(57)【要約】【課題】遊技者が操作可能な操作手段の操作に基づいて演出態様を変化させる操作演出の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用ＣＰＵは、演出用ボタンの操作の継続検出時間が予め定めた規定時間ｔに達する移行制御条件の成立を契機とし該移行制御条件が成立する毎に、ボタン演出の演出段階を変化させるか否かの移行抽選を実行し、該移行抽選に当選することを条件として演出段階が変化するように演出表示装置の表示内容を制御する。【選択図】図１０
2015029789.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段の操作に基づいて演出態様を変化させる操作演出を実行する遊技機において、
前記操作演出を実行する操作演出実行手段と、
前記操作手段が操作されたことを検出する操作検出手段と、
前記操作手段の操作の検出時間が予め定めた規定時間に達する特定条件の成立を契機とし該特定条件が成立する毎に、前記演出態様を変化させるか否かの変化判定を実行する変化判定手段と、
前記変化判定手段の判定結果が肯定であることを条件として前記演出態様が変化するように前記操作演出実行手段を制御する操作演出制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作演出の演出態様には、初期段階から最終段階まで複数段階の演出態様があり、
前記変化判定手段は、前記特定条件の成立を契機として前記演出態様を次段階以降の演出態様へ変化させるか否かを判定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変化判定手段は、前記特定条件の成立回数に応じた割合で前記変化判定を肯定判定するとともに、前記操作演出の演出態様が前記最終段階に近い演出態様であるほど高い割合で前記変化判定を否定判定する請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者に有利な特典の有無を判定する特典判定手段と、
前記操作演出において変化可能な上限の演出態様を決定する上限決定手段と、をさらに備え、
前記上限決定手段は、前記特典判定手段により特典なしと判定されている場合、前記最終段階より前段階の演出態様を上限として決定するようになっており、
前記変化判定手段は、前記操作演出の演出態様が前記上限決定手段により決定された上限の演出態様に達している場合、前記変化判定を否定判定する請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な操作手段の操作に基づいて演出態様を変化させる操作演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、演出用ボタンや演出用レバーなどの操作手段を遊技者に操作させるととともに、該操作手段の操作に基づいて演出態様を変化させ、例えば今回の図柄変動ゲームが大当りとなる期待度や、現在の遊技状態が確率変動状態である期待度を報知する操作演出を実行するものがある。このような操作演出の態様としては、同じく遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシンの例ではあるが、第３停止操作に際して停止ボタンが長押しされると、該長押しされている期間に応じて表示演出におけるアングルを変更し、最終的に当選役の有無を報知するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２３３２７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１では、停止ボタンが長押しされている時間に依存して演出表示装置の表示態様を変化させているに過ぎないことから、遊技演出としてのバリエーションに乏しく、さらなる興趣の向上が期待されている。
【０００５】
この発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者が操作可能な操作手段の操作に基づいて演出態様を変化させる操作演出の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段の操作に基づいて演出態様を変化させる操作演出を実行する遊技機において、前記操作演出を実行する操作演出実行手段と、前記操作手段が操作されたことを検出する操作検出手段と、前記操作手段の操作の検出時間が予め定めた規定時間に達する特定条件の成立を契機とし該特定条件が成立する毎に、前記演出態様を変化させるか否かの変化判定を実行する変化判定手段と、前記変化判定手段の判定結果が肯定であることを条件として前記演出態様が変化するように前記操作演出実行手段を制御する操作演出制御手段と、を備えたことを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記操作演出の演出態様には、初期段階から最終段階まで複数段階の演出態様があり、前記変化判定手段は、前記特定条件の成立を契機として前記演出態様を次段階以降の演出態様へ変化させるか否かを判定することが好ましい。
【０００８】
上記遊技機について、前記変化判定手段は、前記特定条件の成立回数に応じた割合で前記変化判定を肯定判定するとともに、前記操作演出の演出態様が前記最終段階に近い演出態様であるほど高い割合で前記変化判定を否定判定することが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、遊技者に有利な特典の有無を判定する特典判定手段と、前記操作演出において変化可能な上限の演出態様を決定する上限決定手段と、をさらに備え、前記上限決定手段は、前記特典判定手段により特典なしと判定されている場合、前記最終段階より前段階の演出態様を上限として決定するようになっており、前記変化判定手段は、前記操作演出の演出態様が前記上限決定手段により決定された上限の演出態様に達している場合、前記変化判定を否定判定することが好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者が操作可能な操作手段の操作に基づいて演出態様を変化させる操作演出の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技盤を示す図。
【図２】（ａ）〜（ｃ）は、ボタン演出の実行態様を示す図。
【図３】（ａ）は、結果演出のうち成功結果演出の実行態様を示す図、（ｂ）は、結果演出のうち失敗結果演出の実行多様を示す図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図５】特別図柄入力処理を示す図。
【図６】特別図柄開始処理を示す図。
【図７】ボタン演出の演出パターンを決定するためのパターン振分用テーブルを示す図。
【図８】第１移行抽選用テーブルを示す図。
【図９】第２移行抽選用テーブルを示す図。
【図１０】ボタン演出及び結果演出の実行態様の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機（以下、単に「遊技機」という）の遊技盤１０のほぼ中央には、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１は、例えば液晶ディスプレイ型の表示装置である。
【００１３】
演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）の図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の遊技演出としての表示演出が表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを表示結果として導出する。演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。以下の説明では、飾り図柄を単に「飾図」と示し、演出表示装置１１の図柄変動ゲームを「飾図変動ゲーム」と示す。本実施形態において演出表示装置１１は、図柄変動ゲーム（飾図変動ゲーム）を表示するゲーム表示手段として把握できる。
【００１４】
また、演出表示装置１１の左下には、８セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下「特図」と示す）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部判定（大当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態における大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選としても把握できる。以下の説明では、特別図柄表示装置１２の図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」と示す。
【００１５】
特別図柄表示装置１２には、複数種類の特図の中から、大当り判定の判定結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、後述する大当り遊技が付与される。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始から確定停止表示までを１回として実行される。
【００１６】
また、演出表示装置１１には、図柄列毎に複数種類の飾り図柄が表示される。そして、各図柄列は、飾図変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動表示（縦スクロール変動）が開始される。図柄の変動表示とは、演出表示装置１１、及び特別図柄表示装置１２において、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態である。
【００１７】
演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置１１に確定停止表示された飾図から大当り、又ははずれを認識し得る。
【００１８】
そして、演出表示装置１１には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図の大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（例えば［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００１９】
また、特図変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。なお本実施形態において、飾図のはずれ図柄は、全列の図柄が互いに異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［１３５］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［７６７］など）とされている。
【００２０】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾り図柄が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。なお、一旦停止表示とは、図柄がゆれ変動状態で表示されている状態であり、確定停止表示とは、図柄が確定停止されている状態である。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００２１】
本実施形態の演出表示装置１１では、飾図変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄、又ははずれ図柄）が導出される迄の間に、上記表示演出（遊技演出）の１つとしてリーチ演出が行われる場合がある。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
【００２２】
図１に示すように、演出表示装置１１の右下には、複数個（本実施形態では２個）の発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下の説明では、特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を単に「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した各始動入賞口１４，１５に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特図変動ゲーム中に各始動入賞口１４，１５へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数（本実施形態では４）まで累積される。保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の特図変動ゲームの回数を示す。
【００２３】
また、特別図柄保留表示装置１３の下方には、普通図柄表示装置１６が配設されている。普通図柄表示装置１６では、複数種類の普通図柄（以下「普図」と示す）を変動させて行う普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が表示される。普図は、後述する第２始動入賞口１５の開閉羽根１７を開状態とすることにより、第２始動入賞口１５への入球率が向上される普図当り遊技（普通当り遊技）を付与する普図当り（普通当り）か否かの内部判定（普図当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態における普図当り判定は、普図当りか否かの普図当り抽選としても把握できる。
【００２４】
普通図柄表示装置１６の右方には、複数個（本実施形態では２個）の発光部を備えた普通図柄保留表示装置１６ａが配設されている。普通図柄保留表示装置１６ａは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで１加算される一方で、普図ゲームの開始により１減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート１９を遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。普図保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の普図ゲームの回数を示す。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２５】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口としての第１入賞口１４ａを有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入球した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２６】
また、第１始動入賞口１４の下方には、当該第１始動入賞口１４とは別に、遊技球の入球口としての第２入賞口１５ａを有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１７を備えている。開閉羽根１７は、第２始動入賞口１５へ遊技球が入球容易な開状態、及び第２始動入賞口１５へ遊技球が入球困難（又は入球不能）な閉状態に動作可能である。本実施形態の遊技機において、第２始動入賞口１５は、普図当り遊技中に開閉羽根１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球率が向上される。
【００２７】
第２始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入球した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、第１始動入賞口１４及び第２始動入賞口１５がそれぞれ始動手段として機能する。
【００２８】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過（入球）した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ３で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。
【００２９】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１ａを備えた大入賞口２１が配設されている。大入賞口２１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図４に示す）が配設されている。大入賞口２１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２１は、大当り遊技中に大入賞口扉２１ａの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、大当り遊技については後述する。
【００３０】
また、遊技盤１０において大入賞口２１の下方には、各始動入賞口１４，１５、及び大入賞口２１を含む各種入球口に入球しない遊技球を機外へ排出する排出口としてアウト口２２が設けられている。また、遊技機の機本体の前面側であって、例えば遊技球を貯留するための貯留皿など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な部位には、遊技者が操作可能な演出用の操作手段としての演出用ボタンＢＴが設けられている（図４に示す）。演出用ボタンＢＴは、遊技者の操作によって非操作状態から操作状態（押下状態）とされると、演出用ボタンＢＴが操作されていることを示す操作検知信号を出力する。
【００３１】
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に確率変動状態（以下「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態は、大当り判定で肯定判定される確率（大当り確率）が低確率から高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態において確変状態は、予め定めた確変規定回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は確変規定回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りとなる。なお、以下の説明では、確変状態が付与されていない状態を「非確変状態」と示す場合がある。
【００３２】
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に変動時間短縮状態（以下「変短状態」と示す）が付与される場合がある。変短状態では、普図当り判定の判定結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態、以下「非変短状態」と示す）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り判定で肯定判定される確率（普図当り確率）が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り判定で肯定判定された際、１回の普図当り判定で肯定判定されたことに基づく開閉羽根１７の開放時間が、非変短状態中と比較して長くなる。
【００３３】
本実施形態において変短状態は、予め定めた変短規定回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短規定回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。上述のように変短状態は、開閉羽根１７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口１５への入球個数（入球率）が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根１７の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００３４】
本実施形態の遊技機における遊技状態には、非変短状態で且つ非確変状態である「変短なし非確変状態（通常状態）」、非変短状態で且つ確変状態である「変短なし確変状態」、及び変短状態で且つ確変状態である「変短あり確変状態」がある。なお、本実施形態では、変短状態で且つ非確変状態である「変短あり非確変状態（所謂、時短状態）」は生じ得ない。本実施形態では、「変短あり確変状態」が有利遊技状態となる。
【００３５】
次に、本実施形態の遊技機に規定する大当りについて説明する。
本実施形態の遊技機では、大当り判定の判定結果が肯定である場合、複数種類（本実施形態では２種類）の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。複数種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り判定で肯定判定されたときに決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図として１種類のはずれ図柄と、１００種類の大当り図柄が設定されている。特図の大当り図柄として、特図ＺＡには５０図柄が、特図ＺＢには５０図柄が振分けられている。そして、大当り判定で肯定判定された場合に決定される特図の大当り図柄の割合は、特図ＺＡ，ＺＢがそれぞれ「５０％」に設定される。この割合は、特図振分用乱数の振分け態様によって設定される。
【００３６】
以下、各特図ＺＡ，ＺＢの大当りに基づき付与される遊技特典（大当り遊技、確変状態、及び変短状態）について説明する。
特図ＺＡ，ＺＢの大当りは、遊技特典として大当り遊技を付与する。大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉２１ａが開放されるラウンド遊技が予め定めたラウンド規定回数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２１の開閉動作が規定開放回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２１は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入球する第１終了条件、及びラウンド規定時間（上限開放時間）が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。ラウンド規定時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。本実施形態において、特図ＺＡ，ＺＢに基づく大当り遊技では、ラウンド規定回数として１２回（１２ラウンド）が、規定開放回数として１回が、規定個数として１０個が、ラウンド規定時間として２５秒が設定されている。
【００３７】
また、特図ＺＡに基づく大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特図ＺＡに対応する大当りを大当りＺＡという。また、特図ＺＢに基づく大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が変短なし非確変状態、又は変短なし確変状態である場合、確変規定回数を上限とする確変状態が付与される一方で、変短状態が付与されない。その一方で、特図ＺＢに基づく大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が変短あり確変状態である場合、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特図ＺＢに対応する大当りを大当りＺＢという。
【００３８】
以上のように、本実施形態では、１回の大当り遊技を通じた大入賞口２１の合計開放時間、即ち遊技者が獲得し得る賞球個数の期待値は大当りＺＡ，ＺＢで同一（略同一）となり得る。また、本実施形態では、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく変短状態が付与されるか否かの観点によれば、大当りＺＢ＜大当りＺＡの順に遊技者にとって有利度の高い大当りとなる。以上のように、本実施形態における大当りは、遊技者にとって有利な特典となる。
【００３９】
そして、本実施形態の遊技機では、演出表示装置１１における遊技演出（表示演出）の１つとして、演出用ボタンＢＴの操作に基づいて演出態様（表示態様）を変化させる操作演出としてのボタン演出を実行可能に構成されている。本実施形態の演出表示装置１１は、ボタン演出を実行する操作演出実行手段として機能する。
【００４０】
図２（ａ）〜（ｃ）に示すように、本実施形態のボタン演出は、全消灯状態のメータ（ゲージ）を模したメータ画像ＭＧを表示するとともに、メータ画像ＭＧを複数（本実施形態では６段階）に区画した各区画Ｍ１〜Ｍ６を演出用ボタンＢＴの操作に基づき順次、点灯した状態に変化させる様子を演出表示装置１１に表示する態様により実行される。
【００４１】
詳しく説明すると、ボタン演出における初期段階としての初期演出段階は、メータ画像ＭＧを構成する区画Ｍ１〜Ｍ６が全消灯状態とされた演出態様である。ボタン演出における第１演出段階は、メータ画像ＭＧを構成する区画Ｍ１〜Ｍ６のうち区画Ｍ１が点灯される一方で、区画Ｍ２〜Ｍ６が消灯状態とされた演出態様である。
【００４２】
ボタン演出における第２演出段階は、メータ画像ＭＧを構成する区画Ｍ１〜Ｍ６のうち区画Ｍ１，Ｍ２が点灯される一方で、区画Ｍ３〜Ｍ６が消灯状態とされた演出態様である。ボタン演出における第３演出段階は、メータ画像ＭＧを構成する区画Ｍ１〜Ｍ６のうち区画Ｍ１〜Ｍ３が点灯される一方で、区画Ｍ４〜Ｍ６が消灯状態とされた演出態様である。
【００４３】
ボタン演出における第４演出段階は、メータ画像ＭＧを構成する区画Ｍ１〜Ｍ６のうち区画Ｍ１〜Ｍ４が点灯される一方で、区画Ｍ５，Ｍ６が消灯状態とされた演出態様である。ボタン演出における第５演出段階は、メータ画像ＭＧを構成する区画Ｍ１〜Ｍ６のうち区画Ｍ１〜Ｍ５が点灯される一方で、区画Ｍ６が消灯状態とされた状態である。ボタン演出における最終段階としての最終演出段階（第６演出段階）は、メータ画像ＭＧを構成する区画Ｍ１〜Ｍ６の全てが点灯状態とされた演出態様である。
【００４４】
また、ボタン演出の演出内容（演出パターン）には、該ボタン演出の演出段階が最終演出段階に到達する成功演出パターンと、ボタン演出の演出段階が最終演出段階に到達しない失敗演出パターンとがある。
【００４５】
なお、ボタン演出の演出段階は、演出用ボタンＢＴが継続的に操作されている操作時間が予め定めた規定時間ｔに達する特定条件が成立したことを契機として次の演出段階に移行し得る。ここで「演出用ボタンＢＴが継続的に操作される」とは、遊技者によって、演出用ボタンＢＴが非操作状態から操作状態に移行され、該操作状態が解除されることなく維持されていることを意味する。即ち、演出用ボタンＢＴが継続して操作されている状態は、演出用ボタンＢＴから操作検出信号が絶え間なく継続して出力されている状態である。
【００４６】
また、図３（ａ）及び（ｂ）に示すように、本実施形態の遊技機では、ボタン演出の終了後、該ボタン演出の実行結果を遊技者に報知する結果演出を実行可能に構成されている。ボタン演出の結果演出には、ボタン演出の実行結果が成功演出パターンであることを報知する画像（例えば「成功！！」の文字列を模した画像ＧＫ１）を演出表示装置１１に表示する態様により実行される成功結果演出がある。ボタン演出の結果演出には、ボタン演出の実行結果が失敗演出パターンであることを報知する画像（例えば「失敗・・・」の文字列を模した画像ＧＫ２）を演出表示装置１１に表示する態様により実行される失敗結果演出がある。
【００４７】
次に、遊技機の制御構成を図４にしたがって説明する。
遊技機の裏側には、遊技機の機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、遊技機の機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、遊技機の裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力する制御指令にしたがって各種の遊技演出の実行を制御する。即ち、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や、図示しないランプの発光態様、及びスピーカの音声出力態様を制御する。以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
【００４８】
まず、主制御基板３０について説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが設けられている。なお、本実施形態の遊技機において、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄは、１チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、普通図柄表示装置１６、及び普通図柄保留表示装置１６ａが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２が接続されている。
【００４９】
乱数生成回路３０ｄは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。このハードウェア乱数の取り得る数値は、０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数値とされている。ハードウェア乱数は、大当り判定に用いられる大当り判定用乱数、及び普図当り判定に用いられる普図当り判定用乱数として使用される。
【００５０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａの制御周期は、例えば４ｍｓであり、ハードウェア乱数の値が１更新される時間よりも長い時間である。
【００５１】
ソフトウェア乱数は、大当り判定で肯定判定された場合に、大当りの種類（特図の大当り図柄）を決定する際に用いる特図振分用乱数として使用される。なお、特図振分用乱数の値は、０〜９９の全１００通りの整数値であるとともに、前述した全１００種類の特図の大当り図柄に対して各別に対応付けられている。また、ソフトウェア乱数は、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出の実行を許容する否かを決定するリーチ判定（リーチ抽選）に用いるリーチ判定用乱数として使用される。また、ソフトウェア乱数は、後述の変動パターンを選択する際に用いる変動パターン振分用乱数として使用される。
【００５２】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「０」が設定される一方で、確変状態である場合は「１」が設定される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、変短状態でない場合は「０」が設定される一方で、変短状態である場合は「１」が設定される。
【００５３】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムや、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として０〜１６４の全１６５個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は６５５３６分の１６５となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値は、前記１６５個の値に１６５〜１４８４の全１４８５個の値を加えた合計１６５０個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は６５５３６分の１６５０となる。
【００５４】
また、リーチ判定値は、上記リーチ判定で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。普図当り判定値は、普図当り判定で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態用の普図当り判定値として、０〜１６３８３までの１６３８４個が定められている。一方、変短状態用の普図当り判定値として、０〜６５５３４までの６５５３５個が定められている。
【００５５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。
【００５６】
大当り変動は、大当り判定で肯定判定された場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、飾図変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。
【００５７】
はずれリーチ変動は、大当り判定で肯定判定されず、リーチ判定で肯定判定された場合に行われる変動である。はずれリーチ変動では、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれリーチ変動では、飾図変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
【００５８】
はずれ変動は、大当り判定及びリーチ判定の何れも肯定判定されなかった場合に行われる変動である。はずれ変動では、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ変動では、飾図変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
【００５９】
本実施形態において、大当り変動用の変動パターンには、前述したボタン演出及び結果演出を実行させる変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ１を含む。また、本実施形態において、はずれリーチ変動用の変動パターンには、前述したボタン演出及び結果演出を実行させる変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ２を含む。
【００６０】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、演出制御用ＣＰＵ３１ａ、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃは、１チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１、及び演出用ボタンＢＴが接続されている。
【００６１】
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（ソフトウェア乱数の値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換える乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００６２】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００６３】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１４，１５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ１）。すなわち、ステップＳａ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６４】
一方、ステップＳａ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳａ２）。ステップＳａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６５】
ステップＳａ２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に１加算し、保留記憶数を書き換える（ステップＳａ３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。
【００６６】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳａ４）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６７】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する（ステップＳｂ１）。ステップＳｂ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップＳｂ１を肯定判定する一方で、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップＳｂ１を否定判定する。ステップＳｂ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６８】
一方、ステップＳｂ１の判定結果が肯定の場合（実行条件が成立している場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を読み出し（ステップＳｂ２）、保留記憶数が０（零）よりも大きいか否か判定する（ステップＳｂ３）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ３において、実行が保留されている図柄変動ゲームが存在するか否かを判定している。ステップＳｂ３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは特別図柄開始処理を終了する。
【００６９】
一方、ステップＳｂ３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１減算するとともに、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数の値（大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値）を取得する（ステップＳｂ４）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１減算した際、１減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。
【００７０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定を行う（ステップＳｂ５）。詳しく説明すると、ステップＳｂ５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ４において読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとするか否かを判定する特典判定手段として機能する。
【００７１】
ステップＳｂ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ４において読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する（ステップＳｂ６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ４において読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき大当り変動用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ８へ移行する。
【００７２】
一方、ステップＳｂ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定を行う（ステップＳｂ９）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ４において主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。
【００７３】
ステップＳｂ９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１０）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ４において読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれリーチ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１１）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ８へ移行する。
【００７４】
一方、ステップＳｂ９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１２）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ４において読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１３）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ８へ移行する。
【００７５】
そして、ステップＳｂ８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾図による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７６】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理において、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した確定停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００７７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定で肯定判定している場合に行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動の図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを生成し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定されたオープニング演出の演出時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定された開放態様（パターン）にしたがって大入賞口ソレノイドＳＯＬ２を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉２１ａを開動作させて大入賞口２１を開放させるとともに、各終了条件の何れかの成立を契機に大入賞口扉２１ａを閉動作させて大入賞口２１を閉鎖させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを生成するとともに、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の演出時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。
【００７８】
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合、大当り遊技の終了後、該大当りに設定された確変規定回数（本実施形態では１００回）を、確変回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に確変回数を１減算し、値が「０」となると、図柄変動ゲームの終了時に確変フラグに「０」を設定し、非確変コマンドを出力する。
【００７９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。
【００８０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、大当り遊技の終了後、該大当りに設定された変短規定回数（本実施形態では１００回）を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を１減算し、値が「０」となると、図柄変動ゲームの終了時に作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「変短なし非確変状態（通常状態）」となる。
【００８１】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００８２】
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート１９へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチＳＷ３が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１加算し、普図保留記憶数を書き換える。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の普図保留記憶数を表すように普通図柄保留表示装置１６ａの表示内容を制御する。
【００８３】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【００８４】
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始条件が成立したか否かの普図開始条件判定を行う。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの実行中ではなく、且つ普図当り遊技中（開閉羽根１７の動作中）ではない場合に普図開始条件判定を肯定判定する。その一方で、普図ゲームの実行中、又は普図当り遊技中である場合、普図開始条件判定を否定判定する。
【００８５】
普図開始条件判定の判定結果が否定である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普図開始条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数が「０」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００８６】
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１減算し、更新後（減算後）の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置１６ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定で肯定判定される確率（当選確率）が高確率に変動する。
【００８７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態の場合、第１の変動時間（例えば５秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば１秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
【００８８】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに従って普通図柄表示装置１６に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる。
【００８９】
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの終了後（当り図柄の確定停止表示後）、開閉羽根１７を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時の場合、開閉羽根１７を、第１開放時間（本実施形態では０．２秒）で第１回数（本実施形態では１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態時の場合、開閉羽根１７を、第１開放時間よりも長い第２開放時間（本実施形態では１．５秒）で、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では３回）分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根１７の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根１７の開放時間が長くなる。
【００９０】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種の制御について説明する。
まず、変動パターン指定コマンドを入力したときに演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御（ゲーム実行処理）について説明する。
【００９１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンから特定可能な変動内容をもとに、同じく変動パターンから特定可能な変動時間にかけて実行させる遊技演出（飾図変動ゲーム）用の画像データを選択する。
【００９２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾図を決定する。特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせ（例えば、［７７７］）を決定する。
【００９３】
また、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２１］など）を決定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を含まない変動内容を特定可能な変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２３］など）を決定する。
【００９４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像データをもとに飾図変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の飾図変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば０．０１５秒毎）に切り替える。その後、飾図変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて飾図変動ゲームを終了させる。
【００９５】
次に、大当り遊技が付与されたときに演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御（大当り演出処理）について説明する。
大当り演出処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定するとともに、該決定した演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力する毎に、ラウンド演出の演出内容を決定するとともに、該決定した演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定するとともに、該決定した演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００９６】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが前述したボタン演出及び結果演出を実行させるために行う制御（演出実行処理）について説明する。
演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、複数種類の変動パターンのうち特定の変動パターンである変動パターンＨＰ１，ＨＰ２の何れかを入力しているか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ１，ＨＰ２の何れかを入力していない場合、ボタン演出及び結果演出の非実行を決定し、演出実行処理を終了する。
【００９７】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ１，ＨＰ２の何れかを入力している場合、ボタン演出及び結果演出の実行を決定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから演出振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値と、コマンドで指示された変動パターンとをもとにパターン振分用テーブルＴＡを参照してボタン演出の演出パターンを決定する。パターン振分用テーブルＴＡは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【００９８】
図７に示すように、パターン振分用テーブルＴＡには、変動パターンＨＰ１，ＨＰ２毎に区分して、ボタン演出の演出パターンとして成功演出パターンと、失敗演出パターンとに対して、演出振分用乱数の値が、該乱数の値の取り得る数値（０〜９９の全１００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。パターン振分用テーブルＴＡにおける乱数の値の振分態様によれば、変動パターンＨＰ１が指定されている場合には、１００分の１００の確率で成功演出パターンが決定される一方で、変動パターンＨＰ２が指定されている場合には、１００分の１００の確率で失敗演出パターンが決定され得る。
【００９９】
前述のように、各演出パターンにはボタン演出において到達可能な上限となる演出段階が特定されている。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出において変化可能（移行可能）な演出段階を決定する上限決定手段として機能する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定で否定判定されている場合、失敗演出パターンを決定することにより、最終演出段階（第６演出段階）よりも前段階の演出段階を上限として決定する。
【０１００】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンを決定すると、該決定した演出パターンを特定可能な値（情報）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているパターンフラグに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、パターンフラグの値を参照することにより、決定している演出パターンを特定可能である。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出の演出段階が初期演出段階であることを特定可能な値（情報）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出段階フラグに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出段階フラグの値を参照することにより、ボタン演出における現在の演出段階が第１〜第６演出段階の何れであるかを特定可能である。
【０１０１】
そして、図１０に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始（変動パターン指定コマンドの入力）から予め定めた期間Ｔ１が経過すると、ボタン演出が開始されることを遊技者に報知する導入演出が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。導入演出は、ボタン演出において遊技者に要求する演出用ボタンＢＴの操作態様（操作方法）を報知する画像（例えば「ボタンを長押ししてね」などの文字列を模した画像）を演出表示装置１１に表示する態様により実行される。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、期間Ｔ１の経過後、期間Ｔ２にかけて導入演出を実行させる。本実施形態の導入演出は、演出用ボタンＢＴの操作を遊技者に指示する指示演出となり、演出表示装置１１は導入演出を実行する指示演出実行手段として機能する。
【０１０２】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、導入演出を開始させてから期間Ｔ２が経過すると、初期演出段階のメータ画像ＭＧが映し出されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、ボタン演出を開始させる。
【０１０３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、メータ画像ＭＧの表示の開始に伴い、演出用ボタンＢＴの操作を受け付ける操作受付期間Ｔ３を設定する。詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出の開始とともに演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される操作受付期間タイマに所定時間（例えば５秒）を設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の制御周期毎（例えば０．０１５秒毎）に、該制御周期に相当する時間を操作受付期間タイマに設定されている時間から減算して再設定（更新）する処理を行う。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、減算の結果、操作受付期間タイマに設定されている時間が０（零）となったことを条件として、操作受付期間Ｔ３を終了させる。
【０１０４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作受付期間Ｔ３の設定中、演出用ボタンＢＴが継続的に操作された時間に応じてメータ画像ＭＧの演出段階を変化（移行）させる制御を行う。以下、詳しく説明する。
【０１０５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作受付期間Ｔ３において、演出用ボタンＢＴからの操作検出信号を入力していない状態において、操作検出信号の入力が開始されると、演出用ボタンＢＴの操作が継続的に検出されている時間（期間）を示す継続検出時間の計測を開始する。詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の制御周期毎（例えば０．０１５秒毎）に、該制御周期に相当する時間を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている継続検出時間に加算して再設定（更新）する処理を行う。
【０１０６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴから操作検出信号を入力している状態において、操作検出信号を入力しなくなると、継続検出時間の計測を終了する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている継続検出時間に０（零）を設定しクリア（リセット）する。このような構成により、本実施形態の遊技機では、操作受付期間Ｔ３において一旦開始された演出用ボタンＢＴの操作が中断されると、計測中である継続検出時間をリセットして、新しく計測を開始（再開）するようになっている。
【０１０７】
このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出段階フラグの値を変更（リセット）しない。したがって、本実施形態の遊技機では、操作受付期間Ｔ３において、演出用ボタンＢＴの操作が中断された場合であっても、ボタン演出の演出段階が変化、即ち最終演出段階や初期演出段階に向かって移行しないようになっている。
【０１０８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続検出時間に加算した結果、該継続検出時間が予め定めた規定時間ｔに達すると、特定条件としての移行制御条件が成立したと判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、移行制御条件が成立すると、ボタン演出における現在の演出段階と、決定している演出パターンとに応じて、ボタン演出の演出段階を次段階へ移行（進行）させるか否かの移行抽選を実行する。
【０１０９】
詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出段階フラグを参照し、ボタン演出における現在の演出段階を特定する。本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定したボタン演出の演出段階が初期演出段階〜第４演出段階である場合と、第５演出段階である場合とで異なる制御を実行する。
【０１１０】
まず、ボタン演出の演出段階が初期演出段階〜第４演出段階の何れかである場合について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出の演出段階が初期演出段階〜第４演出段階である場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから移行抽選用乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値と、特定した演出パターン及び演出段階とをもとに第１移行抽選用テーブルＴＢを参照して移行抽選を実行する。第１移行抽選用テーブルＴＢは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１１１】
図８に示すように、第１移行抽選用テーブルＴＢには、ボタン演出の演出パターンと、次段階としての第１〜第５演出段階とに区分して、移行抽選への当選及び非当選に対して移行抽選用乱数の値が、該乱数の値の取り得る数値（０〜２５４の全２５５通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【０１１２】
なお、図８には、説明の便宜上、「移行抽選への当選」に振り分けられた移行抽選用乱数の値の個数を示している。第１移行抽選用テーブルＴＢによれば、例えば現在の演出段階が初期演出段階である場合であって、失敗演出パターンが決定されているときには６４分の２５５の確率で移行抽選に当選する一方で、成功演出パターンが決定されているときには８５分の２５５の確率で移行抽選に当選する。
【０１１３】
第１移行抽選用テーブルＴＢにおける乱数の値の振分態様によれば、同一の演出段階である場合では、失敗演出パターンが決定されているときよりも成功演出パターンが決定されているときのほうが移行抽選に当選し易い。また、第１移行抽選用テーブルＴＢによれば、現在の演出段階が初期演出段階＜第１演出段階＜第２演出段階＜第３演出段階＜第４演出段階である順に、移行抽選に当選し難くなっている。即ち、本実施形態のボタン演出では、演出段階が進行するに従って次段階に移行し難くなる。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、移行制御条件の成立回数に応じた割合で移行抽選を実行するとともに、ボタン演出の演出段階が最終演出段階に近い演出段階であるほど高い割合で移行抽選を非当選とする。
【０１１４】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、移行抽選に当選した場合、メータ画像ＭＧの点灯状態が次段階の演出段階となるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。例えば演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出段階への移行に当選した場合、メータ画像ＭＧを構成する区画Ｍ１〜Ｍ６が全消灯状態とされた状態（初期演出段階）から、メータ画像ＭＧを構成する区画Ｍ１〜Ｍ６のうち区画Ｍ１が点灯された状態（第１演出段階）に変化するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１移行抽選用テーブルＴＢを用いた移行抽選に当選した場合、移行後の演出段階を示す値（情報）を演出段階フラグに設定する。
【０１１５】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１移行抽選用テーブルＴＢを用いた移行抽選に当選しない場合、演出段階を変化させないように演出表示装置１１の表示内容を制御するとともに、演出段階フラグの更新を行わない。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている継続検出時間に０（零）を設定しクリア（リセット）する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、新しく継続検出時間の計測を開始する。
【０１１６】
次に、ボタン演出における現在の演出段階が第５演出段階である場合について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、移行制御条件が成立すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている受付回数に１加算して記憶させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、この受付回数を参照することにより、第５演出段階に移行してから移行制御条件が成立した回数を特定できる。
【０１１７】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから移行抽選用乱数の値を取得するとともに、該乱数の値と、１加算後の受付回数及び特定した演出パターンとをもとに、第２移行抽選用テーブルＴＣを参照して移行抽選を実行する。第２移行抽選用テーブルＴＣを参照して行う移行抽選は、ボタン演出の演出段階を第５演出段階から第６演出段階（最終演出段階）へ移行させるか否かの抽選となる。第２移行抽選用テーブルＴＣは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１１８】
図９に示すように、第２移行抽選用テーブルＴＣには、ボタン演出の演出パターンと、移行制御条件の成立の受付回数とに区分して、移行抽選への当選及び非当選に対して移行抽選用乱数の値が、該乱数の値の取り得る数値（０〜２５４の全２５５通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【０１１９】
なお、図９には、説明の便宜上、「移行抽選への当選」に振り分けられた移行抽選用乱数の値の個数を示している。第２移行抽選用テーブルＴＣによれば、例えば受付回数が１〜４回である場合には２５５分の１の確率で、５回又は６回である場合には２５５分の１３の確率で移行抽選に当選し得る。そして、第２移行抽選用テーブルＴＣにおける乱数の値の振分態様によれば、受付回数が増加するにしたがって、移行抽選に当選し易くなっている。
【０１２０】
また、第２移行抽選用テーブルＴＣによれば、失敗演出パターンが決定されている場合には受付回数に関係なく移行抽選に当選しないようになっている。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、失敗演出パターンが決定されており、且つ演出用ボタンＢＴの演出段階が上限となる第５演出段階に達している場合、移行抽選を非当選とするようになっている。
【０１２１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、移行抽選に当選した場合、メータ画像ＭＧの点灯状態が次段階の演出段階となるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第６演出段階への移行に当選すると、メータ画像ＭＧを構成する区画Ｍ１〜Ｍ５が点灯状態とされた状態（第５演出段階）から、メータ画像ＭＧを構成する区画Ｍ１〜Ｍ６が全点灯状態とされた状態（第６演出段階）に移行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２移行抽選用テーブルＴＣを用いた移行抽選に当選した場合、第６演出段階を示す値（情報）を演出段階フラグに設定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、新たな継続検出時間の計測を開始せず、該継続検出時間の計測を終了する。
【０１２３】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２移行抽選用テーブルＴＣを用いた移行抽選に当選しない場合、演出段階を変化させないように演出表示装置１１の表示内容を制御するとともに、演出段階フラグの更新を行わない。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている継続検出時間に０（零）を設定しクリア（リセット）する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、新しく継続検出時間の計測を開始する。
【０１２４】
図１０に示すように、本実施形態の遊技機では、操作受付期間Ｔ３における上記制御が実行されることにより、演出用ボタンＢＴの操作（押下）が開始されてから終了される迄の間、規定時間ｔ毎に移行制御条件が成立する。そして、ボタン演出の演出段階が初期演出段階〜第４演出段階である場合には、移行制御条件が成立する毎に第１移行抽選用テーブルＴＢを参照して移行抽選が実行される（図中において「移行抽選」と示す）。また、ボタン演出の演出段階が第５演出段階である場合には、移行制御条件が成立する毎に受付回数が計数され、この受付回数に応じて第２移行抽選用テーブルＴＣを参照して移行抽選が実行される（図中において「移行抽選」と示す）。このように、本実施形態の遊技機では、演出用ボタンＢＴが継続的に操作されている間、即ち所謂「長押し」の操作態様により操作されている間、規定時間ｔが経過する毎に移行制御条件が成立し、該移行制御条件の成立を契機としてその都度、移行抽選が行われる。
【０１２５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作受付期間タイマに設定されている時間が０（ゼロ）になったことを契機として、操作受付期間Ｔ３を終了させると、続けて結果演出が映し出されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２６】
詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出段階フラグを参照し、操作受付期間Ｔ３の終了時におけるボタン演出の演出段階を特定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出段階が第６演出段階である場合、操作受付期間Ｔ３の経過後、期間Ｔ４にわたって画像ＧＫ１が映し出されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、成功結果演出を実行させる。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出段階が初期演出段階〜第５演出段階である場合、操作受付期間Ｔ３の経過後、期間Ｔ４にわたって画像ＧＫ２が映し出されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、失敗結果演出を実行させる。
【０１２７】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定される変動内容により図柄変動ゲームが実行されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
前述のように、ボタン演出の成功演出パターンは、大当り変動用の変動パターンＨＰ１が決定されていることを条件に決定され得る。したがって、本実施形態の遊技機において、ボタン演出の演出段階が第６演出段階に到達する状況や、これに伴って成功結果演出が実行される状況からは、今回の図柄変動ゲームが大当り変動であることを確定的に認識できる。その一方で、本実施形態の遊技機において、ボタン演出の演出段階が第６演出段階（最終演出段階）に到達しない状況や、これに伴って失敗結果演出が実行される状況からは、今回の図柄変動ゲームが大当り変動である場合と、はずれリーチ変動である場合とがあることを認識できる。なお、変動パターンＨＰ１が決定されている場合であって、ボタン演出の演出段階が第６演出段階に到達しない状況は、操作受付期間Ｔ３において第６演出段階への移行抽選に当選しないことで生じ得る。
【０１２８】
以上のように、演出用ボタンＢＴからの操作検出信号を入力する演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴが操作されたことを検出する操作検出手段として機能する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴの操作の継続検出時間が予め定めた規定時間ｔに達する移行制御条件の成立を契機とし該移行制御条件が成立する毎に、ボタン演出の演出態様としての演出段階を変化させるか否かの変化判定として移行抽選を実行する変化判定手段として機能する。さらに演出制御用ＣＰＵ３１ａは、移行抽選に当選することを条件としてボタン演出の演出段階が変化するように演出表示装置１１を制御する操作演出制御手段として機能する。
【０１２９】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）演出用ボタンＢＴが遊技者により継続的に操作され、これにより演出用ボタンＢＴの操作時間（即ち継続検出時間）が予め定めた規定時間ｔに達する移行制御条件の成立を契機とし、該移行制御条件が成立する毎にボタン演出の演出段階を変化させるか否かの移行抽選を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、移行抽選に当選したことを条件として、ボタン演出の演出段階が移行されるように演出表示装置１１を制御する。このため、演出用ボタンＢＴの操作時間が規定時間ｔに達する毎にボタン演出の演出段階が変化する可能性がある。このため、遊技者に対して、演出用ボタンＢＴを継続して操作する意欲を持たせ、ボタン演出の興趣を向上させることができる。
【０１３０】
（２）演出用ボタンＢＴの操作時間（継続検出時間）に応じて、ボタン演出の演出段階が最終演出段階に向かって変化されることから、遊技者に理解し易い遊技演出となり、演出用ボタンＢＴを継続して操作する意欲を持たせることができる。
【０１３１】
（３）演出用ボタンＢＴの操作時間が規定時間ｔに到達した回数に応じた確率（割合）でボタン演出の演出段階が変化する。このため、演出段階の変化にバリエーションを持たせ、演出用ボタンＢＴを継続的に操作する意欲をより高めることができる。
【０１３２】
（４）ボタン演出の演出段階が最終演出段階に近いほど、演出段階が変化し難くなることから、演出用ボタンＢＴを継続して操作する意欲をより高めることができる。
（５）ボタン演出の演出段階が最終演出段階に到達した場合には、大当り（特典あり）であることを認識できる。したがって、大当りであることに期待する遊技者に対して、演出用ボタンＢＴを継続して操作する意欲を高めることができる。
【０１３３】
（６）ボタン演出において最終演出段階に移行させるか否かの移行抽選は、第５演出段階へ移行してからの移行制御条件の成立回数（受付回数）が多くなるほど高確率で当選し易くなる。したがって、演出用ボタンＢＴを操作する意欲を高めることができる。
【０１３４】
（７）操作受付期間Ｔ３において、演出用ボタンＢＴの操作が中断された場合であっても、ボタン演出の演出段階を変化させないようになっている。したがって、演出用ボタンＢＴの操作を誤って、又は意図的に中止した遊技者に対して、継続して演出用ボタンＢＴを操作する意欲を持たせることができる。
【０１３５】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・  導入演出の演出内容として、相互に大当り信頼度（特典ありの期待度）を異ならせた複数種類の演出内容を設けてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａによる大当り判定の判定結果に基づいて導入演出の演出内容を選択するとともに、選択した演出内容に基づき演出表示装置１１を制御して導入演出を実行させるとよい。さらに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した導入演出の演出内容に応じた当選確率となるように移行抽選（移行判定）を実行するとよい。この構成によれば、導入演出の演出内容により大当り信頼度が報知されることから、導入演出の演出内容に注目させ、遊技者の興趣を向上できる。そして、導入演出の演出内容に応じた確率（割合）で移行抽選に当選することから、導入演出の演出内容に応じてボタン演出の演出段階の変化にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上できる。本別例では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが指示演出選択手段、及び指示演出制御手段として機能する。
【０１３６】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作受付期間Ｔ３において演出用ボタンＢＴの操作が検出されなくなってから所定時間が経過したことを条件として、ボタン演出の演出段階を初期演出段階に向かって変化させてもよい。この構成によれば、演出用ボタンＢＴを操作しない場合には、ボタン演出の演出段階が初期演出段階に向かって変化される。したがって、演出段階が最終演出段階に向かって変化されるように、演出用ボタンＢＴを継続して操作する意欲を高めることができる。
【０１３７】
・  ボタン演出において到達可能な上限となる演出段階として、相互に異なる演出段階を特定する３種類以上の演出パターンを設けてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンが大当り変動用であるか否かに応じて選択割合を異ならせることにより、上限となる演出段階が最終演出段階に近づくほど大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。
【０１３８】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、移行制御条件が複数回である所定回数、成立する毎に移行抽選を実行してもよい。
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の移行制御条件の成立に基づいてボタン演出の演出段階を２段階以上、移行させてもよい。
【０１３９】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、初期演出段階〜第４演出段階においても第５演出段階と同様に受付回数を計数し、該計数結果に応じた当選確率で移行抽選を実行してもよい。
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第５演出段階において受付回数とは関係なく一定の当選確率で移行抽選を実行してもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは受付回数の計数をしなくてもよい。
【０１４０】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、失敗演出パターンを決定している場合であって、演出段階が第５演出段階に到達しているときには、移行抽選を行うことなく演出段階を移行させないことを決定してもよい。
【０１４１】
・  ボタン演出における演出段階（演出態様）の段階数は２〜５段階であってもよく、７段階以上であってもよい。
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を含む変動内容を特定する変動パターン指定コマンドを入力したことを条件として成功演出パターンを決定可能に構成されていてもよい。この構成によれば、ボタン演出の演出段階が最終演出段階に到達することで、特典としてリーチ演出が実行されることを認識させ得る。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図ＺＡ（大当りＺＡ）が指定されていることを条件として成功演出パターンを決定可能に構成されていてもよい。この構成によれば、ボタン演出の演出段階が最終演出段階に到達することで、特典として変短状態が付与される大当りＺＡが生起されることを認識させ得る。このように、遊技者に有利な特典を変更してもよい。
【０１４２】
・  導入演出及び結果演出の一方、又は両方を省略してもよい。
・  操作手段は演出用ボタンＢＴに限定されず、例えば操作レバーやタッチセンサ、トラックボールや所定形状のキーなどを１つ又は複数組み合わせて構成されていてもよい。
【０１４３】
・  操作演出の演出態様を変更してもよい。例えば、演出表示装置１１における背景画像として表示するキャラクタや色彩を段階的に変化させてもよい。
・  操作演出は、演出表示装置１１における表示演出に代えて、又は加えて、例えばスピーカによる音声演出の演出態様（楽曲や効果音など）を変化させたり、ＬＥＤなどの発光体による発光演出の演出態様を変化させたりして実行してもよい。また、操作演出は、演出用可動体による可動体演出を単独で、又は組み合わせて実行してもよい。
【０１４４】
・  主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する保留情報（大当り判定用乱数及び特図振分用乱数といった各種乱数の値など保留中の図柄変動ゲームを示す情報）は、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された順番とともに、最先に記憶された保留情報が何れであるかを特定可能に記憶されておればよい。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃへの保留情報の記憶の手法としては、保留情報用の記憶領域において、空いている記憶領域の前から順に保留情報を記憶していくとともに、最先に保留情報を記憶した記憶領域を指示する記憶情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。そして、図柄変動ゲームの開始時には、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている記憶情報で指示される記憶領域から保留情報を読み出すとともに、その記憶領域の記憶内容を消去する。その後、次に早く保留情報を記憶した記憶領域を指示する記憶情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶するといった手法がある。
【０１４５】
・  大当りの種類を変更してもよい。例えば、確変規定回数と変短規定回数とを異ならせた大当りや、大当り遊技の終了後に確変状態を付与しない非確変大当りを設けてもよい。また、大当りに伴って生起される大当り遊技の内容を変更してもよい。ここで、大当り遊技の内容とは、ラウンド規定時間、ラウンド規定回数、並びに各ラウンド遊技における大入賞口２１の開放時間、開放回数、及び閉鎖時間などである。
【０１４６】
・  第１始動入賞口１４への遊技球の入球検知を契機に第１特図変動ゲームを実行する一方で、第２始動入賞口１５への遊技球の入球検知を契機に第２特図変動ゲームを行ってもよい。この場合には、第２特図変動ゲームを第１特図変動ゲームに優先して実行してもよく、第１始動入賞口１４、及び第２始動入賞口１５への入球順に各特図変動ゲームを実行してもよい。
【０１４７】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を特定可能な制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが変動パターン指定コマンドをもとに当りの種類を把握するようにしてもよい。
【０１４８】
・  演出制御基板３１をサブ統括制御基板とし、演出制御基板３１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。
・  本発明は、特図のみを用いる遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置１１には特図を表示するとよい。
【０１４９】
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について追記する。
（イ）前記操作手段の操作を遊技者に指示する指示演出を実行する指示演出実行手段と、遊技者に有利な特典の有無を判定する特典判定手段の判定結果に基づいて、前記指示演出の演出内容を選択する指示演出選択手段と、前記指示演出選択手段が選択した演出内容に基づき前記指示演出実行手段を制御し、前記指示演出を実行させる指示演出制御手段と、を備え、前記指示演出の演出内容には、前記特典ありの期待度を異ならせた複数の演出内容があり、前記変化判定手段は、前記指示演出選択手段が選択した演出内容に応じた割合で前記変化判定を肯定判定することが好ましい。
【０１５０】
（ロ）前記操作演出制御手段は、前記操作検出手段により前記操作手段の操作が検出されなくなってから所定時間が経過したことを条件として、前記操作演出の演出態様を前記初期段階に向かって変化させるが好ましい。
【符号の説明】
【０１５１】
ＢＴ…演出用ボタン（操作手段）、１１…演出表示装置（操作演出実行手段、指示演出実行手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（特典判定手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（操作検出手段、変化判定手段、操作演出制御手段、上限決定手段、指示演出選択手段、指示演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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