(57)【要約】【課題】複数の特別図柄表示装置の特別図柄を同時に変動表示させることを可能にした遊技機において、より遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】第１特別図柄表示装置における第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示装置における第２特別図柄の変動表示とを同時に行うことが可能な遊技機において、一方の特別図柄が大当たり図柄で停止表示され、他方の特別図柄が変動表示している場合には、他方の変動表示をしている特別図柄も大当たり図柄で停止表示される予定のときには、他方の特別図柄の変動表示を継続し、他方の変動表示をしている特別図柄がハズレ図柄で停止表示される予定のときには、他方の変動表示をしている特別図柄の変動時間の経過後に、他方の特別図柄をハズレ図柄で停止表示させる。【選択図】図２４
2015157207.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の特別図柄の変動表示及び停止表示を行う第１特別図柄表示手段と、第２の特別図柄の変動表示及び停止表示を行う第２特別図柄表示手段とを備え、前記第１特別図柄表示手段に前記第１の特別図柄の変動表示を行わせることと、前記第２特別図柄表示手段に前記第２の特別図柄の変動表示を行わせることを同時に実行可能な遊技機において、
前記第１特別図柄表示手段が前記第１の特別図柄の変動表示を行うための第１変動時間を決定する第１変動時間決定手段と、
前記第２特別図柄表示手段が前記第２の特別図柄の変動表示を行うための第２変動時間を決定する第２変動時間決定手段と、
第１の開始条件が成立すると、少なくとも前記第１変動時間決定手段によって決定された第１変動時間まで前記第１特別図柄表示手段に前記第１の特別図柄の変動表示を行わせ、その後に前記第１の特別図柄の停止表示を行わせる第１特別図柄表示制御手段と、
第２の開始条件が成立すると、少なくとも前記第２変動時間決定手段によって決定された第２変動時間まで前記第２特別図柄表示手段に前記第２の特別図柄の変動表示を行わせ、その後に前記第２の特別図柄の停止表示を行わせる第２特別図柄表示制御手段と、
前記第１特別図柄表示手段が第１の特定図柄の停止表示を行うか、前記第２特別図柄表示手段が第２の特定図柄の停止表示を行うと、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
を備え、
前記第１特別図柄表示制御手段及び前記第２特別図柄表示制御手段は、一方の特別図柄が前記特定図柄で停止表示され、他方の特別図柄が変動表示している場合において、
他方の変動表示をしている特別図柄も前記特定図柄で停止表示される予定のときには、他方の変動表示をしている特別図柄の変動時間の計時を前記特別遊技の終了まで中断しながら、他方の特別図柄の変動表示を継続し、
他方の変動表示をしている特別図柄が前記特定図柄とは異なるハズレ図柄で停止表示される予定のときには、他方の変動表示をしている特別図柄の変動時間の経過後に、他方の特別図柄を前記ハズレ図柄で停止表示させる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別図柄を表示する表示装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からパチンコ遊技機に関しては、遊技者が操作ハンドルを回動させると、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球が連続して発射されるように構成されている。遊技領域には、始動口、入賞口、大入賞口等が設けられており、始動口に遊技球が入賞すると、大当たりの抽選が行われて特別図柄表示装置が特別図柄の変動表示を開始し、大当たりの抽選に当選すると、特別図柄表示装置が特定の特別図柄（大当たり図柄）で停止表示を行い、大当たり遊技の制御を行うように構成されている。こうした大当たり遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
そして、遊技領域に複数の始動口と、それぞれの始動口に対応する複数の特別図柄表示装置とを備えた場合に、複数の特別図柄表示装置の特別図柄を同時に変動表示させることを可能にした遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−０７２４７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、複数の特別図柄表示装置の特別図柄を同時に変動表示させることを可能にしたとしても、単に、それぞれの特別図柄表示装置が独立して変動表示するだけでは、遊技の興趣の向上を図るにも限界があり、未だ改善の余地が残されていた。
【０００６】
本発明の目的は、複数の特別図柄表示装置の特別図柄を同時に変動表示させることを可能にした遊技機において、より遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような課題を解決するために、本発明は、第１の特別図柄の変動表示及び停止表示を行う第１特別図柄表示手段と、第２の特別図柄の変動表示及び停止表示を行う第２特別図柄表示手段とを備え、前記第１特別図柄表示手段に前記第１の特別図柄の変動表示を行わせることと、前記第２特別図柄表示手段に前記第２の特別図柄の変動表示を行わせることを同時に実行可能な遊技機において、
前記第１特別図柄表示手段が前記第１の特別図柄の変動表示を行うための第１変動時間を決定する第１変動時間決定手段と、前記第２特別図柄表示手段が前記第２の特別図柄の変動表示を行うための第２変動時間を決定する第２変動時間決定手段と、第１の開始条件が成立すると、少なくとも前記第１変動時間決定手段によって決定された第１変動時間まで前記第１特別図柄表示手段に前記第１の特別図柄の変動表示を行わせ、その後に前記第１の特別図柄の停止表示を行わせる第１特別図柄表示制御手段と、第２の開始条件が成立すると、少なくとも前記第２変動時間決定手段によって決定された第２変動時間まで前記第２特別図柄表示手段に前記第２の特別図柄の変動表示を行わせ、その後に前記第２の特別図柄の停止表示を行わせる第２特別図柄表示制御手段と、前記第１特別図柄表示手段が第１の特定図柄の停止表示を行うか、前記第２特別図柄表示手段が第２の特定図柄の停止表示を行うと、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、を備え、
前記第１特別図柄表示制御手段及び前記第２特別図柄表示制御手段は、一方の特別図柄が前記特定図柄で停止表示され、他方の特別図柄が変動表示している場合において、他方の変動表示をしている特別図柄も前記特定図柄で停止表示される予定のときには、他方の変動表示をしている特別図柄の変動時間の計時を前記特別遊技の終了まで中断しながら、他方の特別図柄の変動表示を継続し、他方の変動表示をしている特別図柄が前記特定図柄とは異なるハズレ図柄で停止表示される予定のときには、他方の変動表示をしている特別図柄の変動時間の経過後に、他方の特別図柄を前記ハズレ図柄で停止表示させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、複数の特別図柄表示装置の特別図柄を同時に変動表示させることを可能にした遊技機において、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。
【図４】振分装置の一例を示す図である。
【図５】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図６】大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図９】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】小当たり遊技終了後の特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】普通図柄及び始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における第１始動領域検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における第１特図特電制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における第２特図特電制御処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における第１特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における第１大当たり判定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における第１変動パターン決定処理及び第２変動パターン決定処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における第１特別図柄変動処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における第１特別図柄停止処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における時間制御処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３３】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図の一例である。また、図３は本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。
【００１３】
ガラス枠５０には、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置３４ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能な十字キー３６とが設けられている。
【００１４】
音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置３４ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００１５】
演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー３６にも、十字キー検出スイッチ３６ｂが設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力することができるように構成されている（図５参照）。
特に、本実施形態では、演出ボタン３５は、演出ボタン駆動モータ３５ｂ（図４参照）によって上下方向に移動することが可能に構成されている。
【００１６】
また、ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ遊技球が１個ずつ送り出される。
【００１７】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停留部４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１８】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図５参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００１９】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２０】
遊技盤２の遊技領域６内には、各種の入賞口（一般入賞口１２、普通図柄ゲート１３、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７、共通始動口１８）と、第１画像表示装置３１と、第２画像表示装置３７と、その第１画像表示装置３１と第２画像表示装置３７とを取り囲むようにして飾り部材７とが設けられている。
【００２１】
これに対して、遊技盤２の遊技領域６外には、第１特別図柄表示装置２０と、第２特別図柄表示装置２１と、普通図柄表示装置２２と、第１特別図柄保留表示器２３と、第２特別図柄保留表示器２４と、普通図柄保留表示器２５とが設けられている。
【００２２】
一般入賞口１２は、遊技領域６に複数設けられており、これらの一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出されることになる。
【００２３】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な共通始動口１８が設けられている。
【００２４】
この共通始動口１８の内部には、共通始動口１８に入球した遊技球を、第１始動領域８または通常の第２始動領域１４に振り分けて、遊技球を第１始動領域８または通常の第２始動領域１４に進入させるための振分装置１９が設けられている。この振分装置１９については、詳しくは図４において後述する。
【００２５】
また、振分装置１９の下方には、遊技球が入球可能な特定の第２始動領域１５が設けられている。
【００２６】
この特定の第２始動領域１５は、始動可動片１５ｂを有しており、始動可動片１５ｂが垂直に立った状態となる閉鎖態様と、始動可動片１５ｂが前に倒れた状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、特定の第２始動領域１５が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片１５ｂが受け皿として機能し、特定の第２始動領域１５への遊技球の入球が容易となる。つまり、特定の第２始動領域１５は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、開放態様にあるときには閉鎖態様に比べて遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００２７】
ここで、遊技盤２の背面側には、共通始動口１８に入球して第１始動領域８に遊技球が進入したことを検出する第１始動領域検出スイッチ８ａと、共通始動口１８に入球して通常の第２始動領域１４に遊技球が進入したこと、または特定の第２始動領域１５に遊技球が入球したことを検出する第２始動領域検出スイッチ１５ａとが設けられている（図５参照）。
すなわち、通常の第２始動領域１４に遊技球が進入すること、特定の第２始動領域１５に遊技球が入球することは、同一の機能を果たすことになり、遊技球の進入経路が異なる２つの第２始動領域を有しているともいえる。
【００２８】
なお、本実施形態では、通常の第２始動領域１４に遊技球が進入すること、または特定の第２始動領域１５に遊技球が入球することを、適宜「第２始動領域１４、１５に遊技球が進入すること」と称することにする。
【００２９】
そして、第１始動領域検出スイッチ８ａまたは第２始動領域検出スイッチ１５ａが遊技球の進入を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。
【００３０】
なお、第１始動領域検出スイッチ８ａまたは第２始動領域検出スイッチ１５ａが遊技球の進入を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。
【００３１】
さらに、第１始動領域検出スイッチ８ａまたは第２始動領域検出スイッチ１５ａが遊技球の進入を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３２】
また、上記遊技領域６の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
【００３３】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過（進入）を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられている。そして、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。
【００３４】
なお、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。
【００３５】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３に加え、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７も設けられている。
【００３６】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００３７】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。この第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３８】
第２大入賞口１７の右端には、第２大入賞口開閉扉１７ｂが設けられており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂの一方を支点として可動することによって第２大入賞口１７への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放状態となると、その第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には、第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００３９】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、特定の第２始動領域１５、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７、共通始動口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００４０】
また、遊技領域６の中央には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成された第１画像表示装置３１が設けられている。
【００４１】
また、この第１画像表示装置３１の下方には第１画像表示装置３１に比べて小さいサイズの第２画像表示装置３７が設けられている。
【００４２】
本実施形態では、その一例として第１画像表示装置３１のサイズ（１９インチ）よりも小さいサイズ（４．３インチ）の第２画像表示装置３７の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの画像表示装置であってもよく、さらには、第２画像表示装置３７の方が第１画像表示装置３１よりも大きいサイズであってもよい。
【００４３】
第１画像表示装置３１には、第１始動領域８に遊技球が進入したことを契機とする大当りの抽選の抽選結果を報知するための３個の第１演出図柄３１ａが表示され、第２画像表示装置３７には、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機とする大当りの抽選の抽選結果を報知するための３個の第２演出図柄３７ａが表示される。
【００４４】
そして、第１始動領域８に遊技球が進入したことを契機とする大当りの抽選の抽選結果として、大当たりであると、第１画像表示装置３１では、特定の第１演出図柄３１ａの組合せ（例えば、７７７等）が停止表示され、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機とする大当りの抽選の抽選結果として、大当たりであると、第２画像表示装置３７では、特定の第２演出図柄３７ａの組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されて、大当りが報知される。
なお、本実施形態では、第１演出図柄３１ａと第２演出図柄３７ａとを総称して、適宜「演出図柄」と総称することにする。
【００４５】
この第１演出図柄３１ａは、第１始動領域８に遊技球が進入したときには、後述する第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、第１特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。第２演出図柄３７ａについても同様に、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したときには、後述する第２特別図柄表示装置２１における第２特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、第２特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。
すなわち、第１演出図柄３１ａと第１特別図柄との変動表示と停止表示とのタイミング、第２演出図柄３７ａと第２特別図柄との変動表示と停止表示とのタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。
【００４６】
その他にも、第１画像表示装置３１および第２画像表示装置３７は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。
【００４７】
なお、本実施形態では、第１始動領域８に遊技球が進入したことを契機として表示される第１演出図柄３１ａと、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機として表示される第２演出図柄３７ａとを異なる画像表示装置に表示するように構成したが、同じ画像表示装置に表示するように構成してもよい。
【００４８】
そして、第１画像表示装置３１と第２画像表示装置３７とを取り囲んだ飾り部材７には、第１画像表示装置３１と第２画像表示装置３７との表示領域（画面）の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤２から立設した壁部が設けられている。
【００４９】
また飾り部材７の上部には、仮面の形からなり、駆動可能な装飾部材３３ａが設けられている。その装飾部材３３ａには、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する盤用照明装置３４ａが設けられている。
【００５０】
この装飾部材３３ａは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置３３によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって第１画像表示装置３１の前面に移動することができる。
【００５１】
遊技盤２の遊技領域６外に設けられている第１特別図柄表示装置２０は、第１始動領域８に遊技球が進入したことを契機として行われた大当たりの抽選の抽選結果を、第１特別図柄により報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示（点滅）された後に、停止表示（点灯）されるようにしている。
【００５２】
また、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、第２特別図柄により報知するためのもので、その機能及び構成は、上記第１特別図柄表示装置２０と同様である。
【００５３】
そして、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１は、それぞれが同時に特別図柄を変動表示することが可能となっている。
なお、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とを総称して、適宜「特別図柄」と総称することにする。
【００５４】
また、「大当たり抽選」とは、第１始動領域８または第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。
【００５５】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動領域８または第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、４回または１６回）行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００５６】
また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動領域８または第２始動領域１４、１５に遊技球が進入して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
【００５７】
より具体的には、第１始動領域８に遊技球が進入したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第１保留として記憶し、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第２保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５８】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点灯する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示されることになる。
【００５９】
また、遊技盤２の遊技領域６外に設けられている普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。
【００６０】
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２の特定の普通図柄（例えば「○」）が点灯し、その後、上記特定の第２始動領域１５が所定時間、開放態様に制御される。
【００６１】
また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００６２】
また、図２に示すように、ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６３】
そして、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６４】
ガラス枠５０における左右方向の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６５】
そして、図３に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１４０、遊技情報出力端子板３０等が設けられている。また、電源基板１４０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１４１、図示しない枠制御基板１８０や電源スイッチが設けられている。
【００６６】
（振分装置の説明）
次に、図４を参照して、共通始動口１８に入球した遊技球２００を、第１始動領域８または通常の第２始動領域１４に振り分けるための振分装置１９について説明する。
【００６７】
振分装置１９は、回動可能に軸支されて３つの突出片を有する振分部１９ａと、振分部１９ａの一定方向以上の回動を規制するためのストッパー１９ｂとを備えている。
【００６８】
図４（ａ）は、振分部１９ａの最上部の突出片が右側に傾いており、右側のストッパー１９ｂにより振分部１９ａがこれ以上右側に回動しないように規制されている状態を示している。
【００６９】
図４（ｂ）に示すように、振分装置１９が図４（ａ）に示す状態にあるときに、共通始動口１８に遊技球２００が入球すると、遊技球２００の重さによって振分部１９ａが左側に回動して、遊技球２００が第１始動領域８に向けて流下することになる。
【００７０】
そして、図４（ｃ）に示すように、左側に回動した振分部１９ａは、左側のストッパー１９ｂにより振分部１９ａがこれ以上左側に回動しないように規制されて保持されることになる。
【００７１】
その後、振分装置１９が図４（ｃ）に示す状態にあるときに、共通始動口１８に遊技球２００が入球すると、遊技球２００の重さによって振分部１９ａが右側に回動して、振分装置１９は、遊技球２００を第２始動領域１５に振り分けることになる。
【００７２】
このように、振分装置１９は、振分部１９ａをシーソーのように回動させ、共通始動口１８に入球した遊技球２００を交互に、第１始動領域８または通常の第２始動領域１４に振り分けることになる。
【００７３】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図５の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００７４】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御し、第１始動領域検出スイッチ８ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００７５】
この主制御基板１１０は、演出制御基板１２０と、払出制御基板１３０と、電源基板１４０とに接続されている。
【００７６】
ここで、主制御基板１１０と演出制御基板１２０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板１１０と払出制御基板１３０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板１１０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００７７】
また、主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
【００７８】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動領域８に遊技球が進入したことを検知する第１始動領域検出スイッチ８ａ、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを検知する第２始動領域検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００７９】
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、特定の第２始動領域１５の始動可動片１５ｂを開閉動作させる始動領域開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００８１】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル（図６参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図７参照）、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル（図８参照）、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図９参照）、大入賞口開放態様決定テーブル（図１０参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１１参照）、普通図柄抽選に参照される当り判定テーブル（図１４参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８２】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、第１特図特電処理データ記憶領域、第２特図特電処理データ記憶領域、特別図柄時間中断フラグ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、特別変動パターンカウンタ、小当たり終了フラグ記憶領域、小当たり連続回数カウンタ、遊技状態バッファ、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、第１停止特図データ記憶領域、第２停止特図データ記憶領域、第１特別図柄時間カウンタ、第２特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタ、賞球カウンタ等が設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８３】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００８４】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部１２０ｍと、第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７における画像の表示制御を行う画像制御部１５０と、盤用駆動装置３３におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部１６０と、盤用照明装置３４ａにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行うランプ制御部１７０とを備えている。
【００８５】
この演出制御基板１２０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と、枠制御基板１８０と接続されている。
【００８６】
上述したように、演出制御基板１２０と主制御基板１１０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されている。すなわち、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０からのデータを受信可能であるものの、主制御基板１１０へはデータを送信不可能に構成されている。
また、演出制御基板１２０と枠制御基板１８０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板１２０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００８７】
演出制御部１２０ｍは、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えている。
【００８８】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板１８０から受信した演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ｂ等からの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部１５０、駆動制御部１６０と、ランプ制御部１７０及び枠制御基板１８０に各種の演出を実行させるための指示を行う（データを送信する）。
【００８９】
例えば、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第１画像表示装置３１、第２画像表示装置３７、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、演出ボタン駆動モータ３５ｂに所定の演出を実行させるための演出用データ（後述する演出パターン指定コマンド等）を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部１５０、駆動制御部１６０と、ランプ制御部１７０及び枠制御基板１８０へ送信する。
【００９０】
サブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００９１】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、データの種類に応じて複数種類の記憶領域を有している。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００９２】
画像制御部１５０は、第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７における画像の表示制御を行う。
【００９３】
このとき、画像制御部１５０と、第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板３９が設けられている。
【００９４】
この汎用基板３９は、画像データを表示する第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を第１画像表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を第１画像表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【００９５】
画像制御部１５０は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、描画制御部（ＶＤＰ（Video  Display  Processor）１５９（以下、「ＶＤＰ１５９」と称する）とを備えている。
【００９６】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御部１２０ｍから送信された演出用データ（演出パターン指定コマンド等）に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ１５９に対して送信することによってＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７に表示させる指示を行う。
【００９７】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５９からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００９８】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００９９】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【０１００】
このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
【０１０１】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１５１は、ＶＤＰ１５９によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０１０２】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１０３】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ１５９に出力し、このパルス信号を分周することで、ＶＤＰ１５９が制御を行うためのシステムクロック、第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７と同期を図るための同期信号等が生成される。
【０１０４】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１５３は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７のそれぞれに対応するフレームバッファ領域等を有している。
【０１０５】
このフレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１０６】
ＶＤＰ１５９は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データをＶＲＡＭ１５３のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、ＶＤＰ１５９は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７に出力して表示させる。
【０１０７】
駆動制御部１６０は、盤用駆動装置３３と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置３３におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置３３を駆動制御することにより、遊技盤２に設けられた装飾部材３３ａが駆動することになる。
【０１０８】
ランプ制御部１７０は、盤用照明装置３４ａと接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置３４ａにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置３４ａを点灯制御することにより、遊技盤２に設けられた盤用照明装置３４ａが点灯・消灯することになる。
【０１０９】
この枠制御基板１８０は、演出制御基板１２０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、枠制御基板１８０と演出制御基板１２０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板１８０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【０１１０】
枠制御基板１８０は、演出制御基板１２０から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置３４ｂにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ３５ｂの駆動制御を行う。この枠制御基板１８０の制御により、ガラス枠５０に設けられた音声出力装置３２が音声を出力するとともに、枠用照明装置３４ｂが点灯・消灯し、演出ボタン３５が上下方向に移動することになる。
【０１１１】
さらに、枠制御基板１８０は、演出ボタン検出スイッチ３５ａと、十字キー検出スイッチ３６ｂとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板１２０に送信する。すなわち、演出制御基板１２０は、演出ボタン検出スイッチ３５ａと、十字キー検出スイッチ３６ｂとからの入力信号を、枠制御基板１８０を介して入力することになる。
【０１１２】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部１３１と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１３２とを備えている。
【０１１３】
この払出制御基板１３０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、払出制御基板１３０と主制御基板１１０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板１３０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【０１１４】
払出制御部１３１は、払出ＣＰＵ１３１ａ、払出ＲＯＭ１３１ｂ、払出ＲＡＭ１３１ｃから構成されるワンチップマイコンから構成されている。
【０１１５】
払出ＣＰＵ１３１ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３５、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板１１０に送信する。
【０１１６】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３４が接続されている。払出ＣＰＵ１３１ａは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３４を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１３１ｃは、払出ＣＰＵ１３１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１１７】
発射制御部１３２は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御部１３２は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【０１１８】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御部１３２に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部１３２は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【０１１９】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部１３２に供給する（発射制御部１３２に供給する電圧を可変させる）。発射制御部１３２は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【０１２０】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【０１２１】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御部１３２に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１２２】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出している。
【０１２３】
電源基板１４０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０１２４】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、特定の第２始動領域１５が有する始動可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と始動可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１２５】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動領域８または第２始動領域１４、１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／９９と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／１９．８と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１２６】
本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。
【０１２７】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の特定の第２始動領域１５の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、特定の第２始動領域１５が０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１２８】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の特定の第２始動領域１５の開放時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１／１６と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１５／１６と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、特定の第２始動領域１５が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１２９】
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、特定の第２始動領域１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、特定の第２始動領域１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定されていてもよい。
【０１３０】
次に、図６〜図１４を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１３１】
（大当たり抽選の大当たり判定テーブル）
図６（ａ）は、第１始動領域８への遊技球の進入を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図６（ｂ）は、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図６（ａ）と図６（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【０１３２】
図６（ａ）、図６（ｂ）に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ａ）、図６（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【０１３４】
例えば、図６（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「１６」の１０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図６（ａ）に示す第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」の２個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１３５】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜１９７であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／９９であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は５倍アップして１／１９．８である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／９９となる。
【０１３６】
（図柄決定テーブル）
図７は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図７（ａ）は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図７（ｂ）は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図７（ｃ）は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【０１３７】
図７（ａ）に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
【０１３８】
また、図７（ｂ）に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別（遊技球が進入した始動領域の種別）と、第１始動領域８または第２始動領域１４、１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１３９】
図７（ｃ）に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルについても、特別図柄表示装置の種別（遊技球が進入した始動領域の種別）と、第１始動領域８または第２始動領域１４、１５に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定する。
【０１４１】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止特図データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１４２】
ここで、後述するように、特別図柄の種類（停止特図データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図８参照）、及び大当たり遊技の種類（図９参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
このため、図７（ｂ）における特別図柄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
【０１４３】
（大当たり遊技終了時設定データテーブル）
図８は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
【０１４４】
図８に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１４５】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【０１４６】
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【０１４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。
【０１４８】
本実施形態における図８に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が２０回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。
【０１４９】
さらに、図８に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報（大当たり当選時の遊技状態）に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。
例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ０４（特別図柄４）の場合には、時短遊技フラグ及び時短回数（Ｊ）に関して、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を示す遊技状態情報（００Ｈ）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数（Ｊ）も０回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報（０２Ｈ、０３Ｈまたは０４Ｈ）が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数（Ｊ）を５０回にセットする。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０１５０】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図９は、大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様決定テーブルが大当たり遊技または小当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【０１５１】
図９に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様決定テーブルとが対応付けられている。
【０１５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様決定テーブルを決定することになる。
【０１５３】
（大入賞口開放態様決定テーブル）
図１０は、図９で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様決定テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉条件が決定される。図１０（ａ）は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりＴＢＬ、第１発展当たりＴＢＬ、第２発展当たりＴＢＬ、および短当たりＴＢＬから構成されている。図１０（ｂ）は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。
【０１５４】
図１０（ａ）に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１５５】
これに対して、図１０（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６）と、１回の小当たり遊技における最大開放回数（Ｋ）と、１回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当たり遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、長当たりＴＢＬに基づいて長当たり遊技を実行し、第１発展当たりＴＢＬに基づいて第１発展当たり遊技を実行し、第２発展当たりＴＢＬに基づいて第２発展当たり遊技を実行し、短当たりＴＢＬに基づいて短当たり遊技を実行し、小当たりＴＢＬに基づいて小当たり遊技を実行することになる。
【０１５７】
図１０（ａ）に示す長当たりＴＢＬによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、１つのラウンドあたり最大２９秒まで開放させる長当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が２９秒を経過するまでに、規定個数（８個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、１６ラウンド遊技が終了すると、長当たり遊技が終了することになる。
【０１５８】
また、図１０（ａ）に示す第１発展当たりＴＢＬによれば、第２大入賞口開閉扉１７ｂを作動させて、第２大入賞口１７を１つのラウンドに対して複数回（Ｋ＝３）の開閉動作を行わせる（第２大入賞口１７が３秒の開放と１秒の閉鎖とを繰り返す）第１発展当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数（Ｋ）になるまでに、規定個数（８個）の遊技球が第２大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、４ラウンド遊技が終了すると、第１発展当たり遊技が終了することになる。
【０１５９】
また、図１０（ａ）に示す第２発展当たりＴＢＬは、第２発展当たりＴＢＬと同様にデータが設定されているが、第２発展当たりＴＢＬと比べて、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）が大きく設定されている点で異なっている。このため、第２発展当たり遊技は、第１発展当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。
【０１６０】
図１０（ａ）に示す短当たりＴＢＬによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、２ラウンド分（２回）の最大０．０５２秒の開放を行わせる短当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が０．０５２秒を経過するまでに、規定個数（８個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、２ラウンド遊技が終了すると、短当たり遊技が終了することになる。
【０１６１】
図１０（ｂ）に示す小当たりＴＢＬによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、２回の最大０．０５２秒の開放を行わせることができる。ただし、最大０．０５２秒の２回の開放までに、規定個数（８個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。
【０１６２】
また、図１０（ａ）に示す短当たりＴＢＬと図１０（ｂ）に示す小当たりＴＢＬとは、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と最大開放回数（Ｋ）、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第１大入賞口１６が同じ開閉動作を行い（第１大入賞口１６が０．０５２秒の開放と２．０秒の閉鎖とを２回繰り返す）、遊技者は外見から短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。これにより、遊技者に短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。
【０１６３】
なお、本実施形態では、短当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間（０．０５２秒）に設定し、短当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間（２秒）に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。
【０１６４】
また、短当たり遊技と小当たり遊技の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第１大入賞口開閉扉１６ｂが作動したとしても、第１大入賞口１６に入賞することが困難である。
このため、短当たり遊技と小当たり遊技とは、遊技球の出玉を獲得することが困難であり、「不利な開放態様」といえる。一方、長当たり遊技の開放時間（２９秒）、第２、３大当たり遊技の開放時間（３秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、遊技球の出玉を獲得することが容易であり、「有利な開放態様」といえる。
【０１６５】
このように、本実施形態においては、長当たり遊技、第１発展当たり遊技、第２発展当たり遊技、および短当たり遊技の４種類の「大当たり遊技」と、１種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１６６】
そして、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる大当たり遊技、小当たり遊技を実行可能であることから、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。
【０１６７】
ここで、図７（ｂ）に示す大当たり時の図柄決定テーブル、図９に示す大入賞口開放態様決定テーブルを参照すると、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機としては、短当たりが決定されないように構成され、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機とした方が、第１始動領域８に遊技球が進入したことを契機としたときよりも、長当たり遊技、第１発展当たり遊技、第２発展当たり遊技が決定されやすく構成されている。
このため、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機として大当たりとなった方が、遊技球の出玉を獲得の可能性が高まり、第１始動領域８に遊技球が進入したことを契機として大当たりとなるよりも、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機として大当たりとなることを、遊技者が望むように構成されている。
【０１６８】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図１１〜図１３は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１６９】
ここで、図１１（ａ）は、非時短遊技状態における第１特別図柄表示装置２０の第１特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル１を示す図であり、図１１（ｂ）は、非時短遊技状態における第２特別図柄表示装置２１の第２特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル２を示す図である。また、図１２（ａ）は、時短遊技状態における時短遊技状態の開始直後に用いられる１回転目専用の第１特別図柄表示装置２０の第１特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル３を示す図であり、図１２（ｂ）は、時短遊技状態における２回転目以降の第１特別図柄表示装置２０の第１特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル４を示す図であり、図１２（ｃ）は、時短遊技状態における第２特別図柄表示装置２１の第２特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル５を示す図である。さらに、図１３は、小当たり遊技終了後の１回転目専用の第１特別図柄表示装置２０の第１特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル６を示す図である。
【０１７０】
図１１（ａ）、（ｂ）に示す非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブル１、２には、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄（停止特図データ）と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１７１】
また、図１２（ａ）に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル３には、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄（停止特図データ）と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１７２】
また、図１２（ｂ）、（ｃ）に示す時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブル４、５には、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄（停止特図データ）と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１７３】
また、図１３に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブル６には、小当たり連続回数と、大当たり抽選の抽選結果と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１７４】
ここで、「小当たり連続回数」とは、大当たり遊技が終了してから、次の大当たり遊技が終了するまでの間に行われた小当たり遊技の実行回数を意味する。詳しくは後述するが、小当たり遊技が実行される毎に、小当たり遊技連続回数を計数していき、大当たり遊技が実行されると、小当たり遊技連続回数がクリアされるものである。
【０１７５】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が９７（０〜９６）に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００（０〜９９）に設定されている。
【０１７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態、第１特別図柄の変動回数、小当たり遊技の終了等に基づいて、図１１〜図１３に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル１〜６の中から、いずれかの変動パターン決定テーブルを決定する。そして、決定した変動パターン決定テーブルを参照して、大当たり抽選の抽選結果、特図変動用乱数値等に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
【０１７７】
詳しくは、後述するが、第１特別図柄表示装置２０の第１特別図柄の変動パターンを決定する場合には、非時短遊技状態であれば、図１１（ａ）に示す第１特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル１を決定し、時短遊技状態の開始直後の１回転目であれば、図１２（ａ）に示す第１特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル３を決定し、時短遊技状態の開始から２回転目であれば、図１２（ｂ）に示す第１特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル４を決定することになる。
【０１７８】
また、第２特別図柄表示装置２１の第２特別図柄の変動パターンを決定する場合には、非時短遊技状態であれば、図１１（ｂ）に示す第２特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル２を決定し、時短遊技状態であれば、図１２（ｃ）に示す第２特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル５を決定することになる。
【０１７９】
さらに、小当たり遊技の終了後に、第１特別図柄表示装置２０の第１特別図柄の変動パターンを決定する場合には、１回転目に限り、時短遊技状態及び非時短遊技状態に関係なく、図１３に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブル６を決定することになる。
これに対し、第２特別図柄表示装置２１の第２特別図柄の変動パターンを決定する場合には、小当たり遊技の終了を契機として、図１３に示すような、専用の変動パターンが決定されることはない。
【０１８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動パターンを決定すると、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドを生成し、演出制御基板１２０に特別図柄の変動パターンの情報を送信する。
【０１８１】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動領域８に遊技球が進入したことに対応する第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことに対応する第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１８２】
また、演出制御基板１２０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄（第１演出図柄３１ａまたは第２演出図柄３７ａ）等の演出内容が決定される。図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄等の演出内容を記載している。
【０１８３】
ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」、「ロング変動」とは、複数の演出図柄がバラバラに高速で変動して停止することを意味しており、「通常変動」、「短縮変動」、「ロング変動」は、それぞれの変動時間が異なっている。
【０１８４】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄が「７」で仮停止して、残りの演出図柄が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄が小さく揺れ動いたり、演出図柄が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄が停止しているかのようにみせている態様をいう。
【０１８５】
また、「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄が仮停止し、残り１つの演出図柄が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。「短縮リーチ」とは、変動時間が短いリーチである。
【０１８６】
また、「チャンス演出」、「短縮チャンス演出」とは、全ての演出図柄が所定の図柄の組み合わせ（「３・５・７」等）で仮停止して、所定のキャラクタが演出を行う態様をいい、「チャンス演出」と「短縮チャンス演出」とは、それぞれの変動時間が異なっている。
【０１８７】
上述したような、図１１〜図１３に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル１〜６の特徴としては、下記のことが挙げられる。
【０１８８】
まず、図１２（ａ）に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブル３の特徴として、時短遊技状態の開始直後の１回転目の第１特別図柄の変動時間は、時短遊技状態における２回転目以降の第１特別図柄の変動時間（図１２（ｂ）参照）および第２特別図柄の変動時間（図１２（ｃ）参照）と比較して、著しく長くなる時間（例えば、６０秒、１２０秒、１８０秒）の「ロング変動」が決定されるように構成されている。
【０１８９】
これにより、時短遊技状態の開始直後は、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の変動表示を停止させずに継続させたまま、第２特別図柄表示装置２１の第２特別図柄の変動表示を複数回行わせることができる。すなわち、時短遊技状態の開始直後は、第１始動領域８に遊技球が進入したことを契機とする１回の大当りの抽選のあいだに、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機とする大当りの抽選を複数回実行させることができることになる。
【０１９０】
ここで、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機としては、短当たりが決定されないように構成され、２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機とした方が、第１始動領域８に遊技球が進入したことを契機としたときよりも、長当たり遊技、第１発展当たり遊技、第２発展当たり遊技が決定されやすく構成されている（図７、図９参照）。
そして、時短遊技状態が開始直後の１回転目の第１特別図柄の変動表示中に、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機とする大当りの抽選を複数回実行して、大当りになれば、出玉が獲得可能な長当たり遊技、第１発展当たり遊技、第２発展当たり遊技が実行されることになる。
このため、第１特別図柄の「ロング変動」を、出玉が獲得困難な短当たりがなくなり、大当りすれば全て出玉が獲得可能になる「チャンスタイム」という新規な役割としての機能を持たせることができ、より遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９１】
また、図１３に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブル６の特徴として、小当たり遊技の終了直後の１回転目の第１特別図柄の変動時間は、図１２（ａ）に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブル３と同様に、「ロング変動」が決定されるように構成されている。
【０１９２】
これにより、遊技球の出玉を獲得できない小当たり遊技が行われたとしても、小当たり遊技の終了直後における第１特別図柄の「ロング変動」により、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９３】
さらに、図１３に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブル６の特徴として、小当たり遊技が実行される毎に（小当たり連続回数に応じて）、長い時間の「ロング変動」（１８０秒）が決定されやすくなるように構成されている。
【０１９４】
これにより、遊技球の出玉を獲得できない小当たり遊技がであっても、小当たり遊技が実行されることの期待を持たせることができる。
【０１９５】
また、図１２（ａ）に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブル３、図１３に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブル６の特徴として、複数の異なる時間の「ロング変動」を備え、大当たりのときには、短い時間の「ロング変動」（６０秒）よりも、長い時間の「ロング変動」（１８０秒）が決定されやすく構成されている。
【０１９６】
これにより、「ロング変動」の時間の長さによっても、大当たりの期待感を持たせて、より遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９７】
図１４は、普通図柄及び特定の第２始動領域１５の始動可動片１５ｂに関するテーブルを示す図である。
【０１９８】
図１４（ａ）は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図であり、図１４（ｂ）は、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図１４（ｃ）は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図１４（ｄ）は、普通図柄抽選に当選したときの始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための始動開放態様決定テーブルを示す図である。
【０１９９】
（普通図柄抽選の当たり判定テーブル）
図１４（ａ）に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０２００】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１４（ａ）に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【０２０１】
例えば、図１４（ａ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「１４」の１５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜１５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／１６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１５／１６である。
【０２０２】
（普通図柄の停止図柄決定テーブル）
図１４（ｂ）に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄（停止普図データ）とが対応付けられている。
【０２０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１４（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定する。
【０２０４】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類（停止普図データ）に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０２０５】
ここで、図１４（ｄ）に示すように、普通図柄（停止普図データ）によって、始動可動片１５ｂの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片１５ｂの開放態様を決定するものといえる。
【０２０６】
（普通図柄の変動時間決定テーブル）
図１４（ｃ）に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０２０７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１４（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
【０２０８】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０２０９】
図１４（ｃ）に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間（３秒または５秒）は、非時短遊技状態の変動時間（３０秒または４０秒）よりも短くなるように構成されている。
【０２１０】
（始動可動片の始動開放態様決定テーブル）
図１４（ｄ）に示すように始動開放態様決定テーブルには、停止普図データ（普通図柄）と、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）と、始動可動片１５ｂの開放時間と、始動可動片１５ｂの閉鎖時間とが対応付けられている。
【０２１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１４（ｄ）に示す始動開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
【０２１２】
本実施形態では、図１４（ｄ）に示す始動開放態様決定テーブルでは、停止普図データ＝０２に基づく始動開放態様が、停止普図データ＝０１に基づく始動開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ＝０３に基づく始動開放態様が、停止普図データ＝０２に基づく始動開放態様よりも有利な開放態様となっている。
【０２１３】
そして、図１４（ｂ）の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ＝０３が選択されることになる。
これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片１５ｂが作動することになる。
【０２１４】
さらに、本実施形態においては、非時短遊技状態であっても、普通図柄抽選に当選することがあり（図１４（ａ）参照）、普通図柄抽選に当選し、停止普図データ＝０２（普通図柄２）が決定されれば、遊技球が進入可能な開放時間（３秒）まで、特定の第２始動領域１５が開放態様に制御されることになるから、非時短遊技状態においても特定の第２始動領域１５に遊技球を進入させることができる。
【０２１５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０２１６】
（主制御基板のメイン処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０２１７】
電源基板１４０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２１８】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスの許可設定、シリアル通信ポートの初期設定、ハード乱数の起動、ウォッチドッグタイマの初期設定、発射信号の設定等の起動処理を行う。
【０２１９】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを生成する。
【０２２０】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入時に生成したメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムと電源遮断時に生成したメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムとを比較する。ここで、一致していれば正常と判定し、ステップＳ１４に処理を移し、一致していなければエラーと判定し、ステップＳ１３に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断時の状態をクリアするため、メインＲＡＭ１１０ｃの使用領域をクリアする。
【０２２２】
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、ＣＰＵ周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板１２０への出力設定、使用するＣＴＣ（Counter Timer Circuit）の設定、使用するＣＴＣの割込みタイマ（４ｍｓ）等を設定する。
【０２２３】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態等に基づいて、電源投入時コマンドを生成し、生成した電源投入時コマンドを演出制御基板１２０及び払出制御基板１３０に送信する。
【０２２４】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
【０２２５】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。
【０２２６】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断フラグがＯＮであるか否かを判定する。電源遮断フラグがＯＮであると判定すると、電断に備えるためステップＳ４１に処理を移し、電源遮断フラグがＯＮでないと判定すると、ステップＳ２０に処理を戻す。
【０２２７】
ここで、電源基板１４０は、停電（電圧低下）を検出すると、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。そして、電断検知信号を入力したメインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断フラグをＯＮにする。このように、「電源遮断フラグ」とは、電源基板１４０が停電（電圧低下）を検出するとＯＮになるものである。
【０２２８】
そして、電源が遮断しない限り、通常の遊技においては、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０２２９】
ステップＳ４１において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源の遮断に備えて、各種データを不揮発性のメインＲＡＭ１１０ｃに記憶するバックアップ記憶処理を行う。
これにより、遊技機１の電源が遮断されるときに、各種データを電源遮断時にも保持することができる。
【０２３０】
ステップＳ４２において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを作成する。
【０２３１】
ステップＳ４３において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを禁止に設定し、メインＲＡＭ１１０ｃの内容を保護する。その後、無限ループを行い、電源ダウンに備える。
【０２３２】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０２３３】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２３４】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２３５】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片１５ｂの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから１を減算する処理を行う。
【０２３６】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２３７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０２３８】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動領域検出スイッチ８ａ、第２始動領域検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０２３９】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動領域８に遊技球が進入したことを契機として、大当たり抽選、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示制御、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開閉制御、遊技状態の制御を行うための第１特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０２４０】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機として、大当たり抽選、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の表示制御、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開閉制御、遊技状態の制御を行うための第２特図特電制御処理を行う。この第２特図特電制御処理では、後述する図１９に示す第１特図特電制御処理と同様の処理を行うが、詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０２４１】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを契機として、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片１５ｂの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図３０を用いて後述する。
【０２４２】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの賞球カウンタを参照し、払出し個数に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２４３】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動領域開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２４４】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ７００で作成した外部情報データ、始動領域開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２４５】
また、ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ７００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。また、ステップＳ８００においては、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別については、図３３を用いて後述する。
【０２４６】
ステップＳ９００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２４７】
（主制御基板の入力制御処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０２４８】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２４９】
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口に対応する払出し個数を賞球カウンタに加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２５１】
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口に対応する払出し個数を賞球カウンタに加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動領域検出スイッチ入力処理を行う。
この第１始動領域検出スイッチ入力処理では、第１始動領域検出スイッチ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動領域８に進入したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０２５３】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動領域検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動領域検出スイッチ入力処理では、後述する図１８に示す第１始動領域検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
ただし、第１始動領域検出スイッチ入力処理と第２始動領域検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第１始動領域検出スイッチ入力処理における第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が、第２始動領域検出スイッチ入力処理では第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に代わり、第１始動領域検出スイッチ入力処理における第１特別図柄乱数値記憶領域が、第２始動領域検出スイッチ入力処理では第２特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。
【０２５４】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
【０２５５】
このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。
【０２５６】
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算する。また、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
【０２５７】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２５８】
（主制御基板の第１始動領域検出スイッチ入力処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の第１始動領域検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２５９】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動領域検出スイッチ８ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動領域検出スイッチ８ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動領域検出スイッチ８ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２６０】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動領域８に対応する払出し個数を賞球カウンタに加算して更新する処理を行う。
【０２６１】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には、今回の第１始動領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２６３】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０２６４】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２６５】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２６６】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶する。
【０２６７】
以上より、第１特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値が記憶されることとなる。
【０２６８】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定処理を行う。
この事前判定処理では、図示しない大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動領域の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。
【０２６９】
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３０−９の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７０】
これにより、始動入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができ、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞指定コマンドを解析し、今回の第１始動領域８への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
【０２７１】
ステップＳ２３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２３０−４で更新された第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第１始動領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２７２】
なお、第２始動領域検出スイッチ入力処理においても、本ステップＳ２３０−９〜Ｓ２３０−１１と同様に、図１１に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンド、第２特別図柄保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０へ送信される。
【０２７３】
（主制御基板の第１特図特電制御処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の第１特図特電制御処理を説明する。
【０２７４】
まず、ステップＳ３０１において第１特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした第１特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、第１特図特電処理データ＝０であれば第１特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、第１特図特電処理データ＝１であれば第１特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、第１特図特電処理データ＝２であれば第１特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、第１特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、第１特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、第１特図特電処理データ＝５であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
この「第１特図特電処理データ」は、後述するように第１特図特電処理データの各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２７５】
ステップＳ３１０の第１特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、第１特別図柄表示装置２０において停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この第１特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図２１を用いて、後述することにする。
【０２７６】
ステップＳ３２０の第１特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の第１特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この第１特別図柄変動処理については、詳しくは図２４を用いて、後述することにする。
【０２７７】
ステップＳ３３０の第１特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０において停止表示された特別図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うとともに、時短回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この第１特別図柄停止処理については、詳しくは図２５を用いて、後述することにする。
【０２７８】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図２６を用いて、後述することにする。
【０２７９】
ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図２７を用いて、後述することにする。
【０２８０】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図２８を用いて、後述することにする。
【０２８１】
（主制御基板の第２特図特電制御処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の第２特図特電制御処理を説明する。
【０２８２】
まず、ステップＳ４０１において第２特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした第２特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、第２特図特電処理データ＝０であれば第２特別図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、第２特図特電処理データ＝１であれば第２特別図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、第２特図特電処理データ＝２であれば第２特別図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、第２特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、第２特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、第２特図特電処理データ＝５であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
この「第２特図特電処理データ」は、第１特図特電処理データと同様に、第２特図特電処理データの各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくことになる。
【０２８３】
ステップＳ４１０の第２特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、第２特別図柄表示装置２１において停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。
この第２特別図柄記憶判定処理は、上記第１特別図柄記憶判定処理（図２１参照）と同様の処理が行われることになる。より具体的には、第１特別図柄記憶判定処理と第２特別図柄記憶判定処理と比較すると、第１特図特電処理データと第２特図特電処理データ、第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域と第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域と第２特別図柄乱数値記憶領域、第１停止特図データ記憶領域と第２停止特図データ記憶領域、第１特別図柄時間カウンタと第２特別図柄時間カウンタ、が入れ替わって構成されている。
【０２８４】
ステップＳ４２０の第２特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ４３０の第２特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。
この第２特別図柄変動処理は、上記第１特別図柄変動処理（図２４参照）と同様の処理が行われることになる。より具体的には、第１特別図柄記憶判定処理と第２特別図柄記憶判定処理と比較すると、第１特図特電処理データと第２特図特電処理データ、第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、第１特別図柄乱数値記憶領域と第２特別図柄乱数値記憶領域、第１停止特図データ記憶領域と第２停止特図データ記憶領域、第１特別図柄時間カウンタと第２特別図柄時間カウンタ、第１特別図柄時間中断フラグと第２特別図柄時間中断フラグ、が入れ替わって構成されている。
【０２８５】
ステップＳ４３０の第２特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄表示装置２１において停止表示された特別図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うとともに、時短回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、高確率遊技フラグの設定処理を行う。
この第２特別図柄停止処理は、上記第１特別図柄停止処理（図２５参照）と同様の処理が行われることになる。より具体的には、第１特別図柄記憶判定処理と第２特別図柄記憶判定処理と比較すると、第１特図特電処理データと第２特図特電処理データ、第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、第１停止特図データ記憶領域と第２停止特図データ記憶領域、第１特別図柄時間カウンタと第２特別図柄時間カウンタ、第１特別図柄時間中断フラグと第２特別図柄時間中断フラグ、が入れ替わって構成されている。
【０２８６】
第２特図特電処理データ＝３であればステップＳ３４０に示す大当たり遊技処理が行われ、第２特図特電処理データ＝４であればステップＳ３５０に示す大当たり遊技終了処理が行われ、第２特図特電処理データ＝５であればステップＳ３６０に示す小当たり遊技処理が行われるが、ステップＳ３４０の大当たり遊技処理、ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理、及びステップＳ３６０の小当たり遊技処理は、上記第１特図特電制御処理（図１９参照）と同一の処理（モジュール）を用いて処理される。
【０２８７】
（主制御基板の第１特別図柄記憶判定処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０の第１特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０２８８】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機とした大当たり遊技処理、大当たり遊技終了処理、小当たり遊技処理が行われているか否かを判定する。具体的には、第２特図特電処理データ＝３〜５であるか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機とした大当たり遊技処理、大当たり遊技終了処理、小当たり遊技処理が行われていると判定すれば、今回の第１特別図柄記憶判定処理を終了し、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機とした大当たり遊技処理、大当たり遊技終了処理、小当たり遊技処理が行われていないと判定すれば、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２８９】
これにより、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機とした大当たり遊技処理、大当たり遊技終了処理、小当たり遊技処理が行われているときには、第１特別図柄記憶判定処理が実行されないことになる。
【０２９０】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄が変動表示中であれば（第１特別図柄時間カウンタ≠０）、今回の第１特別図柄記憶判定処理を終了し、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄が変動表示中でなければ（第１特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動中ではない場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、今回の第１特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２９２】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２９３】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄乱数値記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄乱数値記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に上書きしてシフトするので、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは第１特別図柄乱数値記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去されることになる。
【０２９４】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−４で減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９５】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−５において第１特別図柄乱数値記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、第１大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２２を用いて、後述する。
【０２９６】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンを決定する第１変動パターン決定処理を行う。第１変動パターン決定処理は、図１１〜図１３に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル１、３、４、６の中から、いずれかの変動パターン決定テーブルを決定する。そして、決定した変動パターン決定テーブルを参照して、大当たり抽選の抽選結果、特図変動用乱数値等に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。詳しくは、図２３（ａ）を用いて、後述する。
【０２９７】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２において決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９８】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９９】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づく特別図柄の変動時間（カウンタ値）を、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動時間として、第１特別図柄時間カウンタにセットする。なお、第１特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３００】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ７００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ８００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０の変動表示が行われる。
【０３０１】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特図特電処理データ＝１をセットし、図２４に示す第１特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の第１特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３０２】
（主制御基板の第１大当たり判定処理）
図２２を用いて、主制御基板１１０の第１大当たり判定処理を説明する。
【０３０３】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄乱数値記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
【０３０４】
具体的には、図６（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−２に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０３０５】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄乱数値記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定し、決定した停止特図データを第１停止特図データ記憶領域にセットする第１大当たり図柄決定処理を行う。
【０３０６】
具体的には、図７（ｂ）に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを第１停止特図データ記憶領域にセットする。
【０３０７】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２５の第１特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を判定するのに用いられるとともに、図２６の大当たり遊技処理や図２８の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２７の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０３０８】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−２で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０９】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０３１０】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０３１１】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄乱数値記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「小当たり」の乱数値であるか否かを判定する。小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０３１２】
具体的には、図６（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、第１特別図柄乱数値記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。
【０３１３】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄乱数値記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを第１停止特図データ記憶領域にセットする第１小当たり図柄決定処理を行う。
【０３１４】
具体的には、図７（ｃ）の図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを第１停止特図データ記憶領域にセットする。
【０３１５】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−６で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第１大当たり判定処理を終了する。
【０３１６】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７（ａ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを第１停止特図データ記憶領域にセットする。
【０３１７】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−８で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第１大当たり判定処理を終了する。
【０３１８】
（主制御基板の第１変動パターン決定処理）
図２３（ａ）を用いて、主制御基板１１０の第１変動パターン決定処理を説明する。
【０３１９】
ステップＳ３１２−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの特別変動パターンカウンタを参照し、特別変動パターンカウンタ＝１であるか否かを判定する。
【０３２０】
ここで「特別変動パターンカウンタ」とは、時短遊技状態の開始直後と小当たり遊技の終了直後とにおける第１特別図柄の１回転目であるかを識別するためのデータであり、後述するように、時短遊技状態の開始直後（図２７のステップＳ３５０−１３参照）、または小当たり終了後（図２８のステップＳ３５０−２１参照）に１がセットされ、第１特別図柄の停止時に１が減算される（図２５のステップＳ３３０−８参照）ことになる。
すなわち、特別変動パターンカウンタ＝１は、時短遊技状態の開始直後または小当たり終了後から、１回転目の第１特別図柄の停止時まで保持されることになる。
【０３２１】
そして、ステップＳ３１２−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別変動パターンカウンタ＝１であると判定すれば、ステップＳ３１２−５に処理を移し、特別変動パターンカウンタ＝１でないと判定すれば、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技状態であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃの時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技状態であると判定すれば、ステップＳ３１２−４に処理を移し、時短遊技状態でないと判定すれば、ステップＳ３１２−３に処理を移す。
【０３２３】
ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図１１（ａ）に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブル１を決定する。
【０３２４】
ステップＳ３１２−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｂ）に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブル４を決定する。
【０３２５】
ステップＳ３１２−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技の終了後であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃの小当たり終了フラグ記憶領域に、小当たり遊技の終了後であることを示す小当たり終了フラグがセットされているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技の終了後であると判定すれば、ステップＳ３１２−７に処理を移し、小当たり遊技の終了後でないと判定すれば、ステップＳ３１２−６に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ３１２−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ａ）に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブル３を決定する。
【０３２７】
ステップＳ３１２−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの小当たり終了フラグ記憶領域から小当たり終了フラグをクリアする。
【０３２８】
ステップＳ３１２−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの小当たり連続回数カウンタから小当たり連続回数をロードする。
【０３２９】
ステップＳ３１２−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、図１３に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブル６を決定する。
【０３３０】
ステップＳ３１２−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターン決定テーブルを参照して、大当たり抽選の抽選結果、特図変動用乱数値等に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
【０３３１】
（主制御基板の第２変動パターン決定処理）
次に、第１特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）における上記の第１変動パターン決定処理と、第２特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）における第２変動パターン決定処理との処理内容が相違することから、図２３（ｂ）を用いて、主制御基板１１０の第２変動パターン決定処理を説明する。
【０３３２】
ステップＳ４１２−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技状態であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃの時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技状態であると判定すれば、ステップＳ４１２−３に処理を移し、時短遊技状態でないと判定すれば、ステップＳ４１２−２に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ４１２−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図１１（ｂ）に示す第２特別図柄の変動パターン決定テーブル２を決定する。
【０３３４】
ステップＳ４１２−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｃ）に示す第２特別図柄の変動パターン決定テーブル５を決定する。
【０３３５】
このように、本実施形態においては、第２特別図柄表示装置２１の第２特別図柄の変動パターンについては、図１２（ａ）に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブル３、図１３に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブル６のように、ロング変動が決定される変動パターン決定テーブルを決定しないように構成されている。
【０３３６】
（主制御基板の第１特別図柄変動処理）
図２４を用いて、第１特別図柄変動処理を説明する。
【０３３７】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機とした大当たり遊技処理、大当たり遊技終了処理、小当たり遊技処理が行われているか否かを判定する。具体的には、第２特図特電処理データ＝３〜５であるか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機とした大当たり遊技処理、大当たり遊技終了処理、小当たり遊技処理が行われていると判定すれば、ステップＳ３２０−２に処理を移し、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機とした大当たり遊技処理、大当たり遊技終了処理、小当たり遊技処理が行われていないと判定すれば、ステップＳ３２０−４に処理を移す。
【０３３８】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０においてハズレ用の特別図柄が停止予定であるか否かを判定する。具体的には、第１停止特図データ記憶領域を参照して、ハズレ用の停止特図データが記憶されているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０においてハズレ用の特別図柄が停止予定であると判定すれば、ステップＳ３２０−４に処理を移し、第１特別図柄表示装置２０においてハズレ用の特別図柄が停止予定でない（すなわち、大当たり、小当たりに対応する特別図柄が停止予定である）と判定すれば、ステップＳ３２０−３に処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動時間及び停止時間の計時を中断させるための第１特別図柄時間中断フラグを、メインＲＡＭ１１０ｃの特別図柄時間中断フラグ記憶領域にセットする（図２９参照）。
【０３４０】
これにより、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示中に、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機とした大当たり遊技処理、大当たり遊技終了処理、小当たり遊技処理が行われると、ハズレが停止予定である場合を除き、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間の計時が中断することになる。
【０３４１】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５においてセットされた第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動時間が経過したか否か（第１特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動時間が経過したと判定したときには、ステップＳ３２０−５に処理を移し、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動時間を経過していないと判定した場合には、第１特別図柄変動処理を終了し、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０３４２】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップＳ３１６でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−６、Ｓ３１１−８でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０に停止表示させるための、第１停止特図データ記憶領域に記憶された停止特図データを所定の第１表示用処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示装置２０に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０３４３】
ステップＳ３２０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の停止を示す第１図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３４４】
ステップＳ３２０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の停止時間として、第１特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、第１特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０３４５】
ステップＳ３２０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特図特電処理データに２をセットし、図２５に示す第１特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の第１特別図柄変動処理を終了する。
【０３４６】
（主制御基板の第１特別図柄停止処理）
図２５を用いて、第１特別図柄停止処理を説明する。
【０３４７】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機とした大当たり遊技処理、大当たり遊技終了処理、小当たり遊技処理が行われているか否かを判定する。具体的には、第２特図特電処理データ＝３〜５であるか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機とした大当たり遊技処理、大当たり遊技終了処理、小当たり遊技処理が行われていると判定すれば、ステップＳ３３０−２に処理を移し、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機とした大当たり遊技処理、大当たり遊技終了処理、小当たり遊技処理が行われていないと判定すれば、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３４８】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０においてハズレ用の特別図柄が停止予定であるか否かを判定する。具体的には、第１停止特図データ記憶領域を参照して、ハズレ用の停止特図データが記憶されているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０においてハズレ用の特別図柄が停止予定であると判定すれば、ステップＳ３３０−４に処理を移し、第１特別図柄表示装置２０においてハズレ用の特別図柄が停止予定でない（すなわち、大当たり、小当たりに対応する特別図柄が停止予定である）と判定すれば、ステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０３４９】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動時間及び停止時間の計時を中断させるための第１特別図柄時間中断フラグを、メインＲＡＭ１１０ｃの特別図柄時間中断フラグ記憶領域にセットする（図２９参照）。
【０３５０】
これにより、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の停止表示中に、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機とした大当たり遊技処理、大当たり遊技終了処理、小当たり遊技処理が行われると、ハズレが停止予定である場合を除き、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の停止時間の計時が中断することになる。
【０３５１】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−７においてセットされた特別図柄の停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、停止時間を経過していると判定した場合には、ステップＳ３３０−５に処理を移し、停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の第１特別図柄停止処理を終了する。
【０３５２】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−６に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３５３】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−７に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０３５４】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３５５】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの特別変動パターンカウンタから１を減算して更新する更新処理を行う。なお、既に特別変動パターンカウンタ＝０であるときには、減算をせずに、そのまま次のステップＳ３３０−９の処理に移す。
【０３５６】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には第１停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄（停止特図データ＝０１〜０７？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１５に処理を移す。
【０３５７】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０３５８】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特図特電処理データに３をセットし、図２６に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０３５９】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始準備設定処理を行う。
【０３６０】
この大当たり開始準備設定処理では、図９に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図１０（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「長当たりＴＢＬ」、「第１発展当たりＴＢＬ」、「第２発展当たりＴＢＬ」、「短当たりＴＢＬ」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
【０３６１】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１７または上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類（長当たり遊技、第１発展当たり遊技、第２発展当たり遊技、短当たり遊技、及び小当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３６２】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１７または上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の第１特別図柄停止処理を終了する。
【０３６３】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には第１停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄（停止特図データ＝２０、２１、３０、３１）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１６に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１８に処理を移す。
【０３６４】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特図特電処理データに５をセットし、図２８に示す小当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０３６５】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり開始準備設定処理を行い、ステップＳ３３０−１３に処理を移す。
【０３６６】
この小当たり開始準備設定処理では、図９に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図１０（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル（「小当たりＴＢＬ」）を決定する。
【０３６７】
ステップＳ３３０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す第１特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の第１特別図柄停止処理を終了する。
【０３６８】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２６を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０３６９】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０３７０】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１４で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３７１】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。
【０３７２】
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」が記憶されることとなる。
【０３７３】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。
【０３７４】
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図１０（ａ）参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３７５】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０３７６】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０３７７】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０３７８】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３４０−１０において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３７９】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０３８０】
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３８１】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
【０３８２】
大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図１０（ａ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の閉鎖時間（閉鎖インターバル時間または１回の閉鎖時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０３８３】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３８４】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）はクリアしない。
【０３８５】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３８６】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３８７】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０３８８】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図１０（ａ）参照）に基づいて、特別遊技の種類（長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３８９】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図１０（ａ）参照）に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３９０】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、終了インターバル時間を経過したと判定したときには、ステップＳ３４０−１９に処理を移し、終了インターバル時間を経過していないと判定したときには、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３９１】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特図特電処理データを参照し、第１特図特電処理データ＝３であるか否かを判定する。すなわち、第１始動領域８に遊技球が進入したことを契機とした大当たり遊技処理であるか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特図特電処理データ＝３であると判定したときには、ステップＳ３４０−２０に処理を移し、第１特図特電処理データ＝３でないと判定したとき（すなわち、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機とした大当たり遊技処理であることを示す第２特図特電処理データ＝３であると判定したとき）には、ステップＳ３４０−２１に処理を移す。
【０３９２】
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特図特電処理データに４をセットし、図２７に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。
【０３９３】
ステップＳ３４０−２１においても、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特図特電処理データに４をセットし、図２７に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。
【０３９４】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２７を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０３９５】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１停止特図データ記憶領域または第２停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ここで、第１特図特電処理データ＝４であるときには、第１停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データがロードされ、第２特図特電処理データ＝４であるときには、第２停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データがロードされることになる。
【０３９６】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「０１」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０３９７】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「０１」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に２０回をセットする。
【０３９８】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「０４」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ、０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０３９９】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「０４」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ、０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に２０回をセットする。
【０４００】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４０１】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特図特電処理データを参照し、第１特図特電処理データ＝４であるか否かを判定する。すなわち、第１始動領域８に遊技球が進入したことを契機とした大当たり遊技終了処理であるか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特図特電処理データ＝４であると判定したときには、ステップＳ３５０−８に処理を移し、第１特図特電処理データ＝４でないと判定したとき（すなわち、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機とした大当たり遊技終了処理であることを示す第２特図特電処理データ＝４であると判定したとき）には、ステップＳ３５０−１０に処理を移す。
【０４０２】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す第１特別図柄記憶判定処理に移す準備を行う。
【０４０３】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動時間及び停止時間の計時を中断させるための第２特別図柄時間中断フラグをクリアして、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動時間及び停止時間の計時を再開させる。
【０４０４】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特図特電処理データに０をセットし、ステップＳ４１０に示す第２特別図柄記憶判定処理に移す準備を行う。
【０４０５】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄時間中断フラグをクリアして、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動時間及び停止時間の計時を再開させる。
【０４０６】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされたか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグがセットされたと判定すれば、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、時短遊技フラグがセットされていないと判定すれば、ステップＳ３５０−１４に処理を移す。
【０４０７】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの特別変動パターンカウンタに１をセットする。
【０４０８】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの小当たり連続回数カウンタをクリアする。
このステップＳ３５０−１４の処理により、「大当たり遊技の間における」小当たり遊技の実行回数を計数することができる。
【０４０９】
（主制御基板の小当たり遊技処理）
図２８を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０４１０】
まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３６０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３６０−４に処理を移す。
【０４１１】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１４で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３６０−３に処理を移す。
【０４１２】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、第１大入賞口１６を開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップＳ３３０−１７で決定された開放態様決定テーブル（図１０（ｂ）参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０４１３】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３６０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３６０−５に処理が移される。
【０４１４】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１６の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。第１大入賞口１６の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３６０−６に処理を移し、第１大入賞口１６の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３６０−７に処理を移す。
【０４１５】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３６０−８において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３６０−８において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、第１大入賞口１６の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には第１大入賞口１６を開放させるためステップＳ３６０−３に処理を移す。
【０４１６】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１６の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０４１７】
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３６０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４１８】
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口１６を閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップＳ３３０−１７で決定された開放態様決定テーブル（図１０（ｂ）参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１６が閉鎖することになる。
【０４１９】
ステップＳ３６０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、１回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（例えば９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３６０−１０に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０４２０】
ステップＳ３６０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０４２１】
ステップＳ３６０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４２２】
ステップＳ３６０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１７で決定された開放態様決定テーブル（図１０（ｂ）参照）を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０４２３】
ステップＳ３６０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、終了インターバル時間を経過したと判定したときには、ステップＳ３６０−１４に処理を移し、終了インターバル時間を経過していないと判定したときには、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４２４】
ステップＳ３６０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特図特電処理データを参照し、第１特図特電処理データ＝５であるか否かを判定する。すなわち、第１始動領域８に遊技球が進入したことを契機とした小当たり遊技処理であるか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特図特電処理データ＝５であると判定したときには、ステップＳ３６０−１５に処理を移し、第１特図特電処理データ＝５でないと判定したとき（すなわち、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機とした小当たり遊技処理であることを示す第２特図特電処理データ＝５であると判定したとき）には、ステップＳ３６０−１７に処理を移す。
【０４２５】
ステップＳ３６０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す第１特別図柄記憶判定処理に移す準備を行う。
【０４２６】
ステップＳ３６０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄時間中断フラグをクリアして、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動時間及び停止時間の計時を再開させる。
【０４２７】
ステップＳ３６０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特図特電処理データに０をセットし、ステップＳ４１０に示す第２特別図柄記憶判定処理に移す準備を行う。
【０４２８】
ステップＳ３６０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄時間中断フラグをクリアして、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動時間及び停止時間の計時を再開させる。
【０４２９】
ステップＳ３６０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの小当たり連続回数カウンタに１を加算して更新する。
このステップＳ３６０−１９の処理により、小当たり遊技の実行回数を計数することができる。
【０４３０】
ステップＳ３６０−２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの小当たり終了フラグ記憶領域に小当たり終了フラグをセットする。
【０４３１】
ステップＳ３６０−２１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの特別変動パターンカウンタに１をセットする。
【０４３２】
（主制御基板の時間制御処理）
図２９を用いて、時間制御処を説明する。
【０４３３】
ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄時間中断フラグがセットされているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄時間中断フラグがセットされていると判定したときには、ステップＳ２３０−３処理を移し、第１特別図柄時間中断フラグがセットされていない判定したときには、ステップＳ２３０−２に処理を移す。
【０４３４】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄時間カウンタから１を減算して更新する処理を行う。
【０４３５】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄時間中断フラグがセットされているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄時間中断フラグがセットされていると判定したときには、ステップＳ２３０−５に処理を移し、第１特別図柄時間中断フラグがセットされていない判定したときには、ステップＳ２３０−４に処理を移す。
【０４３６】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄時間カウンタから１を減算して更新する処理を行う。
【０４３７】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄時間カウンタ及び第２特別図柄時間カウンタを除いた各種タイマカウンタを更新する処理を行う。
【０４３８】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図３０を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０４３９】
まず、ステップＳ５０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ５０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ５１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ５２０）に処理を移す。詳しくは、図３１、図３２を用いて後述する。
【０４４０】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
図３１を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０４４１】
ステップＳ５１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ５１０−９に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ５１０−２に処理を移す。
【０４４２】
ステップＳ５１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０４４３】
ステップＳ５１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０４４４】
ステップＳ５１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０４４５】
ステップＳ５１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部（第０記憶部）に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。
具体的には、図１４（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１５」の当たり乱数のうち「０」の１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１５」の当たり乱数のうち「０」〜「１４」の１５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
【０４４６】
ステップＳ５１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５１０−５の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。
【０４４７】
この普通図柄決定処理は、図１４（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板１２０に送信する。
【０４４８】
ステップＳ５１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。
【０４４９】
この普通図柄の変動時間決定処理は、図１４（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０４５０】
さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板１２０に送信する。
【０４５１】
ステップＳ５１０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ５１０−７において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、今回の普通図柄変動処理が終了する。
【０４５２】
ステップＳ５１０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ＝０であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０４５３】
ステップＳ５１０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２２には、ステップＳ５１０−６において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０４５４】
ステップＳ５１０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ５１０−１２に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０４５５】
ステップＳ５１０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
【０４５６】
ステップＳ５１０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定の第２始動領域１５の始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。
【０４５７】
この開放時間設定処理は、図１４（ｄ）に示す始動開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
【０４５８】
ステップＳ５１０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの開放時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放タイマカウンタにセットする。
【０４５９】
ステップＳ５１０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動領域開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始して、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片１５ｂが作動して特定の第２始動領域１５が開放することとなる。
【０４６０】
（主制御基板の普通電動役物制御処理）
図３２を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０４６１】
ステップＳ５２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、当該普通電動役物制御処理中において、特定の第２始動領域１５に予め設定された最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったか否かを判定する。
最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったと判定した場合には、ステップＳ５２０−１４に処理を移し、最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったと判定しなかった場合には、ステップＳ５２０−２に処理を移す。
【０４６２】
ステップＳ５２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定の第２始動領域１５の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
特定の第２始動領域１５の開放時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ５２０−３に処理を移し、特定の第２始動領域１５の開放時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０４６３】
ステップＳ５２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定の第２始動領域１５が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動領域開閉ソレノイド１５ｃに通電開始データがセットされているかを判定する。
特定の第２始動領域１５が閉鎖中であると判定した場合には、ステップＳ５２０−６に処理を移し、特定の第２始動領域１５が閉鎖中でないと判定した場合には、ステップＳ５２０−４に処理を移す。
【０４６４】
ステップＳ５２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動領域開閉ソレノイド１５ｃの通電を停止する。これにより、特定の第２始動領域１５は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０４６５】
ステップＳ５２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの閉鎖時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。
【０４６６】
ステップＳ５２０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定の第２始動領域１５の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
特定の第２始動領域１５の閉鎖時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ５２０−７に処理を移し、特定の第２始動領域１５の閉鎖時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０４６７】
ステップＳ５２０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップＳ５１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの最大開放回数となったか否かを判定する。
最大開放回数となったと判定した場合には、ステップＳ５２０−１４に処理を移し、最大開放回数となっていないと判定した場合には、ステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０４６８】
ステップＳ５２０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル時間が開始（計時）されているか否かを判定する。すなわち、ステップＳ５２０−１０で後述するインターバル開始済フラグがセットされているか否かを判定する。
インターバル時間が開始されていると判定した場合には、ステップＳ５２０−１１に処理を移し、インターバル時間が開始されていないと判定した場合には、ステップＳ５２０−９に処理を移す。
【０４６９】
ステップＳ５２０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタに１を加算する開放回数の更新処理を行う。
【０４７０】
ステップＳ５２０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動インターバルタイマカウンタに、上記ステップＳ５１０−１３で決定された始動可動片１５ｂのインターバル時間をセットするとともに、インターバル時間が開始されていることを示すインターバル開始済フラグをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の記憶領域にセットして、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０４７１】
ステップＳ５２０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動インターバルタイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
インターバル時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ５２０−１２に処理を移し、インターバル時間が経過していないと判定した場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０４７２】
ステップＳ５２０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放タイマカウンタに、上記ステップＳ５１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの開放時間をセットするとともに、インターバル開始済フラグをクリアする。
【０４７３】
ステップＳ５２０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動領域開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片１５ｂが再度作動して特定の第２始動領域１５が再び開放することとなる。
【０４７４】
ステップＳ５２０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。
【０４７５】
ステップＳ５２０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図３１の普通図柄変動処理に移す準備を行い、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０４７６】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図３３を用いて説明する。
【０４７７】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０４７８】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、第１特別図柄表示装置２０であれば、上記ステップＳ３１１−３、Ｓ３１１−７、Ｓ３１１−９において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４７９】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−１１または上記ステップＳ３１０−６において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４８０】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０または上記ステップＳ４１０において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０４８１】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」の「０１Ｈ」が第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の停止表示を示し、「ＤＡＴＡ」の「０２Ｈ」が第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の停止表示を示すように構成されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、第１特別図柄表示装置２０であれば、上記ステップＳ３２０−６において特別図柄を停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４８２】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４８３】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４１０において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０４８４】
「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示装置に応じて「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」で設定され、各種の入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この始動入賞指定コマンドは、第１始動領域８または第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−１０またはＳ２４０において第１始動領域８または第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したときに、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４８５】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−５において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４８６】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３３０−１３の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４８７】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−１６の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４８８】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ５１０−６において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４８９】
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動時間を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置２２の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ５１０−７において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４９０】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３３０−７において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）が変更した可能性があるとき、上記ステップＳ３５０−６において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４９１】
以上のように、主制御基板１１０からの各種コマンドを演出制御基板１２０が受信すると、演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
【０４９２】
そして、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、２ｍｓ毎に行われる演出制御基板１２０のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して、各種の演出を実行させるためコマンド（データ）を生成する。その後、生成した各種のコマンド（データ）を、画像制御部１５０、駆動制御部１６０、ランプ制御部１７０及び枠制御基板１８０に送信する。
【０４９３】
画像制御部１５０では、演出制御基板１２０からコマンド（データ）を受信することにより、受信したコマンド（データ）に基づいて、第１画像表示装置３１及び第２画像表示装置３７における画像の表示制御を行うことになる。
【０４９４】
同様にして、駆動制御部１６０では、演出制御基板１２０からコマンド（データ）を受信することにより、盤用駆動装置３３を駆動制御し、ランプ制御部１７０では、演出制御基板１２０からコマンド（データ）を受信することにより、盤用照明装置３４ａを点灯制御することになる。
また、枠制御基板１８０では、演出制御基板１２０からコマンド（データ）を受信することにより、音声出力装置３２の音声の出力制御を行うとともに、枠用照明装置３４ｂの点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ３５ｂの駆動制御を行うことになる。
【０４９５】
このように、本実施形態によれば、図１３に示すように、小当たり連続回数が多くなればなるほど、長い時間の「ロング変動」が決定されやすくなり、第２始動領域１４、１５に遊技球が進入したことを契機とする大当りの抽選により、出玉が獲得可能な長当たり遊技、第１発展当たり遊技、第２発展当たり遊技が実行される可能性を高めることができ、より遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９６】
そして、遊技球の出玉を獲得できない小当たり遊技が実行されたとしても、遊技の興趣が減退することを防止することができる。
【０４９７】
なお、本実施形態によれば、共通始動口１８に入球した遊技球を、第１始動領域８または通常の第２始動領域１４に振り分ける振分装置１９を備えて構成したが、振分装置１９を備えずに、共通始動口１８に入球した遊技球を全て第１始動領域８に進入するように構成してもよい。すなわち、共通始動口１８を第１始動領域８として構成してもよい。
【０４９８】
また、本実施形態によれば、図６等に示すように、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機とする大当たり抽選であっても、第１始動領域８への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選と比べて、低い確率ながら「小当たり」に当選するように構成したが、第２始動領域１４、１５への遊技球の進入を契機とする大当たり抽選においては、「小当たり」に当選しないように構成してもよい。
【０４９９】
また、本実施形態によれば、図２３等に示すように、時短遊技状態の開始直後と小当たり遊技の終了直後とにおける第１特別図柄の１回転目において、特別な変動パターン決定テーブル３、６を決定し、ロング変動が決定されるように構成したが、短当たり遊技の終了直後における第１特別図柄の１回転目においても、特別な変動パターン決定テーブル６を決定し、ロング変動が決定されるように構成してもよい。
【０５００】
また、本実施形態によれば、図２７等に示すように、小当たり連続回数を大当たり遊技の終了後にクリアするように構成したが、遊技球の出玉が獲得可能な長当たり遊技または発展当たり遊技の終了後に小当たり連続回数をクリアするように構成してもよい。
さらには、所定回数の大当たり遊技の終了後、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が特定回数行われた後、所定の時間の経過後に、小当たり連続回数をクリアするように構成してもよい。
【０５０１】
また、本実施形態によれば、図１３等に示すように、小当たり遊技の終了直後における第１特別図柄の１回転目において、小当たり連続回数に応じて、長い時間の「ロング変動」が決定されやすくなるように構成したが、小当たり連続回数に代わり、短当たり遊技の連続回数に応じて、長い時間の「ロング変動」が決定されやすくなるように構成してもよい。さらには、小当たり連続回数と短当たり遊技の連続回数との合計回数に応じて、長い時間の「ロング変動」が決定されやすくなるように構成してもよい。特に、短当たり遊技の連続回数に応じて、長い時間の「ロング変動」が決定されやすくなるように構成する場合には、長当たり遊技または発展当たり遊技の終了後に小当たり連続回数をクリアすることが望ましい。
【０５０２】
また、本実施形態によれば、小当たり連続回数に応じずに、小当たり遊技の終了直後の有無のみで、「ロング変動」を決定するように構成してもよい。すなわち、小当たり連続回数を計数せずに、小当たり遊技の終了直後における第１特別図柄の１回転目において、「ロング変動」を決定するように構成してもよい。さらには、短当たり遊技の終了直後における第１特別図柄の１回転目において、ロング変動を決定するように構成する場合においても、短当たり遊技の連続回数を計数しなくてもよい。
【０５０３】
また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機（スロットマシン）、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０５０４】
１          遊技機
２          遊技盤
８          第１始動領域
８ａ        第１始動領域検出スイッチ
１４        通常の第２始動領域（第２始動領域）
１５        特定の第２始動領域（第２始動領域）
１５ａ      第２始動領域検出スイッチ
１８        共通始動口
１９        振分装置
２０        第１特別図柄表示装置（第１特別図柄表示手段）
２１        第２特別図柄表示装置（第２特別図柄表示手段）
３１        第１画像表示装置
３７        第２画像表示装置
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ（第１、２特別図柄表示制御手段、特別遊技決定手段、特別遊技制御手段）
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１８０      枠制御基板
【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2015157207.tif 000009
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2015157207.tif 000021
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図１】
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【図２】
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【図４】
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