(57)【要約】【課題】プレーヤのゲームをする意思や技量に応じてゲーム時間を適正化することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】ゲームシステム１は、コントローラ２０からの入力情報に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部１１０と、ゲームの開始から所定時間の経過後、所定期間におけるコントローラ２０からの入力情報に基づき、プレイ状況を判断するプレイ状況判断部１２２を含み、ゲーム処理部１１０が、プレイ状況の判断結果に応じて所定のゲームパラメータを変更する。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部からの入力情報に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲームの開始から所定時間の経過後、所定期間における前記入力情報に基づき、プレイ状況を判断するプレイ状況判断部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部が、
前記プレイ状況の判断結果に応じて所定のゲームパラメータを変更することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記プレイ状況判断部が、
前記所定期間を複数の期間に区切り、前記入力情報に基づいて前記複数の期間の各々におけるプレイ状況を解析し、解析結果に基づき前記所定期間におけるプレイ状況を判断することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記プレイ状況判断部は、
前記所定期間における前記入力情報に基づき、プレーヤがゲームを継続する意思があるか否かを判断し、
前記ゲーム処理部が、
前記プレイ状況判断部によって前記プレーヤがゲームを続行する意思が無いと判断された場合に、ゲームの終了を促進するように前記所定のゲームパラメータを変更することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記所定のゲームパラメータには、敵キャラクタの攻撃力および敵キャラクタの防御力の少なくとも一方が含まれ、
前記ゲーム処理部が、
前記プレーヤがゲームを続行する意思が無いと判断された場合に、前記敵キャラクタの攻撃力および前記敵キャラクタの防御力の少なくとも一方を上昇させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４において、
前記所定のゲームパラメータには、プレーヤキャラクタの防御力が含まれ、
前記ゲーム処理部が、
前記プレーヤがゲームを続行する意思が無いと判断された場合に、前記プレーヤキャラクタの防御力を低下させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記プレイ状況判断部が、
前記所定期間における前記入力情報に基づき、プレーヤの技量が所定レベルよりも高いか低いかを判断し、
前記ゲーム処理部が、
前記プレイ状況判断部によって前記プレーヤの技量が前記所定レベルよりも低いと判断された場合に、ゲームを持続させるように前記所定のゲームパラメータを変更することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記所定のゲームパラメータには、敵キャラクタの攻撃力および敵キャラクタの防御力の少なくとも一方が含まれ、
前記ゲーム処理部が、
前記プレーヤの技量が前記所定レベルよりも低いと判断された場合に、前記敵キャラクタの攻撃力および前記敵キャラクタの防御力の少なくとも一方を低下させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項６又は７において、
前記所定のゲームパラメータには、プレーヤキャラクタの攻撃力およびプレーヤキャラクタの防御力の少なくとも一方が含まれ、
前記ゲーム処理部が、
前記プレーヤの技量が前記所定レベルよりも低いと判断された場合に、前記プレーヤキャラクタの攻撃力および前記プレーヤキャラクタの防御力の少なくとも一方を上昇させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記所定のゲームパラメータには、敵キャラクタの攻撃防御アルゴリズムの情報が含まれることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
前記操作部によるゲーム操作とは異なる入力操作又は前記操作部とは異なる入力装置による入力操作を要求する情報を出力し、所定時間内の入力操作情報に応じて前記所定のゲームパラメータを変更するか否かを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
プレイ結果情報を生成する結果情報生成部と、
前記プレイ結果情報の出力装置への送信を制御する結果情報送信制御部として、さらにコンピュータを機能させ、
前記結果情報送信制御部が、
前記所定のゲームパラメータが変更された場合に、前記プレイ結果情報を前記出力装置に送信しない、あるいは、前記プレイ結果情報と前記所定のゲームパラメータが変更されたことを示す情報とを前記出力装置に送信することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
プレイ結果情報を生成する結果情報生成部と、
前記プレイ結果情報の出力装置への送信を制御する結果情報送信制御部として、さらにコンピュータを機能させ、
前記結果情報送信制御部が、
前記所定のゲームパラメータが変更された場合に、前記所定のゲームパラメータの変更に応じて前記プレイ結果情報を補正し、補正した前記プレイ結果情報を前記出力装置に送信することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
プレイ結果情報を生成する結果情報生成部と、
前記プレイ結果情報のサーバへの送信を制御する結果情報送信制御部として、さらにコンピュータを機能させ、
前記結果情報送信制御部が、
前記所定のゲームパラメータが変更された場合に、前記プレイ結果情報を前記サーバに送信しない、あるいは、前記プレイ結果情報と前記所定のゲームパラメータが変更されたことを示す情報とを前記サーバに送信することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
プレイ結果情報を生成する結果情報生成部と、
前記プレイ結果情報のサーバへの送信を制御する結果情報送信制御部として、さらにコンピュータを機能させ、
前記結果情報送信制御部が、
前記所定のゲームパラメータが変更された場合に、前記所定のゲームパラメータの変更に応じて前記プレイ結果情報を補正し、補正した前記プレイ結果情報を前記サーバに送信することを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
操作部からの入力情報に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲームの開始から所定時間の経過後、所定期間における前記入力情報に基づき、プレイ状況を判断するプレイ状況判断部とを含み、
前記ゲーム処理部が、
前記プレイ状況の判断結果に応じて所定のゲームパラメータを変更することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、銃型コントローラを用いたシューティングゲームシステムなどのように、敵キャラクタからの攻撃をかわしながら敵キャラクタを倒し続けるほど、１回のコイン投入で長時間のプレイが可能な業務用ゲーム装置が知られている。（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２０６４４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、業務用ゲーム装置の中には、プレーヤがコインを投入後、ゲーム開始前に、カード（情報媒体）が払い出され、プレーヤは払い出されたカードあるいは以前に入手したカードをコントローラに装着し、カードの種類に応じたゲームパラメータの設定でゲーム処理が行われるものがある。このような業務用ゲーム装置では、カードを入手することのみを目的とするプレーヤも存在し、そのようなプレーヤは、ゲームを継続する意思がなく、カードを入手するとすぐに離席してしまうことも少なくない。ところが、カードの払い出し後、プレーヤの入力操作が無くても所定時間経過後にゲームが開始されるのが一般的であるため、プレーヤがいないのにゲームが無駄に継続されることになる。
【０００５】
一方、プレーヤが幼児等の場合、ゲームを楽しみたいが、技量が低すぎてすぐにゲームが終了してしまい、満足感が得られない場合もある。
【０００６】
業務用ゲーム装置を設置する店舗等の運営側としては、無駄を排除してゲームをするプレーヤの数を増やすとともに、技量の低いプレーヤにも満足感を得てリピーターになってほしいという希望がある。
【０００７】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤのゲームをする意思や技量に応じてゲーム時間を適正化することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、
操作部からの入力情報に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲームの開始から所定時間の経過後、所定期間における前記入力情報に基づき、プレイ状況を判断するプレイ状況判断部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部が、
前記プレイ状況の判断結果に応じて所定のゲームパラメータを変更するプログラムに関する。
【０００９】
また、本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。また、本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。また、本発明は、上記各部を含むサーバに関係する。
【００１０】
所定期間は、例えば、ゲーム開始直後から始まる期間でもよいし、ゲームの開始から所定時間の経過後から始まる期間でもよい。
【００１１】
本発明によれば、ゲームの開始から所定時間の経過後、所定期間に操作部から入力された情報に基づき、例えば、プレーヤのゲームをする意思の有無やプレーヤの技量などのプレイ状況を判断し、当該判断結果に応じて、所定のゲームパラメータを変更することで、ゲームの終了を促進し、あるいはゲームを持続させることができる。従って、本発明によれば、プレーヤのゲームをする意思や技量に応じてゲーム時間を適正化することができる。
【００１２】
また、本発明によれば、プレイ状況の判断結果に基づき、ゲーム終了までの時間を強制的に設定するのではなく、所定のゲームパラメータを変更することで、自然な流れでゲームの終了時間を調整することができる。
【００１３】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記プレイ状況判断部が、
前記所定期間を複数の期間に区切り、前記入力情報に基づいて前記複数の期間の各々におけるプレイ状況を解析し、解析結果に基づき前記所定期間におけるプレイ状況を判断するようにしてもよい。
【００１４】
例えば、プレイ状況判断部は、複数の期間の各々におけるプレイ状況の解析結果の多数決により、所定期間におけるプレイ状況を判断してもよいし、後ろの期間の解析結果ほど重視して（例えば、重みづけを大きくして）、所定期間におけるプレイ状況を判断してもよい。
【００１５】
本発明によれば、所定期間を複数の期間に区切って、各々の期間におけるプレイ状況を解析し、当該解析結果に基づき所定期間におけるプレイ状況を総合的に判断することができる。例えば、複数の期間の各々のプレイ状況を解析することで、プレーヤのゲームをする意思の有無が途中で変わり、あるいは、プレーヤの技量が向上した場合など、途中でプレイ状況が変化した場合でもより適切な判断をしやすくなる。
【００１６】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記プレイ状況判断部は、
前記所定期間における前記入力情報に基づき、プレーヤがゲームを継続する意思があるか否かを判断し、
前記ゲーム処理部が、
前記プレイ状況判断部によって前記プレーヤがゲームを続行する意思が無いと判断された場合に、ゲームの終了を促進するように前記所定のゲームパラメータを変更するようにしてもよい。
【００１７】
例えば、プレイ状況判断部は、操作部からの入力情報に基づき、得点の変化量、命中率、攻撃回数、移動距離等を計算し、これらの計算結果に基づき、プレーヤがゲームを継続する意思があるか否かを判断するようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、ゲームの開始から所定時間の経過後の所定期間において、プレーヤがゲームを続行する意思が無いと判断すれば、ゲームの終了を促進するように所定のゲームパラメータを変更するので、結果としてゲームの終了時間を早めることができる。これにより、ゲームを続行する意思が無いプレーヤによるゲームシステムの占有時間を短縮する
ことができる。
【００１９】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記所定のゲームパラメータには、敵キャラクタの攻撃力および敵キャラクタの防御力の少なくとも一方が含まれ、
前記ゲーム処理部が、
前記プレーヤがゲームを続行する意思が無いと判断された場合に、前記敵キャラクタの攻撃力および前記敵キャラクタの防御力の少なくとも一方を上昇させる処理を行うようにしてもよい。
【００２０】
例えば、ゲーム処理部は、敵キャラクタの攻撃力を上昇させる処理として、敵キャラクタのパワーを上げる、敵キャラクタの攻撃用武器の性能を上げる、あるいは性能の高い攻撃用武器に変更する、敵キャラクタのスピードを上げる等の処理を行ってもよい。また、例えば、ゲーム処理部は、敵キャラクタの防御力を上昇させる処理として、敵キャラクタへのヒット範囲を狭める、敵キャラクタへのヒット時のダメージを下げる、敵キャラクタの体力値を上げる、敵キャラクタの防御用武器の性能を上げる、あるいは性能の高い防御用武器に変更する等の処理を行ってもよい。
【００２１】
本発明によれば、プレーヤがゲームを続行する意思が無いと判断すれば、その後、敵キャラクタが強くなるので、結果としてゲームの終了時間を早めることができる。
【００２２】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記所定のゲームパラメータには、プレーヤキャラクタの防御力が含まれ、
前記ゲーム処理部が、
前記プレーヤがゲームを続行する意思が無いと判断された場合に、前記プレーヤキャラクタの防御力を低下させる処理を行うようにしてもよい。
【００２３】
例えば、ゲーム処理部は、プレーヤキャラクタの防御力を低下させる処理として、プレーヤキャラクタへのヒット範囲を広げる、プレーヤキャラクタへのヒット時のダメージを上げる、プレーヤキャラクタの体力値を下げる等の処理を行ってもよい。
【００２４】
本発明によれば、プレーヤがゲームを続行する意思が無いと判断すれば、その後、プレーヤキャラクタが弱くなるので、結果としてゲームの終了時間を早めることができる。
【００２５】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記プレイ状況判断部が、
前記所定期間における前記入力情報に基づき、プレーヤの技量が所定レベルよりも高いか低いかを判断し、
前記ゲーム処理部が、
前記プレイ状況判断部によって前記プレーヤの技量が前記所定レベルよりも低いと判断された場合に、ゲームを持続させるように前記所定のゲームパラメータを変更するようにしてもよい。
【００２６】
例えば、プレイ状況判断部は、操作部からの入力情報に基づき、得点の変化量、命中率、攻撃回数、移動距離等を計算し、これらの計算結果に基づき、プレーヤの技量が所定レベルよりも高いか低いかを判断するようにしてもよい。
【００２７】
本発明によれば、ゲームの開始から所定時間の経過後の所定期間において、プレーヤの技量が所定レベルよりも低いと判断すれば、ゲームを持続させるように所定のゲームパラメータを変更するので、結果としてゲームの終了時間を遅らせることができる。これにより、技量の低いプレーヤも十分にゲームを楽しむことができる。
【００２８】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記所定のゲームパラメータには、敵キャラクタの攻撃力および敵キャラクタの防御力の少なくとも一方が含まれ、
前記ゲーム処理部が、
前記プレーヤの技量が前記所定レベルよりも低いと判断された場合に、前記敵キャラクタの攻撃力および前記敵キャラクタの防御力の少なくとも一方を低下させる処理を行うようにしてもよい。
【００２９】
例えば、ゲーム処理部は、敵キャラクタの攻撃力を低下させる処理として、敵キャラクタのパワーを下げる、敵キャラクタの攻撃用武器の性能を下げる、あるいは性能の低い攻撃用武器に変更する、敵キャラクタのスピードを下げる等の処理を行ってもよい。また、例えば、ゲーム処理部は、敵キャラクタの防御力を低下させる処理として、敵キャラクタへのヒット範囲を広げる、敵キャラクタへのヒット時のダメージを上げる、敵キャラクタの体力値を下げる、敵キャラクタの防御用武器の性能を下げる、あるいは性能の低い防御用武器に変更する等の処理を行ってもよい。
【００３０】
本発明によれば、プレーヤの技量が所定レベルよりも低いと判断すれば、その後、敵キャラクタが弱くなるので、結果としてゲームの終了時間を遅らせることができる。
【００３１】
（８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記所定のゲームパラメータには、プレーヤキャラクタの攻撃力およびプレーヤキャラクタの防御力の少なくとも一方が含まれ、
前記ゲーム処理部が、
前記プレーヤの技量が前記所定レベルよりも低いと判断された場合に、前記プレーヤキャラクタの攻撃力および前記プレーヤキャラクタの防御力の少なくとも一方を上昇させる処理を行うようにしてもよい。
【００３２】
例えば、ゲーム処理部は、プレーヤキャラクタの攻撃力を上昇させる処理として、プレーヤキャラクタのパワーを上げる、プレーヤキャラクタの攻撃用武器の性能を上げる、あるいは性能の高い攻撃用武器に変更する、プレーヤキャラクタのスピードを上げる等の処理を行ってもよい。また、例えば、ゲーム処理部は、プレーヤキャラクタの防御力を上昇させる処理として、プレーヤキャラクタへのヒット範囲を狭める、プレーヤキャラクタへのヒット時のダメージを下げる、プレーヤキャラクタの体力値を上げる、プレーヤキャラクタの防御用武器の性能を上げる、あるいは性能の高い防御用武器に変更する等の処理を行ってもよい。
【００３３】
本発明によれば、プレーヤの技量が所定レベルよりも低いと判断すれば、その後、プレーヤキャラクタが強くなるので、結果としてゲームの終了時間を遅らせることができる。
【００３４】
（９）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記所定のゲームパラメータには、敵キャラクタの攻撃防御アルゴリズムの情報が含まれるようにしてもよい。
【００３５】
敵キャラクタの攻撃防御アルゴリズムは、例えば、敵キャラクタの数、敵キャラクタの陣形、敵キャラクタの移動経路、敵キャラクタの攻撃回数や攻撃タイミング等の攻撃防御パターンを決定するアルゴリズムであってもよい。
【００３６】
本発明によれば、ゲームの開始から所定時間の経過後の所定期間におけるプレイ状況に基づき、その後、敵キャラクタの攻撃防御パターンを変えることで、敵キャラクタが強くなり、あるいは敵キャラクタが弱くなるので、結果としてゲームの終了時間を早めたり遅らせたりすることができる。
【００３７】
（１０）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバにおいて、
前記ゲーム処理部が、
前記操作部によるゲーム操作とは異なる入力操作又は前記操作部とは異なる入力装置による入力操作を要求する情報を出力し、所定時間内の入力操作情報に応じて前記所定のゲームパラメータを変更するか否かを決定するようにしてもよい。
【００３８】
本発明によれば、所定のゲームパラメータを変更する前にプレーヤに入力操作を要求することで、所定のゲームパラメータを変更するか否かをプレーヤの意思に委ねることができる。
【００３９】
（１１）また、本発明のプログラムにおいて、
プレイ結果情報を生成する結果情報生成部と、
前記プレイ結果情報の出力装置への送信を制御する結果情報送信制御部として、さらにコンピュータを機能させ、
前記結果情報送信制御部が、
前記所定のゲームパラメータが変更された場合に、前記プレイ結果情報を前記出力装置に送信しない、あるいは、前記プレイ結果情報と前記所定のゲームパラメータが変更されたことを示す情報とを前記出力装置に送信するようにしてもよい。
【００４０】
また、本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。また、本発明は、上記結果情報送信制御部をさらに含むゲームシステムに関係する。また、本発明は、上記結果情報送信制御部をさらに含むサーバに関係する。
【００４１】
プレイ結果情報は、例えば、スコア、攻撃回数、命中率、ダメージ等のプレイ結果そのものでもよいし、プレイ結果に応じてプレーヤが獲得できる情報（経験値等）であってもよい。
【００４２】
出力装置は、例えば、印刷装置でもよいし、データ記録装置でもよいし、表示装置でもよい。
【００４３】
本発明によれば、所定のゲームパラメータが変更されることで通常のモードとは異なるモードで行われたプレイ結果情報は、通常のモードでのプレイ結果情報と区別され、出力（例えば、媒体への印刷や記録、表示など）されないようにし、あるいは所定の情報を付して出力されるようにすることができる。
【００４４】
（１２）また、本発明のプログラムにおいて、
プレイ結果情報を生成する結果情報生成部と、
前記プレイ結果情報の出力装置への送信を制御する結果情報送信制御部として、さらに
コンピュータを機能させ、
前記結果情報送信制御部が、
前記所定のゲームパラメータが変更された場合に、前記所定のゲームパラメータの変更に応じて前記プレイ結果情報を補正し、補正した前記プレイ結果情報を前記出力装置に送信するようにしてもよい。
【００４５】
また、本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。また、本発明は、上記結果情報送信制御部をさらに含むゲームシステムに関係する。また、本発明は、上記結果情報送信制御部をさらに含むサーバに関係する。
【００４６】
本発明によれば、所定のゲームパラメータが変更されることで通常のモードとは異なるモードで行われたプレイ結果情報は、例えば、通常のモードでのプレイ結果情報に補正されて出力（例えば、媒体への印刷や記録、表示など）されるようにすることができる。
【００４７】
（１３）また、本発明のプログラムにおいて、
プレイ結果情報を生成する結果情報生成部と、
前記プレイ結果情報のサーバへの送信を制御する結果情報送信制御部として、さらにコンピュータを機能させ、
前記結果情報送信制御部が、
前記所定のゲームパラメータが変更された場合に、前記プレイ結果情報を前記サーバに送信しない、あるいは、前記プレイ結果情報と前記所定のゲームパラメータが変更されたことを示す情報とを前記サーバに送信するようにしてもよい。
【００４８】
また、本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。また、本発明は、上記結果情報送信制御部をさらに含むゲームシステムに関係する。また、本発明は、上記結果情報送信制御部をさらに含むサーバに関係する。
【００４９】
本発明によれば、サーバは、所定のゲームパラメータが変更されることで通常のモードとは異なるモードで行われたプレイ結果情報については、例えば、ランキングへの登録の対象外にし、あるいはプレイデータの履歴として残さない、あるいは経験値を付与しないといった特別な処理をすることができる。
【００５０】
（１４）また、本発明のプログラムにおいて、
プレイ結果情報を生成する結果情報生成部と、
前記プレイ結果情報のサーバへの送信を制御する結果情報送信制御部として、さらにコンピュータを機能させ、
前記結果情報送信制御部が、
前記所定のゲームパラメータが変更された場合に、前記所定のゲームパラメータの変更に応じて前記プレイ結果情報を補正し、補正した前記プレイ結果情報を前記サーバに送信するようにしてもよい。
【００５１】
また、本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。また、本発明は、上記結果情報送信制御部をさらに含むゲームシステムに関係する。また、本発明は、上記結果情報送信制御部をさらに含むサーバに関係する。
【００５２】
本発明によれば、サーバは、所定のゲームパラメータが変更されることで通常のモードとは異なるモードで行われたプレイ結果情報についても、通常のモードでのプレイ結果情
報と同様に、例えば、ランキングへの登録の対象にし、あるいはプレイデータの履歴として残さない、あるいは経験値を付与するといった通常の処理をすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す概略外観図。
【図２】ゲーム画像の一例を示す図。
【図３】本実施形態のコントローラ（指示体）の構成の一例を示す側面図。
【図４】本実施形態の情報媒体の一例を示す図。
【図５】識別情報読取部の構成の一例を示す部分断面図。
【図６】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す図。
【図７】プレイ状況の判断手法の説明図。
【図８】本実施形態のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図。
【図９】変形例１のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図。
【図１０】警告情報の一例を示す図。
【図１１】警告情報の一例を示す図。
【図１２】変形例２のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す図。
【図１３】変形例２のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図。
【図１４】変形例３のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図。
【図１５】変形例４のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図。
【図１６】変形例５のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図。
【図１７】変形例６のゲームシステム（ネットワークシステム）の構成を示す図。
【図１８】変形例６の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図１９】変形例６のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００５４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５５】
１．ゲームシステムの構成
図１は、本実施形態のゲームシステム１（ゲーム装置）の構成の一例を示す概略外観図である。本実施形態のゲームシステム１は、銃型コントローラを用いてゲーム空間（例えば、オブジェクト空間）の標的オブジェクトを射撃するゲームを行うゲームシステムとして構成されている。
【００５６】
本実施形態のゲームシステム１は、ゲーム処理等を行う処理部（コンピュータ）を格納する筐体２と、筐体２の上部に設けられ、標的オブジェクトを含むゲーム画像を表示するディスプレイ１０（表示部）と、ディスプレイ１０の上部に設けられた２個の反射板１２，１４と、プレーヤが把持してディスプレイ１０（ゲーム画面）上の位置を指示するための銃型のコントローラ２０（操作部）とを有している。コントローラ２０は、通信ケーブル３０を介して筐体２（処理部）に接続されている。
【００５７】
反射板１２，１４は、前面の向きをプレーヤの存在位置方向に合わせ、所定間隔の距離をおいて固定設置される。そして反射板１２，１４は、コントローラ２０に設けられた発光部からの赤外光を前面に反射する。
【００５８】
筐体２内部には、識別情報が付加された情報媒体を格納する複数の情報媒体格納部（図示省略）と、当該複数の情報媒体格納部のいずれかに格納された情報媒体を排出する情報媒体排出部（図示省略）が設けられ、当該情報媒体排出部により排出された情報媒体は、筐体２に設けられた排出口４０から取り出すことができる。筐体２内部の処理部は、複数
の情報媒体格納部のいずれから情報媒体を排出するかをランダムに決定し、決定された情報媒体格納部に格納された情報媒体が排出される。また、筐体２には、コインを投入するための投入口（図示省略）が設けられている。プレーヤが、コインを投入口に投入すると、情報媒体排出部から情報媒体が排出され、所定の操作あるいは所定時間の経過によりゲームが開始し、ディスプレイ１０にゲーム画像が表示される。
【００５９】
図２は、ゲーム画像の一例を示す図である。図２に示すゲーム画像は、オブジェクト空間をプレーヤキャラクタの視点から視た画像であり、複数の敵キャラクタのオブジェクトＣ１〜Ｃ４とディスプレイ１０（ゲーム画面）上におけるコントローラ２０の指示位置を示す指示マークＭを含んでいる。指示マークＭの中心が敵キャラクタオブジェクトＣ１〜Ｃ４と重なった状態で射撃を行えばヒットとなる。
【００６０】
図３は、本実施形態のコントローラ２０の構成の一例を示す側面図である。コントローラ２０は、銃の形状を模した形状をしており、本体部２１と、本体部２１の下部に設けられ、プレーヤに把持される把持部２２とを有している。また本体部２１の下部であって把持部２２の前方には、把持部２２を把持する手の人差し指で操作されるトリガ部２３が設けられている。また、本体部２１にはボタン２４も設けられている。
【００６１】
また、本体部２１の先端内部には、赤外光ＬＥＤ等の赤外光源を有する発光部２６と、指示位置検出部として機能する、ＣＭＯＳセンサ、ＣＣＤセンサ等の撮像部２５が設けられている。発光部２６は、赤外光源から赤外光をコントローラ２０の先端（コントローラ２０の銃口に相当する部分）を向けた方向に進行させる。撮像部２５は、コントローラ２０の先端を向けた方向から入射する光を撮像（受光）して、これを画像情報として取得する。そして、本体部２１内部に設けられた処理部（図示省略）は、撮像部２５で取得された画像情報を解析して、撮像部２５が受光した反射板１２，１４（図１参照）からの２つの赤外光（反射光）の受光位置情報を演算し、演算した受光位置情報と、予め設定された基準位置情報とから、ディスプレイ１０（ゲーム画面）上におけるコントローラ２０の指示位置の情報を演算する。指示位置検出部が演算した指示位置情報は、通信ケーブル３０を介して筐体２に格納された処理部に出力される。そして筐体２に格納された処理部は、コントローラ２０のトリガ部２３が引かれたときのコントローラ２０の指示位置が、ディスプレイ１０に表示させた標的オブジェクトの位置と一致するか否かを判定して、ゲーム画像の表示制御処理や得点演算処理などのゲーム処理を行う。
【００６２】
また、本体部２１の上部には、情報媒体ＩＭが差し込まれる差込口５０が設けられ、本体部２１の内部には、差込口５０に差し込まれた情報媒体ＩＭの一部を格納（収容）する格納部５１が設けられている。ここでは、３個の情報媒体ＩＭを差し込み・格納可能な、３つの差込口５０ａ、５０ｂ、５０ｃ及び３つの格納部５１ａ、５１ｂ、５１ｃが設けられている。なお、図３は、差込口５０ａに情報媒体ＩＭが差し込まれており、差込口５０ｂ、５０ｃには情報媒体ＩＭが差し込まれていない状態を示している。
【００６３】
図４は、本実施形態の情報媒体ＩＭの一例を示す図である。本実施形態の情報媒体ＩＭは、長方形の板状の成型物であり、その表面ＳＦには、当該情報媒体ＩＭの種類を図示する文字や図柄（図示省略）が印刷されている。また、情報媒体ＩＭの表面ＳＦ下部のコード印刷領域ＰＡには、当該情報媒体ＩＭに付加された識別情報をコード化したドットコードＢＣが印刷されている。ドットコードＢＣは、識別情報をドット間の間隔でコード化した１次元ドットコードを２次元上に展開したものである。
【００６４】
コントローラ２０内部には、差込口５０（５０ａ，５０ｂ，５０ｃ）に差し込まれた情報媒体ＩＭの識別情報を読み取る識別情報読取部が設けられている。識別情報読取部は、３個の差込口５０ａ，５０ｂ，５０ｃのそれぞれに対応して設けられている。
【００６５】
図５は、識別情報読取部の構成の一例を示す部分断面図である。図５に示すように、コントローラ２０の差込口５０に差し込まれた情報媒体ＩＭは、ガイド板５２にガイドされて格納部５１に格納される。差込口５０に差し込まれ格納された情報媒体ＩＭのコード印刷領域ＰＡに対向する位置には基板５３が配置されており、基板５３上には、識別情報読取部として機能する発光部５４と撮像部５５が設けられている。
【００６６】
発光部５４は、赤外光ＬＥＤ等の赤外光源であり、赤外光をコード印刷領域ＰＡに照射する。撮像部５５は、ＣＣＤセンサ等で構成され、コード印刷領域ＰＡからの反射光（赤外光）を受光して画像情報として取得する。上述したように、コード印刷領域ＰＡにはドットコードＢＣが印刷されているため、撮像部５５は、ドットコードＢＣの画像を取得する。そして、本体部２１内部に設けられた処理部は、撮像部５５で取得された画像を解析（画像中のドットコードをデコード）して情報媒体ＩＭの識別情報を取得し、取得した識別情報を、通信ケーブル３０を介して筐体２に格納された処理部に出力する。
【００６７】
２．機能ブロック図
図６に、本実施形態のゲームシステム１の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは図６の構成要素（各部）の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。
【００６８】
コントローラ２０は、操作検出部１６０と、指示位置検出部１６２と、識別情報読取部１６４とを含む。
【００６９】
操作検出部１６０は、トリガ部２３が引かれたことを検出し、また、ボタン２４が押下されたことを検出するものであり、その機能は通電状態と非通電状態とを切り替えるスイッチなどにより実現することができる。
【００７０】
指示位置検出部１６２は、コントローラ２０によって指示されるゲーム画面上の指示位置を検出するものであり、その機能は、反射板１２，１４からの赤外光の画像を撮像する撮像部２５と、撮像部２５で撮像された画像に基づき指示位置を演算する処理部（本体部２１内部に設けられた処理部）によって実現することができる。なお、撮像部２５で撮像された画像に基づき指示位置を演算する処理は、筐体２に設けられた処理部１００で行うように構成してもよい。
【００７１】
識別情報読取部１６４は、差込口５０（５０ａ，５０ｂ，５０ｃ）に差し込まれた各情報媒体ＩＭの識別情報を読み取るものであり、その機能は、各情報媒体ＩＭに付加されたドットコードＢＣの画像を撮像する撮像部５５と、撮像部５５で撮像された画像から識別情報を取得する処理を行う処理部（本体部２１内部に設けられた処理部）によって実現することができる。なお、撮像部５５で撮像された画像から識別情報を取得する処理は、筐体２に設けられた処理部１００で行うように構成してもよい。
【００７２】
情報媒体排出部１５０は、複数の情報媒体ＩＭを格納し、処理部１００からの制御信号に応じて、情報媒体格納部に格納された情報媒体ＩＭを１個ずつ排出口４０に排出する装置である。
【００７３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ１７２と、オブジェクトのモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部１７３と、各オブジェクトデータ用のテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部１７４と、オブジェクトの画像の
生成処理時にＺ値が記憶されるＺバッファ１７５とを含む。なお、これらの一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加する構成としてもよい。
【００７４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００７５】
表示部１９０（ディスプレイ１０）は、処理部１００で生成されたゲーム画像（オブジェクト空間を所与の視点から見た画像）を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００７６】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００７７】
通信部１９６は他のゲームシステムやサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７８】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００７９】
処理部１００（プロセッサ）は、操作検出部１６０や指示位置検出部１６２、識別情報読取部１６４からのデータ、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８０】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、情報媒体排出制御部１２０、プレイ状況判断部１２２、画像生成部１２４、音生成部１２６、結果情報生成部１２８を含む。なお、処理部１００は、これらの構成要素（各部）の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。
【００８１】
情報媒体排出制御部１２０は、コインの投入を検出した場合に、複数の情報媒体格納部のいずれから情報媒体ＩＭを排出するかをランダムに決定し、制御信号を生成して情報媒体排出部１５０に出力し、決定された情報媒体格納部に格納された情報媒体ＩＭを排出させる制御を行う。また、情報媒体排出制御部１２０は、コイン投入時ではなく、ゲーム終了時に、情報媒体ＩＭを排出させる制御を行うようにしてもよい。
【００８２】
プレイ状況判断部１２２は、ゲームの開始から所定時間の経過後、所定期間におけるコントローラ２０からの入力情報（操作検出部１６０からの検出信号と指示位置検出部１６２で検出された指示位置）に基づき、プレイ状況を判断する処理を行う。
【００８３】
また、プレイ状況判断部１２２は、所定期間を複数の期間に区切り、当該所定期間におけるコントローラ２０からの入力情報に基づいて当該複数の期間の各々におけるプレイ状況を解析し、解析結果に基づき当該所定期間におけるプレイ状況を判断するようにしてもよい。
【００８４】
特に、本実施形態では、プレイ状況判断部１２２は、所定期間におけるコントローラ２０からの入力情報に基づき、プレーヤがゲームを継続する意思があるか否かを判断する。また、プレイ状況判断部１２２は、所定期間におけるコントローラ２０からの入力情報に基づき、プレーヤの技量が所定レベルよりも高いか低いかを判断する。
【００８５】
ゲーム処理部１１０は、コインの投入を条件としてゲームを開始し、コントローラ２０からの操作入力情報と識別情報読取部１６４で取得された識別情報とに基づいて、ゲーム空間において敵キャラクタなどの標的オブジェクトを攻撃（射撃）するゲーム処理等を行う。例えば、ゲーム処理部１１０は、トリガ部２３が引かれたときに検出された指示位置が、敵キャラクタなどの標的オブジェクトを表示させている位置と一致（ヒット、着弾）するか否かを判定し、一致していると判定した場合に、当該標的オブジェクトに銃弾が当たったことを示す演出画像を表示させる処理及び得点を演算する処理等を行う。
【００８６】
ゲーム処理部１１０は、ゲームパラメータ設定部１１２を含む。ゲームパラメータ設定部１１２は、識別情報読取部１６４で取得された識別情報（すなわち、差込口５０に差し込まれた情報媒体ＩＭの識別情報）に基づいて、ゲームパラメータ（例えば、プレーヤキャラクタの攻撃力（銃弾の威力等）や防御力、体力値を表すゲームパラメータ、或いは特殊効果や特殊攻撃（必殺技）の種別を表すゲームパラメータ）を設定する処理を行う。そして、ゲーム処理部１１０は、ゲームパラメータ設定部１１２で設定されたゲームパラメータに基づきゲーム処理を行う。
【００８７】
また、ゲームパラメータ設定部１１２は、複数の識別情報が識別情報読取部１６４で取得された場合（すなわち、複数の差込口５０のそれぞれに情報媒体ＩＭが差し込まれた場合）には、取得された複数の識別情報の組み合わせに応じてゲームパラメータを設定するようにしてもよい。
【００８８】
また、ゲームパラメータ設定部１１２は、プレイ状況判断部１２２によるプレイ状況の判断結果に応じて所定のゲームパラメータを変更する処理を行う。
【００８９】
特に、本実施形態では、ゲームパラメータ設定部１１２は、プレイ状況判断部１２２によってプレーヤがゲームを続行する意思が無いと判断された場合に、ゲームの終了を促進するように所定のゲームパラメータを変更する。例えば、ゲームパラメータ設定部１１２は、プレーヤがゲームを続行する意思が無いと判断された場合に、敵キャラクタの攻撃力および敵キャラクタの防御力の少なくとも一方を上昇させる処理を行うようにしてもよいし、プレーヤキャラクタの防御力を低下させる処理を行うようにしてもよい。
【００９０】
また、ゲームパラメータ設定部１１２は、プレイ状況判断部１２２によってプレーヤの技量が所定レベルよりも低いと判断された場合に、ゲームを持続させるように所定のゲームパラメータを変更する。例えば、ゲームパラメータ設定部１１２は、プレーヤの技量が所定レベルよりも低いと判断された場合に、敵キャラクタの攻撃力および敵キャラクタの防御力の少なくとも一方を低下させる処理を行うようにしてもよいし、プレーヤキャラクタの攻撃力およびプレーヤキャラクタの防御力の少なくとも一方を上昇させる処理を行うようにしてもよい。
【００９１】
また、ゲームパラメータ設定部１１２は、プレイ状況判断部１２２によるプレイ状況の
判断結果に応じて、敵キャラクタの攻撃防御アルゴリズムの情報を変更するようにしてもよい。
【００９２】
ゲーム処理部１１０は、オブジェクト空間設定部１１４を含む。オブジェクト空間設定部１１４は、標的オブジェクト、銃弾、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、オブジェクト空間設定部１１４は、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００９３】
また、ゲーム処理部１１０は、移動・動作処理部１１６を含む。移動・動作処理部１１６は、オブジェクトの移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。すなわちコントローラ２０からのデータや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間（ゲーム空間）内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、移動・動作処理部１１６は、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒又は１／３０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００９４】
また、ゲーム処理部１１０は、仮想カメラ制御部１１８を含む。仮想カメラ制御部１１８は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラ制御部１１８は、コントローラ２０からのデータ或いはプログラム（移動・動作アルゴリズム）等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は光軸の方向（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度等）を制御する処理を行う。要するに、仮想カメラ制御部１１８は、視点位置、仮想カメラの向き、画角を制御する処理を行う。
【００９５】
画像生成部１２４は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。
【００９６】
いわゆる３次元画像を生成する場合には、まずオブジェクトの各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００９７】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、射影変換（透視変換、投影変換）、ビューポート変換（スクリーン座標変換）、光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。ジオメトリ処理後のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、記憶部１７０に保存される。
【００９８】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。
【００９９】
ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ１７２（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。また。画像生成部１２４は、オブジェクトを描画する際に、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１００】
音生成部１２６は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１０１】
結果情報生成部１２８は、ゲーム終了時にプレーヤが獲得した得点やヒット率等のゲーム結果の情報、ランキング情報、ゲーム結果に応じて獲得される経験値などのプレイ結果情報を生成する。プレイ結果情報の少なくとも一部は、表示部１９０（ディスプレイ１０）に表示される。また、プレイ結果情報は、ゲームシステム１が備える記録媒体に記録され、あるいは、サーバに送信されて保存されるようにしてもよい。
【０１０２】
３．プレイ状況の判断手法
図７に示すように、本実施形態では、プレイ状況判断部１２２は、ゲーム処理の開始から所定時間Ｔ１が経過してから所定時間Ｔ２が経過するまでの所定期間、すなわち、ゲーム処理の開始時刻を０とした時、時刻Ｔ１から時刻Ｔ２までの期間におけるプレーヤの操作入力情報（コントローラ２０からの入力情報）、具体的には、コントローラ２０の操作検出部１６０からの検出信号や指示位置検出部１６２で検出された指示位置などの情報に基づき、プレイ状況を判断する。
【０１０３】
本実施形態では、プレイ状況判断部１２２は、時刻Ｔ１から時刻Ｔ２までの期間におけるプレーヤの操作入力情報に基づいて、プレイ状況の１つとして、プレーヤがゲームを継続する意思があるか否かを判断する。プレイ状況判断部１２２は、時刻Ｔ１から時刻Ｔ２までの期間における操作検出部１６０からの検出信号や指示位置検出部１６２で検出された指示位置の情報から、直接的に、プレーヤのゲーム継続意思の有無を判断してもよい。例えば、プレイ状況判断部１２２は、時刻Ｔ１から時刻Ｔ２までの期間において、操作検出部１６０からのトリガ部２３が引かれたことを示す検出信号の回数が所定の閾値以下、あるいは、指示位置検出部１６２で検出された指示位置の移動量が所定の閾値以下であるような場合や、入力操作が全くされていない、あるいは単調な入力操作のみが行われている等のあらかじめ決められた所定の入力パターンとほぼ一致する場合等は、プレーヤがゲームを継続する意思が無いと判断し、それ以外の場合はプレーヤがゲームを継続する意思があると判断してもよい。
【０１０４】
あるいは、ゲーム処理部１１０が、操作検出部１６０からの検出信号や指示位置検出部１６２で検出された指示位置の情報に基づき、時刻Ｔ１から時刻Ｔ２までの期間における、得点の変化量（変化率）、プレーヤキャラクタが受けたダメージの大きさ、プレーヤキ
ャラクタの体力値の減少量（減少率）、敵キャラクタへの攻撃回数、敵キャラクタに対するヒット率、敵キャラクタに与えたダメージの大きさ、敵キャラクタの体力値の減少量（減少率）などの一部又は全部を計算し、プレイ状況判断部１２２が、当該計算結果に基づき、プレーヤのゲーム継続意思の有無を判断するようにしてもよい。
【０１０５】
さらに、本実施形態では、プレイ状況判断部１２２は、時刻Ｔ１から時刻Ｔ２までの期間におけるプレーヤの操作入力情報に基づき、プレイ状況の１つとして、プレーヤの技量が所定レベルよりも高いか低いかを判断する。プレイ状況判断部１２２は、時刻Ｔ１から時刻Ｔ２までの期間における操作検出部１６０からの検出信号や指示位置検出部１６２で検出された指示位置の情報から、直接的に、プレーヤの技量を判断してもよい。あるいは、ゲーム処理部１１０が、操作検出部１６０からの検出信号や指示位置検出部１６２で検出された指示位置の情報に基づき、時刻Ｔ１から時刻Ｔ２までの期間における、得点の変化量（変化率）、プレーヤキャラクタが受けたダメージの大きさ、プレーヤキャラクタの体力値の減少量（減少率）、敵キャラクタへの攻撃回数、敵キャラクタに対するヒット率、敵キャラクタに与えたダメージの大きさ、敵キャラクタの体力値の減少量（減少率）などの一部又は全部を計算し、プレイ状況判断部１２２が、当該計算結果に基づきプレーヤの技量を判断するようにしてもよい。
【０１０６】
また、図７に示すように、プレイ状況判断部１２２は、時刻Ｔ１から時刻Ｔ２までの期間を複数の期間に区切り、各期間でそれぞれのプレイ状況を解析し、各期間におけるプレイ状況の解析結果の多数決により、時刻Ｔ１から時刻Ｔ２までの期間におけるプレイ状況を総合的に判断してもよい。
【０１０７】
例えば、５分程度で終了するゲームの場合、プレイ状況判断部１２２は、ゲーム開始後、２分から２分３０秒の第１期間、２分３０秒から３分の第２期間、３分から３分３０秒の第３期間において、それぞれ、プレーヤがゲームを継続する意思があるか否かを判断する。そして、プレイ状況判断部１２２は、第１期間では「ゲーム継続意思あり」、第２期間では「ゲーム継続意思なし」、第３期間では「ゲーム継続意思なし」とそれぞれ判断した場合、例えば多数決により「ゲーム継続意思なし」と総合判断する。同様に、プレイ状況判断部１２２は、第１期間では「所定レベルよりも高い」、第２期間では「所定レベルよりも低い」、第３期間では「所定レベルよりも低い」とそれぞれ判断した場合、例えば多数決により「所定レベルよりも低い」と総合判断する。このようにすれば、プレーヤのゲームをする意思の有無が途中で変わり、あるいは、プレーヤの技量が向上した場合など、途中でプレイ状況が変化した場合でもより適切な判断をしやすくなる。
【０１０８】
あるいは、プレイ状況判断部１２２は、時刻Ｔ１から時刻Ｔ２までの期間を複数の期間に区切り、各期間でそれぞれのプレイ状況を判断し、後ろの期間の解析結果ほど重視して（例えば、重みづけを大きくして）、所定期間におけるプレイ状況を判断してもよい。
【０１０９】
例えば、５分程度で終了するゲームの場合、プレイ状況判断部１２２は、ゲーム開始後、２分から２分３０秒の第１期間、２分３０秒から３分の第２期間、３分から３分３０秒の第３期間において、それぞれ、プレーヤがゲームを継続する意思があるか否かを判断する。そして、プレイ状況判断部１２２は、第１期間では「ゲーム継続意思あり」、第２期間では「ゲーム継続意思不明」、第３期間では「ゲーム継続意思なし」とそれぞれ判断した場合、多数決ではゲーム継続意思の有無を判断できないが、第３期間の判断結果を重視して「ゲーム継続意思なし」と総合判断する。同様に、プレイ状況判断部１２２は、第１期間では「所定レベルよりも高い」、第２期間では「所定レベルよりも高いか低いか不明」、第３期間では「所定レベルよりも低い」とそれぞれ判断した場合、第３期間の判断結果を重視して「所定レベルよりも低い」と総合判断する。このようにすれば、直近のプレイ状況をより反映した適切な判断をすることができる。
【０１１０】
４．ゲームパラメータの変更手法
本実施形態では、プレイ状況判断部１２２によってプレーヤがゲームを継続する意思が無いと判断された場合には、ゲーム処理部１１０（特にゲームパラメータ設定部１１２）は、ゲームの終了を促進するように所定のゲームパラメータを変更する。
【０１１１】
プレーヤがゲームを継続する意思が無いと判断された場合に変更対象となる所定のゲームパラメータとしては、敵キャラクタの攻撃力や防御力、プレーヤキャラクタの防御力、敵キャラクタの移動・動作アルゴリズム（攻撃防御アルゴリズム）等が挙げられる。ゲーム処理部１１０は、プレーヤがゲームを継続する意思が無いと判断された場合、敵キャラクタの攻撃力および防御力の少なくとも一方を上昇させる処理、プレーヤキャラクタの防御力を低下させる処理、敵キャラクタが強くなるように攻撃防御アルゴリズムを変更する処理等を行う。
【０１１２】
具体的には、ゲーム処理部１１０は、敵キャラクタのパワーを上げる、敵キャラクタの攻撃用武器の性能を上げる、あるいは性能の高い攻撃用武器に変更する、敵キャラクタのスピードを上げる等のゲームパラメータ変更処理を行うことで、敵キャラクタの攻撃力を上昇させることができる。
【０１１３】
また、ゲーム処理部１１０は、敵キャラクタへのヒット範囲を狭める、敵キャラクタがヒット時に受けるダメージを下げる、敵キャラクタの体力値を上げる、敵キャラクタの防御用武器の性能を上げる、あるいは性能の高い防御用武器に変更する等のゲームパラメータ変更処理を行うことで、敵キャラクタの防御力を上昇させることができる。
【０１１４】
また、ゲーム処理部１１０は、プレーヤキャラクタへのヒット範囲を広げる、プレーヤキャラクタがヒット時に受けるダメージを上げる、プレーヤキャラクタの体力値を下げる等のゲームパラメータ変更処理を行うことで、プレーヤキャラクタの防御力を低下させることができる。
【０１１５】
また、ゲーム処理部１１０は、敵キャラクタの移動・動作アルゴリズム（攻撃防御アルゴリズム）を変更することで、敵キャラクタの数を増やす、敵キャラクタの陣形や移動経路を攻撃力や防御力が上昇するようにする、敵キャラクタの攻撃回数を増やすなどして、敵キャラクタを強くすることができる。
【０１１６】
このように、プレーヤがゲームを継続する意思が無いと判断された場合、このようなゲームパラメータの変更処理を行うことで敵キャラクタが強くなり、あるいはプレーヤキャラクタが弱くなるためゲームの終了が促進され、結果としてゲームの終了時間を早めることができる。これにより、例えば、ゲーム開始前に排出される情報媒体ＩＭの入手のみを目的とし、ゲームを続行する意思が無いプレーヤによるゲームシステムの占有時間を短縮することが可能となる。
【０１１７】
なお、本実施形態では、ゲーム処理部１１０は、プレーヤがゲームを継続する意思が無いと判断された場合に、プレーヤキャラクタの攻撃力を低下させる処理は行っていないが、これは、ゲームを継続する意思の無いプレーヤは、情報媒体ＩＭを入手したらすぐに居なくなる可能性があり、そうでなくてもプレーヤキャラクタが攻撃する回数は極めて少ないと考えられるため、プレーヤキャラクタの攻撃力を低下させてもゲームの終了を促進することにはならない可能性が高いからである。
【０１１８】
さらに、本実施形態では、プレイ状況判断部１２２によってプレーヤがゲームを継続する意思はあるが、プレーヤの技量が所定レベルよりも低いと判断された場合には、ゲーム
処理部１１０（特にゲームパラメータ設定部１１２）は、ゲームを持続させるように、前出の所定のゲームパラメータを変更する。
【０１１９】
プレーヤの技量が所定レベルよりも低いと判断された場合に変更対象となる所定のゲームパラメータとしては、敵キャラクタの攻撃力や防御力、プレーヤキャラクタの攻撃力や防御力、敵キャラクタの移動・動作アルゴリズム（攻撃防御アルゴリズム）等が挙げられる。ゲーム処理部１１０は、プレーヤの技量が所定レベルよりも低いと判断された場合、敵キャラクタの攻撃力および防御力の少なくとも一方を低下させる処理、プレーヤキャラクタの攻撃力および防御力の少なくとも一方を上昇させる処理、敵キャラクタが弱くなるように攻撃・防御アルゴリズムを変更する処理等を行う。
【０１２０】
具体的には、ゲーム処理部１１０は、敵キャラクタのパワーを下げる、敵キャラクタの攻撃用武器の性能を下げる、あるいは性能の低い攻撃用武器に変更する、敵キャラクタのスピードを下げる等のゲームパラメータ変更処理を行うことで、敵キャラクタの攻撃力を低下させることができる。
【０１２１】
また、ゲーム処理部１１０は、敵キャラクタへのヒット範囲を広げる、敵キャラクタがヒット時に受けるダメージを上げる、敵キャラクタの体力値を下げる、敵キャラクタの防御用武器の性能を下げる、あるいは性能の低い防御用武器に変更する等のゲームパラメータ変更処理を行うことで、敵キャラクタの防御力を低下させることができる。
【０１２２】
また、ゲーム処理部１１０は、プレーヤキャラクタのパワーを上げる、プレーヤキャラクタの攻撃用武器の性能を上げる、あるいは性能の高い攻撃用武器に変更する、プレーヤキャラクタのスピードを上げる等のゲームパラメータ変更処理を行うことで、プレーヤキャラクタの攻撃力を上昇させることができる。また、ゲーム処理部１１０は、プレーヤキャラクタへのヒット範囲を狭める、プレーヤキャラクタがヒット時に受けるダメージを下げる、プレーヤキャラクタの体力値を上げる等のゲームパラメータ変更処理を行うことで、プレーヤキャラクタの防御力を上昇させることができる。
【０１２３】
また、ゲーム処理部１１０は、敵キャラクタの移動・動作アルゴリズム（攻撃防御アルゴリズム）を変更することで、敵キャラクタの数を減らす、敵キャラクタの陣形や移動経路を攻撃力や防御力が低下するようにする、敵キャラクタの攻撃回数を減らすなどして、敵キャラクタを弱くすることができる。
【０１２４】
このように、プレーヤの技量が所定レベルよりも低いと判断された場合、このようなゲームパラメータの変更処理を行うことで敵キャラクタが弱くなり、あるいはプレーヤキャラクタが強くなるためゲームが持続されやすくなり、結果としてゲームの終了時間を遅らせることができる。これにより、幼児等の技量の低いプレーヤであってもゲームを十分に楽しむことが可能となる。
【０１２５】
５．ゲームシステムの処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図８のフローチャートを用いて説明する。
【０１２６】
まず、処理部１００は、コインが投入口に投入されたか否かを判断する（ステップＳ１０）。コインが投入されたと判断した場合（ステップＳ１０のＹ）には、処理部１００（情報媒体排出制御部１２０）は、情報媒体排出部１５０に制御信号を送信して、情報媒体ＩＭを排出口４０に排出させる制御を行う（ステップＳ１２）。
【０１２７】
次に、処理部１００は、コントローラ２０の差込口５０に情報媒体ＩＭが差し込まれた
か否かを判断する（ステップＳ１４）。例えば、所定時間内に、識別情報読取部１６４において少なくとも１個の情報媒体ＩＭの識別情報が読み取られた場合に、情報媒体ＩＭが差し込まれたと判断する。
【０１２８】
差込口５０に少なくとも１個の情報媒体ＩＭが差し込まれたと判断した場合（ステップＳ１４のＮ）には、処理部１００は、識別情報読取部１６４で読み取られた１又は複数の識別情報を取得する（ステップＳ１６）。
【０１２９】
次に、処理部１００（ゲーム処理部１１０）は、ステップＳ１６で取得した識別情報に基づいて、攻撃力や防御力、体力値、特殊効果の有効度、必殺技の有効度等の能力値に関するゲームパラメータを設定する処理を行う（ステップＳ１８）。ここで、複数の識別情報を取得した場合には、取得した複数の識別情報の組み合わせに基づきゲームパラメータを設定する処理を行う。
【０１３０】
一方、ステップＳ１４において、情報媒体ＩＭが差し込まれていないと判断した場合（ステップＳ１４のＹ）には、処理部１００（ゲーム処理部１１０）は、各能力値に関するゲームパラメータを所定の初期値に設定し、ゲーム処理を開始する（ステップＳ２０）。
【０１３１】
次に、処理部１００（ゲーム処理部１１０）は、コントローラ２０からの操作入力情報（操作検出部１６０からの検出信号と指示位置検出部１６２で検出された指示位置）を取得し、取得した操作入力情報とステップＳ１８で設定したゲームパラメータとに基づきゲーム処理を実行する（ステップＳ２２）。すなわち、処理部１００（ゲーム処理部１１０）は、トリガ部２３が引かれたことが検出された場合に、取得した指示位置が標的オブジェクトの表示位置と一致しているか否かを判断し、一致していると判断した場合に、当該標的オブジェクトに銃弾（ゲームパラメータに設定された攻撃力（威力）を持つ銃弾）を当てるゲーム処理を行う。また、処理部１００（ゲーム処理部１１０）は、設定されたゲームパラメータに従って、所定の確率で特殊効果や必殺技を発動するゲーム処理を行う。
【０１３２】
次に、処理部１００（ゲーム処理部１１０）は、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像（（ゲーム画像）を生成する処理を行う(ステップＳ２４)。
【０１３３】
次に、処理部１００（ゲーム処理部１１０）は、プレーヤキャラクタの体力値が０になる等のゲーム終了条件の成否を判断し（ステップＳ２６）、ゲーム終了条件が成立する場合（ステップＳ２６のＹ）には、処理部１００（結果情報生成部１２８）は、プレイ結果情報を生成し（Ｓ５４）、処理を終了する。このプレイ結果情報の少なくとも一部は、表示部１９０（ディスプレイ１０）に表示される。
【０１３４】
ゲーム終了条件が成立しない場合（ステップＳ２６のＮ）には、処理部１００は、ステップＳ２０のゲーム処理開始からの経過時間がＴ１又はＴ２であるか否かを判断する（ステップＳ２８，Ｓ３２）。
【０１３５】
ゲーム処理開始からの経過時間がＴ１でもＴ２でもない場合（ステップＳ３２のＮ）には、処理部１００（ゲーム処理部１１０）は、次のフレームに対してステップＳ２２及びＳ２４の処理を行う。
【０１３６】
ゲーム処理開始からの経過時間がＴ１である場合（ステップＳ２８のＹ）には、処理部１００（プレイ状況判断部１２２）は、プレイ状況の判断処理を開始する（Ｓ３０）。そして、処理部１００（ゲーム処理部１１０）は、次のフレームに対してステップＳ２２及びＳ２４の処理を行う。
【０１３７】
ゲーム処理開始からの経過時間がＴ２である場合（ステップＳ３２のＹ）には、処理部１００（プレイ状況判断部１２２）は、Ｔ１〜Ｔ２の期間におけるコントローラ２０からの操作入力情報に基づき、プレーヤのゲーム継続意思の有無を判断する（Ｓ３４）。
【０１３８】
処理部１００（プレイ状況判断部１２２）は、プレーヤにゲームを継続する意思があると判断した場合（ステップＳ３６のＮ）には、さらに、Ｔ１〜Ｔ２の期間におけるコントローラ２０からの操作入力情報に基づき、プレーヤの技量を判断する（Ｓ４４）。そして、プレーヤの技量が所定レベルよりも高いと判断した場合（ステップＳ４６のＮ）には、処理部１００（ゲーム処理部１１０）は、ステップＳ１８で設定したゲームパラメータに基づき、次のフレームに対してステップＳ２２及びＳ２４の処理を行う。
【０１３９】
ステップＳ３６において、プレーヤにゲームを継続する意思がないと判断した場合（ステップＳ３６のＹ）には、処理部１００（ゲーム処理部１１０）は、ゲームの終了を促進するように所定のゲームパラメータを変更し（ステップＳ４２）、次のフレームに対してステップＳ２２及びＳ２４の処理を行う。
【０１４０】
また、ステップＳ４６において、プレーヤの技量が所定レベルよりも低いと判断した場合（ステップＳ４６のＹ）には、処理部１００（ゲーム処理部１１０）は、ゲームを持続させるように所定のゲームパラメータを変更し（ステップＳ５２）、次のフレームに対してステップＳ２２及びＳ２４の処理を行う。
【０１４１】
以上に説明したように、本実施形態によれば、ゲームの開始から所定時間Ｔ１の経過後、Ｔ１〜Ｔ２の期間にコントローラ２０からの入力情報に基づき、プレーヤのゲームをする意思の有無やプレーヤの技量などのプレイ状況を判断し、当該判断結果に応じて、所定のゲームパラメータを変更することで、ゲームの終了を促進し、あるいはゲームを持続させることができる。従って、本実施形態によれば、プレーヤのゲームをする意思や技量に応じてゲーム時間を適正化することができる。
【０１４２】
また、本実施形態によれば、プレイ状況の判断結果に基づき、ゲーム終了までの時間を強制的に設定するのではなく、所定のゲームパラメータを変更することで、自然な流れでゲームの終了時間を調整することができる。
【０１４３】
６．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１４４】
６−１．変形例１
上記実施形態では、プレイ状況判断部１２２が、プレーヤにゲームを継続する意思が無いと判断した場合、あるいは、プレーヤの技量が所定レベルよりも低いと判断した場合、ゲーム処理部１１０は、直ちに所定のゲームパラメータを変更する処理を行っているが、コントローラ２０によるゲーム操作とは異なる入力操作又はコントローラ２０とは異なる入力装置による入力操作を要求する情報を出力し、所定期間内の入力操作情報に応じて所定のゲームパラメータを変更するか否かを決定するように変形してもよい。
【０１４５】
図９は、この変形例１のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図であり、図８のフローチャートと同じ処理には同じ符号を付している。図９のフローチャートでは、図８のフローチャートに対して、ステップＳ３６の処理とステップＳ４２の処理の間にステップＳ３８，Ｓ４０の処理が追加され、ステップＳ４４の処理とステップＳ５０の処理の間にステップＳ４８，Ｓ５０の処理が追加されている。
【０１４６】
すなわち、ステップＳ３６において、プレーヤにゲームを継続する意思がないと判断した場合（ステップＳ３６のＹ）には、処理部１００（ゲーム処理部１１０）は、警告情報を出力する（ステップＳ３８）。この警告情報は、コントローラ２０によるゲーム操作（コントローラ２０を移動させる操作やトリガ部２３を引く操作）とは異なる入力操作（例えば、ボタン２４の押下操作）又はコントローラ２０とは異なる入力装置による入力操作（例えば、筐体２に設けられた専用ボタンの押下操作）を要求する情報を含む。図１０に、ステップＳ３８で出力される警告情報の一例を示す。図１０の例では、ボタン２４の押下操作が行われた場合にゲームパラメータ変更処理が行われるのではなく、５秒以内にボタン２４の押下操作が行われなかった場合にゲームパラメータ変更処理が行われるようにしている。これは、ゲームを継続する意思の無いプレーヤは、例えば、情報媒体ＩＭを入手したらすぐに居なくなる可能性があり、ボタン２４の押下操作を積極的に行う可能性も低いことを考慮したものである。なお、図１０の例では、警告情報が画像として表示部１９０（ディスプレイ１０）に表示されているが、音出力部１９２から音声として警告情報を出力してもよい。
【０１４７】
そして、処理部１００は、警告情報の出力後、所定時間内（例えば５秒以内）に要求した所定の操作の有無を判断し（ステップＳ４０）、所定時間内に所定の操作があった場合（ステップＳ４０のＹ）には、処理部１００（ゲーム処理部１１０）は、ステップＳ１８で設定したゲームパラメータに基づき、次のフレームに対してステップＳ２２及びＳ２４の処理を行う。
【０１４８】
一方、所定時間内に所定の操作が無かった場合（ステップＳ４０のＮ）には、処理部１００（ゲーム処理部１１０）は、ゲームの終了を促進するように所定のゲームパラメータを変更し（ステップＳ４２）、次のフレームに対してステップＳ２２及びＳ２４の処理を行う。
【０１４９】
また、ステップＳ４６において、プレーヤの技量が所定レベルよりも低いと判断した場合（ステップＳ４６のＹ）には、処理部１００（ゲーム処理部１１０）は、警告情報を出力する（ステップＳ４８）。この警告情報は、ステップＳ３８で出力される警告情報と同様、コントローラ２０によるゲーム操作とは異なる入力操作又はコントローラ２０とは異なる入力装置による入力操作を要求する情報を含む。図１１に、ステップＳ４８で出力される警告情報の一例を示す。図１１の例では、ボタン２４の押下操作が行われなかった場合にゲームパラメータ変更処理が行われるのではなく、５秒以内にボタン２４の押下操作が行われた場合にゲームパラメータ変更処理が行われるようにしている。これは、技量が低くても助けを得ずにゲームを楽しみたいプレーヤも考慮し、助けを得たいことを表明したプレーヤに対してのみゲームパラメータ変更処理が行われるようにするためである。なお、図１１の例では、警告情報が画像として表示部１９０（ディスプレイ１０）に表示されているが、音出力部１９２から音声として警告情報を出力してもよい。
【０１５０】
そして、処理部１００は、警告情報の出力後、所定時間内（例えば５秒以内）に要求した所定の操作の有無を判断し（ステップＳ５０）、所定時間内に所定の操作があった場合（ステップＳ５０のＹ）には、処理部１００（ゲーム処理部１１０）は、ステップＳ１８で設定したゲームパラメータに基づき、次のフレームに対してステップＳ２２及びＳ２４の処理を行う。
【０１５１】
一方、所定時間内に所定の操作が無かった場合（ステップＳ５０のＮ）には、処理部１００（ゲーム処理部１１０）は、ゲームを持続させるように所定のゲームパラメータを変更し（ステップＳ５２）、次のフレームに対してステップＳ２２及びＳ２４の処理を行う。
【０１５２】
本変形例によれば、所定のゲームパラメータを変更する前に、プレーヤに所定の入力操作を要求することで、所定のゲームパラメータを変更するか否かをプレーヤの意思に委ねることが可能となる。
【０１５３】
６−２．変形例２
上記実施形態及び変形例１では、ゲーム処理の開始前に情報媒体ＩＭを排出しているが、ゲーム終了後、ゲームパラメータ変更処理を行ったか否かに応じて、情報媒体ＩＭにプレイ結果情報を印刷して排出するか印刷せずに排出するかを制御するように変形してもよい。
【０１５４】
図１２は、この変形例２のゲームシステム１の機能ブロック図の一例を示す図である。図１２において、図６と同じ構成要素には同じ符号を付している。図１２の機能ブロック図では、図６の機能ブロック図に対して、印刷装置１４０が追加されるとともに、処理部１００に結果情報送信制御部１３０が追加されている。なお、本変形例のゲームシステムは図１２の構成要素（各部）の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。
【０１５５】
本変形例では、情報媒体排出部１５０は、複数の情報媒体ＩＭを格納し、処理部１００からの制御信号に応じて、情報媒体格納部に格納された情報媒体ＩＭを１個ずつ印刷装置１４０に排出する装置である。
【０１５６】
情報媒体排出制御部１２０は、ゲーム終了条件が成立した場合に、複数の情報媒体格納部のいずれから情報媒体ＩＭを排出するかをランダムに決定し、制御信号を生成して情報媒体排出部１５０に出力し、決定された情報媒体格納部に格納された情報媒体ＩＭを印刷装置１４０へ排出させる制御を行う。
【０１５７】
結果情報送信制御部１３０は、結果情報生成部１２８が生成したプレイ結果情報の印刷装置１４０への送信を制御する処理を行うものであり、本変形例では、ゲーム処理部１１０によって所定のゲームパラメータが変更されなかった場合にはプレイ結果情報を印刷装置１４０に送信し、所定のゲームパラメータが変更された場合にはプレイ結果情報を印刷装置１４０に送信しないように制御する。
【０１５８】
印刷装置１４０は、筐体２の内部に設けられており、結果情報送信制御部１３０から送信されたプレイ結果情報を、情報媒体格納部から排出された情報媒体ＩＭに印刷し、排出口４０に排出する装置である。
【０１５９】
図１３は、変形例２のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図であり、図９のフローチャートと同じ処理には同じ符号を付している。図１３のフローチャートでは、図９のフローチャートに対して、ステップＳ１２が削除され、ステップＳ５６，Ｓ５８，Ｓ６０の処理が追加されている。
【０１６０】
すなわち、ステップＳ５４において、処理部１００（結果情報生成部１２８）がプレイ結果情報を生成し、次に、処理部１００（情報媒体排出制御部１２０）は、情報媒体排出部１５０に制御信号を送信して、情報媒体ＩＭを印刷装置１４０に排出させる制御を行う（ステップＳ５６）。
【０１６１】
次に、処理部１００（結果情報送信制御部１３０）は、ステップＳ４２又はステップＳ５２で所定のゲームパラメータが変更されたか否かを判断し（ステップＳ５８）、変更されなかった場合（ステップＳ５８のＮ）には、ステップＳ５４で生成されたプレイ結果情
報を印刷装置１４０に送信し（ステップＳ６０）、処理を終了する。印刷装置１４０は、プレイ結果情報を受信し、受信したプレイ結果情報を情報媒体ＩＭに印刷し、プレイ結果情報が印刷された情報媒体ＩＭを排出口４０に排出する。
【０１６２】
一方、ステップＳ４２又はステップＳ５２で所定のゲームパラメータが変更された場合（ステップＳ５８のＹ）には、処理部１００（結果情報送信制御部１３０）は、情報媒体ＩＭにプレイ結果情報を送信せず、処理を終了する。印刷装置１４０は、プレイ結果情報を情報媒体ＩＭに印刷せず、プレイ結果情報が印刷されていない情報媒体ＩＭを排出口４０に排出する。
【０１６３】
なお、処理部１００（結果情報送信制御部１３０）は、ステップＳ４２又はステップＳ５２で所定のゲームパラメータが変更されなかった場合には、筐体２に設けられている印刷装置１４０以外の出力装置（データ記録装置や表示装置等）にプレイ結果情報を送信し、ステップＳ４２又はステップＳ５２で所定のゲームパラメータが変更された場合には、出力装置にプレイ結果情報を送信しないようにしてもよい。出力装置は、プレイ結果情報を受信した場合、所定の処理（プレイ結果情報の記録媒体への記録やプレイ結果情報の表示など）を行う。
【０１６４】
また、処理部１００（結果情報送信制御部１３０）は、ステップＳ４２又はステップＳ５２で所定のゲームパラメータが変更されてゲームが行われた場合には、プレイ結果情報に所定の情報（所定のゲームパラメータが変更されてゲームが行われたことが識別可能な情報）を付加して出力装置（印刷装置、データ記録装置、表示装置等）に送信し、ステップＳ４２又はステップＳ５２で所定のゲームパラメータが変更されずにゲームが行われた場合には、当該所定の情報を付加せずにプレイ結果情報を出力装置に送信するようにしてもよい。出力装置は、当該所定の情報が付加されていないプレイ結果情報を受信した場合は、所定の処理（プレイ結果情報の情報媒体ＩＭへの印刷、プレイ結果情報の記録媒体への記録、プレイ結果情報の表示など）を行い、当該所定の情報が付加されているプレイ結果情報を受信した場合は、当該所定の処理を行わない。出力装置としてのデータ記録装置は、当該所定の情報が付加されていないプレイ結果情報を受信した場合、ランキングへの登録やプレイデータの履歴としての記録処理を行わないようにしてもよい。
【０１６５】
本変形例によれば、所定のゲームパラメータが変更されることで通常のモードとは異なるモードで行われたプレイ結果情報は、通常のモードでのプレイ結果情報と区別され、出力（情報媒体ＩＭへの印刷、記録媒体への記録、表示装置への表示など）されないようにし、あるいは所定の情報を付して出力されるようにすることができる。
【０１６６】
６−３．変形例３
変形例２では、ゲームパラメータ変更処理が行われた場合、情報媒体ＩＭにプレイ結果情報を印刷せずに排出するが、変更されたゲームパラメータに応じて、プレイ結果情報を補正し、補正後のプレイ結果情報を情報媒体ＩＭに印刷するように変形してもよい。
【０１６７】
図１４は、この変形例３のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図であり、図１３のフローチャートと同じ処理には同じ符号を付している。図１４のフローチャートでは、図１３のフローチャートに対して、ステップＳ６２の処理が追加されている。
【０１６８】
すなわち、ステップＳ４２又はステップＳ５２で所定のゲームパラメータが変更された場合（ステップＳ５８のＹ）には、処理部１００（結果情報送信制御部１３０）は、変更後のゲームパラメータに応じて、ステップＳ５４で生成されたプレイ結果情報を補正し、補正後のプレイ結果情報を印刷装置１４０に送信する制御を行い（ステップＳ６２）、処理を終了する。印刷装置１４０は、補正後のプレイ結果情報を受信し、受信したプレイ結
果情報を情報媒体ＩＭに印刷し、補正後のプレイ結果情報が印刷された情報媒体ＩＭを排出口４０に排出する。
【０１６９】
一方、ステップＳ４２又はステップＳ５２で所定のゲームパラメータが変更されなかった場合（ステップＳ５８のＮ）には、処理部１００（結果情報送信制御部１３０）は、ステップＳ５４で生成されたプレイ結果情報を印刷装置１４０に送信し、処理を終了する。印刷装置１４０は、プレイ結果情報を受信し、受信したプレイ結果情報を情報媒体ＩＭに印刷し、プレイ結果情報が印刷された情報媒体ＩＭを排出口４０に排出する。
【０１７０】
なお、処理部１００（結果情報送信制御部１３０）は、ステップＳ４２又はステップＳ５２で所定のゲームパラメータが変更された場合には、プレイ結果情報を補正し、補正後のプレイ結果情報を筐体２に設けられている印刷装置１４０以外の出力装置（データ記録装置や表示装置等）に送信し、ステップＳ４２又はステップＳ５２で所定のゲームパラメータが変更されなかった場合には、補正されていないプレイ結果情報を出力装置に送信するようにしてもよい。出力装置は、プレイ結果情報を受信し、所定の処理（プレイ結果情報の情報媒体ＩＭへの印刷、プレイ結果情報の記録媒体への記録、プレイ結果情報の表示など）を行う。
【０１７１】
また、処理部１００（結果情報送信制御部１３０）は、ステップＳ４２又はステップＳ５２で所定のゲームパラメータが変更されてゲームが行われた場合には、プレイ結果情報を補正し、プレイ結果情報が補正されたことを示す所定の情報（フラグ情報）と補正後のプレイ結果情報とを出力装置（印刷装置、データ記録装置、表示装置等）に送信し、ステップＳ４２又はステップＳ５２で所定のゲームパラメータが変更されずにゲームが行われた場合には、プレイ結果情報が補正されなかったことを示す所定の情報（フラグ情報）と補正されていないプレイ結果情報を出力装置に送信するようにしてもよい。出力装置は、処理部１００からのフラグ情報とプレイ結果情報を受信し、所定の処理（プレイ結果情報とフラグ情報の情報媒体ＩＭへの印刷、プレイ結果情報とフラグ情報の記録媒体への記録、プレイ結果情報とフラグ情報の表示など）を行う。なお、出力装置としてのデータ記録装置は、プレイ結果情報が補正されたことを示すフラグ情報を受信した場合、ランキングへの登録やプレイデータの履歴としての記録を行わないようにしてもよい。
【０１７２】
本変形例によれば、所定のゲームパラメータが変更されることで通常のモードとは異なるモードで行われたプレイ結果情報は、通常のモードでのプレイ結果情報に補正されて出力（情報媒体ＩＭへの印刷、記録媒体への記録、表示装置への表示など）されるようにすることができる。
【０１７３】
６−４．変形例４
変形例２では、ゲーム終了後、ゲームパラメータ変更処理を行ったか否かに応じて、プレイ結果情報を印刷装置に送信するか否かを制御しているが、ゲームパラメータ変更処理を行ったか否かに応じて、プレイ結果情報をサーバに送信するか否かを制御するように変形してもよい。
【０１７４】
この変形例４では、結果情報送信制御部１３０は、結果情報生成部１２８が生成したプレイ結果情報のサーバへの送信を制御する処理を行うものであり、ゲーム処理部１１０によって所定のゲームパラメータが変更されなかった場合には、プレイ結果情報をネットワークに接続されたサーバに通信部１９６を介して送信し、所定のゲームパラメータが変更された場合には、プレイ結果情報をサーバに送信しないように制御する。
【０１７５】
サーバは、処理部１００からのプレイ結果情報を受信すると付属の記録媒体に記録する処理などを行う。
【０１７６】
図１５は、変形例４のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図であり、図９のフローチャートと同じ処理には同じ符号を付している。図１５のフローチャートでは、図９のフローチャートに対して、ステップＳ５８，Ｓ６４の処理が追加されている。
【０１７７】
すなわち、ステップＳ５４において、処理部１００（結果情報生成部１２８）がプレイ結果情報を生成し、次に、処理部１００（結果情報送信制御部１３０）は、ステップＳ４２又はステップＳ５２で所定のゲームパラメータが変更されたか否かを判断する（ステップＳ５８）。ステップＳ４２又はステップＳ５２で所定のゲームパラメータが変更されなかった場合（ステップＳ５８のＮ）には、処理部１００（結果情報送信制御部１３０）は、ステップＳ５４で生成されたプレイ結果情報をサーバに送信し（ステップＳ６４）、処理を終了する。サーバは、処理部１００から送信されたプレイ結果情報を受信し、記録媒体に記録する。
【０１７８】
一方、ステップＳ４２又はステップＳ５２で所定のゲームパラメータが変更された場合（ステップＳ５８のＹ）には、処理部１００（結果情報送信制御部１３０）は、プレイ結果情報をサーバに送信せず、処理を終了する。この場合、サーバは、プレイ結果情報を記録媒体に記録しない。
【０１７９】
なお、処理部１００（結果情報送信制御部１３０）は、ステップＳ４２又はステップＳ５２で所定のゲームパラメータが変更されてゲームが行われたか否かを示す所定の情報（フラグ情報）とプレイ結果情報とをサーバに送信するようにしてもよい。サーバは、処理部１００からのフラグ情報とプレイ結果情報を受信し、記録媒体に記録する。サーバは、所定のゲームパラメータが変更されてゲームが行われたことを示すフラグ情報を受信した場合、ランキングへの登録やプレイデータの履歴としての記録を行わないようにしてもよい。
【０１８０】
本変形例によれば、サーバは、所定のゲームパラメータが変更されることで通常のモードとは異なるモードで行われたプレイ結果情報については、例えば、ランキング対象外にし、あるいは経験値を付与しないといった特別な処理をすることができる。
【０１８１】
６−５．変形例５
変形例４では、ゲームパラメータ変更処理が行われた場合、処理部１００（結果情報送信制御部１３０）は、プレイ結果情報をサーバに送信しないが、変更されたゲームパラメータに応じて、プレイ結果情報を補正し、補正後のプレイ結果情報をサーバに送信するように変形してもよい。
【０１８２】
図１６は、この変形例５のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図であり、図１５のフローチャートと同じ処理には同じ符号を付している。図１６のフローチャートでは、図１５のフローチャートに対して、ステップＳ６６の処理が追加されている。
【０１８３】
すなわち、ステップＳ４２又はステップＳ５２で所定のゲームパラメータが変更された場合（ステップＳ５８のＹ）には、処理部１００（結果情報送信制御部１３０）は、変更後のゲームパラメータに応じて、ステップＳ５４で生成されたプレイ結果情報を補正し、補正後のプレイ結果情報をサーバに送信し（ステップＳ６６）、処理を終了する。サーバは、処理部１００から送信された補正後のプレイ結果情報を受信し、記録媒体に記録する。
【０１８４】
一方、ステップＳ４２又はステップＳ５２で所定のゲームパラメータが変更されなかった場合（ステップＳ５８のＮ）には、処理部１００（結果情報送信制御部１３０）は、ス
テップＳ５４で生成されたプレイ結果情報をサーバに送信し（ステップＳ６４）、処理を終了する。サーバは、処理部１００から送信されたプレイ結果情報を受信し、記録媒体に記録する。
【０１８５】
なお、処理部１００（結果情報送信制御部１３０）は、ステップＳ４２又はステップＳ５２で所定のゲームパラメータが変更されてゲームが行われた場合には、プレイ結果情報を補正し、プレイ結果情報が補正されたことを示す所定の情報（フラグ情報）と補正後のプレイ結果情報とをサーバに送信し、ステップＳ４２又はステップＳ５２で所定のゲームパラメータが変更されずにゲームが行われた場合には、プレイ結果情報が補正されなかったことを示す所定の情報（フラグ情報）と補正されていないプレイ結果情報をサーバに送信するようにしてもよい。サーバは、処理部１００からのフラグ情報とプレイ結果情報を受信し、記録媒体に記録する。サーバは、プレイ結果情報が補正されたことを示すフラグ情報を受信した場合、ランキングへの登録やプレイデータの履歴としての記録を行わないようにしてもよい。
【０１８６】
本変形例によれば、サーバは、所定のゲームパラメータが変更されることで通常のモードとは異なるモードで行われたプレイ結果情報についても、通常のモードでのプレイ結果情報と同様に、例えば、ランキング対象にし、あるいは経験値を付与するといった通常の処理をすることができる。
【０１８７】
６−６．変形例６
上記実施形態及び上記変形例では、ゲームシステム１は、筐体２の内部に格納されている処理部１００において、ゲーム処理、プレイ状況判断処理、画像生成処理、音生成処理、結果情報生成処理などが行われるゲーム装置として実現されているが、これらの処理の一部又は全部を行うサーバとゲーム装置（端末）とがネットワークを介して接続されたネットワークシステムとして実現されてもよい。
【０１８８】
図１７は、この変形例６のゲームシステム（ネットワークシステム）の構成を示し、ゲームシステム１は、端末２００とサーバ３００とによって構成される。つまり、図１７に示すように、本変形例のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ３００と、端末２００とが、ネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【０１８９】
端末２００は、ゲーム装置、携帯端末（携帯電話、ＰＨＳ端末、スマートフォン、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ３００に接続可能な装置である。なお、端末２００とサーバ３００との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【０１９０】
サーバ３００は、例えば、ゲームの管理者がゲームサービスを運営・管理する際に利用するコンピュータである。このサーバ３００は、コンピュータ（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータ）であって、端末２００から送信された各種のコマンド（リクエスト）に応じて、当該端末２００に対して各種情報を送信する。本変形例におけるサーバ３００は、ゲームを行うプレーヤが使う端末２００から、ゲームコンテンツの配信要求があった場合には、それに応じたゲームコンテンツ、例えば、端末２００上で動作可能なゲームプログラムを送信してもよい。また、サーバ３００は、端末２００のブラウザ等によって閲覧可能なＷｅｂページを送信してもよい。
【０１９１】
図１８は、本変形例の端末２００の機能ブロック図の一例を示す図である。図１８において、図６と同じ構成要素には、同じ符号を付している。なお、端末２００は、図１８の構成要素（各部）の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成とし
てもよい。
【０１９２】
コントローラ２０、情報媒体排出部１５０、記憶部１７０、情報記憶媒体１８０、表示部１９０、音出力部１９２、通信部１９６の構成は、図６の各構成と同じであるので、その説明を省略する。
【０１９３】
処理部２１０（プロセッサ）は、情報媒体排出制御部１２０、画像生成部１２４、音生成部１２６、通信制御部１３２を含む。なお、処理部２１０は、これらの構成要素（各部）の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。情報媒体排出制御部１２０の機能は、図６と同じであるので、その説明を省略する。
【０１９４】
通信制御部１３２は、サーバ３００とデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部１３２は、ネットワークを介して、サーバ３００から受信したゲームデータやプレイ結果情報などを記憶部１７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、コントローラ２０からの操作入力情報や識別情報読取部１６４で取得された識別情報をサーバ３００に送信する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部１３２は、サーバの宛先情報を記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部１３２は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ３００との通信を行うようにしてもよい。
【０１９５】
また、通信制御部１３２は、プレーヤの識別情報を送信して、プレーヤ情報に関するデータをサーバ３００から受信する処理を行うようにしてもよい。なお、通信制御部１３２は、画像を描画するフレームレートに応じてデータを含むパケットを生成し、サーバ３００に生成したパケットを送信する処理を行ってもよい。具体的に説明すると、例えば、１／６０秒毎に、サーバ３００にパケットを送信する処理を行ってもよい。
【０１９６】
画像生成部１２４は、サーバ３００から受信したゲームデータやプレイ結果情報に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。
【０１９７】
音生成部１２６は、サーバ３００から受信したゲームデータやプレイ結果情報に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１９８】
図１９は、本変形例のサーバ３００の機能ブロック図の一例を示す図である。図１９において、図６と同じ構成要素には、同じ符号を付している。なお、サーバ３００は、図１９の構成要素（各部）の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。
【０１９９】
記憶部３７０は、処理部３１０や通信部３９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部３７０は、主記憶部３７１、格納部３７２（例えば、データベース）を含む。
【０２００】
格納部３７２には、サーバ３００が管理する端末２００の端末識別情報に対応づけて、プレーヤ識別情報（ユーザアカウント、ユーザ識別情報）、プレーヤパスワード、メールアドレス、プレイデータの履歴等を格納してもよい。また、格納部３７２には、プレーヤのランキング情報を格納してもよい。
【０２０１】
情報記憶媒体３８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）など
により実現できる。
【０２０２】
通信部３９６は、外部（例えば、端末２００、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０２０３】
処理部３１０（プロセッサ）は、情報記憶媒体３８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて種々の処理を行い、端末からの要求に応じてサービスを提供する。即ち、情報記憶媒体３８０には、処理部３１０の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０２０４】
また、処理部３１０は、記憶部３７０内の主記憶部３７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部３１０の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０２０５】
処理部３１０は、ゲーム処理部１１０、ネットワーク設定部３２０、プレイ状況判断部１２２、結果情報生成部１２８、通信制御部３３２を含む。なお、処理部３１０は、これらの構成要素（各部）の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。プレイ状況判断部１２２及び結果情報生成部１２８の機能は、図６と同じであるので、その説明を省略する。
【０２０６】
ゲーム処理部１１０は、端末２００から受信した、コントローラ２０からの操作入力情報と識別情報読取部１６４で取得された識別情報とに基づいて、ゲーム空間において敵キャラクタなどの標的オブジェクトを攻撃するゲーム処理等を行う。
【０２０７】
ゲーム処理部１１０は、ゲームパラメータ設定部１１２、オブジェクト空間設定部１１４、移動・動作処理部１１６、仮想カメラ制御部１１８を含む。これら各部の機能は、図６と同じであるので、その説明を省略する。
【０２０８】
ネットワーク設定部３２０は、端末識別情報を端末２００から受信し、受信した端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部３７２（データベース）に格納する。なお、端末識別情報は、端末２００毎に付与される、端末２００を識別するための唯一無二のユニークな情報である。
【０２０９】
通信制御部３３２は、端末２００とデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部３３２は、ネットワークを介して、端末２００から受信したコントローラ２０からの操作入力情報や識別情報読取部１６４で取得された識別情報を解析する処理、ゲーム処理部１１０が生成したゲームデータや結果情報生成部１２８が生成したプレイ結果情報などを端末２００に送信する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
【０２１０】
処理部３１０は、プレイ状況の判断結果に基づき所定のゲームパラメータを変更してゲーム処理を行った場合、ランキングへの登録やプレイデータの履歴としての記録を行わないようにしてもよい。
【０２１１】
本変形例のように、サーバ３００がゲーム処理、プレイ状況判断処理、プレイ結果情報の生成処理等を行い、端末２００がゲーム画像の生成処理等を行うようにゲームシステムを構成しても、プレーヤは端末２００を用いてゲームを楽しむことができる。
【０２１２】
なお、本変形例のゲームシステム（ネットワークシステム）は、クラウドコンピューティングで実現されるネットワークシステムでもよい。すなわち、上述した説明では、端末
２００でゲーム画像の生成処理を行っているが、クラウドコンピューティングではサーバ上でプレーヤ毎の情報（プレーヤキャラクタの情報やプレーヤ情報など）を記憶し、ゲーム処理やゲーム画像の生成処理を行う。つまり、端末２００はコントローラ２０からの入力を行い、サーバ３００に入力情報を送信する。そして、サーバ３００は、プレイ状況判断処理の他、ゲーム処理やゲーム画像の生成処理を行い、ゲーム画像データを端末２００にストリーミング配信し、端末２００はサーバ３００から受信したゲーム画像データを表示部１９０に表示する。
【０２１３】
６−７．その他の変形例
例えば、上記実施形態及び変形例では、プレイ状況判断部１２２は、プレーヤのゲームを継続する意思の有無とプレーヤの技量が所定レベルよりも高いか低いかの両方を判断しているが、いずれか一方のみを判断するように変形してもよい。この場合、ゲーム処理部１１０は、プレイ状況判断部１２２の判断結果に応じて、ゲームの終了を促進する処理とゲームを持続させる処理のいずれか一方のみを行う。
【０２１４】
また、例えば、上記実施形態及び変形例では、プレイ状況判断部１２２は、ゲーム処理の開始から所定時間Ｔ１の経過後からＴ２が経過するまでの期間のプレイ状況を判断しているが、ゲーム処理の開始直後から所定時間が経過するまでの期間のプレイ状況を判断してもよい。
【０２１５】
また、例えば、上記実施形態及び変形例では、プレイ状況判断部１２２は、ゲーム処理の開始から所定時間Ｔ１の経過後からＴ２が経過するまでの期間のみのプレイ状況を判断しているが、複数の期間に対してプレイ状況を判断してもよい。そして、ゲーム処理部１１０は、当該複数の期間の各々のプレイ状況の判断結果に応じて、所定のゲームパラメータが変更されたモードと、所定のゲームパラメータを初期設定に戻したモード（通常のモード）のいずれかを選択してもよい。要するに、ゲーム処理部１１０は、ゲームの進行とともにプレイ状況の変化に応じて、所定のゲームパラメータを変更したり元に戻したりするようにしてもよい。さらに、ゲーム処理部１１０は、所定のゲームパラメータを変更し、あるいは元に戻す前に、毎回、変形例１で示したような警告情報を出力してもよい。
【０２１６】
また、例えば、上記実施形態及び変形例では、操作部として、銃型のコントローラを用いて標的オブジェクトを射撃するゲームを実行するゲームシステムを例に挙げて説明したが、操作部は、銃型のコントローラ以外のプレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、操作部は、例えば、プレーヤが把持する刀型コントローラや釣竿型のコントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラであってもよい。また、操作部は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどの入力装置であってもよい。また、操作部は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えていてもよい。また、操作部には、入力装置と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話、スマートフォンなども含まれる。本実施形態及び本変形例のゲームシステムは、複数の操作部を備えていてもよい。
【０２１７】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【符号の説明】
【０２１８】
１  ゲームシステム、２  筐体、１０  ディスプレイ、１２  反射板、１４  反射板、２０  コントローラ、２１  本体部、２２  把持部、２３  トリガ部、２４  ボタン、２５
撮像部、２６  発光部、３０  通信ケーブル、４０  排出口、５０  差込口、５１  格納部、５２  ガイド板、５３  基板、５４  発光部、５５  撮像部、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１１２  ゲームパラメータ設定部、１１４オブジェクト空間設定部、１１６  移動・動作処理部、１１８  仮想カメラ制御部、１２０  情報媒体排出制御部、１２２  プレイ状況判断部、１２４  画像生成部、１２６  音生成部、１２８  結果情報生成部、１３０  結果情報送信制御部、１３２  通信制御部、１５０  情報媒体排出部、１６０  操作検出部、１６２  指示位置検出部、１６４  識別情報読取部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  描画バッファ、１７３  オブジェクトデータ記憶部、１７４  テクスチャ記憶部、１７５  Ｚバッファ、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  端末、２１０  処理部、３００  サーバ、３１０  処理部、３２０  ネットワーク設定部、３３２  通信制御部、３７０  記憶部、３７１  主記憶部、３７２  格納部、３８０  情報記憶媒体、３９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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