(57)【要約】【課題】図柄変動ゲームに対する興趣を高めつつ、制御負担が増加することを抑制できる遊技機を提供すること。【解決手段】変動表示用の第１図柄を特定可能な図柄パターンと変動表示用の第２図柄を特定可能な図柄パターンとは、その少なくとも一部が共通の図柄パターンであるとともに、該共通の図柄パターンには同一のパターンデータが対応付けられている。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の発光体を有し、各発光体の点灯態様によって構成される第１図柄のうち変動表示用の第１図柄を変動表示させるとともに、前記第１図柄のうち停止表示用の第１図柄を停止表示させることで第１当り抽選の抽選結果を報知する第１図柄変動ゲームを表示する第１表示手段と、
複数の発光体を有し、各発光体の点灯態様によって構成される第２図柄のうち変動表示用の第２図柄を変動表示させるとともに、前記第２図柄のうち停止表示用の第２図柄を停止表示させることで第２当り抽選の抽選結果を報知する第２図柄変動ゲームを表示する第２表示手段と、
前記第１図柄を特定可能な図柄パターン及び前記第２図柄を特定可能な図柄パターンを記憶するパターン記憶手段と、
前記図柄パターンに各別に対応付けられており、前記複数の発光体にそれぞれ割り当てられた識別子のうち点灯させる発光体の識別子、又は消灯させる発光体の識別子を特定可能なパターンデータを記憶するデータ記憶手段と、
前記第１当り抽選の実行を契機として決定する図柄パターンに対応付けられたパターンデータを取得するとともに、該取得したパターンデータをもとに前記第１表示手段を構成する各発光体をそれぞれ点灯又は消灯させることにより前記第１図柄変動ゲームを実行させるとともに、前記第２当り抽選の実行を契機として決定する図柄パターンに対応付けられたパターンデータを取得するとともに、該取得したパターンデータをもとに前記第２表示手段を構成する各発光体をそれぞれ点灯又は消灯させることにより前記第２図柄変動ゲームを実行させる表示制御手段と、を備え、
前記変動表示用の第１図柄を特定可能な図柄パターンと前記変動表示用の第２図柄を特定可能な図柄パターンとは、その少なくとも一部が共通の図柄パターンであるとともに、該共通の図柄パターンには同一のパターンデータが対応付けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止表示用の第１図柄を特定可能な図柄パターンと前記停止表示用の第２図柄を特定可能な図柄パターンとは、その少なくとも一部が共通の図柄パターンであるとともに、該共通の図柄パターンには同一のパターンデータが対応付けられている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動表示用の図柄を特定可能な図柄パターンと、前記停止表示用の図柄を特定可能な図柄パターンとは、その少なくとも一部が共通の図柄パターンであり、該共通の図柄パターンには同一のパターンデータが対応付けられており、
前記表示制御手段は、複数の図柄パターンをもとに前記第１表示手段を制御して複数の第１図柄を変動表示させる一方で、複数の図柄パターンをもとに前記第２表示手段を制御して複数の第２図柄を変動表示させる請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１表示手段と前記第２表示手段とは同数の発光体を有するとともに、各発光体の配置が異ならされており、
前記パターンデータには、各表示手段における全ての発光体のそれぞれについて点灯又は消灯が特定されている請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームを表示する複数の表示装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）を実行するとともに、該大当り判定の判定結果が肯定の場合には、図柄変動ゲームにおいて大当り表示結果を導出した後に大当り遊技を付与することが行われている（例えば特許文献１）。
【０００３】
特許文献１のパチンコ遊技機では、複数の発光体を組み合わせて形成した２つの特別図柄表示装置を備えており、遊技球が入球した始動入賞口に対応する特別図柄表示装置において各発光体の表示態様によって構成される図柄を変動表示させることで図柄変動ゲームを実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１１０３８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１のように、複数の特別図柄表示装置を備えたパチンコ遊技機において、変動表示させる図柄を特定可能なパターンデータを特別図柄表示装置毎に設ける場合には、記憶容量を圧迫するなど制御負担が増加する虞がある。これに対して、単に各特別図柄表示装置に表示可能な図柄の種類を削減するのでは、図柄変動ゲームにおいて変動表示される図柄の種類が少なく演出として単調となり、遊技者の興趣を向上できない問題も生じる。
【０００６】
この発明は、上記従来技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、図柄変動ゲームに対する興趣を高めつつ、制御負担が増加することを抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、複数の発光体を有し、各発光体の点灯態様によって構成される第１図柄のうち変動表示用の第１図柄を変動表示させるとともに、前記第１図柄のうち停止表示用の第１図柄を停止表示させることで第１当り抽選の抽選結果を報知する第１図柄変動ゲームを表示する第１表示手段と、複数の発光体を有し、各発光体の点灯態様によって構成される第２図柄のうち変動表示用の第２図柄を変動表示させるとともに、前記第２図柄のうち停止表示用の第２図柄を停止表示させることで第２当り抽選の抽選結果を報知する第２図柄変動ゲームを表示する第２表示手段と、前記第１図柄を特定可能な図柄パターン及び前記第２図柄を特定可能な図柄パターンを記憶するパターン記憶手段と、前記図柄パターンに各別に対応付けられており、前記複数の発光体にそれぞれ割り当てられた識別子のうち点灯させる発光体の識別子、又は消灯させる発光体の識別子を特定可能なパターンデータを記憶するデータ記憶手段と、前記第１当り抽選の実行を契機として決定する図柄パターンに対応付けられたパターンデータを取得するとともに、該取得したパターンデータをもとに前記第１表示手段を構成する各発光体をそれぞれ点灯又は消灯させることにより前記第１図柄変動ゲームを実行させるとともに、前記第２当り抽選の実行を契機として決定する図柄パターンに対応付けられたパターンデータを取得するとともに、該取得したパターンデータをもとに前記第２表示手段を構成する各発光体をそれぞれ点灯又は消灯させることにより前記第２図柄変動ゲームを実行させる表示制御手段と、を備え、前記変動表示用の第１図柄を特定可能な図柄パターンと前記変動表示用の第２図柄を特定可能な図柄パターンとは、その少なくとも一部が共通の図柄パターンであるとともに、該共通の図柄パターンには同一のパターンデータが対応付けられていることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記停止表示用の第１図柄を特定可能な図柄パターンと前記停止表示用の第２図柄を特定可能な図柄パターンとは、その少なくとも一部が共通の図柄パターンであるとともに、該共通の図柄パターンには同一のパターンデータが対応付けられていることが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、前記変動表示用の図柄を特定可能な図柄パターンと、前記停止表示用の図柄を特定可能な図柄パターンとは、その少なくとも一部が共通の図柄パターンであり、該共通の図柄パターンには同一のパターンデータが対応付けられており、前記表示制御手段は、複数の図柄パターンをもとに前記第１表示手段を制御して複数の第１図柄を変動表示させる一方で、複数の図柄パターンをもとに前記第２表示手段を制御して複数の第２図柄を変動表示させることが好ましい。
【００１０】
上記遊技機について、前記第１表示手段と前記第２表示手段とは同数の発光体を有するとともに、各発光体の配置が異ならされており、前記パターンデータには、各表示手段における全ての発光体のそれぞれについて点灯又は消灯が特定されていることが好ましい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、図柄変動ゲームに対する興趣を高めつつ、制御負担が増加することを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技盤を示す図。
【図２】ＬＥＤ基板を示す図。
【図３】（ａ）〜（ｄ）は、ラウンド表示装置の発光態様を示す図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図５】特別図柄入力処理を示す図。
【図６】特別図柄開始処理を示す図。
【図７】特別図柄開始処理を示す図。
【図８】パターンデータを構成する第０ビット〜第７ビットとＬＥＤ番号との対応付けを示す図。
【図９】図柄パターンに対応付けられたパターンデータを示す図。
【図１０】（ａ）〜（ｊ）は、特別図柄表示装置の発光態様を示す図。
【図１１】（ａ）〜（ｈ）は、第１特別図柄表示装置における変動表示の態様を示す図。
【図１２】（ａ）〜（ｈ）は、第２特別図柄表示装置における変動表示の態様を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機（以下、単に「遊技機」という）の遊技盤１０のほぼ中央には、画像表示部（画像表示領域）ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１は、例えば液晶ディスプレイである。
【００１４】
演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）の図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の遊技演出としての表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせ（表示結果）を導出する。演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。以下の説明では、飾り図柄を単に「飾図」と示し、演出表示装置１１の図柄変動ゲームを「飾図変動ゲーム」と示す。
【００１５】
演出表示装置１１の右下には、複数の発光体としてのＬＥＤ（Light Emitting Diode）が実装され、１又は複数のＬＥＤから構成される各種の表示装置を搭載したＬＥＤ基板ＨＫが配設されている。
【００１６】
図２に示すように、ＬＥＤ基板ＨＫには、該ＬＥＤ基板ＨＫに実装された８つのＬＥＤ１２ａ〜ＬＥＤ１２ｈにより第１特別図柄表示装置１２が形成されている。ＬＥＤ１２ａ〜１２ｈは、この順で左下方から右上方へ向かって傾斜する１列の直線状に配置されている。
【００１７】
第１特別図柄表示装置１２を構成する各ＬＥＤ１２ａ〜１２ｈには、各ＬＥＤを各別に特定するための識別子としてのＬＥＤ番号（管理番号）が設定されている。詳しく説明すると、ＬＥＤ１２ａにはＬＥＤ番号１が、ＬＥＤ１２ｂにはＬＥＤ番号２が、ＬＥＤ１２ｃにはＬＥＤ番号３が、ＬＥＤ１２ｄにはＬＥＤ番号４が、ＬＥＤ１２ｅにはＬＥＤ番号５が、ＬＥＤ１２ｆにはＬＥＤ番号６が、ＬＥＤ１２ｇにはＬＥＤ番号７が、ＬＥＤ１２ｈにはＬＥＤ番号８が設定されている。
【００１８】
また、ＬＥＤ基板ＨＫには、該ＬＥＤ基板ＨＫに実装された８つのＬＥＤ１３ａ〜ＬＥＤ１３ｈにより第２特別図柄表示装置１３が形成されている。ＬＥＤ１３ａ〜１３ｅとＬＥＤ１３ｆ〜１３ｈとは、この順で左下方から右上方へ向かって傾斜する複数列（本実施形態では２列）の直線状に配置されている。第１特別図柄表示装置１２と第２特別図柄表示装置１３とは上下方向に隣接（近接）している。
【００１９】
第２特別図柄表示装置１３を構成する各ＬＥＤ１３ａ〜１３ｈには、各ＬＥＤを各別に特定するための識別子としてのＬＥＤ番号が設定されている。詳しく説明すると、ＬＥＤ１３ａにはＬＥＤ番号１が、ＬＥＤ１３ｂにはＬＥＤ番号２が、ＬＥＤ１３ｃにはＬＥＤ番号３が、ＬＥＤ１３ｄにはＬＥＤ番号４が、ＬＥＤ１３ｅにはＬＥＤ番号５が、ＬＥＤ１３ｆにはＬＥＤ番号６が、ＬＥＤ１３ｇにはＬＥＤ番号７が、ＬＥＤ１３ｈにはＬＥＤ番号８が設定されている。即ち、第１特別図柄表示装置１２を構成する各ＬＥＤ１２ａ〜１２ｈ、及び第２特別図柄表示装置１３を構成する各ＬＥＤ１３ａ〜１３ｈには、共通となるＬＥＤ番号１〜８がそれぞれ割り当てられている。
【００２０】
本実施形態の第１特別図柄表示装置１２と、第２特別図柄表示装置１３とは、同数のＬＥＤを有する。そして、第１特別図柄表示装置１２を構成する各ＬＥＤ１２ａ〜１２ｈ、及び第２特別図柄表示装置１３を構成する各ＬＥＤ１３ａ〜１３ｈは、ＬＥＤ基板ＨＫにおける配置が異ならされている。
【００２１】
各特別図柄表示装置１２，１３では、特別図柄（以下「特図」と示す）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部判定（大当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態における大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選としても把握できる。
【００２２】
以下の説明では、第１特別図柄表示装置１２の図柄変動ゲームを「第１特図変動ゲーム」と示し、第１特図変動ゲームで用いる特図を「第１特図」と示す。また、第２特別図柄表示装置１３の図柄変動ゲームを「第２特図変動ゲーム」と示し、第２特図変動ゲームで用いる特図を「第２特図」と示す。また、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームとを纏めて「特図変動ゲーム」と示す。また、以下の説明で、単に「特図」と示す場合には、第１特図と第２特図の両図柄を示すものとする。
【００２３】
各特別図柄表示装置１２，１３には、複数種類の特図の中から、大当り判定の判定結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、後述する大当り遊技が付与される。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始から確定停止表示までを１回として実行される。
【００２４】
また、演出表示装置１１には、図柄列毎に複数種類の飾図が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動（縦スクロール変動）が開始される。図柄の変動（変動表示）とは、演出表示装置１１、及び各特別図柄表示装置１２，１３において、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態である。
【００２５】
演出表示装置１１は、各特別図柄表示装置１２，１３に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置１１に確定停止表示された飾図から大当り、又ははずれを認識し得る。
【００２６】
そして、演出表示装置１１には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（例えば［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００２７】
また、特図変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。なお本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［１３５］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［７６７］など）とされている。
【００２８】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。なお、一旦停止表示とは、図柄がゆれ変動状態で表示されている状態であり、確定停止表示とは、図柄が確定停止されている状態である。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００２９】
本実施形態の演出表示装置１１では、飾図変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄、又ははずれ図柄）が導出される迄の間に、上記表示演出（遊技演出）の１つとしてリーチ演出が行われる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。また、本実施形態の遊技機では、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームとが同時に実行されないように構成されている。
【００３０】
以上のように、第１特図は、各ＬＥＤ１２ａ〜１２ｈの点灯態様によって構成される第１図柄となる。第１特図変動ゲームは、第１特図を変動表示させるとともに停止表示させることで大当り抽選の抽選結果を報知する第１図柄変動ゲームとなる。そして、第１特別図柄表示装置１２は、複数のＬＥＤ１２ａ〜１２ｈを有し、第１特図変動ゲームを表示する第１表示手段として機能する。
【００３１】
また、第２特図は、各ＬＥＤ１３ａ〜１３ｈの点灯態様によって構成される第２図柄となる。第２特図変動ゲームは、第２特図を変動表示させるとともに停止表示させることで大当り抽選の抽選結果を報知する第２図柄変動ゲームとなる。そして、第２特別図柄表示装置１３は、複数のＬＥＤ１３ａ〜１３ｈを有し、第２特図変動ゲームを表示する第２表示手段として機能する。
【００３２】
ＬＥＤ基板ＨＫの説明にもどり、ＬＥＤ基板ＨＫには、該ＬＥＤ基板ＨＫに実装された２つのＬＥＤ１４ａ，１４ｂにより第１特別図柄保留表示装置１４が形成されている。第１特別図柄保留表示装置１４を構成するＬＥＤ１４ａ，１４ｂは、第２特別図柄表示装置１３を構成するＬＥＤ１３ａ〜１３ｅと直線状に配置されている。各特別図柄表示装置１２，１３と第１特別図柄保留表示装置１４とは隣接（近接）している。
【００３３】
第１特別図柄保留表示装置１４は、機内部で記憶した第１特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下の説明では、第１特図変動ゲーム（第１特図）用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第１始動入賞口２１に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、第１特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特図変動ゲーム中に第１始動入賞口２１へ遊技球が入球すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数（本実施形態では４）まで累積される。第１保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の第１特図変動ゲームの回数を示す。
【００３４】
ＬＥＤ基板ＨＫには、該ＬＥＤ基板ＨＫに実装された２つのＬＥＤ１５ａ，１５ｂにより第２特別図柄保留表示装置１５が形成されている。第２特別図柄保留表示装置１５を構成するＬＥＤ１５ａ，１５ｂは、第２特別図柄表示装置１３の右下方において、この順で左下方から右上方へ向かって傾斜する１列の直線状に配置されている。第２特別図柄表示装置１３と第２特別図柄保留表示装置１５とは隣接（近接）している。
【００３５】
第２特別図柄保留表示装置１５は、機内部で記憶した第２特図変動ゲーム（第２特図）用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、第２特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第２始動入賞口２２に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、第２特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特図変動ゲーム中に第２始動入賞口２２へ遊技球が入球すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数（本実施形態では４）まで累積される。第２保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の第２特図変動ゲームの回数を示す。
【００３６】
ＬＥＤ基板ＨＫには、該ＬＥＤ基板ＨＫに実装された２つのＬＥＤ１６ａ，１６ｂにより普通図柄表示装置１６が形成されている。普通図柄表示装置１６を構成するＬＥＤ１６ａ，１６ｂは、第２特別図柄表示装置１３を構成するＬＥＤ１３ｆ〜１３ｈと直線状に配置されている。普通図柄表示装置１６と、第２特別図柄表示装置１３、第１特別図柄保留表示装置１４、及び第２特別図柄保留表示装置１５とは隣接（近接）している。
【００３７】
普通図柄表示装置１６では、複数種類の普通図柄（以下「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、後述する第２始動入賞口２２の開閉羽根２３を開状態とすることにより、第２始動入賞口２２への入球率が向上される普図当り遊技（普通当り遊技）を付与する普図当り（普通当り）か否かの内部判定（普図当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態における普図当り判定は、普図当りか否かの普図当り抽選としても把握できる。
【００３８】
ＬＥＤ基板ＨＫには、該ＬＥＤ基板ＨＫに実装された２つのＬＥＤ１７ａ，１７ｂにより普通図柄保留表示装置１７が形成されている。普通図柄保留表示装置１７を構成するＬＥＤ１７ａ，１７ｂは、第２特別図柄保留表示装置１５を構成するＬＥＤ１５ａ，１５ｂと直線状に配置されている。普通図柄保留表示装置１７と、第２特別図柄保留表示装置１５及び普通図柄表示装置１６とは隣接（近接）している。
【００３９】
普通図柄保留表示装置１７は、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の作動ゲート２４に遊技球が通過（入球）することで１加算される一方で、普図ゲームの開始により１減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート２４を遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。普図保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の普図ゲームの回数を示す。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００４０】
また、ＬＥＤ基板ＨＫには、該ＬＥＤ基板ＨＫに実装された８つのＬＥＤ１８ａ〜ＬＥＤ１８ｈによりラウンド表示装置１８が形成されている。ＬＥＤ１８ａ〜１８ｈは、この順で左下方から右上方へ向かって傾斜する１列の直線状に配置されている。ラウンド表示装置１８は、第１特別図柄表示装置１２と上下方向に隣接（近接）している。
【００４１】
本実施形態において、ＬＥＤ基板ＨＫに実装された各ＬＥＤ１２ａ〜１２ｈ，１３ａ〜１３ｈ，１４ａ，１４ｂ，１５ａ，１５ｂ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂ，１８ａ〜１８ｈは、同一（略同一）のＬＥＤであり、形状（指向特性）、発光色（発光波長）、順電圧、及び光度が同一（略同一）である。
【００４２】
図１に示すように、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口としての第１入賞口２１ａを有する第１始動入賞口２１が配設されている。第１始動入賞口２１の奥方には入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されている。第１始動入賞口２１は、入球した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００４３】
また、第１始動入賞口２１の下方には、当該第１始動入賞口２１とは別に、遊技球の入球口としての第２入賞口２２ａを有する第２始動入賞口２２が配設されている。第２始動入賞口２２は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２３を備えている。開閉羽根２３は、第２始動入賞口２２へ遊技球が入球容易な開状態、及び第２始動入賞口２２へ遊技球が入球困難（又は入球不能）な閉状態に動作可能である。本実施形態の遊技機において、第２始動入賞口２２は、普図当り遊技中に開閉羽根２３の開動作によって開放されることで遊技球の入球率が向上される。
【００４４】
第２始動入賞口２２の奥方には入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。第２始動入賞口２２は、入球した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第２特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、第１始動入賞口２１、及び第２始動入賞口２２が始動手段として機能する。
【００４５】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート２４が配設されている。作動ゲート２４の奥方には、通過（入球）した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。作動ゲート２４は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ３で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。
【００４６】
また、第２始動入賞口２２の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２５ａを備えた大入賞口２５が配設されている。大入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図４に示す）が配設されている。大入賞口２５は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２５は、大当り遊技中に大入賞口扉２５ａの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、大当り遊技については後述する。
【００４７】
また、遊技盤１０において大入賞口２５の下方には、各始動入賞口２１，２２、及び大入賞口２５を含む各種入球口に入球しない遊技球を機外へ排出する排出口としてアウト口２６が設けられている。
【００４８】
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として確率変動状態（以下「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態は、大当り判定で肯定判定される確率（大当り確率）が低確率から高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態において確変状態は、予め定めた確変規定回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は確変規定回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りとなる。なお、以下の説明では、確変状態が付与されていない状態を「非確変状態」と示す場合がある。本実施形態の確変規定回数は、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が達することで確変状態が終了される上限回数となる。
【００４９】
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として変動時間短縮状態（以下「変短状態」と示す）が付与される場合がある。変短状態では、普図当り判定の判定結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態、以下「非変短状態」と示す）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り判定で肯定判定される確率（普図当り確率）が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り判定で肯定判定された際、１回の普図当り判定で肯定判定されたことに基づく開閉羽根２３の開放時間が、非変短状態中と比較して長くなる。
【００５０】
本実施形態において変短状態は、予め定めた変短規定回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短規定回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。上述のように変短状態は、開閉羽根２３が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口２２への入球個数（入球率）が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根２３の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。本実施形態の変短規定回数は、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が達することで入球率向上状態が終了される上限回数となる。
【００５１】
本実施形態の遊技機における遊技状態には、非変短状態で且つ非確変状態である「変短なし非確変状態（通常状態）」、非変短状態で且つ確変状態である「変短なし確変状態」、及び変短状態で且つ確変状態である「変短あり確変状態」がある。なお、本実施形態では、変短状態で且つ非確変状態である「変短あり非確変状態（所謂、時短状態）」は生じ得ない。
【００５２】
次に、本実施形態の遊技機に規定する大当りについて説明する。
本実施形態の遊技機では、大当り判定の判定結果が肯定である場合、４種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。４種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り判定で肯定判定された場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態では、第１特図として１種類のはずれ図柄と、１００種類の大当り図柄が設定されているとともに、第２特図として１種類のはずれ図柄と、１００種類の大当り図柄が設定されている。そして、これらの大当り図柄は、特図毎に分類される。
【００５３】
第１特図の大当り図柄として、第１特図ＺＡには５０図柄が、第１特図ＺＢには５０図柄が振分けられている。そして、第１特図の大当り判定で肯定判定された場合に決定される第１特図の大当り図柄の割合は、特図ＺＡ，ＺＢがそれぞれ５０％に設定される。この割合は、特図振分用乱数の振分け態様によって設定される。
【００５４】
また、第２特図の大当り図柄として、第２特図Ｚａには８０図柄が、第２特図Ｚｂには２０図柄が振分けられている。そして、第２特図の大当り判定で肯定判定された場合に決定される第２特図の大当り図柄の割合は、特図Ｚａが８０％、特図Ｚｂが２０％に設定される。この割合は、特図振分用乱数の振分け態様によって設定される。
【００５５】
以下、各特図ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂの大当りに基づき付与される遊技特典（大当り遊技、確変状態、及び変短状態）について説明する。
特図ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂの大当りは、遊技特典として大当り遊技を付与する。大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉２５ａが開放されるラウンド遊技が予め定めたラウンド規定回数を上限として複数回行われる。
【００５６】
１回のラウンド遊技は、大入賞口２５の開閉動作が規定開放回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２５は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入球する第１終了条件、及びラウンド規定時間（上限開放時間）が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。本実施形態の遊技機では、各回のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として２５秒が、規定個数として１０個が、規定開放回数として１回が設定されている。なお、ラウンド規定時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００５７】
そして、第１特図ＺＡが決定された場合に付与される１２Ｒ大当り遊技は、ラウンド規定回数として１２回が設定されている。第１特図ＺＡに基づく１２Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、第１特図ＺＡに対応する大当りを１２Ｒ大当りＺＡという。
【００５８】
第１特図ＺＢが決定された場合に付与される１４Ｒ大当り遊技は、ラウンド規定回数として１４回が設定されている。第１特図ＺＢに基づく１４Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が変短なし非確変状態、又は変短なし確変状態である場合、確変規定回数を上限とする確変状態が付与される一方で、変短状態が付与されない。その一方で、１４Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が変短あり確変状態である場合、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、第１特図ＺＢに対応する大当りを１４Ｒ大当りＺＢという。
【００５９】
第２特図Ｚａが決定された場合に付与される１６Ｒ大当り遊技は、ラウンド規定回数として１６回が設定されている。第２特図Ｚａに基づく１６Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、第２特図Ｚａに対応する大当りを１６Ｒ大当りＺａという。
【００６０】
第２特図Ｚｂが決定された場合に付与される２Ｒ大当り遊技は、ラウンド規定回数として２回が設定されている。第２特図Ｚｂに基づく２Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、第２特図Ｚｂに対応する大当りを２Ｒ大当りＺｂという。
【００６１】
以上のように、本実施形態では、１回の大当り遊技を通した大入賞口２５の合計開放時間、即ち遊技者が獲得し得る賞球個数の期待値は、２Ｒ大当りＺｂ＜１２Ｒ大当りＺＡ＜１４Ｒ大当りＺＢ＜１６Ｒ大当りＺａの順に大きく、遊技者にとって有利度の高い大当りとなる。また、本実施形態では、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく変短状態が付与されるか否かの観点によれば、１４Ｒ大当りＺＢ＜大当りＺＡ，Ｚａ，Ｚｂの順に遊技者にとって有利度の高い大当りとなる。
【００６２】
また、図３に示すように、本実施形態の遊技機において、ラウンド表示装置１８では、大当り遊技の生起に伴って、該生起された大当り遊技のラウンド規定回数が報知される。
詳しく説明すると、図３（ａ）に示すように、２Ｒ大当りＺｂに基づく２Ｒ大当り遊技が生起される場合には、ラウンド表示装置１８を構成するＬＥＤ１８ａ〜１８ｈのうち、複数であるＬＥＤ１８ａ，１８ｃ，１８ｅ，１８ｆ，１８ｈが点灯される。
【００６３】
図３（ｂ）に示すように、１２Ｒ大当りＺＡに基づく１２Ｒ大当り遊技が生起される場合には、ラウンド表示装置１８を構成するＬＥＤ１８ａ〜１８ｈのうち、複数であるＬＥＤ１８ａ，１８ｃ，１８ｄ，１８ｆ，１８ｇが点灯される。
【００６４】
図３（ｃ）に示すように、１４Ｒ大当りＺＢに基づく１４Ｒ大当り遊技が生起される場合には、ラウンド表示装置１８を構成するＬＥＤ１８ａ〜１８ｈのうち、複数であるＬＥＤ１８ａ，１８ｂ，１８ｄ，１８ｆ，１８ｈが点灯される。
【００６５】
図３（ｄ）に示すように、１６Ｒ大当りＺａに基づく１６Ｒ大当り遊技が生起される場合には、ラウンド表示装置１８を構成するＬＥＤ１８ａ〜１８ｈのうち、複数であるＬＥＤ１８ａ，１８ｃ，１８ｄ，１８ｆ，１８ｈが点灯される。
【００６６】
ラウンド表示装置１８は、複数の発光体としてのＬＥＤ１８ａ〜１８ｈを有し、各ＬＥＤ１８ａ〜１８ｈの発光態様によって大当り遊技に含まれるラウンド遊技の回数（ラウンド規定回数）を報知する回数報知手段として機能する。
【００６７】
次に、遊技機の制御構成を図４にしたがって説明する。
遊技機の裏側には、遊技機の機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、遊技機の機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、遊技機の裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力する制御指令にしたがって各種の遊技演出の実行を制御する。即ち、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や、図示しないランプの発光態様、及びスピーカの音声出力態様を制御する。以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
【００６８】
まず、主制御基板３０について説明する。
図４に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが設けられている。なお、本実施形態の遊技機において、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄは、１チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、ＬＥＤ基板ＨＫに搭載された各特別図柄表示装置１２，１３、各特別図柄保留表示装置１４，１５、普通図柄表示装置１６、普通図柄保留表示装置１７、及びラウンド表示装置１８が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２が接続されている。
【００６９】
乱数生成回路３０ｄは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。このハードウェア乱数の取り得る数値は、０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数値とされている。ハードウェア乱数は、大当り判定に用いられる大当り判定用乱数、及び普図当り判定に用いられる普図当り判定用乱数として使用される。
【００７０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａの制御周期は、例えば４ｍｓであり、ハードウェア乱数の値が１更新される時間よりも長い時間である。各ソフトウェア乱数は、その取り得る数値の範囲が異なっている。
【００７１】
ソフトウェア乱数は、大当り判定で肯定判定された場合に、大当りの種類（特図の大当り図柄）を決定する際に用いる特図振分用乱数として使用される。なお、特図振分用乱数の値は、０〜９９の全１００通りの整数値である。また、ソフトウェア乱数は、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出の実行を許容する否かを決定するリーチ判定（リーチ抽選）に用いるリーチ判定用乱数として使用される。また、ソフトウェア乱数は、後述の変動パターンを選択する際に用いる変動パターン振分用乱数として使用される。
【００７２】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「０」が設定される一方で、確変状態である場合は「１」が設定される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、変短状態でない場合は「０」が設定される一方で、変短状態である場合は「１」が設定される。
【００７３】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として０〜１６４の全１６５個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は６５５３６分の１６５となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値は、前記１６５個の値に１６５〜１４８４の全１４８５個の値を加えた合計１６５０個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は６５５３６分の１６５０となる。また、リーチ判定値は、上記リーチ判定で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００７４】
普図当り判定値は、普図当り判定で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値として、０〜１６３８３までの１６３８４個が定められている。一方、変短状態時における普図当り判定値として、０〜６５５３４までの６５５３５個が定められている。
【００７５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。
【００７６】
大当り変動は、大当り判定で肯定判定された場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。
【００７７】
はずれリーチ変動は、大当り判定で肯定判定されず、リーチ判定で肯定判定された場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
【００７８】
はずれ変動は、大当り判定及びリーチ判定の何れも肯定判定されなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
【００７９】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、演出制御用ＣＰＵ３１ａ、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃは、１チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。
【００８０】
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（ソフトウェア乱数の値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換える乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００８１】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００８２】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２１に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ１）。すなわち、ステップＳａ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知したときに出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ５へ移行する。
【００８３】
一方、ステップＳａ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳａ２）。ステップＳａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ５へ移行する。
【００８４】
ステップＳａ２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に１加算し、第１保留記憶数を書き換える（ステップＳａ３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留表示装置１４の表示内容を制御する。
【００８５】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を第１保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳａ４）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する。
【００８６】
ステップＳａ４の処理を終了した場合、及びステップＳａ１，Ｓａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２２に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ５）。即ち、ステップＳａ５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２が遊技球を検知したときに出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８７】
一方、ステップＳａ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳａ６）。ステップＳａ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８８】
一方、ステップＳａ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１加算し、第２保留記憶数を書き換える（ステップＳａ７）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留表示装置１５の表示内容を制御する。
【００８９】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を第２保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳａ８）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する（ステップＳｂ１）。ステップＳｂ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップＳｂ１を肯定判定する一方で、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップＳｂ１を否定判定する。ステップＳｂ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９１】
一方、ステップＳｂ１の判定結果が肯定の場合（実行条件が成立している場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を読み出し（ステップＳｂ２）、第２保留記憶数が０（零）よりも大きいか否か判定する（ステップＳｂ３）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ３において、実行が保留されている第２特図変動ゲーム（第２始動保留球）が存在するか否かを判定している。ステップＳｂ３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を読み出し（ステップＳｂ４）、第１保留記憶数が０（零）よりも大きいか否か判定する（ステップＳｂ５）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ５において、実行が保留されている第１特図変動ゲーム（第１始動保留球）が存在するか否かを判定している。ステップＳｂ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９２】
一方、ステップＳｂ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第１特図変動ゲームを実行することを示す値を設定する（ステップＳｂ６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を１減算し（ステップＳｂ７）、当該第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数の値（大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値）を取得する（ステップＳｂ８）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を１減算した際、１減算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留表示装置１４の表示内容を制御する。
【００９３】
次に、図７に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定を行う（ステップＳｂ９）。詳しく説明すると、ステップＳｂ９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ８において読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
【００９４】
ステップＳｂ９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ８において読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する大当り図柄決定処理を実行する（ステップＳｂ１０）。なお、この大当り図柄決定処理については、後に詳細に説明する。
【００９５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ８において読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき大当り変動用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１１）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１２へ移行する。
【００９６】
一方、ステップＳｂ９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定を行う（ステップＳｂ１３）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ８において主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。
【００９７】
ステップＳｂ１３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１４）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ８において読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれリーチ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１５）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１２へ移行する。
【００９８】
一方、ステップＳｂ１３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ８において読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１２へ移行する。
【００９９】
そして、ステップＳｂ１２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１特図変動ゲームに関する各種処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１００】
なお、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。なお、各特図変動ゲームを実行させるための処理内容（特図変動処理）については後に詳細に説明する。
【０１０１】
一方、図６に示すように、ステップＳｂ３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに第２特図変動ゲームを実行することを示す値を設定する（ステップＳｂ１８）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１減算し（ステップＳｂ１９）、当該第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数の値（大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値）を取得する（ステップＳｂ２０）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１減算した際、１減算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留表示装置１５の表示内容を制御する。
【０１０２】
次に、図７に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ２０において読み出した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り判定を行う（ステップＳｂ９）。なお、第２特図変動ゲームを開始させるときに行われるステップＳｂ１０〜Ｓｂ１７の処理は、第１特図変動ゲームを第２特図変動ゲームと読み替え、第１特別図柄表示装置１２を第２特別図柄表示装置１３と読み替えるものとする。
【０１０３】
本実施形態では、特別図柄変動処理フラグに第１特図変動ゲームを実行することを示す値が設定された状態で行われる大当り判定が第１当り抽選となり、特別図柄変動処理フラグに第２特図変動ゲームを実行することを示す値が設定された状態で行われる大当り判定が第２当り抽選となる。
【０１０４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定で肯定判定している場合に行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する大当り遊技用のオープニングコマンドを出力する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド規定回数に対応する発光態様により各ＬＥＤ１８ａ〜１８ｈが点灯されるようにラウンド表示装置１８の表示内容を制御し、ラウンド規定回数を報知させる。
【０１０５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング演出の演出時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定された開放パターンにしたがって大入賞口ソレノイドＳＯＬ２を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉２５ａを開動作させて大入賞口２５を開放させるとともに、各終了条件の何れかの成立を契機に大入賞口扉２５ａを閉動作させて大入賞口２５を閉鎖させる。
【０１０６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の演出時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定で肯定判定された場合に、特別入賞口としての大入賞口２５を開放するラウンド遊技を含む当り遊技としての大当り遊技を付与する当り遊技付与手段として機能する。
【０１０７】
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合、大当り遊技の終了後、該大当りに設定された確変規定回数（本実施形態では１００回）を、確変回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に確変回数を１減算し、値が「０」となると、図柄変動ゲームの終了時に確変フラグに「０」を設定し、非確変コマンドを出力する。
【０１０８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。
【０１０９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、大当り遊技の終了後、該大当りに設定された変短規定回数（本実施形態では１００回）を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を１減算し、値が「０」となると、図柄変動ゲームの終了時に作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「変短なし非確変状態（通常状態）」となる。
【０１１０】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【０１１１】
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート２４へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチＳＷ３が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１加算し、普図保留記憶数を書き換える。
【０１１２】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【０１１３】
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始条件が成立したか否かの普図開始条件判定を行う。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの実行中ではなく、且つ普図当り遊技中（開閉羽根２３の動作中）ではない場合に普図開始条件判定を肯定判定する。その一方で、普図ゲームの実行中、又は普図当り遊技中である場合、普図開始条件判定を否定判定する。
【０１１４】
普図開始条件判定の判定結果が否定である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普図開始条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数が「０」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１１５】
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１減算し、更新後（減算後）の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置１７の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定で肯定判定される確率（当選確率）が高確率に変動する。
【０１１６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態の場合、第１の変動時間（例えば５秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば１秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
【０１１７】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに従って普通図柄表示装置１６に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる。
【０１１８】
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの終了後（当り図柄の確定停止表示後）、開閉羽根２３を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時の場合、開閉羽根２３を、第１開放時間（本実施形態では０．２秒）で第１回数（本実施形態では１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態時の場合、開閉羽根２３を、第１開放時間よりも長い第２開放時間（本実施形態では１．５秒）で、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では３回）分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根２３の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根２３の開放時間が長くなる。
【０１１９】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンから特定可能な変動内容をもとに、同じく変動パターンから特定可能な変動時間にかけて実行させる遊技演出（飾図変動ゲーム）用の画像データを選択する。
【０１２０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾図を決定する。特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせ（例えば、［７７７］）を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図ＺＡ，ＺＢで共通となる大当りの図柄組み合わせを決定する。したがって、本実施形態では、飾図による大当りの図柄組み合わせから遊技者が大当りＺＡ，ＺＢの何れであるかを認識し難くなっている。
【０１２１】
また、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２１］など）を決定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を含まない変動内容を特定可能な変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２３］など）を決定する。
【０１２２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像データをもとに飾図変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の飾図変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば１６ｍｓ毎）に切り替える。その後、飾図変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて飾図変動ゲームを終了させる。
【０１２３】
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力する毎に、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２４】
詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１２Ｒ大当り遊技、及び１４Ｒ大当り遊技において、共通（同一又は略同一）となるオープニング演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１２Ｒ大当り遊技における所定回目迄のラウンド遊技、及び１４Ｒ大当り遊技における所定回目迄のラウンド遊技において、共通（同一又は略同一）となるラウンド演出を実行させる。したがって、本実施形態の１２Ｒ大当り遊技、及び１４Ｒ大当り遊技では、大当り遊技が開始されてから、所定回目のラウンド遊技が終了する迄の間、大入賞口２５の開放態様に加えて、大当り遊技中に実行される遊技演出の内容から大当りの種類を認識し難い。ここで、遊技者が認識し難い大当りの種類は、大当り遊技の終了後に変短状態が付与されるか否かとして把握もできる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１２Ｒ大当り遊技、及び１４Ｒ大当り遊技における所定回目以降のラウンド遊技において、それぞれ異なるラウンド演出を実行させ、大当りの種類を報知する。
【０１２５】
以下、主制御用ＣＰＵ３０ａが第１特別図柄表示装置１２、及び第２特別図柄表示装置１３を制御して各特図変動ゲームを実行させるための制御構成について詳細に説明する。
まず、各特別図柄表示装置１２，１３に確定停止表示させる特図を特定するための図柄パターンＰＴ０〜ＰＴ１００について説明する。各図柄パターンＰＴ０〜ＰＴ１００は、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている。
【０１２６】
本実施形態において、全１００種類ある第１特図の各大当り図柄には、図柄パターンＰＴ１〜ＰＴ１００の全１００通りの図柄パターンの中から、図柄パターンが１つずつ各別に対応付けられている。また、全１種類ある第１特図のはずれ図柄には、図柄パターンＰＴ０が対応付けられている。同様に、本実施形態において全１００種類ある第２特図の各大当り図柄には、図柄パターンＰＴ１〜ＰＴ１００の全１００通りの図柄パターンの中から、図柄パターンが１つずつ各別に対応付けられている。また、全１種類ある第２特図のはずれ図柄には、図柄パターンＰＴ０が対応付けられている。
【０１２７】
本実施形態において、第１特図用の大当り図柄を特定する図柄パターンと、第２特図用の大当り図柄を特定する図柄パターンとは、何れも図柄パターンＰＴ１〜ＰＴ１００であり、その全部が共通化されている。同様に、第１特図用のはずれ図柄を特定する図柄パターンと、第２特図用のはずれ図柄を特定する図柄パターンとは、何れも図柄パターンＰＴ０であり、その全部が共通化されている。
【０１２８】
そして、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各図柄パターンＰＴ０〜ＰＴ１００に対応付けて、特別図柄表示装置１２，１３を構成する各ＬＥＤに設定したＬＥＤ番号１〜８のそれぞれについて、ＬＥＤの点灯及び消灯を特定するためのパターンデータが記憶されている。
【０１２９】
図８に示すように、パターンデータは、第０〜第７ビット迄の全８ビット（８桁）の二進法であらわされる数値データである。各パターンデータにおいて、第０ビットはＬＥＤ番号１に、第１ビットはＬＥＤ番号２に、第２ビットはＬＥＤ番号３に、第３ビットはＬＥＤ番号４に、第４ビットはＬＥＤ番号５に、第５ビットはＬＥＤ番号６に、第６ビットはＬＥＤ番号７に、第７ビットはＬＥＤ番号８にそれぞれ対応付けられている。そして、パターンデータでは、数値として「１」が設定されたビット（桁）に対応するＬＥＤ番号のＬＥＤを点灯することが特定される。また、パターンデータでは、数値として「０」が設定されたビット（桁）に対応するＬＥＤ番号のＬＥＤを消灯することが特定される。
【０１３０】
このように、本実施形態のパターンデータは、第１特別図柄表示装置１２を構成するＬＥＤの個数、及び第２特別図柄表示装置１３を構成するＬＥＤの個数と同数のビット数（桁数）の数値データから構成されている。即ち、パターンデータには、各特別図柄表示装置１２，１３における全てのＬＥＤのそれぞれについて点灯又は消灯が特定されている。
【０１３１】
図９に示すように、各図柄パターンＰＴ０〜ＰＴ１００には、パターンデータが１つずつ各別に対応付けられている。図柄パターンＰＴ０〜ＰＴ１００に対応付けられた各パターンデータは、相互に異なる数値データとされており、同一の数値データを含まないように設定されている。
【０１３２】
そして、本実施形態では、第１特図用に選択された図柄パターンと、第２特図用に選択された図柄パターンとで、同一の図柄パターンが選択されている場合、該図柄パターンに対応付けられた同一のパターンデータ（数値データ）を用いて各特別図柄表示装置１２，１３の点灯態様が制御される。即ち、本実施形態の遊技機において、各パターンデータは、第１特図用と第２特図用とで共通化されている。
【０１３３】
以下、図１０にしたがって、第１特別図柄表示装置１２及び第２特別図柄表示装置１３における図柄の表示態様について説明する。なお、図１０では、点灯状態にあるＬＥＤのみを墨色に着色して示してある。
【０１３４】
図１０（ａ），（ｂ）に示すように、例えば、はずれ図柄用の図柄パターンＰＴ０には、特図変動ゲームの種別に関係なくパターンデータ「０００００００１」が対応付けられている。図柄パターンＰＴ０に対応付けられたパターンデータ「０００００００１」には、ＬＥＤ番号１のＬＥＤを点灯させ、ＬＥＤ番号２〜８のＬＥＤを消灯させたはずれ図柄が特定される。即ち、図柄パターンＰＴ０用のパターンデータには、第１特図変動ゲームで用いられる場合には、第１特別図柄表示装置１２を構成する各ＬＥＤ１２ａ〜１２ｈのうち、ＬＥＤ１２ａ〜１２ｇを消灯させる一方で、ＬＥＤ１２ｈを点灯させることが特定される。また、図柄パターンＰＴ０用のパターンデータには、第２特図変動ゲームで用いられる場合には、第２特別図柄表示装置１３を構成する各ＬＥＤ１３ａ〜１３ｈのうち、ＬＥＤ１３ａ〜１３ｇを消灯させる一方で、ＬＥＤ１３ｈを点灯させることが特定される。
【０１３５】
また、図１０（ｃ），（ｄ）に示すように、例えば、大当り図柄用の図柄パターンＰＴ１には、特図変動ゲームの種別に関係なくパターンデータ「１１１１１１１１」が対応付けられている。図柄パターンＰＴ１に対応付けられたパターンデータ「１１１１１１１１」には、ＬＥＤ番号１〜８のＬＥＤを全点灯させた大当り図柄が特定される。即ち、図柄パターンＰＴ１用のパターンデータには、第１特図変動ゲームで用いられる場合には、各ＬＥＤ１２ａ〜１２ｈの全てを、第２特図変動ゲームで用いられる場合には、各ＬＥＤ１３ａ〜１３ｈの全てを点灯させることが特定される。
【０１３６】
また、図１０（ｅ），（ｆ）に示すように、例えば、大当り図柄用の図柄パターンＰＴ５には、特図変動ゲームの種別に関係なくパターンデータ「０１０１１１１１」が対応付けられている。図柄パターンＰＴ５に対応付けられたパターンデータ「０１０１１１１１」には、ＬＥＤ番号２，４〜８のＬＥＤを点灯させる一方で、ＬＥＤ番号１，３のＬＥＤを消灯させた大当り図柄が特定される。即ち、図柄パターンＰＴ５用のパターンデータには、第１特図変動ゲームで用いられる場合には、各ＬＥＤ１２ａ〜１２ｈのうち、ＬＥＤ１２ｂ，１２ｄ〜１２ｈを点灯させる一方で、ＬＥＤ１２ａ，１２ｃを消灯させることが特定される。また、図柄パターンＰＴ５用のパターンデータには、第２特図変動ゲームで用いられる場合には、各ＬＥＤ１３ａ〜１３ｈのうち、ＬＥＤ１３ｂ，１３ｄ〜１３ｈを点灯させる一方で、ＬＥＤ１３ａ，１３ｃを消灯させることが特定される。
【０１３７】
そして、図１０（ｇ）〜（ｊ）に示すように、大当り図柄用の図柄パターンＰＴ５３には、特図変動ゲームの種別に関係なくパターンデータ「１１００１０１１」が、大当り図柄用の図柄パターンＰＴ１００には、特図変動ゲームの種別に関係なくパターンデータ「１１０１００１１」が対応付けられている。そして、図柄パターンＰＴ５３，ＰＴ１００に対応付けられたパターンデータには、図示されるような点灯態様による大当り図柄がそれぞれ特定される。
【０１３８】
そして、第１特別図柄表示装置１２と第２特別図柄表示装置１３とでは、各ＬＥＤの配置が異なることから、各特図変動ゲームで共通となる図柄パターン、及びパターンデータを用いて各特別図柄表示装置１２，１３におけるＬＥＤの点灯態様を制御する場合であっても、異なる図柄として遊技者に視認させ得る。
【０１３９】
このように、本実施形態の遊技機において、図柄パターンＰＴ０〜ＰＴ１００は、各特図変動ゲームにおいて確定停止表示させる第１，第２特図を特定可能な停止表示用の図柄パターンとなる。本実施形態の遊技機では、停止表示用の第１特図を特定可能な図柄パターンと停止表示用の第２特図を特定可能な図柄パターンとは、その少なくとも一部（本実施形態では全部）が共通の図柄パターンであるとともに、該共通の図柄パターンには同一のパターンデータが対応付けられている。
【０１４０】
そして、主制御用ＲＯＭ３０ｂは、第１特図を特定可能な図柄パターン及び第２特図を特定可能な図柄パターンを記憶するパターン記憶手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄パターンＰＴ０〜ＰＴ１００に各別に対応付けられ、複数のＬＥＤにそれぞれ割り当てられたＬＥＤ番号のうち点灯させるＬＥＤのＬＥＤ番号、又は消灯させるＬＥＤのＬＥＤ番号を特定可能なパターンデータを記憶するデータ記憶手段として機能する。
【０１４１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが特別図柄開始処理のステップＳｂ１０にて行う大当り図柄決定処理について説明する。
図９に示すように、本実施形態の遊技機では、特図の大当り図柄を示す全１００種類の図柄パターンＰＴ１〜ＰＴ１００に対して、０から９９迄の全１００通りの整数値である特図振分用乱数の値が、１対１で各別に対応付けられている。
【０１４２】
大当り図柄決定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄パターンＰＴ１〜ＰＴ１００のうち、特別図柄開始処理のステップＳｂ８において読み出した特図振分用乱数の値と１対１で対応付けられた図柄パターンを選択することにより、特図変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄を決定する。
【０１４３】
ここで、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに第１特図変動ゲームを実行することを示す値が設定されている場合、第１特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる大当り図柄用の図柄パターンを選択する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに第２特図変動ゲームを実行することを示す値が設定されている場合、第２特別図柄表示装置１３に確定停止表示させる大当り図柄用の図柄パターンを選択する。
【０１４４】
本実施形態において、特別図柄変動処理フラグに第１特図変動ゲームを実行することを示す値が設定されている場合には、図柄パターンＰＴ１〜ＰＴ５０が第１特図ＺＡに分類され、図柄パターンＰＴ５１〜ＰＴ１００が第１特図ＺＢに分類される。また、特別図柄変動処理フラグに第２特図変動ゲームを実行することを示す値が設定されている場合には、図柄パターンＰＴ１〜ＰＴ８０が第２特図Ｚａに分類され、図柄パターンＰＴ８１〜ＰＴ１００が第２特図Ｚｂに分類される。
【０１４５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄パターンを選択すると、該選択した図柄パターンを特定可能な大当り図柄情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された大当り図柄情報を参照することにより、今回の特図変動ゲームにおいて確定停止表示させる大当り図柄（図柄パターン）を特定可能である。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄決定処理を終了する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理のステップＳｂ１４，Ｓｂ１６において、図柄パターンＰＴ０を一義的に選択するようになっている。
【０１４６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが行う特図変動処理について説明する。
特図変動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに第１特図変動ゲームを実行することを示す値が設定されている場合、第１特図変動ゲームを実行させることを特定し、第１特別図柄表示装置１２を制御対象として設定する。
【０１４７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理のステップＳｂ１２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａに変動パターン指定コマンドを出力すると、該変動パターン指定コマンドで特定可能な変動時間を第１特図変動ゲームの変動時間として主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた変動時間から、所定の制御周期毎に、該制御周期に相当する時間を減算することによって、第１特図変動ゲームが開始されてからの経過時間を計時する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動時間の計時を開始すると、第１特図の変動表示が行われるように第１特別図柄表示装置１２の点灯態様（表示内容）を制御する。
【０１４８】
詳しく説明すると、図１１（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２に表示させる第１特図用の図柄パターンとして、図柄パターンＰＴ６０を設定するとともに、該図柄パターンＰＴ６０に対応付けられたパターンデータ「１０００００００」を主制御用ＲＯＭ３０ｂから取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した図柄パターンＰＴ６０に対応するパターンデータをもとに第１特別図柄表示装置１２の各ＬＥＤ１２ａ〜１２ｈを点灯又は消灯させ、第１特図を表示させる。これにより、第１特別図柄表示装置１２では、ＬＥＤ１２ａ〜１２ｈのうち、ＬＥＤ１２ａが点灯される一方、他のＬＥＤは消灯される。主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄パターンＰＴ６０に対応する第１特図を表示させると、該第１特図の表示を維持（保持）する時間として保持時間（例えば０．０５秒）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させるとともに、所定の制御周期毎に、該制御周期に相当する時間を減算する。
【０１４９】
次に、図１１（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保持時間を減算した結果、該保持時間が０（零）になると、第１特図用の図柄パターンとして、図柄パターンＰＴ９１を設定するとともに、該図柄パターンＰＴ９１に対応付けられたパターンデータ「０１００００００」を主制御用ＲＯＭ３０ｂから取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した図柄パターンＰＴ９１に対応するパターンデータをもとに各ＬＥＤ１２ａ〜１２ｈを点灯又は消灯させ、第１特図を表示させる。これにより、第１特別図柄表示装置１２では、ＬＥＤ１２ａ〜１２ｈのうち、ＬＥＤ１２ｂが点灯される一方、他のＬＥＤは消灯される。主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄パターンＰＴ９１に対応する第１特図を表示させると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに保持時間（例えば０．０５秒）を再び記憶させるとともに、所定の制御周期毎に、該制御周期に相当する時間を減算する。
【０１５０】
次に、図１１（ｃ）に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保持時間を減算した結果、該保持時間が０（零）になると、第１特図用の図柄パターンとして、図柄パターンＰＴ７を設定するとともに、該図柄パターンＰＴ７に対応付けられたパターンデータ「００１０００００」を主制御用ＲＯＭ３０ｂから取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した図柄パターンＰＴ７に対応するパターンデータをもとに各ＬＥＤ１２ａ〜１２ｈを点灯又は消灯させ、第１特図を表示させる。これにより、第１特別図柄表示装置１２では、ＬＥＤ１２ａ〜１２ｈのうち、ＬＥＤ１２ｃが点灯される一方、他のＬＥＤは消灯される。主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄パターンＰＴ７に対応する第１特図を表示させると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに保持時間（例えば０．０５秒）を再び記憶させるとともに、所定の制御周期毎に、該制御周期に相当する時間を減算する。
【０１５１】
以降、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保持時間を減算した結果、該保持時間が０（零）になる毎に、第１特図用の図柄パターンとして、図柄パターンＰＴ３１→ＰＴ８１→ＰＴ７１→ＰＴ４５→ＰＴ０の順に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、設定した図柄パターンに対応するパターンデータを取得するとともに、該パターンデータをもとに各ＬＥＤ１２ａ〜１２ｈを点灯又は消灯させ、第１特図を表示させる。本実施形態において、図柄パターンＰＴ３１にはパターンデータ「０００１００００」が、図柄パターンＰＴ８１にはパターンデータ「００００１０００」が、図柄パターンＰＴ７１にはパターンデータ「０００００１００」が対応付けられている。同様に、図柄パターンＰＴ４５にはパターンデータ「００００００１０」が、図柄パターンＰＴ０にはパターンデータ「０００００００１」が対応付けられている。
【０１５２】
このため、図１１（ｄ）〜（ｈ）に示されるような点灯態様により、第１特図がそれぞれ表示される。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、再び図柄パターンＰＴ６０を設定して第１特図を表示させ、以降、図柄パターンＰＴ６０→ＰＴ９１→ＰＴ７→ＰＴ３１→ＰＴ８１→ＰＴ７１→ＰＴ４５→ＰＴ０…の順に、対応する第１特図が表示されるように繰り返し制御を行う。
【０１５３】
これにより、第１特別図柄表示装置１２では、図柄パターンＰＴ６０→ＰＴ９１→ＰＴ７→ＰＴ３１→ＰＴ８１→ＰＴ７１→ＰＴ４５→ＰＴ０の順に、対応する第１特図が所定の保持時間毎に切り替えて順に表示される。即ち、第１特別図柄表示装置１２では、ＬＥＤ１２ａ〜１２ｈのうち、点灯状態にあるＬＥＤが、ＬＥＤ１２ａ→１２ｂ→１２ｃ→１２ｄ→１２ｅ→１２ｆ→１２ｇ→１２ｈ…の順に繰り返し切り替えられることで、第１特図の変動表示が行われる。
【０１５４】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算の結果として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させている第１特図変動ゲームの変動時間が０（零）になると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り図柄情報から特定可能な図柄パターンに対応するパターンデータを取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した図柄パターンに対応するパターンデータをもとに第１特別図柄表示装置１２の各ＬＥＤ１２ａ〜１２ｈを点灯又は消灯させ、第１特図のはずれ図柄、又は大当り図柄を確定停止表示させる。
【０１５５】
一方、特図変動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに第２特図変動ゲームを実行することを示す値が設定されている場合、第２特図変動ゲームを実行させることを特定し、第２特別図柄表示装置１３を制御対象として設定する。
【０１５６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図変動ゲームを実行させる場合と同様にして、第２特図変動ゲームの変動時間を計時するとともに、第２特別図柄表示装置１３の各ＬＥＤ１３ａ〜１３ｈの点灯態様を制御し、第２特図変動ゲームを実行させる。なお、第２特図変動ゲームを実行させるときに行われる特図変動処理の処理内容は、上述した第１特図変動ゲームを実行させるときの処理内容において、第１特図変動ゲームを第２特図変動ゲームと、第１特別図柄表示装置１２を第２特別図柄表示装置１３と、ＬＥＤ１２ａ〜１２ｈをそれぞれＬＥＤ１３ａ〜１３ｈと読み替えるものとする。
【０１５７】
これにより、図１２（ａ）〜（ｈ）に示すように、第２特別図柄表示装置１３では、図柄パターンＰＴ６０→ＰＴ９１→ＰＴ７→ＰＴ３１→ＰＴ８１→ＰＴ７１→ＰＴ４５→ＰＴ０の順に、対応する第２特図が所定の保持時間毎に切り替えて順に表示される。即ち、第２特別図柄表示装置１３では、ＬＥＤ１３ａ〜１３ｈのうち、点灯状態にあるＬＥＤが、ＬＥＤ１３ａ→１３ｂ→１３ｃ→１３ｄ→１３ｅ→１３ｆ→１３ｇ→１３ｈ…の順に繰り返し切り替えられることで、第２特図の変動表示が行われる。
【０１５８】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定の実行を契機として決定する図柄パターンに対応付けられたパターンデータを取得するとともに、該取得したパターンデータをもとに第１特別図柄表示装置１２を構成する各ＬＥＤ１２ａ〜１２ｈをそれぞれ点灯又は消灯させることにより第１特図変動ゲームを実行させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定の実行を契機として決定する図柄パターンに対応付けられたパターンデータを取得するとともに、該取得したパターンデータをもとに第２特別図柄表示装置１３を構成する各ＬＥＤ１３ａ〜１３ｈをそれぞれ点灯又は消灯させることにより第２特図変動ゲームを実行させる。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは表示制御手段として機能する。
【０１５９】
そして、本実施形態において、図柄パターンＰＴ６０，ＰＴ９１，ＰＴ７，ＰＴ３１，ＰＴ８１，ＰＴ７１，ＰＴ４５，ＰＴ０は、変動表示用の第１特図を特定可能な図柄パターン、及び変動表示用の第２特図を特定可能な図柄パターンとなる。また、本実施形態では、変動表示用の第１特図を特定可能な図柄パターンと変動表示用の第２特図を特定可能な図柄パターンとは、その少なくとも一部（本実施形態では全部）が共通の図柄パターンであるとともに、該共通の図柄パターンには同一のパターンデータが対応付けられている。
【０１６０】
さらに、本実施形態において、変動表示用の特図を特定可能な図柄パターンと、停止表示用の特図を特定可能な図柄パターンとは、その少なくとも一部が共通の図柄パターンであり、該共通の図柄パターンには同一のパターンデータが対応付けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数の図柄パターンをもとに第１特別図柄表示装置１２を制御して複数の第１特図を変動表示させる一方で、複数の図柄パターンをもとに第２特別図柄表示装置１３を制御して複数の第２特図を変動表示させる。
【０１６１】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）変動表示用の第１特図を特定可能な図柄パターンと、変動表示用の第２特図を特定可能な図柄パターンとを、その少なくとも一部において共用し、さらにこれに対応するパターンデータも同一のパターンデータとしている。このため、記憶すべきパターンデータを削減し、遊技機における制御負担が増加することを抑制できる。
【０１６２】
（２）停止表示用の第１特図を特定可能な図柄パターンと、停止表示用の第２特図を特定可能な図柄パターンとを、その少なくとも一部において共用し、さらにこれに対応するパターンデータも同一のパターンデータとしている。このため、さらに遊技機における制御負担が増加することを抑制できる。
【０１６３】
（３）変動表示用の特図を特定可能な図柄パターンと、停止表示用の特図を特定可能な図柄パターンとを、その少なくとも一部において共用し、さらにこれに対応するパターンデータも同一のパターンデータとしている。このため、さらに遊技機における制御負担が増加することを抑制できる。
【０１６４】
（４）同一の図柄パターン（パターンデータ）を用いて各特別図柄表示装置１２，１３を制御した場合であっても、第１特別図柄表示装置１２と、第２特別図柄表示装置１３とで異なる特図を表示できる。したがって、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームとで異なる特図を表示し、遊技者の興趣を向上できる。
【０１６５】
（５）第１特別図柄表示装置１２と第２特別図柄表示装置１３とでＬＥＤの列数を異ならせていることから、表示される特図をより異なる態様とし、遊技者の興趣を向上できる。
【０１６６】
（６）ラウンド遊技の回数（ラウンド規定回数）の報知についても、複数のＬＥＤの点灯態様によって行うことから、図柄変動ゲームとの関連性を遊技者に感じさせ、これにより遊技者の興趣を向上できる。
【０１６７】
（７）第１特別図柄表示装置１２、及び第２特別図柄表示装置１３に特図を表示させるための図柄パターン、及びパターンデータを共通化している。したがって、特図変動ゲームの実行にかかる制御負担の増加を抑制できる。
【０１６８】
（８）変動表示用の第１特図を特定可能な図柄パターンと変動表示用の第２特図を特定可能な図柄パターンについては、全てを共通の図柄パターンとするとともに、該共通の図柄パターンには同一のパターンデータを対応付けている。したがって、特図変動ゲームの実行にかかる制御負担の増加をより抑制できる。
【０１６９】
（９）停止表示用の第１特図を特定可能な図柄パターンと停止表示用の第２特図を特定可能な図柄パターンについては、その全部を共通の図柄パターンとするとともに、該共通の図柄パターンには同一のパターンデータを対応付けている。したがって、特図変動ゲームの実行にかかる制御負担の増加をより抑制できる。
【０１７０】
（１０）変動表示用の特図を特定可能な図柄パターンは、何れも停止表示用の特図を特定可能な図柄パターンでもある。したがって、特図変動ゲームの実行にかかる制御負担の増加をより抑制できる。
【０１７１】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・  変動表示用の第１特図を特定可能な図柄パターンと変動表示用の第２特図を特定可能な図柄パターンについては、その一部を共通の図柄パターンとするとともに、該共通の図柄パターンには同一のパターンデータを対応付けるとよい。
【０１７２】
・  変動表示用の各特図を特定可能な図柄パターンは、その個数や種類（内容）を変更してもよい。
・  停止表示用の第１特図を特定可能な図柄パターンと停止表示用の第２特図を特定可能な図柄パターンについては、その一部を共通の図柄パターンとするとともに、該共通の図柄パターンには同一のパターンデータを対応付けるとよい。また、停止表示用の第１特図を特定可能な図柄パターンと停止表示用の第２特図を特定可能な図柄パターンとは、異なる図柄パターンであってもよい。
【０１７３】
・  変動表示用の特図を特定可能な図柄パターンの一部について、停止表示用の特図を特定可能な図柄パターンと共通の図柄パターンとするとともに、該共通の図柄パターンには同一のパターンデータを対応付けるとよい。また、変動表示用の特図を特定可能な図柄パターンと、停止表示用の特図を特定可能な図柄パターンとは、異なる図柄パターンであってもよい。
【０１７４】
・  図柄パターン（特図の種類）は、２種類〜９９種類であってもよく、１０１種類以上であってもよい。
・  各パターンデータに特定される数値データを変更してもよい。
【０１７５】
・  第１特別図柄表示装置１２を構成するＬＥＤの個数と、第２特別図柄表示装置１３を構成するＬＥＤの個数とを異ならせてもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、共通化されたパターンデータにおいて点灯状態が特定されるＬＥＤ番号に対応するＬＥＤが存在しないときには、該存在しないＬＥＤに関するデータを無視するようにすればよい。
【０１７６】
・  第１特別図柄表示装置１２を構成するＬＥＤの個数を変更してもよい。また、第２特別図柄表示装置１３を構成するＬＥＤの個数を変更してもよい。
・  第１特別図柄表示装置１２を構成する各ＬＥＤ１２ａ〜１２ｈの配置を変更してもよい。同様に、第２特別図柄表示装置１３を構成する各ＬＥＤ１３ａ〜１３ｈの配置を変更してもよい。
【０１７７】
・  各特別図柄表示装置１２，１３は、ＬＥＤとは異なる発光体により構成されていてもよい。第１特別図柄保留表示装置１４、第２特別図柄保留表示装置１５、普通図柄表示装置１６、普通図柄保留表示装置１７、及びラウンド表示装置１８についても同様に変更できる。
【０１７８】
・  各特別図柄表示装置１２，１３は、離間して形成されていてもよく、異なる基板上に形成されていてもよい。同様に、第１特別図柄保留表示装置１４、第２特別図柄保留表示装置１５、普通図柄表示装置１６、普通図柄保留表示装置１７、及びラウンド表示装置１８のうち、一部又は全部について、各特別図柄表示装置１２，１３から離間して形成されていてもよく、異なる基板上に形成されていてもよい。
【０１７９】
・  大当りの種類を変更してもよい。例えば、確変規定回数と変短規定回数とを異ならせた大当りや、大当り遊技の終了後に確変状態を付与しない非確変大当りを設けてもよい。また、大当りに伴って生起される大当り遊技の内容を変更してもよい。ここで、大当り遊技の内容とは、ラウンド規定回数や、各ラウンド遊技における大入賞口２５の開放時間、開放回数、及び閉鎖時間などである。
【０１８０】
・  第１始動入賞口２１、及び第２始動入賞口２２への入球順に各特図変動ゲームを実行してもよい。
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を特定可能な制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが変動パターン指定コマンドをもとに当りの種類を把握するようにしてもよい。
【０１８１】
・  演出制御基板３１をサブ統括制御基板とし、演出制御基板３１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。
・  本発明は、特図のみを用いる遊技機に具体化してもよい。
【０１８２】
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について追記する。
（イ）前記第１表示手段は、前記複数の発光体を一列の直線状に配置して形成されており、前記第２表示手段は、前記複数の発光体を複数列に配置して形成されていることが好ましい。
【０１８３】
（ロ）前記第１当り抽選又は前記第２当り抽選において当りに当選した場合に、特別入賞口を開放するラウンド遊技を含む当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、複数の発光体を有し、各発光体の点灯態様によって前記当り遊技に含まれるラウンド遊技の回数を報知する回数報知手段と、をさらに備え、前記第１表示手段及び第２表示手段のうち少なくとも一方は前記回数報知手段と近接させて設けられていることが好ましい。
【０１８４】
（ハ）前記第１表示手段は、前記第１当り抽選としての大当り抽選の抽選結果を報知するための第１図柄としての第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置であり、前記第２表示手段は、前記第２当り抽選としての大当り抽選の抽選結果を報知するための第２図柄としての第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示装置であることが好ましい。
【符号の説明】
【０１８５】
ＰＴ０〜ＰＴ１００…図柄パターン、１２ａ〜１２ｈ，１３ａ〜１３ｈ…ＬＥＤ（発光体）、１２…第１特別図柄表示装置（第１表示手段）、１３…第２特別図柄表示装置（第２表示手段）、１８…ラウンド表示装置（回数報知手段）、２５…大入賞口（特別入賞口）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（表示制御手段、当り遊技付与手段）、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ（パターン記憶手段、データ記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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