(57)【要約】【課題】臨場感あふれたゲームを提供する。【解決手段】パズルピース表示部２０において複数種類のパズルピース３０を混在した状態で表示する。フィールド表示部２２において、攻撃対象となる敵キャラクタ３２を時間の経過に伴い前記パズルピース表示部２０側に移動させながら表示する。ユーザの操作に応じて、パズルピース３０を入れ替わり移動させ、同種のパズルピース３０が所定数以上並んだときに当該パズルピースを消滅させ、敵キャラクタ３２への攻撃を行う。敵キャラクタ３２は受けた攻撃に応じてダメージを負い、所定以上のダメージを受けたときに消滅させる。敵キャラクタ３２がフィールド表示部の所定位置に到達したときに、ゲームを終了させる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
パズルピース表示部において複数種類のパズルピースを混在した状態で配置して表示するパズルピース表示手段と、
フィールド表示部において、攻撃対象となる敵キャラクタを時間の経過に伴い前記パズルピース表示部側に移動させながら表示する敵キャラクタ表示手段と、
ユーザの操作に応じて、前記パズルピースを移動させる操作手段と、
同種のパズルピースが所定数以上並んだときに当該パズルピースを消滅させ新しいパズルピースに入れ換えるとともに、フィールド部の敵キャラクタへの攻撃を行うパズルピース処理手段と、
敵キャラクタは、受けた攻撃に応じてダメージを負い、敵キャラクタが所定以上のダメージを受けたときに当該敵キャラクタを消滅させる敵キャラクタ処理手段と、
敵キャラクタがフィールド表示部の所定の位置に到達したときに、ゲームを終了させる終了手段と、を有し、
前記パズルピースが消滅した際の攻撃は、パズルピースが消滅した列毎に該当列に対応する位置に存在する敵キャラクタに対して行われるとともに、その攻撃力は該当列において消滅したパズルピースの数に応じた強さとされる、
ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記パズルピースが消滅した際の攻撃は、消滅したパズルピースの種類に応じて決定される、
ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置において、
同種のパズルピースが所定数よりも多い数並んで消滅した際には、敵キャラクタを前記所定の位置から離れる方向に移動させる、
ゲーム装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１つに記載のゲーム装置において、
消滅させたパズルピースの累積数が所定数を超えたことを条件に、ユーザからのジェスチャー入力の受け付けを可能にし、
所定時間内に前記ジェスチャー入力が行われたことを条件に、敵キャラクタに対して所定の効果を発動させる、
ゲーム装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１つに記載のゲーム装置において、
前記パズルピースが消滅した際の攻撃には、攻撃キャラクタの移動を妨害する障害物を配置することが含まれる、
ゲーム装置。
【請求項６】
ゲーム装置にゲームを実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記ゲーム装置に、
パズルピース表示部において複数種類のパズルピースを混在した状態で配置して表示させ、
フィールド表示部において、攻撃対象となる敵キャラクタを時間の経過に伴い前記パズルピース表示部側に移動させながら表示させ、
ユーザの操作に応じて、前記パズルピースを移動させ、
同種のパズルピースが所定数以上並んだときに当該パズルピースを消滅させ新しいパズルピースに入れ換えるとともに、フィールド部の敵キャラクタへの攻撃を行わせ、前記パズルピースが消滅した際の攻撃は、パズルピースが消滅した列毎に該当列に対応する位置に存在する敵キャラクタに対して行われるとともに、その攻撃力は該当列において消滅したパズルピースの数に応じた強さとなり、
敵キャラクタは、受けた攻撃に応じてダメージを負い、敵キャラクタが所定以上のダメージを受けたときに当該敵キャラクタを消滅させ、
敵キャラクタがフィールド表示部の所定の位置に到達したときに、ゲームを終了させる、
ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、同種のパズルピースが所定数以上並んだときに、敵キャラクタへの攻撃を行うパズル型のゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータを利用して各種データ処理を行い、ディスプレイの表示を変化させて行うゲームが普及しており、携帯電話やスマートフォンにおいても広く利用されている。
【０００３】
このようなゲームには、各種のタイプのものがあるが、その中に、パズルゲームと、カード型バトルゲームを組み合わせた、バトル型パズルゲームが知られている（非特許文献１参照）。
【０００４】
このゲームでは、画面の下側に複数種類のパズルピースが６×５で行列配置されており、このパズルピースの表示をプレイヤの操作で入れ換え、パズルピースが３個以上並ぶことで画面上側にある敵キャラクタを攻撃する。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】https://www.gungho.jp/pad/
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したようなゲームでは、敵キャラクタは不動であり、臨場感に乏しかった。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲーム装置は、パズルピース表示部において複数種類のパズルピースを混在した状態で配置して表示するパズルピース表示手段と、フィールド表示部において、攻撃対象となる敵キャラクタを時間の経過に伴い前記パズルピース表示部側に移動させながら表示する敵キャラクタ表示手段と、ユーザの操作に応じて、前記パズルピースを移動させる操作手段と、同種のパズルピースが所定数以上並んだときに当該パズルピースを消滅させ新しいパズルピースに入れ換えるとともに、フィールド部の敵キャラクタへの攻撃を行うパズルピース処理手段と、敵キャラクタは、受けた攻撃に応じてダメージを負い、敵キャラクタが所定以上のダメージを受けたときに当該敵キャラクタを消滅させる敵キャラクタ処理手段と、敵キャラクタがフィールド表示部の所定の位置に到達したときに、ゲームを終了させる終了手段と、を有し、前記パズルピースが消滅した際の攻撃は、パズルピースが消滅した列毎に該当列に対応する位置に存在する敵キャラクタに対して行われるとともに、その攻撃力は該当列において消滅したパズルピースの数に応じた強さとされる。
【０００８】
他の一態様では、前記パズルピースが消滅した際の攻撃は、消滅したパズルピースの種類に応じて決定される。
【０００９】
さらに他の一態様では、同種のパズルピースが所定数よりも多い数並んで消滅した際には、敵キャラクタを前記所定の位置から離れる方向に移動させる。
【００１０】
さらに他の一態様では、消滅させたパズルピースの累積数が所定数を超えたことを条件に、ユーザからのジェスチャー入力の受け付けを可能にし、所定時間内に前記ジェスチャー入力が行われたことを条件に、敵キャラクタに対して所定の効果を発動させる。
【００１１】
さらに他の一態様では、前記パズルピースが消滅した際の攻撃には、攻撃キャラクタの移動を妨害する障害物を配置することが含まれる。
【００１２】
また、本発明は、ゲーム装置にゲームを実行させるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記ゲーム装置に、パズルピース表示部において複数種類のパズルピースを混在した状態で配置して表示させ、フィールド表示部において、攻撃対象となる敵キャラクタを時間の経過に伴い前記パズルピース表示部側に移動させながら表示させ、ユーザの操作に応じて、前記パズルピースを移動させ、同種のパズルピースが所定数以上並んだときに当該パズルピースを消滅させ新しいパズルピースに入れ換えるとともに、フィールド部の敵キャラクタへの攻撃を行わせ、前記パズルピースが消滅した際の攻撃は、パズルピースが消滅した列毎に該当列に対応する位置に存在する敵キャラクタに対して行われるとともに、その攻撃力は該当列において消滅したパズルピースの数に応じた強さとなり、敵キャラクタは、受けた攻撃に応じてダメージを負い、敵キャラクタが所定以上のダメージを受けたときに当該敵キャラクタを消滅させ、敵キャラクタがフィールド表示部の所定の位置に到達したときに、ゲームを終了させる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、臨場感にあふれたゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態におけるゲーム装置のシステム構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるゲーム画像（基本構成）の表示例を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるゲーム処理（全体処理）のフローチャートである。
【図４】本発明の実施の形態におけるゲーム画像（攻撃）の表示例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態におけるゲーム画像（敵キャラクタの移動）の表示例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態におけるゲーム画像（敵攻撃による終了）の表示例を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態におけるゲーム処理（ウェーブ終了）のフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態におけるゲーム処理（ジェスチャー）のフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態におけるゲーム画像（ジェスチャー）の表示例を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態におけるゲーム画像（爆弾）の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。なお、本発明は、ここに記載される実施の形態に限定されるものではない。
【００１６】
図１は、本発明の一実施の形態におけるゲーム装置のシステム構成を示す図である。システムは、ゲーム端末１００及びサーバ１０２を含み、ゲーム端末１００とサーバ１０２は、インターネット等の通信ネットワーク１０４を介して、互いに情報交換することができるように接続されている。
【００１７】
ゲーム端末１００は、処理部１０、記憶部１２、入力部１４、表示部１６及びネットワークインターフェース１８を含んで構成される。すなわち、ゲーム端末１００は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なＰＣ、スマートフォン、タブレット、携帯電話機等とすることができる。
【００１８】
処理部１０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部１０は、記憶部１２に記憶されているゲームプログラム（ウェブアプリケーション、ネイティブアプリケーションを問わない）を実行することによって、本実施の形態におけるゲーム処理を実現する。記憶部１２は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶手段を含む。記憶部１２は、処理部１０とアクセス可能に接続され、ゲームプログラム、ゲームで必要とされる情報、ユーザからの入力された入力情報等を記憶する。入力部１４は、ゲーム端末１００に情報を入力する手段を含む。入力部１４は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネル、操作ボタン、キーボード等を備える。表示部１６は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画像（ＵＩ）等やゲーム画像を出力する手段を含む。表示部１６は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。入力部１４がタッチパネルの場合には、表示部１６に表示されたアイコンなどの表示をタッチすることでユーザが必要な入力が行われる。ネットワークインターフェース１８は、ゲーム端末１００を通信ネットワーク１０４に接続して情報の入出力を行う。ネットワークインターフェース１８により、ゲーム端末１００は通信ネットワーク１０４を介してサーバ１０２と情報交換が可能となる。
【００１９】
また、サーバ１０２は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なサーバコンピュータ等とすることができる。サーバ１０２は、ゲームサーバプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるゲーム処理の一部を実現する。そして、サーバ１０２は、通信ネットワーク１０４を介してゲーム端末１００と必要な情報交換を行う。すなわち、ゲーム端末１００においてゲームを実行するに当たって必要な画像などの各種データやプログラムをサーバ１０２が適宜ゲーム端末１００に供給する。
【００２０】
ゲーム端末１００では、記憶部１２に記憶されているゲームプログラムを実行するとともに、入力部１４からのユーザ入力およびサーバ１０２からの各種情報を得てゲーム端末１００においてゲームを実行する。
【００２１】
本実施の形態におけるゲーム装置は、図２に例示するようなゲーム画像２００をゲーム端末１００の表示部１６に表示させてゲームを実行する。ゲーム画像２００の下部には、７×４でマトリクス配置されたパズルピース３０が配置されるパズルピース表示部２０、上部には敵キャラクタ３２が配置されるフィールド部２２が設けられている。また、パズルピース表示部２０と敵キャラクタ３２の境界には複数の防護壁３４が配置される防護壁部２４、画面の最上端にはゲージ３６およびポーズボタン３８を表示するインジケータ表示部２６が設けられている。
【００２２】
ポーズボタン３８は、ゲーム中において操作することが可能であり、ポーズボタン３８が操作されることでゲームの進行が一時停止する。また、ゲーム端末１００に設けられているオフボタンを操作することでゲームを終了することができる。
【００２３】
ユーザ（プレイヤ）は、ゲーム端末１００の入力部１４（表示上のタッチパネル）を用い、パズルピース３０を操作する。すなわちゲーム画像２００上のパズルピース３０をなぞることでパズルピースを移動させる。パズルピースを移動させることで、隣り合うパズルピースを入れ換える。そして、パズルピース３０を所定数以上、例えば３つ以上並べることによってゲームを進行させる。
【００２４】
以下、図３のフローチャートを参照しつつ、本実施の形態におけるゲーム処理について説明する。ゲーム処理は、スマートフォンなどのゲーム端末１００とサーバ１０２とが通信しながら、両者において処理を分担しながら進められる。その他に、必要なデータやプログラムのすべてをゲーム端末１００にインストールし、サーバ１０２との通信を行わずにゲームを実行する方式、あるいは、ほとんどの処理をサーバ１０２で行い、ゲーム端末１００は基本的にサーバ１０２から送られて来るデータを表示するというような方式とすることも可能である。
【００２５】
例えば、ゲーム端末１００は、予めサーバ１０２からダウンロードされたウェブアプリケーションであるゲームアプリケーションを実行することにより、サーバ１０２から電子ゲームの進行に必要なデータを受信すると共に、ユーザによる入力をサーバ１０２へ送信する。サーバ１０２は、電子ゲームサーバプログラムを実行することによって、ゲーム端末１００からゲームの進行に必要な情報を受信し、それに応じてゲーム上の効果を与える処理やゲーム画像データの生成等の処理を行い、ゲーム端末１００にゲームの進行に必要な情報を送信する。このようにして、ゲーム端末１００とサーバ１０２とが共同して、ゲーム端末１００におけるユーザへの電子ゲームの提供を実現することができる。
【００２６】
＜ログイン＞
ゲーム端末１００からのユーザ入力に応じて、ログイン処理が行われる（Ｓ１１）。ユーザは、ゲーム端末１００の入力部１４からユーザＩＤやパスワードなどのログイン情報を入力する。通常の場合、ログイン情報は、ゲーム端末１００からサーバ１０２に送信され、サーバ１０２において認証される。なお、ログイン処理を必須とせずに、ユーザがアプリケーションを起動させるとすぐに初期設定処理が行われるようにしてもよい。
【００２７】
＜初期設定＞
次に、当該ユーザによるゲームを開始するための初期設定処理が行われる（Ｓ１２）。例えば、サーバ１０２は、ログイン処理を行ったユーザについて登録されているゲームに関する情報をサーバ１０２の記憶領域から読み出して初期設定を行う。なお、ゲームに関する情報は、ゲーム端末１００の記憶部１２に保存されていてもよい。
【００２８】
ゲームに関する情報は、例えばユーザ毎にゲームのどのステージまでクリアしており、どのステージの背景画像データやパズルの配置を使えばよいのかを特定するための情報である。また、ゲームに関する情報は、ユーザ毎に、複数のプレイヤキャラクタに関する情報（プレイヤキャラクタのパラメータなど）である。本実施形態では、パズルピースにプレイヤキャラクタが対応付けられており、プレイヤキャラクタ毎にパラメータ（体力、攻撃力、防御力、レベル、ノックバック効果など）やスキルなどが記憶される。また、各ステージ内は、複数のウェーブに分割されており、各ウェーブがゲームの１区切りとなっている。
【００２９】
＜ゲーム画像表示＞
次に、サーバ１０２はゲーム画像データを生成してこれをゲーム端末１００へ送信し、ゲーム端末１００においてゲーム画像が表示される（Ｓ１３）。これにより、図２に示したようなゲーム画像が表示部１６に表示される。
【００３０】
＜ゲーム実行＞
ゲーム端末１００において、必要なデータが揃い、アプリケーションプログラムに基づきゲームが実行される（Ｓ１４）。このゲーム実行においても適宜サーバ１０２と通信を行い、処理の一部はサーバ１０２において実行され、またステータスが適宜記憶される。ゲーム端末１００においては、パズルピース３０への操作入力に応じた処理が行われる。このパズルピースの操作としては、例えば表示部１６に表示されたパズルピース３０の１つを指でタッチすることで選択し、タッチしたままの状態で指を移動することでパズルピース３０をドラッグすることが挙げられる。この場合、パズルピース３０から指を離すことでドラッグが終了する。ユーザは選択したパズルピースをパズルピース表示部２０の任意の位置に移動させることができる。パズルピースを１マス移動させるごとに、移動先に位置するパズルピースと位置が入れ替わるようになっている。これによって、パズルピースの配置が変更される。なお、ユーザがパズルピースを選択してから移動させることができる時間に制限を設けてもよい。
【００３１】
そして、ドラッグの終了後に同種のパズルピース３０が３つ以上並んだ場合に、並んだパズルピース３０が消滅する。そして、その消滅したパズルピース３０の種類、数、位置に応じた攻撃が敵キャラクタ３２に対してなされる。
【００３２】
例えば、図２の画面においては、パズルピース３０として、斜め格子で示したパズルピース３０ａ、縦縞で示したパズルピース３０ｂ、横縞で示したパズルピース３０ｃ、点の塗りつぶしで示したパズルピース３０ｄの４種類が用意されている。図２における左から３列目には、横縞のパズルピース３０ｃが縦に２つ並んでおり、両者の間または上下に他の横縞のパズルピース３０ｃを移動させることで、同種のパズルピース３０ｃが３つ並ぶ。これによって、並んだ３つのパズルピース３０ｃがパズルピース表示部２０から消滅し、消滅したパズルピース３０ｃに応じた攻撃が行われる。
【００３３】
例えば、消滅したパズルピース３０ｃが剣と盾を持った兵士である場合、消滅したパズルピース３０ｃが存在していた列において、パズルピース３０ｃが上方に突撃するようにフィールド部２２を駆け抜けて（通過して）上方に消える。その際、パズルピース３０ｃが駆け抜けた位置（列）に敵キャラクタ３２が存在していた場合、その敵キャラクタ３２に対して攻撃が行われる。図２における左から３列目のパズルピース３０ｃが縦に３つ揃って消滅した場合、消滅したパズルピース３０ｃと同じ列に敵キャラクタ３２がいないため、敵キャラクタ３２にダメージを与えることができない（図４参照）。すなわち、攻撃は、消滅したパズルピース３０の位置に応じて行われるため、どの位置のパズルピース３０を消滅させるかが重要な意味を持つ。
【００３４】
パズルピース３０が横に３つ並んで消滅したときには、３列にわたって攻撃が行われる。ただし、各列の攻撃力はパズルピース３０一つ分に応じた強さとなり、縦１列で３個のパズルピース３０を消滅させた場合と比べ攻撃力が１／３となる。このように、消滅したパズルピース３０の数、場所に応じて敵キャラクタ３２に対する攻撃範囲や攻撃力が異なる。
【００３５】
また、点の塗りつぶしのパズルピース３０ｄは、弓矢を持った兵士であり、このパズルピースを３つ以上揃えて消滅させると、フィールド部２２の対応した列に対して矢を放つ。従って、当該列に位置する敵キャラクタ３２に対する攻撃が行われる。各攻撃に対する敵キャラクタのダメージは、敵キャラクタの種類と、パズルピースの種類に応じて変化するようにしてもよい。例えば、敵キャラクタに対して突撃するパズルピース３０ｃの場合、パズルピースから近い位置の敵キャラクタ３２に対してはダメージが大きく、パズルピースから遠い位置の敵キャラクタ３２に対してはダメージが小さくなる。一方、弓矢のパズルピース３０ｄの場合、遠い位置の敵キャラクタ３２に対してはダメージが大きく、パズルピースから近い位置の敵キャラクタ３２に対してはダメージが小さくなる。
【００３６】
このようにして、ユーザの操作に応じてゲームが進行する。敵キャラクタ３２は、受けた攻撃によるダメージの積算値が所定値に達すると、消滅する。もちろん、一回の攻撃で消滅する場合もあるし、複数回の攻撃によって消滅する場合もある。
【００３７】
また、ゲージ３６は、ユーザが消滅させたパズルピースの数が増えるに従ってゲージが増えるようになっている。
【００３８】
＜敵キャラクタの移動＞
ここで、本実施形態では、敵キャラクタ３２は、一定速度でパズルピース表示部２０に向かって移動してくる。すなわち、図５に示すように、画面の更新毎に徐々に図における下方に移動する。そして、敵キャラクタ３２は、防護壁３４にぶつかるとこの防護壁３４に徐々にダメージを与える。敵キャラクタ３２が防護壁３４にダメージを与えている間は、敵キャラクタ３２の下方への移動は停止する。しかし、防護壁３４には耐久値があり、敵キャラクタ３２から受けたダメージが耐久値を超えると防護壁３４が破壊され、敵キャラクタ３２はさらに防衛ラインに向かって進行してくる。本実施形態では、敵キャラクタ３２が所定位置、例えば防衛ラインにまで到達した場合にゲーム終了となる。この場合には、そのウェーブはクリアしておらず、ゲーム再開の場合は、途中終了したウェーブの最初からやり直しになる。
【００３９】
すなわち、パズルピース３０をうまく消して、敵キャラクタ３２を攻撃して消滅させないと、防衛ラインまで敵キャラクタ３２に攻めこまれゲーム終了となってしまう。特に、１の敵キャラクタ３２が防衛ラインにまで到達しただけでもゲーム終了となるので、防衛ラインに最も近い敵キャラクタ３２を優先して攻撃するためにパズルピース３０を消滅させる位置を考慮するなどの戦略が重要になり、その点で単なる３マッチパズルとは異なるスキルが要求される。
【００４０】
＜ウェーブの終了または途中終了＞
ゲームの実行によって、所定の数の敵キャラクタを消滅させた場合には、そのウェーブをクリアしたものとして当該ウェーブが終了する。ウェーブはゲームの１区切りであって、上述したように１つのステージに複数のウェーブが含まれる。
【００４１】
所定の攻撃が終了したか、または敵キャラクタが防衛ラインに至ったかによってウェーブの終了又は途中終了か否かを判定し（Ｓ１５）、ＹＥＳであれば、このウェーブを終了する。
【００４２】
＜ウェーブの途中終了＞
敵キャラクタ３２が防衛ラインに至ることで途中終了した場合には、図６に示すようなゲームオーバー画面が表示される。「そのままコンティニュー」、「強化してコンティニュー」の２つのボタンが表示される。いずれのボタンを押しても、ウェーブの最初に戻りゲームが再開される。ユーザが「強化してコンティニュー」を選択した場合には、防護壁３４の耐久値が強化された状態でゲームを再開することができる。これによって、ステージ（ウェーブ）をクリアすることが容易になる。なお、「１００」、「６００」は、コンティニューに必要なコインの額である。
【００４３】
＜ウェーブのクリア＞
ここで、所定の敵を倒して、そのウェーブをクリアしたことによってウェーブが終了すると、小休止が入る。すなわち、図７に示すように、ウェーブをクリアしたかを判定し（Ｓ２１）、ＹＥＳの場合、ゲームの進行を止め小休止に入る。ユーザが所定の入力を行うことでゲームがコンティニューされる（Ｓ２２）。すなわち、ユーザによる所定の入力を待って、次のウェーブが開始される。所定の入力としては、例えば、パズルピース３０の移動を開始するための入力であってもよい。このような仕様であれば、ユーザがパズルピース３０を動かすだけでゲームがコンティニューされるため、ユーザに余分な入力を行わせる必要がなく、ユーザの操作負担を軽減することができる。
【００４４】
このように、本実施形態では、ウェーブをクリアした後にユーザによる入力を受け付けるまで、ゲームが自動的にストップする。ウェーブは１ステージ中に複数回（例えば、３-４回）含まれる。特に、本実施形態のゲームでは、ゲーム進行中は敵キャラクタ３２が移動して（攻めて）くるので、その間ユーザは休みなくゲームプレイをすることになる。そこで、１ステージを複数のウェーブに区切り、ウェーブとウェーブとの間に小休止を入れることで、ゲームに緩急をつけることができる。また、小休止中に、プレイヤキャラクタ、装備品、アイテムの変更などをユーザが行えるようにしてもよい。
【００４５】
＜ジェスチャー入力＞
図８を参照してゲージ３６が満タンになった際の処理について説明する。上述したように、ゲージ３６は、消滅させたパズルピースの数に従って増加していく。そして、消滅させたパズルピースの累積数が所定数を超えると（ゲージが満タンになると）（Ｓ３１）、ジャスチャー入力要求がなされる。本実施形態では、ゲーム画面に魔方陣５０が表示される（Ｓ３２）。この表示は、例えば図９に示すような画面であり、円形の魔方陣５０が中央部に表示される。魔方陣５０は、他の形状でもよく、また魔方陣でなく、ジェスチャーの入力を求める簡単なゲームでもよい。また、ゲージ３６が満タンになった際に、複数の形状の魔法陣の中からランダムで１の魔法陣が選択され、画面に表示されても良い。
【００４６】
この例の場合には、ユーザに対して魔方陣５０を指でなぞる入力が要求され（Ｓ３３）、その入力が所定時間内に行われ、且つ入力が正確であるかが判定される（Ｓ３４）。表示された魔方陣５０と、指でなぞられた軌跡の一致度が所定以上であった場合に入力が正確であると判定され、一致度が所定以上でなかった場合に正確でないと判定される。
【００４７】
そして、Ｓ３４の判定で正しかった場合には、魔法陣の効果が発動し、所定の効果が付与される（Ｓ３５）。例えば、図１０に示すようにフィールド部２２に爆弾５２が出現する。この爆弾５２は、爆発することによって敵キャラクタ３２にダメージを与えるものであり、すぐに爆発してもよいし、敵キャラクタ３２が接触した時に爆発するものであってもよい。その他の魔法陣の効果としては、敵キャラクタ全体にダメージを与える、敵キャラクタ全体が後退する、防護壁３４が回復する、所定時間攻撃力が増加する、などが挙げられる。
【００４８】
このように、出現した魔方陣５０をなぞるという動作が正しく行われた場合には、所定の効果が発動する。本実施形態のゲームでは、通常はユーザがパズルピース３０を操作して敵キャラクタへの攻撃を行うが、その途中にパズルピースの操作とは趣向が異なるジェスチャー入力をユーザに要求することで、ユーザの操作についてのバラエティが増し、ゲームの興趣性が高まる。
【００４９】
＜ノックバック＞
本実施形態では、敵キャラクタ３２が防衛ラインに向かって移動してくる。そこで、敵キャラクタ３２への攻撃だけではなく、敵キャラクタ３２の上方（防衛ラインから離れる方向）へ移動させること（ノックバック）もプレイヤのメリットになる。本実施形態では、パズルピース３０を消滅させる際に、所定の条件が満たされることで、敵キャラクタ３２に対してノックバック効果が発動する。
【００５０】
ノックバック効果としては、例えば所定数以上のピースを同時に消す（５ピース以上同時に消す）ことで、敵を攻撃した際に敵を後ろへと押し下げることがあげられる。また、上述した魔方陣５０についてのジェスチャーが正しかった場合に、ノックバック効果を与えてもよい。
【００５１】
このようにして、敵への攻撃ではなく、敵の位置を後方へ移動するノックバック効果によって、敵への攻撃に代替する効果を得ることができる。
【００５２】
このノックバック効果は、例えば、各プレイヤキャラクタ（パズルピース３０）に設定されるノックバックについてのパラメータ（強さ）と、敵のパラメータ（重量）との差によって決定されるとよい。
【００５３】
パズルピース３０の消滅について、スピードを重視して少ない数のパズルピースを短時間で消すのか、あるいはまとまった数のパズルピースを同時に消して敵を後退させるのか等、効果を異ならせることによって、ゲームの状況に応じて戦略を変えることも可能となる。
【００５４】
＜キャラクタのパワーアップ＞
ゲームをクリアするとユーザが使用しているプレイヤキャラクタに経験値が入り、プレイヤキャラクタのパラメータが向上する。また、ゲームプレイで得られるコインを使ってプレイヤキャラクタを強化することも可能である。そして、プレイヤキャラクタのレベルアップによって、（ｉ）攻撃力が上がる、（ｉｉ）ノックバック効果が上がる、などの効果を生じさせることが好適である。また、プレイヤキャラクタのレベルが所定以上になることで、後述するスキルを習得してもよい。
【００５５】
＜キャラクタスキル（オブジェクト設置）＞
プレイヤキャラクタに対応付けられたスキルに応じて、フィールド部２２にオブジェクト（障害物）が設置されるようにしてもよい。オブジェクトはプレイヤキャラクタがスキルを習得している場合に自動的に出現してもよいし、あるいは、魔法陣の効果によって出現してもよい。オブジェクトとしては、敵の進行を所定時間食い止める防壁や、敵を攻撃する兵器などが挙げられる。
【００５６】
このようなキャラクタスキルを設定することで、フィールド部２２の敵キャラクタ３２に対して、プレイヤキャラクタの特性に応じた影響を与えることができるため、ゲームの戦略性がより高まる。
【００５７】
＜プレイヤデッキの編成＞
一の実施形態においては、ユーザがプレイヤキャラクタを選択してゲームに使用するプレイヤデッキを編成できるようにしてもよい。例えば、上記の実施形態ではプレイヤキャラクタに対応するパズルピース３０が４種類あるが、この場合、ユーザはプレイヤキャラクタを４つ選択してプレイヤデッキを編成することができる。これによって、ユーザは、攻撃力、ノックバック効果、スキルなどのプレイヤキャラクタの特性を考慮してプレイヤデッキを編成することになるため、ゲームの戦略性がより高まる。
【００５８】
＜パズルのルール＞
上記の実施形態では、ゲームのパズル部分について、ユーザが任意のパズルピースを移動させて同種のパズルピース所定数以上並べる、いわゆる３マッチパズルである場合について説明したが、これに限られずパズルピースの移動ができないタイプのパズルゲームであっても良い。例えば、パズルピース表示部２０にパズルピースが複数配置されており、ユーザが任意のパズルピースを起点として、起点のパズルピースと同じ種類であり且つ隣りパズルピースを所定数以上つなげることでパズルピースが消滅するようにしてもよい。すなわち、パズルピースを移動させるのではなく、配置されているパズルピースのうち、隣り合う同じ種類のパズルピース同士を指でなぞってつなぎ合わせるようなパズルゲームを適用することも可能である。
【符号の説明】
【００５９】
１０  処理部、１２  記憶部、１４  入力部、１６  表示部、１８  ネットワークインターフェース、２０  パズルピース表示部、２２  フィールド部、２４  防護壁部、２６  インジケータ表示部、３０（３０ａ〜３０ｄ）  パズルピース、３２  敵キャラクタ、３４  防護壁、３６  ゲージ、３８  ポーズボタン、５０  魔方陣、５２  爆弾、１００  ゲーム端末、１０２  サーバ、１０４  通信ネットワーク、２００  ゲーム画像。
【図１】
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【図３】
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【図７】
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【図８】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図９】
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【図１０】
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