(57)【要約】【課題】球に対する動作を行うユーザの支援を行うことが可能な電子機器を提供する。【解決手段】電子機器は、球の動きのデータを、計算により又は記憶部（３０３）から取得する取得部（３０１）と、前記球の動きに応じたデータを出力するセンサ（１１０）からの出力と、前記球の動きのデータとに基づいて、前記球に対するユーザの動作を評価する評価部（３０１）と、を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
球の動きのデータを、計算により又は記憶部から取得する取得部と、
前記球の動きに応じたデータを出力するセンサからの出力と、前記球の動きのデータとに基づいて、前記球に対するユーザの動作を評価する評価部と、
を備えることを特徴とする電子機器。
【請求項２】
前記評価部は、前記球が衝突する部材に設けられた、前記球の衝突に応じたデータを出力するセンサからの出力に基づいて、前記評価を行うことを特徴とする請求項１に記載の電子機器。
【請求項３】
前記球の位置情報を取得する位置情報取得部を備え、
前記取得部は、前記球の位置情報に基づいて、計算により前記球の動きのデータを取得することを特徴とする請求項１又は２に記載の電子機器。
【請求項４】
前記評価の結果を報知する報知部を備えることを特徴とする請求項１から３のいずれか１項記載の電子機器。
【請求項５】
前記球の動きのデータに基づいて、前記球に対するユーザの動作を提案する提案部を備えることを特徴とする請求項１から４のいずれか１項記載の電子機器。
【請求項６】
少なくとも前記球の位置情報を記憶する記憶部を備えることを特徴とする請求項１から５のいずれか１項記載の電子機器。
【請求項７】
前記位置情報取得部は、前記球との通信により前記位置情報を取得することを特徴とする請求項３に記載の電子機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子機器に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビリヤードの球にＲＦＩＤタグを設け、当該ＲＦＩＤタグを用いてポケットに落下した球を検出し、ポイント等を自動で管理することにより、ルールをよく知らないプレイヤでも、ビリヤードを楽しむことができるようにする技術が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−７９６５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の技術では、プレイヤを支援するという点が十分に考慮されているとは言えなかった。
【０００５】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、球に対する動作を行うユーザの支援を行うことが可能な電子機器を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の電子機器は、球の動きのデータを、計算により又は記憶部（３０３）から取得する取得部（３０１）と、前記球の動きに応じたデータを出力するセンサ（１１０）からの出力と、前記球の動きのデータとに基づいて、前記球に対するユーザの動作を評価する評価部（３０１）と、を備える。
【０００７】
この場合において、前記評価部は、前記球が衝突する部材（２２０）に設けられた、前記球の衝突に応じたデータを出力するセンサ（２０３）からの出力に基づいて、前記評価を行うこととしてもよい。また、本電子機器は、前記球の位置情報を取得する位置情報取得部（３０１）を備え、前記取得部は、前記球の位置情報に基づいて、計算により前記球の動きのデータを取得することとしてもよい。
【０００８】
また、本電子機器は、前記評価の結果を報知する報知部（３０１，３０５）を備えることとしてもよい。また、本電子機器は、前記球の動きのデータに基づいて、前記球に対するユーザの動作を提案する提案部（３０１，３０５）を備えることとしてもよい。また、本電子機器は、少なくとも前記球の位置情報を記憶する記憶部（３０３）を備えることとしてもよい。また、本電子機器において、前記位置情報取得部は、前記球との通信により前記位置情報を取得することとしてもよい。
【０００９】
なお、本発明をわかりやすく説明するために、上記においては一実施形態を表す図面の符号に対応つけて説明したが、本発明は、これに限定されるものではなく、後述の実施形態の構成を適宜改良しても良く、また、少なくとも一部を他の構成物に代替させても良い。更に、その配置について特に限定のない構成要件は、実施形態で開示した配置に限らず、その機能を達成できる位置に配置することができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の電子機器は、球に対する動作を行うユーザの支援を行うことができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施形態に係る電子機器システムの構成を示す図である。
【図２】一実施形態に係る電子機器システムをビリヤードに適用した場合を示す図である。
【図３】電子機器の制御部が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】図４（Ａ）及び図４（Ｂ）は、図３の処理を説明するための図である。
【図５】図５（Ａ）及び図５（Ｂ）は、図３の処理を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、一実施形態について、図１〜図５に基づいて、詳細に説明する。図１には、一実施形態にかかる電子機器システム５００の構成がブロック図にて示されている。
【００１３】
電子機器システム５００は、ビリヤードをプレイするユーザを支援するためのシステムである。図１に示すように、電子機器システム５００は、手球１０Ｗと、的球１０Ｔと、ビリヤード台２０と、電子機器３０と、を備える。
【００１４】
（手球１０Ｗ）
手球１０Ｗは、ビリヤードで、ユーザがキューで突く白い球である。手球１０Ｗは、ＩＣタグ１００と、ジャイロセンサ１１０とを備える。
【００１５】
ＩＣタグ１００は、記憶部１０１と、通信部１０３と、制御部１０５と、を備える。
【００１６】
記憶部１０１は、例えば、フラッシュメモリ等の不揮発性の半導体メモリであり、球の種別に関する情報（球の種別情報）を格納する。本実施形態では、手球１０Ｗの記憶部１０１には、球の種別情報として“手球”が記憶されている。また、記憶部１０１は、後述するジャイロセンサ１１０の出力データを一次的に記憶する。
【００１７】
通信部１０３は、後述するビリヤード台２０が備える近接通信部２０１と、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、Ｆｅｌｉｃａ（登録商標）、ＲＦＩＤ(Radio Frequency Identification)などの近接通信を行う。通信部１０３は、制御部１０５の制御の下、記憶部１０１に記憶されている球の種別情報を、ビリヤード台２０を介して電子機器３０に送信する。また、通信部１０３は、制御部１０５の制御の下、記憶部１０１に記憶されたジャイロセンサ１１０からの出力データをビリヤード台２０を介して電子機器３０に送信する。
【００１８】
制御部１０５は、情報処理用のＣＰＵ（Central Processing Unit）を備え、記憶部１０１に記憶されている球の種別情報の送信を制御する。また、制御部１０５は、ジャイロセンサ１１０の出力データの記憶部１０１への書き込みを制御したり、ジャイロセンサ１１０の出力データの送信を制御したりする。
【００１９】
ジャイロセンサ１１０は、例えば、角速度の影響により生じるコリオリ力を圧電素子により検出するものであり、本実施形態では手球１０Ｗの内部に設けられ、手球１０Ｗの角速度を検出するものである。ジャイロセンサ１１０の軸数としては１〜３軸のいずれかを適宜選択すればよく、その数も任意に設定することができる。なお、記憶部１０１には、手球１０Ｗが動き出してから止まるまでの間にジャイロセンサ１１０において出力されるデータが一時的に記憶されるものとする。
【００２０】
（的球１０Ｔ）
的球１０Ｔは、ビリヤードで手球１０Ｗを当てる球であり、１〜１５番のいずれかの番号が付与された球である。的球１０Ｔは、手球１０Ｗと同様、ＩＣタグ１００と、ジャイロセンサ１１０とを備える。なお、的球１０Ｔの各構成は、記憶部１０１が記憶する球の種別情報以外、手球１０Ｗと同一であるので、説明は省略するものとする。
【００２１】
的球１０Ｔの記憶部１０１には、球の種別情報として、球が的球であり、かつ１番〜１５番のいずれの番号の球であるかの情報が格納される。例えば、的球１０Ｔが９番球であれば、記憶部１０１には、球の種別情報として、“的球：９番”が格納される。
【００２２】
なお、以後の説明において特に区別する必要のない限り、手球１０Ｗと、的球１０Ｔとを、球１０と記載する。
【００２３】
（ビリヤード台２０）
ビリヤード台２０は、近接通信部２０１−１〜２０１−ｎと、圧力センサ２０３と、を備える。なお、近接通信部２０１−１〜２０１−ｎ及び圧力センサ２０３は、有線又は無線等により、電子機器３０の制御部３０１と接続されている。
【００２４】
近接通信部２０１−１〜２０１−ｎは、図２に示すように、ビリヤード台２０の盤面２１０全体に設けられ、球１０の通信部１０３と通信する。以後、特に区別する必要のない限り、近接通信部２０１−１〜２０１−ｎを、近接通信部２０１と記載する。なお、図２では、便宜上、一部の近接通信部２０１のみを図示している。ここで、球１０の通信部１０３は、近接通信部２０１−１〜２０１−ｎのうち最も近接した（通信強度の高い）いずれか１つの近接通信部と通信するものとする。
【００２５】
近接通信部２０１は、球１０の通信部１０３と通信し、球の種別情報及びジャイロセンサ１１０の出力データを取得する。また、近接通信部２０１は、取得した球の種別情報及びジャイロセンサ１１０の出力データを電子機器３０の制御部３０１に出力する。ここで、本実施形態では、近接通信部２０１は、所定時間（例えば０．５秒）間隔で球１０との通信を試み、球の識別情報やジャイロセンサ１１０の出力データを取得した場合には、取得した情報及びデータを電子機器３０の制御部３０１に出力する。これにより、制御部３０１では、球の種別情報及びジャイロセンサ１１０の出力データ、並びにこれらを出力した近接通信部２０１の位置に基づいて、各球の位置や動きを所定時間間隔で取得することができる。
【００２６】
圧力センサ２０３は、図２に示すように、ビリヤード台２０のクッション２２０に設けられ、球１０が衝突したクッション２２０の位置及び衝突時の強さを、電子機器３０の制御部３０１に出力する。
【００２７】
（電子機器３０）
電子機器３０は、制御部３０１と、記憶部３０３と、ディスプレイ３０５と、を備える。電子機器３０は、ビリヤード台２０の近傍に設けられているものとする。
【００２８】
記憶部３０３は、例えば、不揮発性の半導体メモリや、ハードディスクドライブであって、後述するゲームのプレイ履歴情報（図４（Ａ）、図４（Ｂ）のゲームデータテーブル）を記憶する。また、記憶部３０３は、制御部３０１が実行するシミュレーションプログラムや、評価プログラムを記憶する。また、記憶部３０３は、近接通信部２０１−１〜２０１−ｎのそれぞれについて、盤面２１０内の位置（Ｘ位置及びＹ位置）を記憶する。ここで、図４（Ａ）、図４（Ｂ）のゲームデータテーブルは、プレイヤ、球種別、ショット前位置、ショット後位置、ジャイロデータ、圧力データの各項目を有している。プレイヤの項目には、プレイヤの氏名や識別子等が格納され、球種別の項目には、ビリヤード台２０の盤面２１０上に存在している的球や手球の種別が格納される。また、ショット前位置の項目には、ショット前の各球の位置が格納され、ショット後位置の項目には、ショット後の各球の位置が格納される。また、ジャイロデータの項目には、ショットによって移動した球の、移動中におけるジャイロセンサ１１０の出力データが格納され、圧力データの項目には、球がクッション２２０に衝突した位置と衝突の強さに関するデータが格納される。
【００２９】
図１に戻り、ディスプレイ３０５は、ビリヤードをプレイするユーザが視認しやすい位置に設けられており、制御部３０１が実行したシミュレーションプログラムの実行結果や、評価プログラムによる評価結果を表示する。
【００３０】
制御部３０１は、ＣＰＵ、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＲＯＭ（Read Only Memory）等を備え、電子機器３０全体を制御する。また、制御部３０１は、記憶部３０３に記憶されているシミュレーションプログラムや評価プログラムを実行する。
【００３１】
（処理について）
次に、電子機器３０の制御部３０１が実行する処理の一例について図３に基づいて説明する。図３は、制御部３０１が実行する処理の一例を示すフローチャートである。図３の処理は、例えば、不図示のタッチパネルやボタンスイッチ等により、ユーザがゲームの開始を電子機器３０に登録した場合に開始される。
【００３２】
図３において、まず、制御部３０１は、盤面２１０上における各球１０の位置を特定する（ステップＳ１１）。例えば、制御部３０１は、ビリヤード台２０に設けられた近接通信部２０１を介して、各球１０から球の識別情報を取得する。そして、制御部３０１は、球の種別情報を送信してきた近接通信部２０１の情報と、記憶部３０３に記憶されている各近接通信部２０１の位置情報と、に基づいて、手球１０Ｗ及び的球１０Ｔの盤面２１０上における位置（Ｘ位置，Ｙ位置）を特定する。例えば、制御部３０１が、手球１０Ｗの種別情報を近接通信部２０１−ｎから取得したとする。この場合、制御部３０１は、手球１０Ｗの位置を、近接通信部２０１−ｎの位置（例えば（Ｘ０１，Ｙ０１））と特定する。
【００３３】
次に、制御部３０１は、特定した球１０の位置に基づいて、ゲームの履歴を記録するためのゲームデータテーブルを更新する（ステップＳ１３）。例えば、制御部３０１は、図４（Ａ）に示すように、ゲームデータテーブルのショット前位置の項目にステップＳ１１で特定された各球１０の位置（Ｘ位置、Ｙ位置）を格納する。
【００３４】
次に、制御部３０１は、記憶部３０３に格納されているシミュレーションプログラムを実行する（ステップＳ１５）。本実施形態において、シミュレーションプログラムは、盤面２１０上における球１０の位置情報（ショット前位置）を入力パラメータとして、ユーザが狙うべき的球１０Ｔ、当該狙うべき的球１０Ｔに当たるまでの手球１０Ｗの動き、手球１０Ｗが当たった後の各的球１０Ｔの動き、及び、狙うべき的球１０Ｔに当たった後の手球１０Ｗの動き等をシミュレーションする。さらに、シミュレーションプログラムは、シミュレーションした各球１０の動きを実現するために手球１０Ｗをキューで突く位置及びその強さ、並びに、狙うべき的球１０Ｔの球種別及び手球１０Ｗを当てるべき的球１０Ｔの位置を計算する。
【００３５】
制御部３０１は、シミュレーションプログラムの実行が終了すると、シミュレーション結果に基づき、ユーザがどのようにプレイすべきかをディスプレイ３０５を用いてユーザに提案する（ステップＳ１７）。この場合、制御部３０１は、例えば、手球１０Ｗをキューで突く位置及びその強さ、並びに、狙うべき的球１０Ｔの球種別及び手球１０Ｗを当てる位置を、ディスプレイ３０５上に表示して、ユーザに提案する。具体的には、図５（Ａ）に示すように、制御部３０１は、ディスプレイ３０５に盤面２１０上に存在する各球１０の位置関係をユーザの目線で（手球１０Ｗをキューで突く際のユーザの目線で）表示するとともに、手球１０Ｗを突く位置を二重丸（Ｓ１０）で表示し、力加減をバー（Ｓ３０）で表示する。なお、図５（Ａ）のように、力加減を百分率（％）で表示する場合、制御部３０１は、予めユーザに１００％の力で手球１０Ｗを突かせ、そのときの手球１０Ｗのジャイロセンサ１１０の出力データを基準として力加減を定めるようにすればよい。また、制御部３０１は、ディスプレイ３０５に、狙うべき的球１０Ｔを矢印（Ａ１０）で示し、手球１０Ｗを当てるべき的球１０Ｔの位置を、×印（Ｓ２０）で表示する。さらに、制御部３０１は、的球１０Ｔを入れるべきポケットＰ１０を矢印（Ａ２０）で表示してもよい。また、制御部３０１は、図５（Ｂ）に示すように、ビリヤード台２０を上から見た場合の、手球１０Ｗ及び的球１０Ｔの動きを矢印（Ａ１０）や矢印（Ａ２０）を用いて表示してもよい。なお、図５（Ａ）の画面及び図５（Ｂ）の画面をディスプレイ３０５上に同時に表示してもよい。
【００３６】
このように、本実施形態の電子機器システム５００では、手球１０Ｗをキューで突く位置やその力加減、手球１０Ｗを当てるべき的球１０Ｔの位置等をユーザに提案することで、手球１０Ｗを突くという動作に関して、ユーザを支援することができる。
【００３７】
続いて、制御部３０１は、ユーザが手球１０Ｗを突いたか否かを判断する（ステップＳ１９）。制御部３０１は、例えば、近接通信部２０１から送信されてくるデータをモニタし、手球１０Ｗの位置が変化した後、盤面２１０上の全ての球１０の位置変化がなくなったタイミングで、ユーザが手球１０Ｗを突いたと判断する。制御部３０１は、ユーザが手球１０Ｗを突くまでステップＳ１９の判断を繰り返す。
【００３８】
制御部３０１は、ユーザが手球１０Ｗを突いたと判断すると（ステップＳ１９／ＹＥＳ）、ステップＳ１１と同様にして各球１０の位置を特定し、ゲームデータテーブルを更新する（ステップＳ２１）。例えば、制御部３０１は、特定した球１０の位置を、図４（Ｂ）に示すように、ゲームデータテーブルのショット後位置の項目に格納する。
【００３９】
続いて、制御部３０１は、球１０からジャイロセンサ１１０の出力データを取得し、ゲームデータテーブルを更新する（ステップＳ２３）。制御部３０１は、取得したジャイロセンサ１１０の出力データを、図４（Ｂ）に示すように、各球のジャイロデータの項目に格納する。なお、本実施形態では、手球１０Ｗの位置が変化したにもかかわらず、位置の変化がない球のジャイロデータは、ゲームデータテーブルに格納しないものとする。
【００４０】
次に、制御部３０１は、圧力センサ２０３の出力データ（衝突位置及び衝突強さ）を取得し、ゲームデータテーブルを更新する（ステップＳ２５）。例えば、制御部３０１は、いずれかの球１０がクッションに衝突した時刻（タイミング）と位置とを取得し、当該タイミングで衝突位置近傍に配置された近接通信部２０１が取得した球の種別情報から、いずれの球がクッションに衝突したのかを特定する。そして、制御部３０１は、特定した球（例えば“的球：２番”）の圧力データの項目に、圧力センサ２０３の出力データを格納する。
【００４１】
なお、ステップＳ２１〜ステップＳ２５の処理順は、図３に示す順に限られるものではない。例えば、ステップＳ２３やステップＳ２５をステップＳ２１よりも先に実行してもよい。また、ステップＳ２１〜ステップＳ２５の処理を同時に実行してもよい。
【００４２】
次に、制御部３０１は、ジャイロセンサ１１０の出力データや、圧力センサ２０３の出力データを用いて、記憶部３０３に格納されている評価プログラムを実行する（ステップＳ２７）。本実施形態において、評価プログラムは、ユーザの球１０に対する動作が、ステップＳ１３において計算した球１０の動きを実現するものであったか否かを評価するためのプログラムである。
【００４３】
例えば、本実施形態において、評価プログラムは、手球１０Ｗのジャイロセンサ１１０の出力データを入力パラメータとして、ユーザが突いた手球１０Ｗの位置と力加減とを推定し、ステップＳ１３でのシミュレーション結果と比較することにより、ユーザが手球１０Ｗの正しい位置を突いていたか、力加減は適切であったかを評価する。また、評価プログラムは、的球１０Ｔ（図４（Ｂ）では、的球：２番）のジャイロセンサ１１０の出力データを入力パラメータとして、手球１０Ｗが的球１０Ｔに当たった位置とその強さとを推定し、ステップＳ１３のシミュレーション結果と比較することにより、ユーザが手球１０Ｗを的球１０Ｔの正しい位置に当てることができていたか、手球１０Ｗが的球１０Ｔに当たったときの力が適切であったか等を評価する。さらに、評価プログラムは、ステップＳ１７において、図５（Ｂ）に示すようにクッションの利用を提案した場合に、手球１０Ｗがクッションに衝突した位置及び力と、ステップＳ１３のシミュレーション結果とを比較し、指定された位置に手球１０Ｗを当てることができていたか等を評価する。
【００４４】
続いて、制御部３０１は、評価プログラムによる評価結果をユーザに報知する（ステップＳ２９）。例えば、制御部３０１は、ユーザが突いた手球１０Ｗの位置が制御部３０１が提案した位置からずれていた場合には、「手球１０Ｗを突く位置がずれていました」等の評価結果をディスプレイ３０５に表示する。このとき、例えば、制御部３０１は、ユーザがキューで突いたと推定される手球１０Ｗの位置と、制御部３０１が提案していた位置とをディスプレイ３０５に表示してもよい。
【００４５】
また、例えば、制御部３０１は、ユーザが手球１０Ｗを突く力が提案した力よりも小さかった場合には、「手球１０Ｗをもう少し強く突いた方がよかったです」等の評価結果をディスプレイ３０５に表示する。このとき、制御部３０１は、例えば、ユーザが手球１０Ｗをキューで突いたときの力加減と、制御部３０１が提案した力加減とをディスプレイ３０５に表示してもよい。
【００４６】
また、例えば、制御部３０１は、手球１０Ｗが当たった的球１０Ｔの位置が、提案した位置からずれていた場合、「的球１０Ｔを当てる位置がずれていました」等の評価結果をディスプレイ３０５に表示する。この場合、制御部３０１は、例えば、手球１０Ｗが当たったと推定される的球１０Ｔの位置と、制御部３０１が提案していた位置とをディスプレイ３０５に表示してもよい。
【００４７】
ユーザは、ディスプレイ３０５に表示された評価結果を確認することで、提案された通りの結果とならなかった理由（手球１０Ｗを突く位置が悪かった、手球１０Ｗを的球１０Ｔに当てる位置が悪かった等）を知ることができ、今後のプレイに活かすことができる。
【００４８】
続いて、制御部３０１は、ゲームが終了したか否かを判断する（ステップＳ３１）。例えば、制御部３０１は、ゲームがナインボールであれば、９番の的球１０Ｔがポケットに入ったか否か、すなわち、９番の的球１０Ｔが盤面２１０上に存在するか否かを判断し、９番の的球１０Ｔが盤面２１０上になければ、ゲームが終了したと判断する。あるいは、ユーザが不図示のタッチパネルやボタンスイッチ等により、ユーザがゲームの終了を電子機器３０に登録した場合に、制御部３０１は、ゲームが終了したと判断する。
【００４９】
制御部３０１は、ゲームが終了していない場合には（ステップＳ３１／ＮＯ）、ステップＳ１１に戻り、ステップＳ１１以降の処理を繰り返すが、ゲームが終了した場合には（ステップＳ３１／ＹＥＳ）、図３の全処理を終了する。なお、制御部３０１は、ゲームの終了時に、ユーザが携帯するスマートフォン等に、ゲームデータテーブルを送信するようにしてもよい。この場合、スマートフォン等の制御部は、ゲームデータテーブルに基づいて、ゲームにおける球の動きを動画等で再現するようにしてもよい。これにより、ユーザは、スマートフォン等を用いて、ゲームを振り返ることができる。なお、ゲームにおける球の動きを再現した動画等は、制御部３０１が作成し、スマートフォン等に送信するようにしてもよい。また、電子機器３０の制御部３０１は、評価結果（提案どおりの結果が得られたか否か）の統計をとり、ユーザのビリヤードの腕前を評価し、ディスプレイ３０５やスマートフォン等に出力するようにしてもよい。
【００５０】
以上、詳細に説明したように、本実施形態によれば、電子機器３０の制御部３０１が、シミュレーションプログラムを用いて球１０の動きをシミュレーションし、当該球１０の動きのシミュレーション結果と、球１０の動きに応じたデータを出力するジャイロセンサ１１０からの出力とに基づいて、球１０に対するユーザの動作（手球１０Ｗを突いた位置及び力加減、的球１０Ｔに手球１０Ｗを当てた位置及び力加減等）を評価するので、当該評価結果を用いて、球に対するユーザの動作を適切に評価することができる。これにより、球に対する動作（キューで突く）を行うユーザを適切に支援することができる。
【００５１】
また、本実施形態によれば、電子機器３０が、評価の結果を報知するディスプレイ３０５を備えているので、ユーザに、評価結果を報知（フィードバック）することで、ユーザは、実際の球の動きがシミュレーションされた球の動きと異なる場合に、その理由（手球１０Ｗを突く位置が悪かった、手球１０Ｗを的球１０Ｔに当てる位置が悪かった等）を知ることができ、今後のプレイに活かすことができる。すなわち、本実施形態によれば、ユーザが今後のプレイにおいて、手球１０Ｗを突くときの動作（手球１０Ｗを突く位置、強さ、方向等）を修正するのを支援することができる。
【００５２】
また、本実施形態によれば、制御部３０１は、球１０が衝突するクッション２２０に設けられた、球１０の衝突に応じたデータ（衝突位置、衝突強さ）を出力する圧力センサ２０３からの出力に基づいて、ユーザが正しくクッションを使うことができていたかを評価するので、この点からも、球に対するユーザの動作を適切に評価することができる。
【００５３】
また、本実施形態によれば、制御部３０１は、球１０の位置情報を取得し、球１０の位置情報に基づいて、シミュレーションプログラムを用いて計算により球１０の動きを取得するので、様々な球１０の配置に対応して球１０の動きのシミュレーション結果を取得することができる。
【００５４】
また、本実施形態によれば、制御部３０１は、計算された球１０の動き（シミュレーション結果）に基づいて、球１０に対するユーザの動作（手球１０Ｗを突く位置及び力加減、的球１０Ｔに手球１０Ｗを当てる位置及び力加減等）をディスプレイ３０５を用いて提案する。ここで、ビリヤードの初心者にとって、手球１０Ｗを的球１０Ｔにどのように当てればよいのか、また、手球１０Ｗのどの位置をキューで突けば良いのかを判断することは難しい。これに対し、本実施形態では、手球１０Ｗを突く位置及び力加減、的球１０Ｔに手球１０Ｗを当てる位置及び力加減等（ユーザの動作）を提案するので、初心者であっても、ゲームを楽しみながら技量の上達を図ることが可能である。
【００５５】
また、本実施形態によれば、電子機器３０は、少なくとも球１０の位置情報を記憶する記憶部３０３を備えるため、球１０のショット前及びショット後の位置、ジャイロセンサ１１０の出力データ、及び、圧力センサ２０３の出力データに基づいて、ゲームの内容を再現することができる。これにより、ユーザは、ゲームの後に、自身のプレイの内容を確認することができる。
【００５６】
また、本実施形態によれば、制御部３０１は、球１０と近接通信部２０１との通信により、球１０の位置情報を取得する。具体的には、制御部３０１は、近接通信部２０１−１〜２０１−ｎのいずれと球１０が通信したかにより、球１０の位置を特定する。これにより、簡易な構成で、球１０の位置情報を取得することが可能となる。
【００５７】
なお、上記実施形態では、本発明をビリヤードのゲーム（例えば、ナインボール）に適用する例について説明したが、これに限らず、ユーザの個人練習に適用してもよい。この場合、例えば、記憶部３０３に、球１０の配置が異なる複数の練習用パターンと、各練習用パターンのシミュレーションデータと、を記憶しておき、制御部３０１は、当該練習用パターンをディスプレイ３０５に表示する。そして、ユーザは、ディスプレイ３０５に表示された練習用パターンどおりに球１０を配置し、シミュレーションデータに基づいて練習を行うこととする。このようにしても、上記実施形態と同様、ユーザの動作を適切に評価することができる。また、上記のように記憶部３０３に練習用パターンやシミュレーションデータを記憶しておくことで、シミュレーションプログラムを用いたシミュレーションを実行する必要がなくなる。なお、記憶部３０３は、シミュレーションデータではなく、各練習用パターンにおいて、実際に手球１０Ｗを突いて取得した各球１０の動きのデータを記憶しておいてもよい。
【００５８】
なお、上記実施形態において、制御部３０１は、ディスプレイ３０５を用いて、ユーザに手球１０Ｗを突く位置や、手球１０Ｗを的球１０Ｔに当てる位置を報知していた（図３のステップＳ１７）が、これに限られるものではない。例えば、制御部３０１は、手球１０Ｗを突く位置に、不図示の照明装置によってレーザ光を照射することにより、ユーザに手球１０Ｗを突く位置を報知してもよい。また、プロジェクタを用いて、球１０や盤面２１０に直接評価結果等を投影することとしてもよい。この場合、プロジェクションマッピングの技術を用いて、各球１０の配置に応じた表示を行うこととしてもよい。
【００５９】
なお、上記実施形態では、球１０の位置を特定するために盤面２１０に近接通信部２０１を設ける場合について説明したが、これに限られるものではない。例えば、撮像装置（ビデオカメラ等）により盤面２１０を上から撮像し、制御部３０１が、周知の画像解析技術を用いて撮像画像を解析して、各球１０の位置を特定するようにしてもよい。また、盤面２１０に重量センサを設けることとし、制御部３０１は、近接通信部２０１から入力される球の種別情報と、重量センサからの出力とに基づいて、球１０の位置を特定するようにしてもよい。
【００６０】
なお、上記実施形態では、球１０の通信部１０３は、近接通信部２０１−１〜２０１−ｎのうち最も近接した（通信強度の高い）いずれか１つの近接通信部と通信する場合について説明したが、これに限られるものではない。例えば、球１０の通信部１０３が複数の近接通信部２０１と通信する場合には、各近接通信部との間の通信強度に基づいて、球１０の位置を特定するようにしてもよい。このようにすることで、球１０の位置をより正確に特定することができる。
【００６１】
また、上記実施形態においては、球１０の実際の動きを推定するために、ジャイロセンサ１１０を球１０に設けていたが、これに限られるものではない。例えば、球１０の表面に圧力センサを設けるとともに、球１０の内部に加速度センサを設けるようにしてもよい。これにより、例えば、制御部３０１は、ユーザが手球１０Ｗのいずれの位置をどの程度の強さで突いたかを、圧力センサの出力から推定することができる。さらに、制御部３０１は、加速度センサの出力から、手球１０Ｗがどのように回転したかを推定することができる。
【００６２】
なお、上記実施形態において、シミュレーションの結果、的球１０Ｔをポケットに落とすための方法が複数存在する場合には、ユーザにいずれかの方法を選択させてもよい。この場合、ユーザは、不図示のタッチパネルやボタンスイッチ等により、ディスプレイ３０５に表示された複数の方法のいずれかを選択するようにすればよい。
【００６３】
なお、上記実施形態において、電子機器３０は、ビリヤード台２０とは別に設けられていたが、電子機器３０をビリヤード台２０に組み込んでもよい。
【００６４】
なお、上記実施形態では、本発明をビリヤードに適用する例について説明したが、これに限られるものではなく、例えば、サッカー等に適用してもよい。より具体的には、例えば、本発明をサッカーのフリーキックの練習に適用することができる。この場合、サッカーボールにＩＣタグ１００及びジャイロセンサ１１０を設ける。電子機器３０の制御部３０１は、例えば、フリーキックにおけるサッカーゴール、キーパー、及びディフェンダーの位置のパターンを記憶部３０３から取得し、例えば、ディスプレイ３０５に表示するとともに、計算により求めた、あるいは記憶部３０３から取得したシミュレーションデータに基づいて、サッカーボールに対するユーザの動作（例えば、サッカーボールのどの位置を、どれくらいの強さで蹴れば良いか）をユーザに提案する。制御部３０１は、ユーザがサッカーボールを蹴り終えた後に、ジャイロセンサ１１０の出力データを取得し、当該データに基づいて、ユーザが、サッカーボールの正しい位置を正しい強さで蹴ることができていたか否かを評価する。
【００６５】
上述した実施形態は本発明の好適な実施の例である。但し、これに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変形実施可能である。
【符号の説明】
【００６６】
１０Ｗ  手球
１０Ｔ  的球
３０  電子機器
１１０  ジャイロセンサ
２０１−１〜２０１−ｎ  近接通信部
２０３  圧力センサ
２２０  クッション
３０１  制御部
３０３  記憶部
３０５  ディスプレイ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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