(57)【要約】【課題】新たなゲーム性により、ＡＲＴなどの特典が付与されるまでの状態における遊技の興趣を効果的に高めることができる、遊技機を提供する。【解決手段】第１ゲームモードにおけるゲームが進行し、第１ゲーム数（第１ゲームモードで進行したゲーム数）が所定の第１値Ｎ１に到達すると、ＡＲＴが開始される。一方、第２ゲームモードにおけるゲームが進行し、第２ゲーム数（第２ゲームモードで進行したゲーム数）が所定の第２値Ｎ２に到達すると、ＡＲＴが開始される。第１ゲームモードでは、リプレイ役に当選せず、すべての役に非入賞であった場合、第１ゲームモードでのゲームの進行が許可され、第１ゲーム数が加算される。一方、第２ゲームモードでは、リプレイ役に当選した場合、第２ゲームモードでのゲームの進行が許可され、第２ゲーム数が加算される。【選択図】図４
2015231400.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動操作手段の操作により１回のゲームの開始となり、複数の図柄表示列の移動による図柄の変動表示が開始し、前記図柄表示列の個々に対応して設けられた停止操作手段の操作に応答して、当該操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示列が停止し、すべての前記図柄表示列が停止した後、１回のゲームが終了となる遊技機において、
第１ゲームモードおよび第２ゲームモードを選択的に実行するモード実行手段と、
前記始動操作部材の操作に応答して、複数の役を抽選対象とする内部抽選を前記第１ゲームモードと前記第２ゲームモードとで同じ抽選条件で実行する内部抽選手段と、
前記第１ゲームモードで進行したゲームの数を計数する第１計数手段と、
前記第２ゲームモードで進行したゲームの数を計数する第２計数手段と、
前記第１計数手段による計数値が所定の第１値に到達した場合に、遊技者に第１特典を付与する第１特典付与手段と、
前記第２計数手段による計数値が所定の第２値に到達した場合に、遊技者に第２特典を付与する第２特典付与手段と、
前記第１ゲームモードでは、前記内部抽選で少なくとも所定役に非当選であったことを条件に、前記第１ゲームモードでのゲームの進行を許可し、前記第２ゲームモードでは、前記内部抽選で前記所定役に当選したことを条件に、前記第２ゲームモードでのゲームの進行を許可する進行許否手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記第１ゲームモードにおいて、前記内部抽選で前記所定役に当選した場合に、前記第１ゲームモードから前記第２ゲームモードに移行するか、前記第１ゲームモードに滞在するかを決定する第１モード決定手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１モード決定手段により第１ゲームモードでの滞在が決定された場合に、前記第１計数手段を０にリセットするリセット手段をさらに含むことを特徴とする、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１モード決定手段は、前記第１計数手段の計数値が相対的に大きい場合に、前記第１ゲームモードから前記第２ゲームモードに移行する確率が相対的に高く、前記第１計数手段の計数値が相対的に小さい場合に、前記第１ゲームモードから前記第２ゲームモードに移行する確率が相対的に低いように、移行／滞在を決定することを特徴とする、請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２ゲームモードにおける前記内部抽選で前記所定役とは異なる役に当選した場合に、前記第２ゲームモードから前記第１ゲームモードに移行するか、前記第２モードに滞在するかを決定する第２モード決定手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２モード決定手段は、前記第２計数手段の計数値が相対的に大きい場合に、前記第２ゲームモードに滞在する確率が相対的に高く、前記第２計数手段の計数値が相対的に小さい場合に、前記第２ゲームモードに滞在する確率が相対的に低いように、移行／滞在を決定することを特徴とする、請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンでは、メダルの投入またはベットボタンの操作によるメダルのベット（ＢＥＴ）後に、スタートレバーが操作されると、各周面に複数個の図柄が描かれた３個のリールが回転し始める。また、スタートレバーの操作を契機として、複数の役を抽選対象とする内部抽選が行われる。各リールに対応して設けられたストップボタンが操作されると、そのストップボタンに対応したリールが停止する。すべてのリールが停止した時点で、内部抽選で当選した役に対応づけられた図柄の組合せが有効化されている入賞ライン上に並ぶと、その役に応じた処理が行われる。以上がスロットマシンの１ゲームである。
【０００３】
たとえば、現在提供されている多くの機種には、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）が搭載されている。ＡＲＴは、通常状態（非ＡＲＴ状態）での開始条件の成立を契機に開始される。ＡＲＴ中は、内部抽選におけるリプレイ役（再遊技役）の当選確率が通常状態よりも高いうえに、内部抽選で配当の異なる複数の小役に重複して当選（同時当選）すると、左ストップボタン、中ストップボタンおよび右ストップボタンの操作順が報知される。この報知された操作順に従って、左ストップボタン、中ストップボタンおよび右ストップボタンが操作されると、当選した小役の中で最も配当の多い小役に入賞となり、所定枚数のメダルが配当として払い出される。そのため、ＡＲＴでは、遊技者に、所有するメダルの増加に対する期待を持たせながら、各ゲームを楽しませることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−４３０２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ＡＲＴが開始されるまでの通常状態では、ゲーム性が単調であり、遊技の興趣が低い。
【０００６】
本発明の目的は、新たなゲーム性により、ＡＲＴの開始などの特典が遊技者に付与されるまでの状態における遊技の興趣を効果的に高めることができる、遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【０００８】
前記の目的を達成するため、本発明に係る遊技機（１）は、始動操作手段（１９）の操作により１回のゲームの開始となり、複数の図柄表示列（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の移動による図柄の変動表示が開始し、図柄表示列（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の個々に対応して設けられた停止操作手段（２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ）の操作に応答して、当該操作された停止操作手段（２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ）に対応する図柄表示列（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）が停止し、すべての図柄表示列（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）が停止した後、１回のゲームが終了となる遊技機（１）において、第１ゲームモードおよび第２ゲームモードを選択的に実行するモード実行手段（７２）と、始動操作部材の操作に応答して、複数の役を抽選対象とする内部抽選を第１ゲームモードと第２ゲームモードとで同じ抽選条件で実行する内部抽選手段（４１，４２，４７）と、第１ゲームモードで進行したゲームの数を計数する第１計数手段（７４）と、第２ゲームモードで進行したゲームの数を計数する第２計数手段（７４）と、第１計数手段（７４）による計数値が所定の第１値に到達した場合に、遊技者に第１特典を付与する第１特典付与手段（４１，７２）と、第２計数手段（７４）による計数値が所定の第２値に到達した場合に、遊技者に第２特典を付与する第２特典付与手段（４１，７２）と、第１ゲームモードでは、内部抽選で少なくとも所定役に非当選であったことを条件に、第１ゲームモードでのゲームの進行を許可し、第２ゲームモードでは、内部抽選で所定役に当選したことを条件に、第２ゲームモードでのゲームの進行を許可する進行許否手段（７２）とを含むことを特徴とする。
【０００９】
なお、第１特典と第２特典とは、同じ内容であってもよいし、異なる内容であってもよい。
【００１０】
この構成によれば、第１ゲームモードと第２ゲームモードとが選択的に実行される。第１ゲームモードにおけるゲームが進行し、第１ゲームモードで進行したゲームの数（第１ゲーム数）が所定の第１値に到達すると、第１特典が遊技者に付与される。一方、第２ゲームモードにおけるゲームが進行し、第２ゲームモードで進行したゲームの数（第２ゲーム数）が所定の第２値に到達すると、第２特典が遊技者に付与される。
【００１１】
第１ゲームモードでは、内部抽選で少なくとも所定役に当選しなかったことを条件に、第１ゲームモードでのゲームの進行が許可され、第１ゲーム数が加算（インクリメント）される。そのため、第１ゲームモードにおいて、遊技者は、所定役に当選しないことを願いながらゲームを実行する。一方、第２ゲームモードでは、内部抽選で当選した所定役に当選したことを条件に、第２ゲームモードでのゲームの進行が許可され、第２ゲーム数が加算（インクリメント）される。そのため、第２ゲームモードでは、遊技者は、所定役の当選を願いながらゲームを実行する。
【００１２】
このように、第１ゲームモードと第２ゲームモードとでは、ゲームの進行する条件が相反する。その結果、第１特典または第２特典が遊技者に付与されるまでの状態において、ゲームの進行条件が相反することによる新たなゲーム性、つまり従来にはない２種類のゲーム性を創出することができる。そして、その新たなゲーム性により、第１特典または第２特典が遊技者に付与されるまでの状態における遊技の興趣を効果的に高めることができる。
【００１３】
第１ゲームモードにおいて、内部抽選で所定役に当選した場合に、第１ゲームモードから第２ゲームモードに移行するか、第１ゲームモードに滞在するかが決定されてもよい。
【００１４】
これにより、その決定に対する興味を遊技者に持たせることができる。その結果、第１特典または第２特典が遊技者に付与されるまでの状態における遊技の興趣を一層高めることができる。
【００１５】
第１ゲームモードでの滞在が決定された場合には、第１ゲーム数が０にリセットされてもよい。
【００１６】
これにより、所定役に入賞した場合に、第１ゲームモードから第２ゲームモードへの移行を遊技者に所望させることができる。そして、第１ゲームモードから第２ゲームモードへの移行が決定されることにより、所定役の入賞で失望した遊技者を喜ばせることができる。その結果、遊技者の感情を変化させることができ、第１特典または第２特典が遊技者に付与されるまでの状態における遊技の興趣を遊技者に感じさせることができる。
【００１７】
また、第１ゲーム数が相対的に大きい場合には、第１ゲームモードから第２ゲームモードへの移行が相対的に高い確率で決定され、第１ゲーム数が相対的に小さい場合には、第１ゲームモードから第２ゲームモードへの移行が相対的に低い確率で決定される構成が採用されてもよい。
【００１８】
これにより、第１ゲーム数が第１値に近づくにつれて、所定役に入賞した場合に、第１ゲームモードから第２ゲームモードに移行される確率が高くなる。そのため、第１ゲーム数が第１値に近い状態において、所定役の入賞により遊技者が失望しても、その遊技者に第１ゲームモードから第２ゲームモードへの移行による喜びを高い確率で与えることができる。その結果、第１特典または第２特典が遊技者に付与されるまでの状態における遊技の興趣をさらに高めることができる。
【００１９】
第２ゲームモードにおいて、内部抽選で所定役とは異なる役に当選した場合に、第２ゲームモードから第１ゲームモードに移行するか、第２ゲームモードに滞在するかが決定されてもよい。
【００２０】
これにより、その決定に対する興味を遊技者に持たせることができる。その結果、第１特典または第２特典が付与されるまでの状態における遊技の興趣を一層高めることができる。
【００２１】
第２ゲーム数が相対的に大きい場合には、第２ゲームモードでの滞在が相対的に高い確率で決定され、第２ゲーム数が相対的に小さい場合には、第２ゲームモードでの滞在が相対的に低い確率で決定される構成が採用されてもよい。
【００２２】
これにより、第２ゲーム数が第２値に近づくにつれて、所定役とは異なる役に当選した場合に、第２ゲームモードに滞在する確率が高くなる。そのため、第１ゲーム数が第２値に近い状態において、所定役とは異なる役の当選により遊技者が失望しても、その遊技者に第２ゲームモードでの滞在が決定されることによる喜びを高い確率で与えることができる。その結果、第１特典または第２特典が遊技者に付与されるまでの状態における遊技の興趣をさらに高めることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、第１特典または第２特典が遊技者に付与されるまでの状態において、ゲームの進行条件が相反することによる新たなゲーム性を創出することができる。そして、その新たなゲーム性により、第１特典または第２特典が遊技者に付与されるまでの状態における遊技の興趣を効果的に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３Ａ】メイン基板において１ゲームごとに実行される処理の流れを示すフローチャート（その１）である。
【図３Ｂ】メイン基板において１ゲームごとに実行される処理の流れを示すフローチャート（その２）である。
【図４】ゲームモードの遷移について説明するための図である。
【図５】第１ゲームモード処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】第１抽選に使用される第１抽選用テーブルの一例を示す図である。
【図７】第２抽選に使用される第２抽選用テーブルの一例を示す図である。
【図８】第２ゲームモード処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】第３抽選に使用される第３抽選用テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２６】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
【００２７】
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
【００２８】
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが左右に並べて配置されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２１個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００２９】
前扉３には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒと対向する位置に、表示パネルユニット５が配置されている。
【００３０】
表示パネルユニット５には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの周面の一部を視認可能にするためのリール窓６が形成されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転中は、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００３１】
また、表示パネルユニット５には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、クレジット数表示器７、配当数表示器８、３個のベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が含まれる。クレジット数表示器７および配当数表示器８は、リール窓６の下方において、左右に並べて配置されている。クレジット数表示器７および配当数表示器８は、それぞれ２桁の数字を表示可能に構成されている。３個のベット数表示ＬＥＤ９は、クレジット数表示器７の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２は、配当数表示器８の右側において、上下に並べて配置されている。
【００３２】
前扉３には、表示パネルユニット５の下方に、操作部１３が設けられている。操作部１３は、表示パネルユニット５の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面１４および前側に緩やかに凸湾曲した前面１５を有している。
【００３３】
上面１４の右端部には、メダル投入口１６が設けられている。上面１４の左端部には、ＭＡＸベットボタン１７および１枚ベットボタン１８が設けられている。１枚ベットボタン１８は、ＭＡＸベットボタン１７の左側に配置されている。
【００３４】
前面１５には、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が設けられている。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒは、前面１５の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー１９は、左ストップボタン２０Ｌの左側に配置されている。精算ボタン２１は、スタートレバー１９のさらに左側に配置されている。
【００３５】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の点灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の消灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口２２からメダルトレイ２３にメダルが排出される。
【００３６】
ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口１６から投入されると、２枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、２個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口１６から投入されると、３枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。スロットマシン１では、１ゲーム（１回のゲーム）に対して所定の最大ベット枚数（たとえば、３枚）のメダルがベットされると、１ゲームが開始可能となり、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。最大ベット枚数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器７に表示される。５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。
【００３７】
最大ベット枚数以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、ＭＡＸベットボタン１７が操作されると、そのクレジットされているメダルから最大ベット枚数のメダルがゲームにベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９およびスタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が最大ベット枚数分だけ減り、クレジット数表示器７の表示が更新される。１枚ベットボタン１８が操作された場合には、クレジットされているメダルから１枚のメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯されるとともに、クレジット数が１だけ減り、クレジット数表示器７の表示が更新される。
【００３８】
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー１９が操作されると、１ゲームが開始となり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯される。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒは、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒに対応して設けられている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転開始後、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が停止される。
【００３９】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン（以下、「有効ライン」という。）上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で１ゲームが終了となり、すべてのベット数表示ＬＥＤ９が消灯され、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯される。
【００４０】
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、その小役に入賞となり、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器８に表示される。配当は、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器７の表示が更新される。
【００４１】
また、有効ライン上にリプレイ役（再遊技役）に係る図柄の組合せが並ぶと、そのリプレイ役に入賞となり、メダルのベットなしで次の１ゲームの実行が許可され、リプレイ表示ＬＥＤ１０が点灯される。この場合、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯されたまま、点灯中のベット数表示ＬＥＤ９が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯される。
【００４２】
なお、便宜上、リプレイ役など、小役以外の役に当選した場合であっても、その当選役に対応した図柄の組合せが有効ライン上に並ぶことを「入賞」と表現する。
【００４３】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯され、１枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン２１が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出されて、クレジット数表示器７の表示が「０」に更新される。
【００４４】
また、スロットマシン１には、液晶表示装置２４、１対のスピーカ２５Ｌ，２５Ｒおよび１対のスピーカ２６Ｌ，２６Ｒが搭載されている。液晶表示装置２４は、表示パネルユニット５の上方に配置されている。スピーカ２５Ｌ，２５Ｒは、液晶表示装置２４の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ２６Ｌ，２６Ｒは、メダル排出口２２の左側および右側に分かれて配置されている。遊技（ゲーム）の進行に合わせて、液晶表示装置２４に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒから効果音などが出力される。
【００４５】
図２は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００４６】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な制御を実行するメイン基板３１と、ゲームに付随する演出のための制御を実行するサブ基板３２と、液晶表示装置２４を制御する液晶基板３３とを備えている。
【００４７】
メイン基板３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５が備えられている。ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、メイン基板３１には、ＣＰＵ４１にクロックパルスを与えるクロック発生回路４６と、乱数を生成する乱数生成回路４７とが備えられている。
【００４８】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート４４から入力される信号に基づいて、入出力ポート４４に接続されている各制御対象を制御する。
【００４９】
ＲＡＭ４３は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００５０】
入出力ポート（入力ポート）４４には、ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒ、精算ボタン２１、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃ、右リール位置検出センサ５１Ｒ、メダル投入センサ５２およびメダル払出センサ５３が接続されている。
【００５１】
入出力ポート（出力ポート）４４には、クレジット数表示器７、配当数表示器８、ベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が制御対象として接続されている。また、入出力ポート（出力ポート）４４には、左リール４Ｌを回転駆動する左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール４Ｃを回転駆動する中リール駆動モータ６１Ｃ、右リール４Ｒを回転駆動する右リール駆動モータ６１Ｒ、メダル投入口１６から投入されるメダルの受付／拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド６２および本体２内に設けられたメダル貯留部（図示せず）からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ６３が制御対象として接続されている。左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒには、ステッピングモータが採用されている。
【００５２】
ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。また、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが１回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル投入口１６からメダルが１枚投入される度に、メダル投入センサ５２から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル払出駆動モータ６３が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ５３から信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００５３】
ＣＰＵ４１は、内部抽選を実行し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの停止後、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、ＣＰＵ４１は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
【００５４】
また、ＣＰＵ４１は、データ送出回路４５を介して、サブ基板３２に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー１９が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン２０Ｌが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン２０Ｃが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン２０Ｒが操作されたことを表す右停止信号、および内部抽選の当選役に関する情報である当選役データなどが含まれる。
【００５５】
サブ基板３２には、データ入力回路７１が備えられている。データ入力回路７１は、メイン基板３１のデータ送出回路４５とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路４５とデータ入力回路７１との間では、データ送出回路４５からデータ入力回路７１への一方向に通信が行われ、データ入力回路７１からデータ送出回路４５への通信は行われない。
【００５６】
また、サブ基板３２には、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７が備えられている。データ入力回路７１、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、サブ基板３２には、ＣＰＵ７２にクロックパルスを与えるクロック発生回路７８が備えられている。
【００５７】
ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７３に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路７１およびデータ入出力回路７７から入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ７５にデータ（コマンド）を送信し、入出力ポート７６に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン１の各部の照明のためのＬＥＤ７９およびバックライト８０などが含まれる。また、ＣＰＵ７２は、データ入出力回路７７を介して、液晶基板３３に液晶表示装置２４の制御に必要なデータを送出する。
【００５８】
ＲＡＭ７４は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００５９】
サウンドプロセッサ７５は、ＣＰＵ７２から与えられるデータに基づいて、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力を制御する。
【００６０】
液晶基板３３には、データ入出力回路８１が備えられている。データ入出力回路８１は、サブ基板３２のデータ入出力回路７７とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路７７とデータ入出力回路８１との間では、双方向に通信が行われる。
【００６１】
また、液晶基板３３には、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５が備えられている。データ入出力回路８１、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶基板３３には、ＣＰＵ８２にクロックパルスを与えるクロック発生回路８６が備えられている。
【００６２】
ＣＰＵ８２は、ＲＯＭ８３に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路８１から入力される信号に基づいて、駆動回路８５を介して、液晶表示装置２４を制御する。また、ＣＰＵ８２は、データ入出力回路８１を介して、サブ基板３２にスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
【００６３】
また、スロットマシン１には、貸出機中継基板９１が備えられている。メイン基板３１とスロットマシン１に隣接して設けられるメダル貸出機（図示せず）の制御基板とは、貸出機中継基板９１を介して通信可能に接続されている。
【００６４】
図３Ａおよび図３Ｂは、メイン基板３１において１ゲームごとに実行される処理の流れ（ゲームフロー）を示すフローチャートである。
【００６５】
なお、図３Ａおよび図３Ｂに示される処理は、その要部を抜粋したものであり、メダルブロックソレノイド６２の制御に関する処理などについては、図示およびその説明を省略する。
【００６６】
最大ベット枚数のメダルがゲームにベットされた後、メイン基板３１のＣＰＵ４１により、図３Ａおよび図３Ｂに示される処理が実行される。
【００６７】
この処理において、ＣＰＵ４１は、まず、スタートレバー１９が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１）。スタートレバー１９が操作されるまで、ＣＰＵ４１は、以降の処理を実行せず（ステップＳ１のＮＯ）、スタートレバー１９が操作されたか否かを繰り返し判定する。
【００６８】
遊技者によりスタートレバー１９が操作されたことに応答して（ステップＳ１のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、内部抽選を実行する（ステップＳ２）。
【００６９】
具体的には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１９が操作されたタイミングで、乱数生成回路４７から乱数を取得する。そして、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路４７が生成する乱数の範囲（たとえば、０〜６５５３５）が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に１以上の役が対応づけられている。内部抽選の抽選対象である役には、その一例として、小役およびリプレイ役が含まれる。また、小役には、その一例として、入賞に対する配当として９枚のメダルが付与される９枚役と、入賞に対する配当として１枚のメダルが付与される１枚役とが含まれる。ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。乱数生成回路４７から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、ＣＰＵ４１は、内部抽選の結果を不当選（純ハズレ）と決定する。
【００７０】
また、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、前のゲーム（実ゲーム）での左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転の開始から４．１秒間が経過しているか否かを判定する（ステップＳ３）。
【００７１】
前のゲームでの左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転の開始から４．１秒間が経過していれば（ステップＳ３のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒに駆動パルス信号を入力し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの順方向の回転を開始させる（ステップＳ４）。ＣＰＵ４１は、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒの出力信号ならびに左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転位置を常に把握している。
【００７２】
前のゲームでの左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転の開始から４．１秒間が経過するまでは、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が開始されない（ステップＳ３のＮＯ）。これにより、１ゲームに費やされる時間が４．１秒間以上に保たれる。
【００７３】
その後、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転速度が一定になると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒを有効化する。そして、ＣＰＵ４１は、遊技者による第１停止操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ５）。
【００７４】
なお、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒの有効化後における左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒの操作のうち、最初の操作を「第１停止操作」といい、２番目の操作を「第２停止操作」といい、最後の操作を「第３停止操作」という。
【００７５】
第１停止操作が行われるまで、ＣＰＵ４１は、第１停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す（ステップＳ５のＮＯ）。
【００７６】
第１停止操作が行われると（ステップＳ５のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、第１停止操作のタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、第１停止操作に対応した左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃまたは右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、第１停止操作に対応した左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒを停止（第１停止）させる（ステップＳ６）。
【００７７】
その後、ＣＰＵ４１は、遊技者による第２停止操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ７）。
【００７８】
第２停止操作が行われるまで、ＣＰＵ４１は、第２停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す（ステップＳ７のＮＯ）。
【００７９】
第２停止操作が行われると（ステップＳ７のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、第２停止操作のタイミング、内部抽選の結果および第１停止により表示された図柄に基づいて、第２停止操作に対応した左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃまたは右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、第２停止操作に対応した左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒを停止（第２停止）させる（ステップＳ８）。
【００８０】
その後、ＣＰＵ４１は、遊技者による第３停止操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ９）。
【００８１】
第３停止操作が行われるまで、ＣＰＵ４１は、第３停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す（ステップＳ９のＮＯ）。
【００８２】
第３停止操作が行われると（ステップＳ９のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、第３停止操作のタイミング、内部抽選の結果ならびに第１停止および第２停止により表示された各図柄に基づいて、第３停止操作に対応した左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃまたは右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、第３停止操作に対応した左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒを停止（第３停止）させる（ステップＳ１０）。
【００８３】
そして、ＣＰＵ４１は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する（ステップＳ１１）。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、ＣＰＵ４１は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行して、図３Ａおよび図３Ｂに示される一連の処理を終了する。
【００８４】
内部抽選に使用される抽選テーブルは、９枚役と少なくとも１つの１枚役とが同時当選するように作成されている。内部抽選で９枚役および１枚役が当選役として決定された場合に、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒから出力される音声および／または液晶表示装置２４における表示により、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒの正解となる操作順（以下「正解押し順」という。）を報知する「ナビ」が発生し、その正解押し順で左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、９枚役に対応づけられた図柄の組合せが有効ライン上に並び、９枚役に入賞と判定される。そして、入賞に対する配当として９枚のメダルを付与する処理が実行される。
【００８５】
図４は、ゲームモードの遷移について説明するための図である。
【００８６】
スロットマシン１は、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）を搭載した機種である。ＡＲＴ中ではない通常状態では、第１ゲームモードまたは第２ゲームモードが選択的に実行される。
【００８７】
第１ゲームモードでは、内部抽選の抽選対象である役のいずれにも入賞しない「ハズレ」が確定すると、ゲームが進行する。そして、進行したゲーム数が所定の第１値Ｎ１に到達すると、ＡＲＴの開始（ＡＲＴへの突入）が決定され、次のゲームからＡＲＴが開始される。スロットマシン１では、たとえば、第１値Ｎ１＝１０に設定されている。また、リプレイ役に入賞した場合、それまでに進行したゲーム数が０にリセットされて、第１ゲームモードに滞在するか、または、第１ゲームモードから第２ゲームモードに移行する（第１ゲームモードが終了されて、第２ゲームモードが開始される）。
【００８８】
第１ゲームモードとは対照的に、第２ゲームモードでは、リプレイ役に入賞すると、ゲームが進行する。そして、進行したゲーム数が所定の第２値Ｎ２に到達すると、ＡＲＴの開始が決定され、次のゲームからＡＲＴが開始される。スロットマシン１では、たとえば、第２値Ｎ２＝５に設定されている。また、「ハズレ」が確定した場合、第２ゲームモードから第１ゲームモードに移行する（第２ゲームモードが終了されて、第１ゲームモードが開始される）。
【００８９】
以上が第１ゲームモードおよび第２ゲームモードの概略であり、以下では、第１ゲームモードおよび第２ゲームモードの詳細を説明する。
【００９０】
図５は、第１ゲームモード処理の流れを示すフローチャートである。図６は、第１抽選に使用される第１抽選用テーブルの一例を示す図である。図７は、第２抽選に使用される第２抽選用テーブルの一例を示す図である。
【００９１】
第１ゲームモードでは、サブ基板３２のＣＰＵ７２により、１ゲームごとに、第１ゲームモード処理が実行される。
【００９２】
第１ゲームモード処理において、ＣＰＵ７２は、メイン基板３１からの通知（当選役データ）に基づいて、当該ゲームにおける内部抽選で９枚役が当選役として決定されているか否かを判定する（ステップＳ２１）。
【００９３】
９枚役が当選役として決定されている場合（ステップＳ２１のＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、内部抽選の結果が不当選（純ハズレ）である場合と同等の処理を行うか否かを決定する第１抽選を実行する（ステップＳ２２）。
【００９４】
第１抽選に当選した場合（ステップＳ２３のＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、内部抽選の結果が不当選である場合と同等の処理を行うことを決定する（ステップＳ２４）。すなわち、ＣＰＵ７２は、第１ゲームモードでのゲームを進行させることを決定する。
【００９５】
この場合、ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７４に設けられている第１ゲームカウンタのカウント値をインクリメントする（ステップＳ２５）。第１ゲームカウンタは、第１ゲーム数を計数するカウンタであり、第１ゲームモードの開始時に０にリセットされる。
【００９６】
第１抽選は、図６に示される第１抽選用テーブルに定義された当選確率に従って実行される。第１抽選用テーブルでは、第１ゲームモードで進行したゲーム数（以下、「第１ゲーム数」という。）が多いほど、第１抽選の当選確率が高くなるように、第１ゲーム数ごとに当選確率が定義されている。第１ゲーム数が０または１である場合、第１抽選に当選する確率が０％であり、第１抽選に当選することはない。第１ゲーム数が２である場合、第１抽選に２％の確率で当選する。第１ゲーム数が３である場合、第１抽選に８％の確率で当選する。第１ゲーム数が４である場合、第１抽選に１６％の確率で当選する。第１ゲーム数が５である場合、第１抽選に２２％の確率で当選する。第１ゲーム数が６である場合、第１抽選に２５％の確率で当選する。第１ゲーム数が７である場合、第１抽選に３０％の確率で当選する。第１ゲーム数が８である場合、第１抽選に４０％の確率で当選する。第１ゲーム数が９である場合、第１抽選に８０％の確率で当選する。
【００９７】
第１抽選に当選した場合、正解押し順を報知する「ナビ」が発生しない。「ナビ」が発生しないと、遊技者は、内部抽選で９枚役が当選役として決定されているか否かが判らない。また、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒの操作順が６通りある。したがって、「ナビ」が発生しない場合に、９枚役に入賞するのは、内部抽選で９枚役が当選役として決定され、かつ、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒの操作順が偶然に１／６の確率で正解押し順と一致した稀な場合であり、通常は、１枚役に入賞するか、９枚役および１枚役に非入賞となる。そのため、「ナビ」を発生させないことにより、９枚役の入賞を困難にすることができ、遊技者から見たスロットマシン１の動作を内部抽選の結果が不当選である場合と同じにすることができる。
【００９８】
なお、第１抽選を「ナビ」と無関係な抽選とし、第１抽選に当選すると、９枚役の入賞／非入賞にかかわらず、内部抽選の結果が不当選である場合と同等の処理を行うことを決定する構成が採用されてもよい。
【００９９】
第１ゲームカウンタのカウント値のインクリメント後、ＣＰＵ７２は、そのカウント値が第１値Ｎ１（＝１０）に達したか否かを判定する（ステップＳ２６）。
【０１００】
第１ゲームカウンタのカウント値が第１値Ｎ１に達していない場合、つまり第１ゲーム数が第１値Ｎ１に達していない場合は（ステップＳ２６のＮＯ）、第１ゲームモード処理が新たに開始される。
【０１０１】
一方、当該ゲームにおける内部抽選で９枚役が当選役として決定されていない場合には（ステップＳ２１のＮＯ）、ＣＰＵ７２は、メイン基板３１からの通知に基づいて、リプレイ役が当選役として決定されているか否かを判定する（ステップＳ２７）。
【０１０２】
なお、リプレイ役については、内部抽選で当選役に決定されると、当該ゲームで必ず入賞するので、リプレイ役が当選役として決定されているか否かの判定は、リプレイ役に入賞したか否かの判定と同義である。
【０１０３】
リプレイ役が当選役として決定されている場合（ステップＳ２７のＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、第２抽選を実行し（ステップＳ２８）、第１ゲームモードから第２ゲームモードに移行するか、第１ゲームモードに滞在するかを決定する。
【０１０４】
また、第１抽選に当選しなかった場合にも（ステップＳ２３のＮＯ）、ＣＰＵ７２は、第２抽選を実行する。
【０１０５】
第２抽選は、図７に示される第２抽選用テーブルに定義された確率に従って実行される。第２抽選用テーブルでは、第１ゲーム数が多いほど、第１ゲームモードから第２ゲームモードへの移行が決定される確率が高くなるように、第１ゲーム数ごとに第１ゲームモードから第２ゲームモードへの移行を決定する確率が定義されている。第１ゲーム数（第１ゲームカウンタのカウント値）が０である場合、０．１％の確率で、第１ゲームモードから第２ゲームモードへの移行が決定される。第１ゲーム数が１である場合、１％の確率で、第１ゲームモードから第２ゲームモードへの移行が決定される。第１ゲーム数が２である場合、２％の確率で、第１ゲームモードから第２ゲームモードへの移行が決定される。第１ゲーム数が３である場合、９％の確率で、第１ゲームモードから第２ゲームモードへの移行が決定される。第１ゲーム数が４である場合、２４％の確率で、第１ゲームモードから第２ゲームモードへの移行が決定される。第１ゲーム数が５である場合、３０％の確率で、第１ゲームモードから第２ゲームモードへの移行が決定される。第１ゲーム数が６である場合、４０％の確率で、第１ゲームモードから第２ゲームモードへの移行が決定される。第１ゲーム数が７である場合、６０％の確率で、第１ゲームモードから第２ゲームモードへの移行が決定される。第１ゲーム数が８である場合、８０％の確率で、第１ゲームモードから第２ゲームモードへの移行が決定される。第１ゲーム数が９である場合、１００％の確率で、第１ゲームモードから第２ゲームモードへの移行が決定される。
【０１０６】
第２抽選で第１ゲームモードから第２ゲームモードへの移行が決定されると（ステップＳ２９のＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、第１ゲームモードを終了して、第１ゲームモード処理を終了し、第２ゲームモードを開始する（ステップＳ３０：モード移行）。
【０１０７】
第２抽選で第１ゲームモードでの滞在が決定された場合、ＣＰＵ７２は、第１ゲームカウンタのカウント値を０にリセットして（ステップＳ３１）、第１ゲームモード処理を新たに開始する。これにより、次ゲームから第１ゲームモードが新たに開始されることになる。
【０１０８】
当該ゲームにおける内部抽選で９枚役およびリプレイ役の両方が当選役として決定されなかった場合には（ステップＳ２１，Ｓ２７のＮＯ）、ＣＰＵ７２は、メイン基板３１からの通知に基づいて、内部抽選の抽選対象のすべての役に非入賞であったか否かを判定する（ステップＳ３２）。
【０１０９】
そして、いずれの役にも入賞しなかった場合には（ステップＳ３２のＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、第１ゲームカウンタのカウント値をインクリメントする（ステップＳ２５）。第１ゲームカウンタのカウント値のインクリメント後は、前述のとおりであり、そのカウント値が第１値Ｎ１に達したか否かが判定され（ステップＳ２６）、カウント値が第１値Ｎ１に達していない場合は（ステップＳ２６のＮＯ）、第１ゲームモード処理が新たに開始される。
【０１１０】
９枚役およびリプレイ役以外の役に入賞した場合には（ステップＳ３２のＮＯ）、第１ゲームカウンタのカウント値がインクリメントされずに、第１ゲームモード処理が新たに開始される。
【０１１１】
こうして、第１ゲームモードでのゲームが繰り返され、第１ゲームモード処理が繰り返されて、第１ゲームカウンタのカウント値が第１値Ｎ１に到達すると（ステップＳ２６のＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、ＡＲＴの開始を決定し（ステップＳ３３）、第１ゲームモード処理を終了する。
【０１１２】
図８は、第２ゲームモード処理の流れを示すフローチャートである。図９は、第３抽選に使用される第３抽選用テーブルの一例を示す図である。
【０１１３】
第２ゲームモードでは、サブ基板３２のＣＰＵ７２により、１ゲームごとに、第２ゲームモード処理が実行される。
【０１１４】
第２ゲームモード処理において、ＣＰＵ７２は、メイン基板３１からの通知に基づいて、当該ゲームにおける内部抽選で９枚役が当選役として決定されているか否かを判定する（ステップＳ４１）。
【０１１５】
９枚役が当選役として決定されている場合（ステップＳ４１のＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、正解押し順を報知する「ナビ」を発生させるか否かを決定する第３抽選を実行する（ステップＳ４２）。
【０１１６】
第３抽選は、図７に示される第３抽選用テーブルに定義された確率に従って実行される。第３抽選用テーブルでは、第２ゲームモードで進行したゲーム数（以下、「第２ゲーム数」という。）が多いほど、「ナビ」の発生が決定される確率が高くなるように、第２ゲーム数ごとに第３抽選で「ナビ」の発生を決定する確率が定義されている。第２ゲーム数（第２ゲームカウンタのカウント値）が０である場合、第３抽選で「ナビ」の発生が決定される確率が０％であり、「ナビ」の発生が決定されることはない。第２ゲーム数が１である場合、１０％の確率で、「ナビ」の発生が決定される。第２ゲーム数が２である場合、２０％の確率で、「ナビ」の発生が決定される。第２ゲーム数が３である場合、５０％の確率で、「ナビ」の発生が決定される。第２ゲーム数が４である場合、８０％の確率で、「ナビ」の発生が決定される。
【０１１７】
第３抽選で「ナビ」の発生が決定された場合（ステップＳ４３のＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、「ナビ」を発生させる（ステップＳ４４）。「ナビ」の発生により、正解押し順が報知され、その正解押し順で左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、９枚役に対応づけられた図柄の組合せが有効ライン上に並び、９枚役に入賞する。
【０１１８】
その後、ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７４に設けられている第２ゲームカウンタのカウント値をインクリメントする（ステップＳ４５）。第２ゲームカウンタは、第２ゲーム数を計数するカウンタであり、第２ゲームモードの開始時に０にリセットされる。
【０１１９】
第２ゲームカウンタのカウント値のインクリメント後、ＣＰＵ７２は、そのカウント値が第２値Ｎ２（＝５）に達したか否かを判定する（ステップＳ４６）。
【０１２０】
第２ゲームカウンタのカウント値が第２値Ｎ２に達していない場合、つまり第２ゲーム数が第２値Ｎ２に達していない場合は（ステップＳ４６のＮＯ）、第２ゲームモード処理が新たに開始される。
【０１２１】
第３抽選で「ナビ」の発生が決定されなかった場合（ステップＳ４３のＮＯ）、ＣＰＵ７２は、第２ゲームモードを終了して、第２ゲームモード処理を終了し、第１ゲームモードを開始する（ステップＳ４７：モード移行）。前述したとおり、「ナビ」が発生しない場合に、９枚役に入賞するのは稀であり、通常は、１枚役に入賞するか、９枚役および１枚役に非入賞となる。
【０１２２】
一方、当該ゲームにおける内部抽選で９枚役が当選役として決定されていない場合には（ステップＳ４１のＮＯ）、ＣＰＵ７２は、メイン基板３１からの通知に基づいて、リプレイ役が当選役として決定されたか否かを判定する（ステップＳ４８）。
【０１２３】
リプレイ役が当選役として決定されている場合（ステップＳ４８のＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、第２ゲームカウンタのカウント値をインクリメントする（ステップＳ４５）。第２ゲームカウンタのカウント値のインクリメント後は、前述のとおりであり、そのカウント値が第２値Ｎ２に達したか否かが判定され（ステップＳ４６）、カウント値が第２値Ｎ２に達していない場合は（ステップＳ４６のＮＯ）、第２ゲームモード処理が新たに開始される。
【０１２４】
当該ゲームにおける内部抽選で９枚役およびリプレイ役の両方が当選役として決定されなかった場合には（ステップＳ４１，Ｓ４８のＮＯ）、ＣＰＵ７２は、メイン基板３１からの通知に基づいて、内部抽選の抽選対象のすべての役に非入賞であったか否かを判定する（ステップＳ４９）。
【０１２５】
そして、いずれの役にも入賞しなかった場合には（ステップＳ４９のＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、第２ゲームモードを終了して、第２ゲームモード処理を終了し、第１ゲームモードを開始する（ステップＳ４７）。
【０１２６】
９枚役およびリプレイ役以外の役に入賞した場合には（ステップＳ４９のＮＯ）、第２ゲームモード処理が新たに開始される。
【０１２７】
こうして、第２ゲームモードでのゲームが繰り返され、第２ゲームモード処理が繰り返されて、第２ゲームカウンタのカウント値が第２値Ｎ２に到達すると（ステップＳ４６のＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、ＡＲＴの開始を決定し（ステップＳ５０）、第２ゲームモード処理を終了する。
【０１２８】
ＡＲＴ中は、内部抽選におけるリプレイ役の当選確率が通常状態よりも高いうえに、内部抽選で９枚役および１枚役が当選役として決定されると、正解押し順を報知する「ナビ」が発生する。そのため、ＡＲＴ中のゲームにより、遊技者は、所有するメダルを増加させることができる。たとえば、ＡＲＴ中に配当として付与されたメダルの枚数が所定の上限枚数に達すると、ＡＲＴの終了が決定され、次ゲームから第１ゲームモードが実行される。
【０１２９】
第１ゲームモードからＡＲＴに突入した場合と第２ゲームモードからＡＲＴに突入した場合とで、上限枚数は、同じ枚数に設定されていてもよいし、異なる枚数に設定されていてもよい。
【０１３０】
後者の場合、たとえば、第１ゲームモードからＡＲＴに突入するルートが正規ルートであるとして、第１ゲームモードからＡＲＴに突入した場合には、上限枚数が相対的に多い枚数（たとえば、５００枚）に設定され、第２ゲームモードからＡＲＴに突入した場合には、上限枚数が相対的に少ない枚数（たとえば、２５０枚）に設定されてもよい。これにより、第１ゲームモードと第２ゲームモードとの差別化を図ることができ、第１ゲームモードでの遊技の興趣を高めることができる。
【０１３１】
また、上限枚数を相対的に多い枚数（たとえば、５００枚）と相対的に少ない枚数（たとえば、３００枚）とに振り分ける抽選が実行されて、その抽選により、第１ゲームモードからＡＲＴに突入した場合の上限枚数および第２ゲームモードからＡＲＴに突入した場合の上限枚数が決定されてもよい。これにより、当該抽選の結果に遊技者の興味を惹きつけることができる。
【０１３２】
この場合、第１ゲームモードからＡＲＴに突入するルートが正規ルートであるとして、第１ゲームモードからＡＲＴに突入した場合には、上限枚数が多い枚数に決定される確率が相対的に高く、第２ゲームモードからＡＲＴに突入した場合には、上限枚数が多い枚数に決定される確率が相対的に低く設定されてもよい。これにより、第１ゲームモードと第２ゲームモードとの差別化を図ることができ、第１ゲームモードでの遊技の興趣を高めることができる。
【０１３３】
第１ゲームモードからＡＲＴに突入した場合と第２ゲームモードからＡＲＴに突入した場合とで、ＡＲＴにおけるＲＴ状態は、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【０１３４】
後者の場合、たとえば、第１ゲームモードからＡＲＴに突入するルートが正規ルートであるとして、第１ゲームモードからＡＲＴに突入した場合には、ＡＲＴにおけるＲＴ状態がリプレイ役の当選確率が相対的に高いＲＴ状態とされ、第２ゲームモードからＡＲＴに突入した場合には、ＡＲＴにおけるＲＴ状態がリプレイ役の当選確率が相対的に低いＲＴ状態とされてもよい。これにより、第１ゲームモードと第２ゲームモードとの差別化を図ることができ、第１ゲームモードでの遊技の興趣を高めることができる。
【０１３５】
以上のように、第１ゲームモードと第２ゲームモードとが選択的に実行される。第１ゲームモードにおけるゲームが進行し、第１ゲーム数が所定の第１値Ｎ１に到達すると、ＡＲＴが開始される。一方、第２ゲームモードにおけるゲームが進行し、第２ゲーム数が所定の第２値Ｎ２に到達すると、ＡＲＴが開始される。
【０１３６】
第１ゲームモードでは、内部抽選でリプレイ役が当選役として決定されず、すべての役に非入賞であった場合、第１ゲームモードでのゲームの進行が許可され、第１ゲーム数が加算（インクリメント）される。そのため、第１ゲームモードにおいて、遊技者は、リプレイ役が当選役として決定されないことを願いながらゲームを実行する。一方、第２ゲームモードでは、内部抽選でリプレイ役が当選役として決定された場合、第２ゲームモードでのゲームの進行が許可され、第２ゲーム数が加算（インクリメント）される。そのため、第２ゲームモードでは、遊技者は、リプレイ役が当選役として決定されることを願いながらゲームを実行する。
【０１３７】
このように、第１ゲームモードと第２ゲームモードとでは、ゲームの進行条件が相反する。その結果、ＡＲＴが開始されるまでの通常状態において、ゲームの進行条件が相反することによる新たなゲーム性、つまり従来にはない２種類のゲーム性を創出することができる。そして、その新たなゲーム性により、ＡＲＴが開始されるまでの状態における遊技の興趣を効果的に高めることができる。
【０１３８】
第１ゲームモードにおいて、内部抽選でリプレイ役が当選役として決定された場合には、第２抽選により、第１ゲームモードから第２ゲームモードに移行するか、第１ゲームモードに滞在するかが決定される。これにより、その決定に対する興味を遊技者に持たせることができる。その結果、ＡＲＴが遊技者に付与されるまでの状態における遊技の興趣を一層高めることができる。
【０１３９】
第１ゲームモードでの滞在が決定された場合には、第１ゲーム数が０にリセットされる。これにより、リプレイ役に入賞した場合に、第１ゲームモードから第２ゲームモードへの移行を遊技者に所望させることができる。そして、第１ゲームモードから第２ゲームモードへの移行が決定されることにより、リプレイ役の入賞で失望した遊技者を喜ばせることができる。その結果、遊技者の感情を変化させることができ、ＡＲＴが開始されるまでの通常状態における遊技の興趣を遊技者に感じさせることができる。
【０１４０】
また、第２抽選では、第１ゲーム数が相対的に大きい場合には、第１ゲームモードから第２ゲームモードへの移行が相対的に高い確率で決定され、第１ゲーム数が相対的に小さい場合には、第１ゲームモードから第２ゲームモードへの移行が相対的に低い確率で決定される。これにより、第１ゲーム数が第１値Ｎ１に近づくにつれて、リプレイ役に入賞した場合に、第１ゲームモードから第２ゲームモードに移行される確率が高くなる。そのため、第１ゲーム数が第１値Ｎ１に近い状態において、リプレイ役の入賞により遊技者が失望しても、その遊技者に第１ゲームモードから第２ゲームモードへの移行による喜びを高い確率で与えることができる。その結果、ＡＲＴが開始されるまでの通常状態における遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０１４１】
第２ゲームモードにおいて、内部抽選で９枚役に当選した場合には、第３抽選により、第２ゲームモードから第１ゲームモードに移行するか、第２ゲームモードに滞在するかが決定される。これにより、その決定に対する興味を遊技者に持たせることができる。その結果、ＡＲＴが開始されるまでの通常状態における遊技の興趣を一層高めることができる。
【０１４２】
第３抽選では、第２ゲーム数が相対的に大きい場合には、第２ゲームモードでの滞在が相対的に高い確率で決定され、第２ゲーム数が相対的に小さい場合には、第２ゲームモードでの滞在が相対的に低い確率で決定される。これにより、第２ゲーム数が第２値Ｎ２に近づくにつれて、９枚役に当選した場合に、第２ゲームモードに滞在する確率が高くなる。そのため、第１ゲーム数が第２値Ｎ２に近い状態において、９枚役の当選により遊技者が失望しても、その遊技者に第２ゲームモードでの滞在が決定されることによる喜びを高い確率で与えることができる。その結果、ＡＲＴが開始されるまでの通常状態における遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０１４３】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。
【０１４４】
たとえば、前述の実施形態では、第１ゲームモードおよび第２ゲームモードにおけるゲームの進行に関与する所定役の一例として、リプレイ役を取り上げた。しかしながら、所定役は、リプレイ役以外の役であってもよく、たとえば、内部抽選用の抽選テーブルの抽選区分に９枚役とともに対応づけられる小役（９枚役と同時当選となる小役）であってもよい。
【０１４５】
また、前述の実施形態では、第１ゲーム数が第１値Ｎ１に達したことに対して遊技者に付与される第１特典および第２ゲーム数が第２値Ｎ２に達したことに対して遊技者に付与される第２特典の内容がＡＲＴの開始である場合を取り上げた。しかしながら、第１特典および第２特典の内容は、ＡＲＴの開始に限らない。たとえば、ＢＢ（ビッグボーナス）などのボーナスを搭載し、内部抽選でボーナス役に当選した後、特定ゲーム数を消化するまでボーナス役に対応づけられた図柄（ボーナス図柄）を揃えさせず、ボーナス役の当選をストック（ボーナスストック）する、いわゆるボーナスストック機能を有する機種に本発明が適用される場合、第１特典および第２特典の内容がボーナスストックの解除であってもよい。
【０１４６】
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０１４７】
１      スロットマシン
４Ｃ    中リール（図柄表示列）
４Ｌ    左リール（図柄表示列）
４Ｒ    右リール（図柄表示列）
１９    スタートレバー（始動操作手段）
２０Ｃ  中ストップボタン（停止操作手段）
２０Ｌ  左ストップボタン（停止操作手段）
２０Ｒ  右ストップボタン（停止操作手段）
４１    ＣＰＵ（内部抽選手段、第１特典付与手段、第２特典付与手段）
４２    ＲＯＭ（内部抽選手段）
４７    乱数生成回路（内部抽選手段）
７２    ＣＰＵ（モード実行手段、第１特典付与手段、第２特典付与手段、進行許否手段）
７４    ＲＡＭ（第１計数手段、第２計数手段）
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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