(57)【要約】【課題】被写体の写りの邪魔にならず、被写体の画像と一体感のある落書きを被写体の頭部より上の領域に対して行い得る写真画像を提供する。【解決手段】本実施形態による写真撮影遊戯機は、カメラと、撮影手段と、トリミング手段とを備える。撮影手段は、カメラを制御して被写体を撮影し、写真画像５０を生成する。トリミング手段は、撮影手段で生成された写真画像５０をトリミングして、第１の写真画像５２０と第２の写真画像５１０とを生成する。第１の写真画像５２０における被写体より上方の上部領域５０２は、第２の写真画像５１０における被写体の上方の上部領域５０１よりも大きい。【選択図】図２１
2015032965.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カメラと、
前記カメラを制御して被写体を撮影し、写真画像を生成する撮影手段と、
前記撮影手段で生成された前記写真画像をトリミングして、第１の写真画像と第２の写真画像とを生成するトリミング手段を備え、
前記第１の写真画像における前記被写体よりも上方の領域は、前記第２の写真画像における前記領域よりも大きい、写真撮影遊戯機。
【請求項２】
請求項１に記載の写真撮影遊戯機であって、さらに、
前記カメラにより前記被写体の上半身が撮影されるように、前記被写体の位置を固定する被写体位置固定手段を備える、写真撮影遊戯機。
【請求項３】
請求項２に記載の写真撮影遊戯機であって、
前記被写体位置固定手段は、前記被写体の上半身を撮影可能な位置に座面が取り付けられた椅子である、写真撮影遊戯機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載の写真撮影遊戯機であって、さらに、
前記撮影手段による撮影時に、前記カメラで撮影した前記被写体の映像を示すライブ画像を表示するライブ画像表示手段を備え、
前記ライブ画像表示手段は、前記被写体の映像に対し、前記第１の写真画像に対応するトリミングを行うことにより得られる画像を前記ライブ画像として表示し、前記ライブ画像において、前記領域に対応する位置の表示領域に前記ライブ画像とは異なる画像を表示する、写真撮影遊戯機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか一項に記載の写真撮影遊戯機であって、さらに、
前記第１の写真画像及び前記第２の写真画像のうち、少なくとも前記第１の写真画像に対して編集画像の入力を受け付ける編集手段を備える、写真撮影遊戯機。
【請求項６】
カメラを備えた写真撮影遊戯機のコンピュータに、
前記カメラを制御して被写体を撮影し、写真画像を生成する撮影ステップと、
前記撮影手段で生成された前記写真画像をトリミングして、第１の写真画像と第２の写真画像とを生成するトリミングステップと、を実行させ、
前記第１の写真画像における前記被写体より上方の領域は、前記第２の写真画像における前記領域よりも大きい、制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、写真撮影遊戯機及びその制御プログラムに関し、さらに詳しくは、被写体を含む写真画像を生成する写真撮影遊戯機及びその制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、利用者を撮影した写真画像と背景画像とを合成した合成画像にトリミングを行い、トリミング後の画像に対して落書きを行わせる写真撮影遊戯機が知られている。下記特許文献１には、撮影画像に対して作成されたマスク画像に基づきトリミング枠を設定してトリミングを行い、トリミング後の撮影画像に対して利用者に編集入力を行わせる写真シール作成装置が開示されている。このマスク画像は、撮影画像における被写体の領域と背景の領域とを区別したデータであり、被写体の領域を白色で表し、背景の領域を黒色で表したデータである。下記特許文献１では、マスク画像の横方向に予め設定された走査ライン上に、白色で表された被写体の領域が存在するか否かを判定し、被写体の領域の外側の走査ラインに対応するトリミング枠が設定される。つまり、撮影画像における被写体の領域の位置に応じたトリミング枠で撮影画像をトリミングすることによって、被写体の顔（頭）の上に無駄な空き領域を発生させないようにしている。
【０００３】
また、下記特許文献２には、全体に写真画像が配置された合成画像（ワクなし画像）と、写真画像が配置された写真領域と、それ以外の余白領域とを含む合成画像（ワクプリ画像）とを生成する写真撮影遊戯機が開示されている。この余白領域は、ワクプリ画像において写真領域の周辺に形成される。下記特許文献２において、この余白領域は落書き可能であり、余白領域に対する落書きが写真領域にはみ出さないように編集画像の入力が制限されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２４９８７３号公報
【特許文献２】特開２０１０−６８５０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述の特許文献１のように撮影画像における被写体の頭部の上に空き領域を設けない場合、この撮影画像の被写体の頭の上に落書きを行おうとすると、被写体に編集画像が被さってしまい、編集画像が被写体の写りの邪魔になることがある。また、上述の特許文献２のように写真領域と余白領域とを設け、編集画像の入力位置を制限することにより、編集画像が被写体の写りの邪魔にならないようにすることができる。しかしながら、写真領域と余白領域とが分断されているため、被写体の画像と編集画像とが一体となったデザイン性を有する写真画像を提供することができない。
【０００６】
また、プレイヤ間で身長差があったり、様々なポーズで撮影がなされる場合があるため、撮影された被写体の頭部の位置にバラつきが生じる。そのため、特に、写真画像における被写体のバランスを考慮すると、被写体の頭部より上に一定の空き領域を設けることは難しい。
【０００７】
本発明の目的は、被写体の写りの邪魔にならず、被写体の画像と一体感のある落書きを被写体の頭部より上の領域に対して行い得る写真画像を提供する写真撮影遊戯機及びその制御プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本実施形態による写真撮影遊戯機は、カメラと、前記カメラを制御して被写体を撮影し、写真画像を生成する撮影手段と、前記撮影手段で生成された前記写真画像をトリミングして、第１の写真画像と第２の写真画像とを生成するトリミング手段を備え、前記第１の写真画像における前記被写体よりも上方の領域は、前記第２の写真画像における前記領域よりも大きい。
【０００９】
上記構成によれば、写真画像における被写体より上方の領域の大きさが異なる第１の写真画像と第２の写真画像とを生成することができる。第１の写真画像は、第２の写真画像より被写体より上方の領域が大きいため、プレイヤは、少なくとも第１の写真画像に対する落書きに際し、被写体の写りを邪魔することなく、被写体の画像と一体感のある落書きを、第１の写真画像における被写体より上方の領域に行うことが可能となる。
【００１０】
また、写真撮影遊戯機において、さらに、前記カメラにより前記被写体の上半身が撮影されるように、前記被写体の位置を固定する被写体位置固定手段を備えることとしてもよい。
【００１１】
上記構成によれば、被写体位置固定手段によって被写体の位置が固定される。そのため、被写体の位置が固定されていない場合と比べて、被写体の頭部の位置が揃いやすくなる。その結果、被写体の頭部の位置に応じてトリミング位置を変えることなく、一定のトリミング位置でトリミングを行っても、第１の写真画像と第２の写真画像における被写体よりも上方の領域の大きさのバラつきを軽減することができる。また、被写体の頭部の位置が揃いやすくなることにより、バランスの良い第１の写真画像と第２の写真画像を提供することができる。
【００１２】
また、写真撮影遊戯機において、前記被写体位置固定手段は、前記被写体の上半身を撮影可能な位置に座面が取り付けられた椅子であることとしてもよい。
【００１３】
上記構成によれば、プレイヤは椅子に腰掛けて撮影することができる。プレイヤが椅子に腰掛けることにより、プレイヤの身長差による頭部の位置のバラつきが軽減される。例えば、身長差のある２人のプレイヤを撮影する場合であっても、椅子に腰掛けることにより身長差が縮まり、被写体よりも上方に一定の領域を確保しやすくなる。また、身長差が縮まることで、バランスの良い第１の写真画像と第２の写真画像を提供することができる。
【００１４】
また、写真撮影遊戯機において、さらに、前記撮影手段による撮影時に、前記カメラで撮影した前記被写体の映像を示すライブ画像を表示するライブ画像表示手段を備え、前記ライブ画像表示手段は、前記被写体の映像に対し、前記第１の写真画像に対応するトリミングを行うことにより得られる画像を前記ライブ画像として表示し、前記ライブ画像において前記領域に対応する位置の表示領域に前記ライブ画像とは異なる画像を表示することとしてもよい。
【００１５】
上記構成によれば、撮影時において、第１の写真画像に対応するライブ画像が表示される。また、ライブ画像を表示する際、第１の写真画像における被写体の上方の領域に対応するライブ画像の表示領域にライブ画像とは異なる画像が表示される。ライブ画像は、第１の写真画像に対応するトリミングを被写体の映像に行うことによって得られる。ライブ画像において第１の写真画像の上記領域に対応する位置にライブ画像とは異なる画像を表示させることで、ライブ画像の上記位置に被写体が写り込むのを防止することができる。その結果、第１の写真画像において被写体より上方に被写体が写らない一定の領域を確保しやすくなる。また、プレイヤは、第１の写真画像の落書きに際し、被写体の写りを邪魔することなく、被写体の頭部より上の領域に被写体の画像と一体感のある落書きを行うことができる。
【００１６】
また、写真撮影遊戯機において、さらに、前記第１の写真画像及び前記第２の写真画像のうち、少なくとも前記第１の写真画像に対して編集画像の入力を受け付ける編集手段を備えることとしてもよい。
【００１７】
上記構成によれば、プレイヤは、少なくとも第１の写真画像に対して編集画像の入力を行うことができる。第１の写真画像の被写体より上方の領域には被写体が写っていないため、プレイヤは、被写体の頭部に編集画像が被さらないように編集画像を入力することができる。
【００１８】
本実施形態による制御プログラムは、上記写真撮影遊戯機の各手段を実現する。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】図１は、写真撮影遊戯機を撮影ブース側から見た斜視図である。
【図２】図２は、図１に示される写真撮影遊戯機のうち、事前接客ブース及び撮影ブース内の正面筐体の斜視図である。
【図３】図３は、図１中の撮影ブース内の背面筐体の斜視図である。
【図４Ａ】図４Ａは、図１中の撮影ブースに設置されている椅子の側面図である。
【図４Ｂ】図４Ｂは、図４Ａに示される椅子の分解斜視図である。
【図５】図５は、図１中の撮影ブースにおける椅子とカメラとの位置関係を説明する図である。
【図６】図６は、図１中の編集ブース内の編集装置の斜視図である。
【図７】図７は、図１に示される写真撮影遊戯機の機能ブロック図である。
【図８Ａ】図８Ａは、図１の写真撮影遊戯機に記憶されるトリミング情報を例示した図である。
【図８Ｂ】図８Ｂは、図１の写真撮影遊戯機に記憶される背景画像情報を例示した図である。
【図９】図９は、図１に示される写真撮影遊戯機の全体動作を示すフロー図である。
【図１０】図１０は、図９に示される事前接客処理のフロー図である。
【図１１】図１１は、背景画像の選択画面を例示した模式図である。
【図１２】図１２は、図１０に示される背景画像選択の詳細を示すフロー図である。
【図１３】図１３は、図１２中の撮影情報を例示した図である。
【図１４】図１４は、図１に示される写真撮影遊戯機の写真画像生成処理のフロー図である。
【図１５】図１５は、写真画像生成処理によって生成される写真画像を例示した模式図である。
【図１６】図１６は、図１４に示される通常撮影、空間撮影、及びスペシャル撮影の撮影処理を示すフロー図である。
【図１７】図１７は、空間撮影におけるライブ映像の表示例を示す模式図である。
【図１８】図１８は、図１４に示されるスペシャル撮影の動作を示すフロー図である。
【図１９】図１９は、図１８に示されるスペシャル撮影の背景画像の選択処理を示すフロー図である。
【図２０】図２０は、図１８に示されるスペシャル撮影用の撮影情報の生成処理を示すフロー図である。
【図２１】図２１は、通常撮影と空間撮影により得られた写真画像のトリミングを説明する模式図である。
【図２２】図２２は、通常撮影により得られた写真画像と背景画像とを合成した写真画像の模式図である。
【図２３】図２３は、空間撮影により得られた写真画像と背景画像とを合成した写真画像の模式図である。
【図２４】図２４は、スペシャル撮影により得られた写真画像と背景画像とを合成した写真画像の模式図である。
【図２５】図２５は、図１に示される写真撮影遊戯機の画像編集処理のフロー図である。
【図２６】図２６は、図２５に示される画像編集処理においてディスプレイに表示される編集画面を例示した模式図である。
【図２７】図２７は、生成された空間撮影による写真画像に対して落書きを行った合成画像を例示した模式図である。
【図２８Ａ】図２８Ａは、図２５に示されるシート画像生成処理のシートレイアウトを例示した模式図である。
【図２８Ｂ】図２８Ｂは、図２５に示されるシート画像生成処理のシートレイアウトを例示した模式図である。
【図２９Ａ】図２９Ａは、図２８Ａに示されるシートレイアウトに基づくシート画像を例示した模式図である。
【図２９Ｂ】図２９Ｂは、図２８Ｂに示されるシートレイアウトに基づくシート画像を例示した模式図である。
【図３０】図３０は、変形例（１）における写真画像のトリミングを説明する模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照し、本発明の実施形態を詳しく説明する。図中同一又は相当部分には同一符号を付してその説明は繰り返さない。
【００２１】
＜＜１．写真撮影遊戯機の構成＞＞
＜１．１．全体構成＞
図１は、写真撮影遊戯機１を撮影ブース２側から見た斜視図である。図１を参照して、写真撮影遊戯機１は、撮影ブース２と、編集ブース３と、事前接客ブース４とを備える。撮影ブース２では、プレイヤを被写体とする写真画像が生成される。編集ブース３では、生成された写真画像が編集される。事前接客ブース４では、写真画像を生成するための設定条件を、写真画像を撮影及び生成する前に受け付ける。
【００２２】
＜１．２．事前接客ブースの構成＞
図２は、図１中の写真撮影遊戯機１のうち、事前接客ブース４と、撮影ブース２に含まれる正面筐体２０Ａとの斜視図である。
【００２３】
図２を参照して、事前接客ブース４には、受付装置４０が配置される。受付装置４０は、写真撮影遊戯機１の側面（正面筐体２０Ａの側面）に配置される。受付装置４０は、ディスプレイ４１と、コイン投入口４２と、スピーカ４３とを備える。ディスプレイ４１の表面には図示しないタッチパネルが貼り付けられている。受付装置４０は、ディスプレイ４１のタッチパネルを介して、プレイヤの選択操作を受け付ける。受付装置４０は、図２に示す配置位置と反対側の側面にも配置可能である。
【００２４】
プレイヤは、撮影ブース２で撮影する前に、コイン投入口４２にコインを投入する。コインの投入によりプレイが開始され、プレイヤは、ディスプレイ４１に表示される選択画面に従って、写真画像を生成するための設定条件を選択する。
【００２５】
＜１．３．撮影ブースの構成＞
撮影ブース２は、図２に示す正面筐体２０Ａと、図３に示す背面筐体２０Ｂとを含む。
正面筐体２０Ａは、背面筐体２０Ｂと隙間を設けて互いに対向して配置される。正面筐体２０Ａと背面筐体２０Ｂとは、フレーム材等で連結される。撮影ブース２では、正面筐体２０Ａ及び背面筐体２０Ｂにより、内部に空間が形成され、正面筐体２０Ａの側面と背面筐体２０Ｂの側面との間に形成される隙間が、撮影ブース２内への出入り口となる。出入り口には、図示しないカーテン等が配置される。以降、撮影ブース２において、正面筐体２０Ａ側を「正面側」といい、背面筐体２０Ｂ側を「背面側」という。
【００２６】
撮影ブース２は、撮影装置２０を備える。撮影装置２０は、正面筐体２０Ａの正面側に配置される。図２に示すように、撮影装置２０は、カメラ２１、正面ディスプレイ２２、及び照明装置２３Ｂ〜２３Ｈ(発光手段)を含む。なお、照明装置２３Ｂ〜２３Ｈを区別しないときは照明装置２３と称する。
【００２７】
カメラ２１は、撮影ブース２の背面側を向くように配置され、プレイヤを正面から撮影して写真画像を生成する。
【００２８】
正面ディスプレイ２２は、カメラ２１でプレイヤを撮影するときに、プレイヤが自分の撮影ポーズを確認するためのモニタである。具体的には、正面ディスプレイ２２は、カメラ２１と同様に、撮影ブース２の背面側を向くように配置される。正面ディスプレイ２２は、カメラ２１で撮影されたプレイヤ（被写体）の映像を左右反転してライブ映像（動画）としてリアルタイムに表示する。そのため、プレイヤはカメラ２１での撮影時に、正面ディスプレイ２２に鏡のように映る自分の姿を見ながら撮影することができる。また、正面ディスプレイ２２にはタッチパネルが貼り付けられており、タッチパネルを介してプレイヤの入力操作を受け付ける。
【００２９】
図２に示すように、照明装置２３Ｂ〜２３Ｈは、いずれも撮影ブース２の背面側に向いて配置される。照明装置２３Ｂ、２３Ｃ１、２３Ｃ２、２３Ｄ１、２３Ｄ２、２３Ｇ、２３Ｈは、ストロボ光源及び蛍光灯光源を有する。照明装置２３Ｂ、２３Ｃ１、２３Ｃ２、２３Ｄ１、２３Ｄ２、２３Ｇ、２３Ｈのストロボ光源は、後述のコンピュータ装置１０１（図６参照）の制御の下、後述する発光モードに応じた所定の発光量となるように充電される。そして、照明装置２３Ｂ、２３Ｃ１、２３Ｃ２、２３Ｄ１、２３Ｄ２、２３Ｇ、２３Ｈのストロボ光源は、カメラ２１が被写体を撮影する瞬間（つまり、ライブ映像を静止画として取り込む瞬間）に充電量に応じた発光を行い、発光面を介して被写体を照射する。照明装置２３Ｅ、２３Ｆは蛍光灯光源のみを有し、常時撮影ブースを照明する。
【００３０】
正面筐体２０Ａの正面の幅中央部分には、照明装置２３Ｂ，２３Ｅ，２３Ｆが配置されている。また、正面筐体２０Ａの正面の幅中央部分よりも左側には、照明装置２３Ｃ１及び２３Ｃ２（左発光部）が配置されている。正面筐体２０Ａの正面の幅中央部分よりも右側には、照明装置２３Ｄ１，２３Ｄ２（右発光部）が配置されている。照明装置２３Ｃ１は、照明装置２３Ｃ２の上部に設けられ、照明装置２３Ｄ１は、照明装置２３Ｄ２の上部に設けられている。この例において、照明装置２３Ｃ１及び２３Ｄ１は、照明装置２３Ｃ２及び照明装置２３Ｄ２よりも発光面が小さい形状を有している。
【００３１】
以下、照明装置２３Ｂ，２３Ｅ，２３Ｆを区別しないときは、正面照明装置２３０と称する。また、照明装置２３Ｃ１及び２３Ｃ２を区別しないときは、左照明装置２３Ｃと称し、照明装置２３Ｄ１及び２３Ｄ２を区別しないときは、右照明装置２３Ｄと称する。
【００３２】
上述したように、撮影ブース２の左側には上下２つの照明装置２３Ｃ１，２３Ｃ２が配置され、右側にも上下２つの照明装置２３Ｄ１，２３Ｄ２が配置されている。上側の照明装置２３Ｃ１、２３Ｄ１は、被写体の髪を照明するために設けられ、下側の照明装置２３Ｃ２、２３Ｄ２は、被写体の顔を照明するために設けられている。被写体の髪と顔とがそれぞれ照明されるように、照明装置２３Ｃ１，２３Ｃ２と照明装置２３Ｄ１，２３Ｄ２の上側と下側の照明装置の発光面は一定の角度をなしている。
【００３３】
なお、例えば、左照明装置２３Ｃと右照明装置２３Ｄの各発光面と略同等の大きさの発光面を有する１つの照明装置を左側と右側に各々配置することも考えられる。しかしながら、１つの照明装置の発光面の大きさが左照明装置２３Ｃ又は右照明装置２３Ｄと同じであっても発光面は１つなので、被写体の顔や髪全体が略均一に照明され、髪と顔とを部分的に照明することができない。また、１つの照明装置内のストロボ光源を２つに分けた場合であっても、発光面から照射される光は拡散されるので、被写体の顔と髪とを部分的に照明することができない。
【００３４】
次に、図３を参照して背面筐体２０Ｂについて説明する。背面筐体２０Ｂの背面には、背面パネル２４が配置される。背面パネル２４は、クロマキー合成用のパネルであってもよいし、クロマキー合成用のカーテンを備えてもよい。また、撮影ブース２の床面２５には、クロマキー合成用の床マットや床板等の床部材（図示略）が設けられている。床部材は、例えば黄緑色であり、背面筐体２０Ｂの背面パネル２４と同じ色である。カメラ２１は、床部材及び背面パネル２４を背景とする撮影を行う。写真撮影遊戯機１は、クロマキー技術を用いることにより被写体以外の背景を容易に特定できる。
【００３５】
また、撮影ブース２の床面２５には、被写体の位置、つまり撮影位置を固定するための椅子２６（２６Ｌ，２６Ｒ）が設置されている。この例では、正面のカメラ２１の位置を基準として略左右対称となるように、正面に向かって左側の椅子２６Ｌと右側の椅子２６Ｒが設置されている。図４Ａは、椅子２６の側面図であり、図４Ｂは、椅子２６の分解斜視図である。図４Ａ及び図４Ｂに示すように、椅子２６は、腰掛け部２６１と、腰掛け部２６１を床面２５に固定する固着部２６２とで構成されている。固着部２６２は、円弧状を有するプレート２６２ａ、支柱２６２ｂ及び円形状を有する平板２６２ｃが連結されて構成されている。平板２６２ｃは、床面２５に固定されている。腰掛け部２６１は、プレート２６２ａの上面にビス止めされて固定されている。床面２５から腰掛け部２６１の上面（座面）までの高さは、腰掛け部２６１に腰掛けた被写体（プレイヤ）の上半身がカメラ２１で撮影されるように設定されている。
【００３６】
図３及び図４Ｂに示すように、腰掛け部２６１は、カメラ２１の側（正面側）が円弧形状であり、背面側は直線形状に形成されている。背面側を直線形状とすることにより、３名以上で撮影を行う場合に、椅子２６の後ろにプレイヤが立ちやすく、前後のプレイヤ間の距離を小さくすることができる。背面側も円弧形状に形成されている場合には、背面側が直線形状である場合と比べ、椅子２６の後ろに立つプレイヤと椅子２６に座っているプレイヤとの距離が大きくなる。前後のプレイヤ間の距離を縮めることにより、撮影された写真画像における前後のプレイヤの大きさの差が小さくなり、バランスの良い写真画像を提供することができる。
【００３７】
図５は、椅子２６にプレイヤが座った状態を例示した模式図である。本実施形態では、床面２５からカメラ２１のレンズ中心２１ｃまでの高さｈは１４５０ｍｍ程度に設定されている。また、レンズ中心２１ｃから椅子２６の座面までの高さｈ１は８５０ｍｍ程度であり、床面２５から座面までの高さｈ２は６００ｍｍ程度に設定されている。日本の平均的な女子高校生の座高は８５０ｍｍ程度である。このような女子高校生がプレイヤとして腰掛け部２６１の座面に座った場合、図５に示すように、カメラ２１のレンズ中心２１ｃとプレイヤＰの頭部上端が略同じ高さになるか、又はレンズ中心２１ｃよりもプレイヤＰの頭部上端が低くなる。
【００３８】
本実施形態では、プレイヤが２人である場合を想定して２つの椅子２６Ｌ、２６Ｒを設置しているが、プレイヤは３人以上であってもよい。プレイヤが２人である場合には、それぞれ椅子２６に座った状態で撮影を行う。他方、プレイヤが３人以上である場合には、２人のプレイヤが椅子２６に座り、他のプレイヤは椅子２６の後ろまたは左右のスペースを利用し、立った状態で撮影を行うことができる。
【００３９】
＜１．４．編集ブースの構成＞
編集ブース３では、撮影ブース２で生成された被写体（プレイヤ）の写真画像に落書き画像等の編集画像を配置する編集処理が実施される。写真画像及び編集画像を合成することにより合成画像が生成される。
【００４０】
図１を参照して、編集ブース３には、編集装置３０が配置される。図６は、編集装置３０の斜視図である。図６に示すように、編集装置３０は、２つの画像編集装置３１と、シール紙排出装置３２と、筐体３３とを備える。２つの画像編集装置３１は、互いに背中合わせになるように、筐体３３の正面及び背面に配置される。
【００４１】
各画像編集装置３１は、編集用のディスプレイ３１１と、２つのタッチペン３１２と、スピーカ３１３と、非接触通信装置９７とを備える。ディスプレイ３１１は、画像編集装置３１の中央に設けられ、撮影処理で生成された複数の写真画像を表示する。さらに、ディスプレイ３１１の表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられている。画像編集装置３１は、タッチパネルを介してユーザの編集操作を受け付ける。２つのタッチペン３１２は、編集用ディスプレイ３１１の両側に設けられる。タッチペン３１２は、ペン画像やスタンプ画像といった編集画像（落書き画像）をディスプレイ３１１で写真画像内に配置するために用いられる。つまり、プレイヤはタッチペン３１２を用いて、写真画像を編集する。本実施形態では、タッチペン３１２が画像の編集に用いられるが、プレイヤは、タッチペン３１２の代わりに、プレイヤの指でディスプレイ３１１のタッチパネルに直接触れてもよい。
【００４２】
スピーカ３１３は、編集プレイのための操作方法などの案内やＢＧＭなどを出力する。編集終了後、写真撮影遊戯機１は写真画像と編集画像とを合成して合成画像を生成する。
【００４３】
シール紙排出装置３２は、筐体３３の側面下側に配置される。シール紙排出装置３２は、プリンタ６５０（図７参照）を収納する。プリンタ６５０は、合成画像を印刷用紙であるシール紙に印刷する。シール紙排出装置３２は、プリンタ６５０により印刷されたシール紙を排出口３２１に排出する。
【００４４】
＜１．５．写真撮影遊戯機の機能構成＞
図７は、写真撮影遊戯機１の機能ブロック図である。図７を参照して、写真撮影遊戯機１は、写真撮影遊戯機１全体を制御するコンピュータ装置１０１と、動作中のコンピュータ装置１０１からの指示を受け付けて、接続されている各種装置を制御する制御基板１０２と、クロマキーキャプチャボード１７とを備える。これらは写真撮影遊戯機１の制御装置１００として機能する。制御装置１００は撮影装置２０に搭載されていてもよいし、編集装置３０に搭載されていてもよい。
【００４５】
コンピュータ装置１０１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０３と、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）１０４と、メモリ１０５と、通信部１０６とを備える。ＣＰＵ１０３は、メモリ１０５に記憶されたプログラムを実行して、コンピュータ装置１０１を制御する。制御プログラムは、コンピュータ装置１０１にインストールされることにより、ＨＤＤ１０４に格納される。メモリ１０５は、コンピュータ装置１０１のメインメモリであり、ＣＰＵ１０３により実行される制御プログラムの一時的な作業領域として用いられる。
【００４６】
本実施形態では、ＣＰＵ１０３が制御プログラムを実行することにより、制御基板１０２は、発光制御部１１０により照明装置２３の発光を制御する。具体的には、発光制御部１１０は、撮影時において、被写体の左側に照射される左側光量（第１光量）と右側に照射される右側光量（第２光量）とが異なるように、上述した左照明装置２３Ｃと右照明装置２３Ｄを充電するとともに、左照明装置２３Ｃと右照明装置２３Ｄを除く他の照明装置に対しても所定の発光量となるように充電する。つまり、写真撮影遊戯機１は、発光モードとして、右側光量よりも左側光量が大きい左発光モード（第１発光モード）と、左側光量よりも右側光量が大きい右発光モード（第２発光モード）とを有する。
【００４７】
ＨＤＤ１０４は、本装置に所定の処理を実行させるための制御プログラム、処理に必要なグラフィックデータ、音声データ、生成された写真画像を示す写真画像データ、予め用意された複数のフレーム画像や複数のスタンプ画像等の各種画像データ、予め用意された複数の背景画像を示す背景画像データ、及びトリミング情報等の各種データを記憶する。
【００４８】
トリミング情報は、写真画像を所定のサイズにトリミングする際に参照される。図８Ａは、本実施形態におけるトリミング情報を示している。トリミング情報８０は、トリミング枠８１と座標範囲８２とを対応づけて記憶している。トリミング枠８１には、写真画像におけるトリミング対象領域を識別する識別子が記憶されている。座標範囲８２には、トリミング対象領域を示す座標が記憶されている。
【００４９】
図７に戻り、説明を続ける。上述したように、本実施形態では、右側発光モードと左側発光モードのいずれかの発光モードで撮影が行われる。撮影によって得られる写真画像は、発光モードによる照明の効果が反映された写真画像となっている。その写真画像に合成する背景画像も同じ照明の効果が反映された背景画像が合成される方が自然な仕上がりの写真画像を提供することができる。そのため、本実施形態では、一部の背景画像については、発光モードに応じて左右の明るさが異なる背景画像が用意されている。
【００５０】
ＨＤＤ１０４は、さらに、上記各発光モードに応じた背景画像を規定した背景画像情報を記憶する。ここで、図８Ｂに背景画像情報を例示する。図８Ｂに示すように、背景画像情報７００は、共通背景識別情報７０１と、左側発光用背景識別情報７０２及び右側発光用背景識別情報７０３との対応関係を示している。
【００５１】
図８Ｂにおいて、共通背景識別情報７０１で示される背景画像（以下、共通背景画像）は、左右の明るさが均一な単色の画像であり、右発光モード及び左発光モードに応じた背景画像の元となる画像である。左側発光用背景識別情報７０２で示される背景画像（以下、左発光背景画像）は、共通背景画像の左側の明るさが右側よりも明るくなるようにグラデーションがつけられた画像である。右側発光用背景識別情報７０３で示される背景画像（以下、右発光背景画像）は、共通背景画像の右側の明るさが左側よりも明るくなるようにグラデーションがつけられた画像である。このように、背景画像情報により、各共通背景画像には、左発光背景画像と右発光背景画像を示す識別情報が関連付けられている。
【００５２】
図７に戻り、説明を続ける。通信部１０６は、インターネット等のネットワークを介して図示しないサーバと通信する。
【００５３】
＜１．５．１．事前接客処理時に動作する機能＞
コンピュータ装置１０１は、事前接客ブース４での事前接客処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置１０１は制御プログラムを実行し、デモ映像、名前入力画面などを受付用のディスプレイ４１に表示する。コンピュータ装置１０１は、制御基板１０２を介して、ディスプレイ４１及びスピーカ４３と接続される。ディスプレイ４１のタッチパネルは、ユーザの指の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置１０１に送信する。スピーカ４３は、コンピュータ装置１０１から与えられる指示信号に基づいて、案内音声、ＢＧＭなどを出力する。
【００５４】
＜１．５．２．写真画像生成処理時に動作する機能＞
コンピュータ装置１０１は、撮影ブース２での写真画像生成処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置１０１は制御プログラムを実行し、必要に応じて正面ディスプレイ２２を介して入力されたユーザの操作に応じて、制御信号を制御基板１０２に送信する。制御基板１０２は、撮影タイミングにおいて、発光制御部１１０により照明装置２３を発光モードに応じて充電し発光させる。スピーカ４５０は、コンピュータ装置１０１から与えられる指示信号に基づいて、撮影プレイのための操作方法などの案内やＢＧＭなどを出力する。
【００５５】
クロマキーキャプチャボード１７は、カメラ２１で撮影されている映像（被写体映像）を所定の時間間隔（たとえば３０フレーム／秒）でデジタルデータ（静止画像）として取り込む。クロマキーキャプチャボード１７は、取り込んだ静止画像の中からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、その検出した領域に選択された所望の背景画像を合成する。コンピュータ装置１０１はさらに、被写体映像の顔部分に画像処理を施し、所定の画像サイズとなるように被写体映像をトリミングする。
【００５６】
＜１．５．３．画像編集処理時に動作する機能＞
コンピュータ装置１０１はさらに、編集ブース３での画像編集処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置１０１は制御プログラムを実行し、編集用のディスプレイ３１１に対する入力操作に応じて、制御信号を制御基板１０２に送信する。コンピュータ装置１０１は、タッチパネルを有する編集用ディスプレイ３１１と接続され、それらを制御する。
【００５７】
ディスプレイ３１１のタッチパネルは、タッチペン３１２等の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置１０１に送信する。ディスプレイ３１１は、コンピュータ装置１０１から送信された編集画像（落書き画像）を写真画像上に重ねて表示する。スピーカ３１３は、コンピュータ装置１０１から与えられる指示信号に基づいて、編集プレイのための操作方法などの案内やＢＧＭなどを出力する。
【００５８】
＜１．５．４．サーバとの通信時に動作する機能＞
コンピュータ装置１０１はさらに、通信部１０６により、インターネット等のネットワークを介して図示しないサーバと通信する。そして、写真撮影遊戯機１で生成された画像をユーザの携帯端末にサーバ経由で提供可能にする。これにより、ユーザはユーザ端末に写真画像や合成画像を取得できる。
【００５９】
コンピュータ装置１０１は、ユーザの要求に応じて生成された写真画像及び合成画像を取得するのに必要なアクセス情報（たとえばＵＲＬ）を、非接触通信装置９７を介してユーザの携帯端末に送信してもよい。
【００６０】
＜１．５．５．印刷処理時に動作する機能＞
コンピュータ装置１０１は、プリンタ６５０と接続され、プリンタ６５０に対して印刷指示を送信し、印刷すべき合成画像を送信する。プリンタ６５０は、印刷すべき合成画像の受信を完了したとき、印刷指示に応じて印刷を開始する。
【００６１】
＜１．５．６．その他の機能＞
制御基板１０２はさらに、コンピュータ装置１０１の他に、蛍光灯１４、コイン制御部１１２及びサービスパネル１１３に接続される。
【００６２】
＜＜２．写真撮影遊戯機の動作＞＞
＜２．１．動作概要＞
図９は、本実施形態による写真撮影遊戯機１の全体動作を示す動作フロー図である。写真撮影遊戯機１は、プレイの開始時に事前接客ブース４において受付処理を行うことにより、写真画像の生成条件を受け付ける事前接客処理を行う（ステップＳ１０）。写真撮影遊戯機１は続いて、撮影ブース２において、プレイヤを被写体として撮影し、写真画像を生成する写真画像生成処理を行う（ステップＳ２０）。
【００６３】
写真画像生成処理後、写真撮影遊戯機１は、編集ブース３において、プレイヤの操作に応じて写真画像に編集画像を配置し、合成画像を生成して印刷する画像編集処理を行う（ステップＳ３０）。写真撮影遊戯機１はさらに、サーバを介して合成画像をプレイヤの所有する端末に送信する画像送信処理を行う（ステップＳ４０）。以下、それぞれの処理について詳述する。
【００６４】
＜２．２．事前接客処理＞
図１０は、図９におけるステップＳ１０の事前接客処理を示す動作フロー図である。ＣＰＵ１０３は、制御プログラムに基づいて、事前接客処理を実行する。ＣＰＵ１０３は、写真撮影遊戯機１の利用を促すデモ画面を受付用のディスプレイ４１に表示し（ステップＳ１１１）、コイン制御部１１２が、１プレイ分のコインの投入を受け付けるまで待機する（ステップＳ１１２：Ｎｏ）。コイン制御部１１２が、デモ画面の表示中に、１プレイ分のコインの投入を受け付けた場合（ステップＳ１１２：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、プレイカウント値Ｎｐを更新する（ステップＳ１１３）。
【００６５】
ここで、プレイカウント値について説明する。プレイカウント値は、写真撮影遊戯機１の起動時から電源がオフにされるまで、１プレイごとにプレイ数を１カウントした累計値であり、後述する写真画像生成処理において参照される。ＣＰＵ１０３は、１プレイ分のコインの投入を受け付けると、メモリ１０５内の前回のプレイまでのプレイカウント値Ｎｐを参照し、そのプレイカウント値Ｎｐに１を加算する。そして、その加算結果を新たなプレイカウント値Ｎｐとして、メモリ１０５内のプレイカウント値Ｎｐを更新する。
【００６６】
また、ＣＰＵ１０３は、プレイカウント値Ｎｐの更新とともに、プレイを開始する説明画面をディスプレイ４１に表示して、プレイヤの名前の入力を受け付ける（ステップＳ１１４）。ＣＰＵ１０３は、名前入力画面をディスプレイ４１に表示する。名前入力画面には、ローマ字入力ボタン及びひらがな入力ボタンが表示され、ユーザは、自分の名前を入力する。入力されたユーザの名前は、画像編集処理で用いられる編集画像の生成に利用される。
【００６７】
次に、ＣＰＵ１０３は、背景画像データをＨＤＤ１０４から読出し、背景画像の選択画面をディスプレイ４１に表示し、合成画像の生成に用いられる背景画像の選択操作を受け付ける（ステップＳ１１５）。
【００６８】
図１１は、背景画像選択画面の表示例を示す模式図である。本実施形態では、背景画像は、ノーマル、パターン、デザイン、セットに分類されている。ノーマルには、左右の明るさが均一な単色の共通背景画像が分類されている。パターンには、一定のパターンで各種図柄が配置された背景画像が分類されている。デザインには、図柄がデザインされた背景画像が分類されている。
【００６９】
また、セットには、所定の撮影枚数だけ予め設定された背景画像を組み合わせたセット背景画像が分類されている。本実施形態では、セット背景画像の種類として、通常セット背景画像、バースデーセット背景画像、記念日セット背景画像、季節セット背景画像が用意されている。通常セット背景画像は、上述のノーマル、パターン、デザインの背景画像から予め設定された背景画像が組み合わされて構成されている。また、バースデーセット背景画像は、誕生日の日付入りの複数の背景画像が組み合わされて構成され、記念日セット背景画像は、記念日の日付入りの複数の背景画像が組み合わされて構成されている。また、季節セット背景画像は、季節に応じた複数の背景画像が組み合わされて構成されている。なお、通常セット背景画像において、ノーマルの背景画像が含まれている場合、その背景画像の表示領域には上述した共通背景画像が表示される。
【００７０】
図１１の例では、ノーマルタブ１１２ａが選択されている状態を示している。ノーマルの選択画面１１４には、ノーマルに分類された共通背景画像Ａ〜Ｌの縮小画像１１６が表示される。パターンタブ１１２ｂ、デザインタブ１１２ｃが選択された場合も同様に、それぞれの選択画面１１４において複数の背景画像の縮小画像１１６が表示される。セットタブ１１２ｄが選択された場合には、上記した各種セット背景画像の縮小画像１１６が選択画面１１４に表示される。
【００７１】
プレイヤは、タブ１１２ａ〜１１２ｄから所望する分類のタブをタッチして、選択画面１１４に背景画像の縮小画像１１６を表示させ、所定の撮影枚数分の背景画像又はセット背景画像を選択する。なお、バースデーセット背景画像と記念日セット背景画像のいずれかが選択された場合には、ＣＰＵ１０３は、更に、誕生日又は記念日の日付入力画面（図示略）を正面ディスプレイ２２に表示し、プレイヤによる日付入力操作を受け付ける。
【００７２】
本実施形態では、プレイヤによってノーマルタブ１１２ａが選択され、ノーマルに分類された共通背景画像から撮影枚数分の背景画像が選択される場合について説明する。図１２は、背景画像選択処理の動作フローを示す図である。
【００７３】
ＣＰＵ１０３は、ノーマルの選択画面１１４に表示されている共通背景画像Ａ〜Ｌから、撮影順に共通背景画像の選択操作を受け付ける（ステップＳ１１５１）。ＣＰＵ１０３は、全ての撮影回の共通背景画像の選択操作を受け付けるまで（ステップＳ１１５２：Ｎｏ）、共通背景画像の選択操作を受け付ける。
【００７４】
そして、ＣＰＵ１０３は、全ての撮影回の共通背景画像の選択操作を受け付けると（ステップＳ１１５２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５１で受け付けた撮影回ごとの共通背景画像と、撮影回に対応する発光モードとを示す撮影情報を生成し、メモリ１０５に記憶する（ステップＳ１１５３）。ここで、撮影情報について説明する。
【００７５】
図１３は、メモリ１０５に記憶される撮影情報を例示した図である。この例では、６回の撮影を行う場合を示している。図１３に示すように、１〜６回の各撮影回に対し、Ａ〜Ｆの共通背景画像がプレイヤによって選択されている。ＣＰＵ１０３は、撮影回ごとに選択された共通背景画像を識別する背景画像識別情報「Ａ〜Ｆ」と、各撮影回に対応する発光モードを示す発光モード情報（０又は１）とを対応づけてメモリ１０５に記憶する。本実施形態では、ＣＰＵ１０３は、奇数回（１，３，５）の撮影時の発光モード情報として、左発光モードを示す「０」を設定し、偶数回（２，４，６）の撮影時の発光モード情報として、右発光モードを示す「１」を設定する。つまり、本実施形態では、撮影ごとに右発光モードと左発光モードとを交互に切り替える。
【００７６】
図１０に戻り、説明を続ける。ステップＳ１１５の処理が終了すると、ＣＰＵ１０３は、撮影ブース２が空いているか否かを判断する（ステップＳ１１６）。撮影ブース２が空いていない場合（ステップＳ１１６：Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、待機を指示する待機画面をディスプレイ４１に表示する（ステップＳ１１７）。一方、撮影ブース２が空いている場合（ステップＳ１１６：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、撮影ブース２への移動をプレイヤに促す誘導画面をディスプレイ４１に表示し（ステップＳ１１８）、ステップＳ１１４、１１５において受け付けた入力データをＨＤＤ１０４に記憶し、プレイヤに対する事前接客処理を終了する（ステップＳ１１９）。
【００７７】
ＣＰＵ１０３は、写真撮影遊戯機１の電源がオンにされている間、次のプレイヤのプレイ開始を待機するためのデモ画面表示に戻り、事前接客処理を繰り返し実行する。
【００７８】
＜２．３．写真画像生成処理＞
事前接客処理の後、写真撮影遊戯機１は、プレイヤを被写体とする撮影処理を行い、写真画像を生成する。図１４は、図９におけるステップＳ２０の写真画像生成処理の動作フロー図である。ＣＰＵ１０３は、制御プログラムに基づいて写真画像生成処理を実行する。
【００７９】
ＣＰＵ１０３は、撮影開始画面を正面ディスプレイ２２に表示する（ステップＳ２１１）。撮影開始画面には、例えば、撮影開始ボタンと、撮影開始ボタンにタッチすることにより撮影を開始することを通知するメッセージとが表示される。プレイヤが撮影開始ボタンにタッチすることにより、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１２以下の処理を行う。
【００８０】
プレイヤが撮影開始ボタンにタッチすると、ＣＰＵ１０３は、画角選択画面を正面ディスプレイ２２に表示し、プレイヤから画角の選択を受け付ける（ステップＳ２１２）。本実施形態において、プレイヤは、２人で撮影を行う「２人用撮影」と３人以上で撮影を行う「３人以上撮影」のいずれか一方を選択することができる。ＣＰＵ１０３は、画角の選択を受け付ける際、「２人用撮影」と「３人以上撮影」の各々に対応するライブ画像を正面ディスプレイ２２に表示する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、カメラ２１のズーム値を広角側に設定し、カメラ２１で撮影されているライブ映像を「３人以上撮影」に対応する画角のライブ画像として表示する。また、ＣＰＵ１０３は、カメラ２１で撮影されているライブ映像において「３人以上撮影」のライブ画像よりも狭い範囲をトリミングする。そして、トリミングした範囲のライブ映像を「３人以上撮影」のライブ画像と同じサイズとなるように拡大するデジタルズーム処理を行ったライブ映像を、「２人用撮影」に対応する画角のライブ画像として表示する。
【００８１】
プレイヤは、２人で撮影を行う場合には、「２人用撮影」のライブ画像をタッチし、３人以上で撮影を行う場合には、「３人以上撮影」のライブ画像をタッチする。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１２においてプレイヤが選択したライブ画像に対応する画角となるようにカメラ２１のズーム設定を行う(ステップＳ２１３)。
【００８２】
カメラ２１のズーム設定後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１４からステップＳ２１６の各撮影処理を順次開始する。ここで、ステップＳ２１４の「通常撮影」、ステップＳ２１５の「空間撮影」、ステップＳ２１６の「スペシャル撮影」の概要について説明する。
【００８３】
図１５（ａ）は、「通常撮影」によって生成される写真画像を表した模式図であり、図１５（ｂ）は、「空間撮影」によって生成される写真画像を表した模式図である。図１５（ａ）に例示する写真画像５１０は、被写体を撮影した画像を通常撮影用の画像サイズとなるようにトリミングすることにより生成される。その結果、写真画像５１０には、被写体５００の上半身が含まれ、被写体５００の頭部近傍からＬ１の長さの上部領域５０１が形成される。なお、本実施形態において、写真画像５１０の横と縦の比率は、１：１．２５である。
【００８４】
一方、図１５（ｂ）に例示する写真画像５２０は、「通常撮影」と同様のズーム設定により被写体を撮影した画像を、「空間撮影」用の画像サイズとなるようにトリミングすることによって生成される。その結果、写真画像５２０には、被写体５００の上半身が含まれ、被写体５００の頭部近傍からＬ２（Ｌ１＜Ｌ２）の長さの上部領域５０２が形成される。なお、本実施形態において、写真画像５２０の横と縦の比率は、１：１．４である。写真画像５２０は、写真画像５１０の上部領域５０１と比べて大きい上部領域５０２を有するため、画像編集処理において写真画像５１０よりも落書き画像を配置しやすくなっている。
【００８５】
「通常撮影」と「空間撮影」とによって得られた写真画像を元に、写真画像における被写体より上方の上部領域の大きさが異なる写真画像５１０、５２０が生成される。つまり、本実施形態において、写真画像５２０は第１の写真画像の一例であり、写真画像５１０は第２の写真画像の一例である。本実施形態では、「通常撮影」において４回撮影を行い、「空間撮影」において２回撮影を行う。従って、「通常撮影」によって得られる４枚の写真画像を元に４枚の写真画像５１０が生成され、「空間撮影」によって得られる２枚の写真画像を元に２枚の写真画像５２０が生成される。
【００８６】
次に、「スペシャル撮影」について説明する。本実施形態において、「スペシャル撮影」は、プレイヤによる選択に応じて、「４連写撮影」と「斜光おしゃ撮」のいずれかの撮影を行う。以下、これら各撮影と生成される写真画像の概要について説明する。
【００８７】
「４連写撮影」は、プレイカウント値Ｎｐと撮影回に応じた発光モードで、一定時間ごとに被写体を４回連続して撮影を行う処理である。また、「斜光おしゃ撮」は、プレイカウント値Ｎｐに応じた発光モードで１回の撮影を行う処理である。
【００８８】
「スペシャル撮影」において「４連写撮影」を行った場合には、写真画像生成処理において、「４連写撮影」によって得られた４枚の写真画像を元に、４枚１組の写真画像が生成される。図１５（ｃ）は、「４連写撮影」によって生成される写真画像を例示した模式図である。図１５（ｃ）に例示する写真画像５３１〜５３４は、「４連写撮影」によって得られた４枚の写真画像を所定サイズとなるようにトリミングをすることにより生成される。そして、写真画像５３１〜５３４は印刷される際、１組の写真画像５３０として、図１５（ｃ）に示すようにシール紙６００の印刷レイアウトに従って撮影順に配列される。
【００８９】
また、「スペシャル撮影」において「斜光おしゃ撮」を行った場合には、写真画像生成処理において、「斜光おしゃ撮」によって得られた１枚の写真画像を元に、全体に特殊な画像処理を施した写真画像が生成される。図１５（ｄ）は、「斜光おしゃ撮」によって生成される写真画像を例示した模式図である。図１５（ｄ）に例示する写真画像５４０は、「斜光おしゃ撮」によって得られた１枚の写真画像を通常撮影の写真画像５１０と同様のトリミングを行い、例えばモノクロ調変換やセピア調変換等の特殊な画像処理を施すことにより生成される。
【００９０】
なお、「通常撮影」及び「空間撮影」によって得られる写真画像を元に生成される写真画像５１０、５２０は、事前接客処理でプレイヤによって選択された背景画像と合成される。他方、「スペシャル撮影」によって得られる写真画像を元に生成される写真画像５３１〜５３４、又は写真画像５４０は、ＣＰＵ１０３によって決定された背景画像と合成される。
【００９１】
図１４に戻り、「通常撮影」及び「空間撮影」の方法について詳細な説明を続ける。ステップＳ２１３の後、ＣＰＵ１０３は、「通常撮影」（ステップＳ２１４）と「空間撮影」（ステップＳ２１５）を順次行う。図１６は、「通常撮影」と「空間撮影」に共通する撮影処理の動作フロー図である。
【００９２】
ＣＰＵ１０３は、１回目の通常撮影の開始前に、撮影カウンタ値として、Ｎ＝１を設定する（ステップＳ２１０１）。そして、ＣＰＵ１０３は、メモリ１０５から撮影情報（図１３参照）を読み出し、撮影情報に基づいて、発光制御部１１０により照明装置２３を充電する（ステップＳ２１０２）。そして、発光モードに応じた背景画像に、ライブ映像をクロマキー処理により背景部分を透明にした被写体映像を重ね合せて正面ディスプレイ２２に表示する（ステップＳ２１０３）。なお、このとき表示されるライブ映像は、写真画像５１０（図１５（ａ）参照）に利用される領域に映る被写体映像部分のみがトリミングされて表示される。
【００９３】
撮影情報に示すように、１回目の撮影における発光モードは「左発光モード」である。そのため、発光制御部１１０によって右照明装置２３Ｄは充電されず、正面照明装置２３０と左照明装置２３Ｃが所定の発光量となるように充電される。
【００９４】
ＣＰＵ１０３は、撮影情報（図１３参照）における撮影回「１」に対応する背景画像識別情報「Ａ」及び発光モード情報「０」（左発光モード）に基づいて、ＨＤＤ１０４内の背景画像情報７００（図８Ｂ参照）からライブ映像と共に表示する背景画像を特定する。つまり、ＣＰＵ１０３は、背景画像情報７００において、共通背景識別情報７０１が「Ａ」に対応する左発光用背景識別情報７０２「Ａ＿０」で示される左発光背景画像をＨＤＤ１０４から読み出す。そして、ＣＰＵ１０３は、読み出した左発光背景画像（Ａ＿０）に、ライブ映像をクロマキー処理により背景部分を透明にした被写体映像を重ね合せて正面ディスプレイ２２に表示する。これにより、共通背景画像「Ａ」の左側が右側よりも明るくなるようにグラデーションがつけられた左発光背景画像「Ａ＿０」にライブ映像が重ね合わされた画面が表示される。プレイヤは、正面ディスプレイ２２に表示された背景画像「Ａ＿０」により、１回目の撮影では左側が明るく照明されることを確認することができる。
【００９５】
ＣＰＵ１０３は、照明装置２３の充電が完了するまで（ステップＳ２１０４：Ｎｏ）、ライブ映像を表示して待機する。そして、照明装置２３の充電が完了すると（ステップＳ２１０４：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、照明装置２３とカメラ２１とを制御して、所定時間の経過後に、照明装置２３により発光動作を行うとともに、カメラ２１によりシャッター動作を行う。これにより、１回目の撮影による写真画像のデータがカメラ２１からＣＰＵ１０３へ出力される（ステップＳ２１０５）。
【００９６】
１回目の撮影では、右照明装置２３Ｄは充電されないため、発光動作を行っても発光量は０である。左照明装置２３Ｃと正面照明装置２３０は充電量に応じた発光量で発光するため、撮影された写真画像の左側は、右側よりもより明るく照明されて撮影され、右側には影ができる。つまり、椅子２６Ｌに座っている左側プレイヤの側は、椅子２６Ｒに座っている右側プレイヤの側よりも明るく照明され、右側プレイヤの方が影となる。
【００９７】
ＣＰＵ１０３は、撮影カウンタ値がＮ＝４でない場合には（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、撮影カウンタ値をＮ＝Ｎ＋１に設定して（ステップＳ２１０７）、２回目も同様にステップＳ２１０２以下の処理を行う。
【００９８】
撮影情報(図１３参照)より、２回目の撮影における発光モードは右発光モード（発光モード情報：１）である。右発光モードの場合、左発光モードとは逆に、発光制御部１１０によって左照明装置２３Ｃは充電されず、正面照明装置２３０と右照明装置２３Ｄが所定の発光量となるように充電される（ステップＳ２１０２）。
【００９９】
ＣＰＵ１０３は、撮影情報における撮影回「２」に対応する背景画像識別情報「Ｂ」及び発光モード情報「１」を読み出す。そして、ＨＤＤ１０４内の背景画像情報７００（図８Ｂ参照）から共通背景識別情報７０１が「Ｂ」に対応する右発光用背景識別情報７０２「Ｂ＿１」で示される右発光背景画像を読み出し、右発光背景画像（Ｂ＿１）に、ライブ映像をクロマキー処理により背景部分を透明にした被写体映像を重ね合せて正面ディスプレイ２２に表示する（ステップＳ２１０３）。
【０１００】
ＣＰＵ１０３は、照明装置２３の充電が完了すると（ステップＳ２１０４：Ｙｅｓ）、照明装置２３とカメラ２１とを制御し、所定時間の経過後に、照明装置２３により発光動作を行うとともに、カメラ２１によりシャッター動作を行う。これにより、撮影された写真画像の右側は、左側よりもより明るく撮影され、左側に影ができている写真画像のデータがカメラ２１からＣＰＵ１０３へ出力される（ステップＳ２１０５）。つまり、２回目の撮影では、右側プレイヤの側が左側プレイヤの側よりも明るく撮影され、左側プレイヤの方に影ができている写真画像が生成される。
【０１０１】
ＣＰＵ１０３は、カウンタ値がＮ＝４になるまで、３回目と４回目も１回目と２回目と同様の処理を繰り返す。そして、ＣＰＵ１０３は、撮影カウンタ値がＮ＝４になると（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、「通常撮影」を終了する。これにより、ＣＰＵ１０３は、１回目と３回目の撮影では左発光モードで撮影された写真画像データをカメラ２１から取得する。また、ＣＰＵ１０３は、２回目と４回目の撮影では右発光モードで撮影された写真画像データをカメラ２１から取得する。
【０１０２】
ＣＰＵ１０３は、「通常撮影」（ステップＳ２１４）に続いて、「通常撮影」からの撮影回が５回目と６回目の撮影、つまり、「空間撮影」を行う旨のガイダンスを正面ディスプレイ２２に表示し、上述した図１６の撮影処理を行う（ステップＳ２１５）。
【０１０３】
なお、「空間撮影」は、「通常撮影」の開始から５回目と６回目の撮影であるが、「空間撮影」の撮影単位としては計２回の撮影である。そのため、図１６において、ＣＰＵ１０３は、撮影カウンタ値がＮ＝１からＮ＝２になるまでステップＳ２１０２からステップＳ２１０６の処理を行う。
【０１０４】
図１３に示す撮影情報の撮影回は、「通常撮影」からの撮影回を示している。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１０２及びステップＳ２１０３において、撮影回「５」と「６」に対応する背景画像識別情報と発光モード情報とを読み出す。これにより、「空間撮影」における１回目の撮影では、左発光モードに応じた発光量となるように正面照明装置２３０と左照明装置２３Ｃが充電される。そして、正面ディスプレイ２２には、共通背景画像「Ｅ」に対応する左発光背景画像「Ｅ＿０」に、ライブ映像をクロマキー処理により背景部分を透明にした被写体映像が、重ね合わされた画面が表示される。また、「空間撮影」における２回目の撮影では、右発光モードに応じた発光量となるように正面照明装置２３０と右照明装置２３Ｄが充電される。そして、正面ディスプレイ２２には、共通背景画像「Ｆ」に対応する右発光背景画像「Ｆ＿１」に、ライブ映像をクロマキー処理により背景部分を透明にした被写体映像が重ね合わされた画面が表示される。
【０１０５】
なお、「空間撮影」において表示されるライブ映像は、写真画像５２０（図１５（ｂ）参照）に利用される領域に映る被写体映像部分のみがトリミングされて表示される。図１７（ａ）は、写真画像５２０（図１５（ｂ）参照）の画像サイズ（縦横）の比率となるようにトリミングされたライブ映像を例示した模式図である。図１７（ａ）において、ライブ映像４００には、椅子２６に腰掛けたプレイヤ（被写体）４０１の上半身が表示され、被写体４０１よりも上方の領域４００ａは、写真画像５２０の上部領域５０２に対応する領域である。本実施形態では、ＣＰＵ１０３は、図１７（ｂ）に例示するように、ライブ映像４００の領域４００ａにグレーや黒等の単色の帯状の画像４０２を重ねて表示する。図１５（ａ）のライブ映像４００が正面ディスプレイ２２に表示されると、領域４００ａが空いているため、プレイヤ自身がライブ映像の中心に写るように移動する可能性がある。その場合、撮影後のトリミングによって生成される写真画像５２０の上部領域５０２に被写体が写り込み、一定の大きさの上部領域５０２を確保することができない。つまり、写真画像５２０において、被写体よりも上方に、被写体が写り込んでいない一定の領域を確保することができない。一方、図１７（ｂ）のように、ライブ映像４００の領域４００ａに帯状の画像４０２を重ねて表示することにより、プレイヤが領域４００ａに写り込まないようにすることができ、写真画像５２０において一定の大きさの上部領域５０２をより確実に確保することができる。
【０１０６】
なお、図１７（ｂ）の帯状の画像４０２に替えて、図１７（ｃ）に例示するように、ライブ映像４００の領域４００ａに、吹き出し画像４０３をライブ映像に重ねて表示してもよい。要は、ライブ映像４００の領域４００ａに、ライブ映像とは異なる画像を重ねて表示すればよい。また、図１７（ｄ）に例示するように、ライブ映像４００の領域４００ａを更にトリミングしたライブ画像４１０を表示してもよい。領域４００ａがトリミングされているので、プレイヤが領域４００ａに写り込みにくくなり、上部領域５０２が確保しやすくなる。
【０１０７】
図１６に戻り、説明を続ける。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１０４〜Ｓ２１０６の処理により、「空間撮影」における１回目の撮影（「通常撮影」の開始から５回目の撮影）では、左発光モードで撮影された写真画像データをカメラ２１から取得する。また、ＣＰＵ１０３は、「空間撮影」における２回目の撮影（「通常撮影」の開始から６回目の撮影）では、右発光モードで撮影された写真画像データをカメラ２１から取得する。
【０１０８】
ＣＰＵ１０３は、「空間撮影」（ステップＳ２１５）が終了すると、続いて「スペシャル撮影」を行う（ステップＳ２１６）。図１８は、「スペシャル撮影」の撮影処理の動作フローを示す図である。ＣＰＵ１０３は、スペシャル撮影開始画面として、「スペシャル撮影」を開始する旨のガイダンスとともに、「４連写撮影」の撮影開始ボタンと「斜光おしゃ撮」の撮影開始ボタンとを正面ディスプレイ２２に表示する（ステップＳ２１６１）。
【０１０９】
プレイヤは、「４連写撮影」と「斜光おしゃ撮」のいずれかの撮影開始ボタンをタッチする。ＣＰＵ１０３は、タッチされた撮影開始ボタンが「４連写撮影」である場合には（ステップＳ２１６２：Ｙｅｓ）、ＨＤＤ１０４内の背景画像データから「４連写撮影」用の４枚の背景画像を決定する（ステップＳ２１６３）。一方、ＣＰＵ１０３は、タッチされた撮影開始ボタンが「斜光おしゃ撮」である場合には（ステップＳ２１６２：Ｎｏ）、ＨＤＤ１０４内の背景画像データから「斜光おしゃ撮」用の１枚の背景画像を選択する（ステップＳ２１６４）。
【０１１０】
図１９は、「スペシャル撮影」における背景画像の選択処理の動作フローを示す図である。ＣＰＵ１０３は、現在のプレイの事前接客処理においてプレイヤが選択した背景画像がセット背景画像であるか否か判断する（ステップＳ６１１）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、事前接客処理で選択された背景画像を、「通常撮影」及び「空間撮影」に対して設定した撮影情報から特定する。ＣＰＵ１０３は、メモリ１０５内の撮影情報の背景画像識別情報において、セット背景画像に対応する識別情報が含まれている場合には、事前接客処理で選択された背景画像がセット背景画像であると判断し、セット背景画像以外の識別情報が含まれている場合には、セット背景画像でないと判断する。
【０１１１】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０３は、セット背景画像であると判断した場合（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、所定のアルゴリズムに基づき、ＨＤＤ１０４内の背景画像データからそのセット背景画像の種別に応じた撮影枚数分の背景画像を「スペシャル撮影」用の背景画像として決定する。そして、決定した背景画像の識別情報を「スペシャル撮影」における撮影回と対応づけてメモリ１０５に記憶する（ステップＳ６１２）。
【０１１２】
また、ステップＳ６１１において、セット背景画像でないと判断した場合（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、ＨＤＤ１０４内のセット背景画像を除く背景画像データからランダムに撮影枚数分選択した背景画像を「スペシャル撮影」用の背景画像として決定する。そして、決定した背景画像の識別情報を「スペシャル撮影」における撮影回と対応づけてメモリ１０５に記憶する（ステップＳ６１３）。
【０１１３】
図１８に戻り、説明を続ける。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１６３又はステップＳ２１６４に続いて、メモリ１０５からプレイカウント値Ｎｐを読み出し、プレイカウント値Ｎｐに基づいて、「スペシャル撮影」用の撮影情報を生成する（ステップＳ２１６５）。
【０１１４】
図２０は、「スペシャル撮影」用の撮影情報の生成処理の動作フローを示す図である。ＣＰＵ１０３は、メモリ１０５から読み出したプレイカウント値Ｎｐが奇数である場合（ステップＳ６２１：Ｙｅｓ）、スペシャル撮影における１回目の撮影時の発光モード情報として、左発光モードを示す「０」を設定する（ステップＳ６２２）。一方、プレイカウント値Ｎｐが偶数である場合（ステップＳ６２１：Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、スペシャル撮影における１回目の撮影時の発光モード情報として、右発光モードを示す「１」を設定する（ステップＳ６２３）。
【０１１５】
ＣＰＵ１０３は、「スペシャル撮影」の撮影枚数が２枚以上である場合、つまり、「４連写撮影」である場合には（ステップＳ６２４：Ｙｅｓ）、ステップＳ６２２又はＳ６２３で設定された発光モードに基づき、２回目以降の撮影時の発光モードを設定する（ステップＳ６２５）。
【０１１６】
本実施形態では、「４連写撮影」における撮影ごとに、左発光モードと右発光モードとが交互に切り替わるように２回目以降の発光モードを設定する。つまり、１回目の撮影時の発光モードが「左発光モード」の場合（ステップＳ６２１でＹｅｓ，Ｓ６２２）、２回目から４回目の各撮影の発光モード情報として、右発光モードを示す「１」、左発光モードを示す「０」、右発光モードを示す「１」が設定される。また、１回目の撮影時の発光モードが「右発光モード」の場合（ステップＳ６２１でＮｏ，Ｓ６２３）、２回目から４回目の各撮影の発光モード情報として、上記とは逆に、左発光モードを示す「０」、右発光モードを示す「１」、左発光モードを示す「０」が設定される。
【０１１７】
ＣＰＵ１０３は、図１３に示す撮影情報と同様、「スペシャル撮影」用の撮影情報（図示略）として、各撮影回に対する発光モード情報と、メモリ１０５内に記憶されている撮影回ごとの背景画像の識別情報とを対応づけてメモリ１０５に記憶する（ステップＳ６２６）。
【０１１８】
図１８に戻り、説明を続ける。ステップＳ２１６５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１６１で選択された「４連写撮影」又は「斜光おしゃ撮」の撮影処理を行う（ステップＳ２１６６）。
【０１１９】
「スペシャル撮影」の撮影処理は、図１６に示した「通常撮影」及び「空間撮影」の撮影処理と同様である。つまり、「４連写撮影」を行う場合には、ＣＰＵ１０３は、撮影カウンタの値がＮ＝１から４になるまで、ステップＳ２１０２からステップＳ２１０７の処理を繰り返す。これにより、ＣＰＵ１０３は、左発光モードで撮影された２枚分の写真画像データと右発光モードで撮影された２枚分の写真画像データをカメラ２１から取得する。
【０１２０】
一方、「斜光おしゃ撮」を行う場合、撮影回数は１回だけなので、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１０１からステップＳ２１０６の処理を行い、撮影カウンタの値がＮ＝１で終了する。これにより、ＣＰＵ１０３は、左発光モード又は右発光モードで撮影された１枚分の写真画像データをカメラ２１から取得する。
【０１２１】
図１４に戻り、説明を続ける。「スペシャル撮影」が終了すると、ＣＰＵ１０３は、写真画像の目の写り（サイズ）を選択するための目の写り選択画面を正面ディスプレイ２２に表示し、目の写りをプレイヤに選択させる。さらに、ＣＰＵ１０３は、写真画像の明るさを選択するための明るさ選択画面を正面ディスプレイ２２に表示して、明るさをプレイヤに選択させる（ステップＳ２１７）。
【０１２２】
そして、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１４、２１５、２１６の各撮影処理で生成された写真画像の画像データにおける被写体の顔部分に、ステップＳ２１７で選択された目の写り及び明るさに応じた画像処理を施し、各写真画像をトリミングすることにより、写真画像５１０、写真画像５２０、写真画像５３０又は５４０を生成する。そして、ＣＰＵ１０３は、各写真画像５１０、写真画像５２０、写真画像５３０又は５４０とメモリ１０５内に記憶されている撮影情報に基づく背景画像と合成することにより、編集画像との合成用写真画像を生成する（ステップＳ２１８）。
【０１２３】
具体的には、ＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４内のトリミング情報８０（図８Ａ参照）に基づき、各撮影処理で生成された写真画像をトリミングする。ここで、図２１を用いて「通常撮影」と「空間撮影」によって得られた写真画像に対するトリミングの具体例について説明する。図２１（ａ）は、トリミング前の「通常撮影」及び「空間撮影」によって得られた写真画像と、写真画像に対して設定されているｘｙ座標面とを示す図である。
【０１２４】
図２１（ａ）において、破線で示す矩形Ａは、トリミング情報８０におけるトリミング枠８１の「Ａ」に対応するトリミング対象領域である。以下、矩形Ａをトリミング枠Ａと称する。「通常撮影」により得られた写真画像５０は、トリミング枠Ａによってトリミングされる。トリミング枠Ａの縦と横の長さの比率はＸ：Ｙ１である。この例では、Ｘ：Ｙ１＝１：１．２５である。ｘｙ座標面において、トリミング枠Ａの座標範囲は、Ｐ１１（ｘ１０，ｙ１１）からＰ１２（ｘ２０，ｙ１２）が設定されている。
【０１２５】
また、図２１（ａ）において、破線で示す矩形Ｂは、トリミング情報８０におけるトリミング枠８１の「Ｂ」に対応するトリミング対象領域である。以下、矩形Ｂをトリミング枠Ｂと称する。「空間撮影」により得られた写真画像５０は、トリミング枠Ｂによってトリミングされる。トリミング枠Ｂの縦と横の長さの比率はＸ：Ｙ２（＞Ｙ１）である。この例では、Ｘ：Ｙ２＝１：１．４である。写真画像５０に対して予め設定されたＸＹ座標面において、トリミング枠Ｂの座標範囲は、Ｐ２１（ｘ１０，ｙ２１）からＰ２２（ｘ２０，ｙ２２）が設定されている。
【０１２６】
「４連写撮影」用のトリミング対象領域については図示を省略するが、図１５（ｃ）に示す写真画像５３０のサイズとなるように、「４連写撮影」用のトリミング対象領域（トリミング枠Ｃ）の座標範囲が定められ、トリミング情報８０に予め記憶されている。「斜光おしゃ撮」用のトリミング対象領域は、「通常撮影」用のトリミング枠Ａと同様である。
【０１２７】
ＣＰＵ１０３は、「通常撮影」によって得られた４枚の各写真画像５０を、トリミング情報８０におけるトリミング枠８１の「Ａ」に対応する座標範囲８２に基づいてトリミングすることにより、図２１(ｂ)(図１５(ａ))に示す写真画像５１０を４枚生成する。また、ＣＰＵ１０３は、「空間撮影」によって得られた２枚の写真画像５０を、トリミング情報８０におけるトリミング枠８１の「Ｂ」に対応する座標範囲８２に基づいてトリミングすることにより、図２１(ｃ)(図１５(ｂ))に示す写真画像５２０を２枚生成する。図２１の（ｂ）（ｃ）に示すように、「空間撮影」用にトリミングされた写真画像５２０の上部領域５０２は、「通常撮影」用にトリミングされた写真画像５１０の上部領域５０１よりも大きくなっている。
【０１２８】
ＣＰＵ１０３は、「４連写撮影」の場合には、トリミング情報８０におけるトリミング枠８１の「Ｃ」に対応する座標範囲８２に基づき、「４連写撮影」によって得られた４枚の写真画像５０をトリミングする。また、ＣＰＵ１０３は、「斜光おしゃ撮」の場合には、「斜光おしゃ撮」によって得られた１枚の写真画像５０を、トリミング情報８０におけるトリミング枠８１の「Ａ」に対応する座標範囲８２に基づきトリミングする。
【０１２９】
トリミングされた各写真画像は、図１３に示す撮影情報における背景画像識別情報と発光モードとに対応する背景画像が合成される。「通常撮影」の写真画像に対してトリミングされた４枚の写真画像５１０は、左発光背景画像（Ａ＿０）、右発光背景画像（Ｂ＿１）、左発光背景画像（Ｃ＿０）、右発光背景画像（Ｄ＿１）と各々合成される。これにより、背景画像が各々異なる図２２（ａ）（ｂ）に示す写真画像５１１及び５１２が２枚ずつ生成される。また、「空間撮影」の写真画像に対してトリミングされた２枚の写真画像５２０は、左発光背景画像（Ｅ＿０）、右発光背景画像（Ｆ＿１）と各々合成される。これにより、背景画像が各々異なる図２３（ａ）（ｂ）に示す写真画像５２１及び５２２がそれぞれ１枚ずつ生成される。
【０１３０】
なお、図２２（ａ）（ｂ）と図２３（ａ）（ｂ）に示す各写真画像における背景画像５０３Ｌ，５０３Ｒは、便宜上、同様の背景画像となっている。実際には、撮影情報で設定されている共通背景画像に対応する背景画像であって、写真画像の撮影時における発光モードに対応する左発光背景画像（５０３Ｌ）と右発光背景画像（５０３Ｒ）が合成される。
【０１３１】
また、「スペシャル撮影」の写真画像に対してトリミングされた写真画像は、「スペシャル撮影」用の撮影情報（図１８：ステップＳ２１６５）の背景画像識別情報と発光モードとに対応する背景画像が合成される。これにより、「４連写撮影」の場合には、例えば、図２４（ａ）に示すように、写真画像５３１〜５３４に背景画像５０３Ｌ，５０３Ｒが合成された４枚の写真画像５３１’〜５３４’が生成される。「斜光おしゃ撮」の場合には、図２４（ｂ）に示すように、写真画像５４１が生成される。
【０１３２】
図１４に戻り、説明を続ける。ステップＳ２１８の処理後、ＣＰＵ１０３は、編集ブース３が空いているか否かを判断する（ステップＳ２１９）。編集ブース３が空いていない場合（ステップＳ２１９：Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、編集ブース３が空くまで待機を指示する待機画面を正面ディスプレイ２２に表示する（Ｓ２２０）。編集ブース３が空いた場合（ステップＳ２１９：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、編集ブース３への移動を指示する誘導画面を正面ディスプレイ２２に表示する（ステップＳ２２１）。そして、ＣＰＵ１０３は、背景画像が合成された全ての写真画像をＨＤＤ１０４に記憶し（ステップＳ２２２）、このプレイヤに対する写真画像生成処理を終了する。
【０１３３】
なお、ＣＰＵ１０３は、写真撮影遊戯機１の電源がオンにされている間、次のプレイヤの撮影開始画面表示に戻り、次のプレイヤに対する写真画像生成処理を繰り返し実行する。
【０１３４】
＜３．４．画像編集処理＞
写真撮影遊戯機１は、写真画像生成処理の終了後、画像編集処理を実行する。ＣＰＵ１０３は、制御プログラムに基づいて画像編集処理を実行する。画像編集処理では、ＣＰＵ１０３は、落書き処理を実行し、落書き処理で生成された編集画像と、背景画像が合成された写真画像(５１１，５１２，５２１，５２２，５３０’，５４１)とを合成して合成画像を生成する。ＣＰＵ１０３は、生成した合成画像をシール紙に印刷する。
【０１３５】
落書き処理において、プレイヤは、背景画像が合成された写真画像(５１１，５１２，５２１，５２２，５３０’，５４１)に対して落書きをすることができる。そして、落書きした内容に基づいて編集画像が生成される。
【０１３６】
図２５は、写真撮影遊戯機１により実行される画像編集処理のフロー図である。ＣＰＵ１０３は、画像編集処理の開始を促す移動待ち画面を編集用のディスプレイ３１１に表示する（ステップＳ３１１）。ユーザが、タッチペン３１２でディスプレイ３１１をタッチしたとき、残り編集時間のカウントダウンを開始する（ステップＳ３１２）。
【０１３７】
＜３．４．１．落書き処理＞
次に、ＣＰＵ１０３は落書き処理をする（ステップＳ３１３）。ＣＰＵ１０３は、図２６に示す編集画面をディスプレイ３１１に表示する。図２６を参照して、編集画面には、左右に２つの編集領域６０Ｌ及び６０Ｒが表示される。２人のプレイヤは、編集領域６０Ｌ，６０Ｒで写真画像をそれぞれ編集することができる。また、写真画像が写真きりかえ領域７５に表示され、左右のプレイヤの選択操作により、編集領域６０Ｌ及び６０Ｒのいずれかに割り当てられる。これにより、各々の編集領域６０Ｌ、６０Ｒで異なる写真画像を編集することができる。
【０１３８】
編集画面にはさらに、編集ツールを選択するための編集ツール選択タブ６１が表示される。タッチペン３１２（図６参照）により所望の編集ツール選択タブ６１がタッチされると、タッチされた編集ツールに対応したパレット６７が編集領域６０Ｌ、６０Ｒの下に表示される。各パレット６７には、選択された編集ツールで利用可能なデザインの編集画像が表示された複数の選択ボタン６４が配列されている。たとえば、ＳＰＥＣＩＡＬ（おすすめ）ツールが選択された右側のパレット６７には、事前接客処理において入力された名前を元にデザインされた編集画像が表示された複数の選択ボタン６４が表示されている。例えば、事前接客処理において、文字列「あみん」と文字列「みきぷ」が名前入力画面で入力された場合、ＣＰＵ１０３は、「あみん」と「みきぷ」に基づいて、種々のデザインの編集画像を作製する。このように、事前接客処理で入力された文字列は、編集画像として利用される。
【０１３９】
また、編集領域６０Ｌと編集領域６０Ｒの間には、事前接客処理で入力された誕生日又は記念日の日付領域６２が表示される。「通常撮影」及び「空間撮影」用の背景画像としてバースデーセット背景画像や記念日セット背景画像が選択されている場合には、プレイヤは、日付領域６２に表示された年月日を修正することができる。
【０１４０】
さらに、日付領域６２の下方には、事前接客処理で入力された名前を表示する名前領域６３が表示される。プレイヤは、名前領域６３に表示された名前を修正することができる。また、名前領域６３に表示された名前がプレイヤによって修正された場合、ＣＰＵ１０３は、修正後の名前を名前領域６３に表示する。図２６において、編集領域６０Ｒの左側には、名前領域６３の文字列が修正されたことを通知するコメント領域７０が表示される。ＣＰＵ１０３は、名前領域６３の文字列が修正されると、コメント領域７０に名前が修正されことを示す情報を表示する。
【０１４１】
編集画面が表示された後、ＣＰＵ１０３は、落書き時間が制限時間に達するか、ＥＮＤボタン６８がタッチペン３１２でタッチされるまでの間、選択された写真画像に対応する編集画像の入力を受け付ける。ＣＰＵ１０３がパレット６７内の所望の選択ボタン６４のタッチを検知すると、タッチされた選択ボタン６４に表示されたデザインのツールが設定される。そして、編集領域６０内のタッチを検知すると、タッチされた位置に、選択されたデザインの編集画像を入力する。
【０１４２】
入力された編集画像は、写真画像に対応付けてメモリ１０５に格納される。落書き時間が制限時間に達するか、ＥＮＤボタン６８のタッチを検知すると、ＣＰＵ１０３は、落書き処理を終了する。
【０１４３】
図２５を参照して、落書き処理（ステップＳ３１３）の後に、ＣＰＵ１０３は、写真画像生成処理で生成した写真画像それぞれについて、落書き処理で生成された編集画像を合成して合成画像を生成する（ステップＳ３１４）。
【０１４４】
図２７（ａ）（ｂ）は、「空間撮影」の写真画像５２１，５２２に対して落書きがなされた合成画像を例示した模式図である。写真画像５２１，５２２の上部領域５０２（図２１（ｃ）参照）は、「通常撮影」によって得られた写真画像５１１，５１２の上部領域５０１（図２１（ｂ）参照）よりも大きい。そのため、プレイヤは、写真画像５１１，５１２に対して落書きするよりも、写真画像５２１，５２２に落書きする方が被写体の写りを邪魔することなく、写真画像５２１，５２２の上部領域５０２に編集画像を配置することができる。その結果、図２７（ａ）（ｂ）に示すように、被写体５００に編集画像５０５が被さらず、被写体５００と編集画像５０５とが一体的なデザイン性を有する写真画像５２１１，５２２１をプレイヤに提供することができる。
【０１４５】
図２５に戻り、説明を続ける。ＣＰＵ１０３は続いて、生成された合成画像を、１枚のシール紙に印刷するシートレイアウトの選択を受け付け、プレイヤが選択したシートレイアウトに基づき、１枚のシール紙に印刷するためのシート画像を生成する（ステップＳ３１５）。
【０１４６】
ここで、シート画像の生成例について説明する。図２８Ａ、２８Ｂは、シール紙６００のシートレイアウトを例示した模式図である。図２８Ａ、２８Ｂのシートレイアウトの矩形状の領域６１０（６１０ａ〜６１０ｇ，６１０Ａ〜６１０Ｆ）は、ステップＳ３１４において生成された合成画像が配置される領域（以下、合成画像領域）である。
【０１４７】
例えば、プレイヤによって図２８Ａのシートレイアウトが選択された場合、ＣＰＵ１０３は、撮影情報(図１３参照)を参照し、「通常撮影」及び「空間撮影」による６枚の写真画像に基づく合成画像のうち、左発光モードで撮影された写真画像に基づく合成画像は、上側の合成画像領域６１０ａ〜６１０ｃに配置し、右発光モードで撮影された写真画像に基づく合成画像は、下側の合成画像領域６１０ｄ〜６１０ｆに配置する。さらに、ＣＰＵ１０３は、「スペシャル撮影」（「斜光おしゃ撮」）による１枚の写真画像に基づく合成画像を矩形領域６１０ｇに配置する。これにより、例えば、図２９Ａに示すようなシート画像が生成される。
【０１４８】
また、例えば、図２８Ｂのシートレイアウトがプレイヤによって選択された場合、ＣＰＵ１０３は、撮影情報(図１３参照)を参照し、「通常撮影」及び「空間撮影」による６枚の写真画像に基づく合成画像のうち、左発光モードで撮影された写真画像に基づく合成画像は、左側の合成画像領域６１０Ａ〜６１０Ｃに配置し、右発光モードで撮影された写真画像に基づく合成画像は、右側の合成画像領域６１０Ｄ〜６１０Ｆに配置する。これにより、例えば、図２９Ｂに示すようなシート画像が生成される。
【０１４９】
上記では、左発光モードで撮影された写真画像に基づく合成画像と、右発光モードで撮影された写真画像に基づく合成画像とが、上下又は左右の合成画像領域に分かれて配列されている例を示したが、要は、各合成画像は、合成画像の元となる写真画像の発光モードに応じて、合成画像領域に一定の規則性を有して配列されていればよい。
【０１５０】
図２５に戻り、説明を続ける。ＣＰＵ１０３は、さらに、生成されたシート画像をプリンタ６５０に送信し印刷を開始する。プリンタ６５０は、送信されたシート画像を印刷する（ステップＳ３１６）。印刷が完了すると、プリンタ６５０は、シート画像が印刷されたシール紙を排出口３２１に排出する。
【０１５１】
＜３．４．２．画像送信処理＞
上述の印刷（ステップＳ３１６）が開始されるとＣＰＵ１０３は画像送信処理を行う（ステップＳ３１７）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１４で生成された合成画像をサーバ経由でプレイヤの端末に送信する。
【０１５２】
上述した実施形態では、写真画像生成処理における撮影処理の撮影ごとに、左発光モードと右発光モードとを交互に切り替えて照明装置２３を発光させることができる。そのため、例えば撮影範囲における左側だけが右側よりも明るくなるように照明装置２３を発光させる場合と比べ、左右の明るさが交互に異なる写りの写真画像をプレイヤに提供することができる。また、左右いずれか一方の側だけを他方の側より明るく照明して撮影したいプレイヤにとっても満足した写りの写真画像を提供することができる。また、椅子２６に座っている左右のプレイヤのいずれの側も交互により明るく照明されるので、左右の位置を変えることなく、写真の写りに関してプレイヤ間の公平性を担保することができる。
【０１５３】
また、上述した実施形態では、撮影ブース２において椅子２６を設置しているため、被写体の位置が固定される。その結果、被写体に対し、発光モードに応じた適切な光量の照明がなされ、発光モードに応じた光の効果がより反映された写りの良好な写真画像をプレイヤに提供することができる。また、プレイヤに身長差がある場合であっても、被写体の位置が固定されることによって身長差が縮まり、被写体の頭部の位置が揃いやすくなる。その結果、被写体の位置を固定しない場合と比べ、写真画像をトリミングした際の被写体のバランスがより良い写真画像を提供することができる。
【０１５４】
また、上述した実施形態では、撮影ブース２において椅子２６を設置しているため、頭部の位置が揃いやすい。その結果、撮影により得られた写真画像に対して一定のトリミング枠Ａ及びＢでトリミングを行っても、写真に写る複数の被写体それぞれの上部領域を同等程度の面積で確保することができる。上述した実施形態において「空間撮影」により得られた写真画像をトリミングして生成された写真画像５２１，５２２は、「通常撮影」により得られた写真画像をトリミングして生成された写真画像５１１，５１２と比べ、被写体の上部領域が大きいため、画像編集処理において、写真画像５２１，５２２の被写体部分に編集画像が被さりにくい。そのため、プレイヤは、写真画像５１１，５１２に比べ、被写体部分を気にすることなく写真画像５２１，５２２に対して落書きすることができる。従来のように、椅子を設置せず撮影した場合は、身長の低い被写体の上部領域が、身長の高い被写体の上部領域より大きく空いてしまいバランスが悪いものとなり、さらに「空間撮影」によりその差が顕著になる。対して、上述の実施形態では、椅子に座って撮影するため、その差を解消でき、バランスのよい写真に仕上がる。
【０１５５】
また、上述した実施形態では、発光モードに応じた背景画像（左発光背景画像及び右発光背景画像）が写真画像と合成される。そのため、写真画像における被写体部分だけが発光モードに応じた明るさとなっている場合と比べ、違和感のない自然な写真画像をプレイヤに提供することができる。
【０１５６】
また、上述した実施形態では、撮影ブース２の左側と右側にそれぞれ、照明装置２３Ｃ１と２３Ｃ２、照明装置２３Ｄ１と２３Ｄ２が上下に設けられているため、被写体の顔と髪を部分的に照明することができる。そのため、左右に１つの照明装置を設ける場合と比べ、片側だけの照明の効果がより反映された写真画像を提供することができる。
【０１５７】
＜＜４．変形例＞＞
（１）上述した実施形態では、「通常撮影」と「空間撮影」によって得られた写真画像をトリミングする際、トリミング枠の縦と横の長さの比率が異なる例を説明したが、以下のように構成してもよい。
【０１５８】
図３０（ａ）は、「通常撮影」及び「空間撮影」によって得られた写真画像５０とそのｘｙ座標面とを表している。図３０（ａ）の破線で示す矩形αは、「通常撮影」で得られた写真画像５０に対するトリミング対象領域（以下、トリミング枠α）である。また、図３０（ａ）の破線で示す矩形βは「空間撮影」で得られた写真画像５０に対するトリミング対象領域（以下、トリミング枠β）である。トリミング枠α及びβの縦と横の長さの比率はＸ：Ｙ（例えば、１：１．２５）である。つまり、本変形例では、「通常撮影」と「空間撮影」によって得られた写真画像に対するトリミング枠の大きさは同じである。
【０１５９】
本変形例では、上述したトリミング情報８０に記憶されたトリミング枠Ａ及びＢに替え、トリミング枠α及びβの座標範囲をトリミング情報８０において記憶するように構成する。図３０（ａ）に例示するように、トリミング枠αは、ｘｙ座標面において、Ｐ３１（ｘ１０，ｙ３１）からＰ３２（ｘ２０，ｙ３２）の範囲である。また、トリミング枠βの座標範囲は、Ｐ４１（ｘ１０，ｙ４１）からＰ４２（ｘ２０，ｙ４２）である。
【０１６０】
この例において、ＣＰＵ１０３は、「通常撮影」によって得られた各写真画像５０を、トリミング情報８０におけるトリミング枠８１の「α」に対応する座標範囲８２に基づいてトリミングすることにより、図３０（ｂ）に示す写真画像５１０１を４枚生成する。また、ＣＰＵ１０３は、「空間撮影」によって得られた各写真画像５０を、トリミング情報８０におけるトリミング枠８１の「α」に対応する座標範囲８２に基づいてトリミングすることにより、図３０（ｃ）に示す写真画像５２０１を２枚生成する。図３０（ｂ）（ｃ）に示すように、「空間撮影」用にトリミングされた写真画像５２０１の上部領域５０２’の高さＬ２’は、「通常撮影」用にトリミングされた写真画像５１０１の上部領域５０１の高さＬ１よりも大きくなる。
【０１６１】
要は、写真撮影遊戯機において、第１の写真画像と第２の写真画像は、長方形の形状を有し、トリミング手段は、前記第１の写真画像と前記第２の写真画像の長辺と短辺の比率のうち、長辺の比率が前記第２の写真画像よりも前記第１の写真画像が大きくなるように、撮影によって得られた写真画像をトリミングしてもよい。前記第１の写真画像と前記第２の写真画像における被写体より上方の領域は、前記長辺が延伸する一の方向に形成される。本構成によれば、長辺と短辺の比率が異なる第１の写真画像と第２の写真画像を提供することができる。また、写真撮影遊戯機において、トリミング手段は、前記第１の写真画像と前記第２の写真画像の長辺と短辺の長さの比率が同等となるように、撮影された写真画像をトリミングしてもよい。前記第１の写真画像と前記第２の写真画像における被写体より上方の領域は、前記長辺が延伸する一の方向に形成される。本構成によれば、長辺と短辺の比率が同等であって、被写体よりも上方の領域の大きさが異なる第１の写真画像と第２の写真画像を提供することができる。
【０１６２】
（２）上述した実施形態では、左発光モード又は右発光モードの場合、左照明装置２３Ｃ又は右照明装置２３Ｄの充電を行わないように制御することにより、左照明装置２３Ｃ又は右照明装置２３Ｄの発光量を０にする例であったが、左照明装置２３Ｃと右照明装置２３Ｄの発光量が異なるように構成されていれば、以下のように構成してもよい。
【０１６３】
ＣＰＵ１０３は、左発光モードの場合には、左照明装置２３Ｃよりも右照明装置２３Ｄの発光量が小さくなるように発光制御部１１０により右照明装置２３Ｄを充電し、右発光モードの場合には、右照明装置２３Ｄよりも左照明装置２３Ｃの発光量が小さくなるように発光制御部１１０により左照明装置２３Ｃを充電する。つまり、発光モードに応じて左右の照明装置の発光量が異なるように左照明装置２３Ｃと右照明装置２３Ｄの充電を行う。これにより、左発光モードの場合には、写真画像における左側が右側よりも明るく照明され、右発光モードの場合には、写真画像における右側が左側よりも明るく照明される。
【０１６４】
（３）上述した実施形態では、撮影回が奇数回と偶数回とで交互に発光モードが切り替わる例を説明したが、例えば、１、２回目の撮影時は左発光モード（又は右発光モード）、３、４回目の撮影時は右発光モード（又は左発光モード）、５、６回目の撮影時は左発光モード（又は右発光モード）のように発光モードを交互に切り替えてもよい。要するに、複数回の撮影毎に発光モードを切り替えてもよい。
【０１６５】
また、例えば、１回目と５回目の撮影時の発光モードを左発光モード（又は右発光モード）、他の撮影回の撮影時の発光モードを右発光モード（又は左発光モード）として左照明装置２３Ｃと右照明装置２３Ｄを発光させてもよい。要するに、任意の撮影回に対して定められた発光モードで左照明装置２３Ｃと右照明装置２３Ｄを発光させてもよい。
【０１６６】
（４）上述した実施形態では、ノーマルの背景画像、すなわち、図柄等がない単色の背景画像について、左発光モードと右発光モードとに応じた左発光背景画像と右発光背景画像を予め記憶し、発光モードに応じた背景画像を写真画像と合成する例を説明したが、以下のように構成してもよい。例えば、パターンやデザインの背景画像であっても、所定の背景色が設定されている背景画像の場合には、ノーマルの背景画像と同様、共通背景画像と、左発光モード及び右発光モードに応じた左発光背景画像及び右発光背景画像を予めＨＤＤ１０４に記憶しておく。そして、実施形態と同様、事前接客処理においてパターンやデザインの背景画像（共通背景画像）が選択された場合、ＣＰＵ１０３は、選択された撮影回の発光モードに応じた左発光背景画像又は右発光背景画像をＨＤＤ１０４から読み出して写真画像と合成するようにしてもよい。
【０１６７】
（５）上述した実施形態では、被写体の位置を固定する被写体固定手段として椅子２６を例に説明したが、被写体固定手段として、プレイヤが腰掛けられる例えば棒形状の腰掛け部を撮影位置に固定してもよいし、被写体の立ち位置を示すマークを正面筐体２０Ｂの床面２５に設定してもよい。
【０１６８】
（６）上述した実施形態では、撮影回に応じて発光モードを切り替える例を説明したが、例えば、発光モードの指定操作をプレイヤから受け付けるように構成してもよい。発光モードの指定操作は、撮影回ごと、又は、「通常撮影」、「空間撮影」、及び「スペシャル撮影」の各撮影単位でもよいし、プレイ単位に行ってもよい。
【０１６９】
（７）上述した実施形態では、「スペシャル撮影」の際にプレイカウント値Ｎｐに応じて各撮影回における発光モードを決定する例を説明したが、「通常撮影」及び「空間撮影」と同様、「通常撮影」の開始からの撮影回数に応じて発光モードを決定してもよい。
【０１７０】
（８）上述した実施形態では、被写体位置固定手段として椅子２６が撮影ブース２内に設置される例を説明したが、撮影ブース２内に被写体位置固定手段が設置されていない写真撮影遊戯機１であってもよい。
【０１７１】
（９）上述した実施形態では、左照明装置２３Ｃと右照明装置２３Ｄは、上下２つの照明装置で構成されている例を説明したが、例えば、左照明装置２３Ｃ及び右照明装置２３Ｄの発光面と略同等の大きさの発光面を有する１つの照明装置を、撮影ブース２の左側と右側に各々設けてもよい。この場合、被写体の顔と髪に部分的に光が照射されるように、左右の各照明装置の発光面が一定の角度をなして構成されていればよい。
【０１７２】
以上、本発明の実施形態及び変形例を説明したが、上述した実施形態及び変形例は本発明を実施するための例示に過ぎない。よって、本発明は上述した実施形態及び変形例に限定されることなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で上述した実施形態及び変形例を適宜変形して実施することが可能である。
【符号の説明】
【０１７３】
１  写真撮影遊戯機
２１  カメラ
２２  正面ディスプレイ
２３Ｂ〜２３Ｈ  照明装置
４０  発光制御部
１０３  ＣＰＵ
１０４  ＨＤＤ
１０５  メモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２５】
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【図２８Ａ】
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【図２８Ｂ】
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【図３０】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２９Ａ】
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【図２９Ｂ】
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