(57)【要約】【課題】ＡＲＴなどの特別ゲーム状態に移行するまでのゲームの興趣を増すことができ、遊技者による遊技の止め時の判断をつきにくくすることができる、遊技機を提供する。【解決手段】一定ゲーム数からなる対局シーンに、第１期間および第１期間に続く第２期間が含まれる。第１期間では、第１期間における内部抽選でリプレイ役またはレア小役に当選した回数に基づいて、第１期間から第２期間への移行が決定される。第２期間では、通常ゲーム状態から通常ゲーム状態よりも遊技者に有利なＡＲＴに移行するか否かが決定される。【選択図】図３
2015066133.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常ゲーム状態における１ゲームごとに、所定条件の成立を契機に乱数を取得し、当該乱数を用いた乱数抽選を実行する乱数抽選実行手段と、
一定ゲーム数からなる期間に含まれる第１期間において、前記乱数抽選の結果に基づいて、当該第１期間に続く期間であって、前記一定ゲーム数からなる期間に含まれる第２期間への移行を決定する期間移行決定手段と、
前記第２期間において、前記乱数抽選の結果に基づいて、前記通常ゲーム状態から前記通常ゲーム状態よりも遊技者に有利な特別ゲーム状態への移行を決定するゲーム状態移行決定手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記ゲーム状態移行決定手段は、前記乱数抽選の結果に基づいて、状態移行抽選を実行し、前記状態移行抽選に当選した場合、前記通常ゲーム状態から前記特別ゲーム状態への移行を決定し、
前記第１期間において、前記乱数抽選の結果に基づいて、前記状態移行抽選の当選確率を決定する当選確率決定手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当選確率決定手段は、前記第１期間において、当該第１期間の１つ前の前記第１期間で最終的に決定した当選確率と前記乱数抽選の結果とに基づいて、前記状態移行抽選の当選確率を決定することを特徴とする、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１期間において、前記乱数抽選の結果に基づいて、前記特別ゲーム状態の性能を決定する性能決定手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記期間移行決定手段は、前記第１期間における前記乱数抽選で所定の結果が出た回数に基づいて、前記第１期間から前記第２期間への移行を決定することを特徴とする、請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１期間または前記第２期間における前記乱数抽選の結果に基づいて、転落抽選を実行する転落抽選実行手段と、
前記転落抽選に当選したことを契機として、前記一定ゲーム数からなる期間を終了させる期間終了手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項１〜５のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記期間終了手段は、前記第１期間における前記転落抽選に当選した場合、前記一定ゲーム数からなる期間を直ちに終了させ、前記第２期間における前記転落抽選に当選した場合、当該当選から所定数のゲームが実行された後、前記一定ゲーム数からなる期間を終了させることを特徴とする、請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記転落抽選実行手段は、前記第１期間の開始から所定の第１無抽選期間、前記転落抽選を実行しないことを特徴とする、請求項６または７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記転落抽選実行手段は、前記第１期間から前記第２期間に移行した場合、前記第２期間の開始から所定の第２無抽選期間、前記転落抽選を実行しないことを特徴とする、請求項８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンでは、スタートレバーの操作に応答して、複数の役を抽選対象とする内部抽選が実行される。また、スタートレバーの操作を契機に、３個のリールの回転が開始される。そして、各リールに対応して設けられたストップボタンが押されると、そのストップボタンに対応したリールが停止する。３個のリールが停止した時点で、内部抽選で当選した役に対応づけられた図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、その役に入賞となり、役によっては、入賞に対する配当として所定枚数のメダルが払い出される。
【０００３】
また、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）を有するスロットマシンでは、たとえば、内部抽選で特定の小役に当選すると、ＡＲＴ抽選が実行される。そして、ＡＲＴ抽選に当選した場合、ＡＲＴに突入する。ＡＲＴ中は、内部抽選で押し順小役に当選すると、ストップボタンの押し順が報知される。そして、その報知された押し順でストップボタンが押されることにより、押し順小役に１００％の確率で入賞する。そのため、ＡＲＴでは、遊技者が多くのメダルを獲得することができる。
【０００４】
ＡＲＴに突入するまでのゲームの興趣を増すため、たとえば、一定のゲーム数からなる期間において、小役に入賞に対してポイントを付与し、当該期間の終了後に、当該期間中に付与されたポイントの合計数に応じた当選確率のＡＲＴ抽選を実行する機種が提供されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−６６７８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
かかる機種では、ＡＲＴ抽選が実行されるまでに、一定のゲーム数を必ず消化しなければならない。そのため、当該一定のゲーム数からなる期間の開始時が遊技の止め時になってしまう。
【０００７】
本発明の目的は、ＡＲＴなどの特別ゲーム状態に移行するまでのゲームの興趣を増すことができ、遊技者による遊技の止め時の判断をつきにくくすることができる、遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【０００９】
前記の目的を達成するため、本発明に係る遊技機（１）は、通常ゲーム状態における１ゲームごとに、所定条件の成立を契機に乱数を取得し、当該乱数を用いた乱数抽選を実行する乱数抽選実行手段（３１）と、一定ゲーム数からなる期間に含まれる第１期間において、乱数抽選の結果に基づいて、当該第１期間に続く期間であって、一定ゲーム数からなる期間に含まれる第２期間への移行を決定する期間移行決定手段（３２）と、第２期間において、乱数抽選の結果に基づいて、通常ゲーム状態から通常ゲーム状態よりも遊技者に有利な特別ゲーム状態への移行を決定するゲーム状態移行決定手段（３２）とを含むことを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、一定ゲーム数からなる期間に、第１期間および第１期間に続く第２期間が含まれる。第１期間では、第１期間から第２期間に移行するか否かが決定される。第２期間では、通常ゲーム状態から通常ゲーム状態よりも遊技者に有利な特別ゲーム状態に移行するか否かが決定される。そのため、第１期間では、第２期間に移行するか否かの決定に遊技者の興味を惹きつけて、遊技者に遊技を楽しませることができる。そして、第１期間から第２期間への移行が決定されることにより、遊技者に喜びを与えることができ、その後の第２期間では、特別ゲーム状態に移行するか否かの決定に遊技者の興味を惹きつけて、遊技者に遊技を楽しませることができる。よって、特別ゲーム状態に移行するまでのゲームの興趣を増すことができる。
【００１１】
また、通常ゲーム状態における１ゲームごとに、乱数を用いた乱数抽選が実行される。第１期間において、第１期間から第２期間に移行するか否かは、その乱数抽選の結果に基づいて決定される。そのため、第１期間は、長短が変わらない不変期間ではなく、乱数抽選の結果に応じて長短が変化する。したがって、一定のゲーム数からなる期間の早い時期に、第１期間から第２期間への移行が決定されたり、一定のゲーム数からなる期間の遅い時期に、第１期間から第２期間への移行が決定されたりする。そのため、一定のゲーム数からなる期間におけるゲームの展開にバリエーションを持たせることができ、ゲームの興趣を増すことができる。また、遊技者による遊技の止め時の判断をつきにくくすることができる。
【００１２】
第２期間において、乱数抽選の結果に基づいて、状態移行抽選が実行され、状態移行抽選に当選した場合に、通常ゲーム状態から特別ゲーム状態への移行が決定されてもよい。そして、第１期間において、乱数抽選の結果に基づいて、状態移行抽選の当選確率が決定されてもよい。これにより、第２期間に移行するか否かの決定に加えて、状態移行抽選の当選確率の決定に遊技者の興味を惹きつけることができ、遊技者に第１期間における遊技を一層楽しませることができる。
【００１３】
第１期間において、当該第１期間の１つ前の第１期間で最終的に決定された当選確率と乱数抽選の結果とに基づいて、状態移行抽選の当選確率が決定されてもよい。これにより、第１期間に続く第２期間において、特別ゲーム状態への移行が決定されなかった場合に、次の第１期間で決定される当選確率に先の第１期間で決定された当選確率が影響を与える。そのため、遊技者による遊技の止め時の判断を一層つきにくくすることができる。
【００１４】
第１期間において、乱数抽選の結果に基づいて、特別ゲーム状態の性能が決定されてもよい。これにより、特別ゲーム状態の性能の決定にも遊技者の興味を惹きつけることができ、遊技者に第１期間における遊技をより一層楽しませることができる。その結果、ゲームの興趣を一層増すことができる。
【００１５】
第１期間における乱数抽選で所定の結果が出た回数に基づいて、第１期間から第２期間への移行が決定されてもよい。これにより、自力で第２期間への移行が決定されたとの感覚を遊技者に与えることができる。その結果、ゲームの興趣をより一層増すことができる。
【００１６】
第１期間または第２期間における乱数抽選の結果に基づいて、転落抽選が実行され、転落抽選に当選したことを契機として、一定ゲーム数からなる期間が終了されてもよい。これにより、転落抽選の結果、つまり一定ゲーム数からなる期間が終了となることに対する不安感（ドキドキ感）を遊技者に与えることができ、ゲームの興趣をさらに増すことができる。
【００１７】
第１期間における転落抽選に当選した場合には、一定ゲーム数からなる期間が直ちに終了され、第２期間における転落抽選に当選した場合には、当該当選から所定数のゲームが実行された後、一定ゲーム数からなる期間が終了されることが好ましい。第２期間に突入したにもかかわらず、その第２期間が開始からすぐに終了となることを防止でき、遊技者に大きな失望感を与えることを抑制できる。その結果、ゲームの興趣をより増すことができる。
【００１８】
第１期間の開始から所定の第１無抽選期間は、転落抽選が実行されないことが好ましい。これにより、少なくとも第１無抽選期間が経過するまでは、第１期間におけるゲームを実行することができる。
【００１９】
また、第１期間から第２期間に移行した場合、第２期間の開始から所定の第２無抽選期間は、転落抽選が実行されないことが好ましい。これにより、少なくとも第２無抽選期間が経過するまでは、第２期間におけるゲームを実行することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、特別ゲーム状態に移行するまでのゲームの興趣を増すことができる。また、遊技者による遊技の止め時の判断をつきにくくすることができる
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】スロットマシンにおけるゲームの流れを示す図である。
【図４】レベルとＡＲＴ抽選での当選確率との対応関係を定義したテーブルの一例を示す図である。
【図５】和了点数と報酬（ＡＲＴの継続ゲーム数）との対応関係を定義したテーブルの一例を示す図である。
【図６Ａ】転落無抽選期間について説明するための図（その１）である。
【図６Ｂ】転落無抽選期間について説明するための図（その２）である。
【図６Ｃ】転落無抽選期間について説明するための図（その３）である。
【図６Ｄ】転落無抽選期間について説明するための図（その４）である。
【図６Ｅ】転落無抽選期間について説明するための図（その５）である。
【図７Ａ】転落抽選に当選した場合の処理について説明するための図（その１）である。
【図７Ｂ】転落抽選に当選した場合の処理について説明するための図（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２３】
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
【００２４】
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
【００２５】
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが左右に並べて配置されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２１個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００２６】
前扉３には、表示部５、操作部６および演出表示部７が設けられている。
【００２７】
表示部５は、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒと対向する位置に設けられている。表示部５の中央部には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの周面の一部を視認可能にするためのリール窓８が設けられている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転中は、リール窓８内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止すると、リール窓８内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００２８】
リール窓８の下方には、クレジット数表示器９および払出枚数表示器１０が左右に並べて配置されている。クレジット数表示器９および払出枚数表示器１０は、たとえば、２桁の数字を表示可能な７セグメント表示器からなる。
【００２９】
操作部６は、表示部５の下側に配置されている。操作部６には、メダル投入口１１、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３、２枚ベットボタン１４、スタートレバー１５、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒおよび精算ボタン１７が設けられている。
【００３０】
メダル投入口１１からメダルが投入されると、その投入されたメダルがゲームにベット（ＢＥＴ）される。１ゲームに対して、最大で３枚のメダルをベットすることができる。３枚のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口１１からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。スロットマシン１にクレジットされているメダルの枚数（クレジット数）は、クレジット数表示器９に表示される。
【００３１】
３枚以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされている状態で、ＭＡＸベットボタン１２が押操作されると、そのクレジットされているメダルから３枚のメダルがゲームにベットされ、クレジット数が３だけ減る。そして、クレジット数表示器９に表示されているクレジット数が３だけ減算された数に更新される。
【００３２】
１枚ベットボタン１３が押操作されると、スロットマシン１にクレジットされているメダルから１枚のメダルがゲームにベットされ、クレジット数が１だけ減る。そして、クレジット数表示器９に表示されているクレジット数が１だけ減算された数に更新される。
【００３３】
また、２枚ベットボタン１４が押操作されると、スロットマシン１にクレジットされているメダルから２枚のメダルがゲームにベットされ、クレジット数が２だけ減る。クレジット数表示器９に表示されているクレジット数が２だけ減算された数に更新される。
【００３４】
ベットされた遊技メダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー１５が操作されると、１回のゲーム（１ゲーム）が開始となり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが回転し始める。左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒは、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒに対応して設けられている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが回転し始めた後、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが押操作されると、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が停止する。
【００３５】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべてが停止した後、リール窓８内に停止表示された９個の図柄の態様によっては、メダルが払い出されることがある。払い出されるメダルの枚数は、払出枚数表示器１０に表示される。また、払い出されるメダルは、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口１８からメダルトレイ１９に排出される。以上で、１ゲームが終了である。
【００３６】
精算ボタン１７が押操作されると、スロットマシン１で消費が保留されているメダル（メダル投入口１１からの投入によってゲームにベットされたメダル、クレジットされているメダル）がメダル排出口１８からメダルトレイ１９に排出される。
【００３７】
演出表示部７は、表示部５の上側に配置されている。演出表示部７には、ゲームの進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器２０が設けられている。また、演出表示部７には、液晶表示器２０の左側および右側に、ゲーム中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力するスピーカ２１が配置されている。
【００３８】
前扉３には、操作部６とメダルトレイ１９との間に、スロットマシン１の機種名などを表示する表示パネル２２が装着されている。
【００３９】
メダル排出口１８の左側および右側には、スピーカ２１とともに効果音などを出力するスピーカ２３が配置されている。
【００４０】
図２は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００４１】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な制御を実行するメイン基板３１と、ゲームに付随する演出のための制御を行う演出サブ基板３２と、光と音による電飾のための制御を行う電飾サブ基板３３とを備えている。
【００４２】
メイン基板３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４、乱数生成回路４５および信号送出回路４６が備えられている。
【００４３】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４、乱数生成回路４５および信号送出回路４６と接続されている。
【００４４】
ＲＯＭ４２には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、ＣＰＵ４１によって実行される。また、ＲＯＭ４２には、抽選テーブル４７が格納されている。
【００４５】
ＲＡＭ４３は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
【００４６】
入出力ポート４４には、クレジット数表示器９と、払出枚数表示器１０と、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒをそれぞれ回転させるためのステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒと、メダル投入口１１から投入されるメダルを本体２内のメダル貯留部（図示せず）に貯留するかメダルトレイ１９に排出するかを切り替えるためのメダルブロックソレノイド５２と、メダル貯留部からメダル排出口１８を通してメダルトレイ１９にメダルを排出するメダル排出モータ５３とが制御対象として接続されている。
【００４７】
また、入出力ポート４４には、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３、２枚ベットボタン１４、スタートレバー１５、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒ、精算ボタン１７、リール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒ、メダル投入センサ５５およびメダル排出センサ５６が接続されている。
【００４８】
ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３、２枚ベットボタン１４、スタートレバー１５、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒおよび精算ボタン１７が押操作されると、それらに内蔵されたスイッチ（図示せず）から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００４９】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが１回転する度に、それぞれリール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００５０】
メダル投入口１１からメダルが１枚投入される度に、メダル投入センサ５５から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００５１】
メダル排出モータ５３によってメダルがメダルトレイ１９に１枚排出される度に、メダル排出センサ５６から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００５２】
ＣＰＵ４１は、メダル投入センサ５５およびメダル排出センサ５６の検出信号などに基づき、ＲＡＭ４３に設けられたカウンタを使用して、スロットマシン１に預けられているメダルの枚数（クレジット数）を計数している。そして、ＣＰＵ４１は、クレジット数表示器９を制御し、ＲＡＭ４３で計数されているクレジット数をクレジット数表示器９に表示させる。また、ＣＰＵ４１は、メダルブロックソレノイド５２を制御して、クレジット数が５０に達するまでは、メダル投入口１１から投入されるメダルをメダル貯留部に貯留させ、クレジット数が５０に達すると、メダル投入口１１から投入されるメダルおよび後述する配当として払い出されるメダルをメダルトレイ１９に排出させる。
【００５３】
スタートレバー１５が操作されると、ＣＰＵ４１は、内部抽選を実行する。具体的には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１５が操作されたタイミングで、乱数生成回路４５から乱数値を取得する。乱数生成回路４５は、発振器（図示せず）からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、１６ビットの乱数を発生させる。その一方で、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブル４７を参照する。抽選テーブル４７では、乱数生成回路４５が生成する乱数の範囲（たとえば、０〜６５５３５）が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に１以上の役が対応づけられている。ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４５が生成する乱数を取得して、その取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。また、ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４５から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、内部抽選の結果を不当選と決定する。
【００５４】
内部抽選の抽選対象である役には、たとえば、入賞に対してメダルの消費なしでの次の１ゲームの実行が許可されるリプレイ役、入賞に対する配当として所定枚数のメダルが払い出される小役、通常の小役よりも内部抽選での当選確率が低い小役であるレア小役、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが正解押し順で押操作されると入賞となる押し順小役などが含まれる。
【００５５】
また、スタートレバー１５が操作されると、ＣＰＵ４１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに駆動パルス信号を入力し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を開始させる。ＣＰＵ４１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒのステップ数およびリール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの検出信号に基づいて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転位置を常に把握している。
【００５６】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転速度が一定になると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒからの操作信号を受付可能とする。
【００５７】
左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが押操作されると、ＣＰＵ４１は、内部抽選の結果に基づいて、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの停止を制御する（リール停止制御）。
【００５８】
リール停止制御では、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが押操作されてから、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒを所定の最大引込みコマ数（たとえば、４コマ）以下の範囲で回転させた後に、その回転を停止させることができる。
【００５９】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ４１は、リール窓８内に設定された入賞ラインに当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。そして、入賞ラインに当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、ＣＰＵ４１は、その当選役に入賞と判定する。なお、便宜上、小役以外の役（リプレイ役など）に当選した場合であっても、その当選役に対応した図柄の組合せが入賞ラインに停止することを「入賞」と表現する。
【００６０】
また、ＣＰＵ４１は、信号送出回路４６を介して、演出サブ基板３２および電飾サブ基板３３にコマンドおよび制御に必要な信号を送出する。
【００６１】
演出サブ基板３２には、ＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、信号入力回路６４および駆動回路６５が備えられている。
【００６２】
ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、信号入力回路６４および駆動回路６５と接続されている。
【００６３】
ＲＯＭ６２には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、ＣＰＵ６１によって実行される。
【００６４】
ＲＡＭ６３は、ＣＰＵ６１によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
【００６５】
信号入力回路６４には、メイン基板３１の信号送出回路４６からの信号が入力される。
【００６６】
ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に格納されているプログラムを実行し、信号入力回路６４から入力される信号に基づき、駆動回路６５を介して、液晶表示器２０の表示を制御する。
【００６７】
電飾サブ基板３３は、メイン基板３１から送信されるコマンドに基づいて、スロットマシン１の各部の照明のためのＬＥＤ７１の点灯を制御する。また、スピーカ２１，２３からの効果音の出力を制御する。
【００６８】
図３は、スロットマシン１におけるゲームの流れを示す図である。図４は、レベルとＡＲＴ抽選での当選確率との対応関係を定義したテーブルの一例を示す図である。図５は、和了点数と報酬（ＡＲＴの継続ゲーム数）との対応関係を定義したテーブルの一例を示す図である。
【００６９】
スロットマシン１では、麻雀プレイの演出とともに、ゲームが進行する。通常ゲーム状態では、一定ゲーム数（たとえば、３６ゲーム）で構成される対局シーンが繰り返される。対局シーンでは、液晶表示器２０の画面上で、麻雀プレイの１局が演出として繰り広げられる。そして、麻雀プレイで和了の演出がなされると、ゲーム状態が通常ゲーム状態から通常ゲーム状態よりも遊技者に有利な特別ゲーム状態であるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に移行する。ＡＲＴ中は、内部抽選で押し順小役に当選すると、その押し順小役の正解押し順が報知されるので、押し順小役を取りこぼすことなく入賞させることができる。よって、ＡＲＴでは、遊技者が多数枚のメダルを獲得することができる。
【００７０】
対局シーンが開始されると、麻雀プレイの１局が開始（開局）となり、演出サブ基板３２において、開局時の手牌が決定される。たとえば、互いに異なる複数の手牌が予め用意されており、そのうちの１つの手牌が開局時の手牌として選択される。予め用意された各手牌は、１〜６回の手牌の進行で聴牌となるように作成されている。開局時の手牌が決定されると、液晶表示器２０の画面に、その手牌が配牌される内容の画像（動画）が表示される。
【００７１】
また、対局シーンの開始時には、演出サブ基板３２において、遊技者が麻雀プレイでの「親」になるか「子」になるかが抽選で決定される。この抽選で「親」が決定される確率は、１つ前の対局シーンの終了時のレベルに基づいて可変に設定されてもよい。たとえば、１つ前の対局シーンの終了時のレベルが所定レベル以上であった場合には、「親」が決定される確率が相対的に高い確率に設定され、所定レベル未満であった場合には、「親」が決定される確率が相対的に低い確率に設定されてもよい。レベルについては、後述する。
【００７２】
その後、スタートレバー１５が操作されると、スロットマシン１の１ゲームが開始となり、メイン基板３１において、内部抽選が実行される。そして、その内部抽選の結果（当選役または不当選）がメイン基板３１から演出サブ基板３２に送信される。
【００７３】
演出サブ基板３２では、内部抽選の結果がリプレイ役またはレア小役の当選であったか否かが判断される。そして、内部抽選の結果がリプレイ役またはレア小役の当選であった場合、演出サブ基板３２において、手牌を進行させる牌が決定され、液晶表示器２０の画面に、その手牌を進行させる牌がツモられて、不要な牌が捨てられる内容の画像が表示される。なお、手牌の進行の概念には、向聴数（聴牌に必要な牌の枚数）が減る場合はもちろん、向聴数が減らずにツモ牌以外の牌が捨てられる場合も含まれる。
【００７４】
また、内部抽選の結果がレア小役の当選であった場合には、演出サブ基板３２において、レベルアップ抽選が実行される。レベルアップ抽選は、ＡＲＴを開始するか否かを決定するＡＲＴ抽選の当選確率に対応するレベルをアップさせるか否かを決定するとともに、レベルをアップさせる場合に、そのレベルを何段階アップさせるかを決定する抽選である。
【００７５】
図４に示されるように、たとえば、１０段階のレベル１〜１０が用意されている。レベル１には、ＡＲＴ抽選の当選確率「１０％」が対応づけられている。レベル１には、ＡＲＴ抽選の当選確率「１０％」が対応づけられている。レベル２には、ＡＲＴ抽選の当選確率「２０％」が対応づけられている。レベル３には、ＡＲＴ抽選の当選確率「３０％」が対応づけられている。レベル４には、ＡＲＴ抽選の当選確率「４０％」が対応づけられている。レベル５には、ＡＲＴ抽選の当選確率「５０％」が対応づけられている。レベル６には、ＡＲＴ抽選の当選確率「６０％」が対応づけられている。レベル７には、ＡＲＴ抽選の当選確率「７０％」が対応づけられている。レベル８には、ＡＲＴ抽選の当選確率「８０％」が対応づけられている。レベル９には、ＡＲＴ抽選の当選確率「９０％」が対応づけられている。レベル１０には、ＡＲＴ抽選の当選確率「１００％」が対応づけられている。レベルとＡＲＴ抽選の当選確率との対応関係は、演出サブ基板３２のＲＯＭ６２にテーブルの形式で格納されている。
【００７６】
対局シーンの開始時のレベルは、たとえば、１つ前の対局シーンの終了時のレベルに基づいて設定される。１つ前の対局シーンの終了時にレベル１〜３であった場合、対局シーンの開始時のレベルがレベル１に設定される。１つ前の対局シーンの終了時にレベル４であった場合、対局シーンの開始時のレベルがレベル２に設定される。１つ前の対局シーンの終了時にレベル５〜９であった場合、対局シーンの開始時のレベルがレベル３に設定される。１つ前の対局シーンの終了後にＡＲＴに突入した場合、１つ前の対局シーンの終了時のレベルがレベル１に変更される。対局シーンの開始時に設定されたレベルは、演出サブ基板３２のＲＡＭ６３に記憶される。また、レベルアップ抽選でレベルアップが決定された場合、レベルアップ後のレベルがＲＡＭ６３に記憶される。
【００７７】
内部抽選の結果がリプレイ役およびレア小役以外の役の当選であった場合、または、内部抽選の結果が不当選であった場合、演出サブ基板３２において、手牌を進行させる牌以外の牌が決定され、液晶表示器２０の画面に、その決定された牌がツモられて、そのまま捨てられる（ツモ切り）内容の画像が表示される。
【００７８】
その後、次のゲームを開始させるために、スタートレバー１５が操作されると、前述したスタートレバー１５の操作後の処理が再び実行される。
【００７９】
スロットマシン１のゲームが繰り返し実行され、内部抽選でリプレイ役またはレア小役に当選する度に、液晶表示器２０の画面に表示されている手牌が聴牌に向けて進行する。そして、開局時の手牌から聴牌に至るまでに必要とされる回数のリプレイ役またはレア小役の当選が得られると、液晶表示器２０の画面に、手牌が聴牌した状態の画像が表示される。
【００８０】
手牌が聴牌した状態の画像が液晶表示器２０の画面に表示されると、対局シーンの第１期間が終了となり、第１期間に続く第２期間が開始される。第２期間では、スタートレバー１５の操作に応答して、メイン基板３１で内部抽選が実行され、その内部抽選の結果がメイン基板３１から演出サブ基板３２に送信されると、演出サブ基板３２において、内部抽選の結果がレア小役の当選であったか否かが判断される。そして、内部抽選の結果がレア小役の当選であった場合、演出サブ基板３２において、ＡＲＴ抽選が実行される。ＡＲＴ抽選の当選確率は、演出サブ基板３２において、図４に示されるテーブルが参照されて、第１期間終了時のレベルに応じた当選確率に設定される。
【００８１】
ＡＲＴ抽選に当選すると、ＡＲＴの開始が決定される。そして、液晶表示器２０の画面に、和了に必要な牌（あがり牌）がツモられる内容の画像が表示され、これにより、ＡＲＴ開始の決定が報知される。その後、液晶表示器２０の画面に、和了役、和了翻数および和了点数が表示される。
【００８２】
ＡＲＴの継続ゲーム数は、演出サブ基板３２において、和了点数に応じて決定される。具体的には、演出サブ基板３２のＲＯＭ６２には、和了点数とＡＲＴの継続ゲーム数（報酬）との対応関係を定義したテーブルが格納されており、このテーブルに従って、ＡＲＴの継続ゲーム数が決定される。テーブルの一例は、図５に示されている。この一例では、和了点数が６０００点以下であった場合には、ＡＲＴの継続ゲーム数が３０ゲームに決定される。和了点数が６００１〜８０００点であった場合には、ＡＲＴの継続ゲーム数が４０ゲームに決定される。和了点数が８００１〜１２０００点であった場合には、ＡＲＴの継続ゲーム数が６０ゲームに決定される。和了点数が１２００１〜１６０００点であった場合には、ＡＲＴの継続ゲーム数が８０ゲームに決定される。和了点数が１６００１〜１８０００点であった場合には、ＡＲＴの継続ゲーム数が９０ゲームに決定される。和了点数が１８００１〜２４０００点であった場合には、ＡＲＴの継続ゲーム数が１２０ゲームに決定される。和了点数が２４００１〜３２０００点であった場合には、ＡＲＴの継続ゲーム数が１６０ゲームに決定される。和了点数が３２００１〜３６０００点であった場合には、ＡＲＴの継続ゲーム数が１８０ゲームに決定される。和了点数が３６００１〜４８０００点であった場合には、ＡＲＴの継続ゲーム数が２４０ゲームに決定される。和了点数が４８００１〜６４０００点であった場合には、ＡＲＴの継続ゲーム数が３２０ゲームに決定される。和了点数が６４００１〜９６０００点であった場合には、ＡＲＴの継続ゲーム数が４８０ゲームに決定される。
【００８３】
その後、対局シーンが終了となり、ＡＲＴが開始される。
【００８４】
ＡＲＴ抽選に当選しなかった場合、演出サブ基板３２において、あがり牌以外の牌が決定され、液晶表示器２０の画面に、その決定された牌がツモられて、そのまま捨てられる内容の画像が表示される。
【００８５】
第２期間では、内部抽選でレア小役が当選する度に、ＡＲＴ抽選が実行され、前述の処理が実行される。
【００８６】
対局シーンの開始から一定ゲーム数（たとえば、３６ゲーム）の期間内に、開局時の手牌から聴牌に至るまでに必要とされる回数のリプレイ役またはレア小役の当選が得られず、液晶表示器２０の画面に表示されている手牌が聴牌しなかった場合、または、手牌が聴牌したが、第２期間でのＡＲＴ抽選に当選せず、麻雀プレイでの和了に至らなかった場合には、対局シーンが終了となり、次の対局シーンが開始される。
【００８７】
また、対局シーンの開始から所定の転落無抽選期間を過ぎた後は、内部抽選の結果が不当選であった場合に、演出サブ基板３２において、対局シーンを終了させるか否かを決定する転落抽選が実行される。転落抽選に当選した場合、対局シーンの開始から一定ゲーム数が消化されていなくても、その対局シーンが終了となる。転落抽選に不当選であった場合は、対局シーンが続けられる。
【００８８】
図６Ａ、図６Ｂ、図６Ｃ、図６Ｄおよび図６Ｅは、転落無抽選期間について説明するための図である。
【００８９】
図６Ａに示されるように、対局シーンの開始から２５ゲームが消化されるまでに、第１期間から第２期間に移行しなかった場合、対局シーンの開始からの２５ゲームが転落無抽選期間とされ、２６ゲーム目以降、内部抽選の結果が不当選であった場合に、転落抽選が実行される。
【００９０】
図６Ｂに示されるように、対局シーンの開始から１８ゲーム以内に、第１期間から第２期間に移行した場合、対局シーンの開始からの２０ゲームが転落無抽選期間とされ、２１ゲーム目以降、内部抽選の結果が不当選であった場合に、転落抽選が実行される。
【００９１】
図６Ｃ、図６Ｄおよび図６Ｅに示されるように、第１期間から第２期間に移行すると、第２期間の開始からの２ゲーム（保障２ゲーム）が転落無抽選期間とされる。
【００９２】
図６Ｃに示されるように、第１期間に保障２ゲームを加えた期間が２０ゲーム以内である場合、対局シーンの開始からの２０ゲームが転落無抽選期間とされ、２１ゲーム目以降、内部抽選の結果が不当選であった場合に、転落抽選が実行される。
【００９３】
図６Ｄに示されるように、第１期間に保障２ゲームを加えた期間が２１ゲーム以上である場合、その第１期間に保障２ゲームを加えた期間が転落無抽選期間とされ、当該期間を過ぎた後、内部抽選の結果が不当選であった場合に、転落抽選が実行される。
【００９４】
図６Ｅに示されるように、対局シーンの開始から２５ゲームが消化されるまでに、第１期間から第２期間に移行しなかった場合、対局シーンの開始からの２５ゲームが転落無抽選期間とされ、２６ゲーム目以降、内部抽選の結果が不当選であった場合、転落抽選が実行されるが、その後に第１期間から第２期間に移行すると、第２期間の開始からの２ゲームが転落無抽選期間（第２無抽選期間）とされる。そして、第２期間の３ゲーム目以降、内部抽選の結果が不当選であった場合に、転落抽選が実行される。
【００９５】
図７Ａおよび図７Ｂは、転落抽選に当選した場合の処理について説明するための図である。
【００９６】
図７Ａに示されるように、第１期間で転落抽選に当選した場合、演出サブ基板３２において、その当選したゲームでの対局シーンの終了が決定される。この場合、液晶表示器２０の画面に、麻雀プレイでの対戦相手が和了する画像が表示されて、対局シーンが終了する。
【００９７】
図７Ｂに示されるように、第２期間で転落抽選に当選した場合、演出サブ基板３２において、その当選したゲームから５ゲーム後のゲームでの対局シーンの終了が決定される。この場合、液晶表示器２０の画面に、対局シーンの終了に向けての演出画像が表示された後、麻雀プレイでの対戦相手が和了する画像が表示されて、対局シーンが終了する。
【００９８】
以上のように、一定ゲーム数からなる対局シーンに、第１期間および第１期間に続く第２期間が含まれる。第１期間では、第１期間における内部抽選でリプレイ役またはレア小役に当選した回数に基づいて、第１期間から第２期間への移行が決定される。第２期間では、通常ゲーム状態から通常ゲーム状態よりも遊技者に有利なＡＲＴに移行するか否かが決定される。そのため、第１期間では、第２期間に移行するか否かの決定に遊技者の興味を惹きつけて、遊技者に遊技を楽しませることができる。そして、第１期間から第２期間への移行が決定されることにより、遊技者に喜びを与えることができ、その後の第２期間では、ＡＲＴに移行するか否かの決定に遊技者の興味を惹きつけて、遊技者に遊技を楽しませることができる。よって、ＡＲＴに移行するまでのゲームの興趣を増すことができる。
【００９９】
しかも、第１期間における内部抽選でリプレイ役またはレア小役に当選した回数に基づいて、第１期間から第２期間への移行が決定されるので、自力で第２期間への移行が決定されたとの感覚を遊技者に与えることができる。その結果、ゲームの興趣をより一層増すことができる。
【０１００】
第２期間において、内部抽選の結果に基づいて、ＡＲＴ抽選が実行され、ＡＲＴ抽選に当選した場合に、通常ゲーム状態からＡＲＴへの移行が決定される。そして、第１期間において、内部抽選でレア小役が当選した場合に、レベルアップ抽選が実行され、レベルアップ抽選の結果に基づいて、ＡＲＴ抽選の当選確率に対応するレベルがアップする。そして、ＡＲＴ抽選での当選確率は、第１期間の終了時のレベルに応じて設定される。そのため、第１期間では、第２期間に移行するか否かの決定に加えて、ＡＲＴ抽選の当選確率の決定に遊技者の興味を惹きつけることができ、遊技者に遊技を一層楽しませることができる。
【０１０１】
また、対局シーンの開始時のレベルは、１つ前の対局シーンの終了時のレベルに基づいて設定される。これにより、第１期間に続く第２期間において、ＡＲＴへの移行が決定されなかった場合に、次の第１期間で決定される当選確率に先の第１期間で決定された当選確率が影響を与える。そのため、遊技者による遊技の止め時の判断を一層つきにくくすることができる。
【０１０２】
また、第１期間は、長短が変わらない不変期間ではなく、内部抽選の結果に応じて長短が変化する。したがって、対局シーンの開始から早い時期に、第１期間から第２期間への移行が決定されたり、対局シーンの遅い時期に、第１期間から第２期間への移行が決定されたりする。第１期間が短かった場合、第２期間が長く、ＡＲＴ抽選が多く実行されることを期待できる。一方、第１期間が長い場合、第２期間が短くなるが、第１期間中にレベルアップ抽選が多く実行されることを期待でき、第２期間に実行されるＡＲＴ抽選の当選を期待できる。このように、対局シーンにおけるゲームの展開にバリエーションを持たせることができ、ゲームの興趣を増すことができる。また、遊技者による遊技の止め時の判断をつきにくくすることができる。
【０１０３】
第１期間において、内部抽選でリプレイ役またはレア小役に当選する度に、液晶表示器２０の画面に表示されている手牌が聴牌に向けて進行し、聴牌した時点で、和了役、和了翻数および和了点数がほぼ確定する。ＡＲＴの継続ゲーム数が和了点数に応じて決定されるので、第１期間では、聴牌に向けて移行する手牌の状態にも遊技者の興味を惹きつけることができ、遊技者に第１期間における遊技をより一層楽しませることができる。その結果、ゲームの興趣を一層増すことができる。
【０１０４】
第１期間および第２期間における内部抽選で不当選であった場合、転落無抽選期間を除き、転落抽選が実行される。そして、転落抽選に当選したことを契機として、対局シーンが終了される。これにより、転落抽選の結果、つまり対局シーンが終了となることに対する不安感（ドキドキ感）を遊技者に与えることができ、ゲームの興趣をさらに増すことができる。
【０１０５】
また、転落無抽選期間が設けられているので、第１期間の開始からすぐに対局シーンが終了されたり、第２期間の開始からすぐに対局シーンが終了されたりすることがない。よって、少なくとも一定の期間は、第１期間および第２期間におけるゲームを遊技者に楽しませることができる。
【０１０６】
第１期間における転落抽選に当選した場合には、対局シーンが直ちに終了され、第２期間における転落抽選に当選した場合には、当該当選から５ゲームが実行された後、対局シーンが終了される。これにより、第２期間における転落抽選に当選した場合であっても、第２期間に突入したにもかかわらず、その第２期間の開始からすぐに対局シーンが終了となることを防止でき、遊技者に大きな失望感を与えることを抑制できる。その結果、ゲームの興趣をより増すことができる。
【０１０７】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。
【０１０８】
対局シーンには、第１期間および第２期間以外の期間が含まれていてもよい。たとえば、第１期間における内部抽選でレア小役に当選し、その当選を契機にＡＲＴ抽選が実行される構成において、第１期間でＡＲＴ抽選に当選したにもかかわらず、第２期間における内部抽選でレア小役に当選せずに、対局シーンの開始から所定のゲーム数が消化された場合、第２期間に続いて、内部抽選の結果にかかわらず、和了に必要な牌（あがり牌）がツモられる内容の画像が液晶表示器２０の画面に表示され、また、和了役、和了翻数および和了点数が液晶表示器２０の画面に表示される第３期間が設けられてもよい。
【０１０９】
麻雀プレイの演出を含む対局シーンは、単なる一例に過ぎず、本発明は、通常ゲーム状態において、第１期間および第２期間を含む一定ゲーム数からなる期間が設けられたスロットマシンに広く適用することができる。
【０１１０】
また、本発明は、パチンコ機に適用することも可能である。たとえば、本発明における「乱数抽選」が特別図柄抽選に相当し、「第１期間」が大当たり遊技開始までの期間（特別図柄が変動可能な期間）に相当し、「第２期間」が大当たり遊技が実行されている期間に相当し、「特別ゲーム状態」が確変状態または時短状態に相当するとして、本発明をパチンコ機に適用することができる。
【０１１１】
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０１１２】
１    スロットマシン（遊技機）
３１  メイン基板（乱数抽選実行手段）
３２  演出サブ基板（期間移行決定手段、ゲーム状態移行決定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2015066133.tif 000007
【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
2015066133.tif 000009
【図６Ｃ】
2015066133.tif 000010
【図６Ｄ】
2015066133.tif 000011
【図６Ｅ】
2015066133.tif 000012
【図７Ａ】
2015066133.tif 000013
【図７Ｂ】
2015066133.tif 000014