(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者の興趣をより一層高める事が可能な遊技機の提供。【解決手段】遊技機Ｐは、契機信号出力手段Ｍ１、主制御基板Ｍ２、サブ制御基板Ｍ３、払出制御基板Ｍ４、リーチ演出の種類、予告演出の種類、音声演出の種類、大当たりの種類などの遊技演出を特定し得る「演出特定情報」、遊技機のメーカー名、機種、タイプを特定する「機種特定情報」、個々の遊技機を特定する「遊技台特定情報」を記憶させた遊技支援情報記憶手段Ｍ５を備える。サブ制御基板Ｍ３は、遊技支援情報記憶手段Ｍ５から読み出した遊技支援情報を、無線式出力手段Ｍ６を介して出力する。携帯端末ＳＭＰには、遊技支援用アプリＡＰＰＬやデータＤＡＴを、遊技機関連情報サイトＷＥＢからダウンロードしておく。遊技機Ｐから出力された遊技支援情報を携帯端末ＳＭＰに受信させ、遊技成績計算、予告信頼度表示、遊技進行支援情報表示を実行させる。【選択図】図１
2015208589.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件が成立したときに契機信号を出力する契機信号出力手段と、前記契機信号が入力されたときに所定の抽選処理を行う制御基板とを備え、前記制御基板による抽選処理の結果や遊技の進行状況に応じた種々の遊技演出を行う様に構成されると共に、さらに、以下の構成をも備えたことを特徴とする遊技機。
（１）前記種々の遊技演出の内の少なくとも一部の遊技演出について、当該遊技演出に関連する遊技支援情報を記憶した遊技支援情報記憶手段を備えていること。
（２）前記遊技支援情報憶手段から読み出すべき遊技支援情報を特定する遊技支援情報特定手段を備えていること。
（３）前記遊技支援情報を無線で出力する無線式出力手段を備えていること。
（４）前記遊技支援情報特定手段の特定に従って、前記遊技支援情報記憶手段から該当する遊技支援情報を読み出すと共に、当該遊技支援情報を前記無線式出力手段から出力させる遊技支援情報出力手段を備えていること。
【請求項２】
さらに、以下の構成をも備えた請求項１に記載の遊技機。
（５）前記無線式出力手段は、前記遊技支援情報が対応する遊技演出に応じて種類の異なる情報を出力し得る手段として構成されていること。
【請求項３】
さらに、以下の構成をも備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
（６）前記無線式出力手段が音声出力手段であって、不可聴音によって前記遊技支援情報を出力し得る手段として構成されていること。
【請求項４】
さらに、以下の構成をも備えたことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
（７）相対的に広い範囲に対して音声出力し得るサラウンド型スピーカーと、相対的に狭い範囲に対して音声出力し得るパラメトリック型スピーカーとを備え、前記無線式出力手段が、前記パラメトリック型スピーカーによって構成されていること。
【請求項５】
さらに、以下の構成をも備えたことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
（８）前記遊技支援情報出力手段は、遊技機の機種を特定し得る機種特定情報を前記無線式出力手段から所定のタイミングで出力する機種特定情報出力手段を備えていること。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技開始時にパスワードを入力して大当たり回数等の遊技経過情報の収集を開始し、遊技終了時にパスワードを入力することで、この間に収集された遊技経過情報を含ませた二次元バーコードを生成して表示し、この二次元バーコードをカメラ付き携帯電話で読み取ってサーバにアクセスすることで、二次元バーコードに含まれた遊技履歴をサーバにアップロードし、このサーバを介して遊技履歴を確認できる様にする遊技システムが提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２４４６２６（００２６〜００２８）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術は、二次元バーコードを読み取るための操作をしたり、パスワード入力をしなければならないと共に、遊技終了時に履歴を保存するだけで、遊技の途中で現在の状況を知るといったことはできない。
【０００５】
なお、遊技中に情報を得るためにタッチ等の操作が可能な液晶表示器を備えた遊技機枠も提供されているが、そのような場合、開発段階から液晶表示器を考慮して設計等をしていく必要があるとともに、開発期間の延長、開発コストの向上等も懸念される。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者の興趣をより一層高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
かかる目的を達成するためになされた本発明の遊技機は、所定の条件が成立したときに契機信号を出力する契機信号出力手段と、前記契機信号が入力されたときに所定の抽選処理を行う制御基板とを備え、前記制御基板による抽選処理の結果や遊技の進行状況に応じた種々の遊技演出を行う様に構成されると共に、さらに、以下の構成をも備えたことを特徴とする。
（１）前記種々の遊技演出の内の少なくとも一部の遊技演出について、当該遊技演出に関連する遊技支援情報を記憶した遊技支援情報記憶手段を備えていること。
（２）前記遊技支援情報憶手段から読み出すべき遊技支援情報を特定する遊技支援情報特定手段を備えていること。
（３）前記遊技支援情報を無線で出力する無線式出力手段を備えていること。
（４）前記遊技支援情報特定手段の特定に従って、前記遊技支援情報記憶手段から該当する遊技支援情報を読み出すと共に、当該遊技支援情報を前記無線式出力手段から出力させる遊技支援情報出力手段を備えていること。
【０００８】
本発明の遊技機は、「（Ｂ）アプリケーションソフトを記憶可能な記憶手段を備え、前記遊技機の無線式出力手段から出力される前記遊技支援情報を受信する無線式受信手段と、前記無線式受信手段が前記遊技支援情報を受信したとき、当該遊技支援情報に対応する遊技者向けの情報を、可視情報又は可聴情報として当該携帯端末の画面又はイヤホン端子へと出力するための遊技支援用アプリケーションソフトを前記記憶手段に記憶させた携帯端末」と共に使用することで、遊技者の興趣を高めることができる。
【０００９】
ここで、遊技演出とは、抽選処理の結果に対応する表示演出等に限らず、入賞・払出・貸し玉・メダル貸し・ボタン操作などの際の音声やランプによる演出、デモ画面演出などについても遊技支援情報を関連付ける対象とすることができる。
【００１０】
また、遊技支援情報は、リーチ演出・予告演出・遊技モードなどと大当たり信頼度の関係、大当たりの種類とラウンド振り分けの関係、右打ち・左打ち等の遊技方法と大当たり演出との関係、賞球払出音声と獲得出玉数との関係、貸し玉音声と投資金額との関係など、遊技者が遊技を楽しむ上で、知りたいと思う種々の情報を対象とすることができる。これら以外に、大当たりラウンド中のＢＧＭ音楽等を携帯端末のイヤホンで視聴して楽しませるための楽曲を特定する遊技支援情報としておいてもよい。
【００１１】
さらに、無線式出力手段としては、音声又は光を用いて遊技支援情報を出力する手段をあげることができる。音声や光は、遊技演出用のスピーカーやランプ類を介して出力することもできるし、専用のスピーカーや赤外線発光器などを備える構成とすることもできる。そして、遊技支援情報として、例えば、予告キャラクタと大当たり信頼度との関係を遊技支援情報とする場合に、予告キャラクタを特定し得る様な音声信号、光信号を出力する構成とすることができる。この場合、音声信号は、予告キャラクタ登場時の音声そのものであってもよいし、予告キャラクタを特定し得るパルス信号化された音声や光であってもよい。
【００１２】
本発明の遊技機によれば、「（２）遊技支援情報特定手段」が、「（１）遊技支援情報憶手段」が記憶している情報の中から読み出すべき遊技支援情報を特定すると、「（４）遊技支援情報出力手段」が、「（２）遊技支援情報特定手段」の特定に従って、「（１）遊技支援情報記憶手段」から該当する遊技支援情報を読み出すと共に、当該遊技支援情報を「（３）無線式出力手段」から出力させる。
【００１３】
ここで、「（２）遊技支援情報特定手段」は、ある遊技演出の実行タイミングに対応して出力すべき遊技支援情報を特定する手段として構成してもよいし、遊技演出の実行タイミングとは関係なく出力すべき遊技支援情報を特定する手段として構成してもよい。また、一つの遊技演出に対して、遊技支援情報を複数設定しておくこともできる。例えば、リーチ演出開始時に遊技者に伝える遊技支援情報と、リーチ発展時に遊技者に伝える遊技支援情報を記憶させておくといった態様をあげることができる。その様な場合は、抽選処理の結果として、リーチからスーパーリーチへと発展することが決まっている遊技演出において、「（２）遊技支援情報特定手段」は、遊技演出の開始時に、複数の遊技支援情報を特定しておいてリーチ演出の進行のタイミングと対応させて各遊技支援情報を複数回に分けて出力する構成とすることもできるし、リーチ演出の開始時に複数の遊技支援情報を出力してしまう構成とすることもできる。また、これら以外に、リーチ演出中の複数のタイミングにおいて、そのとき出力すべき遊技支援情報を特定して出力する構成とすることもできる。これら以外に、例えば、デモ画面演出中には、所定のインターバルで所定の遊技支援情報を出力させる様に構成することもできる。例えば、遊技機のスペックや、遊技機の遊技方法など、機種としての特有の情報を遊技者に伝える様な場合に採用するとよい。
【００１４】
遊技者は、「（３）無線式出力手段」から出力される情報を受信可能な状態となる様に携帯端末を置いておけば、携帯端末に対して遊技支援情報を受信させることができる。そして、携帯端末に予め遊技支援用アプリケーションソフトをダウンロードして記憶させておけば、このアプリケーションソフトを用いて遊技支援情報を特定し、受信した遊技支援情報に対応する遊技者向けの情報を可視情報又は可聴情報として当該携帯端末の画面又はイヤホン端子へと出力することができる。
【００１５】
この様に、本発明の遊技機によれば、遊技機側から所定のタイミングで遊技支援情報が無線出力されるから、遊技者が携帯端末を用いて面倒なカメラ撮影を実行しなくてもよく、遊技を一層興趣の高いものへと発展させることができる。
【００１６】
本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えることができる。
（５）前記無線式出力手段は、前記遊技支援情報が対応する遊技演出に応じて種類の異なる情報を出力し得る手段として構成されていること。
【００１７】
遊技機においては、様々な種類の音声や光による遊技演出が実行される。そこで、遊技支援情報を与えようとする遊技演出を特定できる様に演出の内容によって種類の異なる音声又は種類の異なる光を出力することで、音声や光を受信する携帯端末側で的確に遊技支援情報を特定できる様にするためである。
【００１８】
そこで、本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えるとよい。
（６）前記無線式出力手段が音声出力手段であって、不可聴音によって前記遊技支援情報を出力し得る手段として構成されていること。
【００１９】
遊技場においては、隣の遊技台が同機種の遊技機となる様な設置方法が多く採用されている。従って、単に遊技演出が区別できるだけでなく、超音波などの不可聴音を用いて遊技支援情報を出力することにより、様々な音声と混同することなく、携帯端末に遊技支援情報を伝達することができるからである。
【００２０】
これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えるとよい。
（７）相対的に広い範囲に対して音声出力し得るサラウンド型スピーカーと、相対的に狭い範囲に対して音声出力し得るパラメトリック型スピーカーとを備え、前記無線式出力手段が、前記パラメトリック型スピーカーによって構成されていること。
【００２１】
パラメトリック型スピーカーとすることにより、当該遊技機からの遊技支援情報を携帯端末に対して的確に伝達することが可能となるからである。その一方、携帯端末を用いた遊技をしない遊技者に対しては、サラウンド型スピーカーを用いた通常の遊技演出を楽しませることができる。
【００２２】
ここで、これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えるとよい。
（８）前記遊技支援情報出力手段は、遊技機の機種を特定し得る機種特定情報を前記無線式出力手段から所定のタイミングで出力する機種特定情報出力手段を備えていること。
【００２３】
機種特定情報は、○○メーカーの△△という機種のタイプ◇◇であることを特定する情報であってもよいし、メーカーの特定だけであっても構わない。この「（８）機種特定情報出力手段」は、「（４）遊技支援情報出力手段」が遊技支援情報を出力するタイミングで作動する様にしてもよいし、「（４）遊技支援情報出力手段」が遊技支援情報を出力するタイミングとは関係なく、例えば、所定のインターバルで作動する様にしておいてもよい。
【００２４】
「（８）機種特定情報出力手段」を備えることにより、例えば、携帯端末側には遊技支援用アプリケーションソフトとしてＷＥＢ上の遊技機関連情報サイトへのアクセスプログラムを記憶させておき、機種特定情報を受信したときに、ＷＥＢ上の遊技機関連情報サイトへアクセスして当該機種に関するリーチ演出や予告演出と大当たり信頼度との関係などといった個々のデータを取得するといった利用方法が可能となる。これにより、新型機種の最新情報なども取得可能となり、遊技支援をより充実させることができる。また、ＷＥＢ上の遊技者同士の情報交換サイトなどにおける当該機種に関する種々の情報を取得することも可能にすることができる。この結果、最新機種であっても、遊技者はより多くの遊技支援情報を活用して遊技を楽しむことが可能となる。
【００２５】
これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えることができる。
（９）前記遊技支援情報出力手段は、遊技台を特定し得る遊技台特定情報を前記無線式出力手段から所定のタイミングで出力する遊技台特定情報出力手段を備えていること。
【００２６】
「（９）遊技台特定情報出力手段」から遊技台を特定し得る遊技台特定情報を無線出力することにより、これを受信した携帯端末側で、これまでに遊技したことのある遊技台か否か等を反映した遊技支援情報の表示等を実行することが可能となる。例えば、携帯端末側には、遊技支援用アプリケーションソフトとして、遊技成績記憶プログラムを記憶させておき、過去に遊技したことのある遊技台であれば、過去の遊技履歴を参照するといった楽しみ方も可能となる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、遊技者の興趣をより一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】実施例１の遊技システムの構成を示す模式図である。
【図２】実施例１の遊技機を示し、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は側面図、（Ｃ）は要部拡大断面図である。
【図３】実施例１の遊技機の制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】実施例１の遊技機の音声データテーブルの構成を示す説明図である。
【図５】実施例１の遊技機における賞球払出処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図６】実施例１の遊技機における特図入力処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図７】実施例１の遊技機における特図開始処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図８】実施例１の遊技機における普通図柄判定・電チューサポート処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は普通図柄判定処理のフローチャート、（Ｃ）は電チューサポート処理のフローチャートである。
【図９】実施例１の遊技機における遊技支援情報出力処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１０】実施例１で用いる携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図１１】実施例１で携帯端末側において実行される遊技成績計算処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１２】実施例１で携帯端末側において実行される予告信頼度表示処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１３】実施例１で携帯端末側において実行される遊技進行支援情報表示処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１４】実施例２の遊技機を示し、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は側面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本発明の実施形態として、具体的な実施例を図面に基づき詳細に説明する。
【実施例１】
【００３０】
［１  遊技システムの概要］
実施例の遊技システム１は、図１に示す様に、遊技機Ｐと、携帯端末ＳＭＰと、遊技機関連情報サイトＷＥＢとから構成される。
【００３１】
遊技機Ｐは、始動口Ｐ１に遊技球が入賞したときに契機信号ＳＧ１を出力する契機信号出力手段Ｍ１と、契機信号ＳＧ１が入力されたときに所定の抽選処理を行う主制御基板Ｍ２とを備え、主制御基板Ｍ２による抽選処理の結果や遊技の進行状況に応じた種々の遊技演出を行うサブ制御基板Ｍ３、払出制御基板Ｍ４等を備えている。
【００３２】
サブ制御基板Ｍ３は、種々の遊技演出の内の少なくとも一部の遊技演出について、当該遊技演出に関連する遊技支援情報を記憶した遊技支援情報記憶手段Ｍ５を備えている。本実施例では、遊技支援情報記憶手段Ｍ５には、リーチ演出の種類、予告演出の種類、音声演出の種類、大当たりの種類などの遊技演出を特定し得る「演出特定情報」、遊技機のメーカー名、機種、タイプを特定する「機種特定情報」、及び個々の遊技機を特定する「遊技台特定情報」を、遊技支援情報として予め記憶させてある。これら遊技支援情報には、所定の遊技演出を実行する際に読み出すべきもの、遊技演出とは無関係に読み出すもの、これらの両方に該当するものが含まれている。
【００３３】
サブ制御基板Ｍ３は、主制御基板Ｍ２から受信した演出指令コマンドに基づいて遊技演出を実行する。また、払出制御基板Ｍ４は、主制御基板Ｍ２から入力される賞球払出信号に基づいて賞球の払い出しを実行すると共に、貸し玉操作に伴う貸し玉信号をＢＣユニットへと出力する（図３参照）。これら賞球払出や貸し玉の実施状況は、払出制御基板Ｍ４から主制御基板Ｍ２へ入力され、主制御基板Ｍ２からサブ制御基板Ｍ３へと出力される。サブ制御基板Ｍ３は、賞球払出や貸し玉実行に関する情報を受信したら、賞球払出、貸し玉実行に関する遊技支援情報を出力する処理も実行している。なお、賞球払出や貸し玉の実行は、払出制御基板Ｍ４からサブ制御基板Ｍ３へと入力する構成とすることも可能である。
【００３４】
サブ制御基板Ｍ３は、遊技支援情報記憶手段Ｍ５から読み出した遊技支援情報を、無線式出力手段Ｍ６を介して出力する「遊技支援情報出力手段Ｍ７」としての演算処理を実行している。サブ制御基板Ｍ３は、この遊技支援情報出力手段Ｍ７を作動させる際に、いずれの遊技支援情報を読み出すか否かを特定する「遊技支援情報特定手段Ｍ８」としての演算処理も実行している。
【００３５】
遊技支援情報特定手段Ｍ８としての演算処理においては、所定の遊技演出を実行する際に読み出すべきものについては主制御基板Ｍ２から受信した演出指令コマンドに基づいて、遊技演出とは無関係に読み出すものについては、所定のインターバル毎に読み出すべき遊技支援情報を特定している。例えば、遊技演出とは無関係に読み出すものの例である「機種特定情報」や「遊技台特定情報」は、所定のインターバル毎に読み出して出力されている。また、予告演出の種類、背景画面の種類、モードの種類等と高確率遊技との対応関係の可能性などといった遊技進行上の情報は、予告演出が出現したり背景画面が切り替わるといった遊技演出の実行タイミングと対応させる他に、所定のインターバルで読み出して出力する。これに対し、入賞音、賞球払出音、貸し玉実行音といった遊技の進行状態に対応して出力される音声演出に関連する遊技支援情報については、これらの遊技演出が実行されるタイミングで読み出して出力する。
【００３６】
携帯端末ＳＭＰは、各種演算処理を実行する端末制御手段Ｍ１１と、各種アプリケーションソフトやデータなどを記憶する記憶手段Ｍ１２と、端末制御手段Ｍ１１の演算処理に従って画像表示を行うディスプレイＤＳＰ、音声出力を行うイヤホン端子ＥＡＲとを備えている。また、本システムにおいては、携帯端末ＳＭＰは、遊技機Ｐの無線式出力手段Ｍ６から出力される遊技支援情報を受信する無線式受信手段Ｍ１３を備えると共に、無線式受信手段Ｍ１３が遊技支援情報を受信したとき、当該遊技支援情報に対応する遊技者向けの情報を、可視情報又は可聴情報としてディスプレイＤＳＰ又はイヤホン端子ＥＡＲへと出力するための遊技支援用アプリケーションソフトＡＰＰＬや当該アプリケーションを利用する際に用いるデータＤＡＴを記憶手段Ｍ１２に記憶させて用いる。
【００３７】
この携帯端末ＳＭＰに記憶させる遊技支援用アプリケーションソフトＡＰＰＬは、遊技機関連情報サイトＷＥＢから携帯端末ＳＭＰへとダウンロードすることができる様に構成されている。遊技機関連情報サイトＷＥＢは、携帯端末ＳＭＰを用いてダウンロード可能な各種アプリケーションソフトやデータを登録したウェブサイトである。当該ウェブサイトには、遊技成績計算アプリＡＰＰＬ１、予告信頼度表示アプリＡＰＰＬ２、遊技進行支援アプリＡＰＰＬ３、…など、遊技者が遊技機Ｐによる遊技を楽しむ上で入手したい情報や確認したい情報を携帯端末ＳＭＰの表示画面ＤＳＰやイヤホン端子ＥＡＲへと出力するための各種アプリケーションソフトを登録したアプリ登録ページＭ２１と、遊技機メーカー、機種、タイプに対応する予告信頼度等に関する各種データを登録したデータ登録ページＭ２２とが備えられている。
【００３８】
遊技者は、遊技を行う前に、携帯端末ＳＭＰのインターネット接続機能を利用して遊技機関連情報サイトＷＥＢにアクセスし、必要な遊技支援アプリケーションＡＰＰＬやデータＤＡＴをダウンロードしておくことができる。
【００３９】
［２  遊技機全体の概要］
実施例１の遊技機Ｐは、図２に示す様に、外枠Ａ、中枠Ｂ、遊技盤Ｃ、前枠Ｄ、上の球受け皿Ｅ、下の球受け皿Ｆ及び発射装置Ｇを備えている。外枠Ａは遊技機Ｐの外郭を構成する縦長方形の枠である。中枠Ｂは、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形の枠であって、外枠Ａの前面側に開閉可能かつ着脱可能に組み付けられる。遊技盤Ｃは、中枠Ｂの開口部に取り付けられる。前枠Ｄは遊技盤Ｃの透視保護窓であって、施錠装置Ｈの操作によって開閉可能な様に中枠Ｂの前面側に組み付けられる。上の球受け皿Ｅは、貸し球や賞球の受け皿で、本実施例においては前枠Ｄの下部と一体に構成されている。従って、前枠Ｄを中枠Ｂに対して開閉するときに上の球受け皿Ｅも共に開閉される。下の球受け皿Ｆは、上の球受け皿Ｅが一杯になったときに排出される遊技球や打ち損じの遊技球等を受ける受け皿であって、中枠Ｂの下部に固定されている。発射装置Ｇは、上の球受け皿Ｅから発射レールに送り込まれた遊技球をハンドル操作に対応する強さで打ち出すための装置であって、中枠Ｂの右下部に装備される。
【００４０】
遊技盤Ｃは、図２（Ａ）に示す様に、障害釘１１や風車１２が植設された遊技領域１０の中央にセンター役物３０が取り付けられ、センター役物３０の中央直下に始動入賞装置７が備えられる。また、この始動入賞装置７の右斜め下方に大入賞口１５が設置され、センター役物３０の右側には大入賞口１５の開放時に右側から遊技球を入賞させるための右打ち通路２０が備えられた構成となっている。遊技盤１には、この他、誘導レール１７、普通入賞口１８、アウト口１９等も設置されている。
【００４１】
センター役物３０は、大型装飾体３１、ステージ３２、ワープ通路３３を備えるリング状を呈し、右上部分には障害釘に代わる障害ブロック３４が設けられている。また、センター役物３０には、右打ち通路２０に侵入した遊技球を受け入れる入口３５ａを備えた右側トンネル３５も組み付けられている。この右側トンネル３５の出口３５ｂの真下に位置する様にゲート３７が設けられている。また、センター役物３０の右側下方には、第２始動入賞装置２７も設置されている。この第２始動入賞装置２７は、ゲート３７を遊技球が通過したことを契機に実行される普通図柄抽選結果に基づいて開閉動作される電動式チューリップを供えている。
【００４２】
本実施例の遊技機Ｐは、さらに、下の球受け皿Ｆの左上方に、携帯端末ＳＭＰを置くことのできる携帯端末受け台４０が設置されている。この携帯端末受け台４０は、図２（Ｃ）に示す様に、左側壁部分に指向性の高いパラメトリック型スピーカーＳＰｐを備えていて、携帯端末受け台４０内に音声出力する機構を備えている。遊技者は、前述の様に、遊技機関連情報サイトＷＥＢから必要な遊技支援アプリＡＰＰＬを予めダウンロードした携帯端末ＳＭＰを、この携帯端末受け台４０にディスプレイＤＳＰを上向きにして置くことにより、パラメトリック型スピーカーＳＰｐから出力される音声をマイクロホンＭｉｃで受信して遊技支援アプリＡＰＰＬに対して必要な情報を入力し、その結果をディスプレイＤＳＰに表示することができる。
【００４３】
なお、通常の音声演出は、前枠Ｄの上部前面左右に設置されたサラウンド型スピーカーＳＰｓ，ＳＰｓによって実行される。サラウンド型スピーカーＳＰｓ，ＳＰｓは拡散性の高いものであって、遊技者だけでなく周囲へも向けて音声を出力する。なお、パラメトリック型スピーカーＳＰｐから出力される音声は、モスキート音の様な不可聴音からなる音声信号を用いる。
【００４４】
［３  制御装置の構成］
次に、本実施例の遊技機Ｐのゲーム性等について説明する。まず、制御系統について図３に基づいて説明する。ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ，クロック等を備えた主制御基板３１０に対して、始動入賞装置７に備えられている第１特図スイッチＳＷ１、第２始動入賞装置２７に備えられている第２特図スイッチＳＷ２、ゲート３７に備えられている普図スイッチＳＷ４、大入賞口１５に備えられた入賞検知スイッチＳＷ７、普通入賞装置１８に備えられた入賞検知スイッチＳＷ１１，ＳＷ１２からの検知信号が入力される様になっている。
【００４５】
また、主制御基板３１０からは、サブ制御基板３２０、払出制御基板３３０、発射制御基板３４０、特図表示器６００、大入賞口１５の開閉用ソレノイドＳＯＬ７、第２始動入賞装置２７の普通電動役物開閉用ソレノイドＳＯＬ２７へとコマンドが出力される様になっている。インタフェース基板３５０は、払出制御基板３３０との間でコマンドのやり取りを行う構成となっている。なお、電源基板３６０は、電源中継基板３８０を介して主制御基板３１０への電源供給を行う構成となっている。そして、サブ制御基板３２０は、演出表示制御基板３７０へとコマンドを出力する構成となっている。また、貸し玉ボタンＱ、カード取り出しボタンＲからの押下信号は、球貸し操作基板３９０へと入力され、この球貸し操作基板３９０からインタフェース基板３５０を経由して払出制御基板３３０へと入力される構成となっている。インタフェース基板３５０はまた、カードユニット５００との間でもコマンドをやり取りする構成となっている。また、演出操作ボタンＳからの押下信号は、サブ制御基板３２０へと入力される構成となっている。
【００４６】
サブ制御基板３２０は、主制御基板３１０からの演出指令信号に基づいて、発光装置ＬＥＤ、サラウンド型スピーカーＳＰｓ，ＳＰｓ、モータＭＴ、ソレノイドＳＯＬに対して制御信号を出力して発光演出、音声演出、可動体演出を実行すると共に、演出表示制御基板３７０へと演出表示のためのコマンドを出力している。演出表示制御基板３７０は、サブ制御基板３２０からの演出表示のための指令信号に基づいて、液晶表示装置ＬＣＤに対して制御信号を出力し、表示演出を実行する。
【００４７】
払出制御基板３３０は、主制御基板３１０からの払出コマンドに従って、賞球の払出を実行する。賞球払出個数は、どの入賞口に入賞したかによって予め定められている。また、主制御基板３１０は、払出制御基板３３０の外部出力端子を介してホールコンピュータ４００へとエラー信号を出力する機能も備えている。
【００４８】
発射制御基板３４０は、主制御基板３１０からの制御コマンドに従って、発射装置Ｇによる打球の発射・停止を実行する。打球の停止は、例えば、何らかのエラーが発生したときなどに指令される。
【００４９】
インタフェース基板３５０は、球貸し操作基板３９０からの貸し玉指令やカード取り出し指令の中継基板として機能する。貸し玉指令は、インタフェース基板３５０を中継して払出制御基板３３０とカードユニット５００へと出力される。貸し玉指令が入力された払出制御基板３３０は、ＢＣユニット３３５へと玉貸し信号を出力し、ＢＣユニット３３５が作動して上皿Ｅへと玉貸しが実行される。また、貸し玉指令が入力されたカードユニット５００は、貸し玉指令に対応する残度数管理を行う。具体的には、カード式記憶媒体の残度数の減算処理を行う。そして、カードユニット５００は、減算処理した後の残度数データをインタフェース基板３５０へと出力する。この残度数データは、貸し玉ボタンＱの近傍に設けられた残度数表示の更新に用いられる。また、カード取り出し指令は、インタフェース基板３５０を中継してカードユニット５００へと出力する。カードユニット５００は、カード取り出し指令が入力されるとカード取り出し動作を実行する。
【００５０】
また、払出制御基板３３０は、賞球を払い出したり、貸し玉信号をＢＣユニット３３５へと出力する際に、これらの実行を主制御基板３１０へと通知する。主制御基板３１０は、この通知を受けて、賞球払出及び貸し玉の実行をサブ制御基板３２０へと出力する。サブ制御基板３２０は、主制御基板３１０から入力される演出指令コマンド、賞球払出信号、貸し玉信号等に基づいて、パラメトリック型スピーカーＳＰｐによる携帯端末用の遊技支援情報の音声出力を実行する。なお、賞球払出信号、貸し玉信号は、払出制御基板３３０からサブ制御基板３２０へと入力する様に構成することもできる。
【００５１】
こうした遊技支援情報の音声出力をも実行するためのデータをも記憶した音声データテーブルＴＢＬが、サブ制御基板３２０の記憶装置３２５に記憶されている。この音声データテーブルＴＢＬは、読み出し条件ＲＱ１１，ＲＱ１２，…と音声データＤＴ１１，ＤＴ１２，…とを対応付けて記憶している。各音声データＤＴ１１，ＤＴ１２，…には、出力先としてサラウンド型スピーカーＳＰｓとパラメトリック型スピーカーＳＰｐが対応付けされた形態で記憶されている。
【００５２】
［４  音声演出及び遊技支援情報の概要］
ここで、本実施例においては、図４に示す様に、音声データテーブルＴＢＬを、遊技機の作動状態「ＧＭ０：稼働中」「ＧＭ１：デモ中」「ＧＭ２：変動前」「ＧＭ３：変動演出」「ＧＭ４：リーチ演出」「ＧＭ５：スーパーリーチ演出」「ＧＭ６：特別遊技」のそれぞれに対して、読み出し条件、音声データ、出力先を対応付けて記憶している。なお、図４では、簡単のために「音声演出データ」を、ＤＴ１１，ＤＴ２１等の表現としているが、各作動状態に対して複数の「音声演出データ」が用意されており、音声の種類についても、ＢＧＭ、ＳＥ（メッセージ，ビープ音などの効果音）と、複数種類が存在している。
【００５３】
「ＧＭ０：稼働中」は、遊技機Ｐに電源が投入された後、電源ＯＦＦとされるまでの作動状態に対するもので、例えば、読み出し条件ＲＱ０１が成立したときには「機種及び遊技台を特定するための音声データＤＴ０１」をパラメトリック型スピーカーＳＰｐから出力する。また、読み出し条件ＲＱ０２が成立したときには「賞球払出を知らせるための音声データＤＴ０２」をパラメトリック型スピーカーＳＰｐから出力する。同じく、読み出し条件ＲＱ０３が成立したときには「貸し玉実行を知らせるための音声データＤＴ０３」をパラメトリック型スピーカーＳＰｐから出力する。なお、読み出し条件ＲＱ０２は、賞球払出信号が入力されたときに成立し、読み出し条件ＲＱ０３は、貸し玉信号が入力されたときに成立する。読み出し条件ＲＱ０１は、所定のインターバルで随時成立する構成となっている。
【００５４】
「ＧＭ１：デモ中」は、遊技機Ｐの液晶表示装置ＬＣＤにデモ画面を表示している作動状態に対するもので、読み出し条件ＲＱ１１が成立したときには「デモ画面に対応する音声演出データＤＴ１１」をサラウンド型スピーカーＳＰｓから出力する。また、読み出し条件ＲＱ１２が成立したときには「遊技進行情報に関する音声データＤＴ１２」をパラメトリック型スピーカーＳＰｐから出力する。読み出し条件ＲＱ１１は、デモ画面表示に切り替わるタイミングやデモ画面にキャラクタが登場するタイミングなど画面の変化に対応して成立する。本実施例においては、読み出し条件ＲＱ１２は、デモ画面表示中に賞球払出信号や貸し玉信号が入力された時、所定のインターバル時間が経過したときなどに成立する構成となっている。また、「遊技進行情報」とは、例えば、遊技モードの種類と高確率状態との関係、予告演出の種類と大当たり信頼度との関係、スーパーリーチの種類と大当たり信頼度との関係、大当たりの種類と振り分け確率、高確率が確定している高確率潜伏状態の見分け方など、遊技機Ｐに特有の仕様に関する情報など、種々の情報が用意されている。読み出し条件ＲＱ１２が成立したときに、これら種々の情報の中の一部又は全部が読み出されてパラメトリック型スピーカーＳＰｐから出力される。
【００５５】
「ＧＭ２：変動前」は、デモ画面表示中に始動口への入賞がなされた作動状態に対するもので、読み出し条件ＲＱ２１が成立したら「始動口への入賞を知らせる音声演出データＤＴ２１」をサラウンド型スピーカーＳＰｓから出力する。また、読み出し条件ＲＱ２２が成立したときには「遊技進行情報に関する音声データＤＴ１２」をパラメトリック型スピーカーＳＰｐから出力する。読み出し条件ＲＱ２１は、主制御基板３１０から始動口への入賞を知らせる信号が入力されたときに成立する。読み出し条件ＲＱ１２は、デモ中と同様の条件で成立する構成となっている。
【００５６】
「ＧＭ３：変動開始」は、主制御基板３１０から変動指令コマンドが入力された作動状態に対するもので、変動指令コマンドの入力によって読み出し条件ＲＱ３１が成立し、「今回の変動演出に対応する音声演出データＤＴ３１」をサラウンド型スピーカーＳＰｓから出力する。このとき、変動指令コマンドが予告演出や発展演出を含む場合には、読み出し条件ＲＱ３３が成立し「演出特定情報に関する音声データＤＴ３３」をパラメトリック型スピーカーＳＰｐから出力する。なお、このとき、読み出し条件ＲＱ３２も成立する。この場合、例えば予告演出を含む変動指令コマンドが入力されたときは予告演出の種類と大当たり信頼度の関係が読み出されるなど、演出特定情報に対応する「遊技進行情報に関する音声データＤＴ３２」が読み出される構成となっている。音声データＤＴ３３は、これに限らず、背景切替や遊技モードの変更を実行すべき内容の変動指令コマンドが入力されたときは、背景や遊技モードと高確率潜伏状態の可能性、これら高確率潜伏状態か否かを通知する演出パターンとその出現タイミングなど、特に、高確率潜伏状態か否かを遊技者が判断するのに役立つ情報を含ませることで、初心者や当該遊技機について知識を多く持っていない遊技者に対して、高確率潜伏状態が存在すること、高確率潜伏状態となっていることの判断方法を知らせ、興趣を高めるのに役立つ。
【００５７】
「ＧＭ４：リーチ演出」は、主制御基板３１０から「リーチを伴う変動指令コマンド」が入力されたときに、「ＧＭ３：変動開始」に続いて実行される作動状態に対するもので、リーチとなるときに読み出し条件ＲＱ４１が成立し、「今回のリーチ演出に対応する音声演出データＤＴ４１」をサラウンド型スピーカーＳＰｓから出力する。このとき、変動指令コマンドが発展予告演出、発展演出などを含む場合には、読み出し条件ＲＱ４３が成立し「演出特定情報に関する音声データＤＴ４３」をパラメトリック型スピーカーＳＰｐから出力する。このとき、読み出し条件ＲＱ４２も成立し、「ＧＭ３：変動開始」の場合と同様に、演出特定情報に対応する「遊技進行情報に関する音声データＤＴ４２」が読み出される構成となっている。なお、図ではＲＱ４１,ＤＴ４１の様に読み出し条件等を簡略化して記載しているが、例えばリーチＡ，リーチＢ，リーチＣ，…と、複数のリーチが存在し、変動指令コマンドはこれら複数のリーチの中のいずれかを特定する指令となっていて、読み出し条件ＲＱ４１等もリーチの種類に対応して複数存在し、リーチ演出用の音声演出データＤＴ４１も、リーチの種類に対応させて複数が用意されている。同様に、リーチの種類に応じて、演出特定情報に関する音声データＤＴ４３、遊技進行情報に関する音声データＤＴ４２も複数用意されている。具体的には、演出特定情報に関する音声データ４３として、例えば、「リーチＡ：大当たり確率はａ１％」、「リーチＢ：大当たり確率はｂ１％、発展でａ２％（＞ａ１％）に上昇」、…といった情報を、リーチの種類毎に記憶させておく。また、遊技進行情報に関する音声データＤＴ４２も、「リーチＡ：他にリーチＢ，Ｃ，…あり」、「リーチＢ：滑り予告で発展も」といったリーチの種類に対応する情報や、「リーチの種類はＡ，Ｂ，Ｃ、発展時に登場するキャラクタは○○、セリフの文字に注目、突然大当たりもｚ％、…」といったリーチ全般に関する情報などを記憶させておく。
【００５８】
「ＧＭ５：スーパーリーチ演出」は、主制御基板３１０から「スーパーリーチへの発展を伴う変動指令コマンド」が入力されたときに、「ＧＭ４：リーチ演出」に続いて実行される作動状態に対するもので、スーパーリーチへの発展タイミングにおいて読み出し条件ＲＱ５１が成立し、「今回のスーパーリーチ演出に対応する音声演出データＤＴ５１」をサラウンド型スピーカーＳＰｓから出力する。このとき、読み出し条件ＲＱ５３も成立し「演出特定情報に関する音声データＤＴ５３」をパラメトリック型スピーカーＳＰｐから出力すると共に、読み出し条件ＲＱ５２も成立し、スーパーリーチの種類と大当たり信頼度との関係や、大当たりの種類と振り分け確率の関係などが遊技進行情報として読み出される構成となっている。スーパーリーチ演出に関しても、スーパーリーチＳＡ，スーパーリーチＳＢ，スーパーリーチＳＣ，…と複数のスーパーリーチが存在し、変動指令コマンドは、これら複数のスーパーリーチの中から今回実行するスーパーリーチを特定する指令となっていて、読み出し条件ＲＱ５１等もスーパーリーチの種類に対応して複数存在し、スーパーリーチ演出用の音声演出データＤＴ５１も、スーパーリーチの種類に対応させて複数が用意されている。同様に、スーパーリーチの種類に応じて、演出特定情報に関する音声データＤＴ５３、遊技進行情報に関する音声データＤＴ５２も複数用意されている。具体的には、演出特定情報に関する音声データＤＴ５３として、例えば、「スーパーリーチＳＡ：大当たり確率はｓａ１％、ギミック落下で発展、発展時大当たり確率はｓａ２％（＞ｓａ１％）に上昇、大当たりからの再抽選でＢＩＧ  ＢＯＮＵＳへの発展あり」、…、「スーパーリーチＳＸ：発展したら激アツ、全回転でＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ確定」、といった情報を記憶させておく。遊技進行情報に関する音声データＤＴ５２として、例えば、「スーパーリーチＳＡ：スーパーリーチＳＢ，ＳＣ，…ＳＸあり、スーパーリーチＳＺは全回転」、「スーパーリーチＳＢ：群予告の大当たり確率ｓｂｘ％、ギミック落下で大当たり確定」、…といったスーパーリーチの種類に対応する遊技進行の可能性を示す情報や、「スーパーリーチの種類はＳＡ，ＳＢ，ＳＣ，…，ＳＸ、発展時に登場するキャラクタ予告は○○又は△△、発展時の扉の色の大当たり可能性は白＜青＜…＜赤＜トラ柄」、「可動体演出：シャッタが開いたら・・・」、「発光演出：ロゴの色に注目、大当たり可能性は白＜青＜黄＜赤」などスーパーリーチの中での特定の演出にされたスーパーリーチに関係する情報などを記憶しておく。
【００５９】
「ＧＭ６：特別遊技」は、大当たりが成立した作動状態に対するもので、変動停止時に読み出し条件ＲＱ６１が成立し、「今回の大当たりの種類に対応する音声演出データＤＴ６１」をサラウンド型スピーカーＳＰｓから出力する。このとき、読み出し条件ＲＱ６３も成立し「演出特定情報（大当たりの種類）に関する音声データＤＴ６３」をパラメトリック型スピーカーＳＰｐから出力する。このとき、読み出し条件ＲＱ６２も成立し、大当たりの種類と振り分け確率、電チューサポート回数などといった遊技進行情報ＤＴ６２もパラメトリック型スピーカーＳＰｐから出力される。特別遊技には、５Ｒ通常、５Ｒ確変、１０Ｒ通常、１５Ｒ確変等、複数の特別遊技が存在する。また、演出操作ボタンＳの操作で特別遊技中に演奏する楽曲の選択が可能となっている。音声データＤＴ６１を特定する読み出し条件ＲＱ６１は、上述の演出操作ボタンＳの操作によって選択され得る楽曲の種類に応じて複数存在している。また、本実施例の遊技機は、特別遊技実行中に演出操作ボタンＳを操作することによって、特別遊技終了後のチャンスタイムや次回の特別遊技の演出画像を選択することもできる構成となっている。このため、演出特定情報に関する音声データＤＴ６３は、特別遊技の種類に加えて、遊技者が選択し得る演出画像の種類に応じて複数存在している。また、遊技進行情報に関する音声データＤＴ６２は、特別遊技の種類、選択可能な楽曲の種類、選択可能な画像の種類等に応じて複数存在し、読み出し条件ＲＱ６２も、これらデータの数と同じく複数存在している。特別遊技中の読み出し条件ＲＱ６１等は、特別遊技開始時、所定ラウンド中、最終ラウンド中といった所定のタイミング以外に、演出操作ボタンＳの操作タイミングにおいても成立する。
【００６０】
［５．１  制御処理（賞球払出）］
主制御基板３１０は、図５（Ａ）に示す制御系統により、特図スイッチＳＷ１，ＳＷ２、入賞検知センサＳＷ７，ＳＷ１１，ＳＷ１２からの入賞検知信号が入力されると、各スイッチに対応する賞球払出個数に対応する賞球払出コマンドを払出制御基板３３０に対して出力する賞球払出処理を実行している。これを受けて、払出制御基板３３０は、遊技球の入賞口に対応して予め定められた個数の賞球の払出動作を実行する。
【００６１】
この賞球払出制御は、図５（Ｂ）に示す様な演算処理ルーチンとして実行され、スイッチＳＷ１等からの検知信号が入力されたか否かを判断し（Ｓ１０）、「ＹＥＳ」と判定されたら、払出制御基板３３０に対してセンサを特定した賞球払出信号を出力する（Ｓ２０）。
【００６２】
［５．２  制御処理（特図入力）］
また、主制御基板３１０は、図６（Ａ）に示す制御系統により、特図スイッチＳＷ１，ＳＷ２のいずれかから検知信号が入力されると、特別図柄を決定するための乱数を取得し、その結果を始動保留情報としてＲＡＭに記憶する特図入力処理を実行している。
【００６３】
本実施例においては、始動保留情報として第１特図スイッチＳＷ１による検知信号に基づく始動保留情報（以下、「特図１始動保留情報」という。）を最大４個、第２特図スイッチＳＷ２による検知信号に基づく始動保留情報（以下、「特図２始動保留情報」という。）を最大４個記憶することができる構成となっている。
【００６４】
この処理において取得される乱数は、「大当たり判定用乱数」、「特図振分判定用乱数」、「演出実行判定用乱数」、「変動パターン振分用乱数）から構成される。大当たり判定用乱数（以下、「乱数１」という。）は、図柄変動ゲームの当たりかはずれかを決定するための乱数である。特図振分判定用乱数（以下、「乱数２」という。）は、当たり種別（ラウンド数、確率変動の有無）といった「特別遊技の態様」を振り分けるための乱数である。演出実行判定用乱数（以下、「乱数３」という。）は、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。リーチ演出は、「当たり」の場合だけでなく、「はずれ」においても所定の割合で実行する構成となっている。変動パターン振分用乱数（以下、「乱数４」という。）は、変動パターンを振り分けるための乱数である。
【００６５】
乱数１で「当たり」となる場合においても、例えば、「２Ｒ通常」「２Ｒ確変」「１５Ｒ通常」「１５Ｒ確変」など、単に当たりというだけでなく、遊技者に対する有利さの異なる複数種類の当たり種別のいずれかに振り分けられる。この当たり種別の振り分けは、乱数２によって決まる。なお、「２Ｒ」「１５Ｒ」とは、特別遊技のラウンド数を意味し、「確変」とは、特別遊技終了後の特別図柄抽選に伴う大当たりの確率が高い遊技状態（「確率変動」ともいう）となる場合を意味する。「通常」は、特別遊技終了後に「確変」にならない場合を意味する。また、「２Ｒ」の場合、短時間だけ大入賞口を開閉する動作となっていて実質的な出玉は期待できない遊技状態となっている。
【００６６】
この他、乱数２による振り分けは、「当たり」の場合のラウンド数が１５回であっても、（１）数十秒に渡って大入賞口１５を開放する「長時間開放動作」を１ラウンドとして１５回実行する特別遊技の態様、（２）途中のラウンド（例えば、７ラウンド）までを「長時間開放動作」のラウンドで構成し、残りラウンドは大入賞口１５を短時間だけ開閉する「短時間開放動作」で構成した特別遊技の態様、（３）さらに別の当たり種別となったときは１５ラウンドの全てを上述の「短時間開放動作」で構成した特別遊技の態様、へと振り分ける構成とすることもできる。
【００６７】
あるいは、規定回数の確変を付与する「ＳＴタイプ」としたり、全ての当たり図柄に確変を付与する一方で転落条件に当選した場合に「高確率」から「通常確率」へと切り替わる「転落抽選タイプ」とすることもできる。この種の特別遊技において、さらに、特別遊技終了後の「時短ゲーム」における電チューサポート回数を２０回、４０回、６０回、８０回、１００回と複数種類設定し、これらの中のいずれかへ振り分けるための「当たり種別判定」を行う構成にすることもできる。
【００６８】
乱数２によって振り分けられ得る大当たりの種類（時短回数を含む）は、第１，第２の特図スイッチＳＷ１，ＳＷ２のそれぞれについて任意に設定することができ、さらに、どの種類の大当たりへ振り分けられるかを定める「当たり種別の振り分け確率」を、第１特図スイッチＳＷ１と第２特図スイッチＳＷ２とで異ならせておくこともできる。
【００６９】
本実施例においては、第２特図スイッチＳＷ２の検知信号を契機に取得された乱数１が「当たり」となった場合の方が、第１特図スイッチＳＷ１の検知信号を契機に取得された乱数１が「当たり」となった場合よりも、確変の付与回数、時短の付与回数、ラウンド中の開放態様などがより有利となる様に振り分け確率が設定されている。なお、乱数２は、乱数１が「はずれ」の場合には、実質的には意味のないものとなる。
【００７０】
乱数３は、乱数１が「はずれ」の場合に、後述の特図開始処理において「はずれリーチ」の有無を決定するのに用いられる。乱数１が「当たり」の場合は、リーチ演出が実行されることとなっているので、この乱数３は、実質的には意味のないものとなる。
【００７１】
乱数４によって振り分けられる「変動パターン」は、「変動時間の長さ」を決定するものとなる。なお、乱数４に基づく演出においては、乱数１が「当たり」の場合と、乱数１が「はずれ」の場合で異なる振り分け率となる様に、後述の特図開始処理が実行される。
【００７２】
本実施例における特図入力処理は、図６（Ｂ）に示す様な演算処理ルーチンとして実行され、まず、第１特図スイッチＳＷ１からの検知信号が入力されたか否かを判定する（Ｓ１１０）。第１特図スイッチＳＷ１からの検知信号が入力された場合は（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、特図１始動保留情報の記憶数Ｎ１（以下、「特図１保留数Ｎ１」という。）が４未満か否かを判定する（Ｓ１２０）。Ｎ１＜４ならば（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、特図１保留数Ｎ１をインクリメントし（Ｓ１３０）、上述の乱数１〜乱数４を取得し、ＲＡＭの特図１用の始動保留情報記憶領域へと記憶する（Ｓ１４０）。
【００７３】
Ｓ１１０が「ＮＯ」の場合は、第２特図スイッチＳＷ２からの検知信号が入力されたか否かを判定する（Ｓ１５０）。「ＹＥＳ」となった場合は、特図２始動保留情報の記憶数Ｎ２（以下、「特図２保留数Ｎ２」という。）が４未満か否かを判定する（Ｓ１６０）。Ｎ２＜４ならば（Ｓ１６０：ＹＥＳ）、特図２保留数Ｎ２をインクリメントし（Ｓ１７０）、上述の乱数１〜乱数４を取得し、ＲＡＭの特図２用の始動保留情報記憶領域へと記憶する（Ｓ１８０）。
【００７４】
［５．３  制御処理（特図開始）］
次に、特図開始処理について説明する。主制御基板３１０は、図７（Ａ）に示す制御系統により、ＲＡＭ内に記憶された始動保留情報を読み出し、「当たり／はずれ」に応じた特別図柄変動を特図表示器６００に実行させると共に、サブ制御基板３２０を介して音声演出、発光演出、表示演出、可動体演出等を実行させる。
【００７５】
主制御基板３１０は、図７（Ｂ）のフローチャートに示す様な特図開始処理を、所定の周期(実施例では４ｍｓ)毎に実行している。この処理においては、まず、遊技演出（図柄変動または特別遊技）の実行中であるか否かを判定し（Ｓ２１０）、遊技演出実行中であるときは（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、今回の処理を終了する。一方、遊技演出実行中でないときは（Ｓ２１０：ＮＯ）、ＲＡＭ内の所定の記憶領域に始動保留情報が記憶されているか否かを判定する（Ｓ２２０）。始動保留情報が記憶されていない場合は（Ｓ２２０：ＮＯ）、デモ演出実行中か否かを判定し（Ｓ２３０）、デモ演出実行中であるならば処理を終了し（Ｓ２３０：ＹＥＳ）、デモ演出実行中でない場合は（Ｓ２３０：ＮＯ）、デモ演出開始をサブ制御基板３２０に対して指令する（Ｓ２４０）。
【００７６】
始動保留情報の記憶がある場合は（Ｓ２２０：ＹＥＳ）、特図２始動保留情報であるか否かを判定する（Ｓ２５０）。特図２始動保留情報である場合は（Ｓ２５０：ＹＥＳ）、特図２記憶数Ｎ２をデクリメントし（Ｓ２６０）、記憶順の一番早い始動保留情報（乱数１〜乱数４）を読み出す（Ｓ２７０）。これにより、ＲＡＭ内の記憶領域における特図２用の始動保留情報の記憶順が更新され、特図表示器６００や液晶ディスプレイＬＣＤを介して実施されている保留表示も更新される。
【００７７】
こうして読み出した特図２始動保留情報中の乱数１が、主制御基板３１０のＲＯＭに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する（Ｓ３１０）。この大当り判定(当り抽選)は、非確変の時(低確率の時)に大当り判定の判定結果が肯定となる確率(すなわち大当り確率)は、１６４／６５５３６に設定され、確変状態の時(高確率の時)に判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、１５１８／６５５３６に設定されている。
【００７８】
大当り判定の判定結果が肯定の場合には(Ｓ３１０：ＹＥＳ）、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「１」が設定される(Ｓ３２０)。そして、主制御基板３１０は、乱数２の値に基づき、特図表示器６００に確定停止表示させる「大当り図柄」を決定する(Ｓ３３０)。ここで、乱数２の値には、特図２始動保留情報に対する当たり種別の振り分け率に対応して大当り図柄が対応付けられている。従って、主制御基板３１０は、Ｓ３３０の処理においては、読み出した乱数２の値に対応付けられた大当り図柄を決定することになる。大当り図柄（特図）が決定されると、乱数４の値に基づいて「大当り演出用の変動パターン」の中から１つの変動パターンを決定する(Ｓ３４０)。
【００７９】
一方、Ｓ３１０の大当り判定の判定結果が否定の場合には(大当りでない場合には)、主制御基板３１０は、Ｓ２７０で読み出した特図２始動保留情報中の乱数３に基づいてリーチ演出を実行させるか否かを判定する（Ｓ３５０）。本実施例では、主制御基板３１０は、乱数３の値が、ＲＯＭに記憶してあるリーチ演出実行判定値と一致するか否かによりＳ３１５の判定を行う。Ｓ３５０の判定結果が肯定の場合には(リーチ演出を行う場合には)、主制御基板３１０は、特図表示器６００に確定停止表示させる「はずれ図柄」を決定し(Ｓ３３５)、乱数４の値に基づいて「はずれリーチ演出用の変動パターン」の中から１つの変動パターンを決定する(Ｓ３４５)。
【００８０】
また、Ｓ３５０におけるリーチ判定の判定結果が否定の場合には(リーチ演出を行わない場合には)、主制御基板３１０は、特図表示器６００に確定停止表示させる「はずれ図柄」を決定する(Ｓ３３８)。次に、主制御基板３１０は、乱数４の値に基づいて「はずれ演出用の変動パターン」の中から１つの変動パターンを決定する(Ｓ３４８)。
【００８１】
こうして変動パターンおよび最終停止図柄を決定した主制御基板３１０は、サブ制御基板３１０に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する(Ｓ３６０)。具体的には、主制御基板３１０は、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、変動パターンで特定された演出時間の計測を開始する。これと同時に、主制御基板３１０は、特図変動表示を開始させるように特図表示器６００を制御する。また、主制御基板３１０は、最終停止図柄となる特別図柄を指示するための特図指定コマンドを出力する。こうして、主制御基板３１０は、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理において、主制御基板３１０は、指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器６００の表示内容を制御する。また、主制御基板３１０は、指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、サブ制御基板３２０に対して飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００８２】
これに対し、始動保留情報が特図２始動保留情報でない場合は（Ｓ２５０：ＮＯ）、特図１始動保留情報であるか否かを判定する（Ｓ２５５）。特図１始動保留情報である場合は（Ｓ２５５：ＹＥＳ）、特図１記憶数Ｎ１をデクリメントし（Ｓ２６５）、記憶順の一番早い始動保留情報を読み出す（Ｓ２７５）。その後は、特図１変動表示用処理（Ｓ４００）を実行する。この特図１変動表示用処理は、Ｓ３１０〜Ｓ３６０と同様に構成されている。なお、Ｓ３３０に対応するステップでの乱数２に基づく当たり種別の振り分け確率は、上述の様に特図２始動保留情報の方が遊技者に有利となる様な設定となっている。
【００８３】
本実施例では、大当たり前の遊技はいわゆる「左打ち」によって始動入賞口７を狙って遊技し、大当たりになったときはいわゆる「右打ち」によって大入賞口１５を狙って遊技するタイプとなっている。このため、大当たりとなったときは、液晶表示画面ＬＣＤへの「右を狙って下さい。」等のナビゲーションが表示される。そして、大当たり終了後所定回数又は次回大当たりまでの間も、右打ちによって第２始動入賞口２７を狙って遊技するタイプとなっている。第２始動入賞口２７は、通常は普通電動役物（本実施例では電チュー）が閉じた状態であるが、ゲート３７を遊技球が通過することによって実行される普通図柄抽選の結果が当たりとなったときに、電チューが所定のパターンで開閉し、いわゆる電チューサポートの状態となる。このゲート３７を遊技球が通過することによって実行される「普通図柄抽選の当たり確率」は、大当たり終了後の右打ち遊技が開始されるまでは、低い設定となっているが、「大当たり終了後の右打ち遊技の状態」になると、「普通図柄抽選の当たり確率」が高く設定されている。この結果、「大当たり終了後の右打ち遊技」が開始すると、第２始動入賞装置２７における電チューサポートが行われ易く、「第２特図保留情報」が順次蓄積され易い状態となる。また、本実施例では、特別図柄抽選における大当たり種別に関する振り分け確率を、特図２の方が特図１よりも有利となる設定を採用している。このため、特図開始処理においては、特図全体の保留順ではなく、特図２の方を優先して消化していく処理を採用している。このとき、本実施例では、パラメトリックスピーカＳＰｐから右打ちモード中のゲート通過、普通図柄の大当たり等を音声出力したり、右打ちゲームの終了を伝える音声データを出力するなどするためのデータも音声データテーブルＴＢＬに記憶させておくことで、携帯端末ＳＭＰを通じて遊技者に電チューサポートに関する情報を報知することができる。
【００８４】
普通図柄抽選の当たり確率を高めるための設定としては、以下の様なものがある。
（１）普通図柄の変動時間を短縮する。例えば、「左打ち遊技」の場合を３０秒とし、「右打ち遊技」の場合を１秒に短縮する。これにより時間当たりの抽選回数が向上するので、「右打ち遊技」においては、実質的に普通図柄が当たり易くなる。
（２）普通図柄の当選確率を高確率とする。例えば、「左打ち遊技」においては「当選確率≒０」としておき、「右打ち遊技」においては「当選確率＝１／２」とするなどの設定をする。
（３）電チューの開放態様（開放時間）を変更する。例えば、「左打ち遊技」においては０．１秒開放として実質的に入球不可な状態に設定する一方、「右打ち遊技」においては２秒開放として十分に入球可能な開放態様に変更する。
（４）電チューの開放回数の変更をする。例えば、「左打ち遊技」においては「０．５秒開放１回」とし、「右打ち遊技」においては「０．５秒開放３回」とする。
これら（１）〜（４）の組み合わせでもよく、いずれにしろ、「左打ち遊技」よりも「右打ち遊技」においては電チューが開放されて特図スイッチＳＷ３による入賞検知が行われ易い状態とする。
【００８５】
［５．４  制御処理（普通図柄判定・電チューサポート）］
本実施例においては、大当たりによって実行される特別遊技は、いわゆる右打ちで遊技する構成となっている。特別遊技中は、大入賞口１５が当選ラウンド数の開放動作を行い、遊技者は多くの賞球を獲得することができる状態となる。この特別遊技が終了したとき、確変状態においては次の大当たりになるまで、確変状態でない場合は、所定回数の「当たり／はずれ」抽選が行われるまで右打ち遊技が続行され、ゲート３７を遊技球が通過したときに普通図柄抽選が実行される構成となっている。この普通図柄抽選は、上述の様に、特別遊技終了後の右打ち遊技の間について「当たり」となる確率を高めたもので、「当たり」の場合には、第２始動入賞装置２７の電チューが所定の開閉動作を実行し、特図２スイッチＳＷ２により入賞検知がなされ易い状態が形成される。
【００８６】
このため、主制御基板３１０は、図８（Ａ）に示す制御系統により、普図スイッチＳＷ４からの検知信号が入力されると普通図柄抽選を実行し、第２始動入賞装置２７のソレノイドＳＯＬ２７に対して開閉指令を実行する。普通図柄も４個を限度に保留記憶可能に構成されている。
【００８７】
普通図柄判定処理は、図８（Ｂ）のフローチャートに示す様に、普図スイッチＳＷ４からの検知信号が入力されると起動され（Ｓ６１０）、普通図柄保留情報の記憶数Ｎ４（以下、「普通図柄保留記憶数Ｎ４」という。）が４未満か否かを判定する（Ｓ６２０）。Ｎ４＜４ならば（Ｓ６２０：ＹＥＳ）、普通図柄保留憶数Ｎ４をインクリメントし（Ｓ６３０）、「ＮＯ」の場合は普通図柄判定用の乱数取得に進むことなく処理を終了する。乱数取得に進むと、「当たり／はずれ」を判定するための乱数５を取得し（Ｓ６４０）、ＲＡＭの普通図柄保留記憶領域に記憶する（Ｓ６５０）。
【００８８】
電チューサポート処理は、図８（Ｃ）のフローチャートに示す様に、特別遊技後の右打ち遊技中のときに（Ｓ７１０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ内に普通図柄始動保留情報（乱数５）の記憶があるか否かを判定し（Ｓ７２０）、普通図柄始動保留情報があるときは当該記憶内容を記憶順の早いものから一つ読み出し（Ｓ７３０）、「当たり／はずれ」の判定を実行する（Ｓ７４０）。ここで、普通図柄は「当たり」の確率が高い設定となっている。「当たり」と判定されると（Ｓ７４０：ＹＥＳ）、第２始動入賞装置２７のソレノイドＳＯＬ２７に対して制御コマンドを出力し（Ｓ７５０）、始動保留情報の更新を行う（Ｓ７６０）。「はずれ」の場合は（Ｓ７４０：ＮＯ）、Ｓ７５０をパスしてＳ７６０へと進む。
【００８９】
［５．５  制御処理（遊技支援情報出力）］
次に、サブ制御基板３２０が実行する遊技支援情報出力処理について説明する。サブ制御基板３２０は、図９（Ａ）に示す制御系統により、主制御基板３１０からの演出指令コマンド、及び払出制御基板３３０からの賞球払出信号及び貸し玉信号に基づき、作動状態ＧＭ０，ＧＭ１等に応じた読み出し条件ＲＱ０１，ＲＱ１２等が成立しているか否かを判定し、成立している場合は、該当する音声データＤＴ０１，ＤＴ１２等を音声データテーブルＴＢＬから読み出し、パラメトリック型スピーカーＳＰｐから出力する処理を実行する。
【００９０】
遊技支援情報出力処理は、所定周期のクロック毎の割り込み処理として繰り返し実行される。割り込み処理のタイミングになると、図９（Ｂ）のフローチャートに示す様に、遊技機の作動状態が特別遊技ＧＭ６となっているか否かを判定する（Ｓ８１０）。大当たり確定演出が行われてから大当たりラウンドが開始するまでのタイミングで本割り込み処理が実行されたときにＳ８１０が「ＹＥＳ」となる。すると、特別遊技の種別の特定が実行され（Ｓ８１１）、今回成立している読み出し条件ＲＱ６３を決定すると共に、対応する特別遊技の演出特定情報ＤＴ６３を読み出す（Ｓ８１２）。続いて、遊技進行情報の読み出しタイミングか否かを判定する（Ｓ８１３）。例えば、特別遊技開始時、楽曲選択の可能なラウンド、確変状態への昇格演出を実行するラウンドなどにおいてこの割り込み処理が実行された場合に「ＹＥＳ」となる。すると、Ｓ８１１で特定した特別遊技の種別に応じた昇格演出の有無、演出操作ボタンＳの操作状況などから、読み出し条件ＲＱ６２が成立したか否かを判定する（Ｓ８１４）。例えば、楽曲選択ラウンドにおいて演出操作ボタンＳの操作状況が確定したとき、昇格演出有りの特別遊技となっているときの昇格演出実行ラウンドであるとき、次回大当たり画像選択ラウンドにおいて演出操作ボタンＳの操作状況が確定したとき、などにおいて「ＹＥＳ」となる。Ｓ８１４が「ＹＥＳ」となったら、対応する遊技進行情報ＤＴ６２を読み出す（Ｓ８１５）。
【００９１】
Ｓ８１０が「ＮＯ」の場合は、遊技機の作動状態がスーパーリーチ演出ＧＭ５となっているか否かを判定する（Ｓ８２０）。この判定は、特図開始処理の実行タイミングで本割り込み処理が実行され、特図開始処理の結果がスーパーリーチであるときに「ＹＥＳ」となる。すると、スーパーリーチの種別の特定が実行され（Ｓ８２１）、スーパーリーチの種別に対応して今回成立している読み出し条件ＲＱ５３を決定し、対応するスーパーリーチの演出特定情報ＤＴ５３を読み出す（Ｓ８２２）。続いて、遊技進行情報の読み出しタイミングか否かを判定する（Ｓ８２３）。この判定は、スーパーリーチ演出実行中において本割り込み処理が実行され、例えば、ギミック落下演出が実行されるスーパーリーチであるとき、発展演出ありのスーパーリーチであるとき、演出操作ボタンＳが操作されたとき、これらに関係なく予め設定した報知タイミングであるときなど、において「ＹＥＳ」となる。Ｓ８２３が「ＹＥＳ」となったら、対応する読み出し条件ＲＱ５２を決定し、これに対応する遊技進行情報ＤＴ５２を読み出す（Ｓ８２４）。
【００９２】
Ｓ８２０が「ＮＯ」の場合は、遊技機の作動状態がリーチ演出ＧＭ４となっているか否かを判定する（Ｓ８３０）。この判定も特図開始処理の実行タイミングで本割り込み処理が実行され、特図開始処理の結果がリーチであるときに「ＹＥＳ」となる。すると、リーチの種別の特定が実行され（Ｓ８３１）、リーチの種別に対応して今回成立している読み出し条件ＲＱ４３を決定し、対応するリーチの演出特定情報ＤＴ４３を読み出す（Ｓ８３２）。続いて、遊技進行情報の読み出しタイミングか否かを判定する（Ｓ８３３）。この判定は、リーチ演出実行中において本割り込み処理が実行され、例えば、セリフ予告があるとき、発展演出が予定されているとき、演出操作ボタンＳが操作されたとき、これらに関係なく予め設定した報知タイミングであるときなど、において「ＹＥＳ」となる。Ｓ３３が「ＹＥＳ」となったら、対応する遊技進行情報ＤＴ４２を読み出す（Ｓ８３４）。
【００９３】
Ｓ８３０が「ＮＯ」の場合は、遊技機の作動状態が変動開始ＧＭ３となっているか否かを判定する（Ｓ８４０）。この判定は、特図開始処理のタイミングで本割り込み処理が実行され、特図開始処理の結果がリーチでもスーパーリーチでもないときに「ＹＥＳ」となる。背景画面、遊技モードの特定が実行され（Ｓ８４１）、背景画面、遊技モードに対応する読み出し条件ＲＱ３３を決定し、対応する演出特定情報ＤＴ３３を読み出す（Ｓ８４２）。続いて、遊技進行情報の読み出しタイミングか否かを判定する（Ｓ８４３）。例えば、セリフ予告があるとき、これに関係なく予め設定した報知タイミングであるときなど、においてＳ８４３が「ＹＥＳ」となり、対応する読み出し条件ＲＱ３２を決定し、遊技進行情報ＤＴ３２を読み出す（Ｓ８４４）。
【００９４】
Ｓ８４０が「ＮＯ」の場合は、遊技機の作動状態が変動前ＧＭ２となっているか否かを判定する（Ｓ８５０）。この判定は、特図入力処理によってデモ画面が終了するタイミングで本割り込み処理が実行されたときに「ＹＥＳ」となる。Ｓ８５０が「ＹＥＳ」の場合は、デモ画面終了後の所定タイミングになっているか否かを判定する（Ｓ８５１）。所定タイミングになっていれば（Ｓ８５１：ＹＥＳ）、背景画面やモードなどに対応する読み出し条件ＲＱ２２を決定し、対応する遊技進行情報ＤＴ２２を読み出す（Ｓ８５２）。
【００９５】
Ｓ８５０が「ＮＯ」の場合は、遊技機の作動状態がデモ中ＧＭ１となっているか否かを判定する（Ｓ８６０）。この判定はデモ画面実行中に本割り込み処理が実行されたときに「ＹＥＳ」となる。Ｓ８６０が「ＹＥＳ」の場合は、デモ画面実行中の所定タイミングになっているか否かを判定する（Ｓ８６１）。所定タイミングになっていれば（Ｓ８６１：ＹＥＳ）、読み出し条件ＲＱ１２を決定し、対応する遊技進行情報ＤＴ１２を読み出す（Ｓ８６２）。
【００９６】
Ｓ８６０が「ＮＯ」の場合は、機種・台特定情報ＤＴ０１の読み出し条件ＲＱ０１が成立しているか否かを判定する（Ｓ８７１）。この判定は、例えば、リアルタイムクロックが所定時刻になっているか否か等、遊技の進行状況とは無関係なタイミング、あるいは、貸し玉指令がなされたとき、発射ハンドルが操作されたときなど遊技開始のタイミングなどにおいて本割り込み処理が実行されると「ＹＥＳ」となる。Ｓ８７１が「ＹＥＳ」の場合は、機種・台特定情報ＤＴ０１を読み出す（Ｓ８７２）。次に、賞球払出情報ＤＴ０２の読み出し条件ＲＱ０２が成立しているか否かを判定する（Ｓ８７３）。この判定は、賞球払出のタイミングにおいて本割り込み処理が実行されると「ＹＥＳ」となる。Ｓ８７３が「ＹＥＳ」の場合は、賞球払出情報ＤＴ０２を読み出す（Ｓ８７４）。次に、貸し玉情報ＤＴ０３の読み出し条件ＲＱ０３が成立しているか否かを判定する（Ｓ８７５）。この判定は、貸し玉のタイミングにおいて本割り込み処理が実行されると「ＹＥＳ」となる。Ｓ８７５が「ＹＥＳ」の場合は、貸し玉情報ＤＴ０３を読み出す（Ｓ８７６）。
【００９７】
なお、Ｓ８７１〜Ｓ８７６の処理は、上述の様なタイミングで本割り込み処理が実行されたときにデータの読み出しを行うものであるから、Ｓ８１０，Ｓ８２０，Ｓ８３０，Ｓ８４０，Ｓ８５０，Ｓ８６０が「ＹＥＳ」の場合も実行される。こうして、遊技支援情報の読み出しを行った結果、読み出された遊技支援情報が存在する場合は（Ｓ８８０：ＹＥＳ）、当該遊技支援情報をパラメトリック型スピーカーＳＰｐへと出力する（Ｓ８９０）。
【００９８】
この様に、本実施例の遊技機Ｐは、サラウンド型スピーカーＳＰｓを用いた音声演出の他に、パラメトリック型スピーカーＳＰｐを用いて、携帯端末ＳＭＰに対して所定のタイミングにおいて、該当する遊技支援情報を音声出力する。携帯端末受け台４０にセットした携帯端末ＳＭＰは、遊技機Ｐのパラメトリック型スピーカーＳＰｐから音声出力される遊技支援情報に基づいて、種々の遊技支援処理を実行する。
【００９９】
［１０  携帯端末の概要］
次に、本実施例において用いられる携帯端末ＳＭＰについて説明する。携帯端末ＳＭＰは、図１０に示す様に、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ，クロック等を備えた中央演算処理装置７１０を中心に構成され、各種プログラムやデータを記憶させておく記憶装置７２０を備えている。また、音声入力用のマイクロホンＭｉｃ、タッチパネル式のディスプレイＤＳＰ、イヤホン端子ＥＡＲに加えて、ウェブサイトとの通信を行う通信装置ＮＥＴも備えられている。
【０１００】
記憶装置７２０には、遊技機関連情報サイトＷＥＢからダウンロードした遊技成績計算アプリＡＰＰＬ１、予告信頼度表示アプリＡＰＰＬ２、遊技進行支援アプリＡＰＰＬ３が登録されている。
【０１０１】
［１１  携帯端末側演算処理（遊技成績計算）］
携帯端末ＳＭＰの中央演算処理装置７１０は、図１１（Ａ）に示す制御系統により、遊技機Ｐのパラメトリック型スピーカーＳＰｐから出力される台特定情報、貸し玉情報、賞球払出情報をマイクロホンＭｉｃで受信すると、遊技成績計算アプリＡＰＰＬ１を起動し、遊技成績の計算を行う。そして、遊技者がディスプレイＤＳＰの成績表示アイコンをタッチすると、ディスプレイＤＳＰに成績を表示する。
【０１０２】
遊技成績計算処理では、図１１（Ｂ）のフローチャートに示す様に、台特定情報が入力された場合には（Ｓ１０００：ＹＥＳ）、履歴の有無を確認し（Ｓ１０１０）、同じ遊技台に対する履歴がある場合は（Ｓ１０１０：ＹＥＳ）、履歴を読み出す（Ｓ１０２０）。そして、貸し玉情報が入力されたか否かを判定し（Ｓ１０３０）、「ＹＥＳ」なら、投資金額を更新する（Ｓ１０４０）。また、賞球払出情報が入力されたか否かを判定し（Ｓ１０５０）、「ＹＥＳ」なら、出玉個数を更新する（Ｓ１０６０）。そして、成績表示アイコンにタッチされたら（Ｓ１０７０：ＹＥＳ）、投資金額と出玉個数から遊技成績（出玉個数／投資金額）を計算し（Ｓ１０８０）、ディスプレイＤＳＰへと出力する（Ｓ１０９０）。
【０１０３】
なお、台特定情報が入力されない場合（Ｓ１０００：ＮＯ）、履歴が存在しない場合（Ｓ１０１０：ＮＯ）は、Ｓ１０２０の処理はパスする。
【０１０４】
［１２  携帯端末側演算処理（予告信頼度表示）］
携帯端末ＳＭＰの中央演算処理装置７１０は、図１２（Ａ）に示す制御系統により、遊技機Ｐのパラメトリック型スピーカーＳＰｐから出力される演出特定情報をマイクロホンＭｉｃで受信すると、予告信頼度アプリＡＰＰＬ２を起動し、遊技機Ｐにおいて発生した予告演出の信頼度をディスプレイＤＳＰに表示する。
【０１０５】
予告信頼度表示処理では、図１２（Ｂ）のフローチャートに示す様に、機種が特定できるか否かを判定し（Ｓ１１００）、機種が特定できない場合は処理を終了する（Ｓ１１００：ＮＯ）。機種が特定できる場合は（Ｓ１１００：ＹＥＳ）、当該機種のデータが存在するか否かを判定する（Ｓ１１１０）。当該機種のデータが存在する場合は（Ｓ１１１０：ＹＥＳ）、予告信頼度表示のためのデータを読み出す（Ｓ１１２０）。一方、機種は特定できたもののデータが存在しないという場合は（Ｓ１１１０：ＮＯ）、通信装置ＮＥＴを起動して遊技機関連情報サイトＷＥＢと接続し（Ｓ１１３０）、当該機種の予告信頼度表示に必要なデータを取得する（Ｓ１１４０）。
【０１０６】
こうして予告信頼度表示の準備が整ったら、マイクロホンＭｉｃで演出特定情報を受信したか否かを判定する（Ｓ１１５０）。演出特定情報を受信したら（Ｓ１１５０：ＹＥＳ）、データ照合を実行する（Ｓ１１６０）。照合できた場合は（Ｓ１１７０：ＹＥＳ）、予告信頼度をディスプレイＤＳＰに表示する（Ｓ１１８０）。
【０１０７】
なお、Ｓ１１００における機種の特定は、遊技機Ｐが所定のインターバルで音声出力する機種特定情報を受信しているか否かによって判定することができる。また、Ｓ１１３０，Ｓ１１４０の処理では、この機種特定情報に基づいて遊技機関連情報サイトＷＥＢのデータ登録ページＭ２２の該当機種にアクセスする。
【０１０８】
［１３  携帯端末側演算処理（遊技進行支援情報表示）］
携帯端末ＳＭＰの中央演算処理装置７１０は、図１３（Ａ）に示す制御系統により、遊技機Ｐのパラメトリック型スピーカーＳＰｐから出力される遊技進行情報をマイクロホンＭｉｃで受信すると、遊技進行支援アプリＡＰＰＬ３を起動し、遊技機Ｐから出力された遊技進行情報に対応した遊技支援情報（リーチ演出・予告演出・遊技モードなどと大当たり信頼度の関係、大当たりの種類とラウンド振り分けの関係、右打ち・左打ち等の遊技方法と大当たり演出との関係など）をディスプレイＤＳＰに表示する。
【０１０９】
遊技進行支援情報表示処理では、図１３（Ｂ）のフローチャートに示す様に、機種が特定できるか否かを判定し（Ｓ１２００）、機種が特定できない場合は処理を終了する（Ｓ１２００：ＮＯ）。機種が特定できる場合は（Ｓ１２００：ＹＥＳ）、当該機種のデータが存在するか否かを判定する（Ｓ１２１０）。当該機種のデータが存在する場合は（Ｓ１２１０：ＹＥＳ）、遊技進行支援情報表示のためのデータを読み出す（Ｓ１２２０）。一方、機種は特定できたもののデータが存在しないという場合は（Ｓ１２１０：ＮＯ）、通信装置ＮＥＴを起動して遊技機関連情報サイトＷＥＢと接続し（Ｓ１２３０）、当該機種の遊技進行支援情報表示に必要なデータを取得する（Ｓ１２４０）。
【０１１０】
こうして遊技進行支援情報表示の準備が整ったら、マイクロホンＭｉｃで遊技進行情報を受信したか否かを判定する（Ｓ１２５０）。遊技進行情報を受信したら（Ｓ１２５０：ＹＥＳ）、データ照合を実行する（Ｓ１２６０）。照合できた場合は（Ｓ１２７０：ＹＥＳ）、遊技進行支援情報をディスプレイＤＳＰに表示する（Ｓ１２８０）。
【０１１１】
Ｓ１２００における機種の特定は、遊技機Ｐが所定のインターバルで音声出力する機種特定情報を受信しているか否かによって判定することができる。また、Ｓ１２３０，Ｓ１２４０の処理では、この機種特定情報に基づいて遊技機関連情報サイトＷＥＢのデータ登録ページＭ２２の該当機種にアクセスする。
【０１１２】
本実施例によれば、遊技者は、携帯端末ＳＭＰに予め必要なアプリケーションソフトやデータをダウンロードしておけば、予告演出が発生したときにその信頼度がどの程度なのか、モード移行時の高確率信頼度はどの程度なのか、保留予告の色と信頼度の関係はどの様になっているのか、などといった遊技を楽しむ上で有効な遊技支援情報を、携帯端末ＳＭＰを面倒な操作することなく入手することができる。また、遊技機関連情報サイトＷＥＢとの接続により、最新情報を取得して遊技を楽しむこともできる。
【実施例２】
【０１１３】
実施例２の遊技機Ｐは、図１４に示す様に、遊技盤Ｃには、始動入賞口１１１、普通入賞口１１２〜１１４、特別入賞口１１５、センター役物１２０等が備えられている。センター役物１２０には、表示演出用の液晶表示装置ＬＣＤが備えられ、その上方には落下演出を行うロゴ可動体１００が備えられている。ロゴ可動体１００には発光演出用のＬＥＤも設置されている。なお、発光演出用のＬＥＤはセンター役物１２０の各所や前枠Ｄの各所にも備えられている。
【０１１４】
本実施例では、音声演出を実行するために、前枠Ｄの上部前面中央に設置されたパラメトリック型スピーカーＳＰｐと、前枠Ｄの上部前面左右に設置されたサラウンド型スピーカーＳＰｓ，ＳＰｓとが備わっている。パラメトリック型スピーカーＳＰｐは指向性の高いものであって、遊技者に向けて音声を出力する様に設置されている。サラウンド型スピーカーＳＰｓ，ＳＰｓは拡散性の高いものであって、遊技者だけでなく周囲へも向けて音声を出力する。
【０１１５】
実施例２の遊技機Ｐは、携帯端末用受け台４０を備えていない代わりに、遊技者の正面に備わっているパラメトリック型スピーカーＳＰｐにより、遊技者が胸ポケット等に収納している携帯端末ＳＭＰに対して遊技支援情報として、演出に対応するＢＧＭを出力する。携帯端末ＳＭＰは、マイクロホンＭｉｃで受信したＢＧＭをイヤホン端子ＥＡＲを介して出力する。この結果、遊技者は、周囲の遊技機から発生する音声に邪魔されることなく、ＢＧＭをクリアに楽しみながら遊技を行うことができる。
【０１１６】
なお、実施例１において予告信頼度表示としてディスプレイＤＳＰに表示していた情報を、可聴情報にしてイヤホン端子ＥＡＲから出力することにより、予告演出が発生したときの大当たり信頼度を、「激アツ！」「鉄板！」などといった音声で楽しむ様に構成することもできる。
【０１１７】
以上、発明を実施するための実施例を説明したが、本発明は、これらに限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内における種々の変更が可能である。
【０１１８】
例えば、パラメトリック型スピーカーＳＰｐから出力する音声信号は可聴音で構成されていてもよい。また、通常のサラウンド型スピーカーＳＰｓから出力される音声信号に対して不可聴音を含ませる様にして携帯端末ＳＭＰに対する情報伝達を実行する様にしてもよい。また、音声ではなく赤外線発光器を用いて光信号として携帯端末ＳＭＰへの情報伝達を実行する様にしてもよい。
【０１１９】
また、入賞だけでなく、アウト口の通過を検知するセンサを備えさせておき、打ち込み玉個数を成績表示に反映させる様にしてもよい。加えて、パチンコ機に限らず、スロットマシンに本発明を適用しても構わない。
【産業上の利用可能性】
【０１２０】
本発明はパチンコ機やスロットマシンなどの各種遊技機において利用することができる。
【符号の説明】
【０１２１】
１・・・遊技システム、７・・・始動入賞装置、１５・・・大入賞口、１８・・・普通入賞口、１９・・・アウト口、２０・・・右打ち通路、２７・・・第２始動入賞装置、３７・・・ゲート、４０・・・携帯端末受け台、１１１・・・始動入賞口、１１２〜１１４・・・普通入賞口、１１５・・・特別入賞口、３１０・・・主制御基板、３２０・・・サブ制御基板、３３０・・・払出制御基板、３３５・・・ＢＣユニット、３４０・・・発射制御基板、３５０・・・インタフェース基板、３６０・・・電源基板、３７０・・・演出表示制御基板、３８０・・・電源中継基板、３９０・・・球貸し操作基板、４００・・・ホールコンピュータ、５００・・・カードユニット、６００・・・特図表示器、７１０・・・中央演算処理装置、７２０・・・記憶装置。
ＡＰＰＬ・・・遊技支援用アプリケーションソフト、ＡＰＰＬ１・・・遊技成績計算アプリ、ＡＰＰＬ２・・・予告信頼度表示アプリ、ＡＰＰＬ３・・・遊技進行支援アプリ、ＤＡＴ・・・データ、ＤＳＰ・・・ディスプレイ、ＥＡＲ・・・イヤホン端子、
ＬＣＤ・・・液晶表示装置、ＬＥＤ・・・発光装置、Ｍ１・・・契機信号出力手段、Ｍ２・・・主制御基板、Ｍ３・・・サブ制御基板、Ｍ４・・・払出制御基板、Ｍ５・・・遊技支援情報記憶手段、Ｍ６・・・無線式出力手段、Ｍ７・・・遊技支援情報出力手段、Ｍ８・・・遊技支援情報特定手段、Ｍ１１・・・端末制御手段、Ｍ１２・・・記憶手段、Ｍ１３・・・無線式受信手段、Ｍ２１・・・アプリ登録ページ、Ｍ２２・・・データ登録ページ、Ｍｉｃ・・・マイクロホン、ＭＴ・・・可動体役物用モータ、ＮＥＴ・・・通信装置、Ｐ・・・遊技機、Ｑ・・・貸し玉ボタン、Ｒ・・・カード取り出しボタン、Ｓ・・・演出操作ボタン、ＳＭＰ・・・携帯端末、ＳＯＬ・・・可動体役物用ソレノイド、ＳＯＬ７・・・大入賞口開閉用ソレノイド、ＳＯＬ２７・・・普通電動役物開閉用ソレノイド、ＳＰｓ・・・サラウンド型スピーカー、ＳＰｐ・・・パラメトリック型スピーカー、ＳＷ１・・・第１特図スイッチ、ＳＷ２・・・第２特図スイッチ、ＳＷ４・・・普図スイッチ、ＳＷ７、ＳＷ１１，ＳＷ１２・・・入賞検知スイッチ、ＴＢＬ・・・音声データテーブル、ＷＥＢ・・・遊技機関連情報サイト。
【図１】
2015208589.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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