(57)【要約】【課題】有利表示結果の導出を許容することが決定されたときの誤操作が反映されることを防止する。【解決手段】ＲＴ３中に中ベルＡが当選したゲームでは、操作が無効となるフリーズが実行される。また当該ゲームにおいて、正解停止操作として中第１停止操作がされたときには、実行されていたフリーズが終了してベル１が入賞し、不正解停止操作として中第１停止操作以外の停止操作がされたときには、実行されていたフリーズが継続してリールが停止しないことから表示結果が導出されない。【選択図】図１８
2015202205.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、所定の表示結果よりも遊技者にとって有利な有利表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
所定状態と当該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とを含む複数の状態のうちいずれかに制御する状態制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記有利表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記導出操作手段の操作に応じて前記所定の表示結果および前記有利表示結果のうちいずれかを導出する制御を行う所定時導出制御手段を含み、
前記所定時導出制御手段は、
前記所定状態において前記導出操作手段が、所定操作態様で操作されたときに前記有利表示結果を導出する制御を行い、前記所定操作態様と異なる特定操作態様で操作されたときに前記所定の表示結果を導出する制御を行う第１所定時導出制御手段と、
前記有利状態において前記導出操作手段が、前記所定操作態様で操作されたときに前記有利表示結果を導出する制御を行い、前記特定操作態様で操作されたときに表示結果を導出しない制御を行う第２所定時導出制御手段とを有する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた識別情報の組合わせ（例えば、７−７−７）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
入賞役は、スタート操作と同時に行われる抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となる。従来のスロットマシンの中には、所定役に当選したときにおいて、当該所定役に対応した対応操作手順で停止ボタンが操作されたときに当該所定役を入賞させ、当該対応操作手順以外の特定操作手順で操作されたときには当該所定役を入賞させず当該所定役が入賞されたときに付与される利益を付与しないものがあった。
【０００４】
さらに、この種の従来のスロットマシンの中には、所定役に当選したが、誤操作により特定操作手順で操作されたが故に付与されなかった利益を、補填するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２０５８１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、所定役に当選したときにおいて、誤操作により付与されなかった利益を補填するものの、当該誤操作が反映されることを防ぐことはできなかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利表示結果の導出を許容することが決定されたときの誤操作が反映されることを防止するスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
表示結果が導出される前に、所定の表示結果（９枚役の表示結果）よりも遊技者にとって有利な有利表示結果（ベルの表示結果）の導出を許容する（たとえば押し順ベル）か否かを決定する事前決定手段（抽選処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ、８Ｒ）と、
所定状態（ＲＴ２以外の遊技状態）と当該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ２）とを含む複数の状態のうちいずれかに制御する状態制御手段（実施例ではメイン制御部４１であるが、変形例ではサブ制御部９１）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（リール制御）とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記有利表示結果の導出を許容する旨が決定された（たとえば、押し順役が当選した）ときに、前記導出操作手段の操作に応じて前記所定の表示結果（９枚役の表示結果か取りこぼし出目）および前記有利表示結果（ベルの表示結果）のうちいずれかを導出する制御を行う所定時導出制御手段を含み、
前記所定時導出制御手段は、
前記所定状態において前記導出操作手段が、所定操作態様で操作されたときに前記有利表示結果を導出する制御を行い、前記所定操作態様と異なる特定操作態様で操作されたときに前記所定の表示結果を導出する制御を行う第１所定時導出制御手段（たとえば、ＲＴ２以外の状態であり中ベルＡが当選したときにおいて、中第１停止操作がされたときにはベル１が入賞し、中第１停止操作以外の停止操作がされたときには９枚役１または９枚役６が入賞し得る）と、
前記有利状態において前記導出操作手段が、前記所定操作態様で操作されたときに前記有利表示結果を導出する制御を行い、前記特定操作態様で操作されたときに表示結果を導出しない制御を行う第２所定時導出制御手段（たとえば、ＲＴ２の状態であり中ベルＡが当選したときにおいて、中第１停止操作がされたときにはベル１が入賞し、中第１停止操作以外の停止操作がされたときにはリールが停止せず表示結果は導出されない）とを有する。
【０００９】
このような構成によれば、有利状態中に、有利表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを条件に、特定操作態様で操作手段が操作されたときに表示結果を導出させないことから、特定操作態様での操作を反映させないようにできる。一方、所定状態中および有利状態中に関わらず、有利表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを条件に、所定操作態様で導出操作手段が操作されたときに有利表示結果を導出させることから、遊技の進行を妨げないようにすることができる。また、所定状態中は、特定操作態様で導出操作手段が操作されたときに所定の表示結果とは異なる表示結果を導出させることから、所定状態と有利状態とで、所定の表示結果の導出割合を変化させることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
前記第２所定時導出制御手段は、前記有利状態に制御されており、かつ前記事前決定手段により前記有利表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、遊技の進行を遅延させる遅延制御（フリーズ）を行う遅延制御手段（メイン制御部４１）を含み、
前記第２所定時導出制御手段は、前記遅延制御が実行されているときに、前記所定操作態様で前記導出操作手段が操作されたときには当該遅延制御を終了させて前記有利表示結果を導出させ（図１８（Ｂ）に示すように、中ベルＡが当選しているときにおいて、中第１停止操作がされたときには、フリーズを終了させて中リール２Ｃにベルを導出させ）、前記遅延制御が実行されているときに、前記特定操作態様で前記導出操作手段が操作されたときには当該遅延制御を継続させて表示結果を導出させない（図１８（Ｃ）に示すように、中ベルＡが当選しているときにおいて、中第１停止操作とは異なる停止操作がされたときには、フリーズを継続させてリールを停止させない）。
【００１１】
このような構成によれば、有利状態において事前決定手段により有利表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにおいて、特定操作態様で操作されたときには、遅延制御を継続させることにより確実に表示結果を導出させないようにすることができる。
【００１２】
（３）  上記（２）に記載のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数備え（３つのリールを備え）、該複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記所定操作態様は、未だ表示結果が導出されていない未導出可変表示部が２以上ある特定状況で、未導出可変表示部のうち予め定められた一の可変表示部に対応する導出操作手段が他の未導出可変表示部に対応する導出操作手段よりも先に操作される態様であり（たとえば、中ベルＡが当選したときの正解停止操作は、中リール２Ｃが他のリール２Ｌ、２Ｒよりも先に停止させる操作であり）、
前記遅延制御手段は、前記一の可変表示部に対応する導出操作手段が前記他の未導出可変表示部に対応する導出操作手段よりも先に操作されたときに、前記遅延制御を終了させ、その後においては、前記他の未導出可変表示部の表示結果が導出されるまで前記遅延制御を行わない（たとえば、中ベルＡが当選して、中第１停止されたときにフリーズは終了するが、当該中ベルＡが入賞するまではフリーズを実行しない）。
【００１３】
このような構成によれば、遅延制御を開始させて他の未導出可変表示部の表示結果が導出されるまで当該遅延制御を継続するものと比較して、遅延制御を実行する制御負担を軽減できる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）に記載のスロットマシンにおいて、
遊技を制御するとともに遊技の進行に応じて制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された前記制御情報に基づいて演出を制御する演出制御手段（サブ制御部９１）とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記状態制御手段および前記導出制御手段を含む。
【００１５】
このような構成によれば、遊技制御手段は、状態制御手段により制御される遊技状態に応じて、遅延制御を実行することができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（３）に記載のスロットマシンにおいて、
遊技を制御するとともに遊技の進行に応じて制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された前記制御情報に基づいて演出を制御する演出制御手段（サブ制御部９１）とをさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記状態制御手段を含み、
前記遊技制御手段は、
前記導出制御手段と、
前記事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果（判定用役の当選）であることを特定可能な特定制御情報（判定用役に当選したことを特定できる内部当選コマンド）を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、
前記所定状態（非ＡＴ）および前記有利状態（ＡＴ）のうちいずれに制御されているかを判定する判定手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記有利状態において前記特定制御情報を受信したときに、前記導出操作手段の操作態様を特定可能な報知情報を報知する報知手段をさらに含み、
前記報知情報により特定可能な操作態様には判定用操作態様が含まれ、当該判定用操作態様は前記特定決定結果に対応付けられた操作態様であり（ＡＴに制御されているときにおいて、判定用役に当選したときに、サブ制御部９１は当該判定用役に対応した操作手順を報知する）、
前記判定手段は、前記所定状態に制御されていることを判定したときに、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果である単位遊技（ゲーム）において前記導出操作手段が操作されたときに、当該操作が、判定用操作態様での所定回目の操作であれば前記有利状態に制御されたと判定する（メイン制御部４１が非ＡＴに制御されていると判定しており、判定用押し順で３回操作されたと判定したときには、メイン制御部４１は、ＡＴに制御されたと判定する）。
【００１７】
このような構成によれば、演出制御手段が状態制御手段を含む構成であったとしても、判定手段を含む遊技制御手段が有利状態に制御されていることを判定できることから、事前決定手段により有利表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、特定操作態様で導出操作手段が操作されたときに表示結果を導出させないようにすることができる。
【００１８】
（６）  上記（５）に記載のスロットマシンにおいて、
前記判定手段は、前記有利状態に制御されていることを判定したときに、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果である単位遊技において前記導出操作手段が操作されたときに、当該操作が、前記有利状態と判定する操作態様とは異なる判定用操作態様での所定回目の操作であれば前記所定状態に制御されたと判定する（メイン制御部４１がＡＴに制御されていると判定しており、非判定用押し順で１回操作されたと判定したときには、メイン制御部４１は、非ＡＴに制御されたと判定する）。
【００１９】
このような構成によれば、演出制御手段が状態制御放置手段を含む構成であったとしても、判定手段を含む遊技制御手段が所定状態に制御されていることを判定できることから、事前決定手段により所定の表示結果の導出を許容する旨が決定されときに、特定操作態様で導出操作手段が操作されたときに所定の表示結果と異なる表示結果を導出させるようにすることができる。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（６）に記載のスロットマシンにおいて、
前記導出操作手段の操作を検出する操作検出手段（スイッチ検出回路４４）と、
前記導出操作手段の操作が所定の有効期間（遊技者によって実行される停止操作が受付けられて、当該停止操作に基づいてリールが停止される期間）に検出されているときに当該操作に応じた遊技制御を行う（たとえば、ストップスイッチが操作されると当該ストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる）遊技制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記有効期間外（無効期間であり、フリーズ期間やウエイトタイム）から当該有効期間に移行するタイミング（切替タイミングＴ）より前に前記導出操作手段の操作が検出されたときでも、当該操作の検出状態が前記有効期間以降まで継続（特定継続）しているときには、当該操作に応じた遊技制御を行う（停止操作が特定継続されているときには、当該停止操作が反映される）。
【００２１】
このような構成によれば、有効期間外で操作が検出されたとしても、当該操作の検出状態が有効期間以降まで継続しているときには当該操作に応じた遊技制御が行われることから、当該有効期間外で検出された操作に応じた遊技制御が実行されないという不満を遊技者に感じさせず、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００２２】
（８）  上記（１）〜（７）に記載のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段によって決定がなされた後に、非有効期間（無効期間）から有効期間（遊技者によって実行される停止操作が受付けられて、当該停止操作に基づいて、リールが停止される期間）に移行させる制御を行う有効期間制御手段（メイン制御部４１）と、
操作態様を報知する（ナビ演出）操作態様報知手段とをさらに備え、
前記導出制御手段は、前記有効期間において前記導出操作手段が操作されたときに前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出させる制御を行い、
前記操作態様報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに、前記有効期間制御手段によって非有効期間から有効期間に移行されるタイミング（切替タイミングＴ）よりも前の所定タイミング（図３２に示すように、タイミングＡまたはタイミングＢ）まで第１報知態様（小ナビ画像表示）で前記所定操作態様を特定できる特定情報を報知するとともに、前記所定タイミングよりも後のタイミングから第２報知態様（大ナビ画像表示およびナビ音声出力）で前記特定情報を報知する。
【００２３】
このような構成によれば、操作がされることにより表示結果を導出させる有効期間に基づく報知態様の変化を遊技者が認識することにより、遊技者に対して所定操作態様を認識させつつ導出操作手段の操作が有効になるタイミングを示唆することができるので、報知態様が変化しないスロットマシンよりも遊技者の負担を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】ゲーム制御処理の処理フローを示した図である。
【図６】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１０】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１１】再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１３】フリーズ関連処理を説明するための図である。
【図１４】リール回転処理を説明するための図である。
【図１５】無効期間の操作受付処理のフローチャートを説明するための図である。
【図１６】有効期間の操作受付処理のフローチャートを説明するための図である。
【図１７】ウエイトタイムを説明するための図である。
【図１８】ＲＴ２に制御されているときに中ベルＡが当選したときの処理の流れを説明するための図である。
【図１９】本実施の形態の停止操作と、無効期間および有効期間との関係を説明するための図である。
【図２０】本実施の形態の停止操作と、無効期間および有効期間との関係を説明するための図である。
【図２１】本実施の形態のタイミングチャートを説明するための図である。
【図２２】ＡＴ抽選条件テーブルを説明するための図である。
【図２３】参照テーブルを説明するための図である。
【図２４】無効期間の演出関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図２５】上乗せ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２６】特定演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図２７】有効期間の演出関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図２８】本実施の形態の特定演出を説明するための図である。
【図２９】本実施の形態のナビ演出時の誤操作がされた時を説明するための図である。
【図３０】本実施の形態の非ＡＴゲームにおいて誤操作がされたときを説明するための図である。
【図３１】サブ制御部９１が、フリーズを実行する状態であるか否かを決定する構成である場合を説明するための図である。
【図３２】ナビ画像を変更する構成を説明するための図である。
【図３３】ストップスイッチの変形例を説明するための図である。
【図３４】対象操作と無効期間との関係を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
［スロットマシン１の全体構造］
以下、添付図面を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１について説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。図２は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。図４は、スロットマシン１の制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【００２６】
スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１）」、「リプａ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０）」、「ベル（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１２）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１）」、「リプｂ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０）」、「ブランク（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄（ただし、図３では文字のみを表記し、絵柄は省略している）が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００２９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々に対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転する。これにより、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される。また、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
【００３０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各々の基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３１】
また、前面扉１ｂには液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、遊技者に視認可能な状態で配置された画面を有する。この画面の左上には、遊技者が視認可能な態様でＡＴカウント表示部６０が表示される。ＡＴカウント表示部６０には、後述するアシストタイム（以下、ＡＴと称する）に遊技状態が制御されたときに、ＡＴの残りゲーム数が表示される。
【００３２】
より具体的には、ＡＴに制御されていないときは、ＡＴカウント表示部６０には楕円形の枠のみが表示され、ゲーム数は表示されない。一方、ＡＴに制御されたときは、ＡＴカウント表示部６０の楕円形の枠内にカウントダウン形式で数字画像が表示される。この数字は、現在制御中のＡＴの残りゲーム数（なお、以下では、ＡＴに制御されるゲームのことを「ＡＴゲーム」と称し、ＡＴに制御されるゲーム数のことを「ＡＴゲーム数」と称する）を意味する。たとえば、ＡＴカウント表示部６０に表示された「３０」の数字は、残りＡＴゲーム数が３０ゲームであることを意味する。遊技者は、この数字を確認することによって現在行われているＡＴの残りＡＴゲーム数を認識できる。
【００３３】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３４】
本実施の形態では、規定数の賭数は、遊技状態がビッグボーナスであるか、レギュラーボーナスであるか（以下、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスをボーナスと総称する）、あるいは、遊技状態がボーナスであるかにかかわらず、すべての遊技状態において「３」である。
【００３５】
前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数が１であることを点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、設定されている賭数が２であることを点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、設定されている賭数が３賭数であることを点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態であることを点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効であることを点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを点灯により報知するウエイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中であることを点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効であることを点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効であることを点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３７】
図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、エラー状態（後述するＲＡＭ異常エラーを除く）と打止状態とを解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、ビッグボーナス（以下、ＢＢとも略称する）終了時に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、ＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。なお、打止状態とは、リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態である。
【００３８】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられている。満タンセンサ３５ａにより、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できる。
【００４０】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４１】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００４２】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。「入賞ライン」とは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、１種類の入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。
【００４３】
入賞ラインＬ１は、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、Ｌ１に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００４４】
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４５】
すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ラインＬ１上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた数のクレジットが加算される。ただし、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルがメダル払出口９（図１参照）から払い出される。また、有効化された入賞ラインＬ１上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４６】
本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４８】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬ１上に表示させることができる。
【００４９】
［スロットマシンの機能構成］
図４は、スロットマシン１の機能構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、および電源基板１０１が設けられている。遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給される。電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５１】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、およびリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されている。さらに、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、およびリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されている。さらに、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されている。これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５３】
遊技制御基板４０には、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなる。
【００５４】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００５５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されている。これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動される。演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力される。
【００５６】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよい。このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００５７】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００５８】
演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５、ＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路などが搭載されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。
【００５９】
［設定値について］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる。詳しくは、内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００６０】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置の入賞ラインＬ１上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００６１】
［ゲーム制御処理について］
次に、本実施の形態に係るスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【００６２】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【００６３】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【００６４】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、先ず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入部４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う。なお、スタートスイッチ７が操作されると、スタートコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【００６５】
次にＣＰＵ４１ａにより１ゲーム毎に実行されるゲーム制御処理について説明する。図５は、ゲーム制御処理を示すフローチャートである。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ４０１）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【００６６】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ４０２）。抽選処理では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【００６７】
抽選処理が終了すると、フリーズ関連処理が実行される（ステップＳ４０２ａ）。フリーズ関連処理の詳細については、図１３を用いて後述する。フリーズ関連処理終了後、リール回転処理が行われる（ステップＳ４０３）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれかが停止可能となる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【００６８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ４０４）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板９０に送られる。また、入賞判定処理において、いずれかのボーナスに入賞したと判定した場合には、当該入賞したボーナスに対応するボーナスに移行させる。
【００６９】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ４０５）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【００７０】
また、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（シングルボーナス、小役等の当選フラグ）の消去など）も行われる。すなわち、各役の当選フラグのうち、小役及びリプレイ役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、当該ゲームが終了するときに消去される。一方、特別役であるボーナスの当選フラグは、当選ボーナスに入賞するまで持ち越されて、当該ボーナスの入賞が発生したゲームにおいて消去される。
【００７１】
なお、払出処理では、ＲＡＭ４１ｃに格納されるビッグボーナス（１）〜（３）、レギュラーボーナス（１）、（２）の当選フラグが消去されない。これにより、ビッグボーナス（１）〜（３）、レギュラーボーナス（１）、（２）の当選フラグは、次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【００７２】
［コマンドについて］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。コマンドには、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、操作解除コマンド、有効期間コマンド、および無効期間コマンドを含む複数種類のコマンドがある。
【００７３】
これらのコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなる。サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別する。
【００７４】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。メイン制御部４１は、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定する。
【００７５】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【００７６】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。メイン制御部４１は、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定する。
【００７７】
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨が決定された場合に、フリーズ状態に制御するか否か及びフリーズ状態に制御する場合にはそのタイミングを示すコマンドである。フリーズコマンドは、フリーズ抽選の終了時に送信される。
【００７８】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【００７９】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、および該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。メイン制御部４１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定する。
【００８０】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００８１】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【００８２】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態及びＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
【００８３】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【００８４】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止コマンドは、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【００８５】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーコマンドは、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【００８６】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【００８７】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定コマンドは、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、メイン制御部４１は、設定開始を示す設定コマンドにより、制御状態が初期化されたことを特定する。
【００８８】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【００８９】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドである。電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【００９０】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのか及び他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドである。これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【００９１】
操作解除コマンドは、継続されていた停止操作が解除された（停止操作が止められた）ことを示すコマンドである。サブ制御部９１は、ストップスイッチが操作されたときに送信される操作検出コマンドを受信すると、操作解除コマンドを受信するときまで、当該ストップスイッチの操作が継続されていると認識し、当該操作解除コマンドを受信すると、当該ストップスイッチの操作が解除されたことを認識する。
【００９２】
また、有効期間コマンドおよび無効期間コマンドはそれぞれ、有効期間に制御されたことを示すコマンド、無効期間に制御されたことを示すコマンドである。
【００９３】
ここで、有効期間および無効期間について説明する。無効期間とは、遊技者によってリールの停止操作が実行されたとしても、当該停止操作が受付けられない期間である、このため、無効期間に遊技者が停止操作をしてもリールは停止しない。本実施の形態では、停止操作とは、「ストップスイッチを押下する」ことである。「停止操作を解除する」とは、「ストップスイッチの継続されていた押下を止める」ことである。本実施の形態の無効期間は、後述するウエイトタイムとフリーズ期間とを含む。
【００９４】
また、本実施の形態では、後述する正解停止操作または不正解停止操作のいずれの停止操作が検出されたかに応じて無効期間が異なる。停止操作が不正解停止操作であったときの無効期間とは、「ウエイトタイム、フリーズ期間、および有効期間条件が成立するまでの期間」である。一方、正解停止操作がされたときの無効期間とは、「ウエイトタイム、および有効期間条件が成立するまでの期間」である。正解停止操作がされたときの無効期間から、フリーズ期間が省略されている理由は、後述するように正解停止操作がされたときにフリーズは終了するからである。
【００９５】
一方、有効期間とは、停止操作が受付けられる期間である。このため、有効期間内に遊技者が停止操作をすると、当該停止操作に基づいてリールが停止する。本実施の形態では、無効期間の一例となるウエイトタイムやフリーズが終了してから所定の有効期間条件が成立した後に有効期間へ移行する。
【００９６】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタに転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【００９７】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【００９８】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【００９９】
前述のようにドアコマンドも操作検出コマンドもともにタイマ割込処理（メイン）のコマンド設定処理においてコマンドバッファに格納され、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信されることとなるが、ドアコマンド送信要求２が設定されている場合、すなわちドアコマンドの送信が要求されている場合には、操作検出コマンドの送信が要求されていても、ドアコマンドの送信を優先するようになっており、ドアコマンド送信要求２が設定されていない場合のみ操作検出コマンドが送信されることとなるため、ドアコマンド送信要求２と操作検出コマンド送信要求の双方が設定されている場合には、当該コマンド送信処理では、ドアコマンドが送信され、次回以降のコマンド送信処理において操作検出コマンドが送信されることとなる。
【０１００】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図７は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１０１】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図８に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ１（不利遊技状態）、ＲＴ０（通常遊技状態）、ＲＴ２（有利遊技状態）、ＲＴ３（準備遊技状態）、ＲＴ４（内部中ＲＴ）、ボーナス状態のうち、いずれかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
【０１０２】
ＲＴ１とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。ＲＴ０とは、ＲＴ１よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ２とは、ＲＴ０のみから移行可能であり、ＲＴ０〜４の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ３とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。ＲＴ４とは、ＲＴ１、ＲＴ０、ＲＴ２の遊技状態においてＢＢもしくはＲＢに当選したときに移行し、ＢＢもしくはＲＢに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、ＢＢに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＢＢが行われ、ＲＢが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＲＢが行われる遊技状態である。
【０１０３】
ＲＴ１においては、３２ゲームが行われ、当該３２ゲームすべてが消化した場合に遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、３２ゲームの間にＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【０１０４】
ＲＴ０においては、後述する昇格リプ（リプレイ３）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ２へ移行する。また、後述する転落リプ（リプレイ４、リプレイ５）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ１へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【０１０５】
ＲＴ２においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【０１０６】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１は、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に演出状態を制御可能となっている。
【０１０７】
本実施の形態におけるＡＴは、後述するＡＴ抽選によって、ＡＴゲーム数が０〜１５０ゲームの間で決定される。なお、獲得しているＡＴゲーム数が０になっている状態で初めてＡＴゲーム数を獲得したときには、ＲＴ０またはＲＴ２でＡＴに制御されたときに決定されたゲーム数のカウントが開始されるとともに、ＡＴカウント表示部６０において当該カウントが数字画像によって表示される。
【０１０８】
ＲＴ４においては、ＢＢもしくはＲＢに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にＲＴ３へ遊技状態が移行する。ここで、「所定の終了条件」とは、後述するＢＢ１もしくはＢＢ２が行われたときには３５１枚以上のメダルを獲得したことであり、ＢＢ３が行われたときには２１６枚以上のメダルを獲得したことであり、ＲＢ１もしくはＲＢ２が行われたときには５ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に５回入賞したことである。ＲＴ３においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。
【０１０９】
［入賞役］
図６を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢ１〜３とも称する）と、２種類のレギュラーボーナス１、２（以下、レギュラーボーナスをＲＢ１、２とも称する）とが含まれる。
【０１１０】
ＢＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−黒７−黒７」、もしくは「リプｂ−黒７−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１１】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【０１１２】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３５１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１１３】
ＲＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、ＲＢ２は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢ１またはＲＢ２に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、５ゲーム遊技もしくはいずれかの入賞役に５回入賞することを条件として終了する。
【０１１４】
図８に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に遊技状態が制御される。ＲＴ４では、再遊技役に当選する確率がＲＴ１であるときよりも高確率となる。また、図８に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢ１、ＲＢ２が終了した後は、ＲＴ３に遊技状態が制御される。
【０１１５】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」、「リプｂ」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１１６】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２、メロン、ベル１、ベル２、９枚役１〜８、およびＢＢ役が含まれる。小役のうちイチゴ１は、入賞ラインＬ１に「イチゴ−ＡＮＹ−ベル」、「イチゴ−ＡＮＹ−メロン」、「イチゴ−ＡＮＹ−バナナ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ１が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１７】
その他の小役を構成する図柄の組合せ、およびメダルの払出枚数については、図６に示す通りなので説明を省略する。また、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２、メロン、および９枚役１〜９枚役８は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない役である。何故ならば、これらの役それぞれを構成する図柄のうち、少なくとも１つのリールの図柄は、当該１つのリールにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１８】
また、ベル１、２は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する役である。何故ならば、これらの役それぞれを構成する図柄は、各リールにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１９】
小役のうちＢＢ役は、ＢＢ中のみ入賞する役であり、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−イチゴ」、「リプａ−イチゴ−ブランク」、「リプａ−ブランク−イチゴ」、「リプａ−ブランク−ブランク」、「リプｂ−イチゴ−イチゴ」、「リプｂ−イチゴ−ブランク」、「リプｂ−ブランク−イチゴ」、「リプｂ−ブランク−ブランク」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ中にＢＢ役が入賞すると、９枚メダルが払い出される。また、ＢＢ役が当選した場合は、９枚役１〜８が必ず同時当選するため、ＢＢ役に当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、取りこぼすことなくいずれかの役に入賞することができる。また、ＢＢ役と同時当選する役には、９枚役１〜８が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ１、２やメロン、その他の役が含まれていてもよい。
【０１２０】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜６が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１２１】
リプレイ１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１、２は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
【０１２２】
他のリプレイ２〜５を構成する図柄の組合せについては、図６に示す通りなので説明を省略する。また、リプレイ２〜５は、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。何故ならば、これらの役それぞれを構成する図柄は、各リールにおいて５コマ以内に配置されているためである。また、リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。リプレイ６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。何故ならば、リプレイ６を構成する右リール２Ｒの図柄（「ブランク」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２３】
また、図８に示すように、ＲＴ０の状態においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ０よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ３は、以下では昇格リプとも称する。また、ＲＴ２へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該ＲＴ２への制御が維持される。また、ＲＴ０においてリプレイ４、５に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ４、５は、以下では転落リプとも称する。
【０１２４】
［取りこぼし出目］
次に、図７を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル１、ベル２を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができず、さらに９枚役１〜８を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができない場合に導出される役である。ＲＴ２およびＲＴ３の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、ＲＴ０への制御が作動される。
【０１２５】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目１は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−イチゴ−ベル」、「リプａ−ブランク−ベル」、「リプｂ−イチゴ−ベル」、「リプｂ−ブランク−ベル」のいずれかの組合せである。その他の取りこぼし出目２、３の図柄の組合せは、図７に示す通りなので説明を省略する。
【０１２６】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図９、図１０を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図９、図１０においては、各々、左２列により、“抽選対象役名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図９、図１０では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１２７】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４９５」が設定されている抽選対象役（図９のＲＴ０〜３における弱イチゴＡ）の当選確率は、４９５／６５５３６となる。
【０１２８】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１２９】
図９は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。遊技状態が、ＲＴ０〜３のうちいずれかであるときには、弱イチゴＡ〜Ｆ、強イチゴＡ〜Ｆ、１枚役Ａ〜Ｌ、メロンＡ〜Ｆ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄ、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１３０】
弱イチゴＡとは、イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。その他の特別役・小役に関する抽選対象役の組合せは、図９に示す通りなので説明を省略する。また、以下では、弱イチゴＡ〜Ｆ、強イチゴＡ〜Ｆを、総称してイチゴ役とも称し、メロンＡ〜Ｆを、総称してメロン役とも称する。
【０１３１】
遊技状態がＲＴ４であるときには、弱イチゴＡ、強イチゴＡ、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、メロンＡ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１３２】
図１０は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。不問リプとは、リプレイ１＋リプレイ２を読み出す抽選対象役をいう。また、その他の再遊技役に関する抽選対象役の組合せは、図１０に示す通りなので説明を省略する。遊技状態が、ＲＴ０〜３のいずれかであるときには、不問リプおよびリプＣ〜Ｋが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、ＲＴ４のときには、不問リプおよびリプＡ〜Ｆが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１３３】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、および不問ベル＋ＢＢ役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１３４】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ２の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、および不問ベルが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１３５】
次に、ＲＢ（ＲＢ１、２）中の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＲＢ（ＲＢ１、２）中であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、強イチゴ＋不問ベル、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ、および不問ベル＋メロンＡが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１３６】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃える制御を行うことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行われる。
【０１３７】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【０１３８】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１３９】
また、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴＡ〜Ｆのうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴＡ〜Ｆのうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴＡ〜Ｆおよび強イチゴＡ〜Ｆ各々の判定値数が設定されている。弱イチゴＡ〜Ｆ当選時と強イチゴＡ〜Ｆ当選時とで異なるリール制御が行われるため、遊技者は、当該リール制御の内容からＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１４０】
また、一般遊技状態においては、図９に示すように、左ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「８３０」に設定されており、左ベルＡ〜Ｄのいずれかが８３０×４／６５５３６＝３３２０／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、中ベルＡ〜Ｄのいずれかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、右ベルＡ〜Ｄのいずれかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１４１】
次に、図１０の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態ごとに再遊技役の当選確率を比較する。ＲＴ０においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８３」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「２２００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ０においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９００／６５５３６となる。また、このうち、ＲＴ０からＲＴ２に昇格させる可能性のあるリプレイ３を含むのはリプＣ〜Ｆであり、そのいずれかに当選する確率は、２２００×４／６５５３６＝８８００／６５５３６となる。また、ＲＴ０からＲＴ１に転落させる可能性のあるリプレイ４、５を含むのはリプＣ〜Ｆであり、そのいずれかに当選する確率は、２２００×４／６５５３６＝８８００／６５５３６となる。
【０１４２】
このように、ＲＴ０において、ＲＴ２に昇格する確率とＲＴ１に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、ＲＴ０においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１４３】
ＲＴ１においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「６９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ１においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１４４】
ＲＴ２においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「４６７５５」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ２においていずれかのリプレイに当選する確率は、４８７７２／６５５３６となる。なお、ＲＴ２においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１４５】
ＲＴ３においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ３においていずれかのリプレイに当選する確率は、１０９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ３においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１４６】
ＲＴ４においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「５０１８」が、リプＡ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「１０００」が設定されている。よって、ＲＴ４においていずれかのリプレイに当選する確率は、１１０１８／６５５３６となる。
【０１４７】
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率がＲＴ２であるときに、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ２は、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１４８】
また、ＲＴ０では、ＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ０を維持させること、および昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に制御させることが困難となるように構成されている。
【０１４９】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５２７」、不問ベル＋ＢＢ役の判定値数が「９」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１５０】
また、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５３５」に設定されており、不問ベルの判定値数が「１」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１５１】
また、ＲＢ１、２中であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「１」、強イチゴ＋不問ベルの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋メロンＡの判定値数が「２１８４５」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１５２】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１５３】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１５５】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０１５６】
より具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１５７】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１５８】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬ１上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬ１上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１５９】
ここで、イチゴ役に当選したゲームにおけるリール制御を説明する。イチゴ役に当選したときには、遊技者が少なくともストップスイッチ８Ｌを所定タイミングで操作しなければ、当選しているイチゴ１またはイチゴ２を入賞させることはできないようになっている。その理由は、イチゴ１またはイチゴ２を入賞させるためには、左リール２Ｌにおいて「イチゴ」、「黒７」、および「バナナ」のいずれかを入賞ラインＬ１上に引き込まなければならないが、「イチゴ」、「黒７」、および「バナナ」は左リール２Ｌにおいて４コマ以内に配置されていないからである。そのため、遊技者は、イチゴ役に当選していることを認識することができなければ、イチゴ役の入賞図柄を入賞ラインＬ１に引き込んで停止させるタイミングで意図的にストップスイッチ８Ｌを操作させることができず、イチゴ１またはイチゴ２を入賞させることができないようになっている。
【０１６０】
次に、メロン役に当選したゲームにおけるリール制御を説明する。メロン役に当選したときには、遊技者が少なくともストップスイッチ８Ｌを所定タイミングで操作しなければ、当選しているメロンを入賞させることはできないようになっている。その理由は、メロンを入賞させるためには、左リール２Ｌにおいて「白７」、「ベル」、「ブランク」、および「リプａ」のいずれかを入賞ラインＬ１上に引き込まなければならないが、「白７」、「ベル」、「ブランク」、および「リプａ」は左リール２Ｌにおいて４コマ以内に配置されていないからである。そのため、遊技者は、メロン役に当選していることを認識することができなければ、メロン役の入賞図柄を入賞ラインＬ１に引き込んで停止させるタイミングで意図的にストップスイッチ８Ｌを操作させることができず、メロンを入賞させることができないようになっている。
【０１６１】
なお、本実施の形態においては、当選している役がイチゴ役またはメロン役のいずれかであることが事前に分かっていれば、左リール２Ｌにおいて「ブランク」の図柄が上段、中段、下段のいずれかに表示されたタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作することで、イチゴ役およびメロン役のいずれの入賞図柄も入賞ラインＬ１上に引き込むことができるようになっている。
【０１６２】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬ１に最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。
【０１６３】
これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１６４】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬ１上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行われる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１６５】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。
【０１６６】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、リプＡなど）には、図１１に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１６７】
また、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、左リールを第１停止させる操作を「左第１停止」といい、中リールを第１停止させる操作を「中第１停止」といい、右リールを第１停止させる操作を「右第１停止」という。
【０１６８】
図１１は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１またはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１６９】
リプＡに当選しているときには、順押しとなる押し順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３またはリプレイ６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。なお、リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる押し順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１７０】
リプＢに当選しているときには、順挟み押しとなる押し順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、順挟み押し以外となる押し順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１７１】
リプＣに当選しているときには、中左押しとなる押し順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、中左押し以外となる押し順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１７２】
リプＤに当選しているときには、中右押しとなる押し順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、中右押し以外となる押し順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１７３】
リプＥに当選しているときには、逆挟み押しとなる押し順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、逆挟み押し以外となる押し順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１７４】
リプＦに当選しているときには、逆押しとなる押し順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、逆押し以外となる押し順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１７５】
なお、上記以外の再遊技役（リプＧ〜Ｋ）に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１またはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１７６】
このように、昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に昇格させるための押し順として、当選している再遊技役の種類ごとに、異なる押し順が設定されている。このため、ＲＴ０においてリプＡ〜Ｆのいずれかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるようにすることができる。
【０１７７】
次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図１２に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１７８】
図１２は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１７９】
左ベルＡに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１または９枚役４を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１８０】
左ベルＢに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２または９枚役３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１８１】
左ベルＣに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役５または９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１８２】
左ベルＤに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役６または９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１８３】
中ベルＡに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１または９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１８４】
中ベルＢに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２または９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１８５】
中ベルＣに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３または９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１８６】
中ベルＤに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４または９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１８７】
右ベルＡに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１または９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１８８】
右ベルＢに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３または９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１８９】
右ベルＣに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２または９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９０】
右ベルＤに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４または９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９１】
さらに、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄに当選しているときに、第１停止の押し順を間違えてベル１またはベル２を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作できずに９枚役１〜８のうちいずれも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９２】
より具体的には、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール２Ｒであった場合には、取りこぼし出目１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール２Ｃであった場合には、取りこぼし出目２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール２Ｌであった場合には、取りこぼし出目３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９３】
このように、ベル１またはベル２を入賞させるための押し順として、当選しているベル役の種類ごとに、異なる押し順が設定されている。このため、ＲＴ２またはＲＴ３において左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄのいずれかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル１またはベル２を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、ベル１またはベル２を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、ＲＴ０に制御され易くすることができる。
【０１９４】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定されるごとに、賭数の設定に使用されたメダルを特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０１９５】
また、以下では、リプＡ〜リプＦ、左ベルＡ〜右ベルＤのような、押し順により入賞する役が異なる抽選対象役を「押し順役」という。また、当該押し順役が当選したときに、当該押し順役に対応している役であって、かつ遊技者にとって有利な役を導出させる押し順での停止を「正解停止」といい、当該有利な役を導出させない押し順での停止を「不正解停止」という。たとえば、中ベルＡの正解停止は中第１停止であり、不正解停止は中第１停止以外である。中ベルＡが当選したときにおいて、正解停止である中第１停止されたときには、１５枚のメダルが払い出されるベル１（有利な役）に必ず入賞する一方、不正解停止である中第１停止以外がされたときには、ベル１は入賞されず、９枚のメダルが払い出される９枚役１または９枚役６が入賞し得る。また、正解停止での停止操作を「正解停止操作」といい、不正解停止での停止操作を「不正解停止操作」という。また、正解停止操作での押し順を正解押し順といい、不正解停止操作での押し順を不正解押し順という。
【０１９６】
［フリーズ関連処理］
次に、フリーズ関連処理（図５のＳ４０２ａ参照）の詳細について説明する。図１３は、フリーズ関連処理のフローチャートである。まず、Ｓ５０２において押し順役に当選したか否かが判断される。押し順役に当選したと判断されるとＳ５０４に移行される。Ｓ５０４においてＲＴ２に制御されているか否かが判断される。ここで、ＲＴ２とは、図８に示すように、有利遊技状態である。Ｓ５０４においてＲＴ２に制御されていると判断されるとフリーズカウンタの値をＸに設定する。
【０１９７】
フリーズカウンタとはフリーズに制御されている期間を示すカウンタである。フリーズとは、遊技の進行を遅延させる制御であり、フリーズに制御されている期間は、遊技を進行させる操作（たとえば、スタートスイッチ７の操作、ストップスイッチ８の操作など）が無効となる。また、フリーズカウンタの値は、図１４のＳ３４により１ずつ減算される値である。また、フリーズカウンタに設定されるＸの値は、減算が開始された時（つまり、１回目のＳ３４の処理）から０になる時までの期間が、所定期間（本実施形態では１０秒とする）に相当する値である。つまり、図１４のＳ３２およびＳ３３でＹＥＳと判断されない限り、フリーズカウンタの減算が開始された時から、１０秒間フリーズが実行されることになる。以下では、当該１０秒間を「フリーズの制限時間」ともいう。
【０１９８】
Ｓ５０６の処理が終了するとＳ５０８に移行される。Ｓ５０８においてフリーズが実行される。なお、Ｓ５０８の処理を、Ｓ５０６の処理よりも早く行ってよいし、Ｓ５０６の処理とＳ５０８の処理とは同時に行うようにしてもよい。一方、Ｓ５０２において押し順役に当選していなかったと判断されたとき（Ｓ５０２のＮＯ）、およびＳ５０４においてＲＴ２に制御されていないと判断されたとき（Ｓ５０４のＮＯ）にはフリーズ関連処理を終了させる。また、フリーズカウンタの値は、Ｓ５０６において、Ｘに設定されない限り、「０」の状態が維持される。
【０１９９】
［リール回転処理について］
次に、図１４を用いてリール回転処理（図５のＳ４０３）の詳細について説明する。まず、Ｓ２７において、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。リール回転が開始されたときには、Ｓ２８において、リールの回転開始を通知するリール回転コマンドが生成されてサブ制御部９１に送信される。また、Ｓ２９において、現在の期間が無効期間であれば、無効期間コマンドがサブ制御部９１に送信される。なお、無効期間コマンドは、後述するＳ３１でＮＯと判定されたときやＳ３２でＮＯと判定されたときに１回だけサブ制御部９１に送信するようにしてもよい。
【０２００】
次に、Ｓ３０において、無効期間の操作受付処理が実行される。無効期間の操作受付処理は、後述する図１５で説明する。次に、Ｓ３１において、ウエイトタイムが経過したか否かが判断される。図１７は、ウエイトタイムを説明するための図である。図１７に示すように、本実施の形態のスロットマシン１は、前回のゲームにおいて、スタートスイッチ７が操作されることにより、リール回転が開始されたタイミングＴ１から所定時間（本実施の形態では、４．１秒）経過したタイミングＴ２にならないと、今回のゲームにおいて停止操作が実行されたとしても、リールは停止されない。そして、本実施の形態では、今回ゲームのリールが回転開始したタイミングＴ３からタイミングＴ２までの期間を「ウエイトタイム」という。つまり、ウエイトタイムは、リールは回転しているものの、遊技者から停止操作がされたとしても、リールは停止しない期間となる。ウエイトタイムは、１ゲームタイマにより測定される。また、１ゲームタイマは、一定時間間隔（たとえばタイマ割込）毎に加算更新されるタイマをいう。
【０２０１】
Ｓ３１において、ウエイトタイムが経過したと判定されたときには（Ｓ３１のＹＥＳ）、Ｓ３２に移行される。Ｓ３１でＮＯと判定されたときには、Ｓ３０の処理に戻る。つまり、Ｓ３１でＹＥＳと判断されるまでは、Ｓ３０の処理が繰り返し実行される。
【０２０２】
Ｓ３２において、フリーズカウンタが０であるか否かが判定される。フリーズカウンタが０ではない、つまりフリーズの実行途中であると判定されたときには（Ｓ３２でＮＯ）、Ｓ３３に移行される。Ｓ３３では、正解操作カウンタが２以上であるか否かが判定される。正解操作カウンタについては後述する。Ｓ３３において、ＮＯと判定されたときには、Ｓ３４に移行する。Ｓ３４では、フリーズカウンタの値が１減算され、Ｓ３０の処理に戻る。
【０２０３】
このように、ウエイトタイムが終了した後から、フリーズカウンタの減算は開始される。また、Ｓ３２およびＳ３３において、ＹＥＳと判断されるまでは、Ｓ３０の処理が繰り返し実行される。なお、図１４のフローチャートでは、Ｓ３４の後のＳ３０の処理が終了すると、Ｓ３１の判定処理を実行するようになっているが、Ｓ３１で、一旦ＹＥＳと判定されたときには、Ｓ３４の後のＳ３０の処理が終了した後は、Ｓ３１の判定処理を実行しないようにしてもよい。
【０２０４】
Ｓ３２またはＳ３３でＹＥＳと判定されたときには、Ｓ３５の処理に移行する。Ｓ３５において、フリーズが実行されていた場合には、当該フリーズを終了させる。Ｓ３６においては、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の有効期間条件（回転速度が一定速度に到達）が成立したか否かが判定される。有効期間条件は、回転速度が一定速度に到達することにより成立する条件である。なお、有効期間条件は、回転速度が一定速度に到達することに加えて、さらにリールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置が検出されることにより成立するようにしてもよい。
【０２０５】
Ｓ３６において有効期間条件が成立したと判定されたときには、Ｓ３７へ移行されて、有効期間コマンドが、サブ制御部９１により送信される。サブ制御部９１は、当該有効期間コマンドを受信することにより、無効期間から有効期間に切り替わったことを認識できる。Ｓ３７の処理終了後、Ｓ３８において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを有効化して操作を有効に受付可能にするとともに、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを点灯させる。
【０２０６】
その後、Ｓ３９においては、有効期間の操作受付処理が実行される。有効期間の操作受付処理の詳細は図１６で後述する。Ｓ３９の処理終了後、Ｓ４０の処理に移行する。Ｓ４０においては、リール２Ｌ〜２Ｒすべてが停止したか否かが判定され、すべてが停止していないと判定されたときにはＳ３９に戻り、すべてが停止していると判定されたときにはリール回転処理を終了する。
【０２０７】
［無効期間の操作受付処理について］
次に、図１４のＳ３０の「無効期間の操作受付処理」について図１５を用いて説明する。「無効期間の操作受付処理」はメイン制御部４１により実行される処理である。まずＳ６００において、操作カウンタが１以上か否かを判断する。操作カウンタは、無効期間および有効期間にかかわらず、継続されて実行された停止操作の継続時間を計数するカウンタである。
【０２０８】
また、図１５では図示しないが、本実施の形態の操作カウンタは、正解操作カウンタと、不正解操作カウンタを含む。正解操作カウンタは、正解停止操作の継続時間を計数するカウンタであり、不正解操作カウンタは、不正解停止操作の継続時間を計数するカウンタである。以下では、正解操作カウンタおよび不正解操作カウンタをまとめて「操作カウンタ」といい、正解停止操作および不正解停止操作をまとめて「停止操作」という。また、本実施の形態では、Ｓ６００などの操作カウンタの値を判定する処理では、正解操作カウンタおよび不正解操作カウンタの双方の値が判定される。なお、本実施の形態では、サブＣＰＵ９１ａおよびＲＡＭ４１ｃが操作カウンタとして機能する。
【０２０９】
Ｓ６００において、操作カウンタが１未満である（つまり、無効期間中に停止操作が実行されていないとき、または無効期間中に停止操作が実行されたが、当該停止操作が継続されていない）ときには（Ｓ６００のＮＯ）、Ｓ６０２に移行する。
【０２１０】
Ｓ６０２では、停止操作が検出されたか否かが判断される。Ｓ６０２で停止操作が検出されなければ（Ｓ６０２のＮＯ）、停止受付処理は終了する。一方、Ｓ６０２で停止操作が検出されれば（Ｓ６０２のＹＥＳ）、Ｓ６０４において当該停止操作に応じた操作カウンタが１増加される。ここで、「停止操作に応じた操作カウンタが１増加される」とは、「正解停止操作が検出されれば、正解操作カウンタが１増加され、不正解停止操作が検出されれば、不正解操作カウンタが１増加される」ということである。その後、Ｓ６０６において、停止操作がされた旨を示す操作検出コマンドがサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、当該操作検出コマンドを受信することにより、停止操作が開始されたことを認識できる。
【０２１１】
一方、Ｓ６００において、操作カウンタが１以上であると判断されたときには（Ｓ６００のＹＥＳ）、Ｓ６０８に移行される。Ｓ６０８において停止操作が検出されたか否かが判断される。Ｓ６０８において、停止操作が検出されなかったと判断されると、Ｓ６１０に移行される。Ｓ６１０においては、操作解除コマンドがサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、当該操作解除コマンドを受信することにより、継続されていた停止操作が解除されたことを認識することができる。
【０２１２】
Ｓ６１０の処理終了後、Ｓ６１２において、正解操作カウンタおよび不正解操作カウンタの双方がリセットされ（操作カウンタが０に初期化され）、無効期間の操作受付処理は終了する。一方、Ｓ６０８において停止操作が検出されたときには（Ｓ６０８のＹＥＳ）、当該停止操作に応じた操作カウンタが１増加される。
【０２１３】
つまり、図１５に示す操作受付処理により、無効期間中に停止操作が継続されている間は、当該継続されている期間に応じて、当該継続されている操作に応じた操作カウンタが増加する（Ｓ６０４、Ｓ６１４参照）。また、無効期間中に継続されていた停止操作が解除されると、操作カウンタは０にリセットされる（Ｓ６１２参照）。
【０２１４】
［有効期間の操作受付処理について］
次に、図１４のＳ４２の「有効期間の操作受付処理」の詳細について、図１６を用いて説明する。まず、Ｓ７００において、停止操作が検出されたか否かが判断される。Ｓ７００において、停止操作が検出されたと判断されると（Ｓ７００のＹＥＳ）、Ｓ７０２に移行される。Ｓ７０２において、停止操作に応じた操作カウンタが１増加される。Ｓ７０４において、操作カウンタの値が３以上か否かが判断される。なお、前述のように、操作カウンタの値を判定する処理では、正解操作カウンタおよび不正解操作カウンタの双方の値が判定される。
【０２１５】
Ｓ７０４において操作カウンタが３以上であると判断されると、Ｓ７０６において、当該３以上であると判断された操作カウンタに対応する停止操作（つまり、継続されている停止操作）が反映され、当該停止操作処理の実行が開始される。一方、Ｓ７０４において、操作カウンタの値が３未満であると判断されたときには（Ｓ７０４のＮＯ）、Ｓ７０６およびＳ７０８の処理は実行されずに、操作受付処理は終了される。
【０２１６】
一方、Ｓ７００において、停止操作が検出されなかった場合には（Ｓ７００のＮＯ）、Ｓ７０８に移行される。Ｓ７０８において、操作カウンタが１以上であるかが判断される。操作カウンタが１以上であると判断されたときには（Ｓ７０８のＹＥＳ）、Ｓ７１０において当該１以上であると判断された操作カウンタは０にリセットされる。Ｓ７０８において操作カウンタが１以上ではない、つまり、操作カウンタが０であると判断されたときには（Ｓ７０８のＮＯ）、操作受付処理は終了される。
【０２１７】
［ＡＲＴ中に押し順役が当選したときの処理の流れ］
図１８は、ＲＴ２（ＡＲＴ）に制御されているときに中ベルＡが当選したときの処理の流れを説明するための図である。なお、図１８では、ＲＴ２に制御されており、かつＡＴに制御されているとき（つまり、ＡＲＴ中）を示したものである。図１８（Ａ）に示すように、ＡＲＴ中に中ベルＡが当選したときには、中ベルＡの正解停止操作である「中第１停止！」という文字が、ナビ演出として液晶表示器５１に表示される。また、押し順役に当選しており（図１３のＳ５０２でＹＥＳ）、かつＲＴ２に制御されている（Ｓ５０２でＹＥＳ）ことから、フリーズが実行される（Ｓ５０８）。
【０２１８】
図１８（Ｂ）に示すように、遊技者により、正解停止操作である中第１停止操作がされた場合には、フリーズを停止して中リール２Ｃにベルを導出させる。この処理の流れの詳細について説明する。正解操作カウンタが２になるまで、正解停止操作である中第１停止操作が継続されているときには（Ｓ３３のＹＥＳ）、フリーズが終了する（Ｓ３５）。フリーズが終了した後、正解操作カウンタが３になるまで（つまり、フリーズが停止された後、さらに正解操作カウンタが１になる期間）、正解停止操作である中第１停止操作が継続されているときに（Ｓ７０４のＹＥＳ）、当該中第１停止操作が反映される（図１６のＳ７０６）。また、中ベルＡは、中第１停止操作が実行されれば２番目に停止されるリールに関わらず、中ベルが必ず入賞する役である。したがって、中ベルＡ当選時には、中第１停止操作されたタイミングで、フリーズは終了される。
【０２１９】
一方、図１８（Ｃ）に示すように、中第１停止操作とは異なる停止操作（つまり不正解停止操作）がされた場合にはフリーズを継続させてリールを停止させないようにする。この処理の流れの詳細について説明する。不正解停止操作が継続されても、正解操作カウンタは増加しないことから、Ｓ３３でＹＥＳと判定されず、Ｓ３４の処理が開始された時からフリーズは１０秒間継続されることになる。したがって、ストップスイッチ８が操作されても、当該操作は無効となり、リールは停止しない。したがって、遊技者による誤操作などで、不正解停止操作がされても、フリーズを継続させることで当該不正解停止操作を反映させないという救済措置が行われる。
【０２２０】
なお、後述する図２９で説明するように、正解停止操作の押し順がナビ演出で報知されているにもかかわらず、フリーズ期間中（無効期間中）に、不正解停止操作が継続されているときには、当該不正解停止操作で操作されていることを報知する演出が実行される（図２９のメッセージ９０２参照）。
【０２２１】
また、正解停止操作および不正解停止操作の何れの停止操作がされないと、１回目のＳ３４の処理時から１０秒間フリーズは実行される（Ｓ３２のＹＥＳ、Ｓ３５）。なお、フリーズ実行中に、不正解停止操作が実行され、当該不正解停止操作が継続されている場合には、フリーズが終了すると当該不正解停止操作は反映されることになる。
【０２２２】
なお、図１８は、ＡＲＴ中において押し順役として中ベルＡが当選しときを一例として説明した図であるが、他の押し順が当選したときも図１８に示した制御が実行される。
【０２２３】
［本実施の形態の停止操作と期間との関係］
次に、図１９を用いて、ウエイトタイムが終了して、さらに有効期間条件が成立するまでの期間（無効期間）中に正解停止操作が開始されたときの一例を説明する。図１９では、（Ａ）欄が「停止操作」について記載され、（Ｂ）欄が期間（無効期間または有効期間）について記載される。以下では、（Ｂ）欄に示すように、無効期間から有効期間に切り替わるタイミング（図１４のＳ３６でＹＥＳと判断されるタイミング）を切替タイミングＴとする。また、本実施の形態においては、切替タイミングＴは、無効期間には属さず有効期間に属するとする。また、図１９は中ベルＡが当選した時を示したものである。
【０２２４】
図１９（ａ）に示すように、無効期間中に、正解停止操作である中第１停止操作をしたとする。そして、図１９（ｂ）に示すように、無効期間中に当該正解停止操作が実行されて、図１９（ｃ）に示すように、切替タイミングＴ以降まで当該正解停止操作が継続された場合には、当該切替タイミングＴで当該正解停止操作が反映されて中リールが停止される（図１６のＳ７０６）。以下では、「無効期間中から切替タイミングＴ以降までの継続」を「特定継続」という。つまり、正解停止操作が特定継続されていれば、当該停止操作は反映される。停止操作が継続されている間は、図１５のＳ６０４、Ｓ６１４、図１６のＳ７０２のいずれかの処理により、操作カウンタが増加する。また、特定継続されているか否かの判断は、図１６のＳ７０４の判断処理（正解操作カウンタ≧３であるか否かの判断処理）で行われる。
【０２２５】
なお、ＡＲＴ中に押し順役が当選したときにフリーズが実行されるが、図１９ではフリーズについて示していない。何故ならば、ＡＲＴ中に押し順役が当選したときには、フリーズが実行される。本実施の形態では、切替タイミングＴ（つまり、ウエイトタイムが終了するタイミング）以降に、最初に正解停止操作が検出されたタイミングで、実行されていたフリーズは停止される。このため、極めて短い時間だけフリーズが実行されることになり、実質的にフリーズは実行されないことになるからである。
【０２２６】
また、図１９では特に示していないが、ウエイトタイムが終了して、さらに有効期間条件が成立するまでの期間（無効期間）中に不正解停止操作がされたときには、実行されていたフリーズは継続される。このため、無効期間は、ウエイトタイムが開始された時から、当該ウエイトタイムおよびフリーズ期間が終了し、さらに有効期間条件が成立する時までの期間となる。したがって、ウエイトタイムおよびフリーズ期間が終了し、さらに有効期間条件が成立する時が切替タイミングＴとなり、当該切替タイミングＴ以降に不正解停止操作が継続されているときに、当該不正解停止操作が反映される。
【０２２７】
次に、図２０を用いて、本実施の形態の停止操作と、無効期間および有効期間との関係について説明する。図２０に示す停止操作は、「正解停止操作」と「不正解停止操作」の双方を含むものである。図２０の（Ａ）欄には「停止操作」について示し、図２０の（Ｂ）欄には期間（無効期間または有効期間）を示す。図２０（ａ）に示すように、無効期間中に、中リール２Ｃの停止操作をしていたが、図２０（ｂ）に示すように、切替タイミングＴ前に中リール２Ｃの停止操作を解除した（停止操作を止めた）とする（図１５のＳ６１０、Ｓ６１２）。そして、図２０（ｃ）に示すように、切替タイミングＴ以降まで、当該停止操作の解除が継続された場合には、当該切替タイミングＴ以降において、停止操作は反映されない（図１６のＳ７０４でＮＯと判断されることからＳ７０６の処理は実行されない）。
【０２２８】
次に、図２１を用いて、特定継続の様々な例を説明する。図２１（Ａ）〜（Ｆ）に示す「ＯＮ」は、停止操作（「正解停止操作」と「不正解停止操作」の双方を含む）がされている（スイッチ検出回路４４が、ストップスイッチの操作を検出している）ことを示し、「ＯＦＦ」は停止操作がされていない（停止操作が解除されている、つまりスイッチ検出回路４４がストップスイッチの操作を検出していない）ことを示す。図２１（Ａ）に示すように、特定継続は、「無効期間からされた停止操作が、切替タイミングＴを越えて有効期間まで継続される」ことを含むようにしてもよい。また、図２１（Ｂ）に示すように、特定継続は、「無効期間からされた停止操作が、切替タイミングＴまで継続される（停止操作が切替タイミングＴで終了する）」ことを含むようにしてもよい。
【０２２９】
また、図２１（Ｃ）に示すように、特定継続は、「無効期間に制御される前から実行されていた停止操作が、切替タイミングＴを越えて有効期間まで継続される」ことを含むようにしてもよい。また、図２１（Ｄ）に示すように、特定継続は、「無効期間中に、停止操作がされたが切替タイミングＴまでに当該停止操作が解除された場合でも、当該無効期間で再び行われた停止操作が、切替タイミングＴを越えて有効期間まで継続される」ことを含むようにしてもよい。
【０２３０】
また、図２１（Ｅ）に示すように、停止操作がされたが切替タイミングＴまでに当該停止操作が解除された場合において、当該停止操作が解除された状態が切替タイミングＴ以降も継続している場合には、停止操作は実行されない（図２０の説明も参照）。なお、図２１（Ｆ）については後述する変形例で説明する。
【０２３１】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、先ず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２３２】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行われる。
【０２３３】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行われる。遊技演出を行うための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２３４】
遊技演出を行うために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２３５】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置されたすべての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行う。
【０２３６】
また、演出制御基板９０側にて乱数回路（図示略）などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２３７】
［ＡＴ抽選処理］
次に、サブ制御部９１が実行するＡＴ抽選処理について説明する。ＡＴ抽選処理においては、所定のＡＴ抽選条件が成立したときに遊技者にＡＴゲーム数を付与するか否かが抽選によって決定される。
【０２３８】
図２２は、ＡＴ抽選条件テーブルを説明するための図である。図２３は、参照テーブルを説明するための図である。ＡＴ抽選条件は、図２２に示すように、第１〜第６の条件が設定されている。ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選条件が成立することにより行われる。
【０２３９】
第１のＡＴ抽選条件は、弱イチゴＡに当選したときに成立する。第２のＡＴ抽選条件は、弱イチゴＢ〜Ｆのいずれかに当選したときに成立する。第３のＡＴ抽選条件は、強イチゴＡに当選したときに成立する。第４のＡＴ抽選条件は、強イチゴＢ〜Ｆのいずれかに当選したときに成立する。第５のＡＴ抽選条件は、メロンＡに当選したときに成立する。第６のＡＴ抽選条件は、メロンＢ〜Ｆのいずれかに当選したときに成立する。つまり、イチゴ役に当選したときには、第１〜第４のＡＴ抽選条件のいずれかが成立し、メロン役に当選したときには、第５のＡＴ抽選条件または第６のＡＴ抽選条件が成立することになる。
第１〜６のＡＴ抽選条件のうちいずれかが成立すると、ＡＴ抽選が実行される。
【０２４０】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選を実行するため、ＡＴ抽選条件に対応付けられた参照テーブルを参照する。図２２に示すように、第１のＡＴ抽選条件が成立したときには、第１テーブルが参照される。第２のＡＴ抽選条件が成立したときには、第２テーブルが参照される。第３のＡＴ抽選条件が成立したときには、第３テーブルが参照される。第４のＡＴ抽選条件が成立したときには、第４テーブルが参照される。第５のＡＴ抽選条件が成立したときには、第５テーブルが参照される。第６のＡＴ抽選条件が成立したときには、第６テーブルが参照される。つまり、イチゴ役に当選したときには、第１〜第４テーブルのいずれかが参照され、メロン役に当選したときには、第５テーブルまたは第６テーブルが参照されることになる。
【０２４１】
図２３（ａ）に示された参照テーブルにおいては、抽選結果における有利度が異なるように、抽選結果と振分率とが設定されている。
【０２４２】
図２３（ａ）に示すように、第１テーブルが参照されたときには、５０％の確率でＡＴゲームが付与されない非当選に決定され、残り５０％の確率でＡＴゲームが付与される当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、１０％の確率で「１０ゲーム」に、１０％の確率で「２０ゲーム」に、１０％の確率で「３０ゲーム」に、１０％の確率で「５０ゲーム」に、１０％の確率で「１００ゲーム」に決定される。
【０２４３】
第１テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．１×１０）＋（０．１×２０）＋（０．１×３０）＋（０．１×５０）＋（０．１×１００）＝２１となる。
【０２４４】
第２テーブルが参照されたときには、５０％の確率でＡＴゲームが付与されない非当選に決定され、残り５０％の確率でＡＴゲームが付与される当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、１０％の確率で「１０ゲーム」に、１０％の確率で「２０ゲーム」に、１０％の確率で「３０ゲーム」に、１０％の確率で「７７ゲーム」に、１０％の確率で「１００ゲーム」に決定される。
【０２４５】
第２テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．１×１０）＋（０．１×２０）＋（０．１×３０）＋（０．１×７７）＋（０．１×１００）＝２３．７となる。
【０２４６】
第３テーブルが参照されたときには、３０％の確率でＡＴゲームが付与されない非当選に決定され、残り７０％の確率でＡＴゲームが付与される当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、２０％の確率で「１０ゲーム」に、２０％の確率で「２０ゲーム」に、１０％の確率で「３０ゲーム」に、１０％の確率で「５０ゲーム」に、１０％の確率で「１００ゲーム」に決定される。
【０２４７】
第３テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．２×１０）＋（０．２×２０）＋（０．１×３０）＋（０．１×５０）＋（０．１×１００）＝２４となる。
【０２４８】
第４テーブルが参照されたときには、３０％の確率でＡＴゲームが付与されない非当選に決定され、残り７０％の確率でＡＴゲームが付与される当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、２０％の確率で「１０ゲーム」に、２０％の確率で「２０ゲーム」に、１０％の確率で「３０ゲーム」に、１０％の確率で「７７ゲーム」に、１０％の確率で「１００ゲーム」に決定される。
【０２４９】
第４テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．２×１０）＋（０．２×２０）＋（０．１×３０）＋（０．１×７７）＋（０．１×１００）＝２６．７となる。
【０２５０】
第５テーブルが参照されたときには、２０％の確率でＡＴゲームが付与されない非当選に決定され、残り８０％の確率でＡＴゲームが付与される当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、５５％の確率で「３０ゲーム」に、１０％の確率で「５０ゲーム」に、１０％の確率で「１００ゲーム」に、３％の確率で「１２０ゲーム」に、２％の確率で「１５０ゲーム」に決定される。
【０２５１】
第５テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．５５×３０）＋（０．１×５０）＋（０．１×１００）＋（０．０３×１２０）＋（０．０２×１５００）＝３８．１となる。
【０２５２】
第６テーブルが参照されたときには、２０％の確率でＡＴゲームが付与されない非当選に決定され、残り８０％の確率でＡＴゲームが付与される当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、５５％の確率で「３０ゲーム」に、１０％の確率で「７７ゲーム」に、１０％の確率で「１００ゲーム」に、３％の確率で「１２０ゲーム」に、２％の確率で「１５０ゲーム」に決定される。
【０２５３】
第６テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．５５×３０）＋（０．１×７７）＋（０．１×１００）＋（０．０３×１２０）＋（０．０２×１５００）＝４０．８となる。
【０２５４】
このように、第１〜第４テーブルを参照してＡＴ抽選を実行したときには、ＡＴ当選する確率は７０％が限度であるのに対して、第５テーブルまたは第６テーブルを参照してＡＴ抽選を実行したときには、ＡＴ当選する確率は８０％である。そのため、遊技者にとっては、第１〜第４テーブルを参照してＡＴ抽選が実行されたときよりも、第５テーブルまたは第６テーブルを参照してＡＴ抽選が実行されたときの方が、より高い確率でＡＴゲーム数を獲得する可能性がある。
【０２５５】
また、第１〜第４テーブルを参照してＡＴ抽選を実行したときには、獲得可能なＡＴゲーム数の上限値が１００ゲームであるのに対して、第５テーブルまたは第６テーブルを参照してＡＴ抽選を実行したときには、獲得可能なＡＴゲーム数の上限値は１５０ゲームである。そのため、遊技者にとっては、第１〜第４テーブルを参照してＡＴ抽選が実行されたときよりも、第５テーブルまたは第６テーブルを参照してＡＴ抽選が実行されたときの方が、より多くのＡＴゲーム数を獲得する可能性がある。
【０２５６】
また、第１〜第４テーブルを参照してＡＴ抽選を実行したときには、ＡＴゲーム数の期待値が３０未満であるのに対して、第５テーブルまたは第６テーブルを参照してＡＴ抽選を実行したときには、ＡＴゲーム数の期待値が３０以上である。そのため、遊技者にとっては、第１〜第４テーブルを参照してＡＴ抽選が実行されたときよりも、第５テーブルまたは第６テーブルを参照してＡＴ抽選が実行されたときの方が、ＡＴゲーム数の獲得に対してより期待できる。
【０２５７】
以上のことから、第５テーブルまたは第６テーブルを参照してＡＴ抽選を実行したときには、第１〜第４テーブルを参照してＡＴ抽選を実行したときよりも、ＡＴゲーム数の獲得に関して有利度合いが高くなっている。言い換えると、遊技者にとっては、メロン役に当選したときには、イチゴ役に当選したときよりも、ＡＴ抽選においてより有利な結果を得やすく、ＡＴゲーム数の獲得に関して期待をもつことができる。そのため、本実施の形態においては、イチゴ役よりもメロン役に当選することを遊技者が期待するようになっている。
【０２５８】
ここで、図９に示すように、弱イチゴＢ〜Ｆ、強イチゴＢ〜Ｆ、およびメロンＢ〜Ｆの各々は、ボーナスと同時当選する役である。さらに、弱イチゴＢ〜Ｆのいずれかに当選したときに参照される第２テーブル、強イチゴＢ〜Ｆのいずれかに当選したときに参照される第４テーブル、およびメロンＢ〜Ｆのいずれかに当選したときに参照される第６テーブルのいずれにおいても、ＡＴゲーム数として「７７ゲーム」が選択され得るようになっている。これに対し、ボーナスと同時当選しない役である弱イチゴＡ、強イチゴＡ、およびメロンＡのいずれかに当選したときに参照されるテーブル（第１テーブル、第３テーブル、第５テーブル）においては、ＡＴゲーム数として「７７ゲーム」が選択されないようになっている。
【０２５９】
そのため、ＡＴ当選して遊技者にＡＴゲーム数が付与される際、付与されるＡＴゲーム数が「７７ゲーム」であることが報知されると、遊技者がボーナス当選していることを推測することができる。これにより、ＡＴゲーム数を獲得した喜びとともに、ボーナス当選した喜びも加わり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２６０】
［ペナルティについて］
本実施の形態においては、ＡＴ中ではない非ＡＴ中のゲームにおいて推奨押し順で操作されなかった場合には、推奨押し順で操作されたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを生じさせる制御が行われる。ここで、推奨押し順とは、左第１停止、中第２停止、右第３停止であり、推奨押し順以外の押し順を非推奨押し順という。推奨押し順については、左第１停止、中第２停止、右第３停止に限らず、他の押し順であってもよい。
【０２６１】
このように、推奨押し順以外の押し順により操作がされるとペナルティを付与させることにより、非ＡＴ中のゲームにおいて遊技者に推奨押し順で操作させることを遊技者に促すことができる。また、換言すれば、推奨押し順に応じた順番でリールを停止させたときにはペナルティが付与されない一方、推奨押し順に応じた順番とは異なる順番でリールを停止させたときにはペナルティは付与される。たとえば、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの順番で停止されたときには、ペナルティは付与されないが、中リール２Ｃ、左リール２Ｌ、右リール２Ｒの順番で停止されたときには、ペナルティは付与される。
【０２６２】
また、所定のペナルティとしては、ナビストックを付与するか否かのＡＴ抽選において、ＡＴ当選確率や付与されるナビストック数の期待値が低下されたりする。ペナルティは、これらに限らず、遊技者にとって不利益を被るものであれば、如何なるものであってもよい。これにより、ペナルティが科されてしまうと、遊技者にとって有利となるＡＴに制御されにくくなるため、ペナルティが科されないように、遊技者は非ＡＴ中に推奨押し順でストップスイッチを操作するようになる。
【０２６３】
［コマンドに基づいたサブ制御部９１が実行する演出の制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０２６４】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０２６５】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２６６】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２６７】
特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０２６８】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０２６９】
［無効期間の演出関連処理について］
次に、無効期間の演出関連処理について説明する。当該演出関連処理は、無効期間中にサブ制御部９１により実行される割込み処理である。当該割込み処理は、所定時間（たとえば、２ｍｓｅｃ）毎に実行される処理である。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から無効期間コマンドを受信することにより、無効期間に制御されていることを認識することができ、メイン制御部４１から有効期間コマンドを受信することにより、有効期間に制御されていることを認識することができる。サブ制御部９１により無効期間中に実行される演出関連処理を図２４に示し、サブ制御部９１により有効期間中に実行される演出関連処理を図２７に示す。まず、図２４から説明する。
【０２７０】
まず、Ｓ８００において、操作フラグ（後述する）がＯＮ（ＲＡＭ９１ｃに格納されている）か否かが判断される。操作フラグがＯＮされていないと判断されたときには、Ｓ８０２に移行する。Ｓ８０２において、操作検出コマンドが受信されたか否かが判断される。操作検出コマンドが受信されていないと判断されると（Ｓ８０２のＮＯ）、演出関連処理は終了する。一方、操作検出コマンドが受信されたと判断されると（Ｓ８０２のＹＥＳ）、Ｓ８０４に移行される。
【０２７１】
Ｓ８０４においては、操作フラグがＯＮされる（ＲＡＭ９１ｃに格納される）。ここで、操作フラグとは、停止操作がされたことを示すフラグである。操作フラグがＯＮされている間は、サブ制御部９１は停止操作がされていることを認識することができる。Ｓ８０４の処理が終了すると、Ｓ８０６に移行する。Ｓ８０６においては、後述するチャンス演出が実行されているか否かが判断される。チャンス演出が実行されていないと判断されると（Ｓ８０６のＮＯ）、Ｓ８０８に移行される。また、Ｓ８０６において、チャンス演出が実行されていると判断されると（Ｓ８０６のＹＥＳ）、Ｓ８２０に移行される。
【０２７２】
Ｓ８０８において、上乗せ抽選用テーブルを用いて上乗せ抽選処理が実行される。ここで、上乗せ抽選処理とは、ＡＴゲーム数が上乗せされるか否か、および上乗せされると決定された場合にはＡＴゲーム数を決定する処理である。図２５は、上乗せ抽選用テーブルの一例を示したものである。当該上乗せ抽選用テーブルは、たとえば、ＲＯＭ９１ｂに予め格納されている。図２５に示すように、ＡＴ中に左ベルＡ、中ベルＡ、右ベルＡのうちいずれかに当選したときに、上乗せ抽選は実行される。図２５の例では、これらの役に当選したときには、７０％の確率で上乗せ非当選とされ、２０％の確率で上乗せゲームが１０ゲーム付与され、１０％の確率で上乗せゲームが３０ゲーム付与される。Ｓ８０８の処理が終了すると、Ｓ８１０に移行する。
【０２７３】
Ｓ８１０において、Ｓ８０８の上乗せ抽選処理の結果、および特定演出抽選テーブルを用いて特定演出抽選処理が実行される。特定演出抽選処理は、特定演出を実行するか否か、および特定演出を実行すると決定された場合には、実行される特定演出の種別を決定する処理である。本実施の形態の特定演出は、後述するチャンス演出およびスーパーチャンス演出を含むものである。図２６は、特定演出抽選テーブルの一例を示したものである。当該特定演出抽選テーブルは、たとえば、ＲＯＭ９１ｂに予め格納されている。
【０２７４】
上乗せ抽選処理の結果が上乗せ非当選である場合には、特定演出なし、チャンス演出実行、スーパーチャンス演出実行の確率は、それぞれ９５％、４％、１％である。上乗せ抽選処理の結果が１０ゲーム上乗せである場合には、特定演出なし、チャンス演出実行、スーパーチャンス演出実行の確率は、それぞれ１０％、６０％、３０％である。また、上乗せ抽選処理の結果が３０ゲーム上乗せである場合には、特定演出なし、チャンス演出実行、スーパーチャンス演出実行の確率は、それぞれ１０％、３０％、６０％である。
【０２７５】
つまり、上乗せ抽選処理の結果が上乗せ非当選である場合には高確率で特定演出は実行されない。なお、上乗せ抽選処理の結果が上乗せ非当選であるときに、実行されるチャンス演出またはスーパーチャンス演出は、いわゆるガセ演出である。上乗せ抽選処理の結果が１０ゲーム上乗せである場合には高確率でチャンス演出が実行される。上乗せ抽選処理の結果が３０ゲーム上乗せである場合には高確率でスーパーチャンス演出が実行される。したがって、遊技者は実行される特定演出を目視することにより、上乗せ当選したか否か、および上乗せ当選した場合には上乗せされるＡＴゲーム数を予想することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７６】
Ｓ８１０の処理が終了すると、Ｓ８１２に移行する。Ｓ８１２において、特定演出（チャンス演出またはスーパーチャンス演出）に当選したか否かが判断される。Ｓ８１２において、特定演出に当選しなかった場合（つまり、「特定演出なし」に決定された場合）には、演出関連処理は終了する。一方、特定演出に当選した場合には、Ｓ８１４に移行される。Ｓ８１４においては、チャンス演出が実行され、Ｓ８１６に移行される。Ｓ８１６においては、結果フラグがＯＮされる。結果フラグとは、「上乗せ抽選の結果（ＡＴゲームが上乗せされたか否か、および上乗せされたＡＴゲーム数）を有効期間に制御されてから報知する（図２７のＳ９１２参照）」ことを示すフラグである。
【０２７７】
一方、Ｓ８００において、操作フラグがＯＮされていると判断されると（Ｓ８００のＹＥＳ）、Ｓ８１８に移行される。Ｓ８１８において、操作解除コマンドが受信されたか否かが判断される。操作解除コマンドとは、図１５のＳ６１０でも説明したように、実行されていた停止操作が解除されたことを示すコマンドであり、メイン制御部４１から送信されるコマンドである。つまり、サブ制御部９１は、操作解除コマンドを受信することにより、実行されていた停止操作が解除されたことを認識することができる。Ｓ８１８において、操作解除コマンドが受信されたと判断されたときには（Ｓ８１８のＹＥＳ）、Ｓ８２２に移行する。Ｓ８２２においては、操作フラグがＯＦＦされる。Ｓ８２２の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
【０２７８】
一方、Ｓ８１８において、操作解除コマンドが受信されていないと判断されたとき（Ｓ８１８のＮＯ）、つまり、停止操作が継続されていると判断されたときには、Ｓ８２０に移行される。Ｓ８２０においてはゲージ増加演出が実行される。Ｓ８２０の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
【０２７９】
［有効期間の演出関連処理について］
次に、図２７を用いて、有効期間の演出関連処理について説明する。当該演出関連処理は、有効期間中にサブ制御部９１により実行される割込み処理である。当該割込み処理は、所定時間（たとえば、２ｍｓｅｃ）毎に実行される処理である。
【０２８０】
まずＳ９００において、スーパーチャンス演出が実行されているか否かが判断される。Ｓ９００において、スーパーチャンス演出が実行されていないと判断された場合にはＳ９００のＮＯ）、Ｓ９０２に移行される。Ｓ９０２において、特定演出抽選（図２４のＳ８１０参照）によってスーパーチャンス演出に当選したか否かが判断され、当該スーパーチャンス演出に当選したと判断されると（Ｓ９０２のＹＥＳ）、Ｓ９０４に移行される。Ｓ９０４において、操作フラグ（図２４のＳ８０４参照）がＯＮされたか否かが判断され、操作フラグがＯＮされていると判断されると（Ｓ９０４のＹＥＳ）、Ｓ９０６に移行される。Ｓ９０６において、スーパーチャンス演出が実行される（「ＳＵＰＥＲＣＨＡＮＣＥ！」のメッセージ８０２が液晶表示器５１に表示される）。一方、Ｓ９００でＹＥＳと判断されたとき、Ｓ９０２でＮＯと判断されたとき、Ｓ９０４でＮＯと判断されたときには、Ｓ９０６の処理を実行せずに、Ｓ９０８に移行される。
【０２８１】
Ｓ９０８においては、切替タイミングＴから、所定時間Ｓが経過したか否かが判断される。またサブ制御部９１は、有効期間コマンドを受信したタイミングを切替タイミングＴとする。切替タイミングＴから所定時間Ｓ経過したタイミングを「結果報知タイミング」という。また、所定時間Ｓは、スーパーチャンス演出の実行時間であり、予め定められた時間である。結果報知タイミングに未だ到達していないと判断されたときには（Ｓ９０８のＮＯ）、演出関連処理は終了する。また、Ｓ９０８において、結果報知タイミングに到達したと判断されたときには（Ｓ９０８のＹＥＳ）、Ｓ９１０に移行される。
Ｓ９１０において、結果フラグ（図２４のＳ８１６参照）がＯＮされているか否かが判断される。結果フラグがＯＮされているときには、Ｓ９１２において、結果報知（図２８のメッセージ８０４の表示）が実行される。ここで、当該結果報知処理については、上乗せ抽選の結果が上乗せ当選した旨であるときには、上乗せされるＡＴゲーム数が報知され（図２８のメッセージ８０４参照）、上乗せ抽選の結果が上乗せ非当選である旨であるときには、上乗せ非当選した旨が報知される。上乗せ非当選した旨の報知とは、たとえば、「残念！」等のメッセージを液晶表示器５１に表示させることである。
【０２８２】
Ｓ９１２の処理が終了すると、Ｓ９１３の処理に移行する。Ｓ９１３においては、結果フラグがＯＦＦされる。次に、Ｓ９１４において、操作フラグがＯＦＦされる。また、Ｓ９１０において、結果フラグがＯＮされていないと判断されたときには（Ｓ９１０のＮＯ）、Ｓ９１２、Ｓ９１３の処理は実行されずに、Ｓ９１４の処理に移行される。
【０２８３】
［本実施の形態の停止操作と演出との関係について］
次に、図２８を用いて、本実施の形態の停止操作と、演出との関係について説明する。図２８では、（Ａ）欄が「停止操作」について記載され、（Ｂ）欄が液晶表示器５１に表示される演出画面について記載され、（Ｃ）欄が期間（無効期間または有効期間）について記載される。また、図２８は無効期間中にスタートスイッチが操作された場合であり、特定演出抽選でスーパーチャンス演出が当選した場合を示す。
【０２８４】
また、図２８で示される演出は、ナビ演出、チャンス演出およびスーパーチャンス演出を含む。ナビ演出は、たとえば、ＡＴ中に、ナビ対象役に当選したときには、当該ナビ対象役に応じた対応情報を報知する演出である。ナビ演出は、非ＡＴ中にも所定確率で行うようにしてもよい。本実施の形態では、当該対応情報とは、正解停止操作を特定できる情報である。たとえば、ＡＴ中に、ナビ対象役として、中ベルＡが当選したときには、対応情報として中第１停止を特定できる情報を報知する。図２８の例のナビ演出は、対応情報として「中第１停止！」という押し順メッセージ８００を液晶表示器５１に表示する演出である。
【０２８５】
また、本実施の形態では、チャンス演出（図２４のＳ８１２）とは、ＡＴ中に実行される演出であって、ＡＴ上乗せゲームに当選した可能性を報知する演出である。換言すれば、チャンス演出は、ＡＴ上乗せしたか否かを遊技者に対して煽る演出である。図２８の例のチャンス演出は、「ＣＨＡＮＣＥ！」というメッセージ８０１を液晶表示器５１に表示する演出である。
【０２８６】
また、スーパーチャンス演出（図２７のＳ９０６）は、停止操作が切替タイミングＴまで継続されたときにチャンス演出から発展する演出である。また、スーパーチャンス演出とは、ＡＴ中に実行される演出であって、ＡＴ上乗せゲームに当選した可能性を報知する演出である。換言すれば、スーパーチャンス演出は、ＡＴ上乗せしたか否かを遊技者に対して煽る演出である。図２８の例のスーパーチャンス演出は、チャンス演出（「ＣＨＡＮＣＥ！」のメッセージ８０１が液晶表示器５１に表示される演出）が終了した後に、「ＳＵＰＥＲＣＨＡＮＣＥ！」というメッセージ８０２を液晶表示器５１に表示する演出である。つまり、特定演出抽選（図２４のＳ８１０）により、特定演出が当選した場合には、スーパーチャンス演出が当選したか否かに関わらず、チャンス演出は実行されるということである。
【０２８７】
図２８（ａ）に示すように、本実施の形態のナビ演出は、無効期間中の所定タイミング（たとえば、スタートスイッチ７操作時）に実行される。なお、有効期間中にスタートスイッチが操作されたときには、当該スタートスイッチが操作されたときにナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０２８８】
当該ナビ演出は、たとえば「中第１停止！」というメッセージ８００を液晶表示器５１に表示させることである。図２８（ｂ）に示すように、当該メッセージ８００を目視した遊技者は、無効期間中に、中リール２Ｃを停止させる停止操作（つまり、中ストップスイッチ８Ｃの操作）を実行したとする。そうすると、当該停止操作が実行された時（つまり、中ストップスイッチ８Ｃが操作された時）に、チャンス演出が実行される。このように、本実施の形態では、当該停止操作が実行された時と同時に、チャンス演出は実行されるが、無効期間以内であれば当該停止操作が実行された時から所定時間経過後に、当該チャンス演出は実行されるようにしてもよい。また、本実施の形態では、チャンス演出が実行されるときには、メッセージ８００の表示が維持されつつ、空状態のゲージ８０２２も表示される。
【０２８９】
図２８（ｃ）に示すように、停止操作が継続されると、ゲージ増加演出（図２４のＳ８２０）が実行される。本実施の形態では、当該ゲージ増加演出は、継続されている停止操作に応じて、後述する増加速度でゲージ８０２４に示すようにゲージを増加させる演出である。そして、当該停止操作が切替タイミングＴまで継続されたときには、ゲージ８０２６に示すように、当該切替タイミングＴでゲージは満杯状態になる。そして切替タイミングＴに到達したと同時に、メッセージ８００の表示が維持されつつ、チャンス演出からスーパーチャンス演出に発展される（「ＳＵＰＥＲＣＨＡＮＣＥ！」のメッセージ８０２が液晶表示器５１に表示される）。当該スーパーチャンス演出は、所定時間実行され、当該スーパーチャンス演出が終了すると同時に、上乗せされるＡＴゲーム数が報知される。図２８の例では、上乗せされるＡＴゲーム数として「３０ゲームＧＥＴ！」というメッセージ８０４が液晶表示器５１に表示される（図２７のＳ９１２）。
【０２９０】
次に、ゲージ８０２２の増加速度について説明する。当該増加速度は、無効期間中でありかつゲージ８０２２が空状態であるときにおいて、停止操作が実行された時から切替タイミングＴまでの期間で、ゲージ８０２２が満杯状態になるような速度で、ゲージの増加更新が行われる。つまり、遊技者から見れば、無効期間中に停止操作が開始されたタイミングに関わらず、切替タイミングＴでは、ゲージ８０２２が満杯状態になる。換言すれば、無効期間中に停止操作が開始されたタイミングに応じて、増加速度は変わることになる。
【０２９１】
なお、図２８の（Ａ）欄の（ｃ）および（ｄ）に示すように、停止操作が特定継続されていれば、当該停止操作は反映される（図１９や図２１（Ａ）〜（Ｃ）の説明参照）。
【０２９２】
［ナビ演出時の誤操作について］
次に、無効期間内において実行されたナビ演出により報知された押し順と異なる押し順で操作（つまり、不正解停止操作）された場合の演出例について、図２９を用いて説明する。図２９に示すように、たとえば、右ベルＡ〜Ｄのいずれかに当選したＡＴゲームにおいて、無効期間中にナビ演出が実行されたときには、当該ナビ演出が実行されることにより、液晶表示器５１に「右第１停止！」というメッセージ９００が液晶表示器５１に表示される。次に、図２０（ｂ）に示すように、本来ならば、メッセージ９００に応じて右第１停止をすべきところ、遊技者の誤操作により、中第１停止されていたとする。この場合には、「不正解停止操作されている」旨を報知する第１誤り報知演出を無効期間内に実行する。図２９の第１誤り報知演出は、液晶表示器５１に「右第１停止だよ！間違えているよ！」というメッセージ９０２を液晶表示器５１に表示させる演出である。さらに、当該メッセージ９０２を遊技者に気付き易くさせるために、当該メッセージ９０２が表示されている期間、スピーカ５３、５４から誤り報知音を出力するようにしてもよいし、所定の発光手段（演出効果ＬＥＤ５２や、リールＬＥＤ）を発光させるようにしてもよい。
【０２９３】
なお、図２９（ｃ）、（ｄ）に示すように、当該第１誤り報知演出が実行された後に、遊技者が停止操作を修正（中第１停止操作していたのを、正解停止操作である右第１停止操作するという修正）して、当該修正された停止操作が特定継続されているときには、当該修正された停止操作が反映される。
【０２９４】
［ナビ演出非実行時の誤操作について］
次に、ナビ演出が実行されていないゲーム（たとえば、非ＡＴゲーム）において、無効期間中に、非推奨押し順に応じた第１停止がされているときについて図３０を用いて説明する。前述したように、非推奨押し順とは、推奨押し順（左第１停止）とは異なる押し順であることから、中第１停止または右第１停止である。
【０２９５】
図３０に示すように、本来は、推奨押し順として左第１停止させる停止操作をすべきであるところ、無効期間中に中リール２Ｃを第１停止させる（非推奨押し順で）停止操作がされているときには、「推奨押し順とは異なる押し順で操作されている」旨を報知する第２誤り報知演出を無効期間内に実行する。図３０の第２誤り報知演出は、液晶表示器５１に「左第１停止だよ！ペナルティになるよ」というメッセージ９０６を液晶表示器５１に表示させる。さらに、当該メッセージ９０６を遊技者に気付き易くさせるために、当該メッセージ９０６が表示されている期間、スピーカ５３、５４から誤り報知音を出力するようにしてもよいし、所定の発光手段（演出効果ＬＥＤ５２や、リールＬＥＤ）を発光させるようにしてもよい。
【０２９６】
なお、図３０（ｂ）（ｃ）に示すように、当該第２誤り報知演出が実行された後に、遊技者が停止操作を修正（中第１停止していたのを左第１停止するという修正）して、当該修正された停止操作が特定継続されているときには、当該修正された停止操作が反映される。
【０２９７】
次に、前述した実施例により得られる主な効果を説明する。
（１）  本実施の形態では、図１８に示すように、ＲＴ２中に、押し順役が当選したことを条件に、フリーズを実行させる。不正解停止操作がされたときにはフリーズを継続させ、当該不正解停止操作を無効とすることから、リールを停止させず表示結果を導出させないようにすることができる。したがって、遊技者により誤って不正解停止操作がされたとしても、当該不正解停止操作を反映させないようにすることができる。一方、正解停止操作がされたときにはフリーズを終了させ、当該正解停止操作は有効に受付けられることから、押し順役を構成する図柄（図１８（Ｂ）の例では、中リールのベル）が導出され、さらに、第２停止および第３停止されることで、押し順役を入賞させることができる（図１８（Ｂ）参照）。したがって、遊技の進行を妨げないようにすることができる。また、フリーズは、遊技者にとって有利な期間であるＲＴ２において行われ、他のＲＴにおいては行われない。したがって、当該他のＲＴでのメダル払出率が高まることを防止できる。さらに、ＲＴ２と、他のＲＴとのメダルの払出率の差分をより広げることができるので、遊技性にメリハリをつけることができる。また、ＲＴ２中に、押し順役が当選したことを条件に、不正解停止操作がされたときにはフリーズを継続させて、当該不正解停止操作を無効とすることから、確実に表示結果を導出させないようにすることができる。
【０２９８】
（２）  本実施の形態では、押し順役が当選したときには、正解停止操作により第１停止された以降は、フリーズを終了させ、当該押し順役が入賞するまでは、フリーズを実行しない。したがって、押し順役が当選したときから当該押し順役が入賞するまで、フリーズを継続するものと比較して、フリーズを実行する制御負担を軽減できる。
【０２９９】
（３）  本実施の形態では、メイン制御部４１がフリーズの制御（フリーズの実行、またはフリーズの終了）を実行するとともに、当該メイン制御部４１がＲＴ２およびＲＴ２以外の遊技状態のいずれかに制御する。したがって、メイン制御部４１は、遊技状態に応じてフリーズの制御を実行することができる。
【０３００】
（４）  また、本実施の形態のフリーズの実行時間は、フリーズカウンタの減算が開始された時から１０秒間である（図１４のＳ３２参照）。したがって、フリーズが実行されても実行時間が経過すればフリーズは終了し、フリーズが実行されていない期間では、「遊技者が所望するタイミング、および順番でリールを停止させることができる」という遊技性を担保することができる。
【０３０１】
（５）  また、本実施の形態では、ＲＴ２中に押し順役が当選したときに、正解操作カウンタが２カウントする期間、正解停止操作が継続されたときにフリーズが終了し（図１４のＳ３３参照）、さらに正解操作カウンタが１カウントする期間、当該正解停止操作が継続されたときに当該正解停止操作が反映される（図１６のＳ７０４、Ｓ７０６）。つまり、ＲＴ２中に押し順役が当選することにより実行されるフリーズ中に、遊技者により正解停止操作が開始されたときは、正解操作カウンタが３カウントする期間、当該正解停止操作が継続されたときに当該正解停止操作が反映される。
【０３０２】
一方、正解停止操作がされずにフリーズの実行期間が経過することによりフリーズが終了した後に、遊技者により正解停止操作が開始されたときも正解操作カウンタが３カウントする期間、当該正解停止操作が継続されたときに当該正解停止操作が反映される（図１６参照）。したがって、フリーズ中からフリーズが終了するまで正解停止操作が継続されたときの操作受付処理と、フリーズが終了した後に開始された正解停止操作が継続されたときの操作受付処理を、共通化することができるので、処理負担を軽減することができる。
【０３０３】
（６）  また、本実施の形態では、ＲＴ２中に押し順役が当選することにより実行されるフリーズ中に遊技者により不正解停止操作が開始され、フリーズの実行期間が経過することによりフリーズが終了した後まで、不正解操作カウンタが３カウント以上する期間、当該不正解停止操作が継続されたときに当該不正解停止操作が反映される。また、フリーズ中には、何ら停止操作がされずフリーズの実行期間が経過することによりフリーズが終了した後に、不正解停止操作が開始されたときにも、不正解操作カウンタが３カウントする期間、当該不正解停止操作が継続されたときには当該不正解停止操作が反映される。
つまり、フリーズ中に開始された不正解停止操作が継続されても、フリーズが終了するまでに、当該不正改正操作が解除されたときには当該不正解停止操作を反映させない一方、フリーズ終了間際、またはフリーズ終了後に不正解停止操作が開始されて不正解操作カウンタが３カウントする期間、当該不正解停止操作が継続されたときには当該不正解停止操作が反映されることになる。このように、本実施の形態では、フリーズの実行時間は、フリーズカウンタの減算が開始した時から１０秒間であるから、操作について考慮する時間を遊技者に対して十分与えているといえる。
【０３０４】
したがって、フリーズ終了間際、またはフリーズ終了後に不正解停止操作が開始されて不正解操作カウンタが３カウントする期間、当該不正解停止操作が継続されたときまでも、「当該不正解停止操作を反映させない」という救済措置をとる必要はない。したがって、不正解停止操作が開始されたときのタイミングにより変化する有利度のバランスを担保することができる。さらに、フリーズ中からフリーズが終了するまで不正解停止操作が継続されたときの操作受付処理と、フリーズが終了した後に開始された不正解停止操作が継続されたときの操作受付処理を、共通化することができるので、処理負担を軽減することができる。
【０３０５】
（７）  本実施の形態では、図１９、図２１（Ａ）〜（Ｄ）で説明したように、無効期間で実行された停止操作（「正解停止操作」と「不正解停止操作」の双方を含む）が切替タイミングＴより後まで継続（特定継続）されていれば、当該切替タイミングＴで当該停止操作に基づく停止操作処理が実行される。したがって、「無効期間中に遊技者により停止操作が行われた場合に、当該停止操作を反映させるために、有効期間に切り替わってから再度、遊技者が停止操作を行わなければならない」という不満を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０６】
また、無効期間であることに気づいていない遊技者や、熟練度が高く少しでも早く遊技を進行させたい遊技者が無効期間中から停止操作を継続させた場合でも、有効期間に切り替わった後に当該停止操作が反映されるので、スムーズな遊技を遊技者に行わせることができる。また、無効期間から、停止操作が継続されて、有効期間に切り替わった後に当該停止操作が反映されることから、操作がされていない非操作期間がないように遊技者に思わせることができるため、スムーズな遊技を遊技者に行わせることができる。
【０３０７】
（８）  また、図２０、図２１（Ｅ）で説明したように、本実施の形態のスロットマシンは、「無効期間において停止操作がされたが、切替タイミングＴまでに当該停止操作が解除された場合には当該停止操作に基づく停止操作処理は実行されない」という構成を備える。このような構成を備える本実施の形態のスロットマシンを、「無効期間中に実行された停止操作が、切替タイミングＴ前に解除された場合に、切替タイミングＴなどで当該停止操作が反映される」構成のスロットマシン（以下、「比較対象のスロットマシン」という。）と比較すると、本実施の形態のスロットマシンの方が、「遊技者の意思を反映させる」度合いが高いものとなる。何故ならば、比較対象のスロットマシンでは、「遊技者が無効期間中に誤って停止操作を行ってしまい、切替タイミングＴ前に当該停止操作を解除したとしても、当該停止操作が反映されてしまう」という、遊技者の意思に反する停止操作が反映されるという不合理が生じる。一方、本実施の形態のスロットマシンでは、このような不合理は生じない。したがって、本実施の形態のスロットマシンは、比較対象のスロットマシンと比較して「遊技者の意思を反映させる」度合いが高いものとなる。
【０３０８】
（９）  図１５および図１６に示すような操作受付処理を実行することにより、操作カウンタの値が３以上となる期間、継続された停止操作が反映され（Ｓ７０４のＹＥＳ、Ｓ７０６）、操作カウンタの値が３未満となる期間、継続された停止操作は反映されない（Ｓ７０４のＮＯ）。したがって、操作カウンタの値が３未満となるような短期間の停止操作は反映させないようにすることができ、遊技者の意思に反した停止操作（たとえば、当該遊技者の手がストップスイッチに当たったなどの停止操作）がされたときなどには、当該停止操作を反映させないようにすることができることから、遊技者の意思に反した操作が反映されることを防止できる。
【０３０９】
（１０）  また、図２８などに示すように、ナビ演出は無効期間中に実行され、当該ナビ演出が実行された後に、当該無効期間中に停止操作がされると、当該無効期間中にチャンス演出が実行される。したがって、無効期間中においては、当該停止操作の本来の処理（リールの停止処理）とは異なる処理（チャンス演出が実行される処理）がされることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１０】
（１１）  また、チャンス演出が実行されたときにおいて、無効期間中に停止操作が継続されると、当該継続されている停止操作に応じて、ゲージ８０２２が増加する（ゲージ８０２４やゲージ８０２６参照）。このように、無効期間中に継続された停止操作に応じて、チャンス演出の態様を変化させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１１】
（１２）  また、チャンス演出が実行されたときにおいて、当該チャンス演出が実行された無効期間中に実行された停止操作が切替タイミングＴまで継続されたときには、当該切替タイミングＴで当該チャンス演出に連動するスーパーチャンス演出が実行される。本実施の形態では、無効期間中に停止操作が実行されることによりチャンス演出が実行されて、当該停止操作が継続されることに応じて、ゲージ８０２２が増加し、ゲージ８０２２が満杯状態になったとき（切替タイミングＴになったとき）に、スーパーチャンス演出が実行される。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。また、チャンス演出実行中において、停止操作が継続されているときに、スーパーチャンス演出が実行されることから、遊技者の手持無沙汰を解消することができる。
【０３１２】
（１３）  また、ＡＴゲームが上乗せされた可能性を報知するスーパーチャンス演出を実行する。したがって、遊技者がスーパーチャンス演出を目視することにより、ＡＴ上乗せされるか否かや、上乗せされるＡＴゲーム数を予想することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１３】
（１４）  また、図２４で説明したように、ＡＴ中にナビ対象役が当選したときに、上乗せ抽選は実行され、上乗せ抽選の結果に応じて特定演出抽選が実行される。したがって、特定演出に当選したときには、特定演出をナビ演出と関連づけて実行させることができるので遊技の興趣を向上させることができる（図２８の（Ｂ）演出関連欄参照）。
【０３１４】
（１５）  また、ＡＴゲームが上乗せされた可能性を報知するチャンス演出も実行可能である。したがって、遊技者がチャンス演出を目視することにより、ＡＴ上乗せされるか否かや、上乗せされるＡＴゲーム数を予想することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１５】
また、特定演出抽選によりスーパーチャンス演出が当選したときに、無効期間内に停止操作がされることによりチャンス演出が実行されるが、切替タイミングＴに到達するまでに当該停止操作が解除されても、当該実行されたチャンス演出は実行されたままで中止されない。また、特定演出抽選（図２４のＳ８１０）によりチャンス演出に当選したときには、無効期間中にチャンス演出が実行され（「ＣＨＡＮＣＥ」のメッセージ８０１が表示され）、停止操作が継続されることにより、ゲージ８０２２が増加し、切替タイミングＴに到達したとしても、スーパーチャンス演出には発展せずに、チャンス演出の実行が継続される（つまり、「ＳＵＰＥＲＣＨＡＮＣＥ！」のメッセージ８０２が表示されずに、「ＣＨＡＮＣＥ」のメッセージ８０１の表示が継続される）。つまり、特定演出が実行されるときには、必ずチャンス演出が実行されることになる。
【０３１６】
（１６）  また、図２９に示すような構成によれば、無効期間内にナビ演出が実行されたときにおいて、当該無効期間内に不正解停止操作がされているときには、当該無効期間内に第１誤り報知演出を実行する。第１誤り報知演出が実行されることにより、「不正解停止操作がされている」ことを遊技者に認識させることができ、「当選したナビ対象役を取りこぼす」ことを回避させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１７】
（１７）  また、図２０に示したように、切替タイミングＴまでに解除された停止操作は反映されない。したがって、図２９（ｂ）に示す誤操作がされたときでも、当該誤操作が切替タイミングＴまでに解除されれば、当該誤操作は反映されないようになる。
【０３１８】
（１８）  図３０に示すような構成によれば、無効期間内に推奨押し順とは異なる押し順で第１停止操作されているときには、当該無効期間内に第２誤り報知演出を実行する。第２誤り報知演出が実行されることにより、「推奨押し順とは異なる押し順で操作されている」ことを遊技者に認識させることができ、ペナルティが付与されることを回避させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１９】
また、図２０に示したように、切替タイミングＴまでに解除された停止操作は反映されない。したがって、図２９（ａ）に示す誤操作がされたときでも、当該誤操作が切替タイミングＴまでに解除されれば、当該誤操作は反映されないようになる。
【０３２０】
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施の形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施の形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０３２１】
［フリーズを実行する状態について］
（１）  以下では、押し順役が当選したゲームでメイン制御部４１がフリーズを実行する状態を「フリーズ実行状態」という。本実施の形態では、フリーズ実行状態をＲＴ２とし、メイン制御部４１が、ＲＴ２であるか否かを判定し、ＲＴ２であると判定しかつ押し順役が当選すると、メイン制御部４１がフリーズを実行すると説明した。しかしながら、サブ制御部９１が、フリーズ実行状態であるか否かを判定し、フリーズ実行状態であると判定すると、メイン制御部４１がフリーズを実行するような構成であってもよい。前述のように、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。したがって、サブ制御部９１がフリーズ実行状態であると判定しても、当該フリーズ実行状態に制御されていることを特定できるコマンドを、サブ制御部９１からメイン制御部４１に送信することはできない。そこで、以下のような構成にすれば、サブ制御部９１によりＡＴに制御されていることを、メイン制御部４１は認識できる。また、本変形例のフリーズ実行状態は、ＡＴであるとし、押し順役が当選したとしてもフリーズを実行しない状態（以下、「フリーズ非実行状態」という）は、非ＡＴであるとする。
【０３２２】
まず、本変形例の前提を説明する。メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂには、所定の当選状況と、１以上の判定用押し順とが対応付けられた対応情報（テーブル）が格納されている。ここで、所定の当選状況には、ハズレを含めるようにしてもよい。また、所定の当選状況を、図９、１０に示した全ての抽選対象役としてもよいし、当該全ての抽選対象役のうち、一部の抽選対象役としてもよい。また、１以上の判定用押し順は、推奨押し順（左中右）とは異なる押し順（たとえば、挟み押し、中第１停止、および右第１停止のいずれか）である。
【０３２３】
サブ制御部９１は、ＡＴおよび非ＡＴのいずれに制御するかを決定することができる。また、サブ制御部９１は、ナビ演出として、ＡＴ中は当選状況に応じた押し順を特定できる情報を報知する。サブ制御部９１は、ＡＴに制御するときには、ＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃに格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃにＡＴフラグが格納されているか否かを判定することにより、ＡＴに制御されているか否かを判定することができる。また、メイン制御部４１も、以下に説明する手法でＡＴに制御されているか否かを判定することができ、ＡＴに制御されていると判定したときには、ＡＴフラグをＲＡＭ４１ｃに格納する。
【０３２４】
次に処理の流れについて説明する。メイン制御部４１は、内部抽選の抽選結果が所定の当選状況であるときに、当該所定の当選状況に対応付けられた１以上の判定用押し順から、１の判定用押し順を決定し、当該決定された１の判定用押し順を特定できる判定用押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１への当該判定用押し順コマンドの送信は、ＡＴおよび非ＡＴのうち何れに制御されているとメイン制御部４１が判定したかに関わらず実行される。なお、所定の当選状況に対応付けられた判定用押し順が１のみである場合には、判定用押し順を決定する処理は必要なく、抽選結果が当該所定の当選状況である場合には、当該１の判定用押し順とすればよい。また、図３１は、本変形例を説明するための図である。
【０３２５】
サブ制御部９１は、当該判定用押し順コマンドを受信したときに、ＡＴに制御されていると判定した場合には（図３１のタイミングＡ〜タイミングＣまでの場合）、当該判定用押し順コマンドから特定できる押し順（判定用押し順）を報知する。また、押し順役に当選したことを示す内部当選コマンドをサブ制御部９１が受信したときには、当該押し順役の正解押し順を報知する。判定用押し順の報知態様と、押し順役が当選したときに正解押し順の報知態様とは同一である。これにより、遊技者は、判定用押し順が報知されたときには、当該報知された押し順でストップスイッチを操作するようになる。そして、メイン制御部４１が、サブ制御部９１に対して送信した判定用押し順コマンドから特定される押し順で、第１所定回数（所定ゲーム数分）、操作されたと判定すると、メイン制御部４１は、タイミングＢで、ＡＴに制御されたと判定する。何故なら、遊技者は、一般的に、ＡＴ中ではナビ演出で報知された押し順で操作し、非ＡＴ中では、推奨押し順で操作する。また、前述のように、推奨押し順は非推奨押し順である。したがって、遊技者により判定用押し順で操作された回数が第１所定回数であるときを、ＡＴに制御されているときとすることができる。ここでは、第１所定回数は、３回であるとする。また、図３１に示す第１期間を「メイン制御部４１が判定用押し順で操作された回数が３回に到達する期間（タイミングＡからタイミングＢまでの期間）」とする。
【０３２６】
このような構成にすれば、サブ制御部９１からメイン制御部４１にコマンドを送信できないという状況であっても、メイン制御部４１は、ＡＴに制御されたことを認識することができる。したがって、「フリーズ実行状態」に制御するという処理をメイン制御部４１に実行させずにサブ制御部９１に実行させることができ、メイン制御部４１の当該処理の負担を軽減しつつ、本実施の形態と同様の効果を奏することができる。
【０３２７】
（２）  次に、サブ制御部９１によりＡＴから非ＡＴに制御されたことを、メイン制御部４１に認識させる構成について説明する。もし、ＡＴから非ＡＴに制御されたことを、メイン制御部４１に対して認識させない場合には、以下の不都合が生じる。サブ制御部９１によりＡＴから非ＡＴに制御されたときに、「ＡＴから非ＡＴに制御された」ことをメイン制御部４１に認識させないと、メイン制御部４１は、ＡＴに制御されている、つまり、フリーズ実行状態に制御されていると判定することになる。そうすると、サブ制御部９１により、非ＡＴに制御されているにもかかわらず、押し順役に当選したときにはメイン制御部４１はフリーズを実行することになる。つまり、当該フリーズが実行している期間中において、遊技者は、正解押し順を探すことができる、すなわち遊技者がフリーズを悪用できるという不合理が生じる。具体的には、図１４のＳ３３で説明したように、フリーズ中に正解押し順で操作されたときには、フリーズは終了するが、フリーズ中に不正解押し順で操作されたときには当該フリーズは終了しない。したがって、フリーズ実行中に、フリーズが終了するまで様々な押し順を試すことができるようになってしまう。よって、メイン制御部４１に対して、非ＡＴに制御されたことを認識させ、当該認識したときにフリーズを実行しないようにすることで、このような不都合を生じさせないようにすることができる。
【０３２８】
まず、当該構成の前提について説明する。サブ制御部９１が非ＡＴに制御しているときでも、メイン制御部４１からＡＴ認識コマンドが送信されるまでは（図３１のタイミングＣ〜タイミングＤ）、サブ制御部９１は、正解押し順を報知するナビ演出を実行する。これとともに、サブ制御部９１が非ＡＴに制御しているときには、メイン制御部４１からＡＴ認識コマンドが送信されるまでは（図３１のタイミングＣ〜タイミングＤ）、メイン制御部４１から送信される「判定用押し順コマンドから特定される押し順とは異なる押し順」（以下、「非判定用押し順」という。）を報知するナビ演出を実行する。
【０３２９】
ここで、ＡＴ認識コマンドとは、「メイン制御部４１が非ＡＴに制御されたことを認識した」ことを特定できるコマンドである。また、前述のように、ＡＴおよび非ＡＴのうち何れに制御されているとメイン制御部４１が判定したかに関わらず、メイン制御部４１は、サブ制御部９１へ押し順コマンドを送信する。
【０３３０】
次に、処理の流れについて説明する。図３１に示すように、メイン制御部４１がＡＴに制御されていると判定するまで（メイン制御部４１が、非ＡＴに制御されていると判定しているとき、つまりタイミングＢまで）は、メイン制御部４１が、判定用押し順で、第１所定回数（所定ゲーム数分）、操作されたと判定すると、メイン制御部４１は、ＡＴに制御されたと判定する（“（１）”の変形例でも説明）。
【０３３１】
一方、メイン制御部４１が、非ＡＴに制御されていると判定するまで（メイン制御部４１が、ＡＴに制御されていると判定しているとき、つまりタイミングＢ〜タイミングＤまで）は、メイン制御部４１が、非判定用押し順で、第２所定回数（所定ゲーム数分）、操作されたと判定すると、メイン制御部４１は、非ＡＴに制御されたと判定する。ここでは、第１所定回数を３回とし、第２所定回数を１回とする。また、図３１に示す第２期間を「メイン制御部４１が非判定用押し順で操作された回数が１回に到達する期間（タイミングＣからタイミングＤまでの期間）」とする。
【０３３２】
つまり、メイン制御部４１が、非ＡＴに制御されていると判定しているときにおいて（タイミングＢまで）、判定用押し順で３回操作されたと判定すると、ＡＴに制御されたと判定する。一方、メイン制御部４１が、ＡＴに制御されていると判定しているときにおいて（タイミングＢ〜タイミングＤまで）、非判定用押し順で１回操作されたと判定すると、非ＡＴに制御されたと判定する。このような構成によれば、ＡＴから非ＡＴに制御されたことをメイン制御部４１に認識させることができるので、上記の不都合が生じることはない。
【０３３３】
また、所定の当選状況を、転落リプレイを含むリプレイ（たとえば、図１０に示すリプＡ〜リプＫなど）を含め、判定用押し順を「転落リプレイを入賞させない押し順」としてもよい。このような構成によれば、サブ制御部９１が、ＡＴに制御しているときには、判定用押し順である「転落リプレイを入賞させない押し順」を報知するので、当該ＡＴ制御中は、ＲＴが転落するといった不都合を防止できる。
【０３３４】
（３）  次に、第１所定回数を複数回（前述の説明では３回）とする理由を説明する。もし、第１所定回数の値が極端に小さい値（たとえば、１回）にした場合について説明する。この場合には、ナビ演出されていないにもかかわらず、遊技者が頻繁に（または毎ゲーム毎に）判定用押し順で操作することにより、内部抽選結果が偶然に所定の当選状況であり、かつ当該操作された判定用押し順が決定されると、メイン制御部４１は、ＡＴに制御されたと認識してしまう。そうすると、遊技者は、フリーズを前記悪用をすることができるようになってしまう。したがって、第１所定回数を複数回とすることにより、このような悪用がされてしまうことを極力防止できる。
【０３３５】
次に、第２所定回数を極端に小さい値とする理由を説明する。前述のように、サブ制御部９１が第２期間、ナビ演出を実行するのであるが、第２所定回数を大きな値とすると、当該第２期間がいたずらに長くなり、設計通りの出玉率にならない虞があるからである。したがって、第２所定回数を極端に小さい値とすることで、第２期間を短くすることができ、設計通りの出玉率とする、または設計通りの出玉率に近づけることができる。つまり、第１所定回数は、第２所定回数よりも大きい値であることが好ましい。また、第１所定回数および第２所定回数のうち少なくとも１つは、内部抽選で決定されるものとしてもよい。
【０３３６】
（４）  また、“（２）”では、第２期間では、ナビ演出を実行するとして説明したが、当該第２期間ではナビ演出を実行しないようにしてもよい。この場合には、メイン制御部４１は、内部抽選の結果が所定の当選状況になったときに、判定用押し順を決定するが、当該判定用押し順とは異なる押し順で操作された回数を計数する。そして、当該回数が所定回数（たとえば、第２所定回数）に到達すると、メイン制御部４１は、ＡＴから非ＡＴに制御されたと判定する。このような構成によれば、サブ制御部９１は、第２特定期間では、ナビ演出を実行する必要がないので、ナビ演出の実行負担を軽減できるとともに、設計通りの出玉率とすることができる。また、第２期間でナビ演出を実行しない構成の場合には、タイミングＡ〜タイミングＣでは、正解押し順または判定用押し順を報知する構成としてもよい。
【０３３７】
（５）  本実施の形態では、フリーズ実行状態である有利状態をＲＴ２としフリーズ非実行状態である通常状態をＲＴ２以外の状態であるとした（図１３のＳ５０４）。また、本変形例では、有利状態をＡＴとし、通常状態を非ＡＴであるとした。しかしながら、有利状態および通常状態は、これらに限られるものではなく、如何なる状態であってもよい。たとえば、有利状態をＲＴ２かつＡＴに制御されている状態とし、通常状態をＲＴ２かつＡＴに制御されていない状態としてもよい。他には、有利状態をＲＴ０、ＲＴ２とし、通常状態をＲＴ０およびＲＴ２のいずれでもない状態としてもよい。また、有利状態および通常状態は、ＲＴの状態に依存しない状態、つまりＲＴに関連しない状態としてもよい。
【０３３８】
また、有利状態および通常状態の他の例について説明する。有利状態は、遊技者にとって有利な状態であればよい。たとえば、有利状態は、所定の役（すべての役であってもよく、一部の役であってもよい）の当選確率が、通常状態よりも高い状態としてもよい。たとえば、有利状態は、ボーナス中状態としてもよい。また、有利状態は、通常状態よりも後述する特典が付与される確率が高い状態であってもよい。
【０３３９】
通常状態は前述の状態の他に、ペナルティが付与されることにより制御される状態としてもよい。当該ペナルティとは、たとえば、非ＡＴ中に、所定回数（１回も含む）、非推奨操作手順で操作されたときに付与されるものである。これにより、ペナルティが付与されることにより、前述のフリーズが実行されないようになる。
【０３４０】
また、有利状態は、総合的に勘案して、通常状態よりも有利な状態であればよい。また、有利状態および通常状態は、複数ゲームに跨って制御されるものである必要はなく、１ゲームのみで制御されるものであってもよい。たとえば、入賞することにより３枚のメダルが払い出される３枚役と、入賞することにより１０枚のメダルが払い出される１０枚役とがあり、３枚役が入賞することによりＡＴ当選するが、１０枚役に入賞したとしてもＡＴ当選しない構成のスロットマシンについて説明する。このようなスロットマシンにおいて、３枚役に当選したゲームのほうが、１０枚役に当選したゲームよりも有利な状態であるといえる。したがって、この場合には、３枚役に当選したゲームを有利状態として、フリーズを実行し、１０枚役に当選したゲームを通常状態として、フリーズを実行しないようにしてもよい。
【０３４１】
（６）  本実施の形態では、押し順役に当選したときにおいて、有利状態であるＲＴ２に制御されているときには必ずフリーズを実行し、非有利状態であるＲＴ２以外の状態に制御されているときには必ずフリーズは実行しないとして説明した。しかしながら、押し順役に当選したときにおいて、有利状態に制御されているときに高確率（たとえば、９０％）でフリーズを実行するものとしてもよい。また、非有利状態に制御されているときに、低確率（たとえば、５％）の確率でフリーズを実行するものとしてもよい。つまり、有利状態は非有利状態よりも、フリーズが実行される確率が高いものであればよい。
【０３４２】
たとえば、非有利状態をＲＴ０としてもよい。図８で説明した通り、ＲＴ２に制御されるためには、ＲＴ０で昇格リプレイに入賞する必要がある。したがって、ＲＴ０に制御されているときにおいて、押し順役、特にリプＡ〜リプＦに当選したときに、低確率でフリーズを実行することにより、フリーズを実行しないときと比較してＲＴ２に制御されるための昇格リプレイを入賞させる確率を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４３】
また、非有利状態をＡＴ当選する確率が通常の状態よりも高まる特定状態としてもよい。本実施の形態では、ＡＴ抽選対象役（当選することによりＡＴ抽選される役）を弱イチゴ、強イチゴ、メロンとした。特定状態は、これらの役に加えて、他の役もＡＴ抽選対象役とされる。ここで、他の役とは、高確率で当選する役（たとえば、リプＡなど）としてもよい。また、特定状態は、所定ゲーム数消化ごとに、ＡＴ抽選されるものであってもよい。また、特定状態は、特定状態とは異なる状態に制御されているときよりもＡＴ当選する確率が高まる状態であってもよい。
【０３４４】
また、本実施の形態では、全てのナビ対象役（入賞することによりナビ演出が実行される役であり、本実施の形態では、押し順ベルやリプＤ〜Ｆ）のいずれかが当選したときにフリーズは実行されるものとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、全てのナビ対象役のうち特定のナビ対象役が当選したときにフリーズが実行されるものであってもよい。
【０３４５】
（７）  本実施の形態では、フリーズが実行されない状態を通常状態とし、フリーズが実行される状態を有利状態として説明した。しかしながら、フリーズが実行されない状態を有利状態とし、フリーズが実行される状態を通常状態としてもよい。このような構成にすることにより、通常状態であっても、フリーズが実行されることから、有利状態と通常状態との有利度の差を低減でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４６】
（８）  本実施の形態では、ＡＴ中に押し順役が当選したときに、フリーズを実行するとして説明した。しかしながら、非ＡＴ中に非推奨操作手順で操作されたときには、ペナルティが付与されるスロットマシンにおいては、さらに以下のような構成のスロットマシンであってもよい。たとえば、非ＡＴ中であるときには、所定の当選状況（全ての当選状況を含む）で、フリーズが実行される。推奨操作手順で操作されたときには、当該フリーズが終了して当該操作が反映され、非推奨操作手順で操作されたときには、当該フリーズが継続して当該操作は反映されず、ペナルティが付与されなくなる。このような構成であれば、特定期間中に、非推奨操作手順で操作されたとしても、ペナルティは付与されないことから、遊技者により誤操作（非推奨操作手順での操作）がされたとしても、当該誤操作を反映させないようにすることができる。また、当該フリーズは、特定の期間のみで実行されるものとしてもよい。
【０３４７】
（９）  本実施の形態では、不正解押し順での操作を反映させない手法として、フリーズを用いるとして説明した。しかしながら、当該フリーズを用いなくても、不正解押し順で操作されたことを、メイン制御部４１が判定したときには、リールを停止させないようにしてもよい。このような構成にすることにより、フリーズを実行する処理負担を軽減できる。また、不正解押し順での操作を反映させないその他の手法として、不正解押し順に相当する第１停止のストップスイッチが操作されないようにしてもよい。たとえば、中ベルが当選したときには、正解押し順は、中第１停止であることから、第１停止がされるまでは、左ストップスイッチ、および右ストップスイッチは固定されることにより操作不可能となるようにしてもよい。また、左ストップスイッチ、および右ストップスイッチにカバーがかけられ操作不可能となるようにしてもよい。
【０３４８】
［ナビ演出について］
（１）  本実施の形態で説明したナビ演出は以下のような構成にしてもよい。図３２は、本変形例のナビ演出の態様を示したものである。図３２（Ａ）に示すように、ＡＴ中において、内部当選コマンドを受信して、当該内部当選コマンドが押し順役である場合には、後述する小ナビ画像を表示する。当該小ナビ画像の表示は、サブ制御部９１がリール回転開始コマンドを受信するまで継続される。サブ制御部９１が、リール回転開始コマンドを受信したときに（所定タイミングで）、小ナビ画像から大ナビ画像に切り換えるとともに、ナビ音声を出力する。
【０３４９】
ここで、小ナビ画像および大ナビ画像について説明する。以下では、押し順に当選したときに、ナビ演出として液晶表示器５１に正解押し順を表示する領域を「正解押し順表示領域」とする。大ナビ画像は、小ナビ画像よりも正解押し順表示領域が大きい画像である。たとえば、中ベルＡが当選したときには、正解押し順として「中第１停止！」という文字が表示されるが、大ナビ画像は、小ナビ画像よりも、「中第１停止！」という文字が大きく表示される。
【０３５０】
このような構成によれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化されたときにナビ画像が小ナビ画像から大ナビ画像に変化したことを遊技者が認識可能となり、遊技者に対して正解の押し順を認識させつつストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効になるタイミングを示唆することができる。この結果、本実施形態のスロットマシン１は、ナビ画像が変化しないスロットマシンよりも遊技者に対するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効になっているか否かの監視負担を軽減できる。それとともに、サブ制御部９１は、リール回転開始コマンドを受信したタイミングで、小ナビ画像から大ナビ画像に変化させて正解押し順を報知する。したがって、ナビ画像が変化しないスロットマシンと比較して、正解押し順を遊技者に認識させ易くすることができ、バリエーションに富んだナビ演出を実行できる。さらに、小ナビ画像から大ナビ画像に変化させるとともに、ナビ音声の出力も追加して正解押し順を報知する。したがって、さらに、正解押し順を遊技者に認識させ易くすることができ、バリエーションに富んだナビ演出を実行できる。
【０３５１】
また、図３２（Ａ）では、切替タイミングＴ直前の所定タイミングで小ナビ画像から大ナビ画像に切り替えることによりナビ演出を変化させたが、所定タイミングにナビ画像を切り替えなくてもよい。例えば、図３２（Ｂ）に示すように、切替タイミングＴで切り替えるようにしてもよい。なお、無効期間から有効期間に切り替わったことを特定できる有効期間コマンドをサブ制御部９１が受信することで、サブ制御部９１は、切替タイミングＴを認識できる。このような構成でも、図３２（Ａ）で説明した効果と同様の効果を奏する。
【０３５２】
また、小ナビ画像から大ナビ画像に切り替えるタイミングを、所定タイミング（図３２（Ａ））または切替タイミングＴ（図３２（Ｂ））としたが、他のタイミングであってもよい。たとえば、所定タイミングから切替タイミングＴまでの期間中の特定のタイミングで、小ナビ画像から大ナビ画像に切り替えてもよい。
【０３５３】
また、本変形例では、ナビ演出の報知態様として、第１報知態様を小ナビ画像の表示とし、第２報知態様を大ナビ画像の表示およびナビ音声出力であるとして説明した。しかしながら、第１報知態様および第２報知態様は、お互いに異なれる態様であれば如何なる報知態様であってもよい。
【０３５４】
たとえば、本変形例では、ナビ演出としてナビ画像の表示とナビ音声の出力との２種類の報知を行う例を挙げたが、１つの報知手段（例えば、液晶表示器５１のみ）によって報知を行うようにしてもよい。
【０３５５】
また、第１報知態様および第２報知態様とで、他の報知手段を用いるようにしてもよい。報知手段とは、例えば、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、演出効果ＬＥＤ５２、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂ等に取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化等である。上記の実施形態と異なる手段で特定情報を報知するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて報知を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。
【０３５６】
また、第１報知態様と第２報知態様とでは、用いる報知手段の数を変化させるようにしてもよい。また、本変形例では、第２報知態様は、第１報知態様よりも正解押し順を報知し易い態様であるとして説明したが、第１報知態様は、第２報知態様よりも正解押し順を報知し易い態様であるとしてもよい。
【０３５７】
（２）  本実施の形態のナビ演出は、有利な表示結果を導出させる押し順を特定できる情報を報知する演出であるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、ナビ演出は、不利な表示結果を導出させる押し順を特定できる情報（以下、「不利押し順特定情報」という。）を報知する演出であってもよい。不利な表示結果とは、導出されることにより、導出されなかった場合と比較して、遊技者にとって不利となる表示結果である。不利な表示結果とは、たとえば、転落リプに係る表示結果である。
【０３５８】
このようなナビ演出を実行することにより、報知された不利押し順特定情報から特定される不利押し順とは異なる押し順で操作されることにより、不利な表示結果の導出を免れるようになる。また、不利押し順特定情報を報知するナビ演出を実行したゲームでのフリーズ制御は以下のようになる。不利な表示結果が導出される役が当選したときに不利押し順特定情報が報知されたゲームにおいて、フリーズが実行され、遊技者により不利押し順で操作されたときには当該フリーズが継続されることにより、リールを停止させず、遊技者により不利押し順とは異なる押し順（不利表示結果の導出を免れる押し順）で操作されたときには、フリーズを終了させて表示結果を導出する。このようにフリーズ制御を実行することにより、遊技者が誤って不利押し順で操作したときでも、フリーズを継続することによりリールを停止させないようにすることができる。
【０３５９】
（３）  本実施の形態では、リールが複数（３つ）である場合について説明したが、１つのリールである構成としてもよい。このような構成の場合には、所定役に当選した場合において、有効ラインに所定役を構成する図柄が停止したときに、所定役の入賞が発生する。つまり、１つのリールの構成の場合には、操作態様には、ストップスイッチの押し順という概念はなく、ストップスイッチを操作するタイミングという概念のみとなる。したがって、所定役が当選したゲームでのナビ演出は、所定役を構成する所定図柄を導出させるタイミングを報知するものとなる。ナビ演出の一例として、ストップスイッチが操作されることにより所定図柄が有効ラインに導出される期間で、「スタートスイッチを今押せ！」といったメッセージを表示する。このメッセージが表示されている期間で、遊技者がストップスイッチを操作すると、当該所定図柄が有効ラインに導出されることにより所定役が入賞する。
【０３６０】
このような構成のスロットマシンにおいて、所定役に当選したときにフリーズが実行される。そして、当該ナビ演出によりこのメッセージが表示されている期間でストップスイッチが操作されたときには、フリーズを終了させることにより、当該操作を反映させてリールを停止させて所定役が入賞される。一方、このメッセージが表示されている期間外でストップスイッチが操作されたときには、フリーズを継続させることによりリールを停止させないようにする。このようにリールが１つのスロットマシンであっても、本実施の形態と同様の効果を奏することができる。
【０３６１】
［遊技者が所望するタイミング、および順番でリールを停止させる遊技性について］
本実施の形態では、「遊技者が所望するタイミングおよび順番で、リールを停止させることができる」遊技性を担保する手法として、フリーズに制限時間（図１４のＳ３３の処理）を設けた。具体的には、フリーズが制限時間経過により終了すると、「遊技者が所望するタイミングおよび順番で、リールを停止させることができるようになる」ことから当該遊技性を担保できるようになる。以下では、当該遊技性を担保する他のスロットマシンについて説明する。
【０３６２】
図３３は、当該他のスロットマシンのストップスイッチ８’の一例を示したものである。当該他のスロットマシンが、たとえば、３つのリールを有する構成であれば、ストップスイッチ８’は、当該３つのリールに応じて備えられる。以下では、「ストップスイッチ８’の操作」を「ストップスイッチ８’の押圧」とし、ＲＴ２に制御されているときに押し順役が当選した場合について説明する。
【０３６３】
図３３（Ａ）の右側の図は、ストップスイッチ８’の正面図を示した図であり、図３３（Ａ）の左側の図、図３３（Ｂ）（Ｃ）は、ストップスイッチ８’の断面図を示した図である。ストップスイッチ８’は、図３３（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、２段階、押圧することができる。図３３（Ａ）は、ストップスイッチ８’が押圧されていない状態を示し、図３３（Ｂ）は、ストップスイッチ８’が１段階押圧された状態を示し、図３３（Ｃ）は、ストップスイッチ８’が２段階押圧された状態（図３３（Ｂ）の状態からさらに押圧された状態）を示したものである。
【０３６４】
ストップスイッチ８’は、リール停止スイッチ８２と、フリーズ終了スイッチ８４とを含む。リール停止スイッチ８２は、押圧されることで回転しているリールを停止させるスイッチであり、フリーズ終了スイッチ８４は押圧されることで、実行されているフリーズを終了させるスイッチである。また、図３３の例では、リール停止スイッチ８２は円柱形状であり、フリーズ終了スイッチ８４は、リール停止スイッチ８２の周面を覆う中空円柱形状である。さらに、フリーズ終了スイッチ８４は、リール停止スイッチよりも高さが高い（遊技者方向、つまり手前方向の長さが長い）構成となっている。
【０３６５】
次に、リール停止スイッチ８２の遊技者と対向する面８２ａ、およびフリーズ終了スイッチ８４の遊技者と対向する面８４ａの双方を遊技者の指で覆うように遊技者が押圧した場合には、１段階目の押圧として、図３３（Ｂ）に示した状態になる。図３３（Ｂ）になったときには、実行されていたフリーズが終了する一方、リールの回転は維持される。図３３（Ｂ）の状態から、さらに遊技者が押圧すると、図３３（Ｃ）の状態になり、リールの回転が停止する。
【０３６６】
また、フリーズを終了させるが、リールを停止させない場合には、３つのストップスイッチ８’のうちいずれかのストップスイッチ８’のフリーズ終了スイッチ８４を押圧し、リール停止スイッチ８２を押圧しないようにする。このように、フリーズ終了スイッチ８４のみを押圧した場合には、フリーズは終了する一方、リールは停止されないことから、「遊技者が所望するタイミング、および順番でリールを停止させることができる」という遊技性を担保できる。
【０３６７】
また、ストップスイッチ８’の構成は、図３３に示すものに限らず、押圧されたときに、フリーズの終了、回転しているリールの停止の順番で実行される構成であり、かつ、フリーズの終了のみを実行させることができる構成であれば如何なる構成であってもよい。
【０３６８】
［フリーズの終了条件］
（１）  フリーズの終了条件は、本実施の形態では、正解停止操作がされたときに成立する条件、または制限時間が経過したときに成立する条件であるとし、図３３で説明した変形例では、フリーズ終了スイッチ８４が押圧されたときに成立する条件であるとして説明した。しかしながら、フリーズの終了条件はこれらに限られず、他の条件であってもよい。たとえば、フリーズ終了条件は、フリーズを実行しているときにおいて、他の操作手段（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されことにより成立する条件であってもよい。
【０３６９】
（２）  また、フリーズの終了条件は、不正解停止操作が所定回数実行されることにより成立する条件としてもよい。また、フリーズの終了条件は、不正解停止操作が所定回数実行されることにより成立し、かつ当該所定回数実行された時から所定時間経過したときとしてもよい。このようなフリーズ終了条件であれば、遊技者により、当該所定回数、操作を誤ったとしても、当該過った操作を反映させないようにすることができるとともに、遊技者の誤操作の救済回数を所定回数に留めることができ、過度な救済を行わないようにすることができる。また、フリーズ終了条件が成立することによりフリーズは終了することから、当該フリーズが終了した以降は、「遊技者が所望するタイミングおよび順番で、リールを停止させることができる」遊技性を担保できる。
【０３７０】
また、本実施の形態では、フリーズの制限時間は、１０秒であるとして説明したが、１０秒に限らず、他の制限時間であってもよい。また、本実施の形態では、フリーズカウンタで、フリーズの制限時間を計時していたが、たとえば、時間を計時できるタイマを用いるようにしてもよい。
【０３７１】
また、押し順役が当選したときにおいて、フリーズを実行するフリーズ実行モードと、フリーズを実行しないフリーズ非実行モードを遊技者が選択できる構成としてもよい。たとえば、液晶表示器５１にフリーズ実行モードおよびフリーズ非実行モードのうちいずれかを選択できる選択画面を表示するようにしてもよい。また、フリーズ非実行モードが選択されたときには、フリーズ実行モードが選択されたときよりも、遊技者にとって有利となる（たとえば、ＡＴ当選確率が向上する）としてもよい。このような構成によれば、遊技者が、フリーズ実行モードおよびフリーズ非実行モードのうちいずれかを選択できるともに、「遊技者が所望するタイミングおよび順番で、リールを停止させることができる」遊技性を担保できる。
【０３７２】
（３）  本実施の形態のナビ対象役（当選することによりナビ演出が実行される役）は、リプＤ〜Ｆ、押し順ベルであるとして、第１停止されるリールで、入賞するか否かが決まる３択役であるとして説明した。しかしながら、リプＡ〜リプＣをナビ対象役としてもよい。ここで、リプＡ〜リプＣは、入賞するためには、図１０に示されるように、第１停止のリールのみならず第２停止のリールも正解する必要がある、いわゆる６択役である。このように、６択役がナビ対象役である場合のフリーズ終了条件について説明する。６択役が当選したときのフリーズ終了条件は、正解押し順に相当する第１停止および第２停止がされることにより成立する条件としてもよい。つまり、フリーズ終了条件は、当選した押し順が必ず入賞する状況になったときに成立する条件としてもよい。フリーズ終了条件をこのような条件とすることにより、当選役を入賞させるための押し順数が多い場合であっても、極力、当該当選役を入賞させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７３】
また、フリーズ終了条件を、６択役が当選したときにおいて、正解押し順に相当する第１停止がされたときに、終了する条件としてもよい。このような構成によれば、フリーズ終了条件を、正解押し順に相当する第１停止がされたときに成立する第１条件、正解押し順に相当する第１停止および第２停止がされたときに成立する第２条件を含ませることができ、第１条件と第２条件とで遊技者の有利度を異ならせることができる。具体的には、第２条件のほうが第１条件のときよりも有利度は高い。たとえば、通常状態、および通常状態よりも有利度が高い第１有利状態、第１有利状態よりも有利度が高い第２有利状態を備えるスロットマシンにおいて、通常状態に制御されているときには、フリーズは実行されず、第１有利状態に制御されているときのフリーズ終了条件を第１条件とし、第２有利状態に制御されているときのフリーズ終了条件を第２条件とすることにより、有利状態が複数ある場合でも、当該複数の有利状態の有利度に対応したフリーズを実行することができる。
【０３７４】
［フリーズの制限時間について］
フリーズの制限時間の計時タイミングは、１回目のフリーズカウンタ減算（図１４のＳ３４）であるとして説明した。しかしながら、当該計時タイミングは如何なるタイミングであってもよい。たとえば、フリーズが実行されたタイミング（図１３のＳ５０８）としてもよい。
【０３７５】
［有利表示結果と所定表示結果について］
（１）  本実施の形態では、有利表示結果を、１５枚のメダルが払い出されるベル１またはベル２に係る表示結果とし、所定表示結果を、９枚のメダルが払い出される９枚役１〜８または取りこぼし出目であるとして説明した。しかしながら、有利度の差があれば、所定表示結果および有利表示結果は、これらに限られるものではない。たとえば、所定表示結果は入賞することにより１０枚のメダルが払い出される役である一方、有利表示結果は入賞することにより３枚のメダルが払い出され、かつＡＴ抽選される役としてもよい。つまり、総合的に鑑みて、導出されることにより、有利表示結果は所定表示結果よりも有利度が高ければよい。
【０３７６】
（２）  また、有利表示結果を１５枚のメダルが払い出される表示結果とし、所定表示結果を９枚のメダルが払い出される表示結果として説明したが、これに限られるものではなく、有利表示結果および所定表示結果のいずれとも同数のメダルが払い出される役とし、かつ、不正解押し順で操作されたときには、所定表示結果が取りこぼされる場合があるという構成にしてもよい。また、正解押し順で操作されたときには、所定枚数のメダルが払い出され、不正解押し順で操作されたときには、当該所定枚数未満のメダルが払い出され、かつ取りこぼしがない構成としてもよい。
【０３７７】
［他の操作と無効期間について］
（１）  本実施の形態においては、特定継続されるか否かが判断される対象の操作（以下、「対象操作」という。）は「リール停止操作」であるとし、無効期間は、フリーズ期間およびウエイトタイムであるとして説明したが、これに限られるものではなく、当該対象操作は他の操作であってもよい。図３４は、他の対象操作、および当該他の対象操作に対応する無効期間および有効期間を示したものである。図３４の例では、対象操作を「ＢＥＴ操作、精算操作、リール回転操作」とする。また、他の対象操作についての操作受付処理については、図１５のＳ６０２、Ｓ８０８、図１６のＳ７００の「停止操作検出？」の判断処理を「対象操作検出？」という判断処理に変更すればよい。つまり、対象操作が特定継続されているか否かは、図１６のＳ７０４と同じ処理で判断される。
【０３７８】
（１−１）  対象操作をＢＥＴ操作（本実施の形態ではＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）または精算操作（本実施の形態では精算スイッチ１０への操作）とした場合の無効期間はたとえば、「メダル付与期間」である。また、メダル付与期間は、「メダル払出期間」と、「クレジット更新期間」を含む。
【０３７９】
「メダル払出期間」とは、「クレジットとして記憶されているメダル枚数が最大（たとえば、５０枚）である状態で、入賞されることでメダルが払い出される入賞役（たとえば、小役）が入賞することにより、メダルが払い出される期間」や、「入賞されることでメダルが払い出される入賞役（たとえば、小役）が入賞することにより、クレジットとして記憶されているメダル枚数が最大となり、過剰分のメダルが払い出される期間」である。また、当該ＢＥＴ操作についての有効期間は、当該メダル払出処理が終了することにより移行される。
【０３８０】
「クレジット更新期間」とは、「クレジットとして記憶されているメダル枚数が最大値ではない状態において、小役が入賞することにより、クレジットとして記憶されているメダル枚数が最大値となるまで更新される期間」をいう。
【０３８１】
また、有効期間には、メダル付与処理（メダル払出処理またはクレジット更新処理）が終了すると移行される。
【０３８２】
当該メダル付与期間中は、遊技者によりＢＥＴ操作または精算操作が実行されたとしても、当該ＢＥＴ操作または精算操作は反映されないが、当該ＢＥＴ操作または精算操作が特定継続されている場合には、当該ＢＥＴ操作または精算操作が反映される。つまり、当該ＢＥＴ操作または精算操作が、無効期間中から切替タイミングＴより後までの継続されているときに、当該ＢＥＴ操作または精算操作は反映される。
【０３８３】
このような構成によれば、たとえばメダル付与期間（無効期間）であるであること（メダルが払出されていることや、クレジットが更新されていること）について遊技者が気付かずに無効期間中からＢＥＴ操作または精算操作を継続させた場合でも、有効期間に切り替わった後に当該ＢＥＴ操作または精算操作が反映されるので、スムーズな遊技を遊技者に行わせることができる。また、メダル付与期間（無効期間）から、ＢＥＴ操作または精算操作が継続されて、有効期間に切り替わった後に当該ＢＥＴ操作または精算操作が反映されることから、操作がされていない非操作期間がないように遊技者に思わせることができるため、スムーズな遊技を遊技者に行わせることができる。また、「無効期間中に遊技者によりＢＥＴ操作または精算操作が行われた場合に、当該ＢＥＴ操作または精算操作を反映させるために、有効期間に切り替わってから再度、遊技者がＢＥＴ操作を行わなければならない」という不満を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８４】
（１−２）  次に、対象操作をリール回転操作（本実施の形態ではスタートスイッチ７への操作）とした場合の無効期間はたとえば、「自動ＢＥＴ期間」や「本実施の形態とは異なるウエイトタイム（以下、「第２ウエイトタイム」という。」である。まず、「自動ＢＥＴ期間」について説明すると、自動ＢＥＴ期間とは、「再遊技役が入賞した時から、当該再遊技役入賞による賭数設定が終了する時までの期間」をいう。また、当該リール回転操作についての有効期間は、当該自動ＢＥＴ処理が終了することにより移行される。
【０３８５】
当該自動ＢＥＴ期間中は、遊技者によりリール回転操作が実行されたとしても、当該リール回転操作は反映されないが、当該リール回転操作が特定継続されている場合には、当該リール回転操作が反映される。つまり、当該リール回転操作が、無効期間中から切替タイミングＴより後までの継続されているときに、当該リール回転操作は反映される。
【０３８６】
このような構成によれば、再遊技役が入賞したことについて遊技者が気付かずに無効期間中からリール回転操作を継続させた場合でも、有効期間に切り替わった後に当該リール回転操作が反映させるので、スムーズな遊技を遊技者に行わせることができる。また、自動ＢＥＴされている期間（無効期間）から、リール回転操作が継続されて、有効期間に切り替わった後に当該リール回転操作が反映されることから、操作がされていない非操作期間がないように遊技者に思わせることができるため、スムーズな遊技を遊技者に行わせることができる。また、「無効期間中に遊技者によりリール回転操作が行われた場合に、当該リール回転操作を反映させるために、有効期間に切り替わってから再度、遊技者がリール回転操作を行わなければならない」という不満を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８７】
次に、第２ウエイトタイムについて説明する。本実施の形態で説明したウエイトタイムとは、リール回転操作（スタートスイッチ７への操作）は有効な期間であるが、リール停止操作が無効な期間であるとして説明した。しかしながら、「第２ウエイトタイム」は、リール回転操作が無効となる期間である。また、「第２ウエイトタイム」は、「前回ゲームにおいて第３停止された時」から「前回ゲームにおいてリール回転処理が実行された時から所定時間（たとえば、４．１秒）経過した時」までの期間である。また、当該リール回転操作についての有効期間は、当該第２ウエイトタイムが終了することにより移行される。
【０３８８】
当該第２ウエイトタイム中は、遊技者によりリール回転操作が実行されたとしても、当該リール回転操作は反映されないが、当該リール回転操作が特定継続されている場合には、当該リール回転操作が反映される。つまり、当該リール回転操作が、無効期間中から切替タイミングＴより後までの継続されているときに、当該リール回転操作は反映される。
【０３８９】
このような構成によれば、「第２ウエイトタイム中に遊技者によりリール回転操作が行われた場合に、当該リール回転操作を反映させるために、有効期間に切り替わってから再度、遊技者がリール回転操作を行わなければならない」という不満を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９０】
（１−３）  また、無効期間に移行されると、対象操作を遊技者に対して要求する操作要求演出を実行するようにしてもよい。以下では、対象操作をＢＥＴ操作として説明するが、他の対象操作である精算操作やリール回転操作についても同様である。
【０３９１】
操作要求演出は、たとえば、「ＢＥＴ操作をし続けろ！」というメッセージを液晶表示器５１に表示することである。そして、遊技者により、ＢＥＴ操作が特定継続されると、後述する所定の特典（たとえば、ＡＴゲーム数の付与など）を付与するようにしてもよい。このような操作要求演出を実行することにより、操作要求演出で要求している操作が特定継続されているときには、当該操作が反映されるばかりではなく、特典も付与されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９２】
また、それぞれの対象操作の無効期間は、一般的に短い期間である。そこで、操作要求演出が実行されるか否かの前兆となる前兆演出を無効期間に制御される前に実行するようにしてもよい。前兆演出が開始されるタイミングは、「複数のゲーム進行操作（本実施の形態では、ＭＡＸＢＥＴスイッチの操作、スタートスイッチの操作、第１停止、第２停止、第３停止）において、無効期間に制御される契機となる操作の所定個前の操作が開始されたタイミング」とすればよい。
【０３９３】
たとえば、無効期間をメダル払出期間としたならば、メダル払出期間は第３停止された時から制御されることから、第２停止された時に前兆演出を開始すればよい。無効期間が短い場合でも、前兆演出を実行することにより、遊技者は操作要求演出に対して応じることができる。
【０３９４】
（２）  また、対象操作は、「リール停止操作」や、図３４に示した対象操作に限られず、他の操作であってもよい。たとえば、対象操作は、演出に関わる操作であってもよい。演出に関わる操作とは、たとえば、演出を進行させる操作（以下、「演出進行操作」という。）である。たとえば、遊技者に対して、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求演出を実行するスロットマシンについては、たとえば、以下の構成を適用することができる。本変形例では、当該操作要求演出は、まず液晶表示器５１に特定背景画像を表示し、当該特定背景画像の表示から所定時間経過後に、当該特定背景画像の表示を維持しつつも「演出用スイッチ５６を押せ！」等の操作要求メッセージが表示されるとする。特定背景画像が表示された時から当該操作要求メッセージが表示されるまでの期間を「無効期間」とし、当該操作要求メッセージが表示された時以降の期間を「有効期間」とする。
【０３９５】
このような構成において、演出進行操作が特定継続されていれば、当該演出進行操作が反映される。このような構成によれば、たとえば、経験度の高い遊技者が、無効期間に制御されたときには、将来的に操作要求メッセージが表示されると認識する。しかしながら実際は無効期間に制御されていることから、演出用スイッチ５６を操作したとしても反映されない。そこで、このような経験度の高い遊技者は演出進行操作を特定継続させることで、当該演出進行操作を反映させることができる。したがって、このような経験度の高い遊技者に対して、煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【０３９６】
［特定演出について］
（１）  本実施の形態においては、図２４のＳ８０８、Ｓ８１０、図２５、および図２６に示すように、所定の押し順ベル（本実施の形態では、左ベルＡ、中ベルＡ、右ベルＡのうちいずれか）に当選したときに、上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選の結果に応じて特定演出抽選が実行されるとして説明した。つまり、本実施の形態では、「特定演出抽選が実行される契機」が「所定の押し順役の当選」であるとして説明した。このような構成にしたのは、ナビ演出と特定演出を関連づけることができるからである。ここで、本実施の形態において、「関連づける」とは、押し順メッセージ８００と共に、「ＣＨＡＮＣＥ！」というメッセージ８０１や「ＳＵＰＥＲＣＨＡＮＣＥ！」というメッセージ８０２を表示することである。
【０３９７】
その他の例として、「特定演出抽選が実行される契機」を「所定の押し順役以外の当選役（たとえば、メロンＡ〜Ｆのいずれかとする）の当選」としてもよい。具体的には、メロンＡ〜Ｆのいずれかに当選したときにおいて、当該メロンＡ〜Ｆのいずれか当選したゲームから、所定ゲーム数後のゲームで、所定の押し順役に当選したときには、当該所定の押し順役に当選したゲームで特定演出抽選を実行する。このような構成によれば、「特定演出抽選が実行される契機」を変更させることができつつも、ナビ演出と特定演出を関連づけることができる。
【０３９８】
（２）  また、本実施の形態において、「無効期間中にストップスイッチの操作がされることにより実行される特定演出」は、「ＣＨＡＮＣＥ！」というメッセージ８０１を液晶表示器５１に表示させる演出（チャンス演出）であるとして説明した。また、「切替タイミングより後まで（有効期間以降まで）、ストップスイッチの操作が継続されたときに実行される、特定演出に連動した特別演出」は、「ＳＵＰＥＲＣＨＡＮＣＥ！」というメッセージ８０２を液晶表示器５１に表示させる演出（スーパーチャンス演出）であるとして説明した。また、「特定演出（チャンス演出）中にストップスイッチの操作が継続されることにより態様の変化」として、「ゲージ８０２２が増加する」として説明した。特定演出、特別演出、および「特定演出中にストップスイッチの操作が継続されることにより態様の変化」については、これらに限られるものではなく、たとえば、以下のものであってもよい。
【０３９９】
まず特定演出の変形例について説明する。ナビ演出が実行されているときにおいて、左、中、右リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対応するキャラクタ（以下、それぞれ「左キャラ、中キャラ、右キャラ」という。）が、液晶表示器５１に表示され、さらに第１停止させるリールに対応するキャラクタが大きく、特定演出として表示される。たとえば、ＡＴ中に中ベルＡが当選したときには、第１停止させるべきリールはリール２Ｃであることから（中第１停止であることから）、左キャラおよび右キャラよりも中キャラを大きく表示する。
【０４００】
次に、「特定演出中にストップスイッチの操作が継続されることにより態様の変化」の変形例について説明する。中ストップスイッチの操作が継続されると、中キャラの表示態様が変化する。たとえば、中キャラの縁部にエフェクトがかかるようなエフェクト表示を行う。当該エフェクト表示とは、たとえば、「中キャラがパワーを貯めている」ことを遊技者に連想させる表示である。
【０４０１】
次に、「特別演出」の変形例について説明する。切替タイミングＴより後まで中ストップスイッチの停止操作が継続されると、中キャラは爆発して消滅するような態様を特別演出として表示する。このような、「特定演出」「特別演出」「特定演出中にストップスイッチの操作が継続されることにより態様の変化」であっても、本実施の形態と同様の効果を奏することができる。
【０４０２】
（３）  また、ＡＴゲーム数の上乗せに当選したときに実行されるチャンス演出について、無効期間中に停止操作が実行されなければ、遊技者に対して不利益（以下、「チャンス演出についての不利益」という。）を付与するようにしてもよい。たとえば、当該不利益として、結果報知処理（図２７のＳ９１２参照）の実行タイミングを遅延させるようにしてもよく、結果報知処理を行わないようにしてもよい。
【０４０３】
（４）  本実施の形態では、ゲージ８０２２を増加させるゲージ増加演出（図２４のＳ８２０参照）については、切替タイミングＴに到達するときに、ゲージ８０２２が満杯状態になるようにゲージ増加速度は可変であるとして説明したが、当該ゲージ増加速度は不変としてもよい。このような構成によれば、たとえば、無効期間中において、停止操作タイミングが遅いときには、切替タイミングＴに到達するまでにゲージ８０２２が満杯状態にならない場合がある。この場合において、前述のチャンス演出について不利益を遊技者に対して付与するようにしてもよい。このような構成によれば、「無効期間中に行う停止操作の開始タイミングをなるべく早くしなければならない」という緊張感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０４】
（５）  本実施の形態においては、チャンス演出実行されている無効期間中に開始された停止操作が解除されても、チャンス演出は続行するとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、たとえば、停止操作が解除されれば、当該チャンス演出を終了させるようにしてもよい。このような構成にすることにより、停止操作に対して緊張感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０５】
（６）  本実施の形態では、チャンス演出またはスーパーチャンス演出については、ＡＴゲーム数が上乗せされる可能性を報知するものであるとして説明した。しかしながら、チャンス演出およびスーパーチャンス演出のうち少なくとも一方を、ＡＴゲーム数が上乗せされたことが確定されたことを報知する演出であってもよい。このようなチャンス演出またはスーパーチャンス演出を実行することにより、直接的に遊技者にＡＴゲーム数が上乗せされたことを報知できるので遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０６】
（７）  本実施の形態では、図２８に示すように、スーパーチャンス演出に当選したときにおいて、切替タイミングＴで、チャンス演出からスーパーチャンス演出に切り替わるとして説明した。しかしながら、スーパーチャンス演出は、切替タイミングＴから所定時間経過後に、切り替わるようにしてもよい。このような構成の場合において、切替タイミングＴからスーパーチャンス演出が実行される時まで、スーパーチャンス演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を実行するようにしてもよい。このような煽り演出を実行することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０７】
［切替タイミングについて］
（１）  図２１に示したように、切替タイミングＴは、「停止操作が特定継続されているか否かの判断がされる判断タイミングＴ１であり、かつ特定継続されていると判断されると、当該特定継続されている停止操作を反映させる反映タイミングＴ２である」として説明した。しかしながら、Ｔ、Ｔ１、Ｔ２は全て異なっていてもよいし、Ｔ、Ｔ１、Ｔ２のうち２つは同一であってもよい。たとえば、切替タイミングＴの後が判断タイミングＴ１となり、判断タイミングＴ１の後が反映タイミングＴ２となるように設計してもよい。切替タイミングＴと判断タイミングＴ１とが同一であり、その後が反映タイミングＴ２としてもよい。また、判断タイミングＴ１と反映タイミングＴ２が同一であり、切替タイミングＴの後が、判断タイミングＴ１（反映タイミングＴ２）としてもよい。
【０４０８】
（２）  また、リールの回転を開始させ、当該リールが定速になった後に、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒは、基準位置の検出を所定回（たとえば２回）行う。なお、リールの基準位置を検出することにより、図柄の表示位置を算出しこの算出結果に応じて所定の図柄の停止位置を導出できる。このような場合に、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒにより当該所定回目の基準位置の検出が行われる検出タイミングを切替タイミングＴとすることも考えられる。しかしながら、当該検出タイミングを切替タイミングＴとすると、停止操作が特定継続された場合には、切替タイミングＴ（つまり、検出タイミング）で停止操作が反映されることから、たとえば、いずれの役にも当選しないときなどにおいては、毎回、同じ位置（たとえば、基準位置）でリールが停止されるという問題が生じる場合がある。
【０４０９】
そこで、検出タイミングから、所定時間経過後のタイミングを切替タイミングＴとすることが好ましい。ここで、所定時間は、各ゲームごとにたとえば乱数抽選により決定される。また、当該所定時間の範囲は、たとえば、０〜リールが１周するのに要する時間などとすればよい。このような切替タイミングＴにすることにより、「いずれの役にも当選しないときなどにおいては、毎回、同じ位置でリールが停止されるという問題」を解消することができる。
【０４１０】
［特定継続について］
（１）  本実施の形態では、図１６のＳ７０４で説明したように、操作カウンタが２以上となったときに特定継続がされたと判断される契機となる操作カウンタの値を「２以上」としたが、これに限られるものでなく、たとえば、当該操作カウンタの値を「３以上」としてもよい。
【０４１１】
（２）  また、操作カウンタではなく「操作フラグ」を用いて、特定継続が実行されたか否かを判断するようにしてもよい。具体的には、図１５のＳ６００が、「操作フラグがＯＮか？」の判断処理に代替され、Ｓ６０４の処理が、「操作フラグをＯＮにする」処理に代替され、Ｓ６１４の処理が省略される。また、Ｓ６１２の処理が「操作フラグをＯＦＦにする」処理に代替される。図１６においては、Ｓ７０２の処理が省略され、Ｓ７０４の処理が「操作フラグがＯＮか？」に代替され、Ｓ７１０の処理が「操作フラグをＯＦＦにする」処理に代替される。
【０４１２】
（３）  また、図２１（Ｆ）を用いて、特定継続の変形例について説明する。図２１（Ｆ）に示すように、切替タイミングＴから所定時間α前のタイミングＴｘから当該切替タイミングＴまでの特定期間において、停止操作がされ、切替タイミングＴまでに当該停止操作が解除されたときにも、反映タイミングＴｓで当該停止操作を反映させるような制御を実行する一方、図２１（Ｅ）に示すように特定期間より前の期間（タイミングＴｘより前の期間）において、停止操作がされ、切替タイミングＴまでに当該停止操作が解除されたときには、反映タイミングＴｓで当該停止操作を反映させないような制御を実行するようにしてもよい。また、図１４記載のＳ３０がループしているときにＳ３０の処理が実行される時間間隔を１単位時間とすると、当該所定時間は、たとえば、２〜３単位時間とすることが好ましい。また、停止操作が反映されるための当該停止操作の継続時間は、１単位時間としてもよく、２単位時間以上としてもよい。図２１（Ｆ）に示すような構成によれば、切替タイミングＴ直前で、切替タイミングＴまで継続しないような短い期間の停止操作がされたときにも、当該停止操作が反映されることになり、停止操作の煩雑さを低減できる。
【０４１３】
［特典について］
本実施の形態では、付与される特典として、ＡＴ上乗せゲームとして説明した。しかしながら、特典はこれに限られるものではなく、たとえば、以下のようなものでもよい。特典としては、たとえば、前述したナビストックの付与や、遊技者にとって有利な状態（ボーナス、ＲＴなど）への移行、液晶表示器５１に音声とともに特典演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０４１４】
［操作手順について］
本実施の形態の操作手順とは、主に「操作順序」を意味していたが、操作手順を「操作タイミング」および「操作順序」を含めるような概念としてもよい。また、操作手順を「操作タイミング」を意味するようにしてもよい。
【０４１５】
［ウエイトタイムについて］
本実施の形態のウエイトタイムは、固定時間（４．１秒）であるとして説明した。しかしながら、ウエイトタイムは可変としてもよい。このような構成であれば、取りこぼしのある当選役（当選したが、入賞されない可能性のある役）に当選したゲームにおいて、当該ゲームの前回ゲームの導出結果から、当該当選役の入賞表示結果を導出するまでのリール回転時間を測定し、当該測定したリール回転時間をウエイトタイムとすれば、ウエイトタイム中に開始された操作が有効期間に制御されるまで継続されているときに、目押ししなくても、当該当選役を入賞させる制御を実行可能となる。このような構成によれば、特に、熟練度の低い遊技者の遊技を補助することができる。
【０４１６】
［誤操作について］
本実施の形態では遊技者にとって不利な制御がされる誤操作が無効期間中に実行されているときには、メッセージ９０２やメッセージ９０６が表示されるとして説明した。そして当該誤操作とは、「ナビ演出で報知されている押し順と異なる押し順での操作」や、「非推奨押し順での操作」であるとして説明したがこれに限られるものではなく、他の不利な制御がされる誤操作を対象としてもよい。
【０４１７】
［ナビ対象役について］
本実施形態に係るスロットマシン１のナビ対象役は、ＲＴ０であるときには、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであり、ＲＴ２であるときには、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０４１８】
［フリーズ演出について］
本実施形態に係るスロットマシン１において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒやスタートスイッチ７などゲーム進行において操作される操作手段の操作を強制的に無効にするフリーズ制御を行うようにしてもよい。たとえば、ボーナス終了後１ゲーム目にＢＢ１もしくはＢＢ２に当選した場合に、フリーズ制御を行うようにしてもよい。
【０４１９】
［操作態様について］
本実施の形態では、操作態様の概念をストップスイッチの押し順として説明した。しかしながら操作態様の概念をストップスイッチの操作タイミングとしてもよい。また、操作態様の概念をストップスイッチの押し順およびストップスイッチの操作タイミングとしてもよい。
【０４２０】
［本実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４２１】
また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４２２】
さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０４２３】
（２）  本実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４２４】
（３）  本実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０４２５】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４２６】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４２７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ＡＴカウント表示部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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