(57)【要約】【課題】ゲームが実行される条件にかかわらず、全てのゲーム音声を聴きやすく制御することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、音源と、オーディオ回路と、記憶部と、操作部と、制御部とを備える。音源は、音声信号を生成し、且つこの音声の音量レベルを制御可能である。オーディオ回路は、生成された音声を増幅し、且つボリュームを制御可能である。記憶部は、複数のゲーム音声およびゲームプログラムを記憶している。操作部は、ユーザによって操作される。制御部は、ゲーム音声およびゲームプログラムを用いてゲームを実行するものであって、音源を用いてテスト用音声を生成し、この音声の音量レベルを徐々に上昇させてゆき、操作部から聴取確認操作がされたとき、その時点でのテスト用音声の音量レベルに基づいて、複数のゲーム音声信号の生成時の音量レベルをそれぞれ個別に設定する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の音量レベルでゲーム音声信号を生成する音源と、生成されたゲーム音声を所定のボリューム値で増幅して放音するオーディオ回路と、ユーザによって操作される操作部と、を備えたゲームシステムのコンピュータに、
前記音源でテスト用音声を生成し、この音声の音量レベルを徐々に変化させてゆく第１手順、
前記テスト用音声が聴き取れた旨の操作を受け付ける第２手順、
前記聴き取れた旨の操作がされたときの前記テスト用音声の音量レベルに基づいて、前記複数のゲーム音声の音量レベルをそれぞれ個別に調整する第３手順、
を実行させるゲーム音声の音量レベル調整プログラム。
【請求項２】
前記第１手順の音量レベルの変化は、上昇、下降または不連続な変化のいずれかである請求項１に記載のゲーム音声の音量調整プログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、前記第１手順に先立って、基準となる音量レベルの音声である基準音声を生成し、この基準音声の音量が適当な大きさになるように前記ボリューム値を調整する操作を受け付ける準備手順を実行させる請求項１または請求項２に記載のゲーム音声の音量レベル調整プログラム。
【請求項４】
前記複数のゲーム音声は、それぞれ個別に初期音量レベルが予め設定されており、
前記第３手順は、前記複数のゲーム音声の音量レベルを、前記初期音量レベルの大小関係を崩さないようそれぞれ個別に調整する請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲーム音声の音量レベル調整プログラム。
【請求項５】
前記第１手順は、前記テスト用音声として、前記複数のゲーム音声のうち最も小さい初期音量レベルが設定されているものを用いる請求項４に記載の音量レベル調整プログラム。
【請求項６】
前記第３手順は、前記複数のゲーム音声の調整された音量レベルの平均値が、前記複数のゲーム音声のプリセット音量レベルの平均値から変動しないように、各ゲーム音声の音量レベルを調整する請求項４または請求項５に記載の音量レベル調整プログラム。
【請求項７】
音声信号を生成し、該生成する音声の音量レベルを制御可能な音源と、
生成された音声を増幅して出力し、該増幅のボリューム値を制御可能なオーディオ回路と、
複数のゲーム音声およびゲームプログラムを記憶した記憶部と、
ユーザによって操作される操作部と、
前記ゲーム音声およびゲームプログラムを用いてゲームを実行する制御部と、
を備えたゲームシステムであって、
前記制御部は、前記音源を用いてテスト用音声を生成し、この音声の音量レベルを徐々に上昇させてゆき、前記操作部から前記テスト用音声が聴き取れた旨の操作がされたとき、その時点での前記テスト用音声の音量レベルに基づいて、前記複数のゲーム音声の生成時の音量レベルをそれぞれ個別に設定するゲームシステム。
【請求項８】
前記制御部は、基準となる音量レベルの音声である基準音声を生成し、この基準音声がユーザによって適当なボリューム値に調整されたのち、前記テスト用音声の生成を行う請求項７に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、複数のゲーム音声を出力するゲームシステムで用いられるレベル調整プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの実行中に再生される音声であるゲーム音声は、ゲームを進めるうえで重要な要素である。ゲーム音声には、例えば、プレイヤキャラクタの声、敵キャラクタの鳴き声、効果音、更にＢＧＭなど種々のものがあり、これらによって、ユーザ（ゲームプレイヤ）は、ゲームに対してリアリティや迫力などを感じることができる。また、ゲームにおいて、ユーザは、足音などで敵キャラクタの気配を感じることができ、ゲーム音声を敵キャラクタからの防御に役立てることもできる。
【０００３】
上記のように、ゲーム音声には、多くの種類があり、それぞれゲームの進行に応じた様々なタイミングで様々な音量で発生される。このため、上記複数のゲーム音声は、各々別々の音声データとしてゲームプログラムとともに記憶される。たとえば、特許文献１に記載のゲーム装置では、ゲームのリアリティや迫力を表現するために複数の音声を発生し、各音声データにはそれぞれ音量レベルが設定されている。ゲームの実行中に各音声データが再生される場合、この設定された音量レベルで再生される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−０８６８１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、ゲームが実行される条件(condition)によって、ユーザに対するゲーム音声の聴こえ方が異なる。ここで、条件とは、例えば、ゲーム機が据置機であるかポータブル機であるか、据置機の場合、そのゲーム機に接続されている音響装置がどのようなもの（マルチチャンネルオーディオ機器、小型のテレビ受像機など）であるか、ゲーム機が設置されている部屋の形状や騒音がどうであるか、さらには、ユーザの聴覚機能がどうであるかなどである。
【０００６】
条件が良い場合には、小さい音まで良く聴こえるが、条件が悪い場合には、小さい音が聴こえにくく、小さい音が聴こえるように全体の音量を大きくすると、音が大きすぎて不快であり、周囲に迷惑をかけることもある。
【０００７】
そこで、本発明は、ゲームが実行される条件にかかわらず、全てのゲーム音声を聴きやすく制御することができるゲーム音声の音量レベル調整プログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のゲーム音声の音量レベル調整プログラムは、ゲームシステムのコンピュータに、複数のゲーム音声の音量レベルを個別に調整させるためのプログラムである。ゲームシステムは、所定の音量レベルでゲーム音声信号を生成する音源、生成されたゲーム音声を所定のボリューム値で増幅して放音するオーディオ回路、および、ユーザによって操作される操作部を備えている。ゲーム音声の音量レベルとは、音源が音声信号を生成するときの振幅レベルである。このプログラムでは、音源でテスト用音声を生成し、この音声の音量レベルを徐々に変化させてゆく第１手順、テスト用音声が聴き取れた旨の操作（聴取確認操作）を受け付ける第２手順、聴取確認操作がされたときのテスト用音声の音量レベルに基づいて、複数のゲーム音声の音量レベルをそれぞれ個別に調整する第３手順が実行される。
【０００９】
この発明において、第１手順の音量レベルの変化は、上昇、下降または不連続な変化のいずれかにすればよい。
【００１０】
この発明において、第１手順に先立って、基準となる音量レベルの音声である基準音声を生成し、この基準音声の音量が適当な大きさになるように、オーディオ回路のボリューム値を調整する操作を受け付ける準備手順を行ってもよい。
【００１１】
この発明において、複数のゲーム音声には、それぞれ個別に初期音量レベルが予め設定されており、第３手順では、複数のゲーム音声の音量レベルを、初期音量レベルの大小関係を崩さないよう調整するようにしてもよい。
【００１２】
この発明において、テスト用音声として、複数のゲーム音声のうち最も小さい初期音量レベルが設定されているものを用いてもよい。
【００１３】
この発明において、第３手順では、複数のゲーム音声の調整済音量レベルの平均値が、初期音量レベルの平均値から変動しないように、各ゲーム音声の音量レベルを調整してもよい。
【００１４】
この発明のゲームシステムは、音源と、オーディオ回路と、記憶部と、操作部と、制御部とを備える。音源は、音声信号を生成し、且つこの音声の音量レベルを制御可能である。オーディオ回路は、生成された音声を増幅し、且つボリュームを制御可能である。記憶部は、複数のゲーム音声およびゲームプログラムを記憶している。操作部は、ユーザによって操作される。制御部は、ゲーム音声およびゲームプログラムを用いてゲームを実行するものであって、音源を用いてテスト用音声を生成し、この音声の音量レベルを徐々に上昇させてゆき、操作部から聴取確認操作がされたとき、その時点でのテスト用音声の音量レベルに基づいて、複数のゲーム音声信号の生成時の音量レベルをそれぞれ個別に設定する。
【００１５】
この発明において、制御部が、基準となる音量レベルの音声である基準音声を生成し、この基準音声がユーザによって適当なボリューム値に調整されたのち、テスト用音声の生成を行うようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、ユーザが聴き取り可能な音量レベルを測定し、この測定結果に基づいて複数のゲーム音声の音量レベルを個別に調整するため、単なるボリューム操作と異なり、小さい音を大きく、大きい音を小さくするなど、条件に応じた音量レベルの個別の調整が可能であり、大きい騒音があるなど環境条件が悪い場合や、夜など大きい音が出せない場合でも、複数のゲーム音声を快適に聴くことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】この発明が適用されるゲーム装置のブロック図である。
【図２】ゲーム音声の種類と音量の関係を示す図である。
【図３】この発明の実施形態であるゲームシステムの機能ブロック図である。
【図４】ゲーム音声の音量レベルの調整手順を示す図である。
【図５】ゲーム音声の音量レベル調整テストの処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
図面を参照してこの発明が適用されるゲームプログラムおよびゲームシステムについて説明する。
【００１９】
まず、本発明の概略を説明する。上述したように、騒音の大小やゲーム装置の種類などのゲームが実行される条件によって、ユーザに対するゲーム音声の聞こえ方が異なる。そこで、この発明のゲームシステムは、ゲーム開始に先立って、またはゲーム開始時に、音量レベル調整モードを実行し、複数のゲーム音声をそれぞれ適切な音量レベルに調整する。音量レベル調整モードでは、ゲームシステムが、特定のテスト用音声を生成して徐々に音量レベルを上昇させ、どの音量レベルでユーザがテスト用音声を聞き取れるかをテストする。そして、ゲームシステムは、このテスト結果に基づいて、複数のゲーム音声の音量レベルをそれぞれ個別に調整する。こののち、ゲームシステムは、ゲーム実行モードに切り換えられてゲームが実行され、調整された音量レベルでゲーム音声が発生される。
【００２０】
図１を参照して、ゲームシステムのハードウェアであるゲーム装置の構成を説明する。この実施形態では、家庭用の据置型のゲーム装置１を例にあげて説明する。ゲーム装置１は、外部のスピーカ１０３およびモニタ１０５に接続されて使用される。スピーカ１０３は、スピーカユニットおよびオーディオアンプを含むスピーカシステムであってもよい。外部のスピーカ１０３およびモニタ１０５は、たとえばテレビ受像機などである。
【００２１】
ゲーム装置１は、バス１９上に、制御部２０、操作部３０、およびメディアインタフェース３１を備えている。制御部２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）２２、ＲＡＭ２３、画像プロセッサ２４および音声プロセッサ２５を含んでいる。画像プロセッサ２４には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）２６が接続され、ＶＲＡＭ２６は、画像インタフェース２７を介して外部のモニタ１０５に接続されている。音声プロセッサ２５は、アンプ２８に接続され、アンプ２８は音声インタフェース２９を介して、外部のスピーカ１０３に接続されている。
【００２２】
操作部３０は、ゲームコントローラなどユーザが手に持って操作するデバイスであり、複数のボタンスイッチを含んでいる。操作部３０は、ユーザによるボタンスイッチの操作を検出し、その操作信号を制御部２０（ＣＰＵ２１）に入力する。
【００２３】
メディアインタフェース３１にはゲームメディア５が接続される。ゲームメディア５としては、ゲーム装置１専用の半導体メディアやＳＤカード（登録商標）などの汎用のメディアが用いられる。ゲームメディア５には、ゲームプログラム５０が記憶されている。また、ゲームメディア５には、ゲームプログラム５０とともに、このゲームの実行中に再生される音声のデータであるゲーム音声データおよびこの音声の初期音量レベル値が記憶されている。ゲーム音声としては、プレイヤキャラクタの声（ボイス）、敵キャラクタの鳴き声や足音、ＢＧＭ、効果音など複数種類の音声が用いられる。ゲーム音声データは、正規化された波形データであり、初期音量レベル値は、ゲーム音声データによって生成された信号の振幅をそのゲーム音声の通常の音量レベル（初期音量レベル）に制御するためのパラメータである。なお、波形データとして、正規化波形でなく、初期音量レベルに振幅を制御されたものを用い、初期音量レベル値を省略してもよい。
【００２４】
各ゲーム音声の初期音量レベルは、それぞれその音声の特徴に合わせた大きさに設定されている。たとえば、爆発音などは大きい音量レベルに設定され、足音などは小さい音量レベルに設定されている。図２は複数のゲーム音声の初期音量レベルがそれぞれ異なる様子を示す図である。なお、図２では、各ゲーム音声を第１〜第５音声と表している。一例として、第１音声は足音、第２音声はＢＧＭ、第３音声はボイス音声、第４音声はピストルの発射音、第５音声は爆発音である。第３音声であるボイス音声は、例えば、キャラクタやナレータの声であり、その初期音量レベルはゲームにおいて基準となる（中間的でユーザに聴き取りやすい）レベルに調整されている。そして、複数のゲーム音声の初期音量レベルは、その平均値が−２４ｄＢになるように調整されている。
【００２５】
ＲＡＭ２３には、ゲームプログラム５０およびゲーム音声データが、ゲームのステージ単位で読み込まれるとともに、ＣＰＵ２０がゲームプログラム５０を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが記憶される。ＲＯＭ２２には、ゲームプログラム５０を実行するための基本プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２２はフラッシュメモリであり、基本プログラムのほか、ユーザによるゲームプレイの履歴データなども記憶される。
【００２６】
画像プロセッサ２４は、ゲーム映像を生成するＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ，グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を備えている。画像プロセッサ２４は、ＣＰＵ２１の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてＶＲＡＭ２６上に描画する。ＶＲＡＭ２６上に描画されたゲーム画像は、画像インタフェース（Ｉ／Ｆ）２７により、モニタ１０５に出力される。
【００２７】
音声プロセッサ２５は、デジタル音声信号であるゲーム音声を生成する音源として機能するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ：デジタル・シグナル・プロセッサ）を備えている。音声プロセッサ２５は、ゲームの場面や進行に応じてＲＡＭ２３からゲーム音声データを読み出して、所定の音量レベルでゲーム音声を生成および出力する。また、音声プロセッサ２５は、複数のゲーム音声を同時に生成した場合、これらをミキシングして出力する。音声プロセッサ２５から出力されたゲーム音声は、アンプ４２に出力される。アンプ４２は、このゲーム音声をユーザによって設定されたボリューム値で増幅し、音声インタフェース２９を介してスピーカ１０３に出力する。
【００２８】
すなわち、音声プロセッサ２５は、複数のゲーム音声をそれぞれ個別の音量レベルで生成し、アンプ２８は、複数のゲーム音声を一括して同じボリューム値で増幅する。
【００２９】
図３は、音量レベル調整モードのゲームシステム１００の機能ブロック図である。ゲームシステム１００は、ゲーム装置１（ハードウェア）にゲームメディア５のゲームプログラム５０（ソフトウェア）が読み込まれることによって実現される。ゲームシステム１００は、操作データ入力部６０、音声データ記憶部６５、音声再生部７０、放音処理部７５、音量レベル調整部８０、調整値記憶部８１、および、画面描画部８５を有している。放音処理部７５はスピーカ１０３に接続されている。画面描画部８５はモニタ１０５に接続されている。
【００３０】
操作データ入力部６０は、制御部２０、操作部３０とゲームプログラム５０との協働によって実現される。操作データ入力部６０は、ユーザによる操作部３０の操作によって発生した操作信号を取り込み、操作データとして音量レベル調整部８０に入力する。ユーザは、操作データ入力部６０を用いて、例えば、テスト用音声の発生を開始させる旨の入力や、テスト用音声を聴き取れた旨の入力などを行う。
【００３１】
音声データ記憶部６５は、制御部２０のＲＡＭ２３を含む。音声データ記憶部６５は、音量レベル調整モードに用いられる音声データおよびこの音声データの音量レベル値を記憶している。音量調整モードに用いられる音声データは、音量レベル調整に先だって放音処理部７５のボリューム値を適度に調整するための音声データである基準音声データ、および、ゲーム装置１の設置環境などの条件下におけるユーザの最低可聴音量レベルを検出する音量調整テストを行うためのテスト用音声データである。
【００３２】
基準音声データおよびテスト用音声データは、任意の音声データを使用可能であるが、この実施形態では、基準音声データとしてゲーム音声データ中の第３音声データを用い、テスト用音声データとしてゲーム音声データ中の第１音声データを用いる。上述したように、第３音声は、キャラクタの声やナレーションなどの人の声（ボイス音声）である。ボイス音声は、すべてのゲーム音声のなかで平均的な音量で再生される音声であり、ユーザは、ゲームをする場合やテレビを見る場合、人の声（ボイス音声）が最適な音量で聴こえるようにボリュームを調整するのが一般的である。そこで、この実施形態のゲームシステム１００では、基準音声としてボイス音声である第３音声が用いられる。
【００３３】
音量レベル調整モードを実行するためには、基準音声データおよびテスト用音声データのみ読み込まれていればよいが、基準音声データおよびテスト用音声データとしてゲーム音声データを用いる場合、ゲーム（１ステージ）実行用のゲーム音声データを全て読み込み、音量レベル調整モードが終了したのち速やかにゲーム実行モードに移行できるようにしてもよい。
【００３４】
音声再生部７０は、制御部２０（特に音声プロセッサ２５）とゲームプログラム５０との協働によって実現される。音声再生部７０は、音声データ記憶部６５から基準音声データおよびテスト用音声データを読み出して音声信号を生成する。音声生成部７０が生成する音声信号、および、その音量レベルは後述の音量レベル調整部８０によって制御される。音声再生部７０によって生成された音声信号は、放音処理部７５に入力される。放音処理部７５は、アンプ２８および音声インタフェース２９を含む。放音処理部７５は、入力された音声信号を所定のボリューム値で増幅する。増幅された音声信号はスピーカ１０３に入力され、スピーカ１０３によって放音される。なお、放音処理部７５のボリューム値の調整は操作データ入力部６０から行われてもよく、別の操作部から行われてもよい。
【００３５】
音量レベル調整部８０は、制御部２０（特にＣＰＵ２１）とゲームプログラム５０との協働によって実現される。音量レベル調整部８０は、音量レベル調整モードの動作を制御する。音量レベル調整部８０は、最初に音声生成部７０に基準音声を生成させる。ユーザは、放音される基準音声を聴きながら、この基準音声が最適な音量で放音されるようにボリューム値を調整する。こののち、音量レベル調整部８０は、このボリューム値で以下の音量調整テストを行う。まず、音量レベル調整部８０は、音声生成部７０に初期音量レベルでテスト用音声を生成させ、ユーザからこのテスト用音声が聴き取れた旨の操作入力（聴取確認操作）があるまで徐々にその音量レベルを上昇させてゆく。ユーザによる聴取確認操作があると、テスト用音声の生成を停止し、そのときの音量レベルに基づいて、複数のゲーム音声データの音量レベルをそれぞれ個別に調整する。調整された各ゲーム音声データの音量レベル値（調整済音量レベル値）は、調整値記憶部６５に記憶される。なお、この説明では、調整値記憶部６５には、調整済音量レベル値が記憶されるとしているが、初期音量レベル値から調整済音量レベル値へのシフト値を記憶するようにしてもよい。
【００３６】
画面描画部８５は、制御部２０およびＶＲＡＭ２６と、ゲームプログラム５０との協働によって実現される。画面描画部８５は、音量レベル調整部８０からの指示に従い、モニタ４１に音量調整のテストを開始する旨やテストを終了した旨などのメッセージなどを表示する。
【００３７】
図４を参照して、ゲームシステム１００によるゲーム音量レベルの調整方式について説明する。この例では、基準音声として第３音声を用い、テスト用音声として第１音声を用いた場合について説明する。
【００３８】
図４（Ａ）は、初期音量レベルによる（第３音声で調整されたボリューム値で増幅された）第１音声〜第５音声の放音音量（実際に放音して測定した音量ではなく推定音量）と、ユーザの最低可聴音量との関係を示している。この例では、初期音量レベルでは、第１音声の放音音量が最低可聴音量よりも小さく、このままでは聴こえないことが示されている。また、第２音声の放音音量と最低可聴音量とがほぼ同じであることが示されている。
【００３９】
図４（Ｂ）は、音量調整テストを行って、テスト用音声である第１音声の音量レベルが最低可聴音量（よりも若干上）に設定された状態を示している。すなわち、第１音声の音量レベルは、音量レベルを徐々に上昇させながらテスト用音声として放音され、ユーザによる聴取確認操作があったときの音量レベルに設定されている。第１音声は、この音量レベルに調整されることにより、ユーザに聴こえるようになるが、殆ど第２音声と同じ音量レベルになり、初期設定の音量レベルの大小関係が失われてしまう。
【００４０】
そこで、図４（Ｃ）に示すように、第２音声の音量レベルを初期音量レベルから若干（第３音声よりも大きくならない程度に）上昇させる。そして、このままでは、第１音声〜第５音声の平均音量レベルが−２４ｄＢよりも大きくなってしまうため、図４（Ｄ）に示すように、第４音声、第５音声の音量レベルを初期音量レベルから若干低下させ、平均音量レベルが−２４ｄＢに戻るようにする。このように調整された第１〜第５音声の音量レベル値が、調整済音量レベル値として調整値記憶部６５に記憶される。
【００４１】
図４（Ｃ），（Ｄ）において、第１〜第５音声の音量差（音量比）は、初期音量レベルにおける音量差（音量比）が維持されるように調整されるのが好適である。
【００４２】
なお、この例では、第３音声の初期音量レベルは−２４ｄＢであるため、調整時に変化させていないが、変化させてもよい。また、第３音声の処理音量レベルは−２４ｄＢに限定されない。
【００４３】
図５は、音量レベル調整モードのゲームシステム１００の動作を示すフローチャートである。ゲームシステム１００は、音量レベル調整テストを開始するか否かの選択を求めるメッセージをモニタ１０５に表示する（Ｓ１）。このとき、同時に、音量レベル調整テストを行うことで、ゲーム実行中に様々なゲーム音声をバランス良く発生可能である旨などを表示してもよい。ユーザは、音量レベル調整テストを行う場合には、モニタ１０５に表示されたメッセージに従って音量レベル調整テストの実行を選択する。ゲームシステム１００は、音量レベル調整テストの実行が選択されると（Ｓ２でＹＥＳ）、以下の手順を実行する。
【００４４】
まず、ゲームシステム１００は、ユーザに対して、第３音声を再生するので聞き取りやすい音量に調整するよう指示するメッセージをモニタ１０５に表示する（Ｓ３）。そして、音声再生部７０が初期音量レベルで第３音声を生成し、放音処理部７５がこの音声信号を増幅し、基準音声としてスピーカ１０３から放音させる（Ｓ４）。ユーザは、スピーカ１０３から放音される第３音声が最適な音量になるようにボリューム値を制御する。こののち、ユーザからボリューム調整が完了した旨の入力がされると（Ｓ５）、ゲームシステム１００は、ユーザに対して、第１音声を再生するので聴こえたときに所定の操作をするよう指示するメッセージをモニタ１０５に表示する（Ｓ６）。そして、音声再生部７０が、初期音量レベルで第１音声を生成し、放音処理部７５がこの音声信号を増幅し、テスト用音声としてスピーカ１０３から放音させる（Ｓ７）。テスト用音声の生成・放音を継続しながら、その音量レベルを徐々に大きくし（Ｓ９）、ユーザから聴取確認操作があるかを監視する（Ｓ８）。聴取確認操作があったとき（Ｓ８でＹＥＳ）、その時のテスト用音声（第１音声）の音量レベルに基づいて、各ゲーム音声データの音量レベルを調整する（Ｓ１０）。
【００４５】
こののち、ゲームシステム１００は、ゲーム実行モードに移行し、ゲームを実行しつつ、調整済音量レベルを用いてゲーム音声を生成する。
【００４６】
以上のように、本発明のゲームシステム１００は、複数のゲーム音声の音量レベルを個別に調整するので、騒音の大きい環境でゲームを実行してもゲーム音声が騒音に埋もれたり、ゲーム音声が異常に大きくなったりすることがなく、全てのゲーム音声を適度な音量でバランスよく生成・放音することができる。
【００４７】
なお、以上の説明では、ゲーム装置は家庭用ゲーム機の場合について説明したが、本発明はこれに限るものではなく、例えば、ゲームセンターに設置するアミューズメント用のゲーム機や、ユーザが携帯する携帯型ゲーム機にも適用できる。また、ハードウェアとして専用のゲーム装置１を例示しているが、ゲーム装置１は、専用機でないスマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータなどでもよい。また、ゲーム音声を放音するデバイスはスピーカに限らず、ヘッドホンやイヤホンでもよい。
【００４８】
以上説明した実施形態では、騒音などの環境条件によって小さい音声が聴こえない条件で、全てのゲーム音声がバランスよく放音されるように音量レベルを調整する場合について説明したが、夜など大きい音が出せない環境下でも同様に、ダイナミックレンジを圧縮して小さい音でも全てのゲーム音声を聴きやすくすることもできる。
【００４９】
また、第１音声が最低可聴音量よりも大きい場合（例えば第１音声よりも小さい音声信号をテスト用音声として用い、第１音声の初期音量レベルよりも小さい音声レベルで聴取確認操作がされた場合）、第１音声（第２音声）の音量レベルを下げ、且つ第５音声（第４音声）の音量レベルを上げてダイナミックレンジを伸ばしてもよい。
【００５０】
以上の実施形態では、テスト用音声を徐々に上昇させて音量調整を行なっているが、テスト用音声を徐々に下降させてもよく、また、ランダムなど不連続な変化をさせてもよい。
【００５１】
また、音量レベル調整モードのプログラムは、ゲームメディア５に記憶されていてもよく、ゲーム装置１本体、たとえばＲＯＭ２２に記憶されていてもよい。
【符号の説明】
【００５２】
１  ゲーム装置
５  ゲームメディア
２０  制御部
２８  アンプ
２８Ａ  電子ボリューム
３０  操作部
５０  ゲームプログラム
６０  操作データ入力部
６５  音声データ記憶部
７０  音声再生部
７５  放音処理部
８０  音量レベル調整部
８１  調整値記憶部
８５  画面描画部
１００  ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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