(57)【要約】【課題】好適な表示を実現可能な遊技機を提供する。【解決手段】アニメーション画像において、表示図柄画像を重ね合わせる部分以外をマスクするとともに、縮小後表示図柄画像を重ね合わせる部分の縁にぼかし処理が施されたマスク画像を用いてマスク処理を行うとともに、アニメーション画像のうちマスク処理によりマスクされていない部分を消去した後、該消去された部分に縮小後表示図柄画像を重ね合わせることにより、合成表示図柄画像を順次生成していく。これにより、アニメーション画像と縮小後表示図柄画像とが重なり合う部分の縁に、ぼかし処理が施されたマスク画像を用いてマスク処理を行うことにより、アニメーション画像と縮小後表示図柄画像との境目の好適な表示を実現することができる。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示装置に、該表示結果として特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
共通の背景画像に前記識別情報を示す識別情報画像を合成して合成画像を生成する画像合成手段と、
前記画像合成手段によって生成された前記合成画像を前記可変表示装置に表示することにより、前記識別情報の可変表示を行う表示制御手段と、
を備え、
前記画像合成手段は、前記背景画像に、前記識別情報画像を重ね合わせる部分以外をマスクするとともに該識別情報画像を重ね合わせる部分の縁をぼかしてマスクするマスクデータを用いてマスク処理を行うとともに、該背景画像のうちマスク処理によりマスクされていない部分を消去した後、該消去された部分に該識別情報画像を重ね合わせることにより、前記合成画像を生成する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示装置に、該表示結果として特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（表示図柄ともいう）を更新表示やスクロール表示させることで変動可能とする可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述の表示装置を画像表示装置として用いることにより行うものがある。こうした可変表示ゲームでは、可変表示の開始条件が成立したこと（例えばパチンコ遊技機にて始動入賞口を通過する遊技球が検出された後に前回の可変表示ゲームが終了したこと、あるいは、スロットマシンにてスタートレバーが操作されたことなど）に基づいて表示図柄の変動を開始させ、表示図柄の変動が完全に停止した際の停止図柄（確定図柄）の態様が特定表示態様となっている場合に、遊技者にとって有利な遊技状態に制御する。
【０００４】
このような遊技機として、「１」〜「８」の番号を示す表示画像と、キャラクタを示す表示画像と、からなる合成画像を飾り図柄と表示するものがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２０６６８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の発明では、「１」〜「８」の番号を示す表示画像と、キャラクタを示す表示画像と、の境目が目立ってしまうことがあった。
【０００７】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、好適な表示を実現可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば表示図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示装置（例えば変動表示装置４など）に、該表示結果として特定表示結果（例えば左、中、右の各表示領域にて同一の表示図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、共通の背景画像（例えばアニメーション画像など）に前記識別情報を示す識別情報画像（例えば表示図柄画像など）を合成して合成画像（例えば合成表示画像など）を生成する画像合成手段（例えばステップＳ５１４の処理を実行するＶＤＰ１３６など）と、前記画像合成手段によって生成された前記合成画像を前記可変表示装置に表示することにより、前記識別情報の可変表示を行う表示制御手段（例えば表示制御基板１２など）と、を備え、前記画像合成手段は、前記背景画像に、前記識別情報画像を重ね合わせる部分以外をマスクするとともに該識別情報画像を重ね合わせる部分の縁をぼかしてマスクするマスクデータを用いてマスク処理を行うとともに、該背景画像のうちマスク処理によりマスクされていない部分を消去した後、該消去された部分に該識別情報画像を重ね合わせることにより、前記合成画像を生成する、ことを特徴とする。
このような構成によれば、背景画像と識別情報画像とが重なり合う部分の縁に、ぼかし処理が施されたマスクデータを用いてマスク処理を行うことにより、背景画像と識別情報画像との境目の好適な表示を実現することができる。
【０００９】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記背景画像は、複数種類の前記識別情報画像に対応した前記マスクデータを含んで構成されている。
このような構成によれば、少ない背景画像で複数種類の識別情報の全てを表現することが可能となるため、画像データの容量を少なくすることができる。
【００１０】
（３）上記（１）又は（２）に記載の遊技機において、前記背景画像（例えば４ビットなど）は、各色のビット数が前記識別情報画像（例えば８ビットなど）よりも少ない。
このような構成によれば、背景画像を表す各色のビット数を、識別情報画像を表す各色のビット数より少なくすることで、画像データの容量を少なくすることができる。
【００１１】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記合成画像に含まれる前記背景画像を連続的に切り換えて表示することにより、アニメーション表示を行い、前記画像合成手段は、前記アニメーション表示に用いられる複数種類の前記背景画像に、前記識別情報画像を順次合成していく。
このような構成によれば、アニメーション表示を行う識別情報の可変表示を実現することができるため、遊技興趣を向上させることができる。
【００１２】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機において、前記画像合成手段は、前記識別情報画像のサイズを調整してから（例えばＶＤＰ１３６はステップＳ５１３の処理などを実行してから）、前記背景画像に合成する。
このような構成によれば、識別情報画像のサイズを調整してから背景画像に合成することで、背景画像と識別情報画像との境目を、より好適に表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】システム構成例を示すブロック図である。
【図３】遊技制御用マイクロコンピュータのメモリ構成を例示する図である。
【図４】表示制御基板の構成例を示す図である。
【図５】表示図柄画像を例示する図である。
【図６】（Ａ）はアニメーション画像、（Ｂ）はマスク画像、（Ｃ）はマスク後アニメーション画像を例示する図である。
【図７】（Ａ）はアニメーション画像、（Ｂ）はマスク画像、（Ｃ）はマスク後アニメーション画像を例示する図である。
【図８】（Ａ）はアニメーション画像、（Ｂ）はマスク画像、（Ｃ）はマスク後アニメーション画像を例示する図である。
【図９】表示図柄画像の縮小を説明するための図である。
【図１０】（Ａ）はマスク後アニメーション画像、（Ｂ）は縮小後表示図柄画像、（Ｃ）は合成表示図柄画像を例示する図である。
【図１１】合成表示図柄画像によるアニメーション表示を説明するための図である。
【図１２】遊技制御用マイコンによる変動表示ゲームの制御を中心とする処理（遊技制御プロセス処理）を例示するフローチャートである。
【図１３】図１２における入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】図１２における停止図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】図１２における変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】ＣＰＵが実行する描画指示処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】ＶＤＰが実行する表示画像生成処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】ＶＤＰが実行する３０ｍｓ割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】図１２における表示図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】スロットマシンの正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３と、から構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、変動表示装置４が設けられている。
【００１５】
変動表示装置４は、例えばＴＦＴ（Thin Film Transistor）によるアクティブマトリクス型ＬＣＤや、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ＥＬ（Electro Luminescence）、またはＣＲＴ（Cathode Ray Tube）などを用いて構成される。普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる変動表示ゲームにおいて、変動表示装置４は、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する表示図柄を、複数の表示領域にて変動表示可能に表示する。変動表示装置４により行われる変動表示ゲームでは、表示図柄の変動表示を開始した後、一定時間が経過すると、各表示領域における表示図柄の変動表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。そして、確定図柄の組合せ（停止図柄態様）が所定の特定表示結果（大当り）となったときに、このパチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開成サイクルを所定の上限回数（例えば、１６回）まで繰り返すことができる。
【００１６】
この実施の形態では、変動表示装置４における表示領域として、左、中、右の３つの表示領域が設けられ、各表示領域において、それぞれ８種類の表示図柄「１」〜「９」が表示図柄として変動表示可能に表示されるものとする。例えば、左、中、右の各表示領域では、変動表示ゲーム中に表示図柄の変動が開始されると、図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと更新表示やスクロール表示が行われ、表示図柄「９」が表示されると、次に表示図柄「１」が表示される。
【００１７】
変動表示装置４による変動表示ゲームにおいて、表示図柄の変動表示を開始した後、左、中、右の各表示領域にて同一の表示図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態となる。ここで、この実施の形態では、奇数を示す表示図柄「１」、「３」、「５」、「７」を確変大当り図柄とし、変動表示ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の確変大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の一例として、確率変動制御（確変制御）が行われる高確率状態となる。確変制御が行われる高確率状態において、変動表示ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は、通常遊技状態よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や高確率状態以外の遊技状態のことであり、変動表示ゲームにおける変動表示結果が大当りとなる確率は、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。ここで、大当り遊技状態が終了した後に高確率状態などの特別遊技状態に制御されてもよいし、変動表示ゲームで確変大当りとなったことに基づいて直ちに特別遊技状態に制御されてもよい。
【００１８】
また、この実施の形態では、偶数を示す表示図柄「２」、「４」、「６」、「８」を通常大当り図柄とし、変動表示ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の通常大当り図柄が揃って導出表示され確定したときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、変動表示ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。
【００１９】
この実施の形態では、変動表示ゲームにおける変動表示結果が確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、次の大当りが通常大当りとなるまで、継続して確変制御が行われる高確率状態となるものとする。なお、高確率状態にて実行される変動表示ゲームで大当りとなるときには一旦高確率状態が終了し、その大当りが確変大当りであるときには、再び高確率状態に制御されるものであってもよい。
【００２０】
変動表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。特別可変入賞球装置７は、普通可変入賞球装置６への入賞タイミングに基づいて変動表示ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた開閉板の開成動作を行う。また、遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００２１】
パチンコ遊技機１には、図２に示すような主基板１１と、表示制御基板１２と、が搭載されている。主基板１１と表示制御基板１２は、パチンコ遊技機１の背面の適所に配置され、両基板の間は信号線により接続されている。なお、パチンコ遊技機１の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板も配置されている。
【００２２】
主基板１１には、普通可変入賞球装置６や特別可変入賞球装置７、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。
【００２３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、変動表示ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に制御コマンドを出力・送信する機能などを備えている。
【００２４】
主基板１１は、表示制御基板１２に対して、表示制御コマンドを送出し、その表示を制御する。この表示制御コマンドとしては、例えば、変動開始コマンド、表示図柄指定コマンド、表示図柄確定コマンドなどが、予め用意されている。
【００２５】
変動開始コマンドは、変動表示装置４における表示図柄の変動表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、表示制御基板１２は、変動開始コマンドに対応して、表示図柄の総変動時間や、変動表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定する。表示図柄指定コマンドは、変動表示装置４に設けられた左、中、右の各表示領域にて、変動表示ゲームの実行中に停止表示される確定図柄等の表示図柄を指定するためのコマンドである。表示図柄確定コマンドは、表示図柄の変動表示の終了を指示するコマンドである。
【００２６】
主基板１１は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ（マイコン）１００及びスイッチ回路１０７などを備える。遊技制御用マイコン１００は、例えば１チップマイコンであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３、乱数回路１０４、及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０５を含んでいる。スイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイコン１００に伝送する。
【００２７】
乱数回路１０４は、ＣＰＵ１０３の制御下に、遊技の進行を制御するために各種の乱数をカウントする。具体的な一例として、乱数回路１０４は、ＣＰＵ１０３の設定・制御に従って、大当り判定用乱数や確変判定用乱数、リーチ判定用乱数、確定図柄決定用乱数、及び変動パターン決定用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる判定用の乱数である。確変判定用乱数は、大当りとなる確率を向上させる高確率状態とするか否かを決定するために用いられる乱数である。確定図柄決定用乱数は、変動表示ゲームにおける表示図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。変動パターン決定用乱数は、表示図柄の変動パターンを決定するために用いられる表示用の乱数である。
【００２８】
リーチ判定用乱数は、変動表示ゲームにおける変動表示結果をハズレとするときに表示図柄の変動表示態様をリーチ表示態様とするか否かを決定するために用いられる表示用の乱数である。ここで、リーチ表示態様とは、導出表示した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている表示態様（例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様（例えば、左、中、右の表示領域の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様）である。
【００２９】
ＲＯＭ１０１は、図３（ａ）に示すように、遊技制御プログラム１１１、変動表示装置４による変動表示ゲームの変動表示結果を大当りとするか否かを判定するための大当り判定テーブル１１２，変動表示ゲームの識別情報の変動表示をリーチ変動とするか否かを判定するためのリーチ判定テーブル１１３、及び変動表示ゲームの変動パターンを判定するための変動パターン判定テーブル１１４等を含む。
【００３０】
変動パターン判定テーブル１１４は、変動表示ゲームにおける表示図柄の複数の変動パターンを特定する情報を格納する。
【００３１】
変動パターン判定テーブル１１４に登録されている変動パターンには、例えば、図１に示す変動表示装置４に表示する左・中・右の表示図柄（図１では、「７」）を変動表示させ、リーチ演出を行わずに、最終図柄を導出する変動パターン、リーチ演出（例えば、左図柄と右図柄が同一）を行って最終図柄（当り又はハズレ）を導出するリーチ変動パターン等が含まれている。
【００３２】
ＲＡＭ１０２は、図３（ｂ）に示すように、保留メモリ１２１、遊技制御プロセスフラグ１２２、確変フラグ１２３、時短フラグ１２４、大当りフラグ１２５、及び変動時間タイマ１２６等を格納する。
【００３３】
保留メモリ１２１は、現在実行中の変動表示ゲームに関する情報と、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して変動表示ゲームを実行するための条件である実行条件（変動実行条件）が成立したが、従前の変動表示ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件（変動開始条件）が成立していない変動表示ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【００３４】
具体的には、保留メモリ１２１は、第１〜第４の４個のエントリを備え、保留状態にある変動表示ゲームの情報を記憶する。第１〜第４の各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞による変動実行条件の成立順に、その入賞により抽出された乱数値が格納される。
【００３５】
変動表示ゲームが１回終了すると、第２〜第４エントリに登録されている保留情報が１エントリずつ繰り上がり、新たに第１エントリに登録された保留情報について変動開始条件が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【００３６】
遊技制御プロセスフラグ１２２は、図１２を参照して後述する遊技制御プロセス処理（変動表示ゲームを制御する処理）において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグである。
【００３７】
確変フラグ１２３は、パチンコ遊技機１の遊技状態が、確変状態（確率変動状態）に制御されているときに設定されるフラグである。確変状態は、変動表示ゲームにおいて大当りとなる確率が通常よりも高く設定されている状態である。時短フラグ１２４は、パチンコ遊技機１の遊技状態が、時短状態に制御されているときに設定されるフラグである。時短状態は、変動表示ゲームにおける表示図柄の変動時間が通常よりも短く設定されている状態である。確変状態及び時短状態は、通常の遊技状態よりも、遊技者に有利な遊技状態であり、変動時間の短い変動パターンが選択される。
【００３８】
大当りフラグ１２５は、パチンコ遊技機１の遊技状態が、大当り状態、即ち、特定遊技状態に制御されているときに設定されるフラグである。特定遊技状態は、変動表示ゲームにおいて確定された表示図柄の組み合せが所定の大当り組合せ（例えば、同一図柄のゾロ目）となったときに設定される。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた特定領域（図示しない）を通過すること（Ｖ入賞）を条件として、閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができる。
【００３９】
変動時間タイマ１２６は、変動表示ゲーム（変動表示装置４上での表示図柄の変動）を開始してからの経過時間をカウントするためのカウンタである。
【００４０】
図２に示す表示制御基板１２は、主基板１１とは独立して変動表示ゲームにおける表示制御をコンピュータプログラムに従って行うものであり、主基板１１から送信される制御コマンドに基づいて、変動表示装置４の表示を制御する。
【００４１】
図４に示すように、表示制御基板１２は、発振回路１３１と、リセット回路１３２と、ＣＰＵ１３３と、制御ＲＯＭ１３４と、ＲＡＭ１３５と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Video Display Processor）１３６と、画像ＲＯＭ１３７と、ＶＲＡＭ（Video ＲＡＭ）１３８と、ＬＣＤ駆動回路１３９とを備えている。
【００４２】
発振回路１３１は、ＣＰＵ１３３及びＶＤＰ１３６に基準クロック信号を出力するものである。ＣＰＵ１３３は、この基準クロック信号のパルス数をカウントすること等により、経過時間などを測定する。リセット回路１３２は、ＣＰＵ１３３及びＶＤＰ１３６をリセットするためのリセット信号を出力するものである。
【００４３】
ＣＰＵ１３３は、制御ＲＯＭ１３４に格納されている動作プログラムを実行し、遊技制御用マイコン１００から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１３５を作業領域として用いながら制御ＲＯＭ１３４から表示制御を行うための表示制御データを読み出す。ＣＰＵ１３３は、読み出した表示制御データに基づいてＶＤＰ１３６に描画命令を送る。
【００４４】
制御ＲＯＭ１３４は、ＣＰＵ１３３によって利用される各種制御プログラム及び制御データ等を格納する半導体メモリであり、例えば、ＣＰＵ１３３が後述する表示制御動作を実行するための制御プログラムを格納する。
【００４５】
ＲＡＭ１３５は、ＣＰＵ１３３によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【００４６】
ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３３からの描画命令に従って動作し、静止画および動画の変形（拡大縮小、トリミング）や合成などの処理を行う機能を有する。また、ＶＤＰ１３６は、圧縮されている動画データについては、伸長する機能を有する。
【００４７】
画像ＲＯＭ１３７は、様々な映像を変動表示装置４に表示するための画像データを格納するものであり、具体的には、図５に示すように、各表示図柄の種類に応じた表示図柄画像の画像データが、表示図柄ごとに記憶されている。この実施の形態において、表示図柄画像は、３２０ドット×３２０ドットのサイズを有し、ＲＧＢ色形式（Red Green Blue color model）で表現される。ＲＧＢ色形式は、コンピュータで色を表現する際に用いられる表記法の一つで、色を赤（Ｒ）・緑（Ｇ）・青（Ｂ）の３つの色の組み合わせとして表現する。この３色は光の三原色と呼ばれ、この組み合わせですべての色を表現できる。この実施の形態において、表示図柄画像は、２４ビットのＲＧＢ色形式で表現される。表示図柄画像の画像データでは、赤色チャンネル、緑色チャンネル、青色チャンネル各々に８ビットが割り当てられている。
【００４８】
また、画像ＲＯＭ１３７は、表示図柄画像と合成される複数種類のアニメーション画像（背景画像）の画像データを格納する。アニメーション画像は、８０ドット×８０ドットのサイズを有し、２４ビットのＲＧＢＡ色形式（Red Green Blue Alpha color model）で表現される。ＲＧＢＡ色形式は、コンピュータで色を表現する際に用いられる表記法の一つで、色を赤（Ｒ）・緑（Ｇ）・青（Ｂ）の三原色と、透明度（Ａ）と、の組み合わせとして表現する。ＲＧＢＡ色形式は、ＲＧＢ色形式に透明度を加えたもので、半透明の画像を表現することができる。透明度のデータはアルファ値（α値）と呼ばれ、アルファ値を保存するデータ領域はアルファチャンネル（αチャンネル）と呼ばれる。
【００４９】
この実施の形態において、アニメーション画像の画像データでは、赤色チャンネル、緑色チャンネル、及び青色チャンネルに加え、赤（Ｒ）・緑（Ｇ）・青（Ｂ）のそれぞれに対応して、３つのアルファチャンネルＡＲ、ＡＧ、及びＡＢが設けられ、計６つのチャンネルには、各々４ビットが割り当てられている。すなわち、アニメーション画像の画像データは、赤（Ｒ）・緑（Ｇ）・青（Ｂ）の各色のビット数（４ビット）が、表示図柄画像の画像データの各色のビット数（８ビット）よりも少なくなっているので、画像ＲＯＭ１３７に格納される画像データの容量を少なくすることができる。
【００５０】
この実施の形態では、画像ＲＯＭ１３７に、Ｒ値、Ｇ値、及びＢ値が同一で、３つのアルファチャンネルＡＲ、ＡＧ、及びＡＢの各々に保存されている３つのアルファ値が異なる３つのアニメーション画像の画像データ＃１〜＃３が格納されている。すなわち、複数種類のアニメーション画像は、アニメーション画像の画像データ＃１〜＃３において共通のものとなっている。そして、３つのアニメーション画像の画像データ＃１〜＃３は、Ｒ値、Ｇ値、及びＢ値の組合せによって表現される複数種類のアニメーション画像を連続的に切り換えて表示することにより、図６（Ａ）、図７（Ａ）、及び図８（Ａ）に示すような、共通のアニメーション表示を行うことができる。
【００５１】
アニメーション画像の画像データ＃１のアルファチャンネルＡＲには、表示図柄「１」に対応する表示図柄画像と略同一形状の透過部分（くり抜き部分）が形成されるようにアルファ値が設定された、図６（Ｂ）に示すマスク画像（マスクデータ）が保存されている。マスク画像は、縮小後表示図柄画像を重ね合わせる部分以外をマスクし、縮小後表示図柄画像のうちマスクされていない部分を消去するものである。また、マスク画像では、縮小後表示図柄画像を重ね合わせる部分の縁にぼかし処理が施されている。アニメーション画像の画像データ＃１のアルファチャンネルＡＧには、表示図柄「２」に対応する表示図柄画像と略同一形状の透過部分が形成されるようにアルファ値が設定された、図７（Ｂ）に示すマスク画像が保存されている。アニメーション画像の画像データ＃１のアルファチャンネルＡＢには、表示図柄「３」に対応する表示図柄画像と略同一形状の透過部分が形成されるようにアルファ値が設定された、図８（Ｂ）に示すマスク画像が保存されている。
【００５２】
アニメーション画像の画像データ＃２のアルファチャンネルＡＲには、表示図柄「４」に対応する表示図柄画像と略同一形状の透過部分が形成されるようにアルファ値が設定されたマスク画像が保存されている。アニメーション画像の画像データ＃２のアルファチャンネルＡＧには、表示図柄「５」に対応する表示図柄画像と略同一形状の透過部分が形成されるようにアルファ値が設定されたマスク画像が保存されている。アニメーション画像の画像データ＃２のアルファチャンネルＡＢには、表示図柄「６」に対応する表示図柄画像と略同一形状の透過部分が形成されるようにアルファ値が設定されたマスク画像が保存されている。
【００５３】
アニメーション画像の画像データ＃３のアルファチャンネルＡＲには、表示図柄「７」に対応する表示図柄画像と略同一形状の透過部分が形成されるようにアルファ値が設定されたマスク画像が保存されている。アニメーション画像の画像データ＃３のアルファチャンネルＡＧには、表示図柄「８」に対応する表示図柄画像と略同一形状の透過部分が形成されるようにアルファ値が設定されたマスク画像が保存されている。アニメーション画像の画像データ＃３のアルファチャンネルＡＢには、表示図柄「９」に対応する表示図柄画像と略同一形状の透過部分が形成されるようにアルファ値が設定されたマスク画像が保存されている。
【００５４】
このように、アニメーション画像の画像データ＃１は、各々複数種類の表示図柄「１」〜「３」を示す表示図柄画像に対応したマスク画像を含んで構成され、アニメーション画像の画像データ＃２は、各々複数種類の表示図柄「４」〜「６」を示す表示図柄画像に対応したマスク画像を含んで構成され、アニメーション画像の画像データ＃３は、各々複数種類の表示図柄「７」〜「９」を示す表示図柄画像に対応したマスク画像を含んで構成されている。このようにすれば、少ないアニメーション画像の画像データで、複数種類の表示図柄の全てを表現することが可能となるため、画像データの容量を少なくすることができる。
【００５５】
アニメーション画像の画像データ＃１において、図６（Ａ）に示すＲ値、Ｇ値、及びＢ値によって表現されるアニメーション画像に、図６（Ｂ）に示すアルファチャンネルＡＲに保存されているマスク画像を選択して重ね合わせた場合には、図６（Ｃ）に示すような、表示図柄「１」に対応する表示図柄画像と略相似形にくり抜かれたマスク後アニメーション画像となる。
【００５６】
アニメーション画像の画像データ＃１において、図７（Ａ）に示すＲ値、Ｇ値、及びＢ値によって表現されるアニメーション画像に、図７（Ｂ）に示すアルファチャンネルＡＧに保存されているマスク画像を選択して重ね合わせた場合には、図７（Ｃ）に示すような、表示図柄「２」に対応する表示図柄画像と略相似形にくり抜かれたマスク後アニメーション画像となる。
【００５７】
アニメーション画像の画像データ＃１において、図８（Ａ）に示すＲ値、Ｇ値、及びＢ値によって表現されるアニメーション画像に、図８（Ｂ）に示すアルファチャンネルＡＢに保存されているマスク画像を選択して重ね合わせた場合には、図８（Ｃ）に示すような、表示図柄「３」に対応する表示図柄画像と略相似形にくり抜かれたマスク後アニメーション画像となる。
【００５８】
上述したように、表示図柄画像は、３２０ドット×３２０ドットのサイズを有するのに対し、アニメーション画像は、８０ドット×８０ドットのサイズを有している。そこで、本実施の形態では、図９（Ａ）に示す表示図柄画像のサイズを３２０ドット×３２０ドットから８０ドット×８０ドットに調整（縮小）して、図９（Ｂ）に示す縮小後表示図柄画像を生成する。そして、縮小後表示図柄画像を、この縮小後表示図柄画像と略相似形にくり抜かれたマスク後アニメーション画像に順次合成していくことにより、合成表示図柄画像を生成する。例えば、図１０（Ａ）に示す表示図柄「１」に対応する縮小後表示図柄画像と略相似形にくり抜かれたマスク後アニメーション画像に、図１０（Ｂ）に示す表示図柄「１」に対応する縮小後表示図柄画像を順次合成していくことにより、図１０（Ｃ）に示す表示図柄「１」に対応する合成表示図柄画像を生成する。
【００５９】
このように、アニメーション画像において、表示図柄画像を重ね合わせる部分以外をマスクするとともに、縮小後表示図柄画像を重ね合わせる部分の縁にぼかし処理が施されたマスク画像を用いてマスク処理を行うとともに、アニメーション画像のうちマスク処理によりマスクされていない部分を消去した後、該消去された部分に縮小後表示図柄画像を重ね合わせることにより、合成表示図柄画像を順次生成していく。これにより、アニメーション画像と縮小後表示図柄画像とが重なり合う部分の縁に、ぼかし処理が施されたマスク画像を用いてマスク処理を行うことにより、アニメーション画像と縮小後表示図柄画像との境目の好適な表示を実現することができる。
【００６０】
また、表示図柄画像のサイズを調整してからマスク後アニメーション画像に合成することで、マスク後アニメーション画像と表示図柄画像との境目を、より好適に表示を行うことができる。
【００６１】
そして、このようにして生成された合成表示図柄画像を用いて、変動表示状態での画像処理動作を実行する。まず、理解を容易にするため、合成表示図柄の配列と図柄の変動順とに基づいて各画像を図１１に示すようにマトリクス状に配置して考える。
まず、現在、変動表示装置４に表示している合成表示図柄が図１１の符号Ｅ１で示すように合成表示図柄の「６」〜「８」であるとする。このような場合を、表示領域（Ｅ１）の位置が表示図柄の「６」〜「８」を含む位置にあるとして考える。合成表示図柄の変動表示は、図１１に示すように、大まかに、Ｅ１（「６」,「７」,「８」）、Ｅ２（「５」,「６」,「７」）、Ｅ３（「４」,「５」,「６」），…と順次変化する。
【００６２】
ただし、Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３、…に段階的に変化するのではなく、表示はスムーズ（連続的）に変化する。以下、具体的な変動表示処理について説明する。まず、表示領域（Ｅ１）の大きさでは抽出すべき表示図柄の数（抽出図柄数）は４である。従って、抽出する表示図柄の種類は、「５」〜「８」となる。次に、アニメーション変動インデックスデータを読み出す（アニメーション変動インデックスデータはＣＰＵ１３３の内蔵タイマ（計時手段）が３０ｍｓを計時するたびに１加算するインデックスデータであり「１」〜「５」の範囲で更新され、各表示図柄についてどの表示態様（模様）の合成表示図柄画像を選択するかを指定する。次に、表示対象の合成表示図柄画像の画像データの記憶位置のアドレスを判別し、表示図柄の「５」〜「８」に対応する合成表示図柄画像の画像データを生成し、縦方向に並べてＶＲＡＭ１３８に展開する。
【００６３】
この例では、アニメーション変動インデックスデータをある表示図柄が選択されてからの経過時間を指定するためのデータとしても使用し、まず、「１」とする。そして、アニメ変動インデックスデータ「１」に基づいて、表示領域を例えば基準位置（０，１５０）に位置する。なお、アニメ変動インデックスデータが１増加するに従って、ｘ値１５０が、表示領域のｘ座標の値に加算される。従って、この例では、アニメ変動インデックスデータが２であれば、位置は（１５０，１５０）となる。なお、表示領域の大きさは（１５０、４６０）であり、この領域のサイズで領域Ｅ１の範囲でクリッビングし、フレームバッフを介して画像表示装置４に出力する。
【００６４】
次に、インデックスデータを「２」に更新し、表示領域を上方向へ移動し、１フレーム時間毎に表示領域でクリッピングした画像をフレームバッファを介して順次、画像表示装置４に出力する。データテーブルをさらに順次読み出して同様の処理を繰り返して、表示領域が１５０ドット上方向へ移動すると、図１１のＥ２の表示位置となり、表示領域の座標が（０，０）に到達する。
【００６５】
すると、インデックスデータを１にリセットし、同様の処理により、表示図柄「４」〜「７」に対応する合成表示図柄の画像データを再度生成して展開するとともに、表示領域の位置を領域Ｅ２で示す基準位置である（０，１５０）に設定する。続いて、上記の処理を練り返し、表示領域をＥ３の状態に移る。以後、同様の動作を繰り返す。
【００６６】
左・中・右の各表示図柄について、これらの動作を繰り返し、さらに、左・中・右の縮小後表示図柄画像をマスク後アニメーション画像に合成する制御を、表示図柄のスクロール表示の画像制御として実行する。これにより、表示制御基板１２のＣＰＵ１３３は、常時指定された画像データを生成し表示領域の範囲でクリッビングするといった定型処理を実行することにより制御負担を軽減することができる。
【００６７】
このように、アニメーション表示に用いられる複数種類のアニメーション画像に、表示図柄画像を順次合成していくことにより、アニメーション表示を行う表示図柄の可変表示を実現することができるため、遊技興趣を向上させることができる。
【００６８】
図４に示すＶＲＡＭ１３８は、ＶＤＰ１３６によって生成（合成）された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００６９】
ＬＣＤ駆動回路１３９は、ＶＤＰ１３６から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、変動表示装置４に出力する。
【００７０】
表示制御基板１２は、以上の構成により、遊技制御用マイコン１００から、最終停止図柄と選択された変動パターンを指定する情報等を含む変動開始コマンドを受信すると、指定された変動パターンに従って表示図柄を変動させ、左図柄、右図柄、中図柄の順で、指定された最終停止図柄で図柄の変動を停止して最終停止図柄を確定する。
【００７１】
次に、本実施の形態のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。まず、本実施の形態のパチンコ遊技機１における遊技の流れの概略について説明する。
【００７２】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。主基板１１の遊技制御用マイコン１００は、スイッチ回路１０７の出力から、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したことを検出すると、乱数回路１０４により乱数値を発生し、得られた乱数値を図３（ｂ）に示す保留メモリ１２１の空きエントリの先頭に保留情報として記憶する。
【００７３】
遊技制御用マイコン１００は、保留メモリ１２１の第１エントリに記憶されている保留情報を読み出して、読み出した保留情報に対応する変動表示ゲームを実行する。即ち、保留メモリ１２１の第１エントリに設定されている乱数値から、大当りとするかハズレとするかを決定する。さらに、大当りとするかハズレとするかの別に応じて、表示図柄の表示結果（最終停止図柄）の組み合わせを決定する。
【００７４】
遊技制御用マイコン１００は、変動パターン判定テーブル１１４に格納されている複数の変動パターンのうちから状況に応じたものを選択し、その制御コードを取得する。遊技制御用マイコン１００は表示制御基板１２へ、変動表示ゲームを開始することと最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドを送信する。遊技制御用マイコン１００は変動開始コマンド送信後の経過時間を計測し、総変動時間が経過すると、表示確定コマンドを送信する。
【００７５】
表示制御基板１２は、遊技制御用マイコン１００から供給される変動開始コマンドに応じて、表示制御データを読み出し、この表示制御データに従って、画像データを読み出して、変動表示装置４に表示することにより、表示図柄の変動（可変）表示を制御して表示結果を導出する。
【００７６】
表示制御基板１２は、遊技制御用マイコン１００より確定コマンドを受信すると、最終的な図柄を確定する。最終停止図柄が、大当り図柄（３つの表示図柄の図柄が揃った状態）であれば、パチンコ遊技機１は大当り状態（特定遊技状態）となり、特別可変入賞球装置７の開閉板が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、Ｖ入賞を条件に開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、ハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置７の開閉板の開成等は行わない。
【００７７】
遊技者は、このようにして変動表示ゲームを行って特別可変入賞球装置７に遊技球を入賞させ、払出制御部により払い出される賞球を獲得する。
【００７８】
以下、遊技制御用マイコン１００が実行する変動表示ゲームの処理を図１２〜図２２を参照して説明する。
【００７９】
遊技制御用マイコン１００は、例えば、２ｍ秒毎のタイマ割り込み等で、図１２のフローチャートに示す遊技制御プロセス処理を開始する。
【００８０】
遊技制御用マイコン１００は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、入賞玉検出器の出力をチェックすることにより検出する（ステップＳ１１１）。遊技球が入賞した場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行し（ステップＳ１１２）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）、入賞処理（ステップＳ１１２）をスキップする。
【００８１】
ステップＳ１１２の入賞処理においては、図１３に示すように、保留メモリ１２１の保留数が上限値の４以上であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。保留数が４以上であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、今回の入賞による変動表示ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の４未満である場合には（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、乱数回路１０４を起動して乱数値を抽出する（ステップＳ２０２）。次に、抽出した乱数値を保留メモリ１２１の空エントリの先頭にセットする（ステップＳ２０３）。
【００８２】
次に、遊技制御用マイコン１００は、遊技制御プロセスフラグ１２２の値に基づいて、図１２に示すステップＳ１００〜１０７の８つの処理のうちのいずれかを選択する。
【００８３】
ステップＳ１００の表示図柄通常処理は、遊技制御プロセスフラグ１２２が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン１００は、保留メモリ１２１に保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第２〜第４エントリの各保留情報を１エントリずつ上位にシフトし、新たに第１エントリに格納された乱数値を読み出し、遊技制御プロセスフラグ１２２の値を「１」に更新する。
【００８４】
ステップＳ１０１の停止図柄設定処理は、遊技制御プロセスフラグ１２２の値が「１」の場合に実行され、変動表示ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、遊技制御用マイコン１００は、保留メモリ１２１の第１エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定（事前決定）する。具体的には、図１４に示すように、その時点での遊技状態（確変フラグ１２３，時短フラグ１２４の内容で特定される確変状態、時短状態等）に応じた大当り判定テーブル１１２を選択し（図１４；ステップＳ３０１）、ステップＳ１００で保留メモリ１２１の第１エントリから読み出した乱数値を選択した抽選テーブルに適用して、大当りか否かを事前（変動表示ゲームが開始する前に）判定する（ステップＳ３０２）。
【００８５】
大当りの場合には（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、さらに、乱数回路１０４を起動して乱数値を抽出して、大当りの表示結果（最終停止図柄の組み合わせ）を決定する（ステップＳ３０４）。一方、ハズレの場合には（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、各図柄について乱数値を抽出する等して、各図柄の表示結果を決定する（ステップＳ３０５）。その後、遊技制御プロセスフラグ１２２の値を「２」に更新する（ステップＳ３０６）。
【００８６】
ステップＳ１０２の変動パターン設定処理は、遊技制御プロセスフラグ１２２が「２」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン１００は、変動表示ゲームを行う際に使用する変動パターンを、変動パターン判定テーブル１１４に格納されている変動パターンのうちから選択する。
【００８７】
この変動パターン設定処理において、図１５に示すように、遊技制御用マイコン１００は、確変フラグ１２３又は時短フラグ１２４が設定されているか否か、即ち、変動表示ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する（ステップＳ４０１）。確変フラグ１２３又は時短フラグ１２４がオン（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）の場合には、時短用の変動パターンで、且つ、ステップＳ１０１で設定した当りかハズレを導出可能なもののうちから１つを、例えば乱数を発生させる等して選択する（ステップＳ４０２）。
【００８８】
一方、確変フラグ１２３と時短フラグ１２４とが共にオフの状態にあるときには（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、通常の変動パターンのうちで、且つ、ステップＳ１０１で設定した最終停止図柄を導出可能なもののうちか１つを、例えば乱数を発生させる等して選択する（ステップＳ４０３）。
【００８９】
続いて、変動時間タイマ１２６に、選択した変動パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値を設定する（ステップＳ４０４）。
【００９０】
続いて、変動表示ゲームの開始と最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドとを、表示制御基板１２に送信する（ステップＳ４０５）。続いて、遊技制御プロセスフラグ１２２の値を「３」に更新する（ステップＳ４０６）。
【００９１】
ステップＳ４０５で送信した変動開始コマンドは、表示制御基板１２に受信される。表示制御基板１２は、変動開始コマンドに含まれている情報から、変動表示に使用する表示制御データを特定し、この表示制御データが規定するタイムスケジュールに沿って、変動表示装置４に表示図柄が変動してから停止するまでの画像を表示する処理を行う。
【００９２】
表示制御基板１２のＣＰＵ１３３は、変動開始コマンドに応答して、制御ＲＯＭ１３４に格納されている表示制御データのうちから、受信した変動開始コマンドが指定する変動パターンに対応するものを読み出す。この制御データは、左・中・右の各表示図柄の表示を制御するデータである。そして、変動時間タイマをリセットして、変動開始からの経過時間を開始する。また、アニメション表示用のアニメーション変動インデックス（左、中、右図柄用）をそれぞれリセットする（但し、その時点での値をそのまま引き継いでもよい）。また、アニメ画像切り替え用のタイマをリセットする。
【００９３】
ＣＰＵ１３３は、発振回路１３１の基準クロックをカウントして、一定期間を計測する度に、図１６に示す描画指示成処理を実行する。
【００９４】
まず、ＣＰＵ１３３は、アニメーション変動インデックスを更新する（ステップＳ５０１）。即ち、前回のアニメーション変動インデックスの更新から所定時間が経過したか否かを判別し、所定時間が経過していれば、アニメーション変動インデックスが更新される。これにより、所定時間が経過する度に、合成表示図柄画像が切り替えられ、パラパラ動画のようなアニメーション表示が可能となる。なお、所定時間は、描画指示処理の実行間隔でも、それより大きくてもよい。所定期間が短ければ、アニメーション表示の動きが速く、長ければアニメーション表示の動きが遅くなる。なお、この実施の形態では、所定時間＝描画指示処理の実行間隔である。
【００９５】
次に、ＣＰＵ１３３は、抽出図柄数（例えば「４」）と現在の変動表示の状態から、抽出する表示図柄画像（例えば表示図柄「５」〜「８」に対応する表示図柄画像）を特定する（ステップＳ５０２）。続いて、特定された表示図柄画像を、予め指定されている配列で仮想的に配置する（ステップＳ５０３）。なお、この段階で、画像データを実際に配列する必要はない。さらに、仮想的に配置した画像上の表示領域の位置を、直前の位置から特定する（ステップＳ５０４）。続いて、仮想的に配置した画像上の表示領域内部の位置（表示する範囲）を、表示領域の位置に基づいて特定する（ステップＳ５０５）。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ１３３は、ステップＳ５０３で特定した表示図柄画像とアニメーション変動インデックスデータから、表示図柄画像及びアニメーション画像の画像データとが格納されているアドレスを求める（ステップＳ５０６）。そして、展開すべき画像データのアドレス、配置、縮小率、透過率（予め設定されている）、及びクリッピング範囲などを特定する、即ち、表示対象の表示図柄画像やアニメーション画像等を特定する描画コマンド又は／及びアトリビュートデータを生成し、ＶＤＰ１３６に送信する。例えば、表示図柄「５」〜「８」に対応する表示図柄画像の画像データ、並びにアニメーション画像の画像データ＃２及び＃３のアドレス等を特定する描画コマンド又は／及びアトリビュートデータがＶＤＰ１３６に送信される。
【００９７】
ＶＤＰ１３６は、図１７に示すように、指示された描画コマンド又はアトリビュートで特定される表示図柄画像及びアニメーション画像の画像データ（指定されたアドレスに格納されている画像データ）を画像映像ＲＯＭ１３７に格納されている画像データの中から抽出する（ステップＳ５１１）。例えば、ステップＳ５１１では、画像映像ＲＯＭ１３７から表示図柄「５」〜「８」に対応する表示図柄画像の画像データ、並びにアニメーション画像の画像データ＃２及び＃３が抽出される。
【００９８】
次に、ＶＤＰ１３６は、マスク画像を用いてマスク処理を行い、ステップＳ５１１で抽出したアニメーション画像の画像データから、表示対象の表示図柄に対応するマスク後アニメーション画像を生成する（ステップＳ５１２）。例えば、ステップＳ５１２では、アニメーション画像の画像データ＃２において、アルファチャンネルＡＧに保存されているマスク画像を選択して重ね合わせることにより、表示図柄「５」に対応するマスク後アニメーション画像が生成される。また、アニメーション画像の画像データ＃２において、アルファチャンネルＡＢに保存されているマスク画像を選択して重ね合わせることにより、表示図柄「６」に対応するマスク後アニメーション画像が生成される。さらに、アニメーション画像の画像データ＃３において、アルファチャンネルＡＲに保存されているマスク画像を選択して重ね合わせることにより、表示図柄「７」に対応するマスク後アニメーション画像が生成される。また、アニメーション画像の画像データ＃３において、アルファチャンネルＡＧに保存されているマスク画像を選択して重ね合わせることにより、表示図柄「８」に対応するマスク後アニメーション画像が生成される。
【００９９】
続いて、ＶＤＰ１３３は、ステップＳ５１１で抽出した表示図柄画像の画像データから、縮小後表示図柄画像を生成する（ステップＳ５１３）。例えば、ステップＳ５１３では、表示対象となる表示図柄「５」〜「８」に対応する表示図柄画像のサイズを、３２０ドット×３２０ドットから８０ドット×８０ドットに調整（縮小）することにより、縮小後表示図柄画像を生成する。
【０１００】
続いて、ＶＤＰ１３３、ステップＳ５１２で生成したマスク後アニメーション画像に、ステップＳ５１３で生成した縮小後表示図柄画像を合成することにより、合成表示図柄画像を生成する（ステップＳ５１４）。例えば、ステップＳ５１４では、表示図柄「５」に対応するマスク後アニメーション画像に、表示図柄「５」に対応する表示図柄画像を重ね合わせることにより、表示図柄「５」に対応する合成表示図柄を生成する。また、表示図柄「６」に対応するマスク後アニメーション画像に、表示図柄「６」に対応する表示図柄画像を重ね合わせることにより、表示図柄「６」に対応する合成表示図柄を生成する。さらに、表示図柄「７」に対応するマスク後アニメーション画像に、表示図柄「７」に対応する表示図柄画像を重ね合わせることにより、表示図柄「７」に対応する合成表示図柄を生成する。また、表示図柄「８」に対応するマスク後アニメーション画像に、表示図柄「８」に対応する表示図柄画像を重ね合わせることにより、表示図柄「８」に対応する合成表示図柄を生成する。
【０１０１】
さらに、ＶＤＰ１３３は、ステップＳ５１４で生成した合成表示図柄画像の画像データを配置し直して、ワークメモリ上に展開する（ステップＳ５１５）。そして、配置した画像データから、通知されたクリッピング範囲でクリッピングして、ＶＲＡＭ１３８に格納する（ステップＳ５１６）。
【０１０２】
ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６とは、上述の処理を、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれについて実行し、最終的に１画面分の画像を合成する。
【０１０３】
一方で、ＶＤＰ１３６は、図１８に示すように、ＶＲＡＭ１３８上の画像データ（この例では合成表示図柄の画像データ）を所定の周期的タイミング（例えば、３０ｍｓ）で読み出し、ＬＣＤ駆動回路１３９に供給する。ＬＣＤ駆動回路１３９は、供給された画像データに従って、ＬＣＤ駆動信号等の制御信号を生成し、これを変動表示装置４に供給することにより、変動表示装置４の画面にアニメーション表示を行う合成表示図柄を表示させる。
【０１０４】
このような動作を繰り返すことにより、例えば、変動表示ゲームが開始してから、遊技機１による遊技の状況（変動表示ゲームの状況等）に応じた表示が行われる。これにより、表示領域のサイズに応じた表示図柄の変動及び静止表示と、各表示図柄のアニメーション表示とを同時に行うことができる。
【０１０５】
表示制御基板１２が、変動表示とアニメーション表示処理を行っている間、遊技制御用マイコン１００は、図１２のステップＳ１０３の表示図柄変動処理を繰り返して実行する。なお、この処理は、遊技制御プロセスフラグ１２２の値が「３」の場合に実行される処理である。この処理では、図１９に示すように、遊技制御用マイコン１００は、変動時間タイマ１２６のカウント値を１だけ減算する（ステップＳ６０１）。続いて、変動時間タイマ１２６の値が０であるか否か、すなわち、表示図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される（ステップＳ６０２）。
【０１０６】
変動時間タイマ１２６＝０と判別された場合（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）には、１回の変動表示ゲームが丁度終了したタイミングであり、遊技制御用マイコン１００は、遊技制御プロセスフラグ１２２を「４」とする（ステップＳ６０３）。
【０１０７】
一方、ステップＳ６０２で変動時間タイマ１２６＝０ではないと判断されたとき（ステップＳ６０２；Ｎｏ）には、今回の割り込み処理を終了する。
【０１０８】
図１２のステップＳ１０４の表示図柄停止設定処理は、遊技制御プロセスフラグ１２２の値が「４」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン１００は、表示制御基板１２に、確定コマンドを送信する。また、変動表示ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に変動表示ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御用マイコン１００は、最終停止図柄が当りに相当する場合には、大当りフラグ１２５を設定し、遊技制御プロセスフラグ１２２を「５」に更新し、ハズレに相当する場合には、遊技制御プロセスフラグ１２２を「０」に更新する。
【０１０９】
表示制御基板１２のＣＰＵ１３３は、ステップＳ１０４の表示図柄停止設定処理において送出された確定コマンドを受信すると、表示図柄の確定表示（表示図柄の変動を停止する表示）を実行する。このとき、表示図柄の模様が変化するように、アニメーション処理を継続してもよい。
【０１１０】
図１２のステップＳ１０５の大入賞口開放前処理は、遊技制御プロセスフラグ１２２の値が「５」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイコン１００は、大入賞口７を開放する前の演出を行うための処理、例えば、第１回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。大入賞口７を開放するタイミングになると、遊技制御プロセスフラグ１２２の値を「６」に更新する。
【０１１１】
ステップＳ１０６の大入賞口開放中処理は、遊技制御プロセスフラグ１２２の値が「６」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御用マイコン１００は、開放された大入賞口７への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、表示制御基板１２を介した表示制御等を行う。遊技制御用マイコン１００は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、遊技制御プロセスフラグ１２２の値を更新する。遊技制御用マイコン１００は、１回の大当りについて、大入賞口７の開放回数をカウントしており、遊技制御プロセスフラグ１２２を更新する際に、開放回数が１６回に達していれば、大当り状態を終了する条件が成立したとして遊技制御プロセスフラグ１２２の値を「７」とし、開放回数が１６回に達していなければ、大入賞口７を一旦閉成した後、特定領域への遊技球の通過があったか否か（Ｖ入賞の有無）を判別し、通過があったなら、遊技制御プロセスフラグ１２２を「５」に、無しなら「７」とする。これにより、大当り状態にあっては、大入賞口７の開閉が最大１６回繰り返されることになる。
【０１１２】
図１２のステップＳ１０７の大当り終了処理は、遊技制御プロセスフラグ１２２の値が「７」の場合に実行される処理であり、遊技制御用マイコン１００は、大当り状態を終了させる処理を行い、遊技制御プロセスフラグ１２２の値を「０」とする。
【０１１３】
なお、遊技制御用マイコン１００はスイッチ回路１０７から入力されるスイッチ信号及びハンドル操作信号などの有無を判別しており、このパチンコ遊技機１が遊技状態に無い時には、表示制御基板１２にデモ画面表示コマンドを送信して変動表示部４にデモンストレーション画像を表示させる。
【０１１４】
（１）以上説明したように、この実施の形態によれば、アニメーション画像において、表示図柄画像を重ね合わせる部分以外をマスクするとともに、縮小後表示図柄画像を重ね合わせる部分の縁にぼかし処理が施されたマスク画像を用いてマスク処理を行うとともに、アニメーション画像のうちマスク処理によりマスクされていない部分を消去した後、該消去された部分に縮小後表示図柄画像を重ね合わせることにより、合成表示図柄画像を順次生成していく。これにより、アニメーション画像と縮小後表示図柄画像とが重なり合う部分の縁に、ぼかし処理が施されたマスク画像を用いてマスク処理を行うことにより、アニメーション画像と縮小後表示図柄画像との境目の好適な表示を実現することができる。
【０１１５】
（２）また、アニメーション画像の画像データ＃１は、各々複数種類の表示図柄「１」〜「３」を示す表示図柄画像に対応したマスク画像を含んで構成され、アニメーション画像の画像データ＃２は、各々複数種類の表示図柄「４」〜「６」を示す表示図柄画像に対応したマスク画像を含んで構成され、アニメーション画像の画像データ＃３は、各々複数種類の表示図柄「７」〜「９」を示す表示図柄画像に対応したマスク画像を含んで構成されている。このようにすれば、少ないアニメーション画像の画像データで、複数種類の表示図柄の全てを表現することが可能となるため、画像データの容量を少なくすることができる。
【０１１６】
（３）さらに、アニメーション画像の画像データでは、赤色チャンネル、緑色チャンネル、及び青色チャンネルに加え、赤（Ｒ）・緑（Ｇ）・青（Ｂ）のそれぞれに対応して、３つのアルファチャンネルＡＲ、ＡＧ、及びＡＢが設けられ、計６つのチャンネルには、各々４ビットが割り当てられている。すなわち、アニメーション画像の画像データは、赤（Ｒ）・緑（Ｇ）・青（Ｂ）の各色のビット数（４ビット）が、表示図柄画像の画像データの各色のビット数（８ビット）よりも少なくなっているので、画像ＲＯＭ１３７に格納される画像データの容量を少なくすることができる。
【０１１７】
（４）加えて、アニメーション表示に用いられる複数種類のアニメーション画像に、表示図柄画像を順次合成していくことにより、アニメーション表示を行う表示図柄の可変表示を実現することができるため、遊技興趣を向上させることができる。
【０１１８】
（５）そして、表示図柄画像のサイズを調整してからマスク後アニメーション画像に合成することで、マスク後アニメーション画像と表示図柄画像との境目を、より好適に表示を行うことができる。
【０１１９】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【０１２０】
上記実施の形態では、表示図柄画像と略同一形状の透過部分（くり抜き部分）が形成されるようにアルファ値が設定されたマスク画像を用いてマスク処理を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、縮小後表示図柄画像を重ね合わせる部分を消去可能なマスク画像であれば任意に変更可能である。一例として、表示図柄画像と略同一形状の有色部分（例えば白色や黒色など）や半透明部分が形成されたマスク画像を用いてマスク処理を行うことにより、縮小後表示図柄画像を重ね合わせる部分以外をマスクし、縮小後表示図柄画像のうちマスクされていない部分を消去するようにしてもよい。また、マスク画像は、縮小後表示図柄画像を重ね合わせる部分をマスクしてそれ以外の部分を透過させるものであってもよい。そして、アニメーション画像において、かかるマスク画像を用いてマスク処理を行うことにより、アニメーション画像のうちマスクされた部分を消去した後、該消去された部分に縮小後表示図柄画像を重ね合わせることにより、合成表示図柄画像を順次生成していけばよい。
【０１２１】
上記実施の形態では、表示図柄画像に、複数種類のアニメーション画像が連続的に切り換えられて合成されることにより、アニメーション表示を伴う表示図柄の可変表示が行われるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、表示図柄画像に、同一の背景画像を合成し、アニメーション表示を伴わない表示図柄の可変表示が行われるものであってもよい。
【０１２２】
上記実施の形態では、表示図柄画像のサイズが３２０ドット×３２０ドットで、アニメーション画像のサイズが８０ドット×８０ドットであるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、表示図柄画像のサイズ及びアニメーション画像のサイズは同一であってもよいし、又アニメーション画像のサイズが表示図柄画像のサイズより大きくてもよい。表示図柄画像とアニメーション画像とのサイズが同一である場合には、表示図柄画像をそのままマスク後アニメーション画像に合成すればよく、アニメーション画像のサイズが表示図柄画像のサイズより大きい場合には、表示図柄画像のサイズを拡大してからマスク後アニメーション画像に合成すればよい。
【０１２３】
上記実施の形態では、表示図柄画像のサイズを調整してマスク後アニメーション画像に合成するものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、マスク後アニメーション画像を調整して表示図柄画像に合成するものであってもよい。
【０１２４】
上記実施の形態では、アニメーション画像の画像データは、各色のビット数が４ビットで、表示図柄画像の画像データの各色のビット数が８ビットであるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、アニメーション画像及び表示図柄画像の画像データの各色のビット数は任意であり、同数であってもよいし、表示図柄画像の画像データの各色のビット数が、アニメーション画像の画像データの各色のビット数よりも少なくてもよい。
【０１２５】
上記実施の形態では、ＣＰＵ１３３が、表示制御データを処理し、ＶＤＰ１３６にコマンドを出力したが、例えば、ＶＤＰ１３６が表示制御データを内部ＲＯＭなどに記憶しておき、ＣＰＵ１３３は演出表示を特定するだけで、演出画像の再生・透明度の設定、合成などの処理までをＶＤＰ１３６が実行するようにしてもよい。
【０１２６】
上記実施の形態で示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、保留メモリ１２１の保留数の上限値を４としたが、保留数の上限値は任意である。また、変動表示ゲームにおいて変動中の図柄を停止する順番も任意である。
【０１２７】
変動表示ゲームの実行条件を成立させる方法も上記実施の形態に限定されない。例えば、特定の入賞口への遊技球の入賞を普通図ゲームの実行条件としたり、特定のゲートの遊技球の通過や特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を変動表示ゲームの実行条件としてもよい。
【０１２８】
上記実施の形態では、変動時間及びリーチ演出の有無等の変動態様を示す変動パターンを表示制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを表示制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、表示制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については表示制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０１２９】
なお、図１に示した装置構成、図２〜図４に示すブロック構成や、図１２〜図１９に示すフローチャートは、例示であり、任意に変更及び修正が可能である。
【０１３０】
また、上述した実施の形態では、パチンコ遊技機を用いてこの発明を説明したが、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機、家庭用ゲーム機、アーケード用ゲーム機、携帯ゲーム機、パソコンによるゲーム等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。
【０１３１】
例えば、図２０に示すように、表示図柄の変動表示を行う表示装置１００１とその他の演出用の表示を行う表示装置１００２とを備えるスロットマシン１０００などにおいては、いずれの表示装置に本願発明にかかるアニメーション表示を行う表示図柄の可変表示をを実行させるようにしてもよい。
【０１３２】
さらに、パチンコ遊技機１やスロットマシン１０００の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。また、表示図柄（識別情報）の変動開始条件が成立する契機としては、例えば、スロットマシン１０００におけるスロットレバーの押下、２種や３種のパチンコ遊技機における図柄変動の開始条件の成立などを広く含むものである。また、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１３３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０１３４】
１  …  パチンコ遊技機（遊技機）
２  …  遊技盤（ゲージ盤）
３  …  遊技機用枠（台枠）
４  …  変動表示装置
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  ランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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