(57)【要約】【課題】リールアクションの実行が重なったとき効果的な優先順位で実行させる。【解決手段】リールアクションＡおよびリールアクションＢを同時に実行する場合、特定の図柄である白７図柄が中段に一直線に揃うリールアクションを実行した後、左リール１１０と右リール１１２が所定コマ数移動するリールアクションＢを実行するように構成して、リールアクション後の遊技で白７図柄を狙い打ちさせないようにする。【選択図】図２６
2015029608.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が配置された複数のリールと、前記複数のリールの各々に対し、前記複数の図柄の少なくとも一部の図柄を複数表示する表示領域と、入賞役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付けるリール回転開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記停止操作手段により受け付けられた停止操作に対応するリールを停止制御する停止制御手段と、前記表示領域に表示された図柄の停止態様が所定の停止態様であった場合に、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備えた遊技台であって、
前記複数のリールが停止された状態で実行される制御であって、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを回転させることで、前記図柄の停止態様を切り換える演出回転制御を実行可能なリール演出制御手段を備え、
前記リール演出制御手段が実行可能な演出回転制御には、第一の演出回転制御と、前記第一の演出回転制御とは異なる第二の演出回転制御が含まれており、
前記リール演出制御手段による前記第一の演出回転制御は、第一の条件が満たされた場合に実行される場合があり、
前記リール演出制御手段による前記第二の演出回転制御は、第二の条件が満たされた場合に実行される場合があり、
前記所定の停止態様は、特定の図柄の組み合わせが表示される停止態様であり、
前記リール演出制御手段による前記第一の演出回転制御は、前記表示領域に第一の数の前記特定の図柄が表示される演出回転制御であり、
前記リール演出制御手段による前記第二の演出回転制御は、前記第一の演出回転制御によって前記表示領域に表示された前記第一の数の前記特定の図柄の数よりも少ない第二の数の前記特定の図柄が表示される演出回転制御であり、
前記リール演出制御手段は、同一の遊技において、複数の前記演出回転制御を実行可能なものであり、
前記リール演出制御手段は、同一の遊技において、前記第一の演出回転制御と前記第二の演出回転制御とを含む複数の前記演出回転制御を実行する場合には、前記第一の演出回転制御を実行した後に、前記第二の演出回転制御を実行するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記リール演出制御手段は、前記リール回転開始操作手段が前記複数のリールの前記開始操作を受け付けた後から、前記停止操作手段により前記停止操作が受け付けられる前に、前記演出回転制御を実行可能であることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技台であって、
前記利益付与手段は、前記表示領域に設定された入賞ライン上に、前記特定の図柄の組み合わせが表示された場合に前記利益を付与するものであり、
前記第一の演出回転制御は、前記入賞ライン上に、前記特定の図柄が少なくとも二つ以上表示される演出回転制御であることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記リール演出制御手段は、
前記第一の演出回転制御を、前記演出回転制御の開始前に前記表示領域に表示されている図柄の停止位置を参照して実行する一方、前記第二の演出回転制御を、前記演出回転制御の開始前において前記表示領域に表示されている図柄の停止位置を参照せずに実行することを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記利益付与手段は、前記表示領域に設定された入賞ライン上に、特定の図柄の組み合わせが停止表示された場合、遊技者に有利な特典を付与可能なものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、乱数などを用いて入賞役の抽選を行い、その抽選結果に応じてリール制御を行って、入賞が発生した場合はメダルなどの遊技媒体を払出すものが一般的である。それ以外にも、リプレイ（再遊技役）の入賞確率を上昇させてメダルの投入を抑制しながら遊技を行えるリプレイタイム（以下ＲＴと称する）や、複数設けられたリールのうちそれらのリールの停止操作態様（停止順）によって、入賞を発生させる／させないリール停止制御を行なうアシストタイム（以下ＡＴと称する）などの機能を備えた遊技台も登場してきている。
【０００３】
またこれらの遊技制御と並行して、液晶表示装置やスピーカなどを用いた演出制御も行われるが、最近では、リールを用いた演出制御を行う遊技台も増えてきている。このリールを用いた演出制御は、リールアクションとも呼ばれ、リールの回転速度を変化させたり、突然停止したり、逆回転させたりなどして、特定の図柄組み合わせが停止表示されたことによるメダルの払出しは発生しないが、遊技台の演出上の興趣を高める役割を果たしている。
【０００４】
ところで、上述した演出は、特定の内部当選役が成立したことや、特定の遊技状態となったことに基づいてその実行可否が決定されるが、遊技制御の状況によっては、複数の演出の実行タイミングが重なってしまうことがある。そのような状況が発生した場合は、それぞれの演出に対し演出実行の優先順位を設定して、優先順位の高い演出から実行するような工夫がなされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１７２８５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、リールアクションによって、特定の停止表示態様（例えば７図柄が一直線に揃って停止するなど）となったまま、その後に遊技が開始されてしまうと、特定の図柄が一定の位置に停止した状態でリールが回転を開始してしまうことになり、特定の図柄が停止表示するように狙って停止操作を行わなくても、容易に特定の図柄を停止させることが可能となってしまう問題が生じていた。
【０００７】
本発明は以上の問題に鑑み、リールアクションの後に行われる遊技性にも考慮した遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技台は、複数の図柄が配置された複数のリールと、前記複数のリールの各々に対し、前記複数の図柄の少なくとも一部の図柄を複数表示する表示領域と、入賞役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付けるリール回転開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記停止操作手段により受け付けられた停止操作に対応するリールを停止制御する停止制御手段と、前記表示領域に表示された図柄の停止態様が所定の停止態様であった場合に、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備えた遊技台であって、前記複数のリールが停止された状態で実行される制御であって、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを回転させることで、前記図柄の停止態様を切り換える演出回転制御を実行可能なリール演出制御手段を備え、前記リール演出制御手段が実行可能な演出回転制御には、第一の演出回転制御と、前記第一の演出回転制御とは異なる第二の演出回転制御が含まれており、前記リール演出制御手段による前記第一の演出回転制御は、第一の条件が満たされた場合に実行される場合があり、前記リール演出制御手段による前記第二の演出回転制御は、第二の条件が満たされた場合に実行される場合があり、前記所定の停止態様は、特定の図柄の組み合わせが表示される停止態様であり、前記リール演出制御手段による前記第一の演出回転制御は、前記表示領域に第一の数の前記特定の図柄が表示される演出回転制御であり、前記リール演出制御手段による前記第二の演出回転制御は、前記第一の演出回転制御によって前記表示領域に表示された第一の数の前記特定の図柄の数よりも少ない第二の数の前記特定の図柄が表示される演出回転制御であり、前記リール演出制御手段は、同一の遊技において、複数の前記演出回転制御を実行可能なものであり、前記リール演出制御手段は、同一の遊技において、前記第一の演出回転制御と前記第二の演出回転制御とを含む複数の前記演出回転制御を実行する場合には、前記第一の演出回転制御を実行した後に、前記第二の演出回転制御を実行するものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、リールアクションの後に行われる遊技性にも考慮した遊技台を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の内観図である。
【図３】スロットマシンの制御ブロック図である。
【図４】（ａ）リール１１０から１１２に描かれた図柄を示す図である。（ｂ）入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。
【図５】高確率再遊技（ＲＴ）の遷移を示す図である。
【図６】（ａ）リールアクションＡの開始前の停止態様を示す図である。（ｂ）リールアクションＡの実行後の停止態様を示す図である。
【図７】（ａ）リールアクションＢの開始前の停止態様を示す図である。（ｂ）リールアクションＢの実行後の停止態様を示す図である。
【図８】（ａ）リールアクションＣの開始前の停止態様を示す図である。（ｂ）リールアクションＣの実行後の停止態様を示す図である。（ｃ）リールアクションＣの実行後の停止態様を示す図である(２回目)。
【図９】（ａ）従来におけるＡＴ遊技のセット数の一例を示す図である。（ｂ）従来におけるＡＴ遊技のセット数の一例を示す図である（上乗せ当選時）。
【図１０】（ａ）セット継続ＲＡ演出の実行タイミングの一例を示す図である。（ｂ）セット継続ＲＡ演出の実行タイミングの一例を示す図である（上乗せＲＡ演出が被った場合）。
【図１１】（ａ）上乗せＲＡ演出の実行タイミングの一例を示す図である。（ｂ）上乗せＲＡ演出の実行タイミングの一例を示す図である（特定役当選時ＲＡ演出が被った場合）。
【図１２】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）抽選処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）ＡＴ権利抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）ＡＴ上乗せ抽選処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）入賞役抽選テーブルを示す図である。（ｂ）セット数抽選テーブルを示す図である。（ｃ）ＡＴ上乗せ数抽選テーブルを示す図である。
【図１７】（ａ）演出モード更新処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）通常中パラメータ更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】ＡＴ中パラメータ更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】ＡＴセット数抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】リール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】ＲＡ実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】押し順報知の一例を示す図である。
【図２５】（ａ）リールアクション開始前の停止態様を示す図である。（ｂ）リールアクションＢ実行後の停止態様を示す図である。（ｃ）リールアクションＡ実行後の停止態様を示す図である。
【図２６】（ａ）リールアクション開始前の停止態様を示す図である。（ｂ）リールアクションＡ実行後の停止態様を示す図である。（ｃ）リールアクションＢ実行後の停止態様を示す図である。
【図２７】特定の停止態様を示す図である（テンパイ表示）。
【図２８】抽選処理２の流れを示すフローチャートである。
【図２９】特定役当選時ＲＡ演出抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】（ａ）特定役当選時ＲＡ演出抽選テーブルを示す図である。（ｂ）潜伏ゲーム数抽選テーブルを示す図である。
【図３１】ＲＡ実行処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。本実施形態では、中段の水平ラインのみを入賞ラインとする。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２３】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２４】
図２は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２５】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２６】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２７】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２８】
図柄表示窓１１３の下部には、リセットスイッチ２９０と、設定変更スイッチ２９１と、設定値表示用ＬＥＤ２９２が設けられている。リセットスイッチ２９０及び設定変更スイッチ２９１は、押圧することでオンとなり、離すことでオフとなる接点式スイッチである。設定変更スイッチ２９１は、設定変更キー２８９がオンの状態で、電源スイッチ２４４をオンにすることで設定変更受付状態となり、設定値表示用ＬＥＤ２９２に現在の設定値が表示される。その後設定変更スイッチ２９１を押圧すると、表示されている設定値に１加算されるように変更され、規定の最高設定値（例えば設定６）の状態で操作されると、最低設定である１が表示されるように繰り返して表示される。そしてスタートレバー１３５を操作すると表示されている設定値で決定され、設定変更キー２４４を元の状態に戻すと設定変更状態が終了する。
【００２９】
次に図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３１】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３２】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３３】
また、電圧を監視する電圧監視回路３３０と、ＷＤＴ３１３（ウォッチドッグタイマー）が設けられている。
【００３４】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、リセットスイッチ２９０のセンサ、設定変更スイッチ２９１のセンサ等）の状態を監視している。
【００３５】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３６】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３７】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３８】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３９】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００４０】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４２】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００４３】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４６】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６０の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第２副制御部は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置１６５を制御したりする。
【００４７】
次に図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４８】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置（以下、図柄位置と言う）を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「ベル」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「チェリー」の図柄、右リール１１２の番号１１のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００４９】
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００５０】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５１】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５２】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５３】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。なお、左リールの上段、及び下段にチェリーが停止した場合は４枚チェリーとして、中段に停止した場合は２枚チェリーとして別の内部当選役として扱われる。本実施形態では、特に中段の２枚チェリーのことを中段チェリーと称する場合がある。
【００５４】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−ベル」の３種類であり、「リプレイ−ベル−リプレイ」（以下、リプレイ２と称する）と「リプレイ−リプレイ−ベル」（以下、リプレイ３と称する）は、それぞれの入賞図柄組み合わせが表示される（入賞する）ことによって、後述するＲＴ状態を移行させるものであり、リプレイ２はＲＴ３に、リプレイ３はＲＴ０に移行する。また、それぞれのリプレイは押し順によって入賞する／しない停止制御が行われ、一定のＲＴ移行条件を満たした場合にのみ、その押し順態様を報知することによって、ＲＴ移行を実現する一方、押し順ナビがない状態で変則的な押し順で操作された場合は一定のペナルティ（例えば、ＡＴ権利抽選が行われない、又は低確率テーブルを用いて抽選されるなど）を与えることによって、ＲＴ移行をコントロールしている。
【００５５】
次に、ボーナス遊技について説明する。ビッグボーナス（ＢＢ）遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００５６】
レギュラーボーナス（ＲＢ）遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００５７】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００５８】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００５９】
特に、本発明では、入賞役「ベル」について、３箇所設けられたストップボタン１３７乃至１３９のうち、最初に操作されたリールが、選択されたリール制御に合致していないと入賞を発生させない、いわゆるＡＴ（アシストタイム）遊技を備えている。すなわち、ベルが内部当選しただけでは入賞が発生せず、押し方まで正解しないと入賞が発生しない（以下、押し順ベルと称することがある）。そして、ＡＴ遊技と呼ばれる特定の遊技状態になると、第１停止操作を行うべきストップボタンの種別を報知することで、報知されない場合と比較して大量のメダルを獲得できるようになる。
【００６０】
なお押し順ベルは、別々の入賞役として複数設定し、ＡＴ期間中は当選した押し順ベルの内部当選フラグを報知することでＡＴ機能を実現する方法もある。
【００６１】
また、順押しはリールを左、中、右の順番で押す操作、逆押しはリールを右、中、左の順番で押す操作としてもよい。
【００６２】
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００におけるＲＴ状態の遷移について説明する。
【００６３】
本実施形態では、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）と、ボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）と、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）と、再遊技高確率状態１（ＲＴ３モード）と、再遊技高確率状態２（ＲＴ４モード）に大別することができる。
【００６４】
通常遊技状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態（通常遊技状態）をいい、本実施形態では、後述するボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）、および再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）以外の遊技状態をいう。
【００６５】
この通常遊技状態（ＲＴ０モード）では、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合にボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）に移行する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）中にリプレイ３が入賞した場合には、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。このボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）は、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）または再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合に移行する。また、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）に移行する。
【００６６】
ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）において特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、ＢＢ遊技の場合は２４０枚、ＲＢ遊技の場合は１０４枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、ＲＴ０モードに移行する。
【００６７】
再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。本実施形態では、ＲＴ０モード中に、リプレイ２が入賞したことによって移行する。この再遊技高確率状態は、例えばＡＴが高確率で発生する遊技で、多くのメダルを獲得することが可能な遊技であり、リプレイ３が入賞したことによりＲＴ０モードに移行する。
【００６８】
次に、本発明におけるリールアクションについて説明する。リールアクション（以下ＲＡと称する場合がある）は、リール１１０乃至１１２を用いた演出制御で、通常のリール回転制御では行われない制御（例えば、急変動や低速回転、逆回転など）を行ったり、停止したときの表示態様（停止態様）を特定の表示態様（例えば、７図柄が揃うなど）とするなどして、遊技の興趣を高める演出制御である。以下、具体的な例を図６から図８の図面を用いて説明する。
【００６９】
図６はリールアクションＡの演出態様を示す図である。
【００７０】
図６（ａ）では、前回の遊技が終了した際に、図柄表示窓１１３に停止された図柄の表示態様を示している。左リール１１０では、図４（ａ）で示した図柄位置３の図柄が中段に停止した表示態様（以下、図柄位置の数字が中段に停止しているものして説明する）で停止しており、中リール１１では、図柄位置０で停止しており、右リール１１２では、図柄位置２０で停止していることを示している。なお、図６（ａ）における図柄表示窓１１３の上方の数字は図柄位置を示している。リールアクションＡでは、この停止態様の状態から、次の遊技でリールアクションＡが実行される場合、スタートレバー１３５が操作された後、図６（ｂ）に示すように、左リール１１０は、図柄位置０の表示態様となるように回転制御され、中リール１１１は、図柄位置０のまま回転制御されず、右リール１１２は、図柄位置０の表示態様となるように回転制御される。その結果、中段に白７図柄が揃って表示されている状態となり、遊技者は何か有利な状態が発生したのではないかと期待感が高まる。また、ここでの白７図柄の組み合わせ表示は、上述したＢＢ１が開始する契機となるわけではなく、あくまで演出上のリール制御である。
【００７１】
このリールアクションＡのように、演出の最後に特定の表示態様でもって停止させるようなリールアクションは、図６（ａ）で示す演出開始前の表示態様をチェックし、その図柄位置から何コマ移動させれば、特定の表示態様となるかを算出して演出制御が行われる。演出開始前の表示態様は、後述する主制御部メイン処理における入賞判定の際に停止した図柄の確認を行った際に取得した停止図柄位置情報を参照して行われる。このようにリールアクションＡは、演出実行前の図柄位置を参照して行うリールアクションである。
【００７２】
図７はリールアクションＢの演出態様を示す図である。リールアクションＢでは、左リール１１０については逆回転の方向に２コマ、中リール１１１は回転させず、右リール１１２は正回転の方向に２コマ移動するリールアクションである。
【００７３】
図７（ａ）では、前回の遊技が終了した際に、図柄表示窓１１３に停止された図柄の表示態様を示している。左リール１１０では、図４（ａ）で示した図柄位置３の図柄が中段に停止した表示態様で停止しており、中リール１１では、図柄位置０で停止しており、右リール１１２では、図柄位置２０で停止していることを示している。この停止態様の状態から、次の遊技でリールアクションＢが実行される場合、スタートレバー１３５が操作された後、図７（ｂ）に示すように、左リール１１０は、図柄位置５の表示態様となるように回転制御され、中リール１１１は、図柄位置０のまま回転制御されず、右リール１１２は、図柄位置１８の表示態様となるように回転制御される。
【００７４】
このリールアクションＢのように、予め移動させるコマ数を決定して回転制御するだけのリールアクションは、演出開始前にどのような表示態様で停止しているかをチェックするする必要のない、図柄位置非参照のリールアクションである。
【００７５】
図８はリールアクションＣの演出態様を示す図である。リールアクションＣでは、リール１１０乃至１１２の全てのリールについて、逆回転の方向に２コマ回転させ、一旦停止させて、再度逆回転の方向に２コマ回転するリールアクションである。
【００７６】
図８（ａ）では、前回の遊技が終了した際に、図柄表示窓１１３に停止された図柄の表示態様を示している。左リール１１０では、図４（ａ）で示した図柄位置３の図柄が中段に停止した表示態様で停止しており、中リール１１では、図柄位置０で停止しており、右リール１１２では、図柄位置２０で停止していることを示している。この停止態様の状態から、次の遊技でリールアクションＣが実行される場合、スタートレバー１３５が操作された後、図８（ｂ）に示すように、左リール１１０は、図柄位置５の表示態様となるように回転制御され、中リール１１１は、図柄位置２の表示態様となるように回転制御され、右リール１１２は、図柄位置１の表示態様となるように回転制御され、一旦停止する。図８（ｃ）に示すように、その後再回転し、左リール１１０は、図柄位置７の表示態様となるように回転制御され、中リール１１１は、図柄位置４の表示態様となるように回転制御され、右リール１１２は、図柄位置３の表示態様となるように回転制御される。
【００７７】
このリールアクションＣも上述したリールアクションＢのように、演出開始前にどのような表示態様で停止しているかをチェックするする必要のない、図柄位置非参照のリールアクションである。
【００７８】
次に、図９を用いてＡＴ遊技の説明を行う。
【００７９】
本実施形態では、遊技者に付与されるＡＴ遊技のゲーム数の管理を、セットと呼ばれる一定のゲーム数のまとまり（例えば、５０ゲーム）と、上乗せと呼ばれる一定のゲーム数のまとまり（例えば、２０ゲーム）で行っている。セット数は、ＡＴ遊技の権利を獲得した後のセット数抽選処理によって何セット与えられるかが決定され、例えば、図９（ａ）に示すように、今回のＡＴ遊技で２セット与えらた場合、５０ゲーム×２＝１００Ｇ遊技を行うとＡＴ遊技が終了する。一般的にどの程度のセット数が与えられているのかは、遊技者に報知されていないことが多く、１セットが終了する５０ゲーム付近で、その後にもう１セット継続するかどうかの演出が行われ、セット数が残っていれば、更にもう１セットＡＴ遊技が行われることが報知されて、ＡＴ遊技が継続する。
【００８０】
更には、ＡＴ遊技の実行中に、特定の条件が成立した場合にＡＴ遊技の追加抽選（上乗せ）が行われ、その追加抽選に当選すると、一定のＡＴ遊技が追加される。例えば、図９（ｂ）に示すように、１セット目のＡＴ遊技中に、上乗せ２０ゲームに当選したとすると、１セット目のＡＴ遊技が、５０＋２０＝７０ゲーム行われることになる。
【００８１】
このように、１セット終了後さらにもう１セットＡＴ遊技が継続するか、または、ＡＴ遊技の上乗せに当選したかは遊技者が高い関心を示す傾向にあるので、遊技の興趣を高めるために様々な演出が行われる。本実施形態では、図１０（ａ）に示すように、ＡＴ遊技の１セット目において上乗せに当選した場合、上乗せリールアクション演出（以下、上乗せＲＡ演出という）を行い、また、セット間の節目である７０ゲーム付近では、１セット終了後に更に２セット目のＡＴ遊技が行われるか否かの報知を、セット継続リールアクション演出（以下、セット継続ＲＡ演出という）にて行う。
【００８２】
しかし、図１０（ｂ）に示すように、上乗せ抽選はＡＴ遊技中毎ゲーム行われているので、遊技制御の状況によっては、セット継続ＲＡ演出が実行されるゲームで、たまたま上乗せに当選した場合、セット継続ＲＡ演出と上乗せＲＡ演出が重なってしまうことがある。
【００８３】
また、図１１（ａ）に示すように、上乗せが当選したタイミングＡでは上乗せＲＡ演出を実行せずに、数ゲーム経過したタイミングＢで上乗せＲＡ演出を行うような場合、図１１（ｂ）に示すように、その上乗せＲＡ演出の実行ゲームで、他のリールアクションの実行が決定された場合（例えば、特定役が内部当選した場合など）、複数のリールアクションが重なってしまう場合があった。
【００８４】
次に、本実施形態における遊技制御の流れをフローチャートを用いて説明する。
【００８５】
図１２は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【００８６】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１２に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８７】
電源投入が行われると、まず、ステップ１０００で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００８８】
ステップ１００１では、遊技開始処理を実行する。ここでは、メダルの貯留枚数や、前回の遊技においてリプレイが入賞しているか否か及びその際の投入枚数などの遊技情報が第１副制御部４００に送信される。
【００８９】
ステップ１００２では、メダル投入処理を実行する。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。この際、メダルの投入枚数や、メダルの投入方法（ベットボタン１３０乃至１３２を用いたか、手入れか）などの遊技情報が第１副制御部４００に送信される。
【００９０】
ステップ１００３では、スタートレバー受付処理を実行する。ここでは、メダルの投入枚数などの遊技情報を第１副制御部４００に送信する。
【００９１】
ステップ１００４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００９２】
ステップ１００５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ１００２で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また本実施形態では、ＡＴ遊技に関連する抽選や、リールアクションの実行抽選も行う。詳細は後述する。。
【００９３】
ステップ１００６では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ここでは上述した内部抽選に関連する情報や、リール１１０乃至１１２の回転開始に関する遊技情報を第１副制御部４００に送信する。また、本実施形態では、リールの回転開始前にリールアクションの実行が決定されていた場合、リールアクションを実行する。詳細は後述する。
【００９４】
ステップ１００７では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。その際、停止リールの種別や停止操作位置、停止位置などの遊技情報を第１副制御部４００に送信する。
【００９５】
全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ１００８へ進む。ステップ１００８では入賞判定を行う。ここでは、停止表示されている図柄の図柄位置をＲＡＭ３０８の所定領域に記憶し、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ここで記憶された図柄位置は、図柄位置参照のリールアクションを行う際にも参照可能である。
【００９６】
ステップ１００９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出すメダル払出処理を実行する。この際、停止表示情報やメダルの払出枚数などの遊技情報を第１副制御部４００に送信する。
【００９７】
ステップ１０１０では、遊技状態制御処理を行う。この処理では、ＲＴ移行の制御を行ったり、ＡＴ遊技が発生しているか否かで演出モードを変更する制御を行う。この際、遊技状態に関する遊技情報などを第１副制御部４００に送信する。詳細は後述する。
【００９８】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップ１００１へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９９】
次に図１３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１００】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１０１】
ステップ１１０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１０２】
ステップ１１０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１０３】
ステップ１１０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１０４】
ステップ１１０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１０５】
ステップ１１０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１０６】
ステップ１１０６では、コマンド設定送信処理を行い、種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０７】
ステップ１１０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１０８】
ステップ１１０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずは信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には、エラー処理を実行させる。また、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１０９】
ステップ１１０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ１１１０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ１１１１に進む。
【０１１０】
ステップ１１１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ１１０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１２に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１１】
一方、ステップ１１１０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１２に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１２】
次に、図１４（ａ）のフローチャートを用いて、抽選処理の説明を行う。
【０１１３】
ステップ１２０１では、入賞役抽選処理を行う。この処理は図４（ｂ）で示した各入賞役について、内部当選状態とするか否かを抽選する処理である。
【０１１４】
ステップ１２０２では、ＡＴ権利抽選処理を行う。詳細は後述する。
【０１１５】
ステップ１２０３では、ＡＴ上乗せ抽選処理を行う。詳細は後述する。
【０１１６】
ステップ１２０４では、各抽選処理で決定された遊技情報を第１副制御部４００に送信するために送信バッファにセットする。
【０１１７】
次に、図１４（ｂ）のフローチャートを用いて、ＡＴ権利抽選処理の説明を行う。
【０１１８】
ステップ１３０１では、現在、ＲＴ０モードであるか否かを判別する。
【０１１９】
ステップ１３０２では、図１６（ａ）のＡＴ権利抽選テーブルを用いて、ＡＴ権利の抽選を行う。ＡＴ権利の抽選は、特定役である「チェリー」や「スイカ」が内部当選した際に、所定の確率で抽選される。例えば、特定役として「チェリー」が内部当選した場合に、ＡＴ権利抽選用乱数値が４０００であった場合、ＡＴ権利の獲得となる。
【０１２０】
ステップ１３０３では、ステップ１３０２の抽選でＡＴ権利を獲得した場合、ＡＴ権利数カウンタが加算される。
【０１２１】
次に、図１５（ａ）のフローチャートを用いて、ＡＴ上乗せ抽選処理の説明を行う。
【０１２２】
ステップ１４０１では、後述する通常中パラメータ更新処理でセットされる、ＡＴフラグがオンか否かを判別する。
【０１２３】
ステップ１４０２では、図１６（ｃ）のＡＴ上乗せ数抽選テーブルを用いて、ＡＴ遊技中の上乗せゲーム数の抽選を行う。上乗せゲーム数の抽選は、特定役である「チェリー」や「スイカ」が内部当選した際に、所定の確率で抽選される。例えば、特定役として「スイカ」が内部当選した場合に、上乗せ抽選用乱数値が２００であった場合、ＡＴ遊技が１０ゲーム上乗せされる。
【０１２４】
ステップ１４０３では、ステップ１４０２の抽選で、上乗せが発生したか否か（上乗せ０ゲーム以外か否か）を判別する。
【０１２５】
ステップ１４０４では、上乗せＲＡ演出実行フラグをオンにする。
【０１２６】
ステップ１４０５では、ＡＴゲーム数カウンタに上乗せゲーム数を加算する。
【０１２７】
次に、図１５（ｂ）のフローチャートを用いて、遊技状態制御処理の説明をする。
【０１２８】
ステップ１５０１では、図５に示すようなＲＴモードの移行が発生した場合、ＲＴ移行処理を行う。
【０１２９】
ステップ１５０２では、ＡＴ遊技中か否かによって演出モードを切り替える演出モード更新処理を行う。詳細は後述する。
【０１３０】
次に、図１７（ａ）のフローチャートを用いて、演出モード更新処理の説明を行う。
【０１３１】
ステップ１６０１では、ＡＴフラグがオンか否かを判別する。
【０１３２】
ステップ１６０２では、ＡＴフラグがオンであった場合に、ＡＴ中パラメータ更新処理を実行する。詳細は後述する。
【０１３３】
ステップ１６０３では、ＡＴフラグがオンではなかった場合に、通常中パラメータ更新処理を実行する。詳細は後述する。
【０１３４】
次に、図１７（ｂ）のフローチャートを用いて、通常中パラメータ更新処理の説明をする。
【０１３５】
ステップ１７０１では、現在、ＲＴ０モードであるか否かを判別する。
【０１３６】
ステップ１７０２では、ＡＴ権利数カウンタが０より大きいか否か、すなわち、ＡＴ権利を獲得している状態か否かを判別する。
【０１３７】
ステップ１７０３では、ステップ１７０２の判別で、ＡＴ権利を獲得している場合には、ＡＴフラグをオンにする。
【０１３８】
ステップ１７０４では、ＡＴセット数抽選処理を実行する。詳細は後述する。
【０１３９】
次に、図１８のフローチャートを用いて、ＡＴ中パラメータ更新処理の説明をする。
【０１４０】
ステップ１８０１では、ＡＴゲーム数カウンタが０か否か、すなわち、今回のゲームでＡＴ遊技の１セットが終了するか否かを判別する。
【０１４１】
ステップ１８０２では、ステップ１８０１の判別で、ＡＴ遊技の１セットが終了すると判別された場合は、セット継続ＲＡ演出実行フラグをオンにする。本実施形態では、１セットのＡＴ遊技が終了した次のゲームで、更にＡＴ遊技が継続するか否かについてリールアクションによる演出を行う。なお、セット継続ＲＡ演出は、１セットが終了する数ゲーム前から行ってもよいし、１セット終了後から数ゲーム経過後に行ってもよい。
【０１４２】
ステップ１８０３では、ＡＴセット数カウンタが０か否かを判別する。
【０１４３】
ステップ１８０４では、ＡＴセット数カウンタが０ではなかった場合、ＡＴセット数カウンタを１減算する。
【０１４４】
ステップ１８０５では、ＡＴゲーム数カウンタに次セットのＡＴ遊技ゲーム数として５０ゲームをセットする。
【０１４５】
ステップ１８０６では、ステップ１８０３の判別で、ＡＴセット数カウンタが０だった場合に、ＡＴ権利数カウンタが０か否かを判別する。
【０１４６】
ステップ１８０７では、ＡＴ権利数カウンタが０ではなかった場合、ＡＴセット数抽選処理を実行する。詳細は後述する。
【０１４７】
ステップ１８０８では、ＡＴフラグをオフにする。
【０１４８】
次に、図１９のフローチャートを用いて、ＡＴセット数抽選処理の説明をする。
【０１４９】
ステップ１９０１では、図１６（ｂ）のＡＴセット数抽選テーブルを用いて、ＡＴセット数の抽選を行う。例えば、抽選用乱数値が６００００だった場合、ＡＴが２セット付与される。
【０１５０】
ステップ１９０２では、ＡＴ権利数カウンタを１減算する。
【０１５１】
ステップ１９０３では、ＡＴゲーム数カウンタに１セット目のＡＴ遊技ゲーム数として５０ゲームをセットする。
【０１５２】
次に、図２０のフローチャートを用いて、リール回転開始処理の説明をする。
【０１５３】
ステップ１７０１では、遊技時間監視タイマ（いわゆるウェイトタイマ）をチェックする。
【０１５４】
ステップ１７０２では、遊技時間監視タイマが０か否か、すなわち、例えば１回の遊技の最低必要時間である４．１秒を超えたか否かを判別する。超えていない場合は、４．１秒を超えるまでループする。
【０１５５】
ステップ１７０３では、次ゲーム用の遊技時間監視タイマを再設定する。
【０１５６】
ステップ１７０４では、リールアクション（ＲＡ）実行処理を行う。詳細は後述する。
【０１５７】
ステップ１７０５では、リール１１０乃至１１２の回転を開始する。
【０１５８】
ステップ１７０６では、第１副制御部４００に送信する回転開始コマンドを送信バッファにセットする。
【０１５９】
次に、図２１のフローチャートを用いて、ＲＡ実行処理の説明をする。ＲＡ実行処理では、同じゲームにおいて複数のリールアクションの実行が予定されている場合に、一定の優先順位をつけてリールアクションを実行する処理である。本実施形態では、上述した上乗せＲＡ実行フラグに基づいてリールアクションＡを実行し、継続ＲＡ演出実行フラグに基づいてリールアクションＢを実行する。
【０１６０】
ステップ１８０１では、セット継続ＲＡ演出実行フラグがオンか否かを判別する。
【０１６１】
ステップ１８０２では、セット継続ＲＡ演出実行フラグがオンであった場合に、上乗せＲＡ演出実行フラグがオンか否かを判別する。
【０１６２】
ステップ１８０３では、セット継続ＲＡ演出実行フラグがオン、かつ上乗せＲＡ演出実行フラグがオンであった場合に、まず、図柄位置を参照し特定の図柄が停止するリールアクションＡを実行する。
【０１６３】
ステップ１８０４では、上乗せＲＡ演出実行フラグをオフにする。
【０１６４】
ステップ１８０５では、ステップ１８０２の判別で、上乗せＲＡ演出実行フラグがオフであった場合や、既にリールアクションＡを実行済みの場合に、リールアクションＢを実行する。
【０１６５】
ステップ１８０６では、セット継続ＲＡ演出実行フラグをオフにする。
【０１６６】
ステップ１８０７では、セット継続ＲＡ演出実行フラグがオフであった場合に、上乗せＲＡ演出実行フラグがオンか否かを判別する。
【０１６７】
ステップ１８０８では、上乗せＲＡ演出実行フラグがオンであった場合に、リールアクションＡを実行する。
【０１６８】
ステップ１８０９では、上乗せＲＡ演出実行フラグをオフにする。
【０１６９】
次に、図２２を用いて、第１副制御部４００をフローチャートを用いて説明する。
【０１７０】
図２２（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１７１】
まず、同図（ａ）のステップ２００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１７２】
ステップ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ２００３の処理に移行する。
【０１７３】
ステップ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１７４】
ステップ２００４では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に格納する。その際に送信データが正規のものであるかのチェックも行われる。
【０１７５】
ステップ２００５では、演出設定処理を行う。この処理は、主制御部３００から送信されてきた遊技コマンドなどに基づいて実行する演出を選択、設定する処理である。詳細は後述する。
【０１７６】
ステップ２００６では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、設定された演出パラメータに従って演出データをＲＯＭ４０６から読み出して所定の領域に演出データを設定し、その後演出制御を行うものである。またＡＴの実行フラグが成立している場合には、入賞する有利な操作手順を遊技者に報知する。
【０１７７】
ステップ２００７では、設定された演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１７８】
ステップ２００８では、設定された演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１７９】
ステップ２００９では、設定された演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ２００２へ戻る。
【０１８０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１８１】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１８２】
ステップ２２０１では、図２２（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ２００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ２００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１８３】
ステップ２２０２では、設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１８４】
次に、図２３のフローチャートを用いて、演出設定処理の説明をする。
【０１８５】
ステップ２５０１では、主制御部３００から、リールアクションに関連する情報を受信したか否かを判別する。
【０１８６】
ステップ２５０２では、受信内容に応じて、リールアクションに合わせた演出パラメータを設定する。
【０１８７】
ステップ２５０３では、現在ＡＴ遊技中であることを示すコマンドと、押し順ベルが内部当選したことを示すコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１８８】
ステップ２５０４では、決定された押し順種別に応じて、図２４示すような押し順報知を実行するための演出パラメータをセットする。図２４は、第１停止操作で中ストップボタン１３８を操作し、第２停止操作で右ストップボタン１３９を操作すると、押し順ベルを入賞させることができることを報知している。
【０１８９】
ステップ２５０５では、通常演出などその他の演出を実行するための演出パラメータをセットする。
【０１９０】
次に、図２５、図２６を用いて、複数のリールアクションが行われた後の図柄の停止態様について説明する。
【０１９１】
図２５は、上述したリールアクションＢが行われた後に、リールアクションＡが行われた場合を示す図である。
【０１９２】
まず、図２５（ａ）に示すように、リールアクションが実行される前の図柄の停止態様が、左リール１１０は図柄位置３、中リール１１１は図柄位置０、右リール１１２は図柄位置２０であった場合、リールアクションＢが実行されることにより、図２５（ｂ）に示すように、左リール１１０は図柄位置５、中リール１１１は図柄位置０、右リール１１２は図柄位置１８の停止態様になる。その後、リールアクションＡが行われることにより、図２５（ｃ）に示すように、左リールは図柄位置０、中リールは図柄位置０、右リールは図柄位置０の停止態様になる。ここで、リールアクションＡは、リールアクションを行う前に図柄位置を参照する必要があるため、図２５（ｂ）の位置情報をＲＡＭ３０８の所定領域に記憶する処理が必要になる。仮に図２５（ａ）の後にリールアクションＡを行うのであれば、図１２で示した主制御部メイン処理における入賞判定の際に記憶された図柄位置情報をチェックすればいいので、新たに図柄位置を取得する処理は発生しない。すなわち、リールアクションＡを実行する前に前回のゲームにおける停止態様を変更するようなリールアクションが割り込んでしまうと、割り込まなかった場合に比べて処理負担が増大してしまう。
【０１９３】
また、２つのリールアクションが実行された後、図柄表示窓１１３には、中段に白７図柄が一直線に並んで停止表示されている。このままリールの回転を開始してしまうと、白７図柄が入賞ライン上にくるタイミングが３つのリール全てで同じタイミングとなってしまい、狙い打ちされる恐れがある。よって、図２５（ｃ）の状態からリールの回転を開始させる際に、３つのリールそれぞれをバラバラに回転開始させるなど処理を行う必要がある。
【０１９４】
よって、本発明では、図２６に示すように、図２６（ａ）のリールアクションが実行される前の図柄の停止態様、左リール１１０は図柄位置３、中リール１１１は図柄位置０、右リール１１２は図柄位置２０の状態から、図２６（ｂ）に示すように、まずリールアクションＡを実行し、その後にリールアクションＢを実行する。このような順番でリールアクションを実行した場合、リールアクションＡを実行する際の図柄位置参照データは、既存の図柄停止位置情報を流用でき、また２つのリールアクションが終了した後の停止態様も白７図柄が一直線に並んでいないので、リール回転開始の際に、狙い打ち防止用の処理を実行する必要もない。
【０１９５】
また、リール回転開始の際に、狙い打ち防止用の処理を実行する遊技台であっても、リールアクションＢによって、特定の図柄が徐々にばらけていく演出を行った後に、３つのリールをバラバラに回転開始させる処理を行うことになるので、スムーズにリール回転開始が行われているように見せることが可能である。
【０１９６】
なお、特定の停止態様は、図２７に示すように、入賞ライン上に特定の図柄がテンパイ状態となったことも含む。この場合でも、特定の図柄が一部揃っていることを報知できる。
【０１９７】
次に、上乗せＲＡ演出と特定役成立ＲＡ演出が重なってしまった例について、図２８から図３１を用いて説明する。
【０１９８】
図２８は、抽選処理２を示す図である。
【０１９９】
ステップ２５０１では、入賞役抽選処理を行う。この処理は図４（ｂ）で示した各入賞役について、内部当選状態とするか否かを抽選する処理である。
【０２００】
ステップ２５０２では、上述したＡＴ権利抽選処理を行う。
【０２０１】
ステップ２５０３では、上述したＡＴ上乗せ抽選処理を行う。
【０２０２】
ステップ２５０４では、特定役当選時ＲＡ演出抽選処理を行う。詳細は後述する。
【０２０３】
ステップ２５０５では、各抽選処理で決定された遊技情報を第１副制御部４００に送信するために送信バッファにセットする。
【０２０４】
次に、図２９のフローチャートを用いて、特定役当選時ＲＡ演出抽選処理の説明を行う。
【０２０５】
ステップ２６０１では、特定役である「チェリー」または「スイカ」が内部当選したか否かを判別する。
【０２０６】
ステップ２６０２では、「チェリー」か「スイカ」に内部当選していた場合、特定役当選時ＲＡ抽選処理を行う。この抽選は、図３０の特定役当選時ＲＡ演出抽選テーブルを行われ、例えば、「チェリー」内部当選時に、抽選用乱数値が３５０００であった場合、リールアクションＣの実行が決定される。
【０２０７】
ステップ２６０３ではリールアクションＢまたはリールアクションＣの実行に当選したか否かを判別する。
【０２０８】
ステップ２６０４では、何れかのリールアクションの実行に当選していた場合、対応するリールアクションの特定役当選時ＲＡ演出実行フラグをオンにする。
【０２０９】
ステップ２６０５では、上乗せＲＡ演出実行フラグがオンか否かを判別する。
【０２１０】
ステップ２６０６では、まだ潜伏ゲーム数抽選が行わていないかどうかを判別する。
【０２１１】
ステップ２６０７では、潜伏ゲーム数抽選処理が行われていなかった場合、潜伏ゲーム数抽選処理を行う。潜伏ゲーム数抽選処理は、図３０（ｂ）に示す潜伏ゲーム数抽選テーブルを用いて行われ、例えば、抽選用乱数値が６００００であった場合、上乗せに当選してから３ゲームは上乗せＲＡ演出が実行されず、４ゲーム目に上乗せＲＡ演出が実行される。
【０２１２】
ステップ２６０８では、決定された潜伏ゲーム数を、ＲＡＭ３０８の所定領域に記憶する。
【０２１３】
ステップ２６０９では、ＡＴゲーム数カウンタが６より小さいか否かを判別する。これは、本実施形態における潜伏ゲーム数は５ゲームが最大潜伏ゲーム数なので、ＡＴ遊技の残りゲーム数が５以下だと、リールアクションが行われないままＡＴ遊技が終了する可能性が生じてしまうので、ステップ２６１０に示すように、ＡＴゲーム数カウンタが６より小さい場合は、潜伏ゲーム数を初期化（＝０）する。
【０２１４】
次に、図３１のフローチャートを用いて、ＲＡ実行処理２の説明を行う。
【０２１５】
ステップ２７０１では、特定役当選時ＲＡ演出実行フラグがオンか否かを判別する。
【０２１６】
ステップ２７０２では、特定役当選時ＲＡ演出実行フラグがオンであった場合に、上乗せＲＡ演出実行フラグがオンか否かを判別する。
【０２１７】
ステップ２７０３では、上乗せＲＡ演出実行フラグがオンであった場合に、潜伏ゲーム数を１減算する。
【０２１８】
ステップ２７０４では、潜伏ゲーム数が０となったか否かを判別する。
【０２１９】
ステップ２７０５では、特定役当選時ＲＡ演出実行フラグがオン、かつ上乗せＲＡ演出実行フラグがオン、かつ、潜伏ゲーム数が０であった場合に、まず、図柄位置を参照し特定の図柄が停止するリールアクションＡを実行する。
【０２２０】
ステップ２７０６では、上乗せＲＡ演出実行フラグをオフにする。
【０２２１】
ステップ２７０７では、ステップ２７０２の判別で、上乗せＲＡ演出実行フラグがオフであった場合や、既にリールアクションＡを実行済みの場合、リールアクションＢまたはリールアクションＣを実行する。
【０２２２】
ステップ２７０８では、特定役当選時ＲＡ演出実行フラグをオフにする。
【０２２３】
ステップ２７０９では、特定役当選時ＲＡ演出実行フラグがオフであった場合に、上乗せＲＡ演出実行フラグがオンか否かを判別する。
【０２２４】
ステップ２７１０では、上乗せＲＡ演出実行フラグがオンであった場合に、潜伏ゲーム数を１減算する。
【０２２５】
ステップ２７１１では、潜伏ゲーム数が０となったか否かを判別する。
【０２２６】
ステップ２７１２では、上乗せＲＡ演出実行フラグがオン、かつ、潜伏ゲーム数が０であった場合に、図柄位置を参照し特定の図柄が停止するリールアクションＡを実行する。
【０２２７】
ステップ２７１３では、上乗せＲＡ演出実行フラグをオフにする。
【０２２８】
以上のように、本発明の遊技台では、複数の図柄が配置された複数のリールと、前記複数のリールの各々に対し、前記複数の図柄の少なくとも一部の図柄を複数表示する表示領域と、入賞役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付けるリール回転開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記停止操作手段により受け付けられた停止操作に対応するリールを停止制御する停止制御手段と、前記表示領域に表示された図柄の停止態様が所定の停止態様であった場合に、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備えた遊技台であって、前記複数のリールが停止された状態で実行される制御であって、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを回転させることで、前記図柄の停止態様を切り換える演出回転制御を実行可能なリール演出制御手段を備え、前記リール演出制御手段が実行可能な演出回転制御には、第一の演出回転制御と、前記第一の演出回転制御とは異なる第二の演出回転制御が含まれており、前記リール演出制御手段による前記第一の演出回転制御は、第一の条件が満たされた場合に実行される場合があり、前記リール演出制御手段による前記第二の演出回転制御は、第二の条件が満たされた場合に実行される場合があり、前記所定の停止態様は、特定の図柄の組み合わせが表示される停止態様であり、前記リール演出制御手段による前記第一の演出回転制御は、前記表示領域に第一の数の前記特定の図柄が表示される演出回転制御であり、前記リール演出制御手段による前記第二の演出回転制御は、前記第一の演出回転制御によって前記表示領域に表示された第一の数の前記特定の図柄の数よりも少ない第二の数の前記特定の図柄が表示される演出回転制御であり、前記リール演出制御手段は、同一の遊技において、複数の前記演出回転制御を実行可能なものであり、前記リール演出制御手段は、同一の遊技において、前記第一の演出回転制御と前記第二の演出回転制御とを含む複数の前記演出回転制御を実行する場合には、前記第一の演出回転制御を実行した後に、前記第二の演出回転制御を実行するものであることを特徴とした。
【０２２９】
上述した実施形態では、リールアクションＡおよびリールアクションＢを同時に実行する場合、特定の図柄である白７図柄が中段に一直線に揃うリールアクションを実行した後、左リール１１０と右リール１１２が所定コマ数移動するリールアクションＢを実行するように構成した。
【０２３０】
よって、特定の図柄が多く揃うリールアクションを遊技者に見せることができるので、遊技者の期待感を高めることができるとともに、特定の図柄が複数停止した状態で遊技が開始されることがないので、特定の図柄が狙い打ちされることも防止できる。
【０２３１】
なお、少なくとも第一のリールアクションの実行後に第二のリールアクションを実行すればよく、第一のＲＡ→第一のＲＡ→第二のＲＡでもよいし、その他ＲＡ→第一のＲＡ→第二のＲＡでもよいし、第一のＲＡ→第二のＲＡ→その他のＲＡといった順番で実行してもよい。
【０２３２】
また、「第一の数の前記特定の図柄の数よりも少ない第二の数の前記特定の図柄」とは、例えば、リールアクションＡでは３つの白７図柄が表示窓部１１３に表示され、リールアクションＢでは、１つの白７図柄が表示窓部１１３に表示されることである。また第二の数は０でもよい。
【０２３３】
また、本発明の別の態様では、更に、前記リール演出制御手段は、前記リール回転開始操作手段が前記複数のリールの前記開始操作を受け付けた後から、前記停止操作手段により前記停止操作が受け付けられる前に、前記演出回転制御を実行可能であることを特徴とした。
【０２３４】
上述した実施形態では、スタートレバー１３５の操作によってリール１１０乃至１１２が回転を開始する前において、リールアクションＡおよびリールアクションＢを同時に実行する場合、複数のリールアクションをリールの回転開始前に実行するように構成した。
【０２３５】
よって、特定の図柄が一定数表示されるリールアクションを実行後、特定の図柄の表示を少なくした状態で、リールの回転を開始させるので、特定の図柄が狙い打ちされることを防止できる。
【０２３６】
また、本発明の別の態様では、更に、前記利益付与手段は、前記表示領域に設定された入賞ライン上に、前記特定の図柄の組み合わせが表示された場合に前記利益を付与するものであり、前記第一の演出回転制御は、前記入賞ライン上に、前記特定の図柄が少なくとも二つ以上表示される演出回転制御であることを特徴とした。
【０２３７】
上述した実施形態では、リールアクションＡについて、入賞ライン上に、テンパイ状態となって表示される演出を実行可能に構成した。
【０２３８】
よって、入賞ライン上に利益を与える図柄を複数狙い打ちできる状況を回避できる。
【０２３９】
また、本発明の別の態様では、更に、前記リール演出制御手段は、前記第一の演出回転制御を、前記演出回転制御の開始前に前記表示領域に表示されている図柄の停止位置を参照して行う一方、前記第二の演出回転制御を、前記演出回転制御の開始前において前記表示領域に表示されている図柄の停止位置を参照せずに行うことを特徴とした。
【０２４０】
上述した実施形態では、リールアクションＡについては、リールアクション実行前の停止位置を参照して、特定の図柄を揃えるような演出回転制御を行い、リールアクションＢは図柄位置を参照することなく、所定のコマ数だけ図柄を移動させる演出回転制御を行うように構成した。
【０２４１】
よって、特定の図柄を見せたい演出は図柄位置を参照することで、準備目を作る過程を省くことができ、また特定の表示態様を見せる必要がないときは、図柄位置を参照しないので、処理負担を軽減できる。なお、準備目とは、図柄位置を参照しない場合において、遊技者に操作示唆を与え、リールアクションが開始される前の停止態様を、リールアクション後に特定の図柄が停止表示されるような位置となるように表示させたものである。
【０２４２】
また、本発明の別の態様では、更に、前記利益付与手段は、前記表示領域に設定された入賞ライン上に、特定の図柄の組み合わせが停止表示された場合、遊技者に有利な特典を付与可能なものであることを特徴とした。
【０２４３】
上述した実施形態では、特定の図柄である白７図柄は、ビッグボーナス遊技を開始させる開始図柄として構成した。
【０２４４】
よって、遊技者に与える利益が大きいボーナス図柄についての狙い打ちを防止できる。
【０２４５】
なお、特定の図柄の組み合わせが停止表示されることで付与可能な特典は、ビッグボーナスの他にも、ＲＢやＡＴ遊技やＲＴ遊技でもよい。
【０２４６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２４７】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０２４８】
１００・・・スロットマシン
１５７・・・演出画像表示装置
３００・・・主制御部
４００・・・第１副制御部
５００・・・第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図４】
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【図７】
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【図８】
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【図２４】
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【図２５】
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