(57)【要約】【課題】簡便な操作で所定の演出を実行させることができ、もって、遊技者の興趣の低下を低減させることができる遊技機を提供することを目的としている。【解決手段】遊技者が操作可能な演出ボタン装置１３と、演出ボタン装置１３を遊技者が長押しすると、当該演出ボタン装置１３が連打されたものと判定する連打判定手段と、連打判定手段にて演出ボタン装置１３が連打されたものと判定されると、その判定内容に応じた演出を実行する演出実行手段とを有してなる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を遊技者が所定時間押下し続けると、当該操作手段が連打されたものと判定する連打判定手段と、
前記連打判定手段にて前記操作手段が連打されたものと判定されると、その判定内容に応じた演出を実行する演出実行手段とを有してなることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が連打速度を設定可能な連打速度設定手段をさらに有し、
前記演出実行手段は、前記連打判定手段にて前記操作手段が連打されたものと判定されると、前記連打速度設定手段にて設定された連打速度に応じた演出を実行してなることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、簡便な操作で所定の演出を実行させることができ、もって、遊技者の興趣の低下を低減させることができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献１に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、ボタン操作のタイミングを遊技者に指示し、その指示通りのタイミングで遊技者がボタン操作を実行すれば、所定の演出が実行されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２６４３３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機は、ボタンを連打して所定の演出を実行させる場合、ボタン操作の上手な遊技者は、所定の演出を実行させることができるのに対し、ボタン操作の下手な遊技者は、所定の演出を実行させることができず、もって、遊技に対する興趣が低下してしまうというおそれがあった。そしてさらには、遊技者のボタン操作の技量に係らず、何回もボタン操作をさせることにより、遊技者に苦痛を与えてしまい、もって、遊技に対する興趣が低下してしまうというおそれがあった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題に鑑み、簡便な操作で所定の演出を実行させることができ、もって、遊技者の興趣の低下を低減させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
請求項１の発明によれば、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン装置１３）と、
前記操作手段（演出ボタン装置１３）を遊技者が所定時間押下し続けると、当該操作手段（演出ボタン装置１３）が連打されたものと判定する連打判定手段（ステップＳ３００〜Ｓ３１１）と、
前記連打判定手段（ステップＳ３００〜Ｓ３１１）にて前記操作手段（演出ボタン装置１３）が連打されたものと判定されると、その判定内容に応じた演出を実行する演出実行手段（ステップＳ１１）とを有してなることを特徴としている。
【０００８】
また、請求項２の発明によれば、上記請求項１に記載の遊技機において、遊技者が連打速度を設定可能な連打速度設定手段（演出ボタン本体１３ａ、切替スイッチ１３ｃ）をさらに有し、
前記演出実行手段（ステップＳ１１）は、前記連打判定手段（ステップＳ３００〜Ｓ３１１）にて前記操作手段（演出ボタン装置１３）が連打されたものと判定されると、前記連打速度設定手段（演出ボタン本体１３ａ、切替スイッチ１３ｃ）にて設定された連打速度に応じた演出を実行してなることを特徴としている。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、簡便な操作で所定の演出を実行させることができ、もって、遊技者の興趣の低下を低減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】（ａ）は同実施形態に係る演出ボタン装置の平面図、（ｂ）は他実施形態に係る演出ボタン装置の平面図である。
【図４】同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図５】同実施形態に係る演出制御のメイン処理を示すフローチャート図である。
【図６】同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。
【図７】同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。
【図８】図７に示す演出ボタン装置入力処理の詳細フローチャート図である。
【図９】連打機能がＯＮに設定され、同実施形態に係る演出ボタン装置が長押しされた場合のレベルデータ及びエッジデータのタイミングチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図１〜図９を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合には、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
【００１２】
まず、図１〜図３を参照して本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
【００１３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、木製の外枠２の前面に矩形状の前面枠３を開閉可能に取り付け、その前面枠３の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤４を装着された構成からなる。遊技盤４は、図２に示す遊技領域４０を前面に臨ませた状態で装着され、図１に示すようにこの遊技領域４０の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠５が設けられている。なお、上記遊技領域４０は、遊技盤４の面上に配設された球誘導レール６（図２参照）で囲まれた領域からなるものである。
【００１４】
一方、パチンコ遊技機１は、図１に示すように、ガラス扉枠５の下側に前面操作パネル７が配設され、その前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が一体形成されている。また、この前面操作パネル７には、球貸しボタン１１及びプリペイドカード排出ボタン１２（カード返却ボタン１２）が設けられている。そして、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプ（図示せず）点灯時に押下することにより演出内容を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が設けられている。
【００１５】
この演出ボタン装置１３は、図３（ａ）に示すように、演出ボタン本体１３ａと、この演出ボタン本体１３ａ上に一体形成されている矢印１３ｂとで構成されている。そして、演出ボタン本体１３ａは、周方向（矢印Ｐ１方向）に回転させることができ、「ＯＦＦ」，「連打１」，「連打２」，「連打３」のいずれかに矢印１３ｂを合せる（図示では、「連打２」に矢印１３ｂが合わさっている）と、連打機能をＯＮにしたり、ＯＦＦにしたりすることができる。すなわち、「連打１」，「連打２」，「連打３」のいずれかに矢印１３ｂが合わさっていると、連打機能がＯＮになり、「ＯＦＦ」に矢印１３ｂが合わさっていると、連打機能がＯＦＦになる。なお、本実施形態においては、演出ボタン本体１３ａ自体を回転させるようにしたが、当該演出ボタン本体１３ａの外周面に略円形の可動部分（所謂ジョグダイヤル）を配設し、当該可動部分を回転させることにより、連打機能をＯＮにしたり、ＯＦＦにしたりするようにしても良い。
【００１６】
かくして、このように、連打機能がＯＮに設定されていると、遊技者は、演出ボタン本体１３ａを実際に連打せずとも、長押しするだけで、演出ボタン本体１３ａを連打したものとして判断される。これにより、遊技者の技量に係らず演出ボタン本体１３ａを連打した際出現する演出を実行させることができ、もって、遊技に対する興趣が低下してしまうという事態を低減させることができる。また、遊技者は、演出ボタン本体１３ａを実際に連打せずとも良いため、遊技者が苦痛を感じるという事態を低減させることができ、もって、遊技に対する興趣が低下してしまうという事態を低減させることができる。なお、「連打１」は、低速の連打速度を示し、「連打２」は、通常の連打速度を示し、「連打３」は、高速の連打速度を示すものである。しかして、このように、連打速度を変化させ、これに対応した演出をそれぞれ実行させるようにすれば、遊技に対する興趣の低下をより低減させることができる。
【００１７】
なお、上記説明した内容に関する具体的な処理方法は、後述することとする。
【００１８】
ところで、本実施形態においては、演出ボタン装置１３の演出ボタン本体１３ａを周方向に回転させるようにして、「ＯＦＦ」，「連打１」，「連打２」，「連打３」のいずれかに設定できるようにしたが、これに限らず、図３（ｂ）に示すような方法で設定できるようにしても良い。すなわち、図３（ｂ）に示す演出ボタン装置１３は、演出ボタン本体１３ａと、この演出ボタン本体１３ａの右横に設けられている切替スイッチ１３ｃとで構成されている。この切替スイッチ１３ｃは、当該切替スイッチ１３ｃに設けられているスイッチ１３ｃ１を上下方向（矢印Ｐ２方向）にスライドさせることで、「ＯＦＦ」，「連打１」，「連打２」，「連打３」のいずれかに設定（図示では、「連打２」に設定されている）できるようになっている。しかして、このように設定できるようにしても、上記、図３（ａ）を用いて説明した内容と同一の効果を奏することができる。なお、本実施形態においては、連打速度を３段階に切替えられるようにしたが、４段階以上に切替えられるようにしても良い。
【００１９】
一方、図１に示すように、上記上受け皿９には、当該上受け皿９に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン１４が設けられている。また、前面操作パネル７の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル１５が設けられ、前面枠３の上部両側面側には、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）又は効果音等を発するスピーカ１６が設けられている。そして、上記前面枠３の周枠には、ＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００２０】
他方、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図２に示すように、略中央部にＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる液晶表示装置４１が配設されている。この液晶表示装置４１は、表示エリアを左、中、右の３つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ、文字（キャラクタの会話や歌詞テロップ等）あるいは図柄（装飾図柄）の変動表示を行うことができるものである。
【００２１】
一方、液晶表示装置４１の真下には、特別図柄始動口４２が配設され、その内部には入賞球を検知する特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図４参照）が設けられている。そして、この特別図柄始動口４２の右側には、大入賞口４３が配設され、その内部には入賞球を検知する大入賞口スイッチ４３ａ（図４参照）が設けられている。
【００２２】
また一方、液晶表示装置４１の右上部側には、ゲートからなる普通図柄始動口４４が配設されており、その内部には、遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ４４ａ（図４参照）が設けられている。また、上記大入賞口４３の右側及び上記特別図柄始動口４２の左側には、一般入賞口４５が夫々配設され（図示では、右側に１つ、左側に３つ）、その内部には、夫々、遊技球の通過を検知する一般入賞口スイッチ４５ａが設けられている。
【００２３】
さらに、上記遊技盤４の遊技領域４０の右下周縁部には、７セグメントを３桁に並べて構成される特別図柄表示装置４６と、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置４７が設けられている。そしてさらに、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図示はしないが複数の遊技釘が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車４８が配設されている。
【００２４】
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図４を用いて説明する。この制御装置は、図４に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０と、主制御基板６０から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板８０とを有している。なお、サブ制御基板８０は、図４に示すように、演出制御基板９０と、液晶制御基板１２０と、装飾ランプ基板１００とで構成されている。
【００２５】
上記主制御基板６０は、主制御ＣＰＵ６００と、一連の遊技制御手順を記述した制御プログラム等を格納した主制御ＲＯＭ６０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御ＲＡＭ６０２とで構成された１チップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板６０には、払出モータＭを制御して遊技球を払出す払出制御基板７０と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板７１とが接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口４２への入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ４２ａと、普通図柄始動口４４の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ４４ａと、一般入賞口４５への入賞を検知する一般入賞口スイッチ４５ａと、大入賞口４３への入賞を検知する大入賞口スイッチ４３ａとが接続され、さらに、特別図柄表示装置４６と、普通図柄表示装置４７とが接続されている。
【００２６】
このように構成される主制御基板６０は、特別図柄始動口スイッチ４２ａや普通図柄始動口スイッチ４４ａからの信号を受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置４６又は普通図柄表示装置４７に送信する。これにより、特別図柄表示装置４６又は普通図柄表示装置４７に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板６０は、その決定した情報を含む演出制御コマンドを生成し、サブ制御基板８０、すなわち、演出制御基板９０に送信する。なお、主制御基板６０が、一般入賞口スイッチ４５ａ、大入賞口スイッチ４３ａからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を払出制御基板７０に送信することで、その払出制御基板７０より、遊技者に遊技球が払出されることとなる。
【００２７】
演出制御基板９０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの演出制御コマンドを受けて各種演出を実行制御する演出制御ＣＰＵ９００と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ＲＯＭ９０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御ＲＡＭ９０２とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板９０は、所望のＢＧＭや効果音を生成する音ＬＳＩ９０３と、ＢＧＭや効果音等の音データ等が予め格納されている音ＲＯＭ９０４とが搭載されている。
【００２８】
このように構成される演出制御基板９０には、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板１００が接続され、さらに、内蔵されているランプ（図示せず）点灯時に遊技者が押下することにより演出内容を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が接続され、ＢＧＭや効果音等を発するスピーカ１６が接続されている。またさらに、演出制御基板９０には、液晶表示装置４１を制御する液晶制御基板１２０が接続されている。
【００２９】
かくして、このように構成される演出制御基板９０は、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より送信される大当たり抽選結果（大当たりかハズレの別）に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドを演出制御ＣＰＵ９００にて受信する。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内に一時的に格納する。
【００３０】
演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。これを受けて音ＬＳＩ９０３は、当該制御信号に対応する音データを音ＲＯＭ９０４より読み出し、スピーカ１６に出力する。これにより、スピーカ１６より上記決定された演出パターンに対応したＢＧＭや効果音が発せられることとなる。
【００３１】
また演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する。これにより、装飾ランプ基板１００が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
【００３２】
そして演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドを液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０が、当該液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、液晶制御基板１２０には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）が搭載されている。
【００３３】
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図４に示す電源基板１３０より供給されている。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。
【００３４】
ここで、上記詳述した制御装置のうち、本実施形態の特徴部分は、演出制御基板９０にて処理される演出ボタン装置１３に関する処理内容の部分であるため、この点につき、図５〜図９を参照して具体的に説明する。
【００３５】
＜メイン処理＞
パチンコ遊技機に電源が投入されると、電源基板１３０（図４参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、図４に示す演出制御基板９０に搭載されている演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＯＭ９０１内に格納されている演出制御手順を記述した制御プログラムを逐次実行する。図５は、この制御プログラムの処理に関し、最初に実行される演出制御メイン処理を示したものである。
【００３６】
図５に示すように、この演出制御メイン処理は、まず、演出制御ＣＰＵ９００が、演出制御ＣＰＵ９００内に設けられているレジスタ（図示せず）を初期化すると共に、演出制御ＣＰＵ９００内に設けられているＩ／Ｏポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定されたＩ／Ｏポート（すなわち、出力ポート）から外部に送信されるデータがシリアル転送となるように設定する（ステップＳ１）。
【００３７】
その設定後、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（図４参照）から受信する演出制御コマンド及び上記液晶制御基板１２０（図４参照）に送信する液晶制御コマンドを格納する演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を初期化する（ステップＳ２）。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０からの演出制御割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う（ステップＳ３）。
【００３８】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を初期化し（ステップＳ４）、音ＬＳＩ９０３（図４参照）に初期化指令を行う。これにより、音ＬＳＩ９０３は、その内部に設けられているレジスタ（図示せず）を初期化する（ステップＳ５）。
【００３９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図示しない可動役物装置のモータを動作させるモータデータが格納される演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に、異常データが格納されているか否かを確認する。そして、その確認により異常データが格納されていれば、可動役物装置が初期位置以外の位置に移動している可能性があるため、演出制御ＣＰＵ９００は、可動役物装置のモータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、可動役物装置は初期位置に戻ることとなる。しかしながら、演出制御ＣＰＵ９００は、可動役物装置のモータの位置を検知するモータセンサから送信されるデータに基づきモータの位置を確認し、初期位置に戻っていなければ、エラーフラグをＯＮにセットする処理を行う。なお、初期位置に戻っていれば、エラーフラグをＯＦＦにセットする処理を行う（ステップＳ６）。
【００４０】
その後、演出制御ＣＰＵ９００は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。具体的には、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ７）。
【００４１】
以上説明したステップＳ１〜Ｓ７により、遊技動作開始前における演出制御ＣＰＵ９００による初期設定処理が行われ、その後、演出制御ＣＰＵ９００は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴを１６分周（すなわち、１６で除算）した際の余りを確認し、その余りが０であれば（ステップＳ８：ＹＥＳ）ステップＳ１０に進み、０以外であれば（ステップＳ８：ＮＯ）予告抽選等に用いる乱数値を更新する処理を行う（ステップＳ９）。なお、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのインクリメント（＋１）方法については、後述することとする。
【００４２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、後述するステップＳ１２にて生成された上記ＬＥＤランプ等の装飾ランプを夫々点灯又は消灯させるのに必要なランプデータを演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に書込みする処理を行う（ステップＳ１０）。
【００４３】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板６０（図４参照）から受信する演出制御コマンドを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。そして、その決定された演出パターンに対応する液晶制御コマンドを上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。この際、後述するステップＳ１２にて演出ボタン装置１３を遊技者に押下させるような演出が実行されることが決定され、その決定された演出内容に応じて遊技者が、演出ボタン装置１３を押下した場合、その演出ボタン装置１３の押下内容に応じて演出パターンを決定する。すなわち、演出ボタン装置１３の演出ボタン本体１３ａ（図３（ａ）参照）が周方向（矢印Ｐ１方向）に回転し、矢印１３ｂが「連打１」に合わさっている場合に、遊技者が演出ボタン本体１３ａを長押しすると、演出ボタン本体１３ａが遊技者によって低速連打されたものと判断される。これにより、低速連打された内容に応じた演出パターンが決定される。また、演出ボタン本体１３ａの矢印１３ｂが「連打２」に合わさっている場合に、遊技者が演出ボタン本体１３ａを長押しすると、演出ボタン本体１３ａが遊技者によって通常連打されたものと判断される。これにより、通常連打された内容に応じた演出パターンが決定される。さらに、演出ボタン本体１３ａの矢印１３ｂが「連打３」に合わさっている場合に、遊技者が演出ボタン本体１３ａを長押しすると、演出ボタン本体１３ａが遊技者によって高速連打されたものと判断される。これにより、高速連打された内容に応じた演出パターンが決定される。なお、演出ボタン本体１３ａの矢印１３ｂが「ＯＦＦ」に合わさっている場合は、遊技者が演出ボタン本体１３ａを実際に連打する速度に応じて、演出パターンが決定されることとなる（ステップＳ１１）。なお、この演出ボタン装置１３（演出ボタン本体１３ａ）の押下内容は、後述する図７に示すタイマ割込み処理内のステップＳ２０３にて決定される。
【００４４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記決定された演出パターンに応じた光に関する制御信号、音に関する制御信号を生成する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置１３を遊技者に押下させるような演出があるか否かも決定される。さらには、可動役物装置（図示せず）を動作させるモータ（図示せず）の動作内容及び大入賞口４３等のソレノイドの動作内容を決定する（ステップＳ１２）。なお、この決定された光に関する制御信号が、次回のステップＳ１０の処理の際、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に書き込まれることとなる。
【００４５】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記決定された音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。そして、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じたＢＧＭあるいは効果音を音ＲＯＭ９０４から読み出す。これにより、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１６へ出力する処理を行う（ステップＳ１３）。
【００４６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ１２にて決定されたソレノイドの動作内容に応じたソレノイドデータを生成し、その生成したソレノイドデータを演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する（ステップＳ１４）。
【００４７】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１３の処理に関し、音ＬＳＩ９０３が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音ＬＳＩ９０３にアクセスし確認する（ステップＳ１５）。
【００４８】
かくして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１５の処理を終えた後、再度ステップＳ８の処理に戻り、ステップＳ８〜Ｓ１５の処理を繰り返すこととなる。なお、本実施形態においては、ステップＳ１０の処理をステップＳ８：ＹＥＳの処理後にしているが、これは、ステップＳ１１〜Ｓ１５の処理時間が変動する可能性があるためである。
【００４９】
＜コマンド受信割込み処理＞
続いて、図６を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板６０より演出制御コマンド及び演出制御割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
【００５０】
図６に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、上記演出制御割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９０２内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ１００）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ１０１）、演出制御ＲＡＭ９０２内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する（ステップＳ１０２）。
【００５１】
そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、再度、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ１０３）、ステップＳ１０１にて読み出した値とステップＳ１０３にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ（ステップＳ１０４：ＮＯ）、ステップＳ１０７に進み、一致していれば（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板６０より受信した演出制御コマンドを格納する（ステップＳ１０５）。なお、この格納された演出制御コマンドが、図５に示すステップＳ１１の処理の際、演出制御ＣＰＵ９００に読み出されることとなる。
【００５２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し（ステップＳ１０６）、ステップＳ１００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ１０７）。これにより、図５に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【００５３】
＜タイマ割込み処理＞
続いて、図７〜図９を参照して、演出制御メイン処理のステップＳ７の処理（図５参照）にて設定した、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
【００５４】
図７に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９０２内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ２００）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＣＰＵ９００内に設けられているＩ／Ｏポートのレジスタをリフレッシュする（ステップＳ２０１）。
【００５５】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、図５に示すステップＳ１４にて処理した演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、大入賞口４３等が開閉動作することとなる。またさらに、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物装置は、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる（ステップＳ２０２）。なお、このモータデータの生成方法は、後述するステップＳ２０６にて詳述することとする。
【００５６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出ボタン装置１３からの信号を受信する（ステップＳ２０３）。この処理内容について、図８を用いてより詳しく説明する。
【００５７】
＜演出ボタン装置入力処理＞
演出制御ＣＰＵ９００は、まず、連打機能がＯＮに設定されているか否かを確認する。すなわち、演出ボタン装置１３の演出ボタン本体１３ａ（図３（ａ）参照）が周方向（矢印Ｐ１方向）に回転し、矢印１３ｂが「連打１」，「連打２」，「連打３」のいずれに合わさっているか（設定されているか）を確認する（ステップＳ３００）。これにより、いずれかに設定されていれば（「連打１」，「連打２」，「連打３」のいずれかがＯＮ信号になっていれば）、連打機能がＯＮに設定されていると判断し（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、エッジ無効カウンタＥＤＧ_ＣＮＴの値を確認する（ステップＳ３０１）。
【００５８】
エッジ無効カウンタＥＤＧ_ＣＮＴの値が０であれば（ステップＳ３０１：ＮＯ）、演出制御ＣＰＵ９００は、レベルデータがＯＮに設定されているかを確認する。すなわち、演出制御ＣＰＵ９００は、図９に示すように、演出ボタン装置１３（演出ボタン本体１３ａ）のレベルデータが「Ｈ」レベル（タイミングｔ１以降参照）になっているか否かを確認する（ステップＳ３０２）。演出ボタン装置１３（演出ボタン本体１３ａ）のレベルデータが「Ｈ」レベル、すなわち、ＯＮに設定されていれば（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、レベルカウンタＬＶ_ＣＮＴをインクリメント（＋１）する（ステップＳ３０３）。
【００５９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ３００にて確認した設定内容に応じた演出制御ＲＯＭ９０１（図４参照）内に予め格納されている「連打１」，「連打２」，「連打３」の設定値を読み出す。例えば、「連打１」に設定されている場合は、設定値３０を読み出し、「連打２」に設定されている場合は、設定値２０を読み出し、「連打３」に設定されている場合は、設定値１０を読み出すというように設定値を読み出す（ステップＳ３０４）。
【００６０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、レベルカウンタＬＶ_ＣＮＴが上記ステップＳ３０４にて読み出した設定値と一致しているか否かを確認し（ステップＳ３０５）、一致していなければ（ステップＳ３０５：ＮＯ）、図９に示すエッジデータ（初期値は「Ｌ」レベル）を演出制御ＲＡＭ９０２内のワーク領域に保存し（ステップＳ３０６）、処理を終了する。
【００６１】
一方、演出制御ＣＰＵ９００は、レベルカウンタＬＶ_ＣＮＴが上記ステップＳ３０４にて読み出した設定値と一致していれば（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、エッジデータをＯＮに設定する（ステップＳ３０７）。これにより、図９に示すタイミングｔ２，ｔ５，ｔ８に示すようにエッジデータが「Ｈ」レベルになる。
【００６２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、レベルカウンタＬＶ_ＣＮＴに「０」を設定し（ステップＳ３０８）、エッジ無効カウンタＥＤＧ_ＣＮＴに、上記ステップＳ３０４にて読み出した設定値を設定する（ステップＳ３０９）。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、エッジデータを演出制御ＲＡＭ９０２内のワーク領域に保存し（ステップＳ３０６）、処理を終了する。
【００６３】
一方、エッジ無効カウンタＥＤＧ_ＣＮＴの値が０でなければ、すなわち、０より大きければ（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、エッジ無効カウンタＥＤＧ_ＣＮＴをデクリメント（−１）し（ステップＳ３１０）、エッジデータをＯＦＦに設定する（ステップＳ３１１）。これにより、図９に示すタイミングｔ３，ｔ６，ｔ９に示すようにエッジデータが「Ｌ」レベルになる。
【００６４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、エッジデータを演出制御ＲＡＭ９０２内のワーク領域に保存し（ステップＳ３０６）、処理を終了する。
【００６５】
かくして、演出ボタン装置１３（演出ボタン本体１３ａ）が長押しされていれば、図９に示すように、レベルデータは「Ｈ」レベルを維持しているため、図９に示すように、タイミングｔ１〜ｔ４、タイミングｔ４〜ｔ７、タイミングｔ７〜ｔ１０のように、繰り返し同一のエッジデータが生成される。そして、このように生成されたエッジデータは、図８に示すステップＳ３０６にて演出制御ＲＡＭ９０２内のワーク領域に保存される。この保存されたエッジデータは、図５に示すステップＳ１１にて参酌され、このエッジデータに基づき、演出パターンが決定される。すなわち、上記ステップＳ３０４にて例示したように、「連打１」に設定されている場合は、設定値３０が読み出され、「連打２」に設定されている場合は、設定値２０が読み出され、「連打３」に設定されている場合は、設定値１０が読み出される。そのため、エッジデータにおける「Ｈ」レベルのパルスが生成される間隔は、「連打３」→「連打２」→「連打１」の順に長くなっていく。これにより、演出制御ＣＰＵ９００は、「連打１」，「連打２」，「連打３」のいずれに設定されているかを確認することができ、もって、それに応じた演出パターンを決定することができる。なお、演出ボタン装置１３（演出ボタン本体１３ａ）が長押しされていなければ、レベルデータは「Ｌ」レベルになるため、演出制御ＣＰＵ９００は、レベルデータがＯＦＦに設定されていると判断し（ステップＳ３０２：ＮＯ）、レベルカウンタＬＶ_ＣＮＴに「０」を設定する（ステップＳ３１２）。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、エッジデータを演出制御ＲＡＭ９０２内のワーク領域に保存し（ステップＳ３０６）、処理を終了する。これにより、エッジデータはＯＦＦ、すなわち、「Ｌ」レベルのまま維持されることとなる。
【００６６】
他方、演出ボタン装置１３の矢印１３ｂが「ＯＦＦ」に合わさっている（設定されている）場合は、演出制御ＣＰＵ９００は、連打機能がＯＦＦに設定されていると判断し（ステップＳ３００：ＮＯ）、実際に遊技者が、演出ボタン装置１３（演出ボタン本体１３ａ）を連打した際のレベルデータを取得し、それを基にエッジデータを生成して演出制御ＲＡＭ９０２内のワーク領域に保存し（ステップＳ３１３）、処理を終了する。なお、この生成されたエッジデータは、図５に示すステップＳ１１にて参酌され、高速連打された際のエッジデータ，通常連打された際のエッジデータ，低速連打された場合のエッジデータのいずれに該当するかを確認し、それに応じた演出パターンを決定することとなる。
【００６７】
＜タイマ割込み処理＞
かくして、上記のような処理を終えた後、演出制御ＣＰＵ９００は、図示しない可動役物装置のモータ（図示せず）の位置を検知するモータセンサから送信される検知データに基づきモータの位置を確認する（ステップＳ２０４）。
【００６８】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図５に示すステップＳ１１の処理にて演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドを液晶制御基板１２０に送信する（ステップＳ２０５）。
【００６９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ２０４にて確認したモータの位置に基づき、図５に示すステップＳ１２にて決定された可動役物装置を動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する（ステップＳ２０６）。なお、この演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の１ｍｓのタイマ割込みの際、ステップＳ２０２の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
【００７０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図５に示すステップＳ１２の処理にて演出制御ＲＡＭ９０２内に格納した音に関する制御信号を出力ポートより装飾ランプ基板１００にシリアル転送にて送信する。これにより、ＬＥＤランプ等の装飾ランプが点灯又は消灯することとなり、所望のランプ演出が行われることとなる（ステップＳ２０７）。
【００７１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図５に示すステップＳ８の処理にて用いる０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴをインクリメント（＋１）し、そのインクリメントした値を１６分周（すなわち、１６で除算）する処理を行う（ステップＳ２０８）。そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ２００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ２０９）。これにより、図５に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【００７２】
しかして、以上説明した本実施形態によれば、簡便な操作で所定の演出を実行させることができ、もって、遊技者の興趣の低下を低減させることができる。
【符号の説明】
【００７３】
１                    パチンコ遊技機
１３                  演出ボタン装置（操作手段）
１３ａ                演出ボタン本体（連打速度設定手段）
１３ｃ                切替スイッチ（連打速度設定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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