(57)【要約】【課題】特別状態における設計の自由度を向上させることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】通常状態やＢＢの内部中においては、中段ベル、右上がりベル、および下段ベルが重複当選せず、ＢＢにおいては、中段ベル、右上がりベル、および下段ベルがＢＢ中押し順ベルとして重複当選し、さらに、ＢＢ中押し順ベルの判定値の範囲は、通常状態や内部中における全ての押し順ベルの判定値の範囲を併せた範囲よりも狭い範囲である。【選択図】図１１
2015208406.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常状態と当該通常状態とは異なる特別状態とを含む複数種類の遊技状態のうちの一の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
表示結果が導出される前に、数値情報を取得する数値情報取得手段と、
判定値の範囲を特定可能な範囲情報を記憶する範囲情報記憶手段と、
前記数値情報と前記範囲情報とに基づいて、複数種類の表示結果のうちから導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段とを備え、
前記複数種類の表示結果には、遊技用価値の付与を伴う第１付与表示結果および第２付与表示結果が含まれており、
前記範囲情報には、
特定される前記判定値の範囲が第１範囲である第１範囲情報と、
特定される前記判定値の範囲が前記第１範囲と重複しない第２範囲である第２範囲情報と、
特定される前記判定値の範囲が第３範囲である第３範囲情報とが含まれ、
前記事前決定手段は、
前記通常状態において、前記数値情報と前記第１範囲情報とに基づいて前記第１付与表示結果の導出を許容する一方で、前記数値情報と前記第２範囲情報とに基づいて前記第２付与表示結果の導出を許容し、
前記特別状態において、前記数値情報と前記第３範囲情報とに基づいて前記第１付与表示結果の導出を許容するとともに前記第２付与表示結果の導出を許容し、
前記第３範囲は、前記第１範囲と前記第２範囲とを併せた範囲よりも狭い範囲である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた導出操作手段としての停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組合せを役ともいう）が導出されることによって入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止（以下、「再遊技表示結果が導出」などともいう）された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、ビッグボーナスといった特別状態における小役の当選確率を、特別状態以外の通常状態における小役の当選確率よりも高めるスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第４９２５４４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のようなスロットマシンにおいては、特別状態における当選有無を判定するための判定値の範囲については何ら考慮されずに小役の当選確率が高まるものであったため、特別状態において小役に使用される判定値の範囲は、通常状態において小役に使用される判定値の範囲よりも広くなっていた。そのため、限られた判定値の範囲内で抽選に関する設計をすることを考えると、特別状態においては通常状態よりも設計の自由度がないという問題があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別状態における設計の自由度を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
通常状態（たとえば、通常状態や内部中）と当該通常状態とは異なる特別状態（たとえば、ＢＢ）とを含む複数種類の遊技状態のうちの一の遊技状態に制御する遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による遊技状態を移行制御する処理）と、
表示結果が導出される前に、数値情報（たとえば、乱数値）を取得する数値情報取得手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選処理）と、
判定値の範囲を特定可能な範囲情報を記憶する範囲情報記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納された判定値テーブル）と、
前記数値情報と前記範囲情報とに基づいて、複数種類の表示結果のうちから導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選処理）とを備え、
前記複数種類の表示結果には、遊技用価値の付与を伴う第１付与表示結果（たとえば、中段ベル）および第２付与表示結果（たとえば、右上がりベル）が含まれており、
前記範囲情報には、
特定される前記判定値の範囲が第１範囲（たとえば、中段ベルに対応する判定値の範囲（押し順ベルＡ１、押し順ベルＢ１、押し順ベルＣ１、および押し順ベルＤ１の判定値の範囲））である第１範囲情報と、
特定される前記判定値の範囲が前記第１範囲と重複しない第２範囲（たとえば、右上がりベルに対応する判定値の範囲（押し順ベルＡ２、押し順ベルＢ２、押し順ベルＣ２、および押し順ベルＤ２の判定値の範囲））である第２範囲情報と、
特定される前記判定値の範囲が第３範囲（たとえば、中段ベルと右上がりベルが重複するＢＢ中押し順ベルに対応する判定値の範囲）である第３範囲情報とが含まれ、
前記事前決定手段は、
前記通常状態において、前記数値情報と前記第１範囲情報とに基づいて前記第１付与表示結果の導出を許容する（たとえば、通常状態や内部中においては押し順ベルＡ１、押し順ベルＢ１、押し順ベルＣ１、および押し順ベルＤ１の判定値の範囲を用いて中段ベルの当選を決定する）一方で、前記数値情報と前記第２範囲情報とに基づいて前記第２付与表示結果の導出を許容し（たとえば、通常状態や内部中においては押し順ベルＡ２、押し順ベルＢ２、押し順ベルＣ２、および押し順ベルＤ２の判定値の範囲を用いて右上がりベルの当選を決定する）、
前記特別状態において、前記数値情報と前記第３範囲情報とに基づいて前記第１付与表示結果の導出を許容するとともに前記第２付与表示結果の導出を許容し（たとえば、ＢＢにおいてはＢＢ中押し順ベルの判定値の範囲を用いて中段ベルおよび右上がりベルの当選を決定する）、
前記第３範囲は、前記第１範囲と前記第２範囲とを併せた範囲よりも狭い範囲である（たとえば、ＢＢ中押し順ベルの判定値数（１６０００）は、全ての押し順ベルの判定値数の合計（４８０００）よりも小さい。）。
【０００９】
このような構成によれば、特別状態においては、数値情報と第３範囲情報とに基づいて第１付与表示結果の導出が許容されるとともに第２付与表示結果の導出が許容される。さらに、第３範囲情報により特定される判定値の範囲である第３範囲は、第１範囲情報により特定される判定値の範囲である第１範囲と第２範囲情報により特定される判定値の範囲である第２範囲とを併せた範囲よりも狭い範囲である。そのため、特別状態においては、第１範囲と第２範囲とを併せた範囲から第３範囲を除いた範囲が空くことになり、特別状態における設計の自由度を向上させることができる。
【００１０】
上記（１）においては、第３範囲＜第１範囲＋第２範囲の関係を保っていればよく、第３範囲＝第１範囲、第３範囲＝第２範囲であってもよいし、第３範囲＞第１範囲、第３範囲＞第２範囲であってもよい。
【００１１】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
範囲情報記憶手段は、前記通常状態で用いる範囲情報（たとえば、通常状態用の判定値テーブルにより特定可能な判定値の範囲）と、前記特別状態で用いる範囲情報（たとえば、ＢＢ用の判定値テーブルにより特定可能な判定値の範囲）とを記憶し、
前記通常状態で用いる範囲情報には、前記第１範囲情報と前記第２範囲情報とが含まれ、かつ前記第３範囲情報が含まれず（たとえば、通常状態や内部中においては、押し順ベルの判定値の範囲は設定され、かつＢＢ中押し順ベルの判定値の範囲は設定されていない）、
前記特別状態で用いる範囲情報には、前記第３範囲情報が含まれ、かつ前記第１範囲情報と前記第２範囲情報とが含まれない（たとえば、ＢＢにおいては、ＢＢ中押し順ベルの判定値の範囲は設定され、かつ押し順ベルの判定値の範囲は設定されていない）。
【００１２】
このような構成によれば、第１範囲情報および第２範囲情報と、第３範囲情報とを、通常状態で用いる範囲情報と特別状態で用いる範囲情報とで区別することができる。
【００１３】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
遊技用価値を付与する付与手段（たとえば、メイン制御部４１による払出処理）をさらに備え、
前記付与手段は、前記第１付与表示結果を導出したときと、前記第２付与表示結果を導出したときとで、同一の遊技用価値を付与する（たとえば、中段ベルおよび右上がりベルのいずれが入賞しても８枚のメダルが払い出される）。
【００１４】
このような構成によれば、特別状態においては、互いに同一の遊技用価値を付与する第１付与表示結果および第２付与表示結果の導出が許容されるため、第１付与表示結果と第２付与表示結果とで異なる価値を付与するものに比べて処理が簡単になる。
【００１５】
（４）  上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
遊技用価値を付与する付与手段（たとえば、メイン制御部４１による払出処理）をさらに備え、
前記範囲情報には、前記第１範囲と前記第２範囲とを併せた範囲から、前記第３範囲を除いた範囲を特定可能な第４範囲情報（たとえば、全ての押し順ベルの判定値の範囲を併せた範囲からＢＢ中押し順ベルの判定値の範囲を除いた範囲）が含まれ、
前記事前決定手段は、前記特別状態において、前記数値情報と第４範囲情報とに基づいて遊技用価値の付与を伴う第３付与表示結果（たとえば、１枚役）の導出を許容し、
前記付与手段は、前記第３付与表示結果が導出されたときには、前記第１付与表示結果および前記第２付与表示結果のいずれが導出されたときよりも小さい遊技用価値を付与する（たとえば、中段ベルおよび右上がりベルのいずれかが入賞したときには８枚のメダルが払い出されるのに対して、１枚役に入賞したときには１枚のメダルが払い出される）。
【００１６】
このような構成によれば、特別状態においては、第１範囲と第２範囲とを併せた範囲から第３範囲を除いた範囲を特定可能な第４範囲情報に基づいて、第１付与表示結果および第２付与表示結果のいずれが導出されたときよりも小さい遊技用価値を付与する第３付与表示結果の導出が許容される。そのため、特別状態における遊技用価値の付与率を抑えることができ、遊技者の射幸心を抑えることができる。
【００１７】
（５）  上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
遊技用価値を付与する付与手段（たとえば、メイン制御部４１による払出処理）をさらに備え、
前記特別状態における前記付与手段による遊技用価値の付与率は１未満（たとえば、図１１に示すように、ＢＢにおけるメダルの払出率は１未満である）である。
【００１８】
このような構成によれば、特別状態における遊技用価値の付与率が１未満であるため、全体の付与率が制限されている中でも、特別状態以外の遊技状態における付与率を上げることができる。
【００１９】
（６）  上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
前記通常状態と前記特別状態とで、１ゲームが開始可能となる賭数が同一である（たとえば、通常状態、内部中、およびＢＢのいずれにおいても、１ゲームの賭数は３ＢＥＴである）。
【００２０】
このような構成によれば、通常状態と特別状態とで、１ゲームが開始可能となる賭数が異なるものに比べて、遊技状態が移行したときにおける処理が簡単になる。
【００２１】
（７）  上記（１）〜（６）のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段による決定と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御処理）とをさらに備え、
前記事前決定手段により許容される表示結果には、前記特別状態への移行を伴う特別表示結果（たとえば、ＢＢ）と、当該当該特別表示結果以外の一般表示結果（たとえば、小役）とが含まれ、
前記遊技状態制御手段は、前記特別表示結果が導出されたときに、前記一般表示結果の導出が許容される確率が高まる前記特別状態に制御し、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、当該決定により許容された前記特別表示結果が導出しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（たとえば、メイン制御部４１によるＢＢの当選状況を次ゲーム以降に持ち越す処理）と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている状態において、当該決定が持ち越されていない状態よりも前記一般表示結果のうち前記遊技用価値を用いることなく遊技を行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が高まる再遊技高確率状態（たとえば、内部中）に制御する再遊技高確率状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による内部中に移行する処理）と、
遊技者にとって有利な権利を付与する権利付与手段（たとえば、サブ制御部９１によるナビストックを付与する処理）と、
前記権利付与手段により前記権利が付与されたときに、前記再遊技高確率状態において前記事前決定手段による決定に応じて遊技者にとって有利な導出操作手段の操作態様が報知される報知状態（たとえば、ＡＴ）に制御する報知状態制御手段（たとえば、サブ制御部９１によるＡＴに制御する処理）とをさらに備え、
前記再遊技高確率状態において前記報知状態に制御されていないときには、前記遊技用価値が減少する（たとえば、非ＡＴでは払出率が１未満となる）一方で、前記再遊技高確率状態において前記報知状態に制御され、かつ報知された操作態様で前記導出操作手段が操作されたときには、前記遊技用価値が増加する（たとえば、非ＡＴでは払出率が１以上となる）ようになっており、
前記権利付与手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている状態（たとえば、ＢＢの当選を持ち越した状態）において前記権利を付与することが可能（たとえば、ナビストック抽選が実行可能）である一方で、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されていない状態で前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたとき、および前記特別状態に制御されているときには、前記権利を付与しない（たとえば、通常状態やＢＢにおいてはナビストック抽選が実行不可能）。
【００２２】
このような構成によれば、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている状態において報知状態に制御される権利が付与され得る。一方、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されていない状態で特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、報知状態に制御される権利が付与される。すなわち、特別表示結果の導出を許容する旨の決定と同時に報知状態に制御される権利が付与されることがない。さらに、特別状態に制御されているときにも、報知状態に制御される権利が付与される。すなわち、特別状態において付与された権利に基づいて、次回特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、同時に報知状態に制御される権利が付与されるようなことがない。そのため、一度の契機で多くの有利な価値を得られる状況が発生してしまうことがなく、適度な射幸性を確保することができる。
【００２３】
（８）  上記（１）〜（７）のスロットマシンにおいて、
投入された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段（たとえば、投入メダルセンサ３１）と、
１ゲームが開始可能となる賭け操作（たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（たとえば、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（たとえば、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより（たとえば、図１４のＳ３０においてＹＥＳ）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図１４のＳ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０の処理）と、
再遊技表示結果（たとえば、第１〜第３のリプレイ）が導出されることにより（たとえば、図１３のＳ１２においてＹＥＳ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（たとえば、図１３のＳ１６、Ｓ１７）とをさらに備え、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（たとえば、３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図１４のＳ３３〜Ｓ３５）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図１４のＳ４０。図１３のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらにＳ１３〜Ｓ１７の処理により賭数設定が完了した後であってＳ１８においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２０以降において実行される。図１６（ｃ）参照）とを含む。
【００２４】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【００２５】
（９）  上記（１）〜（８）のスロットマシンにおいて、
投入された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段（たとえば、投入メダルセンサ３１）と、
１ゲームが開始可能となる賭け操作（たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（たとえば、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（たとえば、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより（たとえば、図１４のＳ３０においてＹＥＳ）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図１４のＳ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０の処理）と、
再遊技表示結果（たとえば、第１〜第３のリプレイ）が導出されることにより（たとえば、図１３のＳ１２においてＹＥＳ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（たとえば、図１３のＳ１６、Ｓ１７）とをさらに備え、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（たとえば、３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図１４のＳ３３〜Ｓ３５）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段による前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新の開始以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（図１６（ｄ）参照）とを含む。
【００２６】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新の開始以降に検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【００２７】
上記（８）、（９）において、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】小役および再遊技役の種類、小役および再遊技役の図柄組合せ、小役および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図９】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１０】押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
【図１７】サブ制御部が管理するナビストック抽選テーブルについて説明するための図である。
【図１８】変形例における遊技状態の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００３０】
［スロットマシンの構成］
本実施の形態のスロットマシン１は、図２に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００３１】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。なお、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」という場合がある。
【００３３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、３つの連続する図柄が表示結果として透視窓３に導出表示される。
【００３４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３５】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できる。
【００３６】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態では、規定数として３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３７】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００３８】
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する手順（押し順ともいう）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００３９】
前面扉１ｂには、遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
【００４０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４１】
前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００４２】
前面扉１ｂの内側には、キー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算（返却）する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４３】
投入メダルセンサ３１は、メダルを検出可能なセンサを複数（たとえば３つ）備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順（上流側のセンサから順）に検出可能となるように構成されている。メイン制御部４１は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部４から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果（適正な検出結果ともいう）となったことにより、投入メダルセンサ３１により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
【００４４】
さらに、前面扉１ｂの内側には、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）の終了時に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａが設けられている。ＡＴとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順が遊技者に報知される期間である。ＡＴには、ＡＴ制御の権利となるナビストックを保有していることを条件に制御される。ＡＴは、保有するナビストックの数に基づき所定ゲーム数（本実施の形態では１セット５０ゲーム）にわたり制御される。このため、ナビストック数は、ＡＴに制御される権利の数を示すことになり、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。ナビストックは、サブ制御部９１によって行われるナビストック抽選で当選したときに付与される。
【００４５】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、リールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。リールユニット２には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）が設けられている。
【００４６】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことが検出される。
【００４７】
電源ボックス１００の前面には、図４に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４８】
筐体１ａの内部にある打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９は、キー操作により前面扉１ｂを開放しなければ操作できない。このため、筺体１ａの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
【００４９】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として３枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５０】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するともいう。
【００５１】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００５２】
本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００５３】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００５４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５５】
全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた数のクレジットが加算される。クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルがメダル払出口９（図２参照）から払い出される。入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
【００５６】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。
【００５７】
本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５９】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６０】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００６１】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６２】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給される。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
【００６３】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６４】
遊技制御基板４０には、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
【００６５】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。
【００６６】
遊技制御基板４０には、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、およびＩ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなる。遊技制御基板４０には、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００６７】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６８】
メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６９】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メインＣＰＵ４１ａは、割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７０】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納され、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できる。
【００７１】
リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させる。リセット回路４９は、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００７２】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００７３】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力される。
【００７４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動される。
【００７５】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７６】
本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７７】
演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８などが搭載されている。サブ制御部９１は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００７９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【００８０】
サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００８１】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８２】
［電断処理］
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００８３】
メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。
【００８４】
サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００８５】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８６】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８７】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８８】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態での起動時、設定キースイッチ３７がｏｎ、リセット／設定スイッチ３８がｏｆｆの状態での起動時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００８９】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態での起動時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎ、リセット／設定スイッチ３８がｏｆｆの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９０】
なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。
【００９１】
特別ワークは、遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される遊技状態格納ワークおよび内部当選フラグが格納される内部当選フラグ格納ワークを含み、設定変更状態に移行する場合にも特別ワークは初期化されることがないため、設定変更がされた場合でも設定変更前の遊技状態および内部当選フラグ（特に持越中の特別役の当選フラグ）が維持される。一方、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態での起動時には、初期化０により特別ワークも含むＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化されるので、この場合には、遊技状態および内部当選フラグも初期化されることとなる。以下では、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態で起動する操作をＲＡＭクリア操作とも呼ぶ。
【００９２】
［内部抽選］
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技者によりメダルが用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数が設定される再遊技役とがある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役ともいう。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９３】
なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。なお、ＢＢなどの特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９４】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。ＲＡＭ４１ｃの所定領域には、判定値テーブルが格納されている。０〜６５５３５の判定値の範囲内で定められた各役に対応する判定値の範囲（判定値数）は、判定値テーブルによって特定可能である。メイン制御部４１は、取得した乱数値と判定値テーブルにより特定される各役の判定値の範囲とに応じて入賞を許容するか否かの判定を行う。
【００９５】
具体的には、内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態、および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９６】
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
【００９７】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００９８】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９９】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【０１００】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１０１】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１０２】
本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０３】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１０４】
特別役を備えた場合は次のようなリール制御を行う。たとえば、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
【０１０５】
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１０６】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
【０１０７】
メイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
【０１０８】
本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１０９】
メイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施の形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１１０】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１１１】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
【０１１２】
［コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１３】
本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、および操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１４】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなる。サブ制御部９１は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。
【０１１５】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数（すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数）、およびＢＥＴ音の出力の有無を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部９１では、ＢＥＴコマンドを受信することで、賭数の設定操作がなされたこと、賭数、およびＢＥＴ音の出力の有無を特定可能である。
【０１１６】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、および出力する音の種類（ＢＥＴ音かクレジット音）を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１７】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１１８】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１１９】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１２０】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞番号コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１２１】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０１２２】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２３】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
【０１２４】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２５】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２６】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２７】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了、設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部９１は、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２８】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１２９】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１３０】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、定期的に送信される。
【０１３１】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１３２】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１３３】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、一定時間ごとに送信される。
【０１３４】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
次に、コマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１３５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３６】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
【０１３７】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１３８】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１３９】
サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行する。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４０】
特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ＢＥＴコマンドのうちのＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときに、実行中の演出を中止する。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出をキャンセルすることができる。これにより、演出よりも次のゲームに早やく進みたい遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドのうちのＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときに、賭数に応じた回数分、所定のＢＥＴ音（たとえば「ピッ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。
【０１４１】
一方、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドのうちのＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）を受信したときには、ＢＥＴ音をスピーカ５３、５４から出力させることなく、かつ実行中の演出を中止することなく継続させる。なお、ＢＥＴコマンドを受信したときには、その種類にかかわらず、実行中の演出をキャンセルさせるとともに、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０１４２】
サブ制御部９１は、クレジットコマンドのうちのクレジットコマンド（通常）を受信したときに、所定のクレジット音（たとえば「ダ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。これにより、クレジットされたことを気付かせやすくすることができる。
【０１４３】
サブ制御部９１は、クレジットコマンドのうちのクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときには、ＢＥＴ音と同じ音（たとえば「ピッ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。
【０１４４】
演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、精算を通知する払出開始コマンドを受信した場合には、原則として、実行中の演出を中止して、演出状態（液晶表示器５１の表示状態、スピーカ５３、５４からの効果音など）を客待ち状態にする。クレジットや賭数の精算を行うのは遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１４５】
しかし、精算を通知する払出開始コマンドのうち、リプレイゲームにおけるクレジット精算を通知する払出開始コマンドを受信したときには、リプレイ入賞により設定された賭数が残存しており、以降において少なくとも１ゲームが行われるため、実行中の演出をその後も継続するようになっている（客待ち状態にもならない）。
【０１４６】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する。同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４７】
サブ制御部９１は、操作検出コマンドから特定される１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされている１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）に基づいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態が変化したか否かを特定可能とされている。これらの検出状態の変化を特定することで、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作状況を特定できる。
【０１４８】
［入賞役］
図５および図６は、本実施の形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、および役に関連する技術事項について説明するための図である。
【０１４９】
図５を参照して、入賞役のうちの特別役について説明する。特別役としてはＢＢ（ビッグボーナス）が設けられている。
【０１５０】
ＢＢは、通常遊技状態において入賞ラインＬＮに「白７−ベル−リプレイ」、「白７−リプレイ−白７」、および「白７−リプレイ−チェリーａ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＢＢに移行する。ＢＢは、当該ＢＢ中において払い出されたメダルの総数が５０枚を超えることで終了する。
【０１５１】
次に、図６を参照して、入賞役のうちの小役および再遊技役について説明する。小役には、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル２、１枚ベル３、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂ、１枚ベル５、１枚ベル６、１枚ベル７Ａ、１枚ベル７Ｂ、１枚ベル８、１枚ベル９、１枚１、１枚２、中段ベル、右上がりベル、下段ベル、中段チェリー、および下段チェリーが含まれる。これに対して、再遊技役には、中段リプレイおよび右上がりリプレイが含まれる。
【０１５２】
なお、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル２、１枚ベル３、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂ、１枚ベル５、１枚ベル６、１枚ベル７Ａ、１枚ベル７Ｂ、１枚ベル８、および１枚ベル９を１枚ベルともいい、１枚１および１枚２を１枚役ともいう。
【０１５３】
１枚ベルの各々は、単独では左リール、中リール、および右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している１枚ベルに入賞しないが、同時に当選する役の種類によっては、いずれかの役が入賞する。たとえば、１枚ベル１Ａを構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル１Ａを構成する中リールの「チェリーａ」、および右リールの「白７」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において１枚ベル１Ａに当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している１枚ベル１Ａに入賞しない。しかし、１枚ベルの全て（以下、全１枚ベルともいう）が同時に当選したときには、左リールの「リプレイ」、中リールの「チェリーａ」／「チェリーｂ」／「プラム」、右リールの「白７」／「チェリーａ」／「ＢＡＲ」／「プラム」が各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において全１枚ベルに当選したときには、停止操作のタイミングにかかわらずいずれかの役を入賞させることができる。１枚ベルの各々が入賞したときには、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃い、メダルが１枚払い出される。
【０１５４】
１枚役の各々は、停止操作のタイミングにかかわらず入賞する。たとえば、１枚ベル１を構成する左リールの「青７」／「スイカ」、中リールの「ベル」、および右リールの「赤７」／「リプレイ」は、各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において１枚ベル１に当選したときには、停止操作のタイミングにかかわらず１枚ベル１を入賞させることができる。１枚役の各々が入賞したときには、メダルが１枚払い出される。
【０１５５】
中段ベルは、停止操作のタイミングにかかわらず入賞する。たとえば、中段ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、および右リールの「ベル」は、各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において中段ベルに当選したときには、停止操作のタイミングにかかわらず中段ベルを入賞させることができる。中段ベルが入賞したときには、メダルが８枚払い出される。
【０１５６】
右上がりベルは、停止操作のタイミングにかかわらず入賞する。たとえば、右上がりベルを構成する左リールの「青７」／「スイカ」、中リールの「ベル」、および右リールの「白７」／「チェリーａ」／「ＢＡＲ」／「プラム」は、各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において右上がりベルに当選したときには、停止操作のタイミングにかかわらず右上がりベルを入賞させることができる。右上がりベルが入賞したときには、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃う。右上がりベルが入賞したときには、メダルが８枚払い出される。
【０１５７】
下段ベルは、停止操作のタイミングにかかわらず入賞する。たとえば、下段ベルを構成する左リールの「青７」／「スイカ」、中リールの「白７」／「ＢＡＲ」／「リプレイ」、および右リールの「赤７」／「リプレイ」は、各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において下段ベルに当選したときには、停止操作のタイミングにかかわらず下段ベルを入賞させることができる。下段ベルが入賞したときには、「ベル−ベル−ベル」の組合せが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃う。下段ベルが入賞したときには、メダルが８枚払い出される。
【０１５８】
中段チェリーは、左リール、中リール、および右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ入賞しない。たとえば、中段チェリーを構成する左リールの「チェリーａ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している中段チェリーを入賞させることができない。中段チェリーが入賞したときには、メダルが１枚払い出される。
【０１５９】
下段チェリーは、左リール、中リール、および右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ入賞しない。たとえば、下段チェリーを構成する左リールの「ＢＡＲ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している下段チェリーを入賞させることができない。下段チェリーが入賞したときには、「チェリー」の図柄が左リールの下段に導出される。下段チェリーが入賞したときには、メダルが１枚払い出される。
【０１６０】
中段リプレイは、停止操作のタイミングにかかわらず入賞する。たとえば、中段リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「リプレイ」は、各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において中段リプレイに当選したときには、停止操作のタイミングにかかわらず中段リプレイを入賞させることができる。中段リプレイが入賞したときには、リプレイゲームが付与される。
【０１６１】
右上がりリプレイは、停止操作のタイミングにかかわらず入賞する。たとえば、右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「赤７」／「ベル」は、各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において右上がりリプレイに当選したときには、停止操作のタイミングにかかわらず右上がりリプレイを入賞させることができる。右上がりリプレイが入賞したときには、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃う。右上がりリプレイが入賞したときには、リプレイゲームが付与される。
【０１６２】
［遊技状態の遷移］
本実施の形態では、図７に示すように、通常状態、内部中、およびＢＢのいずれかに遊技状態が制御される。
【０１６３】
通常状態は、ＢＢの当選フラグが持ち越されていない状態であり、ＢＢの終了後に移行する。通常状態は、ゲーム数にかかわらず、ＢＢに当選することにより、当選したＢＢが入賞して当該ＢＢに移行するか、当選したＢＢが入賞せずに内部中に移行することで終了する。
【０１６４】
内部中は、ＢＢの当選フラグが持ち越されている状態であり、通常状態においてＢＢに当選したゲームの次のゲームから移行する。内部中は、ＢＢの入賞に伴いＢＢに移行することで終了する。
【０１６５】
ＢＢは、通常状態よりも小役の当選確率が高まる遊技状態であり、通常状態または内部中においてＢＢが入賞したときに移行する。ＢＢは、ＢＢ中に払い出されたメダルの総数が５０枚を超えることで終了し、次ゲームから通常状態に移行する。ＢＢ中は、約１/４の確率でＢＢ中押し順ベルに当選して８枚のメダルが払い出されるのに対して、それよりも高い約３/４の確率で１枚役に当選して１枚のメダルが払い出される。１ゲームに必要なメダルは３枚であることから、ＢＢ中におけるメダルの純増枚数は減る可能性が非常に高く、メダルの払出率は１未満となる。
【０１６６】
［抽選対象役］
次に、図８を参照して、抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、内部抽選を行うようになっており、内部抽選の対象となる役の各々に対して判定値数が設定されている。各役に対応する判定値の範囲は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納された判定値テーブルにより特定可能である。ＲＡＭ４１ｃには、通常状態用の判定値テーブルと、内部中用の判定値テーブルと、ＢＢ用の判定値テーブルとが記憶されており、メイン制御部４１は、制御中の遊技状態の種類に応じた判定値テーブルを用いて、判定値の範囲を特定し、内部抽選処理を実行する。本実施の形態においては、複数の入賞役が同時に読出されて、異なる入賞役が重複して当選し得る。図８においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に判定値数を示す。○印は抽選対象役となることを意味する。図９は、抽選対象役ごとに読み出される役の組合せを示している。入賞役の“＋”は、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを意味する。
【０１６７】
○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施の形態では設定値にかかわらず共通）である。本実施の形態におけるスロットマシン１では、判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４０００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、４０００／６５５３６となる。
【０１６８】
内部抽選の対象役には、押し順ベルＡ１、押し順ベルＡ２、押し順ベルＡ３、押し順ベルＢ１、押し順ベルＢ２、押し順ベルＢ３、押し順ベルＣ１、押し順ベルＣ２、押し順ベルＣ３、押し順ベルＤ１、押し順ベルＤ２、押し順ベルＤ３、弱チェリー、強チェリー、１枚役、ＢＢ中押し順ベル、通常リプレイ、およびＢＢが含まれる。
【０１６９】
図９に示すように、押し順ベルＡ１は、中段ベル＋１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚１の当選組合せである。押し順ベルＡ１は、中左右の手順でストップスイッチが操作されたときに、当選役のうちの最も払い出しの多い中段ベルが入賞するため、中左ベルともいう。
【０１７０】
押し順ベルＡ２は、右上がりベル＋１枚ベル２＋１枚ベル５＋１枚１の当選組合せである。押し順ベルＡ２は、中左右の手順でストップスイッチが操作されたときに、当選役のうちの最も払い出しの多い右上がりベルが入賞するため、中左ベルともいう。
【０１７１】
押し順ベルＡ３は、下段ベル＋全１枚ベルの当選組合せである。押し順ベルＡ３は、中第１停止でストップスイッチが操作されたときに、当選役のうちの最も払い出しの多い下段ベルが入賞するため、中ベルともいう。
【０１７２】
押し順ベルＢ１は、中段ベル＋１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル５＋１枚１の当選組合せである。押し順ベルＢ１は、中右左の手順でストップスイッチが操作されたときに、当選役のうちの最も払い出しの多い中段ベルが入賞するため、中右ベルともいう。
【０１７３】
押し順ベルＢ２は、右上がりベル＋１枚ベル２＋１枚ベル６＋１枚１の当選組合せである。押し順ベルＢ２は、中右左の手順でストップスイッチが操作されたときに、当選役のうちの最も払い出しの多い右上がりベルが入賞するため、中右ベルともいう。
【０１７４】
押し順ベルＢ３は、下段ベル＋全１枚ベル＋中段チェリーの当選組合せである。押し順ベルＢ３は、中第１停止でストップスイッチが操作されたときに、当選役のうちの最も払い出しの多い下段ベルが入賞するため、中ベルともいう。
【０１７５】
押し順ベルＣ１は、中段ベル＋１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚２の当選組合せである。押し順ベルＣ１は、右左中の手順でストップスイッチが操作されたときに、当選役のうちの最も払い出しの多い中段ベルが入賞するため、右左ベルともいう。
【０１７６】
押し順ベルＣ２は、右上がりベル＋全１枚ベル＋１枚１の当選組合せである。押し順ベルＣ２は、右左中の手順でストップスイッチが操作されたときに、当選役のうちの最も払い出しの多い右上がりベルが入賞するため、右左ベルともいう。
【０１７７】
押し順ベルＣ３は、下段ベル＋全１枚ベル＋下段チェリーの当選組合せである。押し順ベルＣ３は、右第１停止でストップスイッチが操作されたときに、当選役のうちの最も払い出しの多い下段ベルが入賞するため、右ベルともいう。
【０１７８】
押し順ベルＤ１は、中段ベル＋１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル２＋１枚２の当選組合せである。押し順ベルＤ１は、右中左の手順でストップスイッチが操作されたときに、当選役のうちの最も払い出しの多い中段ベルが入賞するため、右中ベルともいう。
【０１７９】
押し順ベルＤ２は、右上がりベル＋全１枚ベル＋１枚２の当選組合せである。押し順ベルＤ２は、右中左の手順でストップスイッチが操作されたときに、当選役のうちの最も払い出しの多い右上がりベルが入賞するため、右中ベルともいう。
【０１８０】
押し順ベルＤ３は、下段ベル＋全１枚ベル＋中段チェリー＋下段チェリーの当選組合せである。押し順ベルＤ３は、右第１停止でストップスイッチが操作されたときに、当選役のうちの最も払い出しの多い下段ベルが入賞するため、右ベルともいう。
【０１８１】
なお、押し順ベルＡ１、押し順ベルＡ２、押し順ベルＡ３、押し順ベルＢ１、押し順ベルＢ２、押し順ベルＢ３、押し順ベルＣ１、押し順ベルＣ２、押し順ベルＣ３、押し順ベルＤ１、押し順ベルＤ２、および押し順ベルＤ３を押し順ベルともいう。
【０１８２】
弱チェリーは、下段チェリー＋１枚２の当選組合せである。
強チェリーは、中段チェリー＋下段チェリー＋１枚２の当選組合せである。
【０１８３】
１枚役は、１枚１＋１枚２の当選組合せである。
ＢＢ中押し順ベルは、中段ベル＋右上がりベル＋下段ベルの当選組合せである。
【０１８４】
通常リプレイは、中段リプレイ＋右上がりリプレイの当選組合せである。
ＢＢは、ＢＢの単独当選である。
【０１８５】
図８に示すように、通常状態においては、全ての押し順ベル、弱チェリー、強チェリー、１枚役、通常リプレイ、およびＢＢが内部抽選の対象役となる。なお、通常状態においては、外れがなく、いずれかの当選役に必ず当選する。
【０１８６】
内部中においては、全ての押し順ベル、弱チェリー、強チェリー、１枚役、および通常リプレイが内部抽選の対象役となる。なお、内部中においては、外れがある。
【０１８７】
ＢＢにおいては、１枚役およびＢＢ中押し順ベルが内部抽選の対象役となる。なお、ＢＢにおいては、外れがなく、いずれかの当選役に必ず当選する。
【０１８８】
［リール制御］
次に、当選役に対応するリール制御について説明する。図１０は、押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【０１８９】
［押し順ベルＡ１］
押し順ベルＡ１が当選しているゲームにおいては、中左右の手順でストップスイッチが操作されたときに中段ベルを入賞させ、中左右以外の手順でストップスイッチが操作されたときに１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂ、および１枚１のいずれかを入賞させるか、あるいは、いずれの役も入賞させないリール制御が行われる。
【０１９０】
具体的には、左リールを第１停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。そのため、「チェリーａ」または「チェリーｂ」を入賞ラインＬＮ上に導出させるタイミングで中リールを停止させ、かつ「白７」または「チェリーａ」を入賞ラインＬＮ上に導出させるタイミングで右リールを停止させたときには、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル４Ａ、および１枚ベル４Ｂのいずれかが入賞するが、そのように停止できなければいずれの役も入賞しない。
【０１９１】
中リールを第１停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、左リールを第２停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの右リールを第３停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて中段ベルが入賞する。一方、右リールを第２停止したときには「赤７」または「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの左リールを第３停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚１が入賞する。
【０１９２】
右リールを第１停止したときには「赤７」または「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、左リールを第２停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの中リールを第３停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚１が入賞する。一方、中リールを第２停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの右リールを第３停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚１が入賞する。
【０１９３】
このように、押し順ベルＡ１が当選しているゲームにおいては、中左右の手順でストップスイッチが操作されたときに中段ベルが入賞して８枚のメダルを獲得できるのに対して、中左右以外の手順でストップスイッチが操作されたときに１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂ、および１枚１のいずれかが入賞して１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、いずれの役も入賞しないとメダルを獲得できない。
【０１９４】
［押し順ベルＡ２］
押し順ベルＡ２が当選しているゲームにおいては、中左右の手順でストップスイッチが操作されたときに右上がりベルを入賞させ、中左右以外の手順でストップスイッチが操作されたときに１枚ベル２、１枚ベル５、および１枚１のいずれかを入賞させるか、あるいは、いずれの役も入賞させないリール制御が行われる。
【０１９５】
具体的には、左リールを第１停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。そのため、「チェリーａ」または「チェリーｂ」を入賞ラインＬＮ上に導出させるタイミングで中リールを停止させ、かつ「ＢＡＲ」を入賞ラインＬＮ上に導出させるタイミングで右リールを停止させたときには、１枚ベル２または１枚ベル５が入賞するが、そのように停止できなければいずれの役も入賞しない。
【０１９６】
中リールを第１停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、左リールを第２停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの右リールを第３停止したときには「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて右上がりが入賞する。一方、右リールを第２停止したときには「赤７」または「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの左リールを第３停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚１が入賞する。
【０１９７】
右リールを第１停止したときには「赤７」または「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、左リールを第２停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの中リールを第３停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚１が入賞する。一方、中リールを第２停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの左リールを第３停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚１が入賞する。
【０１９８】
このように、押し順ベルＡ２が当選しているゲームにおいては、中左右の手順でストップスイッチが操作されたときに右上がりベルが入賞して８枚のメダルを獲得できるのに対して、中左右以外の手順でストップスイッチが操作されたときに１枚ベル２、１枚ベル５、および１枚１のいずれかが入賞して１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、いずれの役も入賞しないとメダルを獲得できない。
【０１９９】
［押し順ベルＡ３］
押し順ベルＡ３が当選しているゲームにおいては、中第１停止でストップスイッチが操作されたときに下段ベルを入賞させ、中第１停止以外でストップスイッチが操作されたときに１枚ベルのうちのいずれかを入賞させるリール制御が行われる。
【０２００】
具体的には、左リールを第１停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、中リールを第２停止したときには「チェリーａ」、「チェリーｂ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの右リールを第３停止したときには「白７」、「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。一方、右リールを第２停止したときには「白７」、「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの中リールを第３停止したときには「チェリーａ」、「チェリーｂ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。
【０２０１】
中リールを第１停止したときには「白７」、「ＢＡＲ」、および「リプレイ」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、左リールを第２停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの右リールを第３停止したときには「赤７」または「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて下段ベルが入賞する。一方、右リールを第２停止したときには「赤７」または「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの左リールを第３停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて下段ベルが入賞する。
【０２０２】
右リールを第１停止したときには「白７」、「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、左リールを第２停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの中リールを第３停止したときには「チェリーａ」、「チェリーｂ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。一方、中リールを第２停止したときには「チェリーａ」、「チェリーｂ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの左リールを第３停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。
【０２０３】
このように、押し順ベルＡ３が当選しているゲームにおいては、中第１停止でストップスイッチが操作されたときに下段ベルが入賞して８枚のメダルを獲得できるのに対して、中第１停止以外でストップスイッチが操作されたときに１枚ベルのうちのいずれかが入賞して１枚のメダルを獲得できる。
【０２０４】
［押し順ベルＢ１］
押し順ベルＢ１が当選しているゲームにおいては、中右左の手順でストップスイッチが操作されたときに中段ベルを入賞させ、中右左以外の手順でストップスイッチが操作されたときに１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル５、および１枚１のいずれかを入賞させるか、あるいは、いずれの役も入賞させないリール制御が行われる。
【０２０５】
具体的には、左リールを第１停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。そのため、「チェリーａ」または「チェリーｂ」を入賞ラインＬＮ上に導出させるタイミングで中リールを停止させ、かつ「白７」、「チェリーａ」、および「ＢＡＲ」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に導出させるタイミングで右リールを停止させたときには、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、および１枚ベル５のいずれかが入賞するが、そのように停止できなければいずれの役も入賞しない。
【０２０６】
中リールを第１停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、右リールを第２停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの左リールを第３停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて中段ベルが入賞する。一方、左リールを第２停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの右リールを第３停止したときには「赤７」または「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚１が入賞する。
【０２０７】
右リールを第１停止したときには「赤７」または「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、左リールを第２停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの中リールを第３停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚１が入賞する。一方、中リールを第２停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの左リールを第３停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚１が入賞する。
【０２０８】
このように、押し順ベルＢ１が当選しているゲームにおいては、中右左の手順でストップスイッチが操作されたときに中段ベルが入賞して８枚のメダルを獲得できるのに対して、中右左以外の手順でストップスイッチが操作されたときに１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル５、および１枚１のいずれかが入賞して１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、いずれの役も入賞しないとメダルを獲得できない。
【０２０９】
［押し順ベルＢ２］
押し順ベルＢ２が当選しているゲームにおいては、中右左の手順でストップスイッチが操作されたときに右上がりベルを入賞させ、中右左以外の手順でストップスイッチが操作されたときに１枚ベル２、１枚ベル６、および１枚１のいずれかを入賞させるか、あるいは、いずれの役も入賞させないリール制御が行われる。
【０２１０】
具体的には、左リールを第１停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。そのため、「チェリーａ」または「チェリーｂ」を入賞ラインＬＮ上に導出させるタイミングで中リールを停止させ、かつ「ＢＡＲ」または「プラム」を入賞ラインＬＮ上に導出させるタイミングで右リールを停止させたときには、１枚ベル２または１枚ベル６が入賞するが、そのように停止できなければいずれの役も入賞しない。
【０２１１】
中リールを第１停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、右リールを第２停止したときには「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの左リールを第３停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて右上がりが入賞する。一方、左リールを第２停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの右リールを第３停止したときには「赤７」または「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚１が入賞する。
【０２１２】
右リールを第１停止したときには「赤７」または「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、左リールを第２停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの中リールを第３停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚１が入賞する。一方、中リールを第２停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの左リールを第３停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚１が入賞する。
【０２１３】
このように、押し順ベルＢ２が当選しているゲームにおいては、中右左の手順でストップスイッチが操作されたときに右上がりベルが入賞して８枚のメダルを獲得できるのに対して、中右左以外の手順でストップスイッチが操作されたときに１枚ベル２、１枚ベル６、および１枚１のいずれかが入賞して１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、いずれの役も入賞しないとメダルを獲得できない。
【０２１４】
［押し順ベルＢ３］
押し順ベルＢ３が当選しているゲームにおいては、中第１停止でストップスイッチが操作されたときに下段ベルを入賞させ、中第１停止以外でストップスイッチが操作されたときに１枚ベルのうちのいずれかを入賞させるリール制御が行われる。
【０２１５】
具体的には、左リールを第１停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、中リールを第２停止したときには「チェリーａ」、「チェリーｂ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの右リールを第３停止したときには「白７」、「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。一方、右リールを第２停止したときには「白７」、「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの中リールを第３停止したときには「チェリーａ」、「チェリーｂ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。
【０２１６】
中リールを第１停止したときには「白７」、「ＢＡＲ」、および「リプレイ」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、左リールを第２停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの右リールを第３停止したときには「赤７」または「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて下段ベルが入賞する。一方、右リールを第２停止したときには「赤７」または「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの左リールを第３停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて下段ベルが入賞する。
【０２１７】
右リールを第１停止したときには「白７」、「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、左リールを第２停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの中リールを第３停止したときには「チェリーａ」、「チェリーｂ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。一方、中リールを第２停止したときには「チェリーａ」、「チェリーｂ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの左リールを第３停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。
【０２１８】
このように、押し順ベルＢ３が当選しているゲームにおいては、中第１停止でストップスイッチが操作されたときに下段ベルが入賞して８枚のメダルを獲得できるのに対して、中第１停止以外でストップスイッチが操作されたときに１枚ベルのうちのいずれかが入賞して１枚のメダルを獲得できる。
【０２１９】
［押し順ベルＣ１］
押し順ベルＣ１が当選しているゲームにおいては、右左中の手順でストップスイッチが操作されたときに中段ベルを入賞させ、右左中以外の手順でストップスイッチが操作されたときに１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂ、および１枚２のいずれかを入賞させるか、あるいは、いずれの役も入賞させないリール制御が行われる。
【０２２０】
具体的には、左リールを第１停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。そのため、「チェリーａ」または「チェリーｂ」を入賞ラインＬＮ上に導出させるタイミングで中リールを停止させ、かつ「白７」または「チェリーａ」を入賞ラインＬＮ上に導出させるタイミングで右リールを停止させたときには、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル４Ａ、および１枚ベル４Ｂのいずれかが入賞するが、そのように停止できなければいずれの役も入賞しない。
【０２２１】
中リールを第１停止したときには「ＢＡＲ」または「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、左リールを第２停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの右リールを第３停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚２が入賞する。一方、右リールを第２停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの左リールを第３停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚２が入賞する。
【０２２２】
右リールを第１停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、左リールを第２停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの中リールを第３停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて中段ベルが入賞する。一方、中リールを第２停止したときには「ＢＡＲ」または「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの左リールを第３停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚２が入賞する。
【０２２３】
このように、押し順ベルＣ１が当選しているゲームにおいては、右左中の手順でストップスイッチが操作されたときに中段ベルが入賞して８枚のメダルを獲得できるのに対して、右左中以外の手順でストップスイッチが操作されたときに１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂ、および１枚２のいずれかが入賞して１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、いずれの役も入賞しないとメダルを獲得できない。
【０２２４】
［押し順ベルＣ２］
押し順ベルＣ２が当選しているゲームにおいては、右左中の手順でストップスイッチが操作されたときに右上がりベルを入賞させ、右左中以外の手順でストップスイッチが操作されたときに１枚ベルのうちのいずれかを入賞させるリール制御が行われる。
【０２２５】
具体的には、左リールを第１停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、中リールを第２停止したときには「チェリーａ」、「チェリーｂ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの右リールを第３停止したときには「白７」、「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。一方、右リールを第２停止したときには「白７」、「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの中リールを第３停止したときには「チェリーａ」、「チェリーｂ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。
【０２２６】
中リールを第１停止したときには「チェリーａ」、「チェリーｂ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、左リールを第２停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの右リールを第３停止したときには「白７」、「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。一方、右リールを第２停止したときには「白７」、「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの左リールを第３停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。
【０２２７】
右リールを第１停止したときには「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、左リールを第２停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの中リールを第３停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて右上がりが入賞する。一方、中リールを第２停止したときには「チェリーａ」、「チェリーｂ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの左リールを第３停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。
【０２２８】
このように、押し順ベルＣ２が当選しているゲームにおいては、右左中の手順でストップスイッチが操作されたときに右上がりベルが入賞して８枚のメダルを獲得できるのに対して、右左中以外の手順でストップスイッチが操作されたときに１枚ベルのうちのいずれかが入賞して１枚のメダルを獲得できる。
【０２２９】
［押し順ベルＣ３］
押し順ベルＣ３が当選しているゲームにおいては、右第１停止でストップスイッチが操作されたときに下段ベルを入賞させ、右第１停止以外でストップスイッチが操作されたときに１枚ベルのうちのいずれかを入賞させるリール制御が行われる。
【０２３０】
具体的には、左リールを第１停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、中リールを第２停止したときには「チェリーａ」、「チェリーｂ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの右リールを第３停止したときには「白７」、「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。一方、右リールを第２停止したときには「白７」、「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの中リールを第３停止したときには「チェリーａ」、「チェリーｂ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。
【０２３１】
中リールを第１停止したときには「チェリーａ」、「チェリーｂ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、左リールを第２停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの右リールを第３停止したときには「白７」、「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。一方、右リールを第２停止したときには「白７」、「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの左リールを第３停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。
【０２３２】
右リールを第１停止したときには「赤７」または「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、左リールを第２停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの中リールを第３停止したときには「白７」、「ＢＡＲ」、および「リプレイ」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて下段ベルが入賞する。一方、中リールを第２停止したときには「白７」、「ＢＡＲ」、および「リプレイ」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの左リールを第３停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて下段ベルが入賞する。
【０２３３】
このように、押し順ベルＣ３が当選しているゲームにおいては、右第１停止でストップスイッチが操作されたときに下段ベルが入賞して８枚のメダルを獲得できるのに対して、右１停止以外でストップスイッチが操作されたときに１枚ベルのうちのいずれかが入賞して１枚のメダルを獲得できる。
【０２３４】
［押し順ベルＤ１］
押し順ベルＤ１が当選しているゲームにおいては、右中左の手順でストップスイッチが操作されたときに中段ベルを入賞させ、右中左以外の手順でストップスイッチが操作されたときに１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル２、および１枚２のいずれかを入賞させるか、あるいは、いずれの役も入賞させないリール制御が行われる。
【０２３５】
具体的には、左リールを第１停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。そのため、「チェリーａ」または「チェリーｂ」を入賞ラインＬＮ上に導出させるタイミングで中リールを停止させ、かつ「白７」、「チェリーａ」、および「ＢＡＲ」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に導出させるタイミングで右リールを停止させたときには、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、および１枚ベル２のいずれかが入賞するが、そのように停止できなければいずれの役も入賞しない。
【０２３６】
中リールを第１停止したときには「ＢＡＲ」または「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、左リールを第２停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの右リールを第３停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚２が入賞する。一方、右リールを第２停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの左リールを第３停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚２が入賞する。
【０２３７】
右リールを第１停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、中リールを第２停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの左リールを第３停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて中段ベルが入賞する。一方、左リールを第２停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの中リールを第３停止したときには「ＢＡＲ」または「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚２が入賞する。
【０２３８】
このように、押し順ベルＤ１が当選しているゲームにおいては、右中左の手順でストップスイッチが操作されたときに中段ベルが入賞して８枚のメダルを獲得できるのに対して、右中左以外の手順でストップスイッチが操作されたときに１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル４Ａ、１枚ベル２、および１枚２のいずれかが入賞して１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、いずれの役も入賞しないとメダルを獲得できない。
【０２３９】
［押し順ベルＤ２］
押し順ベルＤ２が当選しているゲームにおいては、右中左の手順でストップスイッチが操作されたときに右上がりベルを入賞させ、右中左以外の手順でストップスイッチが操作されたときに１枚ベルのうちのいずれかを入賞させるリール制御が行われる。
【０２４０】
具体的には、左リールを第１停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、中リールを第２停止したときには「チェリーａ」、「チェリーｂ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの右リールを第３停止したときには「白７」、「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。一方、右リールを第２停止したときには「白７」、「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの中リールを第３停止したときには「チェリーａ」、「チェリーｂ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。
【０２４１】
中リールを第１停止したときには「チェリーａ」、「チェリーｂ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、左リールを第２停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの右リールを第３停止したときには「白７」、「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。一方、右リールを第２停止したときには「白７」、「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの左リールを第３停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。
【０２４２】
右リールを第１停止したときには「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、中リールを第２停止したときには「ベル」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの左リールを第３停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて右上がりが入賞する。一方、左リールを第２停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの中リールを第３停止したときには「チェリーａ」、「チェリーｂ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。
【０２４３】
このように、押し順ベルＤ２が当選しているゲームにおいては、右中左の手順でストップスイッチが操作されたときに右上がりベルが入賞して８枚のメダルを獲得できるのに対して、右中左以外の手順でストップスイッチが操作されたときに１枚ベルのうちのいずれかが入賞して１枚のメダルを獲得できる。
【０２４４】
［押し順ベルＤ３］
押し順ベルＤ３が当選しているゲームにおいては、右第１停止でストップスイッチが操作されたときに下段ベルを入賞させ、右第１停止以外でストップスイッチが操作されたときに１枚ベルのうちのいずれかを入賞させるリール制御が行われる。
【０２４５】
具体的には、左リールを第１停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、中リールを第２停止したときには「チェリーａ」、「チェリーｂ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの右リールを第３停止したときには「白７」、「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。一方、右リールを第２停止したときには「白７」、「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの中リールを第３停止したときには「チェリーａ」、「チェリーｂ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。
【０２４６】
中リールを第１停止したときには「チェリーａ」、「チェリーｂ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、左リールを第２停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの右リールを第３停止したときには「白７」、「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。一方、右リールを第２停止したときには「白７」、「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、および「プラム」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの左リールを第３停止したときには「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて１枚ベルのうちのいずれかが入賞する。
【０２４７】
右リールを第１停止したときには「赤７」または「リプレイ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させる。次に、左リールを第２停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、この場合、残りの中リールを第３停止したときには「白７」、「ＢＡＲ」、および「リプレイ」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて下段ベルが入賞する。一方、中リールを第２停止したときには「白７」、「ＢＡＲ」、および「リプレイ」のいずれかを入賞ラインＬＮ上に必ず導出させ、残りの左リールを第３停止したときには「青７」または「スイカ」を入賞ラインＬＮ上に必ず導出させて下段ベルが入賞する。
【０２４８】
このように、押し順ベルＤ３が当選しているゲームにおいては、右第１停止でストップスイッチが操作されたときに下段ベルが入賞して８枚のメダルを獲得できるのに対して、右１停止以外でストップスイッチが操作されたときに１枚ベルのうちのいずれかが入賞して１枚のメダルを獲得できる。
【０２４９】
なお、押し順ベルが当選しているゲームにおいて、８枚のメダルを獲得できる入賞（中段ベル入賞、右上がりベル入賞、下段ベル入賞）を発生させるためのリールの停止順を正解手順ともいう。たとえば、押し順ベル１が当選している場合における正解手順は、中左右（中左押し）である。
【０２５０】
このように、押し順ベルのいずれかに当選したときには、当選役の種類に応じた操作態様（正解手順）でリールを停止させたときに、中段ベル、右上がりベル、および下段ベルのいずれかが必ず入賞し、８枚のメダルを獲得できる一方で、当選役の種類に応じた正解手順以外でリールを停止させたときに、１枚のメダルを獲得できるか、１枚もメダルを獲得できない。このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた正解手順でリールを停止させたか否かによって払い出されるメダル数の期待値が変わる。
【０２５１】
押し順ベルのいずれかに当選しても、その種類が分からなければ正解手順を意図的に選択することはできず、正解手順でリールを停止させることができれば、８枚のメダルを確実に獲得できるものの、正解手順でリールを停止させることができなければ、メダルが獲得できても１枚のみであり、メダルを１枚も獲得できないこともある。しかし、本実施の形態では、ＡＴに制御されているときには、押し順ベルが当選したゲームにおいて、正解手順が報知される。よって、ＡＴに制御されたときには、押し順ベルが当選したゲームにおいて、賭数に用いる３枚を超える８枚のメダルを獲得できるため、払出率が１以上となる。
【０２５２】
ここで、本実施の形態においては、ＡＴに制御されていないときに、左第１停止以外でリールを停止させたときには、左第１停止でリールを停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行われる。これは、ＡＴに制御されていないときには、遊技者に左第１停止でリールを停止させることを促すためである。ＡＴに制御されていないときの左第１停止を「推奨手順」ともいう。所定のペナルティとしては、所定ゲーム数（たとえば、１００ゲーム）を消化する間は新たにナビストックを獲得することができないように制御される（ナビストック抽選が行われない、あるいは、ナビストック抽選が行われても当選しない）。なお、所定のペナルティとしては、遊技者が不利となるものであれば、その他のものであってもよい。たとえば、本来はナビストック１つでＡＴに制御されるゲーム数が５０ゲームであるが、２０ゲームに減少するものであってもよい。図１０に示すように、本実施の形態における押し順ベルには、正解手順として左第１停止が設定されていない。さらに、ＡＴに制御されていないときには、推奨手順である左第１停止でリールが停止することになるため、押し順ベルに当選したゲームにおいてはメダルを獲得できても賭数に用いる３枚よりも少ない１枚であり、メダルを１枚も獲得できないこともある。よって、ＡＴに制御されていないときには、払出率が１未満となる。
【０２５３】
なお、押し順ベルに当選したときにおいて、正解手順でリールを停止させたときに導出される小役を「主役」といい、正解手順以外でリールを停止させたときに導出され得る小役を「副役」ともいう。たとえば、押し順ベルＡ１、押し順ベルＢ１、押し順ベルＣ１、および押し順ベルＤ１の主役は「中段ベル」であり、押し順ベルＡ２、押し順ベルＢ２、押し順ベルＣ２、および押し順ベルＤ２の主役は「右上がりベル」であり、押し順ベルＡ３、押し順ベルＢ３、押し順ベルＣ３、および押し順ベルＤ３の主役は「下段ベル」である。一方、１枚ベルおよび１枚役は副役である。
【０２５４】
［ＢＢ中押し順ベル］
ＢＢ中押し順ベルが当選しているゲームにおいては、いずれの停止順でストップスイッチが操作されたとしても、中段ベル、右上がりベル、および下段ベルのいずれかを入賞させるリール制御が行われる。
【０２５５】
［弱チェリー、強チェリー］
弱チェリーが当選しているゲームにおいては、左第１停止により、「チェリー」を中段にも下段にも停止可能なタイミングで左リールを停止させたときに、「チェリー」が左リールの下段に停止するリール制御が行われる。一方、弱チェリーが当選しているゲームにおいては、左第１停止により、「チェリー」を中段にも下段にも停止可能なタイミングで左リールを停止させたときに、「チェリー」が左リールの中段に停止するリール制御が行われる。中第１停止または右第１停止のときには、弱チェリーおよび強チェリーいずれの当選時においても、その後、「チェリー」を中段にも下段にも停止可能なタイミングで左リールを停止させたときに、「チェリー」が左リールの下段に停止するリール制御が行われる。このため、左第１停止により、「チェリー」を中段にも下段にも停止可能なタイミングで左リールを停止させた結果として、左リールの中段に「チェリー」が停止するか否かによって、強チェリーの当選であるか、弱チェリーの当選であるかを遊技者に認識させることができる。弱チェリーおよび強チェリーはともに１枚２と同時当選するため、「チェリー」を中段にも下段にも停止可能なタイミング以外のタイミングで左リールを停止させたときには、必ず１枚２が入賞する。
【０２５６】
［１枚役］
１枚役が当選しているゲームにおいては、いずれの停止順でストップスイッチが操作されたとしても、１枚１または１枚２が必ず入賞するリール制御が行われる。
【０２５７】
［通常リプレイ］
通常リプレイが当選しているゲームにおいては、いずれの停止順でストップスイッチが操作されたとしても、中段リプレイまたは右上がりリプレイが必ず入賞するリール制御が行われる。
【０２５８】
［ＢＢ］
ＢＢが当選しているゲームにおいては、「白７」を入賞ラインＬＮ上に導出させるタイミングで左リールを停止させたときに限り、ＢＢを入賞させるリール制御が行われる。言い換えると、「白７」を入賞ラインＬＮ上に導出させるタイミングで左リールを停止させない限りは、ＢＢに入賞することがなく、ＢＢの当選フラグは次のゲーム以降に持ち越される。
【０２５９】
［遊技状態の概要］
次に、図１１を参照しながら遊技状態の概要について説明する。
【０２６０】
［通常状態］
通常状態は、ＢＢの終了後に開始するとともに、新たにＢＢに当選することにより終了する。通常状態は、ＢＢに当選するまで継続するため、ゲーム数の制限はなく、３ＢＥＴで１ゲームが開始する。
【０２６１】
押し順ベル（押し順ベルＡ１、押し順ベルＡ２、押し順ベルＡ３、押し順ベルＢ１、押し順ベルＢ２、押し順ベルＢ３、押し順ベルＣ１、押し順ベルＣ２、押し順ベルＣ３、押し順ベルＤ１、押し順ベルＤ２、押し順ベルＤ３）の各々に対応する判定値数は、４０００に設定されており、押し順ベルの各々の当選確率は４０００／６５５３６（約１/１６．４）となる。ＢＢ中押し順ベルに対応する判定値数は、０に設定されており、ＢＢ中押し順ベルには当選しない。１枚役に対応する判定値数は、１に設定されており、１枚役の当選確率は１／６５５３６となる。通常リプレイに対応する判定値数は、１５０００に設定されており、通常リプレイの当選確率は１５０００／６５５３６（約１/４．４）となる。ＢＢに対応する判定値数は、１５３５に設定されており、ＢＢの当選確率は１５３５／６５５３６（約１/４２．７）となる。なお、通常状態においては、外れがなく、いずれかの当選役に必ず当選する。
【０２６２】
通常状態においては、ナビストック抽選が行われないため、ナビストックが付与されない。よって、通常状態においては、ＡＴに制御されることがなく、押し順ベルに当選しても主役を入賞させることができないため、払出率は１未満となる。
【０２６３】
［内部中］
内部中は、通常状態においてＢＢに当選し、かつＢＢの当選フラグが次ゲーム以降に持ち越されたことを条件に開始するとともに、当選しているＢＢに入賞することにより終了する。内部中は、ＢＢに入賞するまで継続するため、ゲーム数の制限はなく、３ＢＥＴで１ゲームが開始する。
【０２６４】
押し順ベルの各々に対応する判定値数は、４０００に設定されており、押し順ベルの各々の当選確率は４０００／６５５３６（約１/１６．４）となる。ＢＢ中押し順ベルに対応する判定値数は、０に設定されており、ＢＢ中押し順ベルには当選しない。１枚役に対応する判定値数は、１に設定されており、１枚役の当選確率は１／６５５３６となる。通常リプレイに対応する判定値数は、１６５３４に設定されており、通常リプレイの当選確率は１６５３４／６５５３６（約１/４）となる。ＢＢに対応する判定値数は、０に設定されており、ＢＢは重複して当選しない。なお、内部中においては、内部抽選で外れになったときに持ち越しているＢＢの当選が単独で当選することになるため、ＢＢ入賞可能である。しかし、内部中においては、１/６５５３６という超低確率でしか外れにならないため、大部分のゲームが内部中で行われる。
【０２６５】
内部中においては、ナビストック抽選が行われることにより、ナビストックが付与される場合がある。よって、内部中においては、ナビストックを獲得してＡＴに制御されたときには、押し順ベルに当選したときに主役を入賞させることができるため、払出率は１以上となる。一方、ナビストックを獲得せずにＡＴに制御されなかったときには、押し順ベルに当選しても主役を入賞させることができないため、払出率は１未満となる。
【０２６６】
［ＢＢ］
ＢＢは、通常状態または内部中においてＢＢに入賞したときに開始するとともに、ＢＢ中のメダルの払出枚数が５０枚を超えたときに終了する。ＢＢ中は、３ＢＥＴで１ゲームが開始する。
【０２６７】
押し順ベルの各々に対応する判定値数は、０に設定されており、押し順ベルには当選しない。その代り、ＢＢ中押し順ベルに対応する判定値数が１６０００に設定されており、ＢＢ中押し順ベルの当選確率は１６０００／６５５３６（約１/４．１）となる。１枚役に対応する判定値数は、４９５３６に設定されており、１枚役の当選確率は４９５３６／６５５３６（約１/１．３、約３/４）となる。通常リプレイに対応する判定値数は、０に設定されており、通常リプレイには当選しない。ＢＢに対応する判定値数は、０に設定されており、ＢＢには当選しない。なお、ＢＢにおいては、外れがなく、いずれかの当選役に必ず当選する。
【０２６８】
ＢＢにおいては、ナビストック抽選が行われないため、ナビストックが付与されない。ＢＢにおいては、通常状態および内部中よりも、１枚役の当選確率が非常に高くなっており、大部分のゲームで１枚役に当選して、１枚のメダルが払い出される。よって、ＢＢの払出率は１未満となる。
【０２６９】
以上、本実施の形態における遊技状態の概要を説明した。以下では、遊技状態の概要に関する本実施の形態の特徴部分について説明する。
【０２７０】
通常状態においては、ＡＴに制御されないため、押し順ベルに当選しても主役を入賞させることができず、払出率は１未満となる。これに対して、ＢＢ当選を持ち越した内部中においては、ＡＴに制御可能であるため、押し順ベルに当選したときに主役を入賞させることができ、払出率は１以上となる。特別役よりも小役や再遊技役を優先的に入賞させるようにリール制御が行われるため、内部中においては、内部抽選で外れにならない限り、当選しているＢＢを入賞させることができない。しかし、内部中においては、１/６５５３６という超低確率でしか外れにならず、しかも、外れになってＢＢに単独当選した場合でも、「白７」を入賞ラインＬＮ上に導出させるタイミングで左リールを停止させない限りは、ＢＢに入賞することがない。そのため、一端、ＢＢに当選して内部中に移行した後は、ＢＢに入賞することがほとんどなく、大部分のゲームが内部中で行われる。これにより、遊技者は、内部中においてナビストックを獲得できさえすれば、メダルの純増枚数を増やすことができる。
【０２７１】
通常状態や内部中においては、押し順ベルＡ１の判定値の範囲（１〜４０００）、押し順ベルＡ２の判定値の範囲（４００１〜８０００）、押し順ベルＡ３の判定値の範囲（８００１〜１２０００）、押し順ベルＢ１の判定値の範囲（１２００１〜１６０００）、押し順ベルＢ２の判定値の範囲（１６００１〜２００００）、押し順ベルＢ３の判定値の範囲（２０００１〜２４０００）、押し順ベルＣ１の判定値の範囲（２４００１〜２８０００）、押し順ベルＣ２の判定値の範囲（２８００１〜３２０００）、押し順ベルＣ３の判定値の範囲（３２００１〜３６０００）、押し順ベルＤ１の判定値の範囲（３６００１〜４００００）、押し順ベルＤ２の判定値の範囲（４０００１〜４４０００）、および押し順ベルＤ３の判定値の範囲（４４００１〜４８０００）の各々は、重複しない。
【０２７２】
よって、通常状態や内部中においては、中段ベルが当選する押し順ベルＡ１、押し順ベルＢ１、押し順ベルＣ１、および押し順ベルＤ１の各々の判定値の範囲は、右上がりベルが当選する押し順ベルＡ２、押し順ベルＢ２、押し順ベルＣ２、および押し順ベルＤ２の各々の判定値の範囲と重複しない関係にある。中段ベルが当選する押し順ベルＡ１、押し順ベルＢ１、押し順ベルＣ１、および押し順ベルＤ１の各々の判定値の範囲は、下段ベルが当選する押し順ベルＡ３、押し順ベルＢ３、押し順ベルＣ３、および押し順ベルＤ３の各々の判定値の範囲と重複しない関係にある。右上がりベルが当選する押し順ベルＡ２、押し順ベルＢ２、押し順ベルＣ２、および押し順ベルＤ２の各々の判定値の範囲は、下段ベルが当選する押し順ベルＡ３、押し順ベルＢ３、押し順ベルＣ３、および押し順ベルＤ３の各々の判定値の範囲と重複しない関係にある。つまり、通常状態や内部中においては、中段ベル、右上がりベル、下段ベルの各々は重複して当選しない。
【０２７３】
一方、ＢＢにおいては、押し順ベルに当選しない代りに、ＢＢ中押し順ベルに当選するため、中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの各々の判定値の範囲は、互いに重複する関係にある。つまり、ＢＢにおいては、中段ベル、右上がりベル、下段ベルの各々は重複して当選する。
【０２７４】
ここで、通常状態や内部中において中段ベルに対応する判定値数は、押し順ベルＡ１の判定値数と、押し順ベルＢ１の判定値数と、押し順ベルＣ１の判定値数と、押し順ベルＤ１の判定値数とを加算した１６０００であり、ＢＢ中押し順ベルの判定値数と同じである。つまり、「通常状態や内部中において中段ベルに対応する判定値の範囲」＝「ＢＢにおいてＢＢ中押し順ベル（中段ベルともいえる）に対応する判定値の範囲」の関係となる。通常状態や内部中において右上がりベルに対応する判定値数は、押し順ベルＡ２の判定値数と、押し順ベルＢ２の判定値数と、押し順ベルＣ２の判定値数と、押し順ベルＤ２の判定値数とを加算した１６０００であり、ＢＢ中押し順ベルの判定値数と同じである。つまり、「通常状態や内部中において右上がりベルに対応する判定値の範囲」＝「ＢＢにおいてＢＢ中押し順ベル（右上がりベルともいえる）に対応する判定値の範囲」の関係となる。通常状態や内部中において下段ベルに対応する判定値数は、押し順ベルＡ３の判定値数と、押し順ベルＢ３の判定値数と、押し順ベルＣ３の判定値数と、押し順ベルＤ３の判定値数とを加算した１６０００であり、ＢＢ中押し順ベルの判定値数と同じである。つまり、「通常状態や内部中において下段ベルに対応する判定値の範囲」＝「ＢＢにおいてＢＢ中押し順ベル（下段ベルともいえる）に対応する判定値の範囲」の関係となる。
【０２７５】
そのため、ＢＢにおいても、通常状態や内部中と同じ判定値数を用いて、中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの各々の内部抽選が行われる。つまり、ＢＢにおける中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの各々の当選確率は、通常状態や内部中における中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの各々の当選確率と同じである。
【０２７６】
さらに、ＢＢ中押し順ベルの判定値数（１６０００）は、全ての押し順ベルの判定値数の合計（４８０００）よりも小さい。つまり、ＢＢ中押し順ベルの判定値の範囲は、全ての押し順ベルの判定値の範囲を併せた範囲よりも狭い範囲であり、「ＢＢ中押し順ベルに対応する判定値の範囲」＜「中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの全てに対応する判定値の範囲を併せた範囲」の関係となる。
【０２７７】
これにより、ＢＢにおいては、全ての押し順ベルの判定値の範囲を併せた範囲からＢＢ中押し順ベルの判定値の範囲を除いた範囲（判定値数としては３２０００）が空くことになる。本実施の形態においては、この空いた範囲に対して、１枚役の当選範囲を割り当てている。このようにすることで、内部中において払出率が１を超えた分、ＢＢにおける１枚役の当選確率を上げて１枚払い出しを多くすることにより、ＢＢにおける払出率を１未満としている。その結果、遊技全体の払出率が高く維持されてしまうこと（ベースが上がるともいう）を防止することができる。
【０２７８】
ここで、本実施の形態においては、ＢＢを用いて内部中の状態を作り出し、当該内部中において遊技者に遊技させるものであるが、ＣＢ（チャレンジボーナス）を用いて内部中の状態を作り出し、当該内部中において遊技者に遊技させるものも考えられる。ＣＢは、全ての小役の入賞が許容されるボーナスであり、ＣＢにおいては、停止操作のタイミングにかかわらず、必ずいずれかの小役が入賞する。ＣＢを用いた場合、通常状態や内部中における１ゲームの賭数を３ＢＥＴにするとともに、ＣＢにおける１ゲームの賭数を２ＢＥＴにすることが考えられる。そして、ＣＢ中は、いずれかの小役が入賞したときに必ず２枚のメダルを払い出してメダルの純増枚数を０にし、ＣＢにおける払出率を１とする制御が行われる。
【０２７９】
仮に、上記のようにＣＢを用いた場合、遊技の大部分が行われる内部中における払出率を本実施の形態のように高く維持するために、通常状態においても押し順ベルの判定値の範囲を広く設定することが考えられる。この場合、ＣＢの判定値の範囲が狭まり、ＣＢに当選しにくくなってしまう（たとえば、本実施の形態と同様に、ＣＢの当選確率は１/４２．７となる）。そのため、ＣＢに移行する機会も本実施の形態と同様に少なくなる。しかし、本実施の形態においては、ＢＢにおける払出率が１未満であるのに対して、ＣＢにおける払出率は１であるため、ＢＢを用いた場合よりも遊技全体の払出率を抑えることが難しくなる。
【０２８０】
ここで、遊技全体の払出率を抑えるために、ＣＢの判定値の範囲を広げることも考えられる。しかし、この場合、押し順ベルの判定値の範囲を広く設定することができず、遊技の大部分が行われる内部中における払出率を本実施の形態のように高く維持することができない。
【０２８１】
さらに、ＣＢにおける賭数を３ＢＥＴにした場合、ＣＢにおいて、いずれかの小役が入賞したときに必ず２枚のメダルを払い出すことができない。その結果、ＣＢにおいては、メダルの純増枚数を０にすることができず、払出率が１以上となってしまう。したがって、ＣＢを用いて遊技全体の払出率を抑えることが難しくなる。
【０２８２】
本実施の形態においては、ＢＢを用いることにより、ＢＢにおける小役の当選確率を、通常状態や内部中から変化させることができる。そのため、内部中においては払出率を高く維持するとともに、ＢＢにおいては、小役の判定値の範囲を変化させることで空いた範囲を作りだし、当該空いた範囲を利用して、ＢＢにおける払出率を１未満とすることができる。その結果、遊技者によって大部分の遊技が行われる内部中においては払出率を高く維持するとともに、遊技全体の払出率は抑えることができる。
【０２８３】
以上のように、本実施の形態においては、ＢＢにおいては、取得した乱数値とＢＢ中押し順ベルの判定値数とに基づいて中段ベル、右上がりベル、および下段ベルが重複当選する。さらに、ＢＢ中押し順ベルの判定値の範囲は、通常状態や内部中における全ての押し順ベルの判定値の範囲を併せた範囲よりも狭い範囲である。そのため、ＢＢにおいては、全ての押し順ベルの判定値の範囲を併せた範囲からＢＢ中押し順ベルの判定値の範囲を除いた範囲が空くことになり、たとえば、遊技全体の払出率を抑えるために、ＢＢにおける当選範囲などの設計の自由度を向上させることができる。
【０２８４】
通常状態や内部中における内部抽選で用いる判定値の範囲には、中段ベルに対応する判定値の範囲、右上がりベルに対応する判定値の範囲、および下段ベルに対応する判定値の範囲が含まれ、かつＢＢ中押し順ベルに対応する判定値の範囲が含まれていない。一方、ＢＢにおける内部抽選で用いる判定値の範囲には、ＢＢ中押し順ベルに対応する判定値の範囲が含まれ、かつ中段ベルに対応する判定値の範囲、右上がりベルに対応する判定値の範囲、および下段ベルに対応する判定値の範囲が含まれていない。これにより、中段ベルに対応する判定値の範囲、右上がりベルに対応する判定値の範囲、および下段ベルに対応する判定値の範囲と、ＢＢ中押し順ベルに対応する判定値の範囲とを、通常状態や内部中で用いる判定値の範囲とＢＢで用いる判定値の範囲とで区別することができる。
【０２８５】
ＢＢにおいては、互いに８枚のメダルを払い出す中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの当選が重複当選するため、中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの各々で異なる枚数のメダルを払い出すものに比べて処理が簡単になる。
【０２８６】
ＢＢにおいては、全ての押し順ベルの判定値の範囲を併せた範囲からＢＢ中押し順ベルの判定値の範囲を除いた範囲に基づいて、中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの各々が入賞したときよりも少ないメダルが払い出される１枚役が当選する。そのため、ＢＢにおけるメダルの払出率を抑えることができ、遊技全体の払出率を抑えるとともに、遊技者の射幸心を抑えることができる。
【０２８７】
ＢＢにおけるメダルの払出率が１未満であるため、遊技全体の払出率がある一定の上限値に制限されている中でも、ＢＢ以外の遊技状態（本実施の形態においては、大部分で遊技される内部中）におけるメダルの払出率を１以上に上げることができる。
【０２８８】
通常状態や内部中とＢＢとで、１ゲームが開始可能となる賭数が３ＢＥＴで同じであるため、賭数が異なるものに比べて、遊技状態が移行したときにおける処理が簡単になる。
【０２８９】
次に、本実施の形態のメイン制御部４１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
［ゲーム処理］
図１２は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓ１）、内部抽選処理（Ｓ２）、リール回転処理（Ｓ３）、入賞判定処理（Ｓ４）、払出処理（Ｓ５）、ゲーム終了時処理（Ｓ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２９０】
Ｓ１におけるＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。メイン制御部４１は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０２９１】
Ｓ２における内部抽選処理では、メイン制御部４１は、Ｓ１におけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか否かを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２９２】
Ｓ３におけるリール回転処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２９３】
Ｓ４における入賞判定処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２９４】
Ｓ５における払出処理では、メイン制御部４１は、Ｓ４において入賞の発生が判定された場合に、その入賞が小役の場合には当該小役の種類に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払い出しなどの処理や、再遊技役の場合には再遊技役の種類を特定可能なリプレイゲームフラグをＲＡＭ４１ｃに設定してリプレイゲームを付与可能にする処理などを行う。払出処理では、メイン制御部４１は、クレジットの加算ならびにメダルの払い出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０２９５】
Ｓ６におけるゲーム終了時処理では、メイン制御部４１は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。ゲーム終了時処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に対して設定されたコマンドが送信されるようになっている。
【０２９６】
［ＢＥＴ処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳ１で実行するＢＥＴ処理について説明する。図１３〜図１５は、メイン制御部４１が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２９７】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓ１０）、遊技状態に応じた規定数（本実施の形態では上限数と同じ。いずれの遊技状態においても３）をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ１１）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓ１２）。
【０２９８】
Ｓ１２において次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであると判定された場合には（Ｓ１２でＹ）、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、中段リプレイ（中段リプレイを、以下では第１のリプレイともいう）であったか否かが判定される（Ｓ１３）。第１のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。第１のリプレイであったと判定されたときには（Ｓ１３でＹ）、賭数が３（リプレイ当選可能な状態は３枚賭けであるため）加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１４では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド用送信バッファに設定する（Ｓ１４）。
【０２９９】
一方、第１のリプレイではなかったと判定されたときには（Ｓ１３でＮ）、賭数が３加算される旨、およびサブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させない旨のＢＥＴ音なしを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１５では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）”と示している。）を通常コマンド用送信バッファに設定する（Ｓ１５）。
【０３００】
以下では、第１のリプレイ以外の再遊技役を第２のリプレイと第３のリプレイという。第２のリプレイは、右上がりリプレイのうち「ベル−リプレイ−赤７」の組合せに対応する再遊技役が対応し、第３のリプレイは、右上がりリプレイのうち「ベル−リプレイ−ベル」の組合せに対応する再遊技役が対応する。
【０３０１】
設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、サブ制御部９１側においては、第１のリプレイ入賞後において賭数が設定される毎にＢＥＴ音を出力するのに対し、第２または第３のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはＢＥＴ音を出力させないことになる。これにより、第１のリプレイ入賞を遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第２または第３のリプレイ入賞を遊技者に気付かせ難くすることができる。
【０３０２】
次に、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓ１６）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数（ここでは３）であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓ１７）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ１７でＮ）、Ｓ１６に戻る。
【０３０３】
ＢＥＴカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると（Ｓ１７でＹ）、Ｓ１８へ移行する。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を実行する。メイン制御部４１は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中ＬＥＤ２０、および、スタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を実行する。
【０３０４】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する（Ｓ１８）。上限値であると判定されたときには（Ｓ１８でＹ）、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ１９）、Ｓ２１に進む。投入不可フラグが設定されると、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させるための処理が行われる。なお、ＢＥＴカウンタが第２のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させずに、たとえば、Ｓ３７でＹＥＳと判定された後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０３０５】
Ｓ１８において上限値でないと判定されたとき、つまりクレジット投入が可能であると判定されたときには（Ｓ１８でＮ）、Ｓ２０に進む。なお、Ｓ１２においてリプレイゲームでないと判定された場合には（Ｓ１２でＮ）、そのままＳ２０に進む。
【０３０６】
Ｓ２０においては、投入待ち前の設定を行ってＳ２１に進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されている場合は投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受付けてクレジット加算されることになる。
【０３０７】
メイン制御部４１は、投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後に、投入要求ＬＥＤ１７を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させる処理を実行する。なお、ＢＥＴカウンタが第１のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２０において投入要求ＬＥＤ１７のみを点灯させる。ＢＥＴカウンタが第２のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２０において投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させ、たとえば、Ｓ３７でＹＥＳと判定された後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０３０８】
メイン制御部４１は、投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（Ｓ２１）。メダルの投入が可能な状態であると判定された場合には（Ｓ２１でＹ）、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓ２２）、Ｓ２４に進む。メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には（Ｓ２１でＮ）、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓ２３）、Ｓ２４に進む。
【０３０９】
メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態か否かを判定し、設定キースイッチ３７がｏｎであれば（Ｓ２４でＹ）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ２５）。ＢＥＴカウンタの値が０であれば（Ｓ２５でＹ）、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ２６）、設定確認処理（Ｓ２７）、すなわち設定確認状態に移行する。Ｓ２６で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。Ｓ２７における設定確認処理が終了した後は、Ｓ２１に戻る。設定キースイッチ３７がｏｎではない場合（Ｓ２４でＮ）またはＢＥＴカウンタの値が０ではない場合には（Ｓ２５でＮ）、Ｓ３０に進む。
【０３１０】
メイン制御部４１は、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する（Ｓ３０）。投入メダルの通過が検出されていなければ（Ｓ３０でＮ）、Ｓ４５に進み、投入メダルの通過が検出されていれば（Ｓ３０でＹ）、投入メダルフラグをクリアし（Ｓ３１）、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（Ｓ３２）。メダルの投入が可能な状態でなければ（Ｓ３２でＮ）、Ｓ４５に進む。
【０３１１】
メイン制御部４１は、メダルの投入が可能な状態であれば（Ｓ３２でＹ）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する（Ｓ３３）。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ３３でＮ）、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ３４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓ３５）、Ｓ２１に戻る。Ｓ３４で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。
【０３１２】
メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ３３でＹ）、前回ゲームにおいて第２または第３のリプレイが入賞していたか否かが判定される（Ｓ３６）。第２または第３のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには（Ｓ３６でＮ）、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３８では便宜上、“クレジットコマンド（通常）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ３８）、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する（Ｓ４０）。Ｓ３８で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０３１３】
前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたと判定されたときには（Ｓ３６でＹ）、規定数分のＢＥＴ音が出力されたか否かが判定される（Ｓ３７）。具体的には、Ｓ３９に示すクレジットコマンドが規定数分の３回出力されたか否か判定される。第２または第３のリプレイ入賞後において賭数が設定される際には、Ｓ１５で示したようにＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が出力されるため、サブ制御部９１においてＢＥＴ音が出力されない。このため、第２または第３のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、ＢＥＴ音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
【０３１４】
Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が出力されていないときには（Ｓ３７でＮ）、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３９では便宜上、“クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ３９）、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する（Ｓ４０）。Ｓ３９で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０３１５】
一方、規定数分のＢＥＴ音が既に出力されているときには（Ｓ３７でＹ）、クレジットコマンド（通常）が通常コマンド送信用バッファに設定される（Ｓ３８）。これにより、第２または第３のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、３枚目までについてはＢＥＴ音が出力され、４枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第２または第３のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、１枚目からクレジット音が出力されることになる。
【０３１６】
なお、Ｓ３６およびＳ３７の次のステップとして、Ｓ４０を実行した後に、対応するＳ３８あるいはＳ３９の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてＳ４０により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをＳ３８あるいはＳ３９において設定するようにしてもよい。
【０３１７】
メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する（Ｓ４１）。クレジットカウンタの値が５０でなければ（Ｓ４１でＮ）、Ｓ２１に戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば（Ｓ４１でＹ）、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ４２）、Ｓ２１に戻る。
【０３１８】
Ｓ４５では、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の立ち上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがＯＮに変化し、かつ全てのスイッチがＯＦＦである場合にのみ設定されるので、Ｓ４５では、いずれかのスイッチがＯＮに変化したか否かに加えて他のスイッチがＯＦＦであるかどうかについても判定されることとなる。
【０３１９】
スタートスイッチ７の操作が検出されていないと判定された場合（Ｓ４５でＮ）、またはスタートスイッチ７が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、Ｓ５０に進み、スタートスイッチ７の操作が有効に検出されていれば（Ｓ４５でＹ）、Ｓ４６に進み、立上りエッジをクリアする。Ｓ４７では、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。
【０３２０】
メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ４７でＮ）、Ｓ２１に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ４７でＹ）、Ｓ４８において、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、Ｓ４９において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のＢＥＴ処理におけるＳ２０において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口９から払い出されることになる。そして、Ｓ４９の後、ＢＥＴ処理を終了して図１２のＳ２に進む。
【０３２１】
Ｓ５０においては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否か、すなわち１枚ＢＥＴスイッチ５の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ（Ｓ５０でＮ）、Ｓ５１に進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば（Ｓ５０でＹ）、図１５のＳ６５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０３２２】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓ６６）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ６６でＹ）、Ｓ２１に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ６６でＮ）、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ６７）。クレジットカウンタの値が０であれば（Ｓ６７でＹ）、Ｓ２１に戻る。クレジットカウンタの値が０でなければ（Ｓ６７でＮ）、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定する（Ｓ６８）。
【０３２３】
Ｓ６９においては、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７０においては、ＢＥＴカウンタの値を１加算して、Ｓ２１に戻る。Ｓ６８で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。なお、第２または第３のリプレイ入賞後において、Ｓ６６でＹＥＳと判定されたときには、Ｓ３７と同様の判定を行い、規定数分、ＢＥＴ音が出力されていないときには、Ｓ３９と同様の処理を行うようにして、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０３２４】
Ｓ５１においては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立ち上がり示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ（Ｓ５１でＮ）、Ｓ５２に進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば（Ｓ５１でＹ）、図１５のＳ７５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０３２５】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓ７６）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ７６でＹ）、Ｓ８０に進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ７６でＮ）、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ７７）。クレジットカウンタの値が０であれば（Ｓ７７でＹ）、Ｓ８０に進む。クレジットカウンタの値が０でなければ（Ｓ７７でＮ）、Ｓ７８において、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７９において、ＢＥＴカウンタの値を１加算して、Ｓ７６に戻る。
【０３２６】
Ｓ８０では、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定し、ＢＥＴカウンタが加算されていなければ（Ｓ８０でＮ）、Ｓ２１に戻る。一方、ＢＥＴカウンタが加算されていれば（Ｓ８０でＹ）、Ｓ８１において加算された数分賭数が加算された旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し、Ｓ２１に進む。Ｓ８１で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、設定された賭数分だけＢＥＴ音が出力される。
【０３２７】
Ｓ５２においては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ（Ｓ５２でＮ）、Ｓ２１に戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば（Ｓ５２でＹ）、Ｓ５３に進み、立上りエッジをクリアする。メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓ５４）。
【０３２８】
リプレイゲームであると判定されなかったときには（Ｓ５４でＮ）、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ（Ｓ５６でＮ）、Ｓ５７に進み、ホッパーモータ３４ｂを駆動してＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわち賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにＢＥＴカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始および賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２１に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ１０の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。
【０３２９】
これに対し、Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されたときや（Ｓ５４でＹ）、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときには（Ｓ５６でＹ）、Ｓ５９において、ホッパーモータ３４ｂを駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。
【０３３０】
Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部９１側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。ＢＥＴカウンタの値が０であるときにおける精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。
【０３３１】
［ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミング］
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。図１６（ａ）〜（ｄ）は、図１３〜図１５に示したＢＥＴ処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
【０３３２】
図１６（ａ）は、小役入賞せずにメダル払い出しがなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図１２のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１３のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２０以降の処理が実行されることにより、図１６（ａ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３３３】
図１６（ｂ）は、小役入賞してメダル払い出しが行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払い出しが行われた後にゲームが終了し、その後、図１２のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１３のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２０以降の処理が実行されることにより、図１６（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３３４】
図１６（ｃ）は、リプレイ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。リプレイ入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図１２のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１３のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了したタイミング以降（つまり、賭数設定が完了したタイミング、または当該タイミングより後）であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２０以降の処理が実行されることにより、図１６（ｃ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３３５】
以上、図１３のＳ１２〜Ｓ２０や図１６（ｃ）で示したように、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となってから後に検出されたメダルである場合には、メダルの検出に応じて図１４のＳ３６〜Ｓ４０が行われて、クレジットに加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【０３３６】
図１４のＳ５２〜Ｓ５９に示されるように、精算スイッチ１０への操作に応じて、賭数が設定されている場合には当該賭数を精算する賭数精算処理を実行し、賭数が設定されていない場合にはクレジットを精算するクレジット精算処理を実行可能としつつ、設定されている賭数がリプレイ入賞により自動ＢＥＴされた賭数である場合には、賭数精算処理を実行せずにクレジット精算処理を実行する。これにより、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。
【０３３７】
本実施の形態におけるスロットマシン１によれば、以下の課題を解決することができる。従来のスロットマシンにおいては、一般的に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が、所定時間（たとえば１９０ｍｓ（ミリ秒））に制限されている。このため、操作タイミングにかかわらず取りこぼしが発生しない入賞役を設ける場合には、各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内（本実施の形態では、５コマ以内）に、当該入賞役を構成する図柄を配置する必要がある。その結果、取りこぼしが発生しない入賞役の数が多くなるほど、入賞役各々を構成する専用図柄として数多くの種類を要することとなる。
【０３３８】
一方、複数（通常は３つ）のリールに描かれる識別情報としての図柄については、無限に設けることができるものではなく、ある程度の制限が科される。たとえば、３つのリール各々に描かれる図柄の数は、１リールに対して最大２１個に制限されており、さらに３つのリールに描かれる図柄の種類は全部で最大１０種類に制限されている。
【０３３９】
このような従来のスロットマシンを背景とした場合、たとえば入賞役について同一の図柄により構成しようとした場合、専用図柄を用意する必要がある。このため、図柄の数や種類の制限範囲内で移行役のための専用図柄を設けることが設計上困難となる虞があった。ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順（押し順、操作タイミングなど）にかかわらずリプレイ入賞し得るように構成する場合においては、所定時間内で引き込み可能な範囲内に当該リプレイを構成する専用図柄を配置する必要があり、専用図柄の数を多くせざるを得なくなり、益々設計が困難になってしまう虞があった。
【０３４０】
このような課題を解決するために、前述した実施の形態におけるスロットマシン１においては、再遊技役に、外形が同一の図柄のみから構成される「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞ラインに停止されることにより発生する中段リプレイといった第１のリプレイと、外形が同一または類似とはいえない図柄組合せとなる右上がりリプレイといった第２または第３のリプレイとを含めた。これにより、再遊技役のための専用図柄を必ずしも複数設ける必要がなく、図柄の数と種類を増大させてしまうことを回避でき、図柄の数、種類、および配置の制限内で、再遊技役の種類（バリエーション）を豊富にすることができる。一方、第２または第３のリプレイ入賞が発生した場合には、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む組合せが停止されるため、第１のリプレイ入賞が発生した場合よりもリプレイ入賞の発生に気付かずに、メダルを投入してしまう可能性が高まるが、前述したように検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０３４１】
本実施の形態における第２または第３のリプレイを構成する図柄には、リプレイとは異なる図柄が含まれる。このため、第２または第３のリプレイ入賞の発生に気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるため、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０３４２】
図１３のＳ１３〜Ｓ１５で示したように、第１のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力される一方、第２または第３のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力されることがない。これにより、第２または第３のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができ、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０３４３】
図１４のＳ３６〜Ｓ３９で示したように、ＢＥＴ音を出力させない第２または第３のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してクレジット加算された場合でも、賭数の上限数に相当する３回まではＢＥＴ音と同じ音が出力されるために、遊技者の勘違いでメダルを投入して賭数を設定しているつもりであるにもかかわらずＢＥＴ音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止することができる。
【０３４４】
なお、本実施の形態では、図１６（ｃ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングは、リプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始される（あるいは開始された）ときであってもよい。
【０３４５】
図１６（ｄ）は、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについての変形例を説明するための図である。図１６（ｄ）に示すように、リプレイ入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図１２のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１３のＳ１０〜Ｓ１２の処理が行われた後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１６、Ｓ１７）が開始される。つまり、図１３のＳ１０〜Ｓ１２の処理が行われた後は、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１６、Ｓ１７）の開始が確定するため、自動ＢＥＴの処理が開始されるといえる。よって、図１６（ｄ）に示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０３４６】
第１の例として、たとえば、図１３のＳ１２においてＹＥＳと判定された場合にＳ１８と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であるか否かの判定を行った後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１６、Ｓ１７と同様の処理）が開始されるようにするとともにクレジットカウンタの値が５０でないと判定された後においては、その後に開始される自動ＢＥＴの処理の完了を待つことなく、Ｓ２０と同様の処理を行った以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに精算スイッチ１０への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、Ｓ１８と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であると判定された後は、Ｓ１９以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。
【０３４７】
第２の例として、たとえば、メダルの投入あるいは精算を行うための割込処理を実行可能とし、第１の例におけるクレジットカウンタの値が５０でないと判定されたとき、あるいは、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後において１回目のＳ１６に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間（２ｍｓｅｃ）毎に当該割込処理を実行するようにして、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０３４８】
このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。
【０３４９】
次に、本実施の形態のサブ制御部９１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
［タイマ割込処理（サブ）］
サブ制御部９１は、内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０３５０】
タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する。次に、サブ制御部９１は、停電判定処理を行う。停電判定処理では、サブ制御部９１は、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３５１】
停電判定処理の後、サブ制御部９１は、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、サブ制御部９１は、起動処理（サブ）においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理（サブ）においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算したりするなどの処理を実行する。
【０３５２】
サブ制御部９１は、電断フラグが設定されていない場合には、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、サブ制御部９１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０３５３】
次に、サブ制御部９１は、ナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選処理を実行する。
【０３５４】
次に、サブ制御部９１は、ナビストック抽選処理におけるナビストック抽選に当選した場合に、非ＡＴ状態からナビ演出が実行されるＡＴ状態に制御するＡＴ制御処理を実行する。ＡＴの終了条件が成立したときのナビストックが残っている場合には、ナビストックを１つ消化するとともに新たな１セットのＡＴを継続して実行する。
【０３５５】
［ナビストック抽選］
次に、ナビストック抽選処理内で実行されるナビストック抽選について説明する。図１７は、サブ制御部が管理するナビストック抽選テーブルについて説明するための図である。
【０３５６】
サブ制御部９１は、第１抽選条件または第２抽選条件が成立したときに、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合にはその個数を決定するナビストック抽選を実行する。第１抽選条件は、遊技状態が内部中であり、かつ弱チェリーに当選したときに成立する。第２抽選条件は、遊技状態が内部中であり、かつ強チェリーに当選したときに成立する。
【０３５７】
ナビストック抽選に当選したときには、決定された個数分のナビストックが付与される。なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３５８】
ナビストック抽選では、成立した抽選条件に応じて付与されるナビストックの平均当選個数が異なる。
【０３５９】
たとえば、図１７に示すように、第１抽選条件が成立した場合、ナビストック付与の当選確率は１０％に設定されており、付与されるナビストック数が１個となる当選確率は８０％に設定され、２個となる当選確率は２０％に設定され、３個となる当選確率は０％に設定されている。一方、第２抽選条件が成立した場合、ナビストック付与の当選確率は２０％に設定されており、付与されるナビストック数が１個となる当選確率は７０％に設定され、２個となる当選確率は２０％に設定され、３個となる当選確率は１０％に設定されている。
【０３６０】
このように、第１抽選条件よりも成立しにくい第２抽選条件が成立したときには、ナビストック付与の当選確率が高く、かつ付与される場合のナビストック数も多く設定されている。
【０３６１】
さらに、ＢＢの当選が持ち越されていない状態（すなわち、内部中以外の状態）で、かつＣＢが当選したとき以外の契機（本実施の形態では、弱チェリー当選または強チェリー当選）でナビストック抽選が実行される。ナビストックを上乗せする場合も同様である。このように、本実施の形態においては、内部中において、遊技者にとって有利なＡＴに制御される可能性がある。
【０３６２】
ここで、たとえば、ナビストック抽選の抽選条件に、ＢＢ当選が含まれていた場合、ＢＢといった有利な権利の発生と同時に、ＡＴといった有利な権利が発生することになる。この場合、ＢＢの当選時において二重に有利な状況が発生し得ることになり、一度の契機で多くの有利な価値を遊技者に与えることになる。その結果、過度に射幸性が高まってしまう虞がある。
【０３６３】
しかし、本実施の形態においては、ＢＢの当選が持ち越されている内部中のみナビストック抽選を実行可能としてＡＴが付与され得る一方で、ＢＢの当選が持ち越されていない状態（通常状態、ＢＢ）でＢＢ当選を契機にナビストック抽選を実行することはなく、ＢＢと同時にＡＴが付与されることがない。これにより、一度の契機で多くの有利な価値を得られる状況が発生してしまうことがなく、適度な射幸性を確保することができる。
【０３６４】
［ナビ演出］
サブ制御部９１は、ＡＴに制御している場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。本実施の形態におけるナビ対象役は押し順ベルである。
【０３６５】
押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出は、主役（中段ベル、右上がりベル、下段ベル）を入賞させるための停止順（図１０参照）が報知される。たとえば、押し順ベルＡ１（中左ベル）に当選したときには、中左右の停止順で停止操作を行うことにより中段ベルを入賞させることができるため、「中！左！右！」といった各リールに対応する停止順が液晶表示器５１に表示される。押し順ベルＢ２（中右ベル）に当選したときには、中右左の停止順で停止操作を行うことにより右上がりベルを入賞させることができるため、「中！右！左！」といった各リールに対応する停止順が液晶表示器５１に表示される。押し順ベルＣ３（右ベル）に当選したときには、右第１停止で停止操作を行うことにより下段ベルを入賞させることができるため、「右！」といった各リールに対応する停止順が液晶表示器５１に表示される。
【０３６６】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０３６７】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３６８】
[遊技状態について]
本実施の形態においては、ＢＢに当選して内部中に移行しても、内部抽選で超低確率で起こりうる外れとなり、かつ「白７」を入賞ラインＬＮ上に導出させるタイミングで左リールを停止させない限りはＢＢ入賞が発生せずに、ＢＢに移行しないものであった。つまり、本実施の形態においては、大部分のゲームが内部中で行われ、内部中における払出率が１以上であることにより、遊技者の純増枚数を増やすことが可能なゲーム性であった。しかし、このようなゲーム性に限らない。
【０３６９】
たとえば、ＢＢに当選しても、ＢＢ入賞が本実施の形態よりも高い確率（あるいは必ず）で起こりうるものであってもよい。つまり、遊技者は、通常状態、内部中、およびＢＢの全ての遊技状態の間を頻繁に移行しながら遊技できるゲーム性であってもよい。ここで、このようなゲーム性にした場合、内部中におけるゲーム数が減少するため、遊技者の純増枚数を増やすことが難しくなる。そこで、図１８に示すようなゲーム性であってもよい。
【０３７０】
図１８に示す変形例における遊技状態において、図１１に示す本実施の形態における遊技状態と違う箇所は、１枚役が１５枚役（メダルの払い出しが１５枚である役）と重複当選する点、ＢＢ中のメダルの払出枚数が３６０枚を超えたときに終了する点、およびＢＢにおけるメダルの払出率が１以上となる点である。
【０３７１】
つまり、変形例における遊技状態においては、全ての押し順ベルの判定値の範囲を併せた範囲からＢＢ中押し順ベルの判定値の範囲を除いた空き範囲を利用して、１枚役とともに１５枚役の当選範囲が割り当てられている。これにより、ＢＢにおいては、中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの当選確率を変えることなく、しかも、１/１．３という高確率で１５枚役が当選して１５枚のメダルが頻繁に払い出されることになり、ＢＢにおけるメダルの払出率が１以上となる。
【０３７２】
このように、全ての押し順ベルの判定値の範囲を併せた範囲からＢＢ中押し順ベルの判定値の範囲を除いた空き範囲を利用して、通常状態や内部中においては当選確率が低く設定された１５枚役や１枚役を、ＢＢに限り高確率で当選させることができる。これにより、空き範囲を利用して、ＢＢにおけるメダルの払出率を１以上にすることができる。
【０３７３】
さらに、図１１に示す本実施の形態における遊技状態や図１８に示す変形例における遊技状態においては、通常状態や内部中においては当選確率が低く設定された１枚役を、ＢＢに限り高確率で当選させる構成としているが、この１枚役の当選契機を利用して、遊技者にとって有利な特典を付与するものであってもよい。たとえば、１枚役に当選したことを条件にナビストック抽選が実行されてナビストックが付与されるものであってもよいし、１枚役に当選したことを条件に特別なキャラクタ画像が表示されたり、遊技者にとって有利な特典が得られるためのポイントが付与されたりするものであってもよい。このようにすれば、通常状態や内部中においては滅多に得られることのない特典を、ＢＢに移行することで得られることになり、ＢＢに移行することに対して遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０３７４】
なお、図１１に示す本実施の形態における遊技状態や図１８に示す変形例における遊技状態においては、ＢＢにおいて再遊技役に当選しないものであった。しかしながら、これに限らず、ＢＢにおいて再遊技役に当選するものであってもよい。たとえば、全ての押し順ベルの判定値の範囲を併せた範囲からＢＢ中押し順ベルの判定値の範囲を除いた空き範囲を利用して、ＢＢにおける再遊技役の当選確率を高くするものであってもよい。このようにすれば、図１１に示す本実施の形態における遊技状態のようにＢＢにおける払出率を極端に下げたり、図１８に示す変形例における遊技状態のようにＢＢにおける払出率を極端に上げたりするものではなく、ＢＢにおける払出率を１に近似することができるため、ＢＢにおける遊技の射幸性を抑えることができる。
【０３７５】
本実施の形態においては、「通常状態や内部中において中段ベルに対応する判定値の範囲」＝「ＢＢにおいてＢＢ中押し順ベル（中段ベルともいえる）に対応する判定値の範囲」、「通常状態や内部中において右上がりベルに対応する判定値の範囲」＝「ＢＢにおいてＢＢ中押し順ベル（右上がりベルともいえる）に対応する判定値の範囲」、および「通常状態や内部中において下段ベルに対応する判定値の範囲」＝「ＢＢにおいてＢＢ中押し順ベル（下段ベルともいえる）に対応する判定値の範囲」の関係となっていたが、これに限らない。たとえば、「通常状態や内部中において中段ベルに対応する判定値の範囲」＜「ＢＢにおいてＢＢ中押し順ベル（中段ベルともいえる）に対応する判定値の範囲」、「通常状態や内部中において右上がりベルに対応する判定値の範囲」＜「ＢＢにおいてＢＢ中押し順ベル（右上がりベルともいえる）に対応する判定値の範囲」、および「通常状態や内部中において下段ベルに対応する判定値の範囲」＜「ＢＢにおいてＢＢ中押し順ベル（下段ベルともいえる）に対応する判定値の範囲」の関係となっていてもよい。仮にこのようにした場合であっても、「ＢＢ中押し順ベルに対応する判定値の範囲」＜「中段ベル、右上がりベル、および下段ベルの全てに対応する判定値の範囲を併せた範囲」の関係を保つことで、全ての押し順ベルの判定値の範囲を併せた範囲からＢＢ中押し順ベルの判定値の範囲を除いた空き範囲が生まれることになる。
【０３７６】
[特別役について]
本実施の形態においては、特別役として１つのＢＢのみを設けるものであったが、これに限らない。たとえば、ＢＢ１およびＢＢ２の２つのＢＢを設けるものであってもよい。この場合、ＢＢ１およびＢＢ２のいずれに当選しても、遊技状態が同じ内部中に移行するものであってもよいし、ＢＢ１に当選したときには遊技状態が内部中１に移行し、ＢＢ２に当選したときには遊技状態が内部中２に移行するものであってもよい。さらに、ＢＢ１の当選により内部中１に移行し、ＢＢ２の当選により内部中２に移行するものであれば、一方の内部中においてはＡＴに制御可能で払出率が１以上となるのに対して、他方の内部中においてはＡＴに制御不可能で払出率が１未満となるものであってもよい。
【０３７７】
本実施の形態においては、特別役としてＢＢを設けるものであったが、これに限らずＲＢ（レギュラーボーナス）を設けてもよい。
【０３７８】
本実施の形態においては、ＢＢの終了条件がＢＢ中におけるメダルの払出枚数が５０枚を超えるものとしていたが、これに限らない。たとえば、ＢＢ中のゲーム数が規定ゲーム数に到達すること、ＢＢ中のメダルの純増枚数（付与されたメダル数からゲームの使用に用いされたメダル数を減算した値）が規定値に到達すること、ＢＢにおいて特定条件（たとえば、特定の役が当選すること、特定の役が入賞すること、特定の表示態様が停止することなど）が既定回数成立すること、ＢＢの終了抽選に当選すること、およびこれらの条件を組合せた条件が成立することをＢＢの終了条件としてもよい。
【０３７９】
［主役について］
本実施の形態においては、主役である中段ベル、右上がりベル、および下段ベルのいずれにおいても入賞時には８枚のメダルが払い出されるものであった。つまり、いずれの主役に入賞しても、同じ枚数のメダルが払い出されるものであったが、これに限らず、入賞した主役の種類に応じて、払い出されるメダルの枚数が異なるものであってもよい。たとえば、中段ベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出されるのに対して、右上がりベルまたは下段ベルが入賞したときには８枚よりも少ない３枚のメダルが払い出されてもよい。
【０３８０】
メダルの払出枚数に限らず、入賞した主役の種類に応じて、遊技者の有利度合いが異なるものであってもよい。たとえば、主役Ａに入賞したときには、遊技者が有利となる有利状態（たとえば、再遊技役の当選確率が高まるＲＴ状態、ナビ演出が実行されるＡＴ状態、ナビストック抽選が行われる状態、ナビストック抽選の当選確率が高まる高確率状態など）に移行し、主役Ｂに入賞したときには、有利状態に移行しない、または有利状態よりも不利な不利状態に移行するものであってもよい。
【０３８１】
［ＢＢ中押し順ベルについて］
本実施の形態においては、ＢＢにおいてのみ当選可能なＢＢ中押し順ベルに当選したときには、いずれの停止順でストップスイッチが操作されたとしても、中段ベル、右上がりベル、および下段ベルのいずれかが入賞するものであった。つまり、通常状態や内部中においては、中段ベルに当選したときに当該中段ベルに対応づけられた正解手順で操作されることで中段ベルに入賞し、右上がりベルに当選したときに当該右上がりベルに対応づけられた正解手順で操作されることで右上がりベルに入賞し、下段ベルに当選したときに当該下段ベルに対応づけられた正解手順で操作されることで下段ベルに入賞するのに対して、ＢＢにおいては、中段ベル、右上がりベル、および下段ベルが重複当選したときにいずれの停止順でストップスイッチが操作されたとしても、中段ベル、右上がりベル、および下段ベルのいずれかが入賞するものであった。しかし、このようなリール制御に限らない。
【０３８２】
たとえば、ＢＢにおいてのみ当選可能なＢＢ中押し順ベルに当選したときには、いずれの停止順でストップスイッチが操作されたとしても、予め決められた役（たとえば、中段ベル）が必ず入賞するものであってもよい。この場合、その他の役（たとえば、上がりベル、下段ベル）はＢＢにおいて入賞しないものになる。つまり、通常状態や内部中においては、中段ベルに当選したときに当該中段ベルに対応づけられた正解手順で操作されることで中段ベルに入賞し、右上がりベルに当選したときに当該右上がりベルに対応づけられた正解手順で操作されることで右上がりベルに入賞し、下段ベルに当選したときに当該下段ベルに対応づけられた正解手順で操作されることで下段ベルに入賞するのに対して、ＢＢにおいては、中段ベル、右上がりベル、および下段ベルが重複当選したときにいずれの停止順でストップスイッチが操作されたとしても、予め決められた中段ベのみが入賞するものであってもよい。
【０３８３】
本実施の形態においては、ＢＢ中押し順ベルには、１枚のメダルが払い出される役（たとえば、１枚役）が当選役として含まれていないものであったが、これに限らない。たとえば、ＢＢ中押し順ベルに当選したときには、中段ベル、右上がりベル、および下段ベルに加えて、１枚役にも重複当選するものであってもよい。この場合において、ＢＢ中押し順ベルに当選したときには、必ず１枚役に入賞して１枚のメダルしか払い出されないものであってもよい。このようにすれば、より確実に、ＢＢにおけるメダルの払出率を１未満とすることができる。さらに、ＢＢ中押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に応じて入賞する役を異ならせてもよい。たとえば、ＢＢ中押し順ベルに当選したときに正解手順で操作されたときには、中段ベル、右上がりベル、および下段ベルのいずれかを入賞させるのに対して、正解手順以外の手順で操作されたときには、１枚役を入賞させるものであってもよい。
【０３８４】
[ナビ演出について]
本実施の形態においては、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態として、押し順ベルの当選時に、８枚のメダルの払い出しを伴う主役を入賞させることができる停止順を報知するナビ演出が実行されるＡＴに制御される構成であるが、少なくとも遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態に制御される構成であればよい。遊技者にとって有利な操作態様とは、内部抽選の結果および操作態様に応じて複数種類の有利度の異なる操作態様（一方の操作態様が他方の操作態様よりも多くのメダルの払い出しを伴うもの、一方の操作態様が他方の操作態様よりも有利な遊技状態へ移行するもの、一方の操作態様が不利な遊技状態への移行を回避するのに対して他方の操作態様が不利な遊技状態へ移行するもの、一方の操作態様が有利な遊技状態へ移行するのに対して他方の操作態様が不利な遊技状態へ移行するものなど）が導出され得る構成において、遊技者が有利となる方の操作態様が該当する。
【０３８５】
ＡＴにおいて報知される操作態様は、リールの停止順に限らず、リールの停止タイミング（ストップスイッチの操作タイミング）であってもよい。
【０３８６】
[ナビ対象役について]
本実施の形態においては、ナビ対象役として押し順ベルが設定され、押し順ベルに当選したときには、主役を入賞させるための操作態様がナビ演出によって報知されるものであった。しかし、このような小役に対するナビ演出に限らず、再遊技役に対するナビ演出を実行してもよい。
【０３８７】
たとえば、遊技状態として、通常状態と、再遊技役の当選確率が高まるＲＴ状態とを設け、特定の再遊技役に当選したときには、有利手順で操作されるとＲＴ状態に移行する昇格リプレイが入賞し、有利手順以外の手順で操作されると通常状態を維持する維持リプレイが入賞するものであってもよい。この場合、特定の再遊技役に当選したときには、ナビ演出によって有利手順による操作を促す情報が報知されるものであってもよい。
【０３８８】
[ＢＢ当選時のナビについて]
本実施の形態においては、ＢＢ当選したゲームにおいては、遊技者に対して何ら情報が報知されるものではなかったが、これに限らない。たとえば、ＢＢ当選したゲームにおいては、ＢＢ入賞させない情報を報知するＢＢ回避ナビを実行してもよい。たとえば、ＢＢが当選しているゲームにおいては、「白７」を入賞ラインＬＮ上に導出させるタイミングで左リールを停止させたときに限り、ＢＢを入賞することができる。そのため、液晶表示器５１に「白７」の文字画像を表示することによって、遊技者は「白７」を入賞ラインＬＮ上に導出させるタイミングを回避して左リールを停止させることができる。これにより、ＢＢ当選したゲームにおいては、ＢＢ入賞を回避させて遊技状態を内部中に移行させ、遊技者に払出率が１以上となるゲームを遊技させることができる。
【０３８９】
[ナビストック抽選について]
本実施の形態においては、遊技状態が内部中であり、かつ弱チェリーに当選したときに成立する第１抽選条件と、遊技状態が内部中であり、かつ強チェリーに当選したときに成立する第２抽選条件とが設定されていたが、これに限らない。たとえば、その他の役に当選したときに成立する条件が設定されてもよいし、役の当選以外に規定ゲーム数の消化や規定枚数の払い出しがされたときに成立する条件が設定されてもよい。なお、いずれの場合においても、ＢＢの当選が持ち越されていない状態（通常状態、ＢＢ）であり、かつＢＢ当選を契機に成立する条件は含まれない方が好ましい。なお、ナビストック抽選の当選確率および付与ナビストック数の振分率は他の確率であってもよい。
【０３９０】
[ＢＢ入賞について]
本実施の形態では、内部中においては、内部抽選でハズレとなった場合のみ、ＢＢを入賞させることが可能となる構成であるが、内部中において他の条件が成立したときにもＢＢを入賞させることが可能となる構成としてもよい。
【０３９１】
［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］
リプレイ入賞後において投入（クレジット）が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時となるようにしてもよい。
【０３９２】
本実施の形態においては、図１６（ｃ）および（ｄ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、たとえば、図１３のＳ１４で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）がサブ制御部９１に出力されて当該コマンドに基づいて３回目のＢＥＴ音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Ａとした場合に、所定条件がＳ１７でＹＥＳと判定されてから時間Ａが経過したときに成立するものであってもよく、図１３のＳ１５で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）がサブ制御部９１に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Ｂとした場合に、所定条件がＳ１７でＹＥＳと判定されてから時間Ｂが経過したときに成立するものであってもよい。Ｓ１７においてＹＥＳと判定された後、所定条件が成立したときに、Ｓ２０に移行可能となるようにしてもよい。
【０３９３】
本実施の形態においては、再遊技役の種類として、第１のリプレイと、第２および第３のリプレイとが設けられている例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類としては、いずれかの再遊技役のみが設けられているものであってもよい。
【０３９４】
本実施の形態においては、再遊技役の種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。たとえば、第１のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、第２または第３のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０３９５】
本実施の形態においては、再遊技役の種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。たとえば、第１のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、第２または第３のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０３９６】
［精算処理について］
本実施の形態においては、精算処理に関して、メダル投入あるいは１枚ＢＥＴスイッチ５かＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより賭数が設定されている状態において、精算スイッチ１０が操作されると、図１４のＳ５６でＮＯと判定されてＳ５７において賭数精算処理を行い、その後、再び精算スイッチ１０が操作されると、Ｓ５６でＹＥＳと判定されてＳ５９においてクレジット精算処理を行う例、つまり最初の精算操作で賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行う例について説明した。しかし、精算処理は、このようなパターンで行うものに限らず、以下のようなパターンで行うものであってもよい。
【０３９７】
パターンａ：最初の精算操作でクレジット精算を行い、次の精算操作で賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときにＳ５９に進んでクレジット精算を行い、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときにＳ５７に進んで賭数精算を行うようにしてもよい。
【０３９８】
パターンｂ：最初の精算操作で賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が３でクレジットが４０である場合、最初の精算操作で賭数分の３をクレジット加算してクレジットを４３とすることにより賭数精算を行い、次の精算操作で４３枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、最初の精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が５０を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が５０を超えた値に設定されるようにしてもよく、５０を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしてもよい。
【０３９９】
パターンｃ：１回の精算操作で、まず賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６でＮＯと判定されたときには、賭数精算を行った後に引き続いてクレジット精算を行い、Ｓ５６でＹＥＳと判定されたときには、クレジット精算を行うようにしてもよい。
【０４００】
パターンｄ：１回の精算操作で、まずクレジット精算を行い、その後に引き続いて賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときにはクレジット精算を行った後に引き続いて賭数精算を行い、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには賭数精算を行うようにしてもよい。
【０４０１】
パターンｅ：１回の精算操作で、まず賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が３でクレジットが４０である場合に精算操作が行われることにより、賭数分の３をクレジット加算してクレジットを４３とすることにより賭数精算を行い、その後に引き続いて４３枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が５０を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が５０を超えた値に設定されるようにしてもよく、５０を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしてもよい。
【０４０２】
［ＢＥＴ音について］
本実施の形態においては、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させ、第２または第３のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させない例について説明した。しかし、入賞したリプレイの種類にかかわらず、自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させないようにしてもよく、逆に自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０４０３】
本実施の形態においては、ＢＥＴ音の有無について、ＢＥＴコマンドの種類によって判別する例について説明したが、これに限らず、入賞判定コマンドにより入賞していた再遊技役の種類を判別することにより、ＢＥＴ音の有無を判別するようにしてもよい。
【０４０４】
本実施の形態においては、入賞した再遊技役の種類にかかわらず、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を行う例について説明したが、これに限らず、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされた後においてのみ１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を行い、第２または第３のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされた後においては当該処理を行わないようにしてもよい。
【０４０５】
本実施の形態においては、第２または第３のリプレイ入賞後においてメダルが投入された際に、Ｓ３９においてクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力されて、ＢＥＴ音を出力させる例について説明したが、これに限らず、入賞したリプレイの種類にかかわらずＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。たとえば、Ｓ３６では、リプレイ入賞であったか否かを判定するようにしてもよい。
【０４０６】
本実施の形態においては、リプレイ入賞後においてクレジット加算された場合に、規定数分までＢＥＴ音を出力させる例について説明したが、クレジット加算された場合に限らず、たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合にも、操作に応じて規定数分までＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０４０７】
[フリーズについて]
本実施の形態においては、遊技の進行を所定の遅延期間にわたり遅延させるフリーズは実行されるものではなかったが、これに限らない。たとえば、ナビストック抽選の実行契機となる抽選対象役に当選したときにメイン制御部４１によってフリーズが実行されるものであってもよい。さらに、その他の遅延条件が成立したときにフリーズが実行されるものであってもよい。
【０４０８】
フリーズを発生させるタイミングは、スタートスイッチ７が操作されたとき、ゲームが終了したとき、および第１停止操作が行われたときなど、ゲーム中のいずれのタイミングであってもよい。
【０４０９】
フリーズは、遊技の進行を遅延させるものであればよく、たとえば、遊技を進行させるための操作（スタート操作やリール停止操作）を有効に受け付けない制御や、遊技を進行させるための操作（スタート操作やリール停止操作）を有効に受け付けるが当該受け付けた操作に基づく信号に応じた処理をしない制御であってもよい。
【０４１０】
フリーズは、遅延条件が成立したことに基づき所定の遅延期間を設定することによって、当該遅延期間を設定しないときよりも遊技の進行を遅延させるものであってもよい。たとえば、特定の当選状況となったときに遅延条件が成立し、当該成立に基づきスタート操作後に遅延期間を設定したときには、遅延条件が成立しないために遅延期間を設定しないときよりも、遅延期間分だけ遊技の進行が遅延するものであってもよい。つまり、フリーズ制御は、通常は設定されていない遅延期間を、遅延条件が成立したときに設定することによって、遊技の進行を遅延させるものであってもよい。
【０４１１】
フリーズは、予め設けられていたウェイト期間を、遅延条件が成立したことに基づき遅延期間だけ延長することによって、延長しないときよりも遊技の進行を遅延させるものであってもよい。たとえば、特定の当選状況となったときに遅延条件が成立し、当該成立に基づき予め設けられていたスタート操作後のウェイト期間（５秒間）を遅延期間（３秒間）だけ延長したウェイト期間（８秒間）にすることによって、延長しないときのウェイト期間（５秒間）よりも遅延期間（３秒間）だけ遊技の進行が遅延するものであってもよい。つまり、フリーズは、通常から設定されているウェイト期間を、遅延条件が成立したときに遅延期間だけ延長することによって、遊技の進行を遅延させるものであってもよい。
【０４１２】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４１３】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０４１４】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４１５】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０４１６】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４１７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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