(57)【要約】【課題】段階演出に関する演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】演出制御用ＣＰＵは、実行中の図柄変動ゲームの大当り期待度を最終の段階数によって示唆する段階演出を実行させる。演出制御用ＣＰＵは、大当り判定用乱数により特定された情報に基づいて、大当り判定用乱数に対応して実行される図柄変動ゲームの大当り期待度を示す事前予告演出を、その図柄変動ゲームよりも前に実行させる。演出制御用ＣＰＵは、低段階数の段階演出が実行される場合には、高段階数の段階演出が実行される場合よりも、１回の図柄変動ゲームにおいて所定の段階数の段階演出を実行させた後に事前予告演出を実行させ易い制御を行う。【選択図】図１１
2015029705.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段への遊技球の入球を条件として図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段とを備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記始動手段への遊技球の入球を条件として、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記始動手段への遊技球の入球を条件として、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、
前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記保留記憶手段に始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
１回の図柄変動ゲーム中に予め定めた順番に従って段階的に実行され、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を最終の段階数によって示唆する段階演出を前記演出実行手段に対して実行させるか否かを決定する段階演出決定手段と、
前記保留記憶手段に始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数により特定された情報に基づいて、該始動保留球に対応して実行される特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す事前予告演出を、前記特定図柄変動ゲームよりも前に実行され、該実行が保留されている図柄変動ゲームの少なくとも何れかで実行させるか否かを決定する事前予告演出決定手段と、
前記段階演出決定手段によって段階演出の実行が決定された場合には、１回の図柄変動ゲーム中に各段階数の段階演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う一方で、前記事前予告演出決定手段によって事前予告演出を実行させると決定された場合、前記特定図柄変動ゲームよりも前に実行され、該実行が保留されている図柄変動ゲームの少なくとも何れかにおいて、事前予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記演出実行手段に対して、１回の図柄変動ゲームにおいて所定の段階数の段階演出を実行させた後に前記事前予告演出を実行可能に制御する遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記演出実行手段に対して、１回の図柄変動ゲームにおいて所定の段階数の段階演出を実行させた後に前記事前予告演出を実行させる場合には、高段階数の段階演出を実行させることなく、低段階数の段階演出を実行させる制御を行う請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、１回の図柄変動ゲームにおいて所定の段階数の段階演出を実行させた後に前記事前予告演出を実行させる場合、前記所定の段階数によって前記特定図柄変動ゲームの大当り期待度が異なるように、前記段階演出と前記事前予告演出とを前記演出実行手段に実行させる制御を行う請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、大当りに当選し、遊技者に有利な大当り遊技が生起される。この大当り遊技において大入賞口が開放可能となり、この大入賞口に遊技球が入賞すると、多くの遊技球が払い出される。
【０００３】
このような遊技機において、例えば、特許文献１に示すように、演出画像を予め定めた順番にしたがって段階的に表示させる段階演出が実行されるものがあり、１回の図柄変動ゲーム中に表示される演出画像の段階数が多いほど、その段階数の増加によって大当りとなる可能性、すなわち大当り期待度が高くなるように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２３７８５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、段階演出が実行されることによって大当り期待度を示唆することができるものの、段階演出自体が単独で実行されると段階演出が単調となり、更に低段階数の段階演出の実行により実行中の図柄変動ゲームの大当り期待度が低いことが特定可能となってしまい、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、段階演出に関する演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段への遊技球の入球を条件として図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段とを備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記始動手段への遊技球の入球を条件として、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段への遊技球の入球を条件として、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記保留記憶手段に始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、１回の図柄変動ゲーム中に予め定めた順番に従って段階的に実行され、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を最終の段階数によって示唆する段階演出を前記演出実行手段に対して実行させるか否かを決定する段階演出決定手段と、前記保留記憶手段に始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数により特定された情報に基づいて、該始動保留球に対応して実行される特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す事前予告演出を、前記特定図柄変動ゲームよりも前に実行され、該実行が保留されている図柄変動ゲームの少なくとも何れかで実行させるか否かを決定する事前予告演出決定手段と、前記段階演出決定手段によって段階演出の実行が決定された場合には、１回の図柄変動ゲーム中に各段階数の段階演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う一方で、前記事前予告演出決定手段によって事前予告演出を実行させると決定された場合、前記特定図柄変動ゲームよりも前に実行され、該実行が保留されている図柄変動ゲームの少なくとも何れかにおいて、事前予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出実行手段に対して、１回の図柄変動ゲームにおいて所定の段階数の段階演出を実行させた後に前記事前予告演出を実行可能に制御することを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記演出実行手段に対して、１回の図柄変動ゲームにおいて所定の段階数の段階演出を実行させた後に前記事前予告演出を実行させる場合には、高段階数の段階演出を実行させることなく、低段階数の段階演出を実行させる制御を行う構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、１回の図柄変動ゲームにおいて所定の段階数の段階演出を実行させた後に前記事前予告演出を実行させる場合、前記所定の段階数によって前記特定図柄変動ゲームの大当り期待度が異なるように、前記段階演出と前記事前予告演出とを前記演出実行手段に実行させる制御を行う構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、段階演出に関する演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の大当りの種類を示す模式図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】リーチ確率を説明する説明図。
【図５】（ａ）〜（ｊ）は、演出表示装置の表示態様を示す模式図。
【図６】（ａ）〜（ｊ）は、演出表示装置の表示態様を示す模式図。
【図７】パチンコ遊技機の段階演出の進行パターンを示す模式図。
【図８】パチンコ遊技機の段階演出の各段階数における演出内容を示す模式図。
【図９】パチンコ遊技機の段階演出パターンを示すタイミングチャート。
【図１０】パチンコ遊技機の段階演出パターンを示すタイミングチャート。
【図１１】パチンコ遊技機の段階演出パターンを示すタイミングチャート。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）は、各種演出の演出態様を示すタイミングチャート。
【図１３】先読みコマンド設定処理を示すフローチャート。
【図１４】（ａ）及び（ｂ）は、先読みコマンドを示す模式図。
【図１５】始動入賞時先読み演出決定処理を示すフローチャート。
【図１６】先読み演出内容決定テーブルを示す模式図。
【図１７】段階演出決定処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機の一実施形態を図１〜図１７にしたがって説明する。
［第１実施形態］
図１に示すように、パチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが装備されている。遊技盤ＹＢには、パチンコ遊技機１０に装備されている発射ハンドルＨの回動操作によって、遊技球が発射される。
【００１３】
遊技盤ＹＢの略中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有し、表示演出を行う演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１では、複数の列（本実施形態では、３列）の装飾図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、当該図柄変動ゲームに関連する各種の表示演出が実行される。各列には、［１］〜［８］の８種類の数字の装飾図柄が表示される。そして、これら８種類の装飾図柄によって、各列の図柄列が構成されている。図柄変動ゲームは、遊技盤ＹＢに配設されている始動手段としての第１始動入球装置１４又は第２始動入球装置１５へ遊技球が入球することを契機に、実行される。
【００１４】
図柄変動ゲームでは、各列の装飾図柄として表示される装飾図柄の図柄組み合わせ（表示結果）が導出される。そして、大当り抽選に当選する場合、演出表示装置１１には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、大当り抽選に非当選する場合、演出表示装置１１には、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。因みに、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が同一の図柄組み合わせ（［７７７］等）である。また、本実施形態において、はずれの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が異なる図柄組み合わせ（［４２６］等）、又は１列の装飾図柄が他の２列の装飾図柄と異なる図柄組み合わせ（［３２３］等）である。
【００１５】
第１始動入球装置１４は、演出表示装置１１の下方に配設されている。また、第１始動入球装置１４は、当該第１始動入球装置１４へ遊技球が入球したことを検知可能な第１始動スイッチＳＷ１（図３に示す）を有している。第１始動入球装置１４へ遊技球が入球したことを条件として大当り抽選が行われる。
【００１６】
第２始動入球装置１５は、第１始動入球装置１４の下方に配設されている。第２始動入球装置１５は、開閉部材を有している。また、第２始動入球装置１５は、当該第２始動入球装置１５へ遊技球が入球したことを検知可能な第２始動スイッチＳＷ２（図３に示す）を有している。第２始動入球装置１５へ遊技球が入球したことを条件として大当り抽選が行われる。第２始動入球装置１５の開閉部材は、電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。そして、開閉部材が開状態となるとき第２始動入球装置１５の入口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態となる。一方、開閉部材が閉状態となるとき第２始動入球装置１５の入口は拡大されず遊技球が入球し難い閉鎖状態となる。また、第２始動入球装置には、所定色で発光可能な演出ランプＥＬが配設されている。
【００１７】
また、第１始動入球装置１４の右方には、大入賞扉１７を有する大入賞装置１８が配設されている。特別入賞手段としての大入賞装置１８は、当該大入賞装置１８へ遊技球が入球したことを検知可能なカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）を有している。また、大入賞装置１８の大入賞扉１７は、大入賞ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。そして、大入賞扉１７が開状態となるとき大入賞装置１８が開放状態となり、大入賞装置１８への遊技球の入球が許容される。一方、大入賞扉１７が閉状態となるとき大入賞装置１８が閉鎖状態となり、大入賞装置１８への遊技球の入球が許容されない。
【００１８】
パチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、当該当選の対象となる図柄変動ゲームの終了後に、大入賞装置１８が開放状態となる大当り遊技が生起される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞装置１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞装置１８の開閉が所定回数（本実施形態では１回）行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞装置１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。大入賞装置１８へ遊技球が入球すると、予め決められた個数の遊技球が賞球として払い出される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００１９】
また、演出表示装置１１の右方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９は、当該作動ゲート１９へ遊技球が入球したことを検知可能なゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）を有している。作動ゲート１９に遊技球が入球すると、普通当りか否かを決めるための普通当り抽選が行われる。普通当り抽選に当選すると、所定時間の経過後、第２始動入球装置１５が開放状態となる普通当り遊技が生起される。
【００２０】
また、遊技盤ＹＢには、ＬＥＤ等の発光部材が複数配置された発光部配置部材ＨＳが配設されている。発光部配置部材ＨＳには、特別図柄表示装置１２、保留表示装置１３及び普通図柄表示装置２０が配設されている。各表示装置１２，１３，２０は、複数の発光部材によって構成されている。
【００２１】
表示手段としての特別図柄表示装置１２には、当該特別図柄表示装置１２を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる特別図柄が、図柄変動ゲームが終了するタイミングで停止して表示される。大当り抽選に当選した場合、特別図柄表示装置１２には、大当り図柄に分類される特別図柄が停止して表示される。一方、大当り抽選に非当選した場合、特別図柄表示装置１２には、はずれ図柄に分類される特別図柄が停止して表示される。また、図柄変動ゲームの実行中、特別図柄表示装置１２には、特別図柄が変動して表示される。
【００２２】
また、パチンコ遊技機１０は、図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。そして、保留表示装置１３では、当該保留表示装置１３を構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、実行が保留されている図柄変動ゲームの回数（以下、「保留記憶数」という）が示される。
【００２３】
また、普通図柄表示装置２０には、当該普通図柄表示装置２０を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる普通図柄が停止して表示される。普通当り抽選に当選した場合、普通図柄表示装置２０には、普通図柄が所定時間変動して表示された後、普通当り図柄に分類される普通図柄が停止して表示される。一方、普通当り抽選に非当選した場合、普通図柄表示装置２０には、普通図柄が所定時間変動して表示された後、普通はずれ図柄に分類される普通図柄が停止して表示される。
【００２４】
また、パチンコ遊技機１０は、大当り抽選の当選確率が通常よりも高確率となる高確率抽選状態（以下、「確変状態」と示す）を生起可能に構成されている。確変状態は、確変状態の終了条件が成立するまでの間、継続して生起される。本実施形態における確変状態の終了条件は、大当り遊技が生起されること又は大当り抽選に当選することなく予め定められた確変上限回数の図柄変動ゲームの実行が終了することによって成立する。
【００２５】
また、パチンコ遊技機１０は、第２始動入球装置１５へ遊技球が通常よりも入球し易くなる入球率向上状態を生起可能に構成されている。入球率向上状態の生起中、入球率向上状態が生起されていないときと比較して、単位時間あたりに第２始動入球装置１５が開放状態となる機会（回数や時間）を増加させることで、第２始動入球装置１５へ遊技球が入球する確率を高めている。入球率向上状態は、入球率向上状態の終了条件が成立するまでの間、継続して生起される。本実施形態における入球率向上状態の終了条件は、大当り遊技が生起されること又は大当り抽選に当選することなく予め定められた作動回数の図柄変動ゲームの実行が終了することによって成立する。
【００２６】
また、パチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、大当り図柄の種類に対応する大当りの種類が所定の確率で決定され、大当りの種類に基づく大当り遊技が生起される。
【００２７】
図２に示すように、本実施形態において、大当りの種類としては、規定ラウンド数が１２回に設定された１２Ｒ大当り遊技が付与される１２Ｒ大当り（図柄ＺＡ）と、規定ラウンド数が２回に設定された２Ｒ大当り遊技が付与される２Ｒ大当り（図柄ＺＢ）とが含まれている。また、大当りの種類に拘わらず、大当りに当選した場合には、大当り遊技の終了後に、確変状態と入球率向上状態（図中では変短状態と示す）との両方が生起される。本実施形態では、大当り遊技の終了後に、予め定められた確変上限回数の図柄変動ゲームを上限として確変状態が生起され、予め定められた作動回数の図柄変動ゲームを上限として入球率向上状態が生起される。なお、１２Ｒ大当りは、２Ｒ大当りと比較して、大入賞装置１８の合計の開放時間が長くなる有利な１２Ｒ大当り遊技が付与されるので、遊技者にとって有利な大当りといえる。
【００２８】
次に、図３を参照してパチンコ遊技機１０の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機１０の裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号を出力する。また、パチンコ遊技機１０の裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、演出表示装置１１の表示態様を制御する。
【００２９】
図３に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。
【００３０】
主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が接続されている。各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４は、各種スイッチが遊技球を検知した際に出力する検知信号を主制御用ＣＰＵ３０ａが入力できるように、主制御用ＣＰＵ３０ａに接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、保留表示装置１３及び普通図柄表示装置２０が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００３１】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから当該図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間を特定し得る。また、変動パターンは、演出表示装置１１にて行われる演出の演出内容を特定し得る。変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるリーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるリーチ演出を演出内容に含まないはずれ演出用の変動パターンとがある。本実施形態の大当り演出用の変動パターンには、リーチ演出が演出内容に含まれている。
【００３２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が生起されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が生起されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り抽選で用いられる普通当り判定値が記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ演出抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００３３】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態の生起中であるか否かを示す主高確フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態の生起中であるか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００３４】
また、主制御基板３０内では、大当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、大当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ演出抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、大当りの種類を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ演出用の変動パターン、はずれリーチ演出用の変動パターン及び大当り演出用の変動パターンで各別に、変動パターン毎に振り分けられている。
【００３５】
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。
【００３６】
演出制御手段としての演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種画像表示データ（装飾図柄、背景画像、文字等の画像データ）が記憶されている。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態の生起中であるか否かを示す副高確フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態の生起中であるか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御基板３１には、演出ランプＥＬが接続されている。
【００３７】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期毎に、各種処理を実行する。
【００３８】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数（本実施形態では、「４」）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算し、保留記憶数を書き換える。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を表すように保留表示装置１３の表示内容を制御する。
【００３９】
また、保留判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成されている各種乱数（大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を取得し、その値を保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶領域に記憶（格納）する。このように、保留記憶数に対応付けて各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶することにより、図柄変動ゲームの実行が保留される。なお、本実施形態において、大当り判定用乱数などの値を取得する主制御用ＣＰＵ３０ａが乱数取得手段として機能し、取得した大当り判定用乱数などを始動保留球に対応付けて記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。
【００４０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技の生起中か否かの実行条件判定を実行する。実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を読み出し、当該保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かの保留数判定を実行する。保留数判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００４１】
一方、保留数判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数から１減算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を読み出す。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の保留記憶数を表すように保留表示装置１３の表示内容を変更させる。
【００４２】
このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶した後、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。
【００４３】
また、各種乱数の値を読み出した主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の生起中であるか否かに応じた大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。本実施形態において、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り判定手段として機能する。
【００４４】
そして、大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づいて、大当りの種類を決定する。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄を決定することにより、特別図柄表示装置１２に停止して表示させる大当り図柄と大当りの種類を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００４５】
一方、大当り抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値と一致するか否かを判定してリーチ演出判定（リーチ演出抽選）を行う。リーチ演出抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行した後にはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれリーチ変動処理を実行する。はずれリーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄を停止して表示させることを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００４６】
また、リーチ演出抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行することなくはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ通常変動処理を実行する。はずれ通常変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄を停止して表示させることを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ通常変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００４７】
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して出力するとともに、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を停止して表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。
【００４８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合、当該大当り抽選の当選対象となる図柄変動ゲームの終了後、大入賞装置１８の開放状態及び閉鎖状態を制御し、大当り遊技を生起させる。
【００４９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主高確フラグや主作動フラグ等の各種情報の管理によって、遊技状態を制御する。具体的に、確変状態を生起させるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の生起中であることを示す情報を主高確フラグに設定するとともに、確変状態が継続可能な図柄変動ゲームの確変上限回数を計数するための情報を確変カウンタに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が生起されているとき、図柄変動ゲームの実行に伴って確変カウンタを更新するとともに、確変カウンタの値を示す確変回数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変カウンタの値に基づいて、確変状態が生起されてから実行された図柄変動ゲームの回数が確変上限回数に達したか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が生起されてから実行された図柄変動ゲームの回数が確変上限回数に達したと判定した場合、確変状態の生起中でないことを示す情報を主高確フラグに設定する。
【００５０】
入球率向上状態を生起させるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の生起中であることを示す情報を主作動フラグに設定するとともに、入球率向上状態が継続可能な図柄変動ゲームの上限回数となる作動回数を示す情報を作動カウンタに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が生起されているとき、図柄変動ゲームの実行に伴って作動カウンタを更新するとともに、作動カウンタの値を示す作動回数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動カウンタの値に基づいて、入球率向上状態が生起されてから実行された図柄変動ゲームの回数が作動回数に達したか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が生起されてから実行された図柄変動ゲームの回数が作動回数に達したと判定した場合、入球率向上状態の生起中でないことを示す情報を主作動フラグに設定する。
【００５１】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に確変状態や入球率向上状態が生起されると、大当り抽選に当選することなく、所定回数の図柄変動ゲームの実行が終了したときには、確変状態や入球率向上状態が生起されない状態に制御する。
【００５２】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が指定された場合、大当りの図柄組み合わせの中から確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定された場合、はずれの図柄組み合わせの中から確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。
【００５３】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の装飾図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した装飾図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００５４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が生起されると、当該大当り遊技が終了するまでの間、所定の大当り演出を実行するように、演出表示装置１１の表示態様を制御する。
【００５５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副高確フラグや副作動フラグ等の各種情報の管理によって、遊技状態を特定できるように制御する。具体的に、大当り遊技の終了後に確変状態が生起されるとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態の生起中であることを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変回数指定コマンドが入力されると、確変回数指定コマンドにより指定される確変カウンタの値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に設定し、確変カウンタの値に基づいて、確変状態が生起されてから実行された図柄変動ゲームの回数が確変上限回数に達したか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が生起されてから実行された図柄変動ゲームの回数が確変上限回数に達したと判定した場合、確変状態の生起中でないことを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。
【００５６】
また、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が生起されるとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態の生起中であることを特定可能な情報を副作動フラグに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドが入力されると、作動回数指定コマンドにより指定される作動カウンタの値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に設定し、作動カウンタの値に基づいて、入球率向上状態が生起されてから実行された図柄変動ゲームの回数が作動回数に達したか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が生起されてから実行された図柄変動ゲームの回数が作動回数に達したと判定した場合、入球率向上状態の生起中でないことを特定可能な情報を副作動フラグに設定する。
【００５７】
ここで、図４を参照して本実施形態のパチンコ遊技機におけるリーチ演出抽選における抽選結果が肯定となるリーチ判定確率について説明する。このようなリーチ判定確率は、大当り判定に当選しなかった場合に参照される。
【００５８】
図４に示すように、現在の遊技状態、大当り遊技の終了後に実行される図柄変動ゲームの実行回数によって、リーチ判定確率が決定される。なお、本実施形態において、リーチ判定用乱数の取り得る数値は、「０」〜「２４０」までの全２４１通りの整数である。具体的に、現在の遊技状態が非入球率向上状態である場合には、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数に拘わらず、リーチ判定値として「０」〜「１１」が規定されている。
【００５９】
現在の遊技状態が入球率向上状態である場合において、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が「１」〜「２０」であるときには、リーチ判定値として「０」〜「１１」が規定されている。また、現在の遊技状態が入球率向上状態である場合において、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が「２１」〜「１００」であるときには、リーチ判定値として「０」〜「２８」が規定されている。
【００６０】
このように、入球率向上状態においては、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数によってリーチ判定が肯定となるか否かが異なるが、取得されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲（「０」〜「１１」）であると、図柄変動ゲームの実行回数に拘わらず、リーチ判定が肯定となる。また、取得されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値の最大範囲外（「２９」〜「２４０」）であると、図柄変動ゲームの実行回数に拘わらず、リーチ判定が否定となる。その一方で、取得されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲外で、最大範囲内（「１２」〜「２８」）であると、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数によって、リーチ判定が肯定となるか否定となるかが異なることとなる。
【００６１】
また、本実施形態においては、遊技球の始動入賞による図柄変動ゲームの実行が保留されているときに、その始動入賞により始動保留球に対応して記憶された各種乱数からその図柄変動ゲームの大当り期待度についての事前判定が行われるとともに、その事前判定の結果に基づいて大当り期待度を示す先読み演出（事前予告演出）が実行可能である。また、この先読み演出は、演出表示装置１１における演出に伴って演出ランプＥＬにより行われる演出である。
【００６２】
なお、事前判定の結果に基づいて先読み演出を実行させると決定した場合において、事前判定の対象であり、先読み演出により大当り期待度を示す対象となる図柄変動ゲームを「特定図柄変動ゲーム」と示す。また、先読み演出の実行が決定された後から、特定図柄変動ゲームの実行前において実行が開始される図柄変動ゲームのうち、先読み演出が実行される図柄変動ゲームを「非特定図柄変動ゲーム」と示す。言い換えると、この非特定図柄変動ゲームは、先読み演出の実行が決定されたときに、既に実行が保留されている図柄変動ゲームのうち、特定図柄変動ゲームを除いて、先読み演出が実行される図柄変動ゲームを示す。
【００６３】
本実施形態における先読み演出は、演出ランプＥＬを特定の表示色（青色、緑色、赤色）で表示させることによって、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す演出である。
【００６４】
なお、本実施形態において、先読み演出として、演出ランプＥＬが赤色で表示（点灯）される場合には、緑色で表示される場合よりも特定図柄変動ゲームの大当り期待度が高く、演出ランプＥＬが緑色で表示（点灯）される場合には、青色で表示される場合よりも特定図柄変動ゲームの大当り期待度が高くなるように規定されている。
【００６５】
この先読み演出には、その先読み演出の予告の対象とならない非特定図柄変動ゲームが実行されているときに演出ランプＥＬが特定の表示色で表示される保留時先読み演出と、先読み演出の予告の対象となる特定図柄変動ゲームが実行されているときに演出ランプＥＬが特定の表示色で点灯する実行時先読み演出とが含まれている。
【００６６】
また、本実施形態では、この先読み演出以外にも、段階演出（所謂、「ステップアップ演出」）が実行可能に制御される。この段階演出は、１回の図柄変動ゲーム中に予め定めた順番に従って段階的に実行され、大当り期待度を最終の段階数によって示唆する演出である。本実施形態において、先読み演出を実行させない図柄変動ゲームでは段階演出が実行される場合もあるが、先読み演出を実行させる図柄変動ゲームではその先読み演出の実行前に段階演出が必ず実行される。以下、各段階数を「ＳＵ」として、各段階数の段階演出の演出内容を「ＳＵ演出」としてそれぞれ示す場合がある。
【００６７】
ここで、図５及び図６を参照して演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示される画像の具体的な一例について説明する。
まず、図５（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、装飾図柄が変動表示されており、保留画像ＨＧ１，ＨＧ２が表示されており、保留記憶数が「２」であることを示している。また、演出ランプＥＬは、点灯しておらず、先読み演出が実行されていない。
【００６８】
そして、第１始動入球装置１４又は第２始動入球装置１５に遊技球が入賞した場合には、図５（ｂ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ３が表示されており、保留記憶数が「３」であることを示している。なお、この第１始動入球装置１４又は第２始動入球装置１５への遊技球の入賞により、保留画像ＨＧ３に対応する図柄変動ゲームを先読み演出の対象となる特定図柄変動ゲームとして、先読み演出の実行が決定されたと仮定する。
【００６９】
続いて、図５（ｃ）に示すように、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。なお、この場合、画像表示部ＧＨにおける装飾図柄の確定停止表示と同じように、特別図柄表示装置１２において特図がはずれ図柄として確定停止表示され、１回の図柄変動ゲームが終了する。
【００７０】
次に、図５（ｄ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、装飾図柄の変動表示が開始されると、１回の図柄変動ゲームが開始され、保留画像ＨＧ１，ＨＧ２が表示されており、保留記憶数が「２」であることを示している。
【００７１】
そして、図５（ｅ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、所定の画像が表示され、その所定の画像がモーフィングした後に、キャラクタＣ１Ａが所定時間に亘って表示される。このキャラクタＣ１Ａが表示されることによって、１段階目の段階演出が実行されることとなる。
【００７２】
また、図５（ｆ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、キャラクタＣ１Ａがモーフィングした後に、キャラクタＣ２Ａが所定時間に亘って表示される。このキャラクタＣ２Ａが表示されることによって、２段階目の段階演出が実行されることとなる。なお、先読み演出が実行されると決定されてはいるものの、この図柄変動ゲームでは先読み演出が実行されない。
【００７３】
続いて、図５（ｇ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合があり、１回の図柄変動ゲームが終了する。この図柄変動ゲームにおいては、キャラクタＣ１Ａ、キャラクタＣ２Ａの表示による２段階の段階演出が実行される。
【００７４】
なお、画像表示部ＧＨにおいて表示されている画像のモーフィングが開始されてからキャラクタの表示が終了するまでが各段階数の段階演出となる。また、画像表示部ＧＨにおいて、表示されている画像のモーフィングが開始されてからキャラクタの表示が開始されるまでの演出が、段階演出の導入演出であり、キャラクタが表示される演出が、段階演出の報知演出である。導入演出は、報知演出の直前に導入的に実行される演出であり、報知演出は、各段階数の段階演出内容を報知する演出である。
【００７５】
次に、図５（ｈ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、装飾図柄の変動表示が開始されると、１回の図柄変動ゲームが開始され、保留画像ＨＧ１が表示されており、保留記憶数が「１」であることを示している。
【００７６】
そして、図５（ｉ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、所定の画像が表示され、その所定の画像がモーフィングした後に、キャラクタＣ１Ａが所定時間に亘って表示される。このキャラクタＣ１Ａが表示されることによって、１段階目の段階演出が実行されることとなる。
【００７７】
また、図５（ｊ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、キャラクタＣ１Ａがモーフィングした後に、キャラクタＣ２Ｂが所定時間に亘って表示される。このキャラクタＣ２Ｂが表示されることによって、２段階目の段階演出が実行されることとなる。なお、この図柄変動ゲームでは、前の図柄変動ゲームとは異なり、画像表示部ＧＨにキャラクタＣ２Ｂが所定時間に亘って表示される。このように各段階数の段階演出におけるキャラクタの種類（演出内容）によって大当り期待度が示される。
【００７８】
そして、図６（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、キャラクタＣ２Ｂがモーフィングした後に、演出ランプＥＬが配設されている下方に向かって雷光が走る雷光画像が表示される。そして、図６（ｂ）に示すように、点灯していなかった演出ランプＥＬが青色で点灯され、先読み演出の実行が開始される。
【００７９】
続いて、図６（ｃ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、装飾図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合があり、１回の図柄変動ゲームが終了する。なお、演出ランプＥＬにおいては、青色での点灯が継続されている。この図柄変動ゲームにおいては、キャラクタＣ１Ａ、キャラクタＣ２Ｂの表示による２段階の段階演出が実行され、その後に青色で演出ランプＥＬが点灯する先読み演出が実行される。
【００８０】
なお、画像表示部ＧＨにおいて表示されている画像のモーフィングが開始されてから図柄変動ゲームが終了するまでが先読み演出となる。また、画像表示部ＧＨにおいて、表示されている画像のモーフィングが開始されてから雷光画像の表示が開始されるまでの演出が、先読み演出の導入演出であり、雷光画像の表示が開始されてから図柄変動ゲームが終了するまでが先読み演出の報知演出である。導入演出は、報知演出の直前に導入的に実行される演出であり、段階演出と先読み演出とでは同じような演出態様で画像のモーフィングが行われる。このため、導入演出が実行されている場合、その後に段階演出が実行されるか先読み演出が実行されるかが特定できない場合もある。
【００８１】
次に、図６（ｄ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、装飾図柄の変動表示が開始されると、１回の図柄変動ゲームが開始され、保留画像が表示されず、保留記憶数が「０」であることを示している。
【００８２】
そして、図６（ｅ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、所定の画像が表示され、その所定の画像がモーフィングした後に、キャラクタＣ１Ａが所定時間に亘って表示される。このキャラクタＣ１Ａが表示されることによって、１段階目の段階演出が実行されることとなる。
【００８３】
また、図６（ｆ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、キャラクタＣ１Ａがモーフィングした後に、キャラクタＣ２Ｂが所定時間に亘って表示される。このキャラクタＣ２Ｂが表示されることによって、２段階目の段階演出が実行されることとなる。
【００８４】
そして、図６（ｇ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、キャラクタＣ２Ｂがモーフィングした後に、演出ランプＥＬが配設されている下方に向かって雷光が走る雷光画像が表示される。そして、図６（ｈ）に示すように、青色で点灯されていた演出ランプＥＬが緑色で点灯され、先読み演出の実行が開始される。
【００８５】
続いて、図６（ｉ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、装飾図柄がリーチを形成し、図６（ｊ）に示すように、装飾図柄が大当り図柄として確定停止表示される場合があり、１回の図柄変動ゲームが終了する。なお、演出ランプＥＬにおいては、青色よりも大当り期待度が高い緑色での点灯が継続されている。この図柄変動ゲームにおいては、キャラクタＣ１Ａ、キャラクタＣ２Ｂの表示による２段階の段階演出が実行され、その後に緑色で演出ランプＥＬが点灯する先読み演出が実行される。
【００８６】
このように、１回の図柄変動ゲーム中に、所定の段階数における段階演出の実行が開始された後に、先読み演出の実行が開始される場合がある。特に、段階数が小さい段階演出の実行が開始された後に、先読み演出の実行が開始される場合があるため、段階数が小さい段階演出が実行された場合であっても、先読み演出の実行に対する期待感を高揚させることができる。
【００８７】
ここで、図７を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における段階演出の進行パターンについて説明する。
本実施形態では、図７に示すように、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、１回の図柄変動ゲーム中に実行させる段階演出の段階数を決定するための段階演出の進行パターンが複数種類記憶されており、段階演出が実行される場合には複数種類の進行パターンから何れかが決定される。
【００８８】
具体的に、進行パターンＳＰ１は、ＳＵ１の段階演出のみが実行されるパターンである。進行パターンＳＰ２は、ＳＵ１、ＳＵ２の順に段階演出が実行されるパターンである。進行パターンＳＰ３は、ＳＵ１、ＳＵ２、ＳＵ３の順に段階演出が実行されるパターンである。進行パターンＳＰ４は、ＳＵ１、ＳＵ２、ＳＵ３、ＳＵ４の順に段階演出が実行されるパターンである。一方、進行パターンＳＰ６は、ＳＵ１の段階演出が実行され、その後に更に先読み演出が実行されるパターンである。また、進行パターンＳＰ７は、ＳＵ１、ＳＵ２の順に段階演出が実行され、その後に更に先読み演出が実行されるパターンである。なお、進行パターンＳＰ５は、段階演出自体が実行されないものの、進行パターンＳＰ６，ＳＰ７と同じように、先読み演出が実行されるパターンである。
【００８９】
このように、先読み演出が実行されない場合には、最大４段階の段階演出が実行可能であるが、先読み演出が実行される場合には、最大２段階の段階演出が実行可能である。つまり、段階数が小さい低段階数の段階演出が実行される場合に限り、段階演出の実行が開始された後に、先読み演出の実行が開始可能となり、
段階数が大きい高段階数の段階演出が実行される場合には、段階演出の実行が開始された後に、先読み演出が実行されない。
【００９０】
進行パターンＳＰ１〜ＳＰ４は、先読み演出を伴わずに段階演出が実行される場合に所定の確率で選択される。特に、大当り演出用の変動パターンが決定された場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンやはずれ演出用の変動パターンが決定された場合よりも高い確率で、大きい段階数となる進行パターンが決定される。一方、はずれリーチ演出用の変動パターンやはずれ演出用の変動パターンが決定された場合には、大当り演出用の変動パターンが決定された場合よりも高い確率で、小さい段階数となる進行パターンが決定される。このため、段階演出の段階数が大きい場合には小さい場合よりも大当り期待度が高くなる。
【００９１】
また、はずれ演出用の変動パターンが決定された場合には、進行パターンＳＰ１〜ＳＰ３から何れかが決定され、進行パターンＳＰ４が決定されない。一方、大当り演出用の変動パターンやはずれリーチ演出用の変動パターンが決定された場合には、進行パターンＳＰ１〜ＳＰ４から何れかが決定される。つまり、進行パターンＳＰ４が決定され、ＳＵ４演出が実行された場合には、リーチ演出が実行されることが確定する。
【００９２】
進行パターンＳＰ５〜ＳＰ７は、先読み演出の実行が決定された場合に、図柄変動ゲーム毎に所定の確率で選択される。特に、特定図柄変動ゲームで大当りとなる場合には、進行パターンＳＰ７よりも高い確率で進行パターンＳＰ６が決定され、進行パターンＳＰ５よりも高い確率で進行パターンＳＰ７が決定される。一方、特定図柄変動ゲームではずれとなる場合には、進行パターンＳＰ７よりも高い確率で進行パターンＳＰ５が決定され、進行パターンＳＰ６よりも高い確率で進行パターンＳＰ７が決定される。このため、段階演出の実行後に先読み演出が実行される場合のほうが、段階演出が実行されることなく先読み演出が単独で実行される場合よりも大当り期待度が高くなる。また、段階演出の実行後に先読み演出が実行される場合でも、実行される段階演出における最終の段階数が小さい場合のほうが大きい場合よりも大当り期待度が高くなる。つまり、所定の段階数における段階演出を実行させた後に先読み演出を実行させる場合、所定の段階数によって特定図柄変動ゲームの大当り期待度が異なるように、段階演出が実行される。
【００９３】
特に、先読み演出が実行されずに段階演出が実行されるときには、段階演出の段階数が大きい場合には小さい場合よりも大当り期待度が高くなる一方で、先読み演出が実行されるときには、段階演出の段階数が小さい場合には大きい場合よりも大当り期待度が高くなる。このように、同じ段階演出が実行される場合であっても、先読み演出が実行されるか否かによって、段階数に対応する大当り期待度が逆転することとなる。このため、段階演出の段階数が小さい場合であっても、先読み演出が実行されることによって、大当り期待度が高くなり、先読み演出の実行に対する期待感を高揚させることができる。
【００９４】
次に、図８を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における段階演出の演出内容について説明する。
本実施形態では、図８に示すように、段階数毎に段階演出の演出内容が規定されている。具体的に、ＳＵ１には、ＳＵ１演出ＡとＳＵ１演出Ｂとが、ＳＵ２には、ＳＵ２演出ＡとＳＵ２演出Ｂとが、ＳＵ３には、ＳＵ３演出ＡとＳＵ３演出Ｂとが、ＳＵ４には、ＳＵ４演出ＡとＳＵ４演出Ｂとが、それぞれ対応付けられている。なお、段階数毎に規定されている段階演出Ｂは、段階演出Ａよりも大当り期待度が高いチャンス演出（図中では「チャンス時」と示す）となっている。つまり、同じ段階数に対応して、実行中の図柄変動ゲームの大当り期待度が異なる複数種類の段階演出（段階演出Ａと段階演出Ｂ）のうち何れかが実行可能である。また、各段階の段階演出には、それぞれ異なるキャラクタが対応付けられている。
【００９５】
次に、図９〜図１１を参照して段階演出の制御タイミングについて説明する。なお、図９及び図１０は、段階演出の実行後に先読み演出が実行されない場合の制御タイミングを示し、図１１は、先読み演出が実行される場合の制御タイミングを示す。
【００９６】
図９〜図１１に示すように、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各段階数における段階演出の実行を開始させる実行開始タイミング（実行開始時期）が規定された複数種類の段階演出パターンが、実行される段階演出における最終の段階数毎に記憶されている。特に、これら複数種類の段階演出パターンは、各段階数における段階演出の実行を開始させる実行開始タイミングや、各段階数における段階演出の実行を終了させる実行終了タイミング（実行終了時期）、連続する段階数の段階演出の実行開始タイミングの間隔などが異なるように規定されている。なお、本実施形態において、複数種類の段階演出パターンには、図柄変動ゲームの開始を基準とする最初の段階数における段階演出の実行開始タイミングや、前の段階数の段階演出の実行開始タイミングを基準として最初以外の段階数における段階演出の実行開始タイミングなどが規定されている。
【００９７】
具体的に、図９に示すように、段階演出における最終の段階数が１段階である場合には、段階演出パターンＤＥＰ１０１，ＤＥＰ１０２が規定されている。段階演出における最終の段階数が２段階である場合には、段階演出パターンＤＥＰ２０１〜ＤＥＰ２０４が規定されている。段階演出における最終の段階数が３段階である場合には、段階演出パターンＤＥＰ３０１〜ＤＥＰ３０７が規定されている。図１０に示すように、段階演出における最終の段階数が４段階である場合には、段階演出パターンＤＥＰ４０１〜ＤＥＰ４１０が規定されている。
【００９８】
また、図１１に示すように、複数種類の段階演出パターンには、先読み演出が実行される場合における段階演出パターンも含まれている。具体的に、先読み演出の前に実行される段階演出における最終の段階数が１段階である場合には、段階演出パターンＤＥＰ１０１Ｓ〜ＤＥＰ１０４Ｓが規定されている。先読み演出の前に実行される段階演出における最終の段階数が２段階である場合には、段階演出パターンＤＥＰ２０１Ｓ〜ＤＥＰ２０７Ｓが規定されている。なお、先読み演出の前に段階演出が実行されない場合には、段階演出パターンＤＥＰ００１Ｓ，ＤＥＰ００２Ｓが規定されている。
【００９９】
特に、図９〜図１１に示すように、段階演出パターンＤＥＰ１０２，ＤＥＰ２０４，ＤＥＰ３０７，ＤＥＰ４１０，ＤＥＰ００２Ｓ，ＤＥＰ１０４Ｓ，ＤＥＰ２０７Ｓは、それ以外の標準の段階演出パターンと比べてＳＵ１演出の実行開始タイミングが遅いパターンである。このように、ＳＵ１演出の実行開始タイミングを異ならせることによって、標準の段階演出パターンに基づくＳＵ１演出の実行開始タイミングで段階演出の実行が開始されなくても、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが遅い段階演出パターンが決定されたか、実際に段階演出が実行されないかが特定できない。
【０１００】
また、段階演出パターンＤＥＰ２０１と段階演出パターンＤＥＰ２０３とを比較すると、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが同じであるが、ＳＵ２演出の実行開始タイミングが異なる。このように、各段階数のうち連続する段階数の段階演出の実行開始タイミングの間隔を異ならせることによって、次の段階数の段階演出の実行開始タイミング、次の段階数の段階演出が実行されるか否かが特定し難くなる。
【０１０１】
また、段階演出パターンＤＥＰ２０１と段階演出パターンＤＥＰ２０３とを比較すると、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが同じであるが、ＳＵ１演出の実行時間が異なるといえ、特にＳＵ１演出における報知演出の実行時間が異なるともいえる。このように、連続する段階数の段階演出について、前の段階数における段階演出の実行時間に基づいて、後の段階数における段階演出の実行開始タイミングを異ならせて、連続する各段階数の段階演出の実行開始タイミングの間隔を異ならせている。
【０１０２】
また、段階演出パターンＤＥＰ２０１を参照すると、ＳＵ１演出が実行された後に、ＳＵ１演出の実行が終了するとともに、ＳＵ２演出の実行が開始される。そして、その後、ＳＵ２演出の実行が終了するとともに、ＳＵ２演出をフェードアウト（順次消去）させるフェードアウト演出（図中では「ＦＯ」と示す）の実行が開始される。つまり、最終の段階数における段階演出が実行された後にフェードアウト演出（特定演出）が実行される。
【０１０３】
一方、段階演出パターンＤＥＰ２０２を参照すると、段階演出パターンＤＥＰ２０１と同じように、ＳＵ２演出の実行が終了するとともに、ＳＵ２演出をフェードアウトさせるフェードアウト演出の実行が開始される。また、段階演出パターンＤＥＰ２０１とは異なり、ＳＵ１演出の実行が終了するときに、ＳＵ１演出をフェードアウトさせるフェードアウト演出の実行が開始される。そして、そのフェードアウト演出自体が終了した後、所定時間が経過するまで段階演出やフェードアウト演出が実行されず（図中では「なし」と示す）、所定時間が経過すると、ＳＵ２演出の実行が開始される。つまり、最終の段階数における段階演出が実行された後以外でも、連続する段階数の段階演出が実行される間にフェードアウト演出が実行される場合がある。
【０１０４】
段階演出パターンＤＥＰ２０２のように、連続する段階数の段階演出が実行される間にフェードアウト演出が実行される場合、段階演出パターンＤＥＰ２０３のように、フェードアウト演出が実行されない場合と比べて、ＳＵ２演出の実行開始タイミングが遅れ、ＳＵ１演出の実行開始タイミングとＳＵ２演出の実行開始タイミングとの間隔が長くなる。
【０１０５】
また、ＳＵ１演出にフェードアウト演出を含ませた場合、連続する段階数の段階演出が実行される間にフェードアウト演出が実行される場合、ＳＵ１演出にフェードアウト演出が含まれるか否かによって、ＳＵ２演出の実行開始タイミングを遅らせて、ＳＵ１演出の実行開始タイミングとＳＵ２演出の実行開始タイミングとの間隔が長くなるともいえる。
【０１０６】
また、段階演出パターンＤＥＰ１０１と段階演出パターンＤＥＰ２０２とを比較すると、ＳＵ１演出の実行開始タイミング、その実行時間、ＳＵ１演出をフェードアウトさせるフェードアウト演出の実行開始タイミング、その実行時間が同じであるが、ＳＵ２演出が実行されるか否かが異なる。なお、本実施形態において、連続する段階数における段階演出の間にフェードアウト演出が実行される場合には、前の段階数における段階演出において、最終の段階数における段階演出と同じように、コメントが表示される。このように、段階演出パターンＤＥＰ１０１に基づくＳＵ１演出やそのＳＵ１演出が実行された後におけるフェードアウト演出と、段階演出パターンＤＥＰ２０２に基づくＳＵ１演出やそのＳＵ１演出が実行された後におけるフェードアウト演出とが、遊技者により同じ時期で同じ演出内容として特定可能なように実行される。なお、段階数が２である段階演出パターンについて主に説明した場合、段階数が３又は４である段階演出パターンについても同じようなことがいえる。
【０１０７】
特に、段階演出パターンＤＥＰ１０２，ＤＥＰ２０４，ＤＥＰ３０７，ＤＥＰ４１０に基づいてＳＵ１演出の実行開始タイミングが遅い場合には、連続する段階数における段階演出の実行の間にフェードアウト演出が実行されない。一方、それ以外の標準の段階演出パターンに基づいてＳＵ１演出の実行開始タイミングが遅くない場合には、連続する段階数における段階演出の実行の間にフェードアウト演出が実行される場合がある。このように、ＳＵ１演出の実行開始タイミングによって、連続する段階数における段階演出の実行の間にフェードアウト演出が実行される実行度合いが異なり、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが早い場合のほうが遅い場合よりも実行度合いが高くなる。なお、本実施形態において、段階演出の実行後に先読み演出が実行される場合には、雷光画像が表示された後に演出ランプＥＬの点灯が継続されるが、画像表示部ＧＨにおいては、図１１に示すように、最終の段階数における段階演出の実行後にフェードアウト演出が実行される。
【０１０８】
また、図９〜図１１に示すように、左列、右列、中列（中列については図示せず）の順序で装飾図柄が一旦停止表示されるが、全ての段階演出パターンにおいて、右列の装飾図柄が一旦停止表示されるまでに少なくともＳＵ３演出が終了するように制御される。このように、実際に左列及び右列の装飾図柄が一旦停止表示されて、リーチ状態が形成されるか否かが特定可能となるまでに、少なくとも３段階目の段階演出の実行が終了される。
【０１０９】
なお、段階演出パターンＤＥＰ３０７，ＤＥＰ４０８，ＤＥＰ４１０では、右列の装飾図柄が一旦停止表示されるまでに、ＳＵ４演出自体が終了していないものの、ＳＵ４演出の実行が開始されている。本実施形態では、ＳＵ４演出が実行されることによってリーチ演出の実行が確定する。このため、実際に左列及び右列の装飾図柄が一旦停止表示されて、リーチ状態が形成されるか否かが特定可能となるまでに、ＳＵ４演出の実行が開始されるので、そのＳＵ４演出の実行からリーチ状態が形成されることが先に特定可能となる。
【０１１０】
また、段階演出パターンＤＥＰ１０１と、段階演出パターンＤＥＰ２０２と、段階演出パターンＤＥＰ１０２Ｓとを比較すると、ＳＵ１演出の実行開始タイミング、その実行時間、ＳＵ１演出をフェードアウトさせるフェードアウト演出の実行開始タイミング、その実行時間が同じである。一方、実行される演出内容として、ＳＵ２演出が実行されるか、先読み演出が実行されるか、ＳＵ２演出及び先読み演出の何れもが実行されないかが異なる。このように、段階演出パターンＤＥＰ１０１，ＤＥＰ２０２，ＤＥＰ１０２Ｓに基づくＳＵ１演出やそのＳＵ１演出が実行された後におけるフェードアウト演出が、遊技者により同じ時期で同じ演出内容として特定可能なように実行される。もちろん、先読み演出を実行させる段階演出パターンＤＥＰ１０１Ｓ〜ＤＥＰ１０４Ｓ，ＤＥＰ２０１Ｓ〜ＤＥＰ２０７Ｓについては、先読み演出を実行させない段階演出パターンＤＥＰ２０１〜ＤＥＰ２０４，ＤＥＰ３０１〜ＤＥＰ３０７と比較して途中までは同じ時期で同じ演出内容として特定可能なように実行される。
【０１１１】
次に、図１２を参照して先読み演出および段階演出の制御タイミングについて説明する。
最初に、図１２に示すように、図柄変動ゲームの実行中に、第１始動入球装置１４又は第２始動入球装置１５に遊技球が入賞した場合、先読み演出を実行させるか否かが決定される。
【０１１２】
図１２（ａ）に示すように、先読み演出の実行が決定された場合、特定図柄変動ゲームに達するまでの先読み演出の表示色が決定される。先読み演出は、第１始動入球装置１４又は第２始動入球装置１５に遊技球が入賞したときに実行されていた図柄変動ゲームを除き、保留されている非特定図柄変動ゲームの少なくとも何れかで実行可能であり、更には特定図柄変動ゲームでも実行される。
【０１１３】
そして、先読み演出の実行が決定された場合、特定図柄変動ゲームに達するまでの図柄変動ゲーム毎に時系列順に段階数が小さくならないように段階演出の進行パターンが決定される。
【０１１４】
例えば、保留記憶数が「３」である場合において、図柄変動ゲームの実行中に第１始動入球装置１４又は第２始動入球装置１５に遊技球が入賞したときに、先読み演出を実行させると決定されると、保留記憶数が「１」〜「３」である場合における非特定図柄変動ゲームと、特定図柄変動ゲームとに対応して先読み演出の演出内容（表示色）が決定される。そして、この場合、非特定図柄変動ゲームと、特定図柄変動ゲームとに対応して段階演出の進行パターンが決定される。
【０１１５】
時系列順に先読み演出の演出内容として青色、青色、緑色、緑色と決定され、段階演出における最終の段階数が「１」、「１」、「２」、「２」となるように段階演出の進行パターンが決定された具体的な一例について以下に説明する。
【０１１６】
第１始動入球装置１４又は第２始動入球装置１５に遊技球が入賞したときを基準として、次の図柄変動ゲームの実行中に、ＳＵ１演出が実行され、その後に、演出ランプＥＬが青色で点灯され、その点灯が継続される先読み演出が実行される。そして、更に次の図柄変動ゲームの実行中に、演出ランプＥＬの点灯が青色で継続されるとともに、ＳＵ１演出が実行される。続いて、更に次の図柄変動ゲームの実行中に、ＳＵ１演出、ＳＵ２演出が実行された後に、演出ランプＥＬの点灯が青色から緑色に変更され、その点灯が継続される。最後に、特定図柄変動ゲームの実行中に、演出ランプＥＬの点灯が緑色で継続されるとともに、ＳＵ１演出、ＳＵ２演出が実行される。
【０１１７】
このように、段階数が小さい段階演出の実行が開始された場合であっても、先読み演出の実行が開始される場合があり、段階演出が実行されることによって先読み演出の実行が開始されることに対する期待感を高揚させることができる。
【０１１８】
次に、図１２（ｂ）に示すように、時系列順に先読み演出の演出内容としてなし、なし、緑色、赤色と決定され、段階演出における最終の段階数が「１」、「１」、「１」、「２」となるように段階演出の進行パターンが決定された具体的な一例について以下に説明する。
【０１１９】
第１始動入球装置１４又は第２始動入球装置１５に遊技球が入賞したときを基準として、次の図柄変動ゲームの実行中に、ＳＵ１演出が実行され、先読み演出の実行が開始されない。そして、更に次の図柄変動ゲームの実行中に、ＳＵ１演出が実行され、先読み演出の実行が開始されない。続いて、更に次の図柄変動ゲームの実行中に、ＳＵ１演出が実行され、その後に、演出ランプＥＬが緑色で点灯され、その点灯が継続される先読み演出が実行される。最後に、特定図柄変動ゲームの実行中に、演出ランプＥＬの点灯が赤色で継続されるとともに、ＳＵ１演出、ＳＵ２演出が実行される。
【０１２０】
このように、図柄変動ゲームの実行中に、段階数が小さい段階演出の実行が開始されたが、先読み演出の実行が開始されない場合であっても、次以降の図柄変動ゲームの実行中に先読み演出の実行が開始される可能性があり、段階演出が実行されることによって先読み演出の実行が開始されることに対する期待感を高揚させることができる。
【０１２１】
一方、図１２（ｃ）に示すように、先読み演出の実行が決定されずに、段階演出の実行が決定される具体的な一例について説明する。
第１始動入球装置１４又は第２始動入球装置１５に遊技球が入賞したときに、先読み演出の実行が決定されない。次の図柄変動ゲームの実行が開始されるときに、最終の段階数が１段階である段階演出の実行が決定された場合、その図柄変動ゲームの実行中にＳＵ１演出が実行される。そして、更に次の図柄変動ゲームの実行が開始されるときに、最終の段階数が１段階である段階演出の実行が決定された場合、その図柄変動ゲームの実行中にＳＵ１演出が実行される。続いて、更に次の図柄変動ゲームの実行が開始されるときに、最終の段階数が２段階である段階演出の実行が決定された場合、その図柄変動ゲームの実行中にＳＵ１演出、ＳＵ２演出が実行される。最後に、更に次の図柄変動ゲームの実行が開始されたときに、段階演出の実行が決定されなかった場合、その図柄変動ゲームの実行中に段階演出が実行されない。
【０１２２】
このように、実際に先読み演出の実行が決定されていない場合でも、図１２（ｂ）に示す先読み演出の実行が決定されている場合と同じように、段階演出が実行される場合がある。このため、実際に先読み演出の実行が決定されていない場合であっても、段階演出が実行されることによって先読み演出の実行が開始されることに対する期待感を高揚させることができる。
【０１２３】
ここで、図１３を参照して、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報（各種乱数により特定された情報）として先読みコマンドを設定する処理である。先読みコマンド設定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入球装置１４，１５への遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行され、特別図柄入力処理において各始動入球装置１４，１５への入賞に伴って取得された各種乱数を、該入賞に対応する図柄変動ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。なお、本実施形態では、先読みコマンド設定処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが事前判定手段として機能する。
【０１２４】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１３に示すように、保留記憶数が「４」である場合、大当り遊技中である場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【０１２５】
ステップＳ１０２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応する各種乱数を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、参照結果に基づいて、主制御用ＲＡＭ３０ｃに先読みコマンドを設定し（ステップＳ１０３）、先読みコマンド設定処理を終了する。より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留球が記憶されたことを契機として、その始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数に基づく大当り判定の判定前に、その始動保留球に対応付けて記憶された各種の乱数の値が所定の判定値と一致するか否かを判定することとなる。この先読みコマンドとは、各種乱数の参照に基づいて実行される図柄変動ゲームにおいて、参照結果と現在の保留記憶数とが特定可能なコマンドである。
【０１２６】
その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０３において主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
【０１２７】
ここで、図１４を参照して、ステップＳ１０２において実行される具体的な処理や、その参照結果に基づいて設定される具体的な先読みコマンドの種類について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応して記憶されている大当り判定用乱数と確変フラグとから値を読み出し、確変状態が付与されているか否かに対応する大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致するか否かを判定する。
【０１２８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されている特別図柄振分用乱数を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りの種類を特定する。
【０１２９】
このように、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、図１４（ａ）に示すように、特定された大当りの種類（図柄）と、保留記憶数とに基づいて、先読みコマンドが決定される。
【０１３０】
具体的な一例として、保留記憶数「２」における始動保留球に対応する各種乱数が参照され、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合において、１２Ｒ大当り（図柄ＺＡ）に当選したときには、先読みコマンド「ＥＡＨ０１Ｈ」が決定される。
【０１３１】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、その値が、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲（「０」〜「１１」）であるか、リーチ判定値の最大範囲外（「２９」〜「２４０」）であるか、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲外で最大範囲内（「１２」〜「２８」）であるかを特定する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ状態が形成されることが確定しているか、リーチ状態が形成されないことが確定しているか、リーチ状態が形成されるか否かが確定していないかを特定する。
【０１３２】
このように、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、図１４（ｂ）に示すように、リーチ状態の形成に関する変動内容と、保留記憶数とに基づいて、先読みコマンドが決定される。
【０１３３】
具体的な一例として、保留記憶数「２」における始動保留球に対応する各種乱数が参照され、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合において、リーチ判定用乱数が「１０」であるときには、先読みコマンド「ＥＢＨ０１Ｈ」が決定される。また、保留記憶数「３」における始動保留球に対応する各種乱数が参照され、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合において、リーチ判定用乱数が「２５」であるときには、先読みコマンド「ＥＢＨ０６Ｈ」が決定される。また、保留記憶数「４」における始動保留球に対応する各種乱数が参照され、大当り判定値と大当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合において、リーチ判定用乱数が「５５」であるときには、先読みコマンド「ＥＢＨ０ＢＨ」が決定される。
【０１３４】
このように、各始動入球装置１４，１５への遊技球の入賞を契機として、該入賞に基づく図柄変動ゲームの開始前に、該入賞を契機に取得された各種乱数が事前に参照され、その参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定される。そして、このような先読みコマンドによって、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれとなるがリーチ状態が形成されることが確定しているか確定していないか、現在の保留記憶数が特定可能となる。
【０１３５】
次に、図１５を参照して、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される始動入賞時先読み演出決定処理について説明する。この始動入賞時先読み演出決定処理は、遊技球の始動入賞を契機として先読み演出を制御するための処理である。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１３６】
最初に、図１５に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定結果が否定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力しなかった）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、始動入賞時先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶し、ステップＳ２０２に移行する。
【０１３７】
ステップＳ２０２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立しているか否かを判定する。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、始動入賞時先読み演出決定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０３に移行する。
【０１３８】
なお、本実施形態における規制条件の一例としては、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた先読みフラグから値を読み出し、先読み演出の実行中であると判定された場合には、先読み演出の重複実行を規制すべく、規制条件が成立していると判定する。この先読みフラグは、先読み演出が実行されているか否かを示す情報である。
【０１３９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドにより指定された保留記憶数が「１」であると判定された場合には、先読み演出の連続実行（特定図柄変動ゲームにおける先読み演出を含む）を実現すべく、規制条件が成立していると判定する。
【０１４０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの入力時に、実行中、保留中の全ての図柄変動ゲームにおいてはずれ演出用の変動パターンとなることが確定していない先読みコマンドが記憶されていると判定された場合には、非特定図柄変動ゲームにおけるリーチ演出の実行を規制すべく、規制条件が成立していると判定する。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数に拘わらず、リーチ判定値の最大範囲外（「２９」〜「２４０」）であることを指定する先読みコマンドであるか否かによって、規制条件が成立しているか否かが判定される。
【０１４１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態から非入球率向上状態となってから実行された図柄変動ゲームの実行回数を計数し、所定回数（例えば４回）以内の図柄変動ゲームであると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に実行された図柄変動ゲームの実行回数を計数し、所定回数（例えば４回）以内の図柄変動ゲームであると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドにより指定された保留記憶数と、作動回数とに基づいて、先読みコマンドが入力された時点で入球率向上状態であるが、その先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームの実行が開始される時点で非入球率向上状態となる場合には、規制条件が成立していると判定する。具体的な一例としては、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数が「２」であり、先読みコマンドにより指定された保留記憶数が「４」である場合には、規制条件が成立していると判定することとなる。なお、本実施形態において、入球率向上状態から非入球率向上状態となるときには、確変状態から非確変状態となるときでもあり、先読みコマンドが入力された時点で確変状態であるが、その先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームの実行が開始される時点で非確変状態となる場合にも同じように規制条件が成立していると判定する。このように、遊技状態を変更させる可能性がある場合には、先読み演出の実行が規制されることとなる。
【０１４２】
ステップＳ２０３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行させるか否かを決定する先読み演出抽選処理を実行する。特に、大当りに当選する場合には、大当りに当選しない（はずれとなる）場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。特に、１２Ｒ大当り（図柄ＺＡ）に当選する場合には、２Ｒ大当り（図柄ＺＢ）に当選する場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。
【０１４３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。この判定結果が否定の場合（先読み演出抽選において当選していない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５〜Ｓ２０９を実行することなく、始動入賞時先読み演出決定処理を終了する。
【０１４４】
その一方で、この判定結果が肯定の場合（先読み演出抽選において当選した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドに基づいて、図１６に示す先読み演出内容決定テーブルに基づいて、各図柄変動ゲーム（非特定図柄変動ゲーム及び特定図柄変動ゲーム）における先読み演出の演出内容を決定する（ステップＳ２０５）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行中となるため、先読みフラグを有効に設定し、ステップＳ２０６に移行する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行が終了すると先読みフラグを無効に設定する。
【０１４５】
ここで、図１６を参照して、先読み演出の演出内容を決定するための先読み演出内容決定テーブルについて説明する。
図１６に示すように、先読み演出内容決定テーブルは、図柄変動ゲーム（特定図柄変動ゲーム及び非特定図柄変動ゲーム）毎に先読み演出の演出内容（表示色）を決定するためのテーブルである。先読み演出内容決定テーブルには、先読みコマンドの入力時に既に実行されている図柄変動ゲームや先読みコマンドの入力後に実行が開始される図柄変動ゲームなど、１〜３回目の非特定図柄変動ゲームや特定図柄変動ゲーム毎に演出ランプＥＬの表示色を指定する複数種類の先読み演出パターンが規定されている。
【０１４６】
具体的に、先読み演出内容決定テーブルには、先読みコマンドにより保留記憶数として「１」が指定されていた場合、先読み演出パターンＳＥＰ１０１〜ＳＥＰ１０７が規定されている。また、先読み演出内容決定テーブルには、先読みコマンドにより保留記憶数として「２」が指定されていた場合、先読み演出パターンＳＥＰ２０１〜ＳＥＰ２１７が、先読みコマンドにより保留記憶数として「３」が指定されていた場合、先読み演出パターンＳＥＰ３０１〜ＳＥＰ３３１が規定されている。
【０１４７】
また、これら全ての演出パターンには、時系列順に大当り期待度が低くなるような先読み演出の演出内容が規定されておらず、時系列順に大当り期待度が同じ又は高くなるような先読み演出の演出内容のみが規定されている。
【０１４８】
また、先読みコマンドにより、大当りに当選していると特定された場合には、大当りに当選していないと特定された場合よりも高い確率で、先読み演出の演出内容として大当り期待度の高い表示色が決定される。また、先読みコマンドにより、１２Ｒ大当りに当選していると特定された場合には、２Ｒ大当りに当選していると特定された場合よりも高い確率で、先読み演出の表示色として大当り期待度の高い表示色が決定される。
【０１４９】
このように、先読み演出には、特定図柄変動ゲームでの遊技者にとっての有利度合いを示す所定順序で規定された複数段階の表示色が規定されており、先読み演出の演出内容としてそれらの複数段階の表示色のうち何れかが決定されることとなる。
【０１５０】
ここで、図１５に示す始動入賞時先読み演出決定処理の説明に戻り、ステップＳ２０６において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて、各図柄変動ゲームにおける段階演出の進行パターンを決定し、ステップＳ２０７に移行する。
【０１５１】
特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各図柄変動ゲームにおける進行パターンを決定する場合において、大当りとなる先読みコマンドが入力されるときには、進行パターンＳＰ７よりも高い確率で進行パターンＳＰ６を決定し、進行パターンＳＰ５よりも高い確率で進行パターンＳＰ７を決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定図柄変動ゲームにおける進行パターンを決定する場合において、はずれとなる先読みコマンドが入力されるときには、進行パターンＳＰ７よりも高い確率で進行パターンＳＰ５を決定し、進行パターンＳＰ６よりも高い確率で進行パターンＳＰ７を決定する。これによって、先読み演出を伴って段階演出が実行される場合、その段階演出における最終の段階数によって、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示すことができ、最終の段階数が小さいほど特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなる。また、段階演出の実行後に先読み演出が実行される場合には、段階演出が実行されずに先読み演出が単独で実行される場合よりも図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなる。
【０１５２】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各図柄変動ゲームにおける進行パターンを決定する場合において、特定図柄変動ゲームを含めて時系列順に、最終の段階数が小さくならないように進行パターンを決定する。具体的に、進行パターンＳＰ７の後に進行パターンＳＰ５や進行パターンＳＰ６が、進行パターンＳＰ６の後に進行パターンＳＰ５が決定されないように各図柄変動ゲームにおける進行パターンが決定される。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の段階数の段階演出を実行させた後に先読み演出を実行させると決定された場合において、段階演出を実行させる図柄変動ゲームが複数あるときには、それら図柄変動ゲームにおいて時系列順に最終の段階数が小さく（低く）ならないように進行パターンを決定する。
【０１５３】
ステップＳ２０７において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドと、決定された段階演出の進行パターンとに基づいて、各図柄変動ゲームにおける段階演出の演出内容を決定し、ステップＳ２０８に移行する。
【０１５４】
特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各図柄変動ゲームにおける段階演出の演出内容を決定する場合において、大当りとなる先読みコマンドが入力されるときには、はずれとなる先読みコマンドが入力されるときよりも高い確率で、各段階の段階演出として段階演出Ｂを決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれとなる先読みコマンドが入力されるときには、大当りとなる先読みコマンドが入力されるときよりも高い確率で、各段階の段階演出として段階演出Ａを決定する。
【０１５５】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各図柄変動ゲームにおける段階演出の演出内容を決定する場合において、特定図柄変動ゲームを含めて時系列順に、各段階数における段階演出の演出内容の大当り期待度が低くならないように段階演出の演出内容を決定する。具体的に、ＳＵ１演出Ｂの後にＳＵ１演出Ａが、ＳＵ２演出Ｂの後にＳＵ２演出Ａが決定されないように各図柄変動ゲームにおける段階演出の演出内容が決定される。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の段階数の段階演出を実行させた後に先読み演出を実行させると決定された場合において、段階演出を実行させる図柄変動ゲームが複数あるときには、それら図柄変動ゲームにおいて時系列順に、同じ段階数における大当り期待度が低くならないように進行パターンを決定する。
【０１５６】
ステップＳ２０８において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドと、決定された段階演出の進行パターンとに基づいて、各図柄変動ゲームにおける段階演出パターンを決定し、ステップＳ２０９に移行する。
【０１５７】
特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる先読みコマンドが入力される場合と、はずれとなる先読みコマンドが入力される場合とによって異なる確率で、各図柄変動ゲームにおける段階演出パターンを決定する。
【０１５８】
具体的な一例としては、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる先読みコマンドが入力される場合には、はずれとなる先読みコマンドが入力される場合よりも高い確率で、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが遅れる段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ１０４Ｓ）を決定する。
【０１５９】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれとなる先読みコマンドが入力される場合には、連続する段階数における段階演出の実行開始タイミングの間隔が短い段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ１０１Ｓ）よりも高い確率で実行開始タイミングの間隔が長い段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ１０３Ｓ）を決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる先読みコマンドが入力される場合には、連続する段階数における段階演出の実行開始タイミングの間隔が長い段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ１０３Ｓ）よりも高い確率で実行開始タイミングの間隔が短い段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ１０１Ｓ）を決定する。
【０１６０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる先読みコマンドが入力される場合には、はずれとなる先読みコマンドが入力される場合よりも高い確率で、連続する段階数における段階演出の間においてフェードアウト演出が実行される段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ１０２Ｓ）を決定する。
【０１６１】
ステップＳ２０９において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５〜Ｓ２０８において決定された決定結果を示す情報を、各図柄変動ゲームに対応するように演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各図柄変動ゲームに対応するように特定図柄変動ゲームであるか非特定図柄変動ゲームであるかが特定可能となる情報も合わせて設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、始動入賞時先読み演出決定処理を終了する。
【０１６２】
次に、図１７を参照して、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される段階演出決定処理について説明する。この段階演出決定処理は、先読み演出を伴わずに実行される段階演出の演出内容を決定するための処理であり、変動パターン指定コマンドが入力されたことを契機として実行される処理である。
【０１６３】
最初に、図１７に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた先読みフラグを読み出し、先読みフラグが有効であるか否かによって、先読み演出の実行が決定されているかを判定する（ステップＳ２２１）。この判定結果が肯定の場合（先読み演出の実行が決定されている）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、段階演出決定処理を終了する。一方、この判定結果が否定の場合（先読み演出の実行が決定されていない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２２に移行する。
【０１６４】
ステップＳ２２２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて、先読み演出を伴わないで段階演出を実行させるか否かを決定するための段階演出抽選を行う。この段階演出抽選では、変動パターンに対応する確率で先読み演出を伴わないで段階演出を実行させると決定され、特に、大当り演出用の変動パターンが指定される場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンやはずれ演出用の変動パターンが指定される場合よりも高い確率で、先読み演出を伴わないで段階演出を実行させると決定される。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を伴わないで段階演出を実行させるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（段階演出を実行させる）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２３に移行する。一方、この判定結果が否定の場合（段階演出を実行させない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、段階演出決定処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ２２３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて、段階演出の進行パターンを決定し、その段階演出の進行パターンを示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶し、ステップＳ２２４に移行する。
【０１６６】
特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定される場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンやはずれ演出用の変動パターンが指定される場合よりも高い確率で、段階演出における最終の段階数が大きい進行パターンを決定する。これによって、段階演出における最終の段階数によって、図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示すことができる。
【０１６７】
ステップＳ２２４において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、決定された段階演出の進行パターンとに基づいて、各段階数の段階演出を決定し、その段階演出の演出内容を示す情報を段階数に対応させて演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶し、ステップＳ２２５に移行する。
【０１６８】
特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定される場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンやはずれ演出用の変動パターンが指定される場合よりも高い確率で、各段階の段階演出として段階演出Ｂを決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンやはずれ演出用の変動パターンが指定される場合には、大当り演出用の変動パターンが指定される場合よりも高い確率で、各段階の段階演出として段階演出Ａを決定する。
【０１６９】
ステップＳ２２５において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて、最終の段階数に対応する複数種類の段階演出パターンから何れかを決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した段階演出パターンを演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶し、演出決定処理を終了する。
【０１７０】
特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより大当り演出用の変動パターンが指定される場合、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定される場合、はずれ演出用の変動パターンが指定される場合によって異なる確率で、段階演出パターンを決定する。
【０１７１】
具体的な一例としては、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定される場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンやはずれ演出用の変動パターンが指定される場合よりも高い確率で、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが遅れる段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ２０４）を決定する。
【０１７２】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンやはずれ演出用の変動パターンが指定される場合には、連続する段階数における段階演出の実行開始タイミングの間隔が短い段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ２０１）よりも高い確率で間隔が長い段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ２０３）を決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定される場合には、連続する段階数における段階演出の実行開始タイミングの間隔が長い段階演出パターンよりも高い確率で実行開始タイミングの間隔が短い段階演出パターンを決定する。
【０１７３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定される場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンやはずれ演出用の変動パターンが指定される場合よりも高い確率で、連続する段階数における段階演出の間においてフェードアウト演出が実行される段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ２０２）を決定する。
【０１７４】
なお、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を伴って段階演出を実行させる場合と、先読み演出を伴わずに段階演出を実行させる場合とで異なる確率で、段階演出の演出内容や段階演出パターンを決定する。これによって、各段階の段階演出が実行されることによって、その演出内容や実行開始タイミング、フェードアウト演出が実行されるか否かによって、段階演出の終了後に先読み演出が実行されるか否かが予測可能となる。
【０１７５】
具体的な一例としては、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を伴って段階演出を実行させる場合には、先読み演出を伴わずに段階演出を実行させる場合よりも高い確率で、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが遅れる段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ２０４）を決定する。
【０１７６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を伴って段階演出を実行させる場合には、先読み演出を伴わずに段階演出を実行させる場合よりも高い確率で、連続する段階数における段階演出の実行開始タイミングの間隔が長い段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ２０３）を決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を伴わずに段階演出を実行させる場合には、先読み演出を伴って段階演出を実行させる場合よりも高い確率で、連続する段階数における段階演出の実行開始タイミングの間隔が短い段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ２０１）を決定する。
【０１７７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を伴って段階演出を実行させる場合には、先読み演出を伴わずに段階演出を実行させる場合よりも高い確率で、連続する段階数における段階演出の間においてフェードアウト演出が実行される段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ２０２）を決定する。
【０１７８】
なお、本実施形態において、先読み演出を実行させるか否かを決定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出決定手段、事前予告演出決定手段として機能する。また、本実施形態において、段階演出を実行させるか否かを決定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出決定手段、段階演出決定手段として機能する。
【０１７９】
この演出決定処理の終了後、別の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、段階演出、先読み演出などの各種演出に関する情報に基づいて、各種演出を実行させるための画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。
【０１８０】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を伴う段階演出や先読み演出を伴わない段階演出を実行させる場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶された段階演出パターンに基づいて、図柄変動ゲームの開始を基準としてＳＵ１演出の実行開始タイミングとなったときには、ＳＵ１演出の実行を開始させる。
【０１８１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、段階演出パターンに基づいて、前の段階数における段階演出の実行開始タイミングを基準として各段階数の段階演出の実行開始タイミングとなったときには、各段階数の段階演出の実行を開始させる。
【０１８２】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各段階数における段階演出を実行させる場合には、段階演出パターンに基づいて、所定時間に亘って導入演出を実行させる。そして、その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、段階演出パターンと、その段階数に対応して記憶された段階演出の演出内容とに基づいて、所定時間に亘って報知演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、段階演出パターンに基づいて、最終の段階数における段階演出の終了後や、連続する段階数における段階演出の間において、前の段階数における段階演出をフェードアウトさせるフェードアウト演出を所定時間に亘って実行させる場合もある。
【０１８３】
このように制御することによって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定された段階演出パターンに基づいて、各段階数における段階演出の実行が開始される実行開始タイミングを特定し、特定された各段階数の段階演出の実行開始タイミングにおいて、各段階数に対応する段階演出の実行を開始させる制御を行う。なお、本実施形態において、各段階数の実行開始タイミングを特定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行開始時期特定手段として機能する。
【０１８４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を実行させる場合、図柄変動ゲームの開始から予め定められた時間が経過し、所定の段階数における段階演出の実行が終了したときに、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶された先読み演出の演出内容を示す情報に基づいて、先読み演出の実行を開始させる。
【０１８５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）１回の図柄変動ゲームにおいて所定の段階数の段階演出が実行された後に先読み演出が実行可能に制御され、低段階数の段階演出が実行される場合には、高段階数の段階演出が実行される場合よりも、先読み演出を実行させ易い制御が行われる。このため、１回の図柄変動ゲームにおいて所定の段階数の段階演出が実行された後に先読み演出が実行可能となるとともに、低段階数の段階演出が実行されても先読み演出が実行され易くなり、段階演出に関する演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８６】
（２）特に、低段階数の段階演出が実行される場合に限って、１回の図柄変動ゲームにおいて所定の段階数の段階演出を実行させた後に先読み演出が実行可能に制御される。このため、低段階数の段階演出が実行されても先読み演出が実行可能となり、段階演出に関する演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８７】
（３）１回の図柄変動ゲームにおいて所定の段階数の段階演出を実行させた後に先読み演出を実行させる場合、先読み演出が実行される前における段階演出の段階数によって特定図柄変動ゲームの大当り期待度が異なる。このため、先読み演出が実行される前における段階演出の段階数に対する関心を持たせることができ、段階演出に関する演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８８】
（４）同じ段階数に対応して、実行中の図柄変動ゲームの大当り期待度が異なる複数種類の段階演出のうち何れかが実行可能である。このため、段階演出の段階数が同じであっても、実行された段階演出の種類によって、実行中の図柄変動ゲームの大当り期待度を予測することができ、段階演出の種類に対する関心を持たせることができ、遊段階演出に関する演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８９】
（５）先読み演出を実行させると決定された場合において、所定の段階数の段階演出を実行させた後に先読み演出を実行させる図柄変動ゲームが複数あるときには、先読み演出が実行される図柄変動ゲームにおいて時系列順に所定の段階数が低くならないように段階演出が実行される。このため、先読み演出が実行される前における段階演出の段階数が時系列順に低くならないように段階演出と先読み演出とが実行され、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０１９０】
（６）ＳＵ１演出の実行が開始される実行開始タイミングが異なる複数種類の段階演出パターンのうち何れかの段階演出パターンに基づいて、各段階数の段階演出の実行開始タイミングが特定され、その各段階数の段階演出の実行開始タイミングにおいて、各段階数に対応する段階演出の実行が開始される。従来では、段階演出が実行されることによって大当り期待度を示唆することができるものの、段階演出の実行時期がほぼ一定であると段階演出が単調となり、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあり、段階演出に関する演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれていた。そこで、上記のように構成することによって、ＳＵ１演出の実行開始タイミングを異ならせることができ、段階演出の実行態様の多様性を持たせつつ、段階演出に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、段階演出パターンに基づいて段階演出の実行開始タイミングが特定可能となり、簡素な制御により制御負荷の軽減を図ることができる。
【０１９１】
（７）連続する段階数の段階演出の実行開始タイミングの間隔が異なる複数種類の段階演出パターンのうち何れかの段階演出パターンに基づいて、各段階数の段階演出の実行開始タイミングが特定され、その各段階数の段階演出の実行開始タイミングにおいて、各段階数に対応する段階演出の実行が開始される。このため、連続する段階数の段階演出の実行開始タイミングの間隔を異ならせることができ、段階演出の実行態様の多様性を持たせつつ、次の段階数の段階演出が実行されるか否かに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、段階演出パターンに基づいて段階演出の実行開始タイミングが特定可能となり、簡素な制御により制御負荷の軽減を図ることができる。
【０１９２】
（８）また、連続する段階数の段階演出のうち前の段階数における段階演出の実行時間やフェードアウト演出を含むなどの段階演出の演出態様に基づいて、その連続する段階数の段階演出の実行開始タイミングの間隔を異ならせるように段階演出を実行させる。このため、前の段階数における段階演出の演出態様によって、次の段階数における段階演出の実行開始タイミングが異なり、前の段階数における段階演出の演出態様に対する関心を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９３】
（９）また、前の段階数における段階演出の実行時間に余裕を持たせたり、フェードアウト演出を実行させるための時間を設けることができ、円滑な演出を実行させることができるなどの演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９４】
（１０）リーチ状態が形成されるか否かが特定可能となるまでに所定の段階数の段階演出の実行を終了させる制御が行われる。このため、所定の段階数の段階演出が実行されることによって、リーチ状態が形成されるか否かに対する期待感や、段階演出の段階数によって大当りに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９５】
（１１）最終の段階数の段階演出が実行された後に、フェードアウト演出を実行させる制御が行われる。また、最終の段階数に達するまでの連続する段階数の段階演出が実行される間にフェードアウト演出を実行させる段階演出パターンが含まれている。このため、フェードアウト演出が実行された場合であっても、最終の段階数の段階演出が実行された後であるか実行される前であるかが特定し難く、次の段階数の段階演出が実行されるか否かに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９６】
（１２）特に、最終の段階数の段階演出が実行された後におけるフェードアウト演出と、連続する段階数の段階演出の間におけるフェードアウト演出とが、遊技者により同じ時期で同じ演出内容として特定可能なように実行される。このため、フェードアウト演出が実行された場合であっても、フェードアウト演出の実行時期や演出内容から、最終の段階数の段階演出が実行された後であるか実行される前であるかが特定し難く、次の段階数の段階演出が実行されるか否かに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９７】
（１３）また、ＳＵ１演出の実行開始タイミングによって、連続する段階数の段階演出の実行の間におけるフェードアウト演出の実行度合いを異ならせるように制御する。このため、連続する段階数の段階演出の実行の間にフェードアウト演出が実行されるか否かを予測すべく、ＳＵ１演出の実行開始タイミングに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９８】
（１４）特に、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが早い場合には遅い場合よりも、連続する段階数の段階演出の実行の間にフェードアウト演出を実行させ易くなるように制御する。このため、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが早い場合であっても、連続する段階数の段階演出の実行の間にフェードアウト演出を実行させ易くすることによって、演出上の間延びを抑制するなどの演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９９】
（１５）また、例えば、最終の段階数などの所定の段階数における段階演出の実行が終了するまでに時間的な制限がある場合に、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが早い場合には遅い場合よりも時間的に余裕があり、円滑な演出を実行させることができるなどの演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２００】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、１回の図柄変動ゲームにおいて段階演出と先読み演出との両方が実行される場合、それぞれの演出内容が対応付けられていてもよい。例えば、段階演出において青色のキャラクタが登場すると、青色で先読み演出が実行され、段階演出において緑色のキャラクタが登場すると、緑色で先読み演出が実行されるように制御してもよい。
【０２０１】
・上記実施形態において、複数回の図柄変動ゲームにおいて段階演出と先読み演出との両方が実行される場合、それぞれの演出内容が対応付けられていてもよい。例えば、各図柄変動ゲームのうち、先読み演出が格上げされる図柄変動ゲームと、段階演出における最終の段階数が格上げされる図柄変動ゲームとを一致させないように決定してもよく、一致させるように決定してもよく、更なる演出効果の向上を図ることができる。
【０２０２】
・上記実施形態において、先読み演出が実行されると決定された場合において、複数回の図柄変動ゲームにおいて段階演出が実行されるときには、その段階演出における最終の段階数が小さくならないように制御したが、これに限らず、例えば、小さくなるように制御してもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２０３】
・上記実施形態において、演出表示装置１１において雷光画像を表示させた後に演出ランプＥＬを特定色で表示させる先読み演出が実行されたが、これに限らず、例えば、演出表示装置１１において雷光画像を表示させた後に背景画像を特定色で表示させる先読み演出が実行されてもよい。また、例えば、可動体の変位に伴って雷光画像を表示させた後に演出ランプＥＬを特定色で表示させる先読み演出が実行されてもよい。
【０２０４】
・上記実施形態において、特定図柄変動ゲームが特定困難なように先読み演出が実行されたが、これに限らず、例えば、保留画像を変化させるなど、特定図柄変動ゲームが特定可能なように先読み演出が実行されてもよい。
【０２０５】
・上記実施形態において、非特定図柄変動ゲームと特定図柄変動ゲームとで先読み演出が実行されたが、これに限らず、例えば、特定図柄変動ゲームで先読み演出が実行されなくてもよい。また、例えば、非特定図柄変動ゲームの少なくとも何れかで先読み演出が実行されればよく、必ずしも連続する複数回の非特定図柄変動ゲームで先読み演出が実行されなくてもよい。
【０２０６】
・上記実施形態において、１回の図柄変動ゲームにおいて段階演出が実行された後に先読み演出が実行される場合、最終の段階数が２である段階演出よりも最終の段階数が１である段階演出のほうが特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなったが、これに限らない。例えば、最終の段階数が１である段階演出よりも最終の段階数が２である段階演出のほうが特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなってもよく、同等であってもよい。また、１回の図柄変動ゲームにおいて段階演出が実行されずに先読み演出が実行される場合よりも、段階演出が実行された後に先読み演出が実行される場合のほうが、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなったが、これに限らない。例えば、段階演出が実行された後に先読み演出が実行される場合よりも、１回の図柄変動ゲームにおいて段階演出が実行されずに先読み演出が実行される場合のほうが、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなってもよく、同等であってもよい。
【０２０７】
・上記実施形態において、先読み演出を実行させる場合に段階演出を実行させない場合もあったが、これに限らず、例えば、先読み演出を実行させる場合に段階演出を必ず実行させてもよい。
【０２０８】
・上記実施形態において、先読み演出についての決定が行われた後に、段階演出についての決定が行われたが、これに限らず、例えば、段階演出についての決定が行われた後に、先読み演出についての決定が行われてもよく、例えば、先読み演出の決定と段階演出の決定とがそれぞれ行われずに、同じテーブル等を用いて行ってもよい。
【０２０９】
・上記実施形態において、最終の段階数における段階演出が実行された後に、先読み演出が実行されたが、これに限らず、例えば、最終の段階数に達するまでの途中の段階数における段階演出が実行された後に、先読み演出が実行され、その後、最終の段階数までの段階演出が実行されてもよい。つまり、所定の段階数における段階演出が実行された後に先読み演出が実行されればよい。
【０２１０】
・上記実施形態において、１回の図柄変動ゲームにおいて２段階以下の段階演出と先読み演出とを実行可能にする一方で、３段階以上の段階演出と先読み演出とを実行させなかったが、これに限らない。例えば、３段階以下の段階演出と先読み演出とを実行可能にする一方で、４段階以上の段階演出と先読み演出とを実行させないようにしてもよい。また、例えば、２段階以下の段階演出のほうが３段階以上の段階演出よりも、１回の図柄変動ゲームにおいて先読み演出を実行させ易くしてもよく、先読み演出を実行させ易くしなくてもよい。
【０２１１】
・上記実施形態において、同じ演出態様として遊技者により特定可能なように段階演出の導入演出と先読み演出の導入演出とをそれぞれ実行させたが、これに限らず、異なる演出態様として遊技者により特定可能なように段階演出の導入演出と先読み演出の導入演出とをそれぞれ実行させてもよい。
【０２１２】
・上記実施形態において、各段階数の段階演出の実行が終了する場合、その段階数に対応する画像を消去するように段階演出が実行されたが、これに限らず、例えば、その段階数に対応する画像の表示を継続しつつ、次の段階数に対応する画像を表示させるように段階演出が実行されてもよい。
【０２１３】
・上記実施形態において、１段階目から段階数の順序で段階演出を実行させたが、これに限らず、例えば、所定の段階数の段階演出を飛ばしてもよく、例えば、最初の段階演出を実行させなくてもよい。
【０２１４】
・上記実施形態において、最後の段階数の段階演出の実行が終了した後や、連続する各段階数の段階演出の間においてフェードアウト演出が実行されたが、これに限らない。例えば、フェードアウト演出でなくても、特定画像が表示される演出が特定演出として実行されてもよく、最終の段階数における段階演出が終了したと特定可能な演出が特定演出として実行されることが好ましい。
【０２１５】
・上記実施形態において、図柄変動ゲームの開始を基準としてＳＵ１演出の実行開始タイミングが規定されたが、これに限らず、例えば、図柄変動ゲームの終了を基準としてもよい。
【０２１６】
・上記実施形態において、連続する段階数のうち、前の段階数における段階演出の実行開始タイミングを基準として、次の段階数における段階演出の実行開始タイミングが規定されたが、これに限らず、例えば、前の段階数における段階演出の実行終了タイミングを基準として、次の段階数における段階演出の実行開始タイミングが規定されてもよい。また、例えば、図柄変動ゲームの開始を基準として各段階数における段階演出の実行開始タイミングが規定されてもよい。
【０２１７】
・上記実施形態において、前の段階数における段階演出の実行時間や、その段階演出にフェードアウト演出が含まれるか否かによって、次の段階数における段階演出との実行開始タイミングの間隔を異ならせたが、これに限らない。例えば、前の段階数における段階演出の演出内容が段階演出Ａである場合と段階演出Ｂである場合とによって、次の段階数における段階演出との実行開始タイミングの間隔を異ならせてもよい。
【０２１８】
・上記実施形態において、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが早い場合には、連続する段階数における段階演出の間でフェードアウト演出が実行可能であり、遅い場合には、実行不可能であったが、これに限らない。例えば、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが遅い場合にも、連続する段階数における段階演出の間でフェードアウト演出が実行可能であってもよい。また、例えば、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが早い場合には、遅い場合よりも高い確率で、連続する段階数における段階演出の間でフェードアウト演出が実行可能としたが、これに限らない。例えば、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが遅い場合には、早い場合よりも高い確率で、連続する段階数における段階演出の間でフェードアウト演出が実行可能としてもよく、同程度の確率であってもよい。
【０２１９】
・上記実施形態において、最終の段階数の段階演出が実行された後におけるフェードアウト演出と、連続する段階数の段階演出の間におけるフェードアウト演出とが、遊技者により同じ時期で同じ演出内容として特定可能なように実行可能であったが、これに限らない。例えば、遊技者により同じ時期として特定できないようにフェードアウト演出が実行されてもよく、遊技者により同じ演出内容として特定できないようにフェードアウト演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２２０】
・上記実施形態において、右列の装飾図柄の一旦停止表示までに、全ての段階数の段階演出が終了しない段階演出パターンが含まれていたが、これに限らず、例えば、右列の装飾図柄の一旦停止表示までに、全ての段階数の段階演出が必ず終了するように制御してもよい。
【０２２１】
・上記実施形態において、各種の段階演出パターンが規定されたが、これに限らず、例えば、これら以外の段階演出パターンが含まれるように規定されていてもよく、更には、各種の段階演出パターンのうち何れかが規定されていなくてもよい。
【０２２２】
・上記実施形態において、例えば、大当りの種類が異なってもよい。また、例えば、大当りに当選した場合に、大当り遊技の終了後に必ずしも確変状態や入球率向上状態が生起されなくてもよい。また、例えば、確変状態や入球率向上状態が生起について図柄変動ゲームの上限回数が規定されなくてもよい。
【０２２３】
・上記実施形態において、１種類の図柄変動ゲームが実行されたが、これに限らず、例えば、２種類以上の図柄変動ゲームが実行されてもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置１１における画像を表示させて各種演出が実行されたが、これに限らず、例えば、音声の出力、ランプの点灯、可動体の変位、振動体の振動などにより特殊演出を実行させてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２２４】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記演出制御手段は、前記演出実行手段に対して、同じ段階数に対応して、実行中の図柄変動ゲームの大当り期待度が異なる複数種類の段階演出のうち何れかを実行可能に制御することを特徴とする。
【０２２５】
（ロ）前記演出制御手段は、前記事前予告演出決定手段によって事前予告演出を実行させると決定された場合において、所定の段階数の段階演出を実行させた後に前記事前予告演出を実行させる図柄変動ゲームが複数あるときには、前記事前予告演出が実行される図柄変動ゲームにおいて時系列順に前記所定の段階数が低くならないように前記段階演出を実行させる制御を行うことを特徴とする。
【０２２６】
（ハ）前記演出制御手段は、リーチ状態が形成されるか否かが特定可能となるまでに前記段階演出の実行を終了させる制御を行うことを特徴とする。
（ニ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、１回の図柄変動ゲーム中に予め定めた順番に従って段階的に実行され、図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を最終の段階数によって示唆する段階演出を前記演出実行手段に対して実行させるか否かを決定する段階演出決定手段と、前記段階演出決定手段による決定結果が肯定の場合、前記段階演出を前記演出実行手段に対して実行させる制御を行う演出制御手段と、前記最終の段階数に達するまでの各段階数における段階演出の実行が開始される実行開始時期が規定され、前記最終の段階数に達するまでの各段階数のうち少なくとも最初の段階数における段階演出の実行開始時期が異なる複数種類の段階演出パターンのうち何れかの段階演出パターンに基づいて、前記最終の段階数に達するまでの各段階数の段階演出の実行開始時期を特定する実行開始時期特定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記実行開始時期特定手段によって特定された各段階数の段階演出の実行開始時期において、前記最終の段階数に達するまでの各段階数に対応する段階演出の実行を前記演出実行手段に開始させる制御を行うことを特徴とする。
【０２２７】
（ホ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、１回の図柄変動ゲーム中に予め定めた順番に従って段階的に実行され、図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を最終の段階数によって示唆する段階演出を前記演出実行手段に対して実行させるか否かを決定する段階演出決定手段と、前記段階演出決定手段による決定結果が肯定の場合、前記段階演出を前記演出実行手段に対して実行させる制御を行う演出制御手段と、前記最終の段階数に達するまでの各段階数における段階演出の実行が開始される実行開始時期が規定され、前記最終の段階数に達するまでの連続する段階数の段階演出の実行開始時期の間隔が異なる複数種類の段階演出パターンのうち何れかの段階演出パターンに基づいて、前記最終の段階数に達するまでの各段階数の段階演出の実行開始時期を特定する実行開始時期特定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記実行開始時期特定手段によって特定された各段階数の段階演出の実行開始時期において、前記最終の段階数に達するまでの各段階数に対応する段階演出の実行を前記演出実行手段に開始させる制御を行うことを特徴とする。
【０２２８】
（ヘ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、１回の図柄変動ゲーム中に予め定めた順番に従って段階的に実行され、図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を最終の段階数によって示唆する段階演出を前記演出実行手段に対して実行させるか否かを決定する段階演出決定手段と、前記段階演出決定手段による決定結果が肯定の場合、前記段階演出を前記演出実行手段に対して実行させる制御を行う演出制御手段と、前記最終の段階数に達するまでの各段階数における段階演出の実行が開始される実行開始時期が規定され、前記最終の段階数に達するまでの所定の段階数における段階演出の実行開始時期が異なる複数種類の段階演出パターンのうち何れかの段階演出パターンに基づいて、前記最終の段階数に達するまでの各段階数の段階演出の実行開始時期を特定する実行開始時期特定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記実行開始時期特定手段によって特定された各段階数の段階演出の実行開始時期において、前記最終の段階数に達するまでの各段階数に対応する段階演出の実行を前記演出実行手段に開始させる制御を行い、前記演出制御手段は、前記最終の段階数の段階演出が実行された後に、前記段階演出とは異なる特定演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記複数種類の段階演出パターンには、前記最終の段階数に達するまでの連続する段階数の段階演出が実行される間に前記特定演出を実行させる段階演出パターンが含まれていることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２２９】
ＥＬ…演出ランプ、１０…パチンコ遊技機、１１…演出表示装置（演出実行手段、画像表示手段）、１２…特別図柄表示装置（表示手段）、１４…第１始動入球装置（始動手段）、１５…第２始動入球装置（始動手段）、１８…大入賞装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（乱数取得手段、大当り判定手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出制御手段、演出決定手段、段階演出決定手段、事前予告演出決定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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