(57)【要約】【課題】プレイヤが報酬を取得する仕組みに柔軟性を与え、多くのプレイヤに対して報酬取得に対する意欲を高める。【解決手段】サーバ装置は、ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた第１オブジェクトを特定することによって第１アイテム数を決定し、第１アイテム数を変更する変更値が関連付けられた第２オブジェクトを特定することによって変更値を決定する。そして、決定した第１アイテム数と決定した変更値とに基づいて、第１アイテム数を第２アイテム数に変更するアイテム数変更し、第２アイテム数に基づいて報酬を付与する。【選択図】図３
2015066431.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
ゲームに関する画像を出力する画像出力部を制御する制御機能と、
前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いたプレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた第１オブジェクトを、プレイヤに設定されたアイテム取得権と対応させて特定することによって第１アイテム数を決定する第１アイテム数決定機能と、
前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第１アイテム数を前記第１アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた第２オブジェクトを特定することによって変更値を決定する変更値決定機能と、
前記決定した第１アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第１アイテム数を前記第１アイテム数以上の第２アイテム数に変更するアイテム数変更機能と、
前記第２アイテム数と前記アイテム数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬の設定とに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与機能と、
前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数の取得権が含まれ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定するアイテム設定機能と、
を実現させる報酬付与プログラム。
【請求項２】
前記アイテム設定機能は、前記取得権ごとに、前記プレイヤが操作するキャラクタのパラメータを向上させるアイテム、又は前記プレイヤが操作するキャラクタに前記ゲーム内で発揮可能な新たな機能を追加するアイテムを設定する
請求項１に記載の報酬付与プログラム。
【請求項３】
前記第１アイテム数決定機能は、
複数の第１オブジェクトのうちから所定数の第１オブジェクトを特定する機能と、
前記第１オブジェクトが特定される毎に前記第１オブジェクトに関連付けられたアイテム数を加算して前記第１アイテム数を決定する機能と、
を有する請求項１又は２に記載の報酬付与プログラム。
【請求項４】
複数の第１オブジェクトのうちに前記アイテム数に代えてアイテム数の加算終了を示す終了情報が関連付けられた第１オブジェクトを含み、
前記所定数は、前記終了情報が関連付けられた第１オブジェクトが特定されるまでの第１オブジェクト数、又は、前記アイテム数が関連付けられた第１オブジェクトが全て特定されるまでの第１オブジェクト数である、
請求項３に記載の報酬付与プログラム。
【請求項５】
前記第１オブジェクトは複数種類あり、
前記種類に応じて、前記アイテム数決定機能、前記変更値決定機能、及びアイテム数変更機能が実現され、
前記種類毎に異なる報酬付与の設定がされる、
請求項１乃至４のいずれか一項に記載の報酬付与プログラム。
【請求項６】
前記情報処理装置に、
更に、前記複数種類に応じた報酬付与のイベントを示すアイコンを一画面内に表示する表示機能を実現させる、請求項５に記載の報酬付与プログラム。
【請求項７】
ゲームに関する画像を出力する画像出力部を制御する制御部を有するコンピュータは、
前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いたプレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた第１オブジェクトを特定することによって、プレイヤに設定されたアイテム取得権と対応させて第１アイテム数を決定する第１アイテム数決定ステップと、
前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第１アイテム数を前記第１アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた第２オブジェクトを特定することによって得られる変更値を決定する変更値決定ステップと、
前記決定した第１アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第１アイテム数を前記第１アイテム数以上の第２アイテム数に変更するアイテム数変更ステップと、
前記第２アイテム数と前記アイテム数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬の設定とに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与ステップと、
前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数の取得権が含まれ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定するアイテム設定ステップと、
を実行する報酬付与方法。
【請求項８】
プレイヤに操作される情報処理装置と通信可能に接続され、前記情報処理装置にゲームを提供するサーバ装置は、
ゲームに関する画像を出力する画像出力部を制御する制御手段と、
前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いたプレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた第１オブジェクトを特定することによって、プレイヤに設定されたアイテム取得権と対応させて第１アイテム数を決定する第１アイテム数決定手段と、
前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第１アイテム数を前記第１アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた第２オブジェクトを特定することによって変更値を決定する変更値決定手段と、
前記決定した第１アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第１アイテム数を前記第１アイテム数以上の第２アイテム数に変更するアイテム数変更手段と、
前記第２アイテム数と前記アイテム数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬の設定とに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与手段と、
前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数の取得権が含まれ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定するアイテム設定手段と、
を備えるサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、報酬付与プログラム、報酬付与方法、及びサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介してサーバ装置からプレイヤが操作する携帯端末に提供されるゲームが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォームからリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは多岐に亘っており、それらのなかでも特に、複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが活況を呈している。このソーシャルゲームは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下「ＳＮＳ」という）と呼ばれるコミュニティ型のネットワークサービスを利用したものと言うこともできる。
【０００３】
かかるＳＮＳの特性を生かしたソーシャルゲームとしては、例えば、複数のプレイヤが操作するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）が一又は複数の敵キャラクタに対して攻撃を行うバトル（戦闘）等の対戦イベントが繰り広げられるものが知られている。この場合、各プレイヤは、後述するギルド（パーティ、チーム、コミュニティ）等の特定のグループの構成員となり、敵キャラクタを倒すことにより、種々の報酬が付与され得る。
【０００４】
このように敵キャラクタを複数のプレイヤキャラクタによって倒すことを目的とする対戦イベントは、ソーシャルゲーム分野では、慣例的に「レイド戦」と呼ばれたりすることがある。レイド戦においては、例えば、敵キャラクタ（レイドボス）を倒すと、そのレイドボスのレベル、種類に応じて予め設定された報酬がドロップされる。この報酬は、例えば、レイドボスに一定以上のダメージ与えたプレイヤキャラクタが獲得するようになっている。なお、ソーシャルゲーム分野においては、かかるグループ同士の直接対戦は、慣例的に「ギルド戦」と呼ばれたり、上述の如くグループ又はギルドをその英語表記の頭文字（Ｇ）で表すことにより、「ＧｖＧ」と呼ばれることがある。
【０００５】
また、下記特許文献１には、対戦相手として抽選された対戦ユーザによって行われるバトルにおいて、対戦ユーザが勝利した場合、その対戦ユーザに報酬（例えば、回復薬等のアイテム）を付与することが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−１６２９８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述したレイド戦をイベントとして有するゲームにおいては、報酬を付与する仕組みは、レイドボスを倒した後、予め設定されている報酬が、例えば、上述のルールに従って付与されるようになっている。また、特許文献１に記載の技術では、対戦ユーザに勝利したユーザに報酬が付与されるようになっている。
【０００８】
しかしながら、上記のような報酬付与の仕組みは分かりやすいが、単純な仕組みであるため問題も生じ得る。例えば、上述のルールに従うと、同一ギルド内に強いプレイヤキャラクタと弱いプレイヤキャラクタとが存在する場合、レイド戦でレイドボスを倒したとしても、強いプレイヤキャラクタは確実に報酬を取得するが、弱いプレイヤキャラクタは何時も報酬を取得できないという事態が生じ得る。これでは、強いプレイヤキャラクタと弱いプレイヤキャラクタとの差が更に広がってしまい、弱いプレイヤキャラクタを操作するプレイヤはゲームへの参加意欲が徐々に薄れしまう。このような状況は、プレイヤがゲームに距離を置くことに繋がる。
【０００９】
また、例えば、対戦ユーザに勝利したユーザが報酬を得る仕組みの場合、弱いギルドに所属する場合、又はギルド内にバトルが下手なプレイヤを多く含む場合は、当該ギルドは何時も勝利することができず、報酬を得ることができない。
【００１０】
以上のとおり、従来の技術においては、報酬の付与の仕組みが単純であるため報酬を取得する方法に柔軟性を持たせることができない。このため、より多くのプレイヤに報酬を付与することができる仕組みが求められている。ところが、単純に報酬を取得できる機会を多くするだけでは報酬の価値が低下し、ゲーム自体が面白くなくなってしまう。これでは、結局、プレイヤがゲームに距離を置いてしまう。
【００１１】
そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤが報酬を取得する仕組みに柔軟性を与え、多くのプレイヤに報酬取得の意欲を高めることができる報酬付与プログラム、報酬付与方法、及びサーバ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決するために、本発明の報酬付与プログラムは、コンピュータに、ゲームに関する画像を出力する画像出力部を制御する制御機能と、前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いたプレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた第１オブジェクトを特定することによって、プレイヤに設定されたアイテム取得権と対応させて第１アイテム数を決定する第１アイテム数決定機能と、前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第１アイテム数を前記第１アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた第２オブジェクトを特定することによって変更値を決定する変更値決定機能と、前記決定した第１アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第１アイテム数を前記第１アイテム数以上の第２アイテム数に変更するアイテム数変更機能と、前記第２アイテム数と前記アイテム数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬の設定とに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与機能と、前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数の取得権が含まれ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定するアイテム設定機能と、を実現させることを含む。
【００１３】
また、本発明の報酬付与方法は、コンピュータは、前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いたプレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた第１オブジェクトを特定することによって、プレイヤに設定されたアイテム取得権と対応させて第１アイテム数を決定する第１アイテム数決定ステップと、前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第１アイテム数を前記第１アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた第２オブジェクトを特定することによって得られる変更値を決定する変更値決定ステップと、前記決定した第１アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第１アイテム数を前記第１アイテム数以上の第２アイテム数に変更するアイテム数変更ステップと、前記第２アイテム数と前記アイテム数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬の設定とに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与ステップと、前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数の取得権が含まれ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定するアイテム設定ステップと、を実行することを含む。
【００１４】
更に、本発明のサーバ装置は、プレイヤに操作される情報処理装置と通信可能に接続され、前記情報処理装置にゲームを提供するサーバ装置は、ゲームに関する画像を出力する画像出力部を制御する制御手段と、前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いたプレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた第１オブジェクトを特定することによって、プレイヤに設定されたアイテム取得権と対応させて第１アイテム数を決定する第１アイテム数決定手段と、前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第１アイテム数を前記第１アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた第２オブジェクトを特定することによって変更値を決定する変更値決定手段と、前記決定した第１アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第１アイテム数を前記第１アイテム数以上の第２アイテム数に変更するアイテム数変更手段と、前記第２アイテム数と前記アイテム数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬の設定とに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与手段と、前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数の取得権が含まれ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定するアイテム設定手段と、を備える。
【００１５】
ここで、「報酬」とは、一般に、例えばグループ間イベントである対戦イベントにおいて、各プレイヤ又はそのプレイヤが所属するグループが、対戦の相手グループやその相手グループに所属する相手プレイヤに対して、ゲームを進める上で相対的に優位に立てるような効果を生ぜしめるもの、或いは、それを所有することにより、価値や価値観が高められるものを含む。また、典型的に、報酬の種類は特に制限されず、例えば、プレイヤの攻撃力を増大させる各種アイテム（ポイント等のパラメータの数値を含む）、プレイヤの体力やダメージを回復させる各種アイテム、さらには、それ自体に稀少度等の価値や特性が設定されているもの等が含まれる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、プレイヤが報酬を取得する仕組みに柔軟性を与え、多くのプレイヤに報酬取得の意欲を高めることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる報酬付与プログラム、報酬付与方法、及びサーバ装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す概略構成図である。
【図２】同実施の形態に係るサーバ装置の構成を示す概略構成図である。
【図３】同実施の形態に係る携帯端末装置の構成を示す概略構成図である。
【図４】同実施の形態に係るチケット枚数記憶部の一例を示す図である。
【図５】同実施の形態に係る書物数記憶部の一例を示す図である。
【図６】同実施の形態に係る報酬付与設定記憶部の一例を示す図である。
【図７】同実施の形態に係る報酬付与設定記憶部の一例を示す図である。
【図８】同実施の形態に係るイベントトップ画面の一例を示す図である。
【図９】同実施の形態に係る書物パネル画面表示の一例を示す図である。
【図１０】同実施の形態に係る書物パネル画面表示の一例を示す図である。
【図１１】同実施の形態に係るチャンスアップパネル画面表示の一例を示す図である。
【図１２】同実施の形態に係る報酬付与処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】同実施の形態に係る報酬付与処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】同実施の形態に係る書物パネルをめくった状態の一例を示す図である。
【図１５】同実施の形態に係る書物パネルをめくった状態の一例を示す図である。
【図１６】同実施の形態に係るチャンスアップパネルをめくった状態の一例を示す図である。
【図１７】同実施の形態に係るチャンスアップパネルをめくった状態の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらに、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。
【００１９】
図１は、ゲームシステム１の構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１はサーバ装置（コンピュータ）１０と４台の携帯端末装置（コンピュータ，情報処理装置）３０とを含み構成されている。また、サーバ装置１０は、インターネット等（無線ＬＡＮのアクセスポイントや携帯電話の基地局を含む）のネットワーク２を介して４台の携帯端末装置３０とそれぞれ接続されており、これら４台の携帯端末装置３０でサーバ装置１０が提供する対戦ゲームを行なう１つのチーム３０ａが構成される。ここで、対戦ゲームは、例えば、通常はプレイヤが単独でゲームを進行し、レイドボス戦となった場合にチーム３０ａの他のプレイヤと協力して戦うタイプのゲームである。なお、本実施の形態では、１つのチームは４台の携帯端末装置３０で構成されることとするが、これに限るものではない。例えば、対戦ゲームのゲーム内容によっては１台の携帯端末装置３０でゲーム可能なものもあり、この種の対戦ゲームの場合、１台の携帯端末装置３０に対戦ゲームが提供される。また、チーム３０ａは、据え置きで設置されるパーソナルコンピュータ等のみで構成されても良いし、パーソナルコンピュータ等及び携帯端末装置３０を含むように構成されても良い。
【００２０】
先ず、サーバ装置１０について説明する。
図２は、サーバ装置１０の構成を示す図である。図２に示すように、サーバ装置１０は、制御部１１、時計部１２、通信インタフェース１３、及び記憶部１４がバスライン１５を介して接続されて構成される。
【００２１】
制御部１１はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等からなり、記憶部１４に記憶されるアプリケーション等を実行することにより、一般的なウェブサーバとしての機能に加え、報酬付与に関する処理を行なう機能を実現するように構成されている。時計部１２は、時刻情報及び日付情報を生成する。通信インタフェース１３はネットワーク２を介した携帯端末装置３０との通信を制御する。記憶部１４は、例えば大容量の複数のＨＤＤ等からなり、一般的なウェブサーバ機能を実現するためのアプリケーション及びデータ（図示省略）を記憶することに加え、ゲーム制御プログラム２１を記憶する。
【００２２】
ゲーム制御プログラム２１は、上記の対戦ゲームを実現するためのウェブアプリケーションであり、携帯端末装置３０からのリクエストに基づいて、所定の処理を実行し、処理結果を当該携帯端末装置３０にレスポンスするためのプログラムである。
【００２３】
次に、携帯端末装置３０について説明する。
図３は携帯端末装置３０の構成を示す図である。図３に示すように、携帯端末装置３０は、制御部３１、通信インタフェース３２、音声出力部３３、記憶部３４、タッチパネル部３５がバスライン３６に接続されて構成される。
【００２４】
制御部３１はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等からなり、記憶部３４に記憶されるアプリケーション等を実行することにより、一般的なウェブクライアントとしての機能に加え、上記の対戦ゲームを処理する機能を実現するように構成されている。通信インタフェース３２はネットワーク２を介したサーバ装置１０との通信を制御する。記憶部３４は、例えば複数の小型のＨＤＤ等からなり、一般的なウェブクライアント機能を実現するためのアプリケーション及びデータ（図示省略）を記憶することに加え、ゲーム制御プログラム４１を記憶する。更に、記憶部３４は、チケット記憶部４２、書物数記憶部４３、及び報酬付与設定記憶部４４を有している。
【００２５】
ゲーム制御プログラム４１は、上記の対戦ゲームを実現するためのネイティブアプリケーションであり、サーバ装置１０へリクエストを送信し、当該リクエストのレスポンスを受け付け、レスポンスに基づく処理を実行するためのプログラムである。なお、本実施の形態においては、後述する報酬付与に係る処理（機能）は、ネイティブアプリケーションとして実行されて実現される場合で説明する。また、報酬付与の処理に関する詳細は後述する。
【００２６】
チケット記憶部４２は、赤いチケット及び青いチケットの取得枚数を記憶する。赤いチケットは、例えば、プレイヤが本対戦ゲームにログインした場合、他のチームとの対戦ゲームで勝利した場合、ボスキャラクタを倒した場合に取得し、又はクエスト探索中に発見した宝箱内から取得するように、恒常的に行なわれるイベントでプレイヤが取得するチケットである。より詳細には、例えば、他のチームとの対戦に勝利した場合、及びボスキャラクタを倒した場合においては、チーム３０ａ内の全てのプレイヤキャラクタは赤いチケットを１枚取得する。他の方法としては、例えば、一定以上のダメージを相手に与えたプレイヤキャラクタが赤いチケットを１枚取得し、又は、チーム３０ａ内の全て又は任意のプレイヤキャラクタが赤いチケットを１枚取得するようにしたうえで、一定以上のダメージを相手に与えたプレイヤキャラクタは、その与えたダメージに応じて赤いチケットを更に取得することができるという方法もある。なお、クエストは、例えば、宝箱を探索し、又はボスキャラクタと対戦を繰り返しながら先へと進み、課題として与えられるレイド戦でレイドボスを倒すと、クリアされる。
【００２７】
また、青いチケットは、例えば、レイド戦のレイドボスを倒したときのように特定のイベントでプレイヤが取得するチケットである。例えば、レイド戦でレイドボスを倒した場合に、レイドボスに一定以上のダメージを与えたプレイヤキャラクタが青いチケットを１枚取得する。なお、本実施の形態においては、上記レイドボスに一定以上のダメージを与えるという制限をできるだけ低く設定することが望ましい。これにより、レイド戦に参加した多くのプレイヤキャラクタが青いチケットを取得することができ、青いチケットについての報酬付与処理を行なうことが可能になる。
【００２８】
したがって、プレイヤは、赤いチケットは比較的入手し易いが、青いチケットは比較的入手困難になっている。図４は、チケット記憶部４２の一例を示す図である。図４においては、チケット記憶部４２には、赤いチケットが３枚、青いチケットが０枚記憶されている。なお、本実施の形態においては、「チケット」というアイテムを用いることとするが、本発明は当該チケットというアイテムの形態に限定するものではない。
【００２９】
書物数記憶部４３は、赤いチケットに基づいて得られる赤い書物、青いチケットに基づいて得られる青い書物の書物数をそれぞれ記憶する。ここで、「書物」とは、上記の対戦ゲーム内で設定された報酬を得るために用いられるアイテムであるが、書物というアイテムの形態に本発明は限定されるものではない。また、「書物」の種類は、本実施の形態においては、赤いチケット及び青いチケットに対応して赤い書物と青い書物とが設けられる場合で説明するが、これに限るものではない。図５は、書物数記憶部４３の一例を示す図である。図５においては、書物数記憶部４３には、赤い書物が１５０冊、青い書物が１５
冊記憶されている。
【００３０】
報酬付与設定記憶部４４は、報酬付与のルール設定を記憶する。本実施の形態においては、報酬（アイテム、レアアイテム、レベルアップ、及びスキルアップ）は、プレイヤが所有可能な書物の種類及び書物数に応じて付与される設定となっている。
【００３１】
図６は、赤い書物の書物数に応じて付与される報酬のルール設定４４Ａの一例を示す図である。図６においては、１００冊でアイテムＡ、２００冊でアイテムＢ、３００冊でアイテムＣ、４００冊でレベルアップ、…、というルール設定がされている。また、図７は、青い書物の書物数に応じて付与される報酬のルール設定４４Ｂの一例を示す図である。図７においては１００冊でレアアイテムＤ、２００冊でスキルアップ、…、というルール設定がされている。以上のとおり、比較的入手し易い赤いチケットに基づいて得られる報酬として、ゲーム内のイベントとして重要度が低いアイテム及びキャラクタのパラメータを向上させるレベルアップが設定されており、比較的入手が困難な青いチケットに基づいて得られる報酬として、ゲーム内のイベントとして重量度の高いレアアイテム及び新たな技術を取得するためのスキルアップが設定されている。このように、書物の種類に応じて報酬が異なるように設定されており、ゲームの趣向性を向上させている。
【００３２】
タッチパネル部３５は、プレイヤに対する表示を行なう表示部４５とプレイヤからの指示を受け付ける入力部４６とを含む。例えば、プレイヤは表示部４５に表示される報酬取得のための各種画面（図８〜図１１，図１４〜図１７）を視認しながら報酬取得のための操作をする。
【００３３】
次に、プレイヤが報酬を取得する操作を行なう場合のイベントトップ画面について説明する。図８は、表示部４５に表示されるイベントトップ画面５０の一例を示す図である。イベントトップ画面５０は、ゲームトップ画面（図示省略）からプレイヤに所定の操作がなされることにより表示される。また、イベントトップ画面５０は、クエストにおいて、プレイヤキャラクタが赤いチケット及び青いチケットの少なくとも何れかを取得した場合には、クエスト終了御後に、自動的に表示される。
【００３４】
図８に示すように、イベントトップ画面５０の上側には、他の画面への遷移を指示するためのボタン群（マイページ、強化、ショップ、ガチャ、メニュー）５１、上記対戦ゲームのゲーム名５２、イベント期間（８月２０日１０：００〜８月２５日２３：５９）５３が表示されている。これらの情報の下側には、クエストボタン５４、赤いパネルボタン５５、青いパネルボタン５６が表示されている（表示機能）。クエストボタン５４がプレイヤに入力された場合は、クエストが実行される。赤いパネルボタン５５、青いパネルボタン５６がプレイヤに入力された場合は、それぞれ、赤い書物の書物数に基づく報酬付与処理、青い書物の書物数に基づく報酬付与処理が実行される。
【００３５】
次に、赤いパネルボタン５５が入力されたときに表示される書物パネル画面について説明する。図９は、表示部４５に表示される書物パネル画面６０の一例を示す図である。書物パネル画面６０には、ボタン群５１、パネル名（赤いパネル）６１、書物パネル（第１オブジェクト）６２、現在の状況を示すメッセージ（書物保持数：１５０冊、報酬（アイテムＢ）ＧＥＴまで５０冊）６３、イベントトップ画面５０へ遷移するためのイベントトップボタン６４が表示される。ここで、書物パネル６２は、１２枚（３×４）配置されている。そして、１２枚の書物パネル６２のうち１０枚の書物パネル６２には、書物数として１〜３のいずれかを示す数値が関連付けられており、残りの２枚の書物パネル６２には、１〜３のいずれかを示す数値に代えて書物数を加算する処理の終了を示す終了情報が関連付けられている。本実施の形態においては、プレイヤが書物パネル６２を順次めくり、数値が関連付けられたパネルをめくった場合は、書物数が加算され、１０枚（つまり、数値が関連付けられたパネル全て）めくった場合、又は、終了情報が関連付けられた書物パネル６２めくった場合に、書物パネル６２をめくる処理を終了するようになっている。
【００３６】
次に、青いパネルボタン５６が入力されたときに表示される書物パネル画面について説明する。図１０は、表示部４５に表示される書物パネル画面７０の一例を示す図である。書物パネル画面７０には、ボタン群５１、パネル名（青いパネル）７１、書物パネル（第１オブジェクト）７２、現在の状況を示すメッセージ（書物保持数：１５冊、報酬（レアアイテムＤ）ＧＥＴまで８５冊）７３、イベントトップ画面５０へ遷移するためのイベントトップボタン６４が表示される。ここで、書物パネル７２は、９枚（３×３）配置されている。そして、９枚の書物パネル７２のうち７枚の書物パネル７２には、書物数として１〜３のいずれかを示す数値が関連付けられており、残りの２枚の書物パネル７２には、１〜３のいずれかを示す数値に代えて書物数を加算する処理の終了を示す終了情報が関連付けられている。本実施の形態においては、赤いパネルの場合と同様に、プレイヤが書物パネル７２を順次めくり、数値が関連付けられたパネルをめくった場合は、書物数が加算され、７枚（つまり、数値が関連付けられたパネル全て）めくった場合、又は、終了情報が関連付けられた書物パネル７２をめくった場合に、書物パネル７２をめくる処理を終了するようになっている。
【００３７】
上記の通り、図９の書物パネル６２のパネル枚数（１２枚）と、図１０の書物パネル７２のパネル枚数（９枚）とは異なっている。より詳細には、青いパネル７１は、赤いパネル６１より数値が関連付けられたパネル枚数が７枚（＜１０枚）と少なく、更に、終了を示すパネルの比率が２／９（＞２／１２）のように大きくなっている。このため、青い書物は、赤い書物より取得し難くなっている。したがって、当該設定と青いチケットが比較的入手困難な設定とにより、青い書物に設定されている報酬（レアアイテムやスキルアップ）を付与する機会を少なくし、その希少性を保つことができるようになっている。
【００３８】
次に、赤いパネル６１又は青いパネル７１において、書物数を加算する処理が終了したときに表示されるチャンスアップパネル（第２オブジェクト）について説明する。図１１は、表示部４５に表示されるチャンスアップパネル画面８０の一例を示す図である。
【００３９】
図１１に示すように、チャンスアップパネル画面８０には、ボタン群５１、パネル名（赤いパネル）６１、チャンスアップパネル８１、現在の状況を示すメッセージ（書物数保持数：１５０冊、報酬（アイテムＢ）ＧＥＴまであと５０冊）、イベントトップボタン６４が表示される。ここで、チャンスアップパネル８１は、３枚配置されている。そして、各チャンスアップパネル８１は、書物パネル画面表示７０又は８０において、加算処理された書物数を変更する変更値が関連付けられている。本実施の形態においては、書物数を乗算する数値が変更値として設定されており、３枚のチャンスアップパネル８１に対応して、３つの倍率を示す変更値（１倍、３倍、５倍）が設定される。この変更値は、ゲーム内容や報酬の内容によって値を変化させるようにしても良い。例えば、３枚のチャンスアップパネル８１に、１倍、５倍、９倍のように変更値を設定しても良いし、チャンスアップパネル８１の枚数を増やして５枚とし、１倍、２倍、３倍、４倍、５倍という変更値を関連付けるようにしても良い。また、本実施の形態においては、書物パネル６２及び書物パネル７２を用いて加算処理された書物数に対して、同一内容のチャンスアップパネル画面表示８０をする場合で説明するが、書物の種類毎にチャンスアップパネル画面で表示される内容（チャンスアップパネル数や倍率）を変更しても良い。また、変更値が関連付けられるアイテムをチャンスアップパネル８１に適用する場合で説明するが、本発明の変更値が関連付けられるアイテムは、チャンスアップパネル８１という形態に限定されるもの
ではない。
【００４０】
次に、報酬付与処理について、図１２及び図１３のフローチャート、並びに図８〜図１１，図１４〜図１７の画面表示の例を参照しながら説明する。なお、この報酬付与処理は、イベントトップ画面５０において、赤いパネルボタン５５又は青いパネルボタン５６がプレイヤに入力されたときに開始される。
【００４１】
制御部３１は、プレイヤにより入力されたパネルが赤いパネルであるか青いパネルであるかを特定する（ＳＴ１０１）。具体的には、赤いパネルボタン５５が入力された場合は、赤いパネルであると特定し、又は青いパネルボタン５６が入力された場合は、青いパネルであると特定する。
【００４２】
次に、制御部３１は、チケット記憶部４２を参照し、特定したパネルに対応するチケットがチケット記憶部４２に在るか否かを判断する（ＳＴ１０２）。ステップＳＴ１０１において赤いパネルであると特定された場合は、チケット記憶部４２に赤いチケットが在るかが判断される。また、ステップＳＴ１０１において、青いパネルであると特定された場合は、チケット記憶部４２に青いチケットが在るかが判断される。チケットが無いと判断した場合（ＳＴ１０２：ＮＯ）、制御部３１は、チケットが無いことを示すエラーメッセージを表示部２４に表示し（ＳＴ１０３）、ステップＳＴ１０１の処理へ戻る。
【００４３】
また、チケットが在ると判断した場合は（ＳＴ１０２：ＹＥＳ）、制御部３１は、チケット（パネル）の種類に応じた書物パネル画面を表示部４５に表示する（ＳＴ１０４）。赤いチケット（パネル）の場合は、例えば、図９に示す書物パネル画面６０が表示され、青いチケットの場合は、例えば、図１０に示す書物パネル画面７０が表示される。なお、以下では、説明を簡略化するため、赤いチケットに応じて、書物パネル画面６０が表示される場合を例にして説明する。
【００４４】
次に、制御部３１は、プレイヤにより選択された書物パネル６２を特定し（ＳＴ１０５）、特定した書物パネル６２に数値が関連付けられているか否かを判断する（ＳＴ１０６）。数値が関連付けられている書物パネル６２であると判断した場合（ＳＴ１０６：ＹＥＳ）、制御部３１は、例えばＲＡＭに当該数値を一時的に保持し、または、数値が既に保持されている場合は、従前の数値に今回の数値を加算し、加算後の数値を保持する（ＳＴ１０７）。例えば、図１４の書物パネル画面６０Ａに示すように、「２」、「１」、「２」、「３」、「２」、「２」、と６枚の書物パネル６２がめくられている場合、制御部３１のＲＡＭには、加算された書物数として、これらを順次合計した数値である１２が保持される。また、当該数値の情報は、現在の蓄積書物数として、書物パネル画面６０Ａに表示される。
【００４５】
次に、制御部３１は、書物パネル６２を加算する処理を終了するか否かを判断する（ＳＴ１０８）。この判断は、数値が関連付けられた書物パネル６２が全てめくられたか否かに基づいて行なわれる。例えば、赤いパネル６１の場合は、１０枚の書物パネル６２がプレイヤによってめくられたか否かに基づいて判断される。終了していないと判断した場合（ＳＴ１０８：ＹＥＳ）、制御部３１は、ステップＳＴ１０５の処理へ戻り、以降の処理を繰り返す。
【００４６】
一方、ステップＳＴ１０６において、数値が関連付けられていないと判断した場合（ＳＴ１０６：ＮＯ）、つまり、終了を示す終了情報が書物パネル６２に関連付けられている場合、又は、ステップＳ１０８において、書物数を加算する処理を終了すると判断した場合（ＳＴ１０８：ＹＥＳ）、制御部３１は、チャンスアップパネル画面に遷移するためのチャンスアップパネルボタン６５の入力を受け（ＳＴ１０９）、上記の図１１に示すチャンスアップパネル画面８０を表示部４５に表示する（ＳＴ１１０）。例えば、図１４に示す状態から、終了情報が関連付けられた書物パネル６２が選択された場合は、図１５の書物パネル画面６０Ｂに示すように、当該書物パネル６２上に「×」が表示されると共に、チャンスアップパネル画面に遷移するためのチャンスアップパネルボタン６５が表示され、また、全ての書物パネル６２がめくられた場合は、図１４に示す書物パネル画面６０Ａにチャンスアップパネルボタン６５が新たに表示される。そして、プレイヤによりチャンスアップパネルボタン６５が入力されると、チャンスアップパネル画面８０が表示される。なお、ステップＳＴ１０５からＳＴ１０８が携帯端末装置３０に実行されることにより本発明における第１アイテム数決定機能が実現される。
【００４７】
次に、制御部３１は、プレイヤにより選択されたチャンスアップパネル８１を特定し、その特定されたチャンスアップパネル８１に関連付けられた変更値を取得し（ＳＴ１１１：変更値決定機能）、ＲＡＭに一時保持している蓄積書物数（上記例では１２）に、取得した変更値を乗算して蓄積書物数を変更する（ＳＴ１１２：アイテム数変更機能）。例えば、変更値が「３倍」であれば蓄積書物数は１２から３６になり、「５倍」であれば蓄積書物数は１２から６０になる。なお、この変更された蓄積書物数は、書物数記憶部４３に反映される。また、蓄積書物数を「１倍」するのではゲームの興趣性が低くなるため、所定のアイテム（例えば、１倍消去アイテム）を用いることにより、１倍が変更値として関連付けられたチャンスアップパネル８１をグレー表示したり、又はめくってしまい、プレイヤが選択できないようにすることも可能である。
【００４８】
次に、制御部３１は、報酬付与設定記憶部４４を参照し、変更した蓄積書物数に基づいて付与する報酬が在るか否かを判断する（ＳＴ１１３）。より詳細には、変更した蓄積書物数が反映された書物数記憶部４３の書物数と報酬付与設定記憶部４４の設定内容とによって付与する報酬が在るか否かが判断される。報酬が在ると判断した場合（ＳＴ１１３：ＹＥＳ）、制御部３１は、プレイヤに報酬を付与する処理を行なう（ＳＴ１１４：報酬付与機能）。例えば、制御部３１は、報酬付与設定記憶部４４に設定される報酬をプレイヤが希望するか否かを問いかけ、プレイヤが報酬の付与を希望する場合には、当該報酬（アイテム、プレイヤキャラクタのレベルアップ）を付与すると共に、書物数記憶部４３に記憶されている書物数から報酬分の書物数を減算する。また、制御部３１は、報酬をＧＥＴしたことを示すメッセージを表示部４５にポップアップ表示する。
【００４９】
ステップＳＴ１１４において報酬付与をした場合、又は、ステップＳ１１３において付与する報酬が無いと判断した場合（ＳＴ１１３：ＮＯ）、制御部３１は、プレイヤによるイベントトップボタン６４の入力を受け、イベントトップ画面５０を表示し（ＳＴ１１５）、この処理を終了する。
【００５０】
次に、上述のステップＳＴ１１１からＳＴ１１４の処理の具体例を図１６及び図１７を参照して説明する。
【００５１】
図１６は、図１５に示す状態（蓄積書物数１２冊）で、「３倍」が関連付けられたチャンスアップパネル８１がプレイヤに選択された場合のチャンスアップパネル画面８０Ａの一例を示している。プレイヤが選択したチャンスアップパネル８１上に「３倍」が表示されると共に、「現在の蓄積書物数：１２冊×チャンスアップパネル：３倍  書物３６冊ＧＥＴ！」というメッセージが表示されている。また、現在の状況として、「書物保持数：１８６冊  報酬（アイテムＢ）ＧＥＴまであと１４冊！」というメッセージが表示される。なお、この場合、赤い書物の書物保持数が報酬付与に設定される書物数に到達しないため、報酬（アイテムＢ）は付与されない。
【００５２】
図１７は、図１５に示す状態（蓄積書物数１２冊）で、「５倍」が関連付けられたチャンスアップパネル８１がプレイヤに選択された場合のチャンスアップパネル画面８０Ｂの一例を示している。プレイヤが選択したチャンスアップパネル８１上に「５倍」が表示されると共に、「現在の蓄積書物数：１２冊×チャンスアップパネル：５倍  書物６０冊ＧＥＴ！」というメッセージが表示されている。また、現在の状況として、「書物保持数：２１０冊  アイテムＢをＧＥＴできます！」というメッセージが表示される。プレイヤがアイテムＢの取得を希望する場合は、所定の操作を行なうことにより、報酬（アイテムＢ）を取得することが可能となる。
【００５３】
以上のように構成されたゲームシステム１によると、まず、書物数が関連付けられた書物パネル６２をプレイヤが特定（選択）することによって蓄積書物数を決定し、次に、当該蓄積書物数を変更する変更値が関連付けられたチャンスアップパネル８１をプレイヤが特定（選択）することによって変更値を決定する。そして、このように決定した蓄積書物数に変更値を乗算して蓄積書物数を変更し、変更後の蓄積書物数に基づいて、より詳細には、変更された蓄積書物数が反映された書物数記憶部４３の記憶内容に基づいて、報酬付与設定記憶部４４に設定される報酬を付与することが可能になる。したがって、プレイヤが報酬を取得する仕組みに柔軟性を与えることができる。例えば、書物パネル６２及びチャンスアップパネル８１のめくり方によっては、弱いプレイヤキャラクタが強いプレイヤキャラクタよりも、アイテムの取得やレベルアップの回数が多くなり、希少性の高いレアアイテムの取得及びスキルアップの回数が多くなることが可能になり、プレイヤの報酬獲得の意欲を高めることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００５４】
また、ゲームシステム１において、蓄積書物数を決定する場合、複数の書物パネル６２から所定数の書物パネル６２をめくって、めくった書物パネル６２に関連付けられた数値を加算する仕組みになっている。このため、プレイヤは、書物パネル６２をめくる楽しみ、書物パネル６２をめくる毎に書物数が蓄積されていくという興趣を得ることができる。
【００５５】
更に、ゲームシステム１において、書物パネル６２には、終了情報が関連付けられた書物パネル６２が含まれている。複数の書物パネル６２のうちに当該書物パネル６２を含ませることによって、書物パネル６２をめくるときの興趣性を向上させることができる。
【００５６】
更に、ゲームシステム１においては、赤いパネル６１（書物パネル６２）と青いパネル７１（書物パネル７２）のように複数種類のパネルを設けている。これにより、比較的入手が容易な報酬と、比較的入手が困難な報酬とを別に設定することが可能になり、趣向を凝らした報酬付与方法を提案することができる。
【００５７】
また、赤いパネル６１と青いパネル７１とを同一画面内、より詳細には、イベントトップ画面５０内に同時に表示することにより、プレイヤは、複数種類の報酬付与のイベントがあることを容易に視認することが可能になる。このとき、チケットが存在しない場合は、そのチケットに対応するパネルを表示しないようにする（又は、グレー表示にする）ことも可能である。このように設定すると、プレイヤは、報酬付与のイベントを実行することができるパネルを直ぐに視認できるようになると共に、ステップＳ１０３のエラーメッセージを表示する処理を無くすことが可能になる。
【００５８】
なお、上記実施の形態については、チケットの種類に応じて、報酬を付与する設定を分けているが、属性（例えば、太陽、風、稲妻）の設定があるゲームにおいては、チケットの種類に加え、属性毎に報酬付与の設定を分けるようにしても良い。属性毎の報酬付与の設定を設けることにより、更に趣向を凝らすことが可能になり、報酬付与の興趣性を向上させることができる。
【００５９】
また、上記実施の形態においては、プレイヤキャラクタ単位で赤い書物及び青い書物を所持する場合で説明したが、これに限るものではない。例えば、チーム３０ａやギルド等の所定の単位で書物を共有するようにしても良い。このように所定の単位で書物を共有し、報酬を得る仕組みとすることで、取得した報酬を弱いプレイヤキャラクタに優先的に付与することができ、ギルド全体の総合力を向上させることができる。また、属性が設定されている場合、報酬の属性に対応する属性のプレイヤキャラクタに優先的に報酬を与えることにより報酬を有効に活用させることができる。このようにすることにより、ゲーム攻略の戦術に奥深さ持たせることが可能になる。ギルド内のどのプレイヤキャラクタに報酬を与えるかの選択及び時期については、例えば、ギルドのリーダが所定のタイミングで決定すれば良い。
【００６０】
更に、上記実施の形態では、書物パネル６２，７２を用いて書物数を加算する場合について説明したが、これに限るものではない。例えば、チケットの種類に基づいて、種類に応じた洞窟を探検するというストーリーに変更し、洞窟内で発見した宝箱に隠されている宝石（第１オブジェクト）の数を加算するようにしても良い。そして、宝石が隠されている宝箱を全て発見した場合、又は宝箱内に洞窟から出るためのアイテムを発見した場合に、宝石を加算する処理を終了するようにしても良い。
【００６１】
なお、上記実施の形態においては、報酬付与に係る処理（機能）は、ネイティブアプリケーションとして携帯端末装置３０で実行される場合で説明したが、これに限るものではない。当該処理（機能）はサーバ装置１０のウェブアプリケーションとして実行されても良いし、携帯端末装置３０及びサーバ装置１０の処理能力、並びに、携帯端末装置３０とサーバ装置１０との通信能力に応じて、携帯端末装置３０及びサーバ装置１０で処理を分担するようにしても良い。また、上記のチケット記憶部４２、書物数記憶部４３、及び報酬付与設定記憶部４４は、携帯端末装置３０に設けられる場合で説明したが、全てサーバ装置１０に設けるようにしても良いし、携帯端末装置３０及びサーバ装置１０で分担して設けるようにしても良い。
【００６２】
また、上記実施の形態においては、チャンスアップパネル８１に関連付けられる変更値として蓄積書物数を乗算する数値を設定する場合で説明したが、これに限るものではない。例えば、変更値として蓄積書物数を除算する数値を設定しても良い。これにより、例えば、図１１に示すチャンスアップパネル画面８０において、３枚のチャンスアップパネル８１のうち、２枚のチャンスアップパネル８１に乗算する数値を関連付け、１枚のチャンスアップパネル８１に除算する数値を関連付けることが可能になる。また、変更値として除算する数値を設定すると、当該除算する数値が関連付けられたチャンスアップパネル８１をプレイヤがめくった場合、プレイヤにとって不本意な結果（蓄積書物数が所定数分の一）になる。それが故に、３枚のチャンスアップパネル８１のうちから１枚のチャンスアップパネル８１を決め当該チャンスアップパネル８１をめくるときに、プレイヤは結果がわからなくてドキドキするので、趣向性を高めることができる。なお、除算する数値が関連付けられたチャンスアップパネル８１がめくられたときは、当該チャンスアップパネル８１上に、ドクロを表示させると共に所定の音楽を出力する等の演出を携帯端末装置３０が実行するようにしても良い。更に、変更値として、蓄積書物数を加算する数値、又は引算する数値をチャンスアップパネル８１に関連付けることも可能である。そして、チャンスアップパネル８１に色々な変更値（×、÷、＋、−）を設定することにより、プレイヤのドキドキする気持ちを更に向上させることが可能となる。
【符号の説明】
【００６３】
１・・・・ゲームシステム
１０・・・サーバ装置
１１・・・制御部
１４・・・記憶部
２１・・・ゲーム制御プログラム（ウェブアプリケーション）
３０・・・携帯端末装置（情報処理装置）
３１・・・制御部
４１・・・ゲーム制御プログラム（ネイティブアプリケーション）
４２・・・チケット記憶部
４３・・・書物数記憶部
４４・・・報酬付与設定記憶部
５０・・・イベントトップ画面
６０・・・赤のパネル
６２・・・赤の書物パネル
６５・・・チャンスアップパネルボタン
７０・・・青のパネル
７２・・・青の書物パネル
８０・・・チャンスアップパネル画面
８１・・・チャンスアップパネル
【図１】
2015066431.tif 000003
【図２】
2015066431.tif 000004
【図３】
2015066431.tif 000005
【図４】
2015066431.tif 000006
【図５】
2015066431.tif 000007
【図６】
2015066431.tif 000008
【図７】
2015066431.tif 000009
【図８】
2015066431.tif 000010
【図９】
2015066431.tif 000011
【図１０】
2015066431.tif 000012
【図１１】
2015066431.tif 000013
【図１２】
2015066431.tif 000014
【図１３】
2015066431.tif 000015
【図１４】
2015066431.tif 000016
【図１５】
2015066431.tif 000017
【図１６】
2015066431.tif 000018
【図１７】
2015066431.tif 000019
【手続補正書】
【提出日】平成26年12月5日(2014.12.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
ゲームに関する画像を出力する画像出力部を制御する制御機能と、
前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いたプレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた第１オブジェクトを、プレイヤに設定されたアイテム取得権と対応させて特定することによって第１アイテム数を決定する第１アイテム数決定機能と、
前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第１アイテム数を前記第１アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた第２オブジェクトを特定することによって変更値を決定する変更値決定機能と、
前記決定した第１アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第１アイテム数を前記第１アイテム数以上の第２アイテム数に変更するアイテム数変更機能と、
前記第２アイテム数と前記アイテム数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬付与ルールとに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与機能と、
前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数の取得権が含まれ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定した前記報酬付与ルールを記憶するアイテム設定記憶機能と、
を実現させる報酬付与プログラム。
【請求項２】
前記アイテム設定記憶機能は、前記取得権ごとに、前記プレイヤが操作するキャラクタのパラメータを向上させるアイテム、又は前記プレイヤが操作するキャラクタに前記ゲーム内で発揮可能な新たな機能を追加するアイテムを設定した前記報酬付与ルールを記憶する
請求項１に記載の報酬付与プログラム。
【請求項３】
前記第１アイテム数決定機能は、
複数の第１オブジェクトのうちから所定数の第１オブジェクトを特定する機能と、
前記第１オブジェクトが特定される毎に前記第１オブジェクトに関連付けられたアイテム数を加算して前記第１アイテム数を決定する機能と、
を有する請求項１又は２に記載の報酬付与プログラム。
【請求項４】
複数の第１オブジェクトのうちに前記アイテム数に代えてアイテム数の加算終了を示す終了情報が関連付けられた第１オブジェクトを含み、
前記所定数は、前記終了情報が関連付けられた第１オブジェクトが特定されるまでの第１オブジェクト数、又は、前記アイテム数が関連付けられた第１オブジェクトが全て特定されるまでの第１オブジェクト数である、
請求項３に記載の報酬付与プログラム。
【請求項５】
前記第１オブジェクトは複数種類あり、
前記種類に応じて、前記アイテム数決定機能、前記変更値決定機能、及びアイテム数変更機能が実現され、
前記種類毎に異なる報酬付与の設定がされる、
請求項１乃至４のいずれか一項に記載の報酬付与プログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
更に、前記複数種類に応じた報酬付与のイベントを示すアイコンを一画面内に表示する表示機能を実現させる、請求項５に記載の報酬付与プログラム。
【請求項７】
ゲームに関する画像を出力する画像出力部を制御する制御部を有するコンピュータは、
前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いたプレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた第１オブジェクトを特定することによって、プレイヤに設定されたアイテム取得権と対応させて第１アイテム数を決定する第１アイテム数決定ステップと、
前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第１アイテム数を前記第１アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた第２オブジェクトを特定することによって得られる変更値を決定する変更値決定ステップと、
前記決定した第１アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第１アイテム数を前記第１アイテム数以上の第２アイテム数に変更するアイテム数変更ステップと、
前記第２アイテム数と前記アイテム数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬付与ルールとに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与ステップと、
前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数の取得権が含まれ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定した報酬付与ルールを記憶するアイテム設定記憶ステップと、
を実行する報酬付与方法。
【請求項８】
プレイヤに操作される情報処理装置と通信可能に接続され、前記情報処理装置にゲームを提供するサーバ装置は、
ゲームに関する画像を出力する画像出力部を制御する制御手段と、
前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いたプレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた第１オブジェクトを特定することによって、プレイヤに設定されたアイテム取得権と対応させて第１アイテム数を決定する第１アイテム数決定手段と、
前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第１アイテム数を前記第１アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた第２オブジェクトを特定することによって変更値を決定する変更値決定手段と、
前記決定した第１アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第１アイテム数を前記第１アイテム数以上の第２アイテム数に変更するアイテム数変更手段と、
前記第２アイテム数と前記アイテム数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬付与ルールとに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与手段と、
前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数の取得権が含まれ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定した報酬付与ルールを記憶するアイテム設定記憶手段と、
を備えるサーバ装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
上記課題を解決するために、本発明の報酬付与プログラムは、コンピュータに、ゲームに関する画像を出力する画像出力部を制御する制御機能と、前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いたプレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた第１オブジェクトを特定することによって、プレイヤに設定されたアイテム取得権と対応させて第１アイテム数を決定する第１アイテム数決定機能と、前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第１アイテム数を前記第１アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた第２オブジェクトを特定することによって変更値を決定する変更値決定機能と、前記決定した第１アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第１アイテム数を前記第１アイテム数以上の第２アイテム数に変更するアイテム数変更機能と、前記第２アイテム数と前記アイテム数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬付与ルールとに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与機能と、前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数の取得権が含まれ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定した前記報酬付与ルールを記憶するアイテム設定記憶機能と、を実現させることを含む。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
また、本発明の報酬付与方法は、コンピュータは、前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いたプレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた第１オブジェクトを特定することによって、プレイヤに設定されたアイテム取得権と対応させて第１アイテム数を決定する第１アイテム数決定ステップと、前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第１アイテム数を前記第１アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた第２オブジェクトを特定することによって得られる変更値を決定する変更値決定ステップと、前記決定した第１アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第１アイテム数を前記第１アイテム数以上の第２アイテム数に変更するアイテム数変更ステップと、前記第２アイテム数と前記アイテム数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬付与ルールとに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与ステップと、前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数の取得権が含まれ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定した報酬付与ルールを記憶するアイテム設定記憶ステップと、を実行することを含む。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
更に、本発明のサーバ装置は、プレイヤに操作される情報処理装置と通信可能に接続され、前記情報処理装置にゲームを提供するサーバ装置は、ゲームに関する画像を出力する画像出力部を制御する制御手段と、前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いたプレイヤの操作に基づいて、前記ゲームで規定されるアイテムのアイテム数が関連付けられた第１オブジェクトを特定することによって、プレイヤに設定されたアイテム取得権と対応させて第１アイテム数を決定する第１アイテム数決定手段と、前記画像出力部から出力される画像及び当該画像を用いた前記プレイヤの操作に基づいて、前記第１アイテム数を前記第１アイテム数以上に変更する変更値が関連付けられた第２オブジェクトを特定することによって変更値を決定する変更値決定手段と、前記決定した第１アイテム数と前記決定した変更値とに基づいて、前記第１アイテム数を前記第１アイテム数以上の第２アイテム数に変更するアイテム数変更手段と、前記第２アイテム数と前記アイテム数に応じて付与される前記ゲームに関する報酬付与ルールとに基づいて前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与手段と、前記アイテム取得権には入手経路が異なる複数の取得権が含まれ、前記取得権ごとに異なるアイテムを設定した報酬付与ルールを記憶するアイテム設定手段と、を備える。