(57)【要約】【課題】特別演出が頻繁に行われ過ぎることを抑制することができる技場用システムを提供する。【解決手段】管理装置５は、告知ランプ１５が点灯したことを特定した場合に、その直前の単位時間（１分）内に効果音としてボリューム大の音出力を３回以上実行した場合は、出力する効果音のボリュームを下げるようにした。これにより、ボリューム大の効果音が過度に出力されて遊技者が煩わしいと感じることや、自身が遊技を行う遊技機１にてボーナス役が内部当選しないことに対して苛立つことを抑制できる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技機が設置された遊技島において当該複数の遊技機に対応して複数設けられ、予め定められた特別演出を実行する演出実行手段と、
前記複数の遊技機における遊技者に有利な特別遊技状態の発生を特定する発生特定手段と、
前記発生特定手段が前記特別遊技状態の発生を特定した場合に前記特別演出を実行するよう前記演出実行手段を制御する制御手段と、
前記特別遊技状態の発生頻度が予め定められた頻度よりも高い状態、又は当該頻度よりも高くなり易い状態である高頻度状態であることを特定する頻度状態特定手段と、を備え、
前記制御手段は、前記高頻度状態である場合には前記高頻度状態でない場合に比べ、前記特別遊技状態の発生に対する前記特別演出を遊技者が認識しにくいように抑制して実行する、又は、前記特別遊技状態が複数発生した場合にそれら複数の前記特別遊技状態のうち、一部の前記特別遊技状態の発生に対して前記特別演出を実行しないよう前記演出実行手段を制御することを特徴とする遊技場用システム。
【請求項２】
前記制御手段は、前記特別演出として音を出力するよう前記演出実行手段を制御すると共に、前記高頻度状態である場合には前記高頻度状態でない場合に比べ、前記特別演出として出力する音を小さくするよう前記演出実行手段を制御することを特徴とする請求項１記載の遊技場用システム。
【請求項３】
前記頻度状態特定手段は、予め定められた単位時間内に予め定められた回数以上の前記特別遊技状態が発生している場合に前記高頻度状態と特定することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技場用システム。
【請求項４】
複数の遊技機のうち、遊技者により遊技が行われている遊技機の割合に対応した稼動率を特定する稼動率特定手段を備え、
前記頻度状態特定手段は、前記稼動率が予め定められた特別稼動率よりも高い場合に前記高頻度状態と特定することを特徴とする請求項１から３の何れか一項に記載の遊技場用システム。
【請求項５】
前記頻度状態特定手段は、前記特別遊技状態の発生頻度が予め定められた頻度よりも低い状態である低頻度状態であることを特定可能であり、
前記制御手段は、前記低頻度状態においては、前記特別遊技状態が発生していなくとも前記特別演出を実行するよう前記演出実行手段を制御することを特徴とする請求項１から４の何れか一項に記載の遊技場用システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機で特別遊技状態が発生したことを特定した場合に予め定められた特別演出を実行する遊技場用システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来遊技場では、遊技者に有利な大当たり状態が発生した遊技機とは異なる遊技機に対応した遊技情報表示装置で特別演出を実行することにより、大当たり状態が発生したことを当該大当たり状態が発生した遊技機とは異なる遊技機にて遊技を行う遊技者に対して報知を行っている。例えば特許文献１では、一の遊技機にて大当たりが発生した場合、複数の遊技情報表示装置を順に点灯させて光が流れているように点灯させる光フローを実行している。また、特別演出として、光フロー以外にも大当たり状態が発生した遊技機に対応した遊技情報表示装置にて音を出力することも実行している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平０９−９９１６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、短期間のうちに多くの遊技機にて大当たり状態が発生した場合、特別演出が頻繁に行われることになる。遊技者によっては特別演出が頻繁に行われると、煩わしいと感じることや自身が遊技を行う遊技機にて大当たり状態が発生しないことに対して苛立つことがある。この場合には、特別演出を実行したことによって遊技者の遊技を続行する意欲が低下するおそれがある。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、特別演出が頻繁に行われ過ぎることを抑制することができる遊技場用システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技場用システムは、複数の遊技機が設置された遊技島において当該複数の遊技機に対応して複数設けられ、予め定められた特別演出を実行する演出実行手段と、前記複数の遊技機における遊技者に有利な特別遊技状態の発生を特定する発生特定手段と、前記発生特定手段が前記特別遊技状態の発生を特定した場合に前記特別演出を実行するよう前記演出実行手段を制御する制御手段と、前記特別遊技状態の発生頻度が予め定められた頻度よりも高い状態、又は当該頻度よりも高くなり易い状態である高頻度状態であることを特定する頻度状態特定手段と、を備え、前記制御手段は、前記高頻度状態である場合には前記高頻度状態でない場合に比べ、前記特別遊技状態の発生に対する前記特別演出を遊技者が認識しにくいように抑制して実行する、又は、前記特別遊技状態が複数発生した場合にそれら複数の前記特別遊技状態のうち、一部の前記特別遊技状態の発生に対して前記特別演出を実行しないよう前記演出実行手段を制御するものである（請求項１）。
【０００７】
請求項１記載の遊技場用システムにおいて、
前記制御手段は、前記特別演出として音を出力するよう前記演出実行手段を制御すると共に、前記高頻度状態である場合には前記高頻度状態でない場合に比べ、前記特別演出として出力する音を小さくするよう前記演出実行手段を制御するようにしても良い（請求項２）。
【０００８】
請求項１又は２記載の遊技場用システムにおいて、
前記頻度状態特定手段は、予め定められた単位時間内に予め定められた回数以上の前記特別遊技状態が発生している場合に前記高頻度状態と特定するようにしても良い（請求項３）。
【０００９】
請求項１から３の何れか一項に記載の遊技場用システムにおいて、
複数の遊技機のうち、遊技者により遊技が行われている遊技機の割合に対応した稼動率を特定する稼動率特定手段を備え、前記頻度状態特定手段は、前記稼動率が予め定められた特別稼動率よりも高い場合に前記高頻度状態と特定するようにしても良い（請求項４）。
【００１０】
請求項１から４の何れか一項に記載の遊技場用システムにおいて、
前記頻度状態特定手段は、前記特別遊技状態の発生頻度が予め定められた頻度よりも低い状態である低頻度状態であることを特定可能であり、前記制御手段は、前記低頻度状態においては、前記特別遊技状態が発生していなくとも前記特別演出を実行するよう前記演出実行手段を制御するようにしても良い（請求項５）。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１の発明によれば、高頻度で特別遊技状態が発生している場合、特別演出を遊技者が認識しにくいように抑制して実行する、又は特別演出の実行頻度を下げる。これにより、特別演出が過度に実行されて遊技者が煩わしいと感じることや、自身が遊技を行う遊技機にて大当たり状態が発生しないことに対して苛立つことを抑制できる。つまり、特別演出を実行することで遊技場を盛上げる効果を担保しつつ、特別演出が実行され過ぎることにより生じる不具合が発生することを抑制できる。
【００１２】
請求項２の発明によれば、特別演出として音を出力する構成に本発明を適用可能となる。
請求項３の発明によれば、直前の単位時間当たりの特別遊技状態の実行頻度が大きい場合は、実行頻度を抑制することができる。
請求項４の発明によれば、稼動率に比例して特別遊技状態の実行頻度が高くなることから、高頻度で特別遊技状態が発生していることを特定するための特別な手段を用いることなく稼動率に基づいて容易に実施することができる。
【００１３】
特別演出が極端に実行されないと全体的に特別遊技状態が発生しにくい調整であると遊技者が考え、遊技を続行する意欲が低下するおそれがあるが、請求項５の構成を適用すれば、特別演出が過度に実行されることも、極端に実行されなくなってしまうことも抑制でき、バランス良く特別演出を実行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態における遊技場用管理システムの全体構成を概略的に示す図
【図２】音出力履歴を示す図（その１）
【図３】音出力履歴を示す図（その２）
【図４】音出力履歴を示す図（その３）
【図５】管理装置による音信号出力処理を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図１は、遊技場用管理システムの全体構成を概略的に示している。遊技場内には、複数台の遊技機１が設置されている。本実施形態の場合、遊技機１は所謂スロットマシンである。各遊技機１には、貸出機２がそれぞれ付設されている。これら遊技機１は呼出ランプ３（演出実行手段に相当）を介して中継装置４に接続され、貸出機２は中継装置４に接続されており、中継装置４及びＬＡＮ５を介して管理装置６に通信可能に接続している。この管理装置６は、遊技場内の例えば事務所等に設置されており、出力手段としてのモニタ７や図示しないプリンタ等が接続されている。このような遊技場内には、例えば数百台の遊技機１が設置されており、管理装置６の管理対象となっている。
【００１６】
遊技機１は、表示窓８、リール９ａ〜９ｃ、スタートレバー１０、ストップボタン１１ａ〜１１ｃ、表示ランプ部１２、メダル投入口１３、ＢＥＴボタン１４、告知ランプ１５等が設けられている。遊技者は、表示窓８を通じて内部に設けられたリール９ａ〜９ｃの図柄を視認可能となっている。各図柄は、左リール９ａ、中リール９ｂ及び右リール９ｃの円周面に描かれており、各リール９ａ〜９ｃが停止した状態では、表示窓８の上段、中段及び下段に対応して停止表示される。即ち、遊技機１には、各リール９ａ〜９ｃそれぞれについて３図柄ずつ、合計９図柄分の図柄表示領域が形成されている。遊技機１は、遊技者によってメダル投入口１３からメダル（遊技価値）を投入、或いは、ＢＥＴボタン１４を操作することでクレジットメダル（遊技価値）を所定枚数（通常状態では３枚、ボーナス状態では１枚）投入した状態（ＢＥＴした状態）でスタートレバー１０が操作されると（ゲームが開始されると）、内部抽選を実行すると共にリール９ａ〜９ｃの変動を開始させ、ストップボタン１１ａ〜１１ｃを操作することによって所謂引込制御（予め規定された引込範囲例えば４図柄までにある図柄を有効ライン上に引込んで停止表示させる制御）によってリール９ａ〜９ｃの変動を停止する。遊技機１には、合計５本（図中に点線で示す）の有効ラインが設けられている。ゲームが開始され遊技者によるストップボタン１１ａ〜１１ｃの操作によってこれらの有効ラインのうち何れかの有効ライン上に内部当選役に対応する図柄が揃ったとき、即ち、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが内部当選役に対応する図柄の組合せと一致したときに入賞となる。そして、入賞となった場合には、入賞した役に応じて例えばＢＢ状態やＲＢ状態の発生、或いは、対応する枚数のメダルの払出（遊技価値の付与）が行われる。これにより、１ゲームが終了する。尚、小役が内部当選した場合にはその当選状態は内部当選したゲームでのみ有効である一方、ボーナス役が内部当選した場合にはその当選状態はボーナス役が入賞するまで持ち越される。また、ボーナス役の入賞に伴って発生したＢＢ状態或いはＲＢ状態は、予め設定される終了条件の成立（例えば、払出したメダル数が３００枚を超えたときなど）により終了する。
【００１７】
告知ランプ１５はボーナス役が内部当選したことを遊技者に報知するために設けられており、管理装置６は、告知ランプ１５の点灯を図示しない光センサで検出することで遊技機１にてボーナス役が内部当選したことを特定するようになっている。遊技機１の上面には管理装置６により通電されるパトランプ１６が設置されている。
【００１８】
貸出機２は、動作状態を示す動作ランプ１７、貨幣投入口１８、会員カード挿入口１９、払出ノズル２０を備えている。動作ランプ１７は、不具合が生じた場合等に点灯し、従業員に不具合の発生等を報知する。遊技者が貨幣投入口１８に有価価値（例えば貨幣）を投入すると、投入された有価価値に応じた数のメダルを払出ノズル２０から貸出す。
【００１９】
これら遊技機１及び貸出機２等の遊技機側の機器からは、以下に示すような遊技信号が出力される。
・アウト信号：稼動信号に相当し、遊技機１から出力する。ゲームの開始操作に応じてＢＥＴ状態のメダル数（３枚又は１枚）分がパルス出力されるので、アウト信号数×１がアウト（使用媒体数）となる。尚、リプレイ役入賞時にも対応分を出力する。
・セーフ信号：稼動信号に相当し、遊技機１から出力する。メダルが１枚払出される毎に１パルス出力されるので、セーフ信号数×１がセーフ（払出媒体数）となる。尚、リプレイ役入賞時にも、そのゲームに使用されたメダル分を出力する。
・ＢＢ信号／ＲＢ信号：稼動信号に相当し、遊技機１から出力する。対応するボーナス状態（ＢＢ状態又はＲＢ状態）時にレベル出力されるので、信号受信期間をボーナス状態として特定する。
・売上信号：貸出機２から出力する。投入された有価価値を対価としてメダルの貸出が行われると、貸出メダルが５枚（例えば１００円相当）毎に１パルス出力されるので、売上信号数×１００が売上金額、売上信号数×５を売上メダルとする等して売上情報を特定する。
【００２０】
中継装置４は、図示しない制御部や信号を送受信する入出力部などを備えており、遊技機側の機器から出力される遊技信号を受信すると共に、受信した遊技信号をＬＡＮ５を介して管理装置６へ送信することにより、遊技機１側の機器と管理装置６との間の通信を中継する。
【００２１】
呼出ランプ３は、呼出ボタン２１、データ切換ボタン２２、液晶表示部２３、ランプ部２４、スピーカ２５を備えると共に、内部に図示しない制御部（ＣＰＵ）、記憶部（ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＣＦ（コンパクトフラッシュ、登録商標）、送受信部（Ｉ／Ｆ）を備えている。制御部は、呼出ボタン２１がオン操作された状態でランプ部２４を赤色に点灯する呼出機能に加えて、送受信部を通じて遊技機１と通信することにより当該遊技機１の稼動情報を収集して液晶表示部２３に表示する表示機能、及び稼動情報を中継装置４に定期的に送信する送信機能を備えている。このような機能により、液晶表示部２３には、遊技者の遊技の進行に伴って、図柄変動回数（スタート回数）やボーナス確率などの周知の遊技データが表示される。データ切換ボタン２２を操作することで、液晶表示部２３に表示されている上記表示を所謂ボーナス履歴、小役の入賞回数、過去の遊技情報等に切換表示可能である。この呼出ランプ３が上記背景技術で説明した遊技情報表示装置に相当する。
【００２２】
尚、呼出ランプ３の液晶表示部２３にて、遊技機１の種類や遊技場の広告を表示する構成としても良い。例えば、稼動率が所定値（５０％等）未満の場合には所定時間間隔で呼出ランプ３にて広告を表示する構成としても良い。また、例えば、表示する広告を時間帯に応じて変更する構成としても良い。この場合、開場（遊技可能時間）前に遊技者が入場可能であれば、開場するまではその日のイベントや推奨する遊技機を表示しても良い。また、閉場時間の直前には、次の日のイベントや推奨遊技機を表示するようにすれば良い。さらには、食事時には、食べ物や飲食店の広告を表示することも可能である。
【００２３】
管理装置６は、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の制御部（発生特定手段、制御手段、頻度状態特定手段に相当）、信号を送受信するための入出力部、及びＨＤＤ等の記憶部を備えたコンピュータで構成されており、ＲＯＭやＨＤＤ等に記憶されている制御プログラムに従って作動する。この管理装置６は、周知のように、遊技機側の機器から送信される遊技信号に基づいて遊技情報を集計する。管理装置６は、例えば遊技機１の遊技状態（通常状態かボーナス状態か）の特定、差数（＝セーフ−アウト）、出玉率（＝セーフ÷アウト）、ゲーム回数、売上情報等の遊技情報の集計及び管理を行っている。これらの遊技情報は、遊技機別の遊技情報、或いはそれらを集計した遊技場全体としての遊技情報等、複数の態様にて集計及び管理されている。ボーナス状態では遊技者が多数のメダルを獲得する「遊技者に有利な特別遊技状態」となり、管理装置５は、告知ランプ１５の点灯を検出することによりボーナス状態（特別遊技状態）が発生することを特定する（特別遊技状態の発生の特定）。尚、以下においては、ボーナス状態を特別遊技状態とも表記する。
【００２４】
管理装置６は、呼出ランプ３からの稼動情報を受信することで各遊技機１の稼動情報を管理する遊技機管理機能に加えて、告知ランプ１５が点灯したことにより対応する遊技機１で特別遊技状態が発生することを特定する特別遊技状態特定機能、遊技機１で特別遊技状態が発生することを特定した場合に遊技機１に設置されたパトランプ１６を点灯するパトランプ演出機能、遊技機１で特別遊技状態が発生することを特定した場合に遊技機１に対応した呼出ランプ３のスピーカ２５から効果音を出力する特別演出機能、呼出ランプ３からの効果音の音出力の履歴を記憶した音出力履歴に基づいてスピーカ２５からの効果音の音出力を抑制する音出力抑制機能等を有する。
【００２５】
管理装置６は、光センサにより告知ランプ１５が点灯したことを検出（特別遊技状態特定機能）すると、パトランプ１６に通電（パトランプ演出機能）すると同時に呼出ランプ３に効果音を出力（特別演出機能）することを指示する。これにより、告知ランプ１５が点灯すると、対応するパトランプ１６が点灯すると同時に呼出ランプ３のスピーカ２５から効果音が出力される。この告知ランプ１５の点灯は、ボーナス役が内部当選となると当選ゲーム開始時から当選ゲーム終了まで実行される。
【００２６】
次に管理装置６が有する上記音出力抑制機能について説明する。尚、以下の説明では、音出力抑制機能は、通路を挟んで向かい合わせに配置された１２台の遊技機１を１グループとして実行するものとし、それらの１２台の遊技機１に対して台番号が１〜１２番までそれぞれ割り振られているものとする。
【００２７】
管理装置６は、音出力抑制機能を実行するために音信号出力処理を実行する。
図５は、管理装置６による音信号出力処理を示すフローチャートである。管理装置６は、光センサにより告知ランプ１５の点灯を特定したかを判定している（Ｓ１）。遊技機１でボーナス役が内部当選すると、告知ランプ１５が点灯するので、管理装置６は、光センサにより告知ランプ１５の点灯を特定すると（Ｓ１：ＹＥＳ）、当該告知ランプ１５に該当する音出力履歴を検索し（Ｓ２）、直前の１分（単位時間に相当）以内にボリューム大で３回以上の効果音を出力しているかを判定する（Ｓ３）。３回未満の場合は（Ｓ３：ＮＯ）、告知ランプ１５が点灯した遊技機１に対応した呼出ランプ３にボリューム大の音信号を出力し（Ｓ４）、３回以上の場合は（Ｓ３：ＹＥＳ）、該当する呼出ランプ３にボリューム小の音信号を出力する（Ｓ５）。具体的には、例えば、ボリューム大の場合には８０ｄＢで効果音を出力し、ボリューム小の場合には６０ｄＢで効果音を出力する。そして、音出力履歴に今回の音出力に対応したレコードを追加する（Ｓ６）。
【００２８】
以上の動作により、ボリューム大の音出力の頻度が過度でない場合には、ボリューム大で効果音が音出力され、ボリューム大の音出力の頻度が過度の場合には、ボリューム小で効果音が音出力される（「高頻度状態である場合には高頻度状態でない場合に比べ、特別遊技状態の発生に対する特別演出を遊技者が認識しにくいように抑制して実行する」に相当）。
管理装置６は、次の告知ランプ１５の点灯を特定した場合は、上述した動作と同様にして、直前の１分以内にボリューム大の音出力が３回以上あったかを新たに判定し、それに応じて効果音のボリュームを調整する。
【００２９】
図２の音出力履歴（パターン１）に示す例では、１３時に告知ランプ１５の点灯を特定した場合を示している。この例では、１分以内（１２時５９分以降）においてはボリューム大の音出力が０回（３回未満）のため、ボリューム大で効果音を出力するよう呼出ランプ３に信号を出力してから、新規のレコード（出力時刻１３：００）にボリューム大の音出力を記憶する。これにより、呼出ランプ３からはボリューム大の効果音が発せられる。この場合、直前の１分以内における効果音としてはボリューム大の音出力が過度に実行されていないことから、今回の効果音の音出力をボリューム大とするにしても、遊技者が効果音を煩わしく感じることはなく、遊技に熱中することができる。
【００３０】
図３の音出力履歴（パターン２）に示す例では、１４時に告知ランプ１５の点灯を特定した場合を示している。この例では、１分以内（１３時５９分以降）にボリューム大の音出力が３回発生しているため、ボリューム小で効果音を出力するよう呼出ランプ３に信号を出力してから、新規のレコード（出力時刻１４：００）にボリューム小の音出力を記憶する。これにより、呼出ランプ３からはボリューム小の効果音が発せられる。この場合、直前の１分以内における効果音としてはボリューム大の音出力が過度に実行されていることから、今回の効果音の音出力をボリューム小とすることにより、遊技者が効果音を煩わしく感じることが抑制され、遊技に熱中することができる。
【００３１】
図４の音出力履歴（パターン３）に示す例では、１５時に告知ランプ１５の点灯を特定した場合を示している。この例では、音の出力自体は１分以内（１４時５９分以降）に３回行われているが、ボリューム大での音出力は２回（３回未満）であるため、ボリューム大で効果音を出力するよう呼出ランプ３に信号を出力してから、新規のレコード（出力時刻１５：００）にボリューム大の音出力を記憶する。これにより、呼出ランプ３からはボリューム大の効果音が発せられる。この場合、直前の１分以内における効果音としてはボリューム大の音出力が過度に実行されていないことから、今回の効果音の音出力をボリューム大とするにしても、遊技者が効果音を煩わしく感じることはなく、遊技に熱中することができる。
【００３２】
尚、パトランプ１６の発光は、ボリュームの大小に関わらず通常通り実行する。また、特別遊技状態終了後、１ゲーム目に告知ランプ１５が点灯した場合、つまり、１Ｇ連が発生した場合には、１２台の遊技機１に対応した全てのパトランプ１６が発光すると共に、１２台の遊技機１に対応した呼出ランプ３の全てからボリューム大により大きい効果音（８５ｄＢ）を出力する一斉演出を実行する。
【００３３】
このような実施形態によれば、次のような効果を奏することができる。
管理装置５は、告知ランプ１５が点灯したことを特定した場合に、その直前の単位時間（１分）内に効果音としてボリューム大の音出力を３回以上実行した場合は、出力する効果音のボリュームを下げるようにしたので、ボリューム大の効果音が過度に出力されて遊技者が煩わしいと感じることや、自身が遊技を行う遊技機１にてボーナス役が内部当選しないことに対して苛立つことを抑制できる。つまり、ボリューム大の音出力を実行することで遊技場を盛上げる効果を担保しつつ、特別演出が実行され過ぎることにより生じる不具合が発生することを抑制できる。
【００３４】
（その他の実施形態）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張したり、各変形例を上記実施形態と組合せたり、各変形例を組合せるようにしても良い。
高頻度でボーナス役が内部当選している場合、呼出ランプ３からの音のボリュームを小さくする構成としたが、音のボリュームは任意に変更しても良い。例えば、高頻度でボーナス役が内部当選している場合、効果音を出力（特別演出）しないようにしても良い。つまり、本構成においては、高頻度でボーナス役が内部当選している場合、複数のボーナス役の内部当選の特定のうち一部のボーナス役の内部当選の特定に対して音出力を実行していないことになる（「特別遊技状態が複数発生した場合にそれら複数の特別遊技状態のうち、一部の特別遊技状態の発生に対して特別演出を実行しないよう演出実行手段を制御する」に相当）。また、実施形態では、出力する音のボリュームを大小の２段階としたが、ボーナス役の内部当選の発生頻度に応じて３段階以上に区分しても良い。このように３段階以上の複数段階に区分けした場合は、直前の一定時間内のボリューム大の回数に応じて今回の音出力のボリュームの大きさを複数段階で細かく調整可能となる。
【００３５】
特別演出として呼出ランプ３から効果音を出力する構成を対象としたが特別演出の内容の変更や追加は任意に行っても良い。例えば、音の出力に加え又は代えて、光や画像により特別演出を実行しても良い。この場合、呼出ランプ３の液晶表示部２３やパトランプ１６を特別演出の対象とすることも可能である。光や画像にて特別演出を実行する際、ボーナス役が高頻度で内部当選している場合、発光の輝度を低くする、画像の表示を小さくする、文字数を少なくする等、ボーナス役の内部当選頻度が低い場合に比べて特別演出を目立たなくするか、特別演出を実行しないようにすれば良い（「高頻度状態である場合には高頻度状態でない場合に比べ、特別遊技状態の発生に対する特別演出を遊技者が認識しにくいように抑制して実行する」に相当）。
【００３６】
告知ランプ１５が点灯した場合に内部当選の発生を特定する構成としたが、かかる構成に限定されない。例えば、ボーナス状態が発生した場合に遊技機１から出力される信号を入力することでボーナス状態の発生を特定して特別演出の一部を実行しないようにしても良い。また、単位期間あたりの出玉率が所定値を上回った場合や、出玉数が所定値を上回った場合にボーナス状態が発生しているものとしてボーナス状態の発生を特定することも可能である。
ボーナス役が高頻度で内部当選していると特定する当選頻度を任意に変更しても良い。例えば、２分以内に３回のボーナス役が内部当選している場合に高頻度でボーナス役が内部当選していると特定しても良いし、１分以内に５回以上のボーナス役が内部当選していることを条件にボーナス役が高頻度で内部当選していると特定しても良い。
【００３７】
ボーナス役が内部当選し易いか否かによって特別演出の内容を決定するようにしても良い。例えば、所定の複数台の遊技機にて遊技者により遊技が行われているかに対応した稼動率を特定（稼動率特定手段に相当）し、その稼動率が予め定められた特別稼動率よりも高いか否かに応じてボーナス役が高頻度で内部当選し易い状態にあるか否かを特定する構成や（請求項４に対応）、ボーナス役が内部当選し易いゾーンとなっている遊技機が何台あるか等によってボーナス役が内部当選し易い状態であるか特定する構成としても良い。本構成においては、稼動率やゾーンとなっている遊技機の割合が所定値以上となっている場合にボーナス役が内部当選し易い状態であると判定すれば良い。この場合、例えば、稼動率が低い場合には特別演出を実行しない構成とすることが可能なことは勿論である。つまり、稼動率が低い場合、他の遊技者が少なく、特別演出を実行することで他の遊技者に報知する効果が見込みにくいことから、かような稼動状態に有効である。このように稼動率に基づいてボーナス役が高頻度で内部当選し易い状態にあるか否かを特定する構成によれば、高頻度で特別遊技状態が発生していることを特定するための特別な手段を用いることなく稼動率に基づいて容易に実施することができる。
【００３８】
ボーナス役の内部当選頻度が低い場合には、ボーナス役の内部当選を特定していなくとも、特別演出を実行するようにしても良い（請求項５に対応）。例えば、予め定められた時間として例えば１０分を設定しておき、１０分の間に一度もボーナス役が内部当選していない場合に高頻度状態に比べて低い頻度である低頻度状態であることを特定し、抽選等の予め定められた方法によって決定した呼出ランプ３から効果音を出力するようにすれば良い。このような構成によれば、特別演出が極端に実行されないと全体的に特別遊技状態が発生しにくい調整であると遊技者が考え、遊技を続行する意欲が低下するおそれがあるが、特別演出が過度に実行されることも、極端に実行されなくなってしまうことも抑制でき、バランス良く特別演出を実行することが可能となる。
【００３９】
管理装置６から呼出ランプ３に対して効果音を出力するよう信号を出力する構成としたが、管理装置６を介することなく呼出ランプ３が対応する遊技機にて告知ランプ１５が点灯したか否かを判定し、さらに、音の出力履歴から出力する効果音の大きさを特定しても良い。本構成においては、一の呼出ランプ３が効果音を出力した場合、いずれのボリュームの効果音を出力したかその他の呼出ランプ３に信号を出力すると共に、各呼出ランプ３がそれぞれ音の出力履歴を記憶するようにすれば良い。
【００４０】
一斉演出の内容や実行タイミングを変更しても良い。例えば、遊技機にて予め定められたプレミア演出が発生した場合に一斉演出を実行するようにしても良い。また、例えば、一斉演出として、発光態様を通常よりも指向性の高いものとし、レーザー状に光を照射する構成や、発光態様を通常とは異なる点滅態様としても良い。
演出実行手段として、呼出ランプ３を遊技機と１対１で設ける構成としたが、かかる構成に限定されない。即ち、演出実行手段は、複数の遊技機に対して１個設けられている構成としても良い。例えば、２機の遊技機に対して一の演出実行手段が設けられている構成としても良い。また演出実行手段を遊技機が備える構成とすることも可能である。
遊技機１としては、スロットマシン以外の遊技機を適用しても良い。
【符号の説明】
【００４１】
図面中、１は遊技機、３は呼出ランプ（演出実行手段）、６は管理装置（発生特定手段、制御手段、頻度状態特定手段）である。
【図１】
2015066233.tif 000003
【図２】
2015066233.tif 000004
【図３】
2015066233.tif 000005
【図４】
2015066233.tif 000006
【図５】
2015066233.tif 000007