(57)【要約】      （修正有）【課題】指定されたゲーム要素の消費と引き換えにえられる取得可能値が、所定のパラメータの更新可能量を超える場合に、無駄なく更新するための情報提供や回避処理手段を使い勝手の良いユーザインターフェースで提供する。【解決手段】プレーヤが使用可能状態として記憶されているゲーム要素のうち、プレーヤにより選択された複数のゲーム要素の少なくとも一部を使用不可状態に更新し、所定の更新条件を満たす場合に、選択された他のゲーム要素に係る所定情報を更新する更新処理手段と、プレーヤにより選択された使用不可対象ゲーム要素に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合に、その旨を報知するとともに、前記使用不可対象ゲーム要素の変更を指示する操作入力を受け付けるための指示画像を含む報知画面を表示させる報知処理手段と、してコンピュータを機能させる。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するプログラムであって、
プレーヤが使用可能状態として記憶されているゲーム要素のうち、プレーヤにより選択された複数のゲーム要素の少なくとも一部を使用不可状態に更新し、所定の更新条件を満たす場合に、選択された他のゲーム要素に係る所定情報を更新する更新処理手段と、
前記更新処理手段により使用不可能状態に更新される対象として、プレーヤにより選択された前記ゲーム要素（以下、使用不可対象ゲーム要素という）に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合に、その旨を報知するとともに、前記使用不可対象ゲーム要素の変更を指示する操作入力を受け付けるための指示画像を含む報知画面を表示させる報知処理手段と、してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記更新処理手段は、
前記使用不可対象ゲーム要素が複数選択されている場合には、選択された全ての前記使用不可対象ゲーム要素の価値に基づき、前記所定の更新条件を満たすか否かを判断し、
前記報知処理手段は、
前記所定の更新条件を満たす場合に、選択された複数の前記使用不可対象ゲーム要素の中で、選択しなくとも前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える使用不可対象ゲーム要素を選択解除候補として、当該選択解除候補の選択解除を指示する画像を含む前記指示画像を提供することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１において、
前記更新処理手段は、
前記使用不可対象ゲーム要素が複数選択されている場合には、選択された全ての前記使用不可対象ゲーム要素の価値に基づき、前記所定の更新条件を満たすか否かを判断し、
前記報知処理手段は、
前記所定の更新条件を満たす場合に、選択された複数の前記使用不可対象ゲーム要素の中で、選択しなくとも前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える使用不可対象ゲーム要素を、売却処理、譲渡処理、交換処理及び廃棄処理等の少なくとも何れか一つの処理を実行する候補として、前記処理を指示する画像を含む前記指示画像を提供し、
前記更新処理手段は、
前記画像に基づく指示に応じて、前記ゲーム要素を売却処理、譲渡処理、廃棄処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記報知処理手段は、
前記候補が複数ある場合には、候補となるゲーム要素に設定されている情報に基づき、前記指示画像による指示の対象とするゲーム要素を抽出し、前記指示画像に当該抽出したゲーム要素を示すことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記使用不可対象ゲーム要素に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合には、超えた価値に基づいて、持越し情報を設定し、前記持越し情報が設定された場合には、次回以降の所定のゲーム処理において、前記価値及び前記持越し情報に基づき前記所定のパラメータを更新する持越し情報処理手段として、さらにコンピュータを機能させるプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記持越し情報処理手段は、
前記持越し情報が設定されている場合には、持越し情報の使用をプレーヤに選択させるための指示画像を提供し、
前記更新処理手段は、
前記持越し情報の使用指示があった場合には、前記持越し情報を用いて前記所定のゲーム処理を行うプログラム。
【請求項７】
請求項５又６において、
前記持越し情報処理手段は、
前記持越し情報に使用条件を設定し、
前記更新処理手段は、
前記使用条件を満たすか否かを判断し、満たすと判断した場合に持越し情報を用いて前記所定のゲーム処理を行うプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記使用不可対象ゲーム要素に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合には、所与の特典を付与するための抽選を行い、当該抽選結果に基づき、プレーヤに所与の特典を付与する抽選手段として、さらにコンピュータを機能させ、
前記報知処理手段は、
前記抽選を行う場合には、所与の特典を付与するための抽選を行う旨を報知するプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記抽選処理手段は、
前記使用不可対象ゲーム要素に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合には、超えた価値に基づいて、所定の特典の付与の抽選確率を変化させるプログラム。
【請求項１０】
プレーヤ端末と通信し、プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するサーバシステムであって、
プレーヤが使用可能状態として記憶されているゲーム要素のうち、プレーヤにより選択された複数のゲーム要素の少なくとも一部を使用不可状態に更新し、所定の更新条件を満たす場合に、選択された他のゲーム要素に係る所定情報を更新する更新処理手段と、
前記更新処理手段により使用不可能状態に更新される対象として、プレーヤにより選択された前記ゲーム要素（以下、使用不可対象ゲーム要素という）に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合に、その旨を報知するとともに、前記使用不可対象ゲーム要素の変更を指示する操作入力を受け付けるための指示画像を含む報知画面を表示させる報知処理手段と、を含むサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤ端末と通信し、プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するためのプログラム、サーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。
【０００３】
このようなサーバシステムでは、オンラインゲーム（ソーシャルゲーム）がユーザに提供されている。
【０００４】
このようなサーバシステムで提供されるソーシャルゲームには、ゲームパラメータとして「行動ポイント」や「アクションポイント」と呼ばれる所定のポイントをプレーヤに付与し、当該ポイントを消費しながらプレーヤキャラクタになんらかの行動をさせてゲームを進行するものが知られている。所定のポイントがなくなると、プレーヤキャラクタに行動させることができなくなるが、時間経過に応じて自動回復する機能がある。また、経験値が一定量に達してプレーヤキャラクタのレベルがアップすることにより所定のポイントを回復する機能を設けている場合もある。  
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５２２２４３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このようなゲームにおいて、所定の回復アイテムを使用すると、当該回復アイテムに割り当てられている回復ポイントが所定のポイントに加算されるが、所定のポイントに上限値が設けられており、上限値以上に回復・補充されることはないような設定が行われる場合がある。
【０００７】
またアイテム（キャラクタやカードも含む）の合成などによりアイテム又はプレーヤの経験値をアップさせることができるゲームにおいて、合成により使用不可能状態にするアイテムと引き換えに取得する経験値を加算するが、加算可能な経験値に上限値が設けられており、上限値を超える部分については無駄になってしまう場合がある。
なおゲーム処理で行われる「合成」とは、内部処理的には、ゲーム要素のパラメータ更新である。なお、合成には「強化合成」のようにベースとなるゲーム要素のパラメータの更新を行うものや、「進化合成」のように新たなゲーム要素の付与を付与し、新たなゲーム要素のパラメータを更新する場合も含む。
【０００８】
ゲーム要素の消費と引き換えにパラメータを更新するような場合には、上限値を超えた部分が無駄になってしまうのであれば、プレーヤとしては、できるだけ無駄なく更新するための措置や、無駄になる部分についての保障措置がほしいと考える。
【０００９】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、使用不可能状態に更新されるゲーム要素と引き換えにえられる価値が他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合に、できるだけ無駄なく更新するための
情報提供や無駄を避けるための回避処理手段を使い勝手の良いユーザインターフェースで提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明は、プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するプログラムであって、プレーヤが使用可能状態として記憶されているゲーム要素のうち、プレーヤにより選択された複数のゲーム要素の少なくとも一部を使用不可状態に更新し、所定の更新条件を満たす場合に、選択された他のゲーム要素に係る所定情報を更新する更新処理手段と、前記更新処理手段により使用不可能状態に更新される対象として、プレーヤにより選択された前記ゲーム要素（以下、使用不可対象ゲーム要素という）に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合に、その旨を報知するとともに、前記使用不可対象ゲーム要素の変更を指示する操作入力を受け付けるための指示画像を含む報知画面を表示させる報知処理手段と、してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【００１１】
また本発明は、プレーヤ端末と通信し、プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するサーバシステムであって、プレーヤが使用可能状態として記憶されているゲーム要素のうち、プレーヤにより選択された複数のゲーム要素の少なくとも一部を使用不可状態に更新し、所定の更新条件を満たす場合に、選択された他のゲーム要素に係る所定情報を更新する更新処理手段と、前記更新処理手段により使用不可能状態に更新される対象として、プレーヤにより選択された前記ゲーム要素（以下、使用不可対象ゲーム要素という）に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合に、その旨を報知するとともに、前記使用不可対象ゲーム要素の変更を指示する操作入力を受け付けるための指示画像を含む報知画面を表示させる報知処理手段と、を含むサーバシステムに関する。
【００１２】
このようにすれば、使用不可能な状態に更新されるゲーム要素に対応付けて決定される価値が前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合に、できるだけ無駄なく更新するための情報提供や無駄を避けるための回避処理手段を使い勝手の良いユーザインターフェースで提供することができる。
【００１３】
（２）また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記更新処理手段は、前記使用不可対象ゲーム要素が複数選択されている場合には、選択された全ての前記使用不可対象ゲーム要素の価値に基づき、前記所定の更新条件を満たすか否かを判断し、前記報知処理手段は、前記所定の更新条件を満たす場合に、選択された複数の前記使用不可対象ゲーム要素の中で、選択しなくとも前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える使用不可対象ゲーム要素を選択解除候補として、当該選択解除候補の選択解除を指示する画像を含む前記指示画像を提供してもよい。
【００１４】
このようにすると、再設定を選択して、選択を解除するゲーム要素をプレーヤ自ら選択する場合に比べて、少ない手間で寄与度の低いゲーム要素の選択を解除することができるので、使い勝手のよいユーザインターフェースを提供することができる。
【００１５】
（３）また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記更新処理手段は、前記使用不可対象ゲーム要素が複数選択されている場合には、選択された全ての前記使用不可対象ゲーム要素の価値に基づき、前記所定の更新条件を満たすか否かを判断し、前記報知処理手段は、前記所定の更新条件を満たす場合に、選択された複数の前記使用不可対象ゲーム要素の中で、選択しなくとも前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える使用不可対象ゲーム要素を、売却処理、譲渡処理、交換処理及び廃棄処理等の少なくとも何れか一つの処理を実行する候補として、前記処理を指示
する画像を含む前記指示画像を提供し、前記更新処理手段は、前記画像に基づく指示に応じて、前記ゲーム要素を売却処理、譲渡処理、廃棄処理を実行してもよい。
【００１６】
このようにすれば、選択しなくとも前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える使用不可対象ゲーム要素の売却処理、譲渡処理、交換処理及び廃棄処理等もあわせて行うことができ、画面の移動がすくなく効率的に処理を実行することが可能なユーザインターフェースを提供することができる。
【００１７】
（４）また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記報知処理手段は、前記候補が複数ある場合には、候補となるゲーム要素に設定されている情報に基づき、前記指示画像による指示の対象とするゲーム要素を抽出し、前記指示画像に当該抽出したゲーム要素を示してもよい。
【００１８】
前記報知処理手段は、候補が複数ある場合には、前記選択解除候補のゲーム要素に設定されているパラメータ又は属性（情報の一例）に基づき、優先度を判断し、優先度に基づき選択解除候補を報知してもよい。
【００１９】
優先度に基づき選択解除候補を報知するとは、優先度の高いゲーム要素を選択して報知する構成でもよいし、優先度に従って順位付けして報知する構成でもよい。ゲーム要素に設定されているパラメータとは、例えば希少性に関するパラメータ（レアリティ）でもよい。
【００２０】
希少性の高いものは、プレーヤがあえて入れている可能性が高いので、希少性に関するパラメータを用いて優先度を判断することにより、プレーヤのニーズを反映して選択解除候補を提示することができる。
【００２１】
（５）また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記使用不可対象ゲーム要素に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合には、超えた価値に基づいて、持越し情報を設定し、前記持越し情報が設定された場合には、次回以降の所定のゲーム処理において、前記価値及び前記持越し情報に基づき前記所定のパラメータを更新する持越し情報処理手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。
【００２２】
前記使用不可対象ゲーム要素に対応付けて得られる価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合には、超える部分の持越しに関する情報の報知を行ってもよい。
【００２３】
持越し情報は、パラメータやフラグとしてプレーヤに関連付けて設定してもよい。持越し情報に関する報知として、持越し情報が設定されたこと及び持越し情報は次回以降の所定のゲーム処理で使用可能であることを報知してもよい。
【００２４】
持越し情報は、使用不可対象ゲーム要素に対応付けて得られる価値と同様の価値として次回以降の所定のゲーム処理で使えるものでもよい。
【００２５】
前記更新処理手段は、持越し情報を使用する場合には、持越し情報で設定されている持越し値を用いて他のゲーム要素の更新に使う価値を増加させてもよい。持越し情報の使用の有無は、プレーヤが選択できるようにしてもよい。
【００２６】
前記更新処理手段は、使用不可能な状態に更新されるゲーム要素の属性とベースとなるゲーム要素の属性との相性に基づき、ベースとなるゲーム要素（他のゲーム要素の一例）
の更新に使う価値を変化させ、変化後の価値が、前記ベースとなるゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合に、超えた部分に基づき、次回移行の前記所定のゲーム処理で、使用可能な持越し値を決定してもよい。
【００２７】
このようにすると持越し値は、素材アイテムとベースアイテムの相性に左右されるが、一旦持ち越した持越し値は、次回の所定のゲーム処理においては素材アイテムとベースアイテムの相性により増減することなく使用可能になるので、プレーヤは相性を気にせずに持越し値を使用することができる。
【００２８】
（６）また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記持越し情報処理手段は、前記持越し情報が設定されている場合には、持越し情報の使用をプレーヤに選択させるための指示画像を提供し、前記更新処理手段は、前記持越し情報の使用指示があった場合には、前記持越し情報を用いて前記所定のゲーム処理を行ってもよい。
【００２９】
（７）また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記持越し情報処理手段は、前記持越し情報に使用条件を設定し、前記更新処理手段は、前記使用条件を満たすか否かを判断し、満たすと判断した場合に持越し情報を用いて前記所定のゲーム処理を行ってもよい。
【００３０】
持越し情報の使用条件は、例えば使用期限でもよいし、使用可能なベースアイテムの限定でもよいし、使用時間帯の制限でもよいし、その他の条件でもよい。
【００３１】
（８）また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記使用不可対象ゲーム要素に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合には、所与の特典を付与するための抽選を行い、当該抽選結果に基づき、プレーヤに所与の特典を付与する抽選手段として、さらにコンピュータを機能させ、前記報知処理手段は、前記抽選を行う場合には、所与の特典を付与するための抽選を行う旨を報知してもよい。
【００３２】
（９）また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記抽選処理手段は、前記使用不可対象ゲーム要素に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合には、超えた価値に基づいて、所定の特典の付与の抽選確率を変化させてもよい。
【００３３】
前記使用不可対象ゲーム要素に対応付けて得られる価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超えた度合が大きくなるほど、抽選の当選確率が上がるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態のプレーヤのゲーム情報の一例を示す図。
【図５】本実施形態のプレーヤのアイテム情報の一例を示す図。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成される画面の一例を示す図。
【図７】本実施形態のゲームシステムで生成される画面の一例を示す図。
【図８】本実施形態のゲームシステムで生成される画面の一例を示す図。
【図９】本実施形態のゲームシステムで生成される画面の一例を示す図。
【図１０】本実施形態のゲームシステムで生成される画面の一例を示す図。
【図１１】本実施形態のゲームシステムで生成される画面の一例を示す図。
【図１２】本実施形態のゲームシステムで生成される画面の一例を示す図。
【図１３】本実施形態のゲームシステムで生成される画面の一例を示す図。
【図１４】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【図１５】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【図１６】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【図１７】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【図１８】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３６】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（プレーヤ端末）とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００３７】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、所定のゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００３８】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報やプレーヤの保持するゲーム要素の情報等が管理される。
【００３９】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ端末、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００４０】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４１】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ、ハードディスクなどにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、格納部１７４（例えばデータベース）とを含む。
【００４２】
格納部１７４は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報１７６を格納する。例えば、格納部１７４は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤカウント）、プレーヤパスワ
ード、端末１０の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス等）などを、プレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報１７６として格納する。
【００４３】
また、格納部１７４は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤに付与された各種ゲームパラメータやアイテムに関する情報（ゲーム情報）を、プレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保持するアイテム（ゲーム要素）に関する情報をプレーヤ情報１７６として格納する。
【００４４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
【００４５】
通信部１９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４６】
処理部１００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部１９６を介して受信したデータ（入力情報等）、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報１７６（アカウント情報、プレーヤに付与されたアイテムの情報等）の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、画像生成処理などの各種処理を行う。処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、更新処理部１１０、アイテム移転処理部１１２、持越し情報処理部１１４、抽選処理部１１６、画像生成部１２０を含む。
【００４７】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる処理の結果に基づいて、端末１０においてゲーム画像を表示するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部１００によって、通信部１９６を介して各端末１０に送信される。画像生成部１２０は、報知処理部１２２を含む。
【００４８】
更新処理部１１０は、プレーヤが使用可能状態として記憶されているゲーム要素のうち、プレーヤにより選択された複数のゲーム要素の少なくとも一部を使用不可状態に更新し、所定の更新条件を満たす場合に、選択された他のゲーム要素に係る所定情報を更新する処理を行う。
【００４９】
報知処理部１２２は、前記更新処理部１２２により使用不可能状態に更新される対象として、プレーヤにより選択された前記ゲーム要素（以下、使用不可対象ゲーム要素という）に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合に、その旨を報知するとともに、前記使用不可対象ゲーム要素の変更を指示する操作入力を受け付けるための指示画像を含む報知画面を表示させる処理を行う。
【００５０】
また更新処理部１１０は、前記使用不可対象ゲーム要素が複数選択されている場合には、選択された全ての前記使用不可対象ゲーム要素の価値に基づき、前記所定の更新条件を満たすか否かを判断してもよい。報知処理部１２２は、前記所定の更新条件を満たす場合
に、選択された複数の前記使用不可対象ゲーム要素の中で、選択しなくとも前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える使用不可対象ゲーム要素を選択解除候補として、当該選択解除候補の選択解除を指示する画像を含む前記指示画像を提供してもよい。
【００５１】
また、前記更新処理部１１０は前記使用不可対象ゲーム要素が複数選択されている場合には、選択された全ての前記使用不可対象ゲーム要素の価値に基づき、前記所定の更新条件を満たすか否かを判断してもよい。報知処理部１２２は、前記所定の更新条件を満たす場合に、選択された複数の前記使用不可対象ゲーム要素の中で、選択しなくとも前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える使用不可対象ゲーム要素を、売却処理、譲渡処理、交換処理及び廃棄処理等の少なくとも何れか一つの処理を実行する候補として、前記処理を指示する画像を含む前記指示画像を提供してもよい。更新処理部１１０は、前記画像に基づく指示に応じて、前記ゲーム要素を売却処理、譲渡処理、廃棄処理を実行してもよい。
【００５２】
また報知処理部１２２は、前記候補が複数ある場合には、候補となるゲーム要素に設定されている情報に基づき、前記指示画像による指示の対象とするゲーム要素を抽出し、前記指示画像に当該抽出したゲーム要素を示してもよい。
【００５３】
持越し情報処理部１１４は、前記使用不可対象ゲーム要素に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合には、超えた価値に基づいて、持越し情報を設定し、前記持越し情報が設定された場合には、次回以降の所定のゲーム処理において、前記価値及び前記持越し情報に基づき前記所定のパラメータを更新する。
【００５４】
また持越し情報処理部１１４は、前記持越し情報が設定されている場合には、持越し情報の使用をプレーヤに選択させるための指示画像を提供してもよい。更新処理部１１０は、前記持越し情報の使用指示があった場合には、前記持越し情報を用いて前記所定のゲーム処理を行ってもよい。
【００５５】
また持越し情報処理部１１４は、前記持越し情報に使用条件を設定してもよい。更新処理部１１０は、前記使用条件を満たすか否かを判断し、満たすと判断した場合に持越し情報を用いて前記所定のゲーム処理を行ってもよい。
【００５６】
抽選処理部１１６は、前記使用不可対象ゲーム要素に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合には、所与の特典を付与するための抽選を行い、当該抽選結果に基づき、プレーヤに所与の特典を付与する処理を行う。報知処理部１２２は、前記抽選を行う場合には、所与の特典を付与するための抽選を行う旨を報知してもよい。
【００５７】
また抽選処理部１１６は、前記使用不可対象ゲーム要素に対応付けて記憶された価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合には、超えた価値に基づいて、所定の特典の付与の抽選確率を変化させてもよい。
【００５８】
図３に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末１０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５９】
入力部３６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部３００に出力する。入力部３６０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード
等の入力機器により実現することができる。
【００６０】
記憶部３７０は、処理部３００や通信部３９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどにより実現できる。記憶部３７０は、ワーク領域として使用される主記憶部３７２を含む。
【００６１】
情報記憶媒体３８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部３００は、情報記憶媒体３８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体３８０には、本実施形態の処理部３００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
【００６２】
表示部３９０は、処理部３００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
【００６３】
音出力部３９２は、処理部３００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６４】
通信部３９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００６５】
処理部３００（プロセッサ）は、入力部３６０からの入力情報、プログラム、通信部３９６を介してサーバ２０から受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部３００は主記憶部３７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部３００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部３００は、ゲーム進行制御部３１０、画像生成部３２０、音生成部３３０を含む。
【００６６】
ゲーム進行制御部３１０は、入力部３６０からの入力情報や、サーバ２０から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理（ゲームを開始させる処理、ゲーム空間にゲーム要素を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理）を行う。
【００６７】
画像生成部３２０は、処理部３００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（ゲーム画面）を生成し、表示部３９０に出力する。画像生成部３２０は、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。また、画像生成部３２０は、サーバ２０から受信した画像生成用データに基づいて、各種ゲーム画面（報知画面、アイテム合成画面等）を生成し、表示部３９０に出力する。
【００６８】
音生成部３３０は、処理部３００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部３９２に出力する。
【００６９】
また処理部３００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを報知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。
【００７０】
また処理部３００は、一部の操作入力（合成実行を指示する操作入力、再設定を指示する操作入力、アイテムの選択解除を指示する操作入力、アイテムの売却画面への遷移を指示する操作入力等）をサーバ２０に送信する。
【００７１】
２．本実施形態の手法
２−１．本実施の形態のゲーム処理
本実施の形態では、プレーヤが使用可能状態として記憶されているゲーム要素のうち、プレーヤにより選択された複数のゲーム要素の少なくとも一部を使用不可状態に更新し、所定の更新条件を満たす場合に、選択された他のゲーム要素に係る所定情報を更新する処理を行う。
【００７２】
ゲーム要素とはゲーム内で使用可能なデータであり、ゲーム内では「キャラクタ」や「アイテム」と呼称されるものを含む。ゲーム要素には、多数の種類があり、それぞれ種類や、状態に応じてパラメータを所持し、また状況に応じてパラメータは更新される。プレーヤが保持するゲーム要素のデータについては、プレーヤ識別情報等に関連づけて管理される。
【００７３】
プレーヤが使用可能なゲーム要素とは、プレーヤが所有しているゲーム要素（使用権も有している）又はプレーヤが使用権を有しているゲーム要素（所有してはいないが、使用できるゲーム要素）をであって、使用の制限がかかっていないゲーム要素である。かかるプレーヤが使用可能なゲーム要素は、プレーヤより選択され他のゲーム要素に係る所定情報を更新する所定のゲーム処理が行われることにより、使用不可状態に更新される。
【００７４】
所定情報は、「更新によって変化するもの」であればよい。例えば攻撃・防御、体力、経験値等のパラメータだけではなく、レベルや、ゲーム要素のＩＤでもよい。
【００７５】
他のゲーム要素に係る所定情報とはプレーヤに関連して設定されたパラメータ（プレーヤの行動ポイントや経験値等）でもよいし、プレーヤの保有するゲーム要素に関連して設定されるパラメータ（アイテムの行動ポイントや経験値等）でもよい。
【００７６】
所定の情報がゲーム要素のＩＤである場合とは、例えば所定のゲーム処理により、新たなゲーム要素（カードやアイテムやキャラクタなど）がプレーヤに付与される場合に、新たに付与されるゲーム要素の識別ＩＤである場合でもよいし、所定のゲーム処理によりゲーム要素の識別ＩＤが合成の結果別のゲーム要素になる(進化して異なる絵柄のカードになるなど)場合でもよい。
【００７７】
使用不可対象ゲーム要素に基づき得られる価値とは、当該ゲーム要素に基づき決定されるパラメータであり、「量」で表現できるパラメータの他、カード枚数などの「数量」、カードの「レア度」も含む。例えば前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値がレアカード（ゲーム要素の一例）１枚、ノーマルカード（ゲーム要素の一例）２枚が合成の条件となっている場合に、レアカード（ゲーム要素の一例）２枚、ノーマルカード（ゲーム要素の一例）１枚が選択されると、レア１枚分については「レア度」の「価値」があまってしまうため、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合にあたるとして、報知の対象としてもよい。
【００７８】
選択されたゲーム要素とは、プレーヤが積極的に選択動作を行い選択したゲーム要素でもよいし、所定の条件により自動的に選択される場合（プレーヤが明示的な選択動作を行わずに選択される場合）も含む。例えば更新処理として、他のゲーム要素と素材となるゲーム要素の合成を行う場合に、他のゲーム要素に設定されているパラメータが所定の条件を満たす場合（例えばレア度がノーマルの場合等）は、自動合成すると設定されている場
合にレア度がノーマルのゲーム要素が使用可能になると、自動的に予め選択されている素材となるゲーム要素に合成する処理を行うような場合も含む。
【００７９】
プレーヤにより選択された前記ゲーム要素（以下、使用不可対象ゲーム要素という）に対応付けて記憶された価値は、ゲーム要素関連して記憶部に記憶されているデータに基づき決定された価値であればよく、例えばデータベース等の記憶部に記憶された価値でもよいし、データベース等の記憶部に記憶された価値に基づき演算され、コンピュータの一時記憶部に記憶されている価値でもよい。
【００８０】
使用不可対象ゲーム要素に対応付けて記憶された価値が、他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合とは、所定のゲーム処理により更新される所定のパラメータ（所定情報の一例）の更新可能量に上限値が設けられている場合に、所定のパラメータに加算可能な値（選択対象のゲーム要素に基づき得られる価値の一例）がそれを超える場合でもよいし、所定のパラメータを更新する単位量（選択対象のゲーム要素に基づき得られる価値の一例）がそれを超える場合でもよい。
【００８１】
ゲーム要素を使用不可能な状態に更新するとは、当該ゲーム要素の管理情報をプレーヤが使用不可能な状態にする様々な態様を含むものであり、ゲーム要素の「消費」や「移転」その他の態様を含む概念である。
【００８２】
使用不可能な状態する態様としては、所定の処理が素材として選択されたゲーム要素（使用不可能な状態に更新されるゲーム要素の一例）のパラメータに基づき、他のゲーム要素の所定情報を更新する「合成」処理である場合に、素材として選択されたゲーム要素の状態をプレーヤが使用不可能な状態にするようにデータを更新する態様を含んでもよい。
【００８３】
また使用不可能な状態にする態様としては、ベースとして選択されたゲーム要素のパラメータと素材として選択されたゲーム要素のパラメータに応じてベースに関連づけられた新たなゲーム要素を付与する「進化」処理（「合成」処理の一例）において、素材として選択されたゲーム要素の状態をプレーヤが使用不可能な状態になるようデータを更新する更新する態様を含んでもよい。
【００８４】
また使用不可能な状態にする態様としてはベースとして選択されたゲーム要素のパラメータを、素材として選択されたゲーム要素のパラメータに応じて更新する「強化」処理（「合成」処理の一例）において、素材として選択されたゲーム要素の状態をプレーヤが使用不可能な状態になるようデータを更新する更新する態様を含んでもよい。
【００８５】
また使用不可能な状態にする態様としては「売却」処理のように、ゲーム内通貨を付与する代わりに選択されたゲーム要素をプレーヤが使用不可能な状態になるようデータを更新する更新する態様を含んでもよい。
【００８６】
また使用不可能な状態にする態様としては「譲渡」処理のように、プレーヤにより選択されたゲーム要素の当該プレーヤによる使用を不可能にする代わりに、当該ゲーム要素（当該ゲーム要素と同一のパラメータを有するが別個に存在するゲーム要素を含む）の他のプレーヤによる使用を可能とするようデータを更新する態様を含んでもよい。
【００８７】
また使用不可能な状態にする態様としては「交換」処理のように、第１のゲーム要素の第１のプレーヤによる使用を不可能にする代わりに、当該ゲーム要素（当該ゲーム要素と同一のパラメータを有するが別個に存在するゲーム要素を含む）の第２のプレーヤの使用を可能にし、第２のゲーム要素の第２のプレーヤによる使用を不可能にする代わりに、当該ゲーム要素（当該ゲーム要素と同一のパラメータを有するが別個に存在するゲーム要素
を含む）の第１のプレーヤによる使用を可能とするようデータを更新する態様を含んでもよい。
【００８８】
また使用不可能な状態にする態様としては「レンタル」処理のように、選択されたゲーム要素を一時的に使用不可能にし、その期間、他のプレーヤが当該ゲーム要素（当該ゲーム要素と同一のパラメータを有するが別個に存在するゲーム要素を含む）を使用可能になるようデータを更新する態様を含んでもよい。
【００８９】
また使用不可能な状態にする態様としては「廃棄」処理のように、選択されたゲーム要素を使用不可能にするようデータを更新する態様を含んでもよい。
【００９０】
また使用不可能な状態にする態様としては「ひも付け廃棄」処理のように、選択されたゲーム要素を使用不可能にするが、プレーヤが所持していた履歴を保持し、所定の条件を満たすと、プレーヤが当該ゲーム要素を再度使用できるようデータを更新する態様を含んでもよい。
【００９１】
また前記所定のゲーム処理は、パラメータの回復処理のように、使用不可能な状態に更新されるゲーム要素（例えば回復用のアイテムもよい）に基づき得られる価値により、所定のパラメータ（所定情報の一例であり、例えば体力パラメータやヒットポイントや行動パラメータ）を増加させる処理でもよい。
【００９２】
本実施の形態では、前記使用不可対象ゲーム要素に基づき得られる価値が、前記他のゲーム要素の所定情報を更新するために必要な価値を超える場合に（一例定以上超える場合を含む）に、その旨を報知する報知画面を表示させる。
【００９３】
報知画面では、使用不可能状態にするゲーム要素の変更に関するアドバイス及び使用不可能状態にするゲーム要素の変更を指示する操作入力を受け付けるための指示画像等を提供する。
【００９４】
２−２．アイテム合成
更新処理の一例であるアイテム合成を行うゲームを例にとり本実施の形態の手法について説明する。
【００９５】
本実施形態のゲームは、シングルプレイ型のオンラインＲＰＧである。各プレーヤは、共通のゲーム世界の設定において互いに独立したゲーム空間内でプレイを行う。
【００９６】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤはゲームの進行に従って複数のアイテム（ゲーム要素の一例）を取得し、自己のアイテムを使用してゲーム上のダンジョンをクリアしながらゲームを進める。ゲーム中にプレーヤは、素材となるアイテムをベースとなるアイテムに合成するアイテム合成を行うことで、ベースとなるアイテムの能力をアップさせることができる。
【００９７】
アイテム合成は、素材アイテム（使用不可対象ゲーム要素であって、使用不可能な状態に更新されるゲーム要素の一例）を、ベースとして選択されたアイテムと合成する処理である。素材アイテムに基づき取得経験値（使用不可対象ゲーム要素に基づき得られる価値一例）を決定し、当該取得経験値に基づきベースアイテムに関連付けられた経験値（他のゲーム要素の所定情報の一例）を更新する。合成処理により素材アイテムは使用不可能な状態に更新され、ベースとなるアイテムの経験値パラメータが更新される（増加する）。
【００９８】
なおアイテム合成を行うには、所定のコストがかかるようにしてもよい。所定コストと
は例えばゲーム内通貨であり本実施の形態では保有コインである。なお、例えば所定のコストが、所定のパラメータ（例えば体力パラメータ）やアイテム合成を行うためのアイテムである場合でもよい。このようにすることで、きるだけ無駄なく更新できるコストパフォーマンスの良い合成が望まれるようになる。
【００９９】
またアイテム合成はプレーヤが保持しているアイテムを用いて行うが、プレーヤが保持可能なアイテム数に制限を設けてもよい。保持しているアイテム数が制限値を超える場合には、プレーヤは、アイテム合成やアイテム売却等の処理を行うことにより手持ちのアイテム数を減らすことが必要になる。
【０１００】
２−３．プレーヤ情報
図４は、サーバに記憶されているプレーヤのゲーム情報の一例である。
【０１０１】
プレーヤのゲーム情報５２０として、プレーヤ識別ＩＤ５２１に対応づけて、ランク５２、行動ポイント５２３、保有コイン５２４、持越し情報５２５、保有アイテム情報５２６等が記憶されている。持越し情報５２５は、持越し値が記憶されるが、持越し情報に使用条件（例えば使用期限等）が設定されている場合には、使用条件に関する情報も合わせて記憶する。保有アイテム情報５２６として、プレーヤが保有するアイテムのアイテム識別ＩＤを記憶する。
【０１０２】
図５は、サーバに記憶されているプレーヤの保有アイテム情報の一例である。
【０１０３】
アイテム情報５１０として、アイテム識別ＩＤ５１１に対応づけて、当該アイテムの保有者（プレーヤ）の識別ＩＤ５１２、当該アイテムの属性５１３、レベル（最高レベル）５１４、経験値５１５、スキル５１６、攻撃力５１７、回復力５１８、レアリティ５１９等に関する情報が記憶されている。
【０１０４】
２−４．合成画面
図６は、アイテム合成を行う際のベースアイテムと素材アイテムを選択するための選択画面の一例を示す図である。プレーヤが合成処理を選択すると、選択画面が提供される。
【０１０５】
図６に示す選択画面は、端末１０の表示部３９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【０１０６】
同図に示すように、プレーヤ（ここではプレーヤ識別ＩＤがＰＡのプレーヤとする）の選択画面には、プレーヤが所有するアイテムＫＡ１〜ＫＡ５（図５のプレーヤ識別ＩＤがＰＡの保有アイテム情報５２６参照）を表すアイコンが一覧表示される。プレーヤＰＡは、選択画面において、複数のアイテムから、アイテム合成に使用するベースアイテムと素材アイテムを、アイテムに対応するアイコンをタッチする操作を行うことで選択することができる。例えば、１番目に選んだアイコンに対応するアイテムをベースアイテム、２番目以降に選択したアイコンに対応するアイテムを素材アイテムとして選択するようにしてもよい。そして選択指示アイコン４１０を指示することにより、ベースアイテムと素材アイテムの選択内容が決定すると、選択内容に対応したアイテム合成画面が表示される。
【０１０７】
図７は、アイテム合成画面の一例である。
【０１０８】
アイテム合成画面では、プレーヤが選択したベースアイテムの情報、素材アイテムの情報、プレーヤのパラメータ等のプレーヤ情報が表示されている。
【０１０９】
プレーヤ情報２１０として、プレーヤのランク２１２、行動ポイント２１４、保有コイン２１６の情報等が表示されている。
【０１１０】
ベースアイテムの情報２２０として、ベースアイテムとして選択されたアイテムＫＡ１の画像２２１、レベル２２２、スキル２２３、攻撃力２２４、回復力２２５等が表示されている。レベルに最大値が設定されている場合には最大レベル２２６も表示してもよい。
【０１１１】
現在の経験値２３０は、ベースアイテムであるアイテムＫＡ１の現在の経験値である。「次のレベルまで」２３２はベースアイテムが次のレベルになるのに必要な経験値であり、経験値があと「１４０」増えると次のレベルにレベルアップされることを示している
【０１１２】
ベースアイテムの情報は、サーバに記憶されているアイテム情報（図５参照）に基づき表示される。
【０１１３】
経験値表示バー２３４は、現在の経験値表示２３６と合成による増加分（合成により取得経験値２７２分だけ増加することになる）の予定表示２３８を含む。ここでは、現在の経験値２３０が「３３０」であり、取得経験値２７２が「１４０」であるので、その割合に従った長さのバー表示が行われている。
【０１１４】
消費コイン２４０は、アイテム合成を行う際の対価である。今回の合成の対価がコイン「２０」枚であることを示している。消費コイン２４０は素材アイテムの数が増えるほど増えるようにしてもよい。合成が実行されると消費コイン２４０の枚数が、保有コイン２１６から引き去られることになる
【０１１５】
素材アイテムに関する情報２７０として、素材アイテムとして選択されたアイテムＫＡ５、ＫＡ４の画像２８０−１、２８０−２、各アイテムの取得経験値２８２−１、２８２−２、合計の取得経験２７２等が表示されている。取得経験値２７２は、素材アイテムによって決まるもので、複数の素材アイテムが選択されている場合には、各素材アイテムの取得経験値の合計となる。
【０１１６】
ここでは２つのアイテムＫＡ５、ＫＡ４が素材アイテムとして選択されているので、アイテムＫＡ５の取得経験値２８２−１である「１００」とアイテムＫＡ４の取得経験値２８２−２である「４０」の合計値「１４０」が素材アイテムの取得経験値２７２となる。
【０１１７】
なお後述するように、素材アイテムの属性とベースアイテムの属性の相性により、各素材アイテムの取得経験値を変化させてもよい。
【０１１８】
プレーヤが合成指示アイコン２６０を指示すると、アイテム合成処理が実行され、ベースアイテムに素材アイテムが合成され、素材アイテムは使用不可能な状態になる。そして、表示されている取得経験値２７２が、ベースアイテムの経験値２３０に加算される。経験値に基づき、ベースアイテムのレベルが決定されるようにしてもよい。ここでは、取得経験値が「１４０」で次のレベルにアップするために必要な値「１７０」に満たないのでレベルが「８」のままである。取得経験値は「１７０」以上あると合成によりベースアイテムのレベルは「９」にアップする。また合成によりベースアイテムの各種パラメータ（例えば、レベル２２２、スキル２２３、攻撃力２２４、回復力２２５等）がアップする。
【０１１９】
素材アイテムは使用不可能な状態になるので、本実施の形態ではプレーヤのキャラクタ保管庫から削除され（具体的には、プレーヤ情報の保有キャラクタ情報からキャラクタＫＡ５、ＫＡ４の情報が削除される）、プレーヤのキャラクタ保管庫の空きスペースが増えることになる。
【０１２０】
ゲーム上は、素材アイテムは合成により消費され使用不可能な状態になるが、内部的には、プレーヤ情報の保有キャラクタ情報から使用不可能になるキャラクタの情報を削除する処理や、使用不可能フラグを立てる処理等が行われる。
【０１２１】
このようにしてキャラクタの合成が行われると、プレーヤは、ベースアイテム及び素材アイテムの双方を所有せずに、合成後のベースアイテムのみを所有することになる。すなわちプレーヤは、素材アイテムの消費と引き換えにアイテム合成を行うことができるのである。
【０１２２】
なおプレーヤが再設定指示アイコン２６４を指示すると、ベースキャラクタと素材キャラクタの選択が解除され、図６の画面で再び設定しなおすことになる。
【０１２３】
２−５．選択解除候補を報知する報知画面
ベースアイテムの経験値（所定のパラメータの一例である）に上限値が設けられていない場合には、表示されている取得経験値が、ベースアイテムの経験値に加算される。しかし、ベースアイテムの経験値に上限値が設けられている場合には、取得経験値２７２のうち、加算可能量を超える部分は切り捨てられることになる。
【０１２４】
このように取得経験値（取得可能値の一例）が、経験値の更新可能量を超える場合に、その旨を報知し、素材アイテム（使用不可能状態にするゲーム要素の一例）の変更（消費中止を含む）に関するアドバイス及び素材アイテムの変更（消費中止）を指示する操作入力を受け付けるための指示画像を含む報知画面を表示させてもよい。
【０１２５】
前記アドバイスとして、選択された複数の素材アイテムの中で、選択しなくても経験値の更新可能量（一定以上）に達するアイテムに関する情報を提供し、指示画像として選択解除候補の選択解除を指示する画像を提供してもよい。
【０１２６】
図８は、報知画面の一例を示す図である。
【０１２７】
報知画面は、ベースとなるアイテムと素材となるアイテムを選択した後に、素材アイテムの取得経験値が、ベースアイテムの経験値の更新可能量を超える場合に、表示される。
【０１２８】
図８では３つのアイテムＫＡ５、ＫＡ４、ＫＡ３（２８２−１、２８２−２、２８２−３）のが素材アイテムとして選択されており、アイテムＫＡ５の取得経験値２８２−１である「１００」とアイテムＫＡ４の取得経験値２８２−２である「４０」とアイテムＫＡ３の取得経験値２８２−３である「７０」の合計値「２１０」が素材アイテムの取得経験２７２となる。
【０１２９】
ことろが、図８では、ベースアイテム２２０のレベルが９で、最大レベルが１０である。ベースアイテムの現在の経験値２３０は、「３３０」であり、「次のレベルまで」（更新可能量）２３２が「１７０」であるため、経験値が「５００」になると、ベースアイテム２２０のレベルがアップして最大レベル１０になりそれ以上は経験値を増やすことはできない。
【０１３０】
このような場合、「取得経験値が更新可能量をオーバーする」旨のメッセージ２５１を表示し、素材アイテムの変更に関するアドバイスとして、「同画面から素材アイテムの選択解除ができることアドバイス表示２５２を行い、素材アイテムの変更（消費中止）を指示する操作入力を受け付けるための指示画像として、素材アイテムの選択解除の指示アイコン２６６等を表示してもよい。
【０１３１】
プレーヤが合成実行指示ボタン画像２６２を指示すると、素材アイテム２８０−１、２８０−２、２８０−３を合成する処理が行われる。この場合には、取得経験値「２１０」のベースアイテムの更新可能量「１７０」を超えた部分「３０」は切り捨てられ無駄になってしまう。
【０１３２】
素材アイテム２８０−１と素材アイテム２８０−３の各取得経験値は「１００」と「７０」なので、この２つを合成するだけで更新可能量「１７０」に達してしまい、今回の合成においてアイテム２８０−２を素材アイテムとして選択しても、ベースアイテムの経験値アップに貢献することなく、消費されてしまう。従って、素材アイテム２８０−２は、ベースアイテムの経験値アップに寄与しないといえる。
【０１３３】
このようにベースアイテムの経験値アップに寄与しない素材アイテムについては、素材アイテム２８０−２に関連付けて報知表示２９０（例えば図８に示すように素材アイテムの画像２８０−２を周りにエフェクト表示）を行ってもよい。報知表示２９０がされている場合に、プレーヤが選択解除指示アイコン２６６を指示すると、報知表示２９０がされている素材アイテムの選択を解除することができる。例えば図８のように素材アイテム２８０−２に対して報知表示２９０が行われている場合に選択解除指示アイコン２６６が指示されると、素材アイテム２８０−２の選択が解除され（素材アイテム欄から削除され）、素材アイテムは２８０−１と２８０−３の２つとなる。
【０１３４】
このようにすると、再設定指示アイコン２６４を選択して、素材アイテムを選択しなおす場合に比べて、ユーザが自分で選択解除するアイテムを指定しなくても寄与度の低いキャラクタを合成から外すことができるので、使い勝手のよいユーザインターフェースを提供することができる。
【０１３５】
また上記では、選択解除指示アイコン２６６を指示すると、再び図７に示すような通常の合成画面が表示される場合を例にとり説明したが、それに限られない。例えば選択解除指示アイコン２６６の代わりに、「選択解除＆実行」の指示アイコンを提供し、「選択解除＆実行」の指示アイコンを指示すると、キャラクタ２８０−２を素材キャラクタから外して、キャラクタ２８０−１とキャラクタ２８０−３の２つの素材アイテムをベースアイテムに合成する処理をワンクリックで実行できるようにしてもよい。
【０１３６】
２−６．優先度の高い選択解除候補を判断して報知する報知画面
また、選択解除候補が複数ある場合には、選択解除候補のアイテムに設定されているパラメータ又は属性に基づき、合成又は選択解除の優先度を判断し、優先度に基づき選択解除候補を報知してもよい。
【０１３７】
図９は、アイテムに設定されている希少性に関するパラメータ（レアリティ）に基づいて優先度を判断して選択解除候補を報知する例を示したものである。
【０１３８】
同図では、プレーヤは素材アイテムとして、アイテム２８０−１〜２８０−４を選択中である。素材アイテム２８０−１、２８０−２、２８０−３、２８０−４による取得経験値は、それぞれ「１００」、「４０」、「７０」、「３０」（２８２−１、２８２−２、２８２−３、２８２−４参照）であるので、アイテム２８０−１、２８０−３の組合せ（第１の組合せ：キャラクタ２８０−２、２８０−４を省く場合）でも合計取得値は、「１７０」であり、アイテム２８０−１、２８０−２、２８０−４の組合せ（第２の組合せ：アイテム２８０−３を省く場合）でも合計取得値は、「１７０」である。
【０１３９】
このような場合「アイテム２８０−３、又はアイテム２８０−２と２８０−４のいずれ
かを選択解除しますか」というメッセージを出すことも可能である。
【０１４０】
しかし、各アイテムの希少性に関するパラメータ（例えばレアリティ）に着目して、希少性の高いパラメータを有するアイテムを優先して合成する（言い換えれば希少性の低いパラメータを有するアイテムを優先してキャンセル候補とする）してもよい。
【０１４１】
ここでは素材アイテム２８０−２（アイテムＫＡ４）のレアリティが「１」、素材アイテム２８０−３（アイテムＫＡ３）のレアリティが「２」、素材アイテム２８０−４（アイテムＫＡ２）のレアリティが「１」なので（図５参照）、レアリティの低い素材アイテム２８０−２と２８０−４を選択解除候補として報知してもよい。図９に示すようにレアリティの低い素材アイテム２８０−２と２８０−４に関連付けて報知表示２９０（例えば図９に示すように素材アイテムの画像２８０−２と２８０−４の周りにエフェクト表示）を行ってもよい。
【０１４２】
報知表示２９０がされている場合に、プレーヤが選択解除指示アイコン２６６を指示すると、素材アイテム２８０−２と２８０−４の選択が解除され（素材アイテム欄から削除され）、素材アイテムは２８０−１と２８０−３の２つとなる。
【０１４３】
なお選択解除候補が複数ある場合には、上記のように優先度に従って選択解除候補を選択して報知する構成でもよいし、優先度に従って選択解除候補を順位付けして報知する構成でもよい。
【０１４４】
希少性の高いものは、プレーヤがあえて入れている可能性が高いので、希少性に関するパラメータを用いて優先度を判断することにより、プレーヤの意図にしたがった選択解除候補を報知することができる。
【０１４５】
なおプレーヤが、合成の優先順位を判断するためのルール情報を設定登録できるようにして、プレーヤが設定したルール情報に基づいて優先順位を判定して、選択解除候補を報知するようにしてもよい。例えば優先順位を判定する際のパラメータを登録し、登録されたパタメータが高いほど合成に組み込む優先度を高くするようにしてもよい。
【０１４６】
２−７．売却指示画像を含む報知画面
次に、プレーヤが指定したアイテムの売却処理（ゲーム要素の移転処理の一例）を行うゲームにおける報知画面の例について説明する。
【０１４７】
かかるゲームでは、プレーヤは手持ちのアイテムを売却してコインや、経験値や、所定のアイテムを得ることができる。プレーヤ保有可能なアイテム数に上限が設定されている場合などは、合成により消費したり、売却したりして、保有するアイテム数を減らすことが有効である。
【０１４８】
従ってかかるゲームにおいては、取得経験値が、経験値の更新可能量を超える場合に、前記指示画像として、ゲーム要素移転画面への遷移を指示する操作入力を受け付け可能な遷移指示アイコン（売却処理の実行を指示する画像の一例）を表示してもよい。
【０１４９】
図１０は、売却指示アイコンを含む報知画面の例を示す図である。
【０１５０】
図１０では、図９の場合と同じように、プレーヤは素材アイテムとして、アイテム２８０−１〜２８０−４を選択中である。ここでは図９と同じように素材アイテム２８０−２と２８０−４を選択解除候補として、報知表示２９０が行われている。
【０１５１】
同図に示すように合成処理の実行を指示する合成実行指示アイコン（所定のゲーム処理の実行を指示する第１の指示画像の一例）２６２と、実行売却画面に移行する売却指示アイコン（ゲーム要素移転処理の実行を指示する第２の指示画像の一例）２６７を同時に提供し選択的に指示を受けつけるようにしてもよい。
【０１５２】
このようにすると、プレーヤが合成実行指示アイコン２６２を指示すると、合成処理を実行し、プレーヤが売却指示アイコン２６７を指示すると、売却画面に遷移して、売却処理を実行することができる。なお、売却画面はキャラクタ２８０−２、２８０−４が売却対象として指定されている状態で提供されてもよい。そしてプレーヤが売却実行を指示すると、売却処理を実行したのち、自動的に合成画面に遷移し、キャラクタ２８０−２、２８０−４が素材アイテム欄から削除された合成画面を提供してもよい。
【０１５３】
またここでは、一旦売却画面に遷移してから売却処理が行われる場合について説明したが、売却指示アイコン２６７の代わりに、「売却＆合成」を指示するアイコンを表示させ、「売却＆合成」アイコンが指示されると、アイテム２８０−２と２８０−４の売却実行処理とキャラクタ２８０−１と、キャラクタ２８０−３の２つの素材アイテムをベースアイテムに合成する処理までをワンクリックで実行させるようにしてもよい。
【０１５４】
２−８．持越し情報
取得経験値（取得可能値の一例）が経験値（所定のパラメータの一例）の更新可能量を超える合成（所定のゲーム処理の一例）を行う場合には、更新可能量を超えた部分に基づいて、持越し情報（パラメータやフラグ）を設定し、持越し情報が設定された場合には、次回以降の合成処理において、取得可能値及び前記持越し情報に基づき前記所定のパラメータを更新する持越し情報処理をおこなってもよい。
【０１５５】
取得経験値が、経験値の更新可能量を超える場合には、超える部分の持越しに関する情報の報知を行ってもよい。
【０１５６】
図１２は、持越し合成を行う場合の報知画面の一例を示す図である。
【０１５７】
図１２では、プレーヤは素材アイテムとして、アイテム２８０−１〜２８０−３を選択中である。素材アイテム２８０−１、２８０−２、２８０−３による取得経験値は、それぞれ「１００」、「４０」、「７０」（２８２−１、２８２−２、２８２−３参照）であるので、更新可能量「１７０」を「４０」だけオーバーしている。アイテム２８０−２を省くと取得経験値は「１７０」となり、アイテム２８０−２を省いてもベースアイテムをレベルアップさせることはできる。従ってレベルアップだけが目的ならばアイテム２８０−２を選択しないという選択肢もあるので、図１２では、選択解除指示アイコン２６７を指示することにより、アイテム２８０−２の選択解除ができるようになっている。
【０１５８】
しかし図１２では、更新可能量をオーバーした分「４０」は持越し値として、持越し可能であるので、持越し＆合成指示アイコン２６３を指示することにより、アイテム２８０−１〜２８０−３を消費して合成を実行し、更新可能量をオーバーした分「４０」は持越し値として保持することができる。
【０１５９】
例えばアイテムの保持数に余裕がない場合には、ベースキャラクタのレベルアップには寄与しなくてもアイテムを消費しておくことを希望するユーザもいる。
【０１６０】
また素材アイテムの取得経験値は、ベースアイテムとの相性や、合成時のゲーム状況（例えばボーナス期間に行うと取得経験値がｎ倍になるような場合）により左右されるので、今回の合成でアイテム２８０−２について有利な取得経験値を取得し、持越し情報とし
て保持しておきたいというプレーヤのニーズもある。
【０１６１】
このように本実施の形態では、余分なアイテムの選択解除と、オーバーする分を持ち越す合成が選択的に実行可能なので、プレーヤのニーズにあったアイテム合成を提供することができる。２５３に示すように、持越し情報が設定可能な場合にはその旨のメッセージを報知してもよい。
【０１６２】
持越し情報は、パラメータやフラグとしてプレーヤに関連付けて設定され、次回以降の合成時に使用可能となる。
【０１６３】
図１１は、持越し情報の使用が可能な合成画面の例を示す図である。
【０１６４】
プレーヤに持越し情報が設定されている場合には、図１１に示すように持越し情報の存在を示す持越し情報アイコン２７６と当該持越し情報をプレーヤに使用選択させるための持越し値使用＆合成アイコン２６８を表示させてもよい。
【０１６５】
持越し情報アイコン２７６は、プレーヤが持越し値「４０」を有していることを示している。「持越し値使用時」２７４は、持ち越し値を使用して合成を行う場合に加算される値（取得経験値＋持越し値の合計値）を示している。
【０１６６】
プレーヤが合成アイコン２６０を指示した場合には、素材アイテム２８０−１、２８０−２を消費して、取得経験値「１４０」をベースアイテムの経験値に加算する通常の合成が行われる。
【０１６７】
またプレーヤが持越し値使用＆合成アイコン２６８を指示した場合には、素材アイテム２８０−１、２８０−２を消費して、取得経験値「１４０」＋持越し値「４０」をベースアイテムの経験値に加算する合成が行われる。
【０１６８】
なお持ち越し情報に使用条件が設定されている場合には、使用条件を満たす場合に持越し情報の使用が可能な合成画面を提供する。
【０１６９】
また、アイテム合成を行う場合に、消費される素材アイテムとベースとなるアイテムの属性の相性に基づき、前記取得経験値を変化させてもよい。例えばベースアイテムと素材アイテムの属性が同じ場合には、取得経験値を基準値の２倍にするようにしてもよい。
【０１７０】
例えば図１２において、ベースアイテムはＫＡ１で属性は「赤」である。また選択解除候補のアイテム２８０−２の属性も「赤」であるので、取得経験値は基準値の２倍になっているとする。すなわちアイテム２８０−２の基準値は「２０」であるが、今回合成すれば「４０」の取得経験値が得られるので、この有利な機会にアイテム２８０−２を合成して、取得経験値を持ち越しておくことも可能である。このようにするとプレーヤは有利な条件で取得経験値を得られるときに、それを持ち越して、のちの合成時に使用することができる。
【０１７１】
また取得経験値は素材アイテムとベースアイテムの相性に左右されるが、一旦持ち越した持越し値は、素材アイテムとベースアイテムの相性により増減することなく使用可能になるので、プレーヤは相性を気にせずに持越し値を使用することができる。
【０１７２】
２−９．抽選処理
取得経験値が経験値の更新可能量を超える合成を行う場合には、所与の特典の付与するための抽選を行い、当該抽選結果に基づき、プレーヤに所与の特典を付与してもよい。
【０１７３】
図１３は、抽選処理を行う報知画面の一例を示す図である。
【０１７４】
図１３では、プレーヤは素材アイテムとして、アイテム２８０−１〜２８０−３を選択中である。素材アイテム２８０−１、２８０−２、２８０−３による取得経験値は、それぞれ「１００」、「４０」、「７０」（２８２−１、２８２−２、２８２−３参照）であるので、更新可能量「１７０」を「４０」だけオーバーしている。アイテム２８０−２を省くと取得経験値は「１７０」となり、アイテム２８０−２を省いてもベースアイテムをレベルアップさせることはできる。従ってレベルアップだけが目的ならばアイテム２８０−２を選択しないという選択肢もあるので、図１２では、選択解除指示アイコン２６７を提供し、当該アイコンを指示することにより、アイテム２８０−２の選択解除ができるようになっている。
【０１７５】
しかし図１３では、更新可能量をオーバーした分「４０」を用いて抽選を行うことができるので、抽選＆合成指示アイコン２６５を提供し、当該アイコンを指示することにより、更新可能量をオーバーした分「４０」で抽選処理を行い、アイテム２８０−１〜２８０−３を消費して合成を実行することができる。抽選に当選すると、例えばベースキャラクタにスキルを付加することや、ベースキャラクタのパラメータの増加させることを行ってもよい。なお取得経験値が経験値の更新可能量を超えた度合に基づき、所定の特典（例えばアイテム、スキル、一定値の持越し値等）の付与の抽選確率を変化させてもよい。例えば今回の更新可能量をオーバーした分「４０」であるが、更新可能量をオーバーした分「７０」である場合のほうが当選確率を上げるようにしてもよい。
【０１７６】
上記の説明では、アイテム合成の一例として、複数の必要アイテムのうちの１つのアイテムをベースアイテムとして選択させ、当該ベースアイテムと他の必要アイテムを合成することで、当該ベースアイテムと異なる新たなアイテム（合成アイテム）を合成する場合について説明したが、当該ベースアイテムのパラメータを変化させたアイテムを合成アイテムとして合成してもよい。また、ベースアイテムを選択させずに、必要アイテムである複数の素材アイテムのみを合成して合成アイテムを合成してもよい。
【０１７７】
３．処理
次に、本実施形態のサーバ２０の処理の一例について図１４〜図１８のフローチャートを用いて説明する。
【０１７８】
図１４は、合成の開始指示から合成画面提供までの処理の流れを示すフローチャート図である。
【０１７９】
サーバは合成処理の開始操作入力を受信すると以下の処理を行う（ステップＳ１０）。まず、プレーヤ保有のアイテム情報に基づき、図６に示すようなアイテム選択画面を提供する（ステップＳ２０）。アイテム選択画面において、ベースアイテムと素材アイテムの指定入力があると（ステップＳ３０でＹ）、指定されたベースアイテムと素材アイテムのアイテム情報及びプレーヤ情報に基づき合成画面を提供する（ステップＳ４０）。
【０１８０】
図１５は、合成画面（図７又は図８）における処理の流れを示すフローチャート図である。
【０１８１】
まず指定されたベースアイテム及び素材アイテムのアイテム情報に基づき更新可能量及び取得可能値（例えば取得経験値）を求める（ステップＳ１１０）。更新可能量に上限があり（ステップＳ１２０でＹ）、取得可能値＞更新可能量である場合には（ステップＳ１３０でＹ）、素材アイテムの取得可能値に基づき選択解除候補を決定し、選択解除候補に
関する告知情報及び選択解除候補を選択解除するための選択解除アイコンを提供する（ステップＳ１４０）。取得可能値＞更新可能量である場合には、図８に示すような合成画面（告知画面）が提供される。
【０１８２】
選択解除指示（図８の２６６）があると（ステップＳ１５０）、選択解除候補を素材アイテムから外す処理を行う（ステップＳ１６０）。また再設定指示（図８の２６４）が有ると（ステップＳ１７０でＹ）、ベースアイテムと素材アイテムの選択を解除し（ステップＳ１８０）、図１４のステップＳ２０に戻って処理を続行する。また合成実行指示（図８の２６２）が有ると（ステップＳ１９０でＹ）、合成処理を実行し、合成結果に基づき、アイテム情報、プレーヤ情報を更新する（ステップＳ２００）。
【０１８３】
図１６は、売却指示を含む報知画面（例えば図１０）の処理の流れを示すフローチャート図である。
【０１８４】
まず指定されたベースアイテム及び素材アイテムのアイテム情報に基づき更新可能量及び取得可能値（例えば取得経験値）を求める（ステップＳ３１０）。更新可能量に上限があり（ステップＳ３２０でＹ）、取得可能値＞更新可能量である場合には（ステップＳ３３０でＹ）、素材アイテムの取得可能値に基づき売却候補を決定し、売却候補に関する告知情報及び、売却候補を売却するための売却アイコンを提供する（ステップＳ３４０）。取得可能値＞更新可能量である場合には、図１０に示すような合成画面（告知画面）が提供される。
【０１８５】
売却指示（図１０の２６７）があると（ステップＳ３５０）、売却候補を素材アイテムから外し、売却処理を実行し、売却結果に基づき、アイテム情報、プレーヤ情報を更新する（ステップＳ３６０）。
【０１８６】
また再設定指示（図１０の２６４）が有ると（ステップＳ３７０でＹ）、ベースアイテムと素材アイテムの選択を解除し（ステップＳ３８０）、図１４のステップＳ２０に戻って処理を続行する。また合成実行指示（図１０の２６２）が有ると（ステップＳ３９０でＹ）、合成処理を実行し、合成結果に基づき、アイテム情報、プレーヤ情報を更新する（ステップＳ４００）。
【０１８７】
図１７は、抽選処理を行う報知画面（例えば図１３）の処理の流れを示すフローチャート図である。
【０１８８】
まず指定されたベースアイテム及び素材アイテムのアイテム情報に基づき更新可能量及び取得可能値（例えば取得経験値）を求める（ステップＳ５１０）。更新可能量に上限があり（ステップＳ５２０でＹ）、取得可能値＞更新可能量である場合には（ステップＳ５３０でＹ）、素材アイテムの取得可能値に基づき選択解除候補を決定し、選択解除候補に関する告知情報及び選択解除候補を選択解除するための選択解除アイコンを提供する（ステップＳ５４０）。そして、抽選に関する告知情報及び、抽選＆合成を実行するための抽選＆合成アイコンを提供する（ステップＳ５５０）。取得可能値＞更新可能量である場合には、図１３に示すような合成画面（告知画面）が提供される。
【０１８９】
選択解除指示（図１３の２６７）があると（ステップＳ５６０）、選択解除候補を素材アイテムから外す処理を行う（ステップＳ５７０）。また再設定指示（図１３の２６４）が有ると（ステップＳ５８０でＹ）、ベースアイテムと素材アイテムの選択を解除し（ステップＳ５９０）、図１４のステップＳ２０に戻って処理を続行する。
【０１９０】
抽選＆合成実行指示（図１３の２６５）があると（ステップＳ６００）、抽選処理を実
行し（ステップＳ６１０）、抽選結果をプレーヤに報告する（ステップＳ６２０）。そして合成処理を実行し、抽選結果及び合成結果に基づき、アイテム情報、プレーヤ情報を更新する（ステップＳ６３０）。
【０１９１】
図１８は、持越し情報を使用した合成処理の流れを示すフローチャート図である。
【０１９２】
合成画面を表示する際に、持越し情報がある場合には（ステップＳ７１０でＹ）、持越し情報を含む合成画面（図１１参照）を提供する（ステップＳ７２０）。持越し値使用＆合成指示が有ると（ステップＳ７３０でＹ）、持越し値を使用した合成処理を実行し、合成結果に基づき、アイテム情報、プレーヤ情報を更新する（ステップＳ７４０）。
【０１９３】
再設定指示が有ると（ステップＳ７５０）、ベースアイテムと素材アイテムの選択を解除し（ステップＳ７６０）、図１４のステップＳ２０に戻って処理を続行する。
【０１９４】
合成実行指示が有ると（ステップＳ７７０でＹ）、持越し値を使用せずに合成処理を実行し、合成結果に基づき、アイテム情報、プレーヤ情報を更新する（ステップＳ７８０）。
【０１９５】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【０１９６】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  更新処理部、１１２  アイテム移転処理部、１１４  持越し情報処理部、１１６  抽選処理部、１２０  画像生成部、１２２  報知処理部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７４  格納部、１７６  プレーヤ情報、１８０  情報記憶媒体、１９６  通信部、３００  処理部、３１０  ゲーム進行制御部、３２０  画像生成部、３３０  音生成部、３６０  入力部、３７０  記憶部、３７２  主記憶部、３８０  情報記憶媒体、３９０  表示部、３９２  音出力部、３９６  通信部
【図１】
2015047308.tif 000003
【図２】
2015047308.tif 000004
【図３】
2015047308.tif 000005
【図４】
2015047308.tif 000006
【図５】
2015047308.tif 000007
【図６】
2015047308.tif 000008
【図７】
2015047308.tif 000009
【図８】
2015047308.tif 000010
【図９】
2015047308.tif 000011
【図１０】
2015047308.tif 000012
【図１１】
2015047308.tif 000013
【図１２】
2015047308.tif 000014
【図１３】
2015047308.tif 000015
【図１４】
2015047308.tif 000016
【図１５】
2015047308.tif 000017
【図１６】
2015047308.tif 000018
【図１７】
2015047308.tif 000019
【図１８】
2015047308.tif 000020