(57)【要約】【課題】ゲーム機の設定を容易にするとともに、そのゲームに適した設定を行うことのできるゲームプログラムを提供する。【解決手段】操作検出手段が、操作部の操作を検出し、この操作に基づいて制御情報を発生する。ゲーム制御手段が、制御情報を含む情報に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に応じたゲーム画像およびゲーム音声を生成し、表示部にゲーム画像を表示するとともに、放音部からゲーム音声を放音する。機能設定手段が、操作部の特定の操作に基づいて設定情報を取得し、この設定情報を用いて、表示部、放音部または操作部の少なくともいずれか一つの機能を設定する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部、放音部および操作部が接続されるコンピュータ、または、表示部、放音部および操作部を備えたコンピュータを、
前記操作部の操作を検出し、該操作に基づいて制御情報を発生する操作検出手段、
前記制御情報を含む情報に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に応じたゲーム画像およびゲーム音声を生成し、前記表示部に前記ゲーム画像を表示するとともに、前記放音部から前記ゲーム音声を放音するゲーム制御手段、および、
前記操作部の特定の操作に基づいて設定情報を取得し、この設定情報を用いて、前記表示部、放音部または操作部の少なくともいずれか一つの機能を設定する機能設定手段、
として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム画像またはその一部として、徐々に明るさが変化する第一画像、または、明るさの異なる複数の第二画像を生成して前記表示部に表示するとともに、第一画像または第二画像の視認に応じて前記特定の操作をすべき旨の表示またはアナウンスを行い、
前記機能設定手段は、前記特定の操作がされたとき、その操作態様に基づいて前記表示部の明るさまたはコントラストを設定する
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム音声として、徐々に音量が変化するテスト音声を生成するとともに、該テスト音声の聴取に応じて前記特定の操作をすべき旨の表示またはアナウンスを行い、
前記機能設定手段は、前記特定の操作がされたとき、その操作態様に基づいて前記放音部の音量または音質を設定する
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム制御手段は、前記テスト音声とともに、音量が変化しない背景音声を生成する請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲーム制御手段は、前記特定の操作をすることにより、ゲームを特定の状態に進行させるべき旨の表示またはアナウンスを行い、
前記機能設定手段は、前記特定の操作がされたとき、その操作態様に基づいて前記操作部の各操作態様に対する機能の割り当てを設定する
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム制御手段は、前記特定の操作を行うべき旨の表示またはアナウンスを、ゲームを進行させるための遊技者に対する指示であるミッションとして提示し、
前記特定の操作がされたとき、前記機能設定手段が前記設定を行うとともに、前記ゲーム制御手段が、前記特定の操作に応じてゲームを進行させる
請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲーム制御手段は、複数のステージからなるゲームを実行し、前記ミッションを、ゲームの最初のステージで提示する請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至請求項７に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム装置のディスプレイ、サウンドなどの設定の容易化に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置は、ユーザの好みにあわせて種々の設定が可能である。例えば、特許文献１のものでは、コントローラの複数の操作部材（操作子）のそれぞれに機能を割り当てること(アサイン)が設定可能である。また、スピーカ・イヤホンから出力されるゲーム音声の音量、音質、ディスプレイに表示される画面の明度、コントラストなどを設定可能なゲーム装置も提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１２６５４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようにゲーム装置は、ユーザが設定可能な項目を多く有するが、これだけの項目の設定操作を行うのはユーザにとって面倒である。さらに、操作子の最適なアサインやゲーム音の最適な音量は、ゲームによって異なる。このため、操作子のアサインやゲーム音量を常に最適に維持しようと思えば、ゲームをする毎にその設定をやり直さねばならずさらに面倒である。
【０００５】
また、画面の明るさやゲーム音声の音量などは、ゲームを開始する前に調整されることが多いが、ユーザが実際にゲームを開始すると、事前に調整した明るさや音量がそのゲームに適していなかったという場合も生じる。この場合には、我慢してそのままゲームを続けるか、ゲームを停止して設定をやりなおすことになり、面倒である。
【０００６】
そこで、本発明は、実際にゲームをしているユーザの操作に基づいて、各種の設定データを取得することにより、ゲーム機の設定を容易にするとともに、そのゲームに適した設定を行うことのできるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、操作検出手段、ゲーム制御手段、および、機能設定手段を備え、表示部、放音部および操作部が接続されるコンピュータ、または、表示部、放音部および操作部を備えたコンピュータで実行される。操作検出手段は、操作部の操作を検出し、この操作に基づいて制御情報を発生する。ゲーム制御手段は、制御情報を含む情報に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に応じたゲーム画像およびゲーム音声を生成し、表示部にゲーム画像を表示するとともに、放音部からゲーム音声を放音する。機能設定手段は、操作部の特定の操作に基づいて設定情報を取得し、この設定情報を用いて、表示部、放音部または操作部の少なくともいずれか一つの機能を設定する。
【０００８】
本発明は、さらに以下のように構成されえる。ゲーム制御手段は、ゲーム画像またはその一部として、徐々に明るさが変化する第一画像または明るさの異なる複数の第二画像を生成して表示部に表示するとともに、第一画像または第二画像の視認に応じて特定の操作をすべき旨の表示またはアナウンスを行う。機能設定手段は、特定の操作がされたとき、その操作態様に基づいて表示部の明るさまたはコントラストを設定する。
【０００９】
本発明は、さらに以下のように構成されえる。ゲーム音声として、徐々に音量が変化するテスト音声を生成するとともに、テスト音声の聴取に応じて特定の操作をすべき旨の表示またはアナウンスを行う。機能設定手段は、特定の操作がされたとき、その操作態様に基づいて放音部の音量または音質を設定する。
【００１０】
上記態様において、ゲーム制御手段は、テスト音声とともに、音量が変化しない背景音声を生成してもよい。
【００１１】
本発明は、さらに以下のように構成されえる。ゲーム制御手段は、特定の操作をすることにより、たとえばキャラクタに攻撃を仕掛けさせたり、右を向かせるなどのゲームを特定の状態に進行させるべき旨の表示またはアナウンスを行う。機能設定手段は、特定の操作がされたとき、その操作態様に基づいて、たとえば攻撃にＡボタンをアサインするなど操作部の各操作態様に対する機能の割り当てを設定する。
【００１２】
本発明は、さらに以下のように構成され得る。ゲーム制御手段は、特定の操作を行うべき旨の表示またはアナウンスを、ゲームを進行させるための遊技者に対する指示であるミッションとして提示する。特定の操作がされたとき、機能設定手段が上記の設定を行うとともに、ゲーム制御手段が、特定の操作に応じてゲームを進行させる。
【００１３】
上記態様において、ゲーム制御手段は、複数のステージからなるゲームを実行し、上記設定のためのミッションを、ゲームの最初のステージで提示してもよい。
【００１４】
本発明の第２の側面によって提供されるゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶する記憶部と、記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える。
【発明の効果】
【００１５】
この発明によれば、ゲーム装置などのコンピュータの動作に応じた操作から設定情報を取得して設定を行うため、設定が容易であるとともに、実際のゲームに適した設定を行うことが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明が適用されるゲーム装置の外観図である。
【図２】ゲーム装置のブロック図である。
【図３】ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラムおよびゲームシステムについて説明する。なお、本発明は、この本実施形態で示した構成に限定されるものではない。
【００１８】
まず、図１、図２を参照してゲーム装置１の構成を説明する。ここでは、ポータブル型のゲーム装置を例にあげて説明する。図１は、ゲーム装置１（ハードウェア）の外観図、図２は、ゲーム装置１のブロック図である。
【００１９】
図１において、ゲーム装置１は、ヒンジで接続される上部筐体１Ａおよび下部筐体１Ｂを有する。上部筐体１Ａには、上部ディスプレイ１０、スピーカ１６が設けられている。下部筐体１Ｂには、下部ディスプレイ１１およびコントローラ１５が設けられている。下部ディスプレイ１１の表面には透明のタッチパネル１２が設けられている。図２のブロック図に示す操作部３０は、Ａ／Ｂ／Ｘ／Ｙボタン、十字ボタン、ＳＥＬＥＣＴボタン、ＨＯＭＥボタン、ＳＴＡＲＴボタンを含むボタンスイッチ群１３、スライドパッド１４、および、上述のタッチパネル１２を含んでいる。上部ディスプレイ１０、下部ディスプレイ１１は、バックライト付きの液晶ディスプレイで構成される。
【００２０】
上部ディスプレイ１０には主としてゲーム空間の画像が表示され、下部ディスプレイ１１には主として操作パネルの画像が表示される。ゲーム空間の画像には、ユーザ（プレイヤ）がコントロールするプレイヤキャラクタの姿も映されている。ユーザ（プレイヤ）は、上部ディスプレイ１０に表示されるゲーム空間の画像を見ながら、下部ディスプレイ１１に表示される操作パネルの画像をタッチパネル１２で操作したり、ボタンスイッチ群１３を操作したりしながら、プレイヤキャラクタをコントロールしてゲームを進めてゆく。
【００２１】
図２において、ゲーム装置１は、バス２９上に、制御部２０、周辺機器インタフェース２６、メディアインタフェース３１および無線通信回路部３２を有している。制御部２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）２２、ＲＡＭ２３、画像プロセッサ２４および音声プロセッサ２５を含んでいる。画像プロセッサ２４には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）４０が接続され、ＶＲＡＭ４０には表示部４１が接続されている。表示部４１は、上述の上部ディスプレイ１０、下部ディスプレイ１１を含んでいる。音声プロセッサ２５には、Ｄ／Ａコンバータを含むアンプ４２が接続され、アンプ４２にはスピーカ１６およびイヤホン端子１７が接続されている。周辺機器インタフェース２６には、操作部３０、表示部４１、アンプ４２が接続されている。
【００２２】
制御部２０は、周辺機器インタフェース２６を介して表示部４１（上下ディスプレイ１０，１１）の明度およびコントラストを制御する。また、制御部２０は、周辺機器インタフェース２６を介してアンプ４２の音量および音質を制御する。
【００２３】
操作部３０は、ユーザ（プレイヤ）によるタッチパネル１２、ボタンスイッチ群１３、および、スライドパッド１４の操作を検出し、その操作信号を制御部２０に入力する。制御部２０は、この操作信号をキャラクタやゲーム画面を制御するための制御情報に変換し、ゲームを進行させる。
【００２４】
タッチパネル１２、ボタンスイッチ群１３およびスライドパッド１４に割り当てられる機能は、固定的ではなく、ユーザが自分の好みにあわせて設定を変更することが可能である。たとえば、所定の攻撃の繰り出しを、Ａボタン、Ｘボタンのどちらに割り当てるかなどを操作によって指定して、図３に示す設定テーブル２２０に記憶することができる。この機能アサインの詳細については後述する。
【００２５】
無線通信回路部３２は、Ｗｉ−Ｆｉ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）により、他のゲーム装置１やサーバ装置と通信する。
【００２６】
メディアインタフェース３１にはメモリカード５が接続される。メモリカード５は、ゲーム装置１専用の半導体メディアであってもよく、汎用のメディア、たとえばマイクロＳＤカードなどであってもよい。メモリカード５には、ゲームプログラム５０が記憶されている。ゲームプログラム５０は、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタの画像などのゲームデータを含んでいる。
【００２７】
ＲＡＭ２３には、ＣＰＵ２０がゲームプログラム５０を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。ＲＯＭ２２には、ゲームプログラム５０を実行するための基本プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２２はフラッシュメモリであり、基本プログラムのほか、設定テーブル２２０が設けられる。設定テーブル２２０には、ゲームプレイヤであるユーザの好みに合わせたゲーム装置１の設定情報（コンフィグ情報）が保存されている。設定情報は、例えば、操作部３０の各操作子に対する機能のアサイン、表示部４１（上下ディスプレイ１０，１１）の明度およびコントラスト値、アンプ４２のボリューム値（音量）およびイコライズパラメータ（音質）、および、使用言語などである。
【００２８】
画像プロセッサ２４は、ゲーム映像を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ，グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を備えている。画像プロセッサ２４は、ＣＰＵ２１の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてＶＲＡＭ４０上に描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画像は、表示部４１（上下ディスプレイ１０，１１）に表示される。表示部４１は、上下ディスプレイ１０，１１およびディスプレイ駆動回路、バックライト回路などを含んでいる。表示部４１（上下ディスプレイ１０，１１）の明度およびコントラストは、ユーザの操作等に応じて制御部２０によって制御される。
【００２９】
音声プロセッサ２５は、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ：デジタル・シグナル・プロセッサ）を有している。音声プロセッサ２５は、生成したゲーム音声をアンプ４２に出力する。アンプ４２は、この音声信号を増幅してスピーカ１６およびイヤホン端子１７に出力する。アンプ４２の音量および音質は、ユーザの操作等に応じて制御部２０によって制御される。
【００３０】
このように、ゲーム装置１では、操作部３０、表示部４１、アンプ４２など複数をユーザが好みにあわせて設定可能になっている。本実施形態のゲーム装置１では、ユーザがゲーム装置１の指示に応じて操作を行いながら、これらを設定してゆくことができる。またさらに、この実施形態では、この設定機能をゲームに組み込み、ユーザがゲームを行いながら、そのゲーム中の操作に基いて設定情報を取得し、ゲーム装置１の各種設定がなされる。
【００３１】
以下、ゲームにおいて、ユーザの操作に応じて各種の設定を行う手順について説明する。
【００３２】
（１）アンプ４２を設定する手順
アンプ４２を設定する場合、ゲーム装置１は、以下のような手順を実行すればよい。制御部２０は、徐々に大きくなってゆくテスト音声（特定音声）を生成してアンプ４２に入力する。また、音量のバランスを設定する場合には、テスト音声と平行して環境音となる音声を生成してもよい。この音声の生成と並行して（または事前に）、ユーザに対してテスト音声が聴こえたタイミングで所定の操作をすべき旨の指示を提示する。提示の方式は、ディスプレイ１０，１１に文言を表示する方式、スピーカ１６またはイヤホン（以下、単にスピーカ１６と言う）からアナウンスの音声を放音する方式のどちらでもよい。
【００３３】
ユーザは、指示に応じて音声が聴こえたタイミングで所定の操作を行う。制御部２０は、ユーザの操作タイミングに応じて音量バランス、ボリューム値などを設定する。たとえば、ユーザの操作タイミングが、所定の標準タイミングよりも遅かった場合にはアンプ４２のボリューム（音量）が小さすぎる、操作タイミングが標準タイミングよりも早かった場合には音量が大きすぎる、と判断し、その時間差に応じてアンプ４２のボリューム値を現在の設定値から上下させて調整する。この調整されたボリューム値は、ＲＯＭ２２の設定テーブル２２０に記憶される。ここで、生成される音声は、小さい音（たとえば−１００ｄＢ）から徐々に所定値（たとえば−２６ｄＢ）まで大きくされることが好ましい。その間でユーザが反応したところが、可聴最小音量であるため、その音量が最小になるように、アンプ４２のゲインを設定する。または、音声プロセッサ２５が生成する音声信号のレベルを設定してもよい。
【００３４】
ゲームにおいて上の手順を実現する場合、ゲームに以下のような場面（ミッション）を設定すれればよい。プレイヤ（ユーザ）には、敵キャラクタが接近してきたら直ちに知らせる（コマンドを入力する）旨のミッションが与えられる。制御部２０は、近づいてくる敵キャラクタの足音（徐々に大きくなってくる足音）を生成し、スピーカ１６から放音する。プレイヤは、この足音に気づくと直ちに攻撃の操作でコマンドを入力する。ゲーム装置１は、この操作を検出すると、コマンドに対応するゲーム内の処理をするとともに、操作タイミングに応じてアンプ４２のボリューム値を現在の設定値から調整する。この調整されたボリューム値は設定テーブル２２０に記憶される。
【００３５】
なお、このとき、雨の音などの環境音を一緒に生成し、アンプ４２のボリューム値だけでなく、主となる音声と環境音との音量バランスを調整するようにしてもよい。
【００３６】
ゲームにおいて上の手順を実現する場合、既に作成されたゲームの場面の中から上のような設定の場面を探し出して、アンプ４２の調整に適用してもよく、アンプ４２の調整のために、ゲームの進行の中に上のような、誰でもクリアできるような簡略なミッションを組み込んでもよい。ゲームの進行の中に上記のような簡略なミッションを組み込む場合、ゲームの冒頭に組み込まれることが好ましい。また、ゲームを本格的に開始させる前のトレーニングまたはチュートリアルのステージとして行われてもよい。
【００３７】
（２）ディスプレイ１０，１１を設定する手順
ディスプレイ１０，１１を設定する場合、ゲーム装置１は、以下のような手順を実行すればよい。制御部２０は、ゲーム画像として、暗い背景と、この背景の中に背景と同じ明度から徐々に明るくなってゆくテスト画像（特定画像）と、を表示する。この表示と平行して（または事前に）、ユーザに対してテスト画像が見えたタイミングで所定の操作をすべき旨の指示を提示する。提示の方式は、ディスプレイ１０，１１に文言を表示する方式、スピーカ１６（イヤホン）からアナウンスの音声を放音する方式のどちらでもよい。
【００３８】
ユーザは、指示に応じてテスト画像が見えたタイミングで所定の操作を行う。制御部２０は、ユーザの操作タイミングに応じて上下ディスプレイ１０，１１のコントラストや明るさなどを設定する。ユーザの操作タイミングが所定の標準タイミングよりも遅かった場合にはディスプレイ１０、１１（画面）のコントラストが弱すぎるまたは明度が暗すぎる、操作タイミングが標準タイミングよりも早かった場合には画面のコントラストが強すぎるまたは明度が明るすぎる、と判断し、その時間差に応じてディスプレイ１０、１１のコントラストおよび／または明度を調整する。調整されたコントラスト値、明度値は、徹底テーブル２２０に記憶される。
【００３９】
ゲームにおいて上の手順を実現する場合、ゲームに以下のような場面（ミッション）を設定すれればよい。敵キャラクタを発見したら直ちに攻撃する（撃つ）旨のミッションをプレイヤ（ユーザ）に与えておき、プレイヤキャラクタを暗い部屋に導く。暗い部屋の中に徐々に発光を強くしていく敵キャラクタを配置する。プレイヤは、敵キャラクタを発見すると直ちに攻撃の操作をする。ゲーム装置１は、この操作を検出すると、敵キャラクタが攻撃によってダメージを受けると言うゲーム内の処理をするとともに、操作タイミングに応じてディスプレイ１０、１１のコントラストおよび／または明度を調整する。調整されたコントラスト値、明度値は、設定テーブル２２０に記憶される。
【００４０】
また、また、キャラクタ画像の明るさを変化させるのでなく、明るさが異なる複数のキャラクタを表示して、ユーザがどれを攻撃するかで、どの明るさの敵キャラクタまで見えているかを判定し、これに基づいてディスプレイ１０、１１のコントラスト、明度を調整してもよい。
【００４１】
ゲームにおいて上の手順を実現する場合、既に作成されたゲームの場面の中から上のような設定の場面を探し出して、ディスプレイ１０、１１の調整に適用してもよく、ディスプレイ１０、１１の調整のために、ゲームの進行の中に上のような、誰でもクリアできるような簡略なミッションを組み込んでもよい。ゲームの進行の中に上記のような簡略なミッションを組み込む場合、ゲームの冒頭に組み込まれることが好ましい。また、ゲームを本格的に開始させる前のトレーニングまたはチュートリアルのステージとして行われてもよい。
【００４２】
（３）操作部３０の機能アサインを設定する手順
操作部３０のボタンスイッチ群１３、スライドパッド１４、または、タッチパネル１２（下部ディススレイ１１に表示されるボタン）のそれぞれに、どの機能を割り当てるか（機能アサイン）を設定する場合、制御部２０は、以下のような手順を実行すればよい。ユーザに対して、プレイヤキャラクタに所定の動作をさせる旨の指示を提示する。提示の方式は、ディスプレイ１０，１１に文言を表示する方式、スピーカ１６（イヤホン）からアナウンスの音声を放音する方式のどちらでもよい。指示は、たとえば「右を見ろ！」などである。これに応じて、ユーザがプレイヤキャラクタの顔を右に向かせる操作をする。一般的に、プレイヤキャラクタに右を向かせる操作は、十字ボタンの右ボタンや下部ディスプレイ１１に表示される右ボタンなど複数種類の選択肢があるが、ユーザは、そのうち最も操作しやすい操作を行うと考えられる。このため、このとき操作されたボタンを指示に対応する操作の操作子としてアサインする。このアサイン結果は、ＲＯＭ２２の設定テーブル２２０に記憶される。
【００４３】
この手順において、ユーザに対しては、できるだけ速く操作するように促せばよい。これに対して、ユーザが咄嗟に操作した操作子が、その機能（キャラクタの動作など）に対して最も操作しやすい操作子であると考えられるため、この操作子に対して指示した機能を対応づければよい。
【００４４】
また、１回の指示に対応する操作で複数のボタンアサインを決定することも可能である。たとえば、プレイヤキャラクタに右を向かせる操作のボタンが決定されると、その操作に関連してプレイヤキャラクタに左、前、後ろを向かせる操作を決定してアサインすることが可能である。また、複数の指示を順次提示して、多くのボタンのアサインを決定してもよい。
【００４５】
（４）使用言語を設定する手順
ゲームで使用される言語を設定する場合、制御部２０は、以下のような手順を実行すればよい。制御部２０は、ユーザに対して、所定の操作を行う旨の指示を複数の言語で順次提示する。提示の方式は、ディスプレイ１０，１１に文言を表示する方式、スピーカ１６（イヤホン）からアナウンスの音声を放音する方式のどちらでもよい。指示は、同じ内容を複数の言語で行う。そして、ユーザが正しく反応して操作したときに提示されていた言語を使用言語として設定する。この言語の選択結果は、ＲＯＭ２２の設定テーブル２２０に記憶される。
【００４６】
設定内容は、これらに限定されない。また、上記アンプ４２、ディスプレイ１０，１１、操作部３０および言語の複数を同時に設定する手順（ミッション）を設けてもよい。例えば「敵が見えたら攻撃せよ」というミッションを提示してユーザに敵を攻撃させると、敵がいつ見えたか、および、どの操作子を用いて攻撃をしたかの両方の情報を取得することができ、これらをあわせて設定することが可能である。
【００４７】
以上のような手順でゲーム装置１の機能を設定することができる。この手順をさらに図４のフローチャートを参照して説明する。このフローチャートは、上記設定手順を実行する設定用ステージを開始直後に設けたゲームの例を示し、その設定用ステージの手順のみ記載したものである。
【００４８】
図４において、ゲームがスタートすると（ステップＳ１（以下、ステップＳｎを単にＳｎと記す））、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタがステージに登場する（Ｓ２）。そうすると、プレイヤに対して簡単な（誰でもクリアできる）複数のミッションが順次提示される（Ｓ３）。提示の方式は、ディスプレイ１０，１１に文言を表示する方式、スピーカ（イヤホン）からアナウンスの音声を放音する方式のどちらでもよい。そのミッションは、上の手順で説明したような簡略なものであり、たとえば、「足音が聴こえたら銃を構えろ」、「Turn to the left!」 などである。
【００４９】
各ミッションを提示するのと並行して、そのミッションの対象となる事象を発生させる（Ｓ４）。すなわち、画像に反応させるミッションでは、ディスプレイ１０，１１に画像を表示する。また、音声に反応させるミッションでは、アンプを介してスピーカまたはイヤホンに音声を出力する。
【００５０】
これに対して、ユーザがこれに反応して操作部３０を操作すると（Ｓ５）、その操作態様を検出し（Ｓ６）、その操作態様に応じてゲーム機１の機能を設定する（Ｓ７）。操作態様とは、たとえば操作の早さ（タイミング）やどの操作子を操作したかなどである。この操作態様に応じて、ゲーム音声の音量やディスプレイ１０，１１の明るさ、操作部３０の機能アサインなどが設定される。
【００５１】
複数の設定項目（ミッション）について、上記Ｓ３−Ｓ７の処理を順次実行し、全てのミッションが終了すると（Ｓ８でＹＥＳ）、このステージがクリアとなり、次のステージに進む。
【００５２】
この実施形態では、ユーザに設定用の容易な複数のミッションをクリアさせる設定用ステージをゲームの冒頭に設けたが、通常のステージに設定用のミッションを埋め込んでもよく、実際のゲーム中の操作から設定情報を取得するようにしてもよい。
【００５３】
設定テーブル２２０の内容は、次に変更されるまで保持される。例えば、このゲーム、または、他の設定用ステージを持つゲームが、最初からプレイされるまで、若しくは、設定モードでユーザによる設定操作が行われるまで、設定テーブル２２０の内容は保持される。
【００５４】
上の説明では、ハードウェアとして専用のゲーム装置１を例示しているが、ゲーム装置１は、専用機でないスマートフォンやタブレット端末などでもよい。
【００５５】
また、上記手順で、ディスプレイ１０，１１やアンプ４２などを直接制御するのでなく、ディスプレイに表示される画像の明るさ・コントラストやアンプ４２に入力される音声信号のレベル等を制御して同様の結果が得られるようにしてもよい。
【符号の説明】
【００５６】
１  ゲーム装置
５  メモリカード
１０  上部ディスプレイ
１１  下部ディスプレイ
１２  タッチパネル
１３  ボタンスイッチ群
１４  スライドパッド
２０  制御部
３０  操作部
４１  表示部
４２  アンプ
５０  ゲームプログラム
【図１】
2015002769.tif 000003
【図２】
2015002769.tif 000004
【図３】
2015002769.tif 000005