(57)【要約】【課題】データ記憶媒体に記憶されたデータの不正な更新を防止し得る情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びコンピュータプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム機１がフィギュア５との非接触通信を行い、ゲーム機１のデータ書込部２１がゲームに係るデータをフィギュア５に書き込む。処理部１０は、フィギュア５に対して書き込んだデータを、二次記憶部１７にバックアップデータとして記憶しておく。データ判定部２４は、フィギュア５からデータの読み出しを行う際に、フィギュア５に記憶したキャラクタデータ及び二次記憶部１７に記憶したバックアップデータが所定の関係にあるか否かを判定する。両データが所定の関係にない場合、処理部１０は、二次記憶部１７のバックアップデータを、フィギュア５のキャラクタデータに上書きする。【選択図】図２
2015032020.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、
前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体に対するデータの書き込みを行うデータ書込部と、
前記データ書込部が書き込むデータを記憶する記憶部と、
前記データ記憶媒体が記憶したデータ及び前記記憶部に記憶したデータが所定の関係にあるか否かを判定するデータ判定部と
を備え、
前記データ書込部は、両データが前記所定の関係にないと前記データ判定部が判定した場合に、前記データ記憶媒体が記憶したデータを、前記記憶部に記憶されているデータに書き換える、
情報処理装置。
【請求項２】
前記データ判定部は、前記データ記憶媒体が記憶したデータ及び前記記憶部に記憶したデータが一致することを前記所定の関係として判定を行う、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記データ書込部によるデータの書き込みを識別する書込識別情報を生成する書込識別情報生成部を備え、
前記記憶部は、前記書込識別情報生成部が生成した書込識別情報を記憶し、
前記データ書込部は、前記書込識別情報生成部が生成した書込識別情報を含むデータを前記データ記憶媒体に書き込み、
前記データ判定部は、前記データ記憶媒体が記憶した書込識別情報、及び、前記記憶部が記憶した書込識別情報が一致することを少なくとも前記所定の関係として判定を行う、
請求項１又は請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記書込識別情報は、前記データ書込部がデータを書き込む都度に値が増加するカウント値であり、
前記データ判定部は、前記データ記憶媒体が記憶したカウント値が、前記記憶部が記憶したカウント値以下であることを前記所定の関係として判定を行う、
請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
情報処理を行って、該情報処理の進行状況に係る進行情報を生成する情報処理部を備え、
前記記憶部は、前記進行情報を識別する進行情報識別情報を含むデータを記憶し、
前記データ書込部は、前記進行情報識別情報を含むデータを前記データ記憶媒体に書き込み、
前記データ判定部は、前記データ記憶媒体が記憶したデータに含まれる進行情報識別情報、及び、前記記憶部が記憶したデータに含まれる進行情報識別情報が一致する場合に、前記データ記憶媒体が記憶した書込識別情報、及び、前記記憶部が記憶した書込識別情報が一致することを少なくとも前記所定の関係として判定を行う、
請求項３又は請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記記憶部は、前記進行情報識別情報を含む前記進行情報を記憶し、
前記データ判定部は、前記データ記憶媒体が記憶したデータに含まれる進行情報識別情報、前記記憶部が記憶したデータに含まれる進行情報識別情報、及び、前記記憶部が記憶した前記進行情報に含まれる進行情報識別情報が一致する場合に、前記データ記憶媒体が記憶した書込識別情報、及び、前記記憶部が記憶した書込識別情報が一致することを少なくとも前記所定の関係として判定を行う、
請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記進行情報には、前記情報処理に応じて増減する数値情報を含み、
前記情報処理部は、前記数値情報の減少を伴って、前記データ記憶媒体に記憶されたデータを更新する情報処理を行う、
請求項５又は請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されているデータを読み出すデータ読出部を備え、
前記情報処理部は、前記データ読出部が読み出したデータに基づいて情報処理を行い、前記データを更新し、
前記データ書込部は、前記情報処理部により更新されたデータを前記データ記憶媒体に書き込む、
請求項５から請求項７までのいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記データ判定部は、前記データ読出部がデータの読み出しを行う際に判定を行う、
請求項８に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記データ記憶媒体は、複数のデータを記憶することができ、
前記データ判定部は、前記データ記憶媒体が記憶した複数のデータのいずれかと、前記記憶部に記憶したデータとが前記所定の関係にあるか否かを判定する、
請求項１から請求項９までのいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項１１】
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、
前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体に対するデータの書き込みを行うデータ書込部と、
前記データ書込部が書き込むデータを記憶する記憶部と、
前記データ記憶媒体が記憶したデータ及び前記記憶部に記憶したデータが所定の関係にあるか否かを判定するデータ判定部と
を備え、
前記データ書込部は、両データが前記所定の関係にないと前記データ判定部が判定した場合に、前記データ記憶媒体が記憶したデータを、前記記憶部に記憶されているデータに書き換える、
情報処理システム。
【請求項１２】
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に対するデータの書き込みを行うデータ書込ステップと、
前記データ書込ステップにて書き込むデータを記憶部に記憶する処理を行う記憶処理ステップと、
前記データ記憶媒体が記憶したデータ及び前記記憶部に記憶したデータが所定の関係にあるか否かを判定するデータ判定ステップと、
前記データ判定ステップにて両データが前記所定の関係にないと判定した場合に、前記データ記憶媒体が記憶したデータを、前記記憶部に記憶されているデータに書き換えるステップ
を含む情報処理方法。
【請求項１３】
コンピュータを、
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に対するデータの書き込みを行うデータ書込手段と、
前記データ書込手段にて書き込むデータを記憶部に記憶する処理を行う記憶処理手段と、
前記データ記憶媒体が記憶したデータ及び前記記憶部に記憶したデータが所定の関係にあるか否かを判定するデータ判定手段と、
前記データ判定手段にて両データが前記所定の関係にないと判定した場合に、前記データ記憶媒体が記憶したデータを、前記記憶部に記憶されているデータに書き換える手段
として動作させるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、データ記憶媒体との間で非接触通信を行い、データ記憶媒体に記憶されたデータに応じた情報処理を行う情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ＩＣ（Integrated Circuit）タグなどとの間で非接触での無線通信を行うＮＦＣ（Near Field Communication）又はＲＦＩＤ（Radio Frequency IDentification）等の非接触通信技術が普及している。近年のゲーム機又は携帯電話機等の情報処理装置においては、この非接触通信技術が利用され始めている。例えば、ＩＣタグを内蔵したカードなどのデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、データ記憶媒体から取得したデータをゲーム内容に反映させるゲーム機又はゲームプログラム等がある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２７０１６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような非接触通信を行う情報処理システムでは、データ記憶媒体に対して情報処理装置がデータ書込可能な構成とすることができる。例えば、ゲームに登場するキャラクタの能力値などのデータをゲーム機がデータ記憶媒体に書き込む構成とすることができる。これによりユーザは、ゲームのプレイによりキャラクタの能力値を成長させ、上昇した能力値をデータ記憶媒体に書き込むことができる。データ記憶媒体を用いることによってユーザは、友人などが所有する他のゲーム機であっても、成長させたキャラクタでのゲームのプレイを楽しむことが可能となる。
【０００５】
しかしながら、データ記憶媒体にデータ書込可能な従来の情報処理システムでは、データの書き込みに対してなんら制限などは設けられていなかった。このため、データ記憶媒体に記憶されたデータの更新が不正に行われる虞があった。
【０００６】
本発明の目的とするところは、データ記憶媒体に記憶されたデータの不正な更新を防止し得る情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びコンピュータプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る情報処理装置は、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体に対するデータの書き込みを行うデータ書込部と、前記データ書込部が書き込むデータを記憶する記憶部と、前記データ記憶媒体が記憶したデータ及び前記記憶部に記憶したデータが所定の関係にあるか否かを判定するデータ判定部とを備え、前記データ書込部は、両データが前記所定の関係にないと前記データ判定部が判定した場合に、前記データ記憶媒体が記憶したデータを、前記記憶部に記憶されているデータに書き換える。
【０００８】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記データ判定部が、前記データ記憶媒体が記憶したデータ及び前記記憶部に記憶したデータが一致することを前記所定の関係として判定を行う。
【０００９】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記データ書込部によるデータの書き込みを識別する書込識別情報を生成する書込識別情報生成部を備え、前記記憶部は、前記書込識別情報生成部が生成した書込識別情報を記憶し、前記データ書込部は、前記書込識別情報生成部が生成した書込識別情報を含むデータを前記データ記憶媒体に書き込み、前記データ判定部は、前記データ記憶媒体が記憶した書込識別情報、及び、前記記憶部が記憶した書込識別情報が一致することを少なくとも前記所定の関係として判定を行う。
【００１０】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記書込識別情報が、前記データ書込部がデータを書き込む都度に値が増加するカウント値であり、前記データ判定部は、前記データ記憶媒体が記憶したカウント値が、前記記憶部が記憶したカウント値以下であることを前記所定の関係として判定を行う。
【００１１】
また、本発明に係る情報処理装置は、情報処理を行って、該情報処理の進行状況に係る進行情報を生成する情報処理部を備え、前記記憶部は、前記進行情報を識別する進行情報識別情報を含むデータを記憶し、前記データ書込部は、前記進行情報識別情報を含むデータを前記データ記憶媒体に書き込み、前記データ判定部は、前記データ記憶媒体が記憶したデータに含まれる進行情報識別情報、及び、前記記憶部が記憶したデータに含まれる進行情報識別情報が一致する場合に、前記データ記憶媒体が記憶した書込識別情報、及び、前記記憶部が記憶した書込識別情報が一致することを少なくとも前記所定の関係として判定を行う。
【００１２】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記記憶部が、前記進行情報識別情報を含む前記進行情報を記憶し、前記データ判定部は、前記データ記憶媒体が記憶したデータに含まれる進行情報識別情報、前記記憶部が記憶したデータに含まれる進行情報識別情報、及び、前記記憶部が記憶した前記進行情報に含まれる進行情報識別情報が一致する場合に、前記データ記憶媒体が記憶した書込識別情報、及び、前記記憶部が記憶した書込識別情報が一致することを少なくとも前記所定の関係として判定を行う。
【００１３】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記進行情報には、前記情報処理に応じて増減する数値情報を含み、前記情報処理部は、前記数値情報の減少を伴って、前記データ記憶媒体に記憶されたデータを更新する情報処理を行う。
【００１４】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されているデータを読み出すデータ読出部を備え、前記情報処理部は、前記データ読出部が読み出したデータに基づいて情報処理を行い、前記データを更新し、前記データ書込部は、前記情報処理部により更新されたデータを前記データ記憶媒体に書き込む。
【００１５】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記データ判定部が、前記データ読出部がデータの読み出しを行う際に判定を行う。
【００１６】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記データ記憶媒体が、複数のデータを記憶することができ、前記データ判定部は、前記データ記憶媒体が記憶した複数のデータのいずれかと、前記記憶部に記憶したデータとが前記所定の関係にあるか否かを判定する。
【００１７】
また、本発明に係る情報処理システムは、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体に対するデータの書き込みを行うデータ書込部と、前記データ書込部が書き込むデータを記憶する記憶部と、前記データ記憶媒体が記憶したデータ及び前記記憶部に記憶したデータが所定の関係にあるか否かを判定するデータ判定部とを備え、前記データ書込部は、両データが前記所定の関係にないと前記データ判定部が判定した場合に、前記データ記憶媒体が記憶したデータを、前記記憶部に記憶されているデータに書き換える。
【００１８】
また、本発明に係る情報処理方法は、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に対するデータの書き込みを行うデータ書込ステップと、前記データ書込ステップにて書き込むデータを記憶部に記憶する処理を行う記憶処理ステップと、前記データ記憶媒体が記憶したデータ及び前記記憶部に記憶したデータが所定の関係にあるか否かを判定するデータ判定ステップと、前記データ判定ステップにて両データが前記所定の関係にないと判定した場合に、前記データ記憶媒体が記憶したデータを、前記記憶部に記憶されているデータに書き換えるステップを含む。
【００１９】
また、本発明に係るコンピュータプログラムは、コンピュータを、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に対するデータの書き込みを行うデータ書込手段と、前記データ書込手段にて書き込むデータを記憶部に記憶する処理を行う記憶処理手段と、前記データ記憶媒体が記憶したデータ及び前記記憶部に記憶したデータが所定の関係にあるか否かを判定するデータ判定手段と、前記データ判定手段にて両データが前記所定の関係にないと判定した場合に、前記データ記憶媒体が記憶したデータを、前記記憶部に記憶されているデータに書き換える手段として動作させる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明は、データ記憶媒体に書き込むデータを情報処理装置が記憶しておき、データ記憶媒体が記憶したデータと情報処理装置が記憶したデータとが所定の関係にない場合に、データ記憶媒体のデータを情報処理装置のデータで上書きする。これにより、データ記憶媒体に記憶されたデータの不正な更新を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施の形態に係る情報処理システムの概要を説明するための模式図である。
【図２】ゲーム機の構成を示すブロック図である。
【図３】フィギュアの構成を示すブロック図である。
【図４】フィギュアのキャラクタデータの一例を示す模式図である。
【図５】ゲーム機のセーブデータの一例を示す模式図である。
【図６】セーブデータに含まれるフィギュアのバックアップデータの一例を示す模式図である。
【図７】本実施の形態に係るゲーム機が行うフィギュアのデータ読取処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係るゲーム機が行うフィギュアのデータ読取処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係るゲーム機が行うフィギュアのデータ読取処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係るゲーム機が行うフィギュアのデータ書込処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
＜システム概要＞
図１は、本実施の形態に係る情報処理システムの概要を説明するための模式図である。本実施の形態に係る情報処理システムは、ユーザが持ち運ぶことが可能な携帯型のゲーム機１と、ゲームに用いられる一又は複数のフィギュア５とを含んで構成されている。ゲーム機１は、扁平な略直方体形の筐体の一面に表示部１１及び操作部１２等が設けられた構成である。また本実施の形態に係るゲーム機１は、フィギュア５との間で非接触通信を行う非接触通信部１４を筐体内部に備えている。
【００２３】
フィギュア５は、本実施の形態に係るゲームプログラムをゲーム機１にて実行することで実現される特定のゲームにて、ユーザが用いるデータ記憶媒体である。本実施の形態に係るゲームでは、ユーザが操作するプレイヤオブジェクトとして、複数のキャラクタが用意されている。フィギュア５は、ゲームに登場するキャラクタの外観を模した形状をなし、合成樹脂などにより成形されている。本実施の形態に係るゲームでは、ユーザは少なくとも１つのフィギュア５を用いてゲームをプレイするものとする。ユーザは、好みに応じて適宜のフィギュア５を追加し、複数のフィギュア５をゲームに用いることもできる。本例では、カエル、ネズミ及びゾウのキャラクタに対応する３つのフィギュア５を用いてユーザがゲームをプレイしている。
【００２４】
フィギュア５にはＩＣタグなどが埋め込まれており、ゲーム機１との間で非接触通信を行うことができる。フィギュア５は記憶部を有しており、そのキャラクタに応じた各種のデータが記憶されている。ゲーム機１は、非接触通信によって、フィギュア５からデータを読み取ることができると共に、フィギュア５が記憶したデータの更新又はデータの追記等を行うことができる。
【００２５】
本実施の形態においては、ゲームの各キャラクタには攻撃力、速さ、防御力及び耐久力等の能力値が設定されており、フィギュア５には対応するキャラクタの能力値を記憶することができる。ユーザは、例えばゲームの開始時点などにおいてゲームに用いるフィギュア５を適宜に選択し、このフィギュア５に記憶されたキャラクタの能力値などのデータをゲーム機１に読み込ませる。このときにユーザはゲーム機１の所定箇所（図１において破線の正方形で示した箇所及びその周辺）に選択したフィギュア５を接触させることにより、フィギュア５のデータをゲーム機１に読み込ませることができる。なお、フィギュア５は必ずしもゲーム機１に接触させる必要はなく、ゲーム機１の所定箇所に近付ければよい。ゲーム機１は、非接触通信によってフィギュア５からデータを読み出し、ゲームのキャラクタの能力値に反映させる。
【００２６】
ユーザはゲームのプレイにより得られた得点又は経験値等のポイントに基づいて、キャラクタの能力値を上昇させることができる。図示の例ではネズミのキャラクタの攻撃力を３から５へ上昇させている。またユーザは、キャラクタの能力値を上昇させた場合、このキャラクタに対応するフィギュア５に上昇後の能力値を書き込むことができる。このときにユーザはゲーム機１の所定箇所にフィギュア５を接触させることにより、フィギュア５にデータを書き込むことができる。ゲーム機１は、非接触通信によって上昇後のキャラクタの能力値をフィギュア５へ送信し、書き込みを行う。図示の例では、ネズミのフィギュア５をゲーム機１に接触させることにより、ネズミのキャラクタの能力値をフィギュア５に書き込んでいる。なおこのときにカエル又はゾウのフィギュア５をゲーム機１に接触させても、ネズミのキャラクタの能力値がこれらのフィギュア５に書き込まれることはない。
【００２７】
本実施の形態に係るゲームでは、ゲームのプレイによって得られたポイントを用いて能力値を上昇させることによりキャラクタを成長させ、上昇した能力値をキャラクタに対応するフィギュア５に記憶する。これにより、例えば友人が所有するゲーム機１など、異なるゲーム機１にて本ゲームをプレイする場合であっても、ユーザがフィギュア５を所持していれば、このフィギュア５のデータをゲーム機１に読み込ませることによって、成長させたキャラクタを用いてゲームを楽しむことができる。またユーザは、異なるゲーム機１にてゲームをプレイした場合であっても、キャラクタを成長させて能力値をフィギュア５に書き込むことができる。
【００２８】
またゲーム機１は、ゲームの進行状況に関する情報、いわゆるセーブデータを内部の記憶部などに記憶している。本実施の形態において、セーブデータとして記憶される情報には、例えばゲームにおいてクリアしたステージ、ユーザのゲームプレイに係る成績、及び、ユーザが所有しているポイント数等の情報が含まれる。ユーザはゲームを中断する際にセーブデータを作成して記憶しておくことにより、次回のゲームのプレイを前回の続きから行うことができる。
【００２９】
上記のような情報処理システムにおいては、例えば以下の手順にてフィギュア５に記憶されたキャラクタの能力値を不正に上昇させることができる。まず、ユーザはゲーム機１にてフィギュア５のデータを読み出し、ゲームをプレイすることによってポイントを獲得して蓄積する。ユーザは、十分にポイントが蓄積された状態でゲームの進行状況の記憶、いわゆるゲームのセーブを行う。ユーザは、ゲーム機１に記憶されたセーブデータを、他の記憶媒体などにコピーする。バックアップ完了後、ユーザは蓄積したポイントを消費してキャラクタの能力値を上昇させ、上昇させた能力値をフィギュア５に書き込む。その後、ユーザはコピーしたセーブデータをゲーム機１に読み込ませることでポイント消費前の状態へ戻し、キャラクタの能力値の上昇を繰り返し行うことができる。
【００３０】
そこで本実施の形態に係る情報処理システムでは、上記のようなキャラクタの能力値を不正に上昇させる行為を防止するための機能が備えられている。本実施の形態に係るゲーム機１は、フィギュア５に書き込んだ能力値などのデータと同じものをセーブデータと共に内部の記憶部などに記憶する。フィギュア５への書込データのバックアップデータは、セーブデータ内に埋め込まれる態様で記憶される。よってユーザがセーブデータをコピーした場合、フィギュア５のバックアップデータもコピーされる。ユーザがコピーしたセーブデータをゲーム機１に読み込ませてポイント消費前の状態へ戻した場合、フィギュア５のバックアップデータも能力値上昇前のものに戻る。
【００３１】
ゲーム機１は、フィギュア５のデータを読み出した際に、読み出したデータとバックアップデータとを比較する。比較の結果、両データが一致しない場合、ゲーム機１は、不正な能力値上昇が行われたものとみなし、バックアップデータをフィギュア５に書き込む。これによりフィギュア５に記憶されたデータが、不正な能力値上昇が行われる前の状態に戻される。よってユーザは、セーブデータをコピーする方法によって、フィギュア５のキャラクタの能力値を不正に上昇させることができない。
【００３２】
ただしフィギュア５はユーザのゲーム機１のみでなく、友人のゲーム機１など、複数のゲーム機１にて使用することができる。このため上記のようなフィギュア５内のデータとゲーム機１のバックアップデータとの一致を要求されるシステムでは、友人のゲーム機１にて能力値を上昇させてフィギュア５にデータを書き込んだ場合にデータが一致しないと判断される虞がある。そこで本実施の形態に係る情報処理システムでは、フィギュア５にゲーム機１毎のデータ記憶領域を設け、複数のゲーム機１が書き込んだ複数のデータをフィギュア５が記憶する構成とする。ゲーム機１は、フィギュア５が記憶する複数のデータのうち、自らが書き込んだデータについてバックアップデータとの一致を判断する。
【００３３】
またゲーム機１及びフィギュア５のデータ送受信は非接触通信により行われる。例えば非接触通信によりゲーム機１がフィギュア５にデータの書き込みを行う際、書き込み完了前にユーザがフィギュア５をゲーム機１から離すなどの操作を行った場合、データ書込に不具合が生じる可能性がある。この場合、例えばゲーム機１はデータ書込に失敗したと判断しているが、フィギュア５にはデータが書き込まれている状況が発生し得る。また逆に、例えばゲーム機１はデータ書き込みを完了したと判断しているが、フィギュア５にはデータが書き込まれていない状況が発生し得る。このような状況が発生した場合、フィギュア５が記憶しているデータとゲーム機１のバックアップデータとが不一致となり、能力値の上昇が不正に行われたとゲーム機１が判断する虞がある。
【００３４】
そこで本実施の形態に係る情報処理システムでは、フィギュア５に対するデータの書き込みを行った回数を計数し、計数結果をカウント値としてフィギュア５に書き込むと共に、カウント値をバックアップデータとしてゲーム機１が記憶しておく。データの書き込み（カウント値の更新）を行う際には、ゲーム機１のバックアップデータに書き込んでからフィギュア５に書き込むことにより、フィギュア５に対するデータの書き込みが失敗した場合、フィギュア５が記憶しているカウント値が、バックアップデータのカウント値より小さいという状況が発生し得る。そこでゲーム機１は、フィギュア５が記憶しているカウント値が、バックアップデータのカウント値以下の場合、他の情報が一致しない場合であっても、不正は行われていないと判断する。また逆に、不正なデータ書き換えなどが行われた場合、対応するゲーム機１のバックアップデータへの書き込みは行われずにフィギュア５に対するデータの書き込みのみが行われた可能性が高い。そのため、バックアップデータのカウント値は変化せずフィギュア５が記憶しているカウント値が増加すると考えられる。そこでゲーム機１は、フィギュア５が記憶しているカウント値が、バックアップデータのカウント値より大きい場合、不正が行われたと判断する。
【００３５】
＜システム構成＞
図２は、ゲーム機１の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るゲーム機１は、処理部１０、表示部１１、操作部１２、記録媒体装着部１３、非接触通信部１４、一次記憶部１５、無線通信部１６及び二次記憶部１７等を備えて構成されている。ゲーム機１の処理部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）などの演算処理装置を用いて構成されている。処理部１０は、二次記憶部１７に記憶されたゲームプログラム９１又は記録媒体装着部１３に装着された記録媒体９に記録されたゲームプログラム９１を一次記憶部１５に読み出して実行することにより、ゲームに係る各種の情報処理を行う。例えば処理部１０は、操作部１２に対してなされた操作を受け付ける処理、受け付けた操作に応じてゲームの判定などを行う処理、受け付けた操作又はゲーム内のイベント等に応じて表示部１１に表示するゲーム画像を生成する処理等を行う。
【００３６】
表示部１１は、液晶パネルなどを用いて構成され、処理部１０から与えられた画像を表示する。操作部１２は、例えば押下式のボタン又は表示部１１に設けられたタッチパネル等であり、ユーザによりなされた操作の内容（例えばボタンの押し下げ又は解放等）を処理部１０へ通知する。記録媒体装着部１３は、カード型、カセット型又はディスク型等の記録媒体９を着脱できるように構成されている。処理部１０は、記録媒体装着部１３に装着された記録媒体９からゲームプログラム９１及び種々のデータを読み出すことができる。
【００３７】
非接触通信部１４は、例えばＩＳＯ／ＩＥＣ１８０９２（いわゆるＮＦＣ）の通信規格などに従って、フィギュア５などとの間で無線による非接触のデータ送受信を行うものであり、通信距離は数ｃｍ〜数ｍ程度である。非接触通信部１４は、フィギュア５に埋め込まれたＩＣタグ５０に対して、記憶したデータの読み出しを指示する信号を送信し、これに対する応答として所望のデータを受信する。非接触通信部１４は、いわゆるＩＣタグのリーダの機能を有するものである。また非接触通信部１４は、書き込みデータと共に書き込みを指示する信号を送信することにより、ＩＣタグ５０にデータの書き込みを行わせることができる。即ち非接触通信部１４は、ＩＣタグのライタの機能を有する。ただし、非接触通信部１４による通信方式はＮＦＣに限らず、例えばＲＦＩＤなど、非接触通信又は近距離無線通信等として採用される種々の通信方式であってよい。
【００３８】
一次記憶部１５は、半導体メモリ素子などを用いて構成されている。一次記憶部１５は、処理部１０の演算処理に伴って生成される各種のデータが一時的に記憶される。無線通信部１６は、携帯電話網又は無線ＬＡＮ（Local Area Network）等のネットワークを介して、サーバ装置又は他のゲーム機１等との間でデータの送受信を行う。例えばゲーム機１は、無線通信部１６にてサーバ装置との通信を行ってゲームプログラム９１などをダウンロードし、二次記憶部１７に記憶することができる。
【００３９】
二次記憶部１７は、一次記憶部１５と比較して大容量の不揮発性記憶装置を用いて構成されている。二次記憶部１７は、ゲームプログラム９１及びセーブデータ１８等を記憶する。セーブデータ１８は、ゲームプログラム９１により実現されるゲームの進行状況及びユーザが所持するポイント数等の情報を記憶したデータである。本実施の形態においては、セーブデータ１８には、フィギュア５に書き込んだデータのバックアップデータが含まれる。
【００４０】
また本実施の形態に係るゲーム機１は、処理部１０がゲームプログラム９１を実行することにより、データ書込部２１、データ読出部２２、ゲーム処理部２３、データ判定部２４及びカウント処理部２５等がソフトウェア的な機能ブロックとして処理部１０に実現される。データ書込部２１は、非接触通信によりフィギュア５に対してデータを書き込む処理を行う。データ読出部２２は、非接触通信によりフィギュア５からデータを読み出す処理を行う。ゲーム処理部２３は、ゲームに関する種々の判定処理又はイベント処理等を行う。データ判定部２４は、フィギュア５に記憶されているデータと、ゲーム機１が二次記憶部１７のセーブデータ１８に記憶しているバックアップデータとの比較及び判定を行う。カウント処理部２５は、フィギュア５に対するデータ書き込みを行った回数をカウントする処理を行う。
【００４１】
図３は、フィギュア５の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るフィギュア５は、例えば合成樹脂などの成型体の内部に、ＩＣタグ５０及びアンテナ５７が埋め込まれた構成のデータ記憶媒体である。アンテナ５７は、例えばフィギュア５内に金属線を渦巻状に配し、その両端をＩＣタグ５０に接続した構成とすることができる。ＩＣタグ５０は、１つのＩＣチップとして提供されるものであり、その内部に処理部５１、非接触通信部５２、記憶部５３及び電力供給部５４等を有している。
【００４２】
ＩＣタグ５０は、電池などの電源を有しておらず、アンテナ５７にてゲーム機１からの無線信号を受信した際に電磁誘導などによって発生する起電力により動作する。ＩＣタグ５０は、いわゆるパッシブ型のタグである。電力供給部５４は、上記の起電力に基づき、ＩＣタグ５０内の処理部５１、非接触通信部５２及び記憶部５３等への電力供給を行い、これにより各部の動作が行われる。なお本実施の形態においてはＩＣタグ５０をパッシブ型としたが、アクティブ型であってもよい。
【００４３】
ＩＣタグ５０の非接触通信部５２は、ゲーム機１から送信された信号をアンテナ５７にて受信し、受信した信号に係るデータを処理部５１へ与えると共に、処理部５１から与えられたデータをアンテナ５７からゲーム機１へ送信する。記憶部５３は、データ書き換え可能な不揮発性のメモリ素子で構成され、ＩＣタグ５０に対して個別に付されるフィギュアＩＤ（IDentifier）５３ａ、本実施の形態に係るゲームに関するゲームデータ５３ｂ及びキャラクタデータ５３ｃ等を記憶している。処理部５１は、非接触通信部５２から与えられたデータに応じて、記憶部５３からデータを読み出し、読み出したデータをゲーム機１へ送信すべく非接触通信部５２へ与える。また処理部５１は、非接触通信部５２から与えられたデータに応じて、記憶部５３へのデータ書き込みを行う。
【００４４】
＜ゲーム処理＞
次に、本実施の形態に係るゲームプログラム９１をゲーム機１の処理部１０が実行することで実現されるゲームの一例を説明する。本例のゲームでは、複数のキャラクタの中からユーザが一のプレイヤキャラクタを選択し、選択したプレイヤキャラクタを操作部１２にて操作して、敵キャラクタとの戦闘又は競争等を行う。敵キャラクタの操作は、処理部１０が行ってもよく、通信対戦などの場合には他のゲーム機１のユーザが行ってもよい。
【００４５】
プレイヤキャラクタとして選択し得る複数のキャラクタは、フィギュア５として提供されている。例えば、ユーザはゲーム機１の表示部１１に表示されたゲームのメニュー画面などからフィギュア５のデータ読出の項目を選択する。ゲーム機１の処理部１０は、表示部１１に「フィギュア５をタッチして下さい」などのメッセージを表示し、フィギュア５のＩＣタグ５０との非接触通信が可能となるまで待機する。ユーザは、自らが所持するフィギュア５からプレイヤキャラクタとするキャラクタのフィギュア５を選択し、選択したフィギュア５をゲーム機１の所定箇所に接触させる。これによりゲーム機１及びフィギュア５が非接触通信可能となり、ゲーム機１の処理部１０のデータ読出部２２は、フィギュア５のＩＣタグ５０から記憶部５３に記憶されたフィギュアＩＤ５３ａ、ゲームデータ５３ｂ及びキャラクタデータ５３ｃを読み出す。
【００４６】
フィギュア５のフィギュアＩＤ５３ａは、このフィギュア５に対して一意的に付される識別情報である。同じキャラクタのフィギュア５であっても、フィギュアＩＤ５３ａは異なるものが記憶される。フィギュアＩＤ５３ａは、書き換えることができないデータである。ゲーム機１の処理部１０は、データ読出部２２がフィギュア５から読み出したフィギュアＩＤ５３ａに基づいて、フィギュア５のキャラクタの種別を判断する。キャラクタの種別は、図１に示した例ではカエル、ネズミ及びゾウ等である。ゲーム機１がキャラクタの種別を判断するため、フィギュア５に付されるフィギュアＩＤ５３ａとキャラクタの種別との対応表などのデータが、ゲームプログラム９１と共に記憶部１７又は記録媒体９に記憶されている。
【００４７】
フィギュア５のゲームデータ５３ｂは、本実施の形態に係るゲームを識別するための識別情報、及び、このゲームをプレイしたユーザ情報等を含む。ゲーム機１は、ゲームデータ５３ｂに含まれる識別情報により、このフィギュア５が本実施の形態に係るゲームに用いられるものであることを確認することができる。またゲーム機１は、ゲームデータ５３ｂに含まれるユーザ情報により、このフィギュア５の利用者を確認することができる。ゲームデータ５３ｂは、書き換え可能なデータであってよい。
【００４８】
フィギュア５のキャラクタデータ５３ｃは、対応するキャラクタの能力値などの情報を含むものである。図４は、フィギュア５のキャラクタデータ５３ｃの一例を示す模式図である。フィギュア５がＩＣタグ５０の記憶部５３に記憶しているキャラクタデータ５３ｃには、ゲーム機ＩＤ、セーブデータＩＤ、カウント値、キャラクタ能力値及び更新日時等の情報が含まれている。上述のようにフィギュア５は異なるゲーム機１にてデータの読み出し及び書き込みが可能である。各ゲーム機１には一意的にゲーム機ＩＤが付されており、フィギュア５のキャラクタデータ５３ｃには、ゲーム機ＩＤに対応付けてセーブデータＩＤ、カウント値、キャラクタ能力値及び更新日時が記憶される。
【００４９】
セーブデータＩＤは、ゲーム機１が二次記憶部１７に記憶するセーブデータ１８に対して一意的に付される識別情報である。カウント値は、ゲーム機１のカウント処理部２５がカウントしたデータの書き換え回数である。カウント値は、フィギュア５に対するデータ書き込みが行われる都度、その値に１が加算される。キャラクタ能力値は、このフィギュア５に対応するキャラクタの攻撃力及び速さ等の能力を示す値である。更新日時は、このデータがフィギュア５に対して書き込まれた日時を示す情報である。
【００５０】
なお本実施の形態に係るキャラクタデータ５３ｃにおいては、１つのゲーム機ＩＤに対して記憶されるセーブデータＩＤ及びキャラクタ能力値等のデータは１組である。例えばゲーム機ＩＤとして"ゲーム機Ａ"が付されたゲーム機１（以下、単にゲーム機Ａという）がフィギュア５に対してデータ書き込みを行った場合、キャラクタデータ５３ｃのゲーム機Ａに対応するセーブデータＩＤ及びキャラクタ能力値等の情報が更新される。ただしこの場合に、他のゲーム機ＩＤのセーブデータＩＤ及びキャラクタ能力値等の情報は更新されない。またキャラクタデータ５３ｃにゲーム機ＩＤが記憶されていないゲーム機１がデータ書き込みを行った場合、キャラクタデータ５３ｃに新たなゲーム機ＩＤと、これに対応するセーブデータＩＤ及びキャラクタ能力値等の情報が追加される。更にこのときに新たな情報を追加する十分な空き容量が記憶部５３に存在しない場合、更新日時が最も古い情報が削除されて、新たな情報が追加される。このようなデータ書込制御は、ゲーム機１が行ってもよく、フィギュア５のＩＣタグ５０の処理部５１が行ってもよい。
【００５１】
ゲーム機１のデータ読出部２２は、フィギュア５からキャラクタデータ５３ｃを読み出す場合、自らのゲーム機ＩＤに対応するものだけでなく、全てのゲーム機ＩＤに対応するキャラクタ能力値及び更新日時等の情報を読み出す。ゲーム機１の処理部１０は、読み出したキャラクタデータ５３ｃの中から、ゲーム機ＩＤに関わらず更新日時が最新のものを選択し、最新のキャラクタ能力値をゲームのプレイヤキャラクタに反映させる。
【００５２】
ユーザはフィギュア５から読み出したデータを反映させたキャラクタを選択してゲームを開始することができる。ゲーム機１の処理部１０は、ユーザにより選択されたキャラクタをプレイヤキャラクタとしてゲーム処理を開始する。例えばゲーム機１は、ユーザにより選択されたプレイヤキャラクタと、ゲーム機１の処理部１０が制御する複数の敵キャラクタとを表示部１１に表示する。ユーザは、操作部１２を用いてプレイヤキャラクタを移動させると共に、プレイヤキャラクタに敵キャラクタを攻撃させることができる。ゲーム機１の処理部１０は、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃の成否判定、及び、敵キャラクタによるプレイヤキャラクタへの攻撃の成否判定等を行う。
【００５３】
また本実施の形態に係るゲームでは、ゲームの成績などに応じてユーザはポイントを獲得することができ、このポイントを用いてキャラクタの攻撃力及び速さ等の能力値を上昇させることができる。ゲーム機１の処理部１０は、ユーザによって例えばメニューなどからキャラクタの成長が選択された場合、図１に示すようなキャラクタ成長画面を表示する。キャラクタ成長画面において、ユーザは操作部１２を用いて、キャラクタの攻撃力及び速度等の能力値を適宜に選択し、自らが所持するポイントを消費して、選択した能力値を上昇させることができる。
【００５４】
またユーザはキャラクタの能力値を上昇させた後、このキャラクタに対応するフィギュア５に上昇させた能力値の書き込みを行うことができる。ゲーム機１の処理部１０は、操作部１２にて能力値を上昇させる操作を受け付け、キャラクタの能力値を上昇させる。その後、処理部１０は、対応するフィギュア５を読み込ませる操作をユーザに促すメッセージを表示する。図１に示す例では、「ステータスを成長させるキャラクタをタッチして下さい」のメッセージをゲーム機１が表示部１１に表示している。このメッセージに応じてユーザは、能力値を上昇させたキャラクタに対応するフィギュア５をゲーム機１の所定箇所に接触させる。これによりゲーム機１及びフィギュア５が非接触通信可能となる。
【００５５】
ゲーム機１の処理部１０は、非接触通信部１４にてフィギュア５との非接触通信を行って、ＩＣタグ５０の記憶部５３に記憶されたフィギュアＩＤ５３ａを取得する。処理部１０は、フィギュア５から取得したフィギュアＩＤ５３ａに基づいて、非接触通信相手のフィギュア５が能力値を上昇させたキャラクタに対応するものであるか否かを判定する。非接触通信の相手であるフィギュア５が能力値を上昇させたキャラクタに対応するものでない場合、処理部１０は、表示部１１にエラーメッセージなどを表示する。フィギュア５が能力値を上昇させたキャラクタに対応するものである場合、処理部１０は、非接触通信部１４にてデータの書換命令を新たな能力値などの情報と共にフィギュア５へ送信する。フィギュア５のＩＣタグ５０は、ゲーム機１からの書換命令に応じて、記憶部５３に記憶したキャラクタデータ５３ｃを更新する。このように、フィギュア５の記憶部５３に記憶したキャラクタデータ５３ｃを更新することによって、ユーザは他のゲーム機１にてゲームを行う場合であっても、能力値を上昇させたキャラクタを用いてゲームを楽しむことが可能となる。
【００５６】
＜セーブデータ＞
ユーザは、キャラクタの能力値をフィギュア５に書き込むのとは別に、ゲームの進行状況をゲーム機１に記憶させることができる。ゲーム機１が記憶するゲームの進行状況には、例えばゲームにおいてクリアしたステージ又はユーザのゲームプレイに係る成績等の情報が含まれ得る。また本実施の形態において、記憶するゲームの進行状況には、ユーザがゲームにおいて獲得し、その時点で所有しているポイント数についての情報が含まれる。ゲーム機１の処理部１０は、例えばゲームのメニュー画面などにおいてゲームのセーブの項目が選択された場合、これらゲームの進行状況に係る情報をセーブデータ１８として二次記憶部１７に記憶する。
【００５７】
図５は、ゲーム機１のセーブデータ１８の一例を示す模式図である。ゲーム機１が二次記憶部１７に記憶するセーブデータ１８には、セーブデータＩＤ１８ａ、ゲームの進行状況データ１８ｂ及びフィギュアのバックアップデータ１８ｃ等の情報が含まれている。ゲーム機１の処理部１０は、例えばユーザが初めてゲームのセーブを行う場合など、二次記憶部１７にセーブデータ１８が記憶されていない場合に、新たなセーブデータ１８を作成して記憶する。このとき処理部１０は、例えば乱数などに基づいてセーブデータＩＤ１８ａを決定し、他の情報と共にセーブデータ１８内に記憶する。以後、ユーザがゲームのセーブを繰り返し行った場合であっても、処理部１０は、セーブデータ１８に付されたセーブデータＩＤ１８ａは変更しない。なお、図４に示したフィギュア５のキャラクタデータ５３ｃに含まれるセーブデータＩＤは、フィギュア５に対してデータ書き込みを行ったゲーム機１にてユーザがプレイしていたゲームに係るセーブデータ１８に付されたセーブデータＩＤ１８ａである。
【００５８】
セーブデータ１８のゲームの進行状況データ１８ｂは、例えばユーザＩＤ、ポイント数及びゲーム成績等の複数の情報を含む。ゲームの進行状況データ１８ｂは、中断されたゲームをゲーム機１の処理部１０が続きから再開させるために必要な情報が含まれている。ゲーム機１にてユーザがゲームのセーブの操作を行った場合、処理部１０は、セーブデータ１８のゲームの進行状況データ１８ｂを更新する。
【００５９】
またセーブデータ１８には、一又は複数のフィギュア５について、書き込みを行ったデータのバックアップがバックアップデータ１８ｃとして含まれている。図６は、セーブデータ１８に含まれるフィギュア５のバックアップデータ１８ｃの一例を示す模式図である。上述のように各フィギュア５には、一意的にフィギュアＩＤ５３ａが付されている。ゲーム機１のバックアップデータ１８ｃには、このフィギュアＩＤに対応付けて、各フィギュア５に対して書き込んだデータが記憶される。バックアップデータ１８ｃにバックアップされる書込データは、ゲーム機ＩＤ、セーブデータＩＤ、カウント値、キャラクタ能力値及び更新日時等の情報であり、図４に示したフィギュア５のキャラクタデータ５３ｃと略同じである。
【００６０】
ゲーム機１の処理部１０は、ユーザがキャラクタの能力値を上昇させて非接触通信によりフィギュア５にデータを書き込む際に、フィギュア５に書き込むものと同じデータを、フィギュア５のフィギュアＩＤに対応付けて、二次記憶部１７のセーブデータ１８に記憶する。本実施の形態に係るセーブデータ１８においては、１つのフィギュアＩＤに対してバックアップされる書込データは１つである。例えばフィギュアＩＤとして"フィギュアａ"が付されたフィギュア５（以下、単にフィギュアａという）に対してデータ書き込みを行った場合、処理部１０は、セーブデータ１８のフィギュアａに対応するデータを更新する。この場合に、他のフィギュア５に対応するデータは更新されない。またセーブデータ１８にフィギュアＩＤが記憶されていないフィギュア５に対してデータ書き込みを行った場合、処理部１０は、セーブデータ１８に新たなデータを追加する。
【００６１】
また処理部１０は、フィギュア５に対するデータ書き込みを行う際に、カウント処理部２５にて書込回数のカウント処理を行う。カウント処理部２５は、書き込み対象のフィギュア５のフィギュアＩＤに対応するバックアップデータからカウント値を取得する。カウント処理部２５は取得したカウント値に１を加算し、これにより値が増加したカウント値を処理部１０はフィギュア５へ書き込むデータのカウント値とする。処理部１０は、カウント処理部２５が算出したカウント値を有するデータをフィギュア５に書き込むと共に、そのバックアップデータを二次記憶部１７のセーブデータ１８に記憶する。よって、不正などが行われていない限り、フィギュア５内のデータのカウント値と、このフィギュア５に対応するバックアップデータのカウント値とは、一致することが期待される。
【００６２】
セーブデータ１８に記憶できるフィギュア５のバックアップデータ１８ｃの数は、例えば二次記憶部１７の容量などに応じて１０００個又は１００００個等の十分に大きな上限値を設定すればよい。又は、特定の上限値を設けずに、二次記憶部１７の空き容量がなくなるまで追加可能としてもよい。いずれの場合であっても、ゲーム機１は、バックアップデータ１８ｃを追加できない状況に至った場合、更新日時が最も古いバックアップデータ１８ｃを削除して、新たなバックアップデータ１８ｃを記憶すればよい。
【００６３】
なおゲーム機１において二次記憶部１７に記憶されたセーブデータ１８をメモリカードなどの記録媒体にバックアップする場合、セーブデータＩＤ１８ａ、ゲームの進行状況データ１８ｂ及びフィギュア５のバックアップデータ１８ｃが不可分にバックアップされる。このためセーブデータ１８は、１つのファイルとして二次記憶部１７に記憶されることが好ましい。
【００６４】
また本実施の形態においては、ゲーム機１の二次記憶部１７に記憶されるセーブデータ１８は１つであり、複数のセーブデータ１８が記憶されることはないものとする。ただし、例えばユーザ毎などに異なるセーブデータ１８を作成することが可能な構成とし、二次記憶部１７に複数のセーブデータ１８を記憶することが可能な構成としてもよい。この場合、複数のセーブデータ１８には、それぞれ異なるセーブデータＩＤ１８ａが付され、これにより区別される。
【００６５】
＜不正防止処理＞
本実施の形態に係るゲーム機１は、処理部１０のデータ読出部２２が非接触通信によりフィギュア５からデータを読み出した場合、読み出したデータに基づいて、不正が行われたか否かの判定を行う。このときに処理部１０のデータ判定部２４は、フィギュア５から読み出したデータと、二次記憶部１７のセーブデータ１８に記憶されたバックアップデータ１８ｃとを比較し、両データが所定の関係を満たすか否かに応じて、不正の有無を判定する。
【００６６】
上述のように、フィギュア５からデータ読出部２２が読み出すキャラクタデータ５３ｃには、複数のゲーム機１についてのデータが含まれている。そこで処理部１０のデータ判定部２４は、読み出したデータに含まれるキャラクタデータ５３ｃ中に、自らのゲーム機１に付されたゲーム機ＩＤと、ゲームにて利用されているセーブデータ１８のセーブデータＩＤとに対応付けられたデータが存在するか否かを判定する。またデータ判定部２４は、データ読出部２２が読み出したフィギュアＩＤ５３ａに対応付けられたバックアップデータが、二次記憶部１７のセーブデータ１８に存在するか否かを判定する。データ判定部２４によるフィギュア５内のキャラクタデータ５３ｃの有無、及び、セーブデータ１８内のバックアップデータの有無の判定結果には、４通りの組み合わせがあり得る。以下、各組み合わせについて説明する。
【００６７】
（ａ）フィギュア５内にキャラクタデータ５３ｃあり、且つ、セーブデータ１８内にバックアップデータありの場合
フィギュア５から読み出したキャラクタデータ５３ｃに自らのゲーム機ＩＤ及びセーブデータＩＤが対応付けられたものが含まれており、且つ、二次記憶部１７のセーブデータ１８にフィギュア５から読み出したフィギュアＩＤ５３ａに対応付けられたバックアップデータが含まれている場合である。即ち、フィギュア５のキャラクタデータ５３ｃとセーブデータ１８のバックアップデータについて、ゲーム機ＩＤ及びセーブデータＩＤが一致する場合である。この場合、処理部１０のデータ判定部２４は、キャラクタデータ５３ｃに含まれるカウント値と、バックアップデータに含まれるカウント値とを比較する。
【００６８】
フィギュア５のキャラクタデータのカウント値がゲーム機１のバックアップデータのカウント値より大きい場合、データ判定部２４は、何らかの不正が行われたと判定する。この場合、処理部１０は、例えば表示部にエラーメッセージなどを表示した後、バックアップデータと同じデータをフィギュア５に対して書き込む処理を行う。これによりフィギュア５のキャラクタデータ５３ｃは、不正が行われる前の状態に戻される。
【００６９】
フィギュア５のキャラクタデータのカウント値がゲーム機１のバックアップデータのカウント値以下の場合、データ判定部２４は、不正は行われていないと判定する。以後、ゲーム機１の処理部１０は、読み出したキャラクタデータ５３ｃから更新日時が最新のものを選択し、最新のキャラクタ能力値を反映したキャラクタにてゲーム処理部２３によるゲーム処理を行う。
【００７０】
（ｂ）フィギュア５内にキャラクタデータ５３ｃなし、且つ、セーブデータ１８内にバックアップデータなしの場合
フィギュア５から読み出したキャラクタデータ５３ｃに自らのゲーム機ＩＤ及びセーブデータＩＤが対応付けられたものが含まれておらず、且つ、二次記憶部１７のセーブデータ１８にフィギュア５から読み出したフィギュアＩＤ５３ａに対応付けられたバックアップデータが含まれていない場合である。この場合、データ判定部２４は、このフィギュア５について不正は行われていないと判定する。ただし処理部１０によるその後の処理は、フィギュア５内に他のゲーム機ＩＤ又はセーブデータＩＤのキャラクタデータ５３ｃが存在するか否かに応じて異なる。
【００７１】
フィギュア５内に他のゲーム機ＩＤ又はセーブデータＩＤのキャラクタデータ５３ｃが存在する場合、このフィギュア５は本ゲーム機１にてデータの書き込みはなされていないが、他のゲーム機１にてデータの書き込みがなされたものである。この場合、処理部１０は、フィギュア５から読み出したキャラクタデータ５３ｃから更新日時が最新のものを選択し、最新のキャラクタ能力値を反映したキャラクタにてゲーム処理部２３によるゲーム処理を行う。
【００７２】
フィギュア５内にキャラクタデータ５３ｃが全く存在しない場合、このフィギュア５はユーザが初めてゲームに使用するものであると判断できる。この場合、処理部１０は、フィギュア５のフィギュアＩＤ５３ａに応じたキャラクタにて、その能力値を初期値としてゲーム処理部２３によるゲーム処理を行う。
【００７３】
いずれの場合であっても、フィギュア５に対するデータの書き込みを行う際には、処理部１０は、フィギュア５に新たなキャラクタデータ５３ｃを追加して書き込む。新たなキャラクタデータ５３ｃのカウント値は１とすればよい。また処理部１０は、フィギュア５に書き込んだキャラクタデータ５３ｃのバックアップデータを、二次記憶部１７のセーブデータ１８に追加して記憶する。
【００７４】
（ｃ）フィギュア５内にキャラクタデータ５３ｃなし、且つ、セーブデータ１８内にバックアップデータありの場合
この場合、データ判定部２４は、このフィギュア５について不正は行われていないと判定する。このような状況となるのは、フィギュア５内に他のゲーム機ＩＤ又はセーブデータＩＤのキャラクタデータ５３ｃが存在するか否かに応じて、２つのパターンが考え得る。
【００７５】
フィギュア５内に他のゲーム機ＩＤ又はセーブデータＩＤのキャラクタデータ５３ｃが存在する場合、例えばフィギュア５の記憶部５３に記憶可能な容量を超えてデータ書き込みが行われ、更新日時の古いキャラクタデータ５３ｃが削除された可能性が考えられる。この場合、処理部１０は、二次記憶部１７に記憶されたこのフィギュア５に係るバックアップデータを破棄する。処理部１０は、フィギュア５から読み出したキャラクタデータ５３ｃから更新日時が最新のものを選択し、最新のキャラクタ能力値を反映したキャラクタにてゲーム処理部２３によるゲーム処理を行う。
【００７６】
フィギュア５内にキャラクタデータ５３ｃが全く存在しない場合、例えばユーザがこのフィギュア５を初期化した可能性が考えられる。この場合、処理部１０は、二次記憶部１７に記憶されたこのフィギュア５に係るバックアップデータを破棄し、このフィギュア５を新規のものとして扱えばよい。ただし、処理部１０は、二次記憶部１７に記憶されているバックアップデータをフィギュア５に対して書き込む構成としてもよい。
【００７７】
いずれの場合であっても、フィギュア５に対するデータの書き込みを行う際には、処理部１０は、フィギュア５に新たなキャラクタデータ５３ｃを追加して書き込む。新たなキャラクタデータ５３ｃのカウント値は１とすればよい。また処理部１０は、フィギュア５に書き込んだキャラクタデータ５３ｃのバックアップデータを、二次記憶部１７のセーブデータ１８に追加して記憶する。
【００７８】
（ｄ）フィギュア５内にキャラクタデータ５３ｃあり、且つ、セーブデータ１８内にバックアップデータなしの場合
この場合、データ判定部２４は、このフィギュア５について不正は行われていないと判定する。例えばゲーム機１の二次記憶部１７にバックアップ可能なデータ数を超えてフィギュア５に対する書き込みが行われ、更新日時の古いバックアップデータが削除されることで、このような状況となり得る。処理部１０は、フィギュア５から読み出したキャラクタデータ５３ｃのうち、ゲーム機ＩＤ及びセーブデータＩＤが一致するキャラクタデータ５３ｃをバックアップデータとして二次記憶部１７のセーブデータ１８内に記憶する。以後、処理部１０は、このフィギュア５を上記（ａ）の場合と同様に扱うことができる。
【００７９】
＜処理手順＞
図７〜図９は、本実施の形態に係るゲーム機１が行うフィギュア５のデータ読取処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム機１の処理部１０は、例えば表示部１１に表示したゲームに係るメニュー画面などからフィギュア５のデータ読出の項目が選択されたか否かを判定する（ステップＳ１）。データ読出の項目が選択されていない場合（Ｓ１：ＮＯ）、処理部１０は、データ読出の項目が選択されるまで待機する。
【００８０】
データ読出の項目が選択された場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、処理部１０は、フィギュア５をゲーム機１の所定箇所に接触させる旨のメッセージを表示部１１に表示する（ステップＳ２）。処理部１０は、例えば非接触通信部１４にて定期的にフィギュアＩＤ５３ａの送信命令をフィギュア５へ送信し、この送信命令に対する応答としてフィギュアＩＤ５３ａが得られたか否か等により、フィギュア５との非接触通信が可能となったか否かを判定する（ステップＳ３）。フィギュア５との非接触通信が可能となっていない場合（Ｓ３：ＮＯ）、処理部１０は、ステップＳ２へ処理を戻してメッセージ表示を継続する。
【００８１】
フィギュア５との非接触通信が可能となった場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、処理部１０のデータ読出部２２は、非接触通信によりフィギュア５の記憶部５３に記憶されたゲームデータ５３ｂ及びキャラクタデータ５３ｃ等のデータを読み出す（ステップＳ４）。処理部１０のデータ判定部２４は、読み出したキャラクタデータ５３ｃの中に、自らのゲーム機１に付されたゲーム機ＩＤ及び二次記憶部１７に記憶されたセーブデータ１８のセーブデータＩＤと一致するＩＤを有するデータが含まれているか否かを判定する（ステップＳ５）。ゲーム機ＩＤ及びセーブデータＩＤが一致するキャラクタデータ５３ｃが含まれている場合（Ｓ５：ＹＥＳ）、データ判定部２４は、非接触通信を行ったフィギュア５から読み出したフィギュアＩＤ、自らのゲーム機ＩＤ及びセーブデータＩＤと一致するＩＤを有するデータがセーブデータ１８のバックアップデータ１８ｃに含まれているか否かを判定する（ステップＳ６）。
【００８２】
フィギュアＩＤ、ゲーム機ＩＤ及びセーブデータＩＤが一致するバックアップデータ１８ｃが含まれている場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、これは上記（ａ）の場合である。よってデータ判定部２４は、カウント値の比較を行い、フィギュア５のキャラクタデータ１８ｃに含まれるカウント値Ｎｆが、バックアップデータ１８ｃに含まれるカウント値Ｎｂを超えるか否かを判定する（ステップＳ１１）。カウント値Ｎｆがカウント値Ｎｂを超える場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、処理部１０は、フィギュア５のデータを上書きする旨を警告するメッセージを表示部１１に表示する（ステップＳ１２）。このときに処理部１０は、操作部１２に対する操作により、データの上書きを行うか否かの選択を受け付ける（ステップＳ１３）。上書きを行わない選択を受け付けた場合（Ｓ１３：ＮＯ）、処理部１０は、このフィギュア５を利用したゲーム処理を行うことなく、処理を終了する。
【００８３】
フィギュア５の上書きを行う選択を受け付けた場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、処理部１０のデータ書込部２１は、二次記憶部１７のセーブデータ１８に記憶されたバックアップデータ１８ｃを非接触通信によりフィギュア５に書き込む（ステップＳ１４）。つまり、フィギュア５のキャラクタデータ１８ｃをバックアップデータ１８ｃに書き換える。フィギュア５の上書き完了後、処理部１０は、自らのゲーム機１についてはステップＳ１４にて書き込んだデータ、及び、他のゲーム機１についてはステップＳ４にて読み出したデータについて、その更新日時を調べる。処理部１０は、これらのデータの中から最新のデータ（実質的には、ステップＳ１４にて書き込んだ自らのデータ）を選択し（ステップＳ１５）、選択した最新のデータに基づくキャラクタによるゲーム処理を行って（ステップＳ１６）、処理を終了する。
【００８４】
また、ステップＳ１１にてカウント値Ｎｆがカウント値Ｎｂ以下であると判定した場合（Ｓ１１：ＮＯ）、処理部１０は、フィギュア５から読み出した一又は複数のキャラクタデータ５３ｃから更新日時が最新のデータを選択する（ステップＳ１５）。処理部１０のゲーム処理部２３は、選択した最新のデータに基づくキャラクタによるゲーム処理を行って（ステップＳ１６）、処理を終了する。
【００８５】
また、ステップＳ６にて、セーブデータ１８の中にフィギュアＩＤ、ゲーム機ＩＤ及びセーブデータＩＤが一致するバックアップデータ１８ｃが含まれていない場合（Ｓ６：ＮＯ）、これは上記（ｄ）の場合であり、処理部１０はステップＳ２１へ処理を進める。処理部１０は、フィギュア５から読み出したＩＤが一致するキャラクタデータ５３ｃを、このフィギュア５のバックアップデータ１８ｃとして二次記憶部１７に記憶する（ステップＳ２１）。次いで処理部１０は、フィギュア５から読み出した一又は複数のキャラクタデータ５３ｃから更新日時が最新のデータを選択する（ステップＳ２４）。処理部１０のゲーム処理部２３は、選択した最新のデータに基づくキャラクタによるゲーム処理を行って（ステップＳ２６）、処理を終了する。
【００８６】
また、ステップ５にて、フィギュア５から読み出したキャラクタデータ５３ｃにゲーム機ＩＤ及びセーブデータＩＤが一致するデータが含まれていない場合（Ｓ５：ＮＯ）、データ判定部２４は、フィギュア５から読み出したフィギュアＩＤ、自らのゲーム機ＩＤ及びセーブデータＩＤと一致するＩＤを有するデータがセーブデータ１８のバックアップデータ１８ｃに含まれているか否かを判定する（ステップＳ７）。
【００８７】
フィギュアＩＤ、ゲーム機ＩＤ及びセーブデータＩＤが一致するバックアップデータ１８ｃが含まれている場合（Ｓ７：ＹＥＳ）、これは上記（ｃ）の場合であり、処理部１０は、このバックアップデータ１８ｃを二次記憶部１７のセーブデータ１８から破棄して（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ処理を進める。またフィギュアＩＤ、ゲーム機ＩＤ及びセーブデータＩＤが一致するバックアップデータ１８ｃが含まれていない場合（Ｓ７：ＮＯ）、これは上記（ｂ）の場合であり、処理部１０はステップＳ２３へ処理を進める。
【００８８】
処理部１０のデータ判定部２４は、フィギュア５から読み出したキャラクタデータ５３ｃに、ＩＤが一致しない他のキャラクタデータ５３ｃが含まれているか否かを判定する（ステップＳ２３）。他のキャラクタデータ５３ｃが含まれている場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）、処理部１０は、更新日時が最新のデータを選択し（ステップＳ２４）、選択した最新のデータに基づくキャラクタによるゲーム処理を行って（ステップＳ２６）、処理を終了する。他のキャラクタデータ５３ｃが含まれていない場合（Ｓ２３：ＮＯ）、処理部１０は、フィギュア５のフィギュアＩＤ５３ａに応じたキャラクタの初期能力値を取得し（ステップＳ２５）、この初期能力に基づくキャラクタによるゲーム処理を行って（ステップＳ２６）、処理を終了する。
【００８９】
図１０は、本実施の形態に係るゲーム機１が行うフィギュア５のデータ書込処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム機１の処理部１０は、ゲーム処理部２３のゲーム処理において、操作部１２に対する操作に基づき、ゲームのキャラクタの能力値を上昇させる処理を行う（ステップＳ５１）。能力値上昇処理の後、処理部１０は、フィギュア５をゲーム機１の所定箇所に接触させる旨のメッセージを表示部１１に表示する（ステップＳ５２）。次いで処理部１０は、フィギュア５との非接触通信が可能となったか否かを判定する（ステップＳ５３）。フィギュア５との非接触通信が可能となっていない場合（Ｓ５３：ＮＯ）、処理部１０は、ステップＳ５２へ処理を戻してメッセージ表示を継続する。
【００９０】
フィギュア５との非接触通信が可能となった場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）、処理部１０のカウント処理部２５は、このフィギュア５に対するデータ書込回数、即ちカウント値を読み出す（ステップＳ５３）。本実施の形態においてカウント処理部２５は、二次記憶部１７のバックアップデータ１８ｃからカウント値を読み出すが、非接触通信によりフィギュア５からカウント値を読み出してもよい。カウント処理部２５は、読み出したカウント値に対して１を加える処理を行う（ステップＳ５４）。その後、処理部１０のデータ書込部２１は、ゲーム機ＩＤ、セーブデータＩＤ、上昇させた能力値、増加させたカウント値及び更新日時等の情報を含むデータを非接触通信にてフィギュア５に対して書き込む（ステップＳ５５）。このときに処理部１０は、フィギュア５に対して書き込んだデータに、このフィギュア５のフィギュアＩＤ５３ａを付したものをバックアップデータ１８ｃとして二次記憶部１７のセーブデータ１８に記憶し（ステップＳ５６）、処理を終了する。
【００９１】
＜まとめ＞
以上の構成の本実施の形態に係る情報処理システムは、ゲーム機１の非接触通信部１４がフィギュア５のＩＣタグ５０の非接触通信部５２との非接触通信を行い、ゲーム機１のデータ書込部２１がゲームに係るデータをフィギュア５の記憶部５３に書き込む構成である。ゲーム機１の処理部１０は、データ書込部２１がフィギュア５に対して書き込んだデータを、二次記憶部１７にバックアップデータ１８ｃとして記憶しておく。処理部１０のデータ判定部２４は、フィギュア５からデータの読み出しを行う際に、フィギュア５に記憶したキャラクタデータ５３ｃ及び二次記憶部１７に記憶したバックアップデータ１８ｃが所定の関係にあるか否かを判定する。両データが所定の関係にない場合、処理部１０は、二次記憶部１７のバックアップデータ１８ｃを、フィギュア５のキャラクタデータ５３ｃに上書きする。これにより、フィギュア５のデータが不正に改変された場合であっても、改変されたデータをゲーム機１がバックアップしたデータに戻すことができる。
【００９２】
また、ゲーム機１の処理部１０は、ゲームの進行状況に係るセーブデータ１８を生成して二次記憶部１７に記憶する。セーブデータ１８には一意的なセーブデータＩＤ１８ａが付され、セーブデータ１８にはこのセーブデータＩＤ１８ａが含まれている。ゲーム機１のデータ書込部２１は、セーブデータＩＤ１８ａを含むキャラクタデータ５３ｃをフィギュア５に書き込む。データ判定部２４は、フィギュア５に書き込んだキャラクタデータ５３ｃのセーブデータＩＤと、二次記憶部１７に記憶したバックアップデータ１８ｃのセーブデータＩＤ１８ｃとが一致するか否かを、所定の関係として判定する。またデータ判定部２４は、ゲーム機１のセーブデータ１８に含まれるセーブデータＩＤ１８ａと、セーブデータ１８のバックアップデータ１８ｃに含まれるセーブデータＩＤと、フィギュア５のキャラクタデータ５３ｃに含まれるセーブデータＩＤとが一致するか否かを判定する。
【００９３】
またゲーム機１には一意的なゲーム機ＩＤが付されている。ゲーム機１のデータ書込部２１は、ゲーム機ＩＤを含むキャラクタデータ５３ｃをフィギュア５に書き込む。データ判定部２４は、フィギュア５に書き込んだキャラクタデータ５３ｃのゲーム機ＩＤと、二次記憶部１７に記憶したバックアップデータ１８ｃのゲーム機ＩＤとが一致するか否かを、所定の関係として判定する。これらセーブデータＩＤ及びゲーム機ＩＤ等の情報が一致するか否かを判定することにより、フィギュア５のキャラクタデータ５３ｃとゲーム機１のバックアップデータ１８ｃとが一致するか否かを容易且つ確実に判定することが可能となる。
【００９４】
また、本実施の形態に係るゲームでは、ユーザはゲームのプレイにより獲得したポイントを消費してキャラクタの能力値を上昇させ、上昇させた能力値をフィギュア５に書き込むことができる。ゲーム機１は、ユーザが所有するポイントの情報をセーブデータ１８に記憶している。またセーブデータ１８には、フィギュア５に対して書き込んだキャラクタデータ５３ｃのバックアップデータ１８ｃが含まれている。これらにより、セーブデータ１８を別の記録媒体などにコピーし、キャラクタの能力値の上昇を繰り返し行う不正を防止することができる。
【００９５】
また、ゲーム機１のカウント処理部２５がフィギュア５に対するデータ書込の回数をカウント値として算出し、フィギュア５に書き込むキャラクタデータ５３ｃ及び二次記憶部１７のバックアップデータ１８ｃにこのカウント値を含む構成とする。ゲーム機１のデータ判定部２４は、両データのカウント値を比較し、キャラクタデータ５３ｃのカウント値がバックアップデータ１８ｃのカウント値を超えるか否かを判定する。キャラクタデータ５３ｃのカウント値がバックアップデータ１８ｃのカウント値を超える場合、処理部１０のデータ書込部２１が、バックアップデータ１８ｃをフィギュア５に書き込む。これにより、フィギュア５のキャラクタデータ５３ｃとゲーム機１のバックアップデータ１８ｃとが所定の関係を満たすか否かを容易に判定することができる。
【００９６】
また、フィギュア５の記憶部５３には、データ書き込みを行ったゲーム機１に対応付けて、複数のキャラクタデータ５３ｃを記憶することができる。ゲーム機１のデータ処理部２４は、フィギュア５に記憶された複数のキャラクタデータ５３ｃのうち、自らのゲーム機１に対応付けられたいずれか１つのキャラクタデータ５３ｃと、このフィギュア５に対応付けられた二次記憶部１７のバックアップデータ１８ｃとについて判定を行う。これにより、ユーザは１つのフィギュア５を複数のゲーム機１にて利用することができると共に、１つのゲーム機１にて複数のフィギュア５を利用することができる。
【００９７】
なお本実施の形態においては、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するゲームを例に説明を行ったが、ゲームの内容は一例であって、これに限らない。またフィギュア５の記憶部５３にキャラクタの能力値を記憶する構成としたが、これに限るものではない。例えばデータ記憶媒体に、ゲームに登場するステージや、プレイヤキャラクタが使用する武器又はアイテム等を記憶する構成としてよく、その他のデータを記憶する構成としてよい。また図１に示した表示画面の構成は一例であって、これに限るものではない。
【００９８】
また本技術はゲームに限らず、その他の種々のアプリケーションに適用することができる。データ記憶媒体にデータの書き込みを行うアプリケーションであり、データ記憶媒体に記憶されたデータの不正な書き換えなどが行われることを防止することが望まれるアプリケーションに対して本技術は好適である。例えば電子マネー又は換金可能なポイント等のデータをデータ記憶媒体に書き込む構成に対して本技術を適用することができる。いずれにせよ、情報処理により生成又は更新されたデータを非接触通信にてデータ記憶媒体に書き込む構成に対して、本技術を適用することができる。
【００９９】
また本実施の形態においては、フィギュア５に記憶されたデータが不正に書き換えられたと判定した場合、ゲーム機１は、バックアップデータの上書きを行わない限りこのフィギュア５を用いたゲーム処理を行わない構成としたが、これに限るものではない。例えばゲーム機１は、不正が行われたと判定したフィギュア５から読み出したキャラクタデータに基づくゲームのプレイは許可するが、このキャラクタの能力値の上昇又は上昇させた能力値のフィギュア５に対する書き込み等を許可しない構成としてもよい。
【０１００】
また本実施の形態においては、携帯型のゲーム機１を例に説明を行ったが、これに限るものではない。例えば据置型のゲーム機、汎用のコンピュータ、タブレット型端末装置又は携帯電話機等の種々の情報処理装置に同様の技術を適用可能である。なお据置型のゲーム機の場合、非接触通信部１４は、本体部分に内蔵するのではなく、可搬型のコントローラなどに内蔵してもよい。また汎用のコンピュータなど、非接触通信部１４を内蔵していない装置の場合には、非接触通信を行う別の装置を有線又は無線にて接続してもよい。
【０１０１】
またデータ記憶媒体をフィギュア５としたが、これに限るものではなく、ＩＣカードなどであってもよく、その他の媒体であってもよい。またゲーム機１はＮＦＣの規格に従って非接触通信を行う構成としたが、これに限るものではなく、その他の通信規格に従って非接触通信を行う構成であってもよい。またゲーム機１の処理部１０が行う処理の一部又は全部を、例えばサーバ装置などの他の装置が行い、複数の装置の協働により処理を実現する構成としてもよい。
【０１０２】
またゲームプログラム９１をゲーム機１の処理部１０が実行することによって、処理部１０にデータ書込部２１〜カウント処理部２５がソフトウェア的な機能ブロックとして設けられる構成としたが、これに限るものではない。データ書込部２１〜カウント処理部２５の一部の機能が、例えばＯＳ（Operating System）の機能として提供されるものであってもよく、ハードウェア的な機能ブロックとして設けられる構成であってもよい。
【０１０３】
またゲーム機１はセーブデータ１８を内蔵の二次記憶部１７に記憶する構成としたが、これに限るものではない。例えばゲーム機１は、記録媒体装着部１３に装着された記録媒体９にセーブデータ１８を記憶してもよい。またゲーム機１の処理部１０は、フィギュア５に対するデータ書き込みを行う際に、セーブデータ１８にバックアップデータ１８ｃを作成して記憶する構成としたが、これに限るものではない。例えばゲーム機１は、フィギュア５からのデータ読出を行う際にセーブデータ１８を作成して記憶し、データ書込の際にはこれを更新する構成としてよい。またゲーム機１は、バックアップデータ１８ｃとして自機に関するキャラクタデータ５３ｃを記憶しておく構成としたが、これに限るものではない。例えばゲーム機１は、フィギュア５に記憶された全てのキャラクタデータ５３ｃをバックアップデータ１８ｃとして記憶しておく構成としてもよい。またゲーム機１は、データ書込回数をカウント値としてキャラクタデータ５３ｃ及びバックアップデータ１８ｃに記憶しておき、キャラクタデータ５３ｃのカウント値がバックアップデータ１８ｃのカウント値を超える場合に不正が行われたと判定する構成としたが、これに限るものではない。例えばゲーム機１は、カウント値を用いずに、キャラクタデータ５３ｃ及びバックアップデータ１８ｃの両データに含まれるゲーム機ＩＤ〜更新日時の情報が一致しない場合に、不正が行われたと判定とすることができる。
【符号の説明】
【０１０４】
１  ゲーム機（情報処理装置）
５  フィギュア
９  記録媒体
１０  処理部
１１  表示部
１２  操作部
１３  記録媒体装着部
１４  非接触通信部
１５  一次記憶部
１６  無線通信部
１７  二次記憶部（記憶部）
１８  セーブデータ（進行情報）
１８ａ  セーブデータＩＤ（進行情報識別情報）
１８ｂ  進行状況データ
１８ｃ  バックアップデータ
２１  データ書込部
２２  データ読出部
２３  ゲーム処理部（情報処理部）
２４  データ判定部
２５  カウント処理部（書込識別情報生成部）
５０  ＩＣタグ
５１  処理部
５２  非接触通信部
５３  記憶部
５３ａ  フィギュアＩＤ
５３ｂ  ゲームデータ
５３ｃ  キャラクタデータ
５４  電力供給部
５７  アンテナ
９１  ゲームプログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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