(57)【要約】【課題】情報共有サービスにおいて、あるオブジェクトに関連付けて表示される投稿情報を複数のユーザから受け付ける。【解決手段】本発明の情報処理装置は、仮想空間にオブジェクトを表示させる第１の表示制御手段１１４と、第１の表示制御手段１１４により表示されたオブジェクトの選択を受け付ける第１の受付手段１１１と、投稿情報を受け付ける第２の受付手段１１２と、第２の受付手段１１２により受け付けられた投稿情報を、第１の受付手段１１１により選択が受け付けられたオブジェクトに関連付けて、複数のユーザと情報を共有するための情報共有サービスに投稿する投稿手段１１３とを備える構成を有する。【選択図】図７
2015032084.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間にオブジェクトを表示させる第１の表示制御手段と、
前記第１の表示制御手段により表示されたオブジェクトの選択を受け付ける第１の受付手段と、
投稿情報を受け付ける第２の受付手段と、
前記第２の受付手段により受け付けられた投稿情報を、前記第１の受付手段により選択が受け付けられたオブジェクトに関連付けて、複数のユーザと情報を共有するための情報共有サービスに投稿する投稿手段と
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記第１の表示制御手段は、互いに異なる複数のオブジェクトを表示させ、
前記第１の受付手段は、前記複数のオブジェクトのうちのいずれかの選択を受け付ける
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記複数のオブジェクトは、互いに異なるキャラクタのオブジェクトを含む
請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第１の表示制御手段は、前記仮想空間において前記オブジェクトを自律的に移動させる
請求項１ないし３のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記第１の表示制御手段により表示されるオブジェクトを所定の条件に基づいて選定する選定手段を備える
請求項１ないし４のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記選定手段は、表示される前記オブジェクトを時期的な条件に基づいて選定する
請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記選定手段は、各々の前記オブジェクトの属性に基づいて、表示されるオブジェクトを選定する
請求項５又は６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記仮想空間に表示される所定のオブジェクトに関連付けられて他の情報処理装置から前記情報共有サービスに投稿された投稿情報を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された投稿情報を表示させる第２の表示制御手段とを備える
請求項１ないし７のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記第２の表示制御手段は、前記受信手段により受信された投稿情報に関連付けられたオブジェクトが前記第１の表示制御手段により表示されているときに、当該オブジェクトの近傍に当該投稿情報を表示させる
請求項８に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記第２の表示制御手段は、前記受信手段により受信された投稿情報に関連付けられたオブジェクトの選択が前記第１の受付手段により受け付けられると、当該投稿情報を表示させる
請求項８に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記第２の表示制御手段は、前記第１の表示制御手段により表示されるオブジェクトについて、前記受信手段により受信された投稿情報と、あらかじめ決められたメッセージのいずれかを表示させる
請求項８ないし１０のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記第２の表示制御手段は、前記投稿情報を前記メッセージよりも優先的に表示させる
請求項１１に記載の情報処理装置。
【請求項１３】
前記第２の表示制御手段は、前記投稿情報と前記メッセージとを、互いを区別可能な表示態様で表示させる
請求項１１又は１２に記載の情報処理装置。
【請求項１４】
前記投稿情報は、前記オブジェクトに関連付けられた第１の投稿情報と、前記オブジェクトとの関連付けを有しない第２の投稿情報とを含み、
前記受信手段は、前記第１の投稿情報と前記第２の投稿情報とを受信する
請求項８ないし１３のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１５】
前記第２の表示制御手段は、前記第２の投稿情報を、前記第１の投稿情報とは異なる表示規則に従って表示させる
請求項１４に記載の情報処理装置。
【請求項１６】
前記第２の表示制御手段は、前記投稿情報を、前記オブジェクトとの関連付けに従って当該オブジェクトとともに表示させる第１の態様と、当該関連付けによらない第２の態様とで表示させる
請求項８ないし１５のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１７】
前記投稿情報は、前記オブジェクトとの関連付けを示す関連情報を含み、
前記第２の表示制御手段は、前記関連情報に基づいて前記投稿情報の表示を制御する
請求項８ないし１６のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１８】
前記第１の表示制御手段により表示される前記仮想空間の表示倍率を決定する倍率決定手段を備える
請求項１ないし１７のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１９】
前記仮想空間における座標を入力する座標入力手段を備え、
前記第１の受付手段は、前記座標入力手段による入力に基づいて前記オブジェクトの選択を受け付ける
請求項１ないし１８のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項２０】
仮想空間にオブジェクトを表示させる第１の表示制御手段と、
前記第１の表示制御手段により表示されたオブジェクトの選択を受け付ける第１の受付手段と、
投稿情報を受け付ける第２の受付手段と、
前記第２の受付手段により受け付けられた投稿情報を、前記第１の受付手段により選択が受け付けられたオブジェクトに関連付けて、複数のユーザと情報を共有するための情報共有サービスに投稿する投稿手段と
を備える情報処理システム。
【請求項２１】
コンピュータを、
仮想空間にオブジェクトを表示させる第１の表示制御手段と、
前記第１の表示制御手段により表示されたオブジェクトの選択を受け付ける第１の受付手段と、
投稿情報を受け付ける第２の受付手段と、
前記第２の受付手段により受け付けられた投稿情報を、前記第１の受付手段により選択が受け付けられたオブジェクトに関連付けて、複数のユーザと情報を共有するための情報共有サービスに投稿する投稿手段
として機能させるためのプログラム。
【請求項２２】
仮想空間にオブジェクトを表示する第１のステップと、
前記第１のステップにおいて表示されたオブジェクトの選択を受け付ける第２のステップと、
投稿情報を受け付ける第３のステップと、
前記第３のステップにおいて受け付けられた投稿情報を、前記第２のステップにおいて選択が受け付けられたオブジェクトに関連付けて、複数のユーザと情報を共有するための情報共有サービスに投稿する第４のステップと
を有する情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、投稿情報を共有するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間に複数のユーザのアバターを表示させ、ユーザの投稿（文字、イラストなど）を当該ユーザのアバターの近傍に表示させる技術がある（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“Wii U｜Miiverse｜Nintendo”、［online］、［２０１３年７月２６日検索］、インターネット＜URL：http://www.nintendo.co.jp/wiiu/hardware/features/miiverse/index.html＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１に記載された技術においては、アバター、すなわちユーザの分身ともいえるオブジェクトが表示されている。このアバターと関連付けられて表示される投稿は、そのアバターに対応するユーザ自身の投稿である。
一方、本発明の目的は、情報共有サービスにおいて、あるオブジェクトに関連付けて表示される投稿情報を複数のユーザから受け付けられるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の情報処理装置は、仮想空間にオブジェクトを表示させる第１の表示制御手段と、前記第１の表示制御手段により表示されたオブジェクトの選択を受け付ける第１の受付手段と、投稿情報を受け付ける第２の受付手段と、前記第２の受付手段により受け付けられた投稿情報を、前記第１の受付手段により選択が受け付けられたオブジェクトに関連付けて、複数のユーザと情報を共有するための情報共有サービスに投稿する投稿手段とを備える構成を有する。
【０００６】
また、前記第１の表示制御手段は、互いに異なる複数のオブジェクトを表示させ、前記第１の受付手段は、前記複数のオブジェクトのうちのいずれかの選択を受け付けてもよい。
また、前記複数のオブジェクトは、互いに異なるキャラクタのオブジェクトを含んでもよい。
また、前記第１の表示制御手段は、前記仮想空間において前記オブジェクトを自律的に移動させてもよい。
また、前記第１の表示制御手段により表示されるオブジェクトを所定の条件に基づいて選定する選定手段を備えてもよい。
また、前記選定手段は、表示される前記オブジェクトを時期的な条件に基づいて選定してもよい。
また、前記選定手段は、各々の前記オブジェクトの属性に基づいて、表示されるオブジェクトを選定してもよい。
【０００７】
また、前記仮想空間に表示される所定のオブジェクトに関連付けられて他の情報処理装置から前記情報共有サービスに投稿された投稿情報を受信する受信手段と、前記受信手段により受信された投稿情報を表示させる第２の表示制御手段とを備えてもよい。
また、前記第２の表示制御手段は、前記受信手段により受信された投稿情報に関連付けられたオブジェクトが前記第１の表示制御手段により表示されているときに、当該オブジェクトの近傍に当該投稿情報を表示させてもよい。
また、前記第２の表示制御手段は、前記受信手段により受信された投稿情報に関連付けられたオブジェクトの選択が前記第１の受付手段により受け付けられると、当該投稿情報を表示させてもよい。
また、前記第２の表示制御手段は、前記第１の表示制御手段により表示されるオブジェクトについて、前記受信手段により受信された投稿情報と、あらかじめ決められたメッセージのいずれかを表示させてもよい。
また、前記第２の表示制御手段は、前記投稿情報を前記メッセージよりも優先的に表示させてもよい。
また、前記第２の表示制御手段は、前記投稿情報と前記メッセージとを、互いを区別可能な表示態様で表示させてもよい。
また、前記投稿情報は、前記オブジェクトに関連付けられた第１の投稿情報と、前記オブジェクトとの関連付けを有しない第２の投稿情報とを含み、前記受信手段は、前記第１の投稿情報と前記第２の投稿情報とを受信してもよい。
また、前記第２の表示制御手段は、前記第２の投稿情報を、前記第１の投稿情報とは異なる表示規則に従って表示させてもよい。
また、前記第２の表示制御手段は、前記投稿情報を、前記オブジェクトとの関連付けに従って当該オブジェクトとともに表示させる第１の態様と、当該関連付けによらない第２の態様とで表示させてもよい。
また、前記投稿情報は、前記オブジェクトとの関連付けを示す関連情報を含み、前記第２の表示制御手段は、前記関連情報に基づいて前記投稿情報の表示を制御してもよい。
【０００８】
また、前記第１の表示制御手段により表示される前記仮想空間の表示倍率を決定する倍率決定手段を備えてもよい。
また、前記仮想空間における座標を入力する座標入力手段を備え、前記第１の受付手段は、前記座標入力手段による入力に基づいて前記オブジェクトの選択を受け付けてもよい。
【０００９】
また、本発明の情報処理システムは、仮想空間にオブジェクトを表示させる第１の表示制御手段と、前記第１の表示制御手段により表示されたオブジェクトの選択を受け付ける第１の受付手段と、投稿情報を受け付ける第２の受付手段と、前記第２の受付手段により受け付けられた投稿情報を、前記第１の受付手段により選択が受け付けられたオブジェクトに関連付けて、複数のユーザと情報を共有するための情報共有サービスに投稿する投稿手段とを備える。
【００１０】
また、本発明のプログラムは、コンピュータを、仮想空間にオブジェクトを表示させる第１の表示制御手段と、前記第１の表示制御手段により表示されたオブジェクトの選択を受け付ける第１の受付手段と、投稿情報を受け付ける第２の受付手段と、前記第２の受付手段により受け付けられた投稿情報を、前記第１の受付手段により選択が受け付けられたオブジェクトに関連付けて、複数のユーザと情報を共有するための情報共有サービスに投稿する投稿手段として機能させるためのプログラムである。
【００１１】
また、本発明の情報処理方法は、仮想空間にオブジェクトを表示する第１のステップと、前記第１のステップにおいて表示されたオブジェクトの選択を受け付ける第２のステップと、投稿情報を受け付ける第３のステップと、前記第３のステップにおいて受け付けられた投稿情報を、前記第２のステップにおいて選択が受け付けられたオブジェクトに関連付けて、複数のユーザと情報を共有するための情報共有サービスに投稿する第４のステップとを有する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、情報共有サービスにおいて、あるオブジェクトに関連付けて表示される投稿情報を複数のユーザから受け付けることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】情報共有システムの全体構成を示すブロック図
【図２】サーバ装置のハードウェア構成を示すブロック図
【図３】投稿情報のデータ構造を示す図
【図４】情報処理装置のハードウェア構成を示すブロック図
【図５】コミュニティスペースの表示例を示す図
【図６】キャラクタ画面の一例を示す図
【図７】情報処理装置の機能的構成を示すブロック図
【図８】情報処理装置が実行する処理を例示するフローチャート
【図９】情報処理装置が実行する処理を例示するフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［実施例］
図１は、本発明の一実施例である情報共有システム１０の全体構成を示すブロック図である。情報共有システム１０は、情報共有サービスを利用するためのコンピュータシステムである。ここにおいて、情報共有サービスとは、複数のユーザによって情報を共有するサービスをいい、例えば、ＳＮＳ（Social Networking Service）がこれに該当し得る。なお、ここでいう「複数のユーザ」は、あらかじめ決められたユーザ（例えば、サービスの利用者としてあらかじめ登録された者）であってもよいし、不特定多数のユーザであってもよい。
【００１５】
本実施例の情報共有サービスは、所定のゲームに登場するキャラクタに関して投稿された情報を共有するためのものである。ユーザは、自身のお気に入りのキャラクタなどに関する投稿を行うことができる。つまり、ここでいうキャラクタは、アバターのように特定の一ユーザに関連付けられたものではない。本実施例の情報共有サービスの特徴の一つは、あるキャラクタに関連付けられる投稿を、（特定の一ユーザのみではなく）複数のユーザが行える点にある。なお、キャラクタの総数は、特に限定されず、ゲームによって異なっていてよいが、数十、数百といった規模であってもよい。
【００１６】
また、本実施例の情報共有サービスは、ゲーム毎に「コミュニティ」が形成され、コミュニティ単位で情報を共有するものである。つまり、コミュニティとは、所定のゲームについて情報を共有するためのユーザの集まり（グループ）である。情報共有システム１０は、複数のコミュニティについて情報を共有するよう構成されてもよいが、ここでは、ある特定のゲームのコミュニティのみがあるものとする。このゲームにおいて、各キャラクタには、属性として誕生日が設定されているものとする。また、一部（又は全部）のキャラクタには、特定の時間帯や特定の時期に表示されるといったように、表示に関する時期的な条件が設定されているものとする。
【００１７】
以下においては、ユーザによって情報共有サービスに投稿される情報のことを「投稿情報」という。また、投稿情報を投稿したユーザを他のユーザと区別する必要がある場合に、これを特に「投稿者」という。投稿情報は、全てのユーザが同様に閲覧可能であってもよいが、所定の共有範囲が定められ、投稿者と特定の関係にあるユーザ（投稿者の友達など）のみが閲覧可能であってもよい。
【００１８】
情報共有システム１０は、複数の情報処理装置１００と、サーバ装置２００とを備え、これらをインターネットなどのネットワーク３００で接続した構成である。サーバ装置２００は、ユーザに情報共有サービスを提供するための主たる処理を実行するコンピュータ装置である。情報処理装置１００は、ユーザが情報共有サービスに投稿情報を投稿するためのコンピュータ装置であり、サーバ装置２００に対するクライアント端末に相当する。
【００１９】
図２は、サーバ装置２００のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ装置２００は、制御部２１０と、記憶部２２０と、通信部２３０とを備える。制御部２１０は、サーバ装置２００の動作を制御する手段である。制御部２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）などの演算処理装置や主記憶装置を備え、プログラムを実行することによって各部の動作を制御する。記憶部２２０は、データを記憶する手段である。記憶部２２０は、ハードディスクなどの記録媒体を備え、投稿情報などを記憶する。通信部２３０は、ネットワーク３００と接続し、情報処理装置１００との間でデータを送受信する手段である。
【００２０】
なお、サーバ装置２００が使用するデータは、記憶部２２０のようにサーバ装置２００自体に備わる記憶手段ではなく、外部の記憶装置に記憶されていてもよい。また、サーバ装置２００の機能は、単一の装置によってではなく、複数の装置（サーバ群）の協働によって実現されてもよい。
【００２１】
図３は、投稿情報のデータ構造を示す図である。本実施例の投稿情報は、ユーザ名、投稿日時、本文、関連情報及びリアクション情報を含むデータである。ユーザ名は、投稿者を識別するためのデータである。ユーザ名は、ユーザの本名であってもよいし、コミュニティ内でのニックネームであってもよい。投稿日時は、投稿情報が投稿された日時を示すデータである。投稿日時は、投稿者が入力する必要はなく、投稿情報の投稿時にサーバ装置２００によって付加される。本文は、ユーザが投稿情報の本文として入力した文字又は画像を示すデータである。
【００２２】
関連情報は、投稿情報が所定のキャラクタとの関連付けを有する場合に、当該投稿情報に関連付けられたキャラクタを示すためのデータである。関連情報は、個々のキャラクタに割り当てられた名称や、これを表すＩＤ番号である。なお、投稿情報は、所定のキャラクタとの関連付けを有しない場合には、関連情報を含まなくてもよいし、関連付けがないことを示す所定の値が関連情報として記述されていてもよい。
【００２３】
リアクション情報は、投稿情報に対するユーザのリアクションを示す情報である。ここにおいて、リアクションとは、投稿情報を閲覧したユーザによる反応のことをいい、より具体的には、投稿情報を閲覧したユーザによる何らかの入力を表す。投稿情報に対するリアクションには、例えば、投稿内容について共感した、すなわち肯定的な印象を抱いたことを示す「共感」や、投稿情報に対して行う「コメント」がある。リアクション情報は、このようなリアクションを行ったユーザの人数を示すデータである。
【００２４】
図４は、情報処理装置１００のハードウェア構成を示すブロック図である。情報処理装置１００は、制御部１１０と、記憶部１２０と、通信部１３０と、表示部１４０と、ＵＩ（User Interface）部１５０とを備える。
【００２５】
制御部１１０は、情報処理装置１００の動作を制御する手段である。制御部１１０は、ＣＰＵなどの演算処理装置や主記憶装置を備え、プログラムを実行することによって各部の動作を制御する。また、制御部１１０は、所定のアプリケーションプログラムを実行することにより、投稿情報の投稿、表示などを制御する。
【００２６】
記憶部１２０は、データを記憶する手段である。記憶部１２０は、フラッシュメモリなどの記録媒体を備え、上述したプログラムや投稿情報の投稿に必要なデータを記憶する。なお、記憶部１２０は、メモリカードなどの着脱可能な記録媒体（リムーバブルメディア）とそのリーダライタを備え、リムーバブルメディアからデータを読み出し、又はリムーバブルメディアにデータを書き込む構成を別途含んでもよい。
【００２７】
通信部１３０は、ネットワーク３００と接続し、サーバ装置２００との間でデータを送受信する手段である。なお、通信部１３０は、サーバ装置２００以外の外部装置との間でデータを送受信する構成を別途含んでもよい。外部装置との通信は、例えば、無線ＬＡＮや有線通信によって行われてもよい。
【００２８】
表示部１４０は、情報を表示する手段である。表示部１４０は、液晶素子などの表示素子により構成される表示パネルとその駆動回路とを備え、制御部１１０から供給された表示データに応じた情報（文字、画像など）を表示する。なお、情報処理装置１００は、表示部１４０を備えない構成であってもよい。すなわち、情報処理装置１００は、表示部１４０に相当する表示装置（テレビなど）と有線又は無線で接続された構成であってもよい。
【００２９】
ＵＩ部１５０は、ユーザの操作を入力する手段である。ＵＩ部１５０は、例えば、キーボードやキーパッドであるが、マウスなどのポインティングデバイスを含んでもよい。また、ＵＩ部１５０は、タッチスクリーン（タッチパネル）として表示部１４０と一体に構成されたものであってもよい。
【００３０】
なお、情報処理装置１００は、それ自体がゲーム機を兼ねてもよいが、ゲーム機は情報処理装置１００とは別にあってもよい。ゲーム機が外部装置として存在する場合、情報処理装置１００は、例えば通信部１３０を介してデータを受信することができる。あるいは、情報処理装置１００とゲーム機とで共通のリムーバブルメディアが利用可能である場合であれば、ゲーム機からリムーバブルメディアに書き込まれたデータを情報処理装置１００が読み出して利用することも可能である。
【００３１】
情報共有システム１０の構成は、以上のとおりである。この構成のもと、情報共有システム１０においては、情報共有サービスによって投稿情報が投稿及び閲覧され、ユーザ間で共有される。ユーザは、例えば、あるゲームのキャラクタに関する文章を作成し、これを投稿情報として投稿することが可能である。あるいは、ユーザは、イラストを描いたり、プレイ中のゲームのスクリーンショットをキャプチャしたりすることによって、画像を投稿情報として投稿することも可能である。なお、ユーザは、特定のキャラクタに関連付けられた投稿情報だけでなく、いずれのキャラクタとの関連付けも有しない投稿情報も投稿することが可能である。
【００３２】
図５は、情報処理装置１００によるコミュニティスペースの表示例を示す図である。ここにおいて、コミュニティスペースとは、あるゲームのキャラクタが表示される仮想空間であって、当該ゲームの愛好者であるユーザ同士が交流するための場である。ユーザは、このコミュニティスペースにキャラクタとともに表示されるメッセージを閲覧することによって、他のユーザからの投稿情報を確認することができる。すなわち、ここでいうメッセージは、少なくとも投稿情報を含む。
【００３３】
図５に示すように、コミュニティスペースには、キャラクタオブジェクトＣ１、Ｃ２、Ｃ３、…、Ｃ６と、吹き出しオブジェクトＭ１、Ｍ２、Ｍ３とが少なくとも表示される。キャラクタオブジェクトＣ１〜Ｃ６は、それぞれ、ゲームに関連するキャラクタを表すオブジェクトであり、それぞれが異なるキャラクタを表している。キャラクタオブジェクトＣ１〜Ｃ６は、例えば、ポリゴンで表現された３次元オブジェクトである。
【００３４】
キャラクタオブジェクトＣ１〜Ｃ６は、それぞれ、仮想空間内を自律的に移動するように表示される。ここにおいて、自律的とは、各々が自らに設定された規則（アルゴリズム）に従って動作することをいう。すなわち、キャラクタオブジェクトＣ１〜Ｃ６は、それぞれがランダムに、他のオブジェクトの動きとは無関係にその位置を変化させる。ただし、キャラクタオブジェクトＣ１〜Ｃ６は、他のオブジェクトとまったく無関係に移動するわけではなく、例えば、他のオブジェクトにぶつかりそうになったら移動方向を変えるといったアルゴリズムが組み込まれていてもよい。
【００３５】
吹き出しオブジェクトＭ１〜Ｍ３は、メッセージを表示するためのオブジェクトである。吹き出しオブジェクトＭ１〜Ｍ３は、キャラクタオブジェクトの近傍に、あたかも当該キャラクタオブジェクトが言葉を発したり考えごとをしていたりしているかのようにメッセージを表示させ、キャラクタオブジェクトとメッセージとが関連付けられている印象をユーザに与える。この例においては、吹き出しオブジェクトＭ１〜Ｍ３は、対応するキャラクタの下部に表示されている。しかし、吹き出しオブジェクトＭ１〜Ｍ３は、キャラクタオブジェクトの近傍に表示されればよく、必ずしも下部である必要はない。
【００３６】
吹き出しオブジェクトＭ１〜Ｍ３によって表示されるメッセージには、投稿情報と既定メッセージの２種類のメッセージが含まれる。投稿情報は、複数のユーザによって投稿され、サーバ装置２００から情報処理装置１００に送信される。一方、既定メッセージは、キャラクタ毎にあらかじめ決められた１又は複数のメッセージである。既定メッセージは、例えば、ゲームにおける各キャラクタの個性や行動を反映したものになっている。既定メッセージは、朝用（「おはよう」など）、昼用（「こんにちは」など）、夜用（「こんばんは」など）といったように、表示される日時に応じて複数用意されていてもよい。
【００３７】
情報処理装置１００は、投稿情報と既定メッセージとで吹き出しオブジェクトの表示態様を異ならせ、互いを区別可能にする。図５の例においては、吹き出しオブジェクトＭ１、Ｍ２によって投稿情報を表示し、吹き出しオブジェクトＭ３によって既定メッセージを表示している。つまり、投稿情報と既定メッセージとでは、吹き出しオブジェクトの枠の形状が異なっている。なお、情報処理装置１００は、吹き出しの色を変える、文字の字体（フォント）を変えるなどの他の方法によって投稿情報と既定メッセージとを区別させることも可能である。また、情報処理装置１００は、この例においては、投稿情報を表示するときには吹き出しオブジェクトに投稿者のユーザ名を表示し、既定メッセージを表示するときには吹き出しオブジェクトにキャラクタの名称を表示することによっても互いを区別している。
【００３８】
なお、図５において情報処理装置１００が表示するコミュニティスペースは、その全体ではなく一部を抜き出したものである。また、キャラクタオブジェクトは、図示したＣ１〜Ｃ６のみではなく、仮想空間内により多く存在しているものとする。また、コミュニティスペースは、２次元の仮想空間であってもよいし、３次元の仮想空間であってもよい。さらに、コミュニティスペースには、その他のオブジェクト（草木、建物など）が表示されてもよい。
【００３９】
ユーザは、仮想空間の表示範囲を変更することができる。ここにおいて、表示範囲の変更とは、表示位置（すなわち座標）の変更と、表示倍率の変更とを含む。情報処理装置１００は、ユーザの操作に応じて、仮想空間の全体を表示させたり、拡大して仮想空間の一部のみを表示させたりすることが可能である。なお、表示倍率が異なれば、同時に表示されるキャラクタオブジェクトの総数も異なり得る。
【００４０】
また、ユーザは、キャラクタオブジェクトを選択することによって、個々のキャラクタに関する画面を表示させることができる。この画面のことを、以下においては「キャラクタ画面」という。
【００４１】
図６は、キャラクタ画面の一例を示す図であり、「Ａ」という名前のキャラクタのキャラクタ画面を示している。キャラクタ画面には、拡大表示されたキャラクタオブジェクトと既定メッセージに加え、投稿ボタンＢ１、閲覧ボタンＢ２、お気に入りボタンＢ３及び閉じるボタンＢ４が表示される。
【００４２】
投稿ボタンＢ１は、このキャラクタに関連付けられた投稿情報を投稿するためのボタン（オブジェクト）である。情報処理装置１００は、投稿ボタンＢ１が選択されると、投稿情報（文字又は画像）を入力するための入力画面を表示し、入力された投稿情報をサーバ装置２００に送信する。このとき、情報処理装置１００は、このキャラクタ画面に対応するキャラクタを関連情報に記述した投稿情報を送信する。
【００４３】
閲覧ボタンＢ２は、このキャラクタに関連付けられた投稿情報を閲覧するためのボタンである。情報処理装置１００は、閲覧ボタンＢ２が選択されると、当該キャラクタに関連付けられた投稿情報（すなわち、当該キャラクタの関連情報が記述された投稿情報）をサーバ装置２００から受信し、これを一覧表示させる。このときの表示は、特定のキャラクタに関連付けられた投稿情報のみを表示する点において、図５に示したコミュニティスペースでの投稿情報の表示と相違する。
【００４４】
お気に入りボタンＢ３は、このキャラクタを「お気に入り」として登録するためのボタンである。情報処理装置１００は、お気に入りボタンＢ３が選択されると、当該キャラクタをお気に入りのキャラクタに含める。お気に入りのキャラクタは、コミュニティスペースでの表示に際して、他のキャラクタと異なる扱いを受けることが可能である。なお、お気に入りのキャラクタの数は、特に制限されなくてもよい。
【００４５】
閉じるボタンＢ４は、キャラクタ画面を非表示にするためのボタンである。情報処理装置１００は、閉じるボタンＢ４が選択されると、画面表示を従前の表示（コミュニティスペースの表示）に戻す。
【００４６】
なお、情報処理装置１００は、キャラクタ画面と異なる画面から投稿情報の投稿又は閲覧を受け付けるように構成されてもよい。この場合、情報処理装置１００は、特定のキャラクタとの関連付けを有しない投稿情報を投稿できるようにしてもよい。また、情報処理装置１００は、特定のキャラクタに関連付けられた投稿情報のみを一覧表示するのではなく、さまざまな投稿情報を投稿日時順などで一覧表示することも可能である。このような表示態様は、関連情報が示す関連付けによらない表示態様の一例である。このとき、情報処理装置１００は、ユーザによる関連情報の指定を受け付けて、一覧表示された投稿情報の中から特定のキャラクタに関連付けられた投稿情報を抜き出してもよい。
【００４７】
図７は、このような画面表示を実現するための情報処理装置１００の機能的構成を示すブロック図である。情報処理装置１００は、制御部１１０が所定のアプリケーションプログラムを実行することにより、第１の受付手段１１１、第２の受付手段１１２、投稿手段１１３、第１の表示制御手段１１４、第２の表示制御手段１１５、選定手段１１６、倍率決定手段１１７及び受信手段１１８に相当する機能を実現する。また、座標入力手段１５１は、ＵＩ部１５０のうち、仮想空間における座標を直接指定して入力する手段（ポインティングデバイス、タッチスクリーンなど）である。
【００４８】
第１の受付手段１１１は、キャラクタオブジェクトの選択を受け付ける手段である。第１の受付手段１１１は、投稿情報に関連付けられるキャラクタの選択を受け付けるともいえる。第１の受付手段１１１は、例えば、座標入力手段１５１により入力された座標に基づいてキャラクタオブジェクトの選択を受け付ける。具体的には、第１の受付手段１１１は、座標入力手段１５１により入力された座標の位置に表示されているキャラクタオブジェクトを特定し、当該キャラクタオブジェクトを選択する操作を受け付ける。
【００４９】
第２の受付手段１１２は、投稿情報を受け付ける手段である。第２の受付手段１１２は、上述したように、文字だけでなく画像の投稿情報も受け付けることができる。第２の受付手段１１２は、あらかじめ決められた入力画面から投稿情報を受け付ける。
【００５０】
投稿手段１１３は、投稿情報を情報共有サービスに投稿する手段である。具体的には、投稿手段１１３は、第２の受付手段１１２により受け付けられた投稿情報に必要に応じてデータを付加し、これをサーバ装置２００に送信する。投稿手段１１３は、第１の受付手段１１１によりキャラクタオブジェクトの選択が受け付けられている場合には、投稿情報を当該キャラクタオブジェクトに関連付けて送信する。
【００５１】
第１の表示制御手段１１４は、キャラクタオブジェクトの表示を制御する手段であり、仮想空間にキャラクタオブジェクトを表示させる手段である。第１の表示制御手段１１４は、所定の規則に基づいて仮想空間にキャラクタオブジェクトを表示させる。一方、第２の表示制御手段１１５は、投稿情報の表示を制御する手段である。第２の表示制御手段１１５は、仮想空間に投稿情報を表示させたり、仮想空間とは異なる別の画面に投稿情報を表示させたりする。
【００５２】
選定手段１１６は、第１の表示制御手段１１４により表示されるキャラクタオブジェクトを選定する手段である。選定手段１１６は、複数のキャラクタオブジェクトのうちの一部のキャラクタオブジェクトが表示される場合に、表示すべきキャラクタオブジェクトを所定の条件に基づいて選定する。例えば、選定手段１１６は、各キャラクタに設定された属性に基づき、その日が誕生日であるキャラクタ（あるいは、所定の日数以内に誕生日が到来するキャラクタ）のキャラクタオブジェクトが表示されるように選定する。あるいは、選定手段１１６は、時期的な条件に基づき、特定の日時に特定のキャラクタオブジェクトが表示されるようにしてもよい。
【００５３】
倍率決定手段１１７は、第１の表示制御手段１１４により表示される仮想空間の表示倍率を決定する手段である。倍率決定手段１１７は、例えば、ユーザの操作に基づいて表示倍率を決定する。第１の表示制御手段１１４は、倍率決定手段１１７により決定された表示倍率で仮想空間全体を表示させる。その結果、キャラクタオブジェクトの表示サイズも、仮想空間の表示倍率に合わせて拡大又は縮小される。なお、第１の表示制御手段１１４は、表示倍率に応じてキャラクタオブジェクトの表示数（１画面内に同時に表示される数）を変えてもよい。
【００５４】
受信手段１１８は、情報共有サービスに投稿された投稿情報を受信する手段である。受信手段１１８は、例えば、アプリケーションプログラムの起動時にサーバ装置２００から投稿情報を受信したり、所定の時間間隔でサーバ装置２００から繰り返し投稿情報を受信したりする。また、受信手段１１８は、直近の所定期間に投稿された投稿情報を受信したり、直近に投稿された所定件数の投稿情報を受信したりするといったように、相対的に新しい投稿情報（すなわち、最近投稿された投稿情報）を受信する。すなわち、受信手段１１８は、関連情報の有無やその内容によらず、キャラクタに関連付けられた投稿情報とそうでない投稿情報とを受信している。
【００５５】
図８は、コミュニティスペースを表示するときに情報処理装置１００が実行する処理を例示するフローチャートである。まず、情報処理装置１００の制御部１１０は、表示対象とするキャラクタオブジェクトを選定する（ステップＳａ１）。制御部１１０は、この処理を実行する日時などに基づいてキャラクタオブジェクトを選定することができる。また、制御部１１０は、お気に入りに登録されているキャラクタオブジェクトを優先的に選定することや、特定のオブジェクトを必ず選定して常に表示させることも可能である。
【００５６】
次いで、制御部１１０は、表示対象のキャラクタオブジェクトの仮想空間における表示位置をそれぞれ決定する（ステップＳａ２）。表示位置の決定方法は特に限定されないが、例えば、制御部１１０は、仮想空間内に均等にキャラクタオブジェクトが配置されるようにその表示位置を決定する、といったように、所定の規則に基づいて表示位置を決定する。また、制御部１１０は、所定のキャラクタ同士（例えば、表示される投稿情報を多く有するキャラクタ同士）をあらかじめ離しておいたり、あるいは逆に、特定のキャラクタ同士が近傍に表示されるようにしたりしてもよい。なお、制御部１１０は、キャラクタオブジェクトの表示位置をランダムに決定してもよい。また、制御部１１０は、後述のようにこの処理を繰り返す場合の２回目以降の処理については、前回の表示位置からそれぞれのキャラクタが少しだけ（具体的には、各キャラクタの歩幅に相当する程度）移動したように見えるように表示位置を決定する。
【００５７】
次に、制御部１１０は、メッセージを表示するキャラクタオブジェクトを決定する（ステップＳａ３）。本実施例において、制御部１１０は、画面内に表示されるキャラクタオブジェクトの一部にのみ、メッセージをともに表示させる。制御部１１０は、“互いのメッセージが重なって表示されない”、“投稿情報があるキャラクタオブジェクトをそうでないキャラクタオブジェクトよりも優先する”などの所定の条件を満たすように、メッセージを表示するキャラクタオブジェクトを決定する。なお、メッセージの表示数は、特に限定されなくてもよいが、表示が繁雑にならないように上限値が設定されていると望ましい。また、この上限値は、仮想空間の表示倍率に応じて異なってもよい。
【００５８】
次に、制御部１１０は、ステップＳａ３において決定したキャラクタオブジェクトのそれぞれについて、投稿情報があるか否かを判断する（ステップＳａ４）。制御部１１０は、直近にサーバ装置２００から受信し、情報処理装置１００に記憶されている投稿情報に、ステップＳａ３において決定したキャラクタオブジェクトが関連情報によって関連付けられているものが含まれているか否かを判断する。
【００５９】
制御部１１０は、投稿情報が存在するキャラクタオブジェクトについては、投稿情報をメッセージとして表示し（ステップＳａ５）、そうでないキャラクタオブジェクトについては、既定メッセージをメッセージとして表示するよう決定する（ステップＳａ６）。すなわち、制御部１１０は、投稿情報を既定メッセージよりも優先的に表示させる。そして、制御部１１０は、ステップＳａ２において決定した表示位置にそれぞれのキャラクタオブジェクトを表示させるとともに、ステップＳａ５、Ｓａ６において決定したメッセージを吹き出しオブジェクトとして表示させる（ステップＳａ７）。
【００６０】
なお、制御部１１０は、ステップＳａ５において、該当する投稿情報が複数存在する場合には、表示する投稿情報をリアクション情報に基づいて決定してもよい。例えば、制御部１１０は、共感したユーザの人数や、コメントしたユーザの人数がより多い投稿情報を表示させるようにしてもよい。また、制御部１１０は、ステップＳａ３についても同様に、メッセージを表示するキャラクタオブジェクトをリアクション情報に基づいて決定することも可能である。
【００６１】
情報処理装置１００は、このようにしてキャラクタオブジェクトと吹き出しオブジェクトを表示した後には、ステップＳａ２〜Ｓａ７の処理を所定の時間間隔（例えば、数秒毎）に繰り返し実行する。そうすると、吹き出しオブジェクトを表示するキャラクタオブジェクトは、所定の時間間隔で次々と変化する。また、このときキャラクタオブジェクトは、それぞれが自律的に移動し、あたかも仮想空間内を歩行しているかのように、その表示位置を徐々に変化させる。したがって、ユーザは、コミュニティスペースを閲覧することにより、それぞれのキャラクタに関連付けられたさまざまなメッセージを閲覧することができる。
【００６２】
次に、図９は、コミュニティスペースを表示した後に情報処理装置１００が実行する処理を例示するフローチャートである。ここにおいて、情報処理装置１００の制御部１１０は、まず、図８に示した要領でコミュニティスペースを表示させる（ステップＳｂ１）。次いで、制御部１１０は、ユーザによっていずれかのキャラクタオブジェクトが選択されたか否かを判断する（ステップＳｂ２）。制御部１１０は、いずれかのキャラクタオブジェクトが選択されるまでステップＳｂ１、Ｓｂ２の処理を繰り返す。
【００６３】
制御部１１０は、キャラクタオブジェクトが選択されると、選択されたキャラクタオブジェクトに応じたキャラクタ画面を表示させる（ステップＳｂ３）。すなわち、制御部１１０は、表示画面をコミュニティスペースからキャラクタ画面に切り替える。そして、制御部１１０は、次の操作を待機する。ここでいう「次の操作」は、図６の例に従い、投稿ボタン、閲覧ボタン、お気に入りボタン及び閉じるボタンのいずれかを選択する操作であるとする。
【００６４】
制御部１１０は、投稿ボタンが選択されたか否かを判断し（ステップＳｂ４）、投稿ボタンが選択された場合には、ユーザの操作に応じて投稿情報を生成し（ステップＳｂ５）、これをサーバ装置２００に送信する（ステップＳｂ６）。このとき、制御部１１０は、ステップＳｂ２において選択されたキャラクタオブジェクトに関連付けられた投稿情報を生成及び送信する。一方、次の操作が投稿ボタンを選択する操作でなければ、制御部１１０は、閲覧ボタンが選択されたか否かを判断し（ステップＳｂ７）、閲覧ボタンが選択された場合には、選択されたキャラクタオブジェクトに関連付けられた投稿情報を一覧表示させる（ステップＳｂ８）。
【００６５】
また、次の操作が閲覧ボタンを選択する操作でもなければ、制御部１１０は、お気に入りボタンが選択されたか否かを判断し（ステップＳｂ９）、お気に入りボタンが選択された場合には、選択されたキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタをお気に入りとして登録する（ステップＳｂ１０）。制御部１１０は、お気に入りのキャラクタを記憶部１２０に記録する。
【００６６】
なお、次の操作がお気に入りボタンを選択する操作でもなければ、制御部１１０は、ユーザの操作が閉じるボタンを選択する操作であるか否かを判断する（ステップＳｂ１１）。閉じるボタンが選択された場合、制御部１１０は、キャラクタ画面を非表示にし、コミュニティスペースを再度表示させる画面遷移を行う（ステップＳｂ１）。
【００６７】
ステップＳｂ６、Ｓｂ８又はＳｂ１０の処理が実行された場合、あるいはステップＳｂ１１の判断がＮＯ、すなわちいずれのボタンも選択されなかった場合、制御部１１０は、本処理を終了するか否かを判断する（ステップＳｂ１２）。制御部１１０は、コミュニティスペースの表示を終了する旨の所定の操作をユーザが行った場合や、ユーザが操作しない状態が所定の時間経過した場合などに、本処理を終了する。一方、制御部１１０は、本処理を継続する場合には、コミュニティスペースを表示させ（ステップＳｂ１）、ステップＳｂ２以降の処理を再度実行する。
【００６８】
以上のとおり、本実施例によれば、ユーザは、コミュニティスペースにおいて特定のキャラクタを選択し、選択したキャラクタに関連付けられた投稿情報を容易に投稿することが可能である。また、このようにすることで、同一のキャラクタについて複数のユーザから投稿情報を受け付けることが可能である。
【００６９】
［変形例］
上述した実施例は、本発明の実施の一態様である。本発明は、この実施例に限定されることなく、以下の変形例に示す態様で実施することも可能である。なお、以下の変形例は、必要に応じて、各々を組み合わせて適用することも可能である。
【００７０】
（変形例１）
上述したキャラクタ画面は、必ずしも表示されなくてもよい。すなわち、情報処理装置１００は、コミュニティスペースにおいていずれかのキャラクタオブジェクトが選択された場合に、キャラクタ画面への画面遷移を経ずに、当該キャラクタオブジェクトに関連付けられた投稿情報の一覧を表示したり、当該キャラクタオブジェクトに関連付けられた投稿情報の入力画面を表示したりしてもよい。
【００７１】
（変形例２）
本発明において、キャラクタ（オブジェクト）の属性とは、誕生日に限定されるものではない。例えば、キャラクタに性別のような種別がある場合であれば、これを属性として利用することも可能である。この場合、情報処理装置１００は、特定の属性のキャラクタのみを選定したり、あるいは、それぞれの属性のキャラクタが所定の比率で選ばれるように選定したりしてもよい。
【００７２】
（変形例３）
上述したコミュニティスペースにおいて、投稿情報は、いずれかのキャラクタとの関連付けを有するもののみが表示される。しかし、投稿情報には、いずれのキャラクタとも関連付けを有しないものが含まれる。そこで、情報処理装置１００は、このような投稿情報（すなわち、関連情報による関連付けを有しない投稿情報）を、関連情報による関連付けを有する投稿情報とは異なる表示規則によって表示させてもよい。例えば、情報処理装置１００は、関連情報による関連付けを有しない投稿情報を、仮想空間内のあらかじめ決められた位置に表示してもよいし、関連情報によって関連付けられるキャラクタオブジェクトとは別に、関連情報による関連付けを有しない投稿情報が関連付けられる特別なキャラクタオブジェクトを表示させ、関連情報による関連付けを有しない投稿情報を当該キャラクタオブジェクトの近傍に表示するようにしてもよい。
【００７３】
（変形例４）
本発明の情報処理装置は、仮想空間を表示する表示手段と、キャラクタ画面を表示する表示手段とを別個に備える構成であってもよい。この構成の場合には、コミュニティスペースからキャラクタ画面への画面遷移は生じず、ユーザは、双方の画面を閲覧することが可能である。この場合、２つの表示手段は、同一の筐体にあって画面を２つに分割したものであってもよいし、互いに異なる筐体に設けられたものであってもよい。
【００７４】
（変形例５）
本発明は、ゲーム等のキャラクタを選択肢として表示し、そのいずれかの選択を受け付けるとともに、選択が受け付けられたキャラクタに関連付けられた投稿情報を投稿するためのものであってもよい。
【００７５】
すなわち、本発明は、
複数のキャラクタを選択肢として表示させる第１の表示制御手段と、
前記第１の表示制御手段により表示された複数のキャラクタのいずれかの選択を受け付ける第１の受付手段と、
投稿情報を受け付ける第２の受付手段と、
前記第２の受付手段により受け付けられた投稿情報を、前記第１の受付手段により選択が受け付けられたキャラクタに関連付けて、複数のユーザと情報を共有するための情報共有サービスに投稿する投稿手段と
を備える情報処理装置としても特定可能である。この場合、選択肢として表示されるキャラクタは、必ずしも仮想空間に表示される必要はなく、プルダウンメニューなどで表示されてもよい。
【００７６】
（変形例６）
本発明は、ゲーム以外のアプリケーションプログラムにも適用可能である。また、本発明のオブジェクトは、必ずしもキャラクタのオブジェクトでなくてもよい。例えば、本発明のオブジェクトは、地図上のランドマーク的なオブジェクト（建物など）であってもよい。ここでいう地図は、ゲーム内で設定された仮想空間の地図であってもよいが、実在する場所の地図であってもよい。
【００７７】
（変形例７）
本発明の情報処理装置は、単一の装置である必要はなく、複数の装置の協働（すなわちシステム）によって実現されてもよい。例えば、情報処理装置の構成の一部は、サーバ装置によって実現されてもよい。また、本発明は、変形例４において説明したように、表示手段を複数の装置が別個に備える構成であってもよい。
【００７８】
本発明は、情報処理装置としてだけでなく、情報処理システム、情報処理方法などとしても把握され得るものである。さらに、本発明は、コンピュータに情報処理装置１００の機能を実現させるためのプログラムの形態でも提供可能である。なお、このようなプログラムは、光ディスクや半導体メモリなどの記録媒体に記録された形態や、インターネットなどのネットワークを介して情報処理装置等にダウンロードさせる形態での提供も可能である。
【符号の説明】
【００７９】
１０…情報共有システム、１００…情報処理装置、１１０…制御部、１１１…第１の受付手段、１１２…第２の受付手段、１１３…投稿手段、１１４…第１の表示制御手段、１１５…第２の表示制御手段、１１６…選定手段、１１７…倍率決定手段、１１８…受信手段、１２０…記憶部、１３０…通信部、１４０…表示部、１５０…ＵＩ部、２００…サーバ装置、３００…ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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