(57)【要約】【課題】プレイヤに自分がかかわってゲームを進行させているという満足感を与えることのできる新たなタイプのゲームを提供する。【解決手段】コンピュータを、楽曲データに基づき、曲の進行に合わせてパズル部分を含む歌詞を表示する歌詞表示手段、楽曲データに対応付けられた選択肢データに基づき、前記パズル部分に適用される選択肢となる語句もしくは文字を表示し、プレイヤによる選択を所定のタイミングまで受け付ける選択肢表示・受付手段、選択肢となる語句もしくは文字が受け付けられた場合に、当該語句もしくは文字と前記楽曲データに基づいて歌唱データを生成し、曲の進行に合わせて当該歌唱データを再生する歌唱データ生成・再生手段として機能させる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
楽曲データに基づき、曲の進行に合わせてパズル部分を含む歌詞を表示する歌詞表示手段、
楽曲データに対応付けられた選択肢データに基づき、前記パズル部分に適用される選択肢となる語句もしくは文字を表示し、プレイヤによる選択を所定のタイミングまで受け付ける選択肢表示・受付手段、
選択肢となる語句もしくは文字が受け付けられた場合に、当該語句もしくは文字と前記楽曲データに基づいて歌唱データを生成し、曲の進行に合わせて当該歌唱データを再生する歌唱データ生成・再生手段
として機能させる歌パズルゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
楽曲データに基づき、曲の進行に合わせてパズル部分を含む歌詞を表示する歌詞表示手段、
楽曲データに対応付けられた選択肢データに基づき、前記パズル部分に適用される選択肢となる語句もしくは文字を表示し、プレイヤによる選択を所定のタイミングまで受け付ける選択肢表示・受付手段、
選択肢となる語句もしくは文字が受け付けられた場合に、曲の進行に合わせて当該語句もしくは文字を表示するとともに、歌唱がまもなく開始される語句もしくは文字を明示し、明示された語句もしくは文字についてプレイヤによる選択を所定のタイミングで受け付ける歌い出し歌詞表示・受付手段、
選択された当該語句もしくは文字と前記楽曲データに基づいて歌唱データを生成し、曲の進行に合わせて当該歌唱データを再生する歌唱データ生成・再生手段
として機能させる歌パズルゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または２のいずれか一項に記載の歌パズルゲームプログラムにおいて、
前記歌唱データ生成・再生手段は、語句もしくは文字の選択が受け付けられなかった場合に、当該語句もしくは文字を、前記表示されたパズル部分に適用される選択肢となる語句もしくは文字とは異なる、予め設定された文字に置き換えて歌唱データを生成する
歌パズルゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の歌パズルゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを更に、
曲の進行に応じて伸びる第１の色によるゲージと、語句もしくは文字が受け付けられた進行分に応じて伸びる第２の色によるゲージとを連続して表示するゲージ表示手段
として機能させる歌パズルゲームプログラム。
【請求項５】
楽曲データに基づき、曲の進行に合わせてパズル部分を含む歌詞を表示する歌詞表示手段と、
楽曲データに対応付けられた選択肢データに基づき、前記パズル部分に適用される選択肢となる語句もしくは文字を表示し、プレイヤによる選択を所定のタイミングまで受け付ける選択肢表示・受付手段と、
選択肢となる語句もしくは文字が受け付けられた場合に、当該語句もしくは文字と前記楽曲データに基づいて歌唱データを生成し、曲の進行に合わせて当該歌唱データを再生する歌唱データ生成・再生手段と
を備えたことを特徴とする歌パズルゲーム装置。
【請求項６】
楽曲データに基づき、曲の進行に合わせてパズル部分を含む歌詞を表示する歌詞表示手段と、
楽曲データに対応付けられた選択肢データに基づき、前記パズル部分に適用される選択肢となる語句もしくは文字を表示し、プレイヤによる選択を所定のタイミングまで受け付ける選択肢表示・受付手段と、
選択肢となる語句もしくは文字が受け付けられた場合に、曲の進行に合わせて当該語句もしくは文字を表示するとともに、歌唱がまもなく開始される語句もしくは文字を明示し、明示された語句もしくは文字についてプレイヤによる選択を所定のタイミングで受け付ける歌い出し歌詞表示・受付手段と、
選択された当該語句もしくは文字と前記楽曲データに基づいて歌唱データを生成し、曲の進行に合わせて当該歌唱データを再生する歌唱データ生成・再生手段と
を備えたことを特徴とする歌パズルゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音楽を題材としたゲームの制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から音ゲー（音楽ゲームの略称）と呼ばれるジャンルのゲームが存在し、人気を博している。
【０００３】
特許文献１には、歌唱に合わせて示される指示にタイミングよく所定のコマンドを入力できたか否かに応じ、失敗した場合には音程が変化して音痴の歌唱となるようにして、入力操作の優劣を競い合うゲームが開示されている。なお、歌詞や歌い出しのタイミングは変化しない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−４６４４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した特許文献１に開示されたゲームは、入力操作の優劣を競い合うという楽しみを追求するものであるが、音程が変化するだけで、歌詞や歌い出しのタイミングは固定であった。そのため、プレイヤが、自分がかかわってゲームを進行させているという満足感を得るという点ではもの足りないものがあった。
【０００６】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、プレイヤに自分がかかわってゲームを進行させているという満足感を与えることのできる新たなタイプのゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、コンピュータを、楽曲データに基づき、曲の進行に合わせてパズル部分を含む歌詞を表示する歌詞表示手段、楽曲データに対応付けられた選択肢データに基づき、前記パズル部分に適用される選択肢となる語句もしくは文字を表示し、プレイヤによる選択を所定のタイミングまで受け付ける選択肢表示・受付手段、選択肢となる語句もしくは文字が受け付けられた場合に、当該語句もしくは文字と前記楽曲データに基づいて歌唱データを生成し、曲の進行に合わせて当該歌唱データを再生する歌唱データ生成・再生手段として機能させるようにしている。
【０００８】
また、コンピュータを、楽曲データに基づき、曲の進行に合わせてパズル部分を含む歌詞を表示する歌詞表示手段、楽曲データに対応付けられた選択肢データに基づき、前記パズル部分に適用される選択肢となる語句もしくは文字を表示し、プレイヤによる選択を所定のタイミングまで受け付ける選択肢表示・受付手段、選択肢となる語句もしくは文字が受け付けられた場合に、曲の進行に合わせて当該語句もしくは文字を表示するとともに、歌唱がまもなく開始される語句もしくは文字を明示し、明示された語句もしくは文字についてプレイヤによる選択を所定のタイミングで受け付ける歌い出し歌詞表示・受付手段、選択された当該語句もしくは文字と前記楽曲データに基づいて歌唱データを生成し、曲の進行に合わせて当該歌唱データを再生する歌唱データ生成・再生手段として機能させるようにすることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明にあっては、歌詞を構成する語句や文字をパズル形式でプレイヤに選択させることで、プレイヤに自分がかかわってゲームを進行させているという満足感を与えることのできる新たなタイプのゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【図２】歌パズルアプリケーションの機能構成例を示す図である。
【図３】歌パズルアプリケーションの処理に用いられるデータ例を示す図である。
【図４】端末装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図５】実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【図６】端末装置に表示される画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００１２】
＜構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【００１３】
図１において、システムは、インターネット等のネットワーク３を介して接続された、プレイヤ（ユーザ）が操作するスマートフォン、携帯電話、携帯ゲーム機、ＰＣ（Personal Computer）等の複数の端末装置１と、端末装置１において動作するアプリケーション（アプリケーションプログラム）のダウンロードを行わせるアプリケーションダウンロードサーバ４とを備えている。図では、端末装置１にアプリケーションダウンロードサーバ４からダウンロードした歌パズルアプリケーション２がインストールされた状態を示している。アプリケーションがダウンロードされた後は、端末装置１は単独（スタンドアロン）で動作することができる。
【００１４】
図２は歌パズルアプリケーション２の機能構成例を示す図である。歌パズルアプリケーション２は、楽曲決定部２１と背景表示部２２とキャラクタ表示部２３とＢＧＭ再生部２４と歌詞表示部２５と選択肢表示・受付部２６と歌い出し歌詞表示・受付部２７と歌唱データ生成・再生部２８とゲージ表示部２９とを備えている。
【００１５】
図３は歌パズルアプリケーション２の処理に用いられるデータ例を示す図である。データとしては、楽曲データ、選択肢データ、背景画像データ、キャラクタモデルデータ、ダンスモーションデータ等を含んでいる。
【００１６】
楽曲データは、楽譜データと歌詞データとパズル部分データとＢＧＭ（Back Ground Music）データとを含んでいる。楽譜データは楽曲のメロディを記述するデータである。歌詞データは楽曲の歌詞を記述するデータである。パズル部分データは、歌詞データの示す歌詞のうち、パズルとして出題する部分を示すデータである。パズル部分としては、原則として５文字もしくは７文字から構成される歌詞部分の１箇所もしくは複数箇所をマスクした穴埋めの形式や、歌詞部分の全体をマスクした形式等がある。
【００１７】
選択肢データは、楽曲データの曲の進行（時間軸）と対応付けられており、パズル部分データの示すパズル部分に適用される選択肢となる語句もしくは文字と表示パターンとを含んでいる。選択肢の語句もしくは文字は、選択された場合に受け付けられないものも含むことができる。例えば、２文字の連続する穴に当てはめる選択肢として、３文字以上の語句の選択肢を含むことができる。連続する穴の数よりも少ない文字数の選択肢を選択した場合は受け付けられ、更に残りの文字数よりも少ないか同じ文字数の選択肢を選択することができる。選択肢のタイプとしては、主として文字数により判断させるもの（穴埋めタイプ）や、文字数は同じでも意味が違うタイプ（間違い探しタイプ）や、連続して意味のある歌詞部分になるようなタイプ（モグラたたきタイプ）等の種々のものが想定される。表示パターンとしては、選択肢を固定位置に表示するか、左右から移動してくるか、上から降ってくるか等がある。
【００１８】
背景画像データは、ゲーム画面の背景画像となる画像データである。静止画でもよいし動画でもよい。キャラクタモデルデータは、歌唱を行うキャラクタ（例えば、２人の女子高生キャラクタ）の描画のためのモデルデータである。ダンスモーションデータは、楽曲データの曲の進行と対応付けられた、キャラクタモデルを踊らせるためのモーションデータである。なお、キャラクタモデルの口の動きや表情は、歌唱内容（楽譜データの示す音程と、歌詞データの示す文字か、プレイヤにより選択された語句・文字か、プレイヤが選択を行わなかった場合に置き換えられた文字等）に基づいて制御する。
【００１９】
図２に戻り、楽曲決定部２１は、楽曲データ（図３）内に用意されている複数の楽曲の中から、今から開始するゲームに使用する楽曲を決定する機能を有している。使用する楽曲の順序が固定で決められていてもよいし、ランダムに楽曲を選んでもよいし、レベル分けした楽曲の中からプレイヤのレベルの上昇に応じて選んでもよい。
【００２０】
背景表示部２２は、背景画像データ（図３）を取得して背景画像を表示する機能を有している。
【００２１】
キャラクタ表示部２３は、キャラクタモデルデータ（図３）をダンスモーションデータ（図３）により制御するとともに、歌唱内容に応じて口の動きや表情を制御して、キャラクタ画像を表示する機能を有している。
【００２２】
ＢＧＭ再生部２４は、ＢＧＭデータ（図３）を取得してＢＧＭを再生する機能を有している。
【００２３】
歌詞表示部２５は、歌詞データ（図３）を取得し、曲の進行に合わせて現在の歌唱位置の前後の歌詞（パズル部分を含む）を表示する機能を有している。
【００２４】
選択肢表示・受付部２６は、選択肢データ（図３）に基づき、パズル部分に適用される選択肢となる語句もしくは文字を表示し、プレイヤによる選択を所定のタイミングまで受け付ける機能を有している。所定のタイミングとしては、本来の歌い出しまでに歌唱データの合成が完了するよう、本来の歌い出しから所定時間前までとする。なお、プレイヤによる選択は画面へのタップにより行われることを想定しているが、その他のボタン操作やマウスクリック等によって行われるものであってもよい。
【００２５】
歌い出し歌詞表示・受付部２７は、選択肢表示・受付部２６により選択肢となる語句もしくは文字が受け付けられた後に、曲の進行に合わせて選択された語句もしくは文字を表示するとともに、歌唱がまもなく開始される語句もしくは文字を明示し、明示された語句もしくは文字についてプレイヤによる選択を所定のタイミングで受け付ける機能を有している。所定のタイミングとしては、本来の歌い出しまでに歌唱データの合成が完了するよう、本来の歌い出しから所定時間前までとする。なお、プレイヤによる選択は画面へのタップにより行われることを想定しているが、その他のボタン操作やマウスクリック等によって行われるものであってもよい。また、歌い出し歌詞表示・受付部２７は、ゲームの仕様に応じて省略することもできる。この場合、選択肢表示・受付部２６により選択肢が受け付けられた場合は、そのまま歌唱が行われる。
【００２６】
歌唱データ生成・再生部２８は、パズル部分以外は歌詞データに従い、パズル部分はプレイヤにより選択された語句・文字に従い、音声合成技術（例えば、ヤマハ社のＶＯＣＡＬＯＩＤ等）によって歌唱データを生成する機能を有している。なお、パズル部分についてプレイヤが選択を失敗した場合（所定のタイミングまでに選択が行われなかった場合や、選択肢の文字数が合わずに受け付けられなかった場合等）に、無言のままでは雰囲気を壊すため、パズル部分の選択肢として表示された語句もしくは文字とは異なる、予め設定された文字を用いて歌唱データを生成する。例えば、該当する文字数分の「ん」や「ら」といったハミングに相当する文字を用いて歌唱データを生成すると、ハミング様の歌唱が出力される。
【００２７】
ゲージ表示部２９は、曲の進行や選択受付済の進行分を示す進行ゲージを表示するとともに、選択の成功に応じたポイントを示すポイントゲージを表示する機能を有している。進行ゲージとしては、例えば、曲の進行に応じて伸びる第１の色（赤）によるゲージと、語句もしくは文字が受け付けられた進行分に応じて伸びる第２の色（緑）によるゲージとを連続して表示する。これにより、歌唱の途中であっても、ゲージの端が曲の最後に到達すれば、曲の最後まで歌唱が行えることをわからせることができる。
【００２８】
図４は端末装置１のハードウェア構成例を示す図である。
【００２９】
図４において、端末装置１は、電源システム１０１と、プロセッサ１０３、メモリコントローラ１０４、周辺インタフェース１０５を含むメインシステム１０２と、記憶部１０６と、外部ポート１０７と、高周波回路１０８と、アンテナ１０９と、オーディオ回路１１０と、スピーカ１１１と、マイク１１２と、近接センサ１１３と、ＧＰＳ（Global Positioning System）回路１１４と、ディスプレイコントローラ１１６、光学センサコントローラ１１７、入力コントローラ１１８を含むＩ／Ｏ（Input/Output）サブシステム１１５と、タッチ反応型ディスプレイシステム１１９と、光学センサ１２０と、入力部１２１とを備えている。
【００３０】
＜動作＞
図５は上記の実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【００３１】
図５において、処理を開始すると、楽曲決定部２１は、楽曲データ（図３）内に用意されている複数の楽曲の中から、今から開始するゲームに使用する楽曲を決定する（ステップＳ１０１）。
【００３２】
次いで、背景表示部２２による背景表示、キャラクタ表示部２３によるキャラクタ表示、ＢＧＭ再生部２４によるＢＧＭ再生、歌詞表示部２５による歌詞表示、パズル部分以外の歌詞データについての歌唱データの生成・再生を開始する（ステップＳ１０２）。図６は端末装置１に表示される画面例を示しており、教室の風景の背景画像と、２人の女子高生のキャラクタが表示されている。また、表示オブジェクトＯＢ１として、歌詞表示部２５による歌詞表示が行われている。
【００３３】
次いで、図５に戻り、選択肢表示・受付部２６は、曲の進行から選択肢の表示タイミングであるか否か、すなわちパズル部分が歌詞表示部２５により表示されるか否か判断し（ステップＳ１０３）、選択肢の表示タイミングであると判断した場合（ステップＳ１０３のＹｅｓ）、パズル部分に適用される選択肢となる語句もしくは文字を表示し、プレイヤによる選択を所定のタイミングまで受け付ける（ステップＳ１０４）。図６には、表示オブジェクトＯＢ２として、選択肢表示・受付部２６による選択肢の表示が行われている。ここでは、左下の選択肢「なるのか」については、「な」「る」「のか」が異なる色の背景で塗り分けられており、この「な」「る」「のか」の単位で選択が可能となっている。その他の選択肢「わが」「るのか」「くらし」については語句（文字列）単位で選択が可能となっている。
【００３４】
そして、図５に戻り、選択肢表示・受付部２６は、所定のタイミングまでに選択が行われたか否か判断し（ステップＳ１０５）、所定のタイミングまでに選択が行われたと判断した場合（ステップＳ１０５のＹｅｓ）、選択の受付を確定する（ステップＳ１０６）。
【００３５】
次いで、歌い出し歌詞表示・受付部２７は、省略される場合を除き、選択肢表示・受付部２６により選択肢となる語句もしくは文字が受け付けられた場合に、曲の進行に合わせて選択された語句もしくは文字を表示するとともに、歌唱がまもなく開始される語句もしくは文字を明示し、明示された語句もしくは文字についてプレイヤによる選択を所定のタイミングで受け付ける（ステップＳ１０７）。図６には、表示オブジェクトＯＢ３として、下側を早い順に選択済の語句もしくは文字が表示され、一番下の「詠」で明示される語句もしくは文字を歌唱する直前のタイミングで選択が行われることで、選択が成功する。
【００３６】
そして、図５に戻り、歌い出し歌詞表示・受付部２７は、所定のタイミングで選択が行われたか否か判断し（ステップＳ１０８）、所定のタイミングで選択が行われたと判断した場合（ステップＳ１０８のＹｅｓ）、選択の受付を確定する（ステップＳ１０９）。
【００３７】
次いで、歌唱データ生成・再生部２８は、パズル部分についてプレイヤにより選択された語句・文字に従い、音声合成技術によって歌唱データを生成する（ステップＳ１１０）。なお、なお、パズル部分についてプレイヤが選択を失敗した場合は、該当する文字数分の「ん」や「ら」といったハミングに相当する文字を用いて歌唱データを生成する。なお、プレイヤが選択を失敗した場合に用いる文字は、ハミングに相当する文字に限られず、選択に失敗したことが認識できるものであれば、適宜の文字を用いることができる。例えば、パズル部分の選択肢として表示された語句もしくは文字とは異なる、予め設定された文字を用いて歌唱データを生成するなどすればよい。
【００３８】
そして、歌唱データの生成後、本来の歌い出しのタイミング（グローバルタイミング）から歌唱データを再生する（ステップＳ１１１）。歌唱データの生成が遅れ、本来の歌い出しのタイミングの後に歌唱データの生成が完了した場合、現時点のグローバルタイミングに合致する歌唱部分から歌唱データを再生する。
【００３９】
次いで、曲が終了か否か判断し（ステップＳ１１２）、曲の終了でない場合（ステップＳ１１２のＮｏ）は選択肢の表示タイミングの判断（ステップＳ１０３）に戻り、曲の終了の場合（ステップＳ１１２のＹｅｓ）は処理を終了する。
【００４０】
なお、上記実施形態では、楽曲中でプレイヤに対し選択枝を表示した後、当該楽曲が終了する前に、ハミング様の歌唱データを生成していたが、歌唱データを生成する時期はこれに限られず、例えば、楽曲中にゲームの履歴を記録しておき、楽曲終了後に、記録を基にゲーム履歴を再現する際に、ハミング様の歌唱データを生成するとしてもよい。また、図５ではゲージ表示部２９による処理を省略したが、図６には、表示オブジェクトＯＢ４として、上にポイントゲージ（「視聴人数」がポイントに相当）が表示され、下に進行ゲージが表示されている。
【００４１】
＜総括＞
以上説明したように、本実施形態によれば、歌詞を構成する語句や文字をパズル形式でプレイヤに選択させることで、プレイヤに自分がかかわってゲームを進行させているという満足感を与えることのできる新たなタイプのゲームを提供することができる。
【００４２】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【００４３】
１        端末装置
２        歌パズルアプリケーション
２１      楽曲決定部
２２      背景表示部
２３      キャラクタ表示部
２４      ＢＧＭ再生部
２５      歌詞表示部
２６      選択肢表示・受付部
２７      歌い出し歌詞表示・受付部
２８      歌唱データ生成・再生部
２９      ゲージ表示部
３        ネットワーク
４        アプリケーションダウンロードサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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