(57)【要約】【課題】演出ユニットの誤作動を防止した遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、ランプドライバ回路と、ランプ群とを有する演出ユニットと、演出ユニットが取り付け可能な第１の取付部及び第２の取付部と、を有し、前記演出ユニットが第１の取付部に第１演出ユニット５５Ａとして取り付けられたときには当該第１の取付部に取り付けられた演出ユニットが有するランプドライバ回路５９Ａに第１のアドレスを設定し、前記演出ユニットが第２の取付部に第２演出ユニット５５Ｂとして取り付けられたときには当該第２の取付部に取り付けられた演出ユニットが有するランプドライバ回路５９Ｂに前記第１のアドレスとは異なる第２のアドレスを設定する設定手段をさらに備える。【選択図】図３
2015066010.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うための遊技機であって、
ドライバ回路と、前記ドライバ回路によって駆動されて演出を実行する演出装置とを有する演出ユニットと、
前記演出ユニットが取り付け可能な第１の取付部及び第２の取付部と、
前記ドライバ回路に制御信号を供給することで、前記ドライバ回路を介して前記演出装置の駆動を制御する制御手段と、を有し、
前記ドライバ回路は、アドレスが設定され、設定されたアドレスを指定する制御信号が供給されたときに、当該制御信号に従って前記演出装置を駆動し、
前記演出ユニットは、前記第１の取付部及び前記第２の取付部のいずれかに共通して取り付け可能であり、
前記演出ユニットが前記第１の取付部に取り付けられたときには当該第１の取付部に取り付けられた演出ユニットが有する前記ドライバ回路に第１のアドレスを設定し、前記演出ユニットが前記第２の取付部に取り付けられたときには当該第２の取付部に取り付けられた演出ユニットが有する前記ドライバ回路に前記第１のアドレスとは異なる第２のアドレスを設定する設定手段をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。 
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機、スロットマシンなどの遊技機として、例えば、特許文献１には、スイッチが装着可能な複数のスイッチ装着部を備え、各スイッチ装着部に装着されるスイッチが共通化されている遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−６３７３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、ドライバ回路と、ドライバ回路によって駆動されて演出を実行する演出装置とを含む第１の演出ユニット及び第２の演出ユニットと、前記第１の演出ユニット及び前記第２の演出ユニットそれぞれがそれぞれ取り付け可能な第１の取付部及び第２の取付部と、各ドライバ回路に制御信号を供給することで、各ドライバ回路を介して各演出装置の駆動を制御する制御手段と、を有し、各ドライバ回路は、アドレスが設定され、設定されたアドレスを指定する制御信号が供給されたときに、当該制御信号に従って演出装置を駆動するような構成の遊技機が考えられる。つまり、演出装置を駆動するときにアドレスを指定する制御信号を送信し、指定されたアドレスを持つドライバ回路が制御信号に従って、駆動対象の演出装置を駆動するアドレス指定型タイプの遊技機が考えられる。
【０００５】
上記構成に、特許文献１のような構成を採用しようとする場合、演出ユニットが各取付部に対して共通に物理的に取り付け可能となるように、演出ユニットを構成することが考えられる。しかし、従来は、演出ユニットそれぞれにアドレスが設定されていたため、演出ユニットの取り付け位置が異なると演出ユニットが正常に動作しないことがあった。
【０００６】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的とするところは、演出ユニットの誤作動を防止した遊技機を提供することにある。 
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行うための遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
ドライバ回路（例えば、ランプドライバ回路５９Ａ、５９Ｂなど）と、前記ドライバ回路によって駆動されて演出を実行する演出装置（例えば、ランプ群５７Ａ、５７Ｂなど）とを有する演出ユニット（例えば、演出ユニット５５など）と、
前記演出ユニットが取り付け可能な第１の取付部（例えば、演出ユニット５５が第１演出ユニット５５Ａとして取り付けられる取付部など）及び第２の取付部（例えば、演出ユニット５５が第２演出ユニット５５Ｂとして取り付けられる取付部など）と、
前記ドライバ回路に制御信号を供給することで、前記ドライバ回路を介して前記演出装置の駆動を制御する制御手段（例えば、制御信号によって、ランプドライバ回路５９Ａ、５９Ｂなどを介してランプ群５７Ａ、５７Ｂの駆動を制御する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を有し、
前記ドライバ回路は、アドレス（例えば、「０００」のうちの左２つの「００」など、アドレスを識別するのに必要な実質的な通信アドレスなど）が設定され、設定されたアドレスを指定する制御信号が供給されたときに、当該制御信号に従って前記演出装置を駆動し（例えば、設定された通信アドレスを指定する制御信号に従ってランプ群５７Ａ、５７Ｂなどに含まれる複数のランプの少なくとも一部のランプを点灯又は消灯させるなど）、
前記演出ユニットは、前記第１の取付部及び前記第２の取付部のいずれかに共通して取り付け可能であり（例えば、第１演出ユニット５５Ａ、第２演出ユニット５５Ｂとして共通の演出ユニットが使用されるなど）、
前記演出ユニットが前記第１の取付部に取り付けられたときには当該第１の取付部に取り付けられた演出ユニットが有する前記ドライバ回路に第１のアドレス（例えば、「０００」のうちの左２つの「００」など）を設定し、前記演出ユニットが前記第２の取付部に取り付けられたときには当該第２の取付部に取り付けられた演出ユニットが有する前記ドライバ回路に前記第１のアドレスとは異なる第２のアドレス（例えば、「１００」のうちの左２つの「１０」など）を設定する設定手段（例えば、通信アドレス設定部５２ＬＡなど）をさらに備える、
ようにしてもよい。
【０００８】
上記構成によれば、演出ユニットの誤作動を防止できる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記ドライバ回路は、アドレスを設定するための所定信号（例えば、Ｈｉｇｈ信号、Ｌｏｗ信号など）が入力される第１の入力端子（例えば、ＡＤＲ０端子及びＡＤＲ１端子など）を備え、前記第１の入力端子に入力された前記所定信号に基づいてアドレスが設定され、
前記設定手段は、前記演出ユニットが前記第１の取付部に取り付けられたときに前記第１の入力端子に接続され、前記所定信号として第１の信号を前記入力端子に出力する第１の設定回路（例えば、通信アドレス設定部５２ＬＡのうちの、入力端子をＩ１〜Ｉ２として出力端子をＯ１〜Ｏ２とする集積回路Ｔｒ１の部分と、Ｉ１〜Ｉ２に定電圧Ｖｃｃを入力する接続回路と、を含む部分であり、第１の信号として２つのＬｏｗ信号（Ｏ１〜Ｏ２それぞれから出力される信号）を出力する部分など）と、前記演出ユニットが前記第２の取付部に取り付けられたときに前記第１の入力端子に接続され、前記所定信号として第２の信号を前記入力端子に出力する第２の設定回路（例えば、通信アドレス設定部５２ＬＡのうちの、入力端子をＩ３〜Ｉ４として出力端子をＯ３〜Ｏ４とする集積回路Ｔｒ１の部分と、Ｉ３をアースに接続してＩ４に定電圧Ｖｃｃを入力する接続回路と、を含む部分であり、第２の信号としてＨｉｇｈ信号（Ｏ３から出力される信号）とＬｏｗ信号（Ｏ４から出力される信号）とを出力する部分など）と、を備える、
ようにしてもよい。
【００１０】
上記構成によれば、ソフトウェアを用いた設定が不要であり、作業者にとってアドレスの設定が容易である。
【００１１】
（３）上記（２）の遊技機において、
前記ドライバ回路は、前記第１の入力端子（例えば、ＡＤＲ０端子及びＡＤＲ１端子など）とは異なるがアドレスを設定するための信号が入力可能な第２の入力端子（例えば、ＡＤＲ２端子など）をさらに備え、
前記第２の入力端子には、前記設定手段からの前記所定信号が入力されず（例えば、ＡＤＲ２端子が演出ユニット５５側のアースに接続されているなど）、
前記ドライバ回路に設定されるアドレスは、前記第１の入力端子に入力された所定信号に応じて異なる（例えば、ＡＤＲ２端子は、演出ユニット５５共通でアースされているので、実質の通信アドレスは、ＡＤＲ０端子及びＡＤＲ１端子に基づいて設定されるアドレス部分となっているなど）、
ようにしてもよい。
【００１２】
上記構成によれば、アドレスを設定するための配線数を少なくできる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記演出ユニットは、前記演出装置として又は前記演出装置とは別に、画像を表示する表示装置（例えば、表示パネル５６Ａ、５６Ｂなど）を備え、
前記表示装置は、前記演出ユニットが前記第１の取付部に取り付けられたときと前記第２取付部に取り付けられたときと、で異なる画像を表示する（例えば、図２２のように、第１演出ユニット５５Ａと第２演出ユニット５５Ｂとで異なる画像を表示するなど）、
ようにしてもよい。
【００１４】
上記構成によれば、コストの高い演出ユニットの共通化ができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記演出ユニットは、前記第１の取付部に取り付けられたときと前記第２取付部に取り付けられたときと、異なる態様の演出を実行する（例えば、図２２のように、第１演出ユニット５５Ａと第２演出ユニット５５Ｂとで異なる画像を表示したり、異なる態様でランプを点灯させたりするなど）、
ようにしてもよい。
【００１６】
上記構成によれば、演出効果が高まって遊技の興趣が向上する。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記演出装置は、移動可能な可動部（例えば、演出ユニット５５の筐体など）と、前記可動部を移動させる移動機構（例えば、演出ユニット５５の筐体を回転させるステッピングモータやギアなど）と、を含む、
ようにしてもよい。
【００１８】
上記構成によれば、演出効果が高まって遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機に搭載された画面分割基板、左役物中継基板、右役物中継基板、移動機構、演出ユニットなどの構成例を示す構成図である。
【図４】第１演出ユニットを正面（遊技者側）から見た図である。
【図５】第１演出ユニットが取り付け部に取り付けられる様子を説明する説明図である。
【図６】主な制御コマンドの一例を示す図である。
【図７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す図である。
【図１０】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図１１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１３】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１４】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１６】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】演出制御基板側で受信する制御コマンドの一例と、受信した制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。
【図１９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００２２】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。）が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５、４つの第１演出ユニット５５Ａ、第２演出ユニット５５Ｂ、第３演出ユニット５５Ｃ、第４演出ユニット５５Ｄ（総称して、演出ユニット５５と呼ぶことがある。）が設けられている。
【００２４】
画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が変動表示（可変表示）される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２５】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２６】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲームともいう。）、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲームともいう。）と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２７】
画像表示装置５の画面上には、所定の表示エリアが配置されている。この表示エリアでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリアにおける向かって左側の領域（第１保留表示領域）に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリアにおける向かって右側の領域（第２保留表示領域）に表示される保留表示図柄によって表される。
【００２８】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、第１保留表示領域及び第２保留表示領域のうち消去した保留表示図柄が表示されていた表示領域に、他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば１つ左の表示位置（消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む）にシフトさせる。
【００２９】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３０】
前記表示エリアとともに、あるいは表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３１】
各演出ユニット５５は、液晶パネルなどから構成される表示パネル（図４の表示パネル５６Ａなど）を有する。演出ユニット５５は、表示パネルが形成する画像表示領域において、画像表示装置５での飾り図柄の可変表示などに付随した各種の演出画像を表示する。なお、４つの演出ユニット５５のうちの１つ以上の演出ユニットにおいて、飾り図柄が可変表示されてもよい（可変表示も演出画像の表示である）。例えば、４つの演出ユニット５５のうちの複数の演出ユニット５５において、分担して、飾り図柄を可変表示してもよいし、１以上の演出ユニット５５それぞれにおいて、飾り図柄を同じ態様で又は異なる態様で可変表示してもよい。画像表示装置５と演出ユニット５５とでは、互いに連携した演出画像を表示してもよいし、互いに連携していない独立した演出画像を表示してもよい。
【００３２】
４つの演出ユニット５５は、それぞれ、画像表示装置５よりも小型となっており、画像を表示する表示面積が画像表示装置５の表示面積よりも小さくなっている。画像表示装置５と、各演出ユニット５５とは、遊技盤２を透して目視できるように、遊技盤２の背面側に設けられている。遊技盤２は、画像表示装置５と、演出ユニット５５とが配置される領域に対応した部分が透明などになっている。遊技盤２は、全体的に透明であってもよい。なお、透明でない遊技盤２に開口を設け、この開口を介して、画像表示装置５と、各演出ユニット５５とを目視できるようにしてもよい。
【００３３】
画像表示装置５と演出ユニット５５とは、それぞれ、横長のディスプレイとなっている。各演出ユニット５５は、演出内容に応じて、移動可能に配置されている。第１演出ユニット５５Ａ及び第２演出ユニット５５Ｂは、図２の移動機構５３Ｌによって移動する（詳しくは後述）。第３演出ユニット５５Ｃ及び第４演出ユニット５５Ｄは、図２の移動機構５３Ｒによって移動する（詳しくは後述）。演出ユニット５５の初期位置（移動前の通常の位置）は、それぞれ、画像表示装置５の四隅に位置に配置されている。各演出ユニット５５は、初期状態において、長尺方向が水平方向に対して所定の角度（例えば、時計回り又は反時計回りの方向に４５度）になるように斜めに配置される。各演出ユニット５５は、画像表示装置５よりも前面側（遊技者側）に位置して、画像表示装置５の上（前面側）を移動する。なお、演出ユニット５５については、後でさらに説明する。
【００３４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。
【００３５】
普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態（進入容易状態）と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態（進入困難（進入不可を含む。）状態）とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００３８】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３９】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４１】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図２のゲートスイッチ２１によって検出される。）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、音声等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、画面分割基板５１、左役物中継基板５２Ｌ、右役物中継基板５２Ｒといった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、払出制御基板などといった、各種の基板が配置されている。また、パチンコ遊技機１には、各基板などに電力を供給する電源基板なども搭載されている。
【００４７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド（後述の演出制御コマンドなど）を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００４８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や入力ドライバ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。入力ドライバ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したこと（スイッチがオンになったこと）を示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態にする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号などを受信して、画像表示装置５、各演出ユニット５５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、各演出ユニット５５の演出動作などや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【００５０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（音声信号）に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（音声信号が指定する音声）を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。なお、音声とは、音のみからなるもの（例えば、歌が入らない演奏のみからなる楽曲、効果音など）も含む。
【００５１】
ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（電飾信号）に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５２】
画面分割基板５１は、演出制御基板１２から供給される画像データを、各演出ユニット５５用の画像データに分割して、分割後の画像データを各演出ユニット５５に供給する。なお、画面分割基板５１については、後でさらに詳述する。
【００５３】
左役物中継基板５２Ｌは、演出制御基板１２から供給される制御信号（第１演出ユニット５５Ａ、第２演出ユニット５５Ｂ、移動機構５３Ｌの動作を制御する信号）を、第１演出ユニット５５Ａ及び第２演出ユニット５５Ｂに送信（中継）する中継回路、制御信号に基づいて移動機構５３Ｌを制御するドライバ回路などを含む。なお、左役物中継基板５２Ｌ、移動機構５３Ｌなどについては、後でさらに詳述する。
【００５４】
右役物中継基板５２Ｒは、演出制御基板１２から供給される制御信号（第３演出ユニット５５Ｃ、第４演出ユニット５５Ｄ、移動機構５３Ｒの動作を制御する信号）を、第３演出ユニット５５Ｃ及び第４演出ユニット５５Ｄに送信（中継）する中継回路、制御信号に基づいて移動機構５３Ｒを制御するドライバ回路などを含む。なお、右役物中継基板５２Ｒ、移動機構５３Ｒなどについては、後でさらに詳述する。
【００５５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサ（例えば、フォトセンサ、近接スイッチなど）と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、演出制御コマンドなどを制御信号として演出制御基板１２に伝送する配線などが接続されている。
【００５６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば演出制御コマンドである（詳しくは後述する）。制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００５８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理（例えば、上記主基板１１の機能を実現するための処理など。）が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が書換可能に一時記憶される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても（所謂、電断などがあっても）、所定期間（例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存される。このようにバックアップＲＡＭに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。
【００６３】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部（入力ドライバ回路１１０など）から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部（ソレノイド回路１１１、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、中継基板１５など）へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６４】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作を制御する処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６５】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作などを行う処理（演出用の電気部品に所定の演出動作などを実行させる機能を実現する処理）が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６６】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して画像データ（画像表示装置５で表示する演出画像のデータ）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての音声信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線、画面分割基板５１に対して画像データ（各演出ユニット５５で表示する演出画像のデータ）を伝送するための配線、左役物中継基板５２Ｌ、右役物中継基板５２Ｒそれぞれに対して、制御信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００６７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、駆動制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【００６９】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。なお、ＲＡＭ１２２は、バックアップＲＡＭではないので、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止した場合（つまり、電断があった場合）には、記憶しているデータが失われてしまう。
【００７０】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき（例えば、この指令によって、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に制御される。）、画像表示装置５や各演出ユニット５５において表示する演出画像の画像データを出力する。例えば、表示制御部１２３は、記憶部を有し、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御のもとで、記憶部に格納されているデータに基づいて、画像データを生成して出力するようにしてもよい。また、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御のもとで、記憶部に格納されている画像データをそのまま出力してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の表示画面内や各演出ユニット５５に表示させる演出画像の切換タイミングを決定して表示制御部１２３に指令することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示などを実現する画像データを表示制御部１２３に出力させる。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００７１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される画像データ（表示制御部１２３から出力されるデータ）や、音声制御基板１３へと伝送される音声信号（演出制御用ＣＰＵ１２０によって出力されるデータ）、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号（演出制御用ＣＰＵ１２０によって出力されるデータ）などが出力される。また、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画面分割基板５１に対して、各演出ユニット５５に供給する画像データ（表示制御部１２３から出力されるデータ）が出力されるとともに、左役物中継基板５２Ｌ、右役物中継基板５２Ｒそれぞれに対して、演出動作を指定する制御信号（演出制御用ＣＰＵ１２０によって出力されるデータ）などが出力される。
【００７２】
画像表示装置５は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された画像データは、前記ドライバ回路に入力される。画像データが入力されたドライバ回路は、入力された画像データに基づいて、表示パネルを駆動し、当該画像データが表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置５には、飾り図柄の可変表示を含む各種の演出画像が表示されることになる。
【００７３】
次に、画面分割基板５１、左役物中継基板５２Ｌ、右役物中継基板５２Ｒ、移動機構５３Ｌ、移動機構５３Ｒ、演出ユニット５５などについて、図２〜図５などを参照して説明する。
【００７４】
第１演出ユニット５５Ａは、表示パネル５６Ａ、ランプ群５７Ａ、ドライバ回路５８Ａ、ランプドライバ回路５９Ａ、コネクタＣ１１、コネクタＣ１２などを備える。第１演出ユニット５５Ａは、演出画像を表示したり、ランプ群５７Ａを点灯／消灯したりすることで、各種の演出を実行するものである。
【００７５】
表示パネル５６Ａは、液晶パネルなどから構成される。
【００７６】
ランプ群５７Ａは、複数のランプ５７Ａａ（図４参照）から構成される。ランプ５７Ａａは、ＬＥＤなどから構成されていればよい。
【００７７】
図４に示すように、複数のランプ５７Ａａは、表示パネル５６Ａを囲むように配列されている。
【００７８】
ドライバ回路５８Ａは、画面分割基板５１からコネクタＣ１１などを介して画像データＡ（詳しくは後述）が入力され、入力された画像データＡに基づいて、表示パネル５６Ａを駆動し、画像データＡが表す各種演出画像を表示パネル５６Ａに表示させる。ドライバ回路５８Ａは、ワンチップの集積回路などから構成される。
【００７９】
ランプドライバ回路５９Ａは、左役物中継基板５２LからコネクタＣ１２などを介して制御信号が入力され、入力された制御信号に基づいてランプ群５７Ａを構成する複数のランプ５７Ａａの少なくとも一部を駆動制御して、所望のランプ５７Ａａを点灯／消灯する。ランプドライバ回路５９Ａは、ワンチップの集積回路などから構成される。ランプドライバ回路５９Ａは、アドレス指定型の集積回路であり、通信アドレスが設定される。ランプドライバ回路５９Ａは、制御信号が入力されるＤＡＴＡ端子と、通信アドレスを設定する入力信号が入力されるＡＤＲ０端子、ＡＤＲ１端子、ＡＤＲ２端子と、を有する（この実施の形態では、ＡＤＲ０端子、ＡＤＲ１端子、ＡＤＲ２端子に入力される信号によって通信アドレスが設定される。）。ＡＤＲ０端子、ＡＤＲ１端子には、コネクタＣ１２などを介して、アドレス設定のための入力信号が左役物中継基板５２Ｌから入力される。後述のように、ＡＤＲ０端子、ＡＤＲ１端子それぞれには、Ｌｏｗ信号（「０」）が入力される。また、ＡＤＲ２端子は、アースに接続され、Ｌｏｗ信号（「０」）が入力される。このため、ランプドライバ回路５９Ａは、「０００」の通信アドレスが設定される。なお、ＡＤＲ２端子は、全ての演出ユニット５５で共通してアースに接続される。このため、通信アドレスは、「０００」のうちの左２つの「００」によって識別されることになる。特に、第１演出ユニット５５Ａ外部から設定される通信アドレスは、「０００」のうちの左２つの「００」である。つまり、この実施の形態では、「０００」のうちの左２つの「００」が実質的に通信アドレスになっている。ＤＡＴＡ端子には、前記の制御信号が供給される。制御信号は、通信アドレスを指定する信号が含まれる。ランプドライバ回路５９Ａは、「０００」の通信アドレスを指定する制御信号がＤＡＴＡ端子に入力されたときに、当該制御信号が指定する制御内容に従って、複数のランプ５７Ａａの少なくとも一部を駆動制御する。これによって、ランプ５７Ａａの点灯／消灯による演出が行われる。ランプドライバ回路５９Ａは、「０００」以外の通信アドレスを指定する制御信号がＤＡＴＡ端子に入力されたときには、駆動制御を行わない。
【００８０】
第２演出ユニット５５Ｂ、第３演出ユニット５５Ｃ、第４演出ユニット５５Ｄは、それぞれが、第１演出ユニット５５Ａと同じ構成であるので、重複する説明は省略する。第２演出ユニット５５Ｂ、第３演出ユニット５５Ｃ、第４演出ユニット５５Ｄも、演出画像を表示したり、ランプ群５７Ｂ〜５７Ｄを点灯／消灯したりすることで、各種の演出を実行するものである。表示パネル５６Ｂ〜５６Ｄは、それぞれ、表示パネル５６Ａと同じである。ランプ群５７Ｂ〜５７Ｄは、それぞれ、ランプ群５７Ａと同じである。ドライバ回路５８Ｂ〜５８Ｄは、それぞれ、ドライバ回路５８Ａと同じである。ランプドライバ回路５９Ｂ〜５９Ｄは、それぞれ、ドライバ回路５９Ａと同じである。コネクタＣ２１〜Ｃ４１は、それぞれ、コネクタＣ１１と同じである。コネクタＣ２２〜Ｃ４２は、それぞれ、コネクタＣ１２と同じである。
【００８１】
ドライバ回路５８Ｂは、画面分割基板５１からコネクタＣ２１などを介して画像データＢ（詳しくは後述）が入力され、入力された画像データＢに基づいて、表示パネル５６Ｂを駆動し、画像データＢが表す各種演出画像を表示パネル５６Ｂに表示させる。
【００８２】
ドライバ回路５８Ｃは、画面分割基板５１からコネクタＣ３１などを介して画像データＣ（詳しくは後述）が入力され、入力された画像データＣに基づいて、表示パネル５６Ｃを駆動し、画像データＣが表す各種演出画像を表示パネル５６Ｃに表示させる。
【００８３】
ドライバ回路５８Ｄは、画面分割基板５１からコネクタＣ４１などを介して画像データＤ（詳しくは後述）が入力され、入力された画像データＤに基づいて、表示パネル５６Ｄを駆動し、画像データＤが表す各種演出画像を表示パネル５６Ｄに表示させる。
【００８４】
ランプドライバ回路５９ＢのＡＤＲ０端子、ＡＤＲ１端子には、コネクタＣ２２などを介して、アドレス設定のための入力信号が左役物中継基板５２Lから入力される。後述のように、ＡＤＲ０端子には、Ｈｉｇｈ信号（「１」）が入力され、ＡＤＲ１端子には、Ｌｏｗ信号（「０」）が入力される。また、ＡＤＲ２端子は、アースに接続され、Ｌｏｗ信号（「０」）が入力される。このため、ランプドライバ回路５９Ｂは、「１００」の通信アドレスが設定される。ランプドライバ回路５９Ｂは、「１００」の通信アドレスを指定する制御信号が、左役物中継基板５２LからコネクタＣ２２などを介して、ＤＡＴＡ端子に入力されたときに、当該制御信号が指定する制御内容に従って、複数のランプの少なくとも一部を駆動制御する。これによって、ランプの点灯／消灯による演出が行われる。ランプドライバ回路５９Ｂは、「１００」以外の通信アドレスを指定する制御信号がＤＡＴＡ端子に入力されたときには、駆動制御を行わない。なお、上述のように、ＡＤＲ２端子は、全ての演出ユニット５５で共通してアースに接続される。このため、通信アドレスは、「１００」のうちの左２つの「１０」によって識別されることになる。特に、第２演出ユニット５５Ｂ外部から設定される通信アドレスは、「１００」のうちの左２つの「１０」である。つまり、この実施の形態では、「１００」のうちの左２つの「１０」が実質的に通信アドレスになっている。
【００８５】
ランプドライバ回路５９ＣのＡＤＲ０端子、ＡＤＲ１端子には、コネクタＣ３２などを介して、アドレス設定のための入力信号が右役物中継基板５２Ｒから入力される。後述のように、ＡＤＲ０端子には、Ｌｏｗ信号（「０」）が入力され、ＡＤＲ１端子には、Ｈｉｇｈ信号（「１」）が入力される。また、ＡＤＲ２端子は、アースに接続され、Ｌｏｗ信号（「０」）が入力される。このため、ランプドライバ回路５９Ｃは、「０１０」の通信アドレスが設定される。ランプドライバ回路５９Ｃは、「０１０」の通信アドレスを指定する制御信号が、右役物中継基板５２ＲからコネクタＣ３２などを介して、ＤＡＴＡ端子に入力されたときに、当該制御信号が指定する制御内容に従って、複数のランプの少なくとも一部を駆動制御する。これによって、ランプの点灯／消灯による演出が行われる。ランプドライバ回路５９Ｃは、「０１０」以外の通信アドレスを指定する制御信号がＤＡＴＡ端子に入力されたときには、駆動制御を行わない。なお、上述のように、ＡＤＲ２端子は、全ての演出ユニット５５で共通してアースに接続される。このため、通信アドレスは、「０１０」のうちの左２つの「０１」によって識別されることになる。特に、第２演出ユニット５５Ｂ外部から設定される通信アドレスは、「０１０」のうちの左２つの「０１」である。つまり、この実施の形態では、「０１０」のうちの左２つの「０１」が実質的に通信アドレスになっている。
【００８６】
ランプドライバ回路５９ＤのＡＤＲ０端子、ＡＤＲ１端子には、コネクタＣ４２などを介して、アドレス設定のための入力信号が右役物中継基板５２Ｒから入力される。後述のように、ＡＤＲ０端子、ＡＤＲ１端子には、ともに、Ｈｉｇｈ信号（「１」）が入力される。また、ＡＤＲ２端子は、アースに接続され、Ｌｏｗ信号（「０」）が入力される。このため、ランプドライバ回路５９Ｄは、「１１０」の通信アドレスが設定される。ランプドライバ回路５９Ｄは、「１１０」の通信アドレスを指定する制御信号が、右役物中継基板５２ＲからコネクタＣ４２などを介して、ＤＡＴＡ端子に入力されたときに、当該制御信号が指定する制御内容に従って、複数のランプの少なくとも一部を駆動制御する。これによって、ランプの点灯／消灯による演出が行われる。ランプドライバ回路５９Ｄは、「１１０」以外の通信アドレスを指定する制御信号がＤＡＴＡ端子に入力されたときには、駆動制御を行わない。なお、上述のように、ＡＤＲ２端子は、全ての演出ユニット５５で共通してアースに接続される。このため、通信アドレスは、「１１０」のうちの左２つの「１１」によって識別されることになる。特に、第２演出ユニット５５Ｂ外部から設定される通信アドレスは、「１１０」のうちの左２つの「１１」である。つまり、この実施の形態では、「１１０」のうちの左２つの「１１」が実質的に通信アドレスになっている。
【００８７】
移動機構５３Ｌは、左役物中継基板５２Ｌによる制御に基づいて動作し、左側の役物である第１演出ユニット５５Ａ及び第２演出ユニット５５Ｂを移動させる。移動機構５３Ｌは、演出内容に応じて、第１演出ユニット５５Ａ及び第２演出ユニット５５Ｂを移動（回転を含む。）させる。
【００８８】
移動機構５３Ｌは、左役物中継基板５２Ｌのモータドライバ回路５２ＬＣによって駆動される駆動モータ５３ＬＡ（ステッピングモータなどからなる。）と、駆動モータ５３ＬＡの駆動力によって動作して第１演出ユニット５５Ａを移動させるリンク機構（図示せず）などと、を備える。駆動モータ５３ＬＡは、１以上あればよい。また、リンク機構は、ギア、ベルト、アームなどの部材を備え、第１演出ユニット５５Ａを移動させるような機構であればよい。なお、リンク機構は、駆動モータ５３ＬＡの駆動力によって、第１演出ユニット５５Ａを回転させたり（遊技者から見た場合に、第１演出ユニット５５Ａの中心を回転軸として回転することを含む。）、平行移動させたりするように構成される。なお、「移動」には、移動の他、回転も含まれる（以下同じ。）。
【００８９】
さらに、移動機構５３Ｌは、左役物中継基板５２Ｌのモータドライバ回路５２ＬＤによって駆動される駆動モータ５３ＬＢ（ステッピングモータなどからなる。）と、駆動モータ５３ＬＢの駆動力によって動作して第２演出ユニット５５Ｂを移動させるリンク機構（図示せず）などと、を備える。駆動モータ５３ＬＢは、１以上あればよい。また、リンク機構は、ギア、ベルト、アームなどの部材を備え、第２演出ユニット５５Ｂを移動させるような機構であればよい。なお、リンク機構は、駆動モータ５３ＬＢの駆動力によって、第２演出ユニット５５Ｂを回転させたり（遊技者から見た場合に、第２演出ユニット５５Ｂの中心を回転軸として回転することを含む。）、平行移動させたりするように構成される。
【００９０】
移動機構５３Ｒは、右役物中継基板５２Ｒによる制御に基づいて動作し、右側の役物である第３演出ユニット５５Ｃ及び第４演出ユニット５５Ｄを移動させる。移動機構５３Ｒは、演出内容に応じて、第３演出ユニット５５Ｃ及び第４演出ユニット５５Ｄを移動させる。
【００９１】
移動機構５３Ｒは、右役物中継基板５２Ｒのモータドライバ回路５２ＲＣによって駆動される駆動モータ５３ＲＡ（ステッピングモータなどからなる。）と、駆動モータ５３ＲＡの駆動力によって動作して第３演出ユニット５５Ｃを移動させるリンク機構（図示せず）などと、を備える。駆動モータ５３ＲＡは、１以上あればよい。また、リンク機構は、ギア、ベルト、アームなどの部材を備え、第３演出ユニット５５Ｃを移動させるような機構であればよい。なお、リンク機構は、駆動モータ５３ＲＡの駆動力によって、第３演出ユニット５５Ｃを回転させたり（遊技者から見た場合に、第３演出ユニット５５Ｃの中心を回転軸として回転することを含む。）、平行移動させたりするように構成される。
【００９２】
さらに、移動機構５３Ｒは、右役物中継基板５２Ｒのモータドライバ回路５２ＲＤによって駆動される駆動モータ５３ＲＢ（ステッピングモータなどからなる。）と、駆動モータ５３ＲＢの駆動力によって動作して第４演出ユニット５５Ｄを移動させるリンク機構（図示せず）などと、を備える。駆動モータ５３ＲＢは、１以上あればよい。また、リンク機構は、ギア、ベルト、アームなどの部材を備え、第４演出ユニット５５Ｄを移動させるような機構であればよい。なお、リンク機構は、駆動モータ５３ＲＢの駆動力によって、第４演出ユニット５５Ｄを回転させたり（遊技者から見た場合に、第４演出ユニット５５Ｄの中心を回転軸として回転することを含む。）、平行移動させたりするように構成される。
【００９３】
画面分割基板５１は、分割回路５１Ａ（例えば、１以上のプロセッサなどから構成されればよい。）、出力回路５１Ｂ〜５１Ｅなどを備える。画面分割基板５１は、演出制御基板１２の表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して出力される画像データ（以下、画像データＺということがある。）を、各演出ユニット５５に供給する各画像データに分割して、各演出ユニット５５に供給する。
【００９４】
演出制御基板１２の表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して出力される画像データＺは、分割回路５１Ａに供給される。
【００９５】
ここで、画面分割基板５１に供給される画像データＺについて説明する。画像データＺは、第１演出ユニット５５Ａで表示する画像の画像データＡ、第２演出ユニット５５Ｂで表示する画像の画像データＢ、第３演出ユニット５５Ｃで表示する画像の画像データＣ、第４演出ユニット５５Ｄで表示する画像の画像データＤを合成した画像である。なお、画像データＡ〜Ｄそれぞれは、Ｘ軸方向（横方向）に４８０ドット（画素）、Ｙ軸方向（縦方向）に２３４ドット（画素）の画素データからなるものとする。つまり、画像データＡ〜Ｄそれぞれが表す各画像は、４８０×２３４の画素からなるものとする。また、画像を構成する画素の位置を、Ｘ軸方向における位置をＸ座標（最も左を「１」とする。）、Ｙ軸方向における位置をＹ座標（最も上を「１」とする。）とした座標で表すことがあるものとする。例えば、（１，１）の画素は、画像における最も左上の画素である。例えば、（５，６）の画素は、画像における左から５番目、上から６番目の画素である。
【００９６】
例えば、表示制御部１２３のＶＤＰは、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御のもとで、各演出ユニット５５で表示する画像の画像データＡ〜Ｄそれぞれを生成するなどしたあと、Ｙ軸方向（縦方向）に並んだ一列の画素を表す構成データ（一列の各画素の画素データからなるデータ）に分割する。例えば、画像データＡを、（１，１）〜（１，２３４）の一列の画素を表す第１の構成データＡ、（２，１）〜（２，２３４）の一列の画素を表す第２の構成データＡ、・・・（４８０，１）〜（４８０，２３４）の一列の画素を表す第４８０の構成データＡに分割する。同様に画像データＢを、第１の構成データＢ〜第４８０の構成データＢに分割する。同様に画像データＣを、第１の構成データＣ〜第４８０の構成データＣに分割する。同様に画像データＤを、第１の構成データＤ〜第４８０の構成データＤに分割する。
【００９７】
そして、例えば、表示制御部１２３のＶＤＰは、各画像データＡ〜Ｄそれぞれを分割して得た各構成データを、同じＸ座標の列毎に、画像データＡ、画像データＣ、画像データＢ、画像データＤの順で、Ｘ軸方向に順次配列し直し、新たな画像データＺを生成する。具体的には、第１の構成データＡ、第１の構成データＣ、第１の構成データＢ、第１の構成データＤ、第２の構成データＡ、第２の構成データＣ、第２の構成データＢ、第２の構成データＤ、・・・第４８０の構成データＡ、第４８０の構成データＣ、第４８０の構成データＢ、第４８０の構成データＤ、という順序で配列していく。
【００９８】
このようにして生成された画像データＺによって表される画像は、左から１番目の縦一列（１，１）〜（１，２３４）の画素が画像データＡの（１，１）〜（１，２３４）の一列の画素からなり、左から２番目の縦一列（２，１）〜（２，２３４）の画素が画像データＣの（１，１）〜（１，２３４）の一列の画素からなり、左から３番目の縦一列（３，１）〜（３，２３４）の画素が画像データＢの（１，１）〜（１，２３４）の一列の画素からなり、左から４番目の縦一列（４，１）〜（４，２３４）の画素が画像データＤの（１，１）〜（１，２３４）の一列の画素からなり、・・・左から１９１７番目の縦一列（１９１７，１）〜（１９１７，２３４）の画素が画像データＡの（４８０，１）〜（４８０，２３４）の一列の画素からなり、左から１９１８番目の縦一列（１９１８，１）〜（１９１８，２３４）の画素が画像データＣの（４８０，１）〜（４８０，２３４）の一列の画素からなり、左から１９１９番目の縦一列（１９１９，１）〜（１９１９，２３４）の画素が画像データＢの（４８０，１）〜（４８０，２３４）の一列の画素からなり、左から１９２０番目（最も右）の縦一列（１９２０，１）〜（１９２０，２３４）の画素が画像データＤの（４８０，１）〜（４８０，２３４）の一列の画素からなる。画像データＺは、このような各画素の画素データからなる。
【００９９】
例えば、表示制御部１２３は、Ｉ／Ｏ１２５を介して、画像データＺを出力する。表示制御部１２３は、画像データＺをＸ軸方向（横方向）に１画素データずつ出力する。具体的には、表示制御部１２３は、（１，１）の画素の画素データ、（２，１）の画素の画素データ・・・（１９２０，１）の画素の画素データ、（１，２）の画素の画素データ、（２，２）の画素の画素データ、（２，１）の画素の画素データ・・・（１９２０，２）の画素の画素データ、・・・（１９２０，２３４）の画素の画素データという順序で、各画素データを出力する。このように出力される画像データＺは、画面分割基板５１の分割回路５１Ａに入力される。
【０１００】
分割回路５１Ａは、第１振分回路、第２振分回路、第３振分回路を有する。第１振分回路は、分割回路５１Ａに順次入力される画像データＺの画素データを、交互に、第１系統と第２系統とに振り分けて出力する。これによって、画像データＡ及び画像データＢを構成する画素データが第１系統に振り分けられ、画像データＣ及び画像データＤを構成する画素データが第２系統に振り分けられる。第２振分回路は、第１系統に振り分けた画素データを、順次交互に、第１−１系統と第１−２系統とに振り分ける。これによって、画像データＡを構成する画素データが第１−１系統に振り分けられ、画像データＢを構成する画素データが第１−２系統に振り分けられる。第３振分回路は、第２系統に振り分けた画素データを、順次交互に、第２−１系統と第２−２系統とに振り分ける。これによって、画像データＣを構成する画素データが第２−１系統に振り分けられ、画像データＤを構成する画素データが第２−２系統に振り分けられる。
【０１０１】
第１−１系統に振り分けた画素データは、順次、出力回路５１Ｂに供給される。第１−２系統に振り分けた画素データは、順次、出力回路５１Ｃに供給される。第２−１系統に振り分けた画素データは、順次、出力回路５１Ｄに供給される。第２−２系統に振り分けた画素データは、順次、出力回路５１Ｅに供給される。
【０１０２】
出力回路５１Ｂ〜５１Eは、それぞれ、図示しないコネクタなどを介して、配線Ｌ１１〜Ｌ４１（画像データを送信するのに必要な数の配線を有するものであればよい。）に接続されている。配線Ｌ１１〜Ｌ４１は、それぞれ、コネクタＣ１３〜Ｃ４３に接続されている。コネクタＣ１３〜Ｃ４３は、それぞれ、各コネクタＣ１１〜Ｃ４１に接続される。
【０１０３】
出力回路５１Ｂは、分割回路５１Ａから供給される、第１−１系統に振り分けた画素データを出力する。出力された画素データは、配線Ｌ１１、コネクタＣ１３、コネクタＣ１１を介して、ドライバ回路５８Ａに順次供給される。これによって、ドライバ回路５８Ａには、上述の画像データＡ（第１演出ユニット５５Ａが表示する画像を表すデータ）が供給され、ドライバ回路５８Ａが、画像データＡに基づいて、表示パネル５６Ａに画像データＡが表す画像を表示することになる。これによって、演出画像が第１演出ユニット５５Ａに表示される。
【０１０４】
出力回路５１Ｃは、分割回路５１Ａから供給される、第１−２系統に振り分けた画素データを出力する。出力された画素データは、配線Ｌ２１、コネクタＣ２３、コネクタＣ２１を介して、ドライバ回路５８Ｂに順次供給される。これによって、ドライバ回路５８Ｂには、上述の画像データＢ（第２演出ユニット５５Ｂが表示する画像を表すデータ）が供給され、ドライバ回路５８Ｂが、画像データＢに基づいて、表示パネル５６Ｂに画像データＢが表す画像を表示することになる。これによって、演出画像が第２演出ユニット５５Ｂに表示される。
【０１０５】
出力回路５１Ｄは、分割回路５１Ａから供給される、第２−１系統に振り分けた画素データを出力する。出力された画素データは、配線Ｌ３１、コネクタＣ３３、コネクタＣ３１を介して、ドライバ回路５８Ｃに順次供給される。これによって、ドライバ回路５８Ｃには、上述の画像データＣ（第３演出ユニット５５Ｃが表示する画像を表すデータ）が供給され、ドライバ回路５８Ｃが、画像データＣに基づいて、表示パネル５６Ｃに画像データＣが表す画像を表示することになる。これによって、演出画像が第３演出ユニット５５Ｃに表示される。
【０１０６】
出力回路５１Ｅは、分割回路５１Ａから供給される、第２−２系統に振り分けた画素データを出力する。出力された画素データは、配線Ｌ４１、コネクタＣ４３、コネクタＣ４１を介して、ドライバ回路５８Ｄに順次供給される。これによって、ドライバ回路５８Ｄには、上述の画像データＤ（第４演出ユニット５５Ｄが表示する画像を表すデータ）が供給され、ドライバ回路５８Ｄが、画像データＤに基づいて、表示パネル５６Ｄに画像データＤが表す画像を表示することになる。これによって、演出画像が第４演出ユニット５５Ｄに表示される。
【０１０７】
この実施の形態では、上記の構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出時において、表示制御部１２３を制御し、表示制御部１２３から画像データを出力させ、画面分割基板５１を介して、各演出ユニット５５に演出画像を表示させる。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示パネル５６Ａ〜５６Ｄそれぞれを駆動する制御を、表示制御部１２３及び各演出ユニット５５のドライバ回路５８Ａ〜５８Ｄを介して行い、各演出ユニット５５に演出画像を表示させることになる。
【０１０８】
左役物中継基板５２Ｌ及び右役物中継基板５２Ｒには、演出制御基板１２から制御信号が供給される。制御信号は、実行する演出に応じて、演出制御用ＣＰＵ１２０から出力され、Ｉ／Ｏ１２５を介して供給される。
【０１０９】
左役物中継基板５２Ｌに供給される制御信号としては、ランプドライバ回路５９Ａに設定されている通信アドレスを指定するとともに、制御内容（ランプ群５７Ａのランプのうちのどれを点灯させるか、消灯させるかなど）を指定する信号がある。
【０１１０】
また、左役物中継基板５２Ｌに供給される制御信号としては、ランプドライバ回路５９Ｂに設定されている通信アドレスを指定するとともに、制御内容（ランプ群５７Ｂのランプのうちのどれを点灯させるか、消灯させるかなど）を指定する信号がある。
【０１１１】
また、左役物中継基板５２Ｌに供給される制御信号としては、モータドライバ回路５２ＬＣに設定されている通信アドレスを指定するとともに、制御内容（駆動モータ５３ＬＡをどの程度駆動するかなど）を指定する信号がある。
【０１１２】
また、左役物中継基板５２Ｌに供給される制御信号としては、モータドライバ回路５２ＬＤに設定されている通信アドレスを指定するとともに、制御内容（駆動モータ５３ＬＢをどの程度駆動するかなど）を指定する信号がある。
【０１１３】
なお、左役物中継基板５２Ｌに供給される制御信号は、ランプドライバ回路５９Ａ、ランプドライバ回路５９Ｂ、モータドライバ回路５２ＬＣ、モータドライバ回路５２ＬＤそれぞれに共通して供給される。
【０１１４】
右役物中継基板５２Ｒに供給される制御信号としては、ランプドライバ回路５９Ｃに設定されている通信アドレスを指定するとともに、制御内容（ランプ群５７Ｃのランプのうちのどれを点灯させるか、消灯させるかなど）を指定する信号がある。
【０１１５】
また、右役物中継基板５２Ｒに供給される制御信号としては、ランプドライバ回路５９Ｄに設定されている通信アドレスを指定するとともに、制御内容（ランプ群５７Ｄのランプのうちのどれを点灯させるか、消灯させるかなど）を指定する信号がある。
【０１１６】
また、右役物中継基板５２Ｒに供給される制御信号としては、モータドライバ回路５２ＲＣに設定されている通信アドレスを指定するとともに、制御内容（駆動モータ５３ＲＡをどの程度駆動するかなど）を指定する信号がある。
【０１１７】
また、右役物中継基板５２Ｒに供給される制御信号としては、モータドライバ回路５２ＲＤに設定されている通信アドレスを指定するとともに、制御内容（駆動モータ５３ＲＢをどの程度駆動するかなど）を指定する信号がある。
【０１１８】
なお、右役物中継基板５２Ｒに供給される制御信号は、ランプドライバ回路５９Ｃ、ランプドライバ回路５９Ｄ、モータドライバ回路５２ＲＣ、モータドライバ回路５２ＲＤそれぞれに共通して供給される。
【０１１９】
左役物中継基板５２Ｌは、通信アドレス設定部５２ＬＡと、中継回路５２ＬＢと、モータドライバ回路５２ＬＣと、モータドライバ回路５２ＬＤと、を有する。
【０１２０】
通信アドレス設定部５２ＬＡは、集積回路Ｔｒ１と、集積回路Ｔｒ１に接続された所定の配線回路と、を備える。集積回路Ｔｒ１は、入力端子Ｉ１〜Ｉ４と、出力端子Ｏ１〜Ｏ４と、を備える。集積回路Ｔｒ１は、例えば、ワンチップのダーリントントランジスタアレイなどによって構成される。集積回路Ｔｒ１の入力端子Ｉ１、Ｉ２、Ｉ４は、定電圧源に接続され、定電圧Ｖｃｃが入力されるようになっている。集積回路Ｔｒ１の入力端子Ｉ３は、アースに接続されている。このような接続により、集積回路Ｔｒ１は、出力端子Ｏ１、Ｏ２、Ｏ４からＬｏｗ信号（「０」）を出力し、出力端子Ｏ３からＨｉｇ信号「１」を出力するようになっている（例えば、ＮＯＴ回路を有してこのような出力を行う）。
【０１２１】
中継回路５２ＬＢは、演出制御基板１２からの制御信号を中継する。
【０１２２】
出力端子Ｏ１、Ｏ２及び中継回路５２ＬＢには、配線Ｌ１２が接続されている。配線Ｌ１２は、少なくとも、出力端子Ｏ１からの信号、出力端子Ｏ２からの信号、中継回路５２ＬＢが出力（中継）する制御信号をそれぞれ独立して伝送できるように複数の配線から構成されている。配線Ｌ１２は、コネクタＣ１４に接続されている。コネクタＣ１４は、第１演出ユニット５５ＡのコネクタＣ１２に接続されている。
【０１２３】
出力端子Ｏ１からの信号（「０」）、出力端子Ｏ２からの信号（「０」）は、それぞれ、配線Ｌ１２、コネクタＣ１４、コネクタＣ１２を介して、ランプドライバ回路５９ＡのＡＤＲ０端子、ＡＤＲ１端子に入力される。これによって、ランプドライバ回路５９Ａには、「０００」の通信アドレスが設定される。
【０１２４】
また、中継回路５２ＬＢが出力する制御信号は、配線Ｌ１２、コネクタＣ１４、コネクタＣ１２を介して、ランプドライバ回路５９ＡのＤＡＴＡ端子に入力される。制御信号がランプドライバ回路５９Ａの通信アドレスを指定している場合には、ランプドライバ回路５９Ａは、制御信号が指定する制御内容でランプ群５７Ａのランプ５７Ａａの少なくとも一部を点灯させたり、消灯させたりする。制御信号がランプドライバ回路５９Ａの通信アドレスを指定していない場合には、ランプドライバ回路５９Ａは動作しない（ランプ群５７Ａを駆動制御しない）。
【０１２５】
出力端子Ｏ３、Ｏ４及び中継回路５２ＬＢには、配線Ｌ２２が接続されている。配線Ｌ２２は、少なくとも、出力端子Ｏ３からの信号、出力端子Ｏ４からの信号、中継回路５２ＬＢが出力（中継）する制御信号をそれぞれ独立して伝送できるように複数の配線から構成されている。配線Ｌ２２は、コネクタＣ２４に接続されている。コネクタＣ２４は、第２演出ユニット５５ＢのコネクタＣ２２に接続されている。
【０１２６】
出力端子Ｏ３からの信号（「１」）、出力端子Ｏ４からの信号（「０」）は、それぞれ、配線Ｌ２２、コネクタＣ２４、コネクタＣ２２を介して、ランプドライバ回路５９ＢのＡＤＲ０端子、ＡＤＲ１端子に入力される。これによって、ランプドライバ回路５９Ｂには、「１００」の通信アドレスが設定される。
【０１２７】
また、中継回路５２ＬＢが出力する制御信号は、配線Ｌ２２、コネクタＣ２４、コネクタＣ２２を介して、ランプドライバ回路５９ＢのＤＡＴＡ端子に入力される。制御信号がランプドライバ回路５９Ｂの通信アドレスを指定している場合には、ランプドライバ回路５９Ｂは、制御信号が指定する制御内容でランプ群５７Ｂのランプの少なくとも一部を点灯させたり、消灯させたりする。制御信号がランプドライバ回路５９Ｂの通信アドレスを指定していない場合には、ランプドライバ回路５９Ｂは動作しない（ランプ群５７Ｂを駆動制御しない）。
【０１２８】
なお、中継回路５２ＬＢが中継する制御信号は、配線Ｌ１２及び配線Ｌ２２に共通して出力される。
【０１２９】
モータドライバ回路５２ＬＣは、通信アドレスが設定されている。モータドライバ回路５２ＬＣには、演出制御基板１２からの制御信号が供給される。演出制御基板１２からの制御信号がモータドライバ回路５２ＬＣの通信アドレスを指定するものである場合には、当該制御信号が指定する制御内容で駆動モータ５３ＬＡを駆動する。これによって、制御信号が指定する制御内容に応じた態様で第１演出ユニット５５Ａが移動することになる。なお、モータドライバ回路５２ＬＣは、演出制御基板１２からの制御信号をモータドライバ回路５２ＬＤにそのまま供給（中継）したりもする。
【０１３０】
モータドライバ回路５２ＬＤは、通信アドレスが設定されている。モータドライバ回路５２ＬＤは、モータドライバ回路５２ＬＣからの制御信号がモータドライバ回路５２ＬＤの通信アドレスを指定するものである場合には、当該制御信号が指定する制御内容で駆動モータ５３ＬＢを駆動する。これによって、制御信号が指定する制御内容に応じた態様で第２演出ユニット５５Ｂが移動することになる。
【０１３１】
右役物中継基板５２Ｒは、通信アドレス設定部５２ＲＡと、中継回路５２ＲＢと、モータドライバ回路５２ＲＣと、モータドライバ回路５２ＲＤと、を有する。
【０１３２】
通信アドレス設定部５２ＲＡは、集積回路Ｔｒ２と、集積回路Ｔｒ２に接続された所定の配線回路と、を備える。集積回路Ｔｒ２は、入力端子Ｉ１〜Ｉ４と、出力端子Ｏ１〜Ｏ４と、を備える。集積回路Ｔｒ２は、例えば、ワンチップのダーリントントランジスタアレイなどによって構成される。集積回路Ｔｒ２の入力端子Ｉ１は、定電圧源に接続され、定電圧Ｖｃｃが入力されるようになっている。集積回路Ｔｒ２の入力端子Ｉ２〜Ｉ４は、アースに接続されている。このような接続により、集積回路Ｔｒ２は、出力端子Ｏ１からＬｏｗ信号（「０」）を出力し、出力端子Ｏ２〜Ｏ４からＨｉｇ信号（「１」）を出力するようになっている（例えば、ＮＯＴ回路を有してこのような出力を行う）。
【０１３３】
中継回路５２ＲＢは、演出制御基板１２からの制御信号を中継する。
【０１３４】
出力端子Ｏ１、Ｏ２及び中継回路５２ＲＢには、配線Ｌ３２が接続されている。配線Ｌ３２は、少なくとも、出力端子Ｏ１からの信号、出力端子Ｏ２からの信号、中継回路５２ＲＢが出力（中継）する制御信号をそれぞれ独立して伝送できるように複数の配線から構成されている。配線Ｌ３２は、コネクタＣ３４に接続されている。コネクタＣ３４は、第３演出ユニット５５ＣのコネクタＣ３２に接続されている。
【０１３５】
出力端子Ｏ１からの信号（「０」）、出力端子Ｏ２からの信号（「１」）は、それぞれ、配線Ｌ３２、コネクタＣ３４、コネクタＣ３２を介して、ランプドライバ回路５９ＣのＡＤＲ０端子、ＡＤＲ１端子に入力される。これによって、ランプドライバ回路５９Ｃには、「０１０」の通信アドレスが設定される。
【０１３６】
また、中継回路５２ＲＢが出力する制御信号は、配線Ｌ３２、コネクタＣ３４、コネクタＣ３２を介して、ランプドライバ回路５９ＣのＤＡＴＡ端子に入力される。制御信号がランプドライバ回路５９Ｃの通信アドレスを指定している場合には、ランプドライバ回路５９Ｃは、制御信号が指定する制御内容でランプ群５７Ｃのランプの少なくとも一部を点灯させたり、消灯させたりする。制御信号がランプドライバ回路５９Ｃの通信アドレスを指定していない場合には、ランプドライバ回路５９Ｃは動作しない（ランプ群５７Ｃを駆動制御しない）。
【０１３７】
出力端子Ｏ３、Ｏ４及び中継回路５２ＲＢには、配線Ｌ４２が接続されている。配線Ｌ４２は、少なくとも、出力端子Ｏ３からの信号、出力端子Ｏ４からの信号、中継回路５２ＲＢが出力（中継）する制御信号をそれぞれ独立して伝送できるように複数の配線から構成されている。配線Ｌ４２は、コネクタＣ４４に接続されている。コネクタＣ４４は、第２演出ユニット５５ＤのコネクタＣ４２に接続されている。
【０１３８】
出力端子Ｏ３からの信号（「１」）、出力端子Ｏ４からの信号（「１」）は、それぞれ、配線Ｌ４２、コネクタＣ４４、コネクタＣ４２を介して、ランプドライバ回路５９ＤのＡＤＲ０端子、ＡＤＲ１端子に入力される。これによって、ランプドライバ回路５９Ｄには、「１１０」の通信アドレスが設定される。
【０１３９】
また、中継回路５２ＲＢが出力する制御信号は、配線Ｌ４２、コネクタＣ４４、コネクタＣ４２を介して、ランプドライバ回路５９ＤのＤＡＴＡ端子に入力される。制御信号がランプドライバ回路５９Ｄの通信アドレスを指定している場合には、ランプドライバ回路５９Ｄは、制御信号が指定する制御内容でランプ群５７Ｄのランプの少なくとも一部を点灯させたり、消灯させたりする。制御信号がランプドライバ回路５９Ｄの通信アドレスを指定していない場合には、ランプドライバ回路５９Ｄは動作しない（ランプ群５７Ｂを駆動制御しない）。
【０１４０】
なお、中継回路５２ＲＢが中継する制御信号は、配線Ｌ３２及び配線Ｌ４２に共通して出力される。
【０１４１】
モータドライバ回路５２ＲＣは、通信アドレスが設定されている。モータドライバ回路５２ＲＣには、演出制御基板１２からの制御信号が供給される。演出制御基板１２からの制御信号がモータドライバ回路５２ＲＣの通信アドレスを指定するものである場合には、当該制御信号が指定する制御内容で駆動モータ５３ＲＡを駆動する。これによって、制御信号が指定する制御内容に応じた態様で第３演出ユニット５５Ｃが移動することになる。なお、モータドライバ回路５２ＲＣは、演出制御基板１２からの制御信号をモータドライバ回路５２ＲＤにそのまま供給（中継）したりもする。
【０１４２】
モータドライバ回路５２ＲＤは、通信アドレスが設定されている。モータドライバ回路５２ＲＤは、モータドライバ回路５２ＲＣからの制御信号がモータドライバ回路５２ＲＤの通信アドレスを指定するものである場合には、当該制御信号が指定する制御内容で駆動モータ５３ＲＢを駆動する。これによって、制御信号が指定する制御内容に応じた態様で第４演出ユニット５５Ｄが移動することになる。
【０１４３】
この実施の形態では、上記の構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出時において、制御したい対象に対応した通信アドレスを指定する制御信号を出力することで、各演出ユニット５５のランプ群が有するランプの点灯／消灯や、各演出ユニット５５の移動などを制御して、各種の演出を実行する。このようにして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、移動機構５３Ｌ、５３Ｒやランプ群５７Ａ〜５７Ｄを駆動する制御を、モータドライバ回路５２ＬＣ、５２ＬＤ、５２ＲＣ、５２ＲＤや、ランプドライバ回路５９Ａ〜５９Ｄを介して行い、各種の演出を実行する。
【０１４４】
図５に示すように、第１演出ユニット５５Ａは、背面（画像の表示面とは反対の面）に、後方（遊技者側つまり前面側とは反対側）に突出した係合部５５Ａｋが設けられている。なお、図５では、各部材の内部構造を省略してハッチングを付した。係合部５５Ａｋは、複数設けられている（例えば、第１演出ユニット５５を遊技者側から見たときに、上下左右に四つ設けられている）。各係合部５５Ａｋは、ツメを有する。また、パチンコ遊技機１側に設けられた移動機構５３Ｌのうち第１演出ユニット５５Ａを移動させる部分（リンク機構）には、板状の固定部分Ｔ１が設けられる。固定部分Ｔ１は、遊技者側から見た場合に、複数の係合部５５Ａｋに囲まれる形状になっている。この固定部分Ｔ１に、各係合部５５Ａｋのツメが係合する（ここでは、引っ掛かる）。これによって、第１演出ユニット５５Ａは、固定部分Ｔ１に固定される。また、図５に示すように、第１演出ユニット５５Ａは、背面に、コネクタＣ１１、Ｃ１２を備える。コネクタＣ１１は、配線Ｌ１１が接続されたコネクタＣ１３に接続され、コネクタＣ１２は、配線Ｌ１２が接続されたコネクタＣ１４に接続される。この実施の形態では、このようにして、第１演出ユニット５５Ａの取り付けが行われる。この実施の形態では、先端部分Ｔ１とコネクタＣ１３及びＣ１４が、第１演出ユニット５５Ａが取り付けられる取り付け部になる。なお、第２演出ユニット５５Ｂ、第３演出ユニット５５Ｃ、第４演出ユニット５５Ｄも同様に取り付けられる（取り付け部は、コネクタＣ２３〜Ｃ４３、コネクタＣ２４〜Ｃ４４と、演出ユニット５５が固定される固定部分とからなる。）。
【０１４５】
各演出ユニット５５には、共通の演出ユニットが使用される。このため、１つの演出ユニットは、第１演出ユニット５５Ａ、第２演出ユニット５５Ｂ、第３演出ユニット５５Ｃ、第４演出ユニット５５Ｄのいずれかとして使用可能となっている。つまり、一種類の演出ユニットを用意することで、第１演出ユニット５５Ａ、第２演出ユニット５５Ｂ、第３演出ユニット５５Ｃ、第４演出ユニット５５Ｄのいずれかが故障した場合であっても、演出ユニットの交換が可能となる。さらにいうと、演出ユニットは、その取り付け位置（取り付け部がどれであるか）によって、第１演出ユニット５５Ａ、第２演出ユニット５５Ｂ、第３演出ユニット５５Ｃ、第４演出ユニット５５Ｄのうちのいずれかとして機能することができる。これはとくに、演出ユニットのランプドライバ回路の通信アドレスが、演出ユニットの取り付け後に設定されることに起因する。通常は、ランプドライバ回路のアドレスを設定するための通信アドレス設定部５２ＬＡなどは、ランプドライバ回路が実装される演出ユニットの基板に設けられる。つまり演出ユニット毎にすでに通信アドレスが設定されることになるが、この実施の形態では、演出ユニットのランプドライバ回路の通信アドレスが、演出ユニットの取り付け後に設定されるので、演出ユニットは、その取り付け位置（取り付け部がどれであるか）によって、第１演出ユニット５５Ａ、第２演出ユニット５５Ｂ、第３演出ユニット５５Ｃ、第４演出ユニット５５Ｄのうちのいずれかとして機能することができる。
【０１４６】
移動機構５３Ｌ、５３Ｒは、アクチュエータやエアシリンダ等を駆動させることで、演出ユニット５５を移動させりものであってもよい。移動機構５３Ｌ、５３Ｒは、チェーンやベルト等を用いるものであってもよい。また、移動機構５３Ｌ、５３Ｒは、ラックとピニオンを用いることで、演出ユニットと駆動モータとを噛合させて連結する構成としてもよい。
【０１４７】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどに点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたり、表示制御部１２３を介して演出ユニット５５に演出画像を表示させたり、演出ユニット５５を移動させたり、演出ユニット５５のランプ群５７Ａ〜５７Ｄのランプを点灯／消灯させたりして、各種の演出を実行する。
【０１４８】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【０１４９】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【０１５０】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと（第１始動口スイッチ２２Ａがオンになったこと）などにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【０１５１】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと（第２始動口スイッチ２２Ｂがオンになったこと）などにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【０１５２】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたこと（ゲートスイッチ２１がオンになったこと）に基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【０１５３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。
【０１５４】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる（演出ユニット５５で可変表示を行ってもよい）。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０１５５】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【０１５６】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０１５７】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球（大入賞口に進入した遊技球）が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【０１５８】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第1期間）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
【０１５９】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の可変表示（特図ゲーム）が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示（特図ゲームなど）の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。
【０１６０】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。
【０１６１】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【０１６２】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【０１６３】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【０１６４】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。なお、演出ユニット５５で可変表示を行ってもよい。
【０１６５】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０１６６】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置５や演出ユニット５５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの（これも演出である。）とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５や演出ユニット５５の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示中演出は、例えば、遊技の進行に対応して実行され、遊技の進行を遊技者に認識させるような演出であればよい。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの１つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像（飾り図柄の可変表示そのものも含む）による演出の他、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）、演出ユニット５５のランプ群のランプにおける点灯／消灯動作（点滅動作）、演出ユニット５５の移動などによる演出が含まれていてもよい。
【０１６７】
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）、演出ユニット５５のランプ群のランプにおける点灯／消灯動作（点滅動作）、演出ユニット５５の移動などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、及び、スーパーリーチＣが用意されている（図１５参照、詳しくは後述する）。
【０１６８】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０１６９】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【０１７０】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１７１】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１７２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【０１７３】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。ＲＡＭ１０２のクリアは、例えば、電源投入時に、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないクリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されたことなどによって行われる。この操作は、例えば、遊技店の営業時間外に行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時（停電などによる電断時）における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい（例えば、クリアスイッチが押されずに電源が投入（オン）された時にＲＡＭ１０１に所定のデータが記憶されるなどしている状態のとき（例えば電断のときなど））。
【０１７４】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１７５】
ＣＰＵ１０３は、遊技制御用タイマ割込処理において、例えば、スイッチ処理を行い、メイン側エラー処理を行い、情報出力処理を行い、その後、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【０１７６】
スイッチ処理は、入力ドライバ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する処理である。なお、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３）に対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドはコマンド制御処理にて払出制御基板に送信され、払出制御基板は、このコマンドを受信すると、球払出装置を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。
【０１７７】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０１７８】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１７９】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい（図９参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。
【０１８０】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技や短期開放制御の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１８１】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態などの第１可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の第１可変状態などが実現される。
【０１８２】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２、払出制御基板３７などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２、払出制御基板３７に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１８３】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１８４】
ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２に送信される主な制御コマンドについて図６を参照して説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１８５】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第１変動開始指定コマンド）である。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第２変動開始指定コマンド）である。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第１変動開始指定コマンド又は第２変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１８６】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。この実施の形態では、変動パターン（図１５参照、詳しくは後述する。）それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号（変動パターン番号）が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「０１」など）。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１８７】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「０１」など）。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１８８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップＳ１１２における特図ゲーム終了時にて送信設定される。
【０１８９】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態（低確低ベース）であれば、「ＸＸ」は、「００」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０１」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０２」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述のステップＳ１１３やステップＳ１１７の実行時に送信設定される。
【０１９０】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定する演出制御コマンド（当り開始指定コマンド）である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１３において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。
【０１９１】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始）を指定する演出制御コマンド（当り終了指定コマンド）である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１６において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。
【０１９２】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）である。第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）にて送信設定される。
【０１９３】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が変化し得る後述のステップＳ１０１やステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１９４】
コマンドＣ５００（Ｈ）は、デモ画面の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。客待ちデモ指定コマンドは、保留記憶が無い場合に、ステップＳ１１０にて送信設定される。
【０１９５】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図７は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図８は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１９６】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。スイッチ処理にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されているなどして第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１特図保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１９７】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。スイッチ処理にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されているなどして第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２特図保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１９８】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１９９】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ（図９参照）が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図１０（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図１０（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０２００】
図１０（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０２０１】
図１０（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０２０２】
ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２１１）。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「１」のときは、始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドと、第１特図保留記憶数指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「２」のときは、始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドと、第２特図保留記憶数指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理にて送信される。
【０２０３】
送信設定する第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定するコマンド（当該記憶数に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、指定する特図保留記憶数は、第１特図保留記憶数カウンタや第２特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。
【０２０４】
ステップＳ２１１のあと、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２０５】
図７に戻り、ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。 
【０２０７】
図１１は、特別図柄通常処理として、ステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。 
【０２０８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２０９】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２１０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２１１】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０２１２】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１３】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２１４】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１２に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１２に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【０２１５】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、確変フラグ（確変状態のときにオンになるフラグ）がオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変状態のとき）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（非確変状態のとき）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０２１６】
図１２に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図７に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。
【０２１７】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１３に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１３に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０２１８】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【０２１９】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０２２０】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０２２１】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０２２２】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０２２３】
図７のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（特図変動時間）が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。 
【０２２４】
図１４は、変動パターン設定処理として、ステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０２２５】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０２２６】
図１５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０２２７】
この実施の形態では、「非リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ１−２が用意されている。「リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、ＰＡ２−１（ノーマルリーチが実行される。）、ＰＢ２−１（スーパーリーチＡが実行される。）、ＰＢ２−２（スーパーリーチＢが実行される。）、ＰＢ２−３（スーパーリーチＣが実行される。）が用意されている。また、大当り種別が「確変」、「非確変」のときの「大当り」の変動パターンとして、ＰＡ４−１（ノーマルリーチが実行される。）、ＰＢ４−１（スーパーリーチＡが実行される。）、ＰＢ４−２（スーパーリーチＢが実行される。）、ＰＢ４−３（スーパーリーチＣが実行される。）が用意されている。
【０２２８】
図１４に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１６に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を読み出し、読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「１４０」である場合、ＣＰＵ１０３は、変動パターンＰＢ４−２を選択する。
【０２２９】
図１４に示すステップＳ２６３の処理では、例えば図１７に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一例として、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて（ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオンになるフラグ）によって特定できる。）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、時短フラグの状態と、に基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に、時短状態であるか否かに応じて割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「２２０」である場合、ＣＰＵ１０３は、時短フラグがオン状態のときには（時短状態のときには）、変動パターンＰＡ２−１を選択し、時短フラグがオフ状態のときには（非時短状態のときには）、変動パターンＰＢ２−１を選択する。
【０２３０】
図１７に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときの方が、特図変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【０２３１】
また、図１６及び図１７を参照すると、リーチ演出のうちスーパーリーチＣが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合（所謂大当り期待度）が下がっていく。
【０２３２】
図１４に示すステップＳ２６２、Ｓ２６３のいずれかの処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間（変動時間ともいう。）を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１５に示すように、予め用意された複数の変動パターンそれぞれに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。変動パターンの決定は、特図変動時間の決定でもある。
【０２３３】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための制御を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０２３４】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド（変動開始時コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４６で決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第１特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３７で１減じた第１特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第１特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４６で決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第２特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３３で１減じた第２特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第２特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。
【０２３５】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０２３６】
図７のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図や第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。）させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。）、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０２３７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし（オフ状態にし）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数（時短残回数）をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド（ここでは通常状態を指定するコマンド）を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。
【０２３８】
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので（つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「１」減算したあとのカウント値が「０」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０２４０】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０２４１】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０２４２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０２４３】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理なども行う。
【０２４４】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２４５】
タイマ割り込みの発生ごとにステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０２４６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
【０２４７】
例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２４８】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０２４９】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０２５０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２５１】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファ（ＲＡＭ１２２に設けられる。）に格納されている各種の制御コマンドを読み出した後に、その読み出された制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２５２】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５や演出ユニット５５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出ユニット５５のランプ群のランプにおける点灯／消灯動作（点滅動作）、演出ユニット５５の移動などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定に戻る。
【０２５３】
図１８は、各制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。表における各受信フラグや、各格納領域は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。なお、受信フラグや格納領域に格納されるコマンドなどは、適宜のタイミングで適宜クリアされてもよい（例えば、一度受信フラグによってコマンドの受信が確認された場合であって、再度の確認が後の処理にて無い場合などに適宜クリアする）。
【０２５４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする（すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ）。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態（通常状態）を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。
【０２５５】
また、第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送するなどして、現在表示中の保留表示図柄の数を、各コマンドが指定する記憶数に応じた数に変化させるようにしてもよい。なお、保留表示図柄の数を減らすのは、後述のステップＳ１７１のときであってもよい。
【０２５６】
図１９は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２５７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンドなどを受信したか否か（例えば、各受信フラグがオン状態になっているか否か）に基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２５８】
なお、この可変表示開始待ち処理において、飾り図柄の可変表示を開始すると判定していない場合であって、客待ちデモ指定コマンドが送信されると（客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオン状態となっている場合）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ画面表示を行うための制御を行う（このとき、例えば、当該フラグをクリアしてオフする。）。デモ画面表示は、ＲＯＭ１２１に記憶されている演出制御パターンなどの各種データを用いて実行される。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御してデモ画像を画像表示装置５や演出ユニット５５に表示させること（例えば、画像表示装置５や画面分割基板５１に画像データを送信する。）や、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、左役物中継基板５２Ｌや右役物中継基板５２Ｒに対して制御信号を出力して所望の演出ユニット５５のランプ群５７Ａ〜５７Ｄが含む１以上のランプを点灯／消灯（点滅などでもよい）させたり所望の演出ユニット５５を移動させたりすることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎に当該演出動作制御が繰り返し実行されることで、デモ画面表示の実行が実現する。
【０２５９】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図２０は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」のときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ１−２）であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２６０】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２６１】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合（変動パターンが、ＰＡ２−１、ＰＢ２−１〜ＰＢ２−３のとき）には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２６２】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）によって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２６３】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターンに対応した演出制御パターン（ＲＯＭ１２１に予め記憶されている。）を使用パターンとして設定する（ステップＳ５３０）。演出制御パターンは、変動パターンに対応して複数種類用意されており、ここでは、変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターンに対応した演出制御パターンが選択されて設定される。
【０２６４】
ステップＳ５３０のあとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ５３１）。
【０２６５】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定（演出動作制御の開始設定）を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３０にて使用パターンとして決定（設定）された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部１２３を制御し、表示制御部１２３から画像表示装置５に画像データを送信させ、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部１２３を制御し、表示制御部１２３から画面分割基板５１に画像データを送信させ、演出ユニット５５において、飾り図柄の可変表示を開始させるようにしてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図２１は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０２６７】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５８）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ（演出制御パターンに含まれるデータ）がリーチ演出実行期間であることを表しているなどして、リーチ演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５８；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、駆動制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して画像データを画像表示装置５や画面分割基板５１（各演出ユニット５５に画像データを供給する基板）に供給するようにして画像表示装置５や各演出ユニット５５に演出画像を表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、左役物中継基板５２Ｌ及び／又は右役物中継基板５２Ｒに対して制御信号を出力して、所望の演出ユニット５５のランプ群５７Ａ〜５７Ｄが含む１以上のランプを点灯／消灯（点滅などでもよい）させたり、所望の演出ユニット５５を移動させたりすることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５５９が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現する。
【０２６８】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、制御信号において通信アドレスを指定する。左役物中継基板５２Ｌに供給される制御信号は、中継回路５２ＬＢを介して、ランプドライバ回路５９Ａ、５９Ｂに入力されるとともに、モータドライバ回路５２ＬＣ、５２ＬＤにも入力される。ランプドライバ回路５９Ａ、５９Ｂ、モータドライバ回路５２ＬＣ、５２ＬＤのうち、制御信号が指定する通信アドレスを有する回路が動作して、ランプ群５７Ａ、５７Ｂ、駆動モータ５３ＬＡ、５３ＬＢのうちのいずれか駆動され、ランプの点灯／消灯、第１演出ユニット５５Ａ又は第２演出ユニット５５Ｂの移動などのいずれかが実現される。なお、指定する通信アドレスの異なる制御信号が順次複数出力されてもよい。つまりランプの点灯／消灯、第１演出ユニット５５Ａ又は第２演出ユニット５５Ｂの移動などの演出動作のうち、複数の演出動作が同時行われるようにしてもよい。右役物中継基板５２Ｒに供給される制御信号は、中継回路５２ＲＢを介して、ランプドライバ回路５９Ｃ、５９Ｄに入力されるとともに、モータドライバ回路５２ＲＣ、５２ＲＤにも入力される。ランプドライバ回路５９Ｃ、５９Ｄ、モータドライバ回路５２ＲＣ、５２ＲＤのうち、制御信号が指定する通信アドレスを有する回路が動作して、ランプ群５７Ｃ、５７Ｄ、駆動モータ５３ＲＡ、５３ＲＢのうちのいずれか駆動され、ランプの点灯／消灯、第３演出ユニット５５Ｃ又は第４演出ユニット５５Ｄの移動などのいずれかが実現される。なお、指定する通信アドレスの異なる制御信号が順次複数出力されてもよい。つまりランプの点灯／消灯、第３演出ユニット５５Ｃ又は第４演出ユニット５５Ｄの移動などの演出動作のうち、複数の演出動作が同時行われるようにしてもよい。以上説明した構成は、他のタイミングにおける演出動作の制御についても同じである。
【０２６９】
ステップＳ５５９のあと、リーチ演出実行期間でないと判定したときには（ステップＳ５５８；Ｎｏ）、その他の演出動作制御を行う（ステップＳ５６０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して画像データを画像表示装置５や画面分割基板５１（各演出ユニット５５に画像データを供給する基板）に供給するようにして画像表示装置５や各演出ユニット５５に演出画像を表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、左役物中継基板５２Ｌ及び／又は右役物中継基板５２Ｒに対して制御信号を出力して、所望の演出ユニット５５のランプ群５７Ａ〜５７Ｄが含む１以上のランプを点灯／消灯（点滅などでもよい）させたり、所望の演出ユニット５５を移動させたりすることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５６０が繰り返し実行されることで、他の演出（例えば、飾り図柄の可変表示動作などであってもよい。）の実行が実現する。ステップＳ５６０のあと、可変表示中演出処理は終了する。
【０２７０】
ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否か（図柄確定指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否か）を判定する（ステップＳ５６１）。このとき、図柄確定指定コマンド受信フラグがオフで図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２７１】
ステップＳ５６１にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送することといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）（ステップＳ１７１で決定した組合せの確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６２）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５６３）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５６４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２７２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０２７３】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が０でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、１減算したタイマ値が０である場合（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき）には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０２７４】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。なお、このときに、上記と同様に、演出ユニット５５において画像を表示させたり、演出ユニット５５における少なくとも一部のランプを点灯／消灯させたり、演出ユニット５５を移動させたりするようにしてもよい。タイマ割り込み毎にステップＳ１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出（例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出）の実行が実現する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【０２７５】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。なお、このときに、上記と同様に、演出ユニット５５において画像を表示させたり、演出ユニット５５における少なくとも一部のランプを点灯／消灯させたり、演出ユニット５５を移動させたりするようにしてもよい。タイマ割り込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。１減じたあとのタイマ値が「０」であったり、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０２７６】
上記一連の処理で実現する演出動作の一例を、図２２を参照して説明する。画像表示装置５で演出画像が表示されているときにおいて、最初は各演出ユニット５５は動作していない。その後、所定タイミングで、各演出ユニット５５は、移動機構５３Ｌや５３Ｒによって回転移動して、画像表示装置５の中央に近づく。このとき、各演出ユニット５５には画像が表示されるとともに、各ランプ群５７Ａ〜５７Ｄは、全てのランプが点灯している。そして、各演出ユニット５５は、画像表示装置５の中央にさらに近づく。そして、各演出ユニット５５は、画像表示装置５を覆う。そして、各演出ユニット５５は、１つの画像表示領域を構成するようになり、連携して「ＧＯ！」の画像を表示する。このとき、各ランプ群５７Ａ〜５７Ｄのうちの前記１つの画像表示領域の中央側の辺のランプは点灯せず、外側のランプは点灯する。その後、各演出ユニット５５は、画像表示装置５の四隅に向かって移動する。
【０２７７】
この実施の形態では、上記構成によって、パチンコ遊技機１は、ドライバ回路（ここでは、ランプドライバ回路５９Ａ〜５９Ｄなど）と、前記ドライバ回路によって駆動されて演出を実行する演出装置（ここでは、ランプ群５７Ａ〜５７Ｄなど）とを含む演出ユニット（ここでは、演出ユニット５５など）と、前記演出ユニットが取り付け可能な第１の取付部（ここでは、演出ユニット５５が第１演出ユニット５５Ａとして取り付けられる取付部）及び第２の取付部（ここでは、演出ユニット５５が第２演出ユニット５５Ｂとして取り付けられる取付部）と、前記ドライバ回路に制御信号を供給することで、前記ドライバ回路を介して前記演出装置の駆動を制御する制御手段（ここでは、制御信号によって、ランプドライバ回路５９Ａ〜５９Ｄなどを介してランプ群５７Ａ〜５７Ｄの駆動（点灯、消灯を含む。）を制御する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を有することになる。
【０２７８】
そして、この実施の形態では、上記構成によって、前記ドライバ回路は、アドレス（ここでは、「０００」のうちの左２つの「００」など、アドレスを識別するのに必要な実質的な通信アドレス）が設定され、設定されたアドレスを指定する制御信号が供給されたときに、当該制御信号に従って前記演出装置を駆動し（ここでは、制御信号に従ってランプ群５７Ａなどに含まれる複数のランプの少なくとも一部のランプを点灯又は消灯させる）、前記演出ユニットは、前記第１の取付部及び前記第２の取付部のいずれかに共通して取り付け可能であり（ここでは、第１演出ユニット５５Ａ、第２演出ユニット５５Ｂとして共通の演出ユニットが使用される）、前記演出ユニットが前記第１の取付部に取り付けられたときには当該第１の取付部に取り付けられた演出ユニットが有する前記ドライバ回路に第１のアドレス（ここでは、「０００」のうちの左２つの「００」など）を設定し、前記演出ユニットが前記第２の取付部に取り付けられたときには当該第２の取付部に取り付けられた演出ユニットが有する前記ドライバ回路に前記第１のアドレスとは異なる第２のアドレス（ここでは、「１００」のうちの左２つの「１０」）を設定する設定手段（ここでは、通信アドレス設定部５２ＬＡ）が設けられることになる。
【０２７９】
この実施の形態では、ドライバ回路のアドレス（ここでは、実質的なアドレス）が、演出ユニットの取り付け後に設定されるので、演出ユニットごとに取り付け位置を第１の取付部及び第２の取付部のいずれかに限定する必要がなく、演出ユニットを共通化できるので、演出ユニットの在庫管理などが容易となり、製造コストも抑えることができる。さらに、演出ユニットの取り付け位置を間違えることも無くなるので、演出ユニットの誤作動を防止できる。
【０２８０】
なお、この実施の形態では、演出装置をランプ群５９Ａなどの発光装置（発光体）としているが（つまり、演出ユニット５５は、発光装置を有して発光する発光ユニットでもある。）、演出装置は他のものであってもよい。演出装置は、スピーカなどであってもよい。この場合、前記ドライバ回路（アドレス指定型の回路）は、スピーカから音声を出力させるドライバ回路などであればよい。また、演出装置は、表示パネルなどであってもよい。この場合、前記ドライバ回路（アドレス指定型の回路）は、表示パネルを駆動するドライバ回路などであればよい。演出ユニットの構成は、この実施の形態の構成に限られない。演出ユニットは、ドライバ回路と、ドライバ回路によって駆動される演出装置とを備えるものであればよい。演出ユニットは、表示手段を有さない役物であってもよい。上記発光ユニットは、演出以外に使用されるものであってもよい。例えば、ランプ群５９Ａなどの発光装置（発光体）によって警告（特に、演出を伴わない警告）を行うものであってもよい（この場合、演出ユニット５５を警告内容に応じて駆動すればよい）。
【０２８１】
上記実施形態では、第１の取付部及び第２の取付部として、固定部分とコネクタとの組合せを例示したが、第１の取付部及び第２の取付部は、それぞれ、コネクタから構成されてもよい。この場合、演出ユニット５５側に雄のコネクタを設け、第１の取付部及び第２の取付部として雌のコネクタ（画面分割基板５１や左役物中継基板５２Lなどに配線などによって電気的に接続する。）を設け（例えば、移動機構５３Lなどに設ける）、雌のコネクタに雄のコネクタを嵌め込むことによって、演出ユニットを第１の取付部又は第２の取付部に取り付ける（固定する）ようにしてもよい（なお、雄雌は逆でもよい）。この場合、雄雌のコネクタを介して、通信アドレス設定部５２ＬＡなどから信号が入力されて、ドライバ回路に通信アドレスが設定される。
【０２８２】
上記実施形態では、ドライバ回路に電気的に接続される接続回路（通信アドレス設定部５２ＬＡ）によって、通信アドレスを設定していたが、例えば、演出ユニット側に複数の接点（ドライバ回路に接続されている接点）を設け、第１の取付部又は第２の取付部に通信アドレスに応じた位置の接点を設け、演出ユニットを取り付けたときに、演出ユニット側に複数の接点のうちのどの接点が、第１の取付部又は第２の取付部の接点に接触したかに応じて（例えば、信号が供給されたか否かで接触した接点を特定する）、通信アドレスを設定してもよい。
【０２８３】
また、アドレスは、演出ユニットを第１の取付部又は第２の取付部に取り付けたときに、ソフトウェア的に設定されてもよい。
【０２８４】
また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記ドライバ回路は、アドレスを設定するための所定信号（ここでは、Ｈｉｇｈ信号、Ｌｏｗ信号）が入力される第１の入力端子（ここでは、ＡＤＲ０端子及びＡＤＲ１端子）を備え、前記第１の入力端子に入力された所定信号に基づいてアドレスが設定され、前記設定手段は、前記演出ユニットが前記第１の取付部に取り付けられたときに前記第１の入力端子に接続され、前記所定信号として第１の信号を前記第１の入力端子に出力する第１の設定回路（ここでは、通信アドレス設定部５２ＬＡのうちの、入力端子をＩ１〜Ｉ２として出力端子をＯ１〜Ｏ２とする集積回路Ｔｒ１の部分と、Ｉ１〜Ｉ２に定電圧Ｖｃｃを入力する接続回路と、を含む部分であり、第１の信号として２つのＬｏｗ信号（Ｏ１〜Ｏ２それぞれから出力される信号）を出力する部分）と、前記演出ユニットが前記第２の取付部に取り付けられたときに前記第１の入力端子に接続され、前記所定信号として第２の信号を前記入力端子に出力する第２の設定回路（ここでは、通信アドレス設定部５２ＬＡのうちの、入力端子をＩ３〜Ｉ４として出力端子をＯ３〜Ｏ４とする集積回路Ｔｒ１の部分と、Ｉ３をアースに接続してＩ４に定電圧Ｖｃｃを入力する接続回路と、を含む部分であり、第２の信号としてＨｉｇｈ信号（Ｏ３から出力される信号）とＬｏｗ信号（Ｏ４から出力される信号）とを出力する部分）と、を備えるようになっている。
【０２８５】
この実施の形態では、設定回路によって通信アドレスが設定されるので、ソフトウェアを用いた設定が不要であり、作業者（パチンコ店の従業員や、パチンコ遊技機１を製造又は修理する者）にとってアドレスの設定が容易である。
【０２８６】
また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記ドライバ回路は、前記第１入力端子（ここでは、ＡＤＲ０端子及びＡＤＲ１端子）と、当該第１入力端子とは異なるがアドレスを設定するための信号が入力可能な第２入力端子（ここでは、ＡＤＲ２端子）と、を備え、前記第２入力端子には、前記設定手段からの前記所定信号が入力されず（ここでは、ＡＤＲ２端子が演出ユニット５５側のアースに接続されている）、前記ドライバ回路に設定されるアドレスは、前記第１入力端子に入力された所定信号に応じて異なる（ここでは、ＡＤＲ２端子は、演出ユニット５５共通でアースされているので、実質の通信アドレスは、ＡＤＲ０端子及びＡＤＲ１端子に基づいて設定されるアドレス部分となっている）、ようになっている。
【０２８７】
この実施の形態では、アドレス（アドレスの識別に寄与する実質のアドレス）が、第１入力端子（ここでは、ＡＤＲ０端子及びＡＤＲ１端子）への入力信号に基づいてのみ設定される。つまり、アドレスの識別に寄与する部分は、第１入力端子（ここでは、ＡＤＲ０端子及びＡＤＲ１端子）への入力信号にのみ依存して変化し、第２入力端子（ここでは、ＡＤＲ２端子）への入力信号には依存しない（ここでは、ＡＤＲ２端子が、どの演出ユニット５５でもアースに接続されているため）。これによって、第２入力端子が演出ユニット外部（通信アドレス設定部５２ＬＡ、５２ＲＡなど）と接続されないので、アドレス設定のための配線数を少なくすることができ、これによって、配線の断線の可能性を少なくすることができる。配線数が多くなれば、いずれかの配線で断線する可能性が高くなるが、配線を少なくすることで、この可能性を低くすることができる。なお、入力端子全てを用いて、通信アドレスを演出ユニット外部（通信アドレス設定部５２ＬＡ、５２ＲＡなど）から設定してもよい（この場合、全てが実質的なアドレスであってもよいし、一部が実質的なアドレスで、他の一部は各取付部共通のアドレス（つまり、通信アドレスの識別に寄与しない部分）であってもよい。）。また、演出ユニット取り付け時に前記ドライバ回路に設定される通信アドレス（上述のように演出ユニット外部（通信アドレス設定部５２ＬＡ、５２ＲＡなど）からの信号などによって設定されるアドレス）は、通信アドレスの識別に寄与する実質的なアドレス（つまり、通信アドレスが設定される演出ユニット５５の識別に寄与する実質的なアドレス）のみからなるものであってもよいし、通信アドレスの識別に寄与する実質的なアドレスと通信アドレスの識別に寄与しないアドレス（例えば、各取付部共通のアドレス）とからなるものであってもよい。
【０２８８】
また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記演出ユニットは、前記演出装置とは別に、画像を表示する表示装置（ここでは、表示パネル５６Ａ〜５６Ｄなど）を備え、前記表示装置は、前記演出ユニットが前記第１の取付部に取り付けられたときと前記第２取付部に取り付けられたときと、で異なる画像を表示する（ここでは、図２２のように、第１演出ユニット５５Ａと第２演出ユニット５５Ｂとで異なる画像を表示する）。なお、上述のように、演出装置を、表示パネルとしてもよい。この場合、ドライバ回路（アドレス指定の回路）は、表示パネルを駆動するドライバ回路などであればよい。この場合、画像データとともにアドレスを指定するデータもドライバ回路に供給され、ドライバ回路は、設定されたアドレスを指定するデータとともに供給された画像データに基づいてのみ画像を表示するようにする。
【０２８９】
演出ユニットが表示パネルを有すると、演出ユニットのコストは高くなるが、上記実施形態によって、コストの高い演出ユニットの共通化ができる。
【０２９０】
また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記演出ユニットは、前記第１の取付部に取り付けられたときと前記第２取付部に取り付けられたときと、異なる態様の演出を実行する（ここでは、図２２のように、第１演出ユニット５５Ａと第２演出ユニット５５Ｂとで異なる画像を表示したり、異なる態様でランプを点灯させたりする。）。
【０２９１】
この構成によって、この実施の形態では、演出効果が高まって遊技の興趣が向上する。
【０２９２】
前記演出装置は、移動可能な可動部（例えば、演出ユニット５５の筐体）と、前記可動部を移動させる移動機構（例えば、演出ユニット５５の筐体を回転させるステッピングモータやギアなど）と、を含むようにしてもよい。前記アドレスが設定されるドライバ回路は、例えば、移動機構を駆動制御する駆動回路などであってもよい。
【０２９３】
この構成によって、この実施の形態では、演出効果が高まって遊技の興趣が向上する。
【０２９４】
また、上記実施形態では、画面分割基板５１によって、演出ユニット５５に表示する画像を分割するようにしており、これによって、演出ユニット５５毎にＶＤＰなどを用意することを防止しているが、各演出ユニット５５で表示する画像の画像データを画面分割基板５１を介さずに直接各演出ユニット５５それぞれに独立して供給するようにしてもよい。
【０２９５】
なお、集積回路Ｔｒ１やＴｒ２に入力される定電圧Ｖｃｃは、ランプドライバ回路５９Ａ〜５９Ｄから出力される信号をフィードバックしたものとしてもよい。これは特に、ランプドライバ回路５９Ａ〜５９ＤのＡＤＲ０などに入力されるＨｉｇｈ信号が、ランプドライバ回路自身が出力する電圧などに基づいて生成されるものである場合に有効である。また、ランプドライバ回路５９Ａ及び５９Ｂは直列に接続され、制御信号がそれぞれに供給されるようにしてもよい。例えば、モータドライバ回路５２ＬＣ、５２ＬＤと同様に、制御信号は、中継回路５８ＬＢからランプドライバ回路５９Ａに供給されるとともに、ランプドライバ回路５９Ａに中継されてランプドライバ回路５９Ｂに供給されるようにしてもよい。中継回路５８ＬＢなどを介さず、同じ制御信号を直接ランプドライバ回路５９Ａ及び５９Ｂそれぞれに供給するようにしてもよい。これらはランプドライバ回路５９Ｃ及び５９Ｄについても同様である。
【０２９６】
この発明は、上記実施の形態などについて、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
【０２９７】
（変形例１）
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０２９８】
（変形例２）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２９９】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３００】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３０１】
（変形例３）
上記実施形態における技術思想は、遊技を行うための遊技機全般に適用できる。例えば、遊技媒体として遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機１に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することもできる。より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。例えば、パチンコ遊技機１と同様に、演出ユニットを備えるスロットマシンなどの遊技機にも適用できる。
【符号の説明】
【０３０２】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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