(57)【要約】【課題】ランダム性が高いゲームにおいてもプレーヤが関与する余地のあるゲームを実現することが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面上の位置を指示する操作入力があった場合に、検出された指示位置に応じて複数の移動体のそれぞれを所定領域における配置位置からゲームフィールドに向けて所定方向に移動させる移動制御部と、ゲームフィールドにおいてプレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を実行させるゲーム処理部とを含み、移動制御部は、所定方向に移動した結果所定条件を満たした移動体と障害物との接触を判定し、障害物と接触した移動体の移動方向を変化させ、ゲーム処理部は、所定条件を満たした移動体がプレーヤキャラクタに関連するオブジェクトに到達した場合に、プレーヤキャラクタに、到達した移動体の数に応じた攻撃を実行させる。【選択図】図３
2015231482.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作入力に応じて複数の移動体を移動させて進行するゲームを制御するためのプログラムであって、
前記複数の移動体を所定領域に配置する移動体設定部と、
前記複数の移動体が移動するゲームフィールドに複数の障害物を配置する障害物設定部と、
ゲーム画面上の位置を指示する操作入力があった場合に、検出された指示位置に応じて前記複数の移動体のそれぞれを前記所定領域における配置位置から前記ゲームフィールドに向けて所定方向に移動させる移動制御部と、
前記複数の移動体のそれぞれが、前記所定方向に移動した結果、所定条件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記ゲームフィールドにおいてプレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を実行させるゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記移動制御部は、
前記所定条件を満たした前記移動体と前記障害物との接触を判定し、前記障害物と接触した前記移動体の移動方向を変化させ、
前記ゲーム処理部は、
前記所定条件を満たした前記移動体が前記プレーヤキャラクタに関連するオブジェクトに到達した場合に、前記プレーヤキャラクタに、到達した前記移動体の数に応じた前記攻撃を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記移動体設定部は、
プレーヤの操作入力に応じて前記複数の移動体の配置位置を変更し、
前記移動制御部は、
前記複数の移動体のそれぞれを変更後の配置位置から前記所定方向に移動させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記障害物設定部は、
前記複数の障害物の一部を特殊障害物として前記ゲームフィールドに配置し、
前記ゲーム処理部は、
前記所定条件を満たした前記移動体が前記特殊障害物に接触した場合に、前記移動体が接触した前記特殊障害物に対応する効果を前記プレーヤキャラクタに付与し、
前記移動体設定部は、
前記特殊障害物の配置位置に応じて前記複数の移動体の配置位置を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記移動制御部は、
前記検出された指示位置と前記複数の移動体のそれぞれの配置位置とに応じた距離だけ前記複数の移動体のそれぞれを前記所定方向に移動させ、
前記判定部は、
前記移動体の前記所定方向の移動距離が所定値に達した場合に前記移動体が前記所定条件を満たしたと判定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記移動体設定部は、
プレーヤの操作入力に応じて、前記複数の移動体が前記所定領域の一部の領域に配置さ
れるように、前記複数の移動体の配置位置を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記障害物設定部は、
前記複数の障害物の一部を特殊障害物として前記ゲームフィールドに配置し、
前記ゲーム処理部は、
前記所定条件を満たした前記移動体が前記特殊障害物に接触した場合に、前記移動体が接触した前記特殊障害物に対応する効果を前記プレーヤキャラクタに付与し、
前記障害物設定部は、
前記複数の移動体の配置位置に応じて前記特殊障害物の配置位置を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
プレーヤの操作入力に応じて複数の移動体を移動させて進行するゲームを制御するゲームシステムであって、
前記複数の移動体を所定領域に配置する移動体設定部と、
前記複数の移動体が移動するゲームフィールドに複数の障害物を配置する障害物設定部と、
ゲーム画面上の位置を指示する操作入力があった場合に、検出された指示位置に応じて前記複数の移動体のそれぞれを前記所定領域における配置位置から前記ゲームフィールドに向けて所定方向に移動させる移動制御部と、
前記複数の移動体のそれぞれが、前記所定方向に移動した結果、所定条件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記ゲームフィールドにおいてプレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を実行させるゲーム処理部とを含み、
前記移動制御部は、
前記所定条件を満たした前記移動体と前記障害物との接触を判定し、前記障害物と接触した前記移動体の移動方向を変化させ、
前記ゲーム処理部は、
前記所定条件を満たした前記移動体が前記プレーヤキャラクタに関連するオブジェクトに到達した場合に、前記プレーヤキャラクタに、到達した前記移動体の数に応じた前記攻撃を実行させることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、入力情報に基づいてデッキとカードを設定し、プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて戦闘ゲームを実行するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１）。また、このような戦闘ゲームにパズルゲームのようなサブゲームを組み合わせ、サブゲームを通じて敵キャラクタとの戦闘を行うゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなサブゲームでは、プレーヤが関与する余地のあるゲーム性の高いゲームを実現することが望まれる。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ランダム性が高いゲームにおいてもプレーヤが関与する余地のあるゲームを実現することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤの操作入力に応じて複数の移動体を移動させて進行するゲームを制御するためのプログラムであって、
前記複数の移動体を所定領域に配置する移動体設定部と、
前記複数の移動体が移動するゲームフィールドに複数の障害物を配置する障害物設定部と、
ゲーム画面上の位置を指示する操作入力があった場合に、検出された指示位置に応じて前記複数の移動体のそれぞれを前記所定領域における配置位置から前記ゲームフィールドに向けて所定方向に移動させる移動制御部と、
前記複数の移動体のそれぞれが、前記所定方向に移動した結果、所定条件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記ゲームフィールドにおいてプレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を実行させるゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記移動制御部は、
前記所定条件を満たした前記移動体と前記障害物との接触を判定し、前記障害物と接触した前記移動体の移動方向を変化させ、
前記ゲーム処理部は、
前記所定条件を満たした前記移動体が前記プレーヤキャラクタに関連するオブジェクトに到達した場合に、前記プレーヤキャラクタに、到達した前記移動体の数に応じた前記攻撃を実行させることを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、プレーヤの操作入力に応じて複数の移動体を移動させて進行するゲームを制御するゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００８】
本発明によれば、ゲーム画面上の位置を指示する操作入力があった場合に、所定領域に配置された複数の移動体がゲームフィールドに向けて所定方向に移動し、移動した結果所定条件を満たした移動体がプレーヤキャラクタに関連するオブジェクトに到達した場合に、プレーヤキャラクタが、到達した移動体の数に応じた攻撃を敵キャラクタに対して実行するゲーム処理が行われる。ここで、所定条件を満たした移動体はゲームフィールドに配置された障害物と接触することで移動方向が変化するため、ゲームフィールドにおける移動体の動きはランダム性が高くなるものの、移動体は検出された指示位置に応じてゲームフィールドに向けて所定方向に移動するため、プレーヤは、所定方向への移動体の移動の結果である所定条件を満たす移動体の数、及びその数に応じた敵キャラクタに対する攻撃に関与することができる。すなわち、本発明によれば、ランダム性が高いゲームにおいてもプレーヤが関与する余地のあるゲームを実現することができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記移動体設定部は、
プレーヤの操作入力に応じて前記複数の移動体の配置位置を変更し、
前記移動制御部は、
前記複数の移動体のそれぞれを変更後の配置位置から前記所定方向に移動させてもよい。
【００１０】
本発明によれば、プレーヤの操作入力に応じて複数の移動体の配置位置が変更され、複数の移動体は変更後の配置位置から所定方向に移動するため、ランダム性が高いゲームにおいてもプレーヤが関与する余地のあるゲームを実現することができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記障害物設定部は、
前記複数の障害物の一部を特殊障害物として前記ゲームフィールドに配置し、
前記ゲーム処理部は、
前記所定条件を満たした前記移動体が前記特殊障害物に接触した場合に、前記移動体が接触した前記特殊障害物に対応する効果を前記プレーヤキャラクタに付与し、
前記移動体設定部は、
前記特殊障害物の配置位置に応じて前記複数の移動体の配置位置を変更してもよい。
【００１２】
本発明によれば、特殊障害物の配置位置に応じて複数の移動体の配置位置が変更されるため、プレーヤに有利となるように複数の移動体の配置位置を変更することが可能となる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記移動制御部は、
前記検出された指示位置と前記複数の移動体のそれぞれの配置位置とに応じた距離だけ前記複数の移動体のそれぞれを前記所定方向に移動させ、
前記判定部は、
前記移動体の前記所定方向の移動距離が所定値に達した場合に前記移動体が前記所定条件を満たしたと判定してもよい。
【００１４】
本発明によれば、複数の移動体は、それぞれの配置位置と検出された指示位置とに応じた距離だけ所定方向に移動し、移動体の所定方向の移動距離が所定値に達した場合に当該移動体が所定条件を満たしたと判定されるため、プレーヤは、複数の移動体の配置位置を考慮してゲーム画面上の位置を指示する操作を行うことで、より多くの移動体が所定条件を満たすように移動体を移動させることができ、ランダム性が高いゲームにおいてもプレ
ーヤが関与する余地のあるゲームを実現することができる。
【００１５】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記移動体設定部は、
プレーヤの操作入力に応じて、前記複数の移動体が前記所定領域の一部の領域に配置されるように、前記複数の移動体の配置位置を変更してもよい。
【００１６】
本発明によれば、プレーヤの操作入力に応じて、複数の移動体が所定領域の一部の領域に配置されるため、プレーヤは、例えば当該一部の領域の近傍の位置を指示する操作を行うことで、より多くの移動体が所定条件を満たすように移動体を移動させることができ、ランダム性が高いゲームにおいてもプレーヤが関与する余地のあるゲームを実現することができる。
【００１７】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記障害物設定部は、
前記複数の障害物の一部を特殊障害物として前記ゲームフィールドに配置し、
前記ゲーム処理部は、
前記所定条件を満たした前記移動体が前記特殊障害物に接触した場合に、前記移動体が接触した前記特殊障害物に対応する効果を前記プレーヤキャラクタに付与し、
前記障害物設定部は、
前記複数の移動体の配置位置に応じて前記特殊障害物の配置位置を変更してもよい。
【００１８】
本発明によれば、複数の移動体の配置位置に応じて特殊障害物の配置位置が変更されるため、プレーヤに有利となるように特殊障害物の配置位置を変更することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】接触位置と移動体の配置位置間の横方向の距離と、移動体の上方向の移動距離との関係の一例を示す図である。
【図７】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２２】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２３】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
【００２４】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２５】
図２に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２６】
入力部１５０は、ユーザによるゲーム画面上の位置を指示する操作入力を検出するためのものであり、指示位置の座標値を検出し、処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、画面上の位置を指示するための指示体（例えば、加速度センサ等の慣性センサや撮像部（カメラ）等を備えたコントローラ）、マウス等の入力機器により実現することができる。なお、端末１０は、入力部１５０として、方向キーやボタン、慣性センサ、キーボード等を更に備えていてもよい。
【００２７】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。また、記憶部１７０は、敵キャラクタに関する情報、プレーヤが保有する（プレーヤが使用可能な）キャラクタやアイテムに関する情報等をゲームパラメータとして記憶する。
【００２８】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、入力部１５０としても機能するタッチパネル等により実現できる。
【００２９】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３０】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３１】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末１０を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３２】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、移動体設定部１１０、障害物設定部１１２、移動制御部１１４、判定部１１６、ゲーム処理部１１８、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３３】
移動体設定部１１０は、複数の移動体をゲーム空間の所定領域に配置する処理を行う。また、移動体設定部１１０は、プレーヤの操作入力に応じて前記複数の移動体の所定領域における配置位置を変更してもよい。例えば、移動体設定部１１０は、プレーヤの操作入力に応じて、前記複数の移動体が前記所定領域の一部の領域に配置されるように、前記複数の移動体の配置位置を変更してもよい。また、移動体設定部１１０は、後述する特殊障害物の配置位置に応じて前記複数の移動体の配置位置を変更してもよい。
【００３４】
障害物設定部１１２は、前記複数の移動体が移動するゲームフィールドに複数の障害物を配置する処理を行う。また、障害物設定部１１２は、前記複数の障害物の一部として、特殊効果を発動するための特殊障害物をゲームフィールドに配置してもよい。また、障害物設定部１１２は、前記複数の移動体の配置位置に応じて前記特殊障害物の配置位置を変更してもよい。
【００３５】
移動制御部１１４は、表示部１９０に表示されるゲーム画面上の位置を指示する操作入力があった場合に、入力部１５０で検出された指示位置に応じて前記複数の移動体のそれぞれを前記所定領域における配置位置から前記ゲームフィールドに向けて所定方向に移動させる制御を行う。また、移動制御部１１４は、前記複数の移動体の配置位置が変更された場合に、前記複数の移動体のそれぞれを変更後の配置位置から前記所定方向に移動させてもよい。また、移動制御部１１４は、前記検出された指示位置と前記複数の移動体のそれぞれの配置位置とに応じた距離（例えば、前記検出された指示位置と前記複数の移動体のそれぞれの配置位置間の距離に応じた距離）だけ前記複数の移動体のそれぞれを前記所定方向に移動させてもよい。
【００３６】
判定部１１６は、前記複数の移動体のそれぞれが、前記所定方向に移動した結果、所定条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。例えば、判定部１１６は、前記移動体の前記所定方向の移動距離が所定値に達した場合に前記移動体が前記所定条件を満たしたと判定してもよい。
【００３７】
また、移動制御部１１４は、前記所定条件を満たした前記移動体と前記障害物との接触を判定し、前記障害物と接触した前記移動体の移動方向を変化させる制御を行う。
【００３８】
ゲーム処理部１１８は、前記ゲームフィールドにおいてプレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を実行させる。また、ゲーム処理部１１８は、前記所定条件を満たした前記移動体が前記プレーヤキャラクタに関連するオブジェクト（プレーヤキャラクタその
ものでもよいし、プレーヤキャラクタに関連（対応）するアイコン、カード、チャッカー等を示すオブジェクトでもよい）に到達した場合に、前記プレーヤキャラクタに、到達した前記移動体の数に応じた前記攻撃を実行させる。また、ゲーム処理部１１８は、前記所定条件を満たした前記移動体が前記特殊障害物に接触した場合に、前記移動体が接触した前記特殊障害物に対応する効果を前記プレーヤキャラクタに付与する処理を行ってもよい。
【００３９】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（所定エリア、ゲームフィールド、移動体、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、障害物等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４０】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４１】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、端末１０から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００４２】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（サーバ）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、タッチパネルを備えたスマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機、ＰＣ等）から送信された操作入力（タッチパネルで検出された指示位置（接触位置））に基づいて、移動体設定部１１０、障害物設定部１１２、移動制御部１１４、判定部１１６及びゲーム処理部１１８の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４３】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４４】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤの操作入力に応じて複数の移動体を移動させてプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を進行するゲームを制御するように構成されている。
【００４５】
図３〜図５、図７〜図９は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させて画面上の位置を指示する操作（接触入力、タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００４６】
図３に示すように、ゲーム画面ＧＩの下部領域には入力エリアＩＡ（所定領域の一例）が表示される。入力エリアＩＡには、複数の移動体ＭＯが表示されている。図３に示す例
では、１０個の移動体ＭＯが入力エリアＩＡに配置されている。プレーヤは、入力エリアＩＡの任意の位置をタッチ操作することで、入力エリアＩＡに配置された複数の移動体ＭＯをゲームフィールドＧＦに向けて移動させることができる。
【００４７】
また、ゲーム画面ＧＩの上部領域にはゲームフィールドＧＦが表示される。ゲームフィールドＧＦの上部には敵キャラクタＥＣと、敵キャラクタＥＣのヒットポイント（体力値）を表すゲージＥＧが表示される。また、ゲームフィールドＧＦの下部には複数のプレーヤキャラクタＰＣ（プレーヤキャラクタに関連するオブジェクトの一例）と、各プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計を表すゲージＰＧが表示される。図３に示す例では、パーティ（デッキ）を組む５つのプレーヤキャラクタＰＣが表示されている。５つのプレーヤキャラクタＰＣは、プレーヤが所有するキャラクタのうちプレーヤによって選択されプレーヤキャラクタとして設定されたキャラクタである。プレーヤは、敵キャラクタＥＣとの対戦を行う際に、プレーヤが所有するキャラクタの中から、パーティ（デッキ）を組むキャラクタを任意に選択することができる。また、各プレーヤキャラクタＰＣの近傍には、各プレーヤキャラクタＰＣのスキルポイントを表すゲージＳＧが表示される。スキルポイントの詳細については後述する。
【００４８】
また、ゲームフィールドＧＦの中央部には、移動体ＭＯの移動方向を変化させて移動体ＭＯの移動を制限する複数の障害物ＯＢが配置されている。移動体ＭＯがパチンコ遊技機の玉であるとすると、複数の障害物ＯＢは、パチンコの盤面上の釘として機能し、また、複数のプレーヤキャラクタＰＣ（ここでは、プレーヤキャラクタＰＣを表示する矩形のアイコン画像）は、敵キャラクタＥＣに対する攻撃を始動するためのチャッカーとして機能するものである。なお、複数の障害物ＯＢには、特殊障害物ＯＢｓが含まれる。図３に示す例では、３種類の３つの特殊障害物ＯＢｓがゲームフィールドＧＦに配置されている。特殊障害物ＯＢｓの詳細については後述する。
【００４９】
図４に示すように、プレーヤが入力エリアＩＡの任意の位置をタッチ操作すると、図５に示すように、入力エリアＩＡに配置された複数の移動体ＭＯは、ゲームフィールドＧＦに向けて図中上方向（所定方向の一例）に移動（上昇）する。
【００５０】
ここで、各移動体ＭＯの上方向の移動距離は、入力エリアＩＡにおいてタッチ操作された位置（指示位置の一例）と、各移動体ＭＯの入力エリアＩＡにおける配置位置とに基づいて決定される。具体的には、接触位置ＣＰ（図４参照）と移動体ＭＯの配置位置間の横方向（水平方向）の距離が短いほど、当該移動体ＭＯの上方向の移動距離が長くなる。すなわち、図４、図５に示すように、横方向において接触位置ＣＰに近い位置に配置された移動体ＭＯほど、より遠くに移動（上昇）する。図６に、接触位置ＣＰと移動体ＭＯの配置位置間の横方向の距離ＨＤと、移動体ＭＯの上方向の移動距離ＭＤとの関係の一例を示す。ここで、移動距離ＭＤの最大値は、入力エリアＩＡから後述する基準線ＢＬまでの距離より大きな値に設定される。ゲームフィールドＧＦに向けて上方向に移動距離ＭＤだけ移動した各移動体ＭＯは、図中下方向への移動（落下）に転じる。
【００５１】
なお、接触位置ＣＰからの横方向の距離ＨＤが短いほど大きくなる上方向の初速（打ち上げ速度）と、所定の下方向の加速度（重力加速度）と、所定の質量とを各移動体ＭＯに与えて物理演算を行うことで、各移動体ＭＯが入力エリアＩＡからゲームフィールドＧＦに向けて移動（上昇）し、その後ゲームフィールドＧＦから入力エリアＩＡに向けて移動（落下）するように各移動体ＭＯの移動制御を行ってもよい。この場合、図６に示した「横方向の距離ＨＤ」と「上方向の移動距離ＭＤ」との関係は、「横方向の距離ＨＤ」と「上方向の初速」との関係に置き換えられることになる。
【００５２】
ここで、ゲームフィールドＧＦには水平方向に延びる基準線ＢＬ（図５参照）が設定さ
れており、上方向に移動した複数の移動体ＭＯのうち、基準線ＢＬに到達した移動体ＭＯは、所定条件を満たしたと判断され、ゲームフィールドＧＦ上の障害物ＯＢによって移動方向を変えられながら、障害物ＯＢの下方に位置するプレーヤキャラクタＰＣに向けて移動する。すなわち、所定条件を満たした移動体ＭＯは、落下時に障害物ＯＢに接触（衝突）した場合に、当該障害物ＯＢによって移動方向が変化する。障害物ＯＢと接触した移動体ＭＯの新たな移動方向は、例えば、移動体ＭＯの移動方向や移動速度、接触時の移動体ＭＯと障害物ＯＢの位置関係等に基づき決定される。なお、移動体ＭＯと障害物ＯＢとの接触判定は、移動体ＭＯが上方向に移動する際には行われない。
【００５３】
所定条件を満たし下方向に移動する移動体ＭＯが、複数のプレーヤキャラクタＰＣのいずれかを通過（複数のプレーヤキャラクタＰＣのいずれかに到達）すると、複数のプレーヤキャラクタＰＣのうち移動体ＭＯが通過したプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃する攻撃動作が実行され、ゲージＥＧで表される敵キャラクタＥＣのヒットポイントが更新される。敵キャラクタＥＣのヒットポイントは、攻撃を実行したプレーヤキャラクタＰＣの攻撃力に応じて減少する。ここで、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力は、当該プレーヤキャラクタＰＣを通過した移動体ＭＯの数に応じて決定され、通過した移動体ＭＯの数が多いほど当該プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力は大きくなる。プレーヤキャラクタＰＣを通過した移動体ＭＯは、入力エリアＩＡ内の当該移動体ＭＯが通過したプレーヤキャラクタＰＣ下方の位置に再配置される（再び入力エリアＩＡに戻ってくる）。なお、所定条件を満たした移動体ＭＯがプレーヤキャラクタＰＣに接触した場合に、当該プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃する動作を実行するように構成してもよい。また、プレーヤキャラクタに代わり、プレーヤキャラクタに関連するオブジェクト（例えば、プレーヤキャラクタに関連（対応）するアイコン、カード、チャッカー等を示すオブジェクト）を障害物ＯＢの下方に配置し、所定条件を満たした移動体ＭＯが当該オブジェクトに到達（通過、又は接触）した場合に、当該オブジェクトに関連（対応）するプレーヤキャラクタが敵キャラクタＥＣを攻撃する動作を実行するように構成してもよい。
【００５４】
なお、上方向に移動した複数の移動体ＭＯのうち、基準線ＢＬに到達しなかった移動体ＭＯは、所定条件を満たさないと判断され、障害物ＯＢによって移動方向が変化することなく、また、プレーヤキャラクタＰＣに到達したか否かの判定の対象となることもなく下方向に移動して、入力エリアＩＡに戻ってくる。
【００５５】
また、所与のタイミングで（例えば、所定のターン数が経過する毎に）敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタＰＣを攻撃する動作が実行され、ゲージＰＧで表されるプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが更新される。プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントは、敵キャラクタＥＣの攻撃力に応じて減少する。
【００５６】
プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣの対戦は、敵キャラクタＥＣ及びプレーヤキャラクタＰＣのいずれかのヒットポイントが所定値以下（例えば、０）となるまで継続する。そして、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが所定値以下となった場合には、プレーヤが勝利したと判定され、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが所定値以下となった場合には、プレーヤが敗北したと判定される。プレーヤが勝利したと判定された場合には、プレーヤキャラクタＰＣが対戦した敵キャラクタＥＣに応じた特典（アイテムや、経験値やレベルなどのポイント、ゲーム内通貨等）がプレーヤに付与される。
【００５７】
このように本実施形態では、入力エリアＩＡに対するタッチ操作（画面上の位置を指示する操作入力）が行われた場合に、接触位置に近い移動体ＭＯほど長い距離だけ上方向に移動し、上方向に移動した結果、移動体ＭＯが基準線ＢＬに到達すると所定の条件を満たすと判断され、所定の条件を満たす移動体ＭＯがプレーヤキャラクタＰＣを通過すると、通過した移動体ＭＯの数に応じてプレーヤキャラクタＰＣの攻撃力が増加する。
【００５８】
従って、プレーヤは、入力エリアＩＡに配置された各移動体ＭＯの配置位置を考慮して、入力エリアＩＡにおいて多くの移動体ＭＯが密集している部分をタッチ操作することで、より多くの移動体ＭＯが所定条件を満たすように（すなわち、より多くの移動体ＭＯがプレーヤキャラクタＰＣを通過するように）移動体ＭＯを移動させて、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力をより大きくし、敵キャラクタＥＣとの対戦を有利に進めることができる。
【００５９】
本実施形態では、所定条件を満たした移動体ＭＯは障害物ＯＢと接触することで移動方向が変化するため、ゲームフィールドＧＦにおける移動体ＭＯの動きはランダム性が高くなる。しかしながら、上述したように、プレーヤがゲーム画面のどの位置をタッチ操作するかによって所定条件を満たす移動体ＭＯの数（すなわち、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力）が変化するため、プレーヤは対戦ゲームの進行に少なからず関与することができる。すなわち、本実施形態によれば、ランダム性が高いゲームにおいてもプレーヤが関与する余地のあるゲーム性の高いゲームを実現することができる。
【００６０】
次に、特殊障害物ＯＢｓについて説明する。所定条件を満たした移動体ＭＯが、落下時に特殊障害物ＯＢｓに接触した場合には、当該移動体ＭＯが接触した特殊障害物ＯＢｓの種類に対応する効果がプレーヤキャラクタＰＣに付与される。具体的には、所定条件を満たした移動体ＭＯが特殊障害物ＯＢｓに接触すると当該特殊障害物ＯＢｓの種類に対応する新たな移動体が発生し、発生した新たな移動体は、他の所定条件を満たす移動体ＭＯと同様に移動して複数のプレーヤキャラクタＰＣのいずれかを通過する。
【００６１】
例えば、図中「Ａ」と表記された特殊障害物ＯＢｓに移動体ＭＯが接触した場合には、当該特殊障害物ＯＢｓから他の移動体ＭＯと同様の新たな移動体が発生（特殊障害物ＯＢｓに接触した移動体ＭＯが少なくとも２つに分裂）し、発生した新たな移動体がプレーヤキャラクタＰＣを通過すると、他の移動体ＭＯと同様に当該プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力を増加させる。また、図中「Ｈ」と表記された特殊障害物ＯＢｓに移動体ＭＯが接触した場合には、当該特殊障害物ＯＢｓから特殊移動体が発生し、この特殊移動体がプレーヤキャラクタＰＣを通過すると、ゲージＰＧで表されるプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが増加する。また、図中「Ｓ」と表記された特殊障害物ＯＢｓに移動体ＭＯが接触した場合にも、当該特殊障害物ＯＢｓから特殊移動体が発生し、この特殊移動体がプレーヤキャラクタＰＣを通過すると、当該プレーヤキャラクタＰＣのゲージＳＧで表されるスキルポイントが増加する。
【００６２】
なお、所定条件を満たした移動体ＭＯが特殊障害物ＯＢｓに接触した場合に、新たな移動体や特殊移動体を発生させずに、移動体ＭＯが接触した特殊障害物ＯＢｓの種類に応じて直接プレーヤキャラクタの攻撃力、ヒットポイント、スキルポイントのいずれかを更新（増加）するように構成してもよい。
【００６３】
プレーヤキャラクタＰＣのスキルポイントが所定値に達すると、当該プレーヤキャラクタＰＣに対応して設定されたスキル（必殺技等の特殊効果）が発動可能となる。プレーヤは、スキルが発動可能となったプレーヤキャラクタＰＣを選択するタッチ操作を行うことで、当該プレーヤキャラクタＰＣのスキルを発動させることができる。
【００６４】
ここで、プレーヤキャラクタＰＣの持つスキルの種類には、入力エリアＩＡ内での複数の移動体ＭＯの配置位置を変更して複数の移動体ＭＯの全てを入力エリアＩＡの一部の領域に配置させるスキルが含まれる。例えば、当該スキルとして、複数の移動体ＭＯを入力エリアの右側領域ＩＡＲ（図７参照）に配置させるスキル、複数の移動体ＭＯを入力エリアの左側領域ＩＡＬに配置させるスキル、複数の移動体ＭＯを入力エリアの中央領域ＩＡ
Ｃに配置させるスキル、複数の移動体ＭＯを右側領域ＩＡＲ、左側領域ＩＡＬ、中央領域ＩＡＣのうちランダムに決定した領域に配置させるスキルがある。図７は、複数の移動体ＭＯを右側領域ＩＡＲに配置させるスキルが発動されたときのゲーム画面ＧＩを示す。なお、移動体ＭＯの配置位置が変更された後、入力エリアＩＡに対するタッチ操作があった場合には、複数の移動体ＭＯのそれぞれは変更後の配置位置から上方向に移動する。
【００６５】
プレーヤは、当該スキルを発動させる操作（当該スキルが発動可能になったプレーヤキャラクタＰＣを選択する操作）を行って複数の移動体ＭＯを入力エリアＩＡの一部の領域（図７に示す例では、右側領域ＩＡＲ）に密集させ、当該領域内の位置をタッチ操作することで、多くの移動体ＭＯが所定条件を満たすように移動体ＭＯを移動させて、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力をより大きくし、敵キャラクタＥＣとの対戦を有利に進めることができる。このようにプレーヤは、複数の移動体ＭＯの配置位置を変更するスキルを発動させる操作を行うことで、ランダム性が高いゲームにおいても対戦ゲームの進行に少なからず関与することができる。
【００６６】
また、本実施形態では、プレーヤの操作（例えば、プレーヤキャラクタＰＣのスキルを発動させる操作）に基づき、特殊障害物ＯＢｓの配置位置に応じて複数の移動体ＭＯの配置位置を変更するように構成してもよい。例えば、特殊障害物ＯＢｓの下方の位置に複数の移動体ＭＯが配置されるように配置位置を変更してもよい。例えば、図３に示すように、特殊障害物ＯＢｓがゲームフィールドＧＦの左側に配置されている場合に、図８に示すように、複数の移動体ＭＯが入力エリアの左側領域ＩＡＬに配置されるように配置位置を変更する。このようにすると、複数の移動体ＭＯがゲームフィールドＧＦに向けて上方向に移動した後、落下する際に、当該移動体ＭＯが特殊障害物ＯＢｓに接触し易くなるため、プレーヤにとって有利にすることができる。
【００６７】
また、本実施形態では、プレーヤの操作（例えば、プレーヤキャラクタＰＣのスキルを発動させる操作）に基づき、複数の移動体ＭＯの配置位置に応じて特殊障害物ＯＢｓの配置位置を変更するように構成してもよい。例えば、入力エリアＩＡにおいて移動体ＭＯが密集している部分の上方の位置に特殊障害物ＯＢｓが配置されるように配置位置を変更してもよい。例えば、図３に示すように、複数の移動体ＭＯが比較的右側領域に密集している場合に、図９に示すように、特殊障害物ＯＢｓがゲームフィールドＧＦの右側に配置されるように配置位置を変更する。このようにしても、複数の移動体ＭＯがゲームフィールドＧＦに向けて上方向に移動した後、落下する際に、当該移動体ＭＯが特殊障害物ＯＢｓに接触し易くして、プレーヤにとって有利にすることができる。
【００６８】
また、プレーヤキャラクタＰＣのスキルとして、全ての複数の移動体ＭＯを基準線ＢＬに到達するように移動させるスキルを用意してもよい。プレーヤが、当該スキルを発動させた状態で、入力エリアＩＡに対するタッチ操作を行うと、接触位置及び各移動体ＭＯの配置位置に関わらず、ゲームフィールドＧＦに向けて移動する全ての移動体ＭＯが基準線ＢＬに到達するように制御される。更に、プレーヤキャラクタＰＣのスキルとして、入力エリアＩＡに配置される移動体ＭＯの数を増加させるスキルや、ゲームフィールドＧＦに配置される特殊障害物ＯＢｓの数を増加させるスキル、移動体ＭＯが特殊障害物ＯＢｓに接触したときに発生する新たな移動体（或いは、特殊移動体）の数を増加させるスキル等のプレーヤにとって有利に働くスキルを用意してもよい。
【００６９】
また、プレーヤのゲーム成績に応じて（例えば、プレーヤキャラクタＰＣの前回攻撃ターンでの攻撃力が所定以上であった場合に）、移動体ＭＯの配置位置の変更、特殊障害物ＯＢｓの配置位置の変更、配置される移動体ＭＯの数の変更、配置される特殊障害物ＯＢｓの数の変更、特殊障害物ＯＢｓから発生させる移動体の数の変更等の制御（プレーヤにとって有利に働く制御）を実行してもよい。
【００７０】
また、ゲームフィールドＧＦに向けて移動した移動体ＭＯがゲームフィールドＧＦ上の全ての特殊障害物ＯＢｓに接触した場合に、上記のプレーヤにとって有利に働く制御を実行してもよい。また、同一の特殊障害物ＯＢｓに移動体ＭＯが所定回数（例えば、１０回）接触した場合に、当該特殊障害物ＯＢｓを消去し（当該特殊障害物ＯＢｓを障害物ＯＢに変化させ）、ゲームフィールドＧＦ上の全ての特殊障害物ＯＢｓが消去された場合に、上記のプレーヤにとって有利に働く制御を実行してもよい。
【００７１】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図１０のフローチャートを用いて説明する。
【００７２】
まず、移動体設定部１１０は、入力エリアＩＡに複数の移動体ＭＯを配置する（ステップＳ１０）。次に、障害物設定部１１２は、ゲームフィールドＧＦに複数の障害物ＯＢを配置する（ステップＳ１２）。
【００７３】
次に、移動体設定部１１０は、所定のスキルを発動するための操作入力（所定のスキルが発動可能となったプレーヤキャラクタＰＣを選択する操作入力）があったか否かを判断し（ステップＳ１４）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１４のＹ）には、複数の移動体ＭＯの配置位置を入力エリアＩＡの一部の領域（右側領域ＩＡＲ、左側領域ＩＡＬ、中央領域ＩＡＣのいずれか）内の位置に変更する（ステップＳ１６）。当該操作入力がない場合（ステップＳ１４のＮ）には、ステップＳ１８に移行する。
【００７４】
次に、移動制御部１１４は、入力部１５０からの入力情報（指示位置の座標値）に基づき入力エリアＩＡ内の位置を指示する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１８）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１８のＹ）には、入力部１５０で検出された指示位置（接触位置）に基づき複数の移動体ＭＯをゲームフィールドＧＦ内で移動させる制御を行う（ステップＳ２０）。すなわち、移動制御部１１４は、検出された指示位置と各移動体ＭＯの配置位置とに基づく移動距離だけ各移動体ＭＯを上方向に移動させ、基準線ＢＬに到達した移動体ＭＯ（判定部１１６によって所定条件を満たしたと判定された移動体ＭＯ）と障害物ＯＢとの接触を判定し、障害物ＯＢと接触した移動体ＭＯの移動方向を変化させ、その後、移動体ＭＯをゲームフィールドＧＦから入力エリアＩＡに向けて移動させる制御を行う。
【００７５】
次に、ゲーム処理部１１８は、所定条件を満たす移動体ＭＯの移動結果に基づいて、所定条件を満たす移動体ＭＯが通過したプレーヤキャラクタＰＣが、通過した移動体ＭＯの数に応じた攻撃力で敵キャラクタＥＣを攻撃するゲーム処理を実行する（ステップＳ２２）。
【００７６】
次に、ゲーム処理部１１８は、敵キャラクタＥＣの攻撃ターンであるか否かを判断し（ステップＳ２４）、敵キャラクタＥＣの攻撃ターンである場合（ステップＳ２４のＹ）には、敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタＰＣを攻撃するゲーム処理を実行する（ステップＳ２６）。敵キャラクタＥＣの攻撃ターンでない場合（ステップＳ２４のＮ）には、ステップＳ２８に移行する。
【００７７】
次に、ゲーム処理部１１８は、処理（敵キャラクタＥＣとの対戦）を継続するか否かを判断し（ステップＳ２８）、処理を継続する場合（ステップＳ２８のＹ）には、ステップＳ１４に移行する。すなわち、ゲーム処理部１１８は、敵キャラクタＥＣ及びプレーヤキャラクタＰＣの体力値が０であるか否かを判断し、敵キャラクタＥＣの体力値及びプレーヤキャラクタＰＣの体力値がいずれも０でないと判断した場合には、処理を継続すると判
断し、ステップＳ１４に移行して、敵キャラクタＥＣの体力値及びプレーヤキャラクタＰＣの体力値のいずれかが０となるまで、ステップＳ１４以降の処理を繰り返す。
【００７８】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００７９】
例えば、上記実施形態では、移動体ＭＯが基準線ＢＬに到達した場合に当該移動体ＭＯが所定条件を満たすと判断する場合について説明したが、本発明はこれに限られず、移動体ＭＯがゲームフィールドＧＦの所定領域を通過した場合に当該移動体ＭＯが所定条件を満たすと判断してもよい。
【００８０】
また、上記実施形態では、入力エリアＩＡ内の位置を指示する操作入力があった場合に複数の移動体ＭＯを所定方向に移動させる場合について説明したが、本発明はこれに限られず、ゲーム画面上の任意の位置を指示する操作入力があった場合に、指示位置と各移動体の配置位置間の横方向の距離に応じて、複数の移動体ＭＯを所定方向に移動させてもよい。
【符号の説明】
【００８１】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  移動体設定部、１１２  障害物設定部、１１４  移動制御部、１１６  判定部、１１８  ゲーム処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2015231482.tif 000003
【図２】
2015231482.tif 000004
【図３】
2015231482.tif 000005
【図４】
2015231482.tif 000006
【図５】
2015231482.tif 000007
【図６】
2015231482.tif 000008
【図７】
2015231482.tif 000009
【図８】
2015231482.tif 000010
【図９】
2015231482.tif 000011
【図１０】
2015231482.tif 000012