(57)【要約】【課題】技術の未熟なプレイヤであっても進行が可能な麻雀等のゲームを提供する。【解決手段】プレイヤによって操作される１以上のプレイヤキャラクタと、所定のアルゴリズムで制御され、プレイヤキャラクタの対戦相手となる１以上のＣＰＵキャラクタにより行われ、配られた手牌又は手札により所定の役を作るゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、プレイヤキャラクタ及びＣＰＵキャラクタに攻撃力及び体力値を設定する能力値設定手段と、所定の役を作るゲームを進行するゲーム進行手段と、プレイヤキャラクタ又はＣＰＵキャラクタが所定の役を完成させた場合には、役を完成させたプレイヤキャラクタ又はＣＰＵキャラクタの攻撃力及び役に応じてダメージを算出するダメージ演算手段と、対象となるプレイヤキャラクタ又はＣＰＵキャラクタの体力値から、ダメージを減算する体力値演算手段としてコンピュータを機能させる。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作される１以上のプレイヤキャラクタと、所定のアルゴリズムで制御され、前記プレイヤキャラクタの対戦相手となる１以上のＣＰＵキャラクタにより行われ、配られた手牌又は手札により所定の役を作るゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記プレイヤキャラクタ及び前記ＣＰＵキャラクタに攻撃力及び体力値を設定する能力値設定手段と、
前記所定の役を作るゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記プレイヤキャラクタ又は前記ＣＰＵキャラクタが所定の役を完成させた場合には、役を完成させた前記プレイヤキャラクタ又は前記ＣＰＵキャラクタの攻撃力及び役に応じてダメージを算出するダメージ演算手段と、
対象となる前記プレイヤキャラクタ又は前記ＣＰＵキャラクタの体力値から、ダメージを減算する体力値演算手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記ＣＰＵキャラクタの体力値が所定値まで減少した場合に、前記プレイヤキャラクタの勝利と判定し、前記プレイヤキャラクタの体力値が所定値まで減少した場合に、前記プレイヤキャラクタの敗北と判定する勝敗判定手段としてさらに前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ＣＰＵキャラクタはメインＣＰＵキャラクタとサブＣＰＵキャラクタとにより構成され、
前記勝敗判定手段は、前記メインＣＰＵキャラクタの体力値が所定値となった場合に前記プレイヤキャラクタの勝利と判定し、
前記サブＣＰＵキャラクタの体力値が所定値となった場合には、他のサブＣＰＵキャラクタと入れ替える入れ替え手段としてさらに前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記体力値演算手段は、前記メインＣＰＵキャラクタが役を完成させた場合、前記サブＣＰＵキャラクタの体力値を減算せず、前記サブＣＰＵキャラクタが役を完成させた場合、前記メインＣＰＵキャラクタの体力値を減算しないことを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記プレイヤキャラクタ及び前記ＣＰＵキャラクタに点数を対応付け、前記プレイヤキャラクタ又は前記ＣＰＵキャラクタが所定の役を完成させた場合に、役に応じて点数の増減を演算する点数演算手段と、
前記点数演算手段が演算した点数により、前記プレイヤキャラクタ及び前記ＣＰＵキャラクタの順位を決定する順位決定手段と、
前記順位決定手段が決定した前記順位及び前記能力値設定手段が設定した攻撃力に基づいて順位差ダメージを算出する順位差ダメージ演算手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記体力値演算手段は、対象となる前記プレイヤキャラクタ又は前記ＣＰＵキャラクタの体力値から、前記順位差ダメージを減算することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記役を作るゲームは麻雀ゲームであり、
所定回数の局が実行された後に前記プレイヤキャラクタの体力値が残存していた場合に、前記プレイヤキャラクタの勝利と判定する勝敗判定手段としてさらに前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ＣＰＵキャラクタの体力値が所定値まで減少した場合には、体力値が所定値となったＣＰＵキャラクタを他のＣＰＵキャラクタと入れ替える入れ替え手段としてさらに前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記プレイヤの入力に応じて、前記プレイヤキャラクタに対して、体力値及び攻撃力が対応付けられた１又は複数のサブキャラクタを設定する手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記プレイヤキャラクタの体力値は前記サブキャラクタの体力値の合計値に基づいて決定され、前記プレイヤキャラクタの攻撃力は前記サブキャラクタの攻撃力の合計値に基づいて決定されることを特徴とする請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、麻雀に代表される、手牌や手札等を用いて予め定められた所定の役を作るゲームを、プレイヤの操作入力に基づいてコンピュータに実行させるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コンピュータを対戦相手とした麻雀ゲームとして、特許文献１に記載されたもの等がある。一般的に、麻雀ゲームでは、ゲームの開始時に各プレイヤに均等に点数が割り当てられ、各プレイヤは配布される手牌により予め定められた所定の役を作成し、完成された役に応じて点数の増減が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−７１１３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
麻雀に代表される、手札や手牌等により役を作るゲームにおいて、その勝敗を左右するものは、プレイヤの技術及び運のみである。したがって、技術の未熟なプレイヤは、麻雀等のゲームにおいて対戦相手のコンピュータに勝利することが難しい。その結果として、技術の未熟なプレイヤにとって、麻雀等のゲームは、満足に進行させることのできない敷居の高いゲームとなっている。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その主たる目的は、技術の未熟なプレイヤであっても進行が可能な麻雀等のゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、プレイヤによって操作される１以上のプレイヤキャラクタと、所定のアルゴリズムで制御され、プレイヤキャラクタの対戦相手となる１以上のＣＰＵキャラクタにより行われ、配られた手牌又は手札により所定の役を作るゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、プレイヤキャラクタ及びＣＰＵキャラクタに攻撃力及び体力値を設定する能力値設定手段と、所定の役を作るゲームを進行するゲーム進行手段と、プレイヤキャラクタ又はＣＰＵキャラクタが所定の役を完成させた場合には、役を完成させたプレイヤキャラクタ又はＣＰＵキャラクタの攻撃力及び役に応じてダメージを算出するダメージ演算手段と、対象となるプレイヤキャラクタ又はＣＰＵキャラクタの体力値から、ダメージを減算する体力値演算手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
プレイヤキャラクタ及びＣＰＵキャラクタに対して攻撃力及び体力値を設定しているため、プレイヤキャラクタの攻撃力及び体力値を上昇させることにより、技術の未熟なプレイヤであっても、麻雀等のゲームにおいてＣＰＵプレイヤに勝利することが容易となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】携帯型通信端末のブロック図である。
【図２】プレイヤ関連データを示す図である。
【図３】キャラクタデータを示す図である。
【図４】ボスデータを示す図である。
【図５】ザコデータを示す図である。
【図６】スキルデータを示す図である。
【図７】ステージデータを示す図である。
【図８】ゲーム全体の流れを示す図である。
【図９】チーム編成画面を示す図である。
【図１０】ステージ選択画面を示す図である。
【図１１】ザコ戦の流れを示すフローチャートである。
【図１２】ザコ戦の開始時の画面表示を示す図である。
【図１３】ザコ戦でプレイヤが役を完成させた際の画面表示を示す図である。
【図１４】ザコ戦でザコが再配置された際の画面表示を示す図である。
【図１５】ザコ戦でザコが役を完成させた際の画面表示を示す図である。
【図１６】ボス戦の流れを示すフローチャートである。
【図１７】ボス戦の開始時の画面表示を示す図である。
【図１８】ボス戦でプレイヤが役を完成させた際の画面表示を示す図である。
【図１９】ボス戦でザコが再配置された際の画面表示を示す図である。
【図２０】ボス戦でザコが役を完成させた際の画面表示を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本実施形態に係るゲームプログラムは、携帯型通信機器に麻雀ゲームを実行させるゲームプログラムである。
【００１０】
図１は本実施形態に係る麻雀ゲームが実行される携帯型通信機器１０の構成を示す図である。携帯型通信機器１０は、制御部１１、記憶部１２、タッチパネル１３、表示制御部１４、表示部１５、信号処理部１６、無線通信部１６ａ、音声処理部１７、音声出力部１７ａ、音声入力部１７ｂ等を含んでいる。
【００１１】
制御部１１は、携帯型通信機器１０全体を制御する。また、ゲームプログラムにより、麻雀ゲームを実行する手段として機能する。記憶部１２は、不揮発性メモリ及び揮発性メモリを含んでおり、ゲームプログラム、ゲームに用いられる各種データ等が不揮発性メモリに格納されている。ゲームプログラムや各種データ等は、必要に応じて揮発性メモリに書き込まれる。
【００１２】
表示部１５は、例えば液晶表示パネルであり、その表面にタッチパネル１３が入力手段として配置されている。表示制御部１４は制御部１１から表示指示を受け取り、表示部１５に画像を表示する処理を行う。信号処理部１６は、無線通信部１６ａへ出力する送信信号及び無線通信部１６ａで受信した受信信号の信号処理を行う。無線通信部１６ａは、最寄りの基地局を介して行われるサーバとの通信や、近傍に位置する他の携帯型通信機器との通信等に用いられる。音声処理部１７は、音声出力部１７ａへ出力する音声信号や、音声入力部１７ｂから入力された音声の処理を行う。
【００１３】
不揮発性メモリに格納される各種データには、プレイヤ関連データ、キャラクタデータ、ボスデータ、ザコデータ、スキルデータ、ステージデータ等が含まれている。
【００１４】
図２はプレイヤ関連データを示している。プレイヤ関連データは、プレイヤデータ、メインキャラクタデータ、所有キャラクタデータを含んでいる。
【００１５】
プレイヤデータは、プレイヤＩＤと、レベルと、経験値と、スタミナとを含んでいる。プレイヤＩＤは、プレイヤを識別するためのものであり、プレイヤごとに異なるＩＤが割り振られている。レベルはプレイヤの成長度合いを示しており、経験値が所定値に達すると上昇し、レベルの上昇に伴いスタミナも上昇する。経験値は、ゲームにおいて所定の条件を達成するごとに得られる。スタミナは、ゲームを進行させるために消費されるパラメータであり、消費されたスタミナは、時間経過、ゲーム内のアイテムの使用等により回復する。
【００１６】
メインキャラクタデータは、メインキャラクタのパラメータである、レベルと、体力値を示す値であるＨＰと、攻撃力と、経験値とを含んでいる。レベルは、経験値が所定値に達すると上昇し、レベルの上昇に伴いＨＰと攻撃力が上昇する。経験値は、後述するキャラクタ強化処理により加算される。ＨＰと攻撃力は、後述するゲームの進行に用いられるパラメータである。
【００１７】
所有キャラクタデータは、プレイヤが所有するキャラクタのそれぞれについて、キャラクタＩＤと、レベルと、体力値を示す値であるＨＰと、攻撃力と、経験値とを含んでいる。レベルは、経験値が所定値に達すると上昇し、レベルの上昇に伴いＨＰと攻撃力が上昇する。経験値は、後述するキャラクタ強化処理により加算される。ＨＰと攻撃力は、後述するゲームの進行に用いられるパラメータである。
【００１８】
図３は、キャラクタデータを示している。キャラクタデータは、キャラクタＩＤ、キャラクタ名、初期ＨＰ、初期攻撃力、スキル等を含んでいる。初期ＨＰ及び初期攻撃力は、キャラクタのレベルが１である場合のＨＰ及び攻撃力である。成長タイプは、キャラクタのレベルが上昇した際の、ＨＰ及び攻撃力の増加量を決定するパラメータである。スキルは、スキルデータ中のいずれのスキルを備えているかを示すデータである。
【００１９】
図４は、ボスデータを示している。ボスデータは、ステージＮｏ、ボス名、体力値を示す値であるＨＰ、攻撃力、経験値、麻雀タイプ等を含んでいる。ステージＮｏは、そのボスが登場するステージを示すデータである。ＨＰと攻撃力は、後述するゲームの進行に用いられるパラメータであり、そのボスが登場するステージをプレイヤがプレイする時点での、想定されるメインキャラクタのＨＰ及び攻撃力に基づいて決定されている。ステージＮｏが小さい場合には、ボスのＨＰはメインキャラクタの攻撃力の数倍であり、ボスの攻撃力は、メインキャラクタのＨＰの数分の１の値となっている。また、ステージＮｏが大きくなるに従って、ボスのＨＰはメインキャラクタの攻撃力の十倍以上であり、ボスの攻撃力は、メインキャラクタのＨＰの値に近い値となっている。すなわち、ステージＮｏが大きくなるに従って、ボスのＨＰとメインキャラクタの攻撃力との乖離量を大きくし、ボスの攻撃力とメインキャラクタのＨＰの乖離量を小さく、又は、逆転するように設定している。経験値は、そのボスが所持する経験値を示す値である。麻雀タイプは、そのボスが、麻雀をどのような傾向で行うかを示すパラメータであり、手牌の傾向、捨て牌の傾向等が含まれている。そして、麻雀タイプにより、ボスを制御する際のアルゴリズムが決定される。
【００２０】
図５は、ザコデータを示している。ザコデータは、ステージＮｏ、ザコ名、体力値を示す値であるＨＰ、攻撃力、経験値、麻雀タイプを含んでいる。ステージＮｏは、そのザコが登場するステージを示すデータである。ＨＰと攻撃力はゲームの進行に用いられるパラメータであり、そのザコが登場するステージをプレイヤがプレイする時点での、想定されるメインキャラクタのＨＰ及び攻撃力に基づいて決定されている。なお、ザコのＨＰは、メインキャラクタの攻撃力より小さく設定されており、ザコの攻撃力は、ステージＮｏが共通するボスの攻撃力より小さく設定されている。経験値は、そのザコが所持する経験値を示す値である。麻雀タイプは、そのザコが、麻雀をどのような傾向で行うかを示すパラメータであり、麻雀タイプにより、ザコを制御する際のアルゴリズムが決定される。
【００２１】
図６はスキルデータを示している。スキルデータは、スキルＮｏと、効果とを含んでいる。スキルＮｏは、キャラクタデータのスキルと対応付けられることで、どのキャラクタがどのスキルを有しているかが決定される。効果は、どの条件でスキルが発動し、どのような有利な効果が発揮されるかを示している。
【００２２】
図７はステージデータを示している。ステージデータは、ステージＮｏ、消費スタミナ等のデータを含んでいる。
【００２３】
図８は、本実施形態に係る麻雀ゲーム全体の進行を説明する図である。ゲームを開始すると、メインメニュー１００が選択可能に表示され、チーム編成１１０、キャラクタ強化１２０、ステージ選択１３０等が可能となる。ステージ選択１３０においてステージが選択されれば、ザコ戦２００へ遷移する。ザコ戦２００において、勝利と判定されれば、ボス戦３００へと遷移し、敗北と判定されれば、メインメニュー１００へと遷移する。ボス戦３００において、勝利と判定されれば、ステージ結果４００が表示された後、メインメニュー１００へと遷移する。一方、ボス戦３００において、敗北と判定されれば、そのままメインメニュー１００へと遷移する。なお、ステージ結果４００が表示される際に、プレイヤは、ステージに対応するキャラクタを入手し、所有キャラクタとすることができる。
【００２４】
図９は、チーム編成１１０が実行される際に表示されるチーム編成画面を示している。チーム編成１１０では、プレイヤは、メインキャラクタに加えて、３体までの所有キャラクタをサブキャラクタとして組み合わせてチームを編成することができる。そして、メインキャラクタと、選択された複数のサブキャラクタとにより、チームであるプレイヤキャラクタが構成される。
【００２５】
チーム編成画面には、メインキャラクタ１１１と、プレイヤによって選択されたサブキャラクタ１１２〜１１４が表示される。図９では、プレイヤの所有キャラクタの中で、キャラクタＡとキャラクタＤとキャラクタＦとがサブキャラクタとして選択されている。メインキャラクタ１１１及びサブキャラクタ１１２〜１１４の表示欄には、キャラクタ名、レベル、ＨＰ、攻撃力がプレイヤ関連データから読み出され、それぞれ表示される。合計能力欄１１５には、メインキャラクタ１１１及びサブキャラクタ１１２〜１１４のＨＰの合計値及び攻撃力の合計値が表示される。この、ＨＰの合計値及び攻撃力の合計値が、それぞれ、プレイヤキャラクタのＨＰ及び攻撃力となり、プレイヤキャラクタデータとして記憶部１２に記憶される。
【００２６】
発動スキル欄１１６には、サブキャラクタ１１２〜１１４として選択されたサブキャラクタが有するスキルが全て表示される。発動スキル欄１１６に表示されるスキルが、プレイヤキャラクタが所有するスキルとなる。図３のキャラクタデータ及び図６のスキルデータを参照すると、キャラクタＡは「一発であがると攻撃力１．５倍」という効果を持つスキルを有しており、キャラクタＤは「立直であがると攻撃力３０増加」という効果を持つスキルを有している。一方、キャラクタＦはスキルを有していない。したがって、発動スキル欄１１６には、キャラクタＡの「一発であがると攻撃力１．５倍」という効果を持つスキルと、キャラクタＤの「立直であがると攻撃力３０増加」という効果を持つスキルが表示されることとなる。
【００２７】
なお、図２の所有キャラクタデータにおいて示したとおり、プレイヤはキャラクタＢも所有しているため、所定の選択操作により、キャラクタＡ、キャラクタＤ、キャラクタＦのいずれかと、キャラクタＢとを交代させることも可能である。
【００２８】
キャラクタ強化１２０について説明する。まず、メインキャラクタと所有キャラクタの一覧が表示され、プレイヤから強化対象となるメインキャラクタ又は所有キャラクタの選択入力を受け付ける。次に、メインキャラクタを除く所有キャラクタの一覧が表示され、プレイヤから強化素材となる所有キャラクタの選択入力を受け付ける。そして、強化素材として選択された所有キャラクタのレベル等により経験値が算出され、算出された経験値が強化対象となったメインキャラクタ又は所有キャラクタの経験値に加算される。加算後の経験値が所定値に達すれば、そのメインキャラクタ又は所有キャラクタのレベルが上昇し、ＨＰタイプに応じてメインキャラクタ又は所有キャラクタのＨＰが増加し、攻撃力タイプに応じてメインキャラクタ又は所有キャラクタの攻撃力が増加する。
【００２９】
図１０はステージ選択１３０において表示されるステージ選択画面を示している。ステージ選択画面を表示する際には、図７において示したステージデータが読み出され、読み出された複数のステージと、それぞれのステージの消費スタミナが表示され、プレイヤからのいずれかのステージの選択入力を受け付ける。プレイヤＩＤに対応付けられたスタミナは、プレイヤがステージを選択することにより、そのステージに対応付けられた消費スタミナの分だけ減少する。なお、プレイヤＩＤに対応付けられたスタミナの残量が、ステージに対応付けられた消費スタミナの値未満である場合には、プレイヤはそのステージを選択することができない。
【００３０】
図１１は、ザコ戦２００の進行制御を示すフローチャートである。まず、開始フラグが１であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。ステージ選択からザコ戦２００へと遷移した場合には、開始フラグは初期値である０に設定されており、開始フラグが１でないと判定され（Ｓ２１０：ＮＯ）、制御部１１が記憶部１２からプレイヤキャラクタデータと、ザコデータを読み出す（Ｓ２０２）。ザコデータを読み出す処理では、ステージに対応したザコが、ＩＤ順に、若しくはランダムに、ザコデータから３体読み出され、プレイヤキャラクタの対戦相手であるＣＰＵキャラクタとなる。ここでは、制御部１１はゲームプログラムにより能力値設定手段として機能している。プレイヤキャラクタデータ及びザコデータを配置した後、プレイヤキャラクタ及びザコにそれぞれ２５０００点の点数を設定するとともに、プレイヤキャラクタ又は３体のザコのいずれかを親としてランダムに選定する（Ｓ２０３）。そして、開始フラグを１として（Ｓ２０４）、第１局を開始する（Ｓ２０５）。なお、局数ｎは、初期値である１に設定されている。
【００３１】
図１２は、第１局の開始時の画面表示である。ここでは、ザコＡとザコＢとザコＣが設定されているものとする。画面の下部には、プレイヤキャラクタの領域２３０が表示され、画面左方にはザコＡの領域２４０が表示され、画面上部にはザコＢの領域２５０が表示され、画面右方にはザコＣの領域２６０が表示される。
【００３２】
プレイヤキャラクタの領域２３０には、メインキャラクタの画像２３１と、メインキャラクタの名称２３２と、プレイヤキャラクタの攻撃力２３３と、プレイヤキャラクタのＨＰ２３４と、プレイヤキャラクタのＨＰゲージ２３５が表示される。ザコＡの領域２４０には、ザコＡの画像２４１と、ザコＡの名称２４２と、ザコＡの攻撃力２４３と、ザコＡのＨＰ２４４と、ザコＡのＨＰゲージ２４５が表示される。ザコＢの領域２５０には、ザコＢの画像２５１と、ザコＢの名称２５２と、ザコＢの攻撃力２５３と、ザコＢのＨＰ２５４と、ザコＢのＨＰゲージ２５５が表示される。ザコＣの領域２６０には、ザコＣの画像２６１と、ザコＣの名称２６２と、ザコＣの攻撃力２６３と、ザコＣのＨＰ２６４と、ザコＣのＨＰゲージ２６５が表示される。また、画面中央には、点数表示部２９０が設けられている。点数表示部２９０には、プレイヤキャラクタの点数２９１、ザコＡの点数２９２、ザコＢの点数２９３、ザコＣの点数２９４が表示される。
【００３３】
第１局が開始された後は、制御部１１はゲームプログラムによりゲーム進行手段として機能し、通常の麻雀のルールに従って麻雀進行処理が行われる（Ｓ２０９）。
【００３４】
麻雀進行処理において、プレイヤキャラクタ又はいずれかのザコが役を完成させた場合には（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、ダメージ演算処理及び点数演算処理が行われる（Ｓ２１１）。
【００３５】
プレイヤキャラクタが役を完成させた場合のダメージ演算処理について説明する。まず、制御部１１がゲームプログラムによりダメージ演算手段として機能し、プレイヤキャラクタの攻撃力に、プレイヤキャラクタのスキルによるダメージの増加値を加算もしくは乗算し、ダメージ基本値を算出する。そのダメージ基本値に、役に応じた倍率を乗算し、ダメージ増倍値を算出する。本実施形態では、満貫以上の役では倍率を２倍とし、満貫未満の役では、倍率を１倍としている。次に、制御部１１が体力値演算手段として機能し、プレイヤキャラクタがいずれかのザコの捨て牌で役を完成させた場合には、ダメージ増倍値の２倍の値を対象となるザコのＨＰから減算する。一方、プレイヤキャラクタがツモで役を完成させた場合には、ダメージ増倍値を、すべてのザコのＨＰから減算する。
【００３６】
ザコが役を完成させた場合のダメージ演算処理について説明する。まず、制御部１１がゲームプログラムによりダメージ演算手段として機能し、役を完成させたザコの攻撃力に役に応じた倍率を乗算し、ダメージ増倍値を算出する。次に、制御部１１が体力値演算手段として機能し、ザコがプレイヤキャラクタの捨て牌に対するロンで役を完成させた場合には、ダメージ増倍値の２倍の値をプレイヤキャラクタのＨＰから減算する。一方、他のザコの捨て牌に対するロンで役を完成させた場合には、ＨＰの減算処理は行わない。ザコがツモで役を完成させた場合には、ダメージ増倍値をプレイヤキャラクタのＨＰから減算し、他のザコのＨＰの減算処理は行わない。
【００３７】
上述のダメージ演算処理の後、点数演算処理を行う。ここでは、制御部１１はゲームプログラムにより点数演算手段として機能する。点数演算処理は、通常の麻雀のルールに沿って行われる。まず、役に応じて点数を演算する。そして、プレイヤキャラクタ又は他のザコの捨て牌に対するロンで役が完成したのであれば、牌を捨てたプレイヤキャラクタ又はザコの点数から、役に応じて演算された点数を減算する。ツモで役が完成したのであれば、プレイヤキャラクタ及び他のすべてのザコの点数、又は、他の全てのザコの点数から減算する。一方、役を完成させたプレイヤキャラクタ又はザコの点数には、役に応じて演算された点数が加算される。
【００３８】
図１３は親であるプレイヤキャラクタがザコＢの捨て牌に対するロンにより満貫の役を完成させ、ダメージ演算処理及び点数演算処理が行われた場合の画面表示を示している。ザコＢの領域２５０には、ダメージ２５６が表示される。ここで、プレイヤキャラクタの攻撃力は１００であり、ロンにより満貫の役を完成させているため、ダメージは攻撃力の４倍の４００となる。したがって、ザコＢの領域２５０には、「４００」を示すダメージ２５６の表示がなされる。また、ダメージの値がザコＢのＨＰの値より減算されて０となるため、ザコＢのＨＰ２５４の表示は０となり、ザコＢのＨＰゲージ２５５は０を示す表示となる。
【００３９】
点数表示部２９０では、プレイヤキャラクタとザコＢとの間で点数の増減が行われた後の点数表示がなされる。プレイヤキャラクタの点数２９１は、１２０００点が加算されて３７０００点となり、ザコＢの点数２９３は１２０００点が減算されて１３０００点となる。
【００４０】
ダメージ演算処理及び点数演算処理の後、プレイヤキャラクタのＨＰが０以下であるか否かを判定する（Ｓ２１２）。ここでは、制御部１１はゲームプログラムにより勝敗判定手段として機能している。プレイヤキャラクタのＨＰが０以下となったと判定されれば（Ｓ２１２：ＹＥＳ）、開始フラグ及び局数ｎがリセットされ、ゲームオーバーの演出が行われて（Ｓ２１３）、メインメニュー１００へと遷移する。プレイヤキャラクタのＨＰが０以下であると判定されなければ（Ｓ２１２：ＮＯ）、いずれかのザコのＨＰが０以下であるか否かを判定する（Ｓ２１４）。いずれかのザコのＨＰが０以下となったと判定されれば（Ｓ２１４：ＹＥＳ）、ＨＰが０以下となったザコを削除する（Ｓ２１５）。
【００４１】
麻雀進行処理（Ｓ２０９）では、所定個数の牌が配布され終えた場合に、役を完成させたものが存在しないことが起こりえる。所定個数の牌が配布され終えても、プレイヤキャラクタ、又は、いずれかのザコが役を完成させたと判定されなかった場合（Ｓ２１０：ＮＯ）、テンパイ処理が行われる（Ｓ２１６）。すなわち、プレイヤキャラクタ及びザコの手牌について、それぞれ、あと１枚の手牌が加わることにより、手牌が揃う状態を示すテンパイであるか否かの判定がなされる。テンパイであるか否かの判定の後、制御部１１がゲームプログラムにより点数演算手段として機能し、テンパイでないものからテンパイであるものへと点数を移動させる処理が行われる。
【００４２】
いずれかのザコのＨＰが０以下となったと判定されなかった場合（Ｓ２１４：ＮＯ）、ＨＰが０以下となったザコを削除する処理（Ｓ２１５）が行われた後、及び、テンパイ処理（Ｓ２１６）が行われた後、プレイヤキャラクタの点数が０以下となったか否かを判定する（Ｓ２１７）。プレイヤキャラクタの点数が０以下となったと判定されれば（Ｓ２１７：ＹＥＳ）、開始フラグ及び局数ｎがリセットされ、ゲームオーバーの演出が行われて（Ｓ２１３）、メインメニュー１００へと遷移する。プレイヤキャラクタの点数が０以下となったと判定されなければ（Ｓ２１７：ＮＯ）、いずれかのザコの点数が０以下となったか否かを判定する（Ｓ２１８）。いずれかのザコの点数が０以下となったと判定されれば（Ｓ２１８：ＹＥＳ）、ザコ戦クリアの演出を行い（Ｓ２１９）、開始フラグ及び局数ｎをリセットしたうえで、ボス戦３００へと遷移する（Ｓ２２０）。なお、Ｓ２１７及びＳ２１８において、制御部１１はゲームプログラムにより勝敗判定手段として機能している。
【００４３】
いずれかのザコの点数が０以下となったと判定されなければ（Ｓ２１８：ＮＯ）、役を完成させたのが親であるか否か、又は、誰も役を完成させておらず、且つ、親がテンパイであるか否かの判定がなされる（Ｓ２２１）。役を完成させたのが親であると判定された場合、又は、誰も役を完成させておらず、且つ、親がテンパイであると判定されたのならば（Ｓ２２１：ＹＥＳ）、そのまま一連の処理を終了する。一方、誰かが役を完成させており、それが親でないと判定された場合、又は、誰も役を完成させておらず、且つ、親がテンパイでないと判定されたのならば（Ｓ２２１：ＮＯ）、第４局であるか否かの判定で否定的な判定がなされる（Ｓ２２２：ＮＯ）。そして、局数を示す値であるｎに１を加算し（Ｓ２２３）、一連の処理を終了する。
【００４４】
図１１に示すフローチャートが実行されるのが２回目以降であるならば、既に開始フラグが１とされているため、開始フラグが１であるか否かの判定で肯定的な判定がなされ（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、ザコの数が３であるか否かの判定が行われる（Ｓ２０６）。この判定は、前回の局でザコが削除されていれば、否定的な判定がなされる。ザコの数が３でないと判定されれば（Ｓ２０６：ＮＯ）、ザコの数が３となるまでザコデータを読み出す（Ｓ２０７）。ここで、制御部１１はゲームプログラムにより入れ替え手段として機能している。なお、ザコデータはＩＤ順に読み出してもよいし、ランダムに読み出してもよい。ザコの数が３であると判定された場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、及び、ザコデータを読み出す処理（Ｓ２０７）の後に、対局を開始する。
【００４５】
図１４は、図１３で示した表示の後、次の局においてザコデータが読み出され配置された状態を示している。ダメージ演算処理及び点数演算処理（Ｓ２１１）の結果、ザコＢのＨＰが０となったため、ザコＢは削除される（Ｓ２１５）。そして、次の局の開始前に、ザコの数が３でないと判定され（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、ザコデータからザコＤを読み出して配置する。削除されたザコＢの領域２５０の代わりに、ザコＤの領域２７０が表示される。ザコＤの領域２７０には、ザコＤの画像２７１、ザコＤの名称２７２、ザコＤの攻撃力２７３、ザコＤのＨＰ２７４、ザコＤのＨＰゲージ２７５が表示される。なお、ザコＢに対して設定されていた点数２９３はリセットされず、そのままザコＤへ引き継がれる。
【００４６】
図１５は、ザコＡがツモにより、満貫の役を完成させた場合の画面表示を示している。プレイヤキャラクタの領域２３０には、ダメージ２３６が表示される。ここで、ザコＡの攻撃力は１０であり、ツモにより満貫以上の役を完成させているため、ダメージは攻撃力の２倍の２０となる。したがって、プレイヤキャラクタの領域２３０には、「２０」を示すダメージ２３６の表示がなされる。また、ダメージの値がプレイヤキャラクタのＨＰの値より減算され、プレイヤキャラクタのＨＰ２３４の表示は１８０となり、プレイヤキャラクタのＨＰゲージ２３５は、プレイヤキャラクタのＨＰの値を示す表示となる。
【００４７】
点数表示部２９０では、ザコＡと、プレイヤキャラクタ、ザコＣ、及びザコＤとの間で点数の増減が行われた結果の表示がなされる。ザコＡの点数２９２は８０００点が加算されて３３０００点となり、プレイヤキャラクタの点数２９１は４０００点が減算されて３３０００点となり、ザコＣの点数２９４は２０００点が減算されて２３０００点となり、ザコＤの点数２９３は２０００点が減算されて１１０００点となる。
【００４８】
図１１に示すフローチャートに基づく処理が繰り返され、ｎ＝４、すなわち第４局となった場合は、第１〜第３局とは異なる処理が行われる。すなわち、誰かが役を完成させており、それが親でないと判定された場合、又は、誰も役を完成させておらず、且つ、親がテンパイでないと判定された際に（Ｓ２２１：ＮＯ）、第４局であるか否かの判定において肯定的な判定がなされる（Ｓ２２２：ＹＥＳ）。ここで、制御部１１はゲームプログラムにより勝敗判定手段として機能している。ザコ戦クリアの演出がなさる（Ｓ２１９）。そして、開始フラグ及び局数ｎをリセットしたうえで、ボス戦３００へ遷移する（Ｓ２２０）。
【００４９】
図１６は、ボス戦３００の進行制御を示すフローチャートである。まず、開始フラグが１であるか否かを判定する（Ｓ３０１）。ザコ戦２００から遷移した場合には、開始フラグはリセットされているため、開始フラグが１でないと判定され（Ｓ３０１：ＮＯ）、制御部１１が記憶部１２からプレイヤキャラクタデータ、ボスデータ及びザコデータを読み出す（Ｓ３０２）。ここでは、制御部１１はゲームプログラムにより能力値設定手段として機能している。プレイヤキャラクタデータを読み出す際には、プレイヤキャラクタのＨＰは、ザコ戦２００において減算処理が行われたものを用いる。ボスデータを読み出す処理では、ステージに対応したボスがボスデータから１体読み出され、プレイヤキャラクタの対戦相手であるメインＣＰＵキャラクタとなる。ザコデータを読み出す処理では、ステージに対応したザコが、ＩＤ順に、若しくはランダムに、ザコデータから２体読み出され、プレイヤキャラクタの対戦相手であるサブＣＰＵキャラクタとなる。ここでは、制御部１１はゲームプログラムにより能力値設定手段として機能している。プレイヤキャラクタデータ及びザコデータを配置した後、プレイヤキャラクタ、ボス及びザコにそれぞれ２５０００点の点数を設定するとともに、プレイヤキャラクタ又は３体のザコのいずれかを親としてランダムに選定する（Ｓ３０３）。そして、開始フラグを１として（Ｓ３０４）、第１局を開始する（Ｓ３０５）。
【００５０】
図１７は、第１局の開始時の画面表示である。ここでは、ボスＡとザコＡとザコＢが設定されているものとする。画面の下部には、プレイヤキャラクタの領域３３０が表示され、画面上部にはボスＡの領域が表示され、画面左方には、ザコＡの領域３５０が表示され、画面右方にはザコＢの領域３６０が表示される。
【００５１】
プレイヤキャラクタの領域３３０には、メインキャラクタの画像３３１と、メインキャラクタの名称３３２と、プレイヤキャラクタの攻撃力３３３と、プレイヤキャラクタのＨＰ３３４と、プレイヤキャラクタのＨＰゲージ３３５が表示される。ボスＡの領域３４０には、ボスＡの画像３４１と、ボスＡの名称３４２と、ボスＡの攻撃力３４３と、ボスＡのＨＰ３４４と、ボスＡのＨＰゲージ３４５が表示される。ザコＡの領域３５０には、ザコＡの画像３５１と、ザコＡの名称３５２と、ザコＡの攻撃力３５３と、ザコＡのＨＰ３５４と、ザコＡのＨＰゲージ３５５が表示される。ザコＢの領域３６０には、ザコＢの画像３６１と、ザコＢの名称３６２と、ザコＢの攻撃力３６３と、ザコＢのＨＰ３６４と、ザコＢのＨＰゲージ３６５が表示される。また、画面中央には、点数表示部３９０が設けられている。点数表示部３９０には、プレイヤキャラクタの点数３９１、ボスＡの点数３９２、ザコＡの点数３９３、ザコＢの点数３９４が表示される。
【００５２】
第１局が開始された後は、制御部１１はゲームプログラムによりゲーム進行手段として機能し、通常の麻雀のルールに従って麻雀進行処理が行われる（Ｓ３０９）。
【００５３】
麻雀進行処理において、プレイヤキャラクタ、ボス、又はいずれかのザコが役を完成させた場合には（Ｓ３１０：ＹＥＳ）、ダメージ演算処理及び点数演算処理が行われる（Ｓ３１１）。
【００５４】
ダメージ演算処理及び点数演算処理（Ｓ３１１）では、ザコ戦２００におけるダメージ演算処理及び点数演算処理（Ｓ２１１）と同様の処理が行われる。すなわち、ザコ戦２００におけるダメージ演算処理及び点数演算処理（Ｓ２１１）において、１体のザコをボスに置き換えた処理であり、ザコ又はボスが役を完成させた場合には、ザコ又はボスのＨＰについては減算処理が行われず、点数の増減処理のみが行われる。
【００５５】
図１８は、親であるプレイヤキャラクタが、ツモにより満貫未満であり点数が３９００点である役を完成させ、ダメージ演算処理及び点数演算処理が行われた場合の画面表示を示している。ボスＡの領域には３４０には、ダメージ３４６が表示され、ザコＡの領域３５０には、ダメージ３５６が表示され、ザコＢの領域３６０には、ダメージ３６６が表示される。ここで、プレイヤキャラクタの攻撃力は１００であり、ツモにより満貫未満の役を完成させているため、ダメージは攻撃力の１倍の１００となる。したがって、ダメージ３４６、ダメージ３５６、ダメージ３６６は、共に、「１００」を示す表示となる。そして、ダメージの値がボスＡのＨＰから減算され、ボスＡのＨＰは１００となるため、ボスＡのＨＰ３４４の表示は１００となり、ボスＡのＨＰゲージ３４５は１００を示す表示となる。また、ダメージの値がザコＡのＨＰ及びザコＢのＨＰの値より減算されて共に０となるため、ザコＡのＨＰ３５４の表示及びザコＢのＨＰ３６４の表示は０となり、ザコＡのＨＰゲージ３５５及びザコＢのＨＰゲージ３６５は０を示す表示となる。
【００５６】
点数表示部３９０では、プレイヤキャラクタと、ボスＡ、ザコＡ及びザコＢとの間で点数の増減が行われた後の点数表示がなされる。プレイヤキャラクタの点数３９１は、３９００点が加算されて２８９００点となり、ボスＡの点数３９２、ザコＡの点数３９３、ザコＢの点数３９４は、共に、１３００点が減算されて、２３７００点となる。
【００５７】
ダメージ演算処理及び点数演算処理の後、プレイヤキャラクタのＨＰが０以下であるか否かを判定する（Ｓ３１２）。プレイヤキャラクタのＨＰが０以下となったと判定されれば（Ｓ３１２：ＹＥＳ）、開始フラグ及び局数ｎがリセットされ、ゲームオーバーの演出が行われて（Ｓ３１３）、メインメニュー１００へと遷移する。プレイヤキャラクタのＨＰが０以下であると判定されなければ（Ｓ３１２：ＮＯ）、いずれかのザコのＨＰが０以下であるか否かを判定する（Ｓ３１４）。いずれかのザコのＨＰが０以下となったと判定されれば（Ｓ３１４：ＹＥＳ）、ＨＰが０以下となったザコを削除する（Ｓ３１５）。いずれかのザコのＨＰが０以下となったと判定されなかった場合（Ｓ３１４：ＮＯ）、又は、ＨＰが０以下となったザコを削除する処理（Ｓ３１５）が行われた後に、ボスのＨＰが０以下となったか否かを判定する（Ｓ３１６）。ボスのＨＰが０以下となったと判定されれば（Ｓ３１６：ＹＥＳ）、開始フラグ及び局数ｎがリセットされ、ステージクリアの演出が行われて、ステージ結果画面へと遷移する。なお、Ｓ３１２及びＳ３１６において、制御部１１はゲームプログラムにより勝敗判定手段として機能している。
【００５８】
麻雀進行処理（Ｓ３０９）では、所定個数の牌が配布され終えた場合に、役を完成させたものが存在しないことが起こりえる。所定個数の牌が配布され終えてもプレイヤキャラクタ、ボス、ザコのいずれもが役を完成させたと判定されなかった場合（Ｓ３１０：ＮＯ）、テンパイ処理が行われる（Ｓ３１８）。具体的には、プレイヤキャラクタ及びザコの手牌について、それぞれ、あと１枚の手牌が加わることにより、手牌が揃う状態を示すテンパイであるか否かの判定がなされる。テンパイであるか否かの判定の後、制御部１１がゲームプログラムにより点数演算手段として機能し、テンパイでないものからテンパイであるものへと点数を移動させる処理が行われる。
【００５９】
ボスのＨＰが０以下となったと判定されなかった場合（Ｓ３１６：ＮＯ）、又は、テンパイ処理（Ｓ３１８）が行われた後、プレイヤキャラクタ、ボス、ザコのいずれかの点数が０以下であるか判定される（Ｓ３１９）。プレイヤキャラクタの点数、ボスの点数、いずれかのザコの点数の少なくともひとつが０以下となったと判定されれば（Ｓ３１９：ＹＥＳ）、制御部１１はゲームプログラムにより順位決定手段として機能し、点数演算処理後の点数により、プレイヤキャラクタとボスとザコの順位を決定する。そして、決定された順位により、順位差攻撃処理を実行する（Ｓ３２０）。
【００６０】
順位差攻撃処理では、制御部１１はゲームプログラムにより順位差ダメージ演算手段として機能する。まず、ボスの順位からプレイヤキャラクタの順位を減算し、順位差を算出する。順位差が正の値であれば、プレイヤキャラクタの攻撃力に順位差を乗算した値を順位差ダメージとする。一方、順位差が負の値であれば、ボスの攻撃力に順位差の絶対値を乗算した値を順位差ダメージとする。そして、制御部１１がゲームプログラムにより体力値演算手段として、プレイヤキャラクタのＨＰから順位差ダメージを減算する。ボスのＨＰから順位差ダメージを減算する。
【００６１】
順位差攻撃処理（Ｓ３２０）の後、プレイヤキャラクタのＨＰが０以下となったか否かを判定する（Ｓ３２１）。プレイヤキャラクタのＨＰが０以下となったと判定されれば（Ｓ３２１：ＹＥＳ）、開始フラグ及び局数ｎがリセットされ、ゲームオーバーの演出が行われて（Ｓ３１３）、メインメニュー１００へと遷移する。プレイヤキャラクタのＨＰが０以下となったと判定されなければ（Ｓ３２１：ＮＯ）、ボスのＨＰが０以下となったか否かを判定する（Ｓ３２２）。ボスのＨＰが０以下となったと判定されれば（Ｓ３２２：ＹＥＳ）、開始フラグ及び局数ｎがリセットされ、ステージクリアの演出が行われて、ステージ結果画面へと遷移する。一方、ボスのＨＰが０以下となったと判定されなかった場合には（Ｓ３２２：ＮＯ）、局数ｎが１に設定され、点数がリセットされ（Ｓ３２３）、第１局へと移行する。なお、Ｓ３２１及びＳ３２２において、制御部１１はゲームプログラムにより勝敗判定手段として機能している。
【００６２】
プレイヤキャラクタの点数、ボスの点数、いずれかのザコの点数の少なくともひとつが０以下となったと判定されなければ（Ｓ３１９：ＮＯ）、役を完成させたのが親であるか否か、又は、誰も役を完成させておらず、且つ、親がテンパイであるか否かの判定がなされる（Ｓ３２０）。役を完成させたのが親であると判定された場合、又は、誰も役を完成させておらず、且つ、親がテンパイであると判定されたのならば（Ｓ３２４：ＹＥＳ）、そのまま一連の処理を終了する。一方、誰かが役を完成させており、それが親でないと判定された場合、又は、誰も役を完成させておらず、且つ、親がテンパイでないと判定されたのならば（Ｓ３２４：ＮＯ）、第４局であるか否かの判定で否定的な判定がなされる（Ｓ３２５：ＮＯ）。そして、局数を示す値であるｎに１を加算し（Ｓ３２６）、一連の処理を終了する。
【００６３】
図１６に示すフローチャートが実行されるのが２回目以降であるならば、既に開始フラグが１とされているため、開始フラグが１であるか否かの判定で肯定的な判定がなされ（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、ザコの数が２であるか否かの判定が行われる（Ｓ３０６）。この判定は、前回の局でザコが削除されていれば、否定的な判定がなされる。ザコの数が２でないと判定されれば（Ｓ３０６：ＮＯ）、ザコの数が２となるまでザコデータを読み出して配置する（Ｓ３０７）。ここで、制御部１１はゲームプログラムにより入れ替え手段として機能している。なお、ザコデータはＩＤ順に読み出してもよいし、ランダムに読み出してもよい。そして、ザコの数が２であると判定された場合（Ｓ３０６：ＹＥＳ）、及び、ザコデータを読み出して配置する処理（Ｓ３０７）の後に、対局を開始する。
【００６４】
図１９は、図１８で示した表示の後、次の局においてザコデータが読み出され配置された状態を示している。ダメージ演算処理及び点数演算処理（Ｓ３１１）の結果、ザコＡ及のＨＰ及びザコＢのＨＰが０となったため、ザコＡ及びザコＢは削除される（Ｓ３１５）。そして、次の局の開始前に、ザコの数が２でないと判定され（Ｓ３０６：ＹＥＳ）、ザコＣ及びザコＤを読み出して配置する。削除されたザコＡの領域３５０の代わりに、ザコＣの領域３７０が表示され、削除されたザコＢの領域３６０の代わりに、ザコＤの領域３８０が表示される。ザコＣの領域３７０には、ザコＣの画像３７１、ザコＣの名称３７２、ザコＣの攻撃力３７３、ザコＣのＨＰ３７４、ザコＣのＨＰゲージ３７５が表示される。ザコＤの領域３８０には、ザコＤの画像３８１、ザコＤの名称３８２、ザコＤの攻撃力３８３、ザコＤのＨＰ３８４、ザコＤのＨＰゲージ３８５が表示される。なお、ザコＡの点数及びザコＢの点数は、リセットされず、それぞれザコＣ及びザコＤへ引き継がれる。
【００６５】
図２０は、ボスＡがツモにより、満貫の役を完成させた場合の画面表示を示している。プレイヤキャラクタの領域３３０には、ダメージ３３６が表示される。ここで、ボスＡの攻撃力は２０であり、ツモにより満貫以上の役を完成させているため、ダメージは攻撃力の２倍の４０となる。したがって、プレイヤキャラクタの領域３３０には、「４０」を示すダメージ３３６の表示がなされる。そして、ダメージの値がプレイヤキャラクタのＨＰの値より減算され、プレイヤキャラクタのＨＰ３３４の表示は１４０となり、プレイヤキャラクタのＨＰゲージ３３５は、プレイヤキャラクタのＨＰの値を示す表示となる。
【００６６】
点数表示部３９０では、ボスＡと、プレイヤキャラクタ、ザコＣ、及びザコＤとの間で点数の増減が行われた結果の表示がなされる。ボスＡの点数は８０００点が加算されて３１７００点となり、プレイヤキャラクタの点数は４０００点が減算されて２４９００点となり、ザコＣの点数は２０００点が減算されて２１７００点となり、ザコＤの点数は２０００点が減算されて２１７００点となる。
【００６７】
図１６に示すフローチャートに基づく処理が繰り返され、ｎ＝４、すなわち第４局となった場合は、第１〜第３局とは異なる処理が行われる。すなわち、誰かが役を完成させており、それが親でないと判定された場合、又は、誰も役を完成させておらず、且つ、親がテンパイでないと判定された際に（Ｓ３２４：ＮＯ）、第４局であるか否かの判定において肯定的な判定がなされる（Ｓ３２５：ＹＥＳ）。そして、上述した順位差攻撃処理（Ｓ３２０）へ移行する。
【００６８】
ステージ結果画面では、ザコ戦２００においてＨＰが０以下となったザコ、ボス戦３００においてＨＰが０以下となったザコ、及び、ボスの経験値がプレイヤＩＤに対応付けられた経験値に加算される。そして、プレイヤＩＤに対応付けられたレベルが上昇すれば、プレイヤＩＤに対応付けられたスタミナの最大値が上昇する。
【００６９】
＜効果＞
・メインキャラクタの攻撃力及びＨＰに、サブキャラクタの攻撃力及びＨＰを加算したものを、プレイヤキャラクタの攻撃力及びＨＰとして用いている。サブキャラクタの選択母体となる所有キャラクタは、所定の条件を満たすことで入手することができ、また、メインキャラクタ及び所有キャラクタは、キャラクタ強化により、攻撃力及び体力値を上昇させることができる。したがって、所有キャラクタの数を増やしたり、メインキャラクタ及び所有キャラクタの攻撃力及びＨＰを強化したりすることで、プレイヤキャラクタの攻撃力及びＨＰを上昇させることができる。その結果として、麻雀の技術が未熟なプレイヤであっても、プレイヤキャラクタの攻撃力及びＨＰを上昇させることで、ゲームを進行させることが可能となる。
【００７０】
・一般的な麻雀ゲームでは、第４局の終了時での順位に基づいて、勝敗判定が行われる。この判定をザコ戦に用いれば、技術の未熟なプレイヤにとって、ザコ戦で勝ちと判定されることが難しくなる。本実施形態に係る麻雀ゲームでは、第４局が終了することを条件としてザコ戦を終了し、ボス戦へ遷移するものとしているため、麻雀の技術の未熟なプレイヤにとっても、容易にザコ戦を終了させることができる。また、ザコ戦が終了する条件として、いずれかのザコの点数が０以下となることも採用しているため、麻雀の技術の優れたプレイヤは、迅速にザコ戦を終了させることができる。
【００７１】
・ザコのＨＰを、プレイヤキャラクタの攻撃力より小さく設定しているため、プレイヤキャラクタが完成させた役が小さい役であったとしても、ザコのＨＰを０とすることができる。その結果として、麻雀ゲームにおいても、プレイヤがザコを次から次へと倒すという爽快感を得ることができる。
【００７２】
・ボスのＨＰ及び攻撃力を上記実施形態のごとく設定したため、プレイヤは、ステージＮｏが大きくなるにしたがって、麻雀ゲームの難易度の上昇を数値で認識することができる。そして、麻雀の技術の優れたプレイヤは、その技術によりゲームを進行することとなり、麻雀の技術の未熟なプレイヤは、キャラクタ強化やキャラクタの入手により、いずれはゲームを進行させることができる。したがって、麻雀の技術の優れたプレイヤであっても、麻雀の技術の未熟なプレイヤであっても、麻雀ゲームを楽しむことができる。
【００７３】
・麻雀ゲームにおいて、ザコの体力値がゼロ以下となった場合に人数が減ることを許容してしまえば、麻雀として成立しづらくなる。しかしながら、体力値がゼロ以下となったザコが残存していれば、不自然な表現となる。ザコを入れ替える処理を行うことにより、不自然な表現を回避しつつ、ゲームを成立させることができる。
【００７４】
・ボスがザコにダメージを与えたり、ザコがボスにダメージを与えたりすれば、不自然な表現となる。ボスが役を完成させた場合にはザコのＨＰの減算は行わず、ザコが役を完成させた場合にはボス及びザコのＨＰの減算を行わないため、その不自然な表現を回避することができる。
【００７５】
・ボスとの順位差により順位差攻撃が行われるため、プレイヤは、ボスとの順位差を考慮しながらゲームを行うこととなる。したがって、より戦略性に富んだゲームとすることができる。
【００７６】
・キャラクタを入手したり、キャラクタを成長させたりすることで、プレイヤキャラクタの体力値及び攻撃力を上昇させることができる。したがって、麻雀の技術が未熟であってもプレイヤキャラクタを強化することができ、ゲームを円滑に進行させることが可能となる。
【００７７】
＜変形例＞
・上記実施形態では、１人のプレイヤによりゲームが行われるものとしたが、２人以上のプレイヤにより行われてもよい。一方、ＣＰＵプレイヤの数も３に限定されることは無く、１以上であればよい。例えば、２人のプレイヤと２人のＣＰＵプレイヤでの対戦とすることもできる。この場合には、プレイヤ同士のチームとＣＰＵプレイヤ同士のチームとの対戦としてもよく、１人のプレイヤと１つのＣＰＵプレイヤによりチームを形成するものとなるものとしてもよい。この場合には、プレイヤとＣＰＵプレイヤとのいずれかが役を完成させた場合には、同じチームに属するプレイヤ又はＣＰＵプレイヤに対してダメージを与えず、他のチームに属するプレイヤ及び／又はＣＰＵプレイヤに対してのみダメージを与える構成とすればよい。なお、勝敗判定に関しては、ＨＰがゼロ以下となったプレイヤ又はＣＰＵプレイヤが属するチームを負けと判定すればよい。また、３人のプレイヤと、１人のＣＰＵプレイヤでの対戦とすることもでき、この場合は、３人のプレイヤを同じチームに属するものとしてもよい。
【００７８】
・上記実施形態において、麻雀を行うものとしたが、麻雀以外のゲーム、例えば、ポーカー等の、配られた手札により役を作るカードゲームについても適用可能である。
【００７９】
・上記実施形態において、キャラクタの成長を、キャラクタの合成により行うものとしたが、キャラクタの成長の条件はこれに限られない。例えば、ステージをクリアした際の経験値を用いて、キャラクタを成長させるようにしてもよい。
【００８０】
・キャラクタの入手時期は、ステージクリア時に限られることはない。例えば、ゲームにおいて何らかの条件を達成した場合や、プレイヤが課金を行った場合等に、抽選を行う権利をプレイヤに付与し、プレイヤがその権利を行使することによりキャラクタを入手するものとしてもよい。
【００８１】
・上記実施形態において、各ステージにおいてザコ戦、ボス戦の順に１回ずつ行うものとしたが、ザコ戦を複数回行うものとしてもよく、ボス戦を複数回行うものとしてもよい。また、ザコ戦のクリア後にボス戦を行うものとしたが、ザコ戦とボス戦とを選択可能とすることもできる。また、ザコ戦を備えず、ボス戦のみのゲームとすることもできる。
【００８２】
・上記実施形態において、ＨＰ、攻撃力、スキルをパラメータとして持つものとしたが、ゲームにおけるダメージを減算するパラメータである防御力をパラメータに含めてもよい。また、その他の様々なパラメータを付加することができる。
【００８３】
・ダメージを計算する際に、役については、満貫以上であるか否かの判定のみを行っているが、ダメージの計算はこれに限定されることはない。すなわち、ダメージの計算は、攻撃力と役とに基づいて決定されていればよい。例えば、それぞれの役ごとに倍率を設定してもよく、役に応じて決定される点数に応じて倍率を算出するものとしてもよい。また、ダメージの計算は、役に応じて１以上の倍率を攻撃力に乗算するものに限られず、１未満の倍率を攻撃力に乗算してもよい。例えば、役に設定された点数が所定値より小さい場合は、１未満の倍率を攻撃力に乗算する手段を採用することができる。
【００８４】
・上記実施形態では、ザコ戦の終了条件として、親以外が役を完成させた場合と、役を完成させたものがおらず、且つ、親がテンパイではなかった場合とを採用したが、これに限られるわけではない。例えば、第４局でプレイヤが親である場合には、プレイヤが役を完成させればザコ戦を終了させてもよい。こうすることで、プレイヤが役を完成させることにより、迅速にザコ戦を終了させることができる。
【００８５】
・プレイヤが所定の条件を満たした場合等に、プレイヤにＨＰを回復する回復アイテムを付与するものとしてもよい。すなわち、ザコ戦及びボス戦において、プレイヤキャラクタのＨＰが０となった場合には即座にゲームオーバーとせず、回復アイテムの使用の可否入力を受け付ける処理を追加する。そして、プレイヤから回復アイテムを使用する入力を受け付けた場合、ボス及びザコのＨＰをリセットせず、プレイヤのＨＰを最大値とした後、対局を再開するものとしてもよい。
【００８６】
・上記実施形態では、携帯型通信機器１０でゲームプログラムが実行されるものとしたが、据え置き型のゲーム機や、パーソナルコンピュータ等においてゲームプログラムが実行されてもよい。
【００８７】
・上記実施形態では、タッチパネル１３を入力手段として用いるものとしたが、コントローラやキーボードなどを入力手段として用いることもできる。
【００８８】
・上記実施形態では、端末に備えられる記憶部１２に各種データが備えられるものとしたが、各種データベースの一部又は全部をサーバに設けるものとしてもよい。また、端末とサーバとの間で、ゲームの成績等に関するデータの送受信を行うものとしてもよい。
【符号の説明】
【００８９】
１１…制御部、１２…記憶部、１３…タッチパネル、１４…表示制御部、１５…表示部、１６…信号処理部、１６ａ…無線通信部、１７…音声処理部、１７ａ…音声出力部、１７ｂ…音声入力部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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