(57)【要約】【課題】遊技者による操作を喚起して、興趣を向上すること。【解決手段】遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機１であって、遊技において付与される価値であって遊技者とって有益な遊技価値のうち、所定の第１遊技価値の付与について示唆する第１示唆演出を実行する示唆演出手段１００と、遊技者による操作を受付ける操作受付け手段５１６、６００と、を備え、前記示唆演出手段１００は、操作受付け手段による操作を受付けたことを条件に、該操作を受付けないと実行しない演出であって、第１遊技価値とは異なる第２遊技価値の付与を示唆する第２示唆演出を実行する。【選択図】図４９
2015164572.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備える遊技機であって、
遊技において付与される価値であって遊技者にとって有益な遊技価値の付与について示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段と、
遊技者による操作を受付ける操作受付け手段と、
を備え、
前記示唆演出手段は、識別情報の可変表示の実行に関連して前記操作受付け手段による操作を受付けたときに、該識別情報の可変表示において付与される第１遊技価値の付与について示唆する第１示唆演出とともに複数種類の第２示唆演出のいずれかを実行し、
複数種類の前記第２示唆演出は、該第２示唆演出が前記第１示唆演出とともに実行される識別情報の可変表示より後に付与される価値であって、前記第１示唆演出の示唆対象とされている前記第１遊技価値とは異なる他の遊技価値である第２遊技価値の付与について示唆する演出を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技媒体であるパチンコ玉を用いて所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機において、予告演出を実行するときに、操作ボタンの操作を促す表示を実施して遊技者の操作を促し、遊技者によって上下左右いずれかの方向に操作ボタンが操作されたときには、操作された方向に画像表示装置の表示領域をスクロール移動し、予告画像を表示するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２７３７２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、遊技者が操作を実施しても、予告の対象とされる項目が同一の対象でしかないので、遊技者による操作を喚起できず、面白みに欠けるという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者による操作を喚起することができ、興趣の向上した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備える遊技機であって、
遊技において付与される価値であって遊技者にとって有益な遊技価値の付与について示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段と、
遊技者による操作を受付ける操作受付け手段と、
を備え、
前記示唆演出手段は、識別情報の可変表示の実行に関連して前記操作受付け手段による操作を受付けたときに、該識別情報の可変表示において付与される第１遊技価値の付与について示唆する第１示唆演出とともに複数種類の第２示唆演出のいずれかを実行し、
複数種類の前記第２示唆演出は、該第２示唆演出が前記第１示唆演出とともに実行される識別情報の可変表示より後に付与される価値であって、前記第１示唆演出の示唆対象とされている前記第１遊技価値とは異なる他の遊技価値である第２遊技価値の付与について示唆する演出を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作を行うことによって第２遊技価値の付与について示唆する第２示唆演出が実行されるようになるので、遊技者による操作を喚起することができ、興趣の向上した遊技機を提供することができる。
【０００７】
本発明の手段１に記載の遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段に表示結果として特定遊技結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機（パチンコ遊技機１／スロットマシン１００１）であって、
遊技において付与される価値であって遊技者にとって有益な遊技価値のうち、所定の第１遊技価値（例えば、当該演出図柄変動による確変大当りＡや通常大当りＣ／ボーナス）の付与について示唆する第１示唆演出（大当り予告、ボーナス予告）を、前記識別情報の可変表示における所定契機から実行する示唆演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が演出制御プロセス処理を実施する部分／サブ制御部１０９１が行う演出処理）と、
遊技者による操作を受付ける操作受付け手段（プッシュボタン５１６や操作レバー６００／プッシュボタン１５１６や操作レバー１６００）と、
を備え、
前記示唆演出手段は、前記操作受付け手段による操作を前記所定契機までに受付けたときには、複数種類の第２示唆演出（例えば、プレミア保留予告）を、前記第１示唆演出とともに実行し、
前記第１示唆演出は、該第１示唆演出が実行される可変表示における前記第１遊技価値の付与について示唆する演出であり、
複数種類の前記第２示唆演出は、該第２示唆演出が前記第１示唆演出とともに実行される可変表示より後に実行される可変表示において付与される価値であって、前記第１示唆演出の示唆対象とされている前記第１遊技価値とは異なる他の遊技価値である第２遊技価値の付与について示唆する演出を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作を行うことによって第２遊技価値の付与について示唆する第２示唆演出が実行されるようになるので、遊技者による操作を喚起することができ、興趣の向上した遊技機を提供することができる。
ここで、本発明における遊技価値は、遊技者にとって有益であるものであれば良く、これら遊技価値には、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り／ボーナス）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる特定種類の特定遊技状態（１５ラウンド大当り／ビッグボーナス）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）若しくは通常遊技状態よりも再遊技入賞の発生を許容する旨が決定される確率の高い再遊技高確率状態（リプレイタイム状態）や、前記特定遊技状態になるための権利（保留記憶大当り／内部当選）や、小役等の当選や、小役等を入賞させる操作態様を示唆する権利（ナビストック）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）等の、遊技者にとって遊技媒体を獲得するために有利となるものであって該遊技者に対して直接的に付与されるものだけではなく、例えば、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率設定状態（高設定値状態）や、特定遊技状態となる確率が高い場合においてのみ出現する特別リーチ状態（スーパーリーチ）や、遊技機において実行される各種の演出状態のうちで低頻度でしか実施されることがなく、遊技者にとって希少性の高い演出状態（プレミアムリーチ）や、該演出状態になるための権利（保留記憶でプレミアムリーチ）や、該演出状態が発生しやすい遊技状態等の、遊技者に対して遊技媒体を獲得するために直接的に付与されるもの以外のものも含まれる。
また、本発明における「遊技価値の付与について示唆する」ことには、遊技価値を付与することが事前決定された後、該事前決定された遊技価値の付与が実行されるまでの間において、該事前決定された遊技価値が付与される可能性について示唆（予告）することが含まれる。
【０００８】
本発明の手段２に記載の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記示唆演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が演出制御プロセス処理を実施する部分／サブ制御部１０９１が行う演出処理）は、前記第２示唆演出において、前記第２遊技価値（例えば、当該演出図柄変動による確変大当りＢ、保留記憶によるプレミアムリーチ／例えば、ボーナスやナビストック）を対象とする示唆演出（異なる色のチャンス文字画像を表示する演出）とともに前記第１遊技価値（当該演出図柄変動による確変大当りＡや通常大当りＣ／ボーナス）を対象とする示唆演出（例えば、図５４に示すチャンスと「小」や「潜？」や「潜」の文字を有するキャラクタが表示される予告画面を表示する演出や、図５５に示すチャンスと保留記憶表示として小サイズや中サイズや大サイズのキャラクタが表示される予告画面を表示する演出／例えば、図７５に示すチャンスと「？？」や「ＢＡＲ」や「７」の文字を有するキャラクタが表示される予告画面を表示する演出や、図７６に示すチャンスと１つ、３つ、８つのキャラクタが表示される予告画面を表示する演出や、図７７に示すチャンスと小サイズや中サイズや大サイズのキャラクタが表示される予告画面を表示する演出）を実行することを特徴としている。
この特徴によれば、操作を行うことにより第１遊技価値の付与を示唆する示唆演出が実施されなくなってしまうことがないので、これら操作に対するデメリットを無くすことができるので、より積極的な遊技者の操作を喚起することができる。
ここで、第２示唆演出における第１遊技価値を対象とする示唆演出の演出態様としては、前記第１示唆演出の演出態様とは異なる演出態様（例えば、図８１や図８２に示す演出態様）にて第１遊技価値の付与について示唆するものであっても良いし、前記第１示唆演出の演出態様と同様の演出態様（例えば、図５１や図７５に示す演出態様）にて第１遊技価値の付与について示唆するものであっても良い。尚、これら第１示唆演出の演出態様と同様の演出態様にて第１遊技価値の付与について示唆する場合にあっては、第１示唆演出の演出態様による示唆演出に加えて、第２遊技価値の付与について示唆する示唆演出を実施すれば良い。
【０００９】
本発明の手段３に記載の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記操作受付け手段（プッシュボタン５１６や操作レバー６００／プッシュボタン１５１６や操作レバー１６００）における操作態様（例えば、所定回数間歇操作、所定操作レベルに到達する連続操作、迅速操作）を検出する操作態様検出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００／サブ制御部１０９１）と、
前記操作態様検出手段により検出した操作態様（所定回数達成、所定操作レベルに到達、所定時間内の迅速操作によるミッションＡ〜Ｃのクリア）に基づいて、遊技機にて付与される複数の遊技価値の中から、前記第２遊技価値とする遊技価値（例えば、保留記憶における大当り）を決定する示唆対象決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が操作予告処理におけるステップＳ５５３やステップＳ５５６を実施する部分）と、
を備え、
前記示唆演出手段は、前記示唆対象決定手段により前記第２遊技価値に決定された遊技価値を対象とする前記第２示唆演出（例えば、大当り保留予告）を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作態様によって第２示唆演出の示唆対象とされる遊技価値が変化するようになるため、これら示唆対象とされる遊技価値を変化させるために異なる操作態様による操作を遊技者が実施するようになるので、さらに積極的な遊技者の操作を喚起することができる。
【００１０】
本発明の手段４に記載の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１示唆演出（大当り予告演出／ボーナス予告）を含む特定演出（操作予告）の実施中の第１タイミング（第１再変動開始時の第１次受付け／リール回転開始時の第１次受付）と該第１タイミングよりも後の第２タイミング（第２再変動開始時の第２次受付け／第１停止操作時の第２次受付）の双方において前記操作受付け手段（プッシュボタン５１６や操作レバー６００／プッシュボタン１５１６や操作レバー１６００）による操作を受付けたことを条件に、遊技機にて付与される複数の遊技価値のうちの特定の遊技価値（当該演出図柄変動による確変／ボーナス種別）を示唆対象として決定する特定示唆対象決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が操作予告処理におけるステップＳ５５３やステップＳ５５６を実施する部分）を備え、
前記示唆演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が演出制御プロセス処理を実施する部分／サブ制御部１０９１）は、前記特定示唆対象決定手段により特定の遊技価値が示唆対象として決定されたときには、該決定された特定の遊技価値の付与について示唆する第３示唆演出（確変予告／ボーナス種別予告）を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出の種別が多様化することで興趣を向上できるとともに、特定の遊技価値を示唆対象とする第３示唆演出を実行させるには、第２タイミングのみならず第１タイミングにおける操作が必須とされるので、より一層積極的な遊技者の操作を喚起することができる。
【００１１】
本発明の手段５に記載の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
特定条件（大当り／ボーナス）を満たすことに応じて、遊技機にて付与される複数の遊技価値（保留大当り、プレミアムリーチ、潜伏確変、１５ラウンド大当り／ボーナス種別、ナビストック数、ＡＴ当選、設定値）の中から前記第２遊技価値とする遊技価値の指定を遊技者から受付ける第２示唆対象受付け手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が予告対象変更受付け処理を実施する部分／サブ制御部１０９１が予告対象変更受付け処理を実施する部分）を備え、
前記示唆演出手段は、前記第２示唆対象受付け手段にて受付けた遊技価値を対象とする前記第２示唆演出（大当り保留予告、プレミア保留予告、潜伏当り予告、ラウンド数予告／ボーナス種別、ナビストック数、ＡＴ当選）を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、操作によって示唆の対象となる遊技価値を変更することができるので興趣を向上できるとともに、これら変更した遊技価値を示唆対象とする第２示唆演出を実施させようとして遊技者が操作を行うようになるので、示唆の対象とされる遊技価値を遊技者が変更できない場合に比較して、より積極的な遊技者の操作を喚起することができる。
尚、特定条件としては、大当りやボーナス等の遊技に関する条件にかかわらず、例えば、任意に実施される示唆対象変更抽選に当選すること等の遊技に関しない条件であっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、音声出力基板等の各基板およびの回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り用変動パターン種別判定テーブル並びに小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１７】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１８】保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。
【図１９】入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２６】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２９】演出制御用ＣＰＵが使用する乱数を示す説明図である。
【図３０】図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図３１】大当り予告のための予告演出用テーブルと、各予告の信頼度の計算例を示す説明図である。
【図３２】（ａ）〜（ｅ）は、各予告演出用テーブルを示す説明図である。
【図３３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御用ＣＰＵが実行する保留記憶数表示更新処理を示すフローチャートである。
【図３８】第１並びに第２保留表示バッファの構成例を示す説明図である。
【図３９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４２】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図４３】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図４４】操作予告処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４６】当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図４７】予告対象変更受付け処理を示すフローチャートである。
【図４８】予告対象変更受付け処理において演出表示装置９に表示される画面例を示す図である。
【図４９】操作予告演出の流れを示す説明図である。
【図５０】操作予告演出での予告において演出表示装置９に表示される画面例を示す図である。
【図５１】操作予告演出での予告において演出表示装置９に表示される画面例を示す図である。
【図５２】操作予告演出での予告において演出表示装置９に表示される画面例を示す図である。
【図５３】操作予告演出での予告において演出表示装置９に表示される画面例を示す図である。
【図５４】操作予告演出での予告において演出表示装置９に表示される画面例を示す図である。
【図５５】操作予告演出での予告において演出表示装置９に表示される画面例を示す図である。
【図５６】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図５７】スロットマシンの内部構造図である。
【図５８】リールの図柄配列を示す図である。
【図５９】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６０】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図６２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図６３】複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図６４】押し順ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図６５】押し順ブドウ当選時において停止順に応じて入賞ラインに揃う図柄組合せを示す図である。
【図６６】特別役の当選中に押し順ブドウが当選した際の優先制御の一例を示す図である。
【図６７】特別役の当選中に押し順ブドウが当選した際の優先制御の一例を示す図である。
【図６８】チェリーに当選している場合のリール制御について説明するための図である。
【図６９】ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件の一例を説明するための図である。
【図７０】ＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図７１】ナビ回数抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図７２】高確率抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図７３】操作予告演出の流れを示す説明図である。
【図７４】操作予告演出での予告において演出表示装置９に表示される画面例を示す図である。
【図７５】操作予告演出での予告において演出表示装置９に表示される画面例を示す図である。
【図７６】操作予告演出での予告において演出表示装置９に表示される画面例を示す図である。
【図７７】操作予告演出での予告において演出表示装置９に表示される画面例を示す図である。
【図７８】操作予告演出での予告において演出表示装置９に表示される画面例を示す図である。
【図７９】操作予告演出での予告において演出表示装置９に表示される画面例を示す図である。
【図８０】実施例１における操作予告演出での予告において演出表示装置９に表示される画面例を示す図である。
【図８１】操作予告演出での予告において演出表示装置９に表示されるその他の画面例を示す図である。
【図８２】操作予告演出での予告において演出表示装置９に表示されるその他の画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１４】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、パチンコ遊技機を示す背面図である。図３は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１５】
パチンコ遊技機１は、図１、図２に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠１００と、外枠１００に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１と、で主に構成されている。前面枠１０１の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
【００１６】
下扉枠１０３の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。この上皿３の下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン５１６が設けられている。プッシュボタン５１６は、プッシュボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図３を参照）が設けられていればよい。
【００１７】
操作レバー６００のパチンコ機１内方側には、送風口が設けられていることで、操作レバー６００を操作する遊技者の手に対し、演出に応じて送風するとともにバイブレータを動作させて振動させることにより臨場感を高めることができるようになっている。
【００１８】
ガラス扉枠１０２の背面には、遊技盤６が前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられている。
【００１９】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤６が配置されている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄（演出図柄）を可変表示する複数の可変表示部を含む演出表示装置（飾り図柄表示装置）９が設けられている。演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。演出図柄の可変表示を行う演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。
【００２１】
遊技盤６における右側下部位置には、第１識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、第１特別図柄表示器８ａの上方位置には、第２識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２２】
この実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば２つの７セグメントＬＥＤ等を用いて００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２４】
第１特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄ともいう）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合せが停止表示される。
【００２６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａ（例えば、近接スイッチ）及び第１入賞確認スイッチ１３ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。
【００２７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａ（例えば、近接スイッチ）及び第２入賞確認スイッチ１４ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２８】
また、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂの検出結果及び第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。
【００２９】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３０】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３１】
第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する第１特別図柄保留記憶表示部と、該第１特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する第２特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば７セグメントＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示部は、第１保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示部は、第２保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。なお、この例では、第１始動入賞口１３への入賞による始動記憶数及び第２始動入賞口１４への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００３２】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部（図１参照）と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部（図１参照）とが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３３】
なお、この実施例では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３４】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は大入賞口扉を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３（例えば、近接スイッチ）及び第３入賞確認スイッチ２３ａ（例えば、フォトセンサ）で検出される。
【００３５】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置２０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３６】
第１特別図柄表示器８ａの右側には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、例えば２つのランプからなる。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。特別図柄保留記憶表示器１８の上部には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（例えば、７セグメントＬＥＤのうち４つのセグメント）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示部を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示部を１減らす。
【００３７】
なお、７セグメントＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示器４１には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（セグメント）とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置２０の開放回数（大当りラウンド数）を示す２つの表示部（セグメント）、及び遊技状態を示す２つの表示部（セグメント）が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示可能なセグメントＬＥＤ等にて構成してもよい。
【００３８】
特別可変入賞球装置２０の周辺には普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられ、入賞口２９ａ，２９ｃに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ａによって検出され、入賞口２９ｂ，２９ｄに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ｂによって検出される。各入賞口２９ａ〜２９ｄは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００３９】
第１始動入賞口１３内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ）が設けられている。この実施例では、第１始動入賞口１３内で、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂとが上下に配置されている（本例では、第１始動口スイッチ１３ａが上側に配置され、第１入賞確認スイッチ１３ｂが下側に配置されている）。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第１始動口スイッチ１３ａで検出され、次いで第１入賞確認スイッチ１３ｂで検出される。
【００４０】
また、第２始動入賞口１４内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ）が設けられている。この実施例では、第２始動入賞口１４内で、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂとが上下に配置されている（本例では、第２始動口スイッチ１４ａが上側に配置され、第２入賞確認スイッチ１４ｂが下側に配置されている）。従って、この実施例では、第２始動入賞口１４内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第２始動口スイッチ１４ａで検出され、次いで第２入賞確認スイッチ１４ｂで検出される。
【００４１】
また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａ）が設けられている。この実施例では、大入賞口内で、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａとが配置されている（本例では、カウントスイッチ２３が上側に配置され、第３入賞確認スイッチ２３ａが下側に配置されている）。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まずカウントスイッチ２３で検出され、次いで第３入賞確認スイッチ２３ａで検出される。
【００４２】
また、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施例では、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３として近接スイッチを用い、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、第３入賞確認スイッチ２３ａとしてフォトセンサを用いている。
【００４３】
また、第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第１特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第２特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第１カウントスイッチ２３または第２カウントスイッチ２４によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第１始動口スイッチ１３ａによる検出結果に加えて第１入賞確認スイッチ１３ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、第２始動口スイッチ１４ａによる検出結果に加えて第２入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、カウントスイッチ２３による検出結果に加えて第３入賞確認スイッチ２３ａの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、第３入賞確認スイッチ２３ａは、異常入賞の判定のみに用いられる。
【００４４】
このように、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３は近接スイッチを用いて構成し、第１〜第３入賞確認スイッチ１３ｂ，１４ｂ，２３ａはフォトセンサを用いているが、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａの検出方式はこの実施例で示したものにかぎらず、例えば、第１，２始動口スイッチ１３ａ，１４ａ及びカウントスイッチ２３と、第１〜３入賞確認スイッチ１３ｂ，１４ｂ，２３ａとで異なる検出方式であれば、逆に第１，２始動口スイッチ１３ａ，１４ａ及びカウントスイッチ２３としてフォトセンサを用い、第１〜３入賞確認スイッチ１３ｂ，１４ｂ，２３ａとして近接スイッチを用いてもよい。この場合、フォトセンサである第１，２始動口スイッチ１３ａ，１４ａ及びカウントスイッチ２３の検出結果にもとづいて特別図柄の変動表示や賞球払出処理が実行され、近接スイッチである第１〜３入賞確認スイッチ１３ｂ，１４ｂ，２３ａの検出結果は、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口の異常入賞の判定のみに用いられることになる。また、例えば、電磁式のスイッチである近接スイッチや光学式のフォトセンサに代えて、第１，２始動口スイッチ１３ａ，１４ａ及びカウントスイッチ２３または第１〜３入賞確認スイッチ１３ｂ，１４ｂ，２３ａとして、機械式のスイッチ（マイクロスイッチなど）を用いてもよい。
【００４５】
また、この実施例では、特別図柄の変動表示や賞球払出処理の実行の契機となる第１，２始動口スイッチ１３ａ，１４ａ，カウントスイッチ２３は、異常入賞の判定に用いられる第１〜３入賞確認スイッチ１３ｂ，１４ｂ，２３ａよりも上流側に設けられていたが、異常入賞の判定に用いられるスイッチの下流側に設けてもよい。
【００４６】
そして遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、第１始動口スイッチ１３ａ（近接スイッチ）から入力した検出信号と第１入賞確認スイッチ１３ｂ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、第１始動口スイッチ１３ａにて検出された遊技球数と第１入賞確認スイッチ１３ｂにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、１５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、第１始動入賞口１３への異常入賞が発生したと判定する。また、第２始動口スイッチ１４ａ（近接スイッチ）から入力した検出信号と第２入賞確認スイッチ１４ｂ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、第２始動口スイッチ１４ａにて検出された遊技球数と第２入賞確認スイッチ１４ｂにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、１５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、第２始動入賞口１４への異常入賞が発生したと判定する。また、カウントスイッチ２３（近接スイッチ）から入力した検出信号と第３入賞確認スイッチ２３ａ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、カウントスイッチ２３にて検出された遊技球数と第３入賞確認スイッチ２３ａにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、大入賞口への異常入賞が発生したと判定する。
【００４７】
このように、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａと、を互いに異なる検出方式のセンサ（本例では、近接スイッチとフォトセンサ）により構成していることで、例えば電磁波などを用いて第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われた場合に、近接スイッチにて検出された遊技球数とフォトスイッチにて検出された遊技球数とに差が生じ、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０はこの差球数が所定の閾値を超えた場合に異常入賞が発生したと判定するため、確実な不正行為対策を講ずることができる。
【００４８】
遊技領域７には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾ＬＥＤ２５ａ、２５ｂを有する装飾部材２５Ｌ，２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００４９】
遊技領域７の外側の左右上下部には、効果音を発する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図３参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図３参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００５０】
図１および図２では、図示を省略しているが、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天ランプモジュール５３０の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。なお、賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００によって点灯制御される。さらに、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。
【００５１】
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５３】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示及び第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると「大当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄（所定表示結果）であると「小当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５４】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
【００５５】
この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が「確変大当りＡ」または「通常大当りＣ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第１大当り状態（１５ラウンド大当り状態）に移行する。大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が、第１期間となる所定期間（例えば２９．５秒間）あるいは所定個数（例えば８個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉（賞球）が得られる。なお、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りＢ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第２大当り状態（高速２ラウンド大当り状態）に移行する。第２大当り状態では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が、第１大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）あるいは所定個数（例えば３個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。第２大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第２ラウンド数（例えば「２」）となる。
【００５７】
このような第２大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉（賞球）が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、第２大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、第２大当り状態は第２特定遊技状態ともいう。また、第２大当り状態は、本実施例のように、第１大当り状態に比べてラウンドの実行回数が少ないものではなく、同一のラウンド数であって、大入賞口の開放期間が非常に短い（例えば０．１秒間）としたものであってもよい。すなわち、第２大当り状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が第１大当り状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第１大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであってもよい。
【００５８】
また、非確変大当りである「通常大当りＣ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第１大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回等）の特図ゲーム（変動表示）が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。このように非確変大当りである「通常大当りＣ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基に対応する大当り図柄特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第１大当り状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」（「通常大当り」ともいう）と称される。
【００５９】
「確変大当りＡ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第１大当り状態が終了した後や、確変状態において「確変大当りＢ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第２大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。
【００６０】
こうした「確変大当りＡ」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第１大当り状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、「確変大当りＢ」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」（「突確大当り」ともいう）と称される。なお、これら大当り図柄は任意であり、例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号等にしてもよい。
【００６１】
「小当り」に対応する特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、確変大当りＢ（第２大当り状態）と同様に特別可変入賞球装置２０において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置２０を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が、第２回数｛第２ラウンド数に等しい実行回数（本例では２回）に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、第２大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置２０を第１状態とする期間が第２期間となることと、第１状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００６２】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口１４を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合せられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口１４に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口１４は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００６３】
また、この実施例では、通常状態において「確変大当りＢ」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第２確変制御（潜伏確変状態；高確低ベース状態）へ移行する。また、確変状態において「突確大当り」となったことに基づく第２大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態）へ移行する。
【００６４】
このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの（潜伏確変）が含まれていてもよい。また、例えば、特図ゲームにける可変表示結果が「確変大当り」となったことに基づく第１大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態ともいう）に制御され、その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば１００回）に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第２確変状態（高確低ベース状態ともいう）に制御されるようにしてもよい。
【００６５】
演出表示装置９に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（変動表示）が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組み合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組み合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６６】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について図２を参照して説明する。図２は、遊技機を背面から見た背面図である。図２に示すように、パチンコ遊技機１の背面側では、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００が搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声制御基板７０および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板３１は基板収納ケース１８００に収納されている。
【００６７】
さらに、パチンコ遊技機１背面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９９０やタッチセンサ基板（図示略）が設けられている。電源基板９９０には、パチンコ遊技機１における遊技制御基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のＲＡＭ５５をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００６８】
なお、この実施例では、主基板３１は遊技盤側に設けられ、払出制御基板３７は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板３１と払出制御基板３７との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。
【００６９】
なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、演出表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置９７から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを１球検出するごとに検出信号を出力する。
【００７０】
パチンコ遊技機１の背面には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（始動口信号、図柄確定回数１信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号１、遊技機エラー状態信号）を外部出力するための情報出力端子が設けられている。なお、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機１の外部に出力しなくてもよく、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしてもよい。
【００７１】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００７２】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示略）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００７３】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（遊技制御手段に相当）が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５３が内蔵されている。
【００７４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０には、乱数回路５３が内蔵されている。乱数回路５３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７６】
乱数回路５３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７７】
乱数回路５３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００７８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、乱数回路５３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００７９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００８０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０には、払出制御基板３７（の払出制御用マイクロコンピュータ）や演出制御基板８０（の演出制御用マイクロコンピュータ１００）とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ１００にも、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている（図示略）。
【００８１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータ（具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００８２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００８３】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板（例えば、主基板３１）に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００８４】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第３入賞確認スイッチ２３ａおよび各入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂや、演出装置５００に設けられる昇降センサ９０からの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、演出装置５００の可動部８００を昇降する昇降モータ５３３を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００８５】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００で構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００８６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１２０およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示略）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、演出制御用ＣＰＵ１２０から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００８８】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８９】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路（図示略）が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるＩ／Ｏポート部を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０側）に入り込まない。
【００９０】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段である演出制御用ＣＰＵ１２０が、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ（図示略）の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの表示制御を行う。
【００９１】
遊技盤６側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された盤側ＩＣ基板としての装飾基板９８、ステージ装飾基板９９が設けられている。盤側ＩＣ基板９８，９９は、中継基板８８を介して演出制御基板８０と接続される。また、前面枠１０１側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された各枠側ＩＣ基板としての天ランプモジュール基板５４２、左前板天基板４７３ｂ、右前板天基板４７３ｃ、操作台基板５０８、枠ボタン基板５０９が設けられている。これら各枠側ＩＣ基板５４２、４７３ｂ、４７３ｃ、５０８、５０９は、中継基板８８，８９を介して演出制御基板８０と接続される。
【００９２】
操作台基板５０８には、操作レバー６００に設けられたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄ、トリガースイッチ５１２ａ、タッチセンサ５１３から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視ＩＣ（図示略）と、該センサ監視ＩＣによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換ＩＣ（図示略）が搭載されており、操作レバー６００の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるようになっている。
【００９３】
同様に、枠ボタン基板５０９には、プッシュボタン５１６の操作を検出するボタンスイッチ５１６ａからの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板８９を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）に出力するパラレル−シリアル変換ＩＣが実装されており、これらプッシュボタン５１６の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるようになっている。
【００９４】
音声制御基板７０において、音番号データは、入力ドライバ（図示略）を介して音声合成用ＩＣ（図示略）に入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路（図示略）に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ（図示略）には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９５】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００９７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００９８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００９９】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１００】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１０１】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０１０２】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１０３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１０４】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１０５】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１０６】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１０７】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０８】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０９】
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１１０】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３、２４の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１２】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１１３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１１６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１１７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１８】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１１９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１２０】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１２１】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１２２】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２５】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１２６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（小当りの種別に対応する所定記号）が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りＢ」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当りＢ図柄と同じ図柄。例えば「３５５」等）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄（記号）が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１２７】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−０〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−２（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２（ノーマルリーチＣ）、スペシャルＰＡ３−１（ノーマルリーチＤ）、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルＰＡ３−１を用いる場合にも、再変動が３回行われる。
【０１２８】
また、図６に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−４（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４（ノーマルリーチＣ）、スペシャルＰＡ３−２（ノーマルリーチＤ）、スーパーＰＢ３−４〜スーパーＰＢ３−６、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１（ノーマルリーチＡ）〜特殊ＰＧ２−２（ノーマルリーチＢ）の変動パターンが用意されている。なお、図７において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、確変大当りＢまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りＢまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１や、ノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが決定される場合がある。また、図６に示すように、確変大当りＢまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルＰＡ３−２を用いる場合にも、再変動が３回行われる。また、確変大当りＢまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−２の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【０１２９】
なお、この実施例では、図６に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は６．７５秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２６．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１３０】
また、この実施例では、非リーチＰＡ１−３が特殊ＰＧ１−２と、非リーチＰＡ１−４が特殊ＰＧ１−３と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りＢや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りＢや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。
【０１３１】
このように本実施例では、確変大当りＢまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン（特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２）のうちの２つの変動パターン（特殊ＰＧ１−２，１−３）の演出態様および確変大当りＢ遊技状態／小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか（非リーチＰＡ１−３，４）の演出態様と同じとされているため、非リーチＰＡ１−３，４または特殊ＰＧ１−２，３のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチＰＡ１−３，４、特殊ＰＧ１−２，３にもとづく変動パターンは、確変大当りＢ、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りＢや小当りが発生した場合でも、確変大当りＢや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りＢや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りＢが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。
【０１３２】
なお、この実施例では、非リーチＰＡ１−３および特殊ＰＧ１−２、非リーチＰＡ１−４および特殊ＰＧ１−３のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りＢまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。
【０１３３】
また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りＢまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうち、いずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りＢまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２を、確変大当りＢまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りＢの発生を特定することは困難となるため、確変大当りＢが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。
【０１３４】
また、本実施例では、はずれの場合に使用される変動パターンであるスペシャルＰＡ３−１（ノーマルリーチＤ）と、確変大当りＡまたは通常大当りＣの場合に使用される変動パターンであるスペシャルＰＡ３−２（ノーマルリーチＤ）とは、後述する操作予告演出を実施するために用意された変動パターンである。すなわち、はずれの場合にスペシャルＰＡ３−１の変動パターンが選択されたときまたは確変大当りＡまたは通常大当りＣとなる場合にスペシャルＰＡ３−２の変動パターンが選択されたときには操作予告演出が実施される。
【０１３５】
このスペシャルＰＡ３−１、スペシャルＰＡ３−２の変動パターンは、再変動が３回行われる擬似連の演出を伴うものであり、これら再変動の開始タイミングに応じて、遊技者からの操作の受付けが実施されるようになっている。これら操作予告演出に関しては、再変動の開始タイミングに応じて遊技者に複数の選択肢（例えばキャラクタやセリフ種別）が提示され、該提示された選択肢のうちから遊技者が選択した選択肢の内容に応じて、最終的に、デフォルトの予告対象である、当該可変表示後に大当り状態に移行することについての予告（大当り期待度についての予告）とは異なり、当該可変表示後に確変遊技状態に移行することについての予告（確変期待度の予告）や、保留記憶に基づいて当該可変表示以降に実施される可変表示において大当り状態に移行することについての予告（保留予告）等の、異なる予告対象についての予告が実施されるようになっている。
【０１３６】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ、通常大当りＣ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
（６）ランダム６（ＭＲ６）：確変大当りＢまたは小当りの種類（種別）を決定する（当り種別判定用）
【０１３７】
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１３８】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１３９】
なお、この実施例では、確変大当りＡである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、確変大当りＢである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りＢである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチＣおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチＣおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチＣ以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−８とに種別分けされている。
【０１４０】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、（４）の普通図柄当り判定用乱数および（６）の当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１４１】
図８（ａ）は、大当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１４２】
図８（ｂ），（ｃ）は、小当り判定テーブル１３０ｂ，１３０ｃを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂと、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃとがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂには、図８（ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃには、図８（ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図８（ｂ），（ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１４３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図８（ｂ），（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図８（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図８（ｂ），（ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１４４】
なお、この実施例では、図８（ｂ），（ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合には７０分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）１３０ｃを用いる場合には１２０分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１４５】
つまり、第１特別図柄表示器８ａの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態（高確低ベース状態）のときであり、確変大当りＢにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態（高確高ベース状態）のときであり、この場合は確変大当りＢにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。
【０１４６】
また、本実施例では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。
【０１４７】
また、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合に小当りと決定される割合（１／７０）は、確変大当りＢに決定する割合（１／１５９６（低確時）、１／１６０（高確時））に比較して高く、小当りが確変大当りＢよりも高頻度にて発生するようになっている。
【０１４８】
図８（ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）および遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示においても、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル１３１ａが使用されて、大当り種別が決定される。
【０１４９】
大当り種別判定テーブル１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「通常大当りＣ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りＡ」に対して５個の判定値が割り当てられ（４０分の５の割合で確変大当りＡと決定される）、「確変大当りＢ」に対して１５個の判定値が割り当てられている（４０分の１５の割合で確変大当りＢと決定される）、「通常大当りＣ」に対して２０個の判定値が割り当てられている（４０分の２０の割合で通常大当りＣと決定される）。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りＡ」となる確率は「確変大当りＢ」となる確率よりも低いが、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」または「確変大当りＣ」と決定される割合は同じである。なお、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合を異ならせてもよい。
【０１５０】
また、この実施例では、図８（ｄ）に示すように、第２特定遊技状態としての２ラウンドの確変大当りＢと、この確変大当りＢと比較して、ラウンド数を多くした第１特定遊技状態としての確変大当りＡと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第２特定遊技状態と比較して、大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とでラウンド数が同じ５ラウンドであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第１特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を５回開放したときに（この場合、第２特定遊技状態の場合には５ラウンド全てを終了し、第１特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第２特定遊技状態の場合には内部的に５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第１特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１５１】
「確変大当りＡ」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態（確変・時短状態、高確高ベース状態）に移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りが発生するまで確変状態並びに時短状態が継続する。
【０１５２】
「確変大当りＢ」とは、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りＡ」に比べて短くかつラウンド数も少ない２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りの発生まで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りＢの終了後、次の大当りが発生するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない（高確低ベース状態）。
【０１５３】
つまり、「確変大当りＡ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長くラウンド数も１５ラウンドと多いのに対して、「確変大当りＢ」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．５秒と短いとともに、ラウンド数も２ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。
【０１５４】
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回（２ラウンド）行われ、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りＢ」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りＢを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りＢと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。
【０１５５】
「通常大当りＣ」とは、確変大当りＡと同じく１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を１００回終了するまで（始動回数が１００回となるまで）、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が１００回となるまで時短状態が継続する。
【０１５６】
図９（ａ）は、大当りＡ・Ｃ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを示す説明図である。大当りＡ・Ｃ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１５７】
大当りＡ・Ｃ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が、大当りの種別毎に設定されている。
【０１５８】
これら判定値の数としては、図９（ａ）に示すように、大当りの種別が「確変大当りＡ」である場合には、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２に比較してスーパーＣＡ３−３の判定値の数が多くなるように設定されており、「確変大当りＡ」となる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチ、プレミアムリーチ（スーパーリーチＣ）またはスペシャルリーチが多く決定されるように設定されている。
【０１５９】
一方、大当りの種別が「通常大当りＣ」である場合には、スーパーＣＡ３−３に比較してノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２の判定値の数が多くなるように設定されており、「通常大当りＣ」となる場合には、変動パターンとしてノーマルリーチが多く決定されるように設定されている。
【０１６０】
また、図９（ｂ）は、確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを示す説明図である。確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂは、ランダムＲ並びにランダム１に基づく当り種別の判定において、確変大当りＢ及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図９（ｂ）に示すように、確変大当りＢまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２のうちいずれかが決定される場合が示されている。
【０１６１】
また、確変大当りＢでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、確変大当りＢとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＢを含む特殊ＰＧ２−２等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１６２】
尚、これらノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が２回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１６３】
また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。
【０１６４】
具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りＢと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１６５】
一方、低確時の小当りでは、確変大当りＢとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜２０１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して２０２〜２５１の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＡを含む特殊ＰＧ２−１等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１６６】
尚、これらノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１６７】
このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢの場合には、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチＢや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りＢの遊技状態（小当りの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りＢである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。
【０１６８】
つまり、潜伏条件が成立する確変大当りＢや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときよりも高確（確変）状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行しない小当りのときよりも高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときにおいて多く決定される。
【０１６９】
尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りＢであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。
【０１７０】
また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態（確変大当りＢの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りＢと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。
【０１７１】
尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１が多く決定されるようにしても良い。
【０１７２】
図１０（ａ），（ｂ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１７３】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ，Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１７４】
なお、図１０（ａ）〜（ｂ）に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣのいずれか）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１７５】
また、図１０（ａ）示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や、短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）を含む非リーチＣＡ２−３や、擬似連３回よりも変動時間が短い擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂでは、該非リーチＣＡ２−３に対して１００〜１９９の判定値が割り当てられているとともに、擬似連３回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−５に代えて擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。
【０１７６】
なお、図１０に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１７７】
なお、この実施例では、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動用パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂとの２種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１７８】
また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
【０１７９】
なお、この実施例では、図１０に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１０（ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１８０】
図１１（ａ），（ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１８１】
なお、図１１（ａ）に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図１１（ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１１（ｂ）において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成すれば良い。
【０１８２】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１８３】
尚、この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル１３８ａでは、スーパーＣＡ２−７には、スーパーリーチＣに対応するスーパーＰＢ３−３の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーＣＡ２−８には、スーパーリーチＣに対応するスーパーＰＢ３−３の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。
【０１８４】
図１３および図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３および図１４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１８５】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１８６】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１８７】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１８８】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１８９】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３への入賞時において、どの大当りとなるかや特定のリーチ状態であるプレミアムリーチ（スーパーリーチＣ）となるか否かの判定結果を指定（通知）する演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド１）である。尚、「ＸＸ」は、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値（はずれがＸ１、確変大当りＡがＸ２、確変大当りＢがＸ３、通常大当りＣがＸ４、小当りがＸ５、非リーチが０Ｘ、ノーマルリーチが１Ｘ、スーパーリーチが２Ｘ、プレミアリーチが３Ｘ等）である。
【０１９０】
コマンド９６ＸＸ（Ｈ）は、第２始動入賞口１４への入賞時において、どの大当りとなるかや特定のリーチ状態であるプレミアムリーチ（スーパーリーチＣ）となるか否かの判定結果を指定（通知）する演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド２）である。尚、「ＸＸ」は、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値（はずれがＸ１、確変大当りＡがＸ２、確変大当りＢがＸ３、通常大当りＣがＸ４、小当りがＸ５、非リーチが０Ｘ、ノーマルリーチが１Ｘ、スーパーリーチが２Ｘ、プレミアリーチが３Ｘ等）である。
【０１９１】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１９２】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り開始画面（ファンファーレ画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（確変大当りＡ開始指定コマンド：ファンファーレ１指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面（図示略）を表示することを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ開始指定コマンド：ファンファーレ２指定コマンド）である。コマンドＡ００３（Ｈ）は、通常大当りＣの開始を指定する演出制御コマンド（通常大当りＣ開始指定コマンド：ファンファーレ３指定コマンド）である。コマンドＡ００４（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面（図示略）を表示することを指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド：ファンファーレ４指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、確変大当りＢである場合および小当りである場合に共通の確変大当りＢ／小当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０１９３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１９４】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＡであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＢであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りＣであったことを指定する演出制御コマンド（通常大当りＣ終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。コマンドＡ３０４（Ｈ）は、小当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド：エンディング４指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、確変大当りＢである場合および小当りである場合に共通の確変大当りＢ／小当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０１９５】
なお、本実施例では、上記コマンドＡ００２（Ｈ）にて指定する大当り開始画面とコマンドＡ００４（Ｈ）にて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドＡ３０２（Ｈ）にて指定する大当り終了画面とコマンドＡ３０４（Ｈ）にて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り／小当り開始画面および大当り／小当り終了画面は、前述した非リーチＰＡ１−３，４の後半において表示される画面（図示略）と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りＢまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りＢが発生して遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。
【０１９６】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変（高確）状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンド（時短終了指定コマンド）である。
【０１９７】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、時短状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、時短状態の残り回数を示す。
【０１９８】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２保留記憶数を示す。
【０１９９】
なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず（例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず）、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図１３に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。なお、本実施例では、確変大当りＢおよび小当りについての保留予告は実行しない、つまり確変大当りＡについての保留予告のみを実行するようになっているので、確変大当りＢおよび小当りの発生が保留予告により遊技者に把握され易くなってしまうことを回避できる。
【０２００】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３および図１４に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声制御基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２０１】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０２０２】
この実施例では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２０３】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０２０４】
図１３および図１４に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２０５】
図１５および図１６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２０６】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０２０７】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２０８】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２０９】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２１０】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２１１】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０２１２】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２１３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２１４】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２１５】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２１６】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２１７】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２１８】
図１７は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図１７（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図１７（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０２１９】
まず、図１７（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２２０】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４Ａ）。
【０２２１】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０２２２】
図１８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１８（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ａ）。なお、ステップＳ２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２２４】
図１８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施例では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果並びに変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２１６Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンド１を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御（入賞時判定結果指定コマンド１の送信セット）を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンド１に次いで第１保留記憶数カウンタの値にもとづいて第１保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御（第１保留記憶数指定コマンドの送信セット）を行う（ステップＳ２１７Ａ）。
【０２２６】
次に、図１７（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２２７】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４Ｂ）。
【０２２８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ｂ）。なお、ステップＳ２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理におけるステップＳ２１６Ａの入賞時判定処理と同様に入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２１６Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンド２を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンド２に次いで第２保留記憶数カウンタの値にもとづいて第２保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１７Ｂ）。
【０２３０】
図１９は、ステップＳ２１６Ａ，Ｓ２１６Ｂの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２０）。この実施例では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別や小当りの種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、予め大当りとなるか否かとともにいずれの変動パターン種別となるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め大当りとなるか否かとともにいずれの変動パターン種別を特定（予測）し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、これら保留記憶について大当りとなるかの予告（大当り保留予告）や、保留記憶についてプレミアムリーチとなるかの予告（プレミアムリーチ保留予告）を実行する。
【０２３１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ２２０のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２２）。
【０２３２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（ｂ），（ｃ）に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２３）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図１７（Ａ）に示す第１始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ａ参照）を実行する場合）には、図８（ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（図１７（Ｂ）に示す第２始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ｂ参照）を実行する場合）には、図８（ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
【０２３３】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２３のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、その始動入賞に対応する変動表示が実施されるときの遊技状態を判定する処理を行う（ステップＳ２２４）。この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２４において、その始動入賞に対応する変動表示が実施される時点において、時短フラグがセットされているか、合算保留記憶数が３であるかを判定する。
【０２３４】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２４の判定結果に応じて、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを設定する（ステップＳ２２５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、第１に、時短フラグがセットされているか否かを判定し、時短フラグがセットされていない場合には、合算保留記憶数が３以上であるか否かを判定する。そして、時短フラグがセットされているか、或いは、合算保留記憶数が３以上である場合には、図１０（ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ（短縮用）１３５ｂを設定する。一方、時短フラグがセットされておらず、合算保留記憶数が３未満である場合には、図１０（ａ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ（通常用）１３５ａを設定する。なお、遊技状態に応じていずれのはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ、１３５ｂを用いるかを区別するのではなく、遊技状態等に関係なく、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａを選択して設定するようにしてもよい。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるのではなく、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムを組み込んでおき、閾値より大きいか否かを判定することにより、後述するステップＳ２２９で変動パターン種別を判定するようにしてもよい。例えば、この実施例では、図９（ａ）に示すように、スーパーリーチ大当りとなるスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して８０〜２５１の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が閾値８０以上であるか否かを判定し、８０以上であればスーパーＣＡ３−４の変動パターン種別となると判定してもよい。また、例えば、この実施例では、図１０（ａ）、（ｂ）に示すように、スーパーリーチはずれとなるスーパーＣＡ２−７、スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別に対して少なくとも２３０〜２５１の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が閾値２３０以上であるか否かを判定し、２３０以上であればスーパーＣＡ２−７、スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別となると判定してもよい。さらに、例えば、この実施例では、図１０（ａ）、（ｂ）に示すように、非リーチはずれとなる非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別に対して１〜７９の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が閾値７９以下であるか否かを判定し、７９以下であれば非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別となると判定してもよい。
【０２３５】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値と一致した場合には（ステップＳ２２３のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、図９（ｂ）に示す確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを設定する（ステップＳ２２６）。
【０２３６】
ステップＳ２２０またはステップＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当りの種別を判定し、該判定した大当り種別を一時記憶する（ステップＳ２２７）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図１７（Ａ）に示す第１始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ａ参照）を実行する場合）および第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（図１７（Ｂ）に示す第２始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ｂ参照）を実行する場合）において、図８（ｄ）に示す大当り種別判定テーブル１３１を用いて大当り種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」または「通常変大当りＣ」のいずれとなるかを判定する。そして、ＣＰＵ５６は、判定した大当り種別が「確変大当りＢ」であるか否かを判断する（ステップＳ２２７＋）。判定した大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ステップＳ２２６に進んで、図９（ｂ）に示す確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを設定する一方、判定した大当り種別が「確変大当りＢ」でない場合、つまり、「確変大当りＡ」または「通常変大当りＣ」である場合には、図９（ａ）に示す大当りＡ・Ｃ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを設定する（ステップＳ２２８）。
【０２３７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５，Ｓ２２６，Ｓ２２８で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂで抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）とを用いて、変動パターン種別を判定する（ステップＳ２２９）。
【０２３８】
そして、ＣＰＵ５６は、判定した判定結果を入賞時判定結果指定コマンド１、２に設定する処理を行う（ステップＳ２３０）。具体的には、判定結果がはずれとなるとの判定結果であるときにはＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「Ｘ１（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、判定結果が確変大当りＡとなるとの判定結果であるときには「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「Ｘ２（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、判定結果が確変大当りＢとなるとの判定結果であるときには「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「Ｘ３（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、判定結果が通常大当りＣとなるとの判定結果であるときには「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「Ｘ４（Ｈ）」を設定する処理を行う。また、判定結果が小当りとなるとの判定結果であるときには「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「Ｘ５（Ｈ）」を設定する処理を行う。
【０２３９】
また、ＣＰＵ５６は、判定した変動パターン種別が非リーチであるときには、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「０Ｘ（Ｈ）」を設定する処理を行う。判定した変動パターン種別がノーマルリーチであるときには、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「１Ｘ（Ｈ）」を設定する処理を行う。判定した変動パターン種別がスーパーリーチ（スーパーリーチＣ以外）であるときには、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「２Ｘ（Ｈ）」を設定する処理を行う。判定した変動パターン種別がプレミアムリーチであるスーパーリーチＣであるときには、ＭＯＤＥデータ「９５（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに「３Ｘ（Ｈ）」を設定する処理を行う。
【０２４０】
つまり、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータの上位桁が変動パターン種別を示す値であり、ＥＸＴデータの上位桁がはずれまたは当り種別を示す値であり、これらが組み合わされることで、どの変動パターン種別が発生してどの遊技結果となるのかが特定できるようになっている。尚、入賞時判定結果指定コマンド２の場合には、ＭＯＤＥデータ「９６（Ｈ）」で構成される入賞時判定結果指定コマンドを送信する。
【０２４１】
図２０および図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２４２】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（ステップＳ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（ステップＳ５２のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定した後（ステップＳ５４）、保留特定領域（図１８（Ａ）参照）に設定されている１番目のデータを削除して、２番目以降の各データの順序を１つづつ繰り上げてシフトして（２番目→１番目、３番目→２番目、４番目→３番目…）保留特定領域のデータを更新する（Ｓ５５−）。
【０２４３】
なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置１５が設けられた第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなり第２保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
【０２４４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２４５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２４６】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２４７】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０２４８】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２４９】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２５０】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２５２】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（低確状態または通常状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなる（１０倍）ように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２５３】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りＡまたは確変大当りＢとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２５４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図８（ｂ），（ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（ｂ），（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図８（ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図８（ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする（ステップＳ６３）。
【０２５５】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮｏ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２５６】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。
【０２５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」または「通常大当りＣ」）を大当りの種別に決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２５８】
そして、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「確変大当りＡ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「確変大当りＢ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、大当り種別が「通常大当りＣ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定される。
【０２５９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別バッファの設定値から特定される大当り種別に応じて、種別毎に異なる大当り図柄となる所定の大当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り種別バッファの設定値から特定される小当り種別に応じて、種別毎に異なる所定の小当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。このように、大当り図柄を複数種類の大当り記号のうちから決定するとともに、小当り図柄を複数種類の小当り記号のうちから決定することで、遊技者に大当りであるか小当りであるかを特別図柄によって特定しにくくすることができる。
【０２６０】
なお、本実施例では、遊技球の入賞時において実施される入賞時判定処理（ステップＳ２１６Ａ，Ｓ２１６Ｂ）において大当りか否かの判定を行っているので、該判定結果を個々の入賞記憶毎に記憶しておき、特別図柄の変動表示の開始時においては、大当りか否かの判定を実施せずに、変動パターンの決定のみを行うようにしてもよい。
【０２６１】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２６２】
図２２は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認するとともに（ステップＳ９１）、大当りフラグがセットされている場合には、更に、大当り種別バッファに記憶されているデータにより、大当りが確変大当りＢであるか否かを判定する（ステップＳ９１＋）。
【０２６３】
大当りが確変大当りＢでない場合、つまり、確変大当りＡまたは通常大当りＣである場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当りＡ・Ｃ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａ（図９（ａ）参照）を選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２６４】
一方、大当りが確変大当りＢである場合には、ステップＳ９４に進んで、確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂ（図９（ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２６５】
また、大当りフラグがセットされていない場合にＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂ（図９（ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２６６】
小当りフラグもセットされていない場合にＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りＡまたは確変大当りＢとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ９５のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９８に移行する。
【０２６７】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９５のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９６のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａ（図１０（ａ）参照）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２６８】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９５のＹｅｓ）または合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９６のＹｅｓ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂ（図１０（ｂ）参照）を選択した後（ステップＳ９８）、ステップＳ１０２に移行する。
【０２６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９７、Ｓ９８の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７ａ、１３７ｂ（図１１参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａ（図１２参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２７１】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０２７２】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２７３】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９５〜Ｓ１０１の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２７４】
図２３は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りＡであるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、確変大当りＡであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りＡではないときには、ステップＳ１１３に進み、大当りの種別が通常当りＣであるか否かを判定する。通常大当りＣでない場合、すなわち確変大当りＢであるときには、確変大当りＢの種別に対応して表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１４）。なお、確変大当りＢであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であれば「確変大当りＢ」であると判定できる。
【０２７５】
また、ステップＳ１１３において通常大当りＣである場合には、通常大当りＣの種別に対応して表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。なお、通常大当りＣであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０４」であれば「通常大当りＣ」であると判定できる。
【０２７６】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮｏ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、小当りの種別に対応して表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。なお、小当りの種別は、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６５で小当り種別バッファに設定されたデータが「０５」であれば「小当り」であると判定できる。また、小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮｏ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２７７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２７８】
図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４１に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２７９】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１３３ａ）、セットされている場合には、大当り遊技状態において遊技状態を一旦通常状態に移行させるが、後述する大当り終了処理において大当り遊技状態の終了後の遊技状態を決定する際に、大当り前の遊技状態が確変状態であったか否かが判るようにするために、大当り前の遊技状態が確変状態であったことを示す大当り前確変フラグをセットする（ステップＳ１３３ｂ）。
【０２８０】
次いで、確変フラグや時短フラグがあった場合にはそれらをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が確変大当りＡである場合には確変大当りＡ開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りＢである場合には確変大当りＢ開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が通常大当りＣである場合には通常大当りＣ開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りＡ、確変大当りＢ、通常大当りＣのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３６）。
【０２８１】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５回或いは２回）および大当り種別に応じた開放時間をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２８２】
ステップＳ１４１では、ＣＰＵ５６は、時短回数が０であるか否か確認する。時短回数が０でない場合、つまり時短中である場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行った後（ステップＳ１４３）、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。
【０２８３】
ステップＳ１４５にて時短フラグをリセットした場合、またはステップＳ１４１でＮｏ、Ｓ１４４でＮｏの場合、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４７）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り開始指定コマンドを送信する（ステップＳ１４８）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４９）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）および小当りに対応した開放時間（確変大当りＢと同じ開放時間）をセットする（ステップＳ１５０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０２８４】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４７のＮｏ）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１９５）。
【０２８５】
図２５は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５７）、大当り終了表示タイマが設定されている場合、つまり大当り終了表示タイマが動作中である場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットするともに（ステップＳ１５８）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、確変大当りＡであった場合には確変大当りＡ終了指定コマンドを送信し、確変大当りＢであった場合には小当り／確変大当りＢ終了指定コマンドを送信し、通常大当りＣであった場合には通常大当りＣ終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。尚、確変大当りＢであった場合において設定される大当り終了表示時間は、後述する小当り終了表示時間と同様の時間が設定される。
【０２８６】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２８７】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りＡであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りＡであれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１６７に進んで、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグと、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットしたのち、ステップＳ１７５に移行する。
【０２８８】
また、ステップＳ１６６において大当りの種別が確変大当りＡでない場合には、ステップＳ１６８に進んで、大当りの種別が確変大当りＢであるか否かを判定する。具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りＢであればステップＳ１６９に進んで、大当り前確変フラグがセットされているか否かを確認する。大当り前確変フラグがセットされていなければ、ステップＳ１７１に進んで確変フラグのみをセットする一方、大当り前確変フラグがセットされていれば、ステップＳ１７０に進んで、時短フラグをセットして後、ステップＳ１７１に進んで確変フラグをセットして、ステップＳ１７５に移行する。
【０２８９】
すなわち、通常状態等の低確状態において確変大当りＢが発生した場合は、確変フラグのみがセットされることで、確変大当りＢの終了後の遊技状態が高確低ベース状態に移行する一方、高確低ベース状態において確変大当りＢが発生した場合は、確変フラグに加えて時短フラグもセットされることで、確変大当りＢの終了後の遊技状態が高確高ベース状態に移行する。
【０２９０】
なお、この実施例では、ステップＳ１６７でセットした時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、ステップＳ１６７でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２９１】
また、ステップＳ１６８において大当りの種別が確変大当りＢでないと判定された場合、つまり、大当りの種別が通常大当りＣである場合には、ステップＳ１７２に進み、時短フラグをセットするとともに、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットし（ステップＳ１７３）、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行ったのち（ステップＳ１７４）、ステップＳ１７５に移行する。
【０２９２】
このように、発生した大当りが通常大当りＣである場合には、通常大当りＣの終了後の変更回数が所定回数である１００回となるまで時短状態に移行することになり、確変状態とはならない。つまり、通常大当りＣが発生する前において確変状態であっても、通常大当りＣが発生することで確変状態が終了することになる。
【０２９３】
そして、ステップＳ１７５においては、ステップＳ１６７、ステップＳ１７０、ステップＳ１７１、ステップＳ１７２においてセットされた確変フラグや時短フラグに応じて、確変状態指定コマンドや時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、大当り前確変フラグがセットされている場合には、該セットされている大当り前確変フラグをリセットする（ステップＳ１７６）。
【０２９４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７７）。
【０２９５】
図２６は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。小当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１８０）、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１８７に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし（ステップＳ１８１）、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１８５）。
【０２９６】
そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置９において小当り終了表示が行われている時間（小当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１８６）、処理を終了する。
【０２９７】
ステップＳ１８７では、小当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１８８）。経過していなければ処理を終了する。
【０２９８】
小当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１８８のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１８９）。
【０２９９】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図２７は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３００】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０３０１】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３０２】
図２８は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３０３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１３および図１４参照）であるのか解析する。
【０３０４】
図２９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図２９に示すように、この実施例では、予告演出用乱数ＳＲ１を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０３０５】
予告演出用乱数ＳＲ１は、操作予告演出において操作に応じて異なった予告対象についての予告を実施する際において、各予告対象について信頼度の異なる複数の予告のうち、どの予告を実施するかを決定するための乱数であり、１〜１００の数値範囲の値をとる。
【０３０６】
尚、これらＳＲ１の乱数を生成するためのカウンタがＲＡＭに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図２７に示す乱数更新処理（ステップＳ７０６）で更新される。すなわち、値が＋１される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値（図２９に示された範囲における最大値）を越えると下限値（図２９に示された範囲における最小値）に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。
【０３０７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図３０に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０を初めとする、操作予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル（図示略）、大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル（図示略）等が記憶されている。図３０に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データといった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ（プロセスデータ）が時系列的に設定されている。
【０３０８】
また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
【０３０９】
なお、図柄変動制御パターン、操作予告演出制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。
【０３１０】
これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部発光制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０３１１】
プロセスタイマ設定値は、演出制御用ＣＰＵ１２０における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０３１２】
表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、各スピーカ２７からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、各スピーカ２７からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾ＬＥＤ２５や天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０３１３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様で各スピーカ２７から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾ＬＥＤ２５や天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０３１４】
また、操作予告演出制御パターンには、操作予告演出を実施する際に、操作予告演出が開始されてから操作予告演出が終了するまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータ（操作予告演出制御パターン）が格納されている。操作予告演出制御パターンには、図柄変動制御パターンと同じく、予告プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データといった予告演出の演出動作を制御するための複数の制御データ（予告プロセスデータ）とともに、遊技者からの操作を受付けるためにプッシュボタン５１６や操作レバー６００の操作を受付ける期間等のデータやこれら操作を受付けるための制御データが時系列的に設定されている。
【０３１５】
尚、これら操作予告演出制御パターンは、変動開示後に操作予告演出を開始するまでの予告演出開始待ち時間を特定可能とされており、これら特定される予告演出開始待ち時間に基づいて、後述する予告演出開始待ちタイマがセットされるようになっている（ステップＳ８２５参照）。
【０３１６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭには、図３８に示す、第１保留記憶表示部並びに第２保留記憶表示部の表示を行うための第１保留表示バッファと第２保留表示バッファや、時短回数をカウントするための時短回数カウンタが設けられている。
【０３１７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図３１や図３２に示す、変動パターンとしてスペシャルＰＡ３−１、スペシャルＰＡ３−２が決定されている時に操作予告演出において、遊技者の操作に応じて決定された予告対象についての予告を行う際に使用される各予告演出用テーブルが記憶されている。
【０３１８】
これら予告演出用テーブルとしては、各予告対象の予告毎に個別に設けられており、図３１に示す、可変表示の終了時に大当りとなる可能性を予告する大当り予告を実施する場合に使用される大当り予告演出用テーブルや、その時点の保留記憶にて大当りする可能性を予告する大当り保留予告演出用テーブルや、可変表示の終了時に確変大当りＡが発生して確変状態（高確高ベース）に移行する可能性を予告する確変予告演出用テーブルや、可変表示の終了時に発生する大当りのラウンド数について予告するラウンド数予告演出用テーブルや、可変表示の終了時に確変大当りＢが発生して確変状態（高確低ベース）に移行する可能性を予告する潜伏当り予告演出用テーブルや、その時点の保留記憶にてプレミアムリーチ（スーパーリーチＣ）が発生する可能性を予告するプレミア保留予告演出用テーブルが設けられている。
【０３１９】
これら予告演出用テーブルには、図３１、図３２に示すように、それぞれの予告演出において実施される予告１〜予告３の複数（本実施例では３つ）の各予告について、予告演出の対象となる遊技状態となる時と、該予告演出の対象となる遊技状態とならない時のそれぞれに、判定値数がＡ、Ｂ、Ｃとなるように予告演出用乱数ＳＲ１の判定値が割り当てられており、これら各予告の信頼度が予告１＜予告２＜予告３となるように、判定値数Ａ、Ｂ、Ｃが設定されている。
【０３２０】
具体的には、予告演出の対象となる遊技状態となるときについては、予告１、予告２、予告３に対し判定値数がＡ、Ｂ、Ｃとなるように予告演出用乱数ＳＲ１の判定値が割り当てられ、予告演出の対象となる遊技状態とならないときについては、予告１、予告２、予告３に対し判定値数がＣ、Ｂ、Ａとなるように予告演出用乱数ＳＲ１の判定値が割り当てられている。
【０３２１】
これら各予告演出用テーブルにおける予告１〜予告３の信頼度は、図３１に示す、予告対象がその可変表示の終了により１５ラウンド大当り（確変大当りＡまたは通常大当りＣ）が発生する場合について例示する計算例のようにして求めることができる。
【０３２２】
例えば、本実施例のように、大当り確率が１／３９９のように、大当りとならない確率（３８８／３９９≒１）よりも十分に低い場合は、これらの各確率に、図９〜図１２に示す各種判定テーブルによって算出される、操作予告演出が実施されるスペシャルＰＡ３−１やスペシャルＰＡ３−２の変動パターンが決定される割合を乗じることで得られる確率Ｐ１（当該可変表示後に１５ラウンド大当りが発生するときにおいてスペシャルＰＡ３−２の変動パターンが決定される確率）と確率Ｐ２（当該可変表示後に１５ラウンド大当りが発生しないときにおいてスペシャルＰＡ３−１やスペシャルＰＡ３−２の変動パターンが決定される確率）の比に、各予告１〜予告３に対して設定されている各判定値数の比を乗じた値を近似値として信頼度を得ることができるので、例えば、Ａ＝１０、Ｂ＝３０、Ｃ＝６０のように、Ａ＜Ｂ＜Ｃとなるように各判定値数を設定することで、各予告の信頼度が予告１＜予告２＜予告３となり、予告１の予告が実施された場合には、１５ラウンド大当りとなる期待度が低く、予告２、予告３の予告が実施された場合には、順次、１５ラウンド大当りとなる期待度が高くなることになる。
【０３２３】
また、図３２（ａ）〜図３２（ｅ）に示す大当り保留予告演出用テーブル、確変保留予告演出用テーブル、ラウンド数予告演出用テーブル、潜伏予告演出用テーブル、プレミア予告演出用テーブルにおいても、図３１の大当り保留予告演出用テーブルと同様に、各予告演出用テーブルの予告対象（保留記憶で大当り（図３２（ａ））、当該可変表示後の確変大当りＡ（図３２（ｂ））、当該可変表示後の１５ラウンド大当り（図３２（ｃ））、当該可変表示後の確変大当りＢ（図３２（ｄ））、保留記憶でプレミアムリーチ（図３２（ｅ））が発生するときにスペシャルＰＡ３−１やスペシャルＰＡ３−２の変動パターンが決定される確率Ｐ１と、各予告演出用テーブルの予告対象が発生しないときにスペシャルＰＡ３−１やスペシャルＰＡ３−２の変動パターンが決定される確率Ｐ２とに基づいて、各予告の信頼度が予告１＜予告２＜予告３となるように、判定値数Ａ、Ｂ、Ｃが設定されている。
【０３２４】
尚、図３１、図３２における各予告演出用テーブルでは、説明の便宜上、判定値数を同一の記号であるＡ、Ｂ、Ｃにて示したが、これらの数値は、個々の予告演出用テーブルで個別のものを使用しても良いし、同一の予告演出用テーブルにおいても、予告対象が発生するときの判定値数Ａ、Ｂ、Ｃと異なる判定値数Ａ’、Ｂ’、Ｃ’を予告対象が発生しないときの判定値数としても良い。
【０３２５】
これら図３１、図３２における各予告演出用テーブルは、スペシャルＰＡ３−１やスペシャルＰＡ３−２の変動パターンが決定されることによって実行される操作予告において遊技者から受付けた操作により予告対象が決定された際に、該決定された予告対象が該当する予告演出用テーブルにおいて、抽出された予告演出用乱数ＳＲ１が該当する判定値が対応する予告１〜予告３のいずれかが実施する予告として決定される。
【０３２６】
図３３〜図３６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３２７】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）単位にて読み出すからである。
【０３２８】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０３２９】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０３３０】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０３３１】
受信した演出制御コマンドが確変大当りＡ開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変状態フラグがセットされているか否かを確認し、確変状態フラグがセットされていれば、確変大当りＡ開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０３３２】
受信した演出制御コマンドが確変大当りＢ開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変大当りＢ開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０３３３】
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０３３４】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０３３５】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０３３６】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０３３７】
受信した演出制御コマンドが通常大当りＣ開始指定コマンドであれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常大当りＣ開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３７）。
【０３３８】
受信した演出制御コマンドが時短終了指定コマンドであれば（ステップＳ６３８）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６３９）。
【０３３９】
受信した演出制御コマンドが確変大当りＡ終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変大当りＡ終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。
【０３４０】
受信した演出制御コマンドが確変大当りＢ終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変大当りＢ終了指定コマンドをセットする（ステップＳ６４４）。そして、受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０３４１】
受信した演出制御コマンドが通常大当りＣ終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常大当りＣ終了指定コマンドをセットする（ステップＳ６４８）。
【０３４２】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その第１保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を第１保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５２）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した第１保留記憶数指定コマンドで示される第１保留記憶数（具体的には、ＥＸＴデータの値）に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する第１保留記憶数表示更新処理を実施する（ステップＳ６５３）。
【０３４３】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その第２保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を第２保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５５）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した第２保留記憶数指定コマンドで示される第２保留記憶数（具体的には、ＥＸＴデータの値）に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する第２保留記憶数表示更新処理を実施する（ステップＳ６５６）。
【０３４４】
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグをリセットする（ステップＳ６５８）。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６６０）。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６６２）。
【０３４５】
受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その時短回数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を時短回数保存領域に格納する（ステップＳ６６４）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。
【０３４６】
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンド１であれば（ステップＳ６７０でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その入賞時判定結果指定コマンド１の２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）が「Ｘ２」（Ｘは任意の値を示す）であるかを判定し（ステップＳ６７１）、「Ｘ２」である場合には入賞時判定結果１フラグをセットする（ステップＳ６７２）。また、入賞時判定結果指定コマンド１の２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）が「Ｘ３」（Ｘは任意の値を示す）である場合には（ステップＳ６７３でＹ）、入賞時判定結果２フラグをセットする（ステップＳ６７４）。入賞時判定結果指定コマンド１の２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）が「Ｘ４」（Ｘは任意の値を示す）である場合には（ステップＳ６７５でＹ）、入賞時判定結果３フラグをセットする（ステップＳ６７６）。入賞時判定結果指定コマンド１の２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）が「３Ｘ」（Ｘは任意の値を示す）である場合には（ステップＳ６７７でＹ）、入賞時判定結果４フラグをセットする（ステップＳ６７８）。
【０３４７】
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンド２であれば（ステップＳ６８０でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その入賞時判定結果指定コマンド２の２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）が「Ｘ２」（Ｘは任意の値を示す）であるかを判定し（ステップＳ６８１）、「Ｘ２」である場合には入賞時判定結果５フラグをセットする（ステップＳ６８２）。また、入賞時判定結果指定コマンド２の２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）が「Ｘ３」（Ｘは任意の値を示す）である場合には（ステップＳ６８３でＹ）、入賞時判定結果６フラグをセットする（ステップＳ６８４）。入賞時判定結果指定コマンド２の２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）が「Ｘ４」（Ｘは任意の値を示す）である場合には（ステップＳ６８５でＹ）、入賞時判定結果７フラグをセットする（ステップＳ６８６）。入賞時判定結果指定コマンド２の２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）が「３Ｘ」（Ｘは任意の値を示す）である場合には（ステップＳ６８７でＹ）、入賞時判定結果８フラグをセットする（ステップＳ６８８）。
【０３４８】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６８９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３４９】
ここで、ステップＳ６５３およびステップＳ６５６で実施される第１保留記憶数表示更新処理および第２保留記憶数表示更新処理について以下に説明する。なお、処理の内容は、図３７に示すように、第１保留記憶と第２保留記憶で同様であるので、第２についての内容を括弧書きにて記載することで省略する。
【０３５０】
なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭには、図３８に示す、第１保留記憶表示部並びに第２保留記憶表示部の表示を行うための第１保留表示バッファと第２保留表示バッファとが設けられている。図３８に示すように、第１保留表示バッファと第２保留表示バッファには、各第１（第２）保留記憶数の順位（表示の向かって左が上位に対応し、表示の向かって右が下位に対応する）に対応した保存領域が確保されており、入賞（保留記憶）の有無や各保留記憶にてどの種別の大当りやプレミアムリーチが発生するかを特定可能な数値データが格納できるように構成されている。
【０３５１】
第１（第２）保留記憶数表示更新処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した第１（第２）保留記憶数指定コマンドで示される第１（第２）保留記憶数が増加であるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。
【０３５２】
ステップＳ９０１において保留記憶数が増加である場合、確変大当りＡの発生を示す入賞時判定結果１（５）フラグがセットされているか否か、つまり、新たに追加された保留記に対応する演出図柄変動によって確変大当りＡが発生するか否かを判定する（ステップＳ９０２）。
【０３５３】
入賞時判定結果１（５）フラグがセットされている場合にはステップＳ９０９に進み、第１（第２）保留表示バッファの最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして、確変大当りＡが発生することを示す予告対象データ「２」を格納した後、ステップＳ９１０に進む。
【０３５４】
入賞時判定結果１（５）フラグがセットされていない場合には、更に、確変大当りＢの発生を示す入賞時判定結果２（６）フラグがセットされているか否か、つまり、新たに追加された保留記に対応する演出図柄変動によって確変大当りＢが発生するか否かを判定する（ステップＳ９０３）。
【０３５５】
入賞時判定結果２（６）フラグがセットされている場合にはステップＳ９０８に進み、第１（第２）保留表示バッファの最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして、確変大当りＢが発生することを示す予告対象データ「３」を格納した後、ステップＳ９１０に進む。
【０３５６】
入賞時判定結果２（６）フラグがセットされていない場合には、更に、通常大当りＣの発生を示す入賞時判定結果３（７）フラグがセットされているか否か、つまり、新たに追加された保留記に対応する演出図柄変動によって通常大当りＣが発生するか否かを判定する（ステップＳ９０４）。
【０３５７】
入賞時判定結果３（７）フラグがセットされている場合にはステップＳ９０７に進み、第１（第２）保留表示バッファの最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして、通常大当りＣが発生することを示す予告対象データ「４」を格納した後、ステップＳ９１０に進む。
【０３５８】
入賞時判定結果３（７）フラグがセットされていない場合には、更に、プレミアムリーチの発生を示す入賞時判定結果４（８）フラグがセットされているか否か、つまり、新たに追加された保留記憶に対応する演出図柄変動においてプレミアムリーチ（スーパーリーチＣ）が発生するか否かを判定する（ステップＳ９０５）。
【０３５９】
入賞時判定結果４（８）フラグがセットされている場合にはステップＳ９０６に進み、第１（第２）保留表示バッファの最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして、プレミアムリーチが発生することを示す予告対象データ「５」を格納した後、ステップＳ９１０に進む。
【０３６０】
一方、ステップＳ９０５において入賞時判定結果４（８）フラグがセットされていない場合、つまり、いずれの入賞時判定結果フラグもセットされていない場合には（ステップＳ９０５でＮｏ）、ステップＳ９１３に進み、第１（第２）保留表示バッファの最下位（入賞なしを示す「０」が記憶されている順位の内の最も上位の順位）のデータとして入賞したことを示す入賞データ「１」を格納した後、ステップＳ９１１に進む。
【０３６１】
ステップＳ９１０では、セットされている全ての入賞時判定結果フラグをクリアする。そして、更新後の第１（第２）保留表示バッファに基づいて、第１（第２）保留記憶表示部の表示を更新する（ステップＳ９１１）。
【０３６２】
具体的には、第１（第２）保留表示バッファに入賞なしを示す「０」が格納されている順位については、保留有りを示す「●」の表示を行わない一方、「０」以外のデータが格納されている順位に対応する保留表示については、保留有りを示す「●」の表示を行うことで、図３８に示すように、演出表示装置９の表示画面の所定位置（本実施例では画面の下方位置）に表示される。
【０３６３】
図３９は、図２７に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０３６４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３６５】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３６６】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３６７】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３６８】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３６９】
当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０３７０】
当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３７１】
なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップＳ８０４〜８０６において、確変大当りＢが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りＢであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。
【０３７２】
図４０は、図３９に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄（飾り図柄）の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３７３】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する表示結果２指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。受信した表示結果指定コマンドが通常大当りＣに該当する表示結果４指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＢ或いは小当りに該当する表示結果３〜８指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ（例えば「１３５」、「３３４」、「７８７」…などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果１指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
【０３７４】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りＢと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
【０３７５】
そして、ステップＳ８２４に進み、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが、操作予告対象の変動パターンであるスペシャルＰＡ３−１若しくはスペシャルＰＡ３−２の変動パターンコマンドであるか否かを判定する。
【０３７６】
操作予告対象の変動パターンである場合には、ステップＳ８２５＋に進み、予告実行決定フラグをセットするとともに、操作予告に対応する予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）に基づいて、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後、ステップＳ８２５に進む。
【０３７７】
一方、操作予告対象の変動パターンでない場合には、ステップＳ８２５＋を経由することなくステップＳ８２５に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２６）。
【０３７８】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７、プッシュボタン５１６や操作レバー６００）の制御を実行する（ステップＳ８２７）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰに指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、天ランプモジュール基板５４２、左前板天基板４７３ｂ、右前板天基板４７３ｃに対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声制御基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３７９】
なお、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３８０】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８２８）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８２９）。
【０３８１】
図４１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出を行うことに決定されているか、または予告演出の実行中である場合には（ステップＳ８４１でＹｅｓ）、図４２に示す予告演出処理を実行する（ステップＳ８４２）。予告演出を行うことに決定されているか否かは、予告実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグによって判定される。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップＳ８４２の予告演出処理を実施することなく、ステップＳ８４３に進む。
【０３８２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４３）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４６）。
【０３８３】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４９）。
【０３８４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４３の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。演出図柄の変動制御（演出図柄の変動に関連するキャラクタ画像や背景を表示させる制御を含む。）は、あくまでも変動期間経過時（最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトした時点に相当）に終了するのであるが、予告演出の制御は、図４３に示されたステップＳ５３２，Ｓ５３３の処理によって終了する。尚、この実施例では、ステップＳ５３２，Ｓ５３３の処理が終了する時点（予告期間タイマがタイムアウトする時点）は演出図柄の変動期間が経過する時点よりも前である。
【０３８５】
図４２〜図４３は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出が開始されている場合には（ステップＳ５０１でＹｅｓ）、ステップＳ５２１（図４３）に移行する。予告演出が開始されているか否かは、予告演出の開始時にセットされる予告実行中フラグによって確認される。
【０３８６】
予告演出が開始されていない場合には、予告演出開始待ちタイマの値を−１する（ステップＳ５０２）。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる（図３９におけるステップＳ８２５＋参照）。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５０３）、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、予告実行決定フラグをリセットして（ステップＳ５０４）、ステップＳ５１１に移行する。
【０３８７】
ステップＳ５１１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、実行する予告演出である操作予告並びに操作予告のパターンを特定し（ステップＳ５１２）、特定した操作予告やパターンが該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする（ステップＳ５１３）。
【０３８８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する操作予告に対応する予告演出制御パターンを、予告演出制御パターンテーブル（図示略）から読み出して選択した後（ステップＳ５１５）、選択した予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）のプロセスデータ１における予告プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ５１７）。
【０３８９】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択した予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）の最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７、プッシュボタン５１６、操作レバー６００）の制御を開始する（ステップＳ５１８）。
【０３９０】
これら予告プロセスデータに基づいて操作予告が開始された後において実施されるステップＳ５２１では、図４４に示す操作予告処理を実施した後、ステップＳ５３０に進む。このステップＳ５３０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−１する。予告期間タイマがタイムアウト（値が０になる）した場合には（ステップＳ５３１でＹｅｓ）、演出表示装置９に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い（ステップＳ５３２）、予告実行中フラグをリセットする（ステップＳ５３３）。
【０３９１】
予告期間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ５３５）。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ５３６）。すなわち、予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ５３７）。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更して実施する（ステップＳ５３８）。
【０３９２】
予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップＳ５３５〜ステップＳ５３８を経由することなく処理を終了する。
【０３９３】
ここで、ステップＳ５２１において実施される操作予告処理について、図４４を用いて説明すると、該操作予告処理においては、まず、操作予告処理が実施されるスペシャルＰＡ３−１並びにスペシャルＰＡ３−２の変動パターンにおける擬似連の再変動タイミングであるか否かを、プロセスデータに基づいて判定する（ステップＳ５４０）。
【０３９４】
再変動タイミングである場合には、ステップＳ５４７に進んで、３回目の再変動タイミングである３次受付けであるか否かを判定する。
【０３９５】
３回目の再変動タイミングである３次受付けでない場合には、ステップＳ５４８に進んで、遊技者から受付けた操作受付けの履歴に基づいて、受付け次数（１次、２次）とともに、演出表示装置９に表示する選択内容（選択肢の項目）を特定する。尚、本実施例では、操作受付けの履歴にて受付け次数を特定しているが、再変動回数をカウントすることで、受付け次数を特定するようにしても良い。
【０３９６】
次いで、ステップＳ５４８にて特定した選択内容（選択肢の項目）を、遊技者の操作により受付けるための受付け用ウインドウの表示を演出表示装置９において開始するとともに（ステップＳ５４９）、該受付け用ウインドウによる操作受付けを可能とする受付け期間を受付け期間タイマにセットして（ステップＳ５５０）、当該処理を終了する。
【０３９７】
一方、３回目の再変動タイミングである３次受付けでない場合には、ステップＳ５４８に進んで、遊技者から受付けた操作受付けの履歴に基づいて、操作条件の種別（ミッション種別）を特定する。
【０３９８】
これら操作条件の種別（ミッション種別）としては、図４９に示すように、具体的には、操作回数が所定回数以上となるように間歇操作すること（ミッションＡ）や、操作により変化する操作レベルが所定レベル以上になるように連続操作すること（ミッションＢ）や、操作の受付け開始から所定の短い時間が経過するまでに迅速に操作すること（ミッションＣ）が設定されており、遊技者から受付けた操作受付けの履歴に基づいて、これらのうちから１つの操作条件の種別（ミッション種別）が特定される。
【０３９９】
そして、該特定した操作条件の種別（ミッション種別）に対応する受付け用ウインドウ、例えば、ミッションＡであれば、操作受付けの残り時間と操作回数とが表示されるとともに、操作回数が所定回数となるように間歇操作することを促すメッセージを含む受付け用ウインドウ（画面）や、ミッションＢであれば、操作受付けの残り時間と操作レベルとが表示されるとともに、操作レベルが所定レベルに到達するように連続操作することを促すメッセージを含む受付け用ウインドウ（画面）や、ミッションＣであれば、操作が早期操作であることを示すキャラクタやメッセージを含む受付け用ウインドウ（画面）の表示を開始した後、該受付け用ウインドウによる操作受付けを可能とする受付け期間を受付け期間タイマにセットして（ステップＳ５５０）、当該処理を終了する。
【０４００】
一方、ステップＳ５４０の判定において再変動タイミングでないと判定された場合には、ステップＳ５４１に進んで、プッシュボタン５１６や操作レバー６００による操作の受付け期間中であるか否かを、受付け期間タイマがセットされているか否かに基づいて判定する。
【０４０１】
受付け期間中でない場合には当該処理を終了する一方、受付け期間中である場合には、ステップＳ５４１＋に進んで、該受付けが３次受付けであるか否かを判定する。
【０４０２】
受付けが３次受付けでない場合にはステップＳ５４２に進んで、プッシュボタン５１６や操作レバー６００による操作による選択内容の受付けが有るか否かを判定する。
【０４０３】
選択内容の受付けが無い場合には、受付け期間タイマを１減算した後（ステップＳ５４３）、該受付け期間タイマがタイマアウトしているか否かを判定する（ステップＳ５４４）。
【０４０４】
受付け期間タイマがタイマアウトしていない場合には当該処理を終了する一方、受付け期間タイマがタイマアウトしている場合には、非操作表示用のプロセスデータ（図４９に示すセリフＤ１とセリフＤ２の表示画面を表示する流れのプロセスデータをセットしてプロセスデータを更新した後（ステップＳ５４５）、予告実行中フラグをリセットして（ステップＳ５４６）、当該処理を終了する。
【０４０５】
また、ステップＳ５４２の判定において、選択内容の受付けが有る場合には、ステップＳ５５１に進み、受付け内容を受付け次数に対応付けて受付け履歴として登録した後、当該処理を終了する。
【０４０６】
一方、ステップＳ５４１＋における判定において、受付けが３次受付けであると判定された場合には、ステップＳ５５２に進み、表示用ウインドウに表示されているステップＳ５５８にて特定した操作条件がクリアされているか否かを判定する。
【０４０７】
操作条件がクリアされている場合には、ステップＳ５５３に進み、操作履歴並びに該操作条件の種別（ミッションの種別）に基づいて、該操作条件の成功に対応する予告を決定して、該決定した予告を演出表示装置９に表示するためのプロセスデータをセットした後、ステップＳ５５７に進んで、予告実行中フラグをリセットする。
【０４０８】
また、ステップＳ５５２において操作条件がクリアされていない場合には、ステップＳ５５４に進み、受付け期間タイマを１減算した後、該受付け期間タイマがタイマアウトしているか否かを判定する（ステップＳ５５５）。
【０４０９】
受付け期間タイマがタイマアウトしていない場合には当該処理を終了する一方、受付け期間タイマがタイマアウトしている場合には、ステップＳ５５５＋に進み、受付け期間タイマの動作中において遊技者の操作があったか否かを判定する。
【０４１０】
そして、操作があった場合には、ステップＳ５５６Ａに進んで、操作履歴並びに該操作条件の種別（ミッションの種別）に基づいて、該操作条件の失敗に対応する予告を決定して、該決定した予告を演出表示装置９に表示するためのプロセスデータをセットした後、ステップＳ５５７に進んで、予告実行中フラグをリセットする。一方、操作がなかった場合には、ステップＳ５５６Ｂに進んで、操作履歴並びに該操作条件の種別（ミッションの種別）に基づいて、該操作条件の非操作（操作なし）に対応する予告を決定して、該決定した予告を演出表示装置９に表示するためのプロセスデータをセットした後、ステップＳ５５７に進んで、予告実行中フラグをリセットする。
【０４１１】
このように、ステップＳ５５３、ステップＳ５５６Ａ、ステップＳ５５６Ｂにおいて決定される予告について、図４９を用いて以下に説明する。
【０４１２】
本実施例の操作予告においては、図４９に示すように、第１再変動開始時の一次受付けにおいて選択可能に表示されるキャラクタＡ、Ｂのいずれかを遊技者が選択する。
【０４１３】
そして、一次受付けにおいてキャラクタＡを選択した場合には、第２再変動開始時の二次受付けにおいてキャラクタＡに関係するセリフＡ〜Ｃが選択可能に表示され、これらセリフＡ〜Ｃのいずれかを遊技者が選択するようになっているとともに、一次受付けにおいてキャラクタＢを選択した場合には、第２再変動開始時の二次受付けにおいてキャラクタＢに関係するセリフＥ〜Ｇが選択可能に表示され、これらセリフＥ〜Ｇのいずれかを遊技者が選択するようになっている
【０４１４】
尚、一次受付けや二次受付けにおいて操作の受付けが無かった場合には、二次受付け時や三次受付け時にセリフＤ１やセリフＤ２が表示される演出が実施された後、大当り予告が実施される。但し、この場合の大当り予告においては、予告３が決定されずに、予告３は予告２とされて予告が実施される。つまり、非操作においては、大当り期待度の高い予告３は実施されないようにすることで、操作した場合に実施される大当り予告よりも不利とすることにより、遊技者の操作を促すことができるようにされている。
【０４１５】
図４９に示す例においては、後述する予告対象変更受付け処理において遊技者により選択された予告対象が保留予告である場合を例示しており、この場合にあっては、１次受付けでキャラクタＡが選択され、２次受付けでセリフＡが選択されて操作条件としてミッションＡが決定された場合には、ミッションＡの操作条件をクリアすることにより、デフォルトの予告対象である当該演出図柄変動の終了時に確変大当りＡまたは通常大当りＣとなる可能性を予告する大当り予告と、保留記憶によって大当りとなる可能性を予告する大当り保留予告が実施する予告として決定され、該決定された大当り予告に対応する大当り予告演出用テーブルと、該決定された大当り保留予告に対応する大当り保留予告演出用テーブルにおいて、その時点にて取得した予告演出用乱数ＳＲ１が該当する判定値に対応する種別の予告（大当り予告演出用テーブであれば予告１（「チャンス！」の文字画像）、予告２（「熱い！」の文字画像）、予告３（「激アツ！」文字画像）、大当り保留予告演出用テーブであれば予告１（保留記憶の表示色変化）、予告２（保留記憶の星表示）、予告３（保留記憶のＶサイン表示）のいずれか）が予告として決定されることにより、例えば、図５１（Ａ）〜（Ｃ）に示す予告画面が演出表示装置９に表示される。尚、図５１（Ａ）〜（Ｃ）では、大当り予告の予告として最も期待度の低い予告１が決定され、該予告１である「チャンス！」の文字画像と組み合わされた場合を例示しているが、図５０に示すように、予告２である「熱い！」の文字画像や、予告３である「激アツ！」文字画像と組み合わされる場合もある。
【０４１６】
また、２次受付けでセリフＡが選択されて操作条件としてミッションＡが決定された場合においてミッションＡの操作条件がクリアされない場合（失敗の場合）には、保留記憶によって大当りとなる可能性を予告する大当り保留予告が実施する予告として決定され、大当り予告は実施されない。
【０４１７】
また、２次受付けでセリフＡが選択されて操作条件としてミッションＡが決定された場合において遊技者による操作が全くされなかった場合には、大当り予告のみが実施する予告として決定される。
【０４１８】
また、１次受付けでキャラクタＡが選択され、２次受付けでセリフＢまたはセリフＣが選択されて操作条件としてミッションＢ、Ｃが決定された場合には、ミッションＢ、Ｃの操作条件をクリアすることにより、保留記憶によって大当りとなる可能性を予告する大当り保留予告が実施する予告として決定される。
【０４１９】
また、２次受付けでセリフＢまたはセリフＣが選択されて操作条件としてミッションＢ、Ｃが決定された場合において、該決定されたミッションＢ、Ｃがクリアされなかった場合（非操作の場合を含む）には、大当り予告が実施する予告として決定される。
【０４２０】
一方、１次受付けでキャラクタＢが選択され、２次受付けでセリフＥ、Ｇが選択されて操作条件としてミッションＡ、Ｃが決定された場合には、ミッションＡ、Ｃの操作条件をクリアすることにより、当該演出図柄変動の終了時に確変への移行を伴う確変大当りＡとなる可能性、すなわち確変へ移行する可能性を予告する確変予告が実施する予告として決定され、該決定された確変予告に対応する確変予告演出用テーブルにおいて、その時点にて取得した予告演出用乱数ＳＲ１が該当する判定値に対応する種別の予告（予告１（「通？」の文字を有するキャラクタ表示）、予告２（「確？」の文字を有するキャラクタ表示）、予告３（「確」の文字を有するキャラクタ表示）のいずれか、図５２参照）が予告として決定されることにより、該決定された予告の予告画面が演出表示装置９に表示される。
【０４２１】
また、２次受付けでセリフＥ、Ｇが選択されることで決定されたミッションＡ、Ｃの操作条件をクリアしない場合（非操作の場合を含む）には、大当り予告が実施する予告として決定される。
【０４２２】
また、２次受付けでセリフＦが選択されることで決定されたミッションＢの操作条件をクリアした場合には、確変予告と大当り予告とが実施する予告として決定されることにより、例えば、図５２（Ａ）〜（Ｃ）に示す予告画面が演出表示装置９に表示される。尚、図５２（Ａ）〜（Ｃ）では、大当り予告の予告として最も期待度の低い予告１が決定され、該予告１である「チャンス！」の文字画像と組み合わされた場合を例示しているが、図５０に示すように、予告２である「熱い！」の文字画像や、予告３である「激アツ！」文字画像と組み合わされる場合もある。
【０４２３】
そして、これらの各予告が実施されたることにより予告演出期間が終了することで、所定のノーマルリーチＤの演出表示が開始される。
【０４２４】
図４５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８６２）、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８６３）。
【０４２５】
そして、操作予告における受付け履歴並びに決定された予告の種別等が記憶されている場合には、該記憶を消去し後（ステップＳ８６６）、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８６７）。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認できる。なお、この実施例では、演出図柄表示結果格納領域に格納されている停止図柄のデータによっても、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０４２６】
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８６８）。
【０４２７】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８７０）。
【０４２８】
なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄（飾り図柄）の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８６１，Ｓ８６３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄（飾り図柄）の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０４２９】
また、当り表示処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変大当りＡ開始指定コマンドを受信したことを示す確変大当りＡ開始指定コマンド受信フラグ、確変大当りＢ指定コマンドを受信したことを示す確変大当りＢ開始指定コマンド受信フラグ、通常大当りＣ指定コマンドを受信したことを示す通常大当りＣ開始指定コマンド受信フラグ、または小当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否か確認する。いずれかの当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置９に表示する制御を行う。また、セットされているフラグ（確変大当りＡ開始指定コマンド受信フラグ、確変大当りＢ開始指定コマンド受信フラグ、通常大当りＣ開始指定コマンド受信フラグ、小当り開始指定コマンド受信フラグ）をリセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する。
【０４３０】
図５０は、演出制御プロセス処理における当り終了演出処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り終了演出タイマ或いは小当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８８０）。大当り終了演出タイマ或いは小当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８８９に移行する。大当り終了演出タイマ或いは小当り終了演出タイマが設定されていない場合には、確変大当りＡ終了指定コマンドを受信したことを示す確変大当りＡ終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りＢ終了指定コマンドを受信したことを示す確変大当りＢ終了指定コマンド受信フラグ、通常大当りＣ終了指定コマンドを受信したことを示す通常大当りＣ終了指定コマンド受信フラグ、または小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。
【０４３１】
確変大当りＡ終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りＢ終了指定コマンド受信フラグ、通常大当りＣ終了指定コマンド受信フラグ、小当り終了指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされている場合には、セットされている当り終了指定コマンド受信フラグに応じて、当り終了演出タイマに大当り終了表示時間或いは小当り終了表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ８８３）、演出表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）或いは、小当り終了画面（小当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ８８４）。尚、確変大当りＢ終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り遊技の終了を報知する画面ではなく、小当り遊技の終了を報知する画面と同様の画面を表示する制御が実施される。
【０４３２】
そして、図４７に示す予告対象変更有無受付け処理を実施して、大当りの特典として遊技者から予告対象を変更するか否かの操作を受付ける（ステップＳ８８５）。具体的には、図４８（ａ）に示すように、例えば、確変大当りＡの終了画面が演出表示装置９に表示された後、図４８（ｂ）に示すように、「する」、「しない」の選択操作部と、「決定」の選択操作部とを有する予告対象変更有無受付け画面（ウインドウ）を演出表示装置９に表示することにより、操作予告においてキャラクタＡを選択した場合に決定される予告の予告対象を変更するか否かについての受付けを実施する。
【０４３３】
この予告対象変更有無受付け画面（ウインドウ）において「する」が選択された状態で「決定」の選択操作部の操作があった場合には、ステップＳ８８６において変更受付け有りと判定されてステップＳ８８７に進んで予約対象変更フラグをセットする一方、予告対象変更有無受付け画面（ウインドウ）において「しない」が選択された状態で「決定」の選択操作部の操作があった場合には、ステップＳ８８６において変更受付け無しと判定されてステップＳ８８８に進む。
【０４３４】
ステップＳ８８８においては、セットされている確変大当りＡ終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りＢ終了指定コマンド受信フラグ、通常大当りＣ終了指定コマンド受信フラグ、小当り終了指定コマンド受信フラグのいずれかをリセットして処理を終了する。
【０４３５】
ステップＳ８８９では、予約対象変更フラグがセットされているか否かが判定され、予約対象変更フラグがセットされている場合には、ステップＳ８９０に進んで、図４７に示す予告対象変更受付け処理を実施する一方、予約対象変更フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８９１に進む。
【０４３６】
ステップＳ８９１では、大当り（小当り）終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り（小当り）終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り（小当り）終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８９２）。経過していなければ処理を終了する。大当り（小当り）終了演出時間が経過している場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９３）。
【０４３７】
ここで、ステップＳ８９０において実施される予告対象変更受付け処理について、図４７に基づいて説明する。
【０４３８】
本実施例の予告対象変更受付け処理においては、図４７に示すように、まず、例えば、確変大当りＡの終了演出時間よりも短い所定の変更受付け時間が経過しているか否かを、当り終了演出タイマの残り時間に基づいて判定する（ステップＳ７３０）。
【０４３９】
該判定において変更受付け時間が経過していると判定された場合には、ステップＳ７３８に進み予約対象変更フラグをリセットして当該予告対象変更受付け処理を終了する。
【０４４０】
一方、変更受付け時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７３０でＮｏ）には、ステップＳ７３１に進み、既に、図４８（ｃ）に示す変更受付け画面を演出表示装置９の可変表示部に表示しているか否かを判定し、変更受付け画面を表示中でない場合にはステップＳ７３２に進んで、当り終了演出タイマの残り時間から特定される残りの変更表示受付け時間を含む変更受付け画面の表示を開始する一方、変更受付け画面を表示中である場合には、ステップＳ７３３に進んで、既に表示している変更受付け画面に含まれる変更受付け時間の表示を更新した後、ステップＳ７３４に進む。
【０４４１】
このようにして演出表示装置９の可変表示部に表示される本実施例の変更受付け画面（ウインドウ）は、図４８（ｃ）に示すように、変更受付け画面（ウインドウ）の上部位置には、変更受付け時間の残りを示す残り時間表示部と、その時点において操作時予告対象として設定されている対象項目が表示される現在設定内容表示部と、新たに操作時予告対象として変更設定する対象項目を選択する予告対象選択部と、「決定」の選択操作部と、「キャンセル」の選択操作部と、を有しており、遊技者は、予告対象の変更が可能な残り時間や、その時点において設定されている操作時予告対象がどの対象項目であるのかを確認することができるようになっている。
【０４４２】
そして、これらの確認において、予告対象の変更が必要ないと判断した場合には、遊技者は、「キャンセル」の選択操作部を操作レバー６００またはプッシュボタン５１６により選択操作すれば良い。一方、予告対象を変更したい場合には、遊技者は、操作レバー６００またはプッシュボタン５１６を操作して、予告対象選択部に、操作予告における予告対象として新たに設定したい対象項目を、図示しないポップアップウインドウ内に表示される、操作予告における予告対象として選択可能な各対象項目の中から選択して表示させた後、「決定」の選択操作部を選択操作すれば良い。
【０４４３】
これら遊技者の操作のうち、予告対象選択部における対象項目の選択操作があった場合には、ステップ７３４において該対象項目の選択操作があったことがステップＳ７３４において検出されてステップＳ７３５に進み、上記したように、該操作に応じて、操作予告における予告対象として設定可能な各対象項目を選択可能としたポップアップウインドウを表示して対象項目の選択を受付け、該ポップアップウインドウで選択された対象項目を予告対象選択部に変更設定する新たな予告対象として表示する。
【０４４４】
これらポップアップウインドウにおいて選択可能に表示される対象項目としては、本実施例では、予め操作予告における予告対象として登録されている複数の対象項目、具体的には、保留記憶による大当り発生（大当り保留予告に対応）、保留記憶によるプレミアムリーチ発生（プレミア保留予告に対応）、当該演出図柄変動による潜伏状態への移行（潜伏当り予告に対応）、当該演出図柄変動により発生する大当りのラウンド回数（ラウンド数予告に対応）が選択可能に表示される。
【０４４５】
尚、操作予告においてキャラクタＢが選択された場合において予告対象として決定される、確変予告に対応する当該演出図柄変動による確変状態への移行については、本実施例では、遊技者が変更設定できる予告対象の対象項目としていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら確変予告に対応する当該演出図柄変動による確変状態への移行についても、遊技者が変更設定できる予告対象の対象項目に含めるようにしても良い。
【０４４６】
尚、これら選択可能な対象項目のうち、例えば、保留記憶による大当り発生に該当する「保留記憶による大当り」を選択した場合における具体的な予告の内容としては、前述したように、図５０（Ａ）〜（Ｃ）または図５１（Ａ）〜（Ｃ）に示す予告画面が演出表示装置９に表示されることにより、保留記憶によって大当りが発生する可能性についての予告が実施される。
【０４４７】
また、対象項目として、保留記憶によるプレミアムリーチ発生に該当する「保留記憶によるプレミアＲ」を選択した場合における具体的な予告の内容としては、例えば、大当り予告と共に実施される場合であれば、図５５（Ａ）〜（Ｃ）に示す予告画面が演出表示装置９に表示されることにより、保留記憶によってプレミアムリーチが発生する可能性についての予告が実施される。
【０４４８】
この図５５（Ａ）〜（Ｃ）に示す予告画面においては、信頼度が低い予告１として小サイズのキャラクタがプレミアムリーチの発生する保留記憶の表示として表示され、予告１よりも信頼度の高い予告２として中サイズのキャラクタがプレミアムリーチが発生する保留記憶の表示として表示され、予告２よりも信頼度の高い予告３として大サイズのキャラクタがプレミアムリーチが発生する保留記憶の表示として表示されるようになっており、表示される大きさが大きくなるに伴って信頼度が高くなることから、キャラクタの大きさが大きく表示されることにより、保留記憶においてプレミアムリーチが発生するかもしれないという遊技者の期待を高めることができる。
【０４４９】
また、対象項目として、当該演出図柄変動により発生する大当りのラウンド回数に該当する「変動によるラウンド回数」を選択した場合における具体的な予告の内容としては、例えば、大当り予告と共に実施される場合であれば、図５３（Ａ）〜（Ｃ）に示す予告画面が演出表示装置９に表示されることにより、発生する大当りのラウンド回数が１５ラウンドとなる可能性についての予告が実施される。
【０４５０】
この図５３（Ａ）〜（Ｃ）に示す予告画面においては、信頼度が低い予告１として「？Ｒ」の文字を有するキャラクタが表示され、予告１よりも信頼度の高い予告２として「１５Ｒ？」の文字を有するキャラクタが表示され、予告２よりも信頼度の高い予告３として「１５Ｒ」の文字を有するキャラクタが表示されるようになっており、「１５Ｒ？」や「１５Ｒ」の文字を有するキャラクタが表示されることにより、１５ラウンドの大当りが発生するかもしれないという遊技者の期待を高めることができる。
【０４５１】
また、対象項目として、当該演出図柄変動による潜伏状態への移行に該当する「変動による潜伏当り」を選択した場合における具体的な予告の内容としては、例えば、大当り予告と共に実施される場合であれば、図５４（Ａ）〜（Ｃ）に示す予告画面が演出表示装置９に表示されることにより、潜伏状態に移行する確変大当りＢが発生する可能性、つまり、確変大当りＢが発生して潜伏状態に移行する可能性についての予告が実施される。
【０４５２】
この図５４（Ａ）〜（Ｃ）に示す予告画面においては、信頼度が低い予告１として「小」の文字を有するキャラクタが表示され、予告１よりも信頼度の高い予告２として「潜？」の文字を有するキャラクタが表示され、予告２よりも信頼度の高い予告３として「潜」の文字を有するキャラクタが表示されるようになっており、「潜？」や「潜」の文字を有するキャラクタが表示されることにより、確変大当りＢが発生して潜伏状態（高確低ベース状態）が発生するかもしれないという遊技者の期待を高めることができる。
【０４５３】
また、上記した遊技者の操作のうち「キャンセル」の選択操作部の選択操作があった場合には、該操作があったことをステップＳ７３６において検出してステップＳ７３９に進むことで、予告対象変更フラグをリセットして、当該処理を終了する。
【０４５４】
また、上記した遊技者の操作のうち「決定」の選択操作部の選択操作があった場合には、該操作があったことをステップＳ７３７において検出してステップＳ７３８に進み、その時点において予告対象選択部に表示されている対象項目を操作予告の予告対象として新たに変更設定した後、ステップＳ７３９に進むことで、予告対象変更フラグをリセットして、当該処理を終了する。
【０４５５】
なお、上記対象項目の他の一例として、例えば現在の遊技状態が潜伏確変状態であるか否かを示唆する「潜伏確変」を選択可能としてもよく、この場合における具体的な示唆内容としては、例えば、図８０（Ａ）〜（Ｃ）に示す示唆画面が演出表示装置９に表示されることにより、現在の遊技状態が潜伏状態である可能性についての示唆が実施される。
【０４５６】
図８０（Ａ）〜（Ｃ）に示す示唆画面においては、「潜」の文字を有するキャラクタが画面下から突出してくる大きさにより、確変大当りＢが発生して潜伏状態（高確低ベース状態）に制御されているかもしれないという遊技者の期待を高めることができる。
【実施例２】
【０４５７】
本発明が適用された遊技機の他の例であるスロットマシンの実施例２を、図面にもとづいて説明する。
【０４５８】
本実施例のスロットマシン１００１は、前面が開口する筐体１００１ａと、この筐体１００１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１００１ｂと、から構成されている。本実施例のスロットマシン１００１の筐体１００１ａの内部には、図５７に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図５６に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１００１ｂに設けられた透視窓１００３から見えるように配置されている。
【０４５９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図５８に示すように、それぞれ「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「オレンジ」、「ブドウ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓１００３において各々上中下三段に表示される。
【０４６０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５９参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓１００３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓１００３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【０４６１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ１０５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ１０５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【０４６２】
前面扉１００１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器１０５１（図５６参照）の表示領域１０５１ａが配置されている。液晶表示器１０５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域１０５１ａの透視窓１００３に対応する透過領域１０５１ｂ及び透視窓１００３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域１０５１ａの透過領域１０５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域１０５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【０４６３】
また、前面扉１００１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部１００４、メダルが払い出されるメダル払出口１００９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ１００５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では通常遊技状態、準備モード、及びリプレイの当選確率が高確率となるＣＺ（チャンスゾーン）及び有利ＲＴ（リプレイタイム）においては３、ボーナスにおいては２）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０１０１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ１００７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【０４６４】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【０４６５】
また、前面扉１００１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１０１１、後述するＢＢ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１０１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１０１３が設けられている。
【０４６６】
また、前面扉１００１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１０１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１０１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１０１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１０１７、スタートスイッチ１００７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１０１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１０１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ１０２０が設けられている。
【０４６７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ１００５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ１０２１（図５９参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図５９参照）がそれぞれ設けられている。
【０４６８】
ストップスイッチ８Ｒの右側には、操作レバー１６００が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１５１６が遊技者により操作可能に設けられている。プッシュボタン１５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ１５１６ａ（図５８を参照）が設けられていればよい。
【０４６９】
前面扉１００１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ１０２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器１０２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ１０３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ１０３６ｂ、メダル投入部１００４から投入されたメダルの流路を、筐体１００１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク１０３４ａ（図５７参照）側またはメダル払出口１００９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド１０３０、メダル投入部１００４から投入され、ホッパータンク１０３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ１０３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１００１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ１０２５（図５９参照）が設けられている。
【０４７０】
筐体１００１ａ内部には、図５７に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図５９参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板２０００、メダル投入部１００４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク１０３４ａ、ホッパータンク１０３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口１００９より払い出すためのホッパーモータ１０３４ｂ、ホッパーモータ１０３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ１０３４ｃからなるホッパーユニット１０３４、電源ボックス１１００が設けられている。
【０４７１】
ホッパーユニット１０３４の側部には、ホッパータンク１０３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク１０３５が設けられている。オーバーフロータンク１０３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ１０３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク１０３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【０４７２】
電源ボックス１１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ１０３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ１０３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ１０３９が設けられている。
【０４７３】
本実施例のスロットマシン１００１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部１００４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ１００５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図５６参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ１００７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０４７４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓１００３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図５６に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわちＶ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ライン５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【０４７５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ１００７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓１００３に表示結果が導出表示される。
【０４７６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口１００９（図５６参照）から払い出されるようになっている。
【０４７７】
尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。
【０４７８】
ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では９枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０４７９】
また、本実施例におけるスロットマシン１００１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【０４８０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【０４８１】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。尚、中リールでは、中段にしか入賞ラインが設定されないため、リール２Cにおいて、ストップスイッチ８Ｃが操作されたときに当該ストップスイッチに対応する中リールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【０４８２】
図５９は、スロットマシン１００１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１００１には、図５９に示すように、遊技制御基板１０４０、演出制御基板１０９０、電源基板１１０１が設けられており、遊技制御基板１０４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板１０９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１１０１によってスロットマシン１００１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【０４８３】
電源基板１１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１００１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板１０４０及び遊技制御基板１０４０を介して接続された演出制御基板１０９０に供給されるようになっている。
【０４８４】
また、電源基板１１０１には、前述したホッパーモータ１０３４ｂ、払出センサ１０３４ｃ、満タンセンサ１０３５ａ、設定キースイッチ１０３７、リセット／設定スイッチ１０３８、電源スイッチ１０３９が接続されている。
【０４８５】
遊技制御基板１０４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ１００５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６、スタートスイッチ１００７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０１０、リセットスイッチ１０２３、打止スイッチ１０３６ａ、自動精算スイッチ１０３６ｂ、投入メダルセンサ１０３１、ドア開放検出スイッチ１０２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１１０１を介して前述した払出センサ１０３４ｃ、満タンセンサ１０３５ａ、設定キースイッチ１０３７、リセット／設定スイッチ１０３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０４８６】
また、遊技制御基板１０４０には、前述したクレジット表示器１０１１、遊技補助表示器１０１２、ペイアウト表示器１０１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１０１４〜１０１６、投入要求ＬＥＤ１０１７、スタート有効ＬＥＤ１０１８、ウェイト中ＬＥＤ１０１９、リプレイ中ＬＥＤ１０２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ１０２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器１０２４、流路切替ソレノイド１０３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１１０１を介して前述したホッパーモータ１０３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板１０４０に搭載された後述のメイン制御部１０４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０４８７】
遊技制御基板１０４０には、メインＣＰＵ１０４１ａ、ＲＯＭ１０４１ｂ、ＲＡＭ１０４１ｃ、Ｉ／Ｏポート１０４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部１０４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路１０４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路１０４２に供給するパルス発振器１０４３、遊技制御基板１０４０に直接または電源基板１１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路１０４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路１０４５、流路切替ソレノイド１０３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路１０４６、遊技制御基板１０４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路１０４７、スロットマシン１００１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部１０４１に対して出力する電断検出回路１０４８、電源投入時またはメインＣＰＵ１０４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ１０４１ａにリセット信号を与えるリセット回路１０４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【０４８８】
メインＣＰＵ１０４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１０４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板１０４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ１０４１ｂは、メインＣＰＵ１０４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１０４１ｃは、メインＣＰＵ１０４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート１０４１ｄは、メイン制御部１０４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０４８９】
また、メイン制御部１０４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ１０４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０４９０】
メインＣＰＵ１０４１ａは、基本処理として遊技制御基板１０４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ１０４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路１０４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【０４９１】
メインＣＰＵ１０４１ａは、Ｉ／Ｏポート１０４１ｄを介して演出制御基板１０９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板１０４０から演出制御基板１０９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板１０９０から遊技制御基板１０４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板１０４０から演出制御基板１０９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板１０８０を介して接続されており、遊技制御基板１０４０と演出制御基板１０９０とが直接接続されない構成とされている。
【０４９２】
演出制御基板１０９０には、スロットマシン１００１の前面扉１００１ｂに配置された液晶表示器１０５１（図５６参照）、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、前述したリールＬＥＤ１０５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板１０９０に搭載された後述のサブ制御部１０９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０４９３】
また、操作レバー１６００に設けられたレバースイッチ１５１０ａ〜１５１０ｄ、トリガースイッチ１５１２ａ、タッチセンサ１５１３から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視ＩＣ（図示略）と、該センサ監視ＩＣによる検知信号が入力されるＩＣ（図示略）が搭載されており、操作レバー１６００の操作をサブＣＰＵ１０９１ａが検知できるようになっている。
【０４９４】
尚、本実施例では、演出制御基板１０９０に搭載されたサブ制御部１０９１により、液晶表示器１０５１、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、リールＬＥＤ１０５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部１０９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板１０９０または他の基板に搭載し、サブ制御部１０９１がメイン制御部１０４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部１０９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部１０９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【０４９５】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器１０５１、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、リールＬＥＤ１０５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【０４９６】
演出制御基板１０９０には、メイン制御部１０４１と同様にサブＣＰＵ１０９１ａ、ＲＯＭ１０９１ｂ、ＲＡＭ１０９１ｃ、Ｉ／Ｏポート１０９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部１０９１、演出制御基板１０９０に接続された液晶表示器１０５１の表示制御を行う表示制御回路１０９２、演出効果ＬＥＤ１０５２、リールＬＥＤ１０５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路１０９３、スピーカ１０５３、１０５４からの音声出力制御を行う音声出力回路１０９４、電源投入時またはサブＣＰＵ１０９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ１０９１ａにリセット信号を与えるリセット回路１０９５、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置１０９７、スロットマシン１００１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ１０９１ａに対して出力する電断検出回路１０９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ１０９１ａは、遊技制御基板１０４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板１０９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０４９７】
サブＣＰＵ１０９１ａは、メインＣＰＵ１０４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部１０９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部１０４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ１０９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部１０４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ１０９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部１０９１の割込端子の１つは、電断検出回路１０９８と接続されており、サブＣＰＵ１０９１ａは、電断検出回路１０９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ１０９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【０４９８】
また、サブ制御部１０９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ１０９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０４９９】
本実施例のスロットマシン１００１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０５００】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ１０３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１００１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ１０３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器１０２４にＲＡＭ１０４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ１０３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ１０３８が操作されると、設定値表示器１０２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ１００７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ１０３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部１０４１のＲＡＭ１０４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０５０１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ１０３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ１０３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器１０２４にＲＡＭ１０４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ１０３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０５０２】
本実施例のスロットマシン１００１においては、メインＣＰＵ１０４１ａが電断検出回路１０４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ１０４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ１０４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ１０４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ１０４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ１０４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ１０４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ１０４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０５０３】
そして、メインＣＰＵ１０４１ａは、その起動時においてＲＡＭ１０４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ１０４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ１０４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ１０２３やリセット／設定スイッチ１０３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０５０４】
尚、本実施例では、ＲＡＭ１０４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ１０４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ１０４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ１０４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ１０４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【０５０５】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【０５０６】
また、サブＣＰＵ１０９１ａも電断検出回路１０９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ１０９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ１０９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ１０９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ１０９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【０５０７】
そして、サブＣＰＵ１０９１ａは、その起動時においてＲＡＭ１０９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ１０９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ１０９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ１０９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ１０９１ａと異なり、ＲＡＭ１０９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０５０８】
尚、本実施例では、ＲＡＭ１０９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ１０９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ１０９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ１０９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ１０９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【０５０９】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
【０５１０】
次に、メイン制御部１０４１のＲＡＭ１０４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部１０４１のＲＡＭ１０４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、ＲＴワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０５１１】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート１０４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、内部当選フラグ、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板１０９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。ＲＴワークは、現在の遊技状態がＲＴ（０）〜（４）のいずれかである場合にその旨を示すＲＴフラグ、ＲＴ残りゲーム数が格納されるワークである。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ１０４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ１０４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ１０４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０５１２】
本実施例においてメインＣＰＵ１０４１ａは、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ１０３７、リセット／設定スイッチ１０３８の双方がＯＮの状態での起動時、設定キースイッチ１０３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ１０３７、リセット／設定スイッチ１０３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ１０４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる６種類の初期化を行う。
【０５１３】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ１０４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ１０３７、リセット／設定スイッチ１０３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ１０４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及びＲＴワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、起動時において設定キースイッチ１０３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ１０４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、ＲＴワーク及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化３は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化３では、ＲＡＭ１０４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、起動時において設定キースイッチ１０３７、リセット／設定スイッチ１０３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ１０４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化４では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化５は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化５では、ＲＡＭ１０４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０５１４】
尚、本実施例では、初期化１、初期化２を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【０５１５】
本実施例のスロットマシン１００１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０５１６】
尚、ビッグボーナスをＢＢと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ１０４１ｃに設定されている必要がある。
【０５１７】
図６０は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６１は、メイン制御部１０４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０５１８】
本実施例におけるスロットマシン１００１は、図６１に示すように、メイン制御部１０４１により、ボーナス終了後に制御される準備モード、準備モードまたは後述する有利ＲＴにおいて後述する１枚役・２枚役同時入賞すること、後述する通常遊技状態に移行後、規定ゲーム数経過することにより制御されるＣＺ、ＣＺまたは後述する有利ＲＴにおいて後述する転落リプレイ入賞することにより制御される通常遊技状態、ＣＺにおいて後述する昇格リプレイが入賞することにより制御される有利ＲＴ、ボーナス内部当選したときに制御される内部中ＲＴ、及びボーナス入賞により制御されるボーナスのうち、いずれかに制御される。
【０５１９】
有利ＲＴは、再遊技役の当選率が極めて高確率となる点において、準備モード、ＣＺ及び通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。尚、有利ＲＴを、ＲＴ、有利状態などという場合もある。
【０５２０】
ＣＺは、各々、再遊技役の当選率が極めて高確率となる点及び有利ＲＴに移行する可能性がある点において、準備モード及び通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０５２１】
また、本実施例におけるスロットマシンは、上記のように、メイン制御部１０４１により、遊技状態を準備モード、通常遊技状態、ＣＺ、有利ＲＴ、内部中ＲＴ、ボーナスに制御可能としつつ、遊技状態がＣＺや有利ＲＴであるときには、サブ制御部１０９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０５２２】
図６０を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜５（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）の５種類のボーナスが含まれる。
【０５２３】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ５は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０５２４】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス１（以下、ＲＢ１と称する）に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。また、ＢＢ４〜ＢＢ５のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス２（以下、ＲＢ２と称する）に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。
【０５２５】
遊技状態がボーナスにある間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１０４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、ＲＢの種類に対応するレギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１０４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始される毎に対応するレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定される。
【０５２６】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかの入賞に起因して発生したボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ４またはＢＢ５の入賞に起因して発生したボーナスは、７３枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０５２７】
図６１に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図６１に示すように、ビッグボーナスが終了した後は、準備モードに遊技状態が制御される。
【０５２８】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ５のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ５を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」）は、各々、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０５２９】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ブドウ、９枚役１〜４、１枚役１〜４、スイカ、チェリー１、チェリー２、特殊役１、特殊役２が含まれる。
【０５３０】
小役のうちスイカは、入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカが入賞すると３枚メダルが払い出される。スイカは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。スイカを構成する図柄（「スイカ」）は、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０５３１】
次に、小役のうちチェリー１は、入賞ラインのいずれかに「チェリー−ブドウ−ブドウ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。小役のうちチェリー２は、リール２Ｃについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。尚、チェリー２が入賞した場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のすべてにおいて入賞となるため、５枚のメダルが払出される。
【０５３２】
次に、小役のうち特殊役１は、入賞ラインのいずれかに「プラム−プラム−ＢＡＲ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０５３３】
小役のうち特殊役２は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−白７−白７」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。特殊役２は、後述するようにＲＢ１中のみ当選可能に設定されている。尚、本実施例においては、後述するように、特殊役２が当選したときには、原則として、ナビストックが付与される。
【０５３４】
小役のうちブドウは、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の図柄が導出されることにより入賞となり、９枚のメダルが払い出される。
【０５３５】
ここで、図５８を参照すると、ブドウ図柄は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選においてブドウに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０５３６】
次に、９枚役１〜３について説明する。９枚役１は、入賞ラインのいずれかに「白７−黒７−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役２は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役３は、入賞ラインのいずれかに「白７−オレンジ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０５３７】
ここで、図５８を参照すると、９枚役１〜３各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において９枚役１〜３のいずれかに当選していても、当選している９枚役の構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選している９枚役に入賞することはない。
【０５３８】
９枚役１〜３のうちいずれかが入賞した場合には、９枚のメダルが払い出される。
【０５３９】
次に、２枚役１〜４について説明する。２枚役１は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−プラム−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。２枚役２は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−スイカ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。２枚役３は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−チェリー−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。２枚役４は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−ベル−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０５４０】
ここで、図５８を参照すると、２枚役１〜４各々を構成する図柄のうち左リール及び右リールの「リプレイ」は７コマ以内に配置されているが、中リールの「プラム」、「スイカ」、「チェリー」及び「ベル」は５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において２枚役１〜４のいずれかに当選していても、当選している２枚役の「プラム」、「スイカ」、「チェリー」及び「ベル」に対応するストップスイッチ８Ｃを入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選している２枚役に入賞することはない。
【０５４１】
２枚役１〜４のうちいずれかが入賞した場合には、２枚のメダルが払い出される。
【０５４２】
次に、１枚役１〜４について説明する。１枚役１は、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−プラム−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役２は、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−スイカ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役３は、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−チェリー−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役４は、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ベル−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０５４３】
ここで、図５８を参照すると、１枚役１〜４各々を構成する図柄のうち左リール及び右リールの「ブドウ」は７コマ以内に配置されているが、中リールの「プラム」、「スイカ」、「チェリー」及び「ベル」は５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において２枚役１〜４のいずれかに当選していても、当選している１枚役の「プラム」、「スイカ」、「チェリー」及び「ベル」に対応するストップスイッチ８Ｃを入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚役に入賞することはない。
【０５４４】
１枚役１〜４のうちいずれかが入賞した場合には、１枚のメダルが払い出される。
【０５４５】
また、図６１に示すように、準備モード、有利ＲＴにおいて１枚役と２枚役が同時入賞した後は、通常遊技状態に制御される。
【０５４６】
通常リプレイは、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「リプレイ」）は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０５４７】
昇格リプレイは、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。昇格リプレイを構成する図柄（「リプレイ」、「ブドウ」）は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０５４８】
図６１に示すように、ＣＺにおいて昇格リプレイに入賞した後は、有利ＲＴに制御される。後述するように、昇格リプレイは、準備モード及び通常遊技状態における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、準備モード及び通常遊技状態においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、準備モード及び通常遊技状態から有利ＲＴに制御されないように構成されており、ＣＺであるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該ＣＺからのみ有利ＲＴに制御されるように構成されている。
【０５４９】
転落リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ１及び転落リプレイ２各々を構成する図柄のうち、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているが、右リール２Ｒの図柄（「黒７」「ＢＡＲ」）は、７コマ以内に配置されていない。
【０５５０】
しかしながら、転落リプレイ１と転落リプレイ２とは、同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングに関わらず、転落リプレイ１及び転落リプレイ２のうちいずれかの右リール２Ｒを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、転落リプレイ１及び転落リプレイ２は、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図６１に示すように、有利ＲＴまたはＣＺにおいて転落リプレイに入賞した後は、通常遊技状態に制御される。
【０５５１】
制御用リプレイは、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−白７−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。制御用リプレイを構成する図柄のうち、リール２Ｌ、２Ｒの図柄（「リプレイ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの図柄（「白７」）は、５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選において制御用リプレイに当選していても、ストップスイッチ８Ｃを適正なタイミングで操作しなければ、制御用リプレイに入賞しない。
【０５５２】
しかし、制御用リプレイは、昇格リプレイや転落リプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに関わらず、昇格リプレイや転落リプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、制御用リプレイは、原則として、当選しても入賞させることができないが、同時に当選するリプレイのいずれかを入賞させることができる役といえる。
【０５５３】
図６１に示すように、準備モードあるいは有利ＲＴにおいて２枚役と１枚役が同時入賞した後は、ＣＺに制御される。ＣＺは、ボーナスに当選して内部中ＲＴに移行するか、昇格リプレイに入賞して有利ＲＴに移行するか、転落リプレイに入賞して通常遊技状態に移行するまで継続して制御される。尚、準備モードあるいは有利ＲＴ以外の遊技状態において２枚役と１枚役が同時入賞したとしてもＣＺに制御されない。また、ＣＺにおいて２枚役と１枚役が同時入賞したとしても、当該ＣＺの制御が維持される。
【０５５４】
また、ＣＺあるいは有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞した後は、通常遊技状態に制御される。通常遊技状態は、ボーナスに当選して内部中ＲＴに移行するか、３２ゲーム消化してＣＺに移行するまで継続して制御される。尚、通常遊技状態において昇格リプレイに入賞しても有利ＲＴに移行することはなく、通常遊技状態から直接有利ＲＴに制御されることはない。
【０５５５】
次に、図６２を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態がいずれであるかによって抽選対象役の組合せが異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図６２においては、入賞役の間に「＋”」を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０５５６】
図６２においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０５５７】
また、図６２の○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役（図６２の通常の「スイカ」）の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０５５８】
遊技状態が準備モードまたは通常遊技状態であるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋チェリー１＋チェリー２＋特殊役１、ＢＢ２＋チェリー１＋チェリー２、ＢＢ３＋チェリー１、スイカ、チェリー１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１、特殊役１、ブドウ、左中右ブドウ、左右中ブドウ、右左中ブドウ、右中左ブドウ、中ブドウ、通常リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０５５９】
尚、左中右ブドウとは、ブドウ＋２枚役１〜４＋１枚役１〜４をいう。左右中ブドウとは、ブドウ＋２枚役１〜４＋１枚役１〜４＋９枚役１をいう。右左中ブドウとは、ブドウ＋２枚役１〜４＋１枚役１〜４＋９枚役２をいう。右中左ブドウとは、ブドウ＋２枚役１〜４＋１枚役１〜４＋９枚役３をいう。中ブドウとは、ブドウ＋２枚役１〜４＋１枚役１〜４＋９枚役１＋９枚役２をいう。よって、例えば、左中右ブドウとは、ブドウ、２枚役１〜４、及び１枚役１〜４が読み出されて内部抽選が行われることを示す。ブドウの単独当選を単にブドウと呼び、左中右ブドウ、左右中ブドウ、右左中ブドウ、右中左ブドウ、中ブドウを押し順ブドウと呼ぶ。
【０５６０】
遊技状態がＣＺであるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋チェリー１＋チェリー２＋特殊役１、ＢＢ２＋チェリー１＋チェリー２、ＢＢ３＋チェリー１、スイカ、チェリー１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１、特殊役１、ブドウ、左中右ブドウ、左右中ブドウ、右左中ブドウ、右中左ブドウ、中ブドウ、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２、リプＧＲ３が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０５６１】
尚、リプＧＲ１とは、転落リプレイ＋昇格リプレイをいい、転落リプレイ及び昇格リプレイが読み出されて内部抽選が行われることを示す。リプＧＲ２とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ＋通常リプレイをいい、転落リプレイ、昇格リプレイ及び通常リプレイが読み出されて内部抽選が行われることを示す。リプＧＲ３とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ＋制御用リプレイをいい、転落リプレイ、昇格リプレイ及び制御用リプレイが読み出されて内部抽選が行われることを示す。
【０５６２】
遊技状態が有利ＲＴであるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋チェリー１＋チェリー２＋特殊役１、ＢＢ２＋チェリー１＋チェリー２、ＢＢ３＋チェリー１、スイカ、チェリー１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１、特殊役１、ブドウ、左中右ブドウ、左右中ブドウ、右左中ブドウ、右中左ブドウ、中ブドウ、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２、リプＧＲ３が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０５６３】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、スイカ、チェリー１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１、特殊役１、ブドウ、左中右ブドウ、左右中ブドウ、右左中ブドウ、右中左ブドウ、中ブドウ、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２、リプＧＲ３が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０５６４】
尚、通常遊技状態などにおいて、ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかと同時当選し得るチェリー１＋チェリー２＋特殊役１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１の判定値数は、内部中ＲＴにおいては、各々、ボーナスと別個に読み出される、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１に加算されているため、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０５６５】
遊技状態がＲＢ１であるときには、スイカ、チェリー１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１、特殊役１、特殊役２、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。全小役とは、ブドウ＋９枚役１〜３＋２枚役１〜４＋２枚役１〜４＋スイカ＋チェリー１＋チェリー２＋特殊役１をいう。また、遊技状態がＲＢ２であるときには、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として読み出される。
【０５６６】
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行うことを許容するか否かを、全てのリールが停止する以前に（実際には、スタートスイッチ１００７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ１０３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行われる。
【０５６７】
本実施例においては、各役及び役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【０５６８】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せ及び現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０５６９】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０５７０】
また、ボーナスは、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１の各役と同時に当選し得る。このうち、特に、チェリー１及びチェリー２を同時当選役ともいう。チェリー１＋チェリー２＋特殊役１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１のうち当選したときにボーナスと同時当選している割合は、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１が最も高く、次にチェリー１＋チェリー２、チェリー１の順となるように判定値数が設定されている。
【０５７１】
次に、図６２の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役当選確率を比較する。準備モードであるときには、通常リプレイが読み出され、そのときの判定値数として「９０００」が設定されている。このため、準備モードにおいては、再遊技役として、通常リプレイのみに入賞可能であり、遊技状態の移行を伴う昇格リプレイや転落リプレイに入賞しない。その結果、準備モードにおいては、前述した２枚役・１枚役同時入賞することによってのみ、ＣＺに制御されるといえる。
【０５７２】
ＣＺにおいては、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２、リプＧＲ３が読み出され、通常リプレイのみならず、昇格リプレイや転落リプレイにも入賞し得る。
【０５７３】
ＣＺにおいて、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「３０００」が、リプＧＲ１が読み出されるときの判定値数として「２０００」が、リプＧＲ２が読み出されるときの判定値数として「２０００」が、リプＧＲ３が読み出されるときの判定値数として「２０００」が設定されている。ＣＺにおいて、昇格リプレイに入賞したときには、有利ＲＴに制御される。一方、ＣＺにおいて転落リプレイに入賞したときには、通常遊技状態に制御される。
【０５７４】
通常遊技状態において、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「９０００」が設定されている。このため、通常遊技状態においては、再遊技役として、通常リプレイのみに入賞可能であり、遊技状態の移行を伴う昇格リプレイや転落リプレイに入賞しない。その結果、通常遊技状態においては、有利ＲＴには直接移行することなく、３２ゲーム消化することによってのみ、ＣＺに制御されるといえる。
【０５７５】
尚、本実施例における通常遊技状態におけるリプレイの判定値数の合計値は、準備モードであるときの通常リプレイの判定値数と同じ値となるように設定されている。よって、通常遊技状態においては、準備モードやＣＺと、リプレイ当選確率が同じになるように設定されている。
【０５７６】
有利ＲＴであるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「３７０００」が、リプＧＲ１が読み出されるときの判定値数として「１０００」が、リプＧＲ２が読み出されるときの判定値数として「１０００」が、リプＧＲ３が読み出されるときの判定値数として「１０００」が設定されている。有利ＲＴにおいて、２枚役・１枚役が同時入賞したときにはＣＺに制御され、転落リプレイに入賞したときには、通常遊技状態に制御され、昇格リプレイに入賞したときには遊技状態の移行が行われず当該有利ＲＴが維持される。
【０５７７】
内部中ＲＴであるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「３００００」が、リプＧＲ１が読み出されるときの判定値数として「１０００」が、リプＧＲ２が読み出されるときの判定値数として「１０００」が、リプＧＲ３が読み出されるときの判定値数として「１０００」が設定されている。内部中ＲＴにおいて、昇格リプレイあるいは転落リプレイに入賞したときであっても、遊技状態が移行されず当該内部中ＲＴが維持される。
【０５７８】
以上より、準備モード、通常遊技状態、有利ＲＴ、及び内部中ＲＴ各々における、いずれかのリプレイに当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
準備モードであるときのリプレイ当選確率・・・・  ９０００／６５５３６
通常遊技状態であるときのリプレイ当選確率・・・  ９０００／６５５３６
ＣＺであるときのリプレイ当選確率・・・・・・・  ９０００／６５５３６
有利ＲＴであるときのリプレイ当選確率・・・・・４００００／６５５３６
内部中ＲＴであるときのリプレイ当選確率・・・・３３０００／６５５３６
【０５７９】
これらより、本実施例においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、有利ＲＴ及び内部中ＲＴであるときに、通常遊技状態、準備モード、ＣＺであるときよりも高くなるように設定されている。このため、有利ＲＴ及び内部中ＲＴは、通常遊技状態、準備モード、ＣＺであるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０５８０】
また、ＣＺでは、準備モードや通常遊技状態とリプレイに当選する確率は変わらないものの、有利ＲＴへ移行可能な点で準備モードや通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０５８１】
また、内部中ＲＴであるときには、有利ＲＴであるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、有利ＲＴであるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。
【０５８２】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ１０４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０５８３】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０５８４】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ１０４１ａは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ１０４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０５８５】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０５８６】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０５８７】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０５８８】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１（図５８参照）の領域番号が割り当てられている。
【０５８９】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０５９０】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓１００３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０５９１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０５９２】
次に、メインＣＰＵ１０４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０５９３】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０５９４】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓１００３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０５９５】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０５９６】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０５９７】
また、本実施例では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０５９８】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０５９９】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（チェリー１、スイカ、ブドウ１など）に当選した場合、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０６００】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行われる。尚、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０６０１】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合（ＢＢ１＋通常リプレイなど）には、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。
【０６０２】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（例えば、リプＧＲ１など）には、図６３に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図６３は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０６０３】
例えば、転落リプレイと昇格リプレイとを含むリプＧＲ１が当選し、左押しとなる操作態様で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しとなる操作態様で操作された場合には、転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０６０４】
左押しとは、左リール２Ｌを第１停止させる操作態様をいう。中押しとは、中リール２Ｃを第１停止させる操作態様をいう。右押しとは、右リール２Ｒを第１停止させる操作態様をいう。
【０６０５】
また、転落リプレイと昇格リプレイと制御用リプレイとを含むリプＧＲ２が当選し、中押しとなる操作態様で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しとなる操作態様で操作された場合には、転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０６０６】
また、転落リプレイと昇格リプレイと通常リプレイとを含むリプＧＲ３が当選し、右押しとなる操作態様で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しとなる操作態様で操作された場合には、転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０６０７】
図５８に示すように、転落リプレイ及び昇格リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ及び右リール２Ｒにおいて７コマ以内の間隔で配置され、中リール２Ｃにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ４が設定されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイまたは昇格リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０６０８】
このように、リプＧＲ１とリプＧＲ２とリプＧＲ３とで、転落リプレイの入賞を回避し、かつ昇格リプレイに入賞させるため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０６０９】
このため、ＣＺや有利ＲＴにおいて、リプＧＲ１〜３のいずれかが当選していれば１／３の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、ＣＺであれば有利ＲＴに移行することとなるが、２／３の確率で転落リプレイが入賞し、通常遊技状態に移行することとなる。
【０６１０】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（チェリー１＋チェリー２、ブドウ１〜８すべてなど）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行われる。
【０６１１】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、押し順ブドウのいずれかに当選している場合には、図６４に示すように、特別役が当選しているか否か、同時当選した小役の種類及びリールの停止順に応じてブドウのみを１本の入賞ライン上に揃えて停止させるか、１枚役と２枚役を同時に入賞ライン上に揃えて停止させる制御が行われる。図６４（ａ）は、特別役が当選していない状態で押し順ブドウのいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図であり、図６４（ｂ）は、特別役が当選している状態で押し順ブドウのいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０６１２】
図６４（ａ）に示すように、特別役が当選していない状態で左中右ブドウ（ブドウ＋２枚役１〜４＋１〜４）が当選している場合には、左、中、右の順番でリールの停止操作を行った場合に、図６５（ａ）に示すように、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、左、中、右以外の順番でリールの停止操作を行った場合には、図６５（ｂ）に示すように、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。この際、１枚役１〜４のいずれが揃うか、２枚役１〜４のいずれが揃うか、は中リールの中段に停止する図柄によって異なり、中リールの中段にプラムが停止すれば１枚役１と２枚役１がそれぞれ揃い、中リールの中段にスイカが停止すれば１枚役２と２枚役２がそれぞれ揃い、中リールの中段にチェリーが停止すれば１枚役３と２枚役３がそれぞれ揃い、中リールの中段にベルが停止すれば１枚役４と２枚役４がそれぞれ揃うこととなる。
【０６１３】
特別役が当選していない状態で左右中ブドウ（ブドウ＋２枚役１〜４＋１枚役１〜４＋９枚役１）が当選している場合には、左、右、中の順番でリールの停止操作を行った場合に、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、左、右、中以外の順番でリールの停止操作を行った場合には、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。
【０６１４】
特別役が当選していない状態で右左中ブドウ（ブドウ＋２枚役１〜４＋１枚役１〜４＋９枚役２）が当選している場合には、右、左、中の順番でリールの停止操作を行った場合に、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、右、左、中以外の順番でリールの停止操作を行った場合には、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。
【０６１５】
特別役が当選していない状態で右中左ブドウ（ブドウ＋２枚役１〜４＋１枚役（１）＋１枚役１〜４＋９枚役３）が当選している場合には、右、中、左の順番でリールの停止操作を行った場合に、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、右、中、左以外の順番でリールの停止操作を行った場合には、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。
【０６１６】
特別役が当選していない状態で中ブドウ（ブドウ＋２枚役１〜４＋１枚役１〜４＋９枚役１＋９枚役２）が当選している場合には、中リールを第１停止とする順番（中、左、右または中、右、左の順番）でリールの停止操作を行った場合に、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、中リール以外を第１停止とする順番でリールの停止操作を行った場合には、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。
【０６１７】
このように本実施例では、押し順ブドウのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の順番で停止操作を行うことで、１本の入賞ラインにブドウが揃い、特定の順番以外の順番で停止操作を行うことで、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役が同時に揃うこととなる。すなわち押し順ブドウのいずれかが当選した場合には、停止操作の順番に応じて入賞ラインに揃う小役の種類だけでなく、小役が揃う入賞ライン数も異なるようになるため、小役が入賞した際のリールの停止態様のバリエーションを増やすことができる。
【０６１８】
また、当選役の種類に応じた特定の順番で停止操作を行って１本の入賞ラインにブドウを入賞させた場合には、９枚のメダルの払出を受けられるのに対して、特定の順番以外の順番で停止操作を行って２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に入賞させた場合には、３枚のメダルの払出しか受けることができない。すなわち特定の順番で停止操作するか、特定の順番以外で停止操作するかによって払い出されるメダル数を変化させることができる。
【０６１９】
また、押し順ブドウのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にブドウが入賞する順番を選択することはできないことから、１／５の割合でブドウを入賞させることができるものの、４／５の割合で１枚役と２枚役が同時入賞することとなる。すなわち押し順ブドウのいずれかが当選した場合には、１／５の割合で９枚のメダルを獲得できるが、４／５の割合では３枚しかメダルを獲得することができない。
【０６２０】
本実施例では前述のように、特別役の当選後、小役が当選した場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させる制御を行うようになっているが、このように小役を優先させる制御を行う場合であっても、特別役が当選していることに変わりはないことから、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方を引込範囲で引き込めるのであれば、小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を優先して導出させることが好ましい。
【０６２１】
前述のように押し順ブドウのいずれかが当選した場合には、停止操作の順番に応じて１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃える制御か、２本の入賞ラインに１枚役の組合せと２枚役の組合せを同時に揃える制御か、のいずれかの制御を行うこととなるが、特別役、例えばＢＢ１の当選後、押し順ブドウのいずれかが当選した場合に、後者の制御を行うと、小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を優先して導出させる制御を行った場合に、左リールにおいてＢＢ１の構成図柄である黒７と１枚役の構成図柄であるブドウと２枚役の構成図柄であるリプレイがそれぞれ入賞ラインに停止する停止位置、すなわち小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも優先される停止位置は、図６６（ａ）に示すように、１７・１８・１９番図柄の黒７・ブドウ・リプレイの位置しか存在しない（１８番図柄が下段のタイミングで停止すると、１枚役しか入賞ラインに揃えることができなくなることからこの場合には、０〜２番のブドウ・リプレイ・ＢＡＲが停止することとなる）。
【０６２２】
そして、左リールにおいてＢＢ１の構成図柄である黒７と１枚役の構成図柄であるブドウと２枚役の構成図柄であるリプレイをそれぞれ入賞ラインに停止する停止位置、すなわち特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を増やそうとすると、図６６（ｂ）に示すように、黒７の前後に１枚役の構成図柄であるブドウと２枚役の構成図柄であるリプレイそれぞれ配置する必要があり、黒７の上下の図柄配置が制限を受けることとなる。
【０６２３】
これに対して本実施例では、図５８に示すように、左リールの図柄配列の一部として、ＢＢ１の構成図柄である黒７と、ブドウの構成図柄であるブドウと、を同時に異なる入賞ラインに停止可能であるが、ＢＢ１の構成図柄である黒７と、１枚役の構成図柄であるブドウと、２枚役の構成図柄であるリプレイと、を同時に異なる入賞ラインに停止させることが不可能な配置とし、さらに図６４（ｂ）に示すように、特別役が当選している状態で押し順ブドウのいずれかが当選している場合には、リールの停止操作を行った順番に関わらず、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御を行うようになっており、２本の入賞ラインに１枚役と２枚役を同時に揃えさせる制御が行われることはない。
【０６２４】
このため、ＢＢの当選後、押し順ブドウのいずれかが当選した場合に、図６７に示すように、１７・１８・１９番図柄の黒７・ブドウ・リプレイの位置だけでなく、１８・１９・２０番図柄の白７・黒７・ブドウの位置も、左リールにおいてＢＢの構成図柄である黒７とブドウの構成図柄であるブドウがそれぞれ入賞ラインに停止する停止位置、すなわち特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置となり、ＢＢの構成図柄である黒７の上下どちらか一方のみに小役の構成図柄を配置するのみで、ＢＢの構成図柄である黒７とブドウの構成図柄であるブドウがそれぞれ入賞ラインに停止する停止位置を増やすことが可能となり、ＢＢの構成図柄である黒７の上下どちらか他方に配置される図柄が制限されることなく、自由に設定することが可能となる。
【０６２５】
すなわち、ＢＢと押し順ブドウのいずれかが当時に当選した場合に、小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を優先して導出させる構成にしても、左リールにおいてＢＢを構成する黒７とブドウを構成するブドウとが同時に入賞ラインに停止する図柄配置、すなわち２種類の図柄が入賞ラインに停止する図柄配置とすることで、ＢＢを構成する黒７、１枚役を構成するブドウ、２枚役を構成するリプレイからなる３つの図柄が全て同時に入賞ラインに停止する図柄配置、すなわち３種類の図柄が入賞ラインに停止する図柄配置に比較して図柄配列の制限が少なくて済む。このため、左リールにおける図柄配置の設計自由度が増すこととなる。
【０６２６】
さらに、特別役が当選していない状態では押し順ブドウのいずれかが当選した場合に、リールの停止操作を行った順番に応じて１／５の割合でしかブドウの組合せが揃わないのに対して、特別役が当選している状態で押し順ブドウのいずれかが当選している場合には、リールの停止操作を行った順番に関わらず、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃える制御を行うこととなるため、ブドウが入賞ラインに揃う頻度が高まることにより特別役の当選に対する期待感を高めることができる。
【０６２７】
また、前述のように特別役の当選後、小役が当選した場合に特別役よりも小役を優先させる制御を行う場合であっても、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方を引込範囲で引き込めるのであれば、小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を優先して導出させることが好ましいが、このような制御を行うと、押し順ブドウのいずれかが当選した場合に、リールの停止操作を行った順番に応じて１枚役と２枚役が同時入賞させるか、ブドウを入賞させるか、を変化させると、特別役の当選後、遊技者の停止操作を行ったタイミングによっては、本来であれば１枚役と２枚役が同時に入賞する停止順にも関わらず、１枚役または２枚役のいずれか一方しか入賞させることができなかったり、ブドウが入賞してしまう可能性があり、このような場合には、特別役の当選後において押し順ブドウのいずれかが当選した場合に、遊技者の技量によって獲得できるメダル数に変化が生じて不公平となるが、本実施例では、特別役が当選している状態で押し順ブドウのいずれかが当選している場合に、リールの停止操作を行った順番に関わらず、いずれか１本の入賞ラインにブドウの組合せを揃える制御を行うので、このような状況であっても遊技者の技量によって獲得できるメダル数は変化しないため、不公平となることもない。
【０６２８】
次に、チェリー１に当選している場合のリール制御について説明する。チェリー１は、図６２で示したように、単独で当選する場合、チェリー２と同時当選する場合、チェリー２＋特殊役１と同時当選する場合が生じ、各々、図６８に示すようにリール制御が行われる。
【０６２９】
まず、チェリー１に単独で当選しているときには、チェリー１を構成する図柄である「チェリーブドウ−ブドウ」を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行われる。図５８に示すように、チェリー１を構成する図柄のうち、中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ各々の図柄である「ブドウ」は、５コマあるいは７コマ以内の間隔で配置されているが、左リール２Ｌの図柄である「チェリー」は、７コマ以内の間隔で配置されていないため、ストップスイッチ８Ｌの停止操作タイミングに応じて入賞するようにリール制御が行われる。
【０６３０】
次に、チェリー１＋チェリー２に当選しているときには、左リール２Ｌの「チェリー」と、中リール２Ｃの「チェリー」と、を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行われる。尚、中リール２Ｃの「チェリー」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちチェリー２を取りこぼす場合には、チェリー１を入賞させるリール制御が行われる。これにより、引き込み可能な限り、左リール２Ｌと中リール２Ｃとで「チェリー」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。尚、右リール２Ｒについては、「リプレイ」を入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、「チェリー」については少なくとも入賞ラインに引き込まないようにリール制御が行われる。すなわち、チェリー１＋チェリー２に当選しているときには、「チェリー」が、左リール２Ｌ及び中リール２Ｃに揃って停止され得るが、さらに右リール２Ｒにまで揃って停止されないようにリール制御が行われる。
【０６３１】
チェリー１＋チェリー２＋特殊役１に当選しているときには、左リール２Ｌの「チェリー」と、中リール２Ｃの「チェリー」と、右リール２Ｒの「チェリー」とを入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行われる。これにより、引き込み可能な限り、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒとで「チェリー」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。すなわち、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１に当選しているときには、「チェリー」が、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において揃って停止され得るようにリール制御が行われる。尚、中リール２Ｃの「チェリー」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちチェリー２を取りこぼす場合には、チェリー１を入賞させるリール制御が行われる。さらに、チェリー１を入賞させることができない場合には、引き込み可能な限り特殊役１を構成する図柄を引き込むリール制御が行われる。
【０６３２】
図６２で示したように、チェリー１やチェリー２は、ボーナスと同時当選する同時当選役であって、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１が最も高く、次にチェリー１＋チェリー２、チェリー１の順となるように判定値数が設定されている。また、チェリー１やチェリー２に当選しているときには、図６８で示したリール制御が行われる。このため、「チェリー」の図柄が入賞ライン上に多く出現する程、ボーナス当選していることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６３３】
次に、本実施例にかかるスロットマシン１００１におけるメイン制御部１０４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１００１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０６３４】
遊技の進行が可能な状態であるためには、例えば、メインＣＰＵ１０４１ａを含むメイン制御部１０４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ１０４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１００１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１００１における各ゲームについて説明する。
【０６３５】
尚、スロットマシン１００１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ１００７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ１００７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０６３６】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、またはリセット／設定スイッチ１０３８の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ１００５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ１００７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う。
【０６３７】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板１０９０に送信される。
【０６３８】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ１００７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う。抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ１０４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板１０９０に送信される。
【０６３９】
また、抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（例えば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行われる。
【０６４０】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０６４１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。
【０６４２】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板１０９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板１０９０に送信される。
【０６４３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図６０（ａ）で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。
【０６４４】
入賞判定処理においては、入賞判定が行われた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板１０９０に送られる。尚、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ５のうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（例えば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行われる。
【０６４５】
また、入賞判定処理において、有利ＲＴまたは準備モードであるときに２枚役・１枚役同時入賞したと判断されたときには、ＣＺに制御するための処理（例えば、遊技状態フラグの値にＣＺの値を設定など）が行われる。また、有利ＲＴまたはＣＺであるときに転落リプレイに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（例えば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行われる。また、ＣＺであるときに昇格リプレイに入賞したと判断されたときには、有利ＲＴに制御するための処理（例えば、遊技状態フラグの値に有利ＲＴの値を設定など）が行われる。
【０６４６】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ１０３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口１００９から払い出させる。
【０６４７】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板１０９０に送信され、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板１０９０に送信される。
【０６４８】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行われる。
【０６４９】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、準備モードに制御するための処理（例えば、遊技状態フラグの値に準備モードフラグの値を設定など）が行われる。
【０６５０】
また、払出処理では、通常遊技状態に移行してから規定ゲーム数（３２Ｇ）経過したか否かを判定し、通常遊技状態に移行してから規定ゲーム数経過したと判定されたときには、ＣＺに制御するための処理（例えば、遊技状態フラグの値にＣＺフラグの値を設定など）が行われる。
【０６５１】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（準備モードであるか、通常遊技状態であるか、有利ＲＴであるか、ボーナス中であるか等）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板１０９０に送信される。
【０６５２】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行われ、特別ワークに格納されるボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０６５３】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０４０のメイン制御部１０４１は、準備モード、通常遊技状態、有利ＲＴ、内部中ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０９０に送信している。これに対して、演出制御基板１０９０のサブ制御部１０９１は、遊技制御基板１０４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【０６５４】
次に、サブ制御部１０９１により実行される処理について説明する。サブ制御部１０９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板１０９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０６５５】
また、サブ制御部１０９１では、所定の時間間隔（例えば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ１０９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部１０９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行われる。
【０６５６】
また、遊技制御基板１０４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１００１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器１０５１に画像を表示させるとともに、スピーカ１０５３、１０５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行われる。遊技演出を行うための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０６５７】
遊技演出を行うために、サブ制御部１０９１のＲＡＭ１０９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、及び内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板１０４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況及び遊技状態については、２回分）もＲＡＭ１０９１ｃに設けられている。
【０６５８】
また、演出制御基板１０９０においては、リール停止コマンドに基づいてリールユニット２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ１０９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ１０９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部１０９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行う。
【０６５９】
また、演出制御基板１０９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０６６０】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部１０９１により、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態等に応じて前述した遊技演出を実行するための遊技演出実行処理が行われる。
【０６６１】
サブ制御部１０９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部１０４１からのコマンドに基づき、所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。
【０６６２】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（本実施例では５回、１０回、２０回、５０回）後述のナビ演出が実行されるまでの間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間にわたりＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０６６３】
図６９は、ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件の一例を説明するための図である。また、図７０は、ＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【０６６４】
ＡＴ抽選条件は、通常遊技状態、ＡＴ終了後の有利ＲＴまたはＡＴ終了後のＣＺ（ＡＴ終了後、通常遊技状態に移行する前に移行したＣＺ）において、図６９に示す「抽選モード」に対応する「抽選条件」が成立することにより成立する。遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが通常モードであるときには、チェリー（チェリー１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１）またはスイカの当選によりＡＴ抽選条件が成立する。遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが通常モードであるときにチェリーまたはスイカが当選してＡＴ抽選条件が成立したときには、図７０（ａ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部１０９１は、例えばメイン制御部１０４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常遊技状態であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリーやスイカに当選したことを特定する。また、サブ制御部１０９１は、ＲＡＭ１０９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが通常モードであることを特定する。
【０６６５】
図７０（ａ）に示すテーブルが参照された場合、３０％の割合でナビストック数が０に決定され、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、３０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われる。
【０６６６】
また、図７０（ａ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．２（＝０×３０％＋１×３０％＋２×３０％＋３×１０％）となるように構成されている。
【０６６７】
図６９に戻り、遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードであるときには、チェリーまたはスイカの当選、リプレイ（通常リプレイ）またはブドウの単独当選、押し順ブドウの入賞によりＡＴ抽選条件が成立する。
【０６６８】
遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときにチェリーまたはスイカが当選してＡＴ抽選条件が成立したときには、図７０（ｂ）のチェリー・スイカ当選に対応するテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部１０９１は、例えばメイン制御部１０４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常遊技状態であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリーやスイカに当選したことを特定する。また、サブ制御部１０９１は、ＲＡＭ１０９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Ａモードであることを特定する。
【０６６９】
図７０（ｂ）のチェリー・スイカ当選に対応するテーブルが参照された場合、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、３０％の割合でナビストック数が２に決定され、３０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われる。
【０６７０】
また、図７０（ｂ）のチェリー・スイカ当選に対応するテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．８（＝１×３０％＋２×３０％＋３×３０％）となるように構成されている。
【０６７１】
遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときにリプレイまたはブドウが単独当選してＡＴ抽選条件が成立したときには、図７０（ｂ）のリプレイ・ブドウ単独当選に対応するテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部１０９１は、例えばメイン制御部１０４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常遊技状態であることを特定し、内部当選コマンドに基づきリプレイ、ブドウに単独当選したことを特定する。また、サブ制御部１０９１は、ＲＡＭ１０９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Ａモードであることを特定する。
【０６７２】
遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときにリプレイまたはブドウが単独当選して図７０（ｂ）のリプレイ・ブドウ単独当選に対応するテーブルが参照された場合、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、１０％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われる。
【０６７３】
また、図７０（ｂ）のリプレイ・ブドウ単独当選に対応するテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．６（＝０×７０＋１×１０％＋２×１０％＋３×１０％）となるように構成されている。
【０６７４】
遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときに押し順ブドウが入賞してＡＴ抽選条件が成立したときには、図７０（ｂ）の押し順ブドウ入賞に対応するテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部１０９１は、例えばメイン制御部１０４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常遊技状態であることを特定し、内部当選コマンド及び入賞判定コマンドに基づき押し順ブドウが入賞したことを特定する。また、サブ制御部１０９１は、ＲＡＭ１０９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Ａモードであることを特定する。
【０６７５】
遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときに押し順ブドウが入賞して図７０（ｂ）の押し順ブドウ入賞に対応するテーブルが参照された場合、６０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われる。
【０６７６】
また、図７０（ｂ）の押し順ブドウ入賞に対応するテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．７（＝０×６０＋１×２０％＋２×１０％＋３×１０％）となるように構成されている。
【０６７７】
このように遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときには、通常モードに比較してチェリーまたはスイカの当選時のＡＴ抽選における期待ナビストック数が多いうえに、通常モードでは抽選条件とはならないリプレイやブドウの単独当選時、押し順ブドウの入賞時にもＡＴ抽選が実行され、ナビストック数の当選が期待できるため、通常モードに比較して多くのナビストック数の獲得が期待できる。
【０６７８】
遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ｂモードであるときにチェリーまたはスイカが当選してＡＴ抽選条件が成立したときには、図７０（ｃ）のチェリー・スイカ当選に対応するテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部１０９１は、例えばメイン制御部１０４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常遊技状態であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリーやスイカに当選したことを特定する。また、サブ制御部１０９１は、ＲＡＭ１０９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Ｂモードであることを特定する。
【０６７９】
図７０（ｃ）のチェリー・スイカ当選に対応するテーブルが参照された場合、１０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、７０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われる。
【０６８０】
また、図７０（ｃ）のチェリー・スイカ当選に対応するテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．６（＝１×１０％＋２×２０％＋３×７０％）となるように構成されている。
【０６８１】
遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ｂモードであるときにリプレイまたはブドウが単独当選してＡＴ抽選条件が成立したときには、図７０（ｃ）のリプレイ・ブドウ単独当選に対応するテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部１０９１は、例えばメイン制御部１０４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常遊技状態であることを特定し、内部当選コマンドに基づきリプレイ、ブドウに単独当選したことを特定する。また、サブ制御部１０９１は、ＲＡＭ１０９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Ｂモードであることを特定する。
【０６８２】
遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ｂモードであるときにリプレイまたはブドウが単独当選して図７０（ｃ）のリプレイ・ブドウ単独当選に対応するテーブルが参照された場合、５０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われる。
【０６８３】
また、図７０（ｃ）のリプレイ・ブドウ単独当選に対応するテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．９（＝０×５０＋１×２０％＋２×２０％＋３×１０％）となるように構成されている。
【０６８４】
遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ｂモードであるときに押し順ブドウが入賞してＡＴ抽選条件が成立したときには、図７０（ｃ）の押し順ブドウ入賞に対応するテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部１０９１は、例えばメイン制御部１０４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常遊技状態であることを特定し、内部当選コマンド及び入賞判定コマンドに基づき押し順ブドウが入賞したことを特定する。また、サブ制御部１０９１は、ＲＡＭ１０９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Ａモードであることを特定する。
【０６８５】
遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ｂモードであるときに押し順ブドウが入賞して図７０（ｃ）の押し順ブドウ入賞に対応するテーブルが参照された場合、６０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われる。
【０６８６】
また、図７０（ｃ）の押し順ブドウ入賞に対応するテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．７（＝０×６０＋１×２０％＋２×１０％＋３×１０％）となるように構成されている。
【０６８７】
このように遊技状態が通常遊技状態であり、抽選モードが高確率Ｂモードであるときには、通常モードに比較してチェリーまたはスイカの当選時のＡＴ抽選における期待ナビストック数が多いうえに、通常モードでは抽選条件とはならないリプレイやブドウの単独当選時、押し順ブドウの入賞時にもＡＴ抽選が実行され、ナビストック数の当選が期待できるため、通常モードに比較して多くのナビストック数の獲得が期待できる。
【０６８８】
また、抽選モードが高確率Ａモードであるときに比較して、チェリーまたはスイカ当選時及びリプレイまたはブドウ単独当選時のＡＴ抽選における期待ナビストック数がさらに多く、高確率モードＡに比較しても多くのナビストック数の獲得が期待できる。
【０６８９】
特に図示しないが、遊技状態が有利ＲＴであり、かつＡＴ終了後の状態（ＡＴ終了後、通常遊技状態またはＣＺに移行する前の有利ＲＴ）であるとき、遊技状態がＣＺであり、かつＡＴ終了後の状態（ＡＴ終了後、通常遊技状態に移行する前のＣＺ）であるとき、すなわちＡＴ終了後、通常遊技状態に移行する前に２枚役・1枚役同時入賞して移行したＣＺであるときには、高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードと同じ抽選条件及び当選確率を適用してＡＴ抽選が行われる。高確率Ａモードまたは高確率モードのどちらの抽選条件及び当選確率を適用するかは、ＡＴ終了時に後述する抽選モード抽選を行い、その結果に応じて決められる。尚、サブ制御部１０９１は、例えばメイン制御部１０４１からの遊技状態コマンドに基づき、有利ＲＴであること、ＣＺであることを特定し、ＲＡＭ１０９１ｃに設定されたＡＴ中フラグの値に基づきＡＴ中か否かを特定する。
【０６９０】
このため、ＡＴ終了後の有利ＲＴやＣＺにおいては、通常遊技状態であり抽選モードが通常モードの場合に比較して多くのナビストック数の獲得が期待できる。尚、高確率Ａモードまたは高確率モードのどちらの抽選条件及び当選確率を適用するかは、ＡＴ終了時に後述する抽選モード抽選を行い、その結果に応じて決められるようになっているが、ＡＴ終了後の有利ＲＴでは高確率Ａモードの抽選条件及び当選確率、ＡＴ終了後、通常遊技状態に移行する前に移行したＣＺでは高確率Ｂモードの抽選条件及び当選確率を適用するといったように、予めどの抽選条件及び当選確率を適用するかが決まっていても良い。
【０６９１】
図６９に戻り、ボーナスの終了時にＡＴ抽選条件が成立する。
【０６９２】
ボーナスの終了によりＡＴ抽選条件が成立したときには、図７０（ｄ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部１０９１は、例えばメイン制御部１０４１からの遊技状態コマンドに基づき、ボーナスの終了を特定する。
【０６９３】
図７０（ｄ）に示すテーブルが参照された場合、２５％の割合でナビストック数が０に決定され、２５％の割合でナビストック数が１に決定され、２５％の割合でナビストック数が２に決定され、２５％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われる。
【０６９４】
また、図７０（ｄ）に示すテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．５（＝０×２５％＋１×２５％＋２×２５％＋３×２５％）となるように構成されている。
【０６９５】
以上のように、本実施例においては、サブ制御部１０９１により行われるＡＴ抽選処理により、現在の遊技状態及び抽選モードに応じて定められた抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときにはＡＴ抽選が行われる。
【０６９６】
サブ制御部１０９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ＡＴである旨及びナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ１０９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部１０９１は、ＲＡＭ１０９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０６９７】
尚、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０６９８】
例えば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選が行われる場合には、当該ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、例えば、ＲＡＭ１０９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであっても良く、ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであっても良い。
【０６９９】
サブ制御部１０９１は、通常遊技状態あるいは有利ＲＴであるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０７００】
具体的に、サブ制御部１０９１は、ＣＺへの制御が開始されるときにおいて、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。すなわち、ナビストックが残っているときには、ＡＴの制御を開始する。ＣＺにおいては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
【０７０１】
ＡＴに制御されているときであって、ＣＺから有利ＲＴに制御されるときには、ナビストック数を１消費（減算）することによるＡＴへの開始条件が成立し、所定回数（本実施例では、後述するナビ回数抽選で当選した回数）のナビ演出が実行されるまでの間、有利ＲＴかつＡＴであるＡＲＴに制御する。尚、ナビストック数を１消費したときには、１減算したナビストック数を示すＡＴフラグに更新される。
【０７０２】
サブ制御部１０９１は、ＡＴ管理処理においてナビストックを１消費したときに、当該ナビストックにより実行されるナビ演出の回数を決定するナビ回数抽選を実行する。
【０７０３】
ナビ回数抽選は、図７１に示すテーブルを参照して行われる。図７１に示すテーブルが参照された場合、４０％の割合でナビ回数が５に決定され、３０％の割合でナビ回数が１に決定され、２０％の割合でナビ回数が２０に決定され、１０％の割合でナビ回数が５０に決定されるように、ナビ回数抽選が行われる。
【０７０４】
また、図７１に示すテーブルは、１回のナビ回数抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビ回数×当選率の和から、１４（＝５×４０％＋１０×３０％＋２０×２０％＋５０×１０％）となるように構成されている。
【０７０５】
このように、本実施例においては、サブ制御部１０９１により行われるＡＴ管理処理により、ナビストックを消費したときに、ナビ回数抽選が行われる。
【０７０６】
サブ制御部１０９１は、ナビ回数抽選において当選したナビ回数をＲＡＭ１０９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部１０９１は、ＲＡＭ１０９１ｃのナビ回数に基づき、ＡＴに制御する期間を制御するとともに、残りのナビ回数を特定する。ナビ回数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ回数を１消費してナビ演出を実行する。
【０７０７】
また、サブ制御部１０９１は、ＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＲＴであるときには、残りのナビ回数が０となったときには非ＡＴに制御する。このときに、ＡＴフラグが示すナビストック数が０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。すなわち、一連のＡＴの終了条件は、ＡＴから非ＡＴに制御するときのＡＴフラグがナビストック数０であるときに成立する。
【０７０８】
非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグからＡＴでない旨が特定されたときには、再度ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、有利ＲＴであるときには、２枚役・１枚役同時入賞や転落リプレイ入賞する可能性が高まり、ＣＺや通常遊技状態に制御される可能性が高まる。
【０７０９】
一方、非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグから特定されるナビストック数が１以上であれば、ナビ演出の対象役が当選したときに、ナビストック数を１消費し、ナビ回数抽選を行い、当選したナビ回数分のナビ演出が行われるまでＡＴに制御される。そしてナビストック数も０となり、ナビ回数も０となることでＡＴが終了することとなる。
【０７１０】
サブ制御部１０９１は、ＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されており、ナビ回数が残っている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＣＺであるときにはリプＧＲ（１）〜（３）をいい、有利ＲＴであるときにはリプＧＲ（１）〜（３）及び押し順ブドウをいう。
【０７１１】
リプＧＲ（１）〜（３）に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図６３参照）が報知される。例えば、リプＧＲ１に当選したときのナビ演出としては、「左押し！」といったメッセージが、液晶表示器１０５１に表示される。また、リプＧＲ２に当選したときのナビ演出としては、「中押し！」といったメッセージが、液晶表示器１０５１に表示される。また、リプＧＲ３に当選したときのナビ演出としては、「右押し！」といったメッセージが、液晶表示器１０５１に表示される。
【０７１２】
また、押し順ブドウのいずれかに当選したときのナビ演出としては、ブドウを確実に入賞させるための押し順（図６４参照）が報知される。例えば、左中右ブドウに当選したときには、左−中−右の順番で停止させることにより有利となる図柄組合せとしてブドウを確実に入賞させることができるため、左−中−右の順番で停止させるための「１２３」といったメッセージが、液晶表示器１０５１に表示される。また、左右中ブドウに当選したときには、左−右−中の順番で停止させることにより有利となる図柄組合せとしてブドウを確実に入賞させることができるため、左−右−中の順番で停止させるための「１３２」といったメッセージが、液晶表示器１０５１に表示される。
【０７１３】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０７１４】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器１０５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、リールＬＥＤ１０５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０７１５】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、ブドウ入賞、あるいは転落リプレイ入賞回避させることができる。
【０７１６】
サブ制御部１０９１は、ＡＴ制御処理において、通常遊技状態やＡＴ終了後の有利ＲＴまたはＣＺにおけるＡＴ抽選の抽選モードを通常モードとするか、高確率Ａモードとするか、高確率Ｂモードとするか、を決定する抽選モード抽選を行う。抽選モード抽選では、メイン制御部１０４１からのコマンドに基づき、所定の抽選条件（本実施例では、通常遊技状態においてチェリー（チェリー１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１＋チェリー２＋特殊役１）に当選すること、ＡＴ終了）が成立したか否かを判定し、成立したときに抽選モード抽選が実行される。
【０７１７】
抽選モードとは、前述したように通常遊技状態やＡＴ終了後の有利ＲＴまたはＣＺにおいてＡＴ抽選に適用するナビストック数の当選確率を示す。通常モードよりも高確率Ａモード、高確率モードＡよりも高確率Ｂモードの方がより多くのナビストック数の獲得が期待できるようになっている。
【０７１８】
通常遊技状態においてチェリーに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、図７２の通常遊技状態・チェリー当選に対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。尚、サブ制御部１０９１は、例えばメイン制御部１０４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常遊技状態を特定し、内部当選コマンドに基づき、チェリー当選を特定する。
【０７１９】
図７２の通常遊技状態・チェリー当選に対応するテーブルが参照された場合、６０％の割合で通常モードに決定され、３５％の割合で高確率Ａモードに決定され、５％の割合で高確率Ｂモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。
【０７２０】
このように本実施例では、ＡＴ抽選の抽選条件と同じ通常遊技状態におけるチェリー当選により、高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードに制御されるか否かの決定が行われるため、通常遊技状態においてチェリーが当選することで、ナビストック数の獲得だけでなく、ＡＴ抽選の抽選モードが通常モードよりも有利な高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードに制御されることへの期待感を高めることができる。
【０７２１】
通常遊技状態においてチェリーに当選したことを契機に行われた抽選モード抽選において決定された抽選モードは、今回の通常遊技状態におけるＡＴ抽選の抽選モードではなく、次回通常遊技状態におけるＡＴ抽選の抽選モードである。すなわち通常遊技状態においてチェリーに当選した場合には、次回通常遊技状態の抽選モードが決定されることとなる。尚、通常遊技状態においてチェリーに当選せず、抽選モード抽選が行われなかった場合には、次回通常遊技状態においては通常モードに制御されることとなる。
【０７２２】
ＡＴ終了により抽選モード抽選条件が成立したときには、図７２のＡＴ終了時に対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。尚、サブ制御部１０９１は、ＲＡＭ１０９１ｃに設定されたＡＴフラグ及びナビ回数に基づき、ＡＴ終了を特定する。
【０７２３】
図７２のＡＴ終了時に対応するテーブルが参照された場合、８０％の割合で高確率Ａモードに決定され、２０％の割合で高確率Ｂモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。
【０７２４】
このように本実施例では、ＡＴの終了後は、通常遊技状態に移行するまでの間、必ず高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードのいずれかに制御されることとなる。
【０７２５】
ＡＴ終了を契機に行われた抽選モード抽選において決定された抽選モードは、その後、通常遊技状態に移行するまでの有利ＲＴまたはＣＺにおけるＡＴ抽選の抽選モードである。
【０７２６】
以上のように、本実施例においては、サブ制御部１０９１により行われる抽選モード抽選により、通常遊技状態においては次回の通常遊技状態の抽選モードが決定され、ＡＴ終了時には、通常遊技状態に移行するまでの抽選モードが決定される。
【０７２７】
また、本実施例におけるサブ制御部１０９１は、現在の遊技状態や抽選モードに関連する遊技状態演出を、液晶表示器１０５１、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、リールＬＥＤ１０５５等の電気部品を用いて実行する。
【０７２８】
また、サブ制御部１０９１は、遊技状態演出として、以下に説明する操作予告演出を含む各種予告演出や、ＡＴ中演出、高確率当選示唆演出、高確率中演出等を実施可能である。
【０７２９】
操作予告演出は、リールの回転開始やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに応じて遊技者に複数の選択肢（例えばキャラクタやセリフ種別）が提示され、該提示された選択肢のうちから遊技者が選択した選択肢の内容に応じて、最終的に、デフォルトの予告対象である、当該ゲーム終了後にボーナス状態に移行することについてのボーナス予告（ボーナス当選期待度についての予告）とは異なり、ボーナス種別予告演出、ＡＴ当選予告演出、ナビストック数予告演出、設定予告演出等がある。
【０７３０】
ボーナス種別予告演出とは、当選したボーナスの種別を示唆する演出であり、ＡＴ当選予告演出とは、ＡＴに当選した可能性（ナビストック数を獲得した可能性）を示唆する演出であり、ナビストック数予告演出は、獲得したナビストック数を示唆する演出である。
【０７３１】
なお、ＡＴ中演出は、ＡＴ中である旨を示す演出であり、高確率当選示唆演出は、高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードに当選した可能性を示唆する演出であり、高確率中演出は、高確率Ａモードまたは高確率Ｂモードに制御されている旨を示す演出である。
【０７３２】
各予告演出用テーブルには、前記実施例１と同様に、それぞれの予告演出において実施される予告１〜予告３の複数（本実施例では３つ）の各予告について、信頼度が予告１＜予告２＜予告３となるように、予告演出の対象となる遊技状態となるときについては、予告１、予告２、予告３に対し判定値数がＡ、Ｂ、Ｃとなるように予告演出用乱数の判定値が割り当てられ、予告演出の対象となる遊技状態とならないときについては、予告１、予告２、予告３に対し判定値数がＣ、Ｂ、Ａとなるように予告演出用乱数の判定値が割り当てられている。
【０７３３】
サブ制御部１０９１は、通常遊技状態において、ボーナス当選時と、ＡＴ抽選及び抽選モード抽選が行われるチェリーが当選したとき、すなわちナビストック数の獲得及び次回通常遊技状態の高確率モードがともに期待できるチェリーの当選時に操作予告演出を実施する。
【０７３４】
本実施例２の操作予告においては、図７３に示すように、スタートスイッチ１００７の操作に基づくリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時の１次受付けにおいて選択可能に表示されるキャラクタＡ、Ｂのいずれかを遊技者が選択する。
【０７３５】
そして、１次受付けにおいてキャラクタＡを選択した場合には、第１停止操作時の２次受付けにおいてキャラクタＡに関係するセリフＡ〜Ｃが選択可能に表示され、これらセリフＡ〜Ｃのいずれかを遊技者が選択するようになっているとともに、１次受付けにおいてキャラクタＢを選択した場合には、第１停止操作時の２次受付けにおいてキャラクタＢに関係するセリフＥ〜Ｇが選択可能に表示され、これらセリフＥ〜Ｇのいずれかを遊技者が選択するようになっている
【０７３６】
尚、１次受付けや２次受付けにおいて操作の受付けが無かった場合には、２次受付け時や３次受付け時にセリフＤ１やセリフＤ２が表示される演出が実施された後、ボーナス予告が実施される。但し、この場合のボーナス予告においては、予告３が決定されずに、予告３は予告２とされて予告が実施される。つまり、非操作においては、ボーナス当選期待度の高い予告３は実施されないようにすることで、操作した場合に実施されるボーナス予告よりも不利とすることにより、遊技者の操作を促すことができるようにされている。
【０７３７】
図７３に示す例においては、予告対象変更受付け処理において遊技者により選択された予告対象がボーナス種別予告である場合を例示しており、この場合にあっては、１次受付けでキャラクタＡが選択され、２次受付けでセリフＡが選択されて操作条件としてミッションＡが決定された場合には、ミッションＡの操作条件をクリアすることにより、デフォルトの予告対象であるリール停止時にボーナスに入賞する可能性を予告するボーナス予告と、ボーナスが内部当選した場合にビッグボーナスとなる可能性を予告するボーナス種別予告が実施される予告として決定され、該決定されたボーナス予告に対応するボーナス予告演出用テーブルと、該決定されたボーナス予告に対応するボーナス種別演出用テーブルにおいて、その時点にて取得した予告演出用乱数が該当する判定値に対応する種別の予告（ボーナス予告演出用テーブであれば予告１（「チャンス！」の文字画像）、予告２（「熱い！」の文字画像）、予告３（「激アツ！」文字画像）、ボーナス種別演出用テーブであれば予告１（？？）、予告２（レギュラーボーナスを示唆するＢＡＲ図柄の表示）、予告３（ビッグボーナスを示唆する７図柄の表示）が予告として決定されることにより、例えば、図７５（Ａ）〜（Ｃ）に示す予告画面が演出表示装置９に表示される。尚、図７５（Ａ）〜（Ｃ）では、ボーナス予告として最も期待度の低い予告１が決定され、該予告１である「チャンス！」の文字画像と組み合わされた場合を例示しているが、図７４に示す予告２である「熱い！」の文字画像や、予告３である「激アツ！」文字画像と組み合わされる場合もある。
【０７３８】
また、２次受付けでセリフＡが選択されて操作条件としてミッションＡが決定された場合においてミッションＡの操作条件がクリアされない場合（失敗の場合）には、当選しているボーナスがビッグボーナスである可能性を示唆するボーナス種別予告が実施する予告として決定され、単にボーナスに当選したか否かを示唆するボーナス予告は実施されない。
【０７３９】
また、２次受付けでセリフＡが選択されて操作条件としてミッションＡが決定された場合において遊技者による操作が全くされなかった場合には、ボーナス予告のみが実施する予告として決定される。
【０７４０】
また、１次受付けでキャラクタＡが選択され、２次受付けでセリフＢまたはセリフＣが選択されて操作条件としてミッションＢ、Ｃが決定された場合には、ミッションＢ、Ｃの操作条件をクリアすることによりボーナス種別予告が実施する予告として決定される。
【０７４１】
また、２次受付けでセリフＢまたはセリフＣが選択されて操作条件としてミッションＢ、Ｃが決定された場合において、該決定されたミッションＢ、Ｃがクリアされなかった場合（非操作の場合を含む）には、ボーナス予告が実施する予告として決定される。
【０７４２】
一方、１次受付けでキャラクタＢが選択され、２次受付けでセリフＥ、Ｇが選択されて操作条件としてミッションＡ、Ｃが決定された場合には、ミッションＡ、Ｃの操作条件をクリアすることにより、ナビストックの個数を示唆するナビストック予告が実施する予告として決定され、該決定されたナビストック予告に対応するナビストック予告演出用テーブルにおいて、その時点にて取得した予告演出用乱数が該当する判定値に対応する種別の予告（予告１（キャラクタ１つ）、予告２（キャラクタ３つ）、予告３（キャラクタ８つ）のいずれか、図７６参照）が予告として決定されることにより、該決定された予告の予告画面が演出表示装置９に表示される。
【０７４３】
また、２次受付けでセリフＥ、Ｇが選択されることで決定されたミッションＡ、Ｃの操作条件をクリアしない場合（非操作の場合を含む）には、ボーナス予告が実施する予告として決定される。
【０７４４】
また、２次受付けでセリフＦが選択されることで決定されたミッションＢの操作条件をクリアした場合には、確変予告とボーナス予告とが実施する予告として決定されることにより、例えば、図７６（Ａ）〜（Ｃ）に示す予告画面のいずれかが演出表示装置９に表示される。尚、図７６（Ａ）〜（Ｃ）では、ボーナス予告の予告として最も期待度の低い予告１が決定され、該予告１である「チャンス！」の文字画像と組み合わされた場合を例示しているが、図７４に示すように、予告２である「熱い！」の文字画像や、予告３である「激アツ！」文字画像と組み合わされる場合もある。
【０７４５】
そして、これらの各予告が実施された後、第３停止操作が行われることで当該ゲームが終了する。
【０７４６】
なお、予告対象変更受付け処理は、前記実施例１と同じ様に、ビッグボーナスの終了時またはビッグボーナス中に行うことができるようにしてもよい。あるいは、電源投入後、一定期間において遊技者によりいずれの操作も行われない場合に移行する待機モードにて予告対象変更操作を行うことができるようにしてもよい。さらに、待機モードに移行してなくても、ゲームの終了から次のゲームが開始されるまでの間に行うことができるようにしてもよい。
【０７４７】
尚、操作予告においてキャラクタＢが選択された場合において予告対象として決定されるナビストック予告については、本実施例２では、遊技者が予告対象変更受付け処理にて変更設定できる予告対象の対象項目としていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、このようなナビストック予告も予告対象の対象項目に含めるようにしても良い。
【０７４８】
尚、これら選択可能な対象項目のうち、例えば「ボーナス種別」を選択した場合における具体的な予告の内容としては、前述したように、図７５（Ａ）〜（Ｃ）に示す予告画面が演出表示装置９に表示されることにより、ビッグボーナスが発生する可能性についての予告が実施される。
【０７４９】
また、特に図示はしないが、対象項目として、ナビストックの当選に該当する「ＡＴ当選」を選択可能とした場合、その具体的な予告の内容としては、例えば、ボーナス予告と共に実施される場合であれば、図７７（Ａ）〜（Ｃ）に示す予告画面が演出表示装置９に表示されることにより、ＡＴ当選した可能性についての予告が実施される。
【０７５０】
この図７７（Ａ）〜（Ｃ）に示す予告画面においては、信頼度が低い予告１として「ＡＴ」の文字が表示された小サイズのキャラクタが表示され、予告１よりも信頼度の高い予告２として中サイズのキャラクタが表示され、予告２よりも信頼度の高い予告３として大サイズのキャラクタが表示されるようになっており、表示される「ＡＴ」の文字およびキャラクタの大きさが大きくなるに伴って信頼度が高くなることから、キャラクタおよび「ＡＴ」の文字の大きさが大きく表示されることにより、ＡＴが発生するかもしれないという遊技者の期待を高めることができる。
【０７５１】
また、ＡＴ抽選ではナビストック数ではなく、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、その後は、予め決められた継続率、若しくは複数のうちから決定したいずれかの継続率に従って、所定期間（所定ゲーム数経過や転落リプレイ成立など）毎に継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、その後もＡＴに制御し、継続抽選に当選しない場合にＡＴを終了する構成としても良い。この場合、対象項目の他の例として、ＡＴの継続率に該当する「ＡＴ継続率」を選択可能としてもよく、例えば、図７８（Ａ）〜（Ｃ）に示す予告画面が演出表示装置９に表示されることにより、ＡＴが継続する可能性についての予告が実施される。この図７８（Ａ）〜（Ｃ）に示す予告画面においては、表示される数値（継続率）が大きいことにより、ＡＴが継続するかもしれないという遊技者の期待感を高めることができる。
【０７５２】
また、その他の対象項目として、その時点で設定されている設定値に該当する「設定値」を選択可能とした場合、その具体的な予告の内容としては、例えば、図７９（Ａ）〜（Ｃ）に示す予告画面が演出表示装置９に表示されることにより、設定値が１〜６のうち４以上（高設定）である可能性についての予告が実施される。この図７９（Ａ）〜（Ｃ）に示す予告画面においては、画面を横切るキャラクタの数（設定値）が多いことにより、設定値が４以上（高設定）であるかもしれないという遊技者の期待感を高めることができる。
【０７５３】
また、本実施例２における操作予告は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われる毎に演出を変更できるようになっていたが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作に関わりなく演出を順次変更できるようになっていてもよい。
【０７５４】
また、本実施例２における操作予告は、ゲームが開始されてから終了するまでに終了する演出であったが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば２以上のゲームにわたり継続する継続演出に適用してもよい。この場合、例えば図７３に示された操作予告では、１ゲーム目で１次受付が行われ、２ゲーム目で２次受付が行われ、３ゲーム目で３次受付が行われて各種予告演出が実施されるようにすればよく、いずれかのゲームにおいて操作が行われなかったときにはデフォルトの演出が行われることになる。
【０７５５】
上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０７５６】
さらに、流路切替ソレノイド１０３０や投入メダルセンサ１０３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ１０３４ｂや払出センサ１０３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【０７５７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０７５８】
例えば、前記実施例では、図５０〜図５５や、図７４〜図７７等に示すように、第２示唆演出において第１遊技価値となる大当りやボーナスを対象する示唆演出の演出態様としては、図５０に示す第１示唆演出となる大当り予告の演出態様や図７４に示す第１示唆演出となるボーナス予告の演出態様と同じ演出態様にて示唆演出を実施し、これら第１示唆演出と同様の演出態様の示唆演出に、第２遊技価値となる保留記憶で大当りとなる権利や高確率状態や高ラウンド状態や潜伏当りとなる確変大当りＢや保留記憶でプレミアムリーチとなる権利や、ビッグボーナスや、ナビストック等の付与について示唆する示唆演出となる保留予告、確変予告、ラウンド数予告、潜伏当り予告、プレミア保留予告、ボーナス種別予告、ナビストック数予告を加えて実施する形態について例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図５２における大当りと確変予告であれば、図８１に示すように、図５０に示す大当り予告の演出態様とは全く異なるキャラクターが登場し、該キャラクターの色（例えば、大当り予告における期待度の順である白＜緑＜赤と同様の色）で第１遊技価値となる大当りの付与についての示唆演出を実施し、キャラクターの胸の表示によって第２遊技価値となる高確率状態の付与についての示唆演出を実施したり、例えば、図７５におけるボーナス予告とボーナス種別予告であれば、図８２に示すように、図７４に示すボーナス予告の演出態様とは全く異なるキャラクターが登場し、該キャラクターの色（例えば、ボーナス予告における期待度の順である白＜緑＜赤と同様の色）で第１遊技価値となるボーナスの付与についての示唆演出を実施し、キャラクターの胸の表示によって第２遊技価値となるビッグボーナスの付与についての示唆演出を実施するようにしても良い。
【０７５９】
また、前記実施例では、示唆対象となる遊技価値を変更できるようになる特定条件を確変大当りＡや通常大当りＣとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機がスロットマシンであれば、これら特定条件を、例えば、ビッグボーナスとすれば良いし、これら大当りやビッグボーナス以外の条件、例えば、確変状態でないときの大当りから確変状態が終了するまでに発生した連続大当りの回数（連荘回数）が所定回数となったことや、大当り後の始動回数やボーナス後のゲーム数が所定回数（例えば５００や１０００）に達したことを特定条件としても良い。また、これら遊技に関する条件ではなく、遊技機において任意に実施される示唆対象変更抽選に当選すること等のように、遊技に関しない条件を特定条件としても良い。
【０７６０】
また、前記実施例では、操作演出において確変状態を示唆対象とする確変予告を実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら確変状態ではなく、時短状態（低確高ベース状態）を示唆対象としたり、或いは、スロットマシン１’であれば、リプレイタイム状態（再遊技高確率状態）を示唆対象とする予告演出を実施するようにしても良い。
【０７６１】
また、前記実施例では、当該演出図柄変動による大当りを示唆対象とする大当り予告を実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技機がスロットマシン１’であれば、これら示唆対象が大当りではなく小当りであっても良い。
【符号の説明】
【０７６２】
１        パチンコ遊技機
８ａ      第１特別図柄表示器
８ｂ      第２特別図柄表示器
９        演出表示装置
１３      第１始動入賞口
１４      第２始動入賞口
２０      特別可変入賞球装置
３１      遊技制御基板（主基板）
５６      遊技制御用ＣＰＵ
８０      演出制御基板
１００    演出制御用マイクロコンピュータ
１２０    演出制御用ＣＰＵ
１００１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
１００７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
１０４１  メイン制御部
１０４１ａ  メインＣＰＵ
１０９１  サブ制御部
１０９１ａ  サブＣＰＵ
１５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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