(57)【要約】【課題】演出に対する興趣の低下を抑制する。【解決手段】通常演出中に一斉演出開始時刻となった場合には、一斉演出画面を液晶表示器５１に表示させる。一斉演出中に表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達した場合にはＡＲＴ示唆演出の開始を保留する。そして、一斉演出終了時刻になると一斉演出画面の表示を終了させる。一斉演出画面の表示を終了させた後、その次ゲームにおいて、ＡＲＴ示唆演出画面を表示させてＡＲＴ示唆演出を開始させることにより、前兆演出を開始させる。一斉演出と前兆演出とが同時に実行されることを抑制することが可能になり、演出に対する興趣の低下を防止することができる。【選択図】図３０
2015066022.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
計時を行う計時手段と、
前記計時手段による計時結果が特定条件を満たしたときに特定演出を実行する特定演出実行手段と、
遊技履歴が所定条件を満たしたときに特典を付与する特典付与手段と、
特典が付与される可能性を示唆する演出を実行し、最終的に少なくとも特典が付与されるか否かの演出結果を報知する可能性演出を実行する可能性演出実行手段とを備え、
前記可能性演出実行手段は、前記計時手段による計時結果が特定条件を満たす前の一定期間または特定演出の実行期間において遊技履歴が所定条件を満たすときは、特定演出の実行中に可能性演出を実行しないことで特典が付与されることを報知せず、特定演出の終了後に可能性演出を実行することで特典が付与されることを報知する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンに関連する技術として、複数のパチンコ機において一定時間毎に同一の同期演出を実行することが知られている（たとえば、特許文献１）。これにより、遊技者はリフレッシュすることができ、遊技者の遊技への意欲を増進させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２５２５３４号公報（段落００９４〜００９９など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のように一定時間が経過したときに同一の同期演出を実行するとともに、特典が付与される可能性を示唆する可能性演出を実行する場合には、両方の演出が同時に実行されてしまうと、一方の演出が他方の演出の演出効果を低下させることとなり、演出に対する興趣を低下させるおそれがある。
【０００７】
そこで、本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、演出に対する興趣の低下を抑制することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
遊技用価値（例えば、メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して賭数（例えば、３枚）を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、図柄）を変動表示可能な可変表示装置（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（例えば、スロットマシン１）であって、
計時を行う計時手段（例えば、ＲＴＣ９７）と、
前記計時手段による計時結果が特定条件（例えば、一斉演出開始時刻になること）を満たしたときに特定演出を実行する特定演出実行手段（例えば、図２４のＳｅ３の処理を実行する部分）と、
遊技履歴が所定条件（例えば、到達ゲーム数に到達すること）を満たしたときに特典（例えば、ナビストック）を付与する特典付与手段（例えば、図２６のＳｂ２でＹのときにＳｂ４やＳｂ１２の処理を行う部分）と、
特典が付与される可能性を示唆する演出を実行し、最終的に少なくとも特典が付与されるか否かの演出結果を報知する可能性演出を実行する可能性演出実行手段（例えば、図２８のＳｇ３の処理を行う部分）とを備え、
前記可能性演出実行手段は、前記計時手段による計時結果が特定条件を満たす前の一定期間または特定演出の実行期間において遊技履歴が所定条件を満たすときは、特定演出の実行中に可能性演出を実行しないことで特典が付与されることを報知せず、特定演出の終了後に可能性演出を実行することで特典が付与されることを報知する（例えば、図２６のＳｂ２でＹの場合にＳｂ７の処理が行われるとともに、図２５のＳｃ２およびＳｃ５でＹの場合にＳｃ６およびＳｃ７の処理が行われ、図２８のＳｇ２でＹの場合にＳｇ３の処理が行われる部分）。
そのような構成によれば、可能性演出と特定演出とが同時に実行されてしまうことを抑制することが可能になるので、演出に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０００９】
また、計時手段による計時結果が特定条件を満たす前の一定期間または特定演出の実行期間において遊技履歴が所定条件を満たすときは、遊技履歴が所定条件を満たしてから特典が付与されるまでの期間中に特典の付与に係る抽選を実行する特典関連抽選手段（例えば、図２９のＳｈ２でＹの場合にＳｈ３の処理が行われる部分）を備える。
そのような構成によれば、特典の付与が遅延することに対して補償することができる。これにより、特典の付与が遅延して損失が発生することによる遊技者の不満を解消することができる。
【００１０】
また、計時手段による計時結果が特定条件を満たす前の一定期間または特定演出の実行期間において遊技履歴が所定条件を満たすときは、特典付与手段は、それ以外のときに所定条件が満たされた場合よりも価値の大きい特典を付与する（例えば、図２６のＳｂ４およびＳｂ１２のナビストック抽選において、図２７に示すようにナビストック数が振り分けられている部分）。
そのような構成によれば、特典の付与が遅延することに対して補償することができる。これにより、特典の付与が遅延して損失が発生することによる遊技者の不満を解消することができる。
【００１１】
また、複数種類の規定数から一の規定数を選択する規定数選択手段（例えば、図２２のＳｆ２の処理を行う部分）と、
所定数を特定するための所定数情報を、当該所定数情報から特定される所定数が選択された前記一の規定数に近づくように、１ゲーム毎に更新する更新制御を行う所定数情報更新手段（例えば、サブ制御部９１による表示ゲーム数データの更新）とを備え、
特典付与手段は、前記所定数情報更新手段により更新された所定数情報から特定される所定数が、前記規定数選択手段により選択された一の規定数に到達することにより、遊技者にとって有利な特典を付与し（例えば、図２６のＳｂ２でＹのときにＳｂ４やＳｂ１２の処理を行う部分）、
前記複数種類の規定数を含む連続する数が複数に区分された区分範囲であって、該区分範囲のうち一の区分範囲に属する数が前記一の規定数として前記規定数選択手段により選択される選択割合は、他の一の区分範囲に属する数が前記一の規定数として選択される選択割合と異なり（例えば、図２３に示す高ゾーンと低ゾーン）、
計時手段による計時結果が特定条件を満たす前の一定期間または特定演出の実行期間において所定数が一の規定数に到達するときは、規定数選択手段は、該一の規定数と同一区分範囲に属し、かつ該一の規定数と異なる規定数を選択する（例えば、図２６のＳｂ８の処理を行う部分）。
そのような構成によれば、異なる規定数が選択されても区分範囲が変更されることがないので、区分範囲に属する数が一の規定数として選択される選択割合が変化することがなく、区分範囲ごとの規定数の選択割合に対する期待度を予め設計された期待度と同一にすることができる。
【００１２】
また、特定演出実行手段は、可能性演出の実行時間（例えば、３分）を超える時間（例えば、５分）にわたって特定演出を実行し、
特定演出の終了までの時間が可能性演出の実行時間以下になったときに遊技履歴が所定条件を満たす場合には、可能性演出実行手段は特定演出の終了後に可能性演出を実行する（例えば、図２６のＳｂ６でＹの場合にＳｂ７の処理を行う部分）。
そのような構成によれば、特定演出によって可能性演出の実行時期の変化が大きくなりすぎないようにすることができる。
【００１３】
また、可能性演出実行手段は、遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆する可能性演出（例えば、図３２のＳｂ０７，Ｓｂ１７，Ｓｂ２４を実行する部分）を実行し、
前記可能性演出は、第１の可能性演出（例えば、１ゲームのＡＲＴ示唆演出）と、該第１の可能性演出よりも長い実行時間を要する第２の可能性演出（例えば、２ゲーム以上のＡＲＴ示唆演出）と、を含み、
計時手段による計時結果が特定条件を満たす前の一定期間においては、該一定期間よりも前の期間に比較して前記第２可能性演出の実行が抑制される（例えば、図３２のＳｂ０２でＮｏの場合にＳｂ１３の処理を行う部分）。
そのような構成によれば、特定演出が実行されることとなる特定時間となる前の一定期間においては、該一定期間よりも前の期間に比較して、相対的に長い実行時間を要する第２の可能性演出の実行が抑制されることで、特定演出と第２の可能性演出とが複数の単位期間にわたって重複することが抑制されるため、特定演出と第２の可能性演出とが重複することによる興趣低下を防止できる。
【００１４】
また、可能性演出実行手段は、遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆する可能性演出（例えば、図３２のＳｂ０７，Ｓｂ１７，Ｓｂ２４を実行する部分）を実行し、
前記可能性演出は、第１の可能性演出（例えば、１ゲームのＡＲＴ示唆演出）と、該第１の可能性演出よりも長い実行時間を要する第２の可能性演出（例えば、２ゲーム以上のＡＲＴ示唆演出）と、を含み、
計時手段による計時結果が前記特定条件を満たす前の一定期間においては、前記第２可能性演出が新たに実行されない（例えば、図３２のＳｂ０２でＮｏの場合に２ゲーム以上のＡＲＴ示唆演出が実行されない部分）。
そのような構成によれば、特定演出が実行されることとなる特定条件を満たす前の一定期間においては、相対的に長い実行期間を要する第２可能性演出の実行が新たに実行されないことで、特定演出と第２可能性演出とが長期間にわたって重複することが抑制されるため、特定演出と第２可能性演出とが重複することによる興趣低下を防止できる。
【００１５】
尚、遊技者にとって有利な状況とは、例えば、遊技者にとって有利な有利状態に制御されること、遊技者にとって有利な特典が付与されることなどが該当する。
また、遊技者にとって有利な有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により遊技者にとって有利となる状態である。また、所定状態が終了するまでに課題を達成することで遊技者にとって有利となる構成において、この所定状態、すなわち当該期間が増加することで遊技者にとって有利となる状態を有利状態として適用しても良い。
また、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
また、前記特定時間となる前の一定期間において、該一定期間よりも前の期間に比較して前記第２の可能性演出の実行が抑制されるとは、前記特定時間となる前の一定期間において、該一定期間よりも前の期間に比較して低確率で前記第２の可能性演出を実行する構成でも良いし、前記特定時間となる前の一定期間よりも前の期間では前記第２の可能性演出を実行し得るのに対して、該一定期間においては前記第２の可能性演出を実行しない構成でも良い。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明が適用された実施形態１の遊技機であるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部が実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１２】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１３】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１４】遊技状態の概要を示す図である。
【図１５】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１６】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１７】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１８】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２０】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する到達ゲーム数決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】ゲーム数テーブルの一例を示した図である。
【図２４】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する一斉演出開始処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する一斉演出終了処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する前兆演出関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御部が前兆演出関連処理において実行するナビストック抽選で用いる抽選テーブルを示す説明図である。
【図２８】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する前兆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するナビストック上乗せ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】一斉演出中に到達ゲーム数に到達し、一斉演出後に前兆演出が行われるときの説明図である。
【図３１】サブ制御部でのＡＲＴ示唆演出抽選におけるＡＲＴ示唆演出の当選確率及び予告演出の当選確率を示す図である。
【図３２】サブ制御部によるＡＲＴ示唆演出の制御に関するフローチャートである。
【図３３】サブ制御部による演出態様とＡＲＴ示唆演出抽選において選択される抽選テーブルとの関係を説明するための図である。
【図３４】ＡＲＴ示唆演出の当選時点の違いによるＡＲＴ示唆演出の実行状況の違いを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
［スロットマシンの構成例］
図１に示すように、スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１８】
図２に示すように、スロットマシン１の筐体１ａの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１９】
図３に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２２】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２３】
図１に示すように、前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２４】
なお、本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２５】
また、図１に示すように、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば後述のＲＴ２終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば後述のＲＴ２終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２９】
図２に示すように、筐体１ａ内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３１】
図２に示すように、電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３２】
なお、電源ボックスは、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３３】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、遊技状態に関わらず、規定数の賭数は３に定められており、賭数として３枚のメダルが設定されると、入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３５】
また、本実施形態では、入賞を構成する図柄の組み合わせが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が、入賞ラインＬＮ上に各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３８】
なお、本実施形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００３９】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４１】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４２】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００４３】
［スロットマシンの機能構成例］
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４４】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００４５】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４６】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４７】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４８】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００４９】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５０】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図５に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図５に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００５１】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００５２】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込みコントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割り込みコントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５３】
リセット／割込みコントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
【００５４】
リセット／割り込みコントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００５５】
外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。
【００５６】
クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００５７】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００５８】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５９】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【００６０】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６１】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００６２】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施形態では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【００６３】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施形態では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
【００６４】
割り込みコントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割り込み要求を制御する回路である。
【００６５】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００６６】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。なお、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【００６７】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００６８】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００６９】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７０】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施形態では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７１】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７２】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７３】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、液晶表示器５１は、演出画面が表示される領域とは別の領域（例えば、液晶表示器５１の全表示領域の右上隅の領域）に表示ゲーム数を表示する。以下では、ゲーム消化に応じて更新表示されるゲーム数を「表示ゲーム数」という。表示ゲーム数は、１ゲーム消化すると表示ゲーム数を１増加させる更新がなされる。そして、表示ゲーム数が、後述する到達ゲーム数に到達すると表示ゲーム数は１に戻る（初期化される）。
【００７５】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７６】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００７７】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７８】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８０】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８１】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８２】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８５】
本実施形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００８６】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００８７】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００８８】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８９】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９０】
［初期化について］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９１】
本実施形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＴ２終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９２】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ２終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９３】
なお、本実施形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。
【００９４】
次に、本実施形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【００９５】
［起動処理（メイン）］
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図６のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。
【００９６】
図６に示すように、メイン制御部４１は、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ２）、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【００９７】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ４）、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ５）。
【００９８】
Ｓａ６のステップでは、Ｓａ５のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ６のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１９）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ２０）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定変更中コマンドを生成し（Ｓａ１６）、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ１７）、図８〜図９において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図７に示すゲーム処理に移行する。
【００９９】
Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ２１）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを生成し（Ｓａ２２）、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ２３）、図８〜図９において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ２４）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図７に示すゲーム処理に移行する。
【０１００】
Ｓａ６のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ７）。正常に電断処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ７のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、Ｓａ１９のステップに移行して初期化１を実行し、その後、Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎであれば、前述したＳａ１６〜Ｓａ１８の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。また、Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、前述したＳａ２１〜Ｓａ２４の処理を行い、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図７に示すゲーム処理に移行する。
【０１０１】
Ｓａ７のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ８）、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ９）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ１０）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、前述したＳａ１６〜Ｓａ１８の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図７に示すゲーム処理に移行する。
【０１０２】
Ｓａ１０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１１）、復帰コマンドを生成して（Ｓａ１２）、コマンドバッファに格納し（Ｓａ１３）、図８〜図９において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。電断前に図８に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ１１で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、ゲーム処理のＳ１〜Ｓ６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図８〜図９に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ１１で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、タイマ割込処理のＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
【０１０３】
［ゲーム処理］
図７は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１０４】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１０５】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１０６】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１０７】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１０８】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。また、特別役を備える構成とした場合には、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０９】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１１０】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１１１】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。なお、本実施形態では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。また、特別役格納ワークを設けない構成でも良い。
【０１１２】
また、本実施形態では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としても良い。
【０１１３】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１１４】
ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１１５】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１６】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１７】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１８】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１９】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１２０】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１２１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２２】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２３】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１２４】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１２５】
また、本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２６】
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１２７】
なお、本実施形態では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすれば良い。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２８】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１２９】
また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすれば良い。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１３０】
また、本実施形態では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１３１】
本実施形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１３２】
なお、本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１３３】
本実施形態においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１３４】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１３５】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１３６】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Ｓｄ４においては、遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
【０１３７】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出しなどの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１３８】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１３９】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１４０】
本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらのコマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図８〜図９に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０１４１】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１４２】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１４３】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１４４】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。また、サブ制御部９１は、例えば内部当選コマンドを受信すると、スタートスイッチ７が操作された当該ゲームが開始されたとして、表示ゲーム数を更新する。
【０１４５】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。リールは賭数設定後に行われたスタートスイッチ７の操作に応答して回転開始するので、リール回転開始コマンドによりスタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたことも検出可能である。
【０１４６】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れかであるか、停止するリールが何番目の停止であるか（すなわち、第１停止、第２停止、第３停止のいずれであるか）、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１４７】
入賞判定コマンドは、有効ラインに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１４８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出しが開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出しが終了したときに送信される。
【０１４９】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴの種類など）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１５０】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１５１】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１５２】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１５３】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１５４】
設定変更中コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定変更中コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定変更中コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴なってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定変更中コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１５５】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１５６】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのかおよび他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類の何れかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１５７】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、サブ制御部９１に送信される。
【０１５８】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、何れかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（何れかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、サブ制御部９１に送信される。
【０１５９】
本実施の形態のスロットマシン１においては、何れかの有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類としては、前述したように、大きく分けて、小役と、再遊技役とがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴う移行役が含まれる。
【０１６０】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭに設定されている必要がある。
【０１６１】
［タイマ割込処理（メイン）］
図８および図９は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１６２】
図８および図９に示すように、タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【０１６３】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１６４】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理（メイン）に移行する。
【０１６５】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０１６６】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０１６７】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【０１６８】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１６９】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１７０】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１７１】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１７２】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０１７３】
［入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせについて］
図１０〜図１２は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１３は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１４は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。
【０１７４】
本実施形態におけるスロットマシン１は、図１３に示すように、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０１７５】
図１０を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役が含まれる。
【０１７６】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１７７】
ここで、図３を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７８】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１７９】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１８０】
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８１】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「プラム−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「プラム−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「プラム−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「プラム−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１８２】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラム、中リールの黒ＢＡＲ及び白ＢＡＲ、右リール２Ｒの黒ＢＡＲ及び白ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「リプレイ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「プラム−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「プラム−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「プラム−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「プラム−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８３】
また、左リール２Ｌにおいて、リプレイ及びプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、白ＢＡＲ及び黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１８４】
中段スイカは、入賞ラインＬＮに「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１８５】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、黒７、白７、スイカのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、スイカは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
【０１８６】
右下がりスイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１８７】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、白７は、スイカの１つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１８８】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃのスイカ、右リール２Ｒの黒７、白７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
【０１８９】
上段スイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１９０】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、中リール２Ｃの黒７、白７は、スイカの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイは、スイカの１つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９１】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの黒７、白７、右リール２Ｒのリプレイは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
【０１９２】
下段チェリーは、入賞ラインＬＮに「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「黒ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると２枚メダルが払い出される。
【０１９３】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒ＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「黒ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。
【０１９４】
また、中リール２Ｃにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲ、ベルのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０１９５】
中段チェリーは、入賞ラインＬＮに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０１９６】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、チェリーは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
【０１９７】
１枚役は、入賞ラインＬＮに「黒７−チェリー−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０１９８】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、中リールのチェリー、右リールの網７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚役に当選していても、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０１９９】
次に、図１１を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、特殊リプレイ、特別リプレイが含まれる。
【０２００】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０１】
下段リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−白ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−白ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−白ＢＡＲ−黒７」、「ベル−白ＢＡＲ−網７」、「ベル−白ＢＡＲ−白７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−黒ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−黒ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−黒ＢＡＲ−黒７」、「ベル−黒ＢＡＲ−網７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２０２】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃの白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので「ベル−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−白ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−白ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−白ＢＡＲ−黒７」、「ベル−白ＢＡＲ−網７」、「ベル−白ＢＡＲ−白７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−黒ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−黒ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−黒ＢＡＲ−黒７」、「ベル−黒ＢＡＲ−網７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２０３】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて白ＢＡＲ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０４】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２０５】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２０６】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０７】
また、図１３に示すように、ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０２０８】
昇格リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０９】
昇格リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−白ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−白ＢＡＲ−プラム」、「ベル−黒ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−黒ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２１０】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃの白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−白ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−白ＢＡＲ−プラム」、「ベル−黒ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−黒ＢＡＲ−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２１１】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１２】
図１３に示すように、ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、ＲＴ１における内部抽選においてのみ当選するように設定されている。その結果、ＲＴ１以外からＲＴ０に制御されないように構成されており、ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該ＲＴ１からのみＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０２１３】
特殊リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１４】
図１３に示すように、ＲＴ０において特殊リプレイに入賞した後は、ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ１、ＲＴ３からＲＴ２に制御されないように構成されており、ＲＴ０であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該ＲＴ０からのみＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０２１５】
特別リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−白ＢＡＲ−黒７」、「リプレイ−白ＢＡＲ−網７」、「リプレイ−白ＢＡＲ−白７」、「リプレイ−白ＢＡＲ−プラム」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−黒７」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−網７」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−白７」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−プラム」、「プラム−白ＢＡＲ−黒７」、「プラム−白ＢＡＲ−網７」、「プラム−白ＢＡＲ−白７」、「プラム−白ＢＡＲ−プラム」、「プラム−黒ＢＡＲ−黒７」、「プラム−黒ＢＡＲ−網７」、「プラム−黒ＢＡＲ−白７」、「プラム−黒ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２１６】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ、プラムは、白ＢＡＲ、黒ＢＡＲの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、網７、白７、プラムは、白ＢＡＲ、黒ＢＡＲの１つ下の位置に配置されているので「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。以下ではこれらの組み合わせを、特に区別する必要がない場合には、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせまたはＢＡＲ揃いと呼ぶ。
【０２１７】
また、左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて黒７、網７、白７、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１８】
次に、図１２を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１２に示すように、「リプレイ−白ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−ベル」、「プラム−白ＢＡＲ−ベル」、「プラム−黒ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−白ＢＡＲ」、「リプレイ−ベル−黒ＢＡＲ」、「プラム−ベル−白ＢＡＲ」、「プラム−ベル−黒ＢＡＲ」、「黒７−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒７−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒７−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒７−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白７−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白７−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白７−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白７−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「スイカ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「スイカ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「スイカ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「スイカ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」からなる２０種類の組み合わせである。本実施形態では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルや、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２１９】
図１３に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、ＲＴ１に制御される。なお、ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、ＲＴ１が維持されることとなる。
【０２２０】
次に、図１５〜図１７を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１７においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２２１】
図１５及び図１６においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示している。
【０２２２】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３６０」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３６０／６５５３６となる。
【０２２３】
また、図１５及び図１６は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役の組み合わせを示している。
【０２２４】
ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３が内部抽選の対象役となる。
【０２２５】
ＲＴ１であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２２６】
ＲＴ２であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイ、特別リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２２７】
ＲＴ３であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２２８】
ＲＴ４であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２２９】
図１７に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「黒ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リールの下段に「黒ＢＡＲ」を停止可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、中リールの中段に「ベル」が停止するように制御させるのに対して、強チェリーは、中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するように制御される。
【０２３０】
このため、左リールを第１停止として停止操作を行った場合において、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止した際に、中リールの中段に「ベル」が停止するか、「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するか、により弱チェリーであるか、強チェリーであるか、を認識できる。
【０２３１】
以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止する停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「ベル」が停止する停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。
【０２３２】
弱スイカとは、中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカであり、強チェリーとは、中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋１枚役である。弱スイカ当選時、強スイカ当選は、ともに中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカを入賞させることが可能となるが、弱スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に右下がりスイカの組み合わせを停止させる制御が行われるのに対して、強スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に上段スイカの組み合わせを停止させる制御が行われる。
【０２３３】
このため、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合において、右下がりスイカが入賞するか、上段スイカが入賞するか、により弱スイカであるか、強スイカであるか、を認識できる。
【０２３４】
ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２３５】
昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。
【０２３６】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２３７】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２３８】
リプレイＧＲ２１とは、特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、特殊リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２３９】
このように、遊技状態がＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２４０】
本実施形態では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１８に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１８は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２４１】
リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４２】
リプレイＧＲ２（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４３】
リプレイＧＲ３（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４４】
リプレイＧＲ４（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４５】
リプレイＧＲ５（通常リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４６】
リプレイＧＲ６（通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４７】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２４８】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２４９】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、ＲＴ０に移行することとなる。
【０２５０】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右及び左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５１】
リプレイＧＲ１２（転落リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右及び中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５２】
リプレイＧＲ１３（転落リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中及び右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５３】
図３に示すように、転落リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２５４】
このように、リプレイＧＲ１１〜１３とで、転落リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２５５】
このため、リプレイＧＲ１１〜１３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選していれば１／３の確率で通常リプレイが入賞してＲＴ１への移行を回避できる一方で、２／３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行することとなる。
【０２５６】
リプレイＧＲ２１（特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右及び左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５７】
リプレイＧＲ２２（特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右及び中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５８】
リプレイＧＲ２３（特殊リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中及び右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５９】
図３に示すように、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２６０】
このように、リプレイＧＲ２１〜２３とで、特殊リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２６１】
このため、リプレイＧＲ２１〜２３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選していれば１／３の確率で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することとなる。
【０２６２】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１９に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１９は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２６３】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６４】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６５】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６６】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６７】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２６８】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６９】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７０】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７１】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７２】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２７３】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７４】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７５】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７６】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７７】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２７８】
このように本実施形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２７９】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、押し順ベルの当選時に左リールを第１停止とした場合には、１／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、１０／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、押し順ベルの当選時に左リール以外のリールを第１停止とした場合には、５／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、６／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０、２、３においては、移行出目が停止することでＲＴ１へ移行することとなる。
【０２８０】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２８１】
［ゲームの流れ］
本実施形態では、図１３及び図１４に示すように、遊技状態がＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０２８２】
ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行することで終了する。
【０２８３】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／２．０８であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。
【０２８４】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４において移行出目が停止するか、ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行することで終了する。
【０２８５】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。
【０２８６】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ２は、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０２８７】
ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／１．３７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０２８８】
ＲＴ３は、ＲＴ２において特別リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ３は、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０２８９】
ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。
【０２９０】
ＲＴ４は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ４は、ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０２９１】
ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。
【０２９２】
ＲＴ０〜４のうちＲＴ０、２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３、４に比較して高い点において、ＲＴ１、３、４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。さらにＲＴ２は、ＲＴ０よりもさらに再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０に比較して高い点において、ＲＴ０よりも有利な状態といえる。
【０２９３】
本実施形態におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜４であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０２９４】
ここで本実施形態の遊技状態の移行状況について説明すると、図１３に示すように、設定変更後にＲＴ４に移行する。
【０２９５】
ＲＴ４では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。
【０２９６】
ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０２９７】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行する。
【０２９８】
ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することでＲＴ０へ移行することとなる。
【０２９９】
ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行する。
【０３００】
ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解すると特殊リプレイが入賞する。また、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行し、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解することでＲＴ２へ移行することとなる。
【０３０１】
ＲＴ２では、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。
【０３０２】
ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０３０３】
ＲＴ３では、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。
【０３０４】
ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ３では左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０３０５】
［サブ制御部の演出制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０３０６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０３０７】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０３０８】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０３０９】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０３１０】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０３１１】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０３１２】
サブ制御部９１は、後述のＡＴ（ＡＲＴ）に制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３である。また、ＲＴ０、１、２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０３１３】
本実施形態のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイＧＲ１や左ベルに当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。なお、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌ及びリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他の対象役に関しても、当選した対象役に応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０３１４】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１８参照）が報知される。
【０３１５】
リプレイＧＲ１１〜１３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順（図１８参照）が報知される。
【０３１６】
リプレイＧＲ２１〜２３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順（図１８参照）が報知される。
【０３１７】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図１９参照）が報知される。
【０３１８】
以上のように、本実施形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０３１９】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。
【０３２０】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３２１】
本実施形態においてサブ制御部９１は、表示ゲーム数が到達ゲーム数（図２３参照）に到達した場合にＡＴに制御することに決定する。ＡＴに制御することに決定した場合には、ナビストック抽選を行って、付与するナビストック数を決定する。
【０３２２】
ナビストック数とは、所定ゲーム数にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、ナビストック数が残っているときに、後述するナビストック上乗せ抽選に当選し、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に、新たに獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３２３】
サブ制御部９１は、ナビストック抽選において１以上のナビストックが決定されたときに、ＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。また、決定したナビストック数はナビストック数をカウントするためのカウンタにセットする。そして、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグの有無に基づき、ＡＲＴに制御するか否かを特定する。１以上のナビストックが残っている場合にはＲＴ２に移行するまで（すなわちＡＲＴとなるまで）ＡＴに制御する。このＡＴに制御される期間を準備状態と呼ぶ。
【０３２４】
サブ制御部９１は、準備状態の制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。準備状態の制御開始後は、ＲＴ０〜４のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０３２５】
まず、準備状態に移行後に、ＲＴ４に制御されているときは、ベルが入賞しなければ移行出目が停止して、ＲＴ４からＲＴ１に移行させることが可能になる。
【０３２６】
また、準備状態の移行後に、ＲＴ１に制御されているときは、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して、ＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０３２７】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する。
【０３２８】
リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して、ＲＴ０からＲＴ１への移行を回避することが可能となる。
【０３２９】
また、ＲＴ０に移行した後、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。
【０３３０】
リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて、ＲＴ０からＲＴ２へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することに伴ってＡＲＴが開始することとなる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合には、準備状態の制御を継続する。
【０３３１】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ナビストックを１減算し、ＡＲＴの残りゲーム数（後述の実残りゲーム数）として所定ゲーム数（本実施形態では５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃに設定し、ＡＲＴの制御の開始に伴いＡＲＴの残りゲーム数（実残りゲーム数）の計数を開始する。
【０３３２】
ＲＴ２への移行に伴ってＡＲＴを開始した後は、１ゲームの開始毎にＡＲＴの残りゲーム数（実残りゲーム数）を１ずつ減算し、さらに１ゲーム毎に、押し順ベル、ナビストック抽選の対象役が当選しているか、特別リプレイが入賞したか、を判定し、押し順ベルが当選している場合には、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。押し順ベルの当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことによりベルを入賞させることができるとともに、ＲＴ１への移行を回避することが可能となる。
【０３３３】
ＡＲＴ開始後の各ゲームにおいてＡＲＴの残りゲーム数（実残りゲーム数）を１ずつ減算した後に残りゲーム数が０となった場合には、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ＡＲＴの制御を再開する。一方、ナビストックが残っていない場合には、ＡＴフラグをクリアして、ＡＲＴの制御を終了させる。そして、ＡＲＴの制御の終了に伴い、押し順ベルが当選してもナビ演出が実行されなくなるため、移行出目が停止する可能性が高まり、移行出目が停止することでＲＴ１に移行することとなる。
【０３３４】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【０３３５】
［起動処理（サブ）］
まず、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する起動処理（サブ）の制御内容を図２０に基づいて説明する。
【０３３６】
図２０に示すように、サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると起動処理（サブ）を行う。
【０３３７】
まず、サブ制御部９１は、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｎ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｎ２）。次いで、図７の起動処理（メイン）のＳａ１２で生成された復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ３）。復帰コマンドを受信していない場合には、図７の起動処理（メイン）のＳａ１６で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ４）。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定受信コマンドフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｎ５）。
【０３３８】
復帰コマンドを受信した場合および設定変更中コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かが判定される。ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かは、例えば、後述する電断処理においてＲＡＭ９１ｃに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認される（Ｓｎ６）。Ｓｎ６のステップにおいてバックアップフラグが設定されていなければＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。他方、Ｓｎ６において、バックアップフラグが設定されていることが判定された場合には、ＲＡＭのデータは正常であるので、バックアップフラグがクリアされる（Ｓｎ７）。
【０３３９】
Ｓｎ７のステップにおいてバックアップフラグがクリアされた場合には、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算する（Ｓｎ８）。Ｓｎ９のステップでは、Ｓｎ８のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する。Ｓｎ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。
【０３４０】
Ｓｎ９のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されているか否かが判定される（Ｓｎ１０）。
【０３４１】
設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されている場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されていない場合には、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行される（Ｓｎ１１）。また、ステップＳｎ４において、設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図７の起動処理（メイン）のＳａ２２で生成されたエラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かが判定される（Ｓｎ１４）。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、Ｓｎ１５のステップに移行してＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し、エラー処理が行われる（Ｓｎ１６）。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合にはＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。
【０３４２】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０３４３】
図２１に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。
【０３４４】
次いで、サブ制御部９１は、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３４５】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、サブ制御部９１は電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行させる。電断処理（サブ）では、図２０で示す起動処理（サブ）のＳｎ６の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図２０で示す起動処理（サブ）のＳｎ９の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０３４６】
電断フラグが設定されていない場合には、サブ制御部９１は、コマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０３４７】
Ｓｐ５のステップでは、サブ制御部９１は、到達ゲーム数を決定する到達ゲーム数決定処理を実行する（Ｓｐ５）本実施形態では、液晶表示器５１に送信される表示ゲーム数データから特定されるゲーム数（つまり、液晶表示器５１に表示される表示ゲーム数）が、決定された到達ゲーム数に到達するとＡＴが付与される（ＡＴに移行可能な状態になる）。
【０３４８】
Ｓｐ６のステップでは、サブ制御部９１は、一斉演出を開始するための一斉演出開始処理を実行する（Ｓｐ６）。Ｓｐ６のステップにより、サブ制御部９１は、ＲＴＣ９７から取得した時間情報に基づいて、予め定められた開始時刻となったときに、一斉演出を実行する。一斉演出は、少なくとも液晶表示器５１を用いて行われる。また、スロットマシン１と同一機種のスロットマシン１におけるサブ制御部９１にも共通の開始時間が設定されており、複数のスロットマシン１において共通の開始時間となったときに一斉演出が同じタイミングで一斉に実行されるようになっている。
【０３４９】
Ｓｐ７のステップでは、サブ制御部９１は、Ｓｐ６の処理で開始した一斉演出を終了させる一斉演出終了処理を実行する（Ｓｐ７）。Ｓｐ７のステップにより、サブ制御部９１は、所定の演出時間（本実施形態では約５分間）にわたり一斉演出を実行して一斉演出を終了させる。
【０３５０】
Ｓｐ８のステップでは、サブ制御部９１は、前兆演出を実行に関連するフラグのセットなどを行う前兆演出関連処理を実行する（Ｓｐ８）。サブ制御部９１は、ＡＴに移行する前に所定ゲーム数（本実施形態では３２ゲーム）にわたり、ＡＴに移行する可能性を示唆するとともに最終的にＡＴに移行するか否かを報知する前兆演出を実行する。Ｓｐ８のステップにより、サブ制御部９１は、この前兆演出を実行するために関連する処理を行う。
【０３５１】
Ｓｐ９のステップでは、サブ制御部９１は、前兆演出を実行するために液晶表示器５１やスピーカ５３，５４の制御などを行う前兆演出実行処理を実行する（Ｓｐ９）。
【０３５２】
Ｓｐ１０のステップでは、サブ制御部９１は、一斉演出中に到達ゲーム数に到達したときに、一斉演出の終了まで毎ゲームナビストック数を上乗せするためのナビストック上乗せ処理を実行する（Ｓｐ１０）。
【０３５３】
［到達ゲーム数決定処理］
次に、図２１のタイマ割込処理（サブ）内で実行される到達ゲーム数決定処理について説明する。
【０３５４】
図２２に示すように、サブ制御部９１は、到達ゲーム数決定条件が成立したか否かを判定する（Ｓｆ１）。到達ゲーム数決定条件は、ＡＴゲームが終了したことにより成立する条件である。到達ゲーム数決定条件が成立しなかった場合（Ｓｆ１でＮ）には処理を終了する。到達ゲーム数決定条件が成立した場合（Ｓｆ１でＹ）には図２３に示すゲーム数テーブルを参照して到達ゲーム数を抽選により決定する（Ｓｆ２）。
【０３５５】
［ゲーム数テーブル］
ここで、Ｓｆ２で用いる到達ゲーム数決定用のゲーム数テーブルについて説明する。
【０３５６】
図２３に示すように、到達ゲーム数決定用のゲーム数テーブルでは、到達ゲーム数として決定される候補となる候補到達ゲーム数として１０〜１０００までの１０の倍数のゲーム数各々に振分率が、設定値毎に定められている。ゲーム数テーブルは、予めＲＯＭ９１ｂに記憶されている。図２３は、ゲーム数テーブルを説明するに際して便宜上、到達ゲーム数の候補をさらに１００ゲーム毎に区分けした場合を示した図である。図２３に示すように、本実施形態では、１００ゲーム毎に区分けされたうちの各区分を「ゾーン」という。「ゾーン」は、所定範囲の連続するゲーム数を複数に区分された範囲である。本実施形態では、所定範囲とは、１〜１０００ゲームとし、複数とは、１０個であるとする。つまり、本実施形態では、１〜１０００ゲームを１０個のゾーンに分類し、それぞれのゾーンの範囲は１〜１００、１０１〜２００、・・・９０１〜１０００となる。また、当該それぞれのゾーンの言及については、ゾーン番号を用いる。例えば、範囲が１〜１００のゾーンの番号は「１」であり、以下では、このようなゾーンを「ゾーン１」という。なお、当該所定範囲とは、前述したように、液晶表示器５１に表示ゲーム数として表示される最小値（＝１）から最大値（＝１０００）までの範囲である。
【０３５７】
具体的に説明すると、１〜１００ゲームの範囲のゾーン１については、候補到達ゲーム数は、１０、２０、３０、・・・、１００となる。例えば、候補到達ゲーム数「１０」については、振分率は２．９％となる。つまり、到達ゲーム数決定処理において、２．９％の確率で、到達ゲーム数として「１０」が決定される。本実施形態では、一のゾーンに属する候補到達ゲーム数の振分率は全て同じに設定されている。また、振分合計率は、１ゾーンに属する全ての候補到達ゲーム数の合計値である。例えば、１〜１００の範囲のゾーンの振分合計率は、２．９％×１０＝２９％となる。また、全てのゾーンの振分合計率を合計すると１００％となる。
【０３５８】
また、振分合計率が所定値（ここでは、１０％）以上であるゾーンを「高ゾーン」とし、所定値未満であるゾーンを「低ゾーン」とする。また、図２３のゲーム数テーブルにおいては、「低ゾーン」および「高ゾーン」が交互になるように、候補到達ゲーム数の振分率が設定されている。「低ゾーン」および「高ゾーン」が交互に設定されている理由については後述する。
【０３５９】
また、本実施形態のゲーム数テーブルについては、各ゾーンの振分率が設定値ごとに異なるように設定されている。このように、各設定値ごとに、到達ゲーム数の決定確率が異なることから、遊技の興趣を向上させることができる。なお、前述の通り、図２３は、便宜上記載したものであり、ＲＯＭ９１ｂに実際に記憶されているゲーム数テーブルは、候補到達ゲーム数、および、当該候補到達ゲーム数に定められた振分率である。
【０３６０】
次に、図２３のゲーム数テーブルが、高ゾーンおよび低ゾーンが交互に繰り返されるように設定されている理由を説明する。ゲーム数テーブルがこのように設定されていることにより、表示ゲーム数が低ゾーンのゲーム数の範囲の最大値まで表示した後は、高ゾーンのゲーム数の範囲を表示することから、到達ゲーム数に近づくような期待感を遊技者に抱かせることができるためである。
【０３６１】
次に、図２３の設定値４〜６のゾーン５の振分値および振分合計値が０％になっている理由について説明する。表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達するまで、遊技者は到達ゲーム数を把握できないのであるが、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達するとＡＴ当選した旨が報知されることから、遊技者は、到達ゲーム数を把握することができる。図２３の例においては、ゾーン５に属する到達ゲーム数（例えば、４２０）に決定されたときに、表示ゲーム数が当該到達ゲーム数に到達した場合には、遊技者は到達ゲーム数が４２０ゲームであると把握できると共に、現在の設定値が１〜３であることを間接的に把握できる。このように、特定の設定値において、振分値および振分合計値が０％になるゾーンを設けることにより、遊技者は、当該設定値を間接的に把握することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６２】
［一斉演出開始処理］
次に、図２１のタイマ割込処理（サブ）内で実行される一斉演出開始処理について説明する。
【０３６３】
図２４に示すように、サブ制御部９１は、ＲＴＣ９７から取得した時間情報に基づいて、予め定められた一斉演出開始時刻となったか否かを判定する（Ｓｅ１）。一斉演出開始時刻になっていない場合（Ｓｅ１でＮ）には処理を終了する。一斉演出開始時刻になった場合（Ｓｅ１でＹ）には、一斉演出を実行することを示す一斉演出実行フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｅ２）。そして、一斉演出を実行開始する（Ｓｅ３）。一斉演出は、液晶表示器５１による演出画像の表示やスピーカ５３，５４による音楽の出力などにより行われる。
【０３６４】
［一斉演出終了処理］
次に、図２１のタイマ割込処理（サブ）内で実行される一斉演出終了処理について説明する。
【０３６５】
図２５に示すように、サブ制御部９１は、図２４のＳｅ２でセットされる一斉演出実行フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｃ１）。一斉演出実行フラグがセットされていない場合（Ｓｃ１でＮ）には処理を終了する。一斉演出実行フラグがセットされている場合（Ｓｃ１でＹ）には、一斉演出終了時刻になったか否かを判定する（Ｓｃ２）。すなわち、一斉演出の開始から５分後の時刻になったか否かを判定する。一斉演出終了時刻になっていない場合（Ｓｃ２でＮ）には処理を終了する。一斉演出終了時刻になった場合（Ｓｃ２でＹ）には、一斉演出を終了させ（Ｓｃ３）、一斉演出実行フラグをクリアする（Ｓｃ４）。
【０３６６】
次いで、後述する図２６のＳｂ７でセットされる前兆演出保留フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｃ５）。前兆演出保留フラグは一斉演出の実行中に表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときにセットされ、これがセットされているときは前兆演出の開始が保留される。よって、Ｓｃ５では、前兆演出の開始が保留されているか否かを判定することになる。前兆演出保留フラグがセットされていない場合（Ｓｃ５でＮ）には処理を終了する。前兆演出保留フラグがセットされている場合（Ｓｃ５でＹ）には前兆演出保留フラグをクリアする（Ｓｃ６）。そして、前兆演出を実行することを示す前兆演出実行フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｃ７）。
【０３６７】
［前兆演出関連処理］
次に、図２１のタイマ割込処理（サブ）内で実行される前兆演出関連処理について説明する。
【０３６８】
図２６に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのリール回転開始コマンドにもとづいて、ゲームが開始されたか否かを判定する（Ｓｂ１）。ゲームが開始されていない場合（Ｓｂ１でＮ）には処理を終了する。ゲームが開始された場合（Ｓｂ１でＹ）には、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したか否かを判定する（Ｓｂ２）。表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達した場合には、図２４のＳｅ２でセットされる一斉演出実行フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｂ３）。
【０３６９】
一斉演出実行フラグがセットされている場合（Ｓｂ３でＮ）にはナビストック抽選を実行し、付与するナビストック数を決定する（Ｓｂ４）。ここで、一斉演出の実行中におけるナビストック抽選では、ナビストック数が３個〜５個のいずれかから決定される（図２７参照）。ナビストック抽選が終了すると、ＡＴに制御することを示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｂ５）。
【０３７０】
そして、ＲＴＣ９７から取得した時間情報に基づいて、一斉演出の残り時間が３分以下か否かを判定する（Ｓｂ６）。一斉演出の残り時間が３分以下の場合（Ｓｂ６でＹ）には、前兆演出の開始を保留することを示す前兆演出保留フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｂ７）。そして、同一ゾーン内に属するゲーム数に到達ゲーム数を変更する（Ｓｂ８）。具体的には、表示ゲーム数に、一斉演出が終了するまでに消化可能なゲーム数と、一斉演出後に前兆演出を実行するための３２ゲームとを加算したゲーム数を到達ゲーム数として同一ゾーン内のゲーム数から選択する。
【０３７１】
なお、Ｓｂ８の処理が不可能であり、到達ゲーム数を変更するとゾーンの変更をする必要が生じる場合、すなわち前兆演出を実行するための３２ゲームを一斉演出後に同一ゾーン内で確保できない場合には、Ｓｂ７で前兆演出保留フラグをセットせずに前兆演出実行フラグをセットして、一斉演出中でも前兆演出を実行する。この場合には、例えば、液晶表示器５１の一斉演出画面において縮小されたウインドウ内で前兆演出を実行する。
【０３７２】
また、一斉演出の残り時間が３分以下でない場合（Ｓｂ６でＮ）には、前兆演出実行フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｂ１５）。この場合には、一斉演出中であっても図２８のＳｂ３の処理により前兆演出が実行されるが、例えば、液晶表示器５１の一斉演出画面において縮小されたウインドウ内で前兆演出を実行する。
【０３７３】
なお、本実施形態では、１ゲームにつき最低でも約４．１秒を要し、前兆演出には３２ゲームを要することから、最短でも約１３１．２秒を要する。さらに前兆演出の内容を確認しつつ遊技を行うことを考慮し、１ゲームあたり５〜６秒かかることを想定すると、前兆演出を実行して演出結果が報知されるまでに約３分を要することになる。よって、一斉演出の残り時間が３分以下である場合には、一斉演出中に前兆演出を開始すると、一斉演出中に前兆演出を終了させることが可能になる。そして、本実施形態では、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したタイミングが、一斉演出中に前兆演出を終了させることが不可能となる残り３分以下の場合には、前兆演出を一斉演出後に実行することにしている。これにより、一斉演出によって前兆演出の実行時期の変化が大きくなりすぎないようにしている。
【０３７４】
また、Ｓｂ３において、一斉演出実行フラグがセットされていないと判定された場合（Ｓｂ３でＮ）にはナビストック抽選を実行し、付与するナビストック数を決定する（Ｓｂ４）。ここで、一斉演出の実行中でないときにおけるナビストック抽選では、ナビストック数を１個〜２個のいずれかから決定される（図２７参照）。ナビストック抽選が終了するとＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットし（Ｓｂ１３）、前兆演出実行フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｂ１４）。
【０３７５】
また、Ｓｂ２において、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達していないと判定された場合（Ｓｂ２でＮ）には、前兆演出を実行するか否かを決定する前兆演出抽選を実行する（Ｓｂ９）。前兆演出抽選に当選した場合（Ｓｂ１０でＹ）には前兆演出実行フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｂ１１）。前兆演出抽選に当選しなかった場合（Ｓｂ１０でＮ）にはそのまま処理を終了する。到達ゲーム数に到達しなくても前兆演出抽選に当選すれば前兆演出が実行されるので、前兆演出が実行されてもＡＴに制御されるとは限らない。よって、前兆演出が実行されたときのＡＴへの期待感および緊張感を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。なお、前兆演出の実行中はＳｂ９〜Ｓｂ１１の処理はキャンセルされる。また、Ｓｂ９〜Ｓｂ１１の処理により前兆演出を行っているときに表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときにはＡＴが付与される旨の演出結果が報知される。
【０３７６】
以上のように、一斉演出の実行中に到達ゲーム数に到達した場合には、一斉演出の終了後に前兆演出を実行するので、一斉演出と前兆演出とが同時に実行されることを抑制することが可能になり、演出に対する興趣の低下を防止することができる。
【０３７７】
また、一斉演出の実行中に到達ゲーム数に到達して一斉演出の終了後に可能性演出が実行される場合には、それ以外のときに到達ゲーム数に到達した場合よりもナビストック数が多くなるので、ＡＴに制御されるタイミングが一斉演出後以降に遅延し、その間にメダルを消費して損失が発生することによる遊技者の不満を解消できる。
【０３７８】
また、到達ゲーム数を同一ゾーン内で変更するので、ゾーンごとの到達ゲーム数の選択割合に対する期待度を予め設計された期待度と同一にすることができる。
【０３７９】
また、一斉演出の終了までの時間が前兆演出の実行時間以下になったときに到達ゲーム数に到達した場合に、一斉演出の終了後に前兆演出を実行するので、一斉演出と前兆演出が同時に実行されることを抑制する反面、一斉演出によって前兆演出の実行時期の変化が大きくなりすぎないようにすることができる。
【０３８０】
次に、図２６のＳｂ４およびＳｂ１２のナビストック抽選で用いる抽選テーブルについて説明する。
【０３８１】
図２７に示すように、一斉演出実行フラグがセットされている場合、すなわち一斉演出の実行中のときに到達ゲーム数に到達した場合には、ナビストック数が３個となる確率が４０％、４個となる確率が４０％、５個となる確率が２０％となるように、判定値数の割合が定められている。また、一斉演出実行フラグがセットされていない場合、すなわち一斉演出の実行中でないときに到達ゲーム数に到達した場合には、ナビストック数が１個となる確率が５０％、２個となる確率が５０％となるように、判定値数の割合が定められている。
【０３８２】
このように、一斉演出の実行中に到達ゲーム数に到達して一斉演出の終了後に可能性演出が実行される場合には、それ以外のときに到達ゲーム数に到達した場合よりも付与されるナビストック数が多くなるので、ＡＴに制御されるタイミングが一斉演出後以降に遅延し、その間にメダルを消費して損失が発生することによる遊技者の不満を解消できる。
【０３８３】
なお、本実施形態においては、一斉演出中に到達ゲーム数に到達したか否かによって付与されるナビストック数が変化し、また、一斉演出中にナビストックの上乗せ抽選を行うが、一斉演出中に到達ゲーム数に到達してそのまま前兆演出を実行してＡＴに制御する場合のメダルの獲得枚数に対する期待値（投入枚数に対する払出枚数の割合）と、一斉演出中に到達ゲーム数に到達して一斉演出後に前兆演出を実行してＡＴに制御する場合のメダルの獲得枚数に対する期待値（投入枚数に対する払出枚数の割合）とは同一になるように内部抽選の当選確率やナビストックの付与確率が決められている。これにより、意図的に一斉演出中に到達ゲーム数に到達させることにより、より多くのナビストックを得ようとする行為を防止することが可能になり、遊技者間の遊技への公平性を保つことができる。
【０３８４】
［前兆演出実行処理］
次に、図２１のタイマ割込処理（サブ）内で実行される前兆演出実行処理について説明する。
【０３８５】
図２８に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのリール回転開始コマンドにもとづいて、ゲームが開始されたか否かを判定する（Ｓｇ１）。ゲームが開始されていない場合（Ｓｇ１でＮ）には処理を終了する。
【０３８６】
ゲームが開始された場合（Ｓｇ１でＹ）には、図２５のＳｃ７、図２６のＳｂ１１，Ｓｂ１４，Ｓｂ１５でセットされる前兆演出実行フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｇ２）。前兆演出実行フラグがセットされていない場合（Ｓｇ２でＮ）には処理を終了する。前兆演出実行フラグがセットされている場合（Ｓｇ２でＹ）には前兆演出を実行する（Ｓｇ３）。
【０３８７】
前兆演出は、液晶表示器５１による演出画像の表示やスピーカ５３，５４による音楽の出力などにより行われるが、前兆演出の実行ゲーム数に応じた態様の演出が実行される。例えば、キャラクタ同士がバトルする演出である場合には、１ゲーム目はキャラクタ同士が対峙する様子を表示し、２ゲーム目でバトルを開始、その後のゲームでいずれか一方が優勢になり他方が不利になるなどの様子が表示され、３２ゲーム目でバトルの結果（すなわち、ＡＴが付与されるか否かの報知）が表示される。
【０３８８】
次いで、前兆演出を実行したゲーム数である前兆演出ゲーム数が３２ゲームになったか否かを判定し、前兆演出ゲーム数が３２ゲームになっていない場合（Ｓｇ４でＮ）にはそのまま処理を終了する。前兆演出ゲーム数が３２ゲームである場合（Ｓｇ４でＹ）には前兆演出実行フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｇ５）。
【０３８９】
［ナビストック上乗せ抽選処理］
次に、図２１のタイマ割込処理（サブ）内で実行されるナビストック上乗せ抽選処理について説明する。
【０３９０】
図２９に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのリール回転開始コマンドにもとづいて、ゲームが開始されたか否かを判定する（Ｓｈ１）。ゲームが開始されていない場合（Ｓｈ１でＮ）には処理を終了する。
【０３９１】
ゲームが開始された場合（Ｓｈ１でＹ）には、図２６のＳｂ７でセットされる前兆演出保留フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｈ２）。前兆演出保留フラグがセットされていない場合（Ｓｈ２でＮ）には処理を終了する。
【０３９２】
前兆演出保留フラグがセットされている場合（Ｓｈ２でＹ）には、図２６のＳｂ４で決定されたナビストック数にさらに上乗せするナビストック数を決定するナビストック上乗せ抽選を実行する（Ｓｈ３）。すなわち、前兆演出保留フラグは一斉演出中に到達ゲーム数に到達したときにセットされるため、ナビストック上乗せ抽選は一斉演出中のゲームで到達ゲーム数に到達したゲーム以降毎ゲーム実行されることになる。そして、ナビストック上乗せ抽選では「０」を含む予め設定された範囲の数から上乗せするナビストック数が決定される。
【０３９３】
このように、一斉演出の実行中に到達ゲーム数に到達して一斉演出の終了後に可能性演出が実行される場合にはナビストック上乗せ抽選が実行されるので、ＡＴに制御されるタイミングが一斉演出後以降に遅延し、その間にメダルを消費して損失が発生することによる遊技者の不満を解消できる。
【０３９４】
［具体例］
次に、本発明を実施したときの具体例について図３０を用いて説明する。なお、本具体例では前兆演出では、最終的に演出結果の報知がなされるまでＡＲＴ示唆演出と称する演出が実行されるものとして説明する。なお、図３０においては、表示ゲーム数を省略しているが、実際には、画面の右上隅に表示ゲーム数が表示されており、１ゲームの消化につき表示ゲーム数が１増加するように更新される。
【０３９５】
図３０に示すように、通常演出中において一斉演出やＡＲＴ示唆演出が実行されていない場合には、図３０（ａ）に示す通常演出画面が液晶表示器５１に表示される。
【０３９６】
そして、通常演出画面の表示中に一斉演出開始時刻となった場合には、図３０（ｂ）に示す一斉演出画面が液晶表示器５１に表示される（図２４のＳｅ３の処理）。これにより、一斉演出の実行が開始される。
【０３９７】
一斉演出中に表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達した場合には、前兆演出保留フラグがセットされ、ＡＲＴ示唆演出の開始が保留される（図２６のＳｂ７）。そして、一斉演出終了時刻になると一斉演出画面の表示が終了される（図２５のＳｃ３）。これにより、一斉演出の実行が終了される。
【０３９８】
一斉演出画面の表示が終了した後、その次ゲームにおいて、図３０（ｃ）に示すＡＲＴ示唆演出画面が液晶表示器５１から表示され、ＡＲＴ示唆演出が開始される。（図２３のＳｇ３）。これにより、前兆演出が開始される。
【０３９９】
本具体例の前兆演出では、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルする演出画面が表示される。バトルは３２ゲームにわたって行われ、３２ゲーム目に演出結果が報知される。よって、図３０（ｄ）に示すＡＲＴ示唆演出画面（味方キャラクタが攻撃している様子）などが表示された後に、３２ゲーム目に図３０（ｅ）に示す結果報知がなされる。図３０（ｅ）では味方キャラクタが勝利した態様の画面を表示している。よって、ＡＴが付与されることとなる。
【０４００】
以上のように、一斉演出の実行中に到達ゲーム数に到達した場合には、一斉演出の終了後に前兆演出を実行するので、一斉演出と前兆演出とが同時に実行されることを抑制することが可能になり、演出に対する興趣の低下を防止することができる。
【０４０１】
［第２実施形態］
ＡＲＴ示唆演出を１ゲームのＡＲＴ示唆演出２ゲーム以上のＡＲＴ示唆演出とから構成し、一斉演出の開始時刻となる前の一定期間（６０秒間）においては、該一定期間（６０秒間）よりも前の期間に比較して２ゲーム以上のＡＲＴ示唆演出）の実行が抑制されるようにした変形例について説明する。
【０４０２】
第２実施形態においては、サブ制御部９１は、ナビストック（ＮＳ）の抽選対象役（本実施形態では、単独ベル（ベルの単独当選）、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、特別リプレイ）が当選したときにナビストック抽選を行い、０を含むナビストック数を決定し、ナビストックを付与するか否かおよび付与する場合にはその個数を決定する。また、ナビストック抽選に加えて、ＡＲＴ示唆演出抽選を行う。ＡＲＴ示唆演出抽選では、０〜３ゲームのいずれかの演出期間（ゲーム数）を決定することにより、ＡＲＴ示唆演出（上記実施形態の前兆演出に相当）を実行するか否かが決定されるとともに、ＡＲＴ示唆演出を実行する場合には、その演出期間についても決定される。さらにＡＲＴ示唆演出では、ＡＲＴ示唆演出を実行するか否かに関わらず、予告演出を実行するか否かについて決定される。ＡＲＴ示唆演出は、１〜３ゲームにわたりナビストック（ＡＲＴ）が当選した可能性が高い旨を示唆する演出を行い、最終的にナビストック（ＡＲＴ）が当選しているか否かを報知する演出結果を導く演出であり、少なくとも液晶表示器５１を用いて行われる。また、予告演出は、次ゲームにおいてＡＲＴ示唆演出が実行される可能性が高い旨を示唆する演出である。予告演出は、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５、スピーカ５３、５４の少なくともいずれかを用いて行われるものであれば良い。
【０４０３】
そして、サブ制御部９１は、ＡＲＴ示唆演出抽選においてＡＲＴ示唆演出及び予告演出のうちＡＲＴ示唆演出を実行する旨が決定され（１〜３ゲームのいずれかの演出期間）及び予告演出の双方が決定された場合には、当該ゲームにおいて予告演出を実行し、次ゲームから決定された演出期間にわたりＡＲＴ示唆演出を実行する。また、ＡＲＴ示唆演出及び予告演出のうちＡＲＴ示唆演出を実行する旨（１〜３ゲームのいずれかの演出期間）のみが決定された場合には、当該ゲームにおいて予告演出を実行することなく、次ゲームから決定された演出期間にわたりＡＲＴ示唆演出を実行する。また、ＡＲＴ示唆演出及び予告演出のうち予告演出を実行する旨のみが決定された場合には、当該ゲームにおいて予告演出を実行し、ＡＲＴ示唆演出は実行しない。また、ＡＲＴ示唆演出及び予告演出のいずれも実行する旨が決定されなかった場合には、予告演出もＡＲＴ示唆演出も実行しない。
【０４０４】
ＡＲＴ示唆演出抽選では、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルを用いてＡＲＴ示唆演出を実行するか否か、ＡＲＴ示唆演出の演出期間、予告演出を実行するか否か、が決定される。
【０４０５】
図３３に示すように、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルには、ナビストック抽選においてナビストック（ＡＲＴ）が当選している場合（ＡＲＴ当選時）、及びナビストックが当選していない場合（ＡＲＴ非当選時）に対応するＡＲＴ示唆演出の当選確率が、演出期間ごと（本実施形態では０ゲーム、１ゲーム、２ゲーム、３ゲーム）に予め設定されている。
【０４０６】
また、ＡＲＴ示唆演出テーブルには、ナビストック抽選においてナビストック（ＡＲＴ）が当選している場合（ＡＲＴ当選時）、及びナビストックが当選していない場合（ＡＲＴ非当選時）に対応して、演出期間ごと（本実施形態では０ゲーム、１ゲーム、２ゲーム、３ゲーム）に、当該演出期間が当選した場合の予告演出の当選確率が予め設定されている。
【０４０７】
ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルは、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡ、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢを含む。
【０４０８】
ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡでは、図３３に示すように、ＡＲＴ（ナビストック）当選時において、０ゲーム（ＡＲＴ示唆演出実行なし）が当選する確率が４０％、１ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が５％、２ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が２０％、３ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が３５％に設定されており、ＡＲＴ（ナビストック）非当選時において、０ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が６０％、１ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が２５％、２ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が１０％、３ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が５％に設定されている。
【０４０９】
また、ＡＲＴ（ナビストック）当選時において、０ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が１０％、１ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が２０％、２ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が４０％、３ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が５０％に設定されており、ＡＲＴ（ナビストック）非当選時において、０ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が５％、１ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が１０％、２ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が３０％、３ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が４０％に設定されている。
【０４１０】
このようにＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡでは、ＡＲＴ当選時にＡＲＴ示唆演出が当選する確率が、ＡＲＴ非当選時にＡＲＴ示唆演出が当選する確率よりも高く設定されており、ＡＲＴ示唆演出が実行されることにより、ＡＲＴに当選している可能性が高い旨が示唆される。
【０４１１】
また、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡでは、１ゲーム、２ゲーム、３ゲームのうちゲーム数が多い演出期間ほど、ＡＴ当選時の当選確率及びＡＴ非当選時の当選確率に占めるＡＴ当選時の当選確率の比率が高く設定されており、ＡＲＴ示唆演出が実行される場合には、その演出期間が長いほどＡＲＴに当選している可能性が高い旨が示唆される。
【０４１２】
また、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡでは、ＡＲＴ示唆演出の当選時（１〜３ゲームの当選時）に予告演出が当選する確率が、ＡＲＴ示唆演出の非当選時（０ゲームの当選時）に予告演出が当選する確率よりも高く設定されており、予告演出が実行される場合には、ＡＲＴ示唆演出が実行される可能性が高い旨が示唆される。
【０４１３】
また、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡでは、２ゲームまたは３ゲームの当選時に予告演出が当選する確率が、１ゲーム当選時に予告演出が当選する確率よりも高く設定されており、予告演出が実行される場合には、演出期間が２ゲーム以上のＡＲＴ示唆演出が実行される可能性が高い旨が示唆される。
【０４１４】
また、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡでは、ＡＲＴ当選時に予告演出が当選する確率が、ＡＲＴ非当選時に予告演出が当選する確率よりも高く設定されており、予告演出が実行されることにより、ＡＲＴに当選している可能性が高い旨も示唆される。
【０４１５】
ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢでは、図３３に示すように、ＡＲＴ（ナビストック）当選時において、０ゲーム（ＡＲＴ示唆演出実行なし）が当選する確率が４０％、１ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が６０％、２ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が０％、３ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が０％に設定されており、ＡＲＴ（ナビストック）非当選時において、０ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が６０％、１ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が４０％、２ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が０％、３ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が０％に設定されている。
【０４１６】
また、ＡＲＴ（ナビストック）当選時において、０ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が０％、１ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が２０％（２ゲーム、３ゲーム当選なし）に設定されており、ＡＲＴ（ナビストック）非当選時において、０ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が０％、１ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が１０％（２ゲーム、３ゲーム当選なし）に設定されている。
【０４１７】
このようにＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢでは、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡと同様に、ＡＲＴ当選時にＡＲＴ示唆演出が当選する確率が、ＡＲＴ非当選時にＡＲＴ示唆演出が当選する確率よりも高く設定されており、ＡＲＴ示唆演出が実行されることにより、ＡＲＴに当選している可能性が高い旨が示唆される。
【０４１８】
また、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢでは、２ゲーム、３ゲームの演出期間が当選することなく、１ゲームのみの演出期間が当選可能に設定されており、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢが用いられる場合には、演出期間として１ゲームのみのＡＲＴ示唆演出のみ実行される可能性があり、演出期間として２〜３ゲームのＡＲＴ示唆演出が実行されることはない。
【０４１９】
また、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢでは、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡと同様に、ＡＲＴ示唆演出の当選時（１ゲームの当選時）に予告演出が当選する確率が、ＡＲＴ示唆演出の非当選時（０ゲームの当選時）に予告演出が当選する確率よりも高く設定されており、予告演出が実行される場合には、ＡＲＴ示唆演出が実行される可能性が高い旨が示唆される。
【０４２０】
また、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢでは、ＡＲＴ示唆演出の当選時（１ゲームの当選時）にのみ予告演出が当選可能に設定されており、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢが用いられる場合には、ＡＲＴ示唆演出が実行される場合のみ予告演出が実行される可能性があり、ＡＲＴ示唆演出が実行されない場合に予告演出が実行されることはない。さらにＡＲＴ示唆演出の当選時（１ゲームの当選時）において予告演出が当選する確率が、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡにおいてＡＲＴ示唆演出の当選時（１〜３ゲームの当選時）において予告演出が当選する確率よりも低く設定されており、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢが用いられる場合には、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡが用いられる場合に比較して予告演出が実行される割合が低くなる。
【０４２１】
次にサブ制御部９１によるＡＲＴ示唆演出の実行に関する制御について図３１及び図３２に基づいて説明する。
【０４２２】
図３２に示すように、サブ制御部９１は、まずメイン制御部４１から送信される内部当選コマンドに基づいて、ナビストック抽選の抽選対象役（本実施形態では、単独ベル（ベルの単独当選）、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、特別リプレイ）が当選したか否かを判定する（Ｓｂ０１）。Ｓｂ０１においてナビストック抽選の抽選対象役が当選した場合、すなわちナビストックが当選してＡＲＴに制御される可能性がある場合には、ＲＴＣ９７により特定さる現在時刻から一斉演出開始時刻までの時間が６０秒以下であるか否かを判定する（Ｓｂ０２）。
【０４２３】
ここで設定されている一斉演出開始時刻までの時間は、一般的な遊技者が一般的な速さで遊技を行った結果、ＡＲＴ示唆演出が開始してから演出結果が導かれるまでに十分な時間である。本実施形態では、１ゲームにつき最低でも約４．１秒を要し、ＡＲＴ示唆演出の演出結果が導かれるまでには、当該演出が決定されたゲームを含め最大で４ゲームを要することから、最短でも約１２．３秒を要する。さらにＡＲＴ示唆演出の内容を確認しつつ遊技を行うことを考慮し、１ゲームあたり１０秒かかるとしても３０秒あれば演出結果が導かれることとなる。そして、本実施形態では、これらの時間に加え演出結果を確認する時間も考慮しても十分な６０秒を一斉演出開始時刻までの時間として適用している。
【０４２４】
そして、現在時刻から一斉演出開始時刻まで６０秒以上である場合には、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡ（図３１参照）、すなわち演出期間として２〜３ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する可能性があり、かつＡＲＴ示唆演出が当選しているか否かに関わらず予告演出が当選する可能性のあるＡＲＴ示唆演出抽選テーブルを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行い、ＡＲＴ示唆演出を実行するか否か、ＡＲＴ示唆演出の演出期間、予告演出を実行するか否かを決定する（Ｓｂ０３）。
【０４２５】
Ｓｂ０３の後、ＡＲＴ示唆演出抽選により予告演出が当選したか否かを判定し（Ｓｂ０４）、予告演出当選していない場合にはＳｂ０６のステップに進み、予告演出が当選した場合には、当該ゲームにおいて予告演出を実行し（Ｓｂ０５）、Ｓｂ０６のステップに進む。
【０４２６】
Ｓｂ０６のステップでは、ＡＲＴ示唆演出抽選によりＡＲＴ示唆演出が当選したか否かを判定し、ＡＲＴ示唆演出が当選している場合には、次ゲームからＡＲＴ示唆演出を開始する（Ｓｂ０７）。そして、ＡＲＴ示唆演出の開始後は、一斉演出が開始されて一斉演出中となったか否かを判定しつつ（Ｓｂ０９）、ＡＲＴ示唆演出が終了するまで待機する（Ｓｂ０８）。Ｓｂ０９により、ＡＲＴ示唆演出の終了前に一斉演出中と判定された場合には、現在実行されているＡＲＴ示唆演出の残り演出期間（ゲーム数）が２ゲーム以上であるか否かを判定し（Ｓｂ１０）、ＡＲＴ示唆演出の残り演出期間が２ゲーム以上であるときには、残りのＡＲＴ示唆演出を短縮する（Ｓｂ１１）。
【０４２７】
また、Ｓｂ０２により、現在時刻から一斉演出開始時刻までの時間が６０秒以上でない場合、すなわち、現在時刻から一斉演出開始時刻まで６０秒未満の場合または一斉演出の実行中である場合には、一斉演出終了までの残り時間が３０秒以上か否かを判定する（Ｓｂ１２）。
【０４２８】
ここで設定されている一斉演出終了までの残り時間は、一般的な遊技者が遊技を行った結果、一斉演出が終了する前にＡＲＴ示唆演出が終了するのに十分な時間である。本実施形態では、１ゲームにつき最低でも約４．１秒を要し、ＡＲＴ示唆演出の演出結果が導かれるまでには、当該演出が決定されたゲームを含め最大で２ゲームを要することから、最短でも約８．２秒を要する。さらにＡＲＴ示唆演出の内容を確認しつつ遊技を行うことを考慮し、１ゲームあたり１０秒かかるとしても２０秒あれば演出結果が導かれることとなる。そして、本実施形態では、これらの時間に加え演出結果を確認する時間も考慮しても十分な３０秒を一斉演出終了までの残り時間として適用している。
【０４２９】
そして、現在時刻から一斉演出の終了までの時間が３０秒以上である場合には、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢ（図３１参照）、すなわち演出期間として１ゲームのＡＲＴ示唆演出のみが当選する可能性があり、かつＡＲＴ示唆演出が当選している場合のみ予告演出が当選する可能性があり、さらに予告演出が当選する確率の低いＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行い、ＡＲＴ示唆演出を実行するか否か、ＡＲＴ示唆演出の演出期間、予告演出を実行するか否かを決定する（Ｓｂ１３）。
【０４３０】
Ｓｂ１３の後、ＡＲＴ示唆演出抽選により予告演出が当選したか否かを判定し（Ｓｂ１４）、予告演出当選していない場合にはＳｂ１６のステップに進み、予告演出が当選した場合には、当該ゲームにおいて予告演出を実行し（Ｓｂ１５）、Ｓｂ１６のステップに進む。
【０４３１】
Ｓｂ１６のステップでは、ＡＲＴ示唆演出抽選によりＡＲＴ示唆演出が当選したか否かを判定し、ＡＲＴ示唆演出が当選している場合には、次ゲームからＡＲＴ示唆演出を開始する（Ｓｂ１７）。
【０４３２】
また、Ｓｂ１２により、現在時刻から一斉演出の終了まで３０秒以上でない場合、すなわち現在時刻から３０秒未満で一斉演出が終了する場合には、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡ、すなわち演出期間として２〜３ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する可能性があり、かつＡＲＴ示唆演出が当選しているか否かに関わらず予告演出が当選する可能性のあるＡＲＴ示唆演出抽選テーブルを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行い、ＡＲＴ示唆演出を実行するか否か、ＡＲＴ示唆演出の演出期間、予告演出を実行するか否かを決定する（Ｓｂ１８）。
【０４３３】
そして、予告演出またはＡＲＴ示唆演出が当選したか否かを判定し（Ｓｂ１９）、予告演出またはＡＲＴ示唆演出が当選した場合には、一斉演出が終了するまで待機し（Ｓｂ２０）、一斉演出の終了後、ＡＲＴ示唆演出抽選により予告演出が当選したか否かを判定し（Ｓｂ２１）、予告演出当選していない場合にはＳｂ２３のステップに進み、予告演出が当選した場合には、当該ゲームにおいて予告演出を実行し（Ｓｂ２２）、Ｓｂ２３のステップに進む。
【０４３４】
Ｓｂ２３のステップでは、ＡＲＴ示唆演出抽選によりＡＲＴ示唆演出が当選したか否かを判定し、ＡＲＴ示唆演出が当選している場合には、次ゲームからＡＲＴ示唆演出を開始する（Ｓｂ２４）。
【０４３５】
このようにサブ制御部９１は、ナビストックの抽選対象役の当選時にＡＲＴ示唆演出を実行するか否か、ＡＲＴ示唆演出の演出期間、予告演出を実行するか否かを決定するＡＲＴ示唆演出抽選を行う。
【０４３６】
この際、図３３に示すように、一斉演出が実行されていない期間において一斉演出の開始時刻まで６０秒以上前であればＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡ（図３１参照）、すなわち演出期間として２〜３ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する可能性があるＡＲＴ示唆演出抽選テーブルを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行うのに対して、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間では、該６０秒間よりも更に前の期間でのＡＲＴ示唆演出抽選で用いるＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡに比較して、演出期間が１ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が高く設定されているとともに、２ゲーム以上にわたって実行されるＡＲＴ示唆演出が当選する確率が０％に設定されたＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行うようになっている。これにより、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間におけるＡＲＴ示唆演出抽選では、２ゲーム以上にわたって実行されるＡＲＴ示唆演出が当選することがなく、演出期間が１ゲームのＡＲＴ示唆演出のみが当選することとなるので、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間においては、該６０秒間よりも更に前の期間に比較して、ＡＲＴ示唆演出のうち複数ゲームにわってＡＲＴの当選の可能性を示唆するＡＲＴ示唆演出が実行されることが抑制されることとなり、一斉演出とＡＲＴ示唆演出とが複数のゲームにわたって重複することが抑制される。
【０４３７】
また、図３３に示すように、一斉演出開始まで６０秒以上でないと判定され、かつ一斉演出の終了まで３０秒以上と判定された場合には、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行うので、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間及び一斉演出中であって一斉演出の終了まで３０秒間を除く期間においては、実行されるＡＲＴ示唆演出の演出期間は１ゲームとなるので、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間より更に前の期間及び一斉演出の終了後から次の一斉演出開始時刻となる前の６０秒間より前の期間に比較して、一斉演出とＡＲＴ示唆演出とが重複することが最長であっても１ゲームに抑制される。
【０４３８】
また、図３３に示すように、３０秒未満で一斉演出が終了するまでの期間においてサブ制御部９１は、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行うものの、ＡＲＴ示唆抽選が当選した場合には、図３４（ａ）に示すように、一斉演出の終了を待って一斉演出の終了後にＡＲＴ示唆演出を実行するので、一斉演出とＡＲＴ示唆演出とが重複することが防止される。
【０４３９】
また、図３３に示すように、一斉演出開始まで６０秒以上ないと判定され、かつ一斉演出の終了まで３０秒以上と判定された場合には、演出期間が０ゲームの当選時、すなわちＡＲＴ示唆演出が実行されない場合に予告演出が伴う確率が０％に設定され、さらにＡＲＴ示唆演出が実行される場合でも予告演出が伴う確率がＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡよりも低く設定されたＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行うので、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間及び一斉演出中であって一斉演出の終了まで３０秒間を除く期間においては、２ゲーム以上にわたるＡＲＴ示唆演出とともに、２ゲーム以上にわたるＡＲＴ示唆演出が実行される可能性が高い旨が示唆される予告演出の実行も抑制される。
【０４４０】
また、図３３に示すように、３０秒未満で一斉演出が終了するまでの期間、すなわちＡＲＴ示唆演出が実行されない期間においてサブ制御部９１は、ＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行うものの、予告演出が当選した場合には、一斉演出の終了を待って一斉演出の終了後に予告演出を実行するので、この期間においては、ＡＲＴ示唆演出が実行されることもなく、予告演出も実行されることがない。
【０４４１】
また、一斉演出の開始時刻まで６０秒以上前にＡＲＴ示唆演出のうち複数ゲームにわってＡＴの当選の可能性を示唆するＡＲＴ示唆演出が開始しても、図３４（ｂ）に示すように、一般的な速さで遊技を行っていれば一斉演出の開始時刻となって一斉演出が開始する前にＡＲＴ示唆演出が終了することとなるが、例えば、ＡＲＴ示唆演出が行われている途中のゲームでリールを回転させた状態で遊技者が離席してしまった場合など、遊技の進行が停滞した場合には、図３４（ｃ）に示すように、２ゲーム以上にわたるＡＲＴ示唆演出が終了する前に一斉演出が開始してしまうことが起こりうる。
【０４４２】
このような場合には、図３４（ｃ）に示すように、一斉演出開始後にＡＲＴ示唆演出の終了まで２ゲーム以上残っているときには、ＡＲＴ示唆演出が１ゲームに短縮され、演出結果が導かれることとなり、ＡＲＴ示唆演出と一斉演出とが重複する期間が短縮されることとなる。
【０４４３】
第２実施形態では、ＲＴＣ９７から取得した時間情報に基づいて、予め定められた開始時刻となったときに、所定の演出時間（本実施形態では約３分間）にわたり一斉演出を実行する一方で、ナビストックの抽選対象役の当選時にＡＲＴ示唆演出を実行するか否かを決定するＡＲＴ示唆演出抽選を行い、当選した場合にＡＲＴ示唆演出を実行する。このため、一斉演出の開始時刻とは関係なく、ＡＲＴ示唆演出が実行され得るため、一斉演出の実行期間とＡＲＴ示唆演出の実行期間とが重複する可能性があり、特にＡＲＴ示唆演出は複数ゲームにわたり実行されるＡＲＴ示唆演出を含むため、長期間にわたりこれらの演出期間が重複すると、一方の演出のみを実行する場合よりもこれらの演出による興趣が低下してしまう虞がある。
【０４４４】
これに対して第２実施形態では、一斉演出が実行されていない期間において一斉演出の開始時刻まで６０秒以上前であればＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡ（図３１参照）、すなわち演出期間として２〜３ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する可能性があるＡＲＴ示唆演出抽選テーブルを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行うのに対して、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間では、該６０秒間よりも更に前の期間でのＡＲＴ示唆演出抽選で用いるＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡに比較して、演出期間が１ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が高く設定されているとともに、２ゲーム以上にわたって実行されるＡＲＴ示唆演出が当選する確率が０％に設定されたＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行うようになっている。これにより、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間におけるＡＲＴ示唆演出抽選では、２ゲーム以上にわたるＡＲＴ示唆演出が当選するこがなく、演出期間が１ゲームのＡＲＴ示唆演出のみが当選することとなるので、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間においては、該６０秒間よりも更に前の期間に比較して、ＡＲＴ示唆演出のうち複数ゲームにわってＡＲＴの当選の可能性を示唆するＡＲＴ示唆演出が実行されることが抑制されることとなり、一斉演出とＡＲＴ示唆演出とが複数のゲームにわたって重複することが抑制されるため、一斉演出とＡＲＴ示唆演出とが重複することによる興趣低下を防止できる。
【０４４５】
なお、第２実施形態において、例えば、一斉演出開始まで６０秒以上でないと判定されたときに、さらに、一斉演出開始まで３０秒以上でないか否かを判定し、一斉演出開始まで３０秒以上でないと判定したときには、ＡＲＴ示唆演出と一斉演出とが重複することを防止するため、ＡＲＴ示唆演出を実行しないようにすることも可能である。この場合には、ＡＲＴ示唆演出を一斉演出の終了後に実行すればよい。これにより、第１実施形態と同様に演出に対する興趣の低下を防止できる。
【０４４６】
[本実施形態の効果]
本実施形態では、一斉演出の実行中に到達ゲーム数に到達した場合には、一斉演出の終了後に前兆演出を実行する（本例では、図２６のＳｂ２でＹの場合にＳｂ７の処理が行われるとともに、図２５のＳｃ２およびＳｃ５でＹの場合にＳｃ６およびＳｃ７の処理が行われ、図２８のＳｇ２でＹの場合にＳｇ３の処理が行われる部分）。
よって、一斉演出と前兆演出とが同時に実行されることを抑制することが可能になり、演出に対する興趣の低下を防止することができる。
【０４４７】
また、本実施形態では、一斉演出の実行中に到達ゲーム数に到達して一斉演出の終了後に可能性演出が実行される場合にはナビストック上乗せ抽選を実行する（本例では、図２９のＳｈ２でＹの場合にＳｈ３の処理が行われる部分）。
よって、ＡＴに制御されるタイミングが一斉演出後以降に遅延し、その間にメダルを消費して損失が発生することによる遊技者の不満を解消できる。
【０４４８】
また、本実施形態では、一斉演出の実行中に到達ゲーム数に到達して一斉演出の終了後に可能性演出が実行される場合には、それ以外のときに到達ゲーム数に到達した場合よりも付与されるナビストック数が多くなる（本例では、図２６のＳｂ４およびＳｂ１２のナビストック抽選において、図２７に示すようにナビストック数が振り分けられている部分）。
よって、ＡＴに制御されるタイミングが一斉演出後以降に遅延し、その間にメダルを消費して損失が発生することによる遊技者の不満を解消できる。
【０４４９】
また、本実施形態では、到達ゲーム数を同一ゾーン内で変更する（本例では、図２６のＳｂ８の処理を行う部分）。
よって、ゾーンごとの到達ゲーム数の選択割合に対する期待度を予め設計された期待度と同一にすることができる。
【０４５０】
また、本実施形態では、一斉演出の終了までの時間が前兆演出の実行時間以下になったときに到達ゲーム数に到達した場合に、一斉演出の終了後に前兆演出を実行する（本例では、図２６のＳｂ６でＹの場合にＳｂ７の処理を行う部分）。
よって、一斉演出と前兆演出とが同時に実行されることを抑制する反面、一斉演出によって前兆演出の実行時期の変化が大きくなりすぎないようにすることができる。
【０４５１】
また、本実施形態では、一斉演出が実行されていない期間において一斉演出の開始時刻まで６０秒以上前であればＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡ、すなわち演出期間として２〜３ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する可能性があるＡＲＴ示唆演出抽選テーブルを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行うのに対して、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間では、該６０秒間よりも更に前の期間でのＡＲＴ示唆演出抽選で用いるＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡに比較して、演出期間が１ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が高く設定されているとともに、２ゲーム以上にわたって実行されるＡＲＴ示唆演出が当選する確率が０％に設定されたＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行うようになっている（本例では、図３２のＳｂ０２でＮｏの場合にＳｂ１３の処理を行う部分）。
よって、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間におけるＡＲＴ示唆演出抽選では、２ゲーム以上にわたるＡＲＴ示唆演出が当選するこがなく、演出期間が１ゲームのＡＲＴ示唆演出のみが当選することとなるので、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間においては、該６０秒間よりも更に前の期間に比較して、ＡＲＴ示唆演出のうち複数ゲームにわってＡＲＴの当選の可能性を示唆するＡＲＴ示唆演出が実行されることが抑制されることとなり、一斉演出とＡＲＴ示唆演出とが複数のゲームにわたって重複することが抑制されるため、一斉演出とＡＲＴ示唆演出とが重複することによる興趣低下を防止できる。
【０４５２】
また、本実施形態では、一斉演出が実行されていない期間において一斉演出の開始時刻まで６０秒以上前であればＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡ、すなわち演出期間として２〜３ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する可能性があるＡＲＴ示唆演出抽選テーブルを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行うのに対して、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間では、該６０秒間よりも更に前の期間でのＡＲＴ示唆演出抽選で用いるＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＡに比較して、演出期間が１ゲームのＡＲＴ示唆演出が当選する確率が高く設定されているとともに、２ゲーム以上にわたって実行されるＡＲＴ示唆演出が当選する確率が０％に設定されたＡＲＴ示唆演出抽選テーブルＢを用いてＡＲＴ示唆演出抽選を行うようになっているので、２ゲーム以上にわたるＡＲＴ示唆演出が実行されない（例えば、図３２のＳｂ０２でＮｏの場合に２ゲーム以上のＡＲＴ示唆演出が実行されない部分）。
よって、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間におけるＡＲＴ示唆演出抽選では、２ゲーム以上にわたるＡＲＴ示唆演出が当選するこがなく、演出期間が１ゲームのＡＲＴ示唆演出のみが当選することとなるので、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間においては、ＡＲＴ示唆演出のうち複数ゲームにわってＡＲＴの当選の可能性を示唆するＡＲＴ示唆演出が実行されないこととなり、一斉演出とＡＲＴ示唆演出とが複数のゲームにわたって重複することが抑制されるため、一斉演出とＡＲＴ示唆演出とが重複することによる興趣低下を防止できる。
【０４５３】
［変形例について］
本発明は、上記実施形態に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
【０４５４】
上記実施形態では、特定時間となることで開始する特定演出として他のスロットマシン１でも同時刻に開始するように設定された一斉演出を適用しているが、スロットマシン１毎に開始時刻が異なる演出を特定演出として適用しても良い。
【０４５５】
上記実施形態では、遊技履歴として表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときに特典が付与される例を挙げたが、これに限らず、例えば、小役やリプレイが当選した回数、ＢＢやＲＢなどのボーナスに当選した回数、所定のミッションを達成した回数など、上記実施形態と異なる遊技履歴を適用してもよい。
【０４５６】
上記実施形態では、一斉演出中に到達ゲーム数に到達し、一斉演出の残り時間が３分以下のときに前兆演出を一斉演出後に実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、一斉演出中に到達ゲーム数に到達した場合には必ず前兆演出を一斉演出後に実行する、あるいは、一斉演出の実行前に到達ゲーム数に到達したが前兆演出を開始すると一斉演出と前兆演出の実行時期が重複してしまう場合に前兆演出の開始を一斉演出後に実行するなど、上記実施形態と異なる時期に到達ゲーム数に到達したときに前兆演出を一斉演出後に実行してもよい。
【０４５７】
上記実施形態では、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達した後に前兆演出を実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、到達ゲーム数に到達する前に前兆演出を開始するなど、上記実施形態と異なる時期に前兆演出を開始してもよい。
【０４５８】
上記実施形態では、一斉演出後に前兆演出を実行する場合には一斉演出中にナビストック上乗せ抽選を行ったが、ナビストック上乗せ抽選を実行しなくてもよい。また、一斉演出中に到達ゲーム数に到達した場合とそれ以外のときに到達ゲーム数に到達場合とで同一条件の下でナビストック数を付与してもよい。
【０４５９】
上記実施形態では、特典としてＡＴ（すなわちナビストック）を例に挙げたが、ＢＢやＲＢなどのボーナスに制御する権利、ＡＴの継続率引き上げやＡＴのストック数上乗せ、ＡＴのゲーム数の上乗せといったより有利なＡＴの権利、ＡＴに移行しやすい状態の権利、リプレイの当選確率が通常遊技状態と異なるＲＴ（リプレイタイム）への移行を許容する権利、設定示唆演出の実行権利、演出種類の増加の権利、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行の権利、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示の権利など、上記実施形態と異なる特典の態様にしてもよい。
【０４６０】
上記実施形態では、１ゲームの消化につき表示ゲーム数が１ゲーム増加するように表示ゲーム数の更新を行う例を挙げたが、これに限らず、例えば、所定の当選役に当選した場合には１ゲームの消化につき複数ゲーム更新できるようにするなど、上記実施形態と異なる態様で表示ゲーム数を更新してもよい。
【０４６１】
上記実施形態では、前兆演出を３２ゲームに固定したが、これに限らず、例えば、１〜３２ゲームのうちから前兆演出のゲーム数を選択するなど、上記実施形態と異なるゲーム数の前兆演出を実行してもよい。
【０４６２】
上記実施形態では、各種演出や報知を液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４によって実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、液晶表示器５１のみ、スピーカ５３，５４のみ、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（例えば、演出効果ＬＥＤ５２）、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で各種演出や報知を行ってもよい。また、各種演出や報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて演出を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。また、上記実施形態では、画面表示のみで各種演出や報知を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、複数の手段の演出を組み合わせて各種演出や報知を行ってもよい。
【０４６３】
上記実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４６４】
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定する
ものに相当する。
【０４６５】
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【符号の説明】
【０４６６】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５６  演出用スイッチ
９１  サブ制御部
【図１】
2015066022.tif 000003
【図２】
2015066022.tif 000004
【図３】
2015066022.tif 000005
【図４】
2015066022.tif 000006
【図５】
2015066022.tif 000007
【図６】
2015066022.tif 000008
【図７】
2015066022.tif 000009
【図８】
2015066022.tif 000010
【図９】
2015066022.tif 000011
【図１０】
2015066022.tif 000012
【図１１】
2015066022.tif 000013
【図１２】
2015066022.tif 000014
【図１３】
2015066022.tif 000015
【図１４】
2015066022.tif 000016
【図１５】
2015066022.tif 000017
【図１６】
2015066022.tif 000018
【図１７】
2015066022.tif 000019
【図１８】
2015066022.tif 000020
【図１９】
2015066022.tif 000021
【図２０】
2015066022.tif 000022
【図２１】
2015066022.tif 000023
【図２２】
2015066022.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2015066022.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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