(57)【要約】【課題】ゲームの興趣を向上させる。【解決手段】左第１停止の場合には、内部抽選の結果が、ベルに当選、チャンス目対象役に当選、はずれのいずれかであるか否かを判定する。そして、これらのいずれかである場合には、上段に「ベル」の図柄および中段に「リプ」の図柄が共通図柄として停止するように、第１停止リールであるリール２Ｌを停止させる。共通図柄が停止した時点では、左ベルに当選したのか、あるいは、中ベルや右ベルに当選したのかを判別することができない。左ベルに当選したときに左第１停止を行うとベル２が入賞するので、共通図柄が停止したときにベル２が入賞することへの期待感を高めることが可能になる。これにより、内部抽選の結果への期待感を高め、残りのリールを停止させるときの緊張感を高めることが可能になり、ゲームへの興趣を向上させることができる。【選択図】図９
2015002952.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段と、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段の操作に対応する前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が所定結果であるときに識別情報が変動表示されている複数の可変表示領域のうち該所定結果に応じた可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作される所定操作手順によって前記導出操作手段が操作され、その後に残りの可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されて全ての可変表示領域に表示結果が導出されたときには所定表示結果の組合せを導出し、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果であるときに前記導出操作手段が前記所定操作手順と異なる特定操作手順によって操作され、その後に残りの可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されて全ての可変表示領域に表示結果が導出されたときには前記所定表示結果の組合せを導出せず、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果と異なる特定結果であるときに識別情報が変動表示されている複数の可変表示領域のうち該特定結果に応じた可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作される前記特定操作手順によって前記導出操作手段が操作され、その後に残りの可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されて全ての可変表示領域に表示結果が導出されたときには特定表示結果の組合せを導出し、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果であるときに前記導出操作手段が前記所定操作手順によって操作され、その後に残りの可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されて全ての可変表示領域に表示結果が導出されたときには前記特定表示結果の組合せを導出せず、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果または前記特定結果のいずれであるときにおいても前記導出操作手段が前記所定操作手順によって操作されたときには、該操作に対応する可変表示領域に共通の表示結果を導出し、
前記スロットマシンは、
前記導出操作手段が前記特定操作手順によって操作されたときに遊技者にとって不利益な状態を発生させることが可能な不利益発生手段をさらに備えた
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域の全てに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特別役（例えばボーナス）、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら当選役は、スタート操作と同時に行われる役抽選に当選したことを条件に入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
この種のスロットマシンとして、内部抽選で当選した当選役に応じた順序以外の順序でストップスイッチを最初に操作すると、停止した図柄の組み合わせから所定の入賞が得られるか否かを事前に察知することができるスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−０６５８７２号公報（段落０２１７〜０２２２など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のように最初に操作するストップスイッチを任意に選択することが可能であり、その結果、入賞が得られるか否かを事前に察知できてしまうことは、ゲームの興趣を低下させるおそれがある。
【０００７】
そこで、本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、ゲームの興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置（たとえば、リールユニット２）を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）であって、
前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、図８のＳｄ２の処理を実行する部分）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段の操作に対応する前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、図８のＳｄ３の処理を実行する部分）とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が所定結果（たとえば、左ベル１〜４のいずれかに当選）であるときに識別情報が変動表示されている複数の可変表示領域のうち該所定結果に応じた可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作される所定操作手順（たとえば、左第１停止）によって前記導出操作手段が操作され、その後に残りの可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されて全ての可変表示領域に表示結果が導出されたときには所定表示結果の組合せを導出し（たとえば、図１７に示すベル２の入賞）、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果であるときに前記導出操作手段が前記所定操作手順と異なる特定操作手順（たとえば、中第１停止または右第１停止）によって操作され、その後に残りの可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されて全ての可変表示領域に表示結果が導出されたときには前記所定表示結果の組合せを導出せず（たとえば、図１７に示すベル２以外を引き込む）、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果と異なる特定結果（たとえば、中ベル１〜４のいずれかまたは右ベル１〜４のいずれかに当選）であるときに識別情報が変動表示されている複数の可変表示領域のうち該特定結果に応じた可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作される前記特定操作手順によって前記導出操作手段が操作され、その後に残りの可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されて全ての可変表示領域に表示結果が導出されたときには特定表示結果の組合せを導出し（たとえば、図１７に示すベル２の入賞）、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果であるときに前記導出操作手段が前記所定操作手順によって操作され、その後に残りの可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されて全ての可変表示領域に表示結果が導出されたときには前記特定表示結果の組合せを導出せず（たとえば、図１７に示すベル２以外を引き込む）、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果または前記特定結果のいずれであるときにおいても前記導出操作手段が前記所定操作手順によって操作されたときには、該操作に対応する可変表示領域に共通の表示結果（たとえば、上段にベル、中段にリプ）を導出し（たとえば、図９のＳｅ１２でベルに当選したと判定されたときにＳｅ１３の処理を行う部分）、
前記スロットマシンは、
前記導出操作手段が前記特定操作手順によって操作されたときに遊技者にとって不利益な状態（たとえば、ペナルティの付与）を発生させることが可能な不利益発生手段（たとえば、図２１のＳｃ４の処理を行う部分および図２２のＳｑ２でＹの場合はＳｑ３の処理が行われない部分）をさらに備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、特定の可変表示領域以外の可変表示領域に対応する導出操作手段を最初に操作すると遊技者にとって不利益な状態を発生するので、遊技者は特定の可変表示領域に対応する導出操作手段を最初に操作することになる。そして、特定の可変表示領域で共通の表示結果が導出された時点では特定所定結果またはそれ以外の所定結果のいずれに決定されたかを判別することができない。これにより、ゲームへの興趣を向上させることができる。
なお、「所定数の賭数」とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
【０００９】
また、導出制御手段は、事前決定手段の決定結果が所定結果または特定結果のいずれであるときにおいても、所定操作手順による導出操作手段の操作タイミングにかかわらず共通の表示結果を導出することを特徴とする（たとえば、図３において、リール２Ｌのベルとリプレイがそれぞれ５コマ以内に配置されている部分）。
そのような構成によれば、共通の表示結果が導出されるように導出操作手段を操作することにより遊技者が感じる負担を解消することができる。
【００１０】
また、導出制御手段は、事前決定手段の決定結果が遊技者に特典（たとえば、ＢＢまたはＲＢに当選）が付与される可能性のある特別結果（たとえば、チャンス目対象役）であるときにも共通の表示結果を導出することを特徴とする（たとえば、図９のＳｅ１２でチャンス目対象役に当選したと判定されたときにＳｅ１３の処理を行う部分）。
そのような構成によれば、所定結果に決定されたことのみならず特別結果に決定されたことにも期待することができ、ゲームへの興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、導出制御手段は、事前決定手段の決定結果がはずれであるときにも共通の表示結果を導出することを特徴とする（たとえば、図９のＳｅ１２ではずれになったと判定されたときにＳｅ１３の処理を行う部分）。
そのような構成によれば、特定の可変表示領域に対応する導出操作手段を操作したときに、特定所定結果に決定されていることに期待する頻度を高めることができる。
【００１２】
また、前記導出操作手段が所定操作手順によって操作されて所定結果（たとえば、左ベル１〜４のいずれかに当選）に応じた可変表示領域の識別情報が導出された時点では、事前決定手段の決定結果が前記所定結果または特定結果（たとえば、中ベル１〜４のいずれかまたは右ベル１〜４のいずれかに当選）のいずれであるときにおいても、共通の演出を実行する演出実行手段を備えたことを特徴とする（たとえば、図２４のＳｊ６の処理を行う部分）。
そのような構成によれば、演出から特定所定結果またはそれ以外の所定結果のいずれに決定されたかを判別できないようにすることができる。
【００１３】
また、導出制御手段は、事前決定手段の決定結果が所定結果（たとえば、左ベル１〜４のいずれかに当選）または特定結果（たとえば、中ベル１〜４のいずれかまたは右ベル１〜４のいずれかに当選）のいずれであるときにおいても、所定操作手順による導出操作手段の操作タイミングにかかわらず、共通の表示結果として所定表示結果の組合せ（たとえば、ベル２の図柄組み合わせ）および特定表示結果の組合せ（たとえば、ベル２の図柄組み合わせ）の両方が導出されうるように識別情報を所定位置（たとえば、上段および中段）に導出することを特徴とする（たとえば、図９のＳｅ１３の処理を行う部分）。
そのような構成によれば、導出操作手段の操作タイミングにかかわらず、特定所定結果の所定表示結果の組合せおよびそれ以外の所定結果の所定表示結果の組合せのいずれも構成する識別情報を所定の位置に導出するので、特定所定結果またはそれ以外の所定結果のいずれかが決定されたことを認識しやすくすることができる。
【００１４】
所定表示結果の組合せの導出可能性がある旨を示唆する第１演出を実行する第１演出実行制御（たとえば、図２６のＳｖ３の処理を実行する部分）および前記所定表示結果の組合せの導出可能性が前記第１演出よりも高い旨を示唆する第２演出を実行する第２演出実行制御（例えば、図２７のＳｙ３や図３５のＳｙ３や図３６のＳｙ３の処理を実行する部分）を行う演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）を備え、
前記演出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果となり且つ前記第１演出実行制御を行った後に、前記導出操作手段が前記特定操作手順によって操作されたときは前記第２演出実行制御を行い、前記導出操作手段が前記特定操作手順作以外の手順によって操作されたときは前記第２演出実行制御を行わずに特殊制御を行う（例えば、図２７のＳｙ４や図３５のＳｙ６や図３６のＳｙ７の処理を実行する部分）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、所定表示結果の組合せが表示されない手順で導出操作手段が操作されたときに、報知した表示結果の内容と実際の表示結果とに矛盾が生じることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】外部出力信号の出力に関連するブロック図である。
【図７】メイン制御部が実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部がゲーム処理で実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１３】入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１４】入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１５】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１６】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１７】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１８】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１９】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するペナルティフラグセット処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図２４】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する演出実行開始処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するペナルティフラグクリア処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】変形例１において、サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する第１ナビ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】変形例１において、サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する第２ナビ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】変形例２において、サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する第２ナビ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】変形例３において、サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する第２ナビ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】変形例における各種特殊制御の具体例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図１および図２に示すように、スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１７】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１８】
図３に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、それぞれ「スイカ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「ベル」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「リプｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「赤７」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）、「リプａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号９の図柄）、「ＢＡＲ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号８の図柄）、「チェリー」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７の図柄）、および「白７」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００１９】
「リプｂ」は、「リプａ」の図柄をベースとする点で共通しており、「ＲＥＰＬＡＹ」という文字の下に線が追加されている点で異なっている。このため、「リプａ」および「リプｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる（異なる図柄であると認識し難い）図柄をいう。前述したように、「リプａ」と「リプｂ」とは、「ＲＥＰＬＡＹ」という文字の下に線が追加されている点のみで異なりその他の点で共通しているため、外形が類似する図柄といえる。
【００２０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２３】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２４】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２５】
本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、ストップスイッチ８Ｌが第１停止されることを左第１停止、ストップスイッチ８Ｌが第２停止されることを左第２停止、ストップスイッチ８Ｌが第３停止されることを左第３停止という。同様に、ストップスイッチ８Ｃが第１停止されることを中第１停止、ストップスイッチ８Ｃが第２停止されることを中第２停止、ストップスイッチ８Ｃが第３停止されることを中第３停止という。同様に、ストップスイッチ８Ｒが第１停止されることを右第１停止、ストップスイッチ８Ｒが第２停止されることを右第２停止、ストップスイッチ８Ｒが第３停止されることを右第３停止という。
【００２６】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始（ゲーム結果を導出するためのリール回転開始）から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２８】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００２９】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定条件成立時（たとえば後述するＲＴ２終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定条件成立時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３０】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３２】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３３】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００３５】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（たとえば、リプ−リプ−リプ）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施例では、図１５（ａ）を用いて後述するように、昇格リプレイ、転落リプレイ、および特殊リプレイなどが入賞、あるいは、移行出目が停止すると、リプレイ確率が異なるＲＴ０〜３のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。
【００３８】
なお、本実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用した例について説明しているが、１つのみリールを備え、この１つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、２つのリールを備え、２つのリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでもよいし、４つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでもよい。
【００３９】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４１】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４２】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００４４】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４５】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４６】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４７】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００４８】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するＲＯＭ５０６に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４９】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、たとえば図５に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子ＥＸＣを介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、たとえば図５に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣを介して乱数回路５０９に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすればよい。
【００５０】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵ５０５の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【００５１】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、固有情報記憶回路５０３と、リセット／割込コントローラ５０４と、ＣＰＵ５０５と、ＲＯＭ５０６と、ＲＡＭ５０７と、ＣＴＣ（カウンタ／タイマサーキット）５０８と、乱数回路５０９と、ＰＩＰ（パラレルインプットポート）５１０と、シリアル通信回路５１１と、アドレスデコード回路５１２とを備えて構成される。
【００５２】
図５に示すメイン制御部４１が備える外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。たとえば、外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。この実施の形態において、外部バスインタフェース５０１には、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが含まれている。
【００５３】
内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部バスインタフェース５０１を介した外部装置からメイン制御部４１の内部データに対するアクセスを制御して、たとえばＲＯＭ５０６に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース５０１には、たとえばインサーキットエミュレータ（ＩＣＥ）といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【００５４】
メイン制御部４１が備えるクロック回路５０２は、たとえば制御用外部クロック端子ＥＸＣに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子ＥＸＣに制御用クロック生成回路４２が生成した制御用クロックＣＣＬＫが入力される。クロック回路５０２により生成された内部システムクロックＳＣＬＫは、たとえばＣＰＵ５０５といった、メイン制御部４１において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックＳＣＬＫは、乱数回路５０９にも供給され、乱数用クロック生成回路４３から供給される乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックＳＣＬＫは、クロック回路５０２に接続されたシステムクロック出力端子ＣＬＫＯから、メイン制御部４１の外部へと出力されてもよい。
【００５５】
メイン制御部４１が備える固有情報記憶回路５０３は、たとえばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０３は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５０６コードは、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されればよい。チップ個別ナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される４バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される８バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていればよい。なお、固有情報記憶回路５０３は、たとえばＲＯＭ５０６の所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ５０６に含まれるようにしてもよい。或いは、固有情報記憶回路５０３は、たとえばＣＰＵ５０５の内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ５０５に含まれるようにしてもよい。
【００５６】
メイン制御部４１が備えるリセット／割込コントローラ５０４は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０４が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号（システムリセット信号）が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴに一定の期間にわたりローレベルの信号（ユーザリセット信号）が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。なお、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路４９に搭載されたウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を用いているため、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
【００５７】
リセット／割込コントローラ５０４が制御する割込には、ノンマスカブル割込ＮＭＩとマスカブル割込ＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込ＮＭＩは、ＣＰＵ５０５の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰ４と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込ＩＮＴは、ＣＰＵ５０５の設定命令により、割込要求の受け付けを許可／禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込ＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰ３と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１１にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていればよい。
【００５８】
メイン制御部４１が備えるＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やＰＩＰ５１０などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１１などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行なわれる。
【００５９】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（またはＣＰＵ５０５）が実行する（または処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５０５がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６０】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データなどが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、セキュリティチェックプログラム５０６Ａが記憶されている。ＣＰＵ５０５は、スロットマシン１の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部４１がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ５０６に記憶されたセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出し、ＲＯＭ５０６の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、ＲＯＭ５０６とは異なる内蔵メモリに記憶されてもよい。また、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、たとえば外部バスインタフェース５０１を介してメイン制御部４１に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであってもよい。
【００６１】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５０７の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施例では、ＲＡＭ５０７の全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の全ての内容が保存される。
【００６２】
メイン制御部４１が備えるＣＴＣ５０８は、たとえば８ビットのプログラマブルタイマを３チャネル（ＰＴＣ０−ＰＴＣ２）内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマＰＴＣ０−ＰＴＣ２は、内部システムクロックＳＣＬＫに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（たとえばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであればよい。また、ＣＴＣ５０８は、たとえば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＰＣＣ０−ＰＣＣ３）内蔵してもよい。各プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３は、内部システムクロックＳＣＬＫの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであればよい。ＣＴＣ５０８は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間（可変設定時間）をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでもよい。或いは、これらのフリーランカウンタは、たとえばＲＡＭ５０７のバックアップ領域といった、ＣＴＣ５０８とは異なるメイン制御部４１の内部回路に含まれてもよい。
【００６３】
メイン制御部４１が備える乱数回路５０９は、たとえば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板４０の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９から抽出した数値データに基づき、乱数回路５０９とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしてもよい。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路５０９からＣＰＵ５０５により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。なお、乱数回路５０９は、メイン制御部４１に内蔵されるものであってもよいし、メイン制御部４１とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部４１に外付けされるものであってもよい。
【００６４】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００６５】
メイン制御部４１が備えるＰＩＰ５１０は、たとえば６ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートＰ０〜入力ポートＰ２と、機能兼用端子となる入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５とを含んでいる。入力ポートＰ３は、ＣＰＵ５０５などに接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴと兼用される。入力ポートＰ４は、ＣＰＵ５０５などに接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩと兼用される。入力ポートＰ５は、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル受信端子ＲＸＡと兼用される。入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定ＫＦＣＳにより指示される。
【００６６】
図５に示すメイン制御部４１が備えるアドレスデコード回路５１２は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行なうための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ５０５からのアクセスが可能となる。
【００６７】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム５０６Ａの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。たとえば、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００６８】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７には、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。ＲＡＭ５０７としては、たとえばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ５０５には、このリフレッシュ動作を行なうためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。たとえば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ５０５における１命令の実行時間ごとに行なわれることになる。
【００６９】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１１を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００７０】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７１】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７２】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７３】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７４】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７６】
液晶表示器５１においては、後述するように、遊技状態がＲＴ３またはＲＴ１であるときにＡＴに制御されると、「ＡＴ中」といったメッセージ画像が小さく表示される。また、ＡＴ中のＲＴ１において３択リプ４〜６に当選したときには、当選ゲームにおいてリプ５（特殊リプ）に入賞したか否かにかかわらず、当選ゲームが終了したときにＡＴが開始される旨を報知して５０ゲームのカウントを開始するＡＴ開始演出が実行される。より具体的には、液晶表示器５１の画面に「ＡＴ開始！！」といったメッセージ画像が大きく表示されるとともに、ＡＴに制御される残りゲーム数がカウントダウン形式で表示される。
【００７７】
また、本実施例では、ＡＴ中のＲＴ３からＲＴ１に移行したときには、「ＲＴ２までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示される。これに対して、ＡＴ中のＲＴ１からＲＴ２に移行したときには、ＡＴ開始演出が行なわれる（すでに開始されている場合有り）とともに液晶表示器５１における背景画像も変化する。このように、本実施例では、ＡＴ中におけるＲＴ３からＲＴ１への移行前後の演出態様の変化度合いよりも、ＡＴ中におけるＲＴ１からＲＴ２への移行前後の演出態様の変化度合いの方が大きくなるように演出が実行される。
【００７８】
なお、ＡＴとは、サブ制御部９１によって制御される演出状態であって、内部抽選結果に応じた情報（操作手順など）を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイムをいう。
【００７９】
また、液晶表示器５１においては、ＡＴ中におけるメダルの純増数を報知する。「純増数」とは、ＡＴ中におけるメダルの払出枚数からＡＴ中における賭数の設定に用いたメダルの投入数を減算した値である。つまり、純増数とは、ＡＴ中における遊技者の儲けを示す値である。遊技者は、液晶表示器５１の画面上に表示されたメダルの純増数を確認することによってＡＴ中におけるメダルの純増数を把握することができるようになっている。なお、ＡＴ中におけるメダルの純増数を報知する演出を純増数報知演出ともいう。
【００８０】
なお、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００８１】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００８２】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８３】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行なうこととなる。
【００８４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８５】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８６】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８７】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８８】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ５０７に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８９】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９０】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行ない、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ５０７のスタックに退避し、ＲＡＭ５０７にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ５０７に格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ５０７の該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００９１】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ５０７に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９２】
なお、本実施例では、ＲＡＭ５０７に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ５０７のデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ５０７の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ５０７に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００９３】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００９４】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９５】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態がＲＴ０〜３のうちいずれに制御されているかを特定するためのＲＴフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ５０７のデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態（たとえば後述するＲＴ２など、遊技者にとって有利な状態）中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグなど、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９６】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ５０７のデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行なう。
【００９７】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、重要ワークおよび使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化１が実行された後は、遊技状態として後述するＲＴ０に制御される。初期化２は、所定遊技状態終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ５０７のデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９８】
なお、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行なっているが、設定変更状態の終了時に行なったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行なうようにしてもよい。
【００９９】
このように本実施例では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなる。
【０１００】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【０１０１】
これら外部出力信号は、図６に示すように、メイン制御部４１の制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータやスロットマシン１に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。
【０１０２】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、入賞役のうち、後述するように入賞ラインＬＮに「ベル−リプａ−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞発生となるリプ５（以下、特殊リプともいう）入賞したことによってＲＴ２へ移行した旨を示すＡＲＴ信号、遊技状態が後述するビッグボーナス（ＢＢとも称する）中またはレギュラーボーナス（ＲＢとも称する）中である旨を示すＢＢ＋ＲＢ信号、遊技状態がＲＢ中である旨を示すＲＢ信号、遊技状態がＢＢ中である旨を示すＢＢ信号、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６やスタートスイッチ７などの操作待ちによる次の遊技動作への遊技待ち状態である旨を示す遊技待ち表示信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、設定確認モードに移行している旨を示す設定確認信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。なお、ＡＲＴ信号は、前述したとおりＲＴ２へ移行した旨を示す信号であるが、後述するようにＲＴ２は実質的にＡＴ中でなければ制御されない状態であるため、ＲＴ２に制御されたときにはＡＴ＋ＲＴ２のＡＲＴ中であることを示す信号ともいえる。
【０１０３】
なお、本実施例では、他のスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態を示す予備の信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【０１０４】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ１００３が設けられている。
【０１０５】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＢＢ＋ＲＢ信号、ＡＲＴ信号、ＲＢ信号、ＢＢ信号、予備信号、および遊技待ち表示信号は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１０６】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１０７】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＢＢ＋ＲＢ信号、ＡＲＴ信号、ＲＢ信号、ＢＢ信号、予備信号、および遊技待ち表示信号は、情報提供端子板１０１０を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
【０１０８】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【０１０９】
このため本実施例では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０１１０】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【０１１１】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図７のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。
【０１１２】
図７に示すように、メイン制御部４１は、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ２）、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１１３】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ４）、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ５）。
【０１１４】
Ｓａ６のステップでは、Ｓａ５のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ６のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１９）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ２０）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定変更中コマンドを生成し（Ｓａ１６）、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ１７）、図１０〜図１１において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図８に示すゲーム処理に移行する。
【０１１５】
Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ２１）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを生成し（Ｓａ２２）、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ２３）、図１０および図１１において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ２４）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図８に示すゲーム処理に移行する。
【０１１６】
Ｓａ６のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ７）。正常に電断処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ７のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、Ｓａ１９のステップに移行して初期化１を実行し、その後、Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎであれば、前述したＳａ１６〜Ｓａ１８の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。また、Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、前述したＳａ２１〜Ｓａ２４の処理を行い、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図８に示すゲーム処理に移行する。
【０１１７】
Ｓａ７のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ８）、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ９）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ１０）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、前述したＳａ１６〜Ｓａ１８の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図８に示すゲーム処理に移行する。
【０１１８】
Ｓａ１０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１１）、復帰コマンドを生成して（Ｓａ１２）、コマンドバッファに格納し（Ｓａ１３）、図１０〜図１１において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。電断前に図８に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ１１で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、ゲーム処理のＳ１〜Ｓ６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図１０〜図１１に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ１１で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、タイマ割込処理のＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
【０１１９】
図８は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１２０】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１２１】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１２２】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施例では、遊技状態に応じた規定数（たとえば３）の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１２３】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１２４】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行なう。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ５０７に当選フラグが設定される。
【０１２５】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【０１２６】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ５０７に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１２７】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１２８】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１２９】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ５０７に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、たとえば２バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。
【０１３０】
図８に戻り、Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１３１】
ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ５０６Ａに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１３２】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１３３】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１３４】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１３５】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１３６】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１３７】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３８】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３９】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１４０】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１４１】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１４２】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１４３】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。
【０１４４】
なお、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行なうようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１４５】
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１側において、遊技者の停止操作通りにリールの回転を停止させる制御を行なうが、演出状態がＡＴ中でないときには左リール２Ｌを第１停止させるようにするために、サブ制御部９１側において、ＡＴ中でないときに左リール２Ｌを第１停止させなかった場合には、左リール２Ｌを第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行なわれる。つまり、本実施例のスロットマシン１は、ＡＴ中でないときに左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。
【０１４６】
ここで、Ｓｄ３のリール回転処理について図９を用いて詳しく説明する。
【０１４７】
図９に示すように、リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（例えば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｅ１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（Ｓｅ２）。
【０１４８】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（Ｓｅ３）。ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、生成したリール回転開始コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｅ４）。なお、コマンドバッファに格納されたリール回転開始コマンドは、図１０および図１１に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（Ｓｅ５）、停止準備完了時のワーク初期化コード（停止準備完了コード）をレジスタに設定する（Ｓｅ６）。これにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる。
【０１４９】
次に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（Ｓｅ７）。Ｓｅ７においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合には、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（Ｓｅ８）。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、生成したリール停止コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｅ９）。なお、コマンドバッファに格納されたリール停止コマンドは、図１０および図１１に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０１５０】
また、メイン制御部４１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる操作が第１停止か否かを判定する（Ｓｅ１０）。第１停止でない場合、すなわち第２停止または第３停止の場合には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが停止したか否かを判定し（Ｓｅ１５）、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していなければ、Ｓｅ５に戻る。全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了する。
【０１５１】
第１停止の場合には、左第１停止か否かを判定する（Ｓｅ１１）。左第１停止でない場合、すなわち中第１停止または右第１停止の場合には、内部抽選で当選した当選役、ストップスイッチの操作順序である押し順（以下、単に押し順ともいう）、ストップスイッチの操作タイミングに応じた図柄を停止させる（Ｓｅ１４）。
【０１５２】
左第１停止の場合には、内部抽選の結果が、後述するベルに当選（図１７に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のうちのいずれか）、後述するチャンス目対象役に当選、はずれのいずれかであるか否かを判定する（Ｓｅ１２）。そして、これらのいずれかである場合には、上段に「ベル」の図柄および中段に「リプ」の図柄が共通図柄として停止するように、第１停止リールであるリール２Ｌを停止させる（Ｓｅ１３）。なお、中段のリプはリプａおよびリプｂのいずれでもよく、メイン制御部４１は、リプとしてリプａおよびリプｂのうち引き込み可能なほうを停止させる。また、内部抽選の結果が、上記のいずれでもない場合には、内部抽選で当選した当選役、押し順、ストップスイッチの操作タイミングに応じた図柄を停止させる（Ｓｅ１４）。
【０１５３】
そして、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが停止したか否かを判定し（Ｓｅ１５）、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していなければ、Ｓｅ５に戻る。全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了する。
【０１５４】
なお、本実施の形態では、チャンス目対象役として、弱一枚および強一枚が定められている（図１６参照）。弱一枚および強一枚はＢＢ１やＲＢ１と同時に当選することがあるため、これらに当選するとＢＢ（ビックボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）に移行する可能性が生じる（図１６参照）。よって、これらをチャンス目対象役とし、これらを取りこぼしたときにはチャンス目と称する図柄の組み合わせを導出することにより、ＢＢやＲＢに当選した可能性を示唆し、遊技者の期待感を高めている。チャンス目には、弱一枚を取りこぼしたときに導出される弱チャンス目と、強一枚を取りこぼしたときに導出される強チャンス目とがある。
【０１５５】
そして、本実施の形態では、弱チャンス目を構成する図柄の組み合わせとして、「リプ−チェリー／ＢＡＲ−リプ」の組み合わせが設定されており、この組み合わせが入賞ラインＬＮ上に導出可能となっている。なお、弱チャンス目を構成する図柄が入賞ラインＬＮ上に導出したときは「上段ベル−上段ベル−中段ベル」の組み合わせが導出されるので、このベルの組み合わせ（ベルの逆Ｌ字形）から弱チャンス目が導出されたことを認識可能である。そして、入賞ラインＬＮ上における弱チャンス目を構成する図柄の組み合わせでは、リール２Ｌおよびリール２Ｃ（左リールおよび中リール）における図柄組み合わせは、図１４に示すベル取りこぼし１の図柄組み合わせと共通の組み合わせとなっている。よって、リール２Ｌおよびリール２Ｃを停止させたときに「リプ−チェリー」または「リプ−ＢＡＲ」の組み合わせが停止した場合には、弱チャンス目の導出なのかベル取りこぼし１の導出条件である右ベルの取りこぼしなのかを区別することができない。
【０１５６】
また、後述するように、本実施の形態では、ＡＴ中のナビ演出により第１停止を遊技者に報知することによって、ＡＴ中にベルの入賞機会を増加させることにより、ベルの当選確率を変更することなく、非ＡＴ中のメダル獲得に対する期待値を低くしている。さらに、本実施の形態では、左第１停止が正解の場合よりも左第１以外の押し順が正解になる場合の方が当選することが多くなっており、その上、非ＡＴ中において左第１以外の順序で第１停止を行った場合にはペナルティを付与するようにし、非ＡＴ中のメダル獲得に対する期待値をより低くしている。このようにＡＴ中と非ＡＴ中とのメダル獲得に対する期待値の乖離を大きくすることで、遊技の興趣を向上させている。なお、本実施の形態では、ペナルティとして一定期間ＡＴ抽選が制限されるようになっている。よって、スロットマシン１では左第１停止がストップスイッチを操作する際の推奨操作手順とされている。よって、通常は、遊技者は、左第１停止によりゲームを行うことになるが、チャンス目の図柄組み合わせを上記のように構成したため、第２停止を行ったときにベル取りこぼし１の図柄組み合わせが表示されたとしてもチャンス目の可能性もあるため、ベル取りこぼし１の図柄組み合わせが表示されたとしても遊技者の期待感を損なうことがなく、ゲームに意外性を付与することが可能になり、ゲームの興趣を向上させることができる。なお、強チャンス目についても弱チャンス目とは異なりかつ他の小役やリプレイなどと異なる図柄組み合わせが設定されている。
【０１５７】
以上のように、通常、遊技者は左第１停止の操作を行うことになるが、ベルに当選したときに左第１停止を行うと共通図柄が停止するので、共通図柄が停止した時点では、左ベル１〜４のいずれか（以下、単に左ベルと総称することもある）に当選したのか、あるいは、中ベル１〜４のいずれか（以下、単に中ベルと総称することもある）や右ベル１〜４のいずれか（以下、単に右ベルと総称することもある）に当選したのかを判別することができない。このため、後述するように、左ベルに当選したときに左第１停止を行うとベル２が入賞するので、共通図柄が停止したときにベル２が入賞することへの期待感を高めることが可能になる。これにより、内部抽選の結果への期待感を高め、残りのリールを停止させるときの緊張感を高めることが可能になり、ゲームへの興趣を向上させることができる。
【０１５８】
また、後述するように、リプ（リプａおよびリプｂ）およびベルは、それぞれ左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されている。よって、ベルに当選したときは、左第１停止の操作タイミング（リールの回転位置）にかかわらず共通図柄が停止する。このため、遊技者は共通図柄が停止するようにタイミングを計って左第１停止を行わなくても良くなるため、共通図柄を停止させる際に遊技者が感じる負担を解消することができる。
【０１５９】
また、共通図柄はチャンス目対象役に当選したときにも停止するので、ベルのみならずチャンス目対象役が当選したことへの期待感も高めることができ、ゲームへの興趣を向上させることができる。
【０１６０】
また、共通図柄は内部抽選の結果がはずれのときにも停止するので、左第１停止を行ったときに共通図柄が停止する頻度を高めることが可能になり、これに伴い、共通図柄の停止から左ベルに当選したことへ期待する頻度を高めることができる。
【０１６１】
また、共通図柄として、左第１停止を行うタイミングにかかわらず、左ベル、中ベル、右ベルに当選したときに入賞可能性のあるベル２が入賞しうるように所定の位置（上段および中段）にベルとリプレイの図柄が停止するので、遊技者がいずれかのベルに当選したことを認識しやすくすることができる。
【０１６２】
図８に戻り、Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Ｓｄ４においては、遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
【０１６３】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行なう。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１６４】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、次ゲームからＢＢまたはＲＢのゲームが開始される場合にはＢＢ信号またはＲＢ信号をＯＮに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。また、ＲＴ２が当該ゲームで終了した場合にはＡＲＴ信号をＯＦＦに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。また、ＲＴ１において特殊リプに入賞した場合には、ＡＲＴ信号の出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１６５】
図１０および図１１は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１６６】
図１０および図１１に示すように、タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【０１６７】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１６８】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理（メイン）に移行する。
【０１６９】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０１７０】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０１７１】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【０１７２】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１７３】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１７４】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１７５】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１７６】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０１７７】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１７８】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらのコマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図１０および図１１に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０１７９】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１８０】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１８１】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１８２】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１８３】
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨およびフリーズに制御する期間を示すコマンドであり、フリーズ状態に制御するときに送信される。本実施例においては、図８で示したゲーム処理におけるＳｄ４において特殊リプ入賞してＲＴ２に制御されると判定されたときに、所定期間（たとえば１０秒間）に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。このフリーズ状態においては、サブ制御部９１側において、ＲＴ２に制御される旨を報知するとともに、当該ＲＴ２中の報知モードを選択させるための処理などが行なわれる。
【０１８４】
また、ＲＴ２への制御や特定の抽選対象役当選に限らず、所定条件が成立したときにフリーズ状態に制御するか否かを決定するためのフリーズ抽選を行ない、当該抽選で当選したときにおいても、所定期間（たとえば１０秒間）に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。
【０１８５】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。リールは賭数設定後に行われたスタートスイッチ７の操作に応答して回転開始するので、リール回転開始コマンドによりスタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたことも検出可能である。
【０１８６】
リール停止コマンドは、停止するリールが何番目の停止であるか、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行なわれる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１８７】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。
【０１８８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１８９】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１９０】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１９１】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１９２】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１９３】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１９４】
設定変更中コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定変更中コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定変更中コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定変更中コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１９５】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１９６】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのかおよび他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１９７】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１９８】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１９９】
本実施例のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴う移行役が含まれる。
【０２００】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０２０１】
図１２〜図１４は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１５は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０２０２】
入賞役のうちＢＢ１は、入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。入賞役のうちＲＢ１は、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０２０３】
ＢＢ１に入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、ＢＢ信号がＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、所定の入賞役（たとえば小役）の当選確率が所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、ＲＢ信号がＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ＢＢ信号がＲＡＭ４１ｃに設定されている間は、毎ゲーム、ＲＢ信号が設定された状態に制御される。ＢＢ１の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２４７枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０２０４】
ＲＢ１に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、ＲＢ信号がＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢ１の入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、５ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に５回入賞することを条件として終了する。
【０２０５】
図１５（ａ）に示すように、ＢＢ１またはＲＢ１に内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に遊技状態が制御される。また、ＢＢ１またはＲＢ１が終了した後は、ＲＴ０に遊技状態が制御される。
【０２０６】
内部抽選においてＢＢ１またはＲＢ１に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１またはＲＢ１を構成する図柄（「赤７」、「ＢＡＲ」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０２０７】
入賞役のうち再遊技役には、図１２に示すリプ１〜７の７種類の再遊技役が含まれる。
リプ１は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−リプａ−リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２０８】
本実施例における図柄組合せの説明における「／」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。よって、たとえば「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」という２種類の図柄の組合せを意味する。
【０２０９】
リプ１は、入賞ラインＬＮにリプａまたはリプｂの図柄が少なくとも左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに停止することにより入賞となるため、中段通常リプともいう。
【０２１０】
リプ２は、入賞ラインＬＮに「赤７／白７／ＢＡＲ／スイカ−オレンジ／ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。よって、図１２に示すように、「赤７−オレンジ−ベル」、「赤７−ベル−ベル」、「白７−オレンジ−ベル」、「白７−ベル−ベル」、「ＢＡＲ−オレンジ−ベル」、「ＢＡＲ−ベル−ベル」、「スイカ−オレンジ−ベル」、および「スイカ−ベル−ベル」という、８種類の図柄の組合せを意味する。
【０２１１】
リプ３は、入賞ラインＬＮに「ベル−リプａ−リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図１５（ａ）に示されるように、ＲＴ１においてリプ３に入賞した後は、ＲＴ３に制御される。ＲＴ１とＲＴ３とを比較した場合、ＲＴ１は、少なくともＲＴ２への制御契機となる特殊リプレイについて当選し得る状態である点において、ＲＴ３よりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。このため、リプ３を転落リプともいう。
【０２１２】
リプ４は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−リプａ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。よって、図１２に示すように、「リプａ−リプａ−ベル」、「リプｂ−リプａ−ベル」という、２種類の図柄の組合せを意味する。図１５（ａ）に示されるように、ＲＴ３においてリプ４に入賞した後は、ＲＴ３よりも遊技者にとって有利なＲＴ１に制御される。このため、リプ４を昇格リプともいう。
【０２１３】
リプ５は、入賞ラインＬＮに「ベル−リプａ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図１５（ａ）に示されるように、ＲＴ１においてリプ５に入賞した後は、ＲＴ１よりも遊技者にとってさらに有利なＲＴ２に制御される。なお、前述したようにリプ５を特殊リプともいう。
【０２１４】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌについては、ベルの１つ下の位置にリプａまたはリプｂが配置され、右リール２Ｒについては、ベルの１つ上の位置にリプａが配置されている。そのため、リプ５の図柄組合せが入賞ラインＬＮに揃うと、「リプａ／リプｂ−リプａ−リプａ」の組み合わせが右上がり、すなわち外形同一または外形類似の図柄が無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。一方、リプ４（昇格リプ）が入賞した場合は、リプ５が入賞したときのようにいずれのラインにおいても外形同一または外形類似の図柄が揃うことがない。
【０２１５】
たとえば、図１５（ｂ）は、ＲＴ３からＲＴ１への移行の契機となるリプ４（昇格リプ）入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。
【０２１６】
図１５（ｂ）では、左リール２Ｌの領域番号８〜１０が停止され、中リール２Ｃの領域番号９〜１１が停止され、右リール２Ｒの領域番号９〜１１が停止されている。その結果、入賞ラインＬＮ上には「リプａ−リプａ−ベル」の昇格リプの図柄組合せが停止されている。ここで、入賞ラインＬＮと異なる無効ラインのいずれにおいても外形同一または外形類似の図柄の組合せが揃って停止されることはない。
【０２１７】
これに対して、図１５（ｃ）は、ＲＴ１からＲＴ２への移行の契機となるリプ５（特殊リプ）入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。図１５（ｃ）では、左リール２Ｌの領域番号１４〜１６が停止され、中リール２Ｃの領域番号１４〜１６が停止され、右リール２Ｒの領域番号６〜８が停止されている。その結果、入賞ラインＬＮ上には「ベル−リプａ−ベル」の特殊リプ入賞の図柄組合せが停止されている。また、特殊リプ入賞時には無効ラインＬＭ４上において「リプｂ−リプａ−リプａ」という外形同一の図柄と外形類似の図柄とから構成される組合せが揃って停止されている。これにより特殊リプ入賞を遊技者が認識しやすくすることができる。また、特殊リプは、遊技者にとって有利なＲＴ２への制御契機となる入賞役である。その結果、ＲＴ２へ制御されたことを遊技者が認識し易くすることができる。
【０２１８】
図１２に戻り、リプ６は、入賞ラインＬＮに「白７−白７／リプａ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプ６は、入賞ラインＬＮにおいて「白７−白７−白７」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、中段７リプともいう。なお、リプ６はＲＴ２のときにのみ入賞することが可能であり、ＲＴ２において中段７リプが導出されてリプ６に入賞した場合には、後述するナビストックが必ず付与されるようになっている。
【０２１９】
リプ７は、入賞ラインＬＮに「ベル−白７／スイカ／チェリー−赤７／白７／オレンジ／チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。よって、図１２に示すように、「ベル−白７−赤７」、「ベル−白７−白７」、「ベル−白７−オレンジ」、「ベル−白７−チェリー」、「ベル−スイカ−赤７」、「ベル−スイカ−白７」、「ベル−スイカ−オレンジ」、「ベル−スイカ−チェリー」、「ベル−チェリー−赤７」、「ベル−チェリー−白７」、「ベル−チェリー−オレンジ」、「ベル−チェリー−チェリー」という、１２種類の図柄の組合せを意味する。
【０２２０】
リプ１〜７を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてリプ１〜７のいずれかに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ（リプが複数当選しているときにはいずれかのリプ）を入賞させることができる役といえる。後述するように、複数のリプに当選しているときには、操作手順に応じたリプが入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２２１】
リプ１〜７のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０２２２】
次に、図１３を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ベル１、ベル２、ＡＴ１、ＡＴ２、ＡＴ３、ＡＴ４、ＡＴ５、ＡＴ６、ＡＴ７、ＡＴ８、チェリー１、チェリー２、スイカ１、スイカ２、一枚１、一枚２、および一枚３が含まれる。
【０２２３】
ベル１は、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル１は、入賞ラインＬＮにおいて「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、中段ベルともいう。
【０２２４】
ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ベル−リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル２は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右下ベルともいう。
【０２２５】
ベル１およびベル２各々を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてベル１またはベル２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているベル１またはベル２を入賞させることができる役といえる。
【０２２６】
ＡＴ１は、入賞ラインＬＮに「リプａ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ２は、入賞ラインＬＮに「リプａ−ＢＡＲ−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ３は、入賞ラインＬＮに「リプａ−チェリー−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ４は、入賞ラインＬＮに「リプａ−チェリー−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２２７】
ＡＴ５は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ６は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−ＢＡＲ−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ７は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−チェリー−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ８は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−チェリー−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２２８】
ＡＴ１〜８は、各々、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ１において「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、上段ベルともいう。
【０２２９】
ＡＴ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてＡＴ１〜８のいずれかに当選していても、ＡＴ１〜８のうち当選しているＡＴの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているＡＴに入賞することはない。ベル１、ベル２、およびＡＴ１〜８のいずれかに入賞したときには、メダルが１３枚払い出される。
【０２３０】
チェリー１は、入賞ラインＬＮに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー１は、左リール２Ｌのチェリーが入賞ラインＬＮ上に位置することにより入賞するため、中段チェリーともいう。
【０２３１】
チェリー２は、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＡＮＹ−赤７／白７／オレンジ／リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー２は、各々、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、左リール２Ｌの「チェリー」が下段に停止して入賞となるため、角チェリーともいう。
【０２３２】
チェリー１、２各々を構成する図柄のうち左リール２Ｌの図柄は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてチェリー１、２のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、当選しているチェリーに入賞することはない。チェリー１、２のいずれかに入賞したときには、メダルが４枚払い出される。
【０２３３】
スイカ１は、入賞ラインＬＮに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。そのため、スイカ１は、中段スイカともいう。
【０２３４】
スイカ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−ＢＡＲ／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。スイカ２は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右下スイカともいう。
【０２３５】
スイカ１、２各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてスイカ１、２のいずれかに当選していても、スイカ１、２のうち当選しているスイカの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているスイカに入賞することはない。スイカ１、２のいずれかに入賞したときには、メダルが１０枚払い出される。
【０２３６】
一枚１は、入賞ラインＬＮに「オレンジ−オレンジ−オレンジ／リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。一枚２は、入賞ラインＬＮに「赤７−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。一枚３は、入賞ラインＬＮに「赤７−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２３７】
一枚１〜３各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において一枚１〜３のいずれかに当選していても、一枚１〜３のうち当選している一枚の入賞役に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選している一枚の入賞役に入賞することはない。一枚１〜３のいずれかに入賞したときには、メダルが１枚払い出される。
【０２３８】
次に、移行出目を説明する。移行出目は、小役のうちＡＴ１〜８に当選（後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選）しているゲームにおいて、当選している入賞役のうちいずれをも発生させることができない場合（取りこぼす場合）において、入賞ラインＬＮに停止する特定のはずれの図柄組合せである。
【０２３９】
移行出目は、図１４に示すように、ベル取りこぼし１、ベル取りこぼし２、および、ベル取りこぼし３を含む。ベル取りこぼし１は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ＢＡＲ／チェリー−ベル」が停止された図柄組み合わせをいう。ベル取りこぼし２は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ベル−ＢＡＲ／チェリー／プラム」が停止された図柄組み合わせをいう。ベル取りこぼし３は、入賞ラインＬＮに「スイカ−ＢＡＲ／チェリー−ＢＡＲ／チェリー−プラム」が停止された図柄組み合わせをいう。
【０２４０】
ベル取りこぼし１は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する右ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、ベル取りこぼし２は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する中ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、ベル取りこぼし３は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する左ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。
【０２４１】
また、図１５に示されるように、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＲＴ２において、いずれの入賞も発生することなく、移行出目が停止した後は、ＲＴ３に制御される。
【０２４２】
次に、図１６〜２３を参照して、内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ４、およびＲＢ、ＢＢのいずれであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図１６〜２３においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役毎の、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
【０２４３】
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
【０２４４】
また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２４５】
また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「２５６」が設定されている抽選対象役の当選確率は、２５６／６５５３６となる。なお、内部抽選において、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。
【０２４６】
図１６、２２に示すように、遊技状態がＲＴ０であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋リプ、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強一枚、ＢＢ１＋弱一枚１、ＢＢ１＋弱一枚２、ＢＢ１＋弱一枚３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱スイカ、ＲＢ１、ＲＢ１＋リプ、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強一枚、ＲＢ１＋弱一枚１、ＲＢ１＋弱一枚２、ＲＢ１＋弱一枚３、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、およびリプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２４７】
遊技状態がＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋リプ、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強一枚、ＢＢ１＋弱一枚１、ＢＢ１＋弱一枚２、ＢＢ１＋弱一枚３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱スイカ、ＲＢ１、ＲＢ１＋リプ、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強一枚、ＲＢ１＋弱一枚１、ＲＢ１＋弱一枚２、ＲＢ１＋弱一枚３、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および３択リプ１〜６が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２４８】
遊技状態がＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋リプ、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強一枚、ＢＢ１＋弱一枚１、ＢＢ１＋弱一枚２、ＢＢ１＋弱一枚３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱スイカ、ＲＢ１、ＲＢ１＋リプ、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強一枚、ＲＢ１＋弱一枚１、ＲＢ１＋弱一枚２、ＲＢ１＋弱一枚３、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、リプ、７揃いリプ、および７聴牌リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２４９】
遊技状態がＲＴ３であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋リプ、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強一枚、ＢＢ１＋弱一枚１、ＢＢ１＋弱一枚２、ＢＢ１＋弱一枚３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱スイカ、ＲＢ１、ＲＢ１＋リプ、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強一枚、ＲＢ１＋弱一枚１、ＲＢ１＋弱一枚２、ＲＢ１＋弱一枚３、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、リプ、および６択リプ１〜６が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２５０】
遊技状態がＲＴ４であるときには、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、リプ、および６択リプ１、２が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２５１】
ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれの遊技状態においても、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４については、抽選対象役に定められており、遊技状態にかかわらず共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役に当選する当選確率は、遊技状態にかかわらず一定である。なお、内部抽選において小役に当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。
【０２５２】
また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の判定値数を比較すると、中ベル１〜４、右ベル１〜４よりも左ベル１〜４の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
【０２５３】
また、弱チェリー、強チェリー、弱一枚１〜３、強一枚、弱スイカ、強スイカの判定値数を比較すると、それぞれ、「弱」が付された抽選対象役（弱チェリー、弱一枚、弱スイカ）よりも「強」が付された抽選対象役（強チェリー、強一枚、強スイカ）の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
【０２５４】
後述するように、弱チェリー、強チェリー、強スイカに当選したときにＡＴ抽選が行なわれ、「弱」が付された抽選対象役当選時よりも「強」が付された抽選対象役当選時の方が高い確率でＡＴ当選する。これにより、「弱」が付された抽選対象役よりも「強」が付された抽選対象役に当選することに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。
【０２５５】
次に、リプ、６択リプ１〜６、３択リプ１〜６、７揃いリプ、および７聴牌リプの判定値数を、遊技状態毎に比較する。いずれかの再遊技役に当選する確率は、ＲＴ２が最も高く、続いて、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４がほぼ同じ確率でＲＴ２よりも低くなるように、判定値数が設定されている。
【０２５６】
また、ＲＴ２におけるリプと７揃いリプおよび７聴牌リプの判定値数を比較すると、リプよりも７揃いリプおよび７聴牌リプの方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。その中でも、７揃いリプは極めて低確率で当選するように設定されている。さらに、本実施例では、７揃いリプに当選したときにおいて白７の図柄が揃うリプ６が入賞した場合には、後述するナビストックが必ず付与されるようになっている。そのため、ＲＴ２中においては、７揃いリプに当選することに対する期待感およびプレミア感を抱かせることができる。
【０２５７】
次に、図１８に示すように、遊技状態がＲＢであるときには、ＲＢ左ベルおよびＲＢ右ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２５８】
遊技状態がＢＢであるときには、全役、ＢＢ役揃い１〜３、およびＢＢ役聴牌１〜３が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２５９】
次に、リール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類（当選している入賞役）およびストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に応じて定められた入賞役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２６０】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかに応じて、ベル１あるいはベル２を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２６１】
左ベル１が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。一方、左ベル１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した小役のうちＡＴ１またはＡＴ４を引込可能範囲で入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させる制御を行なう。前述したように、ＡＴ１およびＡＴ４を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、ＡＴ１またはＡＴ４のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ１またはＡＴ４に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、移行出目のうちベル取りこぼし３を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２６２】
左ベル２〜４のいずれかが当選しているゲームにおいても同様に、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。一方、左ベル２〜４のいずれかが当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した小役のうちＡＴを引込可能範囲で入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させる制御を行なう。前述したように、ＡＴを構成する図柄は、いずれも、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選しているＡＴに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴに入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、移行出目のうちベル取りこぼし３を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２６３】
また、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選しているときも同様である。すなわち、中ベル１〜４のいずれかに当選しているゲームにおける第１停止リールが、中リール２Ｃであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、中リール２Ｃ以外のリールであった場合には、ＡＴ１〜８のうち当選しているＡＴの図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインＬＮに引き込み停止させる制御を行ない、当選しているＡＴの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに引き込み停止させることができない場合に、移行出目のうちベル取りこぼし２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２６４】
また、右ベル１〜４のいずれかが当選しているゲームにおける第１停止リールが、右リール２Ｒであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、右リール２Ｒ以外のリールであった場合には、ＡＴ１〜８のうち当選しているＡＴの図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインＬＮに引き込み停止させる制御を行ない、当選しているＡＴの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに引き込み停止させることができない場合に、移行出目のうちベル取りこぼし１を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２６５】
このように、左ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、移行出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２６６】
また、中ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、移行出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２６７】
また、右ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、移行出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２６８】
以上のように本実施例では、左ベルが当選したか、中ベルが当選したか、右ベルが当選したかによって、ベル１あるいは２を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ移行出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
【０２６９】
なお、前述したように、中ベルや右ベルよりも、左ベルの当選確率は低くなるように設定されている。また、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では、演出状態がＡＴ中でないときに左リール２Ｌを第１停止させなかった場合に遊技者にとって不利な所定のペナルティを科すことにより、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、ＡＴ中でないときには、特に中ベルや右ベルに当選したときに、ベルを確実に入賞させることが困難となる。よって、仮にＲＴ１のときにＡＴが終了して非ＡＴに制御されたときは、高い確率で移行出目が停止されるため、当該ＲＴ１を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止させないことによってはペナルティが科されないため、左ベル、中ベル、および右ベルに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行なうことにより、ベルを確実に入賞させることができ、遊技状態がＲＴ１やＲＴ２であっても、ＲＴ３に転落することを回避させることができる。
【０２７０】
チェリー１（中段チェリー）が入賞したゲームにおいては、左リール２Ｌのチェリーが入賞ラインＬＮ上にしか停止されない。一方、チェリー２（角チェリー）に入賞したゲームにおいては、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止される。また、チェリー１は強チェリーが当選したときでしか入賞しないが、チェリー２は強チェリーまたは弱チェリーが当選したときに入賞可能である。これにより、左リール２Ｌのチェリーが中段に停止してチェリー入賞が発生したときには強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができ、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止してチェリー入賞が発生したときには、弱チェリーあるいは強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０２７１】
弱一枚１〜３に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組み合わせのうち、移行出目と異なる予め定められた弱チャンス目を停止させるリール制御を行なう。また、強一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組み合わせのうち、移行出目とも弱チャンス目とも異なる予め定められた強チャンス目を停止させるリール制御を行なう。
【０２７２】
弱スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ１よりもスイカ２を優先して入賞ラインＬＮに引き込み、右下スイカを停止させ、スイカ２を引き込むことができない場合には、スイカ１も引き込むことができない場合である。
【０２７３】
強スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ２よりもスイカ１を優先して入賞ラインＬＮに引き込み、中段スイカを停止させ、スイカ１を引き込むことができない場合にはスイカ２を引き込む。
【０２７４】
また、リプに当選しているゲームにおいては、第１停止されたリールが左リール２Ｌであるか否かなどに応じて、リプ１またはリプ２を入賞させる制御が行なわれる。左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合には、リプ２を入賞させるリール制御を行なう。
【０２７５】
６択リプ１に当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０２７６】
６択リプ２に当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌを第１停止させ、その後、右リール２Ｒ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０２７７】
６択リプ３に当選しているゲームにおいては、中リール２Ｃを第１停止させ、その後、左リール２Ｌ、右リール２Ｒの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０２７８】
６択リプ４に当選しているゲームにおいては、中リール２Ｃを第１停止させ、その後、右リール２Ｒ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０２７９】
６択リプ５に当選しているゲームにおいては、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、左リール２Ｌ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ２の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０２８０】
６択リプ６に当選しているゲームにおいては、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、左リール２Ｌ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ２の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０２８１】
このように、６択リプ１〜６のいずれに当選したかによって、昇格リプであるリプ４を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２８２】
ここで、ＲＴ３であるときには、左リール２Ｌを第１停止させた場合に昇格リプが入賞する６択リプ１、２が当選する確率は０％である。また、本実施例では、非ＡＴ中において左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。そのため、非ＡＴ中では、昇格リプを入賞させることができないようになっており、遊技者はＲＴ１に移行することなく、ＡＴに制御されるまでＲＴ３で遊技を行なうようになっている。
【０２８３】
３択リプ１に当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行なう。
【０２８４】
３択リプ２に当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行なう。
【０２８５】
３択リプ３に当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行なう。
【０２８６】
３択リプ４に当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ５の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行なう。
【０２８７】
３択リプ５に当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ５の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行なう。
【０２８８】
３択リプ６に当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ５の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行なう。
【０２８９】
このように、３択リプ１〜３のいずれに当選したかによって、リプ４またはリプ３を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。また、３択リプ４〜６のいずれに当選したかによって、ＲＴ２への移行を伴うリプレイ５（特殊リプ）またはリプレイ３を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２９０】
なお、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では、非ＡＴ中において左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、ＡＴ中でないときに３択リプ１または３択リプ４に当選したときには転落リプ入賞を回避させ得るが、それ以外の３択リプに当選したときには実質的に転落リプ入賞を回避させることができず、非ＡＴ中においてＲＴ１へ制御されていたとしても、当該ＲＴ１を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止させないことによってはペナルティが科されないため、３択リプに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行なうことにより、転落リプ入賞を確実に回避させることができ、ＲＴ１への制御を維持させることができる。
【０２９１】
また、上記のように、３択リプ４〜６のうちいずれかに当選している場合には、停止操作順に応じて、ＲＴ２への移行を伴うリプレイ５（特殊リプ）を入賞させる制御か、ＲＴ３への移行を伴なうリプレイ３を入賞させる制御が行なわれる。
【０２９２】
なお、内部抽選において３択リプ４〜６に当選して特殊リプに入賞したときには、所定期間に亘って、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作を有効に受付けないことによりゲームの進行を遅延させるフリーズ状態に制御される。
【０２９３】
７揃いリプに当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させて、かつ白７の図柄を狙ったときには、リプ６の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行なう。また、右リール２Ｒを第１停止させたが、白７の図柄を狙わなかったときには、リプ７の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行なう。さらに、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、リプ１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行なう。なお、本実施例では、リプ６を入賞させたときにはナビストックが必ず付与される。
【０２９４】
７聴牌リプに当選した場合において、右リール２Ｒを第１停止させたときには、リプ７の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させたときには、リプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０２９５】
遊技状態がＢＢであるときには、いずれの役が当選したときにおいても、ベル１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行なう。
【０２９６】
ＲＢ左ベルが当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときには、ＡＴ１〜８のいずれかの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、ベル取りこぼし１〜３のいずれかを入賞させるリール制御を行なう。
【０２９７】
ＲＢ右ベルが当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときには、ベル取りこぼし１〜３のいずれかの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、ＡＴ１〜８のいずれかを入賞させるリール制御を行なう。
【０２９８】
このように、メイン制御部４１は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に応じて、リール制御を行ない、表示結果にしたがってメダル払出や遊技状態移行を行なう。また、メイン制御部４１は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信する。
【０２９９】
ここで、図１５（ａ）を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施例におけるスロットマシン１では、図１５（ａ）に示されるように、設定変更状態が終了した後やボーナスが終了した後において、ＲＴ０に制御される。ＲＴ０では、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、高い確率でベルおよびＡＴを取りこぼして、入賞ラインＬＮに移行出目が停止され、いつまでも移行出目が停止されずにＲＴ３に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。ＲＴ１〜４においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
【０３００】
まず、ＡＴ中でないときのゲームの流れについて説明する。本実施例におけるスロットマシン１では、前述したように、ＡＴ中でないときに、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、遊技者は、ＡＴ中でないときには、左リール２Ｌを第１停止させるように停止操作を行なう。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【０３０１】
ＲＴ３では、リプ４（昇格リプ）に入賞することにより、ＲＴ１に移行される。リプ４に入賞するためには、図１７で示したように、６択リプ１〜６のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０３０２】
しかし、左リール２Ｌが第１停止されたときに昇格リプ入賞させる６択リプ１、２の当選確率は０％である。さらに、非ＡＴ中においては左リール２Ｌを第１停止させるように設計されているため、ＡＴが行なわれない限り、ＲＴ１に移行される可能性はない。
【０３０３】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ３では、６択リプ１〜６のいずれかに当選したときに、リプ４を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ４入賞によりＲＴ１に移行させることができる。
【０３０４】
また、ＲＴ１では、３択リプ１〜３のいずれかに当選したときに、リプ４を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ４入賞によりＲＴ１を維持させることができる。
【０３０５】
さらに、ＲＴ１では、３択リプ４〜６のいずれかに当選したときに、リプ５（特殊リプ）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ５入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【０３０６】
なお、ＲＴ１においてＡＴが終了して非ＡＴに制御された場合は、３択リプ１〜６のいずれかに当選してもナビ演出が実行されないため、リプ３が入賞することによってＲＴ３に移行されてしまう。
【０３０７】
ＲＴ２では、７揃いリプに当選したときに、リプ６を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。より具体的には、たとえば、右リール２Ｒを第１停止させる旨と白７の図柄を揃える旨とを報知するナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ６入賞によりナビストックを付与させることができる。
【０３０８】
また、ＲＴ２では、７聴牌リプに当選したときに、７揃いリプに当選したときと同じナビ演出が実行される。ここで、７聴牌リプが当選した場合は操作手順に従うか否かにかかわらず、リプ１またはリプ７といった通常のリプレイが入賞するが、このように、７聴牌リプが当選したことに対してもナビ演出を行なうことによって、もしかしたら７揃いリプに当選したかもしれないと遊技者に思わせることができ、遊技に対する期待感を向上させることができる。なお、７揃いリプの当選確率は低く滅多に当選することがないが、このように、７聴牌リプに対してもナビ演出を行なうことによって、遊技者がナビストック付与に対して期待する機会を多くもうけることができる。
【０３０９】
このように、本実施例のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。本実施例では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。
【０３１０】
また、本実施の形態におけるＡＴは、１セット（ナビストック１消費して）５０ゲームである。ＡＴ中におけるＲＴ１においては、内部当選結果が特定結果（本実施の形態においては、３択リプ４〜６に当選）となったときに、リプ５（特殊リプ）に入賞したか否かにかかわらず、５０ゲームのカウントを開始する旨を報知するＡＴ開始演出が実行される。なお、ＲＴ２でＡＴに制御された場合においては、ＡＴに制御後すぐにＡＴ開始演出が実行される。
【０３１１】
さらに、ＡＴ中のＲＴ３からＲＴ１に移行したときには、「ＲＴ２までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示されるのに対し、ＡＴ中のＲＴ１からＲＴ２に移行したときには、Ｔ開始演出が行なわれるとともに液晶表示器５１における背景画像も変化するようになっている。
【０３１２】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０３１３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０３１４】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０３１５】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行なう。
【０３１６】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行なう。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０３１７】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０３１８】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行なうのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０３１９】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行なわれることがある。
【０３２０】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【０３２１】
まず、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する起動処理（サブ）の制御内容を図１９に基づいて説明する。
【０３２２】
図１９に示すように、サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると起動処理（サブ）を行う。
【０３２３】
まず、サブ制御部９１は、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｎ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｎ２）。次いで、図７の起動処理（メイン）のＳａ１２で生成された復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ３）。復帰コマンドを受信していない場合には、図７の起動処理（メイン）のＳａ１６で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ４）。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定受信コマンドフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｎ５）。
【０３２４】
復帰コマンドを受信した場合および設定変更中コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かが判定される。ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かは、例えば、後述する電断処理においてＲＡＭ９１ｃに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認される（Ｓｎ６）。Ｓｎ６のステップにおいてバックアップフラグが設定されていなければＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。他方、Ｓｎ６において、バックアップフラグが設定されていることが判定された場合には、ＲＡＭのデータは正常であるので、バックアップフラグがクリアされる（Ｓｎ７）。
【０３２５】
Ｓｎ７のステップにおいてバックアップフラグがクリアされた場合には、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算する（Ｓｎ８）。Ｓｎ９のステップでは、Ｓｎ８のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する。Ｓｎ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。
【０３２６】
Ｓｎ９のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されているか否かが判定される（Ｓｎ１０）。
【０３２７】
設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されている場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されていない場合には、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行される（Ｓｎ１１）。また、ステップＳｎ４において、設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図７の起動処理（メイン）のＳａ２２で生成されたエラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かが判定される（Ｓｎ１４）。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、Ｓｎ１５のステップに移行してＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し、エラー処理が行われる（Ｓｎ１６）。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合にはＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。
【０３２８】
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０３２９】
図２０に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３３０】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、図１９で示す起動処理（サブ）のＳｎ６の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図１９で示す起動処理（サブ）のＳｎ９の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０３３１】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０３３２】
Ｓｐ５のステップでは、左第１停止以外の操作が行われたときに、ペナルティを付与することを示すペナルティフラグをセットするためのペナルティフラグセット処理を実行する（Ｓｐ１１）。
【０３３３】
Ｓｐ６のステップでは、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含むＡＴ抽選を行うＡＴ抽選処理を実行する（Ｓｐ６）。ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定期間に亘りゲームを消化するまで（たとえば、ＲＴ２に制御されてから５０ゲーム）、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。
【０３３４】
Ｓｐ７のステップでは、ＡＴ抽選に当選した場合に、ナビ演出の実行、ＡＴでのゲーム数の管理、ＡＴの開始および終了などＡＴに関する制御を行うＡＴ制御処理を実行する（Ｓｐ７）。
【０３３５】
Ｓｐ８のステップでは、ベルが入賞する可能性があることを示唆する共通演出を行う演出実行処理を実行する（Ｓｐ８）。
【０３３６】
Ｓｐ９のステップでは、セットされているペナルティフラグをクリアするためのペナルティフラグクリア処理を実行する（Ｓｐ９）。
【０３３７】
なお、本実施形態においては、Ｓｐ５，７，９の処理は非ＡＴ中にのみ実行される。しかし、Ｓｐ５，７，９の処理はＡＴ中のみ実行してもよいし、ＡＴ中および非ＡＴ中の両方で実行してもよい。
【０３３８】
次に、図２０のタイマ割込処理（サブ）内で実行されるペナルティフラグセット処理について図２１を用いて説明する。
【０３３９】
図２１に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｃ１）。リール停止コマンドを受信していない場合には（Ｓｃ１：Ｎ）、処理を終了する。リール停止コマンドを受信した場合には（Ｓｃ１：Ｙ）、リール停止コマンドから第１停止か否かを特定し、第１停止のときは左第１停止か否かを判定する（Ｓｃ２）。左第１停止の場合には（Ｓｃ２：Ｙ）、処理を終了する。左第１停止でない場合には（Ｓｃ２：Ｎ）、すなわち、中第１停止または右第１停止の場合には、ペナルティを付与するゲーム数をカウントするペナルティカウンタに１０ゲームをセットする（Ｓｃ３）。そして、ペナルティを付与することを示すペナルティフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｃ４）。なお、前述したように、本処理は非ＡＴ中にのみ実行されるので、ＡＴ中はナビ対象役に応じた押し順でストップスイッチの操作をしてもペナルティが課されることはない。
【０３４０】
次に、図２０のタイマ割込処理（サブ）内で実行されるＡＴ抽選処理について図２２を用いて説明する。
【０３４１】
図２２に示すように、ＡＴ抽選処理では、サブ制御部９１は、まずＡＴ抽選条件（弱チェリー、強チェリー、強スイカに当選）の抽選条件が成立したか否かを判定する（Ｓｑ１）。ＡＴ抽選条件の抽選条件が成立した場合には、図２０のＳｃ４でペナルティフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｑ２）。ペナルティフラグがセットされていない場合には（すわなち、ペナルティ期間中でなければ）、サブ制御部９１はＡＴ抽選を実行する（Ｓｑ３）。ＡＴ抽選に当選しなかったときには処理を終了する。ＡＴ抽選に当選したときには（Ｓｑ４）、ＡＴである旨及びナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｑ５）。
【０３４２】
他方、Ｓｑ２でペナルティフラグがセットされていることが判定された場合には（すわなち、ペナルティ期間中であれば）、ＡＴ抽選が行われずに処理を終了する。このように、ＡＴ抽選条件の抽選条件が成立しても、ペナルティ期間中はＡＴ抽選が行われず、遊技者にとって不利益が発生する。
【０３４３】
サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。なお、ＡＴフラグがすでにセットされている状態でさらにＡＴ抽選に当選したときには、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させ、ＡＴフラグを更新する。これにより、ＡＴの移行回数が上乗せされる。
【０３４４】
次に、図２２のＳｑ３のＡＴ抽選で用いるＡＴ抽選テーブルについて図２３を用いて説明する。
【０３４５】
図２３に示すように、本実施例では、成立したＡＴ抽選条件に定められた当選確率にしたがってナビストックが付与されるようになっている。ＡＴ抽選テーブルにおいては、ナビストック数（０個、１個、２個、３個）に対応して所定のＡＴ抽選条件ごとにナビストックが付与される振分率が設定されている。
【０３４６】
より具体的には、ＡＴ抽選条件が弱チェリー当選である場合は、付与されるナビストックが０個である確率が９０％、１個である確率が１０％、２個または３個である確率が０％に設定されている。このように、弱チェリーに当選したときは、滅多にナビストックが付与されないようになっている。
【０３４７】
ＡＴ抽選条件が強チェリー当選である場合は、付与されるナビストックが０個である確率が８０％、１個である確率が１０％、２個である確率が１０％、３個である確率が０％に設定されている。このように、強チェリーに当選したときは、弱チェリーに当選したときよりもナビストックが付与される確率が高くなっているが、それでもほとんどの場合はナビストックが付与されないようになっている。
【０３４８】
ＡＴ抽選条件が強スイカ当選である場合は、付与されるナビストックが０個である確率が７０％、１個である確率が１０％、２個である確率が１０％、３個である確率が１０％に設定されている。このように、強スイカに当選したときは、その他の弱チェリー当選や強チェリー当選の場合に比べて高い確率でナビストックが付与されないようになっている。
【０３４９】
ＡＴ抽選条件がリプ６入賞である場合は、付与されるナビストックが０個である確率が０％、１個である確率が５０％、２個である確率が３０％、３個である確率が２０％に設定されている。このように、リプ６入賞した場合は１００％の確率で１個以上のナビストックが付与されるようになっている。なお、リプ６入賞は、ＲＴ２であるときにのみに当選する７揃いリプで所定の操作態様で白７の図柄を揃えたときしか成立しない。そのため、ＲＴ２においては、他のＲＴ１などの遊技状態に比べてその分有利な状態といえる。
【０３５０】
次に、サブ制御部９１側において行なわれる処理のうち、図２０で実行するＡＴ制御処理について説明する。サブ制御部９１は、遊技状態に応じて、演出状態をＡＴに制御するとともに、ナビ演出を実行するためのＡＴ制御処理を行なう。
【０３５１】
サブ制御部９１は、前述したように、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件（弱チェリー、強チェリー、強スイカに当選）が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選を実行する。ＡＴ抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
【０３５２】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定期間に亘りゲームを消化するまで（たとえば、ＲＴ２に制御されてから５０ゲーム）、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３５３】
サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドや内部当選コマンドに基づき、制御されている遊技状態および当選状況を特定するとともに、ＡＴ中にセットされるＡＴフラグに基づきＡＴ中か否かを特定して、上記ＡＴ抽選条件の成否を判定する。
【０３５４】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。ナビストック数が残っているときに、さらにＡＴ抽選によってナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。本実施例においては、ＡＴ抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０３５５】
非ＡＴ中であるときにおいてナビストックを獲得した場合、サブ制御部９１は、所定のＡＴ開始条件が成立したときにＡＴに制御する。所定のＡＴ開始条件は、特定の当選状況となったときに成立する。特定の当選状況となったときの一例としては、たとえば、非ＡＴ中でかつＲＴ３中であるときには６択リプ３〜６のいずれかに当選したときに成立し、非ＡＴ中でかつＲＴ１中であるときには、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および３択リプ１〜６のいずれかに当選したときに成立する。
【０３５６】
サブ制御部９１は、非ＡＴ中かつナビストックが１以上付与されているときにおいて、ＡＴ開始条件が成立したときに、ＡＴである旨を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納してＡＴに制御する。
【０３５７】
なお、ＡＴ開始条件は、当選状況に応じて成立するものに限らず、ナビストックを獲得したことを契機として複数ゲームに亘り所定の連続演出を実行した後、当該連続演出の演出結果によってナビストックを獲得した旨が報知されたときに成立するようにしてもよい。この場合、連続演出は、ナビストックを獲得していないときにも所定確率にしたがって実行される。これにより、連続演出が実行されることによりナビストックを獲得したことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３５８】
サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３においてＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたことを条件として、ＡＴに制御される旨を報知するＡＴの確定報知を行なった後、ＡＴへの制御を開始する。これにより、ナビ演出が実行される。このため、ＲＴ３においては、６択リプ３〜６のいずれかに当選したときにリプ４（昇格リプ）入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ１へ制御されやすくなる。また、ＲＴ１においては、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および３択リプ１〜６のいずれかに当選したときに移行出目停止やリプ３（転落リプ）入賞を回避させ、その結果、ＲＴ１への制御を維持させやすくなり、さらに、３択リプ４〜６に当選したときにリプ６（特殊リプ）入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ２へ制御されやすくなる。
【０３５９】
ＲＴ３またはＲＴ１においては、原則として、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。このとき、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の画面上に「ＡＴ中」といったメッセージ画像を表示させる。また、ＡＴ中のＲＴ３からＲＴ１に移行したときには、「ＲＴ２までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示される。なお、ＡＴ中におけるＲＴ３においてリプ４（昇格リプ）入賞によりＲＴ１に制御されたときにも当該ＡＴへの制御が継続される。
【０３６０】
ＡＴ中のＲＴ１において３択リプ４〜６に当選したときには、当選ゲームにおいてリプ５（特殊リプ）に入賞したか否かにかかわらず、当選ゲーム終了後にナビストック数を１消費（減算）して、ＡＴ開始演出が実行されるとともに５０ゲームを消化する間、ＡＴに制御可能となる。なお、ナビストック数を１消費したときには、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているナビストック数を１減算させた値に更新される。さらに、ＡＴ中のＲＴ１において３択リプ４〜６に当選してリプ５（特殊リプ）に入賞した結果、ＲＴ３に移行したときには、ＡＴ開始演出が行なわれるとともに液晶表示器５１における背景画像も変化する。なお、すでにＲＴ１において３択リプ４〜６に当選したがリプ５に入賞せずにＡＴ開始演出が実行されているときには、新たにＡＴ開始演出を行なわないものであってもよい。
【０３６１】
一方、非ＡＴ中のＲＴ１においてリプ４（昇格リプ）入賞した場合であっても、非ＡＴ中におけるＲＴ１において６択リプ３〜６のいずれかに当選していた場合には、左リール２Ｌ以外のリールを第１停止させた場合であるため、ＡＴに制御させないといったペナルティが科される。このため、ＲＴ１に制御されたとしてもＡＴに制御されずナビ演出が実行されないため、当該ＲＴ１を維持することが困難となり、移行出目停止あるいはリプ３（転落リプ）入賞によりＲＴ３に移行されることになる。
【０３６２】
また、ＲＴ１においてリプ５（特殊リプ）入賞した場合には、前述したように、メイン制御部４１からフリーズコマンドが送信される。サブ制御部９１は、ＲＴ２への制御に関連してフリーズコマンドを受信したときであって、ＡＲＴに制御する場合には、フリーズコマンドを受信したときから次のゲームが開始されるまでフリーズ状態に制御する。
【０３６３】
サブ制御部９１は、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が０であれば、「ＡＴ終了！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新させて一連のＡＴを終了させる。これにより、ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかに当選したときに移行出目が停止されやすくなり、その結果、ＲＴ３へ制御される可能性が高まる。
【０３６４】
一方、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が１以上であれば、サブ制御部９１は、ＡＴ継続演出を実行して、ナビストック数を１減算させた値に更新してＡＴへの制御を継続させる。ＡＴ継続演出は、たとえば「まだまだー！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示することにより実行される。
【０３６５】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０３６６】
ここで、遊技状態に応じたナビ対象役について説明する。まず、ＲＴ３に応じたナビ対象役としては、ＡＴを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および６択リプ１〜６が定められている。
【０３６７】
また、ＲＴ１に応じたナビ対象役としては、ＡＴを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および３択リプ１〜６が定められている。
【０３６８】
また、ＲＴ２に応じたナビ対象役としては、ＡＴを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、７揃いリプ、および７聴牌リプが定められている。
【０３６９】
さらに、ＲＴ１〜３で共通のナビ対象役として、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカが定められている。
【０３７０】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベル２を確実に入賞させて移行出目停止を回避させるための押し順が報知される。たとえば、左ベル１に当選したときのナビ演出としては、「左だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベル２に当選したときのナビ演出としては、「中だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７１】
６択リプ１〜６のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを確実に入賞させるための押し順が報知される。たとえば、６択リプ３に当選したときのナビ演出としては、「まず中だ！その次に右だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、６択リプ５に当選したときのナビ演出としては、「まず右だ！その次に中だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７２】
３択リプ１〜６のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを確実に入賞させるための押し順が報知される。たとえば、３択リプ１に当選したときのナビ演出としては、「左だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、３択リプ３に当選したときのナビ演出としては、「右だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７３】
中段チェリー、弱チェリー、および強チェリーのいずれかに当選したときのナビ演出としては、たとえば、「チェリーを狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、チェリー当選している旨が報知される。
【０３７４】
弱スイカ、または強スイカに当選したときのナビ演出としては、たとえば、「スイカを狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、スイカ当選している旨が報知される。
【０３７５】
７揃いリプに当選したときには、リプ６を確実に入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行される。たとえば、「右だ！」といったメッセージとともに「白７を狙え」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７６】
７聴牌リプに当選したときには、リプ７を確実に入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行されるが、ナビ演出においては、７揃いリプに当選したときと同様に、たとえば、「右だ！」といったメッセージとともに「白７を狙え」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７７】
なお、ナビ演出の態様は、上述したような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０３７８】
また、サブ制御部９１は、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの電気部品を用いて実行する。
【０３７９】
次に、図２０のタイマ割込処理（サブ）内で実行される演出実行処理について図２４を用いて説明する。
【０３８０】
図２４に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｊ１）。内部当選コマンドを受信していない場合にはＳｊ４に進む。内部当選コマンドを受信した場合にはベルに当選したか否かを判定する（Ｓｊ２）。ベルに当選していない場合には処理を終了する。ベルに当選した場合にはＲＡＭ９１ｃの所定領域にベル当選フラグをセットする（Ｓｊ３）。
【０３８１】
次いで、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｊ４）。リール回転開始コマンドを受信していない場合にはＳｊ７に進む。リール回転開始コマンドを受信した場合にはベル当選フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｊ５）。ベル当選フラグがセットされていない場合には処理を終了する。ベル当選フラグがセットされている場合には、ベル２が入賞可能であることを示唆する入賞結果示唆画面を液晶表示器５１から表示する（Ｓｊ６）。すなわち、ベルに当選したときは第１停止が当選したベルに応じた押し順であるときはベル２が入賞するので、ベルに当選したときには入賞結果示唆画面でベル２が入賞可能であることを示唆するものである。入賞結果示唆画面において、例えば、ベル２が入賞する可能性があることを示唆する「黄」の文字と、はずれになる可能性があることを示唆する「白」の文字とを、液晶表示器５１から表示する。
【０３８２】
次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｊ７）。リール停止コマンドを受信していない場合には処理を終了する。リール停止コマンドを受信した場合には第２停止か否かを判定する（Ｓｊ８）。第２停止でない場合には処理を終了する。第２停止の場合にはベル当選フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｊ９）。ベル当選フラグがセットされていない場合には処理を終了する。ベル当選フラグがセットされている場合には、入賞結果示唆画面の表示を終了してベル２が入賞可能であるか否かを示す入賞結果確定画面を表示する（Ｓｊ１０）。入賞結果確定画面において、例えば、ベル２が入賞する場合には「黄」の文字のみ、はずれの場合には「白」の文字のみを液晶表示器５１から表示する。入賞結果確定画面の表示後はベル当選フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｊ１１）。
【０３８３】
入賞結果確定画面では、具体的には、左ベルに当選したときに左第１停止を行ったときは「黄」の文字が表示され、左ベルに当選したが中第１停止や右第１停止を行ったときは「白」の文字が表示される。また、中ベルに当選したときに中第１停止を行ったときは「黄」の文字が表示され、中ベルに当選したが左第１停止や右第１停止を行ったときは「白」の文字が表示される。また、右ベルに当選したときに右第１停止を行ったときは「黄」の文字が表示され、右ベルに当選したが左第１停止や中第１停止を行ったときは「白」の文字が表示される。前述したように、本実施の形態では、非ＡＴ中では左第１停止以外の第１停止を行うとペナルティが付与される。よって、通常は、遊技者は、左第１停止によってゲームを行うことになる。このため、左第１停止でゲームを行った場合において、入賞結果確定画面で「黄」の文字が表示されたときは左ベルに当選したことを示し、「白」の文字が表示されたときは中ベルまたは右ベルに当選したことを示すことになる。
【０３８４】
以上のように、当選したベルの種類にかかわらずリールの回転開始とともに入賞結果示唆画面の表示を開始し、第２停止が行われたときに入賞結果示唆画面の表示を終了する。よって、ベルに当選したときには、左第１停止が行われて共通図柄が停止した時点で入賞結果示唆画面が表示されていることになる。これにより、左第１停止を行った時点で入賞結果示唆画面の内容からベル２が入賞するか否かを察知することができないため、左第１停止を行った時点で入賞結果示唆画面の内容から左ベルまたはそれ以外のベルに当選したかを判別できないようにすることができる。
【０３８５】
次に、図２０のタイマ割込処理（サブ）内で実行されるペナルティフラグクリア処理について図２５を用いて説明する。
【０３８６】
図２５に示すように、サブ制御部９１は、図２１のＳｃ４でセットするペナルティフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｂ１）。ペナルティフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ペナルティフラグがセットされている場合にはメイン制御部４１からリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｂ２）。リール回転開始コマンドを受信していない場合には処理を終了する。リール回転開始コマンドを受信した場合にはペナルティカウンタの値を１減算する（Ｓｂ３）。そして、減算後のペナルティカウンタの値が「０」になったか否かを判定する（Ｓｂ４）。ペナルティカウンタの値が「０」になっていない場合には処理を終了する。ペナルティカウンタの値が「０」になった場合にはペナルティフラグをクリアして処理を終了する（Ｓｂ５）。
【０３８７】
次に、上記実施形態の変形例１〜３について図２６〜図３０を用いて説明する。上記実施形態では、ベル２が入賞可能であることを示唆する入賞結果示唆画面を表示し、第２停止が行われたときに入賞結果確定画面を表示してベル２が入賞するか否かを表示したが、変形例１〜３においては、第１ナビ演出実行処理によって、ベル２が入賞可能であることを示唆する入賞結果示唆画面を表示し、第２ナビ演出実行処理によって、左第１停止が行われたときに入賞結果示唆画面よりもベル２の入賞可能性が高いことを示唆する入賞結果確定画面を表示し（本変形例では入賞可能性が１００％である入賞確定の表示）、左第１停止が行われなかったときに特殊制御を行う。
【０３８８】
まず、変形例１として、図１９のタイマ割込処理（サブ）内で実行される第１ナビ演出実行処理について図２６を用いて説明する。
【０３８９】
図２６に示すように、まず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドから内部抽選の結果を特定し、左ベルに当選したか否かを判定する（Ｓｖ１）。左ベルに当選していない場合は処理を終了する。左ベルに当選した場合には、左ベルに当選したことを示すベル当選フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｖ２）。次いで、ベル２が入賞可能であること（すなわち、ベル２を構成する図柄組合せが入賞ライン上に停止可能であることが許容された状態）を示唆する入賞結果示唆画面を液晶表示器５１から表示する（Ｓｖ３）。
【０３９０】
入賞結果示唆画面では、例えば、ベル２が入賞可能であることを示す画像と、それ以外の入賞結果となることを示す画像とを液晶表示器５１から表示する。このように、複数の入賞結果を表示することによって、ベル２が入賞結果の候補の１つであることを示し、ベル２が入賞可能であることを示唆できる。
【０３９１】
次に、変形例１として、図１９のタイマ割込処理（サブ）内で実行される第２演出実行処理について図２７を用いて説明する。
【０３９２】
図２７に示すように、まず、サブ制御部９１は、図２６のＳｖ２でベル当選フラグをセットしたか否かを判定する（Ｓｙ１）。ベル当選フラグがセットされていない場合には処理を終了する。ベル当選フラグがセットされている場合には、メイン制御部４１から受信したリール停止コマンドにもとづいて所定操作手順でストップスイッチが操作されたか否か（本実施の形態では、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下されたか否か）を判定する（Ｓｙ２）。すなわち、Ｓｙ１では、左押しが行われたか否かを判定する。左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下された場合には、入賞結果示唆画面よりもベル２の入賞可能性が高いこと（本実施の形態ではベル２が入賞可能であることを報知）を示唆する入賞結果確定画面を液晶表示器５１から表示する（Ｓｙ３）。次いで、ベル当選フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｙ５）。
【０３９３】
入賞結果確定画面では、例えば、ベル２が入賞可能であることを示す画像のみを液晶表示器５１から表示する。一方、入賞結果示唆画面では、例えば、ベル２が入賞可能であることを示す画像と、それ以外の入賞結果となることを示す画像とを液晶表示器５１から表示する。よって、入賞結果確定画面は、複数の入賞候補を表示した入賞結果示唆画面よりもベル２の入賞可能性が高い旨を示唆できる。なお、本変形例１ではベル２が入賞可能であることを示す画像のみを表示することによりベル２が確実に入賞することを報知している。
【０３９４】
一方、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下されなかった場合（すなわち中第１停止となるようにストップスイッチ８Ｃを一番目に押下あるいは右第１停止となるようにストップスイッチ８Ｒを一番目に押下された場合、換言すると中押しあるいは右押しが行われた場合）には、第２演出として入賞結果示唆画面から入賞結果確定画面に移行させる処理を実行することなく、図２６のＳｖ３で表示した入賞結果示唆画面の表示を継続して行う特殊制御を実行する（Ｓｙ４）。次いで、ベル当選フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｙ５）。
【０３９５】
なお、本実施の形態では、入賞結果確定画面または入賞結果示唆画面はゲームの終了時（すなわち第３停止時）に消去するが、第２停止時や次ゲームでのスタートスイッチ操作時やＢＥＴ操作時など適宜のタイミングで消去してよい。
【０３９６】
以上のように、ストップスイッチ８Ｌが一番目に押下される順序を所定操作手順（すなわち、ペナルティの付与されないストップスイッチの推奨操作手順）とした場合に、推奨操作手順にしたがって左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌを一番目に押下すればベル２が入賞する。そして、入賞結果示唆画面でベル２が入賞可能であることを示唆し、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下された場合に入賞結果確定画面によってベル２の入賞可能性が高いことを示唆（すなわち、ベル２が入賞することの報知）するので、演出（すなわち、各画像の表示）で示した入賞結果（すなわち、導出された表示結果）と、実際の入賞結果とに矛盾が生じない。
【０３９７】
一方、推奨操作手順にしたがわず、中第１停止または右第１停止を行った場合には、ベル２が入賞しない。この場合には、入賞結果示唆画面の表示を継続し、ベル２の入賞以外の入賞結果となることを示唆し続けるので、演出で示した入賞結果と、実際の入賞結果とに矛盾が生じない。また、推奨操作手順にしたがわなかったときは、入賞結果示唆画面から入賞結果確定画面に移行せず演出が発展しないため、演出が発展するように推奨操作手順によって操作を行うよう遊技者に対して推奨操作手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して左第１停止以外の操作を行わないよう効果的に注意喚起を促すことができる。
【０３９８】
次に、図２８を用いて、図２７で示す第２ナビ演出実行処理の変形例２について説明する。なお、図２７の処理と同一の処理を行う部分については詳しい説明を省略する。
【０３９９】
図２８に示すように、変形例２においては、Ｓｙ１〜Ｓｙ３，Ｓｙ５においては図２７と同一の処理が行われる。しかし、サブ制御部９１は、Ｓｙ２において、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下されたことを判定した場合には入賞結果示唆画面の表示を終了して入賞結果確定画面を表示する一方（Ｓｙ３）、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下されなかったことを判定した場合には、図２７のＳｙ４の特殊制御と異なり、入賞結果示唆画面や入賞結果確定画面が表示されないときに液晶表示器５１から表示されている背景画面を表示する特殊制御を実行する（Ｓｙ６）。背景画面は、ゲーム中に演出を実行しないときに常態で表示されている画面である。背景画面としては、例えば、所定の風景をバックにキャラクターが歩行している画像などが表示されている。そして、左ベルに当選したときに背景画面から入賞結果示唆画面に切り替えられる（図２６のＳｖ２）。
【０４００】
以上のように、変形例２においては、ストップスイッチ８Ｌが一番目に押下される順序を特定操作順序（すなわち、ペナルティの付与されないストップスイッチの推奨操作手順）とした場合に、推奨操作手順にしたがって左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌを一番目に押下すればベル２が入賞する。そして、入賞結果示唆画面でベル２が入賞可能であることを示唆し、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下された場合に入賞結果確定画面によってベル２の入賞可能性が高いことを示唆（すなわち、ベル２が入賞することの報知）するので、演出（すなわち、各画像の表示）で示した入賞結果（すなわち、導出された表示結果）と、実際の入賞結果とに矛盾が生じない。
【０４０１】
一方、推奨操作手順にしたがわず、中第１停止または右第１停止を行った場合には、ベル２が入賞しない。この場合には、背景画面を表示するとともに背景画面では入賞結果を報知しないので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じない。また、推奨操作手順にしたがわなかったときは、入賞結果示唆画面から入賞結果確定画面に移行せず演出が発展しないため、演出が発展するように推奨操作手順によって操作を行うよう遊技者に対して推奨操作手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して左第１停止以外の操作を行わないよう効果的に注意喚起を促すことができる。
【０４０２】
次に、図２９を用いて、図２７で示す第２ナビ演出実行処理の変形例３について説明する。なお、図２７の処理と同一の処理を行う部分については詳しい説明を省略する。
【０４０３】
図２９に示すように、変形例３においては、Ｓｙ１〜Ｓｙ３，Ｓｙ５においては図２７と同一の処理が行われる。しかし、サブ制御部９１は、Ｓｙ２において、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下されたことを判定した場合には入賞結果示唆画面の表示を終了して入賞結果確定画面を表示する一方（Ｓｙ３）、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下されなかったことを判定した場合には、図２７のＳｙ４の特殊制御と異なり、ペナルティが付与されることを報知するペナルティ画面を表示する特殊制御を実行する（Ｓｙ７）。ペナルティ画面が表示されると入賞結果確定画面が表示されないので、遊技者はそのゲームでの入賞結果を事前に知ることができなくなり、遊技者にとって不利益となる。そして、ペナルティ画面では、このようなペナルティが付与されることを報知する。
【０４０４】
以上のように、変形例３においては、ストップスイッチ８Ｌが一番目に押下される順序を特定操作順序（すなわち、ペナルティの付与されないストップスイッチの推奨操作手順）とした場合に、推奨操作手順にしたがって左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌを一番目に押下すればベル２が入賞する。そして、入賞結果示唆画面でベル２が入賞可能であることを示唆し、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下された場合に入賞結果確定画面によってベル２の入賞可能性が高いことを示唆（すなわち、ベル２が入賞することの報知）するので、演出（すなわち、各画像の表示）で示した入賞結果（すなわち、導出された表示結果）と、実際の入賞結果とに矛盾が生じない。
【０４０５】
一方、推奨操作手順にしたがわず、中第１停止または右第１停止を行った場合には、ベル２が入賞しない。この場合には、ペナルティ画面を表示するとともにペナルティ画面では入賞結果の報知を行わないので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることはない。また、ペナルティが付与されることを報知でき、唐突にペナルティが付与されて遊技への興趣が低下することを防止できる。
【０４０６】
なお、変形例３において、ペナルティ画面を表示したときに、推奨手順報知を同時に行うことも可能である。これにより、ペナルティ画面の表示との相乗効果により、推奨操作手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して推奨操作手順以外の手順で操作を行わないよう効果的に注意喚起を促すことができる。
【０４０７】
なお、ペナルティ画面は、これを表示したゲームの終了時（すなわち第３停止時）、第２停止時や次ゲームでのスタートスイッチ操作時やＢＥＴ操作時、ペナルティの付与の終了時など適宜のタイミングで消去してよい。
【０４０８】
次に、変形例１〜３における図２７のＳｙ４や図２８のＳｙ６、図２９のＳｙ７での特殊制御の具体例について図３０を用いて説明する。
【０４０９】
図３０（１）に示すように、遊技者がメダルをＢＥＴした後にスタートスイッチ７を操作し、ベルに当選すると、液晶表示器５１から入賞結果示唆画面が表示される。そして、入賞結果示唆画面として、ベル２が入賞することを示す文字である「黄」と、それ以外の当選役が入賞するかまたははずれとなることを示す文字である「白」とを表示する。よって、ベル２が入賞することを示す文字である「黄」を画面に含ませることにより、ベルが入賞すること（すなわち、ベルを構成する図柄組合せが停止すること）が示唆される。
【０４１０】
図３０（１）の状態から、遊技者が左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌを一番目に押下すると図３０（２）の状態に移行する。
【０４１１】
図３０（２）に示すように、例えば、推奨押下手順にしたがって、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌを一番目に押下すると、液晶表示器５１から入賞結果確定画面が表示される。本具体例では、入賞結果確定画面としてベル２が入賞することを示す文字である「黄」のみを表示する。これにより、ベル２が入賞することが報知される。このとき、推奨操作手順にしたがってストップスイッチを操作したのでベル２が入賞する。よって、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。
【０４１２】
次に、図３０（１）の状態から、遊技者が押下推奨順序以外の順序でストップスイッチを操作した場合（左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌを一番目に押下する順序以外の順序、すなわち中第１停止となるようにストップスイッチ８Ｃを一番目に押下する順序あるいは右第１停止となるようにストップスイッチ８Ｒを一番目に押下する順序）に移行する処理として、図３０（３−１）〜（３−４）に示す４種類の処理を例に挙げて説明する。なお、図３０（３−２）〜（３−４）は特殊制御を示すものである。また、図３０（３−１）〜（３−４）に示す４種類の処理は１機種のスロットマシンで全て実行してもよいし、予め設定したいずれかの処理（１の処理のみまたは複数の処理いずれでもよい）を実行してもよい。
【０４１３】
図３０（３−１）に示す処理では、図３０（２）と同様にストップスイッチの押下順序に応じた画像のみを表示する処理を行い、ベル２以外の当選役が入賞するかあるいははずれとなることを示す文字である「白」のみを表示する。これにより、ベル２以外の当選役が入賞するかあるいははずれとなることが報知される。この例では、図３０（２）と同様の処理を行うが、遊技者が押下推奨順序以外の順序でストップスイッチを操作するとベル２が入賞しないので演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。
【０４１４】
図３０（３−２）に示す特殊制御では、図３０（２）の表示に移行することなく図３０（１）で表示した入賞結果示唆画面をそのまま継続して表示する（図２７のＳｙ４と同様の処理）。この例では、ベル２以外当選役が入賞するかまたははずれとなることを示唆し続けるので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。また、図３０（２）の例と同様の処理を行う図３０（３−１）のように画像を選択する処理を行わないため、プログラム量を削減でき、画像表示の処理が複雑化することを防止できる。
【０４１５】
図３０（３−３）に示す特殊制御では、ゲーム中に演出を実行しないときに表示される背景画面の表示に切り替えられる（図２８のＳｙ６と同様の処理）。本具体例では、砂漠をキャラクターが歩行している背景画面が表示される。この例では、背景画面を表示するとともに背景画面では入賞結果の報知を行わないので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。また、図３０（２）の例と同様の処理を行う図３０（３−１）のように画像を選択する処理を行わないため、プログラム量を削減でき、画像表示の処理が複雑化することを防止できる。
【０４１６】
図３０（３−４）に示す特殊制御では、ペナルティが付与されることを報知するペナルティ画面に切り替えられる（図２９のＳｙ７と同様の処理）。本具体例では、「ペナルティ」の文字とともにペナルティが付与されることを示す画像を含めたペナルティ画面が表示される。この例では、ペナルティ画面を表示するとともにペナルティ画面では入賞結果の報知を行わないので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。また、ペナルティが付与されることを事前に報知でき、唐突にペナルティが付与されて遊技への興趣が低下することを防止できる。
【０４１７】
なお、図３０の例では、第１演出としてベル２が入賞することを示す文字である「黄」と、それ以外の当選役が入賞するかまたははずれとなることを示す文字である「白」とを表示し、第２演出として「黄」のみを表示し、ベル２の入賞が確定する例を挙げたが、第１演出として複数の当選役のうちのいずれかが入賞することを示唆し、第２演出では第１演出で示唆した当選役の数よりも少ない当選役を入賞候補として示唆することにより、第２演出で第１演出よりも所定表示結果の導出可能性が高いことを示唆することが可能である。
【０４１８】
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４１９】
なお、遊技において大半を占める通常状態（実施例においては非ＡＴ状態、非ボーナス状態）においては、所定操作手順（換言すると、推奨操作手順ということもできる）で操作するほうが、他の手順で操作したときよりも、遊技者が遊技において獲得できる遊技価値の期待値が高くなるようになっているように設計されている。ここで規定する期待値とは、通常状態における１ゲームだけの期待値ではなく、当該１ゲームによりその後に得られる有利状態への権利の付与についても考慮した遊技を継続して行うことを前提とした期待値を示す。したがって、遊技者は所定操作手順で操作したほうがよいことになる。
【０４２０】
一例として実施例では逆押しすることでリプレイ確率の高いＲＴ状態に移行することがあるが、ＡＴの権利の付与に対してペナルティが発生するため、通常状態では所定操作手順で操作したほうが他の手順で操作したときよりも遊技者にとって期待値は高くなっているといえる。
【０４２１】
また、他の観点では、所定操作手順で操作するほうが、特定の有利状態となるための権利を付与される確率が他の手順で操作したときよりも高くなるように設定されている。したがって、遊技者は所定操作手順で操作したほうがよいことになる。
【０４２２】
また、他の観点では、所定操作手順で操作するほうが、他の手順で操作したときよりも遊技によって得られる出率（遊技で獲得した遊技価値／遊技で使用した遊技価値で求められる）に対して適度な射倖性を有するように設計されている。したがって、遊技者は所定操作手順で操作するほうが他の手順で操作したときよりも適度な射倖性を有する遊技を行うことができるので、遊技者は所定操作手順で操作したほうがよいことになる。
【０４２３】
一例として実施例では逆押しすることでリプレイ確率の高いＲＴ状態に移行することがあるが、ＡＴの権利の付与に対してペナルティが発生するため、ＡＴが発生することがないのでＡＴの発生有無により遊技機が備えていた適度な射倖性を損なってしまうことになる。
【０４２４】
また、他の観点では、所定操作手順で操作するほうが、他の手順で操作したときよりも、内部当選役に対応して特定の導出結果が出現しやすいようになっている。特定の導出結果とは、導出時に内部当選役が限定できるように設計されているもので、所定操作手順によって導出されたときに、ボーナスが当選していることがわかるようにしたり（いわゆるリーチ目）、ボーナス当選の可能性があるようにしたり（いわゆるチャンス目）設計されていることがある。
【０４２５】
このときに他の手順で操作した場合は、特定の導出結果が導出されても予め設計された内部当選役に合致しない可能性があるため、遊技者は遊技機に不信感を与えることになるので、所定操作手順で操作させるようにするほうが好ましい。
【０４２６】
次に、本実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０４２７】
本実施の形態では、左第１停止を行うと、左ベルに当選した場合および中ベルまたは右ベルに当選した場合のいずれにおいても共通図柄を停止し（本例では、図９のＳｅ１２でベルに当選したと判定されたときにＳｅ１３の処理を行う部分）、中第１停止や右第１停止を行うと遊技者にペナルティが付与される（本例では、図２１のＳｃ４の処理を行う部分および図２２のＳｑ２でＹの場合はＳｑ３の処理が行われない部分）。
よって、遊技者は、共通図柄が停止した時点では、左ベルに当選したのか、あるいは、中ベルや右ベルに当選したのかを判別することができない。これにより、内部抽選の結果への期待感を高め、残りのリールを停止させるときの緊張感を高めることが可能になり、ゲームへの興趣を向上させることができる。
【０４２８】
本実施の形態では、第１停止を行うタイミングにかかわらず共通図柄が停止する（本例では、図３において、リール２Ｌのベルとリプレイがそれぞれ５コマ以内に配置されている部分）。
よって、遊技者は共通図柄が停止するようにタイミングを計って第１停止を行わなくても良くなるため、共通図柄を停止させる際に遊技者が感じる負担を解消することができる。
【０４２９】
本実施の形態では、共通図柄はチャンス目対象役に当選したときにも停止する（本例では、図９のＳｅ１２でチャンス目対象役に当選したと判定されたときにＳｅ１３の処理を行う部分）。
よって、ベルのみならずチャンス目対象役が当選したことへの期待感も高めることができ、ゲームへの興趣を向上させることができる。
【０４３０】
本実施の形態では、共通図柄は内部抽選の結果がはずれのときにも停止する（本例では、図９のＳｅ１２ではずれになったと判定されたときにＳｅ１３の処理を行う部分）。
よって、リール２Ｌを第１停止リールとしたときに左ベルに当選したことへ期待する頻度を高めることができる。
【０４３１】
本実施の形態では、左第１停止が行われて共通図柄が停止した時点では共通演出として入賞結果示唆画面が表示される（本例では、図２４のＳｊ６の処理を行う部分）。
よって、第１停止を行ったときに、共通演出である入賞結果示唆画面からベル２が入賞するか否か、すなわち、左ベルまたはそれ以外のベルに当選したかを判別できないようにすることができる。
【０４３２】
本実施の形態では、共通図柄として、左第１停止を行うタイミングにかかわらず、左ベル、中ベル、右ベルに当選したときに入賞可能性のあるベル２が入賞しうるように所定の位置（上段および中段）にベルとリプレイの図柄が停止する（本例では、図９のＳｅ１３の処理を行う部分）。
よって、遊技者がいずれかのベルに当選したことを認識しやすくすることができる。
【０４３３】
本実施の形態では、左ベルに当選したときにベル２が入賞可能な旨を示唆する第１演出を実行し（例えば、図２６のＳｖ３の処理を実行する部分）、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下された場合にはベル２の入賞可能性が高い旨を示唆する第２演出を実行し（例えば、図２７のＳｙ３や図２８のＳｙ３や図２９のＳｙ３の処理を実行する部分）、中第１停止となるようにストップスイッチ８Ｃが一番目に押下された場合あるいは右第１停止となるようにストップスイッチ８Ｒが一番目に押下された場合には第２演出を実行する処理と異なる特殊制御を実行する（例えば、図２７のＳｙ４や図２８のＳｙ６や図２９のＳｙ７の処理を実行する部分）。
よって、左ベルに当選したときにベル２が入賞しない手順でストップスイッチが操作された場合に、報知した表示結果の内容と実際の表示結果とに矛盾が生じることを防止することができる。そして、遊技者にとって不利益な状態が発生しない手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して効果的に注意喚起を促すことができる。
【０４３４】
本発明は、上記の実施例に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
【０４３５】
上記実施の形態では、特定の可変表示領域として左リールを例に挙げたが、これに限らず、中リールや右リールなど、上記実施の形態と異なるリールを特定の可変表示領域としてもよい。また、１つのリールに限らず、複数のリールを特定の可変表示領域としてもよい。
【０４３６】
上記実施の形態では、共通の表示結果として上段のベルと中段のリプを導出したが、これに限らず、上中下段の全てで同じ図柄を導出する、上中下段のいずれか１つの図柄のみ同じにするなど、上記実施の形態と異なる共通の表示結果の表示態様を設定してもよい。また、共通図柄は必ずしも共通の位置に停止しなくてもよい。
【０４３７】
上記実施の形態では、第１停止の押し順に応じて入賞するベルに当選したときに共通図柄を停止させる例を挙げたが、これに限らず、６択の押し順に応じて入賞する当選役（リプレイやスイカなど）など、上記実施の形態と異なる態様の押し順に応じて入賞する当選役が当選したときに共通図柄が停止するようにしてもよい。
【０４３８】
上記実施の形態では、左ベルに当選して左第１停止が行われたときに所定表示結果が導出された場合と、中ベルや右ベルに当選して中第１停止や右第１停止が行われたときに特定表示結果が導出された場合とで、いずれの場合もベル２が入賞して同一の価値（同一枚数のメダル）を付与される例を挙げたが、例えば、所定表示結果の組み合わせが導出された場合と特定表示結果の組み合わせが導出された場合とで異なる価値を付与してもよい。また、所定表示結果の組み合わせが導出された場合と特定表示結果の組み合わせが導出された場合とで付与される価値は、組み合わせが導出されたゲームに限らずその後のゲームで付与されるようにしてもよく、価値としては、遊技用価値（メダル）に限らず、その後の遊技状態の変化や小役確率の変化などが挙げられる。
【０４３９】
上記実施の形態では、所定操作手順や特定操作手順での操作が行われなかった場合には（すなわち、第１停止が不正解の場合には）、ベル２以外の図柄組み合わせを引き込む例を挙げたが、例えば、はずれになる図柄組み合わせを引き込む、所定表示結果や特定表示結果の組み合わせが導出されたときよりも少ない枚数のメダルが払い出される図柄組み合わせを導出する、所定条件（例えば、第２停止および第３停止の停止タイミングが適切なタイミングであること、または／および、第２停止および第３停止の押し順が正解になること）を満たした場合に所定表示結果や特定表示結果の組み合わせが導出されたときと同一枚数のメダルが払い出される図柄組み合わせを導出する、所定条件（例えば、第２停止および第３停止の停止タイミングが適切なタイミングであること、または／および、第２停止および第３停止の押し順が正解になること）を満たした場合に所定表示結果や特定表示結果の組み合わせが導出されたときよりも少ない枚数のメダルが払い出される図柄組み合わせを導出するなど、所定操作手順や特定操作手順での操作が行われなかった場合には（すなわち、第１停止が不正解の場合には）、所定操作手順や特定操作手順での操作が行われた場合（すなわち、第１停止が正解の場合）よりもその後に得られる価値の期待値を小さくするようにしてもよい。
【０４４０】
上記実施の形態では、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず共通図柄が停止するようにしたが、これに限らず、ストップスイッチの操作タイミングが特定タイミングのときにのみ共通図柄が停止するなど、ストップスイッチの操作タイミングに応じて共通図柄が停止するようにしてもよい。この場合、例えば、小役の取りこぼし（内部抽選で当選したが入賞させることができなかった状態）が発生しないように、可能な限り多くの小役が入賞しうるタイミングでストップスイッチを操作したときに共通図柄が停止することが好ましい。
【０４４１】
上記実施の形態では、チャンス目対象役に当選したときやはずれになったときも共通図柄が停止するようにしたが、これに限らず、ベルに当選したときのみ共通図柄が停止するなど、上記実施の形態と異なり所定結果となったときにのみ共通図柄が停止するようにしてもよい。
【０４４２】
上記実施の形態では、リールの回転開始コマンドを受信したときに入賞結果示唆画面を表示するようにしたが、これに限らず、第１停止操作が行われたときに表示するなど、上記実施の形態と異なるタイミングで共通の演出を実行するようにしてしてもよい。
【０４４３】
上記実施の形態では、内部抽選の結果にかかわらず左第１停止以外の手順で操作するとペナルティが発生するようにしたが、これに限らず、所定の当選役に当選したとき（例えば、ベルに当選）に左第１停止以外の手順で操作するとペナルティが発生する、左第１停止以外の手順で操作して所定の当選役が入賞するとペナルティが発生するなど、上記の実施形態と異なる条件でペナルティが発生するようにしてもよい。
【０４４４】
上記実施の形態では、左第１停止以外の手順で操作すると即座にペナルティが発生するようにしたが、これに限らず、所定回数のゲームが行われるうちに左第１停止以外の手順で所定回数の操作が行われたとき（例えば、１００ゲームで５回）など、上記実施の形態と異なる契機にペナルティを発生するようにしてもよい。これによれば、遊技者が誤って第１停止を行ったときに即座にペナルティが発生することを防止できる。
【０４４５】
上記実施の形態では、左ベルに当選したときに常に第１演出および第２演出を実行する例を挙げたが、これに限らず、左ベルに当選したときに抽選によって入賞結果示唆画面を表示するか否かを決定するなど、上記の実施形態と異なる契機に第１演出および第２演出を実行するようにしてもよい。
【０４４６】
上記実施の形態では、左ベルに当選したときに第１演出および第２演出を実行する例を挙げたが、これに限らず、各種リプ、右ベル、中ベルなど、上記の実施形態と異なる当選役が当選したときに第１演出および第２演出を実行してもよい。
【０４４７】
上記実施の形態では、第１演出でベル２の入賞かまたはそれ以外の入賞結果となることを示唆し、第２演出でベル２が確実に入賞すること（すなわち、入賞可能性の高い旨）を示唆する例を挙げたが、これに限らず、第１演出で複数の入賞結果（入賞役の候補）を表示するとともに、第２演出では第１演出で示唆した入賞結果よりも少ない入賞結果を表示するなど、上記の実施形態と異なる態様で第２演出を実行してもよい。
【０４４８】
上記実施の形態では、所定操作手順としてストップスイッチの押下順序を例に挙げたが、これに限らず、ストップスイッチを操作するタイミング（いわゆる目押しのタイミング）など、上記の実施形態と異なる手順を所定操作手順としてもよい。
【０４４９】
上記実施の形態では、各種演出や報知を液晶表示器５１によって実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、スピーカ５３，５４、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（例えば、演出効果ＬＥＤ５２）、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で各種演出や報知を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。また、各種演出や報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて演出を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。また、上記実施の形態では、画面表示のみで各種演出や報知を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、複数の態様の演出を組み合わせて各種演出や報知を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０４５０】
また、上記実施の形態では、ペナルティとしてＡＴ抽選を実行しない例を挙げたが、これに限らず、例えば、不利な抽選条件（付与されるナビストック数が少なくなりやすい、当選確率が低いなど）でＡＴ抽選を行う、不利なＲＴに移行させる、演出の実行を中止する、演出の種類を減少させるなど、上記の実施形態と異なるペナルティを付与してもよい。また、上記実施の形態と異なるペナルティを付与する例として、ＡＴ抽選を行った後に所定回数のゲーム期間でＡＴ抽選の結果を示唆する前兆演出を実行し、ＡＴ抽選に当選した場合は前兆演出の後に確定報知を行うように構成した場合において、前兆期間中に左第１停止以外の第１停止が行われた場合は、ペナルティとして確定報知を行うタイミングを遅延させることも挙げることができる。
【０４５１】
上記実施の形態では、所定表示結果の組み合わせおよび特定表示結果の組み合わせとして、いずれもベル２を構成する図柄組み合わせ（すなわち同一の図柄組み合わせ）が導出される例を挙げたが、これに限らず、所定表示結果および特定表示結果とで異なる図柄組み合わせを導出してもよい。
【０４５２】
なお、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４５３】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。
【符号の説明】
【０４５４】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
１４０  ホールコンピュータ  
２００  呼び出しランプ装置
１０００  外部出力基板
【図１】
2015002952.tif 000003
【図２】
2015002952.tif 000004
【図３】
2015002952.tif 000005
【図４】
2015002952.tif 000006
【図５】
2015002952.tif 000007
【図６】
2015002952.tif 000008
【図７】
2015002952.tif 000009
【図８】
2015002952.tif 000010
【図９】
2015002952.tif 000011
【図１０】
2015002952.tif 000012
【図１１】
2015002952.tif 000013
【図１２】
2015002952.tif 000014
【図１３】
2015002952.tif 000015
【図１４】
2015002952.tif 000016
【図１５】
2015002952.tif 000017
【図１６】
2015002952.tif 000018
【図１７】
2015002952.tif 000019
【図１８】
2015002952.tif 000020
【図１９】
2015002952.tif 000021
【図２０】
2015002952.tif 000022
【図２１】
2015002952.tif 000023
【図２２】
2015002952.tif 000024
【図２３】
2015002952.tif 000025
【図２４】
2015002952.tif 000026
【図２５】
2015002952.tif 000027
【図２６】
2015002952.tif 000028
【図２７】
2015002952.tif 000029
【図２８】
2015002952.tif 000030
【図２９】
2015002952.tif 000031
【図３０】
2015002952.tif 000032