(57)【要約】【課題】ボーナス開始時やボーナス終了時等に設ける待機時間の多様化を図り、遊技者が抱く興味の向上を図る遊技機を提供する。【解決手段】ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されると、このときに抽出された乱数値に基づいて、複数種類の待機時間の何れかを決定する。そして、ボーナスの作動が開始されるとき、又は、ボーナスの作動が終了されるとき、前記待機時間が計測される間、複数のリールのそれぞれの回転が行われないように待機するとともに、前記待機時間に基づいて決定された複数種類の演出内容の何れかを実行する。【選択図】図１
2015155071.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段と、
複数のリールのそれぞれに応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記複数のリールにより特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な有利遊技状態を作動させる有利遊技状態移行手段と、
前記有利遊技状態移行手段により行われた有利遊技状態の作動を終了する有利遊技状態終了手段と、
前記内部抽籤手段により前記特定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されると、複数種類の待機時間から前記有利遊技状態移行手段により有利遊技状態の作動が行われるとき、及び、前記有利遊技状態終了手段により有利遊技状態の作動が終了されるときの待機時間を決定する待機時間決定手段と、
前記リール停止手段により複数のリールの回転が停止された結果、前記有利遊技状態移行手段により有利遊技状態の作動が行われるとき、及び、前記有利遊技状態終了手段により有利遊技状態の作動が終了されるとき、前記待機時間決定手段により決定された待機時間を計測するタイマ手段と、
前記タイマ手段により前記待機時間が計測される間、前記リール回転手段により前記複数のリールのそれぞれの回転が行われないように待機する待機手段と、
前記待機時間決定手段により決定された待機時間に基づいて複数種類の演出内容の何れかを決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段により決定された演出内容を演出装置により実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、開始操作）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、停止操作）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機が知られている。
【０００３】
上記遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下、内部当籤役）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転を停止する。そして、複数のリールの回転が停止された結果、入賞に係る図柄の組合せが表示されると、メダルの払い出しやボーナスの作動等の特典を遊技者に付与する。
【０００４】
このような遊技機では、遊技者が抱く興味の向上を図るため、液晶表示装置、スピーカ、ＬＥＤランプといった各種装置を備えるとともに、映像、音、光、或いはこれらの組合せから構成される演出の内容を抽籤等により決定し、上記各種装置により実行するようにしたものが主流となっている。
【０００５】
最近では、複数のリールの回転が停止された結果、ボーナスの作動の開始が決定されたときにその旨を遊技者に知らせる演出（以下、ボーナス開始時演出）や、ボーナスの作動の終了が決定されたときにその旨を遊技者に知らせる演出（以下、ボーナス終了時演出）を実行するようにしたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。このような遊技機では、複数のリールの回転が停止された後、遊技者によるメダルの投入等を禁止し、次回の遊技を開始するのを待機する時間（以下、待機時間）を設け、この待機時間において上記ボーナス開始時演出やボーナス終了時演出を実行するようにしている。これは、上記演出に注目するよう遊技者に促すことで、ボーナスの作動に対する遊技者の期待感や達成感を高めることを目的としている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−２３６５６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、前述のような従来の遊技機では、上記待機時間の設定が基本的に一様であったため、この待機時間中に実行するボーナス開始時演出やボーナス終了時演出に多様性を持たせにくく、遊技者が抱く興味に起伏が欠けるという問題があった。
【０００８】
そこで、本発明は、ボーナス開始時やボーナス終了時等に設ける待機時間の多様化を図り、遊技者が抱く興味の向上を図る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１０】
（１）  複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、後述の乱数発生器３６、後述のサンプリング回路３７）と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、複数のリールのそれぞれに応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記複数のリールにより特定の図柄の組合せ（例えば、後述の各リールの図柄「赤７」の組合せ）が表示されると、遊技者にとって有利な有利遊技状態（例えば、後述のＢＢ）を作動させる有利遊技状態移行手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理）と、前記有利遊技状態移行手段により行われた有利遊技状態の作動を終了する有利遊技状態終了手段（例えば、後述のボーナス終了チェック処理）と、前記内部抽籤手段により前記特定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役「ＢＢ」）が決定されると、複数種類の待機時間（例えば、後述の１０秒や１５秒）から前記有利遊技状態移行手段により有利遊技状態の作動が行われるとき、及び、前記有利遊技状態終了手段により有利遊技状態の作動が終了されるときの待機時間を決定する待機時間決定手段（例えば、後述のメイン制御ロック関連処理）と、前記リール停止手段により複数のリールの回転が停止された結果、前記有利遊技状態移行手段により有利遊技状態の作動が行われるとき、及び、前記有利遊技状態終了手段により有利遊技状態の作動が終了されるとき、前記待機時間決定手段により決定された待機時間を計測するタイマ手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、後述の割込処理におけるＳ２０４の処理）と、前記タイマ手段により前記待機時間が計測される間、前記リール回転手段により前記複数のリールのそれぞれの回転が行われないように待機する待機手段（例えば、後述のメインフローチャートにおけるＳ３の処理）と、前記待機時間決定手段により決定された待機時間に基づいて複数種類の演出内容の何れかを決定する演出内容決定手段（例えば、後述のＢＢ開始用演出決定処理、後述のＢＢ終了用演出決定処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
この遊技機によれば、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されると、このときに抽出された乱数値に基づいて、複数種類の待機時間の何れかを決定する。そして、決定された待機時間が計測される間、複数のリールのそれぞれの回転が行われないように待機するとともに、前記待機時間に基づいて決定された演出内容を実行するようにした。したがって、ボーナス開始時やボーナス終了時に設定する待機時間を多様なものとすることができ、この待機時間中に実行するボーナス開始時演出やボーナス終了時演出に多様性を持たせることができるようになるので、遊技者が抱く興味の向上を図ることができる。
【００１２】
加えて、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたときに抽出された乱数値を使用して、複数種類の待機時間の何れかを決定するようにしているので、内部当籤役を決定するときに抽出される乱数値とは別に、待機時間を決定するために使用する乱数値を抽出する必要がなくなり、制御系に係る負担を軽減することが可能となる。
【００１３】
また、ボーナスの作動が終了されてからカウントされた遊技回数が予め定められた回数に達していない場合に、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されると、複数種類の待機時間の何れかを決定するようにした。つまり、前回のボーナスの作動が終了されてから限られた遊技回数内にボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたときに、待機時間の決定が多様なものとなるようにしたので、遊技者の優越感や達成感を満足させ、遊技者が抱く興味の向上を図るのに好適となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機によれば、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されると、このときに抽出された乱数値に基づいて、複数種類の待機時間の何れかを決定し、この決定された待機時間に基づいて複数種類の演出内容の何れかを決定するようにした。したがって、ボーナス開始時やボーナス終了時に設定する待機時間を多様なものとする結果、この待機時間中に実行するボーナス開始時演出やボーナス終了時演出に多様性を持たせることができるようになるので、遊技者が抱く興味の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチスロ１の機能フローチャートを示す図である。
【図２】パチスロ１の概観を示す斜視図である。
【図３】リールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図４】パチスロ１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】パチスロ１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図６】図柄配置テーブル決定テーブルを示す図である。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１４】メイン制御ロック時間決定テーブルを示す図である。
【図１５】メイン制御ロックタイマテーブルを示す図である。
【図１６】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１７】持越役格納領域を示す図である。
【図１８】作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１９】メインＣＰＵにより行われるメインフローチャートを示す図である。
【図２０】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】メイン制御ロック関連処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】ＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】ＣＰＵ３１による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図２９】演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図３０】演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】ＢＢ開始用演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】ＢＢ終了用演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の実施の形態に係る遊技機について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態に係る遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００１７】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１８】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１９】
続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２０】
リール停止制御手段は、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御を行う。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定めることとしている。
【００２１】
そして、リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
【００２２】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出しやボーナスの作動等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技として行われる。
【００２３】
ボーナス作動手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、ボーナスの作動に係る図柄の組合せであるとき、ボーナスの作動を開始する。ボーナスの作動中では、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるようになる。また、ボーナス終了手段は、ボーナスの作動中に遊技者に対して払い出されたメダルの総数が所定数に達すると、ボーナスの作動を終了する。
【００２４】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２５】
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２６】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２７】
以上が本実施の形態のパチスロが備える基本的な機能となる。以下、本実施の形態のパチスロが備える特徴的な機能の概要について簡単に説明する。本実施の形態のパチスロでは、複数のリールの回転が停止された結果、ボーナスの作動を行うと決定されたとき、又は、ボーナスの作動を終了すると決定されたときに、次回の遊技を開始させずに待機するための待機時間を設け、その待機時間内にボーナス開始時演出及びボーナス終了時演出をそれぞれ実行するようにしている。
【００２８】
待機時間決定手段は、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定された場合、予め設けられた複数種類の待機時間の何れかを決定する。詳しくは追って説明するが、ボーナスの作動が終了してからカウントされる遊技回数が予め定められた回数（３２回）に達する前において、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定された場合は、そのときに抽出された乱数値を参照して、複数種類の待機時間の何れかを決定する。より具体的にいうと、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたときに抽出された乱数値が、第１の範囲内であるときには第１の待機時間（後述の特殊１）を決定し、第２の範囲内であるときには第２の待機時間（後述の特殊２）を決定する。尚、ボーナスの作動が終了してからカウントされる遊技回数が予め定められた回数（３２回）に達した後において、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定された場合は、予め定められた待機時間（後述の通常）を決定する。
【００２９】
演出内容決定手段は、ボーナス開始時演出及びボーナス終了時演出の演出内容として、待機時間決定手段により決定された待機時間に応じた演出内容を決定する。
【００３０】
タイマ手段は、ボーナスの作動が開始されるとき、又は、ボーナスの作動が終了されるとき、待機時間決定手段により決定された待機時間の計測を開始する。そして、待機手段は、タイマ手段により待機時間の計測が行われている間、遊技者によるスタートレバーの操作等を受けつけないようにして、次回の遊技を開始するのを待機する。
【００３１】
演出実行手段は、ボーナスの作動が開始されるとき、又は、ボーナスの作動が終了されるとき、待機時間に応じて決定された演出内容を、液晶表示装置等の演出装置により実行する。
【００３２】
本実施の形態におけるパチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。図２は、本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す。
【００３３】
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３４】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００３５】
つまり、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３６】
図柄表示領域（以下、表示窓）４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３７】
本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン８ｂ、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン８ｃ、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン８ｄ、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｅ、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン８ａの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００３８】
フロントドア１ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３９】
ベットボタン１１は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４０】
スタートレバー６は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００４１】
７セグ表示器１８は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４２】
ランプ１０１は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４３】
次に、図３を参照して、パチスロ１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配されている図柄の配列について説明する。
【００４４】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には、回転方向において２１分割された各位置（後述のＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタにより特定される位置であり、図柄位置「０」〜「２０」）に対して、赤７（図柄６１）、チャンス（図柄６２）、リプレイ（図柄６３）、ベル（図柄６４）及びチェリー（図柄６５）の何れかが配されることによって、計２１個の図柄が配されている。
【００４５】
尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、上から下に向かう方向（図中の矢印方向）に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。
【００４６】
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。パチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４７】
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００４８】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００４９】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５０】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００５１】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルがセレクタ（図示せず）内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパーへ案内する。メダルセンサ２２Ｓは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられている。
【００５２】
また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００５３】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１８及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５４】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４１に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００５５】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００５６】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００５７】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度を管理する。
【００５８】
より具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられたパルスカウンタによって計数され、前述した図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、ＲＡＭ３３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００５９】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。
【００６０】
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００６１】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９を含んで構成されている。
【００６２】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６３】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプによる光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６４】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、ボーナス開始時演出やボーナス終了時演出などの各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００６５】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びランプ１０１が接続されている。
【００６６】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファを含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置により表示する。
【００６７】
サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプの点灯及び消灯を行う。サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカにより出力する。
【００６８】
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１５を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００６９】
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００７０】
図柄配置テーブルは、各リールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。図柄コードは、１バイトのデータであり、赤７（図柄６１）〜チェリー（図柄６５）の５種の図柄に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「５（００００１０１０Ｂ）」のそれぞれが割り当てられている。
【００７１】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、前述の図柄カウンタにより管理される各リールの回転方向における各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。本実施の形態では、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各表示窓の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となっている。
【００７２】
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７３】
本実施の形態では、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７４】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００７５】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００７６】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー又はベルが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００７７】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ビッグボーナス（ＢＢ）の作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７８】
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７９】
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭに設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８０】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００８１】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００８２】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８３】
図９〜図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００８４】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８５】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８６】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００８７】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号４に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。図１０は、ＲＢの作動中において参照されるＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に応じた抽籤値とデータポインタとを規定している。ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルでは、メダルの払い出しに係る内部当籤役が決定される確率が一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも増加している。
【００８８】
図１１は、リプレイタイム（ＲＴ）の作動中において参照されるＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴの作動は、ＢＢの作動が終了した後に開始され、３２回の遊技が消化されることにより終了する。ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルは、基本的に、再遊技の作動に係る内部当籤役「リプレイ」が決定される当籤番号の抽籤値の大きさが異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。
【００８９】
図１２及び図１３を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９０】
図１２は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１３は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００９１】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９２】
本実施の形態では、遊技者によってストップボタンが押されたとき、前述の最大滑り駒数「４」の範囲内で、その内部当籤役により許容される図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように各リールの回転が停止される（いわゆる引き込み）。これに対して、内部当籤役により許容されない図柄の組合せは、前述した「滑り」を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないように各メインリールの回転が停止される（いわゆる蹴飛ばし）。
【００９３】
図１４を参照して、メイン制御ロック時間決定テーブルについて説明する。
【００９４】
メイン制御ロック時間決定テーブルは、ＲＴ作動中（ボーナスの作動終了後から３２回の遊技が消化されるまでの期間）においてボーナスの作動に係る内部当籤役「ＢＢ」が決定された場合に参照され、複数種類の待機時間（以下、メイン制御ロック時間）から何れかが決定される。
【００９５】
メイン制御ロック時間決定テーブルは、複数のロックパターンを規定しており、各ロックパターンが決定されるときの乱数値の範囲を規定している。ロックパターンは、後述のメイン制御ロックタイマテーブルを参照し、メイン制御ロック時間を計測するためのメイン制御ロックタイマに格納する数値を指定するためのデータである。
【００９６】
ロックパターンの決定には、内部当籤役の決定時に抽出された乱数値が参照される。より具体的には、内部当籤役「ＢＢ」が決定されたときの乱数値が第１の範囲「０〜７４」内に含まれると、ロックパターンとして「特殊１」が決定される。内部当籤役「ＢＢ」が決定されたときの乱数値が第２の範囲「７５〜１４９」内に含まれると、ロックパターンとして「特殊２」が決定される。
【００９７】
図１５を参照して、メイン制御ロックタイマテーブルについて説明する。
【００９８】
メイン制御ロックタイマテーブルは、ロックパターンに応じて、ＢＢ作動時にメイン制御ロックタイマに格納する数値とＢＢ終了時にメイン制御ロックタイマに格納する数値とを規定している。ロックパターンには、「通常」、「特殊１」及び「特殊２」が設けられており、それぞれに応じて異なる数値が規定されている。各ロックパターンの数値の大きさを比べると、「通常＜特殊１＜特殊２」となる。
【００９９】
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１６〜図１８を参照して、メインＲＡＭ３２に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１００】
図１６を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１０１】
尚、メインＲＡＭには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１０２】
図１７を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１０３】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役「ＢＢ」が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１０４】
図１８を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１０５】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナス或いはＲＴが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナス或いはＲＴの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１０６】
メインＲＡＭに設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１９〜図２７を参照して、主制御回路のメインＣＰＵにより実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１０７】
まず、図１９を参照して、メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロに電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭにおける指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロックフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３）。メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロックフラグはオンであると判別したときには、メイン制御ロックフラグがオンに更新されるまで以降の処理を行わずに待機する。この結果、遊技者によるメダルの投入やスタートレバーの操作等が無効となり、遊技の開始が待機される。また、メイン制御ロックフラグは、メイン制御ロックタイマが０に更新されたことを条件にオフにされる。
【０１０９】
メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロックフラグはオンではないと判別したときには、後で図２０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭに設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ５）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ７）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、全メインリールの回転開始を要求する（Ｓ８）。尚、全メインリールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２７）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ９）。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ１０）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１１）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１２）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパーの駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１３）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１４）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１１６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５の後、又は、Ｓ１４においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２５を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（Ｓ１６）。ＲＴ作動中の遊技回数がカウントされる。Ｓ１５の後又はＳ１６の後で、メインＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１７）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１１７】
次に、図２０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１１８】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
【０１１９】
メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１２０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を２に変更する（Ｓ３７）。
【０１２１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１２２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタンに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１２４】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１２５】
次に、図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１２６】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナス及びＲＴの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると、抽籤回数として４が決定される。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１３０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７６）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときは、後で図２２を参照して説明するメイン制御ロック関連処理を行う（Ｓ７７）。複数種類のメイン制御ロック時間の何れかが決定される。
【０１３３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７７の後、Ｓ７６において持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したとき、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７８）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１３４】
次に、図２２を参照して、メイン制御ロック関連処理について説明する。
【０１３５】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ９１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであると判別したときには、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ９２）。次に、メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロック時間決定テーブルを参照し、取得した乱数値に基づいて、ロックパターンを決定し、セットする（Ｓ９３）。この処理が終了すると、メイン制御ロック関連処理を終了する。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ロックパターンとして「通常」を決定し、セットする（Ｓ９４）。この処理が終了すると、メイン制御ロック関連処理を終了する。
【０１３６】
次に、図２３を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１３７】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵは、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１３８】
メインＣＰＵは、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタンの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭに設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵは、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵは、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵは、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵは、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵは、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵは、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵは、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１４４】
次に、図２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１４５】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１５１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１５２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１５３）。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロックタイマテーブルを参照し、前述のメイン制御ロック関連処理により決定されたロックパターンに基づいて、ＢＢ終了時の値を取得する（Ｓ１５４）。次に、メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロックフラグをオンし、取得された値をメイン制御ロックタイマにセットする（Ｓ１５５）。メイン制御ロックタイマの値は、１．１１７３ｍｓｅｃ毎に後述の割込処理が実行されることによって１ずつ減算される。例えば、メイン制御ロックタイマに「４４７５」の値をセットした場合、約５秒（＝１．１１７３ｍｓｅｃ×４４７５）の時間が計測されることとなる。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグをオンし、ＲＴ遊技数カウンタに３２をセットする（１５６）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４７】
メインＣＰＵは、Ｓ１５１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１５７）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵは、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１５８）。
【０１４８】
メインＣＰＵは、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１５９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４９】
次に、図２５を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０１５０】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１７１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する（Ｓ１７２）。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（１７３）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオフにする（Ｓ１７４）。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１５２】
次に、図２６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１５３】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１８１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１８２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１８３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１８４）。次に、メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロックタイマテーブルを参照し、前述のメイン制御ロック関連処理において決定されたロックパターンに基づいて、ＢＢ開始時の値を取得する（Ｓ１８５）。次に、メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロックフラグをオンし、取得された値をメイン制御ロックタイマにセットする（Ｓ１８６）。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（１８７）。ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオフし、ＲＴ遊技数カウンタの値をクリアする（Ｓ１８８）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１８９）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１９０）。
【０１５７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８９において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１９１）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１９２）。
【０１５８】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１９３）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５９】
次に、図２７を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
【０１６０】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ２０１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロックタイマは０であるか否かを判別する（Ｓ２０３）。メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロックタイマは０ではないと判別したときには、メイン制御ロックタイマの更新を行う（Ｓ２０４）。メイン制御ロックタイマの値から１が減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロックタイマは０であるか否かを判別する（Ｓ２０５）。メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロックタイマは０であると判別したときには、メイン制御ロックフラグをオフにする（Ｓ２０６）。
【０１６２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２０６の後、Ｓ２０５においてメイン制御ロックタイマは０ではないと判別したとき、又は、Ｓ２０３においてメイン制御ロックタイマは０であると判別したときには、リール制御処理を行う（Ｓ２０７）。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ２０８）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ２０９）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１６４】
主制御回路のメインＣＰＵにより実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２８〜図３２を参照して、副制御回路のサブＣＰＵにより実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１６５】
図２８を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０１６６】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１６７】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１６８】
次に、図２９を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクについて説明する。
【０１６９】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵは、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭに設けられた格納領域に複写される。
【０１７０】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３０を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１７１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１７２】
次に、図３０を参照して、サブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
【０１７３】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵは、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１７４】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７５】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７６】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７７】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、後で図３１を参照して説明するボーナス開始用演出決定処理を行う（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７８】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、後で図３２を参照して説明するボーナス終了用演出決定処理を行う（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７９】
次に、図３１を参照して、ＢＢ開始用演出決定処理のフローチャートについて説明する。
【０１８０】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ロックパターンは「特殊１」であるか否かを判別する（Ｓ３５１）。サブＣＰＵ８１は、ロックパターンは「特殊１」であると判別したときには、ＢＢ開始（特殊１）用演出データをセットする（Ｓ３５２）。この処理が終了すると、ＢＢ開始用演出決定処理を終了する。
【０１８１】
サブＣＰＵ８１は、ロックパターンは「特殊１」ではないと判別したときには、ロックパターンは「特殊２」であるか否かを判別する（Ｓ３５３）。サブＣＰＵ８１は、ロックパターンは「特殊２」であると判別したときには、ＢＢ開始（特殊２）用演出データをセットする（Ｓ３５４）。この処理が終了すると、ＢＢ開始用演出決定処理を終了する。
【０１８２】
サブＣＰＵ８１は、ロックパターンは「特殊２」ではないと判別したときには、ＢＢ開始（通常）用演出データをセットする（Ｓ３５５）。この処理が終了すると、ＢＢ開始用演出決定処理を終了する。
【０１８３】
次に、図３２を参照して、ＢＢ終了用演出決定処理のフローチャートについて説明する。
【０１８４】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ロックパターンは「特殊１」であるか否かを判別する（Ｓ３７１）。サブＣＰＵ８１は、ロックパターンは「特殊１」であると判別したときには、ＢＢ終了（特殊１）用演出データをセットする（Ｓ３７２）。この処理が終了すると、ＢＢ終了用演出決定処理を終了する。
【０１８５】
サブＣＰＵ８１は、ロックパターンは「特殊１」ではないと判別したときには、ロックパターンは「特殊２」であるか否かを判別する（Ｓ３７３）。サブＣＰＵ８１は、ロックパターンは「特殊２」であると判別したときには、ＢＢ終了（特殊２）用演出データをセットする（Ｓ３７４）。この処理が終了すると、ＢＢ終了用演出決定処理を終了する。
【０１８６】
サブＣＰＵ８１は、ロックパターンは「特殊２」ではないと判別したときには、ＢＢ終了（通常）用演出データをセットする（Ｓ３７５）。この処理が終了すると、ＢＢ終了用演出決定処理を終了する。
【０１８７】
以上説明したように、本実施の形態のパチスロ１は、複数のリールの回転が停止された結果、ボーナスの作動を行うと決定されたとき、又は、ボーナスの作動を終了すると決定されたときに、次回の遊技を開始させずに待機するためのメイン制御ロック時間を設け、そのメイン制御ロック時間内にボーナス開始時演出及びボーナス終了時演出をそれぞれ実行するようにしている。
【０１８８】
そして、ボーナスの作動に係る内部当籤役「ＢＢ」が決定された場合、予め設けられた複数種類のメイン制御ロック時間「通常」、「特殊１」及び「特殊２」の何れかを決定する。より具体的には、ＢＢの作動が終了してから３２回の遊技が行われる間継続するＲＴの作動中において内部当籤役「ＢＢ」が決定された場合は、そのときに抽出された乱数値を参照して、「特殊１」及び「特殊２」の何れかを決定する。尚、ＲＴの作動が終了した後において、内部当籤役「ＢＢ」が決定された場合は、予め定められたメイン制御ロック時間である「通常」を決定する。また、上記のようにして決定されたメイン制御ロック時間に基づいて演出内容が決定され、各メイン制御ロック時間に応じた演出内容を実行する。
【０１８９】
したがって、ボーナス開始時やボーナス終了時に設定するメイン制御ロック時間を多様なものとすることができ、このメイン制御ロック時間中に実行するボーナス開始時演出やボーナス終了時演出に多様性を持たせることができるようになるので、遊技者が抱く興味の向上を図ることができる。
【０１９０】
加えて、内部当籤役「ＢＢ」が決定されたときに抽出された乱数値を使用して、複数種類のメイン制御ロック時間の何れかを決定するようにしているので、内部当籤役を決定するときに抽出される乱数値とは別に、メイン制御ロック時間を決定するために使用する乱数値を抽出する必要がなくなり、制御系に係る負担を軽減することが可能となる。
【０１９１】
さらに、ボーナス終了後に開始されるＲＴの作動中、つまり前回のボーナスが終了してから比較的早期に、内部当籤役「ＢＢ」が決定されると、通常のメイン制御ロック時間とは異なる複数種類のメイン制御ロック時間の何れかを決定し、これに応じた演出内容を実行するようにしたので、遊技者の優越感や達成感を満足させ、遊技者が抱く興味の向上を図るのに好適となる。
【０１９２】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、開始操作検出手段、乱数値抽出手段、内部抽籤手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、ボーナス作動手段、ボーナス終了手段、待機時間決定手段、タイマ手段、待機手段、演出内容決定手段、演出実行手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。
【０１９３】
待機時間決定手段は、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたときに抽出された乱数値が、「第１の範囲」内であるときには第１の待機時間（後述の特殊１）を決定し、「第２の範囲」内であるときには第２の待機時間（後述の特殊２）を決定するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたときに抽出された乱数値が「奇数」であるか「偶数」であるかに応じて待機時間を決定するようにしても良い。
【０１９４】
また、本実施の形態では、待機時間として３種類を設けたが、採用する待機時間の種類の増減は任意に行うことができるものである。また、本実施の形態では、ボーナス開始時とボーナス終了時の待機時間をそれぞれ異ならせるようにしているが、同じとしても良い。
【０１９５】
尚、本実施の形態では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓのチェックとスタートスイッチ６Ｓのチェックとをともに行わないことによって、次回の遊技の開始を待機することとしたが、これに限らず、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓのチェックを行う一方で、スタートスイッチ６Ｓのチェックを行わないことによって、次回の遊技の開始を待機するようにしても良い。例えば、図１９に示すメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートのＳ３における「メイン制御ロックフラグはオンであるか否か？」の判別を、図２０に示すメダル受付・スタートチェック処理のＳ４６における「スタートスイッチはオンであるか否か？」の判別の直前で行うようにしても良い。
【０１９６】
尚、本実施の形態では、ボーナスの作動が終了してからの予め定められた回数（３２回）の間、ＲＴの作動を行うようにしたが、これに限らず、ＲＴの作動を行わずとも良い。この場合、図２２に示すメイン制御ロック関連処理のＳ９１における「ＲＴ作動中フラグがオンであるか否か？」の判別を、「ＢＢ終了後の遊技回数は３２以内であるか否か？」を判別する内容に変更する構成を採用する。また、本実施の形態では、予め定められた回数として３２回を採用したが、採用する種類の増減は任意に行うことができるものである。
【０１９７】
本実施の形態において適用した、図２〜図３に示す装置構成、図４及び図５に示す回路構成及びその周辺装置、図６〜図１５に示すテーブルの構成、図１６〜図１８に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１９〜図３２に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１９８】
また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン（回胴式遊技機）の他、リール及びその表面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１９９】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２００】
１    スロットマシン
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    サブＲＯＭ
８３    サブＲＡＭ
【図１】
2015155071.tif 000003
【図２】
2015155071.tif 000004
【図３】
2015155071.tif 000005
【図４】
2015155071.tif 000006
【図５】
2015155071.tif 000007
【図６】
2015155071.tif 000008
【図７】
2015155071.tif 000009
【図８】
2015155071.tif 000010
【図９】
2015155071.tif 000011
【図１０】
2015155071.tif 000012
【図１１】
2015155071.tif 000013
【図１２】
2015155071.tif 000014
【図１３】
2015155071.tif 000015
【図１４】
2015155071.tif 000016
【図１５】
2015155071.tif 000017
【図１６】
2015155071.tif 000018
【図１７】
2015155071.tif 000019
【図１８】
2015155071.tif 000020
【図１９】
2015155071.tif 000021
【図２０】
2015155071.tif 000022
【図２１】
2015155071.tif 000023
【図２２】
2015155071.tif 000024
【図２３】
2015155071.tif 000025
【図２４】
2015155071.tif 000026
【図２５】
2015155071.tif 000027
【図２６】
2015155071.tif 000028
【図２７】
2015155071.tif 000029
【図２８】
2015155071.tif 000030
【図２９】
2015155071.tif 000031
【図３０】
2015155071.tif 000032
【図３１】
2015155071.tif 000033
【図３２】
2015155071.tif 000034