(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、楽曲のリズムをプレイヤが感じ取りやすくできるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、プレイヤがゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面３０において、案内画像３６Ｂを、発生位置から目標位置まで、楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、基準タイミングをプレイヤに案内する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤが前記ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から前記基準タイミングデータを取得する手段と、
前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面において、案内画像を、発生位置から、当該発生位置と同じ位置である目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する案内手段と、
前記プレイヤによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と、
前記プレイヤにより前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、に基づいて前記プレイヤによる前記ゲーム操作を評価する評価手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記案内手段は、
前記基準タイミングデータに基づいて、前記案内画像を、前記発生位置から前記目標位置まで、前記楽曲の拍に応じたタイミングで方向転換させながら移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームは、前記プレイヤがｎ拍子（ｎ：自然数）の楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームであって、
前記案内手段は、
前記基準タイミングデータに基づいて、前記基準タイミングの所定時間前に前記案内画像を前記発生位置に発生させた後、前記案内画像を、前記基準タイミングのｋ／ｎ小節前（ｋ：自然数）のタイミングが訪れるごとに方向転換させながら、前記目標位置まで移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記案内手段は、
前記基準タイミングデータに基づいて、前記基準タイミングのｍ小節（ｍ：自然数）前のタイミング又は当該タイミングより前のタイミングに前記案内画像を前記発生位置に発生させた後、前記案内画像を、前記基準タイミングの「ｍ−１／ｎ」小節前に最初の方向転換をさせ、以降、前記案内画像を、前記基準タイミングのｋ／ｎ小節前（ｋ：ｋ＜ｍ＊ｎ−１）のタイミングが訪れるごとに方向転換させながら、前記目標位置まで移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記案内手段は、
前記発生位置又は前記目標位置に所与の画像を表示させ、前記案内画像が発生した場合又は前記案内画像が方向転換をする場合に、前記所与の画像を変化させる、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記案内手段は、
前記案内画像が方向転換をする場合に、前記案内画像を変化させる、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム画面において、ダミー案内画像を、前記発生位置から、前記案内画像と同じ経路上を、前記案内画像が方向転換する何れかの方向転換位置まで移動させた後、前記ダミー案内画像を当該方向転換位置で方向転換をさせずに移動させる手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記案内手段は、
前記基準タイミングデータに基づいて、前記ゲーム画面において、前記案内画像を、前記発生位置から前記目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する第１案内手段であり、
前記ゲーム装置は、
前記基準タイミングデータに基づいて、前記ゲーム画面において、前記案内画像を、前記発生位置から前記目標位置まで、前記楽曲の拍とは異なる拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する第２案内手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲーム装置は、
前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段を前記第１案内手段と前記第２案内手段との間で前記プレイヤのゲーム成績に基づいて切り替える切替手段、
を更に含むことを特徴とする請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲーム操作検出手段は、前記ゲーム操作の操作量を検出する手段を含み、
前記案内手段は、
前記ゲーム操作の評価が行われた場合、前記案内画像の前記発生位置から最初の方向転換位置までの移動距離及び移動速度と、前記案内画像の方向転換位置から次の方向転換位置までの移動距離及び移動速度と、前記案内画像の最後の方向転換位置から前記目標位置までの移動距離及び移動速度と、の少なくとも一つを、当該ゲーム操作の操作量に基づいて変更する手段を含む、
ことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記案内手段は、
前記案内画像が方向転換する場合に前記ゲーム操作が行われたか否かを判定する手段と、
前記案内画像が方向転換する場合に前記ゲーム操作が行われたと判定された場合、当該方向転換が行われた位置に基づいて前記発生位置及び前記目標位置を変更する手段と、
を含み、当該ゲーム操作が行われた後に訪れる前記基準タイミングを案内する前記案内画像を、前記変更された発生位置から発生させ、前記楽曲の拍に応じた方向転換をさせながら、前記変更された目標位置に向けて移動させる、
ことを特徴とする請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記ゲーム操作検出手段は、第１の種類の前記ゲーム操作と第２の種類の前記ゲーム操作とを検出し、
前記基準タイミングデータは、前記第１の種類のゲーム操作をすべき第１の基準タイミングと、前記第２の種類のゲーム操作をすべき第２の基準タイミングと、を示し、
前記案内手段は、
前記ゲーム画面において、第１の案内画像を、第１の発生位置から、当該第１の発生位置と同じ位置である第１の目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記第１の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、
前記ゲーム画面において、第２の案内画像を、第２の発生位置から、当該第２の発生位置と同じ位置である第２の目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記第２の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、
を含み、
前記ゲーム装置は、
前記ゲームの実行中において、現時点以降に訪れる前記第１の基準タイミングを、前記第２の基準タイミングに基づいて変更する手段と、
前記第１の基準タイミングが変更された場合、前記ゲーム画面において、前記第２の発生位置から前記第１の発生位置に所与の画像を移動させることによって、又は、前記第２の目標位置から前記第１の目標位置に所与の画像を移動させることによって、前記第１の基準タイミングが変更されたことを前記プレイヤに案内する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記プレイヤが前記ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から前記基準タイミングデータを取得するステップと、
前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面において、案内画像を、発生位置から、当該発生位置と同じ位置である目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する案内ステップと、
前記プレイヤによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出ステップと、
前記プレイヤにより前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、に基づいて前記プレイヤによる前記ゲーム操作を評価する評価ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１４】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤが前記ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から前記基準タイミングデータを取得する手段、
前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面において、案内画像を、発生位置から、当該発生位置と同じ位置である目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する案内手段、
前記プレイヤによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段、
前記プレイヤにより前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、に基づいて前記プレイヤによる前記ゲーム操作を評価する評価手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームが知られている。このようなゲームにおいては、ゲーム画面に案内画像が表示されることによって、プレイヤがゲーム操作をすべき基準タイミングが当該プレイヤに案内される。
【０００３】
例えば、特許文献１には、基準タイミングが近づいた場合にゲーム画面の中央付近に案内画像を表示させ、基準タイミングと現時点との間隔に応じて所定の判定位置に除々に近づくように当該案内画像を移動させることによって、プレイヤに基準タイミングを案内する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−７０６３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のように、案内画像を判定位置に向かって一方向に移動させることによって基準タイミングを案内する場合、プレイヤは、案内画像の動きから楽曲のリズムを十分に感じ取ることができなかった。その結果、プレイヤは基準タイミングを十分に把握することができなかった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、楽曲のリズムをプレイヤが感じ取りやすくすることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレイヤが前記ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から前記基準タイミングデータを取得する手段と、前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面において、案内画像を、発生位置から目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する案内手段と、前記プレイヤによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と、前記プレイヤにより前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、に基づいて前記プレイヤによる前記ゲーム操作を評価する評価手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記プレイヤが前記ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から前記基準タイミングデータを取得するステップと、前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面において、案内画像を、発生位置から目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する案内ステップと、前記プレイヤによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出ステップと、前記プレイヤにより前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、に基づいて前記プレイヤによる前記ゲーム操作を評価する評価ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤが前記ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から前記基準タイミングデータを取得する手段、前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面において、案内画像を、発生位置から目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する案内手段、前記プレイヤによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段、前記プレイヤにより前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、に基づいて前記プレイヤによる前記ゲーム操作を評価する評価手段、を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明によれば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、楽曲のリズムをプレイヤが感じ取りやすくすることが可能になる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記案内手段は、前記基準タイミングデータに基づいて、前記案内画像を、前記発生位置から前記目標位置まで、前記楽曲の拍に応じたタイミングで方向転換させながら移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤがｎ拍子（ｎ：自然数）の楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームであって、前記案内手段は、前記基準タイミングデータに基づいて、前記基準タイミングの所定時間前に前記案内画像を前記発生位置に発生させた後、前記案内画像を、前記基準タイミングのｋ／ｎ小節前（ｋ：自然数）のタイミングが訪れるごとに方向転換させながら、前記目標位置まで移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記案内手段は、前記基準タイミングデータに基づいて、前記基準タイミングのｍ小節（ｍ：自然数）前のタイミング又は当該タイミングより前のタイミングに前記案内画像を前記発生位置に発生させた後、前記案内画像を、前記基準タイミングの「ｍ−１／ｎ」小節前に最初の方向転換をさせ、以降、前記案内画像を、前記基準タイミングのｋ／ｎ小節前（ｋ：ｋ＜ｍ＊ｎ−１）のタイミングが訪れるごとに方向転換させながら、前記目標位置まで移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記案内手段は、前記発生位置又は前記目標位置に所与の画像を表示させ、前記案内画像が発生した場合又は前記案内画像が方向転換をする場合に、前記所与の画像を変化させる、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記案内手段は、前記案内画像が方向転換をする場合に、前記案内画像を変化させる、ことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記ゲーム画面において、ダミー案内画像を、前記発生位置から、前記案内画像と同じ経路上を、前記案内画像が方向転換する何れかの方向転換位置まで移動させた後、前記ダミー案内画像を当該方向転換位置で方向転換をさせずに移動させる手段、を更に含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記案内手段は、前記基準タイミングデータに基づいて、前記ゲーム画面において、前記案内画像を、前記発生位置から前記目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する第１案内手段と、前記基準タイミングデータに基づいて、前記ゲーム画面において、前記案内画像を、前記発生位置から前記目標位置まで、前記楽曲の拍とは異なる拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する第２案内手段と、を含むことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記案内手段は、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段を前記第１案内手段と前記第２案内手段との間で前記プレイヤのゲーム成績に基づいて切り替える切替手段と、を含むことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム操作検出手段は、前記ゲーム操作の操作量を検出する手段を含み、前記案内手段は、前記ゲーム操作の評価が行われた場合、前記案内画像の前記発生位置から最初の方向転換位置までの移動距離及び移動速度と、前記案内画像の方向転換位置から次の方向転換位置までの移動距離及び移動速度と、前記案内画像の最後の方向転換位置から前記目標位置までの移動距離及び移動速度と、の少なくとも一つを、当該ゲーム操作の操作量に基づいて変更する手段を含む、ことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記案内手段は、前記案内画像が方向転換する場合に前記ゲーム操作が行われたか否かを判定する手段と、前記案内画像が方向転換する場合に前記ゲーム操作が行われたと判定された場合、当該方向転換が行われた位置に基づいて前記発生位置及び前記目標位置を変更する手段と、を含み、当該ゲーム操作が行われた後に訪れる前記基準タイミングを案内する前記案内画像を、前記変更された発生位置から発生させ、前記楽曲の拍に応じた方向転換をさせながら、前記変更された目標位置に向けて移動させる、ことを特徴とする。
【００２２】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム操作検出手段は、第１の種類の前記ゲーム操作と第２の種類の前記ゲーム操作とを検出し、前記基準タイミングデータは、前記第１の種類のゲーム操作をすべき第１の基準タイミングと、前記第２の種類のゲーム操作をすべき第２の基準タイミングと、を示し、前記案内手段は、前記ゲーム画面において、第１の案内画像を、第１の発生位置から第１の目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記第１の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、前記ゲーム画面において、第２の案内画像を、第２の発生位置から第２の目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させることによって、前記第２の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、を含み、前記ゲーム装置は、前記ゲームの実行中において、現時点以降に訪れる前記第１の基準タイミングを、前記第２の基準タイミングに基づいて変更する手段と、前記第１の基準タイミングが変更された場合、前記ゲーム画面において、前記第２の発生位置から前記第１の発生位置に所与の画像を移動させることによって、又は、前記第２の目標位置から前記第１の目標位置に所与の画像を移動させることによって、前記第１の基準タイミングが変更されたことを前記プレイヤに案内する手段と、を更に含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】ゲームをプレイするプレイヤの様子を示す図である。
【図２】ＣＣＤカメラによって生成される撮影画像の一例を示す図である。
【図３】赤外線センサによるプレイヤの深度の測定方法を説明するための図である。
【図４】赤外線センサによって得られる深度画像の一例を示す図である。
【図５】位置検出装置により生成されるプレイヤ位置情報の一例を示す図である。
【図６】プレイヤ位置情報によって特定されるプレイヤの位置を示す図である。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】位置検出装置のハードウェア構成を示す図である。
【図９】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図１０】ゲーム装置において実現される機能を示す機能ブロック図である。
【図１１】ゲーム操作の検出方法を説明するための説明図である。
【図１２】楽曲データのデータ格納例を示す図である。
【図１３】基準タイミングデータの一例を示す図である。
【図１４】本実施形態において用いられる移動経路を示す図である。
【図１５】ずれ時間（ΔＴ）と評価の関係を示す図である。
【図１６】タイミング案内マークの移動方法を説明するための説明図である。
【図１７】タイミング案内マークが移動する様子を時系列に説明するための図である    。
【図１８】ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１９】Ｓ１０４において実行される表示制御処理の一例を示すフロー図である。
【図２０】ゲーム操作の評価処理の一例を示すフロー図である。
【図２１】判定期間について説明するための図である。
【図２２】変形例（１）において表示されるゲーム画面を示す図である。
【図２３】変形例（２）において表示されるゲーム画面を示す図である。
【図２４】変形例（３）のゲーム画面の一例を示す図である。
【図２５】変形例（４）のゲーム画面の一例を示す図である。
【図２６】プレイヤ位置情報の変化量と、タイミング案内マークの移動距離及び移動速度と、の関連付けを示す図である。
【図２７】プレイヤ位置情報の変化に応じて移動距離及び移動速度が変化した場合のタイミング案内マークの移動経路を示す図である。
【図２８】発生位置及び目標位置が変更される様子を示す図である。
【図２９】実行中のゲームの状況に関する条件と基準タイミングの変更方法との関係を示す図である。
【図３０】基準タイミングが変更された場合のデータ格納例を示す図である。
【図３１】基準タイミングの入れ替えが行われた場合のゲーム画面の画面遷移図である。
【図３２】発生位置と目標位置とが異なる場合においてタイミング案内マークが移動する様子を示す図である。
【図３３】変形例（１０）のゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２５】
図１は、ゲームをプレイするプレイヤの様子を示す図である。図１に示すように、プレイヤ１００は、例えば、位置検出装置１の前方に位置する。位置検出装置１とゲーム装置２０とは、データ通信可能に接続される。
【００２６】
［２．位置検出装置の動作］
まず、位置検出装置１について説明する。位置検出装置１は、３次元空間におけるプレイヤの位置に関するプレイヤ位置情報を生成する。本実施形態においては、プレイヤの位置情報が、プレイヤ１００の複数の部位の位置に関する情報を含む場合を説明する。プレイヤ１００の部位は、例えば、頭や両腕等である。
【００２７】
図１に示すように、位置検出装置１は、例えば、ＣＣＤカメラ２、赤外線センサ３、複数のマイクロフォンを含むマイク４等を備える。
【００２８】
ＣＣＤカメラ２は、ＣＣＤイメージセンサを備えた公知のカメラである。ＣＣＤカメラ２は、例えば、所定時間毎（例えば、１／６０秒毎）にプレイヤ１００を撮影した撮影画像（例えば、ＲＧＢデジタル画像）を生成する。
【００２９】
図２は、ＣＣＤカメラ２によって生成される撮影画像の一例を示す図である。図２に示すように、撮影画像には、例えば、プレイヤ１００が含まれる。撮影画像には、互いに直行するＸｓ軸、Ｙｓ軸が設定される。例えば、撮影画像の左上を、原点Ｏｓ（０，０）とする。また例えば、撮影画像の右下を、座標Ｐｍａｘ（Ｘｍａｘ，Ｙｍａｘ）とする。撮影画像に対応する各画素の位置は、それぞれの画素に割り当てられる２次元座標（Ｘｓ−Ｙｓ座標）によって特定される。
【００３０】
赤外線センサ３は、例えば、赤外線発光素子及び赤外線受光素子（例えば、赤外線ダイオード）から構成される。赤外線センサ３は、赤外線光を照射して得られる反射光を検出する。赤外線センサ３は、この反射光の検出結果に基づいて被写体（例えば、プレイヤ１００）の深度を測定する。
【００３１】
被写体の深度とは、測定基準位置と被写体の位置との距離間隔である。測定基準位置とは、プレイヤ１００の位置の深度（奥行き）を測定する際の基準となる位置である。測定基準位置は、位置検出装置１の位置と関連付けられる所定の位置であればよく、例えば、赤外線センサ３の赤外線受光素子の位置である。赤外線センサ３は、例えば、赤外線を照射してから反射光を受光するまでの飛行時間（ＴＯＦ:Time of Flight）に基づいてプレイヤ１００の深度を測定する。
【００３２】
図３は、赤外線センサ３によるプレイヤ１００の深度の測定方法を説明するための図である。図３に示すように、赤外線センサ３から所定間隔でパルス状の赤外線光が照射される。赤外線センサ３から照射された赤外線光は、赤外線センサ３の発光位置を中心点として球状に広がる。
【００３３】
赤外線センサ３から照射された赤外線光は、例えば、プレイヤ１００の体の表面に当たる。これらの表面に当たった赤外線光は、反射する。反射した赤外線光は、赤外線センサ３の赤外線受光素子により検出される。即ち、赤外線センサ３は、照射した赤外線に対して位相が１８０度反転した反射光を検出する。
【００３４】
例えば、図３に示すように、プレイヤ１００が両手を前方に突き出している場合、突き出された両手は、プレイヤ１００の胴体よりも赤外線センサ３に近い。つまり、プレイヤ１００の両手によって反射される赤外線光の飛行時間は、プレイヤ１００の胴体によって反射される赤外線光の飛行時間よりも短い。
【００３５】
赤外線センサ３が赤外線光を照射してから反射光を検出するまでの時間（つまり、飛行時間）と、赤外線の速度と、を乗算して半分で割った値は、測定基準位置とプレイヤ１００との距離間隔（即ち、深度）に相当する。このような処理を行うことにより、赤外線センサ３は、プレイヤ１００の深度を測定する。
【００３６】
また、赤外線センサ３は、反射した赤外線光から得られる深度差を検出することにより、被写体（プレイヤ１００）の輪郭も検出する。上記のように、赤外線センサ３が赤外線光の反射光を受信することは、この場所に物体が配置されていることを意味する。また、この物体の後方の近い位置に他の物体が配置されていなければ、この物体と、この物体の周囲と、の深度差は大きくなる。例えば、深度差が所定値よりも大きい箇所をつなぎ合わせることによって、プレイヤ１００の輪郭を検出する。
【００３７】
なお、プレイヤ１００の輪郭を検出する方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、ＣＣＤカメラ２によって得られる撮影画像の各画素の輝度に基づいて輪郭を検知するようにしてもよい。この場合も、例えば、画素間の輝度差が大きい箇所をつなぎ合わせることによってプレイヤ１００の輪郭を検出することができる。
【００３８】
上記のようにして検出されるプレイヤ１００の深度に関する情報（深度情報）は、例えば、深度画像として表現される。本実施形態においては、深度情報が、グレースケールの深度画像（例えば、２５６ビットのグレースケールの画像データ）として表現される例を挙げて説明する。
【００３９】
図４は、赤外線センサ３によって得られる深度画像の一例を示す図である。図４に示すように、例えば、赤外線センサ３に近い物体は明るく（輝度が高く）、遠い物体は暗く（輝度が低く）表現される。プレイヤ１００の深度は、深度画像の輝度（画素値）に対応する。
【００４０】
例えば、深度画像が２５６ビットのグレースケールの画像データとして表される場合、プレイヤ１００の深度が２センチメートル異なる毎に深度画像の輝度が１ビット異なる。この場合、赤外線センサ３は、被写体の深度を２センチ単位で検出することが可能であることを示す。プレイヤ１００が両手を前方に突き出している場合（図３）、図４に示すように、プレイヤ１００の両手に対応する画素は、胴体に対応する画素よりも明るく（輝度が高く）表現される。
【００４１】
本実施形態においては、赤外線センサ３は、ＣＣＤカメラ２と同様に所定時間毎（例えば、１／６０秒毎）に、深度画像を生成する。ＣＣＤカメラ２により得られる撮影画像と、赤外線センサ３により得られる深度画像と、に基づいてプレイヤ１００の部位の位置に関するプレイヤ位置情報が生成される。
【００４２】
例えば、ＣＣＤカメラ２により得られる撮影画像（ＲＧＢデータ）に、深度画像が示す深度情報（Ｄｅｐｔｈ）が合算された合成画像（ＲＧＢＤデータ）が生成される。即ち、合成画像は、各画素ごとに、色情報（ＲＧＢそれぞれの明度）と深度情報とを含む。
【００４３】
合成画像に基づいてプレイヤ位置情報が生成される際には、まず、深度画像に基づいてプレイヤ１００の輪郭に対応する画素が特定される。次いで、合成画像のうち輪郭によって囲まれた画素の色情報（ＲＧＢの明度）が参照される。合成画像の色情報に基づいて、プレイヤ１００の体の各部位に対応する画素が特定される。この特定方法としては、例えば、比較画像（教師画像）との比較によって画像の中から対象物（即ち、プレイヤ１００の体の各部位）を抽出するパターンマッチング法等、公知の手法を適用可能である。
【００４４】
上記のようにして特定された画素の画素値（ＲＧＢＤ値）に基づいて、プレイヤ１００の頭や肩等の３次元座標が算出される。例えば、この画素値に対して所定の行列変換処理が施されることによって、３次元座標が生成される。この行例変換処理は、例えば、３Ｄグラフィックにおけるワールド座標−スクリーン座標の２つの座標系の変換処理と同様の行例演算によって実行される。つまり、画素の色情報を示すＲＧＢ値と奥行きを示すＤ値と、が所定の行列式に代入されることにより、この画素の３次元座標が算出される。
【００４５】
なお、画素値（ＲＧＢＤ値）から画素に対応する３次元座標が算出される方法は、公知の手法を適用可能であり、この算出方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、ルックアップテーブルを用いて座標変換が行われるようにしてもよい。
【００４６】
図５は、位置検出装置１により生成されるプレイヤ位置情報の一例を示す図である。図５に示すように、プレイヤ位置情報は、プレイヤ１００の複数の部位の位置に関する複数の情報を含む。プレイヤ位置情報は、例えば、プレイヤ１００の各部位と、３次元座標と、が対応付けられて格納される。
【００４７】
図６は、プレイヤ位置情報によって特定されるプレイヤ１００の位置を示す図である。本実施形態では、例えば、位置検出装置１に対応する所定位置（例えば、測定基準位置）を原点Ｏｐとする。例えば、原点Ｏｐは、赤外線センサ３の測定基準位置に対応する３次元座標である。なお、原点Ｏｐの位置は、プレイヤ１００がいる３次元空間のどこに設定されてもよい。例えば、撮影画像の原点Ｏｓに対応する３次元座標が、原点Ｏｐとして設定されるようにしてもよい。
【００４８】
図６に示すように、例えば、プレイヤ位置情報は、プレイヤ１００の頭Ｐ１、肩Ｐ２、左上腕Ｐ３、右上腕Ｐ４、左下腕Ｐ５、右下腕Ｐ６、背中Ｐ７、左ももＰ８、右ももＰ９、左すねＰ１０、右すねＰ１１に対応する１１個の３次元座標が含まれる。
【００４９】
なお、プレイヤ位置情報によって示されるプレイヤ１００の体の部位は、プレイヤの体（骨格）のうちで予め定められた部位のものであってよい。例えば、この部位は、先述したパターンマッチング法によって特定可能な体の部位であればどこでもよい。
【００５０】
例えば、所定間隔毎（例えば、１／６０秒毎）に生成されるプレイヤ位置情報は、位置検出装置１からゲーム装置２０に対して送信される。ゲーム装置２０は、プレイヤ位置情報を位置検出装置１から受信し、プレイヤ（以降、プレイヤの「１００」の符号を省略する。）の体の動きを取得してゲームを実行する。
【００５１】
［３．ゲーム装置で実行されるゲーム］
ゲーム装置２０は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行する。このゲームにおいては、例えば、位置検出装置１から取得される撮影画像に写しだされたプレイヤがゲーム画面に表示される。
【００５２】
図７は、ゲーム画面の一例を示す図である。図７に示すように、ゲーム画面３０には、プレイヤを撮影してなるプレイヤ画像３２と、プレイヤ画像３２の周囲に配置される複数の発生位置マーク３４と、が表示される。ここでは、ゲーム画面３０に表示されるプレイヤ画像３２とプレイヤが向き合った状態でゲームがプレイされるため、プレイヤ画像３２は、撮影画像からプレイヤの輪郭を抽出して左右反転処理を施した画像となる。
【００５３】
プレイヤ画像３２は撮影画像に基づいて表示されるため、プレイヤが体を動かすと、この動きに合わせるようにプレイヤ画像３２の表示も更新される。例えば、プレイヤが右手を上げると、現実空間のプレイヤから見て右側の手が上がるようにプレイヤ画像３２の表示が更新される。
【００５４】
発生位置マーク３４は、例えば、プレイヤ画像３２を囲むように円状に８つ（発生位置マーク３４Ａ〜３４Ｈ）配置される。発生位置マーク３４の表示位置は、本発明に係る「発生位置」及び「目標位置」に相当する。即ち、ゲーム画面３０には、複数の発生位置及び複数の目標位置が設定される。ここでは、基準位置（プレイヤ画像３２の表示位置）の周囲に複数の発生位置及び複数の目標位置が設定されることになる。
【００５５】
発生位置マーク３４の付近には、タイミング案内マーク３６が表示される。タイミング案内マーク３６は、基準タイミングが近づくと、発生位置マーク３４から発生する。そして、図７に示すように、タイミング案内マーク３６は、時間経過に伴って発生位置マーク３４から上方向に移動した後に右方向へ方向転換をする。この方向転換をする位置が、本発明に係る「方向転換位置」に相当する。
【００５６】
その後、タイミング案内マーク３６は、右方向へ所定距離移動した後に下方向へ方向転換をする。更に、タイミング案内マーク３６は、下方向へ所定距離移動した後に左方向へ方向転換をして、発生位置マーク３４に戻る。基準タイミングが訪れると、タイミング案内マーク３６は発生位置マーク３４に重なる。
【００５７】
本実施形態においては、タイミング案内マーク３６の方向転換の回数及びタイミングは、楽曲の拍（ビート）に応じて定められている。例えば、４拍のリズムの楽曲の場合、図７に示すように、タイミング案内マーク３６の方向転換は３回となる。４拍のリズムのうち、最初の１拍が打たれるタイミングでタイミング案内マーク３６が発生し、残りの３拍が打たれるタイミングで方向転換が行われる。
【００５８】
タイミング案内マーク３６が発生位置マーク３４に重なったタイミングで、プレイヤ画像３２に表示されたプレイヤが当該発生位置マーク３４を触るように、プレイヤが実際に体を動かすと、プレイヤには高い評価が与えられる。即ち、本実施形態においては、プレイヤ画像３２に表示されたプレイヤが発生位置マーク３４を触るように、プレイヤが実際に体を動かすことが「ゲーム操作」に相当する。
【００５９】
このように、ゲーム装置２０においては、プレイヤがゲーム操作をすべき基準タイミングが近づくと、タイミング案内マーク３６が発生位置マーク３４から発生して、楽曲の拍に応じて方向転換をしながら、再び発生位置マーク３４に戻るように移動する。例えば、タイミング案内マーク３６が一方向に向かって移動するような場合に比べて、楽曲の拍を刻むようなタイミング案内マーク３６の動きによって、プレイヤは楽曲のリズムを感じ取りやすくなる。その結果、プレイヤは、基準タイミングを把握しやすくなる。以降、この技術について詳細に説明する。
【００６０】
まず、位置検出装置１とゲーム装置２０とのハードウェア構成について説明する。
【００６１】
［４．位置検出装置の構成］
図８は、位置検出装置１のハードウェア構成を示す図である。図８に示すように、位置検出装置１は、制御部１０、記憶部１１、撮影部１２、深度測定部１３、音声入力部１４、通信インタフェース部１５から構成される。位置検出装置１の各構成要素は、バス１６によってデータ送受信可能に接続される。
【００６２】
制御部１０は、記憶部１１に記憶されるオペレーティングシステム、各種プログラムに基づいて位置検出装置１の各部を制御する。
【００６３】
記憶部１１は、オペレーティングシステムや撮影部１２、深度測定部１３を動作させるためのプログラム、各種パラメータを記憶する。また、記憶部１１は、撮影画像及び深度画像に基づいてプレイヤ位置情報を生成するためのプログラムを記憶する。
【００６４】
撮影部１２は、ＣＣＤカメラ２等から構成される。撮影部１２は、例えば、プレイヤの撮影画像を生成する。深度測定部１３は、赤外線センサ３等から構成される。深度測定部１３は、例えば、赤外線センサ３により得られる飛行時間に基づいて深度画像を生成する。制御部１０は、先述のように、所定時間毎（例えば、１／６０秒毎）に、撮影部１２により生成される撮影画像と、深度測定部１３により生成される深度画像と、に基づいて、プレイヤ位置情報を生成する。
【００６５】
音声入力部１４は、マイク４等から構成される。通信インタフェース部１５は、ゲーム装置２０に対してプレイヤ位置情報等の各種データを送信するためのインタフェースである。
【００６６】
［５．ゲーム装置の構成］
図９は、ゲーム装置２０のハードウェア構成を示す図である。図９に示すように、ゲーム装置２０は、制御部２１、主記憶部２２、補助記憶部２３、光ディスク再生部２４、通信インタフェース部２５、操作部２６、表示部２７、及び音声出力部２８を含む。ゲーム装置２０の各部は、バス２９によって接続されている。
【００６７】
制御部２１は、例えばＣＰＵ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、及びＳＰＵ（Sound Processing Unit）等を含む。制御部２１は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種処理を実行する。
【００６８】
主記憶部２２は、例えば、ＲＡＭ（Random Access Memory）を含む。補助記憶部２３は、例えば、ハードディスク装置（情報記億媒体）を含む。主記憶部２２は、補助記憶部２３又は光ディスク（情報記憶媒体）から読み出されたプログラムやデータを記憶する。また、主記憶部２２は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。また例えば、主記憶部２２は、位置検出装置１から受信されるプレイヤ位置情報を、受信時間と対応付けて一時的に記憶する。
【００６９】
光ディスク再生部２４は、光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。光ディスクには、例えば、ゲームプログラムが記憶されている。
【００７０】
通信インタフェース部２５は、ゲーム装置２０を通信ネットワークに通信接続するためのインタフェースである。ゲーム装置２０は、通信インタフェース部２５を介してプレイヤ位置情報を、位置検出装置１から取得する。
【００７１】
操作部２６は、プレイヤが各種操作を行うためのものである。操作部２６は、例えばゲームコントローラ、タッチパネル、マウス、又はキーボード等を含む。表示部２７は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶表示パネル等である。表示部２７は、制御部２１の指示に従って画面を表示する。音声出力部２８は、例えば、スピーカ又はヘッドホン等を含む。
【００７２】
本実施形態においては、ゲームの実行に際して必要なプログラムやデータは、光ディスクを介してゲーム装置２０に供給される場合を説明する。なお、これらのプログラムやデータは、他の情報記憶媒体（例えば、メモリカード）を介してゲーム装置２０に供給されるようにしてもよい。または、プログラムやデータは、通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置２０に供給されるようにしてもよい。
【００７３】
［６．ゲーム装置で実現される機能］
図１０は、ゲーム装置２０において実現される機能を示す機能ブロック図である。図１０に示すように、ゲーム装置２０では、ゲーム操作検出部５０、ゲームデータ記憶部５２、ゲーム実行部５４、評価部５６、案内部５８が実現される。これらの機能は、制御部２１が、光ディスクから読み出されたプログラムに従って動作することにより、実現される。
【００７４】
［６−１．ゲーム操作検出部］
ゲーム操作検出部５０は、制御部２１を主として実現される。ゲーム操作検出部５０は、プレイヤによるゲーム操作を検出する。ここでは、ゲーム操作検出部５０は、ｗ種類（ｗは自然数）のゲーム操作を検出する場合を説明する。例えば、ゲーム操作検出部５０は、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの各部位の位置が所定領域範囲内にあるか否かを判定することによって、プレイヤのゲーム操作を検出する。
【００７５】
図１１は、ゲーム操作の検出方法を説明するための説明図である。図１１に示すように、例えば、プレイヤ位置情報が示す３次元座標空間に、ゲーム操作が行われたか否かを判定するための判定領域６０が設定される。ここでの３次元座標空間は、現実空間を示す座標系であり、現実空間におけるプレイヤの各部位の位置を示すために用いられる。本実施形態においては、判定領域６０は、発生位置マーク３４と同じ数（例えば、８つ）だけ設定される。例えば、判定領域６０Ａは発生位置マーク３４Ａに対応する。同様に、判定領域６０Ｂ〜６０Ｈは、発生位置マーク３４Ｂ〜３４Ｈに対応する。
【００７６】
例えば、３次元空間に設定される判定領域６０の位置は、発生位置マーク３４の位置に基づいて決定される。例えば、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの位置と判定領域６０の位置との位置関係と、ゲーム画面３０におけるプレイヤ画像３２の位置と発生位置マーク３４の位置との位置関係と、が対応するように判定領域６０が設定される。例えば、図７に示すようにプレイヤ画像３２の周囲に発生位置マーク３４が設定される場合には、図１１に示すように、プレイヤの背中Ｐ７の周囲に判定領域６０が設定される。
【００７７】
判定領域６０の大きさは、予め定められた大きさが設定されるようにしてもよいし、例えば、発生位置マーク３４の大きさに基づいて決定されるようにしてもよい。図１１に示すように、例えば、判定領域６０は所定半径の球であってもよい。
【００７８】
プレイヤ位置情報が示すプレイヤの各部位の３次元座標が判定領域６０内にあるか否かが判定されることによって、プレイヤによるゲーム操作が検出される。即ち、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの部位の３次元座標が判定領域６０内にある場合、プレイヤによるゲーム操作が行われたと判定される。
【００７９】
本実施形態においては、８つの判定領域６０Ａ〜６０Ｈに対応する８種類のゲーム操作（第１のゲーム操作〜第８のゲーム操作）が検出されることになる。ゲーム操作検出部５０は、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの部位が、判定領域６０Ａ〜６０Ｈの何れにあるか否かを判定することによって、どの種類のゲーム操作が行われたかを判定する。
【００８０】
なお、３次元座標空間に設定された判定領域６０の位置及び大きさを示す情報は、後述するゲームデータ記憶部５２に記憶される。更に、位置検出装置１から取得されたプレイヤ位置情報は、時系列順にゲームデータ記憶部５２に記憶される。また、ゲーム操作としては、判定領域６０を一定時間触ることが「ゲーム操作」に相当するようにしてもよい。
【００８１】
［６−２．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部５２は、主記憶部２２及び補助記憶部２３を主として実現される。ゲームデータ記憶部５２は、ゲームを実行するために必要な情報を記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部５２には、以下のようなデータが格納される。
（１）楽曲データ
（２）３次元空間に設定された判定領域６０を示す判定領域データ
（３）プレイヤ位置情報を時系列的に格納したデータ
（４）実行中のゲームの状況（得点や経過時間等）を示すゲーム状況データ
【００８２】
なお、上記のデータのうち、楽曲データは、ゲーム制作者によって予め用意されたデータである。判定領域データは、ゲームが実行されると生成されるデータである。プレイヤ位置情報は、位置検出装置１により生成されるデータである。ゲーム状況データは、ゲームプログラムによって生成及び更新されるデータである。
【００８３】
図１２は、楽曲データのデータ格納例を示す図である。図１２に示すように、楽曲データは、オリジナル楽曲データと、基準タイミングデータと、移動経路データと、を含んでいる。
【００８４】
［オリジナル楽曲データ］
オリジナル楽曲データは、一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したデータである。オリジナル楽曲データが示す楽曲は、ｎ（ｎは自然数）拍子の楽曲であり、ここでは、２拍子、３拍子、又は４拍子の単純拍子の楽曲が用いられる場合を例に挙げて説明する。なお、楽曲の拍子は、通常の楽曲で用いられている拍子であればよく、何拍子であってもよい。単純拍子の他にも、複合拍子（例えば、６拍子）や変拍子（例えば、７拍子）等の楽曲が用いられるようにしてもよい。
【００８５】
［基準タイミングデータ］
基準タイミングデータは、プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを示すデータである。基準タイミングデータは、例えば、楽曲の拍（テンポ・リズム）を考慮して作成される。ここでは、基準タイミングデータが、ｗ種類のゲーム操作（例えば、８種類のゲーム操作）の各々に関し、当該ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す場合を説明する。
【００８６】
図１３は、基準タイミングデータの一例を示す図である。図１３に示すｔ軸は、時間軸である。ｔ軸は、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示している。本実施形態においては、基準タイミングデータは、１／４小節の単位で、プレイヤがゲーム操作をすべきタイミングを示す。即ち、基準タイミングデータは、１小節が４分割されたデータを示す。別の言い方をすれば、１小節がｎ個に区切られてなる各１／ｎ小節の開始のタイミングごとに、当該タイミングが基準タイミングであるか否かを示す「０」又は「１」のデータが設定される。なお、基準タイミングデータは、これに限られず、１／２５６小節の単位で基準タイミングを示すようにしてもよい。
【００８７】
図１３に示すように、１／４小節の各時点において、プレイヤがゲーム操作をすべきか否かが、８ビットのデータによって表される。即ち、８種類のゲーム操作の各々について、当該ゲーム操作をすべきか否かが定められている。図１３において、「Ａ」〜「Ｈ」のビットは、それぞれ、プレイヤが判定領域６０Ａ〜６０Ｈを触るべきか否かを示している。
【００８８】
「Ａ」のビットが「０」であることは、プレイヤの部位の位置が判定領域６０Ａに含まれるように、プレイヤが体を動かすべきでないことを示している。一方、「Ａ」のビットが「１」であることは、プレイヤの部位の位置が判定領域６０Ａに含まれるように、プレイヤが体を動かすべきことを示している。
【００８９】
「Ｂ」〜「Ｈ」のビットについても同様である。即ち、「Ｂ」〜「Ｈ」のビットが「０」であることは、それぞれ、プレイヤの部位の位置が判定領域６０Ｂ〜６０Ｈに含まれるように、プレイヤが体を動かすべきでないことを示している。また、「Ｂ」〜「Ｈ」のビットが「１」であることは、それぞれ、プレイヤの部位の位置が判定領域６０Ｂ〜６０Ｈに含まれるように、プレイヤが体を動かすべきであることを示している。
【００９０】
このように、基準タイミングデータは、第ｗのゲーム操作（例えば、ｗ＝８）をすべき第ｗの基準タイミングを示す第ｗの基準タイミングデータ（例えば、「Ａ」〜「Ｈ」の各データ）を含む。即ち、「Ａ」〜「Ｈ」の８ビットのデータのうち少なくとも一つが「１」になっているタイミングが基準タイミングであり、この８ビットのデータのうち少なくとも一つが「１」になっているデータが、基準タイミングを示すデータといえる。
【００９１】
［移動経路データ］
移動経路データは、タイミング案内マーク３６が移動する経路を示すデータであり、オリジナル楽曲データが示す楽曲の拍に応じた移動経路を示すデータである。移動経路データは、例えば、タイミング案内マーク３６が方向転換をすべき方向転換タイミングと、方向転換をすべき位置及び方向と、を示すデータといえる。別の言い方をすれば、移動経路データは、タイミング案内マーク３６が、いつ、どのように方向転換をするかを定義したデータである。ゲーム制作者によって、楽曲の拍毎に複数の移動経路が用意されており、移動経路データには、これら複数の移動経路のうちの何れかを示す情報が格納される。
【００９２】
図１４は、本実施形態において用いられる移動経路を示す図である。図１４に示すように、楽曲の拍毎に、一又は複数パターンの移動経路が用意されている。図１４の関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部５２に記憶されるようにしてもよい。移動経路データとしては、図１４に示すパターンの何れかを示す情報が格納される。例えば、４拍の楽曲であれば、図１４に示すパターンＡ〜Ｃの何れかの移動経路が、移動経路データに格納される。
【００９３】
図１４に示す例では、「パターンＡ」では、タイミング案内マーク３６は、正方形の経路上を移動する。「パターンＢ」は、タイミング案内マーク３６は、ひし形の経路上を移動する。「パターンＣ」は、タイミング案内マーク３６は、Ｚの文字の経路上を移動した後に、元の位置に戻るように移動する。また、３拍の楽曲に関連付けられた「パターンＤ」では、タイミング案内マーク３６は、三角形の経路上を移動する。
【００９４】
各パターンには、移動経路自体を示す情報の他にも、タイミング案内マーク３６の移動速度を示す情報、及び、タイミング案内マーク３６の初期の移動方向（発生した直後の移動方向）を示す情報が格納される。また、各パターンには、タイミング案内マーク３６が方向転換をすべき方向転換タイミングと、方向転換をすべき位置及び方向と、が示されている。ｎ拍の楽曲に関連付けられたパターンには、タイミング案内マーク３６が、１小節の間にｎ−１回の方向転換を行うように移動経路が示されており、当該方向転換のタイミングは、楽曲の拍子が打たれるタイミングに基づいて定められている。拍子が打たれるタイミングとは、１／ｎ小節毎に訪れるタイミングである。別の言い方をすれば、各パターンは、タイミング案内マーク３６の発生位置と表示位置との位置関係を示す情報が時系列的に格納された情報ともいえる。
【００９５】
なお、ゲームデータ記憶部５２に記憶されるデータは、上記の例に限られない。ゲームデータ記憶部５２は、ゲームを実行する各種データを記憶するようにすればよい。他にも例えば、発生位置マーク３４やタイミング案内マーク３６の画像データ等が記憶されるようにしてもよい。また、制御部２１は、ゲームデータ記憶部５２に格納された各種データを取得する手段として機能する。
【００９６】
［６−３．ゲーム実行部］
ゲーム実行部５４は、制御部２１を主として実現される。ゲーム実行部５４は、プレイヤが楽曲（ｎ拍子の楽曲）に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行する。例えば、ゲーム実行部５４は、ゲームプログラムに定義されたアルゴリズムに基づいてゲーム状況データを更新することによってゲームを実行する。
【００９７】
［６−４．評価部］
評価部５６は、制御部２１を主として実現される。評価部５６は、プレイヤによりゲーム操作が行われた操作タイミングと、基準タイミングデータが示す基準タイミングと、に基づいてプレイヤによるゲーム操作を評価する。例えば、評価部５６は、基準タイミングデータが示す基準タイミングと、プレイヤが実際にゲーム操作を行った操作タイミングと、の間のずれに基づいて、そのゲーム操作を評価する。例えば、基準タイミングと操作タイミングとのずれ時間が小さいほど、ゲーム操作の評価は高くなる。
【００９８】
本実施形態の場合、例えば、発生位置マーク３４から出発したタイミング案内マーク３６が発生位置マーク３４に戻ってきたタイミング（基準タイミング）と、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの部位が実際に判定領域６０内に入ったタイミング（操作タイミング）と、のずれ時間に基づいて、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＡＬＭＯＳＴ」、又は「ＢＯＯ」のいずれかが評価として決定される。
【００９９】
図１５は、ずれ時間（ΔＴ）と評価の関係を示す図である。この関係を示すデータは、例えば、ゲームデータ記憶部５２に記憶されていてもよい。例えば、ずれ時間（ΔＴ）は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合に負の値になる。一方、例えば、ずれ時間（ΔＴ）は、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れた場合に正の値になる。例えば、ずれ時間に関連付けられた評価がプレイヤに与えられる。
【０１００】
図１５に示すように、ずれ時間（ΔＴ）が小さい順に、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＡＬＭＯＳＴ」、及び「ＢＯＯ」のうちのいずれかの評価が与えられる。なお、これらの評価を高いものから順に並べると、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＡＬＭＯＳＴ」、「ＢＯＯ」となる。即ち、ずれ時間（ΔＴ）が最も小さい「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」が、最も高い評価であり、ずれ時間（ΔＴ）が最も大きい「ＢＯＯ」が、最も低い評価である。
【０１０１】
［６−５．案内部］
案内部５８は、制御部２１と表示部２７とを主として実現される。案内部５８は、基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面３０において、案内画像（例えば、タイミング案内マーク３６）を、発生位置から目標位置まで、楽曲の拍に応じて方向転換をさせながら移動させることによって、基準タイミングをプレイヤに案内する。案内部５８は、移動経路データに基づいて、タイミング案内マーク３６を移動させる。タイミング案内マーク３６は、ゲーム画面３０の発生位置から発生し、楽曲の拍に応じた方向転換タイミングで方向転換しながら、ゲーム画面３０の目標位置に向けて移動する。
【０１０２】
発生位置は、基準タイミングが近づいた場合にタイミング案内マーク３６が出現する位置であり、例えば、発生位置マーク３４の表示位置である。目標位置は、タイミング案内マーク３６の移動先の位置（目的地点）であり、基準タイミングが訪れた場合にタイミング案内マーク３６が表示されるべき位置である。
【０１０３】
発生位置と目標位置とは同じであってもよいし異なっていてもよい。本実施形態においては、タイミング案内マーク３６は、発生位置マーク３４から発生して発生位置マーク３４に戻るので、発生位置マーク３４の表示位置は、「発生位置」でもあり、「目標位置」でもある。
【０１０４】
なお、実施形態においては、発生位置と目標位置とが同じであるため、発生位置及び目標位置に画像（発生位置マーク３４）が表示されるが、目標位置をユーザに案内するための画像が当該目標位置に表示されるようにすればよく、発生位置には画像は表示されないようにしてもよい。ここで、目標位置に画像を表示させる理由としては、基準タイミングが訪れた場合の案内画像の位置をユーザに把握させるためである。即ち、ユーザは、目標位置に表示された画像と案内画像との位置関係によって、基準タイミングを把握することになる。また、発生位置と目標位置とが異なる場合、目標位置にだけ画像を表示させ、発生位置には画像を表示させないようにしてもよい。
【０１０５】
方向転換タイミングは、楽曲の拍に基づいて定まるタイミングである。ここで、「拍」が１小節をｎ個に区切った各区間を示すものであれば、方向転換タイミングは、当該区間の開始タイミングとなる。また、「拍」が、１小節をｎ個に区切った区切り位置のことを示すのであれば、方向転換タイミングは、この区切り位置のタイミングとなる。
【０１０６】
案内部５８は、現時点以降の所定期間内（例えば、現時点から１小節後までの期間。以下、案内対象期間という。）に基準タイミングが含まれた場合、ゲーム画面３０の発生位置マーク３４にタイミング案内マーク３６を発生させ、現時点と基準タイミングとの時間差に応じて、楽曲の拍に応じて方向転換をさせながら、発生位置マーク３４に戻るように移動させる。
【０１０７】
図１６は、タイミング案内マーク３６の移動方法を説明するための説明図である。ここでは、図１３に示す基準タイミングデータの「Ｂ」が「１」であるタイミングが近づいた場合を説明する。即ち、発生位置マーク３４Ｂからタイミング案内マーク３６Ｂが発生して方向転換をしながら移動する場合を例に挙げて説明する。更に、ここでは、４拍子の楽曲が用いられる場合を説明する。
【０１０８】
図１６に示すように、発生位置マーク３４Ｂの表示位置が、発生位置Ｑとして設定される。また、発生位置Ｑと所定の位置関係を満たす方向転換位置Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３がゲーム画面３０に設定される。方向転換位置Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３は、タイミング案内マーク３６Ｂが方向転換をする位置である。
【０１０９】
ここでは、プレイヤ画像３２の表示位置Ｓから発生位置Ｑへ向けて、発生位置Ｑから所定距離Ｌだけ離れた位置を方向転換位置Ｒ２とする。そして、発生位置Ｑと方向転換位置Ｒ２とを結ぶ線分を対角線とする正方形（破線で示す一辺が距離Ｄの正方形）の頂点のうち、発生位置Ｑ及び方向転換位置Ｒ２以外の点を、方向転換位置Ｒ１，Ｒ３とする。タイミング案内マーク３６Ｂは、この正方形の各辺上を移動する。即ち、移動経路データには、この正方形の各頂点を示す情報と、タイミング案内マーク３６Ｂが表示されるべき位置（正方形の各辺上の位置）が時系列的に格納された情報と、が示される。
【０１１０】
より具体的には、例えば、図１３に示す基準タイミングデータの「Ｂ」が「１」である基準タイミングの１小節前のタイミングが訪れると、タイミング案内マーク３６Ｂが発生位置Ｑに発生する。そして、タイミング案内マーク３６Ｂの表示位置Ｔと発生位置Ｑとの距離ｄが除々に大きくなるように、タイミング案内マーク３６Ｂが発生位置Ｑから方向転換位置Ｒ１に向けて移動する。さらに、基準タイミングデータの「Ｂ」が「１」である基準タイミングの３／４小節前のタイミングが訪れると、タイミング案内マーク３６Ｂが方向転換位置Ｒ１に到達する。
【０１１１】
タイミング案内マーク３６Ｂが方向転換位置Ｒ１に到達すると、移動方向が時計回りに９０°だけ変化する。そして、タイミング案内マーク３６Ｂの表示位置Ｔと方向転換位置Ｒ１との距離が除々に大きくなるように、タイミング案内マーク３６Ｂが方向転換位置Ｒ１から方向転換位置Ｒ２に向けて移動する。さらに、基準タイミングデータの「Ｂ」が「１」である基準タイミングの２／４小節前のタイミングが訪れると、タイミング案内マーク３６Ｂが方向転換位置Ｒ２に到達する。
【０１１２】
以後同様に、タイミング案内マーク３６Ｂの移動方向が時計回りに９０°だけ変化し、方向転換位置Ｒ２から方向転換位置Ｒ３に向けて移動する。基準タイミングデータの「Ｂ」が「１」である基準タイミングの１／４小節前のタイミングが訪れると、タイミング案内マーク３６Ｂが方向転換位置Ｒ３に到達する。そして、タイミング案内マーク３６Ｂの移動方向が時計回りに９０°だけ変化し、方向転換位置Ｒ３から発生位置Ｑに向けて移動する。基準タイミングデータの「Ｂ」が「１」である基準タイミングが訪れた場合に、タイミング案内マーク３６Ｂが発生位置マーク３４Ｂに重なる。
【０１１３】
このように、基準タイミングデータの「Ｂ」のデータが「１」の時点が近づくと、タイミング案内マーク３６Ｂが発生し、発生位置Ｑ→方向転換位置Ｒ１→方向転換位置Ｒ２→方向転換位置Ｒ３→発生位置Ｑの順番に、方向転換しつつ移動する。なお、タイミング案内マーク３６Ｂの移動速度は一定であってもよいし、移動中に変化するようにしてもよい。
【０１１４】
上記においては、タイミング案内マーク３６Ｂが移動する様子を説明したが、他のタイミング案内マーク３６Ａ，３６Ｃ〜３６Ｈの移動についても同様である。上記の「Ｂ」の記載を「Ａ」又は「Ｃ」〜「Ｈ」に読み替えることができる。
【０１１５】
図１７は、タイミング案内マーク３６が移動する様子を時系列に説明するための図である。例えば、楽曲が再生されている間、案内対象期間（例えば、現時点から１小節後までの期間）のデータが基準タイミングデータから読み出される。この読み出されたデータに基づいて、案内対象期間内の基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク３６がゲーム画面３０に表示される。
【０１１６】
図１７に示すように、現時点が時間ｔ１である場合には、案内対象期間内（時間ｔ１〜ｔ５）のうち、時間ｔ５における「Ｂ」のデータが「１」になっているので、発生位置マーク３４Ｂにタイミング案内マーク３６Ｂが発生する。
【０１１７】
現時点が時間ｔ２になった場合、案内対象期間内（時間ｔ２〜ｔ６）のうち、時間ｔ６における「Ｅ」のデータが「１」になっているので、発生位置マーク３４Ｅにタイミング案内マーク３６Ｅが発生する。また、時間ｔ１で発生したタイミング案内マーク３６Ｂは、方向転換位置に到達して方向転換をする。
【０１１８】
現時点が時間ｔ３になった場合、案内対象期間内（時間ｔ３〜ｔ７）のうち、新たに「１」となっているデータはないので、タイミング案内マーク３６は新たに発生しない。タイミング案内マーク３６Ｂ及びタイミング案内マーク３６Ｅは、それぞれの方向転換位置に到達して方向転換をする。
【０１１９】
現時点が時間ｔ４になった場合、案内対象期間内（時間ｔ４〜ｔ８）のうち、時間ｔ８における「Ｈ」のデータが「１」になっているので、発生位置マーク３４Ｈにタイミング案内マーク３６Ｈが発生する。タイミング案内マーク３６Ｂ及びタイミング案内マーク３６Ｅは、それぞれの方向転換位置に到達して方向転換をする。
【０１２０】
現時点が時間ｔ５になった場合、案内対象期間内（時間ｔ５〜ｔ９）のうち、新たに「１」となっているデータはないので、タイミング案内マーク３６は新たに発生しない。また、時間ｔ５における「Ｂ」のデータが「１」であり、プレイヤが判定領域６０Ｂを触るべき基準タイミングが訪れたので、タイミング案内マーク３６Ｂが発生位置マーク３４Ｂに到達する。なお、この前に、プレイヤがゲーム操作を行って評価が行われた場合には、タイミング案内マーク３６Ｂを消去するようにしてもよい。また、タイミング案内マーク３６Ｅ及びタイミング案内マーク３６Ｈは、それぞれの方向転換位置に到達して方向転換をする。
【０１２１】
以降の時刻においても同様の表示制御が行われる。このように、基準タイミングが近づくと、タイミング案内マーク３６が発生位置を起点として拍に応じて方向転換しながら移動することによって、プレイヤは楽曲のリズムを感じとりやすくなる。
【０１２２】
なお、上記においては、基準タイミングの所定時間前にタイミング案内マーク３６が発生位置に発生した後、基準タイミングのｋ／ｎ小節前（ｋ：自然数）に方向転換タイミングが訪れる場合を説明したが、楽曲の拍が打たれるタイミングでタイミング案内マーク３６を方向転換させるようにすればよい。即ち、移動経路データに、楽曲の拍に応じた方向転換タイミングが定められているようにすればよい。
【０１２３】
例えば、案内対象期間をｍ小節とし、ｎ拍子の楽曲の時間ｔ（ここでのｔは、１／ｎ小節の倍数の時点）において基準タイミングが訪れるとする。例えば、タイミング案内マーク３６がｍ小節前のタイミング又は当該タイミングより前のタイミングに発生した後、時間ｔの「ｍ−１／ｎ」小節前に最初の方向転換をさせ、以降、時間ｔのｋ／ｎ小節前（ｋ：ｋ＜ｍ＊ｎ−１）の方向転換タイミングが訪れるごとに方向転換をさせるようにしてもよい。
【０１２４】
例えば、ｍ＝１小節、ｎ＝３拍子、ｔ＝２０小節目である場合、現時点が１９小節目になった場合にタイミング案内マーク３６が発生し、「１９＋１／３」小節目、「１９＋２／３」小節目に方向転換タイミングが訪れた後、２０小節目に基準タイミングが訪れることになる。
【０１２５】
また、方向転換タイミングが訪れた場合に、タイミング案内マーク３６の移動方向が時計回りに９０°回転することによって方向転換が行われる場合を説明したが、方向転換前後でタイミング案内マーク３６の移動方向が所定角度だけ変化すればよく、移動方向の変化方法はこれに限られない。他にも例えば、移動方向を反時計回りに回転させるようにしてもよい。
【０１２６】
また、案内対象期間が訪れた場合にタイミング案内マーク３６が発生位置に発生し、その直後に移動が開始される場合を説明したが、タイミング案内マーク３６が発生位置に発生した後、所定時間待機した後に、移動を開始するようにしてもよい。例えば、基準タイミングの３小節前にタイミング案内マーク３６が発生し、１小節だけ移動開始が待機されるようにしてもよい。
【０１２７】
［７．ゲーム装置において実行される処理］
図１８は、ゲーム装置２０において実行される処理の一例を示すフロー図である。図１８の処理は、制御部２１が、光ディスクから読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【０１２８】
図１８に示すように、まず、制御部２１は楽曲の再生を開始する（Ｓ１０１）。制御部２１は、主記憶部２２に３次元空間を構築して判定領域６０を設定する（Ｓ１０２）。制御部２１は、ゲーム画面３０に複数の発生位置を設定し、発生位置マーク３４をゲーム画面３０に表示させる（Ｓ１０３）。
【０１２９】
なお、Ｓ１０２においては、例えば、位置検出装置１から取得されたプレイヤ位置情報が示すプレイヤの背中Ｐ７と所定の位置関係を満たすように、判定領域６０が設定される。Ｓ１０３においては、プレイヤ画像３２の周囲に複数の発生位置マーク３４が表示される。即ち、プレイヤ画像３２と発生位置マーク３４との位置関係は、プレイヤの背中Ｐ７と判定領域６０との位置関係に対応する。
【０１３０】
制御部２１は、基準タイミングデータ及び移動経路データを参照して、ゲーム画面３０におけるタイミング案内マーク３６の表示制御処理を行う（Ｓ１０４）。
【０１３１】
図１９は、Ｓ１０４において実行される表示制御処理の一例を示すフロー図である。図１９に示す処理は、基準タイミングデータの「Ａ」〜「Ｈ」の各々が示す基準タイミングに基づいて行われる。即ち、発生位置マーク３４Ａ〜３４Ｈの各々に関連付けられた基準タイミングを案内するタイミング案内マーク３６Ａ〜３６Ｈの各々について、下記に説明する表示制御処理が実行される。なお、ここでは、基準タイミングデータの「Ａ」のデータに基づいてタイミング案内マーク３６Ａの表示制御処理が行われる場合を説明する。
【０１３２】
まず、図１９に示すように、制御部２１は、位置検出装置１から取得された撮影画像に基づいて、プレイヤ画像３２をゲーム画面３０に表示させる（Ｓ２０１）。
【０１３３】
制御部２１は、基準タイミングデータを参照し、案内対象期間内に基準タイミングが含まれるか否かを判定する（Ｓ２０２）。例えば、現時点から１小節後までの期間において、基準タイミングデータの「Ａ」が「１」になっているか否かが判定される。
【０１３４】
案内対象期間内に基準タイミングが含まれると判定されない場合（Ｓ２０２；Ｎ）、本処理は終了し、処理はＳ１０５に移行する。
【０１３５】
案内対象期間内に基準タイミングが含まれると判定された場合（Ｓ２０２；Ｙ）、制御部２１は、現時点と、案内対象期間内の基準タイミングと、の時間間隔Ｕを算出する（Ｓ２０３）。即ち、案内対象期間内において、基準タイミングデータの「Ａ」が「１」になっている時間と現時点との時間間隔Ｕが算出される。
【０１３６】
制御部２１は、Ｓ２０３において算出された時間間隔Ｕが、１小節であるか否かを判定する（Ｓ２０４）。即ち、時間間隔Ｕが案内対象期間の長さと同じであるか否かが判定される。
【０１３７】
時間間隔Ｕが１小節であると判定された場合（Ｓ２０４；Ｙ）、制御部２１は、発生位置マーク３４Ａの位置にタイミング案内マーク３６Ａを発生させる（Ｓ２０５）。即ち、案内対象期間に、新たに「Ａ」の基準タイミングが含まれるようになったので、発生位置マーク３４Ａの位置にタイミング案内マーク３６Ａを発生させる。
【０１３８】
時間間隔Ｕが１小節であると判定されない場合（Ｓ２０４；Ｎ）、制御部２１は、移動経路データを参照し、時間間隔Ｕに基づいて、楽曲の拍に応じて定まる方向転換タイミングが訪れたか否かを判定する（Ｓ２０６）。方向転換タイミングは、移動経路データに定められており、ここでは、時間間隔Ｕが、ｋ／ｎ小節（ここでは、１／４小節、２／４小節、又は３／４小節）である場合に、方向転換タイミングが訪れたと判定される。
【０１３９】
方向転換タイミングが訪れたと判定された場合（Ｓ２０６；Ｙ）、制御部２１は、移動経路データが示す移動経路に従い、タイミング案内マーク３６Ａの移動方向を変化させて方向転換を行う（Ｓ２０７）。ここでは、タイミング案内マーク３６Ａの移動方向が時計回りに９０°回転するように、移動経路データが示されている。
【０１４０】
方向転換タイミングが訪れたと判定されない場合（Ｓ２０６；Ｎ）、制御部２１は、移動経路データが示す移動経路に従い、現在の移動方向に基づいてタイミング案内マーク３６Ａの表示位置を決定する（Ｓ２０８）。例えば、時間間隔Ｕが小さくなるほど、方向転換位置との距離が大きくなるように、タイミング案内マーク３６Ａの表示位置が決定される。
【０１４１】
なお、上記においては、タイミング案内マーク３６Ａの表示制御について説明したが、タイミング案内マーク３６Ｂ〜３６Ｈについても基準タイミングデータの「Ｂ」〜「Ｈ」のデータに基づいて上記と同様の表示制御が行われる。即ち、上記の説明の「Ａ」は、「Ｂ」〜「Ｈ」の何れかに読み替えることができる。
【０１４２】
図１８に戻り、Ｓ１０４においてタイミング案内マーク３６の表示制御が行われると、制御部２１は、ゲーム操作の評価処理を行う（Ｓ１０５）。
【０１４３】
図２０は、ゲーム操作の評価処理の一例を示すフロー図である。図２０に示す処理は、判定領域６０Ａ〜６０Ｈに対応する８つのゲーム操作について実行される。なお、ここでは、プレイヤが判定領域６０Ａを触るゲーム操作を評価する場合を説明する。プレイヤが他の判定領域６０Ｂ〜６０Ｈを触るゲーム操作の評価処理は、以下の「Ａ」を「Ｂ」〜「Ｈ」に読み替えることによって行われる。
【０１４４】
図２０に示すように、まず、制御部２１は、現時点が判定期間内であるか否かを判定する（Ｓ３０１）。
【０１４５】
図２１は、判定期間について説明するための図である。図２１においてｔ軸は時間軸を示す。「Ｘ」は、判定領域６０Ａが触られるべきタイミングを示す。即ち、「Ｘ」は、判定領域６０Ａに対応する基準タイミングを示し、基準タイミングデータの「Ａ」が「１」になっている時間である。「Ｙ１」及び「Ｙ２」は、判定領域６０Ａが触られたタイミングを示す。即ち、「Ｙ１」及び「Ｙ２」は、操作タイミングを示す。
【０１４６】
例えば、基準タイミングごとに判定期間が設定される。図１９において、「Ｚ」は判定期間を示している。判定期間（Ｚ）は、基準タイミング（Ｘ）と、基準タイミング（Ｘ）から所定時間前までの期間と、基準タイミング（Ｘ）から所定時間後までの期間と、を含む期間である。図２１における判定期間（Ｚ）は、基準タイミング（Ｘ）を中心とする一定期間である。
【０１４７】
判定期間（Ｚ）では、この期間内の最初の操作タイミングが、評価対象として取り扱われる。例えば、図２１に示す例では、判定期間（Ｚ）において、二つの操作タイミング（Ｙ１，Ｙ２）が存在している。この場合、１回目の操作タイミング（Ｙ１）が、基準タイミング（Ｘ）との比較対象とされる。２回目以降の操作タイミング（Ｙ２）は、基準タイミング（Ｘ）との比較対象から除かれる。このようにする理由は、基準タイミング（Ｘ）付近でプレイヤが判定領域６０Ａを何度も繰り返し触ったような場合であっても、評価が適切に行われるようにするためである。
【０１４８】
図２０に戻り、現時点が判定期間内でないと判定された場合（Ｓ３０１；Ｎ）、制御部２１は、本処理を終了する。つまり、制御部２１は、図１８のＳ１０６の処理を実行する。
【０１４９】
一方、現時点が判定期間内であると判定された場合（Ｓ３０１；Ｙ）、制御部２１は、操作済みフラグが「０」であるか否かを判定する（Ｓ３０２）。操作済みフラグは、主記憶部２２等に記憶され、現在の判定期間において判定領域６０Ａが触られたか否かを示す情報である。操作済みフラグは、０又は１の値をとる。「０」は、判定領域６０Ａが触られていないことを示す。一方、「１」は、判定領域６０Ａが触られたことを示す。
【０１５０】
操作済みフラグが「０」であると判定されない場合（Ｓ３０２；Ｎ）、処理は、Ｓ３０９に移行する。
【０１５１】
一方、操作済みフラグが「０」であると判定された場合（Ｓ３０２；Ｙ）、制御部２１は、判定領域６０Ａが触られたか否かを判定する（Ｓ３０３）。この判定は、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの各部位の３次元座標が、判定領域６０Ａ内にあるか否かが判定されることによって行われる。
【０１５２】
判定領域６０Ａが触られたと判定されない場合（Ｓ３０３；Ｎ）、処理は、Ｓ３０９に移行する。一方、判定領域６０Ａが触られたと判定された場合、制御部２１は操作済みフラグを「１」に更新する（Ｓ３０４）。
【０１５３】
さらに、制御部２１は、基準タイミングと操作タイミングとのずれ時間（ΔＴ）を取得する（Ｓ３０５）。このずれ時間（ΔＴ）は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合に負の値になる。一方、ずれ時間（ΔＴ）は、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れている場合に正の値になる。操作タイミングは、Ｓ３０３において判定領域６０Ａが触られたと判定されたタイミングであってもよいし、Ｓ３０５の処理が実行される時点であってもよい。
【０１５４】
制御部２１は、Ｓ３０５で取得されたずれ時間（ΔＴ）に基づいて評価を決定する（Ｓ３０６）。例えば、図１３に示すデータに基づいて評価が決定される。制御部２１は、Ｓ３０６において決定された評価に基づいてゲーム処理を行い（Ｓ３０７）、タイミング案内マーク３６を消去させる（Ｓ３０８）。ここで行われるゲーム処理は、ゲーム画面３０の表示エフェクト処理や、ゲーム状況データが示す得点を増減させる処理である。
【０１５５】
制御部２１は、判定期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ３０９）。判定期間の終了タイミングが到来したと判定されない場合（Ｓ３０９；Ｎ）、処理は、Ｓ１０６に移行する。
【０１５６】
一方、判定期間の終了タイミングが到来したと判定された場合（Ｓ３０９；Ｙ）、制御部２１は、操作済みフラグが「０」であるか否かを判定する（Ｓ３１０）。操作済みフラグが「０」である場合とは、判定期間内に判定領域６０Ａが触られなかった場合である。
【０１５７】
操作済みフラグが「０」であると判定された場合（Ｓ３１０；Ｙ）、制御部２１は、評価を最も低いものに決定し（Ｓ３１１）、タイミング案内マーク３６Ａを消去させる（Ｓ３１２）。この場合、例えば、得点が所定値だけ減少する。そして、処理は、Ｓ１０６に移行する。
【０１５８】
一方、操作済みフラグが「０」であると判定されない場合（Ｓ３１０；Ｎ）、制御部２１は、操作済みフラグを「０」に更新する（Ｓ３１３）。そして、処理は、Ｓ１０６に移行する。
【０１５９】
図１８に戻り、制御部２１は、得点が所定範囲になったか否かを判定する（Ｓ１０６）。得点が所定範囲になったと判定された場合（Ｓ１０６；Ｙ）、制御部２１は、ゲームオーバー画面を表示し（Ｓ１０７）、本処理を終了する。
【０１６０】
一方、得点が所定範囲になったと判定されない場合（Ｓ１０６；Ｎ）、制御部２１は、楽曲の再生が終了したか否かを判定する（Ｓ１０８）。楽曲の再生が終了したと判定されない場合（Ｓ１０８；Ｎ）、処理はＳ１０４に戻る。一方、楽曲の再生が終了したと判定された場合（Ｓ１０８；Ｙ）、制御部２１は、ゲーム成績画面を表示し（Ｓ１０９）、本処理を終了する。
【０１６１】
以上に説明したゲーム装置２０においては、プレイヤがゲーム操作をすべき基準タイミングが近づくと、発生位置マーク３４にタイミング案内マーク３６が発生し、このタイミング案内マーク３６が楽曲の拍に応じて方向転換しつつゲーム画面３０を移動する。タイミング案内マーク３６が楽曲の拍を刻むように方向転換をするので、プレイヤは楽曲のリズムを感じ取りやすくなるため、基準タイミングを把握しやすくなる。例えば、プレイヤの周囲の雑音等により、楽曲が聞こえにくいような場合であっても、タイミング案内マーク３６の動きから、楽曲のリズムを感じ取りやすくなる。
【０１６２】
また、特に、基準タイミングのｍ小節（ｍ：自然数）前のタイミング又は当該タイミングより前のタイミングにタイミング案内マーク３６を発生位置に発生させた後、当該発生したタイミング案内マーク３６を、初期の移動方向に移動させ、基準タイミングの「ｍ−１／ｎ」小節前に最初の方向転換をさせ、以降、タイミング案内マーク３６を、基準タイミングのｋ／ｎ小節前のタイミングが訪れるごとに方向転換させながら、目標位置まで移動させることによって、１小節の間に打たれる拍の数と、その間におけるタイミング案内マーク３６の方向転換の回数と、が対応するので、プレイヤはより楽曲のリズムを感じ取りやすくなる。
【０１６３】
［７．変形例］
本発明は、以上説明した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１６４】
（１）例えば、多数のタイミング案内マーク３６がゲーム画面３０に表示されるような場合に、プレイヤは、これらのタイミング案内マーク３６がどこから発生したものであり、どこに向かっているのかを把握しにくくなってしまうことがある。そこで、タイミング案内マーク３６が発生した場合、発生位置マーク３４の色や大きさ等を変化させることによって、タイミング案内マーク３６が、どこから発生したものでどこに戻ってくるかをプレイヤに把握させやすくしてもよい。
【０１６５】
本変形例の案内部５８は、ゲーム画面３０において、発生位置又は目標位置に所与の画像（例えば、発生位置マーク３４）を表示させ、案内画像（例えば、タイミング案内マーク３６）が発生した場合又は案内画像が方向転換をする場合に、所与の画像を変化させる。
【０１６６】
タイミング案内マーク３６が発生した場合とは、例えば、案内対象期間に基準タイミングが含まれた場合である。タイミング案内マーク３６が方向転換をする場合とは、タイミング案内マーク３６が方向転換位置に到達した場合であり、方向転換タイミングが訪れた場合である。
【０１６７】
「発生位置マーク３４を変化」とは、発生位置マーク３４の表示形態を変化させることであり、例えば、発生位置マーク３４の画像データ自体を別の画像データに変えること、発生位置マーク３４の形状、大きさ、色、又は輝度を変化させること、発生位置マーク３４を点滅させること、の少なくとも一つである。
【０１６８】
図２２は、変形例（１）において表示されるゲーム画面３０を示す図である。図２２に示すように、案内対象期間内に基準タイミングが含まれない場合、タイミング案内マーク３６はゲーム画面３０に表示されないので、発生位置マーク３４は変化しない。例えば、案内対象期間内に基準タイミングが含まれた場合、即ち、タイミング案内マーク３６が発生して移動を開始した場合、発生位置マーク３４が変化する。
【０１６９】
図２２に示す例では、案内対象期間内における基準タイミングデータの「Ｂ」が「１」になっており、タイミング案内マーク３６Ｂが発生位置マーク３４Ｂから発生する。そして、発生位置マーク３４Ｂが丸型の画像から星型の画像に変化する。タイミング案内マーク３６Ｂが方向転換を繰り返しつつ発生位置マーク３４Ｂに戻ってくると（即ち、基準タイミングが訪れると）、発生位置マーク３４が元に戻る。即ち、発生位置マーク３４Ｂが星型の画像から丸型の画像に戻る。
【０１７０】
なお、図２０では、タイミング案内マーク３６が発生したときに発生位置マーク３４が変化する場合を説明したが、先述のように、タイミング案内マーク３６が方向転換した場合に発生位置マーク３４が変化するようにしてもよい。例えば、４拍子の楽曲で３つの方向転換位置（３つの方向転換タイミング）が存在する場合、タイミング案内マーク３６が何れかの方向転換位置に到達した場合（何れかの方向転換タイミングが訪れた場合）に、発生位置マーク３４が変化するようにしてもよい。
【０１７１】
変形例（１）によれば、発生位置マーク３４が変化することによって、プレイヤは、タイミング案内マーク３６が、どこから発生したものであり、どこに向かっているのかを把握しやすくなる。その結果、プレイヤは、どの判定領域６０を触るべきかを把握しやすくなる。
【０１７２】
（２）また例えば、ゲーム画面３０に複数のタイミング案内マーク３６が表示されている場合、タイミング案内マーク３６が発生したばかりなのか、既に方向転換をしているものなのかを把握しにくくなることがある。そこで、方向転換をした場合にタイミング案内マーク３６を変化させるようにしてもよい。
【０１７３】
変形例（２）の案内部５８は、案内画像（例えば、タイミング案内マーク３６）が方向転換をする場合に、案内画像を変化させる。タイミング案内マーク３６が方向転換をする前後でタイミング案内マーク３６が変化する。
【０１７４】
「タイミング案内マーク３６を変化」とは、発生位置マーク３４と同様に、タイミング案内マーク３６の表示形態を変化させることであり、例えば、タイミング案内マーク３６の画像データ自体を別の画像データに変えること、タイミング案内マーク３６の形状、大きさ、色、輝度を変化させること、タイミング案内マーク３６を点滅させること、の少なくとも一つである。
【０１７５】
例えば、方向転換タイミングが訪れたか否かが判定され、方向転換タイミングが訪れる前においては、タイミング案内マーク３６は第１の表示形態（例えば、丸型）をとり、方向転換タイミングが訪れた場合に、タイミング案内マーク３６は第１の表示形態とは異なる第２の表示形態（例えば、星型）をとる。
【０１７６】
図２３は、変形例（２）において表示されるゲーム画面３０を示す図である。図２３に示すように、例えば、タイミング案内マーク３６が３回目の方向転換タイミングを迎えるまでは、タイミング案内マーク３６は丸型の画像となる。タイミング案内マーク３６が３回目の方向転換タイミングを迎えた場合、タイミング案内マーク３６が変化して星型の画像となり、発生位置マーク３４Ｂに向かって移動する。
【０１７７】
変形例（２）によれば、方向転換前後でタイミング案内マーク３６が変化することによって、プレイヤは、タイミング案内マーク３６が方向転換をしたのか否かを把握しやすくなる。その結果、プレイヤは、基準タイミングを把握しやすくなる。
【０１７８】
なお、図２３においては、３回目の方向転換タイミングが訪れた場合にタイミング案内マーク３６が変化する場合を説明したが、１回目又は２回目の方向転換タイミングが訪れた場合にタイミング案内マーク３６が変化するようにしてもよいし、方向転換タイミングが訪れるたびにタイミング案内マーク３６が変化するようにしてもよい。
【０１７９】
（３）また例えば、タイミング案内マーク３６の移動経路上を、タイミング案内マーク３６以外の他の画像が移動するようにしてもよい。
【０１８０】
図２４は、変形例（３）のゲーム画面３０の一例を示す図である。図２４に示すように、例えば、タイミング案内マーク３６Ｂの経路上に、妨害マーク３８Ｂが表示される。妨害マーク３８Ｂは、基準タイミングを案内するものではなく、現時点と基準タイミングとの間隔に基づいて移動するものではない。例えば、妨害マーク３８Ｂは、発生位置マーク３４Ｂから発生した後、方向転換をせずにそのまま直進してゲーム画面３０から消去される。
【０１８１】
変形例（３）のゲーム装置２０は、ゲーム画面３０において、ダミー案内画像（例えば、妨害マーク３８Ｂ）を、発生位置から、案内画像（例えば、タイミング案内マーク３６Ｂ）と同じ経路上を、案内画像が方向転換する何れかの方向転換位置まで移動させた後、ダミー案内画像を当該方向転換位置で方向転換をさせずに移動させる手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部５４により実現される。
【０１８２】
妨害マーク３８Ｂは、方向転換位置に到達したとしても、方向転換をせずにそのまま移動する。即ち、図２２に示すように、移動方向を保ったままゲーム画面３０上を進んでゲーム画面３０から消去されるようにしてもよい。例えば、妨害マーク３８Ｂの移動経路を示すデータが、予めゲームデータ記憶部５２に記憶されており、当該データに基づいて妨害マーク３８Ｂが移動する。
【０１８３】
なお、図２４に示す画面例では、妨害マーク３８Ｂが、３つある方向転換位置のうちの最初の方向転換位置で方向転換せずに移動する場合を説明したが、１つ目の方向転換位置では方向転換をさせて、２つ目の方向転換位置で方向転換をさせないようにしてもよい。また、２つ目の方向転換位置で方向転換をさせて、３つ目の方向転換位置で方向転換をさせないようにしてもよい。
【０１８４】
また、妨害マーク３８Ｂは、タイミング案内マーク３６Ｂと同じ形状であってもよいし、異なる形状であってもよい。例えば、妨害マーク３８Ｂは、タイミング案内マーク３６Ｂと同じ形状であるが色だけが異なる画像であってもよい。また、妨害マーク３８Ｂは、例えば、タイミング案内マーク３６Ｂと同じ速度で移動するようにしてもよいし、異なる速度で移動するようにしてもよい。
【０１８５】
変形例（３）によれば、妨害マーク３８をゲーム画面３０に表示させることによって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１８６】
（４）また例えば、変形例（３）では、妨害マーク３８を移動させることによって、プレイヤを惑わせてゲームの興趣性を向上させる場合を説明したが、タイミング案内マーク３６を、楽曲の拍とは異なる拍に応じた方向転換をさせながら移動させるようにしてもよい。
【０１８７】
例えば、実施形態の場合、タイミング案内マーク３６は、４拍の楽曲に応じたパターンＡ〜Ｃの何れかの移動経路で方向転換をしながら移動するが、一部のタイミング案内マーク３６については、３拍の楽曲に応じたパターンＤの移動経路で方向転換をしながら移動するようにしてもよい。一部のタイミング案内マーク３６は、３拍のリズムを刻むように移動するので、プレイヤは、タイミング案内マーク３６の動きからは３拍のリズムを感じることになるが、実際には４拍の楽曲に合わせてゲーム操作を行うことになるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１８８】
図２５は、変形例（４）のゲーム画面３０の一例を示す図である。図２５に示すように、例えば、一部の基準タイミングを案内するタイミング案内マーク３６については、３拍の楽曲に応じた方向転換をしながら移動する。３拍の楽曲に応じた方向転換とは、例えば、案内対象期間内に２回の方向転換タイミングが訪れることである。
【０１８９】
例えば、図２５に示すように、タイミング案内マーク３６Ｂが発生位置マーク３４Ｂから発生して所定方向に移動したあと、元々の移動方向から時計回りに１２０°回転した移動方向に進む。その後、この移動方向から更に時計回りに１２０°回転した移動方向に進み、発生位置マーク３４Ｂに戻る。即ち、発生位置マーク３４Ｂを頂点とする三角形の各辺が、タイミング案内マーク３６Ｂの移動経路となる。
【０１９０】
一方、他の通常のタイミング案内マーク３６は、実施形態と同じように、４拍の楽曲に応じた方向転換をしながら四角形の辺上を移動するので、プレイヤは、妨害マーク３８Ｂのリズムに惑わされることなくゲームをプレイすることになる。
【０１９１】
変形例（４）の案内部５８は、基準タイミングデータに基づいて、タイミング案内マーク３６を楽曲の拍に応じて方向転換させながら移動させる第１案内手段と、タイミング案内マーク３６を楽曲の拍とは異なる拍に応じて方向転換させながら移動させる第２案内手段と、を含む。例えば、基準タイミングデータが示す基準タイミングのうち、一部の基準タイミングを案内するタイミング案内マーク３６を、楽曲の拍とは異なる拍に関連付けられた移動経路で移動させる。
【０１９２】
この一部の基準タイミングは、予め定められたものであってもよいし、動的に定まるようにしてもよい。動的に定まるとは、ゲームの進行に応じて定まるタイミングのことである。案内部５８は、基準タイミングをプレイヤに案内する手段を第１案内手段と第２案内手段との間でプレイヤのゲーム成績に基づいて切り替える切替手段を含んでいてもよい。例えば、ゲーム状況データが示す得点が所定範囲（例えば、基準値以上等）である場合に、楽曲の拍とは異なる拍に応じた移動経路でタイミング案内マーク３６が移動するようにしてもよい。
【０１９３】
案内部５８は、ゲームデータ記憶部５２に記憶された移動経路のうち、楽曲の拍とは異なる拍に関連付けられた移動経路を示す情報を読み出し、当該情報に基づいてタイミング案内マーク３６を移動させる。例えば、４拍の楽曲に関連付けられたパターンＡに基づいてタイミング案内マーク３６を移動させているときに、３拍の楽曲に関連付けられたパターンＤに基づいてタイミング案内マーク３６を移動させる。
【０１９４】
変形例（４）によれば、例えば、ユーザが４拍子の楽曲でプレイする場合であっても、一部の基準タイミングを案内するタイミング案内マーク３６については、３拍子を刻むように移動し、この一部のタイミング案内マーク３６の動きからは、楽曲の拍子とは異なる拍子を感じることになるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１９５】
（５）また例えば、ゲーム操作の操作量に応じて、以降の基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク３６の移動距離や移動速度が変わるようにしてもよい。ここでは、タイミング案内マーク３６が発生位置マーク３４に重なるタイミングで、プレイヤが発生位置マーク３４を叩くように体を動かしてゲーム操作が行われる。この叩く操作を行った際の部位の速さに応じて、次の基準タイミングを案内するタイミング案内マーク３６の移動距離や移動速度が変わるようにしてもよい。
【０１９６】
変形例（５）のゲーム操作検出部５０は、ゲーム操作の操作量を検出する手段を含む。ここでは、プレイヤの部位の変化量が「操作量」に相当する。
【０１９７】
案内部５８は、ゲーム操作の評価が行われた場合、当該ゲーム操作の操作量に基づいて、案内画像の移動距離を決定する手段を含む。案内部５８は、ゲーム操作の評価が行われた場合、案内画像（例えば、タイミング案内マーク３６）の発生位置から最初の方向転換位置までの移動距離及び移動速度と、案内画像の方向転換位置から次の方向転換位置までの移動距離及び移動速度と、案内画像の最後の方向転換位置から目標位置までの移動距離及び移動速度と、の少なくとも一つを、当該ゲーム操作の操作量に基づいて変更する手段を含む。
【０１９８】
図２６は、プレイヤ位置情報の変化量と、タイミング案内マーク３６の移動距離及び移動速度と、の関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、例えば、ゲームデータ記憶部５２に記憶される。図２６に示すように、例えば、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの各部位の変化量（又は、速度）と、タイミング案内マーク３６の移動距離及び移動速度を示す情報と、が関連付けられる。
【０１９９】
プレイヤ位置情報が示すプレイヤの各部位の変化量としては、所定期間におけるプレイヤの部位のうち何れかの位置変化量を示す情報が格納され、即ち、プレイヤの部位の速さに関する情報が格納される。ここでは、プレイヤ位置情報の変化量に応じた「小さい」、「普通」、「大きい」の３種類が格納される場合を説明する。例えば、プレイヤの部位の変化量と閾値とが比較されることによって、プレイヤの部位の位置変化が上記の何れに属するかが判定される。
【０２００】
プレイヤ位置上の変化量が「大きい」とは、所定期間におけるプレイヤの部位の位置変化が第１閾値よりも大きい場合であり、例えば、プレイヤが手を素早く動かして発生位置マーク３４を叩くような操作を行った場合である。一方、プレイヤ位置上の変化量が「小さい」とは、所定期間におけるプレイヤの部位の位置変化が第２閾値（＜第１閾値）よりも小さい場合であり、例えば、プレイヤが手をゆっくり動かして発生位置マーク３４を叩くような操作を行った場合である。プレイヤ位置上の変化量が「普通」とは、所定期間におけるプレイヤの部位の位置変化が第1閾値と第２閾値との間の場合であり、例えば、プレイヤが手を通常の速度で発生位置マーク３４を叩くような操作を行った場合である。
【０２０１】
タイミング案内マーク３６の移動距離を示す情報としては、発生位置から見て、どの方向にどれだけ離れた位置に方向転換位置が設定されるかを示す情報が格納され、ここでは、「近い」、「普通」、「遠い」の３種類が格納される。また、タイミング案内マーク３６の移動速度を示す情報としては、発生位置から発生した後に移動する速度を示す情報が格納され、ここでは、「遅い」、「普通」、「速い」の３種類が格納される場合を説明する。例えば、発生位置と方向転換位置との距離Ｄ，Ｌに関する情報や、タイミング案内マーク３６が移動中の移動速度に関する情報が格納される。
【０２０２】
案内部５８は、ゲーム操作の評価が行われた場合、ゲームデータ記憶部５２に記憶されたプレイヤ位置情報の時系列的な変化を参照し、当該ゲーム操作に対応する部位の変化量を特定する。そして、案内部５８は、当該特定された変化量に関連付けられた移動距離及び移動速度に基づいて、タイミング案内マーク３６を移動させる。
【０２０３】
図２７は、プレイヤ位置情報の変化に応じて移動距離及び移動速度が変化した場合のタイミング案内マーク３６の移動経路を示す図である。ここでは、基準タイミングデータの「Ｂ」が「１」である基準タイミングが訪れたときに、プレイヤが右手で判定領域６０Ｂを触るゲーム操作を行った場合を例に挙げて説明する。まず、プレイヤが判定領域６０Ｂを触った場合における、プレイヤの右下腕Ｐ６の３次元座標の時系列的な変化に基づいて、プレイヤの右下腕Ｐ６の変化量が取得される。
【０２０４】
プレイヤの右下腕Ｐ６の変化量が「小さい」場合には、図２７に示すように、発生位置Ｑ（発生位置マーク３４Ｂの表示位置）から距離Ｌ／２だけ離れた位置に方向転換位置ＲＮ２が設定される。そして、発生位置Ｑと方向転換位置ＲＮ２とを結ぶ線分を対角線とする正方形の各辺をタイミング案内マーク３６が移動する。この場合、タイミング案内マーク３６は、発生位置Ｑ→方向転換位置ＲＮ１→方向転換位置ＲＮ２→方向転換位置ＲＮ３→発生位置Ｑの順番に移動し、移動距離は、２Ｄとなる。
【０２０５】
プレイヤの右下腕Ｐ６の変化量が「普通」の場合には、実施形態のように、発生位置Ｑと方向転換位置Ｒ２とを結ぶ線分を対角線とする正方形の各辺をタイミング案内マーク３６が移動する。この場合、タイミング案内マーク３６は、発生位置Ｑ→方向転換位置Ｒ１→方向転換位置Ｒ２→方向転換位置Ｒ３→発生位置Ｑの順番に移動し、移動距離は、４Ｄとなる。
【０２０６】
プレイヤの右下腕Ｐ６の変化量が「大きい」場合には、図２７に示すように、発生位置Ｑ（発生位置マーク３４Ｂの表示位置）から距離２Ｌだけ離れた位置に方向転換位置ＲＦ２が設定される。そして、発生位置Ｑと方向転換位置ＲＦ２とを結ぶ線分を対角線とする正方形の各辺をタイミング案内マーク３６が移動する。この場合、タイミング案内マーク３６は、発生位置Ｑ→方向転換位置ＲＦ１→方向転換位置ＲＦ２→方向転換位置ＲＦ３→発生位置Ｑの順番に移動し、移動距離は、８Ｄとなる。
【０２０７】
そして、以降に訪れる基準タイミングを案内するタイミング案内マーク３６Ｂは、上記のように設定された方向転換位置で方向転換しながら移動する。方向転換タイミングが変わるわけではないので、タイミング案内マーク３６Ｂの移動速度は、移動距離が長くなるほど速くなることになる。このタイミング案内マーク３６Ｂが案内する基準タイミングにおいて行われたゲーム操作に応じて、移動距離及び移動速度が再び決定される。
【０２０８】
変形例（５）によれば、基準タイミングにおけるプレイヤの部位の位置変化に応じて、次の基準タイミングを案内するタイミング案内マーク３６の移動距離及び移動速度を変えることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０２０９】
なお、これまで説明した実施形態においては、プレイヤ位置情報に基づいてゲーム操作が検出される場合を説明したが、操作部２６のコントローラに備えられた各ボタンが押下されることが「ゲーム操作」に相当するようにしてもよい。この場合、プレイヤが操作部２６のボタンを押下した強さに応じて方向転換位置が決定されるようにしてもよい。例えば、プレイヤが操作部２６を強く押すほど、タイミング案内マーク３６の移動距離が長くなり、移動速度が速くなるようにしてもよい。
【０２１０】
この場合、ゲーム操作検出部５０は、プレイヤの操作を検出する操作検出部と当該検出部への圧力を検出する圧力検出部とを含む操作手段（例えば、操作部２６）からの検出信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を検出する。例えば、操作部２６のボタンが、操作検出部に相当する。例えば、操作部２６は、プレイヤによる押し込みが可能なボタンを含んでなる。ゲーム操作検出部５０は、当該ボタンによる検出信号を操作部２６から取得することによって、ゲーム操作が行われたか否かを検出する。
【０２１１】
また例えば、操作部２６は、当該ボタンの押し込みの圧力を検出する感圧センサを含んでいる。当該感圧センサが、圧力検出部に相当する。ゲーム操作検出部５０は、感圧センサによる検出信号を操作部２６から取得することによって、ボタンへの圧力を検出する。
【０２１２】
この場合も、操作部２６のボタンへの圧力と、タイミング案内マーク３６の移動距離及び移動速度と、の関連付けを記憶しておくことによって、タイミング案内マーク３６の移動距離及び移動速度を変えることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０２１３】
また、操作部２６のタッチパネルをタッチすることが「ゲーム操作」に相当するようにしてもよい。この場合、操作部２６は、タッチパネル内部に、タッチの際の圧力を検出する感圧センサを含む。プレイヤがタッチパネルをタッチした際の圧力に応じてタイミング案内マーク３６の移動距離を変えるようにしてもよい。他にも例えば、タッチパネルの接触面積に基づいて圧力が検出されるようにしてもよい。
【０２１４】
また、ゲーム操作の「操作量」は、上記説明した部位の速さや圧力に限られない。他にも例えば、プレイヤの部位を判定領域６０内に入れた回数や、コントローラのボタンを押下した回数が、「操作量」に相当するようにしてもよい。
【０２１５】
（６）また例えば、タイミング案内マーク３６が方向転換位置に到達したときにゲーム操作が行われた場合に、タイミング案内マーク３６の発生位置及び目標位置を変化させるようにしてもよい。
【０２１６】
変形例（６）の案内部５８は、案内画像（例えば、タイミング案内マーク３６）が方向転換する場合にゲーム操作が行われたか否かを判定する手段を含む。例えば、案内部５８は、タイミング案内マーク３６が方向転換位置に到達したタイミング（即ち、方向転換タイミング）と、操作タイミングと、を比較して両者のずれ時間を取得する。このずれ時間が所定範囲であった場合に、タイミング案内マーク３６が方向転換位置に到達した場合にゲーム操作が行われたと判定される。
【０２１７】
また、案内部５８は、方向転換位置に案内画像（例えば、タイミング案内マーク３６）が到達した場合にゲーム操作が行われたと判定された場合、当該方向転換の位置に基づいて発生位置及び目標位置を変更する手段を含み、当該ゲーム操作が行われた後に訪れる基準タイミングを案内する案内画像を、上記変更された発生位置から発生させ、楽曲の拍に応じた方向転換をさせながら、上記変更された目標位置に向けて移動させる。
【０２１８】
図２８は、発生位置及び目標位置が変更される様子を示す図である。例えば、案内部５８は、タイミング案内マーク３６Ｂが方向転換位置に到達した場合に判定領域６０Ｂが触られた場合、発生位置マーク３４Ｂを当該方向転換位置に変更する。発生位置マーク３４Ｂの位置の変更に伴って、方向転換位置もシフトする。なお、変更後の発生位置及び目標位置を示すデータは、予めゲームデータ記憶部５２に記憶されているようにしてもよい。当該データが参照されることによって、発生位置及び目標位置の変更後の位置が特定される。
【０２１９】
変形例（６）によれば、タイミング案内マーク３６が方向転換位置に到達したときにゲーム操作が行われた場合に、発生位置を変更することによって、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０２２０】
なお、変形例（６）においては、発生位置が方向転換位置に変更される場合を説明したが、方向転換タイミング（又は、方向転換位置）と、変更後の発生位置を示す情報と、が関連付けられてゲームデータ記憶部５２に記憶されているようにしてもよい。タイミング案内マーク３６が方向転換をする際にゲーム操作が行われた場合、この方向転換タイミングに関連付けられた位置に発生位置が変更されるようにしてもよい。
【０２２１】
（７）また例えば、発生位置マーク３４Ｂに対応する判定領域６０Ｂは、プレイヤが手で触りやすい位置にあるが、発生位置マーク３４Ａに対応する判定領域６０Ａは、プレイヤの頭上にあるため、比較的触りにくい位置にある。そこで、ゲームの進行に応じて、基準タイミングデータの「Ａ」のデータ内容と「Ｂ」のデータ内容とを入れ替えることによって、ゲームの難易度を調整するようにしてもよい。
【０２２２】
例えば、基準タイミングデータにおいて、判定領域６０Ａを触るべき基準タイミングがあまり設定されておらず、判定領域６０Ｂを触るべき基準タイミングが連続して訪れるように設定されている場合、両者を入れ替えることによって、プレイヤは、頭上の判定領域６０Ａを連続して触らなければならなくなる。例えば、プレイヤの得点が比較的増加している場合にはゲームオーバーの可能性が低くなるので、上記のようにしてゲームの難易度を高めるようにしてもよい。
【０２２３】
変形例（７）のゲーム装置２０は、第１の基準タイミング（例えば、「Ａ」のデータ）を、第２の基準タイミング（例えば、「Ｂ」のデータ）に基づいて変更する手段を更に含む。ある時点における「Ａ」のデータの値を、「Ｂ」のデータの値に一致させることが、本変形例における「基準タイミングの変更」に相当する。
【０２２４】
例えば、ある時点において、「Ａ」のデータの値が「０」になっており、「Ｂ」のデータの値が「１」になっている場合に、「Ａ」のデータの値が「０」から「１」に変更される。逆に、ある時点において、「Ａ」のデータの値が「１」になっており、「Ｂ」のデータの値が「０」になっている場合に、「Ａ」のデータの値が「１」から「０」に変更されるようにしてもよい。
【０２２５】
図２９は、実行中のゲームの状況に関する条件と基準タイミングの変更方法との関係を示す図である。図２９の関係を示すデータは、例えば、ゲームデータ記憶部５２に記憶される。
【０２２６】
ゲームの状況に関する条件とは、ゲーム状況データがとりうる値の範囲を示す情報であり、例えば、ゲーム状況データが示す得点の範囲が格納される。他にも例えば、実行中のゲームにおいて、楽曲の経過時間が所定範囲になったか否か等であってもよい。基準タイミングの変更方法としては、どの基準タイミングを、何の基準タイミングで変更するかを示す情報が格納される。
【０２２７】
例えば、ゲーム状況データが参照されて、図２９に示す条件が満たされるか否かが判定される。条件が満たされる場合、当該条件に関連付けられた変更方法に基づいて基準タイミングが変更される。例えば、図２９に示すデータ格納例の場合、ゲーム状況データが示す得点が所定範囲になった場合に、基準タイミングデータの「Ａ」と「Ｂ」が入れ替わる。
【０２２８】
図３０は、基準タイミングが変更された場合のデータ格納例を示す図である。図３０に示すデータ格納例では、例えば、基準タイミングの変更が行われる前において、「Ａ」のデータは、比較的「０」が多く「１」が少ない。また例えば、基準タイミングの変更が行われる前において、「Ｂ」のデータは、比較的「１」が多く「０」が少ない。このように基準タイミングが設定されている場合には、プレイヤが比較的触りにくい判定領域６０Ａを触る機会が少なく、プレイヤが比較的触りやすい判定領域６０Ｂを触る機会が多いため、ゲームの難易度が比較的低くなる。
【０２２９】
一方、図３０に示すように、基準タイミングデータの「Ａ」と「Ｂ」とが入れ替わると、「Ａ」のデータが比較的「１」が多く「０」が少なくなり、「Ｂ」のデータが比較的「０」が多く「１」が少なくなる。このように基準タイミングが設定されている場合には、プレイヤが比較的触りにくい判定領域６０Ａを触る機会が多くなり、プレイヤが比較的触りやすい判定領域６０Ｂを触る機会が少なくなるため、入れ替え前に比べてゲームの難易度が高くなる。
【０２３０】
変形例（７）の案内部５８は、第１の基準タイミング（例えば、「Ａ」のデータ）が変更された場合、ゲーム画面３０において、第２の発生位置（例えば、発生位置マーク３４Ｂの位置）から第１の発生位置（例えば、発生位置マーク３４Ａの位置）に所与の画像を移動させることによって、又は、第２の目標位置から第１の目標位置に所与の画像を移動させることによって、第１の基準タイミングデータが第２の基準タイミングデータに置き換えられたことをプレイヤに案内する。
【０２３１】
図３１は、基準タイミングの入れ替えが行われた場合のゲーム画面３０の画面遷移図である。図３１に示すように、基準タイミングデータの「Ａ」と「Ｂ」とが入れ替わった場合、発生位置マーク３４Ａと発生位置マーク３４Ｂとが入れ替わるような表示制御処理が行われる。そして、プレイヤ画像３２の頭上から連続してタイミング案内マーク３６Ａが発生する。この場合、プレイヤは、タイミング案内マーク３６Ａの移動に応じて判定領域６０Ａを触ることになる。
【０２３２】
変形例（７）によれば、ゲームの進行中において、ゲームの難易度を調整することができる。
【０２３３】
なお、上記においては、基準タイミングデータの「Ａ」と「Ｂ」とが入れ替わる場合を説明したが、一の基準タイミングデータが他の基準タイミングデータに置き換わるようにすればよく、この変更方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、基準タイミングデータの「Ａ」が「Ｂ」になり、「Ｂ」が「Ｃ」になり、「Ｃ」が「Ｄ」になる、というように、発生位置マーク３４が時計回りに回転するように、基準タイミングデータが変更されるようにしてもよい。
【０２３４】
（８）また例えば、実施形態及び変形例においては、プレイヤ画像３２の周囲に発生位置が設定される場合を説明したが、ゲーム画面３０に設定される発生位置はこれに限られない。他にも、プレイヤ画像３２を基準として扇形に並べられるようにしてもよいし、直線上に並べられるようにしてもよい。また、発生位置は、１つであってもよい。
【０２３５】
また例えば、タイミング案内マーク３６の発生位置と目標位置とが同じである場合を説明したが、発生位置と目標位置とは異なるようにしてもよい。
【０２３６】
図３２は、発生位置と目標位置とが異なる場合においてタイミング案内マーク３６が移動する様子を示す図である。図３２に示すように、タイミング案内マーク３６が発生位置マーク３４を出発して、楽曲の拍に応じて方向転換をしながら、目標位置に表示される目標位置マーク４０に向かうようにしてもよい。ここでは、４拍子の楽曲に合わせて、タイミング案内マーク３６が方向転換を３回繰り返しながら折れ線状の移動経路で移動する。
【０２３７】
例えば、変形例（１）において発生位置と目標位置とが異なる場合、タイミング案内マーク３６が発生した場合、又は、タイミング案内マーク３６が方向転換をした場合、目標位置マーク４０が変化する。また、変形例（５）において発生位置と目標位置とが異なる場合、ゲーム操作の操作量に応じて、発生位置と目標位置との距離を変化させることによって、タイミング案内マーク３６の移動距離を変化させるようにしてもよい。
【０２３８】
また、変形例（６）において発生位置と目標位置とが異なる場合、発生位置マーク３４の位置変更に伴い、目標位置マーク４０の位置変更が行われるようにしてもよい。また、変形例（７）において発生位置と目標位置とが異なる場合、目標位置マーク４０Ｂから目標位置マーク４０Ａに所与の画像を移動させるようにしてもよい。
【０２３９】
（９）また例えば、タイミング案内マーク３４が直線的に移動する場合を説明したが、タイミング案内マーク３４は曲線的な移動をするようにしてもよい。この場合、タイミング案内マーク３４は、発生位置から発生した後、発生位置と最初の方向転換位置とを結ぶ曲線上を移動し、この方向転換位置に到達した場合に方向転換をする。以降、タイミング案内マーク３４は、一の方向転換位置と次の方向転換位置とを結ぶ曲線上を移動し、方向転換位置に到達するたびに方向転換を行う。そして、タイミング案内マーク３４は、最後の方向転換位置と目標位置とを結ぶ曲線上を移動して、目標位置に到達する。
【０２４０】
（１０）また例えば、タイミング案内マーク３４が発生して、所定期間（所定回数の拍が打たれる間）直進した後に、楽曲の拍に応じて方向転換をするようにしてもよい。
【０２４１】
図３３は、変形例（１０）のゲーム画面３０の一例を示す図である。図３３に示すように、タイミング案内マーク３６Ａが発生位置３４Ａから発生した後、目標位置マーク４０Ａに向けて所定小節の間だけ直進した後に、方向転換をするようにしてもよい。この場合も、ｎ拍子の楽曲においては、基準タイミングの１／ｎ小節前のタイミングで方向転換が行われる。
【０２４２】
実施形態においては、タイミング案内マーク３４が発生した後、１／ｎ小節が経過するごとに、タイミング案内マーク３４が方向転換したが、図３３においては、例えば、タイミング案内マーク３４は、発生後、１小節の間は目標位置マーク４０に向けて直進し、その後、１／ｎ小節ごとに方向転換することになる。
【０２４３】
また、変形例（９）と変形例（１０）とを組み合わせてもよい。即ち、タイミング案内マーク３４が発生し、所定期間だけ曲線上を移動した後に、タイミング案内マーク３４の方向転換が開始されるようにしてもよい。この場合、発生位置と目標位置とは同じであってもよい。即ち、タイミング案内マーク３４が発生位置に発生し、所定期間だけ曲線上を移動した後に、タイミング案内マーク３４が方向転換を繰り返し、発生位置と同じ目標位置に戻ってくるようにしてもよい。
【０２４４】
（１１）また例えば、実施形態又は変形例においては、ゲーム操作の一例として、プレイヤが判定領域６０を触るように体を動かすこと、又は、プレイヤが操作部２６を操作することを挙げて説明したが、ゲーム操作としては、公知の種々の操作が適用可能である。例えば、プレイヤ画像３２に写しだされたプレイヤが発生位置マーク３４を触るように、プレイヤが体を動かすことがゲーム操作に相当するようにしてもよい。
【０２４５】
（１２）また例えば、上記では、撮影画像と深度情報（深度画像）とに基づいてプレイヤ位置情報を生成する手段が位置検出装置１に含まれる例を挙げて説明したが、プレイヤ位置情報を生成する手段は、ゲーム装置２０に含まれていてもよい。例えば、ゲーム装置２０は、位置検出装置１から撮影画像と深度画像とを受信し、これらに基づいてプレイヤ位置情報を生成するようにしてもよい。
【０２４６】
（１３）また、上記実施形態及び変形例においては、ゲーム装置２０がダンスゲームを実行する場合を説明したが、ゲーム装置２０は、楽曲に合わせてプレイヤがゲーム操作を行うゲームを実行するようにすればよい。
【符号の説明】
【０２４７】
１  位置検出装置、２  ＣＣＤカメラ、３  赤外線センサ、４  マイク、１０  制御部、１１  記憶部、１２  撮影部、１３  深度測定部、１４  音声入力部、１５  通信インタフェース部、１６，２９  バス、２０  ゲーム装置、２１  制御部、２２  主記憶部、２３  補助記憶部、２４  光ディスク再生部、２５  通信インタフェース部、２６  操作部、２７  表示部、２８  音声出力部、３０  ゲーム画面、３２  プレイヤ画像、３４  発生位置マーク、３６  タイミング案内マーク、３８  妨害マーク、４０  目標位置マーク、５０  ゲーム操作検出部、５２  ゲームデータ記憶部、５４  ゲーム実行部、５６  評価部、５８  案内部、６０  判定領域、１００  プレイヤ。
【図１】
2015231549.tif 000003
【図２】
2015231549.tif 000004
【図３】
2015231549.tif 000005
【図４】
2015231549.tif 000006
【図５】
2015231549.tif 000007
【図６】
2015231549.tif 000008
【図７】
2015231549.tif 000009
【図８】
2015231549.tif 000010
【図９】
2015231549.tif 000011
【図１０】
2015231549.tif 000012
【図１１】
2015231549.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2015231549.tif 000015
【図１４】
2015231549.tif 000016
【図１５】
2015231549.tif 000017
【図１６】
2015231549.tif 000018
【図１７】
2015231549.tif 000019
【図１８】
2015231549.tif 000020
【図１９】
2015231549.tif 000021
【図２０】
2015231549.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
2015231549.tif 000026
【図２５】
2015231549.tif 000027
【図２６】
2015231549.tif 000028
【図２７】
2015231549.tif 000029
【図２８】
2015231549.tif 000030
【図２９】
2015231549.tif 000031
【図３０】
2015231549.tif 000032
【図３１】
2015231549.tif 000033
【図３２】
2015231549.tif 000034
【図３３】
2015231549.tif 000035
【手続補正書】
【提出日】平成27年8月19日(2015.8.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤが前記ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から前記基準タイミングデータを取得する手段と、
前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面において案内画像を移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する案内手段と、
前記プレイヤによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と、
前記プレイヤにより前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、に基づいて前記プレイヤによる前記ゲーム操作を評価する評価手段と、
を含み、
前記ゲーム操作検出手段は、前記ゲーム操作の操作量を検出する手段を含み、
前記案内手段は、第１の前記ゲーム操作の操作量に基づいて、前記第１のゲーム操作よりも後になされる第２の前記ゲーム操作の前記基準タイミングを案内する前記案内画像の移動距離及び移動速度を変更する変更手段を含む、
ゲーム装置。
【請求項２】
前記変更手段は、前記ゲーム操作の操作量と、前記案内画像の移動距離及び移動速度と、の関連付けを示すデータに基づいて、前記第２のゲーム操作の前記基準タイミングを案内する前記案内画像の移動距離及び移動速度を変更する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記変更手段は、前記第１のゲーム操作の操作量が大きくなるほど、前記案内画像の移動距離が長くなり移動速度が速くなるようにする、
請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム操作検出手段は、前記プレイヤの位置を示すプレイヤ位置情報を生成する位置検出装置により生成された前記プレイヤ位置情報に基づいて前記ゲーム操作を検出し、
前記ゲーム操作の操作量は、前記プレイヤ位置情報が示す前記プレイヤの位置の変化量又は速度である、
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記プレイヤ位置情報は、前記プレイヤの複数の部位の各々の位置を示し、
前記ゲーム操作の操作量は、前記プレイヤ位置情報が示す何れかの前記部位の位置の変化量又は速度である、
請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記案内手段は、前記ゲーム画面において、前記案内画像を発生位置から目標位置まで、前記楽曲の拍に応じて方向転換をさせながら移動させることによって、前記基準タイミングをプレイヤに案内し、
前記変更手段は、前記案内画像の前記発生位置から最初の方向転換位置までの移動距離及び移動速度と、前記案内画像の方向転換位置から次の方向転換位置までの移動距離及び移動速度と、前記案内画像の最後の方向転換位置から前記目標位置までの移動距離及び移動速度と、の少なくとも一つを変更する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。