(57)【要約】【課題】特別な演出が実行されるまでの過程により遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】準備ＡＴやＡＲＴを含む一連の有利期間に制御可能なスロットマシンにおいて、一連の有利期間では、当選状況に応じてキャラクタＡ〜Ｈの何れかを選択して出現させ、ボーナス中演出としてキャラクタＣ〜Ｈのすべてが出現したときにのみ選択可能なスペシャルボーナス中演出を選択可能となる。ＢＢ１〜ＢＢ３よりも有利性が低いＢＢ４やＢＢ５が発生することによりセットされる条件成立フラグが、セットされていないときよりもセットされているときの方が高い割合で、キャラクタＣ〜Ｈが選択される。【選択図】図２７
2015157117.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
予め定められた複数種類の演出を実行可能な第１演出実行手段と、
所定期間において前記第１演出実行手段により実行される演出の種類に応じた演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、
前記演出情報記憶手段が記憶している演出情報に応じて実行許可条件が成立しているときに、予め定められた特別な演出を実行可能な第２演出実行手段とを備え、
前記実行許可条件が成立する可能性は、特定条件が成立しているか否かに応じて異なり、
前記演出情報記憶手段は、記憶している演出情報を前記所定期間の経過に基づいてリセットする、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
また、このようなスロットマシンとは、遊技を行なう遊技機である点で共通するものの、具備する構成が全く異なることに起因して遊技内容および遊技方法が全く異なる遊技機として、パチンコ遊技機が存在する。パチンコ遊技機は、たとえば、パチンコ玉を遊技領域に打込んで遊技を行ない、遊技領域に形成された所定の始動口にパチンコ玉が入賞したことを条件として図柄の変動表示を開始して、大当たり図柄が停止すると大当たり遊技状態に制御し、確率変動大当たりであったときには大当たり遊技状態が終了した後に次の大当たり抽選確率が通常よりも高くなる確率変動状態に制御するものである。また、一旦確率変動状態に制御されると、比較的短い期間で新たな大当たりが発生することとなるが、確率変動大当たりが続けて発生していて、大当たり遊技状態→確率変動状態→大当たり遊技状態→・・・と、遊技者にとっての有利な遊技状態が続くことは、一般に連チャンと呼ばれている。
【０００６】
このようなパチンコ遊技機においては、遊技者にとって有利な遊技状態に制御されているときの遊技者心理を盛り上げるため、有利な遊技状態に制御されていないときには実行されないような演出を行うものとしている。例えば、大当たり遊技状態で大入賞口が開放されているラウンド期間中に、それ特有の演出が行われたり、連チャンが発生しているときには、単発の大当たりでは実行されない特有の演出が行われたりする。また、有利な遊技状態に制御されることが決定されている（実際には未だ制御されていない）ことに対する遊技者の期待感を高めさせるような演出も行われる。
【０００７】
このような遊技者に有利な遊技状態に制御されている間の演出としてキャラクタ演出を実行し、所定個数以上の遊技球が入賞しかつ特定の種類のキャラクタ演出がすべて実行されたことを条件として、特別な演出を実行するパチンコ遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１０−１０４４３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、特別な演出を実行する契機となる特定の種類のキャラクタ演出が実行される割合が一定であった。このため、特定の種類のキャラクタ演出すべてが実行されることのみにしか遊技者を注目させることができず、その他の要因に対し遊技者の興味を引くことができなかった。その結果、特別な演出が実行されるものの、特別な演出が実行されるまでの過程によってはいまいち遊技の興趣を向上させることができず、遊技が単調となってしまう虞があった。
【００１０】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別な演出が実行されるまでの過程により遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
予め定められた複数種類の演出を実行可能な第１演出実行手段と、
所定期間において前記第１演出実行手段により実行される演出の種類に応じた演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、
前記演出情報記憶手段が記憶している演出情報に応じて実行許可条件が成立しているときに、予め定められた特別な演出を実行可能な第２演出実行手段とを備え、
前記実行許可条件が成立する可能性は、特定条件が成立しているか否かに応じて異なり、
前記演出情報記憶手段は、記憶している演出情報を前記所定期間の経過に基づいてリセットする。
【００１２】
なお、以下の構成を備えるものでもよい。
（１）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
通常期間よりも遊技者にとって有利な一連の有利期間（準備ＡＴおよびＡＲＴを含む有利期間）に制御する有利期間制御手段（メイン制御部４１により準備モードやＲＴに制御するための処理、サブ制御部９１によりＡＴモードに制御すると決定するための処理およびＡＴモードに制御するための処理）と、
前記通常期間および／または前記有利期間において実行される演出の種類（キャラクタ演出の種類）を、予め定められた複数種類の演出（キャラクタ演出Ａ〜Ｈ）のうちから選択する演出種類選択手段（サブ制御部９１により実行されるキャラクタ演出Ａ〜Ｈを選択するための処理）と、
前記演出種類選択手段により選択された種類の演出を、前記通常期間および／または前記有利期間において実行する演出実行手段（サブ制御部９１により実行される選択されたキャラクタ演出を実行するための処理）と、
前記通常期間および／または前記有利期間において前記演出実行手段により実行された演出の種類を予め定められた記憶手段（サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃの記憶領域）に記憶する手段であって、前記有利期間に制御されることに係る開始条件の成立を契機に前記記憶手段への記憶する状態を開始するとともに、終了条件の成立を契機に前記記憶手段への記憶する状態を終了する演出種類記憶手段（サブ制御部９１によりキャラクタ演出実行済フラグをセットするための処理）と、
前記記憶手段の記憶状態が特定の記憶状態（キャラクタ演出Ｃ〜Ｈの全てのキャラクタ演出実行済フラグが設定されている状態）となっているか否かを判定する記憶状態判定手段（サブ制御部９１により実行されるキャラクタ演出実行済フラグを判定するための処理）と、
前記記憶状態判定手段により前記特定の記憶状態となっていると判定されたことを条件として、予め定められた特別な演出（スペシャルボーナス中演出１〜３）を、前記特定の記憶状態となっていると判定されていないときよりも高い割合で実行する特別演出実行手段（サブ制御部９１により実行される図２７を用いてボーナス中演出を選択するための処理、変形例における［特定の記憶状態と特別な演出との関係について］欄参照）とを備え、
前記演出種類選択手段は、予め定められた特定条件が成立しているとき（条件成立フラグ８０１がセットされているとき）に、前記特定の記憶状態を構成する種類の演出を、該特定条件が成立していないときよりも高い割合で選択する。
【００１３】
このような構成によれば、遊技者にとって有利な一連の有利期間に制御されることに係る開始条件の成立から、終了条件が成立するまで、通常期間および／または有利期間において実行された演出の種類が記憶手段に記憶され、当該記憶手段の記憶状態が特定の記憶状態となっていると判定されたことを条件として、特定の記憶状態となっていると判定されていないときよりも高い割合で特別な演出が実行される。また、特定の記憶状態を構成する種類の演出を選択する割合は、特定条件が成立していないときよりも成立しているときの方が高くなる。すなわち、特定の記憶状態を構成する種類の演出が一律に定められた割合にしたがって単純に選択されるものではなく、特定条件の成否に応じて特定の記憶状態を構成する種類の演出が選択される割合を異ならせることができる。このため、特定の記憶状態を構成する種類の演出が実行されることのみならず、特定条件が成立することに対しても、遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
なお、特別な演出は、特定の記憶状態となっていると判定されていないときよりも、特定の記憶状態となっていると判定されているときの方が高い割合で選択されるものであればよく、たとえば、特定の記憶状態となっていると判定されていないときには選択されず、特定の記憶状態となっていると判定されているときにのみ選択されるものであってもよい。これにより、特別な演出のプレミア感を向上させることができる。
【００１５】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、前記終了条件は、前記有利期間終了後において再度前記有利期間に制御されることなく所定期間が経過すること（有利期間終了後、記憶終了条件が成立すること）により成立し、
前記演出種類記憶手段は、記憶を開始した後、前記有利期間終了後に前記所定期間が経過するまでに再度前記有利期間に制御されたときには記憶する制御を継続する（図３０、図３１参照）。
【００１６】
このような構成によれば、有利期間終了後であっても所定期間において、再度有利期間に制御されることにより、有利期間終了時における記憶状態から再開することができる。このため、有利期間終了後であっても所定期間において、再度有利期間に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１７】
（３）  上記（２）のスロットマシンにおいて、前記所定期間は、通常の状態よりも前記有利期間となりやすい状態に制御されている期間である（［記憶状態の維持について］欄参照）。
【００１８】
このような構成によれば、再び有利期間となり易い状態においては、演出の記憶状態が維持されるため、再び有利期間となることに対する期待感を向上させることができる。
【００１９】
（４）  上記（１）のスロットマシンにおいて、前記終了条件は、前記有利期間が終了することにより成立する（変形例における［記憶を終了させる終了条件について］欄参照）。
【００２０】
このような構成によれば、有利期間に制御される度に、特定の記憶状態を構成する種類の演出が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００２１】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の選択肢から選択してゲームに関する決定を行ない、前記特定条件は、少なくとも前記遊技決定手段の決定において前記複数種類の選択肢のうちで遊技者にとっての有利度が所定以下の選択肢（ＢＢ４またはＢＢ５）が選択されることによって成立する。
【００２２】
このような構成によれば、有利度が低い選択肢の選択によって遊技者を落胆させてしまうのを防ぐことができる。
【００２３】
なお、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の選択肢から選択してゲームに関する決定を行ない、前記特定条件は、少なくとも前記遊技決定手段の決定において前記複数種類の選択肢のうちで選択割合が所定以下の所定の選択肢（ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかの単独当選）が選択されることによって成立するものであってもよい。
【００２４】
このような構成によれば、選択割合が低い遊技についての決定がなされることに対する遊技者の関心をいっそう高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記演出種類選択手段は、前記特定の記憶状態を構成する種類の演出を選択する場合において、前記特定の記憶状態を構成する種類の演出のうちで未だ実行されていない種類の演出を、既に実行されている種類の演出よりも高い割合で選択する（キャラクタ演出Ｃ〜Ｈを選択する場合は、未だ実行されていないものを優先的に選択）。
【００２６】
このような構成によれば、特定の記憶状態を構成する種類の演出が選択されたのに、特定の記憶状態となるためには何の意味もない選択となるということを抑えることができるので、特定の記憶状態を構成する種類の演出が選択されることに対する遊技者の期待にいっそう応えることができるものとなる。
【００２７】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態の付与を伴う特別入賞（ＢＢ１〜ＢＢ５）と当該特別入賞と異なる特定入賞（イチゴ１、メロン）とを含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）を備え、
前記事前決定手段は、１ゲームに関する決定として、前記特別入賞の発生を許容することなく前記特定入賞の発生を許容する旨の決定を行なう単独決定手段（イチゴ１の単独当選）と、前記特別入賞の発生を許容するとともに前記特定入賞の発生を許容する旨の決定を行なう同時決定手段（イチゴ１がＢＢ１〜ＢＢ５のうちいずれかと同時当選）とを含み、
前記演出種類選択手段は、前記特定入賞の発生を許容する旨の決定が行なわれたときに、当該決定が前記同時決定手段により行なわれたときよりも前記単独決定手段により行なわれたときの方が高い割合で、前記特定の記憶状態を構成する種類の演出を選択する（図２７参照）。
【００２８】
このような構成によれば、特定入賞の発生を許容する旨が単独決定手段によって決定されたときには、特定の記憶状態を構成する種類の演出が高い割合で選択されるため、同時決定手段によって決定されていないことによって遊技者を落胆させてしまうのを防ぐことができる。
【００２９】
（８）  上記（１）〜（７）のいずれかの遊技機において、前記入賞とは異なる特典を付与する特典付与手段（ナビストックを付与）を備え、
前記演出実行手段は、前記可変表示装置に特定の表示結果（中段の横ラインに「白７−白７−白７」）を導出させ得るための所定の導出条件が成立（特定役に当選）しているときに所定演出を実行し（特定役に当選していることを特定可能な情報を報知）、
前記特典付与手段は、前記導出条件が成立しているときに前記特典を付与し、
前記演出種類選択手段は、前記可変表示装置に前記特定の表示結果が導出されたときに前記特定の記憶状態を構成する種類の演出を選択する（変形例における［特別条件について］欄の具体例２）。
【００３０】
このような構成によれば、特定の表示結果の導出と、特典の付与と、特定の記憶状態を構成する種類の演出が実行されることと、特別な演出が実行されることとに関連性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３１】
（９）  上記（１）〜（８）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記複数の可変表示領域すべてにおける表示状態が変化されてから、前記可変表示領域における表示状態を停止させるための操作を、前記複数の可変表示領域毎に受付ける導出操作受付手段（第１〜第３停止を受付けるストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう手段であって、前記複数の可変表示領域すべてにおける表示状態が変化している段階から、前記操作を受付ける毎に当該操作に対応する可変表示領域における表示状態を停止させることにより当該可変表示領域における表示状態が停止した段階に更新させる導出制御手段（リール回転処理）と、
前記操作がなされた場合でも当該操作によって前記可変表示領域における表示状態を停止させないための停止不能制御を行なう停止不能制御手段（フリーズ発生させるための処理）と、
所定の情報（ナビ演出）を報知する報知手段（ナビ演出実行処理）とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果（左押しブドウ１，２、中押しブドウ１，２、右押しブドウ１，２、）のうちいずれかとなっているときであって、予め定められた第１の段階（リール２Ｌ〜２Ｒすべてが回転している段階）で前記操作が受付けられた後に少なくとも一の可変表示領域における表示状態が停止した状態に更新された第２の段階（第１停止に対応するリールが停止した状態）において、当該特定結果の種類に対応する予め定められた特定手順（有利操作手順）で前記操作が受付けられたことを条件として、遊技者にとって有利な有利表示結果（バナナブドウ）を導出させる制御を行ない、
前記停止不能制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなっていることを条件として、前記第２の段階に更新されてから所定期間経過するまで前記停止不能制御を行ない（図１１のＳＡ０５、ＳＡ０６）、
前記報知手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなっていることを条件として、前記第１の段階において当該特定結果の種類に対応する情報（完全ナビ演出）を報知する第１段階報知手段（完全ナビ演出を実行するための処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなっており、前記第２の段階に更新されて前記停止不能制御手段により前記停止不能制御が行なわれていることを条件として、当該停止不能制御が行なわれているときに当該特定結果の種類に対応する情報（途中ナビ演出）を報知する第２段階報知手段（途中ナビ演出を実行するための処理）とを含む。
【００３２】
このような構成によれば、第１の段階において特定結果の種類に対応する情報が報知されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、第１の段階において特定結果の種類に対応する情報が報知されなかったときであっても、第２の段階において特定結果の種類に対応する特定手順で操作が受付けられたときに有利表示結果が導出され得るようになっており、さらに第２の段階において特定結果の種類に対応する情報が報知され得る。このため、特定結果の種類に対応する情報が、第１の段階において報知されなかったときであっても、その後における第２の段階において報知されることに期待感を抱かせることができる。その結果、有利表示結果が導出されることに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３３】
また、一般的に、遊技者は、第１の段階で特定結果の種類に対応する情報が報知されなかったときに、第１の段階における操作をした後、その勢いのまま（惰性で）第２の段階における操作をしてしまいがちである。このため、第２の段階で特定結果の種類に対応する情報を報知するように構成しても、当該情報が報知されていることに気付かないあるいは気付いたとしてもすでに操作してしまっているなどにより、当該情報が報知されること自体が無駄になる虞がある。しかし、上記の構成によれば、第２の段階において特定結果の種類に対応する情報が報知される場合には、停止不能制御が所定期間行なわれ、その間に誤って操作したとしても可変表示領域における表示状態が停止されない。このため、第２の段階で特定結果の種類に対応する情報が報知されていることを確実に遊技者に認識させるとともに、当該情報が報知されること自体が無駄になってしまうことを防止することができる。
【００３４】
前述した特定手順は、各々、可変表示装置を構成する複数のリールを停止させる順番が特定の順番となる手順、導出操作受付手段が操作を受付けたタイミングが特定のタイミングとなる手順、複数のリールを停止させる順番が特定の順番であってかつ操作を受付けたタイミングが特定のタイミングとなる手順であってもよい。これにより、特定手順のバリエーションを豊富にすることができる。
【００３５】
停止不能制御とは、前記導出操作受付手段によって操作を受付けさせないための制御を行なうものであってもよく、また前記導出操作受付手段によって操作が受付けられた場合であっても導出制御手段によって対応する可変表示領域における表示状態を停止させないための制御を行なうものであってもよい。
【００３６】
前述した複数種類の特定結果のうち、所定種類（たとえば、左押しブドウなど）に対応する特定手順は、所定種類と異なる種類（左押しブドウ以外）に対応する特定手順以外の手順に相当する（図９）。これにより、特定結果の種類を知らない状態では意図的に特定手順で操作を行なうことが不可能であるため、特定結果の種類に対応する情報が報知されることの優位性を向上させることができる。
【００３７】
（１０）  上記（１）〜（９）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記特定結果の種類に対応する情報が前記第２段階報知手段によって報知されることなく前記有利表示結果が導出されたときよりも、前記特定結果の種類に対応する情報が前記第２段階報知手段によって報知された後に前記有利表示結果が導出されたときの方が遊技者にとって有利度合いが高い（図２１参照）。
【００３８】
このような構成によれば、有利表示結果が導出される過程の第２の段階において、特定結果の種類に対応する情報が報知されたときの方が報知されなかったときよりも有利度合いが高くなる。その結果、第２の段階において特定結果の種類に対応する情報が報知されることによる遊技者にとっての優位性を高めることができる。
【００３９】
有利度合いが高いとは、前記特定結果の種類に対応する情報が前記第２段階報知手段によって報知されることなく前記有利表示結果が導出されたときよりも、前記特定結果の種類に対応する情報が前記第２段階報知手段によって報知された後に前記有利表示結果が導出されたときの方が高い割合で特典が付与されるものであってもよい。
【００４０】
特典は、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合（メダルの払出率）に直接影響を与える価値（確率モード抽選、ナビストック、ポイント、モードなど）、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合に直接影響を与えるものではなく、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値（示唆演出、確定演出、プレミア演出など）を含む（変形例における［特典について］欄参照）。
【００４１】
（１１）  上記（１）〜（１０）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記複数の可変表示領域は、それぞれにおいて、各々が識別可能な複数種類の図柄を所定の順番で配置された表示帯（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を移動させることで変動表示可能であって、
前記スロットマシンは、
前記停止不能制御が行なわれている所定期間において、前記複数の可変表示領域を構成する表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係（たとえば、途中ナビ演出によって報知される図柄が一直線上に揃う位置関係）となるように前記複数の可変表示領域の変動制御を行なう変動制御手段（リール演出制御）と、
前記変動制御手段により前記変動制御が開始される際の前記表示帯同士の相対的な位置関係である開始時位置関係（初期位置関係）を特定する位置関係特定手段（初期位置検出制御）と、
前記変動制御手段により前記表示帯同士の相対的な位置関係が前記特定位置関係となるように制御された後、前記表示帯同士の相対的な位置関係を前記開始時位置関係に戻すとともに、該開始時位置関係に戻った旨を示唆する制御を行う開始時位置関係制御手段（初期位置復帰制御、初期位置報知制御）とを備え、
前記停止不能制御手段は、前記変動制御手段により前記表示帯同士の相対的な位置関係が前記特定位置関係となるように制御された後に前記開始時位置関係制御手段により前記表示帯同士の相対的な位置関係を前記開始時位置関係に戻すとともに、該開始時位置関係に戻った旨を示唆する制御が行われた後、前記停止不能制御を終了する。
【００４２】
このような構成によれば、停止不能制御が行なわれている所定期間において、複数の表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域の制御が行われるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行えるとともに、当該演出を行なうための制御が開始される際の表示帯同士の位置関係である開始時位置関係を特定し、特定位置関係とする制御の後、停止不能制御が終了するまでに、表示帯同士の相対的な位置関係を開始時位置関係に戻すので、特定位置関係とする制御を行った場合でも、行わなかった場合でも、導出操作手段による操作の難易度が変化することがなく、特定位置関係とする制御を行った場合であっても遊技の公正さを確保することができる。さらに、特定位置関係とする制御の後、開始時位置関係に戻すだけでなく、開始時位置関係に戻った旨を示唆する制御の後、停止不能制御が終了するので、特定位置関係のままではなく、開始時位置関係に戻ったことを遊技者に対して知らせることができ、特定位置関係であると誤解して導出操作受付手段の操作が行われてしまうことを防止できる。
【００４３】
（１２）  上記（１１）のスロットマシンにおいて、前記停止不能制御が行なわれている所定期間において前記可変表示領域の視認性を変化させる視認性変化手段（リールの視認性を変化させる制御）を備える。
【００４４】
このような構成によれば、停止不能制御が行なわれている所定期間において可変表示領域の視認性を変化させるので、導出操作受付手段による操作の難易度を変化させることなく、可変表示領域の視認性を変化させて演出を行うことが可能となる。
【００４５】
なお、可変表示領域の視認性を変化させるとは、可変表示領域の見え方が変化前と異なるものであればよく、例えば、可変表示領域の明度を変化させること、可変表示領域の彩度を変化させること、可変表示領域の色相を変化させること、可変表示領域の見える領域の広さを変化させることなど、どのようなものであってもよい。より具体的には、明度を変化させる場合として、明るい状態から暗い状態に変化、あるいは暗い状態から明るい状態に変化するものであってもよい。また、可変表示領域の彩度を変化させる場合として、鮮明な状態から不鮮明な状態に変化、あるいは不鮮明な状態から鮮明な状態変化するものであってもよい。また、可変表示領域の色相を変化させる場合として、基調色が赤色であったのを青色に変化するものであってもよい。また、可変表示領域の見える領域の広さを変化させる場合として、可変表示領域の一部あるいは全てを物理的に遮ることにより狭めるものなどであってもよい。
【００４６】
また、視認性変化手段は、例えば、上記の例のように、可変表示領域の視認性を変化させるものであればよく、視認性変化手段そのものが有する直接的な作用として可変表示領域の視認性を変化させるものであっても、視認性変化手段そのものが有する作用により間接的に可変表示領域の視認性を変化させるものであってもよい。可変表示領域の視認性を間接的に変化させる視認性変化手段としては、例えば、可変表示領域を構成する表示帯に対して背面側あるいは前面側から光を照射するリールＬＥＤ・ランプなどの発光手段であってもよく、また、可変表示領域が液晶表示器などの画像表示器で構成される場合には当該画像表示器の表示画面に光を照射するバックライトであってもよい。例えば、リールＬＥＤの場合、リールに対する光の照射態様を変化させることにより、間接的に可変表示領域の視認性を変化させるものであると言える。また、可変表示領域の視認性を直接的に変化させる視認性変化手段としては、例えば、可変表示領域を構成する表示帯の前面側に配置された透過型の液晶表示器などの画像表示器であってもよい。この場合、画像表示器で所定の演出（画像表示など）を実行することにより、直接的に可変表示領域の視認性を変化させることができる。
【００４７】
（１３）  上記（１２）のスロットマシンにおいて、前記視認性変化手段は、前記停止不能制御が行なわれている所定期間のうち、前記変動制御手段により前記表示帯同士の相対的な位置関係が前記特定位置関係となるように制御が行われている期間と、該制御が行われていない期間と、で前記可変表示領域の視認性を異なる視認性に変化させる（リールの視認性を変化させる制御）。
【００４８】
このような構成によれば、停止不能制御が行なわれている所定期間における可変表示領域の視認性の違いから表示帯同士を特定位置関係とする制御が行っているか否かを容易に判別することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図８】転落リプレイと他のリプレイとが重複当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図９】ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１０】イチゴに当選している場合のリール制御について説明するための図である。
【図１１】フリーズ関連処理を説明するための図である。
【図１２】ナビ演出の一例を説明するための図である。
【図１３】（ａ）は、ＲＴ中の演出状態の遷移を説明するための図であり、（ｂ）は、確率状態の遷移を説明するための図である。
【図１４】ポイント関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】ポイント付与条件を説明するための図である。
【図１６】付与ポイントを決定するためのテーブルを説明するための図である。
【図１７】差数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。
【図１８】総数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。
【図１９】ボーナス当選したときの演出状態抽選に用いる抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２０】ボーナス中に特定の役に当選したときの演出状態抽選に用いる抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２１】ボーナス以外の遊技状態中の演出状態抽選に用いる抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２２】回数決定用テーブルを説明するための図である。
【図２３】実行割合決定用テーブルを説明するための図である。
【図２４】継続決定用テーブルを説明するための図である。
【図２５】（ａ）はフリーズが発生しない場合のリールおよびストップスイッチの制御状況を説明するための図であり、（ｂ）はフリーズが発生する場合のリールおよびストップスイッチの制御状況を説明するための図である。
【図２６】遊技状態演出、キャラクタ演出、およびボーナス中演出の表示例を示す図である。
【図２７】キャラクタ選択テーブルを示す図である。
【図２８】キャラクタ演出実行済フラグと条件成立フラグとを示す図である。
【図２９】ボーナス中演出選択テーブルを示す図である。
【図３０】有利期間中のキャラクタ演出およびボーナス中演出の具体的な実行例を示す図である。
【図３１】有利期間中のキャラクタ演出およびボーナス中演出の具体的な実行例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００５０】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図であり、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００５１】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００５２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）」、「バナナ（たとえば左リール２Ｌの領域番号１６の図柄）」、「白ブドウ（たとえば左リール２Ｌの領域番号３の図柄）」、「黒ブドウ（たとえば左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）」、「イチゴ（たとえば左リール２Ｌの領域番号６の図柄）」、「ブランク１（白の星印）（たとえば左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）」、「ブランク２（黒の星印）（たとえば左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）」、「黒７（たとえば左リール２Ｌの領域番号１４の図柄）」、「白７（たとえば左リール２Ｌの領域番号２１の図柄）」、「ＢＡＲ（たとえば左リール２Ｌの領域番号７の図柄）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００５３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００５４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００５５】
また、前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図４参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００５６】
液晶表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂと、受光装置５７ａ、５７ｂと、が設置されている。発光装置５６ａ、５６ｂは、赤外線の発光素子（たとえば、ＬＥＤ）を複数備えている。受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の受光素子（たとえば、フォトトランジスター）を複数備えている。
【００５７】
発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、発光装置５６ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、液晶表示器５１の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、発光装置５６ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【００５８】
本実施例では、発光装置５６ａ、５６ｂから赤外線を放射することにより、液晶表示器５１の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ９９に出力する。タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
【００５９】
タッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂは、液晶表示器５１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置５７ａ、５７ｂは、液晶表示器５１の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置５６ａ、５６ｂおよび受光装置５７ａ、５７ｂにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
【００６０】
また、前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施の形態では後述の通常遊技状態、準備モード、およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては３、ボーナスにおいては２）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００６１】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中、レギュラーボーナス中、および後述するＲＴ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００６２】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００６３】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００６４】
また、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００６５】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００６６】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００６７】
電源ボックス１００の前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００６８】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００６９】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわちＶ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち逆Ｖ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、の４種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、準備モード、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ４の全てが有効となる。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨るライン、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨るライン、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
【００７０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００７１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００７２】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００７３】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００７４】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００７５】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００７６】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００７７】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００７８】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７９】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００８０】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８１】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、メインＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８２】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００８３】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００８４】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００８５】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００８６】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００８７】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００８８】
演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する受光装置５７ａ、５７ｂが接続されており、これら接続された受光装置５７ａ、５７ｂの検出信号がタッチパネルコントローラ９９に入力されるようになっている。
【００８９】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂが接続されており、発光装置５６ａ、５６ｂは、演出制御基板９０に搭載された後述のタッチパネルコントローラ９９による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００９０】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、受光装置５６ｂ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ９９、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ９９からの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００９１】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいてメイン制御部４１からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
【００９２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９３】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００９４】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００９５】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９６】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００９７】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態（たとえば、後述する通常遊技状態など）中であるときには当該ＲＴに制御される残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００９８】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００９９】
なお、設定変更モードに移行させた場合でも、原則として、設定変更モード移行前の遊技状態（遊技状態の種類および通常遊技状態であるときには残りゲーム数）に関する情報が維持される。これにより、たとえば、ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後においても当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。また、ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する通常遊技状態中に設定変更モードに移行させた場合には、残りゲーム数についても維持管理される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選中に設定変更モードに移行させた場合には、ボーナスの当選フラグが初期化されボーナス抽選で当選すると再度当選フラグを設定可能であって当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。このため、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域は、原則として、設定変更に関連して初期化されることはない。例外として、たとえば、設定変更モード移行前の遊技状態がボーナスであるときには、設定変更に関連してたとえば準備モードを示す遊技状態フラグが格納される。
【０１００】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【０１０１】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１０２】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【０１０３】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、初期遊技状態に制御される。
【０１０４】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【０１０５】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１０６】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【０１０７】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０８】
図５（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図５（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１０９】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６に示すように、メイン制御部４１により、ボーナス終了後に制御される準備モード、所定条件が成立（後述する準備モードあるいはＲＴ２において特殊出目停止、あるいは通常遊技状態において３２ゲーム消化）することにより制御されるＲＴ１、ＲＴ１において所定の有利条件が成立（後述する昇格リプレイ入賞）することにより制御されるＲＴ２、ＲＴ１やＲＴ２などの有利状態において所定の終了条件が成立（後述する転落リプレイ入賞）することにより制御される通常遊技状態、ボーナス内部当選したときに制御される内部中ＲＴ、およびボーナス入賞により制御されるボーナスのうち、いずれかに制御される。ＲＴ１およびＲＴ２は、各々、後述するように再遊技役の当選率が極めて高確率となる点において、準備モードおよび通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。なお、ＲＴ１およびＲＴ２を、ＲＴ、有利状態などという場合もある。
【０１１０】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、上記のように、メイン制御部４１により、遊技状態を準備モード、ＲＴ１、ＲＴ２、通常遊技状態、内部中ＲＴ、ボーナスに制御可能となる。
【０１１１】
図５（ａ）を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜５（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）の５種類のボーナスが含まれる。
【０１１２】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ５は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１３】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス１（以下、ＲＢ１と称する）に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。また、ＢＢ４〜ＢＢ５のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス２（以下、ＲＢ２と称する）に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。
【０１１４】
遊技状態がボーナスにある間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、ＲＢの種類に対応するレギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始される毎に対応するレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定される。
【０１１５】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかの入賞に起因して発生したボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ４またはＢＢ５の入賞に起因して発生したボーナスは、７３枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１１６】
図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。
【０１１７】
また、ビッグボーナスが入賞したとき、ビッグボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。また、図６に示すように、ビッグボーナスが終了した後は、準備モードに遊技状態が制御される。
【０１１８】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ５のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ５を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」）は、各々、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１９】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ブドウ１〜ブドウ８、バナナブドウ１〜バナナブドウ１２、メロン、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２が含まれる。
【０１２０】
小役のうちメロンは、入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると３枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。メロンを構成する図柄（「メロン」）は、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２１】
次に、小役のうちイチゴ１は、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−バナナ−バナナ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。小役のうちイチゴ２は、リール２Ｃについて入賞ラインのいずれかに「イチゴ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。なお、イチゴ２が入賞した場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のすべてにおいて入賞となるため、４枚のメダルが払出される。
【０１２２】
次に、小役のうち１枚役１は、入賞ラインのいずれかに「ブランク２−ブランク２−ＢＡＲ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。なお、本実施の形態においては、後述するように、メロン、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１が当選したことを条件として、ポイントが付与される。
【０１２３】
小役のうち１枚役２は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−白７−白７」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。１枚役２は、後述するようにＲＢ１中のみ当選可能に設定されている。なお、本実施の形態においては、後述するように、１枚役２が当選したときには、必ずポイントが付与されるとともにナビストックが付与される。
【０１２４】
次に、ブドウ１〜８について説明する。ブドウ１は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ２は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ３は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ４は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ５は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ６は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ７は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ８は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１２５】
ここで、図３を参照すると、ブドウ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてブドウ１〜８のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているブドウに入賞することはない。
【０１２６】
しかしながら、ブドウ１〜ブドウ８は、後述するように、同時に抽選対象役として読み出されて、同時に当選する。また、「黒ブドウ」および「白ブドウ」のいずれかが、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。また、上記のように、ブドウ１〜８は、「黒ブドウ」および「白ブドウ」から構成され得る８通りすべての組合せである。このため、ブドウ１〜ブドウ８に当選しているときには、原則として、いずれかのブドウを入賞させることができる。
【０１２７】
次に、バナナブドウ１〜１２について説明する。バナナブドウ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ２は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ３は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ４は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ５は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウーバナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ６は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ７は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ８は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ９は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ１０は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ１１は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウー黒ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ１２は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１２８】
ここで、図３を参照すると、バナナブドウ１〜１２各々を構成する図柄のうち「バナナ」は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているが、「黒ブドウ」および「白ブドウ」各々は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてバナナブドウ１〜１２のいずれかに当選していても、当選しているバナナブドウの「黒ブドウ」および「白ブドウ」に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているバナナブドウに入賞することはない。
【０１２９】
ブドウ１〜８、およびバナナブドウ１〜１２のうちいずれかが入賞した場合には、９枚のメダルが払い出される。
【０１３０】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ１、転落リプレイ２、制御用リプレイ１、制御用リプレイ２が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１３１】
通常リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１３２】
昇格リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。昇格リプレイを構成する図柄（「バナナ」、「メロン」）は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１３３】
図６に示すように、ＲＴ１において昇格リプレイに入賞した後は、ＲＴ２に制御される。後述するように、昇格リプレイは、準備モードにおける内部抽選においては当選しないように設定されており、ＲＴ１における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、準備モードにおいては昇格リプレイに入賞しない。また、通常遊技状態において昇格リプレイに入賞してもＲＴ２に制御されない。その結果、準備モードや通常遊技状態からＲＴ２に制御されないように構成されており、ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該ＲＴ１からのみＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０１３４】
なお、ＲＴ１以外の遊技状態（たとえば、準備モード）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）で昇格リプレイについて抽選して当選し得るようにし、ＲＴ１以外の遊技状態からもＲＴ２に制御されるように構成してもよい。
【０１３５】
転落リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナー白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ１および転落リプレイ２各々を構成する図柄のうち、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているが、右リール２Ｒの図柄（「黒ブドウ」「白ブドウ」）は、７コマ以内に配置されていない。
【０１３６】
しかしながら、後述するように、転落リプレイ１と転落リプレイ２とは、同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングに関わらず、転落リプレイ１および転落リプレイ２のうちいずれかの右リール２Ｒを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、転落リプレイ１および転落リプレイ２は、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１３７】
図６に示すように、ＲＴ１あるいはＲＴ２において転落リプレイに入賞した後は、通常遊技状態に制御される。後述するように、転落リプレイは、準備モードにおける内部抽選においては当選しないように設定されており、ＲＴ１あるいはＲＴ２における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、準備モードにおいて転落リプレイに入賞しないため、準備モードから通常遊技状態に制御されないように構成されており、ＲＴ１あるいはＲＴ２からのみ転落リプレイ入賞により通常遊技状態に制御されるように構成されている。
【０１３８】
なお、ＲＴ１以外の遊技状態（たとえば、準備モード）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）で転落リプレイについて抽選して当選し得るようにし、ＲＴ１以外の遊技状態からも通常遊技状態に制御されるように構成してもよい。
【０１３９】
本実施の形態においては、図６で示すように、ＲＴ１あるいはＲＴ２において転落リプレイ入賞して通常遊技状態に制御された後、当該通常遊技状態において３２ゲーム消化することにより、再びＲＴ１に制御される。
【０１４０】
制御用リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白７−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。制御用リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−ブランク２−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。制御用リプレイ１および制御用リプレイ２各々を構成する図柄のうち、リール２Ｌ、２Ｒの図柄（「バナナ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの図柄（「白７」「ブランク２」）は、５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選において制御用リプレイに当選していても、ストップスイッチ８Ｃを適正なタイミングで操作しなければ、制御用リプレイに入賞しない。しかし、後述するように、制御用リプレイ１と制御用リプレイ２とは、昇格リプレイや転落リプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに関わらず、昇格リプレイや転落リプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、制御用リプレイ１および制御用リプレイ２は、原則として、当選しても入賞させることができないが、同時に当選するリプレイのいずれかを入賞させることができる役といえる。
【０１４１】
次に、図５（ｂ）を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、「バナナ−メロン−黒ブドウ」など、図５（ｂ）に示す１６種類の図柄組合せを含む。本実施の形態において特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、ブドウ１〜８のいずれかに当選しているときであって当該当選しているブドウを取りこぼし、かつ当該ブドウと同時にバナナブドウが当選していたときには当該バナナブドウを取りこぼしたときに行なわれる。その結果、ブドウ１〜８のいずれかに当選しているときであって、当該当選しているブドウを構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれにも停止させることができない場合で、かつバナナブドウに同時当選している場合で当該当選しているバナナブドウを構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれにも停止させることができない場合には、特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させることができる。
【０１４２】
図６に示すように、準備モードあるいはＲＴ２において特殊出目が停止した後は、ＲＴ１に制御される。ＲＴ１は、ボーナスに当選するか、昇格リプレイに入賞するか、転落リプレイに入賞するまで継続して制御される。なお、準備モードあるいはＲＴ２以外の遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、ＲＴ１に制御されない。また、ＲＴ１において特殊出目が停止されたとしても、当該ＲＴ１への制御が維持される。
【０１４３】
次に、図７を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、遊技状態がいずれであるかによって抽選対象役の組合せが異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図７においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１４４】
図７においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。また、図７の○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。
【０１４５】
遊技状態が通常遊技状態であるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋小役群の各役、ＢＢ２＋小役群の各役、ＢＢ３＋小役群の各役、ＢＢ４＋小役群の各役、ＢＢ５＋小役群の各役、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１４６】
なお、小役群の各役とは、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、および１枚役１の各々をいう。また、転落リプレイは、転落リプレイ１、および転落リプレイ２の各々をいう。よって、たとえば、ＢＢ１＋小役群の各役とは、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ１、ＢＢ１＋転落リプレイ２、ＢＢ１＋メロン、ＢＢ１＋イチゴ１、ＢＢ１＋イチゴ１＋イチゴ２、ＢＢ１＋イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、およびＢＢ１＋１枚役１各々の組合せが読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
【０１４７】
また、左押しブドウ１とは、ブドウ＋バナナブドウ２＋バナナブドウ９をいう。左押しブドウ２とは、ブドウ＋バナナブドウ５＋バナナブドウ１２をいう。中押しブドウ１とは、ブドウ＋バナナブドウ４＋バナナブドウ８をいう。中押しブドウ２とは、ブドウ＋バナナブドウ７＋バナナブドウ１１をいう。右押しブドウ１とは、ブドウ＋バナナブドウ１＋バナナブドウ３をいう。右押しブドウ２とは、ブドウ＋バナナブドウ１０＋バナナブドウ６をいう。左、中、右押しブドウ１および２におけるブドウは、ブドウ１＋ブドウ２＋ブドウ３＋…＋ブドウ８をいう。よって、たとえば、左押しブドウ１とは、ブドウ１〜８、バナナブドウ２、およびバナナブドウ９が読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
【０１４８】
遊技状態が準備モードであるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋小役群の各役、ＢＢ２＋小役群の各役、ＢＢ３＋小役群の各役、ＢＢ４＋小役群の各役、ＢＢ５＋小役群の各役、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１４９】
遊技状態がＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋小役群の各役、ＢＢ２＋小役群の各役、ＢＢ３＋小役群の各役、ＢＢ４＋小役群の各役、ＢＢ５＋小役群の各役、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイ、左押しリプ１、左押しリプ２、中押しリプ１、中押しリプ２、右押しリプ１、右押しリプ２が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１５０】
なお、左押しリプ１とは、昇格リプレイ＋転落リプレイ＋制御用リプレイ１をいう。左押しリプ２とは、通常リプレイ＋転落リプレイ＋制御用リプレイ１をいう。中押しリプ１とは、昇格リプレイ＋転落リプレイをいう。中押しリプ２とは、通常リプレイ＋転落リプレイをいう。右押しリプ１とは、昇格リプレイ＋転落リプレイ＋制御用リプレイ２をいう。右押しリプ２とは、通常リプレイ＋転落リプレイ＋制御用リプレイ２をいう。左、中、右押しリプ１および２における転落リプレイは、転落リプレイ１＋転落リプレイ２をいう。よって、たとえば、左押しリプ１とは、昇格リプレイ、転落リプレイ１、転落リプレイ２、および制御用リプレイ１が読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
【０１５１】
遊技状態がＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋小役群の各役、ＢＢ２＋小役群の各役、ＢＢ３＋小役群の各役、ＢＢ４＋小役群の各役、ＢＢ５＋小役群の各役、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイ、昇格リプレイ、左押しリプ１、左押しリプ２、中押しリプ１、中押しリプ２、右押しリプ１、右押しリプ２が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１５２】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、ＢＢ１＋小役群の各役、ＢＢ２＋小役群の各役、ＢＢ３＋小役群の各役、ＢＢ４＋小役群の各役、ＢＢ５＋小役群の各役、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、左押しリプ１、左押しリプ２、中押しリプ１、中押しリプ２、右押しリプ１、右押しリプ２が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、内部中ＲＴにおいては、ＢＢが小役群と同時に読み出されて当選したとしても、当該内部中ＲＴへの制御の契機となったＢＢの当選フラグが維持される。
【０１５３】
遊技状態がＲＢ１であるときには、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、１枚役２、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。全小役とは、ブドウ１〜８＋バナナブドウ１〜１２＋メロン＋イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１をいう。また、遊技状態がＲＢ２であるときには、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として読み出される。
【０１５４】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１５５】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１５６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１５７】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１５８】
また、ボーナスと小役群の各役とが同時に当選し得るが、当該小役群のうちでボーナスと同時当選する確率は、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１が最も高く、次にイチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１、メロン…の順となるように判定値数が設定されている。
【０１５９】
次に、図７の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役当選確率を比較する。通常遊技状態であるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「７４３５」が、昇格リプレイが読み出されるときの判定値数として「５００」が、転落リプレイ（転落リプレイ１＋転落リプレイ２）が読み出されるときの判定値数として「１０００」が、設定されている。このため、本実施の形態においては、通常遊技状態において昇格リプレイや転落リプレイに当選し、入賞し得る。しかし、図６で示したように、通常遊技状態は、ボーナス当選あるいは所定回数ゲーム消化によって終了するため、昇格リプレイや転落リプレイに入賞したことによってはＲＴに制御されず当該通常遊技状態が維持される。
【０１６０】
準備モードであるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「８９３５」が、設定されている。本実施の形態における準備モードにおける通常リプレイの判定値数として、通常遊技状態であるときの通常リプレイ、昇格リプレイ、および転落リプレイの合計判定値数が設定されている。よって、準備モードにおいては、通常遊技状態と、リプレイ当選確率が同じになるように設定されている。
【０１６１】
なお、本実施の形態における準備モードでは、昇格リプレイや転落リプレイが抽選対象役として読み出されず当選しない例について説明したが、これに限らず、昇格リプレイや転落リプレイが抽選対象役として読み出されて、所定確率で当選し、入賞し得るように構成してもよい。このように構成した場合、たとえば、準備モードにおいて、昇格リプレイに入賞したときにはＲＴ２に制御するようにしてもよく、転落リプレイに入賞したときには通常遊技状態に制御するようにしてもよい。
【０１６２】
ＲＴ１であるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「２７５０」が、左押しリプ１が読み出されるときの判定値数として「２２００」が、左押しリプ２が読み出されるときの判定値数として「１２２５０」が、中押しリプ１が読み出されるときの判定値数として「２２００」が、中押しリプ２が読み出されるときの判定値数として「１２２５０」が、右押しリプ１が読み出されるときの判定値数として「２２００」が、右押しリプ２が読み出されるときの判定値数として「１２２５０」が、設定されている。
【０１６３】
本実施の形態におけるＲＴ１におけるリプレイの合計判定値数として、「４６１００」が設定されており、ＲＴ１における昇格リプレイの合計判定値数として「６６００」が設定されており、ＲＴ１における転落リプレイの合計判定値数として「３６７５０」が設定されている。
【０１６４】
ＲＴ２であるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「４０６５０」が、昇格リプレイが読み出されるときの判定値数として「１００」が、左押しリプ１〜右押しリプ２各々が読み出されるときの判定値数として「１１００」が、設定されている。
【０１６５】
本実施の形態におけるＲＴ２におけるリプレイの合計判定値数として、「４７３５０」が設定されており、ＲＴ２における転落リプレイの合計判定値数として「６６００」が設定されている。
【０１６６】
以上より、通常遊技状態、準備モード、ＲＴ１、およびＲＴ２各々における、いずれかのリプレイに当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
通常遊技状態であるときのリプレイ当選確率・・・  ８９３５／６５５３６
準備モードであるときのリプレイ当選確率・・・・  ８９３５／６５５３６
ＲＴ１であるときのリプレイ当選確率・・・・・・４６１００／６５５３６
ＲＴ２であるときのリプレイ当選確率・・・・・・４７３５０／６５５３６
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、ＲＴ１およびＲＴ２であるときに高くなり、通常遊技状態および準備モードであるときに低くなるように設定されている。このため、ＲＴ１およびＲＴ２は、通常遊技状態あるいは準備モードであるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、ＲＴ１よりもＲＴ２であるときの方が、いずれかのリプレイに当選する確率が高くなるように設定されている。
【０１６７】
次に、ＲＴ１あるいはＲＴ２において、通常遊技状態へ移行させる転落リプレイの当選確率に着目する。転落リプレイに当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
ＲＴ１であるときの転落リプレイ当選確率・・・・・・４３３５０／６５５３６
ＲＴ２であるときの転落リプレイ当選確率・・・・・・  ６６００／６５５３６
これらより、本実施の形態においては、転落リプレイに当選する確率が、ＲＴ１であるときよりも、ＲＴ２であるときの方が低くなるように設定されている。すなわち、ＲＴ１であるときよりも、ＲＴ２であるときの方が、ＲＴが維持される確率が高まり、通常遊技状態に転落する確率が低くなる。また、前述したように、ＲＴ１よりもＲＴ２であるときの方が、いずれかのリプレイに当選する確率が高くなるように設定されている。このため、ＲＴ１であるときよりもＲＴ２であるときの方が、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１６８】
次に、ＲＴ１において、ＲＴ２へ移行させる昇格リプレイの当選確率に着目する。昇格リプレイに当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
ＲＴ１であるときの昇格リプレイ当選確率・・・・・・  ６６００／６５５３６
これより、ＲＴ１においては、転落リプレイ当選確率の方が、昇格リプレイ当選確率よりも、高くなるように設定されている。
【０１６９】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１７０】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１７１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１７２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１７３】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１７４】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１７５】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１７６】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１７７】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７８】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１８０】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１８１】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１８２】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１８３】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１８４】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で、小役（イチゴ１、メロン、ブドウ１など）に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、通常小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。
【０１８５】
たとえば、特別役と払出枚数が賭数３より多いブドウとが当選しているときには、特別役入賞前にブドウ入賞により６枚純増するリール制御が優先的に行なわれるため、遊技者にとって有利といえる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１８６】
なお、リール制御において特別役よりも小役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御が行なわれる例について説明したが、すべての小役について特別役よりも優先的に揃えるものに限らず、たとえば小役のうち賭数以上のメダルが払い出される小役（賭数が３の場合、３以上メダルが払い出される小役、たとえば入賞によりメダルを９枚払い出すブドウなど、以下、通常小役ともいう）のみについて優先的に揃えるリール制御を行ない、賭数よりも少ないメダルが払い出される小役（賭数が３の場合、３未満のメダルが払い出される小役、たとえばイチゴ１など、以下、特定小役ともいう）については、特別役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、入賞させたとしても賭数よりも少ない払出しか得られず遊技者にとって不利益となる小役についてまで優先的に揃えるリール制御が行なわれることを防止することができる。
【０１８７】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合（ＢＢ１＋通常リプレイなど）には、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１８８】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、左押しリプ１など）には、図８に示すように、同時当選した再遊技役の種類および最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図８は、転落リプレイと他のリプレイとが重複当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１８９】
たとえば、左押しリプ１が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、昇格リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒにおいて７コマ以内の間隔で配置され、中リール２Ｃにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ４が設定されているため、左押しリプ１に当選している場合で左リール２Ｌを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１９０】
一方、左押しリプ１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイ１または転落リプレイ２の組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、転落リプレイ１および転落リプレイ２各々単独では、右リール２Ｒの図柄（「黒ブドウ」「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていないために、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングによって取りこぼす。しかし、転落リプレイ１と転落リプレイ２とが同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングに関わらず、右リール２Ｒの図柄（「黒ブドウ」「白ブドウ」）を入賞ライン上に停止させることができ、転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１９１】
また、左押しリプ２が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒにおいて７コマ以内の間隔で配置され、中リール２Ｃにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ４が設定されているため、左押しリプ２に当選している場合で左リール２Ｌを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１９２】
一方、左押しリプ２が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイ１または転落リプレイ２の組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９３】
このように、左押しリプ１あるいは左押しリプ２に当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに昇格リプレイあるいは通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときに転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。
【０１９４】
また、中押しリプ１あるいは中押しリプ２に当選したときも同様に、中リール２Ｃを第１停止させたときに昇格リプレイあるいは通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときに転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。
【０１９５】
また、右押しリプ１あるいは右押しリプ２に当選したときも同様に、右リール２Ｒを第１停止させたときに昇格リプレイあるいは通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときに転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。
【０１９６】
このように本実施の形態では、左押しリプ１あるいは２が当選したか、中押しリプ１あるいは２が当選したか、右押しリプ１あるいは２が当選したかによって、転落リプレイ入賞を回避して昇格リプレイあるいは通常リプレイ入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、ＲＴを維持するための操作手順（回避手順）を異ならせることができる。
【０１９７】
また、左押しリプ１が当選したか、中押しリプ１が当選したか、右押しリプ１が当選したかによって、転落リプレイ入賞を回避するとともに昇格リプレイ入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、たとえばＲＴ１からＲＴ２に昇格させるための操作手順（昇格手順）を異ならせることができる。
【０１９８】
また、上記のようにリール制御が行なわれる場合において、転落リプレイ当選時に転落リプレイに入賞する確率は、１／３となる。また、前述したように、ＲＴ１あるいはＲＴ２における転落リプレイに当選する確率は、ＲＴ１であるときに４３３５０／６５５３６となり、ＲＴ２であるときに６６００／６５５３６となる。これらより、ＲＴ１あるいはＲＴ２において、演出状態が後述するＡＴモードでないときに転落リプレイに入賞して通常遊技状態に転落する確率は、以下のようになる。
ＲＴ１であるときの転落確率・・４３３５０／（６５５３６×３）≒  １／５
ＲＴ２であるときの転落確率・・  ６６００／（６５５３６×３）≒１／３０
これらより、本実施の形態においては、演出状態が後述するＡＴモードでないときに、ＲＴ１では約５ゲームに１回、ＲＴ２では約３０ゲームに１回、転落リプレイに入賞することになる。
【０１９９】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ１＋イチゴ２、ブドウ１〜８すべてなど）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。
【０２００】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、ブドウ（ブドウ１〜８）、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、および右押しブドウ２のいずれかに当選している場合には、図９に示すように、同時当選したブドウおよびバナナブドウの種類および最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて、ブドウを入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図９は、ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２０１】
たとえば、バナナブドウが同時に当選することなくブドウに当選している場合には、第１停止させたリールの種類、およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず、ブドウ１〜８のいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。図３に示すように、ブドウ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒにおいて７コマ以内の間隔で配置され、中リール２Ｃにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ４が設定されているため、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順（停止順、停止タイミングなど）に関わらず、ブドウ１〜８のいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２０２】
一方、左押しブドウ１、左押しブドウ１、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、および右押しブドウ２のいずれかに当選した場合には、次のようなリール制御が行なわれる。
【０２０３】
まず、左押しブドウ１に当選した場合について説明する。
左押しブドウ１に当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、第２停止および第３停止させる操作手順に関わらず、当選したブドウのうちブドウ１〜８のいずれかを入賞ラインに揃えて停止させるリール制御が行なわれる。なお、第２停止とは、第１停止させた後、２番目にリールを停止させることをいう。第３停止とは、第２停止させた後、３番目であって、最後まで回転しているリールを停止させることをいう。
【０２０４】
これに対し、左押しブドウ１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、第１停止されたリールの「バナナ」を入賞ライン上に引き込むリール制御が行なわれる。「バナナ」は、ブドウ１〜８を構成する図柄ではない。また、「バナナ」が入賞ライン上に停止したときには、図３に示す各リールの図柄配列より、いずれのリールにおいてもブドウ１〜８を構成する「黒ブドウ」または「白ブドウ」を入賞ライン上に停止することがない。たとえば、左リール２Ｌの「バナナ」が上段に停止したときには、「黒ブドウ」および「白ブドウ」のいずれも下段に停止することがない。このため、左押しブドウ１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選したブドウのうちブドウ１〜８のいずれも入賞ラインに揃えて停止させることができなくなる。しかし、左押しブドウ１は、中リール２Ｃの「バナナ」を構成図柄とするバナナブドウ９と、右リール２Ｒの「バナナ」を構成図柄とするバナナブドウ２とを含む。
【０２０５】
図３に示すように、バナナブドウ２を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々の図柄（「黒ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。また、バナナブドウ９を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々の図柄（「黒ブドウ」、「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。
【０２０６】
よって、左押しブドウ１が当選し、中リール２Ｃを第１停止させた場合には、中リール２Ｃの「バナナ」が入賞ライン上に停止されるため、左リール２Ｌの「黒ブドウ」、右リール２Ｒの「白ブドウ」を入賞ライン上に停止させる停止タイミングで第２停止および第３停止されると、バナナブドウ９に入賞する。
【０２０７】
また、左押しブドウ１が当選し、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、右リール２Ｒの「バナナ」が入賞ライン上に停止されるため、左リール２Ｌの「黒ブドウ」、中リール２Ｃの「黒ブドウ」を入賞ライン上に停止させる停止タイミングで第２停止および第３停止されると、バナナブドウ２に入賞する。
【０２０８】
このように、左押しブドウ１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合であっても、入賞の可能性が残るバナナブドウの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能な停止タイミングとなる操作手順で第２停止および第３停止させたときのみ、対応するバナナブドウ２または９に入賞し得る。
【０２０９】
一方、左押しブドウ１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合で、入賞の可能性が残るバナナブドウの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能な停止タイミングとなる操作手順で第２停止および第３停止されなかったときには、ブドウ１〜８およびバナナブドウ２、９のいずれにも入賞せずに、図５（ｂ）で示した特殊出目のいずれかが導出され得る。
【０２１０】
次に、左押しブドウ２に当選した場合について説明する。
左押しブドウ２に当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、第２停止および第３停止させる操作手順に関わらず、当選したブドウのうちブドウ１〜８のいずれかを入賞ラインに揃えて停止させるリール制御が行なわれる。
【０２１１】
これに対し、左押しブドウ２が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、第１停止されたリールの「バナナ」を入賞ライン上に引き込むリール制御が行なわれるため、当選したブドウのうちブドウ１〜８のいずれも入賞ラインに揃えて停止させることができなくなる。しかし、左押しブドウ２は、中リール２Ｃの「バナナ」を構成図柄とするバナナブドウ１２と、右リール２Ｒの「バナナ」を構成図柄とするバナナブドウ５とを含む。
【０２１２】
図３に示すように、バナナブドウ５を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々の図柄（「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。また、バナナブドウ１２を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々の図柄（「白ブドウ」、「黒ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。
【０２１３】
よって、左押しブドウ２が当選し、中リール２Ｃを第１停止させた場合には、中リール２Ｃの「バナナ」が入賞ライン上に停止されるため、左リール２Ｌの「白ブドウ」、右リール２Ｒの「黒ブドウ」を入賞ライン上に停止させる停止タイミングとなる操作手順で第２停止および第３停止されると、バナナブドウ１２に入賞する。
【０２１４】
また、左押しブドウ２が当選し、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、右リール２Ｒの「バナナ」が入賞ライン上に停止されるため、左リール２Ｌの「白ブドウ」、中リール２Ｃの「白ブドウ」を入賞ライン上に停止させる停止タイミングとなる操作手順で第２停止および第３停止されると、バナナブドウ５に入賞する。
【０２１５】
このように、左押しブドウ２が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合であっても、入賞の可能性が残るバナナブドウの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能な停止タイミングとなる操作手順で第２停止および第３停止させたときのみ、対応するバナナブドウ５または１２に入賞し得る。
【０２１６】
一方、左押しブドウ２が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合で、入賞の可能性が残るバナナブドウの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能な停止タイミングとなる操作手順で第２停止および第３停止されなかったときには、ブドウ１〜８およびバナナブドウ５、１２のいずれにも入賞せずに、図５（ｂ）で示した特殊出目のいずれかが導出され得る。
【０２１７】
また、中押しブドウ１に当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、バナナブドウ４およびバナナブドウ８のうち入賞の可能性が残るバナナブドウの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能な停止タイミングとなる操作手順で第２停止および第３停止させたときのみ、対応するバナナブドウを入賞させるようにリール制御が行なわれ、その他の場合にはいずれも入賞することなく特殊出目のいずれかが導出され得る。
【０２１８】
また、中押しブドウ２に当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、バナナブドウ７およびバナナブドウ１１のうち入賞の可能性が残るバナナブドウの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能な停止タイミングとなる操作手順で第２停止および第３停止させたときのみ、対応するバナナブドウを入賞させるようにリール制御が行なわれ、その他の場合にはいずれも入賞することなく特殊出目のいずれかが導出され得る。
【０２１９】
また、右押しブドウ１に当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、バナナブドウ１およびバナナブドウ３のうち入賞の可能性が残るバナナブドウの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能な停止タイミングとなる操作手順で第２停止および第３停止させたときのみ、対応するバナナブドウを入賞させるようにリール制御が行なわれ、その他の場合にはいずれも入賞することなく特殊出目のいずれかが導出され得る。
【０２２０】
また、右押しブドウ２に当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、バナナブドウ６およびバナナブドウ１０のうち入賞の可能性が残るバナナブドウの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能な停止タイミングとなる操作手順で第２停止および第３停止させたときのみ、対応するバナナブドウを入賞させるようにリール制御が行なわれ、その他の場合にはいずれも入賞することなく特殊出目のいずれかが導出され得る。
【０２２１】
このように本実施の形態では、左押しブドウ１あるいは２が当選したか、中押しブドウ１あるいは２が当選したか、右押しブドウ１あるいは２が当選したかによって、ブドウ１〜８を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることができる。また、第１停止により「バナナ」が入賞ライン上に停止したときであっても、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、および右押しブドウ２のうちいずれに当選しているかに応じて、対応するバナナブドウに入賞させるための操作手順（第２停止および第３停止の操作タイミング）を異ならせることができる。これにより、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、および右押しブドウ２のうちいずれに当選しているかに応じて、ブドウに入賞させるための操作手順、バナナブドウに入賞させるための操作手順、および特殊出目の導出（ＲＴ１への制御）を回避するための操作手順を異ならせることができる。
【０２２２】
次に、イチゴ１に当選している場合のリール制御について説明する。イチゴ１は、図７で示したように、単独で当選する場合、イチゴ２と同時当選する場合、イチゴ２＋１枚役１と同時当選する場合が生じ、各々、図１０に示すようにリール制御が行なわれる。
【０２２３】
まず、イチゴ１に単独で当選しているときには、イチゴ１を構成する図柄である「イチゴーバナナ−バナナ」を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。図３に示すように、イチゴ１を構成する図柄のうち、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ各々の図柄である「バナナ」は、５コマあるいは７コマ以内の間隔で配置されているが、左リール２Ｌの図柄である「イチゴ」は、７コマ以内の間隔で配置されていないため、ストップスイッチ８Ｌの停止操作タイミングに応じて入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２２４】
次に、イチゴ１＋イチゴ２に当選しているときには、左リール２Ｌの「イチゴ」と、中リール２Ｃの「イチゴ」と、を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。なお、中リール２Ｃの「イチゴ」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちイチゴ２を取りこぼす場合には、イチゴ１を入賞させるリール制御が行なわれる。これにより、引き込み可能な限り、左リール２Ｌと中リール２Ｃとで「イチゴ」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。なお、右リール２Ｒについては、「バナナ」を入賞ライン上に引き込むリール制御が行なわれ、「イチゴ」については少なくとも入賞ラインに引き込まないようにリール制御が行なわれる。すなわち、イチゴ１＋イチゴ２に当選しているときには、「イチゴ」が、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに揃って停止され得るが、さらに右リール２Ｒにまで揃って停止されないようにリール制御が行なわれる。
【０２２５】
イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選しているときには、左リール２Ｌの「イチゴ」と、中リール２Ｃの「イチゴ」と、右リール２Ｒの「イチゴ」とを入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。これにより、引き込み可能な限り、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒとで「イチゴ」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。すなわち、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選しているときには、「イチゴ」が、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において揃って停止され得るようにリール制御が行なわれる。なお、中リール２Ｃの「イチゴ」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちイチゴ２を取りこぼす場合には、イチゴ１を入賞させるリール制御が行なわれる。さらに、イチゴ１を入賞させることができない場合には、引き込み可能な限り１枚役１を構成する図柄を引き込むリール制御が行なわれる。
【０２２６】
前述したように、イチゴ１やイチゴ２は、ボーナスと同時当選する確率が小役群の中で高く、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１が最も高く、次にイチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１の順となるように判定値数が設定されている。また、イチゴ１やイチゴ２に当選しているときには、図１０で示したリール制御が行なわれる。このため、「イチゴ」の図柄が入賞ライン上に多く出現する程、ボーナス当選していることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２７】
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２２８】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２９】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。また、抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２３０】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。これにより、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転している段階に更新される。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。これにより、遊技者によって操作されたストップスイッチに対応するリールモータを駆動停止させ、当該リールモータに対応するリールの回転を停止させた段階に更新される。リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５（ａ）で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ５のうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２３２】
また、入賞判定処理において、ＲＴ１やＲＴ２であるときに転落リプレイに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ１中であるときに昇格リプレイに入賞したと判断されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。また、準備モードあるいはＲＴ２中であるときにいずれの入賞も発生しておらずかつ特殊出目が入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止していると判断されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１の値を設定など）が行なわれる。
【０２３３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３４】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理、通常遊技状態中において３２ゲーム消化することにより通常遊技状態終了条件が成立したか否かを判定するための通常遊技状態終了判定処理が行なわれる。
【０２３５】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、準備モードに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に準備モードフラグの値を設定など）が行なわれる。また、通常遊技状態終了判定処理において、通常遊技状態終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２３６】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、準備モードであるか、ＲＴ１中であるか、ＲＴ２であるか、ボーナス中であるか等）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３７】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２３８】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、準備モード、ＲＴ１、ＲＴ２、通常遊技状態、内部中ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２３９】
また、本実施の形態におけるメイン制御部４１により実行されるゲーム制御処理では、フリーズを発生させるためのフリーズ関連処理が行なわれる。フリーズとは、ゲームの進行に関連して予め定められた開始タイミングから所定期間に亘り、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を無効化（あるいは有効化するタイミングを所定期間遅延させる）するものであればよい。
【０２４０】
開始タイミングとして、本実施の形態では、第１停止が行なわれて３つのリール２Ｌ〜２Ｒのうち一つのリールが停止したタイミングを例示する。具体的には、フリーズが、第１停止が行なわれてから所定期間（たとえば２秒間）に亘り、未だ回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を無効化（操作を受け付けない、あるいは操作を受け付けても当該操作によってはリールの停止制御を行なわないことなどを含む）することにより行なわれる。なお、開始タイミングは、第１停止が行なわれたタイミングに限らず、たとえば、第２停止が行なわれたタイミングなどであってもよい。
【０２４１】
フリーズ関連処理は、操作手順によって入賞の発生が左右される、図９で示した左押しブドウ１，２、中押しブドウ１，２、および右押しブドウ１，２（以下では、これらをまとめて、押し順ブドウなどともいう）のいずれかに当選しているゲームにおいて、フリーズ発生を許可するか否かのフリーズ発生許可決定を所定タイミングで行なう。所定タイミングとは、たとえば、本実施の形態では押し順ブドウに当選したゲーム開始時をいうが、これに限らず、フリーズを開始するタイミングとして予め定められた開始タイミングより以前のタイミングであればよい。
【０２４２】
また、フリーズ関連処理では、フリーズ発生許可決定によりフリーズ発生を許可すると決定しているゲームにおいて、所定のフリーズ発生条件が成立したときに、フリーズを発生させる。
【０２４３】
図１１は、メイン制御部４１側において実行されるフリーズ関連処理を説明するための図である。本実施の形態におけるフリーズ関連処理では、ＳＡ０１において押し順ブドウのいずれかに当選したか否かが判定される。押し順ブドウに当選していないときには、そのままフリーズ関連処理を終了する。一方、押し順ブドウのいずれかに当選しているときには、ＳＡ０２において、フリーズ発生を許可するか否かの可否決定を行なう。可否決定では、所定の当選確率にしたがってフリーズ発生が許可されるように、たとえば乱数を用いたランダム抽選によって行なわれる。なお、可否決定における当選確率は、遊技状態に関わらず一定確率であってもよく、また、遊技状態に応じて異なる確率（たとえば、通常遊技状態であるときよりもＲＴ１であるときの方が高確率など）が設定されているものであってもよい。
【０２４４】
ＳＡ０３においては、フリーズ発生が許可されたか否かが判定される。許可されていないときには、そのままフリーズ関連処理を終了する。一方、許可されているときには、ＳＡ０４において、第１停止されたか否かが判定される。ＳＡ０４における判定処理は、第１停止されるまで繰り返し実行される。
【０２４５】
ＳＡ０４において、第１停止されたと判定されたときには、ＳＡ０５において、当該第１停止の操作手順が、図９で示したブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させるための操作手順、すなわち押し順正解であったか否かが判定される。
【０２４６】
ＳＡ０５において押し順正解であったと判定されたときには、フリーズを発生させることなくそのままフリーズ関連処理を終了する。一方、ＳＡ０５において押し順正解でなかったと判定されたときには、ＳＡ０６において、所定期間（たとえば２秒経過するまで）に亘り、フリーズを発生させるための処理を行ない、ＳＡ０７において、フリーズ発生を特定するためのフリーズ特定コマンドをサブ制御部９１側に出力して、フリーズ関連処理を終了する。なお、本実施の形態におけるスロットマシンでは、後述するように、サブ制御部９１側において、フリーズ特定コマンドに基づきフリーズ発生が特定されたときに、所定の途中ナビ演出が実行される。
【０２４７】
なお、途中ナビ演出は、後述するように、押し順ブドウのいずれかに当選したときで第１停止が押し順正解しなかったときに当選しているバナナブドウを入賞させるための操作手順を特定可能に報知するものである。このため、途中ナビ演出が実行されたときには、当選しているバナナブドウを取りこぼすことを防止することができるため、特殊出目の停止を回避できる。一方、準備モードにおいては、特殊出目が停止されない限り、ＲＴ１やＲＴ２などの他の遊技状態に制御されない。その結果、準備モードでは特殊出目が停止されなければ遊技者にとって不利となる。これを回避するために、前述したフリーズ関連処理は、準備モード以外の遊技状態であるときに実行されるようにしてもよい。また、後述するナビ演出が実行されていないのに、意図的に特殊出目が停止されることを回避可能とすると、ＲＴ２からＲＴ１に制御される設計上の確率に変動をきたす。このため、前述したフリーズ関連処理は、準備モード以外でかつＲＴ２以外の遊技状態であるときに実行されるようにしてもよい。
【０２４８】
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２４９】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２５０】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２５１】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２５２】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２５３】
本実施の形態におけるスロットマシンでは、ＲＴ中において特定の当選状況となったときに、サブ制御部９１により、当該当選状況に対応する情報を報知するナビ演出を実行するためのナビ演出実行処理が行なわれる。ナビ演出実行処理が行なわれることにより、ＲＴ中における演出状態に応じて、たとえば、転落リプレイと他のリプレイとが同時に当選しているとき（左押しリプ当選時など）や、ブドウ１〜８とバナナブドウとが同時に当選しているとき（左押しブドウ当選時など）など、特定の当選状況となったときに、当該当選状況の種類に対応するナビ演出が実行される。
【０２５４】
本実施の形態におけるナビ演出は、完全ナビ演出、途中ナビ演出、および一部ナビ演出を少なくとも含む。
【０２５５】
完全ナビ演出とは、ゲーム開始時において、当選状況に応じて遊技者にとって有利となる図柄組合せ（たとえば、昇格リプレイ・通常リプレイ、ブドウ１〜８）を導出させるための有利操作手順（第１の有利操作手順ともいう）を特定可能に報知するナビ演出をいう。
【０２５６】
途中ナビ演出とは、第１停止された後のゲームの途中段階においてフリーズが発生しているときに実行される。フリーズが発生しているときとは、図１１などを用いて前述したように、たとえば、ブドウ１〜８およびバナナブドウを含む押し順ブドウのいずれかに当選している場合であって、第１停止がブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させるための操作手順で行なわれずに押し順正解しなかったときである。よって、本実施の形態における途中ナビ演出では、遊技者にとって有利となる図柄組合せ（たとえば、ブドウ１〜８と同時に当選するバナナブドウ）を導出させるための有利操作手順（第２の有利操作手順ともいう）が特定可能に報知される。なお、サブ制御部９１は、前述したフリーズ特定コマンドに基づき、フリーズ発生を特定する。
【０２５７】
一部ナビ演出とは、遊技者が有利操作手順で操作する可能性を高めるために有利操作手順以外の操作手順を特定可能に報知して操作手順を絞り込ませるナビ演出をいう。
【０２５８】
ここで、ナビ演出の一例について説明する。図１２は、ナビ演出の一例を説明するための図である。図１２には、スロットマシン１の構成のうち、透視窓３から視認され得るリール２Ｌ〜２Ｒと、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち透視窓３の上方に形成されナビ演出を実行するためのナビ演出領域５８とが示されている。
【０２５９】
本実施の形態におけるナビ演出は、図１２に示されるように、ナビ演出領域５８に所定の情報を表示することにより行なわれる。ナビ演出領域５８には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々に対応して、所定の情報を表示するためのリール情報枠５８Ｌ、５８Ｃ、５８Ｒが表示される。ナビ演出は、リール情報枠５８Ｌ、５８Ｃ、５８Ｒ各々に、有利操作手順を特定するための情報、有利操作手順以外の操作手順を特定可能に報知して操作手順を絞り込ませるための情報を表示することにより行なわれる。なお、ナビ演出が実行されないときには、ナビ演出領域５８において、リール情報枠５８Ｌ、５８Ｃ、５８Ｒが表示されることなく、通常の演出（所定のキャラクタなどを出現させる演出、背景を表示する演出など）が実行される。
【０２６０】
図１２では、当選状況が左押しブドウ１に当選している場合に、完全ナビ演出が実行されたとき、途中ナビ演出が実行されたとき、一部ナビ演出が実行されたときの例について説明する。
【０２６１】
図１２（ａ１）〜（ａ２）は、完全ナビ演出の一例を説明するための図である。左押しブドウ１に当選している場合には、図９で示したように、左リール２Ｌを第１停止させることにより、第２停止および第３停止の操作手順に関わらず、確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させることができる。よって、第１の有利操作手順としては、左リール２Ｌを第１停止させる手順となる。
【０２６２】
このため、図１２（ａ１）では、リール２Ｌ〜２Ｒ各々が回転されてゲームが開始されたときに、左リール２Ｌを第１停止させることを想起させるように、リール情報枠５８Ｌに「１」が表示され、リール情報枠５８Ｃ、５８Ｒ各々には「・」が表示され、完全ナビ演出が行なわれている。これにより、遊技者は、左リール２Ｌを第１停止させるべきであることを認識することができ、操作を誤らない限り、ブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させることができる。図１２（ａ２）では、完全ナビ演出のとおり左リール２Ｌが第１停止されて、ナビ演出領域５８に「正解」といったメッセージが表示されている。なお、完全ナビ演出のとおりの操作手順で操作されなかったときには、「バナナ」が入賞ライン上に停止されて、ナビ演出領域５８に「失敗」といったメッセージが表示される。
【０２６３】
完全ナビ演出により報知される第１の有利操作手順は、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、および右押しブドウ２のうちいずれかが当選しているときには、図９で示した、ブドウ１〜８のいずれかを入賞させるための第１停止リールを第１停止させる手順となる。これにより、完全ナビ演出が実行されたときには、ブドウの当選状況に応じて、ブドウ１〜８のいずれかを入賞させるためのリールを第１停止させることができ、ブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させることができる。
【０２６４】
また、第１の有利操作手順は、左押しリプ１、左押しリプ２、中押しリプ１、中押しリプ２、右押しリプ１、および右押しリプ２のうちいずれかが当選しているときには、図８で示した第１停止リールを第１停止させる手順となる。これにより、完全ナビ演出が実行されたときには、転落リプレイの当選状況に応じて、転落リプレイ入賞を回避させるためのリールを第１停止させることができる。
【０２６５】
なお、完全ナビ演出は、前述のように、ゲーム開始時において、ナビ演出領域５８においてリール情報枠５８Ｌ、５８Ｃ、５８Ｒが表示されることにより実行される。
【０２６６】
図１２（ｂ１）〜（ｂ４）は、途中ナビ演出の一例を説明するための図である。図１２（ｂ１）では、リール２Ｌ〜２Ｒ各々が回転されてゲームが開始されたときの状態を示しているが、ナビ演出領域５８におけるリール情報枠５８Ｌ、５８Ｃ、５８Ｒ各々には「？」が表示されている。これにより、遊技者は、いずれのリールを第１停止させるべきか特定することができず、意図的にブドウ１〜８のいずれかを入賞させる手順で第１停止させることができない。
【０２６７】
図１２（ｂ２）では、中リール２Ｃが第１停止されたときの状態を示している。左押しブドウ１に当選しており、左リール２Ｌが第１停止されなかったときには、図９で示したように、「バナナ」が入賞ライン上に停止するようにリール制御が行なわれる。このため、中リール２Ｃの「バナナ」が中段に停止している。
【０２６８】
左押しブドウ１に当選している場合には、図９で示したように、左リール２Ｌを第１停止させなかった場合であっても、ブドウ１〜８と同時に当選するバナナブドウを入賞させるための操作タイミングとなる操作手順で第２停止および第３停止を行なうことにより、バナナブドウを入賞させることができる。
【０２６９】
たとえば、図１２（ｂ２）に示すように、中リール２Ｃを第１停止させた場合であっても、第２停止および第３停止が、左リール２Ｌについては「黒ブドウ」を入賞ライン上に停止させることができるタイミングで、右リール２Ｒについては「白ブドウ」を入賞ライン上に停止させることができるタイミングで操作されたときにバナナブドウ９を入賞させることができる。
【０２７０】
また、右リール２Ｒを第１停止させた場合であっても、第２停止および第３停止が、左リール２Ｌについては「黒ブドウ」を入賞ライン上に停止させることができるタイミングで、中リール２Ｃについては「黒ブドウ」を入賞ライン上に停止させることができるタイミングで操作されたときにバナナブドウ２を入賞させることができる。
【０２７１】
よって、第２の有利操作手順としては、第１停止されたリールが中リール２Ｃである場合には左リール２Ｌについて「黒ブドウ」を、右リール２Ｒについて「白ブドウ」を、入賞ライン上に停止させるタイミングで第２停止および第３停止させる手順となり、第１停止されたリールが右リール２Ｒである場合には左リール２Ｌについて「黒ブドウ」を、中リール２Ｃについて「黒ブドウ」を、入賞ライン上に停止させるタイミングで第２停止および第３停止させる手順となる。
【０２７２】
また、押し順ブドウに当選している場合であって、第１停止で押し順正解しなかった場合には、図１１で説明したように、フリーズ発生が許可されているときには、フリーズが発生する。フリーズ発生しているときに、途中ナビ演出として、第２の有利操作手順が特定可能に報知される。
【０２７３】
図１２（ｂ３）〜（ｂ４）では、メイン制御部４１側において第１停止後にフリーズを発生させる制御が行なわれるとともに、サブ制御部９１側において途中ナビ演出を実行する制御が行なわれる。より具体的には、第１停止がされた直後において、ストップスイッチの操作を無効化してフリーズを発生させるとともに、図１２（ｂ３）に示すように、ナビ演出領域５８において、特定のキャラクタを表示するとともに「まだまだ〜！」といったメッセージを表示することによる特別演出を行なった後、図１２（ｂ４）に示すように、左リール２Ｌについて「黒ブドウ」を停止させ、右リール２Ｒについて「白ブドウ」を停止させることを想起させるように、左リール２Ｌに対応するリール情報枠５８Ｌに「黒ブドウ」が表示され、右リール２Ｒに対応するリール情報枠５８Ｒに「白ブドウ」が表示され、途中ナビ演出が行なわれている。このように、フリーズが発生することにより、途中ナビ演出が行なわれているにも関わらず、第１停止させた惰性で（勢い余って）第２停止となるストップスイッチが操作されたとしてもリール停止制御が行なわれないようにすることにより、途中ナビ演出によって報知される第２の有利操作手順で遊技者に第２停止させることができる。これにより、フリーズが発生してから所定期間経過して当該フリーズが終了した後において、遊技者は、左リール２Ｌについて「黒ブドウ」を停止させるタイミングで停止操作し、右リール２Ｒについて「白ブドウ」を停止させるタイミングで停止操作すべきであることを認識することができ、操作を誤らない限り、バナナブドウ９を入賞させることができる。また、フリーズ発生中においては、後述するリール演出制御が行なわれる。なお、フリーズが発生した後においては、当該フリーズが終了して第２停止が可能となったことを特定可能に報知してもよい。
【０２７４】
なお、途中ナビ演出により報知される第２の有利操作手順は、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、および右押しブドウ２のうちいずれかが当選しているときには、図９で示した、バナナブドウを入賞させるために第２停止リールおよび第３停止リールを第２停止および第３停止させる手順となる。これにより、途中ナビ演出が実行されたときには、ブドウの当選状況に応じて、入賞し得る可能性が残っているバナナブドウを入賞させるためのタイミングとなる操作手順で意図的に停止操作することができ、バナナブドウを入賞させかつ特殊出目が導出されることを回避することができる。
【０２７５】
なお、途中ナビ演出は、前述のように、ゲーム開始時において、ナビ演出領域５８においてリール情報枠５８Ｌ、５８Ｃ、５８Ｒを表示させて、まず「？」を表示し、第１停止後に第２の有利操作手順を表示する態様であってもよく、また、ゲーム開始時から第１停止されるまでの間においてはナビ演出領域５８においてリール情報枠５８Ｌ、５８Ｃ、５８Ｒを表示させることなく通常の演出を行ない、第１停止されてからナビ演出領域５８においてリール情報枠５８Ｌ、５８Ｃ、５８Ｒを表示させて第２の有利操作手順を表示する態様であってもよく、このうちいずれの態様で実行するかを乱数などを用いてランダムに決定するようにしてもよい。
【０２７６】
図１２（ｃ１）〜（ｃ２）は、一部ナビ演出の一例を説明するための図である。左押しブドウ１に当選している場合には、図９で示したように、左リール２Ｌを第１停止させることにより、第２停止および第３停止の操作手順に関わらず、確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させることができる。よって、有利操作手順以外の操作手順としては、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させないための手順となる。
【０２７７】
このため、図１２（ｃ１）では、リール２Ｌ〜２Ｒ各々が回転されてゲームが開始されたときに、右リール２Ｒを第１停止させないことを想起させるように、右リール２Ｒに対応するリール情報枠５８Ｒに「×」が表示され、リール情報枠５８Ｌ、５８Ｃ各々には「？」が表示されている。これにより、遊技者は、少なくとも右リール２Ｒを第１停止させるべきでないことを認識することができ、左リール２Ｌを第１停止させるべきか中リール２Ｃを第１停止させるべきか、選択肢を２つに絞り込むことができる。図１２（ｃ２）では、左リール２Ｌが第１停止されて、ナビ演出領域５８に「正解」といったメッセージが表示されている。なお、左リール２Ｌ以外のリールが第１停止されたときには、ナビ演出領域５８に「不正解」といったメッセージが表示される。
【０２７８】
一部ナビ演出により報知される有利操作手順以外の操作手順は、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、および右押しブドウ２のうちいずれかが当選しているときには、図９で示した、ブドウ１〜８のいずれかを入賞させるための第１停止リールを第１停止させる手順以外の手順のうちいずれかの手順となる。
【０２７９】
また、有利操作手順以外の操作手順は、左押しリプ１、左押しリプ２、中押しリプ１、中押しリプ２、右押しリプ１、および右押しリプ２のうちいずれかが当選しているときには、図８で示した第１停止リールを第１停止させる手順以外の手順のうちいずれかの手順となる。
【０２８０】
一部ナビ演出により報知される手順は、複数存在する手順のうちから乱数抽選により決定された手順であってもよく、また当選状況に応じて予め定められた手順であってもよい。
【０２８１】
なお、ナビ演出の態様は、図１２に示す態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、ナビ演出の種類に応じて報知される手順を特定可能な態様であれば、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０２８２】
また、ＲＴ中における演出状態としては、アシストタイムモード（ＡＴモード）、チャンスゾーンモード（ＣＺモード）、デンジャラスモード（ＤＺモード）、およびノーマルモードが設けられている。所定の抽選条件が成立したときに、サブ制御部９１により実行される演出状態抽選により、ＲＴ中における演出状態は決定される。また、サブ制御部９１により実行される演出状態制御処理により、ＲＴ１に制御されるときに、決定されている演出状態に制御される。以下、演出状態について、図１３（ａ）を参照して説明する。図１３（ａ）は、サブ制御部９１により制御されるＲＴ中の演出状態の遷移を説明するための図である。
【０２８３】
［ＡＴモードについて］
ＡＴモードは、特定の当選状況となったときに必ず完全ナビ演出を実行する演出状態をいう。ＡＴモードは、図１３（ａ）に示すように、所定期間として５０ゲームに亘り制御される。ＡＴモードは、ナビストック数を上限として、付与されているナビストック数を１消費する毎に繰り返し制御可能となる。ナビストックは、後述するように、演出状態抽選でＡＴモードに当選したときにランダムに決定されて付与される。
【０２８４】
ＡＴモードにおいて所定期間経過したときで、ナビストック数が１以上であるときに、当該ＡＴモードに引き続きＡＴモードに制御するか否か、すなわち継続させるか否かを抽選する継続抽選がサブ制御部９１により行なわれる。
【０２８５】
継続抽選の結果にしたがって、継続させると決定されたときには、図１３（ａ）に示すように、ナビストック数を１消費して、ＡＴモードに継続して制御させる。なお、ＡＴモードへの制御を開始するタイミングは、次のゲームが開始されるときであってもよく、あるいは一旦演出状態をＤＺモードに制御させた後、転落リプレイに当選したゲームが開始されるときであってもよい。
【０２８６】
一方、継続させないと決定されたときには、図１３（ａ）に示すように、演出状態がＤＺモードに制御される。なお、継続抽選において継続させないと決定されたときには、ＡＴモードへの制御を再開する再開タイミングが決定され、当該再開タイミングに到達したときにＡＴモードに制御される。再開タイミングは、たとえば、通常遊技状態に一旦制御された後再びＲＴ１に制御されるタイミング、２回通常遊技状態に制御された後再びＲＴ１に制御されるタイミング、ボーナス当選して終了したタイミングなど、複数タイミングのうちいずれかあるいは抽選で決定されたタイミングであってもよい。
【０２８７】
ＡＴモードにおいて所定期間経過したときで、ナビストック数が０であるときには、演出状態がＤＺモードに制御される。このため、ＡＴモードからＤＺモードに制御されたときに、ナビストックが残存しているか否かを特定不能にすることにより、ナビストックが残存しており再びＡＴモードに制御されることに対する期待感を持続させることができる。
【０２８８】
［ＣＺモード、ＤＺモード、ノーマルモードについて］
ＣＺモードは、特定の当選状況となったときに、所定の実行割合にしたがってナビ演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定されたときに一部ナビ演出を実行し、実行しないと決定されたときに特定の当選状況のうちのいずれかとなっている旨のみを報知する演出状態をいう。実行割合は、後述するように、演出状態抽選でＣＺモードに決定されたときに複数種類から決定される。
【０２８９】
ＤＺモードは、特定の当選状況となったときに、特定の当選状況のいずれかとなっている旨のみを報知する演出状態をいう。ノーマルモードは、特定の当選状況となったときにおいて当該当選状況に起因して何らの報知も行なわない演出状態をいう。
【０２９０】
また、制御されているモードに関わらず、フリーズが発生しているときには、当該ゲームにおける当選状況に対応する第２の有利操作手順を特定可能に報知する途中ナビ演出が実行され得る。
【０２９１】
ＲＴに制御されるときであって、ノーマルモード、ＤＺモード、およびＣＺモードのいずれかの演出状態に制御されているときであっても、図１３（ａ）に示すように、転落リプレイ入賞させることなく所定回数として１０ゲーム消化したときに、サブ制御部９１により実行される演出状態制御処理により、ＡＴモードに制御される。なお、ＡＴモードに制御するタイミングは、次のゲームが開始されるときであってもよく、あるいは転落リプレイに当選したゲームが開始されるときであってもよい。
【０２９２】
ここで、演出状態の有利度合いについて検討する。ＲＴ中において、ノーマルモード、ＤＺモード、およびＣＺモードのいずれかに演出状態が制御されているときには、一部ナビ演出が所定割合で実行されるか、メイン制御部４１側におけるフリーズ発生に応じて途中ナビ演出が実行されるか、あるいはナビ演出が実行されない。このため、転落リプレイ入賞を確実に回避することができない。また、ブドウのいずれかに当選したときに確実にブドウ入賞させることができず取りこぼす場合が生じ得る。一方、ＲＴ中に、ＡＴモードに演出状態が制御されているときには、完全ナビ演出が必ず実行される。このため、転落リプレイ入賞を意図的に回避することができる。また、ブドウのいずれかに当選したときに意図的にブドウ入賞させることができる。よって、ＡＴモードは、ノーマルモード、ＤＺモード、およびＣＺモードよりも遊技者にとって有利度合いが高い演出状態であるといえる。
【０２９３】
また、ノーマルモード、ＤＺモード、およびＣＺモードのうち、ＣＺモードに決定されているときには、決定された実行割合にしたがって一部ナビ演出が実行される。このため、ノーマルモードあるいはＤＺモードであるときと比較し、転落リプレイに当選したときには所定割合で一部ナビ演出が実行されて、当該転落リプレイ入賞を回避するための操作手順が２択に絞り込まれるため、その分転落リプレイ入賞を回避する可能性が高まる。また、ブドウに当選したときには、一部ナビ演出が実行されて、バナナブドウを入賞させるための操作手順が報知されるかブドウ１〜８のいずれかを入賞させるための操作手順が２択に絞り込まれるため、その分ブドウを取りこぼす可能性を低減することができる。その結果、ＣＺモードは、ノーマルモードやＤＺモードよりも遊技者にとって有利度合いが高い演出状態であるといえる。
【０２９４】
また、ＣＺモードであっても、一部ナビ演出の実行割合が高い程、転落リプレイ入賞を回避する可能性が高まり、ブドウあるいはバナナブドウを取りこぼす可能性を低減できる。その結果、同じＣＺモードであっても、実行割合が高い方が、遊技者にとって有利度合いが高い演出状態であるといえる。
【０２９５】
また、ＲＴ１に制御されるときに、ノーマルモード、ＤＺモード、およびＣＺモードのいずれかに決定されているときであって、所定回数ゲーム消化するまでの間に、昇格リプレイ入賞したときには、ＲＴ１と比較して転落リプレイの当選確率が低いＲＴ２に制御される。
【０２９６】
このように、本実施の形態においては、演出状態がノーマルモード、ＤＺモード、およびＣＺモードのいずれかに制御されており、完全ナビ演出が実行されないときであっても、演出状態がＣＺモードであるか否か、ＣＺモードにおける実行割合、および転落リプレイの当選確率が低いＲＴ２に制御されているか否かに応じて、所定回数ゲーム消化する間に転落リプレイ入賞する度合いを変化させることができる。
【０２９７】
前述したように、ＡＴモード以外のモード（ノーマルモード、ＤＺモード）であるときのＲＴ１およびＲＴ２各々の転落確率（ＲＴ１転落確率：約１／５、ＲＴ２転落確率：約１／３０）から、ＲＴ１であるときに転落リプレイ入賞させることなく１０ゲーム消化できる確率は、（１−１／５）１０≒１０％となり、ＲＴ２であるときに転落リプレイ入賞させることなく１０ゲーム消化できる確率は、（１−１／３０）１０≒７０％となる。これにより、ＡＴモード以外のモードであるときにおいて、ＲＴ２であるか否かによって所定回数ゲーム消化してＡＴモードに制御される可能性を大きく異ならせることができ、メリハリを付けることができる。
【０２９８】
なお、ＲＴ１およびＲＴ２における転落リプレイの当選確率は、図７で示した確率に限らず、ＲＴ２であるか否かによって所定回数ゲーム消化してＡＴモードに制御される可能性を異ならせることができる確率に設定されているものであればよい。
【０２９９】
たとえば、所定回数ゲーム消化してＡＴモードに制御される可能性が、ＲＴ２であるときの方がＲＴ１であるときよりも、たとえば２倍以上高くなるように、ＲＴ１およびＲＴ２における転落リプレイの当選確率が設定されているものであってもよい。ＡＴモード以外のモードであるときにおいて、ＲＴ２であるか否かによって所定回数ゲーム消化してＡＴモードに制御される可能性を大きくする程、ＲＴ１とＲＴ２とでより一層メリハリを大きく付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３００】
また、転落リプレイの１ゲーム当りの当選確率が、ＲＴ１において５０％以上となるように、ＲＴ２において５０％未満となるように、各々転落リプレイの当選確率が設定されているものであってもよい。
【０３０１】
また、転落リプレイの１ゲーム当りの入賞確率が、ＲＴ１において５０％以上となるように設定されており、ＲＴ２において５０％未満となるように設定されているものであってもよい。すなわち、転落リプレイの当選確率および転落リプレイ当選時においてリール制御により転落リプレイが入賞ライン上に引き込まれる引き込み率から算出される転落リプレイの入賞確率が、ＲＴ１において５０％以上となるように、ＲＴ２において５０％未満となるように、転落リプレイの当選確率および転落リプレイの引き込み率が設定されているものであってもよい。
【０３０２】
また、所定回数ゲーム消化する間に転落リプレイ入賞して通常遊技状態に転落する転落確率が、ＲＴ１において５０％以上となるように、ＲＴ２において５０％未満となるように、所定回数のゲーム数と転落リプレイの入賞確率とが設定されているものであってもよい。
【０３０３】
また、本実施の形態においては、ＲＴにおいて所定回数ゲーム消化された後は、ＡＴモードに制御され、転落リプレイを回避しつつ、ＲＴ２に制御されていないときには昇格リプレイ入賞させてＲＴ２に制御される。このようなＲＴ２でありかつＡＴモードに制御されているときに所定期間が経過してＡＴモードが終了してＤＺモードに制御されたときであっても、特殊出目が導出されるまで転落リプレイ当選確率が低いＲＴ２が維持される。このため、所定回数ゲーム消化する間に転落リプレイ入賞せずに、再びＡＴモードに制御されることに対する期待感を持続させることができる。
【０３０４】
なお、本実施の形態においては、ＲＴに制御されるときであって演出状態がノーマルモードに制御されているときであっても、図１３（ａ）に示すように、転落リプレイ入賞させることなく所定回数として１０ゲーム消化したときに、サブ制御部９１により実行される演出状態制御処理により、ＡＴモードに制御される例について説明した。しかし、これに限らず、ＲＴに制御されるときであって演出状態がノーマルモードであるときには、転落リプレイ入賞させることなく所定回数として１０ゲーム消化したときであっても、ＡＴモードに制御されないように構成してもよい。この場合、演出状態として、ノーマルモードよりもＤＺモードの方が、所定回数として１０ゲーム消化したときにＡＴモードに制御される点で、遊技者にとって有利度合いが高い演出状態であるといえる。
【０３０５】
演出状態抽選では、遊技の進行に応じて付与されるポイントの量に応じて、ポイントの量が多いほど遊技者にとって有利度合いが高い演出状態に高い割合で決定される。本実施の形態におけるスロットマシンにおいては、ＲＴ中において、演出状態抽選により決定された演出状態に制御し、当該演出状態に応じて前述した完全ナビ演出や一部ナビ演出が実行されるとともに、フリーズ発生に応じて前述した途中ナビ演出が実行される。
【０３０６】
ここで、演出状態抽選において参照されるポイントに関連して、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。ポイントに関連して、サブ制御部９１により、確率状態を制御するための確率状態制御処理や、ポイントを付与・管理するとともに報知するためのポイント関連処理が行なわれる。
【０３０７】
図１３（ｂ）は、サブ制御部９１により制御される確率状態の遷移を説明するための図である。サブ制御部９１により確率状態制御処理が実行されることにより、図１３（ｂ）に示すように、ボーナス終了あるいは所定の高確率状態抽選で当選したことを条件として高確率状態に制御され、当該高確率状態において所定の低確率状態抽選で当選するかボーナス当選することを条件として低確率状態に制御される。所定の高確率状態抽選および所定の低確率状態抽選は、各々、たとえば、メロン当選したときに実行されて、乱数などを用いて抽選が行なわれて、所定確率（たとえば５０％）で当選するものでもよい。
【０３０８】
また、サブ制御部９１により確率状態制御処理が実行されることにより、高確率状態であるときにＢＢに当選したときには低確率状態に制御され、ＢＢが終了した後は低確率状態から高確率状態に制御される。ＢＢが終了したことにより制御される高確率状態については、５０ゲーム消化するか、ボーナス当選するまで継続して制御される。
【０３０９】
次に、ポイント関連処理について説明する。図１４は、サブ制御部９１により実行されるポイント関連処理を説明するためのフローチャートである。
【０３１０】
まず、Ｓ１においては、所定のポイント付与条件が成立しているか否かが判定される。図１５（ａ）は、ボーナス以外でかつ確率状態が高確率状態であるときに成立し得るポイント付与条件を説明するための図であり、図１５（ｂ）は、ボーナス中において成立し得るポイント付与条件を説明するための図である。
【０３１１】
まず、図１５（ａ）を参照して、ボーナス以外でかつ高確率状態であるときには、メロン、イチゴ１、およびイチゴ２の少なくともいずれかに当選することあるいはイチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選することを条件として成立する。より具体的には、ボーナス以外でかつ高確率状態である場合にメロン、イチゴ１、およびイチゴ２の少なくともいずれかに当選したときには、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いた所定の抽選で当選することを条件として、ポイント付与条件が成立する。当該所定の抽選で当選する確率は、たとえば、遊技状態が通常遊技状態であるときに２５％に設定されており、遊技状態が通常遊技状態以外であるときに５０％に設定されている。すなわち、高確率状態であるときにメロン、イチゴ１、およびイチゴ２の少なくともいずれかに当選したときであっても、遊技状態が通常遊技状態以外であるときの方が通常遊技状態であるときよりも高い割合でポイント付与条件が成立する。よって、ポイント付与条件が成立しやすい点において、通常遊技状態であるときよりも、通常遊技状態以外のたとえば準備モードやＲＴなどであるときの方が、遊技者にとって有利であるといえる。
【０３１２】
なお、ボーナス以外でかつ高確率状態であるときにメロン、イチゴ１、およびイチゴ２の少なくともいずれかに当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、所定の報知抽選の結果に応じて報知され得る。
【０３１３】
また、ボーナス以外で高確率状態である場合にイチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選したときには、必ずポイント付与条件が成立する。このため、ボーナス以外で高確率状態である場合にイチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように少なくとも所定数（たとえば１）のポイントが付与された旨、報知される。
【０３１４】
次に、図１５（ｂ）を参照して、ボーナス中においては、いずれかの小役が単独で当選すること、あるいは１枚役２に当選することを条件として成立する。なお、図７で示したように、小役が単独で当選し得るボーナス、１枚役２に当選し得るボーナスは、ＲＢ１中のみとなる。
【０３１５】
ＲＢ１中であるときにいずれかの小役が単独で当選したときには、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いた所定の抽選で当選することを条件として、ポイント付与条件が成立する。当該所定の抽選で当選する確率は、たとえば５０％に設定されている。
【０３１６】
なお、ＲＢ１中にいずれかの小役が単独で当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、所定の報知抽選の結果に応じて報知され得る。
【０３１７】
また、ＲＢ１中であるときに１枚役２に当選したときには、必ずポイント付与条件が成立する。ＲＢ１中であるときに１枚役２に当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、少なくとも所定数（たとえば１）のポイントが付与された旨、報知される。
【０３１８】
なお、当選により必ずポイント付与条件が成立する場合には、所定数のポイントが付与された旨を報知されるものに限らず、後述するＳ２において決定される付与ポイントを正確に報知するものであってもよい。
【０３１９】
図１４に戻り、Ｓ１において、図１５に示した状態に応じたポイント付与条件が成立したと判定されなかったときには、そのままポイント関連処理を終了する。一方、Ｓ１においてポイント付与条件が成立していると判定されたときには、Ｓ２において、遊技者に付与し得る付与ポイントが設定される。
【０３２０】
図１６は、Ｓ２において付与ポイントを決定するためのテーブルを説明するための図である。ボーナス以外であるときにポイント付与条件が成立したときには、図１６のボーナス以外の欄に示されるように、付与ポイントとして、５０％の割合で１ポイントに決定され、２０％の割合で２ポイントに決定され、２０％の割合で３ポイントに決定され、１０％の割合で５ポイントに決定される。
【０３２１】
ボーナス中であるときにポイント付与条件が成立したときには、図１６のボーナス中の欄に示されるように、付与ポイントとして、８５％の割合で１ポイントに決定され、１０％の割合で２ポイントに決定され、４％の割合で３ポイントに決定され、１％の割合で５ポイントに決定される。
【０３２２】
このように、ポイント付与条件がボーナス中に成立したときよりも、ボーナス以外で成立したときの方が、高い割合で、より多いポイントが付与ポイントとして決定される。
【０３２３】
なお、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態に応じて異なる割合で付与ポイントが決定されるように構成してもよい。より具体的には、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態に応じたテーブルを参照して、付与ポイントが決定されるように構成してもよい。これにより、より多いポイントが付与されることに対する期待感を、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態によって異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２４】
また、ポイント付与条件が成立する契機となった入賞役の種類に応じて異なる割合で付与ポイントが決定されるように構成してもよい。より具体的には、ポイント付与条件が成立する契機となった入賞役の種類に応じたテーブルを参照して、付与ポイントが決定されるように構成してもよい。これにより、より多いポイントが付与されることに対する期待感を、ポイント付与条件が成立する契機となった入賞役の種類によって異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２５】
図１４のＳ２においては、図１６に示すテーブルを参照して付与ポイントを決定し、該決定された付与ポイントを特定するための付与ポイント情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの付与ポイント情報に基づき、今回のポイント付与条件が成立したことに起因する付与ポイントを特定する。
【０３２６】
なお、本実施の形態においては、Ｓ１においてポイント付与条件が成立しているか否かを判定し、成立しているときにＳ２において付与ポイントを決定する例について説明したが、ポイントを付与するか否かおよび付与ポイントの決定に関しては、これに限らず、１回の抽選でポイントを付与するか否かおよび付与ポイントが決定されるように構成してもよい。例えば、ボーナス以外で高確率状態であり、通常遊技状態中にメロン当選したときに、ポイント０〜５のうちいずれにするかを決定するように構成してもよい。この場合、ポイント０に決定されたときには、ポイントが付与されないことになる。
【０３２７】
Ｓ３においては、ポイント付与の契機となった今回のポイント付与条件が、所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったか否かが判定される。すなわち、今回のポイント付与条件が、図１５（ａ）に示すボーナス以外でかつ高確率状態であるときにイチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選することにより成立した条件、あるいは図１５（ｂ）に示すボーナス中であるときに１枚役２に当選することにより成立した条件のいずれかであるかが判定される。
【０３２８】
Ｓ３において、ポイント付与条件が所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったと判定されたときには、所定数のポイントが付与された旨を報知するために後述するＳ８へ移行される。本実施の形態においては、たとえば報知ポイントとしてポイント「１」に決定される。
【０３２９】
一方、Ｓ３において、ポイント付与条件が所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったと判定されなかったときには、ポイントが付与された旨を報知するか否かの決定および報知する場合のポイント数の決定を行なう報知抽選するためにＳ４へ移行される。
【０３３０】
Ｓ４においては、差数対応報知抽選が行なわれる。差数対応報知抽選とは、実際に付与されたポイントの総数と、報知されたポイントの総数との差数に応じて、今回ポイント付与条件が成立してＳ２において設定された付与ポイントを報知するか否かの抽選、Ｓ２において設定された付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選、およびＳ２において設定された付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイント低いポイントを報知するかの抽選を含む。なお、差数は、Ｓ４において、後述する付与ポイント総数（Ｓ１０で更新）と報知ポイント総数（Ｓ９で更新）とから算出される。具体的に、差数は、付与ポイント総数から報知ポイント総数を差し引いた値である。
【０３３１】
図１７は、差数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。本実施の形態における差数対応報知抽選では、まず、図１７（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、差数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。
【０３３２】
差数が「０」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、３０％の割合で報知するに決定され、７０％の割合で報知しないに決定される。差数が「１」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、４０％の割合で報知するに決定され、６０％の割合で報知しないに決定される。
【０３３３】
差数が「２」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、５０％の割合で報知するに決定され、５０％の割合で報知しないに決定される。差数が「３以上」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、７０％の割合で報知するに決定され、３０％の割合で報知しないに決定される。
【０３３４】
このように、図１７（ａ）の差数対応テーブルＡは、ポイントが付与された旨を、差数が小さい程、高い割合で報知しないに決定され、差数が大きい程、高い割合で報知するに決定される。これにより、すでに差数が大きいときに、さらに報知されないことにより差数が大きくなり過ぎることを防止することができる。
【０３３５】
図１７（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図１７（ｂ）の差数対応テーブルＢを参照して、Ｓ２において設定された付与ポイントおよび差数に応じて、当該付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選および当該付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイントを報知するか報知する報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。正確に報知しない場合には、付与ポイントよりも遊技者にとって演出状態抽選において有利度合いが低くなるポイント、すなわち付与ポイントよりも少ないポイントから報知ポイントが決定される。
【０３３６】
付与ポイントが「１」である場合には、差数に関わらず、報知ポイントとして、１００％の割合でポイント「１」に決定される。付与ポイントが「２」である場合で、差数が「０〜２」である場合には、報知ポイントとして、３０％の割合でポイント「１」に決定され、７０％の割合でポイント「２」に決定される。付与ポイントが「２」である場合で、差数が「３以上」である場合には、報知ポイントとして、２０％の割合でポイント「１」に決定され、８０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０３３７】
付与ポイントが「３」である場合で、差数が「０〜２」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「１」に決定され、２０％の割合でポイント「２」に決定され、７０％の割合でポイント「３」に決定される。付与ポイントが「３」である場合で、差数が「３以上」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「２」に決定され、９０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０３３８】
付与ポイントが「５」である場合で、差数が「０〜２」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「２」に決定され、２０％の割合でポイント「３」に決定され、７０％の割合でポイント「５」に決定される。付与ポイントが「５」である場合で、差数が「３以上」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「３」に決定され、９０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０３３９】
このように、図１７（ｂ）の差数対応テーブルＢは、差数が小さい程、高い割合で付与ポイントよりもより少ないポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定され、差数が大きい程、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定される。また、付与ポイントが多い程、高い割合で正確に報知される。これにより、すでに差数が大きいときや、付与ポイントが多く差数を生じさせやすい場合に、さらに少ないポイントが報知されてしまうことにより差数が大きくなり過ぎることを防止することができる。
【０３４０】
本実施の形態における差数対応報知抽選では、図１７（ａ）および（ｂ）のテーブルを用いて報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、図１７（ａ）のテーブルのみを用いて差数に応じて報知するか否かのみを決定し、報知すると決定されたときにはＳ２において設定された付与ポイントを正確に報知するように構成してもよい。また、図１７（ｂ）のテーブルのみを用いて差数に応じて報知ポイントを決定するように構成してもよい。
【０３４１】
図１４に戻り、Ｓ５においては、Ｓ４の差数対応報知抽選によりポイントが付与された旨を報知すると決定されたか否かが判定される。報知すると決定されたときには、Ｓ４において決定されたポイントが付与された旨を報知するために後述するＳ８へ移行される。一方、Ｓ５において報知すると決定されなかったときには、Ｓ６へ移行される。
【０３４２】
Ｓ６においては、総数対応報知抽選が行なわれる。総数対応報知抽選とは、付与ポイント総数（ボーナス以外においては通常付与ポイント総数、ボーナス中においてはボーナス中付与ポイント総数）に応じて、今回ポイント付与条件が成立してＳ２において設定された付与ポイントを報知するか否かの抽選、Ｓ２において設定された付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選、およびＳ２において設定された付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイント低いポイントを報知するかの抽選を含む。正確に報知しない場合には、後述する演出状態抽選などにおいて実際の付与ポイントよりも遊技者にとって有利度合いが低くなるポイント、すなわち付与ポイントよりも少ないポイントから報知ポイントが決定される。なお、実際に付与されたポイントの総数は、後述する付与ポイント総数から特定される。
【０３４３】
図１８は、総数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。本実施の形態における総数対応報知抽選では、まず、図１８（ａ）の総数対応テーブルＡを参照して、実際に付与されたポイントの総数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。
【０３４４】
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「０〜２」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「０〜１」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、８０％の割合で報知するに決定され、２０％の割合で報知しないに決定される。
【０３４５】
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「３〜５」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「２〜３」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、５０％の割合で報知するに決定され、５０％の割合で報知しないに決定される。
【０３４６】
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「６〜１０」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「４〜５」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、１０％の割合で報知するに決定され、９０％の割合で報知しないに決定される。
【０３４７】
このように、図１８（ａ）の総数対応テーブルＡは、ポイントが付与された旨を、付与されたポイントの総数が少ない程、高い割合で報知するに決定され、付与されたポイントの総数が多い程、高い割合で報知しないに決定される。これにより、少ないポイントしか付与されていないときに、高い割合で報知することにより、少ないポイントについては付与されていることを遊技者に認識させ安心させることができる。一方、多いポイントが付与されているときに、高い割合で報知されないことにより、報知ポイントから遊技者が認識しているポイントよりも実際には多いポイントが付与されている可能性を高めることができ、期待感をより持続させることができる。
【０３４８】
図１８（ａ）の総数対応テーブルＡを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図１８（ｂ）の総数対応テーブルＢを参照して、Ｓ２において設定された付与ポイントおよびすでに付与されたポイントの総数に応じて、当該付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選および当該付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイントを報知するか報知する報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。
【０３４９】
付与ポイントが「１」である場合には、付与されたポイントの総数に関わらず、報知ポイントとして、１００％の割合でポイント「１」に決定される。付与ポイントが「２」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「０〜２」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、３０％の割合でポイント「１」に決定され、７０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０３５０】
付与ポイントが「２」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「３〜５」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「２〜３」である場合には、報知ポイントとして、５０％の割合でポイント「１」に決定され、５０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０３５１】
付与ポイントが「２」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「６〜１０」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「４〜５」である場合には、報知ポイントとして、９０％の割合でポイント「１」に決定され、１０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０３５２】
付与ポイントが「３」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「０〜２」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「１」に決定され、２０％の割合でポイント「２」に決定され、７０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０３５３】
付与ポイントが「３」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「３〜５」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「２〜３」である場合には、報知ポイントとして、２０％の割合でポイント「１」に決定され、３０％の割合でポイント「２」に決定され、５０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０３５４】
付与ポイントが「３」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「６〜１０」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「４〜５」である場合には、報知ポイントとして、５０％の割合でポイント「１」に決定され、３０％の割合でポイント「２」に決定され、２０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０３５５】
付与ポイントが「５」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「０〜２」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「３」に決定され、９０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０３５６】
付与ポイントが「５」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「３〜５」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「２〜３」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「１」に決定され、１０％の割合でポイント「２」に決定され、３０％の割合でポイント「３」に決定され、５０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０３５７】
付与ポイントが「５」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「６〜１０」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「４〜５」である場合には、報知ポイントとして、３０％の割合でポイント「１」に決定され、３０％の割合でポイント「２」に決定され、３０％の割合でポイント「３」に決定され、１０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０３５８】
このように、図１８（ｂ）の総数対応テーブルＢは、付与されたポイントの総数が少ない程、高い割合で付与ポイントあるいは付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように、付与されたポイントの総数が多い程、高い割合で付与ポイントよりもより少ないポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定される。これにより、少ないポイントしか付与されていないときに、高い割合で正確に報知することにより、少ないポイントについては付与されていることを遊技者に認識させ安心させることができる。一方、多いポイントが付与されているときに、高い割合で付与ポイントよりも少ないポイントが報知されることにより、報知ポイントから遊技者が認識しているポイントよりも実際には多いポイントが付与されている可能性を高めることができ、期待感をより持続させることができる。
【０３５９】
本実施の形態における総数対応報知抽選では、図１８（ａ）および（ｂ）のテーブルを用いて報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、図１８（ａ）のテーブルのみを用いて総数に応じて報知するか否かのみを決定し、報知すると決定されたときにはＳ２において設定された付与ポイントを正確に報知するように構成してもよい。また、図１８（ｂ）のテーブルのみを用いて総数に応じて報知ポイントを決定するように構成してもよい。
【０３６０】
また、本実施の形態における報知抽選として、差数対応報知抽選および総数対応報知抽選を行なう例について説明したが、これに限らず、いずれか一方のみを行なうように構成してもよい。また、差数対応報知抽選を行なった後に総数対応報知抽選を行なう例について説明したが、総数対応報知抽選を行なった後に差数対応報知抽選を行なうように構成してもよい。
【０３６１】
また、本実施の形態における報知抽選では、差数や総数に応じて、報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、報知抽選では、差数や総数に関わらず、Ｓ２で設定される付与ポイントに応じて、報知するか否か、および報知ポイントを決定するように構成してもよい。
【０３６２】
図１４に戻り、Ｓ７においては、Ｓ６の総数対応報知抽選によりポイントが付与された旨を報知すると決定されたか否かが判定される。報知すると決定されたときには、Ｓ６において決定されたポイントが付与された旨を報知するために後述するＳ８へ移行される。一方、Ｓ７において報知すると決定されなかったときには、ポイントが付与された旨を報知するための処理を行なうことなく、Ｓ１０へ移行される。
【０３６３】
Ｓ８においては、ポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出を実行するための報知処理が行なわれる。報知処理においては、Ｓ３においてＹＥＳと判定されたときには、ポイント付与演出として、たとえばポイント「１」が付与された旨を特定可能な情報を報知（当該ゲーム開始時または終了時において「ポイント１獲得！！」といったメッセージを表示）するための処理が行なわれる。また、報知処理においては、ポイント付与演出として、Ｓ４またはＳ６において決定されたポイントが付与された旨を特定可能な情報を報知（たとえば、ポイント「２」が付与された旨を報知する場合には、当該ゲーム開始時または終了時において「ポイント２獲得！！」といったメッセージを表示）するための処理が行なわれる。
【０３６４】
なお、ポイント付与演出は、上記態様で実行されるものに限らず、付与されたポイント数に応じた態様で実行される演出であれば、どのような態様で実行されるものであってもよい。
【０３６５】
Ｓ９においては、Ｓ８の処理により遊技者に報知されたポイントの総数である報知ポイント総数を特定するための報知ポイント総数情報を更新する。なお、Ｓ８において報知されるポイント付与演出としては、報知ポイント総数を特定するための情報（たとえば、「獲得ポイント総数５！！」といったメッセージを表示）を報知してもよい。
【０３６６】
報知ポイント総数情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されており、Ｓ８においてポイントが付与された旨が報知される毎に当該ポイント分加算更新される。なお、当該報知ポイント総数情報は、ボーナス当選すること、あるいは演出状態をＡＴモードに制御する決定がされることによりリセットされる。
【０３６７】
Ｓ１０においては、Ｓ２の処理により実際に付与されたポイントの総数である付与ポイント総数を特定するための付与ポイント総数情報を更新する。付与ポイント総数情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されており、Ｓ２において付与ポイントが設定され報知抽選などが行なわれた後に当該付与ポイント分加算更新される。
【０３６８】
本実施の形態における付与ポイント総数情報は、ボーナス当選して演出状態抽選が行なわれたこと、あるいは演出状態をＡＴモードに制御する決定がされたことによりリセットされる。なお、付与ポイント総数情報は、ボーナス当選して演出状態抽選が行なわれたこと、あるいは演出状態をＡＴモードに制御する決定がされたことによりリセットされるものに限らず、ボーナス当選して演出状態抽選が行なわれた後、あるいは演出状態をＡＴモードに制御する決定がされた後においても当該付与ポイント総数のうち所定数のポイント（たとえば、２ポイント）を持ち越すようにしてもよい。
【０３６９】
なお、本実施の形態においては、付与ポイント総数の上限として、ボーナス中以外においては「１０」が、ボーナス中においては「５」が、各々予め設定されている。このため、Ｓ２において設定された付与ポイントを、今回のポイント付与条件が成立するまでの付与ポイント総数に加算すると、前述した上限値を超える場合には、付与ポイント総数として上限値が設定される。これに伴い、報知ポイント総数についても、上限として、ボーナス中以外においては「１０」が、ボーナス中においては「５」が、各々予め設定されている。このため、Ｓ８においては、報知抽選などで決定されたポイントを報知すると、報知ポイント総数との関係から、前述した上限値を超える場合には、上限値になるポイントが付与された旨が報知される。
【０３７０】
なお、報知ポイント総数がすでに上限値である場合には、ポイントが付与されなかったときと同様に報知されない。よって、Ｓ２において付与ポイントが設定された後において、報知ポイント総数がすでに上限値である場合にはそのままポイント関連処理を終了させ、報知ポイント総数が上限値に満たない場合にのみＳ３へ移行するように構成してもよい。
【０３７１】
以上のように、本実施の形態においては、ポイント付与条件が成立したときに、差数や実際に付与されているポイントの総数に応じて、報知するか否かおよび報知する場合の報知ポイントが決定され、当該決定結果にしたがって報知される。また、報知ポイントは、実際に付与された付与ポイントよりも、遊技者にとって演出状態抽選において有利度合いが低くなるポイントから報知ポイントが決定される。このため、報知ポイントから遊技者が認識するポイントは、実際に付与されたポイントの総数以下となる。その結果、実際に付与されているポイントの総数が報知ポイントから特定されるポイントの総数よりも多いかもしれないと遊技者に期待感を抱かせることができ、報知ポイントから特定されるポイントの総数よりも遊技者にとって演出状態抽選において有利な演出状態に決定されることに対し大きな期待感を抱かせることができる。
【０３７２】
本実施の形態におけるスロットマシンでは、上記のようにして付与された付与ポイント総数に応じて、サブ制御部９１により演出状態制御処理が行なわれる。演出状態制御処理では、所定の抽選条件が成立したときに演出状態抽選を行なうための演出状態抽選処理、ＡＴモードに制御する期間を特定するためのナビストック数を抽選するナビストック数抽選処理、ＣＺモードにおいて一部ナビ演出が実行される実行割合を抽選するための実行割合抽選処理、ＡＴモードに継続して制御させるか否かを抽選するための継続抽選処理（これらの抽選を、以下では各種抽選ともいう）が行なわれる。
【０３７３】
演出状態抽選処理では、図１９〜図２１に示すテーブルのうち成立した抽選条件に応じたテーブルを用いて、付与ポイント総数に応じた当選率に従って、複数種類の演出状態のうちから一の演出状態が抽選により決定される。
【０３７４】
所定の抽選条件は、ボーナスに当選したとき、ボーナス中に特定の役に当選したとき、ボーナス以外の遊技状態中に特定の役に当選したときに成立する。以下、図１９〜図２１を参照して、演出状態抽選について具体的に説明する。
【０３７５】
図１９は、ボーナス当選したときの演出状態抽選に用いる抽選用テーブルを説明するための図である。なお、図１９に示すテーブルを用いた演出状態抽選において決定される演出状態は、当該当選したボーナスが終了して準備モードから移行されるＲＴ１が開始されたときの演出状態である。
【０３７６】
図１９（ａ）は、ボーナス単独、ボーナス＋メロン、ボーナス＋イチゴ１、ボーナス＋１枚役１のいずれかに当選したときに用いられる抽選用テーブルである。なお、図１９（ａ）で示すボーナス単独とは、小役と同時当選していないことを示し、リプレイと同時当選している場合を含む概念をいう。
【０３７７】
付与ポイント総数が０〜２であるときには、９４％の割合でノーマルモードに決定され、１％の割合でＤＺモードに決定され、２％の割合でＣＺモードに決定され、３％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３７８】
付与ポイント総数が３〜５であるときには、９２％の割合でノーマルモードに決定され、１％の割合でＤＺモードに決定され、２％の割合でＣＺモードに決定され、５％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３７９】
付与ポイント総数が６〜９であるときには、８３％の割合でノーマルモードに決定され、２％の割合でＤＺモードに決定され、５％の割合でＣＺモードに決定され、１０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３８０】
付与ポイント総数が１０であるときには、７０％の割合でノーマルモードに決定され５％の割合でＤＺモードに決定され、１０％の割合でＣＺモードに決定され、１５％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３８１】
図１９（ｂ）は、ボーナス＋イチゴ１＋イチゴ２に当選したときに用いられる抽選用テーブルである。
【０３８２】
付与ポイント総数が０〜２であるときには、７０％の割合でノーマルモードに決定され、５％の割合でＤＺモードに決定され、１０％の割合でＣＺモードに決定され、１５％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３８３】
付与ポイント総数が３〜５であるときには、５５％の割合でノーマルモードに決定され、１０％の割合でＤＺモードに決定され、１５％の割合でＣＺモードに決定され、２０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３８４】
付与ポイント総数が６〜９であるときには、５０％の割合でノーマルモードに決定され、１０％の割合でＤＺモードに決定され、１５％の割合でＣＺモードに決定され、２５％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３８５】
付与ポイント総数が１０であるときには、４０％の割合でノーマルモードに決定され、１０％の割合でＤＺモードに決定され、２０％の割合でＣＺモードに決定され、３０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３８６】
図１９（ｃ）は、ボーナス＋イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選したときに用いられる抽選用テーブルである。
【０３８７】
付与ポイント総数が０〜２であるときには、５５％の割合でノーマルモードに決定され、１０％の割合でＤＺモードに決定され、１５％の割合でＣＺモードに決定され、２０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３８８】
付与ポイント総数が３〜５であるときには、３０％の割合でノーマルモードに決定され、１５％の割合でＤＺモードに決定され、２５％の割合でＣＺモードに決定され、３０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３８９】
付与ポイント総数が６〜９であるときには、１０％の割合でノーマルモードに決定され、２０％の割合でＤＺモードに決定され、３０％の割合でＣＺモードに決定され、４０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３９０】
付与ポイント総数が１０であるときには、２０％の割合でＤＺモードに決定され、３０％の割合でＣＺモードに決定され、５０％の割合でＡＴモードに決定され、ノーマルモードは決定されない。
【０３９１】
以上のように、ボーナス当選したときの演出状態抽選では、付与ポイント総数が多いほど遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されている。また、抽選用テーブルとして、図１９（ａ）で示すテーブルが参照されたときよりも、図１９（ｂ）で示すテーブルが参照されたときの方が、遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されており、かつ図１９（ｂ）で示すテーブルが参照されたときよりも、図１９（ｃ）で示すテーブルが参照されたときの方が、遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されている。なお、図１９（ｂ）および（ｃ）は、図１０で示したように、イチゴが入賞ライン上に揃って停止表示され得る当選状況のときに参照されるテーブルである。このため、イチゴが入賞ライン上に多く揃うほど、遊技者にとって有利な演出状態に決定されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３９２】
図２０は、ボーナス中に特定の役に当選したときの演出状態抽選に用いる抽選用テーブルを説明するための図である。なお、図２０に示すテーブルを用いた演出状態抽選においては、ボーナス当選時などにおいて既に決定されている演出状態よりも遊技者にとって１ランク有利となる演出状態あるいはＡＴモードに変化させることが決定される。１ランク有利となる演出状態とは、図１３（ａ）に示すように、既に決定されている演出状態が、ノーマルモードであるときにはＤＺモードが該当し、ＤＺモードであるときにはＣＺモードが該当し、ＣＺモードであるときにはＡＴモードが該当する。なお、図２０に示すテーブルを用いた演出状態抽選において決定・更新される演出状態は、当該ボーナスが終了して準備モードから移行されるＲＴ１が開始されたときの演出状態である。
【０３９３】
図２０（ａ）は、ボーナス中にイチゴ１に単独で当選したときに用いられる抽選用テーブルである。
【０３９４】
付与ポイント総数が０〜２であるときには、９４％の割合で変化なしに決定され、３％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、３％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３９５】
付与ポイント総数が３〜５であるときには、９２％の割合で変化なしに決定され、３％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、５％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３９６】
付与ポイント総数が６〜９であるときには、８３％の割合で変化なしに決定され、７％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、１０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３９７】
付与ポイント総数が１０であるときには、７０％の割合で変化なしに決定され、１５％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、１５％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３９８】
図２０（ｂ）は、ボーナス中にメロン、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１のうち単独で当選したときに用いられる抽選用テーブルである。
【０３９９】
付与ポイント総数が０〜２であるときには、７０％の割合で変化なしに決定され、１５％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、１５％の割合でＡＴモードに決定される。
【０４００】
付与ポイント総数が３〜５であるときには、５５％の割合で変化なしに決定され、２５％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、２０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０４０１】
付与ポイント総数が６〜９であるときには、５０％の割合で変化なしに決定され、２５％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、２５％の割合でＡＴモードに決定される。
【０４０２】
付与ポイント総数が１０であるときには、４０％の割合で変化なしに決定され、３０％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、３０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０４０３】
図２０（ｃ）は、ボーナス中に１枚役２に当選したときに用いられる抽選用テーブルである。付与ポイント総数に関わらず、１００％の割合でＡＴモードに決定される。
【０４０４】
以上のように、ボーナス中に特定の入賞役に当選したとき（１枚役２当選時を除く）の演出状態抽選では、付与ポイント総数が多いほど遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されている。また、抽選用テーブルとして、図２０（ａ）で示すテーブルが参照されたときよりも、図２０（ｂ）で示すテーブルが参照されたときの方が、遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されており、かつ図２０（ｂ）で示すテーブルが参照されたときよりも、図２０（ｃ）で示すテーブルが参照されたときの方が、遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されている。また、本実施の形態では、既に決定されている演出状態よりも不利な演出状態にランクダウンしないように抽選される。このため、ボーナス中に遊技者にとって不利な抽選が行なわれているかもしれない不安感を与えてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。
【０４０５】
図２１は、ボーナス以外の遊技状態中の演出状態抽選に用いる抽選用テーブルを説明するための図である。図２１に示すテーブルを用いた演出状態抽選においては、既に決定されている演出状態よりも遊技者にとって１ランク有利となる演出状態あるいはＡＴモードに変化させることが決定される。また、図２１に示すテーブルを用いた演出状態抽選において決定・更新される演出状態は、新たにＲＴ１が開始されたときの演出状態である。すなわち、ＲＴであるときには当該ＲＴが終了して、通常遊技状態に一旦制御された後、新たにＲＴ１が開始されるときの演出状態をいい、ＲＴ以外の遊技状態であるときには、当該遊技状態が終了した後新たにＲＴ１が開始されるときの演出状態をいう。
【０４０６】
なお、ＲＴ中であるときには、図２１に示すテーブルを用いた演出状態抽選において決定された演出状態に、即制御するようにしてもよい。即制御するとは、新たにＲＴ１に制御させることなく制御するものであればよく、たとえば、当該決定されたゲームから制御するものであってもよく、次のゲームから制御するものであってもよく、ゲーム数抽選を行なって当選したゲーム数消化したときに制御するものであってもよい。これにより、演出状態抽選により遊技者にとって有利度合いが高くなる抽選結果を即反映させることができ、遊技者にとっての有利度合いをより一層高めることができる。
【０４０７】
図２１（ａ）は、メロン、イチゴ１に単独で当選したときに用いられる抽選用テーブルである。なお、付与ポイント数に対応する当選率は、図２０（ａ）と同じであるため説明を省略する。
【０４０８】
図２１（ｂ）は、イチゴ１＋イチゴ２、１枚役１に当選したときに用いられる抽選用テーブルである。なお、付与ポイント数に対応する当選率は、図２０（ｂ）と同じであるため説明を省略する。
【０４０９】
図２１（ｃ）は、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選したときに用いられる抽選用テーブルである。付与ポイント総数が０〜２であるときには、５５％の割合で変化なしに決定され、２５％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、２０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０４１０】
付与ポイント総数が３〜５であるときには、３０％の割合で変化なしに決定され、４０％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、３０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０４１１】
付与ポイント総数が６〜９であるときには、１０％の割合で変化なしに決定され、５０％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、４０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０４１２】
付与ポイント総数が１０であるときには、５０％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、５０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０４１３】
以上のように、ボーナス以外の遊技状態中に特定の入賞役に当選したときの演出状態抽選では、付与ポイント総数が多いほど遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されている。また、抽選用テーブルとして、図２１（ａ）で示すテーブルが参照されたときよりも、図２１（ｂ）で示すテーブルが参照されたときの方が、遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されており、かつ図２１（ｂ）で示すテーブルが参照されたときよりも、図２１（ｃ）で示すテーブルが参照されたときの方が、遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されている。また、本実施の形態では、既に決定されている演出状態よりも不利な演出状態にランクダウンしないように抽選される。このため、ボーナス以外の遊技状態中に遊技者にとって不利な抽選が行なわれているかもしれない不安感を与えてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。
【０４１４】
図２１（ｄ）は、バナナブドウ１〜１２のいずれかに入賞したときに用いられる抽選用テーブルである。バナナブドウ１〜１２のいずれかに入賞したときには、フリーズ発生して途中ナビ演出が実行されたか否かに応じた確率にしたがって演出状態抽選が行なわれる。
【０４１５】
フリーズ発生せず途中ナビ演出が実行されていないときには、９８％の割合で変化なしに決定され、１％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、１％の割合でＡＴモードに決定される。
【０４１６】
一方、フリーズ発生して途中ナビ演出が実行されていたときには、９０％の割合で変化なしに決定され、６％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、４％の割合でＡＴモードに決定される。
【０４１７】
以上のように、ボーナス以外の遊技状態中にバナナブドウ１〜１２のいずれかに入賞したときの演出状態抽選では、フリーズ発生せず途中ナビ演出が実行されずに入賞したときよりも、フリーズ発生して途中ナビ演出が実行されて入賞したときの方が、高い割合で遊技者にとって有利な演出状態（１ランク上の演出状態あるいはＡＴモード）に決定されるように当選率が設定されているため、遊技者にとって有利度合いが高くなるように設定されているといえる。また、ボーナス以外の遊技状態中にバナナブドウ１〜１２のいずれかに入賞したときの演出状態抽選においても、既に決定されている演出状態よりも不利な演出状態にランクダウンしないように抽選される。このため、ボーナス以外の遊技状態中に遊技者にとって不利な抽選が行なわれているかもしれない不安感を与えてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。
【０４１８】
図１９〜図２１を参照して説明した演出状態抽選において、ＡＴモードに決定されたとき、あるいはＲＴにおける演出状態がＡＴモード以外であるときに転落リプレイ入賞することなく所定回数ゲーム消化されたときには、当該ＡＴモードに制御する期間を特定するためのナビストック数を抽選するナビストック数抽選処理がサブ制御部９１により実行される。
【０４１９】
図２２は、ＡＴモード決定時におけるナビストック数を決定するための回数決定用テーブルを説明するための図である。ナビストック数についても、付与ポイント総数に応じて遊技者にとっての有利度合いが異なるように決定される。
【０４２０】
付与ポイント総数が０〜２であるときには、ナビストック数として、９０％の割合で「１」に決定され、５％の割合で「３」に決定され、２％の割合で「５」に決定され、２％の割合で「１０」に決定され、１％の割合で「２０」に決定される。
【０４２１】
付与ポイント総数が３〜５であるときには、ナビストック数として、６０％の割合で「１」に決定され、２０％の割合で「３」に決定され、１５％の割合で「５」に決定され、３％の割合で「１０」に決定され、２％の割合で「２０」に決定される。
【０４２２】
付与ポイント総数が６〜９であるときには、ナビストック数として、４２％の割合で「１」に決定され、３０％の割合で「３」に決定され、２０％の割合で「５」に決定され、５％の割合で「１０」に決定され、３％の割合で「２０」に決定される。
【０４２３】
付与ポイント総数が１０であるときには、ナビストック数として、４０％の割合で「３」に決定され、３０％の割合で「５」に決定され、１５％の割合で「１０」に決定され、１５％の割合で「２０」に決定され、「１」には決定されない。
【０４２４】
以上のように、ナビストック数抽選では、付与ポイント総数が多いほど遊技者にとって有利な回数（多い回数）に決定されるように当選率が設定されている。また、付与ポイント総数が１０であるときには、ナビストック数として必ず「３」以上に決定される。
【０４２５】
なお、既にＡＴモードに制御することが決定されているときあるいはＡＴモードに制御されているときに、さらに演出状態抽選においてＡＴモードに決定されたときには、当該決定に起因してナビストック数抽選を行ない、抽選結果に応じたナビストック数を、既に決定されていたＡＴモードのナビストック数に加算する、すなわちナビストック数が上乗せされる。
【０４２６】
図１９〜図２１を参照して説明した演出状態抽選において、ＣＺモードに決定されたときには、一部ナビ演出が実行される実行割合を抽選するための実行割合抽選処理がサブ制御部９１により実行される。
【０４２７】
図２３は、ＣＺモード決定時における一部ナビ演出を実行する実行割合を決定するための実行割合決定用テーブルを説明するための図である。実行割合についても、付与ポイント総数に応じて遊技者にとっての有利度合いが異なるように決定される。
【０４２８】
付与ポイント総数が０〜２であるときには、１０％の割合で「実行割合：１０％」に決定され、２０％の割合で「実行割合：５０％」に決定され、３０％の割合で「実行割合：８０％」に決定され、４０％の割合で「実行割合：１００％」に決定される。
【０４２９】
付与ポイント総数が３〜５であるときには、実行割合として、５％の割合で「実行割合：１０％」に決定され、１５％の割合で「実行割合：５０％」に決定され、２０％の割合で「実行割合：８０％」に決定され、６０％の割合で「実行割合：１００％」に決定される。
【０４３０】
付与ポイント総数が６〜９であるときには、実行割合として、５％の割合で「実行割合：１０％」に決定され、５％の割合で「実行割合：５０％」に決定され、１０％の割合で「実行割合：８０％」に決定され、８０％の割合で「実行割合：１００％」に決定される。
【０４３１】
付与ポイント総数が１０であるときには、実行割合として、１００％の割合で「実行割合：１００％」に決定される。
【０４３２】
以上のように、実行割合抽選では、付与ポイント総数が多いほど遊技者にとって有利な実行割合に決定されるように当選率が設定されている。また、付与ポイント総数が１０であるときには、実行割合として「１００％」に決定される。
【０４３３】
ＡＴモードにおいて５０ゲーム消化したときであって、ナビストック数が１以上残存している場合には、ナビストックを１消費してＡＴモードに継続して制御させるか否かを抽選するための継続抽選処理がサブ制御部９１により実行される。
【０４３４】
図２４は、継続抽選においてＡＴモードを継続させるか否かを決定するための継続決定用テーブルを説明するための図である。継続抽選においても、付与ポイント総数に応じて遊技者にとっての有利度合いが異なるように決定される。
【０４３５】
付与ポイント総数が０〜２であるときには、６０％の割合で「継続成功」に決定され、４０％の割合で「継続失敗」に決定される。「継続成功」に決定された場合にＡＴモードが継続され、「継続失敗」に決定されたときには、ＡＴモードを終了させてＤＺモードに制御した後、ＲＴから通常遊技状態に転落することなく所定回数ゲーム消化したとき、あるいはＡＴモードを再開するタイミングに到達したときに、ＡＴモードが再開される。
【０４３６】
付与ポイント総数が３〜５であるときには、７５％の割合で「継続成功」に決定され、２５％の割合で「継続失敗」に決定される。
【０４３７】
付与ポイント総数が６〜９であるときには、９０％の割合で「継続成功」に決定され、１０％の割合で「継続失敗」に決定される。付与ポイント総数が１０であるときには、１００％の割合で「継続成功」に決定され、「継続失敗」となることがない。
【０４３８】
以上のように、継続抽選では、付与ポイント総数が多いほど「継続成功」に決定されるように当選率が設定されている。また、付与ポイント総数が１０であるときには、１００％の割合で「継続成功」に決定され、「継続失敗」となることがない。
【０４３９】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品を用いて実行する。
【０４４０】
遊技状態演出としては、たとえば、通常遊技状態および準備モードであるときには、非ＡＴであることを特定可能な通常演出（たとえば、液晶表示器５１に「通常中！」といったメッセージを表示など）が行なわれる。なお、準備モードであるときに通常演出が行なわれるのは、準備モード終了後のＲＴにおいてＡＴモードに制御されることが決定されていないときに限られる。準備モード終了後のＲＴにおいてＡＴモードに制御されることが決定されている準備モードにおいては、後述するように、ＲＴにおいてＡＴモードに制御されているときと同じ態様の遊技状態演出が実行されるためである。
【０４４１】
また、ＲＴ１、ＲＴ２、内部中ＲＴであるときであって、演出状態がノーマルモードであるときにも、前述した通常演出が行なわれる。このため、ノーマルモードであるときには、ボーナス以外の遊技状態において、共通の遊技状態演出が実行される。その結果、いずれの遊技状態に制御されているかを遊技状態演出から特定し難くすることができる。
【０４４２】
また、ＲＴであるときであって、演出状態がＤＺモードであるときには、ＤＺ用演出が行なわれる。また、ＲＴであるときであって、演出状態がＣＺモードであるときには、ＣＺ用演出が行なわれる。
【０４４３】
ＣＺ用演出としては、複数種類の演出が設けられている。演出状態抽選においてＣＺモードに決定されたときに、同じく決定される実行割合に応じて、複数種類の演出から一の演出が選択される。演出の選択においては、たとえば、「実行割合：１０％」に対しては、高い割合で演出Ａが選択され、「実行割合：５０％」に対しては、高い割合で演出Ｂが選択され、「実行割合：８０％」に対しては、高い割合で演出Ｃが選択され、「実行割合：１００％」に対しては、高い割合で演出Ｄが選択される。これにより、ＣＺ用演出の種類から決定された実行割合を予測することができ遊技の興趣を向上させることができる。たとえば、ＣＺ用演出として演出Ａが実行されたときには、当該演出から実行割合が「１０％」かもしれないといったように予測することができる。
【０４４４】
また、ＲＴであるときであって、演出状態がＡＴモードであるときには、ＡＴ用演出が行なわれる。また、準備モードであるときであって、当該準備モード終了後のＲＴにおける演出状態がＡＴモードに制御されることが決定されているときにも、ＲＴにおけるＡＴモード中と同じ態様の、ＡＴ用演出が行なわれる。
【０４４５】
以下では、ＲＴであるときであって演出状態がＡＴモードであるときをＡＲＴともいい、準備モードであるときであって演出状態がＡＴモードに制御されることが決定（確定）されているときを準備ＡＴともいう。後述する図２６（ａ）は、ＡＴ用演出の一例を示す。
【０４４６】
演出状態抽選においてＡＴモードに決定されたときに、同じく決定されるナビストック数あるいは上乗せされたナビストック数に応じて、複数種類の演出から一の演出が選択されるように構成してもよい。これにより、ＡＴ用演出の種類からナビストック総数を予測することができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４７】
次に、フリーズ発生中に行なわれるリール演出制御について説明する。メイン制御部４１は、図１１におけるフリーズ関連処理にてフリーズ発生させない場合には、図２５（ａ）に示すように、第１停止操作が受け付けられると、対応するストップスイッチを無効化し、対応するリールを停止させる。なお、第１停止の操作に対応しないその他のリールについては回転状態が維持されるとともに、当該リールに対応するストップスイッチについては有効化が維持される。
【０４４８】
一方、フリーズ関連処理にてフリーズ発生させる場合には、図２５（ｂ）に示すように、第１停止操作が受け付けられると、当該第１停止操作に対応するリールとストップスイッチについては図２５（ａ）を用いて前述したとおりであるが、その他のリールおよび当該リールに対応するストップスイッチについては異なる制御が行なわれる。すなわち、所定のフリーズ期間が経過するまでその他のリールに対応するストップスイッチの操作を無効化して、フリーズ期間が経過した時点で未だ海底中の各リールに対応するストップスイッチの操作を有効化する。
【０４４９】
本実施例のメイン制御部４１は、図２５（ｂ）に示すように、前述のフリーズ期間、すなわち第１停止後、ストップスイッチの操作を無効化している期間においてリールを特定の態様で変動させてリール演出を行なうリール演出制御を行なう。
【０４５０】
リール演出制御とは、たとえば、未だ回転中のリールについて、フリーズ発生中において実行する途中ナビ演出によって報知される図柄が、一直線上に揃えられた位置関係となる状態で、ゆっくりと回転させる制御（一直線上に図柄が揃った状態を遊技者に対して容易に認識可能な回転速度に下げる制御）をいう。より具体的に、図１２（ｂ４）のように、途中ナビ演出によって、左リール２Ｌについて「黒ブドウ」、右リール２Ｒについて「白ブドウ」が報知される場合には、左リール２Ｌの「黒ブドウ」と右リール２Ｒの「白ブドウ」とが一直線上に揃えられた位置関係となる状態でリールを回転させる制御を行なう。
【０４５１】
次いで、メイン制御部４１は、リール演出制御の後、図２５（ｂ）に示すように、初期位置復帰制御を行なう。初期位置復帰制御では、リールの回転を維持しつつ、リール演出制御が開始される直前における各リールの相対的な位置関係である初期位置関係となるように各リールの相対的な位置関係を制御する。本実施の形態では、リール演出制御が開始される際における、第１停止操作に対応していない未だ回転中のリールの相対的な回転位置を特定し（初期位置検出制御）、保持するようになっており、当該各リールの相対的な回転位置から、初期位置関係を特定できるようになっている。また、メイン制御部４１は、このように特定された初期位置関係を特定するための初期位置関係特定コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０４５２】
次いで、メイン制御部４１は、初期位置復帰制御の後、図２５（ｂ）に示すように、初期位置報知制御を行なう。初期位置報知制御では、リール演出制御が開始されたときの各リールの相対的な位置関係である初期位置関係のまま同期回転させた後、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知し、リールの回転を継続する。初期位置に戻った旨は、たとえば、第１停止によって停止されたリール（図１２（ｂ４）では中リール２Ｃ）を揺動させることにより報知される。なお、初期位置に戻った旨は、どのような態様で報知するものであってもよく、また、報知しないものであってもよい。
【０４５３】
そして、メイン制御部４１は、初期位置報知制御の後、図２５（ｂ）に示すように、フリーズを終了させて、未だ回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する。
【０４５４】
なお、本実施の形態におけるリール演出制御では、一直線上に図柄が揃った状態を遊技者に対して容易に認識可能な回転速度に下げる制御を行なう例について説明したが、これに限らず、たとえば、途中ナビ演出によって報知される図柄を中段に揃えて一旦停止させる制御を行なうものであってもよい。
【０４５５】
また、サブ制御部９１は、フリーズ期間においてリール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御にそれぞれ合わせて、リールＬＥＤ５５を異なる点灯態様で制御を行なうことにより、リール演出制御、初期位置復帰制御、および初期位置報知制御各々においてリールの視認性を変化させる制御を行なう。たとえば、リール演出制御が行なわれているときには、その後の途中ナビ演出によって報知される図柄の変動に合わせて当該図柄のみに光が照射されるような態様でリールＬＥＤ５５を制御し、初期位置復帰制御が行なわれているときにはリールＬＥＤ５５を消灯させ、初期位置報知制御以降においてはリールＬＥＤ５５を通常の態様で制御するようなものであってもよい。これらリール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御に合わせたリールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御は、前述した初期位置関係特定コマンドから、各リールの表示位置を特定し、特定した表示位置に応じて行われるようになっている。
【０４５６】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１では、遊技者にとって有利な一連の有利期間におけるゲームの進行に応じて、所定の演出が実行される。本実施の形態では、一連の有利期間として、ボーナスに関連する抽選あるいは非ＡＴにおいて所定ゲーム消化を契機としてＡＴモードに制御されるあるいは既に制御されている、一連の準備ＡＴ中およびＡＲＴ中（ボーナス入賞後の準備ＡＴ中およびＡＲＴ中を含む）に制御されている期間を例示する。また、所定の演出として、複数種類のキャラクタのうちいずれかを出現させる複数種類のキャラクタ演出を例示する。
【０４５７】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１では、一連の有利期間、および当該有利期間において実行されたキャラクタ演出の組合せに応じて、ボーナス中演出の種類を変化させる制御が行なわれる。
【０４５８】
ここで、図２６を参照して、準備ＡＴやＡＲＴに対応する遊技状態演出、一連の有利期間において実行され得るキャラクタ演出、およびボーナス中演出の一例を説明する。図２６では、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち透視窓３の上方に形成されている遊技状態演出領域５１ａ’が示されている。遊技状態演出、キャラクタ演出、およびボーナス中演出は、各々、遊技状態演出領域５１ａ’において実行される。
【０４５９】
図２６（ａ）の遊技状態演出領域５１ａ’内において、ＡＲＴ中の遊技状態演出を示している。ＡＲＴ中に対応する遊技状態演出としては、遊技状態演出領域５１ａ’において、崖の上に所定キャラクタが立っている状況が表示され、遊技状態演出領域５１ａ’の左上において「ＡＴ中」といったメッセージが表示されることにより行なわれる。なお、準備ＡＴ中に対応する遊技状態演出としては、ＡＲＴ中と同じ態様で、崖の上に所定キャラクタが立っている状況が表示され、遊技状態演出領域５１ａ’の左上において「準備ＡＴ中」といったメッセージが表示されることにより行なわれる。
【０４６０】
なお、ＡＲＴ中あるいは準備ＡＴ中各々に対応する遊技状態演出は、たとえば、遊技状態演出領域５１ａ’において表示するキャラクタあるいは背景画像が異なる演出であってもよく、スピーカ５３、５４から発生させる遊技音が異なる演出であってもよく、演出効果ＬＥＤ５２などの点灯パターンあるいは点灯色が異なる演出であってもよく、また、同一の演出であってもよい。
【０４６１】
また、図２６（ａ）の右側には、キャラクタ演出として選択され得る複数種類のキャラクタ１００Ａ〜１００Ｈが示されている。所定条件が成立したときに、キャラクタ演出を実行するか否か、キャラクタ演出を実行する場合にキャラクタ１００Ａ〜１００Ｈのいずれかが選択されて、選択されたキャラクタと準備ＡＴ中およびＡＲＴ中に対応する遊技状態演出として表示されている所定キャラクタとによる所定の演出（格闘する演出など）が繰り広げられる。
【０４６２】
また、図２６（ｂ）〜（ｄ）は、ボーナス中演出の種類を示している。ボーナス中演出としては、ノーマルボーナス中演出と、所定の条件が成立しているときのみ選択可能となるスペシャルボーナス中演出１〜３とが設けられている。
【０４６３】
図２６（ｂ）は、ノーマルボーナス中演出を示している。図２６（ｃ）は、スペシャルボーナス中演出１を示している。図２６（ｄ）は、スペシャルボーナス中演出３を示している。ノーマルボーナス中演出およびスペシャルボーナス中演出１〜３は、各々、開始されてから終了するまでの一部あるいは全部の態様が異なる演出であればよく、たとえば、遊技状態演出領域５１ａ’において表示するキャラクタあるいは背景画像が異なる演出であってもよく、スピーカ５３、５４から発生させる遊技音が異なる演出であってもよく、演出効果ＬＥＤ５２などの点灯パターンあるいは点灯色が異なる演出であってもよい。
【０４６４】
次に、キャラクタ演出におけるキャラクタの選択について説明する。図２７は、キャラクタ演出を選択するために用いるキャラクタ選択テーブルを示す図である。サブ制御部９１は、図２７で示すテーブルを参照して、メイン制御部４１から送信された内部当選コマンドを受信したときに、当該内部当選コマンドから特定される当選状況およびキャラクタ選択テーブルに従って、当該内部当選コマンドに対応するゲーム中においてキャラクタ演出を実行するか、キャラクタ演出を実行する場合には登場させるキャラクタをキャラクタ１００Ａ〜１００Ｈの中から選択する。キャラクタ１００Ａ〜１００Ｈの選択は、図２７に示される当選状況に従って、その選択割合が異なる。
【０４６５】
ボーナスが、他の入賞役と同時に当選するのではなく、単独で当選したときには、キャラクタ１００Ａとキャラクタ１００Ｂがそれぞれａ１の割合で選択され、キャラクタ１００Ｃ〜キャラクタ１００Ｈがそれぞれａ２の割合で選択され、キャラクタ演出なしがａ３の割合で選択される。
【０４６６】
ボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれか）が、他の入賞役と同時に当選するのではなく、単独で当選したときには、キャラクタ１００Ａとキャラクタ１００Ｂがそれぞれａ１の割合で選択され、キャラクタ１００Ｃ〜キャラクタ１００Ｈがそれぞれａ２の割合で選択され、キャラクタ演出なしがａ３の割合で選択される。
【０４６７】
イチゴ１が、ボーナスと同時に当選するのではなく、単独で当選（イチゴ２や１枚役１と同時当選する場合を含む）したときには、キャラクタ１００Ａとキャラクタ１００Ｂがそれぞれｂ１の割合で選択され、キャラクタ１００Ｃ〜キャラクタ１００Ｈがそれぞれｂ２の割合で選択され、キャラクタ演出なしがｂ３の割合で選択される。
【０４６８】
メロンが、ボーナスと同時に当選するのではなく、単独で当選したときには、キャラクタ１００Ａとキャラクタ１００Ｂがそれぞれｃ１の割合で選択され、キャラクタ１００Ｃ〜キャラクタ１００Ｈがそれぞれｃ２の割合で選択され、キャラクタ演出なしがｃ３の割合で選択される。
【０４６９】
イチゴ１がボーナスと同時に当選したときには、キャラクタ１００Ａとキャラクタ１００Ｂがそれぞれｄ１の割合で選択され、キャラクタ１００Ｃ〜キャラクタ１００Ｈがそれぞれｄ２の割合で選択され、キャラクタ演出なしがｄ３の割合で選択される。
【０４７０】
メロンがボーナスと同時に当選したときには、キャラクタ１００Ａとキャラクタ１００Ｂがそれぞれｅ１の割合で選択され、キャラクタ１００Ｃ〜キャラクタ１００Ｈがそれぞれｅ２の割合で選択され、キャラクタ演出なしがｅ３の割合で選択される。
【０４７１】
いずれかのブドウに当選したときには、キャラクタ１００Ａとキャラクタ１００Ｂがそれぞれｆ１の割合で選択され、キャラクタ１００Ｃ〜キャラクタ１００Ｈがそれぞれｆ２の割合で選択され、キャラクタ演出なしがｆ３の割合で選択される。
【０４７２】
いずれかのリプレイに当選したときには、キャラクタ１００Ａとキャラクタ１００Ｂがそれぞれｇ１の割合で選択され、キャラクタ１００Ｃ〜キャラクタ１００Ｈがそれぞれｇ２の割合で選択され、キャラクタ演出なしがｇ３の割合で選択される。
【０４７３】
いずれの入賞役にも当選せずはずれであったときには、キャラクタ１００Ａとキャラクタ１００Ｂがそれぞれｈ１の割合で選択され、キャラクタ１００Ｃ〜キャラクタ１００Ｈがそれぞれｈ２の割合で選択され、キャラクタ演出なしがｈ３の割合で選択される。
【０４７４】
ａ３＜ｂ３＜ｃ３＜ｄ３＜ｅ３＜ｆ３＜ｇ３＜ｈ３となるように設定されている。これにより、図２７において、左寄りの当選状況であるときの方が、右寄りの当選状況であるときよりも、高い割合でキャラクタ演出が実行される。たとえば、メロンが単独で当選したときの方がイチゴ１がボーナスと同時に当選したときよりも高い割合でキャラクタ演出が実行され、また、ブドウ当選したときの方がリプレイ当選したときよりも高い割合でキャラクタ演出が実行される。キャラクタ演出が実行される割合は、図２７で示した各当選状況となる割合を考慮して、たとえば約１／７５となるように、ａ３〜ｈ３の割合が設定されている。
【０４７５】
なお、特定の当選状況においては、必ずキャラクタ演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、ブドウやリプレイと比較して、比較的低い割合で当選する当選状況である、ボーナス、イチゴ１、メロンなどに当選したときには、必ずキャラクタ演出が実行されるように、ａ３＝ｂ３＝ｃ３＝ｄ３＝ｅ３＝０としてもよい。
【０４７６】
また、ａ１＜ｂ１＜ｃ１＜ｄ１＜ｅ１＜ｆ１＜ｇ１＜ｈ１であり、かつ２ａ１＋６ａ２＋ａ３＝２ｂ１＋６ｂ２＋ｂ３＝２ｃ１＋６ｃ２＋ｃ３＝２ｄ１＋６ｄ２＋ｄ３＝２ｅ１＋６ｅ２＋ｅ３＝２ｆ１＋６ｆ２＋ｆ３＝２ｇ１＋６ｇ２＋ｇ３＝２ｈ１＋６ｈ２＋ｈ３＝１となるように設定されている。このため、図２７において、左寄りの当選状況であるときの方が、右寄りの当選状況であるときよりも、高い割合でキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈが選択される。
【０４７７】
たとえば、メロンが単独で当選したときの方がイチゴ１がボーナスと同時に当選したときよりも高い割合でキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈのいずれかが選択され、また、ブドウ当選したときの方がリプレイ当選したときよりも高い割合でキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈのいずれかが選択される。キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈのいずれかが選択される割合は、図２７で示した各当選状況となる割合を考慮して、たとえば約１／１５０となるように、ａ１〜ｈ１およびａ２〜ｈ２各々の割合が設定されている。
【０４７８】
なお、特定の当選状況においては、必ずキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈのいずれかが選択されるようにしてもよい。たとえば、イチゴ１が単独当選したときには、必ずキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈのいずれかが選択されるようにしてもよい。
【０４７９】
また、一連の有利期間のうち、払出枚数が少なく設定されているＢＢ４またはＢＢ５終了後の所定期間であるときには、条件成立フラグ８０１が設定される。また、ＢＢ４またはＢＢ５終了後の所定期間であるときは、所定期間以外のときと比較して、キャラクタ演出が実行される割合およびキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈのいずれかが選択される割合が向上する。
【０４８０】
すなわち、図２７の※４に示されるように、キャラクタＡ〜Ｈのいずれかを選択する割合、およびキャラクタＣ〜Ｈのいずれかを選択する割合は、条件成立フラグ８０１がセットされているＢＢ４またはＢＢ５終了後の所定期間であるときの方が、条件成立フラグ８０１がセットされていない所定期間以外であるときよりも高くなるように設定されている。たとえば、有利期間のうち、ＢＢ４またはＢＢ５が終了してから１００ゲーム消化するまでの間の割合として、図２７で示した※１〜※３の関係を維持しつつ、キャラクタ演出が実行される割合を約１／２５となり、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈのいずれかが選択される割合を約１／５０となる割合が設定されているものであってもよい。
【０４８１】
また、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈのうちいずれかが実行されたときには、実行されたことを特定するためのキャラクタ演出実行済フラグ８００が設定される。キャラクタ演出実行済フラグ８００が既に設定されている種類のキャラクタが再度選択されたときであって、キャラクタ１００Ｃ〜キャラクタ１００Ｈの全てがセットされている訳ではないときには、フラグがセットされていない次順番の種類のキャラクタの選択に切り替えられる。例えば、キャラクタ選択テーブルによる選択ではキャラクタ１００Ｃの選択となったが、キャラクタ１００Ｃに対応するキャラクタ演出実行済フラグ８００がセットされている場合には、キャラクタ１００Ｄの選択に切り替えられる。キャラクタ１００Ｈの選択となったが、キャラクタ１００Ｈとキャラクタ１００Ｃに対応するキャラクタ演出実行済フラグ８００がセットされている場合には、キャラクタ１００Ｄの選択に切り替えられる。なお、選択されていないキャラクタに必ず切り替えるものに限らず、たとえば、所定割合で選択されていないキャラクタに切り替えるようにしてもよい。
【０４８２】
次に、キャラクタ演出実行済フラグ８００と条件成立フラグ８０１の詳細について説明する。図２８は、キャラクタ演出実行済フラグ８００と条件成立フラグ８０１とを示す図であり、その記憶領域は、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃに設けられている。キャラクタ演出実行済フラグ８００と条件成立フラグ８０１の各々のフラグは、いずれも、ボーナス中を含む一連の有利期間に制御されている期間において、各々の条件が成立するとセットされるフラグである。キャラクタ演出実行済フラグ８００と条件成立フラグ８０１の各々のフラグの記憶状態は、一連の有利期間に制御されてから当該有利期間が終了した後であっても、所定の記憶終了条件が成立するまでは維持され、当該記憶終了条件が成立したときに全てリセットされる。
【０４８３】
記憶終了条件は、一連の有利期間が終了してから所定ゲーム数（５０ゲーム）消化することにより成立する。所定ゲーム数には、記憶終了条件が成立するまでに当選したボーナスが終了するまでのゲームを含まない。一連の有利期間は、ナビストックが０になったり、継続失敗となったり、有利期間中に発生したボーナス終了時においてＡＴモードに制御することが決定されなかったことなどにより、終了する。なお、有利期間が一旦終了した後であっても、記憶終了条件が成立するまでに、再びＡＴモードに制御されて有利期間に制御されたときには、前回の有利期間終了時におけるキャラクタ演出実行済フラグ８００および条件成立フラグ８０１各々のフラグの記憶状態が維持されているため、当該記憶状態から記憶状態の更新が再開される。
【０４８４】
キャラクタ演出実行済フラグ８００は、キャラクタ演出において選択可能なキャラクタ１００Ａ〜１００Ｈの各々に対応する８ビットのフラグを含んでおり、例えば、何れも一連の有利期間において選択されたキャラクタの種類に従って、対応するビットがセットされる。例えば、キャラクタ１００Ｃが選択されると、キャラクタ演出実行済フラグ８００のキャラクタ１００Ｃに対応したビットがセットされる。
【０４８５】
条件成立フラグ８０１は、一連の有利期間において、ＢＢ４またはＢＢ５が終了したときにセットされる。条件成立フラグ８０１がセットされているか否かによって、所定期間であるか否かが特定される。条件成立フラグ８０１がセットされているときには、所定期間が経過したか否かを特定するための処理が行なわれる。所定期間が１００ゲーム消化するまでの期間であるときには、条件成立フラグ８０１がセットされてから消化したゲーム数を特定するための所定のカウンタを更新し、当該カウンタの値から１００ゲーム消化したと判定されたときに、当該カウンタの値および条件成立フラグ８０１をリセットする。一連の有利期間が、ＢＢ４あるいはＢＢ５終了を契機に開始されるときには、当該終了時から所定期間に制御される。なお、条件成立フラグ８０１がセットされる所定期間には、ボーナス当選から終了までの期間を含まない。
【０４８６】
次に、ボーナス中演出の選択について説明する。図２９は、ボーナス中演出の種類を選択するためのボーナス中演出選択テーブルを示す図である。前述したように、サブ制御部９１は、図２６（ｂ）のノーマルボーナス中演出、および図２６（ｃ）および（ｄ）に一例を示したスペシャルボーナス中演出１〜３のうちいずれかを選択してボーナス中演出として実行する。ボーナス中演出の選択は、図２９のボーナス中演出選択テーブルに従って行なわれる。
【０４８７】
図２９に示すように、ボーナス中演出選択テーブルは、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈに対応するフラグの全てがセットされている場合と、セットされていない場合とで、ボーナス中演出を選択するための割合が異なるように定められている。
【０４８８】
また、ボーナス中演出選択テーブルは、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈに対応するフラグの全てがセットされている場合に、さらに、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈに対応するフラグの全てがセットされたときの有利期間消化ゲーム数に応じて、ボーナス中演出を選択するための割合が異なるように定められている。
【０４８９】
有利期間消化ゲーム数とは、一連の有利期間への制御が開始されてから消化したゲーム数であって、有利期間中に発生したボーナス中に消化したゲーム数や有利期間が一旦終了した後記憶終了条件が成立するまでに有利期間に再び制御されたときには有利期間が一旦終了してから再び制御されるまでに消化したゲーム数をも含む。すなわち、有利期間消化ゲーム数とは、一連の有利期間に制御されてから、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈすべてを出現させるのに要した合計ゲーム数をいう。このため、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈに対応するフラグの全てがセットされているときのボーナス中演出は、一連の有利期間に制御されてからキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈすべてを出現させるのに要した合計ゲーム数に応じた割合で選択される。
【０４９０】
有利期間消化ゲーム数は、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃに設けられている所定の記憶領域に記憶される。有利期間消化ゲーム数は、一連の有利期間への制御が開始されてから、記憶終了条件が成立するかあるいはキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈに対応するフラグの全てがセットされるまで、遊技の進行に応じて更新される。なお、有利期間消化ゲーム数は、記憶終了条件が成立したときにリセットされ、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈに対応するフラグの全てがセットされたときには更新を終了して現在の有利期間消化ゲーム数をＲＡＭ９１ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０４９１】
キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈに対応するフラグの全てが、有利期間消化ゲーム数が３００回以下であるときにセットされた場合は、ノーマルボーナス中演出がＫ１の割合で、スペシャルボーナス中演出１がＬ１の割合で、スペシャルボーナス中演出２がＭ１の割合で、スペシャルボーナス中演出３がＮ１の割合で選択される。
【０４９２】
また、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈに対応するフラグの全てが、有利期間消化ゲーム数が３０１回〜５００回であるときにセットされた場合は、ノーマルボーナス中演出がＫ２の割合で、スペシャルボーナス中演出１がＬ２の割合で、スペシャルボーナス中演出２がＭ２の割合で、スペシャルボーナス中演出３がＮ２の割合で選択される。
【０４９３】
また、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈに対応するフラグの全てが、有利期間消化ゲーム数が５０１回以上であるときにセットされた場合は、ノーマルボーナス中演出がＫ３の割合で、スペシャルボーナス中演出１がＬ３の割合で、スペシャルボーナス中演出２がＭ３の割合で、スペシャルボーナス中演出３がＮ３の割合で選択される。
【０４９４】
Ｋ１〜３、Ｌ１〜３、Ｍ１〜３、Ｎ１〜３各々の割合は、Ｋｎ＋Ｌｎ＋Ｍｎ＋Ｎｎ＝１（ただしｎは１〜３）、Ｋ１＞Ｋ２＞Ｋ３、Ｌ１＞Ｍ１＞Ｎ１、Ｍ２＞Ｌ２＞Ｎ２、Ｎ３＞Ｍ３＞Ｌ３の関係を成立するように定められている。なお、Ｋ１〜３、Ｌ１〜３、Ｍ１〜３、Ｎ１〜３各々の割合は、このような関係を成立するように定められているものに限るものではない。また、Ｋｎ＜Ｌｎ＋Ｍｎ＋Ｎｎ（ただしｎは１〜３）の関係を成立させるものでもよく、また、Ｋｎ＝０（ただしｎは１〜３）であってもよく、この場合には、Ｌ１＞Ｌ２＞Ｌ３の関係を成立させるように割合が定められているものであってもよい。
【０４９５】
一方、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈに対応するフラグのうちに１つでもセットされていないフラグが含まれていれば、ノーマルボーナス中演出だけが選択され、スペシャルボーナス中演出が選択されることはない。このため、スペシャルボーナス中演出にプレミア感を付与することができ、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈ全てが出現することに対する期待感を抱かせることができるとともに、有利期間消化ゲーム数にも興味を持たせることができる。
【０４９６】
次に、有利期間中のキャラクタ演出およびボーナス中演出を、具体的な例に基づいて説明する。図３０、図３１は、有利期間中のキャラクタ演出およびボーナス中演出の具体的な実行例を示す図である。なお、図３０、図３１においては、キャラクタ１００Ａ〜１００Ｈの各々に対応するフラグの記憶状態と、条件成立フラグ８０１に対応するフラグの記憶状態とが示されている。
【０４９７】
図３０に示す第１の例では、有利期間において、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈ全てが実行されるに至らず、スペシャルボーナス中演出が実行されなかった場合について説明する。図３０（ａ）に示すように、有利期間が開始されることにより、遊技状態に応じたメッセージが表示される。遊技状態が準備モードであるときには「準備ＡＴ中」といったメッセージが、遊技状態がＲＴであるときには「ＡＴ中」といったメッセージが表示される。
【０４９８】
有利期間は、前述したように、有利期間に制御されていないときにボーナス当選してから当該ボーナスが終了するまでにＡＴモードに制御することが決定されて、当該ボーナスが終了することにより開始される場合と、ボーナスに関わらず、有利期間でないときにおいてＲＴから通常遊技状態に転落することなく所定回数ゲーム消化することあるいはＡＴモードを再開するタイミングに到達することなどにより開始される場合とがある。
【０４９９】
有利期間に制御されることで、キャラクタ演出が実行可能となり、キャラクタ演出実行済フラグ８００と条件成立フラグ８０１を条件成立に応じてセットさせることが可能となる。図３０（ａ）では、有利期間への制御が開始されたときであるため、いずれのキャラクタ演出実行済フラグ８００も、条件成立フラグ８０１も設定されていない。また、有利期間への制御が開始されると、ゲーム消化に応じて有利期間消化ゲーム数の更新が開始される。
【０５００】
図３０（ｂ）は、有利期間におけるゲーム消化中において、キャラクタ１００Ａが選択されてキャラクタ演出が実行されている状態を示している。これにより、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ａに対応するフラグがセットされる。
【０５０１】
その後、有利期間におけるゲーム消化中にキャラクタ１００Ｂ、キャラクタ１００Ｇが選択されてキャラクタ演出が実行された後、図３０（ｃ）に示すように、キャラクタ１００Ｅが選択されてキャラクタ演出が実行されたものとする。ここで、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｅに対応するフラグがセットされ、キャラクタ演出実行済フラグ８００は、キャラクタ１００Ａ、１００Ｂ、１００Ｅ、１００Ｇに対応するフラグがセットされた状態となる。
【０５０２】
図３０（ｄ）は、キャラクタ演出実行済フラグ８００および条件成立フラグ８０１の記憶状態が図３０（ｃ）に示す記憶状態であるときに、ＢＢ１が当選し、当該ＢＢ１が入賞してボーナス中演出が開始された状態を示している。ここで、キャラクタ演出実行済フラグ８００は、キャラクタ１００Ａ、１００Ｂ、１００Ｅ、１００Ｇに対応するフラグがセットされた状態で、キャラクタ１００Ｃ、１００Ｄ、１００Ｆ、１００Ｈに対応するフラグがセットされていないので、図２９に示したとおり、ボーナス中演出として、ノーマルボーナス中演出が選択されて実行されることとなる。ここでは、当該ボーナス中におけるＡＴ抽選において、ＡＴモードに制御することが決定されたものとする。なお、当該ボーナス中におけるＡＴ抽選において、ＡＴモードに制御することが決定されなかったときには、当該ボーナス終了時において有利期間が終了する。
【０５０３】
図３０（ｄ）のボーナス中演出が終了すると、有利期間は継続したまま、準備ＡＴに制御される。図３０（ｅ）は、準備ＡＴが開始されたときの状態を示している。有利期間が継続しているため、図３０（ｄ）におけるキャラクタ演出実行済フラグ８００および条件成立フラグ８０１の記憶状態も維持される。
【０５０４】
図３０（ｆ）は、有利期間におけるゲーム消化中にキャラクタ１００Ｄが選択されてキャラクタ演出が実行された状態を示している。これにより、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｄに対応するフラグがセットされる。これにより、キャラクタ演出実行済フラグ８００は、キャラクタ１００Ａ、１００Ｂ、１００Ｄ、１００Ｅ、１００Ｇに対応するフラグがセットされた状態となる。
【０５０５】
図３０（ｇ）は、キャラクタ演出実行済フラグ８００および条件成立フラグ８０１の記憶状態が図３０（ｆ）に示す記憶状態であるときに、ＢＢ２が当選し、当該ＢＢ２が入賞してボーナス中演出が開始された状態を示している。ここでも、未だ、キャラクタ１００Ｃ、１００Ｆ、１００Ｈに対応するフラグがセットされていないので、図２９に示したとおり、ボーナス中演出として、ノーマルボーナス中演出が選択されて実行されることとなる。また、当該ボーナス中におけるＡＴ抽選においても、ＡＴモードに制御することが決定されたものとする。なお、当該ボーナス中におけるＡＴ抽選において、ＡＴモードに制御することが決定されなかったときには、当該ボーナス終了時において有利期間が終了する。
【０５０６】
図３０（ｇ）のボーナス中演出が終了すると、有利期間は継続したまま、準備ＡＴに制御される。図３０（ｈ）は、準備ＡＴに制御された後、ＡＲＴに制御されたときの状態を示している。有利期間が継続しているため、図３０（ｇ）におけるキャラクタ演出実行済フラグ８００および条件成立フラグ８０１の記憶状態が維持されている。
【０５０７】
図３０（ｉ）は、有利期間におけるゲーム消化中にキャラクタ１００Ｆが選択されてキャラクタ演出が実行された状態を示している。これにより、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｆに対応するフラグがセットされる。
【０５０８】
図３０（ｊ）は、有利期間におけるゲーム消化中にキャラクタ１００Ｃが選択されてキャラクタ演出が実行された状態を示している。これにより、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｃに対応するフラグがセットされる。この時点で、キャラクタ演出実行済フラグ８００は、キャラクタ１００Ａ、１００Ｂ、１００Ｃ、１００Ｄ、１００Ｅ、１００Ｆ、１００Ｇに対応するフラグがセットされた状態となる。
【０５０９】
図３０（ｋ）は、キャラクタ演出実行済フラグ８００および条件成立フラグ８０１の記憶状態が図３０（ｊ）に示す記憶状態であるときに、ＢＢ１が当選し、当該ＢＢ１が入賞してボーナス中演出が開始された状態を示している。ここでも、未だ、キャラクタ１００Ｈに対応するフラグがセットされていないので、図２９に示したとおり、ボーナス中演出として、ノーマルボーナス中演出が選択されて実行されることとなる。
【０５１０】
以降同様に、一連の有利期間にわたり、キャラクタ演出実行済フラグ８００、条件成立フラグ８０１、および有利期間消化ゲーム数が遊技の進行に応じて更新される。キャラクタ演出実行済フラグ８００、条件成立フラグ８０１、および有利期間消化ゲーム数の記憶状態は、記憶終了条件が成立するまで維持される。
【０５１１】
図３１に示す第２の例では、有利期間において、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈ全てが実行されて、スペシャルボーナス中演出が実行された場合について説明する。図３１（ａ）に示すように、有利期間が開始されることにより、遊技状態がＲＴであるときには「ＡＴ中」といったメッセージが表示される。図３１（ａ）では、有利期間への制御が開始されたときであるため、いずれのキャラクタ演出実行済フラグ８００も、条件成立フラグ８０１も設定されていない。また、有利期間への制御が開始されると、ゲーム消化に応じて有利期間消化ゲーム数の更新が開始される。
【０５１２】
図３１（ｂ）は、有利期間におけるゲーム消化中において、キャラクタ１００Ａが選択されてキャラクタ演出が実行されている状態を示している。これにより、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ａに対応するフラグがセットされる。
【０５１３】
その後、有利期間におけるゲーム消化中にキャラクタ１００Ｂ、キャラクタ１００Ｇが選択されてキャラクタ演出が実行された後、図３１（ｃ）に示すように、キャラクタ１００Ｅが選択されてキャラクタ演出が実行されたものとする。ここで、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｅに対応するフラグがセットされ、キャラクタ演出実行済フラグ８００は、キャラクタ１００Ａ、１００Ｂ、１００Ｅ、１００Ｇに対応するフラグがセットされた状態となる。
【０５１４】
図３１（ｄ）は、キャラクタ演出実行済フラグ８００および条件成立フラグ８０１の記憶状態が図３１（ｃ）に示す記憶状態であるときに、ＢＢ４が当選し、当該ＢＢ４が入賞してボーナス中演出が開始された状態を示している。ここで、キャラクタ演出実行済フラグ８００は、キャラクタ１００Ａ、１００Ｂ、１００Ｅ、１００Ｇに対応するフラグがセットされた状態で、キャラクタ１００Ｃ、１００Ｄ、１００Ｆ、１００Ｈに対応するフラグがセットされていないので、図２９に示したとおり、ボーナス中演出として、ノーマルボーナス中演出が選択されて実行されることとなる。ここでは、当該ボーナス中におけるＡＴ抽選において、ＡＴモードに制御することが決定されたものとする。なお、当該ボーナス中におけるＡＴ抽選において、ＡＴモードに制御することが決定されなかったときには、当該ボーナス終了時において有利期間が終了する。
【０５１５】
図３１（ｄ）のボーナス中演出が終了すると、有利期間は継続したまま、準備ＡＴに制御される。また、図３１（ｄ）で発生したボーナスはＢＢ４であったため、条件成立フラグ８０１がセットされる。図３１（ｅ）は、準備ＡＴが開始されたときの状態を示している。有利期間が継続しているため、図３１（ｄ）におけるキャラクタ演出実行済フラグ８００の記憶状態が維持されるとともに、条件成立フラグ８０１がセットされている。このため、以降所定期間にわたり、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈの選択割合が高まる。
【０５１６】
その後、有利期間におけるゲーム消化中にキャラクタ１００Ｃ、キャラクタ１００Ｄが選択されてキャラクタ演出が実行された後、図３１（ｆ）に示すように、キャラクタ１００Ｈが選択されてキャラクタ演出が実行されたものとする。ここで、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｈに対応するフラグがセットされ、キャラクタ演出実行済フラグ８００は、キャラクタ１００Ａ、１００Ｂ、１００Ｃ、１００Ｄ、１００Ｅ、１００Ｇに対応するフラグがセットされた状態となる。
【０５１７】
図３１（ｇ）では、キャラクタ１００Ｆが選択されてキャラクタ演出が実行されて、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｆに対応するフラグがセットされている。これにより、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈの全てによるキャラクタ演出が行なわれたこととなる。なお、未だ所定期間内であって条件成立フラグ８０１がセットされているときには、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈの全てによるキャラクタ演出が行なわれたときにリセットされる。また、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈの全てによるキャラクタ演出が行なわれたときの、有利期間消化ゲーム数がＲＡＭ９１ｃの所定の記憶領域に記憶される。
【０５１８】
図３１（ｈ）は、キャラクタ演出実行済フラグ８００および条件成立フラグ８０１の記憶状態が図３１（ｇ）に示す記憶状態であるときに、ＢＢ１が当選し、当該ＢＢ１が入賞してボーナス中演出が開始された状態を示している。前述したように、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈの全てによるキャラクタ演出が行なわれている。このため、図２９のＣ〜Ｈ全セット時における割合であって、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈの全てによるキャラクタ演出が行なわれたときの有利期間消化ゲーム数に応じた割合にしたがって、ボーナス中演出が選択される。このため、スペシャルボーナス中演出を選択可能となる。図３１（ｈ）では、スペシャルボーナス中演出１が選択されて、スペシャルボーナス中演出１の画面が表示されている場合を示している。
【０５１９】
なお、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈに対応する全てのフラグがセットされたときにおいて発生したボーナスが、条件成立フラグ８０１をセットさせる契機となるＢＢ４またはＢＢ５であるときには、その他のＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかが発生したときと異なる割合にしたがって、スペシャルボーナス中演出を含む複数種類のボーナス中演出から、一のボーナス中演出を選択してもよく、また、ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかが発生したときと異なる種類のスペシャルボーナス中演出を含む複数種類のボーナス中演出から、一のボーナス中演出を選択してもよい。
【０５２０】
また、図３１（ｇ）に示すようにキャラクタ１００Ｃ、１００Ｄ、１００Ｅ、１００Ｆ、１００Ｇ、１００Ｈに対応する全てのフラグがセットされたときであっても、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈのうちいずれかが所定回数連続するキャラクタ演出で連続して出現したか否か（すなわちキャラクタ１００Ａあるいは１００Ｂを間に挟むことなくキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈのうちいずれかのキャラクタ演出が所定回数連続したか否か）で異なる割合にしたがって、スペシャルボーナス中演出を含む複数種類のボーナス中演出から、一のボーナス中演出を選択してもよく、また、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈのうちいずれかが所定回数連続するキャラクタ演出で連続して出現したか否かで異なる種類のスペシャルボーナス中演出を含む複数種類のボーナス中演出から、一のボーナス中演出を選択してもよい。
【０５２１】
以降、一連の有利期間にわたり、少なくともキャラクタ演出実行済フラグ８００および有利期間消化ゲーム数の記憶状態は維持され、ボーナスが発生したときのボーナス中演出は、当該記憶状態に基づき選択される。図３１（ｉ）は、ボーナス中演出として、スペシャルボーナス中演出３が選択されて、スペシャルボーナス中演出３の画面が表示されている場合を示している。
【０５２２】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態におけるスロットマシン１において、ＡＲＴ中は、完全ナビ演出が実行され得る。このため、ブドウ１〜８およびバナナブドウ（左押しブドウなど）に当選した場合に、意図的にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるための第１の有利操作手順で操作することができるとともに、転落リプレイおよび他のリプレイ（左押しリプなど）に当選した場合に、意図的に転落リプレイ入賞を回避して他のリプレイを入賞させるための操作手順で操作することができる。このため、ＡＲＴと、その後ＡＲＴに制御されることが確定している準備ＡＴとを含む一連の有利期間は実質的に遊技者にとって有利な状態と言える。また、一連の有利期間においては、当選状況に応じた割合に従って、キャラクタ演出が実行される。キャラクタ演出は、キャラクタ１００Ａ〜１００Ｈのうちから何れかのキャラクタが選択されて実行される。
【０５２３】
また、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに入賞してボーナスに制御されているときには、ボーナス中演出が実行される、当該ボーナス中演出は、ノーマルボーナス中演出およびスペシャルボーナス中演出１〜３のうちいずれかが選択されて実行されるが、スペシャルボーナス中演出１〜３は、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈに対応する全てのフラグがセットされているときに限って、選択することが可能なものとなっている。
【０５２４】
また、図２９で示したように、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈに対応する全てのフラグがセットされたときの有利期間消化ゲーム数、すなわちキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈすべてを出現させるのに要した消化ゲーム回数に応じて定められた割合に従って、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈに対応する全てのフラグがセットされているときのボーナス中演出が選択される。このため、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈがすべて出現することのみならず、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈ全てが出現したときの有利期間消化ゲーム数や、どの種類のボーナス中演出が実行されるかなどに対しても、遊技者の興味を引くことができる。その結果、スペシャルボーナス中演出１〜３のいずれかが実行されるまでの過程および実行されること自体によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２５】
（２）  前述した実施の形態においては、一連の有利期間がたとえば継続抽選において継続失敗となることなどにより、一旦終了した後であっても、記憶終了条件が成立するまでの間において、キャラクタ演出実行済フラグ８００などの記憶状態が維持される。このため、有利期間が一旦終了した後であっても、再度有利期間に制御されることにより、キャラクタ演出実行済フラグ８００の記憶状態について有利期間終了時における記憶状態から再開することができる。このため、有利期間終了後であっても記憶終了条件が成立するまでに、再度有利期間に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０５２６】
（３）  前述した実施の形態においては、図２９で示したように、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈのすべてが出現したタイミングが、有利期間消化ゲーム数が３００回以下のタイミングであるか、３０１回〜５００回のタイミングであるか、５０１回以上のタイミングであるかによって、異なる割合でボーナス中演出が選択される。このため、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈのすべてが出現したタイミングが、有利期間消化ゲーム数が３００回以下のタイミングであるか、３０１回〜５００回のタイミングであるか、５０１回以上のタイミングであるかに遊技者の関心を向けさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２７】
（４）  前述した実施の形態におけるスペシャルボーナス中演出１〜３は、キャラクタ演出実行済フラグ８００のキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈの全てに対応するフラグがセットされていることを条件に選択され得るが、キャラクタ演出におけるキャラクタ１００Ａ〜１００Ｈの選択は、如何なる場合も同じ条件で行なわれる訳ではない。即ち、条件成立フラグ８０１のセットという特定条件が成立しているときには、当該フラグがセットされていない場合よりも高い選択割合で、キャラクタ演出においてキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈが選択されるものとなっている。
【０５２８】
もっとも、これはあくまで選択割合の問題であって、条件成立フラグ８０１がセットされているときでもキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈが選択されないことも、条件成立フラグ８０１がセットされていないときでもキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈが選択されることもある。
【０５２９】
このように、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈが一律に定められた割合にしたがって単純に選択されるものではなく、条件成立フラグ８０１の有無（特定条件の成否）に応じてキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈが選択される割合を異ならせることができる。このため、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈのいずれかによってキャラクタ演出が実行されることのみならず、条件成立フラグ８０１がセットされて特定条件が成立することに対しても、遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３０】
（５）  前述した実施の形態においては、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈの選択割合を高めさせる条件成立フラグ８０１は、ＢＢ１〜ＢＢ３よりも払出枚数が少ない点において有利度が低く設定されているＢＢ４またはＢＢ５に当選することによりセットされる。これにより、ＢＢ４またはＢＢ５に当選することにより、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈ全てが実行され易くなり、結果的にスペシャルボーナス中演出１〜３を表示させやすくすることができる。これにより、ＢＢ４またはＢＢ５当選で遊技者を落胆させてしまうのを防ぐことができる。
【０５３１】
また、ボーナスに単独当選する割合は、図７の判定値数から明らかなとおり、非常に低く、図２７で示した当選状況のうちで最も発生頻度が低いといえる。一方、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈの選択割合は、図２７で示した当選状況のうちで、ボーナスに単独当選している当選状況であるときに最も高くなるように設定されている。よって、発生頻度が極めて低い当選状況となることにより、結果的にスペシャルボーナス中演出１〜３を表示させやすくすることができる。これにより、本来的に発生頻度が低い、これら事象の発生に対する遊技者の関心をいっそう高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３２】
（６）  前述した実施の形態においては、サブ制御部９１がキャラクタ演出におけるキャラクタ１００Ａ〜１００Ｈを選択する場合において、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈを一旦選択した場合に対応するキャラクタ演出実行済フラグ８００がセットされている場合には、フラグがセットされていない次順番の種類のキャラクタの選択に切り替えられる。これにより、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈが選択されたのに、スペシャルボーナス中演出１〜３の表示には何の意味もない選択となるということがなくなるので、キャラクタ演出においてキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈが選択されることに対する遊技者の期待にいっそう応えることができるものとなる。
【０５３３】
（７）  前述した実施の形態においては、ボーナスと同時当選し得るイチゴ１やメロンについて、図２７で示したように、当該イチゴ１やメロンが、ボーナスと同時当選しているときよりも、ボーナスと同時に当選していないときの方が高い割合で、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈが選択される。このため、イチゴ１やメロンに当選したときであって、ボーナスが同時当選していないときであっても、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈが選択されて、スペシャルボーナス中演出１〜３が表示されやすくなることに対する期待感を抱かせることができるため、結果的に遊技者を落胆させてしまう不都合の発生を防止することができる。
【０５３４】
（８）  前述した実施の形態においては、完全ナビ演出が実行されたときには、ブドウ１〜８およびバナナブドウ（左押しブドウなど）に当選した場合に、意図的にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるための第１の有利操作手順で操作することができるとともに、転落リプレイおよび他のリプレイ（左押しリプなど）に当選した場合に、意図的に転落リプレイ入賞を回避して他のリプレイを入賞させるための操作手順で操作することができる。このため、完全ナビ演出が実行されることおよび完全ナビ演出が実行されるＡＴモードに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０５３５】
また、ブドウ１〜８およびバナナブドウ（左押しブドウなど）に当選したゲームに関し、第１の有利操作手順で操作することができず「バナナ」が入賞ライン上に停止したときであっても、第１停止以後の第２停止および第３停止が、図９に示す第２の有利操作手順で操作されたときに、バナナブドウを入賞させることができるとともに、特殊出目の導出を回避することができる。第２の有利操作手順は、途中ナビ演出により報知される。このため、第１の有利操作手順で操作できず「バナナ」が入賞ライン上に停止したときであっても、その後における第２停止および第３停止が第２の有利操作手順で操作されること、および途中ナビ演出が実行されることに期待感を抱かせることができる。その結果、ブドウ１〜８およびバナナブドウに当選したゲームにおいて、いずれかに入賞することに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３６】
また、一般的に、遊技者は、ゲーム開始時においてナビ演出が実行されなかったときに、第１停止させた後、その勢いのまま（惰性で）第２停止させてしまいがちである。このため、第１停止がされた後において途中ナビ演出を実行し得るように構成しても、当該途中ナビ演出が実行されていることに気付かないあるいは気付いたとしてもすでに第２操作してしまっているなどにより、当該途中ナビ演出自体が無駄になる虞がある。しかし、前述した実施の構成によれば、途中ナビ演出がフリーズ発生中に行なわれ、その間に誤って第２操作したとしても無効となりリール停止されない。このため、途中ナビ演出が実行されていることを確実に遊技者に認識させるとともに、当該途中ナビ演出自体が無駄になってしまうことを防止することができる。
【０５３７】
（９）  前述した実施の形態において、ブドウ１〜８およびバナナブドウ（左押しブドウなど）に当選したゲームでは、図９で示したように、第１停止が第１の有利操作手順で操作されたときには、第２停止以降の操作手順に関わらず、ブドウ１〜８のいずれかを入賞させ、第１停止が第１の有利操作手順で操作されなかったときであっても、第２停止が第２の有利操作手順で操作されることにより、バナナブドウ１〜１２のいずれかを入賞させることができる。このため、ゲーム開始時において第１の有利操作手順で操作されることに対する期待感を抱かせるとともに、第１の有利操作手順で操作できなかった場合でも第２停止において第２の有利操作手順で操作されることに対する期待感を抱かせることができる。すなわち、ゲーム開始時において第１停止を行なう段階のみならず、第２停止を行なう段階まで期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３８】
（１０）  前述した実施の形態において、ブドウ１〜８およびバナナブドウ（左押しブドウなど）に当選したゲームでは、第１停止の操作および第２停止の操作のいずれもが、図９に示す、ブドウあるいはバナナブドウを入賞させるための操作手順でなかったときにのみ、特殊出目が停止され、ＲＴ２に制御されていたときにはＲＴ１に制御される。その結果、途中ナビ演出が実行されることにより、意図的に、特殊出目が停止されることを回避できその結果ＲＴ１に制御されることが回避可能となるため、当該途中ナビ演出が実行されることによる遊技者にとっての優位性を高めることができる。
【０５３９】
（１１）  前述した実施の形態において、ブドウ１〜８およびバナナブドウ（左押しブドウなど）に当選したゲームでは、図２１（ｄ）で示したように、バナナブドウが導出される過程において、フリーズが発生して途中ナビ演出が実行されたときの方が実行されなかったときよりも、有利度合いが高くなるように、演出状態抽選が行なわれる。その結果、途中ナビ演出が実行されることによる遊技者にとっての優位性を高めることができる。
【０５４０】
（１２）  前述した実施の形態においては、図２５（ｂ）で示したように、リール演出制御を実行する場合には、当該リール演出制御が開始される際の各リールの相対的位置関係を特定し保持しておくとともに、リール演出制御の後、未だ停止操作されていないストップスイッチの操作が有効化される前に、各リールの相対的な位置関係を、初期位置関係、すなわちリール演出制御が開始される際の相対的な位置関係に戻すようになっている。このため、途中ナビ演出によって報知される図柄を直線上に揃えてゆっくりと変動させるリール演出制御を行った場合であっても、このようなリール演出制御を行なわなかった場合であっても、その後、フリーズが終了して、ストップスイッチの操作が有効となった後、これら回転中のリールの停止操作の難易度が変化することがなく、リール演出制御を行った場合であっても遊技の公正さを確保することができる。
【０５４１】
また、リール演出制御の後、フリーズが終了してストップスイッチの操作が有効化されるまでに、各リールの相対的な位置関係を、初期位置関係に戻すだけでなく、初期位置関係に戻した後、初期位置関係に戻った旨を示唆する制御を行なうようになっており、各リールの位置関係がリール演出制御によって何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係のままではなく、初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して知らせることができ、何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係であると誤解してストップスイッチによりリールの停止操作が行われてしまうことを防止できる。
【０５４２】
（１３）  前述した実施の形態においては、フリーズ期間においてリール演出制御を行なうとともに、これに伴いリールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御を行なうことによりリールの視認性を変更させる演出を行ない、リール演出制御に伴うリールの変動態様による演出効果を高めることができるうえに、リール演出制御の後の初期位置報知制御において初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して効果的に知らせることができる。
【０５４３】
また、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御によりリールの視認性を変更させる演出は、フリーズ期間、すなわちストップスイッチの操作が有効化されるまでの期間においてのみ行われ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効となった後、全てのリールが停止するまでは、全ての領域に対応するリールＬＥＤ５５が点灯状態で維持され、リールの視認性が変化しないようになっており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度を変化させることなく、リールの視認性を変化させる演出を行なうことが可能となる。
【０５４４】
なお、実施の形態では、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御によりリールの視認性を変更させる構成であるが、例えば、リールを背後からではなく、前方側から照射するリール照射器やリールの前面側に配置された透過型の表示器を用いてリールの視認性を変更させる構成であっても、上記のようにリールの視認性を変化させる演出をフリーズ期間においてのみ行ない、ストップスイッチによるリールの停止操作が有効となった後、全てのリールが停止するまではリールの視認性を変化させないようにすることで、ストップスイッチによるリールの停止操作の難易度を変化させることなく、リールの視認性を変化させる演出を行なうことが可能となる。
【０５４５】
また、実施の形態では、フリーズ期間のうちリール演出制御を行っている期間と、それ以外の期間（初期位置検出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御を行っている期間）と、で異なる視認性となるように制御しており、フリーズ期間においてリールの視認性の違いからリール演出制御を行っている期間であるか、他の期間であるか、を容易に判別することができる。
【０５４６】
（１４）  前述した実施の形態においては、ブドウ１〜８およびバナナブドウ（左押しブドウなど）に当選したゲームにおいて、第１停止が第１の有利操作手順で操作されなかったときでフリーズ発生して途中ナビ演出が実行されるときに、当該第１停止された直後において、図１２（ｂ３）で示した特別演出が実行される。このため、特別演出により、その後において途中ナビ演出が実行されて第２の有利操作手順が報知されることを遊技者に確実に印象付け、かつ第２の有利操作手順が報知されることによる喜びを付与することができる。
【０５４７】
（１５）  前述した実施の形態においては、通常リプレイの当選確率が高くかつ転落リプレイの当選確率が低い点において他の遊技状態よりも遊技者にとって有利なＲＴ２において、完全ナビ演出が実行されなかったときであって、第１停止が第１の有利操作手順で操作されなかったときであっても、第２停止および第３停止が第２の有利操作手順で操作されることにより、特殊出目が導出されることおよびＲＴ１に制御されることを回避することができる。このため、完全ナビ演出が実行されないモードであって、第１停止が第１の有利操作手順で操作されなかった結果「バナナ」が入賞ライン上に停止したときであっても、途中ナビ演出が実行されて第２の有利操作手順で操作することにより、ＲＴ２を終了させることなく継続させることに対する期待感を持続させることができる。
【０５４８】
（１６）  前述した実施の形態においては、ＲＴ中においてＡＴモードに制御されていないときに転落リプレイを導出させることなく所定回数として１０ゲーム消化したときには、ＡＴモードに制御される。ＡＴモードでは、転落リプレイに当選したときに完全ナビ演出が実行されるため、意図的に転落リプレイ入賞を回避するための手順で操作し、ＲＴを継続させることができる。その結果、ＲＴ中においてＡＴモードに制御されていないときには、転落リプレイを導出させることなく所定回数として１０ゲーム消化することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０５４９】
また、ＲＴ中においてＡＴモードに制御されていないときに転落リプレイが導出されることなく所定回数として１０ゲーム消化する前において、転落リプレイ当選確率が比較的高いＲＴ１と、ＲＴ１よりも転落リプレイ当選確率が低いＲＴ２とに制御することができ、また、一部ナビ演出の実行割合が異なるＣＺモードに制御することができる。このため、１０ゲーム消化する前であっても、ＲＴ１であるかＲＴ２であるか、およびＣＺモードであるときの一部ナビ演出の実行割合に応じて、転落リプレイ入賞することなく１０ゲーム消化できる度合いを変化させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５０】
また、ＡＴモードに制御されているときにおいても、昇格リプレイ入賞によりＲＴ１からＲＴ２に制御され得る。ＡＴモードに制御されてＲＴ２に制御されているときに、所定期間として５０ゲーム消化するなどしてＡＴモードが終了したときであっても、当該ＲＴ２に継続して制御され、転落リプレイの当選確率がＲＴ１であるときと比較して低い状態が維持されるため、ＲＴが維持されることに対する期待感を持続させるとともに、転落リプレイが導出されることなく１０ゲーム消化して再びＡＴモードに制御されることに対する期待感を持続させることができる。
【０５５１】
（１７）  前述した実施の形態においては、ＲＴ１において転落リプレイと同時当選し得る昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ２に制御される。すなわち、ＲＴ１において転落リプレイ入賞を回避することにより昇格リプレイ入賞して、ＲＴ２に制御させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５２】
（１８）  前述した実施の形態においては、ＲＴ２においてブドウ１〜８を取りこぼしたときの特殊出目が導出されることによりＲＴ１に制御される。しかし、ＡＴモードであるときには、完全ナビ演出が実行されるため意図的にブドウ１〜８を取りこぼさない手順で操作することができ、ブドウ１〜８のいずれかの入賞を発生させることができるとともに特殊出目が導出されてＲＴ１に制御されてしまうことを回避することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ＡＴモード以外のモードであるときであっても、フリーズ発生で実行される途中ナビ演出が実行されたときには意図的にブドウ１〜８と同時に当選しているバナナブドウのいずれかを取りこぼさない手順で操作することができ、バナナブドウの入賞を発生させることができるとともに特殊出目が導出されてＲＴ１に制御されてしまうことを回避することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５３】
（１９）  前述した実施の形態においては、ＲＴ２に制御されているときであっても、ＡＴモードが終了した後においてはＤＺモードに制御されてナビ演出が実行されなくなる。このため、ＲＴ２に制御されておりかつＡＴモードに制御されているときであっても、転落リプレイ入賞しＲＴ１に制御されることに対する緊張感をもって遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。一方、ＤＺモードに制御された場合であっても、フリーズ発生に従って途中ナビ演出が実行されるため、ブドウ１〜８およびバナナブドウに当選した場合に、いずれのブドウおよびバナナブドウのいずれをも取りこぼしてしまう可能性、および特殊出目が導出されて転落リプレイの当選確率が高まるＲＴ１に制御されてしまう可能性を低減することができる。
【０５５４】
（２０−１）  前述した実施の形態においては、演出状態抽選、ナビストック数抽選、実行割合抽選、および継続抽選などは、付与ポイント総数に応じて、当該付与ポイント総数が多い程、高い割合で遊技者にとって有利度合いが高くなるように定められた当選率にしたがって抽選される。よって、遊技者はより多くのポイントが付与されることに期待感を抱かせることができる。
【０５５５】
また、前述した実施の形態では、図１４に示すポイント関連処理において、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを条件として、Ｓ８においてポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出を行なうための報知処理が行なわれる。この報知処理では、図１４のＳ３〜Ｓ６の処理結果に基づき、図１４のＳ２で設定された付与ポイントを正確に報知するポイント付与演出か、あるいは図１４のＳ２で設定された付与ポイントよりも少ないポイントを報知するポイント付与演出が実行される。また、図１４に示すポイント関連処理では、ポイント付与条件が成立してポイントが付与された場合であっても、図１４のＳ４またはＳ６の報知抽選において報知しないに決定されたときには、ポイント付与演出が実行されず、ポイントが付与された旨が全く報知されない。このため、実行されたポイント付与演出から特定されるポイント総数よりも多いポイントが実際には付与されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０５５６】
その結果、ポイント付与演出から特定されるポイント総数よりも、遊技者にとって有利度合いが高いポイント総数であるかもしれないといった期待感を抱かせることができる。また、ポイント付与演出から特定されるポイント総数が比較的少ないときであっても、当該ポイント総数よりも多いポイントが実際には付与されているかもしれないため、期待感を持続させることができる。
【０５５７】
また、図１４に示すポイント関連処理においては、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを条件として、図１４のＳ２で設定された付与ポイントに対するポイント付与演出が行なわれる。このため、前述した期待感をポイント付与演出が実行される毎に段階的に高めることができる。また、付与されたポイント総数を遊技者が予想するために、実行されたポイント付与演出から特定されるポイントを遊技者自身が累積加算して記憶するといった面白みを付加することができる。
【０５５８】
（２０−２）  ポイント関連処理のＳ４における差数対応報知抽選では、図１７（ａ）および（ｂ）で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、すでに実行されたポイント付与演出から特定される報知ポイント総数と実際に付与されている付与ポイント総数との差数に応じた確率で決定される。さらに、差数対応報知抽選では、差数が小さいときよりも差数が大きいときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。これにより、差数が大きくなり過ぎてしまうこと、およびポイント付与演出から特定されるポイントの信頼性が低くなり過ぎてしまうことを防止することができる。
【０５５９】
（２０−３）  ポイント関連処理のＳ６における総数対応報知抽選では、図１８（ａ）および（ｂ）で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、実際に付与されている付与ポイント総数に応じた確率で決定される。さらに、総数対応報知抽選では、付与ポイント総数が多いときよりも付与ポイント総数が少ないときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。一方、付与ポイント総数が少ないとき程、遊技者はポイントが報知されたか否かに対する注目度合いが高い。よって、ポイント付与演出に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、付与されたポイントに相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
【０５６０】
（２１）  前述した実施の形態においては、ＲＴ中においてＣＺモードに制御されているときに、実行割合に応じた割合にしたがって複数種類のうちから選択されたＣＺ用演出が実行される。このため、ＣＺ用演出の種類から実行割合を予測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６１】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０５６２】
［記憶終了条件について］
前述した実施の形態では、記憶終了条件が所定ゲーム数消化することにより成立する例について説明したが、これに限らず、乱数などを用いた抽選によって当選することにより成立するものであってもよく、また、ナビストック数が０となり有利期間が終了してから所定ゲーム数消化することにより成立するものであってもよい。
【０５６３】
［キャラクタ演出の実行可能期間について］
前述した実施の形態では、キャラクタ演出の実行可能期間が有利期間に設定されている例について説明したが、これに限らず、キャラクタ演出の実行可能期間を、有利期間に加えて記憶終了条件が成立するまでの記憶状態が維持されている期間に設定してもよい。また、このように構成した場合、有利期間に実行されたキャラクタ演出に限らず、有利期間に制御されていないキャラクタ演出の実行可能期間において実行されたキャラクタ演出についても対応する実行済フラグを設定するようにしてもよい。これにより、キャラクタ演出が実行される期間が長くなるため、遊技者に期待感を抱かせる期間を長くすることができる。
【０５６４】
なお、キャラクタ１００Ｃ〜キャラクタ１００Ｈの全てが出現した後においては、キャラクタ演出を実行しないようにしてもよく、あるいは、特別なキャラクタ演出を実行するようにしてもよい。
【０５６５】
［特別な演出の実行可能期間について］
前述した実施の形態においては、有利期間のみならず有利期間終了後の所定期間に亘り、キャラクタ演出実行済フラグ８００の記憶状態を維持する。このため、キャラクタ１００Ｃ〜キャラクタ１００Ｈの全てが出現したことは、有利期間のみならず有利期間終了後の所定期間においても特定することができる。その結果、キャラクタ１００Ｃ〜キャラクタ１００Ｈの全てが出現した後の、有利期間のみならず有利期間終了後の所定期間において発生したボーナスにおけるボーナス中演出として、スペシャルボーナス中演出が実行され得る例について説明した。しかし、キャラクタ１００Ｃ〜キャラクタ１００Ｈの全てが出現した後においては、有利期間であるかあるいは有利期間終了後の所定期間であるかに関わらず、スペシャルボーナス中演出が少なくとも１回以上実行されるまで、キャラクタ演出実行済フラグ８００の記憶状態を維持するようにしてもよい。この場合、特定の記憶状態となっていると判定されたときに特別条件が成立しているか否かに加えて、次のボーナスが有利期間あるいは有利期間終了後の所定期間において発生したのか、またはそれ以外の期間において発生したのかに応じて、異なる態様（確率を異ならせる、選択対象を異ならせる）で選択処理を行なうようにしてもよい。
【０５６６】
［記憶状態の維持について］
前述した実施の形態では、一連の有利期間が終了したときには、記憶終了条件が成立するまで、キャラクタ演出実行済フラグ８００、条件成立フラグ８０１、および有利期間消化ゲーム数の記憶状態を維持する例について説明した。しかし、これらの記憶状態は、継続抽選において継続失敗となることにより一連の有利期間が終了したときにのみ、すなわちナビストックが０でなく所定タイミングに到達することにより再びＡＴモードに制御されることが確定しており、ナビストックが０となることやボーナスに関連してＡＴモードに制御する決定がされなかったことなどに起因して終了したときよりも再び有利期間となり易い状態であるときにのみ、記憶終了条件が成立するまで維持するようにしてもよい。また、この場合においては、記憶状態を維持する期間を記憶終了条件の成否によって制御するものに限らず、継続抽選において継続失敗となることにより一連の有利期間が終了したときには、再び有利期間となるタイミングに到達するまで記憶状態を維持するようにしてもよい。これにより、有利期間が終了した後であっても、再び有利期間となり易い状態においては、演出に関する記憶状態が維持されるため、再び有利期間となることに対する期待感をより一層向上させることができる。
【０５６７】
［記憶を終了させる終了条件について］
前述した実施の形態では、一連の有利期間が終了した後、記憶終了条件が成立することにより、記憶を終了させる終了条件が成立する例について説明した。すなわち、一連の有利期間（ボーナス中を含む）が終了した後、記憶終了条件が成立するまでの期間内に再度有利期間に制御されるという有利期間の連チャンが終了したときに、記憶を終了させる終了条件が成立する例について説明した。しかしながら、記憶を終了させる終了条件は、一連の有利期間（ボーナス中を含む）が終了することにより成立するようにしてもよい。
【０５６８】
この場合において、キャラクタ演出実行済フラグ８００、条件成立フラグ８０１、および有利期間消化ゲーム数の記憶状態は、一連の有利期間（ボーナス中を含む）が終了した時点で全てリセットされる。
【０５６９】
このように一連の有利期間（ボーナス中を含む）において完結するように本発明を適用した場合、一連の有利期間（ボーナス中を含む）が終了すると、キャラクタ演出実行済フラグ８００をリセットすることとなる。これにより、キャラクタ演出でキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈの全てが登場したかを判断する単位を１回の一連の有利期間（ボーナス中を含む）とすることができ、各回の一連の有利期間（ボーナス中を含む）毎に実行されるキャラクタ演出に遊技者の関心を向けさせることができる。
【０５７０】
また、サブ制御部９１は、各回の一連の有利期間の終了で、キャラクタ演出実行済フラグ８００、条件成立フラグ８０１、および有利期間消化ゲーム数の記憶状態をリセットすればよく、有利期間に制御されていないときに記憶状態を維持すべきか否かを判定する処理を行なう必要がない。
【０５７１】
［特定の記憶状態を構成する演出および特別な演出について］
前述した実施の形態では、特定の記憶状態を構成する演出が、有利期間中に実行される演出である例について説明したが、これに限らず、ボーナス中などに実行される演出であってもよく、有利期間およびボーナスのいずれとも異なる期間において実行される演出であってもよく、さらに、有利期間、ボーナス中、およびそれら以外の期間のいずれにおいても実行される演出であってもよい。特定の記憶状態を構成する演出としては、キャラクタ演出に限らず、たとえば、信頼度が高いボーナス当選予告や、連続する複数ゲームに亘り一連の演出が実行され当該演出の結果として特定役に当選していたか否かを報知する連続演出などであってもよい。
【０５７２】
また、上記の実施の形態では、特定の記憶状態となったことにより実行される特別な演出が、ボーナス中演出である例について説明したが、これに限らず、ボーナス中以外に実行される演出であってもよい。ボーナス中以外に実行される特別な演出としては、たとえば、特定の記憶状態となっているときにのみ選択可能となる、特別なボーナス当選予告、特別な連続演出、特別な遊技モードであってもよい。
【０５７３】
［特定の記憶状態と特別な演出との関係について］
前述した実施の形態では、図２９で示したように、特定の記憶状態となっているときにのみ特別な演出が選択され得る例について説明した。しかし、特別な演出は、特定の記憶状態となっているときよりも低い割合であれば、特定の記憶状態となっていないときにおいても所定割合（たとえば、１％など）で選択され得るものであってもよい。
【０５７４】
［特別条件について］
前述した実施の形態では、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈの全てによるキャラクタ演出が行なわれたことを示す特定の記憶状態となっていると判定されたときの有利期間消化ゲーム数がたとえば３００回以下か否かで成否が分かれる条件を特別条件の一例として説明した。しかし、特別条件は、特定の記憶状態となっていると判定されたときの、有利期間消化ゲーム数に限らず、たとえば、所定の遊技履歴の履歴情報、演出状態が遊技者にとって有利な高確率状態であるか否か、遊技状態が遊技者にとって有利なＲＴであるか否か、特定の記憶状態とするために消費したナビストック数（ループ回数）、特定の記憶状態となるまでに発生したボーナス発生回数、ボーナス中の消化ゲーム数などのうち少なくともいずれかに応じて成否が分かれるものであってもよい。
【０５７５】
演出状態が遊技者にとって有利な高確率状態であるか否かによって特別条件の成否が分かれるように構成した場合には、特定の記憶状態となっていると判定されたときの演出状態が、高確率状態であるか否かに遊技者の関心を向けさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、有利期間以外の期間においてもキャラクタ演出を実行するように構成した場合で、かつ有利期間終了後における演出状態を高確率状態に制御するか否かを予め決定している場合には、特定の記憶状態となっていると判定されたときの状態が、高確率状態に制御される有利期間であるか否かに応じて、特別条件の成否が分かれるものであってもよい。
【０５７６】
なお、所定の遊技履歴の履歴情報とは、たとえば、特定の記憶状態となっていると判定されたときの有利期間が、当該特定の記憶状態を構成する演出が最初に実行されてから所定数以内のナビストックを消費するまでの有利期間であるか否かであってもよい。また、日時を計時するためのリアルタイムクロックを備えるスロットマシンにおいては、特別条件が、特定の記憶状態となっていると判定されたときのリアルタイムクロックの値に基づき成立するものであってもよい。
【０５７７】
また、前述した実施の形態では、特定の記憶状態となっていると判定されたときに特別条件が成立しているか否かに応じて、選択可能となる特別な演出が同じ複数種類の特別な演出のうちから選択割合を異ならせる例について説明したが、これに限らず、特定の記憶状態となっていると判定されたときに特別条件が成立しているか否かに応じて、選択可能となる特別な演出を異ならせるようにしてもよい。
【０５７８】
また、特定の記憶状態となっていると判定されたときに特別条件が成立しているか否かに加えて、次に発生したボーナスの種類（たとえば、ＢＢ１〜ＢＢ３か、あるいはＢＢ４またはＢＢ５か）に応じて、異なる態様（確率を異ならせる、選択対象を異ならせる）で選択処理を行なうようにしてもよい。
【０５７９】
［有利期間について］
前述した実施の形態における有利期間は、準備ＡＴおよびＡＲＴを含む期間である例について説明したが、これに限らず、実際にＡＴモードに制御されている期間、ボーナス（前述した実施の形態におけるビッグボーナスに限らず、いわゆるレギュラーボーナスやチャレンジボーナスを含む）に制御されている期間、ＲＴに制御されている期間など、遊技者にとって有利な期間であればどのようなものであってもよい。以下に、有利期間を前述した実施の形態におけるビッグボーナスに制御されている期間に適用した具体例について説明する。
【０５８０】
・具体例１
ビッグボーナスに当選したときに、所定の抽選を行ない、当該抽選において当選したときにキャラクタ演出を実行し得る特定ボーナスに制御し、当該抽選において当選しなかったときにキャラクタ演出を実行し得ないノーマルボーナスに制御する。なお、このような抽選は、ビッグボーナスに当選したときの遊技状態が、遊技者にとって有利な状態（たとえば、準備ＡＴ中あるいはＡＲＴ中）であったときにのみ行なうようにし、有利な状態でなかったときには行なわないことにより必ずノーマルボーナスに制御されるようにしてもよい。なお、ビッグボーナスに当選したときの遊技状態が有利な状態であったときには、必ず特定ボーナスに制御されるようにしてもよい。なお、有利な状態には、さらに準備ＡＴやＡＲＴではないがナビストックが１以上である状態を含めてもよい。
【０５８１】
このように制御される特定ボーナスにおいては、ビッグボーナス中における当選状況に応じた割合に従って、前述した実施の形態と同様に、キャラクタ演出を実行するか否かおよび実行する場合におけるキャラクタ演出の種類を選択し、キャラクタ演出実行状況に応じてキャラクタ演出実行済フラグ８００を設定するとともに、ビッグボーナス中において小役当選時よりも有利度が低くかつ発生頻度も低い当選状況（たとえば、はずれ）となったときに条件成立フラグ８０１を設定する。この具体例においては、キャラクタ演出実行済フラグ８００および条件成立フラグ８０１の記憶状態を当該ビッグボーナスが終了した後において所定の記憶終了条件が成立するまで維持する。このように記憶終了条件が成立するまでに再度ビッグボーナスに当選したときには、当該ビッグボーナス発生により必ず特定ボーナスに制御されて、前回のビッグボーナス中における記憶状態から再び更新される。なお、記憶終了条件は、今回のビッグボーナスが終了したときに成立するものであってもよい。
【０５８２】
特定ボーナスにおいて、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈに対応するフラグの全てがセットされた特定の記憶状態となったときにのみ、次回発生したボーナスのボーナス中演出として、スペシャルボーナス中演出を選択可能にする。スペシャルボーナス中演出は複数種類設けられており、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈに対応するフラグの全てがセットされたときに特別条件の成否（たとえば、セットされるまでに要したボーナス回数など）に応じて、異なる態様（確率を異ならせる、選択対象を異ならせる）で選択処理を行なう。
【０５８３】
このように構成した場合であっても、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈに対応する全てのフラグがセットされたときに特別条件が成立しているか否かに応じて定められた割合に従って、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈに対応する全てのフラグがセットされているときの次回発生のボーナスに対応するボーナス中演出が選択される。このため、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈがすべて出現することのみならず、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈ全てが出現したときの特別条件の成否や、どの種類のボーナス中演出が実行されるかなどに対しても、遊技者の興味を引くことができる。その結果、スペシャルボーナス中演出１〜３のいずれかが実行されるまでの過程および実行されること自体によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０５８４】
・具体例２
所定確率で特定役を当選させるビッグボーナスにおいて、当該特定役に当選しているときにのみ、たとえば中段の横ラインに「白７−白７−白７」を停止させることが可能となり、特定役に当選しているゲームにおいては特定役に当選していることを特定可能な情報（「白７を狙え！」といったメッセージを表示など）を報知し、中段の横ラインに「白７−白７−白７」が停止したことを条件として入賞とは異なる特典（たとえばナビストック）を付与するものにおいて、中段の横ラインに「白７−白７−白７」が停止したときにキャラクタ演出の種類を選択し、キャラクタ演出実行状況に応じてキャラクタ演出実行済フラグ８００を設定するとともに、ビッグボーナス中において小役当選時よりも有利度が低くかつ発生頻度も低い当選状況（たとえば、はずれ）となったときに条件成立フラグ８０１を設定する。
【０５８５】
この具体例においては、キャラクタ演出実行済フラグ８００および条件成立フラグ８０１の記憶状態を当該ビッグボーナスが終了した後において所定の記憶終了条件が成立するまで維持する。このように記憶終了条件が成立するまでに再度ビッグボーナスに当選したときには、前回のビッグボーナス中における記憶状態から再び更新される。なお、記憶終了条件は、今回のビッグボーナスが終了したときに成立するものであってもよい。
【０５８６】
また、ビッグボーナス中のボーナス中演出が終了するときには、所定のエンディング演出が行なわれるところ、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈに対応するフラグの全てがセットされた特定の記憶状態となっているときにのみ、当該エンディング演出として、スペシャルエンディング演出を選択可能にする。スペシャルエンディング演出は複数種類設けられており、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈに対応するフラグの全てがセットされたときに特別条件の成否（たとえば、セットされるまでに要したボーナス回数など）に応じて、異なる態様（確率を異ならせる、選択対象を異ならせる）で選択処理を行なう。
【０５８７】
このように構成した場合であっても、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈに対応する全てのフラグがセットされたときに特別条件が成立しているか否かに応じて定められた割合に従って、キャラクタ演出実行済フラグ８００のうちのキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈに対応する全てのフラグがセットされたボーナス中におけるエンディング演出が選択される。このため、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈがすべて出現することのみならず、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈ全てが出現したときの特別条件の成否や、どの種類のエンディング演出が実行されるかなどに対しても、遊技者の興味を引くことができる。その結果、スペシャルエンディング演出１〜３のいずれかが実行されるまでの過程および実行されること自体によって遊技の興趣を向上させることができる。また、中段の横ラインに「白７−白７−白７」が停止されることにより、特典が付与され、キャラクタ演出が実行可能となるとともに、スペシャルエンディング演出１〜３のいずれかが実行され易くなるため、停止出目と付与される特典と実行される演出とに関連性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５８８】
［特定の記憶状態について］
前述した実施の形態では、特別な演出であるスペシャルボーナス中演出を実行可能にする特定の記憶状態として、キャラクタ演出で選択し得るキャラクタ１００Ａ〜１００Ｈのうちのキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈの全てに対応したキャラクタ演出実行済フラグがセットされている記憶状態を例示した。しかし、特定の記憶状態は、これに限るものではない。
【０５８９】
たとえば、特定の記憶状態は、キャラクタ１００Ａ〜１００Ｈの全てに対応したキャラクタ演出実行済フラグがセットされている記憶状態であってもよい。或いは、条件成立フラグの何れもセットされていないときには選択割合が低いキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈのうちの一部で予め定められた組合せ（例えば、キャラクタ１００Ｃ、１００Ｅ、１００Ｇ、１００Ｈなど）に対応するキャラクタ演出実行済フラグがセットされている記憶状態であってもよく、また、条件成立フラグの何れもセットされていないときには選択割合が低いキャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈのうちの同じものが所定回数以上選択された（この場合は、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｈの選択の切り替えはないものとする）ことが特定される記憶状態であってもよい。
【０５９０】
また、キャラクタ１００Ａ〜１００Ｈのうち特定の記憶状態を満足する特定のキャラクタ（たとえば、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｇ）すべてに対応したキャラクタ演出実行済フラグがセットされている記憶状態であっても、特定のキャラクタ以外の所定のキャラクタ（たとえば、キャラクタ１００Ｈ）に対応したキャラクタ演出実行済フラグがセットされている記憶状態であるときには、特定の記憶状態を満たさず、特定のキャラクタ（たとえば、キャラクタ１００Ｃ〜１００Ｇ）すべてに対応したキャラクタ演出実行済フラグがセットされておりかつ所定のキャラクタ（たとえば、キャラクタ１００Ｈ）に対応したキャラクタ演出実行済フラグがセットされていないときにのみ特定の記憶状態を満たすものであってもよい。
【０５９１】
［条件成立フラグについて］
前述した実施の形態においては、特別な演出であるスペシャルボーナス中演出を選択する割合を、有利期間消化ゲーム数に応じて異ならせる例について説明したが、これに限らず、条件成立フラグを複数種類設け、セットされている条件成立フラグの種類に応じて異ならせるようにしてもよい。条件成立フラグは、たとえば、遊技者に比較的高い期待感を抱かせる演出（たとえば、信頼度が高いボーナス当選予告、連続する複数ゲームに亘り一連の演出が実行され当該演出の結果として特定役に当選していたか否かを報知する連続演出など）において、期待感を喪失させる結果が報知されたときにセットされるものであってもよい。また、条件成立フラグは、比較的低い確率でしか当選しない特定の入賞役に当選したとき、あるいは特定の入賞役に当選しているときにのみ入賞ライン上に導出される特定の出目が停止されたときにセットされるものであってもよい。
【０５９２】
条件成立フラグは、特別な条件が成立したときよりも、遊技者にとっての価値の低い事象が生じることにより成立するものであってもよい。遊技者にとっての価値とは、前述した実施の形態のようにその条件が成立したことにより直接的に付与され得る価値（メダル枚数）であってもよく、また、その条件が成立することにより間接的に付与され得る価値であってもよい。間接的に付与され得る価値とは、たとえば、その条件が成立したことにより獲得するナビストックなどであってもよい。より具体的に、たとえば、ナビストックが付与される確率や付与されるナビストック数の期待値が所定値となるボーナスＡと、ナビストックが付与される確率や付与されるナビストック数の期待値がボーナスＡよりも低くなるボーナスＢとが設けられているスロットマシンや、終了後に所定確率で演出状態を高確率状態に制御するボーナスＡと、終了後に所定確率よりも低い確率で演出状態を高確率状態に制御するボーナスＢとが設けられているスロットマシンにおいて、ボーナスＢに当選または入賞、あるいはボーナスＢが終了することにより、条件成立フラグがセットされるものであってもよい。これにより、遊技者にとっての価値の低い事象が生じたときであっても、遊技者を落胆させてしまうのを防ぐことができる。
【０５９３】
［実行済のキャラクタ演出について］
一連の有利期間においては、実行済のキャラクタ演出の種類を特定可能に報知するようにしてもよい。たとえば、一連の有利期間においては、キャラクタ演出実行済フラグに応じて、実行済のキャラクタを遊技状態演出領域５１ａ’に表示するようにしてもよい。これにより、どの種類のキャラクタ演出が実行されることにより、特定の記憶状態となるかを把握しやすくすることができる。なお、この場合、有利期間が終了したときには、実行済のキャラクタ演出の種類の報知も終了するようにし、記憶状態が維持されたまま再び有利期間に制御されたときには、記憶状態に基づき実行済のキャラクタ演出の種類の報知を再開するようにしてもよい。
【０５９４】
［フリーズ発生およびナビ演出実行について］
前述した実施の形態では、ナビ演出を制御するサブ制御部９１とは異なるメイン制御部４１によって、所定の当選状況であるときであって、第１停止が所定の操作手順で操作されたことを条件として、フリーズを発生させている。このため、サブ制御部９１側において、ゲーム開始時に完全ナビ演出や一部ナビ演出が実行されたときでも、所定条件が満たされれば、フリーズが発生して途中ナビ演出が実行されることになる。このため、完全ナビ演出が実行されたが誤った手順で第１停止させてしまった場合、あるいは一部ナビ演出が実行されたが正解させることができなかった場合であっても、途中ナビ演出が実行される可能性があり、有利操作手順で操作することが可能となるため、遊技者を救済することができる。
【０５９５】
また、途中ナビ演出は、少なくとも完全ナビ演出が実行されたゲームにおいて実行されないように構成してもよい。前述のように、完全ナビ演出が実行された後でも、所定条件が満たされればフリーズが発生することとなる。完全ナビ演出が実行された後のフリーズ中においては、途中ナビ演出を実行することなく、失敗した旨を報知するための演出（たとえば、「失敗！」といったメッセージを表示するなど）を実行するようにしてもよい。これにより、必要以上に遊技者を救済させてしまい、興趣を低下させてしまうことを防止することができる。このように構成する場合のリール演出制御では、途中ナビ演出で報知する図柄と異なる図柄（たとえば、一律に「白７」）などを一直線上に揃える制御を行なうようにしてもよい。
【０５９６】
また、前述した実施の形態では、図２１（ｄ）を参照して説明したように、バナナブドウなどの有利表示結果が導出される過程において、フリーズが発生して途中ナビ演出が実行されたときの方が実行されなかったときよりも、有利度合いが高くなるように、演出状態抽選が行なわれる例について説明したが、これに限らず、有利表示結果が導出される過程において、フリーズが発生したときであって当該ゲームにおいて完全ナビ演出などが実行されていなかったときにのみ、それ以外のとき（フリーズ発生したときであっても当該ゲームにおいて完全ナビ演出などが実行されていたときを含む）よりも、有利度合いが高くなるように、演出状態抽選が行なわれるようにしてもよい。これにより、完全ナビ演出が実行されたにも関わらず、無理に操作を誤るような行為が行なわれることを防止することができる。なお、完全ナビ演出が実行されたにも関わらず無理に操作を誤るような行為が行なわれたか否かは、サブ制御部９１側において判定される。また、このように構成する場合には、前述したように、途中ナビ演出は、少なくとも完全ナビ演出が実行されたゲームにおいて実行されないように構成してもよい。これにより、無理に操作を誤るような行為が行なわれた場合には、フリーズが発生しても途中ナビ演出が実行されず、かつ有利度合いが高くなるような演出状態抽選も行なわれることがない。その結果、途中ナビ演出が実行されることにより、有利度合いが高くなり有利な態様で演出状態抽選が行なわれることを報知することができる。
【０５９７】
また、前述した実施の形態では、バナナブドウなどに当選した特定ゲームにおいては、操作手順に応じて、特殊出目などの特定表示結果が導出されて、有利な状態を終了させてしまう。よって、バナナブドウに当選したゲームにおいては、ナビ演出が実行される場合があり、フリーズを発生させて途中ナビ演出が実行されることについて説明した。この場合において、特定ゲームにおいて、特定表示結果以外の表示結果が導出されたときに、たとえば演出状態抽選を行なうようにしてもよい。さらに、特定表示結果以外の表示結果が導出されたときの演出状態抽選では、図２１（ｄ）と同様に、フリーズ発生せず途中ナビ演出が実行されずに入賞したときよりも、フリーズ発生して途中ナビ演出が実行されて入賞したときの方が、高い割合で遊技者にとって有利な演出状態（１ランク上の演出状態あるいはＡＴモード）に決定されるように当選率が設定されたテーブルなどを参照することなどにより、遊技者にとって有利度合いが高くなるようにしてもよい。また、特定表示結果以外の表示結果が導出される過程において、フリーズが発生したときであって当該ゲームにおいて完全ナビ演出などが実行されていなかったときにのみ、それ以外のとき（フリーズ発生したときであっても当該ゲームにおいて完全ナビ演出などが実行されていたときを含む）よりも、有利度合いが高くなるように、演出状態抽選が行なわれるようにしてもよい。これにより、完全ナビ演出が実行されたにも関わらず、無理に操作を誤るような行為が行なわれることを防止することができる。なお、完全ナビ演出が実行されたにも関わらず無理に操作を誤るような行為が行なわれたか否かは、サブ制御部９１側において判定される。また、このように構成する場合には、前述したように、途中ナビ演出は、少なくとも完全ナビ演出が実行されたゲームにおいて実行されないように構成してもよい。これにより、無理に操作を誤るような行為が行なわれた場合には、フリーズが発生しても途中ナビ演出が実行されず、かつ有利度合いが高くなるような演出状態抽選も行なわれることがない。その結果、途中ナビ演出が実行されることにより、有利度合いが高くなり有利な態様で演出状態抽選が行なわれることを報知することができる。
【０５９８】
また、途中ナビ演出は、フリーズが発生するときに実行する例について説明したが、これに限らず、たとえば、フリーズが発生するときに、演出状態（モード）に応じて定められた確率にしたがって途中ナビ演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定されたときに途中ナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０５９９】
［フリーズを発生させる所定期間について］
所定期間は、たとえば、２秒である例について説明したが、これに限らず、必要最小限の時間、たとえば第１停止の操作が行なわれてから当該操作に引き続き第２停止の操作が行なわれた場合に、第１停止の操作が行なわれてから第２停止の操作が行なわれるまでに要する充分な時間（たとえば、０．３秒）に設定されているものであってもよい。
【０６００】
［特典について］
前述した実施の形態における演出状態抽選は、特定の入賞役に入賞する過程において、フリーズが発生せずに途中ナビ演出が実行されなかったときよりも、フリーズが発生して途中ナビ演出が実行されたときの方が、高い割合でより有利な演出状態に決定されるといった特典を付与する例を説明した。この特典としては、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値に限らず、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。特典としては、たとえば、前述したナビストックあるいはポイントの付与や、確率モードが高確率モードであるか否かを示唆するための示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともに特典演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０６０１】
［第１の段階および第２の段階について］
第１の段階は、最終停止（第３停止）を除く操作を行なう段階であればよく、たとえば、第１停止の操作、第２停止の操作、第１および第２停止の操作、特定のリールへの操作など、いずれの操作であってもよい。また、第２の段階は、第１停止を除く操作を行なう段階であればよく、たとえば、第２停止の操作、第３停止の操作、第２および第３停止の操作、特定のリールへの操作など、いずれの操作であってもよい。
【０６０２】
［リール演出制御について］
前述した実施の形態では、リール演出制御を、第１停止によって停止されたリール以外のリールを対象として行なう例について説明したが、これに限らず、第１停止によって停止されたリールを含むすべてのリールを対象として行なうものであってもよい。また、リール演出制御のパターンを複数種類設け、フリーズ発生させるときにランダム抽選によって決定されたパターンにしたがって、当該フリーズ発生中におけるリール演出制御を行なうようにしてもよい。
【０６０３】
［その他の例］
（１）  前述した実施の形態において、たとえばブドウ１〜８およびバナナブドウ（たとえば、左押しブドウなど）に当選しているときに関して、当選したバナナあるいはバナナブドウを引き込み可能な有利手順（第１の有利操作手順、第２の有利操作手順）で操作したときには、有利手順以外の手順で操作したときよりも、９枚役入賞を発生させ９枚メダルが払出される点、および特殊出目導出を回避できＲＴ２であるときにはＲＴ１に制御されない点において、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御が行なわれる例について説明した。しかし、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御としては、たとえば、以下の制御であってもよい。
【０６０４】
・実施の形態に関連して、たとえば、入賞に伴なうメダル払出枚数が異なる種類の小役が同時当選し得る場合には、同時当選している小役の種類に応じた所定の有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときにメダル払出枚数が少ない小役を入賞させる制御を行ない、有利手順で操作が受付けられたときにメダル払出枚数が多い小役を入賞させる制御を行なうものであってもよい。これにより、メダル払出枚数が異なる種類の小役が同時当選したゲームにおいて、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、遊技者が獲得する遊技価値が多くなる点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０６０５】
・実施の形態に関連して、たとえば、ＲＴ１である場合において、ブドウ１〜８およびバナナブドウのいずれかに入賞したときに遊技者にとって不利な遊技状態（たとえば、通常遊技状態）に制御され、ブドウ１〜８およびバナナブドウを取りこぼしたときに導出され得る特殊出目が導出されると遊技者にとって有利な遊技状態（たとえば、ＲＴ２）に制御され、ＲＴ１であるときにブドウ１〜８およびバナナブドウのいずれかに当選したときに当該当選状況の種類に応じたナビ演出を実行するように構成した場合には、当選したブドウ１〜８およびバナナブドウの種類を引き込み可能な操作手順で停止操作したときに当該ブドウあるいはバナナブドウを入賞させて不利な遊技状態に移行され、当選したブドウ１〜８およびバナナブドウの種類を引き込み不可能な操作手順で停止操作したときに、ブドウおよびバナナブドウを取りこぼし９枚メダル払出を受けることができないが、特殊出目を導出させて遊技者にとって有利な状態に制御するものであってもよい。これにより、ブドウ１〜８およびバナナブドウに当選したゲームにおける有利度合いは別にして、当選したブドウ１〜８およびバナナブドウの種類を引き込み不可能な操作手順で停止操作したときの方が、当選したブドウ１〜８およびバナナブドウの種類を引き込み可能な操作手順で停止操作したときよりも、当該ゲーム以降のゲームにおいてＲＴ２に制御される点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０６０６】
（２）  前述した実施の形態においては、準備モードからＲＴ１に制御された後、該ＲＴ１において昇格リプレイ入賞することによりＲＴ２に制御される例について説明したが、準備モードから所定の昇格条件（たとえば、昇格リプレイ入賞）が成立することによりＲＴ２に制御された後、ＲＴ２において特殊出目が導出されることによりＲＴ１に制御されるように構成し、準備モードから直接ＲＴ１に制御されないように構成（たとえば、準備モードにおいてブドウが必ず昇格リプレイと同時当選するように内部抽選を行なうなど）してもよい。
【０６０７】
（３）  前述した実施の形態においては、ＲＴ１に制御されるときに決定されている演出状態がＡＴモード以外に、ＣＺモード、ＤＺモード、およびノーマルモードのいずれかに制御される例について説明した。しかし、ＲＴ１に制御されるときには、必ずＣＺモードに制御するように構成してもよい。この場合であっても、一部ナビ演出を実行する実行割合が複数種類のうちから選択されるため、ＲＴ１に制御されてから転落リプレイ入賞を発生させることなく所定数ゲーム消化してＡＴモードに制御されることに対する期待感を変化させることができる。
【０６０８】
（４）  前述した実施の形態においては、図１９で示したように、ボーナス当選すると、当該ボーナス終了後におけるＲＴの演出状態が、ボーナス当選時の当選状況に応じた割合で抽選される例について説明した。しかし、当該ボーナス終了後におけるＲＴの演出状態を、ボーナス当選時の当選状況のみならず、ボーナス当選時の演出状態や遊技状態に応じた割合で抽選されるように構成してもよい。たとえば、ボーナス当選時の演出状態がＡＴモードであるときの方がＡＴモードでないときよりも高い割合で、ＡＴモードに決定されるようにしてもよい。また、ボーナス当選時の遊技状態がＲＴであるときの方がＲＴでないときよりも高い割合で、ＡＴモードに決定されるようにしてもよい。このように構成した場合には、遊技者にとって有利な演出状態あるいは遊技状態であるときほど、ボーナス終了後において遊技者にとって有利度合いが高い演出状態に制御される割合が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ボーナス当選時の演出状態がＡＴモードであるときには、ボーナス終了後においても必ずＡＴモードに制御するようにしてもよい。
【０６０９】
（５）  前述した実施の形態において、ＡＴモードであるときには、特定の当選状況となったときに１００％完全ナビ演出を実行する例について説明した。しかし、ＡＴモードにおいて完全ナビ演出を実行する実行割合は、１００％に限らず、たとえばＣＺモードよりも高い実行割合でありＣＺモードなど他の演出状態よりも遊技者にとって有利度合いが高くなるものであればよい。
【０６１０】
（６）  前述した実施の形態においては、ＢＢ１〜ＢＢ３であるときにＲＢ１に制御し、ＢＢ４または５であるときにＲＢ２に制御する例について説明したが、ＢＢの種類に関わらず、同じＲＢに制御するように構成してもよい。たとえば、ＢＢの種類に関わらずＲＢ１に制御するように構成してもよい。この場合、ＢＢに制御されると、必ずポイントが付与され得るボーナスに制御されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６１１】
（７）  前述した実施の形態においては、ＡＴモードでないときであっても、ＲＴにおいて転落リプレイ入賞させずに所定数ゲーム消化することによりＡＴモードに制御され、所定数ゲームとして１０を例示した。しかし、所定数ゲームとしては、１０に限らず、どのようなゲーム数であってもよい。また、所定数ゲームとしては、一定のものに限らず、たとえば、制御されている演出状態に応じて異なる割合にしたがって複数種類のゲーム数（たとえば、３、１０、１５など）から抽選されるものであってもよい。また、所定数ゲームとしては、たとえば、付与されているポイントに応じて異なる割合にしたがって複数種類のゲーム数（たとえば、３、１０、１５など）から抽選されるものであってもよい。これにより、ＡＴモードに制御されるまでの所定数ゲームが変化するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６１２】
（８）  前述した実施の形態においては、演出状態抽選においてＡＴモードに決定されるか、転落リプレイ入賞させずに所定数ゲーム消化することにより、ＡＴモードに制御される例について説明した。しかし、ＡＴモードへは、特別な条件が成立したことによっても制御されるようにしてもよい。特別な条件としては、たとえば、ボーナス終了後に特定ゲーム数（たとえば３ゲーム）消化するまでに再びボーナス当選したこと、ＡＴモードに制御されることなく上限ゲーム数消化したこと、などにより成立するものであってもよい。これにより、特別な条件が成立したときの特典としてＡＴモードに制御されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６１３】
（９）  前述した実施の形態における演出状態抽選などの各種抽選は、各々、図１９〜図２４で示したように、付与ポイント総数に応じた当選率にしたがって抽選される例について説明した。しかし、各種抽選は、付与ポイント総数に限らず、たとえば、設定されている設定値、抽選時の演出状態、抽選時の遊技状態などに応じた当選率にしたがって抽選されるように構成してもよい。
【０６１４】
（１０）  前述した実施の形態においては、一部ナビ演出として、転落リプレイ入賞を回避するための回避手順以外の手順を報知することにより、操作手順を２択に絞り込ませる例について説明した。しかし、一部ナビ演出は、これに限らず、たとえば、転落リプレイ入賞を回避するための回避手順に、第１停止リールのみならず、第２停止リールも関与している場合には、第１停止リールのみを報知し、第２停止するときの選択肢を２択にするものであってもよい。また、転落リプレイ入賞を回避するための回避手順に、押し順と停止タイミングとが関与している場合には、いずれか一方のみ（たとえば押し順のみ）を報知するものであってもよい。
【０６１５】
（１１）  前述した実施の形態におけるＲＴ１を終了させる契機となる入賞役として再遊技役である転落リプレイが設定されている例について説明した。しかし、ＲＴ１を終了させる契機となる入賞役は、再遊技役に限らず、所定の小役、入賞により次の１ゲームをボーナスに制御するシングルボーナスなどであってもよい。
【０６１６】
（１２）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６１７】
（１３）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０６１８】
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０６１９】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０６２０】
（１４）  前述した実施の形態においては、ＲＴ中における演出状態がＡＴモード以外の状態からＡＴモードに制御されたときであっても、終了条件（所定期間経過、ナビストック数＝０、継続失敗など）が成立することにより、当該ＡＴモードを終了させて、ＤＺモードに制御される例について説明した。すなわち、ナビ演出が行なわれないあるいはナビ演出が低確率で行なわれる演出状態から、ナビ演出が高確率で行なわれる演出状態に制御されたときであっても、再びナビ演出が低確率で行なわれる演出状態に制御され得る例について説明した。しかし、ナビ演出が行なわれないあるいはナビ演出が低確率で行なわれる演出状態から、ナビ演出が高確率で行なわれる演出状態に制御されると、たとえば、ボーナス当選または入賞するか、転落リプレイ入賞するまで、当該ナビ演出が高確率で行なわれる演出状態への制御を継続するものであってもよい。この場合であっても、ＲＴ中における演出状態がＡＴモード以外の状態において、当該ＲＴがＲＴ１であるかＲＴ２であるかに応じて、転落リプレイ入賞することなく所定数ゲーム消化できる度合いを変化させることができるとともに、ＲＴ中における演出状態がＡＴモードに制御されることに対する期待感を向上させることができる。
【０６２１】
また、前述した実施の形態においては、昇格リプレイ入賞によりＲＴ１からＲＴ２に制御され、特殊出目導出によりＲＴ２からＲＴ１に制御される例について説明した。しかし、昇格リプレイ入賞によりＲＴ１からＲＴ２に制御されると、ＲＴ２から直接ＲＴ１に制御されないようにしてもよい（以下では、ＲＴ１からＲＴ２の一方通行方式ともいう）。これにより、ＲＴ１からＲＴ２に制御されることに対する期待感を向上させることができる。
【０６２２】
（１５）  （１４）で示したＲＴ１からＲＴ２の一方通行方式の構成を採用した場合、ＡＴモード中にＲＴ１からＲＴ２に制御された後、ＡＴモードが終了した後でも、ＲＴ２から直接ＲＴ１に制御されないため、転落リプレイに入賞せずに、ＲＴが維持されることに対する期待感を向上させることができる。
【０６２３】
なお、前述した実施の形態においては、ＲＴ中における演出状態が、ノーマルモード、ＤＺモード、ＣＺモードからＡＴモードに制御され、ＡＴモードからＤＺモードなどのＡＴモード以外のモードに制御される例について説明した。しかし、ＲＴ中においてＡＴモードが終了した後でも、ＲＴが維持される度合いを向上させるためには、ＡＴモード以外のモードからＡＴモードに制御される構成は必須の構成ではなく、ＡＴモードからＡＴモード以外のモードに制御される構成のみを備えるものであってもよい。
【０６２４】
（１６）  前述した実施の形態においては、転落リプレイ入賞により通常遊技状態に転落するＲＴとして、ＲＴ１とＲＴ２とを例示した。しかし、転落リプレイ入賞により通常状態に転落するＲＴとしては、１種類のＲＴ、たとえばＲＴ１のみであってもよい。この場合であっても、たとえばＲＴ１中においてＣＺモードに制御されているときには、１０ゲーム消化する前であっても、一部ナビ演出の実行割合に応じて、転落リプレイ入賞することなく１０ゲーム消化できる度合いを変化させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６２５】
また、ナビ演出が行なわれないあるいはナビ演出が低確率で行なわれる演出状態から、ナビ演出が高確率で行なわれる演出状態に制御されると、たとえば、ボーナス当選または入賞するか、転落リプレイ入賞するまで、当該ナビ演出が高確率で行なわれる演出状態への制御を継続するものであってもよい。この場合であっても、ＲＴ中における演出状態がＣＺモードであるときに、実行割合に応じて、転落リプレイ入賞することなく所定数ゲーム消化できる度合いを変化させることができるとともに、ＲＴ中における演出状態がＡＴモードに制御されることに対する期待感を向上させることができる。
【０６２６】
また、ＲＴ中においてＡＴモードが終了したときに、ＤＺモードに制御する例について説明したが、これに限らず、一部ナビ演出を実行するＣＺモードに制御するようにしてもよい。これにより、ＲＴ中においてＡＴモードが終了した後において、ＣＺモードに制御されるため、一部ナビ演出の実行割合に応じてＲＴが維持される度合いを変化させることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０６２７】
（１７）  設定されている設定値によって転落リプレイ当選確率が異なるように、転落リプレイに対応する判定値数を設定値毎に異ならせてもよい。この場合、たとえば、設定値が高い程、転落リプレイ当選確率が低くなるように設定してもよい。また、設定されている設定値によって昇格リプレイ当選確率が異なるように、昇格リプレイに対応する判定値数を設定値毎に異ならせてもよい。この場合、たとえば、設定値が高い程、昇格リプレイ当選確率が高くなるように設定してもよい。これにより、ＲＴ中でかつＡＴモード以外の演出状態において、設定されている設定値に応じて、転落リプレイ入賞することなく１０ゲーム消化できる度合いや、昇格リプレイ入賞してＲＴ２に移行される度合いを変化させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６２８】
（１８）  前述した実施の形態においては、図８で示したように、転落リプレイの回避手順が、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、たとえば、転落リプレイとして転落リプレイ１（白７−バナナ−バナナ）、転落リプレイ２（黒７−バナナ−バナナ）、転落リプレイ３（ＢＡＲ−バナナ−バナナ）が設けられており、内部抽選において転落リプレイ以外のリプレイと、転落リプレイ１〜３の各々とが同時に当選し得るように構成されている場合には、同時当選している転落リプレイを構成する左図柄を入賞ライン上に停止させないようなタイミングで停止操作する手順が転落リプレイの回避手順となる。また、転落リプレイの回避手順は、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順＋停止操作タイミングとなるものであってもよい。
【０６２９】
（１９）  前述した実施の形態においては、ＲＴ中においてＡＴモード以外のモードにおいて所定期間として１０ゲーム消化することにより、ＡＴモードに制御される例について説明した。しかし、所定期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、転落リプレイに当選して入賞させることなく回避できた回数が所定回数に到達するまでの期間、転落リプレイに入賞することなく特定の入賞役（たとえばイチゴ１など）に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。
【０６３０】
（２０）  前述した実施の形態においては、ＲＴ２に制御されているときにおいても、所定の当選率で転落リプレイに当選する例について説明した。しかし、ＲＴ２に制御されているときには、転落リプレイに当選しないように、判定値数を設定してもよい。また、ＲＴ２に制御されているときには、転落リプレイに入賞したとしても、通常遊技状態に制御させずにＲＴを継続させるように構成してもよい。これにより、ＲＴ２に制御されることに対する期待感を向上させることができる。また、ＲＴ２に制御されているときにＡＴモードが終了したときであっても、所定期間経過した後に再びＡＴモードに制御されることに対する期待感を維持させることができる。
【０６３１】
（２１）  前述した実施の形態においては、ブドウ当選時における取りこぼし出目である特殊出目が導出されることにより、ＲＴ２からＲＴ１に転落する例について説明したが、ＲＴ２からＲＴ１への転落契機はこれに限るものではない。たとえば、特定の小役（たとえばメロン）に入賞することや、転落リプレイ当選時において転落リプレイ入賞を回避したときに発生する昇格リプレイや通常リプレイ入賞することであってもよい。これにより、特定の小役入賞や、転落リプレイを回避できる代わりに、ＲＴ１に制御されてしまうという面白みを付加することができる。
【０６３２】
（２２）  前述した実施の形態においては、昇格リプレイ入賞することにより、ＲＴ１からＲＴ２に昇格する例について説明したが、ＲＴ１からＲＴ２への昇格契機はこれに限るものではない。たとえば、イチゴ１＋イチゴ２に当選時においてイチゴ入賞を回避したときにのみ発生する所定のはずれ図柄の組合せが導出することであってもよい。これにより、イチゴを取りこぼす代わりに、ＲＴ２に制御されるという面白みを付加することができる。
【０６３３】
（２３）  前述した実施の形態においては、ＲＴ中、ＡＴモードにおいて特定期間として５０ゲーム消化することにより、１のナビストックに対するＡＴモードを終了させる例について説明した。しかし、特定期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、転落リプレイに当選して完全ナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役（たとえばイチゴ１など）に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。
【０６３４】
（２４）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６３５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、９２  表示制御回路、１４１  ＶＤＰ、１４２  ＣＧＲＯＭ、１５５  一時記憶メモリ、１５６  フレームバッファメモリ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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