(57)【要約】【課題】識別図柄の変動表示が開始されるときにおける興趣性を向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】特殊演出において１番目に処理される保留が処理されるときに、演出表示装置４０（表示画面４０ａ）においては、演出図柄４８「４−３−２」が瞬時に別の演出図柄４８「２−４−３」へと変化させた後、演出図柄４８を表示画面４０ａ上においてスクロール表示させる。そして、演出図柄４８の変動表示が開始されてから、所定時間経過後に、演出図柄４８「２−４−３」で停止表示させる。【選択図】図４４
2015208623.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立したときに判定情報を取得し、前記取得した判定情報に基づいて、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を表示する表示手段と、
前記表示手段において、複数の識別図柄を変動表示させた後に停止表示させる制御を実行し、前記判定結果を複数の前記識別図柄により表示させる演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定結果を表示するために、既に停止表示している複数の前記識別図柄を変動表示させるにあたり、当該停止表示している前記識別図柄を、この識別図柄とは異なる種類の識別図柄に変化させてから、複数の前記識別図柄を変動表示させる制御を実行可能である、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
複数の前記識別図柄が変動表示するにあたり、前記停止表示している前記識別図柄から前記異なる種類の識別図柄に変化させた場合、当該異なる種類の識別図柄を当該変動表示の後に停止表示させる制御を実行可能である、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記判定結果には、
所定の前記識別図柄が対応づけられており、
前記演出制御手段は、
複数の前記識別図柄が変動表示するにあたり、前記停止表示している前記識別図柄から前記異なる種類の識別図柄に変化させる場合、この異なる種類の識別図柄として、当該判定結果に基づく前記所定の識別図柄に変化させる制御を実行可能である、ことを特徴とする請求項１または２のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いた遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機においては、大当たりの抽選結果に基づいて、液晶表示機等の可変表示装置にて変動表示させた複数の識別図柄が停止表示することにより、当該抽選結果が遊技者に報知される。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機（以下、「従来の遊技機」という）では、オールマイティ図柄を利用して複数の識別図柄の変動表示の見せ方について開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２５４４２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記従来の遊技機では、識別図柄を変動表示させた後、一旦オールマイティ図柄で仮停止させて、その後に再度変動表示させることにより、遊技者に引き続き大当たりへの期待感を持たせるものである。
【０００６】
しかしながら、上記従来の遊技機では、変動表示した識別図柄が停止表示（仮停止）するときに、仮停止して再度変動表示するのか、それとも停止表示してしまうのかという点に遊技者の興味を持たせることはできるものの、識別図柄の変動表示が開始されるときには、遊技者の特段の興味を引き付けることができないといった課題が残されている。
【０００７】
そこで、本発明は、上記課題を解決することを目的として、識別図柄の変動表示が開始されるときにおける興趣性を向上させることのできる遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明は、所定の始動条件が成立したときに判定情報を取得し、前記取得した判定情報に基づいて、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果を表示する表示手段と、前記表示手段において、複数の識別図柄を変動表示させた後に停止表示させる制御を実行し、前記判定結果を複数の前記識別図柄により表示させる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定結果を表示するために、既に停止表示している複数の前記識別図柄を変動表示させるにあたり、当該停止表示している前記識別図柄を、この識別図柄とは異なる種類の識別図柄に変化させてから、複数の前記識別図柄を変動表示させる制御を実行可能である、ことを特徴としている。
【０００９】
また、上記構成において、前記演出制御手段は、複数の前記識別図柄が変動表示するにあたり、前記停止表示している前記識別図柄から前記異なる種類の識別図柄に変化させた場合、当該異なる種類の識別図柄を当該変動表示の後に停止表示させる制御を実行可能である、ことを特徴としている。
【００１０】
また、上記構成において、前記判定結果には、所定の前記識別図柄が対応づけられており、前記演出制御手段は、複数の前記識別図柄が変動表示するにあたり、前記停止表示している前記識別図柄から前記異なる種類の識別図柄に変化させる場合、この異なる種類の識別図柄として、当該判定結果に基づく前記所定の識別図柄に変化させる制御を実行可能である、ことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、識別図柄の変動表示が開始されるときにおける興趣性を向上させることのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機の正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４（ａ）】図１に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。
【図４（ｂ）】補助演出表示装置が作動したときの状態を示す図である。
【図５】図１に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。
【図６】大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図７】当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図８】アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。
【図９】遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。
【図１０】リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１１】ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１２】大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１３】変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１４】変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図１６】普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。
【図１７】開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における事前判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】副制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３７】副制御基板のタイマ割込処理において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３８】コマンド解析処理内において行われる特殊演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】特殊演出シナリオ設定処理を示すフローチャートである。
【図４０】コマンド解析処理内において行われる変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出内容決定テーブルの一例（１）の詳細を示す図である。
【図４２】演出内容決定テーブルの一例（２）の詳細を示す図である。
【図４３】シナリオの詳細（一部抜粋）を説明する図である。
【図４４】特殊演出の一例（１）の概要を説明する図である。
【図４５】特殊演出の一例（２）の概要を説明する図である。
【図４６】特殊演出の一例（３）の概要を説明する図である。
【図４７】特殊演出のタイミングの一例について説明する図である。
【図４８】特殊演出の別例の概要を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Ｐについて図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１４】
図１および図２に示すように、パチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤１４（図４参照）と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部４が形成されたガラス扉３と、このガラス扉３の開口部４に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。
【００１５】
ガラス扉３は、左右方向の一端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して左側）においてヒンジ機構部９を介して本体枠２に連結されており、このヒンジ機構部９を支点として左右方向の他端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して右側）を本体枠２から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉３を本体枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉３には、ガラス扉３が本体枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３０３（図５参照）も設けられている。
【００１６】
さらに、ガラス扉３の上部には上部スピーカ１１が左右に１個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉３の右下部には下部スピーカ１２が１個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ１１および下部スピーカ１２をまとめて、スピーカ１１，１２と呼称する。
【００１７】
また、ガラス扉３の周囲にはＬＥＤ等の発光体による発光が可能な装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ等が設けられており、これら装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。
【００１８】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠２の下部には、遊技球を遊技領域１５に向けて発射するための発射装置（図示しない）が取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置に１個ずつ供給される。
【００１９】
また、受皿５が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿８に導かれることになる。この下皿８の底面には、当該下皿８から遊技球を排出するための玉抜き孔８ｂが形成されている。この玉抜き孔８ｂは、通常、開閉板（図示しない）によって閉じられているが、玉抜レバー８ａを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー８ａと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔８ｂから下皿８の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２０】
そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、ハンドル７内にあるタッチセンサ７ａが、ハンドル７に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板３００にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド７ｃの通電を許可する。そして、ハンドル７の回転角度を変化させると、ハンドル７に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム７ｂのつまみが回転する。この発射ボリューム７ｂの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド７ｃに印加される。そして、発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド７ｃが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル７の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域１５へと発射することができるようになっている。また、ハンドル７が初期位置に戻ると、発射ボリューム７ｂの検出角度が０度となり発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。
【００２１】
前面ボード６の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置６０が設けられている。この演出操作装置６０は、中央部分が押下式スイッチ（タッチボタン検出スイッチ６１ａにより押下操作を検出する）であるタッチボタン６１と、周縁部が回転型セレクタ（回転操作検出スイッチ６２ａにより回動操作を検出する）であるセレクタスイッチ６２と、で構成され、発展型の演出（例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出）において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ１１，１２の音量調整のためにも用いられる。
【００２２】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御基板１００、副制御基板２００、払出・発射制御基板３００等が設けられている。続いて、図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２３】
図４（ａ）に示すように、遊技盤１４は、その盤面に遊技領域１５を有しており、遊技領域１５は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域１５は、遊技球を滑走させるガイドレール１６ａと遊技球規制レール１６ｂとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域１５内を流下する。また、遊技領域１５内には、演出表示装置４０と、補助演出表示装置９０と、一般入賞口２０と、ゲート２２と、ステージ５０と、第１始動入賞口（始動口）２４および第２始動入賞口（始動口）２６と、大入賞口７１と、アウト口２９等が設けられている。また、遊技領域１５内には、多数の遊技釘１７（図示のように遊技釘１７は遊技盤１４上に多数設けられている）と、風車２１も設けられている。また、遊技盤１４右下方の位置には、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特別図柄保留表示器３３と、第２特別図柄保留表示器３４と、普通図柄保留表示器３５とが設けられている。
【００２４】
第２始動入賞口２６は、第１始動入賞口２４の右側に離れて位置する経路２６Ａ内に設けられている。この経路２６Ａには、出口２６Ｃと、スライド板２６ｂ（可動片２６ｂ）が設けられており、経路２６Ａ内に入球した遊技球は、出口２６Ｃから遊技領域１５に排出されるか、第２始動入賞口２６へ入賞するか、いずれかにのルートを辿ることとなる。
【００２５】
スライド板２６ｂは、通常では、遊技盤１４の前面方向に突出した状態（閉状態）に維持されている。これにより、経路２６Ａ内に入球した遊技球が第２始動入賞口２６へ入賞することが不可能となっている。この場合、遊技球は経路Ｃを辿り、出口２６Ｃから遊技領域１５に排出されることとなる。一方で、後述する普通図柄の抽選に当選となると、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ（図５参照）に通電がなされて、スライド板２６ｂが遊技盤１４の前面から後方にスライドした状態（開状態）に維持される。これにより、経路２６Ａ内に入球した遊技球が第２始動入賞口２６へ入賞することが可能となる。この場合、遊技球は経路Ｄを辿り、第２始動入賞口２６へ入賞することとなる。
【００２６】
すなわち、第２始動入賞口２６は、経路２６Ａ内に設けられているとともに、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが通電されておらず、スライド板２６ｂが閉状態に維持される第１の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが通電され、スライド板２６ｂが開状態となる第２の態様とに可動状態が制御される。
【００２７】
発射装置の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合）には、遊技球がルートＬに示すように、遊技領域１５の左側の領域１８（演出表示装置４０の左側）を流下することとなり、第１始動入賞口２４に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第２始動入賞口２６へは入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１８を左打ち領域１８ともいう。
【００２８】
また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートＲに示すように、遊技領域１５の右側の領域１９（演出表示装置４０の右側）を流下することとなり、第２始動入賞口２６に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第２始動入賞口２６への入賞に比べて低いものの、第１始動入賞口２４にも入賞する可能性があるものとしている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１９を右打ち領域１９ともいう。
【００２９】
第１特別図柄表示装置３０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特別図柄（第１特図）に係る電子抽選（大当たりの抽選）の結果を表示するためのものである。また、第２特別図柄表示装置３１は、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特別図柄（第２特図）に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。
【００３０】
より具体的には、第１特別図柄表示装置３０は、第１特図に係る抽選結果を、第１特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。また、第２特別図柄表示装置３１は、第２特図に係る抽選結果を、第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。
本実施形態では、特別図柄表示装置３０，３１として７セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置３０，３１は、演出表示装置４０を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤１４の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００３１】
また、本実施形態では、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことに基づく遊技と、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に行われることはなく、その実行順序はそれぞれの始動入賞口ごとに遊技球の入賞順である。すなわち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果を同時に表示することはない。
なお、上記した通り、本実施形態では、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、２つの始動入賞口２４，２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
【００３２】
そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶（保留）として記憶される。より詳細には、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した入賞記憶は第１保留として記憶され、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した入賞記憶は第２保留として記憶される。
【００３３】
これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を４個に設定し、その個数（記憶されている保留の個数）は、それぞれ第１特別図柄保留表示器３３と第２特別図柄保留表示器３４とに表示される。なお、第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４は、それぞれ、２つのＬＥＤから構成されており、例えば、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３のうち１つのＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤがともに点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の１つのＬＥＤが点灯し、もう１つのＬＥＤは点滅する。さらに、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤが点滅する。なお、第２特別図柄保留表示器３４においても、上記と同様に第２保留の個数が表示される。
【００３４】
演出表示装置４０は、遊技盤１４の略中央部に設けられ、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示画面４０ａに表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置４０には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第１特別図柄表示装置３０に変動表示される第１特図、または第２特別図柄表示装置３１に変動表示される第２特図と同期をとって演出図柄４８（４８ａ，４８ｂ，４８ｃ）が変動表示／停止表示されるようになっている。
【００３５】
また、演出表示装置４０には、保留の個数を示す表示（保留表示）を行うため保留表示領域４２，４４が設けられている。具体的には、演出表示装置４０の左下側に第１保留表示領域４２が設けられ、演出表示装置４０の右下側に第２保留表示領域４４が設けられている。さらに、第１保留表示領域４２には、表示領域４２ａ〜４２ｄまで４つの表示領域が設けられており、それぞれ第１保留が１つの場合には表示領域４２ａに保留表示がなされ、第１保留が２つの場合には表示領域４２ａおよび表示領域４２ｂに保留表示がなされ、第１保留が３つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｃの３つに保留表示がなされ、第１保留が４つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｄの４つに保留表示がなされるようになっている。また、第２保留表示領域４４にも、表示領域４４ａ〜４４ｄまで４つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域４４ａから４４ｄに向かって順に保留表示がなされるようになっている。なお、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。
【００３６】
補助演出表示装置９０は、演出表示装置４０の上方に配置された第１補助演出表示装置９０Ａと、演出表示装置４０の左方に配置された第２補助演出表示装置９０Ｂと、演出表示装置４０の右方に配置された第３補助演出表示装置９０Ｃと、から構成されている。
そして、第１補助演出表示装置９０Ａは、上記第１特図に係る電子抽選の結果または上記第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示画面９１に表示可能であり、第２補助演出表示装置９０Ｂは、上記第１特図に係る電子抽選の結果または上記第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示画面９２に表示可能であり、第３補助演出表示装置９０Ｃは、上記第１特図に係る電子抽選の結果または上記第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示画面９３に表示可能である。
【００３７】
また、第１補助演出表示装置９０Ａは、第１駆動装置９５により駆動可能に構成され、第２補助演出表示装置９０Ｂは、第２駆動装置９６により駆動可能に構成され、第３補助演出表示装置９０Ｃは、第３駆動装置９７により駆動可能に構成されている。
【００３８】
そして、補助演出表示装置９０Ａ，９０Ｂ，９０Ｃは、特定の演出等が行われるときに、各駆動装置９５，９６，９７により駆動されて、演出表示装置４０の前方に移動することとなる。図４（ｂ）は、補助演出表示装置９０Ａ，９０Ｂ，９０Ｃが各駆動装置９５，９６，９７により駆動され作動した状態を示している。具体的には、第１補助演出表示装置９０Ａは、第１駆動装置９５により駆動されて、演出表示装置４０の上方から下降して演出表示装置４０のほぼ中央付近まで移動する。また、第２補助演出表示装置９０Ｂおよび第３補助演出表示装置９０Ｃは、第２駆動装置９６および第３駆動装置９７にそれぞれ駆動されて、演出表示装置４０の左下隅および右下隅をそれぞれ覆い隠すように移動する。
また、第１補助演出表示装置９０Ａが上記した移動を行うと、この第１補助演出表示装置９０Ａの奥面に配置されている「Ｆｉｇｈｔ！！」という文字が描かれたパネル役物９４が露出した状態となる。このパネル役物９４は、第１補助演出表示装置９０Ａが駆動されていない状態では、図４（ａ）に示すように、この第１補助演出表示装置９０Ａにより覆い隠された状態となっている。
【００３９】
なお、本実施形態では、演出表示装置４０では、演出図柄４８の変動表示／停止表示を行い、補助演出表示装置９０では、それ以外の演出表示、例えば、特定のキャラクタやメッセージを表示させたり、演出内容についての情報を示したりする。このため、演出表示装置４０はメイン液晶とも呼ばれ、補助演出表示装置９０は、サブ液晶とも呼ばれる。
【００４０】
ゲート２２は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ２２ａが内蔵されている。また、このゲート２２を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄（普図）に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置３２が、特別図柄表示装置３０，３１に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置３２は、本実施形態では、一つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときにＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときにはＬＥＤランプが消灯するようになっている。なお、このＬＥＤランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００４１】
そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり（普図当たり）となった場合には、第２始動入賞口２６への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされ、スライド板２６ｂが開状態となる第２の態様に可動状態が制御される。つまり、第２始動入賞口２６は、ゲート２２での抽選結果に応じて作動する。なお、第２始動入賞口２６、スライド板２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動（開状態／閉状態）することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。
【００４２】
そして、普通図柄の上限記憶個数も４個に設定されており、その記憶個数が、上記第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器３５において表示される。
【００４３】
なお、特別図柄表示装置３０，３１、普通図柄表示装置３２、特別図柄保留表示器３３，３４および普通図柄保留表示器３５の表示制御は、主制御基板１００によって行われている（図５参照）。
【００４４】
演出表示装置４０の上方には、演出役物装置４１が設けられている。この演出役物装置４１は、演出表示装置４０の上方から下方に向けて、この演出表示装置４０の前面を覆うように可動することが可能な可動役物装置である（構造や機構等は図示しない）。この演出役物装置４１は、特定の条件（例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等）が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置４１が作動すると、演出表示装置４０の前面の一部が覆われたような形態となる（図示しない）。
【００４５】
また、演出表示装置４０の下方には、ステージ５０が設けられている、このステージ５０は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ５０の中央には溝５２が形成されており、この溝５２の真下の位置には第１始動入賞口２４が配されている。そのため、溝５２から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口２４へと導かれる。
【００４６】
アタッカー装置７０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合、および第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置７０は、両始動入賞口２４，２６での抽選結果に応じて作動する。なお、アタッカー装置７０は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動（開放／閉鎖）する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
【００４７】
そして、このアタッカー装置７０は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材７０ａを備えており、大入賞口開閉ソレノイド７１ｃ（図５参照）を駆動することにより蓋部材７０ａが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材７０ａが開いた状態では遊技領域１５の下部に設けられた大入賞口７１が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口７１に遊技球を入賞させることができる。
【００４８】
つまり、アタッカー装置７０は、常態では蓋部材７０ａが大入賞口７１を閉じているため、大入賞口７１に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材７０ａが所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口７１が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を大入賞口７１内に入賞させることが可能となる。そして、大入賞口７１に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口７１に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口７１は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置７０の蓋部材７０ａは、この大入賞口７１の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。
【００４９】
また、一般入賞口２０に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６および大入賞口７１の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口２９から回収される。なお、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、大入賞口７１の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ７１ａ（図５参照）が設けられている。
【００５０】
次に、図５を用いて、パチンコ機Ｐを構成する各制御基板等について説明する。
【００５１】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５２】
上記主制御基板１００の入力側には、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ７１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１００に入力するようにしている。
【００５３】
また、主制御基板１００の出力側には、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド２６ｃと、アタッカー装置７０の蓋部材７０ａを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド７１ｃと、が接続される。
さらに、主制御基板１００の出力側には、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１００は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板３００に出力する。
【００５４】
主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル（図６（ａ）、図６（ｂ）参照）、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル（図７（ａ）、図７（ｂ）参照）、アタッカー装置７０の開閉パターンを決定する作動テーブル（図８（ａ）〜（ｆ）参照）、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル（図９参照）、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル（図１０〜図１４参照）、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル（図１５参照）、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル（図１６参照）、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂ（可動片２６ｂ）の作動を制御するための開閉制御パターンテーブル（図１７参照）等がメインＲＯＭ１００ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図６乃至図１７において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５５】
主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１００ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５６】
電源基板６００には、この電源基板６００に電力を給電するための電源プラグ６０１が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５７】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ６１ａ、回転操作検出スイッチ６２ａ、タイマカウンタ２００ｄからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板４００またはランプ制御基板５００に送信する。サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ２００ｄは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。
【００５８】
副制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄４８の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ２００ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５９】
副制御基板２００のサブＲＡＭ２００ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ２００ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６０】
払出・発射制御基板３００は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板３００は、払出・発射ＣＰＵ３００ａ、払出・発射ＲＯＭ３００ｂ、払出・発射ＲＡＭ３００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３０２、扉開放スイッチ３０３、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１００に送信する。また、払出・発射制御基板３００の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置（図示しない）の払出モータ３０１が接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ３０１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射ＲＡＭ３００ｃは、払出・発射ＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６１】
また、払出・発射制御基板３００には、遊技情報出力端子板３０８が接続されている。この遊技情報出力端子板３０８は、払出・発射制御基板３００を介して主制御基板１００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ７００に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０８は、遊技場内ＬＡＮ（図示しない）を介してホールコンピュータ７００に接続される。
【００６２】
また、払出・発射制御基板３００には、下皿８の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ３０４が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ３０４は、賞球として払い出される遊技球を下皿８に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板３００に入力されるようになっている。
そして、下皿８に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿８に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ３０４から払出・発射制御基板３００に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板３００は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿８が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００６３】
また、払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからのタッチ信号および発射ボリューム７ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド７ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド７ｃの回転速度は、払出・発射制御基板３００に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド７ｃが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６４】
画像制御基板４００は、上記演出表示装置４０および補助演出表示装置９０（第１補助演出表示装置９０Ａ、第２補助演出表示装置９０Ｂ、第３補助演出表示装置９０Ｃ）の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板４００は、上記副制御基板２００に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置４０、補助演出表示装置９０およびスピーカ１１，１２を接続している。
【００６５】
上記画像ＲＯＭには、演出表示装置４０および補助演出表示装置９０に表示される演出図柄４８や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置４０および補助演出表示装置９０における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、演出表示装置４０および補助演出表示装置９０に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置４０および補助演出表示装置９０の表示画面上において重畳表示される。
【００６６】
また、上記音声ＲＯＭには、スピーカ１１，１２から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ１１，１２における音声出力制御をする。
【００６７】
ランプ制御基板５００は、遊技盤１４に設けられた盤面ランプ（図示しない）およびガラス扉３に設けられた装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ、演出操作装置６０の内部に設けられるとともに、この演出操作装置６０を発光させるＬＥＤ６０ｂを含めた各種発光装置を制御する。また、補助演出表示装置９０（第１補助演出表示装置９０Ａ、第２補助演出表示装置９０Ｂ、第３補助演出表示装置９０Ｃ）を駆動させるための各駆動装置９５，９６，９７を制御する。このランプ制御基板５００は、副制御基板２００に接続されており、副制御基板２００から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６８】
次に、図６〜図１７を参照して、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６９】
図６（ａ）、図６（ｂ）は、特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図６（ａ）に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図６（ｂ）に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。
【００７０】
具体的に、大当たり決定乱数は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの大当たり決定乱数が取得される。
【００７１】
この大当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００７２】
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【００７３】
ここで、図６（ｂ）に示す高確率判定テーブルは、図６（ａ）に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／４０、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／４００（所謂、Ｍａｘスペック）に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００７４】
また、小当たりとなる確率は、図６（ａ）に示す低確率判定テーブルと、図６（ｂ）に示す高確率判定テーブルとにおいて、変わらないものとなっている。より詳しく言うと、低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル共に、小当たりの当選確率がおよそ１／４００に設定されている。
なお、小当たりは、大当たりと同様にアタッカー装置７０が開放する当たりであるものの、賞球がほぼ見込めない、かつ、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しない当たりのことである。
【００７５】
なお、本実施形態では、第１特図および第２特図ともに同じ大当たり決定乱数判定テーブル（低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル）を参照するものとしている。
【００７６】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル（図１５（ａ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル（図１５（ｂ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。
【００７７】
図７は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。
【００７８】
具体的には、上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図７（ａ）の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定され、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図７（ｂ）の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。
【００７９】
当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの当たり図柄乱数が取得される。
【００８０】
この当たり図柄乱数は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００８１】
また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か（特別図柄の当否）を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）または小当たりの内容（種別）が当たり図柄乱数により決定される。
【００８２】
図７（ａ）に示すように、大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄１〜特別図柄６までの６つの種別が予め決められている。上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄１〜特別図柄６のいずれか１つの特別図柄の種別が決定されることになる。
【００８３】
より詳細に説明すると、図７（ａ）に示す大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜４９までのものに対して特別図柄１（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１６Ｒ特定時短有図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が５０〜５９までのものに対して特別図柄２（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１２Ｒ特定時短有図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が６０〜６９までのものに対して特別図柄３（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「８Ｒ特定時短有図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が７０〜７４までのものに対して特別図柄４（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「２Ｒ特定時短なし図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が７５〜８９までのものに対して特別図柄５（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１２Ｒ通常時短有図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が９０〜９９までのものに対して特別図柄６（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「８Ｒ通常時短有図柄」が対応づけられている）が、それぞれ対応付けられている。
なお、上記それぞれの選択される割合は、図示のとおりである。すなわち、「１６Ｒ特定時短有図柄」が選択される割合が５０％と最も高くなっている。
【００８４】
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「１６Ｒ」は大当たり遊技におけるラウンド数が１６ラウンドであることを、「１２Ｒ」はラウンド数が１２ラウンドであることを、「８Ｒ」はラウンド数が８ラウンドであることを意味している。
【００８５】
そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、所謂、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が低確率遊技状態に設定される、所謂、通常当たりを、それぞれ意味している。
【００８６】
また、「時短有」は、当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が時短遊技状態に設定される、所謂、電サポ付当たりを意味し、「時短なし」は、当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が非時短遊技状態に設定される（つまり、時短遊技状態にはならない）、所謂、電サポ無し当たりを意味する。なお、本実施形態では大当たり遊技が１２ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数（即ち、実質ラウンド数）は８ラウンド分となっている場合がある。また、大当たり遊技が２ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数は０ラウンド分となっている場合もある。
【００８７】
また、図７（ｂ）に示す、小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄Ａおよび特別図柄Ｂの２つの種別が予め決められている。上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂのいずれか１つの特別図柄の種別が決定されることになる。
【００８８】
なお、特別図柄Ａ（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりＡ図柄」が対応づけられている）と、特別図柄Ｂ（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりＢ図柄」が対応づけられている）と、が選択される割合は、図示のとおり同じものとなっている。
【００８９】
なお、上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄０が当該図柄として決定される。この特別図柄０には、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。
【００９０】
なお、本実施形態では、第１特図および第２特図ともに同じ当たり図柄乱数判定テーブル（大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブル）を参照するものとしている。
【００９１】
このように、本実施形態では、第１特図および第２特図において、決定されうる特別図柄の種別が同じであって、かつ、これらは選択される確率は同じであるから、第１特図と第２特図とでの有利／不利は生じない。なお、第１特図と第２特図とで有利／不利を付けるテーブル構成としても良い。例えば、第１特図と第２特図とで確変当たりの割合は同じであるものの、大当たり遊技のラウンド数が第２特図の方が第１特図より有利となるようなテーブル構成としても良い。
【００９２】
図８（ａ）〜（ｆ）は、アタッカー装置７０の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置７０の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置７０の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。なお、本実施形態では、第１特図および第２特図で共通して、図８（ａ）〜（ｆ）に示す作動テーブルを参照するものとしている。
【００９３】
「ラウンド遊技回数（Ｒ）」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は１６回（Ｒ＝１６、１６ラウンド）、１２回（Ｒ＝１２、１２ラウンド）、８回（Ｒ＝８、８ラウンド）、２回（Ｒ＝２、２ラウンド）の４種類がある。また、ラウンド遊技の回数が１２ラウンドとなっている大当たり遊技（特別図柄２に係る大当たり遊技、特別図柄５に係る大当たり遊技）であっても、特別図柄の種別が「特別図柄２（１２Ｒ特定時短有図柄）」の場合には、所定回数目のラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が非常に短く設定されているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数（実質ラウンド数）は８ラウンドである。また、特別図柄の種別が「特別図柄４（２Ｒ特定時短なし図柄）」の場合には、すべてのラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が非常に短く設定されているため、実質ラウンド数は０ラウンドである（つまり、実際に賞球を獲得することは困難である）。なお、小当たり遊技については、ラウンド遊技は行われない。
【００９４】
「開放回数（Ｋ）」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の１回のラウンド遊技においてアタッカー装置７０が開放状態となる回数のことをいい、また、小当たり遊技中においては、当該小当たり遊技中においてアタッカー装置７０が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、大当たり遊技中の１回のラウンド遊技においてアタッカー装置７０が開放する回数はすべて１回となっている。すなわち、当該大当たり遊技が、１６ラウンドであれば、アタッカー装置７０の開放回数は１６回となり、１２ラウンドであれば、アタッカー装置７０の開放回数は１２回となり、８ラウンドであれば、アタッカー装置７０の開放回数は８回となり、２ラウンドであれば、アタッカー装置７０の開放回数は２回となる。一方、小当たり遊技中においてアタッカー装置７０が開放する回数は２回となっている。
【００９５】
「開放時間」とは、アタッカー装置７０が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、開放時間が「２９．０秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「０．１秒」に設定されるラウンド遊技とがある。例えば、開放時間が「２９．０秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置７０が開放状態となってから大入賞口７１に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「０．１秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置７０が開放状態となっても、０．１秒で直ちに閉じてしまうため、大入賞口７１に遊技球を入賞させることは困難である。
【００９６】
「閉鎖時間（インターバル時間）」とは、大当たり遊技の場合には、各ラウンド遊技間にアタッカー装置７０が閉鎖する時間のことをいう。また、小当たり遊技の場合には、各開放間にアタッカー装置７０が閉鎖する時間のことをいう。
【００９７】
このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄（第１特図または第２特図）の種別が決定されると、その種別に基づいて、図８（ａ）〜（ｆ）に示す第１作動テーブル〜第６作動テーブルのいずれか１つが決まるようになっている。
【００９８】
図８（ａ）に示す第１作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄１（１６Ｒ特定時短有図柄）」の場合に決定され、この第１作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１６回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【００９９】
図８（ｂ）に示す第２作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄２（１２Ｒ特定時短有図柄）」の場合に決定され、この第２作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜８回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が「２９．０秒」に設定されるとともに、９回目〜１２回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が「０．１秒」に設定される大当たり遊技となる。
【０１００】
図８（ｃ）に示す第３作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄３（８Ｒ特定時短有図柄）」および「特別図柄６（８Ｒ通常時短有図柄）」の場合に決定され、この第３作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜８回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１０１】
図８（ｄ）に示す第４作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄４（２Ｒ特定時短なし図柄）」の場合に決定され、この第４作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜２回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が「０．１秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１０２】
図８（ｅ）に示す第５作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄５（１２Ｒ通常時短有図柄）」の場合に決定され、この第５作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１２回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１０３】
図８（ｆ）に示す第６作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄Ａ（小当たりＡ図柄）」および「特別図柄Ｂ（小当たりＢ図柄）」の場合に決定され、この第６作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置７０の開放回数が２回で、かつ、開放時間が「０．１秒」に設定された小当たり遊技となる。
【０１０４】
なお、小当たり遊技（特別図柄Ａおよび特別図柄Ｂに係る小当たり遊技）に対応づけられているアタッカー装置７０の開放パターンは、特別図柄４に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置７０の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、小当たり遊技（特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂに係る小当たり遊技）、または、特別図柄４に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置７０の開放態様から識別することは困難なものとなっている。  
【０１０５】
図９は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。なお、本実施形態では、第１特図および第２特図で共通して、図９に示す遊技状態設定テーブルを参照するものとしている。
【０１０６】
本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の４つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「低確・非時短」）から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態（「低確・時短」）から成り、「潜確モード」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「高確・非時短」）から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態（「高確・時短」）から成るものである。
【０１０７】
本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄（第１特図または第２特図）の種別に応じて、高確／低確のいずれか、時短／非時短のいずれかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数（高確率遊技回数（Ｘ））が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続する回数（時短遊技回数（Ｊ））が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数（Ｘ）は、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶され、時短遊技回数（Ｊ）は、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶される。
【０１０８】
具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。
【０１０９】
「特別図柄１（１６Ｒ特定時短有図柄）」に係る大当たり遊技（１６Ｒ大当たり遊技）の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１１０】
「特別図柄２（１２Ｒ特定時短有図柄）」に係る大当たり遊技（１２Ｒ特定大当たり遊技）の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１１１】
「特別図柄３（８Ｒ特定時短有図柄）」に係る大当たり遊技（８Ｒ特定大当たり遊技）の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１１２】
「特別図柄４（２Ｒ特定時短なし図柄）」に係る大当たり遊技（２Ｒ大当たり遊技）の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が０回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れかであれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１１３】
「特別図柄５（１２Ｒ通常時短有図柄）」に係る大当たり遊技（１２Ｒ通常大当たり遊技）の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が０回および時短遊技回数が１００回に設定される。
【０１１４】
「特別図柄６（８Ｒ通常時短有図柄）」に係る大当たり遊技（８Ｒ通常大当たり遊技）の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が０回および時短遊技回数が１００回に設定される。
【０１１５】
ここで、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／４００であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／４０となっているから、高確率遊技状態において１００００回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。加えて、時短遊技回数が１００００回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち、高確率遊技回数が１００００回、時短遊技回数が１００００回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
【０１１６】
なお、図９（※）には、大当たり遊技終了後の遊技状態との比較のため、小当たり遊技の終了後の遊技状態について記載している。すなわち、小当たり遊技の遊技前および遊技終了後において遊技状態は何ら変わらない。また、新たに高確率遊技回数（Ｘ）が設定されたり、時短遊技回数（Ｊ）が設定されたりすることもない。
【０１１７】
また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機として（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機として（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するための各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。
【０１１８】
これらの各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。
リーチグループ決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜１０００６までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
また、リーチモード決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２５０までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
また、変動パターン乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２４９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１１９】
上述した各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図１０〜図１４を参照しつつ説明する。
【０１２０】
図１０に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。
【０１２１】
一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【０１２２】
このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数（Ｕ）記憶領域（第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域）に記憶されている保留の個数（保留数）ごとに複数設けられている。ここでは、図１０に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１２３】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図１０に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。
【０１２４】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第１始動入賞口２４への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が０または１であった場合には、図１０（ａ）に示す第１判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が２または３であった場合には、図１０（ｂ）に示す第２判定テーブルが選択される。
【０１２５】
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第２特図の保留数がいかなる個数であっても（すなわち、保留数が０〜３のいずれであっても）、図１０（ｃ）に示す第３判定テーブルが選択される。
【０１２６】
そして、図１０（ａ）に示すように、第１判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１２７】
また、図１０（ｂ）に示すように、第２判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜５９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が６０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１２８】
さらに、図１０（ｃ）に示すように、第３判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜１０００６であった場合に「Ｂグループ」が決定される。
【０１２９】
また、詳細は後述するが、本実施形態では、第１保留が記憶されると、当該第１保留に基づく変動開始前に、当該第１保留について大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理が実行される。そして、変動開始時においてグループ種別を決定するとともに、上述の事前判定処理においても、リーチグループ決定乱数判定テーブルに基づき、グループ種別を決定するようになっている。
【０１３０】
ここで、グループ種別の決定を行うにあたっては、この決定を行う時点の保留数に応じたリーチグループ決定乱数判定テーブル、すなわち、第１判定テーブルまたは第２判定テーブルのいずれかが参照されるようになっているが、この第１判定テーブルおよび第２判定テーブルはいずれも、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９の場合にＡグループまたはＢグループのいずれかが決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６の場合に、ＣグループまたはＤグループのいずれかが決定されるようになっている。
したがって、変動開始時における保留数と、事前判定処理を実行する際における保留数とが異なっていたとしても、事前判定処理においてＡグループまたはＢグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においても、ＡグループまたはＢグループのいずれかのグループ種別が決定され、事前判定処理においてＣグループまたはＤグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においてもＣグループまたはＤグループのいずれかのグループ種別が決定される。
【０１３１】
リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。
【０１３２】
このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１１参照）と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１２参照）と、を備えている。
【０１３３】
また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図１０に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Ａグループ」が決定された場合に参照されるＡグループ用判定テーブル（図１１（ａ））と、「Ｂグループ」が決定された場合に参照されるＢグループ用判定テーブル（図１１（ｂ））と、「Ｃグループ」が決定された場合に参照されるＣグループ用判定テーブル（図１１（ｃ））と、「Ｄグループ」が決定された場合に参照されるＤグループ用判定テーブル（図１１（ｄ））と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１３４】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞すると、０〜２５０の数値内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０１３５】
具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Ａグループ」が決定された場合に、図１１（ａ）に示すＡグループ用判定テーブルが選択され、「Ｂグループ」が決定された場合に、図１１（ｂ）に示すＢグループ用判定テーブルが選択され、「Ｃグループ」が決定された場合に、図１１（ｃ）に示すＣグループ用判定テーブルが選択され、「Ｄグループ」が決定された場合に、図１１（ｄ）に示すＤグループ用判定テーブルが選択される。
【０１３６】
そして、図１１（ａ）に示すように、Ａグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第１変動テーブルが選択される。
【０１３７】
なお、上記「００Ｈ」で示す変動モード番号は、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動モードコマンド）となる。
【０１３８】
なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄の変動開始からリーチ成立／あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置４０において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。
ここでいう、演出図柄の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
【０１３９】
また、図１１（ｂ）に示すように、Ｂグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜２５０であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。
【０１４０】
そして、図１１（ｃ）に示すように、Ｃグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。
【０１４１】
また、図１１（ｄ）に示すように、Ｄグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜８９であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が９０〜２５０であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第４変動テーブルが選択される。
【０１４２】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に入賞した場合に参照される第１特図用の大当たり用判定テーブル（図１２（ａ））および小当たり用判定テーブル（図１２（ｂ））について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【０１４３】
非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図１２（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。
【０１４４】
そして、図１２（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「３０Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３０変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜１９９であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３１変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜２５０であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３２変動テーブルが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１４５】
また、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図１２（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図１２（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「３３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３３変動テーブルが選択される。
【０１４６】
変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１３（ａ）〜１３（ｄ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル、第２変動テーブル、第３変動テーブルおよび第４変動テーブル、図１３（ｅ）〜１３（ｇ）に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル、第３１変動テーブルおよび第３２変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１４７】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターンが決定される。
【０１４８】
例えば、図１３（ａ）に示すように、第１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１４９】
また、図１３（ｂ）に示すように、第２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜９９であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１００〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５０】
また、図１３（ｃ）に示すように、第３変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に、「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５１】
また、図１３（ｄ）に示すように、第４変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１１９であった場合に「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２０〜２４９であった場合に「０４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５２】
また、図１３（ｅ）に示すように、第３０変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に、「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に、「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５３】
また、図１３（ｆ）に示すように、第３１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が３０〜１０９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１１０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５４】
また、図１３（ｇ）に示すように、第３２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜５９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が６０〜１４９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１５０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５５】
なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図示しない）。
【０１５６】
なお、上記「００Ｈ」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動パターンコマンド）となる。
【０１５７】
なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置４０において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。
ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの変動態様のことをいう。
【０１５８】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【０１５９】
そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。
【０１６０】
図１４は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１４（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【０１６１】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１４（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応づけられており、決定された変動時間１、変動時間２の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間（「変動時間」という）となる。
【０１６２】
以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板２００に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。副制御基板２００においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半（リーチ成立前まで）の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半（リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで）の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【０１６３】
なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
【０１６４】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート２２を通過すると、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１６５】
具体的に、当たり決定乱数は、ゲート２２に遊技球が通過したことを契機に（ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、１つの当たり決定乱数が取得される。
【０１６６】
この当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１６７】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜１３００であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、１３０１〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／５０．４１となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、スライド板が閉状態に維持される。
【０１６８】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／１．０１となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。
【０１６９】
図１６は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が２９秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が３秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置３２が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１７０】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置３２が点灯した場合には図１７に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数（スライド板２６ｂが開状態に制御される回数）、開放時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃの通電時間、すなわち、スライド板２６ｂが開状態に制御される時間）、閉鎖時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間）が、第２始動入賞口２６の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。
【０１７１】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが１回、０．２秒間だけ開状態に制御される。
【０１７２】
一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが１．２秒間だけ開状態に制御された後、０．８秒間のインターバル（閉鎖時間）をおいてから、再度、第２始動入賞口２６のスライド板２６ｂが１．２秒間だけ開状態に制御される。
【０１７３】
以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第２始動入賞口２６が１．２秒×２回開放状態となるため、遊技者は、第２始動入賞口２６に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【０１７４】
次に、本実施形態のパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。
【０１７５】
（主制御基板のメイン処理）
図１８を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１７６】
電源基板６００により電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１７７】
（ステップＳ１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
【０１７８】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「０〜９９」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
【０１７９】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、「変動演出乱数」という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１８０】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１９を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１８１】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１８２】
（ステップＳ１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＣＰＵ１００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１８３】
（ステップＳ２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に減算され、「０」になると減算を停止する。
【０１８４】
（ステップＳ３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
【０１８５】
（ステップＳ４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１８６】
（ステップＳ１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ７１ａの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１８７】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物（アタッカー装置７０）の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１８８】
（ステップＳ１１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物（第２始動入賞口２６、スライド板２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ）の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１８９】
（ステップＳ５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿８の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー指定コマンド（扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー解除コマンド（扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１９０】
（ステップＳ６０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口７１、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、一般入賞口２０に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。
【０１９１】
具体的には、大入賞口検出スイッチ２８ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、および一般入賞口検出スイッチ２０ａからの検出信号がメインＣＰＵ１００ａに入力された場合に、メインＣＰＵ１００ａは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ（大入賞口賞球カウンタ、第１始動入賞口賞球カウンタ、第２始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、いずれも図示しない）を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。その後、払出・発射制御基板３００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払出コマンドが送信され、メインＣＰＵ１００ａは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。
【０１９２】
（ステップＳ７０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１９３】
（ステップＳ８０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ７０で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ７０で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するＬＥＤ表示出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１９４】
（ステップＳ９０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ステップＳ１０で退避した情報をメインＣＰＵ１００ａのレジスタに復帰させる。
【０１９５】
図２０を用いて、主制御基板１００のスイッチ管理処理を説明する。
【０１９６】
（ステップＳ１１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート２２を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【０１９７】
（ステップＳ１２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口２０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１９８】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動入賞口２４に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第１始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
【０１９９】
（ステップＳ１３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動入賞口２６に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
【０２００】
（ステップＳ１４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ７１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口７１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ７１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口７１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０２０１】
図２１を用いて、主制御基板１００の第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２０２】
（ステップＳ２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２０２に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる第１始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２０４】
（ステップＳ２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。
このとき、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満ではないと判定した場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２０５】
（ステップＳ２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２０６】
（ステップＳ２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
【０２０７】
ここで、第１特別図柄記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。 また、第２特別図柄記憶領域は、第５記憶部〜第８記憶部とから構成されており、上記第１記憶部〜第４記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。
【０２０８】
（ステップＳ２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
【０２０９】
（ステップＳ２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
【０２１０】
（ステップＳ２０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
【０２１１】
（ステップＳ２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
【０２１２】
以上より、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された各種乱数（つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）は、すべて同じ第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。
【０２１３】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理の詳細については後述する。
【０２１４】
（ステップＳ２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３００における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド（先読みＡ指定コマンド、先読みＢ指定コマンド）を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第１特別図柄保留表示器３３に表示される第１保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップＳ２１０の処理を終了すると、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
【０２１５】
以上のように、第１始動入賞口２４に遊技球が入球した際に、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第１始動入賞口２４への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
【０２１６】
なお、本実施形態においては、第２始動入賞口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａから信号が入力された場合にも、上記第１始動入賞口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。すなわち、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理が行われる。
【０２１７】
図２２を用いて、主制御基板１００の事前判定処理を説明する。
【０２１８】
（ステップＳ３０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図６参照）から、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップＳ２０５で取得された大当たり決定乱数値とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果（大当たり、小当たりまたはハズレ）に係るデータをメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた特図データ処理領域に記憶する。
【０２１９】
（ステップＳ３０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ３０１における判定の結果が大当たりであった場合には、大当たり用当たり図柄乱数判定テーブル（図７（ａ）参照）を選択し、当該テーブルと、上述のステップＳ２０６で取得された当たり図柄乱数値とに基づいて、大当たり図柄の種別を判定する。
また、上記ステップＳ３０１における判定の結果が小当たりであった場合には、小当たり用当たり図柄乱数判定テーブル（図７（ｂ）参照）を選択し、当該テーブルと、上述のステップＳ２０６で取得された当たり図柄乱数値と、に基づいて、小当たり図柄の種別を判定する。
一方、上記ステップＳ３０１における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄は特別図柄０（ハズレ図柄）であると判定する。
そして、当該判定の結果（特別図柄の種別）に係るデータを、メインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた図柄種別データ処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０２２０】
（ステップＳ３０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０２で判定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ３０６に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２２１】
（ステップＳ３０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０３で判定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれであるか、および現時点の遊技状態を確認する。
【０２２２】
（ステップＳ３０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０４で確認した特別図柄および現時点の遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルのいずれか、図１２参照）を選択する。本ステップＳ３０５の処理を終えると、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０２２３】
（ステップＳ３０６）
一方、上記ステップＳ３０３において、特別図柄がハズレ図柄であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態、および現時点の保留数を確認する。
【０２２４】
（ステップＳ３０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０６で確認した現時点の遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図１０参照）を選択する。
【０２２５】
（ステップＳ３０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０７において取得されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ３０７で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられたグループ種別データ処理領域に記憶する。
【０２２６】
（ステップＳ３０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０８で判定されたグループの種別が、ＡグループまたはＢグループであるか否かを判定する。
このとき、ＡグループまたはＢグループのいずれでもないと判定された場合には、ステップＳ３１１に処理を移し、ＡグループまたはＢグループであると判定された場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０２２７】
なお、上述したように、事前判定処理において、ＡグループまたはＢグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、ＡグループまたはＢグループのグループ種別が決定され、また、事前判定処理において、ＣグループまたはＤグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、ＣグループまたはＤグループのグループ種別が決定される。
したがって、変動開始時においてＡグループまたはＢグループのいずれかが決定される場合、メインＣＰＵ１００ａは、本ステップＳ３０９において、必ずＡグループまたはＢグループであると判定する。また、変動開始時においてＣグループまたはＤグループのいずれかが決定される場合、メインＣＰＵ１００ａは、本ステップＳ３０９において、必ずＣグループまたはＤグループであると判定する。
【０２２８】
（ステップＳ３１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、先読みＡ指定コマンド（事前判定コマンド）を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みＡ指定コマンドとは、大当たりの抽選の結果がハズレであって、かつ、リーチが行われない変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。このように、本実施形態では、ＡグループおよびＢグループに係る変動演出パターンは、リーチが行われない変動演出パターンから構成されている。これに対して、ＣグループおよびＤグループに係る変動演出パターンは、リーチが必ず行われる変動演出パターンから構成されている。
【０２２９】
（ステップＳ３１１）
一方、上記ステップＳ３０９において、ＡグループまたはＢグループのいずれでもないと判定された場合、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０８で判定されたグループの種別（つまり、ＣグループまたはＤグループのいずれか）に基づいて、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１１参照）を選択する。
【０２３０】
（ステップＳ３１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０５で選択された大当たり用判定テーブル若しくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップＳ３１１で選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルのいずれかと、上記ステップＳ２０８で取得されたリーチモード決定乱数値と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０２３１】
（ステップＳ３１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３１２で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０２３２】
（ステップＳ３１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０９において取得した変動パターン乱数値と、上記ステップＳ３１３で選択された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０２３３】
（ステップＳ３１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３１２で判定された変動モード番号、および、上記ステップＳ３１４で判定された変動パターン番号に対応する先読みＢ指定コマンド（事前判定コマンド）を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みＢ指定コマンドには、大当たりの抽選の結果が大当たり、小当たりまたはハズレのいずれかであって、かつ、リーチが行われる変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。
【０２３４】
以上の処理により、新たに記憶された第１保留について、この第１保留に係る特別図柄の変動開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に係る情報が、当該第１保留が記憶された時点で、この情報についてのコマンドが事前に副制御基板２００に送信される。
【０２３５】
図２３を用いて、主制御基板１００の特別遊技管理処理を説明する。
【０２３６】
（ステップＳ４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、いずれを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
【０２３７】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「００」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０２３８】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０１」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０２３９】
（ステップＳ８００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０２」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
【０２４０】
（ステップＳ９００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０３」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
【０２４１】
（ステップＳ１０００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０４」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
【０２４２】
図２４を用いて、主制御基板１００の特別図柄変動開始処理を説明する。
【０２４３】
（ステップＳ５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「００」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「００」であると判定された場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０２４４】
（ステップＳ５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶された値（本ステップＳ５０２が実行される時点の第２保留数に該当する数値、以下、「第２保留数値」という）が「１」以上であるか否かを判定する。
このとき、第２保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ５０４に処理を移し、第２保留数値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０２４５】
（ステップＳ５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている第２保留数値から「１」を減算して記憶する。
【０２４６】
（ステップＳ５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶された値（本ステップＳ５０４が実行される時点の第１保留数に該当する数値、以下、「第１保留数値」という）が「１」以上であるか否かを判定する。
このとき、第１保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ５１３に処理を移し、第１保留数値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０２４７】
（ステップＳ５０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている第１保留数値から「１」を減算して記憶する。
【０２４８】
（ステップＳ５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０３または上記ステップＳ５０５において減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０２４９】
具体的には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に対応する第１特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは第１特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
【０２５０】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に対応する第２特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部〜第８記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは第２特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
【０２５１】
なお、本実施形態では、上記ステップＳ５０２〜ステップＳ５０５において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動入賞口２４，２６に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２５２】
（ステップＳ５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップＳ５０６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
【０２５３】
（ステップＳ５０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ５０７における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか（すなわち、第１始動入賞口２４か、または、第２始動入賞口２６か）を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
【０２５４】
一方、上記ステップＳ５０７における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。
【０２５５】
このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインＣＰＵ１００ａは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０２５６】
（ステップＳ５０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に送信されることとなる。
【０２５７】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
【０２５８】
（ステップＳ５１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第１保留に係る場合には、第１特別図柄表示装置３０において点滅表示が開始され、第２保留に係る場合には、第２特別図柄表示装置３１において点滅表示が開始される（変動表示開始処理）。
【０２５９】
（ステップＳ５１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０２６０】
（ステップＳ５１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
【０２６１】
（ステップＳ５１３）
上記ステップＳ５０４において、第１保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
このとき、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、メインＣＰＵ１００ａは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０２６２】
（ステップＳ５１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、後述するステップＳ５１５でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０２６３】
（ステップＳ５１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２６４】
次に、図２５を用いて、主制御基板１００の変動演出パターン決定処理を説明する。
【０２６５】
（ステップＳ６０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６で決定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０２６６】
（ステップＳ６０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された、特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれであるか、および、現時点の遊技状態を確認する。
【０２６７】
（ステップＳ６０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０２で確認した特別図柄および遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルのいずれか）を選択する。
【０２６８】
（ステップＳ６０４）
上記ステップＳ６０１で大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
【０２６９】
（ステップＳ６０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０４で確認した始動入賞口の種別、遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
【０２７０】
（ステップＳ６０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０４で判定記憶領域（０記憶部）に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ６０５で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
【０２７１】
（ステップＳ６０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０６で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル（ハズレ用判定テーブル）を選択する。
【０２７２】
（ステップＳ６０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０３で選択された大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップ６０７で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（０記憶部）に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０２７３】
（ステップＳ６０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０８で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０２７４】
（ステップＳ６１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０９で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０２７５】
（ステップＳ６１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間決定テーブルと、上記ステップＳ６０８で決定された変動モード番号、および、上記ステップＳ６１０で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
【０２７６】
（ステップＳ６１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１１において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
【０２７７】
（ステップＳ６１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０８で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップＳ６１０で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインＣＰＵ１００ａは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２７８】
図２６を用いて、特別図柄変動停止処理を説明する。
【０２７９】
（ステップＳ７０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０１」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「０１」であると判定された場合には、ステップＳ７０２に処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ７０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１２で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０２８１】
（ステップＳ７０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
【０２８２】
（ステップＳ７０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２８３】
（ステップＳ７０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
【０２８４】
（ステップＳ７０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２８５】
図２７を用いて、停止後処理を説明する。
【０２８６】
（ステップＳ８０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０２」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「０２」であると判定された場合には、ステップＳ８０２に処理を移す。
【０２８７】
（ステップＳ８０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７０５で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ８０３に処理を移す。
【０２８８】
（ステップＳ８０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０２８９】
（ステップＳ８０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
このとき、時短遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短遊技回数（Ｊ）記憶領域における時短遊技回数（Ｊ）の値を更新する。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短遊技回数（Ｊ）から「１」を減算するととともに、減算された結果を新たな時短遊技回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをＯＦＦにする。また、時短遊技回数（Ｊ）＝０ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０４の処理を実行する。
また、時短遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０４においては処理を行わずに、ステップＳ８０５に処理を移す。
【０２９０】
（ステップＳ８０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
このとき、高確遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域における高確率遊技回数（Ｘ）の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から「１」を減算するとともに、減算された結果を新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦにする。また、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０５の処理を実行する。
また、高確率遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０５においては処理を行わずに、ステップＳ８０６に処理を移す。
【０２９１】
（ステップＳ８０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ８１４に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップＳ８０７に処理を移す。
【０２９２】
（ステップＳ８０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時または小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板２００に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
【０２９３】
（ステップＳ８０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０２９４】
（ステップＳ８０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウントにセットする。
【０２９５】
（ステップＳ８１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２９６】
（ステップＳ８１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１００ｃに作動テーブル（図８参照）をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル（第１作動テーブル〜第５作動テーブルのいずれか、図８（ａ）〜（ｅ）参照）をセットする。また、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であれば、第６作動テーブル（図８（ｆ）参照）をセットする。
【０２９７】
（ステップＳ８１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。
【０２９８】
（ステップＳ８１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップＳ８０４で更新された時短回数の情報、上記ステップＳ８０５で更新された高確回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板２００において、時短回数および高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
【０２９９】
（ステップＳ８１４）
上記ステップＳ８０６において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、上記ステップＳ８１３に処理を移す。
【０３００】
図２８を用いて、特別遊技制御処理を説明する。 
【０３０１】
（ステップＳ９０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０３」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「０３」であると判定された場合には、ステップＳ９０２に処理を移す。
【０３０２】
（ステップＳ９０２） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８０９でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９０３に処理を移す。
【０３０３】
（ステップＳ９０３） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数（Ｒ）の残り回数が「０」になった後（大当たり遊技の場合）、または開放回数（Ｋ）が最大値に到達した後（小当たり遊技の場合）に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップＳ９１６に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップＳ９０４に処理を移す。
【０３０４】
（ステップＳ９０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別に応じたアタッカー装置７０の作動テーブルに基づいて、アタッカー装置７０の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。
【０３０５】
（ステップＳ９０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４において制御される特別遊技は小当たりに係るものであるか否かを判定する。
このとき、小当たりであると判定された場合には、ステップＳ９１３に処理を移し、小当たりではないと判定された場合には、ステップＳ９０６に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ９０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップＳ９０８に処理を移し、ラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップＳ９０７に処理を移す。
【０３０７】
（ステップＳ９０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板２００に伝達できるようになっている。
【０３０８】
（ステップＳ９０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップＳ９０９に処理を移す。
【０３０９】
（ステップＳ９０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）を「１」減算する。
【０３１０】
（ステップＳ９１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０９で減算したラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」であると判定された場合には、ステップＳ９１１に処理を移す。
【０３１１】
（ステップＳ９１１） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
【０３１２】
（ステップＳ９１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
【０３１３】
（ステップＳ９１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放時間が経過したか否かを判定する。ここでいう「開放時間」は、第６作動テーブル（小当たり用の作動テーブル、図８参照）に基づくものであるため、開放時間は「０．１秒」となっている。
このとき、開放時間を経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、開放時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ９１４に処理を移す。
【０３１４】
（ステップＳ９１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）が最大であるか否かを判定する。図８（ｆ）に示すように、小当たりの場合、開放回数は２回となっている。すなわち、開放回数（Ｋ）の最大値は「２」となる。
このとき、開放回数が最大値であると判定された場合には、上記ステップＳ９１１に処理を移し、開放回数が最大値ではないと判定された場合には、ステップＳ９１５に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ９１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）を「１」加算する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０３１６】
（ステップＳ９１６）
上記ステップＳ９０３において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９１１でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９１７に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ９１７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３１８】
（ステップＳ９１８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０３１９】
図２９を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
【０３２０】
（ステップＳ１００１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０４」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「０４」であると判定された場合には、ステップＳ１００２に処理を移す。
【０３２１】
（ステップ１００２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄（上記ステップＳ５０８等において図柄種別データ処理領域に記憶されている）、および、大当たり当選時の遊技状態（遊技状態バッファに記憶されている）を確認するとともに、上記大当たり図柄または小当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル（図９参照）に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、時短遊技回数（Ｊ）を設定する。
【０３２２】
例えば、上記大当たり図柄が特別図柄１であった場合には、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグをいずれもＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）および時短遊技回数（Ｊ）のいずれにも「１００００」をセットする。
また、上記大当たり図柄が特別図柄４であった場合には、遊技状態が低確モード（低確率遊技状態、非時短遊技状態）であれば、高確率遊技フラグのみをＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）に「１００００」をセットし、遊技状態が時短モード（低確率遊技状態かつ時短遊技状態）、潜確モード（高確率遊技状態かつ非時短遊技状態）または確変モード（高確率遊技状態かつ時短遊技状態）のいずれかであれば、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグをいずれもＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）および時短遊技回数（Ｊ）のいずれにも「１００００」をセットする。
また、上記大当たり図柄が特別図柄６であった場合には、時短遊技フラグのみをＯＮするとともに、時短遊技回数（Ｊ）に「１００」をセットする。
【０３２３】
また、終了した特別遊技の実行契機が小当たり図柄であった場合には、当該小当たり図柄が特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂのいずれであっても、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグのいずれも変更しない（つまり、現状のままにする）。そして、高確率遊技回数（Ｘ）および時短遊技回数（Ｊ）のいずれも新たにセットすることもしない。
【０３２４】
（ステップＳ１００３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００２で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップＳ１００２で設定された高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、高確率遊技回数（Ｘ）の情報、時短遊技回数（Ｊ）の情報が含まれている。
【０３２５】
（ステップＳ１００４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０３２６】
図３０を用いて、普通遊技管理処理を説明する。
【０３２７】
（ステップＳ１１０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、いずれを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
【０３２８】
（ステップＳ１２００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１０」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０３２９】
（ステップＳ１３００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１１」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０３３０】
（ステップＳ１４００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１２」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
【０３３１】
（ステップＳ１５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１３」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
【０３３２】
図３１を用いて、主制御基板１００の普通図柄変動開始処理を説明する。
【０３３３】
（ステップＳ１２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１０」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１０」であると判定された場合には、ステップＳ１２０２に処理を移す。
【０３３４】
（ステップＳ１２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。
このとき、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１２０３に処理を移す。
【０３３５】
（ステップＳ１２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０３３６】
（ステップＳ１２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３３７】
（ステップＳ１２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル（非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ１２０４で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
【０３３８】
具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル（図１５（ａ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル（図１５（ｂ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。
【０３３９】
（ステップＳ１２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２０５における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。
このとき、当たりではない（つまり、ハズレである）と判定された場合には、ステップＳ１２０８に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップＳ１２０７に処理を移す。
【０３４０】
（ステップＳ１２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０３４１】
（ステップＳ１２０８）
上記ステップＳ１２０６における当選判定処理の結果が当たりではない（つまり、ハズレ）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０３４２】
（ステップＳ１２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認する。
【０３４３】
（ステップＳ１２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動時間決定テーブル（図１６）を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「２９秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「３秒」をセットする。
【０３４４】
（ステップＳ１２１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する（普図変動表示開始処理）。
【０３４５】
（ステップＳ１２１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０３４６】
（ステップＳ１２１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０３４７】
図３２を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。
【０３４８】
（ステップＳ１３０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１１」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定された場合には、ステップＳ１３０２に処理を移す。
【０３４９】
（ステップＳ１３０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２１０で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０３５０】
（ステップＳ１３０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
【０３５１】
（ステップＳ１３０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
【０３５２】
（ステップＳ１３０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０３５３】
図３３を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。
【０３５４】
（ステップＳ１４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１２」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定された場合には、ステップＳ１４０２に処理を移す。
【０３５５】
（ステップＳ１４０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１３０４（図３２参照）で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１４０３に処理を移す。
【０３５６】
（ステップＳ１４０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ１４０５に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ１４０４に処理を移す。
【０３５７】
（ステップＳ１４０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０３５８】
（ステップＳ１４０５）
上記ステップＳ１４０３において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０３５９】
図３４を用いて、可動片制御処理を説明する。
【０３６０】
（ステップＳ１５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１３」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定された場合には、ステップＳ１５０２に処理を移す。
【０３６１】
（ステップＳ１５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スライド板２６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃが通電されているか否かを判定する。
このとき、スライド板２６ｂが作動制御中であると判定された場合には、ステップＳ１５０５に処理を移し、スライド板２６ｂが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップＳ１５０３に処理を移す。
【０３６２】
（ステップＳ１５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを確認する。
【０３６３】
（ステップＳ１５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放制御パターンテーブル（図１７）を参照し、上記ステップＳ１５０３で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）および通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０３６４】
（ステップＳ１５０５）
上記ステップＳ１５０２において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１５０４でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。
このとき、通電時間（開放時間）を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ１５０６に処理を移す。
【０３６５】
（ステップＳ１５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スライド板２６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電の停止を実行する。
【０３６６】
（ステップＳ１５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０３６７】
次に、副制御基板２００におけるサブＣＰＵ２００ａにより実行される処理について説明する。
【０３６８】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図３５を用いて、副制御基板２００のメイン処理を説明する。
【０３６９】
電源基板６００により電源が供給されると、サブＣＰＵ２００ａにはシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ２００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３７０】
（ステップＳ２０００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０３７１】
（ステップＳ２１００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶される乱数（変動演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ２１００の処理を繰り返し行う。
【０３７２】
なお、変動演出用乱数は副制御基板２００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０３７３】
（副制御基板２００のタイマ割込処理） 
図３６を用いて、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板２００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３７４】
（ステップＳ２２００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、サブＣＰＵ２００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３７５】
（ステップＳ２３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３７６】
（ステップＳ２４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については後述する。
なお、副制御基板２００は、主制御基板１００から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板２００のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップＳ２４００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３７７】
（ステップＳ２５００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、タッチボタン検出スイッチ６１ａおよび回転操作検出スイッチ６２ａの信号のチェックを行い、演出操作装置６０に関する演出入力制御処理を行う。
【０３７８】
具体的には、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出がある場合、この進行状況に応じて、タッチボタン６１やセレクタスイッチ６２の操作の受け付け可否を判定する。また、サブＣＰＵ２００ａは、タッチボタン検出スイッチ６１ａや回転操作検出スイッチ６２ａからの信号が入力された場合には、演出操作装置６０が操作されたこと示すコマンドを画像制御基板４００やランプ制御基板５００に送信する処理を行う。
【０３７９】
（ステップＳ２６００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板４００やランプ制御基板５００へ送信する。
【０３８０】
（ステップＳ２７００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２２００で退避した情報をサブＣＰＵ２００ａのレジスタに復帰させる。
【０３８１】
（副制御基板のコマンド解析処理）
図３７を用いて、副制御基板２００のコマンド解析処理を説明する。
【０３８２】
（ステップＳ２４０１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。
このとき、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファにコマンドがないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、ステップＳ２４０２に処理を移す。
【０３８３】
（ステップＳ２４０２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４０４に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４０３に処理を移す。
【０３８４】
（ステップＳ２４０３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、デモ演出の内容（演出態様）を決定するデモ演出決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０３８５】
（ステップＳ２４０４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、先読み指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４０６に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２８００に処理を移す。
【０３８６】
（ステップＳ２８００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、特殊演出設定処理を実行する。この特殊演出設定処理の詳細については後述する。
【０３８７】
（ステップＳ２４０５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、先読み指定コマンドを解析して、演出表示装置４０における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信する保留表示態様決定処理を行う。
【０３８８】
この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第１保留記憶領域にある第１記憶領域〜第４記憶領域または第２保留記憶領域にある第５記憶領域〜第８記憶領域のうち、第１記憶領域または第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第１始動入賞口２４に対応する先読み指定コマンドである場合には、第１保留記憶領域にある第１記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第２始動入賞口２６に対応する先読み指定コマンドである場合には、第２保留記憶領域にある第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置４０には、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の現在の個数が表示されることとなる。
【０３８９】
なお、上述したように、本実施形態では、先読み指定コマンドに、入賞した始動入賞口に係る情報や入賞時の保留数に係る情報が含まれているため、例えば、事前判定に係る情報が含まれないコマンドが送信されるような場合であっても、上記保留表示態様決定処理において保留表示データをセットする契機とすることが可能となっている。すなわち、単に、いずれの始動入賞口に入賞したのかを示す情報と入賞時の保留数に係る情報とだけが少なくとも含まれた始動入賞口指定コマンドとして機能させることもできる。
【０３９０】
なお、本実施形態では、先読み指定コマンドに入賞した始動入賞口に係る情報および入賞時の保留数に係る情報を含ませるものとしたが、これらの情報を上記始動入賞指定コマンドとして生成し、先読み指定コマンドとは別に送信するものとしてもよい。
【０３９１】
（ステップＳ２４０６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄決定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４０８に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４０７に処理を移す。
【０３９２】
（ステップＳ２４０７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した図柄決定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置４０に停止表示させる演出図柄４８を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、図柄決定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄４８の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０３９３】
（ステップＳ２４０８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１０に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ３０００に処理を移す。
【０３９４】
（ステップＳ３０００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置４０等において実行される変動演出の内容（演出態様）を決定する変動演出設定処理を実行する。
具体的には、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置４０、補助演出表示装置９０、スピーカ１１，１２、ＬＥＤ６０ｂ（演出操作装置６０を発光させる光源）等が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄４８の変動態様が決定されることとなる。
【０３９５】
（ステップＳ２４０９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと先読み指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを１つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第２記憶領域のデータは第１記憶領域にシフトさせ、第３記憶領域のデータは第２記憶領域にシフトさせ、第４記憶領域のデータは第３記憶領域にシフトさせる。ここで、第４記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第４記憶領域にはブランクデータがセットされ、第４記憶領域のデータがクリアされる。そして、第１保留記憶領域の第１記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、１つ前の記憶領域、すなわち、第０記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
これにより、演出表示装置４０には、シフトした後の第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の個数が表示されることとなる。
【０３９６】
（ステップＳ２４１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１２に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４１１に処理を移す。
【０３９７】
（ステップＳ２４１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出図柄４８を停止表示させるために、上記ステップＳ２４０７で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０３９８】
（ステップＳ２４１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１４に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４１３に処理を移す。
【０３９９】
（ステップＳ２４１３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域に記憶する（遊技状態設定処理）。これにより、現在の遊技状態を副制御基板２００側にて認識することが可能となる。
【０４００】
（ステップＳ２４１４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１６に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４１５に処理を移す。
【０４０１】
（ステップＳ２４１５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり遊技または小当たり遊技の開始演出の内容（演出態様）を決定する特別遊技開始演出決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドおよび当該大当たりまたは小当たりに係る演出図柄（上記ステップＳ２４０７の演出図柄決定処理において決定した演出図柄）に基づいて特別遊技開始演出パターンを決定し、決定した特別遊技開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技開始演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定した特別遊技開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０４０２】
（ステップＳ２４１６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ２４１８に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４１７に処理を移す。
【０４０３】
（ステップＳ２４１７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり遊技中における演出の内容（演出態様）を決定する大当たり演出決定処理を行う。
具体的には、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。ここでいう、ラウンド遊技開始コマンドに基づく大当たり演出パターンには、例えば、ラウンド遊技ごとの演出態様や複数のラウンド遊技間を跨ぐ演出態様などが含まれる。
【０４０４】
（ステップＳ２４１８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、ステップＳ２４１９に処理を移す。
【０４０５】
（ステップＳ２４１９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり遊技または小当たり遊技の終了演出の内容（演出態様）を決定する特別遊技終了演出決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて特別遊技終了演出パターンを決定し、決定した特別遊技終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技終了演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定した特別遊技終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０４０６】
次に、図３８を用いて、特殊演出設定処理について説明する。
【０４０７】
（ステップＳ２８０１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２１００で更新された変動演出用乱数値を取得する。
【０４０８】
（ステップＳ２８０２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されている先読み指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。具体的には、変動モードに係る情報、変動パターンに係る情報を解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップＳ２８０３以下の処理が行われる。
【０４０９】
（ステップＳ２８０３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、当該先読み指定コマンドの種別が先読みＢ指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、先読みＢ指定コマンドではないと判定された場合には、特殊演出設定処理を終了し、先読みＢ指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ２８０３に処理を移す。
【０４１０】
（ステップＳ２８０４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、特殊演出実行可否判定処理を実行する。この特殊演出実行可否判定処理では、所定の確率で特殊演出を実行することを決定する。すなわち、本ステップＳ２８０４においては、特殊演出の実行の可否が決定される。
また、本実施形態では、抽選により３０％の確率で特殊演出を実行することを決定するものとしている。すなわち、先読みＢ指定コマンドが受信された場合には、３０％の確率で特殊演出を実行することが決定することとなる。
【０４１１】
（ステップＳ２８０５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２８０４の判定の結果、特殊演出の実行が決定されたか否かを判定する。
このとき、特殊演出の実行が決定されていない場合には、特殊演出設定処理を終了し、特殊演出の実行が決定されている場合には、ステップＳ２９００に処理を移す。
【０４１２】
（ステップＳ２９００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、特殊演出の内容や特殊演出を実行する対象となる保留を決める特殊演出シナリオ設定処理を実行する。この特殊演出シナリオ設定処理の詳細については後述する。
【０４１３】
次に、図３９を用いて、特殊演出シナリオ設定処理について説明する。
【０４１４】
（ステップＳ２９０１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、特殊演出を実行する対象となる保留（以下、「対象保留」という）を決定する。本実施形態では、当該特殊演出を実行する契機となった保留（以下、「先読み契機保留」という）よりも先に処理される保留（以下、「先処理保留」という）であって、先読み指定コマンドの種別が先読みＡ指定コマンドである保留を対象保留として決定する。
【０４１５】
例えば、先読み契機保留が第４記憶領域に記憶されている保留だとすると、先処理保留は、第１記憶領域〜第３記憶領域に記憶されている保留となる。ここで、本ステップＳ２９０１では、これらの先処理保留において先読みＡ指定コマンドである保留はあるか否かを確認する。
【０４１６】
このときの確認方法は、先読み契機保留を起点として、当該先読み契機保留の直前に処理される先処理保留から、最初に処理される先処理保留に遡って、先読み指定コマンドの種別を確認していくものとなっている。すなわち、保留の処理順の逆を遡っていく形でそれぞれの保留について、先読み指定コマンドの種別を確認する。この確認は、先読みＢ指定コマンド（つまり、先読みＡ指定コマンドではない）である保留があると確認されるか、あるいは、上記最初に処理される先処理保留の先読み指定コマンドの種別を確認するかの何れかにより終了する。
【０４１７】
上記確認方法により、先読みＡ指定コマンドである保留が一つ以上確認された場合には、保留の処理順で見て、
［先読みＡ指定コマンドである保留］⇒［先読みＡ指定コマンドである保留］⇒［先読み契機保留］、というように、先読み契機保留まで連続する保留を対象保留として決定する。この場合は、対象保留は２個ということになる。
【０４１８】
一方、先読みＡ指定コマンドである保留が一つも無いと確認された場合には、対象保留は０個（無し）と決定する。
【０４１９】
このように、対象保留とは、保留の処理順において、
［対象保留の処理］⇒［先読み契機保留の処理］、というように、先読み契機保留が処理されるまで連続して処理される保留のことをいう。このようにして対象保留を決定することにより、先処理保留および先読み契機保留を使って、複数の保留に亘って連続した演出として特殊演出を行うことが可能となる。
【０４２０】
（ステップＳ２９０２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、当該特殊演出の内容を決定するため、上記ステップＳ２９０１で確認した対象保留の個数に基づいて、図４１または図４２に示す演出内容決定テーブルからいずれか一つのテーブルを選択する。
【０４２１】
ここで、図４１および図４２に示す、演出内容決定テーブルについて説明する。図４１は、対象保留が１〜３個の場合に選択されるテーブルであり、図４２は、対象保留が０個の場合に選択されるテーブルである。上記それぞれのテーブルには、大当たり用（小当たりを含む）のテーブルと、ハズレ用のテーブルとが設けられている。なお、図４１においては、ハズレ用のテーブルとして、図４１（ｄ）に示す、対象保留が３個の場合に選択されるテーブルのみを記載しているが、対象保留が２個、対象保留が１個の場合に選択されるテーブルももちろん別途設けられている（図示は省略）。
【０４２２】
（ステップＳ２９０３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９０２で選択したテーブルと、上記ステップＳ２８０１で取得した変動演出用乱数値と、に基づいて、シナリオＳを決定する。なお、シナリオＳにおける「Ｓ」とは図４１および図４２におけるシナリオＮｏ．のことを意味する。
【０４２３】
本ステップＳ２９０３においてシナリオＳ（シナリオＮｏ．）が決定すると、対象保留および先読み契機保留、または先読み契機保留のみを使って、当該シナリオＳに従った内容の演出が実行されることとなる。
【０４２４】
例えば、対象保留が３個で、当該先読み契機保留が大当たりに係る保留である場合において、シナリオＳとしてシナリオＡ１が決定されたとする。この場合、当該特殊演出として、左演出図柄４８ａにリーチ対象図柄が連続して出現し、最終的に演出図柄４８ａ〜４８ｃにこのリーチ対象図柄が揃って停止表示する内容の演出が、３個の対象保留および先読み契機保留の４つの保留を使って実行される。
【０４２５】
リーチ対象図柄については、上記ステップＳ２８０２における先読み指定コマンド（先読みＢ指定コマンド）の解析結果に基づいて、例えば、当該先読み契機保留が特別図柄１（高確率遊技状態に移行する契機となる特別図柄、いわゆる確変大当たり図柄）に係る保留であれば、「３」、「５」、「７」といった奇数の演出図柄４８をリーチ対象図柄として決定する。また、当該先読み契機保留が特別図柄５（高確率遊技状態に移行しない特別図柄、いわゆる通常大当たり図柄）に係る保留であれば、「２」、「４」、「６」といった遇数の演出図柄４８をリーチ対象図柄として決定する。
【０４２６】
また、シナリオＳとしてシナリオＡ４１が決定されたとする。この場合、当該特殊演出として、演出図柄４８ａ〜４８ｃが全て奇数の演出図柄４８からなる組み合わせ、または演出図柄４８ａ〜４８ｃが全て偶数の演出図柄４８からなる組み合わせが連続して出現し、最終的に演出図柄４８ａ〜４８ｃが全て同一の奇数の演出図柄４８からなる組み合わせ、または演出図柄４８ａ〜４８ｃが全て同一の偶数の演出図柄４８からなる組み合わせにて停止表示する内容の演出が、３個の対象保留および先読み契機保留の４つの保留を使って実行される。
【０４２７】
上記シナリオＡ４１の場合には、上記ステップＳ２８０２における先読み指定コマンド（先読みＢ指定コマンド）の解析結果に基づいて、例えば、当該先読み契機保留が特別図柄１（高確率遊技状態に移行する契機となる特別図柄、いわゆる確変大当たり図柄）に係る保留であれば、「３−３−７」や「１−５−７」といった全て奇数の演出図柄４８からなる組み合わせを連続して出現させる。
このように、全て奇数の演出図柄４８からなる組み合わせを連続して出現させることにより、特別図柄１〜４のいずれか（つまり、高確率遊技状態に移行する特別図柄）に係る大当たりに当選したのではないかという遊技者の期待感を高めることができる。
なお、特殊演出の１回目の演出から数回目の演出までは、「２−２−６」といったように全て偶数の演出図柄４８からなる組み合わせを数回連続して出現させておき、この数回目以降の演出において、「３−３−５」といったように全て奇数の演出図柄４８からなる組み合わせに変えたうえで、この全て奇数からなる演出図柄４８の組み合わせをさらに数回連続して出現させるようにしてもよい。
【０４２８】
また、対象保留が０個で、当該先読み契機保留が大当たりに係る保留である場合において、シナリオＳとしてシナリオＧＡ５１が決定されたとする。この場合、当該特殊演出として、チャンス図柄を含む演出図柄の組み合わせが連続して出現し、最終的に演出図柄４８ａ〜４８ｃが全てチャンス図柄となって停止表示する内容の演出が、先読み契機保留のみを使った疑似連続演出として実行される。
【０４２９】
上記シナリオＧＡ５１の場合には、上記ステップＳ２８０２における先読み指定コマンド（先読みＢ指定コマンド）の解析結果に基づいて、例えば、当該先読み契機保留が特別図柄４（高確率遊技状態に移行する契機となる特別図柄であるが、賞球がほぼ得られない大当たりに係る特別図柄、いわゆる出玉無し確変大当たり図柄）に係る保留であれば、チャンス図柄を連続して出現させる。
そして、最終的に演出図柄４８ａ〜４８ｃが全てチャンス図柄となって停止表示したときに、特別図柄４に係る大当たり遊技（２Ｒ大当たり遊技）を実行させる。
なお、シナリオＧＡ５１の例では、最終的にチャンス図柄が揃って停止表示されることにより、いずれかの大当たりを示すものとしているが、これに限られない。例えば、全てチャンス図柄が停止表示した後に、スーパーリーチ等に発展させて、最終的には別の演出図柄４８で大当たりや小当たりを示す態様としてもよい。
このように、チャンス図柄を連続して出現させることにより、大当たりや小当たりの当選は勿論、さらなるスーパーリーチへの発展の示唆や、大当たり可能性の高い特殊ゾーンや特殊モードへの移行を示唆することができる。
【０４３０】
また、当該先読み契機保留がハズレに係る保留である場合には、例えば、シナリオＨ１に示すように、当該特殊演出として、左演出図柄４８ａにリーチ対象図柄が連続して出現するが、最終的には、演出図柄４８ａ〜４８ｃにこのリーチ対象図柄が揃って停止表示しない内容の演出が、３個の対象保留および先読み契機保留の４つの保留を使って実行される。
なお、最終的に演出図柄４８ａ〜４８ｃにリーチ対象図柄が揃って停止表示しない態様（ハズレの態様）になるのであれば、このリーチ対象図柄でリーチを発生させた後にハズレの態様とするものでもよいし（図４３（ｂ）参照）、このリーチ対象図柄でリーチを発生させずにハズレの態様とするものでもよい（図４３（ｃ）参照）。
【０４３１】
図４３は、上記したシナリオＡ１やシナリオＨ１、シナリオＧＡ５１等、一部を抜粋してその詳細な内容であるシナリオ構成について示している。
【０４３２】
図４３（ａ）は、シナリオＡ１の詳細な内容であるシナリオ構成について示している。すなわち、本ステップＳ２９０３においてシナリオＡ１が決定すると、シナリオ構成Ｎｏ．に従って、対象保留および先読み契機保留についてそれぞれどの内容の演出を実行させるかが決定するものとなっている。この場合には、対象保留を使ってシナリオＡ１−１〜Ａ１−３に従った演出（１回目〜３回目用の演出）を行わせ、先読み契機保留を使ってシナリオＡ１−４に従った演出（最終回用の演出）を行わせることが決定する。
【０４３３】
図４３（ｂ）および図４３（ｃ）は、それぞれシナリオＨ１およびシナリオＨ４０の詳細な内容であるシナリオ構成について示している。すなわち、本ステップＳ２９０３においてシナリオＨ１またはシナリオＨ４０が決定すると、シナリオ構成Ｎｏ．に従って、対象保留および先読み契機保留についてそれぞれどの内容の演出を実行させるかが決定するものとなっている。
【０４３４】
図４３（ｄ）は、シナリオＧＡ５１の詳細な内容であるシナリオ構成について示している。すなわち、対象保留が０個の場合であっても、本ステップＳ２９０３においてシナリオＧＡ１が決定すると、このシナリオＧＡ１に従って、先読み契機保留のみを使って実行される疑似連続演出の内容が決定するものとなっている。この場合には、シナリオ構成Ｎｏ．は設けられておらず、先読み契機保留のみを使ってシナリオＧＡ５１に従った演出（疑似連１回目〜最終回目用の演出）を行わせることが決定する。
【０４３５】
（ステップＳ２９０４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９０１において決定した対象保留および先読み契機保留に特殊演出の実行される順番を示す情報である演出順フラグＮ（１≦Ｎ）を付加する。具体的には、第１記憶領域〜第４記憶領域または第５記憶領域〜第８記憶領域に記憶されている対象保留および先読み契機保留に、演出順フラグＮに係る情報を記憶させる。
【０４３６】
演出順フラグＮが付加されるにあたり、対象保留が１個以上ある場合には、特殊演出の実行される順番に従って、演出順フラグ１、演出順フラグ２、・・・、演出順フラグＮ、というように付加されていき、特殊演出の実行される順番が最後の保留（つまり、先読み契機保留）については、最後の演出であることを示す演出順フラグＥが付加される。
【０４３７】
また、対象保留が０個である場合には、特殊演出は、先読み契機保留でのみ実行される疑似連続演出となるため、疑似連続演出であることを示す演出順フラグＧが付加される。
【０４３８】
次に、図４０を用いて、変動演出設定処理について説明する。
【０４３９】
（ステップＳ３００１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２１００で更新された変動演出用乱数値を取得する。
【０４４０】
（ステップＳ３００２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップＳ３００３以下の処理が行われる。
【０４４１】
（ステップＳ３００３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、当該コマンドに演出順フラグＮが付加されているか否かを判定する。このとき、演出順フラグＥおよび演出順フラグＧについても演出順フラグＮが付加されていると判定される。
このとき、演出順フラグＮが付加されていると判定された場合には、ステップＳ３００８に処理を移し、演出順フラグＮが付加されていないと判定された場合には、ステップＳ３００４に処理を移す。
【０４４２】
（ステップＳ３００４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、通常用変動演出決定テーブルを選択する。この通常用変動演出決定テーブルは、特殊演出が行われない場合に選択されるテーブルであり、このテーブルは、後述する通常用前半変動演出決定テーブルおよび通常用後半変動演出決定テーブルから構成されている。
【０４４３】
（ステップＳ３００５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３００１において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップＳ３００２における解析結果と、上記ステップＳ３００４において選択されたテーブルと、に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
【０４４４】
具体的には、上記ステップＳ３００４において通常用変動演出決定テーブルが選択されると、変動パターン指定コマンドに含まれる変動モードコマンドの解析結果に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されている複数の通常用前半変動演出決定テーブル（図示しない）から１つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立前までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップＳ３００１で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより特殊演出が行われない場合の１つの前半用の演出パターンを決定することができる。
【０４４５】
（ステップＳ３００６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３００１において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップＳ３００２における解析結果と、上記ステップＳ３００４において選択されたテーブルと、に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
【０４４６】
具体的には、上記ステップＳ３００４において通常用変動演出決定テーブルが選択されると、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されている複数の通常用後半変動演出決定テーブル（図示しない）から１つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立後から演出図柄停止までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップＳ３００１で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより特殊演出が行われない場合の１つの後半用の演出パターンを決定することができる。
【０４４７】
（ステップＳ３００７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３００５およびステップＳ３００６において決定した前半用の演出パターンおよび後半用の演出パターンを、画像制御基板４００とランプ制御基板５００に伝達すべく、演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。これにより、変動演出設定処理が終了となる。なお、演出実行コマンドが画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に送信されると、この演出実行コマンドに基づいて演出表示装置４０、補助演出表示装置９０、スピーカ１１，１２、ＬＥＤ６０ｂ（演出操作装置６０を発光させる光源）が制御される。
【０４４８】
（ステップＳ３００８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、当該コマンドに演出順フラグＧが付加されているか否かを判定する。演出順フラグＧは、前述したとおり、対象保留が０個であって、当該コマンドが、特殊演出として疑似連続演出が行われる保留（つまり、先読み契機保留）であることを示すフラグである。
このとき、演出順フラグＧが付加されていないと判定された場合には、ステップＳ３０１０に処理を移し、演出順フラグＧが付加されていると判定された場合には、ステップＳ３００９に処理を移す。
【０４４９】
（ステップＳ３００９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９０３で決定したシナリオＳの内容に基づいて、当該先読み契機保留において疑似連続演出を実行させる疑似連用演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。これにより、変動演出設定処理が終了となる。なお、上記疑似連用演出実行コマンドが画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に送信されると、この疑似連用演出実行コマンドに基づいて演出表示装置４０、補助演出表示装置９０、スピーカ１１，１２、ＬＥＤ６０ｂ（演出操作装置６０を発光させる光源）が制御される。
【０４５０】
（ステップＳ３０１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、当該コマンドに演出順フラグ１が付加されているか否かを判定する。演出順フラグ１とは、前述したとおり、対象保留が１個以上であって、当該コマンドが、特殊演出における１回目の演出（最初の演出）が行われる保留（対象保留）であることを示すフラグである。
このとき、演出順フラグ１が付加されていないと判定された場合には、ステップＳ３０１２に処理を移し、演出順フラグ１が付加されていると判定された場合には、ステップＳ３０１１に処理を移す。
【０４５１】
（ステップＳ３０１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９０３で決定したシナリオＳを構成するシナリオ構成Ｎｏ．に基づいて１回目用の演出を実行させる１回目用演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。これにより、変動演出設定処理が終了となる。なお、上記１回目用演出実行コマンドが画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に送信されると、この１回目用演出実行コマンドに基づいて演出表示装置４０、補助演出表示装置９０、スピーカ１１，１２、ＬＥＤ６０ｂ（演出操作装置６０を発光させる光源）が制御される。
【０４５２】
（ステップＳ３０１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、当該コマンドに演出順フラグＥが付加されているか否かを判定する。演出順フラグＥは、前述したとおり、対象保留が１個以上であって、当該コマンドが、特殊演出における最終回目の演出（最後の演出）が行われる保留（先読み契機保留）であることを示すフラグである。
このとき、演出順フラグＥが付加されていないと判定された場合には、ステップＳ３０１４に処理を移し、演出順フラグＥが付加されていると判定された場合には、ステップＳ３０１３に処理を移す。
【０４５３】
（ステップＳ３０１３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９０３で決定したシナリオＳを構成するシナリオ構成Ｎｏ．に基づいて最終回目用の演出を実行させる最終回目用演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。これにより、変動演出設定処理が終了となる。なお、上記最終回目用演出実行コマンドが画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に送信されると、この最終回目用演出実行コマンドに基づいて演出表示装置４０、補助演出表示装置９０、スピーカ１１，１２、ＬＥＤ６０ｂ（演出操作装置６０を発光させる光源）が制御される。
【０４５４】
（ステップＳ３０１４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２９０３で決定したシナリオＳを構成するシナリオ構成Ｎｏ．に基づいてＭ回目用の演出を実行させるＭ回目用演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。すなわち、Ｍ回目用の演出とは、特殊演出における１回目の演出（最初の演出）および最終回目の演出（最後の演出）のいずれにも該当しないＭ回目に行う演出のことをいう（１＜Ｍ＜Ｅ）。これにより、変動演出設定処理が終了となる。なお、上記Ｍ回目用演出実行コマンドが画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に送信されると、このＭ回目用演出実行コマンドに基づいて演出表示装置４０、補助演出表示装置９０、スピーカ１１，１２、ＬＥＤ６０ｂ（演出操作装置６０を発光させる光源）が制御される。
【０４５５】
図４４は、特殊演出が実行される様子を示す図である。
図４４（ａ）は、当該特殊演出における１回目の演出が実行される前の状態（特殊演出において１番目に処理される保留に係る処理が実行される前の状態）であり、演出図柄４８が「４−３−２」で停止している状態を示している。
なお、以下では、演出図柄４８ａ，４８ｂ，４８ｃの組み合わせを、単に、演出図柄４８「４−３−２」と表記する。また、演出図柄４８ａ，４８ｂ，４８ｃをまとめて演出図柄４８という。
【０４５６】
まず、１つの保留（当該特殊演出において１番目に処理される保留）が処理されるときに、演出表示装置４０（表示画面４０ａ）においては、図４４（ｂ）に示すように、演出図柄４８「４−３−２」が瞬時に別の演出図柄４８「２−４−３」へと変化し、その後、図４４（ｃ）に示すように、演出図柄４８が表示画面４０ａ上においてスクロール表示されることにより、演出図柄４８の変動表示が開始されたことが遊技者に視認できる状態となる。
【０４５７】
そして、演出図柄４８の変動表示が開始されてから、所定時間経過後に、図４４（ｄ）に示すように、演出図柄４８「２−４−３」で停止表示する。なお、図４４（ｅ）は、変動表示している演出図柄４８が、変動開始時の演出図柄４８「２−４−３」とは異なる種類の演出図柄４８「３−４−５」で停止表示したときの例を示している。
【０４５８】
図４４（ｄ）または図４４（ｅ）に示すように演出図柄４８が停止表示すると、当該１つの保留（上記１番目に処理される保留）に係る処理が終了となる。この後、当該特殊演出において、２番目に処理される保留、次いで３番目に処理される保留、さらには最後に処理される保留（先読み契機保留）に係る処理、という順に特殊演出が実行されていくこととなる。なお、２番目以降に処理される保留に係る処理では、演出図柄４８の変動表示が開始されるときに演出図柄４８が瞬時に別の種類の演出図柄４８に変化することはなく、前回停止表示した演出図柄４８から変動表示が開始される。
【０４５９】
図４５も上記図４４と同様、特殊演出が実行される様子を示す図である。
図４５（ａ）は、当該特殊演出における１回目の演出が実行される前の状態（特殊演出において１番目に処理される保留に係る処理が実行される前の状態）であり、演出図柄４８が「４−３−２」で停止している状態を示している。
【０４６０】
まず、当該特殊演出において１番目に処理される保留に係る処理が実行されるときに、演出表示装置４０（表示画面４０ａ）においては、図４５（ｂ）に示すように、演出図柄４８が瞬時に全て偶数からなる別の演出図柄４８「２−２−６」へと変化し、その後、図４５（ｃ）に示すように、演出図柄４８が表示画面４８ａ上においてスクロール表示されることにより、演出図柄４８の変動表示が開始されたことが遊技者に視認できる状態となる。
【０４６１】
そして、演出図柄４８の変動表示が開始されてから、所定時間経過後に、図４５（ｄ）に示すように、演出図柄４８「２−２−６」で停止表示する。なお、図４５（ｅ）は、変動表示している演出図柄４８が、変動開始時の演出図柄４８「２−２−６」とは異なる、全て奇数からなる演出図柄４８「３−３−７」で停止表示したときの例を示している。
【０４６２】
図４５（ｄ）または図４５（ｅ）に示すように演出図柄４８が停止表示すると、上記１番目に処理される保留に係る処理が終了となる。この後、当該特殊演出において、２番目に処理される保留、次いで３番目に処理される保留、さらには最後に処理される保留（先読み契機保留）に係る処理、という順に特殊演出が実行されていくこととなる。なお、２番目以降に処理される保留に係る処理では、演出図柄４８の変動表示が開始されるときに演出図柄４８が瞬時に別の種類の演出図柄４８に変化することはなく、前回停止表示した演出図柄４８から変動表示が開始される。
【０４６３】
図４６も上記図４４および図４５と同様、特殊演出が実行される様子を示す図である。
図４６（ａ）は、当該特殊演出における１回目の演出が実行される前の状態（特殊演出において１番目に処理される保留に係る処理が実行される前の状態）であり、演出図柄４８が「４−３−２」で停止している状態を示している。
【０４６４】
まず、当該特殊演出において１番目に処理される保留に係る処理が実行されるときに、演出表示装置４０（表示画面４０ａ）においては、図４６（ｂ）に示すように、演出図柄４８が瞬時に別の演出図柄４８「チャンス−２−チャンス」へと変化し、その後、図４６（ｃ）に示すように、演出図柄４８が表示画面４８ａ上においてスクロール表示されることにより、演出図柄４８の変動表示が開始されたことが遊技者に視認できる状態となる。
【０４６５】
そして、演出図柄４８の変動表示が開始されてから、所定時間経過後に、図４６（ｄ）に示すように、演出図柄４８「チャンス−２−チャンス」で停止表示する。なお、図４６（ｅ）は、変動表示している演出図柄４８が、変動開始時の演出図柄４８「チャンス−２−チャンス」とは中演出図柄４８ｂが異なる演出図柄４８「チャンス−３−チャンス」で停止表示したときの例を示している。
【０４６６】
図４６（ｄ）または図４６（ｅ）に示すように演出図柄４８が停止表示すると、上記１番目に処理される保留に係る処理が終了となる。この後、当該特殊演出において、２番目に処理される保留、次いで３番目に処理される保留、さらには最後に処理される保留（先読み契機保留）に係る処理、という順に特殊演出が実行されていくこととなる。なお、２番目以降に処理される保留に係る処理では、演出図柄４８の変動表示が開始されるときに演出図柄４８が瞬時に別の種類の演出図柄４８に変化することはなく、前回停止表示した演出図柄４８から変動表示が開始される。
【０４６７】
なお、上記した例では、対象保留および先読み契機保留という複数の保留を使って特殊演出を実行する場合について説明したが、対象保留が「０」である場合、すなわち、先読み契機保留のみ（単数の保留）を使って特殊演出を実行する場合についても、上記図４４〜図４６を用いて演出図柄４８の変動表示および停止表示の態様を説明することができる。すなわち、特殊演出として疑似連続演出を実行する場合について説明する。
【０４６８】
上記図４４〜図４６で説明した、当該特殊演出において１番目に処理される保留に係る処理を、疑似連続演出の１回目（疑似連１回目）に係る処理と読み替え、以降、２番目に処理される保留に係る処理を、疑似連続演出の２回目（疑似連２回目）に係る処理と読み替え、以下同様に、Ｎ番目に処理される保留に係る処理を、疑似連続演出のＮ回目（疑似連Ｎ回目）に係る処理と読み替える。そして、最後に処理される保留に係る処理を、疑似連続演出の最終回目（疑似連最終回目）に係る処理と読み替える。
このように、読み替えることにより、例えば、上記図４４の例では、疑似連１回目に係る処理が実行されるとき（疑似連１回目の変動表示が開始されるとき）において、図４４（ａ）⇒図４４（ｂ）で示すように、演出図柄４８を瞬時に変化させる。その後、図４４（ｃ）⇒図４４（ｄ）で示すように、疑似連１回目の変動表示が終了し、演出図柄４８「２−４−３」が仮停止した状態となる。または、別例としては、図４４（ｃ）⇒図４４（ｅ）で示すように、疑似連１回目の変動表示が終了したときに、変動表示開始時の演出図柄４８「２−４−３」とは異なる種類の演出図柄４８「３−４−５」が仮停止した状態となる場合もある。
【０４６９】
この後、疑似連２回目に係る処理、次いで疑似連３回目に係る処理、さらには疑似連最終回目に係る処理、という順に特殊演出が疑似連続演出として実行されていくこととなる。なお、疑似連２回目に係る処理では、一旦仮停止した演出図柄４８が再度変動表示を開始するときに、仮停止した演出図柄４８「２−４−３」が瞬時に別の演出図柄４８に変化することはなく、前回仮停止した演出図柄４８「２−４−３」から疑似連２回目の変動表示が開始される。
【０４７０】
以上のように、本実施形態における特殊演出は、複数の保留にわたって連続して行われる、いわゆる連続演出として実行させることもできるし、単数の保留のみを使って行われる、疑似連続演出として実行させることもできるものであり、汎用性の高い内容の演出であるといえる。
【０４７１】
図４７は、特殊演出が実行される場合のタイミングについて説明する図である。なお、図４７（ｃ）には、図４７（ａ）および図４７（ｂ）との比較のために、通常の演出（特殊演出ではない演出）が実行される場合を一例として挙げている。
【０４７２】
まず、図４７（ｃ）に示す、通常の演出（ハズレとなる演出）では、変動演出の開始時には、前回停止表示された演出図柄４８「４−３−２」から変動表示が開始されることになる。そして、所定期間後（例えば、８秒後）に変動演出が終了となり、変動表示が開始されたときの演出図柄４８「４−３−２」とは異なる種類の演出図柄４８「５−６−９」が停止表示することとなる。すなわち、通常の演出では、当該変動演出が開始されるときに、演出図柄４８が瞬時に別の演出図柄４８に変化してから変動表示が開始されるといったことはない。
【０４７３】
一方、図４７（ａ）に示す、特殊演出（複数の保留にわたって実行されるケース）では、変動演出が開始するとほぼ同時（変動演出の開始から約０．５秒経過後まで）に演出図柄４８が、前回停止表示された演出図柄「４−３−２」から別の種類の演出図柄４８「２−４−３」へと変化する。その後に演出図柄４８の変動表示が開始される。そして、所定期間後（例えば、８秒後）に変動演出が終了となり、変動表示が開始されたときの演出図柄４８「２−４−３」が停止表示（確定停止）することとなる。この後、次の変動演出（特殊演出における２回目の演出）が実行されていくこととなる。なお、「確定停止」とは、疑似連続演出における仮停止に対応する用語であり、完全に停止したことを意味するものである。
【０４７４】
また、図４７（ｂ）に示す、特殊演出（単数の保留のみにて実行されるケース、疑似連続演出）では、疑似連１回目の変動表示が開始するとほぼ同時（変動表示開始から約０．５秒経過後まで）に演出図柄４８が、前回停止表示された演出図柄「４−３−２」から別の種類の演出図柄４８「２−４−３」に変化する。その後、演出図柄４８の変動表示が開始される。そして、所定期間後（例えば、８秒後）に疑似連１回目の変動表示が終了となり、疑似連１回目の変動表示が開始されたときの演出図柄４８「２−４−３」が仮停止表示（仮停止）することとなる。この後、疑似連２回目の変動表示が開始されていくこととなる。
【０４７５】
以上のように、本実施形態によれば、演出図柄４８が変動表示を開始するときに、この変動表示の開始時点において既に停止表示されている演出図柄４８（前回停止表示した演出図柄４８）を別の種類の演出図柄４８に瞬時に変化させてから当該変動表示を開始させる。これにより、従来のパチンコ機では、演出図柄４８の変動表示が開始されるときには遊技者の興味を引き付けることができないといった課題を、本実施形態のパチンコ機Ｐにより解決することができる。
すなわち、演出図柄４８の変動表示の開始時において、演出図柄４８を瞬時に別の種類の演出図柄４８に変化されることにより、演出図柄４８の変動表示が開始されるのをただ漠然と見るだけしかできなかった遊技者が、この変動表示の開始時に何らかの違和感を覚えることとなる。このように、本実施形態によれば、演出図柄４８の変動表示の開始時において従来のパチンコ機にはないインパクトを与えることができる。
【０４７６】
さらに、演出図柄４８の変動表示の開始時において、演出図柄４８を瞬時に別の種類の演出図柄４８に変化させた後は、この別の種類の演出図柄４８が停止表示することとなったり、または、最終的には大当たり図柄となって停止表示することとなったりする。このように、本実施形態によれば、演出図柄４８の変動表示の開始時において、演出図柄４８を瞬時に別の種類の演出図柄４８に変化した場合には、もしかしたら何かが起こる（例えば、大当たりに当選する、高確率遊技状態に移行する）のではないかという大いなる期待感を遊技者に持たせることができる。
【０４７７】
（その他の実施形態についての言及）
上記実施形態は、本発明のパチンコ機Ｐの一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
【０４７８】
なお、上記実施形態では、先読みＡ指定コマンドである保留を対象保留として決定するものとしたが、これに限られない。例えば、大当たりに係る保留以外の保留を全て対象保留として決定するものとしてもよい。このようにすると、特殊演出をより多くの保留を使って実行することが可能となる。なお、大当たりに係る保留を除くこととしたのは、この大当たりに係る保留により大当たり遊技が実行されることにより特殊演出が分断された形になってしまうためである。
【０４７９】
また、上記実施形態では、「対象保留⇒先読み契機保留」というように、一連の特殊演出を先読み契機保留まで実行するものとしたが、これに限られない。例えば、既に特殊演出が実行されている場合において、新たな先読み契機保留が記憶されたときには、この新たな先読み契機保留を契機として実行される特殊演出を、既に実行されている特殊演出に継続させて実行する形態としてもよい。このようにすると、特殊演出をより多くの保留を使って実行することが可能となる。
【０４８０】
なお、上記実施形態では、特殊演出が実行される場合において、当該特殊演出において１番目に処理される保留に係る処理が実行されるときにのみ演出図柄４８を瞬時に別の種類の演出図柄４８に変化させるものとしたが、これに限られない。例えば、図４４〜図４６において説明した特殊演出の一例について、２番目以降に処理される保留に係る処理においても、演出図柄４８の変動表示が開始されるときに演出図柄４８を瞬時に別の種類の演出図柄４８に変化させるものとしてもよい。このようにすると、２番目、３番目、・・・、というように、毎回変動表示が開始されるときに演出図柄４８が変化することとなり、遊技者に対して、何らかのチャンスアップを示唆する要素を持たせることができる。また、２番目、３番目、・・・、と毎回演出図柄４８を変化させずに、２番目は変化させてから変動表示を開始させ、３番目は変化させないで変動表示を開始させ、・・・、というように、ランダムに変化させる形態としてもよい。
【０４８１】
なお、上記実施形態では、演出図柄４８が、数字柄（数字を模した図柄）である場合を例にとって説明したが、これに限られない。例えば、図４８に示す別例のように、演出図柄４８が、絵柄（キャラクタを模した図柄）であってもよい。図４８は、上記図４４〜図４６と同様、特殊演出が実行される様子を示す図である。
【０４８２】
図４８（ａ）は、当該特殊演出における１回目の演出が実行される前の状態（特殊演出において１番目に処理される保留に係る処理が実行される前の状態）であり、演出図柄４８が「Ａ−Ｂ−Ｃ」で停止している状態を示している。なお、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、・・・は、図４８（ｆ）に示すキャラクタ対応表におけるキャラクタ名を意味するものである。
【０４８３】
まず、当該特殊演出において１番目に処理される保留に係る処理が実行されるときに、演出表示装置４０（表示画面４０ａ）においては、図４８（ｂ）に示すように、演出図柄４８が瞬時に別の演出図柄４８「Ｆ−Ｄ−Ｆ」へと変化し、その後、図４８（ｃ）に示すように、演出図柄４８が表示画面４８ａ上においてスクロール表示されることにより、演出図柄４８の変動表示が開始されたことが遊技者に視認できる状態となる。
【０４８４】
そして、演出図柄４８の変動表示が開始されてから、所定時間経過後に、図４８（ｄ）に示すように、演出図柄４８「Ｆ−Ｄ−Ｆ」で停止表示する。なお、図４８（ｅ）は、変動表示している演出図柄４８が、変動開始時の演出図柄４８「Ｆ−Ｄ−Ｆ」とは中演出図柄４８ｂが異なる演出図柄４８「Ｆ−Ｅ−Ｆ」で停止表示したときの例を示している。
【０４８５】
図４８（ｄ）または図４８（ｅ）に示すように演出図柄４８が停止表示すると、上記１番目に処理される保留に係る処理が終了となる。この後、当該特殊演出において、２番目に処理される保留、次いで３番目に処理される保留、さらには最後に処理される保留（先読み契機保留）に係る処理、という順に特殊演出が実行されていくこととなる。
【０４８６】
なお、図４８で示す例においても、当該特殊演出において１番目に処理される保留に係る処理が実行されるときにのみ演出図柄４８を瞬時に別の種類の演出図柄４８に変化させるものとしてもよいし、２番目以降に処理される保留に係る処理においても、演出図柄４８の変動表示が開始されるときに演出図柄４８を瞬時に別の種類の演出図柄４８に変化させるものとしてもよい。
【０４８７】
なお、絵柄は上記したキャラクタを模した図柄に限られず、その他、背景のような絵柄などでもよい。さらに、演出図柄４８は、上記した絵柄と数字柄とを組み合わせたものであってもよいし、その他の図柄（文字、符号、記号等やそれらを模した図柄）との組み合わせであってもよい。
【０４８８】
また、同じ数字柄（絵柄）であってもデザイン等の異なる図柄のパターンを設けておき、当該特殊演出において１番目に処理される保留に係る処理が実行されるときに、このデザインが瞬時に変化し、その後、演出図柄４８の変動表示が開始される形態としてもよい。デザイン等の異なる図柄のパターンとは、例えば、数字柄「２」の背景がひし形であるパターン（ひし形パターン）と、数字柄「２」の背景が炎を模した形であるパターン（炎形パターン）と、いったように、同じ数字柄「２」を表す演出図柄であっても、背景や数字柄自体のデザインの異なる、複数種類の図柄のパターンのことをいう。このようにすると、同じ内容の数字柄（絵柄）であっても、大当たりの当選期待度やチャンスアップの期待度に段階的な格差を設けることができる。そして、このような場合、上記ひし形パターンと炎形パターンとは、同じ数字柄「２」を表す演出図柄ではあるが、総合的な意味合い（これらを演出図柄全体として比較した場合における大当たりの当選期待度等の意味合い）が異なるものとなるため、種類の異なる演出図柄であるということになる。
【０４８９】
なお、上記実施形態における主制御基板１００は、本発明の特別遊技判定手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における副制御基板２００は、本発明の演出制御手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における演出表示装置４０は、本発明の表示手段の一例に該当する。
【符号の説明】
【０４９０】
Ｐ  パチンコ機
７  ハンドル
７ａ  タッチセンサ
７ｂ  発射ボリューム
７ｃ  発射用ソレノイド
８    下皿
８ａ  玉抜レバー
８ｂ  玉抜き孔
１１  上部スピーカ
１２  下部スピーカ
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６ａ  ガイドレール
１６ｂ  遊技球規制レール
１７  遊技釘
１８  左打ち領域
１９  右打ち領域
２０  一般入賞口
２０ａ  一般入賞口検出スイッチ
２２  ゲート
２２ａ  ゲート検出スイッチ
２４  第１始動入賞口
２４ａ  第１始動入賞口検出スイッチ
２６  第２始動入賞口
２６ａ  第２始動入賞口検出スイッチ
２６ｂ  スライド板
２６ｃ  始動入賞口開閉ソレノイド
２９  アウト口
３０  第１特別図柄表示装置
３１  第２特別図柄表示装置
３２  普通図柄表示装置
３３  第１特別図柄保留表示器
３４  第２特別図柄保留表示器
３５  普通図柄保留表示器
４０  演出表示装置
４２  第１保留表示領域
４２ａ〜４２ｄ  表示領域
４４  第２保留表示領域
４４ａ〜４４ｄ  表示領域
４８（４８ａ、４８ｂ、４８ｃ）  演出図柄
４９  画像
５０  ステージ
５２  溝
６０  演出操作装置
６０ｂ  ＬＥＤ
６１  タッチボタン
６１ａ  タッチボタン検出スイッチ
６２  セレクタスイッチ
６２ａ  回転操作検出スイッチ
７０  アタッカー装置
７０ａ  蓋部材
７１  大入賞口
７１ａ  大入賞口検出スイッチ
７１ｃ  大入賞口開閉ソレノイド
９０（９０Ａ、９０Ｂ、９０Ｃ）  補助演出表示装置
９５、９６、９７  駆動装置
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２００ｄ  タイマカウンタ
３００  払出・発射制御基板
３００ａ  払出ＣＰＵ
３００ｂ  払出ＲＯＭ
３００ｃ  払出ＲＡＭ
３０１  払出モータ
３０２  払出球計数スイッチ
３０３  扉開放スイッチ
３０４  下皿満タン検出スイッチ
３０８  遊技情報出力端子板
４００  画像制御基板
５００  ランプ制御基板
６００  電源基板
６０１  電源プラグ
７００  ホールコンピュータ
【図１】
2015208623.tif 000003
【図２】
2015208623.tif 000004
【図３】
2015208623.tif 000005
【図４（ａ）】
2015208623.tif 000006
【図４（ｂ）】
2015208623.tif 000007
【図５】
2015208623.tif 000008
【図６】
2015208623.tif 000009
【図７】
2015208623.tif 000010
【図８】
2015208623.tif 000011
【図９】
2015208623.tif 000012
【図１０】
2015208623.tif 000013
【図１１】
2015208623.tif 000014
【図１２】
2015208623.tif 000015
【図１３】
2015208623.tif 000016
【図１４】
2015208623.tif 000017
【図１５】
2015208623.tif 000018
【図１６】
2015208623.tif 000019
【図１７】
2015208623.tif 000020
【図１８】
2015208623.tif 000021
【図１９】
2015208623.tif 000022
【図２０】
2015208623.tif 000023
【図２１】
2015208623.tif 000024
【図２２】
2015208623.tif 000025
【図２３】
2015208623.tif 000026
【図２４】
2015208623.tif 000027
【図２５】
2015208623.tif 000028
【図２６】
2015208623.tif 000029
【図２７】
2015208623.tif 000030
【図２８】
2015208623.tif 000031
【図２９】
2015208623.tif 000032
【図３０】
2015208623.tif 000033
【図３１】
2015208623.tif 000034
【図３２】
2015208623.tif 000035
【図３３】
2015208623.tif 000036
【図３４】
2015208623.tif 000037
【図３５】
2015208623.tif 000038
【図３６】
2015208623.tif 000039
【図３７】
2015208623.tif 000040
【図３８】
2015208623.tif 000041
【図３９】
2015208623.tif 000042
【図４０】
2015208623.tif 000043
【図４１】
2015208623.tif 000044
【図４２】
2015208623.tif 000045
【図４３】
2015208623.tif 000046
【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【手続補正書】
【提出日】平成27年9月17日(2015.9.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明は、所定の始動条件が成立したときに判定情報を取得し、前記取得した判定情報に基づいて、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果を表示する表示手段と、前記表示手段において、複数の識別図柄を変動表示させた後に停止表示させる制御を実行し、前記判定結果を複数の前記識別図柄により表示させる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定結果を表示するために、既に停止表示している複数の前記識別図柄を変動表示させるにあたり、当該変動表示が開始されるよりも前に、現在、停止表示している前記識別図柄を、この識別図柄とは、視認可能な範囲において表示態様の異なる種類の識別図柄に変化させてから、複数の前記識別図柄の変動表示を開始させる制御を実行可能である、ことを特徴としている。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
また、上記構成において、前記演出制御手段は、複数の前記識別図柄が変動表示するにあたり、前記停止表示している前記識別図柄から、前記表示態様の異なる種類の識別図柄に変化させた場合、当該表示態様の異なる種類の識別図柄とは別の表示態様である更に異なる種類の識別図柄を当該変動表示の後に停止表示させる制御を実行可能である、ことを特徴としている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、上記構成において、前記判定結果には、所定の前記識別図柄が対応づけられており、前記演出制御手段は、複数の前記識別図柄が変動表示するにあたり、前記停止表示している前記識別図柄から前記表示態様の異なる種類の識別図柄に変化させる場合、この表示態様の異なる種類の識別図柄として、当該判定結果に基づく前記所定の識別図柄に変化させる制御を実行可能である、ことを特徴としている。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０４２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０４２５】
リーチ対象図柄については、上記ステップＳ２８０２における先読み指定コマンド（先読みＢ指定コマンド）の解析結果に基づいて、例えば、当該先読み契機保留が特別図柄１（高確率遊技状態に移行する契機となる特別図柄、いわゆる確変大当たり図柄）に係る保留であれば、「３」、「５」、「７」といった奇数の演出図柄４８をリーチ対象図柄として決定する。また、当該先読み契機保留が特別図柄５（高確率遊技状態に移行しない特別図柄、いわゆる通常大当たり図柄）に係る保留であれば、「２」、「４」、「６」といった偶数の演出図柄４８をリーチ対象図柄として決定する。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０４７６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０４７６】
さらに、演出図柄４８の変動表示の開始時において、演出図柄４８を瞬時に別の種類の演出図柄４８に変化させた後は、この別の種類の演出図柄４８が停止表示することとなったり、または、最終的には大当たり図柄となって停止表示することとなったりする。このように、本実施形態によれば、演出図柄４８の変動表示の開始時において、演出図柄４８が瞬時に別の種類の演出図柄４８に変化した場合には、もしかしたら何かが起こる（例えば、大当たりに当選する、高確率遊技状態に移行する）のではないかという大いなる期待感を遊技者に持たせることができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立したときに判定情報を取得し、前記取得した判定情報に基づいて、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を表示する表示手段と、
前記表示手段において、複数の識別図柄を変動表示させた後に停止表示させる制御を実行し、前記判定結果を複数の前記識別図柄により表示させる演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定結果を表示するために、既に停止表示している複数の前記識別図柄を変動表示させるにあたり、当該変動表示が開始されるよりも前に、現在、停止表示している前記識別図柄を、この識別図柄とは、視認可能な範囲において表示態様の異なる種類の識別図柄に変化させてから、複数の前記識別図柄の変動表示を開始させる制御を実行可能である、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
複数の前記識別図柄が変動表示するにあたり、前記停止表示している前記識別図柄から、前記表示態様の異なる種類の識別図柄に変化させた場合、当該表示態様の異なる種類の識別図柄とは別の表示態様である更に異なる種類の識別図柄を当該変動表示の後に停止表示させる制御を実行可能である、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記判定結果には、
所定の前記識別図柄が対応づけられており、
前記演出制御手段は、
複数の前記識別図柄が変動表示するにあたり、前記停止表示している前記識別図柄から前記表示態様の異なる種類の識別図柄に変化させる場合、この表示態様の異なる種類の識別図柄として、当該判定結果に基づく前記所定の識別図柄に変化させる制御を実行可能である、ことを特徴とする請求項１または２のいずれか１項に記載の遊技機。