(57)【要約】【課題】複数種類の演出を関連させて行う演出に対する興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用ＣＰＵは、音声演出と該音声演出に関連させて各演出用可動体を動作させる可動体演出を含む通常演出に関して、該通常演出を中断して別の演出（継続演出）を実行させる場合には、通常演出の演出内容を該通常演出が中断されている間に継続して特定するようになっており、中断させている通常演出を再開させる場合には、上述のように継続して特定している演出内容に基づいて各演出用可動体及びスピーカを制御することにより、通常演出を再開させる。【選択図】図１４
2015202352.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当りか否かの当り判定の判定結果が肯定の場合には当り遊技を生起可能な遊技機であって、
可動体を動作させて行う可動体演出を実行可能な可動体演出実行手段と、
前記可動体演出とは異なる遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
特定演出の演出内容を経時的に特定する演出内容特定手段と、
前記演出内容特定手段が特定する演出内容に基づいて前記可動体演出実行手段、及び前記遊技演出実行手段のうち少なくとも一方を制御して前記特定演出を実行させる制御を可能な演出制御手段と、を備え、
前記特定演出には、第１特定演出と、前記第１特定演出とは異なる演出であって、前記遊技演出及び該遊技演出に関連させて前記可動体を動作させる可動体演出を含んで構成された第２特定演出と、を含み、
前記演出内容特定手段は、前記第２特定演出を中断して前記第１特定演出が実行される場合には、前記第２特定演出の演出内容を該第２特定演出が中断されている間に継続して特定するようになっており、
前記演出制御手段は、中断させている第２特定演出を再開させる場合には、前記演出内容特定手段が継続して特定している演出内容に基づいて前記可動体演出実行手段及び前記遊技演出実行手段を制御することにより、前記第２特定演出を再開させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当り判定の判定結果が肯定の場合には、特別入賞口の開放態様を制御し、前記特別入賞口を開放させるラウンド遊技を含む前記当り遊技を生起させる制御を可能な当り遊技制御手段をさらに備え、
前記当り遊技制御手段は、ラウンド遊技を開始させてから規定時間が経過する第１条件、及び前記特別入賞口への入賞個数が規定個数に達する第２条件のうち何れかの条件が成立したことを契機として１回のラウンド遊技を終了させるとともに、終了させたラウンド遊技が最終回のラウンド遊技ではない場合には、インターバル期間の経過後に次回のラウンド遊技を開始させるようになっており、
前記第２特定演出を構成する遊技演出は、音声を出力して行う音声演出であり、
前記演出制御手段は、前記インターバル期間を含む期間にかけて前記第１特定演出を実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１特定演出は、今回の当り遊技において、次回のラウンド遊技が開始されることを報知するための演出であり、
前記演出制御手段は、次回のラウンド遊技が開始される場合には、前記第２特定演出を再開させる一方で、次回のラウンド遊技が開始されない場合には、前記第２特定演出を再開させないことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１特定演出は、前記第２特定演出を構成する可動体演出とは異なる可動体演出を含んで構成されていることを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当りか否かの当り判定の判定結果が肯定の場合には当り遊技を生起可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した演出用の可動体に所定の動作をさせることで、可動体演出を実行している（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ遊技機では、遊技盤に複数の可動体を配設し、これら複数の可動体を動作させることにより遊技者の興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２５９４５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、パチンコ遊技機では、可動体の動作と楽曲の再生など、複数種類の演出を関連させて行う演出（以下、特定演出と示す）を行うものもある。しかしながら、特定演出を中断して該特定演出とは異なる演出を実行した場合であって、中断した特定演出を再開させるときには、複数種類の演出が相互に整合しなくなる虞がある。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、複数種類の演出を関連させて行う演出に対する興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、当りか否かの当り判定の判定結果が肯定の場合には当り遊技を生起可能な遊技機であって、可動体を動作させて行う可動体演出を実行可能な可動体演出実行手段と、前記可動体演出とは異なる遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、特定演出の演出内容を経時的に特定する演出内容特定手段と、前記演出内容特定手段が特定する演出内容に基づいて前記可動体演出実行手段、及び前記遊技演出実行手段のうち少なくとも一方を制御して前記特定演出を実行させる制御を可能な演出制御手段と、を備え、前記特定演出には、第１特定演出と、前記第１特定演出とは異なる演出であって、前記遊技演出及び該遊技演出に関連させて前記可動体を動作させる可動体演出を含んで構成された第２特定演出と、を含み、前記演出内容特定手段は、前記第２特定演出を中断して前記第１特定演出が実行される場合には、前記第２特定演出の演出内容を該第２特定演出が中断されている間に継続して特定するようになっており、前記演出制御手段は、中断させている第２特定演出を再開させる場合には、前記演出内容特定手段が継続して特定している演出内容に基づいて前記可動体演出実行手段及び前記遊技演出実行手段を制御することにより、前記第２特定演出を再開させることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記当り判定の判定結果が肯定の場合には、特別入賞口の開放態様を制御し、前記特別入賞口を開放させるラウンド遊技を含む前記当り遊技を生起させる制御を可能な当り遊技制御手段をさらに備え、前記当り遊技制御手段は、ラウンド遊技を開始させてから規定時間が経過する第１条件、及び前記特別入賞口への入賞個数が規定個数に達する第２条件のうち何れかの条件が成立したことを契機として１回のラウンド遊技を終了させるとともに、終了させたラウンド遊技が最終回のラウンド遊技ではない場合には、インターバル期間の経過後に次回のラウンド遊技を開始させるようになっており、前記第２特定演出を構成する遊技演出は、音声を出力して行う音声演出であり、前記演出制御手段は、前記インターバル期間を含む期間にかけて前記第１特定演出を実行させることが好ましい。
【０００８】
上記遊技機について、前記第１特定演出は、今回の当り遊技において、さらにラウンド遊技が開始されることを報知するための演出であり、前記演出制御手段は、さらにラウンド遊技が開始される場合には、前記第２特定演出を再開させる一方で、さらにラウンド遊技が開始されない場合には、前記第２特定演出を再開させないことが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、前記第１特定演出は、前記第２特定演出を構成する可動体演出とは異なる可動体演出を含んで構成されていることが好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、複数種類の演出を関連させて行う演出に対する興趣が低下することを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】大当り遊技を説明するための模式図。
【図３】（ａ）は、通常演出の実行態様を示す模式図、（ｂ）〜（ｄ）は、継続演出の実行態様を示す模式図、（ｅ）は、エンディング演出の実行態様を示す模式図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図６】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、処理手順テーブルを示す模式図。
【図８】通常可動処理手順テーブルを示す模式図。
【図９】通常可動データを示す模式図。
【図１０】通常可動データを示す模式図。
【図１１】煽り可動データを示す模式図。
【図１２】継続可動データを示す模式図。
【図１３】終了可動データを示す模式図。
【図１４】（ａ）は、大当り遊技ＺＡにおける制御と演出の流れの一例を示すタイミングチャート、（ｂ）は、大当り遊技ＺＢにおける制御と演出の流れの一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機は、遊技盤ＹＢを有する。パチンコ遊技機の前面側には、遊技盤ＹＢへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤが配設されている。また、パチンコ遊技機の前面側には、楽曲や効果音等を出力することにより、音声による演出を実行可能に構成された遊技演出実行手段及び第２演出実行手段としてのスピーカＳＰが配設されている。また、パチンコ遊技機の前面側には、図示しないＬＥＤなどの発光体を点滅や点灯させることにより、発光による演出を実行可能に構成された装飾ランプＳＲが配設されている。以下の説明では、音声による演出を「音声演出」と示し、発光による演出を「発光演出」と示す。
【００１３】
遊技盤ＹＢには、複数種類の図柄として特別図柄を表示可能な特別図柄表示装置１１が配設されている。特別図柄表示装置１１では、特別図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが表示される。以下の説明では、特別図柄を用いる図柄変動ゲームを「特別図柄変動ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当りか否かの大当り判定の判定結果を報知するために用いられる図柄である。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選としても把握できる。
【００１４】
特別図柄表示装置１１では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に特別図柄の変動表示が開始されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置の表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。特別図柄変動ゲームでは、後述する大当り判定の判定結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。
【００１５】
また、遊技盤ＹＢには、各種の画像を表示することにより、表示による演出を実行可能に構成された演出表示装置１３が配設されている。以下の説明では、表示による演出を「表示演出」と示す。演出表示装置１３の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームに関連した表示演出が行われる。詳しく説明すると、演出表示装置１３では、上記表示演出の１つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列で変動させて図柄組み合わせを表示（導出）する図柄変動ゲームが行われる。飾り図柄変動ゲームでは、遊技者から見て左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の３列にわたって図柄列が表示される。以下の説明では、飾り図柄を用いる図柄変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。飾り図柄は、表示による演出を多様化するために用いられる演出用の図柄（演出図柄）である。
【００１６】
演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に飾り図柄が確定停止表示される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。演出表示装置１３は、特別図柄表示装置１１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置１３に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【００１７】
そして、演出表示装置１３には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１３にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄による大当り図柄は、演出表示装置１３に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄組み合わせ（例えば［７７７］）とされている。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１３にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄によるはずれ図柄は、演出表示装置１３に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一でない図柄組み合わせ（例えば［１３２］や［７８７］）とされている。
【００１８】
そして、左図柄列及び右図柄列に停止表示された飾り図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせからリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数の図柄列のうち、特定の図柄列（本実施形態では左右の図柄列）の飾り図柄が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定の図柄列以外の図柄列（本実施形態では中図柄列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。演出表示装置１３では、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせが一旦停止表示される迄の間に、表示演出の１つとしてリーチ演出を表示可能である。
【００１９】
遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１３の下方には、遊技球が入球可能な第１始動入賞口１４を有する第１始動入賞装置１５が配設されている。第１始動入賞口１４は、遊技球が常に入球可能である。また、第１始動入賞口１４の奥方には、第１始動入賞口１４へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図４に示す）が設けられている。
【００２０】
遊技盤ＹＢにおいて、第１始動入賞口１４の右方には、遊技球が入球可能な第２始動入賞口１６を有する第２始動入賞装置１７が配設されている。また、第２始動入賞口１６の奥方には、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図４に示す）が設けられている。本実施形態では、各始動センサＳＥ１，ＳＥ２が遊技球を検知することで、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、本実施形態では、各始動センサＳＥ１，ＳＥ２が遊技球を検知することで、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２１】
また、第２始動入賞装置１７は、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉扉（普通電動役物）１８を有している。開閉扉１８は、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球容易な開状態、及び第２始動入賞口１６へ遊技球が入球困難な閉状態に動作可能である。
【００２２】
遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１３の右下方には、遊技球が入球可能な大入賞口１９を有する大入賞装置２０が配設されている。また、大入賞口１９の奥方には、大入賞口１９へ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図１０に示す）が設けられている。本実施形態では、カウントセンサＳＥ３が大入賞口１９に入球した遊技球を検知することで、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。また、大入賞装置２０は、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１を有している。大入賞口扉２１は、大入賞口１９へ遊技球が入球容易な開状態、及び大入賞口１９へ遊技球が入球困難な閉状態に動作可能である。
【００２３】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り判定で肯定判定されると、特別図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示された後に大当り遊技が付与される。大当り遊技では、大入賞口扉２１が開状態となり、大入賞口１９へ遊技球を入球させ易くなる。このため、遊技者は、大当り遊技中、賞球の払出条件を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２４】
遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１３の右下方には、保留表示装置２２が配設されている。保留表示装置２２では、始動条件が成立したが開始条件が成立していないことで未だ実行されていない保留中の特別図柄変動ゲームの回数が表示される。以下の説明では、保留中の特別図柄変動ゲームの回数を「特別図柄保留数」と示す。
【００２５】
遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１３の右下方には、複数種類の図柄として普通図柄を表示可能な普通図柄表示装置２４が配設されている。普通図柄表示装置２４では、普通図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが表示される。普通図柄は、後述する普通当りか否かの普通当り判定の判定結果を報知するために用いられる図柄である。なお、普通当り判定は、普通当りか否かの普通当り抽選としても把握できる。以下の説明では、普通図柄を用いる図柄変動ゲームを「普通図柄変動ゲーム」と示す。
【００２６】
普通図柄表示装置２４では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、後述する普通当り判定の判定結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄（普通当り表示結果）と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄（普通はずれ表示結果）とに分類される。
【００２７】
本実施形態のパチンコ遊技機では、普通当り判定で肯定判定されると、普通図柄変動ゲームにて普通当り図柄が確定停止表示された後に普通当り遊技が付与される。普通当り遊技では、開閉扉１８が開状態となり、第２始動入賞口１６へ遊技球を入球させ易くなる。このため、遊技者は、普通当り遊技中、特別図柄変動ゲームの始動条件と賞球の払出条件とを容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２８】
遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１３の右方には、作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図４に示す）が設けられている。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４が遊技球を検知することで、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。以下の説明では、始動条件が成立したが開始条件が成立していないことで未だ実行されていない保留中の普通図柄変動ゲームの回数を「普通図柄保留数」と示す。
【００２９】
また、遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１３の下方には、所定の動作を行って可動体演出を実行可能な演出用の可動体として、第１演出用可動体ＫＡ１及び第２演出用可動体ＫＡ２が配設されている。各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２は、何れも扁平な四角箱状の可動体であるとともに、遊技者から見て左右方向に並ぶように配設されている。遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１３の下方には、可動体演出の非実行時において、各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２を収容する収容部ＫＳが設けられている。各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２は、常には収容部ＫＳに収容されており、この状態において遊技者から視認困難となっている。
【００３０】
各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２には、ステッピングモータＳＭ（図４に示す）の出力軸がカムやギア等の動力伝達部材を介して接続されている。ステッピングモータＳＭは、パルス信号の入力によって、内蔵ロータと出力軸とが正回転方向又は負回転方向に一体に回転可能に構成されている。そして、各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２は、ステッピングモータＳＭが正回転方向又は負回転方向へ回転されることで、収容部ＫＳに収容されている原位置Ｐ０と、演出表示装置１３（画像表示部ＧＨ）の前面側における略中央に設定された最大位置Ｐ１との間で出没可能に構成されている。また、収容部ＫＳには、各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２が収容部ＫＳに収容されていること、即ち各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２が原位置Ｐ０に位置していることを検知する可動体センサＳＥ５が配設されている（図４に示す）。本実施形態において、ステッピングモータＳＭ及び各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２は、可動体演出実行手段及び第１演出実行手段を構成する。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後、大当り判定を肯定判定する確率（大当り確率）を低確率から高確率に変動させる確率変動状態を付与する機能である。以下の説明では、確率変動状態を「確変状態」と示す。確変状態では、確変状態が付与されていない状態（以下「非確変状態」と示す）と比較して、大当り判定を肯定判定する確率が高確率に変動して大当り遊技が付与され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００３２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮機能を備えている。変動時間短縮機能は、大当り遊技の終了後、遊技者に有利な変動時間短縮状態を付与する機能である。以下の説明では、変動時間短縮状態を「変短状態」と示す。変短状態では、普通図柄変動ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていない状態（以下「非変短状態」と示す）よりも短縮される。また、変短状態では、普通当り判定を肯定判定する確率（普通当り確率）が非変短状態よりも高確率に変動する。また、変短状態では、普通当り判定を肯定判定した場合、１回の普通当り判定を肯定判定したことに基づく開閉扉１８の開放時間が、非変短状態よりも長くなる。変短状態は、非変短状態と比較して、第２始動入賞口１６への単位時間当たりの入球率が向上する入球率向上状態となる。
【００３３】
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１９が開放されるラウンド遊技が、予め定めたラウンド規定回数を上限として所定回数行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口１９は、大入賞口１９にラウンド規定個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入球する第１終了条件（第１条件）、又は大入賞口１９が開放されてからラウンド規定時間が経過する第２終了条件（第２条件）のうち何れか一方の終了条件が成立する迄の間にわたって開放される。また、大当り遊技中には、オープニング演出の他にも、大当り遊技の終了を示すエンディング演出や、後述する通常演出及び継続演出など、各種の演出が行われる。
【００３４】
そして、本実施形態では、大当り判定で肯定判定された場合、複数種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が付与される。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り判定で肯定判定されたときに内部的に決定される特別図柄の大当り図柄（大当りの種類）に基づいて特定される。なお、以下の説明及び図中においては、１Ｒ〜１６Ｒのように、ラウンド遊技の回数を「Ｒ」と示す場合がある。
【００３５】
図２に示すように、本実施形態において、特別図柄の大当り図柄は、特別図柄ＺＡ，ＺＢの２種類に分類されている。そして、特別図柄ＺＡが決定されたときに付与される大当り遊技ＺＡ、及び特別図柄ＺＢが決定されたときに付与される大当り遊技ＺＢには、何れもラウンド規定回数として１６回が設定されている。
【００３６】
そして、大当り遊技ＺＡには、１〜１６回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として、２５秒が設定されている。大当り遊技ＺＡには、１〜８回目及び１０〜１６回目のラウンド遊技の終了後におけるインターバル時間として、２秒が設定されている一方で、９回目のラウンド遊技の終了後におけるインターバル時間として５秒が設定されている。大当り遊技ＺＡには、オープニング時間として１０秒が、エンディング時間として１１秒が設定されている。ここで、エンディング時間は、エンディング演出を実行するための時間として把握できる他、最終回のラウンド遊技後のインターバル時間が経過してから、大当り遊技の終了後における初回の特別図柄変動ゲームを実行可能となる迄の待機時間としても把握できる。
【００３７】
また、大当り遊技ＺＢには、１〜９回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として、２５秒が設定されている一方で、１０〜１６回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として、０．０４秒が設定されている。大当り遊技ＺＢには、１〜８回目のラウンド遊技の終了後におけるインターバル時間として、２秒が設定されている一方で、９回目のラウンド遊技の終了後におけるインターバル時間として５秒が設定されている。そして、大当り遊技ＺＢには、１０〜１６回目のラウンド遊技の終了後におけるインターバル時間として、１．５秒が設定されている。大当り遊技ＺＢには、オープニング時間として１０秒が、エンディング時間として０．２２秒が設定されている。
【００３８】
このように、大当り遊技ＺＡは、大当り遊技ＺＢと比較して１回の大当り遊技を通した大入賞口１９の合計開放時間が長くなることから、遊技者が獲得し得る賞球の多寡という観点から、大当り遊技ＺＢよりも有利な大当り遊技となる。そして、大当り遊技ＺＡと大当り遊技ＺＢとでは、オープニング演出が開始されてから、１０回目のラウンド遊技が開始される迄の間における大入賞口１９の開放態様が同一（略同一）に設定されている。したがって、遊技者は、大当り遊技が開始されてから１０回目のラウンド遊技が開始される迄の間、大入賞口１９の開放態様をもとに何れの大当り遊技が付与されているのかを判別することが困難となる。
【００３９】
また、大当り遊技ＺＢでは、１０回目以降のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として０．０４秒が設定されていることから、１０回目以降のラウンド遊技において、大入賞口１９にラウンド規定個数の遊技球が入球する可能性は限りなくゼロに近い。即ち、０．０４秒にわたる大入賞口１９の開放は、大入賞口１９へ遊技球を入球困難（又は入球不能）な開放態様となる。このため、大当り遊技ＺＢにおいて、１０回目のラウンド遊技が開始してからエンディング時間が終了する迄の合計時間（＝ラウンド規定時間×７回＋インターバル時間×７回＋エンディング時間）は、原則として１１秒となり、大当り遊技ＺＡにおけるエンディング時間と同一（略同一）時間に設定される。本実施形態において、大入賞口１９の２５秒の開放時間が第１開放時間となり、大入賞口１９の０．０４秒の開放時間が第１開放時間より短い第２開放時間となる。
【００４０】
また、各大当り遊技ＺＡ，ＺＢの終了後には、予め定めた確変回数の特別図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は確変回数の特別図柄変動ゲームが終了する前に次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって確変状態が付与される。即ち、本実施形態の大当りは、全てが所謂、回数切り確変大当りである。また、各大当り遊技ＺＡ，ＺＢの終了後には、予め定めた作動回数の特別図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は作動回数の特別図柄変動ゲームが終了する前に次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって変短状態が付与される。本実施形態では、確変回数として１００回が設定されているとともに、作動回数として１００回が設定されている。
【００４１】
次に、大当り遊技中に実行可能な各種の演出について説明する。
図３（ａ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技が継続中であることを報知するための通常演出を実行可能である。通常演出は、大当り遊技ＺＡにおいて、１回目のラウンド遊技が開始してから９回目のラウンド遊技が終了する迄の間と、１０回目のラウンド遊技が開始してから１６回目のラウンド遊技後のインターバル時間が経過する迄の間にわたって実行可能である。この場合、通常演出は、９回目のラウンド遊技のインターバル時間の開始に伴って中断されるとともに、１０回目のラウンド遊技の開始に伴って再開されるようになっている。また、通常演出は、大当り遊技ＺＢにおいて、１回目のラウンド遊技が開始してから９回目のラウンド遊技が終了する迄の間にわたって実行可能である。
【００４２】
通常演出は、例えばラウンド遊技の回数など、ラウンド遊技が継続して実行されていることを示す画像を演出表示装置１３に表示するとともに、スピーカＳＰから楽曲Ａを出力する態様により行われる。また、通常演出は、スピーカＳＰから出力される楽曲Ａにあわせて、最大位置Ｐ１と該最大位置Ｐ１より僅かに原位置Ｐ０側の位置との間で、各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２を上下方向に揺動させる態様により行われる。以下の説明では、各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２を最大位置Ｐ１と該最大位置Ｐ１より僅かに原位置Ｐ０側の位置との間で上下方向に揺動させる動作を単に「通常動作」と示す場合がある。このように、通常演出は、スピーカＳＰによる遊技演出としての音声演出、及び該音声演出に関連（連動）させて各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２を動作させる可動体演出を含んで構成された第２特定演出及び第２演出となる。
【００４３】
また、図３（ｂ）〜（ｄ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、今回の大当り遊技において、大入賞口１９へ遊技球が入球容易な開放態様により次回のラウンド遊技が開始されることを報知するための演出として継続演出を実行可能である。本実施形態の継続演出は、通常演出とは異なる第１特定演出及び第１演出となる。継続演出は、大当り遊技ＺＡ，ＺＢにおける９回目のラウンド遊技の終了後のインターバル時間において実行可能である。継続演出は、継続演出の開始を遊技者に報知するための導入演出と、次回のラウンド遊技が開始されるか否かを報知するための結果演出とを含む。結果演出には、次回のラウンド遊技として、２５秒のラウンド規定時間を設定したラウンド遊技が開始されることを示す成功結果演出と、次回のラウンド遊技として、２５秒のラウンド規定時間を設定したラウンド遊技が開始されないことを示す失敗結果演出とがある。
【００４４】
図３（ｂ）に示すように、継続演出を構成する導入演出は、継続演出の開始を示す画像を演出表示装置１３に表示するとともに、スピーカＳＰから通常演出の楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂを出力する態様により行われる。また、導入演出は、各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２を最大位置Ｐ１と原位置Ｐ０との中間位置へ移動させる態様により行われる。以下の説明では、各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２を最大位置Ｐ１と原位置Ｐ０との中間位置へ移動させる動作を単に「煽り動作」と示す場合がある。
【００４５】
図３（ｃ）に示すように、継続演出を構成する成功結果演出は、次回のラウンド遊技として、２５秒のラウンド規定時間を設定したラウンド遊技が開始されることを示す画像を演出表示装置１３に表示するとともに、各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２を最大位置Ｐ１へ移動させる態様により行われる。以下の説明では、各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２を最大位置Ｐ１へ移動させる動作を単に「継続動作」と示す場合がある。このように、継続演出は、通常演出における通常動作とは異なる煽り動作による可動体演出や継続動作による可動体演出を含んで構成されている。
【００４６】
図３（ｄ）に示すように、継続演出を構成する失敗結果演出は、次回のラウンド遊技として、２５秒のラウンド規定時間を設定したラウンド遊技が開始されないことを示す画像を演出表示装置１３に表示するとともに、各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２を原位置Ｐ０へ移動させる態様により行われる。なお、導入演出の開始に伴って出力が開始された楽曲Ｂは、成功結果演出や失敗結果演出においても継続してスピーカＳＰから出力される。
【００４７】
また、図３（ｅ）に示すように、エンディング演出は、大当り遊技の終了を示す画像を演出表示装置１３に表示するとともに、スピーカＳＰから楽曲Ａ，Ｂとは異なる楽曲Ｃを出力する態様により行われる。また、エンディング演出は、各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２を原位置Ｐ０へ移動させた状態により行われる。なお、大当り遊技ＺＡにおいて、エンディング演出は、エンディング時間中にわたって実行可能である。また、大当り遊技ＺＢにおいて、エンディング演出は、１０回目のラウンド遊技が開始してから、エンディング時間が経過する迄の間にわたって実行可能である。なお、大当り遊技ＺＡにおけるエンディング演出と、大当り遊技ＺＢにおけるエンディング演出とは、同一又は略同一の演出内容により行われる。
【００４８】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機における遊技に関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づいて、演出の実行に関する処理を実行する。即ち、演出制御基板３１は、演出表示装置１３の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）、装飾ランプＳＲの発光態様、及びスピーカＳＰの音声出力態様を制御する。また、演出制御基板３１は、各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２の動作態様を制御する。
【００４９】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
図４に示すように、主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１１、保留表示装置２２、及び普通図柄表示装置２４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００５０】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の演出のベースとなるパターンを示すものである。即ち、変動パターンは、特別図柄の変動が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の変動時間（演出時間）を特定可能である。また、変動パターンは、特別図柄の変動が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の飾り図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）を特定可能である。
【００５１】
本実施形態の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類可能である。大当り演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。
【００５２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多く設定されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り判定で用いられる普通当り判定値が記憶されている。変短状態が付与されているときの普通当り判定値の個数は、変短状態が付与されていないときの普通当り判定値の個数よりも多く設定されている。そして、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００５３】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、変短状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００５４】
また、乱数生成回路３０ｄでは、各種のハードウェア乱数が生成される。本実施形態において、各種のハードウェア乱数には、大当り判定用乱数や、普通当り判定用乱数などがある。大当り判定用乱数は、大当り判定に用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り判定に用いる乱数である。
【００５５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させるソフトウェア乱数生成処理を実行する。本実施形態において、各種のソフトウェア乱数には、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数などがある。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ判定に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。
【００５６】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａ、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが備えられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１３、装飾ランプＳＲ、及びスピーカＳＰが接続されている。
【００５７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、ステッピングモータＳＭが接続されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステッピングモータＳＭに対してパルス信号を出力することにより、ステッピングモータＳＭを正回転方向及び負回転方向に回転させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、可動体センサＳＥ５が接続されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体センサＳＥ５が各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かにより、各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２が原位置Ｐ０に位置しているか否かを特定する。
【００５８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、複数の制御レイヤを作成（設定）するとともに、各制御レイヤにおいて、演出を実行させるための処理を独立して、且つ並行して実行可能に構成されている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、複数の制御レイヤにおいて並行して処理を実行している場合、何れか１つの制御レイヤにおける処理結果に従ってスピーカＳＰ及びステッピングモータＳＭを制御し、演出を実行させることが可能である。この制御レイヤを用いた制御については、後述する。
【００５９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、演出の実行などに関する処理を実行するための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、表示演出用の表示演出データ（図柄、背景画像、文字、及びキャラクタなどの各種の画像データ）、音声演出用の音声演出データ（楽曲や効果音などの音声データ）、及び発光演出用の発光演出データ（点灯パターンなどの発光データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、可動体演出用の可動体演出データ（可動体演出の処理手順テーブルや可動データなど）が記憶されている。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
【００６０】
次に、メイン制御プログラムに基づいて、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する各種処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期毎に特別図柄入力処理を実行する。
【００６１】
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４及び第２始動入賞口１６の何れかに遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１１）。即ち、ステップＳ１１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動センサＳＥ１，ＳＥ２が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。各始動入賞口１４，１６に遊技球が入球していない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６２】
一方、各始動入賞口１４，１６に遊技球が入球した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄保留数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。特別図柄保留数が上限数の４未満ではない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。特別図柄保留数が上限数の４未満である場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数に１加算し、特別図柄保留数を書き換える（ステップＳ１３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置２２の表示内容を制御する。
【００６３】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序と、最先に記憶された各種乱数の値が何れであるかと、を特定可能となるように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ１４）。ステップＳ１４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、大当り図柄用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６４】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期毎に、特別図柄入力処理のあとに特別図柄開始処理を実行する。
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップＳ２１を肯定判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップＳ２１を否定判定する。開始条件が成立していない場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６５】
一方、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立している場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから特別図柄保留数を読み出す（ステップＳ２２）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数が０よりも大きいか否か判定する（ステップＳ２３）。特別図柄保留数が０よりも大きくない場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６６】
一方、特別図柄保留数が０よりも大きい場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数を１減算し、特別図柄保留数を書き換える（ステップＳ２４）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置２２の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値（大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値）を取得する（ステップＳ２５）。
【００６７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値と、大当り判定値とが一致するか否かの大当り判定を行う（ステップＳ２６）。詳しく説明すると、ステップＳ２６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグを参照して確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５で取得した大当り判定用乱数の値と、現在の遊技状態における大当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かを判定する。
【００６８】
大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致する場合（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳ２５の処理で読み出した大当り図柄用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する（ステップＳ２７）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳ２５の処理で読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づいて、大当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２８）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２９へ移行する。
【００６９】
一方、大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致しない場合（ステップＳ２６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値に基づいて、リーチ判定を行う（ステップＳ３０）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳ２５の処理で主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致するか否かを判定する。
【００７０】
リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致する場合（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳ３１）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳ２５の処理で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３２）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２９へ移行する。
【００７１】
一方、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致しない場合（ステップＳ３０：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳ３３）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳ２５の処理で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに、はずれ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２９へ移行する。
【００７２】
そして、ステップＳ２９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７３】
なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している確定停止図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００７４】
次に、大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定を肯定判定した際に決定した特別図柄の大当り図柄（大当りの種類）に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの終了後、特定した大当り遊技の制御を開始するとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００７５】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始と、開始されるラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかと、を指示するラウンド開始コマンドを出力する。ここで、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した大当り遊技の種類と、ラウンド遊技の回数とをもとに、各回のラウンド遊技におけるラウンド規定時間や、ラウンド遊技後のインターバル時間を特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って、大入賞口扉２１を開動作させて大入賞口１９を開放させるとともに、ラウンド遊技の各終了条件の成立を契機に大入賞口扉２１を閉動作させて大入賞口１９を閉鎖させる。
【００７６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を終了させる毎に、ラウンド遊技の終了（インターバル時間の開始）と、終了されるラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかと、を指示するラウンド終了コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、インターバル時間の経過後、最終回のラウンド遊技が終了していない場合には次回のラウンド遊技を開始させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了している場合、エンディング時間の開始を指示するエンディングコマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が肯定の場合に大入賞口１９の開放態様を制御し、大入賞口１９を開放させるラウンド遊技を含む大当り遊技を生起させる制御を可能な当り遊技制御手段として機能する。
【００７７】
そして、大当り遊技を終了させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り図柄の種類に基づいて、確変状態を付与するか否かを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合、確変状態が付与されていることを示す値を主確変フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り図柄から、確変回数を定めた確変状態を付与することを特定した場合、特別図柄から特定可能な確変回数を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確変回数を１減算して書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算した結果として確変回数が０となった場合、確変回数が０となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って、確変状態が付与されていないことを示す値を主確変フラグに設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、確変状態が付与されていないことを示す値を主確変フラグに設定するとともに、確変回数の値を消去する。
【００７８】
また、大当り遊技を終了させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り図柄の種類に基づいて、変短状態を付与するか否かを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、変短状態が付与されていることを示す値を主作動フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り図柄から、作動回数を定めた変短状態を付与することを特定した場合、特別図柄から特定可能な作動回数を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動回数を１減算して書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算した結果として作動回数が０となった場合、作動回数が０となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って、変短状態が付与されていないことを示す値を主作動フラグに設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、変短状態が付与されていないことを示す値を主作動フラグに設定するとともに、作動回数の値を消去する。
【００７９】
次に、普通図柄入力処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期毎に普通図柄入力処理を実行する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート２５へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサＳＥ４が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの第１普通保留判定を行う。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１普通保留判定の判定結果が肯定の場合、普通図柄保留数を１加算し、普通図柄保留数を書き換える。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、該取得した乱数の値を、該乱数の値を記憶させた順序と、最先に記憶された乱数の値が何れであるかと、を特定可能となるように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１普通保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普通図柄保留数の書き換えを行わないとともに、普通当り判定用乱数の値も取得しない。
【００８０】
次に、普通図柄開始処理を説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期毎に普通図柄開始処理を実行する。
普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かの普通開始判定を行う。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通当り遊技中ではない場合に普通開始判定を肯定判定する。その一方で、普通図柄変動ゲームの実行中、又は普通当り遊技中である場合、普通開始判定を否定判定する。
【００８１】
普通開始判定の判定結果が否定である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通開始判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留数が０よりも大きいか否かの第２普通保留判定を行う。この第２普通保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、第２普通保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通当り判定用乱数の値のうち、最先に記憶された普通当り判定用乱数の値を取得する。
【００８２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値と、現在の遊技状態における普通当り判定値とが一致するか否かの普通当り判定を行う。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグを参照して変短状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値と、現在の遊技状態における普通当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かを判定する。この遊技状態に応じた普通当り判定値の選択により、変短状態中は、普通当り判定で肯定判定される確率（当選確率）が高確率に変動する。
【００８３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの変動時間を定めた普通図柄用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態の場合、第１変動時間（例えば５秒）を定めた普通図柄用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第１変動時間よりも短い第２変動時間（例えば１秒）を定めた普通図柄用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮される。
【００８４】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに従って普通図柄表示装置２４に普通図柄変動ゲームを実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普通当り判定を肯定判定している場合には普通当り図柄を普通図柄表示装置２４に確定停止表示させる一方で、普通当り判定を否定判定している場合には普通はずれ図柄を普通図柄表示装置２４に確定停止表示させる。
【００８５】
また、普通当り判定を肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの終了後（当り図柄の確定停止表示後）、開閉扉１８を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時の場合、開閉扉１８を、第１開放時間（本実施形態では０．２秒）で第１回数（本実施形態では１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態時の場合、開閉扉１８を、第１開放時間よりも長い第２開放時間（本実施形態では１．５秒）で、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では３回）分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉扉１８の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉扉１８の開放時間が長くなる。
【００８６】
次に、演出制御プログラムに基づいて、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから制御コマンドを入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
【００８７】
最初に、飾り図柄変動処理について説明する。
飾り図柄変動処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１３に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄ＺＡ，ＺＢの何れが指定されている場合であっても、共通の飾り図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。したがって、本実施形態では、飾り図柄変動ゲームで確定停止表示された大当りの図柄組み合わせから、付与される大当り遊技の種類を認識し難い。
【００８８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて演出表示装置１３に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００８９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームが開始されるように演出表示装置１３の表示内容を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、飾り図柄変動ゲームの具体的な演出内容を特定するとともに、該特定した演出内容で飾り図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置１３の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄を確定停止表示させるように演出表示装置１３を制御する。
【００９０】
次に、大当り演出処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を特定するとともに、特定した演出内容によるオープニング演出が行われるように、演出表示装置１３、スピーカＳＰ、装飾ランプＳＲ、及びステッピングモータＳＭを制御する。なお、本実施形態のオープニング演出の演出内容は、大当り遊技ＺＡ，ＺＢで同一（又は略同一）の演出内容である。
【００９１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目のラウンド遊技を指示するラウンド開始コマンドを入力すると、通常演出に関する処理を実行するための第１制御レイヤＬ１と、継続演出に関する処理を実行するための第２制御レイヤＬ２とを作成する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各制御レイヤＬ１，Ｌ２を用いてスピーカＳＰとステッピングモータＳＭとを制御するようになっている。演出表示装置１３及び装飾ランプＳＲの制御については後述する。
【００９２】
まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａが第１制御レイヤＬ１において実行する処理内容について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作成した第１制御レイヤＬ１において、その時々におけるスピーカＳＰからの音声の出力内容、及びステッピングモータＳＭの動作内容を経時的に特定する処理を行う。なお、以下の説明では、第１制御レイヤＬ１における処理結果として特定されるスピーカＳＰの出力内容、及びステッピングモータＳＭの動作内容を纏めて「通常演出の演出内容」と示す場合がある。
【００９３】
ここで、図７（ａ）〜（ｄ）に示すように、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、大当り遊技中における可動体演出用の処理手順を特定可能な第１処理手順テーブルＴ１、第２処理手順テーブルＴ２、第３処理手順テーブルＴ３、及び第４処理手順テーブルＴ４が記憶されている。各処理手順テーブルＴ１〜Ｔ４によれば、「一次処理番号」の欄に示される順番で、「時間（ｆｒｍ）」の欄に示される時間の経過後に、「部品名」の欄に示される内容の処理を順に開始する手順を特定可能である。なお、本実施形態における１フレーム（ｆｒｍ）は、約１６．７ｍｓである。
【００９４】
図７（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１制御レイヤＬ１を作成すると、演出制御用ＲＯＭ３１ｂから通常演出用の第１処理手順テーブルＴ１を読み出す。第１処理手順テーブルＴ１には、処理の開始から２０４ｆｒｍの経過後に通常可動処理手順テーブルＴ５による処理を開始することが特定されている。後述するように、通常可動処理手順テーブルＴ５は、ステッピングモータＳＭ（各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２）の詳細な駆動手順を特定可能な可動データとして、通常可動データＤ１ａ及び通常可動データＤ１ｂを含んで構成されている。また、第１処理手順テーブルＴ１には、続けて３７２４ｆｒｍの経過後に通常可動処理手順テーブルＴ５による処理を開始し、さらに８３５１ｆｒｍの経過後に通常可動処理手順テーブルＴ５による処理を開始し、その後に一次処理番号１の処理に戻る（ループする）ことが特定されている。
【００９５】
図８に示すように、通常可動処理手順テーブルＴ５には、「二次処理番号」の欄に示す順番で、「時間（ｆｒｍ）」の欄に示される時間の経過後に、「部品名」の欄に示される内容の処理を順に開始する手順を特定可能である。即ち、通常可動処理手順テーブルＴ５には、まず、各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２を原位置Ｐ０へ移動させる原位置セットの処理を行い、続けて１２ｆｒｍの経過後に通常可動データＤ１ａによる処理を開始することが特定されている。ここで、原位置セットの処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体センサＳＥ５から検知信号を入力する迄の間、即ち各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２が原位置Ｐ０へ移動される迄の間、ステッピングモータＳＭを正回転方向（又は負回転方向）に回転させ続けるように制御する。
【００９６】
そして、通常可動処理手順テーブルＴ５には、５４ｆｒｍが経過する毎に、通常可動データＤ１ｂによる処理と通常可動データＤ１ａによる処理とを交互に開始させることが特定されている。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常可動処理手順テーブルＴ５にて特定可能な可動データによる処理を全て実行すると、二次処理番号１の処理に戻る。
【００９７】
図９及び図１０に示すように、各通常可動データＤ１ａ，Ｄ１ｂには、「データ処理番号」の欄に示す順番で、「回転方向」の欄に示す回転方向へ、「速度（ｐｐｓ＝pulse per second）」の欄に示す速度で、「ステップ数」の欄に示すステップ数だけ、ステッピングモータＳＭを動作させる内容の処理を順に実行することが特定されている。なお、「回転方向」の欄に示す「停止ＯＮ」は、ステッピングモータＳＭに回転を停止させるようにパルス信号を出力することを示す。また、通常可動データＤ１ａにおいて、「移行条件」の欄に示される条件が成立した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「ステップ数」の欄に示されるステップ数の処理が終了していない場合であっても、次のデータ処理番号の処理へ移行するようになっている。以下の説明において、移行条件としての「原位置以外」は、可動体センサＳＥ５から検知信号を入力していない状態、即ち各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２が原位置Ｐ０に位置していない状態を示す。その一方で、移行条件としての「原位置」は、可動体センサＳＥ５から検知信号を入力している状態、即ち各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２が原位置Ｐ０に位置している状態を示す。例えば、通常可動データＤ１ａによれば、最初にデータ処理番号１の処理として、正回転方向へ１６６ｐｐｓの速度で３ステップだけ回転させるステッピングモータＳＭの動作内容が特定されている。なお、図中に示す「予想時間（ｍｓ）」の欄には、各データ処理番号の処理の実行に要する予想時間が示されている。このように、通常可動データＤ１ａ，Ｄ１ｂには、各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２に通常演出における通常動作をさせるためのステッピングモータＳＭの動作内容が特定されている。
【００９８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作成した第１制御レイヤＬ１において、第１処理手順テーブルＴ１における一次処理番号の順に、通常可動処理手順テーブルＴ５による処理を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各通常可動処理手順テーブルＴ５による処理において、二次処理番号の順に通常可動データＤ１ａや通常可動データＤ１ｂによる処理をデータ処理番号に従って実行し、ステッピングモータＳＭの動作内容を特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中である処理の一次処理番号、及び二次処理番号を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させるようになっている。
【００９９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１制御レイヤＬ１を作成すると、演出制御用ＲＯＭ３１ｂから楽曲Ａの音声演出データを読み出すとともに、第１制御レイヤＬ１において、所定の制御周期毎に、読み出した音声データを参照してその時点においてスピーカＳＰから出力させる音声の出力内容を特定する。
【０１００】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１制御レイヤＬ１が作成されてから該第１制御レイヤＬ１が削除される迄の間、該第１制御レイヤＬ１における処理結果に応じてスピーカＳＰ及びステッピングモータＳＭを実際に制御するか否かに関係なく、スピーカＳＰの出力内容及びステッピングモータＳＭの動作内容を並行して且つ経時的に特定し続ける。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは演出内容特定手段として機能する。
【０１０１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１制御レイヤＬ１の優先度（優先順位）が第２制御レイヤＬ２より高いことから、原則として第１制御レイヤＬ１の処理結果により特定された通常演出の演出内容により、スピーカＳＰ及びステッピングモータＳＭを制御して通常演出を実行させる。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目のラウンド遊技の開始に伴って、スピーカＳＰ及び各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２に通常演出を開始させる。なお後述するように、本実施形態のパチンコ遊技機では、第２制御レイヤＬ２の処理結果に基づくスピーカＳＰ及びステッピングモータＳＭの制御が優先され得ることから、第１制御レイヤＬ１における処理結果にとして特定された通常演出の演出内容により、実際に通常演出が実行される場合と、実行されない場合とがある。本明細書における「優先度が高い」とは、各制御レイヤＬ１，Ｌ２において同時に演出内容が特定されている場合に、優先度の高い制御レイヤで特定されている演出内容に基づいてスピーカＳＰやステッピングモータＳＭを制御することを意味する。
【０１０２】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが第２制御レイヤＬ２において実行する処理内容について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２制御レイヤＬ２において、その時々におけるスピーカＳＰからの音声の出力内容、及びステッピングモータＳＭの動作内容を経時的に特定する処理を行う。なお、以下の説明では、第２制御レイヤＬ２における処理結果として特定されるスピーカＳＰの出力内容、及びステッピングモータＳＭの動作内容を纏めて「継続演出（導入演出及び結果演出）の演出内容」と示す場合がある。
【０１０３】
図７（ｂ）及び図１１に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２制御レイヤＬ２の作成後であって、９回目のラウンド遊技の終了を示すラウンド終了コマンドを入力すると、演出制御用ＲＯＭ３１ｂから継続演出のうち導入演出用の第２処理手順テーブルＴ２を読み出す。第２処理手順テーブルＴ２には、まず第１制御レイヤＬ１を非表示として第２制御レイヤＬ２を表示させる処理を行うことが特定されている。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２処理手順テーブルＴ２における一次処理番号１の処理によって、第１制御レイヤＬ１の処理結果に基づくスピーカＳＰ及びステッピングモータＳＭの制御から、第２制御レイヤＬ２の処理結果に基づくスピーカＳＰ及びステッピングモータＳＭの制御に切り替える。また、第２処理手順テーブルＴ２には、さらに原位置セットの処理を行うことが特定されている。
【０１０４】
第２処理手順テーブルＴ２には、続けて６０ｆｒｍの経過後に可動データのうち煽り可動データＤ２による処理を開始し、さらに２４０ｆｒｍの経過後に原位置セットの処理を開始することが特定されている。煽り可動データＤ２には、継続演出のうち導入演出として、各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２に煽り動作をさせるステッピングモータＳＭの動作内容が特定されている（図１１に示す）。
【０１０５】
そして、図７（ｃ）及び図１２に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当り遊技が大当り遊技ＺＡである場合であって、第２処理手順テーブルＴ２による処理が全て終了すると、演出制御用ＲＯＭ３１ｂから継続演出のうち成功結果演出用の第３処理手順テーブルＴ３を読み出す。第３処理手順テーブルＴ３には、２５ｆｒｍの経過後に可動データのうち継続可動データＤ３による処理を開始することが特定されている。継続可動データＤ３には、継続演出のうち成功結果演出として、各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２に継続動作をさせるステッピングモータＳＭの動作内容が特定されている（図１２に示す）。
【０１０６】
また、第３処理手順テーブルＴ３には、さらに１５０ｆｒｍの経過後に第２制御レイヤＬ２を非表示として第１制御レイヤＬ１を再表示させる処理を開始することが特定されている。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第３処理手順テーブルＴ３における一次処理番号２の処理によって、第２制御レイヤＬ２の処理結果に基づくスピーカＳＰ及びステッピングモータＳＭの制御から、第１制御レイヤＬ１の処理結果に基づくスピーカＳＰ及びステッピングモータＳＭの制御に切り替える。
【０１０７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当り遊技が大当り遊技ＺＢである場合であって、第２処理手順テーブルＴ２による処理が全て終了すると、演出制御用ＲＯＭ３１ｂから継続演出のうち失敗結果演出用の処理手順テーブルを読み出す。失敗結果演出用の処理手順テーブルには、原位置セットの処理を行うことが特定されている。
【０１０８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２制御レイヤＬ２を作成すると、演出制御用ＲＯＭ３１ｂから楽曲Ｂの音声演出データを読み出すとともに、第２制御レイヤＬ２において、所定の制御周期毎に、読み出した音声データを参照してその時点においてスピーカＳＰから出力させる音声の出力内容を特定する。
【０１０９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２処理手順テーブルＴ２における一次処理番号１の処理によって、第１制御レイヤＬ１に代えて、第２制御レイヤＬ２の処理結果により特定された継続演出の演出内容により、スピーカＳＰ及びステッピングモータＳＭを制御することで、通常演出を中断させて継続演出を開始させる。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常演出を中断させて、導入演出及び成功結果演出と、導入演出及び失敗結果演出との何れかを実行させる。
【０１１０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当り遊技が大当り遊技ＺＡである場合、第３処理手順テーブルＴ３における一次処理番号２の処理によって、第２制御レイヤＬ２に代えて、第１制御レイヤＬ１の処理結果により特定された通常演出の演出内容により、スピーカＳＰ及びステッピングモータＳＭを制御することで、通常演出を再開させる。ここで、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常演出を再開させる場合、そのときに第１制御レイヤＬ１において特定している通常演出の演出内容により、該通常演出が再開されるようにスピーカＳＰ及びステッピングモータＳＭを制御する。
【０１１１】
即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１制御レイヤＬ１において実行中である第１処理手順テーブルＴ１の一次処理番号、及び通常可動処理手順テーブルＴ５の二次処理番号を特定し、該特定した各処理番号の処理が終了した次の処理から、第１制御レイヤＬ１における処理結果に基づくスピーカＳＰ及びステッピングモータＳＭの制御を再開する。なお、第１制御レイヤＬ１において実行中である第１処理手順テーブルＴ１の一次処理番号、及び通常可動処理手順テーブルＴ５の二次処理番号は、演出制御用ＲＡＭ３１ｃを参照することで特定可能である。
【０１１２】
前述のように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２制御レイヤＬ２の処理結果に基づいてスピーカＳＰ及びステッピングモータＳＭを制御している間も、第１制御レイヤＬ１において通常演出の演出内容を特定し続けている。したがって、継続演出（成功結果演出）の終了後に再開される通常演出は、仮に該通常演出が中断されることなく実行されていた場合に実行されていたであろう演出内容により再開されることになる。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１制御レイヤＬ１及び第２制御レイヤＬ２の間で、スピーカＳＰ及びステッピングモータＳＭの制御に実際に適用する適用レイヤを切り替え可能に構成されている。
【０１１３】
また、図７（ｄ）及び図１３に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当り遊技が大当り遊技ＺＡである場合、エンディングコマンドを入力すると、演出制御用ＲＯＭ３１ｂからエンディング演出用の第４処理手順テーブルＴ４を読み出す。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当り遊技が大当り遊技ＺＢである場合、１０回目のラウンド遊技の開始を示すラウンド開始コマンドを入力すると、演出制御用ＲＯＭ３１ｂからエンディング演出用の第４処理手順テーブルＴ４を読み出す。第４処理手順テーブルＴ４には、各制御レイヤＬ１，Ｌ２を削除する処理と、可動データのうち終了可動データＤ４による処理を行うことが特定されている。終了可動データＤ４には、各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２に原位置Ｐ０へ移動させるステッピングモータＳＭの動作内容が特定されている（図１３に示す）。
【０１１４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各制御レイヤＬ１，Ｌ２を削除すると、演出制御用ＲＯＭ３１ｂから楽曲Ｃの音声演出データを読み出すとともに、所定の制御周期毎に、読み出した音声データを参照してその時点においてスピーカＳＰから出力させる音声の出力内容を特定する。
【０１１５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第４処理手順テーブルＴ４の処理結果として特定された演出内容により、スピーカＳＰ及びステッピングモータＳＭを制御することで、エンディング演出を開始させる。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当り遊技が大当り遊技ＺＡである場合、通常演出を終了させてエンディング演出を開始させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の大当り遊技が大当り遊技ＺＢである場合、継続演出（失敗結果演出）を終了させてエンディング演出を開始させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドの入力からエンディング時間が経過すると、エンディング演出が終了されるようにスピーカＳＰ及びステッピングモータＳＭを制御する。
【０１１６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技ＺＡにおける１〜１６回目のラウンド遊技の開始を指示する各ラウンド開始コマンドや、大当り遊技ＺＢにおける１〜９回目のラウンド遊技の開始を指示する各ラウンド開始コマンドを入力すると、各ラウンド遊技中における通常演出を構成する表示演出や、その他の発光演出の演出内容を特定する。なお、１〜９回目のラウンド遊技における表示演出及び発光演出の演出内容は、大当り遊技ＺＡ，ＺＢで同一（又は略同一）の演出内容である。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出内容による演出が行われるように、演出表示装置１３及び装飾ランプＳＲを制御する。
【０１１７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技ＺＡ，ＺＢにおける９回目のラウンド遊技の終了を指示するラウンド終了コマンドを入力すると、継続演出を構成する表示演出や、その他の発光演出の演出内容を特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出内容による演出が行われるように、演出表示装置１３及び装飾ランプＳＲを制御する。
【０１１８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技ＺＡにおけるエンディングコマンド、又は大当り遊技ＺＢにおける１０回目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を特定する。なお、エンディング演出における表示演出及び発光演出の演出内容は、大当り遊技ＺＡ，ＺＢで同一（又は略同一）の演出内容である。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出内容による演出が行われるように、演出表示装置１３及び装飾ランプＳＲを制御する。以上のように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステッピングモータＳＭ及びスピーカＳＰを制御して通常演出を実行させる制御を可能な演出制御手段として機能する。
【０１１９】
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機において、大当り遊技中における制御と、該制御の結果として実行される演出の流れの具体的な一例について、作用とともに説明する。
【０１２０】
図１４（ａ）に示すように、大当り遊技ＺＡが付与されている場合、第１制御レイヤＬ１では１回目のラウンド遊技が開始されてからエンディング演出が開始される迄の間、通常演出の演出内容が内部的に継続して特定され続ける。また、第２制御レイヤＬ２では、９回目のラウンド遊技の終了に伴って、継続演出の演出内容が特定される。そして、本実施形態では、９回目のラウンド遊技の終了に伴って、スピーカＳＰ及びステッピングモータＳＭの制御に適用する制御レイヤが第１制御レイヤＬ１から第２制御レイヤＬ２へ切り替えられる。このため、スピーカＳＰ及び各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２では、１回目のラウンド遊技の開始に伴って開始された通常演出が９回目のラウンド遊技の終了に伴って中断されるとともに、継続演出が開始される。
【０１２１】
そして、９回目のラウンド遊技の終了後のインターバル時間が終了すると、１０回目のラウンド遊技の開始に伴って、スピーカＳＰ及びステッピングモータＳＭの制御に適用する制御レイヤが第２制御レイヤＬ２から第１制御レイヤＬ１へ切り替えられる。このため、スピーカＳＰ及び各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２では、９回目のラウンド遊技の終了に伴って中断されていた通常演出が再開される。前述のように、第１制御レイヤＬ１では、通常演出の演出内容が継続して特定され続けていることから、スピーカＳＰ及び各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２では、仮に該通常演出が中断されることなく実行されていた場合に実行されていたであろう演出内容により、通常演出が再開される。
【０１２２】
図１４（ｂ）に示すように、大当り遊技ＺＢが付与されている場合、第１制御レイヤＬ１では１回目のラウンド遊技が開始されてからエンディング演出が開始される迄の間、通常演出の演出内容が内部的に継続して特定され続ける。また、第２制御レイヤＬ２では、９回目のラウンド遊技の終了に伴って、継続演出の演出内容が特定される。そして、本実施形態では、９回目のラウンド遊技の終了に伴って、スピーカＳＰ及びステッピングモータＳＭの制御に適用する制御レイヤが第１制御レイヤＬ１から第２制御レイヤＬ２へ切り替えられる。このため、スピーカＳＰ及び各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２では、１回目のラウンド遊技の開始に伴って開始された通常演出が９回目のラウンド遊技の終了に伴って中断されるとともに、継続演出が開始される。
【０１２３】
そして、９回目のラウンド遊技の終了後のインターバル時間が終了すると、１０回目のラウンド遊技の開始に伴って、第１制御レイヤＬ１及び第２制御レイヤＬ２が削除される。そして、スピーカＳＰ及び各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２では、通常演出が再開されることなく、エンディング演出が開始される。
【０１２４】
したがって、上記のように構成されたパチンコ遊技機は以下の効果を奏する。
（１）通常演出は、演出制御用ＣＰＵ３１ａが通常演出の中断中に継続して特定している演出内容に基づいて再開される。このため、通常演出を再開させるときに、通常演出を構成する音声演出と可動体演出とが整合しなくなることが抑制され、複数種類の演出を関連させて行う通常演出に対する興趣が低下することを抑制できる。
【０１２５】
（２）各ラウンド遊技の終了タイミングは、該ラウンド遊技が第２終了条件の成立を契機に終了される場合もあることから、必ずしも一定とはならない。即ち、ラウンド遊技終了後のインターバル時間（期間）に行われる継続演出は、その終了タイミングが変化する可能性がある。しかしながら、本実施形態では、通常演出が中断されている間も演出内容を継続して特定することから、通常演出を再開させるときに、通常演出を構成する音声演出と可動体演出とが不一致となることを好適に抑制できる。
【０１２６】
（３）継続演出の実行によって、今回の大当り遊技が継続されることに期待感を持たせることができるとともに、通常演出を再開させるときに、音声演出と可動体演出とが整合しなくなることを抑制し、通常演出に対する遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１２７】
（４）継続演出は、通常演出を構成する可動体演出とは異なる可動体演出を含んで構成されている。このため、通常演出を構成する可動体演出とは異なる可動体演出が実行される場合であっても、通常演出を適切に再開させることができる。
【０１２８】
（５）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１制御レイヤＬ１において通常演出の演出内容として、通常演出を構成する可動体演出の演出内容と、通常演出を構成する音声演出の演出内容とを並行して且つ継続して特定する。したがって、音声演出の演出内容と可動体演出の演出内容とを整合させた状態を好適に維持できる。
【０１２９】
（６）第１制御レイヤＬ１には第２制御レイヤＬ２より高い優先度が設定されている。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常演出を開始させるときに、第１制御レイヤＬ１を表示するための処理を特別に行う必要がなく、制御構成を簡略化できる。
【０１３０】
上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・第２制御レイヤＬ２には、第１制御レイヤＬ１より高い優先度を設定してもよい。このように構成することで、開始タイミングが変化する継続演出について、該継続演出を開始タイミングの到来を契機に速やかに開始させることができる。この場合、「第１制御レイヤＬ１を非表示」とする制御や「第１制御レイヤＬ１を表示」させる制御など、制御レイヤの表示や非表示に関する制御は、優先度の高い第２制御レイヤＬ２でのみ有効とし、第１制御レイヤＬ１では無効としてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続演出を実行させる場合、第１制御レイヤＬ１を非表示とすることで、継続演出の演出時間であるにもかかわらず、第２制御レイヤＬ２で特定する演出内容が途切れたときに、第１制御レイヤＬ１で特定している演出内容で通常演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０１３１】
・演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続演出をラウンド遊技中に実行させてもよく、ラウンド遊技とインターバル時間とを含む期間に実行させてもよい。
・演出制御用ＣＰＵ３１ａは、制御レイヤを作成しなくてもよい。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常演出を中断して継続演出を実行させる場合、通常演出の演出内容を該通常演出を中断させている間に継続して特定可能であればよい。
【０１３２】
・演出制御用ＣＰＵ３１ａは、３つ以上の制御レイヤを作成してもよい。この場合、複数の制御レイヤにおいて異なる演出の演出内容を経時的に特定するとともに、スピーカＳＰやステッピングモータＳＭの制御に実際に適用する制御レイヤを切り替えることで、演出を中断させたり再開させたりしてもよい。
【０１３３】
・演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の大当り遊技中において、複数回にわたって通常演出を中断させるとともに再開させてもよい。即ち、１回の大当り遊技中に、複数回の継続演出を実行してもよい。
【０１３４】
・演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２制御レイヤＬ２において、通常演出の実行中にも継続演出の演出内容を経時的に特定してもよい。
・演出制御用ＣＰＵ３１ａは、制御レイヤにおいて、通常演出や継続演出を構成する表示演出や発光演出の演出内容を特定してもよい。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、制御レイヤを作成し、該制御レイヤにおいて、オープニング演出やエンディング演出の演出内容を特定してもよい。
【０１３５】
・エンディング演出は、エンディング時間にのみ実行し、ラウンド遊技やインターバル時間に跨って実行しなくてもよい。この場合、大当り遊技ＺＢは、ラウンド規定回数として９回を設定し、１０〜１６回目のラウンド遊技を省略できる。
【０１３６】
・演出用可動体として、各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２に加えて、又は代えて、形状や可動体演出における動作態様が各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２とは異なる可動体を設けてもよい。
【０１３７】
・各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２を動作させるためのアクチュエータは、例えばソレノイドなどであってもよい。この場合、各可動データＤ１ａ，Ｄ１ｂ，Ｄ２〜Ｄ４には、採用されるアクチュエータに応じた処理内容を特定すればよい。
【０１３８】
・通常演出や継続演出の実行態様を変更してもよい。通常演出及び継続演出のうち少なくとも通常演出については、表示演出、音声演出、及び発光演出のうち少なくとも１つの演出と、可動体演出とが関連して行われる演出であればよい。即ち、演出表示装置１３、及び装飾ランプＳＲを遊技演出実行手段として機能させてもよい。
【０１３９】
・通常演出は、第１可動体演出と、該第１可動体演出に関連（連動）する第２動体演出を含んで構成されていてもよい。
・継続演出に代えて、大当り遊技終了後の遊技状態や演出モードを報知するための演出を実行してもよく、保留中の特別図柄変動ゲームに大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれていることを報知するための演出を実行してもよい。
【０１４０】
・制御レイヤを用いる制御は、大当り遊技が生起されていない期間における演出に適用してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定のリーチ演出における演出内容の特定を第１制御レイヤＬ１にて行う一方で、遊技者に大当り期待度を報知する報知演出の演出内容の特定を第２制御レイヤＬ２にて行うとよい。この場合、特定のリーチ演出を中断して報知演出を実行した場合であって、特定のリーチ演出を再開させるときに、スピーカＳＰと各演出用可動体ＫＡ１，ＫＡ２とで演出が整合しなくなることを抑制できる。本別例では、特定のリーチ演出が第２特定演出となり、報知演出が第１特定演出となる。
【０１４１】
・大当り遊技とは別に、大入賞口１９を開放する小当り遊技を設けてもよい。小当り遊技は、大当り判定とは別に行う小当り判定の判定結果が肯定であることを条件として付与するとよい。
【０１４２】
・大当り遊技の内容や、大当り遊技の種類数を変更してもよい。例えば、大当り遊技の終了後に確変状態や変短状態を付与しない大当り遊技や、確変状態を次回の大当り遊技が生起される迄の間にわたって付与する大当り遊技を設けてもよい。また、大当り遊技の種類は、３種類以上であってもよく、１種類であってもよい。
【０１４３】
・第１始動入賞口１４への遊技球の入球検知を契機に第１特別図柄変動ゲームを行う一方で、第２始動入賞口１６への遊技球の入球検知を契機に第２特別図柄変動ゲームを行ってもよい。この場合、第２特別図柄変動ゲームを優先的に実行してもよく、各始動入賞口１４，１６への入球順に各特別図柄変動ゲームを実行してもよい。
【０１４４】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄指定コマンドに代えて、大当りの種類を特定可能な制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、大当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特別図柄の種類は特定できない。また、大当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが変動パターン指定コマンドをもとに大当りの種類を把握するようにしてもよい。
【０１４５】
・演出制御基板３１をサブ統括制御基板とし、演出制御基板３１とは別に演出表示装置１３を専門に制御する表示制御基板、スピーカＳＰを専門に制御する音声制御基板、及び装飾ランプＳＲを専門に制御するランプ制御基板を設けてもよい。
【０１４６】
・特別図柄のみを用いる遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置１３において特別図柄変動ゲームを表示するとよい。
・遊技球が特定領域を通過することを契機に当り遊技を付与する遊技機（所謂１種２種混合機）に具体化してもよい。
【０１４７】
上記実施形態から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記演出制御手段は、前記第２特定演出の演出内容として、前記第２特定演出を構成する可動体演出の演出内容と、前記第２特定演出を構成する遊技演出の演出内容とを並行して且つ継続して特定することが好ましい。
【０１４８】
（ロ）当りか否かの当り判定の判定結果が肯定の場合には当り遊技を生起可能な遊技機であって、第１演出を実行可能な第１演出実行手段と、第２演出を実行可能な第２演出実行手段と、特定演出の演出内容を経時的に特定する演出内容特定手段と、前記演出内容特定手段が特定する演出内容に基づいて前記第１演出実行手段、及び前記第２演出実行手段のうち少なくとも一方を制御して前記特定演出を実行させる制御を可能な演出制御手段と、を備え、前記特定演出には、第１特定演出と、前記第１特定演出とは異なる演出であって、前記第２演出及び該第２演出に関連する第１演出を含んで構成された第２特定演出と、を含み、前記演出内容特定手段は、前記第２特定演出を中断して前記第１特定演出が実行される場合には、前記第２特定演出の演出内容を該第２特定演出が中断されている間に継続して特定するようになっており、前記演出制御手段は、中断させている第２特定演出を再開させる場合には、前記演出内容特定手段が継続して特定している演出内容に基づいて前記第１演出実行手段及び前記第２演出実行手段を制御することにより、前記第２特定演出を再開させることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１４９】
ＫＡ１…第１演出用可動体（可動体、可動体演出実行手段、第１演出実行手段）、ＫＡ２…第２演出用可動体（可動体、可動体演出実行手段、第１演出実行手段）、ＳＭ…ステッピングモータ（可動体演出実行手段、第１演出実行手段）、ＳＰ…スピーカ（遊技演出実行手段、第２演出実行手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（当り遊技制御手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出内容特定手段、演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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