(57)【要約】【課題】遊技制御手段が演出状態を判定する際の導出操作手段の操作態様に応じて遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】準備状態においては、押し順ベルに当選したときでも判定手順それ自体が報知されずに、正解手順か判定手順の２択のナビ演出が実行され、判定手順で停止操作された回数が２回となったときにメイン制御部４１によりサブ制御部９１における演出状態が準備状態であることが特定されて準備状態から有利状態に移行し、当該準備状態の継続期間に応じて遊技者の有利度合いが異なる。【選択図】図１８
2015202306.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技を制御する遊技制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、特定表示結果を含む複数種類の表示結果のうちから導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果の導出が許容されかつ前記導出操作手段が特定操作態様で操作されたときに、特定制御が実行可能な特定制御手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記導出操作手段の操作態様を報知する手段であって、前記特定表示結果の導出が許容されたときには前記特定操作態様を報知しない報知手段と、
前記特定制御が行われたことに基づき有利状態へ制御する有利状態制御手段とを含み、
所定条件が成立してから前記有利状態に制御されるまでの所定期間の長さに応じて遊技者の有利度合いが異なる、スロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技を制御する遊技制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、特定表示結果を含む複数種類の表示結果のうちから導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果の導出が許容されかつ前記導出操作手段が特定操作態様で操作されたときに、特定制御が実行可能な特定制御手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記導出操作手段の操作態様を報知する手段であって、前記特定表示結果の導出が許容されたときには前記特定操作態様を報知するか否かの決定に基づき当該特定操作態様を報知する報知手段と、
前記特定制御が行われたことに基づき有利状態へ制御する有利状態制御手段とを含み、
所定条件が成立してから前記有利状態に制御されるまでの所定期間の長さに応じて遊技者の有利度合いが異なる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有しており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行する。
【０００３】
役の種類としては、小役、ボーナス役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナス役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止（以下、「再遊技表示結果が導出」などともいう）された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、ゲームの制御を行う遊技制御手段としての主制御部から演出の制御を行う演出制御手段としての副制御部への一方向通信のみ可能となるように両者が接続されており、特定役に当選したゲームにおいて、導出操作手段の操作態様のうちの特定操作態様が演出制御手段によって報知されると、遊技制御手段は、導出操作手段の操作態様に基づいて演出制御手段における演出状態を判定し、その判定結果に基づき所定の信号を外部出力するなどの制御を行うスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第４８８９８０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のようなスロットマシンにおいては、遊技制御手段が演出制御手段における演出状態の判定結果に応じた制御を行える点ではよいが、遊技制御手段が演出状態を判定する際、遊技者は単に報知された操作態様に基づいて導出操作手段を操作するだけであり、遊技者による導出操作手段の操作態様に応じて遊技者の有利度合いが変化するものではなく、遊技の興趣を向上させることができないといった問題があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技制御手段が演出状態を判定する際の導出操作手段の操作態様に応じて遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技を制御する遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
演出を制御する演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）とを備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、特定表示結果（たとえば、１枚ベル入賞や外れの表示結果）を含む複数種類の表示結果のうちから導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選処理）と、
前記事前決定手段による決定に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール回転処理）と、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果の導出が許容され（たとえば、押し順ベルのいずれかに当選）かつ前記導出操作手段が特定操作態様（たとえば、判定手順）で操作されたときに、特定制御（たとえば、ＡＴ信号出力設定、フリーズ設定）が実行可能な特定制御手段（たとえば、メイン制御部４１による図１３のＳｋ６の処理）とを含み、
前記演出制御手段は、
前記導出操作手段の操作態様を報知する手段であって（たとえば、図１８（ｂ）に示す正解手順の報知）、前記特定表示結果の導出が許容されたときには前記特定操作態様を報知しない（たとえば、図１８（ｃ）に示すように、判定手順それ自体は報知せずに、一部の判定手順を報知する）報知手段（たとえば、サブ制御部９１による判定用ナビ演出を実行する処理）と、
前記特定制御が行われたことに基づき有利状態（たとえば、ＡＴ）へ制御する有利状態制御手段とを含み、
所定条件が成立してから（たとえば、ナビストック獲得報知の後）前記有利状態に制御されるまでの所定期間（たとえば、準備状態の継続期間）の長さに応じて遊技者の有利度合いが異なる（たとえば、１ゲーム当りのメダルの払出率が１を超え、第３抽選条件が成立する回数が増えてナビストックが上乗せされる可能性が高くなる）。
【０００９】
このような構成によれば、特定表示結果の導出が許容されたときでも特定操作態様が報知されないため、特定表示結果の導出が許容されたときに導出操作手段が特定操作態様で操作されるか否かが遊技者の技量に基づくことになり、特定操作態様で操作されたときに特定制御が行われるか否か、すなわち所定期間の長さも遊技者の技量に基づき変わることになる。さらに、その所定期間の長さに応じて遊技者の有利度合いも異なるため、遊技制御手段が演出状態を判定する際の導出操作手段の操作態様に応じて遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技を制御する遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
演出を制御する演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）とを備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、特定表示結果（たとえば、１枚ベル入賞や外れの表示結果）を含む複数種類の表示結果のうちから導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選処理）と、
前記事前決定手段による決定に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール回転処理）と、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果の導出が許容され（たとえば、押し順ベルのいずれかに当選）かつ前記導出操作手段が特定操作態様（たとえば、判定手順）で操作されたときに、特定制御（たとえば、ＡＴ信号出力設定、フリーズ設定）が実行可能な特定制御手段（たとえば、メイン制御部４１による図１３のＳｋ６の処理）とを含み、
前記演出制御手段は、
前記導出操作手段の操作態様を報知する手段であって（たとえば、図１８（ｂ）に示す正解手順の報知）、前記特定表示結果の導出が許容されたときには前記特定操作態様を報知するか否かの決定に基づき当該特定操作態様を報知する報知手段（たとえば、サブ制御部９１による判定用ナビ演出を実行する処理）と、
前記特定制御が行われたことに基づき有利状態（たとえば、ＡＴ）へ制御する有利状態制御手段とを含み、
所定条件が成立してから（たとえば、ナビストック獲得報知の後）前記有利状態に制御されるまでの所定期間（たとえば、準備状態の継続期間）の長さに応じて遊技者の有利度合いが異なる（たとえば、１ゲーム当りのメダルの払出率が１を超え、第３抽選条件が成立する回数が増えてナビストックが上乗せされる可能性が高くなる）。
【００１１】
このような構成によれば、特定表示結果の導出が許容されたときでも特定操作態様を報知するか否かの決定に基づき報知されるため、特定表示結果の導出が許容されたときに導出操作手段が特定操作態様で操作されるか否かが遊技者の技量に基づくことになり、特定操作態様で操作されたときに特定制御が行われるか否か、すなわち所定期間の長さも遊技者の技量に基づき変わることになる。さらに、その所定期間の長さに応じて遊技者の有利度合いも異なるため、遊技制御手段が演出状態を判定する際の導出操作手段の操作態様に応じて遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
上記（１）および（２）において、「特定表示結果」は、入賞が発生する表示結果であってもよいし、入賞が発生しない表示結果であってもよい。「特定操作態様」は、入賞を発生させる操作態様であってもよいし、入賞を発生させない操作態様であってもよい。「特定操作態様を報知しない」とは、特定操作態様それ自体を報知しないこと、および特定操作態様それ自体を報知せずとも、当該特定操作態様の一部を報知するものを含む。「遊技者の有利度合い」とは、所定期間中の有利度合いであってもよいし、所定期間以降の有利度合いであってもよい。
【００１３】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記所定期間が長いほど遊技者の有利度合いが高い（たとえば、準備状態の継続期間が長いほど、１ゲーム当りのメダルの払出率が１を超え、第３抽選条件が成立する回数が増えてナビストックが上乗せされる可能性が高くなる）。
【００１４】
このような構成によれば、遊技者の技量に基づき変わる所定期間が長いほど、遊技者の有利度合いが高いため、遊技制御手段が演出状態を判定する際の導出操作手段の操作態様に応じて遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（４）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記所定期間が短いほど遊技者の有利度合いが高い（たとえば、準備状態の継続期間が短いほど、早い時期に有利状態に移行することができる）。
【００１６】
このような構成によれば、遊技者の技量に基づき変わる所定期間が短いほど、遊技者の有利度合いが高いため、遊技制御手段が演出状態を判定する際の導出操作手段の操作態様に応じて遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（５）  上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記特定制御手段は、前記事前決定手段によって前記特定表示結果の導出が許容され（たとえば、押し順ベルのいずれかに当選）かつ前記導出操作手段が特定操作態様（たとえば、判定手順）で操作されたゲーム数が複数ゲーム（たとえば、２ゲーム）に達したときに前記特定制御を行う（たとえば、メイン制御部４１による図１３のＳｋ５でＹと判定したときのＳｋ６の処理）。
【００１８】
このような構成によれば、所定期間が長くなりがちになるため、遊技の興趣が向上する。
【００１９】
（６）  上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、遊技用価値を付与する付与手段（たとえば、メイン制御部４１による払出処理）をさらに含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段によって前記特定表示結果を含む表示結果の導出が許容された場合（たとえば、押し順ベルのいずれかに当選）において、前記導出操作手段が前記特定操作態様（たとえば、判定手順）で操作されたときには前記特定表示結果（たとえば、１枚ベル入賞や外れの表示結果）を導出する制御を行い、前記特定操作態様とは異なる非特定操作態様（たとえば、正解手順）で操作されたときには前記特定表示結果とは異なる非特定表示結果（たとえば、中段ベル、右下がりベル、および下段ベルのいずれかの入賞の表示結果）を導出する制御を行い、
前記付与手段は、前記非特定表示結果が導出されたときには、前記特定表示結果が導出されたときよりも、大きい遊技用価値を付与する（たとえば、中段ベル、右下がりベル、および下段ベルのいずれかの入賞時は８枚や３枚のメダルが払い出されるのに対して、１枚ベルは１枚のメダルが払い出され、外れは払い出しがない）。
【００２０】
このような構成によれば、非特定表示結果が導出されたときには所定期間が延びるとともに特定表示結果が導出されたときよりも大きい遊技用価値が付与されるため、所定期間が長くなるほど遊技者の有利度合いが高くなり、遊技の興趣が向上する。
【００２１】
（７）  上記（１）〜（６）のスロットマシンにおいて、
前記報知手段によって前記導出操作手段の操作態様を報知不可能な状態（たとえば、非ＡＴ状態）において、前記導出操作手段が所定操作態様（たとえば、推奨手順である左第１停止）とは異なる操作態様（たとえば、中第１停止や右第１停止）で操作されたときに、遊技者にとって不利な制御（たとえば、ペナルティを与える制御）を行う不利制御手段をさらに備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段によって前記特定表示結果を含む表示結果の導出が許容された場合（たとえば、押し順ベルのいずれかに当選）において、前記導出操作手段が前記所定操作態様（たとえば、左第１停止）で操作されたときには前記特定表示結果とは異なる非特定表示結果（たとえば、中段ベル、右下がりベル、および下段ベルのいずれかの入賞の表示結果）を導出する制御を行わず、
前記報知手段は、前記事前決定手段によって前記特定表示結果を含む表示結果の導出が許容されたとき（たとえば、押し順ベルのいずれかに当選）に前記所定操作態様とは異なる操作態様を報知する（たとえば、左第１停止は報知されずに、それ以外の操作態様が報知される）。
【００２２】
このような構成によれば、遊技者にとって不利な制御が行われる所定操作態様で導出操作手段が操作されたときに非特定表示結果が導出されない制御が行われるものであっても、遊技性を壊すことなく適用することができる。
【００２３】
（８）  上記（１）〜（７）のスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、
前記所定期間において、前記事前決定手段によって前記特定表示結果の導出が許容されたとき（たとえば、押し順ベルのいずれかに当選）に前記特定操作態様とは異なる非特定操作態様（たとえば、正解手順）を報知するか否かを複数種類の抽選確率に基づき決定する報知決定手段をさらに含む（たとえば、メイン制御部４１による図１７のＳｎ６の処理）。
【００２４】
このような構成によれば、所定期間においては、特定操作態様とは異なる非特定操作態様を特定可能な情報が複数種類の抽選確率に基づく決定に応じて報知されるため、特定表示結果の導出が許容されたときに導出操作手段が特定操作態様とは異なる非特定操作態様遊技者で操作されるか否かが、複数種類の抽選確率に依存することになる。これにより、導出操作手段が特定操作態様で操作されるか否か、すなわち所定期間の長さも変わるため、その所定期間の長さに応じた遊技者の有利度合いも変わり、遊技制御手段が演出状態を判定する際の導出操作手段の操作態様に応じて遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
（９）  上記（１）〜（８）のスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、第１の遊技状態および第２の遊技状態を含む複数の遊技状態への制御を行い、
前記導出制御手段は、
前記第１の遊技状態（たとえば、ＲＴ状態）において前記事前決定手段によって特別表示結果（たとえば、１枚ベルの入賞の表示結果）および特殊表示結果（たとえば、１枚１の入賞の表示結果）の導出が許容される第１の決定（たとえば、中ベル１〜４に当選）であるときと、前記第１の遊技状態において前記事前決定手段によって前記特別表示結果（たとえば、１枚ベルの入賞の表示結果）の導出が許容されるが前記特殊表示結果（たとえば、１枚１の入賞の表示結果）の導出が許容されない第２の決定（たとえば、右ベル１〜４に当選）であるときとで異なる制御を行い、
前記第１の遊技状態（たとえば、ＲＴ状態）において前記導出操作手段が特別操作態様（たとえば、推奨手順）で操作されたときには、前記特殊表示結果（たとえば、１枚１の入賞の表示結果）が導出不能となる制御を行い、
前記遊技状態が第２の遊技状態（たとえば、ＢＢ）において前記導出操作手段が前記特別操作態様（たとえば、推奨手順）で操作されたときには、前記特殊表示結果（たとえば、１枚１の入賞の表示結果）が導出可能となる制御を行う。
【００２６】
このような構成によれば、第１の遊技状態において、特別表示結果および特殊表示結果の導出が許容される第１の決定であるときと、前記特別表示結果の導出が許容されるが前記特殊表示結果の導出が許容されない第２の決定であるときとで表示結果を導出させる際の制御を異ならせることが可能となる。すなわち第１の遊技状態においては、特別表示結果の導出が許容されたときには、特殊表示結果の導出が許容されるか否かによって表示結果を導出させる際の制御を異ならせることが可能となる。第１の遊技状態において導出操作手段が特別操作態様で操作されたときには、特殊表示結果が導出不能となる制御が行われるのに対して、第２の遊技状態において導出操作手段が特別操作態様で操作されたときには、特殊表示結果が導出可能となる制御が行われる。このため、特殊表示結果は、第１の遊技状態において特別操作態様で操作されたときには導出されることがないのに対して、第２の遊技状態において特別操作態様で操作されたときには導出可能となり、第１の遊技状態において表示結果を導出させる際の制御を変更するために用いられる特殊表示結果の導出の許容を有効に活用することができる。
【００２７】
（１０）  上記（１）〜（８）のスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、
第１の賭数（たとえば、３）が設定されているときにゲームを開始可能とする第１のゲーム開始可能化手段（たとえば、ＲＴ状態においては賭数３が設定されることでゲームが開始可能となる）と、
第２の賭数（たとえば、２）が設定されているときにゲームを開始可能とする第２のゲーム開始可能化手段（たとえば、ＢＢにおいては賭数２が設定されることでゲームが開始可能となる）とをさらに含み、
前記導出制御手段は、
前記第１の賭数が設定されゲームが開始された第１の状態（たとえば、ＲＴ状態）において前記事前決定手段によって特別表示結果（たとえば、１枚ベルの入賞の表示結果）および特殊表示結果（たとえば、１枚１の入賞の表示結果）の導出が許容される第１の決定（たとえば、中ベル１〜４に当選）であるときと、前記第１の状態において前記事前決定手段によって前記特別表示結果（たとえば、１枚ベルの入賞の表示結果）の導出が許容されるが前記特殊表示結果（たとえば、１枚１の入賞の表示結果）の導出が許容されない第２の決定（たとえば、右ベル１〜４に当選）であるときとで異なる制御を行い、
前記第１の状態（たとえば、ＲＴ状態）において前記導出操作手段が特別操作態様（たとえば、推奨手順）で操作されたときには、前記特殊表示結果（たとえば、１枚１の入賞の表示結果）が導出不能となる制御を行い、
前記第２の賭数が設定されゲームが開始された第２の状態（たとえば、ＢＢ）において前記導出操作手段が前記特別操作態様（たとえば、推奨手順）で操作されたときには、前記特殊表示結果（たとえば、１枚１の入賞の表示結果）が導出可能となる制御を行う。
【００２８】
このような構成によれば、第１の賭数が設定されて開始したゲームにおいて、特別表示結果および特殊表示結果の導出が許容される第１の決定であるときと、前記特別表示結果の導出が許容されるが前記特殊表示結果の導出が許容されない第２の決定であるときとで表示結果を導出させる際の制御を異ならせることが可能となる。すなわち第１の賭数が設定されて開始したゲームにおいては、特別表示結果の導出が許容されたときには、特殊表示結果の導出が許容されるか否かによって表示結果を導出させる際の制御を異ならせることが可能となる。第１の賭数が設定されて開始したゲームにおいて導出操作手段が特別操作態様で操作されたときには、特殊表示結果が導出不能となる制御が行われるのに対して、第２の賭数が設定されて開始したゲームにおいて導出操作手段が特別操作態様で操作されたときには、特殊表示結果が導出可能となる制御が行われる。このため、特殊表示結果は、第１の賭数が設定されて開始したゲームにおいて特別操作態様で操作されたときには導出されることがないのに対して、第２の賭数が設定されて開始したゲームにおいて特別操作態様で操作されたときには導出可能となり、第１の賭数が設定されて開始したゲームにおいて表示結果を導出させる際の制御を変更するために用いられる特殊表示結果の導出の許容を有効に活用することができる。
【００２９】
（１１）  上記（１）〜（８）のスロットマシンにおいて、
第１の有利度（特定の設定値）および第２の有利度（特定の設定値以外の設定値）を含む複数の有利度（設定値）を設定可能な有利度設定手段（メイン制御部４１による設定値を設定する処理）をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記第１の有利度が設定されている第１の状態（特定の設定値が設定されている状態）において前記事前決定手段によって特別表示結果（たとえば、１枚ベルの入賞の表示結果）および特殊表示結果（たとえば、１枚１の入賞の表示結果）の導出が許容される第１の決定（たとえば、中ベル１〜４に当選）であるときと、前記第１の状態において前記事前決定手段によって前記特別表示結果（たとえば、１枚ベルの入賞の表示結果）の導出が許容されるが前記特殊表示結果（たとえば、１枚１の入賞の表示結果）の導出が許容されない第２の決定（たとえば、右ベル１〜４に当選）であるときとで異なる制御を行い、
前記第１の状態（特定の設定値が設定されている状態）において前記導出操作手段が特別操作態様（たとえば、推奨手順）で操作されたときには、前記特殊表示結果（たとえば、１枚１の入賞の表示結果）が導出不能となる制御を行い、
前記第２の有利度が設定されている第２の状態（特定の設定値以外の設定値が設定されている状態）において前記導出操作手段が前記特別操作態様（たとえば、推奨手順）で操作されたときには、前記特殊表示結果（たとえば、１枚１の入賞の表示結果）が導出可能となる制御を行う。
【００３０】
このような構成によれば、第１の有利度が設定されている状態おいて、特別表示結果および特殊表示結果の導出が許容される第１の決定であるときと、前記特別表示結果の導出が許容されるが前記特殊表示結果の導出が許容されない第２の決定であるときとで表示結果を導出させる際の制御を異ならせることが可能となる。すなわち第１の有利度が設定されている状態においては、特別表示結果の導出が許容されたときには、特殊表示結果の導出が許容されるか否かによって表示結果を導出させる際の制御を異ならせることが可能となる。第１の有利度が設定されている状態において導出操作手段が特別操作態様で操作されたときには、特殊表示結果が導出不能となる制御が行われるのに対して、第２の有利度が設定されている状態において導出操作手段が特別操作態様で操作されたときには、特殊表示結果が導出可能となる制御が行われる。このため、特殊表示結果は、第１の有利度が設定されている状態において特別操作態様で操作されたときには導出されることがないのに対して、第２の有利度が設定されている状態において特別操作態様で操作されたときには導出可能となり、第１の有利度が設定されている状態において表示結果を導出させる際の制御を変更するために用いられる特殊表示結果の導出の許容を有効に活用することができる。
【００３１】
（１２）  上記（１）〜（１１）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部を複数備えるとともに、当該複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記事前決定手段は、第１表示結果（たとえば、中段ベルの入賞の表示結果）と、当該第１表示結果が導出されたときと遊技者にとっての有利度合いが異なる第２表示結果（たとえば、右下がりベルの入賞の表示結果）とを含む複数種類の表示結果について導出を許容するか否かを決定し、
前記導出制御手段は、
未だ表示結果が導出されていない未導出可変部が２以上あり当該未導出可変表示部に所定の可変表示部（中リール２Ｃ）が含まれる特定状況（２以上のリールが回転している状況）であって、前記事前決定手段によって前記第１表示結果（たとえば、中段ベルの入賞の表示結果）の導出が許容される第１決定（たとえば、中ベル１〜４）であるときに、前記未導出可変表示部のうち前記所定の可変表示部に対応する前記導出操作手段が他の未導出可変表示部に対応する導出操作手段よりも先に操作される所定の操作手順（たとえば、中第１停止）で操作されたときに前記第１表示結果（たとえば、中段ベルの入賞の表示結果）を導出させる制御を行う一方、当該所定の操作手順とは異なる特有の操作手順（たとえば、左第１停止や右第１停止）で操作されたときに前記第１表示結果とも前記第２表示結果とも異なる表示結果のうち特有表示結果（たとえば、１枚ベルの入賞や外れの表示結果）を導出させる制御を行い、
前記特定状況であって、前記事前決定手段によって前記第２表示結果（たとえば、右下がりベルの入賞の表示結果）の導出が許容される第２決定（たとえば、中ベル５〜９）であるときに、前記所定の操作手順（たとえば、中第１停止）で操作されたときに前記第２表示結果（たとえば、右下がりベルの入賞の表示結果）を導出させる制御を行う一方、前記特有の操作手順（たとえば、左第１停止や右第１停止）で操作されたときには前記特有表示結果（たとえば、１枚ベルの入賞や外れの表示結果）を導出させる制御を行う。
【００３２】
このような構成によれば、第１決定であるときと第２決定であるときにおいて、所定の操作手順で操作されたときの遊技者にとっての有利度合いが異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、第１決定および第２決定のいずれであっても、所定の操作手順で操作されずに特有の操作手順で操作されたときには特有表示結果が導出される。このため、特有表示結果からでは、第１決定および第２決定のいずれであるかを遊技者に判別させないようにすることができる。したがって、特に、第１表示結果および第２表示結果のうち有利度合いの高い方の表示結果が導出されなかったときの残念感を遊技者に与えてしまうことを防止することができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本実施の形態における遊技システムの構成を示すシステム構成図である。
【図２】本実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】小役および再遊技役の種類、小役および再遊技役の図柄組合せ、小役および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】抽選対象役の判定値数について説明するための図である。
【図８】抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図９】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１０】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部がゲーム処理中に実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部が管理する停止順種別テーブルについて説明するための図である。
【図１３】メイン制御部が実行する有利開始判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部が実行する有利終了判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】サブ制御部が実行するタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御部が管理するナビストック抽選テーブルについて説明するための図である。
【図１７】サブ制御部が実行する判定用ナビ演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】演出状態の遷移、正解手順の報知態様、および一部の判定手順の報知態様を説明するための図である。
【図１９】変形例における演出状態の遷移を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００３５】
［遊技用システムの構成］
図１は、本発明が適用された本実施の形態における遊技用システムの構成を示す図である。本実施の形態の遊技用システムは、図１に示すように、遊技場において複数配置された遊技島に並設された複数の機種のスロットマシン１と、スロットマシン１に対して１対１に対応設置されたデータカウンタ２００と、各スロットマシン１の遊技情報を収集する収集ユニット５０と、収集ユニット５０において収集された各遊技情報に基づく遊技情報データをホールコンピュータ１４０に中継する中継ユニット６０と、各中継ユニット６０において中継された遊技場に設置されている各スロットマシン１の遊技情報を含む遊技情報データを受信し、受信した遊技情報データに含まれる各スロットマシン１の遊技情報などを管理するホールコンピュータ１４０とを含む。
【００３６】
本実施の形態における遊技島には、図１に示すように、その側面に複数のスロットマシン１が設置されているとともに、データカウンタ２００が、対応するスロットマシン１の上方位置に設けられている。本実施の形態に用いたデータカウンタ２００は、通常のランプの点灯機能に加えて、その前面に表示部を有することで、各種の遊技情報やメッセージなどの表示機能を有している。
【００３７】
本実施の形態のスロットマシン１と収集ユニット５０とは、図１に示すように信号ケーブル５９を介して接続されており、各収集ユニット５０は、さらに通信ケーブル６１を介して中継ユニット６０と接続されている。これら収集ユニット５０と中継ユニット６０とは、簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、収集ユニット５０が各スロットマシン１から出力される各種の信号の入力により収集した遊技情報含む遊技情報データや、遊技状態履歴（状態別データ）を含む遊技状態履歴データを送信する。
【００３８】
さらに、これら各中継ユニット６０は、ハブ５７を介して通信ケーブル５８でホールコンピュータ１４０に接続されていて、中継ユニット６０とホールコンピュータ１４０とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされており、中継ユニット６０において各収集ユニット５０から送信された送信データが中継されてホールコンピュータ１４０に送信されることで、ホールコンピュータ１４０が各スロットマシン１に関する情報を収集して集中管理できる。
【００３９】
本実施の形態のデータカウンタ２００も、収集ユニット５０と同様に中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に接続されており、これら中継ユニット６０を介してデータカウンタ２００とホールコンピュータ１４０とが、双方向のデータ通信を実施でき、各データカウンタ２００が対応するスロットマシン１の機種設定や、遊技情報に関する各種の条件設定などをホールコンピュータ１４０において実施できる。
【００４０】
［スロットマシンの構成］
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン１について以下に説明すると、本実施の形態のスロットマシン１は、図３に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００４１】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。なお、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」という場合がある。
【００４３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、３つの連続する図柄が表示結果として透視窓３に導出表示される。
【００４４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４５】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できる。
【００４６】
前面扉１ｂには、図２に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態では、規定数として３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４７】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００４８】
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する手順（押し順ともいう）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００４９】
前面扉１ｂには、遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、図２に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００５０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。
【００５１】
前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００５２】
前面扉１ｂの内側には、キー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）の終了時に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算（返却）する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）が設けられている。なお、ＡＴとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順が遊技者に報知される期間である。ＡＴには、ＡＴ制御の権利となるナビストックを保有していることを条件に制御される。ＡＴは、保有するナビストックの数に基づき所定ゲーム数（本実施の形態では１セット５０ゲーム）にわたり制御される。このため、ナビストック数は、ＡＴに制御される権利の数を示すことになり、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。
【００５３】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、リールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図５参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図５参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図５参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。リールユニット２には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図５参照）が設けられている。
【００５４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図５参照）が設けられている。導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことが検出される。
【００５５】
電源ボックス１００の前面には、図３に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５６】
筐体１ａの内部にある打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９は、キー操作により前面扉１ｂを開放しなければ操作できない。このため、筺体１ａの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
【００５７】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として３枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するともいう。
【００５９】
本実施の形態では、図２に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００６０】
本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００６１】
本実施の形態では、図２に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００６２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６３】
全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた数のクレジットが加算される。クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルがメダル払出口９（図２参照）から払い出される。入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
【００６４】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。
【００６５】
本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６７】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６８】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００６９】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００７０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給される。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
【００７１】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００７２】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
【００７３】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。
【００７４】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００７５】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７６】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００７７】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＲＯＭから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する。
【００７８】
メイン制御部４１のＲＯＭには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データなどが記憶されている。メイン制御部４１のＲＡＭは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの少なくとも一部の内容が保存される。
【００７９】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００８０】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００８１】
メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できる。本実施の形態では、タイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００８２】
メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００８３】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８４】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力される。
【００８５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動される。
【００８６】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００８７】
本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００８８】
演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８などが搭載されている。サブ制御部９１は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００９０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【００９１】
サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００９２】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９３】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９４】
［電断処理］
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００９５】
メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。
【００９６】
サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９７】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９８】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９９】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１００】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態での起動時、設定キースイッチ３７がｏｎ、リセット／設定スイッチ３８がｏｆｆの状態での起動時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【０１０１】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態での起動時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎ、リセット／設定スイッチ３８がｏｆｆの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２では、ＲＡＭの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１０２】
なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。
【０１０３】
特別ワークは、遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される遊技状態格納ワークおよび内部当選フラグが格納される内部当選フラグ格納ワークを含み、設定変更状態に移行する場合にも特別ワークは初期化されることがないため、設定変更がされた場合でも設定変更前の遊技状態および内部当選フラグ（特に持越中の特別役の当選フラグ）が維持される。一方、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態での起動時には、初期化０により特別ワークも含むＲＡＭの全ての領域が初期化されるので、この場合には、遊技状態および内部当選フラグも初期化されることとなる。以下では、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態で起動する操作をＲＡＭクリア操作とも呼ぶ。
【０１０４】
［内部抽選］
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技者によりメダルが用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数が設定される再遊技役とがある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役ともいう。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭに設定されている必要がある。
【０１０５】
なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。なお、ボーナスなどの特別役を備えた場合、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０６】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、各役について、抽選用ワークに格納された数値データと各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１０７】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０８】
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
【０１０９】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１１０】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１１】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【０１１２】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１３】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１４】
本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１５】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１１６】
特別役を備えた場合は次のようなリール制御を行ってもよい。たとえば、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となるようにしてもよい。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１１７】
特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１１８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１１９】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
【０１２０】
本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２１】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施の形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１２２】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１２３】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
【０１２４】
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【０１２５】
これら外部出力信号は、メイン制御部４１の制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板（図示略）を介してホールコンピュータやスロットマシン１に対応して設置されたデータカウンタ２００などの外部機器に出力される。
【０１２６】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、スロットマシン１の外部にＡＴ中である旨を示すＡＴ信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【０１２７】
たとえば、メイン制御部４１は、ナビストックの保有を特定したときにＡＴ信号を外部機器に出力し、その後、ＡＴが開始された以降もＡＴ信号を出力し続ける。メイン制御部４１は、ＡＴが終了したことを特定したときには、ＡＴ信号の出力を停止する。これにより、データカウンタ２００においては、ＡＴ信号を受信している間、ＡＴに制御されていることを報知するための演出（たとえば、ランプを点灯）が実行されて、遊技者にＡＴ中であることを認識させる。
【０１２８】
［コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２９】
本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、およびフリーズコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３０】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなる。サブ制御部９１は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。
【０１３１】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。投入枚数コマンドは、電断復帰時または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。サブ制御部９１は、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３２】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３３】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１３４】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３５】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３６】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞番号コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０１３８】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１４０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４２】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了、設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部９１は、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１４３】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１４４】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１４５】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、定期的に送信される。
【０１４６】
フリーズコマンドは、ナビストックの保有をメイン制御部４１が特定したときにサブ制御部９１に対して送信されるコマンドである。フリーズとは、１ゲーム内で所定の遅延期間にわたって遊技の進行を遅延させるための制御である。本実施の形態においては、メイン制御部４１がナビストックの保有を特定したときには、その次のゲームにおいてフリーズに制御され、ストップスイッチの操作を有効に受付ける有効受付状態となるタイミングが遅延する。メイン制御部４１は、フリーズを開始するとともにフリーズコマンドをサブ制御部９１に送信し、所定の遅延期間が終了すると、送信し続けていたフリーズコマンドの送信を停止する。
【０１４７】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、メイン制御部４１のＲＡＭに設けられたコマンドキューに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１４８】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、メイン制御部４１のＲＡＭに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１４９】
操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行されるごとに、スイッチの検出状態に基づいて生成されて、サブ制御部９１に送信される。操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理においてに生成され、ＲＡＭに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１５０】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
次に、コマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１５１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５２】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
【０１５３】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５５】
たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズコマンドを受信したときに有利開始演出を実行する。有利開始演出では、たとえば、「ＡＴ開始！！」という文字画像が液晶表示器５１に表示されることにより、保有しているナビストックが消費されてＡＴに制御される（ＡＴゲーム数の減算開始）旨が報知される。
【０１５６】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行する。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。なお、演出の実行中において賭数の設定操作の有効化が遅延されている状態（ＢＥＴフリーズ）に制御する場合には、その間に、賭数の設定操作がなされても、ＢＥＴコマンドを送信させず、結果、これら操作に伴い実行中の演出がキャンセルされることはない。
【０１５７】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する。同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５８】
［入賞役］
図６は、本実施の形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、および役に関連する技術事項について説明するための図である。
【０１５９】
入賞役には、小役と再遊技役とが含まれる。小役には、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル２、１枚ベル３、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂ、１枚ベル５、１枚ベル６、１枚ベル７Ａ、１枚ベル７Ｂ、１枚ベル８、１枚ベル９、１枚１、１枚２、中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段チェリー、および下段チェリーが含まれる。これに対して、再遊技役には、中段リプレイおよび右上がりリプレイが含まれる。
【０１６０】
なお、以下、特に区別する必要のない場合には、小役の１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル２、１枚ベル３、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂ、１枚ベル５、１枚ベル６、１枚ベル７Ａ、１枚ベル７Ｂ、１枚ベル８、および１枚ベル９を単に１枚ベルといい、１枚１および１枚２を単に１枚役という。
【０１６１】
図６には、各小役および各再遊技役に対応する図柄の組み合せ（入賞ラインＬＮ上の組み合せ）と、小役の入賞に対応して払い出されるメダルの枚数とが示されている。なお、再遊技役の場合には、リプレイゲーム（再遊技）が付与され、メダルは払い出されない。
【０１６２】
次に、図４を参照して、図６に示した小役と再遊技役との図柄の組み合せの特徴について説明する。
【０１６３】
[１枚ベル１Ａ]
１枚ベル１Ａを構成する左リールの「リプレイ」、中リール「チェリーａ」、右リールの「白７」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−白７」の組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。１枚ベル１Ａを構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル１Ａを構成する中リールの「チェリーａ」、右リールの「白７」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において１枚ベル１Ａに当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している１枚ベル１Ａに入賞することはない。
【０１６４】
[１枚ベル１Ｂ]
１枚ベル１Ｂを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「チェリーａ」、右リールの「チェリーａ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−チェリーａ」の組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。１枚ベル１Ｂを構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル１Ｂを構成する中リールの「チェリーａ」、右リールの「チェリーａ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において１枚ベル１Ｂが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル１Ｂに入賞することはない。
【０１６５】
[１枚ベル２]
１枚ベル２を構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「チェリーａ」、右リールの「ＢＡＲ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−ＢＡＲ」の組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。１枚ベル２を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル２を構成する中リールの「チェリーａ」、右リールの「ＢＡＲ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において１枚ベル２が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル２に入賞することはない。
【０１６６】
[１枚ベル３]
１枚ベル３を構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「チェリーａ」、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−プラム」の組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。１枚ベル３を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル３を構成する中リールの「チェリーａ」、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において１枚ベル３が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル３に入賞することはない。
【０１６７】
[１枚ベル４Ａ]
１枚ベル４Ａを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「チェリーｂ」、右リールの「白７」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−白７」の組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。１枚ベル４Ａを構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル４Ａを構成する中リールの「チェリーｂ」、右リールの「白７」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において１枚ベル４Ａが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル４Ａに入賞することはない。
【０１６８】
[１枚ベル４Ｂ]
１枚ベル４Ｂを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「チェリーｂ」、右リールの「チェリーａ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−チェリーａ」の組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。１枚ベル４Ｂを構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル４Ｂを構成する中リールの「チェリーｂ」、右リールの「チェリーａ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において１枚ベル４Ｂが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル４Ｂに入賞することはない。
【０１６９】
[１枚ベル５]
１枚ベル５を構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「チェリーｂ」、右リールの「ＢＡＲ」が、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−ＢＡＲ」の組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。１枚ベル５を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル５を構成する中リールの「チェリーｂ」、右リールの「ＢＡＲ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において１枚ベル５が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル５に入賞することはない。
【０１７０】
[１枚ベル６]
１枚ベル６を構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「チェリーｂ」、右リールの「プラム」は、各リールの「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。１枚ベル６を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル６を構成する中リールの「チェリーｂ」、右リールの「ＢＡＲ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において１枚ベル６が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル６に入賞することはない。
【０１７１】
[１枚ベル７Ａ]
１枚ベル７Ａを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「プラム」、右リールの「白７」が、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−プラム−白７」の組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。１枚ベル７Ａを構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内になるように配置されているが、１枚ベル７Ａを構成する中リールの「プラム」、右リールの「白７」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において１枚ベル７Ａが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル７Ａに入賞することはない。
【０１７２】
[１枚ベル７Ｂ]
１枚ベル７Ｂを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「プラム」、右リールの「チェリーａ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−プラム−チェリーａ」の組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。１枚ベル７Ｂを構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル７Ｂを構成する中リールの「プラム」、右リールの「チェリーａ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において１枚ベル７Ｂが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル７Ｂに入賞することはない。
【０１７３】
[１枚ベル８]
１枚ベル８を構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「プラム」、右リールの「ＢＡＲ」が、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。１枚ベル８を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル８を構成する中リールの「プラム」、右リールの「ＢＡＲ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において１枚ベル８が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル８に入賞することはない。
【０１７４】
[１枚ベル９]
１枚ベル９を構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「プラム」、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−プラム−プラム」の組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。１枚ベル９を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル９を構成する中リールの「プラム」、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において１枚ベル９が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル９に入賞することはない。
【０１７５】
[１枚１]
１枚１を構成する左リールの「青７」、「スイカ」のいずれか一方の図柄、中リールの「ベル」、右リールの「赤７」、「リプレイ」のいずれか一方の図柄は５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において１枚１に当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１７６】
[１枚２]
１枚２を構成する左リールの「青７」、「スイカ」のいずれか一方、中リールの「ＢＡＲ」、「リプレイ」のいずれか一方の図柄、右リールの「ベル」は５コマ以内になるように配置されている。このため、内部抽選において、１枚２に当選しているときには、原則として、停止操作のなされたタイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１７７】
[中段ベル]
中段ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１７８】
[右下がりベル]
右下がりベルを構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、右リールの「赤７」および「リプレイ」は、「ベル」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−赤７」または「リプレイ−ベル−リプレイ」の組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。右下がりベルを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「ベル」、右リールの「赤７」、「リプレイ」の一方の図柄は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１７９】
[下段ベル]
下段ベルを構成する左リールの「青７」および「スイカ」、中リールの「白７」、「ＢＡＲ」および「リプレイ」、右リールの「赤７」および「リプレイ」は、「ベル」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「青７−白７−赤７」、「青７−白７−リプレイ」、「青７−ＢＡＲ−赤７」、「青７−ＢＡＲ−リプレイ」、「青７−リプレイ−赤７」、「青７−リプレイ−リプレイ」、または「スイカ−白７−赤７」、「スイカ−白７−リプレイ」、「スイカ−ＢＡＲ−赤７」、「スイカ−ＢＡＲ−リプレイ」、「スイカ−リプレイ−赤７」、「スイカ−リプレイ−リプレイ」のいずれかの組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。下段ベルを構成する左リールの「青７」、「スイカ」のいずれかの図柄、中リールの「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」のいずれかの図柄、右リールの「赤７」、「リプレイ」のいずれかの図柄は５コマ以内になるように配置されている。このため、内部抽選において下段ベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１８０】
[中段チェリー]
中段チェリーを構成する中リールの「ＢＡＲ」、「リプレイ」のいずれか一方の図柄、右リールの「ベル」は５コマ以内になるように配置されているが、中段チェリーを構成する左リールの「チェリーａ」の図柄は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している中段チェリーに入賞することはない。
【０１８１】
[下段チェリー]
下段チェリーを構成する左リールの「ＢＡＲ」は、「チェリーａ」の１つ上の位置に配置されているので、左リールの「ＢＡＲ」が入賞ラインＬＮに停止すると、「チェリーａ−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが下段および右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２およびＬＭ４に揃うこととなる。下段チェリーを構成する中リールの「ＢＡＲ」、「リプレイ」のいずれか一方の図柄、右リールの「ベル」は５コマ以内になるように配置されているが、下段チェリーを構成する左リールの「ＢＡＲ」は、５コマ以内となるように配置されていない。このため、内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している下段チェリーに入賞することはない。
【０１８２】
[中段リプレイ]
中段リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において中段リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１８３】
[右上がりリプレイ]
右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」は、「リプレイ」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「赤７」および「ベル」は、「リプレイ」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−赤７」または「ベル−リプレイ−ベル」の組合せが揃うと、右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃うこととなる。右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、右リールの「赤７」、「ベル」の一方の図柄は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において右上がりリプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１８４】
［抽選対象役］
次に、図７を参照して、抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、内部抽選を行うようになっており、内部抽選の対象となる役の各々に対して判定値数が設定されている。なお、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図８は、抽選対象役ごとに読み出される役の組合せを示している。入賞役の“＋”は、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを意味する。図７においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に判定値数を示す。○印は抽選対象役となることを意味する。
【０１８５】
○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施の形態では設定値にかかわらず共通）である。本実施の形態におけるスロットマシン１では、判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「２０１２」が設定されている抽選対象役の当選確率は、２０１２／６５５３６となる。
【０１８６】
図８に示すように、中ベル１は、１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚１＋中段ベルの組合せであり、中ベル２は、１枚ベル２＋１枚ベル５＋１枚１＋中段ベルの組合せ、中ベル３は、１枚ベル３＋１枚ベル６＋１枚１＋中段ベルの組合せ、中ベル４は、１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚ベル７Ａ＋１枚ベル７Ｂ＋１枚１＋中段ベルの組合せ、中ベル５は、１枚ベル５＋１枚ベル８＋１枚１＋右下がりベルの組合せ、中ベル６は、１枚ベル６＋１枚ベル９＋１枚１＋右下がりベルの組合せ、中ベル７は、１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル７Ａ＋１枚ベル７Ｂ＋１枚１＋右下がりベルの組合せ、中ベル８は、１枚ベル２＋１枚ベル８＋１枚１＋右下がりベルの組合せ、中ベル９は、１枚ベル２＋１枚ベル９＋１枚１＋右下がりベルの組合せである。
【０１８７】
右ベル１は、１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚２＋中段ベルの組合せ、右ベル２は、１枚ベル２＋１枚ベル５＋１枚２＋中段ベルの組合せ、右ベル３は、１枚ベル３＋１枚ベル６＋１枚２＋中段ベルの組合せ、右ベル４は、１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚ベル７Ａ＋１枚ベル７Ｂ＋１枚２＋中段ベルの組合せ、右ベル５は、１枚ベル５＋１枚ベル８＋１枚２＋下段ベルの組合せ、右ベル６は、１枚ベル６＋１枚ベル９＋１枚２＋下段ベルの組合せ、右ベル７は、１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル７Ａ＋１枚ベル７Ｂ＋１枚２＋下段ベルの組合せ、右ベル８は、１枚ベル２＋１枚ベル８＋１枚２＋下段ベルの組合せ、右ベル９は、１枚ベル２＋１枚ベル９＋１枚２＋下段ベルの組合せである。
【０１８８】
なお、以下、特に区別する必要のない場合には、中ベル１〜９を単に中ベルといい、右ベル１〜９を単に右ベルという場合がある。中ベル１〜９および右ベル１〜９をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルという場合がある。
【０１８９】
弱チェリーは、下段チェリー＋１枚２の組合せであり、強チェリーは、中段チェリー＋下段チェリー＋１枚２の組合せである。
【０１９０】
弱チェリーの当選時には、左リールを第１停止とし、「チェリー」を中段にも下段にも停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に、「チェリー」が左リールの下段に停止するように制御される。一方、強チェリーの当選時には、左リールを第１停止とし、「チェリー」を中段にも下段にも停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に、「チェリー」が左リールの中段に停止するように制御される。中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、強チェリーの当選時にも弱チェリーの当選時にも、その後、「チェリー」を中段にも下段にも停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に、「チェリー」が左リールの下段に停止するように制御される。このため、左リールを第１停止とし、「チェリー」を中段にも下段にも停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされた結果として、左リールの中段に「チェリー」が停止するか否かによって、強チェリーの当選であるか、弱チェリーの当選であるかを認識させることができる。
【０１９１】
弱チェリーおよび強チェリーはともに１枚２と同時に当選するようになっており、「チェリー」を中段にも下段にも停止可能なタイミング以外のタイミングで左リールの停止操作がされた場合には、必ず１枚２の組合せが入賞ラインに揃うように制御される。
【０１９２】
通常リプレイとは、中段リプレイ＋右下がりリプレイの組合せである。
［押し順ベル当選時のリール制御］
本実施の形態では、押し順ベルが当選している場合に、図９に示すように、当選した押し順ベルの種類および停止順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１９３】
中ベル１が当選している場合には、中第１停止を行うことで、中段ベルが入賞し、中第１停止以外を行うことで、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂ、および１枚１のいずれかが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中第１停止を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、中第１停止以外を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。なお、押し順ベルが当選しているゲームにおいて、８枚のメダルを獲得できる入賞（中段ベル入賞、右下がりベル入賞、下段ベル入賞）を発生させるための押し順を正解手順ともいう。たとえば、中ベル１が当選している場合における正解手順は、中第１停止である。ＡＴ状態において押し順ベルが当選したときには、正解手順が報知される。
【０１９４】
中ベル２が当選している場合には、正解手順である中第１停止を行うことで、中段ベルが入賞し、中第１停止以外を行うことで、１枚ベル２または１枚ベル５が入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中第１停止を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、中第１停止以外を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０１９５】
中ベル３が当選している場合には、正解手順である中第１停止を行うことで、中段ベルが入賞し、中第１停止以外を行うことで、１枚ベル３または１枚ベル６が入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中第１停止を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、中第１停止以外を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０１９６】
中ベル４が当選している場合には、正解手順である中第１停止を行うことで、中段ベルが入賞し、中第１停止以外を行うことで、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂ、１枚ベル７Ａ、および１枚ベル７Ｂのいずれかが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中第１停止を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、中第１停止以外を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０１９７】
中ベル５が当選している場合には、正解手順である中第１停止を行うことで、右下がりベルが入賞し、中第１停止以外を行うことで、１枚ベル５または１枚ベル８が入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中第１停止を行った場合には、３枚のメダルを獲得できるのに対して、中第１停止以外を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０１９８】
中ベル６が当選している場合には、正解手順である中第１停止を行うことで、右下がりベルが入賞し、中第１停止以外を行うことで、１枚ベル６または１枚ベル９が入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中第１停止を行った場合には、３枚のメダルを獲得できるのに対して、中第１停止以外を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０１９９】
中ベル７が当選している場合には、正解手順である中第１停止を行うことで、右下がりベルが入賞し、中第１停止以外を行うことで、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル７Ａ、および１枚ベル７Ｂのいずれかが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中第１停止を行った場合には、３枚のメダルを獲得できるのに対して、中第１停止以外を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２００】
中ベル８が当選している場合には、正解手順である中第１停止を行うことで、右下がりベルが入賞し、中第１停止以外を行うことで、１枚ベル２または１枚ベル８が入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中第１停止を行った場合には、３枚のメダルを獲得できるのに対して、中第１停止以外を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２０１】
中ベル９が当選している場合には、正解手順である中第１停止を行うことで、右下がりベルが入賞し、中第１停止以外を行うことで、１枚ベル２または１枚ベル９が入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中第１停止を行った場合には、３枚のメダルを獲得できるのに対して、中第１停止以外を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２０２】
右ベル１が当選している場合には、正解手順である右第１停止を行うことで、中段ベルが入賞し、右第１停止以外を行うことで、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル４Ａ、および１枚ベル４Ｂのいずれかが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右第１停止を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、右第１停止以外を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２０３】
右ベル２が当選している場合には、正解手順である右第１停止を行うことで、中段ベルが入賞し、右第１停止以外を行うことで、１枚ベル２または１枚ベル５が入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右第１停止を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、右第１停止以外を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２０４】
右ベル３が当選している場合には、正解手順である右第１停止を行うことで、中段ベルが入賞し、右第１停止以外を行うことで、１枚ベル３または１枚ベル６が入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右第１停止を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、右第１停止以外を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２０５】
右ベル４が当選している場合には、正解手順である右第１停止を行うことで、中段ベルが入賞し、右第１停止以外を行うことで、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂ、１枚ベル７Ａ、および１枚ベル７Ｂのいずれかが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右第１停止を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、右第１停止以外を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２０６】
右ベル５が当選している場合には、正解手順である右第１停止を行うことで、下段ベルが入賞し、右第１停止以外を行うことで、１枚ベル５または１枚ベル８が入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右第１停止を行った場合には、３枚のメダルを獲得できるのに対して、右第１停止以外を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２０７】
右ベル６が当選している場合には、正解手順である右第１停止を行うことで、下段ベルが入賞し、右第１停止以外を行うことで、１枚ベル６または１枚ベル９が入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右第１停止を行った場合には、３枚のメダルを獲得できるのに対して、右第１停止以外を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２０８】
右ベル７が当選している場合には、正解手順である右第１停止を行うことで、下段ベルが入賞し、右第１停止以外を行うことで、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル７Ａ、および１枚ベル７Ｂのいずれかが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右第１停止を行った場合には、３枚のメダルを獲得できるのに対して、右第１停止以外を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２０９】
右ベル８が当選している場合には、正解手順である右第１停止を行うことで、下段ベルが入賞し、右第１停止以外を行うことで、１枚ベル２または１枚ベル８が入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右第１停止を行った場合には、３枚のメダルを獲得できるのに対して、右第１停止以外を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２１０】
右ベル９が当選している場合には、正解手順である右第１停止を行うことで、下段ベルが入賞し、右第１停止以外を行うことで、１枚ベル２または１枚ベル９が入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右第１停止を行った場合には、３枚のメダルを獲得できるのに対して、右第１停止以外を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２１１】
なお、中ベルには１枚１が含まれ、右ベルには１枚２が含まれているが、いずれの操作態様で停止操作されてもこれらの１枚役には入賞しない。
【０２１２】
このように本実施の形態では、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作態様（正解手順）で停止操作を行うことで、中段ベル、右下がりベル、および下段ベルのいずれかが必ず入賞し、８枚または３枚のメダルを獲得できる一方で、当選役の種類に応じた操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１枚ベルが入賞し、１枚のメダルを獲得できるか、１枚もメダルを獲得できない。
【０２１３】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ特定の操作態様を意図的に選択することはできず、停止順が一致すれば、８枚または３枚のメダルを確実に獲得できるものの、停止順が一致しなければメダルが獲得できても１枚のみであり、メダルを１枚も獲得できないこともある。
【０２１４】
なお、押し順ベルに当選したときにおいて、正解手順で操作されたときに導出される小役を「主役」といい、正解手順以外の操作態様で操作されたときに導出され得る小役を「副役」という。たとえば、中ベル１〜４、右ベル１〜４の主役は、「中段ベル」であり、中ベル５〜９の主役は、「右下がりベル」であり、右ベル５〜９の主役は、「下段ベル」である。中ベル１〜９、右ベル１〜９の副役は、「１枚ベル」である。なお、１枚役は制御用の役であり入賞されないことから、副役には含まれない。
【０２１５】
本実施の形態のスロットマシンにおいては、中ベル１〜４のいずれか、もしくは中ベル５〜９のいずれかに当選したときに、中第１停止で停止操作されたときには、メダルの払出枚数の異なる役が入賞する。たとえば、中ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいて中第１停止されたときには、操作タイミングに関わらず、中段ベルが必ず入賞する。一方、中ベル５〜９のいずれかに当選したときにおいて中第１停止されたときには、操作タイミングに関わらず、右下がりベルが必ず入賞する。
【０２１６】
中ベル１〜４、および中ベル５〜９のいずれに当選したときであっても、左第１停止や右第１停止で停止操作されたときには、メダルの払出枚数が同一の役が入賞する。たとえば、中ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいて左第１停止や右第１停止されたときには、１枚のメダルが払い出されるか外れとなる。一方、中ベル５〜９のいずれかに当選したときにおいて左第１停止や右第１停止されたときにも同様に、１枚のメダルが払い出されるか外れとなる。
【０２１７】
このように、中ベル１〜４のいずれかに当選しているときにおいて、中第１停止で停止操作されたときには、中段ベルが入賞することにより８枚のメダルが払い出される一方、中ベル５〜９のいずれかに当選しているときにおいて、中第１停止で停止操作されたときには、右下がりベルが入賞することにより３枚のメダルが払い出される。このように、中ベル１〜４のいずれかに当選したときと、中ベル５〜９のいずれかに当選したときとにおいて、中第１停止で停止操作されたときのメダル払出枚数が異なる。そのため、遊技者は、中ベル５〜９のいずれかに当選しているときに主役が入賞するよりも、中ベル１〜４のいずれかに当選しているときに主役が入賞する方を期待することになり、このような期待感を遊技者に与えることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１８】
さらに、中ベル１〜４、および中ベル５〜９のいずれに当選したときであっても、左第１停止や右第１停止で停止操作されたときには、１枚のメダルが払い出されるか外れとなる。ここで、中ベル１〜４、および中ベル５〜９のいずれに当選したときであっても、見た目上、無効ラインＬＭ１に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが揃う１枚ベルが入賞して１枚のメダルが払い出される。そのため、主役の入賞を取りこぼして副役が入賞しても、当選役が中ベル１〜４なのか、中ベル５〜９なのかが、遊技者に判別されない。仮に、副役の入賞によって、当選役が中ベル１〜４なのか、中ベル５〜９なのかが遊技者が判別できる場合、主役が入賞したときのメダルの払い出しが多い中ベル１〜４のいずれかに当選したことが副役の入賞によって分かってしまい、遊技者に対して残念感を与え、遊技の興趣を低下させることになる。しかし、本実施の形態においては、中ベル１〜４、および中ベル５〜９のいずれに当選したときであっても、左第１停止や右第１停止で停止操作されて副役が入賞しても、副役の出目によっては当選役が中ベル１〜４なのか、中ベル５〜９なのかが遊技者に判別されてしまうことがないため、このような残念感を与えないようにすることができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２１９】
当選役が中ベル１〜４であるときに、中第１停止以外の操作態様で停止操作されて中段ベルを入賞させることができなかったとしても、中第１停止以外の左第１停止および右第１停止で停止操作し、かつ副役入賞させるためのタイミングで停止操作されたときには、敗者復活的に、副役である１枚ベルの入賞を発生させることができる。当選役が中ベル５〜９であるときに、中第１停止以外の操作態様で停止操作されて右下がりベルを入賞させることができなかったとしても、中第１停止以外の左第１停止および右第１停止で停止操作し、かつ副役入賞させるためのタイミングで停止操作されたときには、敗者復活的に、副役である１枚ベルの入賞を発生させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２０】
次に、本実施の形態のメイン制御部４１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
［ゲーム処理］
図１０は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓ１）、内部抽選処理（Ｓ２）、判定用役当選コマンド生成、格納処理（Ｓ３）、リール回転処理（Ｓ４）、有利開始判定処理（Ｓ５）、入賞判定処理（Ｓ６）、払出処理（Ｓ７）、有利終了判定処理（Ｓ８）、ゲーム終了時処理（Ｓ９）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２２１】
Ｓ１におけるＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。メイン制御部４１は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０２２２】
Ｓ２における内部抽選処理では、Ｓ１におけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか否かを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭに当選フラグが設定される。
【０２２３】
Ｓ３における判定用役当選コマンド生成、格納処理では、メイン制御部４１は、図１１で示すように、判定用役に当選したときに正解となる押し順（判定手順ともいう）を付加した判定用役当選コマンドを生成するとともに、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する処理を実行する。
【０２２４】
Ｓ４におけるリール回転処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２２５】
Ｓ５における有利開始判定処理では、メイン制御部４１は、図１３で示すように、サブ制御部９１が制御する有利状態（ＡＴ）に制御可能な状態（準備状態）であることを特定し、ＡＴ中であることを特定可能なＡＴ信号を外部出力するともにフリーズを実行する。
【０２２６】
Ｓ６における入賞判定処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２２７】
Ｓ７における払出処理では、メイン制御部４１は、Ｓ６において入賞の発生が判定された場合に、その入賞が小役の場合には当該小役の種類に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払い出しなどの処理や、リプレイの場合にはリプレイの種類を特定可能なリプレイゲームフラグをＲＡＭに設定してリプレイゲームを付与可能にする処理などを行う。払出処理では、メイン制御部４１は、クレジットの加算ならびにメダルの払い出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０２２８】
Ｓ８における有利終了判定処理では、メイン制御部４１は、図１４で示すように、サブ制御部９１が制御する有利状態（ＡＴ）への制御が終了したか否かを判定し、終了している場合にはＡＴ信号の外部出力を停止する。
【０２２９】
Ｓ９におけるゲーム終了時処理では、メイン制御部４１は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。ゲーム終了時処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に対して設定されたコマンドが送信される。
【０２３０】
[判定用役当選コマンド生成、格納処理]
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳ３のステップで実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理について説明する。図１１は、メイン制御部４１がゲーム処理中に実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２３１】
図１１に示すように、メイン制御部４１は、押し順ベルに当選したか否かを判定することにより、判定用役に当選したか否かを判定する（Ｓｈ１）。メイン制御部４１は、押し順ベルに当選していない場合には（Ｓｈ１でＮ）、判定用役当選コマンド生成、格納処理を終了する。メイン制御部４１は、押し順ベルに当選した場合には（Ｓｈ１でＹ）、図１２の停止順種別テーブルに基づき、当選した役に対する判定用の押し順（判定手順）を決定する（Ｓｈ２）。
【０２３２】
押し順ベルに対する停止順種別を決定して判定手順を決定した後は、メイン制御部４１は、判定用役に当選したことを示す判定用役当選フラグをＲＡＭの所定領域にセットする（Ｓｈ３）。その後、メイン制御部４１は、判定用役に当選したこと、当選した判定用役の種類、および決定した停止順種別を示す判定用役当選コマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｈ４）。その後、メイン制御部４１は、判定用役当選コマンド生成、格納処理を終了する。
【０２３３】
[停止順種別テーブル]
ここで、図１１のＳｈ２の処理において用いられる停止順種別テーブルについて説明する。図１２は、メイン制御部が管理する停止順種別テーブルについて説明するための図である。
【０２３４】
停止順種別テーブルにおいては、判定用役である押し順ベルに対して、停止順種別０、１の２種類の停止順種別が対応付けられている。さらに、停止順種別０、１のそれぞれにおいては、サブ制御部９１が判定用ナビ演出によって遊技者に対して報知するストップスイッチの押し順、実際に遊技者がストップスイッチを操作した押し順、および有利開始判定に用いられるカウント値の加算またはリセットの有無が対応付けられている。
【０２３５】
本実施の形態においては、サブ制御部９１によって制御される演出状態として、初期状態、準備状態、および有利状態の３つの状態が設けられている。初期状態には、ナビストックを保有していないときに制御される。初期状態においてナビストックを獲得して当該ナビストックを獲得した旨が報知されたときには、ナビストックを保有している状態である準備状態に移行する。準備状態では、有利開始判定処理によってメイン制御部４１がナビストックの保有を特定したときに、ＡＴ信号の外部出力とともにフリーズコマンドがサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、フリーズコマンドを受信したときに、準備状態から有利状態に移行して、ＡＴに制御する（ＡＴゲーム数の減算を開始する）。保有しているナビストックを全て消費してＡＴが終了すると、再び初期状態に移行する。
【０２３６】
メイン制御部４１とサブ制御部９１とは、メイン制御部４１からサブ制御部９１への一方向のみ通信可能であるため、メイン制御部４１は、サブ制御部９１のサブ制御部９１によって制御される演出状態を把握することはできない。そこで、メイン制御部４１は、演出状態にかかわらず有利開始判定処理を毎ゲーム行い、サブ制御部９１によってナビストックを保有しているか否か、すなわち準備状態であるか否か（有利状態への制御可能な状態であるか否か）を判定する。具体的には、メイン制御部４１は、押し順ベルが当選したときに、Ｓｈ２で選択する停止順種別に基づいて決定する判定用の押し順に応じて、サブ制御部９１の演出状態を以下のように判定する。
【０２３７】
たとえば、メイン制御部４１は、中ベル１〜９のいずれかの当選時に停止順種別０を選択し、実際の押し順が停止順種別０に対応付けられた判定手順である右第１停止の場合には有利開始判定に用いられる開始判定カウンタのカウント値を１加算する。一方、実際の押し順が右第１停止以外の場合には開始判定カウンタのカウント値をリセットする。メイン制御部４１は、右ベル１〜９のいずれかの当選時に停止順種別１を選択し、実際の押し順が停止順種別１に対応付けられた判定手順である中第１停止の場合には開始判定カウンタのカウント値を１加算する。一方、実際の押し順が中第１停止以外の場合には開始判定カウンタのカウント値をリセットする。メイン制御部４１は、開始判定カウンタのカウント値が２に達したときに、サブ制御部９１においてナビストックを保有している準備状態であると判定する。つまり、メイン制御部４１は、押し順ベルに当選しかつ実際の押し順が停止順種別に対応付けられた判定手順であるゲームが、２ゲームに達したときに準備状態であると特定する。
【０２３８】
一方、サブ制御部９１は、押し順ベルに当選したゲームが準備状態中のゲームであれば、停止順種別に対応付けられた判定手順を特定可能な情報を一部だけ報知する判定用ナビ演出を実行する。中ベル１〜９のいずれかに当選したときの判定手順は右第１停止であり、右ベル１〜９のいずれかに当選したときの判定手順は中第１停止であるが、判定用ナビ演出では、メイン制御部４１によって決定された判定手順それ自体が報知されるのではなく、中第１停止または右第１停止させることを促す情報が報知される。判定用ナビ演出において左第１停止させることを促す情報が報知されない理由（つまり、判定用ナビ演出によって一部報知される操作手順に左第１停止が含まれない理由）は、左第１停止に対して正解手順が対応づけられていないからである。
【０２３９】
ここで、中ベル１〜９のいずれかに当選したゲームでは、右第１停止および左第１停止のいずれかで停止操作されたときに、１枚のメダルが払い出されるか外れとなり、中第１停止で停止操作されたときに、３枚か８枚のメダルが払い出される。右ベル１〜９のいずれかに当選したゲームでは、中第１停止および左第１停止のいずれかで停止操作されたときに、１枚のメダルが払い出されるか外れとなり、右第１停止で停止操作されたときに、３枚か８枚のメダルが払い出される。よって、遊技者が、判定手順で停止操作したときには、入賞結果が１枚払い出しか外れとなる一方で、メイン制御部４１によって準備状態が特定され、正解手順で停止操作したときには、入賞結果が３枚か８枚のメダル払い出しとなる一方で、メイン制御部４１によって準備状態が特定されない。判定用ナビ演出では、中第１停止または右第１停止させることを促す情報が報知されるものであるため、遊技者は、中ベルおよび右ベルのいずれに当選しているかを把握しない限り判定手順と正解手順が分からない。よって、判定用ナビ演出が実行されたときには、遊技者の勘や運などの技量に基づき、遊技者に付与されるメダル枚数が変わり、さらに、メイン制御部４１によるサブ制御部９１における演出状態の判定結果も変わることになる。
【０２４０】
ここで、本実施の形態においては、押し順ベルに当選したときでも、停止順種別０、１には、左第１停止は対応付けられていない。これにより、遊技者が判定用ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する限り、準備状態におけるペナルティ手順である左第１停止で停止操作されることはない。
【０２４１】
[有利開始判定処理]
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳ５のステップで実行する有利開始判定処理について説明する。図１３は、メイン制御部が実行する有利開始判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２４２】
図１３に示すように、メイン制御部４１は、図１１のＳｈ３で判定用役当選フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｋ１）。すなわち、押し順ベルに当選したか否かを判定する。メイン制御部４１は、判定用役当選フラグがセットされていない場合には（Ｓｋ１でＮ）、有利開始判定処理を終了する。
【０２４３】
メイン制御部４１は、判定用役当選フラグがセットされている場合には（Ｓｋ１でＹ）、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの実際の押し順と図１１のＳｈ２で選択した停止順種別に基づいて決定した判定用役に対する判定手順とを比較する（Ｓｋ２）。メイン制御部４１は、押し順が一致した場合には（Ｓｋ３でＹ）、判定用役に対する判定手順と実際の押し順とが一致した回数をカウントする開始判定カウンタのカウント値に「１」加算する（Ｓｋ４）。
【０２４４】
次に、メイン制御部４１は、開始判定カウンタのカウント値が「２」になったか否かを判定する（Ｓｋ５）。すなわち、メイン制御部４１は、判定用役の押し順と実際の押し順が一致した回数が連続して２回になったか否かを判定する。メイン制御部４１は、カウント値が「２」でなければ（Ｓｋ５でＮ）、有利開始判定処理を終了する。
【０２４５】
一方、メイン制御部４１は、カウント値が「２」であれば（Ｓｋ５でＹ）、ナビストックを保有していること、すなわち有利状態への制御可能な状態（準備状態）であることを特定したため、ＡＴ信号を出力設定するとともに、次のゲームにおいてフリーズ制御するためのフリーズ設定をする（Ｓｋ６）。
【０２４６】
その後、メイン制御部４１は、有利状態への制御を示す有利フラグをＲＡＭの所定領域に設定し（Ｓｋ７）、判定用役当選フラグをクリアして（Ｓｋ８）、有利開始判定処理を終了する。
【０２４７】
メイン制御部４１は、Ｓｋ３でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの実際の押し順と図１１のＳｈ２で決定した判定用役に対する判定手順とを比較した結果、押し順が一致しなかった場合には（Ｓｋ３でＮ）、開始判定カウンタのカウント値をリセットし（Ｓｋ９）、判定用役当選フラグをクリアして（Ｓｋ８）、有利開始判定処理を終了する。このように、押し順が一致しなかったときには開始判定カウンタのカウント値がリセットされるため、開始判定カウンタは連続して押し順が一致した場合にのみ、その回数を加算することになる。
【０２４８】
［有利終了判定処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳ８のステップで実行する有利終了判定処理について説明する。図１４は、メイン制御部が実行する有利終了判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２４９】
図１４に示すように、メイン制御部４１は、図１３のＳｋ７で有利フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｍ１）。メイン制御部４１は、有利フラグがセットされていないと判定したときには（Ｓｍ１でＮ）、有利終了判定処理を終了する。つまり、メイン制御部４１は、すでにＡＴが終了していることを特定したため、有利終了判定処理を終了する。
【０２５０】
メイン制御部４１は、有利フラグがセットされていると判定したときには（Ｓｍ１でＹ）、終了したゲームが、押し順ベルに当選したゲームであったか否かを判定する（Ｓｍ２）。メイン制御部４１は、いずれの押し順ベルにも当選したゲームでなかったと判定したときには（Ｓｍ２でＮ）、有利終了判定処理を終了する。
【０２５１】
一方、メイン制御部４１は、押し順ベルに当選したゲームであったと判定したときには（Ｓｍ２でＹ）、入賞結果に基づき１枚のメダルが払い出されるか外れになったかを判定する（Ｓｍ３）。つまり、メイン制御部４１は、有利状態において保有しているナビストックを全て消費してＡＴが終了したか否かを判定する。メイン制御部４１は、１枚のメダルが払い出されるか外れになっていないと判定したとき（つまり、３枚か８枚のメダルが払い出されたと判定したとき）には（Ｓｍ３でＮ）、有利終了判定処理を終了する。
【０２５２】
一方、メイン制御部４１は、１枚のメダルが払い出されるか外れになったと判定したときには（Ｓｍ３でＹ）、ＡＴ信号の出力設定を解除する（Ｓｍ４）。つまり、メイン制御部４１は、ＡＴが終了してナビ演出が実行されなかったことにより、遊技者が正解手順で操作できなかったと判断して、ＡＴ中であることを示すＡＴ信号の外部出力を解除する。これにより、外部機器においてＡＴが終了した旨が特定可能となる。その後、メイン制御部４１は、有利フラグをクリアし（Ｓｍ５）、有利終了判定処理を終了する。
【０２５３】
［遊技状態について］
次に、本実施の形態における遊技状態について説明する。本実施の形態においては、１つの遊技状態のみが設定されており、役の当選や入賞などに応じて複数の遊技状態の間を遷移するようなものではない。そのため、スロットマシン１は、遊技状態に応じて再遊技役の当選確率を向上させることで有利に遊技を進めるような遊技性を有するものではない。
【０２５４】
ここで、スロットマシン１は、再遊技役の当選確率の高低によって、遊技者間での有利度合いが変化するものではないが、その分、ＡＴに制御されることは遊技者にとって非常に重要となる。つまり、再遊技役の当選確率が遊技状態に応じて変化しないスロットマシン１では、ナビ演出によって正解手順で操作することで３枚か８枚のメダルが払い出され、その結果、メダルの純増枚数を増やして有利に遊技を進めることが、勝敗を分ける重要な要素となる。
【０２５５】
本実施の形態においては、メイン制御部４１がサブ制御部９１によってＡＴに制御されたことを特定したときに外部出力制御処理においてＡＴ信号を外部出力することで、データカウンタ２００により、有利状態に移行してＡＴに制御された旨を報知する。これにより、有利状態に移行してＡＴに制御された旨が報知されたときには、ＡＴに対する大きな期待をもっている遊技者に対して、大きな喜びを享受させることができる。
【０２５６】
次に、本実施の形態のサブ制御部９１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
［タイマ割込処理（サブ）］
図１５は、サブ制御部９１が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０２５７】
図１５に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｂ１）。次に、サブ制御部９１は、停電判定処理を行う（Ｓｂ２）。停電判定処理では、サブ制御部９１は、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２５８】
Ｓｂ２のステップにおける停電判定処理の後、サブ制御部９１は、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｂ３）、電断フラグが設定されていた場合には（Ｓｂ３でＹ）、電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、サブ制御部９１は、起動処理（サブ）においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理（サブ）においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算したりするなどの処理を実行する。
【０２５９】
サブ制御部９１は、電断フラグが設定されていない場合には（Ｓｂ３でＮ）、コマンド解析処理を実行する（Ｓｂ４）。コマンド解析処理では、サブ制御部９１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０２６０】
次に、サブ制御部９１は、ナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選処理を実行する（Ｓｂ５）。
【０２６１】
次に、サブ制御部９１は、演出状態移行処理を実行する（Ｓｂ６）。演出状態移行処理において、サブ制御部９１は、ナビストックを保有していない状態からナビストック抽選によってナビストックを獲得したときに、初期状態から準備状態に移行させる。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズコマンドを受信したときに、準備状態から有利状態に移行させる。サブ制御部９１は、保有しているナビストックを全て消化してＡＴが終了したときに、有利状態から初期状態に移行させる。このように、サブ制御部９１は、所定の移行条件が成立したときに、初期状態、準備状態、および有利状態のいずれかに演出状態を移行させる。
【０２６２】
次に、サブ制御部９１は、ＡＴ中に判定用役に当選した場合に判定用ナビ演出を実行する判定用ナビ演出処理を実行して（Ｓｂ７）、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０２６３】
［ナビストック抽選］
次に、図１５のＳｂ５で実行するナビストック抽選処理内で実行されるナビストック抽選について説明する。図１６は、サブ制御部が管理するナビストック抽選テーブルについて説明するための図である。
【０２６４】
本実施の形態においてサブ制御部９１は、ＡＴ抽選役（本実施の形態では、弱チェリー、中チェリー）に当選した場合にＡＴに制御するか否かを決定するナビストック抽選を実行する。サブ制御部９１は、準備状態におけるゲーム数が１０ゲームに到達する毎にナビストック抽選を実行する。つまり、サブ制御部９１は、準備状態におけるゲームが、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、・・・の各々に到達する毎にナビストック抽選を実行する。
【０２６５】
ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出（判定用ナビ演出と通常のナビ演出を含む）が実行されるため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０２６６】
本実施の形態では、成立した抽選条件に応じてナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なる。さらに、準備状態のときには、準備状態以外のときよりも、ナビストック数が付与される可能性が高くなり、付与される場合のナビストック数が多くなる可能性が高くなる。
【０２６７】
たとえば、図１６に示すように、弱チェリーが当選すると第１抽選条件が成立する。第１抽選条件が成立した場合におけるナビストック付与の当選確率は、準備状態以外のときには１０％に設定され、準備状態のときには２０％に設定されている。準備状態以外のときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が１００％に設定され、２個となる当選確率が０％に設定され、３個となる当選確率が０％に設定されている。一方、準備状態のときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が０％に設定され、２個となる当選確率が１００％に設定され、３個となる当選確率が０％に設定されている。
【０２６８】
中チェリーが当選すると第２抽選条件が成立する。第２抽選条件が成立した場合におけるナビストック付与の当選確率は、準備状態以外のときには２０％に設定され、準備状態のときには４０％に設定されている。準備状態以外のときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が８０％に設定され、２個となる当選確率が２０％に設定され、３個となる当選確率が０％に設定されている。一方、準備状態のときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が０％に設定され、２個となる当選確率が８０％に設定され、３個となる当選確率が２０％に設定されている。
【０２６９】
準備状態では、１０ゲームを消化する毎に第３抽選条件が成立する。第３抽選条件が成立した場合におけるナビストック付与の当選確率は、準備状態のときに限り５０％に設定されている。ナビストック付与に当選したときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が７０％に設定され、２個となる当選確率が３０％に設定され、３個となる当選確率が０％に設定されている。
【０２７０】
このように、本実施の形態においては、成立した抽選条件に応じて、ナビストック付与の当選確率が異なる。さらに、第１〜３抽選条件の成立によるナビストック抽選においては、準備状態のときには、準備状態以外のときよりも、ナビストック数が付与される可能性が高くなり、付与される場合のナビストック数が多くなる可能性が高くなる。さらに、第３抽選条件は、準備状態のときのみ成立し、かつ準備状態中のゲーム数が多ければ多いほど成立回数が多くなる。これにより、準備状態中のゲーム数が多ければ多いほど（準備状態の制御期間が長いほど）、遊技者の有利度合いが高くなり、準備状態中にゲームが繰り返される度に、遊技者に対してナビストックの上乗せ獲得を期待させることができる。
【０２７１】
［判定用ナビ演出処理］
次に、図１５のＳｂ７で実行する判定用ナビ演出処理について説明する。図１７は、サブ制御部９１が実行する判定用ナビ演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２７２】
図１７に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から判定用役当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｎ１）。サブ制御部９１は、判定用役当選コマンドを受信していない場合には（Ｓｎ１でＮ）、判定用ナビ演出処理を終了する。サブ制御部９１は、判定用役当選コマンドを受信した場合には（Ｓｎ１でＹ）、準備状態中か否かを判定する（Ｓｎ２）。サブ制御部９１は、準備状態中でない場合には（Ｓｎ２でＮ）、判定用ナビ演出処理を終了する。
【０２７３】
サブ制御部９１は、準備状態中である場合には（Ｓｎ２でＹ）、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいて判定用役である押し順ベルに当選したか否かを判定する（Ｓｎ３）。サブ制御部９１は、押し順ベルに当選していない場合には（Ｓｎ３でＮ）、判定用ナビ演出処理を終了する。サブ制御部９１は、押し順ベルに当選した場合には（Ｓｎ３でＹ）、ナビ実行抽選を実行する（Ｓｎ４）。ナビ実行抽選では、３枚か８枚のメダルが払い出される正解手順を報知するナビ演出を実行するか否かを所定の抽選確率に基づき抽選して決定する。ナビ実行抽選における抽選確率は、初期状態から準備状態に移行したときに複数種類（たとえば、当選確率が３０％、５０％、８０％）の中から決定される。サブ制御部９１は、決定された当選確率に基づきナビ実行抽選を実行して、正解手順を報知するか否かを決定する。
【０２７４】
サブ制御部９１は、ナビ実行抽選において当選したか否かを判定する（Ｓｎ５）。サブ制御部９１は、ナビ実行抽選において当選した場合には（Ｓｎ５でＹ）、正解手順を報知し（Ｓｎ６）、判定用ナビ演出処理を終了する。たとえば、中ベルに当選していたときには中第１停止を報知し、右ベルに当選していたときには右第１停止を報知する。これにより、遊技者は、押し順ベルの当選時に正解手順を操作するように促されるため、３枚か８枚のメダルが払い出されるとともに、準備状態が継続する。
【０２７５】
一方、サブ制御部９１は、ナビ実行抽選において当選しなかった場合には（Ｓｎ５でＮ）、判定手順を特定可能な情報を一部だけ報知する判定用ナビ演出を実行し（Ｓｎ７）、判定用ナビ演出処理を終了する。たとえば、サブ制御部９１は、中ベルに当選していたときには、判定手順である右第１停止それ自体を報知するのではなく、中第１停止または右第１停止させることを促す情報を報知する。サブ制御部９１は、右ベルに当選していたときには、判定手順である中第１停止それ自体を報知するのではなく、中第１停止または右第１停止させることを促す情報を報知する。
【０２７６】
［演出状態の遷移］
次に、本実施の形態における演出状態の遷移について図１８を用いて説明する。図１８（ａ）に示すように、演出状態は、初期状態と準備状態と有利状態とがある。メイン制御部４１による演出状態の判定に関しては、開始判定カウンタのカウント値が０である未判定状態と、開始判定カウンタのカウント値が１である１回判定状態と、開始判定カウンタのカウント値が２である２回判定状態とがある。
【０２７７】
本実施の形態においては、初期状態のゲームにおいて左第１停止以外の中第１停止や右第１停止で停止操作した場合には、左第１停止したときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行われる。これは、初期状態のゲームにおいて遊技者に中第１停止または右第１停止することを促すためである。つまり、本実施の形態のスロットマシン１は、初期状態のゲームにおいて遊技者に左第１停止するように設計されている。初期状態において中第１停止や右第１停止で停止操作したときには、所定のペナルティとして、ナビストック抽選が所定ゲーム数（たとえば、２０ゲーム）実行されない。なお、所定のペナルティとしては、遊技者が不利となるものであれば、その他の制御であってもよい。
【０２７８】
本実施の形態においては、準備状態や有利状態のゲームにおいて左第１停止で停止操作したときには、左第１停止以外の中第１停止や右第１停止で停止操作したときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行われる。これは、準備状態や有利状態のゲームにおいて遊技者に中第１停止または右第１停止することを促すためである。つまり、本実施の形態のスロットマシン１は、準備状態や有利状態のゲームにおいて遊技者に中第１停止や右第１停止するように設計されている。本実施の形態においては、準備状態において左第１停止で停止操作したときには、所定のペナルティとして、準備状態への制御を終了して強制的に有利状態に移行する。有利状態において左第１停止で停止操作したときには、所定のペナルティとして、ナビストック抽選が所定ゲーム数（たとえば、２０ゲーム）実行されない。なお、所定のペナルティとしては、遊技者が不利となるものであれば、その他の制御であってもよい。たとえば、準備状態において左第１停止で停止操作したときには、その後に移行する有利状態の期間が短くなる（たとえば、本来はナビストック１つで５０ゲームのところが２０ゲームに減少する）ものであってもよい。たとえば、準備状態において左第１停止で停止操作したときには、その後に移行する有利状態においてナビ対象役に当選しても所定確率（たとえば、５０％）でしかナビ演出が実行されないものであってもよい。たとえば、準備状態において左第１停止で停止操作したときには、当該準備状態において正解手順で停止操作された場合でも、１回判定では開始判定カウンタのカウント値がリセットされずに、２回判定したときに開始判定カウンタのカウント値がリセットされるものであってもよい。このように、準備状態や有利状態のゲームにおいて左第１停止で停止操作したときには所定のペナルティを科すことによって、遊技者に準備状態や有利状態のゲームにおいて遊技者に中第１停止または右第１停止することを意識させることができる。
【０２７９】
以下では、初期状態のゲームにおいて左第１停止させる押し順と準備状態や有利状態のゲームにおいて左第１停止させない押し順とを「推奨手順」ともいう。推奨手順以外の押し順（つまり、初期状態のゲームにおいて右第１停止または中第１停止させる押し順と準備状態や有利状態のゲームにおいて左第１停止させる押し順）を「ペナルティ手順」ともいう。
【０２８０】
ナビストックを保有していないときには、初期状態に制御される。初期状態では、ＡＴに制御されないため、押し順ベルに当選しても正解手順を報知するナビ演出が実行されない。そのため、押し順ベルに当選したときには、遊技者によって推奨手順である左第１停止で停止操作されることになり、開始判定カウンタのカウント値がリセットされる（未判定状態）とともに１枚のメダルが払い出されるか外れとなる。
【０２８１】
初期状態においてナビストックを獲得したときには、ナビストックを獲得した旨が報知される。たとえば、液晶表示器５１の画面上でキャラクタ同士のバトル演出が行われ、味方キャラクタが勝利する演出画像とともに「ナビストック獲得」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は、ナビストックを獲得したことを認識することができる。初期状態においてナビストックを獲得した旨が報知されたときには、準備状態に移行する。このとき、サブ制御部９１は、判定用ナビ演出処理におけるナビ実行抽選で用いる抽選確率を複数種類の中から決定する。
【０２８２】
準備状態でナビストックを保有していると、押し順ベルに当選したときに判定用ナビ演出処理が実行される。判定用ナビ演出処理においてナビ実行抽選で当選したときには正解手順が報知される。たとえば、図１８（ｂ）に示すように、中ベルに当選したときには、液晶表示器５１の画面上に左、中、右の文字画像が表示されるとともに、左と右の文字画像には第１停止ではない旨を示すための×印が付される。正解手順が報知されたときには、遊技者によって正解手順で停止操作されるため、開始判定カウンタのカウント値がリセットされる（未判定状態）とともに３枚か８枚のメダルが払い出される。判定用ナビ演出処理においてナビ実行抽選で当選しなかったときには判定手順の一部が報知される。たとえば、図１８（ｃ）に示すように、液晶表示器５１の画面上に左、中、右の文字画像が表示されるとともに、左の文字画像には第１停止ではない旨を示すための×印が付される。このように、判定用ナビ演出処理において判定手順の一部が報知されたときには、中第１停止か右第１停止の２択になるため、遊技者によって判定手順か正解手順で停止操作される。遊技者によって正解手順で停止操作されれば、開始判定カウンタのカウント値がリセットされる（未判定状態）とともに３枚か８枚のメダルが払い出され、判定手順で停止操作されれば、開始判定カウンタのカウント値が１加算される（１回判定状態）とともに１枚のメダルが払い出されるか外れとなる。遊技者によってペナルティ手順である左第１停止で停止操作されたときには、開始判定カウンタのカウント値がリセットされる（未判定状態）とともに、準備状態が強制終了して有利状態に移行する。
【０２８３】
１回判定状態において押し順ベルに当選したときに、遊技者により正解手順で停止操作されれば、開始判定カウンタのカウント値がリセットされる（未判定状態）とともに３枚か８枚のメダルが払い出される。この場合、準備状態が次のゲーム以降も継続する。一方、１回判定状態において押し順ベルに当選したときに、遊技者によって判定手順で停止操作されれば、開始判定カウンタのカウント値が１加算される（２回判定状態）とともに１枚のメダルが払い出されるか外れとなる。この場合、メイン制御部４１によってＡＴ信号が出力されるとともにフリーズコマンドがサブ制御部９１に送信される。フリーズコマンドを受信したときには、サブ制御部９１によって次のゲームから有利状態に制御される。これにより、準備状態が終了する。なお、１回判定状態においても、ペナルティ手順である左第１停止で停止操作されたときには、開始判定カウンタのカウント値がリセットされる（未判定状態）とともに、準備状態が強制終了して有利状態に移行する。
【０２８４】
ナビストックを消費してＡＴに制御された有利状態では、押し順ベルに当選したときに正解手順を報知するナビ演出が実行される。そのため、遊技者によって正解手順で停止操作されることになり、開始判定カウンタのカウント値がリセットされる（未判定状態）とともに３枚か８枚のメダルが払い出される。その後は、全てのナビストックを消費するまでＡＴに制御されて、押し順ベルに当選する度に正解手順を報知するナビ演出が実行される。よって、ＡＴに制御されている間は、押し順ベルに当選したときに遊技者によって正解手順で停止操作されることになり、開始判定カウンタのカウント値がリセットされる（未判定状態）とともに３枚か８枚のメダルが払い出される。
【０２８５】
有利状態において全てのナビストックを消費してＡＴへの制御が終了すると、初期状態に再び移行する。これにより、押し順ベルに当選しても正解手順を報知するナビ演出が実行されず、遊技者によって推奨手順である左第１停止で停止操作されることになり、開始判定カウンタのカウント値がリセットされる（未判定状態）とともに１枚のメダルが払い出されるか外れとなる。その後、再びナビストックを獲得するまで初期状態が継続される。
【０２８６】
このように、準備状態においては、押し順ベルに当選したときでも判定手順それ自体が報知されずに、正解手順か判定手順の２択のナビ演出が実行されるため、準備状態において押し順ベルに当選したときに判定手順で停止操作されるか否かが遊技者の技量に基づくことになる。そのため、判定手順で停止操作されたときにメイン制御部４１によってＡＴ信号の外部出力およびフリーズコマンドの送信が行われてサブ制御部９１によって有利状態に制御されるか否か、すなわち準備状態における継続期間の長さも遊技者の技量に基づき変わることになる。さらに、押し順ベルに当選したときに正解手順で停止操作されて３枚か８枚のメダルが払い出されることにより、準備状態が継続する。このため、準備状態が継続すればするほど、１ゲーム当りのメダルの払出率が高くなる。準備状態が継続すればするほど、第３抽選条件が成立する回数が増え、ナビストックが上乗せされる可能性も高くなる。このように、準備状態の継続期間が長いほど、遊技者の有利度合いが高くなるため、準備状態の継続期間の長さに応じて遊技者の有利度合いが異なる。したがって、メイン制御部４１がサブ制御部９１の演出状態を判定する際のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に応じて、遊技者の有利度合いが変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８７】
メイン制御部４１は、押し順ベルに当選し、かつ判定手順で停止操作されたときに有利開始判定に用いられるカウント値を１加算し、正解手順やペナルティ手順で停止操作されたときには開始判定カウンタのカウント値がリセットされる。さらに、この開始判定カウンタのカウント値が２に達したときに、メイン制御部４１によりサブ制御部９１の演出状態が準備状態であると特定され、ＡＴ信号の外部出力およびフリーズコマンドの送信が行われる。このように、メイン制御部４１は、押し順ベルに当選し、かつ判定手順で停止操作されたゲーム数が１ゲームではなく、複数ゲームに達したか否かを判定するため、１ゲームのみで判定するものに比べて、準備状態の継続期間が長くなりがちになる。これにより、遊技者の準備状態の継続に対する期待が高まり、遊技の興趣が向上する。
【０２８８】
準備状態においては、押し順ベルに当選し、かつ正解手順で停止操作されたときに、開始判定カウンタのカウント値がリセットされて準備状態が継続されるとともに、３枚か８枚のメダルが払い出される。これにより、準備状態が継続すればするほど、１ゲーム当りのメダルの払出率が１を超えることになって、遊技者の有利度合いが高くなり、遊技の興趣が向上する。
【０２８９】
初期状態のゲームにおいて左第１停止以外の中第１停止や右第１停止で停止操作されたときには、遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行われる。押し順ベルに当選したゲームにおいて左第１停止で停止操作されたときには、３枚か８枚のメダルが払い出されることがない。さらに、押し順ベルに当選したときには、左第１停止を特定可能な情報を報知するナビ演出は実行されない。このように、遊技者にとって不利なペナルティを科す制御が行われる左第１停止で停止操作されたときに３枚か８枚のメダルが払い出されることがないものであっても、遊技性を壊すことなく本実施の形態を適用することができる。
【０２９０】
初期状態から準備状態に移行する際、判定用ナビ演出処理におけるナビ実行抽選で用いる抽選確率を複数種類の中から決定され、決定された抽選確率に基づき、正解手順を報知するか否かが決定される。このように、準備状態においては、正解手順を特定可能な情報が複数種類の抽選確率に基づく決定に応じて報知されるため、押し順ベルに当選したときに正解手順で停止操作されるか否かが、複数種類の抽選確率に依存することになる。これにより、判定手順で停止操作されるか否か、すなわち準備状態の継続期間の長さも変わるため、その準備状態の継続期間の長さに応じた遊技者の有利度合いも変わり、メイン制御部４１がサブ制御部９１の演出状態を判定する際のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に応じて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９１】
本実施の形態においては、準備状態において遊技者によってペナルティ手順である左第１停止で停止操作されたときには、開始判定カウンタのカウント値がリセットされる（未判定状態）とともに、準備状態が強制終了して有利状態に移行する。これにより、準備状態において、中第１停止または右第１停止させることを促す情報が報知される判定用ナビ演出が実行された際、準備状態の継続期間を延ばすために、判定用ナビ演出に従わずに故意に左第１停止をする遊技者に対して、準備状態を強制的に終了させるペナルティを与えることができる。なお、ペナルティによって準備状態から強制的に有利状態に移行した場合、メイン制御部４１はサブ制御部９１の演出状態を特定していないにもかかわらず、サブ制御部９１によって有利状態が開始されてしまう。そのため、有利状態に限り、通常リプレイを用いて、サブ制御部９１が判定用ナビ演出を実行するようになっており、当該判定用ナビ演出によって、メイン制御部４１が有利状態であることを特定できる。
【０２９２】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２９３】
[遊技状態について]
本実施の形態においては、メイン制御部４１が制御する遊技状態として、１つの遊技状態のみが設けられていたが、これに限らず、複数の遊技状態が設けられ、役の当選や入賞などに応じて複数の遊技状態の間を遷移するものであってもよい。
【０２９４】
たとえば、図１９には、メイン制御部４１が制御する遊技状態として、ＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）状態および非ＲＴ状態の２つの遊技状態が設けられた場合の演出状態の遷移が示されている。ＲＴ状態では、非ＲＴ状態よりも、再遊技役の当選確率が向上する。たとえば、非ＲＴ状態における再遊技役の当選確率は約１／７であるのに対して、ＲＴ状態における再遊技役の当選確率は約１／３である。非ＲＴ状態においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、正解手順で停止操作されて３枚か８枚のメダルが払い出されたとき、すなわち、中段ベル、右下がりベル、下段ベルのいずれかに入賞したときに、ＲＴ状態に移行する（昇格するともいう）。一方、ＲＴ状態においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、判定手順または左第１停止で停止操作されて１枚のメダルが払い出されるか外れとなったときに、非ＲＴ状態に移行する（転落するともいう）。
【０２９５】
図１９に示すように、ナビストックを保有していないときには、初期状態に制御される。初期状態では、ＡＴに制御されないため、押し順ベルに当選しても正解手順を報知するナビ演出が実行されない。そのため、押し順ベルに当選したときには、遊技者によって推奨手順である左第１停止で停止操作されることになり、開始判定カウンタのカウント値がリセットされる（未判定状態）とともに１枚のメダルが払い出されるか外れとなる。よって、遊技状態は、非ＲＴ状態を維持する。
【０２９６】
初期状態においてナビストックを獲得したときには、ナビストックを獲得した旨が報知され、準備状態に移行する。このとき、サブ制御部９１は、判定用ナビ演出処理におけるナビ実行抽選で用いる抽選確率を複数種類の中から決定する。
【０２９７】
ナビストックを保有した状態である準備状態では、押し順ベルに当選したときに、判定用ナビ演出処理が実行される。判定用ナビ演出処理においてナビ実行抽選で当選したときには正解手順が報知され、遊技者によって正解手順で停止操作されることにより、開始判定カウンタのカウント値がリセットされる（未判定状態）とともに３枚か８枚のメダルが払い出される。よって、遊技状態は、ＲＴ状態に移行する。判定用ナビ演出処理においてナビ実行抽選で当選しなかったときには判定手順の一部が報知されるため、遊技者によって判定手順か正解手順で停止操作される。遊技者によって正解手順で停止操作されれば、開始判定カウンタのカウント値がリセットされる（未判定状態）とともに３枚か８枚のメダルが払い出され、ＲＴ状態を維持する。一方、判定手順で停止操作されれば、開始判定カウンタのカウント値が１加算される（１回判定状態）とともに１枚のメダルが払い出されるか外れとなり、非ＲＴ状態に移行する。遊技者によってペナルティ手順である左第１停止で停止操作されたときには、開始判定カウンタのカウント値がリセットされる（未判定状態）とともに、準備状態が強制終了して有利状態に移行する。このとき、遊技状態は、非ＲＴ状態に移行する。
【０２９８】
準備状態中のＲＴ状態において押し順ベルに当選したときに、遊技者により正解手順で停止操作されれば、開始判定カウンタのカウント値がリセットされる（未判定状態）とともに３枚か８枚のメダルが払い出される。よって、遊技状態は非ＲＴ状態に移行する。一方、押し順ベルに当選したときに、遊技者によって判定手順で停止操作されれば、開始判定カウンタのカウント値が１加算される（２回判定状態）とともに１枚のメダルが払い出されるか外れとなる。この場合、メイン制御部４１によってＡＴ信号が出力されるとともにフリーズコマンドがサブ制御部９１に送信される。フリーズコマンドを受信したときには、サブ制御部９１によって次のゲームから有利状態に制御される。これにより、準備状態が終了する。なお、１回判定状態においても、ペナルティ手順である左第１停止で停止操作されたときには、開始判定カウンタのカウント値がリセットされる（未判定状態）とともに、準備状態が強制終了して有利状態に移行する。なお、遊技状態は、非ＲＴ状態を維持する。
【０２９９】
ナビストックを消費してＡＴに制御された有利状態では、押し順ベルに当選したときに正解手順を報知するナビ演出が実行される。そのため、遊技者によって正解手順で停止操作されることになり、開始判定カウンタのカウント値がリセットされる（未判定状態）とともに３枚か８枚のメダルが払い出される。よって、遊技状態は、ＲＴ状態に移行する。これにより、ＡＴに制御されかつＲＴ状態であるＡＲＴ状態となる。ＡＲＴ状態では、再遊技役の当選確率が高まることによってメダルの消費を抑えることができるとともに、押し順ベルに当選したときにナビ演出によって３枚か８枚のメダルが払い出される。よって、ＡＲＴ状態では、１ゲームあたりのメダルの払出率が１を超えるため、遊技者にとって有利度合いの高い状態となる。
【０３００】
有利状態において全てのナビストックを消費してＡＴへの制御が終了すると、初期状態に再び移行する。これにより、押し順ベルに当選しても正解手順を報知するナビ演出が実行されず、遊技者によって推奨手順である左第１停止で停止操作されることになり、開始判定カウンタのカウント値がリセットされる（未判定状態）とともに１枚のメダルが払い出されるか外れとなる。よって、遊技状態は、非ＲＴに移行する。その後、再びナビストックを獲得するまで初期状態が継続される。
【０３０１】
このように、メイン制御部４１が制御する遊技状態として、複数の遊技状態が設けられた場合であっても、メイン制御部４１がサブ制御部９１の演出状態を判定する際のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に応じて、遊技者の有利度合いが変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０２】
図１８、図１９の例では、小役（押し順ベル）を用いて、メイン制御部４１がサブ制御部９１における演出状態を判定していた。すなわち、小役（押し順ベル）の当選時は、正解手順で停止操作されたときには主役（中段ベル、右下がりベル、下段ベル）が入賞し、判定手順で停止操作されたとき、あるいは正解手順および判定手順以外の左第１停止で停止操作されたときには副役（１枚ベル）が入賞するため、メイン制御部４１は、主役の入賞の有無で演出状態の判定が可能である。
【０３０３】
しかしながら、演出状態の判定には、再遊技役（たとえば、押し順リプレイ）を用いてもよい。押し順リプレイの当選時は、正解手順で停止操作されたときにはＲＴ状態に移行する主役（昇格リプレイ）が入賞し、判定手順で停止操作されたとき、あるいは正解手順および判定手順以外の左第１停止で停止操作されたときには非ＲＴ状態に移行する副役（転落リプレイ）が入賞する。メイン制御部４１は、押し順リプレイに当選したときに停止順種別を決定して判定用役当選コマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１は、準備状態中の押し順リプレイに当選したゲームにおいて、判定用ナビ演出（正解手順と判定手順の一部報知）を実行することになる。
【０３０４】
以下のような遊技状態の遷移を用いたゲーム性であってもよい。
たとえば、メイン制御部４１による遊技状態として、ＲＴ１、ＲＴ２、およびＲＴ３を設け、サブ制御部９１による演出状態として、準備状態および有利状態を設ける。ＲＴ１およびＲＴ２では準備状態となり、ＲＴ３では有利状態となる。ＲＴ１において押し順リプレイＡに当選したときには、中第１停止で停止操作されたときに主役である昇格リプレイＡ（たとえば、リプレイ−リプレイ−ベル）が導出されてＲＴ２に移行し、右第１停止で停止操作されたときに副役である維持リプレイ（たとえば、ベル−ベル−リプレイ）が導出されてＲＴ１を維持する。ＲＴ２において押し順リプレイＢに当選したときには、中第１停止で停止操作されたときに主役である昇格リプレイＢ（たとえば、リプレイ−ベル−リプレイ）が導出されてＲＴ３に移行し、右第１停止で停止操作されたときに副役である転落リプレイ（たとえば、ベル−リプレイ−ベル）が導出されてＲＴ１に移行する。準備状態であるＲＴ１においては、中第１停止または右第１停止を選択させる一部報知のナビ演出が実行され、右第１停止で停止操作されたときには、維持リプレイが導出して準備状態が継続する。一方、中第１停止で停止操作されたときには、昇格リプレイＡが導出して開始判定カウンタのカウント値が１加算される。準備状態であるＲＴ２においては、中第１停止または右第１停止を選択させる一部報知のナビ演出が実行され、右第１停止で停止操作されたときには、転落リプレイが導出して開始判定カウンタのカウント値がリセットされるとともにＲＴ１に移行して準備状態が継続する。一方、中第１停止で停止操作されたときには、昇格リプレイＢが導出して開始判定カウンタのカウント値が１加算されてメイン制御部４１により特定制御が行われ、有利状態であるＲＴ３に移行する。このようなゲーム性においても、一部報知のナビ演出に対して遊技者が自力で準備状態の継続期間を延ばすことができ、それによって、準備状態において有利（たとえば、ナビストックの上乗せ抽選の実行など）にすることができる。
【０３０５】
たとえば、メイン制御部４１による遊技状態としては、１の状態だけ設け、サブ制御部９１による演出状態として、準備状態および有利状態を設ける。メイン制御部４１による開始判定カウンタのカウント値が０となる初期状態およびメイン制御部４１による開始判定カウンタのカウント値が１となる１回判定状態では準備状態となり、開始判定カウンタのカウント値が２となる２回判定状態では有利状態となる。通常リプレイに当選したときには、いずれの手順であっても「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が導出するが、メイン制御部４１においては、判定状態に応じて判定手順を対応付けている。たとえば、初期状態において通常リプレイに当選したときには、中第１停止で停止操作されたときに開始判定カウンタのカウント値が１となり１回判定状態に移行し、右第１停止で停止操作されたときに開始判定カウンタのカウント値がリセットされて初期状態を維持する。１回判定状態において通常リプレイに当選したときには、右第１停止で停止操作されたときに開始判定カウンタのカウント値が２となり２回判定状態に移行し、右第１停止で停止操作されたときに開始判定カウンタのカウント値がリセットされて初期状態に移行する。初期状態においては、中第１停止または右第１停止を選択させる一部報知のナビ演出が実行されるとともに、中第１停止で停止操作されたときには１回判定状態に移行する旨が液晶表示器５１によって報知され、右第１停止で停止操作されたときには初期状態に移行する旨が液晶表示器５１によって報知される。準備状態においては、中第１停止または右第１停止を選択させる一部報知のナビ演出が実行されるとともに、右第１停止で停止操作されたときには２回判定状態に移行する旨が液晶表示器５１によって報知され、中第１停止で停止操作されたときには初期状態に移行する旨が液晶表示器５１によって報知される。２回判定状態に移行したときには、メイン制御部４１により特定制御が行われて、サブ制御部９１により有利状態に制御される。このように、表示結果だけでは判定手順を回避したことが分からなくても、液晶表示器５１による報知によって遊技者に準備状態の継続期間を延ばしたことを知らせることができる。このようなゲーム性においても、一部報知のナビ演出に対して遊技者が自力で準備状態の継続期間を延ばすことができ、それによって、準備状態において有利（たとえば、ナビストックの上乗せ抽選の実行など）にすることができる。
【０３０６】
[有利開始判定処理について]
本実施の形態においては、図１３のＳｋ５に示すように、判定用役に対する押し順と遊技者が実際に操作した押し順とが２回一致したとき（開始判定カウンタのカウント値が２になったとき）に、メイン制御部４１が有利状態への制御可能な状態（準備状態）であることを特定するものであった。しかしながら、これに限らず、開始判定カウンタのカウント値が３以上になったときにメイン制御部４１が有利状態への制御可能な状態（準備状態）であることを特定するものであってもよい。このようにすれば、より準備状態の継続期間が長くなりがちになるため、遊技の興趣が向上する。
【０３０７】
なお、判定用役に対する押し順と遊技者が実際に操作した押し順とが複数回一致したときにメイン制御部４１が準備状態であることを特定するものに限らず、判定用役に対する押し順と遊技者が実際に操作した押し順とが１回一致したときにメイン制御部４１が準備状態であることを特定するものであってもよい。この場合、準備状態の継続期間が短くなりがちになるため、準備状態において遊技者が有利になるものであれば、継続期間が終了してしまうことに対してより注意させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。準備状態において遊技者が不利になるものであれば、継続期間が終了して有利状態に早い時期に移行でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０８】
本実施の形態においては、判定手順で停止操作されたか否かを判定するだけでメイン制御部４１がサブ制御部９１の演出状態を特定するものであったが、判定手順に限らず、導出された表示結果（出目）に基づきメイン制御部４１がサブ制御部９１の演出状態を特定するものであってもよい。たとえば、所定の押し順リプレイに当選したときには、ペナルティ手順である左第１停止されたときに副役（転落リプレイ）である「リプレイ−リプレイ−ベル」が入賞ラインＬＮ上に導出され、正解手順である中第１停止されたときに主役（昇格リプレイ）である「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞ラインＬＮ上に導出され、判定手順である右第１停止されたときに副役（転落リプレイ）である「ベル−ベル−リプレイ」が入賞ラインＬＮ上に導出されるものとする。この場合、判定用ナビ演出では、正解手順である中第１停止または判定手順である右第１停止を遊技者に選択させる一部報知をし、メイン制御部４１は、導出された表示結果が「ベル−ベル−リプレイ」であることを条件に、開始判定カウンタのカウント値を１加算してサブ制御部９１の演出状態を特定するものであってもよい。このように、一の判定用役に当選したときに行われた手順に応じて表示結果が異なるものであれば、メイン制御部４１は、表示結果のみを判定することでサブ制御部９１の演出状態を特定することができる。さらに、一の判定用役に当選したときに行われた手順と、そのときに導出された表示結果との両方を判定することによって、イン制御部４１がサブ制御部９１の演出状態を特定するものであってもよい。このようにすれば、手順と、表示結果との両方を判定することになるため、メイン制御部４１による演出状態の特定がより正確になる。
【０３０９】
[有利終了判定処理について]
本実施の形態においては、図１４のＳｍ３に示すように、押し順ベルに当選したゲームにおいて１枚のメダル払い出しか外れになったときに、メイン制御部４１によって有利状態が終了したことを特定するものであった。しかしながら、これに限らず、押し順ベルに当選したゲームにおいて１枚のメダル払い出しか外れになったことを複数回（たとえば、３回以上）特定したときに、メイン制御部４１によって有利状態が終了したことを特定するものであってもよい。これにより、ＡＴ中であり正解手順を報知するナビ演出が実行されていたにもかかわらず、遊技者が操作手順を誤った場合でも、即座にメイン制御部４１によって有利状態が終了したことを特定してしまうことを防止できる。
【０３１０】
[遊技者の有利度合いについて]
本実施の形態においては、メイン制御部４１がサブ制御部９１の演出状態を特定するまでの判定期間である準備状態の継続期間が長いほど、遊技者の有利度合いが高くなるものであった。すなわち、準備状態が継続するということは、押し順ベルに当選したときに正解手順で停止操作されて３枚か８枚のメダルが払い出されることになり、１ゲーム当りのメダルの払出率が１を超えることになるため、遊技者の有利度合いが高くなるものであった。さらに、準備状態が継続すればするほど、第３抽選条件が成立する回数が増え、ナビストックが上乗せされる可能性が高くなるため、遊技者の有利度合いが高くなるものであった。
【０３１１】
しかしながら、このような準備状態中にのみ遊技者の有利度合いが高まるものに限らず、準備状態が終了した以降において遊技者の有利度合いが高まるものであってもよい。たとえば、準備状態の継続期間が所定ゲーム数（たとえば、３０ゲーム）を超えたときには、所定ゲーム数を超えなかったときには得られることのない特典（たとえば、追加のナビストック、プレミア演出、有利状態中の上乗せ当選確率の向上など）を準備状態が終了した以降で付与するものであってもよい。
【０３１２】
準備状態の継続期間が長いほど、遊技者の有利度合いが高くなるものに限らず、準備状態の継続期間が短いほど、遊技者の有利度合いが高くなるものであってもよい。たとえば、準備状態が終了した後にはＡＴに制御されてメダルの払出率が１を超える有利状態に移行することになるが、準備状態の継続期間が短いほど、早い時期に有利状態に移行することができるため、遊技者の有利度合いが高くなるとも言える。本実施の形態では、準備状態におけるメダルの払出率が１を超えるものであったが、準備状態におけるメダルの払出率が１を超えない場合は、準備状態の継続期間が短いほど、遊技者の有利度合いが高くなる。たとえば、準備状態の継続期間が所定ゲーム数（たとえば、３０ゲーム）を超えなかったときには、所定ゲーム数を超えたときには得られることのない特典（たとえば、追加のナビストック、プレミア演出、有利状態中の上乗せ当選確率の向上など）を準備状態が終了した以降で付与するものであってもよい。このように、遊技者の技量に基づき変わる準備状態の継続期間が短いほど、遊技者の有利度合いが高いため、メイン制御部４１がサブ制御部９１の演出状態を判定する際のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に応じて遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１３】
なお、準備状態の継続期間が短いほど、遊技者の有利度合いが高くなるものにおいては、準備状態においてペナルティ手順で操作されたときには、準備状態から強制的に有利状態に移行するものではなく、準備状態を維持したままで所定のペナルティ（たとえば、ナビストック抽選が所定ゲーム数（たとえば、２０ゲーム）実行されないなど）が科されるものであってもよい。
【０３１４】
［ナビストック抽選について］
本実施の形態においては、第３抽選条件として準備状態において１０ゲームに到達する毎にナビストック抽選が実行されるものであったが、これに限らず、所定ゲーム数（５ゲームや２０ゲームなど）に到達する毎にナビストック抽選が実行されるものであってもよい。準備状態においてランダムにナビストック抽選が実行されるものであってもよい。
【０３１５】
本実施の形態においては、準備状態のときには準備状態以外のときよりも、ナビストック抽選で当選する確率が高くなっていたが、これに限らず、準備状態以外（たとえば、有利状態）のときには準備状態のときよりも、ナビストック抽選で当選する確率が高くなるものであってもよい。準備状態ではなく、その後の有利状態において所定ゲーム数に到達する毎やランダムにナビストック抽選が実行されるものであってもよい。これによれば、準備状態の継続期間が短いほど、早くに有利状態に移行してナビストック抽選が実行される機会を得るため、遊技者の有利度合いが高くなる。
【０３１６】
準備状態においては、特定役（たとえば、弱チェリー）の当選を契機にナビストック抽選を実行するのに対して、準備状態以外のときには特定役（たとえば、弱チェリー）の当選を契機にナビストック抽選を実行しないものであってもよい。これによれば、準備状態の継続期間が長いほど、遊技者の有利度合いが高くなる。あるいは、準備状態以外においては、特定役（たとえば、弱チェリー）の当選を契機にナビストック抽選を実行するのに対して、準備状態のときには特定役（たとえば、弱チェリー）の当選を契機にナビストック抽選を実行しないものであってもよい。これによれば、準備状態の継続期間が短いほど、遊技者の有利度合いが高くなる。
【０３１７】
［判定用ナビ演出について］
本実施の形態では、判定用ナビ演出が行われるための判定用役として、押し順ベルや通常リプを用いていたが、これに限らずその他の役を用いてもよい。本実施の形態では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１による演出状態として、ナビストックを保有している準備状態であることを特定するものであったが、その他の演出状態を特定するものであってもよい。たとえば、メイン制御部４１は、サブ制御部９１側における、ナビストック抽選での抽選モード（高確率モード、低確率モード）などの有利な遊技状態に関する抽選確率、獲得されたナビストック数やナビストックの有無などの有利な遊技状態へ移行させるための権利に関するもの、有利な遊技状態のゲーム数や継続率、プレミア演出や設定示唆演出の実行されやすさ、演出種類、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示の有無、携帯端末の壁紙や音楽の付与の有無など、本実施の形態と異なる態様の演出制御状態を特定するものであってもよい。さらには、メイン制御部４１が、サブ制御部９１の制御する有利度以外の制御状態、たとえば、サブ制御部９１側が判定した異常、不正行為の可能性、時間などをメイン制御部４１が特定するものであってもよい。
【０３１８】
本実施の形態においては、判定用ナビ演出によっては判定手順それ自体が報知されるのではなく、中第１停止または右第１停止させることを促す情報が報知されるものであった。つまり、判定用ナビ演出が実行されても、遊技者は判定手順を特定することができず、勘や運などの技量に基づき自力で準備状態を継続させるための正解手順を決めるものであった。しかしながら、判定用ナビ演出においては、判定手順それ自体が全く報知されるものに限らず、報知するか否かの決定に基づき判定手順それ自体が報知されるものであってもよい。たとえば、準備状態において、中ベルに当選したときには、判定手順それ自体を報知するか否かの報知抽選を実行し、当該報知抽選で報知すると決定されたときには、判定手順である右第１停止を促す情報（たとえば、左、中、右の文字画像が表示されるとともに、左と中の文字画像には第１停止ではない旨を示すための×印が付される画像）を報知する判定用ナビ演出が実行され、報知抽選で報知すると決定されなかったときには、図１８（ｃ）に示すような判定手順を一部だけ報知する判定用ナビ演出が実行されるものであってもよい。
【０３１９】
これによれば、押し順ベルに当選したときでも特定操作態様を報知するか否かの決定に基づき判定手順が報知されるため（言い換えると、決定内容によっては判定手順が報知されない場合があるため）、押し順ベルに当選したときに判定手順で停止操作されるか否かが遊技者の技量に基づくことになり、判定手順で停止操作されたときにメイン制御部４１によってＡＴ信号の外部出力およびフリーズコマンドの送信が行われてサブ制御部９１によって有利状態に制御されるか否か、すなわち準備状態における継続期間の長さも遊技者の技量に基づき変わることになる。さらに、その準備状態における継続期間の長さに応じて遊技者の有利度合いも異なるため、メイン制御部４１がサブ制御部９１の演出状態を判定する際のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に応じて遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２０】
［通信形態について］
本実施の形態においては、メイン制御部４１からサブ制御部９１への一方向通信のみ可能となっていたが、これに限らず、双方向通信が可能であってもよい。但し、双方向通信が可能であるように構成した場合であっても、サブ制御部９１における演出状態に関する情報（たとえば、ナビストックを獲得した旨の情報やＡＴ中であるか否かを認識可能な情報）は、少なくとも、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ送信不可能である方が好ましい。
【０３２１】
[特別役について]
本実施の形態においては、入賞役として、小役と再遊技役のみが設けられるものであったが、これに限らない。たとえば、小役の入賞確率が高まる遊技状態へ移行する特別役としていずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容されるＣＢ（チャレンジボーナス）が設けられてもよいし、内部抽選において小役の当選確率が高まる遊技状態へ移行するＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）が設けられてもよい。
【０３２２】
［押し順ベルについて］
本実施の形態においては、中ベル１〜４、および中ベル５〜９のいずれに当選したときであっても、副役である１枚ベルが入賞するか、あるいは副役の入賞を取りこぼして外れになるものであった。さらに、副役である１枚ベルの中でも、入賞する種類は、当選した中ベルの種類に応じて異なるものであった。たとえば、中ベル１に当選したゲームにおいて、主役である中段ベルの入賞を取りこぼしたときには、副役として、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル４Ａ、および１枚ベル４Ｂのいずれかに入賞する可能性がある一方で、中ベル５に当選したゲームにおいて、主役である右下がりベルの入賞を取りこぼしたときには、副役として、１枚ベル５および１枚ベル８のいずれかに入賞する可能性があった。そのため、副役が入賞したときには、中ベル１の当選時と中ベル２の当選時とで、無効ラインＬＭ１上の出目は「ベル−ベル−ベル」で同じであるが、入賞ラインＬＮ上の出目は異なるものであった。しかしながら、このような抽選対象役の組合せでなくともよい。
【０３２３】
たとえば、中ベル１の抽選対処役の組合せは、１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚１＋中段ベルであるのに対して、中ベル５の抽選対処役の組合せは、１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚１＋右下がりベルであってもよい。このようにすれば、中ベル１に当選したときには、正解手順で停止操作されたときに主役である中段ベルが入賞し、正解手順以外で停止操作されたときに副役である１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル４Ａ、および１枚ベル４Ｂのいずれかに入賞する可能性ある一方で、中ベル５に当選したときには、正解手順で停止操作されたときに主役である右下がりベルが入賞し、正解手順以外で停止操作されたときに副役である１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル４Ａ、および１枚ベル４Ｂのいずれかに入賞する可能性があるようにできる。これにより、中ベル１および中ベル５のいずれに当選したかは、副役の入賞では、無効ラインＬＭ１上の出目に限らず、入賞ラインＬＮ上の出目からも遊技者は判別できないようにすることができる。
【０３２４】
本実施の形態においては、押し順ベルのいずれにおいても１枚役を抽選対象役に含んでいるが、いずれの操作態様で停止操作されても、１枚役を入賞させることはできないものであった。つまり、１枚役は制御用の役であり入賞されないことから、副役には含まれないものであった。しかしながら、これに限らず、一の条件が成立しているときには１枚役が入賞しないのに対して、他の条件が成立しているときには１枚役が入賞するものであってもよい。
【０３２５】
たとえば、第１の状態において押し順ベルに当選したときには１枚役を入賞させることはできないのに対して、第２の状態において押し順ベルに当選したときには１枚役を入賞させることができるものであってもよい。具体的には、非ＢＢであるＲＴ状態において中段ベルと１枚１が同時当選するが１枚２が同時当選しない中ベル１〜４が当選した場合と、ＲＴ状態において中段ベルと１枚１が同時当選しないが１枚２と同時当選する右ベル１〜４が当選した場合とで制御内容が異なるものであり、かつ、ＲＴ状態において中ベル１〜４が当選したときには１枚１が入賞せず、ＲＴ状態において右ベル１〜４が当選したときには１枚２が入賞しないものであってもよい。さらに、ＲＴ状態において中ベル１〜４や右ベル１〜４が当選したときには１枚１や１枚２を入賞させることはできないのに対して、ＢＢ中に中ベル１〜４や右ベル１〜４が当選したときには１枚１や１枚２を入賞させることができるものであってもよい。
【０３２６】
このようにＲＴ状態においては、１枚１、１枚２が入賞することがないのに対して、ＢＢにおいては、１枚１、１枚２が入賞可能となるで、ＲＴにおいて中段ベル当選時のリール制御を変更するために用いられる１枚１、１枚２を有効に活用することができる。
【０３２７】
第１の状態と、第２の状態との違いとして遊技状態の違いを適用するものに限らず、設定された賭数の違いを適用してもよい。たとえば、第１の賭数が設定されたゲーム（たとえば、３枚賭けのＲＴ）において押し順ベルに当選したときには１枚役を入賞させることはできないのに対して、第２の賭数が設定されたゲーム（たとえば、２枚賭けのＢＢ）において押し順ベルに当選したときには１枚役を入賞させることができるものであってもよい。このような構成であっても、第１の賭数が設定されたゲームにおいては、１枚１、１枚２が入賞することがないのに対して、第２の賭数が設定されたゲームにおいては、１枚１、１枚２が入賞可能となるで、第１の賭数が設定されたゲームにおいて中段ベル当選時のリール制御を変更するために用いられる１枚１、１枚２を有効に活用することができる。
【０３２８】
なお、この場合には、たとえば、一の遊技状態において第１の賭数が設定されたときにも前記第２の賭数が設定されたときにもゲームが開始可能となる構成であってもよいし、第１の賭数が設定されたときのみゲームが開始可能となる遊技状態と、第２の賭数が設定されたときのみゲームが開始可能となる遊技状態とを備える構成であってもよい。第１の賭数または第２の賭数の一方のみが設定されたときのみゲームが開始可能となる遊技状態と、第１の賭数が設定されたときにも第２の賭数が設定されたときにもゲームが開始可能となる遊技状態とを備える構成であってもよい。
【０３２９】
第１の状態と、第２の状態との違いとして遊技状態の違いを適用するものに限らず、遊技者にとっての有利度を設定する設定値の違いを適用してもよい。たとえば、第１の設定値が設定されている状態において押し順ベルに当選したときには１枚役を入賞させることはできないのに対して、第２の設定値が設定されている状態において押し順ベルに当選したときには１枚役を入賞させることができるものであってもよい。このような構成であっても、第１の設定値が設定されている状態においては、１枚１、１枚２が入賞することがないのに対して、第２の設定値が設定されている状態においては、１枚１、１枚２が入賞可能となるで、第１の設定値が設定されている状態において中段ベル当選時のリール制御を変更するために用いられる１枚１、１枚２を有効に活用することができる。
【０３３０】
なお、この場合における遊技者に対する有利度としては、遊技場の店員が設定可能な設定値に限らず、スロットマシンが抽選などにより設定する有利度を適用するものであってもよい。
【０３３１】
なお、第１の状態において押し順ベルに当選したときには、いずれの操作態様で停止操作しても、１枚役は入賞しないものであったが、特別操作態様以外の操作態様（たとえば、推奨手順以外の操作態様）で停止操作したときには１枚役が入賞し得るものであってもよい。この場合においては、第２の状態において押し順ベルに当選したときには、特別操作態様（たとえば、推奨手順）で停止操作することにより１枚１や１枚２を入賞させることができるものであってもよい。
【０３３２】
特別操作態様として推奨手順での停止操作を適用しているが、これに限らず、特定の操作タイミングでの操作態様を適用してもよい。推奨手順でありかつ特定の操作タイミングでの操作態様を適用してもよい。
【０３３３】
第２の状態において押し順ベルに当選したときには、遊技者にとって有利な特典が付与される場合があってもよい。このようにすれば、第１の状態において特別操作態様で停止操作したときには発生することのない１枚１や１枚２が第２の状態において入賞したときには、特典が付与されるようになるため、１枚１や１枚２が第２の状態において入賞することに対する期待感を遊技者に与えて、興趣を向上させることができる。
【０３３４】
なお、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であってもよいし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、たとえば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であってもよい。
【０３３５】
本実施の形態においては、中ベル１〜９に当選したときには、中第１停止で主役を入賞させることができ、右ベル１〜９に当選したときには、右第１停止で主役を入賞させることができるものであった。つまり、押し順ベルに当選したゲームにおいて、中第１停止および右第１停止の２択の中から遊技者が正解手順を予想するものであった。しかしながら、これに限らない。たとえば、中ベル１〜４に当選したときには中左押しで主役を入賞させることができ、中ベル５〜９に当選したときには中右押しで主役を入賞させることができ、右ベル１〜４に当選したときには右左押しで主役を入賞させることができ、右ベル５〜９に当選したときには右中押しで主役を入賞させることができるものであってもよい。つまり、押し順ベルに当選したゲームにおいて、中左右、中右左、右左中、および右中左の４択の中から遊技者が正解手順を予想するものであってもよい。
【０３３６】
ここで、押し順ベルに当選したときに、中左右、中右左、右左中、および右中左の４択の中から遊技者が正解手順を予想する場合は、中第１停止および右第１停止の２択の中から遊技者が正解手順を予想する場合に比べて、遊技者が正解手順で停止操作する難易度が高くなる。そのため、押し順ベルに当選したゲームにおいて、遊技者が主役の入賞を取りこぼす判定手順で操作してしまい、準備状態の継続期間が早い時期に終了する可能性が高まる。そこで、これを解消するために、判定用ナビ演出においては、第１停止を報知するとともに、第２停止を報知しないことによって、第２停止を遊技者に予想させるようにしてもよい。たとえば、中左右を正解手順とする中左ベルに当選したときには、第１停止が中であることを報知し、その後の第２停止が左であることは報知しないものであってもよい。これによれば、第２停止に対してのみ、遊技者に左と右の２択の中から選択させることができる。あるいは、判定用ナビ演出においては、第１停止を報知せずに、第１停止が正解したときには、第２停止を必ず正解を報知するものであってもよい。たとえば、中左右を正解手順とする中左ベルに当選したときには、第１停止が中であることを報知せずに、遊技者に中と右の２択の中から選択させ、第１停止が中であることを正解したときには、第２停止が左であることを必ず報知するものであってもよい。これによれば、第１停止に対してのみ、遊技者に中と右の２択の中から選択させることができる。
【０３３７】
［所定の関係にある当選役について］
以下では、互いに所定の関係にある抽選対象役を抽選対象役α、βとする。当該抽選対象役α、βはそれぞれ、本実施の形態における中ベル１〜４、中ベル５〜９に該当し、抽選対象役α、βはそれぞれ主役、副役を備えるものである。抽選対象役α、βの副役は完全に同一のものであってもよく、完全に同一ではないものであってもよい。抽選対象役α、βの副役は、共通の副役を備えてさえいればよい。たとえば、抽選対象役αが備えている副役を「副役Ｘおよび副役Ｙ」とし、抽選対象役βが備えている副役を「副役Ｘと副役Ｚ」としてもよい。つまり、抽選対象役α、βは、共通の副役Ｘを備えることになる。このような構成の場合において、抽選対象役αが当選しているときであっても、抽選対象役βが当選しているときであっても、非対応操作手順でありかつ副役図柄引込タイミングで操作されたときには、必ず共通の副役Ｘを入賞させるようにし、副役Ｙまたは副役Ｚを入賞させないようなリール制御を実行する。
【０３３８】
このように抽選対象役α、βにおいて、共通の副役Ｘを備えるとともに、抽選対象役αが副役Ｙを備え、抽選対象役βが副役Ｚを備えるような構成においても、抽選対象役αが当選しているとき、または抽選対象役βが当選しているときにおいて、非対応操作手順でありかつ副役図柄引込タイミングで操作されたときには共通の副役Ｘを必ず入賞させ、副役Ｙ、Ｚを必ず入賞させないようにする。このような構成により、遊技者に抽選対象役が把握されることはなく、遊技者に対して残念感を与えることを防止できる。
【０３３９】
共通の副役Ｘを必ず入賞させ、副役Ｙ、Ｚを必ず入賞させないようにする手法については、たとえば、抽選対象役αが当選しているとき、または抽選対象役βが当選しているときにおいて、副役Ｙ、Ｚの構成図柄を引き込めるタイミングで非対応操作手順で操作されたときには、必ず、副役Ｘの構成図柄を引き込めるような図柄配列にしてもよい。このような図柄配列にすることにより、抽選対象役αまたはβが当選したとしても、副役Ｙ、Ｚの構成図柄を入賞ラインＬＮ上に導出させず、副役Ｘの構成図柄を入賞ラインＬＮ上に導出させるようにすることができる。
【０３４０】
［主役について］
本実施例において、抽選対象役α、βの主役が入賞したときにおいて、メダル払出枚数が異なる、たとえば、本実施の形態においては、中ベル１〜４の主役（中段ベル）が入賞したときのメダル払出枚数は８枚であるのに対し、中ベル５〜９の主役（右下がりベル）が入賞したときのメダル払出枚数は３枚であり、メダル払出枚数の差分により有利度が異なるとして説明した。しかしながら、抽選対象役αの主役が入賞したときと抽選対象役βの主役が当選したときとの有利度が異なるものであれば、これに限られるものではない。以下では、導出されることにより、遊技者にとって有利な状況へ移行される主役を「有利移行主役」といい、不利な状況へ移行される主役を「不利移行主役」といい、有利度が維持される（有利度が変わらない）主役を「維持主役」という。
【０３４１】
「有利な状況へ移行する」とは、（ｉ）有利移行主役が入賞したときの遊技状態よりも有利な有利状態に移行すること、（ｉｉ）ＡＴ抽選が実行されること、（ｉｉｉ）高確率モード（ナビストック抽選における当選確率が高確率になるモード）に移行されること、（ｉｖ）所定の特典が付与されること、または、当該特典が付与される確率が向上することなどである。「不利な状況へ移行する」とは、（ｖ）不利移行主役が入賞したときの遊技状態よりも不利な有利状態に移行すること、（ｖｉ）高確率モードに制御されているときには、通常モードへ移行されること、（ｖｉｉ）所定の特典が付与される確率が低減されることである。そして、有利度が異なるように、抽選対象役α、βの主役を「有利移行主役」、「不利移行主役」、「維持主役」のうちいずれかに適用するようにしてもよい。
【０３４２】
メダル払出枚数により有利度の差を設ける構成に替えてあるいは加えて、以下のような構成にしてもよい。たとえば、メダルの払出枚数が少ない右下がりベルが入賞したときには、所定の特典（たとえば、ＡＴ抽選の実行や特典演出の実行）が付与される一方、メダル払出枚数が多い中段ベルが入賞しても当該所定の特典は付与されないとする構成にしてもよい。このような構成の場合には、メダルの払出枚数が少ない右下がりベルが入賞しても特典が付与されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４３】
メダルの払出枚数が多い中段ベルが入賞したときに所定の特典を付与し、メダル払出枚数が少ない右下がりベルが入賞したときには所定の特典を付与しない構成であってもよい。このような構成の場合には、中段ベルの入賞時と右下がりベルの入賞時との有利度の差を本実施の形態よりも拡大することができ、遊技に対してメリハリ感を付けることができる。
【０３４４】
中段ベルの入賞時と、右下がりのベル入賞時のメダル払出枚数を同数とし、中段ベル入賞時および右下がりベル入賞時のうちどちらかのときに、所定の特典を付与することにより、有利度の差を設けるような構成にしてもよい。
【０３４５】
本実施の形態においては、抽選対象役α、βの主役についての入賞役はそれぞれ異なるものであるとして説明した。たとえば、本実施の形態においては、中ベル１〜４の主役は中段ベルであるのに対し、中ベル５〜９の主役は右下がりベルである。しかしながら、抽選対象役αの主役および抽選対象役βの主役は表示結果が異なり、かつ抽選対象役αの主役が導出されたときと抽選対象役βの主役が導出されたときとで遊技者にとっての有利度が異なるのであれば、抽選対象役α、βの主役についての入賞役は同一であってもよい。
【０３４６】
スロットマシンにおいては、複数の入賞ラインを有するものとする。入賞ラインは直線に限られずたとえば、山型をなすラインや谷型をなすラインなどであってもよい。たとえば、抽選対象役αの主役に係る入賞役は、３ラインに跨って揃えられるものであるのに対し、抽選対象役βの主役に係る入賞役は、抽選対象役αの主役に係る入賞役と同一の入賞役であり、かつ１ラインに跨って揃えられるものとしてもよい。たとえば、当該同一の入賞役をベル−ベル−ベルとすると、抽選対象役αの主役に係る入賞役は、３ラインに跨って「ベル−ベル−ベル」が揃う役であり、抽選対象役βの主役に係る入賞役は、１ラインに跨って「ベル−ベル−ベル」が揃う役である。なお、３ラインに跨って「ベル−ベル−ベル」が揃うと９枚のメダルが払い出されるのに対し、１ラインに跨って「ベル−ベル−ベル」が揃うと３枚のメダルが払い出される。このように、抽選対象役αの主役に係る入賞役と、抽選対象役βの主役に係る入賞役とにおいて、入賞役を同一とさせる一方、導出されるライン数を異ならせるようにしてもよい。
【０３４７】
抽選対象役αおよび抽選対象役βは、当選役の組合せが異なるものであればよく、たとえば、抽選対象役αは、抽選対象役βの主役を当選させるものであってもよく、抽選対象役βは、抽選対象役αの主役を当選させるものであってもよい。
【０３４８】
[ナビ演出について]
本実施の形態では、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態として、押し順ベルの当選時に、８枚のメダルの払い出しを伴う中段ベルを入賞させることができる停止順を報知するナビ演出が実行されるＡＴに制御される構成であるが、少なくとも遊技者にとって有利な停止操作態様が報知される状態に制御される構成であればよい。ここで遊技者にとって有利な停止操作態様とは、内部抽選の結果および停止操作態様に応じて複数種類の有利度の異なる停止態様（一方の停止態様が他方の停止態様よりも多くのメダルの払い出しを伴うもの、一方の停止態様が他方の停止態様よりも有利な遊技状態へ移行するもの、一方の停止態様が不利な遊技状態への移行を回避するのに対して他方の停止態様が不利な遊技状態へ移行するもの、一方の停止態様が有利な遊技状態へ移行するのに対して他方の停止態様が不利な遊技状態へ移行するものなど）が導出され得る構成において、遊技者にとって有利な停止態様を導出させるための停止操作態様が該当する。内部抽選の結果および停止操作態様に応じて導出される停止態様の有利度は同一であるが、内部抽選の結果および停止操作態様に応じて複数種類の有利度の異なる制御がされ得る構成において、遊技者にとって有利な制御をさせるための停止操作態様が該当する。
【０３４９】
停止操作態様とは、複数の異なる操作タイミング（本実施の形態では０〜２０番の操作タイミング）のうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の停止順（本実施の形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左）のうちいずれかの停止順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様などが該当する。
【０３５０】
[払出率について]
本実施の形態においては、１ゲームあたりのメダルの払出率（１ゲームあたりで払い出しが期待できるメダル枚数／賭数を設定するために必要なメダル数）を適用しているが、少なくとも賭数を設定するために使用されたメダル枚数に対する１ゲームあたりで払い出されることが期待できるメダル枚数の割合であればよい。
【０３５１】
[フリーズについて]
本実施の形態においては、メイン制御部４１がサブ制御部９１における演出状態が準備状態であることを特定したことを契機に、フリーズが実行されるものであったが、これに限らず、その他のフリーズ条件が成立したときにフリーズが実行されるものであってもよい。
【０３５２】
フリーズを発生させるタイミングは、スタートスイッチ７が操作されたとき、ゲームが終了したとき、および第１停止操作が行われたときなど、ゲーム中のいずれのタイミングであってもよい。
【０３５３】
フリーズは、遊技の進行を遅延させるものであればよく、たとえば、遊技を進行させるための操作（スタート操作やリール停止操作）を有効に受け付けない制御や、遊技を進行させるための操作（スタート操作やリール停止操作）を有効に受け付けるが当該受け付けた操作に基づく信号に応じた処理をしない制御であってもよい。
【０３５４】
フリーズは、遅延条件が成立したことに基づき所定のフリーズ期間を設定することによって、当該遅延期間を設定しないときよりも遊技の進行を遅延させるものであってもよい。たとえば、特定の当選状況となったときに遅延条件が成立し、当該成立に基づきスタート操作後にフリーズ期間を設定したときには、遅延条件が成立しないためにフリーズ期間を設定しないときよりも、フリーズ期間分だけ遊技の進行が遅延するものであってもよい。つまり、フリーズ制御は、通常は設定されていないフリーズ期間を、遅延条件が成立したときに設定することによって、遊技の進行を遅延させるものであってもよい。
【０３５５】
フリーズは、予め設けられていたウェイト期間を、遅延条件が成立したことに基づき所定期間だけ延長することによって、延長しないときよりも遊技の進行を遅延させるものであってもよい。たとえば、特定の当選状況となったときに遅延条件が成立し、当該成立に基づき予め設けられていたスタート操作後のウェイト期間（５秒間）を所定期間（３秒間）だけ延長したウェイト期間（８秒間）にすることによって、延長しないときのウェイト期間（５秒間）よりも所定期間（３秒間）だけ遊技の進行が遅延するものであってもよい。つまり、フリーズ制御は、通常から設定されているウェイト期間を、遅延条件が成立したときに所定期間だけ延長することによって、遊技の進行を遅延させるものであってもよい。
【０３５６】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０３５７】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０３５８】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０３５９】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０３６０】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３６１】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部、１４０  ホールコンピュータ、２００  データカウンタ、１０００  外部出力基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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