(57)【要約】【課題】遊技者の関心を引きつける、より斬新な予告演出を実行する遊技機を提供すること。【解決手段】変動演出において、装飾図柄の表示態様を、特別遊技が実行される可能性を示唆する予告表示の表示態様のうち何れかの表示態様に変化させることにより、特別遊技が実行される可能性を示唆する。【選択図】図１６
2015208346.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出表示手段に装飾図柄を変動表示させてから停止表示させることにより前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する変動演出を実行する変動演出制御手段と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報に基づいて、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告表示を前記演出表示手段に表示する予告表示制御手段とを備え、
前記変動演出制御手段は、前記取得手段により取得された前記遊技情報に基づいて、前記変動演出において前記装飾図柄の表示態様を前記予告表示制御手段により表示される前記予告表示の表示態様のうちの何れかに変化させることにより、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技が実行される可能性を示唆する、遊技機。
【請求項２】
前記予告表示制御手段は、前記特別遊技が実行される可能性に対応した複数の表示態様の何れかで前記予告表示を表示し、
前記変動演出制御手段は、
前記取得手段により取得された前記遊技情報に基づいて、前記予告表示の複数の表示態様のうちの１つを選択する表示態様選択手段と、
前記表示態様選択手段により選択された表示態様に装飾図柄を変化させる表示態様変化手段とを有する、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、大当り抽選の結果を報知する変動演出において、最終的に抽選結果を報知する前の段階で、この抽選結果を予告する予告演出を行うパチンコ遊技機がある（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１３年８月１８日発行、２０１３年８月１８日号、ページ２３、ＣＲラブ嬢プラス〜今夜も、ご延長の方はいかがなさいますか？〜、「名刺予告」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
現在、予告演出は、遊技者の関心を引きつける重要な演出の１つであり、遊技機の価値を左右する演出の１つである。このことから、より斬新で、より遊技者の関心を引きつける予告演出が望まれている。
【０００５】
それ故に、本発明の主要な目的は、遊技者の関心を引きつける、より斬新な予告演出を実行する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）は、始動条件の成立により、遊技情報を取得する取得手段（１００、Ｓ２０４、Ｓ２１０）と、取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００、Ｓ４０７）と、特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技制御手段（１００）と、演出表示手段（６）に装飾図柄を変動表示させてから停止表示させることにより特別遊技判定手段による判定結果を報知する変動演出を実行する変動演出制御手段（４００）と、取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技制御手段により特別遊技が実行される可能性を示唆する予告表示を演出表示手段に表示する予告表示制御手段（４００、６００、Ｓ１１５４）とを備える。そして、変動演出制御手段は、取得手段により取得された遊技情報に基づいて、変動演出において装飾図柄の表示態様を予告表示制御手段により表示される予告表示の表示態様のうちの何れか（例えば、図１６（５）に示すシマ柄）に変化させることにより、特別遊技制御手段により特別遊技が実行される可能性を示唆する。
【０００８】
また、予告表示制御手段は、特別遊技が実行される可能性に対応した複数の表示態様の何れかで予告表示を表示し、変動演出制御手段は、取得手段により取得された遊技情報に基づいて、予告表示の複数の表示態様のうちの１つを選択する表示態様選択手段（４００、Ｓ１１５７）と、表示態様選択手段により選択された表示態様に装飾図柄を変化させる表示態様変化手段（４００、６００）とを有してもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の関心を引きつける、より斬新な予告演出を実行する遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図８】各遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図
【図９】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１２】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１３】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１４】図１１のステップＳ１１５における変動演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１５】本実施形態における予告画像の一例について説明するための図
【図１６】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【図１７】本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
【図１８】本実施形態による特徴的処理の変形例を説明するための図
【図１９】本実施形態による特徴的処理の変形例を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１３】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１４】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１５】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１６】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１７】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１８】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１９】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００２０】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２１】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２２】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２３】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２４】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２５】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２６】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２７】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２８】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２９】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００３０】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３１】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３２】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えると共に、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３４】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３５】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３６】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３９】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４０】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４１】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４２】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４３】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４４】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４５】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４６】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４８】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４９】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５０】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５１】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５２】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５４】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００５５】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００５６】
以下では、図１６、図１７を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的動作」を実現するパチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００５７】
［メイン制御部の主要動作］
図５は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図５を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００５８】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される変動演出の実行時間と等しい。なお、変動演出の詳細については、図１６、図１７を参照して後述する。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００５９】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図６を用いて後に詳述する。
【００６０】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００６１】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示する処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図７を用いて後に詳述する。
【００６２】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では１０秒に設定し、電サポ状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。
【００６３】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、又、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図９及び図１０を用いて後に詳述する。
【００６４】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００６５】
ここで、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、確変状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（１／３００：高確率は１／３０）に設定され、又、電動チューリップ２７が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開放抽選）の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ２７が開放状態になり易く設定された遊技状態である。確変状態は、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０：低確率は１／３００）に設定された遊技状態である。なお、電サポ状態と確変状態とが並存する場合もあり、この並存する状態を電サポ確変状態（又は時短確変状態）という。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技（特別遊技）が実行されているときの遊技状態である。
【００６６】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００６７】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００６８】
［始動口スイッチ処理］
図６は、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図６を用いて説明する。
【００６９】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７０】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７１】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００７２】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【００７３】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【００７４】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図５のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７５】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７６】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７７】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【００７８】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【００７９】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【００８０】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図５のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８１】
［特別図柄処理］
図７は、図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図７を用いて、図５のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００８２】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【００８３】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【００８４】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【００８５】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８６】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【００８７】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８８】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００８９】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【００９０】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、通常状態で制御されているときには、図８を用いて後述するＴＳ１を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、電サポ状態で制御されているときには、図８を用いて後述するＴＳ２を使用対象の変動時間テーブルとして設定し、変動パターンを選択する。
【００９１】
図８は、通常状態または電サポ状態の遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図である。変動時間テーブルセットは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。遊技機１は、図８に示す変動時間テーブルセットＴＳ１及びＴＳ２の一方を用いて、特別図柄抽選毎に特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、演出を交えて大当り抽選結果を報知する変動演出の実行時間と等しい。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットＴＳ１及びＴＳ２を、単に、ＴＳ１及びＴＳ２という。図８（１）に示すように、ＴＳ１は、通常状態で使用されるテーブルセットであり、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとからなる。
【００９２】
大当り用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」及び「９０秒」の特別図柄変動時間からなり、特別図柄抽選に当選（大当り）して変動演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。大当り用変動時間テーブルが使用される確率は１／３００であり、この１／３００のうち、それぞれ１／３の確率で「３０秒」「６０秒」「９０秒」が特別図柄変動時間として決定される。ここで、ＴＳ１を構成する大当り用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「３０秒」に決定された場合に実行されることとなる変動演出のタイプは、リーチ成立した後に大当りするタイプである（以下、タイプＥという）。また、ＴＳ１を構成する大当り用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「６０秒」に決定された場合に実行されることとなる変動演出のタイプは、リーチ成立してからＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである（以下、タイプＦという）。また、ＴＳ１を構成する大当り用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「９０秒」に決定された場合に実行されることとなる変動演出のタイプは、リーチ成立してＳＰリーチに発展してからＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである（以下、タイプＧという）。なお、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、大当りすることを期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがスポーツカーに乗ってレースをする動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出から更に発展する演出であってＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがＦ１マシンに乗ってレースをする動画像の演出である。
【００９３】
ＴＳ１を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」及び「９０秒」の特別図柄時間からなり、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）変動演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は２０／３００であり、この２０／３００のうち、それぞれ１／３の確率で「３０秒」「６０秒」「９０秒」が特別図柄変動時間として決定される。ここで、ＴＳ１を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「３０秒」に決定された場合に実行されることとなる変動演出のタイプは、リーチ成立した後にハズレとなるタイプである（以下、タイプＢという）。また、ＴＳ１を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「６０秒」に決定された場合に実行されることとなる変動演出のタイプは、リーチ成立してからＳＰリーチに発展した後にハズレとなるタイプである（以下、タイプＣという）。また、ＴＳ１を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「９０秒」に決定された場合に実行されることとなる変動演出のタイプは、リーチ成立してＳＰリーチに発展してからＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレとなるタイプである（以下、タイプＤという）。
【００９４】
ＴＳ１を構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「１０秒」、「９秒」、「８秒」及び「４秒」の特別図柄変動時間からなり、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）変動演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は２７９／３００であり、第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が０又は１の場合は「１０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が２の場合は「９秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「８秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「４秒」が特別図柄変動時間として決定される。ここで、ＴＳ１を構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「４秒」「８秒」「９秒」「１０秒」の何れかに決定された場合に実行されることとなる変動演出のタイプは、リーチ演出を行うことなく即ハズレとなるタイプである（以下、タイプＡという）。以上のように、大当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、変動演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間からなる。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、変動演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成り、上記した保留数の合計が多くなるほど、より短い時間となる。
【００９５】
次に、図８（２）に示すように、ＴＳ２は、電サポ状態において使用されるテーブルセットであり、上記したＴＳ１に対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「１０秒」、「５秒」、「４秒」及び「３秒」の特別図柄変動時間からなり、第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が２の場合は「５秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「４秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「３秒」が特別図柄変動時間として決定される点で異なる。但し、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率１／３００から高確率１０／３００に上昇（確変）されているときには、大当り用変動時間テーブルが使用される確率は１０／３００であり、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は１１／３００である。以上のように、電サポ状態で使用されるＴＳ２は、通常状態で使用されるＴＳ１よりも、短い特別図柄変動時間を決定し易いテーブルセットである。このことから、電サポ状態は、通常状態よりも特別図柄変動時間が平均して短くなる（短縮される）遊技状態と言え、このため、電サポ状態を「時短状態」と呼んでもよい。
【００９６】
そして、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１又はＴＳ２）に含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【００９７】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１又はＴＳ２）に含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１又はＴＳ２）に含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【００９８】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【００９９】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、遊技状態通知コマンドに含まれる遊技状態を示す情報は、大当り後に制御され得る遊技状態によって区分される遊技機のタイプによって異なる。具体的には、遊技機は、大当り後に潜伏遊技状態に制御され得る「非報知タイプ」と、大当り後に潜伏遊技状態に制御され得ない「報知タイプ」に区分され、「非報知タイプ」の遊技機においては、遊技状態を示す情報として、時短状態または非時短状態を示す情報が通知される一方、「報知タイプ」の遊技機においては時短状態または非時短状態を示す情報に加えて、高確状態または低確状態を示す情報が通知される。なお、潜伏遊技状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率に設定されるが、非時短状態であり、かつ、通常状態と同様の報知演出が実行され、遊技者に特別図柄抽選の当選確率が高確率に設定されていると認識されにくい遊技状態である。また、非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が短縮されない通常の所定時間である（例えば、図８のＴＳ１で示す特別図柄変動時間である）遊技状態である。上記した変動演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１００】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１０１】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０２】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた変動演出停止コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１０３】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１０４】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、ステップＳ４１４における処理は、規定の確定時間（例えば０．５秒）が経過することで終了され、その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図７に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間（０．５秒）を経過したタイミング（より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング）となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【０１０５】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する変動演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１０６】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば、装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出（客待ち演出表示）が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０７】
［大入賞口処理］
図９及び図１０は、図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ６における大入賞口処理について、図９及び図１０を用いて説明する。
【０１０８】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０９】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１１０】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１１】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１５」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１１２】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１１３】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１１４】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１１５】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１１６】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１１７】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１８】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１１９】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１２０】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１２１】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１２２】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２３】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１２４】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１２５】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２６】
図１０のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１２７】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図５のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１２８】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図９のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２９】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１３０】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３１】
［演出制御部または画像音響制御部による演出制御処理］
図１１は、演出制御部４００または画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１１を参照して、演出制御部４００または画像音響制御部５００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１１に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１１以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行され、画像音響制御部５００で行われる処理はＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１３２】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図５のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１２及び図１３を用いて後に詳述する。
【０１３３】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、遊技者の操作により演出ボタン３７および演出キー３８から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、ＣＰＵ４０１は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン３７が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出（大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等）の実行を設定してコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。
【０１３４】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１およびＳ１２の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１およびＳ１２の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５等で実行されることとなる。
【０１３５】
［コマンド受信処理］
図１２及び１３は、図１１のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１２及び１３を参照して、図１１のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１３６】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図６のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３７】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。なお、ＣＰＵ４０１は、第１特別図柄抽選が実行されると、画像表示部６に最も早く表示されている第１特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像を１つ消化（削除）させるとともに、ＲＡＭ４０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留を示すデータのうち記憶された時期が最も早いものを読み出して削除する。また、ＣＰＵ４０１は、第２特別図柄抽選が実行されると、画像表示部６に最も早く表示されている第２特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像を１つ消化（削除）させるとともに、ＲＡＭ４０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留を示すデータのうち記憶された時期が最も早いものを読み出して削除する。
【０１３８】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み連続予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が２以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み連続予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。そして、先読み連続予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み連続予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み連続予告演出の内容を設定する。つまり、先読み連続予告演出として、各変動演出でどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み連続予告演出は、例えば複数の変動演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。具体的には、例えば、本実施形態では、先読み連続予告演出として、特別図柄抽選の保留数が２以上であり、先に特別図柄の変動が行われる保留（つまり、直近に発生した保留を除く保留）において事前判定情報に大当りとなるものがない場合において、ＣＰＵ４０１は、直近に発生した保留の事前判定情報が大当りしたことを示す場合（図８に示した変動演出のタイプＥ〜Ｇとなる場合）には３０％の確率で大当り信頼度（期待度）を示唆する予告画像を複数の変動演出に亘って表示すると判定し、直近に発生した保留の事前判定情報がリーチありハズレでＳＰリーチ以上となることを示す場合（図８に示した変動演出のタイプＣ、タイプＤとなる場合）には８０％の確率で大当り信頼度を示唆する予告画像を複数の変動演出に亘って表示すると判定する。なお、ＣＰＵ４０１は、直近に発生した保留の事前判定情報がリーチありハズレでＳＰリーチ以上とはならないことを示す場合（図８に示した変動演出のタイプＢとなる場合）およびリーチなしハズレとなることを示す場合（図８に示した変動演出のタイプＡとなる場合）には、大当り信頼度を示唆する予告画像を複数の変動演出に亘って表示しないと判定する。この大当り信頼度を示唆する予告画像については、図１５を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３９】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４０９でセットされた変動演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１４０】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した変動演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による変動演出を開始等する変動演出実行処理を行う。ここで、変動演出は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、例えば、装飾図柄ＤＩ（後述する図１６（１）参照）が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄ＤＩが停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この変動演出実行処理については、図１４を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１４１】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１２の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１３のステップＳ１２０に移る。
【０１４２】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した変動演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１３のステップＳ１２０に移る。
【０１４３】
図１３のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４４】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、オープニング演出処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４５】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４６】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１はラウンド演出処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４７】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４８】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４９】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１５０】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、エンディング演出処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１５１】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ１２に移る。
【０１５２】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出であり、また例えば、遊技中において実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１１のステップＳ１２に移る。
【０１５３】
［変動演出実行処理］
図１４は、図１２のステップＳ１１５の変動演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図１４を参照して、図１２のステップＳ１１５の変動演出実行処理について説明する。
【０１５４】
まず、ステップＳ１１５１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ１１４で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップＳ１１５２に移る。
【０１５５】
ステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、今回実行する変動演出が、図１２のステップＳ１１３で設定された先読み連続予告演出の実行対象であるか否かを判定する。ここで、本実施形態における先読み連続予告演出とは、上述したように大当り信頼度を示唆する予告画像を複数の変動演出に亘って表示する演出である。ステップＳ１１５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１５３に移る。
【０１５６】
ステップＳ１１５３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で解析した設定情報に基づき、大当り信頼度を示唆する予告画像表示演出を実行するか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で解析した設定情報が大当りしたことを示す場合（図８に示した変動演出のタイプＥ〜Ｇ参照）またはリーチありハズレを示す場合（図８に示した変動演出のタイプＢ〜Ｄ参照）、抽選により予告画像表示演出を実行するか否かを判定する。一方、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で解析した設定情報がリーチなしハズレを示す場合（図８に示した変動演出のタイプＡ参照）、抽選を行わずに予告画像表示演出を実行しないと判定する。ステップＳ１１５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１５５に移る。
【０１５７】
ステップＳ１１５４において、ＣＰＵ４０１は、今回の変動演出において、予告画像表示演出を実行することを決定する（図１６（２）、図１７（２）、（５）、（８）参照）。その後、処理はステップＳ１１５６に移る。
【０１５８】
ここで、図１５は、大当り信頼度（大当りの可能性）を示唆する予告画像の一例である。図１５に示す予告画像は、表示態様により異なる大当り信頼度を示唆している。本実施形態における予告画像の表示態様は、青色、赤色、シマ柄の３種類であり、青色の予告画像は大当り信頼度が低く（５％）、赤色の予告画像は大当り信頼度が高く（２０％）、シマ柄の予告画像は大当り信頼度がさらに高い（４０％）。具体的には、ステップＳ１１５４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で解析した設定情報に含まれる大当りしたか否かを示す情報に基づいて、予告画像の表示態様を抽選等により決定し、予告画像表示演出を実行することを決定する。より具体的には、今回の変動演出が、ステップＳ１１５２において先読み連続予告の実行対象であると判定された変動演出である場合、ＣＰＵ４０１は、今回の変動演出が先読み連続予告の実行対象の変動演出のうち最も早く実行される変動演出（以下、第１変動演出という）であるか否かを判定する。ＣＰＵ４０１は、今回の変動演出が第１変動演出であると判定すると、先読み連続予告の実行対象である第１変動演出から先読み契機保留に対応する変動演出の各変動演出において、画像表示部６に表示させる予告画像の表示態様を抽選によって決定し、今回の変動演出で予告画像表示演出を実行することを決定する。なお、ステップＳ１１５１で解析した設定情報が先読み契機保留に対応する変動演出において大当りすることを示す場合、赤色やシマ柄（つまり、大当り信頼度が高いことを示す表示態様）を決定し易い割り振りの抽選によって、先読み連続予告の実行対象である各変動演出で表示される予告画像の表示態様を決定する。また、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で解析した設定情報が先読み契機保留に対応する変動演出においてハズレとなることを示す場合、青色（つまり、大当り信頼度が低いことを示す表示態様）を決定し易い割り振りの抽選によって、先読み連続予告の実行対象である各変動演出で表示される予告画像の表示態様を決定する。一方、ＣＰＵ４０１は、今回の変動演出が第１変動演出ではないと判定すると、上記で決定した表示態様に基づき、予告画像表示演出を実行することを決定する。また、今回の変動演出が、ステップＳ１１５３において予告画像表示演出を実行すると判定された変動演出である場合、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で解析した設定情報が大当りしたことを示す場合（図８に示した変動演出のタイプＥ〜Ｇ参照）、赤色やシマ柄（つまり、大当り信頼度が高いことを示す表示態様）を決定し易い割り振りの抽選によって、予告画像の表示態様を決定し、予告画像表示演出を実行することを決定する。また、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で解析した設定情報がハズレたことを示す場合（図８に示した変動演出のタイプＡ〜Ｄ参照）、青色（つまり、大当り信頼度が低いことを示す表示態様）を決定し易い割り振りの抽選によって、予告画像の表示態様を決定し、予告画像表示演出を実行することを決定する。
【０１５９】
一方、ステップＳ１１５５において、ＣＰＵ４０１は、今回の変動演出において、予告画像表示演出を実行しないことを決定する。その後、処理はステップＳ１１５６に移る。
【０１６０】
ステップＳ１１５６において、ＣＰＵ４０１は、今回の変動演出において、装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様に変化させるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で解析した設定情報が大当りしたことを示す場合またはリーチありハズレでＳＰリーチ以上となることを示す場合（図８に示した変動演出のタイプＣ、ＤおよびタイプＥ〜Ｇ参照）、抽選により装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様に変化させるか否かを判定する。一方、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で解析した設定情報がリーチありハズレでＳＰリーチ以上とはならないことを示す場合（図８に示した変動演出のタイプＢ参照）およびリーチなしハズレを示す場合（図８に示した変動演出のタイプＡ参照）、抽選を行わずに装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様に変化させないと判定する。ステップＳ１１５６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１５８に移る。
【０１６１】
ステップＳ１１５７において、ＣＰＵ４０１は、装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様に変化させる演出を実行することを決定する（図１６（５）、図１７（１１）参照）。本実施形態では、装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様の何れかに変化させることにより大当り信頼度（大当りの可能性）を示唆しており、装飾図柄の変化後の表示態様により示唆される大当り信頼度の高さは、予告画像の表示態様と同様、青色、赤色、シマ柄の順で高くなる。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で解析した設定情報に含まれる大当りしたか否かを示す情報とリーチありハズレでＳＰリーチ以上となるか否かを示す情報とステップＳ１１５４で今回の変動演出で予告画像の表示態様がシマ柄に決定されているか否かとに基づいて、装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様の何れに変化させるかを抽選により決定し、装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様に変化させる演出を実行することを決定する。より具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で解析した設定情報が大当りしたことを示す場合（図８に示した変動演出のタイプＥ〜Ｇ参照）、赤色やシマ柄（つまり、大当り信頼度が高いことを示す表示態様）を決定し易い割り振りの抽選によって、装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様の何れに変化させるかを決定し、装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様に変化させる演出を実行することを決定する。また、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で解析した設定情報がリーチありハズレでＳＰリーチ以上となることを示しており（図８に示した変動演出タイプのＣ、Ｄ参照）、かつ、ステップＳ１１５４でシマ柄の表示態様で予告画像表示演出を実行することが決定されていない場合、青色（つまり、大当り信頼度が低いことを示す表示態様）を決定し易い割り振りの抽選によって、装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様の何れに変化させるかを決定し、装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様に変化させる演出を実行することを決定する。また、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で解析した設定情報がリーチありハズレでＳＰリーチ以上となることを示しており（図８に示した変動演出タイプのＣ、Ｄ参照）、かつ、ステップＳ１１５４でシマ柄の予告画像表示演出を実行することが決定されている場合、装飾図柄の表示態様を青色または赤色の何れかにするか（つまり、装飾図柄の表示態様をシマ柄には変化させない）を、青色を決定し易い割り振りの抽選によって決定し、装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様に変化させる演出を実行することを決定する。このことにより、シマ柄の予告画像表示演出が実行され、装飾図柄の表示態様をシマ柄に変化させる演出が実行されたときは必ず大当りしていることを遊技者に示唆することができる。その後、処理はステップＳ１１５９に移る。
【０１６２】
一方、ステップＳ１１５８において、ＣＰＵ４０１は、装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様に変更させない演出を実行することを決定する。その後、処理はステップＳ１１５９に移る。
【０１６３】
ステップＳ１１５９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５１〜Ｓ１１５８で決定した演出を含み、ステップＳ１１５１で解析した設定情報を全て満たす多数の変動演出から、抽選等で１つの変動演出を決定し、画像表示部６等において実行する。その後、処理は図１２のステップＳ１１６に移る。
【０１６４】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した制御により実行される本実施形態による特徴的動作について、図１６、図１７を用いて具体的に説明する。
【０１６５】
まず、遊技機１において行われる装飾図柄の変動表示、および保留表示の概要について説明する。図１６（１）に示すように、遊技機１の画像表示部６の表示画面（以下、単に、画像表示部６という）には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩＬ、ＤＩＣ、ＤＩＲ）、保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）、変動権利画像ＫＩ、ステージＳＴ（ＳＴ０〜ＳＴ４）が表示される。装飾図柄ＤＩは、３つの（３列の）装飾図柄ＤＩＬ、ＤＩＣ、ＤＩＲから構成されて画像表示部６の画面に表示される。より具体的には、左側に左装飾図柄ＤＩＬが表示され、右側に右装飾図柄ＤＩＲが表示され、中央に中装飾図柄ＤＩＣが表示される。この左中右装飾図柄ＤＩＬ、ＤＩＣ、ＤＩＲは、特別図柄の変動表示に応じて（変動表示に同期して）順次変動表示させてから、すべての装飾図柄ＤＩを停止表示させることにより１つの特別図柄抽選の結果を報知する演出（変動演出）が実行される。また、図１６以降では、装飾図柄ＤＩが上から下に変動している様子を矢印で表現している。
【０１６６】
保留画像ＲＩは、遊技者に特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部６には、保留画像ＲＩがそれぞれ表示される位置となる複数のステージＳＴ１〜ＳＴ４が表示される。図１６以降に示した一例では、画像表示部６の画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージＳＴ１〜ＳＴ４の上に、特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像ＲＩが表示される。なお、説明の便宜上、図１６以降に示した一例では、第１特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像ＲＩのみを記載し、第２特別図柄の抽選が保留されていることを示す保留画像については図示しない。また、以下では、第１特別図柄抽選が行われて、保留画像ＲＩとして第１特別図柄が保留されていることを示す場合を例に説明するが、第２特別図柄抽選が行われる場合も同様である。
【０１６７】
変動権利画像ＫＩは、特別図柄の変動表示の実行権利が行使されて変動表示（装飾図柄ＤＩによる変動表示と考えてもよい）が行われていることを示すための画像である。また、画像表示部６には、変動権利画像ＫＩが表示される位置となるステージＳＴ０が表示される。図１６以降に示した一例では、遊技者から見てステージＳＴ１の左側に配置されたステージＳＴ０上に、変動権利画像ＫＩが表示される。変動権利画像ＫＩは、特別図柄抽選における特別図柄の変動が終了するまで（つまり、変動演出が終了するまで）表示される。
【０１６８】
図１６（１）に示すように、ステージＳＴ０には、現時点において特別図柄抽選における特別図柄の変動中（装飾図柄の変動中）となっていることを示す変動権利画像ＫＩが表示される。また、遊技者から見てステージＳＴ０の右隣に配置されているステージＳＴ１には、特別図柄抽選が保留されており、次に特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第１保留という）に対応する保留画像ＲＩ１が表示される。また、遊技者から見てステージＳＴ１の右隣に配置されているステージＳＴ２には、上記第１保留の次に特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第２保留という）に対応する保留画像ＲＩ２が表示される。また、遊技者から見てステージＳＴ２の右隣に配置されているステージＳＴ３には、上記第２保留の次に特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第３保留という）に対応する保留画像ＲＩ３が表示される。また、遊技者から見てステージＳＴ３の右隣に配置されているステージＳＴ４には、上記第３保留の次に特別図柄抽選が行われる予定となっている保留に対応する保留画像ＲＩ４が表示される。
【０１６９】
ステージＳＴ１〜ＳＴ４にそれぞれ表示された保留画像ＲＩは、特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置を変更する（つまり、シフト移動する）。具体的には、ステージＳＴ０に表示されていた、現在の特別図柄の変動表示に対応する保留画像ＲＩ０（変動権利画像ＫＩ）は、ステージＳＴ０から消滅等することによって、当該表示画面上から消える。そして、ステージＳＴ１に表示されていた保留画像ＲＩ１は、ステージＳＴ１からステージＳＴ０へ移動する。同様に、ステージＳＴ２〜ＳＴ４に表示されていた保留画像ＲＩ２〜ＲＩ４は、それぞれ、ステージＳＴ２〜ＳＴ４からステージＳＴ１〜ＳＴ３へ移動する。このように、保留画像ＲＩは、特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージＳＴを移動していく。つまり、図１６（１）の変動権利画像ＫＩは、ステージＳＴ１上に表示されていた保留画像ＲＩ０（図示なし）が移動した画像であるため、保留画像ＲＩ０が移動した変動権利画像ＫＩ（変動権利像ＫＩ（ＲＩ０））と呼んでもよい。図１６以降の説明にでは、説明の便宜のため、同様の方法で変動権利画像ＫＩを区別して呼ぶ場合がある。
【０１７０】
次に、図１６を用いて、特別図柄抽選の結果を報知する変動演出において、予告画像５０の表示態様と、装飾図柄ＤＩの表示態様を予告画像５０の表示態様に変化させることとで大当りの可能性を示唆する例について説明する。
【０１７１】
まず、図１６（１）に示すように、保留画像ＲＩ０が移動した変動権利画像ＫＩの変動演出が開始される。具体的には、まず、画像表示部６には、保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）、変動権利画像ＫＩ（ＲＩ０）、ステージＳＴ（ＳＴ０〜ＳＴ４）が表示され、３つの装飾図柄ＤＩ（ＤＩＬ、ＤＩＣ、ＤＩＲ）が、特別図柄の変動表示に応じて、順次変動表示される。
【０１７２】
次に、変動演出が開始されてから予め定められた規定時間経過すると、画像表示部６には、大当りの信頼度を示唆する予告画像５０が表示される。具体的には、図１６（２）に示すように、表示態様がシマ柄であり自動車を模した予告画像５０が画像表示部６に表示される。
【０１７３】
次に、画像表示部６に予告画像５０が表示されてから予め定められた規定時間経過すると、図１６（３）に示すように、左装飾図柄ＤＩＬとして、例えば数字図柄「７」が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩＲとして、左装飾図柄ＤＩＬと同一の数字図柄「７」が仮停止表示されることにより、リーチ成立（リーチ状態、典型的には、残り１つの中装飾図柄ＤＩＣが同一の数字を示す図柄で停止表示されることにより大当りとなる状態）となる演出が実行される。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される状態である。また、図１６（３）では、リーチ成立前に予告画像５０の画像表示部６への表示を終了しているが、これに限定されるものではない。例えば、予告画像５０の画像表示部６への表示はリーチ成立後に終了してもよい。
【０１７４】
次に、リーチ成立した後、変動演出において、図１６（４）に示すように、リーチ状態からＳＰリーチに発展し、ＳＰリーチ演出が実行される。なお、ＳＰリーチ演出の実行中において、装飾図柄ＤＩは画像表示部６の下部領域の遊技者から見た右側に縮小表示される。また、図１６（４）では、ＳＰリーチ演出の実行中は、保留画像ＲＩ、変動権利画像ＫＩ及びステージＳＴ（ＳＴ０〜ＳＴ４）の画像表示部６への表示を非表示とされるものとしているが、これらは画像表示部６に表示されるものとしてもよい。
【０１７５】
また、ＳＰリーチ演出の実行中において、装飾図柄ＤＩの表示態様を変化させる。具体的には、例えば、図１６（５）に示すように、装飾図柄ＤＩの表示態様を予告画像５０の表示態様であるシマ柄に変化させる。この場合、図１４のステップＳ１１５７で説明したように、大当りしている。このように、装飾図柄ＤＩの表示態様を予告画像の表示態様に変化させることにより、予告画像５０の表示態様に加えて装飾図柄の表示態様によっても、大当りの信頼度を遊技者に示唆することができる。なお、ここでは、リーチ状態からＳＰリーチに発展する場合を例として説明したが、リーチ状態からＳＰＳＰリーチに発展してもよい。
【０１７６】
次に、ＳＰリーチ演出が終了した後、装飾図柄ＤＩの表示サイズ、表示位置及び表示態様はＳＰリーチ演出に発展する前の表示サイズ、表示位置及び表示態様に戻され、装飾図柄ＤＩが本停止表示（装飾図柄ＤＩの変動が完全に停止表示）されることにより、特別図柄抽選の当落結果が報知される。具体的には、図１６（６）に示すように、ＳＰリーチ演出終了後、装飾図柄ＤＩの表示サイズ、表示位置及び表示態様をＳＰリーチ演出に発展する前の表示サイズ、表示位置及び表示態様に戻し、中装飾図柄ＤＩＣを左右装飾図柄ＤＩＬ、ＤＩＲと同一の数字図柄「７」が本停止表示されると共に、左右装飾図柄ＤＩＬ、ＤＩＲが数字図柄「７」のまま本停止表示されることにより、遊技者に特別図柄抽選の結果が大当りしたことを報知している。なお、上記の説明では、表示態様がシマ柄の予告画像５０を画像表示部６に表示させ、装飾図柄ＤＩの表示態様をシマ柄に変化させたが、これに限定されるものではない。例えば、図１６（２）において、表示態様が赤色の予告画像５０を画像表示部６に表示させ、図１６（５）において装飾図柄ＤＩの表示態様をシマ柄に変化させてもよい。
【０１７７】
ここで、図１６を用いた上記の説明では、変動演出において、予告画像５０の表示態様と、装飾図柄ＤＩの表示態様を予告画像５０の表示態様に変化させることとにより、遊技者に大当りの信頼度を示唆している。しかしながら、装飾図柄の表示態様を変化させず（図１６（５）で示した演出を行わず）、画像表示部６に表示する予告画像５０の表示態様のみで、遊技者に大当りの信頼度を示唆してもよい。また、予告画像５０の表示を行わず（図１６（２）で示した演出を行わず）、装飾図柄ＤＩの表示態様を変化させることのみで、遊技者に大当りの信頼度を示唆してもよい。このことにより、変動演出において、遊技者に大当りの信頼度を示唆する演出を多様化することができ、変動演出に遊技者の関心を引くことができる。
【０１７８】
次に、図１７を用いて、特別図柄抽選の結果を報知する複数の変動演出において、先読み連続予告演出を行い、先読み連続予告の実行契機になった保留（以下、先読み契機保留という）に対する変動演出においては、装飾図柄ＤＩの表示態様を予告画像５０の表示態様に変化させることで大当りの可能性を示唆する例について説明する。なお、図１７では、図示都合上、先読み契機保留に対応する保留画像ＲＩ２及び保留画像ＲＩ２が移動した変動権利画像ＫＩを網掛け態様として図示している。なお、実際に先読み契機保留に対応する保留画像ＲＩ２及び保留画像ＲＩ２が移動した変動権利画像ＫＩを網掛け態様として表示してもよい。
【０１７９】
まず、先読み契機保留ではない保留に対応する保留画像ＲＩ０（図示なし）が移動した変動権利画像ＫＩに対応する装飾図柄ＤＩの変動（変動演出）が開始され（図１７（１）参照）、規定時間経過した後、図１７（２）に示すように、先読み予告連続演出として表示態様がシマ柄の予告画像５０が画像表示部６に表示される。そして、リーチ演出が実行されることなく、特別図柄抽選の結果がハズレであることを示す図柄の組み合わせ（いわゆるハズレ目）ですべての装飾図柄ＤＩが停止表示されて（図示なし）、保留画像ＲＩ０が移動した変動権利画像ＫＩに対応する変動演出が終了される（図１７（３）参照）。
【０１８０】
次に、先読み契機保留ではない保留に対応する保留画像ＲＩ１が移動した変動権利画像ＫＩに対して、図１７（１）〜（３）に示す演出と同様に変動演出が行われる（図１７（４）〜（６）参照）。このように、連続する変動演出において、予告画像５０が表示されることにより、そろそろ大当りするのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１８１】
次に、先読み契機保留に対応する保留画像ＲＩ２が移動した変動権利画像ＫＩに対応する装飾図柄ＤＩの変動が開始され（図１７（７）参照）、先読み連続予告演出として表示態様がシマ柄の予告画像５０が画像表示部６に表示される（図１７（８）参照）。次に、画像表示部６に予告画像５０が表示されてから予め定められた規定時間経過すると、左装飾図柄ＤＩＬとして、例えば数字図柄「７」が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩＲとして、左装飾図柄ＤＩＬと同一の数字図柄「７」が仮停止表示されることにより、リーチ状態となる演出が実行される（図１７（９）参照）。
【０１８２】
次に、リーチ状態からＳＰリーチに発展し、ＳＰリーチ演出が実行される（図１７（１０）参照）。また、ＳＰリーチ演出の実行中、装飾図柄ＤＩは画像表示部６の下部領域の遊技者から見た右側に縮小表示されると共に、装飾図柄ＤＩの表示態様をシマ柄に変化させる（図１７（１１）参照）。この場合、図１４のステップＳ１１５７で説明したように、大当りしている。このように、複数の変動に亘って画像表示部６に表示される予告画像５０に加えて、装飾図柄ＤＩの表示態様を変化させることで、大当りするのではないかという期待感をより効果的に遊技者に抱かせることができ、変動演出に遊技者の関心を引くことができる。なお、ここでは、リーチ状態からＳＰリーチに発展する場合を例として説明したが、リーチ状態からＳＰＳＰリーチに発展してもよい。
【０１８３】
次に、ＳＰリーチ演出が終了した後、装飾図柄ＤＩの表示サイズ、表示位置及び表示態様はＳＰリーチ演出に発展する前の表示サイズ、表示位置及び表示態様に戻され、装飾図柄ＤＩを完全停止させることにより、特別図柄抽選の当落結果が報知される。具体的には、図１７（１２）では、図１６（６）と同様に、中装飾図柄ＤＩＣを左右装飾図柄ＤＩＬ、ＤＩＲと同一の数字図柄「７」が本停止表示させると共に、左右装飾図柄ＤＩＬ、ＤＩＲが数字図柄「７」のまま本停止表示させることにより、特別図柄抽選の結果、大当りしたことを遊技者に報知している。なお、上記の説明では、表示態様がシマ柄の予告画像５０を画像表示部６に表示させ、装飾図柄ＤＩの表示態様をシマ柄に変化させたが、これに限定されるものではない。例えば、図１７（２）、（５）、（８）において表示態様が赤色の予告画像５０を画像表示部６に表示させ、装飾図柄ＤＩの表示態様をシマ柄に変化させてもよい。また、図１７（２）、（５）、（８）において表示される予告画像５０の表示態様は同じでなくてもよい。
【０１８４】
以上に説明したように、本実施形態では、画像表示部６に表示される予告画像５０の表示態様に加えて、装飾図柄ＤＩの表示態様を予告画像５０の表示態様の何れかに変化させることにより、遊技者に大当りとなる信頼度が示唆される。また、予告画像５０を画像表示部６に表示させずに、装飾図柄ＤＩの表示態様を予告画像５０の表示態様の何れかに変化させることにより、遊技者に大当りとなる信頼度が示唆される。また、表示態様がシマ柄の予告画像５０を画像表示部６に表示させ、装飾図柄ＤＩの表示態様をシマ柄に変化させることにより、遊技者に大当りしていることが示唆される。このことから、遊技者は、予告画像５０が表示された後さらに装飾図柄ＤＩの表示態様が変化されているか、または、予告画像５０が画像表示部６に表示されなかった場合においても装飾図柄ＤＩの表示態様が変化されているかを注視して変動演出を楽しむこととなる。したがって、本実施形態によれば、装飾図柄ＤＩの表示態様を予告画像５０の表示態様の何れかに変化させることにより、遊技者の関心を引く、より斬新な演出を実行することができる。
【０１８５】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、図１５に示すように、予告画像５０の表示態様を、青色、赤色などの単色の表示態様やシマ柄の柄としたが、予告画像５０の表示態様は、その色により大当り信頼度が異なるエフェクト画像（オーラなど発光したように見せる画像）を付加した表示態様であってもよい。つまり、装飾図柄ＤＩの表示態様を予告画像５０に付加されるエフェクト画像を付加した表示態様としてもよい。例えば、青色、緑色、赤色の順にエフェクト画像により示唆される大当り信頼度が高くなるようにすればよい。以下に、図１８を用いて、具体的に説明する。
【０１８６】
まず、保留画像ＲＩ０（図示なし）が移動した変動権利画像ＫＩの変動演出が開始される（図１８（１）参照）。次に、変動演出が開始されてから規定時間経過後に、エフェクト画像が付加された予告画像５０が画像表示部６に表示される（図１８（２）参照）。次に、左右装飾図柄ＤＩＬ、ＤＩＲが共に同一の数字図柄（例えば、「７」の数字図柄）で仮停止されリーチ成立し、ＳＰリーチ演出に発展する（図１８（３）、（４）参照）。次に、ＳＰリーチ演出の実行中に、装飾図柄ＤＩの表示態様を予告画像５０に付加されるエフェクト画像が付加された表示態様に変化させる（図１８（５）参照）。次にＳＰリーチ演出が終了した後、装飾図柄ＤＩの表示態様を変化させる前の表示態様に戻し、装飾図柄ＤＩを本停止表示させて、特別図柄抽選の当落結果を報知する（図１８（６）参照）。なお、上記では、ＳＰリーチに発展する場合を例として説明したが、ＳＰＳＰリーチに発展してもよい。
【０１８７】
また、上記した実施形態では、図１６（２）、（５）に示すように、装飾図柄ＤＩの表示態様を予告画像５０の表示態様に変化させているが、装飾図柄ＤＩの表示態様を予告画像５０そのものの表示態様に変化させてもよい。以下に、図１９を用いて、具体的に説明する。
【０１８８】
まず、保留画像ＲＩ０（図示なし）が移動した変動権利画像ＫＩの変動演出が開始される（図１９（１）参照）。次に、変動演出が開始されてから規定時間経過後に、シマ柄の表示態様である予告画像５０が画像表示部６に表示される（図１９（２）参照）。次に、左右装飾図柄ＤＩＬ、ＤＩＲが共に同一の数字図柄（例えば、「７」の数字図柄）で仮停止されリーチ成立し、ＳＰリーチ演出に発展する（図１９（３）、（４）参照）。次に、ＳＰリーチ演出の実行中に、仮停止表示されている左右装飾図柄ＤＩＬ、ＤＩＲの表示態様を図１９（２）で画像表示部６に表示させた予告画像５０に変化させる（図１９（５）参照）。次にＳＰリーチ演出が終了した後、左右装飾図柄ＤＩＬ、ＤＩＲの表示態様を変化させる前の表示態様に戻し、装飾図柄ＤＩを本停止表示させて、特別図柄抽選の当落結果を報知する（図１９（６）参照）。なお、上記では、ＳＰリーチに発展する場合を例として説明したが、ＳＰＳＰリーチに発展してもよい。
【０１８９】
また、上記した実施形態では、図１６（５）に示すように、ＳＰリーチの実行中に装飾図柄ＤＩの表示態様を予告画像５０の表示態様に変化させているが、これに限定されるものではない。例えば、図１６（２）に示すように予告画像５０が画像表示部６に表示された後、図１６（３）に示すようにリーチ成立となる前に装飾図柄ＤＩの表示態様を予告画像５０の表示態様に変化させてもよい。具体的には、予告画像５０が画像表示部６に表示された後、左装飾図柄ＤＩＬが仮停止表示された後、右装飾図柄ＤＩＲが仮停止表示される前に、装飾図柄ＤＩの表示態様を予告画像５０の表示態様に変化させてもよい。
【０１９０】
また、上記した実施形態では、ＳＰリーチ演出終了後、つまり特別図柄抽選の当落結果を報知する直前に、装飾図柄ＤＩの表示態様を予告画像５０の表示態様に変化させる前の表示態様に戻しているが、これに限定されるものではない。例えば、ＳＰリーチ演出終了後、装飾図柄ＤＩの表示態様を予告画像５０の表示態様に変化させたまま装飾図柄ＤＩを本停止表示させ、特別図柄抽選の当落結果を報知してもよい。なお、この場合、装飾図柄ＤＩが本停止表示されて、次の変動演出が開始される際に装飾図柄の表示態様を予告画像５０の表示態様に変化させる前の表示態様に戻してもよいし、次の変動演出が開始され装飾図柄ＤＩが変動表示された際に装飾図柄の表示態様を予告画像５０の表示態様に変化させる前の表示態様に戻してもよい。
【０１９１】
また、上記した実施形態では、図１７（２）、（５）、（８）、（１１）に示すように、先読み連続予行演出として、同じ表示態様（シマ柄）の予告画像５０が画像表示部６に表示され、装飾図柄ＤＩの表示態様もシマ柄に変化されるものとしたが、先読み連続予告演出を実行する各変動演出において表示される予告画像５０の表示態様と、装飾図柄の表示態様とを段階的に大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。具体的には、例えば、図１７（２）、（５）に示す保留画像ＲＩ０、ＲＩ１が移動した変動権利画像ＫＩの変動演出では、表示態様が青色（低信頼度）である予告画像５０を画像表示部６に表示し、図１７（８）に示す保留画像ＲＩ２が移動した変動権利画像ＫＩの変動演出では、表示態様が赤色（中信頼度）である予告画像５０を画像表示部６に表示し、図１７（１１）に示す装飾図柄ＤＩの表示態様をシマ柄（高信頼度）と変化させてもよい（図１５参照）。このことにより、大当りするのではないかという期待感をより効果的に遊技者に抱かせることができ、遊技者の関心を引くことができる。
【０１９２】
また、上記した実施形態では、図１７（２）、（５）、（８）、（１１）に示すように、先読み連続予行演出として、同じ表示態様（シマ柄）の予告画像５０が画像表示部６に表示され、装飾図柄ＤＩの表示態様もシマ柄に変化されるものとしたが、先読み連続予告演出を実行する各変動演出において表示される予告画像５０の表示態様と、装飾図柄の表示態様とを段階的に大当り信頼度が低くなるようにしてもよい。具体的には、例えば、図１７（２）に示す保留画像ＲＩ０が移動した変動権利画像ＫＩの変動演出では、表示態様がシマ柄（高信頼度）である予告画像５０を画像表示部６に表示し、図１７（５）、（８）に示す保留画像ＲＩ１、ＲＩ２が移動した変動権利画像ＫＩの変動演出では、表示態様が赤色（中信頼度）である予告画像５０を画像表示部６に表示し、図１７（１１）に示す装飾図柄ＤＩの表示態様を青色（低信頼度）と変化させてもよい（図１５参照）。この場合、先読み契機保留に対応する保留画像ＲＩ２が移動した変動権利画像ＫＩの変動演出における大当り信頼度は、低信頼度となる。つまり、先読み連続予告演出において、初めに高信頼度を示唆する表示態様で予告画像５０が画像表示部６に表示された場合でも、後続の予告画像５０の表示態様や装飾図柄ＤＩの表示態様により大当り信頼度が変化する。このことにより、遊技者に飽きを覚えさせない効果的な演出を行うことができる。
【０１９３】
また、上記した実施形態では、装飾図柄ＤＩの表示態様を予告画像５０の表示態様に変化させているが、装飾図柄ＤＩの少なくとも一部に予告画像５０が重なる表示態様に変化させてもよい。具体的には、例えば、図１６（４）、図１７（１０）に示すようにＳＰリーチ演出に発展した後、変動表示されている中装飾図柄ＤＩＣの表示態様を、予告画像５０が中装飾図柄ＤＩＣの少なくとも一部と重なる表示態様にしてもよい。なお、図１６（５）、図１７（１１）に示すように装飾図柄の表示態様を変化させた後に、さらに予告画像５０が中装飾図柄ＤＩＣの少なくとも一部と重なるような表示態様に変化させてもよい。また、中装飾図柄ＤＩＣの表示態様だけでなく、左装飾図柄ＤＩＬおよび右装飾図柄ＤＩＲの表示態様も同様に、左装飾図柄ＤＩＬ、右装飾図柄ＤＩＲそれぞれの少なくとも一部に予告画像５０が重なる表示態様に変化させてもよい。このようにすることで、装飾図柄ＤＩの表示態様を斬新な表示態様に変化させて予告演出を実行することができるので、遊技者の関心を効果的に引きつけることができる。また、上記では、ＳＰリーチに発展する場合を例として説明したが、ＳＰＳＰリーチに発展してもよい。
【０１９４】
また、上記した実施形態では、予告画像５０として自動車を模した画像を表示するものとしたが、遊技機１の題材となったコンテンツ等に関するキャラクタを予告画像５０として表示してもよい。この場合、キャラクタが身に付けているアイテムや服装の表示態様により異なる大当り信頼度を示唆するようにすればよい。
【０１９５】
また、上記した実施形態では、液晶表示装置やＥＬ表示装置等によって構成される画像表示部６に予告画像５０が表示されるものとしたが、ＬＥＤをドットマトリクス状に配置したドット表示器にドット予告（ドット演出表示）が表示されるものであってもよい。この場合、ドット予告の色や模様によって異なる大当り信頼度を示唆するようにすればよい。
【０１９６】
以上、本実施形態の特徴および各変形例の特徴について説明したが、これらの特徴を組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０１９７】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１９８】
以上、実施形態を用いて、本発明を詳細に説明してきたが、上述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０１９９】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
５０…予告画像
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
ＲＩ…保留画像
ＫＩ…変動権利画像
ＳＴ…ステージ
【図１】
2015208346.tif 000003
【図２】
2015208346.tif 000004
【図３】
2015208346.tif 000005
【図４】
2015208346.tif 000006
【図５】
2015208346.tif 000007
【図６】
2015208346.tif 000008
【図７】
2015208346.tif 000009
【図８】
2015208346.tif 000010
【図９】
2015208346.tif 000011
【図１０】
2015208346.tif 000012
【図１１】
2015208346.tif 000013
【図１２】
2015208346.tif 000014
【図１３】
2015208346.tif 000015
【図１４】
2015208346.tif 000016
【図１５】
2015208346.tif 000017
【図１６】
2015208346.tif 000018
【図１７】
2015208346.tif 000019
【図１８】
2015208346.tif 000020
【図１９】
2015208346.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】平成27年8月24日(2015.8.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出表示手段に装飾図柄を変動表示させてから停止表示させることにより前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する変動演出を実行する変動演出制御手段と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報に基づいて、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告表示を前記演出表示手段に表示する予告表示制御手段とを備え、
前記予告表示制御手段は、前記特別遊技が実行される可能性に対応した複数の表示態様の何れかで前記予告表示を表示し、
前記変動演出制御手段は、
前記取得手段により取得された前記遊技情報に基づいて、前記予告表示の複数の表示態様のうちの１つを選択する表示態様選択手段と、
前記表示態様選択手段により選択された表示態様に装飾図柄を変化させる表示態様変化手段とを有し、
前記変動演出において前記装飾図柄の表示態様を前記表示態様変化手段により変化させることにより、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技が実行される可能性を示唆する、遊技機。