(57)【要約】【課題】  遊技の興趣を向上する。【解決手段】  本発明に係るパチンコ機１は、第１当たり種別に当選した場合に高確率状態を生起させ、第２当たり種別に当選した場合に低確率状態を生起させる当選確率状態制御手段２００と、第１当たり種別に当選した場合に第１態様の示唆演出を実行し、第２当たり種別に当選した場合に第２態様の示唆演出を実行する示唆演出制御手段３００と、を備える。また、示唆演出の種別として、第１種別及び第２態様を有する。さらに、示唆演出制御手段３００は、演出種別抽選に基づいて演出種別を決定する抽選手段と、演出種別抽選における各演出種別の選択確率を変化させる確率制御手段と、を有する。そして、確率状態制御手段は、所定条件が成立した場合に実行される抽選に基づいて、演出種別抽選における各演出種別の選択確率を決定する。【選択図】  図２３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ遊技球の入球が可能な第１入球口及び第２入球口と、
前記第２入球口への遊技球の入球を困難にする第１状態と遊技球の入球を容易にする第２状態とに変位することが可能な開閉部材と、
前記第１入球口への遊技球の入球を契機として、前記開閉部材が前記第１状態から前記第２状態に変位される特定遊技状態を生起させるか否かを決定する当たり抽選を実行する当たり抽選手段と、
前記当たり抽選に当選した場合に、生起させる前記特定遊技状態の種別である当たり種別を決定する当たり種別決定手段と、
所定の当たり種別に係る前記特定遊技状態を生起させることが決定された場合に、当該特定遊技状態の終了後に、前記当たり抽選の当選確率が第１確率とされる第１当選確率状態を生起させ、第１所定条件が成立した場合に、前記当たり抽選の当選確率が前記第１確率より低い第２確率とされる第２当選確率状態を生起させる当選確率状態制御手段と、
前記所定の当たり種別に係る前記特定遊技状態を生起させることが決定された場合に、前記当選確率状態制御手段により生起される当選確率状態を示唆する演出である示唆演出として、第１態様に係る示唆演出を実行し、前記第１所定条件が成立した場合に、前記示唆演出として、第２態様に係る示唆演出を実行する示唆演出制御手段と、を備え、
前記示唆演出の種別である演出種別として、それぞれ複数の示唆演出が属する第１演出種別及び第２演出種別を含み、
前記第１演出種別に属する前記複数の示唆演出には、前記第１態様に係る示唆演出及び前記第２態様に係る示唆演出が含まれ、
前記第２演出種別に属する前記複数の示唆演出には、前記第１態様に係る示唆演出が含まれ、前記第２態様に係る示唆演出が含まれず、
前記示唆演出制御手段は、
前記所定の当たり種別に係る前記特定遊技状態を生起させることが決定された場合に、実行する前記示唆演出に係る前記演出種別を決定する演出種別抽選を実行する演出種別抽選手段と、
前記演出種別抽選における前記第１演出種別の選択確率が前記第２種別の選択確率より高くなる第１選択確率状態と、前記演出種別抽選における前記第１演出種別の選択確率が前記第２演出種別の選択確率より低くなる第２選択確率状態と、を含む複数の選択確率状態のうち一の選択確率状態を生起させることが可能な選択確率状態制御手段と、を有し、
前記選択確率状態制御手段は、
第２所定条件が成立した場合に、生起させる選択確率状態を決定する選択確率状態抽選を実行し、当該選択確率状態抽選により決定された選択確率状態を生起させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選確率状態制御手段は、
前記第１所定条件が成立した場合として、特定の前記当たり種別に係る前記特定遊技状態を生起させることが決定された場合に、当該特定遊技状態の終了後に、前記第２当選確率状態を生起させ、
前記示唆演出制御手段は、
前記第１当選確率状態の生起中に実行された前記当たり抽選に基づいて前記所定の当たり種別に係る特定遊技状態を生起させることが決定された場合に、前記第１態様に係る示唆演出を実行し、前記第１当選確率状態の生起中に実行された前記当たり抽選に基づいて前記特定の当たり種別に係る特定遊技状態を生起させることが決定された場合に、前記第２態様に係る示唆演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当たり抽選が実行された場合に、当該当たり抽選の結果を報知する報知表示を実行する報知表示制御手段を備え、
前記示唆演出は、前記報知表示中において実行され、
前記示唆演出制御手段は、前記第１当選確率状態の生起中に実行された前記当たり抽選に落選した場合に、第３態様に係る前記示唆演出を実行し、
前記第１演出種別に属する前記複数の示唆演出には、前記第３態様に係る示唆演出が含まれ、
前記第２演出種別に属する前記複数の示唆演出には、前記第３態様に係る示唆演出が含まれ、
前記演出種別抽選手段は、前記第１当選確率状態の生起中に実行された前記当たり抽選に落選した場合に、前記演出種別抽選を実行することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２当選確率状態の生起中に実行された前記当たり抽選に基づいて前記所定の当たり種別に係る特定遊技状態を生起させることが決定されてから前記第１所定条件が成立するまでの期間中において実行された前記第２演出種別に係る示唆演出の回数を計数する計数手段を備え、
前記示唆演出制御手段は、
前記第２演出種別に係る示唆演出を実行する場合には、前記計数手段の計数値に基づいて、当該第２演出種別に属する前記複数の示唆演出のうちから実行する一の示唆演出を決定することを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記示唆演出は、第１キャラクターと第２キャラクターとが対戦する演出であり、
前記第１態様は、前記第１キャラクターが前記第２キャラクターに勝利する態様であり、
前記第２態様は、前記第１キャラクターが前記第２キャラクターに敗北する態様であることを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当たり抽選の当選確率が第１確率とされる第１当選確率状態又は当たり抽選の当選確率が第１確率より低い第２確率とされる第２当選確率状態を生起させる遊技機に関し、特に、生起される当選確率状態を示唆する示唆演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定条件の成立に応じて、当たり抽選の当選確率が高確率となる第１当選確率状態又は当たり抽選に当選する確率が低確率となる第２当選確率状態を生起させるとともに、生起させる当選確率状態を示唆する示唆演出を実行する遊技機が知られている（特許文献１参照）。
この遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機として、大当たり遊技を実行するか否かを決定する当たり抽選が実行される。また、当たり抽選が実行されると、特別図柄の変動表示が行われた後に、当該当たり抽選の結果に応じた態様による特別図柄の停止表示が行われ、停止表示された特別図柄によって当たり抽選の結果が報知される。そして、当たり抽選に当選した場合には、当たり図柄による特別図柄の停止表示が行われた後に大当たり遊技が実行されるとともに、当たり図柄の種類に応じた確変回数が設定され、当該大当たり遊技の終了後から設定された確変回数に係る特別図柄の変動表示が行われるまでの期間中において高確率状態（第１当選確率状態）が生起される。すなわち、この遊技機では、大当たり抽選に当選した場合に、大当たり遊技の終了後に高確率状態が生起され、設定された確変回数に係る特別図柄の変動表示が行われた場合に、最終回の特別図柄の変動表示の終了後に低確率状態（第２当選確率状態）が生起される。
そして、この遊技機では、当たり抽選に当選した場合には、当該当たり抽選の報知に係る特別図柄の変動表示の変動パターンとして、第１の変動パターンが選択される。さらに、第１の変動パターンが選択された場合には、当該第１の変動パターンに基づく特別図柄の変動表示中において、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利するバトル演出（示唆演出）が実行される。また、設定された確変回数のうち最終回の特別図柄の変動表示が行われる場合には、当該最終回の特別図柄の変動表示の変動パターンとして、第２の変動パターンが選択される。そして、第２の変動パターンが選択された場合には、当該第２の変動パターンに基づく特別図柄の変動表示中において、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北するバトル演出（示唆演出）が実行される。
これによって、この遊技機では、バトル演出の結果に基づいて、その後に生起される当選確率状態を示唆し、遊技の興趣を向上している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１９２１６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、遊技の興趣が低下する恐れがある。
すなわち、従来の遊技機では、バトル演出の結果（味方キャラクターが敵キャラクターに勝利するか敗北するか）が表示されるまで、当該バトル演出の終了後に生起される当選確率状態が示唆されない構成となっている。したがって、遊技者は、高確率状態の生起中において、バトル演出が実行されるたびに、高確率状態が終了される可能性を感じつつ遊技を行うことになり、演出が単調となり、遊技の興趣が低下する恐れがある。
本発明の課題は、遊技の興趣を向上することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、第一の発明に係る遊技機は、それぞれ遊技球の入球が可能な第１入球口及び第２入球口と、前記第２入球口への遊技球の入球を困難にする第１状態と遊技球の入球を容易にする第２状態とに変位することが可能な開閉部材と、前記第１入球口への遊技球の入球を契機として、前記開閉部材が前記第１状態から前記第２状態に変位される特定遊技状態を生起させるか否かを決定する当たり抽選を実行する当たり抽選手段と、前記当たり抽選に当選した場合に、生起させる前記特定遊技状態の種別である当たり種別を決定する当たり種別決定手段と、所定の当たり種別に係る前記特定遊技状態を生起させることが決定された場合に、当該特定遊技状態の終了後に、前記当たり抽選の当選確率が第１確率とされる第１当選確率状態を生起させ、第１所定条件が成立した場合に、前記当たり抽選の当選確率が前記第１確率より低い第２確率とされる第２当選確率状態を生起させる当選確率状態制御手段と、前記所定の当たり種別に係る前記特定遊技状態を生起させることが決定された場合に、前記当選確率状態制御手段により生起される当選確率状態を示唆する演出である示唆演出として、第１態様に係る示唆演出を実行し、前記第１所定条件が成立した場合に、前記示唆演出として、第２態様に係る示唆演出を実行する示唆演出制御手段と、を備え、前記示唆演出の種別である演出種別として、それぞれ複数の示唆演出が属する第１演出種別及び第２演出種別を含み、前記第１演出種別に属する前記複数の示唆演出には、前記第１態様に係る示唆演出及び前記第２態様に係る示唆演出が含まれ、前記第２演出種別に属する前記複数の示唆演出には、前記第１態様に係る示唆演出が含まれ、前記第２態様に係る示唆演出が含まれず、前記示唆演出制御手段は、前記所定の当たり種別に係る前記特定遊技状態を生起させることが決定された場合に、実行する前記示唆演出に係る前記演出種別を決定する演出種別抽選を実行する演出種別抽選手段と、前記演出種別抽選における前記第１演出種別の選択確率が前記第２種別の選択確率より高くなる第１選択確率状態と、前記演出種別抽選における前記第１演出種別の選択確率が前記第２演出種別の選択確率より低くなる第２選択確率状態と、を含む複数の選択確率状態のうち一の選択確率状態を生起させることが可能な選択確率状態制御手段と、を有し、前記選択確率状態制御手段は、第２所定条件が成立した場合に、生起させる選択確率状態を決定する選択確率状態抽選を実行し、当該選択確率状態抽選により決定された選択確率状態を生起させることを特徴とする。
【０００６】
第一の発明に係る遊技機では、所定の当たり種別に係る特定遊技状態を生起させることが決定された場合には、当該特定遊技状態の終了後に、当たり抽選の当選確率が第１確率（高確率）に設定される第１当選確率状態が生起され、第１所定条件が成立した場合には、当たり抽選の当選確率が第２確率（低確率）に設定される第２当選確率状態が生起される。
そして、所定の当たり種別に係る特定遊技状態を生起させることが決定された場合には、第１態様に係る示唆演出が実行され、第１所定条件が成立した場合には、第２態様に係る示唆演出が実行される。ここで、示唆演出の態様（第１態様及び第２態様）とは、当該示唆演出において最終的に示される結果を意味し、第１態様は、第１当選確率状態が生起されることを示唆する態様をいい、第２態様は、第２当選確率状態が生起されることを示唆する態様をいう。
これによって、第一の発明に係る遊技機では、示唆演出の態様（第１態様又は第２態様）に基づいて、生起される当選確率状態（第１当選確率状態又は第２当選確率状態）を示唆することが可能となる。
特に、第一の発明に係る遊技機では、示唆演出の種別として、第１演出種別及び第２演出種別を有している。そして、第１演出種別に属する複数の示唆演出には、第１態様に係る示唆演出及び第２態様に係る示唆演出が含まれている。一方、第２演出種別に属する複数の示唆演出には、第１態様に係る示唆演出が含まれているが、第２態様に係る示唆演出が含まれていない。
そして、所定の当たり種別に係る特定遊技状態を生起させることが決定された場合に、演出種別抽選が実行され、当該演出種別抽選に基づいて、実行する示唆演出に係る演出種別が決定される。
これによって、第一の発明に係る遊技機では、第１種別に係る示唆演出については、当該示唆演出の態様（第１態様又は第２態様）に基づいて、生起される当選確率状態（第１当選確率状態又は第２当選確率状態）を示唆することが可能となる。一方、第２種別に係る示唆演出については、当該示唆演出の態様（第１態様）に基づくことなく、生起される当選確率状態（第１当選確率状態）を示唆することが可能となる。
したがって、遊技者は、第１当選確率状態の生起中において、第１種別に係る示唆演出が実行された場合には、第１当選確率状態が終了される可能性を感じつつ遊技を行うことになり、第２種別に係る示唆演出が実行された場合には、第１当選確率状態が終了される可能性がない安心感を持ちつつ遊技を行うことになる。よって、演出が単調となることが抑制され、遊技の興趣を向上することが可能となる。
さらに、第一の発明に係る遊技機では、演出種別抽選における第１演出種別の選択確率が第２種別の選択確率より高く設定される第１選択確率状態と、演出種別抽選における第１演出種別の選択確率が第２演出種別の選択確率より低く設定される第２選択確率状態と、を含む複数の選択確率状態が設定されている。
そして、第２所定条件が成立した場合に、複数の選択確率状態のうち一の選択確率状態を決定する選択確率状態抽選が実行され、当該選択確率状態抽選により決定された選択確率状態が生起される。
これによって、第一の発明に係る遊技機では、第２所定条件が成立するごとに、演出種別抽選において第１演出種別が選択される確率及び第２演出種別が選択される確率のそれぞれを変化させることが可能となる。
したがって、第１演出種別に係る示唆演出の出現頻度及び第２演出種別に係る示唆演出の出現頻度のそれぞれを変化させることができ、遊技の興趣を更に向上することが可能となる。
以上のように、第一の発明に係る遊技機によれば、遊技の興趣を向上することが可能となる。
【０００７】
ここで、第１入球口としては、後述する始動口５１，５２が該当する。第２入球口としては、後述する大入賞口５３が該当する。開閉部材としては、後述する大入賞口開閉部材５３ａが該当する。特定遊技状態としては、後述する大当たり遊技状態が該当する。当たり抽選としては、後述する特別図柄抽選が該当する。当たり抽選手段としては、後述する主制御装置２００（ステップＳ１０２、Ｓ１０５、Ｓ１１３）が該当する。当たり種別としては、後述する大当たり遊技状態の種別（「大当たり１」〜「大当たり３」）が該当する。当たり種別決定手段としては、主制御装置２００（ステップＳ１１４）が該当する。所定の当たり種別としては、後述する「大当たり１」又は「大当たり２」が該当する。第１当選確率状態としては、後述する「特図高確率状態」が該当する。第１所定条件が成立した場合としては、後述する「大当たり３」に当選した場合が該当する。第２当選確率状態としては、後述する「特図低確率状態」が該当する。当選確率状態制御手段としては、後述する主制御装置２００（ステップＳ１４４）が該当する。示唆演出としては、後述する「バトルリーチ」（「バトル演出」）が該当する。第１態様としては、後述する「勝利態様」が該当する。第２態様としては、後述する「敗北態様」が該当する。示唆演出制御手段としては、後述する演出制御装置３００（ステップＳ２３３）が該当する。第１演出種別としては、後述する「防戦バトルリーチ種別」が該当する。第２演出種別としては、後述する「攻戦バトルリーチ種別」が該当する。演出種別抽選としては、後述するバトルリーチ種別抽選（ステップＳ２５２、Ｓ２５３）が該当する。演出種別抽選手段としては、後述する演出制御装置３００（ステップＳ２５２、Ｓ２５３）が該当する。第１選択確率状態としては、後述する「防戦バトル種別優先状態」が該当する。第２選択確率状態としては、後述する「攻戦バトル種別優先状態」が該当する。選択確率状態制御手段としては、後述する演出制御装置３００（ステップＳ２８６）が該当する。第２所定条件が成立した場合としては、後述する「特図高確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり１」に当選した場合が該当する。選択確率状態抽選としては、後述する選択確率状態抽選（ステップＳ２８６）が該当する。
【０００８】
第二の発明に係る遊技機は、第一の発明に係る遊技機において、前記当選確率状態制御手段は、前記第１所定条件が成立した場合として、特定の前記当たり種別に係る前記特定遊技状態を生起させることが決定された場合に、当該特定遊技状態の終了後に、前記第２当選確率状態を生起させ、前記示唆演出制御手段は、前記第１当選確率状態の生起中に実行された前記当たり抽選に基づいて前記所定の当たり種別に係る特定遊技状態を生起させることが決定された場合に、前記第１態様に係る示唆演出を実行し、前記第１当選確率状態の生起中に実行された前記当たり抽選に基づいて前記特定の当たり種別に係る特定遊技状態を生起させることが決定された場合に、前記第２態様に係る示唆演出を実行することを特徴とする。
第二の発明に係る遊技機では、所定の当たり種別に係る特定遊技状態を生起させることが決定された場合には、当該特定遊技状態の終了後に、第１当選確率状態が生起され、特定の当たり種別に係る特定遊技状態を生起させることが決定された場合には、当該特定遊技状態の終了後に、第２当選確率状態が生起される。
そして、第１当選確率状態の生起中に所定の当たり種別に係る特定遊技状態を生起させることが決定された場合には、第１態様に係る示唆演出が実行され、第１当選確率状態の生起中に特定の当たり種別に係る特定遊技状態を生起させることが決定された場合には、第２態様に係る示唆演出が実行される。
これによって、第二の発明に係る遊技機では、示唆演出の態様（第１態様又は第２態様）に基づいて、特定遊技状態の終了後に生起される当選確率状態（第１当選確率状態又は第２当選確率状態）を示唆することが可能となる。
ここで、特定の当たり種別としては、後述する「大当たり３」が該当する。
【０００９】
第三の発明に係る遊技機は、第一又は第二の発明に係る遊技機において、前記当たり抽選が実行された場合に、当該当たり抽選の結果を報知する報知表示を実行する報知表示制御手段を備え、前記示唆演出は、前記報知表示中において実行され、前記示唆演出制御手段は、前記第１当選確率状態の生起中に実行された前記当たり抽選に落選した場合に、第３態様に係る前記示唆演出を実行し、前記第１演出種別に属する前記複数の示唆演出には、前記第３態様に係る示唆演出が含まれ、前記第２演出種別に属する前記複数の示唆演出には、前記第３態様に係る示唆演出が含まれ、前記演出種別抽選手段は、前記第１当選確率状態の生起中に実行された前記当たり抽選に落選した場合に、前記演出種別抽選を実行することを特徴とする。
第三の発明に係る遊技機では、第１当選確率状態の生起中に実行された当たり抽選に落選した場合に、第３態様に係る示唆演出が実行される。また、第１演出種別に属する複数の示唆演出及び第２演出種別に属する複数の示唆演出のそれぞれにおいて、第３態様に係る示唆演出が含まれている。そして、第１当選確率状態の生起中に実行された当たり抽選に落選した場合に、演出種別抽選が実行され、当該演出種別抽選に基づいて、実行する示唆演出に係る演出種別が決定される。
これによって、第三の発明に係る遊技機では、第１種別に係る示唆演出については、当該示唆演出の態様（第１態様、第２態様又は第３態様）に基づいて、当たり抽選の当落、及び、当たり抽選に当選した場合には生起される当選確率状態（第１当選確率状態又は第２当選確率状態）のそれぞれを示唆することが可能となる。一方、第２種別に係る示唆演出については、当該示唆演出の態様（第１態様又は第３態様）に基づいて、当たり抽選の当落、及び、当たり抽選に当選した場合には生起される当選確率状態（第１当選確率状態）のそれぞれを示唆することが可能となる。
したがって、当たり抽選に落選した場合においても示唆演出を実行することができ、遊技の興趣を更に向上することが可能となる。
ここで、報知表示としては、後述する特別図柄の変動表示及び停止表示が該当する。報知表示制御手段としては、後述する主制御装置２００（ステップＳ３５）が該当する。第３態様としては、後述する「継続態様」が該当する。
【００１０】
第四の発明に係る遊技機は、第一乃至第三のうちいずれか一の発明に係る遊技機において、前記第２当選確率状態の生起中に実行された前記当たり抽選に基づいて前記所定の当たり種別に係る特定遊技状態を生起させることが決定されてから前記第１所定条件が成立するまでの期間中において実行された前記第２演出種別に係る示唆演出の回数を計数する計数手段を備え、前記示唆演出制御手段は、前記第２演出種別に係る示唆演出を実行する場合に、前記計数手段の計数値に基づいて、当該第２演出種別に属する前記複数の示唆演出のうちから実行する一の示唆演出を決定することを特徴とする。
第四の発明に係る遊技機では、第２当選確率状態の生起中に実行された当たり抽選に基づいて所定の当たり種別に係る特定遊技状態を生起させることが決定されてから第１所定条件が成立するまでの期間（以下、「所定期間」とする）中において、第２演出種別に係る示唆演出が実行された回数が計数される。
そして、第２演出種別に係る示唆演出が実行される場合に、所定期間中において実行された第２演出種別に係る示唆演出の回数に基づいて、当該第２演出種別に係る示唆演出の内容が決定される。
これによって、第２演出種別に係る示唆演出の内容を、所定期間中において実行された第２演出種別に係る示唆演出の回数に応じて変化させることができ、遊技の興趣を更に向上することが可能となる。
ここで、計数手段としては、後述する演出用カウンタが該当する。
【００１１】
第五の発明に係る遊技機は、第一乃至第四のうちいずれか一の発明に係る遊技機において、前記示唆演出は、第１キャラクターと第２キャラクターとが対戦する演出であり、前記第１態様は、前記第１キャラクターが前記第２キャラクターに勝利する態様であり、前記第２態様は、前記第１キャラクターが前記第２キャラクターに敗北する態様であることを特徴とする。
第五の発明に係る遊技機では、示唆演出の興趣を向上することが可能となる。なお、第三の発明における第３態様としては、例えば、第１キャラクターと第２キャラクターとの勝敗がつかない態様が考えられる。
ここで、第１キャラクターとしては、後述する主人公キャラクターが該当する。第２キャラクターとしては、後述する対戦相手キャラクターが該当する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技の興趣を向上することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
【図２】遊技盤の正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
【図３】パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。
【図４】各種抽選における当たりの種類（種別）を示す図である。
【図５】主制御装置から演出制御装置に対して送信される制御コマンドを説明する図である。
【図６】主制御装置が実行するメインループ処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御装置が実行するシリアル通信受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御装置が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図９】特図乱数記憶処理を示すフローチャートである。
【図１０】特図変動処理を示すフローチャートである。
【図１１】大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図１２】普図乱数記憶処理を示すフローチャートである。
【図１３】普図変動処理を示すフローチャートである。
【図１４】普図当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御装置が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】報知演出管理処理を示すフローチャートである。
【図１７】前半変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】主人公選択演出画像の一例を示す図である。
【図１９】後半変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】攻戦バトルリーチの内容を示す図である。
【図２１】防戦バトルリーチの内容を示す図である。
【図２２】主人公選択演出管理処理を示すフローチャートである。
【図２３】大当たり演出管理処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出図柄の変動表示の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、パチンコ機１に適用している。
【００１５】
（パチンコ機１の全体構成）
まず、パチンコ機１の全体構成を説明する。
図１は、パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
図１に示すパチンコ機１は、矩形状の外枠２と、外枠２の前側に配設された内枠３と、内枠３の前側に配設された扉ユニット４と、を備えている。
内枠３は、矩形状に形成され、外枠２に対して開閉することが可能となるように配設されている。内枠３の内側には、遊技盤１０（図２参照）が取り付けられている。
扉ユニット４は、略方形の扉状に形成され、外枠２に対して開閉することが可能となるように配設されている。これによって、扉ユニット４は、内枠３に取り付けられた遊技盤１０の正面側を開閉することが可能となっている。扉ユニット４は、略中央部に配設された透明板４ａと、透明板４ａの周囲に配設された装飾部４ｂと、透明板４ａの下側に配設された受皿ユニット５と、受皿ユニット５の側方に配設された発射ハンドル６と、を備えている。
透明板４ａは、樹脂、ガラス等の透明な材料により平板状に形成され、内枠３に取り付けられた遊技盤１０の正面側に配設される。これによって、遊技者は、透明板４ａを介して、遊技盤１０を視認することが可能となっている。装飾部４ｂは、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部４ｂの上側の各角部には、その内部に音発生装置（スピーカ）２２（図３参照）が配設された音抜部４ｃが設けられている。各音抜部４ｃには、音発生装置２２が出力する音声を通過させる複数の音抜孔が設けられている。また、装飾部４ｂには、複数のランプ２１（図３参照）が配設されている。
【００１６】
受皿ユニット５は、遊技球（貸球及び賞球）を受ける受皿５ａと、受皿５ａの前側に配設された演出ボタン５ｂ及び回転型セレクター５ｃと、を有している。
演出ボタン５ｂは、略円柱状に形成され、受皿ユニット５から上方に向かって突出するように配設されている。演出ボタン５ｂは、遊技者による押下操作（下方に向かって押し込む操作）が可能となっている。受皿ユニット５の内部には、演出ボタン５ｂの押下操作を検出する第１操作検出スイッチ２４（図３参照）が配設されている。第１操作検出スイッチ２４は、演出ボタン５ｂが押下操作されるごとに、第１操作信号を演出制御装置３００（図３参照）に対して出力する。
回転型セレクター５ｃ（いわゆる「ジョグダイヤル」）は、略円筒状に形成され、演出ボタン５ｃの周囲を囲むように配設されている。回転型セレクター５ｃは、遊技者による回転操作（円筒軸を中心に回転させる操作）が可能となっている。受皿ユニット５の内部には、回転型セレクター５ｃの回転操作を検出する第２操作検出スイッチ２５（図３参照）が配設されている。第２操作検出スイッチ２５は、回転型セレクター５ｃが所定角度（例えば、６０［°］）回転操作されるごとに、第２操作信号を演出制御装置３００に対して出力する。
【００１７】
また、受皿ユニット５の上面には、貸出操作部７が配設されている。貸出操作部７は、球貸ボタン７ａと、返却ボタン７ｂと、度数表示装置７ｃと、を有している。ここで、パチンコ機１は、プリペイドカードに記録されている情報の読出し及び更新を行うことが可能なＣＲユニット５００（図３参照）と通信可能に接続されている。そして、プリペイドカード（図示せず）がＣＲユニット５００に挿入されると、ＣＲユニット５００に挿入されたプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が度数表示装置７ｃに表示される。そして、プリペイドカードがＣＲユニット５００に挿入されている状態で球貸ボタン７ａが操作されると、所定数の遊技球が受皿５ａに払い出される。この際、払い出された遊技球の数に応じてプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が更新されて、更新された有価媒体の残存度数が度数表示装置７ｃに表示される。また、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードがＣＲユニット５００に挿入されている状態で返却ボタン７ｂが操作されると、ＣＲユニット５００からプリペイドカードが返却される。
ここで、プリペイドカートとしては、例えば、磁気記憶媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等が該当する。
発射ハンドル６は、遊技者による回転操作が可能となっている。そして、発射ハンドル６は、回転操作されたことに応じて、この回転操作量に応じた抵抗値を払出制御装置４００（図３参照）に対して出力する。
【００１８】
（遊技盤１０の構成）
次に、遊技盤１０の構成を説明する。
図２は、遊技盤の正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
図２に示すように、遊技盤１０の略中央部には、演出画像を表示することが可能な画像表示装置２０が設けられている。遊技盤１０の正面には、発射ハンドル６が操作されることに応じて打ち出された遊技球が流下する遊技領域３０が形成されている。
画像表示装置２０は、例えば、液晶ディスプレイ、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。そして、画像表示装置２０の表示領域２１には、演出図柄ｚ１（図２４参照）が表示される３つの演出図柄表示領域ａ１〜ａ３（図２４参照）と、演出図柄ｚ２（図２４参照）が表示される演出図柄表示領域ａ４（図２４参照）と、を構成することが可能となっている。
【００１９】
各演出図柄表示領域ａ１〜ａ３では、演出図柄ｚ１の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。各演出図柄表示領域ａ１〜ａ３で表示される演出図柄ｚ１は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報（図柄）を含んで構成されている。本実施形態では、演出図柄ｚ１として、数字（「１」〜「８」のうちいずれか一つ）を含んで構成された「数字図柄」を有している。
演出図柄表示領域ａ４では、演出図柄ｚ２の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。本実施形態では、演出図柄表示領域ａ４で表示される演出図柄ｚ２は、カラーバーから構成されている。
演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示とは、各演出図柄表示領域ａ１〜ａ３において、複数種類の演出図柄ｚ１をスクロールさせた状態（抽選結果表示位置に表示される演出図柄ｚ１の種類が順次変更される状態）で表示するとともに、演出図柄表示領域ａ４において、演出図柄ｚ２の種類（カラーバーが表す色）が順次変化される状態で表示することをいう。一方、演出図柄ｚ１，ｚ２の停止表示とは、各演出図柄表示領域ａ１〜ａ３の抽選結果表示位置において、一の種類の演出図柄ｚ１を停止させた状態で表示するとともに、演出図柄表示領域ａ４において、一の種類の演出図柄ｚ２を表示（カラーバーが所定の色を表示）することをいう。
そして、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４では、４つの領域ａ１〜ａ４において停止表示された演出図柄ｚ１，ｚ２の組み合わせによって、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が表示される。
【００２０】
画像表示装置２０の左方には、始動ゲート４１が設けられている。始動ゲート４１は、常時、遊技球による通過が可能となるように形成されている。始動ゲート４１には、普図始動球検知センサ１０４（図３参照）が配設されている。普図始動球検知センサ１０４は、遊技球による始動ゲート４１の通過の検出に応じて、検出信号を主制御装置２００（図３参照）に対して出力する。主制御装置２００は、普図始動球検知センサ１０４からの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。
画像表示装置２０の下方には、第１始動口５１が設けられている。第１始動口５１は、上向きに開口した入球口（いわゆる「ヘソ」）であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第１始動口５１内には、特図１始動球検知センサ１０１（図３参照）が配設されている。特図１始動球検知センサ１０１は、第１始動口５１への遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御装置２００に対して出力する。主制御装置２００は、特図１始動球検知センサ１０１からの検出信号の入力に応じて、第１特別図柄抽選を実行する。
【００２１】
第１始動口５１の下方には、第２始動口５２が設けられている。第２始動口５２には、第２始動口５２への遊技球の入球を不可能にする閉止状態と遊技球の入球を可能にする開放状態とに変位することが可能な始動口開閉部材５２ａ（いわゆる「電動チューリップ」）が設けられている。始動口開閉部材５２ａは、始動口ソレノイド６４（図３参照）によって開閉される。第２始動口５２は、通常時は、始動口開閉部材５２ａが閉止状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、普通図柄抽選に当選した場合に、始動口開閉部材５２ａが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第２始動口５２内には、特図２始動球検知センサ１０２（図３参照）が配設されている。特図２始動球検知センサ１０２は、第２始動口５２への遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御装置２００に対して出力する。主制御装置２００は、特図２始動球検知センサ１０２からの検出信号の入力に応じて、第２特別図柄抽選を実行する。
【００２２】
第２始動口５２の下方には、大入賞口５３が設けられている。大入賞口５３には、大入賞口５３への遊技球の入球を不可能にする閉止状態と遊技球の入球を可能にする開放状態とに変位することが可能な大入賞口開閉部材５３ａ（いわゆる「アタッカー」）が設けられている。
大入賞口開閉部材５３ａは、大入賞口ソレノイド６５（図３参照）によって開閉される。大入賞口５３は、通常時は、大入賞口開閉部材５３ａが閉止状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選に当選して、大当たり遊技状態が生起された場合に、大入賞口開閉部材５３ａが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。大入賞口５３内には、大入賞球検知センサ１０３（図３参照）が配設されている。大入賞球検知センサ１０３は、大入賞口５３への遊技球の入球の検出に応じて、検出信号を主制御装置２００に対して出力する。主制御装置２００は、大入賞球検知センサ１０３からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置４４０（図３参照）による賞球の払い出しに係る遊技球払出動作を実行する。
【００２３】
遊技領域３０における大入賞口５３の下方には、いずれの入球口にも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口５４が設けられている。なお、遊技領域３０には、各入球口５１，５２，５３やゲート４１に遊技球を導くように複数の釘（図示せず）が配置されている。
第１始動口５１の右方には、状態表示装置６３が設けられている。状態表示装置６３は、ＬＥＤ等によって構成されている。状態表示装置６３には、第１特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数（いわゆる「保留数」）、第２特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数、大当たり遊技状態の種別（ラウンド遊技の実行回数）等が表示される。
【００２４】
状態表示装置６３の下方には、普図表示装置６０、特図１表示装置６１及び特図２表示装置６２が設けられている。各表示装置６０，６１，６２は、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクスＬＥＤ等によって構成されている。
普図表示装置６０は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普図表示装置６０では、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果が表示される。ここで、普図表示装置６０に停止表示された普通図柄が特定の図柄となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である普図当たり遊技状態が生起される。
特図１表示装置６１は、数字や図柄等からなる第１特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図１表示装置６１では、停止表示された第１特別図柄によって、第１特別図柄抽選の結果が表示される。特図２表示装置６２は、数字や図柄等からなる第２特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図２表示装置６２では、停止表示された第２特別図柄によって、第２特別図柄抽選の結果が表示される。
ここで、特図表示装置６１，６２における特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の表示と、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４における演出図柄ｚ１，ｚ２の表示とは、変動表示が開始される時期、変動表示が終了して停止表示が行われる時期及び停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
そして、特図１表示装置６１に停止表示された第１特別図柄が特定の図柄となった場合又は特図２表示装置６２において停止表示された第２特別図柄が特定の図柄となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である大当たり遊技状態が生起される。
【００２５】
（制御系の構成）
次に、パチンコ機１における制御系の構成を説明する。
図３は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。
図３に示すように、パチンコ機１は、主制御装置２００と、演出制御装置（サブ制御装置）３００と、払出制御装置４００と、各制御装置２００，３００，４００に電源（電力）を供給する電源装置６００と、を備えている。
各制御装置２００，３００，４００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、遊技の進行に係るプログラム及び遊技の進行に必要なデータを格納するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＣＰＵがＲＯＭに格納されているプログラムに基づく処理を進行するために使用される一時記憶領域となるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、を備えるマイクロコンピュータである。
【００２６】
主制御装置２００は、ＣＰＵ２１０と、ＲＯＭ２２０と、ＲＡＭ２３０と、入力ポート２４０と、出力ポート２５０と、周波数発生回路２６０と、ハード乱数発生回路２７０と、を備える。
入力ポート２４０は、各検知センサ１０１〜１０４から入力された検出信号及び払出制御装置４００から入力された制御コマンドのそれぞれを、ＣＰＵ２１０に対して出力する。出力ポート２５０は、演出制御装置３００及び払出制御装置４００のそれぞれに対して制御コマンドを出力するとともに、各表示装置６０〜６３及び各ソレノイド６４，６５に対して制御信号を出力する。また、出力ポート２５０は、パチンコ機１の賞球の払い出しに関する情報やエラー信号をホールコンピュータ（図示せず）に対して出力する。
ＲＯＭ２２０には、遊技の進行に係るプログラム及び遊技の進行に必要なデータが格納されている。特に、ＲＯＭ２２０には、遊技の進行に必要なデータとして、各種抽選を実行するための判定テーブル、演出制御装置３００を制御するために必要な各種制御コマンドが格納されている。
【００２７】
ＲＡＭ２３０には、主制御装置２００における入出力データ、演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタ等の各種カウンタ、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が一時的に記憶される。
特に、ＲＡＭ２３０は、特図１始動球検知センサ１０１、特図２始動球検知センサ１０２及び普図始動球検知センサ１０４のそれぞれからの検出信号の入力を契機として取得される始動情報（遊技情報）を記憶することが可能な始動情報記憶領域が設けられている。始動情報とは、各検出信号の入力を契機として取得された各種乱数値等の情報をいう。
また、始動情報記憶領域として、特図１始動球検知センサ１０１からの検出信号の入力を契機として取得された始動情報（以下、「特図１始動情報」とする）を記憶することが可能な特図１始動情報記憶領域と、特図２始動球検知センサ１０２からの検出信号の入力を契機として取得された始動情報（以下、「特図２始動情報」とする）を記憶することが可能な特図２始動情報記憶領域と、を有している。特図１始動情報記憶領域及び特図２始動情報記憶領域には、それぞれ、所定数（本実施形態では、４つ）を上限として、始動情報（特図１始動情報又は特図２始動情報）を記憶することが可能となっている。
ここで、パチンコ機１は、電源装置６００による電源の供給が遮断された際に主制御装置２００に対して電源を供給することが可能なバックアップ電源回路（図示せず）を備えている。これにより、ＲＡＭ２３０は、電源装置６００による電源の供給時には、この電源に基づいて記憶された情報を保持することができ、電源装置６００による電源の供給の遮断時には、バックアップ電源回路から供給される電源に基づいて記憶された情報を保持（保存）することができる。
【００２８】
周波数発生回路２６０は、所定のクロック周波数（本実施形態では、１２［ＭＨｚ］）でクロック（同期信号）を発生させて、このクロックをＣＰＵ２１０及びハード乱数発生回路２７０のそれぞれに対して出力する。ハード乱数発生回路２７０は、普通図柄抽選の当たり乱数、第１特別図柄抽選の当たり乱数及び第２特別図柄抽選の当たり乱数のそれぞれを発生させる。ハード乱数発生回路２７０は、周波数発生回路２６０から１クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内（例えば、０〜６５５３５の範囲内）において１ずつ更新することによって、当たり乱数を発生させる。本実施形態では、ハード乱数発生回路２７０のループカウンタの値は、０．０８３［μｓ］（１［ｓ］／１２［ＭＨｚ］＝０．０８３［μｓ］）ごとに更新される。なお、ループカウンタは、普通図柄抽選、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
【００２９】
演出制御装置３００は、主制御装置２００から受信した制御コマンドに基づいて、画像表示装置２０における演出画像ｚ１，ｚ２の表示、ランプ２１の点灯・点滅及び音発生装置２２による音の出力のそれぞれを制御する。
演出制御装置３００のＲＯＭには、演出の進行に係るプログラム、演出の進行に必要なデータが格納されている。演出制御装置３００のＲＡＭには、主制御装置２００から受信した制御コマンド、演算処理を行うためのデータ等が一時的に記憶される。
演出制御装置３００のＣＰＵは、主制御装置２００から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出内容を決定する。そして、決定した演出内容に係る演出プログラムにしたがって、画像データ、ランプ制御データ及び音制御データを読み出して、読み出した制御データを画像表示装置２０、図柄表示装置２３、ランプ２１及び音発生装置２２のそれぞれに対して出力する。
また、演出制御装置３００のＣＰＵは、演出ボタン５ｂを用いた演出内容（例えば、後述する「主人公選択演出」等）が決定された場合には、第１操作検出スイッチ２４からの第１操作信号の入力の有無を監視し、第１操作信号の入力の有無に応じた制御データを読み出して、読み出した制御データを画像表示装置２０、ランプ２１及び音発生装置２２のそれぞれに対して出力する。さらに、演出制御装置３００のＣＰＵは、回転型セレクター５ｃを用いた演出内容（例えば、後述する「主人公選択演出」等）が決定された場合には、第２操作検出スイッチ２５からの第２操作信号の入力の有無を監視し、第２操作信号の入力の有無に応じた制御データを読み出して、読み出した制御データを画像表示装置２０、ランプ２１及び音発生装置２２のそれぞれに対して出力する。
【００３０】
払出制御装置４００は、発射ハンドル６が備える発射ボリューム（図示せず）から入力された信号に基づいて、遊技球発射装置４２３による遊技球の発射動作を制御する。
具体的には、払出制御装置４００には、発射ボリューム及び遊技球発射装置４２３が接続されている。発射ボリュームは、発射ハンドル６が回転操作されると、この回転操作量に応じた信号を払出制御装置４００に対して出力する。そして、払出制御装置４００は、発射ボリュームから入力された信号に応じた強さで遊技球を遊技領域３０に発射するように、遊技球発射装置４２３による遊技球の発射動作を制御する。
また、払出制御装置４００は、主制御装置２００から受信した制御コマンド及びＣＲユニット５００から受信した球貸指示信号のそれぞれに基づいて、遊技球払出装置４４０による遊技球払出動作を制御する。
具体的には、払出制御装置４００には、遊技球払出装置４４０が接続されている。遊技球払出装置４４０は、遊技球を受皿５ａに払い出す遊技球払出動作を実行する。
そして、払出制御装置４００は、主制御装置２００から受信した制御コマンドに基づいて、遊技球払出装置４４０による賞球の払い出しに係る遊技球払出動作を制御する。
【００３１】
また、払出制御装置４００には、接続基板４１０を介して、球貸スイッチ４０１、返却スイッチ４０２、度数表示装置７ｃ及びＣＲユニット５００のそれぞれが接続されている。
球貸スイッチ４０１は、球貸ボタン７ａが操作されたことに応じて、球貸操作信号を、接続基板４１０を経由してＣＲユニット５００に対して送信する。
ＣＲユニット５００は、球貸スイッチ４０１から球貸操作信号を受信すると、挿入されているプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数から所定数の貸球を払い出すために必要な度数を減算して、プリペイドカードにおける有価媒体の残存度数の記録を更新するとともに、所定数の遊技球の払い出しを指示する球貸指示信号を、接続基板４１０を経由して払出制御装置４００に対して送信する。
そして、払出制御装置４００は、ＣＲユニット５００から受信した球貸指示信号に基づいて、遊技球払出装置４４０による貸球の払い出しに係る遊技球払出動作を制御する。具体的には、ＣＲユニット５００から球貸指示信号を受信するごとに、所定数（例えば、２５個）の遊技球の払い出しに係る遊技球払出動作を制御する。
【００３２】
また、ＣＲユニット５００は、プリペイドカートが挿入されたとき及びプリペイドカードにおける有価媒体の残存度数の記録を更新したときのそれぞれにおいて、有価媒体の残存度数を示す度数信号を、接続基板４１０を経由して度数表示装置７ｃに送信する。そして、度数表示装置７ｃは、度数信号を受信すると、この度数信号が示す有価媒体の残存度数を表示する。
返却スイッチ４０２は、返却ボタン７ｂが操作されたことに応じて、返却操作信号を、接続基板４１０を経由してＣＲユニット５００に対して送信する。そして、ＣＲユニット５００は、返却操作信号を受信すると、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードを返却（排出）する。
【００３３】
（各種抽選について）
次に、パチンコ機１で実行される各種抽選について説明する。
図４は、各種抽選における当たりの種類（種別）を示す図である。
パチンコ機１では、遊技球による始動ゲート４１の通過を契機として、普通図柄抽選が実行される。そして、普通図柄抽選に当選した場合に、普図当たり遊技状態が生起される。普図当たり遊技状態では、始動口開閉部材５２ａが閉止状態から開放状態に変位（開放）されて、第２始動口５２への遊技球の入球が可能な状態となる。
図４（ａ）に示すように、本実施形態では、普通図柄抽選に当選した場合に生起される普図当たり遊技状態の種類として、「普図当たり」の１種類が設定されている。
【００３４】
「普図当たり」に当選した場合には、普図表示装置６０において、普通図柄を「普図当たり図柄」で停止表示させるように制御する。一方、普通図柄抽選に落選した場合には、普図表示装置６０において、普通図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。
ここで、パチンコ機１では、補助制御として、時短制御を実行することが可能となっている。
時短制御とは、該制御が実行されていないときと比較して、特別図柄の変動表示を行う時間（以下、「変動時間」とする）が短縮される制御をいう。本実施形態では、時短制御が実行されているときには、該制御が実行されていないときと比較して、普通図柄抽選の当選確率が向上され、普図当たり遊技状態における始動口開閉部材５２ａの開放回数が増加され、普図当たり遊技状態における始動口開閉部材５２ａの開放時間が延長され、かつ、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮される。
「普図当たり」に当選した場合には、始動口開閉部材５２ａの開放回数が１［回］又は３［回］に設定され、各回における始動口開閉部材５２ａの開放時間が０．５［ｓ］又は２．０［ｓ］に設定される。この際、始動口開閉部材５２ａの開放時間及び開放回数は、時短制御の実行中には、２．０［ｓ］×３［回］に設定され、時短制御の停止中には、０．５［ｓ］×１［回］に設定される。各回における始動口開閉部材５２ａの開放は、始動口開閉部材５２ａが開放状態とされてから、設定された開放時間が経過した場合に終了する。
【００３５】
また、パチンコ機１では、第１始動口５１への遊技球の入球を契機として、第１特別図柄抽選が実行され、第２始動口５２への遊技球の入球を契機として、第２特別図柄抽選が実行される。そして、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選に当選した場合に、大当たり遊技状態が生起される。大当たり遊技状態では、大入賞口開閉部材５３ａが閉止状態から開放状態に変位されるラウンド遊技が実行されて、大入賞口５３への遊技球の入球が可能な状態となる。
図４（ｂ）に示すように、本実施形態では、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の抽選に当選した場合に生起される大当たり遊技状態の種別（種類）として、「大当たり１」〜「大当たり３」の３種類が設定されている。
【００３６】
「大当たり１」に当選した場合には、表示装置６１，６２において、特別図柄を「大当たり１図柄」で停止表示させるように制御する。この際、画像表示装置２０の演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、演出図柄ｚ１，ｚ２を「ボーナス図柄」で停止表示させるように制御する。ここで、「ボーナス図柄」は、例えば、３つの演出図柄表示領域ａ１〜ａ３に停止表示された演出図柄ｚ１が、「７、７、７」等、同一の所定の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、演出図柄表示領域ａ４に停止表示された演出図柄ｚ２が赤色を示す態様とする。
「大当たり２」に当選した場合には、表示装置６１，６２において、特別図柄を「大当たり２図柄」で停止表示させるように制御する。この際、画像表示装置２０の演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、演出図柄ｚ１，ｚ２を「チャンス図柄」で停止表示させるように制御する。
「大当たり３」に当選した場合には、表示装置６１，６２において、特別図柄を「大当たり３図柄」で停止表示させるように制御する。この際、画像表示装置２０の演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、演出図柄ｚ１，ｚ２を「チャンス図柄」で停止表示させるように制御する。
ここで、「チャンス図柄」は、例えば、３つの演出図柄表示領域ａ１〜ａ３に停止表示された演出図柄ｚ１が、「１、１、１」等、同一の所定の数字（「ボーナス図柄」を構成する「数字図柄」を除く）を示す「数字図柄」で揃うとともに、演出図柄表示領域ａ４に停止表示された演出図柄ｚ２が青色を示す態様とする。
【００３７】
一方、特別図柄抽選に落選した場合（「はずれ」の場合）には、表示装置６１，６２において特別図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。この際、画像表示装置２０の演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、演出図柄ｚ１，ｚ２を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。「はずれ図柄」は、例えば、３つの演出図柄表示領域ａ１〜ａ３に停止表示された演出図柄ｚ１を、「１、６、９」等、少なくとも一の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字が、他の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字と異なる組み合わせとなるとともに、演出図柄表示領域ａ４に停止表示された演出図柄ｚ２が白色を示す態様とする。
【００３８】
「大当たり１」〜「大当たり３」に当選した場合には、大当たり遊技状態において、所定回数のラウンド遊技が実行される。本実施形態では、「大当たり１」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が１６［回］に設定され、「大当たり２」又は「大当たり３」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が２［回］に設定される。
また、「大当たり１」に当選した場合には、各回のラウンド遊技における大入賞口開閉部材５３ａの最長開放時間が、第１の時間（本実施形態では、３０．０［ｓ］）に設定され、「大当たり２」又は「大当たり３」に当選した場合には、各回のラウンド遊技における大入賞口開閉部材５３ａの最長開放時間が、第１の時間より短い第２の時間（本実施形態では、６．０［ｓ］）に設定される。そして、各回のラウンド遊技は（大入賞口開閉部材５３ａの開放）は、大入賞口開閉部材５３ａが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、大入賞口５３への遊技球の入球数が所定数（以下、「所定入賞上限数」とする）に達したこと、のうち一方が成立した場合に終了される。本実施形態では、所定入賞上限数は、１０［球］に設定されている。
【００３９】
ここで、パチンコ機１では、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選）の当選確率に係る遊技状態として、「特図低確率状態」及び「特図高確率状態」を有している。「特図低確率状態」では、特別図柄抽選の当選確率が、第１の確率（以下、「低確率」とする）（例えば、１／３９０）に設定される。一方、「特図高確率状態」では、特別図柄抽選の当選確率が、第１の確率より高い第２の確率（以下、「高確率」とする）（例えば、１／３９）に設定される。なお、主制御装置２００は、第１特別図柄抽選の当選確率と第２特別図柄抽選の当選確率とが同期するように、各抽選の当選確率を設定する。ここで、特別図柄抽選の当選確率とは、大当たり遊技状態が生起される「当たり」（「大当たり１」〜「大当たり３」）に当選する確率をいう。
そして、「大当たり１」又は「大当たり２」に当選した場合には、この大当たり遊技状態が終了した後から次の大当たり遊技状態が生起される前までの期間において、「特図高確率状態」が生起される。一方、「大当たり３」に当選した場合には、この大当たり遊技状態が終了した後から次の大当たり遊技状態が生起される前までの期間において、「特図低確率状態」が生起される。
また、「大当たり１」〜「大当たり３」に当選した場合には、この大当たり遊技状態の終了後において、時短制御が実行される。時短制御は、「大当たり１」〜「大当たり３」の終了に応じて開始され、この時短制御の開始後、大当たり遊技状態が生起されることなく、所定回数（本実施形態では、７０［回］）の特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）が実行されたことに応じて終了される。
【００４０】
（制御コマンドについて）
次に、主制御装置２００から演出制御装置３００に対して送信される制御コマンドについて説明する。
図５は、主制御装置から演出制御装置に対して送信される制御コマンドを説明する図である。
主制御装置２００と演出制御装置２００とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御装置２００と演出制御装置３００との間における通信は、主制御装置２００から演出制御装置３００への一方向のみで行われ、演出制御装置３００から主制御装置２００への通信は行われない。
主制御装置２００から演出制御装置３００に対して送信される各制御コマンドは、制御コマンドの種類を示す１バイトの先行データと、制御コマンドの内容を示す１バイトの後続データと、から構成されている。
そして、主制御装置２００は、シリアル通信によって、先行データ及び後続データから構成される制御コマンドを演出制御装置３００に対して送信する。演出制御装置３００では、主制御装置２００から制御コマンドを受信すると、シリアル通信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをＲＡＭの所定領域に記憶する。
【００４１】
図５に示すように、パチンコ機１では、主制御装置２００から演出制御装置３００に対して送信される制御コマンドとして、図柄種別指定コマンド、第１変動パターン指定コマンド、第２変動パターン指定コマンド、停止指定コマンド、状態指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド遊技開始指定コマンド、ラウンド遊技終了指定コマンド、エンディング指定コマンド等が設定されている。
図柄種別指定コマンドは、特別図柄（演出図柄）の停止図柄（特別図柄抽選の抽選結果）を指定するコマンドである。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の停止図柄として、「はずれ図柄」又は「大当たりｐ図柄」（「大当たり１図柄」〜「大当たり３図柄」のうち一のもの）を指定する。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の変動開始時に送信される。本実施形態では、図柄種別指定コマンドは、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
【００４２】
第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドは、それぞれ、特別図柄（演出図柄ｚ１，ｚ２）の変動表示の変動パターンを指定するコマンドである。本実施形態では、第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドは、それぞれ、変動時間を指定することによって、当該変動時間に対応付けられている変動パターンを指定する。
第１変動パターン指定コマンドは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示のうち第１期間（例えば、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示の開始後から後述する「リーチ表示」の開始前までの期間）の変動パターン（以下、「第１変動パターン」とする）を指定する。本実施形態では、第１変動パターンとして、互いに異なる内容の報知演出が対応付けられた、ｍ（複数）種類の変動パターン（変動時間）が設定されている。そして、第１変動パターン指定コマンドは、ｍ種類の第１変動パターンのうち一のものを指定する。
【００４３】
本実施形態では、第１変動パターンとして、「通常変動パターン」、「擬似連続変動パターン」及び「チャンス変動パターン」が設定されている。
「通常変動パターン」とは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示中に、大当たり遊技状態が生起されることを期待させる表示（擬似連続変動表示等）が行われない変動パターンをいう。
「擬似連続変動パターン」とは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示中に、１回以上の擬似連続変動表示が行われる変動パターンをいう。
ここで、擬似連続変動表示とは、演出図柄表示領域ａ４における演出図柄ｚ２の変動表示が継続されつつ、演出図柄表示領域ａ１〜ａ３のうち二以上の領域の抽選結果表示位置において演出図柄ｚ１の仮停止表示が行われた後に、再び、全ての演出図柄表示領域ａ１〜ａ３において演出図柄ｚ１の通常変動表示が行われる表示をいう。
仮停止表示とは、演出図柄表示領域ａ１〜ａ３の抽選結果表示位置において、表示されている演出図柄ｚ１が変更されることなく、一の種類の演出図柄ｚ１が揺れた状態で表示される表示をいう。また、通常変動表示とは、演出図柄表示領域ａ１〜ａ３の抽選結果表示位置（演出図柄ｚ１が停止表示されて、特別図柄抽選の結果が表示される位置）に表示される演出図柄ｚ１が、順次変更される（入れ替えられる）表示をいう。
特に、本実施形態では、「擬似連続変動パターン」として、１回の擬似連続変動表示が行われる「１回擬似連続変動」、２回の擬似連続変動表示が行われる「２回擬似連続変動」及び３回の擬似連続変動表示が行われる「３回擬似連続変動」が設定されている。
そして、各「擬似連続変動パターン」の期待値は、期待値が高いものから順に、「３回擬似連続変動」、「２回擬似連続変動」、「１回擬似連続変動」（期待値高→期待値低）となるように設定されている。ここで、期待値とは、当該「変動パターン」が選択された場合に、大当たり遊技状態が生起される可能性の度合いをいう（以下、同様）。
「チャンス変動パターン」とは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示中に、報知演出として、「チャンス演出」が実行される変動パターンをいう。「チャンス演出」は、現在の遊技状態（「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」）を示唆する演出となっている。「チャンス変動パターン」は、「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）に基づいて「大当たり１」〜「大当たり３」に当選した場合に、当該「大当たり１」〜「大当たり３」に係る大当たり遊技状態の終了後における１回目の特別図柄の変動表示に係る第１変動パターンとして選択される。
【００４４】
第２変動パターン指定コマンドは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示のうち第２期間（例えば、リーチ表示の開始後から演出図柄ｚ１，ｚ２の停止表示の開始前までの期間）の変動パターン（以下、「第２変動パターン」とする）を指定する。ここで、第２期間は、第１期間より後の期間となっている。本実施形態では、第２変動パターンとして、互いに異なる内容の報知演出が対応付けられた、ｎ（複数）種類の変動パターン（変動時間）が設定されている。そして、第２変動パターン指定コマンドは、ｎ種類の第２変動パターンのうち一のものを指定する。
本実施形態では、第２変動パターンとして、「通常変動パターン」及び「リーチ変動パターン」が設定されている。
「通常変動パターン」とは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示中に、大当たり遊技状態が生起されることを期待させる表示（リーチ表示等）が行われない変動パターンをいう。
「リーチ変動パターン」とは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示中に、リーチ表示が行われる変動パターンをいう。
リーチ表示とは、演出図柄ｚ１，ｚ２がリーチ状態を形成するとともに、演出図柄ｚ１，ｚ２がリーチ状態を形成した際に、所定のリーチ演出が実行される表示をいう。リーチ状態とは、演出図柄表示領域ａ４における演出図柄ｚ２の変動表示が継続されつつ、演出図柄表示領域ａ１〜ａ３のうち二以上の領域において演出図柄ｚ１の仮停止表示が行われ、かつ、二以上の領域において仮停止表示されている演出図柄ｚ１が、「大当たり図柄」に含まれる組み合わせとなる状態（例えば、二以上の演出図柄表示領域ａ１〜ａ３において互いに同一の数字を示す「数字図柄」が仮停止表示されている状態）をいう。
【００４５】
特に、本実施形態では、「リーチ変動パターン」として、互いに異なるリーチ演出が実行される「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「スペシャルリーチ」、「楽曲リーチ」及び「バトルリーチ」が設定されている。
「楽曲リーチ」とは、演出図柄ｚ１，ｚ２がリーチ状態を形成した後に、リーチ演出として、「楽曲選択演出」が実行される変動パターンをいう。「楽曲選択演出」は、演出ボタン５ｂ及び回転型セレクター５ｃの操作に基づいて、複数の楽曲演出のうちから実行する楽曲演出を選択することが可能な演出となっている。
「バトルリーチ」とは、演出図柄ｚ１，ｚ２がリーチ状態を形成した後に、リーチ演出として、「バトル演出」が実行される変動パターンをいう。「バトル演出」は、当該変動表示に係る特別図柄抽選の結果（「当選」又は「落選」）と、当該特別図柄抽選に当選した場合には、大当たり遊技状態の終了後に生起される遊技状態（「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」）と、を示唆する演出となっている。「バトルリーチ」は、「特図高確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に係る第２変動パターンとして選択され得るが、「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に係る第２変動パターンとして選択されることはない。
本実施形態では、第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動開始時に送信される。
停止指定コマンドは、特別図柄（演出図柄ｚ１，ｚ２）の停止表示を指定するコマンドである。停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示時に送信される。
状態指定コマンドは、遊技状態を指定するコマンドである。状態指定コマンドは、時短制御の開始、時短制御の終了、特図高確率状態の設定及び特図低確率状態の設定のうち一のものを指定する。状態指定コマンドは、各制御の開始時又は終了時、各確率の設定時に送信される。
【００４６】
オープニング指定コマンドは、大当たり遊技状態の開始を指定するコマンドである。オープニング指定コマンドは、「大当たりｐ」（「大当たり１」〜「大当たり３」のうちいずれか一つ）の開始を指定する。オープニング指定コマンドは、大当たり遊技状態の開始時に送信される。
ラウンド遊技開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始を指定するコマンドである。ラウンド遊技開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始時に送信される。
ラウンド遊技終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了を指定するコマンドである。ラウンド遊技終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了時に送信される。
エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始を指定するコマンドである。エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始時に送信される。
【００４７】
（主制御装置で実行される処理）
次に、主制御装置２００で実行される処理を説明する。
まず、主制御装置２００に構成されているハードウェアの機能について説明する。
パチンコ機１に電源が投入されると、ハード乱数発生回路２７０は、周波数発生回路２６０から１クロックが入力されるごと（本実施形態では、０．０８３［μｓ］ごと）に、ループカウンタの値を所定の範囲内（例えば、０〜６５５３５の範囲内）において１ずつ更新するハード乱数更新処理を開始する。そして、ハード乱数更新処理によって、普通図柄抽選の当たり乱数、第１特別図柄抽選の大当たり乱数及び第２特別図柄抽選の大当たり乱数のそれぞれが更新される。なお、ハード乱数更新処理は、ハード乱数発生回路２７０（ハードウェア）の機能として実行され、後述するＣＰＵ２１０がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
【００４８】
次に、主制御装置２００のＣＰＵ２１０がＲＯＭ２２０に記憶されている遊技の進行に係るプログラム（ソフトウェア）に基づいて実行する遊技制御処理について説明する。
図６は、主制御装置が実行するメインループ処理を示すフローチャートである。
パチンコ機１に対して電源が投入されると、主制御装置２００のＣＰＵ２１０は、所定の初期化処理を実行した後に、図６に示すメインループ処理を繰り返し実行する。
メインループ処理は、ＣＰＵ２１０により実行されると、まず、ステップＳ１０に移行する。
ステップＳ１０では、割込み禁止処理を実行して、ステップＳ１１に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、シリアル通信受信割込み処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップＳ１１では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップＳ１２に移行する。初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。初期値乱数とは、プログラム上で発生する乱数であるソフト乱数（大当たり図柄乱数、変動パターン乱数等）の初期値及び終了値を更新（変更）するための乱数である。
すなわち、ソフト乱数を発生させるループカウンタは、予め設定された初期値から終了値までの範囲内において更新される。そして、ループカウンタの初期値及び終了値は、ループカウンタの乱数値が終了値に達するごとに変更される。この際、ループカウンタに設定される初期値及び終了値は、初期値乱数に基づいて決定される。
【００４９】
ステップＳ１２では、制御コマンド解析処理を実行し、ステップＳ１３に移行する。制御コマンド解析処理では、払出制御装置４００から受信した制御コマンドの解析を行う。
ステップＳ１３では、制御コマンド送信処理を実行し、ステップＳ１４に移行する。制御コマンド送信処理では、ＲＡＭ２３０のポート出力要求バッファに記憶されている制御コマンドを、出力ポート２５０の送信バッファ（図示せず）に格納する。これによって、出力ポート２５０の送信用バッファに格納された制御コマンドは、順次、演出制御装置３００に対して送信される。
ステップＳ１４では、割込み許可処理を実行し、ステップＳ１５に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップＳ１４に係る処理が実行されてからステップＳ１０に係る処理が実行されるまでの期間中が、シリアル通信受信割込み処理、タイマ割込み処理等の実行が許可された割込み許可期間となる。
ステップＳ１５では、その他乱数更新処理を実行し、ステップＳ１０に移行する。その他乱数更新処理では、ソフト乱数のうち大当たり図柄乱数を除いたもの（変動パターン乱数等）の更新を行う。
【００５０】
次に、ＣＰＵ２１０が実行するシリアル通信受信割込み処理を説明する。
図７は、主制御装置が実行するシリアル通信受信割込み処理を示すフローチャートである。
ＣＰＵ２１０は、メインループ処理に係る割込み許可期間中又はタイマ割込み処理に係る割込み許可期間中において、払出制御装置４００から制御コマンドを受信した場合に、シリアル通信受信割込み処理を実行する。なお、シリアル通信受信割込み処理は、多重割込みを禁止する処理となっている。
図７に示すように、シリアル通信受信割込み処理は、ＣＰＵ２１０により実行されると、まず、ステップＳ２０に移行する。
ステップＳ２０では、レジスタ退避処理を実行し、ステップＳ２１に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡ及びフラグレジスタＦ）の値をＲＡＭ２３０の退避領域に退避させる。
【００５１】
ステップＳ２１では、制御コマンドを受信するための受信バッファにデータが存在するか否かを判定し、受信バッファにデータが存在すると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２２に移行し、受信バッファにデータが存在しないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２３に移行する。
ステップＳ２２では、受信データ格納処理を実行し、ステップＳ２３に移行する。受信データ格納処理では、受信バッファに存在するデータをＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。
ステップＳ２３では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップＳ２０で退避しておいたレジスタの値を復帰させ、割込みを許可する。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【００５２】
次に、ＣＰＵが実行するタイマ割込み処理を説明する。
図８は、主制御装置が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
周波数発生回路２６０は、所定周期（例えば、４．０［ｍｓ］）ごとに、割込み要求信号を発生させる。そして、ＣＰＵ２１０は、メインループ処理に係る割込み許可期間中において、割込み要求信号の発生に応じて、タイマ割込み処理を実行する。なお、タイマ割込み処理は、多重割込みを許可する処理となっている。
図８に示すように、タイマ割込み処理は、ＣＰＵ２１０により実行されると、まず、ステップＳ３０に移行する。
ステップＳ３０では、レジスタ退避処理を実行し、ステップＳ３１に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値をＲＡＭ２３０の退避領域に退避させ、割込みを許可する。
ステップＳ３１では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップＳ３２に移行する。ステップＳ３１の初期値乱数更新処理は、ステップＳ１１の初期値乱数更新処理と同一の処理となっている。
【００５３】
ステップＳ３２では、ソフト乱数更新処理を実行し、ステップＳ３３に移行する。ソフトランス更新処理では、ソフト乱数のうち大当たり図柄乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップＳ３３では、スイッチチェック処理を実行し、ステップＳ３４に移行する。スイッチチェック処理では、入力ポート２４０における各検知センサ１０１〜１０４からの検出信号の入力の有無をチェックする。そして、いずれかの検知センサ１０１〜１０４からの検出信号の入力を検出した場合には、該検出を示す情報をＲＡＭ２３０の所定領域に記憶する。
ステップＳ３４では、特別図柄抽選に係る各種乱数を記憶する特図乱数記憶処理を実行し、ステップＳ３５に移行する。特図乱数記憶処理については、後述する。
ステップＳ３５では、特別図柄抽選の抽選結果を報知する特図変動処理を実行し、ステップＳ３６に移行する。特図変動処理については、後述する。
ステップＳ３６では、大当たり遊技状態を制御する大当たり遊技処理を実行し、ステップＳ３７に移行する。大当たり遊技処理については、後述する。
【００５４】
ステップＳ３７では、普通図柄抽選に係る各種乱数を記憶する普図乱数記憶処理を実行し、ステップＳ３８に移行する。普図乱数記憶処理については、後述する。
ステップＳ３８では、普通図柄抽選の抽選結果を報知する普図変動処理を実行し、ステップＳ３９に移行する。普図変動処理については、後述する。
ステップＳ３９では、普図当たり遊技状態を制御する普図当たり遊技処理を実行し、ステップＳ４０に移行する。普図当たり遊技処理については、後述する。
ステップＳ４０では、賞球の払い出し動作を実行する賞球払出処理を実行し、ステップＳ４１に移行する。賞球払出処理では、ステップＳ３３の処理結果に基づいて、各検知センサ１０１〜１０３からの検出信号の入力の有無を判定する。そして、各検知センサ１０１〜１０３からの検出信号の入力があった場合には、賞球数指定コマンドをポート出力要求バッファに記憶する。さらに、賞球払出処理では、払出制御装置４００に対する制御コマンドの送信を行う。
本実施形態では、特図１始動球検知センサ１０１から検出信号の入力があった場合には、３［球］の賞球数を指定する賞球数指定コマンド、特図２始動球検知センサ１０２から検出信号の入力があった場合には、５［球］の賞球数を指定する賞球数指定コマンド、大入賞球検知センサ１０３から検出信号の入力があった場合には、１３［球］の賞球数を指定する賞球数指定コマンドをポート出力要求バッファに記憶する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理において、賞球数指定コマンドが演出制御装置３００に対して送信される。
払出制御装置４００は、主制御装置２００から賞球数指定コマンドを受信すると、当該賞球数指定コマンドで指定されている賞球数の遊技球賞球の払い出しに係る遊技球払出動作を遊技球払出装置４４０に実行させる。
【００５５】
ステップＳ４１では、ポート出力処理を実行し、ステップＳ４２に移行する。ポート出力処理では、各種制御信号が、普図表示装置６０、特図１表示装置６１、特図２表示装置６２、状態表示装置６３、始動口ソレノイド６４、大入賞口ソレノイド６５等に対して出力される。
ステップＳ４２では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップＳ３０で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【００５６】
次に、ステップＳ３４の特図乱数記憶処理を説明する。
図９は、特図乱数記憶処理を示すフローチャートである。
特図乱数記憶処理は、ステップＳ３４において実行されると、図９に示すように、まず、ステップＳ１００に移行する。
ステップＳ１００では、ステップＳ３３の処理結果に基づいて、特図１始動球検知センサ１０１からの検出信号の入力を検出したか否かを判定し、入力を検出したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０１に移行し、入力を検出しないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１０３に移行する。
ステップＳ１０１では、特図１保留数が上限数に達しているか否かを判定し、上限数に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１０２に移行し、上限数に達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０３に移行する。
ここで、特図１保留数とは、特図１表示装置６１における第１特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）が保留されている数をいう。本実施形態では、特図１保留数の上限数は、「４」に設定されている。
【００５７】
ステップＳ１０２では、特図１乱数記憶処理を実行し、ステップＳ１０３に移行する。特図１乱数記憶処理では、第１特別図柄抽選の大当たり乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数等を対応のループカウンタから取得して、取得した各種乱数（乱数値）を、特図１始動情報として、ＲＡＭ２３０の特図１始動情報記憶領域に記憶する。
ステップＳ１０３では、ステップＳ３３の処理結果に基づいて、特図２始動球検知センサ１０２からの検出信号の入力を検出したか否かを判定し、入力を検出したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０４に移行し、入力を検出しないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ステップＳ１０４では、特図２保留数が上限数に達しているか否かを判定し、上限数に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１０５に移行し、上限数に達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ここで、特図２保留数とは、特図２表示装置６２における第２特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）が保留されている数をいう。本実施形態では、特図２保留数の上限数は、「４」に設定されている。
ステップＳ１０５では、特図２乱数記憶処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。特図２乱数記憶処理では、第２特別図柄抽選の大当たり乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数等を対応のループカウンタから取得して、取得した各種乱数（乱数値）を、特図２始動情報（遊技状態）として、ＲＡＭ２３０の特図２始動情報記憶領域に記憶する。
【００５８】
次に、ステップＳ３５の特図変動処理を説明する。
図１０は、特図変動処理を示すフローチャートである。
特図変動処理は、ステップＳ３５において実行されると、図１０に示すように、まず、ステップＳ１１０に移行する。
ステップＳ１１０では、大当たり遊技状態中であるか否かを判定し、大当たり遊技状態中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１１１に移行し、大当たり遊技状態中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。ここで、大当たり遊技状態の生起中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域において大当たり遊技状態フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ１１１では、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の報知表示中であるか否かを判定し、特別図柄の報知表示中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１１２に移行し、特別図柄の報知表示中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１１７に移行する。ここで、特別図柄の報知表示中とは、特別図柄の変動表示又は停止表示が行われている期間中をいう。
【００５９】
ステップＳ１１２では、特図保留数が「０」であるか否かを判定し、特図保留数が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１１３に移行し、特図保留数が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。ここで、特図保留数とは、特図１保留数及び特図２保留数の合計数をいう。
ステップＳ１１３では、大当たり判定処理を実行し、ステップＳ１１４に移行する。大当たり判定処理では、ＲＡＭ２３０の始動情報記憶領域（特図１始動情報記憶領域又は特図２始動情報記憶領域）に記憶されている始動情報（特図１始動情報又は特図２始動情報）に含まれる大当たり乱数を読み出して、この大当たり乱数の値が大当たり値と一致しているか否かを判定（大当たり判定）する。そして、大当たり乱数の値が大当たり値と一致している場合には、「大当たり」（当選）と判定し、大当たり乱数の値が大当たり値と一致していない場合には、「はずれ」（落選）と判定する。
本実施形態では、特図２始動情報記憶領域において特図２始動情報が記憶されている場合には、特図１始動情報に対して優先して、当該特図２始動情報に基づく大当たり判定を実行する。なお、始動情報記憶領域（特図１始動情報記憶領域及び特図２始動情報記憶領域）に記憶されている始動情報（特図１始動情報及び特図２始動情報）について、特図１始動情報及び特図２始動情報を通じて、先に取得（記憶）された始動情報から順に、大当たり判定を実行する構成としても構わない。
ここで、以下の説明では、ステップＳ１１３において大当たり判定が実行された始動情報を、「判定始動情報」とする。
【００６０】
ＲＯＭ２２０には、大当たり乱数と当たり値との対応が登録された特別図柄抽選テーブルが格納されている。また、特別図柄抽選テーブルとして、「特図低確率状態」に対応する特別図柄抽選テーブル及び「特図高確率状態」に対応する特別図柄抽選テーブルが格納されている。「特図低確率状態」に対応する特別図柄抽選テーブルでは、当選確率が第１の確率（例えば、１／３９０）となるように、当たり値が登録されている。一方、「特図高確率状態」に対応する特別図柄抽選テーブルでは、当選確率が第１の確率より高い第２の確率（例えば、１／３９）となるように、当たり値が登録されている。
そして、大当たり判定処理では、判定始動情報に含まれる大当たり乱数と、現在の遊技状態（「特図低確率状態」又は「特図高確率状態」）に対応する特別図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当たり判定を行う。これにより、特別図柄抽選の抽選結果（「当選」又は「落選」）が判定される。
ここで、現在の遊技状態は、ＲＡＭ２３０の所定領域において特図低確率状態フラグ及び特図低確率状態フラグのうちいずれのフラグが設定されているかに基づいて判定する。
【００６１】
ステップＳ１１４では、停止図柄設定処理を実行し、ステップＳ１１５に移行する。停止図柄設定処理では、ステップＳ１１３の処理結果に基づいて、停止表示させる特別図柄の態様（停止図柄）を設定する。
具体的には、大当たり判定により特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）に当選したと判定された場合には、判定始動情報に含まれる大当たり図柄乱数を読み出して、読み出した大当たり図柄乱数に基づいて、停止図柄（「大当たり図柄」の種類（大当たり遊技状態の種別））を決定する。一方、大当たり判定により特別図柄抽選に落選したと判定された場合には、停止図柄として、「はずれ図柄」が判定される。
ＲＯＭ２２０には、大当たり図柄乱数と大当たり図柄の種類との対応が登録された大当たり図柄決定テーブルが格納されている。また、大当たり図柄決定テーブルとして、第１特別図柄抽選に対応する大当たり図柄決定テーブル及び第２特別図柄抽選に対応する大当たり図柄決定テーブルが格納されている。本実施形態では、第２特別図柄抽選に対応する大当たり図柄決定テーブルでは、第１特別図柄抽選に対応する大当たり図柄決定テーブルと比較して、「大当たり１図柄」（「大当たり１」）が選択される確率が高く設定されている。
【００６２】
そして、「大当たり図柄」の判定では、判定始動情報が特図１始動情報である場合には、当該判定始動情報に含まれる大当たり図柄乱数と、第１特別図柄抽選に対応する大当たり図柄決定テーブルと、に基づいて、大当たり図柄の種類（「大当たり１図柄」、「大当たり２図柄」又は「大当たり３図柄」）が判定される。一方、判定始動情報が特図２始動情報である場合には、当該判定始動情報に含まれる大当たり図柄乱数と、第２特別図柄抽選に対応する大当たり図柄決定テーブルと、に基づいて、大当たり図柄の種類（「大当たり１図柄」、「大当たり２図柄」又は「大当たり３図柄」）が判定される。
また、停止図柄設定処理では、停止表示させる特別図柄の態様として、決定した停止図柄を設定する。さらに、決定した停止図柄を指定する図柄種別指定コマンド（「大当たりｐ図柄指定」又は「はずれ図柄指定」）を、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理において、図柄種別指定コマンドが演出制御装置３００に対して送信される。
【００６３】
ステップＳ１１５では、変動時間設定処理を実行し、ステップＳ１１６に移行する。変動時間設定処理では、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動時間を設定する。
具体的には、判定始動情報に含まれる変動パターン乱数を読み出して、読み出した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動時間（第１変動パターンの内容及び第２変動パターンの内容）を決定する。
ＲＯＭ２２０には、変動パターン乱数と第１変動パターンの内容（変動時間）との対応が登録された第１変動パターン決定テーブルが格納されている。そして、第１変動パターン決定テーブルとして、特定変動に対応する特定変動用第１変動パターン決定テーブルと、特定変動以外の変動に対応する通常変動用第１変動パターン決定テーブルと、が格納されている。ここで、特定変動とは、「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて生起された大当たり遊技状態の終了後において実行される１回目の特別図柄の変動表示をいう。
そして、特定変動用第１変動パターン決定テーブルには、「チャンス変動パターン」のみが登録されている。一方、通常変動用第１変動パターン決定テーブルには、「チャンス変動パターン」が登録されていない。これによって、特定変動では、第１変動パターンとして、「チャンス変動パターン」が選択される。一方、特定変動以外の特別図柄の変動表示では、第１変動パターンとして「チャンス変動パターン」が選択されることはない。
【００６４】
また、通常変動用第１変動パターン決定テーブルとして、大当たり判定の結果（「大当たり」又は「はずれ」）に対応する通常変動用第１変動パターン決定テーブルが格納されている。さらに、「はずれ」に対応する通常変動用第１変動パターン決定テーブルとして、時短制御の実行状況（実行中又は停止中）と、保留数と、の組み合わせのそれぞれに対応する通常変動用第１変動パターン決定テーブルが格納されている。
そして、時短制御の実行中に対応する通常変動用第１変動パターン決定テーブルには、時短制御の停止中（時短制御が実行されていないとき）に対応する通常変動用第１変動パターン決定テーブルと比較して、短い変動時間（例えば、０．５［ｓ］）に係る第１変動パターンが登録されている。また、保留数が多いほど短い変動時間に係る第１変動パターンが決定されるように、各保留数に対応する通常変動用第１変動パターン決定テーブルの内容が設定されている。
【００６５】
また、ＲＯＭ２２０には、変動パターン乱数と第２変動パターンの内容（変動時間）との対応が登録された第２変動パターン決定テーブルが格納されている。そして、第２変動パターン決定テーブルとして、大当たり判定の結果が（「大当たり」又は「はずれ」）と、現在の遊技状態（「特図低確率状態」又は「特図高確率状態」）と、の組み合わせのそれぞれに対応する第２変動パターン決定テーブルが格納されている。
そして、「大当たり」に対応する第２変動パターン決定テーブルには、「リーチ変動パターン」のみが登録されている（「通常変動パターン」が登録されていない）。一方、「はずれ」に対応する第２変動パターン決定テーブルには、「リーチ変動パターン」及び「通常変動パターン」が登録されている。
また、「特図低確率状態」に対応する第２変動パターン決定テーブルには、「リーチ変動パターン」として、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」及び「スペシャルリーチ」のみが登録されている（「楽曲リーチ」及び「バトルリーチ」が登録されていない）。一方、「特図高確率状態」に対応する第２変動パターン決定テーブルには、「リーチ変動パターン」として、「楽曲リーチ」及び「バトルリーチ」のみが登録されている（「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」及び「スペシャルリーチ」が登録されていない）。
【００６６】
さらに、「はずれ」に対応する第２変動パターン決定テーブルとして、時短制御の実行状況（実行中又は停止中）と、保留数と、の組み合わせのそれぞれに対応する第２変動パターン決定テーブルが格納されている。
そして、時短制御の実行中に対応する第２変動パターン決定テーブルには、時短制御の停止中に対応する第２変動パターン決定テーブルと比較して、短い変動時間（例えば、０．５［ｓ］）に係る第２変動パターンが登録されている。また、保留数が多いほど短い変動時間に係る第２変動パターンが決定されるように、各保留数に対応する第２変動パターン決定テーブルの内容が設定されている。
【００６７】
変動時間設定処理では、まず、判定始動情報に含まれる変動パターン乱数と、当該判定始動情報に係る特別図柄の変動表示が特定変動であるか否か、大当たり判定の結果、時短制御の実行状況、保留数等に対応する第１変動パターン決定テーブルとに基づいて、第１変動パターンの内容を判定する。
また、判定始動情報に含まれる変動パターン乱数と、大当たり判定の結果、現在の遊技状態、時短制御の実行状況、保留数等に対応する第２変動パターン決定テーブルとに基づいて、第２変動パターンの内容を判定する。
ここで、当該判定始動情報に係る特別図柄の変動表示が特定変動であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域において特定変動フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。また、時短制御の実行状況は、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている時短制御フラグに基づいて判定する。
また、変動時間設定処理では、判定した第１変動パターンの内容を指定する第１変動パターン指定コマンド（変動パターンｍ指定）及び判定した第２変動パターンの内容を指定する第２変動パターン指定コマンド（変動パターンｎ指定）を、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理において、第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドが演出制御装置３００に対して送信される。
さらに、変動時間設定処理では、当該判定始動情報に係る特別図柄の変動表示が特定変動である場合には、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている特定変動フラグを解除する。
【００６８】
ステップＳ１１６では、報知表示開始処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。報知表示開始処理では、ステップＳ１１５で決定した特別図柄の変動時間（変動パターンに対応する変動時間）を、特図変動時間タイマに設定する。ここで、特別図柄の変動時間とは、第１変動パターンに係る変動時間と第２変動パターンに係る変動時間とを合計した時間をいう。
そして、特図１表示装置６１又は特図２表示装置６２において、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動表示を開始するとともに、設定した特図変動時間タイマによる変動時間の計測を開始する。
また、ＲＡＭ２３０の始動情報記憶領域に記憶されている判定始動情報を消去して、当該判定始動情報を、ＲＡＭ２３０の変動中始動情報記憶領域に記憶する。
ステップＳ１１７では、特図変動時間タイマに基づいて、ステップＳ１１６で設定した特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、設定した特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１１８に移行し、設定した特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
【００６９】
ステップＳ１１８では、報知表示終了処理を実行し、ステップＳ１１９に移行する。報知表示終了処理では、特図１表示装置６１又は特図２表示装置６２において、ステップＳ１１４で設定された停止図柄による特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の停止表示を行う。なお、特別図柄の停止表示は、予め設定された所定時間行われる。
また、報知表示終了処理では、停止指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理において、停止指定コマンドが演出制御装置３００に対して送信される。
ステップＳ１１９では、ステップＳ１１８で停止表示された停止図柄が「大当たり図柄」（「大当たり１図柄」、「大当たり２図柄」又は「大当たり３図柄」）であるか否かを判定し、「大当たり図柄」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２０に移行し、大当たり図柄でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１２１に移行する。
【００７０】
ステップＳ１２０では、大当たり遊技状態開始処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。大当たり遊技状態開始処理では、まず、ステップＳ１１８で停止表示された「大当たり図柄」（停止図柄）に基づいて、生起させる大当たり遊技状態の種別（「大当たり１」、「大当たり２」又は「大当たり３」）を確認する。
次に、生起させる大当たり遊技状態の種別に対応する大当たり遊技状態フラグ及びオープニング期間中フラグを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。また、所定のオープニング時間を、オープニング期間タイマに設定して、オープニング期間タイマによる設定したオープニング時間の計測を開始する。さらに、生起させる大当たり遊技状態の種別に対応するオープニング指定コマンド（大当たりｐ指定）を、ＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。
また、現在、時短制御を実行中である場合には、時短制御を停止して、ＲＡＭ２３０の所定領域に記載されている時短制御フラグを消去するとともに、時短カウンタの値をリセットする。そして、時短制御の終了を指定する状態指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。
これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理において、状態指定コマンド及びオープニング指定コマンドが演出制御装置３００に対して送信される。
さらに、大当たり遊技状態開始処理では、現在の遊技状態が「特図低確率状態」である場合（「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて大当たり遊技状態が生起された場合）には、特定変動フラグを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。
【００７１】
ステップＳ１２１では、時短制御を実行中であるか否かを判定し、時短制御を実行中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２２に移行し、時短制御を実行中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ここで、時短制御を実行中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域に記憶されている時短制御フラグに基づいて判定する。
ステップＳ１２２では、時短制御を終了するか否かを判定し、時短制御を終了すると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２３に移行し、時短制御を終了しないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１２４に移行する。
本実施形態では、後述する時短カウンタの値が「０」となっている場合には、時短制御を終了すると判定し、時短カウンタの値が「１」以上の場合には、時短制御を終了しないと判定する。
【００７２】
ステップＳ１２３では、時短制御停止処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理にフックする。時短制御停止処理では、時短制御を停止して、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている時短制御フラグを解除するとともに、時短カウンタの値をリセットする。
また、時短制御停止処理では、時短制御の終了を指定する状態指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理において、状態指定コマンドが演出制御装置３００に対して送信される。
ステップＳ１２４では、時短カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。時短カウンタ更新処理では、時短カウンタに設定されている値から「１」を減算した値を、新たに時短カウンタに設定する。
【００７３】
次に、ステップＳ３６の大当たり遊技処理を説明する。
図１１は、大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
大当たり遊技処理は、ステップＳ３６において実行されると、図１１に示すように、まず、ステップＳ１３０に移行する。
ステップＳ１３０では、大当たり遊技状態の生起中であるか否かを判定し、大当たり遊技状態の生起中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３１に移行し、大当たり遊技状態の生起中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ここで、大当たり遊技状態の生起中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域において大当たり遊技状態フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ１３１では、オープニング期間中であるか否かを判定し、オープニング期間中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３２に移行し、オープニング期間中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１３４に移行する。
ここで、オープニング期間中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域においてオープニング期間中フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ１３２では、オープニング期間を終了するか否かを判定し、オープニング期間を終了すると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３３に移行し、オープニング期間を終了しないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ここで、オープニング期間タイマに設定されたオープニング時間が経過した場合に、オープニング期間を終了すると判定する。
【００７４】
ステップＳ１３３では、ラウンド遊技開始処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。ラウンド遊技開始処理では、オープニング期間を終了して、ラウンド遊技を開始する。
具体的には、ラウンド遊技開始処理では、まず、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている大当たり遊技状態フラグに基づいて、現在の大当たり遊技状態の種別（「大当たり１」、「大当たり２」又は「大当たり３」）を確認する。
次に、確認した大当たり遊技状態の種別に対応するラウンド遊技回数（１６［回］又は２［回］）を、ラウンド遊技カウンタに設定する。さらに、確認した大当たり遊技状態の種別に対応する最長開放時間（３０．０［ｓ］又は６．０［ｓ］）を、ラウンド遊技タイマに設定する。
そして、大入賞口開閉部材５３ａの開放を開始して、設定したラウンド遊技タイマによる大入賞口開閉部材５３ａの開放時間の計測を開始するとともに、大入賞口入球数カウンタによる大入賞口５３への遊技球の入球数のカウントを開始する。
また、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されているオープニング期間中フラグを解除するとともに、ラウンド遊技中フラグを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。さらに、ラウンド遊技開始指定コマンドを、ＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理において、ラウンド遊技開始指定コマンドが演出制御装置３００に対して送信される。
【００７５】
ステップＳ１３４では、インターバル期間中であるか否かを判定し、インターバル期間中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３５に移行し、インターバル期間中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１３７に移行する。
ここで、インターバル期間中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域においてインターバル期間中フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ１３５では、インターバル期間を終了するか否かを判定し、インターバル期間を終了すると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３６に移行し、インターバル期間を終了しないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ここで、インターバル期間タイマに設定されたインターバル時間が経過した場合に、インターバル期間を終了すると判定する。
【００７６】
ステップＳ１３６では、ラウンド遊技開始処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。ラウンド遊技開始処理では、インターバル期間を終了して、ラウンド遊技を開始する。
具体的には、ラウンド遊技開始処理では、まず、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている大当たり遊技状態フラグに基づいて、現在の大当たり遊技状態の種類（「大当たり１」〜「大当たり５」のうちいずれか）を確認する。
次に、確認した大当たり遊技状態の種類に対応する最長開放時間（３０．０［ｓ］又は６．０［ｓ］）を、ラウンド遊技タイマに設定する。
そして、大入賞口開閉部材５３ａの開放を開始して、設定したラウンド遊技タイマによる大入賞口開閉部材５３ａの開放時間の計測を開始するとともに、大入賞口入球数カウンタによる大入賞口５３への遊技球の入球数のカウントを開始する。
また、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されているインターバル期間中フラグを解除（消去）するとともに、ラウンド遊技中フラグを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。さらに、ラウンド遊技開始指定コマンドを、ＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理において、ラウンド遊技開始指定コマンドが演出制御装置３００に対して送信される。
【００７７】
ステップＳ１３７では、ラウンド遊技中であるか否かを判定し、ラウンド遊技中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３８に移行し、ラウンド遊技中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１４３に移行する。
ここで、ラウンド期間中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域においてラウンド遊技中フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ１３８では、ラウンド遊技終了条件を満たすか否かを判定し、ラウンド遊技終了条件を満たすと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３９に移行し、ラウンド遊技終了条件を満たさないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ここで、ラウンド遊技タイマに設定された最長開放時間が経過したこと、及び、大入賞口入球数カウンタによりカウントされた大入賞口５３への遊技球の入球数が所定入賞上限数（本実施形態では、１０［球］）に達したこと、のうち一方が達成された場合に、ラウンド遊技終了条件を満たすと判定する。
【００７８】
ステップＳ１３９では、ラウンド遊技終了処理を実行し、ステップＳ１４０に移行する。ラウンド遊技終了処理では、大入賞口開閉部材５３ａを閉鎖して、大入賞口入球数カウンタの値をリセットする。
また、ラウンド遊技カウンタに設定されている値から「１」を減算した値を、新たにラウンド遊技カウンタに設定するとともに、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されているラウンド遊技中フラグを解除する。さらに、ラウンド遊技終了指定コマンドを、ＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理において、ラウンド遊技終了指定コマンドが演出制御装置３００に対して送信される。
ステップＳ１４０では、最終回のラウンド遊技が終了したか否かを判定し、最終回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１４１に移行し、最終回のラウンド遊技が終了したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４２に移行する。
ここで、ラウンド遊技カウンタに設定されている値が「１」以上である場合には、最終回のラウンド遊技が終了していないと判定し、ラウンド遊技カウンタに設定されている値が「０」である場合には、最終回のラウンド遊技が終了したと判定する。
【００７９】
ステップＳ１４１では、インターバル期間開始処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。インターバル期間開始処理では、インターバル期間中フラグを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。また、所定のインターバル時間を、インターバル期間タイマに設定して、インターバル期間タイマによる設定したインターバル時間の計測を開始する。
ステップＳ１４２では、エンディング期間開始処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。エンディング期間開始処理では、エンディング期間中フラグを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。また、所定のエンディング時間を、エンディング期間タイマに設定して、エンディング期間タイマによる設定したエンディング時間の計測を開始する。さらに、エンディング指定コマンドを、ＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理において、エンディング指定コマンドが演出制御装置３００に対して送信される。
【００８０】
ステップＳ１４３では、エンディング期間を終了するか否かを判定し、エンディング期間を終了すると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４４に移行し、エンディング期間を終了しないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ここで、エンディング期間タイマに設定されたエンディング時間が経過した場合に、エンディング期間を終了すると判定する。
ステップＳ１４４では、大当たり遊技状態終了処理を実行し、ステップＳ１４５に移行する。大当たり遊技状態終了処理では、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている大当たり遊技状態フラグを解除する。
また、終了に係る大当たり遊技状態の種別が「大当たり１」又は「大当たり２」である場合には、特図高確率状態フラグをＲＡＭ２３０の所定領域に設定するとともに、特図高確率状態の設定を指定する状態指定コマンドをＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。
一方、終了に係る大当たり遊技状態の種別が「大当たり３」である場合には、特図低確率状態フラグをＲＡＭ２３０の所定領域に設定するとともに、特図低確率状態の設定を指定する状態指定コマンドをＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。
これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理において、状態指定コマンドが演出制御装置３００に対して送信される。
【００８１】
ステップＳ１４５では、時短制御を開始するか否かを判定し、時短制御を開始すると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４６に移行し、時短制御を開始しないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。本実施形態では、全ての種別に係る大当たり遊技状態の終了に応じて、時短制御を開始する。したがって、ステップＳ１４５では、必ず、時短制御を開始すると判定される。
ステップＳ１４６では、時短制御開始処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。時短制御実行処理では、時短制御フラグをＲＡＭ２３０の所定領域に設定して、時短制御を開始する。また、所定回数（本実施形態では、７０［回］）を、時短カウンタに設定する。
また、時短制御開始処理では、時短制御の開始を指定する状態指定コマンドを、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、ステップＳ１３の制御コマンド送信処理において、状態指定コマンドが演出制御装置３００に対して送信される。
【００８２】
次に、ステップＳ３７の普図乱数記憶処理を説明する。
図１２は、普図乱数記憶処理を示すフローチャートである。
普図乱数記憶処理は、ステップＳ３７において実行されると、図１２に示すように、まず、ステップＳ１８０に移行する。
ステップＳ１８０では、ステップＳ３３の処理結果に基づいて、普図始動球検知センサ１０４からの検出信号の入力を検出したか否かを判定し、入力を検出したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１８１に移行し、入力を検出しないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ステップＳ１８１では、普図保留数が上限数に達しているか否かを判定し、上限数に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１８２に移行し、上限数に達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ここで、普図保留数とは、普図表示装置６０における普通図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）が保留されている数をいう。本実施形態では、普図保留数の上限数は、「４」に設定されている。
ステップＳ１８２では、普図乱数記憶処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。普図乱数記憶処理では、普通図柄抽選の普図当たり乱数等を対応のループカウンタから取得して、取得した乱数（乱数値）を、普図始動情報として、ＲＡＭ２３０の普図始動情報記憶領域に記憶する。
【００８３】
次に、ステップＳ３８の普図変動処理を説明する。
図１３は、普図変動処理を示すフローチャートである。
普図変動処理は、ステップＳ３８において実行されると、図１３に示すように、まず、ステップＳ１５０に移行する。
ステップＳ１５０では、普図当たり遊技状態の生起中であるか否かを判定し、普図当たり遊技状態の生起中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１５１に移行し、普図当たり遊技状態の生起中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。ここで、普図当たり遊技状態の生起中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域に記憶されている普図当たり遊技状態フラグに基づいて判定する。
【００８４】
ステップＳ１５１では、普通図柄の報知表示中であるか否かを判定し、普通図柄の報知表示中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１５２に移行し、普通図柄の報知表示中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１５７に移行する。ここで、普通図柄の報知表示中とは、普通図柄の変動表示又は停止表示が行われている期間中をいう。
ステップＳ１５２では、普図保留数が「０」であるか否かを判定し、普図保留数が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１５３に移行し、普図保留数が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ステップＳ１５３では、普図当たり判定処理を実行し、ステップＳ１５４に移行する。普図当たり判定処理では、ＲＡＭ２３０の普図始動情報記憶領域に記憶されている普図始動情報に含まれる普図当たり乱数を読み出して、この普図当たり乱数の値が当たり値と一致しているか否かを判定（普図当たり判定）する。
【００８５】
ＲＯＭ２２０には、普図当たり乱数と当たり値との対応が登録された普通図柄抽選テーブルが格納されている。また、普通図柄抽選テーブルとして、時短制御停止時に対応する普通図柄抽選テーブル及び時短制御実行時に対応する普通図柄抽選テーブルが格納されている。時短制御停止時に対応する普通図柄抽選テーブルには、当選確率が第１の確率（例えば、１／８０）となるように、当たり値が登録されている。一方、時短制御実行時に対応する普通図柄抽選テーブルには、当選確率が第１の確率より高い第２の確率（例えば、１／１．１）となるように、当たり値が登録されている。そして、普図当たり判定処理では、現在の時短制御の実行状況に対応する普通図柄抽選テーブルを読み出して、普図当たり判定を行う。これにより、普通図柄抽選の抽選結果（当選又は落選）が判定される。なお、時短制御の実行状況は、ＲＡＭ２３０の所定領域において時短制御フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
【００８６】
ステップＳ１５４では、停止図柄設定処理を実行し、ステップＳ１５５に移行する。停止図柄設定処理では、まず、ステップＳ１５３の処理結果に基づいて、停止表示させる普通図柄の態様（停止図柄）を判定する。
具体的には、ステップＳ１５３において普通図柄抽選に当選したと判定された場合には、停止図柄として「普図当たり図柄」を判定し、普通図柄抽選に落選したと判定された場合には、停止図柄として「はずれ図柄」を判定する。
そして、停止図柄設定処理では、停止図柄させる特別図柄の態様として、決定した停止図柄を設定する。
ステップＳ１５５では、変動時間設定処理を実行し、ステップＳ１５６に移行する。変動時間設定処理では、普通図柄の変動時間を設定する。
本実施形態では、時短制御停止時には、普通図柄の変動時間として第１の時間（例えば、２．０［ｓ］）を設定し、時短制御実行時には、普通図柄の変動時間として第１の時間より短い第２の時間（例えば、０．５［ｓ］）を設定する。なお、時短制御の実行状況は、ＲＡＭ２３０の所定領域に記憶されている時短制御フラグに基づいて判定する。
【００８７】
ステップＳ１５６では、報知表示開始処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。報知表示開始処理では、ステップＳ１５５で決定した普通図柄の変動時間を、普図変動時間タイマに設定する。そして、普図表示装置６０において、普通図柄の変動表示を開始して、設定した普図変動時間タイマによる変動時間の計測を開始する。
ステップＳ１５７では、普図変動時間タイマに基づいて、ステップＳ１５６で設定した普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、設定した普通図柄の変動時間が経過したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１５８に移行し、設定した普通図柄の変動時間が経過していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ステップＳ１５８では、報知表示終了処理を実行し、ステップＳ１５９に移行する。報知表示終了処理では、普図表示装置６０において、ステップＳ１５４で設定された停止図柄による普通図柄の停止表示を行う。なお、普通図柄の停止表示は、予め設定されている所定時間行われる。
ステップＳ１５９では、ステップＳ１５８で停止表示された停止図柄が「普図当たり図柄」であるか否かを判定し、「普図当たり図柄」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６０に移行し、普図当たり図柄でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
【００８８】
ステップＳ１６０では、普図当たり遊技状態開始処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
普図当たり遊技状態開始処理では、普図当たり遊技状態フラグを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定するとともに、現在の時短制御の実行状況に応じて開放時間（０．５［ｓ］又は２．０［ｓ］）を、始動口開閉部材開放タイマに設定する。
そして、始動口開閉部材５２ａの開放を開始するとともに、設定した始動口開閉部材開放タイマによる始動口開閉部材５２ａの開放時間の計測を開始する。さらに、第２始動口入球数カウンタによる第２始動口５２への遊技球の入球数のカウントを開始する。
【００８９】
次に、ステップＳ３９の普図当たり遊技処理を説明する。
図１４は、普図当たり遊技処理を示すフローチャートである。
普図当たり遊技処理は、ステップＳ３９において実行されると、図１４に示すように、まず、ステップＳ１７０に移行する。
ステップＳ１７０では、普図当たり遊技状態の生起中であるか否かを判定し、普図当たり遊技状態の生起中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７１に移行し、普図当たり遊技状態の生起中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。ここで、普図当たり遊技状態の生起中であるか否かは、ＲＡＭ２３０の所定領域において普図当たり遊技状態フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ１７１では、第１開放部材５２ａの閉鎖条件を満たすか否かを判定し、始動口開閉部材５２ａの閉鎖条件を満たすと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７２に移行し、始動口開閉部材５２ａの閉鎖条件を満たさない（Ｎｏ）と判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ここで、始動口開閉部材開放タイマに設定された開放時間が経過した場合に、第１開放部材５２ａの閉鎖条件を満たすと判定する。
ステップＳ１７２では、普図当たり遊技状態終了処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。普図当たり遊技状態終了処理では、始動口開閉部材５２ａを閉鎖して、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている普図当たり遊技状態フラグを解除する。また、始動口開閉部材開放タイマ及び第２始動口入球数カウンタのそれぞれの値をリセットする。
【００９０】
（演出制御装置で実行される処理）
次に、演出制御装置３００で実行される処理を説明する。
図１５は、演出制御装置が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
パチンコ機１に電源が投入されると、演出制御装置３００のＣＰＵは、所定の初期設定処理を実行した後に、図示しないメイン処理を繰り返し実行する。ここで、パチンコ機１では、所定の初期設定処理によって、後述する演出用カウンタの初期値として「１」が設定されるとともに、ＲＡＭの所定領域において、後述する攻戦バトル種別優先状態フラグが設定される。そして、演出制御装置３００のＣＰＵは、メイン処理の実行中において、所定の割込周期（例えば、２．０［ｍｓ］）でタイマ割り込みを発生させて、図１５に示す演出制御処理を繰り返し実行する。
演出制御処理は、演出制御装置３００のＣＰＵにより実行されると、まず、ステップＳ２００に移行する。
【００９１】
ステップＳ２００では、コマンド受信処理を実行し、ステップＳ２０１に移行する。コマンド受信処理では、主制御装置２００が送信した制御コマンドの受信の有無をチェックして、制御コマンドの受信があった場合には、受信した制御コマンドを解析して、ＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存する。
また、コマンド受信処理では、第１操作検出スイッチ２４及び第２操作検出スイッチ２５のそれぞれからの操作信号の入力の有無をチェックして、操作信号の入力があった場合には、当該操作信号の入力を示す情報を、ＲＡＭの所定領域に保存する。
ステップＳ２０１では、演出フラグ設定処理を実行し、ステップＳ２０２に移行する。演出フラグ設定処理では、状態指定コマンドを受信したか否かを判定し、状態指定コマンドを受信したと判定した場合（状態指定コマンドがＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されている場合）には、各種演出フラグの設定を行う。
具体的には、時短制御の開始を指定する状態指定コマンドを受信した場合には、時短演出フラグを、ＲＡＭの所定領域に設定する。一方、時短制御の終了を指定する状態指定コマンドを受信した場合には、ＲＡＭの所定領域に設定されている時短演出フラグを解除する。
また、「特図高確率状態」を指定する状態指定コマンドを受信した場合には、特図高確率状態中フラグを、ＲＡＭの所定領域に設定する。一方、「特図低確率状態」を指定する状態指定コマンドを受信した場合には、ＲＡＭの所定領域に設定されている特図高確率状態中フラグを解除する。
【００９２】
ステップＳ２０２では、報知演出管理処理を実行し、ステップＳ２０３に移行する。報知演出管理処理については、後述する。
ステップＳ２０３では、主人公選択演出管理処理を実行し、ステップＳ２０４に移行する。主人公選択演出管理処理については、後述する。
ステップＳ２０４では、大当たり演出管理処理を実行し、ステップＳ２０５に移行する。大当たり演出管理処理については、後述する。
ステップＳ２０５では、演出用乱数更新処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。演出用乱数更新処理では、演出の抽選に用いる各種乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。ここで、演出の抽選に用いる各種乱数としては、後述する停止図柄抽選乱数、バトルリーチ種別抽選乱数、変動パターン抽選乱数、選択確率状態抽選乱数等が該当する。
【００９３】
次に、ステップＳ２０２の報知演出管理処理を説明する。
図１６は、報知演出管理処理を示すフローチャートである。
報知演出管理処理は、ステップＳ２０２において実行されると、図１６に示すように、まず、ステップＳ２３０に移行する。
ステップＳ２３０では、所定の制御コマンドを受信したか否かを判定し、所定の制御コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２３１に移行し、所定の制御コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２３６に移行する。ここで、所定の制御コマンドとは、図柄種別指定コマンド、第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドをいう。
所定の制御コマンドを受信したか否かは、図柄種別指定コマンド、第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドがＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
【００９４】
ステップＳ２３１では、停止図柄設定処理を実行し、ステップＳ２３２に移行する。停止図柄設定処理では、停止表示させる演出図柄ｚ１，ｚ２の具体的態様を設定する。
具体的には、停止図柄設定処理では、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄（「はずれ図柄」又は「大当たりｐ図柄」）に基づいて、演出図柄ｚ１，ｚ２に係る停止図柄の具体的態様（組み合わせ）を決定する。
演出制御装置３００のＲＯＭには、停止図柄抽選乱数と停止図柄の具体的態様との対応が登録された停止図柄決定テーブルが格納されている。そして、停止図柄決定テーブルとして、図柄種別指定コマンドにより指定され得る複数種類の停止図柄（「はずれ図柄」及び「大当たりｐ図柄」）のそれぞれに対応する停止図柄決定テーブルを有している。
「はずれ図柄」に対応する停止図柄決定テーブルには、停止図柄の具体的態様として、複数種類の「はずれ図柄」が登録されている。本実施形態では、各種類の「はずれ図柄」は、３つの演出図柄表示領域ａ１〜ａ３のうち少なくとも一の領域に停止表示される「数字図柄」が示す数字が、他の領域に停止表示される「数字図柄」が示す数字と異なる組み合わせとなるとともに、演出図柄表示領域ａ４に停止表示される演出図柄ｚ２が白色を示す態様となっている。
【００９５】
「大当たり１図柄」に対応する停止図柄決定テーブルには、停止図柄の具体的態様として、「ボーナス図柄」が登録されている。本実施形態では、「ボーナス図柄」は、３つの演出図柄表示領域ａ１〜ａ３に停止表示される演出図柄ｚ１が所定の数字（以下、「ボーナス数字」とする）を示す「数字図柄」で揃うとともに、演出図柄表示領域ａ４に停止表示される演出図柄ｚ２が赤色を示す態様となっている。
「大当たり２図柄」又は「大当たり３図柄」に対応する停止図柄決定テーブルには、停止図柄の具体的態様として、複数種類の「チャンス図柄」が登録されている。本実施形態では、各種類の「チャンス図柄」は、３つの演出図柄表示領域ａ１〜ａ３に停止表示される演出図柄ｚ１が所定の数字（以下、「チャンス数字」とする）を示す「数字図柄」で揃うとともに、演出図柄表示領域ａ４に停止表示される演出図柄ｚ２が青色を示す態様となっている。ここで、チャンス数字は、ボーナス数字とは異なる数字となっている。
【００９６】
そして、停止図柄設定処理では、まず、所定の乱数カウンタから停止図柄抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種類を確認して、この確認結果に対応する停止図柄決定テーブルを読み出す。そして、取得した停止図柄抽選乱数と、停止図柄決定テーブルと、に基づいて、停止図柄の具体的態様を決定する。
さらに、決定した停止図柄の具体的態様に係る画像データ（以下、「停止図柄データ」）を読み出して、読み出した画像データを、停止表示させる演出図柄ｚ１，ｚ２に係るデータとして設定する。
【００９７】
ステップＳ２３２では、前半変動演出の内容を設定する前半変動演出設定処理を実行し、ステップＳ２３３に移行する。前半変動演出設定処理については、後述する。
ステップＳ２３３では、後半変動演出の内容を設定する後半変動演出設定処理を実行し、ステップＳ２３４に移行する。後半変動演出設定処理については、後述する。
ステップＳ２３４では、変動演出編集処理を実行し、ステップＳ２３５に移行する。変動演出編集処理では、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示に係る演出データを設定する。
具体的には、変動演出編集処理では、まず、ステップＳ２３２で設定された前半変動演出内容に対応する演出プログラムにしたがって、第１変動パターンに係る演出データ（画像データ、ランプ制御データ、音制御データ等）を読み出す。
また、ステップＳ２３３３で設定された後半変動演出内容に対応する演出プログラムにしたがって、第２変動パターンに係る演出データ（画像データ、ランプ制御データ、音制御データ等）を読み出す。
そして、第１変動パターンに係る演出データ及び第２変動パターンに係る演出データを合わせて、変動演出データを編集して、編集した変動演出データを演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示に係るデータとして設定する。
ここで、変動演出編集処理では、前半変動演出として、「確変当選チャンス変動パターン」が設定された場合には、「確変当選演出」の開始・終了契機、「主人公選択演出」の開始・終了契機、「主人公選択演出」に係る操作有効期間の開始・終了契機等が設定される。また、前半変動演出として、「確変落選チャンス変動パターン」が設定された場合には、「確変落選演出」の開始・終了契機等が設定される。さらに、後半変動演出として、「リーチ変動パターン」が設定された場合には、「リーチ演出」の開始・終了契機等が設定される。
【００９８】
ステップＳ２３５では、変動演出開始処理を実行し、ステップＳ２３６に移行する。変動演出開始処理では、変動時間タイマによる変動時間の計測を開始して、ステップＳ２３４で設定した変動演出データに基づく演出を開始する。これによって、画像表示装置２０の演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示が開始される。
ステップＳ２３６では、停止指定コマンドを受信したか否かを判定し、停止指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２３７に移行し、停止指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
停止指定コマンドを受信したか否かは、停止指定コマンドがＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ２３７では、停止表示開始処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。停止表示開始処理では、画像表示装置２０の演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示を終了して、ステップＳ２３１で設定した停止図柄データに基づく演出図柄ｚ１，ｚ２の停止表示（報知表示）を開始する。ここで、演出図柄ｚ１，ｚ２の停止表示は、所定時間継続して実行される。
また、停止表示開始処理では、変動時間タイマによる変動時間の計測を終了して、変動時間タイマをリセットする。
【００９９】
次に、ステップＳ２３２の前半変動演出設定処理を説明する。
図１７は、前半変動演出設定処理を示すフローチャートである。図１８は、主人公選択演出画像の一例を示す図である。
前半変動演出設定処理は、ステップＳ２３２において実行されると、図１７に示すように、まず、ステップＳ２４０に移行する。
ステップＳ２４０では、第１変動パターン指定コマンドが「チャンス変動パターン」を指定しているか否かを判定し、「チャンス変動パターン」を指定していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２４１に移行し、「チャンス変動パターン」を指定していない（「通常変動パターン」又は「擬似連続変動パターン」を指定している）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２４４に移行する。
ステップＳ２４１では、現在の遊技状態が「特図高確率状態」であるか否かを判定し、「特図高確率状態」であると判定して場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２４２に移行し、「特図高確率状態」でない（「特図低確率状態」である）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２４３に移行する。
ここで、現在の遊技状態が「特図高確率状態」であるか否かは、ＲＡＭの所定領域において特図高確率状態中フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
【０１００】
ステップＳ２４２では、確変当選時チャンス変動パターン内容設定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。確変当選時チャンス変動パターン内容設定処理では、チャンス変動パターン（前半変動演出）の内容を設定する。
パチンコ機１では、「チャンス変動パターン」の内容として、「確変当選チャンス変動パターン」及び「確変落選チャンス変動パターン」を有している。「確変当選チャンス変動パターン」は、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示中に、報知演出として、「確変当選演出」及び「主人公選択演出」が実行される変動パターンとなっている。「確変落選チャンス変動パターン」は、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示中に、報知演出として、「確変落選演出」が実行される変動パターンとなっている。
「確変当選演出」は、現在の遊技状態が「特図高確率状態」であることを示唆（当該報知表示の直前に生起された大当たり遊技状態の種別が「大当たり１」又は「大当たり２」であることを示唆）する演出となっている。一方、「確変落選演出」は、現在の遊技状態が「特図低確率状態」であることを示唆（当該報知表示の直前に生起された大当たり遊技状態の種別が「大当たり３」であることを示唆）する演出となっている。
【０１０１】
「主人公選択演出」は、後述する「攻戦バトル演出」（攻戦バトルリーチＡＢＲ１〜ＡＢＲ８）の主人公キャラクターを選択するための演出となっている。「主人公選択演出」では、演出ボタン５ｂ及び回転型セレクター５ｃのそれぞれの操作が有効となる操作有効期間が設定される。そして、操作有効期間中において、演出ボタン５ｂ及び回転型セレクター５ｃの操作に基づいて、後に実行される「攻戦バトル演出」の主人公キャラクターを選択することが可能となる。本実施形態では、「主人公選択演出」において、「攻戦バトル演出」の主人公キャラクターとして、「キャラクターａ」及び「キャラクターｂ」のうち一方を選択することが可能となっている。
具体的には、「主人公選択演出」では、画像表示装置２０の表示領域２１において、図１８に示す主人公選択演出画像ｇ１が表示される。主人公選択演出画像ｇ１では、「キャラクターａ」を示す図柄ｘ１と、「キャラクターｂ」を示す図柄ｘ２と、２つの図柄ｘ１，ｘ２のうち一方が選択されていることを示す選択枠ｘ３と、が表示される。また、主人公選択演出画像ｇ１では、操作有効期間中において、演出ボタン５ｂ及び回転型セレクター５ｃの操作に基づく図柄ｘ１，ｘ２の選択を促す演出画像が表示されるとともに、操作有効期間の残り時間を示すタイムバーが表示される。
そして、操作有効期間中において、回転型セレクター５ｃの回転操作に基づいて、選択枠ｘ３により選択されている図柄ｘ１，ｘ２を変更することが可能となるとともに、演出ボタン５ｂの押下操作に基づいて、選択枠ｘ３により選択されている図柄ｘ１，ｘ２に対応するキャラクターａ，ｂの選択を確定することが可能となる。なお、操作有効期間中に演出ボタン５ｂが押下操作されなかった場合には、当該操作有効期間の終了時に選択枠ｘ３により選択されていた図柄ｘ１，ｘ２に対応するキャラクターａ，ｂの選択が確定される。ここで、以下の説明では、「主人公選択演出」によって選択が確定されたキャラクターａ，ｂを、「選択キャラクター」とする。
そして、確変当選時チャンス変動パターン内容設定処理では、前半変動演出の内容として、「確変当選チャンス変動パターン」が設定される。
【０１０２】
ステップＳ２４３では、確変落選時チャンス変動パターン内容設定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。確変落選時チャンス変動パターン内容設定処理では、後半変動演出の内容として、「確変落選チャンス変動パターン」を設定する。
ステップＳ２４４では、前半変動演出内容設定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。前半変動演出内容設定処理では、前半変動演出の内容として、第１変動パターン指定コマンドが指定する第１変動パターン（「通常変動パターン」又は「擬似連続変動パターン」）を設定する。
【０１０３】
次に、ステップＳ２３３の後半変動演出設定処理を説明する。
図１９は、後半変動演出設定処理を示すフローチャートである。図２０は、攻戦バトルリーチの内容を示す図である。図２１は、防戦バトルリーチの内容を示す図である。
後半変動演出設定処理は、ステップＳ２３３において実行されると、図１９に示すように、まず、ステップＳ２５０に移行する。
ステップＳ２５０では、第２変動パターン指定コマンドが「バトルリーチ」を指定しているか否かを判定し、「バトルリーチ」を指定していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２５１に移行し、「バトルリーチ」を指定していない（「通常変動パターン」又は他の種類の「リーチ変動パターン」を指定している）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２５８に移行する。
ステップＳ２５１では、「攻戦バトル優先状態」の生起中であるか否かを判定し、「攻戦バトル優先状態」の生起中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２５２に移行し、「攻戦バトル優先状態」の生起中でない（「防戦バトル優先状態」の生起中である）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２５３に移行する。
ここで、「バトルリーチ」は、リーチ演出として、「バトル演出」が実行される変動パターンとなっている。そして、「バトル演出」は、当該変動表示に係る特別図柄抽選の結果（「当選」又は「落選」）と、当該特別図柄抽選に当選した場合には、大当たり遊技状態の終了後に生起される遊技状態（「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」）と、を示唆する演出となっている。
【０１０４】
本実施形態では、「バトル演出」は、主人公キャラクターと対戦相手キャラクターとが対戦する演出となっている。そして、「バトル演出」の態様（最終的に表示される態様（演出の結果））として、「勝利態様」、「継続態様」及び「敗北態様」を有している。
「勝利態様」とは、主人公キャラクターが対戦相手キャラクターに勝利する態様であり、当該変動表示に係る特別図柄抽選に当選したこと、及び、大当たり遊技状態の終了後に生起される遊技状態が「特図高確率状態」であること、を示唆する態様（「大当たり１」又は「大当たり２」に当選したことを示唆する態様）となっている。
「継続態様」とは、主人公キャラクターと対戦相手キャラクターとの勝敗が決まらない態様（対戦が継続する態様）であり、当該変動表示に係る特別図柄抽選に落選したことを示唆する態様となっている。
「敗北態様」とは、主人公キャラクターが対戦相手キャラクターに敗北する態様であり、当該変動表示に係る特別図柄抽選に当選したこと、及び、大当たり遊技状態の終了後に生起される遊技状態が「特図低確率状態」であること、を示唆する態様（「大当たり３」に当選したことを示唆する態様）となっている。
【０１０５】
また、パチンコ機１では、「バトルリーチ」の種別として、「攻戦バトルリーチ種別」及び「防戦バトルリーチ種別」を有している。
「攻戦バトルリーチ種別」は、「バトル演出」において、主人公キャラクターが対戦相手キャラクターに対して先制攻撃を行う演出（主人公キャラクターが対戦相手キャラクターに対して優勢であることを示す演出）が実行される「バトルリーチ」の種別となっている。
「防戦バトルリーチ種別」は、「バトル演出」において、対戦相手キャラクターが主人公キャラクターに対して先制攻撃を行う演出（主人公キャラクターが対戦相手キャラクターに対して劣勢であることを示す演出）が実行される「バトルリーチ」の種別となっている。
「攻戦バトルリーチ種別」には、「バトル演出」の内容が互いに異なる複数の「バトルリーチ」が属している。また、「攻戦バトルリーチ種別」には、「バトル演出」の内容が互いに異なる複数の「バトルリーチ」が属している。
特に、「攻戦バトルリーチ種別」には、「勝利態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」及び「継続態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」のみが含まれ、「敗北態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」が含まれていない。これによって、「バトルリーチ」の種別として「攻戦バトルリーチ種別」が選択された場合には、当該「バトルリーチ」に係る「バトル演出」として、「勝利態様」に係る「バトル演出」又は「継続態様」に係る「バトル演出」が実行される（「敗北態様」に係る「バトル演出」が実行されることがない）。
一方、「防戦バトルリーチ種別」には、「勝利態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」、「継続態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」、及び「敗北態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」が含まれている。これによって、「バトルリーチ」の種別として「防戦バトルリーチ種別」が選択された場合には、当該「バトルリーチ」に係る「バトル演出」として、「勝利態様」に係る「バトル演出」、「継続態様」に係る「バトル演出」又は「敗北態様」に係る「バトル演出」が実行される。
そして、「バトルリーチ」の種別は、後述するバトルリーチ種別抽選（ステップＳ２５２又はステップＳ２５３）により決定される。
【０１０６】
さらに、パチンコ機１では、バトルリーチ種別抽選における各種別の選択確率に係る遊技状態（以下、「選択確率状態」とする）として、「攻戦バトル種別優先状態」及び「防戦バトル種別優先状態」を有している。
「攻戦バトル種別優先状態」は、バトルリーチ種別抽選における「攻戦バトルリーチ種別」の選択確率が、「防戦バトルリーチ種別」の選択確率より高くなる選択確率状態をいう。「防戦バトル種別優先状態」は、バトルリーチ種別抽選における「防戦バトルリーチ種別」の選択確率が、「攻戦バトルリーチ種別」の選択確率より高くなる選択確率状態をいう。
「攻戦バトル種別優先状態」の生起中には、ＲＡＭの所定領域において攻戦バトル種別優先状態フラグが設定されている。一方、「防戦バトル種別優先状態」の生起中には、ＲＡＭの所定領域における攻戦バトル種別優先状態フラグが解除されている。
そして、ステップＳ２５１では、ＲＡＭの所定領域において攻戦バトル種別優先状態フラグが設定されているか否かに基づいて、攻戦バトル種別優先状態の生起中であるか否かを判定する。
【０１０７】
ステップＳ２５２では、攻戦バトル種別優先状態中バトルリーチ種別抽選処理を実行し、ステップＳ２５４に移行する。攻戦バトル種別優先状態中バトルリーチ種別抽選処理では、「バトルリーチ」の種別を決定するバトルリーチ種別抽選を実行する。
演出制御装置３００のＲＯＭには、バトルリーチ種別抽選乱数と「バトルリーチ」の種別（「攻戦バトルリーチ種別」又は「防戦バトルリーチ種別」）との対応が登録されたバトルリーチ種別抽選テーブルが格納されている。そして、バトルリーチ種別抽選テーブルとして、特別図柄抽選の結果が「落選」である場合、「大当たり１」に当選した場合又は「大当たり２」に当選した場合に対応する第１バトルリーチ種別抽選テーブルと、「大当たり３」に当選した場合に対応する第２バトルリーチ種別抽選テーブルと、が格納されている。
第１バトルリーチ種別抽選テーブルには、「攻戦バトルリーチ種別」及び「防戦バトルリーチ種別」が登録されている。一方、第１バトルリーチ種別抽選テーブルには、「防戦バトルリーチ種別」のみが登録されている（「攻戦バトルリーチ種別」が登録されていない）。
また、第１バトルリーチ種別抽選テーブルとして、「攻戦バトル種別優先状態」に対応する第１バトルリーチ種別抽選テーブルと、「防戦バトル種別優先状態」に対応する第１バトルリーチ種別抽選テーブルと、が格納されている。
「攻戦バトル種別優先状態」に対応する第１バトルリーチ種別抽選テーブルでは、「攻戦バトルリーチ種別」の選択確率が「防戦バトルリーチ種別」の選択確率より高く設定されている。一方、「防戦バトル種別優先状態」に対応する第１バトルリーチ種別抽選テーブルでは、「防戦バトルリーチ種別」の選択確率が「攻戦バトルリーチ種別」の選択確率より高く設定されている。
攻戦バトル種別優先状態中バトルリーチ種別抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタからバトルリーチ種別抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄（「はずれ図柄」又は「大当たりｐ図柄」）に基づいて、特別図柄抽選の抽選結果（「当選」又は「落選」）と、特別図柄抽選に「当選」している場合には、大当たり遊技状態の種別（「大当たり１」〜「大当たり３」のうちいずれか）を判定する。そして、「大当たり３」に当選したと判定した場合には、第２バトルリーチ種別抽選テーブルを読み出す。一方、特別図柄抽選の結果が「落選」であると判定した場合、「大当たり１」に当選したと判定した場合又は「大当たり２」に当選したと判定した場合には、「攻戦バトル種別優先状態」に対応する第１バトルリーチ種別抽選テーブルを読み出す。さらに、取得したバトルリーチ種別抽選乱数と、読み出したバトルリーチ種別抽選テーブルと、に基づいて、「バトルリーチ」の種別を決定する。
【０１０８】
ステップＳ２５３では、防戦バトル種別優先状態中バトルリーチ種別抽選処理を実行し、ステップＳ２５４に移行する。防戦バトル種別優先状態中バトルリーチ種別抽選処理では、「バトルリーチ」の種別を決定するバトルリーチ種別抽選を実行する。
具体的には、防戦バトル種別優先状態中バトルリーチ種別抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタからバトルリーチ種別抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄（「はずれ図柄」又は「大当たりｐ図柄」）に基づいて、特別図柄抽選の抽選結果（「当選」又は「落選」）と、特別図柄抽選に「当選」している場合には、大当たり遊技状態の種別（「大当たり１」〜「大当たり３」のうちいずれか）を判定する。そして、「大当たり３」に当選したと判定した場合には、第２バトルリーチ種別抽選テーブルを読み出す。一方、特別図柄抽選の結果が「落選」であると判定した場合、又は、「大当たり１」に当選したと判定した場合又は「大当たり２」に当選したと判定した場合には、「防戦バトル種別優先状態」に対応する第１バトルリーチ種別抽選テーブルを読み出す。さらに、取得したバトルリーチ種別抽選乱数と、読み出したバトルリーチ種別抽選テーブルと、に基づいて、「バトルリーチ」の種別を決定する。
ステップＳ２５４では、ステップＳ２５２又はステップＳ２５３のバトルリーチ種別抽選により「攻戦バトルリーチ種別」が決定されたか否かを判定し、「攻戦バトルリーチ種別」が決定されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２５５に移行し、「攻戦バトルリーチ種別」が決定されていない（「防戦バトルリーチ種別」が決定された）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２５７に移行する。
ステップＳ２５５では、攻戦バトルリーチ内容設定処理を実行し、ステップＳ２５６に移行する。攻戦バトルリーチ内容設定処理では、「バトルリーチ」（後半変動演出）の内容を設定する。
パチンコ機１では、図２０に示すように、「攻戦バトルリーチ種別」に属する「バトルリーチ」（以下、「攻戦バトルリーチ」とする）として、攻戦バトルリーチＡＢＲ１〜ＡＢＲ９が設定されている。
【０１０９】
ここで、演出制御装置３００は、「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり１」又は「大当たり２」に当選してから「大当たり３」に当選するまで期間中において実行された「攻戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」の回数を計数する演出用カウンタを有している。
そして、攻戦バトルリーチＡＢＲ１は、演出用カウンタの計数値が「１」である場合に選択され、攻戦バトルリーチＡＢＲ２は、演出用カウンタの計数値が「２」である場合に選択され、攻戦バトルリーチＡＢＲ３は、演出用カウンタの計数値が「３」である場合に選択され、攻戦バトルリーチＡＢＲ４は、演出用カウンタの計数値が「４」である場合に選択され、攻戦バトルリーチＡＢＲ５は、演出用カウンタの計数値が「５」である場合に選択され、攻戦バトルリーチＡＢＲ６は、演出用カウンタの計数値が「６」である場合に選択され、攻戦バトルリーチＡＢＲ７は、演出用カウンタの計数値が「７」である場合に選択され、攻戦バトルリーチＡＢＲ８は、演出用カウンタの計数値が「８」〜「１０」である場合に選択され、攻戦バトルリーチＡＢＲ９は、演出用カウンタの計数値が「１１」以上である場合に選択される。
【０１１０】
また、各攻戦バトルリーチＡＢＲ１〜ＡＢＲ８として、「バトル演出」における主人公キャラクター及び対戦相手キャラクターのうち少なくとも一方が異なる複数の攻戦バトルリーチが設定されている。
各攻戦バトルリーチＡＢＲ１〜ＡＢＲ３では、「主人公選択演出」において選択された選択キャラクター（「キャラクターａ」又は「キャラクターｂ」）に応じて、「バトル演出」における主人公キャラクター及び対戦相手キャラクターのそれぞれが設定される。
具体的には、各攻戦バトルリーチＡＢＲ１〜ＡＢＲ３では、「バトル演出」において、主人公キャラクターとして、選択キャラクター（「キャラクターａ」又は「キャラクターｂ」）が設定されるとともに、対戦相手キャラクターとして、選択キャラクターに対応する対戦相手キャラクター（「キャラクターＡ」〜「キャラクターＦ」のうちいずれか）が設定される。
例えば、攻戦バトルリーチＡＢＲ１では、選択キャラクターが「キャラクターａ」である場合には、主人公キャラクターとして「キャラクターａ」が設定され、対戦相手キャラクターとして「キャラクターＡ」が設定される。一方、攻戦バトルリーチＡＢＲ３では、選択キャラクターが「キャラクターｂ」である場合には、主人公キャラクターとして「キャラクターｂ」が設定され、対戦相手キャラクターとして「キャラクターＦ」が設定される。
各攻戦バトルリーチＡＢＲ４〜ＡＢＲ８では、「主人公選択演出」において選択された選択キャラクター（「キャラクターａ」又は「キャラクターｂ」）に応じて、「バトル演出」における主人公キャラクターが設定される。なお、各攻戦バトルリーチＡＢＲ４〜ＡＢＲ８では、選択キャラクターに関わらず、「バトル演出」における対戦相手キャラクターが設定される。
具体的には、各攻戦バトルリーチＡＢＲ４〜ＡＢＲ８では、「バトル演出」における主人公キャラクターとして、選択キャラクター（「キャラクターａ」又は「キャラクターｂ」）が設定される。
攻戦バトルリーチＡＢＲ９では、「主人公選択演出」において選択された選択キャラクターに関わらず、「バトル演出」における主人公キャラクター及び対戦相手キャラクターのそれぞれが設定される。
具体的には、攻戦バトルリーチＡＢＲ９では、「バトル演出」において、主人公キャラクターとして、「キャラクターｃ」が設定され、対戦相手キャラクターとして、「キャラクターＬ」が設定される。
【０１１１】
さらに、各攻戦バトルリーチＡＢＲ１〜ＡＢＲ９として、「勝利態様」に係る攻戦バトルリーチ及び「継続態様」に係る攻戦バトルリーチが設定されている。
攻戦バトルリーチ内容設定処理では、まず、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄（「はずれ図柄」又は「大当たりｐ図柄」）に基づいて、特別図柄抽選の抽選結果（「当選」又は「落選」）を判定する。
そして、後半変動演出の内容として、演出用カウンタの計数値と、選択キャラクター（「キャラクターａ」又は「キャラクターｂ」）と、特別図柄抽選の結果（「当選」又は「落選」）と、の組み合わせに対応する攻戦バトルリーチＡＢＲ１〜ＡＢＲ９を設定する。
例えば、演出用カウンタの計数値が「２」、選択キャラクターが「キャラクターａ」、特別図柄抽選の結果が「当選」である場合には、「バトル演出」において、主人公キャラクターが「キャラクターａ」に設定され、対戦相手キャラクターが「キャラクターＢ」に設定され、かつ、最終的に表示される態様が「勝利態様」に設定された攻戦バトルリーチＡＢＲ２が、後半変動演出の内容として設定される。一方、演出用カウンタの計数値が「６」、選択キャラクターが「キャラクターｂ」、特別図柄抽選の結果が「落選」である場合には、「バトル演出」において、主人公キャラクターが「キャラクターｂ」に設定され、対戦相手キャラクターが「キャラクターＩ」に設定され、かつ、最終的に表示される態様が「継続態様」に設定された攻戦バトルリーチＡＢＲ２が、後半変動演出の内容として設定される。
【０１１２】
ステップＳ２５６では、演出用カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。演出用カウンタ更新処理では、演出用カウンタの計数値に「１」を加算した値を、新たに演出用カウンタの計数値として設定する。
ステップＳ２５７では、防戦バトルリーチ内容設定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。防戦バトルリーチ内容設定処理では、「バトルリーチ」（後半変動演出）の内容を設定する。
パチンコ機１では、図２１に示すように、「防戦バトルリーチ種別」に属する「バトルリーチ」（以下、「防戦バトルリーチ」とする）として、防戦バトルリーチＤＢＲ１〜ＤＢＲ３が設定されている。
各防戦バトルリーチＤＢＲ１〜ＤＢＲ３では、「主人公選択演出」において選択された選択キャラクターに関わらず、「バトル演出」における主人公キャラクター及び対戦相手キャラクターのそれぞれが設定される。
そして、各防戦バトルリーチＤＢＲ１〜ＤＢＲ３の期待値は、期待値が高いものから順に、防戦バトルリーチＤＢＲ１、防戦バトルリーチＤＢＲ２、防戦バトルリーチＤＢＲ３（期待値高→期待値低）となるように設定されている。ここでいう期待値は、当該防戦バトルリーチが選択された場合に、「特図高確率状態」を生起させる大当たり遊技状態（「大当たり１」又は「大当たり２」）が生起される可能性の度合いをいう。
また、各防戦バトルリーチＤＢＲ１〜ＤＢＲ３として、「勝利態様」に係る防戦バトルリーチ、「継続態様」に係る攻戦バトルリーチ及び「敗北態様」に係る防戦バトルリーチが設定されている。
【０１１３】
演出制御装置３００のＲＯＭには、変動パターン抽選乱数と防戦バトルリーチの内容との対応が登録された防戦バトルリーチ抽選テーブルが格納されている。そして、防戦バトルリーチ抽選テーブルとして、特別図柄抽選に「落選」した場合に対応する落選時防戦バトルリーチ抽選テーブルと、「大当たり１」又は「大当たり２」に当選した場合に対応する高確率時防戦バトルリーチ抽選テーブルと、「大当たり３」に当選した場合に対応する低確率時防戦バトルリーチ抽選テーブルと、が格納されている。
落選時防戦バトルリーチ抽選テーブルには、「継続態様」に係る防戦バトルリーチＤＢＲ１〜ＤＢＲ３が登録されている。高確率時防戦バトルリーチ抽選テーブルには、「勝利態様」に係る防戦バトルリーチＤＢＲ１〜ＤＢＲ３が登録されている。低確率時防戦バトルリーチ抽選テーブルには、「敗北態様」に係る防戦バトルリーチＤＢＲ１〜ＤＢＲ３が登録されている。
そして、防戦バトルリーチ内容設定処理では、まず、所定の乱数カウンタから変動パターン抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄（「はずれ図柄」又は「大当たりｐ図柄」）に基づいて、特別図柄抽選の抽選結果（「当選」又は「落選」）と、特別図柄抽選に「当選」している場合には、大当たり遊技状態の種別（「大当たり１」〜「大当たり３」のうちいずれか）を判定する。そして、取得した変動パターン抽選乱数と、判定した特別図柄抽選の結果及び大当たり遊技状態の種別に対応する防戦バトルリーチ抽選テーブルと、に基づいて、実行する防戦バトルリーチの内容（防戦バトルリーチＤＢＲ１〜防戦バトルリーチＤＢＲ３のうちいずれか）を決定する。さらに、後半変動演出の内容として、決定した防戦バトルリーチＤＢＲ１〜ＤＢＲ３を設定する。
ステップＳ２５８では、後半変動演出内容設定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。後半変動演出内容設定処理では、後半変動演出の内容として、第２変動パターン指定コマンドが指定する第２変動パターン（「通常変動パターン」又は「バトルリーチ」以外の「リーチ変動パターン」）を設定する。
【０１１４】
次に、ステップＳ２０３の主人公選択演出管理処理を説明する。
図２２は、主人公選択演出管理処理を示すフローチャートである。
主人公選択演出管理処理は、ステップＳ２０３において実行されると、図２２に示すように、まず、ステップＳ２６０に移行する。
ステップＳ２６０では、確変当選チャンス変動パターンに係る変動表示を実行中であるか否かを判定し、確変当選チャンス変動パターンに係る変動表示を実行中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２６１に移行し、確変当選チャンス変動パターンに係る変動表示を実行中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ステップＳ２６１では、「主人公選択演出」を実行中であるか否かを判定し、「主人公選択演出」を実行中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２６２に移行し、「主人公選択演出」を実行中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２６８に移行する。
ここで、「主人公選択演出」を実行中であるか否かは、ＲＡＭの所定領域において操作有効期間中フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ２６２では、第１操作検出スイッチ２４から第１操作検出信号が入力されたか否かを判定し、第１操作検出信号が入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２６３に移行し、第１操作検出信号が入力されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２６６に移行する。
ここで、第１操作検出信号が入力されたか否かは、第１操作検出信号の入力を示す情報がＲＡＭの所定領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
【０１１５】
ステップＳ２６３では、第２操作検出スイッチ２５から第２操作検出信号が入力されたか否かを判定し、第２操作検出信号が入力されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２６４に移行し、第２操作検出信号が入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２６５に移行する。
ここで、第２操作検出信号が入力されたか否かは、第２操作検出信号の入力を示す情報がＲＡＭの所定領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ２６４では、選択対象変更処理を実行し、ステップＳ２６５に移行する。選択対象変更処理では、画像表示装置２０の表示領域２１に表示されている主人公選択演出画像ｇ１において、選択枠ｘ３により選択されている図柄ｘ１，ｘ２を、２つの図柄ｘ１，ｘ２のうち現在選択されている一方から現在選択されていない他方へ変更する。
ステップＳ２６５では、ステップＳ２３４で設定した「主人公選択演出」の終了契機が到来したか否かを判定し、「主人公選択」の終了契機が到来したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２６６に移行し、「主人公選択」の終了契機が到来していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ステップＳ２６６では、選択キャラクター確定処理を実行し、ステップＳ２６７に移行する。選択キャラクター確定処理では、選択枠ｘ３により選択されている図柄ｘ１，ｘ２に対応するキャラクターａ，ｂを、選択キャラクターとして確定する。
【０１１６】
ステップＳ２６７では、主人公選択演出終了処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。主人公選択演出終了処理では、ＲＡＭの所定領域において設定されている操作有効期間中フラグを解除して、操作有効期間を終了するとともに、画像表示装置２０の表示領域２１における主人公選択演出画像ｇ１の表示を終了する。
ステップＳ２６８では、ステップＳ２３４で設定した「主人公選択演出」の開始契機が到来したか否かを判定し、「主人公選択」の開始契機が到来したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２６９に移行し、「主人公選択」の開始契機が到来していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
ステップＳ２６９では、主人公選択演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。主人公選択演出開始処理では、操作有効期間中フラグをＲＡＭの所定領域において設定して、操作有効期間を開始するとともに、画像表示装置２０の表示領域２１において、主人公選択演出画像ｇ１の表示を開始する。
【０１１７】
次に、ステップＳ２０４の大当たり演出管理処理を説明する。
図２３は、大当たり演出管理処理を示すフローチャートである。
大当たり演出管理処理は、ステップＳ２０４において実行されると、図２３に示すように、まず、ステップＳ２８０に移行する。
ステップＳ２８０では、オープニング指定コマンドを受信したか否かを判定し、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２８１に移行し、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２８３に移行する。
オープニング指定コマンドを受信したか否かは、オープニング指定コマンドがＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ２８１では、大当たり演出内容設定処理を実行し、ステップＳ２８２に移行する。大当たり演出内容設定処理では、大当たり遊技状態の生起中において実行する「大当たり演出」の演出内容を設定する。
具体的には、大当たり演出内容設定処理では、「大当たり演出」の演出プログラムを読み出して、読み出した演出プログラムにしたがって、「大当たり演出」に係る演出データ（画像データ、ランプ制御データ、音制御データ等）を読み出す。そして、読み出した演出データを、実行する「大当たり演出」に係る演出データとして設定する。
ステップＳ２８２では、大当たり演出開始処理を実行し、ステップＳ２８３に移行する。大当たり演出開始処理では、ステップＳ２８１で設定した演出データに基づく「大当たり演出」を開始する。
【０１１８】
ステップＳ２８３では、エンディング指定コマンドを受信したか否かを判定し、エンディング指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２８４に移行し、エンディング指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。
エンディング指定コマンドを受信したか否かは、エンディング指定コマンドがＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ２８４では、「特図高確率状態」の生起中であるか否かを判定し、「特図高確率状態」の生起中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２８５に移行し、「特図高確率状態」の生起中でない（「特図低確率状態」の生起中である）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２８９に移行する。
「特図高確率状態」の生起中であるか否かは、ＲＡＭの所定領域において特図高確率状態中フラグが設定されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ２８５では、当選した大当たり遊技状態の種別が「大当たり１」であるか否か（生起されている大当たり遊技状態の種別が「大当たり１」であるか否か）を判定し、「大当たり１」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２８６に移行し、「大当たり１」でない（「大当たり２」又は「大当たり３」である）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２８７に移行する。
【０１１９】
ステップＳ２８６では、選択確率状態抽選処理を実行し、ステップＳ２８７に移行する。選択確率状態抽選処理では、生起させる選択確率状態（「攻戦バトル種別優先状態」又は「防戦バトル種別優先状態」）を決定する選択確率状態抽選を実行する。
演出制御装置３００のＲＯＭには、選択確率状態抽選乱数と選択確率状態（「攻戦バトル種別優先状態」又は「防戦バトル種別優先状態」）との対応が登録された選択確率状態抽選テーブルが格納されている。
選択確率状態抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタから選択確率状態抽選乱数を取得する。そして、取得した選択確率状態抽選乱数と、選択確率状態抽選テーブルと、に基づいて、生起させる選択確率状態を決定する。
さらに、「攻戦バトル種別優先状態」を生起させることが決定された場合には、ＲＡＭの所定領域において攻戦バトル種別優先状態フラグを設定し、「防戦バトル種別優先状態」を生起させることが決定された場合には、ＲＡＭの処理領域において「攻戦バトル種別優先状態フラグ」が設定されていない状態とする。
ステップＳ２８７では、当選した大当たり遊技状態の種別が「大当たり３」であるか否か（生起されている大当たり遊技状態の種別が「大当たり３」であるか否か）を判定し、「大当たり３」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２８８に移行し、「大当たり３」でない（「大当たり１」又は「大当たり２」である）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２８９に移行する。
【０１２０】
ステップＳ２８８では、演出用カウンタリセット処理を実行し、ステップＳ２８９に移行する。演出用カウンタリセット処理では、演出用カウンタの計数値として、初期値（本実施形態では、「１」）を設定する。
ステップＳ２８９では、エンディング演出内容設定処理を実行し、ステップＳ２９０に移行する。エンディング演出内容設定処理では、エンディング演出の内容を設定する。
具体的には、エンディング演出内容設定処理では、エンディング演出の演出プログラムを読み出して、読み出した演出プログラムにしたがって、エンディング演出に係る演出データ（画像データ、ランプ制御データ、音制御データ等）を読み出す。そして、読み出した演出データを、実行するエンディング演出に係る演出データとして設定する。
ステップＳ２９０では、エンディング演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。エンディング演出開始処理では、大当たり演出を終了するとともに、ステップＳ２８９で設定した演出データに基づくエンディング演出を開始する。
【０１２１】
（パチンコ機１の動作）
次に、パチンコ機１の動作を説明する。
図２４は、演出図柄の変動表示の一例を示す図である。
パチンコ機１では、始動口（第１始動口５１又は第２始動口５２）への遊技球の入球があると、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、変動パターン乱数等の各種乱数が取得されて、取得した各種乱数が、始動情報（特図１始動情報又は特図２始動情報）として、ＲＡＭ２３０の始動情報記憶領域（特図１始動情報記憶領域又は特図２始動情報記憶領域）に記憶される。ここで、各始動情報記憶領域には、最大４つまで始動情報が記憶される。
始動情報記憶領域に記憶されている始動情報については、所定の順序で、大当たり遊技状態を生起させるか否かを判定する大当たり判定が行われる。そして、始動情報について大当たり判定が行われると、当該大当たり判定の結果を報知する報知表示に係る変動時間（変動パターン）が決定される。その後、表示装置６１，６２において、決定された変動時間に基づいて、特別図柄の変動表示が開始された後に、当該大当たり判定の結果（特別図柄抽選の結果）に応じた態様による特別図柄の停止表示が行われる。
【０１２２】
また、図２４に示すように、大当たり判定が行われると、特別図柄の報知表示に同期して、画像表示装置２０の演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、決定された変動パターンに基づいて、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示が行われた後に、演出図柄ｚ１，ｚ２の停止表示が行われる。
そして、特別図柄抽選に当選した場合には、大当たり遊技状態が生起される。大当たり遊技状態では、大入賞口開閉部材５３ａが閉止状態から開放状態に変位されるラウンド遊技が実行されて、大入賞口５３への遊技球の入球が可能となる。
【０１２３】
また、パチンコ機１では、大当たり遊技状態の種別として、「大当たり１」〜「大当たり３」を有している。「大当たり１」又は「大当たり２」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に「特図高確率状態」が生起される。一方、「大当たり３」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に「特図高確率状態」が生起される。
これによって、「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり１」又は「大当たり２」に当選してから、「大当たり３」に係る大当たり遊技状態が生起されるまでの期間（以下、「確変期間」とする）中において、「特図高確率状態」が設定される。
そして、「大当たり１」に当選した場合には、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、「ボーナス図柄」が停止表示される。一方、「大当たり２」又は「大当たり３」に当選した場合には、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、「チャンス図柄」が停止表示される。
これによって、遊技者は、「大当たり２」又は「大当たり３」に当選した場合には、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において停止表示される演出図柄ｚ１，ｚ２に基づいて、当選した大当たり遊技状態の種別を判別することができない。
【０１２４】
特に、パチンコ機１では、「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり１」〜「大当たり３」に当選した場合に、当該大当たり遊技状態の終了後における１回目の特別図柄の変動表示に係る第１変動パターンとして、「チャンス変動パターン」が選択される。
具体的には、「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり１」又は「大当たり２」に当選した場合には、「チャンス変動パターン」として、「確変当選チャンス変動パターン」が選択される。
「確変当選チャンス変動パターン」では、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示中に、まず、「確変当選演出」が実行されて、現在の遊技状態が「特図高確率状態」であることが示唆（報知）される。その後、「主人公選択演出」が実行されて、当該「主人公選択演出」中に、当該確変期間中に実行される「攻戦バトル演出」（攻戦バトルリーチＡＢＲ１〜ＡＢＲ８）に係る主人公キャラクターを選択することが可能となる。
一方、「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり３」に当選した場合には、「チャンス変動パターン」として、「確変落選チャンス変動パターン」が選択される。
「確変落選チャンス変動パターン」では、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示中に、「確変落選演出」が実行されて、現在の遊技状態が「特図低確率状態」であることが示唆（報知）される。
【０１２５】
さらに、パチンコ機１では、「特図高確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選の結果を報知する報知表示に係る第２変動パターン（「リーチ変動パターン」）として、「バトルリーチ」を有している。「バトルリーチ」では、リーチ演出として、主人公キャラクターと対戦相手キャラクターとが対戦する演出である「バトル演出」が実行される。
そして、「バトルリーチ」が実行される場合には、「バトル演出」の態様によって、当該変動表示に係る特別図柄抽選の結果（「当選」又は「落選」）と、当該特別図柄抽選に当選した場合には、大当たり遊技状態の終了後に生起される遊技状態（「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」）と、が示唆される。
具体的には、「大当たり１」又は「大当たり２」に当選した場合には、「勝利態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」が実行される。一方、「大当たり３」に当選した場合には、「敗北態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」が実行される。一方、特別図柄抽選に「落選」した場合には、「継続態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」が実行される。
【０１２６】
特に、パチンコ機１では、「バトルリーチ」の種別として、「攻戦バトルリーチ種別」及び「防戦バトルリーチ種別」を有している。「攻戦バトルリーチ種別」には、「勝利態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」と、「継続態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」と、が属している（「敗北態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」が属していない）。一方、「防戦バトルリーチ種別」には、「勝利態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」と、「継続態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」と、「敗北態様」の「バトル演出」に係る「バトルリーチ」と、が属している。
これによって、「バトルリーチ」の種別として「攻戦バトルリーチ種別」が選択された場合には、当該「バトルリーチ」に係る「バトル演出」として、「勝利態様」に係る「バトル演出」又は「継続態様」に係る「バトル演出」が実行される（「敗北態様」に係る「バトル演出」が実行されることがない）。一方、「バトルリーチ」の種別として「防戦バトルリーチ種別」が選択された場合には、当該「バトルリーチ」に係る「バトル演出」として、「勝利態様」に係る「バトル演出」、「継続態様」に係る「バトル演出」又は「敗北態様」に係る「バトル演出」が実行される。
そして、第２変動パターンとして「バトルリーチ」が選択された場合には、まず、「バトルリーチ」の種別を決定するバトルリーチ種別抽選が実行される。バトルリーチ種別抽選では、当該特別図柄抽選に基づいて「大当たり３」に当選した場合には、「バトルリーチ」の種別として、「防戦バトルリーチ種別」が選択される。一方、当該特別図柄抽選に「落選」した場合、特別図柄抽選に基づいて「大当たり１」に当選した場合又は特別図柄抽選に基づいて「大当たり２」に当選した場合には、「攻戦バトルリーチ種別」又は「防戦バトルリーチ種別」が選択される。この際、「攻戦バトル種別優先状態」の生起中には、「攻戦バトルリーチ種別」の選択確率が、「防戦バトルリーチ種別」の選択確率より高く設定され、「防戦バトル種別優先状態」の生起中には、「攻戦バトルリーチ種別」の選択確率が、「防戦バトルリーチ種別」の選択確率より低く設定される。
【０１２７】
さらに、パチンコ機１では、「大当たり１」に当選した場合に、当該大当たり遊技状態に係るエンディング期間の開始時において、その後に生起させる選択確率状態を決定する選択確率状態抽選が実行される。そして、選択確率状態抽選の結果に応じて、「攻戦バトル種別優先状態」又は「防戦バトル種別優先状態」が生起される。
これによって、確変期間中において、「大当たり１」に当選するごとに、選択確率状態が変更され得ることになり、選択確率状態が変更された場合には、「攻戦バトルリーチ種別」の出現頻度及び「防戦バトルリーチ種別」の出現頻度のそれぞれが変化する。
【０１２８】
（パチンコ機１の作用）
次にパチンコ機１の作用について説明する。
パチンコ機１では、「大当たり１」又は「大当たり２」（以下、「第１種別」とする）に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、特別図柄抽選の当選確率が第１確率（高確率）に設定される「特図高確率状態」が生起され、「大当たり３」（以下、「第２種別」とする）に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、特別図柄抽選の当選確率が第２確率（低確率）に設定される「特図低確率状態」が生起される。
そして、第１種別に当選した場合には、「勝利態様」に係る「バトルリーチ」（「バトル演出」）が実行され、第２種別に当選した場合には、「敗北態様」に係る「バトルリーチ」が実行される。
これによって、「バトルリーチ」の態様（「勝利態様」又は「敗北態様」）に基づいて、生起される遊技状態（「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」）を示唆することが可能となる。
特に、パチンコ機１では、「バトルリーチ」の種別として、「防戦バトルリーチ種別」及び「攻戦バトルリーチ種別」を有している。そして、「防戦バトルリーチ種別」に属する複数の「バトルリーチ」には、「勝利態様」に係る「バトルリーチ」及び「敗北態様」に係る「バトルリーチ」が含まれている。一方、「攻戦バトルリーチ種別」に属する複数の「バトルリーチ」には、「勝利態様」に係る「バトルリーチ」が含まれているが、「敗北態様」に係る「バトルリーチ」が含まれていない。
そして、第１種別に当選した場合に、バトルリーチ種別抽選が実行され、当該バトルリーチ種別抽選に基づいて、実行する「バトルリーチ」の種別が決定される。
これによって、「防戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」については、当該「バトルリーチ」の態様（「勝利態様」又は「敗北態様」）に基づいて、生起される遊技状態（「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」）を示唆することが可能となる。一方、「攻戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」については、当該「バトルリーチ」の態様（「勝利態様」又は「継続態様」）に基づくことなく、生起される遊技状態（「特図高確率状態」）を示唆することが可能となる。
したがって、遊技者は、「特図高確率状態」の生起中において、「防戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」が実行された場合には、「特図高確率状態」が終了される可能性を感じつつ遊技を行うことになり、「攻戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」が実行された場合には、「特図高確率状態」が終了される可能性がない安心感を持ちつつ遊技を行うことになる。よって、演出が単調となることが抑制され、遊技の興趣を向上することが可能となる。
さらに、パチンコ機１では、バトルリーチ種別抽選における「防戦バトルリーチ種別」の選択確率が「攻戦バトルリーチ種別」の選択確率より高く設定される「防戦バトル種別優先状態」と、バトルリーチ種別抽選における「防戦バトルリーチ種別」の選択確率が「攻戦バトルリーチ種別」の選択確率より低く設定される「攻戦バトル種別優先状態」と、を含む複数の選択確率状態が設定されている。
そして、「大当たり１」に当選した場合に、複数の選択確率状態のうち一の選択確率状態を決定する選択確率状態抽選が実行され、当該選択確率状態抽選により決定された選択確率状態が生起される。
これによって、「大当たり１」に当選するごとに、バトルリーチ種別抽選において「防戦バトルリーチ種別」が選択される確率及び「攻戦バトルリーチ種別」が選択される確率のそれぞれを変化させることが可能となる。
したがって、「防戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」の出現頻度及び「攻戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」の出現頻度のそれぞれを変化させることができ、遊技の興趣を更に向上することが可能となる。
【０１２９】
また、パチンコ機１では、「特図高確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に「落選」した場合に、「継続態様」に係る「バトルリーチ」（「バトル演出」）が実行される。また、「防戦バトルリーチ種別」に属する複数の「バトルリーチ」及び「攻戦バトルリーチ種別」に属する複数の「バトルリーチ」のそれぞれにおいて、「継続態様」に係る「バトルリーチ」が含まれている。そして、「特図高確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に「落選」した場合に、バトルリーチ種別抽選が実行され、当該バトルリーチ種別抽選に基づいて、実行する「バトルリーチ」の種別が決定される。
これによって、「防戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」については、当該「バトルリーチ」の態様（「勝利態様」、「敗北態様」又は「継続態様」）に基づいて、特別図柄抽選の当落、及び、特別図柄抽選に「当選」した場合には生起される遊技状態（「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」）のそれぞれを示唆することが可能となる。一方、「攻戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」については、当該「バトルリーチ」の態様（「勝利態様」又は「継続態様」）に基づいて、特別図柄抽選の当落、及び、特別図柄抽選に当選した場合には生起される遊技状態（「特図高確率状態」）のそれぞれを示唆することが可能となる。
したがって、特別図柄抽選に「落選」した場合においても「バトルリーチ」（「バトル演出」）を実行することができ、遊技の興趣を更に向上することが可能となる。
【０１３０】
また、パチンコ機１では、「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて第１種別に当選してから第２種別に当選するまでの期間（以下、「所定期間」とする）中において、「攻戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」が実行された回数が計数される。
そして、「攻戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」が実行される場合に、所定期間中において実行された「攻戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」の回数に基づいて、当該「攻戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」の内容が決定される。
これによって、「攻戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」の内容を、所定期間中において実行された「攻戦バトルリーチ種別」に係る「バトルリーチ」の回数に応じて変化させることができ、遊技の興趣を更に向上することが可能となる。
以上のように、パチンコ機１によれば、遊技の興趣を向上することが可能となる。
【０１３１】
（変形例）
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり１」又は「大当たり２」に当選した場合に、「特図高確率状態」が開始され、その後、当該「特図高確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり３」に当選した場合に、当該「特図高確率状態」が終了される。しかしながら、「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて所定の大当たり遊技状態の種別に当選した場合に、「特図高確率状態」が開始され、その後、当該「特図高確率状態」の生起中に所定回数の特別図柄抽選が実行された場合に、当該「特図高確率状態」が終了される構成としても構わない。また、「特図低確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて所定の大当たり遊技状態の種別に当選した場合に、「特図高確率状態」が開始され、その後、当該「特図高確率状態」の生起中に所定回数の大当たり遊技状態が生起された場合に、当該「特図高確率状態」が終了される構成としても構わない。
【０１３２】
また、上記実施形態では、「特図高確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり３」に当選した場合に、演出用カウンタがリセットされる（ステップＳ２８８）。しかしながら、演出用カウンタをリセットするか否かを、遊技者が選択することが可能な構成としても構わない。例えば、ステップＳ２８８の処理において、演出ボタン５ｂ及び回転型セレクター５ｃの操作に基づいて、演出用カウンタをリセットするか、又は、演出用カウンタの計数値を維持するか、を選択可能な構成としても構わない。
さらに、演出用カウンタの計数値を維持することが選択された際に、演出用カウントの計数値が第１所定値（例えば、「１１」）未満である場合には、演出用カウンタの計数値をそのまま維持し、演出用カウントの計数値が第１所定値以上であるときには、演出用カウンタの値として初期値（本実施形態では、「１」）より大きい値である第２所定値（例えば、「４」）が設定される構成としても構わない。これによって、演出用カウンタの計数値を維持することが選択された際に、既に攻戦バトルリーチＡＢＲ９まで到達している場合には、次回の「攻戦バトルリーチ」は、攻戦バトルリーチＡＢＲ４から開始されることになる。
また、上記実施形態においては、本発明をパチンコ機１に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１３３】
１              パチンコ機
５ｂ            演出ボタン
５ｃ            回転型セレクター
１０            遊技盤
２０            画像表示装置
２１            表示領域
２４            第１操作検出スイッチ
２５            第２操作検出スイッチ
３０            遊技領域
４１            始動ゲート
５１            第１始動口
５２            第２始動口
５２ａ          始動口開閉部材
５３            大入賞口
５３ａ          大入賞口開閉部材
６１            特図１表示装置
６２            特図２表示装置
２００          主制御装置
３００          演出制御装置
ｇ１            主人公選択演出画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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