(57)【要約】【課題】幼児が飽きることなくしりとりゲームをして遊ぶことができるしりとり玩具を提供する。【解決手段】しりとり玩具１の制御装置１０は、しりとり単語テーブルと、しりとり単語テーブルの単語のうち、既出の単語を記憶する回答単語記憶回路と、回答音声が認識される音声認識回路と、使用者側の回答単語をしりとり単語テーブルから検索するとともに、既出の単語であるか否かを確認する使用者側回答単語確認回路と、玩具側の回答単語を、しりとり単語テーブルのうち、未選択の単語から選択する玩具側回答単語選択回路と、玩具側の回答単語を音声として出力する音声出力回路と、再選択指示に基づいて、玩具側の回答単語の選択をやり直すよう玩具側回答単語選択回路に指示する単語再選択判断回路と、を有する。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
使用者と玩具とで行う所定のテーマのしりとりゲームを司る制御装置を内蔵する人形であって、
前記制御装置は、
前記しりとりゲームで使用される単語で構成されるしりとり単語テーブルと、
前記使用者側及び前記玩具側の回答単語が既出の単語として記憶される回答単語記憶回路と、
前記使用者側の回答単語として入力された音声が認識される音声認識回路と、
前記音声認識回路により認識された前記使用者側の回答単語が、前記しりとり単語テーブル中の何れかの単語と合致するかを検索するとともに、前記回答単語記憶回路により記憶された既出の単語ではないことを確認する使用者側回答単語確認回路と、
前記玩具側の回答単語として、前記しりとり単語テーブルの単語のうち、前記回答単語記憶回路により記憶された既出の単語を除いた単語から選択する玩具側回答単語選択回路と、
前記玩具側回答単語選択回路により選択された玩具側の回答単語を音声として出力する音声出力回路と、
再選択指示に基づいて、前記玩具側回答単語選択回路による玩具側の回答単語の選択をやり直すよう前記玩具側回答単語選択回路に指示する単語再選択判断回路と、
を有することを特徴とするしりとり玩具。
【請求項２】
前記再選択指示は、前記使用者側の特定の回答単語が前記音声認識回路に入力されることにより発せられることを特徴とする請求項１に記載のしりとり玩具。
【請求項３】
前記再選択指示は、前記玩具側回答単語選択回路により選択される単語が無い場合に抽選により発せられることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のしりとり玩具。
【請求項４】
前記しりとり単語テーブルは、同一概念の複数の単語がグループとなって構成された複数のしりとり単語グループを有し、
前記制御装置は、前記各しりとり単語グループに対応したコメントを有するコメントテーブルがさらに設けられるとともに、
前記使用者側回答単語確認回路は、前記使用者側の回答単語が属する前記しりとり単語グループに対応したコメントを前記コメントテーブルから抽出し、
前記制御装置は、前記使用者側の回答単語と抽出された前記コメントを前記音声出力回路を介して音声出力させることを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れか記載のしりとり玩具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、幼児がしりとりゲームで遊ぶことができるしりとり玩具に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、しりとりゲームで遊ぶことができる玩具が種々提供されている。例えば、特許文献１には、制御装置と、音声認識手段と、単語記憶手段等を有するゲーム装置が開示されている。このゲーム装置における音声認識手段は、入力された音声を単語として認識する。そして、単語記憶手段に記憶されている単語の中から、認識された単語の語尾と共通する語頭を有する単語をランダムに読み出して、スピーカから発声させる等してしりとりゲームをすることができる。
【０００３】
一方、特許文献２には、複数の音声パターンと、複数のセンサと、スピーカを有する人形型の玩具が開示されている。この人形型の玩具は、抱き上げたり抱きしめたりすると、複数のセンサがこれらの状態を把握し、これらの状態に合わせて発声をすることができる。また、使用者と所定の会話をすることもできる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平６−２６９５３４号公報
【特許文献２】特開２００６−６５８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示されるしりとりゲーム装置は、回答までの持ち時間を正確にカウントされること以外は通常のしりとりゲームと変わることがなく、ゲーム性に乏しいという側面がある。特に、言葉を覚え始めた幼児が使用する場合には、通常のしりとりゲームでは早く飽きてしまうことがあり、幼児がしばらくの間遊ぶことが困難である。
【０００６】
また、特許文献２に開示される玩具は、人形に対して、あたかも乳幼児であるかのように世話して、幼児が遊ぶものである。そして、幼児は、人形を相手にして所定の会話もすることができる。しかしながら、人形を相手としてゲームをすることはできない。そして、この玩具は、乳幼児に対して世話をするという行為を模した遊びを好む女児向けに限定された玩具となっていた。
【０００７】
本発明の目的は、言葉を覚え始めた幼児が飽きることなくしりとりゲームをして遊ぶことができるしりとり玩具を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るしりとり玩具は、使用者と玩具とで行う所定のテーマのしりとりゲームを司る制御装置を内蔵する人形であって、前記制御装置は、前記しりとりゲームで使用される単語で構成されたしりとり単語テーブルと、前記使用者側及び前記玩具側の回答単語が既出の単語として記憶される回答単語記憶回路と、前記使用者側の回答単語として入力された音声が認識される音声認識回路と、前記音声認識回路により認識された前記使用者側の回答単語が、前記しりとり単語テーブル中の何れかの単語と合致するかを検索するとともに、前記回答単語記憶回路により記憶された既出の単語ではないことを確認する使用者側回答単語確認回路と、前記玩具側の回答単語として、前記しりとり単語テーブルの単語のうち、前記回答単語記憶回路により記憶された既出の単語を除いた単語から選択する玩具側回答単語選択回路と、前記玩具側回答単語選択回路により選択された玩具側の回答単語を音声として出力する音声出力回路と、再選択指示に基づいて、前記玩具側回答単語選択回路による玩具側の回答単語の選択をやり直すよう前記玩具側回答単語選択回路に指示する単語再選択判断回路と、を有する。
【０００９】
また、前記再選択指示は、前記使用者側の特定の回答単語が前記音声認識回路に入力されることにより発せられる。
【００１０】
また、前記再選択指示は、前記玩具側回答単語選択回路により選択される単語が無い場合に抽選により発せられる。
【００１１】
また、前記しりとり単語テーブルは、同一概念の複数の単語がグループとなって構成された複数のしりとり単語グループを有し、前記制御装置は、前記各しりとり単語グループに対応したコメントを有するコメントテーブルがさらに設けられるとともに、前記使用者側回答単語確認回路は、前記使用者側の回答単語が属する前記しりとり単語グループに対応したコメントを前記コメントテーブルから抽出し、前記制御装置は、前記使用者側の回答単語と抽出された前記コメントを前記音声出力回路を介して音声出力させる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明に係るしりとり玩具は、通常のしりとりゲームと同様に、使用者である幼児としりとり玩具との間で交互に回答することができる。そして、再選択指示に基づいて、玩具側の回答を再選択することができる。例えば、しりとり玩具側の回答を幼児が知らない場合や回答が思い浮かばない場合、又は、玩具側の回答が手詰まりになった等の場合には、単語再選択判断回路により、しりとり玩具側の回答を再選択したり、しりとりゲームそのものを再スタートすることができる。これにより、語彙の少ない幼児であっても、適度な難易度でしりとりゲームをすることができ、また、ゲーム性も向上されるので、幼児は飽きることなくしりとり玩具で遊ぶことができる。
【００１３】
さらに、本発明に係るしりとり玩具は、所定のテーマ沿って単語テーブルが形成され、この単語テーブルを用いてしりとりゲームがなされる。よって、本発明に係るしりとり玩具は、例えば、「生き物」や「食べ物」をテーマとして、このテーマに沿った単語を回答しあうしりとりゲームを行うことができる。よって、語彙の少ない幼児が限定された範囲の中から知っている単語を回答することができる。また、しりとり玩具側の回答単語を幼児が知らない場合においても、当該回答単語が所定のテーマに基づいていることを幼児は理解することができるので、知らない語彙を覚えることができる。
【００１４】
また、単語再選択判断回路が玩具側の回答単語の再選択を玩具側回答単語選択回路に指示するための再選択指示は、使用者である幼児の特定の回答単語が音声認識回路に入力されることにより発せられるよう構成した。例えば、幼児がしりとり玩具側の回答の再選択を希望する場合には、「シャッフル」と発声することにより、玩具側の回答の再選択がなされるように構成することができる。従って、幼児はしりとり玩具に対して単語の再選択を容易に指示することができる。
【００１５】
また、単語再選択判断回路によるしりとり玩具側の回答の再選択は、玩具側回答単語選択回路により選択される単語が無い場合、すなわち玩具側が手詰まりである場合に、抽選で行われる。これにより、幼児が勝てるはずであったしりとりゲームが再開する場合もあるので、しりとりゲームを面白いものとすることができる。
【００１６】
また、しりとり単語テーブルは、同一の概念の複数のしりとり単語グループを有し、このしりとり単語グループに対応したコメントを有するコメントテーブルが設けられる。そして、使用者である幼児が回答単語を発声すると、使用者側回答単語が属するしりとり単語グループに対応するコメントがしりとり玩具から音声出力される。例えば、幼児が「ウサギ」と回答した場合には、コメントとして、しりとり玩具は、「かわいいね」と音声出力される。よって、幼児の回答単語に対してコメントが付されるので、幼児は飽きることなくしりとりゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態に係るしりとり玩具の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係る制御装置の制御ブロックを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るしりとり単語テーブル、コメントテーブル及び会話テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るしりとり玩具のしりとりゲームの一部を示すフロー図である。
【図５】本発明の実施形態に係るしりとり玩具のしりとりゲームの他の一部を示すフロー図である。
【図６】本発明の実施形態に係るしりとり玩具のしりとりゲームの他の一部を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図に基づいて本発明の実施形態を説明する。図１は、しりとり玩具１の外観を示す斜視図である。本実施形態におけるしりとり玩具１は、ウサギを模した人形２とされる外観を有している。しりとり玩具１は、いわゆる「しりとりゲーム」を行うことができる玩具である。本実施形態におけるしりとり玩具１は、特に幼児向けに形成されており、使用者である幼児がしりとり玩具１と回答を互いにやり取りすることができる対話型の玩具である。
【００１９】
しりとり玩具１の胴体部分の内部には、しりとり玩具１で遊ぶことのできるしりとりゲームを司る制御装置１０が内蔵されている。そして、人形２の右手部分の内部には、制御装置１０と接続される作動スイッチ１４が設けられている。使用者は、しりとりゲームをスタートする際や回答の際に、人形２の右手部分を握って作動スイッチ１４をＯＮしてしりとりゲームを行う。このため、作動スイッチ１４が内装される人形２の右手部分には、目印となるマーク１４ａが記載されている。また、人形２の口部分の内部にはスピーカ１７、人形２の耳部分の内部にはマイク１９が設けられている。これらスピーカ１７、マイク１９も、制御装置１０と接続されている。
【００２０】
次に、図２に基づいて、制御装置１０の構成を説明する。図２は制御装置１０のブロック図である。なお、制御装置１０は、ＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、不揮発性ＲＡＭ等により構成されるものである。
【００２１】
制御装置１０は、制御回路１２を有する。制御回路１２は、各回路からの入出力信号を制御する。制御回路１２には、音声認識回路２１が接続されている。音声認識回路２１は、マイク１９と接続され、使用者が発声する音声を認識して制御回路１２に出力する。また、制御回路１２は、作動スイッチ認識回路２２と接続される。作動スイッチ認識回路２２は、作動スイッチ１４と接続され、作動スイッチ１４のＯＮ／ＯＦＦを認識して制御回路１２に出力する。また、制御回路１２は、タイマ回路２３と接続される。タイマ回路２３は、作動スイッチ認識回路２２が作動スイッチ１４のＯＮ信号を認識するまでの経過時間や、作動スイッチ認識回路２２が作動スイッチ１４のＯＮ信号を認識してからの経過時間を監視するための時刻情報を制御回路１２に出力する。また、制御回路１２は、音声出力回路２４と接続されている。音声出力回路２４は、スピーカ１７と接続され、各種音声を出力する。
【００２２】
また、制御回路１２と接続される回答単語記憶回路３０は、使用者側及びしりとり玩具1側の回答単語を既出の単語として記憶する。具体的には、回答単語記憶回路３０は、しりとりゲームで使用される単語テーブルであるしりとり単語テーブル（ＭＴ）と接続し、しりとり単語テーブル（ＭＴ）のうち、使用者側及びしりとり玩具１側の回答単語に該当する単語にフラグを立てる。これにより、しりとりゲームにおいて既出の単語であることが示される。しりとりゲームの再開時等には、回答単語記憶回路３０は、既出の単語であるとして立てたフラグを消去する。
【００２３】
そして、制御回路１２は、玩具側回答単語選択回路３１と接続される。玩具側回答単語選択回路３１は、しりとり単語テーブル（ＭＴ）と接続される。また、制御回路１２は、使用者側回答単語確認回路３２と接続されている。使用者側回答単語確認回路３２は、しりとり単語テーブル（ＭＴ）及びコメントテーブル（ＣＴ）と接続される。
【００２４】
ここで、しりとり単語テーブル（ＭＴ）は、しりとり玩具１におけるしりとりゲームで使用される単語により構成されている。そして、しりとり玩具１は、所定のテーマに沿ってしりとりゲームがなされる。具体的には、しりとり単語テーブル（ＭＴ）は、所定のテーマに合わせたしりとり単語テーブル（１−ＭＴ），（２−ＭＴ）により構成されている。本実施形態における所定のテーマは二種類とされ、「生き物」と「食べ物」が設定されている。よって、しりとり単語テーブル（１−ＭＴ）は「生き物」のテーマに沿った単語で構成され、しりとり単語テーブル（２−ＭＴ）は「食べ物」のテーマに沿った単語で構成されている。いずれのテーマのしりとりゲームで遊ぶかは、しりとりゲームの開始時に選択することができる。
【００２５】
そして、コメントテーブル（ＣＴ）は、それぞれのしりとり単語テーブル（１−ＭＴ），（２−ＭＴ）に対応したコメントにより構成されたコメントテーブル（１−ＣＴ），（２−ＣＴ）により構成されている。すなわち、コメントテーブル（１−ＣＴ）は「生き物」をテーマとしたしりとり単語テーブル（１−ＭＴ）に対応し、コメントテーブル（２−ＣＴ）は「食べ物」をテーマとしたしりとり単語テーブル（２−ＭＴ）に対応する。
【００２６】
このように形成されるしりとり単語テーブル（ＭＴ）と接続される玩具側回答単語選択回路３１は、しりとり単語テーブル（ＭＴ）の単語のうち、回答単語記憶回路３０に記憶された既出の単語を除いた単語からしりとりゲームにおけるしりとり玩具１側の回答単語を選択する。具体的には、玩具側回答単語選択回路３１は、しりとり単語テーブル（ＭＴ）の単語のうち、回答単語記憶回路３０によりフラグが立てられていない単語（すなわち未選択の単語）から選択し、選択した回答単語を制御回路１２に出力する。例えば、「生き物」をテーマとして選択されたしりとりゲームにおいては、玩具側回答単語選択回路３１は、しりとり単語テーブル（１−ＭＴ）の単語のうち、未選択の単語からしりとり玩具１側の回答単語を選択する。
【００２７】
また、使用者側回答単語確認回路３２は、音声認識回路２１により認識された使用者側の回答単語が制御回路１２を介して入力され、この使用者側の回答単語がしりとり単語テーブル（ＭＴ）中の何れかの単語と合致するか否かを検索するとともに、回答単語記憶回路３０により記憶された既出の単語ではないことを確認して、その結果を制御回路１２に出力する。ここで、既出の単語か否かの確認は、入力された使用者側の回答単語が、回答単語記憶回路３０により単語テーブル（ＭＴ）にフラグが立てられていない単語か否かにより判断される。例えば、「生き物」をテーマとして選択されたしりとりゲームにおいては、使用者側回答単語確認回路３２は、しりとり単語テーブル（１−ＭＴ）中の何れかの未選択の単語と使用者側の回答単語が合致するか否かを検索する。
【００２８】
また、使用者側回答単語確認回路３２は、コメントテーブル（ＣＴ）から、使用者側の回答単語に対応するコメントを抽出し、制御回路１２に出力する。例えば、「生き物」をテーマとして選択されたしりとりゲームにおいては、使用者側回答単語確認回路３２は、しりとり単語テーブル（１−ＭＴ）に対応するしりとり単語テーブル（１−ＣＴ）からコメントを抽出する。
【００２９】
また、制御回路１２は、会話選択回路３３と接続される。会話選択回路３３は、しりとりゲームの状況に応じて会話テーブル（ＤＴ）からフレーズを選択し、制御回路１２に出力する。
【００３０】
なお、これらの単語やコメント、フレーズのデータベースとなるしりとり単語テーブル（ＭＴ）やコメントテーブル（ＣＴ）、会話テーブル（ＤＴ）は、不揮発性メモリ等に格納されている。
【００３１】
また、制御回路１２は、単語再選択判断回路３４と接続されている。単語再選択判断回路３４は、使用者側又はしりとり玩具１側からの再選択指示に基づいて、玩具側回答単語選択回路３１によるしりとり玩具１側の回答単語の選択をやり直すよう指示する信号を制御回路１２に出力する。なお、しりとり玩具１側の回答単語の再選択は、その回数が制限されており、単語再選択判断回路３４によりしりとり玩具１側の回答単語の再選択が回数制限を超えていないか否かが判断される。
【００３２】
次に、図３に基づいて、しりとり単語テーブル（ＭＴ）、コメントテーブル（ＣＴ）、会話テーブル（ＤＴ）について説明する。しりとり単語テーブル（ＭＴ）は、前述の通り、しりとりゲームのテーマである「生き物」に対応したしりとり単語テーブル（１−ＭＴ）と、「食べ物」に対応したしりとり単語テーブル（２−ＭＴ）とにより構成されている。図３においては、「生き物」に対応したしりとり単語テーブル（１−ＭＴ）について具体的に例示している。しりとり単語テーブル（１−ＭＴ）は、同一概念の複数の単語がグループとなって構成された複数のしりとり単語グループ（１−ＭＴ１），（１−ＭＴ２）・・・（１−ＭＴｎ）により構成されている。具体的には、例えば、しりとり単語グループ（１−ＭＴ１）は、「ウミウシ」、「ゲジゲジ」、「ナメクジ」、「ムカデ」等の「気持ちの悪い生き物」とされる概念で構成されている。また、しりとり単語グループ（１−ＭＴ２）は、「ウサギ」、「コネコ」、「コイヌ」、「パンダ」、「コアラ」等の「かわいい生き物」とされる概念で構成されている。
【００３３】
そして、コメントテーブル（ＣＴ）は、前述の通り、しりとり単語テーブル（１−ＭＴ），（２−ＭＴ）に対応したコメントテーブル（１−ＣＴ），（２−ＣＴ）により構成されている。図３においては、しりとり単語テーブル（１−ＭＴ）に対応したコメントテーブル（１−ＣＴ）について具体的に例示している。コメントテーブル（１−ＣＴ）は、複数のしりとり単語グループ（１−ＭＴ１），（１−ＭＴ２）・・・（１−ＭＴｎ）のそれぞれに対応したコメントを有するコメントグループ（１−ＣＴ１），（１−ＣＴ２）・・・（１−ＣＴｎ）により構成されている。具体的には、例えば、コメントグループ（１−ＣＴ１）は、前述のしりとり単語グループ（１−ＭＴ１）に対応したコメント「気持ちわるー」を有する。同様に、コメントグループ（１−ＣＴ２）は、しりとり単語グループ（１−ＭＴ２）に対応したコメント「かわいいね」を有する。
【００３４】
なお、同一概念の単語のグループには、対応するコメントを要しないしりとり単語グループ（１−ＭＴ４）及びこれに対応するコメントグループ（１−ＣＴ４）も設定されている。
【００３５】
このように構成されるしりとり単語テーブル（ＭＴ）とコメントテーブル（ＣＴ）に接続される使用者側回答単語確認回路３２は、例えば、使用者が「ウミウシ」と回答した際には、使用者側回答単語確認回路３２により、「ウミウシ」が属するしりとり単語グループ（１−ＭＴ１）に対応したコメント「気持ちわるー」をコメントテーブル（１−ＣＴ１）から抽出し、制御回路１２に出力する。そして、制御回路１２から音声出力回路２４に対して、スピーカ１７から「ウミウシ、気持ちわるー」と発声するよう指示される。
【００３６】
また、会話テーブル（ＤＴ）は、図３に示す通り、しりとりゲームの状況に合わせて使用されるフレーズにより構成されている。例えば、しりとりゲームの開始時には、「待ってたよ、さあ生き物しりとりで遊ぼう」のフレーズが使用され、しりとり玩具１側がしりとりゲームに勝った際には、「わーい、勝ったよ」のフレーズが使用される。
【００３７】
次に、図４〜図６のフロー図により、しりとり玩具１におけるしりとりゲームについて説明する。しりとり玩具１の電源をＯＮして人形２の右手を握って作動スイッチ１４をＯＮすると、図４に示すように、先ずテーマ選択（Ｓ１００）のステップとなる。本実施形態においては、「生き物」と「食べ物」の二種類のテーマが設定されており、この何れかを選択する。なお、この選択は、しりとり玩具１の人形２に設けた図示しないスイッチ等により選択するよう構成することができる。本実施形態における以下の説明では、「生き物」のテーマが選択されたものとして説明する。
【００３８】
次に、スタート時音声出力（Ｓ１１０）のステップとして、ゲームスタートに関する音声が出力される。具体的には、会話選択回路３３により、会話テーブル（ＤＴ）から「待ってたよ、さあ生き物しりとりで遊ぼう」、「答えるときは右手のマークをぎゅっと握ってからしゃべってね。」等のフレーズが選択される。そして、制御回路１２、音声出力回路２４を介して、スピーカ１７から、選択された上記のフレーズが発声される。
【００３９】
次に、回答単語選択（Ｓ１２０）のステップとして、しりとり玩具１側から発声される単語が、玩具側回答単語選択回路３１により、しりとり単語テーブル（１−ＭＴ）から選択される。この選択されたしりとり玩具１側の回答単語は、選択回答単語記憶（Ｓ１３０）のステップにて、回答単語記憶回路３０により、既出の単語として、しりとり単語テーブル（１−ＭＴ）にフラグが立てられる。そして、選択回答単語音声出力（Ｓ１４０）のステップにて、スピーカ１７からしりとり玩具１側の回答単語が発声される。ここでは、しりとり玩具１側の回答単語として、「ラッコ」が選択され、スピーカ１７から発声されたものとする。
【００４０】
次に、使用者が回答する順番となる。使用者は回答の際、人形２の右手部分を握って作動スイッチ１４をＯＮしてから回答する。そこで、作動スイッチＯＮ確認（Ｓ１５０）にて作動スイッチ１４がＯＮされたことを確認する。制御回路１２は、タイマ回路２３からの時刻情報に基づいて、ステップＳ１６０で、ステップＳ１４０が実行されてから作動スイッチ１４が３０秒以内にＯＮされるか否かを監視する。作動スイッチ１４がＯＦＦの状態で３０秒が経過した場合には、玩具側勝ち宣言会話音声出力（Ｓ１７０）のステップにより、しりとり玩具１側の勝ちが宣言される。
【００４１】
ステップＳ１７０は、具体的には、会話選択回路３３により会話テーブル（ＤＴ）から「わーい、勝ったよ」とのフレーズが選択され、この選択されたフレーズがスピーカ１７から発声される。そして、ゲーム終了会話音声出力（Ｓ１８０）のステップにて、会話選択回路３３により会話テーブル（ＤＴ）から「あー楽しかった。また、遊ぼうね。」とのフレーズが選択され、スピーカ１７から発声される。
【００４２】
そして、記憶回答単語全消去（Ｓ１９０）のステップにて、回答単語記憶回路３０で立てられたフラグが全て消去される。その後、作動スイッチ１４がＯＮされるまで、しりとり玩具１は待機モードとされる（Ｓ２００）。ステップＳ２００において作動スイッチ１４がＯＮされると、テーマ選択（Ｓ１００）からゲームが再開される。
【００４３】
ステップＳ１５０で作動スイッチ１４がＯＮされた場合には、使用者音声有り（Ｓ２１０）のステップにて、マイク１９から使用者発声の音声が入力されたことが制御回路１２により確認される。作動スイッチ１４がＯＮされたにもかかわらず使用者の音声入力が１０秒以内にされない場合（Ｓ２２０）には、玩具側勝ち宣言コメント音声出力（Ｓ１７０）のステップが実行され、以降は上述と同様にしりとり玩具１の待機モード（Ｓ２００）となる。ステップＳ２２０において、１０秒以内に使用者の音声入力があった場合には、図５に示す使用者回答音声認識（Ｓ２３０）のステップが実行される。
【００４４】
図５の使用者回答音声認識（Ｓ２３０）では、音声認識回路２１により認識された使用者側の回答単語が制御回路１２に出力される。ステップＳ２４０では、認識された使用者側の回答単語が、しりとり玩具１側の回答単語の再選択を起動させる再選択指示に係る特定の回答単語であるか否かが確認される。本実施形態における再選択指示に係る特定の回答単語は、「シャッフル」の語とされている。そして、認識された使用者側の回答単語が再選択指示に係る特定の回答単語（すなわち「シャッフル」の単語）であった場合には、ステップＳ２５０にて、単語再選択判断回路３４により、しりとり玩具１側の回答単語の再選択が上限回数内か否かが判断される。本実施形態においては、一回だけ再選択できるものとされている。
【００４５】
回答単語の再選択が、現在進行中のしりとりゲームにおいてまだされていない場合には、上限回数内であるとして、回答単語再選択宣言会話音声出力（Ｓ２６０）にて、会話選択回路３３により会話テーブル（ＤＴ）から「ＯＫ」、「シャッフル」とのフレーズを選択して、スピーカ１７から発声される。そして、前回記憶回答単語消去（Ｓ２７０）のステップにて、回答単語記憶回路３０が既出の単語としてしりとり単語テーブル（１−ＭＴ）にフラグを立てたしりとり玩具１側の回答単語「ラッコ」のフラグが消去され、再度ステップＳ１２０以降のステップが実行される。
【００４６】
回答単語の再選択が既にされていた場合には、上限回数を超えているので、回答単語再選択不可宣言会話音声出力（Ｓ２８０）にて、会話選択回路３３により会話テーブル（ＤＴ）から「もうシャッフルできないよ」とのフレーズが選択され、スピーカ１７から発声される。そして、再度ステップＳ１５０以降のステップが実行される。
【００４７】
ステップＳ２４０にて、使用者側の回答単語が再選択指示に係る単語（すなわち「シャッフル」の語）でなかった場合には、ステップ２９０が実行される。ステップＳ２９０では、認識された使用者側の回答単語が、しりとり玩具１に対して再度回答単語の音声出力をさせる再音声出力指示に係る単語が認識されたか否かが確認される。本実施形態における再音声出力指示に係る単語は、「もう一度言って」の語とされている。そして、認識された使用者側の回答単語が再音声出力指示に係る単語（すなわち「もう一度言って」の語）であった場合には、再音声出力会話音声出力（Ｓ３００）として、会話選択回路３３により会話テーブル（ＤＴ）の「ＯＫ」、「もう一度言うよ」のフレーズが選択され、スピーカ１７から発声される。そして、再度ステップＳ１４０以降のステップが実行される。
【００４８】
ステップＳ２９０にて、使用者側の回答単語が再音声出力指示に係る単語（すなわち「もう一度言って」の語）でなかった場合には、ステップＳ３０５が実行される。ステップＳ３０５では、制御回路１２において、使用者側の回答単語の語尾が「ん」であるか否かが判断される。回答単語の語尾が「ん」である場合には、語尾「ん」注意会話音声出力（Ｓ３１５）として、「『ん』はだめだよ」とのフレーズが会話選択回路３３により会話テーブル（ＤＴ）から選択されてスピーカ１７から発声され、再度ステップＳ１４０以降のステップが実行される。
【００４９】
ステップＳ３０５にて、使用者側の回答単語の語尾が「ん」でなかった場合には、ステップＳ３１０が実行される。ステップ３１０では、使用者側回答単語確認回路３２により、使用者側の回答単語が、回答単語記憶回路３０によりフラグが立てられていない単語であるか否かが確認する。換言すれば、使用者側の回答単語が既出のものであるか否かが確認される。使用者側の回答単語が既出のものである場合には、玩具側勝ち宣言会話音声出力（Ｓ３２０）として、会話選択回路３３により会話テーブル（ＤＴ）の「ブーブー、残念、さっきも言ったよ」、「わーい僕の勝ち」とのフレーズが選択され、スピーカ１７から発声される。そして、再度ステップＳ１８０以降のステップが実行される。
【００５０】
ステップＳ３１０にて、使用者側の回答単語が既出の単語でないと判断された場合には、ステップＳ３３０が実行される。ステップＳ３３０では、使用者側の回答単語がしりとり単語テーブル（１−ＭＴ）中に有るか否かが判断される。使用者側の回答単語がしりとり単語テーブル（１−ＭＴ）中に無い場合は、使用者側の回答単語不明宣言会話音声出力（Ｓ３４０）が実行される。例えば、テーマ外の単語（食べ物である「プリン」や飲み物である「コーラ」等）や単語として成立しない語等が回答された場合には、会話選択回路３３により会話テーブル（ＤＴ）から「よくわからなかった、もう一度言うよ」とのフレーズが選択され、スピーカ１７から発声される。そして、再度ステップＳ１４０以降のステップが実行される。
【００５１】
一方、使用者側の回答単語がしりとり単語テーブル（１−ＭＴ）に有る場合は、次のステップであるゲーム継続会話音声出力（Ｓ３５０）が実行される。ここで、例えば、使用者の回答単語が「コアラ」である場合には、使用者側の回答単語である「コアラ」は、図３に示すように、しりとり単語テーブル（１−ＭＴ）におけるしりとり単語グループ（１−ＭＴ２）に属する単語である。この場合、使用者側回答単語確認回路３２は、「コアラ」が属するしりとり単語グループ（１−ＭＴ２）に対応するコメントグループ（１−ＣＴ２）の「かわいいね」を選択し、制御回路１２に出力する。そして、ゲーム継続会話音声出力（Ｓ３５０）として、会話選択回路３３により会話テーブル（ＤＴ）の「ＯＫ」のフレーズを選択し、制御回路１２に出力する。すると、制御回路１２により、「ＯＫ、コアラだね、かわいいね」の語が生成され、音声出力回路２４を介してスピーカ１７から発声される。そして、しりとりゲームは継続され、図６の考え中会話音声出力（Ｓ３６０）が実行される。
【００５２】
ステップＳ３６０では、会話選択回路３３により会話テーブル（ＤＴ）から「えーっと」等のフレーズが選択され、スピーカ１７から発声される。そして、ステップ３７０が実行され、玩具側回答単語選択回路３１により、しりとり単語テーブル（１−ＭＴ）のうち、回答単語記憶回路３０によりフラグが立てられていない単語からしりとり玩具１側の回答単語が選択される。換言すれば、しりとり単語テーブル（１−ＭＴ）のうち、未選択の単語から回答単語が選択される。そして、未選択の回答単語が有った場合には、ステップＳ３８０により、次のステップＳ１３０以降のステップが実行される。
【００５３】
ステップＳ３８０にて、しりとり玩具１側の回答単語として未選択の単語が無いと判断された場合、すなわち、しりとり玩具１が手詰まりとなった場合には、使用者側の勝ちとなる。しかしながら、本発明に係るしりとり玩具１は、ゲーム性を向上させて使用者である幼児が楽しめるように、所定の確率でリセットされ再スタートされる機能が備えられている。すなわち、ステップＳ３８０にて未選択の回答単語が無いことが確認された場合には、ステップＳ３９０により、制御回路１２において、ゲームを再開するか否かが抽選により決定される。
【００５４】
本実施形態においては、ゲームが再開される抽選確率は５０％とされている。そして、ステップＳ３９０におけるゲーム再開抽選の結果、ゲームを再開する場合には、ステップＳ４００にて、単語再選択判断回路３４により、ゲームの再開回数、すなわち、しりとり玩具１側の回答単語の再選択が上限回数内か否かが判断される。本実施形態においては、ゲームの再開回数は一回とされている。よって、ステップＳ４００にて、ゲームを再開させたことがない場合（換言すれば、上限回数内の場合）には、ステップＳ４１０にてゲーム再開宣言会話音声出力として、会話選択回路３３により会話テーブル（ＤＴ）から「えーっ、わかんない、シャッフルー」とのフレーズが選択され、スピーカ１７から発声される。そして、回答単語全消去（Ｓ４２０）により、回答単語記憶回路３０により立てられた回答済みのフラグが全て消去される。そして、ステップＳ１２０に戻り、しりとり玩具１側の回答が再選択され、以降のステップが順次実行される。このようにして、しりとりゲームが再スタートされる。
【００５５】
また、ステップＳ３９０によるゲーム再開抽選の結果ゲームを再開しないとされた場合、又は、ステップＳ４００にてゲーム再開が既に行われていると判断された場合には、玩具側負け宣言会話音声出力（Ｓ４３０）が実行される。ステップＳ４３０では、会話選択回路３３により会話テーブル（ＤＴ）から「ふぅー、ギブアップします」とのフレーズが選択され、スピーカ１７から発声される。そして、ステップＳ１８０が実行され、しりとり玩具１の待機モード状態となる。
【００５６】
以上の通り、図４〜図６で示すフローによるしりとりゲームで使用者である幼児は遊ぶことができる。このように、幼児の回答に対してコメントを返す等、人形２を介して対話をするようにしりとりゲームを行うことができ、また、幼児が「シャッフル」の語を発声することにより再度玩具側の回答がなされるので、言葉を覚え始めた幼児にとって容易にしりとりゲームで遊ぶことができる。また、玩具側が手詰まりになった場合には、ゲームが再開される場合もあり、ゲーム性に富んだしりとりゲームで幼児は遊ぶことができる。
【００５７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、種々の変更を加えて実施することができる。例えば、しりとりゲームのテーマは、制御装置１０にテーマの異なる複数のしりとり単語テーブルを設けて切り替え式としてもよいし、一台のしりとり玩具に対して一つのしりとり単語テーブルを設けるようにしてもよい。また、コメントテーブル（ＣＴ）におけるコメントや、会話テーブル（ＤＴ）におけるフレーズは、適宜変更することができる。
【符号の説明】
【００５８】
１      玩具                    ２      人形
１０    制御装置                １２    制御回路
１４    作動スイッチ            １４ａ  マーク
１７    スピーカ                １９    マイク
２１    音声認識回路            ２２    作動スイッチ認識回路
２３    タイマ回路              ２４    音声出力回路
３０    回答単語記憶回路
３１    玩具側回答単語選択回路  ３２    使用者側回答単語確認回路
３３    会話選択回路            ３４    単語再選択判断回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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