(57)【要約】【課題】２つのゲーム間でデータを共有する場合であって一方のゲームを提供するサーバが当該ゲームを提供できない期間中であっても、プレイヤがゲームをプレイすることを可能とする。【解決手段】第１ゲーム装置（１２）に対してログイン処理が成功した後第１ゲームを提供する第１サーバ（２０、２２、２４）と、第２ゲーム装置（１４）に対してログイン処理が成功した後第２ゲームを提供する第２サーバ（３２、３４、３６）と、を有し、第２サーバ（３２、３４、３６）は、第１ゲームと第２ゲームが少なくとも一部のデータを共有することを識別情報が示し、且つ第１サーバ（２０、２２、２４）が第１ゲームを提供できない期間中の場合、第１ゲーム装置（１２）及び第２ゲーム装置（１４）のいずれか一方に対してログイン処理が成功した後、第１ゲームとデータを非共有する第３ゲームを提供する。【選択図】図１
2015066247.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲーム装置及び第２ゲーム装置のログイン処理を各装置から送信される識別情報に基づいて行うログイン部と、
前記第１ゲーム装置に対して前記ログイン処理が成功した後、前記第１ゲーム装置に第１ゲームを提供する第１サーバと、
前記第２ゲーム装置に対して前記ログイン処理が成功した後、前記第２ゲーム装置に第２ゲームを提供する第２サーバと、
を有し、
前記第２サーバは、前記第１ゲームと前記第２ゲームが少なくとも一部のデータを共有することを前記識別情報が示し、且つ前記第１サーバが前記第１ゲームを提供できない期間中の場合、前記第１ゲーム装置及び前記第２ゲーム装置のいずれか一方に対して前記ログイン処理が成功した後、成功した前記一方の装置に対して前記第１ゲームとデータを非共有する第３ゲームを提供する、
サーバシステム。
【請求項２】
前記第１ゲームと前記第２ゲームが少なくとも一部のデータを共有することを示す連動設定情報を前記識別情報毎に関連付けて記憶する記憶部を有し、
前記第１ゲームと前記第２ゲームが少なくとも一部のデータを共有することを前記識別情報が示す場合とは、前記第２サーバが、前記第１ゲームと前記第２ゲームが少なくとも一部のデータを共有されているか否かを前記識別情報と対応する前記連動設定情報に基づいて判断した結果、当該判断を肯定した場合である、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記第１サーバは、前記期間の後に前記第３ゲームの結果を前記第１ゲームに反映する、
請求項１又は請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記結果は、前記第３ゲームのプレイにより得られたポイントを含み、
前記第１サーバは、前記ポイントに基づいた報酬を前記第１ゲームのプレイヤキャラクタに提供する、
請求項３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記第２サーバは、前記第３ゲームの提供前に、前記ポイントにより得られる前記報酬の報酬リストを表示し、
前記第１サーバは、前記報酬リストの中から前記報酬を提供する、
請求項４に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記第１サーバは、前記期間の前に、前記報酬リストを表示する、
請求項５に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記第３ゲームは、複数のゲームを含み、
前記第２サーバは、前記複数のゲームのうちプレイヤにより選択されたゲーム内に登場するプレイヤキャラクタの少なくとも一部のキャラクタ設定情報を前記ゲーム毎に予め設定されたキャラクタ設定情報に変更して、前記選択されたゲームを提供する、
請求項１〜請求項６の何れか１項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記第２サーバは、前記第３ゲーム内に登場するプレイヤキャラクタとして、前記第１ゲーム及び前記第２ゲームと同じキャラクタを使用し、前記第３ゲーム内の前記プレイヤキャラクタのステータスとして、前記第２ゲーム内の前記プレイヤキャラクタのステータスを使用する、
請求項１〜請求項７の何れか１項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記キャラクタ設定情報は、前記第３ゲーム内に登場するプレイヤキャラクタの装備を含み、
前記第１サーバは、前記第３ゲームの結果が予め設定された基準を満たしている場合、前記期間の後に、前記装備を前記第１ゲームのプレイヤキャラクタに提供する、
請求項７に記載のサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム装置の多様化に伴い、ある種類のゲーム装置でプレイすることのできるゲームと関連するゲームを、種類の異なるゲーム装置（異なるゲーム環境）でプレイすることができるようになっている。
【０００３】
例えば非特許文献１には、互いに異なるゲーム環境で実行される２つのゲーム間で、セーブデータや、ゲーム中のアイテムやステージ等のデータを共有するサーバシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】“クロスプラットフォーム機能で広がる、新たなゲームフィールド”、［online］、プレイステーションオフィシャルサイト、［平成２５年６月２７日検索］、インターネット〈URL：http://www.jp.playstation.com/psvita/crosspf/〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、非特許文献１に記載の技術では、２つのゲームのうち一方のゲームを提供するサーバが当該一方のゲームを提供できない期間中、例えばメンテナンス中の場合、他方のゲームを提供するサーバも、一方のゲームとデータを共有しているために少なくとも他方のゲームの提供を中断しなければならない。この結果、一方のゲームを提供するサーバがメンテナンス中の場合は、プレイヤはいずれのゲーム装置でもゲームをプレイすることができなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、２つのゲーム間でデータを共有する場合であって２つのゲームのうち一方のゲームを提供するサーバが当該一方のゲームを提供できない期間中であっても、プレイヤがゲームをプレイすることができるサーバシステムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るサーバシステムは、第１ゲーム装置及び第２ゲーム装置のログイン処理を各装置から送信される識別情報に基づいて行うログイン部と、前記第１ゲーム装置に対して前記ログイン処理が成功した後、前記第１ゲーム装置に第１ゲームを提供する第１サーバと、前記第２ゲーム装置に対して前記ログイン処理が成功した後、前記第２ゲーム装置に第２ゲームを提供する第２サーバと、を有し、前記第２サーバは、前記第１ゲームと前記第２ゲームが少なくとも一部のデータを共有することを前記識別情報が示し、且つ前記第１サーバが前記第１ゲームを提供できない期間中の場合、前記第１ゲーム装置及び前記第２ゲーム装置のいずれか一方に対して前記ログイン処理が成功した後、成功した前記一方の装置に対して前記第１ゲームとデータを非共有する第３ゲームを提供する。
【０００８】
また、本発明に係るサーバシステムでは、前記第１ゲームと前記第２ゲームが少なくとも一部のデータを共有することを示す連動設定情報を前記識別情報毎に関連付けて記憶する記憶部を有し、前記第１ゲームと前記第２ゲームが少なくとも一部のデータを共有することを前記識別情報が示す場合とは、前記第２サーバが、前記第１ゲームと前記第２ゲームが少なくとも一部のデータを共有されているか否かを前記識別情報と対応する前記連動設定情報に基づいて判断した結果、当該判断を肯定した場合である、ことが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係るサーバシステムでは、前記第１サーバは、前記期間の後に前記第３ゲームの結果を前記第１ゲームに反映する、ことが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るサーバシステムでは、前記結果は、前記第３ゲームのプレイにより得られたポイントを含み、前記第１サーバは、前記ポイントに基づいた報酬を前記第１ゲームのプレイヤキャラクタに提供する、ことが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るサーバシステムでは、前記第２サーバは、前記第３ゲームの提供前に、前記ポイントにより得られる前記報酬の報酬リストを表示し、前記第１サーバは、前記報酬リストの中から前記報酬を提供する、ことが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るサーバシステムでは、前記第１サーバは、前記期間の前に、前記報酬リストを表示する、ことが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るサーバシステムでは、前記第３ゲームは、複数のゲームを含み、前記第２サーバは、前記複数のゲームのうちプレイヤにより選択されたゲーム内に登場するプレイヤキャラクタの少なくとも一部のキャラクタ設定情報を前記ゲーム毎に予め設定されたキャラクタ設定情報に変更して、前記選択されたゲームを提供する、ことが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係るサーバシステムでは、前記第２サーバは、前記第３ゲーム内に登場するプレイヤキャラクタとして、前記第１ゲーム及び前記第２ゲームと同じキャラクタを使用し、前記第３ゲーム内の前記プレイヤキャラクタのステータスとして、前記第２ゲーム内の前記プレイヤキャラクタのステータスを使用する、ことが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係るサーバシステムでは、前記キャラクタ設定情報は、前記第３ゲーム内に登場するプレイヤキャラクタの装備を含み、前記第１サーバは、前記第３ゲームの結果が予め設定された基準を満たしている場合、前記期間の後に、前記装備を前記第１ゲームのプレイヤキャラクタに提供する、ことが好ましい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、２つのゲーム間でデータを共有する場合であって２つのゲームのうち一方のゲームを提供するサーバが当該一方のゲームを提供できない期間中であっても、プレイヤがゲームをプレイすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】図１は、本実施形態に係るサーバシステムの機能構成の概略図である。
【図２】図２は、ゲーム処理第１Ａサーバのハードウェア構成を示す概略ブロック図である。
【図３】図３は、第２サーバ群の処理のフローチャートである。
【図４】図４は、メンテナンスが終わった後の第１サーバ群及び第２サーバ群の処理のフローチャートである。
【図５】図５は、第２ゲーム装置のディスプレイに表示される通常時用メニュー画面の一例を示す説明図である。
【図６】図６は、第２ゲーム装置のディスプレイに表示される通常時用エリアの選択画面の一例を示す説明図である。
【図７】図７は、第２ゲーム装置のディスプレイに表示される通常時用クエストの選択画面の一例を示す説明図である。
【図８】第２ゲーム装置のディスプレイに表示される通常時用クエストのゲームフィールドの一例を示す説明図である。
【図９】第２ゲーム装置のディスプレイに表示されるクエスト結果ダイアログの一例を示す説明図である。
【図１０】第２ゲーム装置のディスプレイに表示されるメンテナンス時用メニュー画面の一例を示す説明図である。
【図１１】第２ゲーム装置のディスプレイに表示されるメンテナンス時用エリアの選択画面の一例を示す説明図である。
【図１２】第２ゲーム装置のディスプレイに表示されるメンテナンス時用クエストの選択画面の一例を示す図である。
【図１３】第２ゲーム装置のディスプレイに表示されるメンテナンス時用クエストの選択画面の他の例を示す図である。
【図１４】第２ゲーム装置のディスプレイに表示される武器／防具等選択画面の一例を示す図である。
【図１５】第２ゲーム装置のディスプレイに表示される武器／防具等選択画面の他の例を示す図である。
【図１６】第２ゲーム装置のディスプレイに表示されるクエスト結果ダイアログの一例を示す図である。
【図１７】第２ゲーム装置のディスプレイに表示される報酬ダイアログの一例を示す図である。
【図１８】図１３に示すポイント報酬ラインナップの変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１９】
＜＜サーバシステムの機能構成＞＞
図１は、本実施形態に係るサーバシステム１０の機能構成の概略図である。
【００２０】
本実施形態に係るサーバシステム１０では、ある種類の第１ゲーム装置１２で、例えば複数のプレイヤがインターネットＩＮを用いて一つの世界で同時にＲＰＧ（Ｒｏｌｅ−Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）、所謂複数プレイヤ参加型オンラインＲＰＧである第１ゲームを行うことができる。また、このサーバシステム１０では、この第１ゲームと関連する第２ゲームを、第１ゲーム装置１２と種類の異なる第２ゲーム装置１４でプレイすることができる。
【００２１】
そして、このサーバシステム１０では、プレイヤが所定のホームページ等で第１ゲームと第２ゲーム間で連動する設定を行うと、第１ゲームと第２ゲームのゲーム間で、ＲＰＧに登場するプレイヤキャラクタが使用するアイテム、武器、防具等の一部のデータが共有されるようになっている。ただし、データのうち少なくともプレイヤキャラクタのレベル及び経験値については、ゲーム間で共有されない。なお、この連動の設定は、プレイヤの識別情報毎に行われ、この設定により、識別情報と連動又は非連動が関連付けられる。
【００２２】
このようなサーバシステム１０は、複数の第１ゲーム装置１２とインターネットＩＮを介して通信可能な第１サーバ群１６、及び、複数の第２ゲーム装置１４とインターネットＩＮを介して通信可能な第２サーバ群１８を有している。また、サーバシステム１０では、第１サーバ群１６と第２サーバ群１８が互いに通信可能となっている。
【００２３】
複数の第１ゲーム装置１２はそれぞれ、互いに同一種のゲーム装置である。ただし、同様のゲーム環境が実現できるのであれば、各第１ゲーム装置１２は、互いに異なる種類のゲーム装置であってもよい。第１ゲーム装置１２の種類は、例えばパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等である。
【００２４】
複数の第２ゲーム装置１４は、第１ゲーム装置１２と異なる種類のゲーム装置であり、第１ゲーム装置１２とは異なるゲーム環境が実現される。複数の第２ゲーム装置１４はそれぞれ、互いに同一種のゲーム装置である。ただし、同様のゲーム環境が実現できるのであれば、各第２ゲーム装置１４は、互いに異なる種類のゲーム装置であってもよい。第２ゲーム装置１４の種類としては、第１ゲーム装置１２と異なる種類のゲーム装置であれば、第１ゲーム装置１２と同様にパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等であってもよいし、これらより性能の面で劣るゲーム装置であってもよい。本実施形態では、第２ゲーム装置１４の種類は、例えば所謂スマートフォンを含む携帯電話等である。
【００２５】
第１サーバ群１６は、ゲーム処理第１Ａサーバ２０と、ゲーム処理第１Ｂサーバ２２と、ゲーム処理第１Ｃサーバ２４を含む複数のゲーム処理サーバと、ログインサーバ２６と、ＤＢサーバ２８と、を含んでいる。
【００２６】
ゲーム処理第１Ａサーバ２０や、ゲーム処理第１Ｂサーバ２２、ゲーム処理第１Ｃサーバ２４等の各ゲーム処理第１サーバは、それぞれ同じ第１ゲームを後述するログイン処理が成功した後で第１ゲーム装置１２に提供するものである。ただし、サーバが異なると、第１ゲームの内容は同じでも、当該第１ゲーム中の世界は異なり、その世界に参加するプレイヤも異なる。
【００２７】
ログインサーバ２６は、各第１ゲーム装置１２の何れか１つの装置からログイン要求があったときに、当該装置から送信される識別情報に基づいてログイン処理を行う。ログイン処理が成功した場合には、ログインサーバ２６は、全ゲーム処理サーバの中からプレイヤにより選択された例えばゲーム処理第１Ａサーバ２０等のゲーム処理サーバに対して第１ゲームの処理（提供）を開始させる。
【００２８】
ＤＢサーバ２８は、図示しないデータベース（ＤＢ）を内部に有し、他のサーバ等からのリクエストに対して当該ＤＢの検索等の処理を行い、処理結果を返すサーバである。ＤＢサーバ２８のＤＢには、プレイヤに関する各種情報や、第１ゲームに関するプレイヤキャラクタの名前や種類を含むプレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのレベルや経験値等のステータス情報を示すデータを格納している。他にも、このＤＢには、アイテムや武器、防具等のキャラ関連情報、ゲーム中に用いるお金情報、ゲーム中で行われるクエスト（冒険シナリオ又はミッション）に関するクエスト情報、課金によりアイテム等を購入することのできるショップに関するショップ情報等、様々な情報を示すデータを格納している。
【００２９】
一方で、第２サーバ群１８は、ゲーム処理第２Ａサーバ３２と、ゲーム処理第２Ｂサーバ３４と、ゲーム処理第２Ｃサーバ３６を含む複数のゲーム処理サーバと、ログインサーバ３８と、ＤＢサーバ４０と、を含んでいる。
【００３０】
ゲーム処理第２Ａサーバ３２や、ゲーム処理第２Ｂサーバ３４、ゲーム処理第２Ｃサーバ３６等の各ゲーム処理第２サーバは、それぞれ同じ第２ゲームを後述するログイン処理が成功した後で第２ゲーム装置１４に提供するものである。ただし、ゲーム処理サーバが異なると、第２ゲームの内容は同じでも、当該第２ゲーム中の世界は異なり、その世界に参加するプレイヤも異なる。
【００３１】
また、本実施形態に係るゲーム処理第２サーバは、第１ゲームと第２ゲームが少なくとも一部のデータを共有することを識別情報が示し（連動していることを示し）、且つ第１サーバ群１６が例えばメンテナンス中等の第１ゲームを提供できない期間中の場合、第２ゲーム装置１４に対してログイン処理が成功した後、第１ゲームとデータ（上記一部のデータを含む）を非共有する第３ゲームを提供する。なお、ゲーム処理第２サーバは、第１ゲームと第２ゲームがデータを共有することを識別情報が示さない場合、第１サーバ群１６とのデータのやり取りは生じないので、第１サーバ群１６がメンテナンス中であっても、第２ゲーム装置１４に対してログイン処理が成功した後、第２ゲームを提供する。
【００３２】
ログインサーバ３８は、各第２ゲーム装置１４の何れか１つの装置からログイン要求があったときに、当該装置から送信される識別情報に基づいてログイン処理を行う。ログイン処理が成功した場合には、ログインサーバ３８は、識別情報に関連付けられているゲーム処理サーバに対して第２ゲームの処理（提供）を開始させる。
【００３３】
ＤＢサーバ４０は、図示しないＤＢを内部に有し、他のサーバ等からのリクエストに対して当該ＤＢの検索等の処理を行い、処理結果を返すサーバである。ＤＢサーバ４０のＤＢには、プレイヤに関する各種情報や、第２ゲームや第３ゲームに関するプレイヤキャラクタの名前や種類を含むプレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのレベルや経験値等のステータス情報を示すデータを格納している。他にも、このＤＢには、アイテムや武器、防具等のキャラ関連情報、ゲーム中に用いるお金情報、ゲーム中で行われるクエストに関するクエスト情報、課金によりアイテム等を購入することのできるショップに関するショップ情報等、様々な情報を示すデータを格納している。
【００３４】
なお、上述のように第１ゲームと第２ゲーム間で共有するＤＢサーバ４０の一部のデータ（プレイヤキャラクタが使用するアイテム、武器、防具等）は、ＤＢサーバ２８の対応する一部のデータと定期的に同期がとられている。
【００３５】
＜＜各サーバのハードウェア構成＞＞
次に、各サーバのハードウェア構成について説明する。
【００３６】
図２は、ゲーム処理第１Ａサーバ２０のハードウェア構成を示す概略ブロック図である。なお、このハードウェア構成は、ゲーム処理第１サーバやゲーム処理第２サーバ等を含む各種サーバ共通の構成である。
【００３７】
ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、例えば制御部５０と、入力装置５２と、外部記憶装置５４と、出力装置５６と、通信インターフェース（ＩＦ）５８と、を備えている。
【００３８】
制御部５０は、例えば、ゲーム処理第１Ａサーバ２０全体の動作を制御する。この制御部５０では、例えばバスアービタ６２に、通信インターフェース（ＩＦ）５８と、ペリフェラルインタフェース（Ｉ／Ｆ）６０と、ＣＰＵ６４と、メインメモリ６６と、ＲＯＭ６８と、ＧＰＵ７０と、グラフィックメモリ７２と、オーディオメモリ７４と、オーディオプロセッサ７６が接続されている。なお、これらの構成は従来の構成と同様であるので説明を省略する。
【００３９】
入力装置５２は、サーバ管理者等が制御部５０に操作信号を入力するために用いられる。入力装置５２の一例としては、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等が挙げられる。また、入力装置５２には、後述するディスプレイ５６Ａに備えられたタッチパッドやタッチパネルが含まれてもよい。
【００４０】
外部記憶装置５４は、例えばペリフェラルインタフェース（Ｉ／Ｆ）６０を介して制御部５０に着脱可能に接続することができる。当該ペリフェラレルＩ／Ｆ６０には、一又は複数の周辺機器を追加的に接続してもよい。なお、外部記憶装置５４は、ゲーム処理第１Ａサーバ２０内に内蔵される記憶装置であってもよい。
【００４１】
外部記憶装置５４には、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）、磁気テープ装置、光ディスク装置等を用いることができる。外部記憶装置５４には、例えば本実施形態に係るプログラム（例えば第１ゲーム処理プログラムやパラメータ変更プログラム）を含む各種プログラムや、サーバ内で生成した及び／又は第１ゲーム装置１２から受信したパラメータ等の各種データ等を記憶することができる。コンピュータの一例であるゲーム処理第１Ａサーバ２０は、外部記憶装置５４から本実施形態に係るプログラム等を読み取ってメインメモリ６６等の内部メモリに転送し格納して用いる。
【００４２】
本実施形態に係るプログラム等は、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供することができる。記録媒体には、例えば、ハードディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk Read Only Memory）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＢＤ（Blue-ray Disk）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きＲＡＭカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等が含まれてよい。また、本実施形態に係るプログラム等は、通信ＩＦ５８によりネットワークＮＥＴ経由でゲーム処理第１Ａサーバ２０に提供してもよい。
【００４３】
なお、「コンピュータ」とは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム（ＯＳ）とを含む概念であり、ＯＳの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある。また、ＯＳが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハードウェアがコンピュータに相当するとみることができる。ハードウェアは、ＣＰＵ等の演算装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことができる。
【００４４】
本実施形態に係るプログラム等は、上述のようなコンピュータに、ゲーム処理第１Ａサーバ２０としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。その機能の一部はプログラムではなくＯＳによって実現されてもよい。
【００４５】
出力装置５６は、例示的に、ディスプレイ５６Ａやスピーカ５６Ｂを備え、ゲーム処理第１Ａサーバ２０のオペレータ等に本実施形態に係るプログラム等の管理映像や音声を提供する。ディスプレイ５６Ａには、液晶ディスプレイや、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）、ＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）等を適用することができる。また、ディスプレイ５６Ａは、複数のディスプレイを有して成る大画面の統合ディスプレイとしてもよい。
【００４６】
通信ＩＦ５８は、インターネットＩＮを含むネットワークＮＥＴへの接続を可能にする装置あるいはインターフェースである。通信ＩＦ５８を介して、ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、ネットワークＮＥＴに接続されたＤＢサーバ２８やログインサーバ２６等の他のサーバや、第１ゲーム装置１２と適宜通信することができる。
【００４７】
＜＜ゲームの概要＞＞
次に、第１ゲーム、第２ゲーム及び第３ゲームの概要について説明する。
【００４８】
第１ゲーム、第２ゲーム及び第３ゲームは、上述したように、互いに関連するゲームであって、各ゲームは、共に複数プレイヤ参加型オンラインＲＰＧである。また、各ゲームでは、例えば図８に示すように、ゲームプレイ中に３Ｄのゲームフィールド８０が第１ゲーム装置１２又は第２ゲーム装置１４のディスプレイに表示される。このゲームフィールド８０上には、例えばプレイヤが第１ゲーム装置１２又は第２ゲーム装置１４のマウスやコントローラ等の操作部を用いて操作をすることが可能なプレイヤキャラクタ８２と、ゲームフィールド８０を移動しつつプレイヤキャラクタ８２を攻撃する複数種の敵キャラクタ８４と、が表示される。
【００４９】
プレイヤは、ゲームフィールド８０上のプレイヤキャラクタ８２を自由に移動して、その移動した先で遭遇する敵キャラクタ８４と戦闘を繰り広げることができる。プレイヤキャラクタ８２及び敵キャラクタ８４は、それぞれ固有の耐久力（以下、「ＨＰ」と称す。）を有している。
【００５０】
戦闘の際に、相手方の攻撃によりＨＰが「０」になると、そのキャラクタは、死亡してゲームフィールド８０上から消滅する（非表示となる）。プレイヤキャラクタ８２が死亡すると、そこでゲームは終了する。また、例えば複数種の敵キャラクタ８４の中でボスキャラクタが死亡すると、ゲームはクリアとなる。
【００５１】
このプレイヤキャラクタ８２は、ゲームプレイの前に、武器や防具、アクセサリ（本実施形態では例えば「チップ」）等を装備して、ゲームフィールド８０に参加することができる。また、プレイヤキャラクタ８２は、ゲームプレイ中に所持しているアイテムを使用して、例えばプレイヤキャラクタ８２のステータス等を向上したり回復したりすることができる。
【００５２】
本実施形態において、第１ゲームと第２ゲーム間で連動する設定が行われている場合、第１ゲームと第２ゲーム間では、武器や防具を共有している。第１ゲームと第３ゲーム間及び第２ゲームと第３ゲーム間は、武器や防具を共有していない。また、プレイヤキャラクタ８２は、第１ゲーム、第２ゲーム及び第３ゲームで同じキャラクタや名前が設定される。ただし、この設定は、本実施形態の「共有」ではない。本実施形態の「共有」とは、上述したように、定期的にデータの同期がとられることを意味する。キャラクタや名前については、一度共通のもので設定した後は同期を取らないようにしているので、少なくとも第１ゲームと第２ゲーム間及び第１ゲームと第３ゲーム間は、キャラクタや名前は共有していないといえる。
さらに、第１ゲームと第２ゲーム間及び第１ゲームと第３ゲーム間では、プレイヤキャラクタ８２のレベル及び経験値を共有していない。また、第２ゲーム間と第３ゲーム間では、プレイヤキャラクタ８２のレベル及び経験値を共有している。
【００５３】
＜＜サーバシステム１０の処理フロー＞＞
次に、本実施形態に係るサーバシステム１０の処理フローについて説明する。
【００５４】
図３は、第２サーバ群１８の処理のフローチャートである。図４は、メンテナンスが終わった後の第１サーバ群１６及び第２サーバ群１８の処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図３及び図４中のステップ識別符号と対応している。以下のステップＳＰ１０及びステップＳＰ５０は、例えば１秒毎に開始される。
【００５５】
（ＳＰ１０）第２サーバ群１８のログインサーバ３８は、複数の第２ゲーム装置１４の何れか１つの装置からログイン要求があるか否かを判断する。ログインサーバ３８は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）には処理を終える。
【００５６】
（ＳＰ１２）ログインサーバ３８は、ログイン要求のあった第２ゲーム装置１４から送信される識別情報に基づき、ログイン処理を行う。ログイン処理としては、例えば以下のような処理が行われる。
ログインサーバ３８は、ログイン要求のあった第２ゲーム装置１４から送信されるＩＤが自身のＤＢ内に登録しているＩＤと一致しているか否か判定する。そして、ログインサーバ３８は、肯定判定した場合には、ログイン要求のあった装置から送信されるパスワードが自身のＤＢ内に登録しているパスワードと一致しているか否か判定を行う。そして、ログインサーバ３８は、肯定判定した場合には、ログイン処理が成功したものと判定して、ステップＳＰ１４の処理に移行する。また、ログインサーバ３８は、上記判定のいずれかで否定判定した場合には、ログイン処理が不成功と判定して、第２ゲーム装置１４に対して例えばログインエラーの旨を表示させて、処理を終える。
【００５７】
（ＳＰ１４）ログインサーバ３８は、全ゲーム処理第２サーバの中からプレイヤにより選択されたゲーム処理第２サーバ、例えばゲーム処理第２Ａサーバ３２に処理を渡す。処理を渡されたゲーム処理第２Ａサーバ３２は、第１サーバ群１６がメンテナンス中か否か判定する。この判定の処理としては、例えば以下のような処理が行われる。
第１サーバ群１６は、メンテナンスが開始される際に、第２サーバ群１８の例えばＤＢサーバ４０に通知をする。ＤＢサーバ４０は、これに応答して、予め設定されているフラグを「０」から「１」に変更する。また、第１サーバ群１６は、メンテナンスが終了した際に、第２サーバ群１８の例えばＤＢサーバ４０に通知をする。ＤＢサーバ４０は、これに応答して、予め設定されているフラグを「１」から「０」に変更する。このような中で、ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、ＤＢサーバ４０に対して設定されているフラグの値を返すように要求する。次に、ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、ＤＢサーバ４０から返されたフラグの値が「１」であるか否か判断する。ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはメンテナンス中であると判定してステップＳＰ３０の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはメンテナンス中でないと判定してステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００５８】
（ＳＰ１６）ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、例えば図５に示すような通常時用メニュー画面９０Ａを、ログイン要求のあった第２ゲーム装置１４のディスプレイに表示させて、次のステップＳＰ１８の処理に移行する。
この通常時用メニュー画面９０Ａの左上には、例えばプレイヤキャラクタ８２のレベルや職業（地位）、名前を含むプレイヤキャラクタ情報９２と、行動力とその行動力が回復するまでの時間を含む行動力関連情報９４とが、配置されている。なお、上記「行動力」とは、後述する第２ゲーム（クエスト）を行うにあたって消費されるものであり、行動力が「０」になると、ゲームを継続することができないようになっている。このようなシステムでは、ゲームのプレイヤは、時間経過による行動力の回復を待つか、課金の支払いにより回復アイテムを取得し、取得した回復アイテムを使用してすぐに行動力を回復してゲームを継続するかを選択することになる。また、通常時用メニュー画面９０Ａの左下には、例えばプレイヤキャラクタ８２が配置されている。また、通常時用メニュー画面９０Ａの右上には、例えばログアウトボタン９６が配置されている。また、通常時用メニュー画面９０Ａの右下には、クエストやコミュニティ、ガチャン、カウンター、装備等の押下ボタン９８が配置されている。
【００５９】
（ＳＰ１８）ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、通常時用メニュー画面９０Ａにおいて、例えばログアウトボタン９６が押下されたか否か判定する。ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはログインサーバ３８にログアウト処理をさせた後処理を終え、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００６０】
（ＳＰ２０）ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、クエストの押下ボタン９８が押下された場合、例えば図６に示すような通常時用エリアの選択画面１００Ａをログイン要求のあった第２ゲーム装置１４のディスプレイに表示させる。そして、ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、選択画面１００Ａ内にある第２ゲームとしての複数の通常時用エリア１０２Ａの中から１つの通常時用エリア１０２Ａの、プレイヤによる選択を受け付けて、ステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００６１】
（ＳＰ２２）ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、例えば図７に示すような通常時用クエストの選択画面１１０Ａをログイン要求のあった第２ゲーム装置１４のディスプレイに表示させる。そして、ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、選択画面１１０Ａ内に存在する選択された通常時用エリア１０２Ａに対応した複数の通常時用クエスト１１２Ａの中から１つの通常時用クエスト１１２Ａの、プレイヤによる選択を受け付ける。
この通常時用クエスト１１２Ａの選択画面１１０Ａの右欄には、例えばクエスト選択欄１１１が配置されている。クエスト選択欄１１１には、例えば通常時用クエスト１１２Ａの名前と、通常時用クエスト１１２Ａに対応する行動力の消費量とを含む選択バー１１４が縦一列に複数並んで配置されている。また、通常時用クエスト１１２Ａの選択画面１１０Ａの左欄には、例えばクエスト情報欄１１６が配置されている。クエスト情報欄１１６には、エネミー情報１１８や、クエストレコード１２０が配置されている。また、通常時用クエスト１１２Ａの選択画面１１０Ａの下には、戻るボタン１２２や決定ボタン１２４が配置されている。ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、戻るボタン１２２が押下されると通常時用エリア１０２Ａの選択画面１００Ａの表示に戻り、プレイヤによる通常時用クエスト１１２Ａの選択後に決定ボタン１２４が押下されると次のステップＳＰ２４の処理に移行する。
【００６２】
（ＳＰ２４）ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、選択画面１１０Ａにおいて決定ボタン１２４が押下された場合、例えば図示しない同行者選択画面をログイン要求のあった第２ゲーム装置１４のディスプレイに表示させる。そして、ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、同行者選択画面内にある複数の同行者の中から０人又は小数の同行者の、プレイヤによる選択を受け付けて、ステップＳＰ２６の処理に移行する。
【００６３】
（ＳＰ２６）ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、ログイン要求のあった第２ゲーム装置１４に対して、選択画面１１０Ａにて選択された、第２ゲームとしての通常時用クエスト１１２Ａを提供する。すなわち、プレイヤは、第２ゲーム装置１４を用いて通常時用クエスト１１２Ａをプレイする。具体的には、ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、図８に示すようなゲームフィールド８０を、ログイン要求のあった第２ゲーム装置１４のディスプレイに表示させる。この通常時用クエスト１１２Ａでは、プレイヤは、ゲームフィールド８０において、プレイヤキャラクタ８２を操作して、敵キャラクタ８４との戦闘を繰り広げたり、依頼人から依頼された内容（例えばアイテムの捜索等）を行ったりする。なお、この際、同行者選択画面にて同行者が選択された場合には、同行者も上記戦闘に参加する。
【００６４】
（ＳＰ２８）ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、通常時用クエスト１１２Ａが終了した場合、例えば図９に示すようなクエスト結果ダイアログ１３０Ａをゲームフィールド８０より手前にして、ログイン要求のあった第２ゲーム装置１４のディスプレイに表示させ、その数秒後（或いは図示しないＯＫボタンの押下の後）、クエスト結果ダイアログ１３０Ａを閉じて、ステップＳＰ１４の処理に戻る。
このクエスト結果ダイアログ１３０Ａには、例えば通常時用クエスト１１２Ａのプレイの評価ランクを示すランク表示欄１３２が配置されている。また、クエスト結果ダイアログ１３０Ａには、通常時用クエスト１１２Ａをプレイして獲得した獲得経験値を示す経験値表示欄１３４が配置されている。また、クエスト結果ダイアログ１３０Ａには、通常時用クエスト１１２Ａをプレイして獲得した獲得金を示す獲得金表示欄１３６が配置されている。また、クエスト結果ダイアログ１３０Ａには、現在のプレイヤキャラクタ８２のレベルと、次のレベルまでの経験値を示すレベル関連情報表示欄１３８が配置されている。
【００６５】
（ＳＰ３０）ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、第１ゲームと第２ゲームが少なくとも一部のデータを共有することをＩＤが示している、すなわち第１ゲームと第２ゲーム間で連動する設定が行われているか否か判断する。そして、ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ３２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００６６】
（ＳＰ３２）ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、例えば図１０に示すようなメンテナンス時用メニュー画面９０Ｂを、ログイン要求のあった第２ゲーム装置１４のディスプレイに表示させて、次のステップＳＰ３４の処理に移行する。
このメンテナンス時用メニュー画面９０Ｂには、プレイヤキャラクタ情報９２等図５に示す通常時用メニュー画面９０Ａと同様の情報やボタンの他、メンテナンス時用クエストの押下ボタン１４０が配置される。なお、メンテナンス時用メニュー画面９０Ｂでは、クエストやコミュニティ、ガチャン、カウンター、装備等の押下ボタン９８は、押下できないようになっている。各押下ボタン９８は、押下できないことをプレイヤに把握させるために、網掛けされたり、ボタン色が薄くされたりしている。
【００６７】
（ＳＰ３４）ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、メンテナンス時用メニュー画面９０Ｂにおいて、例えばログアウトボタン９６が押下されたか否か判定する。ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはログインサーバ３８にログアウト処理をさせた後処理を終え、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ３６の処理に移行する。
【００６８】
（ＳＰ３６）ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、メンテナンス時用クエストの押下ボタン１４０が押下された場合、例えば図１１に示すようなメンテナンス時用エリアの選択画面１００Ｂをログイン要求のあった第２ゲーム装置１４のディスプレイに表示させる。そして、ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、選択画面１００Ｂ内にある複数のメンテナンス時用エリア１０２Ｂの中から１つのメンテナンス時用エリア１０２Ｂの、プレイヤによる選択を受け付けて、ステップＳＰ３８の処理に移行する。
【００６９】
（ＳＰ３８）ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、例えば図１２に示すようなメンテナンス時用クエストの選択画面１１０Ｂをログイン要求のあった第２ゲーム装置１４のディスプレイに表示させる。そして、ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、選択画面１１０Ｂ内に存在する選択されたメンテナンス時用エリア１０２Ｂに対応した第３ゲームとしての複数のメンテナンス時用クエスト１１２Ｂの中から１つのメンテナンス時用クエスト１１２Ｂの、プレイヤによる選択を受け付ける。
【００７０】
このメンテナンス時用クエスト１１２Ｂの選択画面１１０Ｂには、通常時用クエスト１１２Ａの選択画面１１０Ａと同様に、クエスト選択欄１１１と、クエスト情報欄１１６が配置されている。クエスト選択欄１１１には、例えばメンテナンス時用クエスト１１２Ｂの名前と、メンテナンス時用クエスト１１２Ｂに対応する行動力の消費量とを含む選択バー１１４が縦一列に複数並んで配置されている。なお、選択可能なメンテナンス時用クエスト１１２Ｂには、キャラクタ設定情報の一つとしてのプレイヤキャラクタ８２の職業毎に設けられた少なくとも１つのクエストや、キャラクタ設定情報の一つとしての装備（武器）毎に設けられた少なくとも１つのクエストが含まれていてもよい。職業毎に設けられたクエストでは、クエスト毎に予め設定された職業に変更して、プレイが開始される。装備毎に設けられたクエストでは、クエスト毎に予め設定された装備に変更して、プレイが開始される。図１２に示すクエスト選択欄１１１には、「戦士  剣装備」や、「戦士  槍装備」、「戦士  銃装備」等のメンテナンス時用クエスト１１２Ｂがあり、例えば「戦士  剣装備」が選択されるとプレイヤキャラクタ８２の職業は予め設定された「戦士」に変更され、プレイヤキャラクタ８２の武器は予め設定された「剣」に変更される。
【００７１】
なお、メンテナンス時用クエスト１１２Ｂのプレイにあたって消費される行動力は、例えば全て「０」に設定されている。これは、本実施形態では第１サーバ群１６で課金の支払い処理をしているが、メンテナンス中は第１サーバ群１６にアクセスできないことによる。したがって、第２サーバ群１８で課金の支払い処理をする設定にすれば、上記消費される行動力は、「１」以上であってもよい。
【００７２】
また、クエスト情報欄１１６には、上述のエネミー情報１１８の他に、メンテナンス時用クエスト１１２Ｂのプレイの評価ランク毎に獲得できるチャレンジポイントを示すチャレンジポイント情報が配置される。また、メンテナンス時用クエスト１１２Ｂの選択画面１１０Ｂの下には、上述の戻るボタン１２２や決定ボタン１２４の他、報酬情報ボタン１４２が配置されている。ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、報酬情報ボタン１４２が押下されると、例えば図１３に示すように選択画面１１０Ｂにおいてクエスト情報欄１１６を報酬情報欄１４４に変更し、報酬情報ボタン１４２をクエスト情報ボタン１５０に変更する。報酬情報欄１４４には、チャレンジポイント１４６の現在値と、報酬リストとしてのポイント報酬ラインナップ１４８とが配置されている。ポイント報酬ラインナップ１４８では、予め定められたチャレンジポイント１４６毎に、報酬として得られるお金や武器、防具、アイテム等が設定されている。
【００７３】
ここで、ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、戻るボタン１２２が押下されるとメンテナンス時用エリア１０２Ｂの選択画面１００Ｂの表示に戻り、クエスト情報ボタン１５０が押下されると選択画面１１０Ｂにおいてクエスト情報欄１１６の表示に戻り、プレイヤによるメンテナンス時用クエスト１１２Ｂの選択後に決定ボタン１２４が押下されると次のステップＳＰ４０の処理に移行する。
【００７４】
（ＳＰ４０）ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、選択画面１１０Ｂにおいて決定ボタン１２４が押下された場合、例えば図１４に示すような武器／防具等選択画面１６０をログイン要求のあった第２ゲーム装置１４のディスプレイに表示させる。ただし、メンテナンス時用クエスト１１２Ｂにおいて装備できる武器／防具は固定されているので（クエスト毎に（に応じて）予め設定されている装備に変更されるので）、この武器／防具等選択画面１６０では、その固定された武器／防具を確認するだけである。アクセサリとしてのチップだけは、装備が変更可能となっている。これは、第１ゲームと第２ゲームの間でチップに関するデータを共有していないので、当該データを変更してもメンテナンス中の第１サーバ群１６をアクセスしないからである。したがって、仮に第１ゲームと第２ゲームの間で武器や防具に関するデータを共有していなければ、その装備を変更可能としてもよい。なお、「チップ」とは、プレイヤキャラクタ８２の能力を変更可能なアクセサリである。
【００７５】
武器／防具等選択画面１６０には、上述したように武器の確認やチップの装備を変更できる武器／チップパレットの表示欄１６２の他、戻るボタン１６４と、防具装備ボタン１６６と、決定ボタン１６８が配置されている。ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、戻るボタン１６４が押下されるとメンテナンス時用クエスト１１２Ｂの選択画面１１０Ｂの表示に戻り、防具装備ボタン１６６が押下されると例えば図１５に示すように武器／防具等選択画面１６０において武器／チップパレットの表示欄１６２を防具パレットの表示欄１７０に変更し、防具装備ボタン１６６を武器／チップボタン１７２に変更する。この防具パレットの表示欄１７０では、防具を確認するだけで、変更することはできないようになっている。また、ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、決定ボタン１６８が押下されると次のステップＳＰ４２の処理に移行する。
【００７６】
（ＳＰ４２）ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、ログイン要求のあった第２ゲーム装置１４に対して、選択画面１１０Ｂにて選択された、第３ゲームとしてのメンテナンス時用クエスト１１２Ｂを提供する。すなわち、プレイヤは、第２ゲーム装置１４を用いてメンテナンス時用クエスト１１２Ｂをプレイする。具体的には、ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、通常時用クエスト１１２Ａと同様、図８に示すようなゲームフィールド８０を、ログイン要求のあった第２ゲーム装置１４のディスプレイに表示させる。このメンテナンス時用クエスト１１２Ｂでは、プレイヤは、ゲームフィールド８０において、プレイヤキャラクタ８２を操作して、敵キャラクタ８４との戦闘を繰り広げたり、依頼人から依頼された内容を行ったりする。
【００７７】
（ＳＰ４４）ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、メンテナンス時用クエスト１１２Ｂが終了した場合、チャレンジポイントの合計値を示す変数Ｐ（以下、「合計ポイントＰ」と称す。）に、メンテナンス時用クエスト１１２Ｂをプレイして獲得したチャレンジポイントを示す値Ｒ（以下、「獲得ポイントＲ」と称す。）を加算する（Ｐ＝Ｐ＋Ｒ）。そして、ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、合計ポイントＰを例えばＤＢサーバ４０に保存する。次に、ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、例えば図１６に示すようなクエスト結果ダイアログ１３０Ｂをゲームフィールド８０より手前にして、ログイン要求のあった第２ゲーム装置１４のディスプレイに表示させて、その数秒後（或いは図示しないＯＫボタンの押下の後）、クエスト結果ダイアログ１３０Ｂを閉じて、ステップＳＰ１４の処理に戻る。
このクエスト結果ダイアログ１３０Ｂには、上述したランク表示欄１３２や経験値表示欄１３４、獲得金表示欄１３６、レベル関連情報表示欄１３８の他、獲得ポイントＲと、合計ポイントＰを表示するポイント表示欄１８０が配置されている。
【００７８】
次に、図４を用いて、メンテナンスが終わった後の第１サーバ群１６及び第２サーバ群１８の処理フローについて説明する。
【００７９】
（ＳＰ５０）第１サーバ群１６のログインサーバ２６は、複数の第１ゲーム装置１２の何れか１つの装置からログイン要求があるか否かを判断する。ログインサーバ２６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ５２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）には処理を終える。
【００８０】
（ＳＰ５２）ログインサーバ２６は、ログイン要求のあった第１ゲーム装置１２から送信される識別情報に基づき、ログイン処理を行う。ログイン処理としては、例えば以下のような処理が行われる。
ログインサーバ２６は、ログイン要求のあった第１ゲーム装置１２から送信されるＩＤが自身のＤＢ内に登録しているＩＤと一致しているか否か判定する。そして、ログインサーバ２６は、肯定判定した場合には、ログイン要求のあった装置から送信されるパスワードが自身のＤＢ内に登録しているパスワードと一致しているか否か判定を行う。そして、ログインサーバ２６は、肯定判定した場合には、ログイン処理が成功したものと判定して、ステップＳＰ５４の処理に移行する。また、ログインサーバ２６は、上記判定のいずれかで否定判定した場合には、ログイン処理が不成功と判定して、第１ゲーム装置１２に対して例えばログインエラーの旨を表示させて、処理を終える。
【００８１】
（ＳＰ５４）ログインサーバ２６は、全ゲーム処理第１サーバの中からプレイヤにより選択されたゲーム処理第１サーバ、例えばゲーム処理第１Ａサーバ２０に処理を渡す。処理を渡されたゲーム処理第１Ａサーバ２０は、環境設定やゲーム開始、ログアウト等を選択可能な図示しないメニュー画面を、ログイン要求のあった第１ゲーム装置１２のディスプレイに表示させて、次のステップＳＰ５６の処理に移行する。この際、ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、第２サーバ群１８のＤＢサーバ４０に合計ポイントＰが保存されている場合、ＤＢサーバ４０から当該合計ポイントＰを取得し、ＤＢサーバ４０に保存されている合計ポイントＰに「０」を代入する（Ｐ＝０）。
【００８２】
（ＳＰ５６）ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、ＤＢサーバ２８から図１２に示すポイント報酬ラインナップ１４８を取得する。次に、ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、取得したポイント報酬ラインナップ１４８が示す各ポイントと、取得した合計ポイントＰとを比較し、合計ポイントＰが少なくともポイント報酬ラインナップ１４８が示す１つのポイント以上であるか否か判定する。そして、ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、肯定判定した場合にはステップＳＰ５８の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ６０の処理に移行する。
【００８３】
（ＳＰ５８）ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、ポイント報酬ラインナップ１４８が示す各ポイントのうち合計ポイントＰ以下のポイントに対応する報酬を取得する。次に、ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、取得した報酬や合計ポイントＰに基づき、例えば図１７に示すような報酬ダイアログ１９０を生成する。この報酬ダイアログ１９０には、例えば第３ゲーム（メンテナンス時用クエスト１１２Ｂ）のプレイにより得られた合計ポイントＰと、プレイヤキャラクタ８２に提供して第１ゲームに反映する報酬１９２と、閉じるボタン１９４と、が配置される。次に、ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、生成した報酬ダイアログ１９０を、ログイン要求のあった第１ゲーム装置１２のディスプレイ対してメニュー画面より手前に表示させる。そして、ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、報酬ダイアログ１９０において閉じるボタン１９４が押下された場合、報酬ダイアログ１９０を閉じて、報酬ダイアログ１９０で表示した報酬１９２を第１ゲームのプレイヤキャラクタ８２に提供する。そして、ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、次のステップＳＰ６０の処理に移行する。
【００８４】
（ＳＰ６０）ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、メニュー画面等においてログアウトボタンが押下されたか否か判定する。そして、ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはログインサーバ２６にログアウト処理をさせた後処理を終え、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ６２の処理に移行する。
【００８５】
（ＳＰ６２）ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、メニュー画面においてゲーム開始ボタンが押下された場合、ログイン要求のあった第１ゲーム装置１２に対して、第１ゲームを提供する。この第１ゲームでは、上述したクエストの他にも、装備を自由に変更したり、所定の街を歩いてお店で装備やアイテムを購入したり、街の人々や他のプレイヤと会話をしたり、プレイヤキャラクタ８２の職業を変更したり等様々な事をすることができる。以下のステップＳＰ６４〜７２は、プレイヤキャラクタ８２が街でクエストを発注する人と会話することで開始される。
【００８６】
（ＳＰ６４）ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、例えば図６に示す選択画面１００Ｂと同様のエリアの選択画面を、ログイン要求のあった第１ゲーム装置１２のディスプレイに表示させる。そして、ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、選択画面内にある複数のエリアの中から１つのエリアの、プレイヤによる選択を受け付けて、ステップＳＰ６６の処理に移行する。
【００８７】
（ＳＰ６６）ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、例えば図７に示すような選択画面１１０Ｂと同様のクエストの選択画面を、ログイン要求のあった第１ゲーム装置１２のディスプレイに表示させる。そして、ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、選択画面内に存在する選択されたエリアに対応した複数のクエストの中から１つのクエストの、プレイヤによる選択を受け付ける。これにより、プレイヤキャラクタ８２は、クエストを受注する。次に、ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、ステップＳＰ６８の処理に移行する。
【００８８】
（ＳＰ６８）プレイヤキャラクタ８２が同行者を選択する端末をアクセスした場合、ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、例えば図示しない同行者選択画面をログイン要求のあった第１ゲーム装置１２のディスプレイに表示させる。そして、ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、同行者選択画面内にある複数の同行者の中から０人又は小数の同行者の、プレイヤによる選択を受け付けて、ステップＳＰ７０の処理に移行する。なお、プレイヤキャラクタ８２が同行者を選択する端末をアクセスしない場合、ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、そのままステップＳＰ７０の処理に移行する。
【００８９】
（ＳＰ７０）ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、ログイン要求のあった第１ゲーム装置１２に対して、選択画面にて選択されたクエストを提供する。すなわち、プレイヤは、第１ゲーム装置１２を用いてクエストをプレイする。具体的には、ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、図８に示すようなゲームフィールド８０を、ログイン要求のあった第１ゲーム装置１２のディスプレイに表示させる。このクエストでは、プレイヤは、ゲームフィールド８０において、プレイヤキャラクタ８２を操作して、敵キャラクタ８４との戦闘を繰り広げたり、依頼人から依頼された内容（例えばアイテムの捜索等）を行ったりする。なお、この際、同行者選択画面にて同行者が選択された場合には、同行者も上記戦闘に参加する。
【００９０】
（ＳＰ７２）ゲーム処理第１Ａサーバ２０は、クエストが終了した場合、例えば図９に示すクエスト結果ダイアログ１３０Ａと同様のダイアログをゲームフィールド８０より手前にして、ログイン要求のあった第１ゲーム装置１２のディスプレイに表示させ、その数秒後（或いは図示しない決定ボタンの押下の後）、ダイアログを閉じて、ステップＳＰ６０の処理に戻る。
【００９１】
＜＜効果＞＞
次に、本実施形態に係るサーバシステム１０の効果について説明する。
【００９２】
本実施形態に係るサーバシステム１０は、第１ゲーム装置１２に対してログイン処理が成功した後、第１ゲームを提供するゲーム処理第１Ａサーバ２０を含むゲーム処理第１サーバと、第２ゲーム装置１４に対してログイン処理が成功した後、第２ゲームを提供するゲーム処理第２Ａサーバ３２を含むゲーム処理第２サーバと、を有する。そして、この本実施形態に係るサーバシステム１０では、ゲーム処理第２サーバは、第１ゲームと第２ゲーム（通常時用クエスト１１２Ａ）が少なくとも一部のデータを共有することをＩＤが示し、且つゲーム処理第１サーバがメンテナンス中の場合、第２ゲーム装置１４に対してログイン処理が成功した後、第１ゲームとデータを非共有する第３ゲーム（メンテナンス時用クエスト１１２Ｂ）を提供する（ステップＳＰ１４、ＳＰ３０〜ＳＰ４２参照）。
【００９３】
この構成によれば、第３ゲームはゲーム処理第１サーバが提供する第１ゲームとデータを非共有しているため、第３ゲームの提供中にゲーム処理第２サーバがゲーム処理第１サーバに対してアクセスしなくてもよいので、ゲーム処理第１サーバがメンテナンス中であっても、第３ゲームを滞りなく提供することができる。したがって、第１ゲームと第２ゲームの間でデータを共有する場合であって２つのゲームのうち第１ゲームを提供するゲーム処理第１サーバがメンテナンス中であっても、プレイヤは第３ゲームをプレイすることができる。また、第１ゲームと第２ゲームの間でデータを共有する場合でなければ、第２ゲームの提供中にゲーム処理第２サーバがゲーム処理第１サーバに対してアクセスしなくてもよいので、ゲーム処理第１サーバがメンテナンス中であっても、第２ゲームを滞りなく提供することができる。
【００９４】
また、本実施形態に係るサーバシステム１０では、ゲーム処理第２サーバは、第３ゲームを第２ゲーム装置１４に提供するので、第１ゲーム装置１２で継続的に第１ゲームをプレイしており、メンテナンス中に第１ゲームをプレイできないプレイヤを第２ゲーム装置１４で第３ゲームをプレイするように誘導することができる。この結果、第２ゲーム装置１４の購入意欲を増やし、もって第３ゲームだけでなく第２ゲームをプレイするプレイヤを増やすことができる。この結果、第２ゲームの楽しさをプレイヤに与える機会が増えて、ゲーム性の幅を広げることができる。
【００９５】
また、本実施形態に係るサーバシステム１０では、ゲーム処理第１サーバは、メンテナンスの後に、ゲーム処理第２サーバでの第３ゲームの結果を第１ゲームに反映する（ステップＳＰ５８参照）。
【００９６】
この構成によれば、第３ゲームの結果が第１ゲームに反映されるため、第１ゲーム装置１２で継続的に第１ゲームをプレイしており、メンテナンス中に第１ゲームをプレイできないプレイヤを第２ゲーム装置１４で第３ゲームをプレイするように積極的に誘導することができる。
【００９７】
具体的には、第３ゲームの結果は、第３ゲームのプレイにより得られた例えば合計ポイントＰを含み、ゲーム処理第１サーバは、合計ポイントＰに基づいた報酬１９２を第１ゲームのプレイヤキャラクタ８２に提供する（ステップＳＰ５８参照）。
【００９８】
この構成によれば、第３ゲームのプレイにより得られた合計ポイントＰに基づいた報酬１９２が第１ゲームのプレイヤキャラクタ８２に反映されるため、第１ゲーム装置１２で継続的に第１ゲームをプレイしており、メンテナンス中に第１ゲームをプレイできないプレイヤを第２ゲーム装置１４で第３ゲームをプレイするように積極的に誘導することができる。
【００９９】
また、本実施形態に係るサーバシステム１０では、ゲーム処理第２サーバは、第３ゲームの提供前に、ポイント報酬ラインナップ１４８を表示し、ゲーム処理第１サーバは、ポイント報酬ラインナップ１４８の中から合計ポイントＰに基づいた報酬１９２を第１ゲームのプレイヤに提供する（ステップＳＰ３８、ＳＰ５８参照）。
【０１００】
この構成によれば、プレイヤは、ポイント報酬ラインナップ１４８を見て得たい報酬１９２があることを事前に知ることで、第３ゲームを積極的にプレイするようになる。また、プレイヤは、ポイント報酬ラインナップ１４８を見ることで第３ゲームを行うか否か判断できるので、不必要な報酬１９２を得るために第３ゲームをプレイすることがなくなり、無駄な時間を費やすことを抑制できる。
【０１０１】
また、本実施形態に係るサーバシステム１０では、第３ゲームは、複数のメンテナンス時用クエスト１１２Ｂを含み、ゲーム処理第２サーバは、複数のメンテナンス時用クエスト１１２Ｂのうちプレイヤにより選択されたメンテナンス時用クエスト１１２Ｂ内に登場するプレイヤキャラクタ８２の少なくとも一部のキャラクタ設定情報（例えば装備や職業）をメンテナンス時用クエスト１１２Ｂ毎に予め設定されたキャラクタ設定情報に変更して、選択されたメンテナンス時用クエスト１１２Ｂを提供する（ステップＳＰ４０参照）。
【０１０２】
この構成によれば、メンテナンス時用クエスト１１２Ｂをプレイする際に、キャラクタ設定情報が例えばプレイヤが普段使用しないキャラクタ設定情報等のメンテナンス時用クエスト１１２Ｂ毎に予め設定された様々なキャラクタ設定情報に変更されるので、プレイヤは、キャラクタ設定情報としての例えば特定の装備や職業の価値や使い方を知る機会を得ることができる。この結果、プレイヤのゲームプレイの幅を広げることができる。
【０１０３】
また、本実施形態に係るサーバシステム１０では、ゲーム処理第２サーバは、第３ゲーム内に登場するプレイヤキャラクタとして、第１ゲーム及び第２ゲームと同じプレイヤキャラクタ８２を使用し、第３ゲーム内のプレイヤキャラクタのステータスとして、第２ゲーム内のプレイヤキャラクタ８２のステータスを使用する。
【０１０４】
この構成によれば、第３ゲーム内に登場するプレイヤキャラクタが第１ゲーム及び第２ゲームと同じプレイヤキャラクタ８２なので、プレイヤは、ゲームの関連性を感じ易くなり、第３ゲームを積極的にプレイするようになる。
【０１０５】
＜＜変形例＞＞
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１０６】
例えば、ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、第３ゲームを第２ゲーム装置１４に提供する場合を説明したが、第３ゲームを第１ゲーム装置１２に提供するようにしてもよい。また、ゲーム処理第２Ａサーバ３２は、第３ゲームを第１ゲーム装置１２及び第２ゲーム装置１４の両方に提供するようにしてもよい。なお、第３ゲームを第１ゲーム装置１２に提供する場合、第１ゲーム装置１２からのログイン処理は、第１サーバ群１６のログインサーバ２６がメンテナンス中の場合、第２サーバ群１８のログインサーバ３８で行う。また、第３ゲームを第１ゲーム装置１２に提供する場合、第３ゲームの動作を第１ゲーム装置１２のスペックに合わせておくことが好ましい。第３ゲームを第１ゲーム装置１２及び第２ゲーム装置１４の両方に提供する場合、第３ゲームを例えば動作環境に影響され難いブラウザゲームとすることが好ましい。
【０１０７】
また、ゲーム処理第１Ａサーバがメンテナンス中の場合、ゲーム処理第２Ａサーバが第３ゲームを提供する場合を説明したが、同時に又は代わりに、ゲーム処理第２Ａサーバがメンテナンス中の場合、ゲーム処理第１Ａサーバが第３ゲームを提供するようにしてもよい。
【０１０８】
また、ゲーム処理第２サーバは、第３ゲームを提供する前に、ポイント報酬ラインナップ１４８を表示する場合を説明したが、ゲーム処理第１サーバも、メンテナンスの前に、ポイント報酬ラインナップ１４８を表示するようにしてもよい。この場合、第１ゲームのプレイヤは、ポイント報酬ラインナップ１４８を見て得たい報酬１９２があることを事前に知ることで、第３ゲームを積極的にプレイするようになる。また、第１ゲームのプレイヤは、ポイント報酬ラインナップ１４８を見ることで第３ゲームを行うか否か判断できるので、不必要な報酬１９２を得るために第３ゲームをプレイすることがなくなり、無駄な時間を費やすことを抑制できる。また、ゲーム処理第１サーバは、メンテナンス中に第３ゲームができる旨をメンテナンスの前に表示してもよい。
【０１０９】
また、ポイント報酬ラインナップ１４８には、第１ゲームでは得ることのできない報酬１９２が含まれていてもよい。この場合、第１ゲームのプレイヤは、第３ゲームをより積極的にプレイするようになる。
【０１１０】
また、ゲーム処理第１サーバ又はゲーム処理第２サーバは、ポイント報酬ラインナップ１４８を、メンテナンス期間毎に、その内容を変更して使用するようにしてもよい。ゲーム処理第１サーバ又はゲーム処理第２サーバは、例えば図１８に示すように、メンテナンス期間Ａのときはポイント報酬ラインナップ１４８Ａを使用し、メンテナンス期間Ａの次の期間であるメンテナンス期間Ｂのときはポイント報酬ラインナップ１４８Ｂを使用し、メンテナンス期間Ｂの次の期間であるメンテナンス期間Ｃのときはポイント報酬ラインナップ１４８Ｃを使用するようにしてもよい。また、ゲーム処理第１サーバ又はゲーム処理第２サーバは、メンテナンス期間Ｃの次の期間は再びメンテナンス期間Ａとなり、ポイント報酬ラインナップ１４８Ａを使用するようにしてもよい。
【０１１１】
また、ゲーム処理第２サーバは、複数のメンテナンス時用クエスト１１２Ｂのうちプレイヤにより選択されたメンテナンス時用クエスト１１２Ｂ内に登場するプレイヤキャラクタ８２の少なくとも一部のキャラクタ設定情報をメンテナンス時用クエスト１１２Ｂ毎に予め設定されたキャラクタ設定情報に変更して、選択されたメンテナンス時用クエスト１１２Ｂを提供する場合を説明した。この際、キャラクタ設定情報は、第３ゲーム内に登場するプレイヤキャラクタ８２の装備を含み、ゲーム処理第１サーバは、第３ゲームがクリアされている場合（予め設定された基準を満たしている場合）、メンテナンスの後に、変更した装備を第１ゲームのプレイヤキャラクタに提供するようにしてもよい。特に、複数のプレイヤの中で最も評価が高い状態で第３ゲームをクリアしたプレイヤの第１ゲームプレイヤキャラクタに、変更した装備を提供することが好ましい。
【０１１２】
また、ゲーム処理第１サーバは、ゲーム処理第１Ａサーバ２０等複数のサーバを含んで構成される場合を説明したが、１つのサーバで構成されていてもよい。同様に、ゲーム処理第２サーバは、ゲーム処理第２Ａサーバ３２等複数のサーバを含んで構成される場合を説明したが、１つのサーバで構成されていてもよい。また、ログインサーバ２６とログインサーバ３８を、一つのサーバにまとめてもよい。
【０１１３】
また、第３ゲームを提供する期間として、メンテナンス期間を例に挙げたが、何らかの事情で第１ゲームを提供できない期間であれば特に限定されない。第１ゲームを提供できない期間としては、例えば第１サーバ群１６がメンテナンスしていなくても、通信障害が発生して第１サーバ群１６にアクセスできない期間や、第１サーバ群１６に障害が生じてメンテナンスに入る前にアクセスできない期間等であってもよい。
【０１１４】
また、図３に示すステップＳＰ３０では、ゲーム処理第２Ａサーバ３２が第１ゲームと第２ゲーム間で連動する設定（この設定された情報を連動設定情報という）が行われているか否か判断する場合を説明した。この連動設定情報は、例えばＤＢサーバ４０やログインサーバ３８等に記憶されていることが好ましいが、第１サーバ群１６や第２サーバ群１８とは別のサーバに記憶されていてもよい。また、ゲーム処理第２Ａサーバ３２やゲーム処理第１Ａサーバ２０等に記憶されていてもよい。
【符号の説明】
【０１１５】
１０…サーバシステム、１２…第１ゲーム装置、１４…第２ゲーム装置、２０…ゲーム処理第１Ａサーバ（第１サーバ）、２２…ゲーム処理第１Ｂサーバ（第１サーバ）、２４…ゲーム処理第１Ｃサーバ（第１サーバ）、２６…ログインサーバ（ログイン部）、３２…ゲーム処理第２Ａサーバ（第２サーバ）、３４…ゲーム処理第２Ｂサーバ（第２サーバ）、３６…ゲーム処理第２Ｃサーバ（第２サーバ）、３８…ログインサーバ（ログイン部）、１１２Ａ…通常時用クエスト（第２ゲーム）、１１２Ｂ…メンテナンス時用クエスト（第３ゲーム）、１４６…チャレンジポイント（ポイント）、１４８…ポイント報酬ラインナップ（報酬リスト）、１４８Ａ…ポイント報酬ラインナップ（報酬リスト）、１４８Ｂ…ポイント報酬ラインナップ（報酬リスト）、１４８Ｃ…ポイント報酬ラインナップ（報酬リスト）、１９２…報酬
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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