(57)【要約】【課題】自発的な位置登録を促進する仕組みを導入したゲームを提供すること。【解決手段】  クイズゲームにおいて、ユーザとゲーム内においてつながりのあるフレンドユーザの位置情報を問うクイズを生成して出題する。フレンドの位置情報をクイズの題材に用いていることから、他のフレンドに対して「位置登録をして欲しい」という期待を持つようになり、また、自分自身も他のフレンドからの期待に応えるべく積極的に位置登録をするようになる。互いの期待に応えたいというフレンド間のつながりによって、自発的且つ積極的な位置登録を促進することができる。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザと該ユーザとゲーム内においてつながりのある他のユーザであるフレンドユーザとを関連付けたフレンド情報と；ユーザと位置情報とを関連付けたユーザ位置情報と；を格納するデータベースを参照する手段と、
前記フレンドユーザ又は当該フレンドユーザに関連付けられた位置情報のいずれか一方を設問とし他方を解答とするクイズを生成する手段と、
前記ユーザの端末に対して前記クイズを送信する手段と、を備える
ゲームサーバ。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームサーバであって、
前記フレンド情報及び前記ユーザ位置情報を参照して、前記フレンドユーザに関連付けられた位置情報を前記ユーザに閲覧させる手段を更に備える
ゲームサーバ。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームサーバであって、
前記位置情報は、前記ユーザが前日に位置情報を取得した所在地に関する情報である、
ゲームサーバ。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記データベースは、ユーザと当該ユーザのゲーム内ステータスを関連付けたステータス情報を更に格納しており、
前記クイズに対する前記ユーザの解答が正解であるか不正解であるかを前記ユーザの前記端末に判断させ、且つ、前記解答が正解であった場合に、前記クイズの生成に用いられた前記フレンドユーザの前記ステータス情報に応じた利益を前記ユーザに付与する手段と、を更に備える
ゲームサーバ。
【請求項５】
プロセッサ及び記憶装置を備えたコンピュータシステムにおいて実行されるプログラムであって、
前記コンピュータシステムに
ユーザと該ユーザとゲーム内においてつながりのあるユーザであるフレンドユーザとを関連付けたフレンド情報と、ユーザ毎に位置情報を関連付けたステータス情報とを格納するデータベースを参照する手段、
前記フレンドユーザ又は当該フレンドユーザに関連付けられた位置情報のいずれか一方を設問とし他方を解答させるクイズを生成する手段、及び
前記ユーザの端末に対して前記クイズを送信する手段、として機能させる
ゲームサーバ用プログラム。
【請求項６】
複数のユーザ端末と、ゲームサーバとを有するゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、ユーザと該ユーザとゲーム内においてつながりのあるユーザであるフレンドユーザとを関連付けたフレンド情報と、前記複数のユーザ毎に位置情報を関連付けたステータス情報とを格納するデータベースを参照する手段を有し、前記フレンドユーザ又は当該フレンドユーザに関連付けられた位置情報のいずれか一方を設問とし他方を解答させるクイズを生成して、当該クイズを前記ユーザの端末に送信し、
前記ユーザ端末は、受信した前記クイズを前記ユーザ端末の画面に表示することにより、前記ユーザに前記クイズを解答させる
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームサーバに関し、特に、クイズ形式のゲームを提供するゲームサーバ、当該ゲームサーバ用プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）を備えた携帯電話端末を利用したゲームが着目されている。
【０００３】
この種の「位置ゲー」（株式会社コロプラの登録商標第５３０２４１２号）のひとつとして、複数のユーザそれぞれの位置情報を当該ユーザ間において互いに影響させることによりゲーム性を高める技術が提供されている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−５９６５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した「位置ゲー」（株式会社コロプラの登録商標第５３０２４１２号）においては、ゲームを提供する事業者等がユーザから位置情報を得ることを前提にしているものである。しかし、位置情報を事業者が取得することについて、プライバシーの観点から社会問題化しており、位置情報の送信の都度明確な同意がなければ、位置情報の取得は不適切とする意見が増えている（オートＧＰＳによる継続的自動取得などは不適切とされる）。ここにいう明確な同意とは、位置登録を行うときに「位置情報を送信することに同意」するボタンの押下が代表例であるが、なんのインセンティブもなしに、このような手間のかかるアクションをさせて明確な同意を取ることは、現実的には困難を伴う。
【０００６】
このような状況を考慮して、例えば、ゲームポイントの付与や、ゲーム進行上有利になるアイテムの提供等をインセンティブとして、本人にこれを同意させ、引き換えに位置情報を取得することも考えられるが、このようなやり方にも限界がある。
【０００７】
そこで、本発明は、自発的な位置登録を促進する仕組みを導入したゲームを提供するゲームサーバ、ゲームサーバ用プログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
即ち、本発明によれば、第１のゲームサーバとして、
ユーザと該ユーザとゲーム内においてつながりのある他のユーザであるフレンドユーザとを関連付けたフレンド情報と；ユーザと位置情報とを関連付けたユーザ位置情報と；を格納するデータベースを参照する手段と、
前記フレンドユーザ又は当該フレンドユーザに関連付けられた位置情報のいずれか一方を設問とし他方を解答とするクイズを生成する手段と、
前記ユーザの端末に対して前記クイズを送信する手段と、を備える
ゲームサーバが得られる。
【０００９】
また、本発明によれば、第２のゲームサーバとして、第１のゲームサーバであって、
前記フレンド情報及び前記ユーザ位置情報を参照して、前記フレンドユーザに関連付けられた位置情報を前記ユーザに閲覧させる手段を更に備える
ゲームサーバが得られる。
【００１０】
また、本発明によれば、第３のゲームサーバとして、第１又は第２のゲームサーバであって、
前記位置情報は、前記ユーザが前日に位置情報を取得した所在地に関する情報である、
ゲームサーバが得られる。
【００１１】
また、本発明によれば、第４のゲームサーバとして、第１乃至第３のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記データベースは、ユーザと当該ユーザのゲーム内ステータスを関連付けたステータス情報を更に格納しており、
前記クイズに対する前記ユーザの解答が正解であるか不正解であるかを前記ユーザの前記端末に判断させ、且つ、前記解答が正解であった場合に、前記クイズの生成に用いられた前記フレンドユーザの前記ステータス情報に応じた利益を前記ユーザに付与する手段と、を更に備える
ゲームサーバが得られる。
【００１２】
本発明によれば、プロセッサ及び記憶装置を備えたコンピュータシステムにおいて実行されるプログラムであって、
前記コンピュータシステムに
ユーザと該ユーザとゲーム内においてつながりのあるユーザであるフレンドユーザとを関連付けたフレンド情報と、ユーザ毎に位置情報を関連付けたステータス情報とを格納するデータベースを参照する手段、
前記フレンドユーザ又は当該フレンドユーザに関連付けられた位置情報のいずれか一方を設問とし他方を解答させるクイズを生成する手段、及び
前記ユーザの端末に対して前記クイズを送信する手段、として機能させる
ゲームサーバ用プログラムが得られる。
【００１３】
本発明によれば、複数のユーザ端末と、ゲームサーバとを有するゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、ユーザと該ユーザとゲーム内においてつながりのあるユーザであるフレンドユーザとを関連付けたフレンド情報と、前記複数のユーザ毎に位置情報を関連付けたステータス情報とを格納するデータベースを参照する手段を有し、前記フレンドユーザ又は当該フレンドユーザに関連付けられた位置情報のいずれか一方を設問とし他方を解答させるクイズを生成して、当該クイズを前記ユーザの端末に送信し、
前記ユーザ端末は、受信した前記クイズを前記ユーザ端末の画面に表示することにより、前記ユーザに前記クイズを解答させる
ゲームシステムが得られる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、フレンドの（例えば前日の）位置情報をクイズの題材に用いていることから、他のフレンドに対して「（毎日）位置登録をして欲しい」という期待を持つようになり、また、自分自身も他のフレンドからの期待に応えるべく積極的に位置登録をするようになる。このように、本発明によれば、互いの期待に応えたいというフレンド間のつながりによって、自発的且つ積極的な位置登録を促進することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態によるゲームシステムを示す図である。
【図２】図１のゲームシステムに用いられるサーバの構成を表すブロック図である。
【図３】図１のデータベースに格納されるフレンドリストの例である。図においては、ユーザＡのフレンドリストが示されている。
【図４】図１のデータベースに格納される前日位置情報データベースの例である。
【図５】図１のデータベースに格納されるステータスデータベースの例である。
【図６】図１のゲームシステムの処理の流れを示す図である。なお、図において「データベース」は「ＤＢ」と略記されている。
【図７】位置登録を行う際にユーザ端末に表示される表示例である。
【図８】位置情報データベースとステータスデータベースの更新処理の手順を示したフローチャートである。なお、図において「データベース」は「ＤＢ」と略記されている。
【図９】フレンドのステータス表示例である。
【図１０】クイズの生成処理の手順を示したフローチャートである。なお、図において「データベース」は「ＤＢ」と略記されている。
【図１１】図１０のクイズの生成処理において使用されるデータレコードの一例である。
【図１２】図１０のクイズの生成処理において生成されたクイズの表示例である。
【図１３】ユーザ端末上におけるクイズの処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】図１２の表示例の変形例である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態によるゲームサーバが、クイズゲームシステムとして用いられる場合を例に説明する。本実施の形態によるクイズゲームシステムにおいては、クイズに正解することによって敵に攻撃を行い、これを倒すことによってゲームを進めるものである。
【００１７】
図１に示されるように、本実施の形態によるゲームシステムは、ユーザＡのユーザ端末１０ａ（第１の端末）と、ユーザＢのユーザ端末１０ｂ（第２の端末）と、ゲームサーバ（サーバ装置）２０と、当該ゲームサーバ２０に接続されたデータベース３０とよって構成されている。ユーザ端末１０ａと、ユーザ端末１０ｂと、ゲームサーバ２０とは、インターネット５０等のネットワークを介して互いに接続される。
【００１８】
ユーザＡ及びユーザＢは、自己の所有するユーザ端末１０ａ及びユーザ端末１０ｂで中継局（図示せず）及びインターネット５０を経由してゲームサーバ２０にアクセスする。ユーザ端末１０ａ及びユーザ端末１０ｂとしては、例えば、携帯電話機、ＰＤＡ、スマートフォン、タブレット型コンピュータ等のデバイスが該当する。本実施の形態におけるユーザ端末１０ａ及びユーザ端末１０ｂは、ＧＰＳ衛星４０を利用して現在位置に関する情報（以下、「位置情報」という。）を取得する機能を備えている。位置情報の例としては、経度及び緯度等が挙げられるがユーザの位置を特定可能なものであればこれに限定されない。
【００１９】
ゲームサーバ２０は、例えば図２に示されるようなクイズゲームシステム専用端末１上に具現化される。具体的には、クイズゲームシステム専用端末１は、互いにバス接続されたＣＰＵ２、主記憶３、補助記憶４及び送受信部５を備えている。このうち主記憶３は例えばＤＲＡＭなどで構成されており、補助記憶４は例えばＨＤＤなどで構成されている。補助記憶４にはゲームサーバ２０を機能させるためのクイズゲームサーバ用プログラム（サーバ装置用プログラム）やデータベース３０が格納されている。クイズゲームサーバ用プログラムは、主記憶３上に展開されＣＰＵ２によって実行されることにより、クイズゲームシステム専用端末１をゲームサーバ２０として機能させる。なお、主記記憶３上には、ＣＰＵ２がプログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ２によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部５はＣＰＵ２の制御によりゲームサーバ２０とネットワークとの接続を確立する。
【００２０】
データベース３０には、図３に示されるフレンドリストと、図４に示される前日位置情報データベースと、図５に示されるステータスデータベースとが格納されている。
【００２１】
図３に示されるフレンドリストは、各ユーザとゲーム内においてつながり関係のあるユーザ（ゲーム内においては一般に、友達、ユーザ、友人、仲良し、同盟等と呼ばれることがある）が登録されており、ユーザ毎に用意されている。図４に示されるフレンドリストはユーザＡのフレンドリストであり、ユーザＢと、ユーザＣと、ユーザＤがフレンドとして登録されている。
【００２２】
図４に示される位置情報データベースには、ユーザと、当該ユーザの位置情報と、位置情報を取得した時刻とが関連付けられて登録されている。ユーザが端末の位置情報を取得すると、当該位置情報は位置情報データベースに送信され、当該ユーザに関連付けられた位置情報及び取得時刻が更新される。なお、当該位置情報を取得する際には、例えば図７に示されるようなウインドウを表示し、ユーザの同意を得た上で取得した位置情報を送信させる（詳しくは後述する）。
【００２３】
図５に示されるステータスデータベースは、ユーザ毎に、前日所在地と、レベルと、デッキ攻撃力とが関連付けられて登録されている。「前日所在地」はユーザの前日における最終位置登録地点である（詳しくは後述する）。
【００２４】
次に、図６を参照しながら、ユーザＡのユーザ端末１０ａ、ユーザＢ（ユーザＡのフレンド）のフレンド端末１０ｂ、及びゲームサーバ２０との間におけるゲーム処理の流れを説明する。ゲームサーバ２０はフレンド端末１０ｂの位置情報を取得するステップ（ＳＱ１００〜ＳＱ１２０）と、取得した位置情報が反映されたフレンド情報を各ユーザに提供するステップ（ＳＱ２００〜ＳＱ２２０）と、当該フレンド情報からクイズを生成しユーザに出題するステップ（ＳＱ３００〜ＳＱ３４０）との３つに概念的に分けることができる。
【００２５】
ゲームサーバが各ユーザの位置情報を取得するステップ（ＳＱ１００〜ＳＱ１２０）では、まず、フレンド端末１０ｂにおいて位置情報を取得し（ＳＱ１００）、取得した位置情報をゲームサーバ２０に送信する（ＳＱ１１０）。本実施の形態においては、位置情報の送信は、図７に示されるような画面を表示して位置情報を送信すること（位置情報を事業者に提供すること）の同意を得た上で行われる。送信された位置情報に基づいて、ゲームサーバ２０は、図４に示される位置情報データベースのうち、フレンド端末１０ｂに対応するユーザの位置情報を更新する（ＳＱ１２０）。このとき、位置情報を受信した時刻も同時に更新される。本実施の形態においては、前日午後１２時００（２４時００）の時点で図４に示される位置情報データベースに記録されている位置情報がユーザＢの前日の最終位置登録地点として図５に示されるステータスデータベースの前日所在地「板橋区」として記録される（ＳＱ１２０）。詳しくは、図８に示されるように、ゲームサーバ２０では、ユーザから位置情報を受信すると（Ｓ８０１）、位置情報データベース（図４参照）の「位置情報」及び「取得時刻」の記録を更新する（Ｓ８０２）。また、午後１２：００を経過した場合には、ステータスデータベース（図５参照）の「前日所在地」の記録も更新する。なお、最終位置登録地点として認定する時刻は任意に変更してもよい。
【００２６】
取得した位置情報が反映されたフレンド情報を各ユーザに提供するステップ（ＳＱ２００〜ＳＱ２２０）では、ユーザＡがフレンド一覧の画面を表示しようとした場合にユーザ端末１０ａからゲームサーバ２０へフレンド情報要求が送信される（ＳＱ２００）。ゲームサーバ２０は、当該ユーザのフレンドリスト（図３参照）に基づいてユーザＡのフレンドがフレンドＢ、フレンドＣ、フレンドＤであることを特定し、更にステータスデータベース（図５参照）に基づいてこれらのフレンドの前日所在地（ユーザＢ「板橋区」、ユーザＣ「港区」、ユーザＤ「新宿区」）を特定する。ゲームサーバ２０は、以上の処理により得られたフレンド情報（即ち、フレンド及び当該フレンドの前日所在地に関する情報）をユーザ端末１０ａに送信する（ＳＱ２１０）。ユーザ端末１０ａにおいては、図９に示されるフレンド一覧の画面を生成して、ユーザＢ、ユーザＣ、ユーザＤの前日所在地ラベル７０２ｂ、７０２ｃ、７０２ｄを表示する（ＳＱ２２０）。
【００２７】
図６を再び参照して、当該フレンド情報からクイズを生成しユーザに出題するステップ（ＳＱ３００〜ＳＱ３４０）においては、まずユーザ端末１０ａがゲームサーバ２０へクイズ要求を送信する（ＳＱ３００）。クイズ要求を受けたゲームサーバ２０は、後述するクイズ生成フローに従ってクイズが生成され（ＳＱ３１０）、生成されたクイズをユーザ端末１０ａに送信する（ＳＱ３２０）。ユーザ端末１０ａでは、受信したクイズが実行され、ユーザＡにクイズを回答させる（ＳＱ３３０）。クイズの回答が終わるとクイズ結果を含む終了通知がゲームサーバ２０に送信される（ＳＱ３４０）。
【００２８】
詳しくは、図１０に示されるように、ゲームサーバ２０は、ユーザ端末１０ａからクイズ要求を受信すると（Ｓ１００１）、ユーザＡのフレンドリスト（図３参照）を参照して（Ｓ１００２）、ユーザＡのフレンドであるユーザＢ、ユーザＣ、ユーザＤを特定する（Ｓ１００３）。ゲームサーバ２０は、当該フレンドの中から任意の一人を選び図１１に示されるクイズを実行するための情報（クイズデータレコード）を生成する。本実施の形態によるクイズが４つの選択肢から正しい解答を一つ選ぶものであり、ゲームサーバ２０がクイズに出題するフレンドとしてユーザＢを選んだ場合、クイズデータレコードは、出題ユーザとして表示するユーザＢと、正解選択肢「板橋区」と、ダミー（不正解選択肢）１乃至３と、ユーザＢのレベルと、ユーザＢの攻撃力とを最低限含んでいる。なお、正解選択肢と、ユーザＢのレベルと、ユーザＢの攻撃力とは、ステータスデータベース（図４参照）を参照して特定する。以上のように生成されたクイズデータレコードは、クイズを実行するために必要なデータとしてゲームサーバ２０からユーザ端末１０ａに送信される。なお、複数のクイズデータレコードを生成しておき、ユーザ端末１０ａに一括して送ってもよい。これにより、クイズが実行されている間はゲームサーバ２０との通信が不要となる。
【００２９】
ユーザ端末１０ａは、受信したクイズデータレコードに基づいて、図１２に示されるクイズを表示する。詳しくは、図１３に示されるように、ユーザ端末１０ａは、クイズを受信すると（Ｓ１３０１）、上記クイズの表示（図１２参照）をし（Ｓ１３０２）、ユーザちからの解答を受け付ける（Ｓ１３０３）。この際、解答時間のカウントダウンを表示してもよい。ユーザがいずれかの選択肢を選択すると、当該選択肢が正解選択肢であるか否かを判断する（Ｓ１３０４）。正解選択肢（図１２の「板橋区」）を選んだ場合、正解の表示を行う（Ｓ１３０５）と共に、ユーザＡの攻撃力にユーザＢの攻撃力を加算した値の攻撃ポイントを敵に対して与える（Ｓ１３０６、Ｓ１３０７）。その後、終了処理を行う（Ｓ１３０８）。
【００３０】
以上説明した本発明の実施の形態によれば、フレンドの前日所在地をクイズの題材に用いていることから、他のフレンドに対して「毎日位置登録をして欲しい」という期待を持つようになり、また、自分自身も他のフレンドからの期待に応えるべく積極的に位置登録をするようになる。このように、本発明によれば、互いの期待に応えたいというフレンド間のつながりによって、自発的且つ積極的な位置登録を促進することができる。
【００３１】
なお、上述した実施の形態においては、ユーザＡのフレンドを問題とし、そのフレンドの前日所在地を解答選択肢として出題するクイズが生成されていたが、例えば、図１４に示されるように、前日所在地を出題しその所在地にいたフレンドを解答選択肢として出題させるクイズを生成することとしてもよい。
【符号の説明】
【００３２】
１        ゲームシステム専用端末
２        ＣＰＵ
３        主記憶
４        補助記憶
５        送受信部
１０ａ        ユーザ端末（第１の端末）
１０ｂ        フレンドユーザ端末（第２の端末）
２０        ゲームサーバ
３０        データベース
４０        ＧＰＳ衛星と
７００        フレンド閲覧画面
７０２ｂ、７０２ｃ、７０２ｄ        前日位置表示ボックス
１２００、１４００        クイズ
１２０１、１４０１        設問エリア
１２０２、１４０２        選択肢エリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2015156912.tif 000013
【図１２】
2015156912.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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