(57)【要約】【課題】始動口への遊技球の誘導態様を変化させるものにおいて、新たな遊技性を提供することにより、遊技興趣の向上を図る。【解決手段】入球口６１に入球した遊技球を第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかに選択的に振り分ける始動口振分装置６０を設け、電源投入時からの経過時間をタイマで計測しておき、始動口振分装置６０が遊技球を第１始動口３６に振り分ける第１作動モード中に第１特別図柄の複数回の変動表示を可能とし、始動口振分装置６０が遊技球を第２始動口３８に振り分ける第２作動モード中に第２特別図柄の複数回の変動表示を可能とするように、計測時間に基づいて第１作動モードと第２作動モードとを切り替える。これにより、タイマの計測時間に基づいて遊技進行態様を変化させるという新たな遊技性を提供することができる。【選択図】図２
2015066054.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１検知手段での遊技球の検知に基づき第１識別情報を変動表示させ、第２検知手段での遊技球の検知に基づき第２識別情報を変動表示させ、前記第１識別情報または前記第２識別情報の変動表示の結果が特定結果になると遊技者に有利な特定遊技を実行する遊技機であって、
時間を計測する計時手段と、
前記第１検知手段で遊技球が検知されるように遊技球を誘導する第１態様と、前記第２検知手段で遊技球が検知されるように遊技球を誘導する第２態様とに変化可能な可動物と、
前記計時手段により計測される時間に基づいて、前記可動物の態様を制御する制御手段と、
を備え、
前記第１識別情報の変動表示に係る遊技と、前記第２識別情報の変動表示に係る遊技とは、遊技の進行態様が異なり、
前記制御手段は、前記計時手段により計測される時間が所定時間になると、前記可動物の態様を変化させるものであって、
前記可動物が前記第１態様になってから前記第２態様になるまでの時間には、前記第１識別情報の複数回の変動表示を可能とする時間が設定され、前記可動物が前記第２態様になってから前記第１態様になるまでの時間には、前記第２識別情報の複数回の変動表示を可能とする時間が設定される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記可動物が前記第１態様になってから前記第２態様になるまでの時間と、前記可動物が前記第２態様になってから前記第１態様になるまでの時間は異なる時間である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技機であって、
前記第１識別情報の変動表示の結果が特定結果になる場合よりも前記第２識別情報の変動表示の結果が特定結果になる場合の方が遊技者に有利であって、
前記可動物が前記第１態様になってから前記第２態様になるまでの時間よりも、前記可動物が前記第２態様になってから前記第１態様になるまでの時間の方が短い
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし３いずれか１項に記載の遊技機であって、
前記第１識別情報が変動表示する時間を設定する第１変動時間設定手段と、
前記第２識別情報が変動表示する時間を設定する第２変動時間設定手段と、を備え、
前記第１変動時間設定手段は、前記可動物が前記第１態様になってから前記第２態様になるまでの時間よりも短い複数種類の時間の中から前記第１識別情報が変動表示する時間を設定し、
前記第２変動時間設定手段は、前記可動物が前記第２態様になってから前記第１態様になるまでの時間よりも短い複数種類の時間の中から前記第２識別情報が変動表示する時間を設定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボール機などの弾球式の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、第１始動口および第２始動口と、これらの２つの始動口の上部に配置された振分装置とを備え、振分装置によって各始動口への遊技球の誘導態様を変化させるものが知られている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１の遊技機では、振分装置に入球した遊技球を、第１始動口および第２始動口のいずれかに１球ずつ交互に振り分けるものとし、振分装置に入球した遊技球を２つの始動口のいずれかに１球ずつ交互に入球させることにより、通常の状態にて「第１始動口への遊技球の入球に基づく遊技」と「第２始動口への遊技球の入球に基づく遊技」とを実行可能としている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２３１９０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述の構成は周知であり、同構成で「第１始動口への遊技球の入球に基づく遊技」と「第２始動口への遊技球の入球に基づく遊技」とを行うようにするだけでは、遊技興趣を十分に向上させることが困難となってきている。
【０００５】
本発明の遊技機は、始動口への遊技球の誘導態様を変化させるものにおいて、新たな遊技性を提供することにより、遊技興趣の向上を図ることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
【０００７】
本発明の遊技機は、
第１検知手段での遊技球の検知に基づき第１識別情報を変動表示させ、第２検知手段での遊技球の検知に基づき第２識別情報を変動表示させ、前記第１識別情報または前記第２識別情報の変動表示の結果が特定結果になると遊技者に有利な特定遊技を実行する遊技機であって、
時間を計測する計時手段と、
前記第１検知手段で遊技球が検知されるように遊技球を誘導する第１態様と、前記第２検知手段で遊技球が検知されるように遊技球を誘導する第２態様とに変化可能な可動物と、
前記計時手段により計測される時間に基づいて、前記可動物の態様を制御する制御手段と、
を備え、
前記第１識別情報の変動表示に係る遊技と、前記第２識別情報の変動表示に係る遊技とは、遊技の進行態様が異なり、
前記制御手段は、前記計時手段により計測される時間が所定時間になると、前記可動物の態様を変化させるものであって、
前記可動物が前記第１態様になってから前記第２態様になるまでの時間には、前記第１識別情報の複数回の変動表示を可能とする時間が設定され、前記可動物が前記第２態様になってから前記第１態様になるまでの時間には、前記第２識別情報の複数回の変動表示を可能とする時間が設定される
ことを特徴とする。
【０００８】
この本発明の遊技機では、計時手段により計測される時間に基づいて可動物の態様が変化し、それにより、遊技球を検知する対象（第１検知手段または第２検知手段）が変化する。また、可動物が第１態様になってから第２態様になるまでの時間（第１検知手段で遊技球が検知可能な期間）には、第１識別情報の複数回の変動表示を可能とする時間が設定され、可動物が第２態様になってから第１態様になるまでの時間（第２検知手段で遊技球が検知可能な期間）には、第２識別情報の複数回の変動表示を可能とする時間が設定されている。さらに、第１識別情報に係る遊技と前記第２識別情報に係る遊技とで遊技進行態様を異なるものとしている。これにより、時間に基づく可動物の態様変化を用いて遊技進行態様を変化させるという新たな遊技性を提供でき、遊技興趣の向上を図ることができる。
なお、「計時手段により計測される時間」には、所定の遊技状態となってからの経過時間や遊技機への電源投入からの経過時間などが含まれる。例えば、所定の遊技状態としては、特定遊技が終了した後に遊技者に有利な状態を発生する遊技機においては、その有利な状態とすることができる。また、電源投入を契機に計時を開始する場合、隣接する複数台の遊技機の電源投入が略同じタイミングであれば、隣接する複数台の遊技機で一斉に遊技進行態様を変化させることができるから、遊技興趣をより効果的に高めることができる。
また、「遊技の進行態様」としては、「第１識別情報または第２識別情報の変動表示の結果が特定結果になった際に行われる特定遊技の実行態様」、「第１識別情報や第２識別情報の変動表示の結果が特定結果になる確率」、「特定遊技とは別の有利状態（例えば電サポあり状態など）の発生可能性」、あるいは「第１識別情報や第２識別情報の変動表示中に行われる演出実行態様」などが例示できる。
【０００９】
また、本発明の遊技機において、
前記可動物が前記第１態様になってから前記第２態様になるまでの時間と、前記可動物が前記第２態様になってから前記第１態様になるまでの時間は異なる時間である
ものとすることもできる。
【００１０】
このようにすれば、第１識別情報に係る遊技と前記第２識別情報に係る遊技とのいずれかに偏った遊技を行うことができるから、遊技進行態様の変化にメリハリをつけることができ、上述の遊技性による遊技興趣を一層向上させることができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機において、
前記第１識別情報の変動表示の結果が特定結果になる場合よりも前記第２識別情報の変動表示の結果が特定結果になる場合の方が遊技者に有利であって、
前記可動物が前記第１態様になってから前記第２態様になるまでの時間よりも、前記可動物が前記第２態様になってから前記第１態様になるまでの時間の方が短い
ものとすることもできる。
【００１２】
このようにすれば、可動物が第２態様となっている間に遊技者の緊張感を高めることができ、可動物が第２態様に変化する時間が近付くことにより、遊技者の期待感を高めることができる。これにより、上述の遊技性による遊技興趣を一層向上させることができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機において、
前記第１識別情報が変動表示する時間を設定する第１変動時間設定手段と、
前記第２識別情報が変動表示する時間を設定する第２変動時間設定手段と、を備え、
前記第１変動時間設定手段は、前記可動物が前記第１態様になってから前記第２態様になるまでの時間よりも短い複数種類の時間の中から前記第１識別情報が変動表示する時間を設定し、
前記第２変動時間設定手段は、前記可動物が前記第２態様になってから前記第１態様になるまでの時間よりも短い複数種類の時間の中から前記第２識別情報が変動表示する時間を設定する
ものとすることもできる。
【００１４】
このようにすれば、可動物が第１態様となっている間に第１識別情報が変動表示する回数や、可動物が第２態様となっている間に第２識別情報が変動表示する回数を多彩にでき、上述の遊技性による遊技興趣を一層向上させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、始動口への遊技球の誘導態様を変化させるものにおいて、新たな遊技性を提供することにより、遊技興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明のパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】第１実施例のパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】第１実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】始動口振分装置６０の構成の概略を示す構成図である。
【図５】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図６】普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図７】特別図柄表示装置４２の大当り図柄の一例を示す説明図である。
【図８】演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図９】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図１０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される作動モード設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される作動モード切替処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】作動モードの切り替えの様子を示す説明図である。
【図１４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄の変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】第１特別図柄の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】第２特別図柄の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】電サポなし状態の第１作動モード用の変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２３】電サポなし状態の第２作動モード用の変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２４】電サポあり状態の変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２５】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される第２モード用演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】第２モード開始演出の演出パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２９】変形例の第２モード用演出処理を示すフローチャートである。
【図３０】変形例のサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】変形例のサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出モード切替処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】演出モードの切り替えの様子を示す説明図である。
【図３３】変形例の第２モード用演出処理を示すフローチャートである。
【図３４】同一島内に配置されている複数台のパチンコ機１０で第１作動モードから第２作動モードに切り替わる様子を示す説明図である。
【図３５】第２実施例の遊技盤３０Ｂの構成の概略を示す構成図である。
【図３６】第２実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図３７】第２実施例の演出表示装置３４のディスプレイ枠５０の内側の構成の概略を示す構成図である。
【図３８】第２実施例のサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図３９】第２実施例の特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図４０】第２実施例のサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】第２実施例のサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】第２実施例のサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される可動役物演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】演出パターン１と演出パターン２の一例を示す説明図である。
【図４４】第２実施例のサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される可動役物演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】同一島内に配置されている複数台の第２実施例のパチンコ機１０で可動役物演出処理が実行される様子を示す説明図である。
【図４６】変形例の可動役物演出処理を示すフローチャートである。
【図４７】変形例の可動役物５２の２種類の作動態様を示す説明図である。
【図４８】変形例の可動役物演出処理を示すフローチャートである。
【図４９】第３実施例の遊技盤３０Ｃの構成の概略を示す構成図である。
【図５０】第２実施例の可動役物５２Ｂの構成の概略を示す構成図である。
【図５１】変形例の可動役物５２Ｂの２種類の作動態様を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
【実施例】
【００１８】
［第１実施例］
図１は本発明の第１実施例のパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２は第１実施例のパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３は第１実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
【００１９】
［パチンコ機１０の全体構成］
第１実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００２０】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００２１】
また、前面枠１１の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられており、右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。また、前面枠１１の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２２】
上受け皿１４は、その上面部に、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４ａと、ＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン２４ｂとが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン２６が配設されている。
【００２３】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２４】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の右部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する普通図柄作動ゲート３２と、遊技領域３１の中央部に配置された演出表示装置３４と、遊技領域３１の下部に配置され遊技球の入球を検知する第１始動口スイッチ３６ａ（図３参照）を有する第１始動口３６と、第１始動口３６の右側に配置され遊技球の入球を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する第２始動口３８と、第１始動口３６および第２始動口３８の上側に設けられた始動口振分装置６０と、遊技領域３１の右下部に配置された図柄表示装置４０と、遊技領域３１の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）を有する大入賞口４４と、遊技領域３１の左下部に配置され一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を有する一般入賞口４５と、いずれの入球口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４６と、を備える。また、遊技盤３０は、この他に、普通図柄作動ゲート３２の下側には風車４８が設けられ、上述した各入球口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
【００２５】
始動口振分装置６０は、上部に入球口６１が形成されており、入球口６１に入球した遊技球を第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかに選択的に振り分ける装置として構成されている。図４は、始動口振分装置６０の構成の概略を示す構成図である。始動口振分装置６０は、図示するように、遊技球が入球可能な入球口６１と、入球口６１に連通する導入通路６２ａと第１始動口３６に連通する第１案内通路６２ｂと第２始動口３８に連通する第２案内通路６２ｃとを有し導入通路６２ａに対して第１案内通路６２ｂと第２案内通路６２ｃとが逆Ｙ字型に分岐された遊技球通路６２と、遊技球通路６２の分岐点に設けられ導入通路６２ａに導入された遊技球を第１案内通路６２ｂおよび第２案内通路６２ｃのいずれかに振り分ける振分部材６４とを備える。
【００２６】
振分部材６４は、回転可能な円形の本体６４ａと、本体６４ａから径方向に突出した突出部６４ｂと、本体６４ａを駆動する振分ソレノイド６４ｃ（図３参照）とを備える。この振分部材６４では、振分ソレノイド６４ｃを非駆動状態とすると、突出部６４ｂが右側に傾くことで突出部６４ｂによって第２案内通路６２ｃを塞ぐ（図４（ａ）参照）。これにより、入球口６１を介して導入通路６２ａに導入された遊技球は、第１案内通路６２ｂに導かれ、第１始動口３６に入球することとなる。一方、振分ソレノイド６４ｃを駆動状態とすると、突出部６４ｂが左側に傾くことで突出部６４ｂによって第１案内通路６２ｂを塞ぐ（図４（ｂ）参照）。これにより、入球口６１を介して導入通路６２ａに導入された遊技球は、第２案内通路６２ｃに導かれ、第２始動口３８に入球することとなる。本実施例では、振分部材６４は、非駆動状態（入球口６１に入球した遊技球を第１始動口３６に振り分ける状態）と駆動状態（入球口６１に入球した遊技球を第２始動口３８に振り分ける状態）とを、電源投入を契機に計測が開始される時間に基づいて切り替えるものとした。
【００２７】
また、第２始動口３８は、普通電動役物としても機能する可変式の入球口であり、図４に示すように、始動口振分装置６０の第２案内通路６２ｃの壁の一部を構成する可動壁部６２ｄと、可動壁部６２ｄを作動させる第２始動口ソレノイド３８ｂ（図３参照）と、を備える。この第２始動口３８は、可動壁部６２ｄが直立して第２案内通路６２ｃを形成しているときには、始動口振分装置６０の振分部材６４の振り分けを経なければ遊技球の入球が不可能となっている（図４（ａ），（ｂ）参照）。また、第２始動口３８は、可動壁部６２ｄが右側に開いているときには、始動口振分装置６０の振分部材６４の振り分けを経なくても、可動壁部６２ｄの開口を介して第２案内通路６２ｃに導かれた遊技球の入球が可能となっている（図４（ｃ）参照）。
【００２８】
大入賞口４４は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板４４ｃと、開閉板４４ｃを作動させる大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）と、を備える。この大入賞口４４は、通常は開閉板４４ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特定遊技）のときに、大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）によって開閉板４４ｃが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態）となる。大入賞口４４には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ４４ａが遊技球の入球を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、２５秒）が経過するまでを１ラウンドとして大入賞口４４を開放し、規定ラウンドまで大入賞口４４の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間（例えば、２秒間）だけ大入賞口４４を閉状態とする。
【００２９】
図柄表示装置４０は、図５の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置４１と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置４２と、大当り遊技の規定ラウンド数（最大ラウンド数）を示す図柄を表示するラウンド表示装置４３と、を備える。普通図柄表示装置４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図６に、普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置４１は、図示するように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示装置４１は、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様（例えば、上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして可動壁部６２ｄを一定時間（例えば、０．５秒）に亘って作動させて第２始動口３８を開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００３０】
特別図柄表示装置４２は、図５に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様（最大１２８通り）を表現している。特別図柄表示装置４２は、第１始動口３６か第２始動口３８のいずれかの入球が検知されたときに、第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様（当り特別図柄）である場合に、大当りとなる。本実施例では、第１特別図柄表示部４２ａが第１始動口３６への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる表示部となっており、第２特別図柄表示部４２ｂが第２始動口３８への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる表示部となっている。以下、特に、第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄（特図１）とも呼び、第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄（特図２）とも呼ぶ。図７に、大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す。図示するように、第１の通常大当りとなる特別図柄（第１の通常大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける右上，右下，左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある（上から１段目参照）。また、第１の確変大当りとなる特別図柄（第１の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（上から２段目参照）。また、第２の確変大当りとなる特別図柄（第２の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（上から３段目参照）。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も１種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口３６に入球したときには、第１特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、遊技球が第２始動口３８に入球したときには、第２特別図柄の変動表示を最大４回まで保留する。そして、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第１特別図柄の変動表示の保留数は第１保留図柄３５ａによって表示され、第２特別図柄の変動表示の保留数は第２保留図柄３５ｂによって表示される。
【００３１】
ここで、第１の通常大当りは、大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、１６ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果（特別図柄の当否判定）が大当りとなる確率（大当り確率）を低確率状態に設定し、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間（可動壁部６２ｄの作動時間）が延長される電サポあり状態を発生させる大当り態様である。なお、大当り遊技の終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし低確率状態となる。第１の確変大当りは、第１の通常大当りと同様に大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、１６ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、大当り確率を低確率状態よりも高い高確率状態に設定し、所定回数（例えば、１０，０００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、電サポあり状態を発生させる大当り態様である。また、第２の確変大当りは、大入賞口４４の開放が第１の通常大当りよりも少ないラウンド数（例えば、２ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、大当り確率を高確率状態に設定し、所定回数（例えば、１０，０００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、電サポあり状態を発生させる大当り態様である。
【００３２】
演出表示装置３４は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置３４は、図８に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置３４は、遊技球が第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかに入球したときに、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを変動表示させる。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間が経過すると、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄３４Ｍが停止したときに、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置４２により表示される特別図柄（第１特別図柄，第２特別図柄）の当否の結果と対応する。
【００３３】
また、演出表示装置３４は、本実施例では、表示画面内に第１保留図柄３５ａと第２保留図柄３５ｂも表示されている。第１保留図柄３５ａは、第１特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第２保留図柄３５ｂも、第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
【００３４】
こうして構成された実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６および第２始動口３８の上部に設けられた始動口振分装置６０が演出表示装置３４の下部に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側に流下させるように発射ハンドル１８を回転操作（所謂左打ち）することにより、遊技球を始動口振分装置６０に入球させて、振分部材６４の振り分けを経て第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかに入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート３２が演出表示装置３４の右側に配置されており、始動口振分装置６０（第２案内通路６２ｃ）の右側の壁の一部が可動壁部６２ｄとして開放動作可能に構成されているから、遊技者は発射ハンドル１８を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちをすることにより、遊技球を普通図柄作動ゲート３２に通過させることができ、普通図柄が当りとなって可動壁部６２ｄが右側に開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を始動口振分装置６０の振り分けを経ずに第２始動口３８に入球させることができる。なお、前述したように遊技盤３０には図示しない多数の釘（誘導釘）が設けられている。これらの誘導釘により誘導される遊技球は、遊技者の左打ちによって始動口振分装置６０の入球口６１に入球するよりも、可動壁部６２ｄが右側に開放されているときに遊技者の右打ちによって可動壁部６２ｄの開口に入球する方が、入球し易いものとなっている。このため、可動壁部６２ｄが右側に開放されているときには、始動口振分装置６０の振り分けを経るよりも、第２始動口３８に遊技球を入球し易いものとなる。さらに、大入賞口４４は遊技領域３１の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は右打ちをすることにより、遊技球を遊技領域３１の右側（演出表示装置３４の右側領域）に流下させて、開状態となった大入賞口４４に入球させることができる。
【００３５】
［制御回路の構成］
次に、実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，各種制御に必要な時間を計るタイマ（システムタイマ），周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃ，タイマ７０ｄのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を図９に示す。
【００３６】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入球信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入球信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ３２ａからの通過信号や大入賞口スイッチ４４ａからの入球信号，一般入賞口スイッチ４５ａからの入球信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や第２始動口ソレノイド３８ｂへの駆動信号，大入賞口ソレノイド４４ｂへの駆動信号，振分ソレノイド６４ｃへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。また、主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。
【００３７】
払出制御基板８０は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４ａや返却ボタン２４ｂからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号などが中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
【００３８】
サブ制御基板９０は、図９に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０は、演出表示装置３４の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２，各種ＬＥＤ９３ａを駆動する装飾駆動基板９３，演出ボタン２６に設けられ演出ボタン２６の操作を検知する操作検知スイッチ２７からの操作信号を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。
【００３９】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信する。
【００４０】
［主制御処理］
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機１０の動作について説明する。図１０は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１０）、遊技開始処理（Ｓ２０）と、作動モード設定処理（Ｓ３０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ４０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ５０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ６０）と、大当り遊技処理（Ｓ７０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、Ｓ２０〜Ｓ７０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００４１】
［遊技開始処理］
Ｓ２０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（ゲートスイッチ３２ａや第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報（後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，リーチ用乱数，変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など）を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ３６ａや第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御基板８０に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板７０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のＳ３０の作動モード設定処理に進む。
【００４２】
［作動モード設定処理］
Ｓ３０の作動モード設定処理は、図１１に示すフローチャートに従って実行される。作動モード設定処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、始動口振分装置６０の振分部材６４の非駆動状態と駆動状態とを切り替えるための作動モードを設定済みであるか否かを判定する（Ｓ１００）。本実施例では、作動モードとして、振分部材６４を非駆動状態とする第１作動モードと、振分部材６４を駆動状態とする第２作動モードとの２つの作動モードを有し、パチンコ機１０の電源が投入されたときのＳ１００の初期化処理（電源投入処理）で作動モードがリセットされる（未設定の状態にされる）ものとした。Ｓ１００で作動モードを設定済みでないと判定すると、タイマ７０ｄの作動を開始することにより経過時間の計測を開始すると共に（Ｓ１０２）、第１作動モードフラグをオンとすることにより第１作動モードを設定して（Ｓ１０４）、作動モード設定処理を終了する。このため、経過時間は、電源の投入を契機に計測が開始される時間となる。ここで、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機１０では、通常は略同じタイミングで電源が投入されるから、各パチンコ機１０で略同じタイミングでタイマ７０ｄの作動を開始することになる。このため、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機１０は、タイマ７０ｄの計測時間も略同じとなる。また、第１作動モードフラグをオンとして第１作動モードを設定するから、電源投入直後は振分部材６４が非駆動状態とされて第１始動口３６に遊技球を振り分けることになる。なお、電源が投入されたときに常に第１作動モードを設定するものに限られず、第２作動モードを設定してもよいし、第１作動モードを設定するか第２作動モードを設定するかを抽選などにより決定してもよい。一方、Ｓ１００で作動モードを設定済みであると判定すると、図１２に示す作動モード切替処理を実行して（Ｓ１０６）、作動モード設定処理を終了する。なお、作動モード設定処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ４０の普通図柄遊技処理に進む。
【００４３】
図１２の作動モード切替処理では、まず、タイマ７０ｄの計測時間を取得し（Ｓ１２０）、取得した計測時間が第１作動モードの時間内であるか否かを判定する（Ｓ１２２）。この判定は、タイマ７０ｄの計測時間が、第１作動モードの時間として予め定められた期間内にあるか否かを判定することにより行われる。ここで、作動モードの切り替えの様子の一例を図１３に示す。図示するように、本実施例では、第１作動モードの設定時間として６０分が定められ、第２モードの設定時間として１０分が定められ、第１モードと第２モードとを交互に切り替えるものとした。このため、タイマ７０ｄの計測時間（経過時間）が、０分〜６０分、７０分〜１３０分、１４０分〜２００分、・・・であれば第１作動モードの時間内となり、６０分〜７０分、１３０分〜１４０分、２００分〜２１０分であれば第２作動モードの時間内（第１作動モードの時間外）となる。また、始動口振分装置６０は、第１作動モード中に振分部材６４が非駆動状態となって、第１始動口３６に遊技球を振り分け、第２作動モード中に振分部材６４が駆動状態となって、第２始動口３８に遊技球を振り分ける。このため、始動口振分装置６０は、第１始動口３６に遊技球を振り分ける６０分間（第１態様）と、第２始動口３８に遊技球を振り分ける１０分間（第２態様）とを交互に繰り返すことになる。
【００４４】
Ｓ１２２でタイマ７０ｄの計測時間が第１作動モードの時間内であると判定すると、次に、第１作動モードフラグがオフであるか否かを判定し（Ｓ１２４）、第１作動モードフラグがオフであると判定すると、現在は第２作動モードとなっており第１作動モードに切り替えるために第１作動モードフラグをオフからオンとし（Ｓ１２６）、始動口振分装置６０の振分部材６４の作動を停止して（Ｓ１２８）、作動モード設定処理を終了する。これにより、始動口振分装置６０は、入球口６１に入球した遊技球を第１始動口３６に振り分けることになる。一方、Ｓ１２４で第１作動モードフラグがオンであると判定すると、タイマ７０ｄの計測時間に基づいて第１作動モードが終了する前の所定タイミングであるか否かを判定する（Ｓ１３０）。この所定タイミングとしては、例えば、第１モードが終了する数秒前や数十秒前（５秒前や３０秒前など），数分前や数十分前（５分前や３０分前など）に定められている。Ｓ１３０で第１作動モード終了前の所定タイミングであると判定すると、第２モード切替予告コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ１３２）、作動モード設定処理を終了する。なお、第２モード切替予告コマンドを受信したサブ制御基板９０は、後述するように、第２作動モードに切り替わることを予告する第２モード予告演出を実行する。
【００４５】
また、Ｓ１２２でタイマ７０ｄの計測時間が第１作動モードの時間内でないと判定すると、第１作動モードフラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ１３４）、第１作動モードフラグがオフであると判定すると、そのまま作動モード設定処理を終了する。一方、Ｓ１３４で第１作動モードフラグがオンであると判定すると、現在は第１作動モードとなっており第２作動モードに切り替えるために第１作動モードフラグをオンからオフとし（Ｓ１３６）、始動口振分装置６０の振分部材６４の作動を開始して（Ｓ１３８）、第２モード開始コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ１４０）、作動モード設定処理を終了する。これにより、始動口振分装置６０は、入球口６１に入球した遊技球を第２始動口３８に振り分けることになる。なお、第２モード開始コマンドを受信したサブ制御基板９０は、後述するように、第２作動モードの開始を示す第２モード開始演出を実行する。
【００４６】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ４０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄（図６参照）を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート３２を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い（例えば、約０．８％）低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い（例えば、約９９．２％）高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間（例えば、３０秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間（例えば、１秒）に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第２始動口３８の開放時間を設定し、第２始動口３８の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第２始動口３８の開放時間（可動壁部６２ｄの開放作動時間）は、電サポなし状態にあるときには短時間（例えば０．５秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間（例えば５秒）に延長される。また、第２始動口３８の開放は、上述したように、第２始動口ソレノイド３８ｂを駆動制御することによって、可動壁部６２ｄを右側に開くことにより行う。なお、本実施例では、始動口振分装置６０を備えるから、始動口振分装置６０が遊技球を第２始動口３８に振り分ける第２作動モード中であれば、第２始動口３８に遊技球を入球させることができる。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１３０の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮機能を作動させると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率（普図当り確率）を向上させる確率変動機能を作動させ、且つ、第２始動口３８の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の電サポあり状態を、開放延長機能作動状態または確変状態ともいう。また、これら３つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか１つの機能またはいずれか２つの機能を作動させる形態とすることもできる。
【００４７】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ５０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、第２始動口３８（可動壁部６２ｄ）が開放を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、８個）の遊技球が第２始動口３８に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入球してもいないと判定すると、第２始動口３８（可動壁部６２ｄ）の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口３８に入球していると判定すると、第２始動口ソレノイド３８ｂの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ６０の特別図柄遊技処理に進む。
【００４８】
［特別図柄遊技処理］
Ｓ６０の特別図柄遊技処理は、図１４〜図１６に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第１始動口３６に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口３６に遊技球が入球したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２０４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２０６）、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２０８）。ここで、Ｓ２０６で取得される判定用情報としては、第１始動口３６への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第１特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第１特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第１保留図柄３５ａで表示するための第１特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２００で第１始動口３６に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次のＳ２１０の処理に進む。
【００４９】
続いて、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して第２始動口３８に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２１０）。第２始動口３８に遊技球が入球したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２１２）。第２特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２１４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２１６）、第２特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２１８）。ここで、Ｓ２１６で取得される判定用情報としては、第２始動口３８への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第２特別図柄表示部４２ｂに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第２特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第２特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第２保留図柄３５ｂで表示するための第２特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２１０で第２始動口３８に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２１２で第２特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２１４〜Ｓ２１８の処理をスキップして次のＳ２２０の処理に進む。
【００５０】
次に、大当り遊技中であるか否か（Ｓ２２０）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（Ｓ２２２）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（Ｓ２２４）をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ７０の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、一方、大当り遊技でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第１特別図柄の保留数および第２特別図柄の保留数が値０か否かを判定する（Ｓ２２６）。第１特別図柄の保留数および第２特別図柄の保留数のいずれもが値０と判定すると、特別図柄遊技処理を終了する。一方、第１特別図柄の保留数および第２特別図柄の保留数のいずれかが値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用情報および第２特別図柄の判定用情報のうち最も古い判定用情報（大当り判定用乱数）を読み出し（Ｓ２２８）、変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３０）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。本実施例では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには、判定用情報記憶領域に記憶されている第１特別図柄の判定用情報および第２特別図柄の判定用情報のうち最も古いものから順に、即ち、第１始動口３６および第２始動口３８のうち遊技球が入球した順に消化する（いわゆる入球順変動）。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第１特別図柄の変動表示関連処理と第２特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１７のフローチャート）を用いて説明する。
【００５１】
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する（Ｓ３００）。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはＳ２２８で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い（Ｓ３０２）、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って（Ｓ３０４）、その判定結果が大当りか否かを判定する（Ｓ３０６）。大当り判定テーブルの一例を図１８に示す。なお、図１８（ａ）に低確率用大当り判定テーブルを示し、図１８（ｂ）に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０，６１のときに大当りとし（１／３９８．５の大当り確率）、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０〜７９のときに大当りとするものとした（１／３９．８５の大当り確率）。なお、本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
【００５２】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ３０８）、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する（Ｓ３１０）。ここで、第１特別図柄の大当り図柄の決定には、図１９に例示する第１特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第２特別図柄の大当り図柄の決定には、図２０に例示する第２特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
【００５３】
第１特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図１９に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１０１のときに図７の左側１段目の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約４０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１０２〜２０３のときに図７の左側２段目の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約４０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値２０４〜２５５のときに図７の左側３段目の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約２０％の出現確率）。また、第２特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図２０に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜７６のときに図７の右側１段目の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約３０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値７７〜２０３のときに図７の右側２段目の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約５０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値２０４〜２５５のときに図７の右側３段目の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約２０％の出現確率）。このように、第２特別図柄の大当り図柄決定テーブルは、第１特別図柄の大当り図柄決定テーブルに比べて、「第１の通常大当り」よりも確変大当り（「第１の確変大当り」および「第２の確変大当り」）の出現確率が高くなっている。このため、第２特別図柄の変動表示によって大当り遊技が発生した方が、第１特別図柄の変動表示によって大当り遊技が発生するよりも、大当り遊技終了後に高確率状態（確変状態）が発生し易くなったり、電サポあり状態とする特別図柄の変動回数が多くなったり（実質的に次回まで電サポあり状態が継続）するから、遊技者に有利なものといえる。即ち、第２特別図柄が変動表示する方が、第１特別図柄が変動表示するよりも、遊技者に有利となる。また、前述したように、本実施例の始動口振分装置６０は、第１作動モード中は遊技球を第１始動口３６に振り分け、第２作動モード中は遊技球を第２始動口３８に振り分ける。このため、電サポなし状態では、基本的には、第１作動モード中に第１特別図柄が変動表示し、第２作動モード中に第２特別図柄が変動表示することになる。このため、第１作動モードよりも第２作動モードの方が遊技者に有利に遊技が進行するモードといえる。
【００５４】
また、Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する（Ｓ３１２）。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００５５】
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する（Ｓ３１４）。ここで、変動パターンテーブルの設定は、図２１の変動パターンテーブル設定処理を実行することにより行われる。図２１の変動パターンテーブル設定処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、変動短縮フラグがオフであるか否かを判定し（Ｓ３３０）、変動短縮フラグがオフであると判定すると、現在の変動表示関連処理の対象が第１特別図柄であるか否かを判定する（Ｓ３３２）。現在の変動表示関連処理の対象が第１特別図柄であれば、図２２に示す電サポなし状態の第１作動モード用（特図１用）の変動パターンテーブルを設定する（Ｓ３３４）。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第１特別図柄でなく第２特別図柄であれば、図２３に示す電サポなし状態の第２作動モード用（特図２用）の変動パターンテーブルを設定する（Ｓ３３６）。また、Ｓ３３０で変動短縮フラグがオンであると判定すると、図２４に示す電サポあり状態（特図１，２共通）の変動パターンテーブルを設定する（Ｓ３３８）。各変動パターンテーブルは、図２２〜図２４に示すように、当否判定結果（大当りか外れか）と変動パターン決定用乱数とに対応付けて各種の変動パターン（変動時間）が規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて一の変動パターンが選択される。
【００５６】
ここで、第２作動モード用の変動パターンテーブルでは、大当り時および外れ時のいずれにおいても、変動時間の比較的短い通常変動Ａを行う変動パターンＰ０１や通常変動Ｂを行う変動パターンＰ０２が選択される割合（より多くの変動パターン決定用乱数に対応付けられる割合）が、第１作動モード用の変動パターンテーブルに比べて高くなっている。また、各変動パターンの出現割合を考慮した平均の変動時間（変動時間の期待値）は、第１作動モード用の変動パターンテーブルにおいて、大当り時で約８８秒、外れ時で約２６秒であり、第２作動モード用の変動パターンテーブルにおいて、大当り時で約２２秒、外れ時で約１６秒である。このため、第２作動モード用の変動パターンテーブルに基づく第２特別図柄の変動表示は、第１作動モード用の変動パターンテーブルに基づく第１特別図柄の変動表示に比べて、変動時間が短くなることがわかる。また、前述したように、第１作動モードの設定時間は６０分であり、第２作動モードの設定時間は１０分であるから、第１作動モード中に第１特別図柄の変動表示を複数回行うことができ、第２作動モード中に第２特別図柄の変動表示を複数回行うことができる。例えば、変動時間が最長のスーパーリーチＢを行う変動パターンＰ０６が選択され続けたとしても、第１作動モード中には第１特別図柄の変動表示を３０回近く行うことができ、第２作動モード中には第２特別図柄の変動表示を５回近く行うことができる。一方、電サポあり状態の変動パターンテーブルは、電サポなし状態（第１作動モード用や第２作動モード用）の変動パターンテーブルと異なり、５秒の通常変動Ａを行う変動パターンＰ０１や１０秒の通常変動Ｂを行う変動パターンＰ０２に代えて、１秒の通常変動Ｃを行う変動パターンＰ０７や２秒の通常変動Ｄを行う変動パターンＰ０８が設けられている。また、電サポあり状態の変動パターンテーブルでは、各変動パターンの選択割合が第２作動モード用の変動パターンテーブルと同じとなっており、平均の変動時間（変動時間の期待値）は、大当り時で約１９秒、外れ時で約１２秒となる。これらのことから、平均の変動時間は、第１作動モード用の変動パターンテーブル、第２作動モード用の変動パターンテーブル、電サポあり状態の変動パターンテーブルの順に短いものとなる。なお、大当り時の平均の変動時間で比べると、第１作動モード用の変動パターンテーブルと第２作動モード用の変動パターンテーブルとの差が約６６秒となるのに対し、第２作動モード用の変動パターンテーブルと電サポあり状態の変動パターンテーブルとの差が約３秒となる。また、外れ時の平均の変動時間で比べると、第１作動モード用の変動パターンテーブルと第２作動モード用の変動パターンテーブルとの差が約１０秒となるのに対し、第２作動モード用の変動パターンテーブルと電サポあり状態の変動パターンテーブルとの差が約４秒となる。このため、第２作動モード用の変動パターンテーブルでは、平均の変動時間が電サポあり状態の変動パターンテーブルに近く、特別図柄の変動遊技が速やかに進行することになる。なお、電サポなし状態の第２作動モード用の変動パターンテーブルの平均の変動時間をさらに短いものとしてもよい。例えば、通常変動（変動パターンＰ０１，Ｐ０２）のみが選択されるものとしてもよいし、通常変動として電サポあり状態の変動パターンテーブルと同じ変動パターンＰ０７，Ｐ０８が設けられるものなどとしてもよい。
【００５７】
こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（Ｓ３１６）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３１８）。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に（Ｓ３２０）、特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし（Ｓ３２２）、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ３２４）、変動表示関連処理を終了する。Ｓ３２０〜Ｓ３２４の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄の変動表示を開始すると共に、第１特別図柄の保留数を値１だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄の変動表示を開始すると共に、第２特別図柄の保留数を値１だけデクリメントする処理となる。また、Ｓ３２４で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して演出表示装置３４の制御を行う。なお、特別図柄の変動表示が開始されると、その変動表示に係る判定用情報（保留情報）が判定用情報記憶領域からクリアされる。
【００５８】
図１４〜図１６の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２２で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２３２）。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ２３４）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２３６）。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出表示制御基板９１）は、演出表示装置３４での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し（Ｓ２３８）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２４０）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．６秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２４で停止表示時間中と判定するため、再びＳ２４０で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２４２）。
【００５９】
Ｓ２４２で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ２４４）、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２４６）。これにより、後述する大当り遊技演出処理で大当り遊技開始演出などが実行されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能，開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし（Ｓ２４８，Ｓ２５０）、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ２５２〜Ｓ２５６）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ７０の大当り遊技処理に進む。
【００６０】
一方、Ｓ２４２で大当り図柄でないと判定すると、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２５８）、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２６０）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２６２）。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能（特別図柄および普通図柄の変動短縮）の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り種類に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（Ｓ２６４）、開放延長フラグをオフとし（Ｓ２６６）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２６８）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、Ｓ２６８の判定は低確率状態か高確率状態かに拘わらず実行されるが、第１の確変大当りや第２の確変大当りでは、大当り終了後に、変動短縮カウンタに１０，０００回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、変動短縮カウンタが値０となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで電サポあり状態が終了することはない。
【００６１】
［大当り遊技処理］
Ｓ７０の大当り遊技処理は、図２５に示すフローチャートに従って実行される。図２５の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する（Ｓ４００）。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大入賞口４４が開放中であるか否かを判定し（Ｓ４０２）、大入賞口４４が閉鎖中である（開放中でない）と判定すると、大入賞口４４の開放タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４０４）。この判定は、規定の閉鎖時間（本実施例では、２秒）が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口４４の開放タイミングであると判定すると、大入賞口４４が開放されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御して（Ｓ４０６）、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、Ｓ４０４で大入賞口４４の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
【００６２】
一方、Ｓ４０２で大入賞口４４が開放中であると判定すると、大入賞口４４の閉鎖タイミングか否かを判定する（Ｓ４０８）。この判定は、規定の開放時間（本実施例では、２５秒）が経過したか、大入賞口４４に入球した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。大入賞口４４の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口４４の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口４４の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口４４が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ４１０）、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ４１２）。この判定は、大入賞口４４が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。なお、規定ラウンド数は、第１の通常大当りや第１の確変大当りでは１６ラウンドとなり、第２の確変大当りでは２ラウンドとなる。Ｓ４１２で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図２６に例示する大当り遊技終了時処理を実行して（Ｓ４１４）、大当り遊技処理を終了する。
【００６３】
図２６の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし（Ｓ４５０）、大当り図柄が確変図柄、即ち今回の大当りが「第１の確変大当り」および「第２の確変大当り」のいずれかであるかを判定する（Ｓ４５２）。確変図柄でない、即ち今回の大当りが「第１の通常大当り」であると判定すると、確変フラグはオフのまま維持して、変動短縮カウンタを１００回に設定し（Ｓ４５４）、確変図柄と判定すると、確変フラグをオンとすると共に（Ｓ４５６）、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定する（Ｓ４５８）。上述したように、変動短縮カウンタが１０，０００回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで電サポあり状態が継続される。こうして変動短縮カウンタをセットすると、変動短縮フラグをオンとすると共に（Ｓ４６０）、開放延長フラグをオンとし（Ｓ４６２）、大当り遊技終了指定コマンドと遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４６４）、大当り遊技終了時処理を終了する。大当り遊技終了指定コマンドの送信により、後述する大当り遊技演出処理で大当り遊技終了演出が実行されることになる。また、遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
【００６４】
［演出制御処理］
次に、サブ制御基板９０により実行される演出制御処理について説明する。図２７は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される第２モード用演出処理の一例を示すフローチャートである。この第２モード用演出処理は、本実施例では電サポなし状態で所定時間毎に実行され、電サポなし状態であるか否かは、図１６のＳ２６８で主制御基板７０により送信される遊技状態指定コマンドや図２６の大当り遊技終了時処理のＳ４６４で主制御基板７０により送信される遊技状態指定コマンドなどに基づいて判定する。なお、サブ制御基板９０の演出制御処理では、図２７の第２モード用演出処理以外に、保留発生時演出処理や図柄変動演出処理、大当り遊技演出処理などが行われる。保留発生時演出処理は、図１４の特別図柄遊技処理のＳ２０８やＳ２１８で主制御基板７０により送信される第１特別図柄保留発生時コマンドや第２特別図柄保留発生時コマンドを受信したときに該当する特別図柄の保留数カウンタを値１だけインクリメントすると共に該当する保留図柄の表示を一つ追加し、図１７の変動表示関連処理のＳ３２４で主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したときに該当する特別図柄の保留数カウンタを値１だけデクリメントすると共に該当する保留図柄の表示を一つ消去することなどにより行われる。また、図柄変動演出処理は、図１７の変動表示関連処理のＳ３２４で主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したときに演出表示装置３４で演出図柄の変動表示を開始させ、図１５の特別図柄遊技処理のＳ２３６で主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したときに演出図柄の変動表示を当り図柄または外れ図柄で停止表示させる処理などが行われる。また、大当り遊技演出処理は、図１６の特別図柄遊技処理のＳ２４６で主制御基板７０により送信される大当り遊技開始指定コマンドを受信したときに大当り遊技開始演出（大当りファンファーレ演出）を実行し、図２６の大当り遊技終了時処理のＳ４６４で主制御基板７０により送信される大当り遊技終了指定コマンドを受信したときに大当り遊技終了演出（大当りエンディング演出）を実行する。以下、図２７の第２モード用演出処理を説明する。
【００６５】
［第２モード用演出処理］
図２７の第２モード用演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１２の作動モード設定処理のＳ１２６で主制御基板７０により送信される第２モード切替予告コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ５５０）。第２モード切替予告コマンドを受信したと判定すると、第１作動モードから第２作動モードに切り替わることを予告する第２モード予告演出を実行して（Ｓ５５２）、次のＳ５５４の処理に進み、第２モード切替予告コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ５５２の処理をスキップして次のＳ５５４の処理に進む。前述したように、第２モード切替予告コマンドは、第１作動モードが終了する数秒前や数十秒前、数分前や数十分前などの所定タイミングで主制御基板７０からサブ制御基板９０に送信される。このため、第２モード予告演出としては、例えば、コマンドを受信してから、第２モードに切り替わるまでの所定時間をカウントダウンするカウントダウン演出を行うことができる。カウントダウン演出は、演出表示装置３４で演出開始までの残り時間を示す演出画像を順次切り替えながら（カウントダウンしながら）、画像の表示に合わせてスピーカ２８ａ，２８ｂから音声を出力したり、ＬＥＤ９３ａから光を発光したりすることなどにより行われる。また、特別なキャラクタなどを登場させる演出を行ってもよいし、演出表示装置３４の背景色を特別な背景色に変化させる演出を行ってもよい。この第２モード予告演出により、第２作動モードに切り替わることを遊技者に報知することができる。前述したように、第２作動モード中は、第１作動モード中よりも遊技者に有利に遊技が進行するから、第２作動モードに切り替わることを遊技者に予告することにより、遊技者に遊技の継続を促すことができ、パチンコ機１０の稼働率の向上に繋げることができる。
【００６６】
次に、図１２の作動モード設定処理のＳ１４０で主制御基板７０により送信される第２モード開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ５５４）。第２モード開始コマンドを受信したと判定すると、第２モード切替回数カウンタを値１だけインクリメントする（Ｓ５５６）。そして、インクリメントした第２モード切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて第２モード開始演出の演出パターンを決定すると共に（Ｓ５５８）、第２モード切替回数カウンタのカウンタ値が上限値（例えば、値４）になっていればカウンタ値を値０にリセットする（Ｓ５６０，Ｓ５６２）。このように、第２モード切替回数カウンタは、第２モードに切り替わる度に、その回数を上限値までカウントするのである。なお、第２モード切替回数のカウントは、サブ制御基板９０で行うものに限られず、主制御基板７０で行って第２モード開始コマンドに切替回数を含めて送信してもよい。
【００６７】
ここで、第２モード開始演出の演出パターンを図２８に示す。図示するように、第２モード開始演出の演出パターンとしては、演出パターンＥ０１〜Ｅ０４の４つの演出パターンが設けられており、これらの演出パターンＥ０１〜Ｅ０４は、それぞれ第２モード切替回数カウンタの値１〜４のカウンタ値に対応付けられている。第２モード開始演出の演出パターンでは、いずれも、オープニング画面で始動口振分装置６０が第２始動口３８に遊技球を振り分けるよう動作することを遊技者に報知する。また、オープニング画面に続いて、第２作動モード中にストーリーが進行していくストーリー演出が行われる。その演出内容は、演出パターンＥ０１では桜の咲く公園を舞台とする「春」の演出であり、演出パターンＥ０２では海辺の旅館を舞台とする「夏」の演出であり、演出パターンＥ０３では紅葉の渓谷を舞台とする「秋」の演出であり、演出パターンＥ０４では雪山の山荘を舞台とする「冬」の演出である。このように、演出パターンＥ０１〜Ｅ０４は、「春」「夏」「秋」「冬」と季節が移り変わるだけでなく、前後の演出パターンの演出内容に繋がりをもたせることで、関連のあるものとした。Ｓ５５８では、このような関連のある演出パターンＥ０１〜Ｅ０４のうち、第２モード切替回数カウンタのカウンタ値に対応付けられた演出パターンを決定する。即ち、カウンタ値が値１であれば第１演出パターン、カウンタ値が値２であれば第２演出パターン、・・・を決定する。ここで、第１作動モードの設定時間は６０分で第２作動モードの設定時間は１０分であるから、遊技者は、第２モード開始演出を６０分毎にしか見ることができないことになり、第２モード開始演出の希少性を高めることができる。しかも、第２モード開始演出の４つの演出パターンＥ０１〜Ｅ０４を関連のあるものとしたから、第２モードが終了するときに、次の第２モード開始演出の内容（終了した第２モード開始演出の続き）に対する興味を遊技者に抱かせることができ、次に第２作動モードに切り替わるまでの遊技者の遊技継続意欲を高めることができる。
【００６８】
続いて、第１特別図柄の保留があるか否か（Ｓ５６４）、図柄変動演出を実行中であるか否か（Ｓ５６６）、をそれぞれ判定する。Ｓ５６４の第１特別図柄の保留があるか否かの判定は、第１特別図柄の保留数カウンタの値に基づいて判定することができる。なお、Ｓ５５４で第２モード開始コマンドを受信した場合、通常は記憶されている保留は第１特別図柄の保留であるから、Ｓ５６６で実行中か否かが判定される図柄変動演出は、第１特別図柄の保留に係る図柄変動演出となる。Ｓ５６４で第１特別図柄の保留があると判定したり、Ｓ５６６で図柄変動演出を実行中であると判定すると、第２モード開始演出を実行することなく、演出実行待ちフラグをオンとして（Ｓ５６８）、第２モード用演出処理を終了する。一方、Ｓ５６４，Ｓ５６６で第１特別図柄の保留がなく図柄変動演出も実行中でないと判定すると、Ｓ５５８で決定した演出パターンに基づく第２モード開始演出を実行して（Ｓ５７０）、第２モード用演出処理を終了する。このように、第２モード開始コマンドを受信したとき、第１特別図柄の保留があったり第１特別図柄の保留に係る図柄変動演出を実行していたりすると、第２モード開始演出の実行を待ち、第１特別図柄の保留がなく図柄変動演出も実行していなければ、第２モード開始演出を実行するのである。第２モード開始演出により、第２作動モードが開始して遊技者に有利な遊技が進行することを遊技者に報知することができるから、遊技を盛り上げることができる。
【００６９】
また、Ｓ５５４で第２モード開始コマンドを受信していないと判定すると、演出実行待ちフラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ５７２）、演出実行待ちフラグがオンでなければそのまま第２モード用演出処理を終了する。Ｓ５７２で演出実行待ちフラグがオンであれば、第１特別図柄の保留があるか否か（Ｓ５７４）、図柄変動演出を実行中であるか否か（Ｓ５７６）、をそれぞれ判定する。Ｓ５７４で第１特別図柄の保留があると判定したり、Ｓ５７６で図柄変動演出を実行中であると判定すると、演出実行待ちフラグをオンとしたまま第２モード用演出処理を終了する。一方、Ｓ５７４，Ｓ５７６で第１特別図柄の保留がなく図柄変動演出も実行中でないと判定すると、Ｓ５５８で決定した演出パターンに基づく第２モード開始演出を実行し（Ｓ５７８）、演出実行待ちフラグをオンからオフとして（Ｓ５８０）、第２モード用演出処理を終了する。このように、第２モード開始演出が実行待ちとなっている場合には、すべての第１特別図柄の保留に係る図柄変動演出が終了してから、第２モード開始演出を実行するのである。なお、第１特別図柄の保留を消化してから第２モード開始演出を行った後は、既に始動口振分装置６０は第２始動口３８に遊技球を振り分ける状態となっているから、次に第１作動モードに切り替わるまで第１特別図柄に係る遊技が進行することはなく、第２特別図柄に係る遊技が進行する。このため、第２モード開始演出が行われた後に、第１特別図柄に係る遊技が進行することがないから、遊技進行態様の切り替わりを遊技者に分かり易いものとすることができる。また、第２作動モードの開始を遊技者に報知した後に、遊技者にとって有利でない第１特別図柄遊技に係る遊技が進行することによる遊技意欲の低下を抑制することもできる。このように、第２モード開始演出が行われた後は第２特別図柄に係る遊技が進行するように、本実施例では特別図柄変動遊技で入球順変動とすると共に第１特別図柄の保留をすべて消化してから第２モード開始演出を行うのである。
【００７０】
以上説明した第１実施例のパチンコ機１０によれば、入球口６１に入球した遊技球を第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかに選択的に振り分ける始動口振分装置６０を設け、電源投入時からの経過時間をタイマ７０ｄで計測しておき、始動口振分装置６０が遊技球を第１始動口３６に振り分ける第１作動モードと始動口振分装置６０が遊技球を第２始動口３８に振り分ける第２作動モードとをタイマ７０ｄの計測時間に基づいて切り替える。また、第１作動モード中の期間を第１特別図柄の複数回の変動表示を可能な期間とし、第２作動モード中の期間を第２特別図柄の複数回の変動表示を可能な期間とするから、遊技球を第１始動口３６に振り分ける状態と遊技球を第２始動口３８に振り分ける状態とを１球ずつ振り分けるものなどに比べて、各作動モードをある程度まとまった期間として遊技を進行することができる。これにより、電サポなし状態中に経過時間に基づいて遊技進行態様を変化させるという新たな遊技性を提供することができるから、遊技興趣の向上を図ることができる。ここで、電サポ状態の有無の変化や確率状態の高低の変化によって、遊技進行態様を変化させることは従来より可能であり、本実施例のパチンコ機１０でも可能となっている。しかし、電サポ状態や確率状態は、大当り遊技の終了後に大当り図柄に基づいて変化させるため、大当りが発生しない場合には遊技進行態様に変化がなく遊技が単調なものとなるおそれがある。特に、本実施例では、低確率状態では大当り確率が１／３９８．５と低いため、長時間に亘って大当りが発生しない場合も考えられ、そのような場合には遊技が単調になりがちである。そこで、タイマ７０ｄの計測時間に基づいて遊技進行態様を変化させることにより、定期的に遊技性に変化を与えて遊技が単調となるのを防止して遊技興趣を向上させるのである。
【００７１】
また、第２作動モード中の第２特別図柄の変動回数と、第１作動モード中の第１特別図柄の変動回数とが異なる回数となるように、第１作動モードと第２作動モードとを切り替える時間を設定するから、各作動モードにメリハリをつけて遊技を進行させることができる。さらに、第２特別図柄に係る図柄変動遊技を第１特別図柄に係る図柄変動遊技よりも速やかに進行するものとすると共に第２特別図柄に係る大当り遊技が第１特別図柄に係る大当り遊技よりも遊技者に有利なものしつつ、第２作動モードの設定時間を第１作動モードの設定時間よりも短くする。これにより、第２作動モードに変化することにより遊技者の遊技意欲を高めることができると共に第２作動モード中に遊技者は大当りの発生をより強く望むことになるから遊技者の緊張感を高めることができる。
【００７２】
また、第１実施例のパチンコ機１０によれば、第１作動モードから第２作動モードに切り替わるときに第２モード開始演出を実行するから、第２作動モードに切り替わることを遊技者に明示して遊技を盛り上げることができる。また、第２作動モードに切り替わる回数に基づいて第２モード開始演出の演出パターンを決定し、各演出パターンは前後で関連のあるものとしたからから、第２モード開始演出の続きに対する興味を遊技者に抱かせて遊技者の遊技継続意欲を高めることができる。さらに、遊技球の入球順に特別図柄を変動表示し、第２作動モードに切り替わるときにはすべての第１特別図柄の保留を消化してから第２モード開始演出を実行するから、第２モード開始演出を実行した後に第１特別図柄に係る遊技が進行するのを回避でき、遊技者の遊技意欲が低下するのを防止することができる。また、第２作動モードに切り替わる前に、第２作動モードに切り替わることを予告する第２モード予告演出を実行するから、第２作動モードに切り替わることへの遊技者の期待感を高めることができる。
【００７３】
第１実施例のパチンコ機１０では、サブ制御基板９０は主制御基板７０から送信される第２モード予告切替コマンドを受信したタイミングで第２モード予告演出を実行したが、これに限られず、別のタイミングで第２モード予告演出を実行してもよい。この場合の変形例の第２モード用演出処理を図２９に示す。図示するように、この変形例の第２モード用演出処理では、Ｓ５６４で第１特別図柄の保留があると判定したり、Ｓ５６６で図柄変動演出中であると判定したときに、第２モード予告演出を実行する（Ｓ５６７）。即ち、主制御基板７０から送信される第２モード開始コマンドを受信した後の、第１特別図柄の保留に係る図柄変動演出が実行されているタイミングで、第２モード予告演出を実行するのである。このようにすれば、第１特別図柄の保留が消化される間に第２モード予告演出を行うことができるから、第１特別図柄の保留の消化待ち時間を利用して第２モード予告演出を効率よく行って遊技者の期待感を高めることができる。なお、Ｓ５７４で第１特別図柄の保留があると判定したり、Ｓ５７６で図柄変動演出中であると判定したときにも、第２モード予告演出を実行してもよい。また、この変形例では、Ｓ５６４，Ｓ５６６で第１特別図柄の保留がなく図柄変動演出中でもないと判定した場合には第２モード予告演出は実行しないことになる。ただし、その場合でも、第２モード予告演出を実行してから第２モード開始演出を実行してもよい。また、この変形例では、主制御基板７０から送信される第２モード予告切替コマンドを受信したタイミングでは第２モード予告演出を実行しないから、図１２の作動モード切替処理のＳ１２４，Ｓ１２６の処理（第２作動モードに切り替わる前の所定タイミングで第２モード予告切替コマンドを送信する処理）を省略してもよい。あるいは、主制御基板７０から送信される第２モード予告切替コマンドを受信したタイミングと、第１特別図柄の保留に係る図柄変動演出が実行されているタイミングとの両方のタイミングで第２モード予告演出を実行してもよい。
【００７４】
第１実施例のパチンコ機１０では、第２作動モードに切り替わることを予告する第２モード予告演出を実行したが、これに限られず、第２モード予告演出を実行しないものとしてもよい。
【００７５】
第１実施例のパチンコ機１０では、サブ制御基板９０は第２モード開始演出の実行タイミングの到来を主制御基板７０から送信される第２モード開始コマンドに基づいて判断したが、これに限られず、第２モード開始演出の実行タイミングの到来をサブ制御基板９０が備えるタイマに基づいて判断するものしてもよい。この場合、サブ制御基板９０の構成は、図９に示す構成にタイマを加えればよい。また、この場合の変形例のサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出モード設定処理の一例を図３０に示す。図３０の演出モード設定処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、演出モードを設定済みであるか否かを判定する（Ｓ６００）。この変形例では、演出モードとして、第１作動モードに対応する第１演出モードと、第２作動モードに対応する第２演出モードとの２つの演出モードを有し、パチンコ機１０の電源が投入されたときに演出モードがリセットされる（未設定の状態にされる）ものとした。Ｓ６００で演出モードを設定済みでないと判定すると、サブ制御基板９０のタイマの作動を開始することにより経過時間の計測を開始すると共に（Ｓ６０２）、第１演出モードフラグをオンとして（Ｓ６０４）、演出モード設定処理を終了する。このため、サブ制御基板９０のタイマは、パチンコ機１０の電源を投入して最初に演出モード設定処理が実行されたときに計測を開始することになるから、電源投入を契機に作動を開始するものなる。また、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機１０では、通常は略同じタイミングで電源が投入されるから、各パチンコ機１０で略同じタイミングでサブ制御基板９０のタイマの作動を開始することになる。このため、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機１０は、サブ制御基板９０のタイマの計測時間が略同じとなる。このように、サブ制御基板９０のタイマにより計測される経過時間は、電源の投入を契機に計測が開始される時間となり、主制御基板７０のタイマ７０ｄにより計測される経過時間と略同じ時間となる。一方、Ｓ６００で演出モードを設定済みであると判定すると、図３１に示す演出モード切替処理を実行して（Ｓ６０６）、演出モード設定処理を終了する。
【００７６】
図３１の作動モード切替処理では、まず、サブ制御基板９０のタイマの計測時間を取得し（Ｓ６２０）、取得した計測時間が第１演出モードの時間内であるか否かを判定する（Ｓ６２２）。この判定は、タイマの計測時間が、第１演出モードの時間として予め定められら期間内にあるか否かを判定することにより行われる。ここで、演出モードの切り替えの様子を図３２に示す。図示するように、この変形例では、第１演出モードの設定時間として第１作動モードと同じ６０分が定められ、第２演出モードの設定時間として第２作動モードと同じ１０分が定められ、第１演出モードと第２演出モードとを交互に切り替える。このため、第１演出モードと第２演出モードとの切り替えのタイミングは、第１作動モードと第２作動モードとの切り替えのタイミングと略同じタイミングとなる。Ｓ６２２でタイマの計測時間が第１演出モードの時間内であると判定すると、第１演出モードフラグがオフであるか否かを判定し（Ｓ６２４）、第１演出モードフラグがオンであると判定すると、そのまま演出モード設定処理を終了する。一方、第１演出モードフラグがオフであると判定すると、現在は第２演出モードとなっており第１演出モードに切り替えるために第１演出モードフラグをオフからオンとして（Ｓ６２６）、演出モード設定処理を終了する。これにより、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａが第１作動モードに切り替えるタイミングと略同じタイミングで第１演出モードに切り替えることになる。また、Ｓ６２２でタイマの計測時間が第１演出モードの時間内でないと判定すると、第１演出モードフラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ６２８）、第１演出モードフラグがオフであると判定すると、そのまま演出モード設定処理を終了する。一方、第１演出モードフラグがオンであると判定すると、現在は第１演出モードとなっており第２演出モードに切り替えるために第１演出モードフラグをオンからオフとして（Ｓ６３０）、演出モード設定処理を終了する。これにより、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａが第２作動モードに切り替えるタイミングと略同じタイミングで第２演出モードに切り替わることになる。
【００７７】
この変形例の第２モード用演出処理を図３３に示す。この変形例の第２モード用演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、サブ制御基板９０のタイマの計測時間を取得し（Ｓ５５１）、取得した計測時間が第１演出モードの終了前の所定タイミングであるか否かを判定し（Ｓ５５０ａ）、所定タイミングであると判定すると、Ｓ５５２で第２モード予告演出を実行する。なお、所定タイミングとしては、第１実施例と同様に、第１演出モードが終了する数秒前や数十秒前（５秒前や３０秒前など），数分前や数十分前（５分前や３０分前など）に定められている。次に、第２演出モードに切り替わったか否かを判定する（Ｓ５５４ａ）。この判定は、図３１の演出モード切替処理のＳ６３０で第１演出モードフラグがオフとされたか否かに基づいて行うことができる。そして、Ｓ５５４ａで第２演出モードに切り替わったと判定すると、Ｓ５５６以降の処理を実行して第２モード用演出処理を終了し、Ｓ５５４ａで第２演出モードに切り替わっていないと判定すると、Ｓ５７２以降の処理を実行して第２モード用演出処理を終了する。このようにすれば、主制御基板７０とサブ制御基板９０との間でコマンドの送受信を行わなくても、サブ制御基板９０で第２モード予告演出を実行したり第２モード開始演出を実行したりすることができるから、コマンドの送受信の負担を軽減することができる。
【００７８】
第１実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６および第２始動口３８のうち遊技球が入球した順に消化するいわゆる入球順変動としたが、これに限られず、第１始動口３６に入球した遊技球よりも第２始動口３８に入球した遊技球を優先的に消化するいわゆる特図２優先変動としてもよい。この場合の特別図柄遊技処理のフローチャートは図示は省略するが、第１実施例の図１５の特別図柄遊技処理において、Ｓ２２４で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定し、第２特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第２特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出して、第２特別図柄の変動表示関連処理を実行し、第２特別図柄の保留数が値０と判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定し、第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域に記憶されている第１特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出して、第１特別図柄の変動表示関連処理を実行すればよい。
【００７９】
このような特図２優先変動とした場合、第２作動モードに切り替わったときに第１特別図柄の保留が記憶されていたとしても、第２作動モードに切り替わった後に発生した第２特別図柄の保留の消化が優先されることになる。このため、図２７や図２９，図３３の第２モード用演出処理では、Ｓ５６４やＳ５７４の第１特別図柄の保留があるか否かの判定を省略すればよい。さらに、図２７や図３３の第２モード用演出処理では、Ｓ５６６の図柄変動演出中であるか否かの判定も省略して、第２作動モードに切り替わるタイミングで第２モード開始演出を実行するものとしてもよい。この場合、演出表示装置３４で図柄変動演出を行っていれば、図柄変動演出を演出表示装置３４のディスプレイの隅で小さく表示してもよいし、逆に、第２モード開始演出を演出表示装置３４のディスプレイの隅で小さく表示してもよい。また、この場合には、第２モード開始演出を実行待ちとする必要がないから、結果的には、Ｓ５６４〜Ｓ５６８，Ｓ５７２〜Ｓ５８０の処理を省略して、第２作動モードに切り替わるタイミングで第２モード開始演出を実行すればよい。前述した第１実施例では、第２モード開始演出を実行するタイミングが遊技の状態（第２作動モード開始時の第１特別図柄の保留数）によって変化したが、この変形例では第２作動モードに切り替わるタイミングで第２モード開始演出を実行することにより、第２モード開始演出の実行タイミングを一定のタイミングとすることができる。
【００８０】
そのように、第２モード開始演出の実行タイミングを一定のタイミングとした場合、次のような効果を奏する。ここで、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機１０で第１作動モードから第２作動モードに切り替わる様子を図３４に示す。これらのパチンコ機１０は、前述したように、一斉に電源が投入されれば、設定される作動モードが同じで、主制御基板７０のタイマ７０ｄ（サブ制御基板９０のタイマ）の計測時間も略同じとなるから、各パチンコ機１０において第２作動モード前の所定タイミングや第１作動モードから第２作動モードに切り替わるタイミングが略同時に到来することになる。このため、各パチンコ機１０で略同じタイミングで一斉に第２モード予告演出が行われて（図３４（ａ）〜（ｃ））、略同じタイミングで第１作動モードから第２作動モードに切り替わって振分部材６４が作動すると共に第２モード開始演出が一斉に開始されることになる（図３４（ｄ））。このように、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機１０で、一斉に遊技者に有利な遊技状態に変化するというメリットを遊技者に与えると共にそれを報知する第２モード開始演出を一斉に実行することができる。このため、各パチンコ機１０で遊技を行う遊技者の遊技意欲を一斉に高めることができるから、遊技興趣を効果的に高めることができる。なお、主制御基板７０のタイマ７０ｄ（サブ制御基板９０のタイマ）は、電源投入を契機として計測を開始することから、モードの切り替えや一斉演出開始のズレを抑えることができ、モードの切り替えや一斉演出開始のズレにより遊技興趣が損なわれるのを防止することができる。なお、図３４では、カウントダウン演出の一部（３秒前から）を図示したが、第２作動モードへの切り替えに対する遊技者の期待感を高めるため、より長い時間（数十秒や数分など）のカウントダウン演出を行ってもよい。
【００８１】
第１実施例のパチンコ機１０では、第２モード用演出処理で第２モード切替回数をカウントしておきカウンタ値に応じて演出パターンを決定したが、これに限られず、カウンタ値に応じて演出パターンを決定しないものとしてもよい。例えば、複数の演出パターンのうちから抽選によって演出パターンを決定するものなどとしてもよい。あるいは、演出パターンを変化させるものに限られず、同じ演出パターンで演出を行うものとしてもよい。
【００８２】
第１実施例のパチンコ機１０では、第２作動モードに切り替わることに基づいて第２モード開始演出を実行したが、これに限られず、第１作動モードに切り替わることに基づいて第１モード開始演出を実行してもよい。例えば、第１作動モード中の演出パターンを複数種類設けることとし、第１モード用演出処理にて、第１作動モードに切り替わった回数（第１モード切替回数）をカウントする構成とし、このカウンタ値に応じて第１作動モード中の演出パターンを決定することが考えられる。また、予告演出も、第２モード予告演出に限られず、第１作動モードに切り替わることを予告する第１モード予告演出を実行してもよい。
【００８３】
第１実施例のパチンコ機１０では、図２７の第２モード用演出処理を電サポなし状態で行うものとしたが、これに限られるものではなく、電サポあり状態で行うものとしてもよい。ただし、電サポあり状態では、可動壁部６２ｄが開放され易くなっており、開放された可動壁部６２ｄから第２始動口３８への遊技球の入球を狙えばよいから、第２作動モードが開始することを遊技者に報知するメリットは電サポなし状態に比べると大きくはない。なお、第１実施例において電サポあり状態で第２モード用演出処理を行わないのは、第２モード予告演出や第２モード開始演出を行わないようにすることを目的としている。このため、電サポあり状態では第２モード切替予告コマンドや第２モード開始コマンドを主制御基板７０からサブ制御基板９０に送信せず、電サポなし状態でのみ第２モード切替予告コマンドや第２モード開始コマンドを主制御基板７０からサブ制御基板９０に送信するものとしてもよい。
【００８４】
第１実施例のパチンコ機１０では、第１作動モードの設定時間が第２作動モードの設定時間よりも長い時間としたが、これに限られず、第１作動モードの設定時間が第２作動モードの設定時間よりも短い時間としてもよいし、第１作動モードの設定時間と第２作動モードの設定時間とを同じ時間としてもよい。
【００８５】
第１実施例のパチンコ機１０では、主制御基板７０のタイマ７０ｄの計測時間に基づいて作動モードを切り替えるものとしたが、これに限られず、パチンコ機１０の電源を切っても日時の計時を行うリアルタイムクロック（ＲＴＣ）を主制御基板７０に備えておき、そのリアルタイムクロックの計時に基づいて、第１作動モードの設定時間や第２作動モードの設定時間が到来する度に作動モードを切り替えるものしてもよい。
【００８６】
第１実施例のパチンコ機１０では、第１作動モード中は始動口振分装置６０の振分部材６４を非駆動状態（入球口６１に入球した遊技球を第１始動口３６に振り分ける状態）で固定し、第２作動モード中は振分部材６４を駆動状態（入球口６１に入球した遊技球を第２始動口３８に振り分ける状態）で固定したが、振分部材６４の作動態様はこれに限られるものではない。例えば、第１作動モード中は、第１実施例と同様に、振分部材６４を非駆動状態で固定するが、第２作動モード中は、第１実施例と異なり、振分部材６４を駆動状態と非駆動状態とに所定時間毎に切り替えるものとしてもよい。具体的には、第２作動モードの設定時間である１０分のうち、最初の１分間は振分部材６４を駆動状態とし、次の１分間は振分部材６４を非駆動状態とし、その次の１分間は振分部材６４を駆動状態とし、・・・のように、１分間毎に駆動状態と非駆動状態とに交互に切り替える作動態様で振分部材６４を作動させればよい。その場合、図１２の作動モード設定処理では、Ｓ１２２で計測時間が第１作動モードの時間内でなく第２作動モードの時間内と判定し、且つ、Ｓ１３４で第１作動モードフラグがオフであると判定した場合に、振分部材６４の作動開始から所定時間（１分）が経過したときに振分部材６４の作動を停止する処理と、振分部材６４の作動停止から所定時間（１分）が経過したときに振分部材６４の作動を開始する処理とを加えればよい。
【００８７】
このように、この変形例では、第２作動モード中に、第２作動モードの設定時間よりも短い所定時間毎に、振分部材６４を駆動状態と非駆動状態とに交互に切り替えるのである。これにより、第１作動モード中には、第１実施例と同様に第１特別図柄の変動表示を可能とし、第２作動モード中には、第１実施例と異なり所定時間毎に第１特別図柄と第２特別図柄の変動表示を可能とすることができる。このようにしても、第２作動モード中には、第１作動モード中に行われない第２特別図柄の変動表示が所定時間毎に行われることになるから、遊技進行態様を変化させて、遊技興趣を向上させることができる。
【００８８】
［第２実施例］
次に、第２実施例について説明する。図３５は第２実施例の遊技盤３０Ｂの構成の概略を示す構成図であり、図３６は第２実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図であり、図３７は第２実施例の演出表示装置３４のディスプレイ枠５０の内側の構成の概略を示す構成図であり、図３８は第２実施例のサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【００８９】
［遊技盤３０の構成］
第２実施例の遊技盤３０Ｂは、図３５に示すように、演出表示装置３４の周囲を囲むディスプレイ枠５０の左部に入球口５１が形成されており、ディスプレイ枠５０の左部に取り付けられ可動役物ソレノイド５２ａ（図３８参照）の駆動によって入球口５１を開閉可能に作動する可動役物５２と、入球口５１に入球した遊技球が誘導されるディスプレイ枠５０の内側下面のステージ５４と、ステージ５４に設けられ遊技球の入球を検知する第３始動口スイッチ３９ａ（図３６参照）を有する第３始動口３９とを備える点で、第１実施例の遊技盤３０と異なる。また、それ以外に、第２実施例の遊技盤３０Ｂでは、普通図柄作動ゲート３２が遊技領域３１の左部に配置される点と、第２始動口３８が第１始動口３６の下側に配置される点と、始動口振分装置６０を備えない点とで、第１実施例の遊技盤３０と異なる。
【００９０】
第２始動口３８は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部３８ｃと、翼片部３８ｃを作動させる第２始動口ソレノイド３８ｂ（図３６参照）と、を備える。この第２始動口３８は、翼片部３８ｃが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり（図３５の点線参照）、翼片部３８ｃが左右に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる（図３５の実線参照）。即ち、第２実施例において第２始動口３８の開放は、第２始動口ソレノイド３８ｂを駆動制御して、翼片部３８ｃを左右に開くことにより行う。なお、本実施例では、翼片部３８ｃが直立した通常状態においては、第２始動口３８への遊技球の入球が不可能ではないが、困難となるように構成されている。
【００９１】
入球口５１は、可動役物５２が直立しているときには開口が狭められて遊技球が入球し難くなり（図３５の点線参照）、可動役物ソレノイド５２ａ（図３８参照）の駆動により可動役物５２が作動して左側に開いているときには開口が広げられて遊技球が入球し易くとなる（図３５の実線参照）。ここで、図３７は、ディスプレイ枠５０の内側の構成の概略を示す構成図である。この図３７では、可動役物５２が作動して左側に開いている状態を示す。図示するように、入球口５１に入球した遊技球は、溝５３からステージ５４に誘導され、そのステージ５４の中央に第３始動口３９が設けられている。このため、可動役物５２が直立しているときには、ステージ５４に遊技球を誘導する誘導可能性が低くなり、可動役物５２が左側に開いているときには、ステージ５４に遊技球を誘導する可能性が高くなる。また、ステージ５４は、左右両側から中央に向かって下り勾配でわずかに傾斜すると共に後方（奥側）から前方に向かって下り勾配でわずかに傾斜するよう構成されており、ステージ５４に誘導された遊技球は、左右両側から中央に寄りながら前方に向かって流下することになる。このため、入球口５１に入球してステージ５４に誘導された遊技球は、第３始動口３９に入球し易くなっており、その入球可能性は、入球口５１に入球することなく遊技領域３１を流下した遊技球が第１始動口３６や第２始動口３８に入球する入球可能性よりも高くなる。特に、第２始動口３８は、翼片部３８ｃが直立している通常状態で入球が困難となっているから、通常状態の第２始動口３８に比べると、第３始動口３９に入球する入球可能性はより高いものとなる。また、入球口５１に入球してステージ５４に誘導されたものの第３始動口３９に入球しなかった遊技球は、ステージ５４の前方のセンター役物３３から下側に排出されて遊技領域３１に戻る。ステージ５４の下側の遊技領域３１（センター役物３３の下側）には第１始動口３６や第２始動口３８が配置されているから、遊技領域３１に戻った遊技球は、第１始動口３６や第２始動口３８に入球可能となる。特に、ステージ５４から排出されセンター役物３３の下部の窪み３３ａを通って遊技領域３１に戻った遊技球は、第１始動口３６や第２始動口３８に入球し易いものとなる。なお、可動役物５２に、図示しない装飾を施したり、ＬＥＤなどを埋め込んで作動時に発光するよう構成してもよい。
【００９２】
第２実施例の特別図柄表示装置４２は、第１実施例の図５に示すように構成されており、第１始動口３６か第２始動口３８か第３始動口３９のいずれかの入球が検知されたときに、第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄の変動表示を行う。第２実施例では、第１特別図柄表示部４２ａが第１始動口３６への遊技球の入球に基づいて第１特別図柄を変動表示させ、第２特別図柄表示部４２ｂが第２始動口３８および第３始動口３９のいずれかへの遊技球の入球に基づいて第２特別図柄を変動表示させる。なお、特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口３６に入球したときには、それに対応する第１特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、遊技球が第２始動口３８および第３始動口３９のいずれかに入球したときには、それに対応する第２特別図柄の変動表示を最大４回まで保留する。また、演出表示装置３４に表示される第１保留図柄３５ａは、第１特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。演出表示装置３４に表示される第２保留図柄３５ｂも、第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８および第３始動口３９のいずれかに遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
【００９３】
こうして構成された第２実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６がセンター役物３３の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側に流下させるように発射ハンドル１８を回転操作（所謂左打ち）することにより、遊技球を第１始動口３６に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート３２が演出表示装置３４の左側に配置されており、第２始動口３８が第１始動口３６の下側に配置されているから、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を普通図柄作動ゲート３２に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第２始動口３８が開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第２始動口３８に入球させることができる。さらに、入球口５１が演出表示装置３４（ディスプレイ枠５０）の左側に形成されると共に入球口５１に入球した遊技球が誘導されるステージ５４に第３始動口３９が配置されており、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を遊技領域３１の左側の領域を流下させて入球口５１に入球させ、入球口５１に入球してステージ５４に誘導された遊技球を第３始動口３９に入球させることができる。また、入球口５１に入球してステージ５４に誘導されたものの第３始動口３９に入球することなくステージ５４から排出された遊技球を、第１始動口３６や第２始動口３８に入球させることもできる。また、大入賞口４４が遊技領域３１の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル１８を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちすることにより、遊技球を遊技領域３１の右側（演出表示装置３４の右側領域）に流下させて、開状態となった大入賞口４４に入球させることができる。
【００９４】
［制御回路の構成］
次に、第２実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３６，図３８を参照しながら、第１実施例との違いを説明する。主制御基板７０は、図３６に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入球信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入球信号に加えて、第３始動口スイッチ３９ａからの入球信号が直接に入力される。サブ制御基板９０は、図３８に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃの他に、電源を切ってもデータを保持するフラッシュメモリ９０ｄや電源を切っても日時の計時を行うリアルタイムクロック（ＲＴＣ）９０ｅ，電源の投入を契機に時刻の計時を行うタイマ９０ｆなどを備える。また、サブ制御基板９０に接続される装飾駆動基板９３が、可動役物５２に埋め込まれるＬＥＤなどの各種ＬＥＤ９３ａを駆動したり、可動役物５２を作動させるための可動役物ソレノイド５２ａを駆動したりする。
【００９５】
［主制御処理］
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機１０の動作について説明する。主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理は、図示は省略するが、作動モード設定処理（Ｓ３０）を実行しない点を除いて、第１実施例の主制御処理と同様に実行される。なお、第２実施例では、第３始動口３９を備えるため、図１４の特別図柄遊技処理に代えて、図３９の特別図柄遊技処理が実行される。
【００９６】
図３９の特別図柄遊技処理では、図１４の特別図柄遊技処理と同じ処理には同じステップ番号を付す。この図３９の特別図柄遊技処理では、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号や第３始動口スイッチ３９ａからの検知信号を入力して第２特別図柄を変動表示させるための第２始動口３８および第３始動口３９のいずれかに遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２１０ａ）。Ｓ２１０ａで第２始動口３８および第３始動口３９のいずれかに遊技球が入球したと判定すると、Ｓ２１２以降の処理を実行し、Ｓ２１０ａで第２始動口３８および第３始動口３９のいずれにも遊技球が入球していないと判定すると、Ｓ２１２〜Ｓ２１８の処理をスキップして次のＳ２２０の処理に進む。
【００９７】
［演出制御処理］
次に、第２実施例のサブ制御基板９０により実行される動作について説明する。図４０は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理では、第１実施例の第２モード用演出処理を行なわずに、初期設定処理（Ｓ５００）と、可動役物演出パターン設定処理（Ｓ５１０）と、可動役物演出処理（Ｓ５２０）とを繰り返し実行する。なお、サブ制御基板９０は、Ｓ５００〜Ｓ５２０の処理の他、始動口（第１始動口３６，第２始動口３８，第３始動口３９）への遊技球の入球などに基づいて前述した保留発生時演出処理を行う他、図柄変動演出処理や大当り遊技演出処理なども実行する。以下、Ｓ５００の初期設定処理と、Ｓ５１０の可動役物演出パターン設定処理と、Ｓ５２０の可動役物演出処理を順に説明する。
【００９８】
［初期設定処理］
Ｓ５００の初期設定処理は、図４１に例示するフローチャートに従って実行される。図４１の初期設定処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、初期設定は未設定であるか否かを判定する（Ｓ６５０）。パチンコ機１０をホール（パチンコ店）に導入して、初めて電源を投入したときには、Ｓ６５０で初期設定は未設定と判定する。Ｓ６５０で初期設定が未設定と判定すると、ＲＴＣ９０ｅから現在の日時を取得して（Ｓ６５２）、フラッシュメモリ９０ｄに記憶することによりパチンコ機１０の使用開始日時を設定（経過期間の計時を開始）して（Ｓ６５４）、初期設定処理を終了する。なお、Ｓ６５２，Ｓ６５４の初期設定が実行された以降は、Ｓ６５０で初期設定は設定済みと判定するため、Ｓ６５２，Ｓ６５４の処理をスキップする。ここで、第２実施例のパチンコ機１０がホールに複数台導入される場合を考えると、通常は同じ日に導入されるから、同じ日（導入日）に初めて電源が投入されて、初期設定処理が行われることになり、使用開始日時に略同じ日時（同じ日付）が設定されることになる。また、通常は、同一島内に配置されるから、同一島内の複数台のパチンコ機１０における使用開始日時（経過期間の起算日）が略同じとなる。
【００９９】
［可動役物演出パターン設定処理］
Ｓ５１０の可動役物演出パターン設定処理は、図４２に例示するフローチャートに従って実行される。図４２の可動役物演出パターン設定処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、タイマ９０ｆが作動中であるか否かを判定し（Ｓ７００）、タイマ９０ｆが作動中ではないと判定すると、ＲＴＣ９０ｅから現在の日時を取得して（Ｓ７０２）、パチンコ機１０がホールに導入されてからの経過期間を算出する（Ｓ７０４）。ここで、経過期間は、ＲＴＣ９０ｅから取得した現在の日時と、図４１の初期設定処理のＳ６５４で設定（フラッシュメモリ９０ｄに記憶）された使用開始日時とに基づいて算出する。上述したように、同一島内に複数台のパチンコ機１０が配置されている場合には、使用開始日時に略同じ日時が設定されているから、各パチンコ機１０で経過期間も略同じものとなる。
【０１００】
次に、算出した経過期間が、第１期間内であるか否かを判定する（Ｓ７０６）。第２実施例では、パチンコ機１０がホールに導入されてからの経過期間を、第１期間および第２期間のいずれかに判別するものとした。この第１期間と第２期間としては、例えば、パチンコ機１０がホールに導入されてから所定期間（例えば、２週間や１ヶ月など）になるまでを第１期間とし、それ以降を第２期間とすることができる。あるいは、パチンコ機１０がホールに導入されてからの経過日数や経過週数が所定日数や所定週数（例えば、奇数日目や奇数週目など）を第１期間とし、所定日数以外や所定週数以外を第２期間とすることができる。Ｓ７０６で経過期間が第１期間内であると判定すると、可動役物５２を用いた演出パターンとして演出パターン１を設定し（Ｓ７０８）、第１期間内でなく第２期間内であると判定すると、演出パターンとして演出パターン２を設定する（Ｓ７１０）。これらの演出パターンの詳細は後述する。このように、第２実施例では、経過期間が第１期間内であるか否かは日や週，月などを単位として判定し、その判定結果に基づいて演出パターン１，２のいずれかを設定するのである。このため、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機１０が備える各ＲＴＣ９０ｅにおいて、現在の日時に数秒から数分程度の誤差が生じていたとしても、経過期間の日や週，月などは同一となるから、経過期間が第１期間内であるか否かの判定は、通常は同じ判定結果となる。即ち、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機１０では、同じ演出パターンを設定することになる。
【０１０１】
演出パターンを設定すると、続いて、タイマ９０ｆの作動を開始（時間の計測を開始）して（Ｓ７１２）、可動役物演出パターン設定処理を終了する。なお、一旦タイマ９０ｆの作動を開始すると、以降は、Ｓ７００でタイマ９０ｆが作動中であると判定して、Ｓ７０２〜Ｓ７１２の処理をスキップすることになる。このため、タイマ９０ｆは、パチンコ機１０の電源を投入して最初に可動役物演出パターン設定処理が実行されたときに計測を開始することになるから、電源投入を契機に作動を開始するものといえる。ここで、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機１０では、通常は略同じタイミングで電源が投入されるから、各パチンコ機１０で略同じタイミングでタイマ９０ｆの作動を開始することになる。このため、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機１０は、同じ演出パターンが設定されて、タイマ９０ｆの計測時間も略同じとなる。
【０１０２】
ここで、演出パターン１と演出パターン２の一例を図４３に示す。演出パターン１は、図４３（ａ）に示すように、可動役物５２の５５分間の停止と、５分間の作動とを繰り返すパターンであり、演出パターン２は、図４３（ｂ）に示すように、可動役物５２の３５分間の停止と５分間の作動とを繰り返すパターンである。なお、第２実施例の演出パターンにおいて、可動役物５２の停止とは、可動役物５２に直立した状態（図３５の点線参照）を維持させるものであり、作動とは、可動役物５２が左側に開いている状態（図３５の実線参照）を維持させる（可動役物５２を左側に開いた状態で固定する）ものである。このため、停止中は、入球口５１の開口が狭められて、ステージ５４に遊技球を誘導する誘導可能性および第３始動口３９に遊技球が入球する入球可能性が低くなり、作動中は、入球口５１の開口が広げられて、ステージ５４に遊技球を誘導する誘導可能性および第３始動口３９に遊技球が入球する入球可能性が高くなる。このように、演出パターン１と演出パターン２は、いずれも可動役物５２の停止と作動との切り替え時間を定めるものであるが、その切り替え時間の長短（ここでは停止時間の長短）が異なっている。第２実施例では、これらの演出パターンに基づく可動役物５２の停止と作動との切り替えを、タイマ９０ｆにより計測される経過時間に基づいて行う。また、各演出パターンでは、可動役物５２の作動を開始する時間（作動開始タイミング）や作動を終了する時間（作動終了タイミング）が規定されている。例えば、演出パターン１では、作動開始タイミングとして、５５分，１１５分，１７５分，・・・が定められ、作動終了タイミングとして、６０分，１２０分，１８０分，・・・が定められている。また、演出パターン２では、作動開始タイミングとして、３５分，７５分，１１５分，・・・が定められ、作動終了タイミングとして、４０分，８０分，１２０分，・・・が定められている。また、これらのタイミング以外に、作動開始までの時間をカウントダウンするカウントダウン演出を開始する時間（カウントダウン開始タイミング）も規定されている。カウントダウン開始タイミングは、カウントダウン演出に必要な所定時間（例えば、数秒や数十秒，数分程度の時間など）だけ、各作動開始タイミングよりも早いタイミングに定められている。なお、演出パターンとしては、停止時間だけが異なるものに限られず、作動時間だけが異なるものでもよいし、停止時間と作動時間とが異なるものでもよい。
【０１０３】
［可動役物演出処理］
Ｓ５２０の可動役物演出処理は、図４４に例示するフローチャートに従って実行される。図４４の可動役物演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、タイマ９０ｆの計測時間を取得し（Ｓ８００）、可動役物５２が停止中であるか否かを判定する（Ｓ８０２）。可動役物５２が停止中であると判定すると、取得した計測時間に基づいて、設定中の演出パターン（演出パターン１および演出パターン２のいずれか）で定められたカウントダウン開始タイミングが到来したか否かを判定し（Ｓ８０４）、カウントダウン開始タイミングが到来したと判定すると、カウントダウン演出を開始して（Ｓ８０６）、次のＳ８０８の処理に進む。カウントダウン演出は、演出表示装置３４で演出開始までの残り時間を示す演出画像を順次切り替えながら（カウントダウンしながら）、画像の表示に合わせてスピーカ２８ａ，２８ｂから音声を出力したり、ＬＥＤ９３ａから光を発光したりすることなどにより行われる。なお、Ｓ８０４でカウントダウン開始タイミングが到来していないと判定すると、Ｓ８０６の処理をスキップして次のＳ８０８の処理に進む。
【０１０４】
次に、取得した計測時間に基づいて、設定中の演出パターンで定められた作動開始タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ８０８）。作動開始タイミングが到来したと判定すると、可動役物５２の作動を開始して（Ｓ８１０）、次のＳ８１２の処理に進む。なお、可動役物５２の作動開始に合わせて、可動役物５２が作動することを示す演出画像や入球口５１への遊技球の入球可能性が高まることを示す演出画像などを演出表示装置３４で表示したり、スピーカ２８ａ，２８ｂから音声を出力したり、ＬＥＤ９３ａから光を発光したりすることもできる。また、上述したように、可動役物５２の作動を開始すると、可動役物５２が停止しているときよりも入球口５１の開口を広げて（より多くの遊技球を入球させて）、ステージ５４に多くの遊技球を誘導することができる。ここで、電サポなし状態では、第２始動口３８への遊技球の入球は困難であり、入球口５１の開口も狭められてステージ５４に遊技球を誘導し難いため、通常は、第１始動口３６への遊技球の入球に基づいて第１特別図柄を変動表示させることになる。これに対し、可動役物演出処理で可動役物５２を作動させることにより、ステージ５４に多くの遊技球を誘導する結果、ステージ５４に設けられた第３始動口３９への遊技球の入球可能性を高くするから、第３始動口３９への遊技球の入球に基づいて第２特別図柄を変動表示させることができる。上述したように、第２特別図柄を変動表示させる方が、第１特別図柄を変動表示させるよりも、遊技者に有利となるから、第３始動口３９への遊技球の入球に基づいて第２特別図柄を変動表示させることにより、遊技者にメリットを与えることができる。なお、カウントダウン演出や作動演出の開始タイミングが到来したときに、演出表示装置３４で図柄変動演出を行っている場合には、図柄変動演出を演出表示装置３４のディスプレイの隅で小さく表示してもよいし、逆に、カウントダウン演出や作動演出の演出画像を演出表示装置３４のディスプレイの隅で小さく表示してもよい。Ｓ８０８で作動開始タイミングが到来していないと判定すると、Ｓ８１０の処理をスキップして次のＳ８１２の処理に進む。また、上述したＳ８０２で可動役物５２が停止中ではないと判定すると、Ｓ８０４〜Ｓ８１０の処理をスキップして次のＳ８１２の処理に進む。
【０１０５】
続いて、可動役物５２が作動中であるか否かを判定する（Ｓ８１２）。可動役物５２が作動中であると判定すると、取得した計測時間に基づいて、設定中の演出パターンで定められた作動終了タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ８１４）。Ｓ８１４で作動終了タイミングが到来したと判定すると、可動役物５２の作動を終了して（Ｓ８１６）、可動役物演出処理を終了する。また、Ｓ８１２で可動役物５２が作動中ではないと判定したり、Ｓ８１４で作動終了タイミングが到来していないと判定すると、Ｓ８１６の処理をスキップして可動役物演出処理を終了する。
【０１０６】
ここで、同一島内に配置されている複数台の第２実施例のパチンコ機１０で可動役物演出処理が実行される様子を図４５に示す。上述したように、これらのパチンコ機１０は、設定中の演出パターンが同じで、タイマ９０ｆの計測時間も略同じとなるから、タイマ９０ｆの計測時間に大きな誤差がない限り、各パチンコ機１０に、カウントダウン開始タイミングや作動開始タイミング，作動終了タイミングが同時に到来することになる。このため、各パチンコ機１０で同じタイミングで一斉にカウントダウン演出が行われて（図４５（ａ）〜（ｃ））、可動役物５２の作動が一斉に開始されることになる（図４５（ｄ））。このように、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機１０で一斉演出を実行することで可動役物５２を用いた演出の効果を高めることができる。さらに、一斉演出によって可動役物５２が作動すると、単なる演出上の効果だけでなく、上述したような第２特別図柄が変動表示され易くなるというメリットが遊技者にもたらされることから、遊技興趣を効果的に高めることができる。なお、仮にタイマ９０ｆの計測時間に若干の誤差があったとしても、タイマ９０ｆはパチンコ機１０の電源投入を契機として計測を開始するから、通常は、継続的に日時を計測するＲＴＣ９０ｅよりも誤差が小さいものとなる。このため、各タイミングの到来の判定を、電源投入を契機として計測を開始するタイマ９０ｆを用いて行うことにより、一斉演出の開始のズレを抑えることができ、演出のズレにより遊技興趣が損なわれるのを防止することができる。なお、図４５では、カウントダウン演出の一部（３秒前から）を図示したが、可動役物５２の作動よってもたらされるメリットに対する遊技者の期待感を高めるため、より長い時間（数十秒や数分など）のカウントダウン演出を行ってもよい。
【０１０７】
以上説明した第２実施例のパチンコ機１０によれば、入球した遊技球がステージ５４に誘導される入球口５１を設け、作動によって入球口５１の開口を広げるように可動役物５２を構成し、タイマ９０ｆの計測時間（計時）に基づいて可動役物５２の作動を開始させるから、計測時間に基づいて行う可動役物５２の作動によって、ステージ５４に遊技球を誘導する可能性を変化させることができる。このように、可動役物５２の作動によって、演出上の効果を高めるだけでなく、遊技球の流れに変化を与えて遊技に影響を及ぼすという新たな態様の演出を実現することができるから、遊技興趣を向上させることができる。また、可動役物５２の作動によって、遊技球をステージ５４に誘導する可能性を高くするから、遊技に及ぼす影響を大きくすることができる。さらに、タイマ９０ｆは、パチンコ機１０の電源投入を契機として時間の計測を開始し、タイマ９０ｆの計測時間に基づいて所定時間毎（演出パターン１では６０分毎、演出パターン２では４０分毎）に可動役物５２を作動させるから、所定時間毎に遊技興趣を高めることができる。また、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機１０で一斉に可動役物５２を作動させることができる。さらに、ステージ５４には、第３始動口３９を設けるから、ステージ５４への遊技球の誘導の可能性を高くすることで、第３始動口３９への遊技球の入球の可能性も高くすることができ、遊技者にメリットを与えることができる。
【０１０８】
第２実施例のパチンコ機１０では、演出パターン１，２の２種類を用意し、いずれかの演出パターンに基づいて可動役物５２を作動させたが、これに限られず、１種類の演出パターンだけを用意して、常に同じ演出パターンで可動役物５２を作動させてもよい。あるいは、２種類の演出パターンに限られず、３種類以上の演出パターンを用意してもよい。この場合、３種類以上の演出パターンにそれぞれ対応する３種類以上の期間を定めておき、ＲＴＣ９０ｅに基づく経過期間が３種類以上の期間のうちいずれに該当するかを判別し、判別した期間に対応する演出パターンを設定するものなどとすればよい。
【０１０９】
第２実施例のパチンコ機１０では、タイマ９０ｆの計測時間に基づく作動開始タイミングが到来すれば可動役物５２を作動させたが、これに限られず、遊技状態に基づいて可動役物５２を作動させるか否かを決定してもよい。この場合の変形例の可動役物演出処理の一例を図４６に示す。図４６では、図４４の可動役物演出処理と同じ処理には同じステップ番号を付し、その詳細な説明は省略する。この可動役物演出処理では、Ｓ８０２で可動役物５２が停止中であると判定すると、電サポなし状態であるか否かを判定し（Ｓ８０３）、電サポなし状態であれば、Ｓ８０４〜Ｓ８１０の処理（カウントダウン開始タイミングが到来したときにカウントダウン演出を実行し、作動開始タイミングが到来したときに可動役物５２の作動を開始する処理）を実行する。一方、Ｓ８０３で、電サポなし状態ではなく電サポあり状態であれば、Ｓ８０４〜Ｓ８１０の処理をスキップする。このように、電サポなし状態ではタイマ９０ｆの計測時間に基づいて可動役物５２を作動させ、電サポあり状態では可動役物５２を作動させないのである。即ち、遊技状態（電サポあり状態または電サポなし状態）に基づいて可動役物５２を作動させるか否かを決定するものとなる。
【０１１０】
ここで、電サポなし状態では、タイマ９０ｆの計測時間に基づいて可動役物５２を作動させるから、第２実施例と同様に、ステージ５４への遊技球の誘導可能性を高めて遊技者にメリットを与えることができる。一方で、ステージ５４は、両側が中央に向かって僅かに傾斜しているだけであり、ステージ５４に誘導された遊技球がスムーズに第３始動口３９に入球しないことがある。このため、電サポあり状態では、入球口５１に入球しステージ５４に誘導された遊技球が第３始動口３９に入球するよりも、遊技領域３１を流下した遊技球が翼片部３８ｃが左右に開いた第２始動口３８に入球する方が、スムーズな入球となって、第２特別図柄の変動表示が速やかに開始される（第２特別図柄の保留が速やかに発生する）ものともいえる。したがって、電サポあり状態では、可動役物５２を作動させないことにより、ステージ５４への遊技球の誘導可能性（第３始動口３９への遊技球の入球可能性）を高くするのを防止して、第２始動口３８側への遊技球の流下を促すのである。これにより、第２特別図柄の変動表示の速やかな開始が妨げられるのを抑制することができる。
【０１１１】
この変形例では、遊技状態として電サポあり状態か電サポなし状態かに基づいて可動役物５２の作動の有無を決定したが、これに限られず、遊技状態に基づいて可動役物５２の作動の有無を決定するものであれば如何なるものとしてもよい。例えば、遊技状態として確変状態か否か（高確率状態か低確率状態か）に基づいて可動役物５２の作動の有無を決定してもよい。あるいは、遊技状態として大当り遊技中か否かに基づいて可動役物５２の作動の有無を決定してもよい。大当り遊技中にステージ５４に遊技球を誘導する必要はないから、大当り遊技中は可動役物５２を作動しないと決定すればよい。
【０１１２】
あるいは、遊技状態に基づいて可動役物５２の作動の有無を決定するものに限られず、可動役物５２を複数（例えば２種類）の作動態様で作動可能としておき、遊技状態に基づいて作動態様を決定してもよい。この場合の可動役物５２の２種類の作動態様を図４７に示す。図４７では、可動役物５２の作動態様として、所定量だけ左側に開く作動態様Ａ（図４７（ａ））と、所定量よりも少ない量だけ左側に開く作動態様Ｂ（図４７（ｂ））とを示す。図示するように、作動態様Ａの方が、作動態様Ｂよりも、入球口５１の開口をより大きく広げるから、ステージ５４への遊技球の誘導可能性および第３始動口３９への遊技球の入球可能性を高くすることができる。
【０１１３】
図４８は、この変形例の可動役物演出処理の一例を示すフローチャートである。この可動役物演出処理では、図４８の可動役物演出処理と同じ処理には同じステップ番号を付して、その説明は省略する。Ｓ８０８で設定中の演出パターンの作動開始タイミングが到来したと判定すると、電サポなし状態であるか否かを判定する（Ｓ８０９）。電サポなし状態であると判定すると、作動態様Ａで可動役物５２を作動させ（Ｓ８１０ａ）、電サポなし状態でないと判定すると、作動態様Ｂで可動役物５２を作動させる（Ｓ８１０ｂ）。このように、電サポあり状態か電サポなし状態かに基づいて可動役物５２の作動態様を変えることで、演出のバリエーションを増やして演出効果を高めることができる。また、可動役物５２の作動態様を変えることにより、ステージ５４への遊技球の誘導可能性（第３始動口３９への遊技球の入球可能性）を変化させることができるから、遊技状態に応じて遊技の流れの変化を多彩なものとすることができる。さらに、電サポなし状態では、上述したような第２特別図柄の変動表示が行われ易くすることによるメリットを発生させ、電サポあり状態では、上述したような第２特別図柄の変動表示の速やかな開始が妨げられるのを抑制する効果を発生させることもできる。
【０１１４】
第２実施例のパチンコ機１０では、ステージ５４に第３始動口３９を設けたが、これに限られず、ステージ５４に第３始動口３９を設けないものとしてもよい。例えば、ステージ５４に誘導されて排出された遊技球だけが入球可能となるように、ステージ５４の下方（センター役物３３の下部の窪み３３ａなど）に第３始動口を設けてもよい。あるいは、そのような第３始動口を設けなくてもよい。この場合でも、可動役物５２の作動によって、ステージ５４に遊技球を誘導する可能性が変化することには変わりがない。なお、ステージ５４の下方には第１始動口３６や第２始動口３８が設けられており、ステージ５４に誘導されるか否かで、それらの第１始動口３６や第２始動口３８への遊技球の入球可能性が変化するともいえる。
【０１１５】
第２実施例のパチンコ機１０では、可動役物５２の作動によりステージ５４への遊技球の誘導可能性を高くしたが、これに限られず、遊技領域３１内の所定領域への遊技球の誘導可能性を変化させて各始動口への遊技球の入球可能性を変化させるものであればよい。例えば、第１始動口３６が設けられている領域や第２始動口３８が設けられている領域への遊技球の誘導可能性を変化させてもよい。あるいは、遊技領域３１のある位置に設けられた入球口から別の位置に設けられた排出口（排出された遊技球が第１始動口３６や第２始動口３８に入球可能な排出口）まで遊技球を移動させる通路（いわゆるワープ通路）が設けられたパチンコ機であれば、ワープ通路の入球口近傍の領域への誘導可能性を高くしてもよい。
【０１１６】
［第３実施例］
次に、第３実施例のパチンコ機１０について説明する。第２実施例のパチンコ機１０では、遊技領域３１内の所定領域（第１実施例ではステージ５４）への遊技球の誘導可能性を変化させたが、第３実施例のパチンコ機１０では、始動口への遊技球の誘導可能性を変化させるものであり、一例として、第１始動口３６への遊技球の誘導可能性を変化させる可動役物を設けるものを説明する。図４９は、第３実施例の遊技盤３０Ｃの構成の概略を示す構成図である。この遊技盤３０Ｃでは、入球口５１や溝５３，第３始動口３９を備えない点と、可動役物５２に代えて可動役物５２Ｂを備える点で、第２実施例と異なる。また、第１実施例や第２実施例の遊技盤３０，３０Ｂでは、釘の図示を省略したが、図４９では、遊技盤３０Ｃの一部の釘４７として、風車４８から第１始動口３６への遊技球の流路や風車４８から第２始動口３８への遊技球の流路を形成する釘４７を図示した。これらの釘４７は、その間から遊技球が落下するのを許容しない狭い間隔で設けられていたり、その間から遊技球が落下するのを許容する広い間隔で設けられていたりする。第３実施例の可動役物５２Ｂは、風車４８から第１始動口３６への遊技球の流路において、釘４７の間隔が広い箇所で作動するように構成された平板状の部材である。なお、釘４７の間隔が広い箇所だけでなく、間隔が狭い箇所にも可動役物５２Ｂを設けてもよい。
【０１１７】
この第３実施例の可動役物５２Ｂの構成の概略を図５０に示す。図示するように、可動役物５２Ｂは、釘４７の間隔が広い２箇所に設けられており、図５０（ａ）に停止状態を示し、図５０（ｂ）に作動状態を示す。可動役物５２Ｂは、停止状態では、遊技盤３０の盤面に形成された穴３０ａ内に収納されており、可動役物ソレノイド５２ａの駆動により穴３０ａから押し出されて作動状態になると、釘４７間に飛び出た状態となる。なお、この可動役物５２Ｂは、演出パターンにおける作動中は、釘４７間に飛び出た状態を維持する（飛び出た状態で固定される）ものとする。作動状態の可動役物５２Ｂと隣の釘４７との間隔は、遊技球が落下するのを許容しない狭い間隔となっている。このため、可動役物５２Ｂが停止状態にあると、釘４７の間から遊技球が落下することがあるが、可動役物５２Ｂが作動状態にあると、釘４７の間から遊技球が落下するのを防止することができる。これにより、風車４８から第１始動口３６への遊技球の流下をよりスムーズなものとして、第１始動口３６への遊技球の誘導可能性を高くすることができる。この結果、第１始動口３６への遊技球の入球可能性が高まるものとなる。
【０１１８】
この第２実施例では、主制御処理や演出制御処理は、第２実施例と同じ処理を行う。また、可動役物演出処理は、図４４の可動役物演出処理を行ってもよいし、図４６の可動役物演出処理を行ってもよい。図４４の可動役物演出処理を行えば、ＲＴＣ９０ｅの経過時間に基づいて設定した演出パターンとタイマ９０ｆの計測時間とに基づいて可動役物５２Ｂを作動させることができる。なお、第２実施例と同様に、複数台のパチンコ機１０で一斉演出を行うこともできる。また、図４６の可動役物演出処理を行えば、電サポなし状態では、タイマ９０ｆの計測時間に基づいて可動役物５２Ｂを作動させることができ、電サポあり状態では、可動役物５２Ｂを作動させないものとすることができる。可動役物５２Ｂを作動させることにより第１始動口３６への遊技球の誘導可能性を高めることができるから、電サポなし状態では、可動役物５２Ｂが作動していない停止状態よりも、第１始動口３６への遊技球の入球可能性が高まって第１特別図柄が変動表示し易くなって（第１特別図柄の保留が発生し易くなって）、遊技者にメリットを与えることができる。一方、電サポあり状態で、可動役物５２Ｂを作動させると、風車４８から第１始動口３６への遊技球の流路から遊技球が落下し難くなるから、風車４８から第１始動口３６への遊技球の流路から落下した遊技球が第２始動口３８へ向かうことが少なくなってしまう。そうなると、可動役物５２Ｂを作動させない場合に比べて、第２特別図柄が変動表示する機会が少なくなる（第２特別図柄の保留の発生が少なくなる）ことになる。上述したように、第２特別図柄を変動表示させる方が、第１特別図柄を変動表示させるよりも、高確率状態の発生や電サポあり状態の継続の面で遊技者に有利となっている。このため、電サポあり状態で、可動役物５２Ｂを作動させると、却って遊技者に不利益になる場合がある。図４６の可動役物演出処理を行えば、電サポあり状態で可動役物５２Ｂを作動させないために、電サポあり状態で第１始動口３６への遊技球の誘導可能性を高くすることがなく、そのような不利益が生じるのを防止することができる。
【０１１９】
このように、第３実施例のパチンコ機１０によれば、作動によって第１始動口３６への遊技球の流路を形成する釘４７の間に飛び出るように可動役物５２Ｂを構成し、タイマ９０ｆの計測時間（計時）に基づいて可動役物５２Ｂの作動を開始させるから、計測時間に基づいて行う可動役物５２Ｂの作動によって、第１始動口３６に遊技球を誘導する可能性を変化させることができる。このため、第２実施例と同様に、可動役物５２Ｂの作動によって、演出上の効果を高めるだけでなく、遊技球の流れに変化を与えて遊技に影響を及ぼすという新たな態様の演出を実現することができる。また、可動役物５２Ｂの作動によって、第１始動口３６に遊技球を誘導する可能性を高くするから、遊技球の流れに与える変化によって、第１始動口３６への遊技球の入球可能性を高めて遊技者にメリットをもたらすことができる。さらに、電サポあり状態では、可動役物５２Ｂを作動させないようにすることもできるから、可動役物５２Ｂを作動させたことで、却って遊技者に不利益が生じるのを防止することができる。また、第２実施例と同様に、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機１０で一斉に可動役物５２Ｂを作動させて、遊技興趣を効果的に高めることもできる。
【０１２０】
第３実施例のパチンコ機１０では、風車４８から第１始動口３６への遊技球の流路を形成する釘４７の間で可動役物５２Ｂを作動させることにより、第１始動口３６への遊技球の誘導可能性を高くしたが、これに限られず、風車４８から第２始動口３８への遊技球の流路を形成する釘４７の間で可動役物を作動させることにより、第２始動口３８への遊技球の誘導可能性を高くしてもよい。あるいは、第１始動口３６への遊技球の流路と、第２始動口３８への遊技球の流路とに、それぞれ可動役物５２Ｂを設け、可動役物５２Ｂを複数の作動態様で作動可能としてもよい。この場合の可動役物５２Ｂの２種類の作動態様を図５１に示す。
【０１２１】
図５１では、第１始動口３６への遊技球の流路と、第２始動口３８への遊技球の流路とに、可動役物５２Ｂをそれぞれ２つずつ設けて、計４つの可動役物５２Ｂとしている。図５１では、可動役物５２Ｂの作動態様として、第１始動口３６への遊技球の流路に設けられる上側２つの可動役物５２Ｂだけが作動する作動態様Ａ（図５１（ａ））と、第２始動口３８への遊技球の流路に設けられる下側２つの可動役物５２Ｂだけが作動する作動態様Ｂ（図５１（ｂ））とを示す。作動態様Ａでは、図５０（ｂ）と同様に、第１始動口３６への遊技球の誘導可能性を高めることができ、第１始動口３６への遊技球の入球可能性が高まるものとなる。また、作動態様Ｂでは、第２始動口３８への遊技球の誘導可能性を高めることができ、第２始動口３８への遊技球の入球可能性が高まるものとなる。可動役物５２Ｂを図５１の構成とする場合は、図４８の可動役物演出処理を行えばよい。これにより、電サポあり状態か電サポなし状態かに基づいて可動役物５２Ｂの作動態様を変えることで、第１始動口３６や第２始動口３８への遊技球の誘導可能性を変化させることができるから、遊技状態に応じて遊技球の流れの変化を多彩なものとすることができる。また、可動役物５２Ｂは、電サポなし状態では、作動態様Ａによって第１始動口３６への遊技球の誘導可能性を高くすることができ、電サポあり状態では、作動態様Ｂによって第２始動口３８への遊技球の誘導可能性を高くすることができるため、各遊技状態（電サポあり状態または電サポなし状態）での遊技の進行に適した始動口へ遊技球を効率よく誘導することができる。この結果、各遊技状態での遊技の進行に適した始動口への遊技球の入球可能性が高まるから、遊技者に与えるメリットを大きくすることができる。なお、可動役物５２Ｂの作動態様としては、可動役物５２Ｂが作動するか否か（飛び出すか否か）が異なるものに限られず、飛び出し量が異なる作動態様（例えば、釘４７の長さと同等の量だけ飛び出す態様と、釘４７の長さの約半分の量だけ飛び出す態様など）としてもよい。
【０１２２】
第２実施例や第３実施例のパチンコ機１０では、可動役物５２の作動によってステージ５４への遊技球の誘導可能性を高くしたり、可動役物５２Ｂの作動によって第１始動口３６（第２始動口３８）への遊技球の誘導可能性を高くしたりしたが、これに限られるものではない。例えば、可動役物５２の作動によって入球口５１に遊技球を入球し難くすることで、ステージ５４への遊技球の誘導可能性を低くしてもよい。あるいは、可動役物５２Ｂの作動によって、第１始動口３６や第２始動口３８へ向かう遊技球の流れを阻害することで、第１始動口３６や第２始動口３８への遊技球の誘導可能性を低くしてもよい。
【０１２３】
第２実施例や第３実施例のパチンコ機１０では、可動役物５２，５２Ｂの作動中は（演出パターンにおいて作動時間として設定される５分間）は、作動状態で可動役物５２，５２Ｂを固定するものとしたが、これに限られるものではない。例えば、第１実施例では、作動中は左側に開いた状態で可動役物５２を固定したが、作動中に可動役物５２を作動位置（左側に開いた位置）と停止位置（直立した位置）との間で繰り返し移動させてもよい。また、第２実施例では、作動中は遊技盤３０の穴３０ａから飛び出た状態で可動役物５２Ｂを固定したが、作動中に可動役物５２Ｂを作動位置（穴３０ａから飛び出た位置）と停止位置（穴３０ａ内に引っ込んだ位置）との間で繰り返し移動させてもよい。これらの場合、可動役物５２，５２Ｂが、作動位置にある時間と停止位置にある時間とを同じ時間としてもよいし、作動位置にある時間を長くしてもよいし、作動位置にある時間を短くしてもよい。あるいは、遊技状態に応じて作動位置にある時間を変化させてもよく、例えば、電サポなし状態では作動位置にある時間を長くして電サポあり状態では作動位置にある時間を短くしてもよいし、逆に、電サポなし状態では作動位置にある時間を短くして電サポあり状態では作動位置にある時間を長くしてもよい。
【０１２４】
第２実施例や第３実施例のパチンコ機１０では、演出パターンの設定は経過期間（ＲＴＣ９０ｅの現在日時）に基づいて行い、可動役物５２の作動はタイマ９０ｆの計測時間に基づいて行ったが、これに限られるものではない。例えば、演出パターンの設定および可動役物５２，５２Ｂの作動をいずれもＲＴＣ９０ｅの現在日時に基づいて行ってもよい。例えば、ＲＴＣ９０ｅの現在日時がある所定日時までは演出パターン１を設定し、所定日時を経過すると演出パターン２を設定するものとすればよい。また、各演出パターンでは、可動役物５２のカウントダウン開始タイミングや作動開始タイミング，作動終了タイミングを時刻で定めておき、ＲＴＣ９０ｅの現在日時と定めた時刻とに基づいて可動役物５２，５２Ｂを作動させたり停止させたりすればよい。
【０１２５】
第２実施例や第３実施例のパチンコ機１０では、遊技機をホールに導入してからの通算の経過日数を経過期間として算出したが、これに限られず、通算の稼働日数を経過期間として算出してもよい。また、営業一日単位での稼働時間を用いてもよく、例えば、経過期間が開店から所定時刻まで（開店から所定期間経過するまで）は演出パターン１による演出を行い、所定時刻から閉店までは演出パターン２による演出を行うものとしてもよい。なお、第１実施例のパチンコ機１０においても、第２実施例や第３実施例のように複数の作動パターンの中から経過期間などに応じて１つの作動パターンを選択するものなどとしてもよい。
【０１２６】
第１実施例や第２実施例、第３実施例のパチンコ機１０では、パチンコ機１０の電源が投入されたことを契機として主制御基板７０のタイマ７０ｄやサブ制御基板９０のタイマ（タイマ９０ｆ）の計時を開始したが、これに限られず、電源投入以外のタイミングを契機として計時を開始してもよい。例えば、特別図柄の変動回数が所定回数に到達したタイミングや所定回数目の大当り遊技が開始あるいは終了したタイミングなどとしてもよい。
【０１２７】
第２実施例や第３実施例のパチンコ機１０では、カウントダウン演出を行うものとしたが、これに限られず、カウントダウン演出を行わないものとしてもよい。
【０１２８】
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭ（遊技価値管理制御部）に記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理（別途に表示）してもよいし、一緒に管理（加減算して表示）してもよい（別表示と加減算表示の両方をしてもよい）。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１２９】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機１０が「遊技機」に相当し、第１始動口３６の第１始動口スイッチ３６ａが「第１検知手段」に相当し、第２始動口３８の第２始動口スイッチ３８ａが「第２検知手段」に相当し、主制御基板７０のタイマ７０ｄが「計時手段」に相当し、始動口振分装置６０が有する振分部材６４が「可動物」に相当し、図１１の作動モード設定処理と図１２の作動モード切替処理とを実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａが「制御手段」に相当する。また、図１７の変動表示関連処理のＳ３１４（図２１の変動パターンテーブル設定処理のＳ３３４で図２２の電サポなし状態の第１作動モード用の変動パターンテーブルを設定），Ｓ３１６，Ｓ３１８の処理を実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａが「第１変動時間設定手段」に相当し、図１７の変動表示関連処理のＳ３１４（図２１の変動パターンテーブル設定処理のＳ３３６で図２３の電サポなし状態の第２作動モード用の変動パターンテーブルを設定），Ｓ３１６，Ｓ３１８の処理を実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａが「第２変動時間設定手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【０１３０】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【０１３１】
１０  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４ａ  球貸ボタン、２４ｂ  返却ボタン、２６  演出ボタン、２７  操作検知スイッチ、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０，３０Ｂ，３０Ｃ  遊技盤、３０ａ  穴、３１  遊技領域、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  普通図柄作動ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、３３  センター役物、３３ａ  窪み、３４  演出表示装置、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５ａ  第１保留図柄、３５ｂ  第２保留図柄、３６  第１始動口、３６ａ  第１始動口スイッチ、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３８ｂ  第２始動口ソレノイド、３８ｃ  翼片部、３９  第３始動口、３９ａ  第３始動口スイッチ、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示部、４４  大入賞口、４４ａ  大入賞口スイッチ、４４ｂ   大入賞口ソレノイド、４４ｃ  開閉板、４５  一般入賞口、４５ａ  一般入賞口スイッチ、４６  アウト口、４７  釘、４８  風車、５０  ディスプレイ枠、５１  入球口、５２，５２Ｂ  可動役物、５２ａ  可動役物ソレノイド、５３  溝、５４  ステージ、６０  始動口振分装置、６１  入球口、６２  遊技球通路、６２ａ  導入通路、６２ｂ  第１案内通路、６２ｃ  第２案内通路、６２ｄ  可動壁部、６４  振分部材、６４ａ  本体、６４ｂ  突出部、６４ｃ  振分ソレノイド、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７０ｄ  タイマ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９０ｄ  フラッシュメモリ、９０ｅ  ＲＴＣ、９０ｆ  タイマ、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９３ａ  ＬＥＤランプ、９４  演出ボタン基板、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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