(57)【要約】【課題】本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）あるいは封入式遊技機に代表される遊技台に関し、演出手段に特徴を持った遊技台を提供することにある。【解決手段】本発明によるパチンコ機１００は、複数のモードを有し、各モードに対応した演出を表示手段を用いて実行する。また、パチンコ機１００は、表示手段として装飾図柄表示装置２０８を備えている。装飾図柄表示装置２０８は、各モードに対応した表示態様でモードに対応した演出表示を実行するようになっている。【選択図】図１
2015029600.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の演出を少なくとも実行可能な演出手段
を備えた遊技台であって、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第三の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第四の演出であり、
第一の条件の成立があった場合に、前記第三の演出が少なくとも開始されるものであり、
第二の条件の成立があった場合に、前記第四の演出が少なくとも開始されるものであり、
前記第三の演出は、前記第一の演出に代えて実行されるものであり、
前記第四の演出は、前記第二の演出に代えて実行されるものであり、
前記第一の条件は、第一の演出モードから第二の演出モードに移行した場合に、成立する場合がある条件であり、
前記第二の条件は、前記第一の演出モードから前記第二の演出モードに移行した場合に、成立する場合がある条件であり、
前記第二の条件は、前記第三の演出の開始よりも後に、成立する場合がある条件である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第一の演出は、第一の表示を少なくとも含むものであり、
前記第二の演出は、第二の表示を少なくとも含むものであり、
前記第三の演出は、第三の表示を少なくとも含むものであり、
前記第四の演出は、第四の表示を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、第五の表示を少なくとも表示可能なものであり、
前記第五の表示は、前記第一の演出モードにおいて少なくとも表示可能なものであり、
前記第五の表示は、前記第二の演出モードにおいて少なくとも表示可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
第一の制御手段と、
前記第一の制御手段からのコマンドに応じた制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技台であって、
当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段を備え、
前記第一の制御手段は、前記当否判定手段を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項４または５に記載の遊技台であって、
前記第二の制御手段は、前記コマンドに応じて、前記演出手段の制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項４乃至６のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
複数の制御基板を備え、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第一の制御基板であり、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第二の制御基板であり、
前記第一の制御手段は、前記第一の制御基板を少なくとも含んで構成されるものであり、
前記第二の制御手段は、前記第二の制御基板を少なくとも含んで構成されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項１乃至７のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機またはスロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）あるいは封入式遊技機に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、演出手段を備える遊技台が提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台には、演出手段に改良の余地がある。
【０００５】
本発明の目的は、演出手段に特徴を持った遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的は、
複数の演出を少なくとも実行可能な演出手段
を備えた遊技台であって、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第三の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第四の演出であり、
第一の条件の成立があった場合に、前記第三の演出が少なくとも開始されるものであり、
第二の条件の成立があった場合に、前記第四の演出が少なくとも開始されるものであり、
前記第三の演出は、前記第一の演出に代えて実行されるものであり、
前記第四の演出は、前記第二の演出に代えて実行されるものであり、
前記第一の条件は、第一の演出モードから第二の演出モードに移行した場合に、成立する場合がある条件であり、
前記第二の条件は、前記第一の演出モードから前記第二の演出モードに移行した場合に、成立する場合がある条件であり、
前記第二の条件は、前記第三の演出の開始よりも後に、成立する場合がある条件である、
ことを特徴とする遊技台
によって達成される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【図３】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【図４】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の制御部の回路ブロック図である。
【図５】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００での表示図柄の一例であって、（ａ）は特図の停止表示図柄の一例を示し、（ｂ）は装飾図柄の一例を示し、（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示す図である。
【図６】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の第１副制御部での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は第１副制御部メイン処理の流れを示し、（ｂ）は第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、（ｃ）は第１副制御部タイマ割込処理の流れを示し、（ｄ）は第１副制御部画像処理の流れを示している。
【図９】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の第２副制御部での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は第２副制御部メイン処理の流れを示し、（ｂ）は第２副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、（ｃ）は、第２副制御部タイマ割込処理の流れを示している。
【図１０】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されたテーブルセット等決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されたテーブルセットの具体的構成の一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されたテーブルセットの具体的構成の一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されたテーブルであって、停止図柄がはずれ図柄に係るはずれ変動の場合の各種テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されたテーブルであって、停止図柄がはずれ図柄に係るはずれ変動の場合の各種テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００であって、遊技状態が特図低確率状態かつ普図低確率状態時に当りに当選して当り遊技後に設定されるテーブ設定の他の例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００であって、遊技状態が特図低確率状態かつ普図低確率状態時に当りに当選して当り遊技後に設定されるテーブ設定の他の例（変形例）を示す図である。
【図１７】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００であって、テーブルの切り替えタイミングと演出モードの切り替えタイミングおよび両タイミングの関係を示す図である。
【図１８】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００であって、テーブルの切り替えタイミングと演出モードの切り替えタイミングおよび両タイミングの関係の他の例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００であって、第一遊技状態および第二遊技状態等と演出モードとの関係を示す図である。
【図２０】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００であって、演出モードの切替タイミングを示す図である。
【図２１】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００であって、演出モードの切替タイミングの他の例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００であって、演出モードの切替タイミングの他の例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施の形態の実施例１によるパチンコ機１００での特図変動遊技を示す図である。
【図２４】本発明の一実施の形態の実施例２によるパチンコ機１００での特図変動遊技を示す図である。
【図２５】本発明の一実施の形態の実施例３によるパチンコ機１００での特図変動遊技を示す図である。
【図２６】本発明の一実施の形態の実施例４によるパチンコ機１００での特図変動遊技を示す図である。
【図２７】本発明の一実施の形態の実施例５によるパチンコ機１００での特図変動遊技を示す図（その１）である。
【図２８】本発明の一実施の形態の実施例５によるパチンコ機１００での特図変動遊技を示す図（その２）である。
【図２９】本発明の一実施の形態の実施例６によるパチンコ機１００での特図変動遊技を示す図である。
【図３０】本発明の一実施の形態の実施例７によるパチンコ機１００での特図変動遊技を示す図（その１）である。
【図３１】本発明の一実施の形態の実施例７によるパチンコ機１００での特図変動遊技を示す図（その２）である。
【図３２】本発明の一実施の形態の実施例８によるパチンコ機１００での特図変動遊技を示す図である。
【図３３】本発明の一実施の形態の実施例９によるパチンコ機１００でのモード移行タイミングを示す図（その１）である。
【図３４】本発明の一実施の形態の実施例９によるパチンコ機１００でのモード移行タイミングを示す図（その２）である。
【図３５】本発明の一実施の形態の実施例９によるパチンコ機１００での特図変動遊技の開始タイミングを示す図である。
【図３６】本発明の一実施の形態の実施例９によるパチンコ機１００での特図変動遊技とモード移行によるオブジェクトの変化との関係を示す図である。
【図３７】本発明の一実施の形態の実施例９によるパチンコ機１００での各モードと各オブジェクトの態様の対応関係を示す図である。
【図３８】本発明の一実施の形態の実施例９によるパチンコ機１００での特図変動遊技とモード移行との関係を示す図である。
【図３９】本発明の一実施の形態の実施例９によるパチンコ機１００での遊技者によるモード選択方法を示す図である。
【図４０】本発明の一実施の形態の実施例９によるパチンコ機１００での変動パターンテーブルとモードとの関係を示す図である。
【図４１】本発明の一実施の形態の実施例９によるパチンコ機１００での装飾図柄表示装置２０８に表示されるキャラクタ選択演出のアニメーションを示す図（その１）である。
【図４２】本発明の一実施の形態の実施例９によるパチンコ機１００での装飾図柄表示装置２０８に表示されるキャラクタ選択演出のアニメーションを示す図（その２）である。
【図４３】本発明の一実施の形態の実施例９によるパチンコ機１００での遊技者によるモード選択方法を示す図である。
【図４４】本発明の一実施の形態の実施例９によるパチンコ機１００での各モードに対応する装飾図柄表示装置２０８での背景画像を示す図である。
【図４５】本発明の一実施の形態の実施例９によるパチンコ機１００での各モードに対応する保留アイコンの表示態様を示す図である。
【図４６】本発明の一実施の形態の実施例９によるパチンコ機１００での保留アイコンの表示態様を示す図である。
【図４７】本発明の一実施の形態の実施例９によるパチンコ機１００での各モードに対応する装飾図柄の表示態様を示す図である。
【図４８】本発明の一実施の形態の実施例９によるパチンコ機１００での装飾図柄表示装置２０８に表示される画像の例を示す図である。
【図４９】本発明の一実施の形態の実施例９によるパチンコ機１００での装飾図柄表示装置２０８に表示される画像の視認性が変化する例を示す図である。
【図５０】本発明の一実施の形態の実施例９によるパチンコ機１００での装飾図柄表示装置２０８による演出表示を示す図である。
【図５１】本発明の一実施の形態の実施例９によるパチンコ機１００での装飾図柄表示装置２０８に表示される保留増加アニメーションを示す図である。
【図５２】本発明の一実施の形態の実施例９によるパチンコ機１００での各種設定変更を示す図である。
【図５３】本発明の一実施の形態の実施例９によるパチンコ機１００でのモード移行による演出可動体２２４の動作を示している。
【図５４】本発明の一実施の形態の実施例９によるパチンコ機１００での演出表示の視認性が変化する例を示している。
【図５５】本発明の一の実施の形態の変形例による遊技台としてのスロットマシンを正面から見た略示正面図である。
【図５６】本発明の一実施の形態の変形例による遊技台を示す図であり、（ａ）はカジノマシン２０００を示し、（ｂ）は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００を示し、（ｃ）は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００を示し、（ｄ）は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００を示し、（ｅ）は本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００を示している。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の一実施の形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。まず、図１を用いて、本発明の一実施形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１０】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【００１１】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。なお、前面枠扉１０６には、開口部１１６にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。また、前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【００１２】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、下皿１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【００１３】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１４】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部１１６から観察することができる。
【００１５】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００１６】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００１７】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００１８】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインタフェース部１８６を配設している。
【００１９】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」、第２特別図柄を「特図２」と称する場合がある。
【００２０】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２１】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図１表示装置２１２および特図２表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２２】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。特図１保留ランプ２１８および特図２保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２３】
また、演出装置２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、特図１始動口２３０と、特図２始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００２４】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、遊技球には、入賞の対価として遊技者に払い出す球（以下、「賞球」と呼ぶ場合がある）と、遊技者に貸し出す球（以下、「貸球」と呼ぶ場合がある）とが含まれる。
【００２５】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００２６】
特図１始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。特図１始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、特図１表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、特図１始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２７】
特図２始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では特図１始動口２３０の真下に１つだけ配設している。特図２始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図２始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、特図２表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、特図２始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２８】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカと呼ばれ、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置２１２、２１４が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２９】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００３０】
パチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（特図１始動口２３０、特図２始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００３１】
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉あるいはシャッタと称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽手段は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が特図１始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００３２】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００３３】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００３４】
次に、図４を用いて、パチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【００３５】
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００および第２副制御部５００についても同様である。基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００３６】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば特図１表示装置２１２や特図２表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、特図１保留ランプ２１８、特図２保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば特図２始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００３７】
なお、特図１始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路３１８に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１８は、特図１始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図１始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路３１８は、特図２始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図２始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図２始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００３８】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４０】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。なお、パチンコ機１００は、主制御部３００から第１副制御部４００への一方向通信に限られず、主制御部３００と第１副制御部４００との間で双方向にコマンド等の信号を送信できるように構成されていてもよい。
【００４２】
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４３】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００４４】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４５】
また、基本回路５０２には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６と、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００４６】
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源制御部６６０について説明する。払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００４７】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００４８】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００４９】
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普図表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図５（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。特図１始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、特図２始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、特図１表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、特図２表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本実施形態にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本実施形態にいう変動時間が相当）が経過すると、特図１表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本実施形態にいう変動時間が相当）が経過すると、特図２表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本実施形態にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
【００５０】
図５（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。図５（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当り図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当り遊技終了後および１５Ｒ大当り遊技終了後はいずれも電サポ状態（時短状態という場合もある）に移行する。電サポ状態については詳しくは後述するが、電サポ状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、電サポ状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当り図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当り図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に対する有利度が相対的に大きくなる図柄である。
【００５１】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、電サポ状態に移行しない状態である。
【００５２】
「特図Ｇ」は第１小当り図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当り図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、２Ｒ電サポ無し大当りと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【００５３】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に対する有利度が相対的に小さくなる図柄である。なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当り図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
【００５４】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。特図１始動口２３０または特図２始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、特図１始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは特図２始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
【００５５】
そして、「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当りまたは「特図Ｂ」の１５Ｒ大当りを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当りを明示的に報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【００５６】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当り、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当り、あるいは「特図Ｇ」の第１小当り、「特図Ｈ」の第２小当りを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当り、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当りを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【００５７】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに図５（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００５８】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、はずれ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。図５（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００５９】
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６０】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可および初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００６１】
ステップＳ１０１の次のステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。ステップＳ１０３の次のステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【００６２】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００６３】
ステップＳ１０７の次のステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【００６４】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００６５】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００６６】
ステップＳ１１３の次のステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、大当りか否かの当否判定で大当りと判定された場合に、特図変動遊技での停止図柄を決定する抽選に用いる当り時用特図決定用乱数値を生成する当り時用特図決定用乱数カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタ（以下、「当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタ」と称する。）を更新する。また、普図変動遊技の当否判定に用いる普図当選乱数値を生成する普図当選乱数カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタ（以下、「普図当選乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタ」という。）を更新する。例えば、当り時用特図決定用乱数値として取り得る数値範囲が０〜９９とすると、ＲＡＭ３０８に設けた当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１００であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。普図当選乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。なお、当り時用特図決定用乱数カウンタおよび普図当選乱数カウンタに対応するそれぞれの初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳ２０７でも更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
【００６７】
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００６８】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ２０１の次のステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００６９】
ステップＳ２０３の次のステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００７０】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、ステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。ステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、特図１始動口２３０、および特図２始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００７１】
ステップＳ２０５の次のステップＳ２０７およびその次のステップＳ２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。ステップＳ２０７の基本乱数初期値更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った、当り時用特図決定用乱数カウンタおよび普図当選乱数カウンタにそれぞれ対応する初期値生成用乱数カウンタの更新を行い、次のステップＳ２０９の基本乱数更新処理では、主制御部３００で使用する、当り時用特図決定用乱数カウンタおよび普図当選乱数カウンタが更新される。例えば、当り時用特図決定用乱数値として取り得る数値範囲が０〜９９とすると、当り時用特図決定用乱数値を生成するためにＲＡＭ３０８に設けた当り時用特図決定用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の当り時用特図決定用乱数カウンタに記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１００であれば０を元の当り時用特図決定用乱数カウンタに記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、当り時用特図決定用乱数カウンタが一周していると判定した場合には当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、当り時用特図決定用乱数カウンタにセットする。例えば、０〜９９の数値範囲で変動する当り時用特図決定用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、当り時用特図決定用乱数カウンタにセットすると共に、当り時用特図決定用乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、当り時用特図決定用乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、普図当選乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。当り時用特図決定用乱数カウンタは、特図１用の乱数値を取得するためのカウンタと特図２用の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けてもよいし、あるいは、同一のカウンタを用いてもよい。
【００７２】
ステップＳ２０９の次のステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。具体的には、特図変動遊技での図柄変動時間を決めるための特図タイマ番号決定用乱数値を生成する特図タイマ番号決定用乱数カウンタを更新する。また、普図変動遊技での図柄変動時間を決めるための普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数カウンタを更新する。
【００７３】
ステップＳ２１１の次のステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図１表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、特図２表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００７４】
ステップＳ２１３の次のステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００７５】
また、ステップＳ２１５の次のステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、特図１始動口２３０、特図２始動口２３２、普図始動口２２８および可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ２０５における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。
【００７６】
特図１始動口２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する特図１保留数記憶領域が満タン（本例では、保留数４で満タンとなる）でない場合、乱数値生成回路（ハード乱数回路）３１８の特図１始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した当り判定用乱数値を取得するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた当り時用特図決定用乱数カウンタから当り時用特図決定用乱数値を取得して特図１乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図１乱数値記憶領域内の当り判定用乱数値および当り時用特図決定用乱数値の組（以下、「特図１乱数値の組」または「特図１始動情報」と称する場合がある）は、特図１保留数記憶領域に記憶された特図１保留数と同数分だけ格納される。特図１乱数値記憶領域内では、特図１保留数が１つ減るごとに保留順位が最上位（最先であり最も過去に記憶されている）の特図１乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図１乱数値の組のデータの保留順位が１ずつ繰り上がるように処理される。また、特図１保留数が１つ増えるごとに、保留順位が最下位（最後）の特図１乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図１乱数値の組のデータが書き込まれる。
【００７７】
特図２始動口２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する特図２保留数記憶領域が満タン（本例では、保留数４で満タンとなる）でない場合、乱数値生成回路３１８の特図２始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した当り判定用乱数値を取得するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた当り時用特図決定用乱数カウンタから当り時用特図決定用乱数値を取得して特図２乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図２乱数値記憶領域内の当り判定用乱数値および当り時用特図決定用乱数値の組（以下、「特図２乱数値の組」または「特図２始動情報」と称する場合がある）は、特図２保留数記憶領域に記憶された特図２保留数と同数分だけ格納される。特図２乱数値記憶領域内では、特図２保留数が１つ減るごとに保留順位が最上位の特図２乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図２乱数値の組のデータの保留順位が１ずつ繰り上がるように処理される。また、特図２保留数が１つ増えるごとに、保留順位が最下位の特図２乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図２乱数値の組のデータが書き込まれる。
【００７８】
普図始動口２２８へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する普図乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。
【００７９】
ステップＳ２１７の次のステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００８０】
ステップＳ２１９の次のステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【００８１】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、普図当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、普図当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）およびはずれ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ミリ秒（ｍｓ）間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【００８２】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンにされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、特図２始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【００８３】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００８４】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図当りフラグがオフにされる。この普図当りフラグがオフの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【００８５】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図２始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた普図当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、普図当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【００８６】
ステップＳ２２３の次のステップＳ２２４では、特図先読み処理を行う。特図先読み処理は、特図１始動口２３０または特図２始動口２３２に入賞があると、入賞により増加した保留に係る始動情報を先読みして、特図変動遊技の停止図柄等を特図関連抽選処理での当否判定より前に事前判定する。
【００８７】
例えば、特図先読み処理ではまず、現在の制御状態が電サポ中か否かを判断し、電サポ中であると判断すると、特図２始動口２３２への入賞があったか否かを判断し、特図２始動口２３２への入賞があったと判断すると、入賞した特図２始動情報に係る当り判定用乱数値および当り時用特図決定用乱数値を先読みする。次いで、特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）での当否判定に先立って、特図確率変動フラグの値と先読みした当り判定用乱数値と当否判定用テーブル（不図示）とを用いて、当該当否判定が大当りとなるか否かの事前判定を行う。次いで、先読みした当り時用特図決定用乱数値と特図決定用テーブル（不図示）とを用いて、特図２変動遊技後に停止表示する図柄（停止図柄）を事前判定する。次いで、事前判定された停止図柄と、特図タイマ番号決定用乱数値と、特図２変動表示時間決定テーブル（不図示）とを用いて特図変動遊技の変動時間（特図タイマ番号）を事前判定する。次いで、事前判定して得られた事前判定結果（当否判定結果、停止図柄、特図タイマ番号）を主制御部３００のＲＡＭ３０８内に設けられた特図２先読み結果記憶部（不図示）に記憶する。主制御部３００は、事前判定した特図２変動遊技の停止図柄および特図タイマ番号を特図２先読み結果として、特図２先読み結果記憶部の最先の空き領域に記憶するようになっている。本実施の形態では、特図２先読み結果記憶部は、例えば４個まで特図２先読み結果を格納できるようになっている。
【００８８】
また、ＲＡＭ３０８内には、特図２先読み結果記憶部に記憶されている特図２先読み結果の数を特図２先読み数として記憶する特図２先読み数記憶領域が設けられている。主制御部３００は、特図２先読み数が１つ増えるごとに、順位が最下位（最後）の特図２先読み結果の情報の次の順位に新たな特図２先読み結果の情報を書き込む。なお、本実施の形態では保留の増加分だけ先読み処理をするようにしているが、毎回全保留に対して特図先読み処理を実施するようにしてもよい。
【００８９】
特図先読み処理において、例えば主制御部３００は、電サポ状態でないと判断すると、特図２始動情報と同様の処理に基づいて、特図１始動情報について特図先読み処理を実行する。なお、特図先読み処理は、当否判定時に用いる当否判定用テーブル、特図決定用テーブルを参照することにより実行されるが、先読み処理用に特別の判定テーブルを用いてもよい。また、特図先読み処理は、入賞受付処理（ステップＳ２１７）内で実行されてもよい。
【００９０】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ２２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の複数（本例では９つ）の処理のうちの１つの処理を行う。
【００９１】
例えば、特図２変動開始のタイミングにおける特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８に設けた特図２保留数記憶領域に記憶された特図２保留数の値を１だけ減算した値を特図２保留数記憶領域に記憶し直す。それとともに、特図２保留ランプ２２０の点消灯を制御する。例えば、図３の特図２保留ランプ２２０の４つのＬＥＤを図左から右に向かって順にＬＥＤ番号１−４とすると、ＬＥＤ番号の若い方から順に特図２保留数分のＬＥＤを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させる。
【００９２】
また例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、特図２表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【００９３】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、第１小当りフラグ、第２小当りフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図５（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオフの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当りフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当りフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｊそれぞれの態様となるように、特図２表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当り図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当り図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当り図柄（特図Ｇ）、第２小当り図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第２はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍｓ間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポ（詳細は後述）回数記憶部に記憶された電サポ回数が１以上であれば、その電サポ回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフにする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフにする。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【００９４】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンにされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９５】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、扉部材２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９６】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、扉部材２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９７】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施形態では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数（例えば、１００回）をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、電サポ回数記憶部に電サポ回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンにすることもない。ここでの電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率（普図確変）状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる（普図変短）。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図２始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなり易い（電チュー開延）。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開き易い。これらの普図確変、普図変短、電チュー開延による制御状態をまとめて、電サポ（電動チューリップによる始動口入賞サポート）状態と呼ぶ。
【００９８】
また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図２始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９９】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【０１００】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１０１】
ステップＳ２２５およびステップＳ２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳ２２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ２３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、特図２変動遊技の保留数が０より多い場合には、特図１変動遊技の保留に関する抽選処理や変動遊技は行われない。装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、特図２始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図１始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０１０２】
特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）の場合には、特図２乱数値記憶領域内の最先の（最も過去に記憶された）保留位置から特図２乱数値の組を取得し、取得した特図２乱数値の組のうちの当り判定用乱数値に対して不図示の当否判定用テーブルを参照して、大当りとするか、小当りとするか、はずれとするかの決定を行う。次いで主制御部３００は、当否判定結果が大当りまたは小当りの場合は、取得した特図２乱数値記憶領域内の当り時用特図決定用乱数値に対して不図示の特図決定用テーブルを参照して特図２の変動表示後に停止表示する図柄（停止図柄）の決定を行う。詳細は後述するが、当否判定結果がはずれの場合は、はずれ図柄決定用乱数値を別途取得し、当該乱数値に対して不図示の特図決定用テーブルを参照して停止図柄を決定する。
【０１０３】
特図２乱数値記憶領域から最先の特図２乱数値の組を取り出した後、特図２乱数値記憶領域における当該特図２乱数値の組の記憶はクリアされるとともに、特図２保留数を１減算する。このとき特図２乱数値記憶領域から取り出した特図２乱数値の組をＲＡＭ３０８に設けた一時領域（第２の始動情報記憶手段の一例）に当該特図２乱数値の組を記憶し、この一時領域に記憶している当該特図２乱数値の組に基づいて上述の決定を行うようにしてもよい。
【０１０４】
特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１）の場合も、特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）と同様であるのでその説明は省略する。
【０１０５】
ステップＳ２３１の次のステップＳ２３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、先読み結果情報コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１０６】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択した特図タイマ番号を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図１始動口２３０への入賞の有無、特図２始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１０７】
また、先読み結果情報コマンドには、コマンドデータに先読み結果記憶部に記憶された先読み結果の情報（先読みされた停止図柄の情報）と、当該先読みされた停止図柄が何個目の保留に対応しているのかを示す保留個数情報とが含まれる。先読み結果情報コマンド内の先読み結果の情報および保留個数情報は増加分のみでもよいし、全保留に対する先読み結果の情報および保留個数情報を含んでいるようにしてもよい。
【０１０８】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択した特図タイマ番号、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）を設定する。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０９】
ステップＳ２３３の次のステップＳ２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１１０】
ステップＳ２３５の次のステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して特図２始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、駆動回路３２４、３２６、３３０を介して普図表示装置２１０、特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１１１】
ステップＳ２３７の次のステップＳ２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１に進む。ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１２】
次に、図８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理（ストローブ割込み処理）のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１１３】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この初期化処理は、例えば約３０秒の時間を要する。
【０１１４】
ステップＳ３０１の次のステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１５】
ステップＳ３０５の次のステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１１６】
ステップＳ３０７の次のステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ３０９の次のステップＳ３１１では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１１８】
ステップＳ３１１の次のステップＳ３１３では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する（詳細は後述）。
【０１１９】
ステップＳ３１３の次のステップＳ３１５では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１２０】
ステップＳ３１５の次のステップＳ３１７では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１２１】
ステップＳ３１７の次のステップＳ３１９では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。
【０１２２】
ステップＳ３１９の次のステップＳ３２１では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１２３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、図８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２５】
ステップＳ５０１の次のステップＳ５０３では、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３２１で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信やその他演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２６】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１２７】
ステップＳ６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０１２８】
ステップＳ６０１の次のステップＳ６０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ６０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１２９】
ステップＳ６０５の次のステップＳ６０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１３０】
ステップＳ６０７の次のステップＳ６０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ６１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１３１】
図９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１３２】
まず、同図（ａ）のステップＳ７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３３】
ステップＳ７０１の次のステップＳ７０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０５の処理に移行する。ステップＳ７０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３４】
ステップＳ７０５の次のステップＳ７０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１３５】
ステップＳ７０７の次のステップＳ７０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ７０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１３６】
ステップＳ７０９の次のステップＳ７１１では、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。
【０１３７】
ステップＳ７１１の次のステップＳ７１３では、第１副制御部４００からの演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力し、ステップＳ７０３に戻る。
【０１３８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ８０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ９０１では、図９（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ７０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ９０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４０】
次に、本実施形態によるパチンコ機１００で用いられる各種テーブルについて図１０乃至図１６を用いて説明する。本実施形態によるパチンコ機１００は、図５（ａ）に示す特別図柄とは異なる特別図柄（大当り図柄１〜１４、小当り図柄およびはずれ図柄１、２）を備えている。図１０乃至図１６に示すテーブルは、例えば主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている。
【０１４１】
図１０は、遊技状態が特図低確率状態かつ普図低確率状態時に特図１表示装置２１２に特図停止図柄が停止表示された後の当り遊技のラウンド数と、当該当り遊技後に移行する遊技状態と、当該当り遊技後に設定されるテーブルセット（以下、「変動パターンテーブル」と称する場合がある）とを決定するテーブルセット等決定テーブルの一例を示している。図１０（ａ）に示すように、テーブルセット等決定テーブルは、左から１列目に「特図停止図柄」、２列目に「Ｒ数」、３列目に「確変」、４列目に「電サポ」、５列目に「テーブルセット」の５個の項目で構成されている。１列目の欄の「特図停止図柄」は、特図１変動遊技後に特図１表示装置２１２に停止表示される図柄を示している。２列目の欄の「Ｒ数」は、当該図柄の停止表示後に実行される当り遊技のラウンド数を示し、当該欄の「Ｒ」はラウンドを表し、「−」は当り遊技が実行されないことを表している。３列目の欄の「確変」は、特図高確率状態を示し、当該欄の「○」は遊技状態が特図高確率状態に移行することを表し、「×」は遊技状態が特図低確率状態に移行することを表し、「−」は現在の遊技状態を維持することを表している。４列目の欄の「電サポ」は電サポを示し、当該欄の「○」は遊技状態が普図高確率状態に移行することを表し、「×」は遊技状態が普図低確率状態に移行することを表し、「−」は現在の遊技状態を維持することを表している。５列目の欄の「テーブルセット」は、当り遊技後に設定されるテーブルセットを示し、当該欄の「−」は前回と同じテーブルセットが設定されることを表している。
【０１４２】
本実施形態では、普図の確変、時短、開放延長の全てがオン状態の場合またはこれら３つの少なくともいずれか１つがオン状態にある場合を電サポ状態と称する。したがって、これら３つのいずれもオフ状態にある場合を電サポ状態ではない状態、すなわち非電サポ状態と称する。パチンコ機１００は、大当りの種類を識別困難に構成してもよい。例えば、大当りの種類は、装飾図柄表示装置２０８では識別不能または識別困難であってもよい。また、大当りの種類は、特図表示装置では識別可能であってもよい。また、パチンコ機１００は、特図表示装置に停止表示された特図の種類では大当りの種類までは識別不能になっていてもよい。
【０１４３】
「特図停止図柄」が大当り図柄１の場合は、大当り遊技のラウンド数は１６ラウンド（１６Ｒ）となり、遊技状態が特図高確率状態かつ普図高確率状態に移行し、テーブルセット１が設定される。「特図停止図柄」が大当り図柄２の場合は、大当り遊技のラウンド数は１０ラウンド（１０Ｒ）となり、遊技状態が特図高確率状態かつ普図高確率状態に移行し、テーブルセット２が設定される。「特図停止図柄」が大当り図柄３の場合は、大当り遊技のラウンド数は１０ラウンド（１０Ｒ）となり、遊技状態が特図高確率状態かつ普図高確率状態に移行し、テーブルセット３が設定される。「特図停止図柄」が大当り図柄４の場合は、大当り遊技のラウンド数は１０ラウンド（１０Ｒ）となり、遊技状態が特図高確率状態かつ普図高確率状態に移行し、テーブルセット４が設定される。
【０１４４】
「特図停止図柄」が大当り図柄５の場合は、大当り遊技のラウンド数は２ラウンド（２Ｒ）となり、遊技状態が特図高確率状態かつ普図低確率状態に移行し、テーブルセット５が設定される。「特図停止図柄」が大当り図柄６の場合は、大当り遊技のラウンド数は２ラウンド（２Ｒ）となり、遊技状態が特図高確率状態かつ普図低確率状態に移行し、テーブルセット６が設定される。「特図停止図柄」が大当り図柄７の場合は、大当り遊技のラウンド数は２ラウンド（２Ｒ）となり、遊技状態が特図高確率状態かつ普図低確率状態に移行し、テーブルセット７が設定される。
【０１４５】
「特図停止図柄」が大当り図柄８の場合は、大当り遊技のラウンド数は１０ラウンド（１０Ｒ）となり、遊技状態が特図低確率状態かつ普図高確率状態に移行し、テーブルセット８が設定される。「特図停止図柄」が大当り図柄９の場合は、大当り遊技のラウンド数は１０ラウンド（１０Ｒ）となり、遊技状態が特図低確率状態かつ普図高確率状態に移行し、テーブルセット９が設定される。「特図停止図柄」が大当り図柄１０の場合は、大当り遊技のラウンド数は１０ラウンド（１０Ｒ）となり、遊技状態が特図低確率状態かつ普図高確率状態に移行し、テーブルセット１０が設定される。
【０１４６】
「特図停止図柄」が大当り図柄１１の場合は、大当り遊技のラウンド数は２ラウンド（２Ｒ）となり、遊技状態が特図低確率状態かつ普図低確率状態に移行し、テーブルセット１１が設定される。「特図停止図柄」が大当り図柄１２の場合は、大当り遊技のラウンド数は２ラウンド（２Ｒ）となり、遊技状態が特図低確率状態かつ普図低確率状態に移行し、テーブルセット１２が設定される。「特図停止図柄」が大当り図柄１３の場合は、大当り遊技のラウンド数は２ラウンド（２Ｒ）となり、遊技状態が特図低確率状態かつ普図低確率状態に移行し、テーブルセット１３が設定される。
【０１４７】
「特図停止図柄」が小当り図柄の場合は、小当り遊技のラウンド数は１ラウンド（１Ｒ）となり、遊技状態が特図低確率状態かつ普図低確率状態に移行し、前回と同じテーブルセットが設定される。「特図停止図柄」がはずれ図柄２の場合は、当り遊技は実行されず、現状の遊技状態が維持され、テーブルセット１４が設定される。「特図停止図柄」が大当り図柄１４の場合は、大当り遊技のラウンド数は２ラウンド（２Ｒ）であり、遊技状態が特図低確率状態かつ普図低確率状態に移行し、テーブルセット１４が設定される。
【０１４８】
大当り図柄１〜１４や小当り図柄が停止表示された後に実行される大当り遊技における可変入賞口２３４は種々のパターンで開放可能である。大当り図柄１〜４および８〜１０が停止表示された後に実行される大当り遊技における可変入賞口２３４は例えば、全てのラウンドで相対的に長い時間（例えば、出玉が得られる程度の時間）開放（長開放）する開放パターン、全てのラウンドで相対的に短い時間（例えば、出玉が得られない程度の時間）で１回または複数回開放（短開放）する開放パターン、実質ｎラウンド大当り（詳細は後述する）と呼ばれる当りにおいて用いられる開放パターン、全ラウンドのうちの所定の１ラウンドのみ短開放となる開放パターン、短開放のラウンドと長開放のラウンドとが交互に繰り返される開放パターン等で開放するようになっていてもよい。また、大当り図柄５〜７および大当り図柄１１〜１４が停止表示された後に実行される大当り遊技における可変入賞口２３４は例えば、短開放のラウンドが２回繰り返される開放パターン、２ラウンドのうちの一方のラウンドは短開放となり、他方のラウンドは長開放となる開放パターン、長開放のラウンドが２回繰り返される開放パターン等で開放するようになっていてもよい。また、小当り図柄が停止表示された後に実行される小当り遊技における可変入賞口２３４は例えば、所定の間隔で短開放が複数回繰り返される（例えば、小当り遊技開始時に短開放（例えば、２回開放）し、その後所定時間の経過後に短開放（例えば、２回開放）する）開放パターンで開放するようになっていてもよい。また、２Ｒ大当りと小当りとは当り遊技におけるラウンド数が異なるものの、大当り図柄５〜７および大当り図柄１１〜１４が停止表示された後に実行される大当り遊技における可変入賞口２３４は、小当り図柄が停止表示された後に実行される小当り遊技における可変入賞口２３４と見かけ上同じ開放パターンで開放するようになっていてもよい。
【０１４９】
詳細な説明は省略するが、パチンコ機１００は、テーブルセット１が設定された後に実行される特図変動遊技の変動時間は最も短くなり、テーブルセット２乃至４および８乃至１０が設定された後に実行される特図変動遊技の変動時間がその次に短くなり、テーブルセット５乃至７および１１乃至１３が設定された後に実行される特図変動遊技の変動時間がその次に短くなるように構成されている。また、パチンコ機１００は、遊技者に１０Ｒ潜伏確変と１０Ｒ通常（１０Ｒ特図低確率）とを混同し、２Ｒ潜伏確変と２Ｒ通常（２Ｒ特図低確率）とを混同させるために、テーブルセット２乃至４の変動時間とテーブルセット８乃至１０の変動時間とがほぼ同じ長さになり、テーブルセット５乃至７の変動時間とテーブルセット１１乃至１３の変動時間とがほぼ同じ長さになるように構成されている。
【０１５０】
遊技者を混同させるために対になっている、例えばテーブルセット２とテーブルセット８において、テーブル１０とテーブル６とが対になり、テーブル１１とテーブル７とが対になっている。当該テーブル１０の変動時間は、当該テーブル６の変動時間よりも長くなり、当該テーブル６の変動時間が当該テーブル７の変動時間よりも長くなっていてもよい。また、当該テーブル１０の変動時間は当該テーブル６の変動時間よりも短くなり、当該テーブル６の変動時間が当該テーブル７の変動時間よりも短くなっていてもよい。また、当該テーブル１０の変動時間は当該テーブル６の変動時間よりも長くなり、当該テーブル６の変動時間が当該テーブル７の変動時間よりも短くなっていてもよい。さらに、当該テーブル１０の変動時間は当該テーブル６の変動時間よりも短くなり、当該テーブル６の変動時間が当該テーブル７の変動時間よりも長くなっていてもよい。
【０１５１】
テーブルセット２におけるテーブル１０での１９回の変動はそれぞれ同じ変動時間でなくてもよく、同様にテーブルセット８におけるテーブル６での１９回の変動は全て同じ変動時間でなくてもよい。テーブル１０での１９回の変動と、テーブル６での１９回の変動とを比較した場合、１９回の全てにおいてテーブル１０の変動時間の方がテーブル６の変動時間よりも長くなったり短くなったりしていなくてもよい。１９回の変動のうちの一部はテーブル１０の方がテーブル６よりも変動時間が長く、他の一部はテーブル１０の方がテーブル６よりも変動時間が短くなっていてもよい。また、１９回の変動の平均時間はテーブル１０の方がテーブル６よりも長かったり短かったりしてもよい。また、１９回の全体の変動時間は、テーブル１０の方がテーブル６よりも長かったり短かったりしてもよい。
【０１５２】
また、テーブルセット２におけるテーブル１０とテーブルセット８におけるテーブル６とで選択され得る最短の変動時間は、テーブル１０がテーブル６よりも短くても長くてもよい。また、テーブル１０はテーブル６と比較して、最短の変動時間の選択率が高かったり低かったりしてもよい。また、テーブル１０とテーブル６とで選択され得る最短の変動時間は同じであるものの、最短の変動時間の選択率は、テーブル１０よりもテーブル６の方が高かったり低かったりしてもよい。また、テーブル１０とテーブル６とで選択され得る最長の変動時間は、テーブル１０がテーブル６よりも短くても長くてもよい。また、テーブル１０はテーブル６と比較して、最長の変動時間の選択率が高かったり低かったりしてもよい。また、テーブル１０とテーブル６とで選択され得る最長の変動時間は同じであるものの、最長の変動時間の選択率は、テーブル１０よりもテーブル６の方が高かったり低かったりしてもよい。さらに、テーブル１０とテーブル６とのこれらの関係は、テーブルセット２におけるテーブル１１とテーブルセット８におけるテーブル７との間にも同様に成り立つ。
【０１５３】
また、テーブルセット２におけるテーブル１０とテーブルセット８におけるテーブル６とを比較した場合、選択率の最も高い変動時間は、テーブル１０よりもテーブル６の方が長かったり短かったりしてもよい。また、テーブル１０で選択され得る変動時間の平均時間は、テーブル６で選択され得る変動時間の平均時間よりも長かったり短かったりしてもよい。さらに、テーブル１０とテーブル６とのこれらの関係は、テーブルセット２におけるテーブル１１とテーブルセット８におけるテーブル７との間にも同様に成り立つ。
【０１５４】
テーブルセット２におけるテーブル１０およびテーブル１１の変動時間並びにテーブルセット８におけるテーブル６およびテーブル７の変動時間は、特図変動遊技の保留数に応じて変更されるようになっていてもよい。例えば、特図変動遊技の保留が満タンである場合は、変動時間が短くなり、満タン以外の場合は変動時間が長くなっていてもよい。また、保留数が多いほど変動時間が短くなるようになっていてもよい。また、保留数に応じて変動時間の選択率が異なるようになっていてもよい。例えば特図変動遊技の保留が満タンである場合は、短い変動時間が選択され易くなり、満タン以外の場合は長い変動時間が選択され易くなってもよい。また、保留数が多いほど短い変動時間が選択され易くなっていてもよい。
【０１５５】
以上、テーブルの変動時間についてテーブルセット２およびテーブルセット８を用いて説明したが、テーブルセット３およびテーブルセット９、テーブルセット４およびテーブルセット１０、テーブルセット５およびテーブルセット１１、テーブルセット６およびテーブルセット１２、テーブルセット７およびテーブルセット１３のそれぞれについてまたはこれらの一部は、テーブルセット２およびテーブルセット８と同様に構成されていてもよい。
【０１５６】
同一のテーブル番号であってもテーブルセットが異なっていると、変動時間が異なるようになっていてもよい。例えば、テーブルセット２におけるテーブル１０の変動時間は、テーブルセット３におけるテーブル１０の変動時間よりも長かったり短かったりしてもよい。また、テーブルセットが異なっていても同一のテーブル番号であれば変動時間は同じになるようになっていてもよい。
【０１５７】
図１０（ａ）に示すテーブルセット等決定テーブルの「特図停止図柄」の欄に列挙された大当り図柄１〜１４、小当り図柄およびはずれ図柄２は一例であって、これら以外の図柄が含まれていてもよい。例えば、当該テーブルには、実質ｎＲ（ｎは自然数）大当りとなる大当り図柄が含まれていてもよい。また、当該テーブルには、特図停止時の遊技状態が所定の遊技状態の場合は、実質ｎＲ大当りとなる大当り図柄が含まれないようにしてもよい。ここで、実質ｎＲ大当り（例えば、ｎ＝４）は、ラウンド数としてはｍＲ（ｍはｎよりも大きい自然数。例えばｍ＝１６）であるが、例えばｎＲ分だけ遊技球が入球し易い長開放パターンとなり、残りの（ｍ−ｎ）Ｒ（１２Ｒ）は実質遊技球が入球しない短開放パターンとなる大当りである。
【０１５８】
また、当該テーブルには、出球なし大当り（確変）となる大当り図柄が含まれていてもよい。出球なし大当りとは、全てのラウンドで短開放する当りをいう。例えば、４Ｒ確変（出球なし）大当りの場合は４Ｒ全て短開放となる。また、４Ｒ確変（出球あり）大当りの場合は４Ｒ全て長開放となる。
【０１５９】
図１０（ａ）に示すテーブルセット等決定テーブルは、「特図停止図柄」が小当りの場合はテーブルセットが設定されないように構成されているが、小当りの場合も所定のテーブルセットが設定されるように構成されていてもよい。また、図示は省略するが、特図２表示装置２１４に特図停止図柄が停止表示された後のテーブルセット等決定テーブルは、図１０（ａ）に示すテーブルセット等決定テーブルと異なっていてもよいし同じであってもよい。例えば、パチンコ機１００は、特図２変動遊技では特図２表示装置２１４に小当り図柄が停止表示しないように構成されていたり大当り図柄の種類が特図１変動遊技よりも少ないように構成されていたりしてもよい。
【０１６０】
図１０（ｂ）は、図１０（ａ）に示す「テーブルセット」におけるテーブルセット１〜１４を構成するテーブルの種類と遊技状態とを対応付けたテーブルである。図１０（ｂ）に示すように、当該テーブルは、左列に「テーブル」、右列に「遊技状態」の２項目で構成されている。左列の欄の「テーブル」は、テーブルセットを構成するテーブルの種類を示し、テーブル１〜１１の１１種類が用意されている。右列の欄の「遊技状態」は、左列に示された各テーブルが設定された場合の遊技状態を示し、当該欄の「特低」は特図低確率状態を表し、「普低」は普図低確率状態を表し、「特高」は特図高確率状態を表し、「普高」は普図高確率状態を表している。なお、「特低、普低」と、「特低、普低１」と、「特低、普低２」とは、設定されたテーブルが異なることを示しているだけで、遊技状態に差異はない。同様に、「特低、普高１」と「特低、普高２」とは、設定されたテーブルが異なることを示しているだけで、遊技状態に差異はなく、「特高、普低」と「特高、普低１」と「特高、普低２」とは、設定されたテーブルが異なることを示しているだけで、遊技状態に差異はなく、「特高、普高」と「特高、普高１」と「特高、普高２」とは、設定されたテーブルが異なることを示しているだけで、遊技状態に差異はない。
【０１６１】
図１０（ｂ）に示すように、「テーブル１」が設定されると遊技状態は「特低、普低」となり、「テーブル２」が設定されると遊技状態は「特高、普低」となり、「テーブル３」が設定されると遊技状態は「特高、普高」となり、「テーブル４」が設定されると遊技状態は「特低、普低１」となり、「テーブル５」が設定されると遊技状態は「特低、普低２」となり、「テーブル６」が設定されると遊技状態は「特低、普高１」となり、「テーブル７」が設定されると遊技状態は遊技状態は「特低、普高２」となり、「テーブル８」が設定されると遊技状態は「特高、普低１」となり、「テーブル９」が設定されると遊技状態は「特高、普低２」となり、「テーブル１０」が設定されると遊技状態は「特高、普高１」となり、「テーブル１１」が設定されると遊技状態は「特高、普高２」となる。
【０１６２】
また、見方を変えると、遊技状態が「特低、普低」のときに「テーブル１」が設定され、遊技状態が「特高、普低」のときに「テーブル２」が設定され、遊技状態が「特高、普高」のときに「テーブル３」が設定され、遊技状態は「特低、普低１」のときに「テーブル４」が設定され、遊技状態が「特低、普低２」のときに「テーブル５」が設定され、遊技状態が「特低、普高１」のときに「テーブル６」が設定され、遊技状態が「特低、普高２」のときに「テーブル７」が設定され、遊技状態が「特高、普低１」のときに「テーブル８」が設定され、遊技状態が「特高、普低２」のときに「テーブル９」が設定され、遊技状態が「特高、普高１」のときに「テーブル１０」が設定され、遊技状態が「特高、普高２」のときに「テーブル１１」が設定される。また、パチンコ機１００は、図１０（ｂ）の右列の「遊技状態」に列挙されたそれぞれの遊技状態のときに左列の「テーブル」に列挙されたそれぞれのテーブルが設定される可能性がある、あるいは設定される可能性が高いようになっていてもよい。
【０１６３】
テーブル４および５とテーブル８および９とは、２Ｒ確変と２Ｒ通常とを混同させるテーブルであり、テーブル６および７とテーブル１０および１１とは、１０Ｒ確変と１０Ｒ時短とを混同させるテーブルである。
【０１６４】
図１０（ｃ）は、タイマ番号と変動時間とを対応付けたテーブルである。左列の「タイマ」は特図タイマ番号を示し、右列の「時間」は特図変動遊技の変動時間を示している。図１０（ｃ）に示すように、「タイマ番号１」の変動時間は２秒であり、「タイマ番号２」の変動時間は５秒であり、「タイマ番号３」の変動時間は１０秒であり、「タイマ番号４」の変動時間は３０秒であり、「タイマ番号５」の変動時間は６０秒であり、「タイマ番号６」の変動時間は１２０秒である。
【０１６５】
本実施形態では、説明の便宜上、タイマ番号と変動時間との対応付けを図１０（ｃ）に示すテーブルを用いて説明したが、タイマ番号と変動時間との対応付けは、１種類である必要はなく複数あってもよい。例えば、パチンコ機１００は、一の抽選で複数のタイマ値を取得して、当該複数のタイマ値を組み合わせて変動時間を決定するように構成されていてもよい。複数のタイマ値を取得する際に、遊技状態によって乱数を使用したり使用しなかったり、あるいは異なる乱数を使用してもよい。乱数を使ってタイマ値を取得するが複数のタイマ値を組み合わせないようにしてもよい。
【０１６６】
図１１および図１２は、テーブルセットの具体的構成を示している。各テーブルセットは、左列の「テーブル」、右列の「変動回数」の２項目により構成されている。「テーブル」は、図１０（ｂ）に示す「テーブル」に対応しており、「変動回数」は左列に示すテーブルを使用して実行される特図変動遊技の変動回数である。
【０１６７】
図１１（ａ）は、大当りに係る停止図柄の停止表示後の大当り遊技のラウンド数が１６ラウンドとなり、遊技状態が特図高確率状態かつ特図高確率状態となる（以下、「１６Ｒ確変」と称する場合がある）場合に設定されるテーブルセット１を示している。テーブルセット１が設定されると、次に大当りに当選するまで「テーブル３」を参照して特図変動遊技が実行される。図１０（ａ）に示すように、「特図停止図柄」が大当り図柄１に当選すると、「テーブルセット」はテーブルセット１に設定されるので、当該大当りに当選して大当り遊技が実行され、その後に実行される特図変動遊技の遊技状態は「特高、普高」となり（図１０（ｂ）参照）、当該遊技状態は次の大当りまたははずれ図柄２に係るはずれまで継続される。なお、図１１および図１２では、次の大当りまたははずれ図柄２に係るはずれまで同じテーブルが使用されることは「−」と表されている。
【０１６８】
図１１（ｂ）は、大当りに係る停止図柄の停止表示後の大当り遊技のラウンド数が１０ラウンドとなり、遊技状態が特図高確率状態かつ特図高確率状態となる（以下、「１０Ｒ確変」と称する場合がある）場合に設定されるテーブルセットを示している。図１１（ｂ）に示すように、テーブルセット２が設定されると、まず「テーブル１０」を参照して特図変動遊技が１９回実行され、次にテーブルが「テーブル１１」に切り替えられて特図変動遊技が１回実行され、次にテーブルが「テーブル３」に切り替えられて、次の大当りまたははずれ図柄２に係るはずれまで「テーブル３」を参照して特図変動遊技が実行される。図１０（ａ）に示すように、「特図停止図柄」が大当り図柄２に当選すると、「テーブルセット」はテーブルセット２に設定されるので、当該大当りに当選して大当り遊技が実行され、その後に１９回実行される特図変動遊技の遊技状態は「特高、普高１」となり、その後に１回実行される特図変動遊技の遊技状態は「特高、普高２」となり、その後、次の大当りまたははずれ図柄２に係るはずれまで遊技状態は「特高、普高」となる（図１０（ｂ）参照）。「テーブルセット２」は、２０回の特図変動遊技が実行された後に「テーブル３」に切り替わるように構成されている。
【０１６９】
図１１（ｂ）に示すように、「テーブルセット３」が設定されると、まず「テーブル１０」を参照して特図変動遊技が１９回実行され、次にテーブルが「テーブル１１」に切り替えられて特図変動遊技が１回実行され、次にテーブルが「テーブル１０」に切り替えられて特図変動遊技が１９回実行され、次にテーブルが「テーブル１１」に切り替えられて特図変動遊技が１回実行され、次にテーブルが「テーブル３」に切り替えられて、次の大当りまたははずれ図柄２に係るはずれまで「テーブル３」を参照して特図変動遊技が実行される。このように、「テーブルセット３」は、「テーブル１０」で１９回の特図変動遊技および「テーブル１１」で１回の特図変動遊技の組が２回実行された後に、「テーブル３」に切り替わるように構成されている。「テーブルセット３」は、４０回の特図変動遊技が実行された後に「テーブル３」に切り替わるように構成されている。
【０１７０】
図１１（ｂ）に示すように、「テーブルセット４」が設定されると、まず「テーブル１０」を参照して特図変動遊技が１９回実行され、次にテーブルが「テーブル１１」に切り替えられて特図変動遊技が１回実行され、次にテーブルが「テーブル１０」に切り替えられて特図変動遊技が１９回実行され、次にテーブルが「テーブル１１」に切り替えられて特図変動遊技が１回実行され、次にテーブルが「テーブル１０」に切り替えられて特図変動遊技が１９回実行され、次にテーブルが「テーブル１１」に切り替えられて特図変動遊技が１回実行され、次にテーブルが「テーブル３」に切り替えられて、次の大当りまたははずれ図柄２に係るはずれまで「テーブル３」を参照して特図変動遊技が実行される。このように、「テーブルセット４」は、「テーブル１０」で１９回の特図変動遊技および「テーブル１１」で１回の特図変動遊技の組が３回実行された後に、「テーブル３」に切り替わるように構成されている。「テーブルセット４」は、６０回の特図変動遊技が実行された後に「テーブル３」に切り替わるように構成されている。
【０１７１】
図１１（ｃ）は、大当りに係る停止図柄の停止表示後の大当り遊技のラウンド数が１０ラウンドとなり、遊技状態が特図低確率状態かつ普図高確率状態となる（以下、「１０Ｒ時短」と称する場合がある）場合に設定されるテーブルセットを示している。図１１（ｃ）に示すように、テーブルセット８が設定されると、まず「テーブル６」を参照して特図変動遊技が１９回実行され、次にテーブルが「テーブル７」に切り替えられて特図変動遊技が１回実行され、次にテーブルが「テーブル１」に切り替えられて、次の大当りまたははずれ図柄２に係るはずれまで「テーブル１」を参照して特図変動遊技が実行される。図１０（ａ）に示すように、「特図停止図柄」が大当り図柄８に当選すると、「テーブルセット」はテーブルセット８に設定されるので、当該大当りに当選して大当り遊技が実行され、その後に１９回実行される特図変動遊技の遊技状態は「特低、普高１」となり、その後に１回実行される特図変動遊技の遊技状態は「特低、普高２」となり、その後、次の大当りまたははずれ図柄２に係るはずれまで遊技状態は「特低、普低」となる（図１０（ｂ）参照）。「テーブルセット８」は、２０回の特図変動遊技が実行された後に「テーブル１」に切り替わるように構成されている。
【０１７２】
図１１（ｃ）に示すように、「テーブルセット９」が設定されると、まず「テーブル６」を参照して特図変動遊技が１９回実行され、次にテーブルが「テーブル７」に切り替えられて特図変動遊技が１回実行され、次にテーブルが「テーブル６」に切り替えられて特図変動遊技が１９回実行され、次にテーブルが「テーブル７」に切り替えられて特図変動遊技が１回実行され、次にテーブルが「テーブル１」に切り替えられて、次の大当りまたははずれ図柄２に係るはずれまで「テーブル１」を参照して特図変動遊技が実行される。このように、「テーブルセット９」は、「テーブル６」で１９回の特図変動遊技および「テーブル７」で１回の特図変動遊技の組が２回実行された後に、「テーブル１」に切り替わるように構成されている。「テーブルセット９」は、４０回の特図変動遊技が実行された後に「テーブル１」に切り替わるように構成されている。
【０１７３】
図１１（ｃ）に示すように、「テーブルセット１０」が設定されると、まず「テーブル６」を参照して特図変動遊技が１９回実行され、次にテーブルが「テーブル７」に切り替えられて特図変動遊技が１回実行され、次にテーブルが「テーブル６」に切り替えられて特図変動遊技が１９回実行され、次にテーブルが「テーブル７」に切り替えられて特図変動遊技が１回実行され、次にテーブルが「テーブル６」に切り替えられて特図変動遊技が１９回実行され、次にテーブルが「テーブル７」に切り替えられて特図変動遊技が１回実行され、次にテーブルが「テーブル１」に切り替えられて、次の大当りまたははずれ図柄２に係るはずれまで「テーブル１」を参照して特図変動遊技が実行される。このように、「テーブルセット１０」は、「テーブル６」で１９回の特図変動遊技および「テーブル７」で１回の特図変動遊技の組が３回実行された後に、「テーブル１」に切り替わるように構成されている。「テーブルセット１０」は、６０回の特図変動遊技が実行された後に「テーブル１」に切り替わるように構成されている。
【０１７４】
「テーブル１０」における図柄変動時間は「テーブル６」における図柄変動時間とほぼ同じ時間に設定されている。「テーブル１１」における図柄変動時間は「テーブル７」における図柄変動時間とほぼ同じ時間に設定されている。このため、パチンコ機１００は、遊技状態が１０Ｒ確変状態なのか１０Ｒ時短状態なのかが遊技者には認識し難くなっている。また、「テーブル１１」における図柄変動時間は、「テーブル１０」における図柄変動時間よりも長く設定され、「テーブル７」における図柄変動時間は、「テーブル６」における図柄変動時間よりも長く設定されている。さらに、「テーブル１１」および「テーブル７」におけるそれぞれの図柄変動時間は、所定演出を実行するだけの十分な時間が確保されている。このため、パチンコ機１００は、「テーブル１１」または「テーブル７」を参照して実行する特図変動遊技において、例えば確変昇格演出（潜伏確変中か否かの報知演出）を実行できる場合がある。
【０１７５】
また、パチンコ機１００は、「テーブルセット３」における１回目の「テーブル１１」を参照して実行する特図変動遊技、「テーブルセット４」における１回目および２回目の「テーブル１１」を参照して実行する特図変動遊技、「テーブルセット９」における１回目の「テーブル７」を参照して実行する特図変動遊技、あるいは「テーブルセット１０」における１回目および２回目の「テーブル７」を参照して実行する特図変動遊技において、例えば確変昇格の有無を報知せずに確変昇格演出を継続することができる場合がある。この場合、例えば「テーブルセット４」において、１回目の「テーブル１０」での１９回の変動、２回目の「テーブル１０」での１９回の変動および３回目の「テーブル１０」での１９回の変動における演出モードが少し違うようにしてもよい。また、当該演出モードは、「テーブル１０」での１９回の変動が１回目、２回目、３回目と進行していくのに伴い、確変期待度が最も低い第一の演出モードから確変期待度の高い第三の演出モードへと順次段階的にあがっていくように設定されていてもよい。また、パチンコ機１００は、所定の抽選に当選したら確変期待度の高い演出モードへ切り替わるようになっていたり、１回目、２回目、３回目と変動回数を重ねるごとに演出モードが切り替わるようになっていたりしてもよい。また、パチンコ機１００は、遊技状態が潜伏確変状態の場合は当該所定の抽選の当選確率が高く設定されていてもよい。当該当選確率は１００％に設定されていてもよいし１００％を除く所定の値に設定されていてもよい。演出例としては、敵を１００人倒したら昇格（確変確定）という演出において、「テーブル１０」を参照して実行される１９回の変動と、「テーブル１１」を参照して実行される１回の変動のうち、例えば１回の変動時に敵と戦う演出を行い、倒した人数に応じて演出モードがあがっていくというものである。また、所定のアイテムを揃えたら昇格という演出でもよい。またさらに、このような演出において、１９回の変動のときに確変の期待感が向上するような演出を行い、その結果を踏まえて１回の変動の演出を決定するようにしてもよい。例えば１９回の変動では所定のアイテムを獲得していく演出を実行し、１回の変動において１９回の変動で集めた所定のアイテムを使って敵と戦うというような演出でもよい。パチンコ機１００は、「テーブルセット３」、「テーブルセット９」または「テーブルセット１０」においても同じような演出を実行してもよい。
【０１７６】
これらの演出は、主制御部３００から送信され、遊技状態や設定されたテーブルセット等の情報を含むコマンドを第１副制御部４００が受信したら、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４がＲＯＭ４０６、ＲＡＭ４０８、ＶＤＰ４３４、ＶＲＡＭ４３６等を制御してこれらの演出内容を含むコマンドを生成し、第１副制御部４００から送信された当該コマンドを受信した装飾図柄表示装置２０８において実行される。パチンコ機１００は、確変昇格演出を必ず実行するように構成されていてもよい。また、パチンコ機１００は、もともと確変を前提とした演出体系にしておいて、本当は確変ではないかもしれないと遊技者に思わせるために、１回の変動中に転落演出を実行するようにしてもよい。
【０１７７】
図１２（ａ）は、大当りに係る停止図柄の停止表示後の大当り遊技のラウンド数が２ラウンドとなり、遊技状態が特図高確率状態かつ特図低確率状態となる（以下、「２Ｒ確変」と称する場合がある）場合に設定されるテーブルセットを示している。図１２（ａ）に示すように、「テーブルセット５」が設定されると、まず「テーブル８」を参照して特図変動遊技が１９回実行され、次にテーブルが「テーブル９」に切り替えられて特図変動遊技が１回実行され、次にテーブルが「テーブル２」に切り替えられて、次の大当りまたははずれ図柄２に係るはずれまで「テーブル２」を参照して特図変動遊技が実行される。図１０（ａ）に示すように、「特図停止図柄」が大当り図柄５に当選すると、「テーブルセット」は「テーブルセット５」に設定されるので、当該大当りに当選して大当り遊技が実行され、その後に１９回実行される特図変動遊技の遊技状態は「特高、普低１」となり、その後に１回実行される特図変動遊技の遊技状態は「特高、普低２」となり、その後、次の大当りまたははずれ図柄２に係るはずれまで遊技状態は「特高、普低」となる（図１０（ｂ）参照）。「テーブルセット５」は、２０回の特図変動遊技が実行された後に「テーブル２」に切り替わるように構成されている。
【０１７８】
図１２（ａ）に示すように、「テーブルセット６」が設定されると、まず「テーブル８」を参照して特図変動遊技が１９回実行され、次にテーブルが「テーブル９」に切り替えられて特図変動遊技が１回実行され、次にテーブルが「テーブル８」に切り替えられて特図変動遊技が１９回実行され、次にテーブルが「テーブル９」に切り替えられて特図変動遊技が１回実行され、次にテーブルが「テーブル２」に切り替えられて、次の大当りまたははずれ図柄２に係るはずれまで「テーブル２」を参照して特図変動遊技が実行される。このように、「テーブルセット６」は、「テーブル８」で１９回の特図変動遊技および「テーブル９」で１回の特図変動遊技の組が２回実行された後に、「テーブル２」に切り替わるように構成されている。「テーブルセット６」は、４０回の特図変動遊技が実行された後に「テーブル２」に切り替わるように構成されている。
【０１７９】
図１２（ａ）に示すように、「テーブルセット７」が設定されると、まず「テーブル８」を参照して特図変動遊技が１９回実行され、次にテーブルが「テーブル９」に切り替えられて特図変動遊技が１回実行され、次にテーブルが「テーブル８」に切り替えられて特図変動遊技が１９回実行され、次にテーブルが「テーブル９」に切り替えられて特図変動遊技が１回実行され、次にテーブルが「テーブル８」に切り替えられて特図変動遊技が１９回実行され、次にテーブルが「テーブル９」に切り替えられて特図変動遊技が１回実行され、次にテーブルが「テーブル２」に切り替えられて、次の大当りまたははずれ図柄２に係るはずれまで「テーブル２」を参照して特図変動遊技が実行される。このように、「テーブルセット７」は、「テーブル８」で１９回の特図変動遊技および「テーブル９」で１回の特図変動遊技の組が３回実行された後に、「テーブル２」に切り替わるように構成されている。「テーブルセット７」は、６０回の特図変動遊技が実行された後に「テーブル２」に切り替わるように構成されている。
【０１８０】
図１２（ｂ）は、大当りに係る停止図柄の停止表示後の大当り遊技のラウンド数が２ラウンドとなり、遊技状態が特図低確率状態かつ普図低確率状態となる（以下、「２Ｒ通常」と称する場合がある）場合に設定されるテーブルセットを示している。図１２（ｂ）に示すように、「テーブルセット１１」が設定されると、まず「テーブル４」を参照して特図変動遊技が１９回実行され、次にテーブルが「テーブル５」に切り替えられて特図変動遊技が１回実行され、次にテーブルが「テーブル１」に切り替えられて、次の大当りまたははずれ図柄２に係るはずれまで「テーブル１」を参照して特図変動遊技が実行される。図１０（ａ）に示すように、「特図停止図柄」が大当り図柄１１に当選すると、「テーブルセット」は「テーブルセット１１」に設定されるので、当該大当りに当選して大当り遊技が実行され、その後に１９回実行される特図変動遊技の遊技状態は「特低、普低１」となり、その後に１回実行される特図変動遊技の遊技状態は「特低、普低２」となり、その後、次の大当りまたははずれ図柄２に係るはずれまで遊技状態は「特低、普低」となる（図１０（ｂ）参照）。「テーブルセット１１」は、２０回の特図変動遊技が実行された後に「テーブル１」に切り替わるように構成されている。
【０１８１】
図１２（ｂ）に示すように、「テーブルセット１２」が設定されると、まず「テーブル４」を参照して特図変動遊技が１９回実行され、次にテーブルが「テーブル５」に切り替えられて特図変動遊技が１回実行され、次にテーブルが「テーブル４」に切り替えられて特図変動遊技が１９回実行され、次にテーブルが「テーブル５」に切り替えられて特図変動遊技が１回実行され、次にテーブルが「テーブル１」に切り替えられて、次の大当りまたははずれ図柄２に係るはずれまで「テーブル１」を参照して特図変動遊技が実行される。このように、「テーブルセット１１」は、「テーブル４」で１９回の特図変動遊技および「テーブル５」で１回の特図変動遊技の組が２回実行された後に、「テーブル１」に切り替わるように構成されている。「テーブルセット１２」は、４０回の特図変動遊技が実行された後に「テーブル１」に切り替わるように構成されている。
【０１８２】
図１２（ｂ）に示すように、「テーブルセット１３」が設定されると、まず「テーブル４」を参照して特図変動遊技が１９回実行され、次にテーブルが「テーブル５」に切り替えられて特図変動遊技が１回実行され、次にテーブルが「テーブル４」に切り替えられて特図変動遊技が１９回実行され、次にテーブルが「テーブル５」に切り替えられて特図変動遊技が１回実行され、次にテーブルが「テーブル４」に切り替えられて特図変動遊技が１９回実行され、次にテーブルが「テーブル５」に切り替えられて特図変動遊技が１回実行され、次にテーブルが「テーブル１」に切り替えられて、次の大当りまたははずれ図柄２に係るはずれまで「テーブル１」を参照して特図変動遊技が実行される。このように、「テーブルセット１３」は、「テーブル４」で１９回の特図変動遊技および「テーブル５」で１回の特図変動遊技の組が３回実行された後に、「テーブル１」に切り替わるように構成されている。「テーブルセット１３」は、６０回の特図変動遊技が実行された後に「テーブル１」に切り替わるように構成されている。
【０１８３】
「テーブル８」における図柄変動時間は「テーブル４」における図柄変動時間とほぼ同じ時間に設定されている。「テーブル９」における図柄変動時間は「テーブル５」における図柄変動時間とほぼ同じ時間に設定されている。このため、パチンコ機１００は、遊技状態が２Ｒ確変状態なのか２Ｒ通常状態なのかが遊技者には認識し難くなっている。また、「テーブル９」における図柄変動時間は、「テーブル８」における図柄変動時間よりも長く設定され、「テーブル５」における図柄変動時間は、「テーブル４」における図柄変動時間よりも長く設定されている。さらに、「テーブル９」および「テーブル５」におけるそれぞれの図柄変動時間は、所定演出を実行するだけの十分な時間が確保されている。このため、パチンコ機１００は、「テーブル９」または「テーブル５」を参照して実行する特図変動遊技において、例えば確変昇格演出（潜伏確変中か否かの報知演出）を実行できる場合がある。また、パチンコ機１００は、「テーブルセット６」における１回目の「テーブル９」を参照して実行する特図変動遊技、「テーブルセット７」における１回目および２回目の「テーブル９」を参照して実行する特図変動遊技、「テーブルセット１２」における１回目の「テーブル５」を参照して実行する特図変動遊技、あるいは「テーブルセット１３」における１回目および２回目の「テーブル５」を参照して実行する特図変動遊技において、例えば確変昇格の有無を報知せずに確変昇格演出を継続することができる場合がある。
【０１８４】
図１２（ｃ）は、停止図柄が大当り図柄１４に係る大当り遊技後であって遊技状態が特図低確率状態かつ普図低確率状態となる（以下、「２Ｒ通常」と称する）場合、またははずれ図柄２に係るはずれ（以下、「特別はずれ」と称する場合がある）の後に設定されるテーブルセット１４を示している。テーブルセット１４が設定されると、次に大当りに当選するまで「テーブル１」を参照して特図変動遊技が実行される。図１０（ａ）に示すように、「特図停止図柄」が大当り図柄１４に当選し、またははずれ図柄２の不当選であると、「テーブルセット」はテーブルセット１４に設定されるので、その後に実行される特図変動遊技の遊技状態は「特低、普低」となり（図１０（ｂ）参照）、当該遊技状態は次の大当りまで継続される。このように、本実施形態によるパチンコ機１００は、特図変動遊技にはずれても、特別はずれの場合には、テーブルを設定することができる場合がある。
【０１８５】
図１３は、停止図柄がはずれ図柄に係るはずれ変動の場合の各種テーブルの一例を示している。図１３に示す各テーブルは、左列の「乱数」と右列の「タイマ番号」の２項目に大別されている。左列の「乱数」は、「保留０〜２」と、「保留３〜７」に区分されている。「乱数」は、タイマ番号を決定する際に参照される特図タイマ番号決定用乱数を示し、「タイマ番号」は選択される特図タイマ番号を示している。「乱数」の小項目「保留０〜２」は、特図変動遊技開始時点でＲＡＭ３０８内の特図１保留数記憶領域に記憶された特図１保留数と、特図２保留数記憶領域に記憶された特図２保留数との合計数が０〜２の範囲内であることを示し、小項目「保留３〜７」は、当該合計数が３〜７の範囲内であることを示している。「乱数」の小項目「保留０〜２」または「保留３〜７」には、取得した特図タイマ番号決定用乱数値（数値の範囲は０〜９９）と比較する数値範囲が区分されている。
【０１８６】
図１３（ａ）は、停止図柄が特別はずれ以外のはずれ（本例では、はずれ図柄１）の場合のテーブル１、テーブル６およびテーブル７を示している。図１３（ａ）に示すように、「テーブル１」の「乱数」および「タイマ番号」は５個に区分されている。「テーブル１」における「保留０〜２」において、乱数範囲０〜９５（数値範囲の大きさは９６）にタイマ番号３が対応付けられ、乱数範囲９６〜９７（数値範囲の大きさは２）にタイマ番号４が対応付けられ、乱数範囲９８（数値範囲の大きさは１）にタイマ番号５が対応付けられ、乱数範囲９９（数値範囲の大きさは１）にタイマ番号６が対応付けられ、タイマ番号２には数値範囲が対応付けられていない。また、「テーブル１」における「保留３〜７」において、乱数範囲０〜９７（数値範囲の大きさは９８）にタイマ番号２が対応付けられ、乱数範囲９８（数値範囲の大きさは１）にタイマ番号３が対応付けられ、乱数範囲９９（数値範囲の大きさは１）にタイマ番号４が対応付けられ、タイマ番号５および６には乱数範囲が対応付けられていない。
【０１８７】
図１３（ａ）に示すように、「テーブル６」の「乱数」および「タイマ番号」は４個に区分されている。「テーブル６」における「保留０〜２」において、乱数範囲０〜９５（数値範囲の大きさは９６）にタイマ番号３が対応付けられ、乱数範囲９６〜９７（数値範囲の大きさは２）にタイマ番号４が対応付けられ、乱数範囲９８〜９９（数値範囲の大きさは２）にタイマ番号６が対応付けられ、タイマ番号１には数値範囲が対応付けられていない。また、「テーブル１」における「保留３〜７」において、乱数範囲０〜９７（数値範囲の大きさは９８）にタイマ番号１が対応付けられ、乱数範囲９８（数値範囲の大きさは１）にタイマ番号４が対応付けられ、乱数範囲９９（数値範囲の大きさは１）にタイマ番号６が対応付けられ、タイマ番号３には乱数範囲が対応付けられていない。
【０１８８】
図１３（ａ）に示すように、「テーブル７」の「乱数」および「タイマ番号」は３個に区分されている。「テーブル７」における「保留０〜２」において、乱数範囲０〜９（数値範囲の大きさは１０）にタイマ番号４が対応付けられ、乱数範囲１０〜９７（数値範囲の大きさは８８）にタイマ番号５が対応付けられ、乱数範囲９８〜９９（数値範囲の大きさは２）にタイマ番号６が対応付けられている。「テーブル１」における「保留３〜７」において、乱数範囲０〜１９（数値範囲の大きさは２０）にタイマ番号４が対応付けられ、乱数範囲２０〜９８（数値範囲の大きさは７９）にタイマ番号５が対応付けられ、乱数範囲９９（数値範囲の大きさは１）にタイマ番号６が対応付けられている。
【０１８９】
図１３（ａ）に示すように、「テーブル１」では、特図変動遊技の保留数が相対的に多い（保留３〜７）場合に、変動時間が相対的に短いタイマ番号２（変動時間は５秒）が選択され易いようになっている。また、図１１（ｃ）に示すように、１９回の特図変動遊技で参照される「テーブル６」は、変動時間の相対的に短いタイマ番号１（変動時間は５秒）またはタイマ番号３（変動時間は１０秒）が選択され易いようになっている。図示は省略するが、停止図柄がはずれ図柄１に係る１９回の特図変動遊技で参照される「テーブル４」、「テーブル８」、「テーブル１０」および「テーブル１９」は、「テーブル６」と同様に、変動時間の相対的に短いタイマ番号が選択され易いように構成されている。また、図１１（ｃ）に示すように、１９回転後の１回の特図変動遊技で参照される「テーブル７」は、所定演出の実行期間を確保するために、変動時間の相対的に長いタイマ番号４（変動時間は３０秒）、タイマ番号５（変動時間は６０秒）およびタイマ番号６（変動時間は１２０秒）のいずれかが選択されるようになっている。図示は省略するが、停止図柄がはずれ図柄１の際に１９回転後の１回の特図変動遊技で参照される「テーブル１１」は、「テーブル７」と同様に、変動時間の相対的に長いタイマ番号が選択されるように構成されている。
【０１９０】
図１３（ｂ）は、停止図柄が特別はずれの場合に選択されるテーブル１を示している。図１３（ｂ）に示すように、停止図柄が特別はずれの場合に選択される「テーブル１」は、「乱数」および「タイマ番号」は３個に区分されている。当該「テーブル１」は、特図変動遊技の保留数に関わらず、乱数範囲０〜４９（数値範囲の大きさは５０）にタイマ番号４が対応付けられ、乱数範囲５０〜９８（数値範囲の大きさは４９）にタイマ番号５が対応付けられ、乱数範囲９９（数値範囲の大きさは１）にタイマ番号６が対応付けられている。
【０１９１】
図１４は、主制御部３００において設定されるテーブルと、第１副制御部４００で実行される演出モードとの関係等を示している。図１４（ａ）は、主制御部３００において設定されるテーブルと、第１副制御部４００で実行される演出モードと、遊技状態との関係の一例を示す図である。「テーブル」は、主制御部３００において設定されるテーブルを示し、図１０乃至図１３に示すテーブルに対応しており、「演出モード」は第１副制御部４００で実行される演出モード（演出態様の特徴）を示し、「遊技状態」は、「テーブル」設定時や「演出モード」実行時のパチンコ機１００の遊技状態を示している。なお、図１４（ａ）では、パチンコ機１００において設定される種々のテーブルの一部および種々のモードの一部が例示されている。
【０１９２】
本実施形態によるパチンコ機１００は、遊技状態移行条件（詳細は後述する）の成否を遊技状態制御手段の一例であるＣＰＵ３０４で判定し、実行中の演出モードから実行すべき演出モードに演出モード制御手段の一例であるＣＰＵ４０４で移行可能になっている。また、ＣＰＵ４０４は、少なくとも演出装置において行なわれる演出の演出モードを、演出態様が異なる複数種類の演出モードのうちから決定する演出モード決定手段としての機能も有している。
【０１９３】
図１４（ａ）に示すように、本実施形態によるパチンコ機１００では、「テーブル６」に演出モードの「モードＡ」が対応付けられ、「テーブル７」に演出モードの「モードＢ」が対応付けられ、「テーブル６」または「テーブル７」設定時の遊技状態は、「特図低確率状態かつ普図高確率状態（特低、普高）」である。また、パチンコ機１００では、「テーブル１」には複数のモードが対応付けられており、例えば「モードＣ」、「モードＤ」、「モードＥ」および「モードＸ」が対応付けられ、「テーブル１」設定時の遊技状態は、「特図低確率状態かつ普図低確率状態（「特低、普低」）」である。
【０１９４】
本実施形態によるパチンコ機１００は、複数の演出モード（図１４（ａ）では、モードＡ〜ＥおよびモードＸ）と、複数の遊技状態（図１４（ａ）では「特低、普高」、「特低、普低」）とを備え、当該複数の演出モードのうちの第一の数の複数の演出モード（本例では、２個のモードＡおよびモードＢ）を有する遊技状態「特低、普高」（第一の遊技状態（以下、「第一遊技状態」と称する場合がある）の一例）と、当該複数の演出モードのうちの第二の数の複数の演出モード（本例では、４個のモードＣ〜ＥおよびモードＸ）を有する遊技状態「特低、普低」（第二の遊技状態（以下、「第二遊技状態」と称する場合がある）の一例）とを実行することができるように構成されている。また、詳細は後述するが、パチンコ機１００は、遊技状態移行条件が成立した場合に、当該第一遊技状態から当該第二遊技状態に移行するように構成されている。すなわち、パチンコ機１００は、遊技状態移行条件が成立した場合に、複数種類の演出モードを実行可能な第一の遊技状態から当該第一の遊技状態で実行可能な演出モードの数よりも多い複数種類の演出モードを実行可能な第二の遊技状態に移行可能になっている。
【０１９５】
図１４（ｂ）は、図１４（ａ）における「特低、普低」の遊技状態での第１副制御部４００の演出モード制御用テーブルの一例を示している。当該テーブルは、「Ｎｏ」、「演出モード」、「変動回数」および「次のＮｏ」の４項目で構成されている。「Ｎｏ」は演出モードの番号を示し、「演出モード」は実行される演出モードを示し、「変動回数」は設定された演出モードで実行される特図変動遊技の変動回数を示し、「次のＮｏ」は、「変動回数」で設定された回数の特図変動遊技が終了した後に実行される演出モードの番号を示している。本例では、実行可能な演出モードは３種類であるが、実行可能な演出モードの数はこれに限られない。
【０１９６】
第１副制御部４００は、設定中のテーブルが「テーブル１」であることを示すコマンドを受信したら、図１４（ｂ）に示す演出モード制御用テーブルを参照して演出モードを制御するように構成されている。図１４（ｂ）に示すように、第１副制御部４００は、「テーブル１」に切り替わった情報を含むコマンドを受信すると、まず「Ｎｏ」の番号「１」に対応付けられた「演出モード」の「モードＣ」に演出モードを切り替え、「モードＣ」の状態で３０回の特図変動遊技が終了したら、「次のＮｏ」として設定された番号「２」に対応付けられた「演出モード」の「モードＤ」に演出モードを切り替え、「モードＤ」の状態で３０回の特図変動遊技が終了したら、「次のＮｏ」として設定された番号「３」に対応付けられた「演出モード」の「モードＥ」に演出モードを切り替え、「モードＥ」の状態で３０回の特図変動遊技が終了したら、「次のＮｏ」として設定された番号「１」に対応付けられた「演出モード」の「モードＣ」に切り替える。
【０１９７】
このように、第１副制御部４００は、設定中のテーブルが「テーブル１」であることを示すコマンドを受信してから設定中のテーブルが別のテーブルに切り替わったことを示すコマンドを受信しない限り、「モードＣ→モードＤ→モードＥ→モードＣ→・・」のように演出モードを規則的に繰り返すようになっている。図１４（ｂ）に示す演出モード制御用テーブルでは、演出モードは複数のモードを循環するように制御される。パチンコ機１００は、所定の演出モードが設定されると、例えば装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄに表示される背景画像を当該所定の演出モードに対応させ画像に変更したり、当該所定の演出モードに対応させたリーチ演出を実行したりして、遊技中の演出態様の統一感を図るようになっている。
【０１９８】
図１４（ｃ）は、図１４（ｂ）に示す演出モード制御用テーブルで演出モードが制御されている際に割り込んで実行される演出モードのテーブルを示している。当該テーブルは、左列の「乱数」、中列の「演出モード」および右列の「変動回数」の３項目で構成されている。「乱数」は「モードＸ」を割り込み実行させるか否かを決定するモード割込決定用乱数を示し、「演出モード」は実行する演出モードを示し、「変動回数」は「演出モード」で選択された演出モードにおいて実行される特図変動遊技の変動回数を示している。本例では、割込み実行される演出モードは「モードＸ」の１つに設定されているので、「演出モード」は、「−」（実行中の演出モードを継続することを示す）と「モードＸ」との２つに区分されている。また、「演出モード」の２区分に対応させて「乱数」は、取得したモード割込決定用乱数値（乱数の範囲は０〜９９）と比較する数値範囲が２つに区分されている。
【０１９９】
図１４（ｃ）に示すように、「乱数」において、乱数範囲０〜８９（数値範囲の大きさは９０）に「−」が対応付けられ、乱数範囲９０〜９９（乱数範囲の大きさは１０）に「モードＸ」が対応付けられている。「演出モード」として「−」に当選、すなわちモード割込みなしと決定した場合の「変動回数」は、現在実行中の演出モードでの特図変動遊技の残数（図１４（ｃ）では、「−」と表されている）となる。「演出モード」として「モードＸ」に当選、すなわちモードＸを割込み実行することに決定した場合の「変動回数」は、現在の特図１保留数と特図２保留数との合計数に基づいて決定される（図１４（ｃ）では、「保留個数による」と表されている）。
【０２００】
第１副制御部４００は、モード割込みの実行可否抽選を、所定の条件が成立した場合（例えば、特図１または特図２先読み結果記憶部に特定のタイマ番号が記憶されている場合）に実行したり保留個数が減少するたびに実行したりするように構成されていてもよい。なお、本例では、割り込み実行される演出モードは「モードＸ」の１種類であるが、パチンコ機１００は、複数の演出モードが割り込み実行されるように構成されていてももちろんよい。
【０２０１】
パチンコ機１００は、テーブル１設定時よりも発生確率は低いものの、テーブル６やテーブル７が設定されている際にもモードＸを実行できるように構成されていてもよい。また、パチンコ機１００は、テーブル６からテーブル７に移行してもモードＸが継続して実行されている場合には当該テーブル７を参照する変動は大当り確定のように構成されていてもよい。なお、モードＸの発生確率は、テーブル６やテーブル７設定時の方がテーブル１設定時よりも高くてもよい。また、テーブル６やテーブル７設定時のモードＸの発生確率は１００％であってもよいし１００％を除く所定値であってもよい。
【０２０２】
次に、本実施形態によるパチンコ機１００における、遊技状態が特図低確率状態かつ普図低確率状態時に当りに当選して当り遊技後に設定されるテーブ設定の他の例について図１５および図１６を用いて説明する。図１５は、本例によるパチンコ機１００のテーブル設定に用いる各種テーブルの一例を示している。図１５（ａ）は、特図変動遊技後に特図１表示装置２１２に停止表示される停止図柄と選択されるテーブル番号とを対応付けたテーブルである。当該テーブルは、左から１列目の「特図停止図柄」と、２列目の「Ｒ数」と、３列目の「確変」と、４列目の「電サポ」と、５列目の「変更回数」と、６列目の「Ｎｏ」との６項目で構成されている。
【０２０３】
当該テーブルの１列目の欄の「特図停止図柄」は、特図変動遊技後に特図１表示装置２１２に停止表示される図柄を示している。２列目の欄の「Ｒ数」は、当該図柄の停止表示後に実行される当り遊技のラウンド数を示し、当該欄の「Ｒ」はラウンドを表している。３列目の欄の「確変」は、特図高確率状態を示し、当該欄の「○」は遊技状態が特図高確率状態に移行することを表し、「×」は遊技状態が特図低確率状態に移行することを表し、「−」は現在の遊技状態を維持することを表している。４列目の欄の「電サポ」は普図高確率状態を示し、当該欄の「○」は遊技状態が普図高確率状態に移行することを表し、「×」は遊技状態が普図低確率状態に移行することを表し、「−」は現在の遊技状態を維持することを表している。５列目の欄の「変更回数」は、テーブルの変更回数（詳細は後述する）を示し、当該欄の数値はテーブル変更回数を表し、「−」はテーブル変更回数が設定されない（非設定）を表している。６列目の欄の「Ｎｏ」は、選択されるテーブル番号を示し、当該欄の数値はテーブル番号を表し、「−」はテーブル番号が設定されない（非設定）を表している。
【０２０４】
「特図停止図柄」が大当り図柄１には、「Ｒ数」として１６ラウンド（１６Ｒ）、「確変」として特図高確率状態、「電サポ」として普図高確率状態、「変更回数」として「０」、「Ｎｏ」として「−」（非設定）が対応付けられている。「特図停止図柄」が大当り図柄２には、「Ｒ数」として１０ラウンド（１０Ｒ）、「確変」として特図高確率状態、「電サポ」として普図高確率状態、「変更回数」として「０」、「Ｎｏ」として「−」（非設定）が対応付けられている。「特図停止図柄」が大当り図柄３には、「Ｒ数」として２ラウンド（２Ｒ）、「確変」として特図高確率状態、「電サポ」として普図低確率状態、「変更回数」として「１」、「Ｎｏ」として「５」が対応付けられている。「特図停止図柄」が大当り図柄４には、「Ｒ数」として１０ラウンド（１０Ｒ）、「確変」として特図低確率状態、「電サポ」として普図高確率状態、「変更回数」として「２４１」、「Ｎｏ」として「６」が対応付けられている。「特図停止図柄」が大当り図柄５には、「Ｒ数」として２ラウンド（２Ｒ）、「確変」として特図低確率状態、「電サポ」として普図低確率状態、「変更回数」として「２４１」、「Ｎｏ」として「４」が対応付けられている。「特図停止図柄」が小当り図柄１には、「Ｒ数」として１ラウンド（１Ｒ）、「確変」として特図低確率状態、「電サポ」として普図低確率状態、「変更回数」として「−」（非設定）、「Ｎｏ」として「−」（非設定）が対応付けられている。「特図停止図柄」が小当り図柄２には、「Ｒ数」として１ラウンド（１Ｒ）、「確変」として特図低確率状態、「電サポ」として普図低確率状態、「変更回数」として「２４１」、「Ｎｏ」として「１」が対応付けられている。
【０２０５】
図１５（ｂ）は、図１５（ａ）において設定されたテーブルを参照して実行される特図変動遊技の変動回数と、当該変動回数の特図変動遊技終了後に移行するテーブルとを決定するテーブルである。当該テーブルは、左から１列目の「Ｎｏ」と、２列目の「テーブル」と、３列目の「変動回数」と、４列目の「次のＮｏ」との４項目で構成されている。「Ｎｏ」は、図１５（ａ）に示すテーブルの項目「Ｎｏ」に対応するテーブル番号を示し、「テーブル」はテーブル番号に対応付けられたテーブルを示し、「変動回数」は特図変動遊技の変動回数を示し、「次のＮｏ」は次に参照されるテーブル番号を示し、当該欄の数値はテーブル番号を表し、「−」はテーブル番号が設定されないこと（非設定）を表している。
【０２０６】
「Ｎｏ」が「１」には、「テーブル」として「テーブル１」が対応付けられ、「変動回数」として「３０」が対応付けられ、「次のＮｏ」として「２」が対応付けられている。「Ｎｏ」が「２」には、「テーブル」として「テーブル２」が対応付けられ、「変動回数」として「３０」が対応付けられ、「次のＮｏ」として「３」が対応付けられている。「Ｎｏ」が「３」には、「テーブル」として「テーブル３」が対応付けられ、「変動回数」として「３０」が対応付けられ、「次のＮｏ」として「１」が対応付けられている。「Ｎｏ」が「４」には、「テーブル」として「テーブル４」が対応付けられ、「変動回数」として「８」が対応付けられ、「次のＮｏ」として「１」が対応付けられている。「Ｎｏ」が「５」には、「テーブル」として「テーブル５」が対応付けられ、「変動回数」として「８」が対応付けられ、「次のＮｏ」として「−」（非設定）が対応付けられている。「Ｎｏ」が「６」には、「テーブル」として「テーブル６」が対応付けられ、「変動回数」として「１００」が対応付けられ、「次のＮｏ」として「１」が対応付けられている。
【０２０７】
図１５（ｃ）は、「Ｎｏ」または「次のＮｏ」においてテーブル番号が非設定となった場合に参照されるテーブルを示している。当該テーブルは、左列の「特図ステータス」と、中列の「テーブル」と、右列の「変動回数」の３項目で構成されている。「特図ステータス」は遊技状態を示し、当該欄の「０」は特図低確率状態かつ普図低確率状態を表し、「１」は特図低確率状態かつ普図高確率状態を表し、「２」は特図高確率状態かつ普図低確率状態を表し、「３」は特図高確率状態かつ普図高確率状態を表している。「テーブル」は「特図ステータス」に対応付けられたテーブルを示し、「変動回数」は設定されたテーブルを参照して実行される特図変動遊技の変動回数を示し、当該欄の「−」は次に大当りに当選しまたは特別はずれの不当選となるまで「テーブル」の欄に示すテーブルを参照して特図変動遊技が実行されること（以下、「同テーブルで変動継続」と称する場合がある）を表している。
【０２０８】
「特図ステータス」が「０」には、「テーブル」として「テーブルα」が対応付けられ、「変動回数」として「−」（同テーブルで変動継続）が対応付けられている。「特図ステータス」が「１」には、「テーブル」として「テーブルβ」が対応付けられ、「変動回数」として「−」（同テーブルで変動継続）が対応付けられている。「特図ステータス」が「２」には、「テーブル」として「テーブルγ」が対応付けられ、「変動回数」として「−」（同テーブルで変動継続）が対応付けられている。「特図ステータス」が「３」には、「テーブル」として「テーブルε」が対応付けられ、「変動回数」として「−」（同テーブルで変動継続）が対応付けられている。
【０２０９】
次に、本例によるテーブル設定処理について説明する。例えば停止図柄が「大当り図柄３」の特図変動遊技に当選したとする。この場合主制御部３００は、「変更回数」として「１」を設定し、テーブル番号として「５」を設定する（図１５（ａ）参照）。主制御部３００は、大当り図柄３に係る大当り遊技終了後に遊技状態を特図高確率状態かつ普図低確率状態に設定し、「テーブル５」を参照して大当り遊技後の特図変動遊技を８回実行する（図１５（ｂ）参照）。主制御部３００は例えば、８回目の特図変動遊技を開始する際に「変更回数」の値から１減算する。主制御部３００は、１減算後の「変更回数」が０であって「次のＮｏ」が非設定状態であるため、現在の遊技状態に一致する特図ステータス「２」に対応付けられた「テーブルγ」を選択し、その後の特図変動遊技を「テーブルγ」を参照して実行する。
【０２１０】
例えば停止図柄が「大当り図柄４」の特図変動遊技に当選したとする。この場合主制御部３００は、「変更回数」として「２４１」を設定し、テーブル番号として「６」を設定する（図１５（ａ）参照）。主制御部３００は、大当り図柄４に係る大当り遊技終了後に遊技状態を特図低確率状態かつ普図高確率状態に設定し、「テーブル６」を参照して大当り遊技後の特図変動遊技を１００回実行する（図１５（ｂ）参照）。主制御部３００は例えば、１００回目の特図変動遊技を開始する際に「変更回数」の値から１減算する。主制御部３００は、１減算後の「変更回数」が２４０であって０でないため、「次のＮｏ」の「１」に対応付けられた「テーブル１」を参照して特図変動遊技を３０回実行する（図１５（ｂ）参照）。主制御部３００は例えば、３０回目の特図変動遊技を開始する際に「変更回数」の値から１減算する。主制御部３００は、１減算後の「変更回数」が２３９であって０でないため、「次のＮｏ」の「２」に対応付けられた「テーブル２」を参照して特図変動遊技を３０回実行する（図１５（ｂ）参照）。主制御部３００は例えば、３０回目の特図変動遊技を開始する際に「変更回数」の値から１減算する。「変更回数」の値から１減算する。主制御部３００は、１減算後の「変更回数」が２３８であって０でないため、「次のＮｏ」の「３」に対応付けられた「テーブル３」を参照して特図変動遊技を実行する（図１５（ｂ）参照）。以下、主制御部３００は同様の処理を実行し、「テーブル３（３０回）→テーブル１（３０回）→テーブル２（３０回）→テーブル３（３０回）→テーブル１（３０回）→・・」とテーブルを変更しながら特図変動遊技を実行するとともに、テーブルを変更するごとに「変更回数」の値を１減算する。主制御部３００は、「変更回数」の値が０になったと判定したら、現在の遊技状態に一致する特図ステータス「１」に対応付けられた「テーブルβ」を選択し、その後の特図変動遊技を「テーブルβ」を参照して実行する。
【０２１１】
このように、本例では、図１５（ｃ）に示すテーブルα〜εが最終的に設定されるテーブルであり、図１１および図１２に示す各テーブルセットで最後に設定されるテーブルに相当する。
【０２１２】
テーブル移行の流れを実現可能であれば、図１５および後述する図１６に示すテーブル構成に限られない。また、変更回数を１減算するタイミングや最終的に設定されるテーブルα〜εで変動を継続することに限定する必要はない。
【０２１３】
次に、本例によるテーブル設定の効果について説明する。図１５（ｄ）は、テーブル１およびテーブル２を循環させながらテーブルを変更するためのテーブルの一例を示している。当該テーブルの各欄は、図１５（ｂ）と同様であるため、説明は省略する。例えば、当該テーブルでは、「テーブル１０」を参照して特図変動遊技が３０回実行され、その後テーブルが「テーブル１１」に変更され、「テーブル１１」で特図変動遊技が１回実行され、その後テーブルが「テーブル１０」に変更され、「テーブル１０」を参照して特図変動遊技が３０回実行される、というようにテーブル切替が半永久的に繰り返されてしまう。
【０２１４】
また、テーブル切替が半永久的に繰り返されないように、「次のＮｏ」において最終的に設定するテーブル番号を設定しておけばよいが、図１５（ａ）乃至図１５（ｃ）に示すように、一のテーブルで複数の特図変動遊技を実行し（例えば、「テーブル１」で３０回）、その後別のテーブルに変更し、変更後のテーブルでも複数の特図変動遊技を実行する、というようなテーブル切替をするためには、テーブル切替回数分だけ「Ｎｏ」としてテーブル番号を設定する必要があり、パチンコ機１００は記憶容量の大きなＲＯＭ３０６を要してしまう。さらに、多くのテーブル番号を備えたテーブルは２バイトでデータを処理することができず、主制御部３００を設計し難くなる場合がある。
【０２１５】
これに対し、本例では、相対的に少ないテーブルの設定数であっても、テーブルを所定の規則で循環させながら相対的に多くの特図変動遊技を実行し、最終的に設定するテーブルに移行することができる。このため、本例によるパチンコ機１００は、テーブル用の記憶容量を削減することが可能な場合がある。さらに、図１５（ａ）乃至図１５（ｃ）に示すテーブルの各数値は２バイトで処理することができるので、主制御部３００を設計し易くなる場合がある。
【０２１６】
次に、図１５に示すテーブ設定処理の他の変形例について図１６を用いて説明する。図１６は、本変形例によるパチンコ機１００のテーブル設定に用いる各種テーブルの一例を示している。図１５（ａ）は、特図変動遊技後に特図１表示装置２１２に停止表示される停止図柄と選択されるテーブル番号とを対応付けたテーブルである。当該テーブルは、左から１列目の「特図停止図柄」と、２列目の「Ｒ数」と、３列目の「確変」と、４列目の「電サポ」と、５列目の「変更回数」と、６列目の「Ｎｏ」との６項目で構成されている。
【０２１７】
図１６（ａ）に示すテーブルは、図１５（ａ）に示すテーブルに対応しているので、異なる点のみ簡述する。図１６に示すように、本例による当該テーブルでは、小当りの図柄は１種類であり、「特図停止図柄」が「小当り図柄」には、「Ｒ数」として１ラウンド（１Ｒ）、「確変」として特図低確率状態、「電サポ」として普図低確率状態、「変更回数」として「−」（非設定）、「Ｎｏ」として「−」（非設定）が対応付けられている。
【０２１８】
図１６（ｂ）は、図１５（ｂ）に示すテーブルの「Ｎｏ」におけるテーブル番号４〜５に対応しており、図１６（ｃ）は、図１５（ｂ）に示すテーブルの「Ｎｏ」におけるテーブル番号１〜３に対応している。図１６（ｂ）および図１６（ｃ）に示す各テーブルは、図１５（ｂ）に示すテーブルを分離しただけで内容は同一なので説明は省略する。図１６（ｄ）は、図１５（ｃ）に示すテーブルと同様であるため説明は省略する。
【０２１９】
本例によるパチンコ機１００は、停止図柄に対応して設定されたテーブル番号に基づいて参照されるテーブル（図１６（ｂ）および図１６（ｄ）に示すテーブル）と、テーブルを循環させて切り替えるためのテーブル（図１６（ｃ）に示すテーブル）とを分離してＲＯＭ３０６に記憶している。このため、本例では、図１６（ａ）においてテーブル番号が設定されると、次に、図１６（ｂ）または図１６（ｄ）に示すいずれかのテーブルが参照され、図１６（ｃ）に示すテーブルが参照されることはない。なお、本例によるテーブル設定処理は、図１５を用いて説明したテーブル設定処理と同様であるため説明は省略する。
【０２２０】
図１５および図１６を用いて説明したテーブル設定処理は、特図２表示装置２１４に特図停止図柄が停止表示された後に実行されるテーブル設定処理にも適用できる。
【０２２１】
次に、本実施形態によるパチンコ機１００のテーブルの切り替えタイミングと演出モードの切り替えタイミングおよび両タイミングの関係について図１７乃至図２２を用いて説明する。図１７は、例えば図１１（ｃ）に示すテーブルセット８〜１０のいずれかが設定された場合のテーブルおよび演出モードの切替タイミングを示している。図１７（ａ）は、テーブルおよび演出モードの実行順序を示し、図１７（ｂ）は、実行されるテーブルおよび演出モードの時間の長短の概念を示し、図１７（ｃ）は、第二遊技状態時に実行可能な演出モードの切り替え例を示している。図１７（ａ）乃至図１７（ｃ）は、上段に演出モードを示し、下段にテーブルを示している。また、長方形枠は一のテーブルの選択期間または一の演出モードの実行期間を表し、当該長方形枠内の文字がテーブルまたは演出モードの種類をそれぞれ表し、当該長方形枠内の「・・」はテーブルおよび演出モードが順次移行（切り替わり）していることを表し、図中左から右に向かって時の経過を示している。
【０２２２】
図１７（ａ）に示すように、第一遊技状態の一例である特図低確率状態かつ普図高確率状態（電サポ状態）においてテーブルセット８が設定されると、テーブル６を参照して特図変動遊技が１９回実行され、次いでテーブル６からテーブル７に切り替えられてテーブル７を参照して特図変動遊技が１回実行される。本実施形態によるパチンコ機１００では、例えばテーブル６には演出モードとしてモードＡが対応し、テーブル７にはモードＢが対応しているので（図１４（ａ）参照）、テーブル６を参照する特図変動遊技が１９回実行される期間は演出モードがモードＡとなり、テーブル７を参照する特図変動遊技が１回実行される期間は演出モードがモードＢとなる。パチンコ機１００は、第一遊技状態では変動時間の短いテーブル（例えばテーブル６）と、変動時間の長いテーブル（例えばテーブル７）で構成された変動パターンテーブルを設定可能になっている。
【０２２３】
また、図１７（ｂ）に示すように、１９回実行されるテーブル６およびモードＡが設定されている平均の設定期間は、１回実行されるテーブル７およびモードＢが設定されている平均の設定期間よりも長くなる。しかしながら、ある１回の設定された変動パターンテーブルに着目すると、テーブル６における各１回の変動時間が短い場合には、テーブル７の設定時間の方がテーブル６の設定時間よりも長くなる場合がある。
【０２２４】
また、第一遊技状態の一例である特図低確率状態かつ普図高確率状態においてテーブルセット９が設定されると、「テーブル６」で１９回の特図変動遊技および「テーブル７」で１回の特図変動遊技の組が２回実行され、テーブルセット１０が設定されると当該組が３回実行される（図１７（ａ）および図１７（ｂ）では、２回目および３回目の当該組は、「・・」として表されている）。本実施形態によるパチンコ機１００では、例えばテーブル６には演出モードとしてモードＡが対応し、テーブル７にはモードＢが対応しているので（図１４（ａ）参照）、テーブルセット９またはテーブルセット１０が設定されていると、テーブル６を参照する特図変動遊技が１９回実行される期間は演出モードがモードＡとなり、テーブル７を参照する特図変動遊技が１回実行される期間は演出モードがモードＢとなる。
【０２２５】
テーブルセット８が設定されている場合には、「テーブル６」で１９回の特図変動遊技および「テーブル７」で１回の特図変動遊技の組を１回実行した後、テーブルセット９が設定されている場合には、「テーブル６」で１９回の特図変動遊技および「テーブル７」で１回の特図変動遊技の組を２回実行した後、テーブルセット１０が設定されている場合には、「テーブル６」で１９回の特図変動遊技および「テーブル７」で１回の特図変動遊技の組を３回実行した後に、テーブル１が設定され、遊技状態は第二遊技状態の一例である特図低確率状態かつ普図低確率状態（通常遊技状態）に移行する（図１０（ｂ）および図１１（ｃ）参照）。
【０２２６】
ところで、パチンコ機１００は、所定の遊技状態移行条件が成立した場合に、複数の演出モード（例えば、モードＡ〜ＥおよびモードＸ）のうちの第一の複数の演出モード（例えば、モードＡおよびモードＢ）を実行可能な第一遊技状態から、複数の演出モードのうち、当該第一遊技状態よりも多い第二の複数の演出モード（例えば、モードＣ〜ＥおよびモードＸ）を実行可能な第二遊技状態に移行されるように構成されている。ここで、所定の遊技状態移行条件には、複数の特図変動遊技が実行され、その次に当該複数の特図変動遊技の各々の変動時間よりも長い変動時間の特図変動遊技が実行されたこと（例えば、「テーブル６」で１９回の特図変動遊技が実行され、その次に「テーブル７」で１回の特図変動遊技が実行されたこと）、変動時間の長い当該特図変動遊技に対応付けられた演出モードが実行されたこと、特定のはずれ（例えば、テーブルが設定されるはずれ（特別はずれ））に係る特図変動遊技が実行されたこと、および、当該特定のはずれに係る特図変動遊技に対応付けられた演出モードが実行されたことが含まれる。
【０２２７】
第一遊技状態と第二遊技状態とは、第二遊技状態の方が第一遊技状態よりも実行可能な演出モードの種類が多いのに対し、第二遊技状態の方が第一遊技状態よりも設定可能な変動パターンテーブルの個数が少なくなっている。
【０２２８】
パチンコ機１００の主制御部３００は、テーブル６を参照して変動時間の相対的に長い特図変動遊技を実行した後にテーブル１を設定するとともに、遊技状態移行条件が成立したと判定して、第二遊技状態（例えば、特図低確率かつ普図低確率状態）に遊技状態を移行する。図１７（ａ）に示すように、テーブル１に設定されると、その後に大当りに当選するか特別はずれの不当選となるまでテーブル１の設定状態が継続する。一方、演出モードは３０回の特図変動遊技が実行されるごとに切り替わり、例えば「モードＣ→モードＤ→モードＥ→モードＣ→モードＤ→・・」のように所定の規則（本例では、３つのモードが循環して実行される規則）で変更される（図１４（ｂ）参照）。
【０２２９】
また、第二遊技状態における演出モードの移行順序は、図１４（ｂ）や図１７（ａ）に示すのに限られず、図１７（ｃ）に示すように、テーブル１の設定継続中に、モードＣの次にモードＤに移行したりモードＥに移行したりしてもよい。また例えば、「モードＣ→モードＤ→モードＣ→モードＥ→モードＣ→モードＤ→」のように、複数のモードのうちの一のモードが１回おきに必ず実行されるようになっていてもよい。このように、パチンコ機１００は、モードの移行順序は種々の態様を取ることが可能になっている。また。第一遊技状態では、モードが循環して移行されるが、第二遊技状態では、モードが完全には循環せずに所定の規則で移行するようになっていてもよい。
【０２３０】
また、図１７（ｃ）および図１４（ｃ）に示すように、パチンコ機１００は、特定条件が成立すると、通常実行されるモードＣ〜Ｅ以外の特別なモード（本例では、モードＸ）に例えば所定の変動で強制的に、あるいは所定の抽選に当選したら移行可能に構成されていてもよい。さらに、図１７（ｃ）に示すように、パチンコ機１００は、特別なモードの終了後に、当該特別なモード実行前の演出モード（本例では、モードＤ）に移行するように構成されていてもよいし、それ以外のモードＣやモードＥに移行するように構成されていてもよい。
【０２３１】
相対的に有利度が高く主に特図２変動遊技が実行される第一遊技状態は、特図高確率状態かつ普図高確率状態であるため、大当りし易いため遊技者が大当りに集中し易くなるように実行される演出モードが相対的に少なく設定されている。第一遊技状態よりも有利度の低い状態であって主に特図１変動遊技が実行される第二遊技状態は、特図低確率状態かつ普図低確率状態であるため、大当りし難いため遊技者の気を紛らわせるために第一遊技状態よりも多くの演出モードが実行されるようになっている。また、第二遊技状態では小当りという突発的な要素とおまけ要素が付加されており遊技者の興趣の向上を図ることができる場合がある。また、例えば特図２変動遊技では小当りに当選しないようにテーブルセット等決定テーブルを構成することにより、第一遊技状態であるのか第二遊技状態であるのかを遊技者が認識し易くなる場合がある。
【０２３２】
小当りによる演出モード切替とはずれによる演出モード切替とは、遊技者の見た目にはほぼ同様であるが、パチンコ機１００の制御の点から見ると全く異なっている。小当りによる演出モード切替は主制御部３００がテーブルを切り替えているが、図１７の第二遊技状態に示すように、はずれ（特別はずれは除く）による演出モード切り替えは主制御部３００がテーブルを切り替えていない。
【０２３３】
次に、本実施形態によるパチンコ機１００のテーブルの切り替えタイミングと演出モードの切り替えタイミングおよび両タイミングの関係の他の例について図１８を用いて説明する。本例によるパチンコ機１００は、第二遊技状態においてもテーブルが切り替えられる点に特徴を有している。図１８は、テーブルおよび演出モードの切替タイミングを示している。図１８（ａ）は、テーブルおよび演出モードの実行順序を示し、図１８（ｂ）は、実行されるテーブルおよび演出モードの時間の長短の概念を示し、図１８（ｃ）は、第二遊技状態時に実行可能な演出モードの切り替え例を示している。図１８（ａ）乃至図１８（ｃ）は、上段に演出モードを示している。また、長方形枠は一のテーブルの選択期間または一の演出モードの実行期間を表し、当該長方形枠内の文字がテーブルまたは演出モードの種類をそれぞれ表し、当該長方形枠内の「・・」はテーブルおよび演出モードが順次移行（切り替わり）していることを表し、図中左から右に向かって時の経過を示している。
【０２３４】
図１８（ａ）に示すように、第一遊技状態の一例である特図低確率状態かつ普図高確率状態において所定のテーブルセットが設定されると、テーブルａを参照して特図変動遊技が例えば１９回実行され、次いでテーブルａからテーブルｂに切り替えられてテーブルａを参照して特図変動遊技が例えば１回実行される。本例によるパチンコ機１００では、例えばテーブルａには演出モードとしてモードＡが対応し、テーブルｂにはモードＢが対応しているので、テーブルａを参照する特図変動遊技が１９回実行される期間は演出モードがモードＡとなり、テーブルｂを参照する特図変動遊技が１回実行される期間は演出モードがモードＢとなる。また、図１８（ｂ）に示すように、テーブルａおよびモードＡが設定されている期間はテーブルｂおよびモードＢが設定されている期間よりも長くなる場合がある。
【０２３５】
また、第一遊技状態の一例である特図低確率状態かつ普図高確率状態において他の所定のテーブルセットが設定されると、「テーブルａ」で例えば１９回の特図変動遊技および「テーブルｂ」で例えば１回の特図変動遊技の組が複数回実行される（図１８（ａ）および図１８（ｂ）では、１回目以降の当該組は、「・・」として表されている）。
【０２３６】
当該所定のテーブルセットが設定されている場合には、「テーブルａ」で１９回の特図変動遊技および「テーブルｂ」で１回の特図変動遊技の組を１回実行した後、当該他の所定のテーブルセットが設定されている場合には、「テーブルａ」で１９回の特図変動遊技および「テーブルｂ」で１回の特図変動遊技の組を複数回実行した後、テーブルが切り替えられて例えばテーブルｃが設定され、遊技状態は特図低確率状態かつ普図低確率状態に移行する。
【０２３７】
ところで、本例によるパチンコ機１００は、図１７に示すパチンコ機１００と同様の所定の状態移行条件が成立した場合に、複数の演出モード（例えば、モードＡ〜ＥおよびモードＸ）のうちの第一の複数の演出モード（例えば、モードＡおよびＢ）を実行可能な第一遊技状態から、当該複数の演出モードのうち、当該第一遊技状態よりも多い数の第二の複数の演出モード（例えば、モードＣ〜ＥおよびモードＸ）を実行可能な第二遊技状態に移行されるように構成されている。
【０２３８】
本例によるパチンコ機１００の主制御部３００は、テーブルａを参照して変動時間の相対的に長い特図変動遊技を実行した後にテーブルｃを設定するとともに、遊技状態移行条件が成立したと判定して、第二遊技状態の一例である特図低確率かつ普図低確率状態に遊技状態を移行する。図１８（ａ）に示すように、テーブルｃが設定されると、演出モードはテーブルｃに対応付けられたモードＣに移行する。第二遊技状態において、例えばテーブルは３０回の特図変動遊技が実行されるごとに切り替わり、例えば「テーブルｃ→テーブルｄ→テーブルｅ→テーブルｃ→・・」のように所定の規則（本例では、テーブルが循環する規則）で移行される。演出モードはテーブルが移行されると、各テーブルに対応付けられたモードに切り替わり、例えば「モードＣ→モードＤ→モードＥ→モードＣ→モードＤ→・・」のように所定の規則（本例では、モードが循環する規則）で移行される。第二遊技状態は、２Ｒ当りなどに当選するようにしてモード切り替えのためにテーブルセットが設定されるようになっていてもよい。
【０２３９】
また、第二遊技状態における演出モードの移行順序は、図１８（ａ）に示すのに限られず、図１８（ｃ）に示すように、モードＣの次にモードＤに移行したりモードＥに移行したりしてもよい。このように、パチンコ機１００は、モードの移行順序は種々の態様を取ることが可能になっている。また、本例のパチンコ機１００では、テーブルと演出モードとの対応は１対１であることが原則であるが、図１８（ｃ）に示すように、１つのテーブル（例えば、テーブルｘ）に複数の演出モード（例えば、モードＣ、モードＤおよびモードＸ）を実行できるように構成されていてもよい。
【０２４０】
図１８および図１９を用いて説明したように、本実施形態によるパチンコ機１００は、第一遊技状態ではテーブルおよび演出モードのいずれもが移行するのに対し、第二遊技状態では、テーブルは移行せずに演出モードのみが移行したり（図１８参照）テーブルおよび演出モードのいずれもが移行したりする（図１９参照）場合がある。また、本実施形態によるパチンコ機１００は、複数の変動パターンテーブルを有しているので、例えば２０変動後にテーブル１に切り替わったり４０変動後にテーブル１に切り替わったりすることがあるので、モード切り替えのタイミングがランダムになる場合がある。
【０２４１】
次に、本実施形態のパチンコ機１００における第一遊技状態および第二遊技状態等と演出モードとの関係について図１９を用いて説明する。本例によるパチンコ機１００は、遊技状態移行条件が成立すると、異なる演出モードを実行可能な遊技状態に移行する点に特徴を有している。図１９は、遊技状態と当該遊技状態で実行可能な演出モードを例示している。図１９において、長方形枠は一の演出モードの実行期間を表し、当該長方形枠内の文字が演出モードの種類を表し、当該長方形枠内の「・・」は演出モードが順次移行していることを表している。また、図中上段左から右へ、上段右から下段左へ、下段左から右に向かって時の経過を示している。
【０２４２】
図１９に示すように、第一遊技状態（例えば、特図低確率状態かつ普図高確率状態（電サポ状態））において、演出モードが「モードＡ→モードＢ→モードＡ→モードＢ→・・」のようにモードＡとモードＢとを循環するように繰り返し規則的に実行されている。第一遊技状態中に、遊技状態移行条件が成立すると、第一遊技状態から第二遊技状態（例えば、特図低確率状態かつ普図低確率状態（通常遊技状態））に移行される。本例における所定の遊技状態移行条件は、図１７を用いて説明した所定の遊技状態移行条件と同様である。第二遊技状態は、第一遊技状態よりも有利度の低い状態であり、かつ第一遊技状態よりも多くの演出モードを実行可能な状態である。本例によるパチンコ機１００は、第二遊技状態において第一遊技状態で実行可能な演出モードの少なくとも一部と重複する演出モードを実行可能に構成されている。図１９に示すように、本例では例えば、第二遊技状態において、演出モードとしてモードＡ、モードＢおよびモードＣを実行可能に構成されている。本例では、第二遊技状態において、演出モードが「モードＡ→モードＢ→モードＣ→モードＡ→モードＢ→モードＣ→・・」のようにモードＡとモードＢとモードＣとを循環するように繰り返し規則的に実行されている。
【０２４３】
第二遊技状態中に、遊技状態移行条件が成立すると、第二遊技状態から第三遊技状態に移行される。第三遊技状態は、第二遊技状態と有利度が同じであり、第二遊技状態で実行可能な演出モードとは全く異なる複数の演出モードを実行可能であり、かつ第一遊技状態で実行可能な演出モードよりも多くの演出モードを実行可能な状態である。図１９に示すように、本例では例えば、第三遊技状態において、演出モードとしてモードＤ、モードＥおよびモードＦの３つのモードを実行可能に構成されている。本例では、第三遊技状態において、演出モードが「モードＤ→モードＥ→モードＦ→モードＤ→モードＥ→モードＦ→・・」のようにモードＤとモードＥとモードＦとを循環するように繰り返し規則的に実行されている。
【０２４４】
第三遊技状態中に、遊技状態移行条件が成立すると、第三遊技状態から第四遊技状態に移行される。第四遊技状態は、第二および第三遊技状態と有利度が同じであり、第一乃至三遊技状態で実行可能な演出モードとは全く異なる複数の演出モードを実行可能であり、かつ第三遊技状態で実行可能な演出モードよりも多くの演出モードを実行可能な状態である。図１９に示すように、本例では例えば、第四遊技状態において、演出モードとしてモードＧ、モードＨ、モードＩおよびモードＪの４つのモードを実行可能に構成されている。本例では、第四遊技状態において、演出モードが「モードＧ→モードＨ→モードＩ→モードＪ→モードＧ→モードＨ→モードＩ→モードＪ→・・」のようにモードＧとモードＨとモードＩとモードＪとを循環するように繰り返し規則的に実行されている。第二乃至四遊技状態のいずれかにおいて、大当りに当選すると第一遊技状態に移行する。このように、第一遊技状態から第二遊技状態に移行する条件と、第二乃至第四遊技状態から第一遊技状態に移行する条件とは異なっている。
【０２４５】
以上説明したように、パチンコ機１００は、相対的に有利度の高い第一遊技状態（例えば、電サポ状態）において複数の演出モードを実行でき、第一遊技状態よりも有利度の低い第二遊技状態（例えば、通常状態）において第一遊技状態よりも多い演出モードを実行できるように構成されている。また、パチンコ機１００は、第二遊技状態で実行可能な演出モードが第一遊技状態で実行可能な演出モードの少なくとも一部と重複するように構成されていてもよい。また、第一および第二遊技状態において重複する演出モードは１つまたは複数のいずれでもよい。また、パチンコ機１００は、第二遊技状態では、第一遊技状態で実行可能な演出モードを全て実行可能に構成されていてもよい。さらに、パチンコ機１００は、第二遊技状態で実行可能な演出モードが第一遊技状態で実行可能な演出モードと全く異なるように構成されていてもよい。
【０２４６】
図１９では、演出モードを用いて説明したが、本例によるパチンコ機１００では、第一乃至第四遊技状態とこれらの遊技状態で設定可能なテーブルとの関係は、第一乃至第四遊技状態とこれらの遊技状態で実行可能な演出モードとの関係と同様であり、例えば、図１９における「モード」を「テーブル」と読み替えた関係とほぼ同一であるため、その説明は省略する。
【０２４７】
次に、演出モードの切替タイミングについて図２０乃至図２２を用いて説明する。図２０は、図１７（ａ）に示す第二遊技状態における演出モードの切替タイミングを示している。図２０（ａ）および図２０（ｂ）において、長方形枠は一の演出モードの実行期間または一のテーブルの設定期間を表し、当該長方形枠内の文字が演出モードまたはテーブルの種類を表し、当該長方形枠内の「・・」は演出モードが順次切り替わっていることを表している。図中左から右に向かって時の経過を示している。また、図２０（ｂ）において、上段には比較例としての通常状態（所定条件が成立しない状態）での演出モードの切替タイミングを示し、下段には所定条件成立時の演出モードの切替タイミングを示している。
【０２４８】
図２０（ａ）に示すテーブルと演出モードとの関係および演出モードの切り替えタイミングは、図１７（ａ）に示す第二遊技状態と同様であるため、説明は省略する。図２０（ｂ）の図中上段に示すように、演出モードがモードＣに移行してから特図変動遊技が所定回数実行されると、演出モードはモードＤに移行し、時刻ｔ１からモードＤを参照する特図変動遊技が所定回数実行される。
【０２４９】
これに対し、図２０（ｂ）の図中下段に示すように、演出モードがモードＣに移行してから特図変動遊技が所定回数実行される前の時刻ｔ０において所定条件が成立すると、本来モード移行される時刻ｔ１においてモードＣからモードＤに移行せずに、モードＣが継続して実行される。当該所定条件の成立に基づく所定の演出等の終了時刻ｔ２においてモードＤの実行が開始される。所定条件の成立によりモードＣの実行期間は、時刻ｔ１から時刻ｔ２までのΔｔだけ延長され、モードＤの実行期間はΔｔだけ減少する。図２０（ｂ）に示すように、パチンコ機１００は、モードＤの終了時刻を固定しており、モードＣが延長した分だけモードＤの実行期間が短くなるように構成されていてもよいし、モードＣが延長した分だけ終了時刻を遅らせてモードＤの実行期間を変更しないように構成されていてもよい。パチンコ機１００は、所定条件成立によりモードＤの実行期間を短くしたり変更しないようにしたりするのを必要に応じて切り替えることが可能に構成されていてもよいし、あるいは、どちらか一方しか実行できないように構成されていてもよい。
【０２５０】
このように本例によるパチンコ機１００は、一の演出モード（本例では、モードＣ）の実行中に別の演出モード（本例では、モードＤ）に切り替える所定条件（例えば、特図変動遊技の所定回数の実行終了）が成立しても別の所定条件が成立している場合には、当該一の演出モード（例えば、モードＣ）を継続可能に構成されている。別の所定条件には、連続演出の実行開始が含まれる。連続演出の実行開始時は例えば、連続演出の対象となる始動情報を主制御部３００が取得したタイミング（例えば、当該始動情報を検知したタイミング）、第１副制御部４００が連続演出を実行する装置（例えば、装飾図柄表示装置２０８）に演出開始の指令を送信したタイミング、当該装置が当該指令を受信したタイミング、当該装置で連続演出が開始されたタイミングのいずれであってもよい。また、当該連続演出の実行期間は、当該連続の演出開始から、当該装置に連続演出終了の指令を送信したタイミング、当該装置が当該指令を受信したタイミング、当該装置で連続演出が終了したタイミングのいずれかまでの期間である。
【０２５１】
また、本例によるパチンコ機１００は、第一の演出モード移行条件と第二の演出モード移行条件とを少なくとも含み、演出モード制御手段の一例であるＣＰＵ４０４は、第一の演出モード移行条件（例えば、特図変動遊技の所定回数の実行終了）が成立し、かつ第二の演出モード移行条件（例えば、連続演出の非実行）が成立した場合に、第一の演出モード（例えば、モードＣ）から第二の演出モード（例えば、モードＤ）に移行させることが可能になっている。第二の演出モード移行条件には、連続演出が未発生であることが含まれる。したがって、上記別の所定条件（連続演出開始）が成立すると、当該の演出モード移行条件が不成立となる。第一の演出モードから第二の演出モードに移行する条件に、第二の演出モード移行条件が設定されていなくてもよい。モード１からのモード２への移行条件は、例えば特図変動遊技の３０回転および連続演出未発生であるのに対し、モード３からモード４への移行条件は、モード３では連続演出が発生することがないので特図変動遊技の３０回転のみとなる。このように、モード移行条件として複数設定されているものの、所定のモードでは当該モード移行条件が生じ得ない場合には、その生じ得ない条件は、条件成否の判定をする必要がないので当該所定のモードから他のモードへの移行条件から除外される場合がある。このように、パチンコ機１００は、実行中のモードによってモード移行の条件の内容や条件数が変わる場合がある。
【０２５２】
次に、演出モードの切替タイミングの他の例について図２１および図２２を用いて説明する。図２１は、図１８（ａ）に示す第二遊技状態における演出モードの切替タイミングを示している。図２１および図２２において、長方形枠は一の演出モードの実行期間または一のテーブルの設定期間を表し、当該長方形枠内の文字が演出モードまたはテーブルの種類を表し、当該長方形枠内の「・・」は演出モードが順次移行していることを表している。図中左から右に向かって時の経過を示している。また、図２１（ｂ）において、上段には比較例としての通常状態（所定条件が成立しない状態）での演出モードの切替タイミングを示し、中段には所定条件成立時の演出モードの第一切替タイミングを示し、下段には所定条件成立時の演出モードの第二切替タイミングを示している。図２２において、上段には比較例としての通常状態（所定条件が成立しない状態）での演出モードの切替タイミングを示し、下段には所定条件成立時の演出モードの第三切替タイミングを示している。
【０２５３】
図２１（ａ）に示すテーブルと演出モードとの関係および演出モードの切り替えタイミングは、図１８（ａ）に示す第二遊技状態と同様であるため、説明は省略する。図２１（ｂ）の図中上段に示すように、所定条件が成立しない場合には、設定中のテーブルと実行中の演出モードとが１対１で対応し、本例では、テーブルｃの設定中にモードＣが実行され、時刻ｔ１においてテーブルの設定がテーブルｃからテーブルｄに移行すると、実行中の演出モードはモードＣからモードＤに移行する。
【０２５４】
図２１（ｂ）の図中中段に示すように、テーブルｃの設定中かつモードＣの実行中の時刻ｔ０において所定条件が成立すると、テーブルはテーブルの移行時刻ｔ１においてテーブルｃからテーブルｄに移行するが、演出モードは、時刻ｔ１においてモードＣからモードＤに移行せずに、そのまま継続してモードＣが実行される。また、当該所定条件の成立に基づく所定の演出等（例えば、連続演出）の終了時刻ｔ２においてモードが移行され、テーブルｄに対応するモードＤが開始され、モードＤはテーブルｄが他のテーブルに移行する時刻ｔ３まで継続される。図中中段に示す第一切替タイミングでは、所定条件の成立によりモードＣの実行期間は時刻ｔ１から時刻ｔ２までのΔｔ１だけ延長され、モードＤの実行期間はΔｔ１だけ減少する。図中中段に示す第一切替タイミングでは、テーブルｃからテーブルｄに移行する時刻ｔ１から当該所定条件の成立に基づく所定の演出等の終了する時刻ｔ２までの期間Δｔ１が設定中のテーブルと実行中の演出モードとが不一致となる期間である。
【０２５５】
また、図中下段に示す第二切替タイミングでは、所定条件が成立し、当該所定の演出等（例えば、連続演出）の終了時刻ｔ２となっても演出モードは切り替えられずテーブルｄが他のテーブルに移行する時刻ｔ３までモードＣが継続される。図中中段に示す第二切替タイミングでは、テーブルｃからテーブルｄに移行する時刻ｔ１から当該所定条件の成立に基づく所定の演出等の終了する時刻ｔ２までの期間Δｔ１と、時刻ｔ２からテーブルｄが他のテーブルに移行する時刻ｔ３までの期間Δｔ２とが設定中のテーブルと実行中の演出モードとが不一致となる期間である。
【０２５６】
図２２の図中上段に示すように、所定条件が成立しない場合には、図２１（ｂ）の図中上段に例示するのと同様に、設定中のテーブルと実行中の演出モードとが１対１で対応し、本例では例えば、テーブルｃにモードＣが対応付けられ、テーブルｄにモードＤが対応付けられ、テーブルｅにモードＥが対応付けられている。このため、テーブルｃの設定中にモードＣが実行され、時刻ｔ１においてテーブルの設定がテーブルｃからテーブルｄに移行すると、実行中の演出モードがモードＣからモードＤに移行し、時刻ｔ３においてテーブルの設定がテーブルｄからテーブルｅに移行すると、実行中の演出モードがモードＤからモードＥに移行する。
【０２５７】
図中下段に示す第三切替タイミングでは、所定条件が成立すると、演出モードは、時刻ｔ１においてモードＣからモードＤに移行せずに、そのまま継続してモードＣが実行され、さらに当該所定の演出等（例えば、連続演出）の終了時刻ｔ２となっても演出モードは切り替えられずテーブルｄがテーブルｅに移行する時刻ｔ３までモードＣが継続され、テーブルｅに切り替わると、演出モードはテーブルｅに対応付けられたモードＥではなくモードＣの次に実行されるモードＤが開始され、モードＤはテーブルｅが他のテーブルに移行する時刻ｔ４まで継続される。当該第三切替タイミングでは、所定条件が成立すると、その後に大当りに当選するまで、変動パターンテーブルと演出モードとの対応付けがずれたまま遊技が進行するようになる。
【０２５８】
次に、本実施形態によるパチンコ機１００での特図変動遊技について図２３乃至図３２を用いて説明する。まず、本実施形態の実施例１によるパチンコ機１００での特図変動遊技について図２３を用いて説明する。図２３は、本実施例によるパチンコ機１００であって、図１１（ｂ）に示すテーブルセット２におけるテーブル１１を参照して実行された特図１変動遊技と、当該特図１変動遊技中に実行されたモードＢの演出（本例では、テーブル１１とモードＢとが対応付けられているとする）の一例を示している。図２３（ａ）乃至図２３（ｆ）はこの順に、本実施例によるパチンコ機１００での特図１変動遊技を時系列で示している。
【０２５９】
図２３（ａ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内の右下角部の左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれに図中下向きの太矢印で示すように装飾図柄が上から下に移動（回転）する図柄変動表示が開始されている。また、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内のほぼ全域を占める演出表示領域２０８ｄでは、モードＢの演出として電サポ継続演出が実行されている。例えば演出表示領域２０８ｄには、刻み目枠内に「大盤振舞チャンス」という文字画像と、当該画像の下方に「吉宗が千両箱を投げることができれば継続確定！！」という文字画像とが表示されている。
【０２６０】
ところで、図４を用いて説明したように、第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて種々の処理を実行するようになっている。例えば、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信される図柄変動開始コマンドを受信すると図２３（ａ）や後述する図２４乃至図３２、図３４および図３５に示す図柄変動表示を開始し、主制御部３００から送信される図柄停止コマンドを受信すると当該図柄変動表示を停止（終了）するようになっている。第１副制御部４００は、図柄変動開始コマンドを受信すると、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内のどの位置で当該変動を実行するのかどのような画像を用いるのか、リーチ演出を実行するのかなどを決定し、決定した内容の情報を含むコマンドを装飾図柄表示装置２０８に送信する。装飾図柄表示装置２０８は受信したコマンドに基づいて図柄変動表示を開始するようになっている。また、詳細は後述するが、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信される先読み結果情報コマンドを受信すると、先読み予告の実行可否や先読み予告の報知態様を決定するようになっている。また、第１副制御部４００は、先読み予告を実行する装置（例えば装飾図柄表示装置２０８）に先読み予告の報知態様等の内容を含むコマンドを送信し、当該装置は受信した当該コマンドに基づいて先読み予告報知を実行するようになっている。
【０２６１】
また、図１７乃至図２２を用いて説明した演出モードについても、第１副制御部４００は主制御部３００から送信された変動パターンテーブルや設定中のテーブル等の情報を含むコマンドを受信したら対応する演出モードを選択して実行するようになっている。また、第１副制御部４００は、図１７（ａ）に示すように、変動パターンテーブルにおいて最後に設定されるテーブルの情報を含むコマンドを受信したら、それ以降はテーブルの変更がない限り、独自で管理する情報に基づいてモード切り替えを実行するようになっている。このように、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されるコマンドではなく独自に管理する情報に基づいてモード切り替えやその他所定の演出を実行可能なようにも構成されている。
【０２６２】
電サポ継続演出が開始されてから所定時間の経過後に、図２３（ｂ）に示すように、演出表示領域２０８ｄには、左側に目盛を表した目盛画像と、当該目盛画像上の「全開」という文字画像と、当該目盛画像の右隣の太矢印を表した矢印画像と、当該矢印画像の右隣の「全開で継続確定」という文字画像と、当該目盛画像の右隣かつ「全開で継続確定」という文字画像の上方に千両箱を担いだ吉宗と吉宗の前に並んだ民衆とを表した画像とが表示される。
【０２６３】
図２３（ｃ）に示すように、「全開で継続確定」という文字画像が表示されていた領域に「連打しろ！！」という文字画像が表示されて、遊技者に対してチャンスボタンの連打を促す演出が開始される。当該演出に促されて遊技者がチャンスボタンを押下する毎に、目盛画像の色が下方から変化していく演出が実行される。
【０２６４】
本例では、テーブル１１を参照した特図１変動遊技であって当該特図１変動遊技後に遊技状態は、特図高確率状態かつ普図高確率状態（電サポ状態）に移行することが決まっている。図２３（ｄ）に示すように、目盛画像の色が最上部まで変化すると、図２３（ｅ）に示すように、演出表示領域２０８ｄには、吉宗が千両箱を投げ放ち民衆が喜ぶ画像と、「大盤振舞」という文字画像とが表示され、その後に、図２３（ｆ）に示すように、演出表示領域２０８ｄには、「継続確定！！」という文字画像が表示されて、電サポ継続演出を達成したことが遊技者に報知される。また、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには、「装飾４−装飾５−装飾６」が停止表示されて、当該特図１変動遊技がはずれであることが報知される。
【０２６５】
次に、本実施形態の実施例２によるパチンコ機１００での特図変動遊技について図２４を用いて説明する。図２４は、本実施例によるパチンコ機１００であって、図１１（ｂ）に示すテーブルセット８におけるテーブル７を参照して実行された特図１変動遊技と、当該特図１変動遊技中に実行されたモードＢの演出（本例では、テーブル７とモードＢとが対応付けられているとする）の一例を示している。図２４（ａ）乃至図２４（ｅ）はこの順に、本実施例によるパチンコ機１００での特図１変動遊技を時系列で示している。
【０２６６】
図２４（ａ）乃至図２４（ｃ）は、図２３（ａ）乃至図２３（ｃ）と同様なので、説明は省略する。本例では、テーブル７を参照した特図１変動遊技であって当該特図１変動遊技後に遊技状態は、特図低確率状態かつ普図低確率状態（通常遊技状態）に移行することが決まっている。このため、図２４（ｄ）に示すように、目盛画像を用いた演出に促されて遊技者がチャンスボタンを押下しても、目盛画像の色が最上部まで変化する前に当該演出が終了する。このため、図２４（ｅ）に示すように、演出表示領域２０８ｄには、吉宗が千両箱を取り落とし民衆が茫然とする画像と、「終了！？」という文字画像が表示されて、電サポ継続演出を達成しなかったことが遊技者に報知される。また、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには、「装飾４−装飾５−装飾６」が停止表示されて、当該特図１変動遊技がはずれであることが報知される。
【０２６７】
パチンコ機１００は、遊技状態が特図高確率状態と特図低確率状態とで電サポ継続演出の内容が異なるように構成されていてもよい。また、パチンコ機１００は、ＳＴ機能や転落機能を有していてもよい。例えばパチンコ機１００は、ＳＴ６０回は高確率状態であるが、転落抽選に当選すると低確率状態に移行するものの、高確率状態を継続しているかのように見える演出を実行できるように構成されていてもよい。
【０２６８】
次に、本実施形態の実施例３によるパチンコ機１００での特図変動遊技について図２５を用いて説明する。本実施例では、変動パターンテーブルと演出モードとが一致している場合の演出の一例と、変動パターンテーブルと演出モードとが一致していない場合の演出の一例とを説明する。図２５（ａ）乃至図２５（ｆ）は、例えば演出モードのモードＣにおいて疑似連３（３回疑似変動する疑似連続演出）を示唆する保留表示が実行された後に、テーブルが切り替わらない場合の疑似連演出をこの順に時系列で示している。また、図２５（ａ）および図２５（ｇ）乃至図２５（ｊ）は、例えば演出モードのモードＣにおいて疑似連３を示唆する保留表示が実行された後に、テーブルが切り替わる場合の疑似連演出をこの順に時系列で示している。
【０２６９】
図２５（ａ）に示すように、例えばテーブルｃに基づいて、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれに図中下向きの矢印で示すように装飾図柄が上から下に移動（回転）する図柄変動表示が開始されている。また、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄには、テーブルｃに対応付けられたモードＣが実行中であることを示唆するために、「モードＣ」という文字画像が表示されている。また、演出表示領域２０８ｄの左寄り下方に設けられた特図１保留表示領域２０８ｄ１には、３個の保留表示画像ａ１、ａ２、ａ３が表示されて、図２５（ａ）に示す時点において、３個の特図１変動遊技が保留されていることが報知されている。また、１個目および２個目の保留を示唆する保留表示画像ａ１、ａ２はデフォルト表示の表示態様（本例では、所定の色に塗り潰された円形の表示態様）となっている。一方、３個目の保留を示唆する保留表示画像ａ３の表示態様は、所定の色に塗り潰された星型画像内に「３」の文字画像が表された表示態様になっており、当該保留に係る特図１変動遊技で疑似連３の演出が実行されることが示唆されている。
【０２７０】
本実施形態によるパチンコ機１００は、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄ内の下方左寄りに特図１保留表示領域２０８ｄ１が設けられている。特図１保留表示領域２０８ｄ１は、特図１乱数値記憶領域に記憶されている特図１乱数値の組の数を特図１保留数（特図１始動情報保留数）として遊技者に報知可能になっている。特図１保留表示領域２０８ｄ１は、特図１乱数値記憶領域に記憶されている複数の特図１乱数値の組のうちの一の特図１乱数値の組に対して一の特図１変動遊技の保留表示を行うことで特図１保留数を報知可能に構成されている。また、特図１保留表示領域２０８ｄ１は、事前予告報知の対象となる図柄変動表示に対応する特図１変動遊技の保留表示を変化させることで、先読み予告報知演出を実行可能なように構成されている。また、演出表示領域２０８ｄ内の下方右寄りには、特図２変動遊技に係る保留を表示する特図２保留表示領域２０８ｄ２が設けられている。特図２保留表示領域２０８ｄ２は、特図２変動遊技の保留を表示することを除いて、特図１保留表示領域２０８ｄ１と同様の作用機能を奏するため、詳細な説明は省略する。なお、本例では、特図２変動遊技は保留されていないので、特図２保留表示領域２０８ｄ２には、保留表示画像は表示されていない。
【０２７１】
その後、図２５（ａ）における保留表示画像ａ１、ａ２に対応する特図１変動遊技が実行され、いずれもはずれとなり、次いで保留表示画像ａ３に対応する特図１変動遊技が開始される。図２５（ｂ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれには、図２５（ａ）に示す時点での保留表示画像ａ３に対応する特図１変動遊技である図柄変動表示が開始されている。当該特図１変動遊技はテーブルｃに基づいて実行されている。図２５(ｂ)に示す時点において、装飾図柄表示装置２０８では、テーブルｃに対応付けられたモードＣが実行されており、テーブルとモードとは正しい対応であってテーブルとモードとが一致した対応になっている。このため、本例では、保留表示画像ａ３により報知された通りの疑似連演出が実行される。
【０２７２】
例えば、当該特図１変動遊技が開始されてから所定時間の経過後に、図２５（ｃ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには、「装飾１−装飾２−装飾３」が停止して１回目の疑似変動が終了したことが報知される。図２５では、疑似変動が終了したことは、左図柄表示領域２０８ａに停止した装飾図柄の左上と、右図柄表示領域２０８ｃに停止した装飾図柄の右下とに波線を表すことにより示されている。
【０２７３】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾１−装飾２−装飾３」が停止してから所定時間の経過後に、図２５（ｄ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃにおいて２回目の疑似変動が開始され、当該疑似変動が開始してから所定時間の経過後に、図２５（ｅ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには「装飾１−装飾２−装飾３」が停止して２回目の疑似変動が終了したことが報知される。
【０２７４】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾１−装飾２−装飾３」が停止してから所定時間の経過後に、図２５（ｆ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃにおいて３回目の疑似変動が開始される。図示は省略するが、当該疑似変動が開始してから所定時間の経過後に、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには所定の装飾図柄がそれぞれ停止して３回目の疑似変動が終了したことが報知される。
【０２７５】
一方、図２５（ａ）における保留表示画像ａ１、ａ２に対応する特図１変動遊技が実行され、いずれもはずれとなり、次いで保留表示画像ａ３に対応する特図１変動遊技が開始する前に、テーブルｃから例えばテーブルｄに移行するのに対し、演出モードはモードＣからテーブルｄに対応付けられたモードＤに移行しないとする。そうすると、設定中のテーブルと実行中のモードとの対応付けが不正確となり、テーブルとモードとが不一致状態となる。
【０２７６】
本例では、テーブルとモードとが不一致状態となると、保留表示画像ａ３で報知した通りの疑似連演出が実行されなくなる。図２５（ｇ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれには、図２５（ａ）に示す時点での保留表示画像ａ３に対応する特図１変動遊技である図柄変動表示が開始されている。当該特図１変動遊技はテーブルｄに基づいて実行されているのに対し、演出モードはモードＣが継続されている。
【０２７７】
例えば、当該特図１変動遊技が開始されてから所定時間の経過後に、図２５（ｈ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには、「装飾１−装飾２−装飾３」が停止して１回目の疑似変動が終了したことが報知される。
【０２７８】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾１−装飾２−装飾３」が停止してから所定時間の経過後に、図２５（ｉ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃにおいて２回目の疑似変動が開始されずに正規の図柄変動表示が開始され、当該図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図２５（ｊ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには「装飾５−装飾４−装飾５」が停止表示されて、当該特図１変動遊技がはずれであることが報知される。
【０２７９】
このように、本実施例によるパチンコ機１００は、変動パターンテーブルに基づいて設定されたテーブルと実行される演出モードとの対応関係が正しい場合には、保留表示予告で示唆した通りの演出を実行し、当該対応関係が正しくない場合には、保留表示予告で示唆した通りの演出を実行しないように構成されている。パチンコ機１００は、テーブルが切り替わっていても演出モードを切り替えないので、保留表示が正しい予告を報知していると遊技者に思わせつつ正しくない予告を報知している場合がある。
【０２８０】
先読み予告報知は、事前判定結果が大当りとなっても１００％の確率で実行されないようになっていてもよい。例えば、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信され、事前判定結果が大当りの情報を含む先読み結果情報コマンドを受信したら、先読み予告報知を実行するか否かを抽選で決定するようになっていてもよい。また、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信され、事前判定結果がはずれの情報を含む先読み結果情報コマンドを受信した場合も先読み予告を実行するか否かを抽選で決定するようになっていてもよい。この場合、先読み予告報知の実行確率は、例えば事前判定結果が大当りの方がはずれよりも高くなるように設定されていてもよい。先読み予告報知の実行確率は、大当りの場合は１００％、はずれの場合は０％に設定されていてもよい。また、先読み予告報知の実行確率は１００％および０％を含まないように設定されていてもよい。また、第１副制御部４００は、事前判定結果が大当りの場合は先読み予告実行可否の抽選を必ず実行するのに対し、事前判定結果がはずれの場合には先読み結果情報コマンドに含まれる特図タイマ番号（図柄変動時間）が特定のタイマ番号である場合に先読み予告実行可否の抽選を実行するようになっていてもよい。当該抽選の当選確率には１００％（先読み予告が必ず実行される）および０％（先読み予告が必ず実行されない）が含まれていてもよいし含まれていなくてもよい。また、パチンコ機１００は、この特定のタイマ番号を複数有し、複数の特定のタイマ番号のうちの所定のタイマ番号の場合は先読み予告報知を必ず実行する（当該抽選の当選確率は１００％）ようになっていてもよい。また、第１副制御部４００は、事前判定結果が大当りおよびはずれに関わらず、特図タイマ番号が特定のタイマ番号である場合に先読み予告実行可否の抽選を実行するようになっていてもよい。いずれの場合も、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信される先読み結果情報コマンドの受信を契機として所定の処理を実行して先読み予告報知の実行可否の決定と、先読み予告報知を実行させる装置を制御するようになっている。
【０２８１】
予告は、大当り乱数が引かれたことを必要条件とする予告条件が成立した場合に、少なくとも開始可能なものであり、予告は、大当り乱数以外の乱数が引かれたことを必要条件とする別の条件が成立した場合にも、少なくとも開始可能なものである。予告は、予告条件が成立した場合に少なくとも開始可能なものであり、予告条件は、大当り乱数が引かれたことを必要条件とする第一の条件が成立した場合に、少なくとも成立するものであり、予告条件は、大当り乱数以外の乱数が引かれたことを必要条件とする第二の条件が成立した場合に、少なくとも成立するものである。また、予告は、予告条件が成立した場合に少なくとも開始可能なものであり、予告条件は、大当り乱数が引かれた場合であり且つ第一の条件が充足された場合に、少なくとも成立するものであり、予告条件は、大当り乱数以外の乱数が引かれた場合であり且つ第二の条件が充足された場合に、少なくとも成立するものである（予告条件は、大当り乱数が引かれた場合に、少なくとも成立するものである）。
【０２８２】
次に、本実施形態の実施例４によるパチンコ機１００での特図変動遊技について図２６を用いて説明する。本例では、テーブルの切替タイミングに応じて正しく演出モードのモード変更が実行される例を説明する。図２６は、本実施例によるパチンコ機１００での特図１変動遊技の一例を示している。図２６（ａ）乃至図２６（ｈ）は、当該特図１変動遊技をこの順に時系列で示している。
【０２８３】
図２６（ａ）に示すように、例えば図１１（ｃ）に示すテーブルセット８のテーブル６に基づいて、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれに図中下向きの矢印で示すように装飾図柄が上から下に移動（回転）する図柄変動表示が開始され、テーブル６を参照した１８回目の特図１変動遊技が実行されている。また、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄには、テーブル６に対応付けられた例えば海モードに基づく海岸の画像が表示されている。また、特図１保留表示領域２０８ｄ１には、保留表示画像ａ１、ａ２、ａ３、ａ４のうちの保留表示画像ａ１、ａ２、ａ３が所定の色に変更されて３個の特図１変動遊技が保留されていることが報知されている。一方、特図２保留表示領域２０８ｄ２には、保留表示画像ｂ１、ｂ２、ｂ３、ｂ４のいずれも所定の色に変更されておらず、特図２変動遊技が１個も保留されていないことが報知されている。
【０２８４】
本実施例によるパチンコ機１００では、特図１保留表示領域２０８ｄ１に例えば白色の円形の表示態様による保留表示画像ａ１、ａ２、ａ３、ａ４が予め表示されており、保留表示画像ａ１、ａ２、ａ３、ａ４の色を変更することにより特図１変動遊技が保留されることおよびその保留数を報知するようになっている。同様に、パチンコ機１００では、特図２保留表示領域２０８ｄ２に例えば白色の円形の表示態様による保留表示画像ｂ１、ｂ２、ｂ３、ｂ４が予め表示されており、保留表示画像ｂ１、ｂ２、ｂ３、ｂ４の色を変更することにより特図２変動遊技が保留されることおよびその保留数を報知するようになっている。
【０２８５】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図２６（ｂ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには「装飾４−装飾５−装飾１」が停止表示されて、当該特図１変動遊技がはずれであることが報知される。
【０２８６】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾４−装飾５−装飾１」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図２６（ｃ）に示すように、テーブルセット８のテーブル６に基づいて、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれに図柄変動表示が開始され、テーブル６を参照した１９回目の特図１変動遊技が実行される。このとき、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンドに特図１変動遊技の保留数が１減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像ａ３の色を例えば白色に変更する。これにより、特図１変動遊技の保留数は２個であることが報知される。
【０２８７】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図２６（ｄ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには「装飾６−装飾７−装飾２」が停止表示されて、当該特図１変動遊技がはずれであることが報知される。
【０２８８】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾６−装飾７−装飾２」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図２６（ｅ）に示すように、テーブルセット８のテーブル７に基づいて、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれに図柄変動表示が開始され、テーブル７を参照した１回目（テーブルセット８が設定されてから２０回目）の特図１変動遊技が実行される。このとき、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンドに特図１変動遊技の保留数が１減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像ａ２の色を例えば白色に変更する。これにより、特図１変動遊技の保留数は１個であることが報知される。
【０２８９】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図２６（ｆ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには「装飾３−装飾１−装飾８」が停止表示されて、当該特図１変動遊技がはずれであることが報知される。
【０２９０】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾３−装飾１−装飾８」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図２６（ｇ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれに図柄変動表示が開始され、テーブルセット８のテーブル１を参照した１回目（テーブルセット８が設定されてから２１回目）の特図１変動遊技が実行される。このとき、第１副制御部４００は、設定中のテーブルがテーブル１であることの情報を含むコマンドを受信してテーブルセットが切り替えられかつ特図変動遊技の所定回数の実行が終了して第一の演出モード移行条件が成立したと判定し、さらに現時点で連続演出が実行されておらず第二の演出モード条件が成立していると判定して、テーブル１に対応付けられた演出モードに変更する。これにより、図２６（ｇ）に示すように、演出モードは、テーブル１に対応付けられた例えば城下町モードに変更されて、演出表示領域２０８ｄには、城下町モードに対応する大名屋敷の塀を表した画像が表示される。またこのとき、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンドに特図１変動遊技の保留数が１減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像ａ１の色を例えば白色に変更する。これにより、特図１変動遊技の保留数は０個であることが報知される。
【０２９１】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図２６（ｈ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには「装飾９−装飾３−装飾７」が停止表示されて、当該特図１変動遊技がはずれであることが報知される。
【０２９２】
次に、本実施形態の実施例５によるパチンコ機１００での特図変動遊技について図２７および図２８を用いて説明する。本例では、連続演出の実行に基づいて実行中の演出モードが延長する例（図２０（ｂ）参照）を説明する。図２７および図２８は、本実施例によるパチンコ機１００での特図１変動遊技の一例を示している。図２７（ａ）、図２７（ｃ）乃至図２７（ｇ）および図２８（ａ）乃至図２８（ｇ）は、当該特図１変動遊技をこの順に時系列で示している。また、図２７（ｂ）は特図１変動遊技中に特図１始動情報が取得されたことを模式的に示している。
【０２９３】
図２７（ａ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれに図中下向きの矢印で示すように装飾図柄が上から下に移動（回転）する図柄変動表示が開始されて特図１変動遊技が実行されている。また、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄには、例えば海モードに基づく海岸の画像が表示されている。また、特図１保留表示領域２０８ｄ１には、保留表示画像ａ１、ａ２、ａ３、ａ４のうちの保留表示画像ａ１、ａ２、ａ３が所定の色に変更されて３個の特図１変動遊技が保留されていることが報知されている。一方、特図２保留表示領域２０８ｄ２には、保留表示画像ｂ１、ｂ２、ｂ３、ｂ４のいずれも所定の色に変更されておらず、特図２変動遊技が１個も保留されていないことが報知されている。本実施例によるパチンコ機１００における特図１および特図２保留表示領域２０８ｄ１、２０８ｄ２の構成は、上記実施例４によるパチンコ機１００における特図１および特図２保留表示領域２０８ｄ１、２０８ｄ２の構成と同様であるため、説明は省略する。
【０２９４】
図２７（ｂ）に示すように、当該特図１変動遊技中に遊技球７００が特図１始動口２３０に入球して特図１始動情報が取得される。主制御部３００は当該特図１始動情報を先読みして停止図柄と特図タイマ番号とを事前判定する。事前判定結果は例えばはずれとなり、特図タイマ番号は例えば連続演出の契機となり得る変動時間に対応するものとなる。第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンドに含まれる事前判定結果に基づいて、特図１保留表示領域２０８ｄ１に連続演出を示唆する態様で保留表示画像ａ４を表示するように装飾図柄表示装置２０８を制御する。図２７（ｃ）に示すように、本例では、保留表示画像ａ４は海モードに対応する例えば「太陽」を表した表示態様となる。このように、本実施例によるパチンコ機１００では、連続演出の契機となる特図１始動情報の取得時（例えば、遊技球７００の入球の検知時）に実行中の演出モードを延長させる所定条件が成立する（例えば、図２０（ｂ）の時刻ｔ０）。
【０２９５】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図２７（ｄ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには「装飾４−装飾５−装飾１」が停止表示されて、当該特図１変動遊技がはずれであることが報知される。
【０２９６】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾４−装飾５−装飾１」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図２７（ｅ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図１変動遊技が実行される。このとき、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンドに特図１変動遊技の保留数が１減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像ａ３の表示態様を「太陽」に変更し、保留表示画像ａ４を白丸の表示態様に変更する。これにより、特図１変動遊技の保留数は３個であることが報知される。
【０２９７】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図２７（ｆ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには「装飾７−装飾１−装飾１」が停止表示されて、当該特図１変動遊技がはずれであることが報知される。左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに表示された「装飾７−装飾１−装飾１」は、複数変動に亘ってチャンス目を停止させる連続演出に相当する。
【０２９８】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾７−装飾１−装飾１」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図２７（ｇ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図１変動遊技が実行される。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、当該特図１変動遊技の開始時に演出モードを切り替えるタイミング（第一の演出モード移行条件成立）であるものの、連続演出を実行中であるため第二の演出モード移行条件が不成立であると判定し、演出モードを切り替えずに海モードを継続する。このように、ＣＰＵ４０４は演出モードを継続する演出モード継続手段の一例である。このため、演出表示領域２０８ｄには、海岸の画像表示が維持される（例えば、図２０（ｂ）の時刻ｔ１）。また、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンドに特図１変動遊技の保留数が１減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像ａ２の表示態様を「太陽」に変更し、保留表示画像ａ３を白丸の表示態様に変更する。これにより、特図１変動遊技の保留数は２個であることが報知される。
【０２９９】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図２８（ａ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには「装飾７−装飾１−装飾１」が停止表示されて、当該特図１変動遊技がはずれであることが報知される。前回の特図１変動遊技に続いて当該特図１変動遊技でもチャンス目の「装飾７−装飾１−装飾１」が停止表示される。
【０３００】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾７−装飾１−装飾１」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図２８（ｂ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図１変動遊技が実行される。第１副制御部４００は、連続演出を実行中であるため演出モードを切り替えずに海モードを継続する。また、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンドに特図１変動遊技の保留数が１減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像ａ１の表示態様を「太陽」に変更し、保留表示画像ａ２を白丸の表示態様に変更する。これにより、特図１変動遊技の保留数は１個であることが報知される。
【０３０１】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図２８（ｃ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには「装飾７−装飾１−装飾１」が停止表示されて、当該特図１変動遊技がはずれであることが報知される。前回の特図１変動遊技に続いて当該特図１変動遊技でもチャンス目の「装飾７−装飾１−装飾１」が停止表示される。
【０３０２】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾７−装飾１−装飾１」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図２８（ｄ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図１変動遊技が実行される。第１副制御部４００は、連続演出を実行中であるため演出モードを切り替えずに海モードを継続する。また、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンドに特図１変動遊技の保留数が１減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像ａ１を白丸の表示態様に変更する。これにより、特図１変動遊技の保留数は０個であることが報知される。
【０３０３】
当該特図１変動遊技は、連続演出の契機となった特図１始動情報に基づいているので、連続演出の一環として当該特図１変動遊技の当否に関連する演出が実行される。左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図２８（ｅ）に示すように、演出表示領域２０８ｄには、例えば吉宗と剣豪とが対峙する演出が開始される。
【０３０４】
演出表示領域２０８ｄには、例えば吉宗と剣豪とが決闘する演出が実行され、本例では、図２８（ｆ）に示すように、演出表示領域２０８ｄには、剣豪が去り、吉宗が「逃げられたか・・・」と語る演出が実行され、当該特図１変動遊技がはずれであることが示唆される。
【０３０５】
その後、図２８（ｇ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには「装飾７−装飾６−装飾７」が停止表示されて、当該特図１変動遊技がはずれであることが報知される。
【０３０６】
図示は省略するが、パチンコ機１００は、例えば次の特図変動遊技の開始時に演出モードを海モードから例えば城下町モードに変更してもよいし（例えば、図２０（ｂ）の時刻ｔ２）、あるいは、海モードを継続してもよい。また、パチンコ機１００は、連続演出後にモードを変更するか否かを抽選で決定したり、連続演出後には必ずモードを変更あるいは必ずモードを継続したりするように構成されていてもよい。また、本例では、テーブルは切り替わらないようになっているが、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたテーブルの情報が前回送信された情報と異なっていることに基づいて、テーブルが切り替わったと判定するものの、連続演出を実行中であるため演出モードを切り替えずに海モードを継続するように構成されていてもよい。
【０３０７】
次に、本実施形態の実施例６によるパチンコ機１００での特図変動遊技について図２９を用いて説明する。本例では、特図１変動遊技の実行中に特図２変動遊技が割り込んで実行される例について説明する。図２９は、本実施例によるパチンコ機１００での特図１変動遊技の一例を示している。図２９（ａ）乃至図２９（ｃ）および図２９（ｅ）乃至図２９（ｊ）は、特図変動遊技をこの順に時系列で示している。また、図２９（ｄ）は特図１変動遊技中に特図２始動情報が取得されたことを模式的に示している。
【０３０８】
図２９（ａ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれに図中下向きの矢印で示すように装飾図柄が上から下に移動（回転）する図柄変動表示が開始されて特図１変動遊技が実行されている。また、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄには、例えば海モードに基づく海岸の画像が表示されている。また、特図１保留表示領域２０８ｄ１には、保留表示画像ａ１、ａ２、ａ３、ａ４のうちの保留表示画像ａ１、ａ２、ａ３が所定の色に変更されて３個の特図１変動遊技が保留されていることが報知されている。一方、特図２保留表示領域２０８ｄ２には、保留表示画像ｂ１、ｂ２、ｂ３、ｂ４のいずれも所定の色に変更されておらず、特図２変動遊技が１個も保留されていないことが報知されている。本実施例によるパチンコ機１００における特図１および特図２保留表示領域２０８ｄ１、２０８ｄ２の構成は、上記実施例４によるパチンコ機１００における特図１および特図２保留表示領域２０８ｄ１、２０８ｄ２の構成と同様であるため、説明は省略する。
【０３０９】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図２９（ｂ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには「装飾４−装飾５−装飾１」が停止表示されて、当該特図１変動遊技がはずれであることが報知される。
【０３１０】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾４−装飾５−装飾１」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図２９（ｃ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図１変動遊技が実行される。このとき、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンドに特図１変動遊技の保留数が１減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像ａ３を白丸の表示態様に変更する。これにより、特図１変動遊技の保留数は２個であることが報知される。
【０３１１】
図２９（ｄ）に示すように、当該特図１変動遊技中に２個の遊技球７００が特図２始動口２３２に入球して特図２始動情報が取得される。主制御部３００は当該特図２始動情報を先読みして停止図柄と特図タイマ番号とを事前判定する。２個の特図２始動情報の事前判定結果はいずれも、例えばはずれとなり、特図タイマ番号は例えば連続演出の契機にならない相対的に短い変動時間に対応するものとなる。第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンドに含まれる事前判定結果に基づいて、特図２保留表示領域２０８ｄ２の保留表示画像ｂ１、ｂ２の白丸を所定の色に変更するように装飾図柄表示装置２０８を制御する。図２９（ｅ）に示すように、保留表示画像ｂ１、ｂ２は白色以外の所定の色の円形の表示態様に変更される。
【０３１２】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図２９（ｆ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには「装飾６−装飾７−装飾２」が停止表示されて、当該特図１変動遊技がはずれであることが報知される。
【０３１３】
本実施例によるパチンコ機１００は、特図１よりも特図２を優先して変動する特図２優先変動機の遊技台であるため、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾６−装飾７−装飾２」が停止表示されてから所定時間の経過後に、先に保留された特図１変動遊技に割り込んで特図２変動遊技が開始される。このため、図２９（ｇ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図２変動遊技が実行される。このとき、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンドに特図２変動遊技の保留数が１減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像ｂ２を白丸の表示態様に変更する。これにより、特図２変動遊技の保留数は１個であることが報知される。
【０３１４】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図２９（ｈ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには「装飾３−装飾１−装飾８」が停止表示されて、当該特図２変動遊技がはずれであることが報知される。
【０３１５】
本実施例によるパチンコ機１００は例えば、特図変動遊技が終了した後であって次の特図変動遊技が開始する前に演出モードを切り替えるように構成されている。また、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾３−装飾１−装飾８」が停止表示された時点において、実行中の演出モードを延長するための所定条件（例えば、連続演出の実行中）が成立していない。このため、第１副制御部４００は、特図２変動遊技が割り込み実行されても、当該所定条件が成立しておらず、かつ、演出モードの切替タイミングであると判定して、例えば演出モードを城下町モードに変更する。図２９（ｉ）に示すように、第１副制御部４００は、演出表示領域２０８ｄに城下町モードに対応する大名屋敷の塀を表した画像を表示するように装飾図柄表示装置２０８を制御する。
【０３１６】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾３−装飾１−装飾８」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図２９（ｉ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図２変動遊技が実行される。また、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンドに特図２変動遊技の保留数が１減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像ｂ１を白丸の表示態様に変更する。これにより、特図２変動遊技の保留数は０個であることが報知される。
【０３１７】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図２９（ｊ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには「装飾９−装飾３−装飾７」が停止表示されて、当該特図２変動遊技がはずれであることが報知される。
【０３１８】
次に、本実施形態の実施例７によるパチンコ機１００での特図変動遊技について図３０および図３１を用いて説明する。本例では、連続演出および特図２変動遊技の割込みの実行に基づいて実行中の演出モードが延長する例（図２０（ｂ）参照）を説明する。図３０および図３１は、本実施例によるパチンコ機１００での特図変動遊技の一例を示している。図３０（ａ）、図３０（ｃ）乃至図３０（ｅ）および図３０（ｇ）、図３１（ａ）乃至図３１（ｍ）は、本例による特図変動遊技をこの順に時系列で示している。また、図３０（ｂ）は特図１変動遊技中に特図１始動情報が取得されたことを模式的に示し、図３０（ｆ）は特図１変動遊技中に２個の特図２始動情報が取得されたことを模式的に示している。
【０３１９】
図３０（ａ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれに図中下向きの矢印で示すように装飾図柄が上から下に移動（回転）する図柄変動表示が開始されて特図１変動遊技が実行されている。また、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄには、例えば海モードに基づく海岸の画像が表示されている。また、特図１保留表示領域２０８ｄ１には、保留表示画像ａ１、ａ２、ａ３、ａ４のうちの保留表示画像ａ１、ａ２、ａ３が所定の色に変更されて３個の特図１変動遊技が保留されていることが報知されている。一方、特図２保留表示領域２０８ｄ２には、保留表示画像ｂ１、ｂ２、ｂ３、ｂ４のいずれも所定の色に変更されておらず、特図２変動遊技が１個も保留されていないことが報知されている。本実施例によるパチンコ機１００における特図１および特図２保留表示領域２０８ｄ１、２０８ｄ２の構成は、上記実施例４によるパチンコ機１００における特図１および特図２保留表示領域２０８ｄ１、２０８ｄ２の構成と同様であるため、説明は省略する。
【０３２０】
図３０（ｂ）に示すように、当該特図１変動遊技中に遊技球７００が特図１始動口２３０に入球して特図１始動情報が取得される。主制御部３００は当該特図１始動情報を先読みして停止図柄と特図タイマ番号とを事前判定する。事前判定結果は例えばはずれとなり、特図タイマ番号は例えば連続演出の契機となり得る変動時間に対応するものとなる。第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンドに含まれる事前判定結果に基づいて、特図１保留表示領域２０８ｄ１に連続演出を示唆する態様で保留表示画像ａ４を表示するように装飾図柄表示装置２０８を制御する。図３０（ｃ）に示すように、本例では、保留表示画像ａ４は海モードに対応する例えば「太陽」を表した表示態様となる。このように、本実施例によるパチンコ機１００では、連続演出の契機となる特図１始動情報の取得時（例えば、遊技球７００の入球の検知時）に実行中の演出モードを延長させる所定条件が成立する（例えば、図２０（ｂ）の時刻ｔ０）。
【０３２１】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図３０（ｄ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには「装飾４−装飾５−装飾１」が停止表示されて、当該特図１変動遊技がはずれであることが報知される。
【０３２２】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾４−装飾５−装飾１」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図３０（ｅ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図１変動遊技が実行される。このとき、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンドに特図１変動遊技の保留数が１減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像ａ３の表示態様を「太陽」に変更し、保留表示画像ａ４を白丸の表示態様に変更する。これにより、特図１変動遊技の保留数は３個であることが報知される。
【０３２３】
図３０（ｆ）に示すように、当該特図１変動遊技中に２個の遊技球７００が特図２始動口２３２に入球して特図２始動情報が取得される。主制御部３００は当該特図２始動情報を先読みして停止図柄と特図タイマ番号とを事前判定する。２個の特図２始動情報の事前判定結果はいずれも、例えばはずれとなり、特図タイマ番号は例えば相対的に短い変動時間に対応するものとなる。第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンドに含まれる事前判定結果に基づいて、特図２保留表示領域２０８ｄ２の保留表示画像ｂ１、ｂ２の白色を所定の色に変更するように装飾図柄表示装置２０８を制御する。これにより、図３０（ｇ）に示すように、保留表示画像ｂ１、ｂ２は白色以外の所定の色の円形の表示態様に変更される。
【０３２４】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図３１（ａ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには「装飾７−装飾１−装飾１」が停止表示されて、当該特図１変動遊技がはずれであることが報知される。左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに表示された「装飾７−装飾１−装飾１」は、複数変動に亘ってチャンス目を停止させる連続演出に相当する。
【０３２５】
本実施例によるパチンコ機１００は、特図１よりも特図２を優先して変動する特図２優先変動機の遊技台であるため、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾７−装飾１−装飾１」が停止表示されてから所定時間の経過後に、先に保留された特図１変動遊技に割り込んで特図２変動遊技が開始される。このため、図３１（ｂ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図２変動遊技が実行される。第１副制御部４００は、当該特図２変動遊技の開始時に演出モードを切り替えるタイミングであるものの、連続演出を実行中であるため演出モードを切り替えずに海モードを継続する。このため、演出表示領域２０８ｄには、海岸の画像表示が維持される。また、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンドに特図２変動遊技の保留数が１減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像ｂ２を白色の表示態様に変更する。これにより、特図２変動遊技の保留数は１個であることが報知される。
【０３２６】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図３１（ｃ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには「装飾７−装飾１−装飾１」が停止表示されて、当該特図２変動遊技がはずれであることが報知される。前回の特図１変動遊技に続いて当該特図２変動遊技でもチャンス目の「装飾７−装飾１−装飾１」が停止表示される。
【０３２７】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾７−装飾１−装飾１」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図３１（ｄ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図２変動遊技が実行される。第１副制御部４００は、連続演出を実行中であるため演出モードを切り替えずに海モードを継続する。また、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンドに特図２変動遊技の保留数が１減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像ｂ１を白丸の表示態様に変更する。これにより、特図２変動遊技の保留数は０個であることが報知される。
【０３２８】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図３１（ｅ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには「装飾７−装飾１−装飾１」が停止表示されて、当該特図１変動遊技がはずれであることが報知される。前回の特図２変動遊技に続いて当該特図２変動遊技でもチャンス目の「装飾７−装飾１−装飾１」が停止表示される。
【０３２９】
本実施例によるパチンコ機１００は、特図１始動情報の取得を契機として開始された連続演出に基づくモード延長に関し、例えば当該特図１始動情報取得時の保留数に基づいて延長期間、すなわちモード延長に係る特図変動遊技の変動数を決定するように構成されている。さらに、本実施例によるパチンコ機１００は例えば、演出モードの切り替えを特図変動遊技の開始時に実行し、特図２変動遊技の割込み実行中にはモード変更しない、すなわち特図２変動遊技の割込み実行もモード延長の契機となり、特図２変動遊技の割込み実行が第二の演出モード移行条件を不成立（すなわち、特図２変動遊技の割込み実行されていないと第二の演出モード移行条件が成立する）とするように構成されている。本実施例によるパチンコ機１００は、特図２変動遊技の割込みがなければ、次の特図変動遊技が終了するとモードを変更するところ、本例では特図２変動遊技の割込みがあったので、モード変更せずに海モードをさらに延長して継続する。
【０３３０】
このため、図３１（ｆ）に示すように、図３１（ｅ）に示す保留表示画像ａ１、ａ２に対応する特図１変動遊技が終了し（図３１では、「・・・」によって当該特図１変動遊技の開始、実行および終了が表されている）、図３１（ｅ）に示す保留表示画像ａ３に対応する特図１変動遊技の実行中も海モードが継続される。当該特図１変動遊技が終了した後のパチンコ機１００の動作は、上記実施例５によるパチンコ機１００と同様であるため、説明は省略する。
【０３３１】
以上説明したように、本実施例によるパチンコ機１００は、モード延長の契機となる複数の演出（本例では、連続演出および特図２変動遊技の割込み演出）を有し、互いの演出が影響し合って、例えば一の演出が他の演出に引っ張られて実行中のモードの実行期間が延びる場合がある。
【０３３２】
次に、本実施形態の実施例８によるパチンコ機１００での特図変動遊技について図３２を用いて説明する。本例では、テーブルの切替タイミングに応じて正しく演出モードのモード変更が実行される例を説明する。図３２は、本実施例によるパチンコ機１００での特図１変動遊技の一例を示している。図３２（ａ）乃至図３２（ｊ）は、当該特図１変動遊技をこの順に時系列で示している。
【０３３３】
図３２（ａ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれに図中下向きの矢印で示すように装飾図柄が上から下に移動（回転）する図柄変動表示が開始されて特図１変動遊技が実行されている。また、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄには、例えば海モードに基づく海岸の画像が表示されている。また、特図１保留表示領域２０８ｄ１には、保留表示画像ａ１、ａ２、ａ３、ａ４のうちの保留表示画像ａ１、ａ２が所定の色に変更され、保留表示画像ａ３が太陽の表示態様に変更されて３個の特図１変動遊技が保留されていることが報知されている。一方、特図２保留表示領域２０８ｄ２には、保留表示画像ｂ１、ｂ２、ｂ３、ｂ４のいずれも所定の色に変更されておらず、特図２変動遊技が１個も保留されていないことが報知されている。本例では、保留表示画像ａ３は、太陽の表示態様に変化しているものの、保留表示画像ａ３に対応する特図１始動情報は連続演出の契機にはなっていない。本実施例によるパチンコ機１００における特図１および特図２保留表示領域２０８ｄ１、２０８ｄ２の構成は、上記実施例４によるパチンコ機１００における特図１および特図２保留表示領域２０８ｄ１、２０８ｄ２の構成と同様であるため、説明は省略する。
【０３３４】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図３２（ｂ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには「装飾４−装飾５−装飾１」が停止表示されて、当該特図１変動遊技がはずれであることが報知される。
【０３３５】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾４−装飾５−装飾１」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図３２（ｃ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図１変動遊技が実行される。このとき、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンドに特図１変動遊技の保留数が１減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像ａ２を態様の表示態様に変更し、保留表示画像ａ３を白丸の表示態様に変更する。これにより、特図１変動遊技の保留数は２個であることが報知される。
【０３３６】
図２３（ｄ）に示すように、当該特図１変動遊技中に２個の遊技球７００が特図２始動口２３２に入球して特図２始動情報が取得される。主制御部３００は当該特図２始動情報を先読みして停止図柄と特図タイマ番号とを事前判定する。２個の特図２始動情報の事前判定結果はいずれも、例えばはずれとなり、特図タイマ番号は例えば連続演出の契機にならない相対的に短い変動時間に対応するものとなる。第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンドに含まれる事前判定結果に基づいて、特図２保留表示領域２０８ｄ２の保留表示画像ｂ１、ｂ２の白色を所定の色に変更するように装飾図柄表示装置２０８を制御する。図３２（ｅ）に示すように、保留表示画像ｂ１、ｂ２は白色以外の所定の色の円形の表示態様に変更される。
【０３３７】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図３２（ｆ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには「装飾６−装飾７−装飾２」が停止表示されて、当該特図１変動遊技がはずれであることが報知される。
【０３３８】
本実施例によるパチンコ機１００は、特図１よりも特図２を優先して変動する特図２優先変動機の遊技台であるため、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾６−装飾７−装飾２」が停止表示されてから所定時間の経過後に、先に保留された特図１変動遊技に割り込んで特図２変動遊技が開始される。このため、図３２（ｇ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図２変動遊技が実行される。このとき、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンドに特図２変動遊技の保留数が１減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像ｂ２を白丸の表示態様に変更する。これにより、特図２変動遊技の保留数は１個であることが報知される。
【０３３９】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図３２（ｈ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには「装飾３−装飾１−装飾８」が停止表示されて、当該特図２変動遊技がはずれであることが報知される。
【０３４０】
本実施例によるパチンコ機１００は例えば、演出モードの切り替えを特図変動遊技が終了した後であって次の特図変動遊技が開始する前に変更するように構成されている。また、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾３−装飾１−装飾８」が停止表示された時点において、実行中の演出モードを延長するための所定条件（例えば、連続演出の実行中）が成立していない。一方、現時点において、連続演出未発生であるため、第二の演出モード移行条件が成立している。このため、第１副制御部４００は、特図２変動遊技が割り込み実行されていても、当該所定条件が成立しておらず、かつ、演出モードの切替タイミングであると判定して、例えば演出モードを城下町モードに変更する。図３２（ｉ）に示すように、第１副制御部４００は、演出表示領域２０８ｄに城下町モードに対応する大名屋敷の塀を表した画像を表示するように装飾図柄表示装置２０８を制御する。
【０３４１】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃに「装飾３−装飾１−装飾８」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図３２（ｉ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図２変動遊技が実行される。また、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンドに特図２変動遊技の保留数が１減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像ｂ１を白色の表示態様に変更する。これにより、特図２変動遊技の保留数は０個であることが報知される。
【０３４２】
左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図３２（ｊ）に示すように、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃには「装飾９−装飾３−装飾７」が停止表示されて、当該特図２変動遊技がはずれであることが報知される。
【０３４３】
次に、本実施形態の実施例９によるパチンコ機１００について図３３〜図５３を用いて説明する。まず、図３３および図３４を用いて、本実施形態の実施例９によるパチンコ機１００でのモード移行タイミングついて説明する。本実施例によるパチンコ機１００は、複数のモードを備えている。各モードに対応して、演出ステージや遊技状態が設けられている。
【０３４４】
図３３（ａ）〜（ｅ）は、特図変動遊技とモード移行タイミングとの関係を示すタイミングチャートである。図中、左から右に向かって時間の経過を示している。また、図３３（ａ）〜（ｅ）の上段は、特図変動遊技が実行中であるか否かを示している。また、図３３（ａ）〜（ｅ）の下段は、第一のモードまたは第二のモードのいずれが選択されているかを示している。
【０３４５】
図３３（ａ）は、特図変動遊技の開始時にモードが移行する例を示している。図３３（ａ）に示すように、時刻ｔ０で特図変動遊技が開始され、時刻ｔ１で特図変動遊技が終了する。また、当該特図変動遊技は、第一のモードで実行される。時刻ｔ１から所定時間経過後、時刻ｔ２で次の特図変動遊技が開始される。時刻ｔ２で特図変動遊技が開始されるのと同時に、第一のモードから第二のモードに移行する。このように、モード移行タイミングは、連続的に実行されている特図変動遊技のうちのある一回の特図変動遊技の開始時であってもよい。
【０３４６】
図３３（ｂ）は、特図変動遊技の終了時にモードが移行する例を示している。図３３（ｂ）に示すように、時刻ｔ０で特図変動遊技が開始され、時刻ｔ１で特図変動遊技が終了する。また、当該特図変動遊技は、第一のモードで実行される。また、当該特図変動遊技の終了と同時（時刻ｔ１）に、第一のモードから第二のモードに移行する。このように、モード移行タイミングは、連続的に実行されている特図変動遊技のうちのある一回の特図変動遊技の終了時であってもよい。
【０３４７】
図３３（ｃ）は、特図変動遊技の実行中にモードが移行する例を示している。図３３（ｃ）に示すように、時刻ｔ０で特図変動遊技が開始され、時刻ｔ１で特図変動遊技が終了する。また、当該特図変動遊技は、第一のモードで実行される。時刻ｔ１から所定時間経過後、時刻ｔ２で次の特図変動遊技が開始される。時刻ｔ２で開始された特図変動遊技の実行中の時刻ｔ３で第一のモードから第二のモードに移行する。時刻ｔ２で開始された特図変動遊技は、時刻ｔ３までは第一のモードで実行され、時刻ｔ３からは第二のモードで実行される。このように、モード移行タイミングは、特図変動遊技の実行中であってもよい。
【０３４８】
図３３（ｄ）は、特図変動遊技の非実行中にモードが移行する例を示している。図３３（ｄ）に示すように、時刻ｔ０で特図変動遊技が開始され、時刻ｔ１で特図変動遊技が終了する。また、当該特図変動遊技は、第一のモードで実行される。また、次の特図変動遊技の開始前の時刻ｔ２で第一のモードから第二のモードに移行する。時刻ｔ３で開始される特図変動遊技は第二のモードで実行される。このように、モード移行タイミングは、連続して実行される特図変動遊技の非実行中（図柄停止表示中）であってもよい。
【０３４９】
図３３（ｅ）は、特図変動遊技の実行中にモードが移行する例を示している。図３３（ｅ）に示すように、時刻ｔ０で特図変動遊技が開始され、時刻ｔ２で特図変動遊技が終了する。また、時刻ｔ０で開始された特図変動遊技の実行中の時刻ｔ１で第一のモードから第二のモードに移行する。時刻ｔ０で開始された特図変動遊技は、時刻ｔ１までは第一のモードで実行され、時刻ｔ１から時刻ｔ２までは第二のモードで実行される。このように、モード移行タイミングは、連続して実行される特図変動遊技の最初の特図変動遊技の実行中であってもよい。
【０３５０】
図３４（ａ）〜（ｃ）は、特図変動遊技とモード移行タイミングとの関係を示すタイミングチャートである。図中、左から右に向かって時間の経過を示している。また、図３４（ａ）〜（ｃ）の上段は、特図変動遊技が実行中であるか否かを示している。また、図３４（ａ）〜（ｃ）の下段は、第一のモードまたは第二のモードのいずれが選択されているか示している。
【０３５１】
図３４（ａ）は、特図変動遊技の非実行中にモードが移行する例を示している。図３４（ａ）に示すように、時刻ｔ０で特図変動遊技が開始され、時刻ｔ１で特図変動遊技が終了する。また、時刻ｔ２で次の保留が消化されて、次の特図変動遊技が開始される。時刻ｔ１〜時刻ｔ２までの間の時間を示すＴ１は、図柄停止表示期間を示している。連続して特図変動遊技が実行されている場合の図柄停止表示期間は、例えば、０．６秒である。時刻ｔ１からＴ１経過後の時刻ｔ２で開始された特図変動遊技は、時刻ｔ３で終了する。時刻ｔ３からＴ１経過後の時刻ｔ４で第一のモードから第二のモードに移行する。時刻ｔ４は、時刻ｔ３からＴ１秒経過しているが、特図変動遊技の保留数が０になっているため、時刻ｔ４で次の特図変動遊技は開始されてない。時刻ｔ４から所定時間経過後、特図１始動口２３０または特図２始動口２３２に遊技球が入球し、時刻ｔ５で次の特図変動遊技が開始される。時刻ｔ５で開始された特図変動遊技は、第二のモードで実行される。このように、モード移行タイミングは、特図変動遊技が終了してから図柄停止表示期間が経過した時であってもよい。
【０３５２】
図３４（ｂ）は、特図変動遊技の開始時にモードが移行する例を示している。図３４（ｂ）に示すように、時刻ｔ０で特図変動遊技が開始され、時刻ｔ１で特図変動遊技が終了する。また、時刻ｔ２で次の保留が消化されて、次の特図変動遊技が開始される。時刻ｔ１〜時刻ｔ２までの間の時間を示すＴ１は、図柄停止表示期間を示している。連続して特図変動遊技が実行されている場合の図柄停止表示期間は、例えば、０．６秒である。時刻ｔ１からＴ１経過後の時刻ｔ２で開始された特図変動遊技は、時刻ｔ３で終了する。また、時刻ｔ３の時点で特図変動遊技の保留数が０になっているため、時刻ｔ３からＴ１経過しても次の特図変動遊技は開始されない。時刻ｔ３から所定時間経過後、特図１始動口２３０または特図２始動口２３２に遊技球が入球し、時刻ｔ３からＴ２経過後の時刻ｔ４で特図変動遊技が開始される。また、当該特図変動遊技の開始と同時（時刻ｔ４）に第一のモードから第二のモードに移行する。時刻ｔ４で開始された特図変動遊技は、第二のモードで実行される。このように、モード移行タイミングは、特図変動遊技の保留数が０になってからの次の特図変動遊技の開始時であってもよい。
【０３５３】
図３４（ｃ）は、特図変動遊技開始時にモードが徐々に移行する例を示している。図３４（ｃ）に示すように、時刻ｔ０で特図変動遊技が開始され、時刻ｔ１で特図変動遊技が終了する。また、当該特図変動遊技は、第一のモードで実行される。時刻ｔ１から所定時間経過後、時刻ｔ２で次の特図変動遊技が開始される。時刻ｔ２で特図変動遊技が開始されるのと同時にモード移行が開始され、第一のモードから第二のモードに徐々に移行する。例えば、第一のモードに対応する演出表示が第二のモードに対応する演出表示に徐々に変化する。このため、第一のモードから第二のモードに徐々に移行しているように遊技者に視認される。時刻ｔ２から所定時間経過後の時刻ｔ３でモードが第二のモードに完全に移行する。時刻ｔ２で開始された特図変動遊技は、時刻ｔ３から第二のモードで実行される。
【０３５４】
このように、モードは、徐々に移行するようになっていてもよい。徐々に移行する場合のモード移行開始のタイミングは、図３３および図３４（ａ）および（ｂ）に示すモード移行タイミングのいずれであってもよい。
【０３５５】
また、モード移行タイミングは、主制御部３００が決定してもよいし、第１副制御部４００が決定してもよい。主制御部３００がモードの移行タイミングを決定する場合には、主制御部３００が第１副制御部４００にモードが移行した情報を含むコマンドを送信する。主制御部３００からコマンドを受信した第１副制御部４００は、移行後のモードに基づいて演出制御を実行する。このため、装飾図柄表示装置２０８には、移行後のモードに基づいた演出が実行される。
【０３５６】
また、第１副制御部４００がモードの移行タイミングを決定する場合には、例えば、第１副制御部４００は、モード移行タイミングを計測するカウンタを有している。第１副制御部４００は、当該カウンタが０になるとモードを移行し、移行後のモードに基づいた演出制御を実行する。このため、装飾図柄表示装置２０８には、移行後のモードに基づいた演出が実行される。
【０３５７】
また、モード移行のタイミングは、主制御部３００のＲＡＭ３０８にモードが移行したことを示す情報（フラグ）が設定された時でもよいし、主制御部３００が第１副制御部４００にモードが移行した情報を含むコマンドを送信した時でもよいし、第１副制御部４００が当該コマンドを受信した時でもよいし、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８にモードが移行したことを示す情報（フラグ）が設定された時でもよいし、第１副制御部４００が移行後のモードに基づいた演出制御を開始した時でもよいし、装飾図柄表示装置２０８の表示が移行後のモードに基づく演出表示に変更された時でもよい。
【０３５８】
また、モード移行のタイミングは、複数の条件の成立時であってもよい。例えば、主制御部３００のＲＡＭ３０８にモードが移行したことを示す情報（フラグ）が設定されたこと、主制御部３００が第１副制御部４００にモードが移行した情報を含むコマンドを送信したこと、第１副制御部が当該コマンドを受信したこと、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８にモードが移行したことを示す情報（フラグ）が設定されたこと、第１副制御部４００が移行後のモードに基づいた演出制御を開始したこと、または装飾図柄表示装置２０８の表示が移行後のモードに基づく演出表示に変更されたことのうちの少なくとも二つ以上が成立した時をモード以降のタイミングとしてもよい。
【０３５９】
また、モード移行のタイミングは、一つの条件の成立時であってもよい。例えば、主制御部３００のＲＡＭ３０８にモードが移行したことを示す情報（フラグ）が設定されたこと、主制御部３００が第１副制御部４００にモードが移行した情報を含むコマンドを送信したこと、第１副制御部が当該コマンドを受信したこと、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８にモードが移行したことを示す情報（フラグ）が設定されたこと、第１副制御部４００が移行後のモードに基づいた演出制御を開始したこと、または装飾図柄表示装置２０８の表示が移行後のモードに基づく演出表示に変更されたことのうちの一つのみの成立をもってモード以降のタイミングとしてもよい。
【０３６０】
次に、図３５を用いて特図変動遊技の開始タイミングについて説明する。図３５は、特図１変動遊技と特図２変動遊技との開始タイミングを示すタイミングチャートを示している。図中、左から右に向かって時間の経過を示している。また、図３５（ａ）および（ｂ）の上段は、特図１変動遊技が実行中であるか否かを示し、図３５（ａ）および（ｂ）の下段は、特図２変動遊技が実行中であるか否かを示している。
【０３６１】
図３５（ａ）は、特図１変動遊技および特図２変動遊技の保留数がともに１以上である場合、特図１変動遊技と特図２変動遊技とが同時に実行される場合の例を示している。図３５（ａ）に示すように、時刻ｔ０で特図１変動遊技と特図２変動遊技とが同時に開始される。本例では、特図１変動遊技の変動時間よりも特図２変動遊技の変動時間の方が長くなっている。このため、時刻ｔ１で当該特図１変動遊技は終了するが、時刻ｔ１で当該特図２変動遊技は継続されている。時刻ｔ２で次の特図１変動遊技が開始される。時刻ｔ２では、当該特図２変動遊技は継続されている。次いで、時刻ｔ３で当該特図２変動遊技が終了し、時刻ｔ４で次の特図２変動遊技が開始される。時刻ｔ２で開始された特図１変動遊技は時刻ｔ５で終了する。
【０３６２】
図３５（ａ）に示すように、特図１変動遊技と特図２変動遊技とが同時に実行される場合、モード移行タイミングは、特図１変動遊技と特図２変動遊技とが同時に開始される時刻ｔ０であってもよい。また、モード移行タイミングは、時刻ｔ０で開始された特図１変動遊技が終了する時刻ｔ１であってもよい。また、モード移行タイミングは、特図１変動遊技および特図２変動遊技が実行中である時刻ｔ０と時刻ｔ１との間であってもよい。また、モード移行タイミングは、特図１変動遊技が終了して次の特図１変動遊技が開始されるまでの間、すなわち、時刻ｔ１と時刻ｔ２の間であってもよい。また、モード移行タイミングは、時刻ｔ２で特図１変動遊技が開始された後、時刻ｔ３で特図２変動遊技が終了するまでの間であってもよい。また、モード移行タイミングは、特図２変動遊技が終了した時刻ｔ３であってもよい。また、モード移行タイミングは、特図２変動遊技が終了して次の特図２変動遊技が開始されるまでの間、すなわち、時刻ｔ３と時刻ｔ４の間であってもよい。また、モード移行タイミングは、次の特図２変動遊技が開始される時刻ｔ４であってもよい。また、モード移行タイミングは、特図２変動遊技の実行中に特図１変動遊技が終了する時刻ｔ５であってもよい。
【０３６３】
図３５（ｂ）は、特図１変動遊技および特図２変動遊技の保留数がともに１以上である場合、特図２変動遊技が特図１変動遊技よりも優先して実行される場合の例（特図２優先変動機での例）を示している。時刻ｔ０では特図１変動遊技の保留数は１以上であり、特図２変動遊技の保留数は０であったので、時刻ｔ０で特図１変動遊技が開始される。時刻ｔ１で特図１変動遊技が終了する前に、特図２始動口２３２に１個以上の遊技球が入球して、特図２変動遊技が保留される。このため、時刻ｔ１から図柄停止表示期間経過後の時刻ｔ２で特図２変動遊技が開始される。次いで、時刻ｔ３で特図２変動遊技が終了する。
【０３６４】
図３５（ｂ）に示すように、特図２優先変動機におけるモードの移行タイミングは、特図２変動遊技の保留数が０であり、特図１変動遊技の保留数が１以上である場合に特図１変動遊技が開始される時刻ｔ０であってもよい。また、モード移行タイミングは、時刻ｔ０で開始された特図１変動遊技が終了する時刻ｔ１であってもよい。また、モード移行タイミングは、特図１変動遊技が実行中である時刻ｔ０と時刻ｔ１との間であってもよい。また、モード移行タイミングは、特図１変動遊技が終了して次に特図２変動遊技が開始されるまでの間、すなわち、時刻ｔ１と時刻ｔ２の間であってもよい。また、モード移行タイミングは、特図２変動遊技が開始される時刻ｔ２であってもよい。また、モード移行タイミングは、特図２変動遊技が実行中である時刻ｔ２から時刻ｔ３の間であってもよい。また、モード移行タイミングは、特図２変動遊技が終了した時刻ｔ３であってもよい。
【０３６５】
また、図３５（ｂ）を用いて特図２優先変動機におけるモード移行タイミングについて説明したが、特図１変動遊技と特図２変動遊技とが保留された順（遊技球が入賞した順）に実行される入賞順変動機におけるモード移行タイミングについても同様にすることができる。例えば、入賞順変動機におけるモードの移行タイミングは、最先に保留された特図変動遊技の開始時であってもよい。また、モード移行タイミングは、最先に保留された特図変動遊技の実行中であってもよい。また、モード移行タイミングは、最先に保留された特図変動遊技が終了した時であってもよい。また、モード移行タイミングは、最先に保留された特図変動遊技が終了して次に保留されている特図変動遊技が開始されるまでの間であってもよい。また、モード移行タイミングは、当該特図変動遊技の開始時であってもよいし、当該特図変動遊技の実行中であってもよいし、当該特図変動遊技の終了時であってもよい。
【０３６６】
以上、図３３〜図３５を用いて説明したように、モード移行のタイミングを多様にすることで、遊技者を楽しませることができる場合がある。
【０３６７】
次に、図３６を用いて、モード移行によるオブジェクトの変化について説明する。図３６は、特図変動遊技と、モード移行によるオブジェクトの変化との関係を示すタイミングチャートである。図３６（ａ）〜（ｄ）の上段は、特図変動遊技が実行中であるか否かを示し、中段は「第一のオブジェクト」が第一のモードまたは第二のモードのいずれに応じているか示し、下段は「第二のオブジェクト」が第一のモードまたは第二のモードに応じているか示している。
【０３６８】
第一のオブジェクトおよび第二のオブジェクトには、例えば、装飾図柄表示装置２０８に表示される演出表示や、スピーカ１２０から出力される音声、効果音またはＢＧＭなどの音や、演出可動体２２４などが挙げられる。装飾図柄表示装置２０８に表示される演出表示には、例えば、装飾図柄、保留アイコン、変動アイコン、キャラクタ画像または背景画像などが挙げられる。例えば、第一のオブジェクトは演出表示であり、第二のオブジェクトは演出表示であってもよい。また、第一のオブジェクトは演出表示であり、第二のオブジェクトは音であってもよい。また、第一のオブジェクトは音であり、第二のオブジェクトは演出表示であってもよい。第一のオブジェクトおよび第二のオブジェクトは、各モードに対応する態様を有している。例えば、各モードに対応した装飾図柄、保留アイコン、変動アイコンの表示態様、第一のモードに対応したキャラクタ、背景画像、音声、効果音またはＢＧＭが設けられている。本実施例によるパチンコ機１００は、モードが移行すると、第一のオブジェクトおよび第二のオブジェクトを各モードに対応する態様に変更するようになっている。
【０３６９】
図３６（ａ）は、特図変動遊技開始時にモードが移行し、第一のオブジェクトが第二のモードに対応する態様に変化し、第二のオブジェクトが第二のモードに対応する態様に変化する例を示している。図３６（ａ）に示すように、時刻ｔ０で開始された特図変動遊技が時刻ｔ１で終了し、時刻ｔ２で次の特図変動遊技が開始される。また、特図変動遊技の開始時の時刻ｔ２で第一のモードから第二のモードにモードが移行すると、第一のオブジェクトが第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様に変化し、第二のオブジェクトが第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様に変化する。このように、モードが第一のモードから第二のモードに移行すると、複数のオブジェクトが同時に第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様に変化してもよい。
【０３７０】
図３６（ｂ）は、特図変動遊技開始時にモードが移行し、第一のオブジェクトが第二のモードに対応する態様に変化し、第二のオブジェクトの態様が変化しない例を示している。図３６（ｂ）に示すように、時刻ｔ０で開始された特図変動遊技が時刻ｔ１で終了し、時刻ｔ２で次の特図変動遊技が開始される。また、特図変動遊技の開始時の時刻ｔ２で第一のモードから第二のモードにモードが移行すると、第一のオブジェクトが第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様に変化する。一方、第二のオブジェクトは、第一のモードから第二のモードに移行しても、第一のモードに対応した態様を維持する。このように、モードが第一のモードから第二のモードに移行すると、複数のオブジェクトのうち一つのオブジェクトが第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様に変化し、複数のオブジェクトのうち一つのオブジェクトが第一のモードに対応する態様から変化しなくてもよい。
【０３７１】
また、第二のオブジェクトは、第一のモードと第二のモードとで共通する態様を有していてもよい。この場合には、図３６（ｂ）に示すように、時刻ｔ２で第一のモードから第二のモードに移行しても、第二のオブジェクトは、第一のモードと第二のモードとで共通する態様を有しているので、態様が変化しない。このように、本実施例によるパチンコ機１００は、複数のモードに対応する態様を備えたオブジェクトを有していてもよい。また、本実施例によるパチンコ機１００は、複数のモードに対応する態様を備えたオブジェクトを複数有していてもよい。
【０３７２】
図３６（ｃ）は、第一のモードから第二のモードにモードが徐々に移行する例を示している。図３６（ｃ）に示すように、時刻ｔ０で開始された特図変動遊技が時刻ｔ１で終了し、時刻ｔ２で次の特図変動遊技が開始される。また、特図変動遊技の開始時の時刻ｔ２で第一のモードから第二のモードへのモード移行が開始される。第一のオブジェクトは、モード移行開始の時刻ｔ２では第一のモードに対応する態様に維持され、モード移行開始から所定時間経過後の時刻ｔ３で第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様に変化する。一方、第二のオブジェクトは、モード移行開始時の時刻ｔ２で第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様に変化する。図３６（ｃ）に示す例では、時刻ｔ２〜時刻ｔ３の間で第一のモードから第二のモードに徐々に変化している。このように、モード移行開始時に複数のオブジェクトのうちの一つのオブジェトが移行後のモードに対応する態様に変化し、モード移行開始後に複数のオブジェクトのうちの一つのオブジェトが移行後のモードに対応する態様に変化するようにしてもよい。
【０３７３】
図３６（ｄ）は、第一のモードから第二のモードにモードが徐々に移行する例を示している。図３６（ｄ）に示すように、時刻ｔ０で開始された特図変動遊技が時刻ｔ１で終了し、時刻ｔ２で次の特図変動遊技が開始される。また、特図変動遊技の開始時の時刻ｔ２で第一のモードから第二のモードへのモード移行が開始される。第二のオブジェクトは、モード移行開始時の時刻ｔ２で第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様に徐々に変化する。例えば、第二のオブジェクトが装飾図柄表示装置２０８に表示される演出表示である場合、当該演出表示は、第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様にアニメーション表示等により徐々に変化する。
【０３７４】
時刻ｔ３で第二のオブジェクトの第二のモードに対応する態様変化が終了すると、時刻ｔ４で第一のオブジェクトは、第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様への変化を開始する。第一のオブジェクトは、時刻ｔ５まで徐々に第二のモードに対応する態様に変化し、時刻ｔ５で第二のモードに対応する態様に一気に変化する。例えば、第一のオブジェクトが装飾図柄表示装置２０８に表示される演出表示である場合、当該演出表示は、時刻ｔ４から時刻ｔ５までは、第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様にアニメーション表示等により徐々に変化し、時刻ｔ５で第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様に変化するアニメーション表示をスキップさせて、第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様に一気に変化する。
【０３７５】
このように、モード移行が開始されると、複数のオブジェクトのうちの一つがモード移行開始と同時に移行後のモードに対応する態様に徐々に変化し、当該変化の終了後、複数のオブジェクトのうちの一つが移行後のモードに対応する態様に途中までは徐々に変化し、途中から移行後のモードに対応する態様に一気に変化してもよい。
【０３７６】
次に、図３７を用いて、各モードと各オブジェクトの態様の対応関係について説明する。図３７は、各モードと各オブジェクトの態様の対応関係を示すテーブルである。図３７（ａ）〜（ｄ）に示すように、本例では、第一のモード、第二のモードおよび第三のモードの３つのモードと、第一のオブジェクトおよび第二のオブジェクトの２つのオブジェクトの態様との対応関係について説明する。図３７（ａ）〜（ｄ）に示すように、各テーブルの最左列には上から順に「第一のオブジェクト」、「第二のオブジェクト」が示され、左列から右に「第一のモード」、「第二のモード」、「第三のモード」が示されている。
【０３７７】
図３７（ａ）は、第一のオブジェクトおよび第二のオブジェクトが各モードで異なる態様をそれぞれ有している例を示している。図３７（ａ）に示すように、第一のモードに対応する第一のオブジェクトの態様は「Ａ」であり、第二のモードに対応する第一のオブジェクトの態様は「Ｂ」であり、第三のモードに対応する第一のオブジェクトの態様は「Ｃ」である。また、第一のモードに対応する第二のオブジェクトの態様は「Ｄ」であり、第二のモードに対応する第二のオブジェクトの態様は「Ｅ」であり、第三のモードに対応する第二のオブジェクトの態様は「Ｆ」である。このように、複数のオブジェクトは、複数のモードで異なる態様をそれぞれ有していてもよい。
【０３７８】
図３７（ｂ）は、第一のオブジェクトが各モードで異なる態様を有し、第二のオブジェクトが各モードで共通の態様を有している例を示している。図３７（ｂ）に示すように、第一のモードに対応する第一のオブジェクトの態様は「Ａ」であり、第二のモードに対応する第一のオブジェクトの態様は「Ｂ」であり、第三のモードに対応する第一のオブジェクトの態様は「Ｃ」である。また、第一のモードに対応する第二のオブジェクトの態様は「Ｄ」であり、第二のモードに対応する第二のオブジェクトの態様は「Ｄ」であり、第三のモードに対応する第二のオブジェクトの態様は「Ｄ」である。このように、複数のオブジェクトのうちの一つは、各モードで異なる態様を有し、複数のオブジェクトのうちの一つは、複数のモードで共通の態様を有していてもよい。
【０３７９】
図３７（ｃ）は、第一のオブジェクトが各モードで異なる態様を有し、第二のオブジェクトが２つのモードで共通の態様を有している例を示している。図３７（ｃ）に示すように、第一のモードに対応する第一のオブジェクトの態様は「Ａ」であり、第二のモードに対応する第一のオブジェクトの態様は「Ｂ」であり、第三のモードに対応する第一のオブジェクトの態様は「Ｃ」である。また、第一のモードに対応する第二のオブジェクトの態様は「Ｄ」であり、第二のモードに対応する第二のオブジェクトの態様は「Ｄ」であり、第三のモードに対応する第二のオブジェクトの態様は「Ｅ」である。このように、複数のオブジェクトのうちの一つは、各モードで異なる態様を有し、複数のオブジェクトのうちの一つは、複数のモードで共通の態様を有し、当該複数のモードとは異なるモードに対応する態様を有していてもよい。
【０３８０】
図３７（ｄ）は、第一のオブジェクトが２つのモードで共通の態様を有し、第二のオブジェクトが複数のモードで共通の態様を有している例を示している。図３７（ｄ）に示すように、第一のモードに対応する第一のオブジェクトの態様は「Ａ」であり、第二のモードに対応する第一のオブジェクトの態様は「Ｂ」であり、第三のモードに対応する第一のオブジェクトの態様は「Ａ」である。また、第一のモードに対応する第二のオブジェクトの態様は「Ｄ」であり、第二のモードに対応する第二のオブジェクトの態様は「Ｄ」であり、第三のモードに対応する第二のオブジェクトの態様は「Ｄ」である。このように、複数のオブジェクトのうちの一つは、複数のモードで共通する態様と、当該複数のモードとは異なるモードに対応する態様とを有し、複数のオブジェクトのうちの一つは、各モードで共通する態様を有していてもよい。
【０３８１】
このように、モード移行に応じてオブジェクトの態様を変化させることで、モード移行があったことが遊技者に伝わりやすくなる場合がある。また、モード移行の前後でオブジェクトの態様を変化させないことで、変化のなかったオブジェクトを遊技者に意識させることができる場合がある。
【０３８２】
また、モード移行の前後で表示態様の変化しない演出表示を設けることで、遊技者に違和感を与えて楽しませることができる場合がある。また、遊技者のチャンスボタン１３６の操作に基づいてモードを移行する場合、モード移行の前後で表示態様の変化しない演出表示を設けたり設けなかったりすることで、遊技者に違和感を与えて楽しませつつ、遊技者によるモード移行の操作を促進させることができる場合がある。また、遊技者のモード移行操作の動機づけとすることができる場合がある。例えば、複数のモードが設けられていたとしても、遊技者によるモード移行の操作が全くない場合には、モードが移行されず、最初のモードで遊技が行われ続けると、遊技者に飽きられてしまう場合がある。一方、本実施例によるパチンコ機１００は、遊技者によるモード移行の操作を促進させることができるので、モード移行を高頻度で行うことができ、飽きられない遊技台を提供することができる場合がある。
【０３８３】
次に、図３８を用いて、特図変動遊技とモード移行との関係について説明する。図３８は、特図変動遊技実行時の主制御部３００、第１副制御部４００、装飾図柄表示装置２０８を制御する装飾図柄表示装置制御基板、装飾図柄表示装置２０８のそれぞれの状態を示すタイミングチャートである。図中、左から右に向かって時間の経過を示している。
【０３８４】
図３８は、上から順に、特図表示装置２１２、２１４の作動状態、主制御部３００の状態、第１副制御部４００の状態、装飾図柄表示装置制御基板の状態、装飾図柄表示装置２０８の状態を示している。図３８に示すように、時刻ｔ０で主制御部３００は特図表示装置を制御して特図表示装置による図柄変動表示を開始する。また、主制御部３００は、特図表示装置による図柄変動表示が開始された情報を含むコマンドを時刻ｔ０に第１副制御部４００に送信する。第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンドを時刻ｔ１に受信する。その後、第１副制御部４００は、装飾図柄表示装置制御基板に装飾図柄の変動表示を開始させるためのコマンドを時刻ｔ２に送信する。装飾図柄表示装置制御基板は、第１副制御部４００が送信したコマンドを時刻ｔ３で受信する。その後、装飾図柄表示装置制御基板は、装飾図柄表示装置２０８を制御して装飾図柄の変動表示を開始させる。装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄の変動表示を時刻ｔ４から開始する。
【０３８５】
このように、特図表示装置による図柄変動表示が開始されてから装飾図柄表示装置２０８が装飾図柄変動表示を開始するまでには、時間のずれが生じている。装飾図柄表示装置２０８に液晶表示装置が用いられており、例えば、１フレーム期間が３３ｍｓである場合、時刻ｔ０でフレーム期間が開始されたとすると、時刻ｔ０〜時刻ｔ４間の時間は、２フレーム期間、すなわち、６６ｍｓになっている。この場合、特図表示装置による図柄変動表示が開始されてから装飾図柄表示装置２０８が装飾図柄変動表示を開始するまでの時間は、６６ｍｓになっている。
【０３８６】
特図変動遊技の開始は、主制御部３００基準で判断する場合には時刻ｔ０になり、第１副制御部４００基準で判断する場合は、主制御部３００からコマンドを受信した時刻ｔ１、または装飾図柄表示装置制御基板にコマンドを送信する時刻ｔ２になる。また、第１副制御部４００基準で判断する場合には、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に特図変動遊技が開始されたことを示す情報（フラグ）が記憶された時を特図変動遊技の開始としてもよい。第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に特図変動遊技が開始されたことを示す情報（フラグ）は、時刻ｔ１〜時刻ｔ２までの間に記憶される。
【０３８７】
また、装飾図柄表示装置制御基板を基準とすると、特図変動遊技の開始は、第１副制御部４００からのコマンドを受信した時刻ｔ３となる。装飾図柄表示装置２０８を基準とすると、特図変動遊技の開始は、装飾図柄の変動表示が開始された時刻ｔ４になる。
【０３８８】
このように、主制御部３００、第１副制御部４００、装飾図柄表示装置制御基板または装飾図柄表示装置２０８のいずれを基準とするかで、特図変動遊技の開始タイミングが異なっている。本実施例によるパチンコ機１００は、主制御部３００、第１副制御部４００、装飾図柄表示装置制御基板または装飾図柄表示装置２０８のいずれかを基準とする特図変動遊技の開始タイミングをモード移行タイミングとしてもよい。本実施例によるパチンコ機１００は、モード移行タイミングを境にして、異なるモードを選択している。
【０３８９】
また、図３８に示すように、主制御部３００は、時刻ｔ５で特図表示装置による図柄変動表示を終了させる。主制御部３００は、特図表示装置に停止図柄を表示させると同時に特図変動遊技が終了したことの情報を含むコマンドを第１副制御部４００に送信する。第１副制御部４００は、時刻ｔ６で主制御部３００からのコマンドを受信する。その後、第１副制御部４００は、装飾図柄表示装置制御基板に装飾図柄を停止表示させるためのコマンドを時刻ｔ７に送信する。装飾図柄表示装置制御基板は、第１副制御部４００が送信したコマンドを時刻ｔ８で受信する。その後、装飾図柄表示装置制御基板は、装飾図柄表示装置２０８を制御して装飾図柄の停止表示を開始させる。装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄の停止表示を時刻ｔ９から開始する。
【０３９０】
特図変動遊技の終了は、主制御部３００基準で判断する場合には時刻ｔ５になり、第１副制御部４００基準で判断する場合は、主制御部３００からコマンドを受信した時刻ｔ６、または装飾図柄表示装置制御基板にコマンドを送信する時刻ｔ７になる。また、第１副制御部４００基準で判断する場合には、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に特図変動遊技が終了したことを示す情報（フラグ）が記憶された時を特図変動遊技の終了としてもよい。第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に特図変動遊技が終了されたことを示す情報（フラグ）は、時刻ｔ６〜時刻ｔ７までの間に記憶される。
【０３９１】
また、装飾図柄表示装置制御基板を基準とすると、特図変動遊技の終了は、第１副制御部４００からのコマンドを受信した時刻ｔ８となる。装飾図柄表示装置２０８を基準とすると、特図変動遊技の終了は、装飾図柄の変動表示が開始された時刻ｔ９になる。
【０３９２】
このように、主制御部３００、第１副制御部４００、装飾図柄表示装置制御基板または装飾図柄表示装置２０８のいずれを基準とするかで、特図変動遊技の終了タイミングが異なっている。本実施例によるパチンコ機１００は、主制御部３００、第１副制御部４００、装飾図柄表示装置制御基板または装飾図柄表示装置２０８のいずれかを基準とする特図変動遊技の終了タイミングをモード移行タイミングとしてもよい。
【０３９３】
また、図３８に示すように、時刻ｔ１０で主制御部３００は特図表示装置を制御して特図表示装置による図柄変動表示を開始する。また、主制御部３００は、特図表示装置による図柄変動表示が開始された情報を含むコマンドを時刻ｔ１０に第１副制御部４００に送信する。第１副制御部４００は、主制御部３００から送信されたコマンドを時刻ｔ１１に受信する。その後、第１副制御部４００は、装飾図柄表示装置制御基板に装飾図柄の変動表示を開始させるためのコマンドを時刻ｔ１２に送信する。装飾図柄表示装置制御基板は、第１副制御部４００が送信したコマンドを時刻ｔ１３で受信する。その後、装飾図柄表示装置制御基板は、装飾図柄表示装置２０８を制御して装飾図柄の変動表示を時刻ｔ１４から開始する。
【０３９４】
また、時刻ｔ１と時刻ｔ２との間の時間をａとし、時刻ｔ１１と時刻ｔ１２との間の時間をｂとすると、図３８に示す例では、ａ＝ｂとなっているが、ａ＞ｂであってもよい。また、ｂは可変可能とし、特図表示装置の変動開始から装飾図柄の変動開始時点までの時間は可変可能である。また、特図表示装置の変動停止から装飾図柄の停止表示までの時間も可変可能である。
【０３９５】
また、第１副制御部４００は、装飾図柄表示装置制御基板に装飾図柄の変動表示を開始させるためのコマンドを送信する時刻ｔ２から、次に装飾図柄表示装置制御基板に装飾図柄の変動表示を開始させるためのコマンドを送信する時刻ｔ１２までの間、装飾図柄が停止表示されていることを示す情報をＲＡＭ４０８に記憶するようにしてもよい。この場合には、第１副制御部４００は、時刻ｔ２および時刻ｔ１２で装飾図柄の変動時間と装飾図柄の停止図柄との情報を含むコマンドを装飾図柄表示装置制御基板に送信する。第１副制御部４００からのコマンドを受信した装飾図柄表示装置制御基板は、当該コマンドに基づいて装飾図柄表示装置２０８を制御し、当該コマンドに含まれる変動時間で装飾図柄の変動表示が実行されるようにし、当該変動時間終了後に当該コマンドに含まれる装飾図柄の停止図柄を停止表示させるようにしてもよい。
【０３９６】
次に、図３９を用いて、遊技者によるモード選択方法について説明する。本実施例によるパチンコ機１００は、遊技者がモードを任意に設定することができるようになっている。図３９は、遊技者によるモード選択時の装飾図柄表示装置２０８に表示内容を示している。例えば、パチンコ機１００は、遊技台メーカー等のよる会員制サービスを提供することができるようになっている。
【０３９７】
図３９（ａ）は、会員制サービスの開始のためのログイン時に表示されるログイン画面を示している。遊技者は、装飾図柄表示装置２０８の表示に従い、文字等を入力可能な操作ボタン等を操作し、例えば、６ケタのパスワードを入力する。遊技者がパスワード入力して決定ボタン（例えば、チャンスボタン１３６）を押下すると、会員制サービスが開始される。
【０３９８】
会員制サービスが開始されると、装飾図柄表示装置２０８には、遊技者の遊技履歴や遊技台のカスタマイズ、モード選択などのメニューが表示される。遊技者によるモード選択は、会員制サービスへのログインを問わずに、特図変動遊技の非実行中、特図変動遊技中の所定期間、大当り遊技中の所定期間などで選択することができるようになっている。また、パチンコ機１００が会員制サービスの機能を備えていない場合であっても、遊技者によるモード選択ができるようになっていてもよい。
【０３９９】
遊技者がメニューの中からモード選択を選択すると、図３９（ｂ）に示すように、モード選択画面が表示される。本例では、遊技者が選択可能なモードとして、モードＡ、モードＢ、モードＣおよびランダムの４種類が設けられている。ランダムが選択されると、所定回数の特図変動遊技毎にモードＡ、モードＢ、モードＣの順に変更される。
【０４００】
図３９（ａ）に示すモード選択画面では、演出表示領域２０８ｄの左方の上から順に、「モードＡ」、「モードＢ」、「モードＣ」、「ランダム」の文字列が表示される。また、現在選択中のモードの右隣に矢印が表示されている。遊技者は、例えば、方向キー等（後述する選択ボタン１３６ｂ、１３６ｃ）を操作して、任意にモードを選択することができる。遊技者がモードを選択し、決定ボタン（例えば、チャンスボタン１３６）が押下されると、選択されたモードに決定される。
【０４０１】
図４０は、変動パターンテーブルと、モードとの関係を示すテーブルである。まず、図４０（ａ）を用いて、図３９（ｂ）に示すモード選択画面で「ランダム」が選択決定された場合のモードと変動パターンテーブルの関係について説明する。また、図４０は左から右に向かって時間の経過を示している。
【０４０２】
図４０（ａ）の上段に示すように、まず、モードはモードＡが選択され、変動パターンテーブルはテーブル１が選択される。本例では、モードＡに対応する変動パターンテーブルはテーブル１である。モードＡおよびテーブル１を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、変動パターンテーブルはテーブル２が選択される。本例では、テーブル２に対応するモードはモードＢである。モードＢおよびテーブル２を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、変動パターンテーブルはテーブル３が選択される。本例では、テーブル３に対応するモードはモードＣである。モードＣおよびテーブル３を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、変動パターンテーブルはテーブル１が選択され、モードＡに移行する。モードＡおよびテーブル１を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、変動パターンテーブルはテーブル２が選択され、モードＢに移行する。モードＢおよびテーブル３を用いた特図変動遊技で例えば小当りに当選すると、モードがモードＸに移行する。
【０４０３】
本例では、モードＸに対応する変動パターンテーブルはテーブル９である。モードＸおよびテーブル９を用いた特図変動遊技が所定回数実行（例えば、３２回）されると、モードが移行される。本例では、モードＸ移行前においてモードＢ用いた特図変動遊技が所定回数実行されていない。この場合、モードＸ終了時には、当該所定回数に足りない回数分の特図変動遊技がモードＢで実行される。このため、モードＸ終了時には、モードＢおよびテーブル２が選択される。
【０４０４】
次に、図４０（ａ）の下段を用いて、ランダム選択決定時の別の例について説明する。図４０（ａ）の下段に示すように、モードＡおよびテーブル１を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードＡおよびテーブル１を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードＢに移行する。モードＢに移行すると、モードＢとモードＢに対応するテーブル２を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードＢおよびテーブル２を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードＣに移行する。モードＣに移行すると、モードＣとモードＣに対応するテーブル３を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードＣおよびテーブル３を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードＡに移行する。モードＡに移行すると、モードＡとモードＡに対応するテーブル１を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードＡおよびテーブル１を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードＢに移行する。モードＢに移行すると、モードＢとモードＢに対応するテーブル２を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。
【０４０５】
本例では、モードＢとモードＢに対応するテーブル２を用いた特図変動遊技の所定回数目で小当りに当選する。小当りに当選するとモードＸに移行する。本例では、モードＸに対応する変動パターンテーブルはテーブル９である。モードＸおよびテーブル９を用いた特図変動遊技が所定回数実行（例えば、３２回）されると、モードが移行される。本例では、モードＸ移行前においてモードＢを用いた特図変動遊技が所定回数実行されている。この場合、モードＸ終了時には、モードＢの次のモードであるモードＣに移行する。モードＣに移行すると、モードＣとモードＣに対応するテーブル３を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。
【０４０６】
このように、「ランダム選択決定時」には、モードＡ、モードＢ、モードＣに順にモードが移行する。小当りに当選するとモードＸに移行するが、モードＸの終了後には、再度、モードＡ、モードＢ、モードＣに順にモードが移行する。
【０４０７】
次に、図４０（ｂ）を用いて、図３９（ｂ）に示すモード選択画面で「モードＡ」が選択決定された場合のモードと変動パターンテーブルの関係について説明する。まず、図４０（ｂ）の上段に示す例について説明する。図４０（ｂ）の上段に示すように、モードＡが選択されているので、モードＡとモードＡに対応するテーブル１を用いて、特図変動遊技が所定回数実行される。モードＡおよびテーブル１を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードはモードＡが維持されるが、変動パターンテーブルはテーブル２に変更される。これにより、モードＡとテーブル２を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードＡおよびテーブル２を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードはモードＡが維持されるが、変動パターンテーブルはテーブル３に変更される。これにより、モードＡとテーブル３を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードＡおよびテーブル３を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードはモードＡが維持されるが、変動パターンテーブルはテーブル１に変更される。これにより、モードＡとテーブル１を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードＡおよびテーブル１を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードはモードＡが維持されるが、変動パターンテーブルはテーブル２に変更される。これにより、モードＡとテーブル２を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードＡおよびテーブル２を用いた特図変動遊技で例えば小当りに当選すると、モードがモードＸに移行する。本例では、モードＸに対応する変動パターンテーブルはテーブル９である。モードＸおよびテーブル９を用いた特図変動遊技が所定回数実行（例えば、３２回）されると、モードが移行される。
【０４０８】
本例では、モードＸ移行前においてモードＡおよびテーブル２用いた特図変動遊技が所定回数実行されていない。この場合、モードＸ終了時には、当該所定回数に足りない回数分の特図変動遊技がテーブル２で実行される。本例では、小当りの当選に基づくモードＸの終了時には、選択されている変動パターンテーブルに対応するモードに移行するようになっている。テーブル２に対応するモードはモードＢである。このため、モードＸ終了時には、当該所定回数に足りない回数分の特図変動遊技がモードＢおよびテーブル２で実行される。
【０４０９】
また、図示は省略するが、当該所定回数に足りない回数分の特図変動遊技がモードＢおよびテーブル２で実行されると、変動パターンテーブルがテーブル３に変更される。テーブル３に対応するモードはモードＣであるので、モードＢ終了後には、モードＣおよびテーブル３を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。
【０４１０】
次に、図４０（ｂ）の下段を用いて、モードＡ選択決定時の別の例について説明する。
図４０（ｂ）の下段に示すように、モードＡが選択されているので、モードＡとモードＡに対応するテーブル１を用いて、特図変動遊技が所定回数実行される。モードＡおよびテーブル１を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードはモードＡが維持されるが、変動パターンテーブルはテーブル２に変更される。これにより、モードＡとテーブル２を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードＡおよびテーブル２を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードはモードＡが維持されるが、変動パターンテーブルはテーブル３に変更される。これにより、モードＡとテーブル３を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードＡおよびテーブル３を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードはモードＡが維持されるが、変動パターンテーブルはテーブル１に変更される。これにより、モードＡとテーブル１を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードＡおよびテーブル１を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードはモードＡが維持されるが、変動パターンテーブルはテーブル２に変更される。これにより、モードＡとテーブル２を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードＡおよびテーブル２を用いた特図変動遊技で例えば小当りに当選すると、モードがモードＸに移行する。
【０４１１】
本例では、モードＡとテーブル２を用いた特図変動遊技の所定回数目で小当りに当選する。小当りに当選するとモードＸに移行する。本例では、モードＸに対応する変動パターンテーブルはテーブル９である。モードＸおよびテーブル９を用いた特図変動遊技が所定回数実行（例えば、３２回）されると、モードが移行される。本例では、モードＸ移行前においてテーブル２用いた特図変動遊技が所定回数実行されている。この場合、モードＸ終了時には、テーブル２の次の変動パターンテーブルであるテーブル３が選択される。本例では、小当りの当選に基づくモードＸの終了時には、選択されている変動パターンテーブルに対応するモードに移行するようになっている。テーブル３に対応するモードはモードＣである。このため、モードＸ終了時には、モードＣおよびテーブル３を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。
【０４１２】
また、図示は省略するが、モードＣおよびテーブル３を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、変動パターンテーブルがテーブル１に変更される。テーブル１に対応するモードはモードＡであるので、モードＣ終了後には、モードＡおよびテーブル１を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。
【０４１３】
このように、モードＡ、モードＢ、モードＣのいずれかが選択決定されると、変動パターンテーブルが変更されても選択されたモードに維持される。また、小当りに当選したことに基づくモードＸの終了後には、選択された変動パターンテーブルとこれに対応するモードに移行する。
【０４１４】
次に、図４０（ｃ）に示す例について説明する。図４０（ｃ）に示すように、モードＡが選択されているので、モードＡとモードＡに対応するテーブル１を用いて、特図変動遊技が所定回数実行される。モードＡおよびテーブル１を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードはモードＡが維持されるが、変動パターンテーブルはテーブル２に変更される。これにより、モードＡとテーブル２を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードＡおよびテーブル２を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードはモードＡが維持されるが、変動パターンテーブルはテーブル３に変更される。これにより、モードＡとテーブル３を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードＡおよびテーブル３を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードはモードＡが維持されるが、変動パターンテーブルはテーブル１に変更される。これにより、モードＡとテーブル１を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードＡおよびテーブル２を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードはモードＡが維持されるが、変動パターンテーブルはテーブル２に変更される。
【０４１５】
モードＡおよびテーブル２に移行後に遊技者によるモード選択決定が解除される。モード選択決定は、例えば、パチンコ機１００がデモンストレーション演出を開始した場合や、会員制サービスのログアウトを行った場合などで解除される。遊技者によるモード選択決定が解除され、モードＡおよびテーブル２を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードは、モードＡの次のモードであるモードＢに移行する。また、モードＢに対応するテーブルは２であるため、変動パターンテーブルはテーブル２に維持される。
【０４１６】
また、モードＡ、モードＢ、モードＣの３種類が設けられている場合、モードＡからモードＢへの移行後にモードＡに対応した表示態様の演出表示が表示されていてもよいし、モードＢからモードＣへの移行後にもモードＡに対応した表示態様の演出表示が表示されていてもよい。また、モードＡからモードＢへの移行後にモードＡに対応した表示態様の演出表示が表示されている場合、モードＢからモードＣへの移行後にモードＡに対応した表示態様の演出表示を消去してもよい。
【０４１７】
また、先読み予告用のモードが設けられており、先読み予告演出の実行開始時に先読み予告用のモードに移行するようになっていてもよい。先読み予告用のモードに移行する場合、モード移行時に演出表示が先読み予告用の表示態様に変更される。また、先読み予告用のモードに移行する場合、表示態様の変更されない演出表示があってもよい。
【０４１８】
また、パチンコ機１００は、遊技者の操作に基づいてモード移行を行う場合には、移行後のモードに対応する表示態様に演出表示の表示態様を変更せずに、先読み予告演出開始に基づいてモード移行を行う場合には、移行後のモードに対応する表示態様に演出表示の表示態様を変更してもよい。
【０４１９】
次に、図４１および図４２を用いて、アニメーションが一部キャンセル（スキップ）される例について説明する。図４１および図４２は、装飾図柄表示装置２０８の演出表示に用いられるキャラクタの遊技者による選択時に、装飾図柄表示装置２０８に表示されるアニメーションを示している。
【０４２０】
本例では、遊技者が３種類のキャラクタに基づく３種類のモードを選択することができるようになっている。本例では、遊技者により選択可能なキャラクタとして、吉宗、姫、爺の三種類が設けられている。例えば、遊技者が吉宗を選択すると吉宗モードが選択され、遊技者が姫を選択すると姫モードが選択され、遊技者が爺を選択すると爺モードが選択されるようになっている。また、吉宗モード選択時に再生（スピーカ１２０から出力）されるＢＧＭ、姫モード選択時に再生（スピーカ１２０から出力）されるＢＧＭ、爺モード選択時に再生（スピーカ１２０から出力）されるＢＧＭが設けられている。
【０４２１】
まず、図４１を用いて、アニメーションが一部キャンセルされない場合の例について説明する。図４１は、遊技者によるキャラクタ決定を時系列で示している。遊技者によるキャラクタ選択時には装飾図柄表示装置２０８に選択可能なキャラクタとキャラクタ選択方法とが表示される。
【０４２２】
図４１（ａ）は、キャラクタ選択開始時の装飾図柄表示装置２０８を示している。図４１（ａ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄのほぼ中央には吉宗ｃ１が表示され、演出表示領域２０８ｄの右方には姫ｃ２が表示され、演出表示領域２０８ｄの左方には爺ｃ３が表示されている。図４１（ａ）に示す状態では、吉宗ｃ１が選択され、姫ｃ２および爺ｃ３が非選択になっている。このように、選択キャラクタは演出表示領域２０８ｄのほぼ中央に表示され、非選択キャラクタは演出表示領域２０８ｄの左方または右方で選択キャラクタよりも暗く表示される。また、この時点では吉宗モードが選択されているので、吉宗モードに対応するＢＧＭが再生される。
【０４２３】
また、図４１（ａ）に示すように、演出表示領域２０８ｄの左下方にはチャンスボタン１３６を模した画像と、当該画像を指す矢印と、当該画像の右方に「ボタンを押してキャラを選べ！」という文字列とが表示される。これにより、パチンコ機１００は、チャンスボタン１３６を１回押下する毎に選択されるキャラクタが変更されることを遊技者に報知する。
【０４２４】
図４１（ａ）に示す状態で図４１（ｂ）に示すように、遊技者がチャンスボタン１３６を１回押下すると、図４１（ｃ）に示すようにキャラクタ画像が移動するアニメーションが開始される。このキャラクタ画像の移動アニメーションでは、吉宗ｃ１、姫ｃ２および爺ｃ３が左回りに回転するように移動する。また、吉宗ｃ１、姫ｃ２および爺ｃ３が左回りに回転すると、アニメーション終了時には爺ｃ３が選択された状態となる。アニメーションの実行中には、当該アニメーションの終了時に選択されるキャラクタが相対的に明るく表示され、当該アニメーションの終了時に非選択とされるキャラクタが相対的に暗く表示される。また、チャンスボタン１３６の押下後に爺モードに対応するＢＧＭに変更される。
【０４２５】
図４１（ｄ）、（ｅ）は、キャラクタ画像の移動アニメーションが実行中である状態を示している。このように、キャラクタ画像の移動アニメーションでは、吉宗ｃ１、姫ｃ２および爺ｃ３が左回りに回転するように徐々に移動する。このように、本例における遊技者によるモード選択時には、数フレーム（数コマ）に亘ってモード選択の様子が装飾図柄表示装置２０８に表示される。
【０４２６】
図４１（ｆ）は、キャラクタ画像の移動アニメーションが終了した状態を示している。図４１（ｆ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄのほぼ中央には爺ｃ３が表示され、演出表示領域２０８ｄの右方には吉宗ｃ１が表示され、演出表示領域２０８ｄの左方には姫ｃ２が表示され、爺ｃ３が選択された状態となる。また、キャラクタ画像の移動アニメーションの終了時に吉宗モードに対応するＢＧＭから爺モードに対応するＢＧＭに変更されてもよいし、キャラクタ画像の移動アニメーションの終了後に吉宗モードに対応するＢＧＭから爺モードに対応するＢＧＭに変更されてもよい。
【０４２７】
次に、図４２を用いて、アニメーションが一部キャンセル（スキップ）される場合の例について説明する。図４２は、遊技者によるキャラクタ決定を時系列で示している。
【０４２８】
図４２（ａ）に示すように吉宗ｃ１が選択された状態で図４２（ｂ）に示すようにチャンスボタン１３６が遊技者により一回押下されると、図４２（ｃ）に示すように、キャラクタ画像の移動アニメーションが開始され、吉宗ｃ１、姫ｃ２および爺ｃ３が左周りに移動を開始し、爺ｃ３が相対的に明るく表示され、吉宗ｃ１および姫ｃ２が相対的に暗く表示される。また、吉宗モードに対応するＢＧＭから爺モードに対応するＢＧＭに変更される。
【０４２９】
図４２（ｄ）は、キャラクタ画像の移動アニメーションの実行途中を示している。キャラクタ画像の移動アニメーションの実行途中に図４２（ｅ）に示すようにチャンスボタン１３６が遊技者により一回押下されると、装飾図柄表示装置２０８の表示は図４２（ｆ）に示す状態になる。このように、キャラクタ画像の移動アニメーションの実行途中にチャンスボタン１３６が押下されると、次に選択状態となるキャラクタ（本例では、姫ｃ２）の画像が相対的に明るく表示され、非選択状態となるキャラクタ（本例では、吉宗ｃ１、爺ｃ３）が相対的に暗く表示される。また、姫ｃ２が演出表示領域２０８ｄのほぼ中央に向かって移動し、吉宗ｃ１が演出表示領域２０８ｄの左方に向かって移動し、爺ｃ３が演出表示領域２０８ｄの右方に向かって移動する。また、爺モードに対応するＢＧＭから姫モードに対応するＢＧＭに変更される。
【０４３０】
キャラクタ画像の移動アニメーションの実行途中でチャンスボタン１３６が押下されると、キャラクタ画像の移動アニメーションの実行途中でチャンスボタン１３６が押下されない場合に表示される一部のフレーム（図４１（ｅ）参照）がキャンセルされる。このように、複数フレーム（複数コマ）に亘ってモード選択の様子が装飾図柄表示装置２０８に表示されている最中に、遊技者がモードの選択操作（例えば、チャンスボタン１３６の押下）を行った場合には一部のフレーム（アニメーション）がキャンセルされる。
【０４３１】
図４２（ｇ）は、キャラクタ画像の移動アニメーションが実行されている状態を示している。キャラクタ画像移動アニメーションでは、吉宗ｃ１、姫ｃ２および爺ｃ３が左回転するように徐々に移動する。
【０４３２】
図４２（ｉ）は、キャラクタ画像の移動アニメーションが終了した状態を示している。本例では、選択された姫ｃ２が演出表示領域２０８ｄのほぼ中央に相対的に明るく表示される。また、キャラクタ画像の移動アニメーションの終了時に変更後のモードに対応するＢＧＭに変更されてもよいし、キャラクタ画像の移動アニメーションの終了後に変更後のモードに対応するＢＧＭに変更されてもよい。
【０４３３】
次に、図４３を用いて、遊技者によるモード選択方法の例について説明する。図４３（ａ）〜（ｄ）は、チャンスボタン１３６に代えて、あるいはチャンスボタン１３６に加えて、遊技者による押下が可能な押ボタン式のスイッチとして決定ボタン１３６ａおよび選択ボタン１３６ｂ、１３６ｃを備えたパチンコ機１００での遊技者によるモード選択の例を示している。図４３（ａ）は、決定ボタン１３６ａおよび選択ボタン１３６ｂ、１３６ｃを示す模式図である。図４３（ａ）に示すように、決定ボタン１３６ａは、円形状の平面形状を有している。左（または上）を選択する左選択ボタン１３６ｂは、「左」を示唆する平面形状（例えば、頂角が左側にする二等辺三角形状の形状、左向き矢印状の形状）を有しており、決定ボタン１３６ａの左側に配置されている。右（または下）を選択する右選択ボタン１３６ｃは、「右」を示唆する平面形状（例えば、左選択ボタン１３６ｂと線対称の形状）を有しており、決定ボタン１３６ａの右側に配置されている。
【０４３４】
図４３（ｂ）〜（ｄ）は、本例によるモード選択を時系列で示している。図４３（ｂ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８には、モード選択画面が表示されている。また、演出表示領域２０８ｄのほぼ中央には、現在選択中のモードが表示されている。図４３（ａ）に示す時点ではモードＡが選択されているため、演出表示領域２０８ｄのほぼ中央には、「モードＡ」という文字列と当該文字列を囲む長方形状の枠の画像が表示されている。
【０４３５】
また、パチンコ機１００は、モード選択時に装飾図柄表示装置２０８を用いて、遊技者にモードの選択方法を報知する。図４３（ｂ）に示すように、演出表示領域２０８ｄの左下方には左選択ボタン１３６ｂと右選択ボタン１３６ｃを模した画像と、その右隣に「で選択」という文字列とが表示され、左選択ボタン１３６ｂまたは右選択ボタン１３６ｃの押下より選択モードが切り替えられることが遊技者に報知される。また、演出表示領域２０８ｄの右下方には決定ボタン１３６ａを模した画像と、決定ボタン１３６ａの押下を促す矢印の画像と、それらの右隣に「で決定」という文字列とが表示され、決定ボタン１３６ａの押下により選択中のモードに決定されることが遊技者に報知される。
【０４３６】
決定ボタン１３６ａおよび選択ボタン１３６ｂ、１３６ｃには、例えば、ＬＥＤ等の発光素子が設けられており、決定ボタン１３６ａおよび選択ボタン１３６ｂ、１３６ｃを発光状態にさせて、遊技者にボタン操作を促すことができるようになっている。遊技者が決定ボタン１３６ａ、選択ボタン１３６ｂ、１３６ｃを押下してモードを選択することができるボタン操作受付期間中には、決定ボタン１３６ａおよび選択ボタン１３６ｂ、１３６ｃが発光状態になる。また、決定ボタン１３６ａまたは選択ボタン１３６ｂ、１３６ｃのいずれか一方を発光状態としてもよい。
【０４３７】
モードＡが選択されている状態で図４３（ｂ）に示すように、右選択ボタン１３６ｃが遊技者により１回押下されると、図４３（ｄ）に示すようにモードＢが選択された状態となる。モードＢの選択状態で遊技者が決定ボタン１３６ａを押下すると、モードＢが選択決定され、モードはモードＡからモードＢに移行する。本例において、モード移行条件は、チャンスボタン１３６の押下時に成立する。また、モードＢが選択されて、モード選択が終了すると、ボタン操作受付期間が終了し、決定ボタン１３６ａおよび選択ボタン１３６ｂ、１３６ｃに設けられた発光素子は消灯する。
【０４３８】
図４３（ｅ）〜（ｈ）は、チャンスボタン１３６を備えたパチンコ機１００での遊技者によるモード選択の例を示している。図４３（ｅ）は、チャンスボタン１３６を示す模式図である。図４３（ｅ）に示すように、チャンスボタン１３６は、円形状の平面形状を有している。遊技者がチャンスボタン１３６を押下してモードを選択することができる時には、チャンスボタン１３６が発光状態になる。
【０４３９】
図４３（ｆ）〜（ｈ）は、本例によるモード選択を時系列で示している。図４３（ｆ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８には、モード選択画面が表示されている。また、演出表示領域２０８ｄのほぼ中央には、現在選択中のモードが表示されている。図４３（ｆ）に示す時点ではモードＡが選択されているため、演出表示領域２０８ｄのほぼ中央には、「モードＡ」という文字列と当該文字列を囲む長方形状の枠の画像が表示されている。
【０４４０】
また、パチンコ機１００は、モード選択時に装飾図柄表示装置２０８を用いて、遊技者にモードの選択方法を報知する。図４３（ｆ）に示すように、演出表示領域２０８ｄの左下方にはチャンスボタン１３６を模した画像と、チャンスボタン１３６の押下を促す矢印の画像と、それらの右隣に「で選択」という文字列とが表示され、チャンスボタン１３６の押下により選択モードが切り替えられることが遊技者に報知される。また、モードＢが選択されて、モード選択が終了すると、ボタン操作受付期間が終了し、チャンスボタンランプ１３８は消灯する。
【０４４１】
本例によるパチンコ機１００は、モード選択画面開始から所定時間経過してモード選択の残り時間が０秒になった時の選択中のモードに決定される。図４３（ｆ）に示す時点は残り時間は５秒であるため、演出表示領域２０８ｄの右下方には「残り５秒」という文字列が表示されている。
【０４４２】
モードＡが選択されている状態で図４３（ｇ）に示すように、チャンスボタン１３６ｃが遊技者により１回押下されると、図４３（ｈ）に示すようにモードＢが選択された状態となる。また、モード選択時間の残り時間が３秒であるので、演出表示領域２０８ｄの右下方には「残り３秒」という文字列が表示されている。その後、遊技者がチャンスボタン１３６を押下しないまま３秒が経過すると、モードＢが選択決定され、モードはモードＡからモードＢに移行する。
【０４４３】
本例において、モード移行条件は、モード選択時間の残り時間が０秒になった時に成立する。また、パチンコ機１００は、特図１始動口２３０または特図２始動口２３２に遊技球が入賞した時や、大当り遊技におけるラウンド終了時にモード移行条件が成立するようにしてもよい。
【０４４４】
次に、図４４を用いて各モードに対応する装飾図柄表示装置２０８での背景画像について説明する。図４４（ａ）は、モードＡに対応する背景画像を示している。図４４（ａ）に示すように、モードＡに対応する背景画像は海岸を表す画像になっている。図４４（ｂ）は、モードＢに対応する背景画像を示している。図４４（ｂ）に示すように、モードＢに対応する背景画像は大名屋敷の塀を表す画像になっている。図４４（ｃ）は、モードＣに対応する背景画像を示している。図４４（ｃ）に示すように、モードＣに対応する背景画像は荒野を表す画像になっている。図４４（ｄ）は、モードＸに対応する背景画像を示している。図４４（ｄ）に示すように、モードＸに対応する背景画像は夜空に浮かぶ月を表す画像になっている。このように、本例によるパチンコ機１００は、各モードに対応した複数の異なる背景画像を有している。
【０４４５】
図４４（ｅ）〜（ｇ）は、各モードによって背景画像の空色が変わる例を示している。図４４（ｅ）は、モードＡに対応する背景画像を示している。図４４（ｅ）に示すように、モードＡに対応する背景画像は朝の荒野を表す画像になっている。図４４（ｂ）は、モードＢに対応する背景画像を示している。図４４（ｂ）に示すように、モードＢに対応する背景画像は夕暮れの荒野を表す画像になっている。図４４（ｃ）は、モードＣに対応する背景画像を示している。図４４（ｃ）に示すように、モードＣに対応する背景画像は夜の荒野を表す画像になっている。
【０４４６】
このように、本例によるパチンコ機１００では、各モードに対応する背景画像はいずれも荒野を表す画像になっている。背景画像の朽ちた木および地面の画像は複数のモードで共通しており、背景画像の空の画像は複数のモードで互いに異なっている。
【０４４７】
次に、図４５を用いて、各モードに対応する画像として保留アイコン（保留表示画像）を例に挙げて説明する。本例によるパチンコ機１００は、各モードに対応した保留アイコンの表示態様を有している。
【０４４８】
図４５（ａ）は、モードＡに対応する保留アイコンのデフォルトの表示態様を示している。図４５（ａ）に示すように、特図１保留表示領域２０８ｄ１には４つの保留アイコンａ１〜ａ４がそれぞれ表示されている。モードＡに対応する保留アイコンは、例えば、円形の表示態様で表示される。
【０４４９】
図４５（ｂ）は、モードＢに対応する保留アイコンのデフォルトの表示態様を示している。図４５（ｂ）に示すように、特図１保留表示領域２０８ｄ１には４つの保留アイコンａ１〜ａ４がそれぞれ表示されている。モードＢに対応する保留アイコンは、例えば、正方形の表示態様で表示される。
【０４５０】
また、図４５（ａ）および図４５（ｂ）に示すように、各モードでの保留アイコンの表示間隔が異なっている。本例では、図４５（ａ）に示すモードＡに対応する保留アイコンａ１と保留アイコンａ２との間隔は、図４５（ｂ）に示すモードＢに対応する保留アイコンａ１と保留アイコンａ２との間隔よりも狭くなっている。これにより、パチンコ機１００は、モード変更時に保留アイコンの表示態様を変更して、保留アイコンの視認性を異ならせることができる場合がある。
【０４５１】
図４５（ｃ）は、モードＣに対応する保留アイコンのデフォルトの表示態様を示している。図４５（ｃ）に示すように、特図１保留表示領域２０８ｄ１には４つの保留アイコンａ１〜ａ４がそれぞれ表示されている。モードＣに対応する保留アイコンは、例えば、正六角形の表示態様で表示される。
【０４５２】
図４５（ｄ）〜（ｆ）は、先読み予告に用いられる保留アイコンの各モードに対応する表示態様を示している。図４５（ｄ）は、モードＡに対応する先読み予告の表示態様を示している。モードＡに対応する先読み予告の表示態様は、キャラクタの吉宗になっている。図４５（ｄ）に示すように、例えば、保留アイコンａ３がキャラクタの吉宗の表示態様で表示されている。
【０４５３】
図４５（ｅ）は、モードＢに対応する先読み予告の表示態様を示している。モードＢに対応する先読み予告の表示態様は、キャラクタの爺になっている。図４５（ｅ）に示すように、例えば、保留アイコンａ３がキャラクタの爺の表示態様で表示されている。
【０４５４】
図４５（ｆ）は、モードＣに対応する先読み予告の表示態様を示している。モードＣに対応する先読み予告の表示態様は、キャラクタの番長になっている。図４５（ｆ）に示すように、例えば、保留アイコンａ３がキャラクタの番長の表示態様で表示されている。
【０４５５】
また、保留アイコンａ１〜ａ４の上方には、保留アイコンとは異なる他の画像ｄ１が表示されている。他の画像ｄ１には、例えば、装飾図柄、キャラクタ画像、所定の予告画像などが挙げられる。円形の表示態様で表示されている保留アイコンａ２と、番長の表示態様で表示されている保留アイコンａ３とは表示サイズが異なっている。また、先読み予告に係る保留アイコンａ３は、先読み予告に係らない保留アイコンａ１、ａ２、ａ４よりも縦方向に長くなっている。このため、保留アイコンａ３と他の画像ｄ１との間隔は、保留アイコンａ１、ａ２、ａ３と他の画像ｄ１との間隔よりも狭くなっている。これにより、本例によるパチンコ機１００は、先読み予告に係る保留アイコンａ３と、先読み予告に係らない保留アイコンａ１、ａ２、ａ４との視認性を変化させることができる。
【０４５６】
次に、図４６を用いて、保留アイコンの表示態様について説明する。図４６は、左から順に、白色円形のデフォルトｅ１、吉宗ｅ２、爺ｅ３、番長ｅ４、オーラをまとった吉宗ｅ５、オーラをまとった爺ｅ６、オーラをまとった番長ｅ７を示している。
【０４５７】
同じキャラクタを用いている吉宗ｅ２と、オーラをまとった吉宗ｅ５とでは、オーラをまとった吉宗ｅ５の方が信頼度が高く、爺ｅ３と、オーラをまとった爺ｅ６とでは、オーラをまとった爺ｅ６の方が信頼度が高く、番長ｅ４と、オーラをまとった番長ｅ７とでは、オーラをまとった番長ｅ７の方が信頼度が高くなっている。
【０４５８】
また、吉宗ｅ２とオーラをまとった吉宗ｅ５とでは、オーラをまとった吉宗ｅ５の方が縦方向のサイズが大きく、爺ｅ３とオーラをまとった爺ｅ６とでは、オーラをまとった爺ｅ６の方が縦方向のサイズが大きく、番長ｅ４とオーラをまとった番長ｅ７とでは、オーラをまとった番長ｅ７の方が縦方向のサイズが大きくなっている。また、オーラをまっとった爺ｅ６の縦方向のサイズと、オーラをまとった番長ｅ７の縦方向のサイズとは、同じになっている。
【０４５９】
このように、縦方向のサイズが異なる保留アイコンが装飾図柄表示装置２０８の特図１保留表示領域２０８ｄ１や特図２保留表示領域２０８ｄ２に表示されると、各保留アイコンとその他の画像との距離をそれぞれ異ならせることができ、他の画像の視認性を変化させることができる場合がある。
【０４６０】
次に、図４７を用いて、各モードに対応する装飾図柄の表示態様について説明する。図４７は、モードＡ、モードＢ、モードＣに対応する装飾図柄の表示態様を「装飾９−装飾３−装飾７」を例に挙げて示している。
【０４６１】
図４７（ａ）は、モードＡに対応する装飾図柄の表示態様を示している。図４７（ｂ）は、モードＢに対応する装飾図柄の表示態様を示している。図４７（ｃ）は、モードＣに対応する装飾図柄を示している。このように、パチンコ機１００は、現在選択されているモードに対応した表示態様の装飾図柄を用いて、装飾図柄の変動表示および停止表示を行ってもよい。
【０４６２】
次に、図４８を用いて、装飾図柄表示装置２０８に表示される画像の例について説明する。図４８（ａ）は、大当り遊技中の装飾図柄表示装置２０８の表示の例を示している。図４８（ａ）に示すように、演出表示領域２０８ｄには、連荘中に倒した敵の数などの大当り遊技中の演出に係る数値（本例では「１６体撃破」）、連荘中に獲得した賞球数（本例では「２８３１４ｐｔ」）が表示されている。これらの表示は、可変入賞口２３４を狙って遊技球を打ち出すことを遊技者に要求する操作要求報知の一例である。なお、例えば賞球１５個の可変入賞口２３４に１つの遊技球が入球した場合、表示される賞球数は、得られた賞球数「１５」と可変入賞口２３４への入球で失われた球数「１」との差（純利益）である「１４」（＝１５−１）であってもよいし、賞球数の「１５」であってもよい。
【０４６３】
図４８（ｂ）は、大当り遊技中の装飾図柄表示装置２０８の表示の例を示している。演出表示領域２０８ｄには、「球抜きしてください」というメッセージが表示されている。このメッセージは、下皿満タンエラーの情報を含むコマンドを主制御部３００から受信したことに基づく第１副制御部４００の制御によって表示される。このメッセージは、遊技者に球排出レバー１３２の操作を要求する操作要求報知の一例である。
【０４６４】
図４８（ｃ）は、確変中の装飾図柄表示装置２０８の表示の例を示している。本例のパチンコ機１００では、特図２始動口やアタッカには右打ちで遊技球が入賞するように、特図２始動口やアタッカは遊技盤の右側に設けられている。図４８（ｃ）に示すように、演出表示領域２０８ｄには、右打ちを示唆する「右打ち→」というメッセージが表示されている。このメッセージは、例えば確変中において遊技者に打ち方を示唆するために表示される。このようなメッセージの表示は、遊技者に右打ちを要求する操作要求報知の一例である。このメッセージは、例えば遊技盤の左側に設けられた普図始動口や、左打ち時にしか入賞しない特図１始動口に入賞した場合に、改めて警告表示として表示してもよい。
【０４６５】
図４８（ｄ）は、会員制のサービス（例えば、ダイトモ）の実行中の装飾図柄表示装置２０８の表示の例を示している。図４８（ｄ）に示すように、演出表示領域２０８ｄには、会員制のサービス名（本例では、「ダイトモ」）と、現在のレベル（本例では、「３４」）と、次のレベルまでに必要なポイントを示すメータ画像とが表示されている。メータ画像は、例えば、横長長方形状の形状を有し、獲得ポイントが０である場合には全体が白色であり、ポイントが増加すると右端から徐々に黒色部分が増加していく。メータ画像の全体が黒色になると、レベルアップすることが遊技者に報知される。
【０４６６】
図４８（ｅ）は、ライブリーチ（スーパーリーチの一例）が開始される前の装飾図柄表示装置２０８の表示例を示している。図４８（ｅ）に示すように、演出表示領域２０８ｄには、５つの目盛で構成された目盛画像と、当該目盛画像の一番上の目盛に表示された「ＬＩＶＥ」という文字列と、当該目盛画像の上方に表示された「ライブリーチまであと２つ」という文字列とが表示されている。本例では、５つのステップを経てライブリーチに発展する。本例では、３つのステップをクリアしているので、目盛画像の下の３つの目盛が白色以外の色で表示され、目盛画像の上の２つの目盛が白色で表示され、「ライブリーチまであと２つ」という文字列が表示され、あと２つのステップをクリアするとライブリーチに発展することが遊技者に報知されている。
【０４６７】
図４８（ｆ）は、二次元コードの表示中の装飾図柄表示装置２０８の表示の例を示している。図４８（ｆ）に示すように、演出表示領域２０８ｄには、二次元コードと「特典表示」という文字列が表示されている。遊技者は、携帯電話等のカメラで二次元コードを読み取り、特典表示を携帯電話等で閲覧することができる。
【０４６８】
図４８（ｇ）、（ｈ）は、普図変動遊技の演出を実行中の装飾図柄表示装置２０８の表示の例を示している。図４８（ｇ）に示すように、演出表示領域２０８ｄの左下方には、正方形状の変動アイコン表示領域９００が表示されている。変動アイコンは、実行中の特図変動遊技の演出や予告等に用いられる。変動アイコンは、保留アイコンと同様の表示態様で表示される。演出表示領域２０８ｄの変動アイコン表示領域９００の上方には、爺キャラクタ画像と、爺キャラクタのセリフとしての「家紋が止まれば吉宗チャンス」というメッセージと、が表示されている。これらは、普図変動に係る演出として表示され、ルーレットで「家紋」図柄が停止表示されれば所定のチャンスタイムが開始されることを示唆するものである。これらの爺キャラクタ画像およびメッセージは、遊技者に遊技球の打出し（始動口への入球）を要求する操作要求報知の一例である。
【０４６９】
図４８（ｈ）に示すように、普図当りおよび電チューロング開放当り時に入賞した保留については、当該保留が消化される前後に、変動アイコン表示領域９００またはその近傍で、特別なアニメーション演出が行われる。例えば、電チューロング開放当り時に入賞した特図２の保留に対応する保留アイコンｂ１が特図２保留表示領域２０８ｄ２から変動アイコン表示領域９００に移動すると（保留が消化されると）、装飾図柄の変動表示とは別に、変動アイコン表示領域９００内でルーレットの回転（演出用図柄の変動表示）が開始される。所定時間経過後にルーレットが停止すると、変動アイコン表示領域９００内には複数種類の演出用図柄のうちいずれかの図柄が表示される。その後、変動アイコン表示領域９００に停止表示される演出用図柄に基づき、種々の演出が実行される。図４８（ｈ）に示す例では、特図２の保留に対応する保留アイコンが変動アイコン表示領域９００に移動するとともにルーレットの回転が開始され、ルーレットの停止により「千両箱」図柄が表示され、その後、「千両箱」図柄が画面上方に向かって移動する。このような「千両箱」図柄の動作（本例では表示位置の移動）は、特図始動口への入球により増加した保留が消化されることにより実行される動作であるため、操作要求報知（例えば、遊技球の打出しを要求する報知）に関連する操作要求関連動作に該当する。「千両箱」図柄が画面上方に向かって移動する際、当該「千両箱」図柄は一時的に爺キャラクタ画像に重なる。したがって、操作要求関連動作（「千両箱」図柄の表示位置の移動）により、千両箱よりも操作要求報知（爺キャラクタ画像の表示）の視認が困難になる場合がある。
【０４７０】
図４８（ａ）〜（ｈ）に示す画像は演出表示領域２０８ｄの任意の位置に表示される。本例によるパチンコ機１００は、遊技者に所定の操作を要求する操作要求報知（操作手段の操作を促す情報の報知の一例）を少なくとも実行可能な操作要求報知手段を備える。遊技者に所定の操作を要求する操作要求報知は、演出表示領域２０８ｄに表示される。また、操作要求報知は、装飾図柄表示装置２０８に表示される他の画像の切り替わる場合にも視認性が変わらないように表示される。
【０４７１】
次に、図４９を用いて、遊技者によるチャンスボタン１３６等の操作により装飾図柄表示装置２０８に表示される画像の視認性が変化する例について説明する。図４９（ａ）は、装飾図柄表示装置２０８に表示されるチャンスボタン１３６の操作要求報知の例を示している。図４９（ａ）に示すように、本例のチャンスボタン１３６の操作要求報知では、チャンスボタン１３６を模したボタン画像と、メータを表すメータ動画像と、チャンスボタン１３６の押下を示唆する下向きの白抜き矢印が表示されている。メータ動画像は、例えば、横長長方形状の形状を有し、時間の経過とともに左端から徐々に黒色部分が減少し、チャンスボタン１３６の操作受付期間が終了すると、メータが消去される。また、本例のメータには外枠の表示がなく、メータがシームレスに表示される。本例の操作要求報知の表示中に遊技者がチャンスボタン１３６を操作しないと、メータの黒色部分が消去され、消去された部分の背面の画像が視認されるようになる。
【０４７２】
図４９（ｂ）は、装飾図柄表示装置２０８に表示されるチャンスボタン１３６の操作要求報知の例を示している。図４９（ｂ）に示すように、本例のチャンスボタン１３６の操作要求報知では、チャンスボタン１３６を模したボタン画像と、メータを表すメータ動画像と、チャンスボタン１３６の押下を示唆する下向きの白抜き矢印が表示されている。メータ動画像は、例えば、横長長方形状の形状を有し、当該動画像の出現当初には全体が黒色であり、時間の経過とともに左端から徐々に白色部分が増加していく、チャンスボタン１３６の操作受付期間が終了すると、メータの全体が白色で表示される。本例の操作要求報知の表示中に遊技者がチャンスボタン１３６を操作しない場合であっても、メータの白色表示により白色部分のメータの背面に表示されている画像の視認性は変化しない。
【０４７３】
図４９（ｃ）は、装飾図柄表示装置２０８の表示、および演出可動体の動作の例を示している。図４９（ｃ）に示す例では、装飾図柄表示装置２０８の周囲には、演出可動体８０４が設けられている。また、図４９（ｃ）では、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃにおける装飾図柄の変動を下向きの太矢印で表し、装飾図柄表示装置２０８の画面右上には、第四図柄を表示可能な第四図柄表示領域２０８ｅと、特図変動遊技の保留数を数字で表示する特図保留数表示領域２０８ｆとが設けられている。本例では、第四図柄表示領域２０８ｅには、特図変動中であることを示す黒丸が表示されている。特図保留数表示領域２０８ｆには、特図１変動遊技の保留数が３つであることを示す数字「３」が表示されている。
【０４７４】
演出可動体８０４は、液晶表示装置等を用いたサブ表示装置を備えている。演出可動体８０４は、不図示のステッピングモータで駆動されることにより、装飾図柄表示装置２０８の前方を画面に略平行な面内で上下方向に移動可能になっている。本例では、演出可動体８０４の備えるサブ表示装置には、少なくとも、特図１の保留数と同数の保留アイコンを表示可能な特図１保留アイコン表示領域７０１が設けられている。また、サブ表示装置は、遊技者に所定の操作を要求するメッセージ等を表示可能になっている。
【０４７５】
図４９（ｃ）に示す状態では、演出可動体８０４が上方に少し移動するとともに、移動した演出可動体８０４のサブ表示装置には「チャンスボタン押せ」というメッセージが表示されている。このメッセージは、遊技者にチャンスボタン１３６の押下を要求する操作要求報知の一例である。また、装飾図柄表示装置２０８に表示されている「球抜きしてください」というメッセージは、演出可動体８０４の移動により視認困難になる場合がある。本例では、操作要求報知を表示する演出可動体８０４自体が、別の操作要求報知を視認困難にしており、演出可動体８０４よりも「球抜きしてください」という操作要求報知は視認困難になる。なお、装飾図柄表示装置２０８の「球抜きしてください」というメッセージが視認困難になる代わりに、演出可動体８０４のサブ表示装置に同内容の表示がされるようにしてもよい。
【０４７６】
次に、図５０を用いて、装飾図柄表示装置２０８による演出表示の例について説明する。図５０は、装飾図柄表示装置２０８による演出表示の例を時系列で示している。また、図５０では、装飾図柄表示装置２０８の左下方に特図１表示装置２１２、特図１保留ランプ２１８、特図２表示装置２１４および特図２保留ランプ２２０を図示している。
【０４７７】
図５０（ａ）に示すように、特図１表示装置２１８では、特図の図柄変動表示が実行され、装飾図柄表示装置２０８では、左中右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃのそれぞれに図中下向きの矢印で示すように装飾図柄が上から下に移動（回転）する図柄変動表示が実行されている。また、現時点でのモードはモードＡであるので、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄには、モードＡに対応する海岸の背景画像が表示されている。また、特図１保留表示領域２０８ｄ１には、保留アイコンａ１、ａ２、ａ３、ａ４のうちの保留アイコンａ１、ａ２、ａ４が所定の色に変更され、保留アイコンａ３が吉宗の表示態様で表示され、４個の特図１変動遊技が保留されていることが報知されている。保留アイコンａ３は、３番目に保留されている特図１変動遊技についての先読み予告の表示である。一方、特図２保留表示領域２０８ｄ２には、保留表示画像ｂ１、ｂ２、ｂ３、ｂ４のいずれも所定の色に変更されておらず、特図２変動遊技が１個も保留されていないことが報知されている。
【０４７８】
本実施例によるパチンコ機１００では、特図１保留表示領域２０８ｄ１に例えば白色の円形の表示態様による保留表示画像ａ１、ａ２、ａ３、ａ４が予め表示されており、保留表示画像ａ１、ａ２、ａ３、ａ４の色を変更することにより特図１変動遊技が保留されることおよびその保留数を報知するようになっている。同様に、パチンコ機１００では、特図２保留表示領域２０８ｄ２に例えば白色の円形の表示態様による保留表示画像ｂ１、ｂ２、ｂ３、ｂ４が予め表示されており、保留表示画像ｂ１、ｂ２、ｂ３、ｂ４の色を変更することにより特図２変動遊技が保留されることおよびその保留数を報知するようになっている。
【０４７９】
装飾図柄表示装置２０８の画面右上には、第四図柄を表示可能な第四図柄表示領域２０８ｅと、特図変動遊技の保留数を数字で表示する特図保留数表示領域２０８ｆとが設けられている。本例では、第四図柄表示領域２０８ｅには、特図変動中であることを示す黒丸が表示されている。特図保留数表示領域２０８ｆには、特図１変動遊技の保留数が４つであることを示す数字「４」が表示されている。
【０４８０】
また、図５０（ａ）に示すように、特図１保留ランプ２１８の４つのランプが点灯し、特図１変動遊技の保留数が４つであることが報知され、特図２保留ランプ２２０の４つのランプが消灯し特図２変動遊技の保留数が０であることが報知されている。また、特図２表示装置２１４には、前回の特図２変動遊技の停止図柄である「特図Ｉ」が停止表示されている。
【０４８１】
また、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄには、キャラクタのチビ姫ｃ４と、チビ姫ｃ４の吹き出しメッセージｆ１（本例では、「Ａリーチは発展に期待」）とが表示されている。チビ姫ｃ４と吹き出しメッセージｆ１とは、パチンコ機１００の演出について説明するチュートリアル表示である。
【０４８２】
図５０（ａ）に示す状態で図５０（ｂ）に示すように、遊技者がチャンスボタン１３６を１回押下すると、モードＡからモードＢへの移行を開始する。本例でのモードＢへの移行時には、まず、図５０（ｃ）に示すように、演出表示領域２０８ｄの背景画像が海岸から大名屋敷の塀に変化する。
【０４８３】
背景画像が大名屋敷の塀に変化した後、図５０（ｄ）に示すように、保留アイコンｃ３の表示態様が吉宗から番長に変化する。番長の表示態様による保留アイコンは、吉宗の表示態様による保留アイコンよりも縦方向の表示サイズが大きい。また、チュートリアル表示の吹き出しメッセージｆ１は、モード変更の前後での表示位置が変化しない。このため、図５０（ｄ）に示すように、番長の保留アイコンｃ３が吹き出しメッセージｆ１の一部に重なって表示される。また、番長の保留アイコンｃ３は、右中左装飾図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに表示される装飾図柄とは重ならないように表示される。
【０４８４】
また、番長の保留アイコンｃ３は、デフォルトの表示態様の保留アイコンａ１、ａ２およびａ４よりも縦方向の表示サイズが大きいので、保留アイコンｃ３を保留アイコンａ１、ａ２およびａ４よりも目立たせることができる場合がある。また、保留アイコンａ３と、保留アイコンａ１、ａ２およびａ４は、縦方向の表示サイズが異なるので、番長の保留アイコンを表示することで、保留アイコンの上方に表示されるチュートリアル表示の視認性を変化させることができる場合がある。これにより、例えば、先読み予告に係る番長の保留アイコンａ３を吹き出しメッセージｆ１よりも目立たせ、吹き出しメッセージｆ１を番長の保留アイコンａ３よりも視認困難にすることができる場合がある。
【０４８５】
次に、図５１を用いて、特図変動遊技の保留数の増加時に装飾図柄表示装置２０８に表示される保留増加アニメーションについて説明する。図５１（ａ）は、保留アイコンの台座が変化するアニメーションを示している。保留アイコンの台座ｇ１は、楕円形状を有し、特図１保留表示領域２０８ｄ１や特図２保留表示領域２０８ｄ２に保留上限数の数だけ表示されている。台座ｇ１上に保留アイコンが表示されている場合には、台座ｇ１に対応する保留順位に特図変動遊技が保留されていることを示し、台座ｇ１上に保留アイコンが表示されていない場合には、台座ｇ１に対応する保留順位に特図変動遊技が保留されていないことを示している。
【０４８６】
台座ｇ１に対応する保留順位に特図変動遊技が保留されていない場合には、図５１（ａ）の左方に示すように、台座ｇ１は、全体が白色で表示される。特図変動遊技の保留が増加して、台座ｇ１に対応する保留順位の特図変動遊技が保留されると、図５１（ａ）の中央に示すように、台座ｇ１は、左方から徐々に例えば黒色に変化し、図５１（ａ）の右方に示すように、台座ｇ１の全体が黒色に変化する。このように、本例の保留増加アニメーションでは、保留アイコンの台座ｇ１から変化を開始する。台座ｇ１の変化態様は、各モードで共通している。
【０４８７】
台座ｇ１の変化が終了すると、図５１（ｂ）に示す保留アイコンｇ２が徐々に現れるアニメーションが表示される。図５１（ｂ）に示すように、黒色に変化した台座ｇ１から、例えば、円形のステージｇ４に乗った兵隊の表示態様の保留アイコンｇ２が徐々にせり上がってくるように上方に移動する。ステージｇ４が台座ｇ１に重なると、保留アイコンｇ２とステージｇ４の上方への移動が終了し、保留アイコンｇ２が動作するアニメーションが表示される。本例では、保留アイコンｇ２が右腕を胸の前で水平の伸ばした後、左腕での正拳突きを行う動作を行い、保留増加アニメーションが終了する。
【０４８８】
本例によるパチンコ機１００は、各モードに対応する保留アイコンの表示態様を有している。このため、各モードで実行される保留増加アニメーションでは、保留アイコンの表示態様が異なっている。
【０４８９】
図５１（ｃ）は、モードＡの時に実行される保留増加アニメーションを示している。本例では、モードＡに対応する保留アイコンの表示態様にはキャラクタの兵隊が用いられている。図５１（ｃ）に示すように、台座ｇ１の色が白色から黒色に徐々に変化した後、保留アイコンｇ２とステージｇ４とが徐々にせり上がってくるように上方に移動し、保留アイコンｇ２が正拳突きの動作をすると、保留増加アニメーションが終了する。
【０４９０】
図５１（ｄ）は、モードＢの時に実行される保留増加アニメーションを示している。本例では、モードＢに対応する保留アイコンの表示態様にはキャラクタの忍者が用いられている。図５１（ｄ）に示すように、台座ｇ１の色が白色から黒色に徐々に変化した後、保留アイコンｇ３とステージｇ４とが徐々にせり上がってくるように上方に移動し、保留アイコンｇ３が手裏剣を投げる動作をすると、保留増加アニメーションが終了する。
【０４９１】
このような保留増加アニメーションの実行中に、例えば、モードＡからモードＢへの移行が開始されると、保留アイコンの表示態様は、保留増加アニメーションが終了してから変更される。例えば、図５１（ｃ）に示す保留増加アニメーションの実行中にモードＡからモードＢへの移行が開始されると、保留アイコンｇ２の正拳突きが終了した後に、保留アイコンの表示態様が忍者に変更される。また、保留増加アニメーションの実行中に、例えば、モードＡからモードＢへの移行が開始された場合には、保留増加アニメーションを途中で終了（キャンセル）して、保留アイコンの表示態様を兵隊から忍者に変更してもよい。
【０４９２】
次に、図５２を用いて、パチンコ機１００の設定の変更（カスタマイズ）について説明する。図５２（ａ）は、遊技者によるキャラクタ設定前後の状態を示している。図５２（ａ）の上段は遊技者によるキャラクタ設定前の状態（デフォルト状態）を示す表であり、図５２（ａ）の下段は遊技者によるキャラクタ設定後の状態を示す表である。本例では、遊技者が演出等で用いる主人公キャラクタとして、主人公キャラクタＡ、主人公キャラクタＢ、主人公キャラクタＣの３種類が設けられている。また、各主人公キャラクタには、第一〜第三の敵キャラクタが設けられている。敵キャラクタの強さは、第一の敵キャラクタ、第二の敵キャラクタ、第三の敵キャラクタの順に強くなるように設定されている。
【０４９３】
デフォルト状態において、主人公キャラクタＡに対応する第一の敵キャラクタは敵キャラクタＡであり、主人公キャラクタＡに対応する第二の敵キャラクタは敵キャラクタＢであり、主人公キャラクタＡに対応する第三の敵キャラクタは敵キャラクタＣであり、主人公キャラクタＢに対応する第一の敵キャラクタは敵キャラクタＣであり、主人公キャラクタＢに対応する第二の敵キャラクタは敵キャラクタＤであり、主人公キャラクタＢに対応する第三の敵キャラクタは敵キャラクタＧであり、主人公キャラクタＣに対応する第一の敵キャラクタは敵キャラクタＤであり、主人公キャラクタＣに対応する第二の敵キャラクタは敵キャラクタＥであり、主人公キャラクタＣに対応する第三の敵キャラクタは敵キャラクタＦである。
【０４９４】
遊技者は、例えば、会員制サービスにログインすることにより、主人公キャラクタに対応する敵キャラクタを設定することができる。図５２（ａ）の後段は、遊技者により設定された主人公キャラクタＡに対応する敵キャラクタを示している。例えば、主人公キャラクタＡに対応する第一の敵キャラクタは敵キャラクタＣに設定され、主人公キャラクタＡに対応する第二の敵キャラクタは敵キャラクタＢに設定され、主人公キャラクタＡに対応する第三の敵キャラクタは敵キャラクタＡに設定されている。また、図示は省略しているが、主人公キャラクタＢおよび主人公キャラクタＣに対応する第一〜第三の敵キャラクタも遊技者が任意に設定することができる。また、パチンコ機１００は、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）が所定の時間を計測した場合に、キャラクタ設定をデフォルト状態から変更するようにしてもよい。
【０４９５】
本例によるパチンコ機１００は、遊技者によるキャラクタ設定が完了した後、例えば、特図変動遊技で小当りに当選した場合や、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合や、遊技者が会員制サービスからログアウトした場合に、キャラクタ設定をデフォルト状態に戻すようになっている。
【０４９６】
図５２（ｂ）は、各節電モードに対応する枠ランプ１２２等のランプ輝度、装飾図柄表示装置２０８等の液晶輝度を示している。本例によるパチンコ機１００には、節電モードＡ、節電モードＢおよび節電モードＣの３種類の節電モードが設けられている。節電モードＡに対応するランプ輝度は「８」であり、液晶輝度は「８」である。節電モードＢに対応するランプ輝度は「５」であり、液晶輝度は「５」である。節電モードＣに対応するランプ輝度は「１」であり、液晶輝度は「１」である。
【０４９７】
本例によるパチンコ機１００は、デフォルト状態で節電モードＢに設定されている。遊技者は、節電モードＡ、Ｂ、Ｃに任意に設定することができる。例えば、遊技者により節電モードＡに設定された後、デモンストレーション演出への移行や、デモンストレーション演出への移行から所定時間経過すると、パチンコ機１００はデフォルト状態の節電モードＢに変更するようになっている。
【０４９８】
図５２（ｃ）は、装飾図柄表示装置２０８に表示される節電モード選択画面の例を示している。図５２（ｃ）の左方に示す節電モード選択画面では、演出表示領域２０８ｄの左方の上から順に、「節電モードＡ」、「節電モードＢ」、「節電モードＣ」、「個別設定」の文字列が表示される。また、現在選択中の節電モードの右隣に矢印が表示されている。遊技者は、例えば、選択ボタン１３６ｂ、１３６ｃを操作して、任意にモードを選択することができる。遊技者がモードを選択し、決定ボタン（例えば、チャンスボタン１３６）が押下されると、選択されたモードに決定される。
【０４９９】
図５２（ｃ）の右方には、「個別設定」選択時に表示される個別設定画面を示している。「個別設定」では、遊技者がランプ輝度と液晶輝度とをそれぞれ個別に設定することができる。本例では、節電モードＡの状態で個別設定を開始している。このため、個別設定画面には、「ランプ輝度」が「８」と表示され、「液晶輝度」が「８」と表示されている。この状態から、遊技者が選択ボタン１３６ｂ、１３６ｃ等を操作し、ランプ輝度を「５」に設定し、「液晶輝度」を「５」に設定すると、節電モードは節電モードＡから節電モードＢに移行する。これにより、図示は省略するが、個別設定画面には「節電モードＢ」と表示される。
【０５００】
次に、図５３を用いて、モード移行による演出可動体２２４の動作について説明する。図５３（ａ）〜（ｃ）は、モード移行時の演出可動体２２４の動作を時系列で示している。
【０５０１】
本例の演出可動体２２４の前腕部２２４ｂは、ステッピングモータで駆動されることにより、装飾図柄表示装置２０８の前方を画面に略平行な面内で回動可能である。前腕部２２４ｂは、一方の可動端位置（例えば、初期位置、待機位置）にある状態では装飾図柄表示装置２０８の画面とは重ならないようになっている（図５３（ａ）参照）。また前腕部２２４ｂは、他方の可動端位置（例えば、最大可動端位置、演出位置）にある状態では装飾図柄表示装置２０８の画面の一部に重なるようになっている（図５３（ｃ）参照）。
【０５０２】
図５３（ａ）に示す状態からモードがモードＡからモードＢに移行すると、図５３（ｂ）に示すように、演出可動体２２４の前腕部２２４ｂは徐々に装飾図柄表示装置２０８に重なる位置に移動する。演出可動体２２４の移動時に伴い、装飾図柄表示装置２０８に表示される画像は、前腕部２２４ｂと重なるので、当該画像は、一部が隠されたりして視認性が変化する。
【０５０３】
図５３（ｃ）は、モードＢに移行し、演出可動体２２４の移動が終了した状態を示している。演出可動体２２４の移動が完了すると、前腕部２２４ｂにより装飾図柄表示装置２０８に表示される画像は一部が隠されたりして視認性が変化する。
【０５０４】
また、モードＡからモードＢへの移行時点を図５３（ａ）に示す時点であるとすると、演出可動体２２４のモードＢに対応する位置への移動は、図５３（ｃ）に示す時点で完了となる。このように、モード移行と同時に、演出可動体は、移行後のモードに対応する位置に配置されず、モード移行から所定時間遅れて移行後のモードに対応する位置に配置されるようになっている。
【０５０５】
図５３（ｄ）は、演出装置２０６の装飾図柄表示装置２０８の上方に家紋可動体８００が設けられている例を示している。家紋可動体８００は、各モードに対応して動作態様（例えば、回転速度、動揺態様）が異なるようになっている。
【０５０６】
図５３（ｅ）は、演出装置２０６の装飾図柄表示装置２０８の上方にキャラクタ可動体８０２ａ〜８０２ｃが設けられている例を示している。キャラクタ可動体８０２ａに用いられているキャラクタは吉宗であり、キャラクタ可動体８０２ｂに用いられているキャラクタは爺であり、キャラクタ可動体８０２ｃに用いられているキャラクタは姫である。
【０５０７】
キャラクタ可動体８０２ａ〜８０２ｃは、各モードに応じて、動作するものと動作しないものに区分されている。例えば、モードＡでは、キャラクタ可動体８０２ａのみが動作し、キャラクタ８０２ｂ、８０２ｃは動作しないようになっていてもよい。
【０５０８】
図５３（ｆ）は、演出装置２０６の装飾図柄表示装置２０８の上方にランプ８０６が設けられている例を示している。ランプ８０６は、上から、モードＡ、モードＢ、モードＣに区分されており、モードに応じて点灯する部分が異なっている。本例でのモードはモードＡであるので、モードＡの部分のみが点灯している。また、ランプ８０６は、全区分を点灯させ、モードに応じた部分のみ点灯色や点灯パターンを変更して、現在のモードを報知するようにしてもよい。
また、パチンコ機１００は、キャラクタ可動体８０２ａ〜８０２ｃとランプ８０６とを同時に備えていてもよい。
【０５０９】
次に、図５４を用いて装飾図柄表示装置２０８に表示される演出表示の視認性が変化する例について説明する。まず、図５４（ａ）〜（ｅ）を用いて、第一の表示８１０と第二の表示８１２との視認性が変化する例について説明する。
【０５１０】
図５４（ａ）の左方に示すように、第一の表示８１０と第二の表示８１２とが所定の間隔を設けて表示されている。この状態で、例えば、チャンスボタン１３６が押下されると、図５４（ａ）の右方に示すように、第一の表示８１０の一部に重なるように第二の表示８１２が表示される。このように、第一の表示８１０の前面に第二の表示８１２を表示することで、第一の表示８１０および第二の表示８１２の視認性を変化させ、第一の表示８１０を第二の表示８１２よりも見え難くし、第二の表示８１２を第一の表示８１０よりも見易くすることができる場合がある。また、図５４（ａ）の左方に示す状態から右方に示す状態に表示を切り替える場合、段階的に表示を切り替えるようにしてもよい。例えば、表示切替開始とともに、第一の表示８１０が第二の表示８１２に向かって移動するようにしてもよい。これにより、第一の表示８１０が第二の表示８１２に重ならないで移動している場合、移動している第一の表示８１０に注目を集めて、第一の表示８１０を停止している第二の表示８１２よりも見え易くすることができる場合がある。
【０５１１】
また、図５４（ａ）の右方に示す状態から左方に示す状態に第一の表示８１０および第二の表示８１２の表示を切り替えてもよい。これにより、第一の表示８１０および第二の表示８１２の視認性を変化さることができる。また、図５４（ａ）の右方に示す状態から左方に示す状態に表示を切り替える場合、段階的に表示を切り替えるようにしてもよい。例えば、表示切替開始とともに、第一の表示８１０が第二の表示８１２から徐々に離れていくようにしてもよい。これにより、第一の表示８１０が第二の表示８１２に重なって移動している場合に移動している第一の表示８１０を停止している第二の表示８１２よりも見え難くし、第一の表示８１０が第二の表示８１２に重ならないで移動している場合に移動している第一の表示８１０を停止している第二の表示８１２よりも見え易くすることができる場合がある。
【０５１２】
また、図５４（ｂ）の左方に示すように、第一の表示８１０を第二の表示８１２の前面に表示させて、第一の表示８１０と第二の表示８１２とを重ねて表示している場合に、例えば、チャンスボタン１３６の押下に基づいて、図５４（ｂ）の右方に示すように第二の表示８１２の表示色を濃くなるように変化させてもよい。これにより、第二の表示８１２の表示色が変化している場合には、表示色が変化している第二の表示８１２を何も変化していない第一の表示８１０よりも見易くし、表示色の変化終了後には第一の表示８１０よりも背面に表示されている第二の表示８１２を第一の表示８１０よりも見え難くすることができる場合がある。
【０５１３】
また、図５４（ｂ）の右方に示す状態から左方に示す状態に第一の表示８１０および第二の表示８１２の表示を切り替えてもよい。このように、第一の表示８１０と第二の表示８１２とを重ねたまま、第二の表示８１２の表示色を薄くなるように変化させるとで、第二の表示８１２の前面に重なっている第一の表示８１０をより見易くし、第二の表示８１２をより見難くすることができる場合がある。
【０５１４】
また、図５４（ｃ）の左方に示すように、第一の表示８１０と第二の表示８１２とが所定の間隔Ｄ１を設けて表示されている。この状態で、例えば、チャンスボタン１３６が押下されると、図５４（ｃ）の右方に示すように、第一の表示８１０と第二の表示８１２との間隔がＤ２（Ｄ１＞Ｄ２）になる。これにより、第一の表示８１０おおよび第二の表示８１２の視認性を変化させて、第一の表示８１０と第二の表示８１２とを区別し難くすることができる場合がある。
【０５１５】
また、図５４（ｃ）の右方に示す状態から左方に示す状態に第一の表示８１０および第二の表示８１２の表示を切り替えてもよい。これにより、第一の表示８１０および第二の表示８１２の視認性を変化させて、第一の表示８１０と第二の表示８１２とを区別し易くすることができる場合がある。
【０５１６】
また、図５４（ｃ）の左方に示す状態から右方に示す状態に、または右方に示す状態から左方に示す状態に段階的に切り替える場合、移動している表示に注目を集めて、第一の表示８１０および第二の表示８１２のうち移動させる方の表示を移動させない方の表示よりも見易くすることができる場合がある。
【０５１７】
また、図５４（ｄ）の左方に示すように、第一の表示８１０を第二の表示８１２よりも前面に表示して、第一の表示８１０と第二の表示８１２とを重ねて表示している場合に、例えば、チャンスボタン１３６の押下に基づいて、図５４（ｄ）の右方に示すように、第一の表示８１０と第二の表示８１２との前後関係を逆転させて、第二の表示８１２を第一の表示８１０よりも前面に表示するようにしてもよい。このように、第一の表示８１０の背面に表示されていた第二の表示８１２を第一の表示８１０の前面に表示することで第二の表示８１２を第一の表示８１０よりも見易くし、第一の表示８１０を第二の表示８１２よりも見難くすることができる場合がある。
【０５１８】
また、図５４（ｄ）の右方に示す状態から左方に示す状態に第一の表示８１０および第二の表示８１２の表示を切り替えてもよい。第二の表示８１２の背面に表示されていた第一の表示８１０を第二の表示８１２の前面に表示することで第一の表示８１０を第二の表示８１２よりも見易くし、第二の表示８１２を第一の表示８１０よりも見難くすることができる場合がある。
【０５１９】
また、図５４（ｅ）の左方に示すように、第一の表示８１０を第二の表示８１２よりも前面に表示して、第一の表示８１０と第二の表示８１２とを重ねて、第一の表示８１０を第二の表示８１２よりも明るく表示している場合に、例えば、チャンスボタン１３６の押下に基づいて、図５４（ｅ）の右方に示すように、第一の表示８１０および第二の表示８１２の表示色を変化させてもよい。この場合、表示色の変化後も第一の表示８１０を第二の表示色８１２よりも明るく表示することで、第一の表示８１０が第二の表示８１２よりも見易い状態を維持することができる場合がある。
【０５２０】
また、図５４（ｅ）の右方に示す状態から左方に示す状態に第一の表示８１０および第二の表示８１２の表示を切り替えてもよい。このように、第一の表示８１０および第二の表示８１２をともに明るくする表示色の変化後も第一の表示８１０を第二の表示色８１２よりも明るく表示することで、第一の表示８１０が第二の表示８１２よりも見易い状態を維持することができる場合がある。
【０５２１】
第一の表示８１０および第二の表示８１２には、装飾図柄、保留アイコン、変動アイコン、キャラクタ画像または背景画像等の演出表示、エラー表示、操作要求報知の表示、チュートリアル表示などが含まれる。第一の表示８１０と第二の表示８１２とは、異なる種類の表示（例えば、エラー表示と装飾図柄の表示）との組み合わせであってもよいし、同じ種類の表示（例えば、３つ装飾図柄のうちの２つ、保留アイコン同士）の組み合わせであってもよい。また、第一の表示８１０と第二の表示８１２との視認性を変化させて、第一の表示８１０および第二の表示８１２の少なくとも一部または一部のみの視認性を変化させてもよい。これにより、第一の表示８１０および第二の表示８１２の一方を他方より見え難く（見え易く）することができる場合がある。
【０５２２】
また、図５４（ａ）〜（ｅ）では、第一の表示８１０および第二の表示８１２の２つの表示の関係を示して視認性が変化する例を示したが、視認性の変化に関係しない表示があってもよい。例えば、表示Ａ、表示Ｂ、表示Ｃの３つが装飾図柄表示装置２０８に表示されている場合に、表示Ａが第一の表示８１０に対応し、表示Ｂが第二の表示８１２に対応していてもよい。この場合、表示Ａと表示Ｂとの視認性を変化させつつ、表示Ｃの視認性を維持することができる場合がある。また、表示Ｂが第一の表示８１０に対応し、表示Ｃが第二の表示８１２に対応していてもよい。この場合、表示Ｂと表示Ｃとの視認性を変化させつつ、表示Ａの視認性を維持することができる場合がある。また、表示Ｃが第一の表示８１０に対応し、表示Ａが第二の表示８１２に対応していてもよい。この場合、表示Ｃと表示Ａとの視認性を変化させつつ、表示Ｂの視認性を維持することができる場合がある。
【０５２３】
また、図５４（ａ）〜（ｅ）では、第一の表示８１０および第二の表示８１２の２つ表示の関係を示して視認性が変化する例を示したが、視認性の変化に関係する表示が３つ以上あってもよい。例えば、表示Ａおよび表示Ｂが第一の表示８１０に対応し、表示Ｃが第二の表示８１２に対応していてもよい。また、表示Ｂおよび表示Ｃが第一の表示８１０に対応し、表示Ａが第二の表示８１２に対応していてもよい。また、表示Ｃおよび表示Ａが第一の表示８１０に対応し、表示Ｂが第二の表示８１２に対応していてもよい。また、表示Ａが第一の表示８１０に対応し、表示Ｂおよび表示Ｃが第二の表示８１２に対応していてもよい。また、表示Ｂが第一の表示８１０に対応し、表示Ａおよび表示Ｃが第二の表示８１２に対応していてもよい。また、表示Ｃ第一の表示８１０に対応し、表示Ａおよび表示Ｂが第二の表示８１２に対応していてもよい。これにより、３つの表示の視認性を変化させて、遊技者をこの３つの表示に注目させることができる場合がある。
【０５２４】
また、図５４（ｆ）に示すように、保留アイコンａ１〜ａ４を表示している保留アイコン表示領域８１４の背景色がその他の背景色と異なっており、保留アイコン表示領域８１４が明確に区別することができる場合に、保留アイコン表示領域８１４内で図５４（ａ）〜（ｅ）に示す表示の切り替えを行う場合には、装飾図柄表示装置２０８の表示領域内で演出表示の視認性が変化する領域を保留アイコン８１４内だけに留めることができる場合がある。
【０５２５】
次に、以上説明した一実施の形態によるパチンコ機１００の特徴的構成について再度図１乃至図５３を参照しつつ説明する。
【０５２６】
（１）本実施の形態によるパチンコ機１００は、
複数の演出を少なくとも実行可能な演出手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）
を備えた遊技台であって、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出（例えば、第一のモードに対応する演出）であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出（例えば、第一のモードに対応する演出）であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第三の演出（例えば、第二のモードに対応する演出）であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第四の演出（例えば、第二のモードに対応する演出）であり、
第一の条件の成立があった場合に、前記第三の演出が少なくとも開始されるものであり、
第二の条件の成立があった場合に、前記第四の演出が少なくとも開始されるものであり、
前記第三の演出は、前記第一の演出に代えて実行されるものであり、
前記第四の演出は、前記第二の演出に代えて実行されるものであり、
前記第一の条件は、第一の演出モード（例えば、第一のモード）から第二の演出モード（例えば、第二のモード）に移行した場合に、成立する場合がある条件であり、
前記第二の条件は、前記第一の演出モードから前記第二の演出モードに移行した場合に、成立する場合がある条件であり、
前記第二の条件は、前記第三の演出の開始よりも後に、成立する場合がある条件である、
ことを特徴とする。
【０５２７】
上記構成を備えたパチンコ機１００によれば、演出モード移行時に演出手段での演出を段階的に変化させることで、遊技者に違和感を与えて楽しませることができる場合がある。
【０５２８】
（２）上記パチンコ機１００であって、
前記第一の演出は、第一の表示（例えば、第一のモードに対応する表示）を少なくとも含むものであり、
前記第二の演出は、第二の表示（例えば、第一のモードに対応する表示）を少なくとも含むものであり、
前記第三の演出は、第三の表示（例えば、第二のモードに対応する表示）を少なくとも含むものであり、
前記第四の演出は、第四の表示（例えば、第二のモードに対応する表示）を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする。
【０５２９】
上記構成を備えたパチンコ機１００によれば、演出モード移行の前後で、遊技者が遊技中に注目している表示を変更することで、演出モード移行があったことを遊技者に認識させやすくすることができる場合がある。
【０５３０】
（３）上記パチンコ機１００であって、
前記演出手段は、第五の表示（例えば、第四図柄）を少なくとも表示可能なものであり、
前記第五の表示は、前記第一の演出モードにおいて少なくとも表示可能なものであり、
前記第五の表示は、前記第二の演出モードにおいて少なくとも表示可能なものである、
ことを特徴とする。
【０５３１】
第五の表示は、例えば、第四図柄や第一のオブジェクトおよび第二のオブジェクトに含まれる少なくとも一つの表示に相当する。上記構成を備えたパチンコ機１００によれば、演出モード移行前後で、第五の表示を表示し続けることで、第五の表示を遊技者に注目させることができる場合がある。
【０５３２】
（４）上記パチンコ機１００であって、
第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、
前記第一の制御手段からのコマンドに応じた制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、
を備えたことを特徴とする。
【０５３３】
（５）上記パチンコ機１００であって、
当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段を備え、
前記第一の制御手段は、前記当否判定手段を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする。
【０５３４】
（６）上記パチンコ機１００であって、
前記第二の制御手段は、前記コマンドに応じて、前記演出手段の制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする。
【０５３５】
（７）上記パチンコ機１００であって、
複数の制御基板を備え、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第一の制御基板（例えば、主基板１５６）であり、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第二の制御基板（例えば、第１副基板１６０）であり、
前記第一の制御手段は、前記第一の制御基板を少なくとも含んで構成されるものであり、
前記第二の制御手段は、前記第二の制御基板を少なくとも含んで構成されるものである、
ことを特徴とする。
【０５３６】
本実施の形態によるパチンコ機１００は、
複数の演出を少なくとも実行可能な演出手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）
を備えた遊技台であって、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出（例えば、第一のモードに対応する背景画像）であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出（例えば、第二のモードに対応する背景画像）であり、
第一の条件の成立があった場合に、前記第二の演出が少なくとも開始されるものであり、
前記第二の演出は、前記第一の演出に代えて実行されるものであり、
前記第一の条件は、第一の演出モード（例えば、第一のモード）から第二の演出モード（例えば、第二のモード）に移行した後に、成立する場合がある条件である、
ことを特徴とする。
【０５３７】
「第二の演出モードに移行した後」とは、第二の演出モードに対応する演出（例えば、表示）の開始後のことであり、同時を含まないものである。上記構成を備えたパチンコ機１００によれば、演出モード移行があったことを遊技者に認識させやすくすることができる場合がある。
【０５３８】
また、装飾図柄表示装置２０８に第一の表示が表示されている場合、第一の表示の背面に第二の表示を表示してもよい。これにより、第一の表示が第二の表示の前面に表示されるので、第一の表示を第二の表示よりも目立たせ、第二の表示を第一の表示よりも視認困難にすることができる場合がある。第一の表示および第二の表示には、装飾図柄、保留アイコン、変動アイコン、キャラクタ画像または背景画像等の演出表示、エラー表示、操作要求報知の表示、チュートリアル表示などが含まれる。
【０５３９】
また、実行中の特図変動遊技の結果を予告する当該変動の予告表示と、保留中の特図変動遊技の結果を予告する先読み予告表示との両方を装飾図柄表示装置２０８に表示する場合、当該変動の予告表示を先に表示してから先読み予告表示を表示したり、先読み予告表示を表示してから当該変動の予告表示を表示したりしてもよい。これにより、当該変動の予告表示および先読み予告表示の一方を他方よりも目立たせて、より重要な情報（例えば、より信頼度の高い予告）を遊技者に伝えやすくすることができる場合がある。
【０５４０】
また、上記実施形態によるパチンコ機１００は、島設備に設置される遊技台であるが、本発明はこれに限られない。例えば、パチンコ機１００は、封入式遊技台であっても、上記実施の形態によるパチンコ機１００と同様の効果が得られる。
【０５４１】
本実施の形態による遊技台は、例えば以下のように表現される。
複数の演出を少なくとも実行可能な演出手段
を備えた遊技台であって、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出であり、
第一の条件の成立があった場合に、前記第二の演出が少なくとも開始されるものであり、
前記第二の演出は、前記第一の演出に代えて実行されるものであり、
前記第一の条件は、第一の演出モードから第二の演出モードに移行した後に、成立する場合がある条件である、
ことを特徴とする遊技台。
【０５４２】
また、上記実施形態の実施例は抵触しない範囲で組み合わせることが可能である。
【０５４３】
上記実施の形態では、遊技台の例としてパチンコ機を用いたが本発明はこれに限られない。本発明は、図５５に示すようなスロットマシン１０００にも適用可能である。
本発明に係る遊技台は、図５５に示す「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール１００２と、リールの回転を指示するためのスタートレバー１００４と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン１００６と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（入賞役内部抽選）と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（リール停止制御処理）と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（入賞判定処理）と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段（メダル払出処理１００８）と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段１０１０を備え、この演出手段が、所定の遊技領域１０１２に球を発射する発射装置１０１４と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口１０１６と、入賞口１０１６に入球した球を検知する検知手段１０１８と、検知手段１０１８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０２０と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１０２２と、可変表示装置１０２２を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ１０２４と、所定動作態様で動作する可動体１０２６と、を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１０２２が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出するような演出手段１０１０、であるスロットマシン１０００」にも好適である。
【０５４４】
本発明に係る遊技台は図５６（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００９が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０５４５】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０５４６】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０５４７】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｄ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０５４８】
さらには、同図（ｅ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインタネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０５４９】
また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０５５０】
さらに、本発明は、遊技台としてパチンコ機およびスロットマシンを例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
【０５５１】
上記実施の形態の遊技台は、例えば以下のように表現される。
（付記１）
複数の演出を少なくとも実行可能な演出手段
を備えた遊技台であって、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第三の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第四の演出であり、
第一の条件の成立があった場合に、前記第三の演出が少なくとも開始されるものであり、
第二の条件の成立があった場合に、前記第四の演出が少なくとも開始されるものであり、
前記第三の演出は、前記第一の演出に代えて実行されるものであり、
前記第四の演出は、前記第二の演出に代えて実行されるものであり、
前記第一の条件は、第一の演出モードから第二の演出モードに移行した場合に、成立する場合がある条件であり、
前記第二の条件は、前記第一の演出モードから前記第二の演出モードに移行した場合に、成立する場合がある条件であり、
前記第二の条件は、前記第三の演出の開始よりも後に、成立する場合がある条件である、
ことを特徴とする遊技台。
（付記２）
付記１に記載の遊技台であって、
前記第一の演出は、第一の表示を少なくとも含むものであり、
前記第二の演出は、第二の表示を少なくとも含むものであり、
前記第三の演出は、第三の表示を少なくとも含むものであり、
前記第四の演出は、第四の表示を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
（付記３）
付記１または２に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、第五の表示を少なくとも表示可能なものであり、
前記第五の表示は、前記第一の演出モードにおいて少なくとも表示可能なものであり、
前記第五の表示は、前記第二の演出モードにおいて少なくとも表示可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
（付記４）
付記１乃至３のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
第一の制御手段と、
前記第一の制御手段からのコマンドに応じた制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
（付記５）
付記４に記載の遊技台であって、
当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段を備え、
前記第一の制御手段は、前記当否判定手段を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
（付記６）
付記４または５に記載の遊技台であって、
前記第二の制御手段は、前記コマンドに応じて、前記演出手段の制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
（付記７）
付記４乃至６のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
複数の制御基板を備え、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第一の制御基板であり、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第二の制御基板であり、
前記第一の制御手段は、前記第一の制御基板を少なくとも含んで構成されるものであり、
前記第二の制御手段は、前記第二の制御基板を少なくとも含んで構成されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
（付記８）
付記１乃至７のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機またはスロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。
【符号の説明】
【０５５２】
１００  パチンコ機
１３６  チャンスボタン
２０８  装飾図柄表示装置
２０８ａ  左図柄表示領域
２０８ｂ  中図柄表示領域
２０８ｃ  右図柄表示領域
２０８ｄ  演出表示領域
２０８ｄ１  特図１保留表示領域
２０８ｄ２  特図２保留表示領域
２２６  一般入賞口
２２８  普図始動口
２３０  特図１始動口
２３２  特図２始動口
２３４  可変入賞口
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2015029600.tif 000003
【図２】
2015029600.tif 000004
【図３】
2015029600.tif 000005
【図４】
2015029600.tif 000006
【図５】
2015029600.tif 000007
【図６】
2015029600.tif 000008
【図７】
2015029600.tif 000009
【図８】
2015029600.tif 000010
【図９】
2015029600.tif 000011
【図１０】
2015029600.tif 000012
【図１１】
2015029600.tif 000013
【図１２】
2015029600.tif 000014
【図１３】
2015029600.tif 000015
【図１４】
2015029600.tif 000016
【図１５】
2015029600.tif 000017
【図１６】
2015029600.tif 000018
【図１７】
2015029600.tif 000019
【図１８】
2015029600.tif 000020
【図１９】
2015029600.tif 000021
【図２０】
2015029600.tif 000022
【図２１】
2015029600.tif 000023
【図２２】
2015029600.tif 000024
【図２３】
2015029600.tif 000025
【図２４】
2015029600.tif 000026
【図２５】
2015029600.tif 000027
【図２６】
2015029600.tif 000028
【図２７】
2015029600.tif 000029
【図２８】
2015029600.tif 000030
【図２９】
2015029600.tif 000031
【図３０】
2015029600.tif 000032
【図３１】
2015029600.tif 000033
【図３２】
2015029600.tif 000034
【図３３】
2015029600.tif 000035
【図３４】
2015029600.tif 000036
【図３５】
2015029600.tif 000037
【図３６】
2015029600.tif 000038
【図３７】
2015029600.tif 000039
【図３８】
2015029600.tif 000040
【図３９】
2015029600.tif 000041
【図４０】
2015029600.tif 000042
【図４１】
2015029600.tif 000043
【図４２】
2015029600.tif 000044
【図４３】
2015029600.tif 000045
【図４４】
2015029600.tif 000046
【図４５】
2015029600.tif 000047
【図４６】
2015029600.tif 000048
【図４７】
2015029600.tif 000049
【図４８】
2015029600.tif 000050
【図４９】
2015029600.tif 000051
【図５０】
2015029600.tif 000052
【図５１】
2015029600.tif 000053
【図５２】
2015029600.tif 000054
【図５３】
2015029600.tif 000055
【図５４】
2015029600.tif 000056
【図５５】
2015029600.tif 000057
【図５６】
2015029600.tif 000058
【手続補正書】
【提出日】平成26年1月15日(2014.1.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の演出を少なくとも実行可能な演出手段
を備えた遊技台であって、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第三の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第四の演出であり、
前記第一の演出は、第一のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第二の演出は、前記第一のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第三の演出は、第二のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第四の演出は、前記第二のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第三の演出は、前記第一の演出に代えて実行される演出であり、
前記第四の演出は、前記第二の演出に代えて実行される演出であり、
前記第三の演出は、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に少なくとも開始可能な演出であり、
前記第四の演出は、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に少なくとも開始可能な演出であり、
前記第四の演出は、前記第三の演出の開始よりも後に、少なくとも開始可能な演出である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、複数の表示を少なくとも表示可能な表示手段を備え、
前記複数の表示のうちの少なくとも一つは、第一の表示であり、
前記複数の表示のうちの少なくとも一つは、第二の表示であり、
前記複数の表示のうちの少なくとも一つは、第三の表示であり、
前記複数の表示のうちの少なくとも一つは、第四の表示であり、
前記第一の演出は、前記第一の表示を少なくとも含む演出であり、
前記第二の演出は、前記第二の表示を少なくとも含む演出であり、
前記第三の演出は、前記第三の表示を少なくとも含む演出であり、
前記第四の演出は、前記第四の表示を少なくとも含む演出である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記複数の表示のうちの少なくとも一つは、第五の表示であり、
前記第五の表示は、前記第一のモードにおいて少なくとも表示可能な表示であり、
前記第五の表示は、前記第二のモードにおいて少なくとも表示可能な表示である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
第一の制御手段と、
前記第一の制御手段からのコマンドに応じた制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技台であって、
当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段を備え、
前記第一の制御手段は、前記当否判定手段を少なくとも含む制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項４または５に記載の遊技台であって、
前記第二の制御手段は、前記コマンドに応じて、前記演出手段の制御を少なくとも実行可能な制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項４乃至６のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
複数の制御基板を備え、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第一の制御基板であり、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第二の制御基板であり、
前記第一の制御手段は、前記第一の制御基板を少なくとも含んで構成される制御手段であり、
前記第二の制御手段は、前記第二の制御基板を少なくとも含んで構成される制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項１乃至７のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機またはスロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記目的は、
複数の演出を少なくとも実行可能な演出手段
を備えた遊技台であって、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第三の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第四の演出であり、
前記第一の演出は、第一のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第二の演出は、前記第一のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第三の演出は、第二のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第四の演出は、前記第二のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第三の演出は、前記第一の演出に代えて実行される演出であり、
前記第四の演出は、前記第二の演出に代えて実行される演出であり、
前記第三の演出は、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に少なくとも開始可能な演出であり、
前記第四の演出は、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に少なくとも開始可能な演出であり、
前記第四の演出は、前記第三の演出の開始よりも後に、少なくとも開始可能な演出である、
ことを特徴とする遊技台
によって達成される。
【手続補正書】
【提出日】平成26年9月2日(2014.9.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の演出を少なくとも実行可能な演出手段
を備えた遊技台であって、
前記演出手段とは、画像を少なくとも表示可能な画像表示手段のことであり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第三の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第四の演出であり、
前記第一の演出は、第一のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第二の演出は、前記第一のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第三の演出は、第二のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第四の演出は、前記第二のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記画像表示手段は、保留アイコンの数によって保留数を報知可能な表示手段であり、
前記画像表示手段は、背景画像を少なくとも表示可能な表示手段であり、
前記画像表示手段は、前記第一の演出として、第一の態様をした前記背景画像（以下、「第一の背景画像」という。）を表示する表示手段であり、
前記画像表示手段は、前記第三の演出として、第三の態様をした前記背景画像（以下、「第二の背景画像」という。）を表示する表示手段であり、
前記画像表示手段は、前記第二の演出として、第二の態様をした前記保留アイコン（以下、「第一の保留アイコン」という。）を表示する表示手段であり、
前記画像表示手段は、前記第四の演出として、第四の態様をした前記保留アイコン（以下、「第二の保留アイコン」という。）を表示する表示手段であり、
前記第二の背景画像は、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、前記第一の背景画像に代えて少なくとも表示開始可能な画像であり、
前記第二の保留アイコンは、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、前記第一の保留アイコンに代えて少なくとも表示開始可能なアイコンであり、
前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、前記第一の背景画像に代えて前記第二の背景画像の表示が開始された後、第一の期間が経過するまでは前記第一の保留アイコンの表示が継続されるように構成されており、
前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、前記第一の背景画像に代えて前記第二の背景画像の表示が開始された後、前記第一の期間が経過した後で、前記第二の保留アイコンの表示が開始されるように構成されており、
前記保留アイコンの態様によって先読み予告を少なくとも実行可能であり、
前記画像表示手段は、チュートリアル表示を表示可能な表示手段であり、
前記チュートリアル表示とは、前記画像表示手段において実行可能な演出を説明する表示のことであり、
前記チュートリアル表示が表示されている際に、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、第二の期間が経過するまで該チュートリアル表示が継続されるように構成されており、
前記第二の期間は、前記第一の期間よりも長い期間であり、
前記第一の保留アイコンは、前記チュートリアル表示にオーバーラップしない保留アイコンであり、
前記第二の保留アイコンは、前記チュートリアル表示にオーバーラップする保留アイコンである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
第一の制御手段と、
前記第一の制御手段からのコマンドに応じた制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段と、を備え、
前記第二の保留アイコンの表示開始は、前記第一の保留アイコンから変化する表示の後で行われる、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段を備え、
前記第一の制御手段は、前記当否判定手段を少なくとも含む制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
前記第二の制御手段は、前記コマンドに応じて、前記画像表示手段の制御を少なくとも実行可能な制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
複数の制御基板を備え、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第一の制御基板であり、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第二の制御基板であり、
前記第一の制御手段は、前記第一の制御基板を少なくとも含んで構成される制御手段であり、
前記第二の制御手段は、前記第二の制御基板を少なくとも含んで構成される制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機またはスロットマシンであり、
図柄の変動開始の際に、前記第一のモードから前記第二のモードへの移行が行われる、
ことを特徴とする遊技台。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記目的は、
複数の演出を少なくとも実行可能な演出手段
を備えた遊技台であって、
前記演出手段とは、画像を少なくとも表示可能な画像表示手段のことであり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第三の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第四の演出であり、
前記第一の演出は、第一のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第二の演出は、前記第一のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第三の演出は、第二のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第四の演出は、前記第二のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記画像表示手段は、保留アイコンの数によって保留数を報知可能な表示手段であり、
前記画像表示手段は、背景画像を少なくとも表示可能な表示手段であり、
前記画像表示手段は、前記第一の演出として、第一の態様をした前記背景画像（以下、「第一の背景画像」という。）を表示する表示手段であり、
前記画像表示手段は、前記第三の演出として、第三の態様をした前記背景画像（以下、「第二の背景画像」という。）を表示する表示手段であり、
前記画像表示手段は、前記第二の演出として、第二の態様をした前記保留アイコン（以下、「第一の保留アイコン」という。）を表示する表示手段であり、
前記画像表示手段は、前記第四の演出として、第四の態様をした前記保留アイコン（以下、「第二の保留アイコン」という。）を表示する表示手段であり、
前記第二の背景画像は、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、前記第一の背景画像に代えて少なくとも表示開始可能な画像であり、
前記第二の保留アイコンは、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、前記第一の保留アイコンに代えて少なくとも表示開始可能なアイコンであり、
前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、前記第一の背景画像に代えて前記第二の背景画像の表示が開始された後、第一の期間が経過するまでは前記第一の保留アイコンの表示が継続されるように構成されており、
前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、前記第一の背景画像に代えて前記第二の背景画像の表示が開始された後、前記第一の期間が経過した後で、前記第二の保留アイコンの表示が開始されるように構成されており、
前記保留アイコンの態様によって先読み予告を少なくとも実行可能であり、
前記画像表示手段は、チュートリアル表示を表示可能な表示手段であり、
前記チュートリアル表示とは、前記画像表示手段において実行可能な演出を説明する表示のことであり、
前記チュートリアル表示が表示されている際に、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、第二の期間が経過するまで該チュートリアル表示が継続されるように構成されており、
前記第二の期間は、前記第一の期間よりも長い期間であり、
前記第一の保留アイコンは、前記チュートリアル表示にオーバーラップしない保留アイコンであり、
前記第二の保留アイコンは、前記チュートリアル表示にオーバーラップする保留アイコンである、
ことを特徴とする遊技台
によって達成される。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０５２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０５２５】
次に、以上説明した一実施の形態によるパチンコ機１００の特徴的構成について再度図１乃至図５３を参照しつつ説明する。
（１）
複数の演出を少なくとも実行可能な演出手段
を備えた遊技台であって、
前記演出手段とは、画像を少なくとも表示可能な画像表示手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）のことであり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出（例えば、第一のモードに対応する背景画像の演出）であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出（例えば、第一のモードに対応する保留アイコンの演出）であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第三の演出（例えば、第二のモードに対応する背景画像の演出）であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第四の演出（例えば、第二のモードに対応する保留アイコンの演出）であり、
前記第一の演出は、第一のモード（例えば、第一のモード、モードＡ）に少なくとも対応する演出であり、
前記第二の演出は、前記第一のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第三の演出は、第二のモード（例えば、第二のモード、モードＢ）に少なくとも対応する演出であり、
前記第四の演出は、前記第二のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記画像表示手段は、保留アイコンの数によって保留数を報知可能な表示手段であり、
前記画像表示手段は、背景画像を少なくとも表示可能な表示手段であり、
前記画像表示手段は、前記第一の演出として、第一の態様（例えば、海岸の表示態様）をした前記背景画像（以下、「第一の背景画像」という。）（例えば、海岸の背景画像）を表示する表示手段であり、
前記画像表示手段は、前記第三の演出として、第三の態様（例えば、大名屋敷の塀の表示態様）をした前記背景画像（以下、「第二の背景画像」という。）（例えば、大名屋敷の塀の背景画像）を表示する表示手段であり、
前記画像表示手段は、前記第二の演出として、第二の態様（例えば、吉宗の表示態様）をした前記保留アイコン（以下、「第一の保留アイコン」という。）（例えば、図５０（ａ）、（ｃ）に示す保留アイコンａ３）を表示する表示手段であり、
前記画像表示手段は、前記第四の演出として、第四の態様（例えば、番長の表示態様）をした前記保留アイコン（以下、「第二の保留アイコン」という。）（例えば、図５０（ｄ）に示す保留アイコンａ３）を表示する表示手段であり、
前記第二の背景画像は、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、前記第一の背景画像に代えて少なくとも表示開始可能な画像であり（例えば、図５０（ｃ）参照）、
前記第二の保留アイコンは、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、前記第一の保留アイコンに代えて少なくとも表示開始可能なアイコンであり（例えば、図５０（ｄ）参照）、
前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、前記第一の背景画像に代えて前記第二の背景画像の表示が開始された後、第一の期間（例えば、図５０（ａ）〜（ｃ）に示す期間）が経過するまでは前記第一の保留アイコンの表示が継続されるように構成されており、
前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、前記第一の背景画像に代えて前記第二の背景画像の表示が開始された後、前記第一の期間が経過した後で、前記第二の保留アイコンの表示が開始されるように構成されており（例えば、図５０（ｃ）、（ｄ）参照）、
前記保留アイコンの態様によって先読み予告を少なくとも実行可能であり、
前記画像表示手段は、チュートリアル表示（例えば、チビ姫ｃ４と吹き出しメッセージｆ１の表示）を表示可能な表示手段であり、
前記チュートリアル表示とは、前記画像表示手段において実行可能な演出を説明する表示のことであり、
前記チュートリアル表示が表示されている際に、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、第二の期間（例えば、図５０（ａ）〜（ｄ）に示す期間）が経過するまで該チュートリアル表示が継続されるように構成されており、
前記第二の期間は、前記第一の期間よりも長い期間であり、
前記第一の保留アイコンは、前記チュートリアル表示にオーバーラップしない保留アイコンであり（例えば、図５０（ｃ）参照）、
前記第二の保留アイコンは、前記チュートリアル表示にオーバーラップする保留アイコンである（例えば、図５０（ｄ）参照）、
ことを特徴とする遊技台。
（２）
上記（１）に記載の遊技台であって、
第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、
前記第一の制御手段からのコマンドに応じた制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備え、
前記第二の保留アイコンの表示開始は、前記第一の保留アイコンから変化する表示の後で行われる（例えば、図５０（ｃ）、（ｄ）参照）、
ことを特徴とする遊技台。
（３）
上記（２）に記載の遊技台であって、
当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段（例えば、特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）、特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１））を備え、
前記第一の制御手段は、前記当否判定手段を少なくとも含む制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
（４）
上記（３）に記載の遊技台であって、
前記第二の制御手段は、前記コマンドに応じて、前記画像表示手段の制御を少なくとも実行可能な制御手段である（例えば、図４参照）、
ことを特徴とする遊技台。
（５）
上記（２）乃至（４）のいずれか一項に記載の遊技台であって、
複数の制御基板を備え、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第一の制御基板（例えば、主基板１５６）であり、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第二の制御基板（例えば、第１副基板１６０）であり、
前記第一の制御手段は、前記第一の制御基板を少なくとも含んで構成される制御手段であり、
前記第二の制御手段は、前記第二の制御基板を少なくとも含んで構成される制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
（６）
上記（１）乃至（５）のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機（例えば、パチンコ機１００）またはスロットマシン（例えば、スロットマシン１０００）であり、
図柄の変動開始の際に、前記第一のモードから前記第二のモードへの移行が行われる（例えば、図３６（ｄ）参照）、
ことを特徴とする遊技台。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０５５１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０５５１】
上記実施の形態の遊技台は、例えば以下のように表現される。
（付記１）
複数の演出を少なくとも実行可能な演出手段
を備えた遊技台であって、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第三の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第四の演出であり、
第一の条件の成立があった場合に、前記第三の演出が少なくとも開始されるものであり、
第二の条件の成立があった場合に、前記第四の演出が少なくとも開始されるものであり、
前記第三の演出は、前記第一の演出に代えて実行されるものであり、
前記第四の演出は、前記第二の演出に代えて実行されるものであり、
前記第一の条件は、第一の演出モードから第二の演出モードに移行した場合に、成立する場合がある条件であり、
前記第二の条件は、前記第一の演出モードから前記第二の演出モードに移行した場合に、成立する場合がある条件であり、
前記第二の条件は、前記第三の演出の開始よりも後に、成立する場合がある条件である、
ことを特徴とする遊技台。
（付記２）
付記１に記載の遊技台であって、
前記第一の演出は、第一の表示を少なくとも含むものであり、
前記第二の演出は、第二の表示を少なくとも含むものであり、
前記第三の演出は、第三の表示を少なくとも含むものであり、
前記第四の演出は、第四の表示を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
（付記３）
付記１または２に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、第五の表示を少なくとも表示可能なものであり、
前記第五の表示は、前記第一の演出モードにおいて少なくとも表示可能なものであり、
前記第五の表示は、前記第二の演出モードにおいて少なくとも表示可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
（付記４）
付記１乃至３のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
第一の制御手段と、
前記第一の制御手段からのコマンドに応じた制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
（付記５）
付記４に記載の遊技台であって、
当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段を備え、
前記第一の制御手段は、前記当否判定手段を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
（付記６）
付記４または５に記載の遊技台であって、
前記第二の制御手段は、前記コマンドに応じて、前記演出手段の制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
（付記７）
付記４乃至６のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
複数の制御基板を備え、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第一の制御基板であり、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第二の制御基板であり、
前記第一の制御手段は、前記第一の制御基板を少なくとも含んで構成されるものであり、
前記第二の制御手段は、前記第二の制御基板を少なくとも含んで構成されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
（付記８）
付記１乃至７のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機またはスロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。
（付記９）
複数の演出を少なくとも実行可能な演出手段
を備えた遊技台であって、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第三の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第四の演出であり、
前記第一の演出は、第一のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第二の演出は、前記第一のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第三の演出は、第二のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第四の演出は、前記第二のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第三の演出は、前記第一の演出に代えて実行される演出であり、
前記第四の演出は、前記第二の演出に代えて実行される演出であり、
前記第三の演出は、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に少なくとも開始可能な演出であり、
前記第四の演出は、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に少なくとも開始可能な演出であり、
前記第四の演出は、前記第三の演出の開始よりも後に、少なくとも開始可能な演出である、
ことを特徴とする遊技台。
（付記１０）
付記９に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、複数の表示を少なくとも表示可能な表示手段を備え、
前記複数の表示のうちの少なくとも一つは、第一の表示であり、
前記複数の表示のうちの少なくとも一つは、第二の表示であり、
前記複数の表示のうちの少なくとも一つは、第三の表示であり、
前記複数の表示のうちの少なくとも一つは、第四の表示であり、
前記第一の演出は、前記第一の表示を少なくとも含む演出であり、
前記第二の演出は、前記第二の表示を少なくとも含む演出であり、
前記第三の演出は、前記第三の表示を少なくとも含む演出であり、
前記第四の演出は、前記第四の表示を少なくとも含む演出である、
ことを特徴とする遊技台。
（付記１１）
付記１０に記載の遊技台であって、
前記複数の表示のうちの少なくとも一つは、第五の表示であり、
前記第五の表示は、前記第一のモードにおいて少なくとも表示可能な表示であり、
前記第五の表示は、前記第二のモードにおいて少なくとも表示可能な表示である、
ことを特徴とする遊技台。
（付記１２）
付記９乃至１１のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
第一の制御手段と、
前記第一の制御手段からのコマンドに応じた制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
（付記１３）
付記１２に記載の遊技台であって、
当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段を備え、
前記第一の制御手段は、前記当否判定手段を少なくとも含む制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
（付記１４）
付記１２または１３に記載の遊技台であって、
前記第二の制御手段は、前記コマンドに応じて、前記演出手段の制御を少なくとも実行可能な制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
（付記１５）
付記１２乃至１４のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
複数の制御基板を備え、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第一の制御基板であり、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第二の制御基板であり、
前記第一の制御手段は、前記第一の制御基板を少なくとも含んで構成される制御手段であり、
前記第二の制御手段は、前記第二の制御基板を少なくとも含んで構成される制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
（付記１６）
付記９乃至１５のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機またはスロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。
【手続補正書】
【提出日】平成26年11月27日(2014.11.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の演出を少なくとも実行可能な演出手段
を備えた遊技台であって、
前記演出手段とは、画像を少なくとも表示可能な画像表示手段のことであり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第三の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第四の演出であり、
前記第一の演出は、第一のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第二の演出は、前記第一のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第三の演出は、第二のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第四の演出は、前記第二のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記画像表示手段は、保留アイコンの数によって保留数を報知可能な表示手段であり、
前記画像表示手段は、背景画像を少なくとも表示可能な表示手段であり、
前記画像表示手段は、前記第一の演出として、第一の態様をした前記背景画像（以下、「第一の背景画像」という。）を表示する表示手段であり、
前記画像表示手段は、前記第三の演出として、第三の態様をした前記背景画像（以下、「第二の背景画像」という。）を表示する表示手段であり、
前記画像表示手段は、前記第二の演出として、第二の態様をした前記保留アイコン（以下、「第一の保留アイコン」という。）を表示する表示手段であり、
前記画像表示手段は、前記第四の演出として、第四の態様をした前記保留アイコン（以下、「第二の保留アイコン」という。）を表示する表示手段であり、
前記第二の背景画像は、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、前記第一の背景画像に代えて少なくとも表示開始可能な画像であり、
前記第二の保留アイコンは、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、前記第一の保留アイコンに代えて少なくとも表示開始可能なアイコンであり、
前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、前記第一の背景画像に代えて前記第二の背景画像の表示が開始された後、第一の期間が経過するまでは前記第一の保留アイコンの表示が継続されるように構成されており、
前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、前記第一の背景画像に代えて前記第二の背景画像の表示が開始された後、前記第一の期間が経過した後で、前記第二の保留アイコンの表示が開始されるように構成されており、
前記保留アイコンの態様によって先読み予告を少なくとも実行可能であり、
前記画像表示手段は、チュートリアル表示を表示可能な表示手段であり、
前記チュートリアル表示とは、前記画像表示手段において実行可能な演出を説明する表示のことであり、
前記チュートリアル表示が表示されている際に、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、第二の期間が経過するまで該チュートリアル表示が継続されるように構成されており、
前記第二の期間は、前記第一の期間よりも長い期間であり、
前記第一の保留アイコンは、前記チュートリアル表示にオーバーラップしない保留アイコンであり、
前記第二の保留アイコンは、前記チュートリアル表示にオーバーラップする保留アイコンである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
第一の制御手段と、
前記第一の制御手段からのコマンドに応じた制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段と、を備え、
前記第二の保留アイコンの表示開始は、前記第一の保留アイコンから変化する表示の後で行われる、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段を備え、
前記第一の制御手段は、前記当否判定手段を少なくとも含む制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
前記第二の制御手段は、前記コマンドに応じて、前記画像表示手段の制御を少なくとも実行可能な制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
複数の制御基板を備え、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第一の制御基板であり、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第二の制御基板であり、
前記第一の制御手段は、前記第一の制御基板を少なくとも含んで構成される制御手段であり、
前記第二の制御手段は、前記第二の制御基板を少なくとも含んで構成される制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機であり、
図柄の変動開始の際に、前記第一のモードから前記第二のモードへの移行が行われる、ことを特徴とする遊技台。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０５２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０５２５】
次に、以上説明した一実施の形態によるパチンコ機１００の特徴的構成について再度図１乃至図５３を参照しつつ説明する。
（１）
複数の演出を少なくとも実行可能な演出手段
を備えた遊技台であって、
前記演出手段とは、画像を少なくとも表示可能な画像表示手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）のことであり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出（例えば、第一のモードに対応する背景画像の演出）であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出（例えば、第一のモードに対応する保留アイコンの演出）であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第三の演出（例えば、第二のモードに対応する背景画像の演出）であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第四の演出（例えば、第二のモードに対応する保留アイコンの演出）であり、
前記第一の演出は、第一のモード（例えば、第一のモード、モードＡ）に少なくとも対応する演出であり、
前記第二の演出は、前記第一のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第三の演出は、第二のモード（例えば、第二のモード、モードＢ）に少なくとも対応する演出であり、
前記第四の演出は、前記第二のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記画像表示手段は、保留アイコンの数によって保留数を報知可能な表示手段であり、
前記画像表示手段は、背景画像を少なくとも表示可能な表示手段であり、
前記画像表示手段は、前記第一の演出として、第一の態様（例えば、海岸の表示態様）をした前記背景画像（以下、「第一の背景画像」という。）（例えば、海岸の背景画像）を表示する表示手段であり、
前記画像表示手段は、前記第三の演出として、第三の態様（例えば、大名屋敷の塀の表示態様）をした前記背景画像（以下、「第二の背景画像」という。）（例えば、大名屋敷の塀の背景画像）を表示する表示手段であり、
前記画像表示手段は、前記第二の演出として、第二の態様（例えば、吉宗の表示態様）をした前記保留アイコン（以下、「第一の保留アイコン」という。）（例えば、図５０（ａ）、（ｃ）に示す保留アイコンａ３）を表示する表示手段であり、
前記画像表示手段は、前記第四の演出として、第四の態様（例えば、番長の表示態様）をした前記保留アイコン（以下、「第二の保留アイコン」という。）（例えば、図５０（ｄ）に示す保留アイコンａ３）を表示する表示手段であり、
前記第二の背景画像は、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、前記第一の背景画像に代えて少なくとも表示開始可能な画像であり（例えば、図５０（ｃ）参照）、
前記第二の保留アイコンは、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、前記第一の保留アイコンに代えて少なくとも表示開始可能なアイコンであり（例えば、図５０（ｄ）参照）、
前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、前記第一の背景画像に代えて前記第二の背景画像の表示が開始された後、第一の期間（例えば、図５０（ａ）〜（ｃ）に示す期間）が経過するまでは前記第一の保留アイコンの表示が継続されるように構成されており、
前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、前記第一の背景画像に代えて前記第二の背景画像の表示が開始された後、前記第一の期間が経過した後で、前記第二の保留アイコンの表示が開始されるように構成されており（例えば、図５０（ｃ）、（ｄ）参照）、
前記保留アイコンの態様によって先読み予告を少なくとも実行可能であり、
前記画像表示手段は、チュートリアル表示（例えば、チビ姫ｃ４と吹き出しメッセージｆ１の表示）を表示可能な表示手段であり、
前記チュートリアル表示とは、前記画像表示手段において実行可能な演出を説明する表示のことであり、
前記チュートリアル表示が表示されている際に、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、第二の期間（例えば、図５０（ａ）〜（ｄ）に示す期間）が経過するまで該チュートリアル表示が継続されるように構成されており、
前記第二の期間は、前記第一の期間よりも長い期間であり、
前記第一の保留アイコンは、前記チュートリアル表示にオーバーラップしない保留アイコンであり（例えば、図５０（ｃ）参照）、
前記第二の保留アイコンは、前記チュートリアル表示にオーバーラップする保留アイコンである（例えば、図５０（ｄ）参照）、
ことを特徴とする遊技台。
（２）
上記（１）に記載の遊技台であって、
第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、
前記第一の制御手段からのコマンドに応じた制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備え、
前記第二の保留アイコンの表示開始は、前記第一の保留アイコンから変化する表示の後で行われる（例えば、図５０（ｃ）、（ｄ）参照）、
ことを特徴とする遊技台。
（３）
上記（２）に記載の遊技台であって、
当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段（例えば、特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）、特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１））を備え、
前記第一の制御手段は、前記当否判定手段を少なくとも含む制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
（４）
上記（３）に記載の遊技台であって、
前記第二の制御手段は、前記コマンドに応じて、前記画像表示手段の制御を少なくとも実行可能な制御手段である（例えば、図４参照）、
ことを特徴とする遊技台。
（５）
上記（２）乃至（４）のいずれか一項に記載の遊技台であって、
複数の制御基板を備え、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第一の制御基板（例えば、主基板１５６）であり、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第二の制御基板（例えば、第１副基板１６０）であり、
前記第一の制御手段は、前記第一の制御基板を少なくとも含んで構成される制御手段であり、
前記第二の制御手段は、前記第二の制御基板を少なくとも含んで構成される制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
（６）
上記（１）乃至（５）のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機（例えば、パチンコ機１００）であり、
図柄の変動開始の際に、前記第一のモードから前記第二のモードへの移行が行われる（例えば、図３６（ｄ）参照）、
ことを特徴とする遊技台。