(57)【要約】【課題】演出装置間で関連性のある遊技演出を実行可能とし、遊技者の興趣を向上できる演出装置、及び遊技システムを提供すること。【解決手段】外部制御用ＣＰＵは、リアルタイムクロックで計時する現在時刻が予め定めた演出開始時刻である場合に、外部表示装置及び外部スピーカ装置を制御して特別演出を開始させるとともに、特別演出の実行中、遊技機から入力した大当り信号から特定可能な遊技機の遊技状態が最初の大当り遊技状態である場合（ステップＳｃ７：ＹＥＳ）、順位報知演出を開始させるように、外部表示装置及び外部スピーカ装置を制御する（ステップＳｃ１０）。【選択図】図１０
2015066053.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機と接続されるとともに、該遊技機の遊技状態に応じて所定の遊技演出を実行する演出装置において、
前記遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技機から遊技状態に関する情報を入力する遊技情報入力手段と、
時刻に関する時刻情報を生成する時刻情報生成手段と
前記時刻情報生成手段が生成した時刻情報に示される時刻が特定時刻であるか否かを判定する時刻判定手段と、
前記時刻判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記演出実行手段を制御して前記遊技演出のうち第１遊技演出を開始させる第１演出制御手段と、
前記第１遊技演出の実行中、前記遊技演出のうち、前記遊技情報入力手段が入力した情報から特定可能な遊技機の遊技状態に応じた演出内容による第２遊技演出を開始させるように前記演出実行手段を制御する第２演出制御手段と、を備えることを特徴とする演出装置。
【請求項２】
前記遊技情報入力手段が入力した情報から特定可能な遊技機の遊技状態に応じた第１演出情報を記憶する第１情報記憶手段と、
前記第１情報記憶手段が記憶している第１演出情報に関する情報を他の演出装置に出力する演出情報出力手段と、
前記他の演出装置から、該他の演出装置における第１演出情報に関する情報を入力する演出情報入力手段と、
前記演出情報入力手段が入力した情報から特定可能な他の演出装置における第１演出情報に応じた第２演出情報を記憶する第２情報記憶手段と、をさらに備え、
前記第２演出制御手段は、前記第１演出情報と前記第２演出情報とに応じた演出内容による第２遊技演出を開始させることを特徴とする請求項１に記載の演出装置。
【請求項３】
前記遊技情報入力手段が入力する情報には、大当り抽選への当選に伴って特別入賞口が開放される大当り遊技状態を前記遊技状態として特定可能な情報を含み、
前記第１演出情報には、前記遊技機における前記大当り遊技状態に応じた情報を含み、
前記第２演出情報には、前記他の演出装置に接続された遊技機における前記大当り遊技状態に応じた情報を含み、
前記第２演出制御手段は、前記第１演出情報と前記第２演出情報とに基づき、前記第１遊技演出が開始されてから、自己の演出装置及び前記演出情報入力手段から情報を入力可能な他の演出装置のうち、自己の演出装置に接続された遊技機において前記大当り遊技状態が生起された順位を特定するとともに、該特定した順位に応じて異なる演出内容による第２遊技演出を開始させることを特徴とする請求項２に記載の演出装置。
【請求項４】
前記大当り遊技状態には、遊技者に付与される特典を異ならせた複数種類の大当り遊技状態を含み、
前記第２演出制御手段は、自己の演出装置に接続された遊技機における大当り遊技状態の種類に応じて異なる演出内容による第２遊技演出を開始させることを特徴とする請求項３に記載の演出装置。
【請求項５】
前記遊技情報入力手段が入力する情報には、前記遊技機の遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態であるか否かを特定可能な情報をさらに含み、
前記特定遊技状態は、前記遊技機において大当り抽選に当選する確率を通常遊技状態と比較して高確率に変動させる高確率遊技状態、及び遊技球の入球により前記大当り抽選の実行契機を付与する始動手段への入球率を通常遊技状態と比較して向上させる入球率向上遊技状態のうち少なくとも一方が生起された遊技状態であり、
前記第２演出制御手段は、前記遊技情報入力手段が入力した情報から特定可能な遊技機の遊技状態が前記通常遊技状態である場合と前記特定遊技状態である場合とで異なる演出内容による第２遊技演出を開始させることを特徴とする請求項２〜４の何れか１項に記載の演出装置。
【請求項６】
前記他の演出装置及び自己の演出装置を含む演出装置の全体の個数を特定する個数特定手段と、
前記個数特定手段が特定する個数の演出装置のうち自己の演出装置の位置を特定する位置特定手段と、をさらに備え、
前記第２演出制御手段は、前記個数特定手段が特定する演出装置の個数と、前記位置特定手段が特定する自己の演出装置の位置とをもとに前記演出実行手段を制御して前記第１遊技演出、及び前記第２遊技演出のうち少なくとも一方を実行させることを特徴とする請求項１〜５の何れか１項に記載の演出装置。
【請求項７】
前記第１遊技演出及び前記第２遊技演出の演出内容をそれぞれ特定可能な演出内容情報を記憶する演出内容情報記憶手段をさらに備え、
前記第１演出制御手段及び前記第２演出制御手段は、前記演出内容情報記憶手段に記憶されている演出内容情報を選択し、該選択した演出内容情報をもとに前記演出実行手段を制御して各遊技演出を実行させるようになっており、
前記演出内容情報記憶手段に記憶される演出内容情報は書換え可能であることを特徴とする請求項１〜６の何れか１項に記載の演出装置。
【請求項８】
遊技機と複数の演出装置とを備え、前記遊技機には少なくとも１つの演出装置が接続されるとともに、各演出装置において、それぞれ接続されている遊技機の遊技状態に応じた所定の遊技演出を実行する遊技システムにおいて、
前記演出装置は、請求項１〜７の何れか１項に記載の演出装置であることを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機と接続されるとともに該遊技機の遊技状態に応じて所定の遊技演出を実行する演出装置、及び遊技機と複数の演出装置とを備えた遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種である複数のパチンコ遊技機を備えた遊技システムでは、各パチンコ遊技機とデータ表示装置とを通信可能に接続するとともに、該データ表示装置において、所定のデータ（大当り遊技状態の生起回数など）を表示することが行われている。このようなデータ表示装置の中には、パチンコ遊技機から大当り遊技状態を特定可能な信号を入力すると、内蔵されたランプを所定の発光パターンで発光させる遊技演出を実行し、遊技者の興趣を向上させるものもある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平９−２２０３５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のデータ表示装置は、遊技システムを構成するパチンコ遊技機に対して各別に接続されるとともに、接続されたパチンコ遊技機の遊技状態に応じた演出内容で遊技演出を実行しているに過ぎない。このため、特許文献１では、複数のデータ表示装置を含んで遊技システムを構築する場合、データ表示装置間における遊技演出の関連性（一体感）に乏しく、データ表示装置で行う遊技演出に対する遊技者の興趣をさらに向上させる余地を残すものとなっている。
【０００５】
この発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出装置間で関連性のある遊技演出を実行可能とし、遊技者の興趣を向上できる演出装置、及び遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する演出装置は、遊技機と接続されるとともに、該遊技機の遊技状態に応じて所定の遊技演出を実行する演出装置において、前記遊技演出を実行する演出実行手段と、前記遊技機から遊技状態に関する情報を入力する遊技情報入力手段と、時刻に関する時刻情報を生成する時刻情報生成手段と前記時刻情報生成手段が生成した時刻情報に示される時刻が特定時刻であるか否かを判定する時刻判定手段と、前記時刻判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記演出実行手段を制御して前記遊技演出のうち第１遊技演出を開始させる第１演出制御手段と、前記第１遊技演出の実行中、前記遊技演出のうち、前記遊技情報入力手段が入力した情報から特定可能な遊技機の遊技状態に応じた演出内容による第２遊技演出を開始させるように前記演出実行手段を制御する第２演出制御手段と、を備えることを要旨とする。
【０００７】
上記演出装置について、前記遊技情報入力手段が入力した情報から特定可能な遊技機の遊技状態に応じた第１演出情報を記憶する第１情報記憶手段と、前記第１情報記憶手段が記憶している第１演出情報に関する情報を他の演出装置に出力する演出情報出力手段と、前記他の演出装置から、該他の演出装置における第１演出情報に関する情報を入力する演出情報入力手段と、前記演出情報入力手段が入力した情報から特定可能な他の演出装置における第１演出情報に応じた第２演出情報を記憶する第２情報記憶手段と、をさらに備え、前記第２演出制御手段は、前記第１演出情報と前記第２演出情報とに応じた演出内容による第２遊技演出を開始させることが好ましい。
【０００８】
上記演出装置について、前記遊技情報入力手段が入力する情報には、大当り抽選への当選に伴って特別入賞口が開放される大当り遊技状態を前記遊技状態として特定可能な情報を含み、前記第１演出情報には、前記遊技機における前記大当り遊技状態に応じた情報を含み、前記第２演出情報には、前記他の演出装置に接続された遊技機における前記大当り遊技状態に応じた情報を含み、前記第２演出制御手段は、前記第１演出情報と前記第２演出情報とに基づき、前記第１遊技演出が開始されてから、自己の演出装置及び前記演出情報入力手段から情報を入力可能な他の演出装置のうち、自己の演出装置に接続された遊技機において前記大当り遊技状態が生起された順位を特定するとともに、該特定した順位に応じて異なる演出内容による第２遊技演出を開始させることが好ましい。
【０００９】
上記演出装置について、前記大当り遊技状態には、遊技者に付与される特典を異ならせた複数種類の大当り遊技状態を含み、前記第２演出制御手段は、自己の演出装置に接続された遊技機における大当り遊技状態の種類に応じて異なる演出内容による第２遊技演出を開始させることが好ましい。
【００１０】
上記演出装置について、前記遊技情報入力手段が入力する情報には、前記遊技機の遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態であるか否かを特定可能な情報をさらに含み、前記特定遊技状態は、前記遊技機において前記大当り抽選に当選する確率を通常遊技状態と比較して高確率に変動させる高確率遊技状態、及び遊技球の入球により前記大当り抽選の実行契機を付与する始動手段への入球率を通常遊技状態と比較して向上させる入球率向上遊技状態のうち少なくとも一方が生起された遊技状態であり、前記第２演出制御手段は、前記遊技情報入力手段が入力した情報から特定可能な遊技機の遊技状態が前記通常遊技状態である場合と前記特定遊技状態である場合とで異なる演出内容による第２遊技演出を開始させることが好ましい。
【００１１】
上記演出装置について、前記他の演出装置及び前記自己の演出装置を含む演出装置の全体の個数を特定する個数特定手段と、前記個数特定手段が特定する個数の演出装置のうち自己の演出装置の位置を特定する位置特定手段と、をさらに備え、前記第２演出制御手段は、前記個数特定手段が特定する演出装置の個数と、前記位置特定手段が特定する自己の演出装置の位置とをもとに前記演出実行手段を制御して前記第１遊技演出、及び前記第２遊技演出のうち少なくとも一方を実行させることが好ましい。
【００１２】
上記演出装置について、前記第１遊技演出及び前記第２遊技演出の演出内容をそれぞれ特定可能な演出内容情報を記憶する演出内容情報記憶手段をさらに備え、前記第１演出制御手段及び前記第２演出制御手段は、前記演出内容情報記憶手段に記憶されている演出内容情報を選択し、該選択した演出内容情報をもとに前記演出実行手段を制御して各遊技演出を実行させるようになっており、前記演出内容情報記憶手段に記憶される演出内容情報は書換え可能であることが好ましい。
【００１３】
また、上記課題を解決する遊技システムは、遊技機と複数の演出装置とを備え、前記遊技機には少なくとも１つの演出装置が接続されるとともに、各演出装置において、それぞれ接続されている遊技機の遊技状態に応じた所定の遊技演出を実行する遊技システムにおいて、前記演出装置は上記演出装置であることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、演出装置間で関連性のある遊技演出を実行可能とし、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技システムを模式的に示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】外部演出装置を模式的に示す正面図。
【図４】外部演出装置の電気的構成を示すブロック図。
【図５】遊技システムの接続構成を示す模式図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、遊技システムにおける遊技演出の具体的な実行態様の一例を示す説明図。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、遊技システムにおける遊技演出の具体的な実行態様の一例を示す説明図。
【図８】初期設定処理を示すフローチャート。
【図９】演出設定処理を示すフローチャート。
【図１０】順位報知演出実行処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、遊技システム、及び演出装置の一実施形態について説明する。
図１に示すように、遊技システムは、所定数（本実施形態では複数）の遊技機としてのパチンコ遊技機１１と、複数の演出装置としての外部演出装置２１とを備えている。以下の説明では、パチンコ遊技機を単に「遊技機」と示す。各外部演出装置２１は、遊技機１１と接続されるとともに、遊技機１１の遊技状態に応じて所定の遊技演出を実行する。
【００１７】
各遊技機１１は、遊技場に据え付けられた遊技島（島設備）１０において、遊技者から見て左右方向に並ぶように配設されている。遊技島１０において、遊技者から見て各遊技機１１の上方には、それぞれ外部演出装置２１が１つずつ配設されている。即ち、遊技島１０において、各外部演出装置２１は、遊技者から見て左右方向に並ぶように配設されている。このように、本実施形態の遊技システムは、遊技島１０に構築することができる。
【００１８】
以下、遊技システムを構成する遊技機１１について詳しく説明する。
遊技機１１の前面側には、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドル１２が配設されている。遊技機１１は、発射ハンドル１２の操作によって発射された遊技球が流下される遊技領域１３ａを形成する遊技盤１３を備える。
【００１９】
遊技盤１３において、遊技者から視認可能な位置には、１つ又は複数の特別図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームとしての特別図柄変動ゲームを実行する特別図柄表示装置１４が配設されている。特別図柄は、遊技機１１において内部的に実行される後述の大当り判定（大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００２０】
また、遊技盤１３において、遊技者から視認可能な位置には、特別図柄変動ゲームに関連して実行される各種の遊技演出の１つとして、演出画像を表示して行う表示演出を実行可能な演出表示装置１５が配設されている。演出表示装置１５は、例えば液晶ディスプレイなどである。演出表示装置１５では、表示演出の１つとして、例えば複数の飾り図柄を複数列（本実施形態では３列）にわたって変動表示させて行う飾り図柄変動ゲームが実行される。飾り図柄は、例えば［１］〜［８］のアラビア数字を模した画像など、特別図柄とは異なる図柄であって、表示演出を多様化するために用いられる図柄である。
【００２１】
特別図柄表示装置１４では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に特別図柄の変動表示が開始されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。なお、本明細書における「同時」には、完全な同時のほか、遊技者が認識不能又は認識困難な程度のわずかな時間差がある状態（略同時の状態）をも含むことを意図している。一方、演出表示装置１５では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。演出表示装置１５では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に各列の飾り図柄が確定停止表示される。
【００２２】
ここで「変動表示」とは、特別図柄表示装置１４、及び演出表示装置１５において、例えば表示中の図柄の種類が変化されている状態、又は図柄の表示と非表示とが繰り返されている状態などである。「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。「確定停止表示」とは、図柄が確定停止された状態であり、図柄が再び変動表示される可能性がないことを示す状態である。
【００２３】
特別図柄表示装置１４における特別図柄変動ゲームでは、大当り判定の判定結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、大当りを遊技者に認識させ得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを遊技者に認識させ得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類できる。
【００２４】
また、演出表示装置１５における飾り図柄変動ゲームでは、特別図柄変動ゲームの表示結果に対応する表示結果として飾り図柄による図柄組み合わせが確定停止表示される。詳しく説明すると、演出表示装置１５には、特別図柄表示装置１４に大当り図柄が確定停止表示される場合、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）が確定停止表示される。飾り図柄による大当りの図柄組み合わせは、例えば全列の飾り図柄が同一種類である図柄組み合わせ（例えば［７７７］など）である。
【００２５】
また、演出表示装置１５には、特別図柄表示装置１４にはずれ図柄が確定停止表示される場合、飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）が確定停止表示される。飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせは、例えば全列の飾り図柄が異なる種類である図柄組み合わせ（例えば［６７８］など）、又は１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる種類である図柄組み合わせ（例えば［７８７］など）である。
【００２６】
そして、演出表示装置１５は、特別図柄表示装置１４と比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技機１１において、遊技者は、専ら演出表示装置１５に確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【００２７】
演出表示装置１５では、飾り図柄変動ゲームが開始すると、各列の飾り図柄が予め定めた変動方向（例えば上下方向）に沿って変動表示される。飾り図柄変動ゲームでは、飾り図柄が遊技者から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に一旦停止表示される。一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の飾り図柄である場合には、その図柄組み合わせからリーチ状態を認識できる。なお、演出表示装置１５では、リーチ状態が表示されてから、最終的に図柄組み合わせが確定停止表示される迄の間に、表示演出の１つとしてリーチ演出が行われる場合がある。
【００２８】
遊技盤１３において、演出表示装置１５の下方には、遊技球が入球可能な入球口１６ａを有する始動手段としての始動入賞口１６が配設されている。始動入賞口１６は、入球口１６ａから入球した遊技球を検知して検知信号を出力する始動口スイッチＳＷ１を備える（図２に示す）。本実施形態の遊技機１１では、遊技球が始動口スイッチＳＷ１で検知されることにより、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立するとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。また、始動入賞口１６は、普通電動役物である開閉羽根１６ｂを備える。開閉羽根１６ｂは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図２に示す）の作動により、遊技球が入球口１６ａに入球容易な開状態と、遊技球が入球口１６ａに入球困難な閉状態とに動作する。
【００２９】
遊技盤１３において、始動入賞口１６の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図２に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７ａを備えた大入賞口１７が配設されている。大入賞口１７は、大入賞口１７に入球した遊技球を検知して検知信号を出力するカウントスイッチＳＷ３を備える（図２に示す）。実施形態の遊技機１１では、遊技球がカウントスイッチＳＷ３で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００３０】
本実施形態の遊技機１１では、大当り判定で肯定判定された場合、特別図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後に、大入賞口１７を開放する大当り遊技が付与される。大当り遊技では、大入賞口扉１７ａが開動作されて大入賞口１７へ遊技球を入球させ易くなることから、賞球の払出条件を成立させ易くなる。大当り遊技の詳細については後述する。本実施形態では、大入賞口１７が特別入賞口となる。
【００３１】
遊技盤１３において、遊技者から視認可能な位置には、１つ又は複数の普通図柄を変動表示させて行う普通図柄変動ゲームを実行する普通図柄表示装置１８が配設されている。普通図柄は、遊技機１１において内部的に実行される後述の普通当り判定（普通当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００３２】
普通図柄表示装置１８では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄表示装置１８における普通図柄変動ゲームでは、普通当り判定の判定結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄には、普通当りを遊技者に認識させ得る普通当り図柄と、はずれを遊技者に認識させ得る普通はずれ図柄とに分類できる。
【００３３】
本実施形態の遊技機１１では、普通当り判定で肯定判定された場合、普通図柄変動ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された後に、開閉羽根１６ｂを開状態に動作させる普通当り遊技が付与される。普通当り遊技では、開閉羽根１６ｂが開放されて入球口１６ａへ遊技球を入球させ易くなることから、特別図柄変動ゲームの始動条件、及び賞球の払出条件を成立させ易くなる。
【００３４】
遊技盤１３において、演出表示装置１５の左方には、遊技球が通過可能な作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球を検知して検知信号を出力するゲートスイッチＳＷ２を備える（図２に示す）。本実施形態の遊技機１１では、遊技球がゲートスイッチＳＷ２で検知されることにより、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立する。
【００３５】
本実施形態の遊技機１１では、大当り遊技の終了後、大当り判定で肯定判定される確率（以下「大当り確率」と示す）を低確率から高確率へ変動させる確率変動（以下「確変」と示す）状態を付与する場合がある。確変状態は、確変状態が付与されていない遊技状態（以下「非確変状態」と示す）と比較して、大当りが生起され易くなることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。そして、確変状態は、大当り遊技が終了してから、予め定めた付与回数の特別図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は付与回数の特別図柄変動ゲームが終了する前に大当り遊技が生起される迄の間にわたって付与される。
【００３６】
また、本実施形態の遊技機１１では、大当り遊技の終了後、始動入賞口１６への遊技球の入球率を低入球率から高入球率へ向上させる入球率向上状態を付与する場合がある。入球率向上状態は、入球率向上状態が付与されていない遊技状態（以下「非入球率向上状態」と示す）と比較して、単位時間当りの始動入賞口１６の開放時間が長くなることに伴って、始動入賞口１６へ遊技球を入球させ易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００３７】
詳しく説明すると、本実施形態の入球率向上状態では、普通図柄変動ゲームの変動時間が非入球率向上状態と比較して短縮される。入球率向上状態では、普通当り判定で肯定判定される確率（以下「普通当り確率」と示す）が非入球率向上状態と比較して高確率に変動される。入球率向上状態では、１回の普通当り判定で肯定判定されたことに基づく開閉羽根１６ｂの開放時間が非入球率向上状態と比較して長くなる。そして、入球率向上状態は、大当り遊技が終了してから、予め定めた付与回数の特別図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は付与回数の特別図柄変動ゲームが終了する前に大当り遊技が生起される迄の間にわたって付与される。本実施形態では、確変状態、及び入球率向上状態の付与回数として１００回が設定されている。
【００３８】
本実施形態の遊技機１１では、非入球率向上状態、且つ非確変状態である遊技状態（以下「通常遊技状態」と示す）、及び入球率向上状態、且つ確変状態である遊技状態（以下「特定遊技状態」と示す）が生起され得る。その一方で、遊技機１１では、非入球率向上状態、且つ確変状態である遊技状態、及び入球率向上状態、且つ非確変状態である遊技状態が生起され得ない。
【００３９】
次に、大当りを契機に遊技者に付与される特典について説明する。
本実施形態の遊技機１１では、大当り判定で肯定判定された場合に内部的に決定される特別図柄の大当り図柄に応じて、各種の特典が遊技者に付与される。本実施形態では、特別図柄として、１種類のはずれ図柄と１００種類の大当り図柄とが設定されているとともに、該１００種類の大当り図柄としての特別図柄は、８０種類の特別図柄ＺＡと２０種類の特別図柄ＺＢとに分類されている。
【００４０】
特別図柄ＺＡ，ＺＢが決定された場合に付与される特典には、大当り遊技が含まれる。
大当り遊技は、大当り図柄が特別図柄変動ゲームで確定停止表示されると、該特別図柄変動ゲームの終了後、開始される。大当り遊技では、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が予め定めたオープニング時間にかけて行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過に伴ってオープニング演出が終了すると、大入賞口１７が開放されるラウンド遊技が予め定めたラウンド規定回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１７の開閉動作が規定開放回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１７は、規定個数の遊技球が入球する第１終了条件、及びラウンド規定時間が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間にわたって開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。また、大当り遊技では、各ラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が予め定めたエンディング時間にかけて行われる。そして、大当り遊技は、エンディング演出の終了により終了される。
【００４１】
本実施形態の特別図柄ＺＡ，ＺＢに対応する大当り遊技には、規定開放回数として１回が、規定個数として９個が、ラウンド規定時間として２５秒が設定されている。また、特別図柄ＺＡに対応する大当り遊技には、ラウンド規定回数として１５回（ラウンド）が設定されている一方で、特別図柄ＺＢに対応する大当り遊技には、ラウンド規定回数として２回が設定されている。以下の説明では、特別図柄ＺＡに対応する大当り遊技を「１５Ｒ大当り遊技ＺＡ」と示し、特別図柄ＺＢに対応する大当り遊技を「２Ｒ大当り遊技ＺＢ」と示す。以下の説明では、大当り遊技が生起されている遊技状態を「大当り遊技状態」と示す。
【００４２】
特別図柄ＺＡ，ＺＢが決定された場合に付与される特典には、特定遊技状態が含まれる。詳しく説明すると、各大当り遊技ＺＡ，ＺＢの終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、付与回数を上限とする確変状態と付与回数を上限とする変短状態とが付与される。
【００４３】
また、本実施形態の遊技機１１では、遊技機１１の遊技状態が確変状態である期待度を示す確変期待度を遊技者に報知する複数種類の演出モードの中から演出モードが設定される。本実施形態の演出モードには、遊技状態が通常遊技状態である場合に設定される通常モードがある。また、本実施形態の演出モードには、遊技状態が特定遊技状態である場合に設定される特別モードがある。
【００４４】
本実施形態の演出表示装置１５では、通常モードの設定中、第１背景画像（図中に白色で示す）Ｇａを表示して飾り図柄変動ゲームが行われる一方で、特別モードの設定中、第１背景画像Ｇａとは異なる第２背景画像Ｇｂ（図中に墨色で示す）を表示して飾り図柄変動ゲームが行われる。このため、本実施形態の遊技機１１では、飾り図柄変動ゲームの実行態様から、設定中の演出モードを遊技者に認識させ得る。
【００４５】
特別モードは、大当り遊技の種類に関係なく、大当り遊技の終了後に設定される。また、通常モードは、大当り遊技の終了後において、付与回数分の特別図柄変動ゲームが終了してから、最初の特別図柄変動ゲームの開始に伴って設定される。なお、本実施形態の遊技機１１において、特別モードは、遊技機１１の遊技状態が特定遊技状態であるか否かに関係なく、所定時刻になったことを条件として設定される場合がある。
【００４６】
次に、遊技機１１の制御構成について説明する。
図２に示すように、遊技機１１の裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、各種の処理を行うとともに、該処理の結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、遊技機１１の裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力する制御信号に基づき、各種の遊技演出を実行させるための処理を行う。即ち、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、演出表示装置１５の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や、図示しないランプの発光態様、及びスピーカの音声出力態様を制御する。以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
【００４７】
まず、主制御基板３０について説明する。
主制御基板３０には、各種の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及びハードウェア乱数を生成する乱数生成回路３０ｄが設けられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、始動口スイッチＳＷ１、ゲートスイッチＳＷ２、カウントスイッチＳＷ３、特別図柄表示装置１４、普通図柄表示装置１８、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４８】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機１１の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技状態を確変状態に制御するか否かを特定可能な値が設定されるメイン確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技状態を入球率向上状態に制御するか否かを特定可能な値が設定されるメイン作動フラグが記憶される。
【００４９】
また、乱数生成回路３０ｄが生成するハードウェア乱数は、大当り判定に用いられる大当り判定用乱数、及び普通当り判定に用いられる普通当り判定用乱数として使用される。
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数値を所定の制御周期毎に更新し、各種のソフトウェア乱数を生成する。ソフトウェア乱数は、大当り判定で肯定判定された場合に、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる特別図柄振分用乱数として使用される。ソフトウェア乱数は、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出の実行を許容する否かを決定するリーチ判定に用いるリーチ判定用乱数として使用される。ソフトウェア乱数は、後述する変動パターンを選択するときに用いる変動パターン振分用乱数として使用される。
【００５０】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値として大当り判定値、リーチ判定値、及び普通当り判定値などが記憶されている。大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、確変状態用の大当り判定値の個数は、非確変状態用の大当り判定値の個数よりも多い。リーチ判定値は、リーチ判定で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。普通当り判定値は、普通当り判定で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、入球率向上状態用の普通当り判定値の個数は、非入球率向上状態用の普通当り判定値の個数よりも多い。
【００５１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の間の遊技演出（表示演出、音声演出、及び発光演出）のベースとなるパターンである。即ち、本実施形態の変動パターンは、特別図柄変動ゲームの変動時間を特定可能であるとともに、特別図柄変動ゲーム中に行われる各種の遊技演出（飾り図柄変動ゲーム）の演出内容を特定可能である。
【００５２】
複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。
大当り変動は、大当り判定で肯定判定された場合に行われる変動である。大当り変動では、特別図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。
【００５３】
はずれリーチ変動は、大当り判定で肯定判定されず、リーチ判定で肯定判定された場合に行われる変動である。はずれリーチ変動では、特別図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれリーチ変動では、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
【００５４】
はずれ変動は、大当り判定及びリーチ判定の何れも肯定判定されなかった場合に行われる変動である。はずれ変動では、特別図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ変動では、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
【００５５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、遊技機１１の遊技状態に関する情報として、遊技機１１の遊技状態を特定可能な各種の制御信号を出力する遊技情報出力手段としての外部出力端子板４０が接続されている。外部出力端子板４０は、遊技機１１の裏側に設けられている。外部出力端子板４０には、遊技機１１において大当り遊技を生起中であることを特定可能な大当り信号を出力する第１端子と、遊技機１１において特定遊技状態を生起中であることを特定可能な特定信号を出力する第２端子とを含む、複数の端子が設けられている。大当り信号は、大当り抽選への当選に伴って大入賞口１７が開放される大当り遊技状態を遊技機１１の遊技状態として特定可能な情報となる。特定信号は、遊技者にとって有利な特定遊技状態を遊技機１１の遊技状態として特定可能な情報となる。
【００５６】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、各種の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａ、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。
【００５７】
また、演出制御基板３１には、現在の日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３１ｄが設けられている。また、演出制御基板３１には、リアルタイムクロック３１ｄに対して電源断後に電力を供給可能な電力供給手段としてのバックアップ電源が設けられている（図示しない）。バックアップ電源は、例えばキャパシタや二次電池である。リアルタイムクロック３１ｄは、遊技機１１の電源断がなされていないときには、遊技機から電力供給を受けて動作し、日にちや現在時刻を計測する。その一方で、リアルタイムクロック３１ｄは、電源断がなされた後には、バックアップ電源から電力供給を受けて動作する。
【００５８】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リアルタイムクロック３１ｄからカレンダ情報としての現在の日にち（年、月、日、及び曜日）を特定可能な日にち信号や、時刻情報としての現在の時刻（時、分、及び秒）を特定可能な時刻信号を入力可能である。本実施形態では、リアルタイムクロック３１ｄが時刻に関する時刻情報を生成する遊技機側時刻情報生成手段として機能する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１５や、図示しないスピーカやランプが接続されている。
【００５９】
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、遊技機１１の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（ソフトウェア乱数の値、タイマ値、フラグなど）が記憶される。詳しく説明すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定されるサブ確変フラグが記憶される。主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技状態が入球率向上状態であるか否かを特定可能な値が設定されるサブ作動フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、設定中の演出モードを特定可能な値（情報）が設定されるモードフラグが記憶される。
【００６０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数値を所定の制御周期毎に更新し、各種のソフトウェア乱数を生成する。演出制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、飾り図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００６１】
次に、遊技システムを構成する外部演出装置２１について詳しく説明する。
図３に示すように、外部演出装置２１は、各種の遊技演出の１つとして表示演出を実行可能な外部表示装置２２を備える。外部表示装置２２は、例えば液晶ディスプレイなどである。また、外部演出装置２１は、各種の遊技演出の１つとして音声演出を実行可能な外部スピーカ装置２３を備える。本実施形態の外部表示装置２２、及び外部スピーカ装置２３は、遊技演出を実行する演出実行手段として機能する。
【００６２】
外部演出装置２１の表側には、外部演出装置２１における各種の初期情報を設定するときに、例えば遊技店の従業員によって操作される設定用操作手段としての複数（本実施形態では３つ）の操作ボタンＢＴ１〜ＢＴ３が配設されている。各操作ボタンＢＴ１〜ＢＴ３は、押下操作されることにより操作信号を出力する。
【００６３】
また、外部演出装置２１の裏側には、遊技機１１の外部出力端子板４０の各端子と接続可能であり、外部出力端子板４０の各端子から出力される大当り信号及び特定信号を入力する遊技情報入力手段としての遊技情報入力端子２４が設けられている。また、外部演出装置２１の裏側には、遊技システムを構成する他の外部演出装置２１と接続可能であり、接続される他の外部演出装置２１との間で、遊技機１１の遊技状態に関する情報となる各種の信号を入力及び出力する演出情報入出力端子として、第１演出情報入出力端子２５と第２演出情報入出力端子２６とが設けられている。
【００６４】
次に、外部演出装置２１の制御構成について説明する。
図４に示すように、外部演出装置２１には、各種の処理を行うとともに、該処理の結果に基づき遊技演出を外部表示装置２２及び外部スピーカ装置２３に実行させる外部制御装置３５を備えている。外部制御装置３５には、各種の処理を実行する外部制御用ＣＰＵ３５ａ、外部制御用ＣＰＵ３５ａの制御プログラムを格納する外部制御用ＲＯＭ３５ｂ、及び必要なデータの書き込み及び読み出しができる外部制御用ＲＡＭ３５ｃが設けられている。
【００６５】
外部制御用ＲＯＭ３５ｂには、各種の演出データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データや、楽曲やセリフなどの音声データ）が記憶されている。また、外部制御用ＲＡＭ３５ｃには、外部演出装置２１の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（タイマ値やフラグなど）が記憶される。
【００６６】
また、外部制御装置３５には、現在の日時を計測するリアルタイムクロック３５ｄが設けられている。また、外部制御装置３５は、リアルタイムクロック３５ｄに対して電源断後に電力を供給可能な電力供給手段としてのバックアップ電源が設けられている（図示しない）。バックアップ電源は、例えばキャパシタや二次電池である。リアルタイムクロック３５ｄは、外部演出装置２１の電源断がなされていないときには、外部演出装置２１から電力供給を受けて動作し、日にちや現在時刻を計測する。その一方で、リアルタイムクロック３５ｄは、電源断がなされた後には、バックアップ電源から電力供給を受けて動作する。
【００６７】
外部制御用ＣＰＵ３５ａは、リアルタイムクロック３５ｄからカレンダ情報としての現在の日にち（年、月、日、及び曜日）を特定可能な日にち信号や、時刻情報としての現在の時刻（時、分、及び秒）を特定可能な時刻信号を入力可能である。本実施形態では、リアルタイムクロック３５ｄが時刻に関する時刻情報を生成する時刻情報生成手段として機能する。また、外部制御用ＣＰＵ３５ａには、外部表示装置２２及び外部スピーカ装置２３が接続されている。また、外部制御用ＣＰＵ３５ａには、操作ボタンＢＴ１〜ＢＴ３が接続されており、各操作ボタンＢＴ１〜ＢＴ３が出力する操作信号をそれぞれ入力可能である。
【００６８】
次に、遊技システムにおける遊技機１１及び外部演出装置２１の接続関係について説明する。
図５に示すように、遊技システムにおいて、遊技機１１と外部演出装置２１とは、遊技機１１の外部出力端子板４０の各端子と外部演出装置２１の遊技情報入力端子２４とを信号線で接続することにより、通信可能に接続されている。本実施形態の遊技システムでは、遊技機１１から外部演出装置２１へ一方向に通信可能とされている。
【００６９】
また、遊技システムにおいて、１の外部演出装置２１と、該１の外部演出装置２１と遊技者から見て右方に隣り合う他の外部演出装置２１とは、１の外部演出装置２１の第２演出情報入出力端子２６と、他の外部演出装置２１の第１演出情報入出力端子２５とを信号線で接続することにより、双方向に通信可能に接続されている。なお、遊技島１０において、遊技者から見て最も右方（右端）に配設された外部演出装置２１の第２演出情報入出力端子２６には、他の外部演出装置２１が接続されていない。
【００７０】
また、遊技システムにおいて、１の外部演出装置２１と、該１の外部演出装置２１と遊技者から見て左方に隣り合う他の外部演出装置２１とは、１の外部演出装置２１の第１演出情報入出力端子２５と、他の外部演出装置２１の第２演出情報入出力端子２６とを信号線で接続することにより、双方向に通信可能に接続されている。なお、遊技島１０において、遊技者から見て最も左方（左端）に配設された外部演出装置２１の第１演出情報入出力端子２５には、他の外部演出装置２１が接続されていない。
【００７１】
次に、遊技システムを構成する各遊技機１１において行われる処理について詳しく説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００７２】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１６に遊技球が入球したか否かの特別入球判定を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別入球判定において、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力したか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別入球判定の判定結果が否定の場合、特別図柄入力処理を終了する。
【００７３】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別入球判定の判定結果が肯定の場合、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の特別図柄変動ゲームの回数を示す特別図柄用の保留記憶数が、上限数である４未満であるか否かの第１特別記憶数判定を行う。即ち、特別図柄用の保留記憶数は、始動入賞口１６に入球し始動口スイッチＳＷ１により検知された遊技球が始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている個数となる。以下の説明において、単に「保留記憶数」と示す場合には、特別図柄用の保留記憶数を意味するものとする。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別記憶数判定の判定結果が否定の場合、特別図柄入力処理を終了する。
【００７４】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別記憶数判定の判定結果が肯定の場合、保留記憶数に１加算し、保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、特別図柄振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７５】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の特別図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かの特別開始判定を行う。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に特別開始判定を肯定判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に特別開始判定を否定判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別開始判定の判定結果が否定の場合（開始条件が成立していない場合）、特別図柄開始処理を終了する。
【００７６】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別開始判定の判定結果が肯定の場合（開始条件が成立している場合）、主制御用ＲＡＭ３０ｃから保留記憶数を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した保留記憶数が０よりも大きいか否かの第２特別記憶数判定を行う。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別記憶数判定の判定結果が否定の場合、特別図柄開始処理を終了する。
【００７７】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別記憶数判定の判定結果が肯定の場合、保留記憶数から１減算し、保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにおいて最先に記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数）の値を取得する。
【００７８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン確変フラグを参照し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
【００７９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当り抽選に当選した場合）、大当り判定用乱数の値とともに取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄の中から特別図柄表示装置１４にて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する。前述のように、本実施形態の遊技機１１では、決定された特別図柄（大当り図柄）に応じた特典が付与される。したがって、特別図柄の大当り図柄を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技者に付与する特典を異ならせた複数種類の大当りの中から大当りを決定する大当り種決定手段として把握できる。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値とともに取得した変動パターン振分用乱数の値をもとに大当り変動用の変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８０】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当り抽選に当選しなかった場合）、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定を行う。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値とともに取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。
【００８１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、特別図柄表示装置１４にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値とともに取得した変動パターン振分用乱数の値をもとにはずれリーチ変動用の変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定の判定結果が否定の場合、特別図柄表示装置１４にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値とともに取得した変動パターン振分用乱数の値をもとにはずれ変動用の変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８３】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了すると、特別図柄開始処理とは別の処理において、特別図柄開始処理での決定内容に基づいて特別図柄変動ゲームを実行させる制御を行う。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動表示を開始させるように特別図柄表示装置１４の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の確定停止図柄を指示する図柄指定コマンドを出力する。
【００８４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定している変動パターンから特定可能な変動時間の経過時に、決定している確定停止図柄が確定停止表示されるように特別図柄表示装置１４の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定している変動パターンから特定可能な変動時間の経過時に、飾り図柄の変動表示の終了を指示し、飾り図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００８５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定で肯定判定している場合に行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動の特別図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉１７ａを開動作させて大入賞口１７を開放させるとともに、各終了条件の何れかの成立を契機に大入賞口扉１７ａを閉動作させて大入賞口１７を閉鎖させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。
【００８６】
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技ＺＡ，ＺＢを終了させると、遊技状態を確変状態に制御することを特定可能な値をメイン確変フラグに設定するとともに、確変状態であることを特定可能な確変コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技ＺＡ，ＺＢを終了させると、遊技状態を入球率向上状態に制御することを特定可能な値をメイン作動フラグに設定するとともに、入球率向上状態であることを特定可能な作動コマンドを出力する。
【００８７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技ＺＡ，ＺＢを終了させると、付与回数（本実施形態では１００回）を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている付与回数を１減算して書き換える。主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算の結果として付与回数が０（零）になると、特別図柄変動ゲームの終了時に、遊技状態を非確変状態に制御することを特定可能な値をメイン確変フラグに設定するとともに、非確変状態であることを特定可能な非確変コマンドを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態を非入球率向上状態に制御することを特定可能な値をメイン作動フラグに設定するとともに、非入球率向上状態であることを特定可能な非作動コマンドを出力する。
【００８８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、遊技状態を非確変状態に制御することを特定可能な値をメイン確変フラグに設定するとともに、遊技状態を非入球率向上状態に制御することを特定可能な値をメイン作動フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、付与回数に０（零）を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、非確変状態、且つ非入球率向上状態となる。
【００８９】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００９０】
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート１９に遊技球が入球したか否かの普通入球判定を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通入球判定において、ゲートスイッチＳＷ２から検知信号を入力したか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通入球判定の判定結果が否定の場合、普通図柄入力処理を終了する。
【００９１】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通入球判定の判定結果が肯定の場合、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の普通図柄変動ゲームの回数を示す普通図柄用の保留記憶数が上限数である４未満であるか否かの第１普通記憶数判定を行う。即ち、普通図柄用の保留記憶数は、作動ゲート１９に入球しゲートスイッチＳＷ２により検知された遊技球が普通図柄用の始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている個数となる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１普通記憶数判定の判定結果が否定の場合、普通図柄入力処理を終了する。
【００９２】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１普通記憶数判定の判定結果が肯定の場合、普通図柄用の保留記憶数に１加算し、該保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、該取得した乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００９３】
次に、普通図柄開始処理を説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の普通図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かの普通開始判定を行う。主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通当り遊技中ではない場合に普通開始判定を肯定判定する一方で、普通図柄変動ゲームの実行中、又は普通当り遊技中である場合に普通開始判定を否定判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通開始判定の判定結果が否定の場合（普通図柄変動ゲームの開始条件が成立していない場合）、普通図柄開始処理を終了する。
【００９４】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通開始判定の判定結果が肯定の場合（普通図柄変動ゲームの開始条件が成立している場合）、主制御用ＲＡＭ３０ｃから普通図柄用の保留記憶数を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普通図柄用の保留記憶数が０（零）よりも大きいか否かの第２普通記憶数判定を行う。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２普通記憶数判定の判定結果が否定の場合、特別図柄開始処理を終了する。
【００９５】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２普通記憶数判定の判定結果が肯定の場合、普通図柄用の保留記憶数から１減算し、普通図柄用の保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにおいて最先に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。
【００９６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が普通当り判定値と一致するか否かの普通当り判定（普通当り抽選）を行う。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン作動フラグを参照し、入球率向上状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態における普通当り判定値と一致する値か否かを判定する。このように、本実施形態の遊技機１１では、遊技状態に応じて普通当り判定値を選択することで、入球率向上状態における普通当り判定で肯定判定される確率（普通図柄の当選確率）が高確率に変動する。
【００９７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの変動時間を定めた普通図柄用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非入球率向上状態の場合、第１の変動時間（例えば５秒）を定めた普通図柄用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が入球率向上状態の場合、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば１秒）を定めた普通図柄用の変動パターンを選択する。このように、本実施形態の遊技機１１では、遊技状態に応じて変動パターンを選択することで、入球率向上状態における普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮される。
【００９８】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した普通図柄用の変動パターンに基づいて、普通図柄表示装置１８に普通図柄変動ゲームを実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普通当り判定を肯定判定している場合には普通当り図柄を普通図柄表示装置１８に確定停止表示させる一方で、普通当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置１８に確定停止表示させる。
【００９９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定を肯定判定している場合、普通図柄変動ゲームの終了後、開閉羽根１６ｂを所定の動作パターンに従って開閉動作させ、普通当り遊技を付与する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、非入球率向上状態の場合、開閉羽根１６ｂを第１開放時間（本実施形態では０．２秒）で第１回数（本実施形態では１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の場合、開閉羽根１６ｂを第１開放時間よりも長い第２開放時間（本実施形態では１．５秒）で、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では３回）分、開放動作させる。このように、本実施形態の遊技機１１では、遊技状態に応じた動作パターンにより開閉羽根１６ｂの開放動作を制御することで、入球率向上状態における開閉羽根１６ｂの開放時間が長くなる。
【０１００】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが飾り図柄変動ゲームを実行させるために行うゲーム実行処理について説明する。
【０１０１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンから特定可能な変動内容をもとに、同じく変動パターンから特定可能な変動時間にかけて実行させる遊技演出（飾り図柄変動ゲーム）用の画像データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１５に確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。
【０１０２】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄として大当り図柄が指示されている場合、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（例えば［７７７］など）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば［１２１］など）を決定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば［１２３］など）を決定する。
【０１０３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像データをもとに飾り図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置１５の表示内容を制御する。詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１５の飾り図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像データをもとに演出表示装置１５に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば１６ｍｓ毎）に切り替える。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾り図柄による図柄組み合わせを演出表示装置１５に確定停止表示させて飾り図柄変動ゲームを終了させる。
【０１０４】
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う大当り演出処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、予め定められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置１５の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力する毎に、予め定められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置１５の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、予め定められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置１５の表示内容を制御する。
【０１０５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンドを入力すると確変状態であることを特定可能な値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているサブ確変フラグに設定する一方で、非確変コマンドを入力すると非確変状態であることを特定可能な値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているサブ確変フラグに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動コマンドを入力すると入球率向上状態であることを特定可能な値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているサブ作動フラグに設定する一方で、非作動コマンドを入力すると非入球率向上状態であることを特定可能な値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているサブ作動フラグに設定する。
【０１０６】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出モードを設定するために行う第１モード設定処理及び第２モード設定処理について説明する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の制御周期毎に第１モード設定処理、及び第２モード設定処理の順に各設定処理を実行する。
【０１０７】
最初に、第１モード設定処理について説明する。
第１モード設定処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リアルタイムクロック３１ｄから日にち信号を入力するとともに、入力した日にち信号から現在の日にちを特定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リアルタイムクロック３１ｄから時刻信号を入力するとともに、入力した時刻信号から現在時刻を特定する。
【０１０８】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した現在時刻が予め定めた特定時刻としての演出開始時刻であるか否かの第１時刻判定を行う。本実施形態の遊技機１１では、演出開始時刻として１２時（正午）が設定されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１時刻判定の判定結果が肯定の場合（演出開始時刻である場合）、遊技機１１の遊技状態が特定遊技状態であるか否かに関係なく特別モードを設定する特別演出期間であることを特定可能な値（情報）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出フラグに設定する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１モード設定処理を終了する。
【０１０９】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１時刻判定の判定結果が否定の場合（演出開始時刻ではない場合）、特定した現在時刻が予め定めた演出終了時刻であるか否かの第２時刻判定を行う。本実施形態の遊技機１１では、演出終了時刻として１３時（午後１時）が設定されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２時刻判定の判定結果が否定の場合（演出終了時刻ではない場合）、第１モード設定処理を終了する。
【０１１０】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２時刻判定の判定結果が肯定の場合（演出終了時刻である場合）、特別演出期間ではないことを特定可能な値（情報）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出フラグに設定する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１モード設定処理を終了する。
【０１１１】
このような制御により、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出開始時刻になると特別演出期間であることを特定可能な値を演出フラグに設定するとともに、演出終了時刻になると特別演出期間ではないことを特定可能な値を演出フラグに設定する。即ち、出フラグには、演出開始時刻から演出終了時刻迄の間にかけて、特別演出期間であることを特定可能な値が設定される。以上のように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リアルタイムクロック３１ｄが計時する現在時刻が演出開始時刻であるか否かを判定する遊技機側時刻判定手段として機能する。
【０１１２】
次に、第２モード設定処理について説明する。
第２モード設定処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力していない場合、第２モード設定処理を終了する。
【０１１３】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力した場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているサブ確変フラグ及びサブ作動フラグを参照し、遊技機１１の遊技状態が特定遊技状態（確変状態且つ入球率向上状態）であるか否かの遊技状態判定を行う。
【０１１４】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態判定の判定結果が肯定の場合（特定遊技状態である場合）、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているモードフラグを参照し、特別モードを特定可能な値（情報）が設定されているか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別モードを特定可能な値が設定されている場合、モードフラグの値を書き換えることなく維持する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別モード用の第２背景画像Ｇｂが継続して表示されるように演出表示装置１５の表示内容を制御し、特別モードを継続させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２モード設定処理を終了する。
【０１１５】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別モードを特定可能な値が設定されていない場合（通常モードを特定可能な値が設定されている場合）、特別モードを特定可能な値をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別モード用の第２背景画像Ｇｂが表示されるように演出表示装置１５の表示内容を制御し、特別モードを開始させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２モード設定処理を終了する。
【０１１６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態判定の判定結果が否定の場合（通常遊技状態である場合）、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出フラグを参照し、特別演出期間であることを特定可能な値が設定されているか否かの特別期間判定を行う。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別期間判定を実行することにより特別演出期間中であるか否かを判定している。
【０１１７】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別期間判定の判定結果が否定の場合（特別演出期間ではない場合）、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているモードフラグを参照し、特別モードを特定可能な値（情報）が設定されているか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別モードを特定可能な値が設定されている場合、通常モードを特定可能な値をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常モード用の第１背景画像Ｇａが表示されるように演出表示装置１５の表示内容を制御し、通常モードを開始させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２モード設定処理を終了する。
【０１１８】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別モードを特定可能な値が設定されていない場合（通常モードを特定可能な値が設定されている場合）、モードフラグの値を書き換えることなく維持する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常モード用の第１背景画像Ｇａが継続して表示されるように演出表示装置１５の表示内容を制御し、通常モードを継続させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２モード設定処理を終了する。
【０１１９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別期間判定の判定結果が肯定の場合（特別演出期間である場合）、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているモードフラグを参照し、特別モードを特定可能な値（情報）が設定されているか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別モードを特定可能な値が設定されている場合、モードフラグの値を書き換えることなく維持する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別モード用の第２背景画像Ｇｂが継続して表示されるように演出表示装置１５の表示内容を制御し、特別モードを継続させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２モード設定処理を終了する。
【０１２０】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別モードを特定可能な値が設定されていない場合（通常モードを特定可能な値が設定されている場合）、特別モードを特定可能な値をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別モード用の第２背景画像Ｇｂが表示されるように演出表示装置１５の表示内容を制御し、特別モードを開始させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２モード設定処理を終了する。
【０１２１】
以上の制御により、本実施形態の遊技機１１では、各大当り遊技ＺＡ，ＺＢが終了すると、特定遊技状態へ移行することに関連して特別モードが開始される。また、本実施形態の遊技機１１において、各大当り遊技ＺＡ，ＺＢの終了後における１０１回目の飾り図柄変動ゲームが特別演出期間ではない期間に開始される場合、通常遊技状態へ移行することに関連して、１０１回目の飾り図柄変動ゲームの開始に伴って特別モードが終了されるとともに通常モードが開始される。
【０１２２】
その一方で、本実施形態の遊技機１１において、各大当り遊技ＺＡ，ＺＢの終了後における１０１回目の飾り図柄変動ゲームが特別演出期間に開始される場合、通常遊技状態へ移行することとは関係なく、１０１回目以降の飾り図柄変動ゲームでも特別モードが継続される。また、本実施形態の遊技機１１では、通常遊技状態において通常モードが設定されている場合に、特別演出期間が開始されると、通常遊技状態であっても、特別演出期間における最初の飾り図柄変動ゲームの開始に伴って、通常モードが終了されるとともに特別モードが開始される。
【０１２３】
そして、本実施形態の遊技機１１では、通常遊技状態である特別演出期間において特別モードが設定されている場合に、特別演出期間が終了すると、通常遊技状態であることに対応して、特別演出期間の終了後における最初の飾り図柄変動ゲームの開始に伴って、特別モードが終了されるとともに通常モードが開始される。このように、本実施形態の遊技機１１では、特別演出期間中、遊技機１１の遊技状態が特定遊技状態であるか否かに関係なく、特別モードが設定されるようになっている。
【０１２４】
したがって、演出表示装置１５は、各種の遊技演出（表示演出）を実行する遊技機側演出実行手段として機能する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別期間判定の判定結果が肯定の場合に、演出表示装置１５を制御して遊技演出のうち特定遊技演出となる特別モードを開始させる遊技機側演出制御手段として機能する。
【０１２５】
次に、遊技システムを構成する各外部演出装置２１において行われる処理について詳しく説明する。以下、外部制御用ＣＰＵ３５ａが、外部制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
【０１２６】
ここで、外部演出装置２１において実行可能な遊技演出について説明する。
図６（ａ）に示すように、本実施形態の外部演出装置２１は、演出開始時刻から演出終了時刻迄の特別演出期間を除いて、遊技演出の１つとして、通常演出を実行可能に構成されている。本実施形態の通常演出は、例えば「ようこそ」などの所定の文字列を模した通常背景画像Ｇｃを外部表示装置２２に表示する態様により実行される。また、本実施形態の通常演出は、予め定めた第１楽曲ＭＡを外部スピーカ装置２３から音声出力する態様により実行される。
【０１２７】
また、図６（ｂ）に示すように、外部演出装置２１は、遊技演出の一つとして、第１遊技演出としての特別演出を実行可能に構成されている。本実施形態の特別演出は、演出開始時刻から演出終了時刻迄の特別演出期間にかけて実行される。
【０１２８】
本実施形態の特別演出は、通常背景画像Ｇｃとは異なる特別背景画像Ｇｄ（図中に墨色で示す）を外部表示装置２２に表示する態様により実行される。特別演出は、遊技者から見て外部表示装置２２の右端から左端へ、ニワトリのたまごを示すたまご画像Ｃａが通過する様子を模した特別動画ＭＶを所定の時間間隔で外部表示装置２２に表示する態様により実行される。また、特別演出は、第１楽曲ＭＡとは異なる第２楽曲ＭＢを外部スピーカ装置２３から音声出力する態様により実行される。
【０１２９】
また、また、図７（ａ）及び（ｂ）に示すように、外部演出装置２１は、外部演出装置２１に接続される遊技機１１の遊技状態に応じた演出内容による第２遊技演出としての順位報知演出を実行可能に構成されている。詳しく説明すると、本実施形態の順位報知演出は、遊技システムを構成する全ての遊技機１１のうち、自己の外部演出装置２１に接続された遊技機１１において大当り遊技状態が生起された順位（以下「大当り順位」と示す）に応じて異なる演出内容により実行される。順位報知演出は、大当り順位を示す文字列などを模した報知画像ＨＧを外部表示装置２２に表示する態様により実行される。順位報知演出は、大当り順位を示すセリフ（例えば「第１位です！」）などの報知音声ＭＣを外部スピーカ装置２３から音声出力する態様により実行される。
【０１３０】
次に、遊技システムを構成する各外部演出装置２１において、各種の遊技演出を実行するために行われる処理（初期設定処理、演出設定処理、特別演出実行処理、及び順位報知演出実行処理）について詳しく説明する。
【０１３１】
最初に、電源投入時に外部制御用ＣＰＵ３５ａが行う初期設定処理について説明する。初期設定処理は、外部演出装置２１において各種の遊技演出を実行するために必要な設定情報を設定するための処理である。
【０１３２】
図８に示すように、初期設定処理によって設定可能な外部演出装置２１の設定情報には、遊技システムを構成する外部演出装置２１の全体の個数（以下「総接続数Ｔｎ」と示す）がある。また、設定情報には、遊技システムを構成する総接続数Ｔｎの外部演出装置２１のうち、自己の外部演出装置２１の位置（以下「接続位置Ａｄ」と示す）がある。本実施形態の接続位置Ａｄは、遊技島１０に構築された遊技システムにおいて、自己の外部演出装置２１が遊技者から見て右方から何番目の遊技機１１に対応させて配設されているかを示す情報（アドレス）である。
【０１３３】
初期設定処理において、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、電力供給が開始されると、操作ボタンＢＴ１から操作信号を入力しているか否かを判定する（ステップＳａ１）。即ち、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳａ１により、操作ボタンＢＴ１が操作された状態で電源投入がなされたか否かを判定している。外部制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳａ１の判定結果が否定である場合、初期設定処理を終了する。
【０１３４】
一方、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳａ１の判定結果が肯定の場合、総接続数Ｔｎを設定するための総接続数設定処理を実行する（ステップＳａ２）。詳しく説明すると、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、操作ボタンＢＴ２から操作信号を入力する毎に総接続数Ｔｎを１加算する一方で、操作ボタンＢＴ３から操作信号を入力する毎に、１を下限として総接続数Ｔｎを１減算する。このとき、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、操作ボタンＢＴ２，ＢＴ３の操作により総接続数Ｔｎを増減できることや、操作ボタンＢＴ１の操作により総接続数Ｔｎを確定できることを説明する文字列を模した文字画像を外部表示装置２２に表示させる。また、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、現在の総接続数Ｔｎを示す数字を模した数字画像を外部表示装置２２に表示させる。そして、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、操作ボタンＢＴ１から操作信号を入力すると、その時点における総接続数Ｔｎを確定し、外部制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に記憶させる。
【０１３５】
続けて、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、接続位置Ａｄを設定するための接続位置設定処理を実行する（ステップＳａ３）。詳しく説明すると、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、操作ボタンＢＴ２から操作信号を入力する毎に総接続数Ｔｎを上限として接続位置Ａｄを１加算する一方で、操作ボタンＢＴ３から操作信号を入力する毎に、１を下限として接続位置Ａｄを１減算する。このとき、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、操作ボタンＢＴ２，ＢＴ３の操作により接続位置Ａｄを増減できることや、操作ボタンＢＴ１の操作により接続位置Ａｄを確定できることを説明する文字列を模した文字画像を外部表示装置２２に表示させる。また、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、現在の接続位置Ａｄを示す数字を模した数字画像を外部表示装置２２に表示させる。
【０１３６】
そして、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、操作ボタンＢＴ１から操作信号を入力すると、その時点における接続位置Ａｄを確定し、外部制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に記憶させる。その後、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、初期設定処理を終了する。本実施形態では、初期設定処理を実行する外部制御用ＣＰＵ３５ａが個数特定手段、及び位置特定手段として機能する。
【０１３７】
次に、演出設定処理について説明する。
図９に示すように、演出設定処理において、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、リアルタイムクロック３５ｄから日にち信号を入力し、該日にち信号から現在の日にちを特定するとともに、リアルタイムクロック３５ｄから時刻信号を入力し、該時刻信号から現在時刻を特定する（ステップＳｂ１）。
【０１３８】
次に、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、特定した特定した現在時刻が予め定めた特定時刻としての演出開始時刻であるか否かを判定する（ステップＳｂ２）。本実施形態の外部演出装置２１では、遊技機１１に設定された演出開始時刻と同時刻である１２時（正午）が演出開始時刻として設定されている。
【０１３９】
外部制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳｂ２の判定結果が肯定の場合（演出開始時刻である場合）、特別演出期間であることを特定可能な値（情報）を外部制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特別フラグに設定する（ステップＳｂ３）。このとき、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、特別演出を開始させることを特定可能な演出開始情報を外部制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶させる。その後、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、演出設定処理を終了する。
【０１４０】
一方、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳｂ２の判定結果が否定の場合（演出開始時刻ではない場合）、特定した現在時刻が予め定めた演出終了時刻であるか否かを判定する（ステップＳｂ４）。本実施形態の外部演出装置２１では、遊技機１１に設定された演出終了時刻と同時刻である１３時（午後１時）が演出終了時刻として設定されている。外部制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳｂ４の判定結果が否定の場合（現在時刻が演出終了時刻ではない場合）、演出設定処理を終了する。
【０１４１】
一方、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳｂ４の判定結果が肯定の場合（演出終了時刻である場合）、特別演出期間ではないことを特定可能な値（情報）を外部制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特別フラグに設定する（ステップＳｂ５）。その後、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、演出設定処理を終了する。
【０１４２】
このような制御により、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、演出開始時刻になると特別演出期間であることを特定可能な値を特別フラグに設定するとともに、演出終了時刻になると特別演出期間ではないことを特定可能な値を特別フラグに設定する。即ち、特別フラグには、演出開始時刻から演出終了時刻迄の間にかけて、特別演出期間であることを特定可能な値が設定される。以上のように、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、リアルタイムクロック３５ｄが計時する現在時刻が演出開始時刻であるか否かを判定する時刻判定手段として機能する。
【０１４３】
次に、特別演出実行処理について説明する。特別演出実行処理は、外部制御用ＣＰＵ３５ａが特別演出を実行させるために行う処理である。なお、特別演出実行処理については、該処理の実行によって実現される外部制御用ＣＰＵ３５ａの制御手順として簡略化して説明する。
【０１４４】
特別演出実行処理において、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、特別フラグを参照し、特別演出期間であることを特定可能な値が設定されているか否かの特別期間判定を行う。外部制御用ＣＰＵ３５ａは、特別期間判定の判定結果が否定の場合（特別演出期間ではない場合）、通常背景画像Ｇｃ用の画像データを読み出すとともに、該読み出した画像データをもとに、通常背景画像Ｇｃが表示されるように外部表示装置２２の表示内容を制御する。また、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、第１楽曲ＭＡ用の音声データを読み出すとともに、該読み出した音声データをもとに、第１楽曲ＭＡが音声出力されるように外部スピーカ装置２３の出力内容を制御する。即ち、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、特別演出期間ではない期間にかけて、外部表示装置２２に通常背景画像Ｇｃを表示させるとともに、外部スピーカ装置２３に第１楽曲ＭＡを出力させ、通常演出を実行させる。
【０１４５】
一方、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、特別期間判定の判定結果が肯定の場合（特別演出期間である場合）、特別背景画像Ｇｄ用の画像データを読み出すとともに、該読み出した画像データをもとに、特別背景画像Ｇｄが表示されるように外部表示装置２２の表示内容を制御する。また、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、第２楽曲ＭＢ用の音声データを読み出すとともに、該読み出した音声データをもとに、第２楽曲ＭＢが音声出力されるように外部スピーカ装置２３の出力内容を制御する。
【０１４６】
また、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、さらに外部制御用ＲＡＭ３５ｃを参照し、前述した演出開始情報が記憶されているか否かの演出開始判定を行う。即ち、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、演出開始情報が記憶されているか否かによって、特別演出を新たに開始させるか否かを判定している。
【０１４７】
外部制御用ＣＰＵ３５ａは、演出開始判定の判定結果が肯定の場合（特別演出を新たに開始させる場合）、初回の特別動画ＭＶの表示を開始する時期を特別演出期間の開始時から遅延させる期間（以下「表示遅延期間Ｄｔ」と示す）と、特別動画ＭＶの表示を周期的に開始させる際の開始周期Ｃｔと、を決定する。
【０１４８】
詳しく説明すると、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、特別動画ＭＶの演出時間Ｅｔと、接続位置Ａｄから１減算した値とを乗算することにより、表示遅延期間Ｄｔを算出し決定する。また、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、特別動画ＭＶの演出時間Ｅｔと、総接続数Ｔｎとを乗算することにより、開始周期Ｃｔを算出し決定する。
【０１４９】
そして、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、特別演出期間の開始時から表示遅延期間Ｄｔが経過すると、特別動画ＭＶ用の画像データ（動画データ）を外部制御用ＲＯＭ３５ｂから読み出すとともに、読み出したデータをもとに、特別動画ＭＶの表示が開始されるように外部表示装置２２の表示内容を制御する。以降、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、特別期間判定の判定結果が肯定の場合、開始周期Ｃｔが経過する毎に特別動画ＭＶの表示が開始されるように外部表示装置２２の表示内容を制御する。
【０１５０】
このような構成により、本実施形態の外部演出装置２１では、特別演出期間が開始されると、遊技者から見て自己の外部演出装置２１よりも右側に配設された全ての外部演出装置２１で特別動画ＭＶの表示が終了した後、右側に隣り合う外部演出装置２１における特別動画ＭＶの表示の終了に続けて特別動画ＭＶの表示が開始されることになる。その後、外部演出装置２１では、開始周期Ｃｔが経過する毎に特別動画ＭＶの表示が開始される。このように、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、総接続数Ｔｎと接続位置Ａｄとをもとに、外部表示装置２２に特別背景画像Ｇｄ及び特別動画ＭＶを表示させるとともに、外部スピーカ装置２３に第２楽曲ＭＢを出力させ、特別演出を実行させる。したがって、本実施形態では、特別演出実行処理を行う外部制御用ＣＰＵ３５ａが第１演出制御手段として機能する。また、外部制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている各種の演出データ（画像データや音声データ）は、特別演出の演出内容を特定可能な演出内容情報となり、外部制御用ＲＯＭ３５ｂは、演出内容情報記憶手段として機能する。
【０１５１】
次に、順位報知演出実行処理について説明する。順位報知演出実行処理は、外部制御用ＣＰＵ３５ａが順位報知演出を実行させるために行う処理である。
図１０に示すように、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別フラグを参照し、特別演出期間であることを特定可能な値が設定されているか否かにより、特別演出期間中であるか否かを判定する（ステップＳｃ１）。外部制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳｃ１の判定結果が否定の場合（特別演出期間ではない場合）、順位報知演出実行処理を終了する。
【０１５２】
一方、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳｃ１の判定結果が肯定の場合（特別演出期間である場合）、各演出情報入出力端子２５，２６に接続された他の外部演出装置２１から大当り情報信号を入力したか否かを判定する（ステップＳｃ２）。大当り情報信号は、特別演出期間において、自己の外部演出装置２１に接続されている遊技機１１にて、最初の大当り遊技状態が生起されたことを他の外部演出装置２１に伝達するための制御信号である。
【０１５３】
外部制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳｃ２の判定結果が肯定の場合、外部制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている大当り回数に１加算して書き換える（ステップＳｃ３）。大当り回数は、特別演出期間において、遊技システムを構成する全ての遊技機１１をとおして、最初の大当り遊技状態が生起された回数を示す。即ち、大当り回数は、特別演出期間において大当り遊技状態が生起された遊技機１１の数を示すとも言える。
【０１５４】
次に、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、入力した大当り情報信号を他の外部演出装置２１に出力する（ステップＳｃ４）。詳しく説明すると、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、第１演出情報入出力端子２５から大当り情報信号を入力すると、第２演出情報入出力端子２６から大当り情報信号を出力する。同様に、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、第２演出情報入出力端子２６から大当り情報信号を入力すると、第１演出情報入出力端子２５から大当り情報信号を出力する。なお、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、他の外部演出装置２１が接続されていない演出情報入出力端子２５，２６から大当り情報信号を出力しない。
【０１５５】
外部制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳｃ２の判定結果が否定の場合、又はステップＳｃ４の処理を終了した場合、遊技情報入力端子２４を介して大当り信号の入力が開始されたか否かを判定する（ステップＳｃ５）。即ち、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳｃ５において、自己の外部演出装置２１に接続された遊技機１１において、大当り遊技状態が生起されたか否かを判定している。外部制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳｃ５の判定結果が否定の場合、順位報知演出実行処理を終了する。
【０１５６】
外部制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳｃ５の判定結果が肯定の場合、外部制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている大当り遊技状態の生起回数に１加算して書き換える（ステップＳｃ６）。この大当り遊技状態の生起回数は、特別演出期間中に自己の外部演出装置２１に接続された遊技機１１において大当り遊技状態が生起された回数を示す。
【０１５７】
次に、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、今回の大当り遊技状態が、特別演出期間中における最初の大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳｃ７）。詳しく説明すると、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳｃ６で１加算した加算後の生起回数が１である場合にステップＳｃ７を肯定判定する一方で、１加算した加算後の生起回数が２以上である場合に、ステップＳｃ７を否定判定する。
【０１５８】
次に、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り情報信号を第１演出情報入出力端子２５、及び第２演出情報入出力端子２６から出力する（ステップＳｃ８）。なお、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、他の外部演出装置２１が接続されていない演出情報入出力端子２５，２６から大当り情報信号を出力しない。
【０１５９】
次に、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、外部制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている大当り回数に１加算して書き換えるとともに、１加算後の大当り回数を大当り順位として特定する（ステップＳｃ９）。即ち、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、特別演出が開始されてから、自己の外部演出装置２１及び演出情報入出力端子２５，２６から大当り情報信号を入力可能な他の外部演出装置２１のうち、自己の外部演出装置２１に接続された遊技機１１において大当り遊技状態が生起された順位を特定している。
【０１６０】
次に、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳｃ９の処理で特定した大当り順位に応じて異なる演出内容による順位報知演出が開始されるように外部表示装置２２の表示内容を制御する（ステップＳｃ１０）。詳しく説明すると、外部制御用ＲＯＭ３５ｂには、１位から所定順位（例えば６４位）迄の大当り順位を示す報知画像ＨＧを表示させるための画像データや、１位から所定順位（例えば６４位）迄の大当り順位を示す報知音声ＭＣを音声出力させるための音声データが記憶されている。したがって、外部制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている演出データ（画像データや音声データ）は、順位報知演出の演出内容を特定可能な演出内容情報となり、外部制御用ＲＯＭ３５ｂは、演出内容情報記憶手段として機能する。
【０１６１】
そして、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、特定した大当り順位に対応する報知画像ＨＧ用の画像データを外部制御用ＲＯＭ３５ｂから読み出すとともに、読み出した画像データをもとに外部表示装置２２の表示内容を制御して順位報知演出を実行させる。また、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、特定した大当り順位に対応する報知音声ＭＣ用の音声データを外部制御用ＲＯＭ３５ｂから読み出すとともに、読み出した音声データをもとに外部スピーカ装置２３の音声出力を制御して順位報知演出を実行させる。即ち、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技状態の生起回数と大当り回数とに応じた演出内容により順位報知演出を実行させている。その後、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、順位報知演出実行処理を終了する。
【０１６２】
したがって、本実施形態では、外部表示装置２２、及び外部スピーカ装置２３が演出実行手段として機能するとともに、上述した順位報知演出実行処理を実行する外部制御用ＣＰＵ３５ａが第２演出制御手段として機能する。そして、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、外部制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている演出データ（画像データや音声データ）を選択し、該選択した演出データをもとに外部表示装置２２や外部スピーカ装置２３を制御して各遊技演出を実行させる。
【０１６３】
また、大当り遊技状態の生起回数は、遊技情報入力端子２４が入力した大当り信号から特定可能な遊技機１１の大当り遊技状態に応じた第１演出情報となり、生起回数を記憶する外部制御用ＲＡＭ３５ｃは、第１情報記憶手段として機能する。また、各演出情報入出力端子２５，２６は、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている生起回数に関する情報として、最初の大当り遊技状態が生起されたことを示す大当り情報信号を他の外部演出装置２１に出力する演出情報出力手段として機能する。また、各演出情報入出力端子２５，２６は、他の外部演出装置２１から、該他の外部演出装置２１における生起回数に関する情報としての大当り情報信号を入力する演出情報入力手段としても機能する。
【０１６４】
そして、大当り回数は、各演出情報入出力端子２５，２６から入力した大当り情報信号にて特定可能な他の外部演出装置２１における生起回数に応じた第２演出情報となる。また、大当り回数を記憶する外部制御用ＲＡＭ３５ｃは、第２情報記憶手段として機能する。
【０１６５】
次に、本実施形態の遊技システムにおける遊技演出の実行態様について、その具体的な一例を説明する。なお、以下の説明では、１６台の遊技機１１、及び１６台の外部演出装置２１によって遊技システムが構築されているものとする。
【０１６６】
図６（ａ）に示すように、特定演出期間ではない場合、遊技システムを構成する各遊技機１１の演出表示装置１５では、遊技状態が特定遊技状態であるか否かに応じて通常モード、又は特別モードが設定される。また、遊技システムを構成する各外部演出装置２１の外部表示装置２２では、通常背景画像Ｇｃが表示されるとともに、各外部演出装置２１の外部スピーカ装置２３では、第１楽曲ＭＡが音声出力され、通常演出が実行される。
【０１６７】
図６（ｂ）に示すように、現在時刻が演出開始時刻となって特別演出期間が開始されると、遊技システムを構成する各遊技機１１の演出表示装置１５では、遊技状態が特定遊技状態であるか否かに関係なく、特別モードが設定される。また、遊技システムを構成する各外部演出装置２１の外部表示装置２２では、特別背景画像Ｇｄが表示されるとともに、各外部演出装置２１の外部スピーカ装置２３では、第２楽曲ＭＢが音声出力され、特別演出が実行される。
【０１６８】
また、各外部演出装置２１の外部表示装置２２では、表示遅延期間Ｄｔ及び開始周期Ｃｔをもとに特別動画ＭＶが画像表示される。このため、遊技システムでは、各外部演出装置２１のうち、遊技者から見て最も右方（右端）に配設された外部演出装置２１（接続位置Ａｄ＝１）から、最も左方（左端）に配設された外部演出装置２１（接続位置Ａｄ＝１６）に向かって、たまご画像Ｃａが各外部演出装置２１の外部表示装置２２を恰も通過していくかのような表示演出が実行される。
【０１６９】
そして、図７（ａ）に示すように、特別演出期間中における最初の大当り遊技状態が、例えば接続位置Ａｄ＝２の外部演出装置２１に接続された遊技機１１で生起されると、接続位置Ａｄ＝２の外部演出装置２１の外部表示装置２２では、大当り順位が１位であることを報知する演出内容で順位報知演出が実行される。
【０１７０】
続けて、図７（ｂ）に示すように、特別演出期間中における最初の大当り遊技状態が、例えば接続位置Ａｄ＝３の外部演出装置２１に接続された遊技機１１で生起されると、接続位置Ａｄ＝３の外部演出装置２１の外部表示装置２２では、大当り順位が２位であることを報知する演出内容で順位報知演出が実行される。
【０１７１】
したがって、本実施形態の遊技システム及び外部演出装置２１によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）外部演出装置２１では、演出開始時刻となったことを契機に特別演出が開始され、さらに特別演出中、遊技機１１の遊技状態（本実施形態では大当り遊技状態）に応じた演出内容で順位報知演出が開始される。このため、例えば、それぞれ遊技機１１に接続された複数の外部演出装置２１を含む遊技システムを構築する場合には、各外部演出装置２１において、接続されている遊技機１１の遊技状態に応じた順位報知演出を実行しつつ、さらに特別演出を複数の外部演出装置２１において関連性をもって実行できる。したがって、遊技機１１と複数の外部演出装置２１を備えた遊技システムを構築する場合に、各外部演出装置２１で関連性のある遊技演出を実行可能とし、遊技者の興趣を向上できる。
【０１７２】
（２）自己の外部演出装置２１に接続された遊技機１１の遊技状態に応じて記憶する大当り遊技状態の生起回数と、他の外部演出装置２１に接続された遊技機１１の遊技状態に応じて記憶する大当り回数とに応じた演出内容による順位報知演出が実行される。したがって、順位報知演出を複数の外部演出装置２１において関連性をもって実行させ、遊技者の興趣を向上できる。
【０１７３】
（３）大当り遊技状態が生起された順位に応じた演出内容による順位報知演出が開始されることから、特別演出が開始されてから早期に大当り遊技状態を獲得することへの期待感を持たせ、より遊技者の興趣を向上できる。
【０１７４】
（４）総接続数Ｔｎと接続位置Ａｄとをもとに外部表示装置２２を制御し、特別演出（特別動画ＭＶの表示）を実行させている。したがって、他の外部演出装置２１における遊技演出と、自己の外部演出装置２１における遊技演出とを、より正確に関連させて実行させることができる。したがって、遊技演出に対する遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０１７５】
（５）各遊技機１１では、該遊技機１１に搭載されたリアルタイムクロック３１ｄが生成する現在時刻に基づき特別モードを開始させる一方で、各外部演出装置２１では、該外部演出装置２１に搭載されたリアルタイムクロック３５ｄが生成する現在時刻に基づき特別演出を開始させている。このため、本実施形態では、遊技機１１から現在時刻や、特別演出の開始を指示する信号を出力することなく、遊技機１１と外部演出装置２１で関連した遊技演出を実行できる。したがって、遊技機１１の制御構成を簡略化できる。
【０１７６】
（６）遊技機１１が出力可能な大当り信号は、例えば遊技機１１における大当り遊技状態の生起回数をデータ表示装置で表示する場合や、ホールコンピュータで管理する場合に用いることもできる信号である。本実施形態の外部演出装置２１では、このような汎用的な大当り信号を用いて、遊技システムの全体として順位報知演出を実行可能としており、順位報知演出を実行させるための特別な遊技機１１を用意する必要がない。
【０１７７】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・  外部制御用ＣＰＵ３５ａは、自己の外部演出装置２１に接続された遊技機１１における大当り遊技（大当り遊技状態）の種類に応じて異なる演出内容による第２遊技演出を開始させてもよい。例えば、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、順位報知演出に代えて又は加えて、遊技機１１において大当り遊技の終了後に確変状態を付与する大当り遊技が生起された場合、例えば「確変大当り遊技です！」の文字列を模した画像を外部表示装置２２に表示させてもよい。この構成によれば、大当り遊技の種類に応じて異なる演出内容による第２遊技演出が開始されることから、より有利な特典が付与される大当り遊技状態を獲得した遊技者に対して、さらに興趣を向上させることができる。
【０１７８】
・  外部制御用ＣＰＵ３５ａは、自己の外部演出装置２１に接続された遊技機１１の遊技状態が通常遊技状態である場合と特定遊技状態である場合とで異なる演出内容による第２遊技演出を開始させてもよい。外部制御用ＣＰＵ３５ａは、遊技情報入力端子２４を介して特定信号を入力しているか否かに基づき、遊技機１１の遊技状態が特定遊技状態であるか否かを判定できる。そして、例えば外部制御用ＣＰＵ３５ａは、順位報知演出に代えて又は加えて、特定遊技状態である特定演出期間において最初の大当り遊技状態が生起された場合、例えば「連続大当り！」の文字列を模した画像を外部表示装置２２に表示させてもよい。この構成によれば、遊技機１１の遊技状態が通常遊技状態及び特定遊技状態の何れであるか否かに応じて第２遊技演出の演出内容を異ならせている。このため、第２遊技演出の演出内容に変化を与え、さらに遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１７９】
・  外部制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶される演出データは書換え可能であってもよい。この場合、例えば外部演出装置２１には、演出データ書換え用の接続端子を設けるとともに、該接続端子に書換え用の装置を接続して演出データを書き換えるようにする。この構成によれば、外部制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶される演出データが書換え可能であることから、例えば接続される遊技機１１の種類に応じて特別演出（第１遊技演出）、及び順位報知演出（第２遊技演出）の演出内容を変更できる。したがって、遊技機１１の種類毎に専用の外部演出装置２１を用意する必要がなくなる。
【０１８０】
・  外部制御用ＣＰＵ３５ａは、遊技情報入力端子２４を介して入力される遊技機１１の遊技状態に関する情報（信号）をもとに、遊技機１１の遊技状態を判定する状態判定手段としての機能を有していてもよい。例えば、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、遊技情報入力端子２４を介して入球率向上状態の付与が予定されていることを示す信号と、大入賞口１７の開放を示す信号とから、遊技機１１の遊技状態が、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される種類の大当り遊技状態であると判定してもよい。また、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、例えば大入賞口１７の開放を示す信号の入力時間から、生起されている大当り遊技の種類を判定してもよい。そして、外部制御用ＣＰＵ３５ａは、判定した遊技機１１の遊技状態に応じた演出内容により第２遊技演出を実行させるとよい。
【０１８１】
・  外部演出装置２１は、遊技機１１から入力された大当り信号に基づいて、該遊技機１１において大当り遊技状態が生起された回数を外部表示装置２２に表示可能に構成されていてもよい。また、外部演出装置２１は、特別図柄変動ゲームの終了毎に外部出力端子板４０から出力される変動終了信号に基づいて、大当り遊技の終了後に実行された特別図柄変動ゲームの実行回数を外部表示装置２２に表示可能に構成されていてもよい。即ち、外部演出装置２１は、遊技機１１の遊技状態に関する各種のデータを表示するデータ表示装置であってもよい。
【０１８２】
・  遊技システムにおいて各外部演出装置２１は、遊技店に設置されたホールコンピュータや、外部演出装置２１とは別に設置されたデータ表示装置などを介して間接的に大当り信号及び特定信号を入力してもよく、これらの信号と同じ情報を特定可能な信号を入力してもよい。
【０１８３】
・  外部演出装置２１は、総接続数Ｔｎ及び接続位置Ａｄをもとに行う特別演出の実行態様を変更してもよい。例えば、恰もたまご画像Ｃａが遊技システムを構成する各外部演出装置２１を往復移動するようにしてもよく、外部スピーカ装置２３から順に特定音声を出力するようにしてもよい。
【０１８４】
・  外部演出装置２１は、遊技者が総接続数Ｔｎを認識可能な情報を外部表示装置２２に表示して特別演出や順位報知演出を実行してもよい。例えば、外部演出装置２１は、「総接続数Ｔｎのパチンコ遊技機のうち第○位です！」などの文字列を模した報知画像ＨＧを表示するなど、総接続数Ｔｎを報知しつつ順位報知演出を実行してもよい。
【０１８５】
・  外部演出装置２１は、総接続数Ｔｎ及び接続位置Ａｄに応じた演出内容により順位報知演出（第２遊技演出）を実行可能であってもよい。
・  外部演出装置２１は、外部表示装置２２及び外部スピーカ装置２３の一方で特別演出や通常演出を実行してもよい。また、外部演出装置２１は、外部表示装置２２や外部スピーカ装置２３に代えて又は加えて、特別演出としての発光演出を行うランプや可動体演出を行う演出用の可動体を備えていてもよい。
【０１８６】
・  外部演出装置２１は、大当り情報信号を出力する端子と、入力する端子とを別に備えていてもよい。
・  外部演出装置２１は、例えばディップスイッチの操作により総接続数Ｔｎや接続位置Ａｄを設定する構成であってもよい。また、外部演出装置２１は、各演出情報入出力端子２５，２６を介した相互通信により、総接続数Ｔｎや接続位置Ａｄを自動的に認識するように構成されていてもよい。
【０１８７】
・  遊技機１１は、リアルタイムクロック３１ｄで計時する現在時刻を、例えば遊技店の店員などが設定可能な手段を備えていてもよい。外部演出装置２１についても同様に変更できる。
【０１８８】
・  遊技機１１は、演出開始時刻や演出終了時刻を、例えば遊技店の店員などが設定可能な手段を備えていてもよい。外部演出装置２１についても同様に変更できる。
・  遊技機１１は、演出開始時刻や演出終了時刻の組み合わせを複数設定可能であってもよい。外部演出装置２１についても同様に変更できる。
【０１８９】
・  遊技システムを構成する遊技機１１の数、及び外部演出装置２１の数は適宜変更できる。例えば遊技システムは、１つの遊技機１１に対して、複数の外部演出装置２１を接続して構成されていてもよい。また、遊技システムは、該遊技システムを構成する複数の遊技機１１のうち、一部の遊技機１１に対して外部演出装置２１を接続して構成されていてもよい。
【０１９０】
・  外部演出装置２１は、赤外線などにより、遊技機１１や他の外部演出装置２１と無線接続を可能であってもよい。
・  遊技機１１が外部出力端子板４０から出力可能な情報（信号）の種類や数を変更してもよい。
【０１９１】
・  遊技システムを構成する遊技機１１は、大当り遊技の種類や、特別モードの内容を異ならせた２種類以上の遊技機１１を含んでいてもよい。
・  遊技機１１は、特別演出期間において特別モードを設定しない構成であってもよい。この場合、遊技機１１は、リアルタイムクロック３１ｄを省略できる。
【０１９２】
・  遊技システムを構成する遊技機１１は、大当り遊技状態の種類や数を変更してもよく、演出モードの種類や数を変更してもよい。ここで、大当り遊技状態の内容とは、ラウンド規定回数や、各ラウンド遊技における大入賞口１７の開放時間、及び開放回数などである。また、遊技機１１では、特別演出期間において専用の演出モードを設定するようにしてもよい。
【０１９３】
・  遊技機１１の主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄指定コマンドに代えて、当りの種類を特定可能な制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが変動パターン指定コマンドをもとに当りの種類を把握するようにしてもよい。
【０１９４】
・  遊技機１１では、演出制御基板３１をサブ統括制御基板とし、演出制御基板３１とは別に演出表示装置１５を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。
・  遊技機１１は、特図のみを用いる遊技機に具体化してもよい。
【０１９５】
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について追記する。
（イ）前記遊技機は、各種の遊技演出を実行する遊技機側演出実行手段と、時刻に関する時刻情報を生成する遊技機側時刻情報生成手段と前記時刻情報生成手段が生成した時刻情報に示される時刻が特定時刻であるか否かを判定する遊技機側時刻判定手段と、前記遊技機側時刻判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記遊技機側演出実行手段を制御して前記遊技演出のうち特定遊技演出を開始させる遊技機側演出制御手段と、を備えることが好ましい。
【符号の説明】
【０１９６】
１１…パチンコ遊技機（遊技機）、１５…演出表示装置（遊技機側演出実行手段）、２１…外部演出装置（演出装置）、２２…外部表示装置（演出実行手段）、２３…外部スピーカ装置（演出実行手段）、２４…遊技情報入力端子（遊技情報入力手段）、２５…第１演出情報入出力端子（演出情報出力手段、演出情報入力手段）、２６…第２演出情報入出力端子（演出情報出力手段、演出情報入力手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（遊技機側時刻判定手段、遊技機側演出制御手段）、３１ｄ…リアルタイムクロック（遊技機側時刻情報生成手段）、３５…外部制御装置、３５ａ…外部制御用ＣＰＵ（時刻判定手段、第１演出制御手段、第２演出制御手段、個数特定手段、位置特定手段）、３５ｂ…外部制御用ＲＯＭ（演出内容情報記憶手段）、３５ｃ…外部制御用ＲＡＭ（第１情報記憶手段、第２情報記憶手段）、３５ｄ…リアルタイムクロック（時刻情報生成手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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