(57)【要約】【課題】第１可変入賞装置と第２可変入賞装置とを備えた、必要な処理量が少ない遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は上大入賞口と下大入賞口とを備え、特別図柄の可変表示結果として「大当り」が導出表示されたことに基づき実行される大当り遊技状態において、上大入賞口と下大入賞口とを開放状態に制御する。一の大当り遊技状態で実行される、下大入賞口を開放するラウンドと上大入賞口を終了するラウンドとの何れを終了する場合でも、下大入賞口を閉鎖状態にする処理（ステップＳ３２７）と上大入賞口を閉鎖状態にする処理（ステップＳ３２８）とを共に実行する。【選択図】図１７
2015047418.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた所定の遊技を行い、遊技の進行に応じて特定条件が成立したときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が入賞しやすい開放状態と、遊技媒体の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な第１可変入賞手段と、
遊技媒体が入賞しやすい開放状態と、遊技媒体の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な前記第１可変入賞手段とは異なる第２可変入賞手段と、
第１開放条件が成立したことに基づいて前記第１可変入賞手段を開放状態とする第１有利制御を実行するとともに、第２開放条件が成立したことに基づいて前記第２可変入賞手段を開放状態とする第２有利制御を実行する開放制御手段と、
第１閉鎖条件が成立したことに基づいて前記第１可変入賞手段を閉鎖状態とする第１不利制御を実行するとともに、第２閉鎖条件が成立したことに基づいて前記第２可変入賞手段を閉鎖状態とする第２不利制御を実行する閉鎖制御手段と、
前記特定遊技状態において、前記第１開放条件を成立させる第１ラウンド遊技と前記第２開放条件を成立させる第２ラウンド遊技との少なくとも一方を含む複数回のラウンド遊技を実行する特定遊技実行状態制御手段と、
を備え、
前記特定遊技実行状態制御手段は、一の特定遊技状態の開始から終了までに前記第１ラウンド遊技と前記第２ラウンド遊技とを共に実行し、
前記閉鎖制御手段は、前記第１ラウンド遊技を終了するにあたって前記第１不利制御を実行する場合でも、前記第２ラウンド遊技を終了するにあたって前記第２不利制御を実行する場合でも、前記第１不利制御と前記第２不利制御とを共に実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技媒体を用いた所定の遊技を行う遊技機が知られている。例えば、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄、大当り組合せの飾り図柄など）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）がある。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機には、所定の開放条件の成立（例えば、大当り遊技状態における所定のラウンドの開始）に基づいて第１及び第２可変入賞装置といった複数の可変入賞装置（例えば、大入賞口など）を開閉するものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１に記載の遊技機は、第１可変入賞装置と第２可変入賞装置との何れかを開放状態に変化させた後に閉鎖状態とするにあたって、何れの可変入賞装置を閉鎖するかを判定し、判定した可変入賞装置のみを閉鎖する制御を実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−３０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一の特定遊技状態において、第１可変入賞装置を開放するラウンドと、第２可変入賞装置を開放するラウンドと、を共に実行することが考えられる。しかし、特許文献１に記載の技術では、第１可変入賞装置と第２可変入賞装置との何れかを閉鎖状態とするにあたって、何れを閉鎖状態とするかを判定して判定結果に基づき一方を閉鎖するため、開閉される可変入賞装置が異なる複数のラウンドを実行するために必要な処理量が多かった。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、第１可変入賞装置と第２可変入賞装置とを備えた、必要な処理量が少ない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、遊技媒体（例えば、遊技球など）を用いた所定の遊技を行い、遊技の進行に応じて特定条件（例えば、特別図柄の可変表示結果として「大当り」が導出表示されるなど）が成立したときに遊技者に有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、遊技媒体が入賞しやすい開放状態と、遊技媒体の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な第１可変入賞手段（例えば下特別可変入賞球装置７Ｂなど）と、遊技媒体が入賞しやすい開放状態と、遊技媒体の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な前記第１可変入賞手段とは異なる第２可変入賞手段（例えば上特別可変入賞球装置７Ａなど）と、第１開放条件（例えば、下大入賞口の大入賞口作動期間の開始など）が成立したことに基づいて前記第１可変入賞手段を開放状態とする第１有利制御（例えば、図１５のソレノイド出力データテーブルのＤ２をセットする制御など）を実行するとともに、第２開放条件（例えば、上大入賞口の大入賞口作動時間の開始など）が成立したことに基づいて前記第２可変入賞手段を開放状態とする第２有利制御（例えば、図１５のソレノイド出力データテーブルのＤ１をセットする制御など）を実行する開放制御手段（例えば、図１２のステップＳ３０１Ａを実行することにより、ソレノイド８２Ａ又は８２Ｂを用いた大入賞口扉を開放する制御を実行するＣＰＵ１０３など）と、第１閉鎖条件（例えば、下大入賞口の大入賞口作動時間の終了など）が成立したことに基づいて前記第１可変入賞手段を閉鎖状態とする第１不利制御（例えば、図１５のソレノイド出力データテーブルのＤ２をクリアする制御など）を実行するとともに、第２閉鎖条件（例えば、上大入賞口の大入賞口作動時間の終了など）が成立したことに基づいて前記第２可変入賞手段を閉鎖状態とする第２不利制御（例えば、図１５のソレノイド出力データテーブルのＤ１をクリアする制御など）を実行する閉鎖制御手段（例えば、図１７（Ａ）又は図２９（Ａ）のステップＳ３２７とＳ３２８の処理を実行してソレノイド８２Ａ又は８２Ｂを用いて大入賞口扉を閉鎖状態とするＣＰＵ１０３など）と、前記特定遊技状態において、前記第１開放条件を成立させる第１ラウンド遊技（例えば、下開放ラウンドのラウンド遊技など）と前記第２開放条件を成立させる第２ラウンド遊技（例えば、上開放ラウンドのラウンド遊技など）との少なくとも一方を含む複数回のラウンド遊技を実行する特定遊技実行状態制御手段（例えば、図１９のステップＳ５７１でラウンドカウンタ値を更新しながら図７のＳ１１４〜Ｓ１１６を繰りかえし実行するＣＰＵ１０３など）と、を備え、前記特定遊技実行状態制御手段は、一の特定遊技状態の開始から終了までに前記第１ラウンド遊技と前記第２ラウンド遊技とを共に実行し（図１３参照）、前記閉鎖制御手段は、前記第１ラウンド遊技を終了するにあたって前記第１不利制御を実行する場合でも、前記第２ラウンド遊技を終了するにあたって前記第２不利制御を実行する場合でも、前記第１不利制御と前記第２不利制御とを共に実行する（例えば、ＣＰＵ１０３が、上開放ラウンドか下開放ラウンドかにかかわらず、ラウンド終了時に図１７又は図２９のステップＳ３２７とＳ３２８の処理によりソレノイド出力データテーブルのＤ１とＤ２とを共にクリアしてソレノイド８２Ａと８２Ｂとによる駆動制御を終了する部分など）、ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、第１不利制御又は第２不利制御を実行するにあたって、何れの不利制御を実行するかを判定する必要がないので、必要な処理量を少なくすることが出来る。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記第１可変入賞手段の開閉状態を指定する第１開閉情報（例えば、図１５のＤ２の値など）と、前記第２可変入賞手段の開閉状態を指定する第２開閉情報（例えば、図１５のＤ１の値など）と、を含む共通開閉情報を記憶する共通記憶手段（例えば、ＲＡＭ１０２のうち図１５のソレノイド出力データテーブルを記憶する部分など）を更に備え、前記閉鎖制御手段は、前記共通記憶手段が記憶する共通開閉情報を、前記第１開閉情報と前記第２開閉情報として閉鎖状態を指定する閉鎖指定情報（例えば、ソレノイド出力テーブル更新マスクなど）を用いて更新することで、前記第１不利制御と前記第２不利制御とを共に実行する（例えば、ＣＰＵ１０３が図２９（Ａ）のステップＳ３２７とＳ３２８とを実行することで図１５のＤ１とＤ２とを共にクリアする部分など）、としてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、閉鎖指定情報の内容を変更するだけで、可変入賞装置の数が異なる遊技機において好適に不利制御を達成できるので、容易に可変入賞装置の数を変更することが出来る。
【００１１】
（３）上記（１）の遊技機において、前記第１可変入賞手段の開閉状態を指定する第１開閉情報（例えば、図１５のＤ２の値など）を記憶する第１記憶手段（例えば、ＲＡＭ１０２のうち図１５のソレノイド出力データテーブルのＤ２を記憶する部分など）と、前記第２可変入賞手段の開閉状態を指定する第２開閉情報（例えば、図１５のＤ１の値など）を記憶する第２記憶手段（例えば、ＲＡＭ１０２のうち図１５のソレノイド出力データテーブルのＤ１を記憶する部分など）と、を更に備え、前記閉鎖制御手段は、前記第１不利制御と前記第２不利制御の何れを実行する場合でも、前記第１記憶手段が記憶する第１開閉情報を閉鎖状態を指定する閉鎖指定情報に更新する処理（例えば、図１７（Ａ）のステップＳ３２７の処理）と、前記第２記憶手段が記憶する第２開閉情報を閉鎖状態を指定する閉鎖指定情報に更新する処理（例えば、図１７（Ａ）のステップＳ３２８の処理）と、をそれぞれ実行することで、前記第１不利制御と前記第２不利制御とを共に実行する（例えば、上大入賞口を閉鎖状態とする場合でも、下大入賞口を閉鎖状態とする場合でも、ＣＰＵ１０３が図１７（Ａ）のステップＳ３２７とＳ３２８とを実行することで図１５のＤ１とＤ２とを共にクリアする部分など）、としてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、記憶手段に閉鎖指定情報を記憶させる処理の数を変更するだけで、可変入賞装置の数が異なる遊技機において好適に不利制御を達成できるので、容易に可変入賞装置の数を変更することが出来る。また、可変入賞装置の数を容易に変更するために、記憶手段の容量を想定される可変入賞装置の数だけ確保する必要が無い。そのため、可変入賞装置の数を容易に変更可能とするとしても、必要な記憶手段の容量を少なくすることができる。
【００１３】
（４）上記（２）の遊技機において、閉鎖状態と開放状態とに変化可能な、前記第１可変入賞手段とも前記第２可変入賞手段とも異なる第３可変入賞手段（例えば、第２始動入賞装置６Ｂなど）と、前記第３可変入賞手段を、第３開放条件（例えば、普電作動時間の開始など）が成立したことに基づいて前記開放状態に変化させると共に、前記第１閉鎖条件とも前記第２閉鎖条件とも異なる第３閉鎖条件（例えば、普電作動時間の終了など）が成立したことに基づいて該第３可変入賞手段を前記閉鎖状態に変化させる第３可変入賞開閉制御手段（例えば、図３２のステップＳ６３２や図３４のステップＳ１６３Ａを実行するＣＰＵ１０３など）と、をさらに備え、前記共通記憶手段は、前記第３可変入賞手段の状態として開放状態と閉鎖状態との何れかを指定する第３開閉情報（例えば、図１５のソレノイド出力データテーブルのＤ３の値など）を更に含み、前記第３可変入賞開閉制御手段は前記第３開閉情報を更新することで、前記第３可変入賞手段を開放状態又は閉鎖状態に変化させ（例えば、ＣＰＵ１０３がソレノイド出力データテーブルのＤ３の値をセットすることで、普通電動役物用のソレノイド８１による普通電動役物を開放状態に制御し、クリア状態にすることで閉鎖状態に制御する部分など）、前記閉鎖制御手段は、前記第１不利制御と前記第２不利制御とを共に実行するにあたって前記第３開閉情報を変化させない（図１７（Ｂ）及び図２９（Ｂ）参照）、としてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、複雑な処理の要なく、異なる閉鎖条件に基づいて閉鎖状態に変化する第３可変入賞手段に対して開閉制御を実現できる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）の遊技機において、前記第１可変入賞手段と前記第２可変入賞手段とへの遊技媒体の入賞が異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段（例えば、図２３の入賞報知処理にて異常入賞確認テーブルの値に基づいてステップＳ５６Ａの判定処理を実行するＣＰＵ１０３など）を更に備え、前記異常入賞判定手段は、前記閉鎖制御手段が前記第１不利制御と前記第２不利制御とを共に実行した後の所定期間は、前記第１可変入賞手段と前記第２可変入賞手段との二つの可変入賞手段のうち、直前に前記開放状態に変化した可変入賞手段への遊技媒体の入賞は、前記異常入賞と判定しない（例えば、ＣＰＵ１０３が図１９において次ラウンド待ち時間が経過するまで異常入賞確認テーブルに開放大入賞口に応じた値をセットしない部分など）、としてもよい。
【００１６】
閉鎖状態となる直前に入賞した遊技媒体など、正常な遊技の結果として入賞した遊技媒体であっても不利制御を実行した後に検出される場合があるが、このような構成によれば、好適に異常か否かを判定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】実施形態１におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図４】変動パターンを例示する図である。
【図５】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示結果等の決定例を示す図である。
【図１１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】大当り開放パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１４】大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１５】ソレノイド出力データテーブルの構成例を示す図である。
【図１６】異常入賞確認テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】大当り開放中処理の一例を示すフローチャート等である。
【図１８】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】小当り開放前処理の一例を示すフローチャート等である。
【図２２】小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】入賞報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】入賞報知処理における論理積算出結果の例を示す図である。
【図２５】実施形態２におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２６】実施形態２におけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図２７】実施形態２における遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャート等である。
【図２８】実施形態２における大当り種別の決定例等を示す図である。
【図２９】実施形態２における大当り開放中処理の一例を示すフローチャート等である。
【図３０】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】普図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３２】普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】普電開放パターンテーブル決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３４】普通電動役物作動処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
（実施形態１）
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域２が形成されている。この遊技領域２には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、遊技領域２の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２０】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２１】
遊技盤における遊技領域２の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２２】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２３】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２４】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
【００２５】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２６】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２７】
始動入賞記憶表示エリアとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２８】
遊技盤の盤面上に形成された遊技領域２には、画像表示装置５の天辺よりも左側の左遊技領域２Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域２Ｂ（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域２Ａと、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂは、例えば遊技領域２の内部における画像表示装置５の端面や釘の配列ＰＬなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域２に打ち込まれた遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された場合に、例えば釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導不可能または誘導困難となる。
【００２９】
左遊技領域２Ａには、普通入賞球装置６Ａが設けられている。例えば普通入賞球装置６Ａは、画像表示装置５の中央下方に設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域２Ａには、常時遊技球が進入（通過）可能な第１始動入賞口を形成する普通入賞球装置６Ａが設けられている。
【００３０】
右遊技領域２Ｂには、普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、右遊技領域２Ｂには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能または通過（進入）困難な第２可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００３１】
左遊技領域２Ａや右遊技領域２Ｂにおける普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂなどの配置により、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された遊技球は、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂに設けられた普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）したりすることが不可能または困難である。加えて、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導された遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａに設けられた普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）することが不可能または困難である。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３３】
普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、２つの特別可変入賞球装置（上特別可変入賞装置７Ａ、下特別可変入賞装置７Ｂ）が設けられている。上特別可変入賞球装置７Ａは、図２に示す上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、上特別可変入賞球装置７Ａでは、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、上特別可変入賞球装置７Ａでは、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。上特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す上大入賞口スイッチ２３Ａによって検出される。
【００３４】
下特別可変入賞球装置７Ｂは、図２に示す下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂによって開閉駆動される下大入賞口扉を備え、その下大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、下特別可変入賞球装置７Ｂでは、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂがオフ状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、下特別可変入賞球装置７Ｂでは、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂがオン状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を開放状態にする。下特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す下大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出される。
【００３５】
上特別可変入賞球装置７Ａが形成する上大入賞口や下特別可変入賞球装置７Ｂが形成する下大入賞口を遊技球が通過（進入）することにより、多数の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、特別可変入賞球装置７Ａは、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。下特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉により下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、上特別可変入賞球装置７Ａは、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。下特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉７１により下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３６】
下特別可変入賞球装置７Ｂの内部には、下大入賞口扉により開放状態となった下大入賞口に進入した遊技球が、所定の確変領域を通過して、あるいは通過せずに、下特別可変入賞球装置７Ｂからの排出経路まで誘導する誘導経路が設けられている。下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球は、まず入賞した遊技球を検出するための下大入賞口スイッチ２３Ｂが設けられた経路を通過したのち、確変領域への誘導路と、確変領域を通過せず排出経路に誘導する誘導路と、への分岐点に誘導される。分岐路に誘導された遊技球が確変領域への誘導路を流下すると、この遊技球が確変領域スイッチ２４Ａによって検出されることで、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。すなわち、確変領域スイッチ２４Ａの設置箇所を確変領域とし、この確変領域を遊技球が通過したことに基づいて、所定の確変制御条件を成立させることができる。確変領域は下特別可変入賞球装置７Ｂの内部にあるので、下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球のみが通過可能である。
【００３７】
確変領域は、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃによって駆動される確変領域蓋によって、遊技球が通過可能な開放状態と通過不可能な閉鎖状態とに変化する。一例として、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃがオフ状態であるときに確変領域蓋７２が確変領域を塞ぐ（閉鎖する）位置（規制位置）に移動し、確変領域を閉鎖状態にする。その一方で、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃがオン状態であるときに確変領域蓋７２が確変領域を塞がない（閉鎖しない）位置（許容位置）に移動し、確変領域を開放状態にする。確変領域が閉鎖状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過せず、そのまま下特別可変入賞装置７Ｂから排出される。この場合、遊技球は共通排出経路７４への誘導路に設置された排出スイッチ２４Ｂによって検出される。一方、確変領域が開放状態にある時に分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過し、確変領域に設置された確変領域スイッチ２３Ｂによって検出される。そして、確変領域を通過した遊技球は下特別可変入賞装置７Ｂから排出される。下特別可変入賞装置７Ｂに入賞した遊技球が確変領域を通過することで、確変領域スイッチＢが確変領域を通過した遊技球を検出したことに基づいて、後述する確変状態に制御される。このため、遊技球が下特別可変入賞装置７Ｂに入賞する割合、及び、確変領域蓋７３が許容位置にある時間の長さとそのタイミングを調節することで、確変状態に制御する割合を好適に設定することが出来る。
【００３８】
本実施の形態では、下特別可変入賞装置７Ｂの内部のうち、少なくとも確変領域の周辺は遊技者に視認不能又は困難となるように構成されている。このため、下特別可変入賞装置７Ｂに進入した遊技球が確変領域を通過したか否か（確変制御条件が成立したか否か）は、遊技者とって確認が困難または不可能である。このような構成によれば、下特別可変入賞装置７Ｂが開放状態に変化した場合に、確変領域を遊技球が通過したか否かを隠蔽して、遊技者に確変状態に制御されるか否かの期待感を煽ることができる。
【００３９】
遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域２の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域２の周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域２における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、上特別可変入賞球装置７Ａ、下特別可変入賞球装置７Ｂ等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００４１】
パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域２に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域２の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４３】
パチンコ遊技機１では、左遊技領域２Ａにおいて普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００４４】
右遊技領域２Ｂにおいて普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００４５】
本実施の形態では、後述する確変状態とは異なる通常遊技状態では、普通可変表示装置６Ｂは第２可変状態（閉鎖状態）であるので、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。よって、第２特図を用いた特図ゲームは開始されない（あるいは、開始が困難である。）。そこで、未だ確変状態に制御されない通常遊技状態においては、遊技者は遊技球を左遊技領域２Ａへと誘導して、第１始動入賞口への入賞に基づく第１特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。第１特図を用いた特図ゲームの結果「大当り」の可変表示結果が導出された事に基づく大当り遊技状態においては、特定のラウンド（１４又は１６ラウンド）にて下特別可変入賞装置７Ｂに遊技球が進入し、さらに確変領域を通過することが可能となる。確変領域を遊技球が通過すると、後述する確変確定フラグがセットされ、確変状態に制御される特別遊技状態への移行が確定する。その後大当り遊技状態が終了すると、確変状態に制御され、普通可変表示装置６Ｂが第１可変状態（開放状態）に変化して、第２始動入賞口を遊技球が通過可能となる。後述するように、本実施形態では第２特図ゲームは第１特図ゲームよりも有利である。そのため、遊技者は遊技球を右遊技領域２Ａへと誘導して、第２始動入賞口への入賞に基づく第２特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。このような構成により、遊技状態に応じて変化する多様な遊技体験を遊技者に提供できる。
【００４６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００４７】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【００４８】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００４９】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００５０】
大当り遊技状態では、上大入賞口または下大入賞口が開放状態となって上特別可変入賞球装置７Ａまたは下特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２０秒間、約２７秒間、又は、５７ミリ秒間）あるいは所定個数（例えば６個）の遊技球が上大入賞口または下大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、上大入賞口または下大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、上大入賞口や下大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。上大入賞口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチ２３Ａにより入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。下大入賞口に遊技球が進入したときには、下大入賞口スイッチ２３Ｂにより入賞球が検出され、同様に所定個の遊技球が払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１６」）に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００５１】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。本実施の形態では、下大入賞口から下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球の確変領域への通過を、確変領域スイッチ２４Ａが検出することが確変制御条件となる。この確変状態は、所定回数の可変表示（例えば５０回）が実行されるまで継続するように制御される。即ち、所定回数の可変表示の終了が、確変終了条件である。
【００５２】
確変状態では、通常状態では第２可変状態（閉鎖状態）にある普通可変入賞球装置６Ｂを、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と不可能（又は困難）な第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、電チュー開放制御と称される。本実施形態では、後述するように、遊技球が第２始動入賞口を通過したことに基づき開始される第２特図ゲームが、通常状態でも通過可能な第１始動入賞口を通過したことに基づき開始される第１特図ゲームよりも遊技者にとって有利である。そのため、電チュー開放制御が実行される確変状態は通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００５３】
なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、電チュー開放制御が行われない場合があってもよい。例えば可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて上大入賞口や下大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過（進入）困難または通過（進入）不可能なラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り種別が「突確」（「突然確変」ともいう）であるとも称される。そして、電チュー開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、電チュー開放制御が行われないようにしてもよい。
【００５４】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００５５】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当りとなった場合により有利な大当り遊技状態（例えば第２大当り遊技状態）が選択される割合が第２割合（例えば１／２）よりも高い第１割合（例えば、１／１）となること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１６」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００５６】
この実施の形態では、後述する大当り種別にかかわらず、特定遊技状態にて１６回（１６ラウンド）のラウンド遊技が実行される。このうち、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」、及び、「１６」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて下特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」及び「１６」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて上特別可変入賞球装置７Ａが遊技者にとって有利な第１状態となる。１４回目と１６回目に実行されるラウンド遊技では、下特別可変入賞球装置７Ｂが第１状態（開放状態）となり下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球が確変領域を通過しうるため、これらのラウンド遊技は確変開放ラウンド遊技とも言う。これに対し、ラウンド遊技は、１〜１３・１５回目の上特別可変入賞球装置７Ａが第１状態（開放状態）となるラウンド遊技を、通常開放ラウンド遊技（あるいは上開放ラウンド）とも言う。また、一つのラウンド遊技が実行される期間を１ラウンドとして、一の「大当り」に基づいて実行される大当り遊技状態には複数回のラウンドが含まれる。このうち、第１４と第１６ラウンド目の、下特別可変入賞装置７Ｂが開放状態となるラウンドを下開放ラウンド、第１〜第１３と第１６回目に実行される下特別可変入賞装置７Ｂが開放状態となるラウンドを上開放ラウンド、とそれぞれ表現する。すなわち、可変表示結果が「大当り」であった場合に、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態において、下大入賞口扉の作動時間が設けられたラウンド遊技（下開放ラウンドのラウンド遊技）と上大入賞口扉の作動時間が設けられたラウンド遊技（上開放ラウンドのラウンド遊技）とを含む複数回のラウンド遊技を実行する。
【００５７】
本実施の形態では、可変表示結果が「大当り」であった場合の大当り種別として、その「大当り」に基づき制御される大当り遊技状態において、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」及び「１６」であるとき（第１４及び１６ラウンド）に、下大入賞口を開放状態とする上限時間が異なる複数種類の大当り種別がある（図１０（Ｂ）参照）。一例として、大当り種別が「第１大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が５２ミリ秒に設定された「第１大当り遊技状態」に制御される。一方、大当り種別が「第２大当り」又は「第３大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が第１大当りよりも長い時間（「第２大当り」では約２７秒、第３大当りでは約２秒間）に設定された大当り遊技状態（第２大当りの場合は「第２大当り遊技状態」、第３大当りの場合には「第３大当り遊技状態」）に制御される。第１大当り遊技状態では、開放状態となる制御時間が５２ミリ秒と短いため、遊技球が実際に下大入賞口に入賞して下特別可変入賞装置７Ｂに進入できる割合は低い。したがって、大当り種別が「第１大当り」の場合には、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しにくい。一方、第２大当り遊技状態では約２７秒間、第３大当り遊技状態では約２秒間開放されるので、下特別可変入賞装置７Ｂが設置された右遊技領域２Ｂに遊技球が誘導されれば高い割合で遊技球が下特別可変入賞装置７Ｂに進入できる。よって、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。
【００５８】
また、この実施形態では、可変表示結果が「大当り」であった場合の大当り種別として、その「大当り」に基づき制御される大当り遊技状態において、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１」〜「１３」及び「１６」であるときに、上大入賞口を開放状態とする上限時間が異なる複数種類の大当り種別がある。「第３大当り」の可変表示結果が導出された場合は、第１又は第２大当りと比して、その大当りに基づいて実行される大当り遊技状態で払い出される賞球の数が少ないが、その終了後に確変状態に制御される割合は「第２大当り」と同様に「第１大当り」よりも高い。具体的には、第３大当りの上開放ラウンドにおいては、上大入賞口を開放状態とする時間が５２ミリ秒と短く、上大入賞口への遊技球が通過（進入）する可能性が低く、賞球の払い出し条件が成立しないからである。一方、下開放ラウンドにおいては、下大入賞口を開放状態とする上限時間が約２秒と第１大当りよりも長いため、第３大当りは第２大当りと同様に確変制御条件が成立しやすい。このように、「第３大当り」は、本実施形態において「突確」に対応する、所謂出玉の少ない大当り種別である。
【００５９】
大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定がなされたことに対応して、所定割合で決定される。下特別可変入賞装置７Ｂに遊技球が進入すると、所定個の遊技球が払い出されにとどまらず、確変領域蓋７２の位置によっては、確変領域を遊技球が通過し可変表示結果が「大当り」となる確率が非確変状態よりも高い確変状態に制御される。よって、第２大当り遊技状態は第１大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利である。また、第２大当り遊技状態は、上開放ラウンドにおける賞球の払い出しが多いと言う観点では第３大当り遊技状態より遊技者にとって有利である。第１大当りと第３大当りでは、賞球の払い出しと言う観点では第１大当りが、確変制御条件の成立という観点では第３大当りが有利である。
【００６０】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００６２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂ、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃに伝送する。本実施形態では、ソレノイド回路１１１が各ソレノイドに駆動信号を伝達するか否かは、後述する遊技制御フラグ設定部１５２に記憶されたソレノイド出力データテーブル（図１４）の値に応じて決定される。具体的には、図１５に示すように、ソレノイド出力データテーブルの各ビットがそれぞれ複数のソレノイド（普通電動役物用のソレノイド８１、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂ、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃ等）に制御信号を伝達するか否かを示すフラグとして用いられる。フラグがセット（ビットの値が「１」）状態である場合には、対応するソレノイドに駆動用の制御信号が伝達可能である一方、クリア（ビットの値が「０」）状態である場合には駆動用の制御信号は伝達されない。このため、ソレノイド出力データテーブルを更新することにより、普通電動役物や上大入賞口扉、下大入賞口扉、確変領域蓋等を駆動（開閉）制御するか否かを遊技の進行に応じて好適に切り替えることが出来る。
【００６３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００６５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、大入賞口スイッチ（上大入賞口スイッチ２３Ａおよび下大入賞口スイッチ２３Ｂ）、確変領域スイッチ２４Ａ、排出スイッチ２４Ｂといった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤさらには節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００６７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００６８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００７２】
この実施の形態では、主基板１１の側において、図３に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００７３】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【００７４】
図４は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００７５】
なお、飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることで、「リーチ」になる。具体的な一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。こうした「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様を、「非リーチ」という。
【００７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００７７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００７８】
一例として、ＲＡＭ１０２には、図５に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図５に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【００７９】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【００８０】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【００８１】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。例えば、本実施形態では、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のソレノイド（ソレノイド８１、８２Ａ、８２Ｂ等）のそれぞれに対応して、ソレノイドの制御フラグを配置したソレノイド出力データテーブル（図１５）を記憶するための領域が確保されている。また、遊技制御フラグ設定部１５２には、遊技球を検出する複数種類のスイッチ（特に下大入賞口スイッチ２３Ａ、上大入賞口スイッチ２３Ｂ）のそれぞれに対応して、検出結果に応じて更新されるスイッチオンバッファや、検出結果が異常であるか否かを検出するために用いられる異常入賞確認テーブル（図１６）を記憶するための領域が確保されている。異常入賞確認テーブルについては後述する。遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【００８２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【００８３】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０に対する遊技者の指示操作（例えば押下操作など）を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出ユニット３１から伝送するための配線も接続されている。
【００８６】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００８７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００８８】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００８９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００９０】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【００９１】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、さらには節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒなどに供給する。
【００９２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９３】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図６のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図６に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。Ｓ１１では、スイッチオンバッファのうち、上大入賞口スイッチがオン状態である場合には対応するビット（Ｂ１）が「１」にセットされると共に、下大入賞口スイッチがオン状態である場合には対応するビット（Ｂ０）が「１」にセットされる。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。ステップＳ１２で実行される処理には、入賞報知処理（図２３）が含まれる。入賞報知処理では、下大入賞口スイッチ２３Ａと上大入賞口スイッチ２３Ｂとの何れかオン状態となり下又は上大入賞口への遊技球の進入を検出した場合に、該検出が現在の遊技進行上正常であるか否かを判定し、異常な検出であったときには異常のエラー処理が実行される。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【００９５】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、上特別可変入賞球装置７Ａ、下特別可変入賞球装置７Ｂにおける大入賞口（上大入賞口および下大入賞口）の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００９６】
特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、確変領域蓋７２の位置と、確変領域の有効・無効と、を制御するための確変領域ソレノイド制御処理を実行する（Ｓ１６Ａ）。確変領域ソレノイド制御処理では、ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態にてＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部１５５など）に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値が「１」にセットされた事に基づいて、確変領域蓋の開閉制御と、確変領域の有効無効の切り替え制御が実行される。例えば、確変領域蓋の開閉、及び、確変領域の有効無効の切り替えは、確変ソレノイドパターンテーブルに基づいて実行する。確変ソレノイドパターンテーブルは、確変領域蓋の開閉状態を切り替えるタイミングと、確変領域の有効無効を切り替えるタイミングと、がラウンド遊技におけるラウンド開始からの経過時間（ラウンドタイマの値）と対応付けて記憶されたテーブルであればよい。あるいは、後述する下大入賞口の開閉と連鎖して、下大入賞口が開放状態である場合には確変領域も開放状態となり、かつ確変領域を有効とする一方、下大入賞口が閉鎖状態である場合には確変領域も閉鎖状態となり、かつ確変領域を無効とする、としてもよい。確変領域ソレノイド制御処理では、ＲＯＭ１０１に記憶された複数の確変ソレノイドパターンテーブルから、大当り種別と実行されるラウンド遊技のラウンド数に応じて使用パターンを選択する。そして、選択した使用パターンに基づいて、ＲＡＭ１０２の所定領域に設定された確変領域検出有効フラグを更新する。また、読み取ったソレノイド出力指定データの値に応じて、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御バッファ設定部１５５）に設定された確変領域ソレノイドバッファを更新することで、ソレノイド出力指定データに応じて確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃのオン・オフを制御する。即ち、確変領域蓋７２の位置を制御する。なお、確変領域ソレノイドバッファは、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃにオン・オフを指定する制御信号を出力するための出力バッファであり、このバッファに格納された値に応じて、図６のコマンド制御処理で確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃに制御信号が出力される。
【００９７】
確変領域ソレノイド制御処理実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００９８】
図７は、特別図柄プロセス処理として、図６のステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図８は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【００９９】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１００】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１０１】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１０２】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには保留データが第１特図保留記憶部１５１Ａにセットされる一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには保留データが第２特図保留記憶部１５１Ｂにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
【０１０３】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第１始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことにより第１始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）したことにより第２始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板１２に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図６に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１０４】
ステップＳ２１１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１０５】
図７に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１０６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、あるいは「小当り」とするか否か、をその可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１０７】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。図４に示すように、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。また、この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、小当りフラグをセットする処理がさらに含まれる。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１０８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１０９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１１０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態において大当り種別に応じたラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。本実施の形態では、この大当り開放前処理には、開始されるラウンド遊技が下大入賞口を開放状態とする確変開放ラウンドであるか否かを判定し、確変開放ラウンドである場合には、確変領域蓋７２の位置制御の開始と、確変領域の有効・無効の制御の開始と、を指示する共通の制御データとして、確変領域ソレノイド制御コードを１に設定する処理が更に含まれる。また、開放される大入賞口に応じて、ソレノイド出力データテーブルを更新する処理も更に含まれる。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１１１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口スイッチ２３Ａまたは下大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出された遊技球の個数などに基づいて、上大入賞口または下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。この大当り開放中処理では、確変開放ラウンドにおいて、下大入賞口検出処理が更に実行される。なお、下大入賞口検出処理は下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球の数と下特別可変入賞球装置７Ｂから排出された遊技球の数とに基づいて下特別可変入賞球装置７Ｂ内の遊技球を計数する処理、遊技球の確変領域への通過を検出したか否かを判定する処理、確変領域が有効なときに確変領域の通過を検出した場合に確変確定フラグをセットする処理、を含む。そして、上大入賞口または下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。この実施の形態では、ラウンド遊技を終了する際に、上大入賞口と下大入賞口との何れを閉鎖状態とする場合でも、上大入賞口を閉鎖状態とする処理と、下大入賞口を閉鎖状態とする処理と、を共に実行する。このため、閉鎖する処理の対象となるのが上大入賞口と下大入賞口との何れかであるかを判定する処理が不要となる。また、使用する大入賞口の数を減らす場合でも、増やす場合でも、閉鎖状態とする処理を削除又は追加するだけで良いので、設計変更が容易である。
【０１１２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。本実施の形態では、この大当り開放後処理は、確変開放ラウンドにおいて、上述した下大入賞口検出処理が更に実行される。また、大当り開放後処理には大入賞口検出処理によって計数された下特別可変入賞球装置７Ｂ内の遊技球の数に基づいて、実行中のラウンド後の制御の実行（実行中のラウンドが最後のラウンドであれば大当り遊技状態の終了、最後のラウンドで無ければ次のラウンド）を許容する処理が更に含まれる。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１１３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１１４】
図９は、特別図柄通常処理として、図７のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１１５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１６】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１１７】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１１８】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１９】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１２０】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否かなどに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１２１】
図１０（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理における決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。即ち、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態よりも遊技者に有利である。この実施の形態では、現在の遊技状態が確変制御が行われない通常状態である場合には、所定の割合（図１０（Ａ）の例では２／４００）で可変表示結果として「小当り」が事前決定される。一方、現在の遊技状態が、確変制御が行われる確変状態である場合には、可変表示結果として「小当り」は決定されない。
【０１２２】
その後、ステップＳ２３９にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図指定バッファ値などに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１２３】
図１０（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理における決定例を示している。この決定例では、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄（変動特図）が、第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「１」であるときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第１特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であるときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第２特図となる。図１０（Ｂ）に示す決定例では、変動特図が第１特図であるときに、大当り種別が「第１大当り」と「第２大当り」と「第３大当り」とのいずれかに決定される。一方、変動特図が第２特図であるときには、大当り種別が「第２大当り」にのみ決定される。すなわち、大当り種別が「第１大当り」と「第３大当り」に決定されるのは、変動特図が第１特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「第２大当り」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１２４】
この実施の形態では、大当り種別にかかわらず、１６ラウンドのラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンド（ラウンド遊技の実行回数が「１４」である第１４ラウンドと「１６」である第１６ラウンドと）にて下大入賞口を開放状態とする。通常開放ランド（第１〜１３・１５ラウンド）では上大入賞口を開放状態とする。ここで、大当り種別が「第１大当り」の場合よりも、大当り種別が「第２大当り」の場合に、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンドで、大当り種別が「第１大当り」及び「第３大当り」の場合よりも下大入賞口を開放状態とする上限時間が長くなり、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。図１０（Ｂ）に示すような決定割合で大当り種別が決定されることにより、変動特図が第２特図であるときには、第１特図であるときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。すなわち、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく第２特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合には、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく第１特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合よりも確変制御条件が成立しやすい。
【０１２５】
本実施の形態では、大当り種別が「第１大当り」の場合は、下大入賞口を開放する上限時間が５２ミリ秒と短いため、下大入賞口に遊技球が進入する割合は非常に低い。そのため、確変制御条件が成立する割合も非常に低い。一方、「第２大当り」（及び「第３大当り」）の場合、上限時間が約２７秒（２７秒＋５２ミリ秒）であるため、下大入賞口に遊技球が進入する確率は高い。よって、確変制御条件が成立する割合も高い。本実施の形態では、確変状態で「大当り」となる場合には大当り種別は「第２大当り」が決定される割合が高いため、通常遊技状態から確変状態に制御される特別遊技状態となる割合（いわゆる初当りで確変する敷居）を低くする一方、一旦確変状態に制御された場合には高い割合で「大当り」が続く（所謂連チャン状態）、といった設定が可能となる。なお、「第３大当り」については、確変制御条件が成立する割合は「第２大当り」と同様に「第１大当り」よりも高いが、第１〜１３、１６回目のラウンド遊技で上大入賞口が開放状態となる上限時間が短い（５２ミリ秒）ので、その「大当り」に基づいて払い戻される賞球の数は少なくなる。
【０１２６】
その仕組みを具体的に説明すると、第１特図を用いた特図ゲームでは、可変表示結果が「大当り」となった場合に、所定の割合（１／２）で第１大当りとなり、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態で確変制御条件（特別条件とも言う）が成立せず、大当り遊技状態が終了した後には、確変状態に制御されない通常遊技状態に移行する。一方、第１特図を用いた特図ゲームで「第２大当り」又は「第３大当り」となると、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態において高い割合で確変制御条件（特別条件とも言う）が成立し、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に制御される特別遊技状態に制御される。特別遊技状態では、上大入賞口が開放状態に制御され、第２特図を用いた特図ゲームが開始可能となる。第２特図を用いた特図ゲームでは、可変表示結果が「大当り」となった場合には必ず第２大当りとなるため、高確率で大当り遊技状態終了後に再び確変状態に制御される。このため、確変状態において所定回数（例えば５０回）の特図ゲームが全て「ハズレ」となり確変終了条件が成立するまでは、「大当り」と確変状態とが連続して続くこととなる。このような構成によれば、通常遊技状態で行われる第１特図ゲームで大当り種別が「第２大当り」の可変表示結果となる割合(所謂、初当りで確変する期待度)を下げる一方、一旦「第２大当り」の可変表示結果が導出された後は連続して確変状態と「大当り」が続く割合が高くなる。そのため、メリハリのある刺激的な遊技体験を提供できる。また、図１０（Ｂ）の例では、一旦確変状態に制御された場合には大当り種別として払い戻される賞球の数が少ない「第３大当り」は決定されないので、遊技者を興ざめさせることなく確変状態に制御されるか否かについて多様な遊技体験を提供できる。
【０１２７】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ステップＳ２４３の処理では、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファといったＲＡＭ１０２の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することで、大当り種別を記憶させればよい。
【０１２８】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０１２９】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４３、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。この実施の形態では、大当り種別が「第１大当り」である場合には「５」又は「９」の記号を、「第２大当り」である場合には「７」の記号を、「第３大当り」である場合には「３」の記号を、それぞれ示す特別図柄を確定図柄に設定する。
【０１３０】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１３１】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１３２】
図１１は、特別図柄停止処理として、図７のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２６５の処理によりオン状態にセットされる。
【０１３３】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２６２）。また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６３）。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。さらに、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２６４）。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２６５）、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。
【０１３４】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２６６）。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０１３５】
ステップＳ２６６にて特図確定表示時間が経過した場合には（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２６７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６８）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２６９）。このときには、大当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２７０）。また、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２７１）。続いて、確変制御を終了するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、ステップＳ２７２の処理として、遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理などが、実行されればよい。
【０１３６】
確変回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「５０」）が設定されればよい。
【０１３７】
ステップＳ２７２の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ２７３）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行される。
【０１３８】
ステップＳ２６８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６８；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２７４）。そして、小当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２７４；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２７５）。例えば、ステップＳ２７５の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、当り開始指定コマンドのうちＥＸＴデータの設定により小当り開始指定コマンドとなる演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２７６）。また、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２７７）。その後、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ２７８）。
【０１３９】
ステップＳ２９１にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２７４；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を“０”に初期化する（ステップＳ２７９）。ステップＳ２７８、Ｓ２７９の処理のいずれかを実行した後には、確変制御を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ２８０）。一例として、ステップＳ２８０の処理では、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するなどして更新する。そして、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致すれば、所定の確変フラグをクリアすることなどにより、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しなければ、確変フラグの状態を維持するなどして、ステップＳ２８０の処理を終了すればよい。
【０１４０】
ステップＳ２８０の処理を実行した後には、遊技状態指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ２８１）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“０”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１４１】
図１２は、大当り開放前処理として、図７のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。大当り開始フラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図１１に示すステップＳ２７１の処理によりオン状態にセットされる。
【０１４２】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９２）。このとき、大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放前処理が再び実行され、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。
【０１４３】
ステップＳ２９２にて大当り開始時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ２９２；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態における最初のラウンド遊技が開始するための処理として、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９３）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「１」を設定する（ステップＳ２９４）。
【０１４４】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオフであるときや（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、ステップＳ２９４の処理を実行した後には、大当りとなった可変表示において変動した特別図柄が第１特別図柄と第２特別図柄との何れであるかと、可変表示結果として導出された大当り図柄と、を読み出す（ステップＳ２９５）。一例として、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部１５２又は遊技制御バッファ設定部１５５を参照して、図９のステップＳ２３４又はＳ２３８でセットされた変動特図指定バッファの値と、Ｓ２４８で決定された確定特別図柄を示すバッファ値と、を読み出せば良い。
【０１４５】
次にＣＰＵ１０３は、ステップＳ２９５で読み出したデータに基づき大当り種別が「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」の何れであるかに応じて、大当り開放パターンテーブルをセットする（ステップＳ２９７）。一例として、大当り種別は判定すれば良い。まず、変動特図指定バッファの値が「１」である場合には第１特別図柄が、「２」であれば第２特別図柄が、それぞれ変動特別図柄であると決定する。そして、図９のステップＳ２４３で選択した大当り種別決定テーブルを参照し、変動特別図柄と確定特別図柄に応じた大当り種別を決定して、大当り種別を判定する。図１１（Ｂ）の例では、変動特別図柄が第１特別図柄であって大当り図柄が「７」である場合には「第２大当り」、「５」か「９」である場合には「第１大当り」、「３」である場合には「第３大当り」である。一方、変動特別図柄が第１特別図柄である場合には大当り図柄にかかわらず「第２大当り」である。
【０１４６】
ステップＳ２９７では、ＣＰＵ１０３は、大当り種別が「第１大当り」であると判定した場合には例えば遊技制御バッファ設定部１５５といったＲＡＭ１０２の所定領域に、図１３（Ａ）の第１大当り開放パターンテーブルを使用開放パターンテーブルとしてセットする。一方、「第２大当り」であると判定した場合には、図１３（Ｂ）の第２大当り開放パターンテーブルを使用開放パターンテーブルとしてセットする。また、「第３大当り」であると判定した場合には、図１３（Ｃ）の第２大当り開放パターンテーブルを使用開放パターンテーブルとしてセットする。例えば、開放パターンテーブルは、図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、大当り遊技状態で実行される各ラウンド遊技の情報として、ラウンド数と、そのラウンドで開放される大入賞口を指定する情報と、ソレノイド（上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂ）を制御して大入賞口を好適なタイミングで開閉するための開放パターン（大入賞口開放パターンテーブル）を指定する情報と、そのラウンドにおける大入賞口開放上限時間を示す情報と、そのラウンドの大入賞口作動時間（ラウンド遊技の開始からそのラウンドにおいて最後に大入賞口扉を閉鎖するまでの時間）を示す情報と、を対応付けて記憶するテーブルであれば良い。
【０１４７】
図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、この実施の形態では、ラウンドカウント値が「１」〜「１３」・「１５」のいずれか（通常開放ラウンド）である場合と、「１４」又は「１６」（確変開放ラウンド）である場合とで、開放する大入賞口と、大入賞口開放上限時間と、を異ならせている。通常開放ラウンド（上開放ラウンド）では、大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」の場合には、２０秒を上限に上大入賞口を開放する。そのため、第１・第２大当りの何れの場合にも、通常開放ラウンドでは同程度の賞球の払い出しが発生する。一方、大当り種別が「第３大当り」の場合には、５２ミリ秒という短い時間を上限に上大入賞口を開放する。そのため、第３大当りの場合には、通常開放ラウンドでの賞球の払い出しは少ない（あるいは実質的に無い）。確変開放ラウンドについては、大当り種別が「第１大当り」であるときに、大入賞口開放上限時間が極めて短い時間（５２ミリ秒）に設定され、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が極めて低い。一方、大当り種別が「第２大当り」又は「第３大当り」であるときには、ラウンドカウント値が、大入賞口開放上限時間が約２７秒（２７秒＋５２ミリ秒）に設定される。したがって、大当り種別が「第２大当り」又は「第３大当り」である場合には、確変開放ラウンドにおける賞球の払出しが第１大当りよりも多いとともに、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が高く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。
【０１４８】
大入賞口開放パターンテーブルは、図１４（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、１又は複数の行（レコード）として、大入賞口を開放制御する時間と閉鎖制御する時間とか交互に設定されたテーブルである。レコード番号は、各レコードを使用する順番に対応する。レコード名が「開放時間」を含むレコードを使用中には、大入賞口は開放される。一方、「閉鎖時間」を含むレコードの使用中は、大入賞口は閉鎖される。使用時間は、そのレコードを使用する上限時間を示す。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたラウンドカウンタから、今から開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンドカウンタ値を読み出す（ステップＳ２９９）。そして、ステップＳ２９７でセットされた使用開放パターンテーブルと読み出したラウンドカウンタ値とに基づいて、開始されるラウンド遊技においてラウンド遊技にて開放状態とする大入賞口を、上特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口または下特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口のいずれかに決定する（ステップＳ３００）。図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、ラウンドカウント値が「１」〜「１３」、「１５」のいずれかであるとき（通常開放ラウンドであるとき）に、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技（上開放ラウンドのラウンド遊技）を実行することに決定される。一方、ラウンドカウント値が「１４」または「１６」であるとき（確変開放ラウンドであるとき）には、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。したがって、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」または「１６」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技（下開放ラウンドのラウンド遊技）が実行され、下特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。
【０１５０】
ステップＳ３００の処理により開放する大入賞口を決定することにあわせて、遊技球を有効に検出するための検出有効スイッチを設定してもよい。例えば、ラウンドカウント値が「１」〜「１３」、「１５」のいずれかであるときには、上大入賞口が開放状態となることにあわせて、上大入賞口スイッチ２３Ａによる遊技球の検出を有効にする。一方、ラウンドカウント値が「１４」または「１６」であるときには、下大入賞口が開放状態となることにあわせて、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる遊技球の検出を有効にする。
【０１５１】
ステップＳ３００の処理に続いて、ＣＰＵ１０３はラウンドカウンタ値を参照して、開始されるラウンド遊技がこの大当り遊技状態で１度目に実行される第１ラウンドのラウンド遊技であるか否か決定する（ステップＳ３００Ａ）。ラウンドカウンタの値が「１」である場合には、第１ラウンドのラウンド遊技であると判定して（ステップＳ３００Ａ；Ｙｅｓ）、異常入賞確認テーブルに第１ラウンドの開放大入賞口に応じた値をセットする（ステップＳ３００Ｂ）。異常入賞確認テーブルは、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶された、各ラウンド遊技で検出した上大入賞口と下大入賞口とへの入賞が異常か否かを判定するために用いられる。異常入賞確認テーブルには少なくとも上大入賞口スイッチ２３Ａと下大入賞口スイッチ２３Ｂとに対応するフラグとして使用するビットが設定されている（図１６）。この実施の形態では、異常入賞確認テーブルのうち「Ｂ０」が下大入賞口スイッチ２３Ｂのためのフラグとして、「Ｂ１」が上大入賞口スイッチ２３Ａのためのフラグとして、それぞれ設定されている。異常入賞確認テーブルは、ステップＳ３００Ｂ及び後述する図１９のＳ５７３にて更新される。上大入賞口が開放状態に変化する上開放ラウンドが開始される場合には、下大入賞口スイッチ２３Ｂのフラグがセットされ「Ｂ０」の値が「１」となり、上大入賞口スイッチ２３Ａのフラグがクリアされ「Ｂ１」の値は「０」となる。一方、下大入賞口が開放状態に変化する下開放ラウンドが開始される場合には、下大入賞口スイッチ２３Ｂのフラグがクリアされ「Ｂ０」の値は「０」となり、上大入賞口スイッチ２３Ａのフラグがセットされ「Ｂ１」の値が「１」となる。このように、開始されるラウンドで開放される大入賞口に対応するフラグがクリアされ、閉鎖状態のまま保持される大入賞口に対応するフラグがセットされる（逆値）。
【０１５２】
ステップＳ３００Ａで第１ラウンドで無いと判定するか（Ｓ３００Ａ；Ｎｏ）、Ｓ３００Ｂの処理を終えると、ＣＰＵ１０３は、例えば大当り種別バッファなどから大当り種別の記憶データを読み出して、ラウンドカウンタ値と大当り種別に応じた大入賞口作動時間を決定する（ステップＳ３０１）。大入賞口作動時間は、大当り遊技状態にて実行される各回のラウンド遊技にて、ラウンド遊技の開始から上大入賞口または下大入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変化させるためのソレノイドの制御を実行する時間であって、入出力一致待ち状態と入出力エラー状態とを含まないラウンド遊技の最大継続時間と一致する。大入賞口作動時間の開始から終了までが、狭義のラウンド遊技の最大実行時間である。実行中のラウンド遊技は、大入賞口作動時間の終了のほか、特別可変入賞装置に入賞上限数の遊技球が進入した場合に終了する。なお、上開放ラウンドの大入賞口作動時間を上大入賞口作動時間、下開放ラウンドの大入賞口作動時間を下大入賞口作動時間、とそれぞれ表記する。また、大入賞口作動時間は、ソレノイドにより大入賞口扉を駆動して、大入賞口を開放状態にする制御（及び一時的に閉鎖状態とする制御）を実行する上限時間である。
【０１５３】
ステップＳ３０１の処理を実行した後には、大入賞口（上大入賞口または下大入賞口）を閉鎖状態から開放状態とするための開放制御が行われる（ステップＳ３０１Ａ，Ｓ３０２）。このときには、ステップＳ３００の処理により決定された開放する大入賞口に応じて、ソレノイド８２Ａ、８２Ｂのいずれかに駆動信号を送信するための設定（開放制御）が行われる。この実施形態では、開放制御として、図１５のソレノイド出力データテーブルの値を、開放する大入賞口が上大入賞口か下大入賞口かに応じた値にセットする（ステップＳ３０１Ａ）。ソレノイド出力データテーブルの各ビットは、それぞれ複数のソレノイド（普通電動役物用のソレノイド８１、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂ、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃ等）に制御信号を伝達するか否かを示すフラグとして用いられる。図１５に示すように、Ｄ０のビットは確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃ、Ｄ１のビットは上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ、Ｄ２のビットは下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂ、Ｄ３のビットは普通電動役物用のソレノイド８１に対応するフラグである。各フラグがセット（値が「１」）状態であれば、対応するソレノイドに駆動信号が伝達され役物や扉、蓋等が駆動され、開放状態に変化可能となる。一方、フラグがクリア（値が「０」）状態であれば対応するソレノイドに駆動信号が伝達されず役物や扉、蓋等は駆動されず、閉鎖状態に保持される。即ち、Ｄ０のビット値は確変領域蓋の開閉状態を示す情報である。また、Ｄ１のビット値は上大入賞口の開閉状態を示す情報である。Ｄ２のビット値は下大入賞口の開閉状態を示す情報である。Ｄ３のビット値は普通電動役物（第２始動入賞口）の開閉状態を示す情報である。
Ｓ３０１Ａが終わると、ＣＰＵ１０３はＲＯＭ１０２に記憶された複数の大入賞口開放パターンテーブルのうち、大当り種別と開始されるラウンドのラウンド数に応じた大入賞口開放パターンテーブルを使用パターンとしてセットする（Ｓ３０２）。
【０１５４】
一例として、上開放ラウンド（第１〜１３、１５ラウンド）が開始される場合には、上大入賞口作動時間が開始されることを条件に、上大入賞口を開放状態とするための開放制御として、Ｄ１をセット状態（値を「１」）にセットする（Ｓ３０１Ａ）。上開放ラウンド（第１〜１３、１５ラウンド）においては、大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」の場合には大入賞口パターンテーブルＡ（図１４（Ａ））が、第３大当りの場合には大入賞口パターンテーブルＣ（図１４（Ｃ））が、それぞれセットされる。これにより、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａに駆動信号を送信することが可能となる。ステップＳ２９７でセットした開放パターンテーブルが指定するラウンドカウンタ値に応じた開放パターンを参照するためのアドレス値をＲＡＭ１０３の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部１５５など）にセットすることで、ラウンド開始からの経過時間に応じてソレノイドをオン又はオフとする制御信号を上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａに送信可能とすればよい。一方、下開放ラウンドが開始される場合には、下大入賞口作動期間が開始されることを条件に、上大入賞口を開放状態とするための開放制御として、Ｄ２をセット（値を「１」に更新）する。これにより、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂに駆動信号を送信することが可能となる。そして、同様にステップＳ２９８でセットした開放パターンテーブルが指定するラウンドカウンタ値に応じた開放パターンを参照するためのアドレス値をＲＡＭ１０３の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部１５５など）にセットして、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂに駆動信号を送信するための設定を行う。また、ステップＳ３０２では、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部１５３）に設定された、ラウンド開始からの経過時間を計時するためのラウンドタイマの更新を開始する。ラウンドタイマの値に応じて、セットされた大入賞口パターンテーブルの使用レコードを切り替えることで、大入賞口扉をソレノイドにより駆動して、大当り種別及びラウンド数に応じたタイミングで大入賞口を開放状態及び閉鎖状態に変化させることができる。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ１０３はステップＳ３００で決定した開放する大入賞口が下大入賞口であるか否かを判定し（ステップＳ３０３）、下大入賞口である場合には（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部１５５など）に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値を１に設定する（ステップＳ３０４）。なお、確変領域ソレノイド制御コードは、後述する確変領域ソレノイド制御領域にて確変領域ソレノイドを用いた確変領域蓋７２の位置制御と、確変領域の有効・無効の制御と、を開始することを指定する制御コードである。このように、確変領域の位置制御と、確変領域の有効・無効の制御と、の開始を共通の制御コード（確変領域ソレノイド制御コード）を用いて開始するので、確変領域の開閉に加えて確変領域の有効・無効の変更を実行するとしても、必要な記憶容量を低減させることができる。ステップＳ３０３で下大入賞口を開放するラウンドでないと判定するか（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、ステップＳ３０４の処理を終了すると、特図プロセスフラグの値を“５”に更新し（ステップＳ３０６）、大当り開放前処理を終了する。ステップＳ３０５にて特図プロセスフラグの値が“５”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１５の大当り開放中処理が実行される。
【０１５６】
図１７（Ａ）は、大当り開放中処理として、図７のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７（Ａ）に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、実行中のラウンド遊技が下大入賞口を開放するラウンドであるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、ラウンドカウンタ値が確変開放ラウンドを示す「１４」又は「１６」である場合に、下大入賞口を開放するラウンドであると決定し（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、下大入賞口に進入した遊技球の検出判定のための下大入賞口入賞検出処理を実行する（ステップＳ３１６）。
【０１５７】
下大入賞口入賞検出処理では、下大入賞口スイッチ２３Ｂがオン状態となったことに基づいて、下大入賞口に進入した遊技球を検出したと判定し、役物遊技中入賞個数カウンタを１加算する。役物遊技中入賞個数カウンタは、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部１５３など）に設けられた、下特別可変入賞装置７Ｂ内の遊技球の数を示すカウンタである。役物遊技中入賞個数カウンタは、確変領域スイッチ２４Ａと排出スイッチ２４Ｂとが下特別可変入賞装置７Ｂから排出される遊技球を検出した事に基づき１減算される。なお、下大入賞口スイッチ無効フラグがオンにセットされている場合には、たとえ下大入賞口スイッチ２３Ｂがオン状態となっていても該検出を無効として役物遊技中入賞個数カウンタをアップしない。下大入賞口スイッチ無効フラグは、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部１５２など）に設けられた、後述する図１８のステップＳ５４９等でオン状態にセットされるフラグであり、入出力エラー状態において、下大入賞口スイッチ２３Ｂが下特別可変入賞装置７Ｂに進入した遊技球を検出した場合でも、その検出を無効とする制御を実行するために用いられる。すなわち、役物遊技中入賞個数カウンタの値は、下大入賞口スイッチ無効フラグがオンになっていない有効時に下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した遊技球の数から、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを減算した数に制御される。
【０１５８】
下大入賞口入賞検出処理では、ＣＰＵ１０３は更に、役物遊技中入賞個数カウンタが１以上のとき（即ち、有効な遊技球が下特別可変入賞装置７Ｂに一つ以上存在しているとき）に確変領域スイッチ２４Ａが遊技球を検出した事に基づいて、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部１５２）に設定された確変確定フラグをオン状態にセットする。この場合でも、確変領域検出有効フラグがクリアされている場合には、該検出を無効として確変確定フラグはセットされない。確変領域検出有効フラグは、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部１５２など）に設けられた、確変領域ソレノイド制御処理（図６のＳ１６Ａ）においてオン状態・オフ状態に切り替えられるフラグであり、大当り遊技状態において確変領域の有効・無効を所定のタイミングで切り替える制御を実行するために用いられる。この実施の形態では、大当り遊技状態の下開放ラウンドで下大入賞口が開放状態となっているときのみ確変領域を有効とし（確変領域検出有効フラグをセット）、その他の期間には確変領域を無効とする（確変領域検出有効フラグをクリアする）。
【０１５９】
なお、役物遊技中入賞個数カウンタが０であるか、確変領域検出有効フラグがクリアされているときに、確変領域を通過した遊技球を下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した場合には、不正が実行されたと考えられるので、ステップＳ５０８をスキップして確変確定フラグをオン状態にしない。このような構成によれば、不正行為に対するセキュリティを高めることが出来る。
【０１６０】
図１７のステップＳ３１６を終えるか、ステップＳ３１１にて下大入賞口を開放するラウンドでないと判定すると（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は開放パターンに基づいて大入賞口を開放するための大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ３１７）。一例として、まず、図１２のＳ３０２でセットされた開放パターンにおいて、現在のラウンドタイマ値が示すタイミングにおいて大入賞口を開放状態とするか、閉鎖状態とするか、いずれに設定されているか特定する。そして、特定結果に応じて、ステップＳ３１１でＮｏと判定した場合（通常開放ラウンドである場合）には上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａに、Ｙｅｓと判定した場合（確変開放ラウンドである場合）には下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂに、ソレノイドを特定結果に応じてオン又はオフ状態とするための制御信号を伝達すればよい。例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１７にて、図１２のＳ３０２でセットされた使用開放パターンのレコードのうち、現在使用しているレコードの使用時間と、使用中のレコードを使用開始してからの経過時間を比較して、現在使用レコードの使用時間が経過したか否かを判定する。使用時間が経過したと判定すると、使用開放パターンに記憶されているうち、次のレコードを使用レコードとして設定し、その使用レコードが指定する開閉動作に対応する駆動信号を対応するソレノイド（下開放ラウンドではソレノイド８２Ｂ、上開放ラウンドではソレノイド８２Ａ）に伝達する。設定された次の使用レコードのレコード名が「大入賞口開放時間ｋ（ｋは任意の整数）」であれば、特別可変入賞装置（上特別可変入賞装置７Ａ又は下特別可変入賞装置７Ｂ）を開放状態とする制御信号をソレノイドに伝達する。一方、大入賞口開放時間ｋ（ｋは任意の整数）」であれば、特別可変入賞装置（上特別可変入賞装置７Ａ又は下特別可変入賞装置７Ｂ）を閉鎖状態（出力をオフ）とする制御信号を対応するソレノイドに伝達する。ステップＳ３１７で大入賞口を閉鎖状態とする場合（即ち、ラウンド遊技の実行中に閉鎖状態に変化させる場合）には、予め指定されたビットをクリアするだけで良いので、複数の大入賞口のうち、開閉制御の対象となる大入賞口を閉鎖する制御のみを実行する。このような構成によれば、設定した大入賞口パターンテーブルを用いて、大当り種別及び実行ラウンド数に応じて予め定められたタイミングで、下大入賞口又は上大入賞口を開閉制御することができる。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ１０３は大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１８）。このとき、大入賞口開放上限時間が経過していなければ（ステップＳ３１８；Ｎｏ）、上大入賞口スイッチ２３Ａと下大入賞口スイッチ２３Ｂのうちで、遊技球の検出が有効な大入賞口スイッチから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ３１９）。
【０１６２】
ステップＳ３１９にて大入賞口スイッチがオンである場合には（ステップＳ３１９；Ｙｅｓ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３２０）。入賞個数カウント値は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、１回のラウンド遊技が実行されるあいだに大入賞口スイッチにより検出された遊技球の個数を示すものであればよい。その後、大入賞口スイッチにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う（ステップＳ３２１）。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
【０１６３】
ステップＳ３１９にて大入賞口スイッチがオフである場合や（ステップＳ３１９；Ｎｏ）、ステップＳ３２１の処理を実行した後には、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値（例えば「６」）に達したか否かを判定する（ステップＳ３２２）。このとき、入賞上限判定値に達していなければ（ステップＳ３２２；Ｎｏ）、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。
【０１６４】
一方、ステップＳ３１８にて大入賞口作動時間が経過した場合や（ステップＳ３１８；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２２にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には、ＣＰＵ１０３は入賞個数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３２４）。次に、ＣＰＵ１０３はラウンドカウンタ値に基づいて、終了するラウンドが下大入賞口を開放する確変開放ラウンドであるか否かを判定する。（ステップＳ３２５）。そして、下大入賞口を開放する確変開放ラウンドであると判定すると（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、ラウンド終了後からの経過時間を計時するために、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部１５３）に設定された入出力一致待ちタイマに、所定の入出力一致待ち制限時間に対応する値を設定し（例えば２７４０ミリ秒）、タイムアップするまでのカウントを開始する（ステップＳ３２６）。
【０１６５】
ステップ３２５にて下大入賞口を開放するラウンドでないと判定するか（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、ステップＳ３２６の処理を終了すると、ＣＰＵ１０３は次に大入賞口の開放制御を終了して実行中のラウンドで開放された特別可変入賞球装置（下開放ラウンドの場合には下特別可変入賞球装置７Ｂ、上開放ラウンドの場合には上特別可変入賞球装置７Ａ）を閉鎖する閉鎖制御を実行する（Ｓ３２７，Ｓ３２８）。なお、下特別可変入賞球装置７Ｂの閉鎖制御は、下大入賞口の作動時間が終了するか、下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞上限数の遊技球が進入したか、何れかを条件として実行される。一方、上特別可変入賞球装置７Ａの閉鎖制御は、上大入賞口の作動時間が終了するか、上特別可変入賞球装置７Ａに入賞上限数の遊技球が進入したか、何れかを条件として実行される。
【０１６６】
この実施の形態では、実行中のラウンド遊技が上開放ラウンドか下開放ラウンドかにかかわらず、ＣＰＵ１０３は、下特別可変入賞球装置７Ｂの閉鎖制御（ステップＳ３２７）と上特別可変入賞球装置７Ｂの閉鎖制御（ステップＳ３２８）とをともに実行する。即ち、下特別可変入賞球装置７Ｂの閉鎖制御として、ソレノイド出力データテーブルのＤ２をクリア（値を「０」に設定）する処理を実行する（ステップＳ３２７）。ソレノイド出力データテーブルの「Ｄ２」がクリアされることで、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂを用いた大入賞口扉の駆動制御が停止し、ソレノイドの出力がオフ状態となる。その結果、下大入賞口扉は閉じた状態を保持し、下特別可変入賞球装置７Ｂが閉鎖状態となる。更に、上特別可変入賞球装置７Ｂの閉鎖制御として、ＣＰＵ１０３はソレノイド出力データテーブルのＤ１をクリア（値を「０」に設定）する処理を実行する（ステップＳ３２８）。ソレノイド出力データテーブルの「Ｄ１」がクリアされることで、ソレノイド８２Ａを用いた大入賞口扉の駆動制御が停止し、ソレノイドの出力がオフ状態となる。その結果、上大入賞口扉は閉じた状態を保持し、上特別可変入賞球装置７Ａが閉鎖状態となる。ステップＳ３２７とステップＳ３２８との処理により、下開放ラウンドを実行中でも、下開放ラウンドを実行中でも、ソレノイド出力データテーブルのＤ１とＤ２との値は共に０に更新される（図１７（Ｂ））。一方、ソレノイド出力データテーブルのうち、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ及び上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ以外に対応するフラグ（Ｄ１及びＤ２以外）については更新されないため、普通電動役物や確変領域蓋といった、上特別可変入賞球装置７Ａ及び下特別可変入賞球装置７Ｂとは閉鎖条件の異なる装置の開閉制御には影響を与えない。
【０１６７】
上大入賞口と下大入賞口との何れを閉鎖状態にする場合でも、上大入賞口を閉鎖状態とする処理と、下大入賞口を閉鎖状態とする処理と、を共に実行することにより、閉鎖する処理の対象となるのが上大入賞口と下大入賞口との何れかであるかを判定する処理が不要となる。そのため、必要な処理量を減少させることができる。また、使用する大入賞口の数を減らす場合でも、増やす場合でも、閉鎖状態とする処理を削除又は追加するだけで良いので、設計変更が容易である。
【０１６８】
ステップＳ３２８の処理が終わると、ＣＰＵ１０３は特図プロセスフラグの値を“６”に更新してから（ステップＳ３２９）、大当り開放中処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“６”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理が実行される。
【０１６９】
図１８は、大当り開放後処理として、図７のステップＳ１１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ラウンドカウンタ値に基づいて、実行されたラウンド遊技において下大入賞口を開放したか（確変開放ラウンドであったか）否かを判定する（ステップＳ５４１）。下大入賞口を開放した場合には（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、次にＣＰＵ１０３はＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御フラグ設定部１５３）に設けられた次移行許容フラグがオン状態にセットされているか否か判定する（ステップＳ５４２）。次移行許容フラグは、後述するステップＳ５４７にて、実行されたラウンドを終了して次の状態へ移行する（実行中のラウンド後の制御を実行する）条件が成立した場合にオン状態にセットされるフラグであり、実行中のラウンド後の制御の実行を好適に許容するために用いられる。ここで、次の状態とは、実行されたラウンドが大当り遊技状態の最後のラウンドでない場合には次のラウンド、又は、最後のラウンドである場合には大当り遊技状態の終了及び大当り終了後の遊技状態（確変確定フラグがセットされている場合には確変状態へ制御された特別遊技状態、セットされていない場合には確変状態に制御されない通常遊技状態）を示す。次移行許容フラグがオン状態にセットされていなと判定すると（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３はＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御フラグ設定部１５２）に設けられた入出力エラー中フラグがオン状態にセットされているか否か判定する（ステップＳ５４３）。入出力エラー中フラグは、役物遊技中入賞個数カウンターが入出力一致待ち上限時間を過ぎても０にならず、後述する入出力エラー状態（玉詰まり等が発生されたと推測される状態）が開始されたことに基づいて、後述するステップＳ５５２にてオン状態にセットされるフラグであり、後述する異常動作等を実行してエラー状態に制御してエラー状態が解消されるまで待ち受けるために用いられる。
【０１７０】
入出力エラー中フラグがオン状態でないと判定すると（ステップＳ５４３；Ｎｏ）、次にＣＰＵ１０３は図１７のステップＳ３２６でカウントを開始した入出力一致待ちタイマがアップしたか否か判定する（ステップＳ５４４）。図１７のステップＳ３２６におけるカウント開始から未だ所定の入出力一致待ち上限時間（例えば２７４０ミリ秒）が経過していない場合には、ＣＰＵ１０３はタイマがアップしていないと判定し（ステップＳ５４４；Ｎｏ）、上述した下大入賞口検出処理を実行する（ステップＳ５４５）。ステップＳ５４５では、ＣＰＵ１０３は図１７のステップＳ３１６と同様に、下大入賞口スイッチ２３Ｂ、確変領域スイッチ２４Ａ、排出スイッチ２４Ｂの状態に応じて確変確定フラグや役物遊技中入賞個数カウンタを更新する。
【０１７１】
ステップＳ５４５を終了すると、ＣＰＵ１０３はステップＳ５４５で更新した役物遊技中入賞口数カウンタのカウンタ値が０であるか否かを判定する（ステップＳ５４６）。役物遊技中入賞口数カウンタのカウンタ値が０であると判定した場合には（ステップＳ５４６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は次移行許容フラグをセットする（ステップＳ５４７）。即ち、下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球の数と、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数（確変領域を通過して下特別可変入賞球装置７Ｂから排出された遊技球の数）と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数（確変領域を通過せず下特別可変入賞球装置７Ｂから排出された遊技球の数）とを和した数と、が一致したことに基づき、実行中のラウンドが大当り遊技状態で実行される最後のラウンドである場合には大当り遊技状態の終了を、最後のラウンドでない場合には次のラウンドへの移行を、許容する制御が実行される。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ１０３は入出力エラー中フラグがオン状態であるか否かを、ステップＳ５４３と同様に判定する（ステップＳ５４８）。入出力エラー中フラグがオン状態で無いと判定した場合（ステップＳ５４８；Ｎｏ）、即ち、入出力エラー状態でない場合には、ＣＰＵ１０３は大当り開放後処理を終了する。ステップＳ５４６にて役物遊技中入賞カウンタが０でなく、実行中のラウンド後の制御の実行（実行中のラウンドが大当り遊技状態で実行される最後のラウンドである場合には大当り遊技状態の終了、最後のラウンドでない場合には次のラウンドへの移行）が許容されないと判定した場合（ステップＳ５４６；Ｎｏ）も同様に大当り開放後処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ５４４にて、下大入賞口が開放されるラウンド遊技において、実行中のラウンド後の制御の実行が許容されないまま、下特別可変入賞球装置７Ｂを開放状態に変化させる期間が終了した後に所定の入出力一致待ち上限時間（例えば２７４０ミリ秒）が経過したと判定された場合には（ステップＳ５４４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は下大入賞口スイッチ２４Ａによる遊技球の検出を一時的に無効にするため、下大入賞口スイッチ無効フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５４９）。この結果、オフ状態に更新されるまで、下大入賞口入賞検出処理にて、下大入賞口スイッチが遊技球を検出しても役物遊技中入賞カウンタが更新されず、検出は無効となる。また、このとき少なくとも排出スイッチ２４Ｂによる検出は有効であり、排出スイッチ２４Ｂの設置部を遊技球が通過すると、下大入賞口検出処理にて役物遊技中入賞カウンタが１減算される。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ１０３は画像表示装置５に入出力エラー状態であることを示す画面表示を開始するための処理（エラー表示開始処理）を実行する（ステップＳ５５０）。具体的には、ＲＡＭ１０２の遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファに、エラー表示開始を指示する演出制御コマンドの送信を指定するバッファ値を設定することで、次に実行されるコマンド制御処理（図６のステップＳ１７）においてエラー表示開始を指定する演出制御コマンドが演出制御基板１２に対して送信されるようにすれば良い。
【０１７５】
次に、ホールの管理コンピュータといった外部装置に対して、下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球の数と、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを和した数と、が一致せず入出力一致待ち上限時間を経過したこと（入出力エラーが発生したこと）を伝達するエラー信号を出力する（ステップＳ５５１）。エラー信号を出力することにより、エラー信号を受信したホールの管理コンピュータといった外部装置においても入出力エラーの発生を知ることが出来るため、ホールの管理者等が迅速にエラーに対処することができる。
【０１７６】
ステップＳ５５１が終わると、ＣＰＵ１０３は入出力エラー中フラグをオン状態にセットして（ステップＳ５５２）、大当り開放後処理を終了する。ステップＳ５４９〜Ｓ５５２の処理により、下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球の数と、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを和した数と、が一致せず入出力一致待ち上限時間を経過したことに基づき、入出力エラー状態に制御される。
【０１７７】
入出力エラー状態に制御されている場合には、大当り開放後処理のステップＳ５４３にて入出力エラー中フラグがオンであると判定され（ステップＳ５４３；Ｙｅｓ）、ステップＳ５４４はスキップされる。また、入出力エラー状態に制御されている場合に、例えば後述する入出力エラー状態において実行される確変領域蓋７２の異常時動作によって球詰まりが解消する場合がある。また、エラー状態解消のためパチンコ遊技機１の管理者が下大入賞口扉を手で開けて、遊技球を投入する場合がある。このような場合、詰まっていた遊技球や投入された遊技球を排出スイッチ２４Ｂが検出することにより、下大入賞口入賞検出処理（ステップＳ５４５）にて役物遊技中入賞個数カウンタが更新される。このときには、ステップＳ５４６にて役物遊技中入賞口数カウンタが０と判定され（ステップＳ５４６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５４７にて次移行許容フラグがオン状態にセットされるのみならず、ステップＳ５４８にて入出力エラー中フラグがオン状態であると判定され（ステップＳ５４８；Ｙｅｓ）、入出力エラー状態を解消するための処理（ステップＳ５５３とＳ５５５）が実行される。具体的には、ＣＰＵ１０３はステップＳ５５３にて入出力エラー中フラグをオフ状態にセットし（ステップＳ５５３）、その後下大入賞口スイッチ無効フラグをオフ状態にセットし（ステップＳ５５５）、大当り開放後処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ５４１にて実行されたラウンド遊技が下大入賞口を開放しない通常開放ラウンドであるかと判定されたか（ステップＳ５４１；Ｎｏ）、ステップＳ５４２にて次移行許容フラグがオン状態であると判定された場合には（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５６１）。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンド遊技が開始されるまで待機することに対応して、後述するステップＳ５６４の処理によりオン状態にセットされる。
【０１７９】
ステップＳ５６１にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値（例えば「１６」）に達したか否かを判定する（ステップＳ５６２）。このとき、ラウンド上限判定値に達していなければ（ステップＳ５６２；Ｎｏ）、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間（例えば１秒）を設定する（ステップＳ５６３）。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５６４）、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。
【０１８０】
ステップＳ５６２にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ５６２；Ｙｅｓ）、大当り終了前時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５６５）。このときには、ラウンドカウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ５６６）。また、大当りフラグと次移行許容フラグとをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ５６７）。更に、確変領域ソレノイドコードの値を０にセットして（ステップＳ５６７Ａ）、後述する確変領域ソレノイド制御処理における確変領域蓋７２の位置制御と確変領域の有効無効の切り替え制御とを停止する。そして、特図プロセスフラグの値を“７”に更新してから（ステップＳ５６８）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“７”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１７の大当り終了処理が実行される。
【０１８１】
ステップＳ５６１にて次ラウンド待ちフラグがオンである場合には（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５６９）。そして、次ラウンド待ち時間が経過していなければ（ステップＳ５６９；Ｎｏ）、大当り開放後処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行され、次ラウンド待ち時間が経過するまで待機する。
【０１８２】
ステップＳ５６９にて次ラウンド待ち時間が経過したときには（ステップＳ５６９；Ｙｅｓ）、次移行許容フラグと次ラウンド待ちフラグとをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ５７０）。また、ラウンドカウント値を１加算するように更新する（ステップＳ５７１）。更に、確変領域ソレノイドコードの値を０にセットして（ステップＳ５７１Ａ）、後述する確変領域ソレノイド制御処理における確変領域蓋７２の位置制御と確変領域の有効無効の切り替え制御とを停止する。そして、ＣＰＵ１０３は、ラウンドカウンタの値と図１２のステップＳ２９７でセットした大当り開放パターンテーブルとを参照して、次に実行されるラウンドで開放される大入賞口が、下大入賞口であるか上大入賞口であるかを決定する（ステップＳ５７２）。そして、ステップＳ５７２の決定結果に基づいて、次に開始されるラウンドで開放される大入賞口に応じて、異常入賞確認テーブルに次に開始されるラウンドの開放大入賞口に応じた値をセットする（ステップＳ５７３）。具体的な処理内容は図１２のステップＳ３００Ｂと同様である。
【０１８３】
ステップＳ５７３を終えると、ＣＰＵ１０３は特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ５７４）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行され、新たなラウンド遊技を開始させることができる。
【０１８４】
このように、図１８・図１９の大当り開放後処理においては、ラウンド遊技における大入賞口作動時間が終了した後、所定の入出力一致待ち時間を越えて、実行中のラウンド後の制御の実行が許容がされない場合には、下大入賞口スイッチ無効フラグをオン状態にセットして下大入賞口スイッチ２３Ｂによる遊技球の検出を無効にする。また、このとき少なくとも排出スイッチ２４Ｂによる有効であり、排出スイッチ２４Ｂの設置部を遊技球が通過すると、下大入賞口検出処理で役物遊技中入賞カウンタが１減算される。そのため、例えば下大入賞口扉７１を手で開けて遊技球を下特別可変入賞球装置７Ｂに進入させると、役物遊技中入賞個数カウンタ値は、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる遊技球の検出に基づいては加算されず、排出スイッチ２４Ｂによる検出に基づいて減算される。よって、役物遊技中個数カウンタが０となるまで下大入賞口扉７１を手で開けて遊技球を下特別可変入賞球装置７Ｂに進入させることで、入出力エラー状態を解除することができる。即ち、エラー状態から簡便に復帰することが出来る。
【０１８５】
また、ステップＳ５６９にて次ラウンド開始待ち時間の経過を待って次のラウンドを開始するため、実行中のラウンドの大入賞口作動時間が終了したことに基づき図１７のステップＳ３２７とＳ３２８とで大入賞口を閉鎖する制御を実行してラウンドを終了した後、次の大当り遊技状態を開始するまでの待機時間を好適に設定することが出来る。
【０１８６】
この実施の形態で使用される複数の大入賞開放テーブルには、ラウンド遊技の実行時間に含まれる閉鎖時間がそのラウンド遊技において大入賞口を最後に開放した後に設定されているテーブル（例えば図１４の（Ｂ）及び（Ｄ）に示す大入賞口開放パターンテーブルＢ及びＤ）と、設定されていないテーブル（例えば図１４（Ａ）及び（Ｃ）に示す大入賞口開放パターンテーブルＡ及びＤ）と、が含まれる。大入賞口を最後に開放した後に設定されているラウンド遊技の実行時間に含まれる閉鎖時間は、図１３（Ｂ）及び（Ｃ）に示すように、確変制御条件が成立する割合が高い大当り種別（第２大当り）の大当り遊技状態の下開放ラウンドで使用されるす大入賞口開放パターンテーブルに設定されている。大入賞口を最後に開放状態とした後に設定された閉鎖時間は、下大入賞口を「第１大当り」よりも長い時間（約２７秒又は２秒）開放した後に、確変領域に遊技球が通過したか否かを判定する時間として用いられる。このため、大入賞口を通過した後に確変領域を通過した遊技球（所謂「遅れ球」）も含め、確実に確変領域を通過した遊技球を検出することが出来る。一方、確変制御条件が成立するか否かに関わる確変領域を含まない上特別可変入賞装置７Ａを開放状態とした場合や、下特別可変入賞装置７Ｂを遊技球が進入する割合が低い短時間（５２ミリ秒）だけ開放状態とした場合などでは、遊技球が確変領域を通過することが想定されない。そこで、このような場合には大入賞口を最後に開放状態とした後に閉鎖時間を設定せず直ぐにラウンド遊技を終了することで、不要な待ち時間を含まず、ラウンド遊技の実行スケジュールを好適に設定することが出来る。
【０１８７】
図２０は、大当り終了処理として、図７のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３６１）。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、大当り終了処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り終了処理が再び実行され、大当り終了前時間が経過するまで待機する。
【０１８８】
ステップＳ３６１にて大当り終了前時間が経過した場合には（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３６３）。
【０１８９】
ステップＳ３６３にて確変確定フラグがオンであるときには（ステップＳ３６３；Ｙｅｓ）、確変制御を開始してパチンコ遊技機１における遊技状態を確変状態とするための設定を行う（ステップＳ３６４）。一例として、ステップＳ３６４の処理では、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「５０」）を、確変回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３６５）。
【０１９０】
ステップＳ３６３にて確変確定フラグがオフであるときや（ステップＳ３６３；Ｎｏ）、ステップＳ３６５の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は異常入賞確認テーブルに初期値をセットする（ステップＳ３６６Ａ）。ここでは、下大入賞口スイッチに対応するビット「Ｂ０」のみが「１」である値（０００００００１）を初期値とする。そして、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３６８）、大当り終了処理を終了する。特図プロセスフラグが“０”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１９１】
図２１（Ａ）は、小当り開放前処理として、図７のステップＳ１１８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１（Ａ）に示す小当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、小当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４０１）。このとき、小当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、小当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに小当り開放前処理が再び実行され、小当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。
【０１９２】
ステップＳ４０１にて小当り開始時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、例えば図２１（Ｂ）に示すような小当り大入賞口開放パターンテーブルをセットし（ステップＳ４０２）、下上大入賞口の駆動を開始し下特別可変入賞球装置７Ｂを開放状態にするための開放制御として、ソレノイド出力データＤ３の値を「１」にセットする（ステップＳ４０３）。なお、小当り遊技状態においては、ステップ確変領域ソレノイド制御コードは大当り遊技状態の終了時に図１９のステップＳ５７１Ａでクリアされたままの状態を保持する。そのため、小当り遊技状態を通して確変領域用蓋は閉鎖状態で保持されるとともに、確変領域は無効となる。上述したとおり、確変領域の周辺は遊技者に視認不能又は困難であり、確変領域を遊技球が通過したか否かを隠蔽することが出来る。そのため、下大入賞口の開閉態様を第３大当り遊技状態と小当り遊技状態とで類似させることと合わせて、確変状態に制御される確変制御条件が成立可能な「大当り遊技状態」と不可能な「小当り遊技状態」との何れであるかの判定が遊技者にとって困難として、確変状態に制御されるか否かの期待感を好適に煽ることができる。
【０１９３】
図２１（Ｂ）は、小当り大入賞口開放パターンテーブルの構成例を示す図である。図２１（Ｂ）における小当り大入賞口開放パターンテーブルでは、図示するように、下大入賞口を開放状態とする開放時間と閉鎖状態とする閉鎖時間とか交互に設定されている。また、小当りの場合は、大当りとは異なり、ラウンド遊技という概念が存在しないため、ラウンド遊技に応じて異なる開閉パターンに制御されることはなく、一旦開放状態に制御されてから複数回の開閉制御が行われ、最終的に閉鎖状態に制御されるまでの一連の動作が小当り大入賞口開放パターンテーブルに設定されている。本実施の形態では、小当り遊技状態での下大入賞口の開閉動作を、第３大当り遊技状態における下大入賞口の開閉動作を模して実行するために、第３大当り遊技状態の下開放ラウンドに対応する開閉動作を指示するレコード（第１４ラウンドに対応するレコード１及び２、第１６ラウンドに対応するレコード３〜６）設定されている。
【０１９４】
ステップＳ４０３の処理に続いて、小当り遊技状態に応じた大入賞口作動時間をＲＡＭ１０２の所定領域に設定された大入賞口作動時間タイマにセットして（ステップＳ４０５）、小当り遊技状態における下大入賞口の大入賞口作動期間を開始する。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放中処理に対応した値である“９”に更新してから（ステップＳ４０６）、小当り開放前処理を終了する。
【０１９５】
図２２は、小当り開放中処理として、図７のステップＳ１１９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す小当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大入賞口作動時間タイマを参照して、ステップＳ４０５でセットした大入賞口作動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７２１）。大入賞口作動時間が経過していない場合（ステップＳ７２１；Ｎｏ）、大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ７２２）。ステップＳ７２２では、図１７のステップＳ３１７と同様に、小当り遊技状態の開始時点からの経過時間に応じて、図２１のステップＳ４０２でセットされた小当り大入賞口開放パターンテーブルのうち使用するレコードを決定し、使用時間が終了した時点で新たなレコードに応じた駆動信号を下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｃに伝達すればよい。小当り遊技状態実行中の下大入賞口の閉鎖制御を行うにあたっては、大当り遊技状態の下開放ラウンドにおけるラウンド遊技中の閉鎖制御と同じく、開閉制御の対象となる下大入賞口とは異なる上大入賞口に対する閉鎖制御は実行されない。
【０１９６】
ステップＳ７２２の処理を実行した後は、下大入賞口スイッチ２３Ｂから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ７２３）。下大入賞口スイッチ２３Ｂがオフである場合には（ステップＳ７２３；Ｎｏ）、小当り開放中処理を終了する。一方、ステップＳ７２３にて下大入賞口スイッチ２３Ａがオンである場合には（ステップＳ７２３；Ｙｅｓ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ７２４）。続いて、上大入賞口スイッチ２３Ａにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行ってから（ステップＳ７２５）、小当り開放中処理を終了する。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
【０１９７】
例えばステップＳ７２５の処理において、ＣＰＵ１０３は、上大入賞口スイッチ２３Ａにより遊技球が検出されたことに対応して、所定個数（例えば「１４」）の遊技球を払い出すよう指示する所定の払出制御コマンド（例えば賞球個数指定コマンド）が払出制御基板に対して送信されるように、予め用意された払出制御コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレスなど）を指定すればよい。こうして設定された払出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に遊技制御用タイマ割込み処理に含まれるコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から払出制御基板に対して伝送されればよい。
【０１９８】
ステップＳ７２１で大入賞口作動時間が経過した場合には（ステップＳ７２１；Ｙｅｓ）、入賞口数をクリアした後、入賞一致待ち処理を実行する（ステップＳ７２７）。入賞一致待ち処理は、図１７（Ａ）のステップＳ３２６と図１８のＳ５４４等と同様に、大入賞口作動時間が経過した後、役物遊技中入賞個数カウンタが０となるまで所定時間を限度に待機する処理である。所定時間を越えて役物遊技中入賞個数カウンタが０とならない場合には、図１８のステップＳ５４９〜５５２と同様にエラー処理を実行すれば良い。上述したとおり、小当り遊技状態においては、確変領域蓋は閉鎖状態に保持され、かつ確変領域は無効とされる。そのため、入賞一致待ち処理を省略して処理を簡略化することも可能である。しかしながら、小当り遊技状態で下特別可変入賞球装置７Ｂに進入したまま適切に排出されなかった遊技球や、不正目的で小当り遊技状態にて下特別可変入賞球装置７Ｂに配置された遊技球が、小当り終了後に実行される大当り遊技状態の下開放ラウンドで確変領域を通過してしまう場合が考えられる。小当り遊技状態でも役物遊技中入賞個数カウンタが０となるまで待機することにより、このような場合に対応してセキュリティを向上させることができる。ステップＳ７２７が終わると、小当り遊技状態を終了するにあたって、下大入賞口を閉鎖状態に制御する処理として、ソレノイド出力データテーブルの「Ｄ２」をクリアする（ステップＳ７２８）。小当り遊技状態では、大当り遊技状態とは異なり、開放される特別可変入賞装置が下特別可変入賞装置７Ｂであることが確定しているので、上特別可変入賞装置７Ａを閉鎖する処理は実行されない。そして、特図プロセスフラグの値を“１０”に更新してから（ステップＳ７２９）、小当り開放中処理を終了する。
【０１９９】
図２３は、図６のステップＳ１２におけるメイン側エラー処理内にて行われる入賞報知処理の一例を示すフローチャートである。入賞報知処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた異常入賞確認テーブル（図１６）と、下大入賞口スイッチ２３Ｂ、上大入賞口スイッチ２３Ａ、といった各スイッチの状態とを比較することにより不正な入賞があったか否かを判定する。入賞報知処理において、ＣＰＵ１０３は、まず上大入賞口スイッチ２３Ａ又は下大入賞口スイッチ２３Ｂがオンとなっているか否か判定する（ステップＳ５２）。上大入賞口スイッチ２３Ａも下大入賞口スイッチ２３Ｂもオフ状態であれば（ステップＳ５２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は入賞報知処理を終了する。一方、上大入賞口スイッチ２３Ａも下大入賞口スイッチ２３Ｂのいずれかがオン状態であれば（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）、次にＣＰＵ１０３は特別図柄プロセスコードの値が４以下であるか否かを判定する（ステップＳ５３）。遊技の進行上、特別可変入賞装置に遊技球が進入し大入賞口スイッチ（２３Ａ又は２３Ｂ）が検出するタイミングでは、図７のステップＳ１１５〜１２０が実行されているはずである。よって、上大入賞口スイッチ２３Ａ又は下大入賞口スイッチ２３Ｂがオン状態である場合であって、特別図柄プロセスコードの値が４以下（特別図柄プロセス処理においてＳ１１０〜Ｓ１１４の何れかが実行）のときには（ステップＳ５３；Ｙｅｓ）、異常入賞できると判断して、後述のエラー処理（ステップＳ５７〜Ｓ５９）を実行する。
【０２００】
一方、特別図柄プロセスコードの値が４より大きい場合には（ステップＳ５３；Ｎｏ）、次にＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御フラグ設定部１５２）に記憶されている異常入賞確認テーブル値をロードする（ステップＳ５４）。同様に、スイッチオンバッファをロードする。異常入賞確認テーブルは、図１２のステップＳ３００Ｂや図１９のステップＳ５７３において、上大入賞口スイッチに対応するビット（Ｂ１）と下大入賞口スイッチに対応するビット（Ｂ０）とのうち、大当り遊技状態のラウンド遊技、あるいは小当り遊技状態で開放される大入賞口に対応するビットの値が「０」に、開放された大入賞口に対応するビットでない（逆の）ビットの値が「１」に、それぞれ設定されている（図２４（Ａ）〜（Ｅ））。即ち、正常には遊技球を検出しないはずのスイッチに対応するビットがオン状態にセットされる。また、スイッチオンバッファは、上大入賞口スイッチがオン状態である場合に対応するビット（Ｂ１）が「１」にセットされると共に、下大入賞口スイッチがオン状態である場合に対応するビット（Ｂ０）が「１」にセットされる。
【０２０１】
ステップＳ５５の次に、ＣＰＵ１０３はＳ５４でロードした異常入賞確認テーブルの値とＳ５５でロードしたスイッチオンバッファの値との論理積（ＡＮＤ）を算出する（ステップＳ５６）。実行中又は前回のラウンド遊技又は小当り遊技で開放されていない大入賞口のスイッチがオンでない場合、即ちエラーが発生しない場合には、図２４（Ａ）及び（Ｃ）に示すように、論理積した値は０となる。一方、開放されていない大入賞口のスイッチがオンである場合には、図２４（Ｂ）、（Ｄ）及び（Ｅ）に示したように論理値は非０（１）となる。そこで、ＣＰＵ１０３はＳ５６の次に算出結果が０か否かを判定し（ステップＳ５６Ａ）、０である場合には（ステップＳ５６Ａ；Ｙｅｓ）、ステップＳ５２で検出された遊技球は、実行中又は前回のラウンド遊技又は小当り遊技で開放状態となった大入口に進入した正常な遊技球の検出であると判定して、正常な入賞であることを報知する入賞コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための処理を実行する（ステップＳ５６Ｂ）。
【０２０２】
一方、ステップＳ５３でＹｅｓと判定するか、Ｓ５６ＡでＮｏと判定した場合には、Ｓ５２で検出した遊技球は不正な入賞であると判断できるため、ＣＰＵ１０３はエラー処理（Ｓ５７〜Ｓ５９）を実行する。
【０２０３】
ここで、異常入賞確認テーブルを図２４（Ａ）〜（Ｅ）のように開放される大入賞口に対応するビットを「０」とする場合（「逆」）と、「１」とする場合（図２４（Ｆ）及び（Ｇ）、「順」）の場合とを比較する。「逆」の場合には、図２４（Ａ）〜（Ｅ）のようにエラー発生時には論理積値が非０となり、正常時には「０」となる。この結果は、開放されていない側（異常側）のスイッチのみが遊技球を検出した場合（図２４（Ｂ），（Ｄ））のみならず、正常側と異常側の両方のスイッチが遊技球を検出した場合（図２４（Ｅ））でも同様である。一方、「順」の場合には、正常時に論理積値が「非０」となる（図２４（Ｆ））。異常側のスイッチのみが遊技球を検出した場合には論理積が「０」となるので区別が可能だが、正常側と異常側の両方のスイッチが遊技球を検出した場合（図２４（Ｇ））、論理積値が正常時と同じく非「０」となり、正常か異常かを区別する場合にはさらなる処理（場合分け処理等）が必須となる。このように、本実施形態の構成では、少ない必要処理量で、精度良く異常判定処理を実行できる。
【０２０４】
エラー処理（Ｓ５７〜Ｓ５９）では、ＣＰＵ１０３はまず特図保留記憶数更新禁止フラグをセットするなどにより、第１及び第２特図保留記憶数の更新を禁止する設定を行う（ステップＳ５７）。ステップＳ５７の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は賞球の払出しを禁止するための設定を行う（ステップＳ５８）。例えば、ステップＳ５８の処理において、ＣＰＵ１０３は、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち払出制御基板に対して賞球個数信号を送信するための出力ポートをクリアすることにより、賞球個数信号の送信を停止させる。また、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた賞球個数設定バッファや、Ｉ／Ｏ１０５にて賞球個数信号を送信するための出力ポートにつき、制御データの書込みを禁止することにより、賞球数の設定が行われないようにする。
【０２０５】
ステップＳ５８の処理を実行した後、異常報知処理を実行する。ループ処理に入り（ステップＳ５９）、以後の処理には進まないように制御を行う。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。ステップＳ５９の異常報知処理では、所定の報知画面を画像表示装置５の表示領域に表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の警告音を出力させること、遊技効果ランプ９に含まれる所定の警告ランプや全ランプを点灯させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、異常を報知するための設定が行われる。一例として、ＣＰＵ１０３は、検出された入賞エラーの種類に応じてＥＸＴデータが異なる異常入賞報知指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う。例えば、ステップＳ５２にて下大入賞口スイッチ２３Ｂがオンであると判定されたときと、ステップＳ５４にて上大入賞口スイッチ２３Ａがオンであると判定されたとき、ステップＳ５６にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されたときとでは、ＥＸＴデータが異なる異常入賞報知指定コマンドを送信することにより、発生した入賞エラーの種類を特定可能とすればよい。
【０２０６】
異常入賞報知指定コマンドの送信設定を行うときには、検出された入賞エラーの種類に応じたコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（コマンドテーブルアドレス）を、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタが指定するバッファ領域にセットすればよい。こうして設定された異常入賞報知指定コマンドは、例えば図６のステップＳ１７にてコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から信号中継基板１３を介して演出制御基板１２へと伝送されればよい。以下、各種の制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に送信するための設定を行う処理において、同様の設定が行われればよい。異常入賞報知指定コマンドを受信した演出制御基板１２では、例えば演出制御用マイクロコンピュータの演出制御用ＣＰＵ１２０が報知制御処理を実行することなどにより、入賞エラーの種類に応じた報知動作が行われるようにすればよい。
【０２０７】
以下、この実施形態のパチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機１では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）して第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置５の画面上では、特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出され、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となったときには、大当り遊技状態に制御されて大入賞口が開放状態に変化するラウンド遊技が行われることで、遊技者が多数の賞球（または対応する得点）を得られる有利な状態となる。
【０２０８】
ラウンド遊技にて開放状態となる大入賞口としては、図１に示す右遊技領域２Ｂに設けられた特別可変入賞球装置７Ａにより形成される上大入賞口と、上大入賞口の下方に設けられた特別可変入賞球装置７Ｂにより形成される下大入賞口とがある。大当り遊技状態にて実行される複数回のラウンド遊技にて、いずれの大入賞口を開放状態とするかは、図１２に示すステップＳ２９７の処理にて、図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示すようなラウンドカウント値に応じて決定される。また、図１２に示すステップＳ３０１の処理では、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示すような大当り種別やラウンドカウント値に応じた大入賞口開放上限時間が決定される。
【０２０９】
大当り遊技状態の終了後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、通常状態よりも特図表示結果が「大当り」となりやすい確変状態に制御されることがある。一例として、確変領域スイッチ２４Ａの設置箇所を遊技球が通過し、その遊技球が確変領域スイッチ２４Ａにより検出されたときに、確変制御条件が成立する。ここで、確変開放ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７Ｂにより形成される下大入賞口に進入した遊技球（下大入賞口入賞球）は、下大入賞口スイッチ２３Ｂにより検出された後に、遊技球を確変領域に誘導する誘導路と、確変領域を通過せず排出する経路に誘導する誘導路と、の分岐点に誘導される。このとき、確変領域蓋が確変領域を覆わない位置にある場合には、遊技球は確変領域を通過する。大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行中に確変領域スイッチ２４Ａによりこの遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御することができる。
【０２１０】
なお、通常開放ラウンドにおいて上特別可変入賞球装置７Ａにより形成される上大入賞口に進入した遊技球（上大入賞口入賞球）は、上大入賞口スイッチ２３Ａにより検出された後、上特別可変入賞球装置７Ａから排出される。
【０２１１】
大当り種別は、図１０（Ｂ）に示すような変動特図に応じて異なる割合で決定される。第１特図を用いた特図ゲームは、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて実行される。一方、第２特図を用いた特図ゲームは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて実行される。第２始動入賞口は、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片が開放状態または拡大開放状態になることで遊技球が通過（進入）しやすくなり、閉鎖状態または通常開放状態になることで遊技球が通過（進入）不可能あるいは通過（進入）困難になる。普通可変入賞球装置６Ｂは、第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となり、５０／１００の割合で「第２大当り」又は「第３大当り」となり下大入賞口に進入した遊技球が確変領域を通過したことにより確変制御条件が成立し、確変状態に制御されたときに開放状態または拡大開放状態になる。この場合、大当り種別が所定割合（５０／１００）で「第１大当り」に決定されることで、確変制御条件が成立しにくい。したがって、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性（いわゆる「連チャン率」）が抑制される。ただし、第１ラウンド〜第１３ラウンド・第１５ラウンドでは上大入賞口を開放状態とする上限時間（大入賞口開放上限時間）が十分に長い時間（２０秒）に設定される。これにより、遊技者には多くの賞球（または対応する得点）を得る機会が与えられ、可変表示結果が「大当り」となる遊技興趣が高められる。
【０２１２】
通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合に、大当り種別が所定の割合（５０／１００）で確変制御条件が成立しにくい「第１大当り」とすることで、連チャン率を抑制する一方、確変状態では特図表示結果が「大当り」となると必ず確変制御条件が成立しやすい「第２大当り」又は「第３大当り」となることで、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合に連チャン率を抑制しつつ、一旦確変状態に制御された場合の連チャン率を高め、メリハリのある遊技体験を提供できる。
【０２１３】
また、確変制御条件が成立しやすい大当り種別として、上開放ラウンドで賞球が払い出される第２大当りと、払いだされる賞球が無い（あるいは第１大当りや第２大当りと比べて少ない）第３大当りとを設定して、大当りのバリエーションを増やしている。さらに、確変制御条件が成立しない（あるいは成立する割合が低い）、大当りとは異なる「小当り」として、下大入賞扉の開閉が「第３大当り」と対応する図２１（Ｂ）に示したような小当りが実行されることにより、下特別可変入賞球装置７Ｂが第１大当りより長く開放状態となるとしても、確変制御条件が成立しないリスクを残している。このように、複数の「大当り種別」の大当り遊技状態と、大当り遊技状態とは異なる「小当り」遊技状態とを実施して、遊技が単調になることを防止している。
【０２１４】
以上説明したとおり、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、下大入賞口の大入賞口作動期間が含まれる下開放ラウンド（第１４及び１６ラウンド）のラウンド遊技と、上大入賞口の大入賞口作動期間が含まれる上開放ラウンド（第１〜１３及び１５ラウンド）のラウンド遊技と、を含む複数回のラウンド遊技を実行する。更に、一の「大当り」に基づいて実行される特定遊技状態の開始から終了までに下開放ラウンドのラウンド遊技と上開放ラウンドのラウンド遊技とを共に実行する。そして、下開放ラウンドを終了するにあたって下大入賞口の作動時間を終了して下大入賞口を閉鎖状態に保持する制御を実行する場合でも、上開放ラウンドを終了するにあたって上大入賞口を閉鎖状態に保持する制御を実行する場合でも、図１７のステップＳ３２７とＳ３２８の処理によりソレノイド出力データテーブルのＤ１とＤ２とを共にクリアしてソレノイド８２Ａと８２Ｂとによる下大入賞口の開閉制御を終了する。このような構成によれば、ラウンド遊技を終了するに際に、いずれの上大入賞口を閉鎖状態に制御するか判別する処理が不要なので、開放する大入賞口が異なる複数のラウンド遊技を実行するに当たって必要な処理量を少なくすることが出来る。
【０２１５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に、図１５のソレノイド出力データテーブルを記憶する。ソレノイド出力データテーブルを記憶する領域は、下特別可変入賞球装置７Ｂの開閉状態を指定するフラグとして用いられるビット（Ｄ２）を記憶する部分と、特別可変入賞球装置７Ａの開閉状態を指定するフラグとして用いられるビット（Ｄ１）を記憶する部分と、に細分できる。ここで、ラウンド終了時（あるいは、大当り遊技状態の終了時）に、下特別可変入賞球装置７Ｂと上特別可変入賞球装置７Ａとの何れを閉鎖状態とする場合でも、ビット（Ｄ２）を下特別可変入賞装置７Ｂの動作停止（閉鎖状態の保持）を指定する値（「０」）に更新する処理（図１７のステップＳ３２７）と、ビット（Ｄ１）を上特別可変入賞装置７Ａの動作停止（閉鎖状態の保持）を指定する値（「０」）に更新する処理（ステップＳ３２８）と、を共に実行する。このような構成によれば、記憶手段に閉鎖指定情報を記憶させる処理の数を変更するだけで、特別可変入賞装置の数が異なる遊技機において好適に不利制御を達成できるので、容易に特別可変入賞装置の数を変更することが出来る。また、特別可変入賞装置の数を容易に変更するために、記憶手段の容量を想定される可変入賞装置の数だけ確保する必要が無い。そのため、可変入賞装置の数を容易に変更可能とするとしても、必要な記憶手段の容量を少なくすることができる。
【０２１６】
（実施形態２）
次に、実施形態に係るパチンコ遊技機１ａについて説明する。パチンコ遊技機１ａは、実施形態１のパチンコ遊技機１と比べて、主に以下（１）〜（４）の点が相違する。
（１）第２始動入賞口を形成する普通入賞球装置６Ｂが、第２始動入賞口を形成する普通入賞球装置６Ａの下部に取り付けられている点、
（２）普通図柄の可変表示を実行し、可変表示結果として「普図当り」が導出されたことに基づいて、普通入賞球装置６Ｂが備える普通電動役物を駆動し、第２始動口を開放状態に変化させる点、
（３）大当り種別として、その大当りに基づいて制御される大当り遊技状態において下大入賞口が開放状態となるラウンド遊技のみを複数回実行する大当り種別と、上大入賞口が開放状態となるラウンド遊技のみを複数回実行する大当り種別と、が設定されている点、
（４）大当り遊技状態のラウンド遊技を終了する際に、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａと下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂとを閉鎖状態に保持するための処理（ソレノイド出力データテーブルのＤ１とＤ２との値を「０」に更新する処理）を更新マスクデータを用いて１ステップで実現する点
【０２１７】
図２５は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１ａの正面図である。パチンコ遊技機１ａにおいては、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが画像表示装置５の下方に設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２６に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）可能な開放状態といった可変状態に、変化できるように構成されている。第２始動入賞口は、確変状態に制御された場合に加え、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となることにより開放状態となり所定時間経過を経過すると閉鎖状態となる。
【０２１８】
遊技盤の所定位置（図２５に示す例では、遊技領域２の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。パチンコ遊技機１ａでは、図２６に示すように、主基板１１に普通図柄表示装置２０と、普図保留表示機２５Ｂと、が更に接続されている。
【０２１９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１ａでは、特別図柄の可変表示結果として「確変」又は「突確」の大当り表示結果が導出された場合には、大当り遊技状態が終了した後、遊技媒体の確変領域への通過といった格別の条件を要せず確変状態に制御される。そのため、パチンコ遊技機１ａでは、図２６に示すように、主基板１１に確変領域スイッチ２４Ａや確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃ等が接続されていない。
【０２２０】
パチンコ遊技機１ａでは、ＣＰＵ１０３が、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２７（Ａ）の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図２７（Ａ）の遊技制御用タイマ割込処理には、スイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、コマンド制御処理に加え、普通図柄プロセス処理（ステップＳ１６）が実行される。
【０２２１】
図２７（Ａ）は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。この遊技制御用タイマ割込み処理において、ＣＰＵ１０３は、実施形態１のＳ１１（図６）と同様に、図２６に示す各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する（ステップＳ１１）。続いてＣＰＵ１０３は、実施形態１のＳ１２（図６）と同様に、入賞報知処理（図２３）を含むスイッチ処理（ステップＳ１２）を実行する。さらに、ＣＰＵ１０３は、ＣＰＵ１０３は、実施形態１のＳ１３（図６）と同様に、情報出力処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０２２２】
さらに、ＣＰＵ１０３は、遊技用乱数更新処理（ステップＳ１４）を実行する。本実施の形態では、遊技用乱数処理として、ＭＲ１〜ＭＲ３に加えて普図ゲームにおける普通図柄などの可変表示結果を「普図当り」とするか否かの決定に用いられる普図表示結果決定用乱数ＭＲ４がさらに更新される（図２７（Ｂ））。
【０２２３】
続いてＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。この普通図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１ａにおける遊技の進行状況に応じて更新し、その普図プロセスフラグの値に対応して、普通図柄表示装置２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示を行うための各種設定や、普通電動役物用のソレノイド８１の駆動制御により普通可変入賞球装置６Ｂに設けられた可動翼片を垂直位置（閉鎖状態）あるいは傾動位置（開放状態）とするための各種設定などが行われる。
【０２２４】
続いてＣＰＵ１０３は、実施形態１のＳ１７（図６）と同様に、コマンド制御処理（ステップＳ１７）を実行する。
【０２２５】
この実施の形態の特別図柄プロセス処理（Ｓ１５）は、実施形態１のプロセス処理（図７）と同様に、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）の後に特図プロセスフラグの値に応じて特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）〜小当り終了処理（Ｓ１２０）の何れかを実行する。
【０２２６】
このうち、始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）においては、実施形態１と同様に図８のフローチャートで示した処理が実行される。特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）については、ステップＳ２４２における大当り種別決定で用いる決定テーブルの内容が異なる他は、実施形態１と同様に図９のフローチャートで示した処理が実行される。
【０２２７】
図２８（Ａ）は、本実施の形態における大当り種別の決定例を示す図である。図２８（Ａ）の例では、実施形態１とは異なり、大当り種別としてその「大当り」に基づき制御される大当り遊技状態の終了後に必ず確変状態に制御される「確変」（第１確変及び第２確変）と「突確」の大当り種別が含まれる。また、その「大当り」に基づき制御される大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変」の大当り種別が更に含まれる。
また、図２８（Ａ）の例では、大当り種別として、その「大当り」に基づき制御される大当り遊技状態において、下大入賞口が開放状態となるラウンド遊技のみを複数回実行する大当り種別（第１確変）と、上大入賞口が開放状態となるラウンド遊技のみを複数回実行する大当り種別（非確変、第２確変、突確）と、が含まれる。
【０２２８】
特別図柄プロセス処理（Ｓ１５）の変動パターン設定処理（Ｓ１１１）〜特別図柄停止処理（Ｓ１１３）については、実施形態１と同様に実行される。また、大当り開放前処理（ステップＳ１１４）については、実施形態１（図１２）に対して、ステップＳ２９７でセットされる大当り開放パターンが異なる。また、下大入賞口を開放するラウンドを開始する場合であっても、確変領域ソレノイド制御コードをセットする処理（ステップＳ３０４）は実行されない。その他の処理については、実施形態１と同様に図１２のフローチャートで示した処理が実行される。
【０２２９】
図２８（Ｂ）は、本実施の形態における大当り開放パターンテーブルの決定例を示す図である。図２８（Ｂ）の例では、大当り種別が「非確変」である場合には１〜１４ラウンドまで上大入賞口が２０秒を上限に開放されるパターンが決定される。一方、大当り種別が「第１確変」である場合には、１〜１４ラウンドまで下大入賞口が２０秒を上限に開放されるパターンが決定される。さらに、大当り種別が「第２確変」である場合には、１〜１４ラウンドまで上大入賞口が２０秒を上限に開放されるパターンが決定される。このため、大入賞口の開放態様だけから、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかを判定することは困難となる。大当り種別が「突確」である場合には、上大入賞口が５２ミリ秒だけ開放されるラウンドが２回実行されるパターンが決定される。
【０２３０】
図２８（Ｃ）は、図２８（Ｂ）で「非確変」、「確変１」（第１確変）、「確変２」（第２確変）の大当り開放パターンテーブルにおける使用パターン（大入賞口開放パターンテーブルＤ）の例である。「非確変」、「確変１」、「確変２」の大当り遊技状態の各ラウンド遊技では、図２８（Ｃ）が示す順で大入賞口が開閉される。なお、本実施形態では確変領域を遊技球が通過したか否かを所謂遅れ玉を含めて判定する必要がないため、レコード７で最後に大入賞口を開放した後にラウンド遊技中の大入賞口閉鎖時間は設定されていない。
【０２３１】
図２９は、大当り開放中処理として、本実施形態の特別プロセス処理で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２９の処理では、ステップＳ３１７〜Ｓ３２６までの処理が実施形態１の大当り開放中処理（図１７）と同様に実行される。なお、確変領域を通過したか否かの判定が不要なため、図１７のステップＳ３１１とステップＳ３１６との処理は図２９の処理では実行されない。その後、ステップＳ３２７に到達すると、ＣＰＵ１０３はＲＯＭ１０２の所定領域に記憶されたソレノイド出力テーブル更新マスクを取得する（ステップＳ３２７）。そして、取得したソレノイド出力テーブル更新マスクを用いてソレノイド出力データテーブルを更新する（ステップＳ３２８）。
【０２３２】
ソレノイド出力テーブル更新マスクは、パチンコ遊技機１ａが備える複数の特別可変入賞球装置（上特別可変入賞球装置７Ａと下特別可変入賞球装置７Ｂ）の開閉状態を指定する情報（ソレノイド出力テーブル「Ｄ１」と「Ｄ２」）を、一度に閉鎖を指定する値（「０」）に更新するためのマスクデータである。そのため、ソレノイド出力テーブル更新マスクは、図２９（Ｂ）に示すように、「Ｄ１」と「Ｄ２」に対応するビットの値が、閉鎖を指定する「０」の値に設定されている。ステップＳ３２８では、ソレノイド出力テーブル更新マスクとの値と、更新前のソレノイド出力テーブル値と、の論理積を算出する。そして、算出した論理積の値でソレノイド出力テーブル更新する。
【０２３３】
この実施の形態では、ソレノイド出力テーブル更新マスクにおいて、特別可変入賞球装置（上特別可変入賞球装置７Ａと下特別可変入賞球装置７Ｂ）の開閉状態を指定する情報（ソレノイド出力テーブル「Ｄ１」と「Ｄ２」）以外に対応するビットを閉鎖を指定する値とは異なる値（「１」）に設定している。そのため、普通電動役物用のソレノイド８１の開閉を指定する情報（ソレノイド出力データテーブルの「Ｄ３」）など、異なる閉鎖条件に基づいて閉鎖状態に変化する装置（普通可変入賞球装置６Ｂ）の開閉状態を指定する情報についてはステップＳ３２８の処理では閉鎖指定値に変更されない。このような構成によれば、大当り遊技状態において複数の特別可変入賞球装置を開閉するパチンコ遊技機において、特別可変入賞装置を閉鎖するために必要な処理量が少なくてすむとともに、複雑な処理の要なく、異なる閉鎖条件に基づいて閉鎖状態に変化する装置（例えば普通可変入賞球装置６Ｂ）に対して開閉制御を実現できる。
【０２３４】
ステップＳ３２８の処理が終わると、特図プロセスフラグの値を「６」に更新し（ステップＳ３２９）、大当り開放中処理は終了する。
【０２３５】
図３０は、普通図柄プロセス処理として、図２７のステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（ステップＳ１３０）。例えば、ステップＳ１３０のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ２１がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ２１がオンであるときには、普図保留記憶部１５１Ｃにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値ＭＲ４を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ４が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
【０２３６】
ステップＳ１３０のゲート通過判定処理を実行した後には、普図プロセスフラグの値に応じて、図３０に示すステップＳ１４０〜Ｓ１４３の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３７】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普通図柄表示装置２０による普図ゲームを開始するか否かの判定や、普図ゲームを開始する場合における各種の決定や設定などが行われる。普図ゲームを開始する場合、乱数値ＭＲ４の値と、図３１の普図表示結果決定テーブルに記憶された決定と、を比較して普図表示結果が決定される。ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示装置２０において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
【０２３８】
ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示装置２０において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
【０２３９】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示装置２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）させるための設定などを行う。ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通過不利状態から通過有利状態に変化させるための設定などが行われる。
【０２４０】
ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を開放状態や閉鎖状態に変化させるための設定などが行われる。
【０２４１】
図３２は、図３０のステップＳ１４２にて実行される普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す普通図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６２１）。ここで、普図確定表示中フラグは、普図ゲームにおける普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ６２４の処理によりオン状態にセットされる。
【０２４２】
ステップＳ６２１にて普図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、例えばＲＯＭ１０１に記憶されている普通図柄表示制御データのうちで、確定普通図柄に対応した制御データの読出設定を行うといった、確定普通図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ６２２）。このときには、普図確定表示時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ６２３）。そして、普図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ６２４）、普通図柄停止処理を終了する。
【０２４３】
ステップＳ６２１にて普図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、普図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２５）。このとき、普図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ６２５；Ｎｏ）、普通図柄停止処理を終了することで、普図確定表示時間が経過するまで待機する。ステップＳ６２５にて普図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ６２５；Ｙｅｓ）、普図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ６２６）、普図当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６２７）。ステップＳ６２７にて普図当りフラグがオフであるときには（ステップＳ６２７；Ｎｏ）、普図表示結果が「普図ハズレ」であることに対応して、普図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ６２８）、普通図柄停止処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ６２７にて普図当りフラグがオンであるときには（ステップＳ６２７；Ｙｅｓ）、第２始動入賞口の開閉制御を実行する上限時間である普電作動時間を決定し（ステップＳ６３０Ａ）、使用する普図開放テーブルパターンをセットする（ステップＳ６３０）。普電開放パターンテーブルは、図３３に示すように、第２始動入賞口を開放状態とする時間を示す普電開放時間や閉鎖状態とする時間を示す普電閉鎖時間等が設定されている。普電作動時間は、普電開放パターンデータテーブルに記録された使用時間の総計（ここでは２．７秒）である。第２始動入賞口は、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに基づいて、この普図開放パターンで定められたスケジュールで開閉制御される。
【０２４５】
ステップＳ６３０の処理を実行した後は、駆動対象の入賞口として第２始動入賞口を指定するためソレノイド出力データＤ３を「１」にセットする（ステップＳ６３２）。
【０２４６】
ステップＳ６３３の処理を実行した後は、普図プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ６３４）、普通図柄停止処理を終了する。
【０２４７】
図３４は、図３０のステップＳ１４３にて実行される普通電動役物作動処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す普通電動役物作動処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図３２でのステップＳ６３０Ａで決定した普図変動時間が終了したか否かを判定する（ステップＳ１６１）。普図変動時間が終了した場合（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）、「普図当り」に対応する第２始動入賞口の開放が終了したと判定し、ソレノイド出力データテーブルの「Ｄ３」の値をクリア（「０」に更新）して（ステップＳ１６３Ａ）、第２始動入賞口を閉鎖状態とする制御を実行する。このように、第２始動入賞口を閉鎖状態とするステップＳ１６３Ａの制御は、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通電動役物の作動時間が終了したことを条件に実行される。即ち、第２始動入賞口を閉鎖状態とするステップＳ１６３Ａの制御を実行する条件は、特別可変入賞装置（上特別可変入賞装置７Ａ又は下特別可変入賞装置７Ｂ）を閉鎖状態とする条件とは異なる。そして、普図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ１６３）、普通電動役物作動処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ１６１にて普図変動時間が終了していないと判定した場合（ステップＳ１６１；Ｎｏ）、電動役物開放パターン処理を実行し（ステップＳ１６２）、普通電動役物作動処理を終了する。電動役物開放パターン処理は、図２５のステップＳ６３０またはＡ６３１の処理で選択された普電開放パターンテーブルにより示される開閉パターンにしたがって、第２始動入賞口を開閉制御する処理である。一例としてＣＰＵ１０３は、ステップＳ６３０Ａにて、Ｓ６３０でセットされた普電開放パターンテーブルのレコードのうち、現在使用しているレコードの使用時間と、使用中のレコードを使用開始してからの経過時間を比較して、現在使用レコードの使用時間が経過したか否かを判定する。使用時間が経過したと判定すると、普電開放パターンテーブルに記憶されているうち、次のレコードを使用レコードとして設定し、その使用レコードが指定する開閉動作に対応する駆動信号を普通電動役物用のソレノイド８１に伝達する。設定された次の使用レコードのレコード名が「普電口開放時間ｋ（ｋは任意の整数）」であれば、第２始動入賞口を開放状態とする制御信号をソレノイド８１に伝達する。一方、「普電口閉鎖時間ｋ（ｋは任意の整数）」であれば、第２始動入賞口を閉鎖状態（出力をオフ）とする制御信号を対応するソレノイド８１に伝達する。ステップＳ１６２の処理が終わると、普通電動役物作動処理は終了する。
【０２４９】
以上説明したように、実施形態２に係るパチンコ遊技機１ａは、ＲＡＭ１０２の一部に、下特別可変入賞球装置７Ｂの開閉状態を指定するビット「Ｄ２」と、上特別可変入賞球装置７Ａの開閉状態を指定するビット「Ｄ１」と、を含むソレノイド出力データテーブルを記憶する。そして、ラウンド遊技を終了する際に、ソレノイド出力データテーブルを、ソレノイド出力テーブル更新マスクを用いて更新することで、下特別可変入賞球装置７Ｂを閉鎖状態に保持する制御と、上特別可変入賞球装置７Ａを閉鎖状態に保持する制御と、を共に実行する。このような構成によれば、ソレノイド出力テーブル更新マスクの内容を変更するだけで、特別可変入賞装置の数が異なるパチンコ遊技機において好適に特別可変入賞装置を閉鎖する処理に実現できる。即ち、容易に特別可変入賞装置の数を変更することが出来る。
【０２５０】
また、実施形態２に係るパチンコ遊技機１ａは、複数の特定遊技状態として、下大入賞口の作動時間を含む「第１確変」の大当り遊技状態と、上大入賞口の作動時間を含む「非確変」、「第２確変」、「突確」の大当り遊技状態と、を実行する。そして、下大入賞口の作動時間を含む大当り遊技状態のラウンド遊技を終了する場合でも、上大入賞口の作動時間を含む大当り遊技状態のラウンド遊技を終了する場合でも、図２９のＳ３２７とＳ３２８において、下特別可変入賞球装置７Ｂを閉鎖状態にする制御と、上特別可変入賞球装置７Ａを閉鎖状態にする制御と、を共に実行する。このような構成によれば、下特別可変入賞球装置７Ｂを閉鎖状態にする制御、又は、上特別可変入賞球装置７Ａを閉鎖状態にする制御を実行するにあたって、何れを閉鎖状態にする制御を実行するかを判定する必要がないので、必要な処理量を少なくすることが出来る。
【０２５１】
また、実施形態１に係るパチンコ遊技機１と実施形態２に係るパチンコ遊技機１ａとは、開放状態と閉鎖状態とに変化可能な下特別可変入賞球装置７Ｂと上特別可変入賞球装置７Ａとを備える。大当り遊技状態にて、下大入賞口の大入賞口作動期間が開始されたことに基づいて、ソレノイド出力データテーブルのＤ２をセットして下大入賞口を開放状態とする制御を実行し、上大入賞口の大入賞口作動時間が開始したことに基づいてソレノイド出力データテーブルのＤ１をセットして上大入賞口を開放状態とする制御を実行する。さらに、大当り遊技状態にて下大入賞口の大入賞口作動時間が終了したことに基づいてソレノイド出力データテーブルのＤ２をクリアして下大入賞口を閉鎖状態とする制御を実行し、上大入賞口の大入賞口作動時間が終了したことに基づいてソレノイド出力データテーブルのＤ１をクリアして上大入賞口を閉鎖状態とする制御を実行する。その上で、下大入賞口を閉鎖状態にする場合でも、上大入賞口を閉鎖状態にする場合でもＣＰＵ１０３が、図１７又は図２９のステップＳ３２７とＳ３２８の処理によりソレノイド出力データテーブルのＤ１とＤ２とを共にクリアしてソレノイド８２Ａと８２Ｂとによる駆動制御を終了して上大入賞口と下大入賞口とを共に閉鎖する。このような構成によれば、下特別可変入賞球装置７Ｂを閉鎖状態にする制御、又は、上特別可変入賞球装置７Ａを閉鎖状態にする制御を実行するにあたって、何れを閉鎖状態にする制御を実行するかを判定する必要がないので、必要な処理量を少なくすることが出来る。
【０２５２】
また、実施形態１に係るパチンコ遊技機１と実施形態２に係るパチンコ遊技機１ａとは、大入賞口作動時間を含むラウンド遊技が開始され、そのラウンド遊技で複数の大入賞口（上大入賞口と下大入賞口）のうち一方を複数回開放状態に変化させた後、大入賞口作動時間が終了して開放した大入賞口を閉鎖状態にする制御を実行する。この際、上開放ラウンドか下開放ラウンドかにかかわらず、ラウンド終了時に図１７又は図２９のステップＳ３２７とＳ３２８の処理によりソレノイド出力データテーブルのＤ１とＤ２とを共にクリアしてソレノイド８２Ａと８２Ｂとによる駆動制御を終了する。このような構成によれば、１度のラウンド遊技で複数回大入賞口を開閉させた後にラウンド終了時に特別可変入賞装置を閉鎖状態に制御するために必要な処理量を少なくすることが出来る。一方、図１７又は図２９のステップＳ３１７において、ラウンド遊技中に特別可変入賞装置を閉鎖状態にするにあたっては、複数の大入賞口扉のうち、開放対象となる大入賞口扉用のソレノイドに対してのみ、ソレノイドの出力をオフにする駆動信号を伝達する。即ち、上大入賞口を閉鎖状態に制御する処理と下大入賞口を閉鎖に制御する処理とのうち一方のみを実行する。ラウンド遊技中に何れの大入賞口を閉鎖するかは、ステップＳ３００で決定されており、判定処理の必要が無いところ、このような構成を採用する事により不要な処理を省略して必要な処理量を少なくすることが出来る。
【０２５３】
また、実施形態１に係るパチンコ遊技機１と実施形態２に係るパチンコ遊技機１ａとは、１又は複数の大当り遊技状態に加え、特別図柄の可変表示結果として「小当り」が導出表示されたときに小当り遊技状態に制御する。小当り遊技状態は、下大入賞口の作動時間を含む。ここで、１又は複数の大当り遊技状態では、それぞれ下大入賞口が開放状態に制御されるラウンド遊技（下開放ラウンド）と、上大入賞口が開放状態に制御されるラウンド遊技（上開放ラウンド）と、の少なくとも一方が実行される。更に、下開放ラウンドのラウンド遊技と上開放ラウンドのラウンド遊技とは、それぞれ前記一又は複数の大当り遊技状態の何れかで実行される。例えば、実施形態１のように、２種類のラウンド遊技が一の大当り遊技状態で実行される場合には、そのような大当り遊技状態が少なくとも１つ実行されれば足りる。一方、実施形態２のように、一の大当り遊技状態で一方の大入賞口が開放されるラウンド遊技のみが実行される場合には、下開放ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態と、上開放ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態と、を少なくとも含む複数の大当り遊技状態が実行される必要がある。何れの場合でも、下開放ラウンドのラウンド遊技にて下大入賞口の大入賞口作動時間が終了したことに基づいてソレノイド出力データテーブルのＤ２をクリアして下大入賞口を閉鎖状態とする制御を実行し、上大入賞口の大入賞口作動時間が終了したことに基づいてソレノイド出力データテーブルのＤ１をクリアして上大入賞口を閉鎖状態とする制御を実行する。一方、小当り遊技状態で下大入賞口の大入賞口作動時間が終了したことに基づいてソレノイド出力データテーブルのＤ２をクリアする場合には、上大入賞口を閉鎖状態とする制御は実行しない。このような構成によれば、このような構成によれば、大当り遊技状態で下特別可変入賞球装置７Ｂを閉鎖状態にする制御、又は、上特別可変入賞球装置７Ａを閉鎖状態にする制御を実行するにあたって、何れを閉鎖状態にする制御を実行するかを判定する必要がないので、必要な処理量を少なくすることが出来る。これとともに、閉鎖する大入賞口が予め決まっている小当り遊技状態では、不要な処理を省略することでさらに必要な処理量を少なくすることが出来る。
【０２５４】
また、実施形態１に係るパチンコ遊技機１と実施形態２に係るパチンコ遊技機１ａとは、閉鎖状態と開放状態とに変化可能な、下特別可変入賞球装置７Ｂとも下特別可変入賞球装置７Ａとも異なる第２始動入賞装置６Ｂを備える。
第２始動入賞装置６Ｂは普通当り遊技状態が開始したことに基づいて開放状態に変化させると共に、下特別可変入賞球装置７Ｂとも下特別可変入賞球装置７Ａとも異なる閉鎖条件として普通当り遊技状態における普電変動時間が終了したことに基づいて閉鎖状態に変化させる。ここで、ソレノイド出力データテーブルは普通電動役物用ソレノイド８１による第２始動入賞装置６Ｂの開閉状態を指定するビット「Ｄ３」を更に含む。そして、大当り開放中処理のステップＳ３２７とＳ３２８とにおいて、ビット「Ｄ３」を閉鎖状態を指定する値に変化させない。このような構成によれば、複雑な処理の要なく、異なる閉鎖条件に基づいて閉鎖状態に変化する第２始動入賞装置６Ｂに対して開閉制御を実現できる。
【０２５５】
なお、下特別可変入賞球装置７Ｂとも下特別可変入賞球装置７Ａとも異なる開閉可能な装置の例として第２始動入賞装置６Ｂを挙げたが、ソレノイド８２Ｃによる確変領域蓋の開閉制御についても同様の効果が得られる。即ち、ソレノイド出力データテーブルは確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃによる確変領域蓋の開閉状態を指定するビット「Ｄ０」を更に含む。そして、大当り開放中処理のステップＳ３２７とＳ３２８とにおいて、ビット「Ｄ０」を閉鎖状態を指定する値に変化させない。
【０２５６】
また、実施形態１に係るパチンコ遊技機１と実施形態２に係るパチンコ遊技機１ａとは、上大入賞口又は下大入賞口に遊技球が入賞した場合に、図２３の入賞報知処理にてその入賞が異常入賞か否かを判定する。ここで、図１９において次ラウンド待ち時間が経過するまで異常入賞確認テーブルに次のラウンドで開放される大入賞口に応じた値をセットしないため、大入賞口が閉鎖された後所定の期間は、閉鎖された大入賞口の大入賞口スイッチによる遊技球の検出を異常入賞と判定しない。閉鎖状態となる直前に入賞した遊技球など、正常な遊技の結果として入賞した遊技球であっても大入賞口を閉鎖状態とした後に検出される場合があるが、このような構成によれば、好適に異常か否かを判定することができる。
【０２５７】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２５８】
上記実施の形態の相違点のうち、交換可能な構成を任意に入れ替えて別のパチンコ遊技機としてもよい。例えば、実施形態１のパチンコ遊技機１と実施形態２のパチンコ遊技機１ａとにおいて、大当り開放中処理のステップＳ３２７とＳ３２８とを、相互に入れ替えてもよい。
【０２５９】
また、上記実施形態１及び２では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技を終了するにあたって、ラウンド開始時に図１２のステップＳ３０１で決定した大入賞口作動時間が経過したか否かを判定し（図１７（Ａ）及び図２９（Ａ）のステップＳ３１８）、経過したと判定した場合に大入賞口を閉鎖する制御（ステップＳ３２７及びＳ３２８）を実行した。他の方法として、大入賞口開放パターンテーブル末尾のレコードとしてラウンドの終了を指定する情報としての終了コード（例えば“００Ｈ”）を記憶する構成も可能である。この構成を採用する場合には、例えば図１７（Ａ）及び図２９（Ａ）のステップＳ３１７にて現在の使用レコードの使用時間が経過したと判定した場合に、大入賞口開放パターンテーブルに記録されている次のレコードが終了コードであったことに基づいてステップＳ３２７及びＳ３２８を実行して、大入賞口を閉鎖する制御を実行すればよい。
【０２６０】
また、上記実施形態１及び２では、ラウンド遊技の実行時間に、大入賞口の閉鎖時間として、最後に大入賞口を開放した後の閉鎖時間（例えば図１４（Ｂ）に示すレコード番号４の閉鎖時間）が含まれている。さらに、最後に大入賞口を開放した後の、ラウンド遊技の実行時間に含まれない閉鎖時間として、図１９のステップＳ５６３で設定される次ラウンド待ち時間が含まれる。ここで、実施形態１及び２ではラウンド間の閉鎖時間（次ラウンド待ち時間）としてラウンド数や大当り種別に関わらず一定の時間（例えば１秒）を設定した。しかし、例えば確変領域に遊技球が通過しやすい第２大当りの下開放ラウンドで他のラウンドよりも長い待ち時間を設定しその時間に所定の演出を実行するなど、ラウンド数や大当り種別に応じて異なる待ち時間を設定しても良い。このためには、例えば予めＲＯＭ１０１等にラウンド間の閉鎖時間を決定するためのラウンド間閉鎖時間決定テーブルを記憶しておき、図１９のステップＳ５６３にてこのラウンド間閉鎖時間決定テーブルを参照して、大当り種別及びラウンド実行回数（ラウンドカウンタの値）に応じたラウンド間の大入賞口の閉鎖時間を決定すればよい。ラウンド間閉鎖時間決定テーブルは、大当り種別及びラウンド実行回数（ラウンドカウンタの値）と、閉鎖時間と、が対応づけて記憶されたテーブルであればよい。このような構成によれば、ラウンド実行回数や大当り種別に応じて、ラウンド間の待ち時間を好適に設定することが出来る。
【０２６１】
また、上記実施形態１及び２では、第１実施形態で大当り遊技状態にて確変制御条件が成立したか、第２実施形態で大当り種別が「確変」または「突確」であるか、いずれかの場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。これに加え、大当り遊技状態が終了した後に、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがあるとしてもよい。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。一例として、第１実施形態で大当り遊技状態にて確変制御条件が成立しなかったか、第２実施形態で大当り種別が「非確変」である場合か、何れかの場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態や時短状態が終了して通常状態になることがある。
【０２６２】
この変形例の時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利状態として、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。さらに、時短状態（高ベース状態）では、特に特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」である場合に、図４の変動パターンのうち可変表示時間が短い（短縮）変動パターンが選択される割合を通常状態より高めることにより、平均の可変表示時間が通常状態（低ベース状態）よりも短くなるように設定してもよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【０２６３】
この時短状態（高ベース状態）に制御する変形例に係るパチンコ遊技機において、出玉の少ない大当り遊技状態と小当り遊技状態との終了後の遊技状態を類似させることで、遊技者に確変状態に制御されるか否かの期待感を高揚させることができる。例えば、実施形態１の「第３大当り」や実施形態２の「突確」の大当り遊技状態の終了後など、出玉の少ない大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するに当って、高確低ベース状態に制御する一方、小当り遊技状態の終了後に低確低ベース状態に制御する。これに加え、出玉の少ない大当り遊技状態の終了後と小当り遊技状態の終了後とで、画像表示装置５に表示される背景画面を共通させるなど、同じ演出モードで遊技を進行する構成も有効である。
【０２６４】
上記変形例に関連して、実施形態２の「突確」の大当り遊技状態など、出玉の少ない大当り遊技状態の終了後に確実に高確高ベース状態に制御する構成では、大当り遊技状態のラウンド遊技にて小当り遊技状態と同様の開放態様（例えば１７００ミリ秒間継続して開放状態とする）で大入賞口を開放状態とした後に一旦閉鎖状態とし、その後より長時間（例えば１８０００ミリ秒）開放状態とするようにしても良い。このような構成によれば、賞球が得られず確変制御が実行されない「小当り」と確変状態に制御される「突確」の大当りとが最初の開放では区別できないため、後の長時間の開放で「突確」となったことが理解できた遊技者に意外感を与えることが出来る。さらに、大当り遊技状態として、賞球が得られる当りと、実質得られない当りと、を実行して遊技にメリハリをつけることが出来る。なお、この場合は可変表示結果として「小当り」が選択されない構成としても、遊技のメリハリを保つことが出来る。
【０２６５】
なお、実施形態１のパチンコ遊技機１は出玉の少ない大当り種別の大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するにあたって、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数が一定回数にセットする（あるいは現在の上限回数に一定回数が加算される）所謂ＳＴ機に該当する。このようなＳＴ機では、第２特図ゲームでは第３大当りのような出玉の少ない大当り種別が可変表示結果として決定されない実施形態１の構成に変えて、第２特図ゲームでも出玉の少ない大当り種別が可変表示結果として決定される構成を採用しても良い。
【０２６６】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２０に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２０に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２０の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２６７】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１や１ａといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２６８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２６９】
１  …  パチンコ遊技機
１ａ  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技領域
２Ａ  …  左遊技領域
２Ｂ  …  右遊技領域
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７Ａ  …  上特別可変入賞球装置
７Ｂ  …  下特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３Ａ  …  上大入賞口スイッチ
２３Ｂ  …  下大入賞口スイッチ
２４Ａ  …  確変領域スイッチ
２４Ｂ  …  排出スイッチ
７１  …  下大入賞口扉
７２  …  確変領域蓋
８１  …  ソレノイド（普通電動役物用）
８２Ａ  …  ソレノイド（上大入賞口扉用）
８２Ｂ  …  ソレノイド（下大入賞口扉用）
８２Ｃ  …  ソレノイド（確変領域蓋用）
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
2015047418.tif 000003
【図２】
2015047418.tif 000004
【図３】
2015047418.tif 000005
【図４】
2015047418.tif 000006
【図５】
2015047418.tif 000007
【図６】
2015047418.tif 000008
【図７】
2015047418.tif 000009
【図８】
2015047418.tif 000010
【図９】
2015047418.tif 000011
【図１０】
2015047418.tif 000012
【図１１】
2015047418.tif 000013
【図１２】
2015047418.tif 000014
【図１３】
2015047418.tif 000015
【図１４】
2015047418.tif 000016
【図１５】
2015047418.tif 000017
【図１６】
2015047418.tif 000018
【図１７】
2015047418.tif 000019
【図１８】
2015047418.tif 000020
【図１９】
2015047418.tif 000021
【図２０】
2015047418.tif 000022
【図２１】
2015047418.tif 000023
【図２２】
2015047418.tif 000024
【図２３】
2015047418.tif 000025
【図２４】
2015047418.tif 000026
【図２５】
2015047418.tif 000027
【図２６】
2015047418.tif 000028
【図２７】
2015047418.tif 000029
【図２８】
2015047418.tif 000030
【図２９】
2015047418.tif 000031
【図３０】
2015047418.tif 000032
【図３１】
2015047418.tif 000033
【図３２】
2015047418.tif 000034
【図３３】
2015047418.tif 000035
【図３４】
2015047418.tif 000036