(57)【要約】【課題】遊技においてハンドル操作を支援し、利便性を向上すること。【解決手段】  台間カード処理機１０は、会員が遊技中に、遊技機２０から通知される発射強度情報を表示するとともに、発射情報強度情報を蓄積して、遊技終了後、最も長く発射された発射強度、遊技機ＩＤをカード管理装置４０及び会員管理装置５０に送信し、会員管理装置５０は、遊技機ＩＤと発射強度を会員ＩＤに関連づけて管理し、カード管理装置４０は、機種毎に発射強度情報を管理する。また、台間カード処理機１０は、遊技機２０におけるすべての遊技客の発射強度情報を蓄積して管理するとともに、自装置内、カード管理装置４０及び会員管理装置５０から発射強度情報を問合せて表示し、遊技客のハンドル操作を支援する。【選択図】図１
2015208422.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機と、前記遊技機に併設されて前記遊技媒体の管理を行う各台装置とを含む遊技システムであって、
前記遊技機の遊技盤面に前記遊技媒体を投出する際の投出方向を制御する投出方向制御手段と、
前記投出方向制御手段により制御された遊技媒体の投出方向を示す投出方向制御情報を収集する投出方向制御情報収集手段と、
前記投出方向制御情報収集手段により収集された投出方向制御情報を所定の条件に基づいて集計する集計手段と、
前記集計手段による前記投出方向制御情報の集計結果に基づく情報を前記遊技機又は前記各台装置の操作者に向けて出力する出力手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
遊技店に会員登録された会員遊技客に関する情報を会員識別情報に基づいて管理する会員管理手段をさらに備え、
前記遊技機又は前記各台装置は、前記会員識別情報を受け付ける会員識別情報受付手段を備え、
前記集計手段は、前記投出方向制御情報を前記会員識別情報毎に集計し、
前記出力手段は、前記会員識別情報受付手段が前記会員識別情報を受け付けている場合に、当該会員遊技客に対応する集計結果を出力する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記遊技機の機種を特定する機種情報を取得する機種情報取得手段をさらに備え、
前記集計手段は、前記投出方向制御情報を前記機種情報毎に集計し、
前記出力手段は、前記遊技機の機種に対応する集計結果を出力する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記遊技機を識別する遊技機識別情報を取得する遊技機識別情報取得手段をさらに備え、
前記集計手段は、前記投出方向制御情報を前記遊技機識別情報毎に集計し、
前記出力手段は、前記遊技機に対応する集計結果を出力する
ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技システム。
【請求項５】
前記集計手段は、投出方向の固定、同一方向への所定時間以上の投出、又は所定の賞の発生前における投出のうち、少なくともいずれかの条件を満たした投出方向を集計対象とすることを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載の遊技システム。
【請求項６】
前記投出方向制御手段は、前記操作者による操作量に応じて前記遊技媒体を弾く強度を変更することで当該遊技媒体が前記遊技盤面に入る際の投出方向を制御し、
前記投出方向制御情報収集手段は、前記操作者による操作量を前記投出方向制御情報として収集し、
前記出力手段は、前記集計結果が示す操作量を出力する
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか一つに記載の遊技システム。
【請求項７】
前記遊技機は、前記遊技媒体を内部に封入され、前記遊技媒体を前記遊技盤面に投出可能な回数を示す遊技可能数の範囲内で前記遊技媒体を投出し、
前記各台装置は、前記投出方向制御情報と前記遊技可能数とを前記遊技機から取得する
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれか一つに記載の遊技システム
【請求項８】
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に併設される各台装置であって、
前記遊技機が遊技盤面に前記遊技媒体を投出する際の投出方向を示す投出方向制御情報を収集する投出方向制御情報収集手段と、
前記投出方向制御情報収集手段により収集された投出方向制御情報を所定の条件に基づいて集計する集計手段と、
前記集計手段による前記投出方向制御情報の集計結果を前記遊技機又は前記各台装置の操作者に出力する出力手段と
を備えたことを特徴とする各台装置。
【請求項９】
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機と、前記遊技機に併設されて前記遊技媒体の管理を行う各台装置とを含む遊技システムにおける遊技管理方法であって、
前記遊技機の遊技盤面に前記遊技媒体を投出する際の投出方向を制御する投出方向制御ステップと、
前記投出方向制御ステップにより制御された遊技媒体の投出方向を示す投出方向制御情報を収集する投出方向制御情報収集ステップと、
前記投出方向制御情報収集ステップにより収集された投出方向制御情報を所定の条件に基づいて集計する集計ステップと、
前記集計ステップによる前記投出方向制御情報の集計結果に基づく情報を前記遊技機又は前記各台装置の操作者に向けて出力する出力ステップと
を含むことを特徴とする遊技管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機と遊技機に併設された各台装置とを含む遊技システム、各台装置及び遊技管理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ店等の遊技店では、回動操作可能に構成された発射ハンドル(以下、ハンドルという)が遊技機に設けられ、遊技客がこの発射ハンドルを回動させることで、回動角度位置に応じた発射強度で遊技盤面に遊技媒体が発射される。遊技客は、入賞により遊技媒体をできる限り多く獲得するため、遊技盤面に打ち出された遊技媒体が自分の意図した位置を通過するようにハンドル調整を行うことが通常である。このために、遊技客は、自らの経験と勘で、手探りでいろいろなハンドルの発射強度を試しながら、自分が最適と思われる発射位置を見つけ出している。
【０００３】
また、同種の遊技機においても、遊技盤面の状態やハンドルの強弱には、経時変化や製造過程等によりバラツキが生じることもある。したがって、同一のハンドル操作でも、発射強度に差異が出るために、遊技客は遊技機毎に最適な発射位置を見つけ出して遊技を行うことになる。また、このような発射強度のバラツキを回避する技術も開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、最近になって、遊技客が遊技媒体に触れることのない構造を有した封入式の遊技機が注目されている。封入式の遊技機では、遊技媒体を発射可能な数（以下、遊技可能数と言う）のデータとして管理される。そして、一定数の遊技媒体が遊技機内を循環して、遊技可能数分が発射機構に送られる。
【０００５】
このような封入式の遊技機に併設される各台装置では、遊技媒体の現物を自装置や遊技機が払い出すよう制御するのではなく、遊技媒体数をデータとして遊技機に送信することとなる。このため、遊技機と各台装置とは通信インタフェースで接続される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−５５６３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記技術に代表される従来技術では、遊技客が最適と考える発射位置にハンドルを調整するために、遊技客に対して負担と損失を招くという問題がある。遊技客は、遊技を行う際には自分が狙った位置を遊技媒体が通過するように、遊技媒体と時間を消費して遊技機のハンドル操作を手探りで調整していかなければならない。そして、最適と思われる発射位置を探しだしたとしても、一旦ハンドルを元に戻してしまえば、再度ハンドル操作の調整を行わなければならない。このため、ハンドルの発射位置が変わらないように、遊技客は、同じ位置に長時間手で固定し続けることを余儀なくされる。
【０００８】
また、同種の遊技機であっても、経時変化や製造過程等によりハンドルなどに若干のバラツキが存在するため、常に同じハンドル操作位置が最適であるわけではない。遊技客にとって、同種の遊技機でも、遊技客が最適と考える位置になるように、ハンドル操作の調整が必要となる場合もある。また、発射強度のバラツキをなくすため、遊技店が各遊技機のハンドルの再組立や再調整を行うことも現実的ではない。
【０００９】
過去に遊技した遊技機であれば、最適な発射位置を記憶しているとしても、全く遊技したことがないような遊技機では、他の遊技客の遊技を参考にするか、最適なハンドル操作に到達するまで、いろいろな発射位置をゼロから試すことになる。これでは、かなりの遊技媒体数と時間を消費することになり、遊技客からは敬遠され、遊技店にとって稼働率の低い遊技機が発生する原因ともなる。
【００１０】
さらに、封入式の遊技機からハンドルの発射強度情報を得ている各台装置においても、発射強度を提供するには至っておらず、遊技客は以前と同様にハンドル調整を手探りで行わなければならない。
【００１１】
このため、いかにして遊技客のハンドル操作を支援し、遊技客の利便性を向上させるかが大きな課題となっていた。
【００１２】
本発明は、上述した従来技術の課題を解決するためのものであって、発射強度情報を使ったサービスを提供して、遊技客のハンドル操作を支援し、利便性を向上することのできる遊技システム、各台装置及び持遊技管理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機と、前記遊技機に併設されて前記遊技媒体の管理を行う各台装置とを含む遊技システムであって、前記遊技機の遊技盤面に前記遊技媒体を投出する際の投出方向を制御する投出方向制御手段と、前記投出方向制御手段により制御された遊技媒体の投出方向を示す投出方向制御情報を収集する投出方向制御情報収集手段と、前記投出方向制御情報収集手段により収集された投出方向制御情報を所定の条件に基づいて集計する集計手段と、前記集計手段による前記投出方向制御情報の集計結果に基づく情報を前記遊技機又は前記各台装置の操作者に向けて出力する出力手段とを備えたことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明は、上記発明において、遊技店に会員登録された会員遊技客に関する情報を会員識別情報に基づいて管理する会員管理手段をさらに備え、前記遊技機又は前記各台装置は、前記会員識別情報を受け付ける会員識別情報受付手段を備え、前記集計手段は、前記投出方向制御情報を前記会員識別情報毎に集計し、前記出力手段は、前記会員識別情報受付手段が前記会員識別情報を受け付けている場合に、当該会員遊技客に対応する集計結果を出力することを特徴とする。
【００１５】
また、本発明は、上記発明において、前記遊技機の機種を特定する機種情報を取得する機種情報取得手段をさらに備え、前記集計手段は、前記投出方向制御情報を前記機種情報毎に集計し、前記出力手段は、前記遊技機の機種に対応する集計結果を出力することを特徴とする。
【００１６】
また、本発明は、上記発明において、前記遊技機を識別する遊技機識別情報を取得する遊技機識別情報取得手段をさらに備え、前記集計手段は、前記投出方向制御情報を前記遊技機識別情報毎に集計し、前記出力手段は、前記遊技機に対応する集計結果を出力することを特徴とする。
【００１７】
また、本発明は、上記発明において、前記集計手段は、投出方向の固定、同一方向への所定時間以上の投出、又は所定の賞の発生前における投出のうち、少なくともいずれかの条件を満たした投出方向を集計対象とすることを特徴とする。
【００１８】
また、本発明は、上記発明において、前記投出方向制御手段は、前記操作者による操作量に応じて前記遊技媒体を弾く強度を変更することで当該遊技媒体が前記遊技盤面に入る際の投出方向を制御し、前記投出方向制御情報収集手段は、前記操作者による操作量を前記投出方向制御情報として収集し、前記出力手段は、前記集計結果が示す操作量を出力することを特徴とする。
【００１９】
また、本発明は、上記発明において、前記遊技機は、前記遊技媒体を内部に封入され、前記遊技媒体を前記遊技盤面に投出可能な回数を示す遊技可能数の範囲内で前記遊技媒体を投出し、前記各台装置は、前記投出方向制御情報と前記遊技可能数とを前記遊技機から取得することを特徴とする。
【００２０】
また、本発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に併設される各台装置であって、前記遊技機が遊技盤面に前記遊技媒体を投出する際の投出方向を示す投出方向制御情報を収集する投出方向制御情報収集手段と、前記投出方向制御情報収集手段により収集された投出方向制御情報を所定の条件に基づいて集計する集計手段と、前記集計手段による前記投出方向制御情報の集計結果を前記遊技機又は前記各台装置の操作者に出力する出力手段とを備えたことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機と、前記遊技機に併設されて前記遊技媒体の管理を行う各台装置とを含む遊技システムにおける遊技管理方法であって、前記遊技機の遊技盤面に前記遊技媒体を投出する際の投出方向を制御する投出方向制御ステップと、前記投出方向制御ステップにより制御された遊技媒体の投出方向を示す投出方向制御情報を収集する投出方向制御情報収集ステップと、前記投出方向制御情報収集ステップにより収集された投出方向制御情報を所定の条件に基づいて集計する集計ステップと、前記集計ステップによる前記投出方向制御情報の集計結果に基づく情報を前記遊技機又は前記各台装置の操作者に向けて出力する出力ステップとを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、遊技媒体の投出方向制御情報を収集し、収集した投出方向制御情報を所定の条件に基づき集計し、投出方向制御情報の集計結果を遊技客に報知するように構成したので、遊技客に対してハンドル操作を支援し、遊技客が投出方向を容易に制御することが可能となり、遊技の利便性が向上することとなる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】図１は、遊技玉の発射強度情報を使ったサービスの提供の概念を説明するための説明図である。
【図２】図２は、遊技店のシステム構成を示す図である。
【図３】図３は、図２に示した台間カード処理機及び遊技機の外観構成を示す図である。
【図４】図４は、図２に示した台間カード処理機及び遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図５】図５は、図４に示した自装置状態データ、遊技機状態データ、カードデータ、一般発射強度情報管理データ及び個別発射強度情報集計データについて説明するための説明図である。
【図６】図６は、図２に示したカード管理装置の内部構成を示すブロック図である。
【図７】図７は、カード管理装置の記憶部が記憶するデータを説明するための説明図である。
【図８】図８は、図２に示した会員管理装置の機能構成を示すブロック図である。
【図９】図９は、図８に示した会員管理装置の記憶部が記憶するデータを説明するための説明図である。
【図１０】図１０は、台間カード処理機の表示操作部における発射強度情報の表示の一例を示した図である。
【図１１】図１１は、台間カード処理機による発射強度情報の収集処理の手順を示したフローチャートである。
【図１２】図１２は、カード管理装置による発射強度情報の収集処理の手順を示したフローチャートである。
【図１３】図１３は、台間カード処理機による発射強度情報の表示処理の手順を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技システム、各台装置及び遊技管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。
【００２５】
本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中（閉店より前の時間）のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降（閉店より後の時間）も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技機を移動した場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。
【実施例】
【００２６】
図１は、本実施例に係る遊技玉の発射強度情報を使ったサービス提供の概念について説明するための説明図である。遊技店内には、複数の遊技機２０が設置され、各遊技機２０には台間カード処理機１０が併設されている。遊技機２０は、遊技客が遊技媒体に触れない構造となっている封入式の遊技機であり、遊技玉を発射可能な数を遊技可能数として管理する。また、台間カード処理機１０は、カード管理装置４０から送信を受けた持玉をデータとして管理している。
【００２７】
遊技客が、遊技機２０を選択し遊技を開始すると、自分が狙った釘の位置に遊技玉を打ち込むことができるようにハンドルを手探りで調整していく。そして、遊技玉が所望の位置に安定していくようになれば、ハンドルの回転位置を手でキープしておく。また、その回転位置で入賞が少ないようであれば、第二の狙いの位置に遊技玉が行くようにハンドルの回転位置をまた微調整していくというようなことを繰り返す。
【００２８】
また、同種の遊技機２０であっても、遊技盤面の釘の植設状態には経時変化等によりバラツキがあり、また、遊技玉と発射機構との関係から、同じ釘の位置を狙ったとしても微妙な差異が生じることもある。このため、遊技客は、盤面を見ながら微調整を行うのである。さらには、全く遊技したことのない遊技機２０では、ゼロから手探りでハンドル位置を操作して、最適な位置を見つけ出さなければならない。このために、遊技客は、自分なりのハンドル位置を探すために、無駄玉と承知しながらも遊技玉を消費しなければならないのである。
【００２９】
そこで、本実施例に係る台間カード処理機１０は、遊技機２０から所定のタイミングで送信されてくる発射強度データを表示する。また、台間カード処理機１０は、会員の遊技客（以下、単に会員と言う）の場合に、遊技間に発射強度情報を蓄積し、遊技終了後に最も長く利用された発射強度を会員管理装置５０に通知する。会員管理装置５０は、会員カードＩＤに関連づけて該遊技機２０の機種ＩＤ（若しくは台番号）と発射強度情報とを管理する。そして、当該会員が同一の遊技機２０で遊技を開始する際には、前回に遊技したときの発射強度を閲覧できるようにする。会員は、前回の発射強度を確認し、現在の発射強度を前回の発射強度と合わせることで、ハンドルの回転位置調整のための遊技玉と時間とを省略させることが可能となる。
【００３０】
図１（ａ）は発射強度情報の収集について説明するための説明図である。台間カード処理機１０は、会員カードを受け付けると（ステップＳ１１）、貯玉データなどを問い合わせ、会員情報を受信する。その後、会員から玉貸し操作を受け付け、遊技機２０のハンドル操作が行われて遊技が開始されると（ステップＳ２１）、台間カード処理機１０は、遊技機２０から所定のタイミングで送信される発射強度を表示する（ステップＳ１２）。
【００３１】
台間カード処理機１０は、遊技間に通知される発射強度情報を蓄積しておく（ステップＳ１３）。そして遊技が終了し（ステップＳ２２）、カードを返却する際に（ステップＳ１４）、最もよく（長く）利用された発射強度（図１（ａ）では３８）を会員管理装置５０に送信する。会員管理装置５０は、会員カードＩＤに遊技機ＩＤ及び発射強度情報を関連づけて記憶する（ステップＳ５１）。
【００３２】
次に、会員管理装置５０に記憶された発射強度情報の表示について説明する。図１（ｂ）は、発射強度情報の表示について説明するための説明図である。台間カード処理機１０は会員カードを受け付けると（ステップＳ１１）、会員管理装置５０に対して会員情報を問い合わせる。この場合には、会員情報には遊技機２０に関連した発射強度情報も含まれる。
【００３３】
会員管理装置５０から受信した会員情報に、該遊技機の前回の発射強度情報があれば、台間カード処理機１０は、発射強度情報を表示操作部に表示する（ステップＳ１２）。遊技客は、発射強度（図１（ｂ）では３８）を確認し、この発射強度に合わせるようにハンドル操作を行う（ステップＳ２１）。
【００３４】
このように、本実施例に係る台間カード処理機１０は、会員の過去の発射強度情報を提供することで、会員は、最適と考える発射強度に迅速に到達することができ、発射強度合わせのための無駄な遊技可能数と時間を節約できることになる。
【００３５】
ここでは、会員に関して、会員個人属性に応じた発射強度情報の収集及び提供について説明したが、これに限定されるわけではない。会員に限らず、すべての遊技客の発射強度情報を蓄積し、遊技機２０ごと、あるいは遊技機２０の機種毎の発射強度情報をすべての遊技客に提供することも可能である。これによって、全く遊技したことがない遊技機２０に対しても、遊技客は、容易に遊技に望むことができる。細部については後述する。
【００３６】
次に、遊技店のシステム構成について説明する。図２は、遊技店のシステム構成を示す図である。図２に示すように、遊技店には、複数の遊技機２０と、各遊技機２０にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機１０が設置される。台間カード処理機１０は、島コントローラ３０を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ３０と、カード管理装置４０と、会員管理装置５０と、景品管理装置６０と、精算機８０とが接続される。
【００３７】
遊技機２０は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機２０の遊技盤面には、複数の入賞領域（入賞口）が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域（始動口）が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。
【００３８】
上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するために入賞センサが設けられており、入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過（入賞）を検知するようになっている。また、遊技機２０の制御部は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリと、遊技者が投出可能な玉数を示す遊技可能数メモリを有している。
【００３９】
したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機２０は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数から付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数を遊技可能数メモリにおいて記憶していた遊技可能数に加算して記憶内容を更新する。また、遊技可能数を台間カード処理機１０の持玉数として移行させる場合には、遊技可能数メモリに保持している遊技可能数を台間カード処理機１０に通知して、遊技可能数をゼロにクリアする。さらに、台間カード処理機１０から玉貸操作等による遊技可能数加算の通知を受けた場合には、通知された玉数を遊技可能数に加算して記憶内容を更新する。
【００４０】
台間カード処理機１０は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、カード管理装置４０との通信、並びに遊技機２０との通信を行う。台間カード処理機１０は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、入金額を含む入金通知をカード管理装置４０に送信することで、プリペイド価値をカード管理装置４０が管理するプリペイド価値に加算させる。そして、所定の玉貸し操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置４０に送信し、カード管理装置４０が管理するプリペイド価値を減算させて、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機２０に通知し、遊技可能数に加算させる。
【００４１】
また、台間カード処理機１０は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置４０にカード挿入通知を送信する。また、台間カード処理機１０は、カード管理装置４０からプリペイド価値、持玉又は貯玉の残高を受信した場合には、該残高を記憶する。そして、持玉の残高を受信し、記憶した場合には、カード管理装置４０に対して持玉減算要求を送信することで、カード管理装置４０が管理する持玉の残高をゼロにクリアする。
【００４２】
また、台間カード処理機１０は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置が管理する持玉数を所定数減算し、減算した持玉数に対応する数を遊技機２０に通知し、遊技可能数に加算させる。また、台間カード処理機１０は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置４０に対して貯玉再プレイ要求を送信することで、会員管理装置５０が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する数を遊技機２０に通知し、遊技可能数に加算させる。
【００４３】
また、台間カード処理機１０は、カード返却操作を受け付けたならば、持玉数を含む持玉加算要求をカード管理装置４０に送信し、カード管理装置４０に持玉を加算させた後、カード排出通知をカード管理装置４０に送信し、カードを排出制御する。なお、カード返却操作の前に、遊技機２０から遊技可能数の移行操作を受け付けた場合には、移行した遊技可能数を持玉数に加算して、カード管理装置４０の持玉の残高を更新する。
【００４４】
また、台間カード処理機１０は、遊技機２０から遊技機ＩＤを取得し、取得した遊技機ＩＤと、カード管理装置４０から受信した認証キーとを用いて遊技機２０の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機２０は遊技可能となる。
【００４５】
また、台間カード処理機１０は、遊技機２０から遊技可能数やハンドル２１の操作状態の通知を受けて、表示操作部１３の表示制御と、表示操作部１３に対する遊技客の操作の受付とを行う。
【００４６】
島コントローラ３０は、遊技島に設けられた一群の遊技機２０及び台間カード処理機１０を束ねる中継装置である。カード管理装置４０は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する管理装置である。
【００４７】
カード管理装置４０は、台間カード処理機１０からカード挿入通知を受信したならば、挿入されたカードのＩＤと台間カード処理機１０とを関連づけて管理し、該カードＩＤに関連づけられたプリペイド価値及び持玉の残高を台間カード処理機１０に送信する。また、カード挿入通知に示されたカードＩＤが会員カードのカードＩＤである場合には、カード挿入通知を会員管理装置５０に送信し、会員管理装置５０から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機１０に送信する。
【００４８】
また、カード管理装置４０は、台間カード処理機１０から持玉減算要求を受信した場合には、持玉の残高をゼロにクリアし、台間カード処理機１０から持玉加算要求を受信した場合には、持玉加算要求に示された持玉の数を持玉の残高に加算する。
【００４９】
また、カード管理装置４０は、台間カード処理機１０から玉貸要求を受信した場合には、カードＩＤに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可を台間カード処理機１０に送信する。そして、貯玉再プレイ要求を受信した場合には、該貯玉再プレイ要求を会員管理装置５０に送信し、会員管理装置５０が貯玉再プレイデータを出力した場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機１０に送信する。
【００５０】
また、カード管理装置４０は、景品管理装置６０からカードＩＤを受信したならば、このカードＩＤに関連付けられた持玉数を景品管理装置６０に対して通知する。さらに、精算機８０からカードＩＤを受信したならば、このカードＩＤに関連付けられたプリペイド価値を精算機８０に対して通知する。
【００５１】
また、カード管理装置４０は、台間カード処理機１０から遊技機ＩＤを取得し、自店舗に設置された遊技機２０を管理する。そして、遊技店外の認証キー管理センタから自店舗に設定された遊技機２０を認証するための認証キーを取得し、台間カード処理機１０に配信する。
【００５２】
会員管理装置５０は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードＩＤに関連づけて、貯玉数、ポイント、暗証番号及び氏名等を管理する。
【００５３】
会員管理装置５０は、台間カード処理機１０からカード挿入通知を受信したならば、カード挿入通知に示されたカードＩＤに対応する貯玉の残高と暗証番号とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機１０に送信する。また、会員管理装置５０は、台間カード処理機１０から貯玉再プレイ要求を受信したならば、貯玉再プレイ要求に示されたカードＩＤに関連づけられた貯玉の残高を所定数減算し、減算後の貯玉の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機１０に送信する。なお、台間カード処理機１０と会員管理装置５０との通信は、カード管理装置４０を介して行なわれる。
【００５４】
また、会員管理装置５０は、景品管理装置６０から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードＩＤに対応する貯玉の残高を景品管理装置６０に通知する。
【００５５】
景品管理装置６０は、遊技店内の景品交換カウンタに併設された景品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉及び持玉の景品交換処理を行う。この景品管理装置６０には、カードのカードＩＤを読み取るカードリーダ及び景品を払い出す景品払出装置が接続されている。景品管理装置６０は、一般カードあるいは会員カードからカードＩＤを読み出した場合（若しくは、携帯端末等からカードＩＤに対応する識別情報を読み出した場合）には、カードＩＤをカード管理装置４０に送信して、該カードＩＤの持玉の残高を要求する。また、貯玉を景品交換する場合は、会員管理装置５０に対して貯玉の残高を要求する。
【００５６】
精算機８０は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、このカードのカードＩＤをカード管理装置４０に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。
【００５７】
図２に示したシステムで玉貸しを行う場合の玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機１０に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機１０は、カード管理装置４０のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機１０に挿入されているカードのカードＩＤと、送信元である台間カード処理機１０を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、玉貸要求とを含む。
【００５８】
カード管理装置４０は、玉貸要求を含む電文を受信すると、該電文内のカードＩＤに関連付けられたプリペイド価値を所定値（例えば、１００円＝１度数の場合に５度数）減算してカード管理データを更新し、玉貸許可を送信元の台間カード処理機１０に送信する。玉貸許可を受信した台間カード処理機１０は、減算したプリペイド価値に対応する数（例えば１２５）の遊技可能数への加算を要求する加算信号を遊技機２０に送信する。
【００５９】
加算信号を受信した遊技機２０は、遊技可能数を加算し、加算後の遊技可能数を台間カード処理機１０に送信する。台間カード処理機１０は、加算前の遊技可能数と加算の遊技可能数と、玉貸しを行った数とを用いて、遊技可能数の加算が適切に行われたか否かを確認する。
【００６０】
次に、図２に示したシステムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機１０は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、カード管理装置４０のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機１０に挿入されているカードのカードＩＤと、送信元である台間カード処理機１０を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機１０のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。
【００６１】
カード管理装置４０は、台間カード処理機１０からカード挿入通知を受信した場合には、該電文内のカードＩＤに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を台間カード処理機１０に通知する。
【００６２】
台間カード処理機１０は、カード管理装置４０から受信した持玉の残高を記憶する。そして、カードＩＤ及びレートを特定する情報と、持玉減算要求とを含む電文をカード管理装置４０に送信する。カード管理装置４０は、持玉減算要求を受信した場合には、カードＩＤ及びレートにより特定される持玉の残高をゼロにクリアする。また、台間カード処理機１０は、持玉再プレイ操作を受け付けると、持玉の残高を一定数ずつ減算し、対応する数を遊技機２０に通知し、遊技可能数に加算させる。
【００６３】
台間カード処理機１０は、遊技機２０の遊技可能数を台間カード処理機１０の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求を遊技機２０から受信したならば、送信されてきた一定数ずつの遊技可能数を自装置の持玉に加算する。その後カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置４０に対して持玉加算要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードＩＤと、送信元である台間カード処理機１０を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機１０のレートを特定するための情報と、持玉の残高と、持玉加算要求とを含む。
【００６４】
カード管理装置４０は、持玉加算要求を受け付けた場合には、該電文内のカードＩＤに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を受信した値に更新する。
【００６５】
その後、台間カード処理機１０は、カード管理装置４０にカード排出通知を送信し、カードを排出制御する。
【００６６】
次に、図２に示したシステムで貯玉の再プレイを行う場合の貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機１０は、会員カードを挿入された場合、若しくは会員カードとして使用可能な携帯端末からカードＩＤに対応する識別情報を読み取った場合に、カード管理装置４０のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機１０に挿入されているカードのカードＩＤ（若しくは携帯端末から読み取ったカードＩＤに対応する識別情報。以降、カードＩＤという）と、送信元である台間カード処理機１０を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機１０のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。
【００６７】
カード管理装置４０は、カード挿入通知の電文を会員管理装置５０に送信する。会員管理装置５０は、カード挿入通知の電文を受信した場合には、該電文内のカードＩＤに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機１０に送信する。
【００６８】
台間カード処理機１０は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉の残高が貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数（貯玉再プレイ単位数。例えば１２５玉）以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。
【００６９】
台間カード処理機１０は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するかを確認する。
【００７０】
台間カード処理機１０は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置４０のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機１０に挿入されているカードのカードＩＤと、送信元である台間カード処理機１０を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機１０のレートを特定するための情報と、貯玉再プレイ要求とを含む。
【００７１】
カード管理装置４０は、貯玉再プレイ要求の電文を会員管理装置５０に送信する。会員管理装置５０は、貯玉再プレイ要求の電文を受信した場合には、該電文内のカードＩＤに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、減算後の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機１０に送信する。
【００７２】
台間カード処理機１０は、貯玉再プレイデータを受信して貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する数を遊技機２０に通知して遊技可能数に加算させる。また、更新後の貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数未満となったかを判定する。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受け付け可能であり、貯玉再プレイ操作を受け付けた場合には貯玉再プレイ要求を送信する。２回目以降の貯玉再プレイ操作では、暗証番号の確認は不要である。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数未満となったならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不能とする。
【００７３】
次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置４０は、閉店処理にカード管理データの持玉の残高を確認し、持玉の残高が「０」より大きい持玉が存在する場合には、該持玉の残高をカードＩＤ及びレートとともに会員管理装置５０に通知する。会員管理装置５０は、カードＩＤ及びレートにより特定される貯玉の残高に通知された持玉の残高を加算して更新する。その後、カード管理装置４０は、該持玉の残高をゼロにクリアする。
【００７４】
次に、図２に示した台間カード処理機１０及び遊技機２０の外観構成について説明する。図３は、図２に示した台間カード処理機１０及び遊技機２０の外観構成を示す図である。同図には、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機１０を図示したが、電子マネーを受け付けることができるユニットを設けることもできる。
【００７５】
図３に示すように、台間カード処理機１０は、台間カード処理機１０の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する状態表示部１１と、各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口１２ａと、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部１３と、カードＩＤが関連付けられたカードを受け付けるカード挿入口１４ａとが設けられている。
【００７６】
遊技機２０には、遊技盤面と、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル２１と、計数ボタン２３とが設けられている。
【００７７】
計数ボタン２３は、遊技機２０の遊技可能数を減算し、対応する数を台間カード処理機１０の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機２０から台間カード処理機１０に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機では、払い出された遊技玉を台間カード処理機１０が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。
【００７８】
次に、図２に示した台間カード処理機１０及び遊技機２０の内部構成について説明する。図４は、図２に示した台間カード処理機１０及び遊技機２０の内部構成を示すブロック図である。図４に示すように、台間カード処理機１０は、紙幣搬送部１２と、表示操作部１３と、リーダライタ１４と、通信部１５と、遊技機管理基板１８と、記憶部１６と、制御部１７とを有する。
【００７９】
紙幣搬送部１２は、紙幣挿入口１２ａから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部１３は、有価価値等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。
【００８０】
リーダライタ１４は、カード挿入口１４ａに挿入されたカードからカードＩＤを読み取る読取部である。なお、カード挿入口１４ａに挿入されたカードは、このリーダライタ１４を経て図示しないカード収納部に収納される。通信部１５は、通信回線を介してカード管理装置４０との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。
【００８１】
遊技機管理基板１８は、台間カード処理機１０に内蔵された基板である。遊技機管理基板１８は、遊技機２０の認証と起動管理とを行なう。具体的には、カード管理装置４０から受信した認証キーを使用して遊技機２０の認証を実施する。認証が成功したならば、遊技機２０へ動作許可を送信し、認証成功の結果をカード管理装置４０に送信する。この遊技機２０の認証は複数のパラメータで行うことが好適である。そして、認証の一部がＮＧになった場合であっても、一定期間（例えば１０日間）に限り動作可能とすることが好ましい。
【００８２】
また、遊技機管理基板１８は、台間カード処理機１０と遊技機２０との通信を行なう。具体的には、遊技機２０からの遊技機ＩＤの取得、持玉から遊技可能数への管理移行、遊技可能数から持玉への管理移行、遊技機２０における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信を行なう。かかる台間カード処理機１０と遊技機２０との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。
【００８３】
遊技機管理基板１８は、台間カード処理機１０の起動時に、制御部１７に設けられる制御ＣＰＵから識別情報を読出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば台間カード処理機１０の起動を許可するとともに、遊技機２０と通信が可能な状態を設定する。なお、遊技機管理基板１８は、台間カード処理機１０の起動時における制御部１７との通信と、遊技機２０との通信とでは異なる暗号モードで通信を行う。
【００８４】
遊技機管理基板１８は、一定間隔ごとに遊技機２０から送信されてくる信号を受信し、当該信号を受信したことに基づいて受信した旨の信号を遊技機２０に返信する。遊技機２０から送信されてくる信号には、例えば一定範囲の数字を用いた信号の通し番号（以下「信号通番」と称する）を示すデータと、遊技機２０の状態を示すデータが含まれる。遊技機管理基板１８は、少なくとも１回前に遊技機２０から受信した信号の信号通番を記憶する記憶部を有しており、今回遊技機２０から受信した信号通番との比較によって、遊技機２０からの情報の整合性を保つ制御を行う。例えば、受信した信号の信号通番が記憶部に記憶された通番に１を加えたものと異なる場合（１を超える数字を加えたものになっている場合など）には、信号の受信もれがあったものとして、遊技機２０に前回の信号の再送信を要求する。また、遊技機２０に返信する返信信号にも信号通番が含まれ、信号通番は例えば１が送信ごとに加算される。また、受信した信号に含まれる遊技機２０の状態を示すデータを遊技機状態データ１６ｂに格納する。また、遊技機管理基板１８は、上記の一定間隔より長く定められた一定の期間において、遊技機２０からの信号の送信が無い場合、当該状態を異常と判断して異常処理（報知出力、エラーダウン等）を行う機能を備えている。遊技機２０から送信されてくる遊技機２０の状態を示すデータには、遊技機２０の現在の遊技玉数、通常か確率変動かの遊技情報等が含まれる。このようにして遊技機２０の状態を取得する時間間隔は、遊技機２０において遊技玉が発射（使用）される間隔よりも狭く設定されている。
【００８５】
また、遊技機管理基板１８は、セキュリティチップを有している。セキュリティチップは、自己の識別ＩＤ及び所定の暗号化・復号化プログラムを有し、遊技機２０のセキュリティチップとの間で通信を行うためのものである。
【００８６】
記憶部１６は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部１６は、自装置状態データ１６ａ、遊技機状態データ１６ｂ、カードデータ１６ｃ、一般発射強度情報管理データ１６ｄ及び個別発射強度情報集計データ１６ｅを記憶する。
【００８７】
自装置状態データ１６ａは、台間カード処理機１０の状態を示すデータである。この自装置状態データ１６ａには、台間カード処理機ＩＤと、遊技設定とを含む。台間カード処理機ＩＤは、台間カード処理機１０を遊技店内で一意に識別するための識別情報である。遊技設定は、台間カード処理機１０に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、４円レートの遊技玉に「玉１」、２円レートの遊技玉に「玉２」、１円レートの遊技玉に「玉３」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。台間カード処理機１０は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。遊技設定は、台間カード処理機１０が設置された区画毎に固定した遊技種を用いることとしてもよいし、遊技客の操作により変更可能としてもよい。
【００８８】
遊技機状態データ１６ｂは、遊技機２０の状態を示すデータである。この遊技機状態データ１６ｂには、遊技機ＩＤ、遊技可能数、発射強度、入賞数（遊技機２０において、遊技玉の通貨により賞を付与する領域を遊技玉が通過した数）等を含む。遊技機ＩＤは、遊技機管理基板１８が遊技機２０から受信した遊技機ＩＤである。遊技可能数や発射強度等は、遊技機２０から更新データを受信する度に更新される。
【００８９】
カードデータ１６ｃは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ１６ｃには、カードＩＤ、プリペイド価値、持玉、貯玉等を含む。カードＩＤは、リーダライタ１４により読み取られたカードＩＤである。図示しないカード収納部からカード挿入口１４ａにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ１４により読み取られたカードＩＤによってカードデータ１６ｃが更新される。また、カード挿入口１４ａから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ１４により読み取られたカードＩＤによってカードデータ１６ｃが更新される。プリペイド価値は、玉貸しに使用可能なプリペイド価値の残高を示し、持玉及び貯玉は、それぞれの残高を示す。
【００９０】
一般発射強度情報管理データ１６ｄは、併設される遊技機２０において、すべての遊技客に最も長く打たれた発射強度を集計し、ランク別等にして記憶されたデータである。一般発射強度情報管理データ１６ｄには、当該遊技機２０の遊技客すべて、つまり遊技機２０での競技に関して、所定時間以上で最もよく（長く）利用された発射強度とその集計された記録回数値が格納される。この一般発射強度情報管理データ１６ｄは、後述する個別発射強度情報集計データ１６ｅから所定の条件に合致した発射強度情報を抽出して集計更新される。
【００９１】
個別発射強度情報集計データ１６ｅは、現在遊技中の遊技客の発射強度情報が集計して格納されたデータであり、発射強度、その合計時間（あるいは合計頻度）、入賞回数、大当り回数等が集計されて記憶される。遊技終了後、個別発射強度情報集計データ１６ｅは、遊技客の交代を判定するべき交代判定条件が成立したことにより、次の集計データを記憶可能な状態（例えばゼロクリア）にされる。この交代判定条件としては、保持中のカードＩＤに対応付けられた価値（プリペイド価値、持玉等）が０となって以降、所定時間にわたって遊技機２０が使用されていない状態を遊技機状態データ１６ｂに基づいて判定した場合、所定時間にわたって遊技機２０が使用されていない状態の後、新たに価値（現金、カード）を受け付けたとき等に判定される。
【００９２】
さらに、この個別発射強度情報集計データ１６ｅについては、次の集計データを記憶可能な状態にすることに先立って、例えば次の条件に従って発射強度情報として一般発射強度情報管理データ１６ｄの更新に使用される。まず、所定時間（例えば５分）以上維持された発射強度があるかどうかを判定し、ある場合には、条件に合致した発射強度の平均値を算出した上で、一般発射強度情報管理データ１６ｄに格納する。条件に合致した発射強度が無い場合は、検出した発射強度の平均値を一般発射強度情報管理データ１６ｄに格納する。この格納処理は検出された発射強度と関連付けて記憶されている遊技機２０の状態（大当り、通常など）別に個別の処理として行われることが好ましい。また、台間カード処理機１０にて会員カードが受け付けられている場合には、次の集計データを記憶可能な状態にすることに先立って、個別発射強度情報集計データ１６ｅに基づいたデータ（会員の遊技中で一番長く使用されていた発射強度の数値等）が会員ＩＤとともに会員管理装置５０に送信される。
【００９３】
制御部１７は、台間カード処理機１０を全体制御する制御部であり、データ管理部１７ａ、遊技設定処理部１７ｂ、遊技機状態管理部１７ｃ、発射強度情報管理部１７ｄ、発射強度情報集計処理部１７ｅ及び表示制御部１７ｆを有する。
【００９４】
データ管理部１７ａは、カードが挿入された場合に、カードＩＤ及び台間カード処理機ＩＤを含むカード挿入通知をカード管理装置４０に送信する。また、データ管理部１７ａは、カード管理装置４０から有価価値（プリペイド価値、持玉及び貯玉の少なくともいずれか）を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ１６ｃを更新する。
【００９５】
また、データ管理部１７ａは、紙幣挿入口１２ａに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードＩＤ及び台間カード処理機ＩＤを含む入金通知をカード管理装置４０に送信する。
【００９６】
また、データ管理部１７ａは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードＩＤ及び台間カード処理機ＩＤを含む玉貸要求をカード管理装置４０に送信する。この玉貸要求への応答として玉貸許可を受信したならば、データ管理部１７ａは、カードデータ１６ｃのプリペイド価値を減算し、所定数の玉数を遊技機２０に送信して遊技玉数に加算させる。
【００９７】
また、データ管理部１７ａは、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、カードデータ１６ｃの持玉を所定数単位で減算して更新し、対応する玉数を遊技機２０に送信して遊技玉数に加算させる。
【００９８】
また、データ管理部１７ａは、カードデータ１６ｃに示された貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数以上である場合には、表示操作部１３に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。データ管理部１７ａは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードＩＤ及び台間カード処理機ＩＤを含む貯玉再プレイ要求をカード管理装置４０に送信する。この貯玉再プレイ要求への応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ１６ｃの貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する玉数を遊技機２０に送信して遊技玉数に加算させる。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ１６ｃに示された暗証番号と一致することを、貯玉再プレイ要求を送信するための条件とする。
【００９９】
また、データ管理部１７ａは、遊技機管理基板１８を通じて、遊技機２０から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技機２０から移行される遊技可能数をカードデータ１６ｃの持玉に加算して更新する。
【０１００】
また、データ管理部１７ａは、カード返却操作を受け付けた場合には、カードＩＤ、台間カード処理機ＩＤ、持玉の残高を含む持玉加算要求をカード管理装置４０に送信する。そして、カードデータ１６ｃをクリアした後、カード排出通知をカード管理装置４０に送信し、カードを排出する。
【０１０１】
遊技設定処理部１７ｂは、表示操作部１３に対し、自装置状態データ１６ａの遊技設定に設定された現在の遊技種に対応するレートを表示するとともに、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされている場合は、表示操作部１３に対して選択可能なレートを表示する。遊技客が所望のレートを選択すると、遊技設定処理部１７ｂは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ１６ａの遊技設定を更新する。一方、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされていない場合は、遊技中には選択可能なレートは表示されない。この場合、従業員によるリモコン操作等を受け付け、認証を行ったことを条件として、選択可能なレートが表示される。従業員がレートを選択すると、遊技設定処理部１７ｂは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ１６ａの遊技設定を更新する。また、この場合、カード管理装置４０等の上位装置から遊技種の選択を指示する信号があった場合には、選択可能なレートを表示することなく、指示された遊技種により自装置状態データ１６ａの遊技設定を更新する。
【０１０２】
遊技機状態管理部１７ｃは、遊技機２０から遊技機ＩＤ、遊技可能数、発射速度等を取得した場合に、遊技機状態データ１６ｂを更新する処理を行う。また、遊技機２０から遊技機ＩＤを取得した場合に、該遊技機ＩＤが以前に取得した遊技機ＩＤ、すなわち遊技機状態データ１６ｂに示された遊技機ＩＤと一致するか否かにより遊技機２０の入れ替えを検知してもよい。遊技機２０から取得した遊技機ＩＤが以前に取得した遊技機ＩＤと不一致である場合には、遊技機状態管理部１７ｃは、遊技機２０が入れ替えられたと判定し、取得した遊技機ＩＤにより遊技機状態データ１６ｂの遊技機ＩＤを更新し、更新した遊技機ＩＤと台間カード処理機ＩＤとをカード管理装置４０に送信する。
【０１０３】
発射強度情報管理部１７ｄは、併設される遊技機２０に関してすべての遊技客の発射強度情報を処理し、一般発射強度情報管理データ１６ｄとして管理する処理部である。具体的には、発射強度情報管理部１７ｄは、遊技客が遊技を終了する毎に、所定時間以上で、最も長く利用した発射強度を発射強度情報集計処理部１７ｅから受け取り、一般発射強度情報管理データ１６ｄを更新する。
【０１０４】
また、発射強度情報管理部１７ｄは、当該遊技台で遊技したすべての遊技客の発射強度のうちで、最もよく（長く）打たれている発射強度を表示する。又は発射強度のランク別表示を行ったり、発射強度ランク毎の大当り発生頻度と合わせて表示するようにしてもよい。
【０１０５】
また、発射強度情報管理部１７ｄは、併設される遊技機２０での発射強度情報に関して、会員の発射強度情報の履歴があるかどうかを会員管理装置５０に問合せ、該当する発射強度履歴が存在する応答を受けた場合には、該発射強度を表示操作部１３に表示する。
【０１０６】
発射強度情報集計処理部１７ｅは、遊技客が最もよく（長く）利用した発射強度を特定する処理部である。発射強度情報集計処理部１７ｅは、遊技機２０が送信する遊技機状態データから発射強度を読み込み、読み込んだ発射強度が固定されていた時間を加算して、個別発射強度情報集計データ１６ｅを更新する。遊技終了後、個別発射強度情報集計データ１６ｅから、所定時間以上最もよく（長く）打たれた発射強度を発射強度情報管理部１７ｄに出力する。あるいは、単に、発射強度ごとの読込回数の中で、最も多い回数の発射強度を最もよく（長く）打たれた発射強度とみなしてもよい。
【０１０７】
また、発射強度情報集計処理部１７ｅは、遊技客が遊技を終了してカード返却操作を受け付けた場合には、カードＩＤ、発射強度情報及び遊技機ＩＤをカード管理装置４０に送信する。
【０１０８】
また、発射強度情報集計処理部１７ｅは、カード返却操作がなく、遊技終了後一定時間ハンドル操作が行われない場合には、それまでの発射強度を集計し、所定時間以上で最もよく（長く）打たれた発射強度情報と遊技機ＩＤをカード管理装置４０に送信する。
【０１０９】
表示制御部１７ｆは、発射強度を表示制御する制御部である。表示制御部１７ｆは、遊技機状態データ１６ｂから発射強度を読み込み、表示操作部１３に表示制御する。
【０１１０】
また、表示制御部１７ｆは、会員管理装置５０から送信された会員の前回の発射強度情報、又はカード管理装置４０から送信された発射強度情報、あるいは遊技機２０が内部に保持している一般発射強度情報管理データ１６ｄの発射強度情報と現在の発射強度とを表示操作部１３に表示させる。
【０１１１】
次に、遊技機２０の内部構成について説明する。遊技機２０は、ハンドル２１、計数ボタン２３、通信制御部２４、演出制御部２５、遊技制御部２６、遊技玉制御部２７及び発射制御部２８を有する。通信制御部２４は、台間カード処理機１０との間のデータ通信を制御するための制御部である。通信制御部２４は、セキュリティチップを有している。セキュリティチップは、自己の識別ＩＤ及び所定の暗号化・復号化プログラムを有するものであり、台間カード処理機１０のセキュリティチップとの間で通信を行うためのものである。
【０１１２】
通信制御部２４は、遊技機２０の起動時に、遊技制御部２６及び／又は遊技玉制御部２７に設けられる制御ＣＰＵから識別情報を読出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば遊技機２０の起動を許可するとともに、台間カード処理機１０と通信が可能な状態を設定する。
【０１１３】
通信制御部２４は、一定間隔ごとに遊技玉制御部２７の遊技可能数メモリに記憶された遊技可能数を読み出すとともに、遊技制御部２６に記憶された遊技機２０の状態（通常か確率変動中かなど）等を読み出し、台間カード処理機１０に向けて信号として送信する。この信号には、例えば一定範囲の数字を用いた信号の通し番号（以下「信号通番」と称する）を示すデータが含まれる。通信制御部２４は、台間カード処理機１０に向けて送信した信号に対して台間カード処理機１０から返信される返信信号に含まれる信号通番を確認し、送信した信号通番との比較によって、情報の整合性を保つ制御を行う。また、通信制御部２４は、信号通番を管理する機能を備え、前回送信した信号に付した信号通番を記憶しており、信号を送信する場合は、前回送信した信号通番を１インクリメントした値を信号に付して送信する。この信号通番は、一定の値に達すると初期値に復帰して循環する。また、遊技可能数メモリから読み出した遊技可能数を送信するにあたっては、遊技可能数の値そのままを送信する構成でもよいし、一定の桁で調整する等、大まかな数（概数）を示す情報を送信するものであってもよい。
【０１１４】
また、通信制御部２４は、台間カード処理機１０からの遊技可能数を加算するための信号（有価価値による貸与信号、持玉による管理移行信号）を受信し、遊技玉制御部２７内の遊技可能数に加算する制御に関与する。また、遊技玉制御部２７から遊技機２０へ向けた持玉管理要求の中継を行う。
【０１１５】
セキュリティチップは、通信制御部２４から入出力するデータが予め定められたセキュリティ性を要するデータ種別に該当するかどうかを判別し、該当しない場合にはそのままデータの入出力を行う。一方、セキュリティ性を要するデータ種別に該当する場合は、データの入出力に際し、暗号化プログラムにより暗号化したデータを出力し、入力の場合は、相手からからのデータの入力待ちとなって、受信したデータの復号化を行う。台間カード処理機１０のセキュリティチップとの間では、予め暗号化・復号化方式が決められており、相互に相手方が暗号化したデータを復号化することが可能となっている。
【０１１６】
さらに、遊技機２０は、営業開始時に電源がＯＮにされると制御を開始するが、電源のＯＮ状態では通常の遊技可能状態にはならず、待機制御状態にある。待機制御状態において、台間カード処理機１０との間の相互認証が通信制御部２４において成立となり、なおかつ、通信制御部２４を通して台間カード処理機１０から遊技制御開始信号を受信した場合に遊技可能となる。
【０１１７】
遊技制御部２６は、遊技機２０による遊技を制御する制御部である。具体的には、遊技制御部２６は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数（0〜65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの）の取得及び抽選（特別図柄及び普通図柄）、遊技盤面に設けられる可動部材（チューリップ等）の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常（前枠が開いている、振動を検知した等）の検出及び上位装置への通知等を行う。
【０１１８】
また、遊技制御部２６は、台間カード処理機１０から使用停止の制御を受けた場合には、遊技機２０の遊技動作を停止し、遊技可能数メモリに記憶された遊技玉数等の遊技機状態のデータを保持する制御を行う。また、使用停止からの復帰指示を受けた場合には、使用停止状態時点の状態に復帰させる。
【０１１９】
遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技者に賞玉を付与する。
【０１２０】
また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技者に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選（上記する可動部材の開閉抽選）及び/又は特別図柄抽選（上記する遊技玉の入賞による大当り抽選）の変動時間（抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間）を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。
【０１２１】
遊技制御部２６は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する（一般的には１０倍程度にする）制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技者が獲得した場合は、打ち止め（一旦カードを排出し、景品交換あるいは台移動を要求する）処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体獲得数を遊技機２０にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。
【０１２２】
演出制御部２５は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部２５ａ及び演出抽選部２５ｂを有する。演出図柄抽選部２５ａは、遊技制御部２６での特別図柄抽選に基づく、演出図柄（遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄）の抽選（具体的には表示を最終的に７，７，７で止めるかどうかなど）を行う。
【０１２３】
演出抽選部２５ｂは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選（キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど）を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。
【０１２４】
演出制御部２５は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部２５は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データに重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。
【０１２５】
遊技玉制御部２７は、遊技玉に関する制御を行う制御部であり、遊技可能数管理部２７ａ及び投出制御部２７ｂを有する。遊技可能数管理部２７ａは、遊技可能数メモリに遊技可能数を格納しており、この遊技可能数を更新する処理を行う。
【０１２６】
具体的には、遊技可能数管理部２７ａは、遊技玉が発射される度に遊技可能数を「１」減算し、入賞が発生した場合に賞玉数を遊技可能数に加算する。また、台間カード処理機１０より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技可能数に加算して、台間カード処理機１０に対して遊技可能数に加算した旨を示す確認信号を送信する。
【０１２７】
また、遊技可能数管理部２７ａは、遊技可能数を定期的に台間カード処理機１０に送信する。この場合には、遊技可能数管理部２７ａは、遊技可能数の減算は行わない。また、遊技可能数管理部２７ａは、計数ボタン２３が操作された場合には、管理移行要求を台間カード処理機１０に送信する。このとき、計数ボタン２３の操作時間が所定時間未満であるならば、遊技可能数管理部２７ａは、所定数(例えば１００)を持玉に加算させる管理移行要求を台間カード処理機１０に送信し、持玉への加算完了を示す応答を受けて所定数を遊技可能数から減算する。また、計数ボタン２３の操作時間が所定時間以上であるならば、遊技可能数管理部２７ａは、その時点での遊技可能数をすべて持玉に加算させる管理移行要求を台間カード処理機１０に送信し、持玉への加算完了を示す応答を受けて遊技可能数を０にクリアする。
【０１２８】
投出制御部２７ｂは、遊技玉の投出を制御する制御部であり、ハンドル２１の操作量に応じて、遊技玉の投出方向を決定し、投出機構を制御して遊技玉の投出を行わせる。
【０１２９】
発射制御部２８は、遊技玉の発射制御を行う制御部である。発射制御部２８は、遊技可能数メモリに遊技可能数が存在する状態で、遊技玉の発射を行う制御を行い、発射した旨を表す信号を遊技玉制御部２７に通知する。また、発射を行った際に操作されたハンドルの操作位置を検出して、検出された位置をデジタル信号化して出力する。例えば、ハンドルを回動することで遊技玉の発射強度が調整可能になっている場合、初期位置を０として、最も回動された位置を１００とした場合に、所定数値ずつ(例えば１ずつ)回動角度を区切った場合の現在のハンドル回動位置がどの数値に属するかを検出し、デジタル信号として通信制御部２４に出力する。また、遊技可能数メモリの遊技可能数が０となった場合には、遊技玉の発射を停止する制御を行う。
【０１３０】
また、遊技機２０には、計数ボタン２３が設けられており、この計数ボタン２３が押下されたことを示す信号が遊技玉制御部２７に入力される。遊技玉制御部２７は、計数ボタン２３の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満であると、一定数ずつ（例えば１回の操作あたり１００玉）の遊技可能数のデータとともに、台間カード処理機１０に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機１０の管理に移行した分の玉数を遊技可能数から減算（無効化）する。また、計数ボタン２３の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ（例えば５秒あたり２００玉）の遊技可能数のデータとともに、台間カード処理機１０に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機１０の管理に移行した分の玉数を遊技可能数から減算（無効化）する。遊技可能数からの減算にあたっては、メモリに記憶した１の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。
【０１３１】
遊技制御部２６と遊技玉制御部２７とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部２６が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部２７が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のＩＤを有する。遊技機２０は、遊技制御基板のＩＤと遊技玉制御基板のＩＤとを組合せ、遊技機ＩＤとして使用する。
【０１３２】
次に、図４に示した記憶部１６が記憶するデータの具体例について説明する。図５は、図４に示した自装置状態データ１６ａ、遊技機状態データ１６ｂ、カードデータ１６ｃ、一般発射強度情報管理データ１６ｄ及び個別発射強度情報集計データ１６ｅについて説明するための説明図である。
【０１３３】
図５（ａ）に示す自装置状態データ１６ａは、台間カード処理機１０のＩＤが「３００１」であり、台間カード処理機１０の遊技種として「玉１」が設定された状態を示している。
【０１３４】
図５（ｂ）に示す遊技機状態データ１６ｂは、遊技機２０のＩＤが「Ａ００１２Ｘ４２３４」であり、現時点の遊技可能数が「２７００」であり、発射強度が「３８」であることを示している。また、遊技機２０が確率変動等のない通常状態であり、機器が正常に動作している状態であることを示している。なお、リーチ信頼度は、大当りのリーチが発生した場合の実現の信頼度を表すデータである。また、遊技機状態のデータには、遊技中の大当り回数、リーチ回数等を含めてもよい。
【０１３５】
図５（ｃ）に示すカードデータ１６ｃは、台間カード処理機１０に挿入されたカードのＩＤが「２００２」であることを示している。なお、ここでは、カードＩＤの上１桁がカードの種別を示しており、上１桁が「１」のカードが一般カード、上１桁が「２」のカードが会員カードである。また、カードデータ１６ｃは、プリペイド価値が「２０」度数である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは１度数が１００円相当である。また、カードデータ１６ｃは、玉１の持玉の残高が「５００」玉、玉２の持玉の残高が「０」玉、玉３の持玉の残高が「１３０」玉である状態を示している。
【０１３６】
また、カードデータ１６ｃは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「７７７７」であり、玉１の貯玉の残高が「１０００」玉、玉２の貯玉の残高が「０」玉、玉３の貯玉の残高が「０」玉である状態を示している。
【０１３７】
図５（ｄ）に示す一般発射強度情報管理データ１６ｄは、併設される遊技機２０で打たれた発射強度を集計し、ランク別等で記憶したデータである。図５（ｄ）では、発射強度「３８」が最もよく（長く）打たれ、その累計記録回数が「１２０」回である状態を示しており、その発射強度で延べ「６８」回の大当りがあったことを示している。
【０１３８】
また、図５（ｄ）の一般発射強度情報管理データ１６ｄは、２番目によく（長く）打たれた発射強度が「４０」であり、その累計記録回数は「５０」回であり、延べ「３２」回の大当りが発生したことを示している。
【０１３９】
図５（ｅ）に示す個別発射強度情報集計データ１６ｅは、遊技中の遊技機２０から所定のタイミングで送信されてくる遊技機状態データから発射強度情報等を逐次集計した現時点での記録されたデータである。
【０１４０】
図５（ｅ）に示す個別発射強度情報集計データ１６ｅでは、発射強度「３５」の状態が「１２００」秒固定され、入賞回数が「６０」回で大当りがなかったことを示している。また、現時点で最も長く打たれている発射強度が「３８」で「４８００」秒固定されており、入賞が「１９０」回で、大当りが「２」回発生したことを示している。
【０１４１】
次に、図２に示したカード管理装置４０の内部構成について説明する。図６は、図２に示したカード管理装置４０の内部構成を示すブロック図である。図６に示すように、カード管理装置４０は、表示部４１及び入力部４２と接続され、遊技店ネットワーク通信部４４、記憶部４５及び制御部４６を有する。
【０１４２】
表示部４１は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部４２は、キーボードやマウス等である。遊技店ネットワーク通信部４４は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ３０、会員管理装置５０、景品管理装置６０及び精算機８０とデータ通信するためのインタフェース部である。
【０１４３】
記憶部４５は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、カード管理データ４５ａ、装置管理データ４５ｂ及び機種別発射強度情報管理データ４５ｃを記憶する。
【０１４４】
カード管理データ４５ａは、カードＩＤにプリペイド価値の残高や持玉の残高等を関連付けたデータである。装置管理データ４５ｂは、遊技店に配置された装置に関するデータである。この装置管理データ４５ｂは、台間カード処理機ＩＤ、台間カード処理機１０のアドレス、設置場所、遊技機ＩＤ、遊技機２０の機種データを含んでいる。機種別発射強度情報管理データ４５ｃは、台間カード処理機１０から受信した機種毎の発射強度情報を集計したデータである。
【０１４５】
制御部４６は、カード管理装置４０の全体制御を行う制御部であり、カード管理部４６ａ、装置管理部４６ｂ及び機種別発射強度情報管理部４６ｃを有する。実際には、これらのプログラムをＣＰＵ（Central Processing Unit）にロードして実行することにより、カード管理部４６ａ、装置管理部４６ｂ及び機種別発射強度情報管理部４６ｃにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
【０１４６】
カード管理部４６ａは、カード管理データ４５ａの管理を行う処理部である。カード管理部４６ａは、台間カード処理機１０、景品管理装置６０及び精算機８０と通信して、カードＩＤに対応付けられたプリペイド価値及び持玉の残高を更新する。
【０１４７】
また、カード管理部４６ａは、台間カード処理機１０からカード挿入通知を受信した場合には、該カードに関連づけられた有価価値及び持玉の残高を通知する。
【０１４８】
装置管理部４６ｂは、装置管理データ４５ｂの管理を行う処理部である。装置管理部４６ｂは、台間カード処理機１０から取得した台間カード処理機ＩＤ、台間カード処理機１０のアドレス、設置場所及び遊技機ＩＤに基づいて、装置管理データ４５ｂを生成及び更新する。
【０１４９】
また、装置管理部４６ｂは、台間カード処理機１０から遊技機ＩＤを受信した場合に、機種管理センタ等に機種データの問い合わせを行って装置管理データ４５ｂの機種データを更新する。さらに、装置管理部４６ｂは、遊技機ＩＤ及び機種データの更新を行った場合に、台間カード処理機１０及び会員管理装置５０に設定変更を要求することで、遊技機２０の入れ替えにかかる設定変更を自動的に実行する。
【０１５０】
機種別発射強度情報管理部４６ｃは、機種別発射強度情報管理データ４５ｃの管理を行う処理部である。機種別発射強度情報管理部４６ｃは、台間カード処理機１０から、カードＩＤ、遊技機ＩＤ及び発射強度を受信した場合に、遊技機ＩＤから機種を特定し、機種に対応する発射強度情報を機種別発射強度情報管理データ４５ｃに集計して、発射強度のランク付け等を行ってデータを更新する。
【０１５１】
また、機種別発射強度情報管理部４６ｃは、台間カード処理機１０から受信したカードＩＤが会員のものである場合には、受信した会員ＩＤ、遊技機ＩＤ及び発射強度を会員管理装置５０に中継する。
【０１５２】
また、機種別発射強度情報管理部４６ｃは、台間カード処理機１０から発射強度情報の問合せを受けた場合に、遊技機ＩＤに該当する機種を特定し、該当する機種の発射強度情報を台間カード処理機１０に送信する。
【０１５３】
次に、カード管理装置４０の記憶部４５が記憶するデータの具体例について説明する。図７は、カード管理装置４０の記憶部４５が記憶するデータを説明するための説明図である。図７（ａ）に示すカード管理データ４５ａでは、カードＩＤ「２００１」のカードにはプリペイド価値「２５」度数、玉１の持玉データの残高「３０００」玉、玉２の持玉データの残高「０」玉及び玉３の持玉データの残高「５００」玉が対応付けられている。
【０１５４】
また、カードＩＤ「２００２」のカードにはプリペイド価値「２０」度数、玉１、玉２及び玉３の持玉データの残高は「０」玉である。そして、このカードはＩＤが「３００１
の台間カード処理機１０で使用されており、持玉の管理が台間カード処理機１０で行われていることを示している。なお、カードＩＤ「２００１」のカードは、台間カード処理機１０に挿入されておらず、持玉の管理がカード管理装置４０により行われていることを示している。
【０１５５】
図７（ｂ）に示す装置管理データ４５ｂは、台間カード処理機ＩＤ「３００１」の台間カード処理機１０のネットワーク上のアドレスが「ＡＢ．ＣＤ．ＥＦ．ＧＨ」であり、設置場所が「島１−１」、接続された遊技機２０のＩＤが「Ａ００１２Ｘ４２３４」、接続された遊技機２０の機種が「ＥＶ０１」であることを示している。また、この遊技機２０が使用中の状態にあることも示している。
【０１５６】
図７（ｃ）に示す機種別発射強度情報管理データ４５ｃは、機種「ＥＶ０１」では、第１位の発射強度が「３８」、累計記録回数が「５８」回で、第２位の発射強度が「４２」で、累計記録回数が「４０」回であることを示している。また、機種「ＥＶ０２」では、第１位の発射強度が「４５」で累計記録回数が「６８」回、第２位の発射強度が「４０」で累計記録回数が「４２」回であることを示している。
【０１５７】
次に、図２に示した会員管理装置５０の内部構成について説明する。図８は、図２に示した会員管理装置５０の内部構成を示したブロック図である。図８に示すように、会員管理装置５０は、表示部５１及び入力部５２と接続され、遊技店ネットワーク通信部５４、記憶部５５及び制御部５６を有する。
【０１５８】
表示部５１は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部５２は、キーボードやマウス等である。遊技店ネットワーク通信部５４は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ３０、会員管理装置５０、景品管理装置６０及び精算機８０とデータ通信するためのインタフェース部である。
【０１５９】
記憶部５５は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、会員管理データ５５ａ、会員別発射強度情報管理データ５５ｂを記憶する。
【０１６０】
会員管理データ５５ａは、会員に対して発行した会員カードのカードＩＤに、氏名、貯玉残高、携帯ＩＤｍ、住所、電話番号等を関連付けたデータである。会員別発射強度情報管理データ５５ｂは、会員ＩＤに遊技機ＩＤ、発射強度、遊技日付を関連づけたデータである。
【０１６１】
制御部５６は、会員管理装置５０を全体制御する制御部であり、会員管理部５６ａ、会員別発射強度情報管理部５６ｂを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないＲＯＭや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをＣＰＵにロードして実行することにより、会員管理部５６ａ及び会員別発射強度情報管理部５６ｂにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
【０１６２】
会員管理部５６ａは、会員管理データ５５ａの管理を行う処理部である。会員管理部５６ａは、カード管理装置４０及び景品管理装置６０と通信して、カードＩＤに関連付けられた貯玉の残高を更新する。また、会員管理部５６ａは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ５５ａに会員の追加登録更新を行う。
【０１６３】
会員別発射強度情報管理部５６ｂは、遊技機２０において会員が最もよく利用した発射強度データを管理する管理部である。会員別発射強度情報管理部５６ｂは、台間カード処理機１０から送信された遊技機ＩＤと発射強度をカード管理装置４０より受信した場合に、会員ＩＤに関連づけて、会員別発射強度情報管理データ５５ｂとして管理する。
【０１６４】
また、会員別発射強度情報管理部５６ｂは、台間カード処理機１０から送信された遊技機ＩＤに関して会員の発射強度情報の問合せを受け、会員別発射強度情報管理データ５５ｂに該当するデータがある場合には、当該会員の発射強度情報を台間カード処理機１０に送信する。
【０１６５】
次に、図８に示した会員管理装置５０の記憶部５５に記憶されるデータの構造の一例について説明する。図９は、会員管理装置５０の記憶部５５に記憶されるデータの構造の具体例を示した図である。図９（ａ）の会員管理データ５５ａでは、カードＩＤ「２００２」で、氏名「Ｂ＿Ｃ」の会員が、玉１の貯玉が「５０００」玉、玉２及び玉３の貯玉が「０」玉であり、携帯ＩＤｍが「ＩＤｍｘ１」であることを示している。
【０１６６】
図９（ｂ）の会員別発射強度情報管理データ５５ｂでは、会員カードＩＤ「２００２」の会員が遊技機ＩＤ「Ａ００１２Ｘ４２３４」の遊技機２０で、「２０１３年１２月９日」に遊技し、最も長く打っていた発射強度が「３８」だったことを示している。
【０１６７】
また、図９（ｂ）は、会員カードＩＤ「２００３」の会員が遊技機ＩＤ「Ｂ０００１Ｙ１０１１」の遊技機２０で、「２０１３年１２月１０日」遊技し、最も長く打っていた発射強度が「３６」であったことを示している。
【０１６８】
次に、台間カード処理機１０の表示操作部１３における発射強度の表示の具体例について説明する。図１０は、台間カード処理機１０の表示操作部１３における発射強度の表示の具体例を示した図である。図１０（ａ）は、会員の前回の同一遊技機２０で最も長く打たれた発射強度と現時点の発射強度を表示した例であり、現時点での発射強度が前回の発射強度「３８」より小さい「３６」で遊技している状態を示している。
【０１６９】
図１０（ｂ）は、現時点で遊技している遊技機２０を含めた同一機種全体で最もよく（長く）打たれた発射強度と現在の発射強度を並べて表示した例である。同図では、当該機種において過去に最も打たれた発射強度が「３８」、遊技客がその発射強度と一致した発射強度で遊技している状態を示している。なお、発射強度「３８」の下の（１）はランクが１位であることを示しており、図１０（ｃ）も同様である。
【０１７０】
また、図１０（ｃ）では、現在遊技している遊技機２０で最もよく（長く）打たれた発射強度が「３９」であり、遊技客が現時点で発射強度「４１」で遊技している状態を示している。なお、会員は図１０（ａ）、（ｂ）及び（ｃ）のすべての画面を切り替えて表示させることが可能であり、一般客は図１０（ｂ）及び（ｃ）の画面を選択して表示させることができる。また、ここでは、発射強度の数値のみを表示する例を示しているが、本発明ではこれに限らず、発射強度を視覚的に示しても良い。例えば、左端を０とし、右端を１００としたインジケータ状のグラフ表示や、円グラフ表示などで、現時点の発射強度と参照用の発射強度、つまり最もよく（長く）打たれた発射強度及び／または遊技客自身が過去に調整した発射強度を色分けにて重ねて表示できるようにしてもよい。
【０１７１】
次に、発射強度情報を収集する手順について説明する。図１１は、台間カード処理機１０における発射強度情報の収集処理の手順を示したフローチャートである。台間カード処理機１０の遊技機状態管理部１７ｃは、遊技機２０から遊技機状態データを受信し、遊技機状態データ１６ｂを更新する（ステップＳ１０１）。
【０１７２】
表示制御部１７ｆは、遊技機状態データ１６ｂから発射強度情報を読み込み（ステップＳ１０２）、表示操作部１３に発射強度情報を表示制御する（ステップＳ１０３）。発射強度情報集計処理部１７ｅは、発射強度情報を個別発射強度情報集計データ１６ｅに集計し更新する（ステップＳ１０４）。
【０１７３】
そして、遊技が継続している場合には（ステップＳ１０５；Ｎｏ）、ステップＳ１０１からステップＳ１０４の処理を繰り返す。
【０１７４】
カード返却の操作を受け付け、遊技が終了したと判定される場合には（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）、発射強度情報集計処理部１７ｅは、個別発射強度情報集計データ１６ｅを読み込む（ステップＳ１０６）。そして、発射強度の通知頻度が最大の発射強度（又は最も長く発射されていた発射強度）を個別発射強度情報集計データ１６ｅから検索する（ステップＳ１０７）。
【０１７５】
その後、発射強度情報集計処理部１７ｅは、通知頻度が最大の発射強度の合計時間が所定時間以上か否かを判定する（ステップＳ１０８）。該発射強度が所定時間以上であれば（ステップＳ１０８；Ｙｅｓ）、カードＩＤ、遊技機ＩＤ及び発射強度情報をカード管理装置４０に送信するステップＳ１０９）。
【０１７６】
そして、発射強度情報管理部１７ｄは、通知頻度が最大の発射強度を一般発射強度情報管理データ１６ｄに集計して更新し（ステップＳ１１０）、処理を終了する。通知頻度が
最大の発射強度の合計時間が所定時間未満であれば（ステップＳ１０８；Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１７７】
次に、カード管理装置４０による発射強度情報の収集処理の手順について説明する。図１２は、カード管理装置４０による発射強度情報の収集処理の手順を示したフローチャートである。機種別発射強度情報管理部４６ｃは、発射強度情報を受信する（ステップＳ２０１）。
【０１７８】
機種別発射強度情報管理部４６ｃは、発射強度情報が会員に属する場合には（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、会員カードＩＤ、遊技機ＩＤ及び発射強度情報等を会員管理装置５０に送信する（ステップＳ２０３）。発射強度情報が一般客の場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ステップＳ２０４に移行する。
【０１７９】
その後、装置管理部４６ｂは、遊技機ＩＤから遊技機２０の機種を特定し（ステップＳ２０４）、機種情報を機種別発射強度情報管理部４６ｃに渡す。機種別発射強度情報管理部４６ｃは、機種別発射強度情報管理データ４５ｃに特定された機種の発射強度情報を集計して更新し（ステップＳ２０５）、処理を終了する。
【０１８０】
次に、発射強度情報の表示処理について説明する。図１３は、台間カード処理機１０による発射強度情報の表示処理の手順を示したフローチャートである。データ管理部１７ａはカード又は入金を受け付ける（ステップＳ３０１）。遊技客が会員である場合には（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、データ管理部１７ａは会員管理装置５０に会員の発射強度情報を問合せ（ステップＳ３０３）、遊技機２０に対応する会員の発射強度情報の受信があったか否かを判定する（ステップＳ３０４）。会員の発射強度情報を受信した場合には（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、表示制御部１７ｆは、会員の発射強度情報を読み込んで表示操作部１３に表示制御する（ステップＳ３０５）。
【０１８１】
会員ではない場合（ステップＳ３０２；Ｎｏ）及び会員で発射強度情報がなかった場合には（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、ステップＳ３０６に移行する。
【０１８２】
遊技客から遊技機２０の機種に関する発射強度情報の要求を受け付けた場合には（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、発射強度情報管理部１７ｄは、カード管理装置４０に機種の発射強度情報を問い合わせ（ステップＳ３０７）、機種の発射強度情報を受信して表示操作部１３に表示する（ステップＳ３０８）。
【０１８３】
機種の発射強度情報の要求がない場合には（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、ステップＳ３０９に移行する。そして、遊技機２０の発射強度情報の要求を受け付けた場合には（ステップＳ３０９；Ｙｅｓ）、発射強度情報管理部１７ｄは、一般発射強度情報管理データ１６ｄを読み込み、遊技機２０の発射強度情報を表示して（ステップＳ３１０）、処理を終了する。遊技機２０に関する発射強度情報の要求がない場合には（ステップＳ３０９；Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１８４】
なお、記憶された発射強度の情報は、遊技客が遊技している間常時表示され、現在の発射強度と対比できるように、表示制御部１７ｆが表示操作部１３を表示制御する。また、会員別発射強度情報管理データ５５ｂ、機種別発射強度情報管理データ４５ｃ及び遊技機２０の一般発射強度情報管理データ１６ｄの表示は随時切り替えが可能であり、その切替順序は任意に設定してよい。
【０１８５】
上述したように、台間カード処理機１０は遊技機２０に関する発射強度情報を、カード管理装置４０は機種毎の発射強度情報を、そして会員管理装置５０は会員個人の発射強度情報を管理するようにしているので、遊技客は自分が参考にしたい発射強度を選択して閲覧することができ、任意の発射強度情報を遊技に活用することが可能となる。
【０１８６】
また、本実施例では、発射強度を選別することなく蓄積し、最終的に最もよく（長く）打たれた発射強度を選択して記憶させる説明を行った。ただし、遊技機２０の仕様によっては大当りの後に、「右打ち」と呼ばれる遊技盤面右側に遊技玉を発射して大当りを消化するような機種もある。このような場合には、大当り時の「右打ち」の発射強度を除外して、最大頻度の発射強度を選択するようにしてもよい。
【０１８７】
また、上述の実施例では、発射強度の表示を単に行う例を示しているが、これに限らず、発射強度の調整のための情報を追加して表示してもよい。例えば、遊技玉の発射が行われている状態において、遊技機状態データ１６ｂに記憶されている遊技機２０の入賞数が予め設定した所定値以下を示している場合、現時点の発射強度と一般発射強度情報管理データ１６ｄに記憶されている発射強度の数値とを比較し、現在の発射強度の方が大きければ「もっと弱く」、小さければ「もっと強く」などの表示制御を行うことができる。
【０１８８】
また、上述の実施例では、会員が遊技中であることを検出するために会員カードが受け付けられたことを一例として示しているが、これに限らず、各遊技機２０あるいは各台間カード処理機１０に対応して、遊技機２０にて遊技する遊技客の特徴を示す部分（例えば顔等）を撮像する撮像手段（カメラ等）を設け、この撮像手段にて取得した画像データに基づいて、同一会員の遊技であることを判定し、発射強度のデータを蓄積する構成であってもよい。具体的には、撮像手段で取得した画像データが、会員管理装置５０で記憶している会員の画像データと一致した場合、台間カード処理機１０に発射強度情報の送信を要求し、該当する遊技客が遊技中であることを当該撮像手段で確認できる間の発射強度を同一の会員の遊技データとして収集する構成が例として挙げられる。
【０１８９】
また、本実施例では、各遊技機２０に併設される台間カード処理機１０が、各遊技機２０での発射強度情報の集計処理を行い、発射強度情報を管理する説明をしたが、各遊技機２０の発射強度情報の管理をカード管理装置４０で管理することとしてもよい。この場合には、カード管理装置４０は、各遊技機に併設される台間カード処理機１０から送信された発射強度情報集計データを個別発射強度情報集計データとして記憶するとともに、これに基づいて機種別発射強度情報管理データを生成することとなる。
【０１９０】
また、本実施例では、発射操作を受け付ける操作部の形態として回転式のハンドル形態を例にとって説明したが、投出方向を操作制御できる形態であればこの形態に限定されることはない。ボリュームスイッチ、トグルスイッチ、トラックボールあるいはキーボード等の形態であってもよい。
【０１９１】
また、本実施例では発射強度情報を表示操作部１３に表示する説明を行ったが、より大きな表示操作部が利用可能であれば、発射強度情報に関してもっと多様な表示を行うことが可能となる。例えば、発射強度をグラフ表示する、発射強度上位３位までを表示する、発射強度と大当り回数とを合わせて表示するといったことが可能となる。
【０１９２】
また、本実施例では、遊技客に発射強度情報を提供するサービスについて説明したが、発射強度情報を遊技店側が活用してもよい。閉店後、調整者が行っている試し打ち時に、遊技機２０で遊技された際の発射強度情報から使用頻度の高い発射強度を利用して試し打ちを行うようにしてもよい。
【０１９３】
なお、本実施例では、遊技玉を発射し、所定領域を遊技玉が通過したことにより賞を与える弾球式遊技機の一種であるパチンコ遊技機を例に説明を行なったが、本発明の利用はこれに限定されるものではなく、他の種別の弾球式遊技機に対しても、同様に適用することが可能である。
【０１９４】
また、上述の実施例で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１９５】
以上のように、本発明に係る遊技システム、各台装置及び遊技管理方法は、弾球式遊技において遊技客のハンドル操作を支援する場合に適している。
【符号の説明】
【０１９６】
１０  台間カード処理機
１１  状態表示部
１２  紙幣搬送部
１２ａ  紙幣挿入口
１３  表示操作部
１４  リーダライタ
１４ａ  カード挿入口
１５  通信部
１６、４５、５５  記憶部
１６ａ  自装置状態データ
１６ｂ  遊技機状態データ
１６ｃ  カードデータ
１６ｄ  一般発射強度情報管理データ
１６ｅ  個別発射強度情報集計データ
１７、４６、５６  制御部
１７ａ  データ管理部
１７ｂ  遊技設定処理部
１７ｃ  遊技機状態管理部
１７ｄ  発射強度情報管理部
１７ｅ  発射強度情報集計処理部
１７ｆ  表示制御部
１８  遊技機管理基板
２０  遊技機
２１  ハンドル
２３  計数ボタン
２４  通信制御部
２５  演出制御部
２５ａ  演出図柄抽選部
２５ｂ  演出抽選部
２６  遊技制御部
２７  遊技玉制御部
２７ａ  遊技可能数管理部
２７ｂ  投出制御部
２８  発射制御部
３０  島コントローラ
４０  カード管理装置
４１、５１  表示部
４２、５２  入力部
４４、５４  遊技店ネットワーク通信部
４５ａ  カード管理データ
４５ｂ  装置管理データ
４５ｃ  機種別発射強度情報管理データ
４６ａ  カード管理部
４６ｂ  装置管理部
４６ｃ  機種別発射強度情報管理部
５０  会員管理装置
５５ａ  会員管理データ
５５ｂ  会員別発射強度情報管理データ
５６ａ  会員管理部
５６ｂ  会員別発射強度情報管理部
６０  景品管理装置
８０  精算機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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