(57)【要約】【課題】図柄変動ゲームの変動内容を事前判定して行う遊技演出に対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用ＣＰＵは、事前判定コマンドをもとに、主制御用ＣＰＵが選択することとなる変動内容が大当り変動やはずれリーチ変動であるか否かを事前判定するとともに、この事前判定の判定結果に基づいて、演出表示装置の表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３に表示させる飾図パターンを、通常飾図パターンＰＮに特殊図柄ＳＳを追加した特殊飾図パターンＰＳ１〜ＰＳ４に変更する。【選択図】図８
2015029788.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄群に含まれる図柄を各図柄に予め設定された順序に従って順に表示する図柄変動ゲームをゲーム表示手段にて実行し、該図柄変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出された後には大当り遊技が生起される遊技機において、
始動手段に遊技球が入球したことを契機として保留中の図柄変動ゲームを示す保留情報を記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、
前記図柄変動ゲームの実行条件が成立したことを契機として前記記憶手段に記憶されている保留情報に基づき前記図柄変動ゲームの変動内容を選択する変動内容選択手段と、
前記変動内容選択手段が選択する変動内容に基づき前記ゲーム表示手段を制御し、前記図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、
前記始動手段に遊技球が入球してから前記実行条件が成立する迄の間に、前記保留情報に基づき変動内容選択手段が選択することとなる変動内容が特定の変動内容であるか否かを事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて前記図柄群に含まれる図柄を特定の図柄に置換した図柄群とする第１図柄制御、及び前記図柄群に前記特定の図柄を追加した図柄群とする第２図柄制御のうち少なくとも一方を実行することにより前記図柄群を変更する図柄変更手段と、を備えた遊技機。
【請求項２】
前記ゲーム制御手段は、前記事前判定手段の判定結果が肯定である場合であって前記第１図柄制御及び前記第２図柄制御のうち少なくとも一方が実行されるときには、前記図柄変動ゲームにおいて前記特定の図柄を導出させる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄変動ゲームは、前記ゲーム表示手段に設定された複数の図柄表示領域においてそれぞれ前記図柄群に含まれる図柄を表示させることにより行われ、
前記図柄変更手段は、前記事前判定手段の判定結果に応じて１又は複数の図柄表示領域を対象に前記第１図柄制御及び前記第２図柄制御のうち少なくとも一方の図柄制御を実行するようになっており、前記図柄制御の対象とされた図柄表示領域に応じて前記事前判定手段の判定結果が肯定である可能性の高低を示す期待度を異ならせる請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄群に含まれる図柄を各図柄に予め設定された順序に従って順に表示する図柄変動ゲームをゲーム表示手段にて実行し、該図柄変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出された後には大当り遊技が生起される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）を実行するとともに、該大当り判定の判定結果が肯定である場合には、図柄変動ゲームにおいて大当り表示結果を導出した後に大当り遊技を付与することが行われている。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機の中には、保留中の図柄変動ゲームの中に特定の変動内容となる図柄変動ゲームが含まれているか否かを事前判定するとともに、該事前判定の結果をもとに予告演出を実行するものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１では、予告演出が実行された状況から保留中の図柄変動ゲームの中に特定の変動内容となる図柄変動ゲームが含まれている可能性があることを遊技者に認識させ、興趣の向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−３４２２４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１では、図柄変動ゲームの開始時に所定のキャラクタ等を表示する態様により予告演出を行うことから、図柄変動ゲームの開始時にキャラクタ等が表示されなかった場合には、予告演出が実行されないことを認識できてしまい、遊技者の興趣を向上できなかった。
【０００６】
この発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、図柄変動ゲームの変動内容を事前判定して行う遊技演出に対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、図柄群に含まれる図柄を各図柄に予め設定された順序に従って順に表示する図柄変動ゲームをゲーム表示手段にて実行し、該図柄変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出された後には大当り遊技が生起される遊技機において、始動手段に遊技球が入球したことを契機として保留中の図柄変動ゲームを示す保留情報を記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、前記図柄変動ゲームの実行条件が成立したことを契機として前記記憶手段に記憶されている保留情報に基づき前記図柄変動ゲームの変動内容を選択する変動内容選択手段と、前記変動内容選択手段が選択する変動内容に基づき前記ゲーム表示手段を制御し、前記図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、前記始動手段に遊技球が入球してから前記実行条件が成立する迄の間に、前記保留情報に基づき変動内容選択手段が選択することとなる変動内容が特定の変動内容であるか否かを事前判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて前記図柄群に含まれる図柄を特定の図柄に置換した図柄群とする第１図柄制御、及び前記図柄群に前記特定の図柄を追加した図柄群とする第２図柄制御のうち少なくとも一方を実行することにより前記図柄群を変更する図柄変更手段と、を備えたことを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記ゲーム制御手段は、前記事前判定手段の判定結果が肯定である場合であって前記第１図柄制御及び前記第２図柄制御のうち少なくとも一方が実行されるときには、前記図柄変動ゲームにおいて前記特定の図柄を導出させることが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、前記図柄変動ゲームは、前記ゲーム表示手段に設定された複数の図柄表示領域においてそれぞれ前記図柄群に含まれる図柄を表示させることにより行われ、前記図柄変更手段は、前記事前判定手段の判定結果に応じて１又は複数の図柄表示領域を対象に前記第１図柄制御及び前記第２図柄制御のうち少なくとも一方の図柄制御を実行するようになっており、前記図柄制御の対象とされた図柄表示領域に応じて前記事前判定手段の判定結果が肯定である可能性の高低を示す期待度を異ならせることが好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、図柄変動ゲームの変動内容を事前判定して行う遊技演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技盤を示す図。
【図２】（ａ）は、第１〜第８飾図を示す図、（ｂ）は、特殊飾図を示す図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図４】特別図柄入力処理を示す図。
【図５】特別図柄開始処理を示す図。
【図６】特別遊技演出の演出パターンを示す図。
【図７】特別遊技演出の停止パターンを示す図。
【図８】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置１１における飾図による図柄変動ゲームの具体的な実行態様の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機（以下、単に「遊技機」という）の遊技盤１０のほぼ中央には、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１は、例えば液晶ディスプレイである。
【００１３】
演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）の図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の遊技演出としての表示演出が表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを表示結果として導出する。演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。以下の説明では、飾り図柄を単に「飾図」と示し、演出表示装置１１の図柄変動ゲームを「飾図変動ゲーム」と示す。本実施形態において演出表示装置１１は、図柄変動ゲーム（飾図変動ゲーム）を表示するゲーム表示手段となる。
【００１４】
また、演出表示装置１１の左下には、８セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下「特図」と示す）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部判定（大当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態における大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選としても把握できる。以下の説明では、特別図柄表示装置１２の図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」と示す。
【００１５】
特別図柄表示装置１２には、複数種類の特図の中から、大当り判定の判定結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、後述する大当り遊技が付与される。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始から確定停止表示までを１回として実行される。
【００１６】
一方、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨには、上記図柄列（複数種類の飾図）を各別に変動表示させるための図柄表示領域として、第１表示領域ＺＲ１、第２表示領域ＺＲ２、及び第３表示領域ＺＲ３が設定されている。各表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３は、画像表示部ＧＨにおいて、遊技者から見て左から右へ向かってこの順に並ぶように設定されている。そして、演出表示装置１１の各表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３では、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に変動表示（本実施形態では縦スクロール）が開始される。図柄の変動表示とは、演出表示装置１１及び特別図柄表示装置１２において、図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態である。
【００１７】
ここで、各表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３において、それぞれ変動表示される飾図について説明する。
本実施形態の遊技機では、複数の飾図から構成され、各表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３において変動表示させる飾図を特定可能な図柄群としての飾図パターンが複数用意されている。本実施形態の飾図パターンには、通常飾図パターンＰＮ、第１特殊飾図パターンＰＳ１、第２特殊飾図パターンＰＳ２、第３特殊飾図パターンＰＳ３、及び第４特殊飾図パターンＰＳ４がある。演出表示装置１１では、各表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３において、各飾図パターンＰＮ，ＰＳ１〜ＰＳ４のうち何れかの飾図パターンに属する飾図をそれぞれ変動表示させることにより、飾図変動ゲームが実行される。
【００１８】
図２（ａ）に示すように、演出表示装置１１に表示可能な飾図には、アラビア数字として「１」を模した第１飾図Ｓ１、「２」を模した第２飾図Ｓ２、「３」を模した第３飾図Ｓ３、「４」を模した第４飾図Ｓ４、「５」を模した第５飾図Ｓ５、「６」を模した第６飾図Ｓ６、「７」を模した第７飾図Ｓ７、及び「８」を模した第８飾図Ｓ８がある。
【００１９】
また、図２（ｂ）に示すように、演出表示装置１１に表示可能な飾図には、各飾図Ｓ１〜Ｓ８とは異なる特定の図柄としての特殊飾図ＳＳがある。特殊飾図ＳＳは、数字を模した各飾図Ｓ１〜Ｓ８とは異なる文字列（例えば「特殊」）や、所定のキャラクタを模して構成される。
【００２０】
本実施形態の通常飾図パターンＰＮは、各飾図Ｓ１〜Ｓ８を含み、第１飾図Ｓ１→第２飾図Ｓ２→第３飾図Ｓ３→第４飾図Ｓ４→第５飾図Ｓ５→第６飾図Ｓ６→第７飾図Ｓ７→第８飾図Ｓ８の順序にしがって順に変動表示される飾図パターンである。即ち、通常飾図パターンＰＮには、特殊飾図ＳＳが含まれない。
【００２１】
第１特殊飾図パターンＰＳ１は、各飾図Ｓ１〜Ｓ８と１つの特殊飾図ＳＳとを含み、第１飾図Ｓ１→第２飾図Ｓ２→第３飾図Ｓ３→特殊飾図ＳＳ→第４飾図Ｓ４→第５飾図Ｓ５→第６飾図Ｓ６→第７飾図Ｓ７→第８飾図Ｓ８の順序にしがって順に変動表示される飾図パターンである。第１特殊飾図パターンＰＳ１は、通常飾図パターンＰＮにおける第３飾図Ｓ３と第４飾図Ｓ４との間に特殊飾図ＳＳを追加した（差し込んだ）飾図パターンである。
【００２２】
第２特殊飾図パターンＰＳ２は、各飾図Ｓ１〜Ｓ８と１つの特殊飾図ＳＳとを含み、第１飾図Ｓ１→第２飾図Ｓ２→第３飾図Ｓ３→第４飾図Ｓ４→特殊飾図ＳＳ→第５飾図Ｓ５→第６飾図Ｓ６→第７飾図Ｓ７→第８飾図Ｓ８の順序にしがって順に変動表示される飾図パターンである。第２特殊飾図パターンＰＳ２は、通常飾図パターンＰＮにおける第４飾図Ｓ４と第５飾図Ｓ５との間に特殊飾図ＳＳを追加した（差し込んだ）飾図パターンである。
【００２３】
第３特殊飾図パターンＰＳ３は、各飾図Ｓ１〜Ｓ８と１つの特殊飾図ＳＳとを含み、第１飾図Ｓ１→第２飾図Ｓ２→第３飾図Ｓ３→第４飾図Ｓ４→第５飾図Ｓ５→第６飾図Ｓ６→特殊飾図ＳＳ→第７飾図Ｓ７→第８飾図Ｓ８の順序にしがって順に変動表示される飾図パターンである。第３特殊飾図パターンＰＳ３は、通常飾図パターンＰＮにおける第６飾図Ｓ６と第７飾図Ｓ７との間に特殊飾図ＳＳを追加した（差し込んだ）飾図パターンである。
【００２４】
第４特殊飾図パターンＰＳ４は、各飾図Ｓ１〜Ｓ８と１つの特殊飾図ＳＳとを含み、第１飾図Ｓ１→第２飾図Ｓ２→第３飾図Ｓ３→第４飾図Ｓ４→第５飾図Ｓ５→第６飾図Ｓ６→第７飾図Ｓ７→第８飾図Ｓ８→特殊飾図ＳＳの順序にしがって順に変動表示される飾図パターンである。第４特殊飾図パターンＰＳ４は、通常飾図パターンＰＮにおける第８飾図Ｓ８と第１飾図Ｓ１との間に特殊飾図ＳＳを追加した（差し込んだ）飾図パターンである。
【００２５】
本実施形態において、通常飾図パターンＰＮは、第１の図柄群となり、各特殊飾図パターンＰＳ１〜ＰＳ４は、通常飾図パターンＰＮに特殊飾図ＳＳが追加されているとともに該特殊飾図ＳＳに設定された変動表示の順序が異なる複数の第２の図柄群として把握できる。
【００２６】
そして、演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置１１に確定停止表示された飾図から大当り、又ははずれを認識し得る。
【００２７】
また、演出表示装置１１には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、各表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３に停止表示された飾図が同一図柄となる図柄組み合わせ（例えば［２・２・２］や［７・７・７］など）とされている。
【００２８】
ここで、各飾図Ｓ１〜Ｓ８，ＳＳのうち、アラビア数字の奇数を模した飾図Ｓ１，Ｓ３，Ｓ５，Ｓ７は、飾図による大当りの図柄組み合わせを構成した場合、大当り遊技終了後に遊技者にとって有利な有利遊技状態が付与されることを確定的に認識できる特定図柄となる。その一方で、各飾図Ｓ１〜Ｓ８，ＳＳのうち、アラビア数字の偶数を模した飾図Ｓ２，Ｓ４，Ｓ６，Ｓ８は、飾図による大当りの図柄組み合わせを構成した場合、大当り遊技終了後に前記有利遊技状態が付与される場合と付与されない場合とがあることを認識できる非特定図柄（所謂チャンス図柄）となる。本実施形態において、有利遊技状態は、確率変動状態及び変動時間短縮状態が付与された遊技状態である。なお、有利遊技状態を構成する確率変動状態及び変動時間短縮状態については後に詳細に説明する。
【００２９】
また、特図変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、各表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３に停止表示された飾図が互いに異なる図柄組み合わせ（例えば［１・３・５］や［６・６・特殊］など）、又は各表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３のうち何れかの飾図が他の２つの表示領域の飾図とは異なる図柄組み合わせ（例えば［７・６・７］など）とされている。
【００３０】
また、演出表示装置１１では、第１表示領域ＺＲ１→第３表示領域ＺＲ３→第２表示領域ＺＲ２の順に飾図（図柄列）の変動表示が停止するとともに、変動停止によって表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、各表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３のうち複数である特定の表示領域（本実施形態では表示領域ＺＲ１，ＺＲ３）の飾図が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。なお、一旦停止表示とは、図柄がゆれ変動状態で表示されている状態であり、確定停止表示とは、図柄が確定停止されている状態である。本実施形態では、各表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３のうち第１表示領域ＺＲ１が第１停止表示領域、第３表示領域ＺＲ３が第２停止表示領域、第２表示領域ＺＲ２が第３停止表示領域（最終停止表示領域）となり、各表示領域ＺＲ１，ＺＲ３がリーチを形成するリーチ形成用の表示領域となる。
【００３１】
本実施形態の演出表示装置１１では、飾図変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄、又ははずれ図柄）が導出される迄の間に、上記表示演出（遊技演出）の１つとしてリーチ演出が行われる場合がある。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
【００３２】
図１に示すように、演出表示装置１１の右下には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下の説明では、特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した各始動入賞口１４，１５に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特図変動ゲーム中に各始動入賞口１４，１５へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数（本実施形態では４）まで累積される。保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の特図変動ゲームの回数を示す。
【００３３】
また、特別図柄保留表示装置１３の下方には、普通図柄表示装置１６が配設されている。普通図柄表示装置１６では、複数種類の普通図柄（以下「普図」と示す）を変動させて行う普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が表示される。普図は、後述する第２始動入賞口１５の開閉羽根１７を開状態とすることにより、第２始動入賞口１５への入球率が向上される普図当り遊技（普通当り遊技）を付与する普図当り（普通当り）か否かの内部判定（普図当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態における普図当り判定は、普図当りか否かの普図当り抽選としても把握できる。
【００３４】
普通図柄表示装置１６の右方には、複数個（本実施形態では２個）の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置１６ａが配設されている。普通図柄保留表示装置１６ａは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで１加算される一方で、普図ゲームの開始により１減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート１９を遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。普図保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の普図ゲームの回数を示す。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００３５】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口としての第１入賞口１４ａを有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入球した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３６】
また、第１始動入賞口１４の下方には、当該第１始動入賞口１４とは別に、遊技球の入球口としての第２入賞口１５ａを有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１７を備えている。開閉羽根１７は、第２始動入賞口１５へ遊技球が入球容易な開状態、及び第２始動入賞口１５へ遊技球が入球困難（又は入球不能）な閉状態に動作可能である。本実施形態の遊技機において、第２始動入賞口１５は、普図当り遊技中に開閉羽根１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球率が向上される。
【００３７】
第２始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入球した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、第１始動入賞口１４及び第２始動入賞口１５がそれぞれ始動手段として機能する。
【００３８】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過（入球）した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ３で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。
【００３９】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１ａを備えた大入賞口２１が配設されている。大入賞口２１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。大入賞口２１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２１は、大当り遊技中に大入賞口扉２１ａの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、大当り遊技については後述する。また、遊技盤１０において大入賞口２１の下方には、各始動入賞口１４，１５、及び大入賞口２１を含む各種入球口に入球しない遊技球を機外へ排出する排出口としてアウト口２２が設けられている。
【００４０】
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に確率変動状態（以下「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態は、大当り判定で肯定判定される確率（大当り確率）が低確率から高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態において確変状態は、予め定めた確変規定回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は確変規定回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りとなる。なお、以下の説明では、確変状態が付与されていない状態を「非確変状態」と示す場合がある。
【００４１】
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に変動時間短縮状態（以下「変短状態」と示す）が付与される場合がある。変短状態では、普図当り判定の判定結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態、以下「非変短状態」と示す）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り判定で肯定判定される確率（普図当り確率）が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り判定で肯定判定された際、１回の普図当り判定で肯定判定されたことに基づく開閉羽根１７の開放時間が、非変短状態中と比較して長くなる。
【００４２】
本実施形態において変短状態は、予め定めた変短規定回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短規定回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。上述のように変短状態は、開閉羽根１７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口１５への入球個数（入球率）が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根１７の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００４３】
本実施形態の遊技機における遊技状態には、非変短状態で且つ非確変状態である「変短なし非確変状態（通常状態）」、非変短状態で且つ確変状態である「変短なし確変状態」、及び変短状態で且つ確変状態である「変短あり確変状態」がある。なお、本実施形態では、変短状態で且つ非確変状態である「変短あり非確変状態（所謂、時短状態）」は生じ得ない。本実施形態では、「変短あり確変状態」が有利遊技状態となる。
【００４４】
次に、本実施形態の遊技機に規定する大当りについて説明する。
本実施形態の遊技機では、大当り判定の判定結果が肯定である場合、複数種類（本実施形態では２種類）の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。複数種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り判定で肯定判定された場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図として１種類のはずれ図柄と、１００種類の大当り図柄が設定されている。特図の大当り図柄として、特図ＺＡには５０図柄が、特図ＺＢには５０図柄が振分けられている。そして、大当り判定で肯定判定された場合に決定される特図の大当り図柄の割合は、特図ＺＡ，ＺＢがそれぞれ「５０％」に設定される。この割合は、特図振分用乱数の振分け態様によって設定される。
【００４５】
以下、各特図ＺＡ，ＺＢの大当りに基づき付与される遊技特典（大当り遊技、確変状態、及び変短状態）について説明する。
特図ＺＡ，ＺＢの大当りは、遊技特典として大当り遊技を付与する。大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉２１ａが開放されるラウンド遊技が予め定めたラウンド規定回数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２１の開閉動作が規定開放回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２１は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入球する第１終了条件、及びラウンド規定時間（上限開放時間）が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。ラウンド規定時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００４６】
本実施形態において、特図ＺＡ，ＺＢに基づく大当り遊技では、ラウンド規定回数として１２回（１２ラウンド）が、規定開放回数として１回が、規定個数として１０個が、ラウンド規定時間として２５秒が設定されている。
【００４７】
特図ＺＡに基づく大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特図ＺＡに対応する大当りを大当りＺＡという。本実施形態の大当りＺＡは、大当り遊技の終了後に有利遊技状態を付与する特定大当りとなる。
【００４８】
特図ＺＢに基づく大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が変短なし非確変状態、又は変短なし確変状態である場合、確変規定回数を上限とする確変状態が付与される一方で、変短状態が付与されない。その一方で、特図ＺＢに基づく大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が変短あり確変状態である場合、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特図ＺＢに対応する大当りを大当りＺＢという。本実施形態の大当りＺＢは、大当り遊技の終了後に有利遊技状態を付与しない場合がある非特定大当りとなる。
【００４９】
以上のように、本実施形態では、１回の大当り遊技を通した大入賞口２１の合計開放時間、即ち遊技者が獲得し得る賞球個数の期待値は大当りＺＡ，ＺＢで同一（略同一）となり得る。また、本実施形態では、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく変短状態が付与されるか否かの観点によれば、大当りＺＢ＜大当りＺＡの順に遊技者にとって有利度の高い大当りとなる。
【００５０】
また、本実施形態の遊技機では、保留中の図柄変動ゲームの中に大当り表示結果が導出される大当り変動の図柄変動ゲームが含まれている可能性の高低を示す大当り信頼度（大当りの期待度）を対象となる図柄変動ゲームの開始前から遊技者に報知する特別遊技演出（所謂、先読み演出）を実行可能に構成されている。
【００５１】
図２に示すように、本実施形態の特別遊技演出は、複数回の図柄変動ゲームを対象とするともに、該対象とされた各図柄変動ゲームを、各表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３のうち何れか１つにおける飾図パターンを通常飾図パターンＰＮから特殊飾図パターンＰＳ１〜ＰＳ４の何れかに変更する態様により行われる。そして、特別遊技演出は、該特別遊技演出の対象とされた図柄変動ゲームのうち、一部又は全部の図柄変動ゲームにおいて、特殊飾図ＳＳを導出（停止表示）させる態様により実行される。
【００５２】
次に、遊技機の制御構成を図３にしたがって説明する。
遊技機の裏側には、遊技機の機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、遊技機の機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、遊技機の裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力する制御指令にしたがって各種の遊技演出の実行を制御する。即ち、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や、図示しないランプの発光態様、及びスピーカの音声出力態様を制御する。以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
【００５３】
まず、主制御基板３０について説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが設けられている。なお、本実施形態の遊技機において、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄは、１チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、普通図柄表示装置１６、及び普通図柄保留表示装置１６ａが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２が接続されている。
【００５４】
乱数生成回路３０ｄは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。このハードウェア乱数の取り得る数値は、０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数値とされている。ハードウェア乱数は、大当り判定に用いられる大当り判定用乱数、及び普図当り判定に用いられる普図当り判定用乱数として使用される。
【００５５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａの制御周期は、例えば４ｍｓであり、ハードウェア乱数の値が１更新される時間よりも長い時間である。
【００５６】
ソフトウェア乱数は、大当り判定で肯定判定された場合に、大当りの種類（特図の大当り図柄）を決定する際に用いる特図振分用乱数として使用される。なお、特図振分用乱数の値は、０〜９９の全１００通りの整数値であるとともに、前述した全１００種類の特図の大当り図柄に対して各別に対応付けられている。また、ソフトウェア乱数は、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出の実行を許容する否かを決定するリーチ判定（リーチ抽選）に用いるリーチ判定用乱数として使用される。また、ソフトウェア乱数は、後述の変動パターンを選択する際に用いる変動パターン振分用乱数として使用される。
【００５７】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「０」が設定される一方で、確変状態である場合は「１」が設定される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、変短状態でない場合は「０」が設定される一方で、変短状態である場合は「１」が設定される。
【００５８】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムや、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として０〜１６４の全１６５個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は６５５３６分の１６５となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値は、前記１６５個の値に１６５〜１４８４の全１４８５個の値を加えた合計１６５０個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は６５５３６分の１６５０となる。
【００５９】
また、リーチ判定値は、上記リーチ判定で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。普図当り判定値は、普図当り判定で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態用の普図当り判定値として、０〜１６３８３までの１６３８４個が定められている。一方、変短状態用の普図当り判定値として、０〜６５５３４までの６５５３５個が定められている。
【００６０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。
【００６１】
大当り変動は、大当り判定で肯定判定された場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、飾図変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。
【００６２】
はずれリーチ変動は、大当り判定で肯定判定されず、リーチ判定で肯定判定された場合に行われる変動である。はずれリーチ変動では、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれリーチ変動では、飾図変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
【００６３】
はずれ変動は、大当り判定及びリーチ判定の何れも肯定判定されなかった場合に行われる変動である。はずれ変動では、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ変動では、飾図変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
【００６４】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、演出制御用ＣＰＵ３１ａ、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃは、１チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。
【００６５】
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（ソフトウェア乱数の値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換える乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００６６】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００６７】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図４に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１４，１５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ１）。すなわち、ステップＳａ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６８】
一方、ステップＳａ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳａ２）。ステップＳａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ５へ移行する。
【００６９】
ステップＳａ２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に１加算し、保留記憶数を書き換える（ステップＳａ３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。
【００７０】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳａ４）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する。このように、本実施形態では、各始動入賞口１４，１５に遊技球が入球したことを契機に取得され、記憶手段としての主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される各種乱数の値が保留中の図柄変動ゲームを示す保留情報となり、主制御用ＣＰＵ３０ａが記憶制御手段として機能する。
【００７１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ４にて取得した大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態で大当り判定値と一致する値であるか否かを判定する（ステップＳａ５）。なお、ステップＳａ５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。
【００７２】
ステップＳａ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した保留記憶数、及びステップＳａ５の判定結果が肯定であることを特定可能な制御コマンドとして事前判定コマンドＥ１ｘｘＨを生成し、出力バッファに設定する（ステップＳａ６）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは特別図柄入力処理を終了する。なお、出力バッファに設定された事前判定コマンドは、次周期以降の制御周期におけるコマンド出力処理によって演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力される。
【００７３】
ここで、事前判定コマンドＥ１ｘｘＨは、各始動入賞口１４，１５への入球検知を契機に取得された大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致すること、即ち該コマンド（始動保留球）に対応する図柄変動ゲームが「大当り変動」となることを特定可能である。
【００７４】
本実施形態において、事前判定コマンドの下位バイト（ｘｘＨ）には、保留記憶数を示す値が設定される。即ち、保留記憶数＝１である場合には０１Ｈが、保留記憶数＝２である場合には０２Ｈが、保留記憶数＝３である場合には０３Ｈが、保留記憶数＝４である場合には０４Ｈが設定される。以下の説明で、事前判定コマンドに特定される保留記憶数の違いを区別しない場合には、「Ｅ１Ｈ」などのように、下位バイトを省略して記載する場合がある。
【００７５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ５の判定結果が否定の場合、ステップＳａ４で取得したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致する値であるか否かを判定する（ステップＳａ７）。ステップＳａ７の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した保留記憶数、及びステップＳａ７の判定結果が肯定であることを特定可能な制御コマンドとして事前判定コマンドＥ２ｘｘＨを生成し、出力バッファに設定する（ステップＳａ８）。
【００７６】
したがって、事前判定コマンドＥ２Ｈは、各始動入賞口１４，１５への入球検知を契機に取得された各種乱数のうち大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致せず、且つリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致することを特定可能である。即ち、事前判定コマンドＥ２Ｈは、該コマンド（始動保留球）に対応する図柄変動ゲームが「はずれリーチ変動」となることを特定可能である。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは特別図柄入力処理を終了する。
【００７７】
一方、ステップＳａ７の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した保留記憶数、及びステップＳａ７の判定結果が否定であることを特定可能な制御コマンドとして事前判定コマンドＥ３ｘｘＨを生成し、出力バッファに設定する（ステップＳａ９）。
【００７８】
したがって、事前判定コマンドＥ３Ｈは、各始動入賞口１４，１５への入球検知を契機に取得された各種乱数のうち大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致せず、且つリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致しないことを特定可能である。即ち、事前判定コマンドＥ３Ｈは、該コマンド（始動保留球）に対応する図柄変動ゲームが「はずれ変動」となることを特定可能である。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは特別図柄入力処理を終了する。
【００７９】
以上のように、事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ３Ｈによれば、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）では、これらの事前判定コマンドの値から、該事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲームの変動内容を特定可能となる。
【００８０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する（ステップＳｂ１）。ステップＳｂ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップＳｂ１を肯定判定する一方で、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップＳｂ１を否定判定する。ステップＳｂ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８１】
一方、ステップＳｂ１の判定結果が肯定の場合（実行条件が成立している場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を読み出し（ステップＳｂ２）、保留記憶数が０（零）よりも大きいか否か判定する（ステップＳｂ３）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ３において、実行が保留されている図柄変動ゲーム（保留情報）が存在するか否かを判定している。ステップＳｂ３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは特別図柄開始処理を終了する。
【００８２】
一方、ステップＳｂ３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１減算するとともに、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数の値（大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値）を取得する（ステップＳｂ４）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１減算した際、１減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。
【００８３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定を行う（ステップＳｂ５）。詳しく説明すると、ステップＳｂ５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ４において読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
【００８４】
ステップＳｂ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ４において読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する（ステップＳｂ６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ４において読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき大当り変動用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ８へ移行する。
【００８５】
一方、ステップＳｂ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定を行う（ステップＳｂ９）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ４において主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。
【００８６】
ステップＳｂ９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１０）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ４において読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれリーチ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１１）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ８へ移行する。
【００８７】
一方、ステップＳｂ９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１２）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ４において読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１３）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ８へ移行する。
【００８８】
そして、ステップＳｂ８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾図による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８９】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理において、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した確定停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９０】
以上のように、図柄変動ゲームの実行条件が成立したことを契機として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている各種乱数の値（保留情報）に基づき図柄変動ゲームの変動内容を選択する主制御用ＣＰＵ３０ａが変動内容選択手段として機能する。ここで、図柄変動ゲームの変動内容には、大当り判定やリーチ判定の各判定結果や変動パターンが含まれる。
【００９１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定で肯定判定している場合に行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動の図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを生成し、出力バッファに設定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定されたオープニング演出の演出時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定された開放態様（パターン）にしたがって大入賞口ソレノイドＳＯＬ２を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉２１ａを開動作させて大入賞口２１を開放させるとともに、各終了条件の何れかの成立を契機に大入賞口扉２１ａを閉動作させて大入賞口２１を閉鎖させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の演出時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。
【００９２】
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。
【００９３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合、大当り遊技の終了後、該大当りに設定された確変規定回数（本実施形態では１００回）を、確変回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に確変回数を１減算し、値が「０」となると、図柄変動ゲームの終了時に確変フラグに「０」を設定し、非確変コマンドを出力する。
【００９４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。
【００９５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、大当り遊技の終了後、該大当りに設定された変短規定回数（本実施形態では１００回）を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を１減算し、値が「０」となると、図柄変動ゲームの終了時に作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「変短なし非確変状態（通常状態）」となる。
【００９６】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００９７】
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート１９へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチＳＷ３が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１加算し、普図保留記憶数を書き換える。
【００９８】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【００９９】
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始条件が成立したか否かの普図開始条件判定を行う。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの実行中ではなく、且つ普図当り遊技中（開閉羽根１７の動作中）ではない場合に普図開始条件判定を肯定判定する。その一方で、普図ゲームの実行中、又は普図当り遊技中である場合、普図開始条件判定を否定判定する。
【０１００】
普図開始条件判定の判定結果が否定である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普図開始条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数が「０」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０１】
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１減算し、更新後（減算後）の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置１６ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定で肯定判定される確率（当選確率）が高確率に変動する。
【０１０２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態の場合、第１の変動時間（例えば５秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば１秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
【０１０３】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに従って普通図柄表示装置１６に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる。
【０１０４】
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの終了後（当り図柄の確定停止表示後）、開閉羽根１７を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時の場合、開閉羽根１７を、第１開放時間（本実施形態では０．２秒）で第１回数（本実施形態では１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態時の場合、開閉羽根１７を、第１開放時間よりも長い第２開放時間（本実施形態では１．５秒）で、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では３回）分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根１７の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根１７の開放時間が長くなる。
【０１０５】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種の制御（大当り演出処理、第１コマンド記憶処理、第２コマンド記憶処理、飾図パターン設定処理、及びゲーム実行処理）について説明する。
【０１０６】
まず、大当り遊技が付与された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御（大当り演出処理）について説明する。
大当り演出処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定するとともに、該決定した演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力する毎に、ラウンド演出の演出内容を決定するとともに、該決定した演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定するとともに、該決定した演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１０７】
次に、第１コマンド記憶処理について説明する。
第１コマンド記憶処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力したか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力していない場合、コマンド記憶処理を終了する。
【０１０８】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力している場合、該事前判定コマンドで特定可能な保留記憶数に対応する演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に事前判定コマンドの値を記憶させる。詳しく説明すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域、保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域、保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域、及び保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域が設定されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、例えば事前判定コマンドＥ１０３Ｈを入力した場合、該コマンドから特定可能な保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に事前判定コマンドＥ１０３Ｈを記憶させる。
【０１０９】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出フラグ（情報）を参照し、前述した特別遊技演出を実行中であるか否かの演出判定を実行する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグに設定された値（情報）を参照することにより、特別遊技演出を実行中であるか否かを特定できる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出判定の判定結果が肯定の場合（特別遊技演出を実行中である場合）、第１コマンド記憶処理を終了する。
【０１１０】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出判定の判定結果が否定の場合（特別遊技演出を非実行中である場合）、入力している事前判定コマンドから特定可能な保留記憶数が２以上であるか否かの保留数判定を実行する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留数判定の判定結果が否定の場合（保留記憶数が２未満の場合）、特別遊技演出の非実行を一義的に決定するとともに、第１コマンド記憶処理を終了する。即ち、本実施形態では、保留記憶数が２未満である場合、特別遊技演出が実行されない。
【０１１１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留数判定の判定結果が肯定の場合（保留記憶数が２以上の場合）、入力している事前判定コマンドがはずれ変動を示す事前判定コマンドＥ３Ｈであるか否かの第１変動判定を実行する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変動判定の判定結果が肯定の場合（事前判定コマンドＥ３Ｈを入力している場合）、第１コマンド記憶処理を終了する。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲームの変動内容がはずれ変動となるか、又は大当り変動やはずれリーチ変動となるかを特別図柄開始処理の実行に先駆けて事前判定していると把握できる。
【０１１２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変動判定の判定結果が否定の場合（事前判定コマンドＥ１Ｈ，Ｅ２Ｈを入力している場合）、入力している事前判定コマンドから特定される保留記憶数より小さい保留記憶数に対応付けてはずれ変動を示す事前判定コマンドＥ３Ｈのみが記憶されているか否かの第２変動判定を実行する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２変動判定の判定結果が否定の場合（事前判定コマンドＥ１Ｈ，Ｅ２Ｈが記憶されている場合）、第１コマンド記憶処理を終了する。
【０１１３】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２変動判定の判定結果が肯定の場合（事前判定コマンドＥ３Ｈのみが記憶されている場合）、例えば所定の演出振分用乱数の値を用いた抽選などにより、特別遊技演出を実行するか否かの実行判定を行う。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行判定の判定結果が否定の場合、特別遊技演出の非実行を決定するとともに、第１コマンド記憶処理を終了する。
【０１１４】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行判定の判定結果が肯定の場合、入力している事前判定コマンドで特定可能な保留記憶数分の図柄変動ゲームを対象として特別遊技演出を実行することを決定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出フラグに特別遊技演出の実行中であることを特定可能な値（情報）を記憶させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別遊技演出の対象とする図柄変動ゲームの回数を示す演出回数として、入力している事前判定コマンドから特定可能な保留記憶数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。このような構成により、本実施形態の特別遊技演出は、少なくとも２回以上の図柄変動ゲームを対象として実行され、該特別遊技演出の対象とされた図柄変動ゲームのうち最終回の図柄変動ゲームがはずれリーチ変動、及び大当り変動の何れかとなることを認識できる。
【０１１５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別遊技演出の実行を決定すると、特別遊技演出の具体的な演出内容として、飾図パターンを変更する表示領域、及び変更先の飾図パターンを特定可能な複数種類の演出パターンＥＰ１〜ＥＰ１２の中から演出パターンを選択する。
【０１１６】
ここで、図６を参照して、演出パターンＥＰ１〜ＥＰ１２に特定される特別遊技演出の演出内容について詳しく説明する。
演出パターンＥＰ１〜ＥＰ４は、第１表示領域ＺＲ１を対象として飾図パターンを変更する演出内容を、演出パターンＥＰ５〜ＥＰ８は、第２表示領域ＺＲ２を対象として飾図パターンを変更する演出内容を、演出パターンＥＰ９〜ＥＰ１２は、第３表示領域ＺＲ３を対象として飾図パターンを変更する演出内容を特定している。
【０１１７】
また、演出パターンＥＰ１，ＥＰ５，ＥＰ９は、対象とした表示領域の飾図パターンを通常飾図パターンＰＮから第１特殊飾図パターンＰＳ１へ変更する演出内容を特定している。演出パターンＥＰ２，ＥＰ６，ＥＰ１０は、対象とした表示領域の飾図パターンを通常飾図パターンＰＮから第２特殊飾図パターンＰＳ２へ変更する演出内容を特定している。演出パターンＥＰ３，ＥＰ７，ＥＰ１１は、対象とした表示領域の飾図パターンを通常飾図パターンＰＮから第３特殊飾図パターンＰＳ３へ変更する演出内容を特定している。演出パターンＥＰ４，ＥＰ８，ＥＰ１２は、対象とした表示領域の飾図パターンを通常飾図パターンＰＮから第４特殊飾図パターンＰＳ４へ変更する演出内容を特定している。
【０１１８】
そして、演出パターンの選択は、例えば複数種類の演出パターンＥＰ１〜ＥＰ１２に対して所定の演出振分用乱数の値を予め振り分けた演出パターン振分用テーブルを演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶させておき、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから取得した演出振分用乱数の値をもとに演出パターン振分用テーブルを参照して行うことができる。
【０１１９】
そして、演出パターン振分用テーブルでは、演出パターンＥＰ１〜ＥＰ４＜ＥＰ５〜ＥＰ８＜ＥＰ９〜ＥＰ１２の順に、事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ３Ｈが指定されたときの選択割合の全体に占める、大当りを示す事前判定コマンドＥ１Ｈが指定されたときの選択割合が高くなるように乱数の値が振り分けられている。このような構成により、特別遊技演出では、飾図パターンの変更される表示領域が第１表示領域ＺＲ１＜第３表示領域ＺＲ３＜第２表示領域ＺＲ２である順に、特別遊技演出の対象とされた図柄変動ゲームのうち最終回の図柄変動ゲームが大当り変動となる可能性の高低を示す期待度としての大当り信頼度が高くなる。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定の判定結果に応じて表示領域の飾図パターンを変更するとともに、特殊飾図パターンＰＳ１〜ＰＳ４の何れかに変更された表示領域に応じて、大当り信頼度を異ならせている。
【０１２０】
また、演出パターン振分用テーブルでは、演出パターンＥＰ１＜ＥＰ２＜ＥＰ３＜ＥＰ４の順に、事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ３Ｈが指定されたときの選択割合の全体に占める、大当りを示す事前判定コマンドＥ１Ｈが指定されたときの選択割合が高くなるように乱数の値が振り分けられている。演出パターン振分用テーブルでは、演出パターンＥＰ５＜ＥＰ６＜ＥＰ７＜ＥＰ８の順に、事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ３Ｈが指定されたときの選択割合の全体に占める、大当りを示す事前判定コマンドＥ１Ｈが指定されたときの選択割合が高くなるように乱数の値が振り分けられている。演出パターン振分用テーブルでは、演出パターンＥＰ９＜ＥＰ１０＜ＥＰ１１＜ＥＰ１２の順に、事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ３Ｈが指定されたときの選択割合の全体に占める、大当りを示す事前判定コマンドＥ１Ｈが指定されたときの選択割合が高くなるように乱数の値が振り分けられている。
【０１２１】
このような構成により、特別遊技演出では、飾図パターンの変更される表示領域が同一である場合、変更後の飾図パターンが特殊飾図パターンＰＳ１＜ＳＰ２＜ＰＳ３＜ＰＳ４である順に、特別遊技演出の対象とされた図柄変動ゲームのうち最終回の図柄変動ゲームにおける大当り信頼度が高くなる。即ち、特別遊技演出では、特殊飾図ＳＳの差し込まれる位置（順序）が、飾図Ｓ３，Ｓ４の間＜飾図Ｓ４，Ｓ５の間＜飾図Ｓ６，Ｓ７の間＜飾図Ｓ８，Ｓ１の間である順に大当り信頼度が高くなる。換言すれば、特殊飾図ＳＳに設定された変動表示の順序に応じて大当り信頼度が異ならされている。
【０１２２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンを決定すると、決定した演出パターンを特定可能な演出パターン情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別遊技演出の具体的な演出内容として、特別遊技演出の対象となる図柄変動ゲームのうち特殊飾図ＳＳを導出（停止表示）させる図柄変動ゲームを特定可能な複数種類の停止パターンＴＰ１〜ＴＰ９の中から停止パターンを選択する。
【０１２３】
ここで、図７を参照して、停止パターンＴＰ１〜ＴＰ９に特定される特別遊技演出の演出内容について詳しく説明する。
停止パターンＴＰ１，ＴＰ２は、２回の図柄変動ゲームを対象とした特別遊技演出において、特殊飾図ＳＳを停止表示させる図柄変動ゲームと、停止表示させない図柄変動ゲームとを特定可能である。停止パターンＴＰ３〜ＴＰ５は、３回の図柄変動ゲームを対象とした特別遊技演出において、特殊飾図ＳＳを停止表示させる図柄変動ゲームと、停止表示させない図柄変動ゲームとを特定可能である。停止パターンＴＰ６〜ＴＰ９は、４回の図柄変動ゲームを対象とした特別遊技演出において、特殊飾図ＳＳを停止表示させる図柄変動ゲームと、停止表示させない図柄変動ゲームとを特定可能である。例えば、停止パターンＴＰ７には、１回目及び２回目の図柄変動ゲームにおいて特殊飾図ＳＳを停止表示させず、３回目の図柄変動ゲームにおいて特殊飾図ＳＳを停止表示させることが特定されている。なお、本実施形態の特別遊技演出では、対象とされた最終回の図柄変動ゲームにおいて特殊飾図ＳＳを導出しないようになっている（図において「最終」と示す）。
【０１２４】
このような構成により、特別遊技演出では、飾図パターンが特殊飾図パターンＰＳ１〜ＰＳ４の何れかに変更された１回目の図柄変動ゲームから特殊飾図ＳＳが停止表示される場合に加えて、２回目以降の図柄変動ゲームから特殊飾図ＳＳが停止表示される場合も生じ得る。
【０１２５】
そして、停止パターンの選択は、例えば事前判定コマンドに示される保留記憶数毎に区分して、複数種類の停止パターンＴＰ１〜ＴＰ９に対して所定の演出振分用乱数の値が予め振り分けられた停止パターン振分用テーブルを、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから取得した演出振分用乱数の値をもとに参照して行うことができる。なお、停止パターン振分用テーブルは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに予め記憶させておく。
【０１２６】
そして、停止パターン振分用テーブルでは、停止パターンＴＰ１＜ＴＰ２の順に、事前判定コマンドＥ１０２Ｈ〜Ｅ３０２Ｈが指定されたときの選択割合の全体に占める、大当りを示す事前判定コマンドＥ１０２Ｈが指定されたときの選択割合が高くなるように乱数の値が振り分けられている。停止パターン振分用テーブルでは、停止パターンＴＰ３＜ＴＰ４＜ＴＰ５の番に、事前判定コマンドＥ１０３Ｈ〜Ｅ３０３Ｈが指定されたときの選択割合の全体に占める、大当りを示す事前判定コマンドＥ１０３Ｈが指定されたときの選択割合が高くなるように乱数の値が振り分けられている。停止パターン振分用テーブルでは、停止パターンＴＰ６＜停止パターンＴＰ７＜停止パターンＴＰ８＜停止パターンＴＰ９の順に、事前判定コマンドＥ１０４Ｈ〜Ｅ３０４Ｈが指定されたときの選択割合の全体に占める、大当りを示す事前判定コマンドＥ１０４Ｈが指定されたときの選択割合が高くなるように乱数の値が振り分けられている。
【０１２７】
このような構成により、本実施形態の特別遊技演出では、該特別遊技演出の対象とされた図柄変動ゲームのうち特殊飾図ＳＳが停止表示される図柄変動ゲームの回数が多くなるほど、特別遊技演出の対象とされた図柄変動ゲームのうち最終回の図柄変動ゲームが大当り変動となる可能性の高低を示す大当り信頼度が高くなる。
【０１２８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、停止パターンを決定すると、該決定した停止パターンを特定可能な停止パターン情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１コマンド記憶処理を終了する。
【０１２９】
以上のように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが特別図柄開始処理において選択することになる変動内容が特定の変動内容としての大当り変動やはずれリーチ変動であるか否かを事前判定する事前判定手段として機能する。
【０１３０】
次に、第２コマンド記憶処理について説明する。
第２コマンド記憶処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力していない場合、第２コマンド記憶処理を終了する。
【０１３１】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力している場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて、保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２〜４）に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を保留記憶数＝ｎ−１に対応付けられた記憶領域に記憶させる。
【０１３２】
詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を消去（クリア）する。
【０１３３】
このような構成により、本実施形態では、各始動入賞口１４，１５への入球を契機として記憶された各種乱数の値（保留情報）をもとに生成された事前判定コマンドが、該各種乱数の値に基づく図柄変動ゲームが開始される迄の間、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに保持される。
【０１３４】
次に、ゲーム実行処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出フラグを参照し、特別遊技演出を実行中であるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別遊技演出を実行中である場合と、非実行中である場合とで異なる制御を行う。
【０１３５】
まず、特別遊技演出を非実行中である場合の制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンがはずれ変動用の変動パターンであるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、例えば所定の演出振分用乱数の値を用いた抽選などにより、今回の図柄変動ゲームを対象として、ガセの特別遊技演出を実行するか否かを決定する。
【０１３６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ガセの特別遊技演出の実行を決定した場合、前述した演出パターンＥＰ１〜ＥＰ１２の中からガセの特別遊技演出用の演出パターンを選択する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の演出振分用乱数の値を用いた抽選などにより演出パターンを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した演出パターンに示される表示領域用の飾図パターンとして、同じく選択した演出パターンに示される特殊飾図パターンを設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３のうち他の２つの表示領域用の飾図パターンとして通常飾図パターンＰＮを設定する。
【０１３７】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドによりはずれ変動用以外の変動パターンが指示されている場合、又はガセの特別遊技演出の非実行を決定した場合、今回の図柄変動ゲームにおける各表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３用の飾図パターンとして通常飾図パターンＰＮを設定する。
【０１３８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾図を決定する。詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図として大当り図柄が指示されている場合、飾図Ｓ１〜Ｓ８の何れかにより構成される大当りの図柄組み合わせ（例えば、［７・７・７］）を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドにより特図ＺＡが指定されている場合、特定図柄となる飾図Ｓ１，Ｓ３，Ｓ５，Ｓ７、又は非特定図柄となる飾図Ｓ２，Ｓ４，Ｓ６，Ｓ８の何れかから構成される大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドにより特図ＺＢが指定されている場合、非特定図柄となる飾図Ｓ２，Ｓ４，Ｓ６，Ｓ８の何れかから構成される大当りの図柄組み合わせを決定する。
【０１３９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、ガセの特別遊技演出の実行を決定したか否かにかかわらず、飾図Ｓ１〜Ｓ８の何れかにより構成されるはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１・２・１］など）を決定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を含まない変動内容を特定可能な変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１・２・３］など）を決定する。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ガセの特定遊技演出を実行させる場合、常に特殊飾図ＳＳを含まないはずれの図柄組み合わせを決定するようになっている。
【０１４０】
ここで、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ガセの特別遊技演出の実行を決定している場合、各表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３のうち特殊飾図パターンが設定されている表示領域に停止表示させる飾図として、特殊飾図ＳＳの次の順序が設定された飾図を決定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特殊飾図パターンＰＳ１が設定されている表示領域に停止表示させる飾図として、特殊飾図ＳＳの次の順序が設定された第４飾図Ｓ４を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。このような構成により、本実施形態のガセの特別遊技演出では、特殊飾図ＳＳが飾図の表示領域を通過して、次の順番の飾図が停止表示されることになる。
【０１４１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンから特定可能な変動内容をもとに、同じく変動パターンから特定可能な変動時間にかけて実行させる遊技演出（飾図変動ゲーム）用の画像データを選択する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像データをもとに飾図変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の飾図変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば１６ｍｓ毎）に切り替える。
【０１４２】
このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時から表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３毎に、それぞれ設定されている飾図パターンに属する飾図が、該飾図パターンにそれぞれ設定された順序にしたがって変動表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１４３】
例えば、第１特殊飾図パターンＰＳ１が設定されている表示領域では、第１飾図Ｓ１→第２飾図Ｓ２→第３飾図Ｓ３→特殊飾図ＳＳ→第４飾図Ｓ４→第５飾図Ｓ５→第６飾図Ｓ６→第７飾図Ｓ７→第８飾図Ｓ８→第１飾図Ｓ１・・・の順序にしがって、飾図が順に変動表示される。また、例えば、通常飾図パターンＰＮが設定されている表示領域では、第１飾図Ｓ１→第２飾図Ｓ２→第３飾図Ｓ３→第４飾図Ｓ４→第５飾図Ｓ５→第６飾図Ｓ６→第７飾図Ｓ７→第８飾図Ｓ８→第１飾図Ｓ１・・・の順序にしがって、飾図が順に変動表示される。
【０１４４】
その後、飾図変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて飾図変動ゲームを終了させる。このように、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが決定する変動内容をもとに演出表示装置１１を制御し、図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段として機能する。
【０１４５】
次に、特別遊技演出を実行中である場合の制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出回数を読み出すとともに、読み出した演出回数から１減算した演出回数を新たな演出回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０１４６】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出パターン情報を参照し、特別遊技演出用に決定した演出パターンを特定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンを特定すると、特定した演出パターンに示される表示領域用の飾図パターンとして、同じく特定した演出パターンに示される特殊飾図パターンを設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３のうち他の２つの表示領域用の飾図パターンとして通常飾図パターンＰＮを設定する。
【０１４７】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾図を決定する。詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図として大当り図柄が指示されている場合、設定されている飾図パターンに関係なく飾図Ｓ１〜Ｓ８の何れかにより構成される大当りの図柄組み合わせ（例えば、［７・７・７］）を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドにより特図ＺＡが指定されている場合、特定図柄及び非特定図柄の何れかから構成される飾図による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドにより特図ＺＢが指定されている場合、非特定図柄の何れかから構成される飾図による大当りの図柄組み合わせを決定する。
【０１４８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図としてはずれ図柄が指示されている場合であって、リーチ演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンが指示されている場合、設定されている飾図パターンに関係なく飾図Ｓ１〜Ｓ８の何れかにより構成され、且つリーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１４９】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を含まない変動内容を特定可能な変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている停止パターン情報を参照し、特別遊技演出用に決定した停止パターンを特定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した停止パターンと演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出回数とから、今回の図柄変動ゲームが、実行中の特別遊技演出が対象とする図柄変動ゲームのうち何回目の図柄変動ゲームであるかを特定する。例えば、停止パターンＴＰ３が特定され、且つ演出回数＝１である場合には、特別遊技演出の対象となる図柄変動ゲームのうち２回目の図柄変動ゲームであることを特定できる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した図柄変動ゲームの回数と停止パターンとをもとに、今回の図柄変動ゲームが特殊飾図ＳＳを停止表示させる図柄変動ゲームであるか否かを特定する。
【０１５０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の図柄変動ゲームが特殊飾図ＳＳを停止表示させる図柄変動ゲームではない場合、飾図Ｓ１〜Ｓ８の何れかにより構成され、且つリーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３のうち特殊飾図パターンが設定されている表示領域に停止表示させる飾図として、特殊飾図ＳＳの次の順序が設定された飾図を決定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特殊飾図パターンＰＳ１が設定されている表示領域に停止表示させる飾図として、特殊飾図ＳＳの次の順序が設定された第４飾図Ｓ４を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。このような構成により、本実施形態の特別遊技演出では、特殊飾図ＳＳが停止表示されない場合であっても、特殊飾図ＳＳが飾図の表示領域を通過して、次の順番の飾図が停止表示されることになる。
【０１５１】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の図柄変動ゲームが特殊飾図ＳＳを停止表示させる図柄変動ゲームである場合、各表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３のうち特殊飾図パターンが設定されている表示領域に停止表示させる飾図として特殊飾図ＳＳを含み、且つリーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１５２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンから特定可能な変動内容をもとに、同じく変動パターンから特定可能な変動時間にかけて実行させる遊技演出（飾図変動ゲーム）用の画像データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像データをもとに飾図変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１５３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時から表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３毎に、それぞれ設定されている飾図パターンに属する飾図が、該飾図パターンにそれぞれ設定された順序にしたがって変動表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３用の飾図パターンとして特殊飾図パターンＰＳ１〜ＰＳ４の何れかを設定すると、特別遊技演出が開始されてから終了する迄の間、常に設定した特殊飾図パターンに属する飾図を変動表示させる。したがって、特別遊技演出の対象とされた図柄変動ゲームでは、常に特殊飾図ＳＳが変動表示されることから、該特殊飾図ＳＳが継続的に変動表示されている状況から、遊技者が特別遊技演出の実行中であることを認識できる。
【０１５４】
その後、飾図変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて飾図変動ゲームを終了させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させている演出回数が０（零）である場合、演出フラグに特別遊技演出を非実行中であることを特定可能な情報を設定しクリアする。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出パターン情報、及び停止パターン情報を消去しクリアする。
【０１５５】
以上のように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その事前判定の判定結果に基づいて演出パターンＥＰ１〜ＥＰ１２を決定し、図柄変動ゲームにおける飾図パターンを通常飾図パターンＰＮから特殊飾図パターンＰＳ１〜ＰＳ４の何れかに変更する変更制御（第２図柄制御）を実行する図柄変更手段として機能することになる。さらに言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図パターンを変更する制御を実行することにより、結果的に各表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３に表示させる図柄群に含まれる飾図を変更しているとも言える。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図パターンとして各特殊飾図パターンＰＳ１〜ＰＳ４の何れかを設定している場合、図柄変動ゲームにおいて特殊飾図ＳＳを導出させることになる。
【０１５６】
次に、図８を参照して、本実施形態の遊技機における図柄変動ゲーム（飾図変動ゲーム）の具体的な実行態様の一例について説明する。
なお、図８では、はずれ変動となる直前の図柄変動ゲームの終了時点において、最先にはずれ変動と事前判定された始動保留球が、２つめにはずれ変動と事前判定された始動保留球が、３つめに大当り変動と事前判定された始動保留球が記憶されている状況を示している。そして、図８では、３つめの始動保留球の記憶を契機として特別遊技演出の実行と、演出パターンＥＰ３及び停止パターンＴＰ４とが決定された状況を示している。
【０１５７】
図８（ａ）〜（ｃ）に示すように、第１表示領域ＺＲ１の飾図パターンとしては、第３特殊飾図パターンＰＳ３が設定される。このため、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）では、第１表示領域ＺＲ１において第１飾図Ｓ１→第２飾図Ｓ２→第３飾図Ｓ３→第４飾図Ｓ４→第５飾図Ｓ５→第６飾図Ｓ６→特殊飾図ＳＳ→第７飾図Ｓ７→第８飾図Ｓ８→第１飾図Ｓ１→…の順に、各飾図が変動表示される。
【０１５８】
同様に、第２表示領域ＺＲ２、及び第３表示領域ＺＲ３の飾図パターンとしては、通常飾図パターンＰＮが設定される。このため、演出表示装置１１では、各表示領域ＺＲ２，ＺＲ３において第１飾図Ｓ１→第２飾図Ｓ２→第３飾図Ｓ３→第４飾図Ｓ４→第５飾図Ｓ５→第６飾図Ｓ６→第７飾図Ｓ７→第８飾図Ｓ８→第１飾図Ｓ１→…の順に、各飾図が変動表示される。
【０１５９】
そして、図８（ｃ）に示すように、演出表示装置１１では、停止パターンに１回目の図柄変動ゲームにおける特殊飾図ＳＳの通過（非停止）が特定されていることから、第１表示領域ＺＲ１において、特殊飾図ＳＳがゆっくりと通過して次の順序の第６飾図Ｓ６が表示され、そのまま一旦停止表示される様子が映し出される。
【０１６０】
次に、図８（ｄ）に示すように、演出表示装置１１では、各表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３に特殊飾図ＳＳを含まないはずれの図柄組み合わせ（ここでは［７・５・３］）が一旦停止表示され、１回目の図柄変動ゲームの終了とともに確定停止表示される。
【０１６１】
次に、図８（ｅ）に示すように、演出表示装置１１では、２回目の図柄変動ゲームにおける第１表示領域ＺＲ１の飾図パターンとして第３特殊飾図パターンＰＳ３が引き続き設定されることから、第１表示領域ＺＲ１において第３特殊飾図パターンＰＳ３に属する飾図が変動表示される。２回以上の図柄変動ゲームにまたがって特殊飾図ＳＳが変動表示された状況から、遊技者は、特別遊技演出の対象とされた図柄変動ゲームのうち、最終回の図柄変動ゲームにおいて少なくともリーチ演出が実行されることを認識できる。
【０１６２】
また、演出表示装置１１では、各表示領域ＺＲ２，ＺＲ３の飾図パターンとして通常飾図パターンＰＮが設定されることから、各表示領域ＺＲ２，ＺＲ３において通常飾図パターンＰＮに属する飾図が変動表示される。
【０１６３】
そして、図８（ｆ）に示すように、演出表示装置１１では、停止パターンに２回目の図柄変動ゲームにおける特殊飾図ＳＳの停止が特定されていることから、特殊飾図ＳＳを含むはずれの図柄組み合わせ（ここでは［特殊・６・６］）が一旦停止表示され、その後に確定停止表示される。特殊飾図ＳＳを含むはずれの図柄組み合わせが導出された状況から、遊技者は、特殊飾図ＳＳが導出されていない場合と比較して、大当り信頼度が高いことを認識できる。
【０１６４】
図８（ｇ）に示すように、演出表示装置１１では、３回目の図柄変動ゲームにおける第１表示領域ＺＲ１の飾図パターンとして第３特殊飾図パターンＰＳ３が引き続き設定されることから、第１表示領域ＺＲ１において第３特殊飾図パターンＰＳ３に属する飾図が変動表示される。３回以上の図柄変動ゲームにまたがって特殊飾図ＳＳが変動表示された状況から、遊技者は、大当り信頼度がさら高まっていることを認識できる。また、演出表示装置１１では、各表示領域ＺＲ２，ＺＲ３の飾図パターンとして通常飾図パターンＰＮが設定されることから、各表示領域ＺＲ２，ＺＲ３において通常飾図パターンＰＮに属する飾図が変動表示される。
【０１６５】
そして、図８（ｈ）に示すように、演出表示装置１１では、３回目（最終回）の図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせ（ここでは［７・７・７］）が一旦停止表示され、その後に確定停止表示される。この状況から、遊技者は、特別遊技演出による予告内容が実現したことを認識できる。
【０１６６】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）大当り変動となるか否かの事前判定の結果に応じて、図柄変動ゲームにおける飾図パターンが通常飾図パターンＰＮから特殊飾図パターンＰＳ１〜ＰＳ４の何れかに変更される。このため、特殊飾図パターンＰＳ１〜ＰＳ４を用いて飾図が変動表示されている間にかけて、事前判定の結果が示唆されることから、遊技者の期待感を持続させることができる。したがって、図柄変動ゲームの変動内容を事前判定して行う特別遊技演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０１６７】
（２）図柄変動ゲームにおいて特殊飾図ＳＳが導出されることで、保留中の図柄変動ゲームに大当り変動やはずれリーチ変動となる図柄変動ゲームが含まれていることを認識できる。このため、特殊飾図パターンＰＳ１〜ＰＳ４により図柄変動ゲームが実行される場合に、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【０１６８】
（３）各特殊飾図パターンＰＳ１〜ＰＳ４において、特殊飾図ＳＳに設定された変動表示の順序に応じて大当り信頼度が異なる。このため、図柄変動ゲームにおける特殊飾図ＳＳの変動表示の順序、即ち特殊飾図ＳＳが差し込まれた位置に応じて異なる期待感を遊技者に抱かせ、その興趣を向上できる。
【０１６９】
（４）各表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３のうち、特殊飾図パターンＰＳ１〜ＰＳ４に変更された表示領域に応じて大当り信頼度が異なる。このため、特殊飾図パターンＰＳ１〜ＰＳ４に変更された場合に、飾図の表示領域に応じて異なる期待感を遊技者に抱かせ、その興趣を向上できる。
【０１７０】
（５）複数回の図柄変動ゲームにわたって特殊飾図パターンＰＳ１〜ＰＳ４に変更され得ることから、さらに遊技者の期待感を持続させ、興趣を向上できる。
（６）大当り変動やはずれリーチ変動となるか否かの事前判定の判定結果に応じて飾図パターンが設定され、図柄群が変更される。このため、変更後の飾図パターン（図柄群）を用いて飾図が変動表示されている間にかけて、事前判定の結果が示唆されることから、遊技者の期待感を持続させることができる。したがって、図柄変動ゲームの変動内容を事前判定して行う特別遊技演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０１７１】
（７）図柄変動ゲームにおいて特殊飾図ＳＳが導出されることで、保留中の図柄変動ゲームに大当り変動やはずれリーチ変動となる図柄変動ゲームが含まれていることを認識できる。このため、変更後の飾図パターンにより図柄変動ゲームが実行される場合に、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【０１７２】
（８）はずれ変動の変動パターンが決定された場合に、ガセの特別遊技演出を実行するようにした。したがって、特殊飾図ＳＳが変動表示される頻度を高め、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１７３】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・  各特殊飾図パターンＰＳ１〜ＰＳ４は、通常飾図パターンＰＮに含まれる飾図Ｓ１〜Ｓ８のうち１または複数の飾図が特殊飾図ＳＳに置換されているとともに、該特殊飾図ＳＳに置換された飾図が相互に異なる飾図パターンとしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドに基づく事前判定の結果に応じて飾図パターンを特殊飾図パターンに変更することにより、図柄群に含まれる飾図を特殊飾図ＳＳに置換した図柄群とする制御（第１図柄制御）を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常飾図パターンＰＮに含まれる飾図Ｓ１〜Ｓ８のうち、特殊飾図ＳＳに置換された飾図に応じて大当り信頼度を異ならせるように飾図パターンを変更する。この構成によれば、通常飾図パターンＰＮに含まれる飾図Ｓ１〜Ｓ８のうち特殊飾図ＳＳに置換された飾図に応じて大当り信頼度が異なる。このため特殊飾図ＳＳに置換された飾図に応じて異なる期待感を遊技者に抱かせ、その興趣を向上できる。また、この場合において、特殊飾図パターンＰＳ１〜ＰＳ４は、通常飾図パターンＰＮに含まれる飾図のうち非特定図柄のみが置換されていてもよい。これによれば、特殊飾図ＳＳの個数が増加するにつれて非特定図柄の個数が減少することから、遊技者が感じる見た目上の大当りＺＡへの期待度を高めることができる。
【０１７４】
・  特別遊技演出は、各表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３のうち複数である一部または全部について、飾図パターンを通常飾図パターンＰＮから特殊飾図パターンに変更して実行してもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊飾図パターンに変更された表示領域の個数が多いほど大当り信頼度が高くなるように飾図パターンを変更してもよい。
【０１７５】
・  特殊飾図パターンの個数は、１〜３つであってもよく、４つ以上であってもよい。
・  各特殊飾図パターンＰＳ１〜ＰＳ４において、特殊飾図ＳＳを追加する（差し込む）位置、即ち特殊飾図ＳＳに設定した順序を変更してもよい。
【０１７６】
・  特殊飾図パターンＰＳ１〜ＰＳ４は、複数の特殊飾図ＳＳが追加された（差し込まれた）飾図パターンを含んでいてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊飾図ＳＳが追加された個数に応じて大当り信頼度が異なるように飾図パターンを変更してもよい。
【０１７７】
・  また、特殊飾図パターンには、通常飾図パターンＰＮに含まれる飾図Ｓ１〜Ｓ８のうち１または複数の飾図が特殊飾図ＳＳに置換された飾図パターンと、通常飾図パターンＰＮに含まれる飾図Ｓ１〜Ｓ８に１または複数の特殊飾図ＳＳを追加した飾図パターンとを含んでいてもよい。この構成によれば、特別遊技演出において、飾図Ｓ１〜Ｓ８のうち１又は複数の飾図が特殊飾図ＳＳに置換される状況や、１又は複数の特殊飾図ＳＳが追加される状況を作り出し、特別遊技演出の実行態様にバリエーションを持たせることができる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図Ｓ１〜Ｓ８が置換された場合と、特殊飾図ＳＳが追加された場合とで、大当り信頼度が異なるように飾図パターンを変更してもよい。
【０１７８】
・  特別遊技演出は、事前判定コマンドで特定される保留記憶数より少ない回数の図柄変動ゲームを対象として実行してもよい。
・  特別遊技演出では、特殊飾図ＳＳを各表示領域ＺＲ１〜ＺＲ３に停止表示させなくてもよい。このような構成であっても、特殊飾図ＳＳが変動表示されている状況から遊技者に特別遊技演出の実行中であることを認識させ、興趣を向上させることができる。
【０１７９】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り変動を示す事前判定コマンドＥ１Ｈが指定された場合に、特殊飾図ＳＳを停止表示させる停止パターンを決定する一方で、はずれとなる事前判定コマンドＥ２Ｈ，Ｅ３Ｈが指定された場合に、特殊飾図ＳＳを停止表示させない停止パターンを決定してもよい。これによれば、特殊飾図ＳＳが停止表示された場合には、特別遊技演出の対象とされた図柄変動ゲームのうち最終回の図柄変動ゲームが大当り変動となることを確定的に認識できる。したがって、特別遊技演出に対する遊技者の興趣をより高めることができる。
【０１８０】
・  特別遊技演出は、大当り変動となった場合に大当りＺＡとなるか否かを報知する遊技演出であってもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致することに加えて、特図振分用乱数の値に基づいた事前判定コマンドを出力するようにする。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドの値から大当り変動となるか否かに加えて、大当り変動となる場合の特図の種類（大当りの種類）を事前判定するとともに、該事前判定の結果に応じて飾図パターンを変更するとよい。
【０１８１】
・  各飾図Ｓ１〜Ｓ８や、特殊飾図ＳＳは、異なる態様の図柄に変更してもよい。例えば、各飾図Ｓ１〜Ｓ８，ＳＳは、所定のキャラクタや風景を模した図柄であってもよい。
・  特別遊技演出は、飾図パターンの変更に加えて、各種のキャラクタを模した画像を演出表示装置１１に表示する表示演出や、所定の楽曲や効果音をスピーカから出力する音声演出、及びＬＥＤなどの発光体による発光演出のうち１種類以上の遊技演出を組み合わせて実行してもよい。
【０１８２】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機（図柄変動ゲームの開始時）に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている事前判定コマンドを参照し、保留中の図柄変動ゲームが大当り変動やはずれリーチ変動となるかの事前判定を実行してもよい。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、この事前判定の判定結果に応じて飾図パターンを変更して特別遊技演出を実行させるとよい。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各始動入賞口１４，１５に遊技球が入球してから実行条件が成立する迄の間に事前判定を行えばよい。
【０１８３】
・  主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する保留情報（大当り判定用乱数及び特図振分用乱数といった各種乱数の値など保留中の図柄変動ゲームを示す情報）は、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された順番とともに、最先に記憶された保留情報が何れであるかを特定可能に記憶されておればよい。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃへの保留情報の記憶の手法としては、保留情報用の記憶領域において、空いている記憶領域の前から順に保留情報を記憶していくとともに、最先に保留情報を記憶した記憶領域を指示する記憶情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。そして、図柄変動ゲームの開始時には、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている記憶情報で指示される記憶領域から保留情報を読み出すとともに、その記憶領域の記憶内容を消去する。その後、次に早く保留情報を記憶した記憶領域を指示する記憶情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶するといった手法がある。なお、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける事前判定コマンドの記憶についても同様に変更できる。
【０１８４】
・  大当りの種類を変更してもよい。例えば、確変規定回数と変短規定回数とを異ならせた大当りや、大当り遊技の終了後に確変状態を付与しない非確変大当りを設けてもよい。また、大当りに伴って生起される大当り遊技の内容を変更してもよい。ここで、大当り遊技の内容とは、ラウンド規定時間、ラウンド規定回数、並びに各ラウンド遊技における大入賞口２１の開放時間、開放回数、及び閉鎖時間などである。
【０１８５】
・  第１始動入賞口１４への遊技球の入球検知を契機に第１特図変動ゲームを実行する一方で、第２始動入賞口１５への遊技球の入球検知を契機に第２特図変動ゲームを行ってもよい。この場合には、第２特図変動ゲームを第１特図変動ゲームに優先して実行してもよく、第１始動入賞口１４、及び第２始動入賞口１５への入球順に各特図変動ゲームを実行してもよい。
【０１８６】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を特定可能な制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが変動パターン指定コマンドをもとに当りの種類を把握するようにしてもよい。
【０１８７】
・  演出制御基板３１をサブ統括制御基板とし、演出制御基板３１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。
・  本発明は、特図のみを用いる遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置１１には特図を表示するとよい。
【０１８８】
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について追記する。
（イ）前記図柄変更手段は、前記事前判定手段の判定結果に応じて前記第１図柄制御及び前記第２図柄制御のうち少なくとも一方を実行することにより、前記特定の図柄に設定された順序に応じて前記事前判定手段の判定結果が肯定である可能性の高低を示す期待度を異ならせることが好ましい。
【０１８９】
（ロ）前記図柄変更手段は、前記事前判定手段が事前判定したときに前記記憶手段に記憶されている保留情報の個数分の図柄変動ゲームにわたって前記第１図柄制御及び前記第２図柄制御のうち少なくとも一方を実行することが好ましい。
【符号の説明】
【０１９０】
ＰＮ…通常飾図パターン（図柄群、第１図柄群）、ＰＳ１〜ＰＳ４…特殊飾図パターン（図柄群、第２図柄群）、Ｓ１〜Ｓ８…飾図（図柄）、ＳＳ…特殊飾図（特定の図柄）、ＺＲ１〜ＺＲ３…表示領域（図柄表示領域）、１１…演出表示装置（ゲーム表示手段）、１４…第１始動入賞口（始動手段）、１５…第２始動入賞口（始動手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（記憶制御手段、変動内容選択手段、ゲーム制御手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（記憶手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（事前判定手段、図柄変更手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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