(57)【要約】【課題】ゲームなどのアプリケーションセッションに関連する情報を効率よくユーザに提示する。【解決手段】取得処理部１２０は、過去のアプリケーションセッションの記録データをログサーバから取得する。ユーザ画面生成部１４０は、取得した記録データをもとに、アプリケーションセッションに関連する画面を生成する。具体的にセッションリスト表示部１４２は、複数の過去のアプリケーションセッションに関連する情報を表示し、ユーザリスト表示部１４４は、１つの過去のアプリケーションセッションに参加したユーザを特定する情報を表示する。【選択図】図４
2015060287.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
過去のアプリケーションセッションの記録データを取得する取得処理部と、
取得した記録データをもとに、アプリケーションセッションに関連する画面を生成する画面生成部と、を備えた情報処理装置であって、
前記画面生成部は、
複数の過去のアプリケーションセッションに関連する情報を表示する第１表示部を有し、前記第１表示部は、アプリケーションセッションに関連する情報がユーザにより選択されると、アプリケーションセッションの詳細情報が表示されることとなるように、アプリケーションセッションに関連する情報を表示する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記画面生成部は、
１つの過去のアプリケーションセッションに参加したユーザを特定する情報を表示する第２表示部を、さらに有することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記取得処理部は、アプリケーションセッションに参加したユーザとの関係を示すステータスデータを取得し、
前記第２表示部は、アプリケーションセッションに参加したユーザを特定する情報に、ステータスデータに基づいた関係情報を付加して表示することを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
メッセージを他のユーザに送信するアプリケーションを実行する実行部をさらに備え、
前記アプリケーションは、アプリケーションセッションに参加した全てのユーザに対して、メッセージを送信する機能を有することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記取得処理部は、ネットワークに接続したサーバから記録データを取得することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
コンピュータに、
過去のアプリケーションセッションの記録データを取得する機能と、
取得した記録データをもとに、アプリケーションセッションに関連する画面を生成する機能と、を実現させるためのプログラムであって、
画面生成機能は、
複数の過去のアプリケーションセッションに関連する情報を表示する機能を有し、この情報を表示する機能は、アプリケーションセッションに関連する情報がユーザにより選択されると、アプリケーションセッションの詳細情報が表示されることとなるように、アプリケーションセッションに関連する情報を表示する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置などの情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ネットワーク環境の充実により、ユーザが操作する情報処理装置同士の間で、様々な情報データを送受信することがよく行われている。このような環境の下、ユーザはマルチプレイヤオンラインゲームに参加して、他のユーザと一緒にゲームを楽しむこともできる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第７，５５８，８２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
マルチプレイヤオンラインゲームには、世界中から様々なユーザが参加する。そのため、ゲームシステムにおいてサーバにフレンド登録されているユーザのみならず、初めてのユーザとも一緒にゲームをプレイする機会が提供される。ゲームセッションは、その場限りで生成されるものであり、ゲームセッションが終了すると、そのゲームセッションに参加していたユーザとは、オンラインＩＤを交換し合うなどしない限り、疎遠になることが多い。そこでゲームセッションが終了した後も、ユーザが、過去のゲームセッションに関連する情報に容易にアクセスできる環境を提供できることが好ましい。
【０００５】
そこで本発明は、ゲームなどのアプリケーションセッションに関連する情報を効率よくユーザに提示できる仕組みを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、過去のアプリケーションセッションの記録データを取得する取得処理部と、取得した記録データをもとに、アプリケーションセッションに関連する画面を生成する画面生成部とを備える。画面生成部は、複数の過去のアプリケーションセッションに関連する情報を表示する表示部を有する。この表示部は、アプリケーションセッションに関連する情報がユーザにより選択されると、アプリケーションセッションの詳細情報が表示されることとなるように、アプリケーションセッションに関連する情報を表示する。
【０００７】
以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の情報処理技術によると、ゲームなどのアプリケーションセッションに関連する情報を効率よくユーザに提示できる仕組みを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す図である。
【図２】（ａ）は、入力装置上面の外観構成を示し、（ｂ）は、入力装置背面の外観構成を示す図である。
【図３】情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図４】情報処理装置の内部構成を示す図である。
【図５】ホーム画面の一例を示す図である。
【図６】ホーム画面から遷移したファンクション画面の一例を示す図である。
【図７】ファンクション画面から遷移したフレンド画面の一例を示す図である。
【図８】フレンド画面の別の例を示す図である。
【図９】フレンド画面の別の例を示す図である。
【図１０】フレンド画面の別の例を示す図である。
【図１１】フレンド画面の別の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の実施例にかかる情報処理システム１を示す。情報処理システム１は、ユーザ端末である情報処理装置１０、情報処理装置１４ａ、１４ｂ（以下、区別しない場合には、「情報処理装置１４」とよぶ）と、サーバ５とを備える。本実施例において情報処理装置１０および情報処理装置１４は、同一の構成および機能を備えており、異なるユーザによって操作される。
【００１１】
補助記憶装置２は、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）などによって情報処理装置１０と接続する外部記憶装置であってよく、また内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置４は、画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。出力装置４は、情報処理装置１０に有線ケーブルで接続されてよく、また無線接続されてもよい。情報処理装置１０は、ユーザが操作する入力装置６と無線または有線で接続し、入力装置６はユーザの操作結果を示す操作信号を情報処理装置１０に出力する。情報処理装置１０は、入力装置６からの操作信号を受け付けるとＯＳ（システムソフトウェア）やアプリケーションの処理に反映し、出力装置４から処理結果を出力させる。入力装置６は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。
【００１２】
情報処理システム１において情報処理装置１０はゲームを実行するゲーム装置であり、入力装置６はゲームコントローラなど情報処理装置１０に対してユーザの操作信号を提供する機器である。なお入力装置６は、キーボードやマウスなどの入力インタフェースであってもよい。撮像装置であるカメラ７は出力装置４の近傍に設けられ、出力装置４周辺の空間を撮像する。図１ではカメラ７が出力装置４の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置４の側方に配置されてもよく、いずれにしても出力装置４の前方でゲームをプレイするユーザを撮像できる位置に配置される。
【００１３】
アクセスポイント（以下、「ＡＰ」とよぶ）８は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置１０は、無線または有線経由でＡＰ８に接続して、ネットワーク３上のサーバ５と通信可能に接続する。
【００１４】
上記したように、情報処理装置１４は、情報処理装置１０と同じ構成および機能を有しており、情報処理装置１０のユーザとは異なるユーザによって操作される。図示していないが、情報処理装置１４は、出力装置４および補助記憶装置２と接続し、入力装置６から入力される操作信号を受け付ける。また情報処理装置１４は、アクセスポイントを介してネットワーク３に接続し、サーバ５経由で、またはサーバ５を経由せずに、情報処理装置１０と情報データを送受信することができる。
【００１５】
サーバ５は、情報処理システム１のユーザに対してネットワークサービスを提供する。サーバ５は物理的に複数台のサーバにより構成されていてもよく、各サーバは、それぞれの機能に応じた主体により保守、管理されてもよい。この例においてサーバ５は、ネットワークサーバ１５、管理サーバ１６、ログサーバ１７およびプレゼンスサーバ１８を含んで構成されるが、ネットワークサーバ１５、管理サーバ１６、ログサーバ１７およびプレゼンスサーバ１８のそれぞれも複数台のサーバにより構成されてよく、またこれらの各機能の２つ以上を統合したサーバが設けられてもよい。
【００１６】
ネットワークサーバ１５は、情報処理システム１を利用するユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、ネットワークサーバ１５が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置１０からネットワークサービスにサインインすることで、ネットワークサーバ１５に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品であるトロフィを登録できる。ネットワークサーバ１５は、ユーザごとに、登録したフレンドのネットワークアカウントを管理している。
【００１７】
管理サーバ１６は、ユーザに対して様々なサービス機能を提供する。具体的に管理サーバ１６は、ユーザがプレイ中のゲームに他のユーザを招待するための招待機能や、ユーザ間でメッセージをやり取りするためのメッセージ機能、またゲームセッションを管理するセッション機能などを提供する。管理サーバ１６は、これらのサービス機能ごとに用意されてもよく、たとえば招待サーバ、メッセージサーバ、セッションサーバなどが、それぞれの機能を実現するための別個独立した機能サーバとして設けられてもよい。
【００１８】
情報処理システム１において、各情報処理装置１０，１４が、複数のユーザが参加することのできるアプリケーション（マルチプレイヤオンラインアプリケーション）を実行できる。管理サーバ１６は、マルチプレイヤオンラインアプリケーション（以下、単に「アプリケーション」ともよぶ）のセッションを作成し、各ユーザが、このセッションに参加することで、複数のユーザで、１つのアプリケーションを楽しめるようになる。
【００１９】
セッション作成の一例を説明すると、まずユーザＡが、情報処理装置１０を用いて、マルチプレイヤオンラインアプリケーションのセッションの作成指示を作成する。このアプリケーションは、チャットやゲームが代表的であるが、他の種類のものであってもよい。このときユーザＡは、セッションを識別するためのタイトル（セッション名）も作成する。情報処理装置１０が、セッションの作成指示およびセッション名を管理サーバ１６に送信すると、管理サーバ１６は、アプリケーションのセッションを作成する。具体的に管理サーバ１６はセッションを特定する識別情報（以下、「セッションＩＤ」と呼ぶ）を発行して、情報処理装置１０に返信する。セッションＩＤは、セッションに参加する他の情報処理装置１４が管理サーバ１６を介して同期通信をするために利用される、管理サーバ１６へ接続するためのＵＲＩ（Universal Resource Identifier）であってよい。このＵＲＩは、セッションサーバとは異なるサーバ（アプリケーションサーバ）を指定するものであってもよい。なお、ここではユーザＡの要求にしたがってアプリケーションセッションが生成されることを説明したが、アプリケーションセッションは、別のユーザの要求にしたがって作成されてもよい。
【００２０】
以上は、ユーザが自発的にアプリケーションセッションを立ち上げる例であるが、管理サーバ１６が、アプリケーションセッションを作成して、情報処理装置１０、１４のユーザが、そのセッションに参加できるようにしてもよい。またセッションに参加したユーザの情報処理装置１０、１４は、管理サーバ１６経由で、他のユーザの操作情報を取得してもよいが、参加したユーザの情報処理装置１０、１４同士の間で、直接、操作情報を送受信してもよい。
【００２１】
ログサーバ１７は、アプリケーションセッションにおける各種データを記録する。以下、ログサーバ１７が記録するデータを「記録データ」と呼ぶと、記録データには、アプリケーションのセッションのＩＤおよびセッション名、アプリケーション名、セッションに参加したユーザを特定する情報などが含まれる。ログサーバ１７は、アプリケーションセッションに参加しているユーザの情報処理装置１０、１４から、ユーザを特定する情報、アプリケーション名、参加しているセッションのＩＤおよびセッション名などの情報データを取得して、同一のセッションＩＤに紐付けて、記録データを保持する。なおログサーバ１７は、アプリケーションセッションを管理する管理サーバ１６から、アプリケーションセッションに関連する情報データを取得してもよく、また、管理サーバ１６が、ログサーバ１７としての機能を有して、過去のアプリケーションセッションに関連するデータを記録してもよい。
【００２２】
プレゼンスサーバ１８は、情報処理装置１０および情報処理装置１４から送信されるプレゼンス情報を管理する。ここでプレゼンス情報とは、情報処理装置１０および情報処理装置１４がオンラインにあることを示す情報、実行しているアプリケーション（ゲーム）に関する情報を少なくとも含む。情報処理装置１０は、自身のプレゼンス情報をプレゼンスサーバ１８に送信する一方で、ネットワークサーバ１５においてフレンドとして登録している他のユーザが操作する情報処理装置１４のプレゼンス情報を取得することができる。
【００２３】
図２（ａ）は、入力装置上面の外観構成を示す。ユーザは左手で左側把持部７８ｂを把持し、右手で右側把持部７８ａを把持して、入力装置６を操作する。入力装置６の筐体上面には、入力部である方向キー７１、アナログスティック７７ａ、７７ｂと、４種の操作ボタン７６が設けられている。４種のボタン７２〜７５には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン７２には赤色の丸、×ボタン７３には青色のバツ、□ボタン７４には紫色の四角形、△ボタン７５には緑色の三角形が記されている。筐体上面上において、方向キー７１と操作ボタン７６の間の平坦な領域には、タッチパッド７９が設けられる。タッチパッド７９は、ユーザが押すことで下方に沈み込み、またユーザが手を離すと元の位置に復帰する押下式ボタンとしても機能する。
【００２４】
２つのアナログスティック７７ａ、７７ｂの間に機能ボタン８０が設けられる。機能ボタン８０は、入力装置６の電源をオンし、同時に入力装置６と情報処理装置１０とを接続する通信機能をアクティブにするために使用される。なお情報処理装置１０のメイン電源がオフとなっている場合、機能ボタン８０が押下されると、情報処理装置１０は、入力装置６から送信される接続要求を、メイン電源をオンにするための指示としても受け付け、これにより情報処理装置１０のメイン電源がオンとなる。入力装置６が情報処理装置１０と接続した後は、機能ボタン８０は、情報処理装置１０にメニュー画面を表示させるためにも使用される。
【００２５】
ＳＨＡＲＥボタン８１は、タッチパッド７９と方向キー７１の間に設けられる。ＳＨＡＲＥボタン８１は、情報処理装置１０におけるＯＳないしはシステムソフトウェアに対するユーザからの指示を入力するために利用される。またＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、タッチパッド７９と操作ボタン７６の間に設けられる。ＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、情報処理装置１０において実行されるアプリケーション（ゲーム）に対するユーザからの指示を入力するために利用される。ＳＨＡＲＥボタン８１およびＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、いずれもプッシュ式ボタンとして形成されてよい。
【００２６】
図２（ｂ）は、入力装置背面の外観構成を示す。入力装置６の筐体背面の上側には、タッチパッド７９が筐体上面から延設されており、筐体背面の下側には、横長の発光部８５が設けられる。発光部８５は、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）のＬＥＤを有し、情報処理装置１０から送信される発光色情報にしたがって点灯する。１台の情報処理装置１０に対して、複数の入力装置６が接続している場合には、各入力装置６の発光部８５が、それぞれ異なる色で発光される。これにより各ユーザは、自分が使用している入力装置６を発光部８５の点灯色によって認識できるため、入力装置６を取り違える可能性が低減される。
【００２７】
筐体背面において、上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａと、上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂとが長手方向の左右対称な位置に設けられる。上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａは、それぞれユーザ右手の人差し指、中指により操作され、上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂは、それぞれユーザ左手の人差し指、中指により操作される。図示されるように発光部８５が、右側の上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａの並びと、左側の上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂの並びの間に設けられることで、各ボタンを操作する人差し指または中指によって隠れることはなく、カメラ７は、点灯した発光部８５を好適に撮像することができる。上側ボタン８３はプッシュ式ボタンとして構成され、下側ボタン８４は回動支持されたトリガー式のボタンとして構成されてよい。
【００２８】
図３は、情報処理装置１０の機能ブロック図を示す。情報処理装置１０は、メイン電源ボタン２０、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１、スタンバイ用ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、クロック２６、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０を有して構成される。
【００２９】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などを備える。ＧＰＵはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、１つのチップ上に形成されてよい。メインＣＰＵはＯＳを起動し、ＯＳが提供する環境下において、補助記憶装置２にインストールされたアプリケーションを実行する機能をもつ。
【００３０】
サブシステム５０は、サブＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、ＧＰＵを備えない。サブＣＰＵの回路ゲート数は、メインＣＰＵの回路ゲート数よりも少なく、サブＣＰＵの動作消費電力は、メインＣＰＵの動作消費電力よりも少ない。上記したように、サブＣＰＵは、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある間に動作するものであり、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。なおサブＣＰＵおよびメモリは、別個のチップに形成されてもよい。
【００３１】
メイン電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置１０の筐体の前面に設けられ、情報処理装置１０のメインシステム６０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。以下、メイン電源がオン状態にあるとは、メインシステム６０がアクティブ状態にあることを意味し、メイン電源がオフ状態にあるとは、メインシステム６０がスタンバイ状態にあることを意味する。電源ＯＮ用ＬＥＤ２１は、メイン電源ボタン２０がオンされたときに点灯し、スタンバイ用ＬＥＤ２２は、メイン電源ボタン２０がオフされたときに点灯する。
【００３２】
システムコントローラ２４は、ユーザによるメイン電源ボタン２０の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
【００３３】
メインＣＰＵは補助記憶装置２やＲＯＭ媒体４４にインストールされているゲームプログラムを実行する機能をもつ一方で、サブＣＰＵはそのような機能をもたない。しかしながらサブＣＰＵは補助記憶装置２にアクセスする機能、サーバ５との間でデータを送受信する機能を有している。サブＣＰＵは、このような制限された処理機能のみを有して構成されており、したがってメインＣＰＵと比較して小さい消費電力で動作できる。これらのサブＣＰＵの機能は、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある際に実行される。本実施例の情報処理装置１０は、メインシステム６０のスタンバイ時にはサブシステム５０が稼働しているため、ネットワークサーバ１５が提供するネットワークサービスに、常時サインインした状態を維持する。
【００３４】
クロック２６はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ２４やサブシステム５０およびメインシステム６０に供給する。
【００３５】
デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【００３６】
メディアドライブ３２は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したＲＯＭ媒体４４を装着して駆動し、ＲＯＭ媒体４４からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ＲＯＭ媒体４４は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
【００３７】
ＵＳＢモジュール３４は、外部機器とＵＳＢケーブルで接続するモジュールである。ＵＳＢモジュール３４は補助記憶装置２およびカメラ７とＵＳＢケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ３６は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置６と無線通信する。なお無線通信モジュール３８は、ＩＴＵ（International Telecommunication Union；国際電気通信連合）によって定められたＩＭＴ−２０００（International Mobile Telecommunication 2000）規格に準拠した第３世代（3rd Generation）デジタル携帯電話方式に対応してもよく、さらには別の世代のデジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール４０は、外部機器と有線通信し、たとえばＡＰ８を介してネットワーク３に接続する。
【００３８】
図４は、情報処理装置１０の内部構成を示す。情報処理装置１０は、通信処理部１０２および制御部１００を備える。制御部１００は、操作受付部１１０、アプリケーション実行部１１２、セッション情報通知部１１４、プレゼンス情報通知部１１６、取得処理部１２０、表示処理部１２２および画面生成部１３０を有する。画面生成部１３０は、ホーム画面生成部１３２、ファンクション画面生成部１３４およびユーザ画面生成部１４０を有し、ユーザ画面生成部１４０は、セッションリスト表示部１４２、ユーザリスト表示部１４４、メニュー表示部１４６およびプロフィール表示部１４８を有する。通信処理部１０２は、図３に示す無線通信モジュール３８および有線通信モジュール４０の機能を示す。
【００３９】
図４において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００４０】
操作受付部１１０は、入力装置６からの操作信号を受け付ける。アプリケーション実行部１１２は、マルチプレイヤオンラインアプリケーションを実行する。実行されたアプリケーションは、操作受付部１１０で受け付けた操作信号を、アプリケーションの処理に反映するとともに、その操作信号を管理サーバ１６に送信する。取得処理部１２０は、管理サーバ１６から、他のユーザの操作信号を取得し、アプリケーションは、他のユーザの操作信号を、アプリケーションの処理に反映する。これにより、複数のユーザがアプリケーションを一緒に楽しむことができる。セッション情報通知部１１４は、セッションＩＤ、セッション名、アプリケーション名、ユーザを特定する情報を含むセッション情報を、ログサーバ１７に通知する。この通知のタイミングは、アプリケーションセッションに参加したとき、アプリケーションセッションを終了したとき、または、その後の任意のタイミングであってもよい。
【００４１】
既述したようにログサーバ１７は、アプリケーションセッションに参加したユーザの情報処理装置１０、１４から、セッション情報を受け取り、セッションＩＤに紐付けて、情報を記録する。なお、ユーザＡがアプリケーションセッションのホストユーザとなっている場合には、ユーザＡの情報処理装置１０が、セッションＩＤ、セッション名、アプリケーション名、および参加したユーザ全員のユーザ特定情報を含むセッション情報をログサーバ１７に通知してもよい。またホストではなく、ゲストとして参加したユーザの情報処理装置１４が、セッションＩＤ、セッション名、アプリケーション名、および参加したユーザ全員のユーザ特定情報を含むセッション情報をログサーバ１７に通知してもよい。いずれの場合であっても、ログサーバ１７は、セッションＩＤ、セッション名、アプリケーション名、およびセッションに参加したユーザ全員を特定する情報を、記録データとして保持する。なお、管理サーバ１６が主体的にアプリケーションセッションを作成している場合には、ログサーバ１７が、管理サーバ１６からセッション情報を取得してもよい。このようにして、ログサーバ１７は、過去のアプリケーションセッションに関連する記録データを保持する。
【００４２】
次に、情報処理装置１０の出力装置４に表示される画面について説明する。
ユーザＡが情報処理装置１０にログインすると、ホーム画面が表示される。
図５は、ホーム画面の一例を示す。ホーム画面生成部１３２は、アイコン列の先頭（すなわち左端）に新着情報アイコン３３０を配置する。ホーム画面生成部１３２は、ホーム画面を最初に表示させる際、コンテンツエリア３１４において、新着情報アイコン３３０をフォーカス状態とする。ホーム画面生成部１３２は、各アプリケーションおよび各コンテンツに対するユーザのアクセス日時に基づいて、アイコン列の２番目以降に、アクセス日時が現在日時から近い順にコンテンツアイコン３２６を並べる。またホーム画面生成部１３２は、新着情報アイコン３３０がフォーカス状態になった場合に、ライブ情報アイテム３３２をライブエリア３１６に配置する。
【００４３】
またホーム画面生成部１３２は、情報処理装置１０が提供する複数のシステム機能を示す複数のシステム機能アイコン３７６の一部をシステムエリア３１２に配置する。図５の例では、ストアアイコン３７６ａ、通知アイコン３７６ｂ、フレンドアイコン３７６ｃ、プロフィールアイコン３７６ｆ、トロフィーアイコン３７６ｇを表示させている。ホーム画面生成部１３２は、ユーザＡが獲得済みのトロフィー数（図５では「２３」）を示すトロフィー数インジケータをトロフィーアイコン３７６ｇと対応づけて配置する。またホーム画面生成部１３２は、ユーザＡが未読のメッセージの数（図５では「６」）を示す未読数インジケータを通知アイコン３７６ｂと対応づけて配置する。ホーム画面生成部１３２は、通知アイコン３７６ｂの近傍に、ユーザＡ宛のメッセージを表示するための表示領域３２０を形成する。
【００４４】
ホーム画面生成部１３２は、オンラインのフレンドユーザ数、すなわち他の情報処理装置１４において現在ログイン中のフレンド数（図５では「３」）を示すオンライン数インジケータをフレンドアイコン３７６ｃと対応づけて配置する。フレンドユーザは、ネットワークサーバ１５においてユーザＡのフレンドとして登録されているユーザである。
【００４５】
フレンドを登録するためには、ユーザＡが、特定のユーザに対してフレンドリクエストを送信し、送信先のユーザが、ユーザＡのフレンドになることを承認することが必要である。また逆に、ユーザＡが、あるユーザからのフレンドリクエストを承認することで、フレンドをネットワークサーバ１５に登録することもできる。このようにしてネットワークサーバ１５は、各ユーザごとにフレンドを登録している。ユーザは基本的に常時ネットワークサービスにサインインしている状態にあり、ユーザがログインすると、情報処理装置１０、１４は、そのログイン情報をネットワークサーバ１５に通知する。したがってネットワークサーバ１５は、ユーザが情報処理装置にログインしているか否かを常時管理している。
【００４６】
なおユーザのログイン後は、プレゼンス情報通知部１１６が、プレゼンス情報をプレゼンスサーバ１８に通知する。プレゼンス情報は、情報処理装置１０がオンラインにあることを示す情報、および実行しているアプリケーションに関する情報を含んでいる。
【００４７】
図５に示すホーム画面において、ユーザがフレンドアイコン３７６ｃを選択すると、ファンクション画面生成部１３４が、フレンドに関するファンクション画面を生成する。
図６は、ホーム画面から遷移したファンクション画面の一例を示す。図５に示すホーム画面においてユーザがフレンドアイコン３７６ｃを選択して決定操作すると、操作受付部１１０が決定操作を受け付けて、ファンクション画面生成部１３４に提供し、ファンクション画面生成部１３４が、図６に示すファンクション画面を出力装置４に表示する。
【００４８】
ファンクション画面生成部１３４は、システム機能選択エリア３７２に、複数のシステム機能アイコン３７６を並べて配置する。ここではストアアイコン３７６ａ、通知アイコン３７６ｂ、フレンドアイコン３７６ｃ、グループメッセージアイコン３７６ｄ、パーティーアイコン３７６ｅ、プロフィールアイコン３７６ｆ、トロフィーアイコン３７６ｇ、設定アイコン３７６ｈ、電源アイコン３７６ｉが表示されている。表示処理部１２２は、ユーザによる入力装置６の横方向（方向キー７１の左キーまたは右キー）の操作入力に応じて、フォーカスさせるシステム機能アイコン３７６を順次切り替え、フォーカスアイコンを強調した態様（大きいサイズ、異なる色等）で表示する。図６では、フレンドアイコン３７６ｃが選択されてフォーカスされ、他のアイコンより強調表示された状態を示している。
【００４９】
プレビューエリア３７４には、オンラインにあるフレンドのプレゼンス情報が表示される。取得処理部１２０は、ネットワークサーバ１５にアクセスして、オンライン状態にあるフレンドを特定する情報（ネットワークアカウント）を取得し、取得したフレンドを特定する情報をプレゼンスサーバ１８に送信して、プレゼンスサーバ１８から、そのフレンドのプレゼンス情報を取得する。なお、フレンドのオンラインＩＤ（ユーザ名）やフレンドのアイコン画像はネットワークサーバ１５に登録されており、取得処理部１２０は、オンラインＩＤおよびアイコン画像を、ネットワークアカウントとともにネットワークサーバ１５から取得することで、ファンクション画面生成部１３４は、取得したプレゼンス情報を、オンラインＩＤおよびアイコン画像とともに、プレビューエリア３７４に表示する。なお、オンラインＩＤおよびアイコン画像はプレゼンスサーバ１８において保持されていてもよく、この場合には、取得処理部１２０が、プレゼンスサーバ１８から、オンラインＩＤ、アイコン画像およびプレゼンス情報を取得することができる。図６に示すプレビューエリア３７４には、ＨＡＮＡＫＯがパーティアプリケーションをしていること、ＪＩＲＯがＧＨＩテニスゲームをしていること、ＲＩＮＫＯがＡＢＣバトルゲームをしていることが、表示されている。なおパーティアプリケーションとは、情報処理システム１において複数人が参加するチャットアプリケーションである。
【００５０】
ファンクション画面において、ユーザが、フォーカスされたフレンドアイコン３７６ｃを決定操作すると、操作受付部１１０が決定操作を受け付けて、ユーザ画面生成部１４０に提供し、ユーザ画面生成部１４０が、他のユーザに関する画面（以下、フレンド画面と呼ぶ）を生成して、出力装置４に表示する。ユーザ画面生成部１４０は、フレンドに関する画面を生成する機能を有するが、本実施例では、フレンドに限らず、フレンド以外のユーザに関する画面を生成する機能も有する。具体的にユーザ画面生成部１４０は、過去のアプリケーションセッションに関連する画面を生成する機能を有し、この機能によれば、過去のアプリケーションセッションに参加したユーザ情報を表示することができる。
【００５１】
図７は、ファンクション画面から遷移したフレンド画面の一例を示す。図６に示すファンクション画面においてユーザがフレンドアイコン３７６ｃを選択して決定操作すると、操作受付部１１０が決定操作を受け付けて、ユーザ画面生成部１４０に提供し、ユーザ画面生成部１４０が、図７に示すフレンド画面を出力装置４に表示する。
【００５２】
ユーザ画面生成部１４０は、出力装置４の表示領域を、メニュー項目を表示するためのメニューエリア４００と、選択されたメニュー項目に関連するユーザ情報を表示するためのユーザエリア４１０とに分割する。メニュー表示部１４６は、メニューエリア４００に、フレンド画面に設定されているメニュー項目を表示する。表示処理部１２２は、メニュー項目の１つを囲うようにフォーカス枠４０２を配置する。表示処理部１２２は、ユーザによる入力装置６の縦方向（方向キー７１の上キーまたは下キー）の操作入力に応じて、フォーカス枠４０２を移動する。図７に示すフレンド画面では、「オンライン」項目にフォーカス枠４０２が配置されており、ユーザリスト表示部１４４は、「オンライン」項目に関連するユーザ情報をユーザエリア４１０に表示する。
【００５３】
メニューエリア４００において、「オンライン」項目は、ユーザＡのフレンドのうち、オンライン状態にあるフレンドを表示するためのものであり、図６にも示したように、ユーザリスト表示部１４４は、３人のフレンドのプレゼンス情報をユーザエリア４１０に表示する。具体的には、フォーカス枠４０２が「オンライン」項目に配置されると、取得処理部１２０は、ネットワークサーバ１５にアクセスして、オンライン状態にあるフレンドを特定する情報、そのオンラインＩＤおよびアイコン画像を取得し、取得したフレンドを特定する情報をプレゼンスサーバ１８に送信して、プレゼンスサーバ１８から、そのフレンドのプレゼンス情報を取得する。これによりユーザリスト表示部１４４は、オンライン状態にあるフレンドのプレゼンス情報をユーザエリア４１０に表示する。
【００５４】
メニューエリア４００において、「すべて」項目は、ユーザＡの全てのフレンドを表示するためのものであり、ここでは１２５人のフレンドが登録されていることが示される。フォーカス枠４０２が「すべて」項目に配置されると、取得処理部１２０は、ネットワークサーバ１５にアクセスして、すべてのフレンドのオンラインＩＤおよびアイコン画像を取得し、またオンライン状態にあるフレンドについては、プレゼンスサーバ１８にアクセスして、プレゼンス情報を取得する。これによりユーザリスト表示部１４４は、フレンドの情報をユーザエリア４１０に表示することになる。なおユーザエリア４１０は、所定人数のフレンド情報しか配置できないため、所定人数を超えたフレンドの情報については、ユーザエリア４１０のフレンド情報をスクロールすることで、ユーザＡが確認できる。
【００５５】
メニューエリア４００において、「一緒に遊んだプレーヤ」（Players Met）項目は、ユーザＡが、過去のアプリケーションセッションにおいて一緒にプレイしたユーザを表示するためのものである。フォーカス枠４０２が「一緒に遊んだプレーヤ」項目に配置されると、取得処理部１２０は、ログサーバ１７にアクセスして、ユーザＡが参加したアプリケーションセッションの記録データのうち、アプリケーションセッションに関連する情報を取得する。このときログサーバ１７は、アプリケーションセッションが終了した時刻と現在時刻の時間差をアプリケーションセッションごとに導出し、情報処理装置１０に送信する。これにより取得処理部１２０は、少なくとも、セッションＩＤ、アプリケーション名、セッションの参加人数、現在時刻との時間差情報をログサーバ１７から取得する。
【００５６】
図８は、フレンド画面の別の例を示す。ユーザＡが入力装置６を操作してフォーカス枠４０２を「一緒に遊んだプレーヤ」項目に配置すると、取得処理部１２０が、ログサーバ１７から、過去にユーザＡが参加したアプリケーションセッションの記録データのうち、少なくとも、セッションＩＤ、アプリケーション名、セッションの参加人数、現在時刻との時間差情報を取得する。セッションリスト表示部１４２は、ユーザＡが参加した複数の過去のアプリケーションセッションに関連する情報をメニューエリア４００におけるセッションリストエリア４０４に表示する。ここでセッションリスト表示部１４２は、アプリケーションセッションに関連する情報として、アプリケーション名、現在時刻との時間差情報、セッションの参加人数を、セッションごとにリスト形式で表示する。本実施例においてセッションリスト表示部１４２は、複数の過去のアプリケーションセッションに関連する情報をリスト形式で表示するが、他の形式で表示してもよい。
【００５７】
図８に示すフレンド画面において、過去のアプリケーションセッションに関連する情報は、「一緒に遊んだプレーヤ」項目の下方に表示される。セッションリストエリア４０４において、このリストでは、新しいアプリケーションセッションに関連する情報がより上方に配置される。なおセッションリストエリア４０４は、所定数のセッション関連情報しか配置できないため、所定数を超えたセッション関連情報については、セッションリストエリア４０４のセッション関連情報をスクロールすることで、ユーザＡが確認できる。
【００５８】
セッションリストエリア４０４の最上位に配置されたセッション関連情報は、アプリケーション名が「ＡＢＣバトル」で、１時間前にユーザＡがセッションを終了し、そのときの参加人数が１２人であったことを示している。なお参加人数は、ユーザＡがセッションを終了したときの人数であってもよく、ユーザＡがセッションに参加したときから終了するまでの間に参加していたユーザの延べ人数であってもよく、またセッション自体の開始から終了までの間に参加したユーザの延べ人数であってもよい。
【００５９】
ユーザＡがセッションを終了したときの人数を表示するためには、セッション情報通知部１１４が、セッション終了時に、そのときの参加ユーザを特定する情報をログサーバ１７に通知し、ログサーバ１７がユーザＡに関する記録データとして、その参加ユーザを特定する情報を記録している必要がある。これにより取得処理部１２０は、セッション終了時の参加人数を、ログサーバ１７から取得することができる。またユーザＡがセッションに参加したときから終了するまでの間に参加していたユーザの延べ人数を表示するためには、アプリケーション実行部１１２が、ユーザＡの参加から終了までの間にセッションに参加していたユーザを全て記録しておき、セッション情報通知部１１４が、セッション終了時に、全ての参加ユーザを特定する情報をログサーバ１７に通知し、ログサーバ１７がユーザＡに関する記録データとして、その参加ユーザを特定する情報を記録している必要がある。このように、情報処理装置１０側で、参加ユーザを記録することで、ログサーバ１７は、ユーザＡと一緒にプレイした他のユーザに関する情報を記録することができ、記録データとして、ユーザＡの情報処理装置１０に送信することが可能となる。
【００６０】
セッションリスト表示部１４２が、セッションリストをセッションリストエリア４０４に表示することで、ユーザＡは、一目で過去に参加したアプリケーションセッションを確認できる。セッションリストエリア４０４には、現在時刻からの時間差情報も表示することで、ユーザＡは、いつのセッションであるかを知ることができ、そのときのセッションが楽しかったか、またはつまらなかったかなどの記憶も容易に思い出せるようになる。またセッションリストエリア４０４には、フレンド以外のユーザに関する情報も表示されるため、ユーザＡは、新たなフレンドを作る機会を得ることもできる。
【００６１】
セッションリスト表示部１４２は、アプリケーションセッションに関連する情報がユーザにより選択されると、アプリケーションセッションの詳細情報が表示されることとなるように、アプリケーションセッションに関連する情報を表示する。具体的にはアプリケーションセッションに関連する情報が選択されると、取得処理部１２０が、選択されたアプリケーションセッションの詳細情報をサーバ５から取得する処理が対応付けられている。このようにセッションリスト表示部１４２は、セッション関連情報が選択されると、選択されたアプリケーションセッションの詳細情報を取得して表示する処理を対応付けて、セッション関連情報を表示している。
【００６２】
図９は、フレンド画面の別の例を示す。ユーザＡが入力装置６を操作してフォーカス枠４０２を、１つのセッション関連情報に配置すると、取得処理部１２０が、配置されたセッション関連情報のセッションＩＤを含む詳細情報取得要求をログサーバ１７に送信する。ログサーバ１７は、取得要求に含まれるセッションＩＤをもとに、当該セッションＩＤに対応付けられた記録データを情報処理装置１０に送信する。
【００６３】
ユーザリスト表示部１４４は、セッションエリア４２０にセッション情報を表示し、セッションエリア４２０下方の領域に、アプリケーションセッションに参加したユーザを特定する情報を表示する。セッションエリア４２０には、アプリケーションのアイコン画像、アプリケーション名、セッション名、および現在時刻との時間差情報が表示される。たとえばアイコン画像は、取得処理部１２０が管理サーバ１６から取得してもよい。本実施例においてユーザリスト表示部１４４は、アプリケーションセッションに参加した複数のユーザを特定する情報をリスト形式で表示するが、他の形式で表示してもよい。
【００６４】
ここでセッション名は、アプリケーションセッションのホストユーザが名付けた名称であり、ここではセッション名として「ＴｅａｍＤｅａｔｈｍａｔｃｈのステージＡ」が表示されている。このセッション名は、ユーザＡがセッションを一意に認識できるものであるため、たとえばユーザＡが、アプリケーション「ＡＢＣバトル」のセッションに複数回参加した経験がある場合に、時間差情報とセッション名から、セッションを特定することができる。このようにユーザＡは、セッション固有の情報である時間差情報とセッション名とを確認することにより、同じアプリケーションのセッションに複数回参加した場合であっても、それぞれを区別できる。
【００６５】
ユーザエリア４１０においては、１２人の参加ユーザのうち、５人分のユーザ関連情報４３０ａ、４３０ｂ、４３０ｃ、４３０ｄ、４３０ｅが表示されている。各ユーザ関連情報は、個別の枠で囲った領域に表示される。上記したようにユーザリスト表示部１４４は、フレンドに限らず、フレンド以外のユーザのユーザ関連情報４３０もユーザエリア４１０に表示する。なお残りの（７人分の）ユーザ関連情報については、画面をスクロールすることで確認できる。以下、個々のユーザ関連情報４３０について説明する。
【００６６】
ユーザ関連情報４３０ａは、オンラインＩＤが「ＳＨＩＮＪＩ」であり、フレンドであることを示す関係情報４３２ａが付加されている。関係情報４３２ａは、表示領域の右上に配置され、ユーザＡとの関係が表示される。この関係情報４３２ａは、取得処理部１２０によって、フレンドであることを示すステータスデータとしてネットワークサーバ１５から取得される。またユーザ関連情報４３０ａには、オンラインマーク４３４ａが付加されている。オンラインマーク４３４ａは、当該ユーザがオンライン状態にあるか、またはオフライン状態にあるかを示すものであり、取得処理部１２０によりネットワークサーバ１５から取得される。ここで白丸のオンラインマーク４３４は、当該ユーザがオフライン状態にあることを示し、黒丸のオンラインマーク４３４は、当該ユーザがオンライン状態にあることを示す。ＳＨＩＮＪＩには白丸のオンラインマーク４３４ａが付加されているため、ユーザＡはＳＨＩＮＪＩがオフライン状態にあることを確認できる。オンラインマーク４３４は、当該ユーザがフレンドである場合に限って付加される。
【００６７】
ユーザ関連情報４３０ｂは、オンラインＩＤが「ＫＥＩＳＵＫＥ」であり、フレンド依頼を送信済みであることを示す関係情報４３２ｂが付加されている。この関係情報４３２ｂは、取得処理部１２０によって、フレンド依頼を送信済みであることを示すステータスデータとして管理サーバ１６から取得される。このようにユーザ関連情報を表示する際には、取得処理部１２０が、サーバ５における様々な機能サーバにアクセスして、そのユーザとの関係を示すステータスデータを取得するようにする。ユーザＡは、フレンド依頼をＫＥＩＳＵＫＥに送信しているものの、まだネットワークサーバ１５においてＫＥＩＳＵＫＥはフレンド登録されていない。そのためＫＥＩＳＵＫＥにはオンラインマーク４３４が付加されていない。
【００６８】
ユーザ関連情報４３０ｃは、オンラインＩＤが「ＨＡＮＡＫＯ」であり、フレンドであることを示す関係情報４３２ｃが付加されている。この関係情報４３２ｃは、取得処理部１２０によってステータスデータとしてネットワークサーバ１５から取得される。またユーザ関連情報４３０ｃには、オンラインマーク４３４ｃが付加されている。オンラインマーク４３４ｃは、黒丸であり、ユーザＡはＨＡＮＡＫＯがオンライン状態にあることを確認できる。またユーザ関連情報４３０ｃには、ＨＡＮＡＫＯがパーティアプリケーションをしていることが示されており、この実行中のアプリケーション名は、取得処理部１２０によってプレゼンスサーバ１８から取得される。
【００６９】
ユーザ関連情報４３０ｄは、オンラインＩＤが「ＲＩＮＫＯ」であり、フレンドであることを示す関係情報４３２ｄが付加されている。この関係情報４３２ｄは、取得処理部１２０によってステータスデータとしてネットワークサーバ１５から取得される。またユーザ関連情報４３０ｄには、オンラインマーク４３４ｄが付加されている。オンラインマーク４３４ｃは、黒丸であり、ユーザＡはＲＩＮＫＯがオンライン状態にあることを確認できる。またユーザ関連情報４３０ｄには、ＲＩＮＫＯがＡＢＣバトルゲームをしていることが示されており、この実行中のアプリケーション名は、取得処理部１２０によってプレゼンスサーバ１８から取得される。
【００７０】
ユーザ関連情報４３０ｅは、オンラインＩＤが「ＳＡＳＵＫＥ」であることを示している。ユーザＡは、ＳＡＳＵＫＥとはフレンドではなく、またフレンド依頼を送信もしていない。したがって情報処理システム１において、ユーザＡとＳＡＳＵＫＥとの接点はなく、唯一、１時間前に一緒にＡＢＣバトルゲームをプレイしたという関係しかない。しかしながらユーザリスト表示部１４４が、過去のアプリケーションセッションに参加したユーザとして、ＳＡＳＵＫＥに関するユーザ関連情報４３０ｅを表示することで、ユーザＡは、再び、ＳＡＳＵＫＥにコンタクトをとる機会を得ることができる。なお、たとえばユーザＡとＳＡＳＵＫＥとの関係性を表現するべく、ユーザＡとＳＡＳＵＫＥとの間の共通のフレンドの数を関係情報４３２として表示してもよい。
【００７１】
このようにユーザリスト表示部１４４が、過去のセッションにおいて参加したユーザのユーザ関連情報４３０をリスト表示することで、ユーザＡは、そのときのセッション（ＴｅａｍＤｅａｔｈｍａｔｃｈのステージＡ）のチームメンバを確認できるとともに、セッションの参加ユーザに対して、フレンド依頼を送信するなど接触する機会をもつことができる。またユーザ関連情報４３０を表示する際に、関係情報４３２も付加することで、ユーザＡは、一目で参加ユーザとの関係を確認できるようになる。このとき、関係情報４３２ｂのように、まだフレンドの関係にない参加ユーザとの情報も付加することで、ユーザＡは、ＫＥＩＳＵＫＥとの将来的な関係も確認できるようになる。
【００７２】
フレンド画面における複数のユーザ関連情報４３０の並び順について説明する。図９に示すユーザエリア４１０においては、複数のユーザ関連情報４３０が、特別な規則なく並べられているが、たとえば、フレンドであるユーザと、フレンドではないユーザとを比較すると、フレンドであるユーザのユーザ関連情報４３０が上位に配置されるようにしてもよい。また、フレンドの中でも、オンライン状態にあるユーザのユーザ関連情報４３０が、オフライン状態にあるユーザのユーザ関連情報４３０よりも上位となるように配置されてよい。またフレンド以外の中では、表示すべき関係情報４３２をもつユーザが、関係情報４３２をもたないユーザよりも上位となるように配置されてよい。こうすることでユーザＡが関心の高い順番でユーザ関連情報４３０を並べることができるようになる。
【００７３】
図１０は、フレンド画面の別の例を示す。ユーザＡが入力装置６を操作してフォーカス枠４０２を、ユーザエリア４１０におけるユーザ関連情報４３０ａの表示領域に動かす。この状態でユーザが入力装置６の決定ボタンを押すと、プロフィール表示部１４８が、ＳＨＩＮＪＩのプロフィール画面を生成する。プロフィール画面においては、ＳＨＩＮＪＩの自己紹介文や、獲得したトロフィ、フレンドなどに関する情報が表示される。
【００７４】
図１１は、フレンド画面の別の例を示す。図１０に示すフレンド画面において、ユーザＡが入力装置６のＯＰＴＩＯＮＳボタン８２を操作すると、メニュー表示部１４６が、フレンド画面にメニューエリア４４０を重畳させてメニュー項目を表示する。ここでは５つのメニュー項目が示されている。
【００７５】
ここで、フォーカス枠が配置されている「全員にメッセージを送信する」項目は、アプリケーションに参加したユーザ全員にメッセージを送信するためのものである。セッションリストエリア４０４において、１つのアプリケーションセッションが選択されている場合に、ユーザＡは、入力装置６のＯＰＴＩＯＮＳボタン８２を押下することで、メニュー表示部１４６が、選択されたセッションのユーザに対するメニュー項目を配置したメニューエリア４４０を作成する。「全員にメッセージを送信する」項目にフォーカス枠４０２が配置された状態でユーザが入力装置６の決定ボタンを操作すると、アプリケーション実行部１１２が、メッセージを他のユーザに送信するためのメッセージアプリケーションを起動する。このメッセージアプリケーションは、セッションに参加した全てのユーザに対してメッセージを送信する機能を有し、「全員にメッセージを送信する」項目が選択されると、参加ユーザ全員のネットワークアカウントを取得して、取得したネットワークアカウントを宛名とするメッセージを、管理サーバ１６に送信する。管理サーバ１６におけるメッセージ機能は、このメッセージを受けると、参加ユーザのそれぞれにメッセージを送信する。このメッセージはユーザＡが自由に作成でき、たとえば「また一緒にＡＢＣバトルゲームをプレイしませんか？」というお誘いのメッセージであってよい。
【００７６】
また、「全員とパーティでチャットをする」項目は、過去、一緒にパーティアプリケーションに参加したメンバに対して、パーティへの参加を呼びかけるメッセージを送信して、複数人でパーティアプリケーションを実行するためのものである。図１１においては、２時間前にユーザＡがパーティアプリケーションを実施しており、セッションリストエリア４０４においてパーティが選択されて、「全員とパーティでチャットをする」項目にフォーカス枠４０２が配置された状態でユーザが入力装置６の決定ボタンを操作すると、アプリケーション実行部１１２が、パーティアプリケーションを起動する。なおパーティに複数人が参加した後は、参加メンバの情報処理装置１０が、所定のアプリケーションを起動し、そのセッションにパーティの参加メンバを招待して誘導できる仕組みが構築されてもよい。
【００７７】
このように本実施例の情報処理装置１０では、アプリケーションセッションに参加した複数のユーザを１つのグループとして扱うことで、グループ内の全てのユーザに、メッセージを一斉送信することができる。このため、過去に、気の合うユーザが偶然にも集まったセッションのメンバーと連絡をとることができ、メッセージのやり取りをした後は、また再び集まって、一緒にアプリケーションをプレイできる。
【００７８】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００７９】
実施例において、取得処理部１２０が、サーバ５から過去のアプリケーションセッションの記録データを取得することを説明したが、過去のアプリケーションセッションの記録データは、補助記憶装置２に蓄積され、取得処理部１２０は、補助記憶装置２から記録データを取得できるようにしてもよい。また実施例において、フレンド画面における「タグ」項目で設定するグループは、情報処理装置１０の補助記憶装置２においてのみ保存されることとしたが、グループに関する情報が情報処理装置１０からサーバ５に送信されて、サーバ５においてユーザＡに紐付けられて記録されてもよい。
【００８０】
実施例においては、情報処理装置１０が、フレンド画面の表示機能およびゲーム実行機能を有することを説明したが、ゲーム実行機能は必ずしも有する必要はない。たとえばフレンド画面は、ゲーム実行機能を有しない携帯電話（スマートホン）などで表示されてもよい。
【００８１】
フレンド画面における「タグ」項目は、ユーザＡが、他のユーザをグルーピングするために使用される。たとえばＡＢＣバトルゲームセッションで、熟練度の高いユーザを発見すると、ユーザＡは、たとえば「ＡＢＣバトルゲームの熟練者」というグループを設定して、そのユーザを登録する。この「タグ」項目で設定するグループは、情報処理装置１０においてのみ保存される。ユーザＡは、「タグ」項目において設定したグループに対して、メッセージを一斉送信することができる。
【００８２】
実施例においてアプリケーションセッションは、セッションサーバがセッションＩＤを付与することで生成されて、ログサーバ１７は、そのセッションＩＤに対応付けて、参加ユーザに関する情報を記録データとして保持することを説明した。たとえば１つのゲームセッションにおいて、複数チームでバトルするようなゲームの場合、参加ユーザは、いずれかのチームに振り分けられる。このとき、各ユーザの情報処理装置１０、１４は、自分が所属するチームを特定する情報をセッション情報に含めて、セッション情報通知部１１４からログサーバ１７に通知する。これによりログサーバ１７は、各ユーザのチームを特定する情報も記録データとして保持することができる。図９に示すフレンド画面において、取得処理部１２０が記録データを取得すると、ユーザリスト表示部１４４は、ユーザ関連情報４３０に、チーム情報を含めて表示してもよい。またユーザリスト表示部１４４は、セッションエリア４２０において、ユーザＡのチーム情報を含めて表示してもよい。
【００８３】
変形例では、ログサーバ１７が、セッションＩＤではなく、別の識別情報に対応付けて記録データを保持してもよい。たとえば１つのゲームセッションにおいて、複数チームでバトルするゲームの場合、各チームごとの識別情報が設定されて、ログサーバ１７は、その識別情報に紐付けて、記録データを保持してもよい。このように、１つのセッションをいわば複数のセッションに分割することで、実際にユーザＡとプレイした他のユーザを精度よく抽出することが可能となる。この機能はアプリケーションによって実現され、たとえばＸチームとＹチームが対戦するゲームの場合、Ｘチームに属するユーザは、セッションＩＤにＸチームであることを示す情報を加えた識別情報を、ログサーバ１７に記録するための新たなセッションＩＤとしてログサーバ１７に通知し、またＹチームに属するユーザは、セッションＩＤにＹチームであることを示す情報を加えた識別情報を、ログサーバ１７に記録するための新たなセッションＩＤとしてログサーバ１７に通知する。これにより、同じセッションであっても、Ｘチーム用のセッションと、Ｙチーム用のセッションとが区別され、ログサーバ１７において、別個のセッションとして管理されるようになる。
【符号の説明】
【００８４】
１・・・情報処理システム、６・・・入力装置、１０，１４・・・情報処理装置、１５・・・ネットワークサーバ、１６・・・管理サーバ、１７・・・ログサーバ、１８・・・プレゼンスサーバ、１００・・・制御部、１０２・・・通信処理部、１１０・・・操作受付部、１１２・・・アプリケーション実行部、１１４・・・セッション情報通知部、１１６・・・プレゼンス情報通知部、１２０・・・取得処理部、１２２・・・表示処理部、１３０・・・画面生成部、１３２・・・ホーム画面生成部、１３４・・・ファンクション画面生成部、１４０・・・ユーザ画面生成部、１４２・・・セッションリスト表示部、１４４・・・ユーザリスト表示部、１４６・・・メニュー表示部、１４８・・・プロフィール表示部。
【図１】
2015060287.tif 000003
【図２】
2015060287.tif 000004
【図３】
2015060287.tif 000005
【図４】
2015060287.tif 000006
【図５】
2015060287.tif 000007
【図６】
2015060287.tif 000008
【図７】
2015060287.tif 000009
【図８】
2015060287.tif 000010
【図９】
2015060287.tif 000011
【図１０】
2015060287.tif 000012
【図１１】
2015060287.tif 000013