパケットを出力する。この入金信号の情報を含むパケットは、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、入金信号の情報を含むパケットを受信することで、台間機９０において現金が入金されたことを把握することができる。
【００９１】
ＩＣコイン挿入口９２およびＩＣコイン排出口９３は、ＩＣコインの挿入、排出を行うための開口部である。ここで、ＩＣコインとは、コイン型の筐体に記憶媒体を内蔵したものであり、遊技媒体の数量をデータ化して記憶させ、遊技者による持ち運びを容易にするために使用されている。
【００９２】
台間機９０は、現金またはＩＣコインにより遊技者が玉貸しを受けた場合に、図示しない通信デバイスから、入金状態で遊技者が玉貸しを受けたこと、すなわち、売上が上がったことを示す稼働信号（売上信号）の情報を含むパケットを出力する。本実施形態では、台間機９０が遊技球を１個貸し出すごとに、売上信号の情報を含むパケットを１つ出力する。
【００９３】
この売上信号を含むパケットは、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、売上信号を含むパケットを受信することで、台間機９０において遊技球の貸し出しがあったことを把握することができ、また、売上信号を含むパケットの数をカウントすることで、貸し出しされた遊技球の量（売上玉数）の情報を取得することもできる。なお、売上玉は、貸玉と呼ばれることがあり、売上玉数は、貸玉数（貯玉（の引き出し）を含む。以下同じ）と呼ばれることがある。
【００９４】
なお、本実施形態では、現金またはＩＣコインにより遊技者が玉貸しを受けた場合に売上信号を含むパケットを送信する例を示したが、現金またはＩＣコインと同等の金銭的価値を有する媒体（例えば、クレジットカード、電子マネー）により遊技者が玉貸しを受けた場合に売上信号を含むパケットを出力するように構成してもよい。
【００９５】
会員カード挿入口９４は、遊技店の会員に予め配布されている会員カード（カード型の記録媒体）の挿入を受け付ける挿入口である。本実施形態では、各会員カードにはカード識別情報が記録されており、台間機９０の会員カード挿入口９４に遊技者の会員カードが挿入されると、会員カード挿入口９４から連通する内部に設けられたカードリーダ（図示省略）が、その会員カードのカード識別情報を読み取るように構成している。
【００９６】
台間機９０は、会員カード挿入口９４に会員カードが挿入された場合に、図示しない通信デバイスから、会員カードが挿入されたことを示す稼働信号（会員カード挿入信号）の情報を含むパケットを出力する。この会員カード挿入信号の情報を含むパケットは、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、会員カード挿入信号を含むパケットを受信することで、台間機９０において会員カード挿入口９４に会員カードが挿入されたことを把握することができる。
【００９７】
また、台間機９０は、カードリーダが会員カードのカード識別情報を読み取った場合に、図示しない通信デバイスから、会員カードを識別するための情報を示す稼働信号の情報（会員カード識別情報）を含むパケットを出力する。この会員カード識別情報を含むパケットは、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、会員カード識別情報を含むパケットを受信することで、会員カードを識別するための情報を把握することができる。
【００９８】
また、台間機９０は、会員カードに関連付けられた貯玉情報に基づく貯玉が払い出された場合に、図示しない通信デバイスから、貯玉が払い出されたことを示す稼働信号（貯玉払い出し信号）の情報を含むパケットを出力する。この貯玉払い出し信号の情報を含むパケットは、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、貯玉払い出し信号の情報を含むパケットを受信することで、台間機９０において会員カードに関連付けられた貯玉情報に基づく貯玉が払い出されたことを把握することができ、また、貯玉払い出し信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、貯玉数の情報を取得することもできる。
【００９９】
また、台間機９０は、会員カード挿入口９４から会員カードが排出された場合に、図示しない通信デバイスから、会員カードが排出されたことを示す稼働信号の情報（会員カード排出信号情報）を含むパケットを出力する。この会員カード排出信号情報を含むパケットは、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、会員カード排出信号情報を含むパケットを受信することで、台間機９０において会員カード挿入口９４から会員カードが排出されたことを把握することができる。
【０１００】
本実施形態では、会員カード識別情報と、会員カード挿入信号／会員カード排出信号とは、単一のパケットにより送信される。例えば、カード識別情報が「０１２３４」の会員カードが挿入／排出された場合、台間機９０は、「挿入、０１２３４」の情報や「排出、０１２３４」の情報を含むパケットを生成して送信する。
【０１０１】
ただし、会員カード識別情報、会員カード挿入信号、会員カード排出信号の具体的な実現方法はこれに限られない。例えば、会員カード識別情報と、会員カード挿入信号／会員カード挿入信号とを別々のパケットによって送信してもよいし、一部または全ての稼働情報をパルス信号の形式で送信してもよい。
【０１０２】
ランプ９５は、対応する遊技機１３０や当該台間機９０の状態を表示するためのものである。本実施形態では、会員カードが台間機９０から排出されなかった場合に所定の色（例えば、赤色）を表示して会員カードの取り忘れの警報を報知する報知手段として機能する。
【０１０３】
なお、本実施形態において説明した台間機９０の稼働信号は一例であり、稼働信号は台間機の種類によって異なる。従って、台間機の機種によっては、異常が発生していることを示すエラー信号などを稼働信号に含めてもよい。
【０１０４】
＜遊技機／主制御部メイン処理＞
次に、図８（ａ）を用いて、遊技機１３０の主制御部メイン処理について説明する。なお、図８（ａ）は、遊技機１３０の主制御部１５０のＣＰＵ１５２が実行する主制御部メイン処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【０１０５】
この主制御部メイン処理は、主制御部１５０のＲＯＭ１５３に予め記憶される制御プログラムによって実行される処理の一部である。主制御部１５０のＣＰＵ１５２は、例えば、起動信号出力回路１６８（図５参照）から起動信号（リセット信号）が入力された場合に、ステップＳ１０１の初期設定処理から実行を開始する。なお、この初期設定処理については後述する。初期設定処理後は、ステップＳ１０２において遊技制御処理を繰り返し実行する。
【０１０６】
＜遊技機／初期設定処理＞
次に、図８（ｂ）を用いて、上記主制御部メイン処理における初期設定処理（ステップＳ１０１）について説明する。なお、図８（ｂ）は、初期設定処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【０１０７】
この初期設定処理のステップＳ２０１では、ＲＯＭ１５３の固有情報記憶領域に記憶された固有情報を取得し、取得した固有情報を、情報出力回路１６７の外部出力端子から呼出ランプ１１０に出力した後に、ステップＳ２０２に進む。ステップＳ２０２では、例えば、ＲＡＭ１５４の記憶領域の一部を０に初期化する処理や、ＲＡＭ１５４の記憶領域の一部に初期値を設定する処理などを行った後に処理を終了する。
【０１０８】
＜遊技機管理データベース＞
次に、図９を用いて、管理コンピュータ３０の記憶装置３６に記憶される遊技機管理データベースについて説明する。なお、図９は、遊技機管理データベースに記憶される遊技機管理データの一例を示した図である。
【０１０９】
この遊技機管理データには、台番号に関連付けされて、島番号、固有情報受信フラグ、固有情報照合完了フラグ、固有情報変化フラグ、固有情報１〜３、打玉カウンタ、出玉カウンタ、売上カウンタ、始動カウンタ、大当カウンタ、小当カウンタ、および、スタートカウンタが記憶されている。ここで、台番号は、各遊技機１３０を識別するための識別情報（ＩＤ)であり、本例では、呼出ランプ１１０が、１０１から始まる連番の正の整数をパケットに付与するように構成している。島番号は、各遊技機１３０が属する遊技機島を識別するための識別情報（ＩＤ)であり、本例では、島コンピュータ５０が、１から始まる連番の正の整数をパケットに付与するように構成している。
【０１１０】
固有情報受信フラグは、遊技機１３０から固有情報を受信したか否かを示すフラグであり、後述するパケット処理において固有情報を受信したと判定した場合にオンに設定されるフラグである。固有情報照合完了フラグは、遊技機１３０から受信した固有情報の照合処理が完了している否かを示すフラグであり、後述する固有情報照合処理において固有情報の照合処理が完了した後にオンに設定されるフラグである。固有情報変化フラグは、遊技機１３０から受信した固有情報に変化があったかどうかを示すフラグであり、後述する固有情報照合処理において固有情報に変化があったと判定された場合にオンに設定されるフラグである。
【０１１１】
固有情報１〜３は、上述の遊技機１３０固有の情報である。本例では、後述するパケット処理において、固有情報１としてメーカーコードを、固有情報２として機種コードを、固有情報３としてＣＰＵ識別情報を、それぞれ記憶するように構成している。なお、固有情報は、本例の３種類に限定されず、これらの固有情報に代えて（または加えて）他の固有情報を記憶するように構成してもよい。
【０１１２】
打玉カウンタは、各遊技機１３０において遊技盤面１３１に打ち出された遊技球の数（打玉数）を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各遊技機１３０から送信される打玉信号に基づいて加算処理を行う。出玉カウンタは、遊技機１３０において払い出された遊技球の数（出玉数）を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各遊技機１３０から送信される出玉信号に基づいて加算処理を行う。売上カウンタは、台間機９０において貸し出しされた遊技球の数（売上玉数）を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各台間機９０から送信される売上信号に基づいて加算処理を行う。
【０１１３】
始動カウンタは、遊技機１３０における普図始動口１３４または特図始動口１３５の入賞回数を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各遊技機１３０から送信される始動信号に基づいて加算処理を行う。大当カウンタは、遊技機１３０における大当り遊技の回数を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各遊技機１３０から送信される大当信号に基づいて加算処理を行う。
【０１１４】
小当カウンタは、遊技機１３０における小当り遊技の回数を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各遊技機１３０から送信される小当信号に基づいて加算処理を行う。スタートカウンタは、遊技機１３０において特図表示装置が図柄を停止表示した回数を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各遊技機１３０から送信されるスタート信号に基づいて加算処理を行う。
【０１１５】
例えば、図９に示す例では、台番号１０１／島番号１の遊技機の固有情報１はＡ、固有情報２はＡ−１、固有情報３はＣＰＵ１であることを示している。また、同遊技機の、ある時点における打玉数は１００個、出玉数は１００個、売上玉数は１０００個、始動回数は１回、大当り遊技は３回、小当り遊技は４回、図柄変動回数は９回であることを表している。
【０１１６】
＜管理コンピュータ／メイン処理＞
次に、管理コンピュータ３０が実行する処理について説明する。図１０は、管理コンピュータ３０のＣＰＵ３１が実行するメイン処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【０１１７】
このメイン処理は、管理コンピュータ３０の記憶手段（例えば、記憶装置３６）に予め記憶されるプログラム（アプリケーション）によって実行される処理の一部である。管理コンピュータ３０のＣＰＵ３１は、例えば入力装置３７によって当該プログラムの実行指示があった場合に、ステップＳ３０１の初期設定処理から実行を開始する。
【０１１８】
ステップＳ３０１の初期設定処理では、例えば、ＲＡＭ３３の記憶領域の一部（後述する台数カウンタや各種フラグなど）を０に初期化する処理や、ＲＡＭ３３の記憶領域の一部に初期値を設定する処理や、表示装置３８に初期画面を表示する処理や、通信部３９の初期設定を実行して島コンピュータ５０との通信を許可する処理などを行う。
【０１１９】
ステップＳ３０２では、パケット処理を行った後に、ステップＳ３０３に進む。詳細は後述するが、このパケット処理では、通信部３９が島コンピュータ５０からパケットを受信したか否かを判定し、パケットを受信した場合に、パケットの内容に応じて遊技機管理データを更新する処理などを行う。
【０１２０】
ステップＳ３０３では、固有情報照合処理を行う。詳細は後述するが、この固有情報照合処理では、遊技機１３０から受信した固有情報の照合等を行う。ステップＳ３０４では、台移動判定処理を行う。詳細は後述するが、この台移動判定処理では、ステップＳ３０３の固有情報照合処理の結果に基づいて遊技機１３０の機種変更や台入替の判定等を行う。ステップＳ３０５では、台数変化判定処理を行う。詳細は後述するが、この台数変化判定処理では、ステップＳ３０３の固有情報照合処理の結果に基づいて遊技機１３０の台数の増減の判定等を行う。
【０１２１】
ステップＳ３０６では、その他の処理を行った後に、ステップＳ３０２のパケット処理に戻る。以降、管理コンピュータ３０のＣＰＵ３１は、入力装置３７などによってプログラムの実行終了の指示が無い限り、ステップＳ３０２〜ステップＳ３０６の処理を繰り返し実行する。なお、各ステップＳ３０２〜Ｓ３０６の処理の順序は本例に限定されるものではなく、各ステップの順序を入れ替えてもよい。
【０１２２】
＜管理コンピュータ／パケット処理＞
次に、図１１を用いて、管理コンピュータのメイン処理におけるパケット処理（ステップＳ３０２）について説明する。なお、図１１は、パケット処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【０１２３】
ステップＳ４０１では、通信部３９が島コンピュータ５０からパケットを受信したか否かを判定し、受信していない場合には処理を終了し、受信している場合には、次のステップＳ４０２に進む。
【０１２４】
ステップＳ４０２では、受信したパケットに固有情報が含まれているか否かを判定し、固有情報が含まれている場合にはステップＳ４０３に進み、固有情報が含まれていない場合にはステップＳ４０６に進む。ステップＳ４０３では、パケットに含まれる台番号を取得してＲＡＭ３３に記憶し、次のステップＳ４０４では、パケットに含まれる固有情報を取得してＲＡＭ３３に記憶する。また、ステップＳ４０５では、遊技機管理データベースに記憶している固有情報受信フラグのうち、ステップＳ４０３で取得した台番号に対応する固有情報受信フラグをオンに設定した後にステップＳ４０９に進む。
【０１２５】
ステップＳ４０６では、パケットに含まれる台番号を取得してＲＡＭ３３に記憶し、次のステップＳ４０７では、遊技機管理データベースに記憶している固有情報照合完了フラグのうち、ステップＳ４０６で取得した台番号に対応する固有情報照合完了フラグを参照し、当該固有情報照合完了フラグがオンかオフを判定する。判定の結果、当該固有情報照合完了フラグがオンの場合にはステップＳ４０８に進み、オフの場合にはステップＳ４０９に進む。
【０１２６】
すなわち、本例では、固有情報の照合処理が完了した遊技機１３０に限り、次のステップＳ４０８に進み、対応する各種カウンタ（遊技機稼働情報）の更新を行うように構成している。このような構成とすれば、管理コンピュータ３０に送信される稼働情報のうち、信頼性の高い稼働情報だけを記録することができるため、正確な稼働情報を収集することができ、遊技店においては、従来よりも精度の高い分析を行うことができる。
【０１２７】
ステップＳ４０８では、パケットに含まれる稼働信号の情報を取得し、遊技機管理データベースに記憶している複数種類のカウンタのうち、台番号と稼働信号に対応するカウンタに１を加算した後、ステップＳ４０９に進む。具体的には、稼働信号が「打玉信号」の場合には、取得した台番号に対応する打玉カウンタに１を加算し、稼働信号が「出玉信号」の場合には、取得した台番号に対応する出玉カウンタに１を加算し、稼働信号が「売上信号」または「貯玉払い出し信号」の場合には、取得した台番号に対応する売上カウンタに１を加算する。
【０１２８】
また、稼働信号が「始動信号」の場合には、取得した台番号に対応する始動カウンタに１を加算し、稼働信号が「大当信号」の場合には、取得した台番号に対応する大当カウンタに１を加算する。また、稼働信号が「小当信号」の場合には、取得した台番号に対応する小当カウンタに１を加算し、稼働信号が「スタート信号」の場合には、取得した台番号に対応するスタートカウンタに１を加算する。
【０１２９】
ステップＳ４０９では、通信部３９が受信した全てのパケットに対する処理が完了したか否かを判定し、完了していない場合には、ステップＳ４０２に戻って残りのパケットの処理を継続し、完了した場合には、処理を終了する。
【０１３０】
＜管理コンピュータ／固有情報照合処理＞
次に、図１２を用いて、管理コンピュータのメイン処理における固有情報照合処理（ステップＳ３０３）について説明する。なお、図１２は、固有情報照合処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【０１３１】
ステップＳ５０１では、ＲＡＭ３３に記憶している台番号カウンタに、遊技機１３０の台番号の初期値（本実施形態では、台番号の最小値である１０１）を設定する。ステップＳ５０２では、台番号に対応する固有情報受信フラグがオンかオフかを判定し、オフの場合（台番号に対応する遊技機１３０から固有情報を受信していない場合）には処理を終了し、オンの場合（台番号に対応する遊技機１３０から固有情報を受信している場合）にはステップＳ５０３に進む。
【０１３２】
ステップＳ５０３では、遊技機管理データベースを参照し、台番号に対応する固有情報１〜３がすでに記憶（登録）されているか否かを判定する。この判定の結果、固有情報１〜３がすでに記憶（登録）されている場合にはステップＳ５０５に進み、未だ記憶（登録）されていない場合にはステップＳ５０４に進む。
【０１３３】
ステップＳ５０４では、上述のパケット処理でＲＡＭ３３に記憶した、台番号に対応する固有情報を、遊技機管理データベースの該当記憶領域に記憶（登録）した後にステップＳ５０５に進む。これにより、遊技機管理データベースの台番号に対応する固有情報１〜３には、遊技機１３０から受信した最新の固有情報が自動的に（人手によらずに）記憶される。このため、新台登録などにおいて、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。
【０１３４】
ステップＳ５０５では、ＲＡＭ３３に記憶している台数カウンタに１を加算する。ステップＳ５０６では、上述のパケット処理でＲＡＭ３３に記憶した、台番号に対応する固有情報が、遊技機管理データベースの該当記憶領域に記憶されている固有情報と一致するか否かを判定し、一致する場合にはステップＳ５０７に進み、一致しない場合にはステップＳ５０８に進む。ステップＳ５０７では、ＲＡＭ３３に記憶している固有情報変化フラグをオフにした後にステップＳ５０９に進み、ステップＳ５０８では、固有情報変化フラグをオンにした後にステップＳ５０９に進む。ステップＳ５０９では、固有情報照合完了フラグをオンに設定した後に、ステップＳ５１０に進む。
【０１３５】
ステップＳ５１０では、台番号カウンタに１を加算し、次のステップＳ５１１では、加算後の台番号カウンタが、台番号がとり得る最大値（遊技店が管理する遊技機１３０の最大数）を超えたか否か、すなわち、全ての遊技機１３０に対する固有情報照合処理が完了したか否かを判定する。判定の結果、台番号カウンタが、台番号の取り得る最大値を超えていない場合（全ての遊技機１３０に対する固有情報照合処理が完了していない場合）にはステップＳ５０３に戻って処理を継続し、台番号カウンタが、台番号がとり得る最大値を超えた場合（全ての遊技機１３０に対する固有情報照合処理が完了した場合）には処理を終了する。
【０１３６】
＜管理コンピュータ／台移動判定処理＞
次に、図１３を用いて、管理コンピュータのメイン処理における台移動判定処理（ステップＳ３０４）について説明する。なお、図１３は、台移動判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【０１３７】
ステップＳ６０１では、ＲＡＭ３３に記憶している台番号カウンタに、遊技機１３０の台番号の初期値（本実施形態では、台番号の最小値である１０１）を設定する。ステップＳ６０２では、台番号に対応する固有情報変化フラグがオンかオフかを判定し、オフの場合（台番号に対応する遊技機１３０の固有情報に変化が無かった場合）にはステップＳ６０７に進み、オンの場合（台番号に対応する遊技機１３０の固有情報に変化があった場合）にはステップＳ６０３に進む。
【０１３８】
ステップＳ６０３では、固有情報確認処理を行う。この固有情報確認処理では、表示装置３８等を用いて、台番号、島番号、対応する固有情報の表示と、固有情報に変化があった旨の表示等を行う。このような表示を行うことにより、遊技店内に設置された遊技機１３０が、管理コンピュータ３０に登録された遊技機の情報と一致しないことを即座に把握することができる。
【０１３９】
また、この固有情報確認処理では、上述のパケット処理でＲＡＭ３３に記憶した、台番号に対応する固有情報を、遊技機管理データベースの該当記憶領域に記憶（登録）するか否かの確認表示と、入力装置３７の操作を促す表示を行う。この確認表示により、管理コンピュータ３０の固有情報を、遊技機１３０から送信された固有情報に更新するか否かの意思決定を行うことができるため、台入替などにおいて、遊技機１３０の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。
【０１４０】
また、確認表示の後に入力装置３７の操作によって記憶する旨の情報が選択された場合には、上述のパケット処理でＲＡＭ３３に記憶した、台番号に対応する固有情報を、遊技機管理データベースの該当記憶領域に記憶する処理を行った後で台数カウンタに１を加算する。このような構成とすれば、遊技機１３０の機種変更や台入替などがあった場合でも遊技機の固有情報を容易に変更することができ、利便性を高めることができる。また、遊技機１３０の機種変更や台入替にミスがあった場合には、遊技機の固有情報を更新することなく、適切な対応を行うことができる。
【０１４１】
ステップＳ６０４では、台番号に対応する固有情報変化フラグをオフに設定した後に、ステップＳ６０５に進む。ステップＳ６０５では、台番号カウンタに１を加算し、次のステップＳ６０６では、加算後の台番号カウンタが、台番号がとり得る最大値（遊技店が管理する遊技機１３０の最大数）を超えたか否か、すなわち、全ての遊技機１３０に対する台移動判定処理が完了したか否かを判定する。判定の結果、台番号カウンタが、台番号の取り得る最大値を超えていない場合（全ての遊技機１３０に対する台移動判定処理が完了していない場合）にはステップＳ６０３に戻って処理を継続し、台番号カウンタが、台番号がとり得る最大値を超えた場合（全ての遊技機１３０に対する台移動判定処理が完了した場合）には処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ６０７では、固有情報一致表示処理を行う。この固有情報一致表示処理では、表示装置３８等を用いて、台番号、島番号、対応する固有情報の表示と、新たに受信した固有情報と遊技機管理データベースに記憶されている固有情報が一致した旨の表示等を行う。このような表示を行うことにより、遊技店内に設置された遊技機が、管理コンピュータに登録された遊技機と一致することを即座に把握することができる。このため、台入替などにおいて、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。
【０１４３】
＜管理コンピュータ／台数変化判定処理＞
次に、図１４を用いて、管理コンピュータのメイン処理における台数変化判定処理（ステップＳ３０５）について説明する。なお、図１４は、台数変化判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【０１４４】
ステップＳ７０１では、ＲＡＭ３３に記憶している台数カウンタの値が、ＲＡＭ３３に記憶している台番号カウンタから１を減算した値（遊技店が管理する遊技機１３０の最大数）と同一か否かを判定し、両者が同一の場合には、遊技機１３０の設置台数に変化が無いと判断して処理を終了する。一方、両者が同一でない場合にはステップＳ７０２に進む。
【０１４５】
ステップＳ７０２では、台数カウンタの値が、台番号カウンタから１を減算した値（遊技店が管理する遊技機１３０の最大数）よりも大きいか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ７０３に進み、該当しない場合にはステップＳ７０４に進む。ステップＳ７０３では、台数増加確認処理を行う。この台数増加確認処理では、表示装置３８等を用いて、遊技機１３０の台数が増加した旨の表示等を行う。このような表示を行うことにより、遊技店内に設置された遊技機の台数の増加を管理コンピュータ側で確認することができるため、遊技機の増設において、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。
【０１４６】
ステップＳ７０４では、台数減少確認処理を行う。この台数減少確認処理では、表示装置３８等を用いて、遊技機１３０の台数が減少した旨の表示等を行う。このような表示を行うことにより、遊技店内に設置された遊技機の台数の減少を管理コンピュータ側で確認することができるため、遊技機の撤去において、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。
【０１４７】
＜遊技機管理の具体例＞
次に、図１５〜図２０を用いて、遊技機管理の具体例について説明する。図１５は、遊技店における遊技機の設置状況を模式的に示した図である。なお、同図においては、説明の都合上、１つの遊技機島に最大で４台の遊技機を設置可能な例を示しているが、遊技店における遊技機島や遊技機の数、配置などは本例に限定されないことは言うまでもない。
【０１４８】
図１５（ａ）は、遊技機１３０が未設置の状態を示している。本例では、島番号１の遊技機島に最大で４台の遊技機１３０を設置可能に構成しており、各々の遊技機１３０の設置場所には、１０１〜１０４の台番号が予め付与されている。これらの台番号１０１〜１０４は、遊技機１３０の各々に対して１対１で設けられる呼出ランプ１１０（図１参照）に記憶されており、上述のとおり、呼出ランプ１１０は、遊技機１３０から受信したパケットに、対応する台番号（本例では、１０１〜１０４のいずれか）を付加した後、パケットと台番号の情報を台コンピュータ７０に送信するように構成されている。なお、台番号は遊技店において任意の値に変更可能である。
【０１４９】
＜遊技機管理の具体例／新台登録＞
次に、図１５（ｂ）と図１６を用いて、新台登録の一例について説明する。なお、図１６は、新台登録を行う場合に遊技機１３０から管理コンピュータ３０に送信されるパケットの流れの一例を示したシーケンスチャートである。
【０１５０】
図１５（ｂ）は、島番号１の遊技機島のうちの台番号１０１〜１０３の設置場所に３台の遊技機１３０が新たに設置された状態を示している。なお、本例では、台番号１０１の遊技機の固有情報１（メーカーコード）はＡ、固有情報２（機種コード）はＡ−１、固有情報３（ＣＰＵ識別情報）はＣＰＵ１である。また、台番号１０２の遊技機の固有情報１（メーカーコード）はＢ、固有情報２（機種コード）はＢ−１、固有情報３（ＣＰＵ識別情報）はＣＰＵ２である。また、台番号１０３の遊技機の固有情報１（メーカーコード）はＣ、固有情報２（機種コード）はＣ−１、固有情報３（ＣＰＵ識別情報）はＣＰＵ３である。
【０１５１】
図１６に示すように、台番号１０１の遊技機１３０に電源が投入されると、遊技機１３０は、主制御部メイン処理における初期設定処理の実行を開始し、自身のＲＯＭ１５３に予め記憶されている固有情報（本例では、固有情報１＝Ａ、固有情報２＝Ａ−１、固有情報３＝ＣＰＵ１）を呼出ランプ１１０へ向けて出力する。この固有情報を受信した呼出ランプ１１０は、当該固有情報を含むパケットを生成し、当該固有情報の送信元の遊技機１３０を識別するための台番号（本例では、１０１）を付加した後、パケットを台コンピュータ７０に送信する。
【０１５２】
続いて、固有情報と台番号を含むパケットを受信した台コンピュータ７０は、受信したパケットをＲＡＭ７３に記憶し、台コンピュータ７０の島コンピュータ通信部７５は、ＲＡＭ７３に記憶されたパケットを読み取り、当該パケットに台コンピュータ７０の識別情報（ＩＤ）を付与した後、島コンピュータ５０に送信する。
【０１５３】
続いて、固有情報と台番号を含むパケットを受信した島コンピュータ５０は、受信したパケットをＲＡＭ５３に記憶し、島コンピュータ５０の管理コンピュータ通信部５５は、ＲＡＭ５３に記憶されたパケットを読み取り、当該パケットに島コンピュータ５０の島番号（本例では、１）を付与した後、管理コンピュータ３０に送信する。
【０１５４】
続いて、管理コンピュータ３０は、島コンピュータ５０から固有情報を含むパケットを受信したため、上述のパケット処理において固有情報受信フラグをオンに設定する。なお、この時点では、固有情報の照合処理が完了していないため（固有情報照合完了フラグがオフであるため）、仮に遊技機１３０から遊技機稼働信号を含むパケットを受信したとしても、各種カウンタ（打玉カウンタなど）の更新は行なわない。
【０１５５】
続いて、管理コンピュータ３０は、上述の固有情報照合処理において、固有情報受信フラグがオンの場合の処理を実行するが、本例では、台番号１０１に対応する固有情報１〜３が未だ記憶（登録）されていないことから、台番号１０１に対応する固有情報（本例では、固有情報１＝Ａ、固有情報２＝Ａ−１、固有情報３＝ＣＰＵ１）を遊技機管理データベースに記憶するとともに、台数カウンタに１を加算することで台数カウンタを０から１に更新する。
【０１５６】
また、台番号１０２の遊技機についても同様に、遊技機への電源投入を契機として、台番号１０２の遊技機の固有番号（本例では、固有情報１＝Ｂ、固有情報２＝Ｂ−１、固有情報３＝ＣＰＵ２）を含むパケットが、呼出ランプ１１０→台コンピュータ７０→島コンピュータ５０→管理コンピュータ３０の経路で送信される。また、固有情報を含むパケットを受信した管理コンピュータ３０は、台番号１０２に対応する固有情報１〜３が未だ記憶（登録）されていないことから、台番号１０２に対応する固有情報を遊技機管理データベースに記憶するとともに、台数カウンタに１を加算することで台数カウンタを１から２に更新する。
【０１５７】
また、台番号１０３の遊技機についても同様に、遊技機への電源投入を契機として、台番号１０３の遊技機の固有番号（本例では、固有情報１＝Ｃ、固有情報２＝Ｃ−１、固有情報３＝ＣＰＵ３）を含むパケットが、呼出ランプ１１０→台コンピュータ７０→島コンピュータ５０→管理コンピュータ３０の経路で送信される。また、固有情報を含むパケットを受信した管理コンピュータ３０は、台番号１０３に対応する固有情報１〜３が未だ記憶（登録）されていないことから、台番号１０３に対応する固有情報を遊技機管理データベースに記憶するとともに、台数カウンタに１を加算することで台数カウンタを２から３に更新する。
【０１５８】
このように、本例では、新規に設置された３台の遊技機１３０の固有情報を自動で（人手によらずに）登録することができるため、人手による登録作業が不要で、利便性を高めることができる。
【０１５９】
なお、本例では、説明の都合上、台番号１０１の遊技機→台番号１０２の遊技機→台番号１０３の遊技機の順番で電源を投入する例を示したが、電源投入の順番は特に限定されず、また、全ての遊技機の電源を同時に投入してもよい。また、電源投入の契機は特に限定されず、例えば、遊技店の開店時の電源投入や、遊技機の不具合を解消するための電源の再投入や、停電などによる電源の再投入などが含まれる。
【０１６０】
以上説明したように、本例に係る遊技管理装置は、遊技機（例えば、遊技機１３０）と、前記遊技機と通信可能な遊技設備装置（例えば、呼出ランプ１１０）と、前記遊技設備装置と通信可能な管理コンピュータ（例えば、管理コンピュータ３０）と、を有して構成された遊技管理装置において、前記遊技機は、前記遊技機を一意に定めることが可能な固有情報（例えば、固有情報１〜３）を記憶可能な遊技機記憶手段（例えば、ＲＯＭ１５３）と、前記固有情報を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技機送信手段（例えば、情報出力回路１６７）と、を備え、前記遊技設備装置は、前記遊技機の設置場所を特定することが可能な台番号を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技設備装置送信手段（例えば、呼出ランプ１１０の送信手段）を備え、前記管理コンピュータは、少なくとも前記台番号および前記固有情報を受信可能な管理コンピュータ受信手段（例えば、通信部３９）と、前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記固有情報を、前記台番号に関連付けて管理コンピュータ記憶手段（例えば、記憶手段３６の遊技機管理データベース）に登録する登録手段（例えば、図１２に示す固有情報照合処理のステップＳ５０４で固有情報を記憶する処理）と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
【０１６１】
このような遊技管理装置によれば、遊技機や遊技設備装置から送信される情報に基づいて、遊技店内に設置された遊技機を管理コンピュータに自動的に（人手によらずに）登録することができる。このため、新台登録などにおいて、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。
【０１６２】
また、前記登録手段は、前記固有情報が前記台番号に関連付けて記憶されているか否かを事前に判定し（例えば、図１２に示す固有情報照合処理のステップＳ５０３で固有情報が記憶済みか否かを判定する処理）、記憶されていないと判定した場合に、前記固有情報を前記台番号に関連付けて記憶してもよい（例えば、図１２に示す固有情報照合処理のステップＳ５０３の判定でＮｏに進む処理）。
【０１６３】
このような構成とすれば、管理コンピュータに登録されていない固有情報がある場合に限って固有情報の登録を行うため、管理コンピュータの制御負担を軽減することができる上に、処理速度を速めることができる。
【０１６４】
また、前記登録手段は、前記固有情報が前記台番号に関連付けて記憶されているか否かを事前に判定し、記憶されていると判定した場合に、前記固有情報を前記台番号に関連付けて記憶しなくてもよい（例えば、図１２に示す固有情報照合処理のステップＳ５０３の判定でＹｅｓに進む処理）。
【０１６５】
このような構成とすれば、管理コンピュータに登録済みの固有情報については改めて登録を行う必要がないため、管理コンピュータの制御負担を軽減することができる上に、処理速度を速めることができる。
【０１６６】
また、前記遊技機送信手段は、前記遊技機の稼働状態を示す稼働情報（例えば、打玉信号等の遊技機稼働情報）を前記管理コンピュータに向けて送信可能に構成され、前記管理コンピュータ受信手段は、前記稼働情報を受信可能に構成され、前記管理コンピュータは、前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記稼働情報を前記台番号に関連付けて前記管理コンピュータ記憶手段に記録する稼働情報記録手段（例えば、図１１に示すパケット処理のステップＳ４０８で稼働信号に対応するカウンタに１を加算する処理)と、前記稼働情報を送信した前記遊技機の前記固有情報が前記管理コンピュータ記憶手段に登録されているか否かを照合する照合手段（例えば、図１１に示すパケット処理のステップＳ４０７で固有情報照合完了フラグがオンかオフかを判定する処理）と、を備え、前記稼働情報記録手段は、前記照合手段の前記固有情報が登録されていると判定した前記遊技機の前記稼働情報だけを、前記台番号に関連付けて前記管理コンピュータ記憶手段に記録してもよい。
【０１６７】
このような構成とすれば、管理コンピュータに送信される稼働情報のうち、信頼性の高い稼働情報だけを記録することができるため、正確な稼働情報を収集することができ、より精度の高い分析を行うことができる。
【０１６８】
また、前記遊技機送信手段は、前記遊技機の電源が投入された場合に、一度だけ前記固有情報を前記管理コンピュータに向けて一方向に送信してもよい。
【０１６９】
このような構成とすれば、遊技機の電源投入だけで遊技機を自動的に（人手によらずに）登録することができるため、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。また、遊技機と管理コンピュータとの間の通信データ量や通信回数を抑えることができ、通信障害を未然に防止することができる。このため、管理コンピュータにおいて遊技機を適切に管理することができ、管理コンピュータの信頼性を高めることができる。
【０１７０】
＜遊技機管理の具体例／機種交換＞
次に、図１５（ｃ）と図１７を用いて、遊技機の機種交換の一例について説明する。なお、図１７は、機種変更が行われた場合に遊技機１３０から管理コンピュータ３０に送信されるパケットの流れの一例を示したシーケンスチャートである。
【０１７１】
図１５（ｃ）は、３台の遊技機１３０が新たに設置された後に、１台の遊技機１３０の機種変更が行われた状態を示している。なお、本例では、台番号１０１の遊技機の機種変更が行われたことにより、当該遊技機の固有情報２（機種コード）が、Ａ−１からＡ−２に変更され、固有情報３（ＣＰＵ識別情報）が、ＣＰＵ１からＣＰＵ８に変更されている。
【０１７２】
図１７に示すように、本例では、台番号１０１の遊技機１３０への電源投入を契機として、台番号１０１の遊技機１３０の固有番号（本例では、固有情報１＝Ａ、固有情報２＝Ａ−２、固有情報３＝ＣＰＵ８）を含むパケットが、呼出ランプ１１０→台コンピュータ７０→島コンピュータ５０→管理コンピュータ３０の経路で送信される。
【０１７３】
また、固有情報を含むパケットを受信した管理コンピュータ３０は、台番号１０１に対応する固有情報１〜３は記憶済みであることから、上述の固有情報照合処理において、台番号１０１に対応する固有情報を記憶（登録）することなく、固有情報が一致するか否かの判定を行う。
【０１７４】
この判定では、上述のパケット処理でＲＡＭ３３に記憶した、台番号に対応する固有情報が、遊技機管理データベースの該当記憶領域に記憶されている固有情報と一致するか否かを判定するが、本例では、管理コンピュータ３０が新たに受信した固有情報は、固有情報１＝Ａ、固有情報２＝Ａ−２、固有情報３＝ＣＰＵ８であるのに対して、遊技機管理データベースにおいて台番号１０１に対応して記憶されている固有情報は、固有情報１＝Ａ、固有情報２＝Ａ−１、固有情報３＝ＣＰＵ１である。本例では、両者の固有情報が一致しないため、上述の固有情報照合処理において、固有情報変化フラグがオンに設定される。
【０１７５】
続いて、管理コンピュータ３０は、固有情報変化フラグがオンであることから、上述の台移動判定処理において、固有情報確認処理を行う。この固有情報確認処理では、表示装置３８等を用いて、台番号（本例では、１０１）、島番号（本例では、１）、対応する固有情報（本例では、固有情報１＝Ａ、固有情報２＝Ａ−２、固有情報３＝ＣＰＵ８）の表示と、固有情報に変化があった旨の表示等を行う。
【０１７６】
このような表示を行うことにより、遊技店の管理者は、台番号１０１の遊技機１３０において固有情報２、３が変化したことを容易に把握することができるため、例えば、台番号１０１の遊技機１３０の機種を目視で確認するなど、状況に応じた対応を行うことができる。また、固有情報を表示することで、より適切な対応を行うことができ、例えば、同一機種の台数把握などを容易に行うことができる。
【０１７７】
また、台番号１０２の遊技機についても同様に、遊技機への電源投入を契機として、台番号１０２の遊技機の固有番号（本例では、固有情報１＝Ｂ、固有情報２＝Ｂ−１、固有情報３＝ＣＰＵ２）を含むパケットが、呼出ランプ１１０→台コンピュータ７０→島コンピュータ５０→管理コンピュータ３０の経路で送信される。本例では、管理コンピュータ３０が新たに受信した固有情報は、固有情報１＝Ｂ、固有情報２＝Ｂ−１、固有情報３＝ＣＰＵ２であるのに対して、遊技機管理データベースにおいて台番号１０２に対応して記憶されている固有情報は、固有情報１＝Ｂ、固有情報２＝Ｂ−１、固有情報３＝ＣＰＵ２であり、両者の固有情報が一致するため、上述の固有情報照合処理において、固有情報変化フラグがオフに設定される。
【０１７８】
続いて、管理コンピュータ３０は、固有情報変化フラグがオフであることから、上述の台移動判定処理において、固有情報一致表示処理を行う。この固有情報一致表示処理では、表示装置３８等を用いて、台番号（本例では、１０２）、島番号（本例では、１）、対応する固有情報（本例では、固有情報１＝Ｂ、固有情報２＝Ｂ−１、固有情報３＝ＣＰＵ２）の表示と、新たに受信した固有情報と遊技機管理データベースに記憶されている固有情報が一致した旨の表示等を行う。このような表示を行うことにより、遊技店の管理者は、遊技機１３０に異常が無いことを容易に確認することができるため、利便性を高めることができる。なお、台番号１０３の遊技機については、台番号１０２の遊技機と同様の処理が行われるため、その説明は省略する。
【０１７９】
なお、本例では機種変更の例を示したが、例えば、不正行為によって台番号１０１の遊技機のＲＯＭが正規ＲＯＭから不正ＲＯＭに交換されることにより、当該遊技機の固有情報３（ＣＰＵ識別情報）のみが、例えばＣＰＵ１からＣＰＵ１０に変更される場合が考えられる。
【０１８０】
この場合、固有情報確認処理では、表示装置３８等を用いて、台番号（本例では、１０１）、島番号（本例では、１）、対応する固有情報（本例では、固有情報１＝Ａ、固有情報２＝Ａ−１、固有情報３＝ＣＰＵ１０）の表示と、固有情報に変化があった旨の表示等を行うことになる。
【０１８１】
このような表示を行うことで、遊技店の管理者は、台番号１０１の遊技機１３０において固有情報３が変化したことを容易に把握することができるため、例えば、台番号１０１の遊技機１３０のＲＯＭを目視で確認するなど、状況に応じた対応を行うことができる。また、固有情報を表示することで、より適切な対応を行うことができ、例えば、遊技機１３０の正規ＲＯＭを不正ＲＯＭに交換するような不正行為を見つけることができ、不正行為を未然に防止することができる。
【０１８２】
＜遊技機管理の具体例／台入替＞
次に、図１５（ｄ）と図１８を用いて、遊技機の台入替の一例について説明する。なお、図１８は、台入替が行われた場合に遊技機１３０から管理コンピュータ３０に送信されるパケットの流れの一例を示したシーケンスチャートである。
【０１８３】
図１５（ｄ）は、３台の遊技機１３０が新たに設置された後に、２台の遊技機１３０の入替が行われた状態を示している。なお、本例では、台番号１０１の遊技機と台番号１０２の遊技機の入替が行われたことにより、台番号１０１に対応する固有情報と台番号１０２に対応する固有番号が入れ替わっている。
【０１８４】
図１８に示すように、本例では、台番号１０１の遊技機１３０への電源投入を契機として、台番号１０１の遊技機１３０の固有番号（本例では、固有情報１＝Ｂ、固有情報２＝Ｂ−１、固有情報３＝ＣＰＵ２）を含むパケットが、呼出ランプ１１０→台コンピュータ７０→島コンピュータ５０→管理コンピュータ３０の経路で送信される。
【０１８５】
また、固有情報を含むパケットを受信した管理コンピュータ３０は、台番号１０１に対応する固有情報１〜３は記憶済みであることから、上述の固有情報照合処理において、台番号１０１に対応する固有情報を記憶（登録）することなく、固有情報が一致するか否かの判定を行う。
【０１８６】
この判定では、上述のパケット処理でＲＡＭ３３に記憶した、台番号に対応する固有情報が、遊技機管理データベースの該当記憶領域に記憶されている固有情報と一致するか否かを判定するが、本例では、管理コンピュータ３０が新たに受信した固有情報は、固有情報１＝Ｂ、固有情報２＝Ｂ−１、固有情報３＝ＣＰＵ２であるのに対して、遊技機管理データベースにおいて台番号１０１に対応して記憶されている固有情報は、固有情報１＝Ａ、固有情報２＝Ａ−１、固有情報３＝ＣＰＵ１である。本例では、両者の固有情報が一致しないため、上述の固有情報照合処理において、固有情報変化フラグがオンに設定される。
【０１８７】
続いて、管理コンピュータ３０は、固有情報変化フラグがオンであることから、上述の台移動判定処理において、固有情報確認処理を行う。この固有情報確認処理では、表示装置３８等を用いて、台番号（本例では、１０１）、島番号（本例では、１）、対応する固有情報（本例では、固有情報１＝Ｂ、固有情報２＝Ｂ−１、固有情報３＝ＣＰＵ２）の表示と、固有情報に変化があった旨の表示等を行う。
【０１８８】
このような表示を行うことにより、遊技店の管理者は、台番号１０１の遊技機１３０の機種が変更されたことを容易に把握することができるため、例えば、台入替の確認を行うなど、状況に応じた対応を行うことができる。また、固有情報を表示することで、より適切な対応を行うことができ、例えば、台入替後の機種を容易に把握することができ、利便性を高めることができる。
【０１８９】
また、図１８に示すように、本例では、台番号１０２の遊技機１３０への電源投入を契機として、台番号１０２の遊技機１３０の固有番号（本例では、固有情報１＝Ａ、固有情報２＝Ａ−１、固有情報３＝ＣＰＵ１）を含むパケットが、呼出ランプ１１０→台コンピュータ７０→島コンピュータ５０→管理コンピュータ３０の経路で送信される。
【０１９０】
また、固有情報を含むパケットを受信した管理コンピュータ３０は、台番号１０２に対応する固有情報１〜３は記憶済みであることから、上述の固有情報照合処理において、台番号１０２に対応する固有情報を記憶（登録）することなく、固有情報が一致するか否かの判定を行う。
【０１９１】
この判定では、上述のパケット処理でＲＡＭ３３に記憶した、台番号に対応する固有情報が、遊技機管理データベースの該当記憶領域に記憶されている固有情報と一致するか否かを判定するが、本例では、管理コンピュータ３０が新たに受信した固有情報は、固有情報１＝Ａ、固有情報２＝Ａ−１、固有情報３＝ＣＰＵ１であるのに対して、遊技機管理データベースにおいて台番号１０２に対応して記憶されている固有情報は、固有情報１＝Ｂ、固有情報２＝Ｂ−１、固有情報３＝ＣＰＵ２である。本例では、両者の固有情報が一致しないため、上述の固有情報照合処理において、固有情報変化フラグがオンに設定される。
【０１９２】
続いて、管理コンピュータ３０は、固有情報変化フラグがオンであることから、上述の台移動判定処理において、固有情報確認処理を行う。この固有情報確認処理では、表示装置３８等を用いて、台番号（本例では、１０２）、島番号（本例では、１）、対応する固有情報（本例では、固有情報１＝Ａ、固有情報２＝Ａ−１、固有情報３＝ＣＰＵ１）の表示と、固有情報に変化があった旨の表示等を行う。
【０１９３】
このような表示を行うことにより、遊技店の管理者は、台番号１０２の遊技機１３０の機種が変更されたことを容易に把握することができるため、例えば、台入替の確認を行うなど、状況に応じた対応を行うことができる。また、固有情報を表示することで、より適切な対応を行うことができ、例えば、台入替後の機種を容易に把握することができ、利便性を高めることができる。なお、本例では、台番号１０３の遊技機については変更がないため、その説明は省略する。
【０１９４】
以上説明したように、本例に係る遊技管理装置は、遊技機（例えば、遊技機１３０）と、前記遊技機と通信可能な遊技設備装置（例えば、呼出ランプ１１０）と、前記遊技設備装置と通信可能な管理コンピュータ（例えば、管理コンピュータ３０）と、を有して構成された遊技管理装置において、前記遊技機は、前記遊技機を一意に定めることが可能な固有情報（例えば、固有情報１〜３）を記憶可能な遊技機記憶手段（例えば、ＲＯＭ１５３）と、前記固有情報を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技機送信手段（例えば、情報出力回路１６７）と、を備え、前記遊技設備装置は、前記遊技機の設置場所を特定することが可能な台番号を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技設備装置送信手段（例えば、呼出ランプ１１０の送信手段）を備え、前記管理コンピュータは、少なくとも前記台番号および前記固有情報を受信可能な管理コンピュータ受信手段（例えば、通信部３９）と、前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記固有情報が、前記台番号に関連付けて管理コンピュータ記憶手段に記憶されている前記固有情報と一致するか一致しないかを判定する判定手段（例えば、図１２に示す固有情報照合処理のステップＳ５０６の判定処理）と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
【０１９５】
このような遊技管理装置によれば、遊技機や遊技設備装置から送信される情報に基づいて、遊技店内に設置された遊技機が、管理コンピュータに登録された遊技機と一致するか否かを容易に確認することができる。このため、台入替などにおいて、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。
【０１９６】
また、前記判定手段による判定結果を報知することが可能な報知手段（例えば、表示装置３８）を備え、前記報知手段は、前記判定手段の前記固有情報が一致しないと判定した場合に、該一致しない旨を報知し、前記管理コンピュータは、前記報知手段が前記一致しない旨を報知する場合に、前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記固有情報を、前記台番号に関連付けて前記管理コンピュータ記憶手段に記憶するか否かの確認を行う確認手段（例えば、図１３に示す台移動判定処理のステップＳ６０３で実行する固有情報確認処理）を備えてもよい。
【０１９７】
このような構成とすれば、遊技店内に設置された遊技機が、管理コンピュータに登録された遊技機と一致しないことを即座に把握することができる上に、管理コンピュータの固有情報を、遊技機から送信された固有情報に更新するか否かの意思決定を行うことができる。このため、台入替などにおいて、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。
【０１９８】
また、操作を受付けることが可能な操作手段を備え、前記管理コンピュータは、前記操作手段によって所定の操作が行われた場合に、前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記固有情報を、前記台番号に関連付けて前記管理コンピュータ記憶手段に記憶してもよい。
【０１９９】
このような構成とすれば、管理コンピュータの固有情報を、遊技機から送信された固有情報に自動的に（人手によらずに）更新することができる。このため、台入替などにおいて、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。
【０２００】
また、前記判定手段による判定結果を報知することが可能な報知手段を備え、前記報知手段は、前記判定手段の前記固有情報が一致すると判定した場合に、該一致する旨を報知してもよい。
【０２０１】
このような構成とすれば、遊技店内に設置された遊技機が、管理コンピュータに登録された遊技機と一致することを即座に把握することができる。このため、台入替などにおいて、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。
【０２０２】
＜遊技機管理の具体例／台減少＞
次に、図１５（ｅ）と図１９を用いて、遊技機の台減少の一例について説明する。なお、図１９は、台が減少した場合に遊技機１３０から管理コンピュータ３０に送信されるパケットの流れの一例を示したシーケンスチャートである。
【０２０３】
図１５（ｅ）は、３台の遊技機１３０が新たに設置された後に、１台の遊技機１３０が撤去され、遊技機１３０の設置台数が３台から２台に減少した状態を示している。なお、本例では、台番号１０３の遊技機を撤去している。
【０２０４】
図１９に示すように、本例では、台番号１０１の遊技機への電源投入を契機として、台番号１０１の遊技機の固有番号（本例では、固有情報１＝Ａ、固有情報２＝Ａ−１、固有情報３＝ＣＰＵ１）を含むパケットが、呼出ランプ１１０→台コンピュータ７０→島コンピュータ５０→管理コンピュータ３０の経路で送信される。また、管理コンピュータ３０は、固有情報を受信したため、上述の固有情報照合処理において、台数カウンタに１を加算することで台数カウンタを０から１に更新する。
【０２０５】
本例では、管理コンピュータ３０が新たに受信した固有情報は、固有情報１＝Ａ、固有情報２＝Ａ−１、固有情報３＝ＣＰＵ１であるのに対して、遊技機管理データベースにおいて台番号１０１に対応して記憶されている固有情報は、固有情報１＝Ａ、固有情報２＝Ａ−１、固有情報３＝ＣＰＵ１であり、両者の固有情報が一致するため、上述の固有情報照合処理において、固有情報変化フラグがオフに設定される。
【０２０６】
続いて、管理コンピュータ３０は、固有情報変化フラグがオフであることから、上述の台移動判定処理において、固有情報一致表示処理を行う。この固有情報一致表示処理では、表示装置３８等を用いて、台番号（本例では、１０１）、島番号（本例では、１）、対応する固有情報（本例では、固有情報１＝Ａ、固有情報２＝Ａ−１、固有情報３＝ＣＰＵ１）の表示と、新たに受信した固有情報と遊技機管理データベースに記憶されている固有情報が一致した旨の表示等を行う。このような表示を行うことにより、遊技店の管理者は、台番号１０１の遊技機１３０に異常が無いことを容易に確認することができるため、利便性を高めることができる。
【０２０７】
続いて、本例では、台番号１０２の遊技機への電源投入を契機として、台番号１０２の遊技機の固有番号（本例では、固有情報１＝Ｂ、固有情報２＝Ｂ−１、固有情報３＝ＣＰＵ２）を含むパケットが、呼出ランプ１１０→台コンピュータ７０→島コンピュータ５０→管理コンピュータ３０の経路で送信される。また、管理コンピュータ３０は、固有情報を受信したため、上述の固有情報照合処理において、台数カウンタに１を加算することで台数カウンタを１から２に更新する。
【０２０８】
本例では、管理コンピュータ３０が新たに受信した固有情報は、固有情報１＝Ｂ、固有情報２＝Ｂ−１、固有情報３＝ＣＰＵ２であるのに対して、遊技機管理データベースにおいて台番号１０２に対応して記憶されている固有情報は、固有情報１＝Ｂ、固有情報２＝Ｂ−１、固有情報３＝ＣＰＵ２であり、両者の固有情報が一致するため、上述の固有情報照合処理において、固有情報変化フラグがオフに設定される。
【０２０９】
続いて、管理コンピュータ３０は、固有情報変化フラグがオフであることから、上述の台移動判定処理において、固有情報一致表示処理を行う。この固有情報一致表示処理では、表示装置３８等を用いて、台番号（本例では、１０２）、島番号（本例では、１）、対応する固有情報（本例では、固有情報１＝Ｂ、固有情報２＝Ｂ−１、固有情報３＝ＣＰＵ２）の表示と、新たに受信した固有情報と遊技機管理データベースに記憶されている固有情報が一致した旨の表示等を行う。このような表示を行うことにより、遊技店の管理者は、台番号１０２の遊技機１３０に異常が無いことを容易に確認することができるため、利便性を高めることができる。
【０２１０】
一方、本例では、台番号１０３の遊技機１３０が撤去されたため、台番号１０３に対応する固有情報が管理コンピュータ３０に送信されることはないが、台数カウンタの値が２、「台番号カウンタ−１」の値が３となる（台数カウンタの値＜「台番号カウンタ−１」の値となる）ことから、上述の台数変化判定処理において、台数減少確認処理が実行される。
【０２１１】
この台数減少確認処理では、表示装置３８等を用いて、遊技機１３０の台数が減少した旨の表示等を行う。このような表示を行うことにより、遊技店の管理者は、遊技機１３０の台数が減少したことを容易に把握することができるため、遊技機１３０の設置台数を改めて確認するなど、状況に応じた対応を行うことができる。なお、撤去された遊技機１３０（本例では、台番号１０３の遊技機１３０）に対応する固有情報を含む遊技機管理データを遊技機管理データベースから削除するように構成してもよいが、撤去された遊技機の遊技機管理データを削除せずに、当該遊技機管理データに対応して設けられた削除フラグをオンに設定することで、遊技機が撤去されたことを管理コンピュータ３０において判定可能に構成してもよい。
【０２１２】
＜遊技機管理の具体例／台増加＞
次に、図１５（ｆ）と図２０を用いて、遊技機の台増加の一例について説明する。なお、図２０は、台が増加した場合に遊技機１３０から管理コンピュータ３０に送信されるパケットの流れの一例を示したシーケンスチャートである。
【０２１３】
図１５（ｆ）は、３台の遊技機１３０が新たに設置された後に、さらに１台の遊技機１３０が設置され、遊技機１３０の設置台数が３台から４台に増加した状態を示している。なお、本例では、台番号１０４の遊技機を新たに設置している。
【０２１４】
図２０に示すように、本例では、台番号１０１の遊技機への電源投入を契機として、台番号１０１の遊技機の固有番号（本例では、固有情報１＝Ａ、固有情報２＝Ａ−１、固有情報３＝ＣＰＵ１）を含むパケットが、呼出ランプ１１０→台コンピュータ７０→島コンピュータ５０→管理コンピュータ３０の経路で送信される。また、管理コンピュータ３０は、固有情報を受信したため、上述の固有情報照合処理において、台数カウンタに１を加算することで台数カウンタを０から１に更新する。
【０２１５】
本例では、管理コンピュータ３０が新たに受信した固有情報は、固有情報１＝Ａ、固有情報２＝Ａ−１、固有情報３＝ＣＰＵ１であるのに対して、遊技機管理データベースにおいて台番号１０１に対応して記憶されている固有情報は、固有情報１＝Ａ、固有情報２＝Ａ−１、固有情報３＝ＣＰＵ１であり、両者の固有情報が一致するため、上述の固有情報照合処理において、固有情報変化フラグがオフに設定される。続いて、管理コンピュータ３０は、固有情報変化フラグがオフであることから、上述の台移動判定処理において、固有情報一致表示処理を行う。
【０２１６】
続いて、本例では、台番号１０２の遊技機への電源投入を契機として、台番号１０２の遊技機の固有番号（本例では、固有情報１＝Ｂ、固有情報２＝Ｂ−１、固有情報３＝ＣＰＵ２）を含むパケットが、呼出ランプ１１０→台コンピュータ７０→島コンピュータ５０→管理コンピュータ３０の経路で送信される。また、管理コンピュータ３０は、固有情報を受信したため、上述の固有情報照合処理において、台数カウンタに１を加算することで台数カウンタを１から２に更新する。
【０２１７】
本例では、管理コンピュータ３０が新たに受信した固有情報は、固有情報１＝Ｂ、固有情報２＝Ｂ−１、固有情報３＝ＣＰＵ２であるのに対して、遊技機管理データベースにおいて台番号１０２に対応して記憶されている固有情報は、固有情報１＝Ｂ、固有情報２＝Ｂ−１、固有情報３＝ＣＰＵ２であり、両者の固有情報が一致するため、上述の固有情報照合処理において、固有情報変化フラグがオフに設定される。続いて、管理コンピュータ３０は、固有情報変化フラグがオフであることから、上述の台移動判定処理において、固有情報一致表示処理を行う。
【０２１８】
続いて、本例では、台番号１０３の遊技機への電源投入を契機として、台番号１０３の遊技機の固有番号（本例では、固有情報１＝Ｃ、固有情報２＝Ｃ−１、固有情報３＝ＣＰＵ３）を含むパケットが、呼出ランプ１１０→台コンピュータ７０→島コンピュータ５０→管理コンピュータ３０の経路で送信される。また、管理コンピュータ３０は、固有情報を受信したため、上述の固有情報照合処理において、台数カウンタに１を加算することで台数カウンタを２から３に更新する。
【０２１９】
本例では、管理コンピュータ３０が新たに受信した固有情報は、固有情報１＝Ｃ、固有情報２＝Ｃ−１、固有情報３＝ＣＰＵ３であるのに対して、遊技機管理データベースにおいて台番号１０３に対応して記憶されている固有情報は、固有情報１＝Ｃ、固有情報２＝Ｃ−１、固有情報３＝ＣＰＵ３であり、両者の固有情報が一致するため、上述の固有情報照合処理において、固有情報変化フラグがオフに設定される。続いて、管理コンピュータ３０は、固有情報変化フラグがオフであることから、上述の台移動判定処理において、固有情報一致表示処理を行う。
【０２２０】
続いて、本例では、台番号１０４の遊技機への電源投入を契機として、台番号１０４の遊技機の固有番号（本例では、固有情報１＝Ｄ、固有情報２＝Ｄ−１、固有情報３＝ＣＰＵ４）を含むパケットが、呼出ランプ１１０→台コンピュータ７０→島コンピュータ５０→管理コンピュータ３０の経路で送信される。また、固有情報を含むパケットを受信した管理コンピュータ３０は、台番号１０４に対応する固有情報１〜３が未だ記憶（登録）されていないことから、台番号１０４に対応する固有情報を遊技機管理データベースに記憶するとともに、台数カウンタに１を加算することで台数カウンタを３から４に更新する。
【０２２１】
このように、本例では、新たに設置された遊技機１３０の固有情報を自動で（人手によらずに）登録することができるため、人手による登録作業が不要で、利便性を高めることができる。
【０２２２】
また、本例では、台番号１０４の遊技機１３０が新たに設置されたため、台数カウンタの値が４、「台番号カウンタ−１」の値が３となる（台数カウンタの値＞「台番号カウンタ−１」の値となる）ことから、上述の台数変化判定処理において、台数増加確認処理が実行される。
【０２２３】
この台数増加確認処理では、表示装置３８等を用いて、遊技機１３０の台数が増加した旨の表示等を行う。このような表示を行うことにより、遊技店の管理者は、遊技機１３０の台数が増加したことを容易に把握することができるため、状況に応じた対応を行うことができる。
【０２２４】
以上説明したように、本例に係る遊技管理装置は、遊技機（例えば、遊技機１３０）と、前記遊技機と通信可能な遊技設備装置（例えば、呼出ランプ１１０）と、前記遊技設備装置と通信可能な管理コンピュータ（例えば、管理コンピュータ３０）と、を有して構成された遊技管理装置において、前記遊技機は、前記遊技機を一意に定めることが可能な固有情報（例えば、固有情報１〜３）を記憶可能な遊技機記憶手段（例えば、ＲＯＭ１５３）と、前記固有情報を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技機送信手段（例えば、情報出力回路１６７）と、を備え、前記遊技設備装置は、前記遊技機の設置場所を特定することが可能な台番号を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技設備装置送信手段（例えば、呼出ランプ１１０の送信手段）を備え、前記管理コンピュータは、少なくとも前記台番号および前記固有情報を受信可能な管理コンピュータ受信手段（例えば、通信部３９）と、前記固有情報を送信した前記遊技機の台数を計数する計数手段（例えば、図１２に示す固有情報照合処理のステップＳ５０５で台数カウンタに１を加算する処理）と、前記計数手段によって計数された前記遊技機の台数と前記台番号の最大値とを比較する比較手段（例えば、図１４に示す台数変化判定処理のステップＳ７０１、Ｓ７０２の比較処理）と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
【０２２５】
このような遊技管理装置によれば、遊技機や遊技設備装置から送信される情報に基づいて、遊技店内に設置された遊技機の台数の増減を管理コンピュータ側で把握することができる。このため、遊技機の増設や撤去などにおいて、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。
【０２２６】
また、前記比較手段は、前記計数手段によって計数された前記遊技機の台数が、前記台番号の最大値よりも大きい場合に、前記遊技機の増加と判定してもよい（例えば、図１４に示す台数変化判定処理のステップＳ７０２の判定でＹｅｓと判定する処理）。
【０２２７】
このような構成とすれば、遊技店内に設置された遊技機の台数の増加を管理コンピュータ側で確認することができるため、遊技機の増設において、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。
【０２２８】
また、前記台番号の最大値を超える前記遊技機が送信した前記固有情報を、前記台番号に関連付けて管理コンピュータ記憶手段に登録する登録手段（例えば、図１４に示す台数変化判定処理のステップＳ７０３で実行する台数増加確認処理）を備えてもよい。
【０２２９】
このような構成とすれば、遊技機の増設において、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。
【０２３０】
また、前記比較手段は、前記計数手段によって計数された前記遊技機の台数が、前記台番号の最大値よりも小さい場合に、前記遊技機の減少と判定してもよい（例えば、図１４に示す台数変化判定処理のステップＳ７０２の判定でＮｏと判定する処理）。
【０２３１】
このような構成とすれば、遊技店内に設置された遊技機の台数の減少を管理コンピュータ側で確認することができるため、遊技機の撤去において、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。
【０２３２】
また、前記比較手段による判定結果を報知することが可能な報知手段（例えば、表示装置３８）を備えてもよい。
【０２３３】
このような構成とすれば、遊技店内に設置された遊技機の台数の増減を容易に確認することができるため、遊技機の増設や撤去などにおいて、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。
【０２３４】
＜＜第２実施形態＞＞
次に、図２１〜図２４を用いて、本発明の第２実施形態に係る遊技管理装置について説明する。なお、重複した説明を回避するために、本実施形態では、第１実施形態に係る遊技管理装置１０と異なる構成についてのみ説明することとする。
【０２３５】
＜管理コンピュータ／メイン処理＞
図２１は、第２実施形態に係る管理コンピュータメイン処理の流れの一例を示したフローチャートである。この第２実施形態に係る管理コンピュータメイン処理は、上記図１０に示す管理コンピュータメイン処理からステップＳ３０４とステップＳ３０５を削除するとともに、ステップＳ３０３の直後に、点線で囲ったステップＳ３１０のデータベース更新処理を新たに追加したものである。
【０２３６】
新たに追加したステップＳ３１０では、データベース更新処理を行う。このデータベース更新処理では、入力装置３７の操作により、次に説明する遊技機管理データベースの各種更新が行えるように構成する。
【０２３７】
図２２は、（ａ）機種変更、（ｂ）台入替、（ｃ）台減少、および、（ｄ）台増加の場合におけるデータベース更新の一例を示した図である。上述の図１５（ｃ）に示す機種変更を行う際には、入力装置３７の操作により、台番号１０１に対応する固有情報１〜３を変更することを可能とし、例えば、図２２（ａ）に示すように、台番号１０１に対応する固有情報２（機種コード）を、新機種に対応する機種コード（本例では、Ａ−２）に変更し、台番号１０１に対応する固有情報３（ＣＰＵ識別情報）を、新機種に対応するＣＰＵ識別情報（本例では、ＣＰＵ８）に変更する。
【０２３８】
また、上述の図１５（ｄ）に示す台入替を行う際には、入力装置３７の操作により、台番号１０１に対応する遊技機管理データと、台番号１０２に対応する遊技機管理データとを入れ替えることを可能とし、例えば、図２２（ｂ）に示すように、台番号１０１に対応する遊技機管理データの一部または全てを、台番号１０２に対応する遊技機管理データの一部または全てに変更し、台番号１０２に対応する遊技機管理データの一部または全てを、台番号１０１に対応する遊技機管理データの一部または全てに変更する。
【０２３９】
また、上述の図１５（ｅ）に示す台減少を行う際には、入力装置３７の操作により、例えば、図２２（ｃ）に示すように、台番号１０３に対応する遊技機管理データを全て削除することを可能とし、上述の図１５（ｆ）に示す台増加を行う際には、入力装置３７の操作により、例えば、図２２（ｄ）に示すように、台番号１０４に対応する遊技機管理データを追加することを可能とする。なお、図２２（ｃ）の例では、台番号１０３に対応する遊技機管理データを全て削除する例を示したが、台番号１０３に対応する遊技機管理データを削除せずに、当該遊技機管理データに対応して設けられた削除フラグをオンに設定することで、遊技機が撤去されたことを管理コンピュータ３０において判定可能に構成してもよい。
【０２４０】
＜管理コンピュータ／パケット処理＞
図２３は、第２実施形態に係るパケット処理の流れの一例を示したフローチャートである。この第２実施形態に係るパケット処理は、上記図１１に示すパケット処理のステップＳ４０７の直後に、点線で囲ったステップＳ４５０の処理を新たに追加したものである。
【０２４１】
新たに追加したステップＳ４５０では、後述する固有情報エラーフラグがオンかオフかを判定し、固有情報エラーフラグがオフの場合にステップＳ４０８に進み、オンの場合にはステップＳ４０９に進む。
【０２４２】
すなわち、本例では、固有情報の照合処理が完了し、かつ、固有情報に異常が無い遊技機１３０に限り、対応する各種カウンタの更新を行うように構成している。このような構成により、管理コンピュータ３０で収集する遊技情報の信頼性を高めることができ、適切な遊技管理を行うことができる。
【０２４３】
＜管理コンピュータ／固有情報照合処理＞
図２４は、第２実施形態に係る固有情報照合処理の流れの一例を示したフローチャートである。この第２実施形態に係る固有情報照合処理は、上記図１２に示す固有情報照合処理のステップＳ５０７〜Ｓ５０８の処理に代えて、点線で囲ったステップＳ５５０〜Ｓ５５２の処理を新たに追加したものである。
【０２４４】
本例では、上述のデータベース更新処理において更新された遊技機管理データの固有情報と、遊技機１３０から受信した固有情報を比較し、両者が一致した場合には、ステップＳ５５０において、ＲＡＭ３３に記憶している固有情報エラーフラグをオフに設定する。一方、両者が一致しなかった場合には、ステップＳ５５１において固有情報エラーフラグをオンに設定した後に、次のステップＳ５５２においてエラー表示処理を行う。
【０２４５】
このエラー表示では、表示装置３８等を用いて、台番号、島番号、対応する固有情報の表示と、新たに受信した固有情報と遊技機管理データベースに記憶されている固有情報が一致しなかった旨の表示等を行う。このような表示を行うことにより、遊技店の管理者は、遊技機１３０の台入替作業、機種変更作業、増設作業、撤去作業等に異常があることを容易に確認することができるため、遊技機１３０の管理を適切に行うことができる。
【０２４６】
以上説明したように、本例に係る遊技管理装置は、遊技機（例えば、遊技機１３０）と、前記遊技機と通信可能な遊技設備装置（例えば、呼出ランプ１１０）と、前記遊技設備装置と通信可能な管理コンピュータ（例えば、管理コンピュータ３０）と、を有して構成された遊技管理装置において、前記遊技機は、前記遊技機を一意に定めることが可能な固有情報（例えば、固有情報１〜３）を記憶可能な遊技機記憶手段（例えば、ＲＯＭ１５３）と、前記固有情報を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技機送信手段（例えば、情報出力回路１６７）と、を備え、前記遊技設備装置は、前記遊技機の設置場所を特定することが可能な台番号を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技設備装置送信手段（例えば、呼出ランプ１１０の送信手段）を備え、前記管理コンピュータは、少なくとも前記台番号および前記固有情報を受信可能な管理コンピュータ受信手段（例えば、通信部３９）と、前記管理コンピュータ記憶手段における前記台番号と前記固有情報との関連付けを変更することが可能な変更手段（例えば、図２１に示す管理コンピュータメイン処理のステップＳ３１０で実行するデータベース更新処理）と、前記変更手段による前記関連付けの変更後に、前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記固有情報が、前記台番号に関連付けて前記管理コンピュータ記憶手段に記憶されている前記固有情報と一致するか一致しないかを判定する判定手段（例えば、図２４に示す固有情報照合処理のステップＳ５０６の判定処理）と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
【０２４７】
このような遊技管理装置によれば、遊技機や遊技設備装置から送信される情報に基づいて、管理コンピュータ側の登録内容が正しいかどうかを管理コンピュータ側で把握することができる。このため、遊技機の機種変更、台入替、増設、撤去などにおいて、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。
【０２４８】
また、本例に係る遊技管理装置は、遊技機（例えば、遊技機１３０）と、前記遊技機と通信可能な遊技設備装置（例えば、呼出ランプ１１０）と、前記遊技設備装置と通信可能な管理コンピュータ（例えば、管理コンピュータ３０）と、を有して構成された遊技管理装置において、前記遊技機は、前記遊技機を一意に定めることが可能な固有情報（例えば、固有情報１〜３）を記憶可能な遊技機記憶手段（例えば、ＲＯＭ１５３）と、前記固有情報を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技機送信手段（例えば、情報出力回路１６７）と、を備え、前記遊技設備装置は、前記遊技機の設置場所を特定することが可能な台番号を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技設備装置送信手段（例えば、呼出ランプ１１０の送信手段）を備え、前記管理コンピュータは、少なくとも前記台番号および前記固有情報を受信可能な管理コンピュータ受信手段（例えば、通信部３９）と、前記管理コンピュータ記憶手段に記憶された前記固有情報を変更することが可能な変更手段（例えば、図２１に示す管理コンピュータメイン処理のステップＳ３１０で実行するデータベース更新処理）と、前記変更手段による前記関連付けの変更後に、前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記固有情報が、前記台番号に関連付けて前記管理コンピュータ記憶手段に記憶されている前記固有情報と一致するか一致しないかを判定する判定手段（例えば、図２４に示す固有情報照合処理のステップＳ５０６の判定処理）と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
【０２４９】
このような遊技管理装置によれば、遊技機や遊技設備装置から送信される情報に基づいて、管理コンピュータ側の固有情報が正しいかどうかを管理コンピュータ側で把握することができる。このため、遊技機の機種変更、台入替、増設、撤去などにおいて、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。
【０２５０】
また、前記遊技機送信手段は、前記遊技機の稼働状態を示す稼働情報（例えば、打玉信号等の遊技機稼働情報）を前記管理コンピュータに向けて送信可能に構成され、前記管理コンピュータ受信手段は、前記稼働情報を受信可能に構成され、前記管理コンピュータは、前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記稼働情報を前記台番号に関連付けて前記管理コンピュータ記憶手段に記録する稼働情報記録手段（例えば、図２２に示すパケット処理のステップＳ４０８で稼働信号に対応するカウンタに１を加算する処理)と、を備え、前記稼働情報記録手段は、前記判定手段によって前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記固有情報が前記管理コンピュータ記憶手段に記憶されている前記固有情報と一致すると判定された場合（例えば、図２２に示すパケット処理のステップＳ４５０でＹｅｓと判定した場合）に、前記稼働情報を記憶してもよい。
【０２５１】
このような構成とすれば、管理コンピュータに送信される稼働情報のうち、信頼性の高い稼働情報だけを記録することができるため、正確な稼働情報を収集することができ、より精度の高い分析を行うことができる。
【０２５２】
なお、本発明に係る遊技管理装置の構成は、上述の遊技管理装置の構成に限定されるものではなく、例えば、台番号を管理コンピュータに向けて送信可能な遊技設備装置は呼出ランプ１１０に限定されず、他の遊技設備装置でもよい。
【０２５３】
また、管理コンピュータは、遊技機に対応して設けられた関連装置（例えば、台間機９０）の稼働状態を示す関連装置稼働情報を受信可能に構成され、台番号に関連付けて管理コンピュータ記憶手段に記録するように構成してもよい。
【０２５４】
また、本発明に係る「遊技機」はパチンコ機に限定されず、例えば、スロットマシン、封入式遊技機、または、メダルレススロットマシンでもよい。
【０２５５】
また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。また、本発明の実施形態に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することで、より一層、効果を高めることができる場合がある。また、一の実施形態に記載した構成を、他の実施形態に記載した構成に適用することで、より一層、効果を高めることができる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０２５６】
本発明に係る遊技管理装置は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技機が設置された遊技店などにおいて広く利用することができる。
【符号の説明】
【０２５７】
ＮＷ  ネットワーク
１０  遊技管理装置
３０  管理コンピュータ
３１、５１、７１  ＣＰＵ
３２、５２、７２  ＲＯＭ
３３、５３、７３  ＲＡＭ
３４  記録媒体
３５  外部記憶ドライブ
３６  記憶装置
３７  入力装置
３８  表示装置
３９  通信部
４１  タイマ
５０  島コンピュータ
５５  管理コンピュータ通信部
５６  台コンピュータ通信部
７０  台コンピュータ
７５  島コンピュータ通信部
７６  遊技設備通信部
９０  台間機
９１  紙幣挿入口
９２  ＩＣコイン挿入口
９３  ＩＣコイン排出口
９４  会員カード挿入口
９５  ランプ
１１０  呼出ランプ
１３０  遊技機
１３１  遊技盤面
１３２  液晶表示装置
１３３  一般入賞口
１３４  普図始動口
１３５  特図始動口
１３６  可変入賞口
１３７  上皿
１５０  主制御部
１５２  ＣＰＵ
１５３  ＲＯＭ
１６７  情報出力回路
１７０  副制御部
【図１】
2015047181.tif 000003
【図２】
2015047181.tif 000004
【図３】
2015047181.tif 000005
【図４】
2015047181.tif 000006
【図５】
2015047181.tif 000007
【図６】
2015047181.tif 000008
【図７】
2015047181.tif 000009
【図８】
2015047181.tif 000010
【図９】
2015047181.tif 000011
【図１０】
2015047181.tif 000012
【図１１】
2015047181.tif 000013
【図１２】
2015047181.tif 000014
【図１３】
2015047181.tif 000015
【図１４】
2015047181.tif 000016
【図１５】
2015047181.tif 000017
【図１６】
2015047181.tif 000018
【図１７】
2015047181.tif 000019
【図１８】
2015047181.tif 000020
【図１９】
2015047181.tif 000021
【図２０】
2015047181.tif 000022
【図２１】
2015047181.tif 000023
【図２２】
2015047181.tif 000024
【図２３】
2015047181.tif 000025
【図２４】
2015047181.tif 000026