(57)【要約】【課題】遊技者への特典付与に関係する主制御手段側の制御処理と副制御手段側の制御処理とを関連させつつ、特典内容の決定に至るまでの過程を複数の遊技に亘り遊技者が楽しめるような遊技性を得ることが可能なスロットマシンを得る。【解決手段】主制御手段１００が有するメイン側抽選手段１１４が行うフリーズ時停止出目抽選の結果と、副制御手段２００が有するサブ側抽選手段２０３が行う特典ポイント抽選の結果とに基づき、副制御手段２００が遊技者に付与する特典の内容を決定するようにする。また、少なくとも１回の特典ポイント抽選は、フリーズ時停止出目抽選が行われる遊技とは別の遊技において行うようにする。【選択図】図４
2015029804.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、
前記リールを用いた遊技に係る所定の制御処理を行う主制御手段と、
前記主制御手段が行うのとは別の制御処理を行う副制御手段と、を備えてなるスロット
マシンであって、
前記主制御手段は、
前記副制御手段が遊技者に付与する特典の内容決定に関係する特典付与第１抽選を行う
特典付与第１抽選手段と、
前記特典付与第１抽選が所定の実行時機において行われるように構成された特定遊技期
間を設定する特定遊技期間設定手段と、を備え、
前記副制御手段は、
前記特典の内容決定に関係する特典付与第２抽選を、少なくとも１回は、前記特定遊技
期間内の、前記特典付与第１抽選が行われる遊技とは別の遊技において行う特典付与第２
抽選手段と、
前記特典付与第１抽選の結果と前記特典付与第２抽選の結果とに基づき前記特典の内容
を決定する特典内容決定手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記主制御手段は、
前記特典付与第１抽選を実行する遊技において、当該遊技の進行を一時的に遅延させる
遊技進行凍結期間を設定する遊技進行凍結期間設定手段と、
前記遊技進行凍結期間内において前記複数のリールの駆動を制御し、前記特典付与第１
抽選の結果に応じた所定の図柄組合せを前記複数のリールにおいて停止表示させる遊技進
行凍結時リール制御手段と、を備えたことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン
。
【請求項３】
前記特典付与第２抽選手段は、各前記特典付与第２抽選の結果に応じて、所定の獲得値
を更新するように構成されており、
前記特典内容決定手段は、前記特典付与第１抽選の結果と前記獲得値と前記特典の内容
との対応関係を規定する複数の特典内容決定用データを保持し、前記獲得値の更新に応じ
て前記複数の特典内容決定用データの中から一の特典内容決定用データを選択し、前記特
定遊技期間内において最後に選択した特典内容決定用データに基づき前記特典の内容を決
定するように構成されていることを特徴とする請求項１または２記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示さ
れた図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御（例えば、リール駆
動の制御、役決定（役抽選）の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決
定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等）を行う主制御基板（主
制御手段）と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出の制御を行う
副制御基板（副制御手段）とを備えており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制
御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。
【０００３】
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ライ
ンが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行
われることにより、役決定処理が開始され何れかの遊技役（以下、単に「役」と称するこ
とがある）またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリー
ルが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリ
ール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことに
より、各リールが順次回転停止するようになっている。
【０００４】
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、
決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行わ
れたタイミングから所定の時間（通常、最大で４図柄移動し得る時間）内の任意のタイミ
ングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された（当選
した）役は可能な限り成立し（役を構成する図柄の組合せ（対応図柄）が有効ライン上に
停止表示され）、上記役決定処理により決定されていない（当選していない）役は成立し
ない（対応図柄が有効ライン上に停止表示されない）ようになっている。
【０００５】
また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役（成立しても遊技媒体は獲得できないが
次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役）や小役
（成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役）と称される通常の役の他に、特別な
遊技条件（例えば、所定の小役の決定確率（当選確率）が通常よりも高くなる）が設定さ
れる契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、このような
特別役を規定する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていな
い。
【０００６】
このため、特別役が決定された（当選した）場合でも、遊技者が、回転表示される図柄
を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリ
ール回転停止操作を行うこと（以下、このような操作を「目押し」と称する）ができない
と、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに
、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が
次の遊技に持ち越されるようになっており、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定
された特別役を成立させる機会が担保されている。
【０００７】
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役（リプレイ役）の決定確率（当選確率
）が通常の遊技状態のときとは変更された（高めに変更されても低めに変更されてもよい
）、ＲＴ（リプレイタイム）と称される遊技状態を設け、所定の条件が充足されたこと（
例えば、通常の遊技状態中に所定の図柄が停止表示されたこと）を契機としてＲＴに移行
するようにしたものが一般的に知られている。このようなＲＴを含む複数の遊技状態間の
移行は、役（再遊技役）の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている
。
【０００８】
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、ＡＴ（アシストタイム）と
称される演出期間（遊技状態）を副制御基板において設定し、この演出期間内において所
定の報知演出（アシスト演出）を行うこともなされており、このようなＡＴが設定される
ＲＴは、一般にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称されている。ＡＴ中において行わ
れるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された（当
選した）場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる（対応図柄を有効
ライン上に停止表示させる）ために必要とされる、各リール回転停止操作の操作順（以下
、適宜「押し順」と称する）を報知したりするものなどが知られている。
【０００９】
また、従来のスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定
の時間遅延される状態（以下、適宜「フリーズ」と称する）を設定するものが知られてい
る。このフリーズは、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに主
制御基板において設定され、これにより、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感
を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されることが多い。また、このようなフリ
ーズが設定された際に、リールを特殊な態様で駆動させる演出（以下、適宜「フリーズ時
リール演出」と称する）を実行することも一般的になされている。
【００１０】
また、特別役が成立した際やＡＴが設定された際に、そのことを示す信号を、遊技店（
ホール）に設置された履歴表示装置や管理用のコンピュータ（ホールコンピュータ）等の
外部装置に出力し（以下、このような出力信号を、適宜「外端信号」と称する）、この外
端信号に基づき、特別役の成立回数やＡＴの設定回数等の履歴を把握して遊技者に表示し
たり、投入された遊技媒体数に対する払い出された遊技媒体数の割合（出玉率）の管理に
利用したりすることも広く行われている。
【００１１】
また、近年のスロットマシンでは、副制御手段が主導して行うＡＴの設定や期間延長等
の制御処理と、主制御手段が管理するリール制御処理とを関連させて、新たな遊技性を創
出しようとする試みもなされている。例えば、下記特許文献１には、ＡＴ中に実行可能な
アシスト演出の回数（アシスト演出可能回数）を増加させるための上乗せ回数を示す複数
の画像を巡回表示する演出を副制御手段が行うとともに、任意のリールの回転始動タイミ
ングを変更するための複数種類のフリーズの中から、一のフリーズを選出する抽選を主制
御手段が行い、選出されたフリーズと対応する所定のリール上に表示された上乗せ回数を
アシスト演出可能回数に加算するようにしたスロットマシンが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１２】
【特許文献１】特開２０１２−１２５４９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
上記特許文献１に記載のスロットマシンによれば、遊技者への特典付与（アシスト可能
回数の加算）に関係する主制御手段側の制御処理（フリーズ）と副制御手段側の制御処理
（上乗せ回数の巡回表示演出）とを関連させて、特典内容（上乗せ回数の値）を決定する
という新たな遊技性を得ることが可能となっている。しかしながら、特典内容が、フリー
ズを発生させる一の遊技において一度に決定されてしまうので、特典内容の決定に至るま
での過程（演出内容）が遊技者にとって少し退屈に感じられる虞がある。
【００１４】
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、遊技者への特典付与に関係する主制御
手段側の制御処理と副制御手段側の制御処理とを関連させつつ、特典内容の決定に至るま
での過程を複数の遊技に亘り遊技者が楽しめるような遊技性を得ることが可能なスロット
マシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上記目的を達成するため本発明に係るスロットマシンは、以下の特徴を備えている。な
お、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書
きで示している。
【００１６】
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリール（例えば
、リール３ａ，３ｂ，３ｃ）と、リールを用いた遊技に係る所定の制御処理を行う主制御
手段と、主制御手段が行うのとは別の制御処理を行う副制御手段と、を備えてなるスロッ
トマシンであって、主制御手段は、副制御手段が遊技者に付与する特典の内容決定に関係
する特典付与第１抽選（例えば、フリーズ時停止出目抽選）を行う特典付与第１抽選手段
（例えば、メイン側抽選手段１１４）と、特典付与第１抽選が所定の実行時機において行
われるように構成された特定遊技期間（例えば、ＲＢステージ１７３）を設定する特定遊
技期間設定手段（例えば、メイン側ステージ設定手段１１３）と、を備え、副制御手段は
、特典の内容決定に関係する特典付与第２抽選（例えば、特典ポイント抽選）を、少なく
とも１回は、特定遊技期間内の、特典付与第１抽選が行われる遊技とは別の遊技（例えば
、ベル当選１〜７回目の遊技）において行う特典付与第２抽選手段（例えば、サブ側抽選
手段２０３）と、特典付与第１抽選の結果と特典付与第２抽選の結果とに基づき特典の内
容を決定する特典内容決定手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１７】
このような特徴構成のスロットマシンによれば、副制御手段が遊技者に付与する特典の
内容を、主制御手段側の特典付与第１抽選手段が行う特典付与第１抽選の結果と、副制御
手段側の特典付与第２抽選手段が、少なくとも１回は、特定遊技期間内の、特典付与第１
抽選が行われる遊技とは別の遊技において行う特典付与第２抽選の結果とに基づいて決定
するので、遊技者に、特典内容を決定するまでに行われる特典付与第１抽選の結果及び特
典付与第２抽選の結果に注目させながら、特定遊技期間内における複数の遊技を、期待感
を持って行わせることが可能となる。
【００１８】
本発明に係るスロットマシンにおいて、主制御手段は、特典付与第１抽選を実行する遊
技において、当該遊技の進行を一時的に遅延させる遊技進行凍結期間（例えば、フリーズ
期間）を設定する遊技進行凍結期間設定手段（例えば、フリーズ期間設定手段１０９）と
、遊技進行凍結期間内において複数のリールの駆動を制御し、特典付与第１抽選の結果に
応じた所定の図柄組合せを複数のリールにおいて停止表示させる遊技進行凍結時リール制
御手段（例えば、フリーズ時リール制御手段１１０）と、を備えたものとすることができ
る。
【００１９】
この態様のスロットマシンによれば、遊技進行凍結期間内において所定の図柄組合せを
複数のリールにおいて停止表示させることにより、特典付与第１抽選の結果を遊技者に報
知することができるので、遊技者に、遊技進行凍結期間が設定された際にどのような図柄
組合せが表示されるのかを期待させながら、遊技を行わせることが可能となる。
【００２０】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、特典付与第２抽選手段は、各特典付与第
２抽選の結果に応じて、所定の獲得値を更新するように構成されており、特典内容決定手
段は、特典付与第１抽選の結果と獲得値と特典の内容との対応関係を規定する複数の特典
内容決定用データを保持し、獲得値の更新に応じて複数の特典内容決定用データの中から
一の特典内容決定用データを選択し、特定遊技期間内において最後に選択した特典内容決
定用データに基づき特典の内容を決定するように構成されている、とすることができる。
【００２１】
この態様のスロットマシンによれば、複数の特典内容決定用データと獲得値との組合せ
により、特典内容を多様化することができるとともに、遊技者に、最終的に獲得値がどの
ように更新され、どの特典内容決定用データが選択されるのかに注目させながら、遊技を
行わせることが可能となる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明に係るスロットマシンによれば、上述の特徴構成を備えていることにより、遊技
者への特典付与に関係する主制御手段側の制御処理と副制御手段側の制御処理とを関連さ
せつつ、特典内容の決定に至るまでの過程を複数の遊技に亘り遊技者が楽しめるような遊
技性を得ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンの全体構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
【図５】本実施形態において設定されるＲＴ遊技状態の関係を示す図である。
【図６】本実施形態において設定される遊技役の種類を示す図である。
【図７】本実施形態において設定される他の遊技役の種類を示す図である。
【図８】本実施形態において設定されるその他の遊技役の種類を示す図である。
【図９】本実施形態の役抽選テーブルを示す図である。
【図１０】本実施形態の押し順リプレイにおける停止表示形を示す図である。
【図１１】本実施形態の押し順ベルにおける停止表示形を示す図である。
【図１２】本実施形態の主制御手段により管理される各サブボーナスステージの関係を示すである。
【図１３】本実施形態の副制御手段により管理される各サブボーナスステージの関係を示す図である。
【図１４】本実施形態における各抽選テーブルを示す図である。
【図１５】本実施形態における他の各抽選テーブルを示す図である。
【図１６】本実施形態における特典内容決定用データの概要を示す図である。
【図１７】本実施形態のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態の遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態のサブボーナス制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態のリール回転駆動制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態の入賞判定・遊技終了制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態のＲＢステージ演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態のサブボタン自動操作制御処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図１及び図２を参照
しながら説明する。なお、以下の説明における「役決定処理」とは、予め設定された複数
の役決定結果（１つまたは複数の遊技役またはハズレ（ハズレを設定しない場合は除く）
により構成される）の中から、１つまたは複数の役決定結果を無作為に選択するために、
電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為を意味している。
【００２５】
また、以下の説明において、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する
場合の「成立」とは、後述の役決定手段により選出された役決定結果に対応する遊技役（
遊技メダルの払出しがある遊技役（小役等の入賞役）か、払出しのない遊技役（再遊技役
やＭＢ役）かは問わない）を構成する図柄の組合せ（対応図柄）が、後述の有効ライン（
有効ライン２９ａ）上に停止表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立
のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させるこ
とが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライ
ン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止
表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタ
イミングとすることができる。
【００２６】
また、以下の説明において「ベット」とは、遊技を行うために必要とされる遊技媒体を
、遊技（リールを用いた遊技）の用に供する（遊技を行うためにスロットマシン等に提供
する）ことを意味する。遊技媒体を遊技の用に供するための操作（ベット操作）としては
、遊技者が遊技媒体をスロットマシンの内部等に投入する操作や、スロットマシンの内部
等に貯留（クレジット）されている遊技媒体の中から、所定数の遊技媒体を遊技の用に供
するための、予め設定されたボタン等を遊技者が押下するなどの操作などが含まれる。
【００２７】
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口２１への遊技メダルの
投入操作、クレジット（貯留）された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数
の遊技メダルを遊技の用に供するための１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴス
イッチ２３の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者
による、後述の貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー２５の傾動操作
、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作、リジェクトスイッチ２７の押圧
操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」と
は、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メ
ダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基
本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」
という語を用いることとする。
【００２８】
＜スロットマシンの外観＞
本実施形態に係るスロットマシン１は、図１に示すように、本体筐体の前面に開閉可能
に取り付けられた前扉２を備えており、この前扉２の前面には、上部から順に、上パネル
アセンブリ１０、中パネルアセンブリ２０、下パネルアセンブリ３０及び受け皿アセンブ
リ４０が取り付けられている。
【００２９】
上記上パネルアセンブリ１０の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置１１（
図２参照）の表示画面１１ａが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第１
演出ランプ１２、第２演出ランプ１３ａ，１３ｂ、第３演出ランプ１４ａ，１４ｂが配置
されている。また、表示画面１１ａの下方左右には、一対の上部スピーカ１５ａ，１５ｂ
が配置されている。
【００３０】
上記中パネルアセンブリ２０の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された３個のリ
ール３ａ，３ｂ，３ｃの表面が臨む表示窓Ｗが設けられており、この表示窓Ｗの下方には
、遊技メダルを投入するためのメダル投入口２１、クレジットされた範囲内で１枚の遊技
メダルをベットするための１−ＢＥＴスイッチ２２、最大ベット許容数（例えば３枚）の
遊技メダルを一度にベットするためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、クレジットされた遊
技メダルを払い出すための貯留メダル精算スイッチ２４、全リール３ａ，３ｂ，３ｃを回
転開始させる際に操作されるスタートレバー２５、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を個
別に停止させるための３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ（図中左側のスト
ップスイッチ２６ａはリール３ａに対応し、中央のストップスイッチ２６ｂはリール３ｂ
に対応し、右側のストップスイッチ２６ｃはリール３ｃに対応する）、及びメダル投入口
２１から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ２７が設け
られている。また、後述する連打ゲーム演出等を実行する際に、遊技者が操作（連打）し
たり自動的に連続駆動したりするように構成されたサブボタン５４も設けられている。
【００３１】
上記メダル投入口２１の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に
当該遊技メダルが通過する受入通路（後述のホッパー５０に通ずる）と、投入された遊技
メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路（後述の遊技メダル
払出口４１に通ずる）とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ４８（図２参照）が
設けられている。このブロッカ４８は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期
間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の
期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受
入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されてい
る。以下の説明において、ブロッカ４８がＯＮ状態とは、メダル投入口２１に投入された
遊技メダルが受入通路に導かれる状態（遊技メダル受入可能状態）を示し、ブロッカ４８
がＯＦＦ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態
（遊技メダル受入不可状態）を示すものとする。
【００３２】
また、メダル投入口２１の内部には、遊技メダルを検知するための２つの投入メダルセ
ンサ２８ａ，２８ｂ（図２参照）が設けられている。投入メダルセンサ２８ａは、遊技メ
ダルがメダル投入口２１に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダル
が流下する通路上において、上記ブロッカ４８が設置された位置よりも上流側の位置に設
置されている。投入メダルセンサ２８ｂは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが
受入通路に導かれたこと（有効に受け入れられたこと）を検出するものであり、上記ブロ
ッカ４８が設置された位置よりも下流側の位置に配置されている。投入メダルセンサ２８
ａ及び投入メダルセンサ２８ｂが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル
投入口２１に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味す
る。一方、投入メダルセンサ２８ａは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ２８ｂ
は遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたが、投入
された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。
【００３３】
上記表示窓Ｗは、３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃが全て停止した際に、リール毎に３個
の図柄、合計９個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また
、表示窓Ｗには、表示窓Ｗ内の左中段、中央中段及び右中段の各図柄表示領域を横一直線
に結ぶ１本の入賞ライン２９が表示可能に設けられている。この入賞ライン２９は、規定
数の遊技メダルがベットされることにより有効化される。以下、有効化された入賞ライン
２９のことを適宜「有効ライン２９」と称する。
【００３４】
また、スロットマシン１には、ＬＥＤランプ等により構成される各種の表示用ランプが
配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６
ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ
、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表
示ランプ４６ｈ、及び獲得枚数表示ランプ４６ｊを備えている。これらの表示用ランプは
、後述の主制御基板６０（主制御手段１００）により制御されるように構成されている。
【００３５】
ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点
灯されるものであり、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の内部に配置され、点灯時にはＭＡＸ
−ＢＥＴスイッチ２３を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示
用ランプは、上記中パネルアセンブリ２０において表示窓Ｗの側部または下部に配置され
ている。
【００３６】
ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂは、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベッ
トされた遊技メダルが、１枚の場合に点灯される１−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＡと、２枚
の場合に点灯される２−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＢと、３枚の場合に点灯されるＭＡＸ−
ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＣとから構成されている。投入可能表示ランプ４６ｃは、遊技メ
ダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ４６ｄ
は、スタートレバー２５を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるも
のである。再遊技表示ランプ４６ｅは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、次
の遊技において、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点
灯されるものである。
【００３７】
状態表示ランプ４６ｆは、例えば、後述のサブボーナス実行ステージでの遊技（ＡＴ遊
技）が開始された場合に点灯され、終了した場合に消灯されるものであり、回数表示ラン
プ４６ｇは、サブボーナス実行ステージの設定回数等を７セグメント表示するものである
。貯留枚数表示ランプ４６ｈは、貯留（クレジット）された遊技メダルの枚数を７セグメ
ント表示するものであり、獲得枚数表示ランプ４６ｊは、後述の小役が成立した際に獲得
される遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものである。
【００３８】
上記下パネルアセンブリ３０の中央部には、透明な下パネルカバー３１が取り付けられ
ており、その左右両端部には、飾りランプ３２ａ，３２ｂが配置されている。なお、下パ
ネルカバー３１の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パ
ネル照明用蛍光灯（いずれも図示せず）が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光
灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成され
ている。
【００３９】
上記受け皿アセンブリ４０には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口４１が
開設されているとともに、遊技メダル払出口４１に臨むようにして遊技メダルを貯留する
ための遊技メダル貯留皿４２が設けられており、この遊技メダル貯留皿４２の左には、灰
皿４３が設けられている。また、遊技メダル払出口４１の左右には、受け皿アセンブリ４
０の背面側に配置された一対の下部スピーカ４４ａ，４４ｂ（図２参照）の前面に対向し
て、多数の小孔からなるスピーカ口４５ａ，４５ｂが形成されている。
【００４０】
さらに、本体筐体内には、遊技の結果、所定の賞態様が構成された場合に獲得される遊
技メダルを払い出すためのホッパー５０（図２参照）が設けられており、このホッパー５
０には遊技メダルを検出するためのメダル検出部５１（図２参照）が設けられている。ま
た、このホッパー５０は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容す
る機能を有している。
【００４１】
＜リール＞
各リール３ａ，３ｂ，３ｃはそれぞれステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃ（図
２参照）の駆動により回転するように構成されている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ
は透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄（図３参
照）が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール
３ａ，３ｂ，３ｃの内面側には、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ（図２参照）が配
設されており、このバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを点灯させることにより、表示
窓Ｗ内に臨む各リール３ａ，３ｂ，３ｃの領域を内面側から全体的に照明したり、各リー
ル３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示された所定の図柄組合せ（例えば、入賞位置としての有
効ライン２９上や、有効ライン２９上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等）を目
立たせるように各リール３ａ，３ｂ，３ｃの一部領域のみを照明したりするように構成さ
れている。
【００４２】
＜遊技を行うための基本操作＞
スロットマシン１で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口２１に遊技メダルを投入
するか、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の何れかを操作して
クレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン２９を有
効化する。本実施形態では、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メダルの
規定数が、後述する非ＲＴ遊技状態及びＲＴ１遊技状態では３枚、ＲＴ２遊技状態では２
枚に設定される（２枚ベットの場合と３枚ベットの場合とで小役成立時の遊技メダルの獲
得枚数が異なる）が、規定数についてはこれに限定されるものではなく、ＲＴ遊技状態に
関係なく規定数を一定にするなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラ
インを設けておき、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更する
ようにしてもよい。
【００４３】
次に、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、後述する役決定処理が行われ、その
後、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転を開始し、リール３ａ，３ｂ，３ｃの外周表面に表
示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上下に（通常、上から下に）移動表示される。そ
して、リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ２６ａ
，２６ｂ，２６ｃが有効化され（ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ）、
遊技者がストップスイッチ２６ａを操作すると、対応する左リール３ａの回転が停止し、
ストップスイッチ２６ｂを操作すると、対応する中リール３ｂの回転が停止し、ストップ
スイッチ２６ｃを操作すると、対応する右リール３ｃの回転が停止する。
【００４４】
ここで、有効ライン２９ａ上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様（遊技
メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄）となっている場合には、各入賞態様に
対応した枚数の遊技メダルがホッパー５０により払い出されるか、またはクレジットとし
て加算される。
【００４５】
＜制御基板と各機器との接続＞
スロットマシン１では、リール３ａ，３ｂ，３ｃを用いた遊技の進行に係る主たる制御
（各リールの駆動制御や役決定処理等を含む）が図２に示す主制御基板６０上に配設され
た制御回路により行われ、サブボタン５４の自動操作制御、画像表示装置１１による演出
画像表示制御、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカからの音声発生制御及びバック
ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ等のランプによる照明制御等は、副制御基板７０上に配設
された制御回路により行われるように構成されている。また、両制御基板６０，７０間の
情報伝達は、主制御基板６０から副制御基板７０への一方向のみ行うことが可能となって
いる。
【００４６】
主制御基板６０には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ６１と、制御プ
ログラム等を記憶したＲＯＭ６２と、一時記憶領域であるＲＡＭ６３とが配設されており
、ＲＯＭ６２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、
スロットマシン１における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。
【００４７】
上記メインＣＰＵ６１には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器６４、
クロックパルス発生器６４で発生した駆動パルスを分周するための分周器６５、役決定処
理（役抽選）等に用いる乱数を発生するための乱数発生器６６、及び乱数発生器６６で発
生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路６７が接続されている
。また、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、モータ駆動回路３６
ａ、表示用ランプ制御回路４７、ホッパー駆動回路５２及び副制御基板７０に対して信号
を送信するとともに、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃ及び払出完了信号回路
５３からの信号を受信するように構成されている。
【００４８】
ここで、モータ駆動回路３６ａは、リール３ａ，３ｂ，３ｃをそれぞれ回転駆動するス
テッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの回転・停止制御を行うための回路であり、表
示用ランプ制御回路４７は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である
。また、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃは、リール３ａ，３ｂ，３ｃの各々
に設置されたセンサ（図示せず）からの各検出信号に基づき、リール３ａ，３ｂ，３ｃの
回転位置をそれぞれ検出する回路である（検出回路３７ａはリール３ａに対応し、検出回
路３７ｂは中リール３ｂ、検出回路３７ｃは右リール３ｃに対応する）。また、ホッパー
駆動回路５２は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパー５０を駆動して遊技メダルの
払出しを行わせる回路であり、払出完了信号回路５３は、ホッパー５０から所定数の遊技
メダルが払い出されたことがメダル検出部５１により検出された際に、主制御基板６０に
払出完了信号を送信する回路である。
【００４９】
また、スロットマシン１には、電源装置８０からの電力が主制御基板６０を介して供給
されるようになっている。この電源装置８０には、電源スイッチ８１、リセットスイッチ
８２及び設定鍵型スイッチ８３が接続されており、これら各スイッチからの信号がインタ
ーフェイス回路６８を介して、メインＣＰＵ６１に送信されるように構成されている。さ
らに、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、設定変更スイッチ８４
からの信号を受信するように構成されている。
【００５０】
電源スイッチ８１は、電源装置８０からスロットマシン１への電源投入及び電源断の操
作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ８２は、スロットマシン１においてエ
ラーが発生した際等に、主制御基板６０に搭載された各回路等をリセットするためのスイ
ッチである。また、設定鍵型スイッチ８３は、役決定確率（遊技役の当選確率）等の設定
変更を行う場合に、電源装置８０からの電力が供給されていない状態（電源断の状態）で
操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ８４は、役決定確率等の設定を、例えば６
段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ８４は、設定鍵型スイッチ
８３がＯＮとされ、電源装置８０からスロットマシン１に電源が投入された後に操作され
るようになっている。
【００５１】
また、メインＣＰＵ６１には、スイッチ基板９０に接続されているか、またはスイッチ
基板９０上に搭載されている、リール停止信号回路９１、スタートレバー２５、投入メダ
ルセンサ２８ａ，２８ｂ、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３及び貯
留メダル精算スイッチ２４からの各信号が、インターフェイス回路６８を介して入力され
るようになっている。
【００５２】
また、メインＣＰＵ６１には、インターフェイス回路６８を介してブロッカ４８が接続
されており、このブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するように構成されている。なお、以
下の説明において、ブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するための信号を、適宜「ブロッカ
信号」と称する。
【００５３】
また、図示は省略しているが、メインＣＰＵ６１は、所定の遊技状態(例えば、後述の
サブボーナス実行ステージ）であることを判断して、データカウンタやホールコンピュー
タ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号（以下、適宜「外端信号」と称する
）を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技
者に提示したりできるように構成されている。
【００５４】
一方、副制御基板７０には、演出に関する各種の演算処理を行うサブＣＰＵ７１と、制
御プログラム等を記憶したＲＯＭ７２と、一時記憶領域であるＲＡＭ７３とが配設されて
おり、ＲＯＭ７２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することによ
り、スロットマシン１におけるサブボタン５４の自動操作制御、演出に関する制御が行わ
れるようになっている。
【００５５】
上記サブＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、主制御基板６０からの各
種信号を受信し、ソレノイド駆動回路５６、表示装置制御回路１６、スピーカ制御回路１
７及びランプ制御回路１８に対し信号を送信するとともに、サブボタン操作回数検出回路
５７からの信号を受信するように構成されている。ここで、ソレノイド駆動回路５６は、
サブボタン５４を自動操作するために設置された第１ソレノイド５５ａ及び第２ソレノイ
ド５５ｂを駆動させるための回路であり、サブボタン操作回数検出回路５７は、サブボタ
ン５４に設置されたセンサ（図示せず）からの検出信号に基づき、サブボタン５４が操作
された回数を検出する回路である。また、表示装置制御回路１６は、画像表示装置１１を
制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路１７は、上部スピー
カ１５ａ，１５ｂ等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路であり
、ランプ制御回路１８は、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ等のランプの点灯を制御
する回路である。
【００５６】
なお、上記第１ソレノイド５５ａは、ＯＮ状態（駆動電圧が印加されている状態）の時
に、サブボタン５４（バネ等の付勢部材（図示略）により進出方向（本実施形態では上方
）に常時付勢されている）を進出方向に押圧し、ＯＦＦ状態（駆動電圧が印加されていな
い状態）の時に、その押圧を解除するように構成されたプッシュ型のソレノイドである。
この第１ソレノイド５５ａを、ＰＷＭ制御等によって連続的にＯＮ・ＯＦＦ駆動させると
、サブボタン５４が微かに振動した状態となり、その際に遊技者がサブボタン５４に手を
乗せれば、その振動を体感できるようになっている。
【００５７】
一方、上記第２ソレノイド５５ｂは、ＯＮ状態の時に、サブボタン５４を付勢部材によ
る付勢力に抗して退入方向（本実施形態では下方）に引き込み、ＯＦＦ状態の時に、その
引込みを解除するように構成されたプル型のソレノイドである。この第２ソレノイド５５
ｂを、ＰＷＭ制御等によって連続的にＯＮ・ＯＦＦ駆動させると、サブボタン５４が連続
的に自動操作された状態（退入と進出を繰り返す自動連打状態）となり、その動作の様子
や動作時に発生する動作音等を遊技者が認識できるようになっている。
【００５８】
次に、主に図３〜図１６を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの主な特徴
構成について説明する。
【００５９】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが表示する図柄が、図３に示すように配置
されている（図３中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール３ａ、リ
ール３ｂ及び右リール３ｃをそれぞれ表す）。すなわち、「キャラクタ」、「赤セブン」
、「バー」、「チェリーＡ」、「チェリーＢ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「ベル」
、「リプレイＡ」及び「リプレイＢ」の１０種類の図柄が所定数ずつ各リール３ａ，３ｂ
，３ｃに配置されている。
【００６０】
＜機能ブロックの説明＞
図４に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば
主に、遊技メダルをベットするためのベット操作（例えば、メダル投入口２１への遊技メ
ダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作
）や、停止中の各リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転させるためのリール回転開始操作（例え
ば、スタートレバー２５の傾動操作）、複数種類の図柄を可変表示する３個のリール３ａ
，３ｂ，３ｃの回転を停止させるための各リール回転停止操作（例えば、ストップスイッ
チ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）、貯留（クレジット）された遊技メダルを払い出
すための精算操作（例えば、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作）等の、遊技者によ
りなされる各遊技操作に対応した信号（以下、適宜「遊技操作信号」と称する）を出力す
る操作信号出力手段９５と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段１００と、遊
技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段２００とを備えてなる。
【００６１】
上記主制御手段１００は、役決定手段１０１、リール制御手段１０２、設定変更手段１
０３、ＲＴ遊技状態設定手段１０４、ベット管理手段１０５、遊技操作受付手段１０６、
停止表示図柄判定手段１０７、ブロッカ制御手段１０８、フリーズ期間設定手段１０９、
フリーズ時リール制御手段１１０、表示ランプ制御手段１１１、受容遊技メダル用途制御
手段１１２、メイン側ステージ設定手段１１３、メイン側抽選手段１１４、特定押し順指
定手段１１５、特定出目停止表示許可手段１１６、メイン情報記憶手段１１９及び制御コ
マンド送信手段１２０を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、
図２に示す主制御基板６０上に配されたメインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、電
子回路等のハードウエア及びＲＯＭ６２等に格納された制御プログラム等のソフトウエア
により構成されるものを機能的に表したものである。
【００６２】
上記役決定手段１０１は、スタートレバー２５が傾動操作されたことを契機として、予
め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から少なくとも１つの役決定結果
を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定処理は、図２に示
す乱数発生器６６及びサンプリング回路６７を用いた乱数抽選により行われる。
【００６３】
具体的には、乱数発生器６６により生成された乱数列の中から、サンプリング回路６７
によって１つの乱数（数字）を取得（ラッチ及び読込み）した後、その取得乱数が、役抽
選テーブル（図９参照）に設定された複数の役決定結果の中のどの役決定結果に対応する
のかを判定し、その役決定結果を選出するように構成されている。
【００６４】
上記リール制御手段１０２は、上記役決定処理により役決定結果が選出された後に、リ
ール３ａ，３ｂ，３ｃを一斉に回転開始させるとともに、ストップスイッチ２６ａ，２６
ｂ，２６ｃが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応する各リールを
順次回転停止させるように構成されている。各リールの回転停止制御は、ストップスイッ
チ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングから、各リールが最大で４図柄移動す
る範囲内（いわゆる４コマ滑り）で行われる（後述のＭＢ中については別途説明する）。
すなわち、役決定手段１０１による役決定処理の結果、所定の遊技役が決定されている場
合には、可能な限りその決定された遊技役の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示され
るように、ハズレの場合には、設定された何れの遊技役の対応図柄も有効ライン２９上に
停止表示されないように停止制御がなされるようになっている。
【００６５】
上記設定変更手段１０３は、設定変更スイッチ８４が受け付けた設定変更指令操作に基
づき役決定確率等の設定を、例えば６段階（設定値１〜設定値６）で変更する設定変更を
行うように構成されている。
【００６６】
上記ＲＴ遊技状態制御手段１０４は、図５に示すように、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技
状態（ＭＢ内部中）、ＲＴ２遊技状態（ＭＢ中）の３つのＲＴ遊技状態（図５では「遊技
状態」を省略して表記している）のうちの何れかのＲＴ遊技状態を設定するように構成さ
れている。
【００６７】
非ＲＴ遊技状態は、本実施形態において標準となる通常のＲＴ遊技状態であり、再遊技
役（後述の再遊技役１〜１２）が当選する確率（後述の役決定結果Ｒ１〜Ｒ５の何れかが
選出される確率）が基準値（１/７.２）に設定されている（確率の数値は概算値。以下に
おいて同じ）。この非ＲＴ遊技状態中において、条件Ｓが充足されたことを契機としてＲ
Ｔ１遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｓとは、特別役（後述のＭＢ役）が当
選し（後述の役決定結果Ｍ１が選出され）、かつ未成立であることである。
【００６８】
ＲＴ１遊技状態は、非ＲＴ遊技状態において、特別役（ＭＢ役）の当選（未成立）とい
う上述の条件Ｓが充足された場合に、非ＲＴ遊技状態から移行する、いわゆるボーナス内
部中（ボーナス内部当選中）の遊技状態である。このＲＴ１遊技状態中において条件Ｔが
充足されたことを契機としてＲＴ２遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｔとは
、後述のＭＢ役が成立すること、すなわち、ＭＢ役の対応図柄「キャラクタ・キャラクタ
・バー」（図柄の名称は、リール３ａ、リール３ｂ、リール３ｃの順番で記す。以下にお
いて同じ）が有効ライン２９上に停止表示されることである。また、このＲＴ１遊技状態
では、再遊技役が当選する確率が非ＲＴ遊技状態中よりも高く設定されている。
【００６９】
ＲＴ２遊技状態は、特別な遊技条件が設定される特別遊技状態（ボーナス）である。本
実施形態において、特別な遊技条件とは、任意の小役（後述の小役１〜６０）が当該遊技
の役決定結果（本実施形態では、ＲＴ２遊技状態において再遊技役の抽選（役決定結果Ｒ
１〜Ｒ５の選出）等は行っていないが行うようにしてもよい）によらず、成立させること
が可能な状態（当選したのと同様の状態）に設定されることと、回転中の１つまたは複数
のリール（例えば、リール３ｃ。全リールとしてもよい）が、対応するストップスイッチ
（例えば、ストップスイッチ２６ｃ）の操作タイミングから、最大で１図柄移動する範囲
内（１コマ滑り）で停止するように制御されることである。このＲＴ２遊技状態中におい
て、条件Ｕが充足されたことを契機として、非ＲＴ遊技状態に移行されるようになってい
る。条件Ｕとは、ＲＴ２遊技状態中に行われた遊技において２４枚を超える遊技メダルが
払い出されたことにより、ボーナス（ＭＢ）が終了したこととされる。
【００７０】
上記ベット管理手段１０５は、遊技者によるベット操作（メダル投入口２１への遊技メ
ダルの投入操作（特に、投入メダルセンサ２８ｂにより検出される投入操作）、１−ＢＥ
Ｔスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）により設定されたベット
数が規定数に達したか否かを判定するように構成されている。また、再遊技役が成立した
場合に、次の遊技期間において、自動ベット処理（遊技者が保有する遊技メダルの数を減
らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設
定する処理）を行うように構成されている。
【００７１】
上記遊技操作受付手段１０６は、操作信号出力手段９５からの各遊技操作信号が適正な
時機に出力された場合に、これを有効に受け付け、受け付けた遊技操作信号に基づく処理
（予めプログラムされた処理）を実行するための開始契機または終了契機となるタイミン
グ（以下、適宜「遊技操作処理時機」と称する）を導出するように構成されている。
【００７２】
上記停止表示図柄判定手段１０７は、リール３ａ，３ｂ，３ｃにより停止表示された図
柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン２９上に停止表示された図柄の組
合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。
【００７３】
上記ブロッカ制御手段１０８は、上述のブロッカ４８を制御すためのブロッカ信号を出
力して、ブロッカ４８をＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）とＯＦＦ状態（遊技メダル
受入不可状態）との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ４８がＯＦＦ
状態とされた場合、メダル投入口２１に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却
される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、上記投入メダルセンサ２８ａにより検
出されるようになっている。
【００７４】
上記フリーズ期間設定手段１０９は、後述するＲＢステージの最後（８回目）の遊技に
おけるリール回転開始操作を契機として、遊技の進行に係る制御処理（例えば、リール回
転停止操作や精算操作を受け付ける処理等）の実行を所定時間（例えば、１０秒間）遅延
させるフリーズ期間を設定するように構成されている。
【００７５】
上記フリーズ時リール制御手段１１０は、上記フリーズ期間設定手段１０９により設定
されるフリーズ期間において、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの駆動を通常とは異なる動作態
様で制御し、後述するフリーズ時停止出目抽選の結果に応じた所定の図柄組合せ（以下、
適宜「フリーズ時停止出目」と称する）を表示窓Ｗ内に停止表示させるように構成されて
いる（詳細については後述する）。
【００７６】
上記表示ランプ制御手段１１１は、上述の各種表示用ランプ（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ラン
プ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ
４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留
枚数表示ランプ４６ｈ、獲得枚数表示ランプ４６ｊ）の点灯や消灯等に関する制御を、表
示用ランプ制御回路４７を介して行うように構成されている。なお、図４では、上述の表
示用ランプのうち、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂと状態表示ランプ４６ｆのみを表示してい
る。
【００７７】
上記受容遊技メダル用途制御手段１１２は、メダル投入口２１から投入された遊技メダ
ル（以下、適宜「投入遊技メダル」と称する）のうち実際に受け入れられた遊技メダル（
本実施形態では、受入通路に導かれて投入メダルセンサ２８ｂにより検出された遊技メダ
ルをいう。以下、適宜「受容遊技メダル」と称する）を、直接ベットされる遊技メダルと
して扱うか、クレジットされる遊技メダルとして扱うかを制御するように構成されている
。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数に達していない場合（ただし、再遊技状
態にある場合は除く）には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとして扱い、
ベット数が最大ベット許容数に達している場合には、受容遊技メダルをクレジットされる
遊技メダルとして扱うように構成されている。
【００７８】
受容遊技メダルが直接ベットされる遊技メダルとして扱われた場合には、その受容遊技
メダルの受入数がベット数に加算され、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂにより表示されるよう
になっている。一方、受容遊技メダルがクレジットされる遊技メダルとして扱われた場合
には、その受容遊技メダルの受入数がクレジット数に加算され、貯留枚数表示ランプ４６
ｈにより表示されるようになっている。なお、ベット数が最大ベット許容数に達しており
、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダ
ルは受け入れられずに返却されるようになっている。
【００７９】
上記メイン側ステージ設定手段１１３は、ＲＴ１遊技状態中において主制御手段１００
により管理される、図１２に示すサブボーナス用の複数の各ステージ（通常ステージ１５
０、サブボーナス確定ステージ１６０、サブボーナス実行ステージ１７０、ストックタイ
ムステージ１８０等）の設定開始や終了等を制御するように構成されている（詳細につい
ては後述する）。
【００８０】
上記メイン側抽選手段１１４は、遊技の進行状況等に応じて、昇格抽選、フリーズ時停
止出目抽選等の各種の抽選を行うように構成されている（各抽選の実行時機や内容等の詳
細については後述する）。
【００８１】
上記特定押し順指定手段１１５は、後述する通常ステージ１５０またはサブボーナス確
定Ａステージ１６１において後述の役決定結果Ｒ１〜Ｒ５のうちの何れかが選出された際
に、後述の特定押し順を指定するように構成されている（詳細については後述する）。
【００８２】
上記特定出目停止表示許可手段１１６は、後述するサブボーナス確定Ｂステージ１６２
において後述の役決定結果Ｒ１〜Ｒ３のうちの何れかが選出された際に、後述の昇格抽選
の結果等に基づき、役決定結果Ｒ１〜Ｒ３の各々に対して設定されている後述の特定図柄
組合せが表示窓Ｗ内に停止表示されることを許可するか否かを決定するように構成されて
いる（詳細については後述する）。
【００８３】
上記メイン情報記憶手段１１９は、役決定手段１０１による役決定（乱数抽選）により
選出された役決定結果を示す情報や、ＲＴ遊技状態設定手段１０４により設定されたＲＴ
遊技状態を示す情報等を記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の各記憶
領域を備えている。なお、メイン情報記憶手段１１９により記憶される、小役や再遊技役
の選出に係る後述の役決定結果Ｒ１〜Ｒ５、Ｂ１〜Ｂ８、Ｃ１の情報は、小役や再遊技役
の成立の有無に関わらず、情報が記憶された後、次の遊技が開始されるまでの間にクリア
（消去）されるのに対し、特別役（後述のＭＢ役）の選出に係る後述の役決定結果Ｍ１の
情報は、特別役が成立した場合にはクリアされ、成立しなかった場合にはクリアされず、
次の遊技に持ち越されるようになっている。本明細書では、ＭＢ役が当選しているが未成
立であり、ＭＢ役の当選（役決定結果Ｍ１の情報）が持ち越されている遊技状態を、適宜
「ＭＢ内部中遊技状態」または簡略化して「ＭＢ内部中」と称する。
【００８４】
また、メイン情報記憶手段１１９は、上記停止表示図柄判定手段１０７により成立した
と判定された遊技役に関する成立役情報も記憶するようになっている。記憶した成立役情
報は、次の遊技期間に移行されるまでの間にクリアする。ただし、特別役（ＭＢ役）の成
立役情報が記憶された場合には、後述する入賞判定・遊技終了制御処理において、ＭＢ遊
技（ＭＢ役の成立により設定される特別な遊技条件下で遊技）が実行可能であることを示
すＭＢ作動中情報が記憶されるようになっている。このＭＢ作動中情報は、ＭＢ遊技の終
了条件（本実施形態ではＭＢ遊技の開始後、規定枚数（２４枚）を超える遊技メダルが払
い出されること）が充足されてＭＢ遊技が終了した場合にクリアされるようになっている
。本明細書では、ＭＢ役が成立してＭＢ遊技を行うことが可能となっている遊技状態を、
適宜「ＭＢ作動中遊技状態」または簡略化して「ＭＢ作動中」や「ＭＢ中」と称する。
【００８５】
上記制御コマンド送信手段１２０は、遊技に関する各種の制御コマンド（例えば、スタ
ートレバー２５やストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたことを通知する
コマンド、役決定結果を示すコマンド及び当選役の成立の有無を通知するコマンド、ＲＴ
遊技状態やサブボーナス用の各ステージの設定状況を通知するコマンド等）を副制御手段
２００に送信するように構成されている。
【００８６】
一方、上記副制御手段２００は、サブ側ステージ設定手段２０１、アシスト可能回数管
理手段２０２、サブ側抽選手段２０３、演出実行制御手段２０４、サブボタン駆動制御手
段２０５、ソレノイド印加電圧調整手段２０６、特典内容決定手段２０７、サブ情報記憶
手段２０９及び制御コマンド受信手段２１０を備えている。なお、副制御手段２００にお
ける上述の各手段は、図２に示す副制御基板７０上に配されたサブＣＰＵ７１、ＲＯＭ７
２、ＲＡＭ７３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７２に格納された制御プログラム
等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【００８７】
上記サブ側ステージ設定手段２０１は、ＲＴ１遊技状態中において副制御手段２００に
より管理される、図１３に示すサブボーナス用の複数の各ステージ（通常ステージ２５０
、サブボーナス確定ステージ２６０、サブボーナス実行ステージ２７０、ストックタイム
ステージ２８０等）の設定開始や終了等を制御するように構成されている（詳細について
は後述する）。
【００８８】
上記アシスト可能回数管理手段２０２は、後述のサブボーナス実行ステージ中において
後述のベル押し順ナビ演出を行うことが可能な回数（アシスト可能回数）を設定、管理す
るように構成されている。本実施形態では、後述するＳＢＢステージが設定された際には
「５０回」、ＢＢステージが設定された際には「２５回」、ＲＢステージが設定された際
には「８回」のアシスト可能回数の初期値がそれぞれ設定される。初期値が設定されたア
シスト可能回数は、サブボーナス実行ステージ中においてベル押し順ナビ演出が行われる
毎に１つずつ減少するように管理される。
【００８９】
上記サブ側抽選手段２０３は、遊技の進行状況等に応じて、サブボーナス設定抽選、特
典ポイント抽選、サブボーナスストック抽選、サブボタン自動操作抽選等の各種の抽選を
行うように構成されている（各抽選の実行時機や内容等の詳細については後述する）。
【００９０】
上記演出実行制御手段２０４は、画像表示装置１１、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ
，４４ｂ、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂ、飾りランプ３２ａ，３２
ｂ、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いた各種の演出を制御するように構成され
ており、図４に示すように、バックランプ演出制御手段２０４１、遊技進行演出制御手段
２０４２、アシスト演出制御手段２０４３及びサブボーナス演出制御手段２０４４を備え
ている。
【００９１】
バックランプ演出制御手段２０４１は、任意の遊技役が成立したことを契機として、バ
ックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃを、その内部から
所定のパターンで照明するバックランプ演出を実行するように構成されている。
【００９２】
遊技進行演出制御手段２０４２は、ＲＴ遊技状態やサブボーナス用の各ステージの設定
状態、遊技の進行状況等に応じて、遊技の興趣を向上させるための種々の演出（例えば、
次述する連続演出や単発演出等）を実行するように構成されている。
【００９３】
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置１１を
用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、サブ
ボーナス用の各ステージの内容（遊技者にとっての有利具合等）を象徴するようなステー
ジ別の画像を反復表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出を行う際に、演出ラン
プ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた演出を行
ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを用いた演出を組み合わせて行ったり
してもよい。
【００９４】
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行され
る演出である。例えば、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転時に、遊技役の当選期待度を暗
示するような画像を、画像表示装置１１により表示する演出などが挙げられる。なお、単
発演出を行う際に、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２
ａ，３２ｂを用いた演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを用いた
演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
【００９５】
アシスト演出制御手段２０４３は、後述の通常ステージ、サブボーナス確定ステージま
たはサブボーナス実行ステージが設定された状態において、後述の押し順対応の役決定結
果（後述の役決定結果Ｒ１〜Ｒ５，Ｂ１〜Ｂ８の何れか）が役決定処理により選出された
場合に、遊技の進行状況に応じた適切なリール回転停止操作順序（押し順）を報知するた
めの、次述する特定押し順報知演出、ベル押し順ナビ演出等のアシスト演出を行うように
構成されている。
【００９６】
特定押し順報知演出は、上述の特定押し順指定手段１１５により指定された特定押し順
（以下、適宜「指定押し順」と称する）を遊技者に報知する単発の演出である。指定押し
順報知演出の具体的態様としては、例えば、報知する指定押し順が「中、右、左」の場合
には、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に、指定押し順を示す数字を「２、３、１」
の順番で左側から並べて表示したり、「中、右、左」の文字情報を表示したりする態様が
一例として挙げられる。また、指定押し順（例えば「右、中、左」とする）と共に、目押
しの対象となる図柄（例えば「赤セブン」とする）を報知する場合には、表示画面１１ａ
上に、「逆押しで赤セブンを狙え！」というような文字情報を表示する態様が挙げられる
。
【００９７】
ベル押し順ナビ演出は、後述のサブボーナス実行ステージが設定された状態において、
後述の役決定結果Ｂ１〜Ｂ８（押し順ベルＡ〜Ｈ）の何れかが役決定処理により選出され
た場合に、遊技者にとって有利となる正解押し順を報知する単発の演出である。ベル押し
順ナビ演出の具体的態様としては、例えば、正解押し順が「中、左、右」の場合には、表
示画面１１ａ上に、正解押し順を示す数字を「２、１、３」の順番で左側から並べて表示
したり、「中、左、右」の文字情報を表示したりする態様が一例として挙げられる。また
、正解押し順を示す数字を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声
、及び「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように、
この順序で、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力することも一例として挙げられる（これ
を特定押し順報知演出に適用してもよい）。
【００９８】
サブボーナス演出制御手段２０４４は、後述のＲＢステージにおいて福引ゲーム演出を
行うとともに、後述のストックタイムステージにおいて連打ゲーム演出を行うように構成
されている。また、後述の疑似ＲＢステージから実際のステージ（真ＳＢＢステージ、真
ＢＢステージ）に疑似昇格する際に、疑似昇格演出を行うように構成されている（各演出
についての詳細は後述する）。
【００９９】
上記サブボタン駆動制御手段２０５は、後述のストックタイムステージにおけるサブボ
タン自動操作抽選の結果に応じて、第１ソレノイド５５ａ及び第２ソレノイド５５ｂを連
続的に駆動させ、サブボタン５４を自動操作するように構成されている（自動操作の詳細
については後述する）。
【０１００】
上記ソレノイド印加電圧調整手段２０６は、上記サブボタン駆動制御手段２０５による
第１ソレノイド５５ａ及び第２ソレノイド５５ｂの駆動状況に応じて、これらのソレノイ
ドに印加する電圧の上限値を調整するように構成されている（調整の具体的態様について
は後述する）。
【０１０１】
上記特典内容決定手段２０７は、上記サブ側抽選手段２０３による各特典ポイント抽選
の結果と、上記メイン側抽手段１１４によるフリーズ時停止出目抽選の結果とに基づいて
、遊技者に付与する特典の内容を決定するように構成されている（特典内容の詳細につい
ては後述する）。
【０１０２】
上記サブ情報記憶手段２０９は、主制御手段１００から送信された制御コマンドの情報
や、演出制御に関する情報を記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の各
記憶領域を備えている。また、上記サブボタン駆動制御手段２０５がサブボタン５４を自
動操作する際の複数の駆動パターンデータ（後述の連打パターンＡ，Ｂ，Ｃ、振動パター
ンα，βの各データ）を記憶するように構成されており、これらの駆動パターンデータを
記憶する記憶領域を備えている。
【０１０３】
上記制御コマンド受信手段２１０は、主制御手段１００から送信された遊技に関する各
制御コマンドを受信し、上述のＡＴサブ遊技状態設定手段２０１、アシスト可能回数管理
手段２０２、サブ側抽選手段２０３、演出実行制御手段２０４、サブボタン駆動制御手段
２０５、ソレノイド印加電圧調整手段２０６、特典内容決定手段２０７及びサブ情報記憶
手段２０９に対し必要な情報を伝達するように構成されている。
【０１０４】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、図６〜図８に示すように、１つの特別役（ＭＢ役）と、小役１
〜６０までの６０個の小役と、再遊技役１〜１２までの１２個の再遊技役の計７３個の遊
技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するためのリール３ｂ，３ｃ，３ａによる表示
図柄の組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出枚数等は、図６〜図
８に示すように設定されている。なお、図６〜図８中に示す払出枚数は、非ＲＴ遊技状態
またはＲＴ１遊技状態における規定数である３枚の遊技メダルがベットされた場合の数値
である。小役１〜６０については、ＲＴ２遊技状態における規定数である２枚の遊技メダ
ルがベットされた場合の払出枚数の数値「２」を、括弧書きで付記している。
【０１０５】
ＭＢ役は、その対応図柄「キャラクタ・キャラクタ・バー」が有効ライン２９上に停止
表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からＲＴ２遊技状態（ＭＢ中）
に移行されることを示す遊技役となっている。ＲＴ２遊技状態に設定されている期間は、
ＲＴ２遊技状態において２４枚超の遊技メダルが払い出されるまでの期間である。
【０１０６】
小役１〜３は、後述の役決定結果Ｃ１（スイカ当選）において、重複当選役として設定
される遊技役であり、成立時の遊技メダルの払出枚数は３（２）枚（括弧前の数値は非Ｒ
Ｔ遊技状態及びＲＴ１遊技状態中の数値（３枚ベット時の数値）であり、括弧内の数値は
ＲＴ２遊技状態中の数値（２枚ベット時の数値）である。以下において同じ）に設定され
ている（設定する数値は適宜変更可能。以下において同じ）。なお、小役１は、成立時に
、表示窓Ｗ内の左上段、中央上段、右上段の各表示領域に、「スイカＡ」または「スイカ
Ｂ」の図柄が並ぶように構成されている。同様に、小役２は、表示窓Ｗ内の左中段、中央
中段、右中段の各表示領域にスイカ図柄が並ぶように構成されており、小役３は、表示窓
Ｗ内の左上段、中央中段、右下段の各表示領域にスイカ図柄が並ぶように構成されている
。このような小役１〜３の成立時におけるスイカ図柄の並び方に因んで、小役１のことを
「上段スイカ小役」、小役２のことを「中段スイカ小役」、小役３のことを「右下がりス
イカ小役」と便宜的に称することがある。また、小役１〜３のことを総称して、適宜「ス
イカ小役」と称する。
【０１０７】
小役４は、後述の役決定結果Ｂ１〜Ｂ８（押し順ベルＡ〜Ｈ）の何れかが選出された際
に、正解押し順によるリール回転停止操作が行われた場合に成立するように構成された遊
技役であり、成立した際の遊技メダルの払出枚数は９（２）枚に設定されている。小役４
を構成する、リール３ａ，３ｂ，３ｃ上の図柄「ベル」は、図３に示すように、各リール
３ａ，３ｂ，３ｃ上において５図柄以内毎に配置されている。したがって、小役４が当選
した場合、その対応図柄「ベル・ベル・ベル」は、正解押し順であるならば、各リール回
転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各押圧操作）の実行タイミング
（遊技操作受付手段１０６により有効に受付けられたタイミング。以下において同じ）に
関わらず、有効ライン２９上に停止表示されるように各リールを制御する（以下、適宜「
引き込む」と称する）ことが可能となっている。この小役４のように、各リール回転停止
操作の実行タイミングに関わらず、その対応図柄（複数組ある場合にはそのうちの何れか
）を有効ライン２９上に引き込むことが可能な役を、以下、便宜的に「１００％引込み可
能な遊技役」と称する。
【０１０８】
小役５〜６０は、後述の役決定結果Ｂ１〜Ｂ８（押し順ベルＡ〜Ｈ）の何れかが選出さ
れた際に、遊技者による実際の押し順が正解押し順とは異なる場合（以下「不正解押し順
」と称する）に成立可能となる遊技役であり、成立した際の遊技メダルの払出枚数は１（
２）枚に設定されている。以下、成立時の遊技メダルの払出枚数の多少に対応させて、小
役４のことを「高めベル小役」、小役５〜６０のことを適宜「安めベル小役」と称する。
【０１０９】
なお、より詳細には、小役５〜６０のうちの小役５〜２０は、一遊技におけるリール回
転停止操作として、３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃのうち最初にストッ
プスイッチ２６ａが操作されたがそれが正解押し順とは合致せず（以下、適宜「左第一押
し順不正解」と称する）、かつストップスイッチ２６ｂ，２６ｃの各操作の実行タイミン
グが、リール３ｂ，３ｃ上における小役５〜２０の対応図柄（図６参照）を有効ライン２
９ａ上に引き込むことが可能なタイミングである場合に成立するように構成されている。
一方、小役２１〜３６は、最初にストップスイッチ２６ｃが操作されたがそれが正解押し
順とは合致せず（以下、適宜「右第一押し順不正解」と称する）、かつストップスイッチ
２６ａ，２６ｂの各操作の実行タイミングが、リール３ａ，３ｂ上における小役２１〜３
６の対応図柄（図６参照）を有効ライン２９ａ上に引き込むことが可能なタイミングであ
る場合に成立するように構成されている。
【０１１０】
また、小役３７〜５２は、最初にストップスイッチ２６ｂが操作されたがそれが正解押
し順とは合致せず（以下、適宜「中第一押し順不正解」と称する）、かつストップスイッ
チ２６ａ，２６ｃの各操作の実行タイミングが、リール３ａ，３ｂ上における小役３７〜
５２の対応図柄（図７参照）を、有効ライン２９ａ上に引き込むことが可能なタイミング
である場合に成立するように構成されている。さらに、小役５３〜５６は、第一押し順（
３個のストップスイッチ２６ａ〜２６ｃのうち１番目に操作したストップスイッチ）は正
解押し順と合致するが、第二押し順及び第三押し順（同２番目及び３番目に操作したスト
ップスイッチ）が正解押し順と合致しない場合に成立するように構成されている。
【０１１１】
再遊技役１〜１２は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する
遊技メダルの数を減らすことなく次遊技を行うことが許可される再遊技役であり、各々の
対応図柄は、図８に示すように構成されている。これらの再遊技役のうち再遊技役１は、
後述の役決定結果Ｒ１〜Ｒ３（押し順リプレイＡ〜Ｃ）の何れかが選出された際に、一遊
技におけるリール回転停止操作として、３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ
のうち最初にストップスイッチ２６ａまたはストップスイッチ２６ｂが操作された（以下
、適宜「左／中第一」と称する）場合に、成立するように構成されている。また、再遊技
役１は、後述の役決定結果Ｒ４（押し順リプレイＤ）が選出された際に最初にストップス
イッチ２６ｃが操作された（以下、適宜「右第一」と称する）場合にも成立するように構
成されており、後述の役決定結果Ｒ５（押し順リプレイＥ）が選出された場合には、実際
の押し順に関係なく成立するように構成されている。再遊技役１が成立した場合には、有
効ライン２９上にリプレイ図柄（図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」）が並ぶので
、再遊技役１のことを適宜「通常ＲＰ」（「ＲＰ」はリプレイの略）と称する。
【０１１２】
再遊技役２は、後述の役決定結果Ｒ４（押し順リプレイＤ）が選出された際に、実際の
押し順が左／中第一の場合に成立するように構成されている。再遊技役３は、後述の役決
定結果Ｒ１（押し順リプレイＡ）が選出された際に、実際の押し順が右第一であり、かつ
少なくともリール３ｂにおいては図柄「キャラクタ」を有効ライン２９上に引き込むこと
ができない場合に成立するように構成されている。再遊技役２が成立した場合には、表示
窓Ｗ内の各上段の表示領域に図柄「ベル」が並ぶので、再遊技役２のことを適宜「上段ベ
ルＲＰ」と称する。一方、再遊技役３が成立した場合には、表示窓Ｗ内の右上段、中央中
段、右下段の各表示領域を結ぶ右下がりライン上、または表示窓Ｗ内の右上段、中央中段
、右上段の各表示領域を結ぶ小Ｖ字ライン上に図柄「ベル」が並ぶので、再遊技役３のこ
とを適宜「右下がり／小ＶベルＲＰ」と称する。また、再遊技役２と再遊技役３を総称し
て適宜「ベルＲＰ」と称する。
【０１１３】
再遊技役４〜６は、本実施形態では成立することがない制御用の遊技役となっている。
再遊技役７は、後述の役決定結果Ｒ２（押し順リプレイＢ）が選出された際に、実際の押
し順が右第一であり、かつ少なくともリール３ｂまたはリール３ｃにおいては図柄「赤セ
ブン」を有効ライン２９上に引き込むことができない場合に成立するように構成されてい
る。再遊技役８は、後述の役決定結果Ｒ３（押し順リプレイＣ）が選出された際に、実際
の押し順が右第一であり、かつ少なくともリール３ｂまたはリール３ｃにおいては図柄「
バー」を中央中段または右下段の表示領域に引き込むことができない場合に成立するよう
に構成されている。
【０１１４】
なお、再遊技役４〜６が成立した場合、表示窓Ｗ内の各中段の表示領域（有効ライン２
９上）に、左側から順に、図柄「リプレイＡ」、図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ
」、図柄「チェリーＡ」または「チェリーＢ」が並ぶので、再遊技役４〜６のことを適宜
「中段リリチェＲＰ」と称する。同様に、再遊技役７が成立した場合には、表示窓Ｗ内の
各下段の表示領域に左側から順に上述の図柄が並ぶので、再遊技役７のことを適宜「下段
リリチェＲＰ」と称する。さらに、再遊技役８が成立した場合には、表示窓Ｗ内の右下段
、中央中段、右上段の各表示領域を結ぶ右上がりライン上に、左側から順に上述の図柄が
並ぶので、再遊技役８のことを適宜「右上がりリリチェＲＰ」と称する。また、再遊技役
４〜８を総称して適宜「チェリーＲＰ」と称する。
【０１１５】
再遊技役９は、後述の役決定結果Ｒ２（押し順リプレイＢ）が選出された際に、実際の
押し順が右第一であり、かつ少なくともリール３ｃにおいては図柄「赤セブン」を有効ラ
イン２９上に引き込むことが可能な場合に成立するように構成されている。なお、リール
３ａ，３ｂにおいても図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込むことが可能な場合
には、図柄「赤セブン」が有効ライン２９上に並ぶことになる。再遊技役１０は、同じく
役決定結果Ｒ２（押し順リプレイＢ）が選出された際に、実際の押し順が「右→左→中」
であり、かつリール３ｃ，３ａにおいては図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込
むことが可能であるが、リール３ｂにおいては図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引
き込むことができない場合に成立するように構成されている。以下、再遊技役９と再遊技
役１０を総称して適宜「赤セブン図柄用ＲＰ」と称する。
【０１１６】
再遊技役１１は、後述の役決定結果Ｒ１（押し順リプレイＡ）が選出された際に、実際
の押し順が右第一であり、かつ少なくともリール３ｃ，３ｂにおいては図柄「キャラクタ
」を有効ライン２９上に引き込むことが可能な場合に成立するように構成されている。な
お、リール３ａにおいても図柄「キャラクタ」を有効ライン２９上に引き込むことが可能
な場合には、図柄「キャラクタ」が有効ライン２９上に並ぶことになる。以下、再遊技役
１１のことを適宜「キャラクタ図柄用ＲＰ」と称する。
【０１１７】
再遊技役１２は、後述の役決定結果Ｒ３（押し順リプレイＣ）が選出された際に、実際
の押し順が右第一であり、かつ少なくともリール３ｃにおいては図柄「バー」を表示窓Ｗ
内の上段の表示領域に引き込むことが可能な場合に成立するように構成されている。なお
、リール３ｂにおいては図柄「バー」を表示窓Ｗ内の中段の表示領域に引き込むことが可
能であり、かつリール３ａにおいては図柄「バー」を表示窓Ｗ内の下段の表示領域に引き
込むことが可能な場合には、図柄「バー」が表示窓Ｗ内の右上がりライン上に並ぶことに
なる。以下、再遊技役１２のことを適宜「バー図柄用ＲＰ」と称する。また、再遊技役９
〜１２を総称して適宜「特定図柄ＲＰ」と称する。
【０１１８】
＜役抽選テーブル＞
役決定処理においては、図９に示す役抽選テーブルが用いられる。なお、役抽選テーブ
ルは、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて複数設けられている。図９に示
す役抽選テーブルは、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。この
役抽選テーブルには、Ｍ１，Ｒ１〜Ｒ５，Ｂ１〜Ｂ８，Ｃ１の１５個の役決定結果が設定
されており、各役決定結果には、図９に示すように各々の遊技役が対応付けられている。
例えば、役決定結果Ｍ１にはＭＢ役が単独当選役として対応付けられ、役決定結果Ｒ１に
は再遊技役１〜３，７〜１２が重複当選役として対応付けられ、役決定結果Ｂ１には小役
４〜６，２１，２２，２９，３０，５３〜５６が重複当選役として対応付けられ、役決定
結果Ｃ１には、スイカ小役（小役１〜３）が重複当選役として対応付けられているという
具合である。なお、本実施形態では、ハズレ（何れの遊技役も非当選）という役決定結果
は設定していない（設定することも可）。
【０１１９】
各役決定結果Ｍ１，Ｒ１〜Ｒ５，Ｂ１〜Ｂ８，Ｃ１が選出される確率は、図９に示すよ
うに、ＲＴ遊技状態別に設定されている。すなわち、非ＲＴ遊技状態においては、役決定
結果Ｒ１〜Ｒ５が選出される確率が何れも「１/３６」に設定されているのに対し、ボー
ナス内部中のＲＴ２遊技状態においては、役決定結果Ｒ１〜Ｒ３の選出確率が何れも「１
/９」、役決定結果Ｒ４，Ｒ５の選出確率が共に「１/８.１」と高く設定されている。ま
た、役決定結果Ｍ１が選出される確率は、非ＲＴ遊技状態においては「１/２.２７」に設
定されているのに対し、ＲＴ２遊技状態においては「０」に設定されている。他の役決定
結果Ｂ１〜Ｂ８，Ｃ１の選出確率は、非ＲＴ遊技状態とＲＴ１遊技状態とで共通となって
いる。各役決定結果の選出確率の設定は、例えば、乱数発生器６６により生成される乱数
列の全数値範囲（例えば、十進数で６５５３６）を、各役決定結果に対応させて各数値範
囲に分割し、その際の数値範囲の幅を調整することにより行われる。
【０１２０】
なお、本実施形態では、ＲＴ２遊技状態（ＭＢ中）の役決定処理においては、上述の役
決定結果Ｍ１，Ｒ１〜Ｒ５，Ｂ１〜Ｂ８，Ｃ１の選出は行わない。ただし、ＲＴ２遊技状
態の役決定処理では、全ての小役１〜６０が当選しているのと等しい状態となり、各リー
ル回転停止操作のタイミングに応じて任意の小役を成立させることが可能となっている。
【０１２１】
＜押し順対応の役決定結果＞
上述した役決定結果Ｍ１，Ｒ１〜Ｒ５，Ｂ１〜Ｂ８，Ｃ１のうちの役決定結果Ｒ１〜Ｒ
５，Ｂ１〜Ｂ８は、「押し順対応の役決定結果」として設定されている。ここで、押し順
対応の役決定結果とは、重複当選する複数の遊技役の組合せが設定され、組み合わせられ
た複数の遊技役が重複当選した際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃがどのよ
うな順序で操作されたのか（押し順）によって、複数の遊技役のうちのどの遊技役を優先
して成立させる（何れも成立しない場合もある）のかが変動する役決定結果のことを意味
している。
【０１２２】
本実施形態では、図１０に示すように、役決定結果Ｒ１〜Ｒ５の各々に対応した押し順
リプレイＡ〜Ｅの５個の押し順リプレイと、図１１に示すように、役決定結果Ｂ１〜Ｂ８
の各々に対応した押し順ベルＡ〜Ｈの８個の押し順ベルが設定されている。以下、図１０
と図１１を参照して、押し順の違いによって変わる、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止
表示される図柄組合せの態様（停止表示形）について説明する。なお、図１０では、表示
窓Ｗ内の主要な表示領域内に停止表示される図柄を示しているのに対し、図１１では、有
効ライン２９上に停止される図柄のみを示している。また図１０及び図１１では、「リプ
レイ」を「リプ」、「キャラクタ」を「キャラ」、「チェリー」を「チェ」、「セブン」
を「７」、「スイカ」を「スイ」と表記している。
【０１２３】
また、図１０の「押し順」の欄中の記載のうち、「押し順リプレイＡ」の「（中×）」
とは、少なくとも中リール（リール３ｂ）においては、特定図柄（「キャラクタ」）を有
効ライン２９上に引き込めない場合であることを意味し、「（右・中○）」とは、少なく
とも右リール（リール３ｃ）と中リールにおいては、特定図柄（「キャラクタ」）を有効
ライン２９上に引き込める場合であることを意味する。同様に、「押し順リプレイＢ」の
「（第２×）」とは、２番目にリール回転停止操作が行われたリールにおいては少なくと
も、特定図柄（「赤セブン」）を有効ライン２９上に引き込めない場合であることを意味
し、「（第１・第２○）」とは、１番目と２番目に各々リール回転停止操作が行われた２
つのリールにおいては少なくとも、特定図柄（「赤セブン」）を有効ライン２９上に引き
込める場合であることを意味する。さらに、「押し順リプレイＣ」の「（右×）」とは、
少なくとも右リールにおいては、特定図柄（「バー」）を上述の右上がりライン上に引き
込めない場合であることを意味し、「（右○）」とは、少なくとも右リールにおいては、
特定図柄（「バー」）を右上がりライン上に引き込める場合であることを意味する。
【０１２４】
また、図１１の「押し順」の欄中の記載のうち、「（中・右○）」とは、少なくとも中
リールと右リールにおいては、安めベル小役の対応図柄を構成する所定図柄（図１１の「
停止表示形」の欄の「中リール」及び「右リール」の各欄中に記載の図柄）を有効ライン
２９上に引き込める場合であることを意味する。同様に、「（左・中○）」とは、少なく
とも左リールと中リールにおいては、安めベル小役の対応図柄を構成する所定図柄（図１
１の「停止表示形」の欄の「左リール」及び「中リール」の各欄中に記載の図柄）を有効
ライン２９上に引き込める場合であることを意味する。
【０１２５】
押し順リプレイＡ〜Ｅにおける各押し順に対応した停止表示形は、図１０に示すように
設定されている。例えば、押し順リプレイＡでは、ストップスイッチ２６ａまたはストッ
プスイッチ２６ｂが最初に操作された場合には、図１０の「押し順リプレイＡ」の欄の上
段（「左／中第一」と表記した段）に記載した図柄（通常ＲＰの対応図柄）が、表示窓Ｗ
内の各中段の表示領域内（有効ライン２９上）に停止表示される。一方、ストップスイッ
チ２６ｃが最初に操作され、かつ少なくとも中リール（リール３ｂ）においては、特定図
柄「キャラクタ」を有効ライン２９上に引き込めない場合には、「押し順リプレイＡ」の
欄の中段（「右第一（中×）」と表記した段）に記載した図柄（右下がりベルＲＰの対応
図柄）が、表示窓Ｗ内の有効ライン２９上に停止表示される（このとき、図柄「ベル」が
表示窓Ｗ内の右下がりライン上に並ぶ）。また、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作さ
れ、かつ少なくとも右リール（リール３ｃ）、中リール（リール３ｂ）においては、特定
図柄「キャラクタ」を有効ライン上に引き込める場合には、「押し順リプレイＡ」の欄の
下段（「右第一（右・中○）」と表記した段）に記載した図柄（キャラクタ図柄用ＲＰの
対応図柄）が、表示窓Ｗ内の有効ライン２９上に停止表示される。
【０１２６】
また、押し順リプレイＢでは、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作され、かつ少なく
とも、２番目のリール回転停止操作に対応したリール（リール３ａまたは３ｂ）において
は、特定図柄「赤セブン」を有効ライン上に引き込めない場合には、「押し順リプレイＢ
」の欄の中段（「右第一（第２×）」と表記した段）に記載した図柄（下段リリチェＲＰ
の対応図柄）が、表示窓Ｗ内の有効ライン２９上に停止表示される（このとき、図柄「リ
プレイＡ」、「リプレイＡ／Ｂ」、「チェリーＡ／Ｂ」が表示窓Ｗ内の各下段の表示領域
内に並ぶ）。また、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作され、かつ少なくとも右リール
、中リールにおいては、特定図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込める場合には
、「押し順リプレイＢ」の欄の下段（「右第一（第１・第２○）」と表記した段）に記載
した図柄（赤セブン図柄用ＲＰの対応図柄）が、表示窓Ｗ内の有効ライン２９上に停止表
示される。なお、このとき、左リールにおいても、特定図柄「赤セブン」を有効ライン２
９上に引き込める場合には、特定図柄「赤セブン」が、表示窓Ｗ内の有効ライン２９上に
並んで停止表示される。
【０１２７】
さらに、押し順リプレイＣでは、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作され、かつ少な
くとも右リールにおいては、特定図柄「バー」を表示窓Ｗ内の上段の表示領域内に引き込
めない場合には、「押し順リプレイＣ」の欄の中段（「右第一（右×）」と表記した段）
に記載した図柄（右上がりリリチェＲＰの対応図柄）が、表示窓Ｗ内の有効ライン２９上
に停止表示される（このとき、図柄「リプレイＡ」、「リプレイＡ／Ｂ」、「チェリーＡ
／Ｂ」が表示窓Ｗ内の右上がりライン上に並ぶ）。また、ストップスイッチ２６ｃが最初
に操作され、かつ少なくとも右リールにおいては、特定図柄「バー」を表示窓Ｗ内の上段
の表示領域内に引き込める場合には、「押し順リプレイＣ」の欄の下段（「右第一（右○
）」と表記した段）に記載した図柄（バー図柄用ＲＰの対応図柄）が、表示窓Ｗ内の有効
ライン２９上に停止表示される。なお、このとき特定図柄「バー」を、中リールにおいて
は有効ライン２９上に、左リールにおいては表示窓Ｗ内の下段の表示領域内にそれぞれ引
き込める場合には、特定図柄「バー」が、表示窓Ｗ内の右上がりライン上に並んで停止表
示される。
【０１２８】
他の押し順リプレイＤ，Ｅおける各押し順に対応した停止表示形は、上述の押し順ベル
Ａ〜Ｃに準じたものであり、図１０の記載から明らかであるので詳細な説明は省略する。
【０１２９】
一方、押し順ベルＡ〜Ｈにおける各押し順に対応した停止表示形は、図１１に示すよう
に設定されている。例えば、押し順ベルＡでは、実際の押し順が「中→左→右」の正解押
し順である場合には、高めベル小役の対応図柄「ベル・ベル・ベル」が有効ライン２９上
に停止表示され、実際の押し順が「中→右→左」の不正解押し順である場合には、安めベ
ル小役のうちの小役５３〜５６の何れかの対応図柄が有効ライン２９上に停止表示される
。
【０１３０】
また、実際の押し順が「左第一」（最初にストップスイッチ２６ａが操作される押し順
）の場合には、左リールにおいては図柄「リプレイＡ」が有効ライン２９上に停止表示さ
れる。このとき、さらに、中リールにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き
込むことができ、かつ右リールにおいては図柄「赤セブン」または「キャラクタ」を引き
込める場合には、安めベル小役のうちの小役５または小役６の対応図柄が有効ライン２９
上に停止表示される。一方、中リールにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引
き込むことができないか、または右リールにおいて図柄「赤セブン」または「キャラクタ
」を有効ライン２９上に引き込むことができない場合には、何れの小役の対応図柄にも該
当しないハズレの図柄組合せが有効ライン２９上に停止表示される。
【０１３１】
さらには、実際の押し順が「右第一」（最初にストップスイッチ２６ｃが操作される押
し順）の場合には、右リールにおいては図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」が有効
ライン２９上に停止表示される。このとき、さらに、左リールにおいて図柄「赤セブン」
または「バー」を有効ライン２９上に引き込むことができ、かつ中リールにおいては図柄
「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込める場合には、安めベル小役のうちの小役２１
，２２，２９，３０の何れかの対応図柄が有効ライン２９上に停止表示される。一方、左
リールにおいて図柄「赤セブン」または「バー」を有効ライン２９上に引き込むことがで
きないか、または中リールにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込むこと
ができない場合には、ハズレの図柄組合せが有効ライン２９上に停止表示される。
【０１３２】
別の例として押し順ベルＥでは、実際の押し順が「右→左→中」の正解押し順である場
合には、高めベル小役の対応図柄「ベル・ベル・ベル」が有効ライン２９上に停止表示さ
れ、実際の押し順が「右→中→左」の不正解押し順である場合には、安めベル小役のうち
の小役５７〜６０の何れかの対応図柄が有効ライン２９上に停止表示される。
【０１３３】
また、実際の押し順が「左第一」の場合には、左リールにおいては図柄「リプレイＡ」
が有効ライン２９上に停止表示される。このとき、さらに、中リールにおいて図柄「チェ
リーＢ」を有効ライン２９上に引き込むことができ、かつ右リールにおいては図柄「赤セ
ブン」または「キャラクタ」を引き込める場合には、安めベル小役のうちの小役１７また
は小役１８の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示される。一方、中リールにおいて図
柄「チェリーＢ」を有効ライン２９上に引き込むことができないか、または右リールにお
いて図柄「赤セブン」または「キャラクタ」を有効ライン２９上に引き込むことができな
い場合には、ハズレの図柄組合せが有効ライン２９上に停止表示される。
【０１３４】
さらには、実際の押し順が「中第一」（最初にストップスイッチ２６ｂが操作される押
し順）の場合には、中リールにおいては図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」が有効
ライン２９上に停止表示される。このとき、さらに、左リールにおいて図柄「赤セブン」
または「バー」を有効ライン２９上に引き込むことができ、かつ右リールにおいては図柄
「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込める場合には、安めベル小役のうちの小役３７
，３８，４５，４６の何れかの対応図柄が有効ライン２９上に停止表示される。一方、左
リールにおいて図柄「赤セブン」または「バー」を有効ライン２９上に引き込むことがで
きないか、または右リールにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込むこと
ができない場合には、ハズレの図柄組合せが有効ライン２９上に停止表示される。
【０１３５】
他の押し順ベルＢ〜Ｄ，Ｆ〜Ｈにおける各押し順に対応した停止表示形は、図１１に示
すように、上述の押し順ベルＡ，Ｅの場合に準じたものになるので詳細な説明は省略する
。
【０１３６】
＜サブボーナス用の各ステージの設定＞
先に略述したように本実施形態では、ＲＴ１遊技状態中において主制御手段１００によ
り管理される、図１２に示すサブボーナス用の各ステージの設定開始や終了等を、上述の
メイン側ステージ設定手段１１３（図４参照）が制御するように構成されている。同様に
、ＲＴ１遊技状態中において副制御手段２００により管理される、図１３に示すサブボー
ナス用の各ステージの設定開始や終了等を、上述のサブ側ステージ設定手段２０１（図４
参照）が制御するように構成されている。なお、図１２に示す各ステージと図１３に示す
各ステージのうち、互いに対応するものについては同一の名称を付している。ただし、図
１２の各ステージに対しては百番台の番号を付し、図１３の各ステージに対しては二百番
台の番号を付すことにより、両者を区別する。
【０１３７】
以下、図１２及び図１３を参照して、メイン側ステージ設定手段１１３及びサブ側ステ
ージ設定手段２０１が制御する各ステージ間の移行契機や、各ステージにおいて主制御手
段１００側の各手段及び副制御手段２００側の各手段（図４参照）が行う制御処理の内容
について説明する。なお、以下の説明において、主制御手段１００側の制御に関して述べ
る場合には主に図１２を参照し、副制御手段２００側の制御に関して述べる場合には主に
図１３を参照する。また、説明するステージに番号を付記する場合には、主に参照する方
の図面中の番号を記すこととするが、主制御手段１００側と副制御手段２００側の各制御
を一緒に説明する場合には、両方の番号を併記したり番号を省略したりすることもある。
なお、図１２及び図１３においては、各ステージの名称から「ステージ」の語を省略して
いるものがある。
【０１３８】
メイン側ステージ設定手段１１３が制御する（以下、適宜「メイン側の」と略称する）
ステージは、図１２に示すように、大別すると、通常ステージ１５０、サブボーナス確定
ステージ１６０、サブボーナス実行ステージ１７０及びストックタイムステージ１８０の
４つのステージがある。サブボーナス確定ステージ１６０中には、サブボーナス確定Ａス
テージ１６１とサブボーナス確定Ｂステージ１６２が設けられており、サブボーナス確定
Ｂステージ１６２の中には、さらに、ＳＢＢ確定ステージ１６２ａ、ＢＢ確定ステージ１
６２ｂ及びＲＢ確定ステージ１６２ｃの３つのステージが設けられている。また、サブボ
ーナス実行ステージ１７０の中には、ＳＢＢステージ１７１とＢＢステージ１７２とＲＢ
ステージ１７３とが設けられており、ＳＢＢステージ１７１の中には、さらに、真ＳＢＢ
ステージ１７１ａ、疑似ＢＢステージ１７１ｂ及び疑似ＲＢステージ１７１ｃの３つのス
テージが設けられている。また、ＢＢステージ１７２の中にも、さらに、真ＢＢステージ
１７２ａ及び疑似ＲＢステージ１７２ｂの２つのステージが設けられている。
【０１３９】
一方、サブ側ステージ設定手段２０１が制御する（以下、適宜「サブ側の」と略称する
）ステージは、図１３に示すように、大別するとメイン側と同様に、通常ステージ２５０
、サブボーナス確定ステージ２６０、サブボーナス実行ステージ２７０及びストックタイ
ムステージ２８０の４つのステージがある。通常ステージ２５０、サブボーナス実行ステ
ージ２７０及びストックタイムステージ２８０は、メイン側の同名の各ステージと対応し
たステージとなっており、サブボーナス実行ステージ２７０中に設定される各ステージは
、メイン側のサブボーナス実行ステージ１７０中に設定される上述の各ステージと対応し
たものとなっている。また、サブボーナス確定ステージ２６０中には、サブボーナス確定
Ａ１ステージ２６１ａ、サブボーナス確定Ａ２ステージ２６１ｂ及びサブボーナス確定Ｂ
ステージ２６２が設けられている。サブボーナス確定Ａ１ステージ２６１ａ及びサブボー
ナス確定Ａ２ステージ２６１ｂは、副制御手段２００側でのみ管理される特有のモードで
ある。一方、サブボーナス確定Ｂステージ２６２は、メイン側のサブボーナス確定Ｂステ
ージ１６２と対応したステージとなっており、サブボーナス確定Ｂステージ２６２中に設
定される各ステージは、メイン側のサブボーナス確定Ｂステージ１６２中に設定される上
述の各ステージと対応したものとなっている。
【０１４０】
図１３に示す通常ステージ２５０は、ＲＴ１遊技状態中における通常の遊技状態（遊技
者にとって別段有利となることのない非ＡＴの遊技状態）である。この通常ステージ２５
０では、遊技進行演出制御手段２０４２による、非ＡＴの遊技状態であることを遊技者に
示す連続演出（以下、適宜「通常ステージ連続演出」と称する）や、アシスト演出制御手
段２０４３による特定押し順報知演出等の通常演出（遊技者にとって有利に働くことはな
い演出）は行われるが、アシスト演出制御手段２０４３によるベル押し順ナビ演出のよう
に、遊技者にとって有利となる演出は行われない。また、この通常ステージ２５０では、
役決定手段１０１による役決定処理において上述の役決定結果Ｃ１（スイカ当選）が選出
されたことを契機として、サブ側抽選手段２０３により、次述するサブボーナス設定抽選
が行われる。
【０１４１】
《サブボーナス設定抽選》
サブボーナス設定抽選は、図１４（Ａ）に示すサブボーナス設定抽選テーブル基づいて
行われる。このサブボーナス設定抽選テーブルでは、ＳＢＢ当選、ＢＢ当選、ＲＢ当選及
びハズレの４つの選出項目が設定されており、各選出項目が選出される確率は、図１４（
Ａ）に示すように設定されている（確率の具体的数値については適宜変更し得る。後述す
る他の各抽選において同じ）。このサブボーナス設定抽選において、ＳＢＢ当選、ＢＢ当
選及びＲＢ当選の何れかが選出された場合には、次遊技からサブボーナス確定ステージ２
６０中のサブボーナス確定Ａ１ステージ２６１ａに移行するようになっている（以下、Ｓ
ＢＢ当選、ＢＢ当選及びＲＢ当選の何れかが選出されることを適宜「サブボーナス当選」
と称する）。なお、サブボーナス確定Ａ１ステージ２６１ａ中は、サブボーナス当選した
ことを所定の態様（例えば、「ボーナス確定！」というような文字表示）により遊技者に
報知する演出（以下、適宜「ボーナス確定演出」と称する）を行うようになっている。ま
た、サブボーナス確定Ａ１ステージ２６１ａ中は、特定押し順報知演出は行われるが、ベ
ル押し順ナビ演出は行われないように構成されている。
【０１４２】
上述のサブボーナス設定抽選は、副制御手段２００で行われるため、その抽選結果、す
なわち、サブボーナス当選しているのか否かや、サブボーナス当選している場合には、Ｓ
ＢＢ当選、ＢＢ当選及びＲＢ当選の何れかが選出されているのかなどを、主制御手段１０
０（メイン側ステージ設定手段１１３）は、直接的に把握することができない（副制御手
段２００から主制御手段１００への通信ができないことによる）。このため、抽選結果に
応じた演出を副制御手段２００が実行し、その演出内容に沿うように、主制御手段１００
がリール３ａ〜３ｃを用いたリール演出を行うというようなことを実現することは難しい
。本実施形態では、次述するような押し順を用いた間接的情報伝達手法を用いることによ
り、副制御手段２００は把握しているが主制御手段１００は把握していない情報（ここで
は、サブボーナス設定抽選の抽選結果）等を、間接的に主制御手段１００に伝達し得るよ
うにし、これにより、副制御手段２００が間接的に、主制御手段１００の状態を制御し得
るようにしている。
【０１４３】
《押し順を用いた間接的情報伝達手法》
本実施形態では、役決定手段１０１による役決定処理により上述の役決定結果Ｒ１〜Ｒ
５（押し順リプレイＡ〜Ｅ）の何れかが選出された（以下、適宜「ＲＰ当選」と称する）
際に、特定押し順指定手段１１５により指定される特定押し順が利用される。すなわち、
まず、図１２に示す通常ステージ１５０中における役決定処理において、ＲＰ当選すると
その都度、特定押し順指定手段１１５が、２つの特定押し順（１つを「当り押し順」、も
う１つを「ハズレ押し順」と称する）を指定する。本実施形態では、「中→左→右」の押
し順と「中→右→左」の押し順のうちの一方を当り押し順、他方をハズレ押し順とするよ
うに構成されており、どの押し順を２つの特定押し順の各々に対応付けるのかは、ＲＰ当
選する度に決定するようになっている。当り押し順は、その押し順が実際に遊技者により
行われた場合、通常ステージ１５０からサブボーナス確定ステージ１６０中のサブボーナ
ス確定Ａステージ１６１に移行する契機とされる押し順である。また、ハズレ押し順は、
その押し順が実際に遊技者により行われた場合、通常ステージ１５０に留まる契機とされ
る押し順である。
【０１４４】
指定された２つの特定押し順（当り押し順及びハズレ押し順）は、直ちに、主制御手段
１００から副制御手段２００へと通知される。副制御手段２００は、通常ステージ２５０
に設定している場合（サブボーナス設定抽選でサブボーナス当選を選出していない場合）
には、２つの特定押し順が通知された際に、特定押し順報知演出によりハズレ押し順を報
知するか、または何れの押し順も報知しない（ハズレ押し順を報知するか否かを抽選等に
より選択してもよい）。これに対し、通常ステージ２５０からサブボーナス確定Ａ１ステ
ージ２６１ａに移行している場合（サブボーナス設定抽選でサブボーナス当選を選出して
いる場合）には、特定押し順報知演出により当り押し順を報知する。
【０１４５】
主制御手段１００は、指定した２つの特定押し順を副制御手段２００へ通知した遊技に
おいて、遊技者により実行された実際の押し順が、当り押し順に該当するかどうかを判定
する。そして、実際の押し順が当り押し順に一致した場合には、次遊技において通常ステ
ージ１５０からサブボーナス確定ステージ１６０中のサブボーナス確定Ａステージ１６１
に移行させる処理を行う（上述のサブボーナス設定抽選において、サブボーナス当選が選
出されたものと推定したことに該当する）。一方、実際の押し順が当り押し順に一致しな
い場合（実際の押し順がハズレ押し順に一致した場合を含む）には、このようなステージ
の移行処理は行わず、通常ステージ１５０が維持される。
【０１４６】
サブボーナス確定Ａ１ステージ１６１に移行することが決定された場合（上述の推定が
行われた場合）には、そのことを示す制御コマンド（以下、この種の制御コマンドを適宜
「ステージ移行コマンド」と称する）が、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信
され、副制御手段２００は、このステージ移行コマンドを受信したことにより、サブボー
ナス確定Ａ１ステージ２６１ａからサブボーナス確定Ａ２ステージ２６１ｂに移行させる
処理を行う（当り押し順を報知していないのに、このようなステージ移行コマンドを受信
した場合には、移行処理を行わないようにしてもよい）。
【０１４７】
なお、当り押し順の報知が行われない場合でも、遊技者が当り押し順と一致する押し順
を実行することは考えられる。そこで、押し順の報知が無い場合には例えば、順押し（「
左→中→右」の順序）以外の押し順を実行することを禁止するという押し順ルールを設定
し、遊技者がこの押し順ルールに違反した場合には所定のペナルティ（例えば、通常ステ
ージ２５０に設定中の場合には、所定数（例えば「１０」）の遊技が実行される間にスイ
カ当選してもサブボーナス設定抽選を行わず、サブボーナス確定ステージ２６０に設定中
の場合には、強制的に通常ステージ２５０に移行する等のペナルティ）を遊技者に課し、
当り押し順の報知を行わない場合に、当り押し順と一致する押し順が実行される可能性を
低減するようにしてもよい。
【０１４８】
また、当り押し順を報知するのか否かは副制御手段２００が決定することであるので、
当り押し順と一致する押し順が実行されても、それが、当り押し順の報知が行われたこと
により発生した事象であるのか否かを、主制御手段１００（メイン側ステージ設定手段１
１３）は、判断することができない。このため、当り押し順と一致する押し順が一度だけ
実行されたことをもって、サブボーナス設定抽選の結果を推定した場合、推定結果が誤っ
ている可能性がある。そこで、当り押し順の指定と報知を複数回（例えば、３回）行い、
その都度、当り押し順が実行された場合に、上述のステージ移行処理を行うようにしても
よい。
【０１４９】
メイン側のサブボーナス確定Ａステージ１６１及びサブ側のサブボーナス確定Ａ２ステ
ージ２６１ｂにおいては、次のような処理が行われる。すなわち、サブボーナス確定Ａス
テージ１６１中における役決定処理においてＲＰ当選すると、特定押し順指定手段１１５
が、３つの特定押し順（１つを「ＳＢＢ確定押し順」、他の１つを「ＢＢ確定押し順」、
残りの１つを「ＲＢ確定押し順」と称する）を指定する。本実施形態では、「中→左→右
」の押し順と「中→右→左」の押し順と「左→右→中」の押し順のうちの１つをＳＢＢ確
定押し順、他の１つをＢＢ確定押し順、残りの１つをＲＢ確定押し順とするように構成さ
れており、どの押し順を３つの特定押し順の各々に対応づけるのかは、ＲＰ当選する度に
決定するようになっている。ＳＢＢ確定押し順は、その押し順が実際に遊技者により行わ
れた場合、サブボーナス確定Ａステージ１６１からサブボーナス確定Ｂステージ１６２中
のＳＢＢ確定ステージ１６２ａに移行する契機とされる押し順である。同様に、ＢＢ確定
押し順は、サブボーナス確定Ａステージ１６１からサブボーナス確定Ｂステージ１６２中
のＢＢ確定ステージ１６２ｂに移行する契機とされる押し順であり、ＲＢ確定押し順は、
サブボーナス確定Ａステージ１６１からサブボーナス確定Ｂステージ１６２中のＲＢ確定
ステージ１６２ｃに移行する契機とされる押し順である。
【０１５０】
指定された３つの特定押し順（ＳＢＢ確定押し順、ＢＢ確定押し順及びＲＢ確定押し順
）は、直ちに、主制御手段１００から副制御手段２００へと通知される。副制御手段２０
０は、サブボーナス確定Ａ２ステージ２６１ｂに設定中の場合には、３つの特定押し順が
通知された際に、３つの特定押し順の中から、サブボーナス設定抽選の結果に対応した１
つの特定押し順を選択し、その選択した特定押し順を特定押し順報知演出によって報知す
る。具体的には、上述のサブボーナス設定抽選の結果が、ＳＢＢ当選の場合にはＳＢＢ確
定押し順を選択して報知し、ＢＢ当選の場合にはＢＢ確定押し順を選択して報知し、ＲＢ
当選の場合にはＲＢ確定押し順を選択して報知するようになっている。
【０１５１】
主制御手段１００は、３つの特定押し順を副制御手段２００へ通知した遊技において、
遊技者により実行された実際の押し順が、何れかの特定押し順に該当するかどうかを判定
する。そして、実際の押し順がＳＢＢ確定押し順と一致した場合には、次遊技において、
サブボーナス確定Ａステージ１６１からサブボーナス確定Ｂステージ１６２中のＳＢＢ確
定ステージ１６２ａに移行させる処理を行う。同様に、実際の押し順がＢＢ確定押し順と
一致した場合には、サブボーナス確定Ａステージ１６１からサブボーナス確定Ｂステージ
１６２中のＢＢ確定ステージ１６２ｂに移行させる処理を行い、実際の押し順がＲＢ確定
押し順と一致した場合には、サブボーナス確定Ａステージ１６１からサブボーナス確定Ｂ
ステージ１６２中のＲＢ確定ステージ１６２ｃに移行させる処理を行う。一方、実際の押
し順が、指定した３つの特定押し順の何れとも一致しない場合には、次遊技において、サ
ブボーナス確定Ａステージ１６１から通常ステージ１５０に移行させる処理を行う。
【０１５２】
サブボーナス確定Ａステージ１６１から、ＳＢＢ確定ステージ１６２ａ、ＢＢ確定ステ
ージ１６２ｂ、ＲＢ確定ステージ１６２ｃまたは通常ステージ１５０に移行することを決
定した場合には、そのことを示すステージ移行コマンドが、主制御手段１００から副制御
手段２００へ送信される。副制御手段２００は、このステージ移行コマンドを受信したこ
とにより、受信したステージ移行コマンドの内容に応じて、次遊技においてＳＢＢ確定ス
テージ２６２ａ、ＢＢ確定ステージ２６２ｂ、ＲＢ確定ステージ２６２ｃまたは通常ステ
ージ２５０に移行させる処理を行う。
【０１５３】
サブボーナス確定Ｂステージ中の各ステージ（ＳＢＢ確定ステージ、ＢＢ確定ステージ
及びＲＢ確定ステージ）は、サブボーナス実行ステージ中の各ステージ（ＳＢＢステージ
、ＢＢステージ及びＲＢステージ）に対応した、それらの準備ステージとなっている。Ｓ
ＢＢ確定ステージ、ＢＢ確定ステージ及びＲＢ確定ステージにおいては、次のような処理
が行われる。
【０１５４】
すなわち、まず、ＳＢＢ確定ステージでは、役決定処理において役決定結果Ｒ１（押し
順リプレイＡ）が選出された場合、特定出目停止表示許可手段１１６が、キャラクタ図柄
用ＲＰ（再遊技役１１）の対応図柄の１つである「キャラクタ・キャラクタ・キャラクタ
」の特定図柄組合せ（以下、適宜「ＳＢＢ図柄」と称する）が有効ライン２９上に停止表
示されることを所定の確率（本実施形態では確率１/１とするが数値は適宜変更可）で許
可する。ＳＢＢ図柄の停止表示が許可されると、そのことを示す制御コマンド（この種の
制御コマンドを、適宜「表示許可コマンド」と称する）が、直ちに、主制御手段１００か
ら副制御手段２００へ送信される。副制御手段２００は、この表示許可コマンドを受信し
たことにより、ＳＢＢ図柄を停止表示させるために必要な特定押し順（以下、適宜「ＳＢ
Ｂ図柄停止表示用押し順」と称する）を、所定の態様（例えば、「逆押しでキャラクタを
狙え！」の文字表示）による特定押し順報知演出（以下、適宜「ＳＢＢ用の特定押し順報
知演出」と称する）によって遊技者に報知する。
【０１５５】
一方、ＳＢＢ確定ステージにおける役決定処理において役決定結果Ｒ２（押し順リプレ
イＢ）が選出された場合には、特定出目停止表示許可手段１１６が、赤セブン図柄用ＲＰ
（再遊技役１０）の対応図柄の１つである「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の特定図柄
組合せ（以下、適宜「ＢＢ図柄」と称する）が有効ライン２９上に停止表示されることを
所定の確率（本実施形態では確率１/２とするが数値は１/１とする場合も含めて適宜変更
可）で許可する。ＢＢ図柄の停止表示が許可されると、そのことを示す表示許可コマンド
が、直ちに、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される。副制御手段２００は
、この表示許可コマンドを受信したことにより、ＢＢ図柄を停止表示させるために必要な
特定押し順（以下、適宜「ＢＢ図柄停止表示用押し順」と称する）を、所定の態様（例え
ば、「逆押しで赤セブンを狙え！」の文字表示）による特定押し順報知演出（以下、適宜
「ＢＢ用の特定押し順報知演出」と称する）によって遊技者に報知する。
【０１５６】
また、ＳＢＢ確定ステージにおける役決定処理において役決定結果Ｒ３（押し順リプレ
イＣ）が選出された場合には、特定出目停止表示許可手段１１６が、バー図柄用ＲＰ（再
遊技役１２）の対応図柄の１つである「バー・バー・バー」の特定図柄組合せ（以下、適
宜「ＲＢ図柄」と称する）が表示窓Ｗ内の右上がりライン上に停止表示されることを所定
の確率（本実施形態では確率１/１．１とするが数値は１/１とする場合も含めて適宜変更
可）で許可する。ＲＢ図柄の停止表示が許可されると、そのことを示す表示許可コマンド
が、直ちに、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される。副制御手段２００は
、この表示許可コマンドを受信したことにより、ＲＢ図柄を停止表示させるために必要な
特定押し順（以下、適宜「ＲＢ図柄停止表示用押し順」と称する）を、所定の態様（例え
ば、「逆押しでバーを狙え！」の文字表示）による特定押し順報知演出（以下、適宜「Ｒ
Ｂ用の特定押し順報知演出」と称する）によって遊技者に報知する。
【０１５７】
ＳＢＢ図柄の停止表示を許可した場合、主制御手段１００は、その遊技において遊技者
により実行された実際の押し順が、右第一の押し順であるか否かを判定する（ＳＢＢ図柄
が停止表示されたか否かは問わない）。そして、実際の押し順が右第一の押し順であった
場合には、次遊技において、ＳＢＢ確定ステージ１６２ａからＳＢＢステージ１７１中の
真ＳＢＢステージ１７１ａに移行させる処理を行う。また、この移行処理に応じて副制御
手段２００は、ＳＢＢ確定ステージ２６２ａから真ＳＢＢステージ２７１ａに移行させる
処理を行う。
【０１５８】
一方、ＢＢ図柄の停止表示を許可した場合、主制御手段１００は、その遊技において遊
技者により実行された実際の押し順が、右第一の押し順であるか否かを判定する（ＢＢ図
柄が停止表示されたか否かは問わない）。そして、実際の押し順が右第一の押し順であっ
た場合には、次遊技において、ＳＢＢ確定ステージ１６２ａからＳＢＢステージ１７１中
の疑似ＢＢステージ１７１ｂに移行させる処理を行う。また、この移行処理に応じて副制
御手段２００は、ＳＢＢ確定ステージ２６２ａから疑似ＢＢステージ２７１ｂに移行させ
る処理を行う。
【０１５９】
また、ＲＢ図柄の停止表示を許可した場合、主制御手段１００は、その遊技において遊
技者により実行された実際の押し順が、右第一の押し順であるか否かを判定する（ＲＢ図
柄が停止表示されたか否かは問わない）。そして、実際の押し順が右第一の押し順であっ
た場合には、次遊技において、ＳＢＢ確定ステージ１６２ａからＳＢＢステージ１７１中
の疑似ＲＢステージ１７１ｃに移行させる処理を行う。また、この移行処理に応じて副制
御手段２００は、ＳＢＢ確定ステージ２６２ａから疑似ＲＢステージ２７１ｃに移行させ
る処理を行う。
【０１６０】
次に、ＢＢ確定ステージに設定されている場合の処理について説明する。ＢＢ確定ステ
ージでは、役決定処理において役決定結果Ｒ１（押し順リプレイＡ）が選出された場合に
は、まず、メイン側抽選手段１１４が次述する昇格抽選を行う。
【０１６１】
《昇格抽選》
昇格抽選は、図１４（Ｂ）に示す昇格抽選テーブルに基づいて行われる。この昇格抽選
テーブルでは、昇格抽選α，β，γの３つの昇格抽選が設定されている。昇格抽選αは、
上述の場合、すなわち、ＢＢ確定ステージに設定中の役決定処理において役決定結果Ｒ１
（押し順リプレイＡ）が選出された場合に、ＢＢ確定ステージからＳＢＢ確定ステージへ
の昇格を認可するか否かを決定する抽選であり、昇格を認可する確率が１/３に設定され
ている。昇格抽選βは、後述する、ＲＢ確定ステージに設定中の役決定処理において役決
定結果Ｒ１が選出された場合に、ＲＢ確定ステージからＳＢＢ確定ステージへの昇格を認
可するか否かを決定する抽選であり、昇格を認可する確率が１/５に設定されている。ま
た、昇格抽選γは、後述する、ＲＢ確定ステージに設定中の役決定処理において役決定結
果Ｒ２（押し順リプレイＢ）が選出された場合に、ＲＢ確定ステージからＢＢ確定ステー
ジへの昇格を認可するか否かを決定する抽選であり、昇格を認可する確率が１/３に設定
されている。
【０１６２】
上記昇格抽選αにおいてＢＢ確定ステージからＳＢＢ確定ステージへの昇格が認可され
た場合、メイン側ステージ設定手段１１３が、当該遊技において、ＢＢ確定ステージ１６
２ｂからＳＢＢ確定ステージ１６２ａへ移行（昇格）させる処理を行うとともに、ＳＢＢ
図柄が有効ライン２９上に停止表示されることを所定の確率（本実施形態では確率１/１
とするが数値は適宜変更可）で許可する。ＳＢＢ図柄の停止表示が許可された場合の処理
内容は、上述のＳＢＢ確定ステージにおいてＳＢＢ図柄の停止表示が許可された場合の処
理内容と同じであるので説明は省略する。一方、昇格抽選αにおいてＢＢ確定ステージか
らＳＢＢ確定ステージへの昇格が認可されなかった場合には、メイン側ステージ設定手段
１１３が、ＢＢ確定ステージ１６２ｂに留まらせる処理を行うとともに、特定出目停止表
示許可手段１１６が、ＳＢＢ図柄の停止表示を許可しない。
【０１６３】
ＢＢ確定ステージ１６２ｂからＳＢＢ確定ステージ１６２ａへ昇格させる際には、昇格
させることを通知する制御コマンド（この種の制御コマンドを、適宜「昇格コマンド」と
称する）が、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される。また、この昇格コマ
ンドを受信したことにより副制御手段２００（サブ側ステージ設定手段２０１）は、当該
遊技において、ＢＢ確定ステージ２６２ｂからＳＢＢ確定ステージ２６２ａへ昇格させる
処理を行う。
【０１６４】
一方、ＢＢ確定ステージにおける役決定処理において役決定結果Ｒ２（押し順リプレイ
Ｂ）が選出された場合には、特定出目停止表示許可手段１１６が、上記ＢＢ図柄が有効ラ
イン２９上に停止表示されることを所定の確率（本実施形態では確率１/１．１とするが
数値は１/１とする場合も含めて適宜変更可）で許可する。ＢＢ図柄の停止表示が許可さ
れると、上記表示許可コマンドが主制御手段１００から副制御手段２００へ送信され、副
制御手段２００は、この表示許可コマンドを受信したことにより、上記ＢＢ図柄停止表示
用押し順を上記ＢＢ用の特定押し順報知演出によって遊技者に報知する。
【０１６５】
また、ＢＢ確定ステージにおける役決定処理において役決定結果Ｒ３（押し順リプレイ
Ｃ）が選出された場合には、特定出目停止表示許可手段１１６が、上記ＲＢ図柄が表示窓
Ｗ内の右上がりライン上に停止表示されることを所定の確率（本実施形態では確率１/１
．１とするが数値は１/１とする場合も含めて適宜変更可）で許可する。上記ＲＢ図柄の
停止表示が許可されると上記表示許可コマンドが主制御手段１００から副制御手段２００
へ送信され、副制御手段２００は、この表示許可コマンドを受信したことにより、上記Ｒ
Ｂ図柄停止表示用押し順を上記ＲＢ用の特定押し順報知演出によって遊技者に報知する。
【０１６６】
ＢＢ図柄の停止表示を許可した場合、主制御手段１００は、その遊技において遊技者に
より実行された実際の押し順が、右第一の押し順であるか否かを判定する（ＢＢ図柄が停
止表示されたか否かは問わない）。そして、実際の押し順が右第一の押し順であった場合
には、次遊技において、ＢＢ確定ステージ１６２ｂからＢＢステージ１７２中の真ＢＢス
テージ１７２ａに移行させる処理を行う。また、この移行処理に応じて副制御手段２００
は、ＢＢ確定ステージ２６２ｂから真ＢＢステージ２７２ａに移行させる処理を行う。
【０１６７】
また、ＲＢ図柄の停止表示を許可した場合、主制御手段１００は、その遊技において遊
技者により実行された実際の押し順が、右第一の押し順であるか否かを判定する（ＲＢ図
柄が停止表示されたか否かは問わない）。そして、実際の押し順が右第一の押し順であっ
た場合には、次遊技において、ＢＢ確定ステージ１６２ｂからＢＢステージ１７２中の疑
似ＲＢステージ１７２ｂに移行させる処理を行う。また、この移行処理に応じて副制御手
段２００は、ＢＢ確定ステージ２６２ｂから疑似ＲＢステージ２７２ｂに移行させる処理
を行う。
【０１６８】
次に、ＲＢ確定ステージに設定されている場合の処理について説明する。ＲＢ確定ステ
ージでは、役決定処理において役決定結果Ｒ１（押し順リプレイＡ）が選出された場合に
は、メイン側抽選手段１１４が上述の昇格抽選βを行う。また、ＲＢ確定ステージにおけ
る役決定処理において役決定結果Ｒ２（押し順リプレイＢ）が選出された場合には、メイ
ン側抽選手段１１４が上述の昇格抽選γを行う。
【０１６９】
上記昇格抽選βにおいてＲＢ確定ステージからＳＢＢ確定ステージへの昇格が認可され
た場合、メイン側ステージ設定手段１１３が、当該遊技において、ＲＢ確定ステージ１６
２ｃからＳＢＢ確定ステージ１６２ａへ移行（昇格）させる処理を行うとともに、特定出
目停止表示許可手段１１６が、ＳＢＢ図柄が有効ライン２９上に停止表示されることを所
定の確率（本実施形態では確率１/１とするが数値は適宜変更可）で許可する。ＳＢＢ図
柄の停止表示が許可された場合の処理内容は、上述のＳＢＢ確定ステージまたはＢＢ確定
ステージにおいてＳＢＢ図柄の停止表示が許可された場合の処理内容と同じであるので説
明は省略する。一方、昇格抽選βにおいてＲＢ確定ステージからＳＢＢ確定ステージへの
昇格が認可されなかった場合には、メイン側ステージ設定手段１１３が、ＲＢ確定ステー
ジ１６２ｃに留まらせる処理を行うとともに、特定出目停止表示許可手段１１６が、ＳＢ
Ｂ図柄の停止表示を許可しない。
【０１７０】
ＲＢ確定ステージ１６２ｃからＳＢＢ確定ステージ１６２ａへ昇格させる際には、昇格
させることを通知する昇格コマンドが、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信さ
れる。また、この昇格コマンドを受信したことにより副制御手段２００（サブ側ステージ
設定手段２０１）は、当該遊技において、ＲＢ確定ステージ２６２ｃからＳＢＢ確定ステ
ージ２６２ａへ昇格させる処理を行う。
【０１７１】
また、上記昇格抽選γにおいてＲＢ確定ステージからＢＢ確定ステージへの昇格が認可
された場合には、メイン側ステージ設定手段１１３が、当該遊技において、ＲＢ確定ステ
ージ１６２ｃからＢＢ確定ステージ１６２ｂへ移行（昇格）させる処理を行うとともに、
特定出目停止表示許可手段１１６が、ＢＢ図柄が有効ライン２９上に停止表示されること
を所定の確率（本実施形態では確率１/１とするが数値は適宜変更可）で許可する。ＢＢ
図柄の停止表示が許可された場合の処理内容は、上述のＢＢ確定ステージにおいてＢＢ図
柄の停止表示が許可された場合の処理内容と同じであるので説明は省略する。一方、昇格
抽選γにおいてＲＢ確定ステージからＢＢ確定ステージへの昇格が認可されなかった場合
には、メイン側ステージ設定手段１１３が、ＲＢ確定ステージ１６２ｃに留まらせる処理
を行うとともに、特定出目停止表示許可手段１１６が、ＢＢ図柄の停止表示を許可しない
。
【０１７２】
ＲＢ確定ステージ１６２ｃからＢＢ確定ステージ１６２ｂへ昇格させる際には、昇格さ
せることを通知する昇格コマンドが、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信され
る。また、この昇格コマンドを受信したことにより副制御手段２００（サブ側ステージ設
定手段２０１）は、当該遊技において、ＲＢ確定ステージ２６２ｃからＢＢ確定ステージ
２６２ｂへ昇格させる処理を行う。
【０１７３】
一方、ＲＢ確定ステージにおける役決定処理において役決定結果Ｒ３（押し順リプレイ
Ｃ）が選出された場合には、特定出目停止表示許可手段１１６が、上記ＲＢ図柄が有効ラ
イン２９上に停止表示されることを所定の確率（本実施形態では確率１/１．１とするが
数値は１/１とする場合も含めて適宜変更可）で許可する。ＲＢ図柄の停止表示が許可さ
れると、上記表示許可コマンドが主制御手段１００から副制御手段２００へ送信され、副
制御手段２００は、この表示許可コマンドを受信したことにより、上記ＲＢ図柄停止表示
用押し順を上記ＲＢ用の特定押し順報知演出によって遊技者に報知する。
【０１７４】
ＲＢ図柄の停止表示を許可した場合、主制御手段１００は、その遊技において遊技者に
より実行された実際の押し順が、右第一の押し順であるか否かを判定する（ＲＢ図柄が停
止表示されたか否かは問わない）。そして、実際の押し順が右第一の押し順であった場合
には、次遊技において、ＲＢ確定ステージ１６２ｃからＲＢステージ１７３に移行させる
処理を行う。また、この移行処理に応じて副制御手段２００は、ＲＢ確定ステージ２６２
ｃからＲＢステージ２７３に移行させる処理を行う。以上が、本実施形態における、押し
順を用いた間接的情報伝達手法の概要である。
【０１７５】
なお、サブボーナス確定ステージ１６０，２６０中のサブボーナス確定Ａステージ１６
１、サブボーナス確定Ａ２ステージ２６１ｂ、サブボーナス確定Ｂステージ１６２，２６
２（ＳＢＢ確定ステージ１６２ａ，２６２ａ、ＢＢ確定ステージ１６２ｂ，２６２ｂ、Ｒ
Ｂ確定ステージ１６２ｃ，２６２ｃ）においては、上記サブボーナス確定Ａ１ステージ２
６１ａと同様に、上述のボーナス確定演出が行われるようになっている。また、サブボー
ナス確定Ａ１ステージ２６１ａ中は、ベル押し順ナビ演出は行われないように構成されて
いるが、上記各ステージ中は、サブボーナス確定Ａ１ステージ２６１ａを除く他の上記各
ステージにおいては、上述の押し順ベルＡ〜Ｈが選出された際にベル押し順ナビ演出も行
われるように構成されている（ベル押し順ナビ演出は行わないようにしてもよい）。ただ
し、サブボーナス確定ステージ１６０，２６０中のベル押し順ナビ演出は、サブボーナス
実行ステージ１７０，２７０中の各ステージにおいて設定されるアシスト可能回数とは関
係なく行われる（実行してもアシスト可能回数（の残数）が変化することはない）。
【０１７６】
次に、サブボーナス実行ステージ中の各ステージについて、ＲＢステージ、ＢＢステー
ジ、ＳＢＢステージの順に説明する。なお、以下の説明では、サブボーナス実行ステージ
１７０中のＲＢステージ１７３、ＢＢステージ１７２及びＳＢＢステージ１７１について
は、主に、主制御手段１００（メイン）側で行う処理内容に関して説明し、サブボーナス
実行ステージ２７０中のＲＢステージ２７３、ＢＢステージ２７２及びＳＢＢステージ２
７１については、主に、副制御手段２００（サブ）側で行う処理内容に関して説明する。
【０１７７】
メイン側で管理されるＲＢステージ１７３は、ＲＢ確定ステージ１６２ｃから移行され
た後、計８回のベル当選（役決定結果Ｂ１〜Ｂ８が全部で８回選出されること）が生じた
ことにより終了するように構成されている。また、８回目のベル当選時の遊技において、
次述するフリーズ時停止出目抽選がメイン側抽選手段１１４により行われるように構成さ
れている。
【０１７８】
《フリーズ時停止出目抽選》
フリーズ時停止出目抽選は、図１４（Ｃ）に示すフリーズ時停止出目抽選テーブルに基
づいて行われる。このフリーズ時停止出目抽選テーブルでは、キャラクタ図柄、赤セブン
図柄、チェリー図柄及びベル図柄の４つの選出項目（フリーズ時停止出目）が設定されて
おり、各々の選出項目が選出される確率は、図１４（Ｃ）に示すように設定されている。
このフリーズ時停止出目抽選の結果は、直ちに、主制御手段１００から副制御手段２００
へ通知される。
【０１７９】
また、ＲＢステージ１７３中の８回目のベル当選時の遊技においては、スタートレバー
２５の操作が有効に受け付けられた後、リール３ａ〜３ｃの通常の回転開始時機を所定時
間（例えば、１０秒間）遅延させるためのフリーズ期間がフリーズ期間設定手段１０９に
より設定され、そのフリーズ期間において、次述するフリーズ時リール演出がフリーズ時
リール制御手段１１０により行われるように構成されている。
【０１８０】
《フリーズ時リール演出》
フリーズ時リール演出は、上記フリーズ期間において各リール３ａ〜３ｃを、通常とは
異なる動作態様（例えば、各リールの回転速度を変えたり通常よりも遅い速度で逆回転さ
せたりするなど、態様は適宜変更し得る）で回転させた後、上記フリーズ時停止出目抽選
により選出されたフリーズ時停止出目（例えば、「キャラクタ図柄」が選出されていれば
、「キャラクタ・キャラクタ・キャラクタ」の図柄組合せ、「ベル図柄」が選出されてい
れば、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せ）を、入賞ライン２９上に停止表示させる（各
リールを完全に停止させるのではなく僅かに振動するように停止させてもよい）演出であ
る。
【０１８１】
一方、サブ側で管理されるＲＢステージ２７３は、ＲＢ確定ステージ２６２ｃから移行
された後、アシスト演出制御手段２０４３が計８回のベル押し順ナビ演出を実行したこと
により終了するように構成されている。また、遊技者にとって有利なＲＢステージに設定
されていること示す連続演出（以下、適宜「ＲＢステージ連続演出」と称する）が、遊技
進行演出制御手段２０４２により行われるように構成されている。さらに、１〜７回目の
ベル押し順ナビ演出を行う各遊技（メイン側の処理でいえば、１〜７回目ベル当選時の遊
技）において、次述する特典ポイント抽選がサブ側抽選手段２０３により行われるように
構成されている。
【０１８２】
《特典ポイント抽選》
特典ポイント抽選は、図１４（Ｄ）に示す特典ポイント抽選テーブルに基づいて行われ
る。この特典ポイント抽選テーブルでは、「＋３」、「＋２」、「＋１」の３つの選出項
目（特典ポイントの加算数）が設定されており、各々の選出項目が選出される確率は、図
１４（Ｄ）に示すように設定されている。本実施形態では、ＲＢステージ２７３に移行し
た際に特典ポイントの初期値を「０」に設定し、その後、特典ポイント抽選を行う毎に、
選出した選出項目に対応した加算数を初期値に順次加算して特典ポイントの数値を更新す
るようになっている。例えば、１〜７回目の各特典ポイント抽選において選出された加算
数が、「＋１」、「＋３」、「＋３」、「＋１」、「＋２」、「＋１」、「＋３」であっ
た場合には、最終更新後の特典ポイントは「１４」となる。
【０１８３】
また、ＲＢステージ２７３では、当該ステージの最終遊技（８回目のベル押し順ナビ演
出を行う遊技）において、メイン側で行われる上記フリーズ時停止出目抽選の結果と、サ
ブ側で順次更新された最終の特典ポイントの数値とに基づいて、特典内容決定手段２０７
が、遊技者に付与する特典の内容を決定するようになっている。本実施形態では図１６（
Ｐ６）に示すように、「サブボーナス確定」、「超高確モード」、「高確モード」、「低
確モード」の４つの付与特典が設定されており、各々の付与特典と、フリーズ時停止出目
抽選により選出された図柄と、最終の特典ポイントの数値との関係は、図示のように設定
されている。
【０１８４】
具体的には、フリーズ時停止出目抽選により選出された図柄が「キャラクタ図柄」であ
る場合には、最終の特典ポイントが「７〜２１」の何れの数値（本実施形態でが「７」が
最小値、「２１」が最大値となる）であっても、付与特典は「サブボーナス確定」に決定
される。また、フリーズ時停止出目抽選により選出された図柄が「チェリー図柄」である
場合には、最終の特典ポイントが、「１８〜２１」の範囲内であれば付与特典が「サブボ
ーナス確定」に決定され、「１５〜１７」の範囲内であれば付与特典が「超高確モード」
に決定され、「１０〜１４」の範囲内であれば付与特典が「高確モード」に決定され、「
７〜９」の範囲内であれば付与特典が「低確モード」に決定される。
【０１８５】
なお、「サブボーナス確定」とは、上述した通常ステージ２５０中のサブボーナス設定
抽選における「ＲＢ当選」に相当するものであり、後述するストックタイムステージ２８
０の終了後、直ちに（通常ステージ２８０を経由せずに）、サブボーナス確定Ａ１ステー
ジ２６１ａに移行させる権利（以下、適宜「サブボーナス確定権」と称する）を設定する
（遊技者に付与する）という内容の特典である。「超高確モード」は、ＲＢステージ２７
３から移行されるストックタイムステージ２８０のモード状態（後述のサブボーナススト
ック抽選の抽選確率に影響する）が、超高確モード（遊技者にとって最も有利なモード）
に設定されるという内容の特典である。同様に、「高確モード」は、上記モード状態が高
確モード（遊技者にとって２番目に有利なモード）に設定されるという内容の特典であり
、上記モード状態が低確モード（遊技者にとって最も不利なモード）に設定されるという
内容の特典である。
【０１８６】
なお、上記特典内容決定手段２０７は、上記フリーズ時停止出目抽選において選出され
る図柄と、特典ポイントの各数値と、上記特典内容との関係を規定する複数の特典内容決
定用データを保持しており、上記特典ポイント抽選が実行されて特典ポイントが更新され
る毎に、その時点での特典ポイントに対応した特典内容決定用データを選択するようにな
っている。そして、一のＲＢステージ２７３中において最後に選択した特典内容決定用デ
ータに基づき、上記特典の内容を決定するようになっている。図１６の（Ｐ１）〜（Ｐ５
）に、特典内容決定用データの一例を示す。（Ｐ１）の特典内容決定用データは、特典ポ
イントの数値が「０〜７」の範囲にあるときに選択されるデータであり、（Ｐ２）〜（Ｐ
４）の各特典内容決定用データは、特典ポイントの数値が、それぞれ「１１」、「１３」
、「１６」のときに選択されるデータであり、（Ｐ５）の特典内容決定用データは、特典
ポイントの数値が「２１」または「２２」のときに選択されるデータである（特典内容決
定手段２０７は、他の特典ポイントの数値に対応した特典内容決定用データも保持してい
る）。
【０１８７】
また、各特典内容決定用データにおいては、上記フリーズ時停止出目抽選において選出
される４つの図柄と対応する特典内容が、黒星「★」の数で表されている。具体的には、
黒星の数が５個は「サブボーナス確定」、４個は「超高確モード」、３個または２個は「
高確モード」、１個以下は「低確モード」に対応している（図１６（Ｐ６）を参照）。例
えば、特典ポイントが「１１」のときの（Ｐ２）の特典決定用データは、上記フリーズ時
停止出目抽選において、「キャラクタ図柄」が選出された場合には「サブボーナス確定」
が決定され、「赤セブン図柄」が選出された場合には「超高確モード」が決定され、「チ
ェリー図柄」が選出された場合には「高確モード」が決定され、「ベル図柄」が選出され
た場合には「低確モード」が決定されることを規定している。同様に、特典ポイントが「
１６」のときの（Ｐ４）の特典決定用データは、上記フリーズ時停止出目抽選において、
「キャラクタ図柄」または「赤セブン図柄」が選出された場合には「サブボーナス確定」
が決定され、「チェリー図柄」が選出された場合には「超高確モード」が決定され、「ベ
ル図柄」が選出された場合には「高確モード」が決定されることを規定している。
【０１８８】
また、ＲＢステージ２７３では、サブボーナス演出制御手段２０４４によって、次述す
る福引ゲーム演出が行われるようになっている。
【０１８９】
《福引ゲーム演出》
福引ゲーム演出は、ＲＢステージ２７３における遊技の進行状況等に応じて、主に画像
表示装置１１を用いて所定の画像を出力する演出であり、福引実行演出、特典ポイント表
示演出及び特典内容決定演出からなる。福引実行演出は、役決定処理において押し順ベル
（役決定結果Ｂ１〜Ｂ８の何れか）が選出された遊技において、福引が行われてその結果
が導出される（例えば、ガラポンが回転して中から１つ玉が出てくるような）画像演出を
、表示画面１１ａ上に表示する演出である（態様は適宜変更可）。
【０１９０】
特典ポイント表示演出は、特典ポイント抽選の結果を、上記福引実行演出に関連させて
遊技者に報知する（例えば、特典ポイント抽選の結果が「＋３」の場合は、「＋３」の文
字をガラポンから出てきた玉の画像近傍に表記する）態様の演出である。また、特典ポイ
ント抽選の実行により更新される特典ポイントに応じて選択される上述の特典内容決定用
データの内容を、所定の態様（例えば、図１６に示す表形式の態様）で遊技者に報知する
ようにしてもよい。
【０１９１】
特典内容決定演出は、上記特典内容決定手段２０７が決定した特典内容を、所定の態様
（例えば、「サブボーナス確定！」、「超高確モード！」というような文字表示）により
遊技者に報知する演出である。
【０１９２】
以上でＲＢステージの説明を終え、次に、ＢＢステージについて説明する。メイン側で
管理されるＢＢステージ１７２中の疑似ＲＢステージ１７２ｂは、ＢＢ確定ステージ１６
２ｂにおいて上記ＲＢ図柄の停止表示を許可し、上記ＲＢ図柄停止表示用押し順が遊技者
により行われたことによりＢＢ確定ステージ１６２ｂから移行されるステージである。こ
の疑似ＲＢステージ１７２ｂは、移行された後、計８回のベル当選が生じたことにより終
了し、次遊技から真ＢＢステージ１７２ａに移行（疑似昇格）されるように構成されてい
る。
【０１９３】
真ＢＢステージ１７２ａは、疑似ＲＢステージ１７２ｂから移行される他に、ＢＢ確定
ステージ１６２ｂにおいて上記ＢＢ図柄の停止表示を許可し、上記ＢＢ図柄停止表示用押
し順が遊技者により行われたことによりＢＢ確定ステージ１６２ｂから移行されるステー
ジである。この真ＢＢステージ１７２ａは、ＢＢ確定ステージ１６２ｂから直接移行され
た場合には移行された後、計２５回のベル当選が生じたことにより終了し、疑似ＲＢステ
ージ１７２ｂから移行された場合には移行された後、計１７回（疑似ＲＢステージ１７２
ｂ中の８回と合わせると２５回となる）のベル当選が生じたことにより終了するように構
成されている。また、何れの場合も終了すると、次遊技からストックタイムステージ１８
０に移行されるように構成されている。
【０１９４】
一方、サブ側で管理されるＢＢステージ２７２中の疑似ＲＢステージ２７２ｂは、ＢＢ
確定ステージ２６２ｂにおいて上記ＲＢ図柄停止表示用押し順を報知し、上記ＲＢ図柄停
止表示用押し順が遊技者により行われたことによりＢＢ確定ステージ２６２ｂから移行さ
れるステージである。この疑似ＲＢステージ２７２ｂは、移行された後、アシスト演出制
御手段２０４３が計８回のベル押し順ナビ演出を実行したことにより終了し、次遊技から
真ＢＢステージ２７２ａに移行（疑似昇格）されるように構成されている。
【０１９５】
真ＢＢステージ２７２ａは、疑似ＲＢステージ２７２ｂから移行される他に、ＢＢ確定
ステージ２６２ｂにおいて上記ＢＢ図柄停止表示用押し順を報知し、上記ＢＢ図柄停止表
示用押し順が遊技者により行われたことによりＢＢ確定ステージ２６２ｂから移行される
ステージである。この真ＢＢステージ２７２ａは、ＢＢ確定ステージ２６２ｂから直接移
行された場合には移行された後、計２５回のベル押し順ナビ演出を実行したことにより終
了し、疑似ＲＢステージ２７２ｂから移行された場合には移行された後、計１７回（疑似
ＲＢステージ１７２ｂ中の８回と合わせると２５回となる）のベル押し順ナビ演出を実行
したことにより終了するように構成されている。また、何れの場合も真ＢＢステージ１７
２ａが終了すると、次遊技からストックタイムステージ２８０に移行されるように構成さ
れている。
【０１９６】
また、疑似ＲＢステージ２７２ｂでは、遊技進行演出制御手段２０４２によって、ＲＢ
ステージ２７３中で行われる上述のＲＢステージ連続演出が実行されるとともに、やはり
ＲＢステージ２７３中で行われる上述の福引実行演出及び特典ポイント表示演出と同じ態
様の各演出（以下、各々を「疑似福引実行演出」及び「疑似特典ポイント演出」と称する
）が、サブボーナス演出制御手段２０４４により行われるようになっている。これらの演
出は、遊技者に、あたかもＲＢステージに設定されているかのように見せるために実行さ
れる。疑似福引実行演出及び疑似特典ポイント演出は、疑似ＲＢステージ２７２ｂ中にお
ける１〜７回目のベル押し順ナビ演出を実行する各遊技において行われるが、疑似特典ポ
イント演出によって表示される特典ポイントの加算値等は架空のものであり、実際には、
特典ポイント抽選は行われない。
【０１９７】
また、疑似ＲＢステージ２７２ｂでは、当該ステージの最終遊技（８回目のベル押し順
ナビ演出を行う遊技）において、サブボーナス演出制御手段２０４４により疑似昇格演出
が行われる。この疑似昇格演出は、遊技者に、あたかもＲＢステージからＢＢステージに
昇格したように見せるために実行されるものであり、所定の態様（例えば、「ＢＢステー
ジに昇格！」というような文字表示）により、遊技者に昇格をアピールする内容となって
いる。
【０１９８】
一方、真ＢＢステージ２７２ａでは、遊技者にとってかなり有利なＢＢステージに設定
されていることを示す連続演出（以下、適宜「ＢＢステージ連続演出」と称する）が、遊
技進行演出制御手段２０４２により行われるように構成されている。
【０１９９】
以上でＢＢステージの説明を終え、次に、ＳＢＢステージについて説明する。メイン側
で管理されるＳＢＢステージ１７１中の疑似ＲＢステージ１７１ｃは、ＳＢＢ確定ステー
ジ１６２ａにおいて上記ＲＢ図柄の停止表示を許可し、上記ＲＢ図柄停止表示用押し順が
遊技者により行われたことによりＳＢＢ確定ステージ１６２ａから移行されるステージで
ある。この疑似ＲＢステージ１７１ｃは、移行された後、計８回のベル当選が生じたこと
により終了し、次遊技から真ＳＢＢステージ１７１ａに移行（疑似昇格）されるように構
成されている。
【０２００】
ＳＢＢステージ１７１中の疑似ＢＢステージ１７１ｂは、ＳＢＢ確定ステージ１６２ａ
において上記ＢＢ図柄の停止表示を許可し、上記ＢＢ図柄停止表示用押し順が遊技者によ
り行われたことによりＳＢＢ確定ステージ１６２ａから移行されるステージである。この
疑似ＢＢステージ１７１ｂは、移行された後、計２５回のベル当選が生じたことにより終
了し、次遊技から真ＳＢＢステージ１７１ａに移行（疑似昇格）されるように構成されて
いる。
【０２０１】
真ＳＢＢステージ１７１ａは、疑似ＢＢステージ１７１ｂまたは疑似ＲＢステージ１７
１ｃから移行される他に、ＳＢＢ確定ステージ１６２ａにおいて上記ＳＢＢ図柄の停止表
示を許可し、上記ＳＢＢ図柄停止表示用押し順が遊技者により行われたことによりＳＢＢ
確定ステージ１６２ａから移行されるステージである。この真ＳＢＢステージ１７１ａは
、ＳＢＢ確定ステージ１６２ａから直接移行された場合には移行された後、計５０回のベ
ル当選が生じたことにより終了し、疑似ＢＢステージ１７１ｂから移行された場合には移
行された後、計２５回（疑似ＢＢステージ１７１ｂ中の２５回と合わせると５０回となる
）のベル当選が生じたことにより終了するように構成されている。同様に、疑似ＲＢステ
ージ１７１ｂから移行された場合には移行された後、計４２回（疑似ＲＢステージ１７１
ｃ中の８回と合わせると５０回となる）のベル当選が生じたことにより終了するように構
成されている。また、何れの場合も真ＳＢＢステージ１７１ａが終了すると、次遊技から
ストックタイムステージ１８０に移行されるように構成されている。
【０２０２】
一方、サブ側で管理されるＳＢＢステージ２７１中の疑似ＲＢステージ２７１ｃは、Ｓ
ＢＢ確定ステージ２６２ａにおいて上記ＲＢ図柄停止表示用押し順を報知し、上記ＲＢ図
柄停止表示用押し順が遊技者により行われたことによりＳＢＢ確定ステージ２６２ａから
移行されるステージである。この疑似ＲＢステージ２７１ｃは、移行された後、アシスト
演出制御手段２０４３が計８回のベル押し順ナビ演出を実行したことにより終了し、次遊
技から真ＳＢＢステージ２７１ａに移行（疑似昇格）されるように構成されている。この
疑似ＲＢステージ２７１ｃでは、上記疑似ＲＢステージ２７２ｂ中と同様に、遊技進行演
出制御手段２０４２によって、上述のＲＢステージ連続演出が実行されるとともに、上述
の疑似福引実行演出及び疑似特典ポイント演出が、サブボーナス演出制御手段２０４４に
より行われるようになっている。
【０２０３】
また、ＳＢＢステージ２７１中の疑似ＢＢステージ２７１ｂは、ＳＢＢ確定ステージ２
６２ａにおいて上記ＢＢ図柄停止表示用押し順を報知し、上記ＢＢ図柄停止表示用押し順
が遊技者により行われたことによりＳＢＢ確定ステージ２６２ａから移行されるステージ
である。この疑似ＢＢステージ２７１ｂは、移行された後、計２５回のベル押し順ナビ演
出を実行したことにより終了し、次遊技から真ＳＢＢステージ２７１ａに移行（疑似昇格
）されるように構成されている。この疑似ＢＢステージ２７１ｂでは、遊技進行演出制御
手段２０４２によって、上述のＢＢステージ連続演出が行われるようになっている。
【０２０４】
また、疑似ＲＢステージ２７１ｃでは、当該ステージの最終遊技（８回目のベル押し順
ナビ演出を行う遊技）において、サブボーナス演出制御手段２０４４により疑似昇格演出
が行われる。この疑似昇格演出は、遊技者に、あたかもＲＢステージからＳＢＢステージ
に昇格したように見せるために実行されるものであり、所定の態様（例えば、「ＳＢＢス
テージに昇格！」というような文字表示）により、遊技者に昇格をアピールする内容とな
っている。同様に、疑似ＢＢステージ２７１ｂでは、当該ステージの最終遊技（２５回目
のベル押し順ナビ演出を行う遊技）において、ＢＢステージからＳＢＢステージに昇格し
たように見せるための疑似昇格演出が行われる。
【０２０５】
真ＳＢＢステージ２７１ａは、疑似ＢＢステージ２７１ｂまたは疑似ＲＢステージ２７
１ｃから移行される他に、ＳＢＢ確定ステージ２６２ａにおいて上記ＳＢＢ図柄停止表示
用押し順を報知し、このＳＢＢ図柄停止表示用押し順が遊技者により行われたことにより
ＳＢＢ確定ステージ２６２ａから移行されるステージである。この真ＳＢＢステージ２７
１ａは、ＳＢＢ確定ステージ２６２ａから直接移行された場合には移行された後、計５０
回のベル押し順ナビ演出を実行したことにより終了し、疑似ＢＢステージ２７１ｂから移
行された場合には移行された後、計２５回（疑似ＢＢステージ２７１ｂ中の２５回と合わ
せると２５回となる）のベル押し順ナビ演出を実行したことにより終了するように構成さ
れている。
【０２０６】
同様に、疑似ＲＢステージ２７１ｃから移行された場合には移行された後、計４２回（
疑似ＲＢステージ２７１ｃ中の８回と合わせると５０回となる）のベル押し順ナビ演出を
実行したことにより終了するように構成されている。また、何れの場合も真ＢＢステージ
２７１ａが終了すると、次遊技からストックタイムステージ２８０に移行されるように構
成されている。また、真ＳＢＢステージ２７１ａでは、遊技者にとって非常に有利なＳＢ
Ｂステージに設定されていること示す連続演出（以下、適宜「ＳＢＢステージ連続演出」
と称する）が、遊技進行演出制御手段２０４２により行われるように構成されている。
【０２０７】
以上でサブボーナス実行ステージ中の各ステージの説明を終え、次に、ストックタイム
ステージについて説明する。メイン側で管理されるストックタイムステージ１８０は、サ
ブボーナス実行ステージ１７０中のＳＢＢステージ１７１、ＢＢステージ１７２及びＲＢ
ステージ１７３の何れかから、当該各ステージの終了後に移行されるステージである。こ
のストックタイムステージ１８０は、移行された後、計１０回の遊技が行われたことによ
り終了し、次遊技から通常ステージ１５０に移行されるように構成されている。
【０２０８】
一方、サブ側で管理されるストックタイムステージ２８０は、サブボーナス実行ステー
ジ２７０中のＳＢＢステージ２７１、ＢＢステージ２７２及びＲＢステージ２７３の何れ
かから、当該各ステージの終了後に移行されるステージである。このストックタイムステ
ージ２８０は、上記ＲＢステージ２７３において決定される特典内容に応じて、超高確モ
ード、高確モード及び低確モードの何れかに設定され（ＳＢＢステージ２７１またはＢＢ
ステージ２７２から移行された場合は、低確モード）、移行された後、計１０回の遊技が
行われたことにより終了するように構成されている。また、このストックタイムステージ
２８０は、毎遊技、次述するサブボーナスストック抽選が、サブ側抽選手段２０３により
行われるようになっている。
【０２０９】
《サブボーナスストック抽選》
サブボーナスストック抽選（以下、適宜「ストック抽選」と略称する）は、上述のサブ
ボーナス確定権を設定するか否かを決定する抽選であり、図１５（Ａ）に示すサブボーナ
スストック抽選テーブルに基づいて行われる。このサブボーナスストック抽選テーブルで
は、役決定処理により選出される役決定結果の種類と、ストックタイムステージ２８０の
モード状態（超高確モード、高確モード及び低確モードの何れに設定されているか）に応
じて、サブボーナス確定権を付与する選択がなされる（以下、適宜「ストック当り」と称
する）確率が、図１５（Ａ）に示すように設定されている。例えば、役決定結果がＲ１〜
Ｒ５の何れかである場合のストック抽選においてストック当りが選出される確率は、超高
確モードでは「１/７」、高確モードでは「１/１０」、低確モードでは「１/１５」に設
定されている。
【０２１０】
なお、一のストックタイムステージ２８０において、ストック当りが複数回選出された
場合には、ストック当りの選出回数に応じて複数個（例えば、３回当選すれば３個）のサ
ブボーナス確定権が設定される。また、上記ＲＢステージ１７３においてサブボーナス確
定権が設定されていた場合には、それもサブボーナス確定権の設定数に加算される。設定
されたサブボーナス確定権は、ストックタイムステージ２８０が終了してサブボーナス確
定Ａ１ステージ２６１ａに移行された時点で、１つ分の設定が解除され（設定数が１つ減
少し）、残ったサブボーナス確定権は、サブボーナス確定Ａ１ステージ２６１ａ以降のス
テージに持ち越されるようになっている。
【０２１１】
また、ストックタイムステージ２８０では、毎遊技、上記ストック抽選の結果に応じて
、次述するサブボタン自動操作抽選が、サブ側抽選手段２０３により行われるようになっ
ている。
【０２１２】
《サブボタン自動操作抽選》
サブボタン自動操作抽選は、サブボタン駆動制御手段２０５がサブボタン５４を自動操
作するか否かを決定する抽選であり、図１５（Ｂ）に示すサブボタン自動操作抽選テーブ
ルに基づいて行われる。このサブボタン自動操作抽選テーブルでは、「連打パターンＡ」
、「連打パターンＢ」、「連打パターンＣ」、「振動パターンα」、「振動パターンβ」
、「自動操作無しＡ」及び「自動操作無しＢ」の７つの選出項目が設定されており、各々
の選出項目が選出される確率は、上記ストック抽選の結果が、ストック当りの場合とハズ
レの場合とに応じて、図１５（Ｂ）に示すように設定されている。
【０２１３】
例えば、ストック抽選の結果がストック当りの場合には、「連打パターンＡ」が選出さ
れる確率が「１/２.５」、「連打パターンＢ」が選出される確率が「１/５」と高く設定
され、「自動操作無しＡ」及び「自動操作無しＢ」が選出される確率は何れも「１/２０
」と低く設定されている。一方、役決定結果がハズレの場合には、「自動操作無しＡ」が
選出される確率が「１/２.５」、「自動操作無しＢ」が選出される確率が「１/５」と高
く設定され、「連打パターンＡ」及び「連打パターンＢ」が選出される確率は何れも「１
/２０」と低く設定されている。
【０２１４】
連打パターンＡ，Ｂ，Ｃは、先述した第２ソレノイド５５ｂを、ＰＷＭ制御等によって
連続的に所定時間（例えば、２秒間）ＯＮ・ＯＦＦ駆動させて、サブボタン５４が連続的
に退入と進出を繰り返すパターンのものである。連打パターンＡ，Ｂ，Ｃの各々の違いは
、サブボタン５４の動作速度（所定時間に何回動作（１回の退入と１回の進出で１回の動
作とする）するか）にある。本実施形態では、連打パターンＡ、Ｂ、Ｃの順に動作速度が
速くなるように設定されている（例えば、連打パターンＡは１秒間に３０回の動作、連打
パターンＢは同２０回の動作、連打パターンＣは同１０回の動作とすることが挙げられる
）。
【０２１５】
振動パターンα，βは、先述した第１ソレノイド５５ａを、ＰＷＭ制御等によって連続
的にＯＮ・ＯＦＦ駆動させて、サブボタン５４を連続的に微振動させるパターンのもので
ある。振動パターンα，βの各々の違いは、サブボタン５４の振動速度（所定時間に何回
振動するか）にある。本実施形態では、振動パターンαの方が振動パターンβよりも振動
速度が速くなるように設定されている（例えば、振動パターンαは１秒間に２０回の振動
、振動パターンβは同１０回の振動とすることが挙げられる）。
【０２１６】
なお、上述の連打パターンＡ，Ｂ，Ｃ、振動パターンα，βの各データ（例えば、ＰＷ
Ｍ制御用のデータ）はサブ情報記憶手段２０９が記憶している。サブボタン自動操作抽選
において、これら複数の駆動パターンの中から特定の駆動パターンが選出されると、その
特定の駆動パターンのデータをサブボタン駆動制御手段２０５が選択し、その駆動パター
ンデータに従ってサブボタン５４を自動操作するようになっている。また、所定時間（例
えば、６０秒間）内におけるサブボタン５４の駆動状態（自動操作時の駆動状態）に応じ
て、サブボタン５４を自動操作させる際に第１ソレノイド５５ａ及び第２ソレノイド５５
ｂに印加される電圧の上限値が、ソレノイド印加電圧調整手段２０６により調整されるよ
うになっている。
【０２１７】
自動操作無しＡ，Ｂは、サブボタン５４を自動操作しないというものである。自動操作
無しＡ，Ｂの各々の違いは、次述する連打ゲーム演出の実行を伴うか否かの違いである。
すなわち、自動操作無しＡが選出された場合には、次述する連打ゲーム演出が行われるが
、自動操作無しＢが選出された場合には連打ゲーム演出は行われない。本実施形態では、
サブボタン自動操作抽選において、連打パターンＡ，Ｂ，Ｃ、振動パターンα，β、自動
操作無しＡの何れかが選出された場合には、当該遊技における全リール３ａ〜３ｃの停止
後に、次述する連打ゲーム演出が、サブボーナス演出制御手段２０４４により行われるよ
うになっている。
【０２１８】
《連打ゲーム演出》
連打ゲーム演出は、まず、例えば「サブボタンを連打せよ！」というような文字情報を
画像表示画面１１ａ上に表示し、次に、遊技者による実際のサブボタン５４の連打操作ま
たはサブボタン５４の自動操作の動作回数に応じて、例えば、空気の入った風船が徐々に
大きくなるような画像演出を所定時間（例えば、５秒間）行う演出である（態様は適宜変
更可）。この連打ゲーム演出は、上記ストック抽選の結果に応じて、最終的に表示される
画像の種類が異なる。例えば、ストック抽選の結果がストック当りである場合には、最終
的に、風船が破裂する画像及び「ボーナスストック＋１」というような文字情報が表示さ
れ、ストック抽選の結果がハズレである場合には、最終的に、風船が萎んでしまう画像及
び「残念！」というような文字情報が表示される（態様は適宜変更可）。
【０２１９】
なお、サブボタン５４の自動操作は、連打ゲーム演出の開始後、所定のタイミングで（
例えば、連打ゲーム演出が開始されてから２秒後に）開始されるようになっている。また
、サブボタン５４の動作回数は、サブボタン５４が遊技者により操作される場合と、低速
で自動操作される場合（上述の連打パターンＣまたは振動パターンβの場合）には、実際
の動作回数がサブボタン操作回数検出回路５７（図４を参照）により直接検出されるよう
になっている。これに対し、サブボタン５４が高速で自動操作される場合（上述の連打パ
ターンＡ，Ｂ、または振動パターンαの場合）には、各々の駆動パターンデータに基づい
て、間接的に動作回数が計数されるようになっている。具体的には、各々の駆動パターン
データから、所定時間（例えば、０.１秒間）毎のサブボタン５４の動作回数（１秒間に
３０回の動作を行う連打パターンＡの場合には３回、１秒間に２０回の動作を行う連打パ
ターンＢ、振動パターンβの場合には２回）を予め求めておき、サブボタン５４の自動操
作開始時点から、その所定時間毎にその所定時間内の動作回数を計数する（連打パターン
Ａの場合には３，６，９，・・・、連打パターンＢ、振動パターンβの場合には２，４，
６，・・・）。
【０２２０】
このように、サブボタン５４を高速で自動操作する際のサブボタン５４の動作回数を、
各々の駆動パターンデータに基づいて間接的に計数するのは、次のような理由による。す
なわち、サブボタン５４を高速で自動操作する場合には、その速度にサブボタン操作回数
検出回路５７が追従できず、サブボタン５４の実際の動作回数を検出し得ない可能性があ
る。また、実際の動作回数を検出し得たとしても、サブボタン５４が動作する毎に演出コ
マンドを出力し、その演出コマンドに基づいて連打ゲーム演出等の演出処理を行うように
すると、出力される演出コマンドの量が膨大となり、演出処理を円滑に実行し得ない可能
性がある。このような理由により、サブボタン５４を高速で自動操作する場合には、各々
の連打パターンまたは振動パターンに基づき予め定めたタイミングで、サブボタン５４の
動作回数を検出して演出コマンドを送信するように構成している。
【０２２１】
上述したように本実施形態では、ストック抽選の結果がストック当りの場合には、連打
パターンＡまたは連打パターンＢが高い確率で選出されるようになっている。したがって
、上記連打ゲーム演出が実行される際に、サブボタンが高速度で自動連打される場合には
、遊技者は、ストック抽選の結果がストック当りであることに対して高い期待感を持って
、連打ゲーム演出を楽しむことが可能となる。なお、連打ゲーム演出が実行される期間は
、次遊技の進行を所定時間遅延させるフリーズ期間とし、ベット操作等の遊技操作を有効
に受け付けないように設定してもよい。
【０２２２】
ストックタイムステージ２８０は、当該ステージ中の１０回目の遊技の終了時点におい
て、１つもサブボーナス確定権が設定されていない場合（サブボーナスの設定数が０の場
合）には、次遊技から通常ステージ２５０に移行される。一方、１つでもサブボーナス確
定権が設定されている場合（サブボーナスの設定数が１以上の場合）には、次遊技からサ
ブボーナス確定Ａ１ステージ２６１ａに移行される。通常ステージ２５０またはサブボー
ナス確定Ａ１ステージ２６１ａに移行後の処理内容は、上述したものと同様である。
【０２２３】
［主要な制御処理］
以下、上述のスロットマシンにおいて行われる主要な制御処理について、主に図１７〜
２３を参照しながら説明する。以下では、まず、図１７〜２１を用いて、主制御手段１０
０において行われる制御処理のうち、特に、タイマ割込処理と遊技制御処理について説明
する。次に、図２２，２３を用いて、副制御手段２００において行われる各種の制御処理
のうち、特に、ＲＢステージ演出制御処理とサブボタン自動操作制御処理について説明す
る。
【０２２４】
＜タイマ割込処理＞
本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各
遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出（確認）、各制御コマンドの送信等の処理が、
予め設定された一定の時間（例えば、１.４９ミリ秒）毎に実施されるタイマ割込処理に
よって行われる。このタイマ割込処理では、図１７に示すように、まず、レジスタの退避
が行われ（ステップＴ１）、次に、入力ポート読込処理（ステップＴ２）が行われる。こ
の入力ポート読込処理では、メインＣＰＵ６１の入力ポートに入力された各遊技操作信号
の信号レベルの読込みと格納、信号レベルの判定等が行われる。なお、主制御手段１００
による遊技制御処理中、遊技に関する各種の制御コマンドが適宜なタイミングで副制御手
段２００に送信されるが、そのタイミング等については、主要なもの以外は説明を省略す
る。
【０２２５】
次いで、タイマ計測を行う（ステップＴ３）。このタイマ計測は、次述する遊技制御処
理においてセットされた任意のタイマの経過時間等を計測するものである。次に、各リー
ル３ａ，３ｂ，３ｃの回転の加速、減速、定速維持や停止維持等を制御するためのリール
回転駆動制御を行い（ステップＴ４）、次いで、データカウンタやホールコンピュータ等
に対して所定の外端信号を出力する（ステップＴ５）。次に、各表示用ランプ（４６ａ〜
４６ｊ）の表示管理を実行し（ステップＴ６）、必要な制御コマンドを副制御手段２００
（以下、適宜「サブ」と称する）へ送信する（ステップＴ７）。次いで、表示用ランプ、
モータ等の制御を行うためのポート出力を行い（ステップＴ８）、さらに、退避させてい
たレジスタを復帰させ（ステップＴ９）、割込みを許可（ステップＴ１０）した後、割込
みリターンする。
【０２２６】
＜遊技制御処理＞
主制御手段１００により行われる遊技制御処理では、図１８に示すように、スタックポ
インタのセット（ステップＳ１０１）と、ＲＡＭ領域の初期化（ステップＳ１０２）をこ
の順で行い、次に、遊技開始前送信用の各制御コマンドをサブへ送信する（ステップＳ１
０３）。なお、遊技開始前送信用の各制御コマンドとしては、再遊技状態やボーナス遊技
状態を示すコマンドや、設定されているＲＴ遊技状態やサブボーナス用のステージを示す
コマンド等を挙げることができる。
【０２２７】
次に、再遊技状態（前回の遊技において再遊技役（再遊技役１〜１２の何れか）が成立
した状態）であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ここで、再遊技状態であると
判定した場合には、自動ベット処理を実行し（ステップＳ１０５）、次いで、自動ベット
処理が実行されたことを示す自動ベット実行コマンドをサブへ送信し（ステップＳ１０６
）、ステップＳ１０７に進む。
【０２２８】
一方、上記ステップＳ１０４において、再遊技状態ではないと判定した場合（前回の遊
技において再遊技役が成立していない場合）には、上述のステップＳ１０５，Ｓ１０６の
処理は行わずにステップＳ１０７に進む。このステップＳ１０７では、遊技メダルのベッ
ト（ベット操作によるベットの他に自動ベット処理によるベットの場合を含む）の有無を
判定する。ここで、遊技メダルがベットされていた場合にはステップＳ１１２に進み、遊
技メダルがベットされていなかった場合には、設定値の表示開始要求（例えば、前扉が開
けられ、設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態とされること）の有無を判定する（ステップＳ
１０８）。
【０２２９】
ここで、設定値の表示開始要求があった場合には、設定値の表示を開始し（ステップＳ
１０９）、次いで、設定値の表示終了要求（例えば、設定鍵型スイッチ８３がＯＦＦ状態
とされ、前扉が閉じられること）があるまでその状態で待機し（ステップＳ１１０）、設
定値の表示終了要求があった場合には、設定値の表示を終了して（ステップＳ１１１）、
上記ステップＳ１１２に進む。一方、上記ステップＳ１０８の判定において、設定値の表
示開始要求がなかった場合には、上記ステップＳ１０９〜Ｓ１１１の処理は行わずに、上
記ステップＳ１１２に進む。
【０２３０】
ステップＳ１１２では、再遊技状態であるか否かを判定し、再遊技状態であると判定し
た場合にはステップＳ１２３に進み、再遊技状態ではないと判定した場合には、ステップ
Ｓ１１３に進む。
【０２３１】
ステップＳ１１３では、ベットスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥ
Ｔスイッチ２３）が操作されたか否かを判定する。ここで、ベットスイッチが操作されて
いた場合には、クレジット（貯留）された遊技メダルの有無を判定し（ステップＳ１１４
）、クレジットされた遊技メダルがあれば、ベットスイッチの操作に応じてクレジット数
（クレジット（貯留）されている遊技メダルの枚数を示す数値）を減算（ステップＳ１１
５）した後、遊技メダルがベットされたことを示す遊技メダル投入コマンドをサブへ送信
して（ステップＳ１１６）、上記ステップＳ１２３へ進む。
【０２３２】
一方、上記ステップＳ１１４の判定において、クレジットされた遊技メダルがなかった
場合には、上記ステップＳ１１３に戻る。また、このステップＳ１１３において、ベット
スイッチが操作されていないと判定した場合には、メダル投入口２１から遊技メダルが投
入されたか否かを判定する（ステップＳ１１７）。ここで、遊技メダルが投入されていた
場合には、次述するようにクレジット数を更新し（「更新」は、増加や減少の他に維持す
る場合を含む（以下において同じ）。ステップＳ１１８）、遊技メダルが投入されたこと
を示す遊技メダル投入コマンドをサブへ送信して（ステップＳ１１９）、上記ステップＳ
１２３へ進む。
【０２３３】
これに対し、上記ステップＳ１１７の判定において、メダル投入口２１から遊技メダル
が投入されていなかった場合には、貯留メダル精算スイッチ２４が操作されたか否かを判
定する（ステップＳ１２０）。ここで、貯留メダル精算スイッチ２４が操作されていた場
合には、クレジット（貯留）及びベットされている遊技メダルを精算する精算処理を実行
し（ステップＳ１２１）、精算処理を実行したことを示す精算処理コマンドをサブへ送信
して（ステップＳ１２２）、上記ステップＳ１２３へ進む。一方、貯留メダル精算スイッ
チ２４が操作されていなかった場合には、上記ステップＳ１２３へ進む。
【０２３４】
上記ステップＳ１２３ではベット数を更新し、次に、ベット数が規定数に一致したか否
かを判定する（ステップＳ１２４）。ここで、規定数に一致していない場合には、上記ス
テップＳ１０７に戻り、規定数に一致している場合には、スタートレバー２５の操作が受
け付けられたか否かを判定する（ステップＳ１２５）。ここで、スタートレバー２５の操
作が受け付けられたと判定した場合にはステップＳ１２６へ進み、受け付けられていない
と判定した場合には上記ステップＳ１０７に戻る。
【０２３５】
上記ステップＳ１２６では、乱数発生器６６により生成される乱数列の中から１つの乱
数を選出する乱数ラッチを行う。次に、ラッチされた乱数（以下、適宜「ラッチ乱数」と
称する）を読込み（ステップＳ１２７）、読み込んだラッチ乱数と役抽選テーブル（図９
参照）に基づき、１つの役決定結果を選出する（ステップＳ１２８）。次いで、選出され
た役決定結果の情報（当選フラグ情報）を上記メイン情報記憶手段１１９の所定記憶領域
に格納する（ステップＳ１２９）。
【０２３６】
次に、選出された役決定結果に基づき、制御図柄をセットする（ステップＳ１３０）。
制御図柄とは、後述のリール回転駆動制御処理において受け付けられた各リール回転停止
操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各操作）の順序と各々の操作タイミン
グに応じ、リール３ａ，３ｂ，３ｃにおいて停止表示される（特に、有効ライン２９ａ上
に停止表示される）ことが許容される図柄のことである。制御図柄のセット後、上記ステ
ップＳ１２８において選出された役決定結果を示す役決定結果コマンドをサブへ送信する
（ステップＳ１３１）。なお、本実施形態では、上述のステップＳ１２６〜Ｓ１３１まで
の処理を総称して、役決定処理と称する。
【０２３７】
《サブボーナス制御処理》
役決定処理を実行した後、図１８に示すように、サブボーナス制御処理を行う。このサ
ブボーナス制御処理では、図１９に示すように、まず、第１の特定押し順指定条件の充足
の有無が判定される（ステップＳ２０１）。第１の特定押し順指定条件が充足された状態
とは、通常ステージ１５０（図１２参照）に設定中であり、かつ役決定処理により役決定
結果Ｒ１〜Ｒ５の何れかが選出された状態をいう。この条件が充足されている場合には、
上述の２つの特定押し順（当り押し順及びハズレ押し順）を指定するとともに、それを示
すコマンドをサブへ送信して（ステップＳ２０２）、ステップＳ２０３に進む。一方、条
件が充足されていない場合には、ステップＳ２０２の処理は行わずにステップＳ２０３に
進む。
【０２３８】
ステップＳ２０３では、第２の特定押し順指定条件の充足の有無が判定される。第２の
特定押し順指定条件が充足された状態とは、サブボーナス確定Ａステージ１６１（図１２
参照）に設定中であり、かつ役決定処理により役決定結果Ｒ１〜Ｒ５の何れかが選出され
た状態をいう。この条件が充足されている場合には、上述の３つの特定押し順（ＳＢＢ確
定押し順、ＢＢ確定押し順及びＲＢ確定押し順）を指定するとともに、それを示すコマン
ドをサブへ送信して（ステップＳ２０４）、ステップＳ２０５に進む。一方、条件が充足
されていない場合には、ステップＳ２０４の処理は行わずにステップＳ２０５に進む。
【０２３９】
ステップＳ２０５では、昇格抽選実行条件の充足の有無が判定される。昇格抽選実行条
件が充足された状態とは、ＢＢ確定ステージ１６２ｂ中の役決定処理において役決定結果
Ｒ１が選出された場合、ＲＢ確定ステージ１６２ｃ中の役決定処理において役決定結果Ｒ
１または役決定結果Ｒ２が選出された場合の何れかの状態をいう。この条件が充足されて
いる場合には、上述の昇格抽選を実行する（ステップＳ２０６）。そして、昇格抽選の結
果に基づき、昇格を認可するか否かを判定し（ステップＳ２０７）、昇格を認可する場合
には、確定ステージを昇格させるとともに、上述の昇格コマンドをサブへ送信し（ステッ
プＳ２０８）、ステップＳ２０９に進む。一方、上記ステップＳ２０５において、昇格抽
選実行条件が充足されていない場合には、上記テップＳ２０６〜Ｓ２０８の処理は行わず
にステップＳ２０９に進む。また、上記ステップＳ２０７において、昇格を認可しない場
合には、ステップＳ２０８の処理は行わずにステップＳ２０９に進む。
【０２４０】
ステップＳ２０９では、特定図柄組合せ表示許可条件の充足の有無が判定される。特定
図柄組合せ表示許可条件が充足された状態とは、次の３つの状態をいう。１つめは、ＳＢ
Ｂ確定ステージ１６１ａに設定されている遊技（ＢＢ確定ステージ１６１ｂまたはＲＢ確
定ステージ１６１ｃから昇格したときの遊技を含む）における役決定処理において役決定
結果Ｒ１が選出され、かつ上述のＳＢＢ図柄の停止表示を許可した場合の状態である。２
つめは、ＢＢ確定ステージ１６１ｂに設定されている遊技（ＲＢ確定ステージ１６１ｃか
ら昇格したときの遊技を含む）における役決定処理において役決定結果Ｒ２が選出され、
かつ上述のＢＢ図柄の停止表示を許可した場合の状態であり、３つめは、ＲＢ確定ステー
ジ１６１ｃ中の役決定処理において役決定結果Ｒ３が選出され、かつ上述のＲＢ図柄の停
止表示を許可した場合の状態である。この条件が充足されている場合には、上述の表示許
可コマンドをサブへ送信して（ステップＳ２１０）、ステップＳ２１１に進む。一方、条
件が充足されていない場合には、ステップＳ２１０の処理は行わずにステップＳ２１１に
進む。
【０２４１】
ステップＳ２１１では、フリーズ期間設定条件の充足の有無が判定される。フリーズ期
間設定条件が充足された状態とは、一のＲＢステージ１７３中の役抽選処理において８回
目のベル当選が生じた状態をいう。この条件が充足されている場合には、フリーズ期間を
設定する（ステップＳ２１２）。そして、上述のフリーズ時停止出目抽選を実行し、その
結果をサブへ通知する（ステップＳ２１３）。次いで、上述のフリーズ時リール演出を実
行し（ステップＳ２１４）、サブボーナス制御処理を終了してリターンする。一方、フリ
ーズ期間設定条件が充足されていない場合には、ステップＳ２１１〜Ｓ２１４の処理は行
わずにリターンする。
【０２４２】
《リール回転駆動制御処理》
サブボーナス制御処理を実行した後、図１８に示すように、リール回転駆動制御処理を
行う。このリール回転駆動制御処理では、図２０に示すように、ウエイト時間が経過する
までその状態で待機し（ステップＳ３０１）、ウエイト時間が経過した場合には、ウエイ
ト時間が経過したことを示すウエイト時間経過コマンドをサブへ送信する（ステップＳ３
０２）。なお、ウエイト時間とは、前回の遊技期間においてリール３ａ，３ｂ，３ｃが回
転開始してから、今回の遊技期間においてリール３ａ，３ｂ，３ｃを回転開始させるまで
に経過することが必要とされる時間（例えば、４.１秒間）のことである。
【０２４３】
次に、新たにウエイト時間をセットし（ステップＳ３０３）、全リール３ａ，３ｂ，３
ｃを回転開始させる（ステップＳ３０４）。次いで、右リール（リール３ｃ）の待機が終
了したか（実際に回転を開始したか）否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、右
リールの待機が終了していた場合には、右リールが回転開始したことを示す右リール回転
開始コマンドがサブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ３０６）、送信済みで
はない場合には、右リール回転開始コマンドをサブへ送信して（ステップＳ３０７）、ス
テップＳ３０８へ進む。一方、上記ステップＳ３０５において、右リールの待機が終了し
ていなかった場合には、上記ステップＳ３０６，Ｓ３０７の処理を行わずにステップＳ３
０８へ進み、また、上記ステップＳ３０６において、右リール回転開始コマンドがサブへ
送信済みである場合には、上記ステップＳ３０７の処理を行わずにステップＳ３０８へ進
む。
【０２４４】
このステップＳ３０８では、中リール（リール３ｂ）の待機が終了したか（実際に回転
を開始したか）否かを判定する。ここで、中リールの待機が終了していた場合には、中リ
ールが回転開始したことを示す中リール回転開始コマンドがサブへ送信済みであるか否か
を判定し（ステップＳ３０９）、送信済みではない場合には、中リール回転開始コマンド
をサブへ送信して（ステップＳ３１０）、ステップＳ３１１へ進む。一方、上記ステップ
Ｓ３０８において、中リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップＳ３０
９，Ｓ３１０の処理を行わずにステップＳ３１１へ進み、また、上記ステップＳ３０９に
おいて、中リール回転開始コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ３
１０の処理を行わずにステップＳ３１１へ進む。
【０２４５】
このステップＳ３１１では、左リール（リール３ａ）の待機が終了したか（実際に回転
を開始したか）否かを判定する。ここで、左リールの待機が終了していた場合には、左リ
ールが回転開始したことを示す左リール回転開始コマンドがサブへ送信済みであるか否か
を判定し（ステップＳ３１２）、送信済みではない場合には、左リール回転開始コマンド
をサブへ送信して（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４へ進む。一方、上記ステップ
Ｓ３１１において、左リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップＳ３１
２，Ｓ３１３の処理を行わずにステップＳ３１４へ進み、また、上記ステップＳ３１２に
おいて、左リール回転開始コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ３
１３の処理を行わずにステップＳ３１４へ進む。
【０２４６】
このステップＳ３１４では、全リール（リール３ａ，３ｂ，３ｃ）の待機が終了したか
（実際に回転を開始したか）否かを判定する。ここで、全リールの待機が終了していない
場合には、上記ステップＳ３０５に戻る。一方、全リールの待機が終了した場合には、回
転開始した全リールを、所定の回転速度に達するように加速する加速処理を行う（ステッ
プＳ３１５）。次いで、全リールの回転が正常であるか否かを判定し（ステップＳ３１６
）、正常ではないと判定した場合には、上記ステップＳ３１５に戻る。
【０２４７】
一方、正常であると判定した場合には、全リールが定速回転しているか否かを判定し（
ステップＳ３１７）、定速回転していないと判定した場合には、上記ステップＳ３１５に
戻る。一方、全リールが定速回転していると判定した場合には、全リールが停止受付待ち
の状態（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作された場合に、それに対応して
回転停止することが可能な状態）にあるか否かを判定し（ステップＳ３１８）、停止受付
待ちの状態ではないと判定した場合には、上記ステップＳ３１５に戻り、全リールが停止
受付待ちの状態にあると判定した場合には、ステップＳ３１９へ進む。
【０２４８】
このステップＳ３１９では、左リール（リール３ａ）の回転停止操作（ストップスイッ
チ２６ａの操作）が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ２６ａ
の操作が受け付けられた場合には、ストップスイッチ２６ａの操作を受け付けたときの左
リールの回転位置や左リールが回転停止する位置を示す左リール回転停止受付コマンドを
サブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ３２０）、送信済みではない場合には
、左リール回転停止受付コマンドをサブへ送信して（ステップＳ３２１）、ステップＳ３
２２へ進む。一方、上記ステップＳ３２０において、左リール回転停止受付コマンドがサ
ブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ３２１の処理を行わずにステップＳ３２５
へ進む。
【０２４９】
上記ステップＳ３２２では、左リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この左リール
の図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、スト
ップスイッチ２６ａが操作された順序（３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ
の中で何番目に操作されたか）と、ストップスイッチ２６ａの操作タイミング（操作が受
け付けられたタイミング）と、他のリール（リール３ｂまたはリール３ｃ）が既に停止し
ていた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、左リールにおいて停止
表示させ得る図柄を停止表示させるように左リールの駆動を制御するものである。
【０２５０】
この左リールの図柄組合せ回転停止制御は、左リールが回転停止したと判定されるまで
（ステップＳ３２３）行われ、左リールが回転停止した場合には、左リールが回転停止し
たことを示す左リール回転停止コマンドをサブへ送信し（ステップＳ３２４）、ステップ
Ｓ３３７に進む。一方、上記ステップＳ３１９において、左リールの回転停止操作（スト
ップスイッチ２６ａの操作）が受け付けられていないと判定した場合には、上記ステップ
Ｓ３２０〜Ｓ３２４の処理は行わずに、ステップＳ３２５に進む。
【０２５１】
このステップＳ３２５では、中リール（リール３ｂ）の回転停止操作（ストップスイッ
チ２６ｂの操作）が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ２６ｂ
の操作が受け付けられた場合には、ストップスイッチ２６ｂの操作を受け付けたときの中
リールの回転位置や中リールが回転停止する位置を示す中リール回転停止受付コマンドを
サブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ３２６）、送信済みではない場合には
、中リール回転停止受付コマンドをサブへ送信して（ステップＳ３２７）、ステップＳ３
２８へ進む。一方、上記ステップＳ３２５において、中リール回転停止受付コマンドがサ
ブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ３２７の処理を行わずにステップＳ３３１
へ進む。
【０２５２】
上記ステップＳ３２８では、中リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この中リール
の図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、スト
ップスイッチ２６ｂが操作された順序（３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ
の中で何番目に操作されたか）と、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミング（操作が受
け付けられたタイミング）と、他のリール（リール３ａまたはリール３ｃ）が既に停止し
ていた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、中リールにおいて停止
表示させ得る図柄を停止表示させるように中リールの駆動を制御するものである。
【０２５３】
この中リールの図柄組合せ回転停止制御は、中リールが回転停止したと判定されるまで
（ステップＳ３２９）行われ、中リールが回転停止した場合には、中リールが回転停止し
たことを示す中リール回転停止コマンドをサブへ送信し（ステップＳ３３０）、ステップ
Ｓ３３７に進む。一方、上記ステップＳ３２６において、中リールの回転停止操作（スト
ップスイッチ２６ｂの操作）が受け付けられていないと判定した場合には、上記ステップ
Ｓ３２６〜Ｓ３３０の処理は行わずに、ステップＳ３３１へ進む。
【０２５４】
このステップＳ３３１では、右リール（リール３ｃ）の回転停止操作（ストップスイッ
チ２６ｃの操作）が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ２６ｃ
の操作が受け付けられた場合には、ストップスイッチ２６ｃの操作を受け付けたときの右
リールの回転位置や右リールが回転停止する位置を示す右リール回転停止受付コマンドを
サブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ３３２）、送信済みではない場合には
、右リール回転停止受付コマンドをサブへ送信して（ステップＳ３３３）、ステップＳ３
３４へ進む。一方、上記ステップＳ３３２において、右リール回転停止受付コマンドがサ
ブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ３３３の処理を行わずにステップＳ３３７
へ進む。
【０２５５】
上記ステップＳ３３４では、右リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この右リール
の図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、スト
ップスイッチ２６ｃが操作された順序（３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ
の中で何番目に操作されたか）と、ストップスイッチ２６ｃの操作タイミング（操作が受
け付けられたタイミング）と、他のリール（リール３ａまたはリール３ｂ）が既に停止し
ていた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、右リールにおいて停止
表示させ得る図柄を停止表示させるように右リールの駆動を制御するものである。
【０２５６】
この右リールの図柄組合せ回転停止制御は、右リールが回転停止したと判定されるまで
（ステップＳ３３５）行われ、右リールが回転停止した場合には、右リールが回転停止し
たことを示す右リール回転停止コマンドをサブへ送信し（ステップＳ３３６）、ステップ
Ｓ３３７に進む。一方、上記ステップＳ３３１において、右リールの回転停止操作（スト
ップスイッチ２６ｃの操作）が受け付けられていないと判定した場合には、上記ステップ
Ｓ３３２〜Ｓ３３６の処理は行わずに、ステップＳ３３７へ進む。
【０２５７】
上述のステップＳ３２４、Ｓ３３０またはＳ３３６から移行するステップＳ３３７では
、全リールが回転停止したか否かを判定し、全リールが回転停止したと判定した場合には
、ステップＳ３３８へ進み、回転停止していないと判定した場合には、上記ステップＳ３
１９に戻る。
【０２５８】
上記ステップＳ３３８では、当該遊技で特定押し順を指定中であるか否かを判定し、指
定中であれば、遊技者による実際の押し順と指定押し順とを比較する（ステップＳ３３９
）。次に、その押し順比較結果情報（実際の押し順と指定押し順とが一致したか否かの情
報）を所定の記憶領域に格納し（ステップＳ３４０）、リール回転駆動制御処理を終了し
てリターンする。一方、上記ステップＳ３３８において、特定押し順を指定中ではないと
判定した場合には、上記ステップＳ３３９，３４０の処理は行わずに、リターンする。
【０２５９】
なお、本実施形態では、ＭＢ役の当選が持ち越されたＭＢ内部中において小役が当選し
た場合には、ＭＢ役よりも小役を成立させることを優先させる小役優先のリール回転停止
制御処理が行われるようになっている。同様に、ＭＢ内部中において再遊技役が当選した
場合には、ＭＢ役よりも再遊技役を成立させることを優先させる再遊技役優先の回転停止
制御処理が行われるようになっている。
【０２６０】
《入賞判定・遊技終了制御処理》
リール回転駆動制御処理を実行した後、図１８に示すように、入賞判定・遊技終了制御
処理を行う。この入賞判定・遊技終了制御処理では、図２１に示すように、まず、停止表
示図柄を確認する（ステップＳ４０１）。次に、停止表示された図柄により遊技役が成立
している場合にはその成立役情報（何れの遊技役も成立していない場合にはそのことを示
す情報）を、所定の記憶領域に格納する（ステップＳ４０２）。
【０２６１】
次いで、停止表示図柄Ａコマンドと停止表示図柄Ｂコマンドをサブへ送信する（ステッ
プＳ４０３）。なお、停止表示図柄Ａコマンドは、成立した遊技役が特別役なのか小役な
のか再遊技役なのかを示す大まかなコマンドとし、停止表示図柄Ｂコマンドは、成立した
遊技役をより具体的に示すコマンド（例えば、高めベル小役が成立したとか、スイカ小役
が成立したとかが分かるコマンド）とすることができるが、別のコマンドとしても構わな
い。また、表示窓Ｗ内や入賞ライン２９ａ上に停止表示された図柄組合せ（出目）の情報
をサブへ送信するようにしてもよい。
【０２６２】
次に、ＭＢ役の成立の有無を判定する（ステップＳ４０４）。ここで、ＭＢ役が成立し
ていた場合には、ＭＢ役の当選フラグをＯＦＦにして（ステップＳ４０５）、ステップＳ
４０７へ進み、成立していなかった場合には、ＭＢ役以外の遊技役の当選フラグをＯＦＦ
にして（ステップＳ４０６）、ステップＳ４０７へ進む。
【０２６３】
このステップＳ４０７では、払い出す遊技メダルの枚数（遊技メダルの払出しが無い場
合には０枚）等を示す遊技メダル払出開始コマンドを、サブへ送信する。次に、遊技メダ
ルの払出しがあるか否かを判定し（ステップＳ４０８）、払出しがある場合には、クレジ
ット（貯留）された遊技メダルの枚数（クレジット数）がクレジットし得る最大数を示す
上限値（例えば、５０）未満であるか否かを判定する（ステップＳ４０９）。
【０２６４】
ここで、クレジット数が上限値未満であった場合には、払い出す遊技メダルの枚数をク
レジット数に加算して（ステップＳ４１０）、ステップＳ４１２に進み、クレジット数が
上限値以上であった場合には、遊技メダルを払い出して（ステップＳ４１１）、ステップ
Ｓ４１２に進む。このステップＳ４１２では、遊技メダルの払出しが終了したか否かを判
定し、払出しが終了していなかった場合には、上記ステップＳ４０８へ戻り、払出しが終
了していた場合には、遊技メダルの払出しが終了したことを示す遊技メダル払出終了コマ
ンドをサブへ送信し（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１４へ進む。一方、上記ステッ
プＳ４０７の判定において、遊技メダルの払出しがない場合には、上記ステップＳ４０９
〜Ｓ４１３の処理は行わずに、ステップＳ４１４へ進む。
【０２６５】
このステップＳ４１４では、特別遊技（ＭＢ役の成立により移行したボーナス）が今回
の遊技において終了したか否かを判定し、特別遊技が今回の遊技において終了したと判定
した場合には、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドをサブへ送信し（ス
テップＳ４１５）、ステップＳ４１６に進む。一方、上記ステップＳ４１４において、特
別遊技が継続中または特別遊技中ではなかったと判定した場合には、上記ステップＳ４１
５の処理は行わずに、ステップＳ４１６へ進む。
【０２６６】
このステップＳ４１６では、遊技中に行われた各抽選の結果や上述の押し順比較結果情
報等に基づき、サブボーナス用ステージの設定更新を行う。また、ＲＴ遊技状態の移行条
件が充足の有無に基づいて、ＲＴ遊技状態の更新を行う（ステップＳ４１７）。次いで、
メイン情報記憶手段１１９に記憶された成立役情報や押し順比較結果情報をクリアし（ス
テップＳ４１８）、ステップＳ４１９に進む。なお、より詳細には、メイン情報記憶手段
１１９にＭＢ役の成立役情報が記憶されていた場合には、次の遊技から特別遊技を開始さ
せる処理が行われるとともにそのことを示すコマンドをサブへ送信する処理が行われる。
また、上記ステップＳ４１９では、サブボーナス用ステージ及びＲＴ遊技状態の更新結果
や１回の遊技が終了したことを示す遊技終了コマンドをサブへ送信し、入賞判定・遊技終
了制御処理を終了してリターンする。
【０２６７】
主制御手段１００において行われる他の制御処理としては、主制御電源断処理、主制御
電源投入処理及び主制御設定変更処理がある。主制御電源断処理は、主制御手段１００（
主制御基板６０）への電力の供給が停止されたとき（電源断時）に行われる処理であり、
レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定
の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報の保存（
保持）や、チェックサムのセットが行われる。
【０２６８】
主制御電源投入処理は、主制御手段１００への電力の供給が開始されたとき（電源投入
時）に行われる処理であり、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェッ
ク等が行われ、電源復帰の処理が行えるように処理される。また、設定鍵型スイッチ８３
がＯＮされているか否の判定が行われ、ＯＮされている場合には、次述する主制御設定変
更処理に移行する。一方、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされていない場合には、スタック
ポインタの復帰や割込みの起動が行われ、さらには、電源断時に所定の記憶領域に記憶さ
れていた、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報に基づき遊技が行われる。
【０２６９】
主制御設定変更処理は、上述の主制御電源投入処理において、設定鍵型スイッチ８３が
ＯＮされた場合に実行される処理であり、遊技店員等による設定変更スイッチ８４の設定
変更指令操作が確定した場合に、スタックポインタの初期化や割込みの初期化、電源断時
に保存された遊技情報のクリア処理が行われる。また、設定変更時に設定された設定値が
所定の記憶領域に格納されるとともに、設定変更が行われたことを示す設定変更コマンド
がサブへ送信され、前述した遊技制御処理に移行する。
【０２７０】
＜ＲＢステージ演出制御処理＞
次に、副制御手段２００により実行されるＲＢステージ演出制御処理について説明する
。このＲＢステージ演出制御処理は、上述のＲＢステージ２７３（図１３を参照）の設定
中に行う演出等を制御する処理であり、まず、アシスト可能回数を「８」にセットすると
ともに、特典ポイントを「０」にセットする（ステップＵ１０１）。次いで、上述のＲＢ
ステージ連続演出を実行し、ベル当選（役決定結果Ｂ１〜Ｂ８の何れかの選出）の有無を
判定する（ステップＵ１０３）。ここで、ベル当選した場合には、上述のベル押し順ナビ
演出を実行し（ステップＵ１０４）、アシスト可能回数を「１」減少させる（ステップＵ
１０５）。一方、ベル当選していない場合には、上記ステップＵ１０２に戻る。
【０２７１】
次に、アシスト可能回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＵ１０６）。ここ
で、アシスト可能回数が「０」ではない場合（「１」〜「７」の何れかである場合）には
、上述の特典ポイント抽選を行い（ステップＵ１０７）、抽選結果に応じて特典ポイント
の値を更新（抽選により選出された数値を加算）する（ステップＵ１０８）。次いで、更
新後の特典ポイントに応じて上述の特典内容決定用データ（図１６を参照）を選択し（ス
テップＵ１０９）、上述の福引実行演出及び特典ポイント表示演出を実行し（ステップＵ
１１０）、上記ステップＵ１０２に戻る。
【０２７２】
一方、上記ステップＵ１０６の判定において、アシスト可能回数が「０」である場合に
は、主制御手段１００（メイン）側で行われる上述のフリーズ時停止出目抽選の結果と、
最終的に選択された特典内容決定用データとに基づき、遊技者に付与する特典の内容を決
定する（ステップＵ１１１）。そして、上述の特典内容決定演出を実行し（ステップＵ１
１２）、ＲＢステージ演出制御処理を終了する。
【０２７３】
＜サブボタン自動操作制御処理＞
次に、副制御手段２００により実行されるサブボタン自動操作制御処理について説明す
る。この自動操作制御処理は、上述のストックタイムステージ２８０（図１３を参照）の
設定中に、サブボタン５４を連続的に自動操作するための制御処理であり、一定の時間（
例えば、１ミリ秒）毎に実行されるようになっている。この自動操作制御処理では、まず
、サブボタン自動操作条件が充足されたか否かを判定する（ステップＶ１０１）。サブボ
タン自動操作条件が充足された状態とは、ストックタイムステージ２８０に設定中であり
、かつ上述のサブボタン自動操作抽選によりサブボタン５４を自動操作することが決定さ
れた（上述の連打パターンＡ〜Ｃ、振動パターンα，βの何れかが選出された）状態をい
う。ここで、サブボタン自動操作条件が充足されている場合には、サブボタン自動操作抽
選の結果に応じて駆動パターンをセットし（ステップＶ１０２）、セットした駆動パター
ンがＡ群（振動パターンα，β）であるかＢ群（連打パターンＡ〜Ｃ）であるかを判定す
る（ステップＶ１０３）。
【０２７４】
ここで、セットした駆動パターンがＡ群である場合には、第１ソレノイド５５ａを自動
駆動中であるか否かを識別するための自動駆動中フラグＡを「１」（自動駆動中であるこ
とを示す）にセットするとともに、第１ソレノイド５５ａの駆動状況を監視するための時
間（以下「監視時間Ａ」と称する）を設定しているか否かを識別するための監視時間フラ
グＡを「１」（監視時間Ａを設定中であることを示す）にセットする（ステップＶ１０４
）。そして、第１ソレノイド５５ａの駆動を開始するとともに、第１ソレノイド５５ａの
所定の駆動予定時間（例えば、２秒間）を計時するために、駆動時間タイマを駆動予定時
間にセットして計時を開始し（ステップＶ１０５）、ステップＶ１０８に進む。
【０２７５】
一方、セットした駆動パターンがＢ群である場合には、第２ソレノイド５５ｂを自動駆
動中であるか否かを識別するための自動駆動中フラグＢを「１」（自動駆動中であること
を示す）にセットするとともに、第２ソレノイド５５ｂの駆動状況を監視するための時間
（以下「監視時間Ｂ」と称する）を設定しているか否かを識別するための監視時間フラグ
Ｂを「１」（監視時間Ｂを設定中であることを示す）にセットする（ステップＶ１０６）
。そして、第２ソレノイド５５ｂの駆動を開始するとともに、第２ソレノイド５５ｂの所
定の駆動予定時間（例えば、３秒間）を計時するために、駆動時間タイマを駆動予定時間
にセットして計時を開始し（ステップＶ１０７）、ステップＶ１０８に進む。また、上記
ステップＶ１０１の判定において、サブボタン自動操作条件が充足されていない場合には
、上記ステップＶ１０２〜Ｖ１０７の処理は行わず、ステップＶ１０８に進む。
【０２７６】
ステップＶ１０８では、自動駆動中フラグＡ，Ｂの設定状況を判定する。ここで、自動
駆動中フラグＡが「１」に設定され自動駆動中フラグＢが「０」に設定されている場合に
は、ステップＶ１０９に進んで、駆動時間タイマが「０」であるか否かを判定する。そし
て、駆動時間タイマが「０」である場合には、第１ソレノイド５５ａの駆動を終了すると
ともに、自動駆動中フラグＡを「０」（自動駆動中ではないことを示す）に設定し（ステ
ップＶ１１０）、セットしていた駆動パターンをクリアして（ステップＶ１１３）、ステ
ップＶ１１４に進む。
【０２７７】
一方、上記ステップＶ１０８において、自動駆動中フラグＡが「０」に設定され自動駆
動中フラグＢが「１」に設定されている場合には、ステップＶ１１１に進んで、駆動時間
タイマが「０」であるか否かを判定する。そして、駆動時間タイマが「０」である場合に
は、第２ソレノイド５５ｂの駆動を終了するとともに、自動駆動中フラグＢを「０」（自
動駆動中ではないことを示す）に設定し（ステップＶ１１２）、セットしていた駆動パタ
ーンをクリアして（ステップＶ１１３）、ステップＶ１１４に進む。また、上記ステップ
Ｖ１０８において、自動駆動中フラグＡ，Ｂが共に「０」に設定されている場合には、上
記ステップＶ１０９〜Ｖ１１３の処理は行わず、ステップＶ１１４に進む。
【０２７８】
ステップＶ１１４では、監視時間フラグＡが「１」であるか否かを判定する。ここで、
監視時間フラグＡが「１」である場合には、次述する第１ソレノイド駆動監視処理（ステ
ップＶ１１５）を実行し、実行後にステップＶ１１６に進む。一方、監視時間フラグＡが
「１」ではない（「０」である）場合には、第１ソレノイド駆動監視処理は実行せずにス
テップＶ１１６に進む。このステップＶ１１６では、監視時間フラグＢが「１」であるか
否かを判定する。ここで、監視時間フラグＢが「１」である場合には、次述する第２ソレ
ノイド駆動監視処理（ステップＶ１１７）を実行し、一のサブボタン自動操作制御処理を
終了する。また、ステップＶ１１６において、監視時間フラグＢが「１」ではない（「０
」である）場合には、第２ソレノイド駆動監視処理は実行せずに一のサブボタン自動操作
制御処理を終了する。
【０２７９】
＜第１ソレノイド駆動監視処理及び第２ソレノイド駆動監視処理＞
第１ソレノイド駆動監視処理と第２ソレノイド駆動監視処理は、互いに類似性の高い処
理であるので、以下においては、第１ソレノイド駆動監視処理に関係する語を主に用いる
とともに、第２ソレノイド駆動監視処理に関係する語を括弧書きにて付記して、両監視処
理について説明する。
【０２８０】
第１（第２）ソレノイド駆動監視処理では、まず、監視時間タイマＡ（Ｂ）による計時
を開始または継続する（ステップＶ１２１）。監視時間タイマＡ（Ｂ）は、上記監視時間
Ａ（Ｂ）が所定時間（例えば、６０秒間）に達したか否かを計時するものであり、監視時
間タイマＡ（Ｂ）がリセット（後述のステップＶ１３３を参照）されていて計時中でなけ
れば「開始」、計時中であれば「継続」となる。
【０２８１】
次に、監視時間タイマＡ（Ｂ）による計時時間が上記所定時間以下であるか否かを判定
する（ステップＶ１２２）。ここで、計時時間が所定時間を超えている場合には、第１ソ
レノイド５５ａ（第２ソレノイド５５ｂ）の駆動回数（自動駆動された回数）を計数する
駆動数カウンタＡ（Ｂ）の計数値が所定数（例えば、１８０００）を超えているか否かを
判定する（ステップＶ１２３）。そして、計数値が上記所定数を超えている場合には、監
視ポイントＡ（Ｂ）が「０」に設定されているか否かを判定し（ステップＶ１２４）、「
０」に設定されている場合には、監視ポイントを「２」に設定するともに、駆動電圧フラ
グＡ（Ｂ）を「１」に設定し（ステップＶ１２５）、ステップＶ１３３に進む。
【０２８２】
なお、監視ポイントＡ（Ｂ）は、上記監視時間Ａ（Ｂ）の長短に関係するものであり、
監視ポイントＡ（Ｂ）の数値が大きくなるほど監視時間Ａ（Ｂ）が長くなるようになって
いる。また、駆動電圧フラグＡ（Ｂ）は、第１ソレノイド５５ａ（第２ソレノイド５５ｂ
）を自動駆動する際に印加する電圧の上限値の設定に関係するものであり、駆動電圧フラ
グＡ（Ｂ）が「１」に設定されると印加電圧の上限値が低電圧値（例えば、３Ｖ）に設定
され、「０」に設定されると印加電圧の上限値が高電圧値（例えば、５Ｖ）に設定される
ようになっている。
【０２８３】
一方、上記ステップＶ１２４の判定において、監視ポイントＡ（Ｂ）が「０」に設定さ
れていない場合には、監視ポイントを「１」増数し（ステップＶ１２６）、ステップＶ１
３３に進む。また、上記ステップＶ１２３の判定において、駆動数カウンタＡ（Ｂ）の計
数値が上記所定数を超えていない場合には、監視ポイントＡ（Ｂ）が「０」に設定されて
いるか否かを判定し（ステップＶ１２７）、「０」に設定されていない場合には、監視ポ
イントを「１」減数する（ステップＶ１２８）。そして、監視ポイントＡ（Ｂ）が「０」
に設定されているか否かを再び判定し（ステップＶ１２９）、「０」に設定されている場
合には、駆動電圧フラグＡ（Ｂ）を「０」に設定し（ステップＶ１３０）、ステップＶ１
３３に進む。
【０２８４】
一方、上記ステップＶ１２９の判定において、監視ポイントＡ（Ｂ）が「０」に設定さ
れていない場合には、上記ステップＶ１３０の処理は行わずにステップＶ１３３に進む。
また、上記ステップＶ１２７の判定において、監視ポイントＡ（Ｂ）が「０」に設定され
ている場合には、駆動数カウンタＡ（Ｂ）の計数値が「０」であるか否かを判定する（ス
テップＶ１３１）。ここで、駆動数カウンタＡ（Ｂ）の計数値が「０」である場合には、
監視時間フラグＡ（Ｂ）を「０」にセットし（ステップＶ１３２）、ステップＶ１３３に
進む。
【０２８５】
ステップＶ１３３では、監視時間タイマＡ（Ｂ）をリセット（計時時間を「０」に設定
）するとともに、駆動数カウンタＡ（Ｂ）をリセット（計数値を「０」に設定）し、リタ
ーンする。また、上記ステップＶ１２２の判定において、監視時間タイマＡ（Ｂ）による
計時時間が上記所定時間以下である場合には、上記ステップＶ１２３〜ステップＶ１３３
の処理は行わずにリターンする。
【０２８６】
＜態様の変更＞
上述の実施形態では、サブボーナス確定Ｂステージ１６２中の各ステージ（ＳＢＢ確定
ステージ１６２ａ、ＢＢ確定ステージ１６２ｂ、ＲＢ確定ステージ１６２ｃ）から、サブ
ボーナス実行ステージ１７０中の対応する各ステージ（ＳＢＢステージ１７１、ＢＢ確定
ステージ１７２、ＲＢ確定ステージ１７３）に移行させるのは、サブボーナス確定Ｂステ
ージ１６２中の各ステージにおいて、特定出目停止表示許可手段１１６が特定図柄組合せ
（ＳＢＢ図柄、ＢＢ図柄、ＲＢ図柄）の停止表示を許可し、かつ遊技者により実行された
実際の押し順が、特定図柄組合せを停止表示させるのに必要な押し順（右第一の押し順）
である場合となっている。これに対し、特定出目停止表示許可手段１１６が特定図柄組合
せの停止表示を許可した場合には、遊技者により実行された実際の押し順には関係なく、
サブボーナス確定Ｂステージ１６２中の各ステージから、サブボーナス実行ステージ１７
０中の対応する各ステージに移行させるように構成してもよい。
【０２８７】
また、上述の実施形態では、ＳＢＢステージ１７１中の疑似ＲＢステージ１７１ｃは、
疑似ＲＢステージ１７１ｃ中において計８回のベル当選が選出されたことにより終了し、
次遊技から真ＳＢＢステージ１７１ａに移行（疑似昇格）するように構成されているが、
別の条件成立を契機として疑似ＲＢステージ１７１ｃから真ＳＢＢステージ１７１ａに移
行するように構成してもよい。例えば、疑似ＲＢステージ１７１ｃ中において、１〜７回
目のうちの任意回数目のベル当選が選出されたことや、スイカ当選（役決定結果Ｃ１）が
選出されたことを条件として、疑似ＲＢステージ１７１ｃから真ＳＢＢステージ１７１ａ
に移行させることが挙げられる。この場合、任意回数目のベル当選やスイカ当選により直
ちに移行させることを決定してもよいし、これらの条件成立時に抽選を行い、その抽選結
果に基づき移行の有無や移行時機などを決定するようにしてもよい。また、このような変
更態様は、ＢＢステージ１７２中の疑似ＲＢステージ１７２ｂから真ＢＢステージ１７２
ａに移行（疑似昇格）させる場合にも、同様に適用することができる。
【０２８８】
また、ＳＢＢステージ１７１中の疑似ＢＢステージ１７１ｂから真ＳＢＢステージ１７
１ａへの移行契機についても、同様の変更を適用することができる。例えば、疑似ＢＢス
テージ１７１ｂ中において、１〜２４回目のうちの任意回数目のベル当選が選出されたこ
とや、スイカ当選が選出されたことを条件として、疑似ＢＢステージ１７１ｂから真ＳＢ
Ｂステージ１７１ａに移行させることが挙げられる。この場合、上で述べたのと同様に、
任意回数目のベル当選やスイカ当選により直ちに移行させることを決定してもよいし、こ
れらの条件成立時に抽選を行い、その抽選結果に基づき移行の有無や移行時機等を決定す
るようにしてもよい。
【０２８９】
また、上述の実施形態では、ＳＢＢステージ中の真ＢＢステージ、疑似ＢＢステージ及
び疑似ＲＢステージと、ＢＢステージ中の真ＢＢステージ及び疑似ＲＢステージを、メイ
ン側とサブ側とでそれぞれ管理するようになっているが、メイン側では管理せず、サブ側
のみで管理するようにしてもよい。具体的には、ＳＢＢステージ１７１における真ＳＢＢ
ステージ１７１ａ、疑似ＢＢステージ１７１ｂ及び疑似ＲＢステージ１７１ｃと、ＢＢス
テージ１７２における真ＢＢステージ１７２ａ及び疑似ＲＢステージ１７２ｂを、何れも
設定しないようにする（ＳＢＢステージ１７１及びＢＢステージ１７２は残る）。この場
合、サブ側におけるＳＢＢステージ２７１中の疑似ＢＢステージ２７１ｂまたは疑似ＲＢ
ステージ２７１ｃから真ＳＢＢステージ２７１ａへの移行、及びＢＢステージ２７２中の
疑似ＲＢステージ２７２ｂから真ＢＢステージ２７２ａへの移行は、サブ側独自の判断に
より任意の時機において実行するようにしてよい。
【０２９０】
また、上述の実施形態では、ＳＢＢステージ２７１中の疑似ＲＢステージ２７１ｃまた
はＢＢステージ２７２中の疑似ＲＢステージ２７２ｂにおいては、実体的な特典ポイント
抽選は行わない（架空の特典ポイント抽選を行う）ように構成されているが、実体的な特
典ポイント抽選を行うように構成することも可能である。疑似ＲＢステージ２７１ｃまた
は疑似ＲＢステージ２７２ｂにおいて実態的な特典ポイント抽選を行う場合、それにより
獲得された特典ポイントの合計値に応じて、遊技者に実際に特典を付与するようにしても
よい。その場合、ＲＢステージ２７３中の特典ポイント抽選の結果に応じて決定される特
典と同内容の特典を付与するようにしてもよいし、別内容の特典を付与するようにしても
よい。例えば、上記実施形態において設定した４つの特典（「サブボーナス確定」、「超
高確モード」、「高確モード」、「低確モード」）を利用する場合は、次のような態様が
考えられる。すなわち、上記４つの特典のうち「サブボーナス確定」を除く３つの特典に
ついては、疑似ＲＢステージ２７１ｃ，２７２ｂにおける特典ポイント抽選の結果に応じ
て付与する一方、「サブボーナス確定」については、疑似ＲＢステージ２７１ｃ，２７２
ｂにおける特典ポイント抽選の結果が最良の場合（特典ポイント抽選により得られた特典
ポイントの合計値が最高値となる場合）でも、付与しないという態様である。
【０２９１】
また、上述の実施形態では、サブボタン５４の自動操作が、連打ゲーム演出の開始後、
所定時間（例えば、２秒間）が経過したことにより開始されるようになっているが、遊技
者がサブボタン５４を実際に操作したことを契機として、サブボタン５４の自動操作を開
始するようにしてもよい。この場合、遊技者が実際にサブボタン５４を操作しなければ、
サブボタン５４の自動操作が開始されないので、遊技者が連打ゲームを実行する意思がな
い場合などに、遊技者の意思に反してサブボタン５４の自動操作することがなくなり、ま
たソレノイドの駆動機会を減少させることができる（ソレノイドの駆動機会が減少するこ
とにより、ソレノイドの駆動回路等で発生する熱量を抑えることもできる）。
【０２９２】
また、遊技者が手動によりサブボタン５４を所定回数（例えば、１０回）操作したこと
を契機として、サブボタン５４の自動操作を開始するようにしてもよい。その場合、手動
によるサブボタン５４の操作が所定回数行われたことのみを必要条件として、サブボタン
５４の自動操作を開始するようにしてもよいし、手動によるサブボタン５４の操作が所定
回数行われた際に、抽選によりサブボタン５４の自動操作を開始するか否かを決定するよ
うにしてもよい。また、このような抽選を、手動によるサブボタン５４の操作が所定回数
行われる毎に行うようにしてもよい。
【０２９３】
また、サブボタン５４の自動操作パターンとして、特定操作パターン（連打パターンで
も振動パターンでもよい）を選択可能に設定し、その特定操作パターンが選択された場合
には、所定の確率（例えば、９０％）で、その特定操作パターンによるサブボタン５４の
自動操作が継続して行われるようにしてもよい。その場合、その特定操作パターンが選択
された場合には、ストックタイムステージにおいて実行可能な遊技総数を上乗せする抽選
を行うようにし、その上乗せ抽選は、特定操作パターンによるサブボタン５４の自動操作
が非継続となるまで、継続される毎に行うようにしてもよい。
【０２９４】
例えば、特定操作パターンが、サブボタン５４を低速で自動操作するものである場合に
は、サブボタン５４が１回動作する毎に継続確率９０％の継続抽選を行い、当選する毎に
、ストックタイムステージなどの遊技者にとって有利な遊技の実行可能回数の上乗せ分の
数値（以下「遊技実行上乗せ数」と称する）として「１」を加算する（初期値は「０」と
する）。一方、特定操作パターンが、サブボタン５４を高速で自動操作するものである場
合には、特定操作パターンのデータに基づき予め定められたタイミングで演出コマンドが
出力されるたびに継続確率９０％の継続抽選を行い、当選する毎に、遊技実行上乗せ数と
して「１」を加算する。そして、継続抽選において非当選となった場合には、特定操作パ
ターンによるサブボタン５４の自動操作を終了し、それまでに加算された遊技実行上乗せ
数を有利な遊技の実行可能回数に上乗せする。なお、本例では、遊技実行上乗せ数の加算
数を「１」としたが、加算数は適宜変更可能である。例えば、加算数として、「１」、「
２」、「５」、「１０」等の複数の数値を設定しておき、継続抽選においてこれらの数値
の中から１つを選択し、その選択した数値を遊技実行上乗せ数として加算するようにして
もよい。
【０２９５】
また、上述の実施形態では、サブボタン５４が高速で自動操作される場合には、駆動パ
ターンデータから所定時間毎のサブボタン５４の動作回数を予め求めておき、その所定時
間毎にその所定時間内の動作回数を計数するようになっている。これに対し、駆動パター
ンデータからサブボタン５４が所定回数（例えば、６回）動作されるのに要する時間（例
えば、１秒間に３０回の動作を行う連打パターンＡの場合には０.２秒間、１秒間に２０
回の動作を行う連打パターンＢ、振動パターンβの場合には０.３秒間）を予め求めてお
き、その所定時間毎にその所定回数ずつの動作回数の計数を行う（６，１２，１８・・・
）ようにしてもよい。
【０２９６】
また、上述の実施形態では、ＲＢステージにおいて、複数回（７回）の特典ポイント抽
選がサブ側で行われるようになっているが、特典ポイント抽選を１回のみ行う（例えば、
ＲＢステージにおける所定数回目（例えば、５回目）のベル当選時の遊技のみにおいて行
う）ようにしてもよい。さらに、上記実施形態では、ＲＢステージにおいて、１回のフリ
ーズ時停止出目抽選がメイン側で行われるようになっているが、フリーズ時停止出目抽選
を複数回（例えば、３回）行うようにしてもよい。また、特典ポイント抽選が行われる遊
技と、フリーズ時停止出目抽選が行われる遊技との一部が重複する（例えば、特典ポイン
ト抽選は、ＲＢステージにおける１〜７回目のベル当選時の各遊技で行い、フリーズ時停
止出目抽選は、３、５、８回目のベル当選時の各遊技で行う）ようにしてもよい。
【０２９７】
また、上述の実施形態では、リール回転開始操作（スタートレバー２５の操作）が受け
付けられたことを契機として、フリーズ期間を設定するようになっているが、他の遊技操
作（例えば、最後のリール回転停止操作）が受け付けられたことを契機として、全てのリ
ール３ａ〜３ｃの停止後に、フリーズ期間を設定するようにしてもよい。
【０２９８】
また、各ＲＴ遊技状態において抽選される遊技役の設定や、当選確率等は適宜変更する
ことが可能である。例えば、上記各実施形態では、特別役と小役、あるいは特別役と再遊
技役が重複当選するような役決定結果は設定されていないが、このような役決定結果を設
定するようにしてもよい。
【０２９９】
また、上述した実施形態や変更態様における各構成及び従来の技術として述べた各構成
は、適宜組み合わせて用いることが可能である。
【符号の説明】
【０３００】
１  スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ  リール
２５  スタートレバー
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ストップスイッチ
６０  主制御基板
７０  副制御基板
１００  主制御手段
１０１  役決定手段
１０２  リール制御手段
１０９  フリーズ期間設定手段
１１０  フリーズ時リール制御手段
１１３  メイン側ステージ設定手段
１１４  メイン側抽選手段
１１５  特定押し順指定手段
１１６  特定出目停止表示許可手段
２００  副制御手段
２０１  サブ側ステージ設定手段
２０２  アシスト可能回数管理手段
２０３  サブ側抽選手段
２０４  演出実行制御手段
２０５  サブボタン駆動制御手段
２０６  ソレノイド印加電圧調整手段
２０７  特典内容決定手段
【図１】
2015029804.tif 000003
【図２】
2015029804.tif 000004
【図３】
2015029804.tif 000005
【図４】
2015029804.tif 000006
【図５】
2015029804.tif 000007
【図６】
2015029804.tif 000008
【図７】
2015029804.tif 000009
【図８】
2015029804.tif 000010
【図９】
2015029804.tif 000011
【図１０】
2015029804.tif 000012
【図１１】
2015029804.tif 000013
【図１２】
2015029804.tif 000014
【図１３】
2015029804.tif 000015
【図１４】
2015029804.tif 000016
【図１５】
2015029804.tif 000017
【図１６】
2015029804.tif 000018
【図１７】
2015029804.tif 000019
【図１８】
2015029804.tif 000020
【図１９】
2015029804.tif 000021
【図２０】
2015029804.tif 000022
【図２１】
2015029804.tif 000023
【図２２】
2015029804.tif 000024
【図２３】
2015029804.tif 000025