(57)【要約】【課題】第一プレイヤが第二プレイヤを介してアイテムを製造する場合において、第二プレイヤがアイテムを持ち逃げすることを抑制することができる。【解決手段】サーバ装置（１０２）は、ゲームアイテムを製造可能なゲームを実行する複数の端末装置（１００Ａ，１００Ｂ）と通信する通信部（１０８）と、端末装置（１００Ａ）を用いてプレイする第一プレイヤ（１０４）が、端末装置（１００Ｂ）を用いてプレイする第二プレイヤ（１０６）を介してゲームアイテムを製造する際に、通信部（１０８）を用いてその製造の仲介を行う仲介部（１２２）と、仲介部（１２２）の仲介により製造されたゲームアイテムを、第一プレイヤ（１０４）の所有物として設定する設定部（１２４）と、を備える。【選択図】図３
2015188540.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームアイテムを製造可能なゲームを実行する複数の端末装置と通信する通信部と、
前記複数の端末装置のうち何れか１つの端末装置を用いてプレイする第一プレイヤが、前記第一プレイヤの所有アイテムを用いて、前記複数の端末装置のうち何れか１つの端末装置を用いてプレイする第二プレイヤを介して前記ゲームアイテムを製造する際に、前記通信部を用いてその製造の仲介を行う仲介部と、
前記仲介部の仲介により製造された前記ゲームアイテムを、前記第一プレイヤの所有物として設定する設定部と、
を備えるサーバ装置。
【請求項２】
前記通信部は、前記仲介部の仲介の結果、前記第一プレイヤから前記第二プレイヤ宛の前記ゲームアイテムの製造依頼を受信し、
前記通信部が受信した前記製造依頼に係る前記第二プレイヤの要求に応じて、前記ゲームアイテムを製造する製造部をさらに備える、
請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記仲介部は、前記通信部が前記製造依頼を受信した場合、前記通信部を介し、前記製造依頼を前記第二プレイヤ宛に通知する、
請求項２に記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記第一プレイヤの識別情報に関連付けられた第一情報、及び、前記第二プレイヤの識別情報に関連付けられた第二情報を格納する記憶部を備え、
前記設定部は、前記仲介部の仲介により製造された前記ゲームアイテムを、前記第一情報の１つとして前記記憶部に格納することにより、前記ゲームアイテムを前記第一プレイヤの所有物として自動的に設定する、
請求項２又は請求項３に記載のサーバ装置。
【請求項５】
前記第一情報は、前記所有アイテムを含み、
前記設定部は、前記第二プレイヤに対して、前記ゲームアイテムの製造のため、前記所有アイテムの使用を許可し、前記ゲームアイテムの製造以外では、前記所有アイテムの使用を禁止する、
請求項４に記載のサーバ装置。
【請求項６】
前記設定部は、前記第一プレイヤから前記製造依頼が出ている間、前記第一プレイヤに対して、前記所有アイテムの使用を禁止する、
請求項５に記載のサーバ装置。
【請求項７】
前記第一情報は、一時保管情報、及び、前記所有アイテムを含むプレイヤ所有情報を有し、
前記設定部は、前記通信部が前記製造依頼を受信した場合、前記プレイヤ所有情報から前記一時保管情報へ前記所有アイテムを移行することで、前記第一プレイヤに対して、前記所有アイテムの使用を禁止する、
請求項６に記載のサーバ装置。
【請求項８】
前記仲介部は、前記第二プレイヤが前記ゲームアイテムを製造した場合、前記通信部を介し、前記ゲームアイテムが製造された旨を前記第一プレイヤ宛に通知する、
請求項２〜請求項７の何れか１項に記載のサーバ装置。
【請求項９】
前記仲介部は、前記第一プレイヤが前記ゲームアイテムの製造依頼を行う際、前記第一プレイヤの前記端末装置に対して前記第二プレイヤの候補を、予め定められた又は前記第一プレイヤに指定された順序で表示させる、
請求項２〜請求項８の何れか１項に記載のサーバ装置。
【請求項１０】
ゲームアイテムを製造可能なゲームを実行する複数の端末装置と、前記複数の端末装置と通信するサーバ装置と、を有するゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記複数の端末装置のうち何れか１つの端末装置を用いてプレイする第一プレイヤが、前記第一プレイヤの所有アイテムを用いて、前記複数の端末装置のうち何れか１つの端末装置を用いてプレイする第二プレイヤを介して前記ゲームアイテムを製造する際に、前記通信によりその製造の仲介を行う仲介部と、
前記仲介部の仲介により製造された前記ゲームアイテムを、前記第一プレイヤの所有物として設定する設定部と、を備える、
ゲームシステム。
【請求項１１】
ゲームアイテムを製造可能なゲームを実行する複数の端末装置と通信する通信部をコンピュータに対して、
前記複数の端末装置のうち何れか１つの端末装置を用いてプレイする第一プレイヤが、前記第一プレイヤの所有アイテムを用いて、前記複数の端末装置のうち何れか１つの端末装置を用いてプレイする第二プレイヤを介して前記ゲームアイテムを製造する際に、前記通信部を用いてその製造の仲介を行う仲介部と、
前記仲介部の仲介により製造された前記ゲームアイテムを、前記第一プレイヤの所有物として設定する設定部と、
を実現させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置、ゲームシステム及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインゲームには、素材となるゲームアイテム（以下、「素材」という。）を収集し、収集した素材を基に新たなゲームアイテム（以下、「新たなアイテム」という。）を製造するシステムを採用しているものがある。
【０００３】
このようなシステムの中には、第一プレイヤが収集した素材を第二プレイヤに一旦預け、当該素材に基づき新たなアイテムを製造してもらい、その新たなアイテムを第一プレイヤが受け取るシステムが存在している（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１１０５５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記システムでは、第二プレイヤが製造した新たなアイテムを、当該第二プレイヤがそのまま持ち逃げするリスクがあった。
【０００６】
そこで、本発明は、第一プレイヤの所有アイテムを用いて、第一プレイヤが第二プレイヤを介してアイテムを製造する場合において、第二プレイヤがアイテムを持ち逃げすることを抑制することが可能なサーバ装置、ゲームシステム及びゲームプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１態様に係るサーバ装置は、ゲームアイテムを製造可能なゲームを実行する複数の端末装置と通信する通信部と、前記複数の端末装置のうち何れか１つの端末装置を用いてプレイする第一プレイヤが、前記第一プレイヤの所有アイテムを用いて、前記複数の端末装置のうち何れか１つの端末装置を用いてプレイする第二プレイヤを介して前記ゲームアイテムを製造する際に、前記通信部を用いてその製造の仲介を行う仲介部と、前記仲介部の仲介により製造された前記ゲームアイテムを、前記第一プレイヤの所有物として設定する設定部と、を備える。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、第一プレイヤの所有アイテムを用いて、第一プレイヤが第二プレイヤを介してアイテムを製造する場合において、第二プレイヤがアイテムを持ち逃げすることを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第一実施形態に係るゲームシステムの構成の概略図である。
【図２】サーバの一例としてのゲーム処理第一Ａサーバのハードウェア構成を示す概略ブロック図である。
【図３】第一実施形態に係るゲームシステムの機能構成と作用の一例を示すブロックダイアグラムである。
【図４】図３に示す第一プレイヤ所有情報テーブルと一時保管情報テーブルの一例を概略的に説明する説明図である。
【図５】図４に示す各テーブル中のデータの変遷の様子を示す図である。
【図６】図５に示す各テーブル中のデータの変遷の様子を示す図である。
【図７】図６に示す各テーブル中のデータの変遷の様子を示す図である。
【図８】処理フローが行われる中で、図３に示す端末装置の表示装置に表示されるウィンドウの一例を示す図である。
【図９】図８から続いて、図３に示す端末装置の表示装置に表示されるウィンドウの一例を示す図である。
【図１０】図９から続いて、図３に示す端末装置の表示装置に表示されるウィンドウの一例を示す図である。
【図１１】図１０から続いて、図３に示す端末装置の表示装置に表示されるウィンドウの一例を示す図である。
【図１２】図１１から続いて、図３に示す端末装置の表示装置に表示されるウィンドウの一例を示す図である。
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１１】
＜第一実施形態＞
図１は、第一実施形態に係るゲームシステム１０の構成の概略図である。
【００１２】
――サーバシステムの構成――
第一実施形態に係るゲームシステム１０では、ある種類の第一ゲーム装置１２で、例えば複数のプレイヤがインターネットＩＮを用いて一つの世界で同時にＲＰＧ（Ｒｏｌｅ−Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）、所謂複数プレイヤ参加型オンラインＲＰＧである第一ゲームを行うことができる。また、このゲームシステム１０では、この第一ゲームと関連する第二ゲームを、第一ゲーム装置１２と種類の異なる第二ゲーム装置１４でプレイすることができる。なお、第一ゲームと第二ゲームとは、同一のゲームであってもよい。
【００１３】
そして、このゲームシステム１０では、プレイヤが所定のホームページ等で第一ゲームと第二ゲーム間で連動する設定を行うと、第一ゲームと第二ゲームのゲーム間で、ＲＰＧに登場するプレイヤキャラクタが使用するアイテム、武器、防具等の一部のデータが共有されるようになっている。ただし、データのうち少なくともプレイヤキャラクタのレベル及び経験値については、ゲーム間で共有されなくてもよい。なお、この連動の設定は、プレイヤの識別情報毎に行われ、この設定により、識別情報と連動又は非連動が関連付けられる。
【００１４】
このようなゲームシステム１０は、複数の第一ゲーム装置１２とインターネットＩＮを介して通信可能な第一サーバ群１６、及び、複数の第二ゲーム装置１４とインターネットＩＮを介して通信可能な第二サーバ群１８を有している。また、ゲームシステム１０では、第一サーバ群１６と第二サーバ群１８が互いに通信可能となっている。
【００１５】
複数の第一ゲーム装置１２はそれぞれ、互いに同一種のゲーム装置である。ただし、同様のゲーム環境が実現できるのであれば、各第一ゲーム装置１２は、互いに異なる種類のゲーム装置であってもよい。第一ゲーム装置１２の種類は、例えばパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等である。
【００１６】
複数の第二ゲーム装置１４は、第一ゲーム装置１２と異なる種類のゲーム装置であり、第一ゲーム装置１２とは異なるゲーム環境が実現される。複数の第二ゲーム装置１４はそれぞれ、互いに同一種のゲーム装置である。ただし、同様のゲーム環境が実現できるのであれば、各第二ゲーム装置１４は、互いに異なる種類のゲーム装置であってもよい。第二ゲーム装置１４の種類としては、第一ゲーム装置１２と異なる種類のゲーム装置であれば、第一ゲーム装置１２と同様にパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等であってもよいし、これらより性能の面で劣るゲーム装置であってもよい。第一実施形態では、第二ゲーム装置１４の種類は、例えば所謂スマートフォンを含む携帯電話等である。
【００１７】
第一サーバ群１６は、ゲーム処理第一Ａサーバ２０と、ゲーム処理第一Ｂサーバ２２と、ゲーム処理第一Ｃサーバ２４を含む複数のゲーム処理サーバと、ログインサーバ２６と、ＤＢサーバ２８と、を含んでいる。
【００１８】
ゲーム処理第一Ａサーバ２０や、ゲーム処理第一Ｂサーバ２２、ゲーム処理第一Ｃサーバ２４等の各ゲーム処理第一サーバは、それぞれ同じ第一ゲームを後述するログイン処理が成功した後で第一ゲーム装置１２に提供するものである。ただし、サーバが異なると、第一ゲームの内容は同じでも、当該第一ゲーム中の世界は異なり、その世界に参加するプレイヤも異なる。
【００１９】
ログインサーバ２６は、各第一ゲーム装置１２の何れか１つの装置からログイン要求があったときに、当該装置から送信される識別情報に基づいてログイン処理を行う。ログイン処理が成功した場合には、ログインサーバ２６は、全ゲーム処理サーバの中からプレイヤにより選択された例えばゲーム処理第一Ａサーバ２０等のゲーム処理サーバに対して第一ゲームの処理（提供）を開始させる。
【００２０】
ＤＢサーバ２８は、図示しないデータベース（ＤＢ）を内部に有し、ゲーム処理第一Ａサーバ２０等の他のサーバからのリクエストに対して当該ＤＢの検索等の処理を行い、処理結果を返すサーバである。ＤＢサーバ２８のＤＢには、プレイヤに関する各種情報や、第一ゲームに関するプレイヤキャラクタの名前や種類を含むプレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのレベルや経験値等のステータス情報を示すデータを格納している。他にも、このＤＢには、道具や武器、防具等のキャラ関連情報、ゲーム中に用いるお金情報、ゲーム中で行われるクエスト（冒険シナリオ又はミッション）に関するクエスト情報、課金により道具等を購入することのできるショップに関するショップ情報等、様々な情報を示すデータを格納している。
【００２１】
一方で、第二サーバ群１８は、ゲーム処理第二Ａサーバ３２と、ゲーム処理第二Ｂサーバ３４と、ゲーム処理第二Ｃサーバ３６を含む複数のゲーム処理サーバと、ログインサーバ３８と、ＤＢサーバ４０と、を含んでいる。
【００２２】
ゲーム処理第二Ａサーバ３２や、ゲーム処理第二Ｂサーバ３４、ゲーム処理第二Ｃサーバ３６等の各ゲーム処理第二サーバは、それぞれ同じ第二ゲームを後述するログイン処理が成功した後で第二ゲーム装置１４に提供するものである。ただし、ゲーム処理サーバが異なると、第二ゲームの内容は同じでも、当該第二ゲーム中の世界は異なり、その世界に参加するプレイヤも異なる。
【００２３】
ログインサーバ３８は、各第二ゲーム装置１４の何れか１つの装置からログイン要求があったときに、当該装置から送信される識別情報に基づいてログイン処理を行う。ログイン処理が成功した場合には、ログインサーバ３８は、識別情報に関連付けられているゲーム処理サーバに対して第二ゲームの処理（提供）を開始させる。
【００２４】
ＤＢサーバ４０は、図示しないＤＢを内部に有し、他のサーバ等からのリクエストに対して当該ＤＢの検索等の処理を行い、処理結果を返すサーバである。ＤＢサーバ４０のＤＢには、プレイヤに関する各種情報や、第二ゲームに関するプレイヤキャラクタの名前や種類を含むプレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのレベルや経験値等のステータス情報を示すデータを格納している。他にも、このＤＢには、道具や武器、防具等のキャラ関連情報、ゲーム中に用いるお金情報、ゲーム中で行われるクエストに関するクエスト情報、課金によりアイテム等を購入することのできるショップに関するショップ情報等、様々な情報を示すデータを格納している。
【００２５】
なお、上述のように第一ゲームと第二ゲーム間で共有するＤＢサーバ４０の一部のデータ（プレイヤキャラクタが使用するアイテム、武器、防具等）は、ＤＢサーバ２８の対応する一部のデータと定期的に同期がとられていてもよい。
【００２６】
――各サーバのハードウェア構成――
次に、各サーバのハードウェア構成について説明する。
【００２７】
図２は、ゲーム処理第一Ａサーバ２０のハードウェア構成を示す概略ブロック図である。なお、このハードウェア構成は、ゲーム処理第一サーバやゲーム処理第二サーバ等を含む各種サーバ共通の構成である。
【００２８】
ゲーム処理第一Ａサーバ２０は、例えば制御部５０と、入力装置５２と、外部記憶装置５４と、出力装置５６と、通信インターフェース（ＩＦ）５８と、を備えている。
【００２９】
制御部５０は、例えば、ゲーム処理第一Ａサーバ２０全体の動作を制御する。この制御部５０では、例えばバスアービタ６２に、通信インターフェース（ＩＦ）５８と、ペリフェラルインタフェース（Ｉ／Ｆ）６０と、ＣＰＵ６４と、メインメモリ６６と、ＲＯＭ６８と、ＧＰＵ７０と、グラフィックメモリ７２と、オーディオメモリ７４と、オーディオプロセッサ７６が接続されている。なお、これらの構成は従来の構成と同様であるので説明を省略する。
【００３０】
入力装置５２は、サーバ管理者等が制御部５０に操作信号を入力するために用いられる。入力装置５２の一例としては、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等が挙げられる。また、入力装置５２には、後述するディスプレイ５６Ａに備えられたタッチパッドやタッチパネルが含まれてもよい。
【００３１】
外部記憶装置５４は、例えばペリフェラルインタフェース（Ｉ／Ｆ）６０を介して制御部５０に着脱可能に接続することができる。当該ペリフェラレルＩ／Ｆ６０には、一又は複数の周辺機器を追加的に接続してもよい。なお、外部記憶装置５４は、ゲーム処理第一Ａサーバ２０内に内蔵される記憶装置であってもよい。
【００３２】
外部記憶装置５４には、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）、磁気テープ装置、光ディスク装置等を用いることができる。外部記憶装置５４には、例えば第一実施形態に係るプログラム（例えば第一ゲーム処理プログラムやパラメータ変更プログラム）を含む各種プログラムや、サーバ内で生成した及び／又は第一ゲーム装置１２から受信したパラメータ等の各種データ等を記憶することができる。コンピュータの一例であるゲーム処理第一Ａサーバ２０は、外部記憶装置５４から第一実施形態に係るプログラム等を読み取ってメインメモリ６６等の内部メモリに転送し格納して用いる。
【００３３】
第一実施形態に係るプログラム等は、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供することができる。記録媒体には、例えば、ハードディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk Read Only Memory）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＢＤ（Blue-ray Disk）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きＲＡＭカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等が含まれてよい。また、第一実施形態に係るプログラム等は、通信ＩＦ５８によりネットワークＮＥＴ経由でゲーム処理第一Ａサーバ２０に提供してもよい。
【００３４】
なお、「コンピュータ」とは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム（ＯＳ）とを含む概念であり、ＯＳの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある。また、ＯＳが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハードウェアがコンピュータに相当するとみることができる。ハードウェアは、ＣＰＵ等の演算装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことができる。
【００３５】
第一実施形態に係るプログラム等は、上述のようなコンピュータに、ゲーム処理第一Ａサーバ２０としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。その機能の一部はプログラムではなくＯＳによって実現されてもよい。
【００３６】
出力装置５６は、例示的に、ディスプレイ５６Ａやスピーカ５６Ｂを備え、ゲーム処理第一Ａサーバ２０のオペレータ等に第一実施形態に係るプログラム等の管理映像や音声を提供する。ディスプレイ５６Ａには、液晶ディスプレイや、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）、ＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）等を適用することができる。また、ディスプレイ５６Ａは、複数のディスプレイを有して成る大画面の統合ディスプレイとしてもよい。
【００３７】
通信ＩＦ５８は、インターネットＩＮを含むネットワークＮＥＴへの接続を可能にする装置あるいはインターフェースである。通信ＩＦ５８を介して、ゲーム処理第一Ａサーバ２０は、ネットワークＮＥＴに接続されたＤＢサーバ２８やログインサーバ２６等の他のサーバや、第一ゲーム装置１２と適宜通信することができる。
【００３８】
――ゲームの概要――
次に、第一ゲーム及び第二ゲームの概要について説明する。
【００３９】
第一ゲーム及び第二ゲームは、上述したように、互いに関連するゲームであって、各ゲームは、共に複数プレイヤ参加型オンラインＲＰＧである。また、各ゲームでは、例えばゲームプレイ中に３Ｄのゲームフィールドが第一ゲーム装置１２又は第二ゲーム装置１４のディスプレイに表示される。このゲームフィールド上には、例えばプレイヤが第一ゲーム装置１２又は第二ゲーム装置１４のマウスやコントローラ等の操作部を用いて操作をすることが可能なプレイヤキャラクタと、ゲームフィールドを移動しつつプレイヤキャラクタを攻撃する複数種の敵キャラクタと、が表示される。なお、敵キャラクタと戦闘するゲームフィールドと、製造するゲームフィールは、同一のフィールドであっても異なるフィールドであってもよい。
【００４０】
プレイヤは、ゲームフィールド上のプレイヤキャラクタを自由に移動して、その移動した先で遭遇する敵キャラクタと戦闘を繰り広げることができる。プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタは、それぞれ固有の耐久力（以下、「ＨＰ」と称す。）を有している。
【００４１】
戦闘の際に、相手方の攻撃によりＨＰが「０」になると、そのキャラクタは、死亡してゲームフィールド上から消滅する（非表示となる）。プレイヤキャラクタが死亡すると、そこでゲームは終了する。また、例えば複数種の敵キャラクタの中でボスキャラクタが死亡すると、ゲームはクリアとなる。
【００４２】
このプレイヤキャラクタは、武器や防具、アクセサリ等を装備して、ゲームフィールドに参加することができる。また、プレイヤキャラクタは、ゲームプレイ中に所持している道具を使用して、例えばプレイヤキャラクタのステータス等を向上したり回復したりすることができる。さらに、習得した魔法やスキルを使用して、敵キャラクタを攻撃したり、味方キャラクタを回復したり、プレイヤキャラクタのステータス等を向上したりすることができる。
【００４３】
そして、第一実施形態では、ゲームプレイ中に、プレイヤが素材を収集し、収集した素材を基に第一プレイヤ自身が或いは第二プレイヤに依頼して新たなアイテムを製造することができる。ここで、製造することができる「新たな（ゲーム）アイテム」とは、ゲームプレイ中に使用する道具だけでなく、装備品としての武器や防具、アクセサリ、スキル、魔法等を含む広い概念のアイテムである。
【００４４】
――機能構成――
次に、ゲームシステム１０の機能構成について説明する。
【００４５】
図３は、第一実施形態に係るゲームシステム１０の機能構成と作用の一例を示すブロックダイアグラムである。
【００４６】
ゲームシステム１０は、例えば、端末装置１００Ａ，１００Ｂと、サーバ装置としてのサーバ部１０２と、を有している。
【００４７】
端末装置１００Ａ，１００Ｂは、それぞれ第一ゲーム装置１２又は第二ゲーム装置１４である。端末装置１００Ａは、例えばある特定の識別情報（ＩＤ）を有する第一プレイヤ１０４によって操作されて、第一ゲーム又は第二ゲームを実行する。端末装置１００Ｂは、第一プレイヤ１０４の識別情報と異なるＩＤを有する第二プレイヤ１０６によって操作されて、第一ゲーム又は第二ゲームを実行する。
【００４８】
サーバ部１０２は、第一サーバ群１６と第二サーバ群１８と、を含んで構成される。ただし、例えばゲーム処理第一Ａサーバ２０とＤＢサーバ４０のみで構成されてもよいし、ゲーム処理第一Ａサーバ２０等の１つのサーバのみで構成されてもよい。
【００４９】
サーバ部１０２は、通信部１０８と、記憶部１１０と、を備える。
【００５０】
通信部１０８は、例えばＣＰＵ６４や通信ＩＦ５８等を含んで構成される。この通信部１０８は、サーバ部１０２を、ネットワークＮＥＴを介して単一又は複数の端末装置と通信接続するためのものである。特に、第一実施形態では、通信部１０８は、複数の端末装置のうち端末装置１００Ａ，１００Ｂと通信接続するためのものである。
【００５１】
記憶部１１０は、外部記憶装置５４を含んで構成される。この記憶部１１０には、例えばプレイヤ所有情報としてのプレイヤ所有情報テーブル１１２と、一時保管情報としての一時保管情報テーブル１１４と、受注設定リスト１１６と、依頼リスト１１８と、が格納されている。
【００５２】
図４は、プレイヤ所有情報テーブル１１２と一時保管情報テーブル１１４の一例を概略的に説明する説明図である。
【００５３】
プレイヤ所有情報テーブル１１２には、例えばプレイヤの識別情報としてのＩＤ毎に、お金と、アイテム１、アイテム２、アイテム３・・・の項目欄が設けられている。第一ゲーム又は第二ゲームが実行される際には、当該ゲームをプレイするプレイヤのＩＤに対応する項目欄の情報（図４では例えば横一列の情報）が読み込まれて、ゲーム中にプレイヤの自由に使用することができる。アイテムに関しては、使用の他、原則として売却や破棄等もすることができる。すなわち、各項目欄のお金やアイテムの所有権は、対応するＩＤのプレイヤが持っている。なお、ＩＤは、図４中では通し番号で表現されているが、表現方法は、特に限定されるものではなく、例えば文字と数字の組み合わせであってもよい。また、プレイヤ所有情報テーブル１１２には、同じＩＤが複数記載されていてもよい。この場合、プレイヤ所有情報テーブル１１２には、例えばキャラクタ名も記載されており、ＩＤとキャラクタ名とのセット毎に、所有情報が異なる。
【００５４】
一時保管情報テーブル１１４には、例えばＩＤ毎に、アイテムの取引用一時保管庫としての保管１、保管２、保管３、保管４、保管５及び保管６の６つの項目欄が設けられている。これらの項目欄は、初期状態では、空欄（空き）となっている。
【００５５】
なお、第１実施形態では、プレイヤ所有情報テーブル１１２及び一時保管情報テーブル１１４において、第一プレイヤ１０４のＩＤに対応する欄又は領域を、第一情報１１１としている。また、プレイヤ所有情報テーブル１１２及び一時保管情報テーブル１１４において、第二プレイヤ１０６のＩＤに対応する欄又は領域を、第二情報１１３としている。
【００５６】
図３に戻って、受注設定リスト１１６は、図示しないものの、アイテム製造の受注を希望する一又は複数のプレイヤの名前がリストになったものである。また、受注設定リスト１１６には、プレイヤの名前毎に、どのようなものが作れるか或いは作りたいかを示す受注可能レシピと、アピール用の広告と、が関連付けられて記憶されている。
【００５７】
依頼リスト１１８は、図示しないものの、誰が誰に対してどのような内容で製造依頼を発注したかがリストになったものである。
【００５８】
また、サーバ部１０２は、ＣＰＵ６４が第一実施形態に係るゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、ゲームシステム１０において実現される機能部としての、製造部１２０と、仲介部１２２と、設定部１２４と、を備える。
【００５９】
製造部１２０は、第一プレイヤ１０４又は第二プレイヤ１０６の要求に応じて、新たなアイテムを製造するためのものである。第一実施形態では、製造部１２０は、後述するように、少なくとも第二プレイヤ１０６の要求に応じて、第一プレイヤ１０４のための新たなアイテムを製造する。
【００６０】
仲介部１２２は、端末装置１００Ａの第一プレイヤ１０４が、製造部１２０により端末装置１００Ｂの第二プレイヤ１０６を介して新たなアイテムを製造する際に、通信部１０８を用いてその製造の仲介を行うためのものである。
【００６１】
設定部１２４は、仲介部１２２の仲介により製造された新たなアイテムを、第一プレイヤ１０４の所有物として自動的に設定するためのものである。
【００６２】
――処理フロー――
次に、第一実施形態に係るゲームシステム１０で行われる処理フローについて図３〜図１２を用いて説明する。図５〜図７は、図４に示す各テーブル中のデータの変遷の様子を示す図である。図８〜図１２は、処理フローが行われる中で、端末装置１００Ａ又は端末装置１００Ｂの表示装置に表示されるウィンドウの一例を示す図である。なお、以下、括弧中の識別符号は、図３中のステップ識別符号と対応している。
【００６３】
（ＳＰ１０）第二プレイヤ１０６は、端末装置１００Ｂを操作して、ゲーム中において、アイテムの製造を受注できるようにするため、例えばゲームフィールド中に存在する製造端末等の所定の場所に第二プレイヤ１０６のキャラクタを移動する。端末装置１００Ｂは、これに応答して、図示しないゲーム画面において例えば看板設定のウィンドウを表示する。この看板設定のウィンドウでは、例えば受注できるアイテムの種類（以下、「クラフトレシピ」と称す。）の設定や、受注におけるアピール用の広告編集を行うことができる。
【００６４】
上記看板設定のウィンドウにて、第二プレイヤ１０６が例えば「初級打撃武器Ｌｖ．１」，「中級法撃武器Ｌｖ．５」及び「上級射撃武器Ｌｖ．１０」等のように、クラフトレシピを設定すると、端末装置１００Ｂは、そのクラフトレシピとＩＤとキャラクタ名等をサーバ部１０２に送信する。同様に、看板設定のウィンドウにて、第二プレイヤ１０６が広告編集を行うと、端末装置１００Ｂは、その広告編集情報とＩＤとキャラクタ名等をサーバ部１０２に送信する。そして、サーバ部１０２の通信部１０８は、端末装置１００Ｂから設定情報とＩＤとを受信する。
【００６５】
（ＳＰ１２）通信部１０８の受信に応答して、例えばサーバ部１０２の設定部１２４は、受信した情報を、記憶部１１０に格納されている受注設定リスト１１６の一部として記憶する。これにより、第二プレイヤ１０６が例えば第一プレイヤ１０４から製造を受注できるように設定される。
【００６６】
（ＳＰ１４）一方で、第一プレイヤ１０４は、ゲーム中において、例えばゲームフィールド中に存在する製造端末等の所定の場所に第一プレイヤ１０４のキャラクタを移動する。端末装置１００Ａは、これに応答して、図示しないゲーム画面において例えば図８に示すウィンドウ１３０を表示する。
【００６７】
ウィンドウ１３０は、例えば「クラフト」という項目１３０Ａを含む。そして、端末装置１００Ａは、例えば第一プレイヤ１０４によるウィンドウ１３０内の項目１３０Ａの選択に応答して、図８に示すウィンドウ１３２を表示する。なお、「クラフト」とは、第一実施形態に係る製造を意味し、「クラフタ」とは、製造する者、例えば第二プレイヤ１０６のキャラクタを意味する。
【００６８】
ウィンドウ１３２は、例えば製造を依頼できる全てのキャラクタ名を検索することができる「クラフタ検索」という項目１３２Ａを含んでいる。また、この他にも、ウィンドウ１３２は、例えば、第一プレイヤ１０４のフレンドに限った中からクラフタ検索する「フレンドからクラフタ検索」という項目１３２Ｂと、第一プレイヤ１０４が所属するチームのメンバに限った中からクラフタ検索する「チームメンバからクラフタ検索」という項目１３２Ｃと、現在依頼している内容を確認する「依頼中の発注書」という項目１３２Ｄと、を含んでいる。そして、端末装置１００Ａは、例えば第一プレイヤ１０４によるウィンドウ１３２内の項目１３２Ａの選択に応答して、図８に示すウィンドウ１３４を表示する。
【００６９】
ウィンドウ１３４は、例えば装備品の製造を依頼できる「武装エクステンドで探す」という項目と、技術を習得できるアイテムの製造を依頼できる「テクニックカスタマイズで探す」という項目を含む。
なお、「武装エクステンド」とは、ある装備品素材のアイテムの性能を拡張、調整、及び改良する意味を指し、この意味は「製造」に含まれるものとする。ただし、この「製造」は、素材がない状態からアイテムを新たに製造したり、素材が必要であっても素材と全く異なる種類のアイテムを新たに製造したりする意味を含んでもよい。また、装備品には、武器や防具、アクセサリ等が含まれるが、「製造」は、装備品以外のアイテムの性能を拡張、調整、及び改良する意味を含んでもよい。
【００７０】
そして、端末装置１００Ａは、例えば第一プレイヤ１０４によるウィンドウ１３４内の項目１３４Ａの選択に応答して、図８に示すウィンドウ１３６を表示する。
【００７１】
ウィンドウ１３６は、例えば第一プレイヤ１０４が所有する所持品から検索する「所持品から検索」という項目１３６Ａと、「クラフトレシピから検索」という項目１３６Ｂと、を含む。そして、端末装置１００Ａは、例えば第一プレイヤ１０４によるウィンドウ１３６内の項目１３６Ｂの選択に応答して、図８に示すウィンドウ１３８を表示する。
【００７２】
ウィンドウ１３８は、例えば「初級打撃武器Ｌｖ．１」という項目１３８Ａと、「初級打撃武器Ｌｖ．２」という項目１３８Ｂ等のクラフトレシピの項目を複数含んでいる。なお、ウィンドウ１３８の表示の際、選択した項目に対応する必要素材やレシピ情報を示すウィンドウも同時に表示されてもよい。そして、端末装置１００Ａは、例えば第一プレイヤ１０４によるウィンドウ１３８内の項目１３８Ａの選択に応答して、ウィンドウ１３２からウィンドウ１３８までの選択情報と第一プレイヤ１０４のＩＤ及びキャラクタ名とをサーバ部１０２に送信する。サーバ部１０２の通信部１０８は、端末装置１００Ｂからの各情報を受信する。
【００７３】
（ＳＰ１６）サーバ部１０２の仲介部１２２は、通信部１０８の受信に応答して、受注設定リスト１１６を読み出す。そして、仲介部１２２は、受注設定リスト１１６の中から通信部１０８が受信した各情報に合致するキャラクタ名を検索する。
【００７４】
（ＳＰ１８）仲介部１２２は、検索により得られたキャラクタ名と、これに対応するクラフトレシピの設定や広告の情報を、通信部１０８を介して、端末装置１００Ａに返信する。端末装置１００Ａは、仲介部１２２から受信したキャラクタ名に基づき、図８に示すウィンドウ１４０を表示する。同時に、端末装置１００Ａは、仲介部１２２から受信したクラフトレシピの設定や広告の情報に基づき、図８に示すウィンドウ１４２を表示する。なお、ウィンドウ１４０の表示の後、選択したキャラクタ名に対応するレシピの必要素材やレシピ情報を示すウィンドウが表示されてもよい。
【００７５】
ウィンドウ１４０は、例えば製造の依頼（発注）をすることができるキャラクタの候補としてキャラクタ名の項目を少なくとも１つ以上含む。この項目には、一例としてキャラクタ名「特許太郎」という項目１４０Ａ、キャラクタ名「★ＡＡＡ★」という項目１４０Ｂ、及びキャラクタ名「ＢＢＢ」という項目１４０Ｃ等がある。
【００７６】
なお、ウィンドウ１４０の表示の際、選択の効率性向上の観点等から、予め定められた又は第一プレイヤ１０４に指定された順序で表示されるようにしてもよい。例えば製造依頼を受けた数が少ない順にキャラクタ名が表示されるように、仲介部１２２が返信前に予めキャラクタ名を並び替えていてもよい。また、ウィンドウ１４０では、キャラクタ名が表示されるが、第二プレイヤ１０６の名前が表示されてもよい。他にも、例えばウィンドウ１４０の表示の際、現在ログインしている人優先でキャラクタ名が表示されるように、仲介部１２２が返信前に予めキャラクタ名を並び替えていてもよい。
他にも、例えばウィンドウ１４０の表示の際、第一プレイヤ１０４のキャラクタのフレンド、第一プレイヤ１０４のキャラクタの所属チームと同じチーム、一般人の順でキャラクタ名が表示されるように、仲介部１２２が返信前に予めキャラクタ名を並び替えていてもよい。また、他にも、製造に係るＬｖが高い順にキャラクタ名が表示されるように、仲介部１２２が返信前に予めキャラクタ名を並び替えていてもよい。無論、上記の並び替えは、端末装置１００Ａが行ってもよい。
【００７７】
ウィンドウ１４２は、例えばウィンドウ１４０で選択した項目に係るキャラクタの名前、受注可能レシピ、及び広告の各情報を含む。第一プレイヤ１０４は、ウィンドウ１４２の各情報を見ながら、ウィンドウ１４０内の項目（キャラクタ名）を選択する。
【００７８】
端末装置１００Ａは、第一プレイヤ１０４によるウィンドウ１４０内の項目の選択に応答して、例えば、第一プレイヤ１０４のキャラクタを、第二プレイヤ１０６のキャラクタが所有する部屋に移動させる。第一プレイヤ１０４は、例えば移動先の部屋で第二プレイヤ１０６用の製造端末を起動する。ただし、上記移動や起動は任意であり、移動や起動をしなくても、端末装置１００Ａは、ステップＳＰ２０又はステップＳＰ２２の処理に進んでもよい。
【００７９】
（ＳＰ２０）端末装置１００Ａは、図９に示すウィンドウ１５０を表示する。ウィンドウ１５０は、「クラフト」という項目１５０Ａを含む。そして、端末装置１００Ａは、例えば第一プレイヤ１０４によるウィンドウ１５０内の項目１５０Ａの選択に応答して、発注できるか否かをサーバ部１０２に問い合わせる。そして、サーバ部１０２の通信部１０８は、端末装置１００Ａからの問い合わせを受信する。
【００８０】
（ＳＰ２２）サーバ部１０２の仲介部１２２は、通信部１０８の受信に応答して、一時保管情報テーブル１１４を読み出す。そして、仲介部１２２は、一時保管情報テーブル１１４において問い合わせに対応するＩＤの保管１が空欄であるか否か判定する（図４参照）。仲介部１２２は、保管１が空欄であると判定した場合は、保管１に関しては未発注であると決定する。仲介部１２２は、保管１が空欄でないと判定した場合は、保管１に関しては発注中であると決定する。仲介部１２２は、保管２〜６に関しても、上記同様にして決定する。
【００８１】
（ＳＰ２４）仲介部１２２は、通信部１０８を介して、保管１〜６に関して決定した各情報を端末装置１００Ａに返信する。端末装置１００Ａは、仲介部１２２から受信した各情報に基づき、図９に示すウィンドウ１５２を表示する。
【００８２】
ウィンドウ１５２は、第一プレイヤ１０４が現在依頼している発注内容を示している。このウィンドウ１５２は、仲介部１２２から受信した各情報に基づいて生成されたボックス欄１５２Ａ〜１５２Ｆを含む。ボックス欄１５２Ａは、一時保管情報テーブル１１４内の保管１に対応している。同様に、各ボックス欄１５２Ｂ〜１５２Ｆは、一時保管情報テーブル１１４内の保管２〜６に対応している。図９に示すボックス欄１５２Ａ〜１５２Ｆは、例えば図４に示す一時保管情報テーブル１１４の保管１〜保管６は全て空欄であるので、全て未発注となっている。
【００８３】
（ＳＰ２６）端末装置１００Ａは、ウィンドウ１５２において第一プレイヤ１０４による未発注のボックス欄１５２Ａ〜１５２Ｆのうち何れか１つの選択に応答して、発注先をサーバ部１０２に問い合わせる。そして、サーバ部１０２の通信部１０８は、端末装置１００Ａからの問い合わせを受信する。
【００８４】
（ＳＰ２８）サーバ部１０２の仲介部１２２は、通信部１０８の受信に応答して、受注設定リスト１１６を読み出す。そして、仲介部１２２は、受注設定リスト１１６の中で、ウィンドウ１４０で選択された項目（キャラクタ名）を所有する第二プレイヤ１０６のＩＤに関連する（紐づいた）キャラクタ名を検索する。なお、第一実施形態では、同じＩＤで、複数のキャラクタを作成することができることから、このようなステップＳＰ２８が設けられているが、単一のキャラクタを作成することができる場合には、このステップＳＰ２８は省略することができる。
【００８５】
（ＳＰ３０）仲介部１２２は、検索により得られたキャラクタ名と、これに対応するクラフトレシピの設定や広告の情報を、通信部１０８を介して、端末装置１００Ａに返信する。端末装置１００Ａは、仲介部１２２から受信したキャラクタ名に基づき、図９に示すウィンドウ１５４を表示する。同時に、端末装置１００Ａは、仲介部１２２から受信したクラフトレシピの設定や広告の情報に基づき、図９に示すウィンドウ１５６を表示する。
【００８６】
ウィンドウ１５４は、第二プレイヤ１０６が所有するキャラクタのキャラクタ名の項目を少なくとも１つ以上含む。この項目には、一例としてキャラクタ名「★ＡＡＡ★」という項目１５４Ａ等がある。
【００８７】
ウィンドウ１５６は、例えばウィンドウ１４０で選択した項目に係るキャラクタの名前、受注可能レシピ、及び広告の各情報を含む。第一プレイヤ１０４は、ウィンドウ１５６の各情報を見ながら、ウィンドウ１５４内の項目（キャラクタ名）を選択する。
【００８８】
端末装置１００Ａは、第一プレイヤ１０４によるウィンドウ１５４内の項目の選択に応答して、ウィンドウ１５８を表示する。端末装置１００Ａは、同時に、ウィンドウ１６０を表示してもよい。
【００８９】
ウィンドウ１５８は、第二プレイヤ１０６が看板設定のウィンドウにて設定した一又は複数の項目、例えば「初級打撃武器Ｌｖ．１」の項目１５８Ａ，「中級法撃武器Ｌｖ．５」の項目１５８Ｂ及び「上級射撃武器Ｌｖ．１０」の項目１５８Ｃを含む。ウィンドウ１６０は、ウィンドウ１５８で選択された項目に対応するクラフトレシピの必要素材の情報を含む。なお、「素材」には、アイテムだけでなく、図９に示すようにゲーム上のお金を含んでいてもよい。
【００９０】
（ＳＰ３２）端末装置１００Ａは、第一プレイヤ１０４によるウィンドウ１５８内の項目の選択に応答して、第一プレイヤ１０４の所有物の情報をサーバ部１０２に問い合わせる。そして、サーバ部１０２の通信部１０８は、端末装置１００Ａからの問い合わせを受信する。
【００９１】
（ＳＰ３４）サーバ部１０２の仲介部１２２は、通信部１０８の受信に応答して、プレイヤ所有情報テーブル１１２を読み出す。そして、仲介部１２２は、プレイヤ所有情報テーブル１１２の中で、第一プレイヤ１０４のＩＤに合致するＩＤを検索する。検索後、合致したＩＤに関連する所有物の情報の中で、ウィンドウ１５８内で選択された項目に関するアイテム（例えば武器）のみを取得する。ただし、プレイヤ所有情報テーブル１１２は、端末装置１００Ａの記憶装置に格納されていてもよく、この場合は、ステップＳＰ３２及びＳＰ３４は省略することができる。
【００９２】
（ＳＰ３６）仲介部１２２は、取得した所有物の情報を、通信部１０８を介して、端末装置１００Ａに返信する。端末装置１００Ａは、仲介部１２２から受信した所有物の情報に基づき、ウィンドウ１７０を表示する。
【００９３】
ウィンドウ１７０は、所有物の情報に応じて、ゼロ以上の項目を含む。ウィンドウ１７０は、例えば「カタナＡ」の項目１７０Ａ，「カタナＢ」の項目１７０Ｂ及び「カタナＣ」の項目１７０Ｃを含む。第一プレイヤ１０４は、ウィンドウ１７０を見ながら、武装エクステンドで例えば調整又は改良したいアイテムの項目を選択する。
【００９４】
端末装置１００Ａは、第一プレイヤ１０４によるウィンドウ１７０内の項目の選択に応答して、図１０に示す当該項目に対応したウィンドウ１７２を表示する。同時に、端末装置１００Ａは、図１０に示す、ウィンドウ１７４と、ウィンドウ１７６を表示してもよい。
【００９５】
ウィンドウ１７２は、武装エクステンドの発注を行うか否かの確認ウィンドウであり、発注を行うことを指示する「はい」のボタン１７２Ａと、発注を行わないことを指示する「いいえ」のボタン１７２Ｂを含む。また、ウィンドウ１７２は、補助アイテムを選択する欄を含んでいてもよい。この補助アイテムは、使用することで、例えば武装エクステンド後に出来る武器の装備条件を緩和することができる。
ウィンドウ１７４は、武装エクステンドの内容を示している。
ウィンドウ１７６は、武装エクステンドの必要素材を示している。
【００９６】
（ＳＰ３８）端末装置１００Ａは、第一プレイヤ１０４による「はい」のボタン１７２Ａの押下に応答して、図示しないウィンドウにて例えば「クラフトを発注しました」という旨を表示する。また、端末装置１００Ａは、例えばステップＳＰ１４以降で選択された発注に係る情報（単に「製造依頼」と称す。）をサーバ部１０２に送信する。そして、サーバ部１０２の通信部１０８は、端末装置１００Ａからの製造依頼を受信する。この製造依頼は、例えば、第一プレイヤ１０４のＩＤと、製造依頼元のキャラクタの名前と、を含む。また、製造依頼は、例えば、ウィンドウ１５２内で選択された未発注のボックス欄１５２Ａ〜１５２Ｆのうち何れか１つの識別情報と、ウィンドウ１５４内で選択された項目である製造依頼先の第二プレイヤ１０６のキャラクタの名前（第二プレイヤのＩＤであってもよい）と、ウィンドウ１５８内で選択された項目であるクラフトレシピと、を含む。また、例えば、ウィンドウ１７０内で選択された項目である武装エクステンドの元となるアイテムや、武装エクステンドに必要な必要素材と、を含む。ただし、武装エクステンドの元となるアイテムが把握できれば、サーバ部１０２側で必要素材も把握できる場合は、必要素材は送信されてなくてもよい。また、製造依頼の上記各情報は、上記各ステップでサーバ部１０２に一度送信している情報を含むので、サーバ部１０２がその際に記憶していれば、その情報に関しては改めて送信しなくてもよい。
【００９７】
（ＳＰ４０）サーバ部１０２の設定部１２４は、通信部１０８の製造依頼の受信に応答して、当該製造依頼に係る情報を、依頼リスト１１８に格納する。また、設定部１２４は、製造依頼に係る情報を、プレイヤ所有情報テーブル１１２から、一時保管情報テーブル１１４に一時的にデータ移行する。
【００９８】
具体的には、設定部１２４は、プレイヤ所有情報テーブル１１２内のＩＤ１、ＩＤ２・・・のうち、製造依頼の中で第一プレイヤ１０４のＩＤ（又はキャラクタの名前）に対応するものをデータ移行元として判定する。また、設定部１２４は、一時保管情報テーブル１１４内のＩＤ１、ＩＤ２・・・のうち、製造依頼の中で第一プレイヤ１０４のＩＤ（又はキャラクタの名前）に対応するものを一時的なデータ移行先の候補として判定する。また、設定部１２４は、一時保管情報テーブル１１４内の保管１〜６のうち、製造依頼の中でボックス欄１５２Ａ〜１５２Ｆの識別情報に対応するものを一時的なデータ移行先の候補として判定する。これらデータ移行先の候補の２つの判定により、設定部１２４は、データ移行先となる移行先領域（セル）１１４Ａを特定する。なお、図４及び図５では、プレイヤ所有情報テーブル１１２内でＩＤが「１」の行が、データ移行元であり、一時保管情報テーブル１１４内でＩＤが「１」で保管１〜６の「保管１」の領域が、データ移行先、すなわち移行先領域１１４Ａである。
【００９９】
次に、図４及び図５に示すように、設定部１２４は、製造依頼の中で武装エクステンドの元となるアイテム及び必要素材に基づき、プレイヤ所有情報テーブル１１２内でこれらに該当するものを、データ移行元から移行先領域１１４Ａにデータ移行する。図４及び図５中では、データ移行の際に、データ移行元の移行に係る情報を消去している。ただし、お金に関しては、消去でなく、武装エクステンドに必要なお金を現在の所持金から減算している。
なお、製造依頼がキャンセルされた場合は、移行に係る情報がデータ移行元に復元される。この結果、設定部１２４は、第一プレイヤ１０４から製造依頼が出ている間、プレイヤ所有情報テーブル１１２にはデータ移行に係る素材がないため、第一プレイヤ１０４に対して、素材の使用を禁止することになる。また、設定部１２４は、製造依頼の中で製造依頼先の第二プレイヤ１０６のキャラクタの名前（第二プレイヤのＩＤであってもよい）及びクラフトレシピも、移行先領域１１４Ａに格納する。
また、設定部１２４は、後述するアイテムの製造のため、武装エクステンドの元となるアイテム及び必要素材を、第一プレイヤ１０４のＩＤに対応し、第二プレイヤ１０６のＩＤには対応しない移行先領域１１４Ａに移行するので、第二プレイヤ１０６に対して、アイテムの製造のため、第一プレイヤ１０４からの素材の使用を許可し、アイテムの製造以外では、第一プレイヤ１０４からの素材の使用を禁止することになる。
【０１００】
（ＳＰ４２）サーバ部１０２の設定部１２４は、一時保管情報テーブル１１４のうち第一プレイヤ１０４のＩＤに対応する行の各情報を、通信部１０８を介して、端末装置１００Ａに送信する。
【０１０１】
端末装置１００Ａは、設定部１２４から受信した情報に基づき、第一プレイヤ１０４への確認のために、図１０に示すウィンドウ１７６を表示する。ウィンドウ１７６は、図９に示すウィンドウ１５２と同様の情報を示すものである。すなわち、ウィンドウ１７６は、第一プレイヤ１０４が現在依頼している発注内容を示している。このウィンドウ１７６は、仲介部１２２から受信した各情報に基づいて生成されたボックス欄１７６Ａ〜１７６Ｆを含む。ボックス欄１７６Ａは、一時保管情報テーブル１１４内の第一プレイヤ１０４のＩＤの保管１に対応している。同様に、各ボックス欄１７６Ｂ〜１７６Ｆは、一時保管情報テーブル１１４内の第一プレイヤ１０４のＩＤの保管２〜６に対応している。
【０１０２】
例えば図１０に示すボックス欄１７６Ａには、図５に示す一時保管情報テーブル１１４のＩＤが「１」の保管１が、武装エクステンドの元なる「カタナＡ」と、発注先の第二プレイヤ１０６のキャラクタ名「★ＡＡＡ★」を含むので、受注者名として「★ＡＡＡ★」が示され、アイテム名として「カタナＡ」が示される。また、ボックス欄１７６Ａには、第一プレイヤ１０４が発注した発注日も示されてもよい。また、例えば図１０に示すボックス欄１７６Ｂ〜１７６Ｅには、図５に示す一時保管情報テーブル１１４のＩＤが「１」の保管２〜６が空欄であるので、未発注である旨が示されている。
【０１０３】
（ＳＰ４４）サーバ部１０２の仲介部１２２は、製造依頼の中の第二プレイヤ１０６のＩＤに基づき、通信部１０８を介して、製造依頼があった旨を第二プレイヤ１０６宛に通知する。通知の方法としては、特に限定されないが、テキストメッセージやメール、音声、振動等が挙げられる。
【０１０４】
（ＳＰ４６）一方で、通知を受けた第二プレイヤ１０６は、ゲーム中において、例えばゲームフィールド中に存在する製造端末等の所定の場所に第二プレイヤ１０６のキャラクタを移動する。端末装置１００Ｂは、これに応答して、図示しないゲーム画面において例えば図１１に示すウィンドウ１８０を表示する。
【０１０５】
ウィンドウ１８０は、例えば「自分でクラフトする」という項目１８０Ａと、「依頼からクラフトする」という項目１８０Ｂと、を含む。端末装置１００Ａは、例えば第二プレイヤ１０６によるウィンドウ１８０内の項目１８０Ｂの選択に応答して、第二プレイヤ１０６のキャラクタ宛の製造依頼をサーバ部１０２に問い合わせる。そして、サーバ部１０２の通信部１０８は、端末装置１００Ｂからの問い合わせを受信する。
【０１０６】
（ＳＰ４８）サーバ部１０２の仲介部１２２は、通信部１０８の受信に応答して、依頼リスト１１８を読み出す。そして、仲介部１２２は、依頼リスト１１８の中で、製造依頼先として第二プレイヤ１０６のＩＤに合致する製造依頼があれば、合致する製造依頼に係る情報を取得する。
【０１０７】
（ＳＰ５０）仲介部１２２は、合致する製造依頼に係る情報を、通信部１０８を介して、端末装置１００Ｂに返信する。端末装置１００Ｂは、仲介部１２２から受信した製造依頼に係る情報に基づき、図１１に示すウィンドウ１８２を表示する。
【０１０８】
ウィンドウ１８２には、第二プレイヤ１０６のキャラクタに対する製造依頼がリストとして示されている。このリストには、例えば発注依頼者の名前毎に、武装エクステンドの依頼品と、依頼日と、が記載されている。第二プレイヤ１０６は、ウィンドウ１８２を見ながら、リストの中から１つの発注依頼者の名前を選択する。
【０１０９】
端末装置１００Ｂは、上記選択に応答して、ウィンドウ１８４をウィンドウ１８２に重ねて表示する。ウィンドウ１８４は、例えば「依頼を受ける」という項目１８４Ａを含む。
【０１１０】
端末装置１００Ｂは、第二プレイヤ１０６による項目１８４Ａの選択に応答して、図１１に示すウィンドウ１８６を表示する。なお、この表示の際、適宜、サーバ部１０２に問い合わせを行ってもよい。
【０１１１】
ウィンドウ１８６は、例えば９つの製造領域１８６Ａ〜１８６Ｈ（クラフトライン）が表示されている。そして、ウィンドウ１８６は、どの製造領域１８６Ａ〜１８６Ｈで製造するかを選択するためのものである。１つの製造領域１８６Ａは、使用中又は使用後一定期間内でなければいつでも使用でき、残りの８つの製造領域１８６Ｂ〜１８６Ｈは一定条件が満たされた場合に使用することができるようになっている。
【０１１２】
端末装置１００Ｂは、第二プレイヤ１０６による項目１８４Ａの選択に応答して、図１２に示すウィンドウ１８８を表示する。これと同時に、端末装置１００Ｂは、図１２に示すウィンドウ１９０やウィンドウ１９２も表示してもよい。
【０１１３】
ウィンドウ１８８は、依頼内容を実行するか否かを確認するためのものである。また、ウィンドウ１８８は、発注を行うことを指示する「はい」のボタン１８８Ａと、発注を行わないことを指示する「いいえ」のボタン１８８Ｂを含む。また、ウィンドウ１８８は、補助アイテムを選択する欄を含んでいてもよい。
ウィンドウ１９０は、武装エクステンドの内容を示している。
ウィンドウ１９２は、武装エクステンドの必要素材を示している。
【０１１４】
（ＳＰ５２）端末装置１００Ｂは、第二プレイヤ１０６による「はい」のボタン１８８Ａの押下に応答して、製造依頼に係る内容の実行指示を、サーバ部１０２に送信する。そして、サーバ部１０２の通信部１０８は、端末装置１００Ｂからの実行指示を受信する。
【０１１５】
（ＳＰ５４）サーバ部１０２の製造部１２０は、通信部１０８の実行指示の受信に応答して、一時保管情報テーブル１１４を読み出す。そして、製造部１２０は、図５に示すように、一時保管情報テーブル１１４の中で実行指示に係る領域１１４Ｂ（セル）の情報を取得して、当該情報を領域１１４Ｂから消去する。
【０１１６】
製造部１２０は、取得した情報のうち武装エクステンドの元となる素材と、お金を除くその他の必要素材と、に基づき、新たなアイテムを製造（武装エクステンド）する。なお、この製造により得られるアイテムは、仮に武装エクステンドの元となる素材と種類は同じであっても性能が異なるため、「新たなアイテム」と呼ぶことができる。また、この製造は、成功する場合と、大成功する場合がある。大成功する場合は、成功する場合よりも、設定されるパラメータ（例えば、攻撃力など）が高いアイテムが製造される。なお、成功する確率と大成功する確率はクラフタのステータス（例えば、クラフタレベルと呼称する）に依存してもよい。例えば、第一プレイヤ１０４のクラフタレベルより第二プレイヤ１０６のクラフタレベルが高い場合には、第一プレイヤ１０４が自分自身で製造をするときには第一プレイヤ１０４のクラフタレベルに基づき製造され、第二プライヤ１０６に製造を依頼したときには第二プレイヤ１０６のクラフタレベルに基づき製造されるため、第二プライヤ１０６に製造を依頼する方が大成功の確率が高くなる。また、この製造は、失敗する場合を含んでもよい。
【０１１７】
（ＳＰ５６）製造部１２０は、製造された新たなアイテムに係る情報を設定部１２４に渡す。そして、設定部１２４は、図６に示すように、当該情報に基づき、製造された新たなアイテムを、一時保管情報テーブル１１４の中で実行指示に係る領域１１４Ｂに格納する。なお、この領域１１４Ｂは、製造依頼した第一プレイヤ１０４のＩＤに関連付けられ、第二プレイヤ１０６のＩＤには関連付けられていないため、第二プレイヤ１０６は使用できない領域となっている。すなわち、設定部１２４は、仲介部１２２の仲介により製造部１２０で製造された新たなアイテムを、製造依頼した第一プレイヤ１０４のＩＤに関連付けられた領域１１４Ｂに格納することにより、当該新たなアイテムを第一プレイヤ１０４の所有物として自動的に設定することになる。
【０１１８】
（ＳＰ５８）製造部１２０は、製造に要した素材の一つであるお金に関しては、その全部又は一部を第二プレイヤ１０６に報酬として渡すように処理を行なう。具体的には、図６に示すように、製造部１２０は、プレイヤ所有情報テーブル１１２の中で製造を実行した第二プレイヤ１０６のＩＤに対応するお金に、製造に要したお金の全部又は一部を加算する。なお、図６では、例えば、プレイヤ所有情報テーブル１１２の中でＩＤが「２」に対応するお金の欄において、「４２０００００」に製造に要したお金「１０００」の一部「５０」が加算されて、「４２０００５０」となっている。このように、お金の一部が加算された場合、残りは消去される。
【０１１９】
（ＳＰ６０）仲介部１２２は、設定部１２４の設定の後、製造された新たなアイテムに係る情報を、通信部１０８を介して、端末装置１００Ｂに送信する。端末装置１００Ｂは、製造部１２０から受信した情報に基づき、図１２に示すウィンドウ１９２を表示する。これと同時又はその後に、端末装置１００Ｂは、製造部１２０から受信した情報に基づき、ウィンドウ１９４を表示してもよい。
【０１２０】
ウィンドウ１９２は、武装エクステンド（製造）の結果内容を示すものである。このウィンドウ１９２には、例えば製造された新たなアイテムの名前やその装備条件、性能などが記載されている。ウィンドウ１９４は、武装エクステンドに成功したか或いは大成功したかを示すものである。
【０１２１】
（ＳＰ６２）仲介部１２２は、新たなアイテムが製造された旨を、第一プレイヤ１０４宛に通知する。通知の方法としては、特に限定されないが、テキストメッセージやメール、音声、振動等が挙げられる。
【０１２２】
（ＳＰ６４）一方で、通知を受けた第一プレイヤ１０４は、ゲーム中において、例えばゲームフィールド中に存在する製造端末等の所定の場所に第一プレイヤ１０４のキャラクタを移動する。端末装置１００Ａは、これに応答して、一又は複数のウィンドウの表示の後、図１０に示すウィンドウ１７６と同様の図示しないウィンドウを表示する。
【０１２３】
このウィンドウのボックス欄１７６Ａには、ウィンドウ１７６では「発注中」であったのに対して、「完了」という旨が示されている。端末装置１００Ａは、第一プレイヤ１０４によるボックス欄１７６Ａの選択に応答して、製造された新たなアイテムの受け取り意思を第一プレイヤ１０４に確認した後、受け取り指示をサーバ部１０２に送信する。そして、サーバ部１０２の通信部１０８は、端末装置１００Ａからの受け取り指示を受信する。
【０１２４】
（ＳＰ６６）サーバ部１０２の設定部１２４は、通信部１０８の受け取り指示の受信に応答して、当該受け取り指示に基づき、図６及び図７に示すように、一時保管情報テーブル１１４の中から第一プレイヤ１０４のＩＤに対応する領域１１４Ｂに格納されている新たなアイテムを、プレイヤ所有情報テーブル１１２の中で第一プレイヤ１０４のＩＤに対応し、且つ、空欄の領域１１２Ａにデータ移行する。この際、設定部１２４は、上記領域１１４Ｂを空欄にする。
【０１２５】
――効果――
以上、本発明の第１実施形態に係るサーバ部１０２は、端末装置１００Ａの第一プレイヤ１０４が、第一プレイヤ１０４の所有アイテム（素材）を用いて、端末装置１００Ｂの第二プレイヤ１０６を介して新たなアイテムを製造する際に、通信部１０８を用いてその製造の仲介を行う仲介部１２２と、この仲介部１２２の仲介により製造された新たなアイテムを、第一プレイヤ１０４の所有物として自動的に設定する設定部１２４と、を備える。
【０１２６】
この構成によれば、仲介部１２２の仲介により製造された新たなアイテムが自動的に第一プレイヤ１０４の所有物として設定されるため、第二プレイヤ１０６が新たなアイテムを持ち逃げすることを抑制することができる。
【０１２７】
また、サーバ部１０２では、通信部１０８は、仲介部１２２の仲介の結果、第一プレイヤ１０４から第二プレイヤ１０６宛のアイテムの製造依頼を受信し、この通信部１０８が受信した製造依頼に係る第二プレイヤ１０４の要求に応じて、新たなアイテムを製造する製造部１２０をさらに備える。
【０１２８】
この構成によれば、第一プレイヤ１０４は、第一プレイヤ１０４自身が製造することなく、第二プレイヤ１０６に製造依頼をして、第二プレイヤ１０６が新たなアイテムの製造を行うことができる。この結果、第一プレイヤ１０４が例えば新たなアイテムを製造することに必要とする製造レベルが低くて、第一プレイヤ１０４自身が製造できなくても、製造レベルが高い第二プレイヤ１０６に代わりに製造してもらうことができる。そして、このような場合であっても、製造部１２０により製造された新たなアイテムは、設定部１２４により、第一プレイヤ１０４の所有物として自動的に設定されるので、第二プレイヤ１０６が新たなアイテムを持ち逃げすることを抑制することができる。
【０１２９】
また、仲介部１２２は、通信部１０８が製造依頼を受信した場合、当該通信部１０８を介し、製造依頼を第二プレイヤ１０６宛に通知する。
【０１３０】
この構成によれば、第二プレイヤ１０６は、製造依頼を受注したことを、通知を受けない場合に比べて、早く把握することができる。この結果、第二プレイヤ１０６による製造が早く行われて、第一プレイヤ１０４は、新たなアイテムをスムーズに受け取ることができる。
【０１３１】
また、プレイヤ所有情報テーブル１１２及び一時保管情報テーブル１１４には、第一プレイヤ１０４のＩＤに関連付けられた第一情報１１１の領域が設けられている。そして、設定部１２４は、製造された新たなアイテムを、第一情報１１１の１つとして一時保管情報テーブル１１４に格納することにより、新たなアイテムを第一プレイヤ１０４の所有物として自動的に設定する。なお、設定部１２４は、製造された新たなアイテムを、一時保管情報テーブル１１４に格納することなく、第一情報１１１の１つとしてプレイヤ所有情報テーブル１１２に格納してもよい。
【０１３２】
この構成によれば、第二プレイヤ１０６のＩＤでは、プレイヤ所有情報テーブル１１２及び一時保管情報テーブル１１４において、第一プレイヤ１０４のＩＤには合致しないため、第一プレイヤ１０４のＩＤに関連付けられた第一情報１１１は、第二プレイヤ１０６は、自由に使用することはできない。
【０１３３】
また、第一情報１１１は、新たなアイテムの製造に係る素材を含み、設定部１２４は、第二プレイヤ１０６に対して、新たなアイテムの製造のため、素材の使用を許可し、新たなアイテムの製造以外では、素材の使用を禁止する。
【０１３４】
この構成によれば、第二プレイヤ１０６が素材を持ち逃げすることを抑制することができる。
【０１３５】
また、設定部１２４は、第一プレイヤ１０４から製造依頼が出ている間、当該第一プレイヤ１０４に対して、素材の使用を禁止する。
【０１３６】
この構成によれば、製造依頼が出ている間に、第一プレイヤ１０４が素材を使用することで、素材が無くなったり、素材の性能が変わったりして素材の状態が変化して、製造依頼が出来なくなることを抑制できる。
【０１３７】
第一情報１１１は、一時保管情報テーブル１１４内にある一時保管情報、及び、プレイヤ所有情報テーブル１１２にあるプレイヤ所有情報を有し、設定部１２４は、通信部１０８が製造依頼を受信した場合、プレイヤ所有情報から一時保管情報へ素材を移行する。
【０１３８】
この構成によれば、上記同様に、製造依頼が出来なくなることを抑制できる。また、データの変化が多いプレイヤ所有情報よりも、一時保管情報に一旦素材を移行した方が、素材の格納アドレスを特定し易く、製造部１２０は素材へのアクセスがし易い。
【０１３９】
また、仲介部１２２は、第二プレイヤ１０６が新たなアイテムを製造した場合、通信部１０８を介し、新たなアイテムが製造された旨を第一プレイヤ１０４宛に通知する。
【０１４０】
この構成によれば、第一プレイヤ１０４は、新たなアイテムが製造されたことを、通知を受けない場合に比べて、早く把握することができる。この結果、第二プレイヤ１０６による製造が早く行われて、第一プレイヤ１０４は、新たなアイテムをスムーズに受け取ることができる。
【０１４１】
仲介部１２２は、第一プレイヤ１０４が新たなアイテムの製造依頼を行う際、第一プレイヤ１０４の端末装置１００Ａに対して第二プレイヤ１０６の候補を、製造依頼を受けた数が少ない順に表示させる。
【０１４２】
この構成によれば、より多くの第二プレイヤ１０６が製造依頼を受注することができ、第二プレイヤ１０６に対して例えば製造の楽しさを感じさせることができる。
【０１４３】
＜第二実施形態＞
次に、本発明の第二実施形態に係るゲームシステムについて説明する。上記第一実施形態では、第二プレイヤ１０６が受注できるアイテムの種類を設定できたが、本第二実施形態では、第一プレイヤ１０４が依頼したいアイテムの種類を設定できる点で、上記第１実施形態と大きく異なる。
【０１４４】
第二実施形態に係るゲームシステムのハード構成は、上記第一実施形態に係るゲームシステムのハード構成と同様である。また、第二実施形態におけるゲームシステムの機能構成と作用は、図３に示すように、上記第一実施形態に係るゲームシステムのものと同様である。ただし、記憶部１１０には、受注設定リスト１１６の代わりに、依頼設定リストが格納されている。また、図３中のステップＳＰ１０、ＳＰ１２及びＳＰ１４は、第二実施形態では行われない。その代わり、以下のようなステップが行われる。
【０１４５】
まず、ステップＳＰ３２〜ＳＰ３６と同様の処理が行なわれて、端末装置１００Ａは、第一プレイヤ１０４が、製造依頼先を除き、どのような製造依頼を行いたいかを示す依頼設定情報を、サーバ部１０２に送信する。そして、サーバ部１０２の通信部１０８は、依頼設定を受信する。サーバ部１０２の仲介部１２２は、通信部１０８が受信した依頼設定を依頼設定リストの一部として記憶する。
【０１４６】
そして、端末装置１００Ｂは、第二プレイヤ１０６の要求に応答して、サーバ部１０２の依頼設定リストを問い合わせ、当該依頼設定リストを表示する。第二プレイヤ１０６は、表示された依頼設定リストの中から、どの製造依頼を受注するかを選択する。端末装置１００Ｂは、第二プレイヤ１０６による選択に応答して、その旨を、サーバ部１０２に送信する。サーバ部１０２の仲介部１２２は、第二プレイヤ１０６が受注した製造依頼の製造依頼元に通知する。その後は、例えばステップＳＰ３８以降の処理が行なわれる。
【０１４７】
なお、依頼設定を行う前に、データ移行が一時的に行われる等、ステップＳＰ４０〜４２と同様の処理も既に行なわれていてもよい。
【０１４８】
以上、第二実施形態に係るゲームシステムによれば、第一プレイヤ１０４が依頼したいアイテムの種類を設定できる。すなわち、第一プレイヤ１０４が製造依頼先を探さずに製造依頼を行うことができるため、製造依頼が増え、もって、ゲームの興趣性を高めることができる。無論、第二プレイヤ１０６が受注できるアイテムの種類を設定できるとともに、第一プレイヤ１０４が依頼したいアイテムの種類も設定できるようにしてもよい。
【０１４９】
＜＜変形例＞＞
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１５０】
例えば、第一サーバ群１６又は第二サーバ群１８は、省略することもできる。第二サーバ群１８を省略した場合、第二ゲーム装置１４も省略することができる。
【０１５１】
また、ステップＳＰ４０では、設定部１２４は、製造依頼に係る情報を、プレイヤ所有情報テーブル１１２から、一時保管情報テーブル１１４に一時的にデータ移行する場合を説明したが、このデータ移行は省略することができる。この場合、第二プレイヤ１０６により製造された新たなアイテムは、そのままプレイヤ所有情報テーブル１１２に格納されて、第一プレイヤ１０４の所有物として自動的に設定される。同様に、一時的であれば、製造依頼に係る情報を、プレイヤ所有情報テーブル１１２の第一情報１１１から、第二情報１１３にデータ移行してもよい。この場合、製造以外で、第二プレイヤ１０６による製造依頼に係る情報（素材）の使用を禁止することが好ましい。
【０１５２】
また、ステップＳＰ５６では、設定部１２４は、製造された新たなアイテムを、第一プレイヤ１０４のＩＤに関連付けられた第一情報１１１の１つとして一時保管情報テーブル１１４に格納する場合を説明したが、第二プレイヤ１０６のＩＤに関連付けられた第二情報１１３の１つとしてプレイヤ所有情報テーブル１１２又は一時保管情報テーブル１１４に格納してもよい。この場合、例えば格納してから例えば１分後や１日後等、一定期間或いは不定期間経過したときに、設定部１２４は、製造された新たなアイテムを、第二情報１１３から第一情報１１１に移行して、第一プレイヤ１０４の所有物として自動的に設定する。この結果、一時的ではあるが、第二プレイヤ１０６は、新たなアイテムを使用、すなわちレンタルすることができ、ゲーム性の幅を広げることができる。
【０１５３】
また、上記レンタルに関して、第一プレイヤ１０４が所有する素材自体を、第二プレイヤ１０６にレンタルしてもよい。この場合、製造という工程はなくてもよい。具体的には、第一プレイヤ１０４が所有する素材を一時保管情報テーブル１１４にデータ移行した後、第一プレイヤ１０４がレンタルキャンセルの意思を示す又は所定の時間（一定期間又は不定期間）が経過するまでは、第二プレイヤ１０６が製造以外にも素材を使用できるようにしてもよい。これにより、第二プレイヤ１０６による素材の持ち逃げを抑制しつつ、第二プレイヤ１０６に素材の使用を一時的に試させることができる。
【０１５４】
また、上記第一及び第二実施形態では、仲介部１２２は、第一プレイヤ１０４から第二プレイヤ１０６への製造依頼を仲介し、製造は第二プレイヤ１０６が行う場合を説明した。しかし、仲介部１２２は、第一プレイヤ１０４が第二プレイヤ１０６からその製造能力を借りることを仲介し、製造は、第二プレイヤ１０６の製造能力を借りた第一プレイヤ１０４自身が行うようにしてもよい。このような場合であっても、第二プレイヤ１０６は製造を行わないので、新たなアイテムを一度も所有することもない。したがって、第二プレイヤ１０４が新たなアイテムを持ち逃げすることを抑制することができる。
【符号の説明】
【０１５５】
１０…ゲームシステム、１００Ａ，１００Ｂ…端末装置、１０２…サーバ部、１０４…第一プレイヤ、１０６…第二プレイヤ、１０８…通信部、１１０…記憶部、１１１…第一情報、１１３…第二情報、１２０…製造部、１２２…仲介部、１２４…設定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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