(57)【要約】【課題】所定演出によって連続演出の進行が中断されてしまうことを回避することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０に設けられたスタートレバー４１が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ４２〜４４が操作されると、各スイッチ４２〜４４に対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止する。主制御装置は、フリーズ演出を実行するか否かを決定し、表示制御装置は、連続演出を実行するか否かを決定する。主制御装置は、連続演出が継続している遊技回においてフリーズ演出を実行しないと決定するようになっている。【選択図】      図１
2015164693.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
役の抽選を行う抽選手段と、
前記役の抽選結果に基づいて所定演出を実行するか否かを決定する第１決定手段と、
前記役の抽選結果に関わる抽選結果情報を出力する抽選結果情報出力手段と
を備えた第１制御手段と、
前記抽選結果情報が入力されたことに基づいて複数の遊技回にわたって実行可能な連続演出を開始するか否かを決定する第２決定手段を備えた第２制御手段と
を備えた遊技機において、
前記役の種別として、入賞成立時に遊技媒体が付与される小役役種、入賞成立時に再遊技の特典が付与される再遊技役種、及び入賞成立時に遊技状態の移行する特典が付与される状態移行役種を有し、
前記第１制御手段は、
前記状態移行役種に当選するとともに対応する入賞が成立しなかった場合、前記状態移行役種と対応する入賞が成立するまで前記状態移行役種当選を記憶保持する記憶保持手段と、
前記状態移行役種当選が記憶保持されている場合、前記状態移行役種当選が記憶保持されていない場合と比して前記再遊技役種の当選確率を高くする当選確率変更手段と、
前記役の抽選に用いる抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と、
前記小役役種及び前記状態移行役種に共に当選している場合、前記小役役種と対応する入賞を優先して成立させ、前記再遊技役種及び前記状態移行役種に共に当選している場合、前記再遊技役種と対応する入賞を優先して成立させる入賞成立手段と
を備え、
前記抽選情報は、前記役の抽選結果が前記小役役種のうちの特定小役役種及び前記状態移行役種に共に当選する機会と、前記役の抽選結果が前記再遊技役種及び前記状態移行役種に共に当選する機会と、の少なくとも一方が生じる構成を有し、
前記役の抽選結果が所定結果となった場合、少なくとも次遊技回まで所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、
前記第１決定手段は、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合、前記所定演出を実行するか否かを決定し、前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されていない場合、前記所定演出を実行しないと決定し、
前記第２制御手段は、
前記役の抽選結果が前記所定結果となった所定遊技回に、前記連続演出を実行中であれば前記所定遊技回に前記連続演出を終了させると決定し、前記再遊技役種に当選した遊技回に、前記連続演出を終了させないと決定する終了決定手段を備え、
前記第２決定手段を、前記状態移行役種と共に当選となる役に当選した場合に前記連続演出を開始すると決定し得る構成としたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、役の抽選やリールの制御を行うメイン制御装置と、当該メイン制御装置から出力された信号に基づいて演出内容を決定するサブ制御装置と、を備え、メイン制御装置とサブ制御装置は、サブ制御装置がメイン制御装置からの信号を受信できる一方、メイン制御装置がサブ制御装置からの信号を受信できないよう、電気的に接続されたものが一般的である。また近年では、サブ制御装置が演出内容を決定することに加えて、メイン制御装置側でもストップスイッチの操作を所定期間無効とする所謂フリーズ演出の実行有無を決定するものが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１０４４９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
サブ制御装置に加えてメイン制御装置側でも演出の実行有無を決定する構成とした場合には、一方の制御装置が実行すると決定した演出の進行が、他方の制御装置が実行すると決定した演出によって中断されてしまう可能性が生じる。例えば、サブ制御装置が複数ゲームにわたって実行可能な連続演出を実行すると決定し、連続演出の途中のゲームにおいてメイン制御装置がフリーズ演出を実行すると決定した場合には、連続演出がフリーズ演出によって中断されてしまうこととなる。かかる懸念を解消すべく、メイン制御装置とサブ制御装置を双方向通信可能に電気的に接続するとともに、メイン制御装置がサブ制御装置の演出決定状況を把握可能な構成とした場合には、メイン制御装置に不正信号が入力されるという新たな懸念が生じ得る。
【０００６】
なお、以上の問題は、メイン制御装置がフリーズ演出の実行有無を決定するとともに、サブ制御装置が連続演出の実行有無を決定するスロットマシンに限らず、第１制御手段が所定演出の実行有無を決定するとともに、第２制御手段が連続演出の実行有無を決定するスロットマシンにも該当する問題である。また、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、所定演出によって連続演出の進行が中断されてしまうことを回避することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明では、役の抽選を行う抽選手段と、前記役の抽選結果に基づいて所定演出を実行するか否かを決定する第１決定手段と、前記役の抽選結果に関わる抽選結果情報を出力する抽選結果情報出力手段とを備えた第１制御手段と、前記抽選結果情報が入力されたことに基づいて複数の遊技回にわたって実行可能な連続演出を開始するか否かを決定する第２決定手段を備えた第２制御手段とを備えた遊技機において、前記役の種別として、入賞成立時に遊技媒体が付与される小役役種、入賞成立時に再遊技の特典が付与される再遊技役種、及び入賞成立時に遊技状態の移行する特典が付与される状態移行役種を有し、前記第１制御手段は、前記状態移行役種に当選するとともに対応する入賞が成立しなかった場合、前記状態移行役種と対応する入賞が成立するまで前記状態移行役種当選を記憶保持する記憶保持手段と、前記状態移行役種当選が記憶保持されている場合、前記状態移行役種当選が記憶保持されていない場合と比して前記再遊技役種の当選確率を高くする当選確率変更手段と、前記役の抽選に用いる抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と、前記小役役種及び前記状態移行役種に共に当選している場合、前記小役役種と対応する入賞を優先して成立させ、前記再遊技役種及び前記状態移行役種に共に当選している場合、前記再遊技役種と対応する入賞を優先して成立させる入賞成立手段とを備え、前記抽選情報は、前記役の抽選結果が前記小役役種のうちの特定小役役種及び前記状態移行役種に共に当選する機会と、前記役の抽選結果が前記再遊技役種及び前記状態移行役種に共に当選する機会と、の少なくとも一方が生じる構成を有し、前記役の抽選結果が所定結果となった場合、少なくとも次遊技回まで所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備え、前記第１決定手段は、前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合、前記所定演出を実行するか否かを決定し、前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されていない場合、前記所定演出を実行しないと決定し、前記第２制御手段は、前記役の抽選結果が前記所定結果となった所定遊技回に、前記連続演出を実行中であれば前記所定遊技回に前記連続演出を終了させると決定し、前記再遊技役種に当選した遊技回に、前記連続演出を終了させないと決定する終了決定手段を備え、前記第２決定手段を、前記状態移行役種と共に当選となる役に当選した場合に前記連続演出を開始すると決定し得る構成としたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
所定演出によって連続演出の進行が中断されてしまうことを回避することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１５】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図１６】ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１７】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図１８】フリーズ準備処理を示すフローチャート。
【図１９】フリーズ抽選処理を示すフローチャート。
【図２０】フリーズ処理を示すフローチャート。
【図２１】演出決定処理を示すフローチャート。
【図２２】演出実行処理を示すフローチャート。
【図２３】開始演出時に補助表示部にて行われる一連の表示態様を示す図。
【図２４】継続演出時に補助表示部にて行われる一連の表示態様を示す図。
【図２５】当選演出時に補助表示部にて行われる一連の表示態様を示す図。
【図２６】外れ演出時に補助表示部にて行われる一連の表示態様を示す図。
【図２７】フリーズ演出時に補助表示部にて行われる一連の表示態様を示す図。
【図２８】第２の実施の形態における通常処理を示すフローチャート。
【図２９】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図３０】ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図３１】フリーズ抽選処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１の実施の形態）
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１５】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１９】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００２０】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２１】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「赤チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１４番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「白チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの７番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２番目）、「星」図柄（例えば、中リール３２Ｍの１９番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２２】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２３】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２４】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２５】
メダル払出が行われる小役入賞としては、ベル入賞，スイカ入賞，チェリー入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として１０枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、スイカ入賞として５枚のメダル払出が行われる。また、左リール３２Ｌの「白チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として４枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール３２Ｌの「白チェリー」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するともいえる。したがって、左リール３２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段と下段）に「白チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなる。
【００２６】
遊技状態の移行が行われる状態移行入賞としては、ＢＢ入賞がある。
【００２７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合と、には、ＢＢ入賞となる。ＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００２８】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技入賞となる。
【００２９】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、再遊技図柄の組合せとは、再遊技入賞となる図柄の組合せ、すなわち「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄ともいう。
【００３０】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３１】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３２】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００３３】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３４】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３５】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３６】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００３７】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【００３８】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００３９】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００４０】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４１】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４２】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４３】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４４】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４５】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４６】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００４７】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００４８】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００４９】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。また、表示制御装置８１は、当該表示制御装置８１からの信号を主制御装置１０１が受信できないように、すなわち一方向通信となるように、主制御装置１０１と電気的に接続されている。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００５０】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０〜図２０のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５１】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５２】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５３】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５４】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図２０のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５５】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００５６】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００５７】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００５８】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００５９】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６０】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６１】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６２】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６３】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００６４】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１５に示す遊技管理処理を行う。
【００６５】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００６６】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００６７】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００６８】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にて上述した組合せラインＬ１〜Ｌ５の全てを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０８にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のフリーズ抽選処理、ステップＳ２１１のリール制御処理、ステップＳ２１２のメダル払出処理、ステップＳ２１３のＲＴ状態処理、ステップＳ２１４のＢＢ状態処理、ステップＳ２１５のフリーズ準備処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００６９】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７０】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７１】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態，ＲＴ状態，ＢＢ状態の３種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７２】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００７３】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７４】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝６のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、ベル当選フラグとＢＢ当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００７５】
ちなみに、セットされた当選フラグがＢＢ当選フラグでない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグである場合、当該ＢＢ当選フラグはＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。
【００７６】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【００７７】
ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、再遊技の当選確率は約７．２分の１、チェリーの当選確率は約６６分の１、スイカの当選確率は約１６分の１、ベルの当選確率は約８．１分の１、ＢＢの当選確率は約１５０分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．５分の１である。また、本スロットマシン１０では、ＩＶ＝６の際に当選となるとベルと重複してＢＢに当選し、ＩＶ＝７の際に当選となると再遊技と重複してＢＢに当選する。図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ベル当選時の約１．４％の割合でＢＢに重複当選し、再遊技当選時の約１．２％の割合でＢＢに重複当選する。さらにいうと、ＢＢ当選時には、５０％の割合でＢＢ単独当選となり、２５％の割合でＢＢとベルの重複当選となり、２５％の割合でＢＢと再遊技の重複当選となる。
【００７８】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００７９】
そして、ステップＳ３１０では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、当選フラグと対応する当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能となるよう各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止情報を設定する。このとき、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグとがセットされている場合には、以下に示すように停止情報を設定する。他の当選フラグが再遊技当選フラグである場合には、ＢＢ図柄よりも再遊技図柄が優先して有効ライン上に停止するように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止情報を設定する。また、他の当選フラグがベル当選フラグ等の小役当選フラグである場合には、ＢＢ図柄よりも当選小役図柄が優先して有効ライン上に停止するように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止情報を設定する。但し、他の当選フラグがチェリー当選フラグ又はスイカ当選フラグである場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列が取りこぼしの発生し得る図柄配列となっているため、当選小役図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該当選小役図柄が有効ライン上に停止するように、当選小役図柄を有効ライン上に停止させることが不可能であればＢＢ図柄が有効ライン上に停止するように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止情報を設定する。
【００８０】
ステップＳ２１０のフリーズ抽選処理は後述することとし、次に、ステップＳ２１１のリール制御処理について図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００８１】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００８２】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、後述するフリーズ処理を行う。
【００８３】
ステップＳ４０３では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０４に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０３に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０５にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０６〜ステップＳ４１２に示す停止制御処理を行う。
【００８４】
ステップＳ４０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１２にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０３に戻る。
【００８５】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。例えば、スイカ当選フラグとＢＢ当選フラグがセットされている状況において左リール３２Ｌの１４番の「青７」図柄が下段に停止した場合には、スイカ入賞の成立する余地が残っていないため、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの停止情報をスイカ図柄ではなくＢＢ図柄を優先的に停止させるための停止情報に変更する。
【００８６】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１１にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１４にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【００８７】
次に、ステップＳ２１２のメダル払出処理について、概略を説明する。
【００８８】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【００８９】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【００９０】
ステップＳ２１３のＲＴ状態処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００９１】
ステップＳ５０１では、当選フラグ格納エリア１０６ａにＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、ＢＢ当選フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ５０２に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいてＢＢ入賞が成立していないか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされている一方でＢＢ入賞が成立していない場合には、ＢＢ当選フラグが次遊技回以降に持ち越されることを意味する。かかる場合には、ステップＳ５０３にて状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【００９２】
このように、本スロットマシン１０では、ＢＢ当選フラグが持ち越された場合に遊技状態がＲＴ状態に移行するようになっている。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＲＴ状態であると判別し、ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【００９３】
図１６は、「設定３」のＲＴ状態で選択されるＲＴ状態用抽選テーブルである。ＲＴ状態用抽選テーブルには、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同様に７個のインデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには通常遊技状態用抽選テーブルと同一の当選役が設定されている。また、ＲＴ状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝２〜７について、通常遊技状態用抽選テーブルと同一のポイント値ＰＶが設定されている。ＩＶ＝１には、通常遊技状態用抽選テーブルのポイント値ＰＶが８９７８であるのに対して２２０００と設定されている。このため、ＲＴ状態に移行した場合には、再遊技以外の各役の当選確率が通常遊技状態から変化しない一方、再遊技の当選確率が通常遊技状態において約７．２分の１であるのに対して約３．０分の１と非常に高くなる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約２．２分の１となる。
【００９４】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０２にてＢＢ入賞が成立していると判定した場合には、ステップＳ５０４にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。つまり、ＲＴ状態はＢＢ入賞が成立した場合に終了する。
【００９５】
次に、ステップＳ２１４のＢＢ状態処理を図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【００９６】
ＢＢ状態処理の説明に先立ち、ＢＢ状態について説明する。ＢＢ状態は、複数回のＲＢ状態で構成されている。ＲＢ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、小役入賞の成立する確率が通常遊技状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了する。また、ＢＢ状態は、メダル払出数が所定数（具体的には４３０枚）に達したことを以って終了する。加えて、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ＢＢ状態のみならずＲＢ状態も終了する。さらに、本スロットマシン１０では、ＲＢ状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、ＢＢ状態に移行した直後及びＲＢ状態が終了した直後にＲＢ状態に移行する構成としている。故に、ＢＢ状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでＲＢ状態に連続して移行するゲームであるとも言える。
【００９７】
さて、ＢＢ状態処理では、先ずステップＳ６０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０５に示すＢＢ判定処理を行う。
【００９８】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ６０２にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にて遊技状態をＢＢ状態に移行させるべくＢＢ開始処理を実行する。具体的には、ＢＢ当選フラグをクリアするとともにＢＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４３０をセットし、残払出枚数表示部６１に４３０を表示させる処理を行う。続くステップＳ６０５では、ＲＢ開始処理を行う。ＲＢ開始処理では、ＲＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＲＢ状態とする。また、ＲＢ状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残ＪＡＣ入賞カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。ＲＢ開始処理が終了した場合には、ステップＳ６０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態すなわち次ゲームの遊技状態を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ６０６では、状態情報格納エリア１０６ｃを参照し、当該状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされている場合には、ＢＢ状態であることを示す状態コマンドをセットする。
【００９９】
ステップＳ６０４にてＢＢ設定フラグをセットした場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。図示は省略するが、ＢＢ状態用抽選テーブルには、１個のインデックス値ＩＶのみが設定されており、当該インデックス値ＩＶには、当選役としてベルが設定されるとともにポイント値ＰＶとして６５５３６が設定されている。このため、ＢＢ状態では必ずベルに当選となる。
【０１００】
ＢＢ状態処理の説明に戻り、ＢＢ当選フラグがセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）、又はＢＢ入賞が成立していない場合（ステップＳ６０３がＮＯの場合）には、ＢＢ開始処理等を実行することなくステップＳ６０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１０１】
ステップＳ６０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ６０７〜ステップＳ６１６に示すＢＢ終了判定処理を実行する。ＢＢ終了判定処理では、先ずステップＳ６０７において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップＳ６０８にて残払出入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ６０７にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ６０９にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。続いて、ステップＳ６１０では残払出入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていたとき、つまり入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＲＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ６１１にて残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をクリアするＲＢ終了処理を行う。続くステップＳ６１２では、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ６１３に進み、先述したＲＢ開始処理を行う。その後、ステップＳ６０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１０２】
ステップＳ６１０において残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまり入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、ステップＳ６１４に進み、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ６０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ６１５に進み、先述したＲＢ終了処理を行う。その後、ステップＳ６１６にてＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜クリアするＢＢ終了処理を行う。また、ステップＳ６１２にて残払出数カウンタのカウント値が０である場合にも、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ６１６にてＢＢ終了処理を行う。ＢＢ終了処理を行った場合には、ステップＳ６０６にて状態コマンドをセットし、ＢＢ状態処理を終了する。
【０１０３】
本スロットマシン１０では、主制御装置１０１がストップスイッチ４２〜４４の操作を所定期間無効とする演出（所謂フリーズ演出）を行ったり、表示制御装置８１が複数の遊技回にわたって連続演出を行ったりすることにより、ＢＢに当選していることを遊技者に期待させるようになっている。そこで以下では、主制御装置１０１が行う上記演出に関わる処理を図１８〜図２０のフローチャートに基づいて説明し、表示制御装置８１が行う上記演出に関わる処理を図２１〜図２２のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０４】
先ず、主制御装置１０１が行うフリーズ準備処理を図１８のフローチャートに基づいて説明する。フリーズ準備処理は、通常処理（図１１参照）のステップＳ２１５において行われる処理であり、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に行われる処理である。
【０１０５】
ステップＳ７０１では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていないか否かを判定する。ＢＢ設定フラグがセットされている場合には、現在の遊技状態がＢＢ状態であることを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、ＢＢ設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態又はＲＴ状態であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ７０２に進み、状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグがセットされていないか否かを判定する。ＲＴ設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であることを意味する。また、ＲＴ設定フラグはＢＢ当選フラグが持ち越された場合にセットされるため、ＲＴ設定フラグがセットされていない場合には、ＢＢ当選フラグがセットされていないことも意味する。かかる場合には、ステップＳ７０３に進み、当選フラグ格納エリア１０６ａに他の当選フラグがセットされていないか否かを判定する。他の当選フラグがセットされていない場合、すなわち当選フラグ格納エリア１０６ａにいずれの当選フラグもセットされていない場合には、ステップＳ７０４〜ステップＳ７０５に示すフリーズ許可抽選処理を行う。フリーズ許可抽選処理では、ステップＳ７０４において、０〜１２７の値を生成可能なリフレッシュレジスタからそのときの値を抽選値として取得する。その後、ステップＳ７０５にて取得した抽選値が６４以上であるか否かを判定する。抽選値が６４以上である場合には、ステップＳ７０６に進み、ＲＡＭ１０６に設けられたフリーズ情報格納エリア（図示略）にフリーズ判定フラグをセットし、本処理を終了する。抽選値が６３以下である場合には、ステップＳ７０７にてフリーズ情報格納エリアにフリーズ判定フラグがセットされていないことを示す「０」をセットし、本処理を終了する。また、ステップＳ７０２にてＲＴ設定フラグがセットされていると判定した場合と、ステップＳ７０３にて他の当選フラグがセットされていると判定した場合と、には、ステップＳ７０７にてフリーズ情報格納エリアにフリーズ判定フラグがセットされていないことを示す「０」をセットし、本処理を終了する。
【０１０６】
以上のとおり、フリーズ準備処理では、いずれの役にも当選していない場合、２分の１の確率でフリーズ情報格納エリアにフリーズ判定フラグをセットする。ＢＢ当選フラグが持ち越されている場合と、ＢＢ以外の他の役に当選している場合と、いずれの役にも当選していないもののフリーズ許可抽選に外れた場合と、には、フリーズ判定フラグをセットしない。また、先の遊技回においてフリーズ判定フラグをセットし、今回の遊技回がフリーズ判定フラグをセットしない状況となった場合には、フリーズ情報格納エリアにセットされているフリーズ判定フラグをクリアする。
【０１０７】
次に、フリーズ抽選処理を図１９のフローチャートに基づいて説明する。フリーズ抽選処理は、通常処理（図１１参照）のステップＳ２１０において行われる処理であり、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する前に行われる処理である。
【０１０８】
ステップＳ８０１では、フリーズ情報格納エリアにフリーズ判定フラグがセットされているか否かを判定する。フリーズ判定フラグがセットされている場合には、ステップＳ８０２に進み、ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。上述したとおり、フリーズ判定フラグは、いずれの役にも当選していないことに基づいてセットされる。このため、ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、今回の遊技回においてＢＢに当選したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ８０３〜ステップＳ８０４に示すフリーズ第１抽選処理を行う。フリーズ第１抽選処理では、ステップＳ８０３において上記リフレッシュレジスタからそのときの値を抽選値として取得する。続くステップＳ８０４では、取得した抽選値が６４以上であるか否かを判定する。抽選値が６４以上である場合には、ステップＳ８０５に進み、ＲＡＭ１０６に設けられるとともに無効期間を計測するためのフリーズタイマ（図示略）に２６８５をセットする。その後、ステップＳ８０６にてフリーズコマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、フリーズコマンドとは、今回の遊技回においてフリーズ演出を実行するか否かを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ８０５にてフリーズタイマに２６８５をセットした場合（フリーズ第１抽選に当選した場合）には、フリーズ演出を実行することを示すフリーズコマンドをセットする。一方、抽選値が６３以下である場合には、フリーズタイマに２６８５をセットすることなくステップＳ８０６に進み、フリーズ演出を実行しないことを示すフリーズコマンドをセットして本処理を終了する。
【０１０９】
ステップＳ８０２にてＢＢ当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ８０７及びステップＳ８０８において、再遊技当選フラグ又はベル当選フラグがセットされているか否かを判定する。図１３等に示すように、再遊技又はベルに当選となる場合には、ＢＢにも重複して当選している可能性がある。そこで、再遊技当選フラグ又はベル当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ８０９〜ステップＳ８１０に示すフリーズ第２抽選処理を行う。フリーズ第２抽選処理では、ステップＳ８０９において上記リフレッシュレジスタからそのときの値を抽選値として取得する。続くステップＳ８１０では、取得した抽選値が１２６以上であるか否かを判定する。抽選値が１２６以上である場合には、ステップＳ８０５にてフリーズタイマに２６８５をセットするとともに、ステップＳ８０６にてフリーズ演出を実行することを示すフリーズコマンドをセットし、本処理を終了する。抽選値が１２５以下である場合には、フリーズタイマに２６８５をセットすることなくステップＳ８０６に進み、フリーズ演出を実行しないことを示すフリーズコマンドをセットして本処理を終了する。
【０１１０】
ＢＢ当選フラグ，再遊技当選フラグ，ベル当選フラグのいずれもセットされていない場合には、フリーズ第１抽選処理及びフリーズ第２抽選処理を行うことなくステップＳ８０６に進み、フリーズ演出を実行しないことを示すフリーズコマンドをセットして本処理を終了する。また、ステップＳ８０１にてフリーズ判定フラグがセットされていないと判定した場合には、上記各当選フラグのセット有無に関わらずステップＳ８０６に進み、フリーズ演出を実行しないことを示すフリーズコマンドをセットして本処理を終了する。
【０１１１】
次に、フリーズ処理を図２０のフローチャートに基づいて説明する。フリーズ処理は、リール制御処理（図１４参照）のステップＳ４０２において行われる処理であり、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始した後に行われる処理である。
【０１１２】
ステップＳ９０１では、フリーズタイマの減算を許可する。これにより、フリーズタイマの値は、タイマ割込み処理において定期的に１ずつ減算される。ステップＳ９０２ではフリーズタイマの値が０であるか否かを判定し、０でない場合にはそのまま待機する。タイマ割込み処理は約１．４９ｍｓｅｃ毎に行われるため、フリーズタイマの値が２６８５から０となるまでには約４．０秒を要する。フリーズタイマの値が０となった場合には、ステップＳ９０３にてフリーズタイマの減算を禁止し、本処理を終了する。フリーズ処理が終了した場合には、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１１３】
以上のとおり、主制御装置１０１は、フリーズ判定フラグがセットされていることと、ＢＢ当選フラグ，再遊技当選フラグ，ベル当選フラグのいずれかがセットされていることと、を条件として、フリーズ第１抽選処理又はフリーズ第２抽選処理を行う。そして、フリーズ第１抽選処理又はフリーズ第２抽選処理に当選した場合には、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始した後に約４．０秒間待機する処理を行う。停止指令が発生したか否かの判定はフリーズ処理が終了した後に行われるため、フリーズ第１抽選処理又はフリーズ第２抽選処理に当選した場合には、遊技者がストップスイッチ４２〜４４を操作したとしてもフリーズ処理が終了するまで操作が無効とされる。ちなみに、フリーズ判定フラグはいずれの役にも当選しなかった場合の２分の１でセットされるため、フリーズ演出は、ＢＢに当選した際の４分の１の確率で行われ、再遊技又はベルに当選した際の１２８分の１の確率で行われることとなる。
【０１１４】
表示制御装置８１が行う演出決定処理を図２１のフローチャートに基づいて説明する。表示制御装置８１が実行する処理としては、大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に起動される表示タイマ割込み処理とがある。演出決定処理は、表示タイマ割込み処理において実行される。
【０１１５】
ステップＳ１００１では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ１００２〜ステップＳ１０１５に示す連続演出決定処理を行う。連続演出決定処理では、ステップＳ１００２及びステップＳ１００３においてベル又は再遊技に当選したか否かを判定する。ベル又は再遊技に当選した場合には、ステップＳ１００４に進み、表示制御装置８１のＲＡＭに連続演出を実行中であることを示す演出フラグがセットされていないか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１００５にて連続演出抽選処理を行う。連続演出抽選処理では、表示制御装置８１のリフレッシュレジスタによって生成された値を抽選値として取得するとともに、当該抽選値が所定値以上であるか否かを判定する。ちなみに、本実施の形態では、１６分の１の確率で連続演出抽選に当選となるようになっている。ステップＳ１００６では、連続演出抽選に当選したか否かを判定し、当選しなかった場合には、そのまま連続演出決定処理を終了する。連続演出抽選に当選した場合には、ステップＳ１００７にて表示制御装置８１のＲＡＭに連続演出の１ゲーム目に行う開始演出を実行するための制御データをセットするとともに、ステップＳ１００８にて演出フラグをセットし、連続演出決定処理を終了する。
【０１１６】
ベル又は再遊技に当選するとともに、ステップＳ１００４にて演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１００９に進み、表示制御装置８１のＲＡＭに連続演出の２ゲーム目以降に行う継続演出を実行するための制御データをセットし、連続演出決定処理を終了する。
【０１１７】
ベル及び再遊技に当選していないと判定した場合には、ステップＳ１０１０に進み、演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、連続演出を実行していないことを意味するため、そのまま連続演出決定処理を終了する。演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ１０１１に進み、ベル以外の小役、すなわちチェリー又はスイカに当選していないか否かを判定する。他の小役に当選している場合には、ステップＳ１００９に進み、表示制御装置８１のＲＡＭに上記継続演出を実行するための制御データをセットし、連続演出決定処理を終了する。他の小役に当選していない場合には、ステップＳ１０１２に進み、ＢＢに当選しているか否かを判定する。ＢＢに当選している場合には、ステップＳ１０１３に進み、表示制御装置８１のＲＡＭにＢＢ当選を報知する当選演出を実行するための制御データをセットする。ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ１０１４に進み、表示制御装置８１のＲＡＭにＢＢ非当選を報知する外れ演出を実行するための制御データをセットする。当選演出又は外れ演出を実行するための制御データをセットした場合には、ステップＳ１０１５にて演出フラグをクリアし、連続演出決定処理を終了する。
【０１１８】
ステップＳ１００１にて抽選結果コマンドを受信していないと判定した場合と、連続演出決定処理を終了した場合と、には、ステップＳ１０１６に進み、フリーズコマンドを受信したか否かを判定する。フリーズコマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了し、フリーズコマンドを受信した場合には、ステップＳ１０１７にて今回の遊技回に主制御装置１０１がフリーズ演出を実行するか否かを判定する。主制御装置１０１がフリーズ演出を実行しない場合には、そのまま本処理を終了し、主制御装置１０１がフリーズ演出を実行する場合には、ステップＳ１０１８に進み、表示制御装置８１のＲＡＭに当該表示制御装置８１側でもフリーズ演出を実行するための制御データをセットし、本処理を終了する。
【０１１９】
次に、演出実行処理を図２２のフローチャートに基づいて説明する。演出実行処理は、表示メイン処理において行われる。
【０１２０】
ステップＳ１１０１では、フリーズコマンドを受信済であるか否かを判定し、受信していない場合には、フリーズコマンドを受信するまで待機する。フリーズコマンドを受信した場合には、演出決定処理において連続演出の実行有無及びフリーズ演出の実行有無が決定されたことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１１０２に進み、表示制御装置８１のＲＡＭにフリーズ演出を実行するための制御データがセットされているか否かを判定する。上記制御データがセットされている場合には、ステップＳ１１０３に進み、補助表示部６５等を駆動制御してフリーズ演出を実行する。ステップＳ１１０４では、表示制御装置８１側でフリーズ演出が終了したか否か、すなわち一連の制御データを出力し終えたか否かを判定する。フリーズ演出が終了していない場合には、そのまま待機し、フリーズ演出が終了した場合には、ステップＳ１１０５に進む。ステップＳ１１０５では、演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ１１０６にて表示制御装置８１のＲＡＭにセットされている制御データに基づいて連続演出を実行し、本処理を終了する。
【０１２１】
ここで、表示制御装置８１が行う連続演出及びフリーズ演出を、図２３〜図２７の表示態様を用いて説明する。図２３は、開始演出を実行するための制御データが出力された場合に補助表示部６５にて行われる一連の表示態様であり、図２４は、継続演出を実行するための制御データが出力された場合に補助表示部６５にて行われる一連の表示態様であり、図２５は、当選演出を実行するための制御データが出力された場合に補助表示部６５にて行われる一連の表示態様であり、図２６は、外れ演出を実行するための制御データが出力された場合に補助表示部６５にて行われる一連の表示態様であり、図２７は、フリーズ演出を実行するための制御データが出力された場合に補助表示部６５にて行われる一連の表示態様である。
【０１２２】
開始演出では、先ず図２３（ａ）に示すように、２段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「７」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図２３（ｂ）〜図２３（ｃ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図２３（ｄ）に示すように、下段の木片が打ち抜かれた反動によって「７」図柄を模した像が１段となった木片の上で揺れ動き、やがて安定する様が表示される。
【０１２３】
継続演出では、図２４（ａ）に示すように、開始演出から引き続くようにして、１段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「７」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図２４（ｂ）〜図２４（ｃ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつける様が表示される。そして、図２４（ｄ）に示すように、木片を木槌で打ち抜くことを躊躇する様が表示される。
【０１２４】
当選演出では、図２５（ａ）に示すように、継続演出から引き続くようにして、１段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「７」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図２５（ｂ）〜図２５（ｃ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図２５（ｄ）に示すように、木片が打ち抜かれた反動によって「７」図柄を模した像が地面に落下するものの無事に着地する様が表示され、青年キャラクタがガッツポーズをしながらＢＢ当選している旨を報知する。
【０１２５】
外れ演出では、図２６（ａ）に示すように、継続演出から引き続くようにして、１段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「７」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図２６（ｂ）〜図２５（ｃ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図２６（ｄ）に示すように、木片が打ち抜かれた反動によって「７」図柄を模した像が地面に落下して無事に着地できず倒れてしまう様が表示され、青年キャラクタががっかりしたポーズをしながらＢＢ当選していない旨を報知する。
【０１２６】
フリーズ演出では、図２７に示すように、青年キャラクタが気合を入れる様が表示される。当該フリーズ演出は、約４秒間にわたって、すなわちストップスイッチ４２〜４４の操作が有効とされるまで継続して行われる。
【０１２７】
次に、連続演出及びフリーズ演出の作用を説明する。
【０１２８】
連続演出は、ベル又は再遊技に当選となるとともに連続演出抽選に当選した場合に開始される。そして連続演出は、その後の遊技回において小役又は再遊技に当選するとその都度継続され、小役及び再遊技に当選しなかった遊技回において終了する。小役及び再遊技に当選しなかった遊技回では、ＢＢに当選していれば当選演出が実行され、ＢＢに当選していなければ外れ演出が実行される。
【０１２９】
上述したとおり、主制御装置１０１は、フリーズ判定フラグがセットされていることと、ＢＢ当選フラグ，再遊技当選フラグ，ベル当選フラグのいずれかがセットされていることと、を条件として、フリーズ第１抽選処理又はフリーズ第２抽選処理を行う。フリーズ判定フラグはいずれの役にも当選しなかった場合の２分の１でセットされるため、小役又は再遊技に当選したことを条件として連続演出が継続する本スロットマシン１０では、継続演出，当選演出，外れ演出が行われる遊技回にフリーズ演出が発生することはなく、連続演出が行われない遊技回と、連続演出の開始演出が行われる遊技回と、にフリーズ演出が発生する。また、主制御装置１０１がフリーズ演出を実行する場合、表示制御装置８１はフリーズ演出の終了後に開始演出を実行するため、連続演出がフリーズ演出によって中断されることはない。
【０１３０】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１３１】
主制御装置１０１を、いずれの役にも当選しなかったことを条件としてフリーズ判定フラグをセットし、次遊技回においては、フリーズ判定フラグがセットされていることを条件としてフリーズ演出を実行するか否かを決定する構成とした。また、表示制御装置８１を、ベル又は再遊技に当選となったことを条件として連続演出を開始するか否かを決定し、連続演出を開始した以降の遊技回では、小役及び再遊技に当選しなかった場合に連続演出を終了させる構成とした。かかる構成とすることにより、連続演出の途中の遊技回でフリーズ演出が発生することを回避することができる。この結果、主制御装置１０１と表示制御装置８１が個別に演出を行うか否かを決定する構成であっても、好適な形で連続演出とフリーズ演出を実行することが可能となる。
【０１３２】
連続演出を開始した以降の遊技回では、小役又は再遊技に当選した場合、連続演出を継続させ、小役及び再遊技に当選しなかった場合、連続演出を終了させる構成とした。かかる構成とすることにより、連続演出の継続ゲーム数をランダムなものとすることが可能となる。連続演出には、例えば３ゲーム等の予め定めた所定回数の遊技が行われた後にＢＢ当選等の有無を報知するものがある。かかる構成においては、連続演出の１ゲーム目や２ゲーム目にＢＢ当選等が報知されないため、折角複数の遊技回にわたって演出を行っているにも関わらず、遊技者が最終ゲームにのみ関心を寄せる可能性が考えられる。一方、役の抽選結果によって連続演出の継続ゲーム数が変化する構成においては、各遊技回において入賞が成立するか否かやＢＢ当選の有無が報知されるか否か等を期待させながら遊技を行わせることが可能となる。故に、好適な形で連続演出を実行することが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１３３】
ＢＢと重複当選する役としてベルと再遊技を設定し、ベル又は再遊技に当選した場合に連続演出が開始され得る構成とした。かかる構成とすることにより、連続演出を開始した場合に、遊技者にＢＢに当選していることを期待させることが可能となる。
【０１３４】
ＢＢと小役に当選している場合には、ＢＢ入賞よりも小役入賞が優先して成立するよう停止情報を設定し、ＢＢと再遊技に当選している場合には、ＢＢ入賞よりも再遊技入賞が優先して成立するよう停止情報を設定する構成とした。かかる構成の場合、開始演出又は継続演出を実行している遊技回において、仮に遊技者がＢＢ図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作したとしても小役入賞を優先して成立させることができる。故に、遊技者がＢＢ図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作した結果として折角用意した連続演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
【０１３５】
ＢＢに単独当選した場合には、主制御装置１０１がフリーズ演出を実行し得る一方で表示制御装置８１が連続演出を実行しない構成とし、ベル又は再遊技とＢＢに重複当選した場合には、主制御装置１０１がフリーズ演出を実行し得るとともに表示制御装置８１も連続演出を実行し得る構成とした。かかる構成とすることにより、連続演出が開始された場合には、ベル又は再遊技と重複してＢＢに当選したことを遊技者に期待させることが可能となり、フリーズ演出が開始された場合には、ベル又は再遊技と重複してＢＢに当選したことに加えてＢＢに単独当選したことを遊技者に期待させることが可能となる。また、ＩＶ＝５〜７のいずれで当選となったのか、すなわちＢＢの当選要因を、いずれの演出が実行された後にＢＢ入賞が成立したかを通じて遊技者に示唆することが可能となる。
【０１３６】
ＢＢ当選フラグが持ち越された場合には遊技状態がＲＴ状態に移行する構成とした。かかる構成とすることにより、ＢＢ当選フラグが持ち越されている場合には、ＢＢ当選フラグが持ち越されていない場合と比して連続演出の開始確率及び継続確率を高めることが可能となる。この結果、継続演出が繰り返し行われるほどＢＢ当選に対する期待感を高めることが可能となり、好適な形で連続演出を実行することが可能となる。
【０１３７】
ＢＢ当選フラグが持ち越されている場合にはフリーズ判定フラグをセットしない構成とした。かかる構成とすることにより、当選演出を実行した後の遊技回においてフリーズ演出を実行して遊技の進行を阻害してしまうこと等を回避することが可能となる。
【０１３８】
（第２の実施の形態）
上記第１の実施の形態では、役の抽選結果によって継続ゲーム数が変化する連続演出を備えた構成について説明したが、継続ゲーム数が予め定められている連続演出を備えた構成でも良い。そこで以下では、連続演出の３ゲーム目に当選演出又は外れ演出を実行する構成において、連続演出とフリーズ演出を好適な形で実行することが可能な構成を説明する。なお、上記第１の実施の形態と同一の構成については同一番号を付与することとし、その説明を省略する。
【０１３９】
図２８は、本実施の形態における通常処理を示すフローチャートである。本実施の形態では、上記第１の実施の形態におけるフリーズ準備処理を行わず、フリーズ抽選処理Ｓ２１０ａにおいて特有の処理を実行する。
【０１４０】
図２９は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルであり、図３０は、「設定３」のＲＴ状態で選択されるＲＴ状態用抽選テーブルである。本実施の形態では、ＢＢに当選となる場合として、ＢＢに単独当選となる場合と、ＢＢとスイカに重複当選となる場合と、があり、ＢＢ当選時には、５０％の割合でＢＢ単独当選となり、５０％の割合でＢＢとスイカの重複当選となる。
【０１４１】
表示制御装置８１は、スイカに当選したこと、又はスイカとＢＢに重複当選したことを示す抽選結果コマンドを受信した場合、連続演出抽選処理を行うとともに、当該連続演出抽選に当選した場合には、３ゲームにわたって連続演出を実行する。具体的には、連続演出に当選したゲーム（１ゲーム目）において開始演出を実行し、連続演出の２ゲーム目に継続演出を実行し、連続演出の３ゲーム目に当選演出又は外れ演出を実行する。
【０１４２】
図３１は、フリーズ抽選処理を示すフローチャートである。
【０１４３】
ステップＳ１２０１では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたフリーズカウンタ（図示略）の値が０であるか否かを判定する。フリーズカウンタの値が０である場合には、ステップＳ１２０２に進み、当選フラグ格納エリア１０６ａにスイカ当選フラグがセットされているか否かを判定する。スイカ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０３に進み、フリーズカウンタに３をセットする。続くステップＳ１２０４では、当選フラグ格納エリア１０６ａにＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０５〜ステップＳ１２０６に示すフリーズ第１抽選処理を行う。フリーズ第１抽選処理では、ステップＳ１２０５においてリフレッシュレジスタからそのときの値を抽選値として取得する。続くステップＳ１２０６では、取得した抽選値が９６以上であるか否かを判定する。抽選値が９６以上である場合には、ステップＳ１２０７にてフリーズタイマに２６８５をセットした後にステップＳ１２０８に進み、抽選値が９５以下である場合には、そのままステップＳ１２０８に進む。ステップＳ１２０８では、フリーズカウンタの値が０でないか否かを判定する。ステップＳ１２０２にてスイカ当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１２０３にてフリーズカウンタに３をセットしているため、ステップＳ１２０８にて肯定判定をするとともにステップＳ１２０９にてフリーズカウンタの値を１減算し、本処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１２０４にてＢＢ当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１２１０〜ステップＳ１２１１に示すフリーズ第２抽選処理を行う。フリーズ第２抽選処理では、ステップＳ１２１０においてリフレッシュレジスタからそのときの値を抽選値として取得する。続くステップＳ１２１１では、取得した抽選値が１２６以上であるか否かを判定する。抽選値が１２６以上である場合には、ステップＳ１２０７にてフリーズタイマに２６８５をセットした後にステップＳ１２０８に進み、抽選値が１２５以下である場合には、そのままステップＳ１２０８に進む。ステップＳ１２０８では、フリーズカウンタの値が０でないか否かを判定する。ステップＳ１２０２にてスイカに当選していると判定した場合には、ステップＳ１２０３にてフリーズカウンタに３をセットしているため、ステップＳ１２０８にて肯定判定をするとともにステップＳ１２０９にてフリーズカウンタの値を１減算し、本処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１２０２にてスイカ当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１２１２に進み、当選フラグ格納エリア１０６ａにＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、上述したステップＳ１２０５〜ステップＳ１２０７の処理を行い、ステップＳ１２０８に進む。ＢＢ当選フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ１２０８に進む。ステップＳ１２０２にてスイカに当選していないと判定した場合には、ステップＳ１２０３にてフリーズカウンタに３をセットしていないため、フリーズカウンタの値は０のままである。このため、ステップＳ１２０８にて否定判定をし、そのまま本処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１２０１にてフリーズカウンタの値が０でないと判定した場合には、過去２ゲームのいずれかにおいてスイカに当選したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１２１３に進み、当選フラグ格納エリア１０６ａにスイカ当選フラグがセットされているか否かを判定する。スイカ当選フラグがセットされている場合には、フリーズカウンタの値を３に変更した上でステップＳ１２０８に進み、スイカ当選フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ１２０８に進む。ステップＳ１２０１にてフリーズカウンタの値が０でないと判定しているため、フリーズカウンタの値は１〜３のいずれかである。そこで、ステップＳ１２０８にて肯定判定をするとともにステップＳ１２０９にてフリーズカウンタの値を１減算し、本処理を終了する。
【０１４７】
以上のとおり、主制御装置１０１は、フリーズカウンタの値が０であることと、ＢＢ当選フラグ又はスイカ当選フラグがセットされていることと、を条件として、フリーズ第１抽選処理又はフリーズ第２抽選処理を行う。フリーズカウンタの値はスイカに当選することなく２回の遊技が行われた場合に０となるため、スイカに当選したことを条件として３ゲームにわたる連続演出を実行する本実施の形態では、連続演出が行われない遊技回と、連続演出の開始演出が行われる遊技回と、にフリーズ演出が発生し、継続演出，当選演出，外れ演出のいずれかが行われる遊技回ではフリーズ演出が発生しない。故に、かかる構成とした場合であっても、好適な形で連続演出とフリーズ演出を実行することが可能となる。
【０１４８】
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１４９】
（１）上記各実施の形態では、スイカ又はチェリーに当選した場合に取りこぼしが発生し得る構成としたが、取りこぼしが発生しない構成としても良い。かかる構成とした場合には、例えば上記第１の実施の形態において、継続演出を実行している遊技回にＢＢ入賞が成立してしまうことを回避することができる。
【０１５０】
（２）上記各実施の形態では、ＢＢと小役に当選している場合には、ＢＢ入賞よりも小役入賞が優先して成立するよう停止情報を設定したが、小役入賞よりもＢＢ入賞が優先して成立するよう停止情報を設定する構成としても良い。但し、かかる構成とした場合には、開始演出又は継続演出を実行している遊技回において、仮に遊技者がＢＢ図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、当選演出又は外れ演出を実行するよりも前に遊技者がＢＢ当選の有無を察知してしまう可能性が生じる。
【０１５１】
（３）上記各実施の形態では、ＢＢ当選フラグが持ち越された場合に遊技状態がＲＴ状態に移行する構成としたが、ＢＢ当選フラグが持ち越された場合にＲＴ状態に移行しない構成としても良い。但し、かかる構成とした場合には、上記第１の実施の形態において連続演出の継続率が低下することとなる。
【０１５２】
（４）上記第１の実施の形態では、ＢＢと重複当選する役としてベルと再遊技を設定したが、かかる構成に限定されるものではなく、重複当選する役は任意である。したがって、ＢＢと重複当選する役としてベルのみを設定しても良いし、再遊技のみを設定しても良い。
【０１５３】
（５）上記第１の実施の形態では、ベル又は再遊技に当選した場合に連続演出が開始され得る構成としたが、ベルに当選した場合に限って連続演出が開始され得る構成としても良いし、再遊技に当選した場合に限って連続演出が開始され得る構成としても良い。
【０１５４】
（６）上記第１の実施の形態では、小役及び再遊技に外れた場合に連続演出が終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、役の抽選結果が予め定めた所定の結果となった場合に連続演出が終了する構成であれば良い。したがって、例えばチェリーに当選した場合に連続演出が終了する構成としても良いし、スイカに当選した場合に連続演出が終了する構成としても良い。また、取りこぼしの発生し得る小役に当選した場合に連続演出が終了する構成としても良い。
【０１５５】
（７）上記第２の実施の形態では、連続演出の３ゲーム目に当選演出又は外れ演出を実行する構成としたが、所定の抽選によって連続演出の２ゲーム目又は３ゲーム目に当選演出又は外れ演出を実行すると決定する構成であっても、上記フリーズ抽選処理を行うことで同様の作用効果を奏することができる。フリーズカウンタの値によって連続演出の２ゲーム目及び３ゲーム目にフリーズ演出が発生しないからである。
【０１５６】
（８）上記各実施の形態では、主制御装置１０１が停止指令の発生を所定期間無効とするフリーズ演出を実行し、当該フリーズ演出に併せて表示制御装置８１も演出を実行する構成としたが、主制御装置１０１のみがフリーズ演出を実行する構成としても良い。また、表示制御装置８１ではなく主制御装置１０１が上記無効期間に他の演出を実行する構成としても良い。他の演出としては、リールを逆回転させる演出が代表例として挙げられる。
【０１５７】
（９）上記各実施の形態では、回転開始処理を実行した後であって停止操作確認を行う前にフリーズ処理を実行する構成としたが、他のタイミングでフリーズ処理を実行しても良い。他のタイミングとしては、フリーズ抽選処理を実行した後であって回転開始処理を行う前のタイミングが挙げられる。また、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ停止後にフリーズ処理を行う構成としても良い。
【０１５８】
（１０）上記各実施の形態では、停止指令の発生を約４秒間無効とするフリーズ演出のみを備える構成としたが、停止指令の発生が無効とされる期間の異なる複数のフリーズ演出を備える構成としても良い。
【０１５９】
（１１）上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【０１６０】
（１２）上記実施の形態では、ＢＢ状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＢＢ状態に代えてＲＢ状態やＣＢ状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。
【０１６１】
（１３）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。
【０１６２】
（１４）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０１６３】
（１５）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０１６４】
（１６）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０１６５】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０１６６】
遊技機１．役の抽選を行う抽選手段（抽選処理機能Ｓ２０９）と、
前記役の抽選結果に基づいて所定演出（フリーズ演出）を実行するか否かを決定する第１決定手段（フリーズ抽選処理機能Ｓ２１０）と、
前記役の抽選結果に関わる抽選結果情報（抽選結果コマンド）を出力する抽選結果情報出力手段（コマンド出力処理機能Ｓ１１０）と
を備えた第１制御手段（主制御装置１０１）と、
前記抽選結果情報が入力されたことに基づいて複数の遊技回にわたって実行可能な連続演出を開始するか否かを決定する第２決定手段（連続演出抽選処理機能Ｓ１００５）を備えた第２制御手段（表示制御装置８１）と
を備えた遊技機において、
前記第２制御手段は、
前記役の抽選結果が所定結果（外れ）となった所定遊技回に、前記連続演出を実行中であれば前記所定遊技回に前記連続演出を終了させると決定する終了決定手段（連続演出終了処理機能Ｓ１０１２〜Ｓ１０１５）を備え、
前記第１制御手段は、
前記役の抽選結果が前記所定結果となった場合、少なくとも次遊技回まで所定情報（フリーズ判定フラグ）を記憶する所定情報記憶手段（フリーズ情報格納エリア）を備え、
前記第１決定手段は、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合、前記所定演出を実行するか否かを決定し、前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されていない場合、前記所定演出を実行しないと決定することを特徴とする遊技機。
【０１６７】
本遊技機によれば、連続演出は、役の抽選結果が所定結果となった所定遊技回に終了する。第１制御手段は、役の抽選結果が所定結果となった場合、少なくとも次遊技回まで所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備えており、所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている場合、所定演出を実行するか否かを決定し、所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていない場合、所定演出を実行しないと決定する。かかる構成とすることにより、第１制御手段は連続演出が終了していることを条件として所定演出を実行するか否かを決定することができ、所定演出によって連続演出の進行が中断されてしまうことを回避することが可能となる。
【０１６８】
遊技機２．上記遊技機１において、前記第１制御手段は、前記所定演出の実行有無に関わる演出実行情報（フリーズコマンド）を出力する演出実行情報出力手段（コマンド出力処理機能Ｓ１１０）を備え、前記第２制御手段は、前記所定演出を実行することを示す演出実行情報が入力された遊技回において前記連続演出を実行する場合、前記所定演出の終了後に前記連続演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０１６９】
本遊技機によれば、所定演出が実行される遊技回において連続演出が実行される場合には、所定演出の終了後に連続演出が実行される。かかる構成とすることにより、所定演出によって連続演出の進行が中断されてしまうことを回避することが可能となる。
【０１７０】
遊技機３．上記遊技機１又は遊技機２において、前記役の種別として、入賞成立時に遊技媒体が付与される小役役種と、入賞成立時に再遊技の特典が付与される再遊技役種と、入賞成立時に遊技状態の移行する特典が付与される状態移行役種と、を備え、前記終了決定手段は、前記小役役種に当選した場合、前記連続演出を終了させないと決定することを特徴とする遊技機。
【０１７１】
本遊技機によれば、小役役種に当選した遊技回では連続演出が終了しない。かかる構成とすることにより、連続演出の継続回数を役の抽選結果に基づいて変化させることが可能となり、連続演出が実行される各遊技回において遊技者に期待を抱かせることが可能となる。
【０１７２】
遊技機４．上記遊技機１乃至遊技機３のいずれかにおいて、前記役の種別として、入賞成立時に遊技媒体が付与される小役役種と、入賞成立時に再遊技の特典が付与される再遊技役種と、入賞成立時に遊技状態の移行する特典が付与される状態移行役種と、を備え、前記終了決定手段は、前記再遊技役種に当選した場合、前記連続演出を終了させないと決定することを特徴とする遊技機。
【０１７３】
本遊技機によれば、再遊技役種に当選した遊技回では連続演出が終了しない。かかる構成とすることにより、連続演出の継続回数を役の抽選結果に基づいて変化させることが可能となり、連続演出が実行される各遊技回において遊技者に期待を抱かせることが可能となる。
【０１７４】
遊技機５．上記遊技機４において、前記状態移行役種に当選するとともに対応する入賞が成立しなかった場合、前記状態移行役種と対応する入賞が成立するまで前記状態移行役種当選を記憶保持する記憶保持手段（当選フラグ格納エリア１０６ａ）と、前記状態移行役種当選が記憶保持されている場合、前記状態移行役種当選が記憶保持されていない場合と比して前記再遊技役種の当選確率を高くする当選確率変更手段（ＲＴ状態処理機能Ｓ２１３及び抽選処理におけるＲＴ状態用抽選テーブル選択機能Ｓ３０２）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１７５】
本遊技機によれば、状態移行役種当選が記憶保持されている場合には再遊技役種の当選確率が高くなる。かかる構成とすることにより、状態移行役種当選が記憶保持されている場合には、状態移行役種当選が記憶保持されていない場合と比して連続演出の継続回数を多くすることが可能となる。故に、再遊技役種と対応する入賞が成立して連続演出が複数回継続した場合等において、遊技者に状態移行役種に当選していることを期待させつつ連続演出を注視させることが可能となる。
【０１７６】
遊技機６．上記遊技機３乃至遊技機５のいずれかにおいて、前記終了決定手段は、前記小役役種及び前記再遊技役種に当選しなかった場合、前記連続演出を終了させると決定することを特徴とする遊技機。
【０１７７】
本遊技機によれば、小役役種及び再遊技役種に当選しなかった遊技回で連続演出が終了する。かかる構成とすることにより、連続演出の終了時期を役の抽選結果に基づいて変化させることが可能となり、連続演出が実行される各遊技回において遊技者に期待を抱かせることが可能となる。
【０１７８】
遊技機７．上記遊技機３乃至遊技機６のいずれかにおいて、前記連続演出を、当該連続演出が終了する遊技回に前記状態移行役種の当選有無を報知する構成とし、前記第１制御手段には、前記小役役種及び前記状態移行役種に当選している場合、前記小役役種と対応する入賞を優先して成立させ、前記再遊技役種及び前記状態移行役種に当選している場合、前記再遊技役種と対応する入賞を優先して成立させる入賞成立手段（停止情報設定処理機能Ｓ３１０及び停止情報第２設定処理機能Ｓ４１２）を設けたことを特徴とする遊技機。
【０１７９】
本遊技機によれば、小役役種と状態移行役種に当選している場合、小役役種と対応する入賞が優先して成立し、再遊技役種と状態移行役種に当選している場合、再遊技役種と対応する入賞が優先して成立する。かかる構成とすることにより、連続演出の途中の遊技回で状態移行役種と対応する入賞が成立する機会を低減させることが可能となるとともに、状態移行役種当選が報知されることを期待させながら遊技者を連続演出に注視させることが可能となる。
【０１８０】
遊技機８．上記遊技機７において、前記第１制御手段は、前記役の抽選に用いる抽選情報（抽選テーブル）を記憶する抽選情報記憶手段（ＲＯＭ１０５）を備え、前記抽選情報を、前記役の抽選結果が前記小役役種と前記状態移行役種に共に当選となる機会（ＩＶ＝６の際に当選）と、前記役の抽選結果が前記再遊技役種と前記状態移行役種に共に当選となる機会（ＩＶ＝７の際に当選）と、の少なくとも一方が生じる構成とし、前記第２決定手段を、前記状態移行役種と共に当選となる役に当選した場合に前記連続演出を開始すると決定し得る構成としたことを特徴とする遊技機。
【０１８１】
本遊技機によれば、状態移行役種と共に当選となる役に当選した場合に連続演出が開始されることがある。かかる構成とすることにより、状態移行役種当選が報知されることを期待させながら遊技者を連続演出に注視させることが可能となる。
【０１８２】
遊技機９．上記遊技機７又は遊技機８において、前記第１制御手段は、前記役の抽選に用いる抽選情報（抽選テーブル）を記憶する抽選情報記憶手段（ＲＯＭ１０５）を備え、前記抽選情報を、前記役の抽選結果が前記小役役種と前記状態移行役種に共に当選となる機会（ＩＶ＝６の際に当選）と、前記役の抽選結果が前記再遊技役種と前記状態移行役種に共に当選となる機会（ＩＶ＝７の際に当選）と、の少なくとも一方が生じるとともに、前記役の抽選結果が前記状態移行役種のみに当選となる機会（ＩＶ＝５の際に当選）が生じる構成とし、前記第１決定手段を、前記役の抽選結果が前記状態移行役種のみに当選となった場合に前記所定演出を実行すると決定し得る構成とし、前記第２決定手段を、前記役の抽選結果が前記状態移行役種のみに当選となった場合に前記連続演出を開始しないと決定する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０１８３】
本遊技機によれば、状態移行役種のみに当選となった場合には、所定演出の実行される可能性がある一方で連続演出の開始される可能性がない。かかる構成とすることにより、所定演出と連続演出のいずれが実行されたかを通じて状態移行役種の当選要因を示唆することが可能となり、所定演出と連続演出を好適に実行することが可能となる。
【０１８４】
遊技機１０．上記遊技機１乃至遊技機９のいずれかにおいて、前記第２制御手段を、前記連続演出の実行有無に関わる情報を前記第１制御手段に出力する第２出力手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
【０１８５】
本遊技機によれば、第２制御手段から第１制御手段に連続演出の実行有無に関わる情報が出力されない構成において、所定演出によって連続演出の進行が中断されてしまうことを回避することが可能となる。
【０１８６】
遊技機１１．上記遊技機１乃至遊技機１０のいずれかにおいて、複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１２、ＢＢ状態処理Ｓ２１４等）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０１８７】
本遊技機によれば、所謂スロットマシン等の遊技機において所定演出によって連続演出の進行が中断されてしまうことを回避することが可能となる。
【０１８８】
遊技機１２．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１２、ＢＢ状態処理Ｓ２１４等）と
を備えた遊技機において、
複数の遊技回にわたって実行可能な連続演出を開始させるか否かを決定する開始決定手段（連続演出抽選処理機能Ｓ１００５）と、
前記連続演出を開始した以後の遊技回において、前記連続演出を終了させるか否かを決定する終了決定手段（連続演出終了判定処理機能Ｓ１０１１〜Ｓ１０１５）と
を備え、
前記終了決定手段は、前記役の抽選結果に基づいて前記連続演出を終了させるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【０１８９】
本遊技機によれば、役の抽選結果に基づいて連続演出を終了させるか否かが決定される。かかる構成とすることにより、連続演出の継続回数を役の抽選結果に基づいて変化させることが可能となり、連続演出が実行される各遊技回において遊技者に期待を抱かせることが可能となる。故に、好適な形で連続演出を実行することが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１９０】
遊技機１３．上記遊技機１２において、前記役の種別として、入賞成立時に遊技媒体が付与される小役役種と、入賞成立時に再遊技の特典が付与される再遊技役種と、入賞成立時に遊技状態の移行する特典が付与される状態移行役種と、を備え、前記終了決定手段は、前記小役役種に当選した場合、前記連続演出を終了させないと決定することを特徴とする遊技機。
【０１９１】
本遊技機によれば、小役役種に当選した遊技回では連続演出が終了しない。かかる構成とすることにより、連続演出の継続回数を役の抽選結果に基づいて変化させることが可能となり、連続演出が実行される各遊技回において遊技者に期待を抱かせることが可能となる。
【０１９２】
遊技機１４．上記遊技機１２又は遊技機１３において、前記役の種別として、入賞成立時に遊技媒体が付与される小役役種と、入賞成立時に再遊技の特典が付与される再遊技役種と、入賞成立時に遊技状態の移行する特典が付与される状態移行役種と、を備え、前記終了決定手段は、前記再遊技役種に当選した場合、前記連続演出を終了させないと決定することを特徴とする遊技機。
【０１９３】
本遊技機によれば、再遊技役種に当選した遊技回では連続演出が終了しない。かかる構成とすることにより、連続演出の継続回数を役の抽選結果に基づいて変化させることが可能となり、連続演出が実行される各遊技回において遊技者に期待を抱かせることが可能となる。
【０１９４】
遊技機１５．上記遊技機１４において、前記状態移行役種に当選するとともに対応する入賞が成立しなかった場合、前記状態移行役種と対応する入賞が成立するまで前記状態移行役種当選を記憶保持する記憶保持手段（当選フラグ格納エリア１０６ａ）と、前記状態移行役種当選が記憶保持されている場合、前記状態移行役種当選が記憶保持されていない場合と比して前記再遊技役種の当選確率を高くする当選確率変更手段（ＲＴ状態処理機能Ｓ２１３及び抽選処理におけるＲＴ状態用抽選テーブル選択機能Ｓ３０２）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１９５】
本遊技機によれば、状態移行役種当選が記憶保持されている場合には再遊技役種の当選確率が高くなる。かかる構成とすることにより、状態移行役種当選が記憶保持されている場合には、状態移行役種当選が記憶保持されていない場合と比して連続演出の継続回数を多くすることが可能となる。故に、再遊技役種と対応する入賞が成立して連続演出が複数回継続した場合等において、遊技者に状態移行役種に当選していることを期待させつつ連続演出を注視させることが可能となる。
【０１９６】
遊技機１６．上記遊技機１３乃至遊技機１５のいずれかにおいて、前記終了決定手段は、前記小役役種及び前記再遊技役種に当選しなかった場合、前記連続演出を終了させると決定することを特徴とする遊技機。
【０１９７】
本遊技機によれば、小役役種及び再遊技役種に当選しなかった遊技回で連続演出が終了する。かかる構成とすることにより、連続演出の終了時期を役の抽選結果に基づいて変化させることが可能となり、連続演出が実行される各遊技回において遊技者に期待を抱かせることが可能となる。
【０１９８】
遊技機１７．上記遊技機１３乃至遊技機１６のいずれかにおいて、前記連続演出を、当該連続演出が終了する遊技回に前記状態移行役種の当選有無を報知する構成とし、前記第１制御手段には、前記小役役種及び前記状態移行役種に当選している場合、前記小役役種と対応する入賞を優先して成立させ、前記再遊技役種及び前記状態移行役種に当選している場合、前記再遊技役種と対応する入賞を優先して成立させる入賞成立手段（停止情報設定処理機能Ｓ３１０及び停止情報第２設定処理機能Ｓ４１２）を設けたことを特徴とする遊技機。
【０１９９】
本遊技機によれば、小役役種と状態移行役種に当選している場合、小役役種と対応する入賞が優先して成立し、再遊技役種と状態移行役種に当選している場合、再遊技役種と対応する入賞が優先して成立する。かかる構成とすることにより、連続演出の途中の遊技回で状態移行役種と対応する入賞が成立する機会を低減させることが可能となるとともに、状態移行役種当選が報知されることを期待させながら遊技者を連続演出に注視させることが可能となる。
【０２００】
遊技機１８．上記遊技機１７において、前記第１制御手段は、前記役の抽選に用いる抽選情報（抽選テーブル）を記憶する抽選情報記憶手段（ＲＯＭ１０５）を備え、前記抽選情報を、前記役の抽選結果が前記小役役種と前記状態移行役種に共に当選となる機会（ＩＶ＝６の際に当選）と、前記役の抽選結果が前記再遊技役種と前記状態移行役種に共に当選となる機会（ＩＶ＝７の際に当選）と、の少なくとも一方が生じる構成とし、前記第２決定手段を、前記状態移行役種と共に当選となる役に当選した場合に前記連続演出を開始すると決定し得る構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２０１】
本遊技機によれば、状態移行役種と共に当選となる役に当選した場合に連続演出が開始されることがある。かかる構成とすることにより、状態移行役種当選が報知されることを期待させながら遊技者を連続演出に注視させることが可能となる。
【０２０２】
遊技機１９．役の抽選を行う抽選手段（抽選処理機能Ｓ２０９）と、
前記役の抽選結果に基づいて所定演出（フリーズ演出）を実行するか否かを決定する第１決定手段（フリーズ抽選処理機能Ｓ２１０）と、
前記役の抽選結果に関わる抽選結果情報（抽選結果コマンド）を出力する抽選結果情報出力手段（コマンド出力処理機能Ｓ１１０）と
を備えた第１制御手段（主制御装置１０１）と、
前記抽選結果情報が入力されたことに基づいて複数の遊技回にわたって実行可能な連続演出を開始するか否かを決定する第２決定手段（連続演出抽選処理機能）を備えた第２制御手段（表示制御装置８１）と
を備えた遊技機において、
前記第２決定手段を、前記役の抽選結果が所定結果（スイカ当選、スイカとＢＢに当選）となった場合に前記連続演出を開始すると決定し得る構成とし、
前記第２制御手段は、
前記連続演出が開始されてから予め定めた特定回数（３回）の遊技が行われるまでに前記連続演出を終了させると決定する終了決定手段（連続演出終了処理機能）を備え、
前記第１制御手段は、
前記役の抽選結果が前記所定結果となった場合、前記役の抽選結果が前記所定結果となった遊技回から前記特定回数の遊技が行われるまで所定情報（１〜３の値）を記憶する所定情報記憶手段（フリーズカウンタ）を備え、
前記第１決定手段は、
前記所定情報に基づいて前記連続演出を実行中であるか否かを判定し、前記連続演出を実行中であると判定した場合、前記所定演出を実行しないと決定することを特徴とする遊技機。
【０２０３】
本遊技機によれば、連続演出は、役の抽選結果が所定結果となった遊技回から特定回数の遊技が行われるまでに終了する。第１制御手段は、役の抽選結果が所定結果となった場合、役の抽選結果が所定結果となった遊技回から特定回数の遊技が行われるまで所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備えており、所定情報に基づいて連続演出を実行中であるか否かを判定し、連続演出を実行中であると判定した場合、所定演出を実行しないと決定する。かかる構成とすることにより、第１制御手段は連続演出が終了していることを条件として所定演出を実行するか否かを決定することができ、所定演出によって連続演出の進行が中断されてしまうことを回避することが可能となる。
【０２０４】
遊技機２０．上記遊技機１９において、前記第１制御手段は、前記所定演出の実行有無に関わる演出実行情報（フリーズコマンド）を出力する演出実行情報出力手段（コマンド出力処理機能Ｓ１１０）を備え、前記第２制御手段は、前記所定演出を実行することを示す演出実行情報が入力された遊技回において前記連続演出を実行する場合、前記所定演出の終了後に前記連続演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０２０５】
本遊技機によれば、所定演出が実行される遊技回において連続演出が実行される場合には、所定演出の終了後に連続演出が実行される。かかる構成とすることにより、所定演出によって連続演出の進行が中断されてしまうことを回避することが可能となる。
【０２０６】
遊技機２１．上記遊技機１９又は遊技機２０において、前記役の種別として、入賞成立時に遊技媒体が付与される小役役種と、入賞成立時に再遊技の特典が付与される再遊技役種と、入賞成立時に遊技状態の移行する特典が付与される状態移行役種と、を備え、前記連続演出を、当該連続演出が終了する遊技回に前記状態移行役種の当選有無を報知する構成とし、前記第１制御手段には、前記再遊技役種及び前記状態移行役種に当選している場合、前記再遊技役種と対応する入賞を優先して成立させる入賞成立手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【０２０７】
本遊技機によれば、再遊技役種と状態移行役種に当選している場合、再遊技役種と対応する入賞が優先して成立する。かかる構成とすることにより、連続演出の途中の遊技回で状態移行役種と対応する入賞が成立する機会を低減させることが可能となるとともに、状態移行役種当選が報知されることを期待させながら遊技者を連続演出に注視させることが可能となる。
【０２０８】
遊技機２２．上記遊技機２１において、前記入賞成立手段は、前記小役役種及び前記状態移行役種に当選している場合、前記小役役種と対応する入賞を優先して成立させることを特徴とする遊技機。
【０２０９】
本遊技機によれば、小役役種と状態移行役種に当選している場合、小役役種と対応する入賞が優先して成立する。かかる構成とすることにより、連続演出の途中の遊技回で状態移行役種と対応する入賞が成立する機会を低減させることが可能となるとともに、状態移行役種当選が報知されることを期待させながら遊技者を連続演出に注視させることが可能となる。
【０２１０】
遊技機２３．上記遊技機２１又は遊技機２２において、前記第１制御手段は、前記役の抽選に用いる抽選情報（抽選テーブル）を記憶する抽選情報記憶手段（ＲＯＭ１０５）を備え、前記抽選情報を、前記役の抽選結果が前記小役役種と前記状態移行役種に共に当選となる機会（ＩＶ＝６の際に当選）と、前記役の抽選結果が前記再遊技役種と前記状態移行役種に共に当選となる機会と、の少なくとも一方が生じる構成とし、前記第２決定手段を、前記状態移行役種と共に当選となる役に当選した場合に前記連続演出を開始すると決定し得る構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２１１】
本遊技機によれば、状態移行役種と共に当選となる役に当選した場合に連続演出が開始されることがある。かかる構成とすることにより、状態移行役種当選が報知されることを期待させながら遊技者を連続演出に注視させることが可能となる。
【０２１２】
遊技機２４．上記遊技機２１乃至遊技機２３のいずれかにおいて、前記第１制御手段は、前記役の抽選に用いる抽選情報（抽選テーブル）を記憶する抽選情報記憶手段（ＲＯＭ）を備え、前記抽選情報を、前記役の抽選結果が前記小役役種と前記状態移行役種に共に当選となる機会（ＩＶ＝６の際に当選）と、前記役の抽選結果が前記再遊技役種と前記状態移行役種に共に当選となる機会と、の少なくとも一方が生じるとともに、前記役の抽選結果が前記状態移行役種のみに当選となる機会（ＩＶ＝５の際に当選）が生じる構成とし、前記第１決定手段を、前記役の抽選結果が前記状態移行役種のみに当選となった場合に前記所定演出を実行すると決定し得る構成とし、前記第２決定手段を、前記役の抽選結果が前記状態移行役種のみに当選となった場合に前記連続演出を開始しないと決定する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２１３】
本遊技機によれば、状態移行役種のみに当選となった場合には、所定演出の実行される可能性がある一方で連続演出の開始される可能性がない。かかる構成とすることにより、所定演出と連続演出のいずれが実行されたかを通じて状態移行役種の当選要因を示唆することが可能となり、所定演出と連続演出を好適に実行することが可能となる。
【０２１４】
遊技機２５．上記遊技機１９乃至遊技機２４のいずれかにおいて、前記第２制御手段を、前記連続演出の実行有無に関わる情報を前記第１制御手段に出力する第２出力手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
【０２１５】
本遊技機によれば、第２制御手段から第１制御手段に連続演出の実行有無に関わる情報が出力されない構成において、所定演出によって連続演出の進行が中断されてしまうことを回避することが可能となる。
【０２１６】
遊技機２６．上記遊技機１９乃至遊技機２５のいずれかにおいて、複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１２、ＢＢ状態処理Ｓ２１４等）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０２１７】
本遊技機によれば、所謂スロットマシン等の遊技機において所定演出によって連続演出の進行が中断されてしまうことを回避することが可能となる。
【符号の説明】
【０２１８】
１０…スロットマシン、３２…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップスイッチ、５６…第１クレジット投入スイッチ、５７…第２クレジット投入スイッチ、５８…第３クレジット投入スイッチ、６３…上部ランプ、６４…スピーカ、６５…補助表示部、８１…表示制御装置、１０１…主制御装置、１０２…ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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