(57)【要約】【課題】遊技演出の興趣性を向上させることができるパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】  キャラクタを表示するキャラクタ表示部１０１と、キャラクタの属性情報を表示する属性表示部１０２とを有するカードＣ１を表示した後に、カードＣ４を表示するものであり、キャラクタ表示部１０１に表示されるキャラクタ及び属性表示部１０２に表示される属性情報がカードＣ１と同一のカードＣ４を表示する第一の態様と、キャラクタ表示部１０１に表示されるキャラクタ及び属性表示部１０２に表示される属性情報がカードＣ１と異なるカードＣ４を表示する第二の態様と、キャラクタ表示部１０１に表示されるキャラクタがカードＣ１と異なると共に、属性表示部１０２に表示される属性情報がカードＣ１と同一のカードＣ４を表示する第三の態様との何れか１つを選択して表示し、第一乃至第三の態様の何れを表示するかによって、その後の演出を異ならせる。【選択図】図２６
2015202371.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球に応じて遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果を報知する表示部と、
前記判定結果を報知するための演出を行う演出制御手段とを具備するパチンコ遊技機において、
前記演出制御手段は、
キャラクタを表示するキャラクタ表示部と前記キャラクタの属性情報を表示する属性表示部とを有する第一の絵柄を前記表示部に表示した後に、前記キャラクタ表示部及び前記属性表示部を有する第二の絵柄を前記表示部に表示するものであり、
前記キャラクタ表示部に表示されるキャラクタ及び前記属性表示部に表示される属性情報が前記第一の絵柄と同一の前記第二の絵柄を表示する第一の態様と、前記キャラクタ表示部に表示されるキャラクタ及び前記属性表示部に表示される属性情報が前記第一の絵柄と異なる前記第二の絵柄を表示する第二の態様と、前記キャラクタ表示部に表示されるキャラクタが前記第一の絵柄と異なると共に、前記属性表示部に表示される属性情報が前記第一の絵柄と同一の前記第二の絵柄を表示する第三の態様との何れか１つを選択して表示し、
前記第一乃至第三の態様の何れを表示するかによって、その後の演出を異ならせることを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機の技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かを判定する判定手段と、判定手段の判定結果を報知する表示部と、判定結果を報知するための演出を行う演出制御手段とを具備するパチンコ遊技機の技術は公知となっている。例えば、特許文献１に記載の如くである。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ遊技機は、判定手段の判定結果を報知する表示部（液晶画面）を具備する。また、前記パチンコ遊技機は、前記表示部の手前側を移動可能なＥＬ画面と、所定の演出映像を前記表示部及び前記ＥＬ画面に表示する演出制御手段（演出制御部）とを具備する。
【０００４】
こうして、前記パチンコ遊技機においては、表示部に表面を伏せた状態の複数のカードを表示させ、各カードの手前側を通過するようにＥＬ画面を移動させる。そして、複数のカードのうちの１枚のカードに重畳してＥＬ画面を停止させ、ＥＬ画面にカードの表面の絵柄を表示する。その後、もう１枚のカードに重畳してＥＬ画面を停止させ、ＥＬ画面にカードの表面の絵柄を表示する。このような構成において、２枚のカードの表面を同じ絵柄で表示するか、異なる絵柄で表示するかを制御することで、絵合わせの遊技演出を行っている。
【０００５】
前記パチンコ遊技機の遊技演出は、２枚のカードの表面が同一の絵柄で表示される場合に異なる絵柄で表示される場合に比べて大当りの期待度が高くなるものであるが、２枚のカードの表面が同一の絵柄で表示されるか否かの２種類の結末しか設定されていない。このため、２枚のカードの表面の絵柄が異なる映像が表示された時点で、遊技者が期待感を喪失することになり、興趣性に乏しかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−５０７３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は以上の如き状況に鑑みてなされたものであり、その解決しようとする課題は、遊技演出の興趣性を向上させることができるパチンコ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の解決しようとする課題は以上の如くであり、次にこの課題を解決するための手段を説明する。
【０００９】
即ち、請求項１においては、始動口への遊技球の入球に応じて遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果を報知する表示部と、前記判定結果を報知するための演出を行う演出制御手段とを具備するパチンコ遊技機において、前記演出制御手段は、キャラクタを表示するキャラクタ表示部と前記キャラクタの属性情報を表示する属性表示部とを有する第一の絵柄を前記表示部に表示した後に、前記キャラクタ表示部及び前記属性表示部を有する第二の絵柄を前記表示部に表示するものであり、前記キャラクタ表示部に表示されるキャラクタ及び前記属性表示部に表示される属性情報が前記第一の絵柄と同一の前記第二の絵柄を表示する第一の態様と、前記キャラクタ表示部に表示されるキャラクタ及び前記属性表示部に表示される属性情報が前記第一の絵柄と異なる前記第二の絵柄を表示する第二の態様と、前記キャラクタ表示部に表示されるキャラクタが前記第一の絵柄と異なると共に、前記属性表示部に表示される属性情報が前記第一の絵柄と同一の前記第二の絵柄を表示する第三の態様との何れか１つを選択して表示し、前記第一乃至第三の態様の何れを表示するかによって、その後の演出を異ならせるものである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の効果として、以下に示すような効果を奏する。
【００１１】
請求項１においては、遊技演出の興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の全体的な構成を示した正面図。
【図２】同じく、窓枠が開放された状態の構成を示した斜視図。
【図３】同じく、遊技盤の構成を示した正面図。
【図４】同じく、主制御回路、サブ制御回路、及び表示制御回路の構成を示したブロック図。
【図５】同じく、主制御回路の主制御ＲＡＭの構成を示した図。
【図６】同じく、主制御回路の主制御ＲＯＭの構成を示した図。
【図７】同じく、主制御回路の主制御ＲＯＭに記憶された大当り判定テーブルの制御データを示した図。
【図８】同じく、主制御回路の主制御ＲＯＭに記憶された大当り変動パターン選択テーブルの制御データを示した図。
【図９】同じく、主制御回路の主制御ＲＯＭに記憶されたハズレ変動パターン選択テーブルの制御データを示した図。
【図１０】同じく、サブ制御回路のサブ制御ＲＡＭの構成を示した図。
【図１１】同じく、サブ制御回路のサブ制御ＲＯＭの構成を示した図。
【図１２】同じく、サブ制御回路のサブ制御ＲＯＭに記憶された演出内容選択テーブルの制御データを示した図。
【図１３】同じく、遊技の流れについて示したフローチャート。
【図１４】同じく、主制御回路の特別図柄遊技の処理を示したフローチャート。
【図１５】同じく、図１４における処理の続きを示したフローチャート。
【図１６】同じく、サブ制御回路の装飾図柄遊技の処理を示したフローチャート。
【図１７】同じく、表示制御回路の装飾図柄遊技の処理を示したフローチャート。
【図１８】同じく、キャラクタの選択の処理を示したフローチャート。
【図１９】同じく、キャラクタ及び属性情報の一覧を示した図。
【図２０】（ａ）同じく、カード（裏面）を示した図。（ｂ）同じく、カード（表面）を示した図。
【図２１】同じく、絵合わせ演出の演出内容を示したフローチャート。
【図２２】同じく、図２１の続きであって、第一の態様の演出内容を示したフローチャート。
【図２３】同じく、図２１の続きであって、第二の態様の演出内容を示したフローチャート。
【図２４】同じく、図２１の続きであって、第三の態様の演出内容を示したフローチャート。
【図２５】（ａ）同じく、絵合わせ演出の表示を示した図。（ｂ）図２５（ａ）の続きを示した図。（ｃ）図２５（ｂ）の続きを示した図。（ｄ）図２５（ｃ）の続きを示した図。
【図２６】（ａ）同じく、第一の態様の演出の表示を示した図。（ｂ）図２６（ａ）の続きを示した図。（ｃ）図２６（ｂ）の続きを示した図。
【図２７】（ａ）同じく、第二の態様の演出の表示を示した図。（ｂ）図２７（ａ）の続きを示した図。（ｃ）図２７（ｂ）の続きを示した図。
【図２８】（ａ）同じく、第三の態様の演出の表示を示した図。（ｂ）図２８（ａ）の続きを示した図。（ｃ）図２８（ｂ）の続きを示した図。（ｄ）図２８（ｃ）の続きを示した図。
【図２９】別実施形態に係るキャラクタ及び属性情報の一覧を示した図。
【図３０】（ａ）別実施形態に係る扉を示した図。（ｂ）別実施形態に係る扉から登場したキャラクタを示した図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
まず、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の全体的な構成について説明する。
なお、以下の説明では、パチンコ遊技機を遊技者から見て、手前側をパチンコ遊技機の前側とし、奥側をパチンコ遊技機の後側として、前後方向を規定する。また、パチンコ遊技機を遊技者から見て、左手側をパチンコ遊技機の左側とし、右手側をパチンコ遊技機の右側として、左右方向を規定する。
【００１４】
パチンコ遊技機は、図１及び図２が示すように、主として、外枠２と、中枠３と、窓枠５と、により構成される枠体に、各種の遊技部品が取り付けられて形成される。
【００１５】
外枠２は、パチンコ遊技機の外郭を成し、前後面が開口された略四角筒状に形成される枠体である。外枠２は、パチンコホール等の遊技場に設けられた台島に設置される。外枠２には、中枠３が設けられる。
【００１６】
中枠３は、前後面が開口された略四角筒状に形成される枠体である。中枠３は、外枠２の前側の開口部にヒンジ等の軸支部材を介して回動可能に支持される。中枠３には、遊技盤４と、窓枠５と、下皿ユニット６と、が設けられる。
【００１７】
遊技盤４は、後述する遊技板２２に各種の遊技部材が取り付けられたものである。遊技盤４は、中枠３に着脱可能に取り付けられる。
【００１８】
窓枠５は、略額縁状に形成される枠体である。窓枠５は、遊技盤４の前方に配置され、中枠３の前側の開口部にヒンジ等の軸支部材を介して回動可能に支持される。窓枠５の略中央には、略円形状に開口された窓枠開口部８が配設される。窓枠開口部８には、透明板１３が覆設される。これによって、遊技者は、窓枠５の後方に配置された遊技盤４の遊技領域７を、前方から透明板１３を介して視認することができる。窓枠開口部８の下方には、発射前の遊技球が貯溜される上皿９が配設される。窓枠開口部８の左右上方には、スピーカ１０・１０がそれぞれ配設される。
【００１９】
下皿ユニット６は、中枠３の下部であって、窓枠５の下方に取り付けられる。下皿ユニット６の略中央には、上皿９から溢れた遊技球が貯溜される下皿１１が配設される。下皿ユニット６の右側部であって下皿１１の右方には、発射ハンドル１２が配設される。発射ハンドル１２は回動操作可能に構成され、当該回動操作により上皿９に貯溜された遊技球が遊技領域７へ向けて発射される。
【００２０】
次に、遊技盤４の構成について、図３及び図４を用いてさらに詳細に説明する。
【００２１】
遊技盤４には、図３に示すように、主として遊技板２２と、始動ゲート２３と、始動口２４と、可変入賞装置２５と、大入賞装置２６と、普通図柄表示装置３１と、特別図柄表示装置３２と、装飾図柄表示装置３３等を具備する。
【００２２】
図３示す遊技板２２は、四隅を適宜に切り欠いた略平板状に形成される部材である。遊技板２２には、中央から上部に亘って当該遊技板２２を前後方向に貫通するように孔３４が形成される。また、遊技板２２の前側面には、ガイドレール３５が正面視で略円形状に配置され、前方へ向けて立設される。なお、遊技板２２の前側面においてガイドレール３５により区画形成された正面視で略円形状の領域が、遊技球が転動する遊技領域７となる。
【００２３】
図３に示す始動ゲート２３は、遊技領域７内の左部に配置される。始動ゲート２３は、上下方向に貫通した平面視略コの字状に形成され、その内側を遊技球が通過可能に構成される。始動ゲート２３の内側には、近接スイッチからなる始動ゲートセンサ２３ａが配設される。始動ゲートセンサ２３ａは、遊技球が始動ゲート２３を通過すると当該通過を検知して、始動ゲート通過信号を出力する。
【００２４】
図３に示す始動口２４は、遊技領域７内の中央下部に配置される。始動口２４は、上面が開口されたポケット状に形成され、その内部に遊技球が入球（入賞）可能に構成される。始動口２４の内部には、近接スイッチからなる始動口センサ２４ａが配設される。始動口センサ２４ａは、遊技球が始動口２４に入賞すると当該入賞を検知して、始動口入賞信号を出力する。
【００２５】
図３に示す可変入賞装置２５（普通電動役物）は、遊技領域７内の中央下部に配置される。可変入賞装置２５の内部には、前述した始動口２４が設けられる。始動口２４の左右上方には、可動片３６が相互に対向して配設される。可動片３６には、図示せぬ可動片用ソレノイドが連結される。そして、可動片３６は、前記可動片用ソレノイドによって、遊技球が始動口２４に入賞することが困難な閉塞状態と、遊技球が始動口２４に入賞することが容易な開放状態と、を切り替え可能に構成される。
【００２６】
図３に示す大入賞装置２６（特別電動役物）は、遊技領域７内の中央下部であって、可変入賞装置２５よりも下方に配置される。大入賞装置２６には、大入賞口３７が設けられる。大入賞口３７は、正面視で左右方向に細長い略矩形状に形成される。大入賞口３７は、大入賞口扉３８によって被覆される。大入賞口扉３８は、下端を支点として遊技領域７に対して前後回りに回動可能に支持される。大入賞口扉３８には、図示せぬ大入賞口扉用ソレノイドが連結される。そして、大入賞口扉３８は、前記大入賞口扉用ソレノイドによって、遊技球が大入賞口３７に入賞することができる開放状態と、遊技球が大入賞口３７に入賞することができない閉塞状態と、を切り替え可能に構成される。また、大入賞口３７の内部には、近接スイッチからなる大入賞口センサ３７ａが配設される。大入賞口センサ３７ａは、遊技球が大入賞口３７に入賞すると当該入賞を検知して、大入賞口入賞信号を出力する。
【００２７】
図３に示す普通図柄表示装置３１は、普通図柄遊技の当り判定の結果を表示して遊技者に報知する装置である。普通図柄表示装置３１は、遊技領域７の左下部に配置される。普通図柄表示装置３１には、普通図柄が変動表示される普図ＬＥＤ表示部４３が設けられる。以下では、当りを目指して普通図柄を変動させる遊技を、普通図柄遊技と称する。
【００２８】
なお、普通図柄遊技の当り判定は、始動ゲート２３への遊技球の入賞に基づいて行われる。そして、普通図柄遊技の当り判定が行われると、普図ＬＥＤ表示部４３に普通図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に当該変動表示が停止される。そして、当該停止表示された普通図柄の組み合わせにより、普通図柄遊技の当り判定の結果が遊技者に報知される。
【００２９】
そして、普通図柄遊技の当り判定の結果が当りであると遊技者に報知されると、可変入賞装置２５の開放状態と閉鎖状態とが切り替えられる。そして、可変入賞装置２５が開放状態に切り替えらえると、始動口２４に遊技球が入賞することが容易となる。なお、可変入賞装置２５の開放状態は、所定時間経過後又は所定個数の遊技球が始動口２４に入賞した場合に終了して閉鎖状態へと切り替えられる。
【００３０】
図３に示す特別図柄表示装置３２は、特別図柄遊技の大当り判定の結果を表示して遊技者に報知する装置である。特別図柄表示装置３２は、遊技領域７の左下部であって、普通図柄表示装置３１の左上方に配置される。特別図柄表示装置３２には、特別図柄が変動表示される特図ＬＥＤ表示部４４が設けられる。なお、特別図柄遊技とは、大当り判定の大当りを目指して特別図柄を変動させる遊技である。
【００３１】
特別図柄遊技の大当り判定は、始動口２４への遊技球の入賞に基づいて行われる。そして、特別図柄遊技の大当り判定が行われると、特別図柄表示装置３２の特図ＬＥＤ表示部４４に特別図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に当該変動表示が停止される。そして、当該停止表示された特別図柄の組み合わせにより、特別図柄遊技の大当り判定の結果が遊技者に報知される。
【００３２】
そして、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合には、特別図柄の変動表示の停止後に後述する大当り遊技が開始され、大入賞装置２６の開放状態と閉鎖状態とが連続して切り替えられる。
【００３３】
図３に示す装飾図柄表示装置３３は、装飾図柄遊技の結果を表示して遊技者に報知する装置である。装飾図柄表示装置３３には、遊技盤４の概ね中央であって、前後方向位置において遊技板２２よりも後方に配置される。装飾図柄表示装置３３には、装飾図柄が変動表示される液晶表示部４５が設けられる。液晶表示部４５は、遊技板２２に形成された孔３４を後方から覆うように配置される。こうして、液晶表示部４５は、遊技板２２に形成された孔３４を介して前方から遊技者に視認可能に構成される。
【００３４】
図３に示す液晶表示部４５は、映像を表示可能に構成される。液晶表示部４５には、装飾図柄が左右方向に３列並んで表示される。３列の装飾図柄は、それぞれ独立して循環するように変動表示される。なお、以下では、前記３列のうち左側を「第一列」、中央を「第二列」、右側を「第三列」と、それぞれ称する。変動表示される３列の装飾図柄は、第一列、第三列、第二列の順番で、その変動が停止される。なお、本実施形態においては、当りを目指して３列の装飾図柄を変動させる遊技を、装飾図柄遊技という。
【００３５】
なお、液晶表示部４５は、本発明に係る「表示部」の一実施形態である。本発明に係る「表示部」は、液晶表示部４５の構成に限定するものではない。例えば、本発明に係る「表示部」は、装飾図柄が左右方向に４列以上並んで表示される構成でもよい。また、本発明に係る「表示部」は、装飾図柄が上下方向や、斜め方向に複数列並んで表示される構成でもよい。また、本発明に係る「表示部」は、装飾図柄が左右方向や、上下方向、斜め方向に適宜組み合わされて並んで表示される構成でもよい。
【００３６】
３列の装飾図柄の変動表示は、所定時間経過後に全て停止される。そして、停止表示された３列の装飾図柄の組み合わせにより、装飾図柄遊技の結果が遊技者に報知される。そして、装飾図柄遊技の結果が当りである場合には、当該結果が遊技者に報知された後、大当り遊技が開始される。
【００３７】
また、３列の装飾図柄の変動表示中には、液晶表示部４５に後述する絵合わせ演出を含む種々の演出が表示される。これにより、遊技者に大当り遊技状態への移行を想起させ、当該遊技者の興趣を高めることができる。なお、本実施形態において、３列の装飾図柄の変動表示中に表示される種々の演出は、装飾図柄遊技の演出に含まれるものとする。
【００３８】
また、装飾図柄遊技の結果は、始動口２４への遊技球の入賞に基づいて決定される。より詳細には、装飾図柄遊技の結果は、始動口２４への遊技球の入賞に基づいて行われた特別図柄遊技の大当り判定の結果に基づいて決定される。すなわち、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合に、装飾図柄遊技の結果は当りとなる。また、特別図柄遊技の大当り判定の結果がハズレである場合に、装飾図柄遊技の結果はハズレとなる。このように、装飾図柄遊技の結果は、特別図柄遊技の大当り判定の結果と連動するように設定される。
【００３９】
なお、装飾図柄についての詳細な説明は後述する。
【００４０】
また、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５には、特別図柄遊技の特別図柄の変動保留数を遊技者に報知する保留数表示部４６が設けられる。保留数表示部４６は、液晶表示部４５の下部に配置される。保留数表示部４６に表示される特別図柄遊技の特別図柄の変動保留数は、始動口２４への遊技球の入賞に応じて、あるいは特別図柄の変動表示（大当り判定）に応じて減算される。なお、特別図柄遊技の特別図柄の変動保留数の上限は、合計４個に設定される。
【００４１】
以下では、大当り遊技について詳細に説明する。
【００４２】
大当り遊技とは、始動口２４への遊技球の入賞に基づいて行われた特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合に、内部的な遊技状態が通常の遊技状態から大当り遊技状態へと移行した状態での遊技である。
【００４３】
大当り遊技では、大入賞装置２６の大入賞口扉３８の開閉動作が連続して行われ、大入賞装置２６の開放状態と閉鎖状態との連続した切り替え（連続作動）が行われる。これにより、遊技者は通常の遊技状態での遊技よりも多くの賞球を獲得することができる。
【００４４】
なお、大当り遊技において大入賞装置２６の１回当りの開放状態は、所定時間（本実施形態では、３０秒）経過後、又は所定個数（本実施形態では、１０個）の遊技球が当該大入賞装置２６の大入賞口３７に入賞した場合に終了し、閉鎖状態へと切り替えられる。そして、大入賞装置２６は、閉鎖状態へと切り替えられた後、所定時間（本実施形態では、３秒）経過後に再び開放状態に切り替えられる。
【００４５】
このように、大当り遊技では、大入賞装置２６の連続作動が所定回数（本実施形態では、合計１６回）だけ行われる。なお、以下では、大当り遊技における大入賞装置２６の連続作動を「ラウンド遊技」と称する。また、大当り遊技における大入賞装置２６の連続作動のうち１回当りの作動を「ラウンド」と称する。すなわち、ラウンド遊技は、合計１６ラウンド行われる。
【００４６】
なお、大当り遊技状態は、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合に、条件装置が作動することにより通常の遊技状態から移行される。なお、条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。また、役物連続作動装置とは、大入賞装置２６を連続して作動させるための装置である。
【００４７】
また、パチンコ遊技機においては、特別図柄遊技に関する内部的な遊技状態として、前述した大当り遊技状態に加えて、特別図柄遊技における時短遊技状態が設けられる。
【００４８】
特別図柄遊技における時短遊技状態とは、特別図柄遊技において変動時間短縮機能が作動して通常の（変動時間短縮機能が作動していない）遊技状態から移行する遊技状態である。このように時短遊技状態となると、特別図柄の変動時間が通常の遊技状態での遊技よりも短縮される。
【００４９】
また、パチンコ遊技機においては、普通図柄遊技に関する内部的な遊技状態として、普通図柄遊技における時短遊技状態が設けられる。
【００５０】
普通図柄遊技における時短遊技状態とは、普通図柄遊技において変動時間短縮機能が作動して通常の（変動時間短縮機能が作動していない）遊技状態から移行する遊技状態である。時短遊技状態となると、普通図柄の変動時間が通常の遊技状態での遊技よりも短縮される。なお、本実施形態において時短遊技状態への移行は、特別図柄遊技における時短遊技状態への移行に従属して決定される。
【００５１】
また、本実施形態においては、普通図柄遊技において変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄遊技における普通図柄確率変動機能と、普通図柄遊技における普通電動役物開放延長機能と、特別図柄遊技における変動時間短縮機能と、が同時に作動するように設定される。
【００５２】
普通図柄遊技において普通図柄確率変動機能が作動すると、普通図柄遊技の当り判定の結果が当りであると判定される確率が、通常の（普通図柄確率変動機能が作動していない）遊技状態での遊技よりも高確率となる。
【００５３】
普通図柄遊技において普通電動役物開放延長機能が作動すると、可変入賞装置２５が開放状態となる１回当りの時間が、通常の（普通電動役物開放延長機能が作動していない）遊技状態での遊技よりも延長される。
【００５４】
このように、普通図柄遊技において時短遊技状態となると、始動口２４に遊技球が入賞し易い遊技状態（いわゆる電サポ遊技状態）となる。すなわち、普通図柄遊技において時短遊技状態となると、遊技者に有利は遊技状態となる。
【００５５】
なお、本実施形態では、普通図柄遊技において変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄遊技における普通図柄確率変動機能と、普通図柄遊技における普通電動役物開放延長機能と、特別図柄遊技における変動時間短縮機能と、が同時に作動するように設定される構成としたが、これに限定するものではない。すなわち、普通図柄遊技において変動時間短縮機能が作動すると同時に作動する各種の機能は、適宜に組み合わせてもよい。
【００５６】
以下では、主としてパチンコ遊技機の遊技動作を制御する主制御回路５０の構成について、図４から図９を用いて説明する。
【００５７】
主制御回路５０は、図４に示すように、主として、主制御ＣＰＵ５１と、主制御ＲＯＭ５５と、主制御ＲＡＭ５４と、主制御入出力回路５２と、により構成される。
これらの主制御ＣＰＵ５１と主制御ＲＯＭ５５と主制御ＲＡＭ５４と主制御入出力回路５２とは、バスによって相互に接続されている。主制御ＲＯＭ５５には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。主制御ＲＡＭ５４には、主制御ＣＰＵ５１による処理事項が一時的に記憶されている。そして、主制御ＣＰＵ５１は、主制御ＲＡＭ５４をワークエリアとし、主制御ＲＯＭ５５に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいて制御動作を実行する。また、主制御ＣＰＵ５１には、主制御クロック回路５３が接続される。主制御クロック回路５３は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期（例えば、４ｍｓ）毎に主制御ＣＰＵ５１に入力される。
【００５８】
主制御入出力回路５２は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、始動口センサ２４ａ、始動ゲートセンサ２３ａ、大入賞口センサ３７ａ等と、電気的に接続されている。また、主制御入出力回路５２は、主制御ＣＰＵ５１から発信された各種の信号（コマンド）の送信部として、サブ制御回路９０のサブ制御入出力回路９２等と、電気的に接続されている。
【００５９】
主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、主制御クロック回路５３から主制御ＣＰＵ５１にクロック信号が入力される毎に「０」から「１９９」まで繰り返し１ずつ加算した数値が格納される大当りカウンタ６０が設けられる。
【００６０】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、主制御クロック回路５３から主制御ＣＰＵ５１にクロック信号が入力される毎に「０」から「１９９」まで繰り返し１ずつ加算した数値が格納される変動パターン選択カウンタ６１が設けられる。
【００６１】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、特別図柄遊技の特別図柄の変動表示時間の計測等に使用される特図用タイマカウンタ６２が設けられる。
【００６２】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、特別図柄遊技の特別図柄の（変動）保留数の計測に使用される特図変動保留数カウンタ６４が設けられる。特図変動保留数カウンタ６４には、「０」から「４」までの数値が格納される。前記数値は、遊技球の始動口２４への入賞毎に１ずつ加算され、あるいは特別図柄の変動毎に１ずつ減算される。なお、特別図柄遊技の（変動）保留数の上限は４個であり、特図変動保留数カウンタ６４のカウンタ値は最大で「４」となる。
【００６３】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、各種のカウンタのカウンタ値が適宜に記憶される複数のカウンタ値記憶エリア６６が設けられる。
【００６４】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであるか否か（変動を停止した特別図柄の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせであるか否か）を示す大当りフラグ６７が設けられる。大当りフラグ６７は、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りでない（変動を停止した特別図柄の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせでない）場合には、オフ状態に設定される。一方、大当りフラグ６７は、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである（変動を停止した特別図柄の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせである）場合には、オン状態に設定される。
【００６５】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、大入賞装置２６が作動中であるか否かを示す大入賞装置作動フラグ６８が設けられる。大入賞装置作動フラグ６８は、大入賞装置２６が作動中でない場合には、オフ状態に設定される。一方、大入賞装置作動フラグ６８は、大入賞装置２６が作動中である場合には、オン状態に設定される。
【００６６】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄が変動中であるか否かを示す特別図柄変動表示フラグ６９が設けられる。特別図柄変動表示フラグ６９は、特別図柄が変動中でない場合には、オフ状態に設定される。一方、特別図柄変動表示フラグ６９は、特別図柄が変動中である場合には、オン状態に設定される。
【００６７】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄が停止図柄表示時間中であるか否かを示す特別図柄停止図柄表示フラグ７０が設けられる。特別図柄停止図柄表示フラグ７０は、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄が停止図柄表示時間中でない場合には、オフ状態に設定される。一方、特別図柄停止図柄表示フラグ７０は、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄が停止図柄表示時間中である場合には、オン状態に設定される。
【００６８】
また、主制御ＲＯＭ５５には、図６に示すように、大当り判定テーブル記憶エリア７５が設けられる。大当り判定テーブル記憶エリア７５には、大当り判定テーブル８３が格納される。大当り判定テーブル８３とは、大当りカウンタ６０のカウンタ値に基づいて特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであるか否かの判定に使用されるものである。
【００６９】
大当り判定テーブル８３は、図７に示すように、大当りカウンタ６０のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「判定結果」と、により構成される。なお、本実施形態では、大当りカウンタ６０のカウンタ値が「７」である場合に、判定結果が大当りとされ、カウンタ値がそれ以外である場合に、判定結果がハズレとされる。つまり、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定される確率は、１／２００に設定されている。
【００７０】
また、主制御ＲＯＭ５５には、図６に示すように、大当り変動パターン選択テーブル記憶エリア７８が設けられる。大当り変動パターン選択テーブル記憶エリア７８には、大当り変動パターン選択テーブル８６が格納される。大当り変動パターン選択テーブル８６とは、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定された場合に、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値に基づいて変動パターンを選択する際に使用されるものである。
【００７１】
大当り変動パターン選択テーブル８６は、図８に示すように、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「変動パターン」と、により構成される。なお、本実施形態では、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「０」から「２０」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＥ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＥ」が選択される確率は、２１／２００に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「２１」から「８０」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＦ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＦ」が選択される確率は、６０／２００に設定されている。また、本実施形態では、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「８１」から「１９９」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＧ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＧ」が選択される確率は、１１９／２００に設定されている。
【００７２】
また、主制御ＲＯＭ５５には、図６に示すように、ハズレ変動パターン選択テーブル記憶エリア７９が設けられる。ハズレ変動パターン選択テーブル記憶エリア７９には、ハズレ変動パターン選択テーブル８７ａが格納される。ハズレ変動パターン選択テーブル８７ａとは、装飾図柄遊技の当り判定の結果がハズレであると判定された場合に（特別図柄遊技がハズレであると判定された場合に）、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値に基づいて変動パターンを選択する際に使用されるものである。
【００７３】
ハズレ変動パターン選択テーブル８７ａは、図９に示すように、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「変動パターン」と、により構成される。なお、本実施形態では、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「０」から「１６０」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＡ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＡ」が選択される確率は、１６１／２００に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「１６１」から「１９０」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＢ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＢ」が選択される確率は、３０／２００に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「１９１」から「１９４」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＣ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＣ」が選択される確率は、４／２００に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「１９５」から「１９９」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＤ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＤ」が選択される確率は、５／２００に設定されている。
【００７４】
次に、主として遊技の演出動作を制御するサブ制御回路９０の構成について、図４、及び図１０から図１２を用いて説明する。
【００７５】
サブ制御回路９０は、図４に示すように、主として、サブ制御ＣＰＵ９１と、サブ制御ＲＯＭ９５と、サブ制御ＲＡＭ９４と、サブ制御入出力回路９２と、により構成される。
これらのサブ制御ＣＰＵ９１とサブ制御ＲＯＭ９５とサブ制御ＲＡＭ９４とサブ制御入出力回路９２とは、バスによって相互に接続されている。サブ制御ＲＯＭ９５には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。サブ制御ＲＡＭ９４には、サブ制御ＣＰＵ９１による処理事項が一時的に記憶されている。そして、サブ制御ＣＰＵ９１は、サブ制御ＲＡＭ９４をワークエリアとし、サブ制御ＲＯＭ９５に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいて制御動作を実行する。サブ制御ＣＰＵ９１には、サブ制御クロック回路９３が接続される。サブ制御クロック回路９３は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期（例えば、４ｍｓ）毎にサブ制御ＣＰＵ９１に入力される。
【００７６】
サブ制御入出力回路９２は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、主制御回路５０の主制御入出力回路５２、操作検知センサ１１４等と、電気的に接続されている。また、サブ制御入出力回路９２は、サブ制御ＣＰＵ９１から発信された各種の信号（コマンド）の送信部として、表示制御回路２００の表示制御入出力回路２０２等と、電気的に接続されている。
【００７７】
また、サブ制御ＲＡＭ９４には、図１０に示すように、サブ制御クロック回路９３からサブ制御ＣＰＵ９１にクロック信号が入力される毎に「０」から「９９」まで繰り返し１ずつ加算した数値が格納される演出内容選択カウンタ９６が設けられる。
【００７８】
また、サブ制御ＲＯＭ９５には、図１１に示すように、演出内容選択テーブル記憶エリア９７が設けられる。演出内容選択テーブル記憶エリア９７には、演出内容選択テーブル９８が格納される。演出内容選択テーブル９８とは、主制御回路５０により選択された変動パターンと、当該変動パターンがサブ制御回路９０に受信された際の演出内容選択カウンタ９６のカウンタ値とに基づいて演出パターン（演出内容）を選択する際に使用されるものである。
【００７９】
演出内容選択テーブル９８は、図１２に示すように、演出内容選択カウンタ９６のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「演出パターン」と、により構成される。
ここで、「演出パターン」とは、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５に表示される装飾図柄遊技の演出内容を設定するものである。なお、「演出パターン」は、その内容に応じて、「リーチ当り」と、「リーチハズレ」と、「完全ハズレ」と、に区分される。「リーチ当り」とは、リーチ演出の後に装飾図柄遊技の結果が当りであると報知される演出内容である。「リーチハズレ」とは、リーチ演出の後に装飾図柄遊技の結果がハズレであると報知される演出内容である。「完全ハズレ」とは、リーチ演出がなく装飾図柄遊技の結果がハズレであると報知される演出内容である。また、「リーチ当り」は、その内容に応じて、「ノーマルリーチ当り」と、「スーパーリーチ１当り」と、「スーパーリーチ２当り」と、に区分される。また、「リーチハズレ」は、その内容に応じて、「ノーマルリーチハズレ」と、「スーパーリーチ１ハズレ」と、「スーパーリーチ２ハズレ」と、に区分される。
【００８０】
なお、本実施形態では、図１２に示すように、１つの変動パターンに対して１つの演出パターンが選択されるように構成される。
【００８１】
また、本実施形態においては、演出パターンが設定されると、装飾図柄遊技の演出に含まれる絵合わせ演出についての情報が設定される。具体的には、演出パターンＡが設定されると、絵合わせ演出Ａが設定される。また、演出パターンＢ、Ｃ、Ｅ又はＦが設定されると、絵合わせ演出Ｂが設定される。また、演出パターンＤ又はＧが設定されると、絵合わせ演出Ｃが設定される。
なお、演出内容選択テーブル９８は、本発明の特徴をより明確とするため、どの演出パターンが選択されたとしても、必ず絵合わせ演出が行われる構成としたが、この構成に限定するものではない。例えば、絵合わせ演出が行われない演出パターンが含まれていてもよい。
【００８２】
なお、絵合わせ演出Ｂには、リーチ演出が含まれる。また、絵合わせ演出Ｃには、（リーチ演出の一部である）スーパーリーチ演出及び擬似連演出が含まれる。なお、本実施形態において、擬似連演出とは、３列の装飾図柄が変動して仮停止した後に再び変動する演出である。ここで、３列の装飾図柄が変動して仮停止した後に再び変動する場合、当該仮停止する前の装飾図柄の変動を「擬似変動」と称する。また、擬似変動が行われた後、３列の装飾図柄が変動して本停止（完全に停止）する場合、当該本停止する前の装飾図柄の変動を「本変動」と称する。
【００８３】
また、本実施形態において絵合わせ演出とは、１枚目のカードＣを表示した後に、２枚目のカードＣを表示するものであって、２枚目のカードＣとして１枚目のカードＣと同一のキャラクタ及び属性情報が表示されるか否かを遊技者に視認させる演出である。
なお、以下では、１枚目のカードＣのキャラクタを「第一のキャラクタ」と、２枚目のカードＣのキャラクタを「第二のキャラクタ」と、それぞれ称する。本実施形態においては、第一のキャラクタ及び第二のキャラクタは、それぞれ男の子Ｍ１からＭ８まで又は悪者Ｅ１の何れか１つとなる。なお、カードＣや、キャラクタ、属性情報についての詳細な説明は後述する。
【００８４】
次に、主として装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５の表示を制御する表示制御回路２００の構成について、図４を用いて説明する。
【００８５】
表示制御回路２００は、図４に示すように、主として、表示制御ＣＰＵ２０１と、表示制御ＲＯＭ２０５と、表示制御ＲＡＭ２０４と、ＶＤＰ２０６と、ＶＲＯＭ２０７と、ＶＲＡＭ２０８と、表示制御入出力回路２０２と、により構成される。
これらの表示制御ＣＰＵ２０１と表示制御ＲＯＭ２０５と表示制御ＲＡＭ２０４とＶＤＰ２０６とＶＲＯＭ２０７とＶＲＡＭ２０８と表示制御入出力回路２０２とは、バスによって相互に接続されている。表示制御ＲＯＭ２０５には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。表示制御ＲＡＭ２０４には、表示制御ＣＰＵ２０１による処理事項が一時的に記憶されている。ＶＲＯＭ２０７には、表示プログラムや各種の表示処理に使用される表示データ等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ２０８には、ＶＤＰ２０６による処理事項が一時的に記憶されている。なお、表示制御ＣＰＵ２０１には、表示制御クロック回路２０３が接続される。表示制御クロック回路２０３は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期（例えば、４ｍｓ）毎に表示制御ＣＰＵ２０１に入力される。
【００８６】
表示制御ＣＰＵ２０１は、表示制御ＲＡＭ２０４をワークエリアとし、サブ制御ＣＰＵ９１から発信された各種の信号（コマンド）に基づいて表示制御ＲＯＭ２０５に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいた信号（コマンド）を設定し、ＶＤＰ２０６に出力する。ＶＤＰ２０６は、表示制御ＣＰＵ２０１からの信号（コマンド）に応じた表示データをＶＲＯＭ２０７から選択し、ＬＣＤ回路２０９を介して装飾図柄表示装置３３に送信する。
【００８７】
ここで、「表示データ」とは、３列の装飾図柄の変動や絵合わせ演出を含んだ装飾図柄遊技の演出や、背景画面等を表示する複数のビデオデータや、表示制御ＣＰＵ２０１からの信号（コマンド）に応じた前記ビデオデータの表示位置や表示タイミング等に関するデータを指すものである。つまり、ＶＤＰ２０６は、表示制御ＣＰＵ２０１からの信号（コマンド）に応じて、大当り遊技状態への移行を想起させるような画像（演出）を装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５に表示して、遊技者の興趣を高めることができる。
【００８８】
表示制御入出力回路２０２は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、サブ制御回路９０のサブ制御入出力回路９２等と、電気的に接続されている。また、表示制御入出力回路２０２は、ＶＤＰ２０６から発信された各種の信号（コマンド）の送信部として、ＬＣＤ回路２０９等と、電気的に接続されている。
【００８９】
次に、パチンコ遊技機の遊技の流れについて、図１３のフローチャートを用いて簡単に説明する。
【００９０】
まず、ステップＳ００１において、遊技球が始動ゲート２３を通過した場合に、普通図柄遊技が行われる。普通図柄遊技では、始動ゲート２３に遊技球が通過した際に、普通図柄遊技の当り判定が行われる。普通図柄遊技の当り判定の結果は、普通図柄表示装置３１に表示された普通図柄３９によって遊技者に報知される。
【００９１】
ステップＳ００２において、ステップＳ００１における普通図柄遊技の当り判定の結果が当りであると、普通電動役物（可変入賞装置２５）が作動して普通電動役物遊技が行われる。普通電動役物（可変入賞装置２５）が作動して開放状態になると、始動口２４に遊技球が入賞可能となる。
【００９２】
ステップＳ００３において、ステップＳ００２における始動口２４に遊技球が入賞すると、特別図柄遊技が行われる。特別図柄遊技では、始動口２４に遊技球が入賞した際に、特別図柄遊技の大当り判定が行われる。特別図柄遊技の大当り判定の結果は、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄によって遊技者に報知される。
【００９３】
ステップＳ００４において、ステップＳ００３における特別図柄遊技の大当り判定が行われた後に、装飾図柄遊技が行われる。装飾図柄遊技では、特別図柄遊技の大当り判定の結果に応じた当り判定が行われる。装飾図柄遊技の結果は、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５に表示された３列の装飾図柄によって遊技者に報知される。
なお、装飾図柄遊技では、その結果が遊技者に報知される前に、装飾図柄遊技の演出が装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５に表示される。
【００９４】
ステップＳ００５において、ステップＳ００３における特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると、ステップＳ００４における装飾図柄遊技の当り判定の結果が報知された後に、特別電動役物（大入賞装置２６）が作動して、特別電動役物遊技が行われる。特別電動役物（大入賞装置２６）が作動すると、大入賞口３７に遊技球が入賞可能となる。
【００９５】
次に、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理について、図１４及び図１５のフローチャートを用いて説明する。
【００９６】
ステップＳ１０１において、主制御ＣＰＵ５１は、始動口２４に遊技球が入賞したか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、始動口２４に遊技球が入賞したと判定した場合、つまり主制御ＣＰＵ５１が始動口センサ２４ａの始動口入賞信号を受信した場合には、ステップＳ１０２へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、始動口２４に遊技球が入賞していないと判定した場合、つまり主制御ＣＰＵ５１が始動口センサ２４ａの始動口入賞信号を受信していない場合には、ステップＳ１０４へ移行する。
【００９７】
ステップＳ１０２において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の（変動）保留数が４個以上であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の（変動）保留数が４個以上であると判定した場合、つまり特図変動保留数カウンタ６４のカウンタ値が「４」である場合には、ステップＳ１０４へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の（変動）保留数が４個以上でない判定した場合、つまり特図変動保留数カウンタ６４のカウンタ値が「４」でない場合には、ステップＳ１０３へ移行する。
【００９８】
ステップＳ１０３において、主制御ＣＰＵ５１は、現在の大当りカウンタ６０のカウンタ値及び変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値を読み出して、適宜のカウンタ値記憶エリア６６に格納する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０３の処理を行った後、ステップＳ１０４へ移行する。
【００９９】
ステップＳ１０４において、主制御ＣＰＵ５１は、条件装置が作動中であるか否かを判定する。
なお、条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。条件装置は、特別図柄が予め設定された所定の当り図柄で停止されると作動を開始する。条件装置の作動開始によって役物連続作動装置が作動し、これによって遊技状態が大当り遊技状態へ移行する。
主制御ＣＰＵ５１は、条件装置が作動中である場合、つまり大当りフラグ６７がオン状態である場合には、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１３のフローチャートに戻す。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、条件装置が作動中でない場合、つまり大当りフラグ６７がオフ状態である場合には、ステップＳ１０５へ移行する。
【０１００】
ステップＳ１０５において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄が変動中であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄が変動中である場合、つまり特別図柄変動表示フラグ６９がオン状態である場合には、ステップＳ１１２へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄が変動中でない場合、つまり特別図柄変動表示フラグ６９がオフ状態である場合には、ステップＳ１０６へ移行する。
【０１０１】
ステップＳ１０６において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄が停止図柄表示時間中であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄が停止図柄表示時間中である場合、つまり特別図柄停止図柄表示フラグ７０がオン状態である場合には、ステップＳ１１６へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄が停止図柄表示時間中でない場合、つまり特別図柄停止図柄表示フラグ７０がオン状態である場合には、ステップＳ１０７へ移行する。
【０１０２】
ステップＳ１０７において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の（変動）保留数が０個であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の（変動）保留数が０個であると判定した場合、つまり特図変動保留数カウンタ６４のカウンタ値が「０」である場合には、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１３のフローチャートに戻す。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の（変動）保留数が０個でないと判定した場合、つまり特図変動保留数カウンタ６４のカウンタ値が「０」でない場合には、ステップＳ１０８へ移行する。
【０１０３】
ステップＳ１０８において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の大当り判定を行う。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０３において適宜のカウンタ値記憶エリア６６に格納された大当りカウンタ６０のカウンタ値と、大当り判定テーブル記憶エリア７５に記憶された大当り判定テーブル８３において当該カウンタ値に対応する判定結果と、により特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する。そして、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定すると、大当りフラグ６７をオフ状態からオン状態に設定する。
なお、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定すると、大当り図柄を選択する。一方、特別図柄遊技の大当り判定の結果がハズレであると判定すると、ハズレ図柄を選択する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０８の処理を行った後、ステップＳ１０９へ移行する。
【０１０４】
ステップＳ１０９において、主制御ＣＰＵ５１は、変動パターンの選択を行う。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０３において適宜のカウンタ値記憶エリア６６に格納された変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値と、大当り判定の結果に応じたテーブル（すなわち、大当りである場合には大当り変動パターン選択テーブル８６、大当りでない場合にはハズレ変動パターン選択テーブル８７ａ）と、を使用して、変動パターンを選択する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０９の処理を行った後、ステップＳ１１０へ移行する。
【０１０５】
ステップＳ１１０において、主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０９において選択された変動パターンに関する信号をサブ制御回路９０へ送信する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１０の処理を行った後、ステップＳ１１１へ移行する。
【０１０６】
ステップＳ１１１において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄の変動を開始させる。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１１の処理を行った後、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１３のフローチャートに戻す。
【０１０７】
また、ステップＳ１０５から移行されたステップＳ１１２において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄の変動時間が予め設定された所定の時間（特別図柄変動時間）を経過したか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄の変動時間が特別図柄変動時間を経過した場合、つまり特図用タイマカウンタ６２のカウンタ値がステップＳ１０９において選択された変動パターンを経過した場合には、ステップＳ１１３へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄の変動時間が特別図柄変動時間を経過していない場合、つまり特図用タイマカウンタ６２のカウンタ値がステップＳ１０９において選択された変動パターンを経過していない場合には、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１３のフローチャートに戻す。
【０１０８】
ステップＳ１１３において、主制御ＣＰＵ５１は、確定信号をサブ制御回路９０へ送信する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１３の処理を行った後、ステップＳ１１４へ移行する。
【０１０９】
ステップＳ１１４において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄の変動を停止させる。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１４の処理を行った後、ステップＳ１１５へ移行する。
【０１１０】
ステップＳ１１５において、主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄の表示時間（特別図柄停止図柄表示時間）を設定する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１５の処理を行った後、ステップＳ１１６へ移行する。
【０１１１】
ステップＳ１１６において、主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄の表示時間が、ステップＳ１１５において設定された特別図柄停止図柄表示時間を経過したか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄の表示時間が特別図柄停止図柄表示時間を経過した場合、つまり特図用タイマカウンタ６２のカウンタ値が、ステップＳ１１５において設定された特別図柄停止図柄表示時間を経過した場合には、ステップＳ１１７へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄の表示時間が特別図柄停止図柄表示時間を経過していない場合、つまり特図用タイマカウンタ６２のカウンタ値が、ステップＳ１１５において設定された特別図柄停止図柄表示時間を経過していない場合には、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１３のフローチャートに戻す。
【０１１２】
ステップＳ１１７において、主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせである場合、つまり大当りフラグ６７がオン状態である場合には、ステップＳ１１８へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせでない場合、つまり大当りフラグ６７がオフ状態である場合には、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１３のフローチャートに戻す。
【０１１３】
ステップＳ１１８において、主制御ＣＰＵ５１は、条件装置の作動を開始する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１８の処理を行った後、ステップＳ１１９へ移行する。
【０１１４】
ステップＳ１１９において、主制御ＣＰＵ５１は、条件装置の作動を開始に応じて役物連続作動装置の作動を開始する。
役物連続作動装置は、遊技状態を大当り遊技状態とするのに必要な装置である。役物連続装置の作動が開始されると、遊技状態が大当り遊技状態へ移行する。
なお、役物連続作動装置が停止して大当り遊技状態が終了すると、大当りフラグ６７はオン状態からオフ状態に設定される。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１９の処理を行った後、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１３のフローチャートに戻す。
【０１１５】
次に、主制御回路５０から変動パターンに関する信号を受信した後の、サブ制御回路９０の装飾図柄遊技の処理について、図１６のフローチャートを用いて説明する。
【０１１６】
ステップＳ３０１において、サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５０にて選択された変動パターン（特別図柄変動時間）に関する信号を受信したか否かを判定する。
サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５０にて選択された変動パターンに関する信号を受信したと判定した場合には、ステップＳ３０２へ移行する。
一方、サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５０にて選択された変動パターンに関する信号を受信していないと判定した場合には、ステップＳ３０４へ移行する。
【０１１７】
ステップＳ３０２において、サブ制御ＣＰＵ９１は、演出内容選択テーブル記憶エリア９７に記憶された演出内容選択テーブル９８と、演出内容選択カウンタ９６のカウンタ値と、に基づいて、主制御回路５０にて選択された変動パターンに対応する演出パターンを選択する。なお、本実施形態においては、演出パターンが選択されると、当該演出パターンの選択に応じて絵合わせ演出についての情報を含む一つの演出内容が選択される。（図１２参照）
サブ制御ＣＰＵ９１は、ステップＳ３０２の処理を行った後、ステップＳ３０３へ移行する。
【０１１８】
ステップＳ３０３において、サブ制御ＣＰＵ９１は、ステップＳ３０２における演出パターンの選択結果に関する信号を、装飾図柄遊技の処理のために表示制御回路２００に送信する。
サブ制御ＣＰＵ９１は、ステップＳ３０３の処理を行った後、ステップＳ３０４へ移行する。
【０１１９】
ステップＳ３０４において、サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５０から確定信号を受信したか否かを判定する。
サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５０から確定信号を受信したと判定した場合には、ステップＳ３０５へ移行する。
一方、サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５０から確定信号を受信していないと判定した場合には、再びステップＳ３０１へ移行する。
【０１２０】
ステップＳ３０５において、サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５０からの確定信号の受信に関する信号を、装飾図柄遊技の処理のために表示制御回路２００に送信する。
サブ制御ＣＰＵ９１は、ステップＳ３０５の処理を行った後、再びステップＳ３０１へ移行する。
【０１２１】
次に、表示制御回路２００の装飾図柄遊技の処理について、図１７のフローチャートを用いて説明する。
【０１２２】
ステップＳ４０１において、表示制御ＣＰＵ２０１は、サブ制御回路９０にて選択された演出パターンに関する信号を受信したか否かを判定する。
表示制御ＣＰＵ２０１は、サブ制御回路９０にて選択された演出パターンに関する信号を受信したと判定した場合には、ステップＳ４０２へ移行する。
一方、表示制御ＣＰＵ２０１は、サブ制御回路９０にて選択された演出パターンに関する信号を受信していないと判定した場合には、ステップＳ４０５へ移行する。
【０１２３】
ステップＳ４０２において、表示制御ＣＰＵ２０１は、前記受信した演出パターンに基づいて装飾図柄の選択を行う。
【０１２４】
具体的には、表示制御ＣＰＵ２０１は、前記受信した演出パターンが演出パターンＡであった場合（すなわち、演出内容が完全ハズレの場合）には、３列（第一列・第二列・第三列）の装飾図柄をそれぞれ抽選を行って選択する。
また、表示制御ＣＰＵ２０１は、前記受信した演出パターンが演出パターンＣ、Ｄ又はＥであった場合（すなわち、演出内容がリーチハズレの場合）には、２種類の装飾図柄（第一列及び第三列の装飾図柄（リーチ図柄）と、第二列の装飾図柄）をそれぞれ抽選を行って選択する。
また、表示制御ＣＰＵ２０１は、前記受信した演出パターンが演出パターンＢ、Ｆ又はＧであった場合（すなわち、演出内容が大当りの場合）には、１種類の装飾図柄（第一列、第二列及び第三列の装飾図柄（大当り図柄））を抽選を行って選択する。
【０１２５】
表示制御ＣＰＵ２０１は、ステップＳ４０２の処理を行った後、ステップＳ４０３へ移行する。
【０１２６】
ステップＳ４０３において、表示制御ＣＰＵ２０１は、前記選択された装飾図柄及び前記受信した演出パターンに基づいてキャラクタの選択を行う。
なお、キャラクタの選択についての詳細な説明は後述する。
表示制御ＣＰＵ２０１は、ステップＳ４０３の処理を行った後、ステップＳ４０４へ移行する。
【０１２７】
ステップＳ４０４において、表示制御ＣＰＵ２０１は、前記受信した演出パターンに基づいて演出を開始する。すなわち、表示制御ＣＰＵ２０１は、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５に、装飾図柄遊技の演出（すなわち、３列の装飾図柄の変動や絵合わせ演出等）の表示を開始する。なお、絵合わせ演出が表示される場合には、ステップＳ４０３において事前に選択された第一及び第二のキャラクタが使用される。
【０１２８】
具体的には、表示制御ＣＰＵ２０１は、３列の装飾図柄の変動表示開始に関する信号や、絵合わせ演出等の映像の表示開始に関する信号を、ＶＤＰ２０６に送信する。ＶＤＰ２０６は、表示制御ＣＰＵ２０１から送信された信号に応じた表示データをＶＲＯＭ２０７から選択し、ＬＣＤ回路２０９を介して装飾図柄表示装置３３に送信する。
【０１２９】
表示制御ＣＰＵ２０１は、ステップＳ４０４の処理を行った後、ステップＳ４０５へ移行する。
【０１３０】
ステップＳ４０５において、表示制御ＣＰＵ２０１は、サブ制御回路９０から確定信号の受信に関する信号を受信したか否かを判定する。
表示制御ＣＰＵ２０１は、サブ制御回路９０から確定信号の受信に関する信号を受信したと判定した場合には、ステップＳ４０６へ移行する。
一方、表示制御ＣＰＵ２０１は、サブ制御回路９０から確定信号の受信に関する信号を受信していないと判定した場合には、再びステップ４０１へ移行する。
【０１３１】
ステップＳ４０６において、表示制御ＣＰＵ２０１は、前記受信した演出パターンに基づいた演出を停止する。すなわち、表示制御ＣＰＵ２０１は、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５に行われた、３列の装飾図柄の変動や絵合わせ演出等の表示を停止する。
【０１３２】
具体的には、表示制御ＣＰＵ２０１は、３列の装飾図柄の変動表示停止に関する信号や、絵合わせ演出等の映像の表示停止に関する信号を、ＶＤＰ２０６に送信する。ＶＤＰ２０６は、表示制御ＣＰＵ２０１から送信された信号を、ＬＣＤ回路２０９を介して装飾図柄表示装置３３に送信する。
表示制御ＣＰＵ２０１は、ステップＳ４０６の処理を行った後、再びステップＳ４０１へ移行する。
【０１３３】
以下では、ステップＳ４０３におけるキャラクタの選択について詳細に説明する。
【０１３４】
まず、前記キャラクタについて説明する。本実施形態においてキャラクタとは、種々の演出で使用される絵柄に含まれ、人を模した外観を有している。具体的には、図１９に示すように、前記キャラクタには、良い者をイメージさせるキャラクタ（男の子Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３、Ｍ４、Ｍ５、Ｍ６、Ｍ７及びＭ８）と、悪者をイメージさせるキャラクタ（悪者Ｅ１）と、が設けられる。
【０１３５】
なお、男の子Ｍ１からＭ８のうち、男の子Ｍ１からＭ７は、絵合わせ演出で使用される他、装飾図柄（以下では「装飾図柄Ｐ」と称する。）の装飾要素（絵柄）として使用される。装飾図柄Ｐの装飾要素として使用される場合、男の子Ｍ１からＭ７には、それぞれ識別要素としての数字図柄が付される。
【０１３６】
このように、装飾図柄Ｐは、男の子Ｍ１からＭ７のいずれかと、数字図柄とが組み合わされて構成される。なお、数字図柄は、「１」から「７」までの７種類が使用される。本実施形態においては、装飾図柄遊技の結果が当りである場合、３列の装飾図柄Ｐ（数字図柄）の組み合わせは、同じ数字図柄が３列並んだもの（「１１１」から「７７７」までの７種類）のいずれかとなる。
【０１３７】
また、キャラクタ（男の子Ｍ１からＭ８、悪者Ｅ１）は、それぞれ所定の属性に属している。なお、本実施形態において「属性」とは、キャラクタをその種類や、性質、系統等にしたがって分類するためのものである。このように、キャラクタ（男の子Ｍ１からＭ８、悪者Ｅ１）は、それぞれ何れの属性に属しているかを示す属性情報を有する。
【０１３８】
本実施形態においては、キャラクタを分類するための属性として、「敵」属性（悪者の性質に分類されるもの）及び「味方」属性（良い者の性質に分類されるもの）が設けられる。具体的には、図１９に示すように、悪者Ｅ１は、敵属性に属する。すなわち、悪者Ｅ１は、敵属性に属するとの属性情報を有する。また、男の子Ｍ１からＭ８は、味方属性に属する。すなわち、男の子Ｍ１からＭ８は、味方属性に属するとの属性情報を有する。
【０１３９】
なお、本実施形態において絵合わせ演出には、液晶表示部４５に複数のカード（以下では「カードＣ」と称する。）が表示される。
【０１４０】
図２０に示すように、カードＣは、トランプのような比較的小さくて四角い厚紙をイメージさせるものである。図２０（ａ）に示すように、カードＣの一側面には４種類の装飾（トラ柄、星柄、ハート柄及び無地（柄無し））が施される。また、図２０（ｂ）に示すように、カードＣの他側面には、キャラクタ表示部１０１と、属性表示部１０２と、が設けられる。
【０１４１】
キャラクタ表示部１０１は、キャラクタが表示される部分である。キャラクタ表示部１０１には、男の子Ｍ１からＭ８、悪者Ｅ１のいずれかが適宜表示される。なお、図２０（ｂ）には、男の子Ｍ３及び悪者Ｅ１が一例として表示されている。
【０１４２】
属性表示部１０２は、キャラクタ表示部１０１に表示されたキャラクタの属性情報が表示される部分である。属性表示部１０２には、キャラクタの属性情報を示す文字列（本実施形態においては「味方」又は「敵」）が表示される。また、本実施形態において属性表示部１０２は、キャラクタの属性情報に応じて（すなわち、キャラクタが味方属性と敵属性とのどちらに属するかに応じて）異なる２種類の色が付される。
【０１４３】
なお、以下の説明では、前記カードＣの一側面（装飾を有する側の面）を「裏面」と、他側面（キャラクタが表示される側の面）を「表面」と、それぞれ称する。このように、カードＣは、裏返しの状態であれば、奥側（表面側）にキャラクタを隠すことができる。
【０１４４】
次に、ステップＳ４０３におけるキャラクタの選択について、図１８のフローチャートを用いて説明する。
【０１４５】
ステップＳ５０１において、表示制御ＣＰＵ２０１は、表示制御回路２００の装飾図柄遊技の処理において選択した装飾図柄Ｐの選択結果（ステップＳ４０２参照）に基づいて第一のキャラクタを選択する。
【０１４６】
具体的には、第一列の装飾図柄Ｐの識別要素としての数字図柄に基づいて第一のキャラクタを選択する。すなわち、第一列の装飾図柄Ｐの数字図柄が「１」が選択された場合には、男の子Ｍ１が第一のキャラクタとして選択される。また、同様にして、第一列の装飾図柄Ｐの数字図柄が「２」、・・・、「７」が選択された場合には、男の子Ｍ２、・・・、Ｍ７が第一のキャラクタとしてそれぞれ選択される。
【０１４７】
こうして、ステップＳ５０１において第一のキャラクタが選択されると、次に第二のキャラクタが選択される。ここで、第二のキャラクタの選択は、演出内容（すなわち、受信した演出パターン）に応じて、３つのパターンに分類される。
【０１４８】
具体的には、第二のキャラクタの選択は、完全ハズレである場合（すなわち、演出パターンＡである場合）と、リーチ演出が行われ、且つ擬似連演出が行われない場合（すなわち、演出パターンＢ、Ｃ、Ｅ又はＦである場合）と、リーチ演出が行われ、且つ擬似連演出が行われる場合（すなわち、演出パターンＤ又はＧである場合）と、に分類される。
【０１４９】
ステップＳ５０２に示す、完全ハズレである場合（すなわち、演出パターンＡである場合）に、表示制御ＣＰＵ２０１は、第二のキャラクタとして悪者Ｅ１を選択する。
【０１５０】
ステップＳ５０３に示す、リーチ演出が行われ、且つ擬似連演出が行われない場合（すなわち、演出パターンＢ、Ｃ、Ｅ又はＦである場合）に、表示制御ＣＰＵ２０１は、ステップＳ５０１における第一のキャラクタの選択結果に基づいて第二のキャラクタを選択する。具体的には、第一のキャラクタとして選択されたキャラクタと同一のキャラクタが第二のキャラクタとして選択される。例えば、第一のキャラクタとして男の子Ｍ１が選択された場合には、第二のキャラクタとして男の子Ｍ１が選択される。
【０１５１】
ステップＳ５０４に示す、リーチ演出が行われ、且つ擬似連演出が行われる場合（すなわち、演出パターンＤ又はＧである場合）に、表示制御ＣＰＵ２０１は、擬似連演出が行われる際の擬似変動及び本変動について第二のキャラクタをそれぞれ選択する。具体的には、前記擬似変動の第二のキャラクタとして、特定のキャラクタ（本実施形態においては男の子Ｍ８）が選択される。また、前記本変動の第二のキャラクタとして、第一のキャラクタとして選択されたキャラクタと同一のキャラクタが選択される。
【０１５２】
このように、ステップＳ４０３におけるキャラクタの選択においては、まず第一のキャラクタ選択され、その次に第二のキャラクタが選択される。
【０１５３】
なお、本実施形態においては、キャラクタの選択は、表示制御回路２００の装飾図柄遊技の処理に含まれるものとしたが、サブ制御回路９０の装飾図柄遊技の処理に含まれる構成としてもよい。このように、キャラクタの選択がサブ制御回路９０の装飾図柄遊技の処理に含まれる場合、例えば当該サブ制御回路９０のサブ制御ＣＰＵ９１は、受信した変動パターンに基づいて演出内容を選択し、当該選択結果に基づいてキャラクタを選択するものとしてもよい。
【０１５４】
以下では、前述した装飾図柄遊技の処理により表示される絵合わせ演出の具体的な内容について説明する。
【０１５５】
なお、図２５から図２８までは、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５の様子（表示の内容）を模式的に図示している。
【０１５６】
なお、絵合わせ演出には、絵合わせ演出Ａと、絵合わせ演出Ｂと、絵合わせ演出Ｃと、が含まれる（図１２参照）。絵合わせ演出Ａ、Ｂ及びＣは、後述するように演出の内容が異なっている。また、絵合わせ演出Ａ、Ｂ及びＣは、開始されてから途中まで、演出の内容が相互に同一となる。具体的には、絵合わせ演出Ａ、Ｂ及びＣにおいて、図２１のフローチャートのステップＳ１０１０からステップＳ１０４０までの演出の内容が相互に同一となる。
【０１５７】
ステップＳ１０１０において、先ず３列の装飾図柄の変動表示が開始される（不図示）。そして、絵合わせ演出（絵合わせ演出Ａ、Ｂ及びＣ）が開始されると、図２５（ａ）に示すように、１枚のカードＣ（以下では、当該１枚のカードＣを「カードＣ１」と称する。）が、裏返しの状態、すなわち表面を奥側へ向けて裏面を手前側へ向けた状態で、画面中央に出現する。なお、カードＣ１が裏返しの状態においては、表面が奥側へ向けられているため、遊技者は表面のキャラクタを視認することができない。
なお、カードＣ１が出現した後、所定の期間が経過すると、液晶表示部４５に表示される演出の内容は、ステップＳ１０２０へ移行する。
【０１５８】
ステップＳ１０２０において、図２５（ｂ）に示すように、カードＣ１がめくられる（反転される）。すなわち、カードＣ１は、表面を手前側へ向けて裏面を奥側へ向けた状態で、画面中央に表示される。こうして、カードＣ１の動作により、カードＣ１の表面が手前側へ向けられると、当該表面のキャラクタが遊技者に視認可能となる。なお、ステップＳ１０２０において視認可能となるキャラクタが前記「第一のキャラクタ」に相当する。図２５（ｂ）においては、第一のキャラクタは、男の子Ｍ３である。
なお、第一のキャラクタが視認可能となった後、所定の期間が経過すると、液晶表示部４５に表示される演出の内容は、ステップＳ１０３０へ移行する。
【０１５９】
ステップＳ１０３０において、図２５（ｃ）に示すように、画面中央に表示されたカードＣ１を取り囲むように４枚のカードＣが出現する。つまり、画面左上、画面右上、画面右下及び画面左下の４箇所に、裏返しの状態、すなわち表面を奥側へ向けて裏面を手前側へ向けた状態のカードＣが出現する。なお、以下では、画面左上、画面右上、画面右下及び画面左下の４箇所に出現したカードＣを、「カードＣ２」、「カードＣ３」、「カードＣ４」及び「カードＣ５」と、それぞれ称する。
【０１６０】
なお、４枚のカードＣ２、Ｃ３、Ｃ４及びＣ５の裏面の模様は、相互に異なっている。具体的に、図２５（ｃ）においては、カードＣ２の裏面の模様はトラ柄である。また、カードＣ３の裏面の模様は星柄である。また、カードＣ４の裏面の模様はハート柄である。また、カードＣ５の裏面の模様は、無地（柄無し）である。
【０１６１】
また、図２５（ｃ）に示すように、４枚のカードＣ２、Ｃ３、Ｃ４及びＣ５が出現すると、「中央と同じキャラが出たら・・・チャンス！」との文字列が出現する。こうして、４枚のカードＣ２、Ｃ３、Ｃ４及びＣ５のうち１枚がめくられ、（本実施形態においては）男の子Ｍ３が出た場合に大当りとなる可能性が比較的高いことを遊技者に報知し、当該遊技者の期待感を煽ることができる。
【０１６２】
なお、「中央と同じキャラが出たら・・・チャンス！」との文字列が出現した後、所定の期間が経過すると、液晶表示部４５に表示される演出の内容は、ステップＳ１０４０へ移行する。
【０１６３】
ステップＳ１０４０において、図２５（ｄ）に示すように、４枚のカードＣ２、Ｃ３、Ｃ４及びＣ５の一部分が、表面のキャラクタが遊技者から視認できない程度にそれぞれめくられる。すなわち、４枚のカードＣ２、Ｃ３、Ｃ４及びＣ５のうち、どのカードがめくられるのかを遊技者に煽る演出（めくり煽り演出）が表示される。
【０１６４】
ここで、４枚のカードＣ２、Ｃ３、Ｃ４及びＣ５の裏面の模様は、それぞれ大当りへの期待値が異なるように設定することができる。すなわち、裏面の模様が、無地（柄無し）、ハート柄、星柄、トラ柄の順番に、めくられた場合の大当りへの期待値が高くなるように設定することができる。このような構成により、４枚のカードＣ２、Ｃ３、Ｃ４及びＣ５のうち、どのカードがめくられるのかについて、遊技者の興味を惹くことができる。
【０１６５】
なお、４枚のカードＣ２、Ｃ３、Ｃ４及びＣ５の一部分がそれぞれめくられた後、所定の期間が経過すると、液晶表示部４５に表示される演出の内容は、ステップＳ１０４０から次のステップ（ステップＳ２０１０、Ｓ３０１０、又はＳ４０１０）へ移行する。
【０１６６】
ここで、絵合わせ演出は、４枚のカードＣ２、Ｃ３、Ｃ４及びＣ５のうち１枚のカードがめくられた場合に視認可能となるキャラクタに応じて、液晶表示部４５に表示される具体的な演出の内容が相互に異なる（演出の内容が分岐する）。具体的には、前記視認可能となったキャラクタに応じて、演出の内容が３種類の態様から選択される。以下の説明では、前記３種類の態様を、絵合わせ演出Ｂに対応する第一の態様と、絵合わせ演出Ａに対応する第二の態様と、絵合わせ演出Ｃに対応する第三の態様と、それぞれ称する。
【０１６７】
なお、ステップＳ１０１０からステップＳ１０４０までにおいては、絵合わせ演出Ａ、Ｂ及びＣの演出の内容が相互に同一であるため、遊技者は４枚のカードＣ２、Ｃ３、Ｃ４及びＣ５のうち、どのカードがめくられるか（どのキャラクタが出現するか）を予め認識することができない（ステップＳ１０４０から移行した後に表示される演出の内容を予め認識することができない）。
【０１６８】
以下では、前記３種類の態様のうち、第一の態様の演出の内容について、図２２のフローチャート、及び図２６を用いて詳細に説明する。
【０１６９】
ステップＳ１０４０から移行したステップＳ２０１０において、図２６（ａ）に示すように、４枚のカードＣ２、Ｃ３、Ｃ４及びＣ５のうち、１枚のカード（図２６（ａ）においては、カードＣ４）がめくられる（反転される）。すなわち、カードＣ４は、表面を手前側へ向けて裏面を奥側へ向けた状態で、画面右下に表示される。こうして、カードＣ４の動作により、カードＣ４の表面が手前側へ向けられると、当該表面のキャラクタが遊技者に視認可能となる。なお、４枚のカードＣ２、Ｃ３、Ｃ４及びＣ５のうち、１枚のカードの動作により視認可能となるキャラクタが前記「第二のキャラクタ」に相当する。なお、図２６（ａ）においては、第二のキャラクタは、男の子Ｍ３である。
なお、第二のキャラクタが視認可能となった後、所定の期間が経過すると、液晶表示部４５に表示される演出の内容は、ステップＳ２０２０へ移行する。
なお、めくられるカードＣはカードＣ４に限るものではなく、ランダムに選択される。
【０１７０】
ここで、第二のキャラクタの男の子Ｍ３は、第一のキャラクタの男の子Ｍ３と同一のキャラクタである。このように、第一の態様においては、絵合わせの結果、２枚のカード（カードＣ１及びカードＣ４）がめくられて出現した２つのキャラクタ（第一のキャラクタ及び第二のキャラクタ）は、同一のキャラクタになる。また、２つのキャラクタ（第一のキャラクタ及び第二のキャラクタ）は、それぞれ味方属性に属するものであり、同一の属性情報を有する。
【０１７１】
ステップＳ２０２０において、カードＣ１、４枚のカードＣ２、Ｃ３、Ｃ４及びＣ５の表示が消去され、図２６（ｂ）に示すように、第一のキャラクタの男の子Ｍ３と第二のキャラクタの男の子Ｍ３とが拡大される。こうして、カードＣがめくられて（選択されて）表示されたキャラクタを、遊技者に報知することができる。すなわち、遊技者は、絵合わせの結果、すなわち第二のキャラクタの男の子Ｍ３と第一のキャラクタの男の子Ｍ３とが同一のキャラクタであり、且つ同一の属性情報を有することを容易に認識することができる。
なお、第一のキャラクタ及び第二のキャラクタが拡大された後、所定の期間が経過すると、液晶表示部４５に表示される演出の内容は、ステップＳ２０３０へ移行する。
【０１７２】
ステップＳ２０３０において、図２６（ｃ）に示すように、第一列の装飾図柄Ｐの数字図柄が「３」となり、第三列の装飾図柄Ｐの数字図柄が「３」となっている。すなわち、第二列の装飾図柄Ｐの変動が停止した場合に、数字図柄の「３」が停止表示されると装飾図柄遊技の結果が当りの組み合わせとなる。こうして、ステップＳ２０３０においては、リーチ状態となり、所定のリーチ演出が行われる。なお、リーチ演出が行われた後、第二列の装飾図柄Ｐの変動が停止される。
【０１７３】
このように、前記３種類の態様のうち、絵合わせ演出Ｂに対応する第一の態様においては、絵合わせの結果、キャラクタ表示部１０１に表示されるキャラクタ及び属性表示部１０２に表示される属性情報がカードＣ１と同一のカードＣ４が表示され、リーチ演出が表示された後、装飾図柄遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１７４】
以下では、前記３種類の態様のうち、第二の態様の演出の内容について、図２３のフローチャート、及び図２７を用いて詳細に説明する。
【０１７５】
ステップＳ１０４０から移行したステップＳ３０１０において、図２７（ａ）に示すように、４枚のカードＣ２、Ｃ３、Ｃ４及びＣ５のうち、１枚のカード（図２７（ａ）においては、カードＣ５）がめくられる（反転される）。すなわち、カードＣ５は、表面を手前側へ向けて裏面を奥側へ向けた状態で、画面左下に表示される。こうして、カードＣ５の動作により、カードＣ５の表面が手前側へ向けられると、当該表面のキャラクタ（第二のキャラクタ）が遊技者に視認可能となる。なお、図２７（ａ）においては、第二のキャラクタは、悪者Ｅ１である。
なお、第二のキャラクタが視認可能となった後、所定の期間が経過すると、液晶表示部４５に表示される演出の内容は、ステップＳ３０２０へ移行する。
なお、めくられるカードＣはカードＣ５に限るものではなく、ランダムに選択される。
【０１７６】
ここで、第二のキャラクタの悪者Ｅ１は、第一のキャラクタの男の子Ｍ３と異なるキャラクタである。また、第二のキャラクタの悪者Ｅ１は、敵属性に属しているのに対して、第一のキャラクタの男の子Ｍ３は、味方属性に属している。このように、第二の態様においては、絵合わせの結果、２枚のカード（カードＣ１及びカードＣ５）がめくられて出現した２つのキャラクタ（第一のキャラクタ及び第二のキャラクタ）は、異なるキャラクタであり、且つ異なる属性情報を有する。
【０１７７】
ステップＳ３０２０において、カードＣ１、４枚のカードＣ２、Ｃ３、Ｃ４及びＣ５の表示が消去され、図２７（ｂ）に示すように、第一のキャラクタの男の子Ｍ３と第二のキャラクタの悪者Ｅ１とが拡大される。こうして、カードＣがめくられて（選択されて）表示されたキャラクタを、遊技者に報知することができる。すなわち、遊技者は、絵合わせの結果、すなわち第二のキャラクタの悪者Ｅ１と第一のキャラクタの男の子Ｍ３とが異なるキャラクタであり、且つ異なる属性情報を有することを容易に認識することができる。
なお、第一のキャラクタ及び第二のキャラクタが拡大された後、所定の期間が経過すると、液晶表示部４５に表示される演出の内容は、ステップＳ３０３０へ移行する。
【０１７８】
ステップＳ３０３０において、図２７（ｃ）に示すように、第一列の装飾図柄Ｐの数字図柄が「１」となり、第三列の装飾図柄Ｐの数字図柄が「３」となっている。すなわち、第二列の装飾図柄Ｐの変動が停止した場合に、どの数字図柄が停止表示されたとしても装飾図柄遊技の結果が当りの組み合わせとならない。こうして、ステップＳ３０３０においては、リーチ状態とならず（リーチ演出が行われず）、第二列の装飾図柄Ｐの変動が停止される。
【０１７９】
このように、前記３種類の態様のうち、絵合わせ演出Ａに対応する第二の態様においては、絵合わせの結果、キャラクタ表示部１０１に表示されるキャラクタ及び属性表示部１０２に表示される属性情報がカードＣ１と異なるカードＣ５が表示され、リーチ状態とならず（リーチ演出が行われず）、装飾図柄遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１８０】
以下では、前記３種類の態様のうち、第三の態様の演出の内容について、図２４のフローチャート、及び図２８を用いて詳細に説明する。
【０１８１】
ステップＳ１０４０から移行したステップＳ４０１０において、図２８（ａ）に示すように、４枚のカードＣ２、Ｃ３、Ｃ４及びＣ５のうち、１枚のカード（図２８（ａ）においては、カードＣ５）がめくられる（反転される）。すなわち、カードＣ５は、表面を手前側へ向けて裏面を奥側へ向けた状態で、画面左下に表示される。こうして、カードＣ５の動作により、カードＣ５の表面が手前側へ向けられると、当該表面のキャラクタ（第二のキャラクタ）が遊技者に視認可能となる。なお、図２８（ａ）においては、第二のキャラクタは、男の子Ｍ８である。
なお、第二のキャラクタが視認可能となった後、所定の期間が経過すると、液晶表示部４５に表示される演出の内容は、ステップＳ４０２０へ移行する。
なお、めくられるカードＣはカードＣ５に限るものではなく、ランダムに選択される。
【０１８２】
ここで、第二のキャラクタの男の子Ｍ８は、第一のキャラクタの男の子Ｍ３と異なるキャラクタである。また、第二のキャラクタの男の子Ｍ８は、味方属性に属しているのに対して、第一のキャラクタの男の子Ｍ３も、味方属性に属している。このように、第三の態様においては、絵合わせの結果、２枚のカード（カードＣ１及びカードＣ５）がめくられて出現した２つのキャラクタ（第一のキャラクタ及び第二のキャラクタ）は、異なるキャラクタであり、且つ同一の属性情報を有する。
【０１８３】
ステップＳ４０２０において、カードＣ１、４枚のカードＣ２、Ｃ３、Ｃ４及びＣ５の表示が消去され、図２８（ｂ）に示すように、第一のキャラクタの男の子Ｍ３と第二のキャラクタの男の子Ｍ８とが拡大される。こうして、カードＣがめくられて（選択されて）表示されたキャラクタを、遊技者に報知することができる。すなわち、遊技者は、絵合わせの結果、すなわち第二のキャラクタの男の子Ｍ８と第一のキャラクタの男の子Ｍ３とが異なるキャラクタであり、且つ同一の属性情報を有することを容易に認識することができる。
なお、第一のキャラクタ及び第二のキャラクタが拡大された後、所定の期間が経過すると、液晶表示部４５に表示される演出の内容は、ステップＳ４０３０へ移行する。
【０１８４】
ステップＳ４０３０において、図２８（ｃ）に示すように、第一列の装飾図柄Ｐの数字図柄が「３」となり、第三列の装飾図柄Ｐの数字図柄が「６」となっている。すなわち、第二列の装飾図柄Ｐの変動が停止した場合に、どの数字図柄が停止表示されたとしても装飾図柄遊技の結果が当りの組み合わせとならない。こうして、ステップＳ４０３０においては、リーチ状態とならず（リーチ演出が行われず）、第二列の装飾図柄Ｐの変動が停止される。
なお、第二列の装飾図柄Ｐの変動が停止された後、所定の期間が経過すると、液晶表示部４５に表示される演出の内容は、ステップＳ４０４０へ移行する。
【０１８５】
ステップＳ４０４０において、図２８（ｄ）に示すように、男の子Ｍ３が拡大され、「まだまだ！！」との文字列（男の子Ｍ３のセリフ）が出現することにより、擬似連煽り演出が表示される。すなわち、これから３列の装飾図柄Ｐが再び変動して擬似連演出が開始されることを、当該擬似連煽り演出により予め遊技者に報知し、当該遊技者の興趣を高めることができる。
なお、擬似連煽り演出が表示された後、所定の期間が経過すると、液晶表示部４５に表示される演出の内容は、ステップＳ４０５０へ移行する。
【０１８６】
なお、ステップＳ４０５０からステップＳ４０８０までの演出の内容は、前述したステップＳ１０１０からステップＳ１０４０までの演出の内容と略同一である。したがって、ステップＳ４０５０からステップＳ４０８０までの演出の内容についての説明は適宜省略するものとする。なお、ステップＳ４０５０からステップＳ４０８０までの演出の内容は、擬似連演出に含まれる。
【０１８７】
なお、ステップＳ４０８０においては、ステップＳ１０４０と同様に、当該ステップＳ４０８０の後に演出の内容が分岐する。ただし、ステップＳ４０８０においては、ステップＳ１０４０とは異なり、分岐する演出の内容が２種類の態様（第一の態様及び第三の態様）から選択されることになる。このように、一旦擬似連演出が行われた後の演出の内容においては、リーチ状態とならずに（リーチ演出が行われずに）装飾図柄遊技の結果が遊技者に報知されるのを防止している。
【０１８８】
なお、擬似連演出は、最高３回まで繰り返される。擬似連演出が繰り返される回数は、演出パターンが設定される際に、予め設定される。
【０１８９】
このように、前記３種類の態様のうち、絵合わせ演出Ｃに対応する第三の態様においては、絵合わせの結果、キャラクタ表示部１０１に表示されるキャラクタがカードＣ１と異なると共に、属性表示部１０２に表示される属性情報がカードＣ１と同一のカードＣ５が表示される。そして、擬似連演出が表示され、さらにはリーチ演出が表示された後、装飾図柄遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１９０】
以上のように、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機においては、
始動口２４への遊技球の入球に応じて遊技者に有利な特別遊技（大当り遊技）を発生させるか否かを判定する判定手段（主制御回路５０）と、
前記判定手段の判定結果を報知する表示部（液晶表示部４５）と、
前記判定結果を報知するための演出を行う演出制御手段（表示制御回路２００）とを具備するパチンコ遊技機において、
前記演出制御手段は、
キャラクタを表示するキャラクタ表示部１０１と前記キャラクタの属性情報を表示する属性表示部１０２とを有する第一の絵柄（カードＣ１の表面）を前記表示部に表示した後に、前記キャラクタ表示部１０１及び前記属性表示部１０２を有する第二の絵柄（カードＣ２等の表面）を前記表示部に表示するものであり、
前記キャラクタ表示部１０１に表示されるキャラクタ及び前記属性表示部１０２に表示される属性情報が前記第一の絵柄と同一の前記第二の絵柄を表示する第一の態様と、前記キャラクタ表示部１０１に表示されるキャラクタ及び前記属性表示部１０２に表示される属性情報が前記第一の絵柄と異なる前記第二の絵柄を表示する第二の態様と、前記キャラクタ表示部１０１に表示されるキャラクタが前記第一の絵柄と異なると共に、前記属性表示部１０２に表示される属性情報が前記第一の絵柄と同一の前記第二の絵柄を表示する第三の態様との何れか１つを選択して表示し、
前記第一乃至第三の態様の何れを表示するかによって、その後の演出を異ならせるものである。
【０１９１】
このような構成により、第二のキャラクタとして第一のキャラクタと同一のキャラクタが出現するか否かの遊技演出において、同一のキャラクタが表示されるか否かだけではなく、属性情報が同一であるか否かの結果で演出の内容が異なるため、遊技演出の興趣性を向上させることができる。
【０１９２】
なお、本発明においては、第二の態様及び第三の態様で表示されるリーチ演出の内容を特に限定するものではない。例えば、第二の態様及び第三の態様で表示されるリーチ演出は、単なるリーチ演出（比較的地味な演出）ではなく、大当りへの期待度が高いスーパーリーチ演出（比較的派手な演出）等であってもよい。
【０１９３】
また、本実施形態において液晶表示部４５に表示されるカードＣ（より詳細には、カードＣの表面）は、本発明に係る「絵柄」の一実施形態である。本発明に係る「絵柄」は、本実施形態のようにトランプのような比較的小さくて四角い厚紙をイメージさせるものに限定するものではない。すなわち、本発明に係る「絵柄」は、「キャラクタ表示部」及び「属性表示部」を有するものであればよい。
【０１９４】
また、本実施形態のステップＳ１０１０において、出現した１枚のカードＣ１（より詳細には、カードＣ１の表面）は、本発明に係る「第一の絵柄」の一実施形態である。また、カードＣ１のキャラクタ表示部１０１及びカードＣ１の属性表示部１０２は、本発明に係る第一の絵柄の「キャラクタ表示部」及び「属性表示部」の一実施形態である。
【０１９５】
また、本実施形態のステップＳ２０１０において、めくられた１枚のカードＣ４（より詳細には、カードＣ４の表面）は、本発明に係る「第二の絵柄」の一実施形態である。また、カードＣ４のキャラクタ表示部１０１及びカードＣ４の属性表示部１０２は、本発明に係る第二の絵柄の「キャラクタ表示部」及び「属性表示部」の一実施形態である。
なお、同様に、本実施形態のステップＳ３０１０において、めくられた１枚のカードＣ５（より詳細には、カードＣ５の表面）、及び本実施形態のステップＳ４０１０において、めくられた１枚のカードＣ５（より詳細には、カードＣ５の表面）は、本発明に係る「第二の絵柄」の一実施形態である。また、それぞれのカードのキャラクタ表示部１０１及び属性表示部１０２は、本発明に係る第二の絵柄の「キャラクタ表示部」及び「属性表示部」の一実施形態である。
【０１９６】
また、本実施形態において男の子Ｍ１からＭ８、悪者Ｅ１は、それぞれ本発明に係る「キャラクタ」の一実施形態である。本発明に係る「キャラクタ」は、動物や、小説や映画等の登場人物、文字や記号等を広く意味するものである。また、本実施形態においてキャラクタ（男の子Ｍ１からＭ８、悪者Ｅ１）は、互いに異なる９個設けられるが、これに限定するものではない。
【０１９７】
また、本実施形態においてキャラクタが味方属性又は敵属性に属することは、本発明に係る「属性情報」の一実施形態である。なお、「属性」とは、キャラクタをその種類や、性質、系統等にしたがって分類するものである。また、本実施形態において属性は、２個設けられるが、これに限定するものではない。
【０１９８】
また、本実施形態においては、４枚のカードＣ２、Ｃ３、Ｃ４及びＣ５のうち１枚のカードがめくられる場合に、当該１枚のカードは自動的に選択される構成であるが、遊技者の操作によって選択される構成としてもよい。
【０１９９】
また、本実施形態においてカードＣ１は、裏返しの状態で出現した後、めくられることにより表面のキャラクタが遊技者に視認可能となる構成であるが、この構成に限定するものではない。すなわち、カードＣ１は、表向きの状態で出現し、出現した時点で表面のキャラクタが遊技者に視認可能である構成であってもよい。
【０２００】
また、本実施形態において悪者Ｅ１は、数字図柄が付されないキャラクタであるが、数字図柄が組み合わされるキャラクタとしてもよい。また、本実施形態において、敵属性には、１個のキャラクタ（悪者Ｅ３）だけが属するものであるが、２個以上のキャラクタが属するものとしてもよい。
【０２０１】
また、本実施形態（ステップＳ５０３参照）において、リーチ演出が行われ、且つ擬似連演出が行われない場合（すなわち、演出パターンＢ、Ｃ、Ｅ又はＦである場合）に、表示制御ＣＰＵ２０１は、ステップＳ５０１における第一のキャラクタの選択結果に基づいて第二のキャラクタを選択する構成であるが、この構成に限定するものではない。例えば、表示制御ＣＰＵ２０１は、第三列の装飾図柄Ｐの選択結果に基づいて第二のキャラクタを選択する構成であってもよい。また、ステップＳ５０４において、擬似連演出の本変動の第二キャラクタを選択する場合も同様に、第三列の装飾図柄Ｐの選択結果に基づいて第二のキャラクタを選択する構成であってもよい。
【０２０２】
また、本実施形態における男の子Ｍ８を設けない構成であってもよい。この場合、ステップＳ５０４における擬似連演出の擬似変動の第二のキャラクタの選択については、男の子Ｍ１からＭ７までのうち、第一のキャラクタとして選択されたキャラクタと異なるキャラクタを選択する。
【０２０３】
なお、図２９は、別実施形態に係るキャラクタ及び属性の一覧を示した図である。
このように、異なる属性に属するキャラクタ同士を、別の観点からは同じ属性に属する関係とすることもできる。具体的には、異なる味方属性及び敵属性に属する男の子Ｍ１及び悪者Ｅ３を、別の観点となる数字図柄有り属性に対しては同じ属性に属する関係とすることもできる。また、異なる味方属性及び敵属性に属する男の子Ｍ８及び悪者Ｅ２を、別の観点となる数字図柄無し属性に対しては同じ属性に属する関係とすることもできる。
【０２０４】
また、図３０は、本発明に係る「絵柄」の別実施形態を示す図である。このように、本発明に係る「絵柄」は、トランプのようなカードをイメージさせるものではなく、扉をイメージさせるものでもよい。
【符号の説明】
【０２０５】
２４：始動口，４５：液晶表示部，５０：主制御回路，１０１：キャラクタ表示部，１０２：属性表示部，２００：表示制御回路，Ｃ（Ｃ１〜Ｃ５）：カード，Ｍ１〜Ｍ８：キャラクタ（味方属性），Ｅ１：キャラクタ（敵属性）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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