(57)【要約】【課題】遊技者に特典付与の恩恵を十分に実感させることが可能であり、遊技の進行が単調になることなく、遊技を継続しても、遊技者の遊技に対する関心が低下する虞のない遊技機を提供する。【解決手段】所定の要件を満たすことを契機に実施の可否が決定される遊技であって、遊技者にとって有利な特典付与遊技を実施するための制御処理を行う特典付与遊技制御手段と、所定の要件を満たす可能性が高くなった特殊遊技を実施するための制御処理を行う特殊遊技制御手段と、を備え、特殊遊技を実施中に所定の要件を満たすとき、特殊遊技の実施期間を延長する制御処理を行う遊技機を提供する。【選択図】図１４
2015208629.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる遊技を実施可能な遊技機であって、
所定の要件を満たすことを契機に実施の可否が決定される遊技であって、遊技者にとって有利な特典付与遊技を実施するための制御処理を行う特典付与遊技制御手段と、
前記所定の要件を満たす可能性が高くなった特殊遊技を実施するための制御処理を行う特殊遊技制御手段と、
を備え、
前記特殊遊技を実施中に前記所定の要件を満たすとき、前記更新遊技制御手段が、前記特殊遊技の実施期間を延長する制御処理を行うることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の要件を満たすことを契機に実施の可否が決定される遊技であって、初期カウンタ値が定められ、遊技を行うごとにカウンタ値が更新される更新遊技を実施するための制御処理を行う更新遊技制御手段を更に備え、
前記更新遊技を実施中に前記特殊遊技が行われることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記カウンタ値が所定の値に達するまで、または前記特典付与遊技が開始されるまで、前記更新遊技を行なうことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記更新遊技を実施中に開始要件を満たしたとき、前記特殊演出を実施することを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
役を決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、リール停止操作に基づく停止信号を受信したとき、リール停止制御で所定の図柄を所定の位置に表示させるリール制御手段と、を更に備え、
前記所定の要件を満たすことが、前記役抽選で特定の役に当選すること、または前記リール停止制御で特定の図柄を特定の位置に表示することを決定することであることを特徴とする請求項１から４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定める遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて、回転させたリールを停止させ、停止時に表示された図柄の組み合わせによって遊技結果を定める遊技機が、遊技機の１つとして広く用いられている。この中には、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に特別演出を実行し、この特別演出の実行を決定したことに基づいて、遊技者にとって有利な特典付与遊技を実施する可能性を向上させた付与率向上状態への移行を決定する遊技機が提案されている。（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２４０４５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機では、予め定められた一定の遊技数だけ、付与率向上状態の遊技を行なうと終了するようになっている。よって、遊技者への特典付与は限定的であり、遊技の進行も単調になりがちなので、遊技を継続するにつれて、遊技者の遊技に対する関心が低下する虞がある。
よって、本願発明の目的は、このような問題に対処するため、遊技者に特典付与の恩恵を十分に実感させることが可能であり、遊技の進行が単調になることなく、遊技を継続しても、遊技者の遊技に対する関心が低下する虞のない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上のような目的を達成するため、本発明に係る遊技機として、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる遊技を実施可能な遊技機であって、所定の要件を満たすことを契機に実施の可否が決定される遊技であって、遊技者にとって有利な特典付与遊技を実施するための制御処理を行なう特典付与遊技制御手段と、前記所定の要件を満たす可能性が高くなった特殊遊技を実施するための制御処理を行う特殊遊技制御手段と、を備え、前記特殊遊技を実施中に前記所定の要件を満たすとき、前記更新遊技制御手段が、前記特殊遊技の実施期間を延長する制御処理を行うことが考えられる。
【０００６】
一般的に、遊技者が遊技媒体を投入し、役を定める抽選を行い、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定める遊技機は、スロットマシンとも称される。この遊技機では、所定のベットを行なって遊技を行なう。ベットを行なうことには、具体的に、遊技者が遊技機に設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体（例えば、コイン）を投入することも含まれるし、遊技機の記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。また、遊技媒体としては、コイン、メダル、チップのような物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
ここで「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう小役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
【０００７】
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役の中には、ビッグボーナス役（以下「ＢＢ役」という）があり、このＢＢ役（「１種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技（「１種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（「終了枚数」ともいう）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【０００８】
また、当たり役として、ミドルボーナス役（以下「ＭＢ役」という）を設定することも可能であり、このＭＢ役（「２種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（「ＣＢ遊技」という場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（終了枚数）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＭＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のＭＢ遊技を設けることもできる。更に、当たり役として、シングルボーナス役（以下「ＳＢ役」という）を設定することも可能あり、このＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役である。このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
【０００９】
「小役」とは、抽選で小役に当選し、その小役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
また、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」ともいう）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数（投入した遊技媒体の枚数）と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、１回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
【００１０】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「複数の図柄を有するリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１１】
「遊技者にとって有利な特典付与遊技」の一例として、抽選で所定の役に当選する確率が高くなった遊技や、リール停止制御により所定の図柄が表示される可能性が高くなった遊技を挙げることができる。また後者の場合、遊技者のリール停止操作で所定の図柄が表示されるのに有用な情報を含む演出を実施する所謂ＡＴ（アシストタイム）遊技を例示することもできるが、これに限られるものではない。
【００１２】
本実施態様では、特殊遊技において、遊技者にとって有利な特典付与遊技を実施する契機となる所定の要件を満たす可能性が高くなっているので、遊技者の期待感を高めることができる。また、特殊遊技を実施中に所定の要件を満たすことを契機に、特殊遊技の実施期間を延長することもできるので、遊技の進行に変化が付き、特典付与の期待度の高まった遊技期間が更に延長されるという期待感も得られるので、遊技者の期待感を重畳的に高めることができる。よって、遊技者に特典付与の恩恵を十分に実感させることが可能であり、遊技の進行が単調になることなく、遊技を継続しても、遊技者の遊技に対する関心が低下する虞のない遊技機を提供することができる。
【００１３】
本発明に係る遊技機として、更に、前記所定の要件を満たすことを契機に実施の可否が決定される遊技であって、初期カウンタ値が定められ、遊技を行うごとにカウンタ値が更新される更新遊技を実施するための制御処理を行う更新遊技制御手段を更に備え、前記更新遊技を実施中に前記特殊遊技が行われることが考えられる。
【００１４】
「初期カウンタ値が定められ、遊技を行うごとにカウンタ値が更新される」には、初期カウンタ値に正の値（整数）をインプットし、１遊技を行うごとに１ずつカウンタの値を減じていくことや、初期カウンタ値に０をインプットし、１遊技を行うごとに１ずつカウンタの値を加えていくことを例示できるが、これに限られるものではない。
【００１５】
本実施態様では、遊技を行うごとにカウンタ値が更新される更新遊技を実施するので、遊技の興趣を高めることができ、更に、この更新遊技を実施中に遊技者の関心が高い特殊遊技が行われるので、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
【００１６】
本発明に係る遊技機として、更に、前記カウンタ値が所定の値に達するまで、または前記特典付与遊技が開始されるまで、前記更新遊技を行なうことが考えられる。
【００１７】
本実施態様では、カウンタ値が所定の値に達するまで、または特典付与遊技が開始されるまで、更新遊技を行なうので、遊技者の遊技に関する関心を高める継続させることが期待できる。
【００１８】
本発明に係る遊技機として、更に、前記更新遊技を実施中に開始要件を満たしたとき、前記特殊遊技を実施することが考えられる。
【００１９】
本実施態様では、遊技者の関心が高い更新遊技を実施中に、遊技者に有利な特殊遊技を開始することができるので、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
【００２０】
本発明に係る遊技機として、更に、役を決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、リール停止操作に基づく停止信号を受信したとき、リール停止制御で所定の図柄を所定の位置に表示させるリール制御手段と、を更に備え、前記所定の要件を満たすことが、前記役抽選で特定の役に当選すること、または前記リール停止制御で特定の図柄を特定の位置に表示することを決定することが考えられる。
【００２１】
本実施態様では、所定の要件を満たすことが、遊技者が高い関心を持つ、役抽選で特定の役に当選すること、またはリール停止制御で特定の図柄を特定の位置に表示することを決定することなので、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
なお、「リール停止制御で特定の図柄を特定の位置に表示することを決定すること」には、リール停止制御で特定の図柄を特定の位置に優先的に停止させる制御を行うことや、特定の図柄を特定の位置に表示させるために有用な情報を遊技者に報知することも含まれる。また、「リール停止制御で特定の図柄を特定の位置に表示することを決定すること」に変えて、リール停止制御で実際に特定の図柄が特定の位置に表示されたこととしてもよい。遊技者に報知する情報としては、特定の図柄や特定の位置の情報も考えられるし、リール停止操作の順番によって、特定の図柄が特定の位置に表示される場合と表示されない場合があるとき、特定の図柄を特定の位置に表示させるリール停止操作の順番（リール停止順）も考えられる。ただし、これに限られるものではない。
【発明の効果】
【００２２】
上述の発明によれば、遊技者に特典付与の恩恵を十分に実感させることが可能であり、遊技の進行が単調になることなく、遊技を継続しても、遊技者の遊技に対する関心が低下する虞のない遊技機を提供することにある。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明に係る遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】同遊技機が備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同遊技機における制御に関する機能を示す機能ブロック図である。
【図４】同遊技機に予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当について説明するための説明図である。
【図５】同遊技機の通常遊技中に参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図６】同遊技機における遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図７】同遊技機において、複合Ｄに当選し、左リールを第１停止させた場合の通常停止テーブルである。
【図８】同遊技機において、複合Ｄに当選し、中リールを第１停止させた場合の通常停止テーブルである。
【図９】同遊技機の主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１０】同遊技機の主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１１】同遊技機の主制御回路で実行される外端送信制御サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１２】更新遊技及び更新遊技実施中に行われるカウンタ遊技の流れを示す模式図（線図）である。
【図１３】更新遊技及び更新遊技実施中に行われるカウンタ遊技（炎チェリー）の遊技の流れを示す模式図（線図）である。
【図１４】更新遊技及び更新遊技実施中に行われるカウンタ遊技（炎チェリー、炎スイカ）の遊技の流れを示す模式図（線図）である。
【図１５】更新遊技及び更新遊技実施中に行われるカウンタ遊技（氷）の遊技の流れを示す模式図（線図）である。
【図１６】図１２〜１５に示す更新遊技及びカウンタ遊技を実施するために副制御回路で実行されるサブ遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】サブ遊技制御処理の制御処理の一部である天井カウンタ減算サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】天井カウンタ減算サブルーチンやＡＴ抽選処理サブルーチンで用いるＡＴ前兆カウンタ抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図１９】サブ遊技制御処理の制御処理の一部であるＡＴ前兆カウンタ減算サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】サブ遊技制御処理の制御処理の一部であるＡＴ抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】サブ遊技制御処理の制御処理の一部である通常時制御処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】通常時制御処理サブルーチンで用いる特殊遊技抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図２３】通常時制御処理サブルーチンで用いる特殊前兆抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図２４】サブ遊技制御処理の制御処理の一部である特殊前兆時制御処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】サブ遊技制御処理の制御処理の一部である特殊遊技時制御処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】サブ遊技制御処理の制御処理の一部である特殊遊技時制御処理サブルーチン（続き）を示すフローチャートである。
【図２７】副制御回路で実行される特殊演出実施サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】ＡＴ（アシストタイム）遊技の流れ（延長）の一例を示す模式図（線図）である。
【図２９】ＡＴ（アシストタイム）遊技の流れ（延長）のその他の例を示す模式図（線図）である。
【図３０】図２７、２８に示すＡＴ遊技を実施するために副制御回路で実行されるＡＴ制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図３１】ＡＴ制御処理で用いる外端フラグを設定するための外端フラグ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図３２】ＡＴ制御処理で用いるペナルティフラグを設定するためのペナルティフラグ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図３３】ＡＴ（アシストタイム）遊技の流れ（ＡＴ再セット）の一例を示す模式図（線図）である。
【図３４】ＡＴ（アシストタイム）遊技の流れ（ＡＴ再セット）のその他の例を示す模式図（線図）である。
【図３５】図３３、３４に示すＡＴ遊技を実施するために副制御回路で実行されるＡＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】図３３、３４に示す特別ＡＴ前兆遊技を実施するため制御回路で実行される特別ＡＴＡＴ前兆遊技サブルーチンを示すフローチャートである。
【図３７】疑似リールを有する遊技機のリール部の外観を示す正面図である。ＡＴ制御処理で用いるペナルティフラグを設定するためのペナルティフラグ設定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００２５】
［外観構造の説明］
本発明の実施形態に係る遊技機１０の外観を図１に示す。図１は、遊技機１０の正面図であり、同図において、遊技機１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、遊技機１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００２６】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各中断Ｍを横切る１本の入賞ラインＬが定められている。この入賞ラインＬは、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、入賞ラインＬが通過する停止表示位置（各リールの中段Ｍ）に停止表示された３つの図柄からなる組合せがいずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ラインＬに沿って停止表示されたことを意味する。
【００２７】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプ及び表示器が設けられている。表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、クレジット数表示器２７、及び獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ、２６ｂ、２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ及び２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ、２６ｂ、２６ｃが点灯する。
【００２８】
ここで、遊技機１０で１回の遊技を行うために投入するメダルは遊技媒体の一種であり、遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球（いわゆるパチンコ球）や、磁気カード、非接触式ＩＣカードまたはＩＣチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された、遊技を行うことができる価値情報であってもよい。遊技機１０では、所定枚数（例えば３枚）のメダルが投入されると１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬが有効ラインとされる。クレジット数表示器２７（貯留数表示手段）は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技機１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述する主制御回路１００内のＲＡＭに記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８（付与数表示手段）は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技機１０において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００２９】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、遊技機１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御回路１００へメダル検出信号を出力するメダルセンサが設けられている。これにより、主制御回路１００においてメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。
【００３０】
また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルを遊技機１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象として遊技機１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち、現在の遊技において投入が許容される最大枚数（規定枚数）のメダルを、遊技の賭けの対象として遊技機１０へ投入するためのスイッチである。具体例として、遊技機１０において、後述するＭＢ遊技における規定枚数は２枚であり、ＭＢ遊技ではない遊技（通常遊技）における規定枚数は３枚である場合を挙げることができる。
【００３１】
メダル投入口３２から、または、各種ベットスイッチ３４、３５を操作することにより、遊技機１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ、２６ｂ、２６ｃが順次点灯していく。また、上述した主制御回路１００のＲＡＭ（貯留手段に相当）に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、主制御回路１００のＲＡＭに記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００３２】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ３６は、遊技者が遊技機１０に規定枚数のメダルを投入すると操作が有効となる。なお、遊技で後述する再遊技役が入賞したときは、メダルが投入されなくても、ベット数表示ランプ２６ａ、２６ｂ、２６ｃが規定枚数分だけ点灯し、次の遊技のための、スタートスイッチ３６の操作が有効となる。この状態で遊技者がスタートスイッチ３６を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。
【００３３】
操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が複数色に発光し得る構造になっている。また、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分。単に定速ともいう。）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。ここで、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分における発光色が赤くなっており、定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分の発光色は青に変化する。
【００３４】
そして、遊技者が左ストップスイッチ３７Ｌを押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置と、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、及び、下段Ｌの各中央位置とが、一致するように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置といい、遊技機１０がリールを停止させるときは、リールの各図柄が必ず定位置で停止するようなリール停止制御が行われる。
【００３５】
操作パネル部３０の左側には、精算スイッチ３８が設けられており、メダル投入の受付期間内に操作されると、クレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器２７に表示されている値が「０」になる。ここで、メダル投入の受付期間は、例えば、スタートスイッチ３６の操作が有効と見なされてリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転を開始してから、全てのリールが停止するまで（メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了するまで）の間とする。
【００３６】
操作パネル部３０の下側には、遊技機１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。例えば、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、入賞ラインＬに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが小役に対応していた場合、遊技機１０の内部に設置されたメダル払出装置が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で精算スイッチ３８が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側及び左側には、各々、遊技機１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ、６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ、６２Ｌが設けられている。
【００３７】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００３８】
［リール図柄の説明］
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。図２（ａ）に示すように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２１等分に区画された各図柄領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類は、図２（ｂ）に示すように、７種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。遊技機１０における図柄の種類には、数字の７を赤色で表した「７」図柄、“ＢＡＲ”と標記された「ＢＡＲ」図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイ」図柄、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカ」図柄、薄いグレーの目立たない色で表され、及びいずれの役にも関連しない星をモチーフとした「ブランク」図柄がある。
【００３９】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図２（ａ）に示すように「０」〜「２０」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御回路１００のＲＯＭに記憶されている。各リールの図柄番号及び対応する種別コードは、遊技機１０が、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を認識し、後述するリール停止制御を行う際に参照される。以下では、図柄番号及び種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２（ａ）に示す各リールテープは、図柄番号「０」と「１」の間を切り離して展開した状態を示し、実際にリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「０」と「１」の図柄が連続することになる。
【００４０】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」、「２」、「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」、「３」、「４」→図柄番号「３」、「４」、「５」→図柄番号「４」、「５」、「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１９」、「２０」、「０」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「２０」、「０」、「１」→図柄番号「０」、「１」、「２」→図柄番号「１」、「２」、「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「０」から「２０」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００４１】
［制御回路の説明］
次に、図３に示す機能ブロック図を参照して、遊技機１０の制御を行う制御回路について説明する。遊技機１０の制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とによって構成されており、主制御回路１００は、遊技機１０における遊技の制御を行い、副制御回路２００は、主制御回路１００から送信された情報に基づいて遊技機１０で行われる演出の制御を行っている。なお、主制御回路１００と副制御回路２００との間の情報伝達は、主制御回路１００から副制御回路２００への一方向に限られており、副制御回路２００から主制御回路１００に対して何らかの情報が直接送信されることはない。
【００４２】
≪主制御回路の説明≫
＜主制御回路及びその周辺のハードウェア構成＞
主制御回路１００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及び、外部と信号のやり取りを行うためのＩ／Ｏポートに加え、乱数を発生するための乱数発生器や、ＣＰＵなどが作動するためのクロック信号や割込信号を発生するクロック発生回路などによって構成されている。ここで、乱数発生器は０〜６５５３５の数値範囲で乱数を発生している。主制御回路１００には、操作手段３００と、遊技情報表示手段４００と、モータ駆動回路４４と、インデックスセンサ４６と、ホッパー駆動回路８０及びメダル払出装置８２と、外部集中端子基板８４とが電気的に接続されている。
【００４３】
操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる回転指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０と、１−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３５からなる投入指示手段３３０と、精算スイッチ３８とによって構成されている。また、遊技情報表示手段４００は、図１に示したベット数表示ランプ２６ａ〜２６ｃと、クレジット数表示器２７と、獲得枚数表示器２８とによって構成されている。
【００４４】
モータ駆動回路４４は、主制御回路１００から出力される励磁信号に従って、各リール用のステッピングモータ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒを個々に励磁し、対応するリールを回転または停止させる。インデックスセンサ４６Ｌ、４６Ｃ、４６Ｒは、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられているインデックスを検出すると、主制御回路１００に対して基準位置信号を出力する。これにより主制御回路１００は、当該基準位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置（換言すると、表示窓２２に表示されている図柄）を認識している。ホッパー駆動回路８０は、メダルを払い出す際に主制御回路１００から出力される駆動信号に従って、メダル払出装置８２を駆動する。また、メダル払出装置８２は、メダルを１枚払い出すごとに払出信号を主制御回路１００に対して出力し、主制御回路１００は、当該払出信号をカウントすることで、メダル払出装置８２から払い出すメダルの枚数を制御する。
【００４５】
外部集中端子基板８４は、遊技機１０が現在行われている遊技に関する情報を外部へ出力する際に、それらの情報を中継する基板である。これにより、遊技機１０が、例えば遊技機１０に対応して別途設置されている遊技情報表示装置や、遊技場に設置されている各遊技機の遊技状態や出玉などを管理しているいわゆるホールコンピュータへ情報を送信する場合は、この外部集中端子基板８４を介して行われる。ここで、遊技機１０から外部へ送信される情報としては、遊技が行われる際に遊技機１０へメダルが投入されたことを示す信号（ＩＮ信号）、遊技の結果、遊技者にメダルが払い出されたことを示す信号（ＯＵＴ信号）、遊技状態が「ＭＢ遊技」になったことを示す信号（ＭＢ発生信号）、再遊技役が入賞したことを示す信号（ＲＰ発生信号）、遊技機１０に異常が発生したことを示す信号（異常発生信号）、スタートスイッチ３６が操作されたことを示す信号（スタート信号）、及び、後述する遊技者に有用な情報の報知遊技が行われていることを示す報知演出実施期間信号（ＡＴ信号）を出力する。
【００４６】
＜主制御回路の機能ブロック＞
次に、主制御回路１００の機能ブロックについて説明する。主制御回路１００は、役抽選手段１１０と、リール制御手段１２０と、入賞判定手段１４０と、入賞処理手段１５０と、貯留手段１６０と、外部信号出力手段１７０と、を含んでいる。なお、以下に説明する各手段の機能は、主制御回路１００を構成するＲＯＭに記憶された制御プログラムを、ＣＰＵによって実行することで実現されるものとする。
【００４７】
＜役抽選手段の説明＞
役抽選手段１１０は、遊技者によるスタートスイッチ３６の操作に応じて、主制御回路１００が有する乱数発生器によって発生された乱数をサンプリングし、当該サンプリングした乱数に基づいて、予め定められた役のうちいずれか１つまたは複数の役を当選した役（当選役）とするか否かを定めるものである。遊技機１０では、予め定められている役として、図４に示す様に、ＭＢ役、再遊技役、小役１、小役２、小役３ａ〜３ｄの８種類があり、各々の役には、図４に示すように各図柄組合せが対応付けられている。そして、図１に示した入賞ラインＬに沿って停止表示された図柄組合せが、役抽選によって当選役に定められた役の図柄合せと一致すると、その役が入賞したことになる。
【００４８】
図４に示した各役について、まず、ＭＢ役は、入賞すると次の遊技からＭＢ遊技が開始されることとなる役である。ＭＢ遊技中は、役抽選が行われるか否かに関係なく、全ての小役が当選役とされ、当選役とされた小役のうち、小役１または小役２が必ず入賞するようになっている。なお、ＭＢ遊技中でない遊技（以下、通常遊技という）において、小役１が入賞すると５枚のメダルが払い出され、小役２が入賞すると３枚のメダルが払い出されるが、ＭＢ遊技中、小役１または小役２が入賞したときは、いずれの場合も２枚のメダルしか払い出されない。そして、ＭＢ遊技中に合計で１８枚のメダルが払い出されると、当該ＭＢ遊技が終了する。
【００４９】
次に、再遊技役は、再遊技役１及び２があり、入賞すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技（再遊技またはリプレイともいう）を行うことができる役である。なお、上述したＭＢ役も、この再遊技役も、それぞれの役が入賞したことによるメダルの払い出しは無い。これに対して、小役は、入賞すると予め定められていた枚数のメダルが払い出されることになる。入賞時に払い出されるメダルの枚数は、小役１は５枚（ＭＢ遊技中は２枚）、小役２は３枚（ＭＢ遊技中は２枚）、小役３ａ〜３ｄは、通常遊技中またはＭＢ遊技中の区別無く、いずれの場合も１枚になっており、小役４は３枚（ＭＢ遊技中は２枚）になっている。
ただし、上述の払い出し枚数については、あくまで一例であり、これに限られるものではない。
【００５０】
また、図４に示すように、役抽選手段１１０が行う役抽選では、ＭＢ役、再遊技役１、小役２及び小役４については、各役が個々に当選役と定められるが（単独抽選対象）、再遊技役１、再遊技役２、小役１及び小役３ａ〜３ｄは、複数の役が同時に当選役に定められる（複合抽選対象）。すなわち、再遊技役１、２については複合Ｄが抽選対象となっており、小役１及び小役３ａ〜３ｄについては、各々複数の役で構成された複合Ａ、複合Ｂ、複合Ｃが抽選対象となっている。そして、図４中、「○」印で示すように、複合Ａが当選したときは、小役１及び小役３ａ〜３ｄが当選役となり、複合Ｂが当選したときは、小役１及び小役３ｂ〜３ｄが当選役となり、複合Ｃが当選したときは、小役１及び小役３ａ、３ｃ、３ｄが当選役となる。
【００５１】
一般に、役抽選の結果、何らかの役が当選した場合は、その状態は当選した役が入賞するか否かを問わず、遊技が終了するとクリアされる。しかしながら、ＭＢ役が当選したときは、その遊技でＭＢ役を入賞させることができなくても、入賞するまで次の遊技以降に当選した状態が維持される。すなわち、ＭＢ役が入賞するまで、ＭＢ役を入賞させることができるチャンスが継続する。以下、ＭＢ役の当選状態が維持されている期間を、ボーナス持越中または内部中という。なお、後述するように、内部中における役抽選ではＭＢ役が抽選対象とはされず、ＭＢ役が当選役になっているときに重ねて当選役と定められることはない。また、以下では、ＭＢ役が当選していない通常遊技が行われている状態を「非内部中」といい、ＭＢ役の当選が維持されている通常遊技が行われている状態を「内部中」という。また、単に「通常遊技中」といった場合は、特に定義がなされていなければ、「非内部中」及び「内部中」の双方状態を意味する。
【００５２】
次に、図５に示す役抽選テーブルを参照して、役抽選における各抽選対象の当選確率について説明する。図５に示す役抽選テーブルは、非内部中及び内部中における各抽選対象について、主制御回路１００の乱数発生器が発生する乱数値（０〜６５５３５のいずれかの整数）のうち、当選と見なされる数値の数（以下、置数という。）を示している。なお、乱数値「０」も数値に含まれるため、乱数発生器が発生し得る乱数値の数は６５５３６となる。よって、各抽選対象の当選確率は、対応する置数を６５５３６で割った値となる。また、図５に示す役抽選テーブルにおいて、ＭＢ役、再遊技役１及び複合Ｄの行は、破線によって上下段に分割されているが、上段は非内部中における置数、下段は内部中における置数を示している。さらに、「設定１」〜「設定６」は、遊技機１０の内部に設けられたスイッチ等を操作することで設定されるものであり、遊技場の関係者が、遊技機１０における各役の当選確率を変更する際に適宜設定される。以下では、「設定１」〜「設定６」の設定について言及する際には、カギ括弧を付して「設定」と記載することで、一般的な意味で用いる設定の文言と区別することにする。
【００５３】
この図に示す役抽選テーブルでは、小役４及び複合Ａ〜Ｄの当選確率は、「設定１」〜「設定６」のいずれにおいても一定の値となっている。これに対して、小役２の当選確率は、「設定１」のときに最も低く、「設定」の値が大きくなるに連れて高くなっている。ＭＢ役については、非内部中は、小役２と同様に、当選確率が「設定１」のときに最も低く、設定の値が大きくなるに連れて高くなっているが、上述したように、ＭＢ役が当選して内部中になると、抽選対象から除外されるため、「設定１」〜「設定６」のいずれにおいても当選確率が「０」となる。これに対して、再遊技役１は、非内部中は、「設定１」〜「設定６」のいずれにおいても同じ当選確率になっているが、内部中になると、「設定１」〜「設定６」のいずれにおいても置数が増大しており、再遊技役の当選確率が大幅に上昇している。また、「設定１」〜「設定６」の内部中における再遊技役１、小役２、４及び複合Ａ〜Ｄの置数を合計すると、いずれの「設定」においても６５５３６となる。すなわち、内部中はいずれかの役が必ず当選し、ハズレが無い状態となる。
【００５４】
ここで、内部中となって再遊技役の当選確率が上昇した状態を「ＲＴ」中といい、内部中になる前（非内部中）の再遊技役の当選確率が低い状態を「非ＲＴ」中という。図６を参照して、役抽選の観点から見た遊技状態（換言すると、主制御回路１００が直接的に認識し得る遊技状態）の遷移について説明すると、まず、遊技機１０の電源投入直後、または、遊技状態をリセットした直後は、「非ＲＴ」中になっており、再遊技役の当選確率は、約１／７．３０になっている。そして、この遊技状態でＭＢ役が当選すると、「設定」による差はあるものの、再遊技役の当選確率が１／２．６９〜１／２．７４と大幅に上昇する「ＲＴ」中に移行する。「ＲＴ」中の状態はＭＢ役が入賞するまで継続し、入賞ラインＬ上に「赤セブン−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組合せが揃ってＭＢ役が入賞すると、次の遊技からＭＢ遊技が開始される。そして、「ＭＢ遊技」中に払い出されたメダルの枚数が、合計１８枚を超えると、遊技状態は再び「非ＲＴ」中となる。このように、遊技機１０では、「非ＲＴ」中、「ＲＴ」中、「ＭＢ遊技」中という３つの遊技状態を循環的に遷移している。
【００５５】
なお、本実施形態では、役抽選で再遊技役１に当選したとき、更にリール停止順の抽選を行ない、定められたリール停止順でリール停止操作が行なわれたか否か判断する場合がある。この場合には、抽選処理で定められたリール停止順の情報を副制御回路２００へ送信し、副制御回路２００では、ＡＴ遊技（報知演出）において、その情報に基づき、定められたリール停止順を報知することができる。よって、主制御回路１００において、定められたリール停止順でリール停止操作を行なったか否かによって、ＡＴ遊技の実施の有無を判定することもできる。
【００５６】
＜リール制御手段の説明＞
図３に戻り、リール制御手段１２０は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されると、モータ駆動回路４４によってステッピングモータ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒの回転を開始させる。そして、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転速度を加速していき、毎分８０回転の回転速度に達すると定速回転に移行し、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作が有効な状態にする。
【００５７】
リール停止制御手段１２２は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作が有効になった後、遊技者によっていずれかのストップスイッチが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御（通常停止制御）を行う。停止制御（通常停止制御）は、通常遊技中と、ＭＢ遊技中とで異なる。通常遊技中は、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる制御を行う。したがって、定速回転速度が約８０回転／分であり、１つのリールに配置された図柄数が２１個であるため、リール停止制御手段１２２は、ストップスイッチが操作された時のリール位置から、最大で約５．３２図柄分だけ移動するまでの間に、リールを停止させることになる。ここで、上述したように、図柄の停止位置のばらつきを無くすため、リール上の図柄が定位置で停止表示されるように、リールを停止させなくてはならないという制約がある。このため、直ちにリールを停止させたい場合でも、ストップスイッチの操作タイミングによっては、ほぼ１図柄分、リールを回動させなくてはならない場合が生じ得る。したがって、この分の幅を考慮すると、ストップスイッチが操作されてから、最大で４図柄分リールが回動するまでの間が、停止制御可能範囲（すなわち、滑りコマ数が４）となる。
【００５８】
よって、リール停止制御手段１２２が引込制御を行う場合は、ストップスイッチが操作されたときに、入賞ラインＬから上流側にある４つの図柄のうち、当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄があるときは、その図柄が入賞ラインＬ上に停止表示されるように、リールの回転を停止させる。これに対して、リール停止制御手段１２２が蹴飛ばし制御を行う場合は、全てのリールが停止するまでに、入賞ラインＬ上に何らかの役に対応した図柄組合せが停止表示されないように、リールの回転を停止させる。
【００５９】
一方、ＭＢ遊技中は、中ストップスイッチ３７Ｃ及び右ストップスイッチ３７Ｒが操作された場合は、通常遊技中と同様のリール停止制御を行うが（操作されてから１９０ミリ秒以内に対応するリールを停止）、左ストップスイッチ３７Ｌについては、操作されてから７５ミリ秒以内に左リール４０Ｌの回転を停止させる制御を行う。したがって、ＭＢ遊技中においては、左ストップスイッチ３７Ｌが操作されてから左リール４０Ｌが最大で約２．１図柄分、回動するまでの間に停止させなくてはならない。よって、図柄を定位置で停止させるための幅を１図柄分取るとすると、停止制御可能範囲は最大で１図柄分となる。
【００６０】
また、リール停止制御手段１２２は、図３に示すインデックスセンサ４６Ｌ、４６Ｃ、４６Ｒから出力される各基準位置信号と、モータ駆動回路４４からステッピングモータ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒへ各々出力される励磁信号のパターンを更新した回数（すなわち、各ステッピングモータが１ステップ分、回動した回数）とに基づいて、表示窓２２に表示されている図柄を認識している。リール上の図柄の認識方法については、従来の方法が採用可能であるため、詳細な説明は省略する。
【００６１】
上述したリール停止制御を前提として、図２（ａ）に示した各リールの図柄配列と、図４に示した各役に対応した図柄組合せをみると、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに各々配置されている「リプレイ」図柄は、最大でも４つの図柄を挟んで配置されているため、通常遊技中は、役抽選で再遊技役が当選したときは、如何なるタイミングでストップスイッチが操作されたとしても、必ず入賞させることができる。また、「ベル」図柄及び左リール４０Ｌにおける「スイカ」図柄も同様に配置されているため、通常遊技中であれば、小役１及び小役２も必ず入賞させることができる。
【００６２】
さらに、左リール４０Ｌにおいて、「ベル」図柄と「スイカ」図柄とは、１つの図柄を挟んで交互に配置されているため、ＭＢ遊技中であっても、遊技者による左ストップスイッチ３７Ｌの操作タイミングに応じて小役１または小役２のいずれか一方を、必ず入賞させることができる。ここで、ＭＢ遊技中は、全ての小役が当選役とされるが、リール停止制御手段１２２は、左ストップスイッチ３７Ｌの操作タイミングに応じて小役１または小役２のいずれか一方を入賞させるリール停止制御を行い、その他の小役を入賞させることはないものとする。
【００６３】
次に、図４に示された小役３ａ〜３ｄの図柄組合せを見ると、通常遊技中に、左リール４０Ｌについては「リプレイ」図柄が、中リール４０Ｃ及び右リール４０Ｒについては、各々、「チェリー」図柄または「スイカ」図柄のいずれか一方が、入賞ラインＬ上に停止表示されれば、小役３ａ〜３ｄのいずれか１つが入賞することになる。これを踏まえて図２（ａ）の図柄配列を見ると、通常遊技中に小役３ａ〜３ｄが当選した場合は、如何なるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒを操作しても、小役３ａ〜３ｄのうちいずれか１つを入賞させることができる。
【００６４】
ここで、図４に示す様に、複合Ａ〜複合Ｃが当選したときに、小役１及びいずれかの小役３ａ〜３ｄが同時に当選することになる。このとき、リール停止制御手段１２２は、複合Ａが当選したときは、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒが左→中→右または左→右→中の順序で操作されたときに、小役１を入賞させ、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、そのタイミングに応じて小役３ａ〜３ｄのいずれか１つを入賞させるリール停止制御を行う。また、複合Ｂが当選したときは、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒが中→左→右または中→右→左の順序で操作されたときに、小役１を入賞させ、それ以外の順序でストップスイッチが操作されたときは、そのタイミングに応じて小役３ｂ〜３ｄのいずれか１つを入賞させるリール停止制御を行う。さらに、複合Ｃが当選したときは、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒが右→左→中または右→中→左の順序で操作されたときに、小役１を入賞させ、それ以外の順序でストップスイッチが操作されたときは、そのタイミングに応じて小役３ａ、３ｃ、３ｄのいずれか１つを入賞させるリール停止制御を行う。
【００６５】
このように、リール停止制御手段１２２は、複合Ａ〜複合Ｃのいずれかが当選したときは、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作順序に応じて入賞させる小役を変更している。なお、上述したリール停止制御では、最初に操作されたストップスイッチの種類に応じて入賞させる小役を変更していたが（いわゆる３択のＡＴ）、さらに複合抽選対象を増やして、最初から最後までのストップスイッチの操作順序（すなわち、６通りの操作順序）について、小役１が入賞することとなる操作順序を個々に異ならせてもよい（いわゆる６択のＡＴ）。
【００６６】
さらに、内部中はＭＢ役が当選した状態が維持されることから、ＭＢ役と、小役または再遊技役とが、同時に当選した状態となる。この場合、リール停止制御手段１２２は、再遊技役または小役を優先的に入賞させるリール停止制御を行う。
【００６７】
なお、図５に示す役抽選テーブルには、ハズレが無いが、例えば、ハズレに対応する置数を１として役抽選テーブルにハズレを設け、ハズレが抽選されたときにＭＢ役が入賞するようにしてもよい。また、役抽選テーブルに取りこぼしのある小役を設け、その小役を取りこぼしたときに、ＭＢ役が入賞するようにしてもよい。
ここで、取りこぼしとは、当選役に対応する図柄を揃えることができず、当選役に対応する特典を獲得できずにその特典が消滅してしまうことをいう。取りこぼしには、当選した役に対応する図柄の組み合わせを引き込みできなかったことによる取りこぼしと、入賞するために操作順序が定められた小役が定められた操作順序で操作されなかったことにより入賞しなかったときの取りこぼしと、がある。
【００６８】
＜通常停止テーブルの説明＞
通常停止テーブルは、ストップスイッチ３７が操作されたときのリール４０の図柄番号に応じたリール４０の停止位置に関する情報を定めたものであり、具体的には、ストップスイッチ３７が操作された時点のリール４０の図柄番号に応じて、リール４０の図柄位置から移動可能な最大移動可能図柄数（最大スベリコマ数、４コマ）の範囲におけるいずれの位置でリール４０を停止させるかを定めたものである。通常停止テーブルは、役に応じて対応する通常停止テーブルが選択される。
換言すれば、通常停止テーブルにおいては、リール４０の図柄が中段ラインＬに位置しているときを基準の図柄番号として、この基準の図柄番号から移動可能なコマ数（０コマから４コマまで）の範囲内のいずれかの図柄番号が停止位置として定められている。
【００６９】
図７及び８は、役抽選手段１１０による役抽選によって、複合Ｄつまり再遊技役１及び２に同時当選したときに選択される通常停止テーブルである。図７は、左リールを第１停止した場合の停止テーブルを示し、図８は、中リールを第１停止した場合の停止テーブルを示す。役抽選で複合Ｄに当選したとき、左リールを第１停止した場合には、再遊技役１に対応した図柄（リプレイ・リプレイ・リプレイ）を優先的に中段ラインＬに停止させる引き込み制御を行ない、中リールを第１停止した場合には、再遊技役２に対応した図柄（チェリー・リプレイ・リプレイ）を優先的に中段ラインＬに停止させる引き込み制御を行なう。通常、遊技者は左リールを第１停止させるので再遊技役１が入賞するが、後述するＡＴ遊技で、中リールを第１停止させる旨の報知を行った場合には再遊技役２が入賞する場合がある。この再遊技役２の入賞により、左リールにチェリーが表示されるので、遊技者に対して、小役４に入賞したかのように見せかけることができる。
【００７０】
始めに、左リールを第１停止した場合の図７を説明する。図７（ａ）は、停止操作を受け付けた時点の図柄番号とリール４０を停止させるまでの滑りコマ数との対応関係を示す図である。複合Ｄに当選すると、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ各々に対応する通常停止テーブルが選択される。例えば、左リール４０Ｌの図柄番号１１の図柄「スイカ」が中段ラインＬに位置しているときに、左ストップスイッチ３７Ｌの停止操作が受け付けられると、再遊技役１に対応した図柄を優先的に停止させる引き込み制御を行うので、１コマ滑って図柄番号１２の図柄「リプレイ」が中段ラインＬに停止されることを示す（図７（ｂ）参照）。
【００７１】
同様に、中リール４０Ｃの図柄番号１１の図柄「ベル」が中段ラインＬに位置しているときに、中ストップスイッチ３７Ｃの停止操作が受け付けられると、３コマ滑って図柄番号１４の図柄「リプレイ」が中段ラインＬに停止されることを示す（図７（ｃ）参照）。
また、右リール４０Ｒの図柄番号１１の図柄「リプレイ」が中段ラインＬに位置しているときに、右ストップスイッチ３７Ｒの停止操作が受け付けられると、リプレイが中段ラインＬよりも手前側であって停止可能であれば、そのまま図柄番号１１の図柄「リプレイ」が中段ラインＬに停止される（滑りコマ数０）。図ではそれが不可能な場合を示し、４コマ滑って図柄番号１５の図柄「リプレイ」が中段ラインＬに停止されることを示す（図７（ｄ）参照）。
【００７２】
次に、中リールを第１停止した場合の図８を説明する。図８（ａ）は、停止操作を受け付けた時点の図柄番号とリール４０を停止させるまでの滑りコマ数との対応関係を示す図である。複合Ｄに当選すると、図７の場合と同様に、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ各々に対応する通常停止テーブルが選択される。図７の場合と同様に、中リール４０Ｃの図柄番号１１の図柄「ベル」が中段ラインＬに位置しているときに、中ストップスイッチ３７Ｃの停止操作が受け付けられると、３コマ滑って図柄番号１４の図柄「リプレイ」が中段ラインＬに停止されることを示す（図７（ｂ）参照）。
【００７３】
同様に、左リール４０Ｌの図柄番号１１の図柄「スイカ」が中段ラインＬに位置しているときに、左ストップスイッチ３７Ｌの停止操作が受け付けられると、再遊技役２に対応した図柄を優先的に停止させる引き込み制御を行うので、図７の場合とは異なり、３コマ滑って図柄番号１４の図柄「チェリー」が中段ラインＬに停止されることを示す（図８（ｃ）参照）。
また、右リール４０Ｒの図柄番号１１の図柄「リプレイ」が中段ラインＬに位置しているときに、右ストップスイッチ３７Ｒの停止操作が受け付けられると、リプレイが中段ラインＬよりも手前側であって停止可能であれば、そのまま図柄番号１１の図柄「リプレイ」が中段ラインＬに停止される（滑りコマ数０）。図ではそれが不可能な場合を示し、４コマ滑って図柄番号１５の図柄「リプレイ」が中段ラインＬに停止されることを示す（図８（ｄ）参照）。
以上のような制御処理により、役抽選で複合Ｄに当選したとき、左リールを第１停止した場合には、再遊技役１に対応した図柄（リプレイ・リプレイ・リプレイ）を中段ラインＬに停止させ、中リールを第１停止したとき、再遊技役２に対応した図柄（チェリー・リプレイ・リプレイ）を中段ラインＬに停止させることができる。
【００７４】
＜入賞判定手段の説明＞
次に、入賞判定手段１４０は、遊技状態制御手段１４２を有し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒがすべて停止すると、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、何らかの役に対応するか否か（すなわち、何らかの役が入賞したか否か）を判定する。また、その判定結果に基づいて、遊技状態制御手段１４２に遊技状態の移行制御を行わせる。ここで、入賞判定手段１４０は、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せを直接認識しなくともよく、各リールにおいて、予め定められた位置（例えば、各リールの下段Ｕや、各リールの表示窓２２の枠上など）の図柄を認識することで、間接的に入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せを判断してもよい。また、入賞判定後に、小役または再遊技役の当選状態（ＭＢ役の当選状態を除く）を非当選状態にし、当選していたＭＢ役が入賞したときに、ＭＢ役の当選状態を非当選状態にする。
【００７５】
遊技状態制御手段１４２は、図６の遷移図に示すように、遊技状態が「非内部中」（「非ＲＴ」中）のときにＭＢ役が当選すると、遊技状態を「内部中」（「ＲＴ」中）に移行させる。また、「内部中」にＭＢ役が入賞すると、遊技状態を「ＭＢ遊技」中に移行させる。さらに、ＭＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、成立したと判断したときは、遊技状態を「非内部中」に移行させる。
【００７６】
＜入賞処理手段の説明＞
入賞処理手段１５０は、入賞判定手段１４０によりいずれかの小役が入賞したと判定されると、図３に示すホッパー駆動回路８０によって遊技機１０の内部に設けられているメダル払出装置８２を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出すための制御を行う。すなわち、メダル払出装置８２が、１枚ずつメダルを払い出すたびに出力する払出信号を計数し、入賞した小役に対応する枚数が排出されたと判断すると、メダル払出装置８２の駆動を停止する。
【００７７】
＜貯留手段の説明＞
貯留手段１６０は、図１に示したメダル投入口３２から投入されたメダルを最大で５０枚まで貯留する。すなわち、遊技の終了後、メダル投入口３２からメダルが投入されたメダルのうち、規定枚数を越えた分のメダルを貯留し、現在貯留しているメダルの枚数を、クレジット数表示器２７に表示する。なお、貯留されているメダルの枚数が５０枚になっているときに、メダル投入口３２にメダルが投入されると、投入されたメダルはそのままメダル排出口６０から排出される。また、メダルの投入受付期間中に精算スイッチ３８が操作されると、ホッパー駆動回路８０によってメダル払出装置８２を駆動して、貯留していたメダルをメダル排出口６０から排出させる。
【００７８】
また、再遊技役の成立後、スタートスイッチ３６が操作されるまでの期間に、メダルが投入されると、投入されたメダルは貯留手段１６０に貯留され、精算スイッチ３８が操作されると、貯留していたメダルはメダル排出口６０から排出される。
【００７９】
＜外部信号出力手段の説明＞
外部信号出力手段１７０は、上述したＩＮ信号、ＯＵＴ信号、ＭＢ発生信号、ＲＰ発生信号、異常発生信号、スタート信号、及び、報知演出実施期間（ＡＴ）実行信号を、外部集中端子基板８４へ出力する。これらの各信号は、外部集中端子基板８４で１つのコネクタにまとめられ、当該コネクタを介して、上述した遊技情報表示装置やホールコンピュータなどと接続される。各信号は、それぞれ外部集中端子基板８４の対応する出力ピン（出力端子）から別の信号として出力される。
【００８０】
≪副制御回路の説明≫
＜副制御回路及びその周辺のハードウェア構成＞
副制御回路２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、音声や画像を生成するための各種専用ＩＣ、及び、主制御回路１００や演出報知手段５００と情報の授受を行うためのインターフェイス回路などによって構成されている。副制御回路２００は、主制御回路１００の他に、演出報知手段５００と電気的に接続されている。演出報知手段５００は、図１に示した表示装置７０及び上部演出ランプ７２と、遊技機１０の下方内部に設けられたスピーカ６４Ｌ，６４Ｒと、を含んで構成されている。
【００８１】
＜副制御回路の機能ブロック＞
次に、副制御回路２００の機能ブロックについて説明する。副制御回路２００は、主に演出制御手段２１０と、特典付与遊技制御手段２２０と、特殊遊技制御手段２３０と、更新遊技制御手段２４０と、報知演出実施期間制御手段２５０とから構成される。
【００８２】
＜演出制御手段の説明＞
演出制御手段２１０は、演出データとして、各種演出を実行するための、画像（動画または静止画）データ、音声、楽音および効果音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータ等を記憶している。そして、選択された演出内容に対応する画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、点滅パターンデータに基づく各種制御信号を生成し、演出報知手段５００へ出力する。
また、演出制御手段２１０は、遊技者のリール停止操作で所定の図柄が表示されるのに有用な情報を含む（つまり、より多くのメダルが獲得可能な遊技者にとって有利な遊技状態となる）ＡＴ遊技（報知演出）を実施するための制御処理も行なう。
【００８３】
＜特典付与遊技制御手段の説明＞
特典付与遊技制御手段２２０は、遊技者にとって有利な特典付与遊技を行うための制御処理を行なう。この特典付与遊技の一例として、役抽選で所定の役に当選する確率が高くなった遊技や、リール停止制御により所定の図柄が表示される可能性が高くなった遊技を挙げることができる。また後者の場合、遊技者のリール停止操作で所定の図柄が表示されるのに有用な情報を含む演出を実施するＡＴ遊技（報知演出）を実施する場合も含まれ、その場合には、特典付与遊技制御手段２２０は、演出制御手段２１０の一部を構成すると言うこともできる。
【００８４】
＜特殊遊技制御手段の説明＞
特殊遊技制御手段２３０は、特殊遊技（カウンタ遊技とも称する）を実施するための制御処理を行ない、この特殊遊技は、上記の遊技者にとって有利な特典付与遊技を実施する契機となる所定の要件を満たす可能性が高くなっている。例えば、所定の要件が、再遊技役２（左リール中段にチェリー表示）を表示することが決定することである場合に、役抽選で複合Ｄに当選したときに、特殊遊技期間中には、中リールを第１停止させる旨のＡＴ遊技（報知演出）を実施することを例示することができる。ただし、これに限られるものではなく、例えば、役抽選で複合Ｄに当選したときに、特殊遊技（カウンタ遊技）実施期間中（図１２〜図１５を用いて追って詳細に説明する）は、確率Ｘで再遊技２を表示することを決定し、特殊遊技期間以外の期間は確率Ｙ（Ｙ＜Ｘ）で再遊技２を表示することを決定してもよい。
【００８５】
＜更新遊技制御手段の説明＞
更新遊技制御手段２４０は、更新遊技を実施するための制御処理を行ない、この更新遊技は、特典付与遊技を実施する契機となる所定の要件を満たすことを契機に実施の可否が決定される遊技であって、初期カウンタ値が定められ、遊技を行うごとにカウンタ値が更新されるようになっている。例えば、図１４（ｂ）の線図に示す実施例では、スイカ当選が所定の要件達成であり、初期カウンタ値として３２がインプットされ、１遊技を行なうごとにカウンタの値が１ずつ減じられ、更新されたカウンタの値が０となるまで、更新遊技が行なわれたことを示す。この更新遊技が行なわれる中で、更新遊技開始後、５遊技経過したところで、カウンタ遊技（特殊遊技：炎スイカ）が開始されたところを示す。
【００８６】
＜報知演出実施期間制御手段の説明＞
報知演出実施期間制御手段２５０は、演出制御手段で実施されるＡＴ遊技（報知演出）を実施する期間を定め、状況に応じて、報知演出実施期間を延長させたり、報知演出実施期間（１セット）を更新したりする制御処理を行なう。
【００８７】
［制御回路で行われる各種処理の説明］
次に、上述した制御回路によって行われる各種の制御について、フローチャートを参照して説明する。
【００８８】
≪主制御回路における制御処理の説明≫
まず、主制御回路１００において実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図９及び１０のフローチャートを用いながら説明する。
【００８９】
まず、遊技機１０の電源を投入すると、主制御回路１００は、遊技機１０の内部に設けられている各種スイッチにおいて、「設定」の値を変更するための操作がなされているか否かを判断し、「設定」の値を変更するための操作がなされている場合は、その後の操作に応じて現在の「設定」を変更する電源投入処理を行う（ステップＳ１０）。次に、主制御回路１００は、遊技機１０に設定されている設定値（１〜６のいずれか）の情報を含んだ設定値指定コマンドを、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１２）。そして、これから行う遊技がＭＢ遊技または再遊技であれば、そのいずれであるのかを示す情報を含んだ遊技状態コマンドを、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１４）。さらに、現在のＲＴ状態が、非ＲＴ中であるのか、ＲＴ中であるのかを示す情報を含んだＲＴ状態コマンドを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１６）。
【００９０】
次に、主制御回路１００は、現在の遊技状態がＭＢ遊技中であるか否かを判断し（ステップＳ１８）、ＭＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＭＢ遊技の終了条件が成立するまでの残りメダル枚数を含むＭＢ獲得可能枚数コマンドを副制御回路２００に対して送信する（ステップＳ２０）。主制御回路１００が、ステップＳ２０の処理を行うと、または、ステップＳ１８の判断処理でＭＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判断したときは直ちに、次に行う遊技が再遊技であるか否かを判断する（ステップＳ２２）。主制御回路１００が次に行う遊技が再遊技である（ＹＥＳ）と判断したときは、規定枚数が２枚となるＭＢ遊技中には再遊技役が入賞しないことから、副制御回路２００に対して自動メダル投入（３）コマンドを送信する（ステップＳ２４）。
【００９１】
主制御回路１００がステップＳ２４の処理を行った後、または、ステップＳ２２の判断処理で次に行う遊技が再遊技でない（ＮＯ）と判断したときは直ちに、遊技者によってメダルの投入操作（ベットスイッチの操作またはメダル投入口へのメダルの投入）が行われた否かを判断する（ステップＳ２６）。メダルの投入操作が行われた（ＹＥＳ）と判断したときは、主制御回路１００は、再度、次に行う遊技が再遊技であるか否かを判断する（ステップＳ２８）。そして、次に行う遊技が再遊技では無い（ＮＯ）と判断したときは、１−ベットスイッチ３４または最大ベットスイッチ３５が操作されたか否かを判断する（ステップＳ３０）。主制御回路１００が、いずれかのベットスイッチが操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、操作されたベットスイッチの種類と、現在の遊技状態に応じて自動メダル投入（１）〜（３）コマンドのいずれかを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ３２）。
【００９２】
一方、ステップＳ３０の判断処理で、主制御回路１００がいずれのベットスイッチも操作されなかった（ＮＯ）と判断したときは、メダル投入口３２にメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ３４）。そして、メダルが投入された（ＹＥＳ）と判断したときは、副制御回路２００に対して手動メダル投入コマンドを送信する（ステップＳ３６）。なお、このとき遊技機１０に投入されているメダルの枚数が、規定枚数に到達していたときは、投入されたメダルの枚数を、記憶しているクレジット数（貯留枚数）に加算する。次に、主制御回路１００は、ステップＳ３２またはＳ３６の処理が終了すると、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達したか否かを判断する（ステップＳ３８）。なお、ステップＳ２６の判断処理で、メダルの投入操作が行われなかった（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ３８の判断処理へ移行する。
【００９３】
ステップＳ３８の判断処理で、主制御回路１００が、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達していない（ＮＯ）と判断したときは、上述したステップＳ２６の判断処理へ戻る。これに対して、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達した（ＹＥＳ）と判断したときは、次にスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ４０）。ここで、ステップＳ２２およびＳ２８で、次に行う遊技が再遊技である（ＹＥＳ）と判断された時は、ステップＳ３８の判断結果はＹＥＳとなる。そして、ステップＳ４０の判断処理で、主制御回路１００が、スタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ２６の判断処理に戻る。このように、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達し、かつ、スタートスイッチ３６が操作されるまで、ステップＳ２６〜Ｓ３６のメダル投入処理が繰り返し行われる。
【００９４】
ステップＳ４０の判断処理で、主制御回路１００が、スタートスイッチ３６が操作されたと判断したときは、判断結果がＹＥＳとなって、副制御回路２００へスタートスイッチ受付コマンドを送信する（ステップＳ４２）。次に、主制御回路１００は、役抽選処理を行う（ステップＳ４４）。すなわち、現在の遊技状態が非内部中または内部中であれば、図５に示した役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う。また、ＭＢ遊技中であれば、全ての小役を当選した状態とする。さらに、遊技状態が「非内部中」であるときに、ＭＢ役が当選したときは、遊技状態を「内部中」に更新する。この役抽選処理を終えると、主制御回路１００は、役抽選結果１コマンドおよび役抽選結果２コマンドを、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ４６）。
【００９５】
引き続いて図１０のフローチャートに進み、主制御回路１００は、スタートスイッチ３６が操作されてから、４．１秒が経過したか否かを判断する（ステップＳ６６）。そして、４．１秒が経過していない（ＮＯ）と判断したときは、４．１秒が経過するまで待機状態となり、４．１秒が経過した（ＹＥＳ）と判断すると、回転待機終了コマンドを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ６８）。次に、主制御回路１００は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを一斉に回転させるためのリール回転制御を開始し（ステップＳ７０）、次いで副制御回路２００へリール回転開始コマンドを送信する（ステップＳ７２）。
【００９６】
次に主制御回路１００は、リール回転速度が所定の定常回転速度（例えば、約８０回転／分）に達したことにより、ストップスイッチの操作を受け付けることができる状態になると、遊技者によってストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒのいずれかが操作されたか否かを判断する（ステップＳ７４）。そして、いずれかのストップスイッチが操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、操作されたストップスイッチに対応するリール停止受付コマンドを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ７６）。これにより、副制御回路２００では、各リール停止受付コマンドの受信を契機として、実行中の演出内容を切り替えていくなど、演出や各種報知に関する制御が行われる。
【００９７】
ステップＳ７６の処理を行うと、主制御回路１００は、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、役抽選の結果と、ストップスイッチが操作されたタイミングとに基づいてリール停止制御を行う（ステップＳ７８）。なお、このリール停止制御の内容は、図３に示したリール制御手段１２２によるリール停止制御について説明した通りである。そして、リール停止制御を行ったことによりリールが停止すると、主制御回路１００は、副制御回路２００に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ８０）。次に主制御回路１００は、全てのリールが停止したか否かを判断し（ステップＳ８２）、未だ回転しているリールがある（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ７４の処理へ戻る。これに対して、全てのリールが停止した（ＹＥＳ）と判断したときは、何らかの役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う（ステップＳ８４）。このとき、ＭＢ役が入賞したと判定した場合は、遊技状態を「内部中」から「ＭＢ遊技」に更新する。
【００９８】
これにより主制御回路１００は、何らかの役が入賞したと判定したときは、その入賞役の種類を、また、いずれの役も入賞しなかったと判定したときは、その旨を示す情報を、作動図柄コマンドによって副制御回路２００へ送信する（ステップＳ８６）。次に主制御回路１００は、入賞判定の結果に応じて払い出すメダルの枚数（０〜５枚）の情報を含むメダル払出開始コマンドを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ８８）。ここで、入賞判定によっていずれの役も入賞しなかったと判定されたときは、メダル払出開始コマンドによって送信される払い出しメダルの枚数は０枚となる。
【００９９】
次に主制御回路１００は、入賞判定の結果、いずれかの小役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ９０）。そして、いずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、図３に示したホッパー駆動回路８０を制御してメダル払出装置８２を駆動し、入賞した小役に対応する払出枚数（図４参照）のメダルを払い出す（ステップＳ９２）。そして、メダルの払い出し終えると、主制御回路１００は、メダル払出終了コマンドを副制御回路２００へ送信し（ステップＳ９４）、ＭＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ９６）。現在の遊技状態が「ＭＢ遊技」中であり、当該ＭＢ遊技中におけるメダルの払出枚数が１８枚を超えた（ＹＥＳ）と判断すると、主制御回路１００は、ＭＢ遊技終了コマンドを副制御回路２００へ送信し（ステップＳ９８）、ついで遊技終了コマンドを副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９９）。
【０１００】
これに対して、ステップＳ９６の判断処理で、現在の遊技状態が「ＭＢ遊技」中ではないとき、または、「ＭＢ遊技」中であっても払出枚数が１８枚を超えていないときは、判断結果がＮＯとなって、直ちにステップＳ９９の処理へ移行し、遊技終了コマンドのみを副制御回路２００へ送信する。そして、遊技終了コマンドを副制御回路２００へ送信すると、再びステップＳ１２の処理へ戻り、次の遊技を行うための処理を開始する。以下、ステップＳ１２〜Ｓ９９の処理を繰り返し行うことにより、遊技者は遊技を継続して繰り返し行うことができる。
【０１０１】
＜外端送信制御処理の説明＞
次に、図１１を用いて、主制御回路１００で行なわれる外端送信制御処理の説明を行なう。この制御処理は、上述のメインルーチンとは別途に、一定のインターバルで起動されて実施される。図１１において、遊技開始されたか否か判断され（ステップＳ２００）、遊技が開始された（ＹＥＳ）と判別すると、次に、ＲＴ中(内部中)であるか否か判断する（ステップＳ２０２）。この判断で、もし、ＲＴ中(内部中)でない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ２０２の判断で、もし、ＲＴ中(内部中)である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、役抽選で再遊技役１に当選したか否か判断する（ステップＳ２０４）。
この判断で、もし、再遊技役１に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ２０４の判断で、もし、再遊技役１に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、全リールが停止したか否か判断する（ステップＳ２０６）。
【０１０２】
なお、役抽選で再遊技役１に当選したとき、主制御回路１００では、更にストップスイッチの停止操作の順番（リール停止順）の抽選を行ない、６通りのリール停止順（左・中・右、左・右・中、中・左・右、中・右・左、右・左・中、右・中・左）の中から１つのリール停止順を定める。ただし、通常は左リールを第１停止させるようになっているので、左リールを第１停止させる左・中・右や左・右・中のリール停止順が当選する確率が低くなっている。よって、各リール停止順の当選確率として、左・中・右：１／１０、左・右・中：１／１０、中・左・右：１／５、中・右・左：１／５、右・左・中：１／５、右・中・左：１／５を例示できるが、これに限られるものではない。
例えば、通常遊技において、左リール以外を第１停止させるとペナルティ（ペナルティについては後述する）が課せられるようになっている場合において、上記の停止操作の順番（リール停止順）の抽選において、操作するとペナルティ状態を設定する押し順（中・左・右、中・右・左、右・左・中、右・中・左）の中から１の押し順を決定するようにしてもよい。このように、通常遊技においてペナルティを設定するための押し順の中から外端送信の判断に用いる押し順を定めることで、外部への誤った信号の出力を制限することができる。
【０１０３】
ステップＳ２０６の判断処理で、もし、全リールが停止していない（ＮＯ）と判別したときは、この判断処理を繰り返して待機状態となる。ステップＳ２０６の判断で、もし、全リールが停止した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、抽選処理で定められたリール停止操作順でリール停止操作が行なわれたか否か判断する（ステップＳ２０８）。
この判断で、もし、抽選処理で定められたリール停止操作順でリール停止操作が行なわれた（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＣＯＵＮＴの値に１を加える制御処理を行なって（ステップＳ２１０）、ステップＳ２１２に進む。なお、カウンタＣＯＵＮＴは、初期状態において０がインプットされており、再遊技１当選時の抽選処理で定められたリール停止順でリール停止操作が行なわれたと判別したときに１を加えるようになっている。
【０１０４】
本実施形態では、後述するように、ＡＴ遊技（報知演出）を実施する場合には、抽選処理で定められたリール停止順を遊技者に報知するので、遊技者は報知情報に従ってリール停止操作を行なえば、抽選処理で定められたリール停止順でリール停止操作を行なうことができる。一方、ＡＴ遊技（報知演出）を実施しない場合には、左リール以外を第１停止させるとペナルティが課せられるので（ペナルティについては後述する）、原則として、遊技者は左リールを第１停止させるリール停止操作を行なう。よって、抽選処理で定められたリール停止順でリール停止操作が行なわれたか否か判断することによって、ＡＴ遊技（報知演出）の実施の可否を判断することができる。なお、ＡＴ遊技（報知演出）が実施されていなくても、偶然、抽選で定められたリール停止順でリール停止操作を行なう場合が皆無とは言えない。よって、後述するように、本実施形態では、抽選で定められたリール停止順でリール停止操作を行なう事象が２回生じたときに、ＡＴ遊技（報知演出）が実施されていると判別するようになっている。
【０１０５】
ステップＳ２０８の判断で、もし、抽選処理で定められたリール停止操作順でリール停止操作が行なわれなかった（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２１０の制御処理を行なわずに、そのままステップＳ２１２へ進む。ステップＳ２１２では、ＣＯＵＮＴの値が２であるか否か判断する（ステップＳ２１２）。この判断で、ＣＯＵＮＴの値が２ではない（ＮＯ）、つまり２未満であると判別したときには、そのまま本制御処理を終了する。なお、フローチャートに示していないが、定められたリール停止操作順でリール停止操作が行なわれなかった場合には、ＣＯＵＮＴの値に０をインプットして初期化してもよい。このような制御処理により、ストップスイッチの押し順間違えに基づいて、実際にはＡＴ遊技（報知演出）が実施されていないのに、外部へ誤って信号が出力されるのを未然に防ぐことができる。
ステップＳ２１２の判断で、もし、ＣＯＵＮＴの値が２である（ＹＥＳ）と判別したとき、報知演出実施期間信号（ＡＴ信号）を、外部集中端子基板８４を介して外部へ出力する制御処理を行なって(ステップＳ２１４)、ステップＳ２１６へ進む。つまり、本実施形態では、抽選処理で定められたリール停止順でリール停止操作を行なう事象が２回生じたときに、ＡＴ遊技（報知演出）が実施されていると判別して、外部（例えば、ホールコンピュータ）へ報知演出実施期間信号（ＡＴ信号）を送信するようになっている。
ステップＳ２１６では、副制御回路２００へ、外端情報信号を送信し（ステップＳ２１６）、ＣＯＵＮＴの値に０をインプットして初期化をして（ステップＳ２１８）、一連の制御処理を終了する。
【０１０６】
以上のように、本実施形態では、所定の要件（例えば、抽選で定められたリール停止順一致が２回発生）を満たしたと判別したとき、外部に信号を送信するので、これを用いて、遊技機だけでなく、周辺機器を含めた様々なサービスに寄与することができる。
なお、再遊技役１の当選確率が約１／３．６なので、ＡＴ遊技の実施期間が比較的短い場合（例えば、１０遊技）、ＡＴ遊技期間中に再遊技役１に２回当選しない場合があり得る。このような場合に対処する制御処理についは、追って詳細に説明する。
【０１０７】
上述の実施形態では、役抽選で再遊技役１に当選したときに、リール停止順の抽選処理を行ない、抽選処理で定められたリール停止順でリール停止操作を行なったか否かに基づいて、ＡＴ遊技（報知演出）の実施の可否を判断しているが、これに限られるものではなく、例えば、リール停止順によって入賞役が異なる複合役を用いて、ＡＴ遊技（報知演出）の実施の可否を判断することもできる。
具体的には、役抽選で複合Ａ〜Ｃの何れかに当選したときに小役１が入賞したか否かに基づいて、ＡＴ遊技（報知演出）の実施の可否を判断することもできるし、役抽選で複合Ｄに当選したときに再遊技役２が入賞したか否かに基づいて、ＡＴ遊技（報知演出）の実施の可否を判断することもできる。
【０１０８】
≪副制御回路における制御処理の説明（その１）≫
次に、主制御回路１００から送信された信号に基づき、副制御回路２００で実施される演出を実施するための各制御処理の説明（その１）を行なう。
＜更新遊技及び特殊遊技に関する説明＞
はじめに、図１２〜図１５の線図を参照しながら、副制御回路２００で制御される更新遊技及び特殊遊技の実施例の説明を行なう。
この実施例では、更新遊技が帯状の線図で示され、更新遊技の実施中に行なわれる特殊遊技をカウンタ遊技と称して、着色した帯状の線図で表している。また、カウンタ遊技（特殊遊技）を開始するまでの更新遊技を、特殊前兆遊技と称している。また、本実施例では、遊技者にとって有利な特典付与遊技をＡＴ遊技として表している。
【０１０９】
図１２（ａ）には、更新遊技及び特殊遊技の制御処理に用いる各カウンタが示されている。本実施例では、ＡＴ遊技の開始を決定するまでの天井遊技数（天井カウンタ）ａが設定されている。天井遊技数ａは初期値（例えば５００遊技）が設定され、１遊技を行なうごとに天井遊技数ａから１を減じる制御処理を行ない、この天井遊技数ａの値が０となった時点で、ＡＴ遊技の開始が決定するようになっている。よって、下記に示すように、所定の要件を満たしたこと（例えば、チェリー当選、スイカ当選）を契機に実施するＡＴ抽選処理で当選して、ＡＴ遊技の実施が決定される場合だけでなく、天井遊技数だけ遊技を行なえば、ＡＴ遊技を実施することができるようになっている。
【０１１０】
また、所定の要件を達成したことを契機に実施されるＡＴ抽選処理で当選して、または、天井遊技数（天井カウンタ）aの値が０となって、ＡＴ遊技の実施が決定したとき、ＡＴ前兆カウンタｂの値に所定値（例えば、２０遊技）をインプットするようになっている。１遊技を実施するたびにＡＴ前兆カウンタｂのから１を減じる制御処理を行ない、ＡＴ前兆カウンタｂの値が０となった時点でＡＴ遊技を開始するようになっている。
【０１１１】
所定の要件を達成したことを契機に実施される特殊遊技抽選処理で炎チェリー、炎スイカ及び氷の何れかに当選して、カウンタ遊技（特殊遊技）の実施が定まったときに、特殊遊技カウンタｃの値に所定地（例えば３２遊技）がインプットされ、特殊前兆カウンタｄに所定値（例えば５遊技）がインプットされるようになっている。つまり、所定の要件を満たしたこと（例えば、チェリー当選、スイカ当選）を契機に、ＡＴ遊技の実施の可否を定める抽選処理だけでなく、特殊遊技の実施の可否を定める抽選処理も行なうようになっている。
特殊遊技カウンタｃは、更新遊技の実施遊技数を管理するためのカウンタであり、特殊前兆カウンタｄは、更新遊技開始後、カウンタ遊技（特殊遊技）を開始するまでの特殊前兆遊技を行なう遊技数を管理するためのカウンタである。
本実施例では、所定の要件を達成することは、役抽選でチェリー当選またはスイカ当選となることである。また、チェリー当選は、役抽選で小役４に当選した場合、及び役抽選で複合Ｄに当選し、再遊技役２に対応する図柄を表示することが決定した場合を意味し、スイカ当選は、役抽選で小役２に当選した場合を意味する。更に、スイカ当選が、役抽選で小役２に当選し、対応する図柄が表示された場合、役抽選で小役４に当選し、小役４に対応する図柄が表示された場合、または、複合Ｄに当選し、再遊技役２に対応する図柄が表示された場合を意味するようにしてもよいし、左リールの有効ライン上にチェリー図柄が停止した場合を意味するようにしてもよい。
【０１１２】
以上のように、所定の要件を満たすことが、遊技者が高い関心を持つ、役抽選で特定の役に当選すること、またはリール停止制御で特定の図柄を特定の位置に表示することを決定することなので、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
なお、このリール停止制御で特定の図柄を特定の位置に表示することを決定することについては、上記のように、リール停止制御で特定の図柄を特定の位置に優先的に停止させる制御を行うこと（左リールで図柄チェリーを有優先的に引き込み）や、特定の図柄を特定の位置に表示させるために有用な情報を遊技者に報知する（複合Ｄ当選時に中リールを第１停止させる旨の報知）ことが考えられるが、それに限られるものではなく、例えば、リール停止制御で実際に特定の図柄が特定の位置に表示されたことも考えられる。
【０１１３】
また、図１２（ａ）の作用図に示すように、本実施例では、表示装置７０の下側に表示用チェリーカウンタｅ１の値と、表示用スイカカウンタｅ２の値を表示する領域が設けられている。役抽選でチェリー当選の場合に、表示用チェリーカウンタｅ１の値に３２をインプットし、役抽選でスイカ当選の場合に、表示用スイカカウンタｅ２の値に３２をインプットするようになっている。そして、１遊技を行なうごとに、表示用カウンタｅ１、ｅ２の値を１ずつ減じる制御処理を行なう。つまり、遊技を行なうごとにカウントダウンされていく。
なお、これらの表示用カウンタｅ１、ｅ２は、特殊遊技カウンタｃや特殊前兆カウンタｄのように抽選結果でインプットの可否が定まるものではなく、チェリーまたはスイカ当選で必ず所定値（例えば３２）がインプットされるようになっている。また、カウンタ遊技（特殊遊技）を実施するとき、炎チェリー実施の場合には、表示用チェリーカウンタｅ１の表示領域が炎で包まれる表示を行ない、炎スイカ実施の場合には、表示用スイカカウンタｅ２の表示領域が炎で包まれる表示を行なって、カウンタ遊技（特殊遊技）を実施していることを遊技者に印象付けるようになっている。
また、氷実施の場合には、遊技を行なっても、表示用カウンタｅ１、ｅ２の値を１ずつ減じる制御処理を行なわず、その値が維持される。また、表示用カウンタｅ１、ｅ２の表示領域が凍りついた画像を表示して、カウンタが凍りついてカウントダウンが止まってしまった印象を遊技者に与えるようになっている。
【０１１４】
次に、図１２（ｂ）以降に示す具体的な実施例の説明を行なう。
図１２（ｂ）の実施例では、線図の左端に示すように、役抽選でスイカ当選（所定の要件達成）となり、これを契機に実施されるＡＴ抽選処理(図２０参照)で当選してＡＴ実施が定まり、ＡＴ前兆カウンタｂに２０（遊技）がインプットされた場合を示す。また、スイカ当選（所定の要件達成）を契機に実施される特殊遊技抽選処理(図２１参照)で非当選となり、更新遊技やカウンタ遊技（特殊遊技）は実施しない場合を示す。よって、通常の遊技を、ＡＴ前兆カウンタｂの値が０となるまで、つまり２０遊技実施した後、ＡＴ遊技を開始する。
【０１１５】
表示用のカウンタについては、スイカ当選時に表示用スイカカウンタｅ２の値に３２がインプットされ、１遊技を行なうごとにその値を１減じていく表示がなされ、２０遊技が経過したｅ２＝１２（＝３２−２０）の時点で、ＡＴ遊技が開始され、この時点でカウンタの表示も終了する。
【０１１６】
次に、図１２（ｃ）の実施例では、線図の左端に示すように、役抽選でスイカ当選（所定の要件達成）となり、これを契機に実施されるＡＴ抽選処理(図２０参照)で非当選となり、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図２１参照)でも非当選となった場合を示す。
表示用のカウンタについては、スイカ当選時に表示用スイカカウンタｅ２の値に３２をインプットされ、１遊技を行なうごとにその値を１減じていく表示がなされ、ｅ２の値が０となるまで表示が継続される。天井カウンタａの値は、５００から３２遊技を行なって４６８となる。
【０１１７】
図１２（ｄ）の実施例では、線図の左端に示すように、役抽選でスイカ当選（所定の要件達成）となり、これを契機に実施されるＡＴ抽選処理(図２０参照)で当選して、ＡＴ実施が定まり、ＡＴ前兆カウンタｂに２０（遊技）がインプットされた場合を示す。また、スイカ当選（所定の要件達成）を契機に実施される特殊遊技抽選処理(図２１参照)で炎チェリーに当選して、カウンタ遊技（特殊遊技）の実施が定まり、特殊遊技カウンタｃの値に３２（遊技）がインプットされ、特殊前兆カウンタｄに５（遊技）がインプットされた場合を示す。なお、特殊遊技抽選処理では、炎チェリー、炎スイカ及び氷の何れかに当選する場合がある。
以上のように各カウンタに値がインプットされた後、更新遊技が開始され、特殊前兆遊技を５遊技実施したところで特殊前兆カウンタｄの値が０となって、カウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）が開始される。そして、カウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）が、ＡＴ前兆カウンタｂの値が０になるまで、つまり２０遊技実施されて終了し、次にＡＴ遊技が開始される。このとき、特殊遊技カウンタｃの値は１２（＝３２−２０）となっている。
表示用のカウンタについては、スイカ当選時に表示用スイカカウンタｅ２の値に３２がインプットされ、１遊技を行なうごとにその値を１減じていく表示がなされ、ｅ２の値が１２（＝３２−２０）となるまで表示が継続される。
【０１１８】
ここで、カウンタ遊技（特殊遊技）を実施する間では、役抽選で複合Ｄに当選したとき、中リールを第１停止させる旨の情報や左リール中央ラインにチェリーを表示させる旨の情報を含む表示を行なうようになっている。よって、遊技者は、役抽選で複合Ｄに当選したとき、この表示に従ってリール停止操作を行なうことにより、再遊技役２に対応した図柄（左中チェリー）を表示することができる。左リール以外のリールを第１停止させるとペナルティフラグが設定されるので、このような特別な表示がない限りは、再遊技役２に対応した図柄（左中チェリー）を表示させることができない。目押しでチェリーを表示させる技量を有する遊技者であれば、複合Ｄの当選確率である５８５０／６５５３６（約１／１１．２）だけ、所定の要件を達成する可能性が上昇することになる。よって、炎チェリー、炎スイカ及び氷の何れの場合であっても、所定の要件を達成する可能性が上昇するので、ＡＴ遊技を実施する可能性やＡＴ遊技の遊技数を増やす可能性が高まる。また、所定の要件を達成する可能性が上昇するので、このような遊技者にとって有利なカウンタ遊技（特殊遊技）について、更なるカウンタ遊技（特殊遊技）を行なう可能性も高まるので、相乗的に遊技者に特典を与えることができる。
【０１１９】
図１３（ａ）の実施例では、線図の左端に示すように、役抽選でチェリー当選（所定の要件達成）となり、これを契機に実施されるＡＴ抽選処理(図２０参照)では非当選となった場合を示す。また、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図２１参照)で炎チェリー当選して、カウンタ遊技（特殊遊技）の実施が定まり、特殊遊技カウンタｃの値に３２（遊技）がインプットされ、特殊前兆カウンタｄに５（遊技）がインプットされた場合を示す。なお、本実施例では、チェリー当選時において、天井カウンタの値が５００になっている場合を示す。
以上のように各カウンタに値がインプットされた後、更新遊技が開始され、特殊前兆遊技を５遊技実施したところで特殊前兆カウンタｄの値が０となって、カウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）が開始される。そして、カウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）が、特殊遊技カウンタｃの値が０になるまで、つまり２７（＝３２−５）遊技実施されて終了する。このとき、天井カウンタａの値は４６８（＝５００−３２）となっている。本実施例では、ＡＴ遊技の実施は決定されていないので、その後一般の遊技に戻ることになる。
【０１２０】
表示用のカウンタについては、チェリー当選時に表示用チェリーカウンタｅ１の値に３２がインプットされ、１遊技を行なうごとにその値を１減じていく表示がなされ、ｅ１の値が０となるまで表示が継続される。つまり、本実施例では、特殊遊技カウンタｃの値と表示用チェリーカウンタｅ１の値とが一致している。
【０１２１】
図１３（ｂ）の実施例においても、線図の左端に示すように、役抽選でとチェリー当選（所定の要件達成）となり、これを契機に実施されるＡＴ抽選処理(図２０参照)では非当選となったところを示す。また、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図２１参照)で炎チェリー当選して、カウンタ遊技（特殊遊技）の実施が定まり、特殊遊技カウンタｃの値に３２（遊技）がインプットされ、特殊前兆カウンタｄに５（遊技）がインプットされた場合を示す。なお、本実施例でも、チェリー当選時において、天井カウンタの値が５００になっている場合を示す。
以上のように各カウンタに値がインプットされた後、更新遊技が開始され、特殊前兆遊技を５遊技を実施したところで特殊前兆カウンタｄの値が０となって、カウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）が開始される。そして、本実施例では、カウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）を実施中に、役抽選でスイカ当選（所定の要件達成）となり、これを契機に実施されるＡＴ抽選処理(図２０参照)及び特殊遊技抽選処理(図２１参照)で非当選となった場合を示す。その後も、カウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）が継続され、特殊遊技カウンタｃの値が０になるまで、つまり２７（＝３２−５）遊技実施されて終了する。このとき、天井カウンタａの値は４６８（＝５００−３２）となっている。本実施例ではＡＴ遊技の実施は決定されていないので、その後は一般の遊技に戻ることになる。
【０１２２】
また、チェリー当選時に表示用チェリーカウンタｅ１の値に３２がインプットされ、１遊技を行なうごとにその値を１減じていく表示がなされ、ｅ１の値が０となるまで表示が継続される。また、カウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）実施中のスイカ当選時に、表示用スイカカウンタｅ２の値に３２がインプットされ、１遊技を行なうごとにその値を１減じていく表示がなされ、ｅ２＝２０となった時点でカウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）が終了する。本実施例では、特殊遊技カウンタｃの値と標示用チェリーカウンタｅ１の値とが一致している。
【０１２３】
図１３（ｃ）の実施例においても、線図の左端に示すように、役抽選でとチェリー当選（所定の要件達成）となり、これを契機に実施されるＡＴ抽選処理(図２０参照)では非当選となったところを示す。また、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図２１参照)で炎チェリー当選して、カウンタ遊技（特殊遊技）の実施が定まり、特殊遊技カウンタｃの値に３２（遊技）がインプットされ、特殊前兆カウンタｄに５（遊技）がインプットされた場合を示す。なお、本実施例でも、チェリー当選時において、天井カウンタの値が５００になっている場合を示す。
以上のように各カウンタに値がインプットされた後、更新遊技が開始され、特殊前兆遊技を５遊技を実施したところで特殊前兆カウンタｄの値が０となって、カウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）が開始される。そして、カウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）を実施中の更新遊技開始から１５遊技経過時に、役抽選でチェリー当選（所定の要件達成）となり、これを契機に実施されるＡＴ抽選処理(図２０参照)で非当選となった場合を示す。また、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図２１参照)で、炎チェリーに当選して、カウンタ遊技（特殊遊技）の再実施が定まり、特殊遊技カウンタｃの値に新たに３２（遊技）がインプットされた場合を示す。このとき、既にカウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）を実施中なので、特殊前兆カウンタｄの再設定をすることはない。
【０１２４】
これにより、図１３（ｃ）の下側の線図に示す新たなカウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）が、特殊遊技カウンタｃ＝３２の状態で開始される。そして、カウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）が、特殊遊技カウンタｃの値が０になるまで、つまり３２遊技実施されて終了する。この時点での天井カウンタａの値が４５３である。本実施例では、ＡＴ遊技の実施が決定されていないので、次から通常の遊技が行なわれる。
【０１２５】
以上のように、カウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）を実施している間は、所定の要件を達成する可能性が上昇するので、ＡＴ遊技を実施する可能性やＡＴ遊技の遊技数を増やす可能性が高まり、更なるカウンタ遊技（特殊遊技：氷）を行なう可能性も高まるので、相乗的に遊技者に特典を与えることができる。よって、新たに特殊遊技カウンタｃ＝３２の状態でカウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）が開始されることは、実質的に、所定の要件を満たす可能性が高まったカウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）の実施期間が延びることになり、遊技者に大きな特典を付与することができる。なお、炎スイカの場合も炎チェリーの場合と同様である。
【０１２６】
表示用のカウンタについては、最初のチェリー当選時に表示用チェリーカウンタｅ１の値に３２がインプットされ、１遊技を行なうごとにその値を１減じていく表示がなされ、１５遊技が経過したｅ１＝１７の時点で、再びチェリー当選となったので、表示用チェリーカウンタｅ１の値に３２がインプットされる場合を示す。そして、１遊技を行なうごとにその値を１減じていく表示がなされ、表示用チェリーカウンタｅ１の値が０となるまで表示ｇａ継続される。つまり、本実施例では、特殊遊技カウンタｃの値と表示用チェリーカウンタｅ１の値とが一致している。
【０１２７】
図１４（ａ）の実施例においても、線図の左端に示すように、役抽選でチェリー当選（所定の要件達成）となり、これを契機に実施されるＡＴ抽選処理(図２０参照)で非当選となった場合を示す。また、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図２１参照)で炎チェリーに当選して、カウンタ遊技（特殊遊技）の実施が定まり、特殊遊技カウンタｃの値に３２（遊技）がインプットされ、特殊前兆カウンタｄに５（遊技）がインプットされた場合を示す。なお、本実施例でも、チェリー当選時において、天井カウンタの値が５００になっている場合を示す。
【０１２８】
以上のように各カウンタに値がインプットされた後、更新遊技が開始され、特殊前兆遊技を５遊技実施したところで特殊前兆カウンタｄの値が０となって、カウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）が開始される。そして、カウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）を実施中の更新遊技開始から２０遊技経過時に、役抽選でチェリー当選（所定の要件達成）となり、これを契機に実施されるＡＴ抽選処理(図２０参照)で当選してＡＴ実施が定まり、ＡＴ前兆カウンタｂに２０（遊技）がインプットされた場合を示す。なお、既にＡＴ抽選処理(図２０参照)で当選して、ＡＴ遊技の実施が決定されている場合には、ＡＴ前兆カウンタｂの値はそのまま維持して、ＡＴ遊技の実施回数を上乗せする制御処理を行なうようになっている。
また、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図２１参照)で、炎チェリーに当選して、カウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）の実施が定まり、特殊遊技カウンタｃの値に３２（遊技）がインプットされた場合を示す。このとき、既にカウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）を実施中なので、特殊前兆カウンタｄの再設定をすることはない。
【０１２９】
これにより、図１４（ａ）の下側の線図に示す新たなカウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）が、特殊遊技カウンタｃ＝３２の状態で開始される。そして、カウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）が、ＡＴ前兆カウンタｂの値が０になるまで、２０遊技実施されて、ＡＴ遊技が開始される。このとき、特殊遊技カウンタｃの値は１２（＝３２−２０）となっている。
【０１３０】
表示用のカウンタについては、最初のチェリー当選時に表示用チェリーカウンタｅ１の値に３２がインプットされ、１遊技を行なうごとにその値を１減じていく表示がなされ、２０遊技が経過したｅ１＝１２の時点で、再びチェリー当選となったので、表示用チェリーカウンタｅ１の値に３２がインプットされる。そして、１遊技を行なうごとにその値を１減じていく表示がなされ、２０遊技が経過したｅ１＝１２の時点でカウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）が終了して、次からＡＴ遊技が開始される場合を示す。
【０１３１】
図１４（ｂ）の実施例では、線図の左端に示すように、役抽選でスイカ当選となり（所定の要件達成）、これを契機に実施されるＡＴ抽選処理(図２０参照)で非当選となった場合を示す。また、スイカ当選（所定の要件達成）を契機に実施される特殊遊技抽選処理(図２１参照)で炎スイカに当選して、カウンタ遊技（特殊遊技）の実施が定まり、特殊遊技カウンタｃの値に３２（遊技）がインプットされ、特殊前兆カウンタｄに５（遊技）がインプットされた場合を示す。なお、本実施例では、スイカ当選時において、天井カウンタの値が５００になっている場合を示す。
以上のように各カウンタに値がインプットされた後、更新遊技が開始され、５遊技を実施したところで特殊前兆カウンタｄの値が０となって、カウンタ遊技（特殊遊技：炎スイカ）が開始される。そして、カウンタ遊技（特殊遊技：炎スイカ）が、特殊遊技カウンタｃの値が０になるまで、つまり２７（＝３２−５）遊技実施されて終了する。本実施例ではＡＴ遊技の実施は決定されていないので、一般の遊技に戻ることになる。
【０１３２】
表示用のカウンタについては、スイカ当選時に表示用スイカカウンタｅ２の値に３２がインプットされ、１遊技を行なうごとにその値を１減じていく表示がなされ、ｅ２の値が０となるまで表示が継続される。本実施例では、特殊遊技カウンタｃの値と表示用スイカカウンタｅ２の値とが一致している。
なお、上記の図１３（ｂ）、（ｃ）に示すように、カウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）実施時にチェリー当選のときには、カウンタ遊技（特殊遊技）が再セットされる場合があるが、スイカ当選のときにカウンタ遊技（特殊遊技）が再セットされることはない。同様に、カウンタ遊技（特殊遊技：炎スイカ）実施時にスイカ当選のときには、カウンタ遊技（特殊遊技）が再セットされる場合があるが、チェリー当選のときにカウンタ遊技（特殊遊技）が再セットされることはない。
【０１３３】
以上のように、カウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー、炎スイカ）では、遊技者にとって有利なＡＴ遊技を実施する契機となる所定の要件を満たす可能性が高くなっているので、遊技者の期待感を高めることができる。また、カウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー、炎スイカ）を実施中に所定の要件を満たすことを契機に、カウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー、炎スイカ）の実施期間を延長することもできるので、遊技の進行に変化が付き、特典付与の期待度の高まった遊技期間が更に延長されるという期待感も得られるので、遊技者の期待感を重畳的に高めることができる。よって、遊技者に特典付与の恩恵を十分に実感させることが可能であり、遊技の進行が単調になることなく、遊技を継続しても、遊技者の遊技に対する関心が低下する虞のない遊技機を提供することができる。
【０１３４】
また、遊技を行うごとにカウンタ値が更新される更新遊技を実施するので、遊技の興趣を高めることができ、更に、この更新遊技を実施中に遊技者の関心が高いカウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー、炎スイカ）が行なわれるので、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
更に、カウンタ値が所定の値に達するまで(例えば０となるまで)、またはＡＴ遊技が開始されるまで、更新遊技を行なうので、遊技者の遊技に関する関心を高める継続させることが期待できる。
更に、遊技者の関心が高い更新遊技を実施中に、遊技者に有利なカウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー、炎スイカ）を開始することができるので、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
【０１３５】
図１５（ａ）の実施例では、線図の左端に示すように、役抽選でチェリー当選（所定の要件達成）となり、これを契機に実施されるＡＴ抽選処理(図２０参照)では非当選となった場合を示す。また、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図２１参照)で氷に当選して、カウンタ遊技（特殊遊技）の実施が定まり、特殊遊技カウンタｃの値に３７（遊技）がインプットされ、特殊前兆カウンタｄの値に３０（遊技）がインプットされた場合を示す。なお、本実施例では、チェリー当選時において、天井カウンタの値が５００になっている場合を示す。炎チェリー、炎スイカ当選時には、特殊前兆カウンタｄに比較的小さな値（例えば、２〜７）、氷当選時には、特殊前兆カウンタｄに比較的大きな値（例えば、２８〜２１）がインプットされる(図２３参照)。つまり、炎チェリー、炎スイカ場合には、短い前兆遊技を実施後、早い時期にカウンタ遊技（特殊遊技）が開始されるが、氷の場合には、長い前兆遊技を実施した後にカウンタ遊技（特殊遊技）が開始されるようになっている。
【０１３６】
以上のように各カウンタに値がインプットされた後、更新遊技が開始され、特殊前兆遊技を３０遊技実施したところで特殊前兆カウンタｄの値が０となって、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）が開始される。そして、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）が、特殊遊技カウンタｃの値が０になるまで、つまり７（＝３７−３０）遊技実施される。その後の遊技については、遊技ごとに継続抽選を行ない、当選した場合には特殊遊技カウンタｃの値に１を加える制御処理を行なって、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）を１遊技継続して行なう。つまり、継続抽選で非当選となるまで、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）を継続する。
カウンタ遊技（特殊遊技：氷）が開始される時点で、天井遊技カウンタａの値が４７０（＝５００−３０）となっているが、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）実施中は、天井遊技カウンタａの値から１減じる制御処理は行わずに、その値が維持される。なお、、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）中においても、天井遊技カウンタaの値から１減じる制御処理を行ない、後述するＡＴ前兆カウンタｂ及び特殊遊技カウンタｃのみ１減じる制御処理を行なわないようにしてもよい。
【０１３７】
表示用のカウンタについては、チェリー当選時に表示用チェリーカウンタｅ１の値に３２がインプットされ、１遊技を行なうごとにその値を１減じていく表示がなされ、ｅ１の値が２の時点で、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）が開始される。カウンタ遊技（特殊遊技：氷）開始以降は、遊技を行なっても、表示用チェリーカウンタｅ１の値を１ずつ減じる制御処理を行なわず、その値が維持される。
【０１３８】
図１５（ｂ）の実施例では、線図の左端に示すように、役抽選でチェリー当選（所定の要件達成）となり、これを契機に実施されるＡＴ抽選処理(図２０参照)では非当選となった場合を示す。また、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図２１参照)で氷に当選して、カウンタ遊技（特殊遊技）の実施が定まり、特殊遊技カウンタｃの値に３７（遊技）がインプットされ、特殊前兆カウンタｄに３０（遊技）がインプットされた場合を示す。なお、本実施例では、チェリー当選時において、天井カウンタの値が５００になっている場合を示す。
【０１３９】
以上のように各カウンタに値がインプットされた後、更新遊技が開始され、特殊前兆遊技を３０遊技実施したところで特殊前兆カウンタｄの値が０となって、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）が開始される。そして、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）が、特殊遊技カウンタｃの値が０になるまで、つまり７（＝３７−３０）遊技実施される。その後の遊技については、遊技ごとに継続抽選を行ない、当選した場合には特殊遊技カウンタｃの値に１を加える制御処理を行なって、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）を１遊技継続して行なう。つまり、継続抽選で非当選となるまで、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）を継続する。継続抽選で非当選となると、通常の遊技へ移行する。
本実施例では、このカウンタ遊技（特殊遊技：氷）実施中にチェリー当選（所定の要件達成）となり、これを契機に実施されるＡＴ抽選処理(図２０参照)及び特殊遊技抽選処理(図２１参照)で非当選となった場合を示す。更に、このカウンタ遊技（特殊遊技：氷）実施中に、スイカ当選（所定の要件達成）となり、これを契機に実施されるＡＴ抽選処理(図２０参照)及び特殊遊技抽選処理(図２１参照)で非当選となった場合を示す。
【０１４０】
天井遊技カウンタａに関しては、カウンタ遊技（特殊遊技）が開始される時点で、天井遊技カウンタａの値が４７０（＝５００−３０）となっているが、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）実施中は、天井遊技カウンタａの値から１減じる制御処理は行わずに、その値が維持される。
【０１４１】
表示用カウンタについては、最初のチェリー当選時に表示用チェリーカウンタｅ１の値に３２がインプットされ、１遊技を行なうごとにその値を１減じていく表示がなされ、３０遊技が経過したｅ１＝２の時点で、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）が開始される。カウンタ遊技（特殊遊技：氷）開始以降は、遊技を行なっても、表示用チェリーカウンタｅ１の値を１ずつ減じる制御処理を行なわず、その値が維持される。そして、チェリー当選時に、表示用チェリーカウンタｅ１の値に再び３２がインプットされる。しかし、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）が終了するまで、カウンタが３２の値のまま凍りついた表示が継続され、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）が終了した時点で、表示用チェリーカウンタｅ１の表示も終了する。
また、表示用スイカカウンタｅ２については、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）の実施中のスイカ当選時に、表示用スイカカウンタｅ２の値に３２がインプットされる。しかし、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）が終了するまで、カウンタが３２の値のまま凍りついた表示が継続され、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）が終了した時点で、表示用スイカカウンタｅ２の表示も終了する。
【０１４２】
図１５（ｃ）の実施例では、線図の左端に示すように、役抽選でチェリー当選（所定の要件達成）となり、これを契機に実施されるＡＴ抽選処理(図２０参照)では非当選となった場合を示す。また、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図２１参照)で氷に当選して、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）の実施が定まり、特殊遊技カウンタｃの値に３７（遊技）がインプットされ、特殊前兆カウンタｄに３０（遊技）がインプットされた場合を示す。なお、本実施例では、チェリー当選時において、天井カウンタの値が５００になっている場合を示す。
【０１４３】
以上のように各カウンタに値がインプットされた後、更新遊技が開始され、特殊前兆遊技を３０遊技実施したところで特殊前兆カウンタｄの値が０となって、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）が開始される。そして、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）が、特殊遊技カウンタｃの値が０になるまで、つまり７（＝３７−３０）遊技実施される。その後の遊技については、遊技ごとに継続抽選を行ない、当選した場合には特殊遊技カウンタｃの値に１を加える制御処理を行なって、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）を１遊技継続して行なう。つまり、継続抽選で非当選となるまで、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）を継続する。
本実施例では、このカウンタ遊技（特殊遊技：氷）実施中にチェリー当選（所定の要件達成）となり、これを契機に実施されるＡＴ抽選処理(図２０参照)で当選してＡＴ遊技の実施が定まり、ＡＴ前兆カウンタｂに２０（遊技）がインプットされた場合を示す。なお、本実施例では、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図２１参照)では、非当選となった場合を示す。
【０１４４】
ＡＴ前兆カウンタｂに２０（遊技）がインプットされた以降、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）が終了するまでは、１遊技を行なうごとにＡＴ前兆カウンタｂの値を１ずつ減じる制御処理は行わずに、ＡＴ前兆カウンタｂの値は２０で維持されたままとなる。天井カウンタａだけでなく、このＡＴ前兆カウンタｂも値が維持される。
上記のように、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）実施は、所定の要件を達成する可能性が上昇するので、ＡＴ遊技を実施する可能性やＡＴ遊技の遊技数を増やす可能性が高まり、更なるカウンタ遊技（特殊遊技）を行なう可能性も高まるので、相乗的に遊技者に特典を与えることができる。よって、ＡＴ前兆カウンタｂの値が維持されることによって、実質的に、所定の要件を満たす可能性が高まったカウンタ遊技（特殊遊技）の実施期間が延びることになり、遊技者に大きな特典を付与することができる。
カウンタ遊技（特殊遊技：氷）は、継続抽選で非当選となった時点で終了し、その後、ＡＴ前兆カウンタｂの値が０となるまで通常の遊技が行なわれ、その後ＡＴ遊技が開始される。
【０１４５】
天井遊技カウンタａに関しては、カウンタ遊技（特殊遊技）が開始される時点で、天井遊技カウンタａの値が４７０（＝５００−３０）となっているが、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）実施中は、天井遊技カウンタａの値から１減じる制御処理は行わずに、その値が維持される。
【０１４６】
表示用カウンタについては、最初のチェリー当選時に表示用チェリーカウンタｅ１の値に３２がインプットされ、１遊技を行なうごとにその値を１減じていく表示がなされ、３０遊技が経過したｅ１＝２の時点で、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）が開始される。カウンタ遊技（特殊遊技：氷）開始以降は、遊技を行なっても、表示用チェリーカウンタｅ１の値を１ずつ減じる制御処理を行なわず、その値が維持される。そして、チェリー当選時に、表示用チェリーカウンタｅ１の値に再び３２がインプットされる。しかし、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）が終了するまで、カウンタが３２の値のまま凍りついた表示が継続される。そして、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）が終了した後、再び、１遊技を行なうごとに、表示用チェリーカウンタｅ１の値を１減じていく表示がなされ、表示用チェリーカウンタｅ１の値が１２（＝３２−２０）となった時点でＡＴ遊技開始となり、カウンタの表示が終了する。ただし、これに限られるものではなく、図１５（ｂ）の実施例のように、ＡＴ遊技の実施が定められておらず、通常の遊技に移行する場合と同様に、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）が終了した時点で、表示用チェリーカウンタｅ１や表示用スイカカウンタｅ２の表示を終了することも考えられる。
【０１４７】
なお、上記の実施例では、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）実施中に所定の要件を満たして行なった特殊遊技抽選処理(図２１参照)で非当選となった場合を示すが、もし、炎チェリー、炎スイカ及び氷の何れかに当選した場合には、カウンタ遊技（特殊遊技）の内部フラグを設定し、特殊遊技カウンタｃの値に所定値をインプットしてＲＡＭに記憶し、特殊前兆カウンタｄに所定値をインプットしてＲＡＭに記憶する制御処理を行なうことができる。この制御処理により、実施中のカウンタ遊技（特殊遊技：氷）が終了した後に、内部中であったカウンタ遊技（特殊遊技）に関する更新遊技（特殊前兆遊技）を開始することができる。
また、既にＡＴ遊技の実施が決定している状態で、再びＡＴ抽選で当選したときには、ＡＴ遊技の実施遊技数を上乗せする制御処理を行なうことができる。更に詳細な内容は、図２０のフローチャートを用いて後述する。
【０１４８】
以上のように、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）では、遊技者にとって有利なＡＴ遊技を実施する契機となる所定の要件を満たす可能性が高くなっているので、遊技者の期待感を高めることができる。また、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）では、ＡＴ遊技が開始されるまでの遊技数が更新されないので、遊技者に意外性を与えて遊技的な面白さを感じさせることができる。
更に、ＡＴ遊技が開始されるまでの遊技数が更新されないことは、実質的にカウンタ遊技（特殊遊技：氷）の実施期間が延長されることなので、特典付与の期待度の高まった遊技期間が更に延長されるという期待感も得られるので、遊技者の期待感を重畳的に高めることができる。よって、遊技者に特典付与の恩恵を十分に実感させることが可能であり、遊技者に遊技的な面白さを与えることができて、遊技を継続しても、遊技者の遊技に対する関心が低下する虞のない遊技機を提供することができる。
【０１４９】
また、本実施例では、遊技を行うごとにカウンタ値が更新される更新遊技を実施するので、遊技の興趣を高めることができ、更に、この更新遊技を実施中に遊技者の関心が高いカウンタ遊技（特殊遊技：氷）が行なわれるので、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
また、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）では、表示されたカウンタ値が更新されないので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者にカウンタ遊技（特殊遊技：氷）を実施していることを実感させることができる。
また、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）を実施中に所定の要件を満たすとき、表示用カウンタ値を初期カウンタ値に再設定するが、遊技を行っても再設定されたカウンタ値は更新されないので、遊技者に期待感を与え、更に意外性や遊技的な面白さを与えることができる。
更に、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）を実施中に新たなカウンタ遊技（特殊遊技：野炎チェリー、炎スイカまたは氷）の実施が定められたとき、まず内部中の状態にし、実施中のカウンタ遊技（特殊遊技：氷）特殊遊技が終了した後に内部中の更新遊技（特殊前兆遊技＋特殊遊技）を実施するので、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１５０】
次に、図１２〜図１５に示すような更新遊技、カウンタ遊技（特殊遊技）を実施するための具体的な制御処理について、図１６〜図２７を用いて詳細に説明する。
＜サブ遊技制御処理の説明＞
図１６に示すサブ遊技制御処理は、副制御回路２００で行なう更新遊技やカウンタ遊技（特殊遊技）を行なうための主な制御処理を示すフローチャートである。図１６において、まず遊技開始されたか否かの判断処理を行ない(ステップＳ３００)、遊技開始（ＹＥＳ）と判別したとき、次に、主制御回路１００から送信される信号に基づき、ＭＢ遊技中であるか否か判断する判断する（ステップＳ３０２）．この判断で、もし、ＭＢ遊技中であるない（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ３０２の判断で、もし、ＭＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＡＴフラグオンであるか否か判断する（ステップＳ３０４）。なお、ＡＴフラグは、ＡＴ前兆遊技を終了して、ＡＴ遊技を開始するときにオンになるフラグであって（図１９参照）、ＡＴフラグがオンとなった遊技でＡＴ遊技（報知演出）が実施される。
【０１５１】
ステップ３０４の判断で、もし、ＡＴフラグオンである（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ３０４の判断で、もし、ＡＴフラグオンでない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＡＴ前兆フラグがオンか否か判断する（ステップＳ３０６）。ここで、ＡＴ前兆フラグは、天井カウンタが０となったとき（図１７参照）、または所定の要件を満たしたことを契機に実施されるＡＴ抽選で当選して、ＡＴ遊技を行なうことが決定されたとき（図２０参照）にオンになるフラグであり、ＡＴ前兆フラグがオンとなった遊技では、ＡＴ遊技の開始を遊技者に印象付ける前触れのＡＴ前兆遊技を行なうことができる。なお、ＡＴ前兆フラグは、ＡＴ開始時にオフにする制御処理を行なう（図１９参照）。
【０１５２】
ステップＳ３０６の判断で、もし、ＡＴ前兆フラグがオンではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、天井カウンタ減算サブルーチンを実施して（ステップＳ３０８）、ステップＳ３１２に進む。なお、天井カウンタ減算サブルーチンについては、図１７を用いて追って詳細に述べる。ステップＳ３０６の判断で、もし、ＡＴ前兆フラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＡＴ前兆カウンタ減算サブルーチンを実施して（ステップＳ３１０）、ステップＳ３１２に進む。なお、ＡＴ前兆カウンタ減算サブルーチンについては、図１９を用いて追って詳細に述べる。
ステップＳ３１２において、役抽選でチェリー当選またはスイカ当選であるか否か、つまり所定の要件を満たしたか否か判断する（ステップＳ３１２）。この判断で、もし、役抽選でチェリー当選またはスイカ当選である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＡＴ抽選処理サブルーチンを行なって（ステップＳ３１４）、ステップＳ３１６へ進む。なお、ＡＴ抽選処理サブルーチンについては、図２０を用いて追って詳細に述べる。なお、ここでのチェリー当選は、役抽選で小役４に当選したこと、または役抽選で複合Ｄに当選し再遊技役２を表示すること決定したことが該当する。
【０１５３】
ステップＳ３１２の判断で、もし、役抽選でチェリー当選でもなくスイカ当選でもない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ３１６へ進む。ステップＳ３１６では、特殊遊技カウンタｃの値が０でありかつ特殊前兆カウンタｄの値が０であるか否か判断する（ステップＳ３１６）。この判断で、もし、特殊遊技カウンタｃの値が０であり、かつ特殊前兆カウンタｄの値が０である（ＹＥＳ）と判別したときには、通常時制御処理サブルーチンを行なって（ステップＳ３１８）、ステップＳ３２８へ進む。なお、通常時制御処理サブルーチンについては、図２１を用いて追って詳細に述べる。
ステップＳ３１６の判断で、もし、特殊遊技カウンタｃの値が０でありかつ特殊前兆カウンタｄの値が０であることはない（ＮＯ）と判別したときには、次に、特殊遊技カウンタｃの値が０より大きくかつ特殊前兆カウンタｄの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ３２０）。この判断で、もし、特殊遊技カウンタｃの値が０より大きくかつ特殊前兆カウンタｄの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、特殊前兆時制御処理サブルーチンを行なって（ステップＳ３２２）、ステップＳ３２８へ進む。なお、特殊前兆時制御処理サブルーチンについては、図２４を用いて追って詳細に述べる。
【０１５４】
ステップＳ３２０の判断で、もし、特殊遊技カウンタｃの値が０より大きくかつ特殊前兆カウンタｄの値が０より大きいことはない（ＮＯ）と判別したときには、次に、特殊遊技カウンタｃの値が０より大きくかつ特殊前兆カウンタｄの値が０であるか否か判断する（ステップＳ３２４）。この判断で、もし、特殊遊技カウンタｃの値が０より大きくかつ特殊前兆カウンタｄの値が０である（ＹＥＳ）と判別したときには、特殊遊技時制御処理サブルーチンを行なって（ステップＳ３２６）、ステップＳ３２８へ進む。なお、特殊遊技時制御処理サブルーチンについては、図２５及び図２６を用いて追って詳細に述べる。
ステップＳ３２８では、主制御回路１００からの信号に基づき、全リール停止したか否か判断する（ステップＳ３２８）。この判断で、もし、全リール停止していない（ＮＯ）と判別したときには、本判断処理を繰り返して待機状態になっている。ステップＳ３２８の判断で、もし、もし、全リールが停止した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、状態管理パラメータＮの値が３で、特殊遊技カウンタｃの値が０より大きく、かつ特殊前兆カウンタｄの値が０であるか否か判断する（ステップＳ３３０）。
【０１５５】
ここで、状態管理パラメータＮは、カウンタ遊技（特殊遊技）の種類を定めるパラメータで、状態管理パラメータＮの値が１の場合に炎チェリーのカウンタ遊技（特殊遊技）を実施し、状態管理パラメータＮの値が２の場合に炎スイカのカウンタ遊技（特殊遊技）を実施し、状態管理パラメータＮの値が３の場合に氷のカウンタ遊技（特殊遊技）を実施するようになっている。特殊遊技カウンタｃの値が０より大きく、かつ特殊前兆カウンタｄの値が０である場合は、カウンタ遊技（特殊遊技）を実施する場合なので、ステップＳ３３０に記載の要件は、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）を実施中か否か判断することになる（ステップＳ３３０）。
【０１５６】
ステップＳ３３０の判断で、もし、状態管理パラメータＮの値が３で、特殊遊技カウンタｃの値が０より大きく、かつ特殊前兆カウンタｄの値が０であるということはない（ＮＯ）、つまりカウンタ遊技（特殊遊技）を実施中ではないと判別したときには、表示用チェリーカウンタｅ１または表示用スイカカウンタｅ２の値が０より大きい場合、この表示用チェリーカウンタｅ１または表示用スイカカウンタｅ２から１を減算する制御処理を行なって（ステップＳ３３２）、ステップＳ３３４へ進む。
ステップＳ３３０の判断で、もし、状態管理パラメータＮの値が３で、特殊遊技カウンタｃの値が０より大きく、かつ特殊前兆カウンタｄの値が０である（ＹＥＳ）、つまりカウンタ遊技（特殊遊技）を実施中であると判別したときには、ステップＳ３３２の制御処理を行なわずにステップＳ３３４へ進む。つまり表示用カウンタの値を更新せずに、その値を維持する制御処理を行なう。
【０１５７】
ステップＳ３３４では、役抽選でチェリー当選か否か判断する（ステップＳ３３４）。この判断で、もし、チェリー当選である（ＹＥＳ）と判別したときには、表示用チェリーカウンタｅ１に３２をインプットして、カウントダウンの初期値（最大値）に戻す制御処理を行なって（ステップＳ３３６）、本制御処理を終了する。ステップＳ３３４の判断で、もし、チェリー当選ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選でスイカ当選か否か判断する（ステップＳ３３８）。この判断で、もし、スイカ当選である（ＹＥＳ）と判別したときには、表示用スイカカウンタｅ２に３２をインプットして、カウントダウンの初期値（最大値）に戻す制御処理を行なって（ステップＳ３４０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ３３８の判断で、もし、スイカ当選ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本制御処理を終了する。
【０１５８】
＜天井カウンタ減算サブルーチン＞
次に、図１７のフローチャートを用いて、図１６のサブ遊技制御処理のステップＳ３０８に示す制御処理である天井カウンタ減算サブルーチンの説明を行なう。図１６において、まず天井カウンタａから１を減じる制御処理を行なう（ステップ４００）。つまり、遊技を行なうごとに天井カウンタａの値が１ずつ減じられていく。次に、１を減算した天井カウンタａの値が０であるか否か判断する（ステップＳ４０２）。この判断で、もし、天井カウンタａの値が０ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ４０２の判断で、もし、天井カウンタａの値が０である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ケース１として、ＡＴ遊技数の値に４０（遊技）を加える制御処理を行なって（ステップＳ４０４）、ステップＳ４０６へ進む。ケース１の場合には、天井カウンタａが０となると、例えば初期の天井カウンタａの値が５００であれば、５００遊技を行なうと、ＡＴ遊技数に４０（遊技）を加え、少なくとも４０回のＡＴ遊技を実施できる。なお、所定の要件を満たしてＡＴ抽選を行なって当選した場合には、ＡＴ遊技数に１０(遊技)を加える制御処理を行なうようになっている（図２０参照）。
【０１５９】
一方、ケース２の場合には、所定の遊技数（例えば１０遊技）を１セットとするＡＴ遊技を付加する場合を示し、カウンタＡＴＳＥＴの値に１（ＳＥＴ）を加える制御処理を行なって（ステップＳ４０４‘）、ステップＳ４０６へ進む。ステップＳ４０６では、ＡＴ前兆カウンタ抽選処理を行なう（ステップＳ４０６）。ＡＴ前兆カウンタ抽選処理では、例えば、図１８に示すようなＡＴ前兆カウンタ抽選テーブルを用いて抽選処理を行なう。本実施例では、ＡＴ前兆カウンタｂの値として、１６、２０、２４、２８、３２があり、それぞれの当選確率が１／５になっている。次に、ＡＴ前兆カウンタ抽選処理で当選した値をＡＴ前兆カウンタｂにインプットして（ステップＳ４０８）、ＡＴ前兆フラグをオンにして（ステップＳ４１０）、本サブルーチンを終了する。
以上のような制御処理により、ＡＴ前兆カウンタｂにインプッットされた遊技数（１６〜３２の何れか）を実施後、ＡＴ遊技が開始される。ＡＴ遊技が開始されるまでの遊技中に、もし、所定の要件を達成（チェリー、スイカ当選）し、ＡＴ抽選処理で当選した場合には、ＡＴ遊技の実施遊技数が加算され、特殊遊技抽選処理で当選した場合には、何らかの更新遊技、カウンタ遊技（特殊遊技）が実施される。
【０１６０】
＜ＡＴ前兆カウンタ減算サブルーチン＞
次に、図１９のフローチャートを用いて、図１６のサブ遊技制御処理のステップＳ３１０に示す制御処理であるＡＴ前兆カウンタ減算サブルーチンの説明を行なう。図１９において、まず状態管理パラメータＮの値が３で、特殊遊技カウンタｃの値が０より大きく、かつ特殊前兆カウンタｄの値が０であるか否か判断する（ステップＳ４５０）。この判断で、もし、状態管理パラメータＮの値が３で、特殊遊技カウンタｃの値が０より大きく、かつ特殊前兆カウンタｄの値が０であるということはない（ＮＯ）、つまりカウンタ遊技（特殊遊技：氷）を実施中ではないと判別したときには、ＡＴ前兆カウンタｂから１を減算する制御処理を行なって（ステップＳ４５２）、ステップＳ４５４へ進む。
ステップＳ４５０の判断で、もし、状態管理パラメータＮの値が３で、特殊遊技カウンタｃの値が０より大きく、かつ特殊前兆カウンタｂの値が０である（ＹＥＳ）、つまりカウンタ遊技（特殊遊技：氷）を実施中であると判別したときには、ステップＳ４５２の制御処理を行なわずにステップＳ４５４へ進む。つまり特殊前兆カウンタｂの値を更新せずに、その値を維持する制御処理を行なう。
【０１６１】
ステップＳ４５４では、ＡＴ前兆カウンタｂの値が０であるか否か判断する（ステップＳ４５４）。この判断で、もし、ＡＴ前兆カウンタｂの値が０ではない（ＮＯ）、つまり０より大きいと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ４５４の判断で、もし、ＡＴ前兆カウンタｂの値が０である（ＹＥＳ）と判別したときには、ケース１の場合、ＡＴフラグをオンにし（ステップＳ４５６）、ＡＴ遊技の実施遊技数を管理するカウンタＧにＲＡＭに記憶していたＡＴ遊技数をインプットし（ステップＳ４５８）、ＡＴ前兆フラグをオフにする制御処理を行なって（ステップＳ４６０）、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
ケース２の場合には、ステップＳ４５４の判断で、もし、ＡＴ前兆カウンタｂの値が０である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＡＴフラグをオンにし（ステップＳ４５６’）、次に。ＡＴ遊技のセット数を管理するカウンタＡＴＳＥＴから１を減じる制御処理を行ない（ステップＳ４５８’）、カウンタＧに１セットのＡＴ遊技数である１０（遊技）をインプットし（ステップＳ４５９’）、ＡＴ前兆フラグをオフにする制御処理を行なって（ステップＳ４６０’）、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
＜ＡＴ抽選処理サブルーチン＞
次に、図２０のフローチャートを用いて、図１６のサブ遊技制御処理のステップＳ３１４に示す制御処理であるＡＴ抽選処理サブルーチンの説明を行なう。図２０において、まずＡＴ抽選処理を行なう（ステップＳ５００）。本実施形態では、ＡＴ抽選処理で当選する確率が１／２となっているが、これに限られるものではなく、その他の任意の当選確率を設定することができる。
【０１６４】
次に、ＡＴ抽選処理で当選したか否か判断する（ステップＳ５０２）。この判断で、もし、ＡＴ抽選処理で非当選である（ＮＯ）と判別したとき、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ５０２の判断で、もし、ＡＴ抽選処理で当選である（ＹＥＳ）と判別したとき、ケース１の場合には、ＡＴ遊技数の値に１０（遊技）を加える制御処理を行なって、ステップＳ５０６へ進む。なお、本実施形態では、ＡＴ抽選処理で当選したときに１０（遊技）を付加する制御処理を行なっているが、これに限られるものではなく、例えば、ＡＴ抽選テーブルに複数の付加遊技数（例えば、１０、２０、３０、４０）及びはずれ（つまり付加遊技数０）が設定され、抽選処理で定められた値を付加するようにすることもできる。
ケース２の場合には、ＡＴ抽選処理で当選である（ＹＥＳ）と判別したとき、ＡＴ遊技のセット数を管理するためのカウンタＡＴＳＥＴに１（セット）を加える制御処理を行なって（ステップＳ５０４’）、ステップＳ５０６へ進む。
【０１６５】
ステップＳ５０６では、ＡＴ前兆フラグがオンであるか否か判断する（ステップＳ５０６）。この判断で、もし、ＡＴ前兆フラグがオンではない（ＮＯ）、つまりＡＴ遊技の実施が決定されていない場合には、次に、ＡＴ前兆カウンタ抽選処理を行なう（ステップＳ５０８）。この抽選処理で用いるＡＴ前兆カウンタ抽選テーブルは、例えば、図１８に示す抽選テーブルを用いることができる。
次に、抽選処理で当選した値（１６〜３２の何れか）をＡＴ前兆カウンタｂにインプットし（ステップＳ５１０）、ＡＴ前兆フラグをオンにする制御処理を行なう（ステップＳ５１２）。また、ＡＴ遊技の実施が決定したので、天井カウンタａに０をインプットして（ステップＳ５１４）、本サブルーチンンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ５０６の判断で、もし、ＡＴ前兆フラグがオンである（ＹＥＳ）、つまり既にＡＴ遊技の実施が決定している場合には、ステップＳ５０８からＳ５１４の制御処理を行なわずに、そのまま本サブルーチンを終了する。本実施形態では、一度ＡＴ遊技の実施が決定した後も、所定の要件が満たされたことを契機に実施するＡＴ抽選処理で当選した場合には、遊技者に有利な制御処理（ＡＴ遊技の実施遊技数を加算する制御処理）を行なうので、遊技者に更なる特典付与の恩恵を与えることができる。
【０１６７】
＜通常時制御処理サブルーチン＞
次に、図２１のフローチャートを用いて、図１６のサブ遊技制御処理のステップＳ３１８に示す制御処理である通常時制御処理サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンは、特殊遊技カウンタｃ及び特殊前兆カウンタｄの値が０である更新遊技を実施しない場合、つまり通常の遊技を実施する場合の制御処理を示す。
まず、主制御回路１００から受信した信号に基づき、役抽選でチェリー当選またはスイカ当選であるか否か判断する（ステップＳ６００）。この判断で、もし、役抽選でチェリー当選でもスイカ当選でもない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ６００の判断で、もし、役抽選でチェリー当選またはスイカ当選である（ＹＥＳ）と判別したときには、特殊遊技抽選処理を行なって(ステップＳ６０２)、ステップＳ６０４へ進む。本実施形態では、図２２に示すような特殊遊技抽選テーブルを用いて、特殊遊技抽選処理を行なう。本抽選テーブルでは、炎チェリー及び炎スイカの当選確率がそれぞれ１／３であり、氷の当選確率が１／６であり、はずれの確率が１／６となっている。
【０１６８】
ステップＳ６０４では、特殊遊技抽選処理で炎チェリーに当選したか否か判断する（ステップＳ６０４）。この判断で、もし、炎チェリーに当選した（ＹＥＳ）と判別したとき、次に、状態管理パラメータＮに炎チェリーに対応した１をインプットし（ステップＳ６０６）、特殊遊技カウンタｃに３２（遊技）をインプットする（ステップＳ６０８）。
次に、特殊前兆抽選処理を行なって（ステップＳ６１０）、ステップＳ６１２に進む。本実施形態では、図２３に示すような特殊前兆抽選テーブルを用いて、特殊前兆抽選処理を行なう。本抽選テーブルでは、炎チェリーまたは炎スイカに対応する状態管理パラメータＮ＝１または２の場合には、２、５、７（遊技）の何れかが定まり、それぞれの当選確率が１／３となっている。一方、氷に対応する状態管理パラメータＮ＝３の場合には、２８、３０、３２（遊技）の何れかが定まり、それぞれの当選確率が１／３となっている。つまり、炎チェリーや炎スイカの場合には、特殊前兆カウンタｄとして比較的小さな２から７の間の値が設定される。つまり、更新遊技を開始してから比較的早い時期に、特殊遊技が開始される。一方、氷の場合には、特殊前兆カウンタｄとして、更新遊技の遊技数に近い比較的大きな値である２８から３２の間の値が設定される。つまり、更新遊技の終了時に近い時期に、特殊遊技が開始される。
ステップＳ６１２では、特殊前兆カウンタｄに特殊前兆抽選処理で当選した値をインプットして（ステップＳ６１２）、ステップＳ６３６へ進む。
【０１６９】
ステップＳ６０４の判断で、もし、炎チェリーに当選していない（ＮＯ）と判別したとき、次に、特殊遊技抽選処理で炎スイカに当選したか否か判断する（ステップＳ６１４）。この判断で、もし、炎スイカに当選した（ＹＥＳ）と判別したとき、次に、状態管理パラメータＮに炎スイカに対応した２をインプットし（ステップＳ６１６）、特殊遊技カウンタｃに３２（遊技）をインプットする（ステップＳ６１８）。
次に、特殊前兆抽選処理を行なう（ステップＳ６２０）。本実施形態でも、図２３に示す特殊前兆抽選テーブルを用いて特殊前兆抽選処理を行なう。次に、特殊前兆カウンタｄに特殊前兆抽選処理で当選した値をインプットして（ステップＳ６２２）、ステップＳ６３６へ進む。
【０１７０】
ステップＳ６１４の判断で、もし、炎スイカに当選していない（ＮＯ）と判別したとき、次に、特殊遊技抽選処理で氷に当選したか否か判断する（ステップＳ６２４）。この判断で、もし、氷に当選した（ＹＥＳ）と判別したとき、次に、状態管理パラメータＮに氷に対応した３をインプットして（ステップＳ６２６）、次に、特殊遊技・特殊前兆抽選処理を行なう（ステップＳ６２８）。本実施形態では、特殊遊技カウンタｃ及び特殊前兆カウンタｄの値として、同じ値を抽選処理で定め、その後、特殊遊技カウンタｃに所定値を加えるようになっている。特殊遊技・特殊前兆抽選テーブルとして、図２３の特殊前兆抽選テーブルの抽選番号４から６に示すような抽選テーブルを用いることができ、この場合には、２８、３０、３２（遊技）の何れかが定まり、それぞれの当選確率が１／３となっている。
そして、特殊前兆カウンタｄに当選した値（２８、３、３２の何れか）をインプットし（ステップＳ６３０）、特殊遊技カウンタｃにも同じ値をインプットする（ステップＳ６３２）。次に、特殊遊技カウンタｃに、更に５（遊技）を加算する制御処理を行なって（ステップＳ６３４）、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
以上のような制御処理により、抽選処理で定まった特殊前兆カウンタｄの値だけ特殊前兆遊技を行なった後、少なくとも５遊技、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）を行なうようになっている。それ以降は、継続抽選処理の結果により、継続されるか否か定まる。例えば、特殊遊技・特殊前兆抽選処理で３２（遊技）に当選した場合には、特殊前兆遊技を３２遊技行なった後、５遊技カウンタ遊技（特殊遊技：氷）を実施し（更新遊技を計３７遊技実施）、その後は、遊技ごとに行なう継続抽選ではずれとなるまで、カウンタ遊技（特殊遊技：氷）を継続する。
ただし、これに限られるものではなく、特殊遊技カウンタｃについて５遊技を加算する制御処理は行なわず、特殊前兆抽選テーブルとは個別の特殊遊技カウンタＣの値を定める抽選テーブルを用いる制御処理も考えられる、この場合、３３、３５、３７の何れかが定まり、それぞれの当選確率が１／３となっている抽選テーブルを用いることを例示できる。
【０１７２】
＜特殊前兆時御処理サブルーチンの説明＞
次に、図２４のフローチャートを用いて、図１６のサブ遊技制御処理のステップＳ３２０に示す制御処理である特殊前兆時制御処理サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンは、特殊遊技カウンタｃ及び特殊前兆カウンタｄの値が０より大きい特殊前兆遊技を実施中の特殊前兆遊技を実施する場合の制御処理を示す。
図２４において、まず、特殊遊技カウンタｃから１を減算する制御処理を行ない（ステップＳ７００）、特殊前兆カウンタｄから１を減算する制御処理を行なって（ステップＳ７０２）、ステップＳ７０６へ進む。
【０１７３】
ステップＳ７０６では、主制御回路１００から受信した信号に基づき、役抽選でチェリー当選であるか否か判断する（ステップＳ７０６）。この判断で、もし、役抽選でチェリー当選である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、状態パラメータが炎チェリーに対応する１であるか否か判断する（ステップＳ７０８）。この判断で、もし、状態パラメータの値が１である（ＹＥＳ）と判別したとき、つまり炎チェリーへ移行する特殊前兆遊技時に、チェリー当選となった場合には、特殊遊技カウンタｃに新たに３２をインプットし（ステップＳ７１０）、特殊前兆カウンタｄの値はそのまま維持して（ステップＳ７１２）、ステップＳ７２６へ進む。
ステップＳ７０８の判断で、もし、状態パラメータが１ではない（ＮＯ）と判別したときには、特殊遊技カウンタ及び特殊前兆カウンタｄの値はそのまま維持して（ステップＳ７１４）、ステップＳ７２６へ進む。
【０１７４】
ステップＳ７０６の判断で、もし、チェリー当選ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信した信号に基づき、役抽選でスイカ当選であるか否か判断する（ステップＳ７１６）。この判断で、もし、スイカ当選である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、状態パラメータが炎スイカに対応する２であるか否か判断する（ステップＳ７１８）。この判断で、もし、状態パラメータの値が２である（ＹＥＳ）と判別したとき、つまり炎スイカへ移行する特殊前兆遊技時に、スイカ当選となった場合には、特殊遊技カウンタｃに新たに３２をインプットし（ステップＳ７２０）、特殊前兆カウンタｄの値はそのまま維持して（ステップＳ７２２）、ステップＳ７２６へ進む。
ステップＳ７１６の判断で、もし、状態パラメータが２ではない（ＮＯ）と判別したときには、特殊遊技カウンタ及び特殊前兆カウンタｄの値はそのまま維持して（ステップＳ７２４）、ステップＳ７２６へ進む。
ステップＳ７１６の判断で、もし、役抽選でスイカ当選ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップＳ７２６では、ステップＳ７０２で１を減じた後の特殊前兆カウンタｄの値が０であるか否か判断する（ステップＳ７２６）。この判断で、もし、特殊前兆カウンタｄの値が０である（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタ遊技（特殊遊技）に対応した演出データをＲＯＭから読み出して、ＲＡＭにセットし（ステップＳ７２８）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ７２６の判断で、もし、特殊前兆カウンタｄの値が０ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
＜特殊遊技時御処理サブルーチンの説明＞
次に、図２５のフローチャートを用いて、図１６のサブ遊技制御処理のステップＳ３２６に示す制御処理である特殊遊技時制御処理サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンは、特殊遊技カウンタｃが０より大きく、かつ特殊前兆カウンタｄの値が０である特殊遊技を実施する場合の制御処理を示す。
まず、特殊遊技カウンタｃから１を減算する制御処理を行ない（ステップＳ８００）、次に、主制御回路１００から受信した信号に基づき、役抽選でチェリー当選であるか否か判断する（ステップＳ８０２）。この判断で、もし、役抽選でチェリー当選である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、状態パラメータが炎チェリーに対応する１であるか否か判断する（ステップＳ８０４）。この判断で、もし、状態パラメータの値が１である（ＹＥＳ）と判別したとき、つまり炎チェリーのカウンタ遊技（特殊遊技：炎チェリー）を実施中であると判別したときには、特殊遊技カウンタｃに新たに３２をインプットし（ステップＳ８０５）、ステップＳ８２２へ進む。
ステップＳ８０４の判断で、もし、状態パラメータが１ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、状態パラメータの値が、氷に対応する３であるか否か判断する（ステップＳ８０８）。この判断で、もし、状態パアラメータＮの値が３ではない（ＮＯ）と判別したときには、特殊遊技カウンタｃの値をそのまま維持して（ステップＳ８１０）、ステップＳ８２２へ進む。
ステップＳ８０８の判断で、もし、状態パラメータが３である（ＹＥＳ）と判別したときには、図２６に示す制御処理を行なう。当該制御処理については、追って詳細に説明する。
【０１７７】
ステップＳ８０２の判断で、もし、役抽選でチェリー当選ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信した信号に基づき、役抽選でスイカ当選であるか否か判断する（ステップＳ８１２）。この判断で、もし、スイカ当選である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、状態パラメータが炎スイカに対応する２であるか否か判断する（ステップＳ８１４）。この判断で、もし、状態パラメータの値が２である（ＹＥＳ）と判別したとき、つまりカウント遊技（特殊遊技：炎スイカ）を実施中での場合には、特殊遊技カウンタｃに新たに３２をインプットし（ステップＳ８１６）、ステップＳ８２２へ進む。
ステップＳ８１４の判断で、もし、状態パラメータが２ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、状態パラメータの値が、氷に対応する３であるか否か判断する（ステップＳ８１８）。この判断で、もし、状態パラメータＮの値が３ではない（ＮＯ）と判別したときには、特殊遊技カウンタｃの値をそのまま維持して（ステップＳ８２０）、ステップＳ８２２へ進む。
ステップＳ８１８の判断で、もし、状態パラメータが３である（ＹＥＳ）と判別したときには、図２６に示す制御処理を行なう。
【０１７８】
次に、図２５の丸１で示す、状態管理パラメータＮ＝３のカウント遊技（特殊遊技：氷）を実施中の制御処理について、図２６に示すフローチャートを用いて詳細に説明する。
図２６において、まず、特殊遊技内部中フラグがオンであるか否か判断する（ステップＳ８５０）。この判断で、もし、特殊遊技内部中フラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、既に特殊遊技内部中になっている場合には、ステップＳ８５２以降の制御処理を行なわないようになっている。
ステップＳ８５０の判断で、もし、特殊遊技内部中フラグがオンではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選でチェリー当選またはスイカ当選であるか否か判断する（ステップＳ８５２）。
この判断で、もし、チェリー当選でもスイカ当選でもない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ８５２の判断で、もし、チェリー当選またはスイカ当選である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、特殊遊技抽選処理を行なう（ステップＳ８５４）。上述と同様に、図２２に示す特殊遊技抽選テーブルを用いて、特殊遊技抽選処理を行なう。
【０１７９】
次に、特殊遊技抽選処理で炎チェリーに当選したか否か判断する（ステップＳ８５６）。この判断で、もし、炎チェリーに当選した（ＹＥＳ）と判別したとき、次に、内部中状態管理パラメータＮに炎チェリーに対応した１をインプットし（ステップＳ８６０）、特殊遊技カウンタｃに３２（遊技）をインプットする（ステップＳ８８２）。
次に、特殊前兆抽選処理を行なって（ステップＳ８６４）、ステップＳ８６６に進む。本実施形態でも、図２３に示す特殊前兆抽選テーブルを用いて、特殊前兆抽選処理を行なう。ステップＳ８６６では、特殊前兆カウンタｄに特殊前兆抽選処理で当選した値をインプットして、ステップＳ８９０へ進む。
【０１８０】
ステップＳ８５６の判断で、もし、炎チェリーに当選していない（ＮＯ）と判別したとき、次に、特殊遊技抽選処理で炎スイカに当選したか否か判断する（ステップＳ８６８）。この判断で、もし、炎スイカに当選した（ＹＥＳ）と判別したとき、次に、状態管理パラメータＮに炎スイカに対応した２をインプットし（ステップＳ８７０）、内部中特殊遊技カウンタｃ２に３２（遊技）をインプットする（ステップＳ８７２）。
次に、特殊前兆抽選処理を行なう（ステップＳ８７４）。本実施形態でも、図２３に示す特殊前兆抽選テーブルを用いて特殊前兆抽選処理を行なう。次に、特殊前兆カウンタｄに特殊前兆抽選処理で当選した値をインプットして（ステップ８７６）、ステップＳ８９０へ進む。
【０１８１】
ステップＳ８６８の判断で、もし、炎スイカに当選していない（ＮＯ）と判別したとき、次に、特殊遊技抽選処理で氷に当選したか否か判断する（ステップＳ８７８）。この判断で、もし、氷に当選した（ＹＥＳ）と判別したとき、次に、内部中状態管理パラメータＮ２に氷に対応した３をインプットして（ステップＳ８８０）、次に、特殊遊技・特殊前兆抽選処理を行なう。特殊遊技・特殊前兆抽選テーブルは、上述のように、図２３に示す特殊前兆テーブルの抽選番号４から６と同様で、２８、３０、３２（遊技）の何れかが定まり、それぞれの当選確率が１／３となっている。そして、特殊前兆カウンタｄに当選した値をインプットし（ステップＳ８８４）、特殊遊技カウンタｃに当選した値（特殊前兆カウンタにインプットした値と同じ値）をインプットする（ステップＳ８８６）。次に、特殊遊技カウンタｃに５（遊技）を加算する制御処理を行なって（ステップＳ８８８）、ステップＳ８９０へ進む。
ステップＳ８９０では、特殊遊技内部中フラグをオンにする制御処理を行なって（ステップＳ８９０）、図２５のステップＳ８２２へ進む。
【０１８２】
再び、図２５に示すフローチャートに戻り、ステップＳ８２２では、ステップＳ８００で値を１減じた特殊遊技カウンタｃの値が０であるか否か判断する（ステップＳ８２２）。この判断で、もし、特殊遊技カウンタｃの値が０ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ８２２の判断で、もし、特殊遊技カウンタｃの値が０である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、特殊遊技内部フラグがオンであるか否か判断する（ステップＳ８２４）。なお、特殊遊技内部フラグは、カウント遊技（特殊遊技：氷）を実施中に所定の要件を満たして新たな特殊遊技を実施することが定められたときにオンにするフラグである。この判断で、もし、特殊遊技内部中フラグがオンではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ８２４の判断で、もし、特殊遊技内部中フラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＡＭに記憶していた内部中状態管理パラメータＮ２の値を状態管理パラメータＮにインプットする制御処理を行なう（ステップＳ８２６）。更に、ＲＡＭに記憶した内部中特殊遊技カウンタｃ２の値を特殊遊技カウンタｃにインプットし（ステップＳ８２８）、ＲＡＭに記憶した内部中特殊前兆カウンタｄ２の値を特殊前兆カウンタｄにインプットし（ステップＳ８３０）、特殊遊技内部中フラグをオフにして（ステップＳ８３２）、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、次の遊技から新たな更新遊技（特殊前兆遊技＋特殊遊技）を開始することができる。
【０１８３】
＜特殊演出実施サブルーチンの説明＞
次に、図２７のフローチャートを用いて、通常の遊技、特殊前兆遊技及び特殊遊技に対応した演出を行なうための制御処理を示す特殊演出実施サブルーチンの説明を行なう。
まず、遊技が開始されたか否かの判断処理を行ない（ステップＳ９００）、遊技が開始された（ＹＥＳ）と判別したときに、次に、特殊遊技カウンタｃの値が０でありかつ特殊前兆カウンタｄの値が０であるか否か判断する（ステップＳ９０２）。この判断で、もし、特殊遊技カウンタｃの値が０であり、かつ特殊前兆カウンタｄの値が０である（ＹＥＳ）、つまり通常遊技であると判別したときは、通常の遊技に対応した演出を実施して（ステップＳ９０４）、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
ステップＳ９０２の判断で、もし、特殊遊技カウンタｃの値が０でありかつ特殊前兆カウンタｄの値が０であることはない（ＮＯ）と判別したときには、次に、特殊遊技カウンタｃの値が０より大きくかつ特殊前兆カウンタｄの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ９０６）。この判断で、もし、特殊遊技カウンタｃの値が０より大きくかつ特殊前兆カウンタｄの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、特殊前兆カウンタｄの値に対応した特殊前兆遊技用の演出を実施して（ステップＳ９０８）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ９０６の判断で、もし、特殊遊技カウンタｃの値が０より大きくかつ特殊前兆カウンタｄの値が０より大きいことはない（ＮＯ）と判別したときには、次に、特殊遊技カウンタｃの値が０より大きくかつ特殊前兆カウンタｄの値が０であるか否か判断する（ステップＳ９１０）。この判断で、もし、特殊遊技カウンタｃの値が０より大きくかつ特殊前兆カウンタｄの値が０である（ＹＥＳ）と判別したときには、特殊遊技カウンタｃに対応した特殊遊技用の演出を実施して（ステップＳ９１２）、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
≪副制御回路における制御処理の説明（その２）≫
次に、主制御回路１００から送信された信号に基づき、副制御回路２００で実施される制御処理の説明（その２）を行なう。
＜ＡＴ遊技の延長の第１の実施形態に関する説明＞＞
まず、図２８及び図２９の模式図（線図）を用いて、外部への報知演出実施期間信号の送信（外端情報信号の受信）の有無に基づいて、ＡＴ遊技の延長を行なう場合の制御処理の第１の実施形態について説明する。既に図１１を用いて説明したように、主制御回路１００において、抽選処理で定められた停止順でリール停止操作を行なった場合が２回生じたと判別したとき、ＡＴ遊技が実施されているとみなして、報知演出実施期間信号を外部へ送信するようになっている。このとき、副制御回路２００へ外端情報信号を送信するようになっている。
【０１８６】
図２８（ａ）に示すように、ＡＴ遊技の開始時にＡＴ遊技の実施遊技数を管理するカウンタＧに、獲得したＡＴ遊技数がインプットされ、１遊技を行なうごとにＧの値が１減じられ、Ｇの値が０になったときに、ＡＴ遊技を終了するようになっている。このＡＴ遊技の実施期間に主制御回路１００から外端情報信号を受信した場合には、予めインプットされたＧの値に対応した遊技数だけＡＴ遊技を行なった後、ＡＴ遊技を終了する。
一方、図２８（ｂ）に示すように、予め定められたＡＴ遊技の実施期間中に主制御回路１００から外端情報信号を受信しなかった場合には、外端情報信号を受信するまで、ＡＴ遊技の実施期間を１遊技ずつ延長する制御処理を行なう。そして、外端情報信号を受信したときに、ＡＴ遊技を終了する。例えば、再遊技役１の当選時に実施される抽選で定められたストップスイッチの操作順でリール停止操作が行われたことが２回生じた場合に、外端情報信号が送信されるとすると、再遊技役１の当選確率が約１／３．６なので、ＡＴ遊技の実施期間が比較的短い場合（例えば、１０遊技）、ＡＴ遊技期間中に再遊技役１に２回当選しない場合もあり得る。
ただし、後述するように、ペナルティ行為を行なったときに設定されるペナルティフラグがオンの場合には、ＡＴ遊技の実施期間を延長する制御処理を行なわないようになっている。
なお、上記のように、外端情報信号を受信するまで、１遊技ずつ延長することもできるが、これに限られるものではなく、一度に複数の遊技に亘る延長を決定することもできる。
【０１８７】
以上のように、図２８（ｂ）に示す実施例では、ＡＴ遊技（報知演出）の実施期間が経過しても所定の要件（例えば、リール停止順の一致が２回発生）が達成されていないとき、ＡＴ遊技（報知演出）の実施期間を延長する制御処理を行うようになっている。よって、このＡＴ遊技（報知演出）の実施期間の延長により、ＡＴ遊技（報知演出）の実施期間中に確実にＡＴ遊技（報知演出）実施を示す信号（報知演出実施期間信号）を外部へ送信することができる。
なお、主制制御回路１００が外部へ報知演出実施期間信号（ＡＴ信号）を出力したときに外端情報信号を副制御回路２００へ送信するようになっているが、この外端情報信号を送信せずに、副制御回路２００により、役の当選結果と、ストップスイッチの操作信号から定められた操作順とで操作されたか判断して、報知演出実施期間信号（ＡＴ信号）が外部に出力されたか否か判別するようにしてもよい。
【０１８８】
図２９に示す実施例では、ＡＴ遊技の実施期間が、遊技ごとに演出が終了するＡＴ１遊技の実施期間と、複数遊技に跨る連続演出を行なうＡＴ２遊技の実施期間がある。つまりＡＴ１遊技では、遊技ごとに演出が終了するので、ＡＴ１遊技の実施期間を変更しても実施する演出に悪影響を与えることはない。一方、ＡＴ２遊技では、予め定められ複数遊技に亘って実施される連続演出を行なうので、ＡＴ２遊技の実施期間を変更した場合、実施する演出に問題が生じる。
そこで、図２９に示す実施例では、実施期間を延長させても問題が生じないＡＴ１遊技の実施期間において、ＡＴ遊技の実施期間の延長を行なうようになっている。図２９（ａ）に示すように、ＡＴ１遊技の実施期間に主制御回路１００から外端情報信号を受信した場合には、予めインプットされたＧ１の値に対応した遊技数だけＡＴ１遊技を行なった後、ＡＴ１遊技からＡＴ２遊技に移行し、ＡＴ２遊技を予め定められた遊技数Ｇ２だけ実施した後、ＡＴ２遊技を終了する。
一方、図２９（ｂ）に示すように、予め定められたＡＴ１遊技の実施期間中に主制御回路１００から外端情報信号を受信しなかった場合には、外端情報信号を受信するまで、ＡＴ１遊技の実施期間を１遊技ずつ延長する制御処理を行なう。ただし、後述するように、ペナルティ行為を行なったときにオンとなるペナルティフラグがオンの場合には、ＡＴ１遊技の実施期間を延長する制御処理を行なわないようになっている。外端情報信号を受信すると、ＡＴ１遊技を終了して、ＡＴ２遊技を開始し、ＡＴ２遊技を予め定められた遊技数Ｇ２だけ実施した後終了する。以上により、ＡＴ１及びＡＴ２遊技で構成されるＡＴ遊技が終了する。
【０１８９】
本実施形態では、遊技ごとに完結する内容の演出を行うＡＴ１遊技の実施期間と、複数の遊技に渡って行なわれる連続演出を実施するＡＴ２遊技の実施期間がある場合に、演出が遊技ごとに完結するＡＴ１遊技の実施期間で、ＡＴ遊技の実施期間を延長するので、連続演出の進行を妨げる虞もなく、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１９０】
次に、図２８及び図２９の線図に示すような、外部への報知演出実施期間信号の送信（外端情報信号の受信）の有無に基づいて、ＡＴ遊技の延長の有無を定める制御処理について、図３０〜図３２を用いて更に詳細に説明する。
＜ＡＴ制御サブルーチンの説明＞
図３０に示すＡＴ制御サブルーチンは、ＡＴ遊技の実施及び実施期間の延長を行なうための制御処理を示すフローチャートである。なお、図３０に示すフローチャートは、図２８に示す遊技の流れに対応したものである。
図３０において、まず、主制御回路１００から「役抽選結果（図９のステップＳ４６参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ１０００）。この判断で、もし、「役抽選結果」を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０００の判断で、もし、役抽選結果」を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＡＴフラグがオンであるか否か判断する（ステップＳ１００２）。この判断で、もし、ＡＴフラグはオンではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
ステップＳ１００２の判断で、もし、ＡＴフラグはオンである（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、役抽選で複合Ａ役に当選したか否か判断する（ステップＳ１００４）。この判断で、もし、複合Ａ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、左・中・右または左・右・中のストップスイッチの操作順序（リール停止順）を報知して（ステップＳ１００６）、ステップＳ１０２０へ進む。ステップＳ１００４の判断で、もし、複合Ａ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１００８へ進む。
ステップＳ１００８では、役抽選で複合Ｂ役に当選したか否か判断する（ステップＳ１００８）。この判断で、もし、複合Ｂ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、中・左・右または中・右・左のストップスイッチの操作順序（リール停止順）を報知して（ステップＳ１０１０）、ステップＳ１０２０へ進む。ステップＳ１００８の判断で、もし、複合Ｂ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１０１２へ進む。
【０１９２】
ステップＳ１０１２では、役抽選で複合Ｃ役に当選したか否か判断する（ステップＳ１０１２）。この判断で、もし、複合Ｃ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、右・左・中または右・中・左のストップスイッチの操作順序（リール停止順）を報知して（ステップＳ１０１４）、ステップＳ１０２０へ進む。ステップＳ１０１２の判断で、もし、複合Ｃ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１０１６へ進む。
ステップＳ１０１６では、役抽選で再遊技役１に当選したか否か判断する（ステップＳ１０１６）。この判断で、もし、再遊技役１に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信したストップスイッチの操作順序（リール停止順）を報知して（ステップＳ１０１８）、ステップＳ１０２０へ進む。なお、上述のように、役抽選で再遊技役１に当選したときには、抽選処理によりストップスイッチの操作順序（リール停止順）を定め、副制御回路２００へその情報を送信するようになっている。なお、外端フラグがオンの場合には、主制御回路１００から受信した情報と異なる操作順序を報知して、ＣＯＵＮＴに加算がされないようにしてもよい。
ステップＳ１０１６の判断で、もし、再複合Ｃ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１０２０へ進む。
【０１９３】
ステップＳ１０２０では、ＡＴ遊技の実施回数を管理するカウンタＧから１を減じる制御処理を行なう（ステップＳ１０２０）。例えば、ＡＴ遊技の実施回数として５０遊技を獲得していれば、カウンタＧの値として５０をインプットし、報知演出を伴うＡＴ遊技を行なうたびに１ずつ減じていき、その値が０となったところで、ＡＴ遊技を終了するように制御処理を行なう。
次に、１を減じた後のカウンタＧの値が０であるか否か判断する（ステップＳ１０２２）。この判断で、カウンタＧの値が０ではない（ＮＯ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１０２２の判断で、もし、カウンタＧの値が０である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、外端フラグがオンであるか否か判断する(ステップＳ１０２４）。ここで、外端フラグは、主制御回路１００から外端情報信号を受信したときに設定するフラグである。なお、外端フラグを設定する（オンにする）制御処理については、図３１に示す外端グラグ設定処理サブルーチンを用いて、追って詳細に説明する。
【０１９４】
ステップＳ１０２４の判断で、もし、外端フラグがオンでない（ＮＯ）と判別した、つまり、まだ主制御回路１００から外端情報信号を受信していないと判別したときには、次に、ペナルティフラグがオンであるか否か判断する（ステップＳ１０２６）。ここで、ペナルティフラグは、例えば、ＡＴ遊技において、遊技者が報知演出に示されたリール停止順でストップスイッチの操作を行なわなかったというようなペナルティ行為を行なったときに設定される（オンになる）フラグである。このペナルティフラグを設定する（オンにする）制御処理については、図３２に示すペナルティフラグ設定処理サブルーチンを用いて、追って詳細に説明する。
【０１９５】
ステップＳ１０２６の判断で、もし、ペナルティフラグがオンではない（ＮＯ）と判別したとき、つまり、ＡＴ遊技のカウンタＧが０となったが、外端情報信号を受信しておらず、かつペナルティフラグがオフの状態の場合には、カウンタＧの値に１をインプットする制御処理を行なって（ステップＳ１０２８）、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、ＡＴ遊技を１遊技延長することができる。ペナルティフラグがオフの場合には、外端情報信号を受信するまで、この制御処理を繰り返すことにより、ＡＴ遊技を延長することができる。
【０１９６】
ステップＳ１０２４の判断で、もし、外端フラグがオンではない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１０３０へ進む。ステップＳ１０２６の判断で、もし、ペナルティフラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１０３０へ進む。
ステップＳ１０３０では、ＡＴフラグをオフにして（ステップＳ１０３０）、外端フラグをオフにし（ステップＳ１０３２）、ペナルティフラグをオフにして（ステップＳ１０３４）、本サブルーチンを終了する。
つまり、所定のＡＴ遊技の実施期間が終了した時点で外端情報信号を受信していないとき、ペナルティフラグがオンになっている場合には、ＡＴ遊技の実施期間を延長しないようにするペナルティ処理を実施するが、一度ペナルティ処理を実施するとペナルティフラグをオフにするようになっている。ただし、これに限られるものではなく、ペナルティ処理を複数回数実施したときに、ペナルティフラグをオフにするようにすることもできる。
【０１９７】
以上のように、本実施形態では、ペナルティ状態にある場合には、ＡＴ遊技の実施期間が経過しても所定の要件（例えば、リール停止順の一致が２回発生）が達成されていない状態であっても、ＡＴ遊技の実施期間を延長する制御処理を行わない。よって、遊技者にペナルティを実感させて遊技的な面白さを与えることができ、遊技の進行に変化をつけることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１９８】
上述の制御処理は、図２８に示す遊技の流れに対応するものであるが、カウンタＧをＡＴ１遊技用のカウンタＧ１に、ＡＴフラグをＡＴ１フラグに置き換えることによって、図２９に示す遊技の流れにも対応することができる。このとき、ＡＴ２遊技用のカウンタＧ２及びＡＴ２フラグを用いた制御処理で、ＡＴ２遊技を実施することができる。ただし、この場合には、外端情報信号の有無でＡＴ２遊技の実施期間を延長する制御処理は行なわない。
【０１９９】
＜外端グラグ設定処理サブルーチンの説明＞
次に、図３１を用いて、外端フラグを設定する（オンにする）制御処理を示す外端グラグ設定処理サブルーチンについて説明する。
図３１において、まず、ＡＴフラグがオンであるか否か判断する（ステップＳ１１００）。この判断で、もし、ＡＴフラグがオンではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１１００の判断で、もし、ＡＴフラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から外端情報信号を受信したか否か判断する（ステップＳ１１０２）。なお、この判断処理を行なうタイミングは、１つの遊技において、主制御回路１００から外端情報信号を送信するか否か判断が定まるタイミングである。例えば、全リールについて、ストップスイッチの操作順（リール停止順）が抽選で定められた操作順に合っているか否かの判断に基づく場合であれば、２つのリールの停止操作後に判断することができる。ステップ１１０２の判断で、もし、外端情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１１０２の判断で、もし、外端情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、外端フラグをオンにして（ステップＳ１１０４）、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
なお、上記の実施形態では、主制御回路１００からの外端情報信号の受信の有無に基づいて、外端フラグをオンにするか否か判定しているが、これに限られるものではない。例えば、主制御回路１００から送信された信号に基づいて、抽選処理で定められたストップスイッチの操作順と実際の操作順とを比較して、外端フラグをオンにするか否か判定することもできる。
【０２０１】
＜ペナルティフラグ設定処理サブルーチンの説明＞
次に、図３２を用いて、ペナルティフラグを設定する（オンにする）制御処理を示すペナルティフラグ設定処理サブルーチンについて説明する。
図３２において、まず、主制御回路１００から役抽選結果（図９のステップＳ４６参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ１１５０）。この判断で、もし、役抽選結果を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１１５０の判断で、もし、役抽選信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＡＴフラグがオンであるか否か判断する（ステップＳ１１５２）。この判断で、もし、ＡＴフラグがオンではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１１５２の判断で、もし、ＡＴフラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信した役抽選結果に基づき、役抽選で複合Ａ〜Ｃの何れかに当選したか否か判断する（ステップＳ１１５４）。
【０２０２】
この判断で、もし、複合Ａ〜Ｃの何れにも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１１５４の判断で、もし、複合Ａ〜Ｃの何れかに当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から作動図柄(図１０のステップＳ８６参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ１１５６）。この判断で、作動図柄を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返して、作動図柄を受信するまで待機状態になる。ステップＳ１１５６の判断で、もし、作動図柄を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信した作動図柄に基づき、小役１に入賞したか否か判断する（ステップＳ１１５８）。この判断で、もし、小役１に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１１５８の判断で、もし、小役１に入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、既にペナルティフラグがオンであるか否か判断する（ステップＳ１１６０）。
【０２０３】
この判断で、もし、ペナルティフラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したとききには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１１６０の判断で、もし、ペナルティフラグがオンではない（ＮＯ）と判別したときには、ペナルティフラグをオンにする制御処理を行なって（ステップＳ１１６２）、本サブルーチンを終了する。
つまり、複合Ａ〜Ｃの何れかに当選し、小役１が入賞するストップスイッチの操作順（リール停止順）を報知されたにも関わらず、報知された操作順に反するリール停止操作を行なった場合には、ペナルティフラグをオンにするようになっている。なお、ペナルティフラグがオンの遊技を１０遊技実施すると、このペナルティフラグをオフにする制御処理を行なうようにすることもできる。
【０２０４】
なお、上記のフローチャートでは、ＡＴ遊技中におけるペナルティフラグの設定を行なう制御処理を示しているが、ＡＴ遊技開始以前の遊技においても、ペナルティフラグをオンにする場合がある。
具体的には、非ＡＴ遊技（通常の遊技）中、複合Ａ〜Ｃ当選時に小役１（ベル）が表示された場合、ペナルティフラグオンとなり、１０遊技経過するとこのペナルティフラグはオフになるように制御処理することを例示できる。また、このペナルティフラグがオンのときに、再び複合Ａ〜Ｃの当選時に小役１が表示された場合、ペナルティフラグオンの期間を１０遊技加算するように制御することもできる。このような、ペナルティフラグがオンの状態をペナルティ状態という。
ペナルティフラグがオンとなる場合として、上記の場合だけでなく、下記の条件において、変則押しを行なった場合も含まれる。ここで、変則押しとは、中リールまたは右リールを第１停止させた（最初に停止した）ことである。非ＡＴ遊技（通常の遊技）中に変則押しを行なうと、遊技者にとって有利な遊技結果を得る場合があり、当初の特典付与設計にそぐわない遊技結果となる。このような事態を防ぐため、ペナルティ状態を設定している。よって、遊技者は、通常、左リールを第１停止させることになり、当初の特典付与設計に沿った遊技の進行が期待できる。
具体的には、役抽選で小役１（ベル）に当選したとき変則押しを行なった場合、役抽選で小役１（ベル）に当選しかつ入賞した場合、及び非ＡＴ遊技（通常の遊技）中のどの役当選時においても変則押しを行なった場合に、ペナルティフラグをオンにして、ペナルティ状態を設定するようになっている。上記の複合Ａ〜Ｃ当選時に小役１（ベル）が表示された場合も、この変則押しにより表示されるものである。
【０２０５】
＜ＡＴ遊技の延長の第２の実施形態に関する説明＞＞
次に、図３３及び図３４の模式図（線図）を用いて、外端信号の送信に有無に基づいて、ＡＴ遊技の延長を行なう場合の制御処理の第２の実施形態について説明する。本実施形態では、ＡＴ遊技は、一定の遊技数を１セットとするＡＴ遊技を複数セット実施可能になっており、図３３には、１セット内に外端情報信号を受信した場合を示し、図３４には、１セット内に外端情報信号を受信しなかった場合を示す。
【０２０６】
図３３（ａ）〜（ｃ）に示すように、ＡＴ遊技の開始時にカウンタＧに１セット分のＡＴ遊技数（例えば、１０遊技）がインプットされ、１遊技を行なうごとにＧの値が１減じられ、Ｇの値が０になったときに、１セットのＡＴ遊技を終了するようになっている。ここで、図３３（ａ）に示す実施例では、１セットのＡＴ遊技が終了すると、ストックされた残りのセットはなく、非ＡＴ遊技に戻る場合を示し、図３４（ｂ）に示す実施例では、１セットのＡＴ遊技が終了すると、ストックされている次のセットのＡＴ遊技を引き続き行なう場合を示し、図３３（ｃ）に示す実施形態では、１セットのＡＴ遊技が終了すると、ストックされた残りのセットはないが、実施していたＡＴ遊技とは別の特別ＡＴ遊技を実施することが定められており、１セットのＡＴ遊技が終了すると、特別ＡＴ前兆遊技に移行する場合を示す。
【０２０７】
本実施形態では、ＡＴ遊技中に所定の役（例えば、小役４）に当選するとき、特別ＡＴ抽選を行ない、当選すると、特別ＡＴ前兆フラグをオンにするようになっている。特別ＡＴ遊技は、通常のＡＴ遊技よりも、更に遊技者が獲得する特典が大きくなるように設定されている。特別ＡＴ前兆フラグがオンの場合には、ＡＴ遊技数のセット数がなくなって、ＡＴ遊技が終了した後、特別ＡＴ前兆遊技を開始し、所定の遊技数の特別ＡＴ前兆遊技を実施した後、特別ＡＴ遊技を開始するようになっている。
【０２０８】
図３３（ａ）に示す実施例を説明すると、ストックされているＡＴ遊技が１セットで、ＡＴ遊技開始後、１セットの遊技を実施中に、主制御回路１００から外端信号を受信し、Ｇの値が０となったところで、ＡＴ遊技を終了して、非ＡＴ遊技に移行する。
このとき、ＡＴ遊技が終了するのに対応させて、非継続を示唆する内容の演出を実施するようになっている。具体的には、キャラクタがバトルを行なう演出を実施する場合において、最終的に主人公のキャラクタが敗北する内容の演出を実施することが例示することができる。
【０２０９】
図３３（ｂ）に示す実施例では、ストックされているＡＴ遊技が複数セットあり、ＡＴ遊技の開始後、１セットの遊技を実施中に、主制御回路１００から外端信号を受信し、Ｇの値が０となったところで、実施していたＡＴ遊技を終了し、セット数を管理するカウンタＡＴＳＥＴから１を減じる制御処理は行ない、カウンタＧにもう１セット分の遊技数をインプットして、次のセットのＡＴ遊技を実施する。
このとき、１セットのＡＴ遊技後、次のＡＴ遊技が開始されるのに対応させて、継続を示唆する内容の演出を実施するようになっている。具体的には、キャラクタがバトルを行なう演出を実施する場合において、最終的に主人公と敵側のキャラクタが引き分ける内容の敗北する演出を実施することを例示することができる。
【０２１０】
図３３（ｃ）に示す実施例では、ストックされているＡＴ遊技が１セットであるが、ＡＴ遊技中に当選して、特別ＡＴ抽選で当選して、特別ＡＴ前兆フラグがオンになっている場合を示す。ＡＴ遊技の開始後、１セットの遊技を実施中に、主制御回路１００から外端信号を受信し、カウンタＧの値が０となったところで、ＡＴ遊技を終了して、特別ＡＴ前兆遊技を開始する。
このとき、ＡＴ遊技が終了して、遊技者にとってより有利な特別ＡＴ遊技に移行するのに対応させて、更なる特典付与を示唆する内容の演出を実施するようになっている。具体的には、キャラクタがバトルを行なう演出を実施する場合において、最終的に主人公のキャラクタが勝利する内容の演出を実施することを例示することができる。
なお、特別ＡＴ前兆遊技は、開始時に、特別ＡＴ前兆遊技の実施遊技数を管理するカウンタＧＳにインプットされる遊技数だけ実施されるが、その値は１であってもよい。この場合には、特別ＡＴ前兆遊技を１遊技実施した後、特別ＡＴ遊技に移行する。
【０２１１】
次に、１セットのＡＴ遊技を実施中に外端情報信号を受信しなかった場合について、図３４の線図を用いて説明する。
図３４（ａ）に示す実施例を詳細に説明すると、ストックされているＡＴ遊技が１セットで、ＡＴ開始後、１セットの遊技を実施中している間に、主制御回路１００から外端情報信号を受信していないので、カウンタＧの値が０となったところで、カウンタＧにもう１セット分の遊技数をインプットして、追加のＡＴ遊技を１セット実施する。例えば、再遊技役１の当選時に実施される抽選で定められたストップスイッチの操作順でリール停止操作が行われたことが２回生じた場合に、外端情報信号が送信されるとすると、再遊技役１の当選確率が約１／３．６なので、ＡＴ遊技の実施期間が比較的短い場合（例えば、１０遊技）、ＡＴ遊技期間中に再遊技役１に２回当選しない場合もあり得る。
ただし、ペナルティフラグがオンの場合には、追加のＡＴ遊技を１セット行なう制御処理は実施しないようになっている。
【０２１２】
このように、ＡＴ遊技（報知演出）の実施期間が経過しても所定の要件（例えば、リール停止順の一致が２回発生）が達成されていないとき、再度、ＡＴ遊技の１セット（単位報知演出実施期間）を設定する制御処理を行なうようになっている。よって、このＡＴ遊技の１セット（単位報知演出実施期間）の再設定により、ＡＴ遊技（報知演出）の実施期間中に確実にＡＴ遊技（報知演出）実施を示す信号（報知演出実施期間信号）を外部へ送信することができる。
なお、上記のように、外端フラグがオンになっていない場合に、１セット（１つの単位報知演出実施期間）を再設定する場合に限られるものではなく、一度に複数セット（複数の単位報知演出実施期間）を再設定してもよい。また、ＡＴ遊技の１セット（単位報知演出実施期間）としては、２以上であれば任意の遊技数を有することができる。
【０２１３】
図３４（ａ）に示す実施例の場合、本来、１セットのＡＴ遊技を実施中に外端情報信号を受信していれば、ＡＴ遊技が終了して、非ＡＴ遊技に移行するので、非継続（敗北）を示唆する内容の演出を実施することになっている。しかし、実際には、追加のＡＴ遊技をもう１セット実施することになるので、非継続（敗北）を示唆する内容の演出を実施することは、実際の遊技の進行に適合しなくなる。よって、本実施例では、実施する演出について非継続（敗北）を示唆する内容のものから継続（引き分け）を示唆する内容のものに変更する制御処理を行なう。
なお、内容を変更するタイミングは、１セットのＡＴ遊技のうちカウンタＧの値が０となる１セットの最後の遊技において、ストップスイッチの操作順の判定で外端情報信号の送信の可能性が無いことが確定した時点で行なわれる。
【０２１４】
図３４（ａ）に示す実施例では、更に追加のＡＴ遊技中に主制御回路１００から外端情報信号を受信して、この追加のＡＴ遊技を１セット実施した後、非ＡＴ遊技に移行する。よって、この場合には、ＡＴ遊技が終了するのに対応させて、非継続（敗北）を示唆する内容の演出を実施する。
【０２１５】
以上のように、本実施例では、再度、ＡＴ遊技の１セット（単位報知演出実施期間）を設定する制御処理を行なうとき、ＡＴ遊技の終了（敗北）を示唆する演出からＡＴ遊技の継続（引き分け）を示唆する演出に変更して実施する。よって、演出の実施内容を遊技の進行に合わせて変更することができるので、遊技の進行に適応した演出により、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
【０２１６】
図３３（ｂ）に示す実施例では、ストックされているＡＴ遊技が複数セットあり、ＡＴ開始後、１セットの遊技を実施中している間に、主制御回路１００から外端情報信号を受信しておらず、カウンタＧの値が０となったところで、カウンタＡＴＳＥＴから１を減じる制御処理は行わずに、カウンタＧにもう１セット分の遊技数をインプットして、追加のＡＴ遊技を１セット実施する。ただし、ペナルティフラグがオンの場合には、通常どおり、カウンタＡＴＳＥＴから１を減じる制御処理を行なって、次にＡＴ遊技を１セット行なう。
この場合、１セットのＡＴ遊技後、次のＡＴ遊技が開始されるのに対応させて、継続（引き分け）を示唆する内容の演出を実施するようになっているので、そのまま継続（引き分け）を示唆する内容の演出を実施する。
図３３（ｂ）に示す実施例では、更に追加のＡＴ遊技中に主制御回路１００から外端情報信号を受信して、追加のＡＴ遊技を１セット実施した後、カウンタＡＴＳＥＴから１を減じる制御処理は行ない、カウンタＧにもう１セット分の遊技数をインプットして、次のセットのＡＴ遊技を実施する。この場合においても、継続（引き分け）を示唆する内容の演出を実施する。
【０２１７】
図３３（ｃ）に示す実施例では、ストックされているＡＴ遊技が１セットであるが、ＡＴ遊技中に小役４に当選し、特別ＡＴ抽選で当選して、特別ＡＴ前兆フラグがオンになっている場合を示す。ＡＴ遊技開始後、１セットの遊技を実施中している間に、主制御回路１００から外端信号を受信していない場合を示す。ここで、カウンタＧの値が０となったとろで、上記の図３４（ａ）、（ｂ）に示す実施例とは異なり、追加のＡＴ遊技を１セット実施する制御処理は行なわずに、Ｇの値が０となったところで、ＡＴ遊技を終了して、特別ＡＴ前兆遊技を開始する。このとき、外端情報信号の受信に有無にかかわらず、特典付与（勝利）を示唆する内容の演出を実施する。
特別ＡＴ前兆遊技は、カウンタＧＳにインプットされる遊技数だけ実施されるが、その間にも外端情報信号を受信しなかった場合には、外端情報信号を受信するまで、１遊技ずつ特別ＡＴ前兆遊技を延長する制御処理を行なう。そして、外端情報信号を受信後、特別ＡＴ前兆遊技を終了して、特別ＡＴ遊技を開始する。ただし、ペナルティフラグがオンの場合には、特別ＡＴ前兆遊技を延長する制御処理は行なわないようになっている。
【０２１８】
本実施例では、ＡＴ遊技の実施期間が経過後、特別ＡＴ遊技の開始を示唆する特別ＡＴ前兆遊技に進むとき、所定の要件（例えば、リール停止順の一致が２回発生）が達成されるまで、特別ＡＴ遊技を開始せずに、特別ＡＴ前兆遊技の実施期間を延長する。おって、実質的に、「ＡＴ遊技（報知演出）の実施期間中に確実にＡＴ遊技（報知演出）の実施を示す信号（報知演出実施期間信号）を外部へ送信する」と同様な機能を果たすことができる。
【０２１９】
なお、ＡＴ遊技の実施期間が、図２９に示す実施例のように、遊技ごとに演出が終了するＡＴ１遊技の実施期間と、複数遊技に跨る連続演出を行なうＡＴ２遊技の実施期間がある場合についても、図３３、３４に示すようなＡＴ遊技をセット数で管理する実施例を適用することができる。この場合、ＡＴ１遊技では、遊技ごとに演出が終了するので、ＡＴ１遊技の実施期間を変更しても実施する演出に悪影響を与えることはない。よって、ＡＴ１遊技の間に外端情報信号を受信したか否か判断して、受信していない場合には、追加のＡＴ１遊技を１セット実施する制御処理が考えられる。ＡＴ１遊技を終了する予定で、予め非継続（敗北）を示唆する内容の演出を実施する場合には、追加のＡＴ１遊技を実施することに対応させて、非継続（敗北）から継続（引き分け）を示唆する内容の演出に変更することが考えられる。
【０２２０】
また、特別ＡＴ前兆フラグがオンの場合には、追加のＡＴ１遊技を実施せず、ＡＴ２遊技に移行し、ＡＴ２遊技が終了後に特別ＡＴ前兆遊技に移行する。もし、所定の特別ＡＴ前兆遊技の実施期間中に外端情報信号を受信しなかった場合には、外端情報信号を受信するまで、１遊技ずつ特別ＡＴ前兆遊技を延長する制御処理を行なう。
【０２２１】
次に、図３３及び図３４に示すような外端信号の送信に有無に基づいて、追加のＡＴ遊技を１セット行なう場合の制御処理について、図３５、図３６を用いて詳細に説明する。
＜ＡＴ制御サブルーチンの説明＞
図３５に示すＡＴ制御サブルーチンは、ＡＴ遊技の実施及び追加の１セットのＡＴ遊技を行なうための制御処理を示すフローチャートである。
図３５において、まず、主制御回路１００から「役抽選結果（図９のステップＳ４６参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ１２００）。この判断で、もし、「役抽選結果」を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１２００の判断で、もし、役抽選結果」を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＡＴフラグがオンであるか否か判断する（ステップＳ１２０２）。この判断で、もし、ＡＴフラグはオンではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
ステップＳ１２０２の判断で、もし、ＡＴフラグはオンである（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＡＴ遊技の実施回数を管理するカウンタＧから１を減じる制御処理を行なう（ステップＳ１２０４）。次に、１を減じた後のカウンタＧの値が０であるか否か判断する（ステップＳ１０２２）。この判断で、カウンタＧの値が０ではない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１２１８に進む。
ステップＳ１２０６の判断で、もし、カウンタＧの値が０である（ＹＥＳ）と判別したときには、次にストックしているＡＴ遊技のセット数を示すカウンタＡＴＳＥＴの値が０であるか否か判断する（ステップＳ１２０８）。この判断で、もし、ＡＴＳＥＴの値が０である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、特別ＡＴ前兆フラグがオンであるか否か判断する（ステップＳ１２１０）。この判断で、もし、特別ＡＴ前兆フラグがオンではない（ＮＯ）と判別したときには、実施する演出の種類を示すパラメータＫの値に１をインプットして、非継続（敗北）を示唆する内容の演出を実施するようにして（ステップＳ１２１２）、ステップＳ１２１８へ進む。つまり、図３３（ａ）、図３４の（ａ）の場合を示す。
【０２２３】
ステップＳ１２１０の判断で、もし、特別ＡＴ前兆フラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したときには、パラメータＫの値に３をインプットして、特典付与（勝利）を示唆する内容の演出を実施するようにして（ステップＳ１２１４）、ステップＳ１２１８へ進む。つまり、図３３（ｃ）、図３４の（ｃ）の場合を示す。
ステップＳ１２０８の判断で、もし、カウンタＡＴＳＥＴの値が０ではない（ＮＯ）と判別したときには、パラメータＫの値に２をインプットして、継続（引き分け）を示唆する内容の演出を実施するようにして（ステップＳ１２１６）、ステップＳ１２１８へ進む。つまり、図３３（ｂ）、図３４の（ｂ）の場合を示す。
【０２２４】
ステップＳ１２１８では、役抽選で複合Ａ役に当選したか否か判断する（ステップＳ１２１８）。この判断で、もし、複合Ａ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、左・中・右または左・右・中のストップスイッチの操作順序（リール停止順）を報知して（ステップＳ１２２０）、ステップＳ１２３４へ進む。ステップＳ１２１８の判断で、もし、複合Ａ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１２２２へ進む。
ステップＳ１２２２では、役抽選で複合Ｂ役に当選したか否か判断する（ステップＳ１２２２）。この判断で、もし、複合Ｂ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、中・左・右または中・右・左のストップスイッチの操作順序（リール停止順）を報知して（ステップＳ１２２４）、ステップＳ１２３４へ進む。ステップＳ１２２２の判断で、もし、複合Ｂ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１２２６へ進む。
【０２２５】
ステップＳ１２２６では、役抽選で複合Ｃ役に当選したか否か判断する（ステップＳ１２２６）。この判断で、もし、複合Ｃ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、右・左・中または右・中・左のストップスイッチの操作順序（リール停止順）を報知して（ステップＳ１２２８）、ステップＳ１２３４へ進む。ステップＳ１２２６の判断で、もし、複合Ｃ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１２３０へ進む。
ステップＳ１２３０では、役抽選で再遊技役１に当選したか否か判断する（ステップＳ１２３０）。この判断で、もし、再遊技役１に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信した、抽選処理で定められたストップスイッチの操作順序（リール停止順）を報知して（ステップＳ１２３２）、ステップＳ１２３４へ進む。この場合、外端フラグがオンの場合には、主制御回路１００から受信した情報と異なる操作順序を報知して、ＣＯＵＮＴに加算がされないようにしてもよい。
なお、上述のように、役抽選で再遊技役１に当選したときには、抽選処理により１つのストップスイッチの操作順序（リール停止順）を定め、副制御回路２００へその情報を送信するようになっている。
ステップＳ１２３０の判断で、もし、再複合Ｃ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１２３４へ進む。
【０２２６】
ステップＳ１２３４では、カウンタＧの値が０であるか否か判断する（ステップＳ１２３４）。この判断で、カウンタＧの値が０ではない（ＮＯ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１２３４の判断で、もし、カウンタＧの値が０である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＫの値が１であるか否か判断する（ステップＳ１２３６）。この判断で、もし、Ｋの値が１である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、外端フラグがオンであるか否か判断する(ステップＳ１２３８）。この判断で、もし、外端フラグがオンでない（ＮＯ）と判別した、つまり、まだ主制御回路１００から外端情報信号を受信していないと判別したときには、次に、ペナルティフラグがオンであるか否か判断する（ステップＳ１２４０）。この判断で、もし、ペナルティフラグがオンではない（ＮＯ）と判別したとき、つまり、ＡＴ遊技のカウンタＧの値が０となり、カウンタＡＴＳＥＴの値が０であり、特別ＡＴ前兆フラグがオンではないＫ＝１の場合に、外端情報信号を受信しておらず、かつペナルティフラグがオフの状態のときには、カウンタＧの値に１セット分の遊技数である１０をインプットする制御処理を行なって（ステップＳ１２４２、ステップＳ１２４４へ進む。ステップＳ１２４４では、非継続（敗北）を示唆する演出から継続（引き分け）を示唆する演出に変更する制御処理を行なって（ステップＳ１２４４），本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
ステップＳ１２３８の判断で、もし、外端フラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１２４６へ進む。ステップＳ１２４０の判断で、もし、ペナルティフラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したときにも、ステップＳ１２４６へ進む。
ステップＳ１２４６では、ＡＴフラグをオフにして（ステップＳ１２４６）、外端フラグをオフにし（ステップＳ１２４８）、ペナルティフラグをオフにして（ステップＳ１２５０）、本サブルーチンを終了する。
つまり、ＡＴ遊技が終了した時点で外端情報信号を受信していないとき、ペナルティフラグがオンになっている場合には、ＡＴ遊技の実施期間を延長しないようにするペナルティ処理を実施するが、一度ペナルティ処理を実施するとペナルティフラグをオフにするようになっている。ただし、これに限られるものではなく、ペナルティ処理を複数回数実施した後に、ペナルティフラグをオフにするようにすることもできる。
【０２２８】
ステップＳ１２３６の判断で、もし、パラメータＫの値が１ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＫの値が２であるか否か判断する（ステップＳ１２５２）。この判断で、もし、Ｋの値が２である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、外端フラグがオンであるか否か判断する(ステップＳ１２５４）。この判断で、もし、外端フラグがオンでない（ＮＯ）と判別した、つまり、まだ主制御回路１００から外端情報信号を受信していないと判別したときには、次に、ペナルティフラグがオンであるか否か判断する（ステップＳ１２５６）。この判断で、もし、ペナルティフラグがオンではない（ＮＯ）と判別したとき、つまり、ＡＴ遊技のカウンタＧの値が０となり、ＡＴ遊技のセット数が残存しているＫ＝２の場合に、外端情報信号を受信しておらず、かつペナルティフラグがオフの状態のときには、カウンタＡＴＳＥＴから１を減じる制御処理は行なわずに、カウンタＧの値に１セット分の遊技数である１０をインプットする制御処理を行なって（ステップＳ１２５８）、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
ステップＳ１２５４の判断で、もし、外端フラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１２６０へ進む。ステップＳ１２５４の判断で、もし、ペナルティフラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したときにも、ステップＳ１２６０へ進む。
ステップＳ１２６０では、カウンタＡＴＳＥＴから１を減じる制御処理を行ない（ステップＳ１２６０）、カウンタＧの値に１セット分の遊技数である１０をインプットする制御処理を行なって（ステップＳ１２６２）、ステップＳ１２６４へ進む。ステップＳ１２６４では、外端フラグをオフにし（ステップＳ１２６４）、ペナルティフラグをオフにして（ステップＳ１２６６）、本サブルーチンを終了する。
Ｋ＝２の場合には、演出の内容を変更する制御処理は行わないので、予めセットされた継続（引き分け）を示唆する内容の演出をそのまま実施する。
【０２３０】
ステップＳ１２５２の判断で、もし、パラメータＫの値が２ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＫの値が３であるか否か判断する（ステップＳ１２６８）。この判断で、もし、Ｋの値が３である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、特別ＡＴ前兆フラグをオフにして（ステップＳ１２７０）、特別ＡＴ前兆遊技の遊技数を管理するカウンタＧＳに５をインプットする（ステップＳ１２７２）。そして、ＡＴフラグをオフにして（ステップＳ１２７４））、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１２６８の判断で、もし、Ｋの値が３ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
Ｋ＝３の場合には、演出の内容を変更する制御処理は行わないので、予めセットされた特典付与（勝利）を示唆する内容の演出をそのまま実施する。
【０２３１】
＜特別ＡＴ前兆遊技サブルーチンの説明＞
次に、図３６を用いて、特別ＡＴ遊技を実施する前の前兆遊技を行なうための制御処理を示す特別ＡＴ前兆遊技サブルーチンについて説明する。
図３６において、まず、遊技を開始したか否かの判断処理を行ない（ステップＳ１３００）、この判断で、遊技が開始された（ＹＥＳ）と判別したとき、次に、特別ＡＴ前兆遊技の遊技数を管理するカウンタＧＳの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳＳ１３０２）。この判断で、もし、カウンタＧＳの値が０以下である（ＮＯと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
ステップＳ１３０２の判断で、もし、カウンタＧＳの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、特別ＡＴ前兆遊技に対応した演出を実施し（ステップＳ１３０４）、カウンタＧＳから１を減じる制御処理を行なって（ステップＳ１３０６）、ステップＳ１３０８へ進む。ステップＳ１３０８では、１を減じたカウンタＧＳの値が０であるか否か判断する（ステップＳ１３０８）。この判断で、もし、ＧＳの値が０ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１３０８の判断で、もし、ＧＳの値が０である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、外端フラグがオンであるか否か判断する(ステップＳ１３１０）。この判断で、もし、外端フラグがオンでない（ＮＯ）と判別した、つまり、まだ主制御回路１００から外端情報信号を受信していないと判別したときには、次に、ペナルティフラグがオンであるか否か判断する（ステップＳ１３１２）。この判断で、もし、ペナルティフラグがオンではない（ＮＯ）と判別したとき、つまり、特別ＡＴ前兆遊技のカウンタＧＳの値が０となっても外端情報信号を受信しておらず、かつペナルティフラグがオフの状態のときには、カウンタＧＳの値に１をインプットする制御処理を行なって（ステップＳ１３１４）、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、外端情報信号を受信するまで、特別ＡＴ前兆遊技を１遊技ずつ延長することができる。
【０２３３】
ステップＳ１３１０の判断で、もし、外端フラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１３１６へ進む。ステップＳ１３１２の判断で、もし、ペナルティフラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したときにも、ステップＳ１３１６へ進む。
ステップＳ１３１６では、特別ＡＴフラグをオンにして（ステップＳ１３１６）、外端フラグをオフにし（ステップＳ１３１８）、ペナルティフラグをオフにして（ステップＳ１３２０）、本サブルーチンを終了する。
つまり、特別ＡＴ前兆遊技が終了した時点で外端情報信号を受信していないとき、ペナルティフラグがオンになっている場合には、特別ＡＴ延長遊技の実施期間を延長しないようにするペナルティ処理を実施するが、一度ペナルティ処理を実施するとペナルティフラグをオフにするようになっている。ただし、これに限られるものではなく、ペナルティ処理を複数回数実施したときに、ペナルティフラグをオフにするようにすることもできる。
【０２３４】
本実施形態では、ペナルティ状態にある場合は、ＡＴ遊技（報知演出）の実施期間が経過しても所定の要件（例えば、リール停止順の一致が２回発生）が達成されていない状態であっても、再度、ＡＴ遊技の１セット（単位報知演出実施期間）を設定する制御処理を行わない。よって、遊技者にペナルティを実感させて遊技的な面白さを与えることができ、遊技の進行に変化をつけることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０２３５】
＜その他の実施形態の説明＞
本発明の遊技機のその他の実施形態として、図３７に示すような疑似リールを有するスロットマシンを用いる場合が考えられる。図３７に示すその他の実施形態では、通常の左リールの位置に、左リールと同じ図柄配置の疑似リール（演出用リール）が設けられ、実際の左リール４０Ｌは右リール４０Ｒの右横に小さく設けられている。例えば、役抽選で小役２に当選したとき、左ストップスイッチ３７Ｌの停止操作が行なわれると、左リール４０Ｌのセンターライン、及び疑似リールのセンターライン上（中段の位置）に所定の図柄（例えばスイカ）が表示されるよう制御される。これにより、疑似リールと実際リールの表示結果の組み合わせにより、スイカ・スイカ・スイカの小役２が表示されたように見せることができる。この場合、リール４０Ｌの図柄はスイカと異なり、図柄の種類を認識できない模様である方が好ましい。つまり、リール４０Ｌ、Ｃ、Ｒの組み合わせにより当選した、小役２の結果を示し、疑似リール、リール４０Ｃ、Ｒの組み合わせにより小役２が表示されたことが識別可能となる。
また、小役４に当選したときは疑似リールにチェリーを表示するよう制御し、他の抽選結果の場合においてもメインリール上ではリプレイやベルの組み合わせが表示されたにもかかわらず、疑似リールにチェリーを表示することで、チェリー役に当選しているかのように見せることもできる。
上述のＡＴ遊技やカウント遊技（特殊遊技）を実施する契機となるカウンタ遊技（特殊遊技）実施中は、として、
押し順で再遊技役２を表示することに替えて、疑似リールにチェリーが表示されたこと、又はチェリーが表示されることが決定されたことを含めてもよい。この場合、小役４当選時は疑似リールにチェリーが表示されるよう制御し、小役４に当選していない場合であっても所定の確率Ｙで表示することを決定し、カウンタ遊技（特殊遊技）実施中は、確率Ｙより高い確率Ｘで表示することを決定するようにしてもよい。これにより、カウンタ遊技（特殊遊技）実施中に、所定の要件を満たす確率を高めることができる。
このような制御処理は、主制御回路１００によらず、副制御回路２００のみで行なうことができるので、より自由度の高い魅力的な遊技の進行を遊技者に提供できる。
【符号の説明】
【０２３６】
１０  遊技機
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ベット数表示ランプ
２７  クレジット数表示器
２８  獲得枚数表示器
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
３８  精算スイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
７２  上部演出ランプ
８４  外部集中端子基板
１００  主制御回路
１１０  役抽選手段
１２０  リール制御手段
１３０  擬似遊技制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  入賞処理手段
１６０  貯留手段
１７０  外部信号出力手段
２００  副制御回路
２１０  演出制御手段
２２０  特典付与遊技制御手段
２３０  特殊遊技制御手段
２４０  更新遊技制御手段
２５０  報知演出実施期間制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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