(57)【要約】【課題】演出時間の経過と共に変化する使用電流値に応じて、使用電流値が上限電流値を超えないように柔軟に制御することが可能な遊技機の提供を目的とする。【解決手段】盤ランプ装置３４と枠ランプ装置３５による演出の使用電流値を所定時間毎に電流値計算手段で計算し、計算により得られた演出の使用電流値が予め設定されている上限電流値よりも大か否かを、演出電流値判断手段により所定時間毎に判断し、演出電流値判断手段により使用電流値が上限電流値より大と判断される毎に、所定時間毎の演出内容を、通常演出態様よりも使用電流値の少ない省電流演出態様に変更することで、使用電流値が上限電流値を超えないようにする。【選択図】図１
2015066182.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を行う演出手段と、前記演出手段が実行する演出を複数種類の演出から選択する演出選択手段とを備える遊技機において、
前記演出手段が実行する演出の使用電流値を所定時間毎に計算する電流値計算手段と、
前記電流値計算手段により計算された演出の使用電流値が上限電流値より大か否かを前記所定時間毎に判断する演出電流値判断手段と、
前記演出選択手段により選択された演出における前記所定時間毎の演出内容を、通常演出態様から該通常演出態様よりも使用電流値の少ない省電流演出態様に変更する演出態様変更手段と、
を備え、
前記演出態様変更手段は、前記演出の使用電流値が上限電流値よりも大と前記演出電流値判断手段により判断される毎に、前記通常演出態様から前記省電流演出態様に変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
発光可能な発光部を備え、前記演出手段が実行する演出は前記発光部の発光による演出であり、
前記省電流演出態様は、前記通常演出態様での前記発光部の発光時間よりも発光時間を短縮させる演出態様であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記発光部は複数の発光部が発光可能に構成され、
前記演出態様変更手段は、前記通常演出態様における少なくとも第一と第二の発光部を同時に発光させる演出態様を、前記第一と第二の発光部を交互に発光させることにより発光時間を短縮させる前記省電流演出態様に変更することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出手段が実行する演出は発光による演出であり、前記通常演出態様と前記省電流演出態様とは発光色が異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出手段が実行する演出は、複数種類の演出装置による演出であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出時の使用電流値が上限電流値を超える場合に使用電流値の少ない演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等においては、演出などを行う際に遊技機全体で使用している電流値が許容範囲を超えてしまう虞がある場合に、電流使用量の少ない演出パターンに切り替えて電流値が許容量を超えないように制御する遊技機が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１５８０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、電流使用量の少ない演出パターンに切り替える従来の遊技機にあっては、演出パターンごとに使用する電流値を記憶しておき、それらの記憶された数値の合算値から遊技機全体の電流値を計算し、許容量を超えていた場合には電流使用量の少ない演出パターンに差し替える構成であるため、電流使用量が通常の演出パターンと少ない演出パターンしかなく、演出時間の経過と共に変化する電気使用量に応じて細かく演出内容を変更できず、電流使用の上限値に対して柔軟な対応ができない問題があった。
【０００５】
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、演出時間の経過と共に変化する使用電流値に応じて、使用電流値が上限電流値を超えないように柔軟に制御することが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、演出を行う演出手段と、前記演出手段が実行する演出を複数種類の演出から選択する演出選択手段とを備える遊技機において、前記演出手段が実行する演出の使用電流値を所定時間毎に計算する電流値計算手段と、前記電流値計算手段により計算された演出の使用電流値が上限電流値より大か否かを前記所定時間毎に判断する演出電流値判断手段と、前記演出選択手段により選択された演出における前記所定時間毎の演出内容を、通常演出態様から該通常演出態様よりも使用電流値の少ない省電流演出態様に変更する演出態様変更手段と、を備え、前記演出態様変更手段は、前記演出の使用電流値が上限電流値よりも大と前記演出電流値判断手段により判断される毎に、前記通常演出態様から前記省電流演出態様に変更することを特徴とする。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１において、発光可能な発光部を備え、前記演出手段が実行する演出は前記発光部の発光による演出であり、前記省電流演出態様は、前記通常演出態様での前記発光部の発光時間よりも発光時間を短縮させる演出態様であることを特徴とする。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項２において、前記発光部は複数の発光部が発光可能に構成され、前記演出態様変更手段は、前記通常演出態様における少なくとも第一と第二の発光部を同時に発光させる演出態様を、前記第一と第二の発光部を交互に発光させることにより発光時間を短縮させる前記省電流演出態様に変更することを特徴とする。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項１において、前記演出手段が実行する演出は発光による演出であり、前記通常演出態様と前記省電流演出態様とは発光色が異なることを特徴とする。
【００１０】
請求項５の発明は、請求項１において、前記演出手段が実行する演出は、複数種類の演出装置による演出であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１の発明によれば、演出時間の経過と共に変化する使用電流値に応じて、使用電流値が上限電流値を超えないように柔軟に制御することが可能となる。
【００１２】
請求項２の発明によれば、省電流演出態様は、通常演出態様での発光部の発光時間よりも発光時間を短縮させることで使用電流値が上限電流値を超えないように制御することが可能となる。
請求項３の発明によれば、少なくとも第一と第二の発光部を同時に発光させる演出態様を、第一と第二の発光部を交互に発光させることにより発光時間を短縮させる演出態様に変更することにより、使用電流値が上限電流値を超えないように制御することが可能となる。
【００１３】
請求項４の発明によれば、演出における発光色を変更することにより、使用電流値が上限電流値を超えないように制御することが可能である。
請求項５の発明によれば、複数種類の演出装置による演出に対し、演出時間の経過と共に変化する使用電流値に応じて、使用電流値が上限電流値を超えないように柔軟に制御することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の裏側を示す図である。
【図３】同遊技機の制御基板や装置等の接続を示すブロック図である。
【図４】同遊技機における主制御基板が行うメイン処理のフローチャートである。
【図５】同メイン処理用割り込み処理のフローチャートである。
【図６】始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャートである。
【図７】普通動作処理のフローチャートである。
【図８】特別動作処理のフローチャートである。
【図９】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１０】特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１１】特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１２】特別図柄変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図１３】特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１４】変動中処理のフローチャートである。
【図１５】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図１６】特別電動役物処理の第一フローチャートである。
【図１７】特別電動役物処理の第二フローチャートである。
【図１８】保留数処理のフローチャートである。
【図１９】電源断監視処理のフローチャートである。
【図２０】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図２１】外部ＩＮＴ割り込み処理のフローチャートである。
【図２２】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２３】盤ランプデータ作成処理の第一フローチャートである。
【図２４】盤ランプデータ作成処理の第二フローチャートである。
【図２５】盤ランプデータ作成処理の第三フローチャートである。
【図２６】枠ランプデータ作成処理の第一フローチャートである。
【図２７】枠ランプデータ作成処理の第二フローチャートである。
【図２８】枠ランプデータ作成処理の第三フローチャートである。
【図２９】電流値確認処理の第一フローチャートである。
【図３０】電流値確認処理の第二フローチャートである。
【図３１】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３２】メインコマンド解析処理のフローチャートである。
【図３３】変動開始処理のフローチャートである。
【図３４】演出抽選処理のフローチャートである。
【図３５】演出振り分けテーブルである。
【図３６】電飾設定テーブル、盤電飾確認テーブル、枠電飾値確認テーブルである。
【図３７】電飾マスクテーブルである。
【図３８】駆動役物設定テーブル、駆動役物値確認テーブルである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、添付の図面に基づき本発明の実施例を説明する。図１に示す遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外側誘導レール３及び内側誘導レール４が略円形に配置され、前記外側誘導レール３及び内側誘導レール４によって区画された遊技領域６が前記遊技盤２上に設けられている。前記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘Ｒが遊技盤２の表面に設けられている。図１における符号Ｗ１は遊技機の外枠、Ｗ２は外枠Ｗ１に取り付けられた前枠、Ｇは前記前枠Ｗ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機１の主要な部分について説明する。
【００１６】
遊技機１の前枠の前面側には、枠ランプ装置３５、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な遊技操作スイッチ６７が設けられている。前記枠ランプ装置３５は、本実施例では、赤、青、緑のＬＥＤランプが一組となった発光装置の複数で構成され、赤、青、緑のＬＥＤランプが全て点灯することにより発光色が白色になる。前記赤のＬＥＤランプ、青のＬＥＤランプ、緑のＬＥＤランプは発光部に相当し、さらに前記赤のＬＥＤランプと緑のＬＥＤランプが第一の発光部、青のＬＥＤランプが第二発光部に相当する。
【００１７】
前記遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に、表示装置１０、上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、アウト口４８が配置され、前記表示装置１０の上部には、盤ランプ装置３４と駆動Ａ役物８１が設けられている。前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２の左には左袖第一入賞口５１と左袖第二入賞口５２が配置され、また、大入賞口４５の左右には左落とし入賞口５３と右落とし入賞口５４が配置されている。さらに、前記表示装置１０の左には普通図柄変動開始用ゲート５５、その下方には風車７６が設けられている。一方、前記表示装置１０の右側には駆動Ｂ役物８３が設けられ、さらに前記表示装置１０の右下方に普通図柄表示装置５０が組み込まれている。
【００１８】
前記上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、左袖第一入賞口５１、左袖第二入賞口５２、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４は、前記遊技領域６に発射された遊技球が入賞可能な複数の入賞口に相当する。また、前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２は、始動入賞口に相当する。前記遊技領域６へ発射されて遊技領域６内を流下する遊技球が前記の各入賞口に入賞（入球）すると１入賞球の入賞に対して所定個数の賞品球（遊技球）が遊技者に払い出される。前記１入賞球の入賞に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
【００１９】
前記表示装置１０は表示手段に相当し、図柄等の画像が表示可能なものであって、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の画像表示装置からなり、本実施例では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。前記表示装置１０は、複数の特別図柄を変動パターンに従って所定時間変動表示した後に停止表示可能に構成され、停止表示された特別図柄によって当否判定結果を報知する。特別図柄は当否判定結果を表示するための判定図柄であり、本実施例では当否判定結果を識別可能な識別情報である。
【００２０】
前記表示装置１０では、左右に並ぶ左特別図柄（左判定図柄）と中特別図柄（中判定図柄）と右特別図柄（右判定図柄）がそれぞれ変動パターンに従って変動表示し、変動パターンに設定されている変動時間変動表示した後、当否判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄（確定停止判定図柄）として停止表示される。また、前記表示装置１０では前記特別図柄の変動表示と共に、変動パターンに基づき、背景、キャラクタ、文字等（音声や発光等も適宜含まれる）で構成される演出が表示可能となっている。前記変動パターンは、後述するように複数設けられ、複数の変動パターンから選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動及び演出が前記表示装置１０で行われる。
【００２１】
本実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の１２通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置１０に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『０，０，０』（いわゆる‘０’のぞろ目）や『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示される。大当たりの場合には、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される。なお、遊技の当否判定結果が外れの場合には、特別図柄が、ぞろ目以外の組み合わせで表示装置１０に停止表示される。
【００２２】
前記普通図柄表示装置５０は、液晶、ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置５０は、ＬＥＤ表示装置からなる。本実施例における普通図柄表示装置５０に変動及び停止表示される普通図柄は『○』，『×』の２種類からなる。普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示装置５０に『○』の普通図柄が停止表示され、外れの場合には『×』が表示される。
【００２３】
前記上側始動入賞口４１は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球（入賞）可能となっている。
一方、前記下側始動入賞口４２は、２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞（入球）困難な閉状態（通常状態）と略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記下側始動入賞口４２の可動片４２ａ，４２ｂ間は入賞（入球）領域に相当する。前記下側始動入賞口４２の開状態への移行は、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄（本実施例では『○』）で確定停止表示された時に行われる。
【００２４】
また、前記遊技盤２の背面には、前記上側始動入賞口４１に入賞（入球）した遊技球を検出する上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）と、前記下側始動入賞口４２へ入賞（入球）した遊技球を検出する下側始動入賞口検出スイッチ（下側始動入賞口センサ）がそれぞれの入賞球用通路に設けられている。本実施例において前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）検出は、乱数値（数値データに相当）の取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされ、さらには、判定条件の成立に設定されており、また、前記判定条件の成立に起因して当否判定手段により大当たりか否かが判定される。
【００２５】
前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に入賞して前記上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）、前記下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球検出数（始動入賞口入賞球数）及び取得した乱数値（数値データ）を予め設定された設定数まで特別図柄保留数として入賞順に記憶し、特別図柄の変動表示を一旦保留して順次特別図柄の変動表示が開始されることにより、記憶されている特別図柄保留数の数を減らし、数値データを消去している。前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への入賞に対する記憶は、前記表示装置１０で現在変動中の記憶を含まず、最大４個に設定されている。
【００２６】
なお、前記始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ）による遊技球検出数が最大個数まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留数としては記憶されない無効球（オーバーフロー入賞球）とされ、その無効球については乱数値（数値データ）の記憶、当否判定及び特別図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。
【００２７】
前記普通図柄変動開始用ゲート５５は、前記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示装置５０で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄変動装置５０における現在変動中の記憶を含めず最大４個普通図柄保留数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留数を減らすようになっている。
【００２８】
また、前記遊技盤２の背面には、前記左袖第一入賞口５１の入賞球を検出する左袖第一入賞口用検出スイッチ、前記左袖第二入賞口５２の入賞球を検出する左袖第二入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口５３及び右落とし入賞口５４の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチ及び右落とし入賞口用検出スイッチが設けられている。
【００２９】
前記大入賞口４５は、前記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技（特別遊技）時に所定ラウンドとして本実施例では１５ラウンド（１５回）開放される。また、前記大入賞口４５内には、大入賞口４５に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００３０】
前記上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ、左袖第一入賞口用検出スイッチ、左袖第二入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
【００３１】
前記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置６４により発射された発射球は、前記遊技盤２の表面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。前記遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口４８から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００３２】
前記盤ランプ装置３４は、前記枠ランプ装置３５と同様に、本実施例では、赤、青、緑のＬＥＤランプが一組となった発光装置の複数で構成され、赤、青、緑のＬＥＤランプが全て点灯することにより発光色が白色になる。前記赤のＬＥＤランプ、青のＬＥＤランプ、緑のＬＥＤランプは発光部に相当する。さらに、前記盤ランプ装置３４では青のＬＥＤランプが第一の発光部、前記赤のＬＥＤランプと緑のＬＥＤランプが第二の発光部に相当する。
前記駆動Ａ役物８１は、駆動モータによって雲形状物が上下可能な可動役物である。一方、前記駆動Ｂ役物８３は、駆動モータによって、刀形状物が左右に揺動可能な可動役物である。
前記盤ランプ装置３４、前記枠ランプ装置３５、前記駆動Ａ役物８１及び前記駆動Ｂ役物８３と共に演出手段に相当する。
【００３３】
前記遊技機１の裏側には、図２に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２６５は外部端子、２８１は払出装置、２８３は球無し検出センサ、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。２７１はＲＡＭクリアスイッチ、２７２は電源スイッチである。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図３のブロック図を用いて簡略に示す。
【００３４】
主制御基板２００は、遊技情報に従って遊技の進行を制御する制御装置に相当する。前記主制御基板２００には、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板２０５及び払出制御基板２４０と接続され、また中継回路を介して上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２及び大入賞口４５等と接続されている。前記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３５】
前記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ，各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また指令信号（制御信号あるいはコマンドとも称される）を接続されているサブ制御基板２０５や装置等へ出力（送信）可能に構成されている。また、前記主制御基板２００のＣＰＵは制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、当否判定に関する確率情報や、前記入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。
【００３６】
前記主制御基板２００から出力される指令信号（コマンド）には、入賞コマンド、始動入賞口入賞コマンド、大当たりオープニングコマンド、変動コマンド、変動停止コマンド等がある。大当たりオープニングコマンドは大当たり遊技開始時の表示用コマンドである。また、前記始動入賞口入賞コマンドには、前記表示装置１０で特別図柄を停止表示させる大当たり判定結果データが少なくとも含まれる。前記変動コマンドには、前記表示装置１０で特別図柄を変動表示させて演出を行う変動パターンのコマンドや図柄に関するコマンドが含まれる。前記主制御基板２００から出力される指令信号には、その他、普通図柄当たりに関するデータ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。なお、主制御基板２００が前記表示装置１０の制御に関して出力する指令信号に基づいて、サブ制御基板２０５が前記表示装置１０に表示する内容を設定する。
【００３７】
前記ＲＡＭは、サブ制御基板２０５のＲＡＭと共に保留記憶手段にも相当し、前記上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の特別図柄保留数、取得された乱数値（数値データ）の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄保留数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵの作業領域を備える。
【００３８】
前記ＲＯＭは、前記ＣＰＵのための制御プログラムや制御データ、前記表示装置での変動表示に関する変動パターンや図柄データ、演出時間等のデータが書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【００３９】
サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と接続されて主制御基板２００から指令信号を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板２１０と接続されて表示装置１０を制御可能に構成されている。前記サブ制御基板２０５にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、前記表示制御基板２１０、ランプ中継基板、前記音声制御基板２２０、前記駆動Ａ、Ｂ役物及び前記遊技操作スイッチ６７とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と共に遊技の制御を行う制御手段に相当し、前記主制御基板２００から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板２０５はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板２００から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板２１０へ指令信号を出力している。前記主制御基板２００からの指令信号には、前記表示装置１０をサブ制御基板２０５が制御するための指令信号、前記盤ランプ装置３４及び枠ランプ装置３５、前記駆動Ａ、Ｂ役物に対するデータや信号、入賞コマンド、始動入賞口コマンド、変動コマンド等が含まれ、それらの信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板２０５のＲＯＭは制御用のプログラムやデータ定数、前記表示装置１０で実行される変動パターンによる演出等や背景演出情報が記憶され、また前記ＲＡＭは、主制御基板２００のＲＡＭと共に保留記憶手段にも相当し、各種データの記憶領域とＣＰＵによる作業領域を有している。前記ランプ中継基板には前記盤ランプ装置３４や前記枠ランプ装置３５等のランプ類が接続され、前記サブ制御基板２０５からランプ中継基板に送信された指令信号によって、前記盤ランプ装置３４や前記枠ランプ装置３５等の作動を制御する。前記サブ制御基板２０５は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００４０】
表示制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板２０５を結ぶ入力回路と前記表示装置１０を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板２０５から送信された制御信号に基づいて、前記表示装置１０における表示の制御を行う。前記表示制御基板２１０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板２１０は、前記サブ制御基板２０５からの指令信号に基づき、表示制御御基板２１０のＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示装置１０に出力される。
【００４１】
音声制御基板２２０は、前記サブ制御基板２０５から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００４２】
払出制御基板２４０は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板２４０は前記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板２００から出力される指令信号を受信して払出装置２８１を制御する。前記払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板２４０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板２４０のＲＡＭは、種々の入賞口（入賞装置）への入賞検出に基づき前記払出装置２８１により払い出される賞品球（遊技球）の払出個数を、１入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
【００４３】
前記払出装置２８１は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記球誘導樋２９１から誘導されてきて払出装置２８１に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出し行うように構成されている。前記球誘導樋２９１と払出装置２８１の間における遊技球の流路に遊技球の存否を検出する前記球無しセンサ２８３が設けられている。前記払出装置２８１の球出口には、前記払出装置２８１から払い出された遊技球を検出する払出センサが設けられている。
【００４４】
電源基板２５０は、遊技機１の外部より供給される主電源から遊技機１に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板（遊技制御装置）２００やサブ制御基板２０５、払出制御基板２４０等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流（ＡＣ）２４Ｖに変換されて供給される。
発射制御基板２６０は、前記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００４５】
前記主制御基板２００に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
【００４６】
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定（当否判定）に用いられ、‘０’〜‘６２９’の乱数（数値データ）からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数（大当たり乱数）は、遊技機の電源投入時に
‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数値は前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、その取得値が低確率（２／６３０（１／３１５））状態時には大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３９７’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率（１２／６３０（６／３１５））状態時（確変状態時）には、大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３３’‘５３’，‘５９’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
【００４７】
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合に前記表示装置１０に確定停止する大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘０’〜‘１１’の乱数（数値データ）からなる。この大当たり図柄乱数は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘１１’に至ると次には‘０’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、当否判定結果が大当たりの場合に、前記表示装置１０で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、大当たり図柄乱数が‘０’の場合には大当たり図柄組合せが‘０，０，０’となる０のぞろ目（全図柄同一）、‘１’の場合には大当たり図柄組合せが『１，１，１』となる１のぞろ目（全図柄同一）、‘２’の場合には『２，２，２』となる２のぞろ目、‘３’の場合には『３，３，３』となる３のぞろ目、‘４’の場合には『４，４，４』となる４のぞろ目、‘５’の場合には『５，５，５』となる５のぞろ目、‘６’の場合には『６，６，６』となる６のぞろ目、‘７’の場合には『７，７，７』となる７のぞろ目、‘８’の場合には『８，８，８』となる８のぞろ目、‘９’の場合には『９，９，９』となる９のぞろ目、‘１０’の場合には『１０，１０，１０』となる１０のぞろ目、‘１１’の場合には『１１，１１，１１』からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
【００４８】
また、本実施例では、前記大当たり図柄乱数は、大当たりの場合に確変の決定にも用いられる。
確変（確変大当たり）の場合には、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記高確率状態（確変状態）とされる。なお確変ではない通常大当たり場合には、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記低確率状態（通常状態）とされる。本実施例では、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘１’、‘３’、‘５’、‘７’、‘９’、‘１１’の何れかの奇数の場合に、すなわち前記表示装置１０に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『１，１，１』、『３，３，３』、『５，５，５』、『７，７，７』、『９，９，９』、『１１，１１，１１』の何れかの奇数の組み合わせ（奇数のぞろ目）の場合に高確率状態（確変状態）となる。一方、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘０’、‘２’、‘４’、‘６’、‘８’、‘１０’の何れかの偶数の場合に、すなわち前記表示装置１０に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『０，０，０』、『２，２，２』、『４，４，４』、『６，６，６』、『８，８，８』、『１０，１０，１０』の何れかの偶数の組み合わせ（偶数のぞろ目）の場合に低確率状態（通常状態）となる。
【００４９】
また、確変（高確率）状態になると、前記当否判定における大当たりの確率が前記高確率（確変）状態になると共に前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）時間が、低確率（通常）状態の１秒から２秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）回数が低確率（通常）状態の１回から３回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率（通常）状態の１／３００から１／５に増加する。
【００５０】
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たりの当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’の乱数（数値データ）からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置１０で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態）をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数（リーチ乱数）は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。
【００５１】
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置１０に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記表示装置１０に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ１の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ２の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ３の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘０’〜‘１１’の乱数（数値データ）からなる。
【００５２】
前記特別図柄データ１の乱数は、電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ２の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ１の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ３の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ２の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ１〜３の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ１〜３の乱数が同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００５３】
前記特別図柄データ１〜３の各乱数は‘０’の場合には『０』、‘１’の場合には『１』、‘２’の場合には『２』というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置１０に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が割り当てられている。前記特別図柄データ１〜３の乱数は、前記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ１〜３の乱数の組合せによって、外れ時に前記表示装置１０に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が定まる。
【００５４】
変動パターン乱数用カウンタは、前記表示装置１０における特別図柄（判定図柄）の変動パターンを変動パターンテーブルから選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の変動パターン乱数（数値データ）を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動パターン乱数値は、前記上側始動入賞口４１あるいは下側側始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。
【００５５】
前記変動パターンテーブルは複数設けられている。本実施例では、変動パターンテーブル１、変動パターンテーブル２、変動パターンテーブル３からなる３種類のテーブルが設けられている。各変動パターンテーブルは、前記表示装置１０に表示する特別図柄の変動パターンの複数で構成されており、前記主制御基板２００のＲＯＭに記憶されている。変動パターンの選択は、本実施例では、当否判定結果が当たりか外れか、外れの場合はリーチを経るか否かに応じて選択された変動パターンテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて１つの変動パターンが選択される。変動パターンテーブル１からは変動パターン１、変動パターンテーブル２からは変動パターン２、変動パターンテーブル３からは変動パターン３がそれぞれ選択される。各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられており、取得した変動パターン乱数値と対応する変動パターンが選択される。各変動パターンには変動時間が設定されており、設定された変動時間に合わせて前記表示装置１０に表示する特別図柄の変動・停止の表示態様（特別図柄の変動時間を含む）及び特別図柄の変動中あるいは停止後に表示する背景やキャラクタ、文字等が定められるように構成されている。
【００５６】
取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値の各数値データについては、それぞれ最大４個、前記主制御基板２００のＲＡＭにおける該当領域に前記保留数と対応させて格納され、順次使用される。
【００５７】
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、‘０’〜‘２９９’の普通図柄乱数を有し、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘２９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大４個まで前記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数の値が、低確率状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘５’（１／３００の確率）と一致すれば普通図柄当たりとなり、一方、確変（高確率）状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘０’〜‘５９’（１／５）の確率）と一致すれば普通図柄当たりとなる。普通図柄当たりの場合には『○』を普通図柄表示装置５０に表示し、前記下側始動入賞口４２を前記確変状態中か否かに対応した開放回数及び開放時間開放し、一方、取得した普通図柄乱数値が普通図柄当たり成立数値と一致しない場合には、普通図柄外れとなって『×』を普通図柄表示装置５０に表示し、前記下側始動入賞口４２を入賞の困難な状態のままとする。
【００５８】
前記サブ御基板２０５に設けられる乱数用カウンタとして、演出乱数用カウンタがある。演出乱数用カウンタは、前記表示装置１０で特別図柄を変動表示する際に演出手段が実行する演出を複数種類の演出から選択するために用いられるものであり、‘０’〜‘１００８’の演出乱数を備える。この演出乱数は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述のサブ制御メイン処理における乱数シード更新処理ごとに１ずつ加算され、‘１００８’に至ると、次に‘０’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。前記演出乱数はサブ制御基板２０５による後述の演出抽選処理において取得され、取得演出乱数値が、図３５に示す演出振り分けテーブルにおける演出乱数値の範囲と一致する演出が選択される。
【００５９】
図３５に示す演出振り分けテーブルは、変動パターンの種類毎に、各演出に対する演出乱数値の範囲が設定されており、変動パターンの種類と取得演出乱数値によって演出が選択される。図３５の演出振り分けテーブルにおける演出Ｎｏ．１、２、３、４は、前記盤ランプ装置３４による演出であり、一方、演出Ｎｏ．５、６、７、８は前記枠ランプ装置３５による演出であり、本実施例では、前記盤ランプ装置の演出Ｎｏ．１〜４の何れかと前記枠ランプ装置の演出Ｎｏ．５〜８の何れかとの組合せからなる演出が選択される、例えば、変動パターン１において、取得演出乱数値が‘０’〜‘５０’の範囲にある場合は、演出Ｎｏ．１と演出Ｎｏ．５の組合せが選択される。
【００６０】
前記演出Ｎｏ．１〜８の電飾点灯シナリオ（演出内容）を、図３６の電飾設定テーブルに示す。
演出Ｎｏ．１は、前記盤ランプ装置３４における発光色が赤（赤のＬＥＤ点灯）、制御信号の盤電飾Ｂｉｔは［０ｘ００Ｆ］であり、演出Ｎｏ．２は、前記盤ランプ装置３４における発光色が青（青のＬＥＤ点灯）、制御信号の盤電飾Ｂｉｔは［０ｘ０Ｆ０］であり、演出Ｎｏ．３は、前記盤ランプ装置３４における発光色が緑（緑のＬＥＤ点灯）、制御信号の盤電飾Ｂｉｔは［０ｘＦ００］であり、演出Ｎｏ．４は、前記盤ランプ装置３４における発光色が白（赤、青、緑のＬＥＤ全てが点灯）、制御信号の盤電飾Ｂｉｔは［０ｘＦＦＦ］である。
【００６１】
一方、演出Ｎｏ．５は、前記枠ランプ装置３５における発光色が赤（赤のＬＥＤ点灯）、制御信号の盤電飾Ｂｉｔは［０ｘ００Ｆ］であり、演出Ｎｏ．６は、前記枠ランプ装置３５における発光色が青（青のＬＥＤ点灯）、制御信号の盤電飾Ｂｉｔは［０ｘ０Ｆ０］であり、演出Ｎｏ．７は、前記枠ランプ装置３５における発光色が緑（緑のＬＥＤ点灯）、制御信号の盤電飾Ｂｉｔは［０ｘＦ００］であり、演出Ｎｏ．８は、前記枠ランプ装置３５における発光色が白（赤、青、緑のＬＥＤ全てが点灯）、制御信号の盤電飾Ｂｉｔは［０ｘＦＦＦ］である。
【００６２】
また、前記各盤電飾Ｂｉｔ（色）における盤電流値（使用電流値）は図３６の盤電飾確認テーブルに示す通りであり、一方、各枠電飾Ｂｉｔ（色）における枠電流値（使用電流値）は図３６の枠電飾確認テーブルに示す通りである。盤電飾Ｂｉｔ［０ｘ００Ｆ］(赤)の盤電流値は１５０ｍＡ、盤電飾Ｂｉｔ［０ｘ０Ｆ０］(青)の盤電流値は１７０ｍＡ、盤電飾Ｂｉｔ［０ｘＦ００］(緑)の盤電流値は１８０ｍＡ、盤電飾Ｂｉｔ［０ｘＦＦＦ］(白)の盤電流値は５００ｍＡである。一方、枠電飾Ｂｉｔ［０ｘ００Ｆ］(赤)の枠電流値は１００ｍＡ、枠電飾Ｂｉｔ［０ｘ０Ｆ０］(青)の枠電流値は１７５ｍＡ、枠電飾Ｂｉｔ［０ｘＦ００］(緑)の枠電流値は２２５ｍＡ、枠電飾Ｂｉｔ［０ｘＦＦＦ］(白)の枠電流値は５００ｍＡである。
なお、第一実施例では、前記盤ランプ装置３４及び前記枠ランプ装置３５による演出時に、前記駆動Ａ役物８１及び前記駆動Ｂ役物８３が作動しない構成となっている。一方、第二実施例では、前記演出Ｎｏ１、２については、前記駆動Ａ役物８１が作動（上下動）し、一方、前記演出Ｎｏ．３、４については、前記駆動Ｂ役物８３が作動（左右揺動）する構成となっている。
【００６３】
前記遊技機１の遊技を簡略に説明する。前記遊技機１では、遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として前記払出装置２８１から上側球受け皿３６に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過すると、普通図柄乱数が取得され、その取得乱数値に基づいて普通図柄当たりの判定が行われると共に、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄当たりの判定結果が当たりの場合には、当たり普通図柄、この例では『○』で停止し、前記下側始動入賞口４２の２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞困難な閉状態（通常状態）から略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態に変化する。なお、前記確変状態の場合に普通図柄当たりになると、前記下側始動入賞口４２について２秒の開放が３回行われ、一方、低確率状態の場合に普通図柄当たりになると、１秒の開放が１回行われる。前記下側始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００６４】
また、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、特別図柄保留数が４未満であれば、特別図柄保留数を１加算して、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の乱数値（数値データ）を取得し、前記主制御基板２００のＲＡＭに、最大４となるまで入賞順に記憶される。そして、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留数が１以上であれば先に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンテーブルから１つの変動パターンが選択される。そして選択された変動パターンに基づいて前記表示装置１０で特別図柄の変動表示が開始される。前記特別図柄保留数は、本実施例では前記特別図柄の変動開始により前記主制御基板２００のＲＡＭから１減算され、変動開始と対応する乱数値（数値データ）が前記主制御基板２００のＲＡＭから削除（消去）される。なお、主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留数が０の場合には、その後に前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞して、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留数が１以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄の変動表示が行われない。
【００６５】
また、本実施例では、前記特別図柄の変動表示時に、前記変動パターンと取得した演出乱数値により、図３５の演出振り分けテーブルに従って選択された発光の演出が実行される。前記演出は、第一実施例では、前記盤ランプ装置３４と前記枠ランプ装置３５が、電飾点灯シナリオにしたがって点灯（発光）する。一方、第二実施例では、前記盤ランプ装置３４と前記枠ランプ装置３５が、電飾点灯シナリオにしたがって点灯（発光）すると共に前記駆動Ａ役物８１或いは前記駆動Ｂ役物８３が駆動する。前記第一実施例及び第二実施例の演出時、演出に使用する電流値が１ｍｓ毎に計算され、計算された使用電流値が、予め設定されている限界電流値（上限電流値）、本実施例では７２０ｍＡより大と判断されると、演出内容が通常演出態様から省電流演出態様に変更される。省電流演出態様は、通常演出態様よりも使用電流値の少ない演出態様である。
【００６６】
前記駆動Ａ役物及８１及び前記駆動Ｂ役物が駆動しない第一実施例では、電飾点灯シナリオにおいて、前記盤ランプ装置３４と前記枠ランプ装置３５の発光が、最も使用電流値が大となる白色発光の場合に、通常演出態様から省電流演出態様に変更する。例えば、発光時間１０ｍｓにおいて、図３７に示すように、通常演出態様では、盤ランプ装置３４と枠ランプ装置３５の何れも赤、青、緑のＬＥＤ全てを１０ｍｓ間連続点灯させて白色発光する。
それに対し、省電流演出態様では、図３７に示すように、０〜５ｍｓの間については盤ランプ装置３４で赤のＬＥＤと緑のＬＥＤ（第一の発光部）のみを点灯［０ｘＦ０Ｆ］とし、枠ランプ装置３５では青のＬＥＤ（第一の発光部）のみを点灯［０ｘ０Ｆ０］とする。また、次の５ｍｓ〜１０ｍｓの間については、盤ランプ装置３４で青（第二の発光部）のＬＥＤのみを点灯［０ｘ０Ｆ０］とし、枠ランプ装置３５では赤のＬＥＤと緑のＬＥＤ（第二の発光部）のみを点灯［０ｘＦ０Ｆ］とする。このように、通常演出態様よりも省電流演出態様では、ランプ装置における全ＬＥＤの同時点灯に代えて一部のＬＥＤ（発光部）のみを点灯することで、各ＬＥＤ（発光部）の発光時間を短縮し、使用電流値を少なくする。なお、省電流演出態様においては、赤、青、緑のＬＥＤランプの点灯を短時間で切り替えているため、遊技者の残像作用によって、発光色が白色に見える。
【００６７】
通常演出態様における白色発光の場合、図３６の盤電飾確認テーブルに示すように盤ランプ装置３４における使用電流値は５００ｍＡであり、また、図３６の枠電飾確認テーブルに示すように枠ランプ装置３５における使用電流値は５００ｍＡであり、前記盤ランプ装置３４と前記枠ランプ装置３５の両方では合計１０００ｍＡとなり、上限電流値７２０ｍＡより大である。
一方、省電流演出態様における白色発光では、０〜５ｍｓ間は、盤ランプ装置３４が（赤１５０＋緑１８０）ｍＡ、枠ランプ装置３５が（青）１７５ｍＡであり、合計５０５ｍＡとなり、上限電流値７２０ｍＡより小である。また、５〜１０ｍｓ間は、盤ランプ装置３４が（青）１７０ｍＡ、枠ランプ装置３５が（赤１００＋緑２２５）ｍＡであり、合計４９５ｍＡとなり、上限電流値７２０ｍＡより小である。
【００６８】
前記盤ランプ装置３４と前記枠ランプ装置３５の発光と共に前記駆動Ａ役物８１或いは前記駆動Ｂ役物８３が駆動する第二実施例の場合には、前記盤ランプ装置３４と前記枠ランプ装置３５及び駆動する駆動役物の使用電流値が所定時間毎に加算され、合計値が上限電流値を超える場合に、通常演出態様から省電流演出態様に変更される。
例えば、通常演出態様において、前記盤ランプ装置３４が赤色、前記枠ランプ装置３５が白色、前記駆動Ｂ役物が駆動の場合、図３６の盤電飾確認テーブル及び枠電飾確認テーブル、図３８の駆動役物確認テーブルに示すように、盤ランプ装置３４の使用電流値（赤）１５０ｍＡ、枠ランプ装置３５の使用電流値（白）５００ｍＡ、駆動Ｂ役物８３の使用電流値１５０ｍＡであり、合計８００ｍＡとなり、上限電流値７２０ｍＡより大である。
【００６９】
一方、省電流演出態様では、前記盤ランプ装置３４については赤色発光とし、前記枠ランプ装置３５の白色発光を、０〜５ｍｓの間については青のＬＥＤランプのみを点灯［０ｘ０Ｆ０］とし、次の５ｍｓ〜１０ｍｓの間については、赤のＬＥＤランプと緑のＬＥＤランプのみを点灯［０ｘＦ０Ｆ］とし、残像作用により白色に見えるようにする。その場合における省電流演出態様の使用電流値は、０〜５ｍｓ間は、盤ランプ装置３４が（赤）１５０ｍＡ、枠ランプ装置３５が（青）１７５ｍＡ、駆動Ｂ役物８３が１５０ｍＡであり、合計４７５ｍＡとなり、上限電流値７２０ｍＡより小である。また、５〜１０ｍｓ間は、盤ランプ装置３４が（赤）１５０ｍＡ、枠ランプ装置３５が（赤１００＋緑２２５）ｍＡ、駆動Ｂ役物８３が１５０ｍＡであり、合計６２５ｍＡとなり、上限電流値７２０ｍＡより小である。
【００７０】
選択された変動パターンに設定されている変動時間の経過（変動時間の終了）により、前記表示装置１０で特別図柄が停止表示される。遊技の当否判定結果が外れの場合には前記表示装置１０に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が外れ図柄組み合わせ（ぞろ目以外の状態）で停止し、大当たり遊技（特別遊技）に移行することがない。そして、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留数が１以上であれば、再び前記と同様に大当たり乱数値等が取得され、取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンテーブルから１つの変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて前記表示装置１０で特別図柄の変動表示を含む演出が行われる。
【００７１】
一方、当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置１０に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が大当たり図柄組み合わせ（本実施例ではぞろ目）で停止し、大当たり遊技（特別遊技）に移行する。
【００７２】
大当たり遊技（特別遊技）状態になると、前記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にし、該大入賞口４５への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板４６は、所定時間（例えば１５秒）経過後、或いは入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じるようにされ、１５ラウンド、前記開閉板４６の開閉を繰り返す。
【００７３】
また、本実施例では、前記表示装置１０に『０，０，０』、『２，２，２』、『４，４，４』等の偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると通常大当たりとなり、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が低確率（本実施例では（２／６３０（１／３１５））とされる。一方、前記表示装置１０に『１，１，１』、『３，３，３』、『５，５，５』等の奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると確変大当たりとなり、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が高確率（本実施例では（１２／６３０（６／３１５））に設定され、さらに、前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）時間が、低確率（通常）状態の１秒から２秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）回数が低確率（通常）状態の１回から３回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率（通常）状態の１／３００から１／５に増加する。
【００７４】
以下に遊技機１における制御処理を説明する。前記主制御基板２００の制御回路に設けられる主なフラグとして、本実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てＯＦＦ（＝０）にされる。
まず、前記主制御基板２００による制御処理について説明する。前記主制御基板２００の制御により、図４のフローチャートに示すメイン処理Ｍが行われる。
メイン処理Ｍでは、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に４ｍｓ毎に割り込み処理（Ｓ１００）が実行される。
【００７５】
ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。メイン処理Ｍは繰り返し行われるが、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【００７６】
割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割り込み処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに加算され、前記のように各乱数の更新範囲上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割り込み処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００７７】
割り込み処理（Ｓ１００）では、図５に示すように、出力処理（Ｓ１０１）、入力処理（Ｓ１０２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）、始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）、普通動作処理（Ｓ１０５）、特別動作処理（Ｓ１０６）、保留球数処理（Ｓ１０７）、電源断監視処理（Ｓ１０８）、その他の処理（Ｓ１０９）が順に行われる。
【００７８】
出力処理（Ｓ１０１）では、各処理で設定された出力用のコマンド（指令信号）が各制御基板に送信される。
入力処理（Ｓ１０２）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）では、前記メイン処理Ｍにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００７９】
始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）では、図６に示すように、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞が検出されたか判断され（Ｓ１０４−１）、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１０４−２）。前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄保留球数が４以上か判断され（Ｓ１０４−３）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記普通図柄保留球数が４未満であれば普通図柄保留球数に１加算され（Ｓ１０４−４）、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板２００のＲＡＭにおける対応する領域に記憶する普通図柄乱数取得処理が行われ（Ｓ１０４−５）、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。
【００８０】
前記Ｓ１０４−１で前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄保留球数が４以上か判断され（Ｓ１０４−６）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記特別図柄保留球数が４未満であれば、特別図柄保留球数に１加算され（Ｓ１０４−７）、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の特別図柄関係乱数を取得して主制御基板２００のＲＡＭの対応する領域に記憶する特別図柄関係乱数取得処理が行われ（Ｓ１０４−８）、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。
【００８１】
普通動作処理（Ｓ１０５）では、図７に示すように、まず前記下側始動入賞口４２が開放中か確認される（Ｓ１０５−１）。前記下側始動入賞口４２が閉鎖中であれば、普通図柄保留球数が０か確認され（Ｓ１０５−２）、０であればこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。一方、普通図柄保留球数が０では無い場合には、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の普通図柄乱数取得処理（Ｓ１０４−５）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され（Ｓ１０５−３）、現在確変中（確変フラグがＯＮ）か確認される（Ｓ１０５−４）。確変中ではない場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−５）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口４２を開放時間１秒、開放回数１回で開放する始動入賞口開放処理１が行われ（Ｓ１０５−６）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。それに対して、Ｓ１０５−４で確変中と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態の普通図柄たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−７）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口４２を開放時間２秒、開放回数３回で開放する始動入賞口開放処理２が行われ（Ｓ１０５−８）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【００８２】
また、Ｓ１０５−１で下側始動入賞口４２が開放中と判断されると、下側始動入賞口４２の開放時間が経過（終了）したか確認され（Ｓ１０５−９）、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、下側始動入賞口４２を閉鎖する処理が行われ（Ｓ１０５−１０）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【００８３】
特別動作処理（Ｓ１０６）では、図８に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１０６−１〜Ｓ１０６−３）。前記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が行われ、前記特別動作ステータスが２の場合には変動中処理（Ｓ１０６−５）が行われ、前記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が行われ、前記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が行われる。
【００８４】
特別動作ステータスが１の場合に行われる特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）では、図９に示すように、特別図柄保留球数が０か否か判断され（Ｓ１０６−４−１）、特別図柄保留球数が０の場合には前記表示装置１０が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１０６−４−９）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には前記表示装置１０を待機画面（待ち受け画面）にするための待機画面設定処理が行われ（Ｓ１０６−４−１０）、次に待機中にセットされ（Ｓ１０６−４−１１）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットするコマンドが出力されるようにする処理である。
それに対して前記Ｓ１０６−４−１で特別図柄保留球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が行われる。
【００８５】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）では、図１０に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１０４−８）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている大当たり乱数値が読み出され（Ｓ１０６−４−２−１）、次に現在確変中（高確率状態）か確認される（Ｓ１０６−４−２−２）。確変中か否かは、確変フラグがＯＮの場合に確変中と判断され、一方確変フラグがＯＦＦの場合に確変中ではない低確率状態と判断される。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−３）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。それに対して、Ｓ１０６−４−２−２で確変中（高確率状態）と判断されると、前記取得大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−４）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）は、当否判定手段に相当する。
【００８６】
前記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）の次に特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）が行われる。
特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、前記表示装置１０で停止表示する特別図柄の組み合わせが決定される。前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、図１１に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか判断され（Ｓ１０６−４−３−１）、大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には前記大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる（Ｓ１０６−４−３−２）。一方、大当たりフラグがＯＮではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値（特別図柄データ１・特別図柄データ２・特別図柄データ３）を取得し（Ｓ１０６−４−３−３）、前記特別図柄データ１と特別図柄データ２と特別図柄データ３の乱数値が全て一致しているか判断され（Ｓ１０６−４−３−４）、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−５）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−６）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−７）。
【００８７】
前記Ｓ１０６−４−３−４で特別図柄データ１と２と３の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ１と３の乱数値が一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−８）。特別図柄データ１と３の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−９）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１０）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−７）。
【００８８】
前記Ｓ１０６−４−３−８で特別図柄データ１と３の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ１，２，３が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−１１）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１２）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１０）。
【００８９】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）の次に特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）が行われる。
特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）は、変動パターン選択手段に相当し、当否判定結果に基づき複数の変動パターンテーブルから一つのテーブル（変動パターンテーブル）が選択され、選択した変動パターンテーブルから前記変動パターン乱数値により一つの変動パターン（変動コマンド）が選択される。
【００９０】
前記特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）では、図１２に示すように、まず、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判定される（Ｓ１０６−４−４−１）。大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、変動パターンテーブル１から変動パターン乱数値に応じて変動パターン１が選択される（Ｓ１０６−４−４−２）。
【００９１】
一方、Ｓ１０６−４−４−１で大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）と判定されると、記憶されていたリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され（Ｓ１０６−４−４−３）、一致する場合には変動パターンテーブル２から変動パターン乱数値に応じて変動パターン２が選択され（Ｓ１０６−４−４−４）、一致しない場合には変動パターンテーブル３から変動パターン乱数値に応じて変動パターン３が選択される（Ｓ１０６−４−４−５）。
【００９２】
前記変動パターンの選択後、選択した変動パターンの変動コマンドが出力バッファに格納され（Ｓ１０６−４−４−６）、次にその他の処理が行われ（Ｓ１０６−４−４−７）、その後にこの特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）が終了する。
【００９３】
前記特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）の次に特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）が行われる。
特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）では、前記ＲＡＭの特別図柄保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図１３に示すように、まず、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記特別図柄保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１０６−４−５−１）、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から１減算した保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１０６−４−５−２）、続いて最上位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の特別図柄保留球数に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１０６−４−５−３）。
【００９４】
前記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）に次いで、特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）が行われる。特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。
前記特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）の次に、特別動作ステータスが２に設定され（Ｓ１０６−４−７）、待機中が解除され（Ｓ１０６−４−８）、前記特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。
【００９５】
前記特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１０６−５）では図１４に示すように、まず特別図柄の変動時間（変動パターンの変動時間）が終了したか否か判断され（Ｓ１０６−５−１）、変動時間が終了していなければこの変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる（Ｓ１０６−５−２）。続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１０６−５−３）、その他必要な処理（Ｓ１０６−５−４）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。
【００９６】
前記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）では図１５に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１０６−６−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、大当たりコマンドが出力バッファに格納され（Ｓ１０６−６−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１０６−６−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。一方、大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−６−４）、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。
【００９７】
前記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）は、大当たり遊技実行手段に相当する。特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）では、図１６及び図１７に示すように、確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１）、前記表示装置１０で大当たりオープニングが実施されたか確認される（Ｓ１０６−７−２）。大当たりオープニングが実施されていない場合には大当たりオープニングが実施され（Ｓ１０６−７−３）、その後に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。一方、大当たりオープニングが実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。
【００９８】
大当たり終了フラグがＯＮではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口４５が開放中か否か判断され（Ｓ１０６−７−５）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口４５の開放時間か否か判断される（Ｓ１０６−７−６）。大入賞口４５の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ（Ｓ１０６−７−７）、その後にこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。それに対して大入賞口４５の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【００９９】
一方、前記Ｓ１０６−７−５で大入賞口４５が開放中と判断されると、大入賞口４５に１０個遊技球が入賞（Ｓ１０６−７−８）、若しくはラウンド終了時間（本実施例では３０秒）経過（Ｓ１０６−７−９）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対して大入賞口４５に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１０６−７−１１）が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１０６−７−１２）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対してラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１０６−７−１３）が行われる。大当たり終了処理ではエンディングの準備が行われる。その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１０６−７−１４）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１００】
それに対し、前記Ｓ１０６−７−４で大当たり終了フラグがＯＮ、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１０６−７−１５）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１０６−７−１６）が行われ、次に停止特別図柄が確変図柄（奇数のぞろ目）であるか確認され（Ｓ１０６−７−１７）、停止特別図柄が確変図柄である場合には確変フラグがＯＮにされ（Ｓ１０６−７−１８）、一方、停止特別図柄が確変図柄ではなく通常図柄（偶数のぞろ目）である場合には確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１９）、その後に特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−７−１８）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１０１】
前記特別動作処理（Ｓ１０６）の次に保留球数処理（Ｓ１０７）が行われる。保留球数処理（Ｓ１０７）では、図１８に示すように現在の保留球数がロードされ（Ｓ１０７−１）、保留球数が出力バッファにセットされる（Ｓ１０７−２）
【０１０２】
前記保留球数処理（Ｓ１０７）の次に電源断監視処理（Ｓ１０８）が行われる。電源断監視処理（Ｓ１０８）では、図１９に示すように、電源断信号が入力したか判断され（Ｓ１０８−１）、電源断信号が入力していない場合にはこの電源断監視処理（Ｓ１０８）が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ（遊技状態）が前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶され（Ｓ１０８−２）、その後電源断フラグがＯＮに設定され（Ｓ１０８−３）、この電源断監視処理（Ｓ１０８）が終了する。なお、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されるデータ（遊技状態）としては、大きく分けて、表示待機中、図柄変動中、図柄確定表示中、大当たり遊技中のデータがあり、さらにそれぞれ確変状態（高確率状態）と通常状態（低確率状態）のデータがある。
【０１０３】
前記電源断監視処理（Ｓ１０８）の次にその他の処理（Ｓ１０９）が行われる。その他の処理（Ｓ１０９）では、遊技制御に必要なその他の処理が行われる。
【０１０４】
前記サブ制御基板（サブ制御装置）２０５が行う処理について説明する。
前記サブ制御基板２０５が行うサブ制御メイン処理Ｊでは、図２０に示すように、遊技機１の電源投入時にサブ制御基板２０５においてＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。ＣＰＵ初期化処理では、外部ＩＮＴ割り込み（受信割り込み）処理（Ｓ３００）、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）に対する設定等が行われる。次に、電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常か判断される（Ｓ２０２）。電源断信号がＯＮでなかったり、電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常でない場合など電源断信号の状態とＲＡＭの内容正常の両方を満たさない場合は、ＲＡＭの初期化が行われ（Ｓ２０３）、その後にウオッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化（Ｓ２０４）と限界電流値（上限電流値に相当）を７２０ｍＡに設定する（Ｓ２０５）処理が行われる。一方、電源断信号ＯＮとＲＡＭの内容正常の両方を満たす場合には、ＲＡＭの初期化を行うことなくウオッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化（Ｓ２０４）と限界電流値（上限電流値に相当）を７２０ｍＡに設定する（Ｓ２０５）処理が行われる。Ｓ２０１〜Ｓ２０５の処理は、電源投入時の１順目にのみ実行され、その後は実行されることがない。
【０１０５】
限界電流値（上限電流値に相当）を７２０ｍＡに設定する（Ｓ２０５）処理の後、ループ処理で割り込み禁止（Ｓ２０６）、乱数シード更新（Ｓ２０７）、コマンド送信処理（Ｓ２０８）、ウオッチドッグタイマカウンタ１初期化（Ｓ２０９）、割り込み許可（Ｓ２１０）が行われる。また、ループ処理の間に、外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が行われる。
【０１０６】
割り込み禁止（Ｓ２０６）では、割り込みが入っても割り込みを禁止する。
乱数シード更新（Ｓ２０７）では、サブ制御基板２０５に設けられている乱数の更新が行われる。
コマンド送信処理（Ｓ２０８）では、サブ制御処理においてセットされた各種のコマンドが対応する基板、装置等に送信される。
ウオッチドッグタイマカウンタ１初期化（Ｓ２０９）では、ウオッチドッグタイマカウンタ１の値が初期化される。
割り込み許可（Ｓ２１０）では、割り込みの実行を許可する。
【０１０７】
外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）では、図２１に示すように、前記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。それに対し、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【０１０８】
１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）では、図２２に示すように、盤ランプデータ作成処理（Ｓ４０１）、枠ランプデータ作成処理（Ｓ４０２）、電流値確認処理（Ｓ４０３）、入力処理（Ｓ４０４）、駆動処理（Ｓ４０５）、ウオッチドッグタイマ処理（Ｓ４０６）が行われる。なお、本実施例の１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）における電流値確認処理（Ｓ４０３）は、演出が前記盤ランプ装置３４及び前記枠ランプ装置３５により行われ、前記駆動Ａ役物８１と前記駆動Ｂ役物８３による演出が行われない第一実施例の場合の処理である。
【０１０９】
盤ランプデータ作成処理（Ｓ４０１）では、図２３〜図２５に示すように、まず電飾点灯シナリオから盤電飾Ｂｉｔが取得される（Ｓ４０１−１）。前記電飾点灯シナリオは、後述する１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）のメインコマンド解析処理（Ｓ５０４）における変動開始処理（Ｓ５０４−２）の演出抽選処理（Ｓ５０４−２−１）で選択された演出に設定されている。電飾点灯シナリオは、前記盤ランプ装置３４の点灯方法を定めた盤電飾用と、前記枠ランプ装置３５の点灯方法を定めた枠電飾用とからなる。図３６に示すように、盤電飾用は、盤電飾Ｂｉｔによって盤電飾（盤ランプ装置３４）の点灯方法が示され、一方、枠電飾用は、枠電飾Ｂｉｔによって枠電飾（枠ランプ装置３５）の点灯方法が示される。本実施例では、盤電飾Ｂｉｔ及び枠電飾Ｂｉｔの１Ｂｉｔ目が［Ｆ］の場合は赤色、２Ｂｉｔ目が［Ｆ］の場合は青色、３Ｂｉｔ目が［Ｆ］の場合は緑色、１Ｂｉｔ目から４Ｂｉｔ目が何れも［Ｆ］の場合は、赤色、青色、緑色の全色発光により得られる白色を示す。
【０１１０】
次にソフト階調のテーブルと前記盤電飾Ｂｉｔの１Ｂｉｔ目を比較し、１回目、２回目を点灯するか確認される（Ｓ４０１−２）。ソフト階調テーブルは、各１ｍｓ間におけるＬＥＤランプの点灯方法を、演出時間に亘って定めたソフト階調０〜１５を有する。１ｍｓ間におけるＬＥＤランプの点灯は、０〜１２５μｓの１回目の点灯と１２５μｓ〜１ｍｓまでの２回目の点灯に分けて行われ、１回目（０〜１２５μｓ）の点灯ＯＮ又はＯＦＦと２回目（１２５μｓ〜１ｍｓ）の点灯ＯＮ又はＯＦＦの組合せで構成される。
【０１１１】
まず、ソフト階調のテーブルに基づき、１回目がＯＮ（点灯）か確認され（Ｓ４０１−３）、ＯＮの場合には、盤電飾Ｂｉｔの１Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＮに設定され（Ｓ４０１−４）、次にＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が０（μs）に設定され（Ｓ４０１−５）、次にＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が１２５（μｓ）になったか確認され（Ｓ４０１−６）、１２５（μｓ）となるまでＳ４０１−６の確認が繰り返される。ＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が１２５（μｓ）になると、次に盤電飾Ｂｉｔの１Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定される（Ｓ４０１−７）。
【０１１２】
一方、前記Ｓ４０１−３で１回目がＯＮではないと判断されると、次に盤電飾Ｂｉｔの１Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定される（Ｓ４０１−７）。
Ｓ４０１−７で盤電飾Ｂｉｔの１Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定された後、２回目がＯＮ（点灯）か確認され（Ｓ４０１−８）、ＯＮの場合には、盤電飾Ｂｉｔの１Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＮに設定され（Ｓ４０１−９）、次にＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が０（μs）に設定され（Ｓ４０１−１０）、次にＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が８７５（μｓ）になったか確認され（Ｓ４０１−１１）、８７５（μｓ）となるまでＳ４０１−１１の確認が繰り返される。ＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が８７５（μｓ）になると、次に盤電飾Ｂｉｔの１Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定される（Ｓ４０１−１２）。
【０１１３】
一方、前記Ｓ４０１−８で２回目がＯＮではないと判断されると、次に盤電飾Ｂｉｔの１Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定される（Ｓ４０１−１２）。
Ｓ４０１−１２で盤電飾Ｂｉｔの１Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定された後、ソフト階調のテーブルと前記盤電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目を比較し、１回目、２回目を点灯するか確認される（Ｓ４０１−１３）。
まず１回目がＯＮ（点灯）か確認され（Ｓ４０１−１４）、ＯＮの場合には、盤電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＮに設定され（Ｓ４０１−１５）、次にＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が０（μs）に設定され（Ｓ４０１−１６）、次にＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が１２５（μｓ）になったか確認され（Ｓ４０１−１７）、１２５（μｓ）となるまでＳ４０１−１７の確認が繰り返される。ＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が１２５（μｓ）になると、次に盤電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定される（Ｓ４０１−１８）。
【０１１４】
一方、前記Ｓ４０１−１４で１回目がＯＮではないと判断されると、次に盤電飾ｂｉｔの２Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定される（Ｓ４０１−１８）。
Ｓ４０１−１８で盤電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定された後、２回目がＯＮ（点灯）か確認され（Ｓ４０１−１９）、ＯＮの場合には、盤電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＮに設定され（Ｓ４０１−２０）、次にＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が０（μs）に設定され（Ｓ４０１−２１）、次にＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が８７５（μｓ）になったか確認され（Ｓ４０１−２２）、８７５（μｓ）となるまでＳ４０１−２２の確認が繰り返される。ＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が８７５（μｓ）になると、次に盤電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定される（Ｓ４０１−２３）。
【０１１５】
一方、前記Ｓ４０１−１９で２回目がＯＮではないと判断されると、次に盤電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定される（Ｓ４０１−２３）。
Ｓ４０１−２３で盤電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定された後、ソフト階調のテーブルと前記盤電飾Ｂｉｔの３Ｂｉｔ目を比較し、１回目、２回目を点灯するか確認される（Ｓ４０１−２４）。
まず１回目がＯＮ（点灯）か確認され（Ｓ４０１−２５）、ＯＮの場合には、盤電飾Ｂｉｔの３Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＮに設定され（Ｓ４０１−２６）、次にＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が０（μs）に設定され（Ｓ４０１−２７）、次にＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が１２５（μｓ）になったか確認され（Ｓ４０１−２８）、１２５（μｓ）となるまでＳ４０１−２８の確認が繰り返される。ＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が１２５（μｓ）になると、次に盤電飾Ｂｉｔの３Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定される（Ｓ４０１−２９）。
【０１１６】
一方、前記Ｓ４０１−２５で１回目がＯＮではないと判断されると、次に盤電飾Ｂｉｔの３Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定される（Ｓ４０１−２９）。
Ｓ４０１−２９で盤電飾Ｂｉｔの３Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定された後、２回目がＯＮ（点灯）か確認され（Ｓ４０１−３０）、ＯＮの場合には、盤電飾Ｂｉｔの３Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＮに設定され（Ｓ４０１−３１）、次にＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が０（μs）に設定され（Ｓ４０１−３２）、次にＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が８７５（μｓ）になったか確認され（Ｓ４０１−３３）、８７５（μｓ）となるまでＳ４０１−３３の確認が繰り返される。ＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が８７５（μｓ）になると、次に盤電飾Ｂｉｔの３Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定される（Ｓ４０１−３４）。
【０１１７】
一方、前記Ｓ４０１−３０で２回目がＯＮではないと判断されると、次に盤電飾Ｂｉｔの３Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定される（Ｓ４０１−３４）。
その後、盤電飾Ｂｉｔの４Ｂｉｔ目以降についても同様の処理が繰り返されるが、省略する。盤電飾Ｂｉｔの各Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプの設定がなされた後、この盤ランプデータ作成処理（Ｓ４０１）が終了する。
【０１１８】
枠ランプデータ作成処理（Ｓ４０２）についても、前記盤ランプデータ作成処理（Ｓ４０１）と同様の処理が行われる。枠ランプデータ作成処理（Ｓ４０２）では、図２６〜図２８に示すように、まず電飾点灯シナリオから枠電飾Ｂｉｔが取得される（Ｓ４０２−１）。次にソフト階調のテーブルと前記枠電飾Ｂｉｔの１Ｂｉｔ目を比較し、１回目、２回目を点灯するか確認される（Ｓ４０２−２）。
【０１１９】
まず、１回目がＯＮ（点灯）か確認され（Ｓ４０２−３）、ＯＮの場合には、枠電飾Ｂｉｔの１Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＮに設定され（Ｓ４０２−４）、次にＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が０（μs）に設定され（Ｓ４０２−５）、次にＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が１２５（μｓ）になったか確認され（Ｓ４０２−６）、１２５（μｓ）となるまでＳ４０２−６の確認が繰り返される。ＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が１２５（μｓ）になると、次に枠電飾Ｂｉｔの１Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定される（Ｓ４０２−７）。
【０１２０】
一方、前記Ｓ４０２−３で１回目がＯＮではないと判断されると、次に枠電飾Ｂｉｔの１Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定される（Ｓ４０２−７）。
Ｓ４０２−７で枠電飾Ｂｉｔの１Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定された後、２回目がＯＮ（点灯）か確認され（Ｓ４０２−８）、ＯＮの場合には、枠電飾Ｂｉｔの１Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＮに設定され（Ｓ４０２−９）、次にＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が０（μs）に設定され（Ｓ４０２−１０）、次にＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が８７５（μｓ）になったか確認され（Ｓ４０２−１１）、８７５（μｓ）となるまでＳ４０２−１１の確認が繰り返される。ＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が８７５（μｓ）になると、次に枠電飾Ｂｉｔの１Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定される（Ｓ４０２−１２）。
【０１２１】
一方、前記Ｓ４０２−８で２回目がＯＮではないと判断されると、次に枠電飾Ｂｉｔの１Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定される（Ｓ４０２−１２）。
Ｓ４０２−１２で枠電飾Ｂｉｔの１Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定された後、ソフト階調のテーブルと前記盤電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目を比較し、１回目、２回目を点灯するか確認される（Ｓ４０２−１３）。
まず１回目がＯＮ（点灯）か確認され（Ｓ４０２−１４）、ＯＮの場合には、枠電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＮに設定され（Ｓ４０２−１５）、次にＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が０（μs）に設定され（Ｓ４０２−１６）、次にＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が１２５（μｓ）になったか確認され（Ｓ４０２−１７）、１２５（μｓ）となるまでＳ４０２−１７の確認が繰り返される。ＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が１２５（μｓ）になると、次に枠電飾Ｂｉｔの１Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定される（Ｓ４０２−１８）。
【０１２２】
一方、前記Ｓ４０２−１４で１回目がＯＮではないと判断されると、次に枠電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定される（Ｓ４０２−１８）。
Ｓ４０２−１８で枠電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定された後、２回目がＯＮ（点灯）か確認され（Ｓ４０２−１９）、ＯＮの場合には、枠電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＮに設定され（Ｓ４０２−２０）、次にＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が０（μs）に設定され（Ｓ４０２−２１）、次にＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が８７５（μｓ）になったか確認され（Ｓ４０２−２２）、８７５（μｓ）となるまでＳ４０２−２２の確認が繰り返される。ＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が８７５（μｓ）になると、次に枠電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定される（Ｓ４０２−２３）。
【０１２３】
一方、前記Ｓ４０２−１９で２回目がＯＮではないと判断されると、次に枠電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定される（Ｓ４０２−２３）。
Ｓ４０２−２３で枠電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定された後、ソフト階調のテーブルと前記盤電飾Ｂｉｔの３Ｂｉｔ目を比較し、１回目、２回目を点灯するか確認される（Ｓ４０２−２４）。
まず１回目がＯＮ（点灯）か確認され（Ｓ４０２−２５）、ＯＮの場合には、枠電飾Ｂｉｔの３Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＮに設定され（Ｓ４０２−２６）、次にＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が０（μs）に設定され（Ｓ４０２−２７）、次にＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が１２５（μｓ）になったか確認され（Ｓ４０２−２８）、１２５（μｓ）となるまでＳ４０２−２８の確認が繰り返される。ＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が１２５（μｓ）になると、次に枠電飾Ｂｉｔの３Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定される（Ｓ４０２−２９）。
【０１２４】
一方、前記Ｓ４０２−２５で１回目がＯＮではないと判断されると、次に枠電飾Ｂｉｔの３Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定される（Ｓ４０２−２９）。
Ｓ４０２−２９で枠電飾Ｂｉｔの３Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定された後、２回目がＯＮ（点灯）か確認され（Ｓ４０２−３０）、ＯＮの場合には、枠電飾Ｂｉｔの３Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＮに設定され（Ｓ４０２−３１）、次にＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が０（μs）に設定され（Ｓ４０２−３２）、次にＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が８７５（μｓ）になったか確認され（Ｓ４０２−３３）、８７５（μｓ）となるまでＳ４０２−３３の確認が繰り返される。ＬｍｐＣｔ（ランプカウンタ）が８７５（μｓ）になると、次に枠電飾Ｂｉｔの３Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定される（Ｓ４０２−３４）。
一方、前記Ｓ４０２−３０で２回目がＯＮではないと判断されると、次に枠電飾Ｂｉｔの３Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤランプがＯＦＦに設定される（Ｓ４０２−３４）。
その後、枠電飾Ｂｉｔの４Ｂｉｔ目以降についても同様の処理が繰り返されるが、省略する。枠電飾Ｂｉｔの各Ｂｉｔ目に対応するＬＥＤの設定がなされた後、この枠ランプデータ作成処理（Ｓ４０２）が終了する。
【０１２５】
電流値確認処理（Ｓ４０３）では、図２９及び図３０に示すように、まずＴｏｔａｌＣＶが０に初期化され（Ｓ４０３−１）、次に電飾点灯シナリオから盤電飾Ｂｉｔが取得され（Ｓ４０３−２）、取得した盤電飾Ｂｉｔの１Ｂｉｔ目が［Ｆ］か（赤か）確認される（Ｓ４０３−３）。［Ｆ］（赤）の場合には図３６の盤電飾確認テーブルから［０ｘ００Ｆ］の盤電流値（１５０ｍＡ）が取得され、ＴｏｔａｌＣＶに加算され（Ｓ４０３−４）、次に盤電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目が［Ｆ］か（青か）確認される（Ｓ４０３−５）。一方、Ｓ４０３−３で盤電飾Ｂｉｔの１Ｂｉｔ目が［Ｆ］（赤）ではないと判断されると、次に盤電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目が［Ｆ］か（青か）確認される（Ｓ４０３−５）。
【０１２６】
Ｓ４０３−５で盤電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目が［Ｆ］（青）と判断されると、図３６の盤電飾確認テーブルから［０ｘ０Ｆ０］の盤電流値（１７０ｍＡ）が取得され、ＴｏｔａｌＣＶに加算され（Ｓ４０３−６）、次に盤電飾Ｂｉｔの３Ｂｉｔ目が［Ｆ］か（緑か）確認される（Ｓ４０３−７）。一方、Ｓ４０３−５で盤電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目が［Ｆ］（青）ではないと判断されると、次に盤電飾Ｂｉｔの３Ｂｉｔ目が［Ｆ］か（緑か）確認される（Ｓ４０３−７）。［Ｆ］（緑）と判断されると、図３６の盤電飾確認テーブルから［０ｘＦ００］の盤電流値（１８０ｍＡ）が取得され、ＴｏｔａｌＣＶに加算され（Ｓ４０３−８）、次に電飾点灯シナリオから枠電飾Ｂｉｔが取得される（Ｓ４０３−１０）。一方、Ｓ４０３−７で盤電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目が［Ｆ］（青）ではないと判断されると、次に電飾点灯シナリオから枠電飾Ｂｉｔが取得される（Ｓ４０３−１０）。
【０１２７】
Ｓ４０３−９で枠電飾Ｂｉｔが取得された後、取得した枠電飾Ｂｉｔの１Ｂｉｔ目が［Ｆ］か（赤か）確認される（Ｓ４０３−１０）。［Ｆ］（赤）の場合には図３６の枠電飾確認テーブルから［０ｘ００Ｆ］の枠電流値（１００ｍＡ）が取得され、ＴｏｔａｌＣＶに加算され（Ｓ４０３−１１）、次に枠電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目が［Ｆ］か（青か）確認される（Ｓ４０３−１２）。一方、Ｓ４０３−１０で枠電飾Ｂｉｔの１Ｂｉｔ目が［Ｆ］（赤）ではないと判断されると、次に枠電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目が［Ｆ］か（青か）確認される（Ｓ４０３−１２）。
【０１２８】
Ｓ４０３−１２で枠電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目が［Ｆ］（青）と判断されると、図３６の枠電飾確認テーブルから［０ｘ０Ｆ０］の枠電流値（１７５ｍＡ）が取得され、ＴｏｔａｌＣＶに加算され（Ｓ４０３−１３）、次に枠電飾Ｂｉｔの３Ｂｉｔ目が［Ｆ］か（緑か）確認される（Ｓ４０３−１４）。一方、Ｓ４０３−１２で枠電飾Ｂｉｔの２Ｂｉｔ目が［Ｆ］（青）ではないと判断されると、次に枠電飾Ｂｉｔの３Ｂｉｔ目が［Ｆ］か（緑か）確認される（Ｓ４０３−１４）。［Ｆ］（緑）と判断されると、図３６の枠電飾確認テーブルから［０ｘＦ００］の枠電流値（２２５ｍＡ）が取得され、ＴｏｔａｌＣＶに加算され（Ｓ４０３−１５）、次にＴｏｔａｌＣＶが限界電流値（上限電流値に相当し、本実施例では７２０ｍＡ）より大か確認される（Ｓ４０３−１６）。一方、Ｓ４０３−１４で枠電飾Ｂｉｔの３Ｂｉｔ目が［Ｆ］（緑）ではないと判断されると、次にＴｏｔａｌＣＶが限界電流値（上限電流値に相当し、本実施例では７２０ｍＡ））より大か確認される（Ｓ４０３−１６）。前記Ｓ４０３−１〜Ｓ４０３−１５の処理は、電流値計算手段に相当する。また、前記Ｓ４０３−１６は演出電流値判断手段に相当する。
【０１２９】
前記Ｓ４０３−１６でＴｏｔａｌＣＶが限界電流値より大と判断されると、電飾マスクテーブルから電流限界時の枠電飾マスク指定が取得され（Ｓ４０３−１７）、枠電飾Ｂｉｔと枠電飾マスク指定がＡＮＤされ（Ｓ４０３−１８）、ＡＮＤして求めたデータが枠ランプデータ（省電流演出態様）とされる（Ｓ４０３−１９）。なお、前記電飾マスクテーブルは、本実施例では、図３７に示すように白色点灯（赤、青、緑の全色のＬＥＤランプが点灯）の場合にマスク指定が行われる。通常時（電流限界未満時、通常演出態様時）には、枠電飾Ｂｉｔが０ｍｓ〜５ｍｓと５ｍｓ〜１０ｍｓ間の両期間共、全色点灯［０ｘＦＦＦ］とされるのに対し、電流限界時（省電流演出態様時）には０ｍｓ〜５ｍｓ間については青点灯［０ｘ０Ｆ０］、５ｍｓ〜１０ｍｓ間については赤と緑点灯［０ｘＦ０Ｆ］とされ、各色のＬＥＤに対する点灯時間が短縮される。電流限界時の前記点灯方法においても、遊技者の目の残像作用により、白色点灯に見える。
【０１３０】
次に電飾マスクテーブルから電流限界時の盤電飾マスク指定が取得され（Ｓ４０３−２０）、盤電飾Ｂｉｔと盤電飾マスク指定がＡＮＤされ（Ｓ４０３−２１）、ＡＮＤして求めたデータが盤ランプデータ（省電流演出態様）とされる（Ｓ４０３−２２）。その後にこの電流値確認処理（Ｓ４０３）が終了する。前記電飾マスクテーブルは、本実施例では、図３７に示すように白色点灯（赤、青、緑の全色のＬＥＤランプが点灯）の場合にマスク指定が行われる。通常時（電流限界未満時、通常演出態様時）には、盤電飾Ｂｉｔが０ｍｓ〜５ｍｓと５ｍｓ〜１０ｍｓ間の両期間共、全色点灯［０ｘＦＦＦ］とされるのに対し、電流限界時（省電流演出態様時）には０ｍｓ〜５ｍｓ間については赤と緑点灯［０ｘＦ０Ｆ］とされ、５ｍｓ〜１０ｍｓ間については青点灯［０ｘ０Ｆ０］とされ、各色のＬＥＤに対する点灯時間が短縮される。前記電流限界時の前記点灯方法は、短時間の点灯変更であるため、遊技者の目には、残像作用によって白色点灯に見える。前記Ｓ４０３−１６〜Ｓ４０３−２２は、演出態様変更手段に相当する。
【０１３１】
一方、Ｓ４０３−１６でＴｏｔａｌＣＶが限界電流値未満と判断されると、電飾マスクテーブルから通常時の枠電飾マスク指定が取得され（Ｓ４０３−２３）、枠電飾Ｂｉｔと枠電飾マスク指定がＡＮＤされ（Ｓ４０３−２４）、ＡＮＤして求めたデータが枠ランプデータ（通常演出態様）とされる（Ｓ４０３−２５）。前記通常時（通常演出態様時）の枠電飾マスク指定は、本実施例では、図３７に示すように白色点灯（赤、青、緑の全色のＬＥＤランプが点灯）の場合に行われ、枠電飾Ｂｉｔが０ｍｓ〜５ｍｓと５ｍｓ〜１０ｍｓ間の両期間共、全色点灯［０ｘＦＦＦ］とされる。
【０１３２】
次に電飾マスクテーブルから通常時の盤電飾マスク指定が取得され（Ｓ４０３−２６）、盤電飾Ｂｉｔと盤電飾マスク指定がＡＮＤされ（Ｓ４０３−２７）、ＡＮＤして求めたデータが盤ランプデータ（通常演出態様）とされる（Ｓ４０３−２８）。その後にこの電流値確認処理（Ｓ４０３）が終了する。前記通常時（通常演出態様時）の盤電飾マスク指定は、本実施例では、図３７に示すように白色点灯（赤、青、緑の全色のＬＥＤランプが点灯）の場合に行われ、盤電飾Ｂｉｔが０ｍｓ〜５ｍｓと５ｍｓ〜１０ｍｓ間の両期間共、全色点灯［０ｘＦＦＦ］とされる。
【０１３３】
なお、前記盤ランプ装置３４及び枠ランプ装置３５の演出と前記駆動Ａ役物８１又は駆動Ｂ役物８３の演出が行われる前記第二実施例の場合には、前記電流値確認処理（Ｓ４０３）におけるＴｏｔａｌＣＶを計算する際に、演出Ｎｏ．に応じた駆動役物の電流値も加算され、盤電流値と枠電流値と駆動役物の電流値が加算されたＴｏｔａｌＣＶについて、前記Ｓ４０３−１６以降の処理と同様に限界電流値より大か否かの確認処理、大の場合の枠電飾マスク指定及び盤電飾マスク指定処理等が行われる。なお、演出Ｎｏ．と駆動Ａ役物及び駆動Ｂ役物の設定は図３８の駆動役物設定テーブルに示す通りであり、また、駆動Ａ役物及び駆動Ｂ役物の駆動電流値は、図３８の駆動役物確認テーブルに示す通りである。
上記のように、本実施例では、１ｍｓ毎に使用電流値について確認し、使用電流値が限界電流値（上限電流値）を超える場合は、使用電流値の少ない省電流演出態様に変更するため、例えば一演出内に使用電流値の大きな演出時間や使用電流値の小さい演出時間があっても、使用電流値の大きな演出時間の演出を省電流演出態様に変更できるため、柔軟に制御することが可能となる。
【０１３４】
入力処理（Ｓ４０４）では、スイッチのエッジデータ及びレベルデータが作成される。駆動処理（Ｓ４０５）では、駆動データの作成、出力処理が行われる。また、ウオッチドッグタイマ処理（Ｓ４０６）では、ウオッチドッグタイマのリセット処理が行われる。
【０１３５】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、図３１に示すように、スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）、音声制御処理（Ｓ５０２）、報知タイマ判定処理（Ｓ５０３）、メインコマンド解析処理（Ｓ５０４）、ランプ処理（Ｓ５０５）、Ｓｗ処理（Ｓ５０６）、その他の処理（Ｓ５０７）が行われる。
【０１３６】
スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）では、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）で作成されたスイッチデータが、１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納される。
音声制御処理（Ｓ５０２）では、前記スピーカ３８から発する音声のための処理が行われる。
報知タイマ判定処理（Ｓ５０３）では、扉開放報知等のための時間管理に関する処理が行われる。
【０１３７】
メインコマンド解析処理（Ｓ５０４）では、図３２に示すように、前記主制御基板２００から受信したコマンドが変動コマンドか確認され（Ｓ５０４−１）、変動コマンドの場合には、変動開始処理（Ｓ５０４−２）が行われ、一方、変動コマンドとは異なる場合には、受信したコマンドに応じたその他の処理が行われ（Ｓ５０４−３）、その後にこのメインコマンド解析処理（Ｓ５０４）が終了する。
【０１３８】
変動開始処理（Ｓ５０４−２）では、図３３に示すように、演出抽選処理（Ｓ５０４−２−１）、電飾パターン設定処理（Ｓ５０４−２−２）が行われ、その後にこの変動開始処理（Ｓ５０４−２）が終了する。
前記演出抽選処理（Ｓ５０４−２−１）では、図３４に示すように、前記演出乱数値を取得する乱数取得処理（Ｓ５０４−２−１−１）が行われ、取得した乱数値と変動パターンに基づき、図３５に示した演出振り分けテーブルにより演出Ｎｏ．が選択され（Ｓ５０４−２−１−２）、その後にこの演出抽選処理（Ｓ５０４−２−１）が終了する。前記演出抽選処理（Ｓ５０４−２−１）は、演出選択手段に相当する。
前記電飾パターン設定処理（Ｓ５０４−２−２）では、前記演出抽選処理（Ｓ５０４−２−１）で選択された演出Ｎｏ．に基づき、図３６の電飾設定テーブルから電飾点灯シナリオが取得される。
【０１３９】
前記ランプ処理（Ｓ５０５）では、前記盤ランプ装置３４、前記枠ランプ装置３５等のランプ装置の作動管理が行われる。ランプ処理（Ｓ５０５）は、本実施例では演出手段に相当する。
前記Ｓｗ処理（Ｓ５０６）では、前記遊技操作スイッチ６７の有効時間及び動作管理が行われる。
その他の処理（Ｓ５０７）では、その他必要な処理が行われる。
【０１４０】
上記のように、本実施例では、各電飾装置の使用電流値を１ｍｓ毎（所定時間毎）に把握して演出態様を制御するため、例えば一演出内に使用電流値の大きな演出時間や使用電流値の小さい演出時間があっても、使用電流値の大きな演出時間の演出を省電流演出態様に変更できるため、使用電流値が限界電流値（上限電流値）を超えないように柔軟に制御することが可能となる。また、本実施例では、演出時間の経過と共に変化する使用電流値に応じて、使用電流値が限界電流値（上限電流値）を超えないように柔軟に制御することが可能となる。また、計算した使用電流値が限界電流値（上限電流値）を超える場合には、通常時（通常演出態様）の電飾装置において同時に発光するＬＥＤランプを省電流演出態様時には減らして、通常時（通常演出態様）における発光時間よりも発光時間を短縮させることにより、使用電流値が上限電流値を超えないように制御することが可能である。
【０１４１】
本発明は前記の実施例に限られず、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。例えば、使用電流の多い発光色のＬＥＤ（例えば緑色）を、使用電流の少ない発光色のＬＥＤ（例えば赤色）に変更することにより、使用電流値が上限電流値を超えないように制御してもよい。また、本実施例では、発光色が白色の場合にＬＥＤランプの発光時間を短くしているが、赤色等の単色発光の場合にＬＥＤランプの発光時間を短くして使用電流値が上限電流値を超えないように制御してもよい。また、本実施例では、同じ電飾装置内のＬＥＤランプについて交互に点灯させて使用電流値が上限電流値を超えないように制御しているが、複数の電飾装置における異なる電飾装置を交互に点灯させて使用電流値が上限電流値を超えないように制御してもよい。また、本実施例では限界電流値（上限電流値）を７２０ｍＡとしたが、本発明の限界電流値（上限電流値）はその値に限られず、他の値であってもよい。
【符号の説明】
【０１４２】
１  遊技機
２  遊技盤
１０  表示装置
３４  盤ランプ装置
３５  枠ランプ装置
４１  上側始動入賞口
４２  下側始動入賞口
６４  発射装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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