(57)【要約】【課題】繁忙期等におけるプレーヤ端末からのアクセス数の増大を抑制することが可能なプログラム及びサーバ。【解決手段】サーバは、ゲームに参加する複数のプレーヤから一部のプレーヤを選出し、選出された各プレーヤに対して、第１の期間及び第１の期間後の第２の期間に開催するイベントを告知する告知部と、第１の期間における選出されたプレーヤのゲーム進行度と、第２の期間における選出されたプレーヤのゲームプレイ頻度とを、プレーヤ毎に集計する集計部と、プレーヤ毎の集計結果に応じて、選出された各プレーヤに対して特典を付与する特典付与部とを含む。特典付与部は、第１の期間におけるゲーム進行度が高いプレーヤほど、且つ第２の期間におけるゲームプレイ頻度が低いプレーヤほど、大きな特典が付与されるように、特典を付与する。【選択図】図１１
2015188650.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤ端末と通信し、ゲームの進行を管理するサーバのためのプログラムであって、
ゲームに参加する複数のプレーヤから一部のプレーヤを選出し、選出された各プレーヤに対して、第１の期間及び前記第１の期間後の第２の期間に開催するイベントを告知する告知部と、
前記第１の期間における前記選出されたプレーヤのゲーム進行度と、前記第２の期間における前記選出されたプレーヤのゲームプレイ頻度とを、プレーヤ毎に集計する集計部と、
前記プレーヤ毎の集計結果に応じて、前記選出された各プレーヤに対して特典を付与する特典付与部としてコンピュータを機能させ、
前記特典付与部は、
前記第１の期間における前記ゲーム進行度が高いプレーヤほど、且つ前記第２の期間における前記ゲームプレイ頻度が低いプレーヤほど、大きな特典が付与されるように、前記特典を付与することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記第２の期間は、予測される前記サーバの繁忙期又はメンテナンス期間に設定されることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記告知部は、
各プレーヤが所属する複数のグループから一部のグループを選出し、選出されたグループに所属する各プレーヤに対して前記イベントを告知し、
前記集計部は、
前記ゲーム進行度と前記ゲームプレイ頻度とをグループ単位で集計し、
前記特典付与部は、
前記グループ毎の集計結果に応じて、前記グループ単位で特典を付与することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記特典付与部は、
前記第１の期間の途中までの前記ゲーム進行度の集計結果に基づいて、前記特典を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記告知部は、
前記第１の期間終了時に、前記第１の期間における前記ゲーム進行度の結果と、前記第２の期間にゲームプレイしなかった場合に付与される予定の特典とを、前記選出された各プレーヤに対して告知することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記告知部は、
ゲームへの参加率が高いプレーヤ又はプレーヤのグループを選出することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ゲームプレイ頻度は、ログイン回数又はゲームプレイ時間であることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
プレーヤ端末と通信し、ゲームの進行を管理するサーバであって、
ゲームに参加する複数のプレーヤから一部のプレーヤを選出し、選出された各プレーヤに対して、第１の期間及び前記第１の期間後の第２の期間に開催するイベントを告知する告知部と、
前記第１の期間における前記選出されたプレーヤのゲーム進行度と、前記第２の期間における前記選出されたプレーヤのゲームプレイ頻度とを、プレーヤ毎に集計する集計部と、
前記プレーヤ毎の集計結果に応じて、前記選出された各プレーヤに対して特典を付与する特典付与部とを含み、
前記特典付与部は、
前記第１の期間における前記ゲーム進行度が高いプレーヤほど、且つ前記第２の期間における前記ゲームプレイ頻度が低いプレーヤほど、大きな特典が付与されるように、前記特典を付与することを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、オンラインゲーム（ソーシャルゲーム）がユーザに提供されており（例えば、特許文献１を参照）、サーバはプレーヤ端末と通信し、各ユーザのゲームの進行を管理している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなサーバシステムでは、夜間や年始年末等の繁忙期に一時的にサーバに対するアクセスが殺到したり、インフラ（サーバ、回線等）のメンテナンスにより回線速度が低下したりすると、プレーヤ端末とサーバ間の通信のレスポンスが遅くなり、プレーヤに不快感を与えることになる。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、繁忙期等におけるプレーヤ端末からのアクセス数の増大を抑制することが可能なプログラム及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤ端末と通信し、ゲームの進行を管理するサーバのためのプログラムであって、
ゲームに参加する複数のプレーヤから一部のプレーヤを選出し、選出された各プレーヤに対して、第１の期間及び前記第１の期間後の第２の期間に開催するイベントを告知する告知部と、
前記第１の期間における前記選出されたプレーヤのゲーム進行度と、前記第２の期間における前記選出されたプレーヤのゲームプレイ頻度とを、プレーヤ毎に集計する集計部と、
前記プレーヤ毎の集計結果に応じて、前記選出された各プレーヤに対して特典を付与する特典付与部としてコンピュータを機能させ、
前記特典付与部は、
前記第１の期間における前記ゲーム進行度が高いプレーヤほど、且つ前記第２の期間における前記ゲームプレイ頻度が低いプレーヤほど、大きな特典が付与されるように、前記特典を付与することを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、プレーヤ端末と通信し、ゲームの進行を管理するサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
【０００８】
本発明によれば、複数のプレーヤから選出されたプレーヤに対して、第１の期間及び第
１の期間後の第２の期間に開催するイベントを告知し、第１の期間における選出されたプレーヤのゲーム進行度と、第２の期間における選出されたプレーヤのゲームプレイ頻度とを、プレーヤ毎に集計し、第１の期間におけるゲーム進行度が高いプレーヤほど、且つ第２の期間におけるゲームプレイ頻度が低いプレーヤほど、大きな特典が付与されるように特典を付与することで、選出された一部のプレーヤに対して、第１の期間においてゲームを進行させ且つ第２の期間におけるゲームプレイを控える動機を強く与えることが可能となり、第２の期間におけるプレーヤ端末からのアクセス数の増大を抑制することが可能となる。従って、繁忙期等に第２の期間を設定すれば、繁忙期等におけるアクセス数の増大を抑制して通信のレスポンスの悪化を抑制することが可能となる。また、第１の期間におけるアクセス数が増えるため、サーバの運営側は、第２の期間においてアクセス数が減ることで失う利益を、第１の期間において補填することが可能となる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記第２の期間は、予測される前記サーバの繁忙期又はメンテナンス期間に設定されてもよい。
【００１０】
本発明によれば、予測されるサーバの繁忙期又はメンテナンス期間に、第２の期間を設定することで、繁忙期やメンテナンス期間におけるアクセス数の増大を抑制して通信のレスポンスの悪化を抑制することが可能となる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記告知部は、
各プレーヤが所属する複数のグループから一部のグループを選出し、選出されたグループに所属する各プレーヤに対して前記イベントを告知し、
前記集計部は、
前記ゲーム進行度と前記ゲームプレイ頻度とをグループ単位で集計し、
前記特典付与部は、
前記グループ毎の集計結果に応じて、前記グループ単位で特典を付与してもよい。
【００１２】
本発明によれば、グループ単位で告知、集計、特典付与を行うことで、効率良く第２の期間におけるアクセス数の増大を抑制することが可能となる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記特典付与部は、
前記第１の期間の途中までの前記ゲーム進行度の集計結果に基づいて、前記特典を変更してもよい。
【００１４】
本発明によれば、例えば、第１の期間でのゲーム進行度が低い場合に特典をより大きな特典に変更してその旨告知することで、選出された一部のプレーヤに対して、第１の期間においてゲームを進行させ且つ第２の期間におけるゲームプレイを控える動機を更に強く与えることが可能となる。
【００１５】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記告知部は、
前記第１の期間終了時に、前記第１の期間における前記ゲーム進行度の結果と、前記第２の期間にゲームプレイしなかった場合に付与される予定の特典とを、前記選出された各プレーヤに対して告知してもよい。
【００１６】
本発明によれば、第１の期間終了時に、第２の期間にゲームプレイしなかった場合に付与される予定の特典を告知することで、選出された一部のプレーヤに対して、第２の期間
におけるゲームプレイを控える動機を更に強く与えることが可能となる。
【００１７】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記告知部は、
ゲームへの参加率が高いプレーヤ又はプレーヤのグループを選出してもよい。
【００１８】
本発明によれば、ゲームへの参加率が高いプレーヤ又はプレーヤのグループを選出することで、効率良く第２の期間におけるアクセス数の増大を抑制することが可能となる。
【００１９】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記ゲームプレイ頻度は、ログイン回数又はゲームプレイ時間であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図５】第１の期間及び第２の期間について説明するための図。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図７】ゲーム進行度とゲームプレイ頻度の集計結果を格納したテーブル情報の一例を示す図。
【図８】選出された各プレーヤに付与する特典を決定するためのテーブル情報の一例を示す図。
【図９】第１の期間終了時の告知について説明するための図。
【図１０】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２２】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（１０Ａ，１０Ｂ，１０Ｃ）とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２３】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２４】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプロ
グラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報やプレーヤに付与されたアイテム情報等が管理される。また、サーバ２０は、端末１０と通信し、各プレーヤのゲームの進行を管理する。
【００２５】
端末１０（プレーヤ端末）は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ端末、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２６】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２７】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、格納部１７４（例えばデータベース）とを含む。
【００２８】
格納部１７４は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報１７６を格納する。例えば、格納部１７４は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス等）などを、プレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤや、プレーヤが所属するグループを特定するための情報を、プレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤに付与された（プレーヤが保有する）アイテムの情報等の各種ゲームパラメータを、プレーヤ情報１７６として格納する。
【００２９】
また、格納部１７４は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのゲーム進行度を特定するための情報を、プレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのゲームプレイ頻度（ログイン回数、ゲームプレイ時間）を特定するための情報（ログインした日時、ログアウトした日時）を、プレーヤ情報１７６として格納する。
【００３０】
通信部１９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３１】
処理部１００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部１９６を介して受信したデータ（入力情報等）、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報１７６（アカウント情報、プレーヤに付与されたアイテムの情報等）の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、ゲームの進行管理、画像生成処理などの各種処理を行う。処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、告知部１１０、集計部１１２、特典付与部１１４、画像生成部１２０を含む。
【００３２】
告知部１１０は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤから一部のプレーヤを選出し、選出された各プレーヤに対して、第１の期間及び前記第１の期間後の第２の期間に開催するイベントを告知する処理（例えば、告知内容を示す画像を、選
出された各プレーヤの端末１０の表示部に表示させる処理）。例えば、告知部１１０は、第１のゲーム期間にゲームを進行させ、第２のゲーム期間にゲームプレイを行わないと特典が付与される旨の告知を行う。第２の期間は、例えば、予測されるサーバ２０の繁忙期やメンテナンス期間に設定される。
【００３３】
集計部１１２は、プレーヤ情報１７６を参照して、前記第１の期間における前記選出されたプレーヤのゲーム進行度（ゲーム進捗度）と、前記第２の期間における前記選出されたプレーヤのゲームプレイ頻度とを、プレーヤ毎に集計する処理を行う。集計部１１２は、例えば、第１の期間における、取得したアイテムの数、経験値やレベル等の増加量、ゲームステージのプレイ回数、クリアしたゲームステージの数、ゲームプレイにより消費される行動力に関するパラメータの消費量、或いはゲーム内通貨や所定のゲームポイントの消費量等を、前記ゲーム進行度として集計する。また、集計部１１２は、例えば、前記第２の期間におけるログイン回数又はゲームプレイ時間（ログインしてからログアウトするまでの時間の合計）を、前記ゲームプレイ頻度として集計する。
【００３４】
特典付与部１１４は、前記プレーヤ毎の集計結果に応じて、前記選出された各プレーヤに対して特典（キャラクタや装備品等のアイテム、経験値やレベル等のポイント、ゲーム内通貨等）を付与する。プレーヤに付与された特典は、当該プレーヤが使用可能となるように、プレーヤ情報１７６に登録される。
【００３５】
また、特典付与部１１４は、前記第１の期間における前記ゲーム進行度が高いプレーヤほど、且つ前記第２の期間における前記ゲームプレイ頻度が低いプレーヤほど、大きな特典が付与されるように、前記特典を付与する。ここでは、「ゲーム進行度が高い」とは、例えば、取得したアイテム数が多い、経験値やレベル等の増加量が大きい、ゲームステージのプレイ回数やクリアしたゲームステージの数が多い、或いは、行動力に関するパラメータの消費量やゲーム内通貨等の消費量が大きいことをいう。また、「ゲームプレイ頻度が低い」とは、例えば、ログイン回数が少ない、或いは、ゲームプレイ時間が短いことをいう。また、「大きな特典を付与」とは、特典としてアイテムを付与する場合にはレア度（希少価値の高さ）や能力値の高いアイテムを付与することをいい、特典として経験値やレベルを付与する場合には高い経験値やレベルを付与することをいい、特典としてゲーム内通貨を付与する場合には、高額のゲーム内通貨を付与することをいう。
【００３６】
また、告知部１１０は、各プレーヤが所属する複数のグループから一部のグループを選出し、選出されたグループに所属する各プレーヤに対して前記イベントを告知してもよい。この場合、集計部１１２は、前記ゲーム進行度と前記ゲームプレイ頻度とをグループ単位で集計し、特典付与部１１４は、前記グループ毎の集計結果に応じて、前記グループ単位で特典を付与してもよい。また、告知部１１０は、ゲームへの参加率が高いプレーヤ又はプレーヤのグループを選出してもよい。
【００３７】
また、特典付与部１１４は、前記第１の期間の途中までの前記ゲーム進行度の集計結果に基づいて、前記特典を変更し、告知部１１０は、前記特典が変更された旨を、選出された各プレーヤに対して告知してもよい。また、告知部１１０は、前記第１の期間終了時に、前記第１の期間における前記ゲーム進行度の結果と、前記第２の期間にゲームプレイしなかった場合に付与される予定の特典とを、前記選出された各プレーヤに対して告知してもよい。
【００３８】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる処理の結果に基づいて、端末１０においてゲーム画像（告知内容を示す画像、集計結果を示す画像等）を表示するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部１００によって、通信部１９６を介して各端末１０に送信される。
【００３９】
図３に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末１０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４０】
入力部２６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部２００に出力する。入力部２６０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００４１】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７２を含む。
【００４２】
表示部２９０は、処理部２００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
【００４３】
音出力部２９２は、処理部２００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４４】
通信部２９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４５】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報、プログラム、通信部２９６を介してサーバ２０から受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部２００は主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、ゲーム進行制御部２１０、画像生成部２２０、音生成部２３０を含む。
【００４６】
ゲーム進行制御部２１０は、入力部２６０からの入力情報や、サーバ２０から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理（ゲームを開始させる処理、ゲーム空間にキャラクタ、オブジェクト等を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理）を行う。
【００４７】
画像生成部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（ゲーム画面）を生成し、表示部２９０に出力する。画像生成部２２０は、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。また、画像生成部２２０は、サーバ２０から受信した画像生成用データに基づいて、各種ゲーム画面（告知内容を示す画面、集計結果を示す画面等）を生成し、表示部２９０に出力する。
【００４８】
音生成部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【００４９】
また処理部２００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信してサーバ２０にログインし、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信してサーバ２０からログアウトする。サーバ２０は、端末１０から送信された、ゲーム結果情報に
基づいて、各プレーヤに対応付られた各種データの更新処理を行い、各プレーヤのゲーム進行度を管理する処理を行う。
【００５０】
なお、ゲームを進行させる処理（ゲーム進行制御部２１０の処理）をサーバ２０において行うように構成してもよい。この場合、サーバ２０は、端末１０から送信された操作入力に基づいて、ゲーム進行制御部２１０の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを端末１０に対して送信（例えば、端末１０にストリーミング配信）し、端末１０は、サーバ２０から送信された画像生成用データに基づきゲーム画像を生成して表示部１９０に出力する。処理部２００の処理を、いわゆるクラウド（クラウドコンピューティング）上で実行する場合も本発明の範囲内に含む。
【００５１】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５２】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するように構成されている。
【００５３】
図４、図６、図１０は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部２９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００５４】
図４は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に表示されるゲーム画面ＧＩを示す図である。
【００５５】
図４に示すように、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤキャラクタを表すアイテムＩＴと、敵キャラクタＥＣが表示される。図４に示す例では、パーティ（デッキ）を組む４つのプレーヤキャラクタを表す４つのアイテムＩＴが表示されている。４つのアイテムＩＴのうち、３つのアイテムは、プレーヤが所有するアイテムのうちプレーヤによって選択され対戦用アイテムとして設定されたアイテムであり、１つのアイテムは、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤが所有するアイテム（他のプレーヤのプレーヤキャラクタ）である。また、ゲーム画面ＧＩには、各プレーヤキャラクタのヒットポイント（体力値）の合計を表すゲージＰＧと、敵キャラクタＥＣのヒットポイントを表すゲージＥＧが表示される。
【００５６】
プレーヤが４つのアイテムＩＴのいずれかを選択する操作入力を行うと、選択されたアイテムＩＴで表されるプレーヤキャラクタが敵キャラクタＥＣを攻撃する動作が実行され、ゲージＥＧで表される敵キャラクタＥＣのヒットポイントが更新される。敵キャラクタＥＣのヒットポイントは、通常攻撃を実行したプレーヤキャラクタ（アイテム）の攻撃力に応じて減少する。
【００５７】
また、所与のタイミングで（例えば、所定のターン数が経過する毎に）敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタを攻撃する動作が実行され、ゲージＰＧで表されるプレーヤキャラクタ（アイテム）のヒットポイントが更新される。プレーヤキャラクタのヒットポイントは、敵キャラクタＥＣの攻撃力に応じて減少する。
【００５８】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタＥＣの対戦は、敵キャラクタＥＣ及びプレーヤキャラクタのいずれかのヒットポイントが０となるまで継続する。そして、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが０となった場合には、プレーヤが勝利したと判定されて対戦が終了する。一方、プレーヤキャラクタのヒットポイントが０となった場合には、プレーヤが敗北
したと判定されて対戦が終了する。プレーヤが勝利したと判定された場合には、プレーヤキャラクタが対戦した敵キャラクタＥＣに応じた特典（アイテムや、経験値やレベルなどのポイント、ゲーム内通貨等）がプレーヤに付与される。
【００５９】
本実施形態のゲームでは、プレーヤは、複数のミッションから１つのミッションを選択し、選択したミッションを構成する複数のステージから１つのステージを選択することで、選択したステージに登場する敵キャラクタとの対戦を行うことができる。プレーヤがミッションの最初のステージ（第１ステージ）に登場する敵キャラクタを倒して勝利すると、当該ミッションの次のステージ（第２ステージ）が選択可能となる。そして、当該ミッションの最終ステージに登場する敵キャラクタを倒して勝利すると当該ミッションをクリアしたことになる。また、プレーヤは、敵キャラクタとの対戦を行う際に、プレーヤが所有するアイテムの中から、パーティ（デッキ）を組むアイテムを任意に選択することができる。
【００６０】
本実施形態の告知部１１０は、ゲームシステムに参加する複数のプレーヤのうちの一部のプレーヤを選出し、選出された各プレーヤに対して、所定のイベント期間に開催するイベントを告知する。そして、所定のイベント期間中における選出された各プレーヤのゲーム進行度とゲームプレイ頻度に応じて、選出された各プレーヤに特典（アイテムや、経験値やレベルなどのポイント、ゲーム内通貨等）が付与される。
【００６１】
所定のイベント期間とは、図５に示すように、第１の期間と第２の期間とを含む期間であり、第１の期間の開始時又は第１の期間よりも前にイベントの告知を行い、第２の期間の終了時又は第２の期間よりも後に特典の付与を行う。第２の期間は、サーバ２０と端末１０間の通信の遅延が大きくなる（通信のレスポンスが遅くなる）可能性の高い期間に設定され、例えば、サーバ２０にアクセスが殺到する夜間や年始年末、月初等のサーバ２０の繁忙期や、サーバ２０や回線等のメンテナンスにより回線速度が低下するメンテナンス期間に設定される。第１の期間は、第２の期間よりも前に設定される。第１の期間と第２の期間は連続していてもよいし、第１の期間と第２の期間の間に間隔を設けてもよい。
【００６２】
図６は、イベントの告知を行う際に表示されるゲーム画面ＧＩ（告知内容を示す画面）を示す図である。本実施形態では、第１のゲーム期間にゲームを進行させ且つ第２のゲーム期間にゲームプレイを行わないことで特典が付与される旨のイベントの告知が行われる。
【００６３】
図６に示す例では、イベントの告知として、「２月２４日〜２８日の期間にレベル（プレーヤキャラクタのレベル）を出来るだけ上げ、３月１日午前０時〜午前２時の間にゲームプレイを行わなければ特典が付与される」旨の告知を行っている。図６に示す例では、第２の期間を、サーバ２０へのアクセスが集中する月初且つ夜間の「３月１日午前０時〜午前２時」に設定し、第１の期間を、第２の期間前の「２月２４日〜２８日」に設定している。このような告知を一部のプレーヤに対して行うことで、当該一部のプレーヤに対して、第１の期間においてゲームを進行させ且つ第２の期間におけるゲームプレイを控える動機を与えることができる。なお、第１の期間に係るイベントの告知では、第１の期間において行うべき大雑把な目標を告知することが好ましい。仮に、第１の期間において達成すべき明確なノルマ（例えば、第１の期間にレベルを１０だけ上げること）を告知したとすると、当該ノルマを第１の期間中に達成できないと考えたプレーヤが、第２の期間においてゲームプレイを休止することを諦めてしまいかねないからである。
【００６４】
本実施形態の集計部１１２は、第１の期間におけるゲーム進行度と、第２の期間のゲームプレイ頻度とを、選出されたプレーヤ毎に算出（集計）する。
【００６５】
図７に、ゲーム進行度とゲームプレイ頻度の集計結果を格納したテーブル情報の一例を示す。図７に示すテーブル情報３００は、選出された各プレーヤの識別情報３１０（プレーヤＩＤ）に対応付けて、各プレーヤの第１の期間におけるゲーム進行度３２０と、各プレーヤの第２の期間におけるゲームプレイ頻度３３０を格納する。ここでは、第１の期間においてレベルを上げることを告知している（図６参照）ため、ゲーム進行度３２０として、第１の期間におけるレベルの増加量をカウントしている。また、ゲームプレイ頻度３３０として、第２の期間におけるゲームプレイ時間をカウントしている。
【００６６】
本実施形態の特典付与部１１４は、このように集計されたプレーヤ毎の集計結果に基づいて、第１の期間におけるゲーム進行度が高いプレーヤほど、且つ第２の期間におけるゲームプレイ頻度が低いプレーヤほど、大きな特典（価値が高い特典）が付与されるように、選出された各プレーヤに特典を付与する。
【００６７】
図８に、選出された各プレーヤに付与する特典を決定するためのテーブル情報の一例を示す。図８に示すテーブル情報では、ゲーム進行度４１０（レベル増加量）とゲームプレイ頻度４２０（プレイ時間）の組み合わせに対応する特典４３０を規定している。図７に示す例では、プレーヤに付与する特典４３０として、アイテム「Ａ」〜「Ｅ」を設定している。ここで、特典４３０として設定された各アイテムは、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」の順で、レア度（希少価値）が高いものとする。図８に示す例では、ゲーム進行度４１０とゲームプレイ頻度４２０をそれぞれ複数の段階（３段階）で区分けし、ゲームプレイ頻度４２０の区分が同一であれば、ゲーム進行度４１０が高い（レベルの増加量が高い）ほど、対応する特典４３０のレア度が高くなるように設定し、また、ゲーム進行度４１０の区分が同一であれば、ゲームプレイ頻度４２０が低い（プレイ時間が短い）ほど、対応する特典４３０のレア度が高くなるように設定している。
【００６８】
なお、図８に示す例では、ゲーム進行度４１０が最も低い区分に属し且つゲームプレイ頻度４２０が最も高い区分に属する場合には、特典を付与しないように設定している。また、第２の期間中に１度でもゲームプレイを行った（第２の期間におけるプレイ時間やログイン回数が０でない）プレーヤに対しては、特典を付与しないように設定してもよい。
【００６９】
特典付与部１１４は、集計結果を示すテーブル情報３００と、特典を規定するテーブル情報４００とを参照して、選出された各プレーヤに付与する特典を決定する。例えば、図７、図８に示す場合では、プレーヤＩＤ「００１」のプレーヤについては、第１の期間におけるレベルの増加量が「７」であり第２の期間におけるプレイ時間が「６分」であるから、特典としてアイテム「Ｅ」が付与され、プレーヤＩＤ「００２」のプレーヤについては、第１の期間におけるレベルの増加量が「２」であり第２の期間におけるプレイ時間が「０分」であるから、特典としてアイテム「Ｃ」が付与され、プレーヤＩＤ「００３」のプレーヤについては、第１の期間におけるレベルの増加量が「１５」であり第２の期間におけるプレイ時間が「２分」であるから、特典としてアイテム「Ｂ」が付与される。
【００７０】
このように、本実施形態によれば、繁忙期（或いは、メンテナンス期間）以前の期間である第１の期間におけるゲーム進行度と、繁忙期である第２の期間におけるゲームプレイ頻度とを、選出されたプレーヤ毎に集計し、第１の期間におけるゲーム進行度が高いプレーヤほど、且つ第２の期間におけるゲームプレイ頻度が低いプレーヤほど、大きな特典が付与されるように特典を付与することで、選出されたプレーヤ（イベントを告知したプレーヤ）に対して、第１の期間においてゲームを進行させ且つ第２の期間におけるゲームプレイを控える動機を強く与えることが可能となり、第１の期間におけるアクセス数及びゲームのプレイ時間を増大させるとともに、第２の期間における端末１０からのアクセス数の増大を抑制することが可能となる。従って、繁忙期においてもサーバ２０と端末１０（特に、選出されたプレーヤ以外のプレーヤの端末１０）間の通信のレスポンスの悪化を抑
制することができ、プレーヤ（特に、選出されたプレーヤ以外のプレーヤ）に不快感を与えることを抑制することができる。また、サーバの運営側は、第２の期間においてアクセス数が減ることで失う利益（ゲーム内課金の減少等による逸失利益）を、アクセス数が増えると期待される第１の期間において補填することが可能となる。
【００７１】
なお、プレーヤを選出することに代えて、プレーヤが属するグループを選出してもよい。この場合、選出されたグループに所属する各プレーヤに対して図６に示すような告知を行い、また、第１の期間におけるゲーム進行度と、第２の期間におけるゲームプレイ頻度とを、グループ単位で集計する。例えば、グループに所属する各プレーヤのゲーム進行度（ゲームプレイ頻度）の合計値や平均値を当該グループのゲーム進行度（ゲームプレイ頻度）として集計する。そして、集計結果に基づいて各グループに付与する特典をグループ毎に決定し、決定した特典を、グループに所属する各プレーヤに付与する。
【００７２】
また、プレーヤやグループを選出する際に、ゲームへの参加率の高いプレーヤやグループを優先して選出してもよい。例えば、前回開催したイベントや所定期間遡った時点以降のゲームへの参加率（ログイン回数、プレイ時間、ゲーム進行度）を履歴情報として記憶しておき、当該履歴情報を参照して当該参加率の高いプレーヤやグループから順に選出する。このように、ゲーム参加率の高いプレーヤやグループ（いわゆるヘビーユーザー）を優先して選出することで、効率良く第２の期間におけるアクセス数の増大を抑制することができる。
【００７３】
また、前回のイベントにおける集計結果を参照して、前回のイベントでの第１の期間におけるゲーム進行度が高く且つ第２の期間におけるゲームプレイ頻度が低いプレーヤやグループを優先して選出してもよい。前回のイベントで第２の期間にゲームプレイを控えたプレーヤやグループは、今回のイベントにおいても第２の期間にゲームプレイを控えることが期待できるからである。
【００７４】
また、サーバ２０において自動処理で第２の期間を設定するように構成してもよい。例えば、サーバ２０へのアクセスがあった時間と回数等をある程度の期間に渡ってログ情報として記憶しておき、サーバ２０の処理部１００が、当該ログ情報を参照してアクセスの集中する繁忙期を予測し、予測結果に基づき第１の期間と第２の期間とを設定して、イベントの告知を行うようにする。
【００７５】
また、特定のインターネットサービスプロバイダ（ＩＳＰ）がメンテナンス等により一時的に回線速度が低下することが予め分かっている場合に、当該ＩＳＰのメンテナンス期間に第２の期間を設定し、また、当該ＩＳＰに接続する複数のプレーヤから一部のプレーヤを選出してイベントの告知を行うようにしてもよい。このようにすると、当該ＩＳＰのメンテナンス期間においても当該ＩＳＰに接続する端末１０の通信のレスポンスの悪化を抑制することができる。
【００７６】
なお、第１の期間の途中までのゲーム進行度の集計結果に基づいて、付与する予定の特典を変更してもよい。例えば、第１の期間の途中で、各プレーヤのゲーム進行度を集計し、各プレーヤのゲーム進行度の平均値（合計値でもよい）が所定値を下回る場合に、テーブル情報４００で規定した、ゲーム進行度４１０の各区分に対応する特典４３０を、より大きな特典（例えば、レア度の高い特典）に変更する処理を行う。このようにすると、例えば変更後の特典の内容を各プレーヤに告知することで、各プレーヤに対して、第１の期間の残りの期間においてゲームを進行させ且つ第２の期間におけるゲームプレイを控える動機を更に強く与えることができる。また、この場合に、特典４３０を変更することに代えて、テーブル情報４００のゲーム進行度４１０の各区分の値を低くするように変更してもよい。
【００７７】
また、第１の期間の終了時に、第１の期間における選出された各プレーヤのゲーム進行度の結果と、前記第２の期間にゲームプレイしなかった場合に当該各プレーヤに付与される予定の特典とを、当該各プレーヤに対して告知してもよい。例えば、当該告知は、図９に示すように、第１の期間の終了後であって第２の期間の開始前に行う。
【００７８】
図１０は、当該告知を行う際に表示されるゲーム画面ＧＩを示す図である。図１０に示す例は、プレーヤＩＤ「００１」のプレーヤに告知される内容を示している。当該プレーヤの第１の期間におけるゲーム進行度が図７に示す通りであったとすると、当該プレーヤの第１の期間におけるゲーム進行度３２０（レベル増加量）は「７」であるから、当該プレーヤが第２の期間にゲームプレイを行わなかった（プレイ時間＝０）場合には、図８の規定に従って、当該プレーヤには特典４３０としてアイテム「Ｂ」が付与されることになる。そこで図１０に示す例では、第１の期間におけるゲーム進行度の結果として「レベルが７だけ増加した」ことと、第２の期間にゲームプレイしなかった場合には、特典として「アイテムＢ」が付与されることが告知されている。このようにすると、各プレーヤに対して、第２の期間におけるゲームプレイを控える動機を更に強く与えることができる。
【００７９】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステム（サーバ２０）の処理の一例について図１１のフローチャートを用いて説明する。
【００８０】
まず、告知部１１０は、ゲームシステムに参加する複数のプレーヤから一部のプレーヤを選出する（ステップＳ１０）。例えば、複数のプレーヤがランダムに所定数のプレーヤを選出してもよいし、前回のイベントや過去のゲームの参加率に基づき所定数のプレーヤを選出してもよい。
【００８１】
次に、告知部１１０は、選出された各プレーヤに対して第１の期間と第２の期間に開催するイベントを告知する（ステップＳ１２）。この告知は、第１の期間の開始前に行う。なお、処理部１００は、全期間を通して、各端末１０のログイン／ログアウトに関する処理や、端末１０から送信されたゲーム結果情報（キャラクタのレベル、経験値、取得したアイテム、クリアしたステージ等に関する情報）に基づき各プレーヤのプレーヤ情報１７６を更新する処理（ゲームの進行を管理する処理）等を、バックグラウンドで行っている。
【００８２】
次に、集計部１１２は、第１の期間が終了したか否かを判断し（ステップＳ１４）、第１の期間が終了した場合（ステップＳ１４のＹ）には、第１の期間におけるプレーヤ情報１７６の更新情報を参照（取得）して、第１の期間における選出された各プレーヤのゲーム進行度を集計する（ステップＳ１６）。
【００８３】
次に、集計部１１２は、第２の期間が終了したか否かを判断し（ステップＳ１８）、第２の期間が終了した場合（ステップＳ１８のＹ）には、第２の期間におけるログイン／ログアウトに関するログ情報を参照して、第２の期間における選出された各プレーヤのゲームプレイ頻度を集計する（ステップＳ２０）。
【００８４】
次に、特典付与部１１４は、ステップＳ１６、Ｓ２０での集計結果と、図８に示すようなテーブル情報４００とに基づいて、選出された各プレーヤに付与する特典を、選出されたプレーヤ毎に決定する（ステップＳ２２）。すなわち、第１の期間におけるゲーム進行度が高いプレーヤほど、且つ第２の期間におけるゲームプレイ頻度が低いプレーヤほど、大きな特典が付与されるように決定する。次に、特典付与部１１４は、選出されたプレーヤ毎に決定された特典を、選出された各プレーヤに付与する処理を行う（ステップＳ２４
）。選出された各プレーヤに付与された特典は、当該各プレーヤが使用可能となるように、プレーヤ情報１７６に登録される。
【００８５】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００８６】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  告知部、１１２  集計部、１１４
特典付与部、１２０  画像生成部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７４  格納部、１７６  プレーヤ情報、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ゲーム進行制御部、２２０  画像生成部、２３０  音生成部、２６０  入力部、２７０  記憶部、２７２
主記憶部、２９０  表示部、２９２  音出力部、２９６  通信部
【図１】
2015188650.tif 000003
【図２】
2015188650.tif 000004
【図３】
2015188650.tif 000005
【図４】
2015188650.tif 000006
【図５】
2015188650.tif 000007
【図６】
2015188650.tif 000008
【図７】
2015188650.tif 000009
【図８】
2015188650.tif 000010
【図９】
2015188650.tif 000011
【図１０】
2015188650.tif 000012
【図１１】
2015188650.tif 000013