(57)【要約】【課題】遊技者を楽しませることのできる図柄の表示を行って、遊技機における遊技の興趣を高めること。【解決手段】遊技機は、演出図柄や背景画像を含む回転対象画像を画像表示部１０４の表示画面上で回転させる回転表示演出を行う。遊技機は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、回転対象画像を画像表示部１０４の表示画面中心Ｇを軸心として回転対象画像を時計回りに２回転させる通常予告中回転表示演出（図４−１の（ロ））を、大当たり判定結果がハズレの場合よりも高い確率で行う。また、遊技機は、大当たり判定結果がハズレの場合には、回転対象画像を画像表示部１０４の表示画面中心Ｇを軸心として回転対象画像を時計回りに１回転させる通常予告小回転表示演出（図４−１の（イ））を、大当たり判定結果が大当たりの場合よりも高い確率で行う。【選択図】図４−１
2015208655.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって判定が行われると、演出表示手段において、演出図柄を変動させた後に当該判定の判定結果を示すように停止させる演出図柄制御手段と、
前記演出図柄制御手段によって表示された前記演出図柄の向きおよび前記演出図柄が変動される方向を、所定の回転量だけ回転させる回転表示演出を実行可能な回転表示演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出表示手段において、前記演出図柄の背面に所定の背景画像を表示させる背景画像制御手段をさらに備え、
前記回転表示演出実行手段は、
前記回転表示演出を実行すると、前記演出図柄の向きおよび前記演出図柄が変動される方向、および前記背景画像を前記所定の回転量だけ回転させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することにより大当たりとするか否かを判定し、表示画面において３つの図柄（例えば数字）を、例えば表示画面上方から下方へ向けてスクロールさせるように変動表示する遊技機がある（例えば下記特許文献１を参照）。このような遊技機は大当たりと判定すると、変動させた３つの図柄を所謂「ゾロ目」などの大当たりの組み合わせで停止させ、その後、大当たり遊技を行う。大当たり遊技では遊技盤に設けられた大入賞口が開放され、遊技者はこの大入賞口に遊技球を入賞させることにより賞球を獲得することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０５１７３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来技術にあっては、図柄の向きやスクロール方向（変動される方向）が一定であるため、このような変化のない図柄の表示に遊技者が飽きてしまう場合があった。したがって、このような図柄の表示を行ったとしても遊技者を楽しませることができず、遊技機における遊技の興趣の向上に寄与しない場合があった。      
【０００５】
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技者を楽しませることのできる図柄の表示を行って、これにより遊技機における遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって判定が行われると、演出表示手段において、演出図柄を変動させた後に当該判定の判定結果を示すように停止させる演出図柄制御手段と、前記演出図柄制御手段によって表示された前記演出図柄の向きおよび前記演出図柄が変動される方向を、所定の回転量だけ回転させる回転表示演出を実行可能な回転表示演出実行手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者を楽しませることのできる図柄の表示を行うことができ、これにより遊技機における遊技の興趣の向上を図ることのできるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施の形態１にかかる遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】本実施の形態１の情報表示部の一例を示す説明図である。
【図３】本実施の形態１の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４−１】本実施の形態１における通常予告回転表示演出の概要を示す説明図（その１）である。
【図４−２】本実施の形態１における通常予告回転表示演出の概要を示す説明図（その２）である。
【図５−１】本実施の形態１における連続予告回転表示演出の概要を示す説明図（その１）である。
【図５−２】本実施の形態１における連続予告回転表示演出の概要を示す説明図（その２）である。
【図６】本実施の形態１の遊技機による具体的な表示の一例を示す説明図である。
【図７】本実施の形態１の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。
【図８−１】本実施の形態１の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図８−２】本実施の形態１の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図９】本実施の形態１の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。
【図１０−１】本実施の形態１の演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１０−２】本実施の形態１の演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１１】メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４−１】事前判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４−２】事前判定処理により記憶される事前判定結果の一例を示す説明図である。
【図１５】特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】停止中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３−１】連続予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３−２】連続予告演出実行可能条件を模式的に表した説明図である。
【図２４】連続予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】ノーマルハズレ演出判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】画像・音声制御部が備えるＶＲＡＭの概要構成を示す説明図である。
【図２９】回転描画処理の概要を示す説明図である。
【図３０】実施の形態２の遊技機が行う処理の概要を示すフローチャート（その１）である。
【図３１】実施の形態２の変動パターン判定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図３２】連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図３３】実施の形態２の遊技機が行う処理の概要を示すフローチャート（その２）である。
【図３４】通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付した図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態１を詳細に説明する。以下に示す実施の形態１では、本発明にかかる遊技機を旧第１種に属するぱちんこ遊技機（所謂「デジパチ」）に適用した例を説明する。また、以下に示す実施の形態１では、本発明における特別遊技を大当たり遊技とし、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を大当たり判定（大当たり遊技を行うか否かの判定）とした例を説明する。
【００１０】
＜実施の形態１＞
＜遊技機の基本構成について＞
まず、本発明の実施の形態１について説明する。図１は、本発明の実施の形態１にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態１の遊技機１００は遊技盤１０１を備える。遊技盤１０１の下部位置には遊技球を発射する発射部（図７の符号７２８参照）が設けられる。
【００１１】
発射部により発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇し、遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。図示は省略するが、遊技領域１０３内には釘や風車などが設けられる。これらによって、遊技領域１０３内を落下する遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。また、遊技領域１０３には遊技球が入賞可能な各種入賞口（例えば後述の始動口や大入賞口）が設けられる。
【００１２】
遊技盤１０１の略中央部分には、演出表示手段として機能する画像表示部１０４が設けられる。画像表示部１０４には液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４は遊技機１００により表示制御されて、所定の演出画像（例えば後述の演出図柄や背景画像）を表示する。
【００１３】
遊技盤１０１において画像表示部１０４の下方には、遊技球が入賞可能な第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが設けられる。また、第２始動口１０６には開閉自在な普通電動役物１０７が設けられる。普通電動役物１０７が開放されると、これが閉鎖されているときに比べて、遊技球が第２始動口１０６に入賞し易くなる。
【００１４】
普通電動役物１０７は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果（以下「普通図柄判定結果」という）に基づいて所定期間だけ開放される。普通図柄判定は、画像表示部１０４の左方および右方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる。また、遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば５個）の賞球を払い出す。
【００１５】
遊技盤１０１において第１始動口１０５の右方（画像表示部１０４の右方）には開閉自在な大入賞口１０９が設けられる。遊技球は、大入賞口１０９が開放されているときのみ大入賞口１０９に入賞することができる。すなわち、遊技球は、大入賞口１０９が閉鎖されているときには大入賞口１０９に入賞することができない。
【００１６】
大入賞口１０９は通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果（以下「大当たり判定結果」という）に基づいて所定期間だけ開放される。大当たり判定は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる。また、遊技機１００は、大入賞口１０９に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出す。
【００１７】
遊技盤１０１において所定位置には普通入賞口１１０が設けられる。例えば、遊技機１００では第１始動口１０５の左方（画像表示部１０４の左方）に普通入賞口１１０を設けている。遊技機１００は、普通入賞口１１０に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられる。
【００１８】
遊技盤１０１の左下部分には情報表示部１１２が設けられる。情報表示部１１２は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定結果を示すための図柄であり、普通図柄は普通図柄判定結果を示すための図柄である。情報表示部１１２の詳細な内容については図２などを用いて後述する。
【００１９】
また、遊技盤１０１は、遊技領域１０３の外周を囲う形状を有する枠部材１１３に組み込まれる。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有する。また、枠部材１１３にはスピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれる。
【００２０】
枠部材１１３の下部位置には、遊技者に向けて突出するように操作ハンドル１１６が設けられる。操作ハンドル１１６は発射部に遊技球を発射させるための操作を受け付ける。例えば、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備える。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００２１】
発射部は、発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部は、このセンサにより発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合のみ遊技球を発射する。
【００２２】
枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられる。例えば、演出ボタン１１８や十字キー１１９は、演出にかかる遊技者の操作を受け付けるための操作手段（演出操作手段）として機能する。
【００２３】
また、枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には、遊技球を収容可能な打球供給皿（不図示）が設けられる。打球供給皿は、発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。さらに、遊技盤１０１には可動役物１３０が設けられる。例えば、可動役物１３０は、所定の演出時に画像表示部１０４の前面に進出するように駆動される。
【００２４】
＜情報表示部の詳細について＞
次に、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、本実施の形態１の情報表示部の一例を示す説明図である。図２に示すように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。これらの表示部には、ランプ表示器などが用いられる。
【００２５】
第１特別図柄表示部２０１ａは第１特別図柄を表示する。第１特別図柄は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示すための図柄である。例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは８つのランプを備える。
【００２６】
第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第１特別図柄を所定期間だけ変動表示した後、大当たり判定結果を示すように停止表示する。例えば、第１特別図柄の変動表示は、第１特別図柄表示部２０１ａの各ランプが図２において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより行われる。
【００２７】
また、第１特別図柄の停止表示は、第１特別図柄表示部２０１ａが備えるランプのうちのいずれかのランプのみを一定期間（所謂「確定期間」）点灯させ続けることにより行われる。この際に点灯されるランプは、大当たり判定結果により決定される。例えば、本実施の形態１の大当たり判定では、１６ラウンド（以下、「ラウンド」を「Ｒ」と略す）確変大当たりか否か、および４Ｒ確変大当たりか否かが判定される。したがって、大当たり判定結果は、１６Ｒ確変大当たり、４Ｒ確変大当たり、ハズレのいずれかとなる。
【００２８】
例えば、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりであれば、第１特別図柄の停止表示の際に、第１特別図柄表示部２０１ａの左から１つ目、３つ目、５つ目、８つ目のランプのみが点灯される。この点灯態様を以下「大当たり図柄α」という。また、大当たり判定結果が４Ｒ確変大当たりであれば、第１特別図柄の停止表示の際に、第１特別図柄表示部２０１ａの左から１つ目、２つ目、６つ目、８つ目のランプのみが点灯される。この点灯態様を以下「大当たり図柄β」という。そして、大当たり判定結果がハズレであれば、第１特別図柄の停止表示の際に、第１特別図柄表示部２０１ａの左から８つ目のランプのみが点灯される。この点灯態様を以下「ハズレ図柄」という。
【００２９】
第２特別図柄表示部２０１ｂは第２特別図柄を表示する。第２特別図柄は、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示すための図柄である。例えば、第２特別図柄表示部２０１ｂも、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に８つのランプを備える。そして、第２特別図柄表示部２０１ｂも、第１特別図柄表示部２０１ａが第１特別図柄を変動表示および停止表示するのと同様に、第２特別図柄を変動表示および停止表示する。すなわち、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第２特別図柄を所定期間だけ変動表示する。その後、大当たり判定結果を示すように、大当たり図柄α、大当たり図柄β、ハズレ図柄のいずれかで停止表示する。
【００３０】
普通図柄表示部２０２は普通図柄を表示する。普通図柄は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す図柄である。例えば、普通図柄表示部２０２は、「○」と「△」と「×」とをそれぞれ示す３つのランプを備える。普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより普通図柄判定が行われると、普通図柄を所定期間だけ変動表示した後、普通図柄判定結果を示すように停止表示する。
【００３１】
例えば、普通図柄の変動表示は、「○」を示すランプのみ点灯→「△」を示すランプのみ点灯→「×」を示すランプのみ点灯→「○」を示すランプのみ点灯→…といったようにこれらのランプが高速に順次点灯および消灯を繰り返すことにより行われる。また、普通図柄の停止表示は、普通図柄表示部２０２が備えるランプのうちのいずれかのランプのみを一定期間（所謂「確定期間」）点灯させ続けることにより行われる。この際に点灯されるランプは、普通図柄判定結果により決定される。例えば、本実施の形態１の普通図柄判定では、普通電動役物長開放当たりか否か、普通電動役物短開放当たりか否かが判定される。したがって、普通図柄判定結果は、普通電動役物長開放当たり、普通電動役物短開放当たり、ハズレのいずれかとなる。
【００３２】
例えば、普通図柄判定結果が普通電動役物長開放当たりであれば、普通図柄の停止表示の際に、「○」を示すランプのみが点灯される。また、普通図柄判定結果が普通電動役物短開放当たりであれば、普通図柄の停止表示の際に、「△」を示すランプのみが点灯される。そして、普通図柄判定結果がハズレであれば、普通図柄の停止表示の際に、「×」を示すランプのみが点灯される。
【００３３】
保留数表示部２０３は、遊技機１００によって記憶されている各種保留情報の数を表示する。具体的には、保留数表示部２０３は、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとを備える。
【００３４】
第１特別図柄保留数表示部２０３ａは、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報数（以下「第１保留情報数」という）を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報数（以下「第２保留情報数」という）を表示する。
【００３５】
普通図柄保留数表示部２０３ｃは、普通図柄の変動表示中や普通電動役物１０７の開放中に遊技球がゲート１０８を通過することにより記憶される保留情報数（以下「普図保留情報数」という）を表示する。
【００３６】
遊技機１００では第１保留情報数と第２保留情報数と普図保留情報数との上限数をそれぞれ「４」としている。このため、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれ４つのＬＥＤランプからなる。そして、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれが対応する保留情報数と同数のＬＥＤランプを点灯させる。
【００３７】
ラウンド数表示部２０４は大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、遊技機１００には１６Ｒ確変大当たりと４Ｒ確変大当たりとがある。このため、ラウンド数表示部２０４は、「１６Ｒ」を表示するＬＥＤランプと、「４Ｒ」を表示するＬＥＤランプとを有する。そして、ラウンド数表示部２０４は１６Ｒ確変大当たりと判定されることにより行われる大当たり遊技中には「１６Ｒ」のＬＥＤランプを点灯させる。一方、ラウンド数表示部２０４は４Ｒ確変大当たりと判定されることにより行われる大当たり遊技中に「４Ｒ」のＬＥＤランプを点灯させる。
【００３８】
＜遊技機の基本動作について＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、遊技者により発射指示部材１１７が操作されると、発射部を駆動させることにより遊技領域１０３内に遊技球を発射する。遊技領域１０３内に発射された遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、遊技機１００は保留情報を取得する。
【００３９】
この保留情報には、大当たりとするか否かが判定される当落判定に用いられる当落判定用乱数、大当たり図柄の種類（すなわち大当たりの種類）が判定される図柄判定に用いられる図柄判定用乱数、特別図柄の変動態様（変動時間）が判定される変動パターン判定用乱数などが含まれる。
【００４０】
遊技機１００は保留情報を取得すると、この保留情報を用いて大当たり判定を行う。本実施の形態１の場合、遊技機１００は、大当たり判定において１６Ｒ確変大当たりとするか４Ｒ確変大当たりとするかハズレとするかを判定する。遊技機１００は大当たり判定を行うと、特別図柄表示部２０１において特別図柄を変動表示する。さらに、遊技機１００は特別図柄を変動表示すると、画像表示部１０４において例えば３つの演出図柄を変動表示する。また、遊技機１００は、このように特別図柄や演出図柄を変動表示している際に各種演出（例えば後述の回転表示演出やリーチ演出）を行うことができ、これによって大当たりとなる可能性の高低を遊技者に示唆することができる。
【００４１】
遊技機１００は特別図柄を所定時間だけ変動表示すると、大当たり判定結果を示すように停止表示する。また、遊技機１００は特別図柄を停止表示する際に、演出図柄も停止表示する。例えば、大当たり判定結果がハズレであれば、遊技機１００は、特別図柄をハズレ図柄で停止表示し、演出図柄をハズレの組み合わせで停止表示する。
【００４２】
ハズレの組み合わせとしては、所謂「リーチハズレ目」や「バラケ目」を挙げることができる。例えば、リーチハズレ目は、３つの演出図柄のうち、最初に停止表示される第１停止図柄（例えば後述の左演出図柄）と、２番目に停止表示される第２停止図柄（例えば後述の右演出図柄）とが同一数字となり、且つ、最後に停止表示される第３停止図柄（例えば後述の中演出図柄）が当該数字とは異なる数字となる組み合わせ（例えば「１・２・１」）である。また、例えば、バラケ目は、３つの演出図柄のうち、第１停止図柄（例えば後述の左演出図柄）と、第２停止図柄（例えば後述の右演出図柄）とが同一数字とならない（異なる数字となる）組み合わせ（例えば「１・２・２」）である。遊技機１００はハズレ図柄やハズレの組み合わせを停止表示した場合、大当たり遊技を行わない。
【００４３】
一方、大当たり判定結果が大当たりであれば、遊技機１００は、特別図柄を大当たり図柄（１６Ｒ確変大当たりであれば大当たり図柄α、４Ｒ確変大当たりであれば大当たり図柄β）で停止表示し、演出図柄を大当たりの組み合わせで停止表示する。
【００４４】
大当たりの組み合わせとしては、所謂「ゾロ目」や「チャンス目」を挙げることができる。例えば、ゾロ目は、３つの演出図柄のうち、第１停止図柄（例えば後述の左演出図柄）と、第２停止図柄（例えば後述の右演出図柄）と、第３停止図柄（例えば後述の中演出図柄）とが同一数字となる組み合わせ（例えば「１・１・１」）である。また、例えば、チャンス目は、３つの演出図柄のうち、第１停止図柄（例えば後述の左演出図柄）と、第２停止図柄（例えば後述の右演出図柄）とがそれぞれ所定の数字となる組み合わせ（例えば「１・２・３」）である。
【００４５】
遊技機１００は大当たり図柄や大当たりの組み合わせを停止表示すると、つづいて大当たり遊技を行う。遊技機１００は大当たり遊技を行うと、大入賞口１０９を所定の開放態様で開放させる。本実施の形態１の場合、遊技機１００は、大当たり判定において１６Ｒ確変大当たりと判定したことにより行う１６Ｒ確変大当たり遊技では、大入賞口１０９の３０秒間の開放を１Ｒとして、これを１６Ｒ分行う。一方、遊技機１００は、大当たり判定において４Ｒ確変大当たりと判定したことにより行う４Ｒ確変大当たり遊技では、大入賞口１０９の３０秒間の開放を１Ｒとして、これを４Ｒ分行う。遊技機１００は開放させた大入賞口１０９に遊技球が１球入賞する毎に所定個数の賞球を払い出す。
【００４６】
なお、遊技機１００は、所謂「確率変動機能」を有しており、大当たり遊技後には確率変動機能を作動させる。すなわち、遊技機１００は、大当たり遊技後、７４回の図柄変動を行うまで高確率遊技状態で遊技を制御する。例えば、遊技機１００は高確率遊技状態とすると、高確率遊技状態でないとき、すなわち低確率遊技状態であるときよりも大当たり判定において大当たりと判定する判定確率を高める。
【００４７】
さらに、遊技機１００は、所謂「時間短縮機能（時短機能ともいう）」を有しており、大当たり遊技後には時間短縮機能を作動させる。すなわち、遊技機１００は、大当たり遊技後には、７０回の図柄変動を行うまで補助遊技状態で遊技を制御する。例えば、遊技機１００は補助遊技状態とすると、普通電動役物１０７の開放頻度を増加させたり、普通電動役物１０７の開放時間を延長させたりすることにより、第２始動口１０６へ遊技球が入賞する機会を増加させる。
【００４８】
また、遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過すれば普図保留情報を取得する。遊技機１００は普図保留情報を取得すると、この普図保留情報を用いて普通図柄判定を行う。本実施の形態１の場合、遊技機１００は普通図柄判定において普通電動役物長開放当たりとするか普通電動役物短開放当たりとするかハズレとするかを判定する。
【００４９】
遊技機１００は普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部２０２において普通図柄を変動表示する。遊技機１００は普通図柄を所定期間変動表示すると、普通図柄判定結果を示すように停止表示する。そして、遊技機１００は普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりを示すように停止表示した場合、普通電動役物１０７を所定期間開放する。
【００５０】
＜遊技機の機能的構成について＞
次に、遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態１の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３に示すように、遊技機１００は、判定部３１０と、図柄制御部３２０と、演出実行部３３０とを含む構成である。
【００５１】
判定部３１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより保留情報が取得されると、この保留情報を用いて大当たり遊技に関する判定を行う。例えば、判定部３１０は大当たり遊技に関する判定として大当たり判定や事前判定を行う。大当たり判定では、前述のように大当たり遊技を行うか否かが判定される。また、事前判定では、遊技機１００によって記憶されている保留情報の中に大当たり判定で大当たりと判定される保留情報があるか否かなどが判定される。大当たり判定の具体的な内容については図１６などを用いて後述し、事前判定の具体的な内容については図１４−１などを用いて後述する。
【００５２】
図柄制御部３２０は、判定部３１０によって大当たり判定が行われると、図柄を変動させた後に大当たり判定結果を示すように停止させる。前述のように、遊技機１００では、大当たり判定結果を示す図柄として特別図柄がある。したがって、例えば、図柄制御部３２０は、大当たり判定が行われると、特別図柄表示部２０１において特別図柄を変動表示させた後に大当たり判定結果を示すように大当たり図柄やハズレ図柄を停止表示させる。
【００５３】
また、遊技機１００では、大当たり判定結果を示す図柄として演出図柄もある。したがって、例えば、図柄制御部３２０は、大当たり判定が行われると、画像表示部１０４において演出図柄を変動表示させた後に大当たり判定結果を示すように大当たりの組み合わせやハズレの組み合わせで停止表示させてもよい。
【００５４】
演出実行部３３０は、図柄制御部３２０により図柄が変動されている際に、所定の演出を行う。例えば、演出実行部３３０は回転表示演出実行部３３１を有する。回転表示演出実行部３３１は回転表示演出を行う。回転表示演出は、所定の回転対象画像が画像表示部１０４の表示画面上で回転表示される演出である。回転対象画像は、回転表示演出において回転表示させる対象として、遊技機１００の製造者により予め定められた画像である。
【００５５】
例えば、回転対象画像は演出図柄を含む画像とすることができる。一般的に、演出図柄には文字（例えば数字）を表す画像が用いられる。文字には、その文字が正しい状態となる向き（例えば傾倒したり逆さになっていない向き）がある。このため、文字を表す画像である演出図柄も向きを有する画像となり、演出図柄を含む回転対象画像も向きを有する画像となる。したがって、回転対象画像が回転表示されると、この回転対象画像の向きが変化する。この向きの変化から、回転対象画像が回転表示されたことを遊技者は認識することができるようになっている。
【００５６】
また、例えば、回転対象画像は背景画像を含む画像としてもよい。一般的に、背景画像には風景を表す画像が用いられる。風景には、その風景が正しい状態となる向き（例えば遊技者から見て、天が上で地が下となる向き）がある。このため、風景を表す画像である背景画像も向きを有する画像となり、背景画像を含む回転対象画像も向きを有する画像となる。したがって、この場合も、回転対象画像の向きの変化から、回転対象画像が回転表示されたことを遊技者は認識することができるようになる。
【００５７】
さらに、例えば、回転対象画像は、人や動物などのキャラクタを表すキャラクタ画像を含む画像としてもよい。例えば、このようなキャラクタ画像は、所定の予告演出が行われた際などに表示される。キャラクタ画像も、そのキャラクタが正しい状態となる向き（例えば遊技者から見て、頭が上で足が下となる向き）がある。このため、キャラクタ画像も向きを有する画像となり、キャラクタ画像を含む回転対象画像も向きを有する画像となる。したがって、この場合も、回転対象画像の向きの変化から、回転対象画像が回転表示されたことを遊技者は認識することができるようになる。
【００５８】
回転表示演出では前述のような回転対象画像が画像表示部１０４の表示画面上で回転表示されるが、この際の回転対象画像の回転態様（例えば回転量や回転方向。回転表示演出の演出態様とも言える）は遊技機１００の製造者により予め定められている。また、例えば、本実施の形態１において、回転表示演出実行部３３１は、通常予告回転表示演出と、連続予告回転表示演出とを行う。
【００５９】
＜通常予告回転表示演出の概要について＞
ここで、通常予告回転表示演出の概要について説明する。通常予告回転表示演出は、大当たり判定結果に基づき行われる回転表示演出であり、当該大当たり判定結果を示す際の図柄変動中に行われる。通常予告回転表示演出の演出態様は複数種類あり、大当たり判定結果が大当たりの場合とハズレの場合とで行われ易い通常予告回転表示演出の演出態様は異なっている。このため、遊技者からすれば、大当たり判定結果が大当たりの場合に行われ易い演出態様の通常予告回転表示演出は大当たりへの期待度の高い演出となり、大当たり判定結果がハズレの場合に行われ易い演出態様の通常予告回転表示演出は大当たりへの期待度の低い演出となる。
【００６０】
図４−１は、本実施の形態１における通常予告回転表示演出の概要を示す説明図（その１）である。図４−２は、本実施の形態１における通常予告回転表示演出の概要を示す説明図（その２）である。図４−１および図４−２に示すように、遊技機１００において、通常予告回転表示演出には、通常予告小回転表示演出（図４−１の（イ））と、通常予告中回転表示演出（図４−１の（ロ））と、通常予告大回転表示演出（図４−２の（ハ））との３つが設けられる。
【００６１】
図４−１の（イ）に示すように、通常予告小回転表示演出では、画像表示部１０４の表示画面中心Ｇを軸心として回転対象画像が時計回りに３６０度回転（１回転）される。なお、遊技機１００では、低期待度リーチ演出（例えば所謂「ノーマルリーチ演出」）、中期待度リーチ演出（例えば所謂「ＳＰリーチ演出」）、高期待度リーチ演出（例えば所謂「ＳＰＳＰリーチ演出」）の３つのリーチ演出が設けられている。そして、例えば、遊技機１００では、通常予告小回転表示演出は、低期待度リーチ演出や中期待度リーチ演出が行われる図柄変動において実行可能とされる。
【００６２】
また、図４−１の（ロ）に示すように、通常予告中回転表示演出では、画像表示部１０４の表示画面中心Ｇを軸心として回転対象画像が時計回りに７２０度回転（２回転）される。例えば、遊技機１００では、通常予告中回転表示演出も通常予告小回転表示演出と同様、低期待度リーチ演出や中期待度リーチ演出が行われる図柄変動において実行可能とされるが、通常予告小回転表示演出と比べると、中期待度リーチ演出が行われる図柄変動において実行され易くなっており、低期待度リーチ演出が行われる図柄変動において実行され難くなっている。
【００６３】
そして、図４−２の（ハ）に示すように、通常予告大回転表示演出では、画像表示部１０４の表示画面中心Ｇを軸心として回転対象画像が時計回りに１０８０度回転（３回転）される。例えば、遊技機１００では、通常予告大回転表示演出は、高期待度リーチ演出が行われる図柄変動において実行可能とされる。このため、遊技機１００では、通常予告大回転表示演出が行われると、その後に高期待度リーチ演出が行われることが確定する。
【００６４】
また、上記３種類の通常予告回転表示演出を、大当たり判定結果が大当たりの場合に行われ易い順に並べると、通常予告大回転表示演出、通常予告中回転表示演出、通常予告小回転表示演出の順となる。このため、遊技機１００では、通常予告回転表示演出における回転対象画像の回転量と、当該通常予告回転表示演出が行われた図柄変動において大当たりとなる可能性の高さとが比例するようになっている。これによって、遊技機１００は、大当たりとなる可能性の高低が遊技者にとって直感的にわかり易い通常予告回転表示演出を行うことができ、通常予告回転表示演出を十分に楽しませることができる。
【００６５】
また、遊技機１００には、ガセ通常予告回転表示演出も設けられる。図４−２の（ニ）に示すように、ガセ通常予告回転表示演出では、画像表示部１０４の表示画面中心Ｇを軸心として回転対象画像が時計回りに９０度回転（１／４回転）されるものの、その直後に今度は反時計回りに９０度回転されて元の状態へと戻される。すなわち、ガセ通常予告回転表示演出では、上記３種類の通常予告回転表示演出とは異なり、回転対象画像が１〜３回転されることはない。
【００６６】
例えば、遊技機１００において、ガセ通常予告回転表示演出は、大当たり判定結果がハズレであり、且つ、リーチ演出が行われない図柄変動において実行可能とされる。すなわち、ガセ通常予告回転表示演出は、上記３種類の通常予告回転表示演出のいずれもが行われない場合に行われる。遊技機１００ではガセ通常予告回転表示演出があるため、回転対象画像が回転されたとしてもこの回転量が９０度を超えるまで、遊技者は「ガセ通常予告回転表示演出かもしれない」といった緊張感を持って、行われた演出を楽しむことができるようになっている。
【００６７】
＜連続予告回転表示演出の概要について＞
次に、連続予告回転表示演出の概要について説明する。連続予告回転表示演出は、事前判定結果に基づく所謂「連続予告演出」として行われる演出であり、複数回の図柄変動を跨いで行われ得る演出である。
【００６８】
図５−１は、本実施の形態１における連続予告回転表示演出の概要を示す説明図（その１）である。図５−２は、本実施の形態１における連続予告回転表示演出の概要を示す説明図（その２）である。図５−１および図５−２に示すように、遊技機１００において、連続予告回転表示演出には、連続予告小回転表示演出（図５−１の（ホ））と、連続予告中回転表示演出（図５−１の（ヘ））と、連続予告大回転表示演出（図５−２の（ト））との３つが設けられる。
【００６９】
図５−１の（ホ）に示すように、例えば、連続予告小回転表示演出は１回の図柄変動で行われる。連続予告小回転表示演出では、画像表示部１０４の表示画面中心Ｇを軸心として回転対象画像が反時計回りに９０度回転される。
【００７０】
図５−１の（ヘ）に示すように、例えば、連続予告中回転表示演出は２回の図柄変動を跨いで行われる。この場合、連続予告中回転表示演出では、１回目の図柄変動で、画像表示部１０４の表示画面中心Ｇを軸心として回転対象画像が反時計回りに９０度回転される。そして、連続予告中回転表示演出では、２回目の図柄変動で、画像表示部１０４の表示画面中心Ｇを軸心として回転対象画像が反時計回りにさらに９０度回転される。すなわち、連続予告中回転表示演出では、１回目と２回目との図柄変動で、回転対象画像が反時計回りに合計１８０度回転されることになる。
【００７１】
なお、ここでは、２回の図柄変動を用いて回転対象画像を合計１８０度回転させる連続予告中回転表示演出の例を説明したが、これに限らない。例えば、連続予告中回転表示演出では、１回の図柄変動で回転対象画像を反時計回りに１８０度回転させてもよい（実施の形態２参照）。
【００７２】
図５−２の（ト）に示すように、例えば、連続予告大回転表示演出は３回の図柄変動を跨いで行われる。この場合、連続予告大回転表示演出では、１回目の図柄変動で、画像表示部１０４の表示画面中心Ｇを軸心として回転対象画像が反時計回りに９０度回転される。そして、連続予告大回転表示演出では、２回目の図柄変動で、画像表示部１０４の表示画面中心Ｇを軸心として回転対象画像が反時計回りにさらに９０度回転される。そして、連続予告大回転表示演出では、３回目の図柄変動で、画像表示部１０４の表示画面中心Ｇを軸心として回転対象画像が反時計回りにさらに９０度回転される。すなわち、連続予告大回転表示演出では、１回目と２回目と３回目との図柄変動とで、回転対象画像が反時計回りに合計２７０度回転されることになる。
【００７３】
なお、ここでは、３回の図柄変動を用いて回転対象画像を合計２７０度回転させる連続予告中回転表示演出の例を説明したが、これに限らない。例えば、連続予告中回転表示演出では、１回の図柄変動や２回の図柄変動で回転対象画像を反時計回りに２７０度回転させたりしてもよい（実施の形態２参照）。
【００７４】
例えば、４つの保留情報が記憶されており、この保留情報の中に事前判定結果が大当たりの保留情報がある場合、上記３種類の連続予告回転表示演出を行われ易い順に並べると、連続予告大回転表示演出、連続予告中回転表示演出、連続予告小回転表示演出の順となる。このため、遊技機１００では、連続予告回転表示演出における回転対象画像の回転量と、当該連続予告回転表示演出が行われた後の図柄変動において大当たりとなる可能性の高さとが比例するようになっている。これによって、遊技機１００は、大当たりとなる可能性の高低が遊技者にとって直感的にわかり易い連続予告回転表示演出を行うことができ、連続予告回転表示演出を十分に楽しませることができる。
【００７５】
また、遊技機１００には、ガセ連続予告回転表示演出も設けられる。図５−２の（チ）に示すように、ガセ連続予告回転表示演出は１回の図柄変動で行われ、連続予告小回転表示演出と同様に、画像表示部１０４の表示画面中心Ｇを軸心として回転対象画像が反時計回りに９０度回転される。すなわち、ガセ連続予告回転表示演出は連続予告小回転表示演出と同様の演出が行われるため、遊技者からすれば、ガセ連続予告回転表示演出なのか連続予告小回転表示演出なのかを判別することは困難である。
【００７６】
ところで、遊技機１００において、連続予告中回転表示演出および連続予告大回転表示演出は、これらが完了した次の図柄変動においてリーチ演出が行われる場合に実行可能とされる。このため、遊技機１００では、連続予告中回転表示演出や連続予告大回転表示演出が行われると、その次の図柄変動でリーチ演出が行われることが確定する。また、前述のように、遊技機１００は、リーチ演出が行われる図柄変動において通常予告回転表示演出を実行可能である。したがって、遊技機１００では、連続予告中回転表示演出や連続予告大回転表示演出が行われ、且つ、その次の図柄変動で通常予告回転表示演出が行われると、この通常予告回転表示演出では回転対象画像が少なくとも１回転されることになる。
【００７７】
なお、遊技機１００は、連続予告回転表示演出を完了した図柄変動の次の図柄変動時（例えば次の図柄変動開始時）には、回転対象画像を連続予告回転表示演出前の表示位置に戻す。例えば、遊技機１００は、連続予告小回転表示演出を完了した図柄変動の次の図柄変動開始時には、画像表示部１０４の表示画面中心Ｇを軸心として回転対象画像を時計回りに９０度回転させることにより、回転対象画像を連続予告小回転表示演出前の表示位置に戻す。連続予告中回転表示演出を完了した図柄変動の次の図柄変動開始時には、画像表示部１０４の表示画面中心Ｇを軸心として回転対象画像を時計回りに１８０度回転させることにより、回転対象画像を連続予告中回転表示演出前の表示位置に戻す。連続予告大回転表示演出を完了した図柄変動の次の図柄変動開始時には、画像表示部１０４の表示画面中心Ｇを軸心として回転対象画像を時計回りに２７０度回転させることにより、回転対象画像を連続予告大回転表示演出前の表示位置に戻す。
【００７８】
＜遊技機による具体的な表示の一例について＞
次に、遊技機１００による具体的な表示の一例について説明する。図６は、本実施の形態１の遊技機による具体的な表示の一例を示す説明図である。図６には、遊技機１００によって連続予告大回転表示演出が行われ、この連続予告大回転表示演出が完了した次の図柄変動において通常予告大回転表示演出が行われる場合の表示例を記している。
【００７９】
図６の時期ｔ１に示すように、遊技機１００は、左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３との３つの演出図柄を画像表示部１０４に表示する。以下、左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３とを合わせて「演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３」と略すことがある。
【００８０】
時期ｔ１に図示の例では、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３はハズレの組み合わせで停止表示されており、具体的には、左演出図柄Ｅｚ１が「１」、中演出図柄Ｅｚ２が「２」、右演出図柄Ｅｚ３が「２」を表すように停止表示されている。また、遊技機１００は、画像表示部１０４の表示画面において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の背面に背景画像Ｈｇを表示する。時期ｔ１に図示の例では、背景画像Ｈｇは山の風景を表す画像となっている。
【００８１】
なお、遊技機１００では、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３および背景画像Ｈｇは回転対象画像に含まれるが、時期ｔ１は連続予告大回転表示演出開始前の時期であるため、これらはまだ回転されていない。このため、時期ｔ１では、図示のように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は数字として正しい向き（例えば数字が傾いたり逆さになったりしていない向き）で表示されている。そして、背景画像Ｈｇも風景として正しい向き（例えば風景が傾いたり逆さになったりしていない向き）で表示されている。
【００８２】
また、遊技機１００は、画像表示部１０４の表示画面の所定位置（時期ｔ１に図示の例では表示画面の左下）に保留表示Ｈｈを表示する。保留表示Ｈｈは、遊技機１００が記憶中の保留情報数を表すものである。例えば、保留表示Ｈｈは、遊技機１００が記憶中の保留情報数と同数の保留アイコンＨｉからなる。時期ｔ１に図示の例では、遊技機１００が記憶中の保留情報数が「４」であるため、４つの保留アイコンＨｉからなる保留表示Ｈｈが表示されている。
【００８３】
なお、遊技機１００では、保留表示Ｈｈは回転対象画像に含まれていない。このため、保留表示Ｈｈは、連続予告回転表示演出などの回転表示演出が行われたとしても、この回転表示演出により回転されることはなく、時期ｔ１に図示した位置に表示される。これは保留表示Ｈｈに対する遊技者の視認性を担保するためである。
【００８４】
すなわち、一般的に、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３や背景画像Ｈｇは、その表示サイズが遊技者にとって十分に大きいものであり、これらを回転対象画像として回転表示演出で回転させたとしても（動かして表示したとしても）、その視認性は十分に確保できる。一方、保留表示Ｈｈは、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３や背景画像Ｈｇに比べて、その表示サイズが小さいため、仮にこれを回転対象画像として回転表示演出で回転させると（動かして表示すると）、その視認性が著しく低下するおそれがある。
【００８５】
このようにして保留表示Ｈｈの視認性が低下した場合、遊技機１００は、保留表示Ｈｈによって保留情報数を適切に遊技者に案内できなくなり、これによって遊技者に保留情報数を誤解させてしまうおそれがある。このような事態が生じることを防止するため、遊技機１００では保留表示Ｈｈを回転対象画像に含めず、回転表示演出が行われたとしても保留表示Ｈｈは回転されないようにしている。
【００８６】
時期ｔ１後、遊技機１００は記憶中の保留情報に基づき大当たり判定を行うと、図６の時期ｔ２に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する。なお、時期ｔ２から開始された図柄変動が今回の連続予告大回転表示演出における１回目の図柄変動であるが、時期ｔ２ではまだ連続予告大回転表示演出は開始されていない。したがって、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３および背景画像Ｈｇの向きは時期ｔ１と同様の向きである。
【００８７】
演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が画像表示部１０４の表示画面を第１方向から第２方向へスクロールするように表示されることにより行われる。時期ｔ２に図示の例では、図中の下白抜き矢印に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が画像表示部１０４の表示画面の上方向から下方向へスクロールするように表示されている。また、時期ｔ２では、大当たり判定が行われたことにより時期ｔ１から保留情報数が「１」減少して「３」となったために、保留表示Ｈｈの保留アイコンＨｉの数も３つとなっている。
【００８８】
時期ｔ２から開始した図柄変動中の所定時期となると、遊技機１００は、図６の時期ｔ３に示すように、連続予告大回転表示演出を開始して、この連続予告大回転表示演出の１回目の図柄変動にかかる回転対象画像の回転を行う。時期ｔ３に図示の例では、左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とが仮停止表示され、中演出図柄Ｅｚ２の変動表示が維持されているとき（つまり、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の停止表示直前）に、連続予告大回転表示演出の１回目の図柄変動にかかる回転対象画像の回転が行われている。なお、例えば、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、仮停止表示されている際には揺動するように（例えば微少量上下に振動するように）表示される。
【００８９】
この回転では、前述のように回転対象画像が画像表示部１０４の表示画面中心を軸心として反時計回りに９０度回転される。したがって、時期ｔ３に図示のように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３および背景画像Ｈｇは時期ｔ２に示した状態から左に９０度傾いた状態で表示されることになる。また、この回転によって、変動表示された中演出図柄Ｅｚ２がスクロールする方向も変化し、図中の下白抜き矢印に示すように、中演出図柄Ｅｚ２が画像表示部１０４の表示画面の左方向から右方向へスクロールするように表示される。
【００９０】
遊技機１００は、回転対象画像を回転させた際に回転対象画像の縦横比を変更してもよい。すなわち、本実施の形態１において、画像表示部１０４は、左右方向が長手方向となり、上下方向が短手方向となる長方形形状を有している。このため、画像表示部１０４いっぱいに表示させていた回転対象画像を、縦横比および表示サイズを変更せずに９０度回転させると、回転対象画像の一部が画像表示部１０４の表示画面に入らなくなってしまう。このような事態が生じてしまうことを防止するために、遊技機１００は、時期ｔ３に図示のように、回転後の回転対象画像も画像表示部１０４の表示画面に入りきるように、回転対象画像の回転に伴って、その縦横比を変更してもよい。例えば、時期ｔ２の状態における回転対象画像の長手方向の長さをｌ１、短手方向の長さをｌ２とする。そして、この回転対象画像の長手方向の長さをｌ２／ｌ１倍し、短手方向の長さをｌ１／ｌ２倍すれば、この回転対象画像を時期ｔ３に図示のように９０度回転させたとしても、画像表示部１０４の表示画面に収めることができる。
【００９１】
また、前述のように、保留表示Ｈｈは回転対象画像でないので、時期ｔ３においても時期ｔ２と同様の表示位置に表示されている。
【００９２】
時期ｔ２から開始した図柄変動を終了させる時期（時期ｔ３後の時期）となると、遊技機１００は、図６の時期ｔ４に示すように、中演出図柄Ｅｚ２も停止表示し、時期ｔ２から開始した図柄変動を終了させる。なお、時期ｔ４では、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３がハズレの組み合わせ（バラケ目）で停止表示されている。また、これによって、今回の連続予告大回転表示演出における１回目の図柄変動が終了したことになる。
【００９３】
時期ｔ４後、遊技機１００は記憶中の保留情報に基づき大当たり判定を行うと、図６の時期ｔ５に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する。時期ｔ５に図示のように、この場合、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は変動表示が開始されると、図中の下白抜き矢印に示すように、画像表示部１０４の表示画面の左方向から右方向へスクロールするように表示される。また、時期ｔ５では、大当たり判定が行われたことにより時期ｔ４から保留情報数が「１」減少して「２」となったために、保留表示Ｈｈの保留アイコンＨｉの数も２つとなっている。
【００９４】
時期ｔ５から開始した図柄変動中の所定時期となると、遊技機１００は、図６の時期ｔ６に示すように、連続予告大回転表示演出の２回目の図柄変動にかかる回転対象画像の回転を行う。時期ｔ６に図示の例では、左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とが仮停止表示され、中演出図柄Ｅｚ２の変動表示が維持されているとき（つまり、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の停止表示直前）に、連続予告大回転表示演出の２回目の図柄変動にかかる回転対象画像の回転が行われている。
【００９５】
この回転では、前述のように回転対象画像が画像表示部１０４の表示画面中心を軸心として反時計回りにさらに９０度回転される。したがって、時期ｔ６に図示のように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３および背景画像Ｈｇは時期ｔ５に示した状態からさらに左に９０度傾いた状態、すなわち、時期ｔ１に示した状態から逆さまになった状態で表示されることになる。
【００９６】
また、この回転によって、変動表示された中演出図柄Ｅｚ２がスクロールする方向も変化し、図中の下白抜き矢印に示すように、中演出図柄Ｅｚ２が画像表示部１０４の表示画面の下方向から上方向へスクロールするように表示される。また、時期ｔ６に図示のように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３および背景画像Ｈｇは回転にともなって、その縦横比が変更されている（時期ｔ１と同様の縦横比に戻っている）。また、前述のように、保留表示Ｈｈは回転対象画像でないので、時期ｔ５と同様の表示位置に表示されている。
【００９７】
時期ｔ５から開始した図柄変動を終了させる時期（時期ｔ６後の時期）となると、遊技機１００は、図６の時期ｔ７に示すように、中演出図柄Ｅｚ２も停止表示し、時期ｔ２から開始した図柄変動を終了させる。なお、時期ｔ７では、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３がハズレの組み合わせ（バラケ目）で停止表示されている。また、これによって、今回の連続予告大回転表示演出における２回目の図柄変動が終了したことになる。
【００９８】
時期ｔ７後、遊技機１００は記憶中の保留情報に基づき大当たり判定を行うと、図６の時期ｔ８に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する。時期ｔ８に図示のように、この場合、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は変動表示が開始されると、図中の下白抜き矢印に示すように、画像表示部１０４の表示画面の下方向から上方向へスクロールするように表示される。また、時期ｔ８では、大当たり判定が行われたことにより時期ｔ７から保留情報数が「１」減少して「１」となったために、保留表示Ｈｈの保留アイコンＨｉの数も１つとなっている。
【００９９】
時期ｔ８から開始した図柄変動中の所定時期となると、遊技機１００は、図６の時期ｔ９に示すように、連続予告大回転表示演出の３回目の図柄変動にかかる回転対象画像の回転を行う。時期ｔ９に図示の例では、左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とが仮停止表示され、中演出図柄Ｅｚ２の変動表示が維持されているとき（つまり、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の停止表示直前）に、連続予告大回転表示演出の３回目の図柄変動にかかる回転対象画像の回転が行われている。
【０１００】
この回転では、前述のように回転対象画像が画像表示部１０４の表示画面中心を軸心として反時計回りにさらに９０度回転される。したがって、時期ｔ９に図示のように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３および背景画像Ｈｇは時期ｔ８に示した状態からさらに左に９０度傾いた状態、すなわち、時期ｔ１に示した状態から右に９０度傾いた状態で表示されることになる。
【０１０１】
また、この回転によって、変動表示された中演出図柄Ｅｚ２がスクロールする方向も変化し、図中の下白抜き矢印に示すように、中演出図柄Ｅｚ２が画像表示部１０４の表示画面の右方向から左方向へスクロールするように表示される。また、時期ｔ９に図示のように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３および背景画像Ｈｇは回転にともなって、その縦横比が変更されている（時期ｔ４と同様の縦横比に戻っている）。また、前述のように、保留表示Ｈｈは回転対象画像でないので、時期ｔ８と同様の表示位置に表示されている。
【０１０２】
時期ｔ８から開始した図柄変動を終了させる時期（時期ｔ９後の時期）となると、遊技機１００は、図６の時期ｔ１０に示すように、中演出図柄Ｅｚ２も停止表示し、時期ｔ２から開始した図柄変動を終了させる。なお、時期ｔ１０では、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３がハズレの組み合わせ（バラケ目）で停止表示されている。また、これによって、今回の連続予告大回転表示演出における３回目の図柄変動が終了したことになる。すなわち、連続予告大回転表示演出が完了したこととなる。
【０１０３】
時期ｔ１０後、遊技機１００は記憶中の保留情報に基づき大当たり判定を行うと、図６の時期ｔ１１に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する。時期ｔ１１に図示のように、この場合、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は変動表示が開始されると、連続予告大回転表示演出で回転された分だけ逆方向に回転し、時期ｔ１１に示すように、回転対象画像が連続予告大回転表示演出前の状態へと復帰する。このため、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、図中の下白抜き矢印に示すように、画像表示部１０４の表示画面の上方向から下方向へスクロールするように表示される。また、時期ｔ１１では、大当たり判定が行われたことにより時期ｔ１０から保留情報数が「１」減少して「０」となったために、保留表示Ｈｈは非表示となっている（保留アイコンＨｉの数が０となっている）。
【０１０４】
時期ｔ１１から開始した図柄変動中の所定時期となると、遊技機１００は、図６の時期ｔ１２〜ｔ１４に示すように、通常予告大回転表示演出を開始して、回転対象画像の回転を行う。例えば、遊技機１００は、このように連続予告回転表示演出に続けて通常予告回転表示演出を行う場合、連続予告回転表示演出の完了により回転対象画像を連続予告小回転表示演出前の表示位置に戻し終わるのと略同時に、通常予告回転表示演出による回転対象画像の回転を開始させる。すなわち、この場合、遊技機１００は、あたかも、回転対象画像にぜんまいばねが設けられており、回転対象画像が連続予告回転表示演出によって反時計回りに回転されることによって時計回り方向へ付勢され、この付勢力によって通常予告回転表示演出による回転対象画像の回転が行われるかのように表示する。
【０１０５】
通常予告大回転表示演出による回転によって、時期ｔ１２〜ｔ１４に示すように、回転対象画像が時計回りに合計３回転される。なお、時期ｔ１２〜ｔ１４に図示の例では、通常予告大回転表示演出が開始されることに伴って表示される所定のキャラクタ画像Ｃｇを回転対象画像としている。このため、通常予告大回転表示演出では、このキャラクタ画像Ｃｇが３回転されることになる。なお、図示は省略するが、時期ｔ１２〜ｔ１４においても、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は変動表示されており、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３もキャラクタ画像Ｃｇと同様に、時計回りに３回転されている。
【０１０６】
なお、遊技機１００は、通常予告大回転表示演出に伴って、回転対象画像でない演出画像を表示するようにしてもよい。例えば、時期ｔ１２に図示の例では画像表示部１０４の表示画面に表示された「チャ」の文字、時期ｔ１３に図示の例では画像表示部１０４の表示画面に表示された「チャン」の文字、時期ｔ１４に図示の例では画像表示部１０４の表示画面に表示された「チャンス」の文字は回転対象画像ではない。したがって、これらは通常予告回転表示演出中も回転表示されることはなく図示の位置に表示され続ける。
【０１０７】
時期ｔ１４後、遊技機１００は通常予告大回転表示演出を完了させると、図６の時期ｔ１５に示すように、左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とをリーチ状態で停止表示し、リーチ演出を開始する。前述のように、遊技機１００では、通常予告大回転表示演出後には高期待度リーチ演出が行われるようになっているため、時期ｔ１５後には高期待度リーチ演出が行われることになる。
【０１０８】
＜遊技機のハードウェア構成の一例＞
次に、遊技機１００のハードウェア構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態１の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、演出を制御する演出制御部７０３とを備える。
【０１０９】
＜主制御部＞
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１１０】
ＣＰＵ７１１は主制御部７０１の全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７１２は図８−１や図８−２に示す各種テーブルを記憶する。ＲＡＭ７１３はＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７１１はＲＯＭ７１２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７１３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１１１】
主制御部７０１には遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続される。例えば、主制御部７０１には、第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口ＳＷ７１４ｂとが接続される。第１始動口ＳＷ７１４ａは第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。第２始動口ＳＷ７１４ｂは第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【０１１２】
さらに、主制御部７０１には、ゲートＳＷ７１５と、大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口ＳＷ７１７とが接続される。ゲートＳＷ７１５はゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷである。また、大入賞口ＳＷ７１６は大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。また、普通入賞口ＳＷ７１７は普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【０１１３】
各種ＳＷ７１４〜７１７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。主制御部７０１は各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づいて保留情報を記憶したり、賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種ＳＷ７１４〜７１７には近接スイッチなどを用いることができる。
【０１１４】
主制御部７０１には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部７０１には、普通電動役物ソレノイド７１８が接続される。普通電動役物ソレノイド７１８は普通電動役物１０７を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部７０１には大入賞口ソレノイド７１９が接続される。大入賞口ソレノイド７１９は大入賞口１０９を開閉動作させるソレノイドである。各種ソレノイド７１８，７１９は主制御部７０１から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物１０７や大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１１５】
主制御部７０１には情報表示部１１２が接続される。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。
【０１１６】
また、主制御部７０１には盤用外部情報端子基板７９１が接続される。主制御部７０１は盤用外部情報端子基板７９１を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部７０１は主制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１１７】
＜賞球制御部＞
次に、賞球制御部７０２について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
【０１１８】
ＣＰＵ７２１は賞球制御部７０２の全体の制御を司る。ＲＯＭ７２２は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７２３はＣＰＵ７２１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７２１はＲＯＭ７２２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１１９】
賞球制御部７０２には遊技球を検出する各種ＳＷが接続される。例えば、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出された遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続される。
【０１２０】
各種ＳＷ７２４〜７２７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。賞球制御部７０２は主制御部７０１から出力された払い出し指示や各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１２１】
また、賞球制御部７０２には発射部７２８と払出部７２９とが接続される。賞球制御部７０２は遊技球の発射の操作を検出すると発射部７２８を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部７０２は主制御部７０１から払い出し指示などに基づいて払出部７２９を制御して、賞球を払い出させる。
【０１２２】
また、賞球制御部７０２には枠用外部情報端子基板７９２が接続される。賞球制御部７０２は枠用外部情報端子基板７９２を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部７０２は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１２３】
＜主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例＞
次に、主制御部７０１のＲＯＭ７１２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図８−１は、本実施の形態１の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図８−２は、本実施の形態１の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【０１２４】
例えば、ＲＯＭ７１２には、図８−１（Ａ）に示す当落判定用テーブルと、図８−１（Ｂ）に示す図柄判定用テーブルと、図８−２（Ｃ）に示す変動パターン判定用テーブルとが記憶される。
【０１２５】
＜当落判定用テーブルについて＞
図８−１（Ａ）に示した当落判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりか否かが判定される「当落判定」に用いられるテーブルである。当落判定用テーブルには、当落判定において大当たりと判定させる所定の判定値が設定される。当落判定に際し、主制御部７０１は、当落判定用乱数が当落判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。
【０１２６】
図８−１（Ａ）に図示のように、当落判定用テーブルに設定される判定値には、低確率遊技状態用当落判定値８１１と、高確率遊技状態用当落判定値８１２とがある。低確率遊技状態用当落判定値８１１は、低確率遊技状態での当落判定に用いられる。高確率遊技状態用当落判定値８１２は、高確率遊技状態での当落判定に用いられる。
【０１２７】
低確率遊技状態用当落判定値８１１の内容は、判定値「０」となっている。これによって、低確率遊技状態用当落判定値８１１が用いられた当落判定では、当落判定用乱数が「０」であれば大当たりと判定されることになる。本実施の形態１では、当落判定用乱数は、「０〜２４９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、低確率遊技状態用当落判定値８１１が用いられた当落判定で大当たりと判定される判定確率は、図８−１（Ａ）に図示のように「１／２５０」となる。
【０１２８】
一方、高確率遊技状態用当落判定値８１２の内容は、判定値「０〜６」となっている。これによって、高確率遊技状態用当落判定値８１２が用いられた当落判定では、当落判定用乱数が「０〜６」の範囲内の整数であれば大当たりと判定されることになる。このため、高確率遊技状態用当落判定値８１２が用いられた当落判定で大当たりと判定される判定確率は、図８−１（Ａ）に図示のように「７／２５０」となる。
【０１２９】
以上のように、高確率遊技状態用当落判定値８１２が用いられる当落判定では、低確率遊技状態用当落判定値８１１が用いられる当落判定よりも、大当たりの判定確率が高まるようになっている。したがって、遊技機１００において、高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態と言える。
【０１３０】
＜図柄判定用テーブルについて＞
図８−１（Ｂ）に示した図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定用テーブルには、大当たり図柄毎に所定の判定値が設定される。図柄判定に際し、主制御部７０１は、図柄判定用乱数がいずれの大当たり図柄の判定値と一致するかを判定する。そして、主制御部７０１は、図柄判定用乱数が一致した判定値の大当たり図柄を図柄判定の判定結果として導出する。
【０１３１】
図８−１（Ｂ）に図示のように、図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第１始動口用図柄判定値８２１と、第２始動口用図柄判定値８２２とがある。第１始動口用図柄判定値８２１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。第２始動口用図柄判定値８２２は、遊技球が第２始動口１０６に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。
【０１３２】
第１始動口用図柄判定値８２１の内容は、大当たり図柄αに判定値「０〜４９」を割り当て、大当たり図柄βに判定値「５０〜９９」を割り当てたものとなっている。これによって、第１始動口用図柄判定値８２１が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「０〜４９」の範囲内の整数であれば大当たり図柄αと判定され、図柄判定用乱数が「５０〜９９」の範囲内の整数であれば大当たり図柄βと判定されることになる。
【０１３３】
本実施の形態１では、図柄判定用乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、第１始動口用図柄判定値８２１が用いられた図柄判定で大当たり図柄αと判定される判定確率は、図８−１（Ｂ）に図示のように「５０／１００」となる。そして、第１始動口用図柄判定値８２１が用いられた図柄判定で大当たり図柄βと判定される判定確率は、図８−１（Ｂ）に図示のように「５０／１００」となる。
【０１３４】
一方、第２始動口用図柄判定値８２２の内容は、大当たり図柄αに判定値「０〜８９」を割り当て、大当たり図柄βに判定値「９０〜９９」を割り当てたものとなっている。これによって、第２始動口用図柄判定値８２２が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「０〜８９」の範囲内の整数であれば大当たり図柄αと判定され、図柄判定用乱数が「９０〜９９」の範囲内の整数であれば大当たり図柄βと判定されることになる。
【０１３５】
このため、第２始動口用図柄判定値８２２が用いられた図柄判定で大当たり図柄αと判定される判定確率は、図８−１（Ｂ）に図示のように「９０／１００」となる。そして、第２始動口用図柄判定値８２２が用いられた図柄判定で大当たり図柄βと判定される判定確率は、図８−１（Ｂ）に図示のように「１０／１００」となる。以上のように、第２始動口用図柄判定値８２２が用いられる図柄判定では、第１始動口用図柄判定値８２１が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄αの判定確率が高まるようになっている。
【０１３６】
ところで、遊技機１００では、大当たり図柄と、大当たりの種別とには、図８−１（Ｂ）に示す対応関係があり、図柄判定の判定結果によって行われる大当たりが決定される。すなわち、図柄判定において、大当たり図柄αと判定されると１６Ｒ確変大当たりが行われ、大当たり図柄βと判定されると４Ｒ確変大当たりが行われる。このため、大当たり図柄を判定する図柄判定は、大当たりの種別の判定とも換言することができる。
【０１３７】
そして、第２始動口用図柄判定値８２２が用いられる図柄判定では、第１始動口用図柄判定値８２１が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄α（すなわち遊技者にとって４Ｒ確変大当たりよりも多くの賞球が見込める１６Ｒ確変大当たり）の判定確率が高まるようになっている。したがって、遊技機１００において、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。
【０１３８】
＜変動パターン判定用テーブルについて＞
図８−２（Ｃ）に示した変動パターン判定用テーブルは、変動パターンが判定される「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、変動パターンは、大当たり判定結果を示すまでの図柄の変動態様（例えば変動時間）を定めたものである。変動パターン判定用テーブルには、変動パターン毎に所定の判定値が設定される。変動パターン判定に際し、主制御部７０１は、変動パターン判定用乱数がいずれの変動パターンの判定値と一致するかを判定する。そして、主制御部７０１は、変動パターン判定用乱数が一致した判定値の変動パターンを変動パターン判定の判定結果として導出する。
【０１３９】
図８−２（Ｃ）に図示のように、変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用変動パターン判定値８３１と、大当たり用変動パターン判定値８３２とがある。ハズレ用変動パターン判定値８３１は、大当たり判定結果がハズレである場合の変動パターン判定に用いられる。大当たり用変動パターン判定値８３２は、大当たり判定結果が大当たりである場合の変動パターン判定に用いられる。
【０１４０】
ハズレ用変動パターン判定値８３１の内容は、変動パターンＨｐ１０に判定値「０〜６３」を割り当て、変動パターンＨｐ１１ａに判定値「６４〜７１」を割り当て、変動パターンＨｐ１１ｂに判定値「７２〜７８」を割り当て、変動パターンＨｐ１１ｃに判定値「７９〜８４」を割り当てたものとなっている。さらに、変動パターンＨｐ１２ａに判定値「８５〜８９」を割り当て、変動パターンＨｐ１２ｂに判定値「９０〜９３」を割り当て、変動パターンＨｐ１２ｃに判定値「９４〜９６」を割り当てたものとなっている。そして、変動パターンＨｐ１３ａに判定値「９７、９８」を割り当て、変動パターンＨｐ１３ｂに判定値「９９」を割り当てたものとなっている。また、ハズレ用変動パターン判定値８３１では、変動パターンＨｐ２１ａ，Ｈｐ２１ｂ，Ｈｐ２１ｃ，Ｈｐ２２ａ，Ｈｐ２２ｂ，Ｈｐ２２ｃ，Ｈｐ２３ａ，Ｈｐ２３ｂに対する判定値の割り当てはない。
【０１４１】
これによって、ハズレ用変動パターン判定値８３１が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「０〜６３」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ１０と判定され、変動パターン判定用乱数が「６４〜７１」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ１１ａと判定され、変動パターン判定用乱数が「７２〜７８」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ１１ｂと判定され、変動パターン判定用乱数が「７９〜８４」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ１１ｃと判定されることになる。
【０１４２】
また、これによって、ハズレ用変動パターン判定値８３１が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「８５〜８９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ１２ａと判定され、変動パターン判定用乱数が「９０〜９３」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ１２ｂと判定され、変動パターン判定用乱数が「９４〜９６」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ１２ｃと判定されることになる。そして、これによって、ハズレ用変動パターン判定値８３１が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「９７、９８」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ１３ａと判定され、変動パターン判定用乱数が「９９」であれば変動パターンＨｐ１３ｂと判定されることになる。
【０１４３】
本実施の形態１では、変動パターン判定用乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、ハズレ用変動パターン判定値８３１が用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率は、図８−２（Ｃ）に図示した通りとなる。
【０１４４】
一方、大当たり用変動パターン判定値８３２の内容は、変動パターンＨｐ２１ａに判定値「０〜４」を割り当て、変動パターンＨｐ２１ｂに判定値「５〜１１」を割り当て、変動パターンＨｐ２１ｃに判定値「１２〜１９」を割り当てたものとなっている。さらに、変動パターンＨｐ２２ａに判定値「２０〜２９」を割り当て、変動パターンＨｐ２２ｂに判定値「３０〜４１」を割り当て、変動パターンＨｐ２２ｃに判定値「４２〜５４」を割り当てたものとなっている。そして、変動パターンＨｐ２３ａに判定値「５５〜７４」を割り当て、変動パターンＨｐ２３ｂに判定値「７５〜９９」を割り当てたものとなっている。また、大当たり用変動パターン判定値８３２では、変動パターンＨｐ１０，Ｈｐ１１ａ，Ｈｐ１１ｂ，Ｈｐ１１ｃ，Ｈｐ１２ａ，Ｈｐ１２ｂ，Ｈｐ１２ｃ，Ｈｐ１３ａ，Ｈｐ１３ｂに対する判定値の割り当てはない。
【０１４５】
これによって、大当たり用変動パターン判定値８３２が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「０〜４」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ２１ａと判定され、変動パターン判定用乱数が「５〜１１」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ２１ｂと判定され、変動パターン判定用乱数が「１２〜１９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ２１ｃと判定されることになる。
【０１４６】
また、これによって、大当たり用変動パターン判定値８３２が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「２０〜２９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ２２ａと判定され、変動パターン判定用乱数が「３０〜４１」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ２２ｂと判定され、変動パターン判定用乱数が「４２〜５４」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ２２ｃと判定されることになる。そして、これによって、大当たり用変動パターン判定値８３２が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「５５〜７４」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ２３ａと判定され、変動パターン判定用乱数が「７５〜９９」であれば変動パターンＨｐ２３ｂと判定されることになる。このため、大当たり用変動パターン判定値８３２が用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率は、図８−２（Ｃ）に図示した通りとなる。
【０１４７】
ところで、遊技機１００では、変動パターンと、この変動パターンによる図柄変動時に実行可能な演出とには、図８−２（Ｃ）に示す対応関係がある。このため、例えば、図８−２（Ｃ）に示すように、高期待度リーチ演出を実行させる変動パターンの判定確率を、大当たり判定結果が大当たりの場合には高く、大当たり判定結果がハズレの場合には低くなるように定めることにより、高期待度リーチ演出の期待度（「信頼度」ともいう）を担保することができる。
【０１４８】
また、遊技機１００においては、遊技状態毎に異なる変動パターン判定用テーブルを設けてもよい。例えば、この場合、高確率遊技状態である際（確率変動機能が作動している際）の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルと、低確率遊技状態（確率変動機能が作動していない際）の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルとを設ける。
【０１４９】
そして、この場合、高確率遊技状態の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルには、低確率遊技状態の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルよりも短い変動時間を定めた変動パターンを設定する。このようにすれば、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも短い変動時間で図柄変動を行うことができるようになる。したがって、この場合、単位時間あたりに行える図柄変動の回数が、高確率遊技状態であるときには低確率遊技状態であるときよりも増加することとなり、高確率遊技状態における遊技効率を高めることができ、遊技者に爽快感のある高確率遊技状態での遊技を楽しませることが可能となる。
【０１５０】
なお、前述した、判定部３１０と、図柄制御部３２０とは、例えば主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
【０１５１】
＜演出制御部＞
次に、演出制御部７０３について説明する。図９は、本実施の形態１の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部７０３ｃとを備える。
【０１５２】
＜演出統括部＞
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１５３】
ＣＰＵ７３１は演出統括部７０３ａの全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２は演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７３３はＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７３１はＲＯＭ７３２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１５４】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ７３４は遊技機１００の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
【０１５５】
図９にはＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けた例を示しているが、ＲＴＣ７３４は主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けられてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【０１５６】
さらに、演出統括部７０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための操作手段として機能する、演出ボタン１１８、十字キー１１９が接続される。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（例えば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａに入力する。
【０１５７】
＜画像・音声制御部＞
次に、画像・音声制御部７０３ｂについて説明する。画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１５８】
ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂの全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や音声（演出音）を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７４２には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やＢＧＭなどを表す演出音データなどが含まれる。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。
【０１５９】
例えば、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する画像データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。
【０１６０】
表示用データの生成に際して、ＣＰＵ７４１は、例えばＺバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ７４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部１０４の表示画面上に表示される。
【０１６１】
また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する演出音データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１６２】
＜ランプ制御部＞
次に、ランプ制御部７０３ｃについて説明する。ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃの全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。
【０１６３】
例えば、ＲＯＭ７５２には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物１３０を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０のモータへ入力する。
【０１６４】
これにより、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０を駆動させることができる。また、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０の位置検出を行う可動役物センサ７６２とも接続されており、可動役物センサ７６２から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物１３０の駆動を制御することもできる。
【０１６５】
また、ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプ７６１のランプを点灯させることができる。
【０１６６】
本実施の形態１では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１６７】
＜演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例＞
次に、演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図１０−１は、本実施の形態１の演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１０−２は、本実施の形態１の演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【０１６８】
例えば、ＲＯＭ７３２には、図１０−１（Ｄ）に示す演出パターン判定用テーブルと、図１０−２（Ｅ）に示す連続予告演出実行判定用テーブルと、図１０−２（Ｆ）に示す第１連続予告演出内容判定用テーブルと、図１０−２（Ｇ）に示す第２連続予告演出内容判定用テーブルとが記憶される。
【０１６９】
＜演出パターン判定用テーブルについて＞
図１０−１（Ｄ）に示した演出パターン判定用テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、演出パターンは、大当たり判定結果を示すまでの図柄変動時に行わせる演出の演出内容を定めたものである。
【０１７０】
演出パターン判定用テーブルでは、演出パターン毎に、変動パターンが対応付けて設定される。演出パターン判定に際し、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から受信したコマンド（例えば変動開始コマンド）に含まれる変動パターンを示す情報に基づいて、この変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定し、この演出パターンを演出パターン判定の判定結果として導出する。
【０１７１】
例えば、図１０−１（Ｄ）に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンＨｐ１０に、演出パターンＥｐ１０ａ，Ｅｐ１０ｂ，Ｅｐ１０ｃ，Ｅｐ１０ｄ，Ｅｐ１０ｅ，Ｅｐ１０ｆが対応付けられている。以下、演出パターンＥｐ１０ａ，Ｅｐ１０ｂ，Ｅｐ１０ｃ，Ｅｐ１０ｄ，Ｅｐ１０ｅ，Ｅｐ１０ｆを合わせて、「演出パターンＥｐ１０ａ〜Ｅｐ１０ｆ」と略すことがある。
【０１７２】
演出パターンＥｐ１０ａ〜Ｅｐ１０ｆは、いずれもノーマルハズレ演出を定めたものであるが、連続予告回転表示演出に関する演出の有無や内容、通常予告回転表示演出に関する演出の有無の点で異なる。なお、ここで、ノーマルハズレ演出は、リーチ演出を行わずに演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をハズレの組み合わせ（例えばバラケ目）で停止表示させる演出である。
【０１７３】
具体的に、演出パターンＥｐ１０ａは、ノーマルハズレ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１０ａと判定された場合には、連続予告回転表示演出やガセ通常予告回転表示演出は行われず、ノーマルハズレ演出のみが行われることになる。演出パターンＥｐ１０ｂは、連続予告回転表示演出にかかる１回目の図柄変動用の演出と、ノーマルハズレ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１０ｂと判定された場合には、連続予告回転表示演出にかかる１回目の図柄変動用の演出と、ノーマルハズレ演出とが行われることになる（図６の時期ｔ２〜ｔ４参照）。
【０１７４】
演出パターンＥｐ１０ｃは、連続予告回転表示演出にかかる２回目の図柄変動用の演出と、ノーマルハズレ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１０ｃと判定された場合には、連続予告回転表示演出にかかる２回目の図柄変動用の演出と、ノーマルハズレ演出とが行われることになる（図６の時期ｔ５〜ｔ７参照）。演出パターンＥｐ１０ｄは、連続予告回転表示演出にかかる３回目の図柄変動用の演出と、ノーマルハズレ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１０ｄと判定された場合には、連続予告回転表示演出にかかる３回目の図柄変動用の演出と、ノーマルハズレ演出とが行われることになる（図６の時期ｔ８〜ｔ１０参照）。
【０１７５】
演出パターンＥｐ１０ｅは、ガセ連続予告回転表示演出と、ノーマルハズレ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１０ｅと判定された場合には、ガセ連続予告回転表示演出と、ノーマルハズレ演出とが行われることになる（図５−２の（チ）参照）。前述のように、ガセ連続予告回転表示演出は、連続予告回転表示演出にかかる１回目の図柄変動用の演出と同内容の演出であるが、演出パターンＥｐ１０ｂは連続予告演出が行われたときに選択（判定）され得るが、演出パターンＥｐ１０ｅは連続予告演出が行われていないときに選択（判定）され得るようになっている（図２６参照）。
【０１７６】
演出パターンＥｐ１０ｆは、ガセ通常予告回転表示演出と、ノーマルハズレ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１０ｆと判定された場合には、ガセ通常予告回転表示演出と、ノーマルハズレ演出とが行われることになる（図４−２の（ニ）参照）。
【０１７７】
このように、変動パターンＨｐ１０には複数の演出パターンＥｐ１０ａ〜Ｅｐ１０ｆが対応付けられている。したがって、演出統括部７０３ａは、変動パターンＨｐ１０での図柄変動時には複数種類の演出を行わせることができるようになっている。なお、演出統括部７０３ａが、変動パターンＨｐ１０に対して演出パターンＥｐ１０ａ〜Ｅｐ１０ｆのいずれと判定するかは図２６などを用いて後述する。
【０１７８】
また、例えば、図１０−１（Ｄ）に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンＨｐ１１ａに演出パターンＥｐ１１ａが対応付けられ、変動パターンＨｐ１１ｂに演出パターンＥｐ１１ｂが対応付けられ、変動パターンＨｐ１１ｃに演出パターンＥｐ１１ｃが対応付けられている。以下、演出パターンＥｐ１１ａ，Ｅｐ１１ｂ，Ｅｐ１１ｃを合わせて、「演出パターンＥｐ１１ａ〜Ｅｐ１１ｃ」と略すことがある。
【０１７９】
演出パターンＥｐ１１ａ〜Ｅｐ１１ｃは、いずれもリーチハズレとなる低期待度リーチ演出を定めたものであるが、通常予告回転表示演出の有無や内容の点で異なる。なお、ここで、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、ハズレの組み合わせ（例えばリーチハズレ目）で停止表示させる演出である。
【０１８０】
具体的に、演出パターンＥｐ１１ａは、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１１ａと判定された場合には、通常予告回転表示演出は行われず、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出のみが行われることになる。演出パターンＥｐ１１ｂは、通常予告小回転表示演出と、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１１ｂと判定された場合には、通常予告小回転表示演出が行われてから、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出が行われることになる。演出パターンＥｐ１１ｃは、通常予告中回転表示演出と、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１１ｃと判定された場合には、通常予告中回転表示演出が行われてから、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出が行われることになる。
【０１８１】
また、例えば、図１０−１（Ｄ）に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンＨｐ１２ａに演出パターンＥｐ１２ａが対応付けられ、変動パターンＨｐ１２ｂに演出パターンＥｐ１２ｂが対応付けられ、変動パターンＨｐ１２ｃに演出パターンＥｐ１２ｃが対応付けられている。以下、演出パターンＥｐ１２ａ，Ｅｐ１２ｂ，Ｅｐ１２ｃを合わせて、「演出パターンＥｐ１２ａ〜Ｅｐ１２ｃ」と略すことがある。
【０１８２】
演出パターンＥｐ１２ａ〜Ｅｐ１２ｃは、いずれもリーチハズレとなる中期待度リーチ演出を定めたものであるが、通常予告回転表示演出の有無や内容の点で異なる。なお、ここで、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、ハズレの組み合わせ（例えばリーチハズレ目）で停止表示させる演出である。
【０１８３】
具体的に、演出パターンＥｐ１２ａは、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１２ａと判定された場合には、通常予告回転表示演出は行われず、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出のみが行われることになる。演出パターンＥｐ１２ｂは、通常予告小回転表示演出と、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１２ｂと判定された場合には、通常予告小回転表示演出が行われてから、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出が行われることになる。演出パターンＥｐ１２ｃは、通常予告中回転表示演出と、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１２ｃと判定された場合には、通常予告中回転表示演出が行われてから、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出が行われることになる。
【０１８４】
また、例えば、図１０−１（Ｄ）に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンＨｐ１３ａに演出パターンＥｐ１３ａが対応付けられ、変動パターンＨｐ１３ｂに演出パターンＥｐ１３ｂが対応付けられている。演出パターンＥｐ１３ａ，Ｅｐ１３ｂは、いずれもリーチハズレとなる高期待度リーチ演出を定めたものであるが、通常予告回転表示演出の有無や内容の点で異なる。なお、ここで、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、ハズレの組み合わせ（例えばリーチハズレ目）で停止表示させる演出である。
【０１８５】
具体的に、演出パターンＥｐ１３ａは、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１３ａと判定された場合には、通常予告回転表示演出は行われず、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出のみが行われることになる。演出パターンＥｐ１３ｂは、通常予告大回転表示演出と、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ１３ｂと判定された場合には、通常予告大回転表示演出が行われてから、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出が行われることになる。
【０１８６】
また、例えば、図１０−１（Ｄ）に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンＨｐ２１ａに演出パターンＥｐ２１ａが対応付けられ、変動パターンＨｐ２１ｂに演出パターンＥｐ２１ｂが対応付けられ、変動パターンＨｐ２１ｃに演出パターンＥｐ２１ｃが対応付けられている。以下、演出パターンＥｐ２１ａ，Ｅｐ２１ｂ，Ｅｐ２１ｃを合わせて、「演出パターンＥｐ２１ａ〜Ｅｐ２１ｃ」と略すことがある。
【０１８７】
演出パターンＥｐ２１ａ〜Ｅｐ２１ｃは、いずれも大当たりとなる低期待度リーチ演出を定めたものであるが、通常予告回転表示演出の有無や内容の点で異なる。なお、ここで、大当たりとなる低期待度リーチ演出は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たりの組み合わせ（例えばゾロ目）で停止表示させる演出である。
【０１８８】
具体的に、演出パターンＥｐ２１ａは、大当たりとなる低期待度リーチ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ２１ａと判定された場合には、通常予告回転表示演出は行われず、大当たりとなる低期待度リーチ演出のみが行われることになる。演出パターンＥｐ２１ｂは、通常予告小回転表示演出と、大当たりとなる低期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ２１ｂと判定された場合には、通常予告小回転表示演出が行われてから、大当たりとなる低期待度リーチ演出が行われることになる。演出パターンＥｐ２１ｃは、通常予告中回転表示演出と、大当たりとなる低期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ２１ｃと判定された場合には、通常予告中回転表示演出が行われてから、大当たりとなる低期待度リーチ演出が行われることになる。
【０１８９】
また、例えば、図１０−１（Ｄ）に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンＨｐ２２ａに演出パターンＥｐ２２ａが対応付けられ、変動パターンＨｐ２２ｂに演出パターンＥｐ２２ｂが対応付けられ、変動パターンＨｐ２２ｃに演出パターンＥｐ２２ｃが対応付けられている。以下、演出パターンＥｐ２２ａ，Ｅｐ２２ｂ，Ｅｐ２２ｃを合わせて、「演出パターンＥｐ２２ａ〜Ｅｐ２２ｃ」と略すことがある。
【０１９０】
演出パターンＥｐ２２ａ〜Ｅｐ２２ｃは、いずれも大当たりとなる中期待度リーチ演出を定めたものであるが、通常予告回転表示演出の有無や内容の点で異なる。なお、ここで、大当たりとなる中期待度リーチ演出は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たりの組み合わせ（例えばゾロ目）で停止表示させる演出である。
【０１９１】
具体的に、演出パターンＥｐ２２ａは、大当たりとなる中期待度リーチ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ２２ａと判定された場合には、通常予告回転表示演出は行われず、大当たりとなる中期待度リーチ演出のみが行われることになる。演出パターンＥｐ２２ｂは、通常予告小回転表示演出と、大当たりとなる中期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ２２ｂと判定された場合には、通常予告小回転表示演出が行われてから、大当たりとなる中期待度リーチ演出が行われることになる。演出パターンＥｐ２２ｃは、通常予告中回転表示演出と、大当たりとなる中期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ２２ｃと判定された場合には、通常予告中回転表示演出が行われてから、大当たりとなる中期待度リーチ演出が行われることになる。
【０１９２】
また、例えば、図１０−１（Ｄ）に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンＨｐ２３ａに演出パターンＥｐ２３ａが対応付けられ、変動パターンＨｐ２３ｂに演出パターンＥｐ２３ｂが対応付けられている。演出パターンＥｐ２３ａ，Ｅｐ２３ｂは、いずれも大当たりとなる高期待度リーチ演出を定めたものであるが、通常予告回転表示演出の有無や内容の点で異なる。なお、ここで、大当たりとなる高期待度リーチ演出は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たりの組み合わせ（例えばゾロ目）で停止表示させる演出である。
【０１９３】
具体的に、演出パターンＥｐ２３ａは、大当たりとなる高期待度リーチ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ２３ａと判定された場合には、通常予告回転表示演出は行われず、大当たりとなる高期待度リーチ演出のみが行われることになる。演出パターンＥｐ２３ｂは、通常予告大回転表示演出と、大当たりとなる高期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンＥｐ２３ｂと判定された場合には、通常予告大回転表示演出が行われてから、大当たりとなる高期待度リーチ演出が行われることになる。
【０１９４】
以上に説明したように、遊技機１００では、通常予告大回転表示演出後には、必ず、高期待度リーチ演出が行われるようになっている。このため、遊技機１００では、通常予告大回転表示演出を行うと、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった大きな期待感を与えることができるようになっている。
【０１９５】
＜連続予告演出実行判定用テーブルについて＞
図１０−２（Ｅ）に示した連続予告演出実行判定用テーブルは、連続予告演出（本実施の形態１の場合、連続予告回転表示演出）を行うか否かが判定される「連続予告演出実行判定」に用いられるテーブルである。連続予告演出実行判定用テーブルには、連続予告演出実行判定において連続予告演出を行うと判定させる所定の判定値が設定される。連続予告演出実行判定に際し、演出統括部７０３ａは、連続予告演出実行判定用乱数が連続予告演出実行判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば連続予告演出実行を行うと判定し、一致しなければ連続予告演出実行を行わないと判定する。
【０１９６】
図１０−２（Ｅ）に図示のように、連続予告演出実行判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用連続予告演出実行判定値１０１１と、大当たり用連続予告演出実行判定値１０１２とがある。ハズレ用連続予告演出実行判定値１０１１は、事前判定結果に大当たりの保留情報がない場合の連続予告演出実行判定に用いられる。大当たり用連続予告演出実行判定値１０１２は、事前判定結果に大当たりの保留情報がある場合の連続予告演出実行判定に用いられる。
【０１９７】
ハズレ用連続予告演出実行判定値１０１１の内容は、判定値「０〜１９」となっている。これによって、ハズレ用連続予告演出実行判定値１０１１が用いられた連続予告演出実行判定では、連続予告演出実行判定用乱数が「０〜１９」であれば連続予告演出を行うと判定されることになる。本実施の形態１では、連続予告演出実行判定用乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、ハズレ用連続予告演出実行判定値１０１１が用いられた連続予告演出実行判定で連続予告演出を行うと判定される判定確率は、図１０−２（Ｅ）に図示のように「２０／１００」となる。
【０１９８】
一方、大当たり用連続予告演出実行判定値１０１２の内容は、判定値「０〜５９」となっている。これによって、大当たり用連続予告演出実行判定値１０１２が用いられた連続予告演出実行判定では、連続予告演出実行判定用乱数が「０〜５９」であれば連続予告演出を行うと判定されることになる。このため、大当たり用連続予告演出実行判定値１０１２が用いられた連続予告演出実行判定で連続予告演出を行うと判定される判定確率は、図１０−２（Ｅ）に図示のように「６０／１００」となる。
【０１９９】
以上のように、大当たり用連続予告演出実行判定値１０１２が用いられる連続予告演出実行判定では、ハズレ用連続予告演出実行判定値１０１１が用いられる連続予告演出実行判定よりも、連続予告演出有り（連続予告演出を行う）の判定確率が高くなっている。したがって、遊技機１００は、連続予告演出を行うことにより、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになっている。
【０２００】
＜第１連続予告演出内容判定用テーブルについて＞
図１０−２（Ｆ）に示した第１連続予告演出内容判定用テーブルは、連続予告演出の内容が判定される「連続予告演出内容判定」に用いられるテーブルである。連続予告演出内容判定では、何回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせるかが判定される。前述のように、本実施の形態１では、１回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出は連続予告小回転表示演出となり、２回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出は連続予告中回転表示演出となり、３回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出は連続予告大回転表示演出となる。
【０２０１】
第１連続予告演出内容判定用テーブルには、連続予告演出を跨がせる図柄変動回数毎に、所定の判定値が設定される。連続予告演出内容判定に際し、演出統括部７０３ａは、連続予告演出内容判定用乱数がいずれの図柄変動回数の判定値と一致するかを判定する。そして、演出統括部７０３ａは、連続予告演出内容判定用乱数が一致した判定値の図柄変動回数を連続予告演出内容判定の判定結果として導出する。
【０２０２】
なお、図１０−２（Ｆ）に示した第１連続予告演出内容判定用テーブルは、第１保留情報数Ｕ１が「３」（Ｕ１＝３）の場合の連続予告演出内容判定に用いられる。この場合、遊技機１００は、最大で２回の図柄変動を跨ぐように連続予告演出を行うことができる。このため、第１連続予告演出内容判定用テーブルでは、図柄変動回数「１回」と「２回」とに判定値が割り当てられている。
【０２０３】
図１０−２（Ｆ）に図示のように、第１連続予告演出内容判定用テーブルに設定される判定値には、第１ハズレ用連続予告演出内容判定値１０２１と、第１大当たり用連続予告演出内容判定値１０２２とがある。第１ハズレ用連続予告演出内容判定値１０２１は、事前判定結果に大当たりの保留情報がない場合の連続予告演出内容判定に用いられる。第１大当たり用連続予告演出内容判定値１０２２は、事前判定結果に大当たりの保留情報がある場合の連続予告演出内容判定に用いられる。
【０２０４】
第１ハズレ用連続予告演出内容判定値１０２１の内容は、図柄変動回数「１回」に判定値「０〜６９」を割り当て、図柄変動回数「２回」に判定値「７０〜９９」を割り当てたものとなっている。これによって、第１ハズレ用連続予告演出内容判定値１０２１が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「０〜６９」であれば１回の図柄変動を跨がせる連続予告演出（すなわち連続予告小回転表示演出）を行わせると判定されることになる。また、第１ハズレ用連続予告演出内容判定値１０２１が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「７０〜９９」であれば２回の図柄変動を跨がせる連続予告演出（すなわち連続予告中回転表示演出）を行わせると判定されることになる。
【０２０５】
本実施の形態１では、連続予告演出内容判定用乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、第１ハズレ用連続予告演出内容判定値１０２１が用いられた連続予告演出内容判定で連続予告小回転表示演出を行うと判定される判定確率は、図１０−２（Ｆ）に図示のように「７０／１００」となる。また、第１ハズレ用連続予告演出内容判定値１０２１が用いられた連続予告演出内容判定で連続予告中回転表示演出を行うと判定される判定確率は、図１０−２（Ｆ）に図示のように「３０／１００」となる。
【０２０６】
一方、第１大当たり用連続予告演出内容判定値１０２２の内容は、図柄変動回数「１回」に判定値「０〜９」を割り当て、図柄変動回数「２回」に判定値「１０〜９９」を割り当てたものとなっている。これによって、第１大当たり用連続予告演出内容判定値１０２２が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「０〜９」であれば１回の図柄変動を跨がせる連続予告演出（すなわち連続予告小回転表示演出）を行わせると判定されることになる。また、第１大当たり用連続予告演出内容判定値１０２２が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「１０〜９９」であれば２回の図柄変動を跨がせる連続予告演出（すなわち連続予告中回転表示演出）を行わせると判定されることになる。
【０２０７】
このため、第１大当たり用連続予告演出内容判定値１０２２が用いられた連続予告演出内容判定で連続予告小回転表示演出を行うと判定される判定確率は、図１０−２（Ｆ）に図示のように「１０／１００」となる。また、第１大当たり用連続予告演出内容判定値１０２２が用いられた連続予告演出内容判定で連続予告中回転表示演出を行うと判定される判定確率は、図１０−２（Ｆ）に図示のように「９０／１００」となる。
【０２０８】
以上のように、第１大当たり用連続予告演出内容判定値１０２２が用いられる連続予告演出内容判定では、第１ハズレ用連続予告演出内容判定値１０２１が用いられる連続予告演出内容判定よりも、連続予告中回転表示演出の判定確率が高くなっている。一方、第１ハズレ用連続予告演出内容判定値１０２１が用いられる連続予告演出内容判定では、第１大当たり用連続予告演出内容判定値１０２２が用いられる連続予告演出内容判定よりも、連続予告小回転表示演出の判定確率が高くなっている。したがって、遊技機１００は、連続予告中回転表示演出を行った場合には、連続予告小回転表示演出を行った場合よりも、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになっている。
【０２０９】
＜第２連続予告演出内容判定用テーブルについて＞
図１０−２（Ｇ）に示した第２連続予告演出内容判定用テーブルは、第１連続予告演出内容判定用テーブルと同様に連続予告演出内容判定に用いられるテーブルであるが、第１保留情報数Ｕ１が「４」（Ｕ１＝４）の場合の連続予告演出内容判定に用いられる。この場合、遊技機１００は、最大で３回の図柄変動を跨ぐように連続予告演出を行うことができる。このため、第２連続予告演出内容判定用テーブルでは、図柄変動回数「１回」と「２回」とに「３回」と判定値が割り当てられている。
【０２１０】
図１０−２（Ｇ）に図示のように、第２連続予告演出内容判定用テーブルに設定される判定値には、第２ハズレ用連続予告演出内容判定値１０３１と、第２大当たり用連続予告演出内容判定値１０３２とがある。第２ハズレ用連続予告演出内容判定値１０３１は、事前判定結果に大当たりの保留情報がない場合の連続予告演出内容判定に用いられる。第２大当たり用連続予告演出内容判定値１０３２は、事前判定結果に大当たりの保留情報がある場合の連続予告演出内容判定に用いられる。
【０２１１】
第２ハズレ用連続予告演出内容判定値１０３１の内容は、図柄変動回数「１回」に判定値「０〜２９」を割り当て、図柄変動回数「２回」に判定値「３０〜７９」を割り当て、図柄変動回数「３回」に判定値「８０〜９９」を割り当てたものとなっている。
【０２１２】
これによって、第２ハズレ用連続予告演出内容判定値１０３１が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「０〜２９」であれば１回の図柄変動を跨がせる連続予告演出（すなわち連続予告小回転表示演出）を行わせると判定されることになる。また、第２ハズレ用連続予告演出内容判定値１０３１が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「３０〜７９」であれば２回の図柄変動を跨がせる連続予告演出（すなわち連続予告中回転表示演出）を行わせると判定されることになる。そして、第２ハズレ用連続予告演出内容判定値１０３１が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「８０〜９９」であれば３回の図柄変動を跨がせる連続予告演出（すなわち連続予告大回転表示演出）を行わせると判定されることになる。
【０２１３】
前述のように、本実施の形態１では、連続予告演出内容判定用乱数は「０〜９９」の範囲内の整数となるため、第２ハズレ用連続予告演出内容判定値１０３１が用いられた連続予告演出内容判定で連続予告小回転表示演出を行うと判定される判定確率は、図１０−２（Ｇ）に図示のように「３０／１００」となる。また、第２ハズレ用連続予告演出内容判定値１０３１が用いられた連続予告演出内容判定で連続予告中回転表示演出を行うと判定される判定確率は、図１０−２（Ｇ）に図示のように「５０／１００」となる。そして、第２ハズレ用連続予告演出内容判定値１０３１が用いられた連続予告演出内容判定で連続予告大回転表示演出を行うと判定される判定確率は、図１０−２（Ｇ）に図示のように「２０／１００」となる。
【０２１４】
一方、第２大当たり用連続予告演出内容判定値１０３２の内容は、図柄変動回数「１回」に判定値「０〜４」を割り当て、図柄変動回数「２回」に判定値「５〜１４」を割り当て、図柄変動回数「３回」に判定値「１５〜９９」を割り当てたものとなっている。
【０２１５】
これによって、第２大当たり用連続予告演出内容判定値１０３２が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「０〜４」であれば１回の図柄変動を跨がせる連続予告演出（すなわち連続予告小回転表示演出）を行わせると判定されることになる。また、第２大当たり用連続予告演出内容判定値１０３２が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「５〜１４」であれば２回の図柄変動を跨がせる連続予告演出（すなわち連続予告中回転表示演出）を行わせると判定されることになる。そして、第２大当たり用連続予告演出内容判定値１０３２が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「１５〜９９」であれば３回の図柄変動を跨がせる連続予告演出（すなわち連続予告大回転表示演出）を行わせると判定されることになる。
【０２１６】
このため、第２大当たり用連続予告演出内容判定値１０３２が用いられた連続予告演出内容判定で連続予告小回転表示演出を行うと判定される判定確率は、図１０−２（Ｇ）に図示のように「５／１００」となる。また、第２大当たり用連続予告演出内容判定値１０３２が用いられた連続予告演出内容判定で連続予告中回転表示演出を行うと判定される判定確率は、図１０−２（Ｇ）に図示のように「１０／１００」となる。そして、第２大当たり用連続予告演出内容判定値１０３２が用いられた連続予告演出内容判定で連続予告大回転表示演出を行うと判定される判定確率は、図１０−２（Ｇ）に図示のように「８５／１００」となる。
【０２１７】
以上のように、第２大当たり用連続予告演出内容判定値１０３２が用いられる連続予告演出内容判定では、第２ハズレ用連続予告演出内容判定値１０３１が用いられる連続予告演出内容判定よりも、連続予告大回転表示演出の判定確率が高くなっている。一方、第２ハズレ用連続予告演出内容判定値１０３１が用いられる連続予告演出内容判定では、第２大当たり用連続予告演出内容判定値１０３２が用いられる連続予告演出内容判定よりも、連続予告小回転表示演出や連続予告中回転表示演出の判定確率が高くなっている。したがって、遊技機１００は、連続予告大回転表示演出を行った場合には、連続予告小回転表示演出や連続予告中回転表示演出を行った場合よりも、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになっている。
【０２１８】
なお、前述した、演出実行部３３０は、例えば演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
【０２１９】
＜主制御部が行う処理について＞
次に、遊技機１００が行う処理について説明する。まず、遊技機１００の主制御部７０１が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２２０】
＜メイン処理＞
図１１は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御部７０１は、遊技機１００に電源が供給されることにより起動すると、図１１に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部７０１は１０００ｍｓ待機して（ステップＳ１１０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセス許可を設定する（ステップＳ１１０２）。
【０２２１】
つづいて、主制御部７０１はＲＡＭクリアスイッチがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はＲＡＭクリアを行う（ステップＳ１１０４）。ＲＡＭクリアでは、ＲＡＭ７１３に記憶されたバックアップ情報の破棄などが行われる。ＲＡＭクリアは公知の技術であるため、その詳細な説明は省略する。
【０２２２】
つづいて、主制御部７０１は周辺部の初期設定を行って（ステップＳ１１０５）、ステップＳ１１０９の処理へ移行する。ステップＳ１１０５において、主制御部７０１は賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。例えば、この初期設定コマンドには、遊技状態を示す情報（例えば後述の高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦ、補助遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報）が含まれる。
【０２２３】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであれば（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はバックアップフラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。バックアップフラグは主制御部７０１にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１１０４の処理へ移行する。
【０２２４】
バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はチェックサムが正常か否かを判定する（ステップＳ１１０７）。チェックサムが異常であれば（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１１０４の処理へ移行する。
【０２２５】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は復旧処理を行う（ステップＳ１１０８）。復旧処理では、前回の電源遮断時の状態へ主制御部７０１の設定を復帰させる処理が行われる。
【０２２６】
つづいて、主制御部７０１はＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ１１０９）。主制御部７０１はステップＳ１１０９で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部７０１は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う（ステップＳ１１１０）。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
【０２２７】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う（ステップＳ１１１１）。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って（ステップＳ１１１２）、乱数更新処理を行う（ステップＳ１１１３）。
【０２２８】
ステップＳ１１１３において、主制御部７０１は、当落判定用乱数カウンタ、図柄判定用乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２２９】
なお、ステップＳ１１１３では、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「＋１」カウントアップするようにしてもよい。また、主制御部７０１は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻して、その値から再度、乱数更新処理を行う都度に「＋１」カウントアップしていく。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って（ステップＳ１１１４）、ステップＳ１１１０の処理へ復帰する。
【０２３０】
＜タイマ割込処理＞
図１２は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１はステップＳ１１０９において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部７０１は乱数更新処理を行う（ステップＳ１２０１）。ステップＳ１２０１において、主制御部７０１はステップＳ１１１３と同様に主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２３１】
つづいて、主制御部７０１はスイッチ処理を行う（ステップＳ１２０２）。スイッチ処理には始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理が含まれる。
【０２３２】
つづいて、主制御部７０１は図柄処理を実行する（ステップＳ１２０３）。図柄処理には特別図柄に関する特別図柄処理（後述）や普通図柄に関する普通図柄処理が含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部７０１は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部７０１は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
【０２３３】
つづいて、主制御部７０１は電動役物制御処理を行う（ステップＳ１２０４）。電動役物制御処理には、大入賞口１０９の開閉動作を制御する大入賞口制御処理（後述）と、普通電動役物１０７の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部７０１は大当たり判定結果に基づいて大入賞口１０９の開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部７０１は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物１０７の開閉動作を制御する。
【０２３４】
つづいて、主制御部７０１は賞球制御処理を実行する（ステップＳ１２０５）。賞球制御処理において、主制御部７０１は、遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。
【０２３５】
つづいて、主制御部７０１は出力処理を行って（ステップＳ１２０６）、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部７０１はステップＳ１２０１〜Ｓ１２０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ復帰する。
【０２３６】
＜始動口スイッチ処理＞
図１３は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部７０１は、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮとなったか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＦＦであれば（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１３０６の処理へ移行する。
【０２３７】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮとなれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ１３０２）。第１保留情報数Ｕ１が４以上であれば（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１３０６の処理へ移行する。
【０２３８】
第１保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１を「＋１」カウントアップ（Ｕ１←Ｕ１＋１）する（ステップＳ１３０３）。つづいて、主制御部７０１は、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を第１保留情報として取得して記憶する（ステップＳ１３０４）。そして、主制御部７０１は取得した第１保留情報を用いて事前判定処理（後述）を行って（ステップＳ１３０５）、ステップＳ１３０６の処理へ移行する。
【０２３９】
次に、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮとなったか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＦＦであれば（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、主制御部７０１は始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮとなれば（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ１３０７）。第２保留情報数Ｕ２が４以上であれば（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、主制御部７０１は始動口スイッチ処理を終了する。
【０２４０】
第２保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２保留情報数Ｕ２を「＋１」カウントアップ（Ｕ２←Ｕ２＋１）する（ステップＳ１３０８）。つづいて、主制御部７０１は、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を第２保留情報として取得して記憶する（ステップＳ１３０９）。そして、主制御部７０１は取得した第２保留情報を用いて事前判定処理（後述）を行って（ステップＳ１３１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２４１】
＜事前判定処理＞
図１４−１は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部７０１は高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率遊技状態用当落判定値８１２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１４０２）。一方、高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は低確率遊技状態用当落判定値８１１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１４０３）。
【０２４２】
つづいて、主制御部７０１は、判定対象の保留情報の当落判定用乱数と、ステップＳ１４０２またはステップＳ１４０３でＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて、当落判定を行う（ステップＳ１４０４）。当落判定については前述した通りである。つづいて、主制御部７０１は、当落判定の判定結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。
【０２４３】
当落判定の判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり用変動パターン判定値８３２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１４０６）。一方、当落判定の判定結果がハズレであれば（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ用変動パターン判定値８３１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１４０７）。
【０２４４】
つづいて、主制御部７０１は、判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数と、ステップＳ１４０６またはステップＳ１４０７でＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて、変動パターン判定を行う（ステップＳ１４０８）。変動パターン判定については前述した通りである。そして、主制御部７０１は、ステップＳ１４０４の判定結果と、ステップＳ１４０８の判定結果とを含む事前判定結果をＲＡＭ７１３に記憶し（ステップＳ１４０９）、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１４１０）、事前判定処理を終了する。なお、ステップＳ１４１０でＲＡＭ７１３に設定された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部７０３ａなどへ送信される。
【０２４５】
＜事前判定結果の一例＞
ここで、事前判定処理によりＲＡＭ７１３に記憶される事前判定結果の一例について補足説明する。図１４−２は、事前判定処理により記憶される事前判定結果の一例を示す説明図である。図１４−２に示すように、ＲＡＭ７１３には事前判定処理により導出された事前判定結果を記憶するための事前判定結果記憶領域１４２０が設けられる。
【０２４６】
前述のように、遊技機１００では、始動口毎に４つずつ、計８個の保留情報が記憶可能になっている。このため、事前判定結果記憶領域１４２０には、８つの保留情報の事前判定結果を記憶可能な記憶領域１４２１〜１４２８が設けられる。
【０２４７】
例えば、記憶領域１４２１には、大当たり判定を受ける優先順位が「１」の保留情報（すなわち次回の大当たり判定に用いられる保留情報）の事前判定結果（事前判定処理における当落判定結果および変動パターン判定結果）が記憶される。また、記憶領域１４２２には、大当たり判定を受ける優先順位が「２」の保留情報（すなわち次々回の大当たり判定に用いられる保留情報）の事前判定結果（事前判定処理における当落判定結果および変動パターン判定結果）が記憶される。以下同様に、記憶領域１４２３〜１４２８には、大当たり判定を受ける優先順位が「３」〜「８」までの保留情報の事前判定結果が記憶される。
【０２４８】
また、記憶領域１４２１〜１４２８には、各保留情報が、第１始動口１０５への入賞により取得された保留情報であるか第２始動口１０６への入賞により取得された保留情報であるかを示す情報を記憶可能な領域（図１４−２中「始動口」）も設けられる。例えば、この領域には、ステップＳ１３０５の事前判定処理により事前判定結果が導出された保留情報に対しては「１」が、ステップＳ１３１０の事前判定処理により事前判定結果が導出された保留情報に対しては「２」が格納される。
【０２４９】
＜特別図柄処理＞
図１５は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部７０１は、大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。
【０２５０】
大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は特別図柄の変動表示中か否かを判定する（ステップＳ１５０２）。特別図柄の変動表示中であれば（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１５１１の処理へ移行する。これにより、遊技機１００では特別図柄の変動表示中には大当たり判定が行われないことになる。
【０２５１】
特別図柄の変動表示中でなければ（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１５０３）。第２保留情報数Ｕ２が「１」以上であれば（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２から「１」を減算して（ステップＳ１５０４）、大当たり判定処理（後述）を行う（ステップＳ１５０５）。これにより、遊技機１００では遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
【０２５２】
第２保留情報数Ｕ２が「１」未満であれば（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１５０６）。第１保留情報数Ｕ１が「１」未満であれば（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では保留情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。
【０２５３】
第１保留情報数Ｕ１が「１」以上であれば（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１から「１」を減算して（ステップＳ１５０７）、ステップＳ１５０５の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定結果を導出すると、主制御部７０１は変動パターン設定処理（後述）を行う（ステップＳ１５０８）。そして、主制御部７０１は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１５０９）。
【０２５４】
なお、ステップＳ１５０９において、主制御部７０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第１特別図柄表示部２０１ａの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第２特別図柄表示部２０１ｂの特別図柄を変動表示する。
【０２５５】
つづいて、主制御部７０１は変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５１０）。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報（例えば後述の高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦ、補助遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報）が含まれる。
【０２５６】
なお、ステップＳ１５１０でＲＡＭ７１３に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部７０３ａなどへ送信される。主制御部７０１は、変動開始コマンドを演出統括部７０３ａに送信することにより、大当たり判定結果、変動パターン、および遊技状態などを演出統括部７０３ａに通知することができる。
【０２５７】
つづいて、主制御部７０１は変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５１１）。ステップＳ１５１１において、主制御部７０１は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ１５１１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
【０２５８】
変動時間が経過していれば（ステップＳ１５１１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は変動表示中の特別図柄を大当たり判定結果を示すように停止表示する（ステップＳ１５１２）。つづいて、主制御部７０１は変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５１３）。例えば、変動停止コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部７０１は停止中処理（後述）を行って（ステップＳ１５１４）、特別図柄処理を終了する。
【０２５９】
＜大当たり判定処理＞
図１６は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部７０１は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率遊技状態用当落判定値８１２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０２）。一方、高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は低確率遊技状態用当落判定値８１１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０３）。
【０２６０】
つづいて、主制御部７０１は、判定対象の保留情報の当落判定用乱数と、ステップＳ１６０２またはステップＳ１６０３でＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて、当落判定を行う（ステップＳ１６０４）。当落判定については前述した通りである。つづいて、主制御部７０１は、当落判定の判定結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。
【０２６１】
当落判定の判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、今回の当落判定に用いた保留情報が第１始動口１０５への入賞により記憶されたものであるか否かを判定する（ステップＳ１６０６）。
【０２６２】
第１始動口１０５への入賞により記憶されたものであれば（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１始動口用図柄判定値８２１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０７）。第１始動口１０５への入賞により記憶されたものでなければ（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、すなわち、第２始動口１０６への入賞により記憶されたものであれば、主制御部７０１は第２始動口用図柄判定値８２２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０８）。
【０２６３】
つづいて、主制御部７０１は、判定対象の保留情報の図柄判定用乱数と、ステップＳ１６０７またはステップＳ１６０８でＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて、図柄判定を行う（ステップＳ１６０９）。図柄判定については前述した通りである。そして、主制御部７０１は、図柄判定の判定結果に応じた大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ１６１０）、大当たり判定処理を終了する。ステップＳ１６１０では、図柄判定の判定結果が大当たり図柄αであれば大当たり図柄αがＲＡＭ７１３に設定され、図柄判定の判定結果が大当たり図柄βであれば大当たり図柄βがＲＡＭ７１３に設定される。
【０２６４】
また、当落判定の判定結果がハズレであれば（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１６１１）、大当たり判定処理を終了する。
【０２６５】
＜変動パターン設定処理＞
図１７は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部７０１は、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。大当たり判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり用変動パターン判定値８３２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１７０２）。一方、大当たり判定結果がハズレであれば（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ用変動パターン判定値８３１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１７０３）。
【０２６６】
つづいて、主制御部７０１は、判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数と、ステップＳ１７０２またはステップＳ１７０３でＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて、変動パターン判定を行う（ステップＳ１７０４）。変動パターン判定については前述した通りである。そして、主制御部７０１は、変動パターン判定の判定結果に応じた変動パターンをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ１７０５）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２６７】
＜停止中処理＞
図１８は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部７０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。補助遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１８０５の処理へ移行する。
【０２６８】
補助遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技カウンタのカウント値Ｘから「１」を減算して（ステップＳ１８０２）、減算後のカウント値Ｘが「０」か否かを判定する（ステップＳ１８０３）。カウント値Ｘが「０」でなければ（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１８０５の処理へ移行する。カウント値Ｘが「０」であれば（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１８０４）、ステップＳ１８０５の処理へ移行する。
【０２６９】
つづいて、主制御部７０１は、高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１８０９の処理へ移行する。
【０２７０】
高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率カウンタのカウント値Ｙから「１」を減算して（ステップＳ１８０６）、減算後のカウント値Ｙが「０」か否かを判定する（ステップＳ１８０７）。カウント値Ｙが「０」でなければ（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１８０９の処理へ移行する。カウント値Ｙが「０」であれば（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１８０８）、ステップＳ１８０９の処理へ移行する。
【０２７１】
つづいて、主制御部７０１は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する（ステップＳ１８０９）。大当たり図柄でなければ（ステップＳ１８０９：Ｎｏ）、主制御部７０１は停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば（ステップＳ１８０９：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１８１０）。
【０２７２】
つづいて、主制御部７０１は補助遊技カウンタのカウント値Ｘおよび高確率カウンタのカウント値Ｙを「０」にリセットして（ステップＳ１８１１）、補助遊技フラグおよび高確率フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１８１２）。つづいて、主制御部７０１は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し（ステップＳ１８１３）、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１８１４）、停止中処理を終了する。
【０２７３】
＜大入賞口制御処理＞
図１９は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる処理である。大入賞口制御処理において、まず、主制御部７０１は大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２７４】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニング中か否かを判定する（ステップＳ１９０２）。オープニング中であれば（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口制御処理を終了する。
【０２７５】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大入賞口作動パターンをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１９０４）。ステップＳ１９０４において、主制御部７０１は大当たり判定により行うと判定された大当たりの種類に基づいて、１ラウンドあたりの開放時間や大当たり遊技を継続させるＲ数（後述の最終Ｒの値）などを設定する。
【０２７６】
つづいて、主制御部７０１はＲ数カウンタのカウント値Ｒｎに「１」を加算して（ステップＳ１９０５）、ＲＡＭ７１３に設定された大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口１０９の開放を開始する（ステップＳ１９０６）。
【０２７７】
つづいて、主制御部７０１は大入賞口１０９の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１９０７）。開放時間が経過していれば（ステップＳ１９０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１９０９の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ（ステップＳ１９０７：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口１０９の開放開始時から大入賞口１０９に所定個数（例えば１０球）の遊技球の入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１９０８）。所定個数の遊技球の入賞がなければ（ステップＳ１９０８：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２７８】
所定個数の遊技球の入賞があれば（ステップＳ１９０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は開放中の大入賞口１０９を閉鎖する（ステップＳ１９０９）。つづいて、主制御部７０１は最終Ｒか否かを判定する（ステップＳ１９１０）。例えば、１６Ｒ確変大当たりの場合、ステップＳ１９１０において主制御部７０１はカウント値Ｒｎが「１６」か否かを判定し、カウント値Ｒｎが「１６」であれば最終Ｒと判定する。一方、４Ｒ確変大当たりの場合、ステップＳ１９１０において主制御部７０１はカウント値Ｒｎが「４」か否かを判定し、カウント値Ｒｎが「４」であれば最終Ｒと判定する。
【０２７９】
最終Ｒでなければ（ステップＳ１９１０：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口制御処理を終了する。最終Ｒであれば（ステップＳ１９１０：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり遊技における所定のエンディングを開始し（ステップＳ１９１１）、エンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１９１２）。
【０２８０】
つづいて、主制御部７０１はＲ数カウンタのカウント値Ｒｎを「０」にリセットする（ステップＳ１９１３）。そして、主制御部７０１は所定のエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１９１４）。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１９１４：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２８１】
エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１９１４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は遊技状態設定処理（後述）を行う（ステップＳ１９１５）。つづいて、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１９１６）、大入賞口制御処理を終了する。
【０２８２】
また、ステップＳ１９０２においてオープニング中でなければ（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、主制御部７０１はエンディング中か否かを判定する（ステップＳ１９１７）。エンディング中であれば（ステップＳ１９１７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１９１４の処理へ移行する。
【０２８３】
エンディング中でなければ（ステップＳ１９１７：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口の開放中か否かを判定する（ステップＳ１９１８）。大入賞口の開放中であれば（ステップＳ１９１８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１９０７の処理へ移行する。大入賞口の開放中でなければ（ステップＳ１９１８：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１９０５の処理へ移行する。
【０２８４】
＜遊技状態設定処理＞
図２０は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２００１）、時短カウンタのカウント値Ｘに「７０」を設定する（ステップＳ２００２）。つづいて、主制御部７０１は高確率フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２００３）、高確率カウンタのカウント値Ｙに「７４」を設定して（ステップＳ２００４）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２８５】
＜演出統括部が行う処理について＞
次に、遊技機１００の演出統括部７０３ａが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部７０３ａの各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２８６】
＜演出タイマ割込処理＞
図２１は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部７０３ａは、遊技機１００に電源が供給されることにより起動すると、演出メイン処理（不図示）の実行を開始する。この演出メイン処理は、遊技機１００の電源が遮断されるまで継続して実行される。演出統括部７０３ａは、この演出メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２１に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
【０２８７】
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａはコマンド受信処理（後述）を行う（ステップＳ２１０１）。つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理（不図示）を行う（ステップＳ２１０２）。操作受付処理において、演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定すると、この操作に対応するコマンド（例えば演出ボタンが押下されたと判定した場合には演出ボタンコマンド）をＲＡＭ７３３に設定する。
【０２８８】
つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理を行う（ステップＳ２１０３）。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってＲＡＭ７３３に設定されたコマンドが画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信される。画像・音声制御部７０３ｂは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて画像表示部１０４の表示制御を行う。また、ランプ制御部７０３ｃは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて演出ライト部１１５の点灯制御を行ったり、可動役物１３０の駆動制御を行ったりする。
【０２８９】
つづいて、演出統括部７０３ａは演出判定用乱数更新処理を行って（ステップＳ２１０４）、演出タイマ割込処理を終了する。演出判定用乱数更新処理において、演出統括部７０３ａは、連続予告演出実行判定用乱数カウンタや連続予告演出内容判定用乱数カウンタなどの演出統括部７０３ａが有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、演出統括部７０３ａは最大値に達したカウント値を所定の初期値（ランダムな値であってもよい）に戻して、その値から演出判定用乱数更新処理を行う都度に再度「＋１」カウントアップしていく。
【０２９０】
＜コマンド受信処理＞
図２２は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信していなければ（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、ステップＳ２２０４の処理へ移行する。
【０２９１】
演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信していれば（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果をＲＡＭ７３３上にも設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う（ステップＳ２２０２）。これによって、演出統括部７０３ａの事前判定結果記憶領域にも、図１４−２に示した主制御部７０１の事前判定結果記憶領域１４２０と同内容の情報が記憶される。そして、演出統括部７０３ａは、連続予告演出処理（後述）を行う（ステップＳ２２０３）。
【０２９２】
つづいて、演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、ステップＳ２２０６の処理へ移行する。演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、演出開始処理（後述）を行う（ステップＳ２２０５）。
【０２９３】
つづいて、演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、ステップＳ２２０８の処理へ移行する。演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、演出終了処理（後述）を行う（ステップＳ２２０７）。
【０２９４】
つづいて、演出統括部７０３ａは、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０８）。演出統括部７０３ａは、オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２２０８：Ｎｏ）、ステップＳ２２１０の処理へ移行する。演出統括部７０３ａは、オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ２２０８：Ｙｅｓ）、大当たり遊技用の演出である大当たり演出を開始させる大当たり演出開始処理を行う（ステップＳ２２０９）。
【０２９５】
例えば、大当たり演出開始処理において、演出統括部７０３ａは、オープニングコマンドに基づいて今回の大当たり遊技の種別（１６Ｒ確変大当たり遊技か４Ｒ確変大当たり遊技か）を判定し、これによって判定された大当たり遊技の種別に応じた大当たり演出を開始させる大当たり演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。
【０２９６】
つづいて、演出統括部７０３ａは、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２１０）。演出統括部７０３ａは、エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２２１０：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。演出統括部７０３ａは、エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、大当たり演出を終了させる大当たり演出終了処理を行って（ステップＳ２２１１）、コマンド受信処理を終了する。例えば、大当たり演出終了処理において、演出統括部７０３ａは、実行中の大当たり演出を終了させる大当たり演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。
【０２９７】
＜連続予告演出処理＞
図２３−１は、連続予告演出処理の一例を示すフローチャートである。連続予告演出処理において、まず、演出統括部７０３ａは、連続予告演出に関するフラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。ここで、連続予告演出に関するフラグには、後述の連続予告演出待機フラグと連続予告演出中フラグとがある。演出統括部７０３ａは、連続予告演出待機フラグと連続予告演出中フラグとの少なくともいずれか一方のフラグがＯＮであればステップＳ２３０１で肯定判定し、両方のフラグがＯＦＦであればステップＳ２３０１で否定判定する。演出統括部７０３ａは、連続予告演出に関するフラグがＯＮであれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、連続予告演出処理を終了する。
【０２９８】
演出統括部７０３ａは、連続予告演出に関するフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、所定の連続予告演出実行可能条件が満たされているか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。例えば、連続予告演出実行可能条件は、遊技状態、保留情報の状態（保留情報数や各保留情報の事前判定結果）などにより定められる。
【０２９９】
例えば、本実施の形態１では、第１保留情報数が「２」未満の場合には、連続予告演出が行われないようにしている。このため、第１保留情報数が「２」以上であることが、連続予告演出実行可能条件として定められている。また、本実施の形態１では、保留情報の中に事前判定結果が大当たりまたはリーチハズレの保留情報がない場合には、連続予告演出が行われないようにしている。このため、事前判定結果が大当たりまたはリーチハズレの保留情報があることが、連続予告演出実行可能条件として定められている。
【０３００】
なお、本実施の形態１では、前述のようにガセ連続予告回転表示演出が設けられている。ガセ連続予告回転表示演出は連続予告演出ではないので、連続予告演出実行可能条件が満たされなかったとしても（事前判定結果が大当たりまたはリーチハズレの保留情報がない場合も）行われ得る。このため、遊技機１００は、連続予告回転表示演出を行ったとしても、「ガセ連続予告回転表示演出かもしれない」といった緊張感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を高めることができるようになっている。
【０３０１】
また、例えば、本実施の形態１では、第２始動口１０６への入賞が見込める遊技状態（低確率遊技状態且つ補助遊技状態、高確率遊技状態且つ補助遊技状態）の場合には、連続予告演出が行われないようにしている。このため、補助遊技状態でないことが連続予告演出実行可能条件として定められている。さらに、これと同様の観点から、本実施の形態１では、第２保留情報がある場合（第２保留情報数が「１」以上の場合）にも、連続予告演出が行われないようにしている。このため、第２保留情報数が「０」であることが、連続予告演出実行可能条件として定められている。なお、連続予告演出実行可能条件については、図２３−２を用いて後で補足説明する。
【０３０２】
演出統括部７０３ａは、連続予告演出実行可能条件が満たされていなければ（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、連続予告演出処理を終了する。一方、演出統括部７０３ａは、連続予告演出実行可能条件が満たされていれば（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、事前判定結果が大当たりの保留情報があるか否かを判定する（ステップＳ２３０３）。
【０３０３】
演出統括部７０３ａは、事前判定結果が大当たりの保留情報があれば（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、大当たり用連続予告演出実行判定値１０１２をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２３０４）。演出統括部７０３ａは、事前判定結果が大当たりの保留情報がなければ（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、ハズレ用連続予告演出実行判定値１０１１をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２３０５）。
【０３０４】
つづいて、演出統括部７０３ａは連続予告演出実行判定を行う（ステップＳ２３０６）。連続予告演出実行判定において、演出統括部７０３ａは、その際の連続予告演出実行判定用乱数カウンタのカウント値を連続予告演出実行判定用乱数として取得する。そして、演出統括部７０３ａは、取得した連続予告演出実行判定用乱数と、ステップＳ２３０４またはステップＳ２３０５でＲＡＭ７３３に設定した判定値とが一致するか否かを判定することにより、連続予告演出を行わせるか否かを判定する。
【０３０５】
つづいて、演出統括部７０３ａは、連続予告演出実行判定により連続予告演出を行わせると判定したか否かを判定する（ステップＳ２３０７）。演出統括部７０３ａは、連続予告演出を行わせないと判定していれば（ステップＳ２３０７：Ｎｏ）、連続予告演出処理を終了する。演出統括部７０３ａは、連続予告演出を行わせると判定していれば（ステップＳ２３０７：Ｙｅｓ）、連続予告演出設定処理（後述）を行って（ステップＳ２３０８）、連続予告演出処理を終了する。
【０３０６】
＜連続予告演出実行可能条件について＞
ここで、前述の連続予告演出実行可能条件について補足説明する。図２３−２は、連続予告演出実行可能条件を模式的に表した説明図である。図２３−２において、図中の○は、事前判定結果がハズレ且つ変動パターンＨｐ１０の保留情報（以下「ノーマルハズレの保留情報」という）を表す。また、図中の△は、事前判定結果がハズレ且つ変動パターンＨｐ１０以外の保留情報（以下「リーチハズレの保留情報」という）を表す。そして、図中の●は、事前判定結果が大当たりの保留情報（以下「大当たりの保留情報」という）を表す。
【０３０７】
また、図２３−２において、それぞれの保留情報の配置は、それぞれの保留情報が大当たり判定に用いられる順番を表す。具体的には、図２３−２において、左から１つ目の保留情報は次回の大当たり判定に用いられる保留情報、左から２つ目の保留情報は次々回の大当たり判定に用いられる保留情報、左から３つ目の保留情報は３回目の大当たり判定に用いられる保留情報、左から４つ目の保留情報は４回目の大当たり判定に用いられる保留情報である。
【０３０８】
図２３−２（ｉ）は、第１保留情報数が「２」の場合の連続予告演出実行可能条件を示している。この場合、演出統括部７０３ａは、図２３−２（ｉ）に示すように、１つ目の保留情報がノーマルハズレの保留情報であり、２つ目の保留情報がリーチハズレ（上段）または大当たり（下段）の保留情報であれば、連続予告演出実行可能条件が満たされていると判定する。さらに、この場合、演出統括部７０３ａは、連続予告小回転表示演出を行わせるための連続予告演出実行可能条件が満たされていると判定してもよい。
【０３０９】
図２３−２（ｉｉ）は、第１保留情報数が「３」の場合の連続予告演出実行可能条件を示している。この場合、演出統括部７０３ａは、図２３−２（ｉｉ）に示すように、１つ目および２つ目の保留情報がノーマルハズレの保留情報であり、３つ目の保留情報がリーチハズレ（上段）または大当たり（下段）の保留情報であれば、連続予告演出実行可能条件が満たされていると判定する。さらに、この場合、演出統括部７０３ａは、連続予告中回転表示演出を行わせるための連続予告演出実行可能条件が満たされていると判定してもよい。
【０３１０】
図２３−２（ｉｉｉ）は、第１保留情報数が「４」の場合の連続予告演出実行可能条件を示している。この場合、演出統括部７０３ａは、図２３−２（ｉｉｉ）に示すように、１つ目から３つ目までの保留情報がノーマルハズレの保留情報であり、４つ目の保留情報がリーチハズレ（上段）または大当たり（下段）の保留情報であれば、連続予告演出実行可能条件が満たされていると判定する。さらに、この場合、演出統括部７０３ａは、連続予告大回転表示演出を行わせるための連続予告演出実行可能条件が満たされていると判定してもよい。
【０３１１】
また、遊技者を混乱させてしまうことを防止する観点から、遊技機１００では、例えば、第１の保留情報と、第２の保留情報とが記憶されている場合に、第１の保留情報を契機とした連続予告演出と、第２の保留情報を契機とした連続予告演出とが同時期に行われてしまうことを規制することが好ましい。したがって、これを規制するための連続予告演出実行可能条件にさらに加えてもよい。
【０３１２】
＜連続予告演出設定処理＞
図２４は、連続予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。連続予告演出設定処理において、まず、演出統括部７０３ａは、第１保留情報数Ｕ１が「２」か否かを判定する（ステップＳ２４０１）。演出統括部７０３ａは、第１保留情報数Ｕ１が「２」であれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、連続予告演出を継続させる図柄変動回数を示すＥｍａｘに「１」を設定し（ステップＳ２４０２）、ステップＳ２４１２の処理へ移行する。なお、本実施の形態１では、Ｅｍａｘに「１」が設定されると、連続予告小回転表示演出が行われることになる。
【０３１３】
演出統括部７０３ａは、第１保留情報数Ｕ１が「２」でなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、第１保留情報数Ｕ１が「３」か否かを判定する（ステップＳ２４０３）。演出統括部７０３ａは、第１保留情報数Ｕ１が「３」であれば（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、大当たりの保留情報があるか否かを判定する（ステップＳ２４０４）。演出統括部７０３ａは、大当たりの保留情報があれば（ステップＳ２４０４：Ｙｅｓ）、第１大当たり用連続予告演出内容判定値１０２２をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２４０５）。演出統括部７０３ａは、大当たりの保留情報がなければ（ステップＳ２４０４：Ｎｏ）、第１ハズレ用連続予告演出内容判定値１０２１をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２４０６）。
【０３１４】
また、演出統括部７０３ａは、第１保留情報数Ｕ１が「３」でなければ（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、第１保留情報数Ｕ１が「４」であると判定し、大当たりの保留情報があるか否かを判定する（ステップＳ２４０７）。演出統括部７０３ａは、大当たりの保留情報があれば（ステップＳ２４０７：Ｙｅｓ）、第２大当たり用連続予告演出内容判定値１０３２をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２４０８）。演出統括部７０３ａは、大当たりの保留情報がなければ（ステップＳ２４０７：Ｎｏ）、第２ハズレ用連続予告演出内容判定値１０３１をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２４０９）。
【０３１５】
つづいて、演出統括部７０３ａは連続予告演出内容判定を行う（ステップＳ２４１０）。連続予告演出内容判定において、演出統括部７０３ａは、その際の連続予告演出内容判定用乱数カウンタのカウント値を連続予告演出内容判定用乱数として取得する。そして、演出統括部７０３ａは取得した連続予告演出内容判定用乱数と、ステップＳ２４０５、ステップＳ２４０６、ステップＳ２４０８、またはステップＳ２４０９でＲＡＭ７３３に設定された判定値とが一致するか否かを判定することにより、連続予告演出の図柄変動回数を判定する。
【０３１６】
そして、演出統括部７０３ａは、連続予告演出内容判定の判定結果に応じて、連続予告演出を継続させる図柄変動回数を示すＥｍａｘを設定する（ステップＳ２４１１）。例えば、連続予告演出内容判定の判定結果の図柄変動回数が「１」であればステップＳ２４１１ではＥｍａｘに「１」が設定される。連続予告演出内容判定の判定結果の図柄変動回数が「２」であればステップＳ２４１１ではＥｍａｘに「２」が設定される。連続予告演出内容判定の判定結果の図柄変動回数が「３」であればステップＳ２４１１ではＥｍａｘに「３」が設定される。なお、本実施の形態１では、Ｅｍａｘに「２」が設定されると連続予告中回転表示演出が行われることになり、Ｅｍａｘに「３」が設定されると連続予告大回転表示演出が行われることになる。
【０３１７】
つづいて、演出統括部７０３ａは、連続予告演出待機フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２４１２）、ステップＳ２４１１で設定したＥｍａｘが第１保留情報数Ｕ１から「１」を減算した値であるか否かを判定する（ステップＳ２４１３）。Ｅｍａｘが第１保留情報数Ｕ１から「１」を減算した値であると（ステップＳ２４１３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは次回の図柄変動時から連続予告演出を開始させるため、連続予告演出待機カウンタのカウント値Ｅｔに「０」を設定し（ステップＳ２４１４）、連続予告演出設定処理を終了する。
【０３１８】
Ｅｍａｘが第１保留情報数Ｕ１から「１」を減算した値でないと（ステップＳ２４１３：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、Ｅｍａｘが第１保留情報数Ｕ１から「２」を減算した値であるか否かを判定する（ステップＳ２４１５）。Ｅｍａｘが第１保留情報数Ｕ１から「２」を減算した値であると（ステップＳ２４１５：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは次々回の図柄変動時から連続予告演出を開始させるため（次回の図柄変動時には連続予告演出の開始を待機させるため）、連続予告演出待機カウンタのカウント値Ｅｔに「１」を設定し（ステップＳ２４１６）、連続予告演出設定処理を終了する。
【０３１９】
Ｅｍａｘが第１保留情報数Ｕ１から「２」を減算した値でないと（ステップＳ２４１５：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは３回目の図柄変動時から連続予告演出を開始させるため（次回および次々回の図柄変動時には連続予告演出の開始を待機させるため）、連続予告演出待機カウンタのカウント値Ｅｔに「２」を設定し（ステップＳ２４１７）、連続予告演出設定処理を終了する。
【０３２０】
＜演出開始処理＞
図２５は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。演出開始処理において、まず、演出統括部７０３ａはステップＳ２２０４で受信した変動開始コマンドを解析し、この変動開始コマンドに含まれた変動パターンが変動パターンＨｐ１０か否かを判定する（ステップＳ２５０１）。変動パターンＨｐ１０以外の変動パターンは演出パターンと一対一の関係であるので、変動パターンＨｐ１０以外の変動パターンであれば（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは変動開始コマンドに含まれた変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する演出パターン判定を行って、この判定結果の演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２５０２）。
【０３２１】
そして、演出統括部７０３ａはＲＡＭ７３３に設定した演出パターンにより定められた演出を開始させる演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２５０３）、演出開始処理を終了する。また、演出統括部７０３ａは、変動パターンＨｐ１０であれば（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、ノーマルハズレ演出判定処理（後述）を行って（ステップＳ２５０４）、ステップＳ２５０３の処理へ移行する。
【０３２２】
＜ノーマルハズレ演出判定処理＞
図２６は、ノーマルハズレ演出判定処理の一例を示すフローチャートである。ノーマルハズレ演出判定処理において、まず、演出統括部７０３ａは、連続予告演出待機フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。演出統括部７０３ａは、連続予告演出待機フラグがＯＮであれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、連続予告演出待機カウンタのカウント値Ｅｔが「０」か否かを判定する（ステップＳ２６０２）。
【０３２３】
演出統括部７０３ａは、連続予告演出待機カウンタのカウント値Ｅｔが「０」であれば（ステップＳ２６０２：Ｙｅｓ）、演出パターンＥｐ１０ｂをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２６０３）。つづいて、演出統括部７０３ａは、連続予告演出待機フラグをＯＦＦにして（ステップＳ２６０４）、連続予告演出中フラグをＯＮにする（ステップＳ２６０５）。そして、演出統括部７０３ａは、連続予告演出カウンタのカウント値Ｅに「１」を設定して（ステップＳ２６０６）、ノーマルハズレ演出判定処理を終了する。
【０３２４】
また、演出統括部７０３ａは、連続予告演出待機フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、連続予告演出中フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ２６０７）。演出統括部７０３ａは、連続予告演出中フラグがＯＮであれば（ステップＳ２６０７：Ｙｅｓ）、連続予告演出カウンタのカウント値Ｅが「２」か否かを判定する（ステップＳ２６０８）。
【０３２５】
演出統括部７０３ａは、連続予告演出カウンタのカウント値Ｅが「２」であれば（ステップＳ２６０８：Ｙｅｓ）、演出パターンＥｐ１０ｃをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２６０９）、ノーマルハズレ演出判定処理を終了する。演出統括部７０３ａは、連続予告演出カウンタのカウント値Ｅが「２」でなければ（ステップＳ２６０８：Ｎｏ）、連続予告演出カウンタのカウント値Ｅが「３」であると判定し、演出パターンＥｐ１０ｄをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２６１０）、ノーマルハズレ演出判定処理を終了する。
【０３２６】
また、演出統括部７０３ａは、連続予告演出中フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２６０７：Ｎｏ）、ガセ連続予告回転表示演出を行わせるか否かを判定する（ステップＳ２６１１）。例えば、ステップＳ２６１１において、演出統括部７０３ａは公知の抽選処理を用いてガセ連続予告回転表示演出を行わせるか否かの抽選を行って、この抽選に当選すればガセ連続予告回転表示演出を行わせると判定し、落選すればガセ連続予告回転表示演出を行わせないと判定する。演出統括部７０３ａは、ガセ連続予告回転表示演出を行わせると判定した場合には（ステップＳ２６１１：Ｙｅｓ）、演出パターンＥｐ１０ｅをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２６１２）、ノーマルハズレ演出判定処理を終了する。
【０３２７】
演出統括部７０３ａは、ガセ連続予告回転表示演出を行わせないと判定した場合には（ステップＳ２６１１：Ｎｏ）、ガセ通常予告回転表示演出を行わせるか否かを判定する（ステップＳ２６１３）。例えば、ステップＳ２６１３において、演出統括部７０３ａは公知の抽選処理を用いてガセ通常予告回転表示演出を行わせるか否かの抽選を行って、この抽選に当選すればガセ通常予告回転表示演出を行わせると判定し、落選すればガセ通常予告回転表示演出を行わせないと判定する。演出統括部７０３ａは、ガセ通常予告回転表示演出を行わせると判定した場合には（ステップＳ２６１３：Ｙｅｓ）、演出パターンＥｐ１０ｆをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２６１４）、ノーマルハズレ演出判定処理を終了する。
【０３２８】
演出統括部７０３ａは、ガセ通常予告回転表示演出を行わせないと判定した場合には（ステップＳ２６１３：Ｎｏ）、演出パターンＥｐ１０ａをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２６１５）、ノーマルハズレ演出判定処理を終了する。また、演出統括部７０３ａは、連続予告演出待機カウンタのカウント値Ｅｔの値が「０」でなければ（ステップＳ２６０２：Ｎｏ）、ステップＳ２６１５の処理へ移行する。
【０３２９】
＜演出終了処理＞
図２７は、演出終了処理の一例を示すフローチャートである。演出終了処理において、まず、演出統括部７０３ａは、連続予告演出待機フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。演出統括部７０３ａは、連続予告演出待機フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、ステップＳ２７０３の処理へ移行する。
【０３３０】
演出統括部７０３ａは、連続予告演出待機フラグがＯＮであれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、連続予告演出待機カウンタのカウント値Ｅｔを「−１」カウントダウンして（ステップＳ２７０２）、ステップＳ２７０３の処理へ移行する。
【０３３１】
つづいて、演出統括部７０３ａは、連続予告演出中フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ２７０３）。演出統括部７０３ａは、連続予告演出中フラグがＯＮであれば（ステップＳ２７０３：Ｙｅｓ）、連続予告演出カウンタのカウント値Ｅを「＋１」カウントアップする（ステップＳ２７０４）。そして、演出統括部７０３ａは、連続予告演出カウンタのカウント値Ｅが、連続予告演出設定処理によりＲＡＭ７３３に設定されたＥｍａｘと同値になったか否かを判定する（ステップＳ２７０５）。
【０３３２】
演出統括部７０３ａは、連続予告演出カウンタのカウント値ＥがＥｍａｘと同値であれば（ステップＳ２７０５：Ｙｅｓ）、連続予告演出中フラグをＯＦＦにして（ステップＳ２７０６）、連続予告演出カウンタのカウント値ＥおよびＥｍａｘを「０」にリセットする（ステップＳ２７０７）。そして、演出統括部７０３ａは、実行中の演出を終了させる演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２７０８）、演出終了処理を終了する。
【０３３３】
また、演出統括部７０３ａは、連続予告演出中フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２７０３：Ｎｏ）、そのままステップＳ２７０８の処理へ移行する。さらに、演出統括部７０３ａは、連続予告演出カウンタのカウント値ＥがＥｍａｘと同値でない場合も（ステップＳ２７０５：Ｎｏ）、そのままステップＳ２７０８の処理へ移行する。
【０３３４】
＜画像・音声制御部が行う処理の概要について＞
次に、画像・音声制御部７０３ｂが行う処理の概要について説明する。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、演出開始コマンドにより実行指示された演出にかかる表示を行う場合、実行指示された演出に対応する演出用データに含まれる画像データ（以下、単に「画像データ」という）をＲＯＭ７４２から読み出し、読み出した画像データから表示用データを生成し、この表示用データをＶＲＡＭ７４４に格納する。そして、ＶＲＡＭ７４４に格納された表示用データは、所定のタイミングで画像表示部１０４へ転送される。これによって、画像表示部１０４には表示用データに基づく画像（すなわち実行指示された演出にかかる画像）が表示されることになる。
【０３３５】
回転表示演出の表示にあたり、画像・音声制御部７０３ｂは、遊技機１００の製造者により予め用意された回転対象画像が回転する様子を表す動画像データを用いて表示用データを生成してもよいが、この場合、この動画像データが格納されるＲＯＭ７４２の記憶領域が圧迫されるおそれがある。そこで、本実施の形態１では、回転表示演出用の演出用データの削減を図り、これによるＲＯＭ７４２の記憶領域の圧迫を抑止するため、画像・音声制御部７０３ｂは、以下の手法を用いて、回転表示演出を表示させるものとする。
【０３３６】
図２８は、画像・音声制御部が備えるＶＲＡＭの概要構成を示す説明図である。図２８に示すように、ＶＲＡＭ７４４には、フレームバッファ２８１０と、仮想バッファ２８２０とが設けられる。なお、ここでは説明を簡潔にするために、フレームバッファ２８１０と仮想バッファ２８２０とを１つずつとするが、これらは複数設けられてもよい。
【０３３７】
例えば、フレームバッファ２８１０と仮想バッファ２８２０とが２つずつ設けられた場合、画像・音声制御部７０３ｂは、例えば、１フレーム目の画像の表示には第１のフレームバッファ２８１０と第１の仮想バッファ２８２０とを用い、２フレーム目の画像の表示には第２のフレームバッファ２８１０と第２の仮想バッファ２８２０とを用いるといったように、これらを交互に用いることで、以下に示す手法を用いて回転表示演出を表示させることができる。
【０３３８】
フレームバッファ２８１０には、画像表示部１０４に表示させる１フレーム毎の画像の画像データが格納される。例えば、フレームバッファ２８１０には、第１レイヤ２８１１と、第２レイヤ２８１２と、第３レイヤ２８１３とが設定されており、画像・音声制御部７０３ｂはレイヤ毎に画像データを格納することができる。
【０３３９】
第１レイヤ２８１１と、第２レイヤ２８１２と、第３レイヤ２８１３とは、画像表示部１０４に表示させる画像の優先順位を定めるためのものである。本実施の形態１では、図示のように、第１レイヤ２８１１が最も優先順位の高いレイヤとなっており、第２レイヤ２８１２が第１レイヤ２８１１の次に優先順位の高いレイヤとなっており、第３レイヤ２８１３が最も優先順位の低いレイヤとなっている。
【０３４０】
このため、例えば、第１レイヤ２８１１に格納された画像データが表す画像と、第２レイヤ２８１２に格納された画像データが表す画像とが画像表示部１０４の表示画面上で重なる（同じ領域に描画される）場合には、第１レイヤ２８１１に格納された画像データが表す画像の方が画像表示部１０４に優先して表示されることになる。
【０３４１】
なお、遊技機１００においては、保留表示Ｈｈの画像データは第１レイヤ２８１１に格納され、回転対象画像以外の演出画像（例えば図６の時期ｔ１４に示した「チャンス」の文字画像）の画像データは第２レイヤ２８１２に格納され、回転対象画像（演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３や背景画像Ｈｇ）の画像データは第３レイヤ２８１３に格納されるように、遊技機１００の製造者によって予め設定されている。
【０３４２】
仮想バッファ２８２０は、第３レイヤ２８１３に格納される画像データ（すなわち第３レイヤ２８１３に描画される画像）の仮想バッファとして利用される。すなわち、回転対象画像の画像データは、第３レイヤ２８１３に格納される前に、一旦、仮想バッファ２８２０に格納（描画）され、仮想バッファ２８２０において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３と背景画像Ｈｇといった複数のスプライトが一つの画像へと変換される。
【０３４３】
画像・音声制御部７０３ｂは、仮想バッファ２８２０を用いることにより、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３と背景画像Ｈｇといった複数のスプライトからなる回転対象画像を一つの画像（一枚絵）のように取り扱うことが可能となり、回転描画処理にかかる演算量の削減を図ることができる。
【０３４４】
＜回転描画処理の概要について＞
次に、画像・音声制御部７０３ｂが行う回転描画処理の概要について説明する。図２９は、回転描画処理の概要を示す説明図である。図２９には第３レイヤ２８１３に描画される回転対象画像を模式的に示した。
【０３４５】
第３レイヤ２８１３において、原点座標Ｏは画像表示部１０４の表示画面中心Ｇに対応する所定座標であり、座標Ｖａは画像表示部１０４の表示画面右上端に対応する所定座標であり、座標Ｖｂは画像表示部１０４の表示画面左上端に対応する所定座標であり、座標Ｖｃは画像表示部１０４の表示画面左下端に対応する所定座標であり、座標Ｖｄは画像表示部１０４の表示画面右下端に対応する所定座標である。
【０３４６】
例えば、本実施の形態１において、回転対象画像２９０１は背景画像Ｈｇを含むため、４つの頂点を有する長方形形状（左右方向が長手方向、上下方向が短手方向の長方形形状）を有する。そして、画像・音声制御部７０３ｂは、回転対象画像２９０１を第３レイヤ２８１３に描画する際（回転対象画像２９０１の画像データを第３レイヤ２８１３に格納する際）、回転対象画像２９０１の各頂点の座標（第３レイヤ２８１３上の座標）を指定して、回転対象画像２９０１を第３レイヤ２８１３に描画することができる。
【０３４７】
例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、図２９に示すように、回転対象画像２９０１の右上頂点を座標Ｖａ、左上頂点を座標Ｖｂ、左下頂点を座標Ｖｃ、右下頂点を座標Ｖｄとなるように、回転対象画像２９０１を第３レイヤ２８１３に描画すると、例えば図６の時期ｔ１に示したように回転されていない回転対象画像２９０１が画像表示部１０４の表示画面に描画されることになる。
【０３４８】
また、第３レイヤ２８１３における任意の座標Ｖ（ｘ，ｙ）を、原点座標Ｏを中心に反時計回りに回転させた座標Ｖ’は（ｘ’＝ｘｃｏｓθ−ｙｓｉｎθ，ｙ’＝ｘｓｉｎθ＋ｙｃｏｓθ）と表すことができる。
【０３４９】
このため、例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、回転対象画像の右上頂点を座標Ｖａ’（ｘａ’＝ｘａｃｏｓθ−ｙａｓｉｎθ，ｙａ’＝ｘａｓｉｎθ＋ｙａｃｏｓθ）、左上頂点を座標Ｖｂ’（ｘｂ’＝ｘｂｃｏｓθ−ｙｂｓｉｎθ，ｙｂ’＝ｘｂｓｉｎθ＋ｙｂｃｏｓθ）、左下頂点を座標Ｖｃ’（ｘｃ’＝ｘｃｃｏｓθ−ｙｃｓｉｎθ，ｙｃ’＝ｘｃｓｉｎθ＋ｙｃｃｏｓθ）、右下頂点を座標Ｖｄ’（ｘｄ’＝ｘｄｃｏｓθ−ｙｄｓｉｎθ，ｙｄ’＝ｘｄｓｉｎθ＋ｙｄｃｏｓθ）となるように、回転対象画像２９０１を第３レイヤ２８１３に描画すると、回転対象画像２９０１を画像表示部１０４の表示画面で反時計回りにθだけ回転させることができる。
【０３５０】
これを利用して、画像・音声制御部７０３ｂは、例えば、１フレーム毎に反時計回り１度だけ回転対象画像２９０１を回転させる場合、１フレーム毎に上記θの値を１度ずつ大きくしていくことで、各フレームにおける回転対象画像２９０１の各頂点の座標を求め、この座標に回転対象画像２９０１の各頂点が来るように、第３レイヤ２８１３に順次描画していく。これによって、画像・音声制御部７０３ｂは、回転対象画像２９０１を画像表示部１０４の表示画面で回転させることができる。
【０３５１】
また、画像・音声制御部７０３ｂは、図６の時期ｔ３に示したように、回転対象画像の縦横比を変化させる場合には、例えば、回転対象画像２９０１の右上頂点を座標Ｖｂ、左上頂点を座標Ｖｃ、左下頂点を座標Ｖｄ、右下頂点を座標Ｖａとなるように、回転対象画像２９０１を第３レイヤ２８１３に描画すればよい。
【０３５２】
さらに、例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、回転対象画像の右上頂点を座標Ｖａ’’（ｘａ’’＝ｘａ／２，ｙａ’’＝ｙａ／２）、左上頂点を座標Ｖｂ’’（ｘｂ’’＝ｘｂ／２，ｙｂ’’＝ｙｂ／２）、左下頂点を座標Ｖｃ’’（ｘｃ’’＝ｘｃ／２，ｙｃ’’＝ｙｃ／２）、右下頂点を座標Ｖｄ’’（ｘｄ’’＝ｘｄ／２，ｙｄ’’＝ｙｄ／２）となるように、回転対象画像２９０１を第３レイヤ２８１３に描画すれば、回転対象画像２９０１を画像表示部１０４の表示画面において、図６の時期ｔ１に示した状態から１／４の表示サイズに縮小することが可能である。
【０３５３】
同様に、例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、回転対象画像の右上頂点を座標Ｖａ’’’（ｘａ’’’＝２ｘａ，ｙａ’’’＝２ｙａ）、左上頂点を座標Ｖｂ’’’（ｘｂ’’’＝２ｘｂ，ｙｂ’’’＝２ｙｂ）、左下頂点を座標Ｖｃ’’’（ｘｃ’’’＝２ｘｃ，ｙｃ’’’＝２ｙｃ）、右下頂点を座標Ｖｄ’’’（ｘｄ’’’＝２ｘｄ，ｙｄ’’’＝２ｙｄ）となるように、回転対象画像２９０１を第３レイヤ２８１３に描画すれば、回転対象画像２９０１を画像表示部１０４の表示画面において、図６の時期ｔ１に示した状態から４倍の表示サイズに拡大することも可能である。勿論、画像・音声制御部７０３ｂは、このような回転対象画像２９０１の拡大縮小と、前述の回転とを組み合わせて用いてもよい。
【０３５４】
以上に説明したように、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３や背景画像Ｈｇを回転対象画像として、この回転対象画像を画像表示部１０４の表示画面上で回転表示する回転表示演出といった遊技者にとって目新しい演出を行うことができるため、遊技者に驚きを与えることができ、これによって遊技者を楽しませることができる。
【０３５５】
また、遊技機１００では、回転表示演出における回転対象画像の回転量と、当該連続予告回転表示演出が行われた後の図柄変動において大当たりとなる可能性の高さとが比例するようになっている。このため、遊技機１００は、大当たりとなる可能性の高低が遊技者にとって直感的にわかり易い回転表示演出を行うことができ、回転表示演出を十分に楽しませることができる。
【０３５６】
＜実施の形態２＞
次に、本発明にかかる実施の形態２について説明する。実施の形態１では、連続予告回転表示演出の演出態様と、通常予告回転表示演出の演出態様との演出態様とをそれぞれ独立して決定する例を説明した。以下の実施の形態２では、通常予告回転表示演出の演出態様を、その直前に行った連続予告回転表示演出の演出態様に基づいて決定する例を説明する。この場合、遊技機１００は、連続予告回転表示演出の演出態様と通常予告回転表示演出の演出態様とに関連性を持たせることができ、これらの演出効果を一層と高めることができ、遊技機１００における遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。なお、実施の形態２においては、実施の形態１と同一の構成については同符号を付し、その説明を省略する。
【０３５７】
＜実施の形態２の遊技機が行う処理の概要−その１＞
まず、実施の形態２の遊技機１００が、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞があった際に行う処理の概要について説明する。図３０は、実施の形態２の遊技機が行う処理の概要を示すフローチャート（その１）である。
【０３５８】
図３０に示すように、この場合、遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞があるまで待機し（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞があると（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、保留情報を取得する（ステップＳ３００２）。そして、遊技機１００は、ステップＳ３００２で取得した保留情報に対して、例えば実施の形態１で説明した事前判定処理を行うことにより、この保留情報の事前判定結果（当落判定結果や変動パターン判定結果）を取得する（ステップＳ３００３）。
【０３５９】
なお、実施の形態２では、実施の形態１とは変動パターン判定用テーブルが異なっており、このため、変動パターン判定結果として導出される変動パターンも実施の形態１とは異なる。実施の形態２の変動パターン判定用テーブルについては図３１などを用いて後述する。
【０３６０】
つづいて、遊技機１００は、例えば実施の形態１で説明した連続予告演出実行判定を行うことにより連続予告回転表示演出を行うか否かを判定し（ステップＳ３００４）、連続予告回転表示演出を行わないのであれば（ステップＳ３００４：Ｎｏ）、図３０に示す処理を終了する。一方、遊技機１００は、連続予告回転表示演出を行うのであれば（ステップＳ３００４：Ｙｅｓ）、ステップＳ３００３で取得した事前判定結果と、現在の保留情報数とに基づいて、連続予告回転表示演出パターンを決定する（ステップＳ３００５）。
【０３６１】
詳細は図３２などを用いて後述するが、連続予告回転表示演出パターンは、連続予告回転表示演出におけるシナリオ（演出内容）を定めたものであり、具体的には、連続予告回転表示演出における回転対象画像の回転量と、回転対象画像を回転させるタイミングとを定めたものである。遊技機１００は、連続予告回転表示演出パターンを決定すると、この連続予告回転表示演出パターン（を表すフラグ）を、ステップＳ３００２で取得した保留情報に対応付けて設定・記憶し（ステップＳ３００６）、図３０に示す処理を終了する。なお、このように、連続予告回転表示演出パターンが対応付けられた保留情報、すなわち、連続予告回転表示演出の契機となる保留情報を以下「契機保留情報」という。
【０３６２】
なお、例えば、前述のステップＳ３００１〜ステップＳ３００３の処理は主制御部７０１が行う。また、例えば、前述のステップＳ３００４〜ステップＳ３００６の処理は演出統括部７０３ａが行う。
【０３６３】
＜実施の形態２の変動パターン判定用テーブル＞
次に、実施の形態２の変動パターン判定用テーブルについて説明する。図３１は、実施の形態２の変動パターン判定用テーブルの一例を示す説明図である。図３１に示すように、実施の形態２の変動パターン判定用テーブルには、変動パターンＨｐ１０，Ｈｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ２１，Ｈｐ２２，Ｈｐ２３が設定されており、これらに対して所定の判定値が対応付けられている。変動パターンＨｐ１０，Ｈｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ２１，Ｈｐ２２，Ｈｐ２３に対応付けられる判定値には、ハズレ用変動パターン判定値３１１１と、大当たり用変動パターン判定値３１１２とがある。
【０３６４】
ここで、ハズレ用変動パターン判定値３１１１の内容は、変動パターンＨｐ１０に判定値「０〜７９」を割り当て、変動パターンＨｐ１１に判定値「８０〜８９」を割り当て、変動パターンＨｐ１２に判定値「９０〜９６」を割り当て、変動パターンＨｐ１３に判定値「９７〜９９」を割り当てたものとなっている。また、ハズレ用変動パターン判定値３１１１では、変動パターンＨｐ２１，Ｈｐ２２，Ｈｐ２３に対する判定値の割り当てはない。このため、実施の形態２の遊技機１００では、大当たり判定結果（当落判定結果）がハズレの場合の変動パターン判定（事前判定処理における変動パターン判定も含む）では、変動パターンＨｐ１０，Ｈｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３のいずれかが導出されることになる。そして、この場合の変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率の高さは、変動パターンＨｐ１０＞変動パターンＨｐ１１＞変動パターンＨｐ１２＞変動パターンＨｐ１３となっている。
【０３６５】
一方、大当たり用変動パターン判定値３１１２の内容は、変動パターンＨｐ２１に判定値「０〜９」を割り当て、変動パターンＨｐ２２に判定値「１０〜４９」を割り当て、変動パターンＨｐ２３に判定値「５０〜９９」を割り当てたものとなっている。また、大当たり用変動パターン判定値３１１２では、変動パターンＨｐ１０，Ｈｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３に対する判定値の割り当てはない。このため、実施の形態２の遊技機１００では、大当たり判定結果（当落判定結果）が大当たりの場合の変動パターン判定（事前判定処理における変動パターン判定も含む）では、変動パターンＨｐ２１，Ｈｐ２２，Ｈｐ２３のいずれかが導出されることになる。そして、この場合の変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率の高さは、変動パターンＨｐ２３＞変動パターンＨｐ２２＞変動パターンＨｐ２１となっている。
【０３６６】
以上のことから、実施の形態２の遊技機１００では、高期待度リーチ演出が行われる図柄変動は、ノーマルハズレ演出の（リーチ演出が行われない）図柄変動や他のリーチ演出が行われる図柄変動よりも、大当たりへの期待度の高い図柄変動となっている。
【０３６７】
＜連続予告回転表示演出パターン決定用テーブル＞
次に、連続予告回転表示演出パターンについて説明する。実施の形態２の遊技機１００においては、保留情報数が「４」且つ変動パターンＨｐ１０、保留情報数が「４」且つ変動パターンＨｐ１１、…、保留情報数が「３」且つ変動パターンＨｐ１０、保留情報数が「３」且つ変動パターンＨｐ１１…といったように、保留情報数と変動パターンとの組み合わせ毎に、連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルが設けられている。例えば、連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルは、遊技機１００の製造者によって演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２に予め記憶されている。
【０３６８】
図３２は、連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。例えば、図３２の（Ｈ）には、保留情報数が「４」且つ変動パターンＨｐ１０（ノーマルハズレ演出を行わせる変動パターン）の組み合わせに対して設けられた連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルを記した。すなわち、遊技機１００は、契機保留情報の事前判定結果が変動パターンＨｐ１０であり、連続予告回転表示演出パターンを決定する際の保留情報数が「４」であれば、図３２の（Ｈ）に示す連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルを用いて連続予告回転表示演出パターンの決定を行う。
【０３６９】
例えば、図３２の（Ｈ）に示す連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルには、連続予告回転表示演出パターンＲＥｐ１０，ＲＥｐ１１，ＲＥｐ１２が設定されており、これらに所定の判定値が対応付けられている。例えば、ここで、連続予告回転表示演出パターンＲＥｐ１０により定められた連続予告回転表示演出は、契機保留情報による図柄変動の３つ前の図柄変動において回転対象画像を反時計回りに９０度回転させ、契機保留情報による図柄変動の２つ前および１つ前の図柄変動において回転対象画像を回転させない（すなわち反時計回りに９０度回転された状態を維持させる）ものである。
【０３７０】
すなわち、連続予告回転表示演出パターンＲＥｐ１０により定められた連続予告回転表示演出は、連続予告小回転表示演出に相当する。また、同様に、連続予告回転表示演出パターンＲＥｐ１１により定められた連続予告回転表示演出、および連続予告回転表示演出パターンＲＥｐ１２により定められた連続予告回転表示演出も連続予告小回転表示演出に相当する。
【０３７１】
例えば、遊技機１００は、連続予告回転表示演出パターンの決定に際して、連続予告演出内容判定用乱数（「０〜９９」の範囲内のいずれかの整数）を取得し、この連続予告演出内容判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた連続予告回転表示演出パターンを判定する。そして、遊技機１００は、この判定により導出された連続予告回転表示演出パターンに決定する。
【０３７２】
実施の形態２の場合、変動パターンＨｐ１０を含む組み合わせに対して設けられた連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルは、連続予告中回転表示演出および連続予告大回転表示演出の連続予告回転表示演出パターンに決定不可能なテーブルとされる。例えば、図３２の（Ｈ）に示すように、変動パターンＨｐ１０を含む組み合わせに対して設けられた連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルには、連続予告中回転表示演出および連続予告大回転表示演出の連続予告回転表示演出パターンが含まれていない。
【０３７３】
このため、遊技機１００は、このような連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルを用いて連続予告回転表示演出パターンを決定した際には、連続予告中回転表示演出および連続予告大回転表示演出の連続予告回転表示演出パターンに決定することはない。したがって、遊技機１００は、契機保留情報による図柄変動でリーチ演出を行わない場合、その前の図柄変動では連続予告中回転表示演出や連続予告大回転表示演出を行わないようになっている。
【０３７４】
また、図３２の（Ｉ）には、保留情報数が「４」且つ変動パターンＨｐ１１の組み合わせに対して設けられた連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルを記した。すなわち、遊技機１００は、契機保留情報の事前判定結果が変動パターンＨｐ１１であり、連続予告回転表示演出パターンを決定する際の保留情報数が「４」であれば、図３２の（Ｉ）に示す連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルを用いて連続予告回転表示演出パターンの決定を行う。
【０３７５】
また、図３２の（Ｊ）には、保留情報数が「４」且つ変動パターンＨｐ１３の組み合わせに対して設けられた連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルを記した。すなわち、遊技機１００は、契機保留情報の事前判定結果が変動パターンＨｐ１３であり、連続予告回転表示演出パターンを決定する際の保留情報数が「４」であれば、図３２の（Ｊ）に示す連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルを用いて連続予告回転表示演出パターンの決定を行う。
【０３７６】
例えば、図３２の（Ｉ）や（Ｊ）に示す連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルには、連続予告回転表示演出パターンＲＥｐ２０，ＲＥｐ２１，ＲＥｐ２２，ＲＥｐ２３，ＲＥｐ２４，ＲＥｐ２５が設定されており、これらに所定の判定値が対応付けられている。例えば、ここで、連続予告回転表示演出パターンＲＥｐ２０により定められた連続予告回転表示演出は、契機保留情報による図柄変動の３つ前の図柄変動において回転対象画像を反時計回りに９０度回転させ、契機保留情報による図柄変動の２つ前の図柄変動において回転対象画像を反時計回りに９０度（累積１８０度）回転させ、契機保留情報による図柄変動の１つ前の図柄変動において回転対象画像を反時計回りに９０度（累積２７０度）回転させるものである。すなわち、連続予告回転表示演出パターンＲＥｐ２０により定められた連続予告回転表示演出は、連続予告大回転表示演出に相当する。
【０３７７】
また、連続予告回転表示演出パターンＲＥｐ２４により定められた連続予告回転表示演出は、契機保留情報による図柄変動の２つ前の図柄変動において回転対象画像を反時計回りに１８０度回転させ、契機保留情報による図柄変動の１つ前の図柄変動において回転対象画像を回転させない（すなわち反時計回りに１８０度回転された状態を維持させる）ものである。すなわち、連続予告回転表示演出パターンＲＥｐ２４により定められた連続予告回転表示演出は、連続予告中回転表示演出に相当する。また、連続予告回転表示演出パターンＲＥｐ２５により定められた連続予告回転表示演出は、連続予告回転表示演出パターンＲＥｐ１０と同様、連続予告小回転表示演出に相当する。
【０３７８】
本実施の形態２では、例えば図３２の（Ｊ）に示すように、変動パターンＨｐ１３や変動パターンＨｐ２３（すなわち高期待度リーチ演出の変動パターン）を含む組み合わせに対して設けられた連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルは、他の変動パターンを含む組み合わせに対して設けられた連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルよりも、連続予告大回転表示演出の連続予告回転表示演出パターン（例えば連続予告回転表示演出パターンＲＥｐ２０）に決定させる確率が高くなるように構成されている。このため、実施の形態２の遊技機１００では、契機保留情報の変動パターンが高期待度リーチ演出の変動パターンであった場合には、契機保留情報の変動パターンが他の変動パターンであった場合よりも、連続予告大回転表示演出が行われ易くなっている。
【０３７９】
なお、詳細は後述するが、本実施の形態２では、契機保留情報の変動パターンが変動パターンＨｐ１３や変動パターンＨｐ２３であったときには他の変動パターンであったときよりも、契機保留情報による図柄変動時に通常予告大回転表示演出が行われ易くなっている。さらに、本実施の形態２では、契機保留情報による図柄変動前に連続予告大回転表示演出が行われた場合には、他の連続予告回転表示演出が行われた場合や連続予告回転表示演出が行われなかった場合よりも、契機保留情報による図柄変動時に通常予告大回転表示演出が行われ易くなっている。これらによって、実施の形態２の遊技機１００においては、連続予告大回転表示演出が行われた場合には、他の連続予告回転表示演出が行われた場合や連続予告回転表示演出が行われなかった場合に比べて、その後に通常予告大回転表示演出が行われ易くなっている。つまり、実施の形態２の遊技機１００においては、連続予告回転表示演出において回転対象画像が大きな回転量で回転された場合には、その後の通常予告回転表示演出においても回転対象画像が大きな回転量で回転され易くなっている。
【０３８０】
また、本実施の形態２では、例えば図３２の（Ｉ）に示すように、変動パターンＨｐ１１や変動パターンＨｐ２１（すなわち低期待度リーチ演出の変動パターン）を含む組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルは、変動パターンＨｐ１３や変動パターンＨｐ２３（すなわち高期待度リーチ演出の変動パターン）を含む組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルよりも、連続予告小回転表示演出の連続予告回転表示演出パターン（例えば連続予告回転表示演出パターンＲＥｐ２５）に決定させる確率が高くなるように構成されている。このため、実施の形態２の遊技機１００では、契機保留情報の変動パターンが低期待度リーチ演出の変動パターンであった場合には、契機保留情報の変動パターンが高期待度リーチ演出の変動パターンであった場合よりも、連続予告小回転表示演出が行われ易くなっている。
【０３８１】
なお、詳細は後述するが、本実施の形態２では、契機保留情報の変動パターンが変動パターンＨｐ１１や変動パターンＨｐ２１であったときには、契機保留情報の変動パターンが変動パターンＨｐ１３や変動パターンＨｐ２３であったときよりも、契機保留情報による図柄変動時に通常予告小回転表示演出が行われ易くなっている。さらに、本実施の形態２では、契機保留情報による図柄変動前に連続予告小回転表示演出が行われた場合には、他の連続予告回転表示演出が行われた場合よりも、契機保留情報による図柄変動時に通常予告小回転表示演出が行われ易くなっている。これらによって、実施の形態２の遊技機１００においては、連続予告小回転表示演出が行われた場合には、他の連続予告回転表示演出が行われた場合に比べて、その後に通常予告小回転表示演出が行われ易くなっている。つまり、実施の形態２の遊技機１００においては、連続予告回転表示演出において回転対象画像が小さな回転量で回転された場合には、その後の通常予告回転表示演出においても回転対象画像が小さな回転量で回転され易くなっている。
【０３８２】
また、本実施の形態２では、例えば図３２の（Ｈ）に示すように、変動パターンＨｐ１０（ノーマルハズレ演出の変動パターン）を含む組み合わせに対して設けられた連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルは、連続予告中回転表示演出や連続予告大回転表示演出の連続予告回転表示演出パターンに決定不可能に構成されている。このため、実施の形態２の遊技機１００では、ノーマルハズレ演出の変動パターンの契機保留情報によって連続予告中回転表示演出や連続予告大回転表示演出が行われないようになっている。
【０３８３】
以上のようにして、本実施の形態２の遊技機１００においても、連続予告回転表示演出における回転対象画像の回転量と、当該連続予告回転表示演出が行われた後の図柄変動において大当たりとなる可能性の高さとが比例するようになっている。これによって、実施の形態２の遊技機１００も、大当たりとなる可能性の高低が遊技者にとって直感的にわかり易い連続予告回転表示演出を行うことができ、連続予告回転表示演出を十分に楽しませることができる。
【０３８４】
なお、例えば、本実施の形態２の遊技機１００において、連続予告中回転表示演出は、中期待度リーチ演出または高期待度リーチ演出の契機保留情報でのみ行われるようにしてもよい。このようにする場合、例えば、変動パターンＨｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ２２，Ｈｐ２３を含む組み合わせに対して設けられた連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルでのみ、連続予告中回転表示演出の連続予告回転表示演出パターンに判定値を割り当てればよい。
【０３８５】
さらに、例えば、本実施の形態２の遊技機１００において、連続予告大回転表示演出は、高期待度リーチ演出の契機保留情報でのみ行われるようにしてもよい。このようにする場合、例えば、変動パターンＨｐ１３，Ｈｐ２３を含む組み合わせに対して設けられた連続予告回転表示演出パターン決定用テーブルでのみ、連続予告大回転表示演出の連続予告回転表示演出に判定値を割り当てればよい。
【０３８６】
＜実施の形態２の遊技機が行う処理の概要−その２＞
次に、実施の形態２の遊技機１００が、大当たり判定を行うことにより図柄変動を開始する際に行う処理の概要について説明する。図３３は、実施の形態２の遊技機が行う処理の概要を示すフローチャート（その２）である。
【０３８７】
図３３に示すように、この場合、遊技機１００は、大当たり判定を行うことにより図柄変動を開始させるタイミングとなるまで待機し（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、図柄変動を開始させるタイミングとなると（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、連続予告回転表示演出パターン（を表すフラグ）を設定中であるか否かを判定する（ステップＳ３３０２）。
【０３８８】
遊技機１００は、連続予告回転表示演出パターンを設定中であれば（ステップＳ３３０２：Ｙｅｓ）、連続予告回転表示演出パターンが対応付けて設定された契機保留情報による図柄変動か否かを判定する（ステップＳ３３０３）。遊技機１００は、契機保留情報による図柄変動であれば（ステップＳ３３０３：Ｙｅｓ）、設定中の連続予告回転表示演出パターンと、契機保留情報に対する変動パターン判定で導出された変動パターンとに基づいて、通常予告回転表示演出パターンを決定する（ステップＳ３３０４）。詳細は図３４などを用いて後述するが、通常予告回転表示演出パターンは、通常予告回転表示演出における回転対象画像の回転量を定めたものである。そして、遊技機１００は、ステップＳ３３０４で決定した通常予告回転表示演出パターンにより定められた通常予告回転表示演出を行って（ステップＳ３３０５）、図３３に示す処理を終了する。
【０３８９】
また、遊技機１００は、連続予告回転表示演出パターンが対応付けて設定された契機保留情報による図柄変動でなければ（ステップＳ３３０３：Ｎｏ）、設定中の連続予告回転表示演出パターンのシナリオ（図３２など参照）にしたがって連続予告回転表示演出を行って（ステップＳ３３０６）、図３３に示す処理を終了する。
【０３９０】
また、遊技機１００は、連続予告回転表示演出パターンを設定中でなければ（ステップＳ３３０２：Ｎｏ）、ステップＳ３３０４の処理へ移行する。なお、この場合、遊技機１００は、連続予告回転表示演出パターンを設定していないが、例えば連続予告小回転表示演出の連続予告回転表示演出パターン（例えば連続予告回転表示演出パターンＲＥｐ１０）を設定している際と同様の処理を行うことにより通常予告回転表示演出パターンを決定する。
【０３９１】
＜通常予告回転表示演出パターン決定用テーブル＞
次に、通常予告回転表示演出パターンについて説明する。実施の形態２の遊技機１００においては、連続予告回転表示演出パターンと変動パターンとの組み合わせ毎に、通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルが設けられている。例えば、通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルは、遊技機１００の製造者によって演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２に予め記憶されている。
【０３９２】
図３４は、通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。例えば、図３４の（Ｋ）には、連続予告小回転表示演出の連続予告回転表示演出パターン（例えば連続予告回転表示演出パターンＲＥｐ１０）且つ変動パターンＨｐ１０の組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルを記した。例えば、遊技機１００は、契機保留情報の変動パターン判定結果（図柄変動の際の変動パターン判定結果）が変動パターンＨｐ１０であり、契機保留情報に対応付けて連続予告回転表示演出パターンＲＥｐ１０を設定していれば、図３４の（Ｋ）に示す通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルを用いて通常予告回転表示演出パターンの決定を行う。
【０３９３】
また、例えば、図３４の（Ｌ）には、連続予告中回転表示演出の連続予告回転表示演出パターン（例えば連続予告回転表示演出パターンＲＥｐ２４）且つ変動パターンＨｐ１１の組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルを記した。例えば、遊技機１００は、契機保留情報の変動パターン判定結果（図柄変動の際の変動パターン判定結果）が変動パターンＨｐ１１であり、契機保留情報に対応付けて連続予告回転表示演出パターンＲＥｐ２４を設定していれば、図３４の（Ｌ）に示す通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルを用いて通常予告回転表示演出パターンの決定を行う。
【０３９４】
また、例えば、図３４の（Ｍ）には、連続予告大回転表示演出の連続予告回転表示演出パターン（例えば連続予告回転表示演出パターンＲＥｐ２０）且つ変動パターンＨｐ１３の組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルを記した。例えば、遊技機１００は、契機保留情報の変動パターン判定結果（図柄変動の際の変動パターン判定結果）が変動パターンＨｐ１３であり、契機保留情報に対応付けて連続予告回転表示演出パターンＲＥｐ２０を設定していれば、図３４の（Ｍ）に示す通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルを用いて通常予告回転表示演出パターンの決定を行う。
【０３９５】
これらの通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルにおいては、通常予告回転表示演出パターンＴＥｐ１，ＴＥｐ２，ＴＥｐ３，ＴＥｐ４が設定されており、これらに所定の判定値が対応付けて設定されている。
【０３９６】
ここで、通常予告回転表示演出パターンＴＥｐ１により定められた演出は、通常予告回転表示演出なしである。すなわち、通常予告回転表示演出パターンＴＥｐ１に決定した場合、遊技機１００は、契機保留情報による図柄変動時に通常予告回転表示演出を行わない。また、通常予告回転表示演出パターンＴＥｐ２により定められた演出は、通常予告小回転表示演出である。すなわち、遊技機１００は、通常予告回転表示演出パターンＴＥｐ２に決定すると、契機保留情報による図柄変動時に通常予告小回転表示演出を行って、これにより回転対象画像を時計回りに１回転させる。
【０３９７】
そして、通常予告回転表示演出パターンＴＥｐ３により定められた演出は、通常予告中回転表示演出である。すなわち、遊技機１００は、通常予告回転表示演出パターンＴＥｐ３に決定すると、契機保留情報による図柄変動時に通常予告中回転表示演出を行って、これにより回転対象画像を時計回りに２回転させる。通常予告回転表示演出パターンＴＥｐ４により定められた演出は、通常予告大回転表示演出である。すなわち、遊技機１００は、通常予告回転表示演出パターンＴＥｐ４に決定すると、契機保留情報による図柄変動時に通常予告大回転表示演出を行って、これにより回転対象画像を時計回りに３回転させる。
【０３９８】
例えば、遊技機１００は、通常予告回転表示演出パターンの決定に際して、通常予告演出内容判定用乱数（「０〜９９」の範囲内のいずれかの整数）を取得し、この通常予告演出内容判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた通常予告回転表示演出パターンを判定する。そして、遊技機１００は、この判定により導出された通常予告回転表示演出パターンに決定する。
【０３９９】
本実施の形態２では、例えば図３４の（Ｍ）に示すように、変動パターンＨｐ１３および変動パターンＨｐ２３（すなわち高期待度リーチ演出の変動パターン）を含む組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルは、他の変動パターンを含む組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルよりも、通常予告大回転表示演出の通常予告回転表示演出パターンＴＥｐ４に決定させる確率が高くなるように構成されている。このため、実施の形態２の遊技機１００では、高期待度リーチ演出の変動パターンによる図柄変動時には、他の変動パターンによる図柄変動時よりも、通常予告大回転表示演出が行われ易くなっている。
【０４００】
さらに、本実施の形態２では、例えば図３４の（Ｍ）に示すように、連続予告大回転表示演出の連続予告回転表示演出パターン（例えば連続予告回転表示演出パターンＲＥｐ２０）を含む組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルは、他の連続予告大回転表示演出の連続予告回転表示演出パターンを含む組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルよりも、通常予告大回転表示演出の通常予告回転表示演出パターンＴＥｐ４に決定させる確率が高くなるように構成されている。このため、実施の形態２の遊技機１００では、連続予告大回転表示演出が行われた後には、他の連続予告回転表示演出が行われた後よりも、通常予告大回転表示演出が行われ易くなっている。
【０４０１】
また、本実施の形態２では、例えば図３４の（Ｌ）に示すように、変動パターンＨｐ１１および変動パターンＨｐ２１（すなわち低期待度リーチ演出の変動パターン）を含む組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルは、変動パターンＨｐ１３および変動パターンＨｐ２３（すなわち高期待度リーチ演出の変動パターン）を含む組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルよりも、通常予告小回転表示演出の通常予告回転表示演出パターンＴＥｐ２に決定させる確率が高くなるように構成されている。このため、実施の形態２の遊技機１００では、低期待度リーチ演出の変動パターンによる図柄変動時には、高期待度リーチ演出の変動パターンによる図柄変動時よりも、通常予告小回転表示演出が行われ易くなっている。
【０４０２】
さらに、本実施の形態２では、例えば図３４の（Ｌ）や（Ｍ）に示すように、連続予告中回転表示演出の連続予告回転表示演出パターン（例えば連続予告回転表示演出パターンＲＥｐ２４）や、連続予告大回転表示演出の連続予告回転表示演出パターン（例えば連続予告回転表示演出パターンＲＥｐ２０）を含む組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルは、通常予告回転表示演出なしの通常予告回転表示演出パターンＴＥｐ１に決定不可能に構成されている。このため、実施の形態２の遊技機１００では、連続予告回転表示演出により回転対象画像が１８０度以上回転された後には、通常予告回転表示演出が行われ、この通常予告回転表示演出により少なくとも回転対象画像が１回転されるようになっている。
【０４０３】
また、本実施の形態２では、例えば図３４の（Ｋ）に示すように、変動パターンＨｐ１０（ノーマルハズレ演出の変動パターン）を含む組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルは、通常予告回転表示演出なし以外の通常予告回転表示演出パターンに決定不可能に構成されている。このため、実施の形態２の遊技機１００では、リーチ演出が行われない図柄変動においては、回転対象画像を１回転以上回転させないようになっている。
【０４０４】
以上のようにして、本実施の形態２の遊技機１００においても、通常予告回転表示演出における回転対象画像の回転量と、当該通常予告回転表示演出が行われた図柄変動において大当たりとなる可能性の高さとが比例するようになっている。これによって、実施の形態２の遊技機１００も、大当たりとなる可能性の高低が遊技者にとって直感的にわかり易い通常予告回転表示演出を行うことができ、通常予告回転表示演出を十分に楽しませることができる。
【０４０５】
なお、例えば、本実施の形態２の遊技機１００において、通常予告中回転表示演出は、中期待度リーチ演出または高期待度リーチ演出が行われる図柄変動でのみ行われるようにしてもよい。このようにする場合、例えば、変動パターンＨｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ２２，Ｈｐ２３を含む組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルでのみ、通常予告中回転表示演出の通常予告回転表示演出パターンＴＥｐ３に判定値を割り当てればよい。
【０４０６】
さらに、例えば、本実施の形態２の遊技機１００において、通常予告大回転表示演出は、高期待度リーチ演出が行われる図柄変動でのみ行われるようにしてもよい。このようにする場合、例えば、変動パターンＨｐ１３，Ｈｐ２３を含む組み合わせに対して設けられた通常予告回転表示演出パターン決定用テーブルでのみ、通常予告大回転表示演出の通常予告回転表示演出パターンＴＥｐ４に判定値を割り当てればよい。
【０４０７】
以上に説明したように、本実施の形態２の遊技機１００は、連続予告回転表示演出および連続予告大回転表示演出を行った場合、すなわち連続予告回転表示演出により回転対象画像を１８０度以上回転させた場合には、この連続予告回転表示演出に続いて少なくとも通常予告小回転演出を行って、これにより回転対象画像を１回転させることができるようになっている。これによって、実施の形態２の遊技機１００は、あたかも、回転対象画像にぜんまいばねが設けられており、回転対象画像が連続予告回転表示演出によって反時計回りに大きく回転される程、時計回り方向へ大きく付勢され、この付勢力によって通常予告回転表示演出による回転対象画像の回転が行われるかのように遊技者に見せることができ、これらの演出効果をより高めることができる。
【０４０８】
また、以上に説明したように、本実施の形態１、２の遊技機１００は、回転表示演出を行うことにより演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の向きや変動表示方向（スクロールさせる方向）を変化させることができ、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が一定の態様で表示され続けてしまうことを防止することができる。このため、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の表示に遊技者が飽きてしまうことを防止することができる。さらに、遊技機１００は、大当たり判定結果や事前判定結果に基づいて回転表示演出を行うことにより、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の向きや変動表示方向の変化によって大当たりへの期待度を示唆するという従来にはない新しい演出を行うことができ、これによって遊技者を楽しませることができる。
【０４０９】
以上に説明したように、本発明によれば、遊技者を楽しませることのできる図柄の表示を行うことができ、これにより遊技機における遊技の興趣の向上を図ることができる。
【符号の説明】
【０４１０】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９  大入賞口
７０１  主制御部
７０３ａ  演出統括部
７０３ｂ  画像・音声制御部
【図１】
2015208655.tif 000003
【図２】
2015208655.tif 000004
【図３】
2015208655.tif 000005
【図４−１】
2015208655.tif 000006
【図４−２】
2015208655.tif 000007
【図５−１】
2015208655.tif 000008
【図５−２】
2015208655.tif 000009
【図６】
2015208655.tif 000010
【図７】
2015208655.tif 000011
【図８−１】
2015208655.tif 000012
【図８−２】
2015208655.tif 000013
【図９】
2015208655.tif 000014
【図１０−１】
2015208655.tif 000015
【図１０−２】
2015208655.tif 000016
【図１１】
2015208655.tif 000017
【図１２】
2015208655.tif 000018
【図１３】
2015208655.tif 000019
【図１４−１】
2015208655.tif 000020
【図１４−２】
2015208655.tif 000021
【図１５】
2015208655.tif 000022
【図１６】
2015208655.tif 000023
【図１７】
2015208655.tif 000024
【図１８】
2015208655.tif 000025
【図１９】
2015208655.tif 000026
【図２０】
2015208655.tif 000027
【図２１】
2015208655.tif 000028
【図２２】
2015208655.tif 000029
【図２３−１】
2015208655.tif 000030
【図２３−２】
2015208655.tif 000031
【図２４】
2015208655.tif 000032
【図２５】
2015208655.tif 000033
【図２６】
2015208655.tif 000034
【図２７】
2015208655.tif 000035
【図２８】
2015208655.tif 000036
【図２９】
2015208655.tif 000037
【図３０】
2015208655.tif 000038
【図３１】
2015208655.tif 000039
【図３２】
2015208655.tif 000040
【図３３】
2015208655.tif 000041
【図３４】
2015208655.tif 000042
【手続補正書】
【提出日】平成27年8月25日(2015.8.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって判定が行われると、所定の表示領域を有する演出表示手段の前記表示領域において、演出図柄を変動させた後に当該判定の判定結果を示すように停止させる演出図柄制御手段と、
前記演出表示手段の前記表示領域において、前記演出図柄の背面に所定の背景画像を表示させる背景画像制御手段と、
前記演出図柄制御手段によって表示された前記演出図柄の向きおよび前記演出図柄が変動される方向および前記背景画像制御手段によって表示された背景画像の向きを、所定の回転量だけ回転させる回転表示演出を実行可能な回転表示演出実行手段と、
を備え、
前記演出図柄制御手段は、
前記回転表示演出実行手段により回転表示演出が実行されると、前記所定の回転量だけ回転された演出図柄が前記表示領域に収まるように、前記演出図柄を縮小または拡大して表示させ、
前記背景画像制御手段は、
前記回転表示演出実行手段により回転表示演出が実行されると、前記所定の回転量だけ回転された背景画像が前記表示領域に収まるように、前記背景画像を縮小または拡大して表示させることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって判定が行われると、所定の表示領域を有する演出表示手段の前記表示領域において、演出図柄を変動させた後に当該判定の判定結果を示すように停止させる演出図柄制御手段と、前記演出表示手段の前記表示領域において、前記演出図柄の背面に所定の背景画像を表示させる背景画像制御手段と、前記演出図柄制御手段によって表示された前記演出図柄の向きおよび前記演出図柄が変動される方向および前記背景画像制御手段によって表示された背景画像の向きを、所定の回転量だけ回転させる回転表示演出を実行可能な回転表示演出実行手段と、を備え、前記演出図柄制御手段は、前記回転表示演出実行手段により回転表示演出が実行されると、前記所定の回転量だけ回転された演出図柄が前記表示領域に収まるように、前記演出図柄を縮小または拡大して表示させ、前記背景画像制御手段は、前記回転表示演出実行手段により回転表示演出が実行されると、前記所定の回転量だけ回転された背景画像が前記表示領域に収まるように、前記背景画像を縮小または拡大して表示させることを特徴とする。