(57)【要約】【課題】繰り返し実行される演出の興趣を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用ＣＰＵは、既に行われた（１回目の）変動サイクルを繰り返し実行させる際、すなわち、２回目の変動サイクルを実行させる際、当該１回目の変動サイクルにおいて既に実行されていた当り期待度を示す大当り予告を強調して実行させる。また、演出制御用ＣＰＵは、既に実行されていた大当り予告をスロー再生することにより、強調する。また、演出制御用ＣＰＵは、変動サイクルを繰り返し実行させる前に、１回目の変動サイクルを逆再生する巻き戻し演出を実行させる。【選択図】図５
2015202358.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出ゲームを繰り返し実行させるように制御する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、既に行われた演出ゲームを繰り返し実行させる際、当該演出ゲームにおいて既に実行されていた当り期待度を示す予告演出を強調して実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、既に実行されていた予告演出をスロー再生することにより、強調することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、当該演出ゲームを繰り返し実行させる前に、既に行われた演出ゲームを逆再生する巻き戻し演出を実行させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、繰り返し実行させる前の演出ゲームにおいては、予告演出を認識しにくく実行させることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記予告演出は、当り期待度と共に、演出ゲームの演出内容を示唆することを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、既に行われた演出表示の内容を巻き戻しつつ表示する巻き戻し演出が行われるものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１００９３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、巻き戻し演出が行われた後に実行される演出表示の内容は、既に行われた演出表示の内容と、同一であるため、巻き戻し演出自体の興趣を向上させることはできても、その後に再生される演出の興趣を向上させることは難しかった。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、繰り返し実行される演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、演出ゲームを繰り返し実行させるように制御する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、既に行われた演出ゲームを繰り返し実行させる際、当該演出ゲームにおいて既に実行されていた当り期待度を示す予告演出を強調して実行させることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機において、前記演出制御手段は、既に実行されていた予告演出をスロー再生することにより、強調するようにしてもよい。
上記遊技機において、前記演出制御手段は、当該演出ゲームを繰り返し実行させる前に、既に行われた演出ゲームを逆再生する巻き戻し演出を実行させるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機において、前記演出制御手段は、繰り返し実行させる前の演出ゲームにおいては、予告演出を認識しにくく実行させるようにしてもよい。
上記遊技機において、前記予告演出は、当り期待度と共に、演出ゲームの演出内容を示唆するようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、繰り返し実行される演出の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】（ａ）及び（ｂ）は、スペックを示す図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は、変動サイクル中の表示演出の演出態様を示す図。
【図５】（ａ）は、１回目の変動サイクルにおける演出内容を示すタイミングチャート、（ｂ）は、２回目の変動サイクルにおける演出内容を示すタイミングチャート。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は、２回目の変動サイクルにおいて強調して実行された大当り予告の演出態様を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１実施形態）
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機１０には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤが回動動作されることにより、遊技盤ＹＢへ遊技球が発射される。
【００１２】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置１１が配設されている。この特別図柄表示装置１１では、複数種類の図柄（特別図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）が行われる。
【００１３】
本実施形態において特別図柄表示装置１１には、複数種類の特別図柄の中から、当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１４】
また、遊技盤ＹＢには、画像を表示する演出表示装置１３が配設されている。演出表示装置１３では、変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列（本実施形態では３列）で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１５】
演出表示装置１３には、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、演出表示装置１３は、特別図柄表示装置１１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１３に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置１３に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置１３に停止表示された全列の図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００１６】
また、本実施形態において、演出表示装置１３における各列は、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１３において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態では、変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００１７】
また、演出表示装置１３には、特別図柄表示装置１１の表示結果に応じた図柄組み合わせが最終的に停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置１１に停止表示される特別図柄と、演出表示装置１３に最終的に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、特別図柄表示装置１１に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１３にも大当りの図柄組み合わせが最終的に停止表示される。また、特別図柄表示装置１１にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１３にもはずれの図柄組み合わせが最終的に停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
【００１８】
図１に示すように、演出表示装置１３の下方には、常時遊技球が入球可能な始動入賞口１４を備えた始動入賞装置１５が配設されている。また、始動入賞装置１５には、始動入賞口１４へ入球した遊技球を検知する始動センサＳＥ１が設けられている。始動センサＳＥ１が始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、始動センサＳＥ１が始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００１９】
また、演出表示装置１３の右下方（始動入賞口１４の右方）には、遊技球が入球可能な大入賞口１９を備えた大入賞装置２０が備えられている。また、大入賞装置２０には、大入賞口１９へ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３が配設されている。カウントセンサＳＥ３が大入賞口１９に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２０】
また、大入賞装置２０には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１が備えられている。大入賞口１９は、常には大入賞口扉２１が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２１が開状態となり、大入賞口１９が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が停止表示されることを契機に付与される。
【００２１】
図１に示すように、遊技盤ＹＢには、保留表示装置２２が配設されている。保留表示装置２２は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置２２は、始動入賞口１４に入球することにより変動ゲームの始動条件が成立した一方で、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、保留記憶数）を示す。
【００２２】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口１９が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口１９は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００２３】
そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。
【００２４】
ここで、図２に基づき、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
図２（ａ）には、変動ゲームにおいて大当りとなったときに付与される大当り遊技について説明している。なお、図２において、「図柄」は、大当り図柄の種類を示し、「割合」は、大当り遊技が付与される割合を示し、「規定Ｒ数」は、規定ラウンド数を示す。また、「ＯＰ」は、オープニング時間を示し、「大入賞口の開放態様」は、１回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口１９の最大開放時間を示す。また、「ＥＤ」は、エンディング時間を示す。
【００２５】
また、図２（ｂ）において、「大当り確率」は、大当り判定（抽選）の当選確率を示す。また、「始動センサ検知時」は、始動センサＳＥ１が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントセンサ検知時」は、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。また、「大当り遊技における入球上限個数」は、１回のラウンド遊技において入球させることができる個数を示す。
【００２６】
次に、図３に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１３の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。
【００２７】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。該主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、始動センサＳＥ１と、カウントセンサＳＥ３が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１１が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、保留表示装置２２が接続されている。
【００２８】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機１０に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間（変動時間）を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容（大当りの有無、リーチ演出の有無など）も特定することができる。
【００２９】
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、所定の演出（例えば、リーチ演出）が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。
【００３０】
大当り演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１３の飾り図柄による変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００３１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
【００３２】
また、主制御基板３０内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。なお、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、変動パターン振分用乱数の振り分けを異ならせている。また、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００３３】
次に、図３に基づき演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、演出制御手段としての演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。該演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００３４】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１３が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１３の表示内容を制御する。
【００３５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００３６】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する入球判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球判定において、始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。入球判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容に基づき、保留記憶数を特定し、特定した保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する保留記憶数判定を実行する。保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００３７】
一方、保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、変動ゲームに係わる乱数値の取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（例えば、未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量）に基づき、保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、保留記憶数が変化すると、更新後の保留記憶数を表示させるように保留表示装置２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数等の保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。なお、入球判定の判定結果が否定の場合（始動入賞口１４に入球しなかった場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００３８】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中でなく、且つ、図柄変動ゲーム中でない場合、保留記憶数を特定し、保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００３９】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、保留記憶数が＞０のときに、変動ゲームの実行条件が成立する。
【００４０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームに係わる（変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、リーチ判定用乱数及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した保留記憶数を１減算し、当該保留記憶数を表すように保留表示装置２２の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数等の保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
【００４１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１１にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００４２】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。
【００４３】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。変動パターン指定コマンドを出力する同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当り遊技の種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００４４】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間（変動時間）に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００４５】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００４６】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１１にて停止表示させる最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００４７】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００４８】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１１にて停止表示させる最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００４９】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５０】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００５１】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口１９の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口１９を開放する。
【００５２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１９を閉鎖した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持し、その後、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【００５３】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００５４】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【００５５】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１３に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００５６】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００５７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように演出表示装置１３を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを停止表示させる。
【００５８】
本実施形態では、巻き戻し演出が実行可能に構成されている。巻き戻し演出とは、巻き戻し演出前に実行された変動サイクルの演出内容を最後から最初まで逆順に、且つ、高速に再生（いわゆる巻き戻し再生）を行う演出である。また、本実施形態における変動サイクルは、演出表示装置１３において、飾り図柄の変動表示開始から飾り図柄が停止表示されるまでを１回としている。すなわち、巻き戻し演出を伴う変動ゲームでは、１回の変動ゲーム中、飾り図柄の変動表示を開始させる変動サイクルを複数回（本実施形態では、２回）実行されるように構成されている。また、１回目の変動サイクルが終了した後、次の変動サイクルが開始するまでの間に、巻き戻し演出が実行されるように構成されている。また、巻き戻し演出を伴う変動ゲーム中、各変動サイクルでは、変動ゲームの大当りの可能性を示す当り期待度や演出内容を予告する大当り予告が実行されるように構成されている。大当り予告には、様々な種類があり、本実施形態では、当り期待度や演出内容に応じた予告画像ＹＧ（キャラクタや文字画像等）が表示されるようになっている。
【００５９】
以下、巻き戻し演出を伴う変動ゲームについて説明する。まず、巻き戻し演出を伴う変動ゲームに係わる制御について説明する。
変動パターンの中には、巻き戻し演出を演出内容に含む変動パターンが存在する。本実施形態では、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンの各変動パターンに、少なくともそれぞれ１つずつ巻き戻し演出を演出内容に含む変動パターンが存在する。
【００６０】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａが、特別図柄開始処理において、これらの巻き戻し演出を演出内容に含む変動パターンを決定すると、当該変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該変動パターン指定コマンドを入力すると、巻き戻し演出を演出内容に含む変動パターンに基づき、変動ゲームに係わる遊技演出を実行させる。これにより、１回目の変動サイクル後、巻き戻し演出を実行させ、その後、２回目の変動サイクルを演出表示装置１３に実行させることとなる。
【００６１】
次に、図４〜図６に基づき、巻き戻し演出を演出内容に含む変動パターンに基づき、変動ゲームが実行された際の演出態様とその作用について詳しく説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、巻き戻し演出を演出内容に含む変動パターンに基づき、１回目の変動サイクルを実行させる。これにより、演出表示装置１３は、３列の飾り図柄の変動表示を開始し、３列の飾り図柄を順次、停止表示させる。その際、演出制御用ＣＰＵ３１ａが決定した１回目の変動サイクル終了時専用の図柄組み合わせを停止表示させる。１回目の変動サイクル終了時専用の図柄組み合わせとは、リーチなしのはずれ図柄組み合わせであって、予め決められた図柄組み合わせ（例えば、［１２３］「４５６」等）のことである。なお、１回目の変動サイクル終了時、変動ゲームは継続しており、特別図柄も変動表示中となっている。
【００６２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、この１回目の変動サイクル中、変動パターンに基づき、所定のキャラクタＣＡを登場させ、動作させる等の１回目の変動サイクルに係わる表示演出を実行させるように構成されている。
【００６３】
詳しく説明すると、図４（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の変動サイクルの開始時から３秒経過時まで、キャラクタＣＡが走る動作を行う表示演出を実行させる。
【００６４】
また、図４（ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の変動サイクル開始後、３秒経過時から５秒経過時まで、キャラクタＣＡがジャンプする動作を行う表示演出を実行させる。
【００６５】
また、図４（ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の変動サイクル開始後、５秒経過時から７．２秒経過時まで、キャラクタＣＡが壁をよじ登る動作を行う表示演出を実行させる。
【００６６】
また、図４（ｄ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の変動サイクル開始後、７．２秒経過時から８．５秒経過時まで、キャラクタＣＡが壁から落ちる動作を行う表示演出を実行させる。
【００６７】
また、図５（ａ）に示すように、１回目の変動サイクルでは、１列目（左列）の飾り図柄は、変動開始から３秒経過時に停止表示され（第１停止）、２列目（右列）の飾り図柄は、５秒経過時に停止表示され（第２停止）、３列目（中列）の飾り図柄は、８．５秒経過時に停止表示される（第３停止）。そして、８．５秒経過時に１回目の変動サイクルが終了するようになっている。
【００６８】
また、巻き戻し演出を演出内容に含む変動パターンに基づき変動ゲームが実行された際、変動サイクルに係わる表示演出と共に、各変動サイクルにおいて、大当り予告が実行されるように構成されている。具体的には、各変動サイクルには、複数種類（本実施形態では、３種類）の大当り予告が実行可能に構成されており、各大当り予告の種類毎に実行可能なタイミングが予め決められている。すなわち、各変動サイクル中に３つの異なるタイミングで異なる大当り予告が実行可能となっている。
【００６９】
但し、１回目の変動サイクルにおいては、３種類の大当り予告のいずれも、遊技者により認識できない（又は認識しにくい）演出態様で実行されるように構成されている。認識できない（又は認識しにくい）演出態様とは、大当り予告の演出時間が極めて短く設定されていること、若しくは、演出表示装置１３の表示領域のうち隅に表示されること、或いはその両方のことである。なお、本実施形態の大当り予告は、演出表示装置１３のみで実行されるように構成されている。つまり、音声出力や発光演出も伴わない。
【００７０】
詳しく説明すると、図５（ａ）に示すように、１回目の変動サイクルの変動表示開始から、１秒経過時に発生する第１実行タイミングにおいて、第１大当り予告が実行可能に構成されている。第１大当り予告の演出時間は、０．２秒となっており、表示領域の左端中央に予告画像を飾り図柄がキャラクタＣＡと比較して小さく表示させるように構成されている。第１大当り予告の演出内容（予告画像の種類）は、第１高期待度演出内容、第１中期待度演出内容、第１低期待度演出内容の３種類存在する。そして、大当りの場合には、第１低期待度演出内容＜第１中期待度演出内容＜第１高期待度演出内容の順番で、第１高期待度演出内容が決定されやすくなっている。また、はずれの場合には、第１高期待度演出内容＜第１中期待度演出内容＜第１低期待度演出内容の順番で、第１低期待度演出内容が決定されやすくなっている。
【００７１】
また、１回目の変動サイクルの変動表示開始から、３秒経過時に発生する第２実行タイミングにおいて、第２大当り予告が実行可能に構成されている。第２大当り予告の演出時間は、１秒となっており、表示領域の右上隅に予告画像を飾り図柄がキャラクタＣＡと比較して小さく表示させるように構成されている。第２大当り予告の演出内容（予告画像の種類）は、第２高期待度演出内容、第２中期待度演出内容、第２低期待度演出内容の３種類存在する。そして、指定された変動パターンが大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンの場合は、第２低期待度演出内容＜第２中期待度演出内容＜第２高期待度演出内容の順番で、第２高期待度演出内容が決定されやすくなっている。一方、指定された変動パターンがリーチなしのはずれ変動パターンの場合には、第２低期待度演出内容及び第２中期待度演出内容のみ決定可能となっており、第２低期待度演出内容の方が、第２中期待度演出内容よりも決定されやすくなっている。このため、第２高期待度演出内容の第２大当り予告が実行された場合には、リーチ演出が実行されることを事前に認識可能となっている。
【００７２】
また、１回目の変動サイクルの変動表示開始から、７秒経過時に発生する第３実行タイミングにおいて、第３大当り予告が実行可能に構成されている。第３大当り予告の演出時間は、０．２秒となっており、表示領域の左上隅に予告画像を飾り図柄がキャラクタＣＡと比較して小さく表示させるように構成されている。第３大当り予告の演出内容（予告画像の種類）は、第３高期待度演出内容、第３低期待度演出内容の２種類存在する。指定された変動パターンが大当り変動パターンの場合には、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンの場合と比較して、高期待度演出内容が決定されやすくなっている。
【００７３】
そして、１回目の変動サイクル終了後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、巻き戻し演出を演出内容に含む変動パターンに基づき、巻き戻し演出を実行させる。これにより、演出表示装置１３は、巻き戻し演出前に実行された１回目の変動サイクル（及び大当り予告）の演出内容を最後から最初まで逆順に、且つ、高速に再生（いわゆる巻き戻し再生）する。なお、巻き戻し演出では、１回目の変動サイクルの演出内容を最後から最初まで全て逆に再生しても良いし、所定時間毎の画像を切り取って（即ち、演出内容を圧縮して）、逆順に再生するだけでも良い。なお、このときも、変動ゲームは継続しており、特別図柄も変動表示中となっている。巻き戻し演出が実行されることにより、遊技者は、１回目の変動サイクルと同じ又は似た演出が繰り返されることを認識することができる。
【００７４】
巻き戻し演出後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、巻き戻し演出を演出内容に含む変動パターンに基づき、２回目の変動サイクルを実行させる。これにより、演出表示装置１３は、３列の飾り図柄の変動表示を再び開始し、３列の飾り図柄を順次、停止表示させる。その際、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき決定された最終的に停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを停止表示させる。また、このとき、全図柄停止コマンドを入力することに伴い、特別図柄が停止表示され、変動ゲームも終了することとなる。
【００７５】
そして、２回目の変動サイクル中、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の変動サイクルと同様に、変動パターンに基づき、所定のキャラクタＣＡを登場させ、動作させる等の１回目の変動サイクルに係わる表示演出と同じ表示演出を実行させるように構成されている。
【００７６】
すなわち、図４（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の変動サイクル開始時から、キャラクタＣＡが走る動作を行う表示演出を実行させる。
また、図４（ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２回目の変動サイクル開始後、４秒経過時から、キャラクタＣＡがジャンプする動作を行う表示演出を実行させる。
【００７７】
また、図４（ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２回目の変動サイクル開始後、７秒経過時から、キャラクタＣＡが壁をよじ登る動作を行う表示演出を実行させる。
【００７８】
そして、２回目の変動サイクルの演出内容は、少なくとも３種類の大当り予告が実行されるまでは１回目の変動サイクルの演出内容と基本的に同じである。但し、大当り予告が実行される各タイミング（すなわち、大当り予告実行中）において、１回目の変動サイクルとは異なる演出態様で変動サイクルに係わる表示演出が実行される場合がある。すなわち、２回目の変動サイクルにも、１回目の変動サイクルと同様に、複数種類（本実施形態では、３種類）の大当り予告が実行可能に構成されており、各大当り予告の種類毎に実行可能なタイミングが予め決められている。
【００７９】
しかしながら、２回目の変動サイクルにおいて実行可能となっている大当り予告のいずれも、１回目の変動サイクルとは異なり、遊技者により認識可能な演出態様で実行されるように構成されている。認識可能な演出態様とは、大当り予告の演出時間が遊技者に認識できるほど長く設定され、且つ、大当り予告による予告画像が強調して表示される態様のことである。
【００８０】
具体的には、図６（ａ）〜図６（ｃ）に示すように、２回目の変動サイクルにおける大当り予告は、いずれもスロー再生され、且つ、装飾画像ＳＧとしての矢印にて予告画像ＹＧが強調されて表示される。なお、大当り予告が実行される間、大当り予告の演出時間が長くなることに伴い、２回目の変動サイクルに係わる表示演出も大当り予告の演出時間が長くなることに合わせてスロー再生される。
【００８１】
詳しく説明すると、図５（ｂ）に示すように、２回目の変動サイクルの変動表示開始から、１秒経過後に発生する第１実行タイミングにおいて、第１大当り予告が実行されるに構成されている。第１大当り予告の演出時間は、２秒に延長されて、その演出内容がスロー再生される。また、第１大当り予告の演出時間が０．２秒から２秒に延長されることに伴い、１回目の変動サイクルにおいて第１大当り予告中（０．２秒間）に実行された、２回目の変動サイクルに係わる表示演出も、２秒に延長されて、その演出内容がスロー再生される。
【００８２】
そして、図６（ａ）に示すように、２回目の変動サイクルにおける第１大当り予告では、表示領域の左端中央に第１大当り予告における予告画像ＹＧが装飾画像ＳＧを伴って表示される。なお、２回目の変動サイクルにおける第１大当り予告の演出内容（予告画像の種類）は、１回目の変動サイクルにおける演出内容と同じものが決定される。
【００８３】
また、図５（ｂ）に示すように、２回目の変動サイクルの変動表示開始から、４秒経過時に発生する第２実行タイミングにおいて、第２大当り予告が実行されるように構成されている。第２大当り予告の演出時間は、２秒に延長されて、その演出内容がスロー再生される。また、第２大当り予告の演出時間が１秒から２秒に延長されることに伴い、１回目の変動サイクルにおいて第２大当り予告中（１秒間）に実行された、２回目の変動サイクルに係わる表示演出も、２秒に延長されて、その演出内容がスロー再生される。
【００８４】
そして、図６（ｂ）に示すように、２回目の変動サイクルにおける第２大当り予告では、表示領域の右上隅に第２大当り予告における予告画像ＹＧが装飾画像ＳＧを伴って表示される。なお、２回目の変動サイクルにおける第２大当り予告の演出内容（予告画像の種類）は、１回目の変動サイクルにおける演出内容と同じものが決定される。
【００８５】
また、図５（ｂ）に示すように、２回目の変動サイクルの変動表示開始から、９秒経過時に発生する第３実行タイミングにおいて、第３大当り予告が実行されるように構成されている。第３大当り予告の演出時間は、２秒に延長されて、その演出内容がスロー再生される。また、第３大当り予告の演出時間が０．２秒から２秒に延長されることに伴い、１回目の変動サイクルにおいて第３大当り予告中（０．２秒間）に実行された、２回目の変動サイクルに係わる表示演出も、２秒に延長されて、その演出内容がスロー再生される。
【００８６】
そして、図６（ｃ）に示すように、２回目の変動サイクルにおける第３大当り予告では、表示領域の右下隅に第３大当り予告における予告画像ＹＧが装飾画像ＳＧを伴って表示される。なお、２回目の変動サイクルにおける第３大当り予告の演出内容（予告画像の種類）は、１回目の変動サイクルにおける演出内容と同じものが決定される。
【００８７】
なお、２回目の変動サイクルでは、１列目（左列）の飾り図柄は、４秒経過時に停止表示され（第１停止）、２列目（右列）の飾り図柄は、７秒経過時に停止表示される（第２停止）。すなわち、スロー再生して変動サイクルに係わる表示演出が延長した分、時間をずらして飾り図柄を停止表示させている。また、その際停止表示させる飾り図柄の種類は、最終的に停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせに基づき、決定される。
【００８８】
そして、巻き戻し演出を演出内容に含む変動パターンがはずれ変動パターンである場合には、第３予告演出終了後、１１秒経過時からはずれ演出用の表示演出、具体的には、キャラクタＣＡが１回目の変動サイクルと同様に、壁から落ちる動作を行う表示演出を実行させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、はずれの図柄組み合わせを最終的に停止表示させて、変動ゲームを終了させる。
【００８９】
一方、巻き戻し演出を演出内容に含む変動パターンが大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンである場合には、第３予告演出終了後、１１秒経過時に、３列目の飾り図柄を停止表示させることなく、そのまま変動表示させ続けて、リーチ演出を実行させる。以降、指定された大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンに基づき、リーチ演出を実行させ、飾り図柄の図柄組み合わせを停止表示させる。
【００９０】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、既に行われた（１回目の）変動サイクルに係わる遊技演出を繰り返し実行させる際、すなわち、２回目の変動サイクルに係わる遊技演出を実行させる際、当該１回目の変動サイクルにおいて既に実行されていた当り期待度を示す大当り予告（予告演出）を強調して実行させる。これにより、以前行われた１回目の変動サイクルでは、気付きにくかった大当り予告について認識させやすくなり、同じような遊技演出が繰り返されたとしても、繰り返し実行された方（２回目の変動サイクルの方）が、当り期待度について認識しやすい分、遊技の興趣を向上させやすくなっている。また、１回目の変動サイクルでは、気付かなかった演出を気付かせることができ、遊技者を驚かすことができる。
【００９１】
（２）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、既に実行されていた大当り予告をスロー再生することにより、強調する。スロー再生することにより、前回の変動サイクルとは異なる部分がより強調されることとなり、遊技者に気付かせやすくなる。
【００９２】
（３）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクルを繰り返し実行させる前に、既に行われた変動サイクル（１回目の変動サイクル）に係わる遊技演出を逆再生する巻き戻し演出を実行させる。これにより、同じ又は近似した遊技演出が繰り返し実行されることを印象づけることができる。このため、遊技者に、繰り返し実行される２回目の変動サイクルと、以前行われた１回目の変動サイクルを比較させやすくなる。従って、繰り返し実行される２回目の変動サイクルにおいて、大当り予告が強調して行われると、より遊技者に気付かせやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９３】
（４）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、繰り返し実行させる前の変動サイクル（１回目の変動サイクル）においては、大当り予告を認識しにくい演出態様で実行させる。このため、繰り返し実行させる前の変動サイクルにおいては、大当り予告について認識しにくい。従って、繰り返し実行された変動サイクルにおいて大当り予告が強調されることにより、大当り予告を認識させやすくすることができる。また、１回目の変動サイクルでは、当り期待度が認識しにくい為、変動サイクルが繰り返される前まで、当り期待度について注目させることができる。
【００９４】
（５）第２大当り予告では、当り期待度と共に、変動ゲームの演出内容（リーチ演出の有無）を示唆することができる。具体的には、リーチ演出が実行されるか否かを示唆することができる。このため、変動ゲームがどのような展開となるかについて気にしている遊技者の注目を集めることができる。
【００９５】
（第２実施形態）
次に、本発明を具体化した第２実施形態を説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
【００９６】
本実施形態では、リーチ演出中に、巻き戻し演出が実行可能に構成されている。すなわち、本実施形態において、巻き戻し演出を伴う変動ゲームでは、リーチ演出が繰り返し（本実施形態では２回）実行されるように構成されている。また、１回目のリーチ演出が終了した後、再びリーチ演出が開始するまでの間に、巻き戻し演出が実行されるように構成されている。
【００９７】
以下、巻き戻し演出を伴う変動ゲームについて説明する。まず、巻き戻し演出を伴う変動ゲームに係わる制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、巻き戻し演出を演出内容に含む変動パターンが指定されると、当該変動パターンに基づき、変動ゲームに係わる遊技演出を実行させる。これにより、変動ゲーム開始からリーチの図柄組み合わせを停止表示させた後、１回目のリーチ演出を実行させる。そして、巻き戻し演出を実行させた後、リーチの図柄組み合わせを停止表示させた状態に戻り、２回目のリーチ演出を演出表示装置１３に実行させることとなる。
【００９８】
次に、巻き戻し演出を演出内容に含む変動パターンに基づき、変動ゲームが実行された際の演出態様について詳しく説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、巻き戻し演出を演出内容に含む変動パターンに基づき、３列の飾り図柄を変動表示させた後、リーチの図柄組み合わせを停止表示させ、１回目のリーチ演出を実行させる。このとき、演出表示装置１３は、リーチの図柄組み合わせを停止表示させた状態で、所定のキャラクタＣＡを登場させ、動作させる等の１回目のリーチ演出に係わる表示演出を実行させる。
【００９９】
また、巻き戻し演出を演出内容に含む変動パターンに基づき変動ゲームが実行された際、第１実施形態の場合と同様に、１回目のリーチ演出に係わる表示演出と共に、各リーチ演出において、大当り予告が実行されるように構成されている。但し、１回目のリーチ演出においては、第１実施形態と同様に、遊技者により認識できない（又は認識しにくい）演出態様で大当り予告が実行されるように構成されている。
【０１００】
そして、１回目のリーチ演出終了後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、巻き戻し演出を演出内容に含む変動パターンに基づき、巻き戻し演出を実行させる。これにより、演出表示装置１３は、巻き戻し演出前に実行された１回目のリーチ演出（及び大当り予告）の演出内容を最後から最初まで逆順に、且つ、高速に再生（いわゆる巻き戻し再生）する。
【０１０１】
巻き戻し演出後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、巻き戻し演出を演出内容に含む変動パターンに基づき、リーチの図柄組み合わせが停止表示されたときに戻り、そこから２回目のリーチ演出を実行させる。そして、２回目のリーチ演出中、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目のリーチ演出と同様に、変動パターンに基づき、所定のキャラクタＣＡを登場させ、動作させる等の１回目のリーチ演出に係わる表示演出と同じ演出を実行させる。
【０１０２】
この２回目のリーチ演出の演出内容は、大当り予告の実行中以外は１回目のリーチ演出の演出内容と同じである。その一方、大当り予告の実行中は、１回目のリーチ演出とは異なる演出態様でリーチ演出に係わる表示演出が実行される。すなわち、１回目のリーチ演出とは異なり、遊技者により大当り予告の内容が認識可能な演出態様で実行されるように構成されている。具体的には、２回目のリーチ演出における大当り予告は、いずれもスロー再生され、且つ、装飾画像ＳＧとしての矢印にて予告画像ＹＧが強調されて表示される。なお、大当り予告が実行される間、大当り予告の演出時間が長くなることに伴い、２回目のリーチ演出に係わる表示演出も大当り予告の演出時間が長くなることに合わせてスロー再生される。
【０１０３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（６）大当りとなるかより注目されるリーチ演出が繰り返されることにより、遊技者の期待感をより向上させることができる。また、リーチの図柄組み合わせが停止表示されるまでの注目度の低い演出が繰り返されないため、遊技者の興趣を向上させやすい。
【０１０４】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、同じ又は近似する遊技演出を繰り返す演出が１回目の変動ゲームにおいて実行されていたが、複数回の変動ゲームに亘って実行させても良い。この場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された乱数値に基づき、事前に変動ゲームの演出内容を確認し、当該演出内容に基づき、１回目の変動ゲーム（繰り返す前の変動ゲーム）において大当り予告を実行する必要がある。また、繰り返す前に巻き戻し演出を実行させることが望ましい。
【０１０５】
・上記実施形態では、１回目の変動サイクル（繰り返す前の変動ゲーム）において実行される大当り予告は、目立たないように実行されるのであれば、その演出態様は任意に変更しても良い。例えば、多数のキャラクタ画像の中に、大当り予告の対象となる予告画像（キャラクタ画像等）を含ませる、極めて小さく表示するなど、演出態様を変更しても良い。
【０１０６】
・上記実施形態において、変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する大当り予告を実行させたが、それ以外の期待度を示唆する予告演出、例えば、特別状態（当り確率が高確率となる確変状態や始動入賞口１４への入球確率が高確率となる入球率向上状態など）が付与される確率を示唆する予告演出でも良い。
【０１０７】
・上記実施形態の１回目の変動サイクルにおいて、大当り予告において表示させる予告画像の大きさは、遊技者が認識できない（又は認識しにくい）態様であるならば、その大きさを任意に変更しても良い。例えば、演出時間が極めて短い（例えば、０．５秒以下）ならば、画面中央に大きく表示するようにしても良い。
【０１０８】
・上記実施形態の１回目の変動サイクルにおいて、大当り予告の演出時間は、遊技者が認識できない（又は認識しにくい）態様であるならば、任意に変更しても良い。
・上記実施形態では、スロー再生により、大当り予告を強調させたが、他の方法で、又は他の方法と組み合わせて強調しても良い。他の方法としては、例えば、大当り予告が実行される時点で、所定の音声出力を出力させて強調する方法や、所定の発光演出を実行させて強調する方法や、画面の中央に移動させて大当り予告を実行させて強調する方法がある。また、予告画像をズームして実行させて強調する方法や、可動体による可動演出と共に実行させて強調する方法もある。
【０１０９】
・上記実施形態において、１回の変動ゲーム中に巻き戻し演出が実行されていたが、大当り遊技中に実行されても良い。例えば、規定ラウンド数が１６Ｒの大当り遊技と、８Ｒの大当り遊技が用意されている場合、１６Ｒの大当り遊技が付与されるときに、最初の１〜８Ｒで大当り遊技演出を１回実行させ、巻き戻し演出を経て、８Ｒ以降から２回目の大当り遊技演出を繰り返すようにすればよい。この際、予告演出として、１６Ｒの大当り遊技が付与される可能性を示唆する演出や、大当り遊技後の演出状態（例えば、確変状態の有無、保留中の変動ゲームが大当りとなる可能性など）を示唆する演出を実行させればよい。
【０１１０】
・上記実施形態では、大当り予告の種類毎に実行可能なタイミングがそれぞれ１つ決められていたが、１種類の大当り予告に対して、複数の実行タイミングを用意しても良い。また、任意のタイミングで実行させても良い。このようにすれば、何時注目すれば良いのか分かり難くなり、１回目の変動サイクル中、大当り予告の演出内容についてより認識しにくくなる。
【０１１１】
・上記実施形態では、大当り予告において、予告画像を登場させる位置が予め決められていたが、任意に変更しても良い。例えば、４隅のうち、抽選によって登場させる位置を変更しても良い。このようにすれば、何処に注目すれば分かり難くなり、１回目の変動サイクル中、大当り予告の演出内容についてより認識しにくくなる。
【０１１２】
・上記実施形態では、３種類の大当り予告を必ず実行させたが、実行させない場合があっても良い。すなわち、抽選によって、実行させるときと、実行させないときを作っても良い。このように大当り予告が実行するか否かについて分かり難くすることにより、遊技者はより注目しにくくなり、１回目の変動サイクル中、大当り予告の演出内容についてより認識しにくくなる。
【０１１３】
・上記実施形態において、同じ種類の大当り予告において、演出内容は、似ている方が望ましい。つまり、同じ第１大当り予告であるならば、期待度が異なっていても、予告画像の表示態様は似ている方が望ましい。例えば、高期待度演出内容が、円形の形状をしているならば、中期待度演出内容は、星形よりもより円形に似ている六角形の形状をしている方が望ましい。これにより、瞬間的な表示では、どの演出内容であったか認識しにくくすることができる。
【０１１４】
・上記実施形態において、大当り予告がスロー再生される間、大当り予告の演出時間が長くなることに伴い、その他の遊技演出も、大当り予告と同様にスロー再生されてもよい。つまり、大当り予告と同じ再生速度で、大当り予告以外の遊技演出を実行させても良い。
【０１１５】
・上記第１実施形態では、変動サイクル毎に演出を繰り返し、第２実施形態では、リーチ演出毎に演出を繰り返したが、繰り返す演出の単位は任意に変更しても良い。例えば、第１停止表示列（又は第２停止表示列）の図柄が停止表示されるまでの演出を繰り返しても良い。
【０１１６】
・上記実施形態では、変動サイクルを繰り返す前に、巻き戻し演出を実行させたが、実行させなくても良い。
・上記実施形態では、パチンコ遊技機に採用したが、パチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、スロット）にて実現させても良い。なお、スロットは、遊技者が開始操作手段（スタートレバー）の操作を行うことを契機に、図柄が配列された複数の回動体（リール）が変動開始すると共に、変動ゲームの当否に関連した当否判定を行うものである。そして、スロットでは、リールの回転後、各リールに対応して設けられた停止操作手段（ストップボタン）の操作を契機に、当否判定に基づく図柄停止処理が実行され、停止した図柄の組み合わせにより遊技価値（賞メダルなど）が付与されるものである。
【０１１７】
また、スロットに採用した場合、演出表示装置１３において必ずしも、飾り図柄変動ゲームを実行させる必要はなく、当否判定の結果を示唆する演出ゲームなどの演出表示を行っていればよい。また、スロットに採用する場合において、予告演出は、遊技者に有利な特定状態が付与される可能性や、付与される期間などを示唆する演出にしてもよい。なお、スロットにおける特定状態とは、例えば、所定の当否判定の結果（所定の成立役）が成立しやすくなる状態（所謂、リプレイタイムなど）や、所定の図柄組み合わせ（遊技価値を付与する所定の組み合わせ）を停止させやすくする状態（所謂、アシストタイムなど）のことである。
【０１１８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）上記遊技機において、前記演出制御手段は、繰り返し実行させる前の演出ゲームにおいては、画面の隅において予告演出を実行させる、又は瞬間的に実行させるようにしてもよい。
【０１１９】
（ロ）上記遊技機において、前記演出制御手段は、繰り返し実行させる演出ゲームにおいては、予告演出を拡大表示させる、又は装飾画像で装飾して実行させるようにしてもよい。
【０１２０】
（ハ）上記遊技機において、前記演出制御手段は、繰り返し実行させる演出ゲームにおいては、演出用可動体による可動演出と共に、予告演出を実行させるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１２１】
ＨＤ…発射ハンドル、ＳＯＬ１…大入賞口ソレノイド、ＳＥ１…始動センサ、ＳＥ３…カウントセンサ、ＹＢ…遊技盤、１１…特別図柄表示装置、１３…演出表示装置、１４…始動入賞口、１５…始動入賞装置、１９…大入賞口、２０…大入賞装置、２１…大入賞口扉、２２…保留表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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