(57)【要約】【課題】有利状態の残存値が残っていることへの期待感を効果的に持続させることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】有利ＲＴ（ＲＴ（１）（２））中は、残りゲーム数が報知されるが、実際の有利ＲＴの残りゲーム数と必ずしも一致するものではなく、実際の有利ＲＴの残りゲーム数よりも少ない残りゲーム数が報知され得る。そして実残りゲーム数よりも報知残りゲーム数が少ない状態においては、報知残りゲーム数を上乗せする上乗せ演出を行うことで、上乗せ演出により報知残りゲーム数を、実残りゲーム数の範囲内において上乗せすることが可能となるが、この際、報知残りゲーム数が所定値を超える場合に、所定値以下の場合よりも上乗せ演出が行われ難くする。【選択図】図１４
2015164638.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
所定の移行条件が成立したときに、遊技者にとって有利な有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態の残り期間に関する残存値を格納する残存値格納手段と、
前記有利状態において前記残存値格納手段に格納されている残存値を消化することで前記有利状態を終了させる有利状態終了手段と、
前記有利状態において該有利状態の残存値を示唆する残存値示唆手段と、
前記有利状態終了手段により有利状態を終了させるまでの期間において、前記残存値格納手段に格納されている残存値が前記残存値示唆手段にて示唆されている残存値を超える場合に、該残存値格納手段に格納されている残存値の範囲内において前記残存値示唆手段により示唆される残存値を上乗せする上乗せ演出を行う上乗せ演出手段と、
を備え、
前記上乗せ演出手段は、前記残存値示唆手段にて示唆されている残存値が所定の閾値を超える場合に、前記残存値示唆手段にて示唆されている残存値が前記所定の閾値以下の場合よりも前記上乗せ演出を行う割合が低い、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
また、通常確率より高い確率のまま特別役の当選が連続し得るリミッタ回数を規定し、該リミッタ回数に達するまで特別役の高確率を継続する遊技機において、現時点のリミッタ回数を超えない範囲で複数の報知回数からいずれかを選択し、選択した報知回数に対応する報知演出を行うものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２５２４８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１のように遊技者にとって有利な回数が、実際の回数よりも少なく報知されることにより、報知された回数以上に有利な回数が残っていることへの期待感を持続させることができるものの、報知回数は、実際の残り回数に関わらず、一律の確率にて選択されるため、遊技者に対して単調な印象を与えてしまい、十分に興趣を高めることができなかった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、有利状態の残存値が残っていることへの期待感を効果的に持続させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
所定の移行条件が成立したときに、遊技者にとって有利な有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態の残り期間に関する残存値を格納する残存値格納手段と、
前記有利状態において前記残存値格納手段に格納されている残存値を消化することで前記有利状態を終了させる有利状態終了手段と、
前記有利状態において該有利状態の残存値を示唆する残存値示唆手段と、
前記有利状態終了手段により有利状態を終了させるまでの期間において、前記残存値格納手段に格納されている残存値が前記残存値示唆手段にて示唆されている残存値を超える場合に、該残存値格納手段に格納されている残存値の範囲内において前記残存値示唆手段により示唆される残存値を上乗せする上乗せ演出を行う上乗せ演出手段と、
を備え、
前記上乗せ演出手段は、前記残存値示唆手段にて示唆されている残存値が所定の閾値を超える場合に、前記残存値示唆手段にて示唆されている残存値が前記所定の閾値以下の場合よりも前記上乗せ演出を行う割合が低い
ことを特徴としている。
【０００９】
本発明の手段１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
所定の移行条件(ＢＢ(ＲＢ)の終了)が成立したときに、遊技者にとって有利な有利状態（有利ＲＴ）に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態（有利ＲＴ）の残り期間に関する残存値を格納する残存値格納手段（ＲＴ残りゲーム数）と、
前記有利状態（有利ＲＴ）へ移行するときに、所定値（１００Ｇ）を前記残存値格納手段（ＲＴ残りゲーム数）に設定する残存値設定手段と、
前記有利状態（有利ＲＴ）において前記残存値格納手段（ＲＴ残りゲーム数）に格納されている残存値を消化することで前記有利状態（有利ＲＴ）を終了させる有利状態終了手段と、
前記有利状態（有利ＲＴ）において所定の再設定条件（リプレイ（２）の入賞）が成立したときに、前記所定値以上の該再設定条件に対応する所定値（１００Ｇ）を、前記残存値格納手段（ＲＴ残りゲーム数）に再設定する残存値再設定手段と、
前記有利状態（有利ＲＴ）において該有利状態の残存値を示唆する残存値示唆手段と、
前記有利状態（有利ＲＴ）において前記再設定条件（リプレイ（２）の入賞）が成立した後、前記有利状態終了手段により有利状態を終了させるまでの期間において、前記残存値示唆手段にて示唆されている残存値が所定の閾値以上の場合にも前記所定の閾値以下の場合にも、前記再設定条件の成立により再設定された残存値の範囲内において前記残存値示唆手段により示唆される残存値を上乗せする上乗せ演出を行う上乗せ演出手段と、
を備え、
前記上乗せ演出手段は、前記残存値示唆手段にて示唆されている残存値（報知残りゲーム数）が所定の閾値（２５、５０）を超える場合に、前記残存値示唆手段にて示唆されている残存値（報知残りゲーム数）が前記所定の閾値（２５、５０）以下の場合よりも前記上乗せ演出を行う割合が低い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態において再設定条件が成立し、残存値数格納手段の残りゲーム数、すなわち有利状態が終了するまでの残りゲーム数が増えた場合には、その後、上乗せ演出を行うことで、上乗せ演出により残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数を、再設定条件の成立により再設定され得るゲーム数の範囲内において上乗せすることが可能となる。この際、残存値数示唆手段にて示唆されている残りゲーム数が所定の閾値を超える場合に、残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数が所定の閾値以下の場合よりも上乗せ演出が行われ難いため、残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数が多い時期に、上乗せ演出が行われず、残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数が上乗せされずとも、実際の有利状態の残りゲーム数が再設定されている可能性があるので、有利状態が示唆されている残りゲーム数以上に継続することへの期待感を効果的に持続させることができる。
また、有利状態の残りゲーム数に関わらず、再設定条件が成立すると、該再設定条件に対応するゲーム数が残りゲーム数として再設定されるので、有利状態の残りゲーム数が多い状態で再設定条件が成立するよりも有利状態の残りゲーム数が少ない状態で再設定条件が成立する方が、より多くのゲーム数にわたり有利状態に滞在することとなり、後者の方が遊技者にとって有利となる。このため、残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数が多い時期に上乗せ演出が実行されると、残りゲーム数示唆手段にて示唆されている残りゲーム数が少ない時期に上乗せ演出が実行された場合に比較して、より残りゲーム数が多い段階で再設定条件が成立したという印象、すなわち遊技者が損をしたという印象を与えてしまう虞があるが、上記のように残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数が所定の閾値を超える場合に、残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数が所定の閾値以下の場合よりも上乗せ演出が行われ難く、残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数が多い状態で、上乗せ演出が行われる機会、すなわち上乗せ演出により遊技者が損をしたという印象を与えてしまうことを減少させることができる。
尚、前記ゲーム数再設定手段により前記残りゲーム数格納手段のゲーム数が再設定されることとなる再設定条件は、１つのみでも良いし、複数設けられていても良い。
また、再設定条件が成立した場合に再設定される該再設定条件に対応するゲーム数は、１種類であっても良いし、複数種類からいずれかが選択されるものでも良いし、再設定条件が複数設けられる場合には、再設定条件に応じて異なるゲーム数が再設定されるものでも良い。
また、再設定条件は、可変表示装置の表示結果に基づいて成立するものでも良いし、可変表示装置に表示結果が導出される前に、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段を備え、この事前決定手段の決定結果に基づいて成立するものでも良いし、可変表示装置の表示結果や事前決定手段の決定結果に関係なく独立して成立するものでも良い。
【００１０】
本発明の手段２のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記上乗せ演出手段は、前記残存値数示唆手段にて示唆されている残りゲーム数（報知残りゲーム数）と、前記残存値格納手段に格納されている有利状態の実際の残りゲーム数（実残りゲーム数）と、の差が所定値（２０、４０）を超える場合に、前記残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数（報知残りゲーム数）と、前記残存値格納手段に格納されている有利状態の実際の残りゲーム数（実残りゲーム数）と、の差が前記所定値（２０、４０）以下の場合よりも前記上乗せ演出を行う割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数と、残存値格納手段に格納されている有利状態の実際の残りゲーム数と、の差が乖離しすぎることがなく、残存値示唆手段により示唆されている残りゲーム数にある程度の信頼性を持たせることができる。
【００１１】
本発明の手段３のスロットマシンは、手段１または２に記載のスロットマシンであって、
前記上乗せ演出手段は、前記残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数（報知残りゲーム数）と、前記残存値格納手段に格納されている有利状態の実際の残りゲーム数（実残りゲーム数）と、の差が予め定められた値（２０、４０）を超える場合に、前記残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数（報知残りゲーム数）と、前記残存値格納手段に格納されている有利状態の実際の残りゲーム数（実残りゲーム数）と、の差が前記予め定められた値（２０、４０）以下の場合よりも、一度の前記上乗せ演出にて前記有利状態の実際の残りゲーム数（実残りゲーム数）分の上乗せ演出を行う割合が低い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数と、残りゲーム数格納手段に格納されている有利状態の実際の残りゲーム数と、の差が予め定められた値を超えると、一度の上乗せ演出にて実際の残りゲーム数の全てが上乗せするよりも、実際の残りゲーム数未満のゲーム数を上乗せする割合が相対的に高くなり、残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数が実際の残りゲーム数となるまでに複数回にわたって上乗せ演出されやすくなる。このため、残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数と実際の残りゲーム数との差が予め定られた値を超える場合には、その差がなくなるまでに上乗せ演出が行われる機会を増やすことができ、残りゲーム数が上乗せされることへの期待感を効果的に持続させることができる。
【００１２】
本発明の手段４のスロットマシンは、手段１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記残存値格納手段（ＲＴ残りゲーム数）に格納されている残りゲーム数を全て消化したゲームにて前記所定の再設定条件（リプレイ（２）の入賞）が成立したことを条件に、前記上乗せ演出とは異なる態様にて前記残存値示唆手段により示唆される残りゲーム数（報知残りゲーム数）を上乗せする特殊上乗せ演出を行う特殊上乗せ演出手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊上乗せ演出が行われることで、最も遊技者に有利な状況で残りゲーム数が再設定されたことが示されるため、遊技者の満足感を効果的に高めることができる。
尚、再設定条件は、有利状態において常に成立し得るもののみを備えていても良いし、有利状態において常に成立し得るものに加え、有利状態において残存値格納手段に格納されている残りゲーム数を全て消化したゲームのみ成立し得るものを備えていても良い。
【００１３】
本発明の手段５のスロットマシンは、手段１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利状態（有利ＲＴ）において所定条件が満たされた場合に、高確率演出（上乗せ高確率演出）を実行する高確率演出実行手段を備え、
前記上乗せ演出手段は、前記高確率演出（上乗せ高確率演出）が実行されている場合に、前記高確率演出が実行されていない場合（通常確率演出が実行されている場合）よりも前記上乗せ演出を行う割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に移行後、高確率演出が実行されることで、有利状態の残りゲーム数が上乗せされること、すなわち前記残存値示唆手段により示唆される残りゲーム数よりも残存値格納手段に格納されている残りゲーム数の方が多いことへの期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が搭載するＲＡＭ領域及び初期化条件に応じて初期化される領域を示す図である。
【図６】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図７】遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図８】小役ＧＲを構成する小役の組合せ、小役ＧＲの当選時において操作態様に応じて入賞ラインに揃う図柄組合せを示す図である。
【図９】ＲＴの移行状況を示す図である。
【図１０】ＲＴの概要を示す図である。
【図１１】移行演出の選択率を示す図である。
【図１２】上乗せ不可期間及び上乗せ可能期間を示す図である。
【図１３】上乗せ高確率抽選の当選確率を示す図である。
【図１４】上乗せ演出抽選の当選確率を示す図である。
【図１５】報知残りゲーム数の推移を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例】
【００１６】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１７】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイＡ（図中黒字で「ＲＥＰＬＡＹ」と描かれた図柄）」、「リプレイＢ（図中白字で「ＲＥＰＬＡＹ」と描かれた図柄）」「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「オレンジ」、「ブドウ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２１】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２２】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２３】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するＢＢ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２４】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２６】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂが設けられている。
【００２７】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００２９】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や前述の打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３０】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態（後述する通常、内部中、ＢＢ（ＲＢ））に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として後述するＢＢ（ＲＢ）では２が定められ、ＢＢ（ＲＢ）以外の遊技状態では３が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわちＶ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００３２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１０枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３４】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３５】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００３６】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３７】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３８】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３９】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４０】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４１】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４２】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００４３】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４５】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００４６】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００４７】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４８】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００４９】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５０】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００５１】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００５３】
本実施例のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００５４】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００５５】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００５６】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００５７】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００５８】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ４１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００５９】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６０】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
【００６１】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、図５（ａ）に示すように、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００６２】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述する遊技状態フラグ、ＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数、後述する当選フラグ、ＢＢ中のメダル払出総数等が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数等のデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００６３】
本実施例においてメイン制御部４１は、図５（ｂ）に示すように、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００６４】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち図５（ａ）に示す非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち図５（ａ）に示す一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００６５】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【００６６】
このように本実施例では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられた遊技状態フラグ、ＲＴフラグ、ＲＴ残りゲーム数及び当選フラグは初期化されることなく保持されるようになっている
【００６７】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（通常、内部中、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化される。
【００６８】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００６９】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００７０】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、対応する役の判定値数に応じて行われる。
【００７１】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時に乱数値レジスタ（図示略）にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、乱数値レジスタに新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００７２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００７３】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００７４】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００７５】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００７６】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００７７】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００７８】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００７９】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００８０】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００８１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８２】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８３】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００８４】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００８５】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００８６】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【００８７】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【００８８】
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【００８９】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【００９０】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【００９１】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【００９２】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【００９３】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００９４】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【００９５】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【００９６】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【００９７】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【００９８】
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨が決定された場合に、フリーズ状態に制御するか否か及びフリーズ状態に制御する場合にはそのタイミングを示すコマンドであり、後述するフリーズ抽選の終了時に送信される。
【００９９】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１００】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１０１】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１０２】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１０３】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１０４】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１０５】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１０６】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１０７】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１０８】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。
【０１０９】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１１０】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１１１】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのか及び他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１１２】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１１３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１１４】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１１５】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１１６】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１１７】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１１８】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１１９】
本実施例のスロットマシン１における役としては、図６に示すように、特別役としてビッグボーナス（１）（２）（以下ではビッグボーナス（１）をＢＢ（１）、ビッグボーナス（２）をＢＢ（２）とする）が、再遊技役としてリプレイ（１）、リプレイ（２）が、小役としてブドウ、スイカ、チェリー、１０枚役（１）〜（３）、２枚役（１）〜（４）、１枚役（１）〜（４）が定められている。
【０１２０】
ブドウは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態に関わらず１０枚のメダルが払い出される。
【０１２１】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢでは１０枚のメダルが払い出され、ＲＢ以外の遊技状態では５枚のメダルが払い出される。
【０１２２】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、ＲＢでは５枚のメダルが払い出され、ＲＢ以外の遊技状態では４枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄は左リールの上段または下段のいずれかに必ず停止するように制御されるようになっており、入賞ラインＬ１、Ｌ３の入賞ラインまたは入賞ラインＬ２、Ｌ４の入賞ラインにチェリー組合せが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるため、ＲＢでは１０枚のメダルが払い出され、ＲＢ以外の遊技状態では８枚のメダルが払い出されることとなる。
【０１２３】
１０枚役（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白７−黒７−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態に関わらず１０枚のメダルが払い出される。１０枚役（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白７−白７−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態に関わらず１０枚のメダルが払い出される。１０枚役（３）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白７−オレンジ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態に関わらず１０枚のメダルが払い出される。
【０１２４】
２枚役（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイＡ−プラム−リプレイＡ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢでは４枚のメダルが払い出され、ＲＢ以外の遊技状態では２枚のメダルが払い出される。２枚役（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイＡ−スイカ−リプレイＡ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢでは４枚のメダルが払い出され、ＲＢ以外の遊技状態では２枚のメダルが払い出される。２枚役（３）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイＡ−チェリー−リプレイＡ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢでは４枚のメダルが払い出され、ＲＢ以外の遊技状態では２枚のメダルが払い出される。２枚役（４）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイＡ−ベル−リプレイＡ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢでは４枚のメダルが払い出され、ＲＢ以外の遊技状態では２枚のメダルが払い出される。
【０１２５】
１枚役（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ブドウ−プラム−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢでは４枚のメダルが払い出され、ＲＢ以外の遊技状態では１枚のメダルが払い出される。１枚役（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ブドウ−スイカ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢでは４枚のメダルが払い出され、ＲＢ以外の遊技状態では１枚のメダルが払い出される。１枚役（３）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ブドウ−チェリー−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢでは４枚のメダルが払い出され、ＲＢ以外の遊技状態では１枚のメダルが払い出される。１枚役（４）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ベル−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢでは４枚のメダルが払い出され、ＲＢ以外の遊技状態では１枚のメダルが払い出される。
【０１２６】
リプレイ（１）は、通常遊技状態及び内部中において入賞ラインのいずれかに「リプレイＡ−リプレイＡ−リプレイＡ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイ（２）は、通常遊技状態及び内部中において入賞ラインのいずれかに「リプレイＡ−リプレイＡ−リプレイＢ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（１）（２）のいずれかが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１２７】
ＢＢ（１）は、内部中において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＢＢ（２）は、内部中において入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。尚、ＢＢ（１）（２）の当選時に当該ゲームの終了を待つことなく内部中へ移行するので、ＢＢ（１）（２）は、内部中においてのみ入賞可能となる。
【０１２８】
ＢＢ（１）（２）のいずれかが入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にブドウの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が３４８枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【０１２９】
本実施例では、図７に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中（特別役が当選している状態）であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、ＲＴ（０）〜（２）の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。
【０１３０】
遊技状態が通常遊技状態であり、ＲＴ（０）であれば、ＢＢ（１）、ＢＢ（１）＋リプレイ（２）、ＢＢ（２）、ＢＢ（２）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）、スイカ、チェリー、ブドウ、小役ＧＲ（１）（ブドウ＋２枚役（１）＋２枚役（２）＋２枚役（３）＋２枚役（４）＋１枚役（１）＋１枚役（２）＋１枚役（３）＋１枚役（４））、小役ＧＲ（２）（ブドウ＋２枚役（１）＋２枚役（２）＋２枚役（３）＋２枚役（４）＋１枚役（１）＋１枚役（２）＋１枚役（３）＋１枚役（４）＋１０枚役（１））、小役ＧＲ（３）（ブドウ＋２枚役（１）＋２枚役（２）＋２枚役（３）＋２枚役（４）＋１枚役（１）＋１枚役（２）＋１枚役（３）＋１枚役（４）＋１０枚役（２））、小役ＧＲ（４）（ブドウ＋２枚役（１）＋２枚役（２）＋２枚役（３）＋２枚役（４）＋１枚役（１）＋１枚役（２）＋１枚役（３）＋１枚役（４）＋１０枚役（３））、小役ＧＲ（５）（ブドウ＋２枚役（１）＋２枚役（２）＋２枚役（３）＋２枚役（４）＋１枚役（１）＋１枚役（２）＋１枚役（３）＋１枚役（４）＋１０枚役（１）＋１０枚役（２））が内部抽選の対象役となる。
【０１３１】
遊技状態が通常遊技状態であり、ＲＴ（０）において対象役の設定１におけるおおよその当選確率は、図７に示す確率となるように判定値数が定められている。すなわち遊技状態が通常遊技状態であり、ＲＴ（０）において対象役の設定１におけるおおよその当選確率は、ＢＢ（１）：１／８００、ＢＢ（１）＋リプレイ（２）：１／８００、ＢＢ（２）：１／８００、ＢＢ（２）＋リプレイ（２）：１／８００、リプレイ（１）：１／７．３、スイカ：１／２００、チェリー：１／６０、ブドウ：１／１００、小役ＧＲ（１）：１／３０、小役ＧＲ（２）：１／３０、小役ＧＲ（３）：１／３０、小役ＧＲ（４）：１／３０、小役ＧＲ（５）：１／３０となる。
【０１３２】
遊技状態が通常遊技状態であり、ＲＴ（１）であれば、ＢＢ（１）、ＢＢ（１）＋リプレイ（２）、ＢＢ（２）、ＢＢ（２）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）、リプレイ（２）、スイカ、チェリー、ブドウ、小役ＧＲ（１）、小役ＧＲ（２）、小役ＧＲ（３）、小役ＧＲ（４）、小役ＧＲ（５）が内部抽選の対象役となる。
【０１３３】
遊技状態が通常遊技状態であり、ＲＴ（１）において対象役の設定１におけるおおよその当選確率は、図７に示す確率となるように判定値数が定められている。すなわち遊技状態が通常遊技状態であり、ＲＴ（１）において対象役の設定１におけるおおよその当選確率は、ＢＢ（１）：１／８００、ＢＢ（１）＋リプレイ（２）：１／８００、ＢＢ（２）：１／８００、ＢＢ（２）＋リプレイ（２）：１／８００、リプレイ（１）：１／１．３、リプレイ（２）：１／１００、スイカ：１／２００、チェリー：１／６０、ブドウ：１／１００、小役ＧＲ（１）：１／３０、小役ＧＲ（２）：１／３０、小役ＧＲ（３）：１／３０、小役ＧＲ（４）：１／３０、小役ＧＲ（５）：１／３０となる。
【０１３４】
遊技状態が通常遊技状態であり、ＲＴ（２）であれば、ＢＢ（１）、ＢＢ（１）＋リプレイ（２）、ＢＢ（２）、ＢＢ（２）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）、スイカ、チェリー、ブドウ、小役ＧＲ（１）、小役ＧＲ（２）、小役ＧＲ（３）、小役ＧＲ（４）、小役ＧＲ（５）が内部抽選の対象役となる。
【０１３５】
遊技状態が通常遊技状態であり、ＲＴ（２）において対象役の設定１におけるおおよその当選確率は、図７に示す確率となるように判定値数が定められている。すなわち遊技状態が通常遊技状態であり、ＲＴ（２）において対象役の設定１におけるおおよその当選確率は、ＢＢ（１）：１／８００、ＢＢ（１）＋リプレイ（２）：１／８００、ＢＢ（２）：１／８００、ＢＢ（２）＋リプレイ（２）：１／８００、リプレイ（１）：１／１．３、スイカ：１／２００、チェリー：１／６０、ブドウ：１／１００、小役ＧＲ（１）：１／３０、小役ＧＲ（２）：１／３０、小役ＧＲ（３）：１／３０、小役ＧＲ（４）：１／３０、小役ＧＲ（５）：１／３０となる。
【０１３６】
遊技状態が内部中であれば、リプレイ（１）、リプレイ（２）、スイカ、チェリー、ブドウ、小役ＧＲ（１）、小役ＧＲ（２）、小役ＧＲ（３）、小役ＧＲ（４）、小役ＧＲ（５）が内部抽選の対象役となる。
【０１３７】
遊技状態が内部中において対象役の設定１におけるおおよその当選確率は、図７に示す確率となるように判定値数が定められている。すなわち遊技状態が内部中において対象役の設定１におけるおおよその当選確率は、リプレイ（１）：１／１０、リプレイ（２）：１／１０、スイカ：１／２００、チェリー：１／６０、ブドウ：１／１００、小役ＧＲ（１）：１／３０、小役ＧＲ（２）：１／３０、小役ＧＲ（３）：１／３０、小役ＧＲ（４）：１／３０、小役ＧＲ（５）：１／３０となる。
【０１３８】
遊技状態がＢＢ（ＲＢ）であれば、スイカ、チェリー、ブドウが内部抽選の対象役となる。
【０１３９】
遊技状態がＢＢ（ＲＢ）において対象役の設定１におけるおおよその当選確率は、図７に示す確率となるように判定値数が定められている。すなわち遊技状態がＢＢ（ＲＢ）において対象役の設定１におけるおおよその当選確率は、スイカ：１／２００、チェリー：１／６０、ブドウ：１／１．２５となる。
【０１４０】
尚、ここでは、設定１における当選確率を例示しているが、設定値が高くなるほど特別役の当選確率が徐々に高くなるように設定されているのみで、各遊技状態及びＲＴでの抽選対象役は、設定値に関わらず同一であり、当選確率についても上記と類似する確率がそれぞれ設定されている。
【０１４１】
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）では、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１４２】
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、ＲＴ（０）〜（２）のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役、その当選確率等が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１４３】
本実施例では、複数種類の小役が同時に当選している場合（小役ＧＲ（１）〜（５））には、図８（ａ）（ｂ）に示すように、特別役が当選していない状態（通常遊技状態）であるか、特別役が当選している状態（内部中）であるか、によって異なり、特に特別役が当選していない状態においては、リールの停止順に応じて異なる図柄の組合せを入賞ラインに停止させる制御を行う。
【０１４４】
図８（ａ）に示すように、特別役が当選していない状態で小役ＧＲ（１）（ブドウ＋２枚役（１）＋２枚役（２）＋２枚役（３）＋２枚役（４）＋１枚役（１）＋１枚役（２）＋１枚役（３）＋１枚役（４））が当選している場合には、左、中、右の順番でリールの停止操作を行った場合に、図８（ｃ）に示すように、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、左、中、右以外の順番でリールの停止操作を行った場合には、図８（ｄ）に示すように、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。この際、１枚役（１）〜（４）のいずれが揃うか、２枚役（２）〜（４）のいずれが揃うか、は中リールの中段に停止する図柄によって異なり、中リールの中段にプラムが停止すれば１枚役（１）と２枚役（１）がそれぞれ揃い、中リールの中段にスイカが停止すれば１枚役（２）と２枚役（２）がそれぞれ揃い、中リールの中段にチェリーが停止すれば１枚役（３）と２枚役（３）がそれぞれ揃い、中リールの中段にベルが停止すれば１枚役（４）と２枚役（４）がそれぞれ揃うこととなる。
【０１４５】
特別役が当選していない状態で小役ＧＲ（２）（ブドウ＋２枚役（１）＋２枚役（２）＋２枚役（３）＋２枚役（４）＋１枚役（１）＋１枚役（２）＋１枚役（３）＋１枚役（４）＋１０枚役（１））が当選している場合には、左、右、中の順番でリールの停止操作を行った場合に、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、左、右、中以外の順番でリールの停止操作を行った場合には、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。
【０１４６】
特別役が当選していない状態で小役ＧＲ（３）（ブドウ＋２枚役（１）＋２枚役（２）＋２枚役（３）＋２枚役（４）＋１枚役（１）＋１枚役（２）＋１枚役（３）＋１枚役（４）＋１０枚役（２））が当選している場合には、右、左、中の順番でリールの停止操作を行った場合に、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、右、左、中以外の順番でリールの停止操作を行った場合には、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。
【０１４７】
特別役が当選していない状態で小役ＧＲ（４）（ブドウ＋２枚役（１）＋２枚役（２）＋２枚役（３）＋２枚役（４）＋１枚役（１）＋１枚役（２）＋１枚役（３）＋１枚役（４）＋１０枚役（３））が当選している場合には、右、中、左の順番でリールの停止操作を行った場合に、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、右、中、左以外の順番でリールの停止操作を行った場合には、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。
【０１４８】
特別役が当選していない状態で小役ＧＲ（５）（ブドウ＋２枚役（１）＋２枚役（２）＋２枚役（３）＋２枚役（４）＋１枚役（１）＋１枚役（２）＋１枚役（３）＋１枚役（４）＋１０枚役（１）＋１０枚役（２））が当選している場合には、中リールを第１停止とする順番（中、左、右または中、右、左の順番）でリールの停止操作を行った場合に、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、中リール以外を第１停止とする順番でリールの停止操作を行った場合には、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。
【０１４９】
このように本実施例では、小役ＧＲ（１）〜（５）が当選した場合には、当選した小役ＧＲの種類に応じた特定の順番で停止操作を行うことで、１本の入賞ラインにブドウが揃い、特定の順番以外の順番で停止操作を行うことで、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役が同時に揃うこととなる。すなわち小役ＧＲ（１）〜（５）が当選した場合には、停止操作の順番に応じて入賞ラインに揃う小役の種類だけでなく、小役が揃う入賞ライン数も異なるようになるため、小役が入賞した際のリールの停止態様のバリエーションを増やすことができる。
【０１５０】
また、当選した小役ＧＲの種類に応じた特定の順番で停止操作を行って１本の入賞ラインにブドウを入賞させた場合には、１０枚のメダルの払出を受けられるのに対して、特定の順番以外の順番で停止操作を行って２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に入賞させた場合には、３枚のメダルの払出しか受けることができない。すなわち特定の順番で停止操作するか、特定の順番以外で停止操作するかによって払い出されるメダル数を変化させることができる。
【０１５１】
また、小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にブドウが入賞する順番を選択することはできないことから、１／５の割合でブドウを入賞させることができるものの、４／５の割合で１枚役と２枚役が同時入賞することとなる。すなわち小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選した場合には、１／５の割合で１０枚のメダルを獲得できるが、４／５の割合では３枚しかメダルを獲得することができない。
【０１５２】
本実施例では前述のように、特別役の当選後、小役が当選した場合（内部中において子役が当選した場合）には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させる制御を行うようになっているが、このように小役を優先させる制御を行う場合であっても、特別役が当選していることに変わりはないことから、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方を引込範囲で引き込めるのであれば、小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を優先して導出させることが好ましい。
【０１５３】
前述のように小役ＧＲ（１）〜（５）が当選した場合には、停止操作の順番に応じて１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃える制御か、２本の入賞ラインに１枚役の組合せと２枚役の組合せを同時に揃える制御か、のいずれかの制御を行うこととなるが、特別役、例えばＢＢ（１）の当選後、小役ＧＲ（１）〜（５）が当選した場合に、後者の制御を行うと、小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を優先して導出させる制御を行った場合に、左リールにおいてＢＢ（１）の構成図柄である黒７と１枚役の構成図柄であるブドウと２枚役の構成図柄であるリプレイがそれぞれ入賞ラインに停止する停止位置、すなわち小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも優先される停止位置は、１７・１８・１９番図柄の黒７・ブドウ・リプレイの位置しか存在しない（１８番図柄が下段のタイミングで停止すると、１枚役しか入賞ラインに揃えることができなくなることからこの場合には、０〜２番のブドウ・リプレイ・ＢＡＲが停止することとなる）。
【０１５４】
そして、左リールにおいてＢＢ（１）の構成図柄である黒７と１枚役の構成図柄であるブドウと２枚役の構成図柄であるリプレイをそれぞれ入賞ラインに停止する停止位置、すなわち特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を増やそうとすると、黒７の前後に１枚役の構成図柄であるブドウと２枚役の構成図柄であるリプレイそれぞれ配置する必要があり、黒７の上下の図柄配置が制限を受けることとなる。
【０１５５】
これに対して本実施例では、図３に示すように、左リールの図柄配列の一部として、ＢＢ（１）の構成図柄である黒７と、ブドウの構成図柄であるブドウと、を同時に異なる入賞ラインに停止可能であるが、ＢＢ（１）の構成図柄である黒７と、１枚役の構成図柄であるブドウと、２枚役の構成図柄であるリプレイと、を同時に異なる入賞ラインに停止させることが不可能な配置とし、さらに図８（ｂ）に示すように、特別役が当選している状態で小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選している場合には、リールの停止操作を行った順番に関わらず、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御を行うようになっており、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に揃えさせる制御が行われることはない。
【０１５６】
このため、ＢＢ（１）の当選後、小役ＧＲ（１）〜（５）が当選した場合に、１７・１８・１９番図柄の黒７・ブドウ・リプレイの位置だけでなく、１８・１９・２０番図柄の白７・黒７・ブドウの位置も、左リールにおいてＢＢ（１）の構成図柄である黒７とブドウの構成図柄であるブドウがそれぞれ入賞ラインに停止する停止位置、すなわち特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置となり、ＢＢ（１）の構成図柄である黒７の上下どちらか一方のみに小役の構成図柄を配置するのみで、ＢＢ（１）の構成図柄である黒７とブドウの構成図柄であるブドウがそれぞれ入賞ラインに停止する停止位置を増やすことが可能となり、ＢＢ（１）の構成図柄である黒７の上下どちらか他方に配置される図柄が制限されることなく、自由に設定することが可能となる。
【０１５７】
すなわち、ＢＢ（１）と小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当時に当選した場合に、小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を優先して導出させる構成にしても、左リールにおいてＢＢ（１）を構成する黒７とブドウを構成するブドウとが同時に入賞ラインに停止する図柄配置、すなわち２種類の図柄が入賞ラインに停止する図柄配置とすることで、ＢＢ（１）を構成する黒７、１枚役を構成するブドウ、２枚役を構成するリプレイからなる３つの図柄が全て同時に入賞ラインに停止する図柄配置、すなわち３種類の図柄が入賞ラインに停止する図柄配置に比較して図柄配列の制限が少なくて済む。このため、左リールにおける図柄配置の設計自由度が増すこととなる。
【０１５８】
さらに、特別役が当選していない状態では小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選した場合に、リールの停止操作を行った順番に応じて１／５の割合でしかブドウの組合せが揃わないのに対して、特別役が当選している状態で小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選している場合には、リールの停止操作を行った順番に関わらず、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃える制御を行うこととなるため、ブドウが入賞ラインに揃う頻度が高まることにより特別役の当選に対する期待感を高めることができる。
【０１５９】
また、前述のように特別役の当選後、小役が当選した場合に特別役よりも小役を優先させる制御を行う場合であっても、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方を引込範囲で引き込めるのであれば、小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を優先して導出させることが好ましいが、このような制御を行うと、小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選した場合に、リールの停止操作を行った順番に応じて１枚役と２枚役が同時入賞させるか、ブドウを入賞させるか、を変化させると、特別役の当選後、遊技者の停止操作を行ったタイミングによっては、本来であれば１枚役と２枚役が同時に入賞する停止順にも関わらず、１枚役または２枚役のいずれか一方しか入賞させることができなかったり、ブドウが入賞してしまう可能性があり、このような場合には、特別役の当選後において小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選した場合に、遊技者の技量によって獲得できるメダル数に変化が生じて不公平となるが、本実施例では、特別役が当選している状態で小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選している場合に、リールの停止操作を行った順番に関わらず、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃える制御を行うので、このような状況であっても遊技者の技量によって獲得できるメダル数は変化しないため、不公平となることもない。
【０１６０】
本実施例では、図９及び図１０に示すように、通常遊技状態、内部中、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、ＲＴ（０）〜（２）のいずれかに制御される。
【０１６１】
前述のように、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃには、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、ＲＴの種類を特定可能なＲＴフラグが格納される領域と、が割り当てられている。遊技状態フラグは、４ビットのデータであり、００００が通常遊技状態を示し、０００１が内部中を示し、１１００がＢＢ（ＲＢ）を示す。ＲＴフラグは、４ビットのデータであり、００００がＲＴ（０）を示し、０００１がＲＴ（１）を示し、００１０がＲＴ（２）を示す。また、ＲＡＭ４１ｃには、ＲＴフラグの格納領域とともにＲＴ残りゲーム数を格納可能な領域が１バイト分割り当てられており、ＲＴが終了するまでの残りゲーム数が格納される。尚、ゲーム数の消化で終了しないＲＴ（０）の場合には、ＲＴ残りゲーム数として０が設定される。
【０１６２】
図１０に示すように、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が００００の場合は、通常遊技状態かつＲＴ（０）であることを示し、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が０００１の場合は、通常遊技状態かつＲＴ（１）であることを示し、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が００１０の場合は、通常遊技状態かつＲＴ（２）であることを示し、遊技状態フラグの値が０００１、ＲＴフラグの値が００００の場合は、内部中であることを示し、遊技状態フラグの値が１１００、ＲＴフラグの値が００００の場合は、ＢＢ（ＲＢ）であることを示す。
【０１６３】
一方、本実施例では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中用の抽選テーブル、ＢＢ（ＲＢ）用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、ＲＴ（０）用の抽選テーブル、ＲＴ（１）用の抽選テーブル、ＲＴ（２）用の抽選テーブルをそれぞれ有している。
【０１６４】
そして、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃに格納されている遊技状態フラグの値及びＲＴフラグの値を参照して遊技状態及びＲＴの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態及びＲＴの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態及びＲＴの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。
【０１６５】
詳しくは、まず、ＲＡＭ４１ｃに格納されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中か否か、内部中か否か、を判定し、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中であれば、ＢＢ（ＲＢ）中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたＲＢ用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中であれば、内部中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたＲＢ用の抽選テーブルを選択して抽選を行う一方で、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中でもなく、内部中でもない場合、すなわち通常遊技状態であれば、さらにＲＡＭ４１ｃに格納されているＲＴフラグの値を参照し、その値から特定されるＲＴの種類に応じて内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された通常用の抽選テーブルを選択して抽選を行うことで、各遊技状態及びＲＴの種類に応じた対象役の抽選が、各遊技状態及びＲＴの種類に応じた当選確率にて行われることとなる。
【０１６６】
通常遊技状態におけるＲＴ（０）は、ＲＴ（１）（２）が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ（０）を示す００００に更新され、ＲＴ残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す０が設定される（尚、ＲＴ（０）へ移行する場合、ＲＴ残りゲーム数は０であるのでその状態が維持される）。そして、通常遊技状態におけるＲＴ（０）は、ＲＴ（０）に移行してからのゲーム数に関わらず、特別役が当選して内部中に移行することで終了する。
【０１６７】
図７に示すように、設定１において通常遊技状態のＲＴ（０）における特別役の当選確率は通常（約１／２００）、再遊技役の当選確率は高確率（約１／７．３）、小役の当選確率は通常（約１／５）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、通常遊技状態のＲＴ（０）では、特別役と同時に当選する場合を除いてリプレイ（１）のみが内部抽選の対象となり、リプレイ（２）は内部抽選の対象外となる。また、ＲＴ（０）では、特別役が当選して内部中に移行するので、通常遊技状態においてＲＴ（０）に移行した場合、その期待ゲーム数（平均ゲーム数）は約２００ゲームとなる。
【０１６８】
通常遊技状態におけるＲＴ（１）は、ＢＢ（ＲＢ）の終了時に移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００に更新され、ＲＴフラグの値が、ＲＴ（１）を示す０００１に更新され、ＲＴ残りゲーム数として１００が設定される。そして、通常遊技状態におけるＲＴ（１）は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施例では１００Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることでＲＴ（０）に移行するか、リプレイ（２）が入賞してＲＴ（２）に移行するか、特別役が当選して内部中に移行することで終了する。
【０１６９】
図７に示すように、設定１において通常遊技状態のＲＴ（１）における特別役の当選確率はＲＴ（０）と同じく通常（約１／２００）、再遊技役の当選確率はＲＴ（０）よりも高く高確率（約１／１．３）、小役の当選確率はＲＴ（０）と同じく通常（約１／５）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。また、通常遊技状態のＲＴ（１）では、再遊技役のうちリプレイ（１）及びリプレイ（２）の双方が内部抽選の対象とる。また、特別役が当選するまでの期待ゲーム数（平均ゲーム数）よりも規定ゲーム数の方が少ないため、通常遊技状態においてＲＴ（１）に移行した場合、その期待ゲーム数（平均ゲーム数）は約１００ゲームとなる。
【０１７０】
通常遊技状態におけるＲＴ（２）は、リプレイ（２）が入賞したときに移行する。尚、リプレイ（２）は、ＲＴ（１）のみ内部抽選の対象となるため、事実上、ＲＴ（１）においてリプレイ（２）が入賞したときのみ移行することとなる。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ（２）を示す００１０に更新され、ＲＴ残りゲーム数として１００が設定される。そして、通常遊技状態におけるＲＴ（２）は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施例では１００Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることでＲＴ（０）に移行するか、特別役が当選して内部中に移行することで終了する。
【０１７１】
図７に示すように、設定１において通常遊技状態のＲＴ（２）における特別役の当選確率はＲＴ（０）と同じく通常（約１／２００）、再遊技役の当選確率はＲＴ（１）と同じく高確率（約１／１．３）、小役の当選確率はＲＴ（０）と同じく通常（約１／５）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。また、通常遊技状態のＲＴ（２）では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイ（１）のみが内部抽選の対象となり、リプレイ（２）は内部抽選の対象外となる。また、特別役が当選するまでの期待ゲーム数（平均ゲーム数）よりも規定ゲーム数の方が少ないため、通常遊技状態においてＲＴ（１）に移行した場合、その期待ゲーム数（平均ゲーム数）は約１００ゲームとなる。
【０１７２】
内部中は、通常遊技状態において特別役が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中を示す０００１に更新され、ＲＴフラグの値が、ＲＴ（０）を示す００００に更新され、ＲＴ残りゲーム数としてゲーム数も０に更新される。そして、内部中は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）に移行することで終了する。
【０１７３】
図７に示すように、設定１において内部中においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりも若干高く高確率（約１／５）、小役の当選確率は通常（約１／５）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、内部中では、再遊技役のうちリプレイ（１）及びリプレイ（２）の双方が内部抽選の対象となる。尚、内部中では、ＲＴ（０）よりも若干再遊技役の確率が高くなるものの、少ないゲーム数でその違いが特定できるほどの違いはない。
【０１７４】
ＢＢ（ＲＢ）は、内部中において特別役が入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、ＢＢ（ＲＢ）を示す１１００に更新され、ＲＴフラグの値は、ＲＴ（０）を示す００００から変わらず、ＲＴ残りゲーム数も０から変わらない。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
【０１７５】
図７に示すように、設定１においてＢＢ（ＲＢ）においては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中よりも高く高確率（約１／１．２）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。
【０１７６】
通常遊技状態、内部中、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＢＢ（ＲＢ）が１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。
【０１７７】
また、通常遊技状態におけるＲＴ（０）〜（２）のうちＲＴ（１）（２）は、再遊技役の当選確率がＲＴ（０）よりも高く、１ゲームあたりのメダルの払出率が１以上となるため、ＲＴ（０）に比較して相対的に有利な遊技状態となる。
【０１７８】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図９に示すように、ＢＢ（ＲＢ）が終了すると、通常遊技状態のＲＴ（１）に移行する。
【０１７９】
通常遊技状態のＲＴ（１）では、ＲＴ（１）へ移行後、リプレイ（２）が入賞せず、特別役も当選せずに規定ゲーム数（１００Ｇ）消化することでＲＴ（０）に移行し、リプレイ（２）が入賞することでＲＴ（２）に移行し、特別役が当選した場合には、内部中に移行する。
【０１８０】
通常遊技状態のＲＴ（２）では、ＲＴ（２）へ移行後、特別役が当選せずに規定ゲーム数（１００Ｇ）消化することでＲＴ（０）に移行し、規定ゲーム数消化する前に特別役が当選した場合には内部中に移行する。
【０１８１】
内部中では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０１８２】
このように本実施例では、ＢＢの終了後、遊技者にとって有利なＲＴ（１）へ移行する。ＲＴ（１）へ移行後、１００Ｇを消化する前に、リプレイ（２）が入賞しなければ遊技者にとって不利なＲＴ（０）に移行することとなる。一方、ＲＴ（１）へ移行後、１００Ｇを消化する前に、リプレイ（２）が入賞することでＲＴ（２）へ移行し、さらにその時点から１００Ｇを消化するまで遊技者にとって有利な状態が継続することとなる。
【０１８３】
ＲＴ（１）では、ＲＴ（１）へ移行後に経過したゲーム数に関わらず、リプレイ（２）が入賞した場合には、その時点から１００ＧにわたりＲＴ（２）に制御されるので、ＲＴ（１）では、リプレイ（２）が入賞したゲームが、１００Ｇ、すなわちＲＴ（１）の終了ゲームに近ければ近いほど長いゲーム数にわたり遊技者にとって有利な状態が継続することとなる。
【０１８４】
また、本実施例では、前述のように小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選した際に、当選した小役ＧＲの種類に応じた特定の順番で停止操作を行うことにより、ブドウが入賞して１０枚のメダルを獲得することが可能となる。
【０１８５】
しかしながら、小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ意図的にブドウを入賞させることとなる停止順を選択することはできず、１／５の割合でブドウが入賞することとなる停止順が選択され、ブドウが入賞し、１０枚のメダルを獲得できるが、４／５の割合で１枚役と２枚役が同時に入賞することとなる停止順が選択され、３枚のメダルしか獲得することができない。
【０１８６】
これに対してサブＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（１）（２）において小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選した場合に、ブドウが入賞することとなる停止順を報知する小役ナビを実行するようになっており、小役ナビが実行されることにより、ブドウが入賞することとなる停止順を特定することが可能となり、報知された停止順に従ってリールの停止操作を行うことでブドウを入賞させることが可能となり、１枚役と２枚役が同時入賞した場合よりも多くのメダルを獲得することができるようになっている。すなわちＲＴ（１）（２）では、再遊技役の当選確率が高いだけでなく、小役ＧＲ（１）〜（５）のいずれかが当選した場合に獲得できるメダル数も多くなるので、ＲＴ（０）に対する有利度がさらに高い構成となっている。
【０１８７】
尚、小役ナビは、リールの停止順を遊技者が認識可能なものであれば良く、リールの停止順を示唆する画像などを液晶表示器５１に表示することで報知するものや、対応するＬＥＤの点灯、対応する音声の出力などによって報知するものであっても良い。
【０１８８】
また、本実施例では、前述のように遊技状態フラグ、ＲＴフラグ、ＲＴ残りゲーム数、当選フラグ、ＢＢ中のメダル払出総数は、ＲＡＭ４１ｃの領域のうち設定変更時に初期化されない重要ワークに割り当てられている。
【０１８９】
このため、設定変更がされた場合には、設定値が新しく設定された設定値に更新され、新しい設定値に基づく確率にて内部抽選が行われることとなるが、遊技状態フラグの値、ＲＴフラグの値及びＲＴ残りゲーム数の値、当選フラグの値、ＢＢ中のメダル払出総数は、設定変更前のまま維持されるので、通常遊技状態において設定変更された場合には、設定変更前のＲＴの種類及び残りＲＴゲーム数が設定変更後も引き継がれることとなり、内部中において設定変更された場合には、内部中及び当該内部中の契機となった特別役の当選フラグが設定変更後も引き継がれることとなり、ＢＢ（ＲＢ）中において設定変更された場合には、ＢＢ（ＲＢ）及びＢＢ中のメダル払出総数、すなわちＢＢの終了条件も引き継がれることとなる。
【０１９０】
本実施例のサブＣＰＵ９１ａは、遊技状態に対応する遊技状態演出を実行する。遊技状態演出には、通常演出、ＲＴ中演出、ボーナス確定演出、ボーナス中演出が含まれる。
【０１９１】
これら遊技状態演出のうち通常演出は、主に通常遊技状態におけるＲＴ（０）において実行される遊技状態演出であるが、通常遊技状態においていずれかの特別役に当選し、内部中に移行した後も、後述する移行演出が実行されてボーナス確定演出に移行するまでは、通常演出が実行されるようになっている。
【０１９２】
遊技状態演出のうちＲＴ中演出は、遊技者にとって有利なＲＴ（１）（２）において実行される遊技状態演出であり、他の遊技状態では実行されることのないＲＴ（１）（２）に固有の遊技状態演出である。尚、ＲＴ（１）においてもＲＴ（２）においても同一のＲＴ中演出が実行され、ＲＴ（１）からＲＴ（２）へ移行してもその旨が報知されないため、ＲＴ中演出からＲＴ（１）であるか、ＲＴ（２）であるか、を特定することはできないようになっている。
【０１９３】
遊技状態演出のうちボーナス確定演出は、内部中、すなわち特別役が当選している状態において実行される演出であり、他の遊技状態では実行されることのない内部中に固有の遊技状態演出である。
【０１９４】
遊技状態演出のうちボーナス中演出は、ＢＢ（ＲＢ）において実行される遊技状態演出であり、他の遊技状態では実行されることのないＢＢ（ＲＢ）に固有の遊技状態である。
【０１９５】
また、前述のように、設定変更がされた場合には、設定値が新しく設定された設定値に更新され、新しい設定値に基づく確率にて内部抽選が行われることとなるが、遊技状態フラグの値、ＲＴフラグの値及びＲＴ残りゲーム数の値、当選フラグの値は、設定変更前のまま維持されるので、内部中において設定変更された場合には、内部中及び当該内部中の契機となった特別役の当選フラグが設定変更後も引き継がれることとなるが、この場合、ボーナス確定演出が既に実行されている場合でも、設定変更後は、設定変更前に実行していたボーナス確定演出は実行せず、通常演出を実行するようになっている。
【０１９６】
これに対してＲＴ演出、ボーナス中演出が実行されている状態で設定変更がされた場合には、設定変更後も、変更前に実行されていたＲＴ中演出、ボーナス中演出を引き続き実行するようになっている。
【０１９７】
また、前述のように通常遊技状態においていずれかの特別役に当選し、内部中に移行した場合に、移行演出が実行された後、ボーナス確定演出が実行されるようになっている。
【０１９８】
移行演出は、移行演出選択抽選に当選した場合に実行される。移行演出抽選では、図１１（ａ）に示す確率にて移行演出が実行されるか否か及びその種類が決定される。
【０１９９】
移行演出は、パターンＡ〜Ｆの６種類からなり、ゲーム数及び演出態様が異なる。
【０２００】
パターンＡは、１ゲームの移行演出であり、ＲＴ（０）において通常演出が実行されている場合（非内部中）にはＡ１の確率で選択され、通常遊技状態においてＲＴ（０）において特別役が当選して内部中に移行し、通常演出が実行されている場合（通常→内部中）にはＡ２の確率で選択され、特別役が当選している状態で設定変更がなされた後、通常演出が実行されている場合（設定→内部中）にはＡ３の確率で選択される。
【０２０１】
パターンＢは、１ゲームの移行演出であり、ＲＴ（０）において通常演出が実行されている場合（非内部中）にはＢ１の確率で選択され、通常遊技状態においてＲＴ（０）において特別役が当選して内部中に移行し、通常演出が実行されている場合（通常→内部中）にはＢ２の確率で選択され、特別役が当選している状態で設定変更がなされた後、通常演出が実行されている場合（設定→内部中）にはＢ３の確率で選択される。
【０２０２】
パターンＣは、３ゲームの移行演出であり、ＲＴ（０）において通常演出が実行されている場合（非内部中）にはＣ１の確率で選択され、通常遊技状態においてＲＴ（０）において特別役が当選して内部中に移行し、通常演出が実行されている場合（通常→内部中）にはＣ２の確率で選択され、特別役が当選している状態で設定変更がなされた後、通常演出が実行されている場合（設定→内部中）にはＣ３の確率で選択される。
【０２０３】
パターンＤは、３ゲームの移行演出であり、ＲＴ（０）において通常演出が実行されている場合（非内部中）にはＤ１の確率で選択され、通常遊技状態においてＲＴ（０）において特別役が当選して内部中に移行し、通常演出が実行されている場合（通常→内部中）にはＤ２の確率で選択され、特別役が当選している状態で設定変更がなされた後、通常演出が実行されている場合（設定→内部中）にはＤ３の確率で選択される。
【０２０４】
パターンＥは、４ゲームの移行演出であり、ＲＴ（０）において通常演出が実行されている場合（非内部中）にはＥ１の確率で選択され、通常遊技状態においてＲＴ（０）において特別役が当選して内部中に移行し、通常演出が実行されている場合（通常→内部中）にはＥ２の確率で選択され、特別役が当選している状態で設定変更がなされた後、通常演出が実行されている場合（設定→内部中）にはＥ３の確率で選択される。
【０２０５】
パターンＦは、４ゲームの移行演出であり、ＲＴ（０）において通常演出が実行されている場合（非内部中）にはＦ１の確率で選択され、通常遊技状態においてＲＴ（０）において特別役が当選して内部中に移行し、通常演出が実行されている場合（通常→内部中）にはＦ２の確率で選択され、特別役が当選している状態で設定変更がなされた後、通常演出が実行されている場合（設定→内部中）にはＦ３の確率で選択される。
【０２０６】
尚、設定→内部中の場合には、設定変更後、５ゲーム間は、移行演出選択抽選を実行せず、その間は、移行演出が実行されることもなくボーナス確定演出が実行されることもない。
【０２０７】
図１１（ｂ）−（１）に示すように、パターンＡ〜Ｆのいずれかが選択される確率、すなわち移行演出が実行される確率が非内部中よりも通常→内部中の場合の方が選択率が高く、移行演出が実行されることで、特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。また、特別役が当選している場合には、移行演出の後、ボーナス確定演出に移行する。
【０２０８】
図１１（ｂ）−（２）に示すように、パターンＡ〜Ｆのいずれかが選択される確率、すなわち移行演出が実行される確率が設定→内部中よりも通常→内部中の場合の方が選択率が高く、通常→内部中よりも設定→内部中の場合の方が移行演出が実行されるまでに要するゲーム数が多くなりやすく、ボーナス確定演出に移行するまでに要するゲーム数も多くなる割合が高い。
【０２０９】
図１１（ｂ）−（３）に示すように、ゲーム数がともに１ゲームのパターンＡ、パターンＢのうちパターンＡが選択される比率が、通常→内部中（Ａ２／（Ａ２＋Ｂ２））よりも設定→内部中（Ａ３／（Ａ３＋Ｂ３））の方が高くなる選択率にてパターンＡ、Ｂが選択される。
【０２１０】
図１１（ｂ）−（４）に示すように、ゲーム数がともに３ゲームのパターンＣ、パターンＤのうちパターンＣが選択される比率が、通常→内部中（Ｃ２／（Ｃ２＋Ｄ２））よりも設定→内部中（Ｃ３／（Ｃ３＋Ｄ３））の方が高くなる選択率にてパターンＣ、Ｄが選択される。
【０２１１】
図１１（ｂ）−（５）に示すように、ゲーム数がともに４ゲームのパターンＥ、パターンＦのうちパターンＥが選択される比率が、通常→内部中（Ｅ２／（Ｅ２＋Ｆ２））よりも設定→内部中（Ｅ３／（Ｅ３＋Ｆ３））の方が高くなる選択率にてパターンＥ、Ｆが選択される。
【０２１２】
このため、設定→内部中の場合には、通常→内部中よりもパターンＡ、ＢのうちパターンＡが選択されやすく、パターンＣ、ＤのうちパターンＣが選択されやすく、パターンＥ、ＦのうちパターンＥが選択されやすい。
【０２１３】
図１１（ｂ）−（６）に示すように、設定→内部中において選択される移行演出のゲーム数の平均値（（Ａ３×１）＋（Ｂ３×１）＋（Ｃ３×３）＋（Ｄ３×３）＋（Ｅ３×４）＋（Ｆ３×４））が、通常→内部中において選択される移行演出のゲーム数の平均値（（Ａ２×１）＋（Ｂ２×１）＋（Ｃ２×３）＋（Ｄ２×３）＋（Ｅ２×４）＋（Ｆ２×４））よりも大きくなる選択率にてパターンＡ〜Ｆが選択される。このため、設定→内部中の場合には、通常→内部中よりも長いゲーム数の移行演出が選択されやすい。
【０２１４】
前述のように本実施例のスロットマシン１では、設定変更がされた場合には、設定値が新しく設定された設定値に更新され、新しい設定値に基づく確率にて内部抽選が行われることとなるが、遊技状態フラグの値、ＲＴフラグの値及びＲＴ残りゲーム数の値、当選フラグの値、ＢＢ中のメダル払出総数は、設定変更前のまま維持されるようになっている。
【０２１５】
そして、内部中において設定変更された場合には、内部中及び当該内部中の契機となった特別役の当選フラグが設定変更後も引き継がれることとなるが、この場合、ボーナス確定演出が既に実行されている場合でも、設定変更後は、設定変更前に実行していたボーナス確定演出は実行せず、通常演出を実行するようになっている。
【０２１６】
このため、遊技店の開店時において通常演出が実行されている場合であっても、前日の内部中が維持されていることを期待させることができる。さらに、内部中が維持され、その後、ボーナス確定演出が実行された場合には、遊技者から見て前日から維持されていたものであるかを判別はできないことから、遊技者が自力で特別役を当選させたと思わせることができる。
【０２１７】
また、本実施例では、遊技者にとって有利な遊技状態が内部中だけでなく、ＢＢ（ＲＢ）やＲＴ（１）（２）も遊技者にとって有利であるが、これらＢＢ（ＲＢ）やＲＴ（１）（２）は、遊技者にとって不利なＲＴ（０）に比較して小役または再遊技役の当選確率が非常に高く、小役や再遊技役の入賞頻度などから遊技状態の違いが明らかであり、このような遊技状態の場合には、設定変更後も、これら遊技状態に固有なボーナス中演出、ＲＴ中演出、が引き続き実行されるようになっている。そして、これらＢＢ（ＲＢ）ＲＴ（１）（２）ではなく、役の入賞頻度などからその遊技状態であることを特定することが困難な内部中のみ、設定変更後、その状態に固有なボーナス中演出を実行せず、通常演出を実行するので、遊技者から見て前日から維持されていたものであるかの判別を一層困難とすることができる。
【０２１８】
また、本実施例では、移行演出が実行される確率が設定→内部中よりも通常→内部中の場合の方が選択率が高く、通常→内部中よりも設定→内部中の場合の方が移行演出が実行されるまでに要するゲーム数が多くなりやすく、設定→内部中の場合には、ボーナス確定演出に移行するまでに要するゲーム数も多くなる割合が高いので、効果的に遊技者が自力で特別役を当選させたと思わせることができる。
【０２１９】
さらに本実施例では、設定→内部中において選択される移行演出のゲーム数の平均値が、通常→内部中において選択される移行演出のゲーム数の平均値よりも大きく、設定→内部中の場合には、通常→内部中よりも長いゲーム数の移行演出が選択されやすく、設定→内部中の場合には、ボーナス確定演出に移行するまでに要するゲーム数がさらに多くなる割合が高くなるので、一層効果的に遊技者が自力で特別役を当選させたと思わせることができる。
【０２２０】
また、本実施例では、設定→内部中の場合に、設定変更後、５ゲーム間は、移行演出選択抽選を実行せず、その間は、移行演出が実行されることもなくボーナス確定演出が実行されることが制限されるので、一層効果的に遊技者が自力で特別役を当選させたと思わせることができる。
【０２２１】
また、本実施例では、通常演出が実行されている状態において特別役が当選した場合に、その後、移行演出を介してボーナス確定演出が実行されることとなるが、設定→内部中の場合には、通常→内部中よりもパターンＡ、ＢのうちパターンＡが選択されやすく、パターンＣ、ＤのうちパターンＣが選択されやすく、パターンＥ、ＦのうちパターンＥが選択されやすいので、開店後、通常演出から最初にボーナス確定演出へ移行した際に実行された移行演出の種類に応じてボーナス確定演出にて示された内部中が、前日から維持されている内部中であるのか、自ら引き当てた内部中であるのか、をある程度推測することができる。
【０２２２】
尚、本実施例では、遊技者による特定が容易な第１の有利遊技状態として小役の入賞頻度からみて遊技者にとって有利ではないＲＴ（０）とは明らかに異なるＢＢ（ＲＢ）、再遊技役の入賞頻度からみて遊技者にとって有利ではないＲＴ（０）とは明らかに異なるＲＴ（１）（２）を適用し、遊技者による特定が困難な第２の有利遊技状態として小役の入賞頻度や再遊技役の入賞頻度などから遊技者にとって有利ではないＲＴ（０）との違いを特定するのが困難な内部中を適用しているが、小役や再遊技役の入賞頻度は特定可能なほどに変わらないが、ＢＢ（ＲＢ）のように遊技者にとって有利ではない遊技状態と賭数が異なる場合、遊技者にとって有利な操作態様が報知される等他の遊技状態では生じない演出が実行される場合には、遊技者による特定が容易な第１の有利遊技状態として適用することが好ましい。
【０２２３】
また、本実施例では、設定値を変更する場合に、重要ワーク及び使用中スタック領域を除くＲＡＭ４１ｃの記憶領域が初期化される構成であるが、特にＲＡＭ４１ｃの記憶領域を初期化せず、設定値のみを変更する構成としても良い。
【０２２４】
また、本実施例では、遊技状態フラグ、ＲＴフラグ、ＲＴゲーム数、当選フラグ、ＢＢ中のメダル払出総数が設定変更後も維持される構成であるが、ＲＴフラグ、ＲＴゲーム数のみ維持し、遊技状態フラグ、当選フラグ、ＢＢ中のメダル払出総数を初期化する構成としても良い。この場合、ＲＴフラグ、ＲＴゲーム数が維持されることで有利な遊技状態が維持される場合に、設定変更後は、当該有利な遊技状態に固有の遊技状態演出を実行せず、通常演出を実行する構成とすれば、開店後、通常演出であっても有利な遊技状態が維持されていることに対して期待させることができる。
【０２２５】
本実施例のサブＣＰＵ９１ａは、ＲＴ中演出において有利者にとって有利なＲＴ（１）またはＲＴ（２）（以下、有利ＲＴとする）の残りゲーム数を液晶表示器５１に表示することで報知する。
【０２２６】
ＲＴ中演出において報知される残りゲーム数は、実際の有利ＲＴの残りゲーム数と必ずしも一致するものではなく、実際の有利ＲＴの残りゲーム数よりも少ない残りゲーム数が報知され得る。このため、以下では、実際の有利ＲＴの残りゲーム数を実残りゲーム数と呼び、ＲＴ中演出において報知される残りゲーム数を報知残りゲーム数と呼ぶ。
【０２２７】
尚、報知残りゲーム数は、報知残りゲーム数を特定可能なものであれば良く、数値そのものを表示することで報知するもの、絵柄の表示数、メーター表示などで視覚的に報知するものでも良い。また、液晶表示器５１に表示することで報知するものに限られず、専用用表示器やランプ、ＬＥＤなどを用いて報知するものでも良いし、音声などで聴覚的に報知するもの、これらを複合して報知するものでも良い。
【０２２８】
サブＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（１）へ移行と同時に、報知残りゲーム数として１００Ｇを表示し、１ゲーム消化される毎に報知残りゲーム数も１づつ減算表示する。そして、ＲＴ（１）へ移行後、リプレイ（２）が入賞してＲＴ（２）へ移行しなければ、実残りゲーム数と報知残りゲーム数は一致したまま終わることとなる。
【０２２９】
一方、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（１）へ移行後、１００Ｇが経過する前に、リプレイ（２）が入賞してＲＴ（２）へ移行し、さらに実残りゲーム数が１００Ｇに再設定されても、報知残りゲーム数は、その時点での報知残りゲーム数を維持するようになっており、実残りゲーム数と、報知残りゲーム数と、が一致しない状態、すなわち実残りゲーム数よりも少ない残りゲーム数がＲＴ中演出において報知されることとなる。
【０２３０】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、実残りゲーム数よりも報知残りゲーム数が少ない状態において、報知残りゲーム数を上乗せする上乗せ演出を実行する。
【０２３１】
図１２に示すように、ＲＴ（１）の間は、上乗せ演出を実行すると実残りゲーム数よりも報知残りゲーム数が上回ってしまうこととなるため、この間は、上乗せ演出の実行が禁止される上乗せ不可期間となり、この間は、前述のように実残りゲーム数と、報知残りゲーム数と、が一致する期間となる。
【０２３２】
一方、ＲＴ（２）へ移行すると、実残りゲーム数が残りゲーム数を上回る状態となり、この時点から実残りゲーム数と、報知残りゲーム数と、が一致するまで、上乗せ演出の実行が可能となる上乗せ可能期間となる。尚、後述のように実残りゲーム数が１以上であり、報知残りゲーム数が０となった場合には、強制的に上乗せ演出が行われ、報知残りゲーム数が加算されるようになっている。
【０２３３】
このため、ＲＴ（１）における上乗せ不可期間では、実残りゲーム数が報知残りゲーム数として報知され、ＲＴ（２）に移行後の上乗せ可能期間では、移行前から報知されている報知残りゲーム数に対して上乗せ演出により加算されたゲーム数が報知残りゲーム数として報知されることとなる。
【０２３４】
ここで図１５に基づいて報知残りゲーム数及び実残りゲーム数の推移について説明する。
【０２３５】
まず、ＲＴ（１）における上乗せ不可期間においては、図１５（ａ）に示すように、1ゲーム消化する毎に、報知残りゲーム数も実残りゲーム数も１ずつ減算されることとなる。
【０２３６】
そして、図１５（ｂ）に示すように、ＲＴ（１）における上乗せ不可期間においてリプレイ（２）が入賞すると、ＲＴ（２）に移行して有利ＲＴの実残りゲーム数として１００Ｇに再設定されることとなるが、報知残りゲーム数は、そのままのゲーム数（図中では４８Ｇ）が維持されることとなり、1ゲーム消化する毎に、実残りゲーム数は、再設定された１００Ｇから１ずつ減算され、報知残りゲーム数は、維持されたゲーム数から１ずつ減算されることとなる。
【０２３７】
そして、ＲＴ（２）に移行後の上乗せ可能期間においては、図１５（ｃ）に示すように、後述する上乗せ演出抽選にて１以上の上乗せ数が当選した場合に、上乗せ演出（図中では１５Ｇを加算する旨の演出）が実行され、報知残りゲーム数が実残りゲーム数の範囲で加算され、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差が縮小することとなる。
【０２３８】
サブＣＰＵ９１ａは、上乗せ可能期間において上乗せ演出を行うか否かを決定する上乗せ演出抽選を行い、上乗せ演出抽選により１以上の上乗せ数が当選することで当選した上乗せ数分のゲーム数が報知ゲーム数に加算する報知演出が行われることとなる。
【０２３９】
上乗せ演出抽選では、図１４に示すように、報知残りゲーム数の上乗せ数を、０、１〜２０、２１〜４０のいずれかを図１４に示す確率にて選択し、１〜２０、２１〜４０のいずれかが当選した場合には、当選した上乗せ数を報知ゲーム数に加算する上乗せ演出を行う。この際、上乗せ数として１〜２０が当選した場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数、すなわち実残りゲーム数から報知残りゲーム数を減算した値が２０以上であれば、１〜２０のいずれかを均等な割合で選択し、選択された上乗せ数を報知ゲーム数に加算する上乗せ演出を行い、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が２０未満であれば、１〜差数のいずれかを均等な割合で選択し、選択された上乗せ数を報知ゲーム数に加算する上乗せ演出を行う。同様に、上乗せ数として２１〜４０が当選した場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が４０以上であれば、２１〜４０のいずれかを均等な割合で選択し、選択された上乗せ数を報知ゲーム数に加算する上乗せ演出を行い、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が４０未満であれば、２１〜差数のいずれかを均等な割合で選択し、選択された上乗せ数を報知ゲーム数に加算する上乗せ演出を行う。
【０２４０】
また、上乗せ演出抽選では、サブＣＰＵ９１ａがＲＴ中演出として通常確率演出を実行しているか、上乗せ高確率演出を実行しているか、に応じて１以上の上乗せ数の当選確率が異なり、後述するように前者よりも後者の方が、上乗せ演出抽選において１以上の上乗せ数の当選確率が高くなる。
【０２４１】
サブＣＰＵ９１ａは、まず、ＲＴ（１）に移行後、通常確率演出を実行し、その後、上乗せ高確率抽選を行う。上乗せ高確率抽選では、図１３に示すように、上乗せ高確率演出を実行するゲーム数を、０ゲーム、３ゲーム、５ゲーム、１０ゲームのいずれかを、図１３に示す確率にて選択し、３ゲーム、５ゲーム、１０ゲームのいずれかが当選した場合には、当選したゲーム数の間、上乗せ高確率演出を実行し、当選したゲーム数の後、再び通常確率演出を実行することとなる。
【０２４２】
上乗せ高確率抽選では、図１３に示すように、実残りゲーム数が上乗せされたか否か、すなわちＲＴ（２）へ移行したか否か、実残りゲーム数が上乗せされている場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数に応じて上乗せ高確率演出の当選確率が異なる。
【０２４３】
詳しくは、実残りゲーム数が上乗せされていない場合には、０ゲームの当選確率が９７％、３ゲームの当選確率が２％、５ゲームの当選確率が１％、１０ゲームの当選確率が０％となり、実のこりゲーム数が上乗せされている場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が０〜２０の場合に、０ゲームの当選確率が９５％、３ゲームの当選確率が４％、５ゲームの当選確率が１％、１０ゲームの当選確率が０％となり、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が２１〜４０の場合に、０ゲームの当選確率が８８％、３ゲームの当選確率が８％、５ゲームの当選確率が３％、１０ゲームの当選確率が１％となり、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が４１以上の場合に、０ゲームの当選確率が８０％、３ゲームの当選確率が１５％、５ゲームの当選確率が１０％、１０ゲームの当選確率が５％となる。
【０２４４】
このように、上乗せ高確率抽選では、実残りゲーム数が実際に上乗せされている場合の方が実残りゲーム数が上乗せされていない場合よりも上乗せ高確率演出が当選する比率が高く、実残りゲーム数が実際に上乗せされている場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が大きいほど、上乗せ高確率演出が当選する比率が高く、かつ上乗せ高確率演出のゲーム数として長いゲーム数が選択される比率が高くなるように確率が定められている。
【０２４５】
上乗せ演出抽選では、ＲＴ中演出として通常確率演出を実行しているか、上乗せ高確率演出を実行しているか、に加え、報知残りゲーム数、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数によっても上乗せ数の当選確率が異なる。
【０２４６】
図１４（ａ）に示すように、通常確率演出が実行され、かつ報知残りゲーム数が５０を超える場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が０〜２０の場合に、上乗せ数０の当選確率が９０％、上乗せ数１〜２０の当選確率が１０％、上乗せ数２１〜４０の当選確率が０％となり、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が２１〜４０の場合に、上乗せ数０の当選確率が８０％、上乗せ数１〜２０の当選確率が１５％、上乗せ数２１〜４０の当選確率が５％となり、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が４１以上の場合に、上乗せ数０の当選確率が７０％、上乗せ数１〜２０の当選確率が２０％、上乗せ数２１〜４０の当選確率が１０％となる。
【０２４７】
図１４（ｂ）に示すように、通常確率演出が実行され、かつ報知残りゲーム数が２５を超え、５０以下である場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が０〜２０の場合に、上乗せ数０の当選確率が８０％、上乗せ数１〜２０の当選確率が２０％、上乗せ数２１〜４０の当選確率が０％となり、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が２１〜４０の場合に、上乗せ数０の当選確率が７０％、上乗せ数１〜２０の当選確率が２０％、上乗せ数２１〜４０の当選確率が１０％となり、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が４１以上の場合に、上乗せ数０の当選確率が６０％、上乗せ数１〜２０の当選確率が２５％、上乗せ数２１〜４０の当選確率が１５％となる。
【０２４８】
図１４（ｃ）に示すように、通常確率演出が実行され、かつ報知残りゲーム数が２５以下である場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が０〜２０の場合に、上乗せ数０の当選確率が７０％、上乗せ数１〜２０の当選確率が３０％、上乗せ数２１〜４０の当選確率が０％となり、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が２１〜４０の場合に、上乗せ数０の当選確率が５０％、上乗せ数１〜２０の当選確率が３０％、上乗せ数２１〜４０の当選確率が２０％となる。
【０２４９】
図１４（ｄ）に示すように、上乗せ高確率演出が実行され、かつ報知残りゲーム数が５０を超える場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が０〜２０の場合に、上乗せ数０の当選確率が８０％、上乗せ数１〜２０の当選確率が２０％、上乗せ数２１〜４０の当選確率が０％となり、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が２１〜４０の場合に、上乗せ数０の当選確率が７０％、上乗せ数１〜２０の当選確率が２０％、上乗せ数２１〜４０の当選確率が１０％となり、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が４１以上の場合に、上乗せ数０の当選確率が６０％、上乗せ数１〜２０の当選確率が２５％、上乗せ数２１〜４０の当選確率が１５％となる。
【０２５０】
図１４（ｅ）に示すように、上乗せ高確率演出が実行され、かつ報知残りゲーム数が２５を超え、５０以下である場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が０〜２０の場合に、上乗せ数０の当選確率が７０％、上乗せ数１〜２０の当選確率が３０％、上乗せ数２１〜４０の当選確率が０％となり、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が２１〜４０の場合に、上乗せ数０の当選確率が６０％、上乗せ数１〜２０の当選確率が２５％、上乗せ数２１〜４０の当選確率が１５％となり、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が４１以上の場合に、上乗せ数０の当選確率が５０％、上乗せ数１〜２０の当選確率が３０％、上乗せ数２１〜４０の当選確率が２０％となる。
【０２５１】
図１４（ｆ）に示すように、上乗せ高確率演出が実行され、かつ報知残りゲーム数が２５以下である場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が０〜２０の場合に、上乗せ数０の当選確率が６０％、上乗せ数１〜２０の当選確率が４０％、上乗せ数２１〜４０の当選確率が０％となり、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が２１〜４０の場合に、上乗せ数０の当選確率が４０％、上乗せ数１〜２０の当選確率が４０％、上乗せ数２１〜４０の当選確率が２０％となる。
【０２５２】
尚、通常確率演出が実行され、かつ報知残りゲーム数が０となり、実残りゲーム数が１以上である場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数の差数に応じて図１４（ａ）〜（ｃ）に示す確率にて１以上の上乗せ数が当選するまで繰り返し上乗せ演出抽選を行い、上乗せ高確率演出が実行され、かつ報知残りゲーム数が０となり、実残りゲーム数が１以上である場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数の差数に応じて図１４（ｄ）〜（ｆ）に示す確率にて１以上の上乗せ数が当選するまで繰り返し上乗せ演出抽選を行い、当選した時点で上乗せ演出が行われ、報知残りゲーム数が加算されるようになっている。すなわち報知残りゲーム数が０となり、実残りゲーム数が１以上である場合には、強制的に上乗せ演出が行われ、報知残りゲーム数が加算されるようになっている。
【０２５３】
このように上乗せ演出抽選では、ＲＴ中演出として通常確率演出が実行されている場合よりも上乗せ高確率演出が実行されている場合の方が、１以上の上乗せ数の当選確率が高く、かつ大きい上乗せ数が当選する確率が高くなるように当選確率が定められている。
【０２５４】
また、報知残りゲーム数が５０を超える場合よりも、報知残りゲーム数が５０以下の場合の方が、１以上の上乗せ数の当選確率が高く、かつ大きい上乗せ数が当選する確率が高くなるように当選確率が定められており、さらに報知残りゲーム数が２５を超える場合よりも、報知残りゲーム数が２５以下の場合の方が、１以上の上乗せ数の当選確率がさらに高く、かつ大きい上乗せ数が当選する確率がさらに高くなるように当選確率が定められている。
【０２５５】
また、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が０〜２０の場合よりも、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が２１以上の場合の方が、１以上の上乗せ数の当選確率が高く、かつ大きい上乗せ数が当選する確率が高くなるように当選確率が定められており、さらに実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が２１〜４０の場合よりも、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が４１以上の場合の方が、１以上の上乗せ数の当選確率がさらに高く、かつ大きい上乗せ数が当選する確率がさらに高くなるように当選確率が定められている。
【０２５６】
また、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が０〜２０の場合よりも、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が２１以上の場合の方が、１回で実残りゲーム数分の上乗せ演出が行われる確率（実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が０〜２０の場合であれば１〜２０が当選する確率、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が２１〜４０の場合であれば２１〜４０が当選する確率、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が４１以上であれば０％）が低くなるように当選確率が定められており、さらに実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が２１〜４０の場合よりも、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が４１以上の場合の方が、１回で実残りゲーム数分の上乗せ演出が行われる確率が低くなるように当選確率が定められている。
【０２５７】
また、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（１）に移行後、１００Ｇ目のゲーム、すなわち当該ゲームでリプレイ（２）が入賞しなければＲＴ（１）が終了し、ＲＴ（０）へ移行することとなるＲＴ（１）の最終ゲームにてリプレイ（２）が入賞した場合、すなわち最も遊技者にとって有利なタイミングでリプレイ（２）が入賞した場合には、図１４（ａ）に示す確率にて上乗せ抽選演出を行い、１以上の上乗せ数が当選した場合には、当選した上乗せ数を報知ゲーム数に加算する上乗せ演出が実行され、１以上の上乗せ数が当選しなかった場合には、上乗せ抽選演出で当選した場合には実行されることのない、１００Ｇを報知ゲーム数に加算する特殊上乗せ演出が実行されるようになっている。
【０２５８】
本実施例のスロットマシン１では、前述のようにＲＴ（１）へ移行後、１００Ｇを消化する前に、リプレイ（２）が入賞しなければ遊技者にとって不利なＲＴ（０）に移行することとなる。一方、ＲＴ（１）へ移行後、１００Ｇを消化する前に、リプレイ（２）が入賞することでＲＴ（２）へ移行し、さらにその時点から１００Ｇを消化するまで遊技者にとって有利な状態が継続することとなる。
【０２５９】
また、ＲＴ（１）においてもＲＴ（２）においても同一のＲＴ中演出が実行され、ＲＴ（１）からＲＴ（２）へ移行してもその旨が報知されないため、ＲＴ中演出からＲＴ（１）であるか、ＲＴ（２）であるか、を特定することはできないようになっている。
【０２６０】
また、ＲＴ中演出においては、有利ＲＴ（ＲＴ（１）（２））の残りゲーム数が報知されるが、実際の有利ＲＴの残りゲーム数と必ずしも一致するものではなく、ＲＴ（１）においてリプレイ（２）が入賞してＲＴ（２）に移行し、実ＲＴ残りゲーム数が１００Ｇに再設定された場合には、報知残りゲーム数が維持されることで、実際の有利ＲＴの残りゲーム数よりも少ない残りゲーム数が報知され得る。
【０２６１】
そして、実残りゲーム数よりも報知残りゲーム数が少ない状態においては、報知残りゲーム数を上乗せする上乗せ演出を行うことで、上乗せ演出により報知残りゲーム数を、実残りゲーム数の範囲内において上乗せすることが可能となる。この際、報知残りゲーム数が２５を超える場合に、２５以下の場合よりも上乗せ演出が行われ難く、さらに報知残りゲーム数が５０を超える場合に、５０以下の場合よりも上乗せ演出が行われ難いため、報知残りゲーム数が多い時期に、上乗せ演出が行われず、報知残りゲーム数が上乗せされずとも、実残りゲーム数が再設定されている可能性があるので、有利ＲＴが報知残りゲーム数以上に継続することへの期待感を効果的に持続させることができる。
【０２６２】
また、本実施例では、上乗せ可能期間、すなわち実残りゲーム数が再設定された場合のみ、上乗せ演出が行われるので、上乗せ演出が行われることで、有利ＲＴへ移行後、１００Ｇを超えるゲーム数にわたり有利ＲＴが継続することが確定することとなるので、有利ＲＴが長く継続することへの期待感を効果的に高めることができる。
【０２６３】
また、本実施例では、ＲＴ（１）においてＲＴ（２）への移行条件となるリプレイ（２）の組合せが「リプレイＡ−リプレイＡ−リプレイＢ」であり、ＲＴ（１）において高確率にて入賞するリプレイ（１）の組合せ「リプレイＡ−リプレイＡ−リプレイＡ」との違いが、右リールに構成図柄が「リプレイＢ」であるか、「リプレイＡ」であるか、のみであり、さらに「リプレイＡ」と「リプレイＢ」は、図柄のデザインは同じで、中に描かれた「ＲＥＰＬＡＹ」の文字の色のみであり、リプレイ（１）の組合せが入賞ラインに揃った場合とリプレイ（２）の組合せが入賞ラインに揃った場合とで遊技者が見分けることが困難な構成となっており、ＲＴ（１）からＲＴ（２）へ移行して残りゲーム数が再設定されたことを認識し難いので、報知残りゲーム数が多い時期に、上乗せ演出が行われず、報知残りゲーム数が上乗せされずとも、有利ＲＴが報知残りゲーム数以上に継続することへの期待感をさらに効果的に持続させることができる。
【０２６４】
また、ＲＴ（１）の残りゲーム数に関わらず、リプレイ（２）が入賞すると、残りゲーム数として１００Ｇが再設定されるので、ＲＴ（１）の残りゲーム数が多い状態でリプレイ（２）が入賞するよりもＲＴ（１）の残りゲーム数が少ない状態でリプレイ（２）が入賞した方が、より多くのゲーム数にわたり有利ＲＴに滞在することとなり、後者の方が遊技者にとってより有利となる。このため、報知残りゲーム数が多い時期に上乗せ演出が実行されると、報知残りゲーム数が少ない時期に上乗せ演出が実行された場合に比較して、より有利ＲＴの残りゲーム数が多い段階で残りゲーム数が再設定されたという印象、すなわち遊技者が損をしたという印象を与えてしまう虞があるが、本実施例のように報知残りゲーム数が所定値（２５または５０）を超える場合に、報知残りゲーム数が所定値（２５または５０）以下の場合よりも上乗せ演出が行われ難く、報知残りゲーム数が多い状態で、上乗せ演出が行われる機会、すなわち上乗せ演出により遊技者が損をしたという印象を与えてしまうことを減少させることができる。
【０２６５】
また、本実施例では、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が所定値（２０、４０）未満の場合よりも、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が所定値（２０、４０）以上の場合の方が、上乗せ演出が行われやすくなっており、報知残りゲーム数と実残りゲーム数との差が乖離しすぎることがなく、報知残りゲーム数にある程度の信頼性を持たせることができる。
【０２６６】
また、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が所定値（２０、４０）未満の場合よりも、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が所定値（２０、４０）以上の場合の方が、１回で実残りゲーム数分の上乗せ演出が行われる割合が低く、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が多い場合には、１回の上乗せ演出で報知残りゲーム数が実残りゲーム数に到達するよりも複数回の上乗せ演出を経て報知残りゲーム数が実残りゲーム数に到達することが多くなり、このような場合には、上乗せ演出が行われる機会を増やすことができるので、上乗せ演出が行われ、報知残りゲーム数が上乗せされることへの期待感を効果的に高めることができる。
【０２６７】
また、本実施例では、ＲＴ（１）に移行後、１００Ｇ目のゲーム、すなわち当該ゲームでリプレイ（２）が入賞しなければＲＴ（１）が終了し、ＲＴ（０）へ移行することとなるＲＴ（１）の最終ゲームにてリプレイ（２）が入賞した場合、すなわち最も遊技者にとって有利なタイミングでリプレイ（２）が入賞した場合にのみ、上乗せ抽選演出で当選した場合には実行されることのない、１００Ｇを報知ゲーム数に加算する特殊上乗せ演出が実行可能とされており、特殊上乗せ演出が行われることで、最も遊技者に有利な状況で有利ＲＴの残りゲーム数が再設定されたことが示されるため、遊技者の満足感を効果的に高めることができる。
【０２６８】
尚、特殊上乗せ演出は、加算される報知残りゲーム数のみが、通常の上乗せ演出と異なる演出でも良いし、演出態様そのものが通常の上乗せ演出と異なる演出でも良い。
【０２６９】
また、本実施例では、ＲＴ中演出として通常確率演出ではなく、ＲＴ（１）に移行後、通常確率演出を実行し、その後、上乗せ高確率抽選を行い、上乗せ高確率演出に当選することで、当選したゲーム数にわたり上乗せ高確率演出が行われる。そして、上乗せ高確率演出が実行されている期間においては、通常確率演出が実行されている期間よりも上乗せ演出が行われやすい、すなわち報知残りゲーム数が上乗せされやすいので、有利ＲＴに移行後、上乗せ高確率演出が実行されることで、報知残りゲーム数が上乗せされること、すなわち報知残りゲーム数よりも実残りゲーム数の方が多いことへの期待感を高めることができる。さらに上背の高確率抽選では、実残りゲーム数が実際に上乗せされている場合の方が実残りゲーム数が上乗せされていない場合よりも上乗せ高確率演出が当選しやすいので、上乗せ高確率演出が実行されることで、実残りゲーム数が再設定されていることへの期待感も高めることができる。
【０２７０】
尚、本実施例では、有利ＲＴの残りゲームが再設定されるリプレイ（２）が、ＲＴ（１）においてのみ内部抽選の対象となり、リプレイ（２）が入賞することで移行するＲＴ（２）では、さらに残りゲーム数が再設定されることのない構成であるが、ＲＴ（２）においてもリプレイ（２）を内部抽選の対象とするなど、有利ＲＴの残りゲーム数が再設定された後も、再度、再設定の条件が成立することで、有利ＲＴの残りゲーム数が再設定可能な構成としても良い。
【０２７１】
また、本実施例では、上乗せ可能期間に移行後、すなわち実際に有利ＲＴの残りゲーム数が再設定された後、上乗せ演出が可能となる構成であるが、ＲＴ（１）移行時から、実残りゲーム数よりも少ないゲーム数を報知残りゲーム数として報知する構成であれば、実際に有利ＲＴの残りゲーム数が再設定されていない期間において、上乗せ演出を行う構成としても良く、このようにすることで、有利ＲＴの残りゲーム数が再設定されずとも、報知残りゲーム数よりも実残りゲーム数が多いことへの期待感を持たせることができる。
【０２７２】
また、ＲＴ（１）移行時から、実残りゲーム数よりも少ないゲーム数を報知残りゲーム数として報知する構成においては、ＲＴ（１）の規定ゲーム数が複数設けられ、いずれの規定ゲーム数が適用されたか、を遊技者が特定することが困難な構成、例えば、規定ゲーム数が抽選で決まり、その旨が報知されない構成や、ＲＴ（１）への移行契機は異なるものの、遊技者から見て類似しているため、その違いが特定困難となる構成であることが好ましく、このようにすることで、報知残りゲーム数よりも実残りゲーム数が多いことへの期待感を効果的に持続させることができる。
【０２７３】
また、本実施例では、遊技者にとって有利な有利状態として再遊技役の当選確率が高いＲＴ（１）（２）を適用しているが、少なくとも遊技者にとって有利な状態であれば良く、例えば、小役の当選確率が通常よりも高い状態や、特別役の当選確率が通常よりも高い状態などであっても良い。さらには、事前決定手段の決定結果が特定の結果となった場合に、複数の停止操作態様（停止順や停止タイミング、その組合せなど）のうち遊技者にとって有利となる操作態様が報知されることで遊技者にとって有利となる状態（いわゆるアシストタイム）などであっても良く、このようなメイン制御部４１以外でも制御可能な遊技者にとって有利な状態であれば、サブ制御部９１などメイン制御部４１以外の制御部によって制御される遊技状態であっても良い。また、遊技者にとって有利な状態（再遊技役の当選確率が高い状態、小役の当選確率が通常よりも高い状態、特別役の当選確率が通常よりも高い状態、遊技者にとって有利となる操作態様が報知される状態など）に通常よりも高い確率で制御される状態を遊技者にとって有利な有利状態として適用しても良い。
【０２７４】
また、本実施例では、有利状態であるＲＴ（１）への移行条件としてＢＢ（ＲＢ）の終了を適用し、有利状態の残りゲーム数の再設定条件としてリプレイ（２）の入賞を適用しているが、これら有利状態への移行条件、残りゲーム数の再設定条件は、適宜に選択可能であり、例えば、リプレイ（２）の入賞以外の特定役の入賞、役以外の特定の表示結果など、リールの停止態様に応じて成立する他の条件でも良いし、内部抽選の結果が特定の結果となった場合にその際のリールの停止態様に関わらず成立する条件でも良いし、これらリールの停止態様や内部抽選とは関係なく行われる独立した抽選の結果によって成立する条件でも良い。また、これらの再設定条件は、メイン制御部４１が行う抽選結果や制御の結果に基づくものに限らず、前述のようにサブ制御部９１によって遊技者にとって有利な遊技状態に制御されるものであれば、サブ制御部９１が行う抽選の結果や制御の結果（内部抽選で特定の結果となった場合にサブ制御部９１が抽選を行うなどメイン制御部４１の抽選の結果や制御の結果に影響されるものでも良いし、影響されないものでも良い）によって成立する条件でも良いし、メイン制御部４１が行う抽選結果や制御の結果によって成立する条件と、サブ制御部９１が行う抽選の結果によって成立する条件の双方を備えていても良い。さらには、遊技者の操作の結果や選択した結果、入力結果などによって成立する条件でも良い。
【０２７５】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２７６】
例えば、前記実施例では、遊技用価値としてメダル（遊技媒体）やクレジット等を用いて遊技を行うスロットマシン１を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値としてパチンコ球（遊技媒体）を用いて遊技を行うスロットマシン、さらには、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払い出しを行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンであっても良い。
【０２７７】
また、前記実施例では、遊技者所有の遊技用価値としてのメダルの一部（前記実施例では５０枚まで）をクレジットとして記憶可能であり、メダルまたはクレジットを用いることで遊技（ゲーム）を行うことができるようになっていたが、例えば貸出要求に応じて貸し出された価値や入賞に応じて付与された価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみの使用で遊技を行うことが可能な遊技機であってもよく、この場合、遊技用価値とはクレジットにあたる。
【符号の説明】
【０２７８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
2015164638.tif 000003
【図２】
2015164638.tif 000004
【図３】
2015164638.tif 000005
【図４】
2015164638.tif 000006
【図５】
2015164638.tif 000007
【図６】
2015164638.tif 000008
【図７】
2015164638.tif 000009
【図８】
2015164638.tif 000010
【図９】
2015164638.tif 000011
【図１０】
2015164638.tif 000012
【図１１】
2015164638.tif 000013
【図１２】
2015164638.tif 000014
【図１３】
2015164638.tif 000015
【図１４】
2015164638.tif 000016
【図１５】
2015164638.tif 000017