(57)【要約】【課題】計時に基づいて新たな態様で演出を行うことにより、遊技興趣の更なる向上を図る。【解決手段】入球した遊技球がステージ５４に誘導される入球口５１を設け、作動によって入球口５１の開口を広げるように可動役物５２を構成し、タイマの計測時間（計時）に基づいて可動役物５２を作動させるから、計測時間に基づいて行う可動役物５２の作動によって、ステージ５４に遊技球を誘導する可能性を変化させることができる。このため、可動役物５２の作動によって、演出上の効果を高めるだけでなく、遊技球の流れに変化を与えて遊技に影響を及ぼすという新たな態様の演出を実現することができるから、遊技興趣を向上させることができる。【選択図】図４
2015002804.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の動作を行うことで、遊技球を所定の遊技領域へ誘導する誘導可能性を変化させる可動物と、
前記可動物を作動制御する作動制御手段と、
時間を計測する計時手段と、
を備え、
前記作動制御手段は、前記計時手段による計測に基づいて前記所定の動作を開始するよう前記可動物を作動制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記可動物は、前記所定の動作を行うことで、前記所定の遊技領域への遊技球の誘導可能性を高くする
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技機であって、
前記計時手段は、前記遊技機の電源投入を契機として時間の計測を開始し、
前記作動制御手段は、所定時間が経過する毎に前記所定の動作を開始するよう前記可動物を作動制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし３いずれか１項に記載の遊技機であって、
前記所定の遊技領域は、該所定の遊技領域に誘導された遊技球が所定の入球口に入球する入球可能性を、該所定の遊技領域に誘導されない遊技球に比べて高くする
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボール機などの弾球式の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、電源投入時からの時間を計測するタイマを備え、タイマの計測時間が一定時間に到達する度に、表示画面上に演出画像を表示するものが知られている。例えば、特許文献１の遊技機では、ホールの同一島内に設置されている各遊技機で、計測時間に基づいて表示画面上に演出画像を表示することにより、複数台の遊技機で同時期に一斉に演出が行われて遊技興趣が向上するとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２５２５３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した遊技機では、計時に基づいて一斉に演出が行われるものの、単に演出上の効果が得られるに過ぎない。このため、表示画面に表示される演出画像を見慣れた遊技者にとっては、面白味に欠ける場合があり、遊技興趣を十分に向上させるものとはなっていなかった。
【０００５】
本発明の遊技機は、計時に基づいて新たな態様で演出を行うことにより、遊技興趣の更なる向上を図ることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
【０００７】
本発明の遊技機は、
所定の動作を行うことで、遊技球を所定の遊技領域へ誘導する誘導可能性を変化させる可動物と、
前記可動物を作動制御する作動制御手段と、
時間を計測する計時手段と、
を備え、
前記作動制御手段は、前記計時手段による計測に基づいて前記所定の動作を開始するよう前記可動物を作動制御する
ことを特徴とする。
【０００８】
この本発明の遊技機では、計時手段による計時に基づいて所定の動作を開始するよう可動物を作動制御し、その可動物の所定の動作によって、所定の遊技領域への遊技球の誘導可能性を変化させるから、遊技球の流れに変化を与えることができる。このように、計時に基づく可動物の所定の動作によって、単に画像を表示する演出などと異なり、遊技球の流れに変化を与えて遊技の進行に影響を及ぼすという新たな態様の演出を行うことができるから、遊技興趣の向上を図ることができる。
ここで、「計時手段による時間計測（計時）」には、遊技機をホールに導入してからの通算の経過日数や経過時間、実際に遊技機が稼働した稼働日数や稼働時間などが含まれる他、営業一日単位での稼働時間（遊技時間）、遊技機への電源投入からの経過時間なども含まれる。
【０００９】
また、本発明の遊技機において、
前記可動物は、前記所定の動作を行うことで、前記所定の遊技領域への遊技球の誘導可能性を高くする
ものとすることもできる。
【００１０】
このようにすれば、可動物の所定の動作によって、遊技の進行に及ぼす影響を大きくすることができるから、遊技興趣をさらに高めることができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機において、
前記計時手段は、前記遊技機の電源投入を契機として時間の計測を開始し、
前記作動制御手段は、所定時間が経過する毎に前記所定の動作を開始するよう前記可動物を作動制御する
ものとすることもできる。
【００１２】
このようにすれば、所定時間が経過する毎に遊技球の流れに変化を与えて遊技の進行に影響を及ぼすことができるから、所定時間毎に遊技興趣を高めることができる。また、電源投入を契機に計時を開始するから、隣接する複数台の遊技機の電源投入が略同じタイミングであれば、各遊技機で略同じタイミングで所定の動作が開始されることになる。即ち、隣接する複数台の遊技機で一斉に所定の動作を行うことができると共に遊技の進行に一斉に影響を及ぼすことができるから、遊技興趣を効果的に高めることができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機において、
前記所定の遊技領域は、該所定の遊技領域に誘導された遊技球が所定の入球口に入球する入球可能性を、該所定の遊技領域に誘導されない遊技球に比べて高くする
ものとすることもできる。
【００１４】
このようにすれば、所定の遊技領域への遊技球の誘導可能性を変化させることで、所定の入球口への遊技球の入球可能性を変化させることができるから、遊技の進行に及ぼす影響を大きなものとして、遊技興趣をより一層高めることができる。
ここで、「所定の入球口」としては、遊技球の入球に基づいて特定遊技（所定の遊技利益を遊技者に与える遊技）を実行するか否かの抽選が行われる始動口（開閉式の始動口や開閉式でない始動口を含む）でもよいし、特定遊技中に遊技球が入球不能な状態から入球可能な状態に変化する可変入球口でもよいし、遊技球の入球に基づいて賞球を払い出すための入球口でもよいし、遊技球を遊技領域外に排出するためのアウト口でもよい。あるいは、遊技領域のある位置に設けられた入球口から遊技球を受け入れた別の位置に遊技球を排出する通路（いわゆるワープ通路）が設けられた遊技機であれば、その通路の入球口としてもよい。この所定の入球口は、所定の遊技領域内に設けられるものとしてもよいし、所定の遊技領域外に設けられるものとしてもよい。所定の遊技領域外に設ける場合には、所定の遊技領域を通過しないと入球しないように構成してもよいし、所定の遊技領域を通過した遊技球の方が入球し易い位置に構成してもよい。なお、「所定の遊技領域」としては、遊技領域の上流側から流下した遊技球を受けて下流側に排出可能な受け台（いわゆるステージ）などが挙げられる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、計時に基づいて新たな態様で演出を行うことにより、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明のパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】第１実施例のパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】第１実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】第１実施例の演出表示装置３４のディスプレイ枠５０の内側の構成の概略を示す構成図である。
【図５】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図６】普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図７】特別図柄表示装置４２の大当り図柄の一例を示す説明図である。
【図８】演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図９】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図１０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄の変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】第１特別図柄の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】第２特別図柄の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される可動役物演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出パターン１と演出パターン２の一例を示す説明図である。
【図２４】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される可動役物演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】同一島内に配置されている複数台のパチンコ機１０で可動役物演出処理が実行される様子を示す説明図である。
【図２６】変形例の可動役物演出処理を示すフローチャートである。
【図２７】変形例の可動役物５２の２種類の作動態様を示す説明図である。
【図２８】変形例の可動役物演出処理を示すフローチャートである。
【図２９】第２実施例の遊技盤３０Ｂの構成の概略を示す構成図である。
【図３０】第２実施例の可動役物５２Ｂの構成の概略を示す構成図である。
【図３１】変形例の可動役物５２Ｂの２種類の作動態様を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
【実施例】
【００１８】
［第１実施例］
図１は本発明の第１実施例のパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２は第１実施例のパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３は第１実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
【００１９】
［パチンコ機１０の全体構成］
第１実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００２０】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００２１】
また、前面枠１１の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられており、右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。また、前面枠１１の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２２】
上受け皿１４は、その上面部に、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４ａと、ＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン２４ｂとが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン２６が配設されている。
【００２３】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２４】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する普通図柄作動ゲート３２と、遊技領域３１の中央部に配置された演出表示装置３４と、演出表示装置３４の周囲を囲むディスプレイ枠５０の下部に配置されたセンター役物３３と、センター役物３３の下側に配置され遊技球の入球を検知する第１始動口スイッチ３６ａ（図３参照）を有する第１始動口３６と、第１始動口３６の下側に配置され遊技球の入球を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する第２始動口３８と、遊技領域３１の右下部に配置された図柄表示装置４０と、ディスプレイ枠５０の左部に形成された入球口５１と、ディスプレイ枠５０の左部に取り付けられ可動役物ソレノイド５２ａ（図９参照）の駆動によって作動する可動役物５２と、入球口５１に入球した遊技球が誘導されるディスプレイ枠５０の内側下面のステージ５４と、ステージ５４に設けられ遊技球の入球を検知する第３始動口スイッチ３９ａ（図３参照）を有する第３始動口３９と、遊技領域３１の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）を有する大入賞口４４と、遊技領域３１の左下部に配置され一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を有する一般入賞口４５と、いずれの入球口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４６と、を備える。また、遊技盤３０は、この他に、普通図柄作動ゲート３２の下側には風車４８が設けられ、上述した各入球口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
【００２５】
第２始動口３８は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部３８ｃと、翼片部３８ｃを作動させる第２始動口ソレノイド３８ｂ（図３参照）と、を備える。この第２始動口３８は、翼片部３８ｃが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり（図２の点線参照）、翼片部３８ｃが左右に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる（図２の実線参照）。なお、本実施例では、翼片部３８ｃが直立した通常状態においては、第２始動口３８への遊技球の入球が不可能ではないが、困難となるように構成されている。
【００２６】
大入賞口４４は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板４４ｃと、開閉板４４ｃを作動させる大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）と、を備える。この大入賞口４４は、通常は開閉板４４ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特定遊技）のときに、大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）によって開閉板４４ｃが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態）となる。大入賞口４４には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ４４ａが遊技球の入球を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、２５秒）が経過するまでを１ラウンドとして大入賞口４４を開放し、規定ラウンドまで大入賞口４４の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間（例えば、２秒間）だけ大入賞口４４を閉状態とする。
【００２７】
入球口５１は、可動役物５２が直立しているときには開口が狭められて遊技球が入球し難くなり（図２の点線参照）、可動役物ソレノイド５２ａ（図１０参照）の駆動により可動役物５２が作動して左側に開いているときには開口が広げられて遊技球が入球し易くとなる（図２の実線参照）。ここで、図４は、ディスプレイ枠５０の内側の構成の概略を示す構成図である。この図４では、可動役物５２が作動して左側に開いている状態を示す。図示するように、入球口５１に入球した遊技球は、溝５３からステージ５４に誘導され、そのステージ５４の中央に第３始動口３９が設けられている。このため、可動役物５２が直立しているときには、ステージ５４に遊技球を誘導する誘導可能性が低くなり、可動役物５２が左側に開いているときには、ステージ５４に遊技球を誘導する可能性が高くなる。また、ステージ５４は、左右両側から中央に向かって下り勾配でわずかに傾斜すると共に後方（奥側）から前方に向かって下り勾配でわずかに傾斜するよう構成されており、ステージ５４に誘導された遊技球は、左右両側から中央に寄りながら前方に向かって流下することになる。このため、入球口５１に入球してステージ５４に誘導された遊技球は、第３始動口３９に入球し易くなっており、その入球可能性は、入球口５１に入球することなく遊技領域３１を流下した遊技球が第１始動口３６や第２始動口３８に入球する入球可能性よりも高くなる。特に、第２始動口３８は、翼片部３８ｃが直立している通常状態で入球が困難となっているから、通常状態の第２始動口３８に比べると、第３始動口３９に入球する入球可能性はより高いものとなる。また、入球口５１に入球してステージ５４に誘導されたものの第３始動口３９に入球しなかった遊技球は、ステージ５４の前方から下側に排出されて遊技領域３１に戻る。ステージ５４の下側の遊技領域３１（センター役物３３の下側）には第１始動口３６や第２始動口３８が配置されているから、遊技領域３１に戻った遊技球は、第１始動口３６や第２始動口３８に入球可能となる。特に、ステージ５４から排出されセンター役物３３の下部の窪み３３ａを通って遊技領域３１に戻った遊技球は、第１始動口３６や第２始動口３８に入球し易いものとなる。なお、可動役物５２に、図示しない装飾を施したり、ＬＥＤなどを埋め込んで作動時に発光するよう構成してもよい。
【００２８】
図柄表示装置４０は、図５の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置４１と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置４２と、大当り遊技の規定ラウンド数（最大ラウンド数）を示す図柄を表示するラウンド表示装置４３と、を備える。普通図柄表示装置４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図６に、普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置４１は、図示するように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示装置４１は、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様（例えば、上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして第２始動口３８を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００２９】
特別図柄表示装置４２は、図５に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様（最大１２８通り）を表現している。特別図柄表示装置４２は、第１始動口３６か第２始動口３８か第３始動口３９のいずれかの入球が検知されたときに、第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様（当り特別図柄）である場合に、大当りとなる。本実施例では、第１特別図柄表示部４２ａが第１始動口３６への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる表示部となっており、第２特別図柄表示部４２ｂが第２始動口３８および第３始動口３９のいずれかへの遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる表示部となっている。以下、特に、第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄（特図１）とも呼び、第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄（特図２）とも呼ぶ。図７に、大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す。図示するように、第１の通常大当りとなる特別図柄（第１の通常大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける右上，右下，左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある（上から１段目参照）。また、第１の確変大当りとなる特別図柄（第１の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（上から２段目参照）。また、第２の確変大当りとなる特別図柄（第２の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（上から３段目参照）。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も１種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口３６に入球したときには、それに対応する第１特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、遊技球が第２始動口３８および第３始動口３９のいずれかに入球したときには、それに対応する第２特別図柄の変動表示を最大４回まで保留する。そして、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第１特別図柄の変動表示の保留数は第１保留図柄３５ａによって表示され、第２特別図柄の変動表示の保留数は第２保留図柄３５ｂによって表示される。
【００３０】
ここで、第１の通常大当りは、大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、１６ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果（特別図柄の当否判定）が大当りとなる確率（大当り確率）を低確率状態に設定し、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間が延長される電サポあり状態を発生させる大当り態様である。なお、大当り遊技の終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし低確率状態となる。第１の確変大当りは、第１の通常大当りと同様に大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、１６ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、大当り確率を低確率状態よりも高い高確率状態に設定し、所定回数（例えば、１０，０００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、電サポあり状態を発生させる大当り態様である。また、第２の確変大当りは、大入賞口４４の開放が第１の通常大当りよりも少ないラウンド数（例えば、２ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、大当り確率を高確率状態に設定し、所定回数（例えば、１０，０００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、電サポあり状態を発生させる大当り態様である。
【００３１】
演出表示装置３４は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置３４は、図８に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置３４は、遊技球が第１〜第３始動口３６，３８，３９のいずれかに入球したときに、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを変動表示させる。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間が経過すると、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄３４Ｍが停止したときに、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置４２により表示される特別図柄（第１特別図柄，第２特別図柄）の当否の結果と対応する。
【００３２】
また、演出表示装置３４は、本実施例では、表示画面内に第１保留図柄３５ａと第２保留図柄３５ｂも表示されている。第１保留図柄３５ａは、第１特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第２保留図柄３５ｂも、第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８および第３始動口３９のいずれかに遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
【００３３】
こうして構成された実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６はセンター役物３３の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側に流下させるように発射ハンドル１８を回転操作（所謂左打ち）することにより、遊技球を第１始動口３６に入賞させることができる。また、普通図柄作動ゲート３２が演出表示装置３４の左側に配置されており、第２始動口３８は第１始動口３６の下側に配置されているから、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を普通図柄作動ゲート３２に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第２始動口３８が開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第２始動口３８に入球させることができる。さらに、入球口５１が演出表示装置３４（ディスプレイ枠５０）の左側に形成されると共に入球口５１に入球した遊技球が誘導されるステージ５４に第３始動口３９が配置されており、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を遊技領域３１の左側の領域を流下させて入球口５１に入球させ、入球口５１に入球してステージ５４に誘導された遊技球を第３始動口３９に入球させることができる。また、入球口５１に入球してステージ５４に誘導されたものの第３始動口３９に入球することなくステージ５４から排出された遊技球を、第１始動口３６や第２始動口３８に入球させることもできる。また、大入賞口４４は遊技領域３１の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル１８を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちすることにより、遊技球を遊技領域３１の右側（演出表示装置３４の右側領域）に流下させて、開状態となった大入賞口４４に入球させることができる。
【００３４】
［制御回路の構成］
次に、実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，各種制御に必要な時間を計るタイマ（システムタイマ），周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を図９に示す。
【００３５】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入球信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入球信号，第３始動口スイッチ３９ａからの入球信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ３２ａからの通過信号や大入賞口スイッチ４４ａからの入球信号，一般入賞口スイッチ４５ａからの入球信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や第２始動口ソレノイド３８ｂへの駆動信号，大入賞口ソレノイド４４ｂへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。また、主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。
【００３６】
払出制御基板８０は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４ａや返却ボタン２４ｂからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号などが中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
【００３７】
サブ制御基板９０は、図９に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃ，電源を切ってもデータを保持するフラッシュメモリ９０ｄ，電源を切っても日時の計時を行うリアルタイムクロック（ＲＴＣ）９０ｅ，電源の投入を契機に時刻の計時を行うタイマ９０ｆなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０は、演出表示装置３４の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２，可動役物５２に埋め込まれるＬＥＤなどの各種ＬＥＤ９３ａを駆動したり可動役物５２を作動させるための可動役物ソレノイド５２ａを駆動したりする装飾駆動基板９３，演出ボタン２６に設けられ演出ボタン２６の操作を検知する操作検知スイッチ２７からの操作信号を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。
【００３８】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信する。
【００３９】
［主制御処理］
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機１０の動作について説明する。図１０は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１００）、遊技開始処理（Ｓ１１０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ１２０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ１３０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ１４０）と、大当り遊技処理（Ｓ１５０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、Ｓ１１０〜Ｓ１５０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００４０】
［遊技開始処理］
Ｓ１１０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（ゲートスイッチ３２ａや第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，第３始動口スイッチ３９ａ，大入賞口スイッチ４４ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報（後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，リーチ用乱数，変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など）を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ３６ａや第２始動口スイッチ３８ａ，第３始動口スイッチ３９ａ，大入賞口スイッチ４４ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御基板８０に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板７０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１２０の普通図柄遊技処理に進む。
【００４１】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ１２０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄（図６参照）を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート３２を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い（例えば、約０．８％）低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い（例えば、約９９．２％）高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間（例えば、３０秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間（例えば、１秒）に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第２始動口３８の開放時間を設定し、第２始動口３８の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第２始動口３８の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間（例えば０．５秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間（例えば５秒）に延長される。また、第２始動口３８の開放は、上述したように、第２始動口ソレノイド３８ｂを駆動制御することによって、翼片部３８ｃを左右に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１３０の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮機能を作動させると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率（普図当り確率）を向上させる確率変動機能を作動させ、且つ、第２始動口３８の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の電サポあり状態を、開放延長機能作動状態または確変状態ともいう。また、これら３つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか１つの機能またはいずれか２つの機能を作動させる形態とすることもできる。
【００４２】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ１３０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、第２始動口３８が開放を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、８個）の遊技球が第２始動口３８に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入球してもいないと判定すると、第２始動口３８の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口３８に入球していると判定すると、第２始動口ソレノイド３８ｂの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１４０の特別図柄遊技処理に進む。
【００４３】
［特別図柄遊技処理］
Ｓ１４０の特別図柄遊技処理は、図１１〜図１３に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第１始動口３６に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口３６に遊技球が入球したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２０４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２０６）、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２０８）。ここで、Ｓ２０６で取得される判定用情報としては、第１始動口３６への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第１特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第１特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第１保留図柄３５ａで表示するための第１特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２００で第１始動口３６に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次のＳ２１０の処理に進む。
【００４４】
続いて、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号や第３始動口スイッチ３９ａからの検知信号を入力して第２特別図柄を変動表示させるための第２始動口３８および第３始動口３９のいずれかに遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２１０）。第２始動口３８および第３始動口３９のいずれかに遊技球が入球したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２１２）。第２特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２１４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２１６）、第２特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２１８）。ここで、Ｓ２１６で取得される判定用情報としては、第２始動口３８および第３始動口３９のいずれかへの遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第２特別図柄表示手段４２ｂに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第２特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第２特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第２保留図柄３５ｂで表示するための第２特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２１０で第２始動口３８および第３始動口３９のいずれにも遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２１２で第２特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２１４〜Ｓ２１８の処理をスキップして次のＳ２２０の処理に進む。
【００４５】
次に、大当り遊技中であるか否か（Ｓ２２０）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（Ｓ２２２）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（Ｓ２２４）をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２２６）。第２特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第２特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２２８）、第２特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３０）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
【００４６】
一方、第２特別図柄の保留数が値０と判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２３２）。第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２３４）、第１特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第１特別図柄の保留数も値０のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。Ｓ２２６〜Ｓ２３６では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行される（特図２優先変動）。勿論、特別図柄を、対応する始動口（第１始動口３６，第２始動口３８，第３始動口３９）に遊技球が入球した順に変動させるもの（入球順変動）としてもよい。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第１特別図柄の変動表示関連処理と第２特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１４のフローチャート）を用いて説明する。
【００４７】
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する（Ｓ３００）。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはＳ２２８またはＳ２３４で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い（Ｓ３０２）、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って（Ｓ３０４）、その判定結果が大当りか否かを判定する（Ｓ３０６）。大当り判定テーブルの一例を図１５に示す。なお、図１５（ａ）に低確率用大当り判定テーブルを示し、図１５（ｂ）に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０，６１のときに大当りとし（１／３９８．５の大当り確率）、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０〜７９のときに大当りとするものとした（１／３９．８５の大当り確率）。なお、本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
【００４８】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ３０８）、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する（Ｓ３１０）。ここで、第１特別図柄の大当り図柄の決定には、図１６に例示する第１特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第２特別図柄の大当り図柄の決定には、図１７に例示する第２特別図柄の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
【００４９】
第１特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図１６に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１０１のときに図７の左側１段目の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約４０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１０２〜２０３のときに図７の左側２段目の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約４０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値２０４〜２５５のときに図７の左側３段目の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約２０％の出現確率）。また、第２特別図柄の大当り図柄決定テーブルでは、図１７に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜７６のときに図７の右側１段目の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約３０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値７７〜２０３のときに図７の右側２段目の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約５０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値２０４〜２５５のときに図７の右側３段目の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約２０％の出現確率）。このように、第２特別図柄の大当り図柄決定テーブルは、第１特別図柄の大当り図柄決定テーブルに比べて、「第１の通常大当り」よりも確変大当り（「第１の確変大当り」および「第２の確変大当り」）の出現確率が高くなっている。このため、第２特別図柄の変動表示によって大当り遊技が発生した方が、第１特別図柄の変動表示によって大当り遊技が発生するよりも、大当り遊技終了後に高確率状態（確変状態）が発生し易くなったり、電サポあり状態とする特別図柄の変動回数が多くなったり（実質的に次回まで電サポあり状態が継続）するから、遊技者に有利なものといえる。即ち、第２特別図柄が変動表示する方が、第１特別図柄が変動表示するよりも、遊技者に有利となる。
【００５０】
また、Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する（Ｓ３１２）。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００５１】
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する（Ｓ３１４）。なお、変動パターンテーブルとしては、図示しないが、複数種類のテーブルが用意されており、当り判定の結果や現在の遊技状態（電サポあり状態か否か）に応じて複数種類のテーブルのいずれかが選択される。各変動パターンテーブルには、保留数および変動パターン決定用乱数に対応付けて各種の変動パターン（変動時間）が規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて一つの変動パターンが選択される。
【００５２】
こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（Ｓ３１６）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３１８）。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に（Ｓ３２０）、特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし（Ｓ３２２）、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ３２４）、変動表示関連処理を終了する。Ｓ３２０〜Ｓ３２４の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄の変動表示を開始すると共に、第１特別図柄の保留数を値１だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄の変動表示を開始すると共に、第２特別図柄の保留数を値１だけデクリメントする処理となる。また、Ｓ３２４で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して演出表示装置３４の制御を行う。なお、特別図柄の変動表示が開始されると、その変動表示に係る判定用情報（保留情報）が判定用情報記憶領域からクリアされる。
【００５３】
図１１〜図１３の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２２で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２３８）。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ２４０）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２４２）。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出表示制御基板９１）は、演出表示装置３４での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し（Ｓ２４４）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２４６）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．６秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２４で停止表示時間中と判定するため、再びＳ２４６で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２４８）。
【００５４】
Ｓ２４８で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ２５０）、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２５２）。これにより、後述する大当り遊技演出処理で大当り遊技開始演出などが実行されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能，開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし（Ｓ２５４，Ｓ２５６）、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ２５８〜Ｓ２６２）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。
【００５５】
一方、Ｓ２４８で大当り図柄でないと判定すると、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２６４）、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２６６）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２６８）。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能（特別図柄および普通図柄の変動短縮）の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り種類に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（Ｓ２７０）、開放延長フラグをオフとし（Ｓ２７２）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２７４）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、Ｓ２６８の判定は低確率状態か高確率状態かに拘わらず実行されるが、第１の確変大当りや第２の確変大当りでは、大当り終了後に、変動短縮カウンタに１０，０００回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、変動短縮カウンタが値０となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで電サポあり状態が終了することはない。
【００５６】
［大当り遊技処理］
Ｓ１５０の大当り遊技処理は、図１８に示すフローチャートに従って実行される。図１８の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する（Ｓ４００）。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大入賞口４４が開放中であるか否かを判定し（Ｓ４０２）、大入賞口４４が閉鎖中である（開放中でない）と判定すると、大入賞口４４の開放タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４０４）。この判定は、規定の閉鎖時間（本実施例では、２秒）が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口４４の開放タイミングであると判定すると、大入賞口４４が開放されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御して（Ｓ４０６）、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、Ｓ４０４で大入賞口４４の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
【００５７】
一方、Ｓ４０２で大入賞口４４が開放中であると判定すると、大入賞口４４の閉鎖タイミングか否かを判定する（Ｓ４０８）。この判定は、規定の開放時間（本実施例では、２５秒）が経過したか、大入賞口４４に入球した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。大入賞口４４の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口４４の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口４４の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口４４が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ４１０）、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ４１２）。この判定は、大入賞口４４が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。なお、規定ラウンド数は、第１の通常大当りや第１の確変大当りでは１６ラウンドとなり、第２の確変大当りでは２ラウンドとなる。Ｓ４１２で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図１９に例示する大当り遊技終了時処理を実行して（Ｓ４１４）、大当り遊技処理を終了する。
【００５８】
図１９の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし（Ｓ４５０）、大当り図柄が確変図柄、即ち今回の大当りが「第１の確変大当り」および「第２の確変大当り」のいずれかであるかを判定する（Ｓ４５２）。確変図柄でない、即ち今回の大当りが「第１の通常大当り」であると判定すると、確変フラグはオフのまま維持して、変動短縮カウンタを１００回に設定し（Ｓ４５４）、確変図柄と判定すると、確変フラグをオンとすると共に（Ｓ４５６）、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定する（Ｓ４５８）。上述したように、変動短縮カウンタが１０，０００回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで電サポあり状態が継続される。こうして変動短縮カウンタをセットすると、変動短縮フラグをオンとすると共に（Ｓ４６０）、開放延長フラグをオンとし（Ｓ４６２）、大当り遊技終了指定コマンドと遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４６４）、大当り遊技終了時処理を終了する。大当り遊技終了指定コマンドの送信により、後述する大当り遊技演出処理で大当り遊技終了演出が実行されることになる。また、遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
【００５９】
［演出制御処理］
次に、サブ制御基板９０により実行される動作について説明する。図２０は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、初期設定処理（Ｓ５００）と、可動役物演出パターン設定処理（Ｓ５１０）と、可動役物演出処理（Ｓ５２０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、サブ制御基板９０は、Ｓ５００〜Ｓ５２０の処理の他、始動口（第１始動口３６，第２始動口３８，第３始動口３９）への遊技球の入球に基づいて保留図柄（第１保留図柄３５ａ，第２保留図柄３５ｂ）を表示したり特別図柄の変動表示が開始されたことに基づいて保留図柄を消去したりする保留表示演出処理や、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄の変動表示を行う図柄変動演出処理、大当り遊技の発生に基づいて所定の大当り演出（大当りファンファーレ演出や大当りエンディング演出など）を行う大当り遊技演出処理なども実行するが、これらの処理は本発明の中核をなさないから、詳細な説明は省略する。以下、Ｓ５００の初期設定処理と、Ｓ５１０の可動役物演出パターン設定処理と、Ｓ５２０の可動役物演出処理を順に説明する。
【００６０】
［初期設定処理］
Ｓ５００の初期設定処理は、図２１に例示するフローチャートに従って実行される。図２１の初期設定処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、初期設定は未設定であるか否かを判定する（Ｓ６００）。パチンコ機１０をホール（パチンコ店）に導入して、初めて電源を投入したときには、Ｓ６００で初期設定は未設定と判定する。Ｓ６００で初期設定が未設定と判定すると、ＲＴＣ９０ｅから現在の日時を取得して（Ｓ６０２）、フラッシュメモリ９０ｄに記憶することによりパチンコ機１０の使用開始日時を設定（経過期間の計時を開始）して（Ｓ６０４）、初期設定処理を終了する。なお、Ｓ６０２，Ｓ６０４の初期設定が実行された以降は、Ｓ６００で初期設定は設定済みと判定するため、Ｓ６０２，Ｓ６０４の処理をスキップする。ここで、本実施形態のパチンコ機１０がホールに複数台導入される場合を考えると、通常は同じ日に導入されるから、同じ日（導入日）に初めて電源が投入されて、初期設定処理が行われることになり、使用開始日時に略同じ日時（同じ日付）が設定されることになる。また、通常は、同一島内に配置されるから、同一島内の複数台のパチンコ機１０における使用開始日時（経過期間の起算日）が略同じとなる。
【００６１】
［可動役物演出パターン設定処理］
Ｓ５１０の可動役物演出パターン設定処理は、図２２に例示するフローチャートに従って実行される。図２２の可動役物演出パターン設定処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、タイマ９０ｆが作動中であるか否かを判定し（Ｓ７００）、タイマ９０ｆが作動中ではないと判定すると、ＲＴＣ９０ｅから現在の日時を取得して（Ｓ７０２）、パチンコ機１０がホールに導入されてからの経過期間を算出する（Ｓ７０４）。ここで、経過期間は、ＲＴＣ９０ｅから取得した現在の日時と、図２１の初期設定処理のＳ６０４で設定（フラッシュメモリ９０ｄに記憶）された使用開始日時とに基づいて算出する。上述したように、同一島内に複数台のパチンコ機１０が配置されている場合には、使用開始日時に略同じ日時が設定されているから、各パチンコ機１０で経過期間も略同じものとなる。
【００６２】
次に、算出した経過期間が、第１期間内であるか否かを判定する（Ｓ７０６）。本実施形態では、パチンコ機１０がホールに導入されてからの経過期間を、第１期間および第２期間のいずれかに判別するものとした。この第１期間と第２期間としては、例えば、パチンコ機１０がホールに導入されてから所定期間（例えば、２週間や１ヶ月など）になるまでを第１期間とし、それ以降を第２期間とすることができる。あるいは、パチンコ機１０がホールに導入されてからの経過日数や経過週数が所定日数や所定週数（例えば、奇数日目や奇数週目など）を第１期間とし、所定日数以外や所定週数以外を第２期間とすることができる。Ｓ７０６で経過期間が第１期間内であると判定すると、可動役物５２を用いた演出パターンとして演出パターン１を設定し（Ｓ７０８）、第１期間内でなく第２期間内であると判定すると、演出パターンとして演出パターン２を設定する（Ｓ７１０）。これらの演出パターンの詳細は後述するが、このように、本実施形態では、経過期間が第１期間内であるか否かは日や週，月などを単位として判定し、その判定結果に基づいて演出パターン１，２のいずれかを設定するのである。このため、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機１０が備える各ＲＴＣ９０ｅにおいて、現在の日時に数秒から数分程度の誤差が生じていたとしても、経過期間の日や週，月などは同一となるから、経過期間が第１期間内であるか否かの判定は、通常は同じ判定結果となる。即ち、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機１０では、同じ演出パターンを設定することになる。
【００６３】
演出パターンを設定すると、続いて、タイマ９０ｆの作動を開始（時間の計測を開始）して（Ｓ７１２）、可動役物演出パターン設定処理を終了する。なお、一旦タイマ９０ｆの作動を開始すると、以降は、Ｓ７００でタイマ９０ｆが作動中であると判定して、Ｓ７０２〜Ｓ７１２の処理をスキップすることになる。このため、タイマ９０ｆは、パチンコ機１０の電源を投入して最初に可動役物演出パターン設定処理が実行されたときに計測を開始することになるから、電源投入を契機に作動を開始するものといえる。ここで、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機１０では、通常は略同じタイミングで電源が投入されるから、各パチンコ機１０で略同じタイミングでタイマ９０ｆの作動を開始することになる。このため、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機１０は、同じ演出パターンが設定されて、タイマ９０ｆの計測時間も略同じとなる。
【００６４】
ここで、演出パターン１と演出パターン２の一例を図２３に示す。演出パターン１は、図２３（ａ）に示すように、可動役物５２の５５分間の停止と、５分間の作動とを繰り返すパターンであり、演出パターン２は、図２３（ｂ）に示すように、可動役物５２の３５分間の停止と５分間の作動とを繰り返すパターンである。なお、本実施形態の演出パターンにおいて、可動役物５２の停止とは、可動役物５２に直立した状態（図２の点線参照）を維持させるものであり、作動とは、可動役物５２が左側に開いている状態（図２の実線参照）を維持させる（可動役物５２を左側に開いた状態で固定する）ものである。このため、停止中は、入球口５１の開口が狭められて、ステージ５４に遊技球を誘導する誘導可能性および第３始動口３９に遊技球が入球する入球可能性が低くなり、作動中は、入球口５１の開口が広げられて、ステージ５４に遊技球を誘導する誘導可能性および第３始動口３９に遊技球が入球する入球可能性が高くなる。このように、演出パターン１と演出パターン２は、いずれも可動役物５２の停止と作動との切り替え時間を定めるものであるが、その切り替え時間の長短（ここでは停止時間の長短）が異なっている。本実施形態では、これらの演出パターンに基づく可動役物５２の停止と作動との切り替えを、タイマ９０ｆにより計測される経過時間に基づいて行う。また、各演出パターンでは、可動役物５２の作動を開始する時間（作動開始タイミング）や作動を終了する時間（作動終了タイミング）が規定されている。例えば、演出パターン１では、作動開始タイミングとして、５５分，１１５分，１７５分，・・・が定められ、作動終了タイミングとして、６０分，１２０分，１８０分，・・・が定められている。また、演出パターン２では、作動開始タイミングとして、３５分，７５分，１１５分，・・・が定められ、作動終了タイミングとして、４０分，８０分，１２０分，・・・が定められている。また、これらのタイミング以外に、作動開始までの時間をカウントダウンするカウントダウン演出を開始する時間（カウントダウン開始タイミング）も規定されている。カウントダウン開始タイミングは、カウントダウン演出に必要な所定時間（例えば、数秒や数十秒，数分程度の時間など）だけ、各作動開始タイミングよりも早いタイミングに定められている。なお、演出パターンとしては、停止時間だけが異なるものに限られず、作動時間だけが異なるものでもよいし、停止時間と作動時間とが異なるものでもよい。
【００６５】
［可動役物演出処理］
Ｓ５２０の可動役物演出処理は、図２４に例示するフローチャートに従って実行される。図２４の可動役物演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、タイマ９０ｆの計測時間を取得し（Ｓ８００）、可動役物５２が停止中であるか否かを判定する（Ｓ８０２）。可動役物５２が停止中であると判定すると、取得した計測時間に基づいて、設定中の演出パターン（演出パターン１および演出パターン２のいずれか）で定められたカウントダウン開始タイミングが到来したか否かを判定し（Ｓ８０４）、カウントダウン開始タイミングが到来したと判定すると、カウントダウン演出を開始して（Ｓ８０６）、次のＳ８０８の処理に進む。カウントダウン演出は、演出表示装置３４で演出開始までの残り時間を示す演出画像を順次切り替えながら（カウントダウンしながら）、画像の表示に合わせてスピーカ２８ａ，２８ｂから音声を出力したり、ＬＥＤ９３ａから光を発光したりすることなどにより行われる。なお、Ｓ８０４でカウントダウン開始タイミングが到来していないと判定すると、Ｓ８０６の処理をスキップして次のＳ８０８の処理に進む。
【００６６】
次に、取得した計測時間に基づいて、設定中の演出パターンで定められた作動開始タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ８０８）。作動開始タイミングが到来したと判定すると、可動役物５２の作動を開始して（Ｓ８１０）、次のＳ８１２の処理に進む。なお、可動役物５２の作動開始に合わせて、可動役物５２が作動することを示す演出画像や入球口５１への遊技球の入球可能性が高まることを示す演出画像などを演出表示装置３４で表示したり、スピーカ２８ａ，２８ｂから音声を出力したり、ＬＥＤ９３ａから光を発光したりすることもできる。また、上述したように、可動役物５２の作動を開始すると、可動役物５２が停止しているときよりも入球口５１の開口を広げて（より多くの遊技球を入球させて）、ステージ５４に多くの遊技球を誘導することができる。ここで、電サポなし状態では、第２始動口３８への遊技球の入球は困難であり、入球口５１の開口も狭められてステージ５４に遊技球を誘導し難いため、通常は、第１始動口３６への遊技球の入球に基づいて第１特別図柄を変動表示させることになる。これに対し、可動役物演出処理で可動役物５２を作動させることにより、ステージ５４に多くの遊技球を誘導する結果、ステージ５４に設けられた第３始動口３９への遊技球の入球可能性を高くするから、第３始動口３９への遊技球の入球に基づいて第２特別図柄を変動表示させることができる。上述したように、第２特別図柄を変動表示させる方が、第１特別図柄を変動表示させるよりも、遊技者に有利となるから、第３始動口３９への遊技球の入球に基づいて第２特別図柄を変動表示させることにより、遊技者にメリットを与えることができる。なお、カウントダウン演出や作動演出の開始タイミングが到来したときに、演出表示装置３４で図柄変動演出を行っている場合には、図柄変動演出を演出表示装置３４のディスプレイの隅で小さく表示してもよいし、逆に、カウントダウン演出や作動演出の演出画像を演出表示装置３４のディスプレイの隅で小さく表示してもよい。Ｓ８０８で作動開始タイミングが到来していないと判定すると、Ｓ８１０の処理をスキップして次のＳ８１２の処理に進む。また、上述したＳ８０２で可動役物５２が停止中ではないと判定すると、Ｓ８０４〜Ｓ８１０の処理をスキップして次のＳ８１２の処理に進む。
【００６７】
続いて、可動役物５２が作動中であるか否かを判定する（Ｓ８１２）。可動役物５２が作動中であると判定すると、取得した計測時間に基づいて、設定中の演出パターンで定められた作動終了タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ８１４）。Ｓ８１４で作動終了タイミングが到来したと判定すると、可動役物５２の作動を終了して（Ｓ８１６）、可動役物演出処理を終了する。また、Ｓ８１２で可動役物５２が作動中ではないと判定したり、Ｓ８１４で作動終了タイミングが到来していないと判定すると、Ｓ８１６の処理をスキップして可動役物演出処理を終了する。
【００６８】
ここで、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機１０で可動役物演出処理が実行される様子を図２５に示す。上述したように、これらのパチンコ機１０は、設定中の演出パターンが同じで、タイマ９０ｆの計測時間も略同じとなるから、タイマ９０ｆの計測時間に大きな誤差がない限り、各パチンコ機１０に、カウントダウン開始タイミングや作動開始タイミング，作動終了タイミングが同時に到来することになる。このため、各パチンコ機１０で同じタイミングで一斉にカウントダウン演出が行われて（図２５（ａ）〜（ｃ））、可動役物５２の作動が一斉に開始されることになる（図２５（ｄ））。このように、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機１０で一斉演出を実行することで可動役物５２を用いた演出の効果を高めることができる。さらに、一斉演出によって可動役物５２が作動すると、単なる演出上の効果だけでなく、上述したような第２特別図柄が変動表示され易くなるというメリットが遊技者にもたらされることから、遊技興趣を効果的に高めることができる。なお、仮にタイマ９０ｆの計測時間に若干の誤差があったとしても、タイマ９０ｆはパチンコ機１０の電源投入を契機として計測を開始するから、通常は、継続的に日時を計測するＲＴＣ９０ｅよりも誤差が小さいものとなる。このため、各タイミングの到来の判定を、電源投入を契機として計測を開始するタイマ９０ｆを用いて行うことにより、一斉演出の開始のズレを抑えることができ、演出のズレにより遊技興趣が損なわれるのを防止することができる。なお、図２５では、カウントダウン演出の一部（３秒前から）を図示したが、可動役物５２の作動よってもたらされるメリットに対する遊技者の期待感を高めるため、より長い時間（数十秒や数分など）のカウントダウン演出を行ってもよい。
【００６９】
以上説明した第１実施例のパチンコ機１０によれば、入球した遊技球がステージ５４に誘導される入球口５１を設け、作動によって入球口５１の開口を広げるように可動役物５２を構成し、タイマ９０ｆの計測時間（計時）に基づいて可動役物５２の作動を開始させるから、計測時間に基づいて行う可動役物５２の作動によって、ステージ５４に遊技球を誘導する可能性を変化させることができる。このように、可動役物５２の作動によって、演出上の効果を高めるだけでなく、遊技球の流れに変化を与えて遊技に影響を及ぼすという新たな態様の演出を実現することができるから、遊技興趣を向上させることができる。また、可動役物５２の作動によって、遊技球をステージ５４に誘導する可能性を高くするから、遊技に及ぼす影響を大きくすることができる。さらに、タイマ９０ｆは、パチンコ機１０の電源投入を契機として時間の計測を開始し、タイマ９０ｆの計測時間に基づいて所定時間毎（演出パターン１では６０分毎、演出パターン２では４０分毎）に可動役物５２を作動させるから、所定時間毎に遊技興趣を高めることができる。また、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機１０で一斉に可動役物５２を作動させることができる。さらに、ステージ５４には、第３始動口３９を設けるから、ステージ５４への遊技球の誘導の可能性を高くすることで、第３始動口３９への遊技球の入球の可能性も高くすることができ、遊技者にメリットを与えることができる。
【００７０】
第１実施例のパチンコ機１０では、演出パターン１，２の２種類を用意し、いずれかの演出パターンに基づいて可動役物５２を作動させたが、これに限られず、１種類の演出パターンだけを用意して、常に同じ演出パターンで可動役物５２を作動させてもよい。あるいは、２種類の演出パターンに限られず、３種類以上の演出パターンを用意してもよい。この場合、３種類以上の演出パターンにそれぞれ対応する３種類以上の期間を定めておき、ＲＴＣ９０ｅに基づく経過期間が３種類以上の期間のうちいずれに該当するかを判別し、判別した期間に対応する演出パターンを設定するものなどとすればよい。
【００７１】
第１実施例のパチンコ機１０では、タイマ９０ｆの計測時間に基づく作動開始タイミングが到来すれば可動役物５２を作動させたが、これに限られず、遊技状態に基づいて可動役物５２を作動させるか否かを決定してもよい。この場合の変形例の可動役物演出処理の一例を図２６に示す。図２６では、図２４の可動役物演出処理と同じ処理には同じステップ番号を付し、その詳細な説明は省略する。この可動役物演出処理では、Ｓ８０２で可動役物５２が停止中であると判定すると、電サポなし状態であるか否かを判定し（Ｓ８０３）、電サポなし状態であれば、Ｓ８０４〜Ｓ８１０の処理（カウントダウン開始タイミングが到来したときにカウントダウン演出を実行し、作動開始タイミングが到来したときに可動役物５２の作動を開始する処理）を実行する。一方、Ｓ８０３で、電サポなし状態ではなく電サポあり状態であれば、Ｓ８０４〜Ｓ８１０の処理をスキップする。このように、電サポなし状態ではタイマ９０ｆの計測時間に基づいて可動役物５２を作動させ、電サポあり状態では可動役物５２を作動させないのである。即ち、遊技状態（電サポあり状態または電サポなし状態）に基づいて可動役物５２を作動させるか否かを決定するものとなる。
【００７２】
ここで、電サポなし状態では、タイマ９０ｆの計測時間に基づいて可動役物５２を作動させるから、実施例と同様に、ステージ５４への遊技球の誘導可能性を高めて遊技者にメリットを与えることができる。一方で、ステージ５４は、両側が中央に向かって僅かに傾斜しているだけであり、ステージ５４に誘導された遊技球がスムーズに第３始動口３９に入球しないことがある。このため、電サポあり状態では、入球口５１に入球しステージ５４に誘導された遊技球が第３始動口３９に入球するよりも、遊技領域３１を流下した遊技球が翼片部３８ｃが左右に開いた第２始動口３８に入球する方が、スムーズな入球となって、第２特別図柄の変動表示が速やかに開始される（第２特別図柄の保留が速やかに発生する）ものともいえる。したがって、電サポあり状態では、可動役物５２を作動させないことにより、ステージ５４への遊技球の誘導可能性（第３始動口３９への遊技球の入球可能性）を高くするのを防止して、第２始動口３８側への遊技球の流下を促すのである。これにより、第２特別図柄の変動表示の速やかな開始が妨げられるのを抑制することができる。
【００７３】
この変形例では、遊技状態として電サポあり状態か電サポなし状態かに基づいて可動役物５２の作動の有無を決定したが、これに限られず、遊技状態に基づいて可動役物５２の作動の有無を決定するものであれば如何なるものとしてもよい。例えば、遊技状態として確変状態か否か（高確率状態か低確率状態か）に基づいて可動役物５２の作動の有無を決定してもよい。あるいは、遊技状態として大当り遊技中か否かに基づいて可動役物５２の作動の有無を決定してもよい。大当り遊技中にステージ５４に遊技球を誘導する必要はないから、大当り遊技中は可動役物５２を作動しないと決定すればよい。
【００７４】
あるいは、遊技状態に基づいて可動役物５２の作動の有無を決定するものに限られず、可動役物５２を複数（例えば２種類）の作動態様で作動可能としておき、遊技状態に基づいて作動態様を決定してもよい。この場合の可動役物５２の２種類の作動態様を図２７に示す。図２７では、可動役物５２の作動態様として、所定量だけ左側に開く作動態様Ａ（図２７（ａ））と、所定量よりも少ない量だけ左側に開く作動態様Ｂ（図２７（ｂ））とを示す。図示するように、作動態様Ａの方が、作動態様Ｂよりも、入球口５１の開口をより大きく広げるから、ステージ５４への遊技球の誘導可能性および第３始動口３９への遊技球の入球可能性を高くすることができる。
【００７５】
図２８は、この変形例の可動役物演出処理の一例を示すフローチャートである。この可動役物演出処理では、図２４の可動役物演出処理と同じ処理には同じステップ番号を付して、その説明は省略する。Ｓ８０８で設定中の演出パターンの作動開始タイミングが到来したと判定すると、電サポなし状態であるか否かを判定する（Ｓ８０９）。電サポなし状態であると判定すると、作動態様Ａで可動役物５２を作動させ（Ｓ８１０ａ）、電サポなし状態でないと判定すると、作動態様Ｂで可動役物５２を作動させる（Ｓ８１０ｂ）。このように、電サポあり状態か電サポなし状態かに基づいて可動役物５２の作動態様を変えることで、演出のバリエーションを増やして演出効果を高めることができる。また、可動役物５２の作動態様を変えることにより、ステージ５４への遊技球の誘導可能性（第３始動口３９への遊技球の入球可能性）を変化させることができるから、遊技状態に応じて遊技の流れの変化を多彩なものとすることができる。さらに、電サポなし状態では、上述したような第２特別図柄の変動表示が行われ易くすることによるメリットを発生させ、電サポあり状態では、上述したような第２特別図柄の変動表示の速やかな開始が妨げられるのを抑制する効果を発生させることもできる。
【００７６】
第１実施例のパチンコ機１０では、ステージ５４に第３始動口３９を設けたが、これに限られず、ステージ５４に第３始動口３９を設けないものとしてもよい。例えば、ステージ５４に誘導されて排出された遊技球だけが入球可能となるように、ステージ５４の下方（センター役物３３の下部の窪み３３ａなど）に第３始動口を設けてもよい。あるいは、そのような第３始動口を設けなくてもよい。この場合でも、可動役物５２の作動によって、ステージ５４に遊技球を誘導する可能性が変化することには変わりがない。なお、ステージ５４の下方には第１始動口３６や第２始動口３８が設けられており、ステージ５４に誘導されるか否かで、それらの第１始動口３６や第２始動口３８への遊技球の入球可能性が変化するともいえる。
【００７７】
第１実施例のパチンコ機１０では、可動役物５２の作動によりステージ５４への遊技球の誘導可能性を高くしたが、これに限られず、遊技領域３１内の所定領域への遊技球の誘導可能性を高くするものであればよい。例えば、大入賞口４４が設けられている領域（遊技領域３１の右下部の領域）への誘導可能性を高くしてもよいし、第１始動口３６や第２始動口３８が設けられている領域（遊技領域３１の下部の領域）への誘導可能性を高くしてもよい。あるいは、遊技領域３１のある位置に設けられた入球口から別の位置に設けられた排出口まで遊技球を移動させる通路（いわゆるワープ通路）が設けられたパチンコ機であれば、ワープ通路の入球口近傍の領域への誘導可能性を高くしてもよい。
【００７８】
［第２実施例］
次に、第２実施例のパチンコ機１０について説明する。第１実施例のパチンコ機１０では、遊技領域３１内の所定領域（第１実施例ではステージ５４）への遊技球の誘導可能性を変化させたが、第２実施例のパチンコ機１０では、入球口への遊技球の誘導可能性を変化させるものであり、一例として、第１始動口３６への遊技球の誘導可能性を変化させる可動役物を設けるものを説明する。図２９は、第２実施例の遊技盤３０Ｂの構成の概略を示す構成図である。この遊技盤３０Ｂでは、入球口５１や溝５３，第３始動口３９を備えない点と、可動役物５２に代えて可動役物５２Ｂを備える点で、第１実施例と異なる。また、図２に示した第１実施例の遊技盤３０では、釘の図示を省略したが、図２９では、遊技盤３０Ｂの一部の釘４７として、風車４８から第１始動口３６への遊技球の流路や風車４８から第２始動口３８への遊技球の流路を形成する釘４７を図示した。これらの釘４７は、その間から遊技球が落下するのを許容しない狭い間隔で設けられていたり、その間から遊技球が落下するのを許容する広い間隔で設けられていたりする。第２実施例の可動役物５２Ｂは、風車４８から第１始動口３６への遊技球の流路において、釘４７の間隔が広い箇所で作動するように構成された平板状の部材である。なお、釘４７の間隔が広い箇所だけでなく、間隔が狭い箇所にも可動役物５２Ｂを設けてもよい。
【００７９】
この第２実施例の可動役物５２Ｂの構成の概略を図３０に示す。図示するように、可動役物５２Ｂは、釘４７の間隔が広い２箇所に設けられており、図３０（ａ）に停止状態を示し、図３０（ｂ）に作動状態を示す。可動役物５２Ｂは、停止状態では、遊技盤３０の盤面に形成された穴３０ａ内に収納されており、可動役物ソレノイド５２ａの駆動により穴３０ａから押し出されて作動状態になると、釘４７間に飛び出た状態となる。なお、この可動役物５２Ｂは、演出パターンにおける作動中は、釘４７間に飛び出た状態を維持する（飛び出た状態で固定される）ものとする。作動状態の可動役物５２Ｂと隣の釘４７との間隔は、遊技球が落下するのを許容しない狭い間隔となっている。このため、可動役物５２Ｂが停止状態にあると、釘４７の間から遊技球が落下することがあるが、可動役物５２Ｂが作動状態にあると、釘４７の間から遊技球が落下するのを防止することができる。これにより、風車４８から第１始動口３６への遊技球の流下をよりスムーズなものとして、第１始動口３６への遊技球の誘導可能性を高くすることができる。この結果、第１始動口３６への遊技球の入球可能性が高まるものとなる。
【００８０】
この第２実施例では、主制御処理や演出制御処理は、第１実施例と同じ処理を行う。また、可動役物演出処理は、図２４の可動役物演出処理を行ってもよいし、図２６の可動役物演出処理を行ってもよい。図２４の可動役物演出処理を行えば、ＲＴＣ９０ｅの経過時間に基づいて設定した演出パターンとタイマ９０ｆの計測時間とに基づいて可動役物５２Ｂを作動させることができる。なお、第１実施例と同様に、複数台のパチンコ機１０で一斉演出を行うこともできる。また、図２６の可動役物演出処理を行えば、電サポなし状態では、タイマ９０ｆの計測時間に基づいて可動役物５２Ｂを作動させることができ、電サポあり状態では、可動役物５２Ｂを作動させないものとすることができる。可動役物５２Ｂを作動させることにより第１始動口３６への遊技球の誘導可能性を高めることができるから、電サポなし状態では、可動役物５２Ｂが作動していない停止状態よりも、第１始動口３６への遊技球の入球可能性が高まって第１特別図柄が変動表示し易くなって（第１特別図柄の保留が発生し易くなって）、遊技者にメリットを与えることができる。一方、電サポあり状態で、可動役物５２Ｂを作動させると、風車４８から第１始動口３６への遊技球の流路から遊技球が落下し難くなるから、風車４８から第１始動口３６への遊技球の流路から落下した遊技球が第２始動口３８へ向かうことが少なくなってしまう。そうなると、可動役物５２Ｂを作動させない場合に比べて、第２特別図柄が変動表示する機会が少なくなる（第２特別図柄の保留の発生が少なくなる）ことになる。上述したように、第２特別図柄を変動表示させる方が、第１特別図柄を変動表示させるよりも、高確率状態の発生や電サポあり状態の継続の面で遊技者に有利となっている。このため、電サポあり状態で、可動役物５２Ｂを作動させると、却って遊技者に不利益になる場合がある。図２６の可動役物演出処理を行えば、電サポあり状態で可動役物５２Ｂを作動させないために、電サポあり状態で第１始動口３６への遊技球の誘導可能性を高くすることがなく、そのような不利益が生じるのを防止することができる。
【００８１】
このように、第２実施例のパチンコ機１０によれば、作動によって第１始動口３６への遊技球の流路を形成する釘４７の間に飛び出るように可動役物５２Ｂを構成し、タイマ９０ｆの計測時間（計時）に基づいて可動役物５２Ｂの作動を開始させるから、計測時間に基づいて行う可動役物５２Ｂの作動によって、第１始動口３６に遊技球を誘導する可能性を変化させることができる。このため、第１実施例と同様に、可動役物５２Ｂの作動によって、演出上の効果を高めるだけでなく、遊技球の流れに変化を与えて遊技に影響を及ぼすという新たな態様の演出を実現することができる。また、可動役物５２Ｂの作動によって、第１始動口３６に遊技球を誘導する可能性を高くするから、遊技球の流れに与える変化によって、第１始動口３６への遊技球の入球可能性を高めて遊技者にメリットをもたらすことができる。さらに、電サポあり状態では、可動役物５２Ｂを作動させないようにすることもできるから、可動役物５２Ｂを作動させたことで、却って遊技者に不利益が生じるのを防止することができる。また、第１実施例と同様に、同一島内に配置されている複数台のパチンコ機１０で一斉に可動役物５２Ｂを作動させて、遊技興趣を効果的に高めることもできる。
【００８２】
第２実施例のパチンコ機１０では、風車４８から第１始動口３６への遊技球の流路を形成する釘４７の間で可動役物５２Ｂを作動させることにより、第１始動口３６への遊技球の誘導可能性を高くしたが、これに限られず、風車４８から第２始動口３８への遊技球の流路を形成する釘４７の間で可動役物を作動させることにより、第２始動口３８への遊技球の誘導可能性を高くしてもよい。あるいは、第１始動口３６への遊技球の流路と、第２始動口３８への遊技球の流路とに、それぞれ可動役物５２Ｂを設け、可動役物５２Ｂを複数の作動態様で作動可能としてもよい。この場合の可動役物５２Ｂの２種類の作動態様を図３１に示す。
【００８３】
図３１では、第１始動口３６への遊技球の流路と、第２始動口３８への遊技球の流路とに、可動役物５２Ｂをそれぞれ２つずつ設けて、計４つの可動役物５２Ｂとしている。図３１では、可動役物５２Ｂの作動態様として、第１始動口３６への遊技球の流路に設けられる上側２つの可動役物５２Ｂだけが作動する作動態様Ａ（図３１（ａ））と、第２始動口３８への遊技球の流路に設けられる下側２つの可動役物５２Ｂだけが作動する作動態様Ｂ（図３１（ｂ））とを示す。作動態様Ａでは、図３０（ｂ）と同様に、第１始動口３６への遊技球の誘導可能性を高めることができ、第１始動口３６への遊技球の入球可能性が高まるものとなる。また、作動態様Ｂでは、第２始動口３８への遊技球の誘導可能性を高めることができ、第２始動口３８への遊技球の入球可能性が高まるものとなる。可動役物５２Ｂを図３１の構成とする場合は、図２８の可動役物演出処理を行えばよい。これにより、電サポあり状態か電サポなし状態かに基づいて可動役物５２Ｂの作動態様を変えることで、第１始動口３６や第２始動口３８への遊技球の誘導可能性を変化させることができるから、遊技状態に応じて遊技球の流れの変化を多彩なものとすることができる。また、可動役物５２Ｂは、電サポなし状態では、作動態様Ａによって第１始動口３６への遊技球の誘導可能性を高くすることができ、電サポあり状態では、作動態様Ｂによって第２始動口３８への遊技球の誘導可能性を高くすることができるため、各遊技状態（電サポあり状態または電サポなし状態）での遊技の進行に適した始動口へ遊技球を効率よく誘導することができる。この結果、各遊技状態での遊技の進行に適した始動口への遊技球の入球可能性が高まるから、遊技者に与えるメリットを大きくすることができる。なお、可動役物５２Ｂの作動態様としては、可動役物５２Ｂが作動するか否か（飛び出すか否か）が異なるものに限られず、飛び出し量が異なる作動態様（例えば、釘４７の長さと同等の量だけ飛び出す態様と、釘４７の長さの約半分の量だけ飛び出す態様など）としてもよい。
【００８４】
第２実施例のパチンコ機１０では、始動口（第１始動口３６や第２始動口３８）への遊技球の誘導可能性を変化させたが、始動口に限られず、大入賞口４４や一般入賞口４５への遊技球の誘導可能性を変化させてもよい。その場合、遊技球の誘導有可能性を高くして、結果的に大入賞口４４や一般入賞口４５への遊技球の入球可能性を高めることで、遊技者に与えるメリットを大きくするものが好ましい。あるいは、アウト口への遊技球の誘導可能性を変化させてもよい。その場合、遊技領域３１の下部に設けられたアウト口４６に加えて、遊技領域３１の上部や中部に第２のアウト口を設けておき、可動役物を作動させることにより、第２のアウト口への遊技球の誘導可能性を変化させるものなどとすればよい。この場合、第２のアウト口への遊技球の誘導可能性を低くして、結果的に、第２のアウト口への遊技球の入球可能性を抑えることで、遊技者に与えるメリットを大きくするものが好ましい。
【００８５】
第１実施例や第２実施例のパチンコ機１０では、可動役物５２の作動によってステージ５４への遊技球の誘導可能性を高くしたり、可動役物５２Ｂの作動によって第１始動口３６（第２始動口３８）への遊技球の誘導可能性を高くしたりしたが、これに限られるものではない。例えば、可動役物５２の作動によって入球口５１に遊技球を入球し難くすることで、ステージ５４への遊技球の誘導可能性を低くしてもよい。あるいは、可動役物５２Ｂの作動によって、第１始動口３６や第２始動口３８へ向かう遊技球の流れを阻害することで、第１始動口３６や第２始動口３８への遊技球の誘導可能性を低くしてもよい。
【００８６】
第１実施例や第２実施例のパチンコ機１０では、可動役物５２，５２Ｂの作動中は（演出パターンにおいて作動時間として設定される５分間）は、作動状態で可動役物５２，５２Ｂを固定するものとしたが、これに限られるものではない。例えば、第１実施例では、作動中は左側に開いた状態で可動役物５２を固定したが、作動中に可動役物５２を作動位置（左側に開いた位置）と停止位置（直立した位置）との間で繰り返し移動させてもよい。また、第２実施例では、作動中は遊技盤３０の穴３０ａから飛び出た状態で可動役物５２Ｂを固定したが、作動中に可動役物５２Ｂを作動位置（穴３０ａから飛び出た位置）と停止位置（穴３０ａ内に引っ込んだ位置）との間で繰り返し移動させてもよい。これらの場合、可動役物５２，５２Ｂが、作動位置にある時間と停止位置にある時間とを同じ時間としてもよいし、作動位置にある時間を長くしてもよいし、作動位置にある時間を短くしてもよい。あるいは、遊技状態に応じて作動位置にある時間を変化させてもよく、例えば、電サポなし状態では作動位置にある時間を長くして電サポあり状態では作動位置にある時間を短くしてもよいし、逆に、電サポなし状態では作動位置にある時間を短くして電サポあり状態では作動位置にある時間を長くしてもよい。
【００８７】
第１実施例や第２実施例のパチンコ機１０では、演出パターンの設定は経過期間（ＲＴＣ９０ｅの現在日時）に基づいて行い、可動役物５２の作動はタイマ９０ｆの計測時間に基づいて行ったが、これに限られるものではない。例えば、演出パターンの設定および可動役物５２，５２Ｂの作動をいずれもＲＴＣ９０ｅの現在日時に基づいて行ってもよい。例えば、ＲＴＣ９０ｅの現在日時がある所定日時までは演出パターン１を設定し、所定日時を経過すると演出パターン２を設定するものとすればよい。また、各演出パターンでは、可動役物５２のカウントダウン開始タイミングや作動開始タイミング，作動終了タイミングを時刻で定めておき、ＲＴＣ９０ｅの現在日時と定めた時刻とに基づいて可動役物５２，５２Ｂを作動させたり停止させたりすればよい。
【００８８】
第１実施例や第２実施例のパチンコ機１０では、遊技機をホールに導入してからの通算の経過日数を経過期間として算出したが、これに限られず、通算の稼働日数を経過期間として算出してもよい。また、営業一日単位での稼働時間を用いてもよく、例えば、経過期間が開店から所定時刻まで（開店から所定期間経過するまで）は演出パターン１による演出を行い、所定時刻から閉店までは演出パターン２による演出を行うものとしてもよい。
【００８９】
第１実施例や第２実施例のパチンコ機１０では、パチンコ機１０の電源が投入されたことを契機としてタイマ９０ｆの計測時間を開始したが、これに限られず、電源投入以外のタイミングを契機として計時を開始してもよい。例えば、特別図柄の変動回数が所定回数に到達したタイミングや所定回数目の大当り遊技が開始あるいは終了したタイミングなどとしてもよい。
【００９０】
第１実施例や第２実施例のパチンコ機１０では、カウントダウン演出を行うものとしたが、これに限られず、カウントダウン演出を行わないものとしてもよい。
【００９１】
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭ（遊技価値管理制御部）に記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理（別途に表示）してもよいし、一緒に管理（加減算して表示）してもよい（別表示と加減算表示の両方をしてもよい）。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【００９２】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機１０が「遊技機」に相当し、可動役物５２が「可動物」に相当し、ステージ５２が「所定の遊技領域」に相当し、図２４の可動役物演出処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「作動制御手段」に相当し、ＲＴＣ９０ｅおよびタイマ９０ｆが「計時手段」に相当する。また、第３始動口３９が「所定の入球口」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【００９３】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【００９４】
１０  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４ａ  球貸ボタン、２４ｂ  返却ボタン、２６  演出ボタン、２７  操作検知スイッチ、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０，３０Ｂ  遊技盤、３０ａ  穴、３１  遊技領域、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  普通図柄作動ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、３３  センター役物、３３ａ  窪み、３４  演出表示装置、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５ａ  第１保留図柄、３５ｂ  第２保留図柄、３６  第１始動口、３６ａ  第１始動口スイッチ、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３８ｂ  第２始動口ソレノイド、３８ｃ  翼片部、３９  第３始動口、３９ａ  第３始動口スイッチ、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示部、４４  大入賞口、４４ａ  大入賞口スイッチ、４４ｂ   大入賞口ソレノイド、４４ｃ  開閉板、４５  一般入賞口、４５ａ  一般入賞口スイッチ、４６  アウト口、４７  釘、４８  風車、５０  ディスプレイ枠、５１  入球口、５２，５２Ｂ  可動役物、５２ａ  可動役物ソレノイド、５３  溝、５４  ステージ、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９０ｄ  フラッシュメモリ、９０ｅ  ＲＴＣ、９０ｆ  タイマ、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９３ａ  ＬＥＤランプ、９４  演出ボタン基板、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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