(57)【要約】【課題】本発明は、プレイヤが容易且つ適切に戦略を立てることを可能とし、ゲームへの継続意欲を維持させることを可能とするゲーム制御方法等を提供することを目的とする。【解決手段】本発明に係るゲーム制御方法は、第２ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、第２ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合に、第２ゲーム媒体群に含まれる各ゲーム媒体に付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を表示するための表示データを作成して出力部に出力させ、第２ゲーム媒体群に含まれる各ゲーム媒体に付与された記号の集合が所定の条件を満たすか否かによってバトルにおける効果を変更してバトルを実行する。【選択図】図３
2015164513.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
出力部と、それぞれ記号が付与された複数のゲーム媒体から構成される第１ゲーム媒体群を記憶する記憶部とを備え、前記第１ゲーム媒体群の中から選択された一つ以上のゲーム媒体から構成される第２ゲーム媒体群を用いてバトルを実行するゲームを行うコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
前記第２ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、前記第２ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合に、前記第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を表示するための表示データを作成して前記出力部に出力させ、
前記第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が前記所定の条件を満たすか否かによって前記バトルにおける効果を変更して前記バトルを実行する、
ことを含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
前記記号は、数値であり、
前記所定の条件には、前記第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された数値の合計が所定値を超える条件、前記所定値と一致する条件及び前記所定値未満になる条件の内の少なくとも一つが含まれる、請求項１に記載のゲーム制御方法。
【請求項３】
前記所定の条件には、前記第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号から変換された数値の合計が所定値を超える条件、前記所定値と一致する条件及び前記所定値未満になる条件の内の少なくとも一つが含まれる、請求項１に記載のゲーム制御方法。
【請求項４】
前記記号には、当該記号が変換される一つ以上の数値が割り当てられ、
複数の数値が割り当てられた記号は、前記複数の数値のうち、前記変換された数値の合計が前記所定値を超えない範囲で最も大きい数値に変換される、請求項３に記載のゲーム制御方法。
【請求項５】
前記合計が前記所定値より小さい第２所定値以下である場合、自動的に、前記第１ゲーム媒体群においてまだ選択されていないゲーム媒体の中から一つのゲーム媒体をランダムに選択して前記第２ゲーム媒体群に追加することをさらに含む、請求項２〜４の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項６】
前記バトルを実行することにおいて、現在及び直前の複数のバトルで前記合計が所定値と一致していた連続数に応じて、前記バトルにおける効果をさらに変更する、請求項２〜５の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項７】
前記バトルを実行することにおいて、前記第２ゲーム媒体群に特定のゲーム媒体が含まれる場合、前記合計が前記所定値を超えていても、前記バトルにおける効果を前記合計が前記所定値を超えていない場合の効果と同じ効果に設定する、請求項２〜６の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項８】
前記集合が前記所定の条件を満たす確率は、当該確率を表す画像によって表示される、請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項９】
前記表示データは、現在設定されている第２ゲーム媒体群により対戦相手に与えるダメージ量、対戦相手に勝利する確率又は対戦相手に勝利したときに付与される特典に関する情報と、現在設定されている第２ゲーム媒体群に前記一つのゲーム媒体を追加した場合に対戦相手に与えるダメージ量、対戦相手に勝利する確率又は対戦相手に勝利したときに付与される特典に関する情報とをさらに含む、請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１０】
前記追加指示を受け付けた場合、前記第１ゲーム媒体群においてまだ選択されていないゲーム媒体の中からランダムに又はプレイヤにより選択されたゲーム媒体を前記第２ゲーム媒体群に追加することをさらに含む、請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１１】
前記記憶部は、前記第１ゲーム媒体群を複数記憶し、
前記追加することにおいて、前記ゲーム媒体は、前記複数の第１ゲーム媒体群の内の特定の第１ゲーム媒体群に含まれる全てのゲーム媒体が選択されるまで、前記特定の第１ゲーム媒体群の中から選択され、前記特定の第１ゲーム媒体群に含まれる全てのゲーム媒体が選択された場合、前記複数の第１ゲーム媒体群の内の他の第１ゲーム媒体群の中から選択される、請求項１０に記載のゲーム制御方法。
【請求項１２】
前記第２ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合、前記表示データを再作成し、前記出力部に出力させることをさらに含む、請求項１０または１１に記載のゲーム制御方法。
【請求項１３】
前記表示データにより、バトルの実行指示をさらに受け付け、
前記バトルを実行することにおいて、前記実行指示を受け付けた場合に、前記バトルにおける効果を変更して前記バトルを実行する、請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１４】
前記表示データを前記出力部に出力させてから所定時間以内に前記追加指示及び前記実行指示の何れも受け付けなかった場合、自動的に、前記第１ゲーム媒体群においてまだ選択されていないゲーム媒体の中から一つのゲーム媒体をランダムに選択して前記第２ゲーム媒体群に追加することをさらに含む、請求項１３に記載のゲーム制御方法。
【請求項１５】
前記複数のゲーム媒体は、それぞれ属性を有し、
前記第２ゲーム媒体群の内の一つのゲーム媒体を、ユーザにより選択された、特定の属性を有するゲーム媒体に設定することをさらに含み、
前記バトルを実行することにおいて、前記特定の属性と、対戦相手の属性に基づいて、前記バトルを実行する、請求項１〜１４の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１６】
前記バトルを実行することにおいて、前記第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の組合せに基づいて、前記バトルにおける効果をさらに変更する、請求項１〜１５の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１７】
それぞれ記号が付与された複数のゲーム媒体から構成される第１ゲーム媒体群の中から選択された一つ以上のゲーム媒体から構成される第２ゲーム媒体群を用いてバトルを実行するゲームを行うコンピュータであって、
前記第１ゲーム媒体群を記憶する記憶部と、
前記第２ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、前記第２ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合に、前記第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を表示するための表示データを作成する表示データ作成部と、
前記表示データを出力する出力部と、
前記第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が前記所定の条件を満たすか否かによって前記バトルにおける効果を変更して前記バトルを実行するバトル実行部と、
を備えることを特徴とするコンピュータ。
【請求項１８】
出力部と、それぞれ記号が付与された複数のゲーム媒体から構成される第１ゲーム媒体群を記憶する記憶部とを備え、前記第１ゲーム媒体群の中から選択された一つ以上のゲーム媒体から構成される第２ゲーム媒体群を用いてバトルを実行するゲームを行うコンピュータの制御プログラムであって、
前記第２ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、前記第２ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合に、前記第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を表示するための表示データを作成して前記出力部に出力させ、
前記第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が前記所定の条件を満たすか否かによって前記バトルにおける効果を変更して前記バトルを実行する、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームには、複数のプレイヤが参加可能なもの（いわゆる「ソーシャルゲーム」）がある。このようなソーシャルゲームとして、例えば、カードを用いて敵キャラクタと対戦（バトル）を行うもの（いわゆる「カードバトルゲーム」）が知られている。このようなカードバトルゲームには、ユーザによるバトルに使用するカードの追加指示に応じて、コンピュータにより、プレイヤが所持するカードの中からバトルに使用するカードがランダムに選択され、その選択されたカードに応じてバトルにおける効果が変化するものがある。
【０００３】
特許文献１には、敵キャラクタとバトルを行うゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置が開示されている。このビデオゲーム処理装置は、複数の必殺技発動用カードを隠蔽状態にして表示するとともに、操作ガイドを表示し、プレイヤが操作ガイドにしたがって正確に操作入力を行った場合に、必殺技発動用カードを露呈状態にしてその内容を表示し、特殊効果として必殺技を発動できるようにする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１１３７６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のビデオゲーム処理装置は、プレイヤの操作入力の正確さにより、特殊効果を発動させるものである。しかしながら、ユーザによる指示に応じて、バトルに使用するカードをコンピュータがランダムに選択するようなカードバトルゲームにおいては、プレイヤは、どのカードが選択されるかを事前に予測することができず、バトルに使用するカードを追加すべきか否かを適切に判断できない場合があった。これにより、プレイヤのゲームへの継続意欲が損なわれてしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、バトルゲームにおいて、プレイヤが容易且つ適切に戦略を立てることを可能とし、ゲームへの継続意欲を維持させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲーム制御方法は、出力部と、それぞれ記号が付与された複数のゲーム媒体から構成される第１ゲーム媒体群を記憶する記憶部とを備え、第１ゲーム媒体群の中から選択された一つ以上のゲーム媒体から構成される第２ゲーム媒体群を用いてバトルを実行するゲームを行うコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、第２ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、第２ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合に、第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を表示するための表示データを作成して出力部に出力させ、第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たすか否かによってバトルにおける効果を変更してバトルを実行する、ことを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、記号は、数値であり、所定の条件には、第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された数値の合計が所定値を超える条件、所定値と一致する条件及び所定値未満になる条件の内の少なくとも一つが含まれることが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、所定の条件には、第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号から変換された数値の合計が所定値を超える条件、所定値と一致する条件及び所定値未満になる条件の内の少なくとも一つが含まれることが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、記号には、その記号が変換される一つ以上の数値が割り当てられ、複数の数値が割り当てられた記号は、複数の数値のうち、変換された数値の合計が所定値を超えない範囲で最も大きい数値に変換されることが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、合計が所定値より小さい第２所定値以下である場合、自動的に、第１ゲーム媒体群においてまだ選択されていないゲーム媒体の中から一つのゲーム媒体をランダムに選択して第２ゲーム媒体群に追加することをさらに含むことが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、バトルを実行することにおいて、現在及び直前の複数のバトルで合計が所定値と一致していた連続数に応じて、バトルにおける効果をさらに変更することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、バトルを実行することにおいて、第２ゲーム媒体群に特定のゲーム媒体が含まれる場合、合計が所定値を超えていても、バトルにおける効果を合計が所定値を超えていない場合の効果と同じ効果に設定することが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、集合が所定の条件を満たす確率は、その確率を表す画像によって表示されることが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、表示データは、現在設定されている第２ゲーム媒体群により対戦相手に与えるダメージ量、対戦相手に勝利する確率又は対戦相手に勝利したときに付与される特典に関する情報と、現在設定されている第２ゲーム媒体群に一つのゲーム媒体を追加した場合に対戦相手に与えるダメージ量、対戦相手に勝利する確率又は対戦相手に勝利したときに付与される特典に関する情報とをさらに含むことが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、追加指示を受け付けた場合、第１ゲーム媒体群においてまだ選択されていないゲーム媒体の中からランダムに又はプレイヤにより選択されたゲーム媒体を第２ゲーム媒体群に追加することをさらに含むことが好ましい。
【００１７】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、記憶部は、第１ゲーム媒体群を複数記憶し、追加することにおいて、ゲーム媒体は、複数の第１ゲーム媒体群の内の特定の第１ゲーム媒体群に含まれる全てのゲーム媒体が選択されるまで、特定の第１ゲーム媒体群の中から選択され、特定の第１ゲーム媒体群に含まれる全てのゲーム媒体が選択された場合、複数の第１ゲーム媒体群の内の他の第１ゲーム媒体群の中から選択されることが好ましい。
【００１８】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第２ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合、表示データを再作成し、出力部に出力させることをさらに含むことが好ましい。
【００１９】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、表示データにより、バトルの実行指示をさらに受け付け、バトルを実行することにおいて、実行指示を受け付けた場合に、バトルにおける効果を変更してバトルを実行することが好ましい。
【００２０】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、表示データを出力部に出力させてから所定時間以内に追加指示及び実行指示の何れも受け付けなかった場合、自動的に、第１ゲーム媒体群においてまだ選択されていないゲーム媒体の中から一つのゲーム媒体をランダムに選択して第２ゲーム媒体群に追加することをさらに含むことが好ましい。
【００２１】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、複数のゲーム媒体は、それぞれ属性を有し、第２ゲーム媒体群の内の一つのゲーム媒体を、ユーザにより選択された、特定の属性を有するゲーム媒体に設定することをさらに含み、バトルを実行することにおいて、特定の属性と、対戦相手の属性に基づいて、バトルを実行することが好ましい。
【００２２】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、バトルを実行することにおいて、第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の組合せに基づいて、バトルにおける効果をさらに変更することが好ましい。
【００２３】
本発明に係るコンピュータは、それぞれ記号が付与された複数のゲーム媒体から構成される第１ゲーム媒体群の中から選択された一つ以上のゲーム媒体から構成される第２ゲーム媒体群を用いてバトルを実行するゲームを行うコンピュータであって、第１ゲーム媒体群を記憶する記憶部と、第２ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、第２ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合に、第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を表示するための表示データを作成する表示データ作成部と、表示データを出力する出力部と、第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たすか否かによってバトルにおける効果を変更してバトルを実行するバトル実行部と、を備える。
【００２４】
本発明に係るプログラムは、出力部と、それぞれ記号が付与された複数のゲーム媒体から構成される第１ゲーム媒体群を記憶する記憶部とを備え、第１ゲーム媒体群の中から選択された一つ以上のゲーム媒体から構成される第２ゲーム媒体群を用いてバトルを実行するゲームを行うコンピュータの制御プログラムであって、第２ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、第２ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合に、第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を表示するための表示データを作成して出力部に出力させ、第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たすか否かによってバトルにおける効果を変更してバトルを実行する、ことをコンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、バトルに使用するゲーム媒体群に含まれる各ゲーム媒体に付与された記号の集合が所定の条件を満たすか否かによってバトルにおける効果を変更し、ゲーム媒体を新たにゲーム媒体群に追加した場合にその集合が所定の条件を満たす確率を表示する。これにより、バトルゲームにおいて、プレイヤが容易且つ適切に戦略を立てることを可能とし、ゲームへの継続意欲を維持させることを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末の概略構成の一例を示す図である。
【図３】（ａ）はサーバの概略構成の一例を示す図であり、（ｂ）はプレイヤ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、（ｃ）はカード管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。
【図５】（ａ）〜（ｂ）は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。
【図６】ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。
【図７】サーバによるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図８】サーバによるカード追加処理の動作フローの一例を示す図である。
【図９】サーバによるバトル実行処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２８】
１．本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバが提供するゲームは、プレイヤが所持するゲーム媒体を用いた敵キャラクタとのバトル（対戦）である。バトルにおける敵キャラクタは、他のプレイヤが所持するゲーム媒体又はノンプレイヤキャラクタである。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
【００２９】
本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。敵キャラクタとのバトルに用いられるカードは、攻撃力、防御力、体力（又はＨＰ（ヒットポイント））、属性（例えば、火、水、雷等）、レア度（例えば、ノーマル、レア、Ｓ（スーパー）レア、ＳＳ（ダブルスーパー）レア、ＳＳＳ（トリプルスーパー）レア、レジェンド等）、スキル（特殊効果）の発動率、一ターンにおける攻撃回数、一対戦における防御回数等のパラメータ及び／又はジョブ（例えば、職業、兵種等）を有している。
【００３０】
このゲームにおいて、プレイヤは、複数のカードから構成されるカード群であるデッキを編成する。デッキは、第１ゲーム媒体群の一例である。バトルにおける１回の攻撃ターンは、デッキの中から選択された一つ以上のカードから構成されるカード群を用いて実行される。このバトルに使用するカード群は、第２ゲーム媒体群の一例であり、以下では、バトルに使用するカード群をバトル用カード群と称する。プレイヤは、攻撃を実行する際、バトル用カード群へカードを追加するか否かを指定する。プレイヤにより、カードの追加が指定されると、サーバは、デッキにおいてまだ選択されていないカードの中から一つのカードをランダムに選択してバトル用カード群に追加する。
【００３１】
デッキにおいて各カードにはそれぞれ記号が付与されており、サーバは、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された記号の集合が所定の条件を満たすか否かによってバトルにおける効果を変更する。このようなゲームにおいて、サーバは、現在設定されているバトル用カード群に一つのカードが新たに追加された場合に、バトル用カード群の各カードに付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を携帯端末に表示させる。各カードに付与される記号は、数値、文字、図形等を含む。
【００３２】
本実施形態では、数値を記号の例とし、バトル用カード群の各カードに付与された数値の合計が所定値を超える条件、所定値と一致する条件及び／又は所定値未満になる条件を所定の条件の例として説明する。サーバは、トランプゲームのブラックジャックのように、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計に基づいて、バトルにおける効果を変更する。サーバは、数値の合計が所定値（例えば２１）未満である場合、通常の攻撃を行い、数値の合計が所定値と一致する場合、特殊効果を発動させて攻撃を行い、数値の合計が所定値を超えてしまった場合、そのターンは攻撃を行わない。そして、サーバは、現在設定されているバトル用カード群に一つのカードが新たに追加された場合に、バトル用カード群の各カードに付与された数値の合計が所定値未満になる確率と、所定値と一致する確率と、所定値を超える確率とを表示する。これにより、プレイヤは、新たにカードを追加するか否かを容易且つ適切に決定することが可能となり、ゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。
【００３３】
２．ゲームシステム１の構成
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００３４】
ゲームシステム１は、少なくとも一台の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００３５】
２．１．携帯端末２の構成
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００３６】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤによる操作部２３（ボタン等）の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ３に要求する。また、携帯端末２は、サーバ３からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００３７】
なお、本実施形態では、携帯端末２として、多機能携帯電話（いわゆる「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（いわゆる「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ、ノートＰＣ等でもよい。
【００３８】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。なお、端末通信部２１は、不図示のＷｉｆｉ（Wireless Fidelity）のアクセスポイントとの間でＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
【００３９】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ（compact disk read only memory）、ＤＶＤ−ＲＯＭ（digital versatile disk read only memory）等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。また、端末記憶部２２は、データとして、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００４０】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００４１】
表示部２４も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００４２】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。端末処理部２５は、携帯端末２の各種処理が端末記憶部２２に記憶されているプログラム、操作部２３の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部２１、表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００４３】
２．１．１．端末処理部２５の構成
端末処理部２５は、少なくとも閲覧実行部２５１を備える。閲覧実行部２５１は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部２５１は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００４４】
閲覧実行部２５１は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部２５１は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、閲覧実行部２５１は、対応する表示データを端末通信部２１を介してサーバ３から受信する。閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力する。
【００４５】
２．２．サーバ３の構成
図３（ａ）は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【００４６】
サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ３は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【００４７】
サーバ通信部３１は、出力部の一例であり、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００４８】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。また、サーバ記憶部３２は、データとして、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブル（図３（ｂ））、カードを管理するカード管理テーブル（図３（ｃ））、プレイヤ、カード及び敵キャラクタに係る画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００４９】
図３（ｂ）及び（ｃ）は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００５０】
図３（ｂ）には、プレイヤ管理テーブルが示されている。プレイヤ管理テーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号（プレイヤＩＤ）、パスワード、名前、画像データのファイル名、当該プレイヤが所持するキャラクタカード（所持カード）の識別番号（カードＩＤ）、デッキに関するデッキ情報、バトル用カード群に関するバトル用カード群情報、ＨＰ及び当該プレイヤに関連する他のプレイヤのプレイヤＩＤ等が記憶される。
【００５１】
デッキ情報は、デッキにおいて各カードが配置される枠の識別番号（枠ＩＤ）と、その枠に配置されたカードのカードＩＤと、そのカードがバトル用カード群に選択されているか否かを表す使用状況と、そのカードに付与された数値とを関連付けて記憶する情報である。バトル用カード群情報は、バトル用カード群において各カードが配置される枠の枠ＩＤと、その枠に配置されたカードのカードＩＤと、そのカードに付与された数値とを関連付けて記憶する情報である。ＨＰは、バトルにおいて敵キャラクタからの攻撃を受けたときに受けたダメージの大きさに応じた値が減算されるパラメータであり、ＨＰが０になった場合、そのバトルにおいてプレイヤは敗北となる。プレイヤに関連する他のプレイヤとは、そのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び／又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。
【００５２】
図３（ｃ）には、カード管理テーブルが示されている。カード管理テーブルには、各カードについて、当該カードのカードＩＤ、名前、画像データのファイル名、及び、レア度、攻撃力、防御力、属性等のパラメータ等が記憶される。
【００５３】
サーバ処理部３３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部３３は、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵである。サーバ処理部３３は、サーバ３の各種処理がサーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等に基づいて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部３１等の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００５４】
２．２．１．サーバ処理部３３の機能
図４〜図５は、サーバ３により作成される表示データに基づく携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【００５５】
図４（ａ）には、ゲームを開始したときに表示されるホーム画面４００が示される。ホーム画面４００は、サーバ３から受信したホーム画面表示データに基づいて表示される。ホーム画面４００には、複数のボタンが一覧表示される。「デッキ編成」ボタン４０１のタップによりデッキの編成が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。一方、「バトル開始」ボタン４０２のタップによりバトルの開始が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００５６】
図４（ｂ）には、図４（ａ）に示されるホーム画面４００でデッキの編成が要求されたときに表示されるデッキ編成画面４１０が示される。デッキ編成画面４１０は、サーバ３から受信したデッキ編成画面表示データに基づいて表示される。デッキ編成画面４１０には、デッキを構成するカードを設定するための設定枠４１１が配置される。この設定枠４１１は、プレイヤの所持カードを設定するためのプレイヤ枠４１２と、全てのプレイヤに共通に設定されたゲストカードを表示するためのゲスト枠４１３と、プレイヤに関連する他のプレイヤの所持カードを設定するための応援枠４１４とに分類される。各設定枠４１１には、それぞれ特定の数値が対応付けて表示される。
【００５７】
ゲストカードは、特定の期間に行われるバトル又は特定の対戦相手とのバトルにおいて全てのプレイヤに共通に設定されており、その特定の期間に行われるバトル又は特定の対戦相手とのバトルが完了したときに、各バトルで獲得した経験値に基づいてレベルアップをした状態でプレイヤに付与される。なお、各バトルで獲得した経験値に基づいてレベルアップをさせた結果、ゲストカードが所定のレベルに到達しなかった場合、そのゲストカードはプレイヤに付与されない。プレイヤに関連する他のプレイヤの所持カードは、一人の他のプレイヤあたり一つずつ設定される。プレイヤに関連する他のプレイヤが応援枠の数（図４（ｂ）の例では４）未満である場合、予め定められたカードが設定される。なお、プレイヤに関連する他のプレイヤが応援枠の数未満である場合、サーバ３がランダムに選択した他のプレイヤの所持カードが設定されてもよい。
【００５８】
プレイヤ枠４１２内の各設定枠４１１及び応援枠４１４内の各設定枠４１１のうちの何れか一つがタップされると、その設定枠４１１に設定するカードを選択するためのカード選択画面（不図示）の表示が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。携帯端末２がサーバ３からカード選択画面を表示するためのカード選択画面表示データを受信すると、カード選択画面が表示される。プレイヤ枠４１２内の設定枠４１１がタップされた場合、カード選択画面には、プレイヤの所持カードの一覧が表示され、応援枠４１４内の設定枠４１１がタップされた場合、カード選択画面には、プレイヤに関連する他のプレイヤの所持カードの一覧が表示される。
【００５９】
カード選択画面において、プレイヤにより特定のカードが指定されると、デッキへのカードの追加又は変更が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。サーバ３により、デッキへのカードの追加又は変更が行われると、そのカードをその設定枠に配置したデッキ編成画面が表示される。
【００６０】
図４（ｃ）には、各設定枠４１１にカードが配置されたデッキ編成画面４２０が示される。デッキ編成画面４２０には、各設定枠４１１に、指定された各カード４２１が配置されている。指定された各カード４２１には、各設定枠４１１に対応付けて表示されている各数値が付与される。カード４２１の右上部に表示されている図柄４２２は、そのカードが有する特殊効果を表す。特殊効果は、攻撃を実行したとき、又はそのカードがバトルに使用されるカードとして選択されたときに発動される。
【００６１】
攻撃を実行したときに発動される特殊効果には、ＨＰを回復させる効果、１回のターンにおける攻撃回数を増大させる効果、攻撃力及び／又は防御力を増大させる効果、相手が攻撃するまでのターン数を増大させる効果、各攻撃ターンの開始時に相手にダメージを与える効果等が含まれる。カードが選択されたときに発動される特殊効果には、プレイヤがバトル用カード群に新たにカードを追加した結果、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値を超える場合に、そのカードを追加することをキャンセルする効果が含まれる。さらに、カードが選択されたときに発動される特殊効果には、プレイヤがバトル用カード群に新たにカードを追加した結果、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値を超えていても所定値未満であるとみなす効果が含まれる。さらに、カードが選択されたときに発動される特殊効果には、デッキ内のカードのうち、現在のバトル用カード群に新たに追加されると数値の合計が所定値を超えてしまう所定数又は全部のカードが選択されないようにする効果が含まれる。
【００６２】
デッキ編成画面４１０及び４２０には、さらに、「戻る」ボタン４１５が表示される。「戻る」ボタン４１５のタップにより、ホーム画面表示データの再表示が端末通信部２１を介してサーバ３に要求され、ホーム画面４００が再度表示される。
【００６３】
図５（ａ）には、図４（ａ）に示されるホーム画面４００でバトルの開始が要求されたときに表示されるバトル画面５００が示される。バトル画面５００は、サーバ３から受信したバトル画面表示データに基づいて表示される。バトル画面５００には、バトル用カード群を構成するカードを設定するための設定枠５０１〜５０８と、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計５０９が表示される。バトル用カード群に新たなカードが追加されると、設定枠５０１から昇順に追加されたカードが配置されていく。設定枠５０５〜５０８に「＋４０％」と表示されているように、設定枠５０５〜５０８のそれぞれにカードが配置された場合、バトル用カード群全体の攻撃力が所定比率（例えば４０％）ずつ増大していく。多くのカードをバトル用カード群に追加することにより、攻撃力を飛躍的に大きくすることができるため、プレイヤはバトル用カード群にカードを追加するか否かを戦略的に判断することになり、ゲームの趣向性を高めることが可能となる。
【００６４】
また、バトル画面５００には、バトルの相手キャラクタの画像５１０と、相手キャラクタのＨＰゲージ５１１と、相手キャラクタが攻撃してくるまでのターン数５１２が表示される。ＨＰゲージ５１１は、相手キャラクタのＨＰの上限値に対する現在値の割合をゲージにより表示される。なお、ＨＰゲージ５１１と対応付けて相手キャラクタのＨＰの上限値及び現在値が表示されてもよい。また、バトル画面５００には、デッキにおいてまだ選択されていないカード数５１３と、確率ゲージ５１４と、プレイヤのＨＰゲージ５１５とが表示される。確率ゲージ５１４は、現在のバトル用カード群にデッキ内の一つのカードを新たに追加した場合に、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値（例えば２１）になる確率と、所定値未満になる確率と、所定値を超える確率をゲージにより表示する。ＨＰゲージ５１５は、プレイヤのＨＰの上限値に対する現在値の割合をゲージにより表示し、ＨＰゲージ５１５と対応付けてプレイヤのＨＰの上限値及び現在値が表示される。
【００６５】
図５（ａ）は、デッキからカードが一つも選択されておらず、バトル用カード群にカードが一つも追加されていない状態を示している。図５（ａ）に示すように、この状態では、合計５０９には「０」が表示され、カード数５１３には「１５」が表示されている。また、確率ゲージ５１４には、現在のバトル用カード群にデッキ内の一つのカードを新たに追加した場合に、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値未満になる確率が１００％で表示されている。
【００６６】
バトル画面５００には、さらに、「回復」ボタン５１６と、「攻撃」ボタン５１７と、「引く」ボタン５１８が表示される。「回復」ボタン５１６と対応付けてプレイヤが所持する回復アイテムの数が表示される。プレイヤによる「回復」ボタン５１６のタップにより、ＨＰの回復が端末通信部２１を介してサーバ３に要求され、プレイヤが所持する回復アイテムを用いてＨＰが回復される。一方、「攻撃」ボタン５１７と対応付けて現在のバトル用カード群による攻撃力が表示される。プレイヤによる「攻撃」ボタン５１７のタップにより、バトルの実行指示が端末通信部２１を介してサーバ３に要求され、バトルの結果内容（勝敗等）を表すバトル結果画面（不図示）が表示される。バトル結果画面は、サーバ３から受信したバトル結果画面表示データに基づいて表示される。バトル結果画面には、プレイヤと対戦相手のＨＰの変化を表すバトルの演出画像がアニメーション等により表示され、結果内容が表示される。一方、プレイヤによる「引く」ボタン５１８のタップにより、デッキの中の一つのカードをバトル用カード群へ追加する追加指示が端末通信部２１を介してサーバ３に要求され、バトル用カード群へカードが追加される。バトル用カード群へカードが追加されるたびに、サーバ３によりバトル画面表示データが再作成され、バトル画面は更新される。
【００６７】
なお、「引く」ボタン５１８がタップされた場合に、デッキの中の複数のカードがまとめてバトル用カード群へ追加されてもよい。また、「攻撃」ボタン５１７がタップされなくても、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値になった場合には、自動的にバトルが実行されてもよい。
【００６８】
図５（ｂ）には、デッキの中の幾つかのカードがバトル用カード群へ追加されたバトル画面５２０が示される。バトル画面５２０では、設定枠５０１〜５０３に、それぞれ追加されたカード５２１〜５２３が配置されている。追加されたカード５２１〜５２３には、それぞれ付与された数値が対応付けて表示される。また、合計５０９には、それぞれ付与された数値の合計である「１８」が表示される。また、カード数５１３には、デッキにおいてまだ選択されていないカード数である「１２」が表示される。また、確率ゲージ５１４において、現在のバトル用カード群に一つのカードを新たに追加した場合に、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値と一致する確率５２４と、所定値未満になる確率５２５と、所定値を超える確率５２６が表示される。また、バトル画面５２０には、バトル用カード群全体に対して発動される特殊効果を表す図柄５２７が表示される。
【００６９】
後述するように、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値未満になる場合、通常の攻撃が行われ、数値の合計が所定値と一致する場合、特殊効果を発動させて攻撃が行われ、数値の合計が所定値を超えてしまった場合、そのターンは攻撃が行われない。したがって、数値の合計がちょうど所定値になれば、効率良く攻撃することができ、バトルに勝利する可能性が高くなるが、所定値を超えてしまうと、攻撃自体を行うことができず、バトルに敗北する可能性が高くなる。したがって、プレイヤは、確率ゲージ５１４を参照することにより、現在のバトル用カード群に一つのカードを新たに追加するか否かを適切に判断することが可能となる。
【００７０】
なお、プレイヤの攻撃ターンでは、ランダムに決定した所定範囲（例えば９５％〜１０５％）のランダム係数をバトル用カード群に含まれる各カードの攻撃力の合計に乗じた値と、同様にして決定したランダム係数を対戦相手の防御力に乗じた値とに基づいて対戦相手に与えるダメージ量が決定される。そして、対戦相手のＨＰからそのダメージ量が減算され、対戦相手のＨＰが０になった場合、プレイヤの勝利となる。一方、対戦相手の攻撃ターンでは、ランダム係数をデッキに含まれる各カードの防御力の平均に乗じた値と、ランダム係数を対戦相手の攻撃力に乗じた値とに基づいてプレイヤに与えるダメージ量が決定される。そして、プレイヤのＨＰからそのダメージ量が減算され、プレイヤのＨＰが０になった場合、プレイヤの敗北となる。そこで、バトル画面に、現在設定されているバトル用カード群により対戦相手に与えるダメージ量（期待値）と、現在のバトル用カード群に一つのカードを新たに追加した場合に対戦相手に与えるダメージ量（期待値）を表示してもよい。これにより、プレイヤは、現在のバトル用カード群にカードを新たに追加するか否かをより適切に判断することが可能となる。
【００７１】
同様に、バトル画面に、現在設定されているバトル用カード群により対戦相手に勝利する確率と、現在のバトル用カード群に一つのカードを新たに追加した場合に対戦相手に勝利する確率を表示してもよい。これらの確率は、現在のバトル用カード群又は現在のバトル用カード群にデッキ内のカードの中の一つがそれぞれ追加された各バトル用カード群による攻撃力と、対戦相手の防御力及びＨＰと、上記の係数に係る所定範囲に基づいて算出することができる。これにより、プレイヤは、現在設定されているバトル用カード群により対戦相手に勝利する確率が十分高い場合には、新たなカードを追加する必要がないことを判断することができる。
【００７２】
また、後述するように、プレイヤがバトルに勝利した場合、アイテム、経験値等の特典がプレイヤに付与される。その際、プレイヤがバトルに勝利したときに用いたバトル用カード群に応じて、プレイヤに付与する特典が変更されてもよい。例えば、サーバ３は、バトル用カード群に含まれるカードの数、各カードに付与された数値の合計、攻撃力及び／又は防御力が大きいほど、プレイヤに付与するアイテムのレア度及び／又は経験値を大きくすることにより、プレイヤに付与する特典を大きくする。あるいは、サーバ３は、バトル用カード群に含まれるカードの数、各カードに付与された数値の合計、攻撃力及び／又は防御力が大きいほど、プレイヤに特典を付与する確率を大きくする。その場合、バトル画面に、現在設定されているバトル用カード群により対戦相手に勝利したときに付与される特典に関する情報（付与されるアイテム、アイテムのレア度、経験値、特典が付与される確率等）と、現在のバトル用カード群に一つのカードを新たに追加した場合に対戦相手に勝利したときに付与される特典に関する情報を表示してもよい。これにより、プレイヤは、表示された情報に基づいて、所望の特典を取得するために、現在のバトル用カード群にカードを新たに追加すべきか否かを判断することができる。
【００７３】
また、図４（ｂ）、（ｃ）に示したデッキ編成画面と、図５（ａ）、（ｂ）に示したバトル画面の切り替えは、図４（ａ）に示したホーム画面に一旦戻ってから行うのではなく、直接行うようにしてもよい。その場合、デッキ編成画面に「バトル開始」ボタンを配置するとともに、バトル画面に「デッキ編成」ボタンを配置することにより、プレイヤは各画面を一回の操作で切り替えることができる。あるいは、デッキ編成画面とバトル画面を一つの画面で構成してもよい。その場合、デッキ編成画面において、デッキ内のカードのうち既に選択されたカードをグレー表示する等、まだ選択されていないカードと区別可能に表示することにより、プレイヤは、どのカードがまだ選択されていないかを容易に識別することができる。
【００７４】
２．２．２．サーバ処理部３３の構成
以上の機能を実現するために、サーバ処理部３３は、制御部３３１と、ゲーム進行部３３２と、表示データ作成部３３３と、デッキ編成部３３４と、バトル用カード群編成部３３５と、バトル実行部３３６と、特典付与部３３７とを備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００７５】
以下、制御部３３１による処理について説明する。
【００７６】
制御部３３１は、ゲームの開始及び進行を制御し、適宜ゲーム進行部３３２等に処理の実行を指示する。
【００７７】
制御部３３１は、携帯端末２からサーバ通信部３１を介してゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求を不図示のプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する。ゲーム開始要求には、プレイヤＩＤ及びパスワードが含まれる。制御部３３１は、プレイヤ認証部によるプレイヤの認証が成功した場合に、ホーム画面表示データを作成する。制御部３３１は、デッキ編成、バトル開始等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。また、制御部３３１は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【００７８】
制御部３３１は、携帯端末２からサーバ通信部３１を介してゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部３３２に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行要求には、プレイヤＩＤ及び要求種別が含まれる。要求種別には、デッキ編成要求、カード選択画面表示要求、デッキ設定要求、バトル開始要求、カード追加要求、バトル実行要求等のうちの何れかの要求が指定される。なお、図４（ａ）のホーム画面４００の「デッキ編成」ボタン４０１がタップされた場合、要求種別はデッキ編成要求となり、「バトル開始」ボタン４０２がタップされた場合、要求種別はバトル開始要求となる。また、図４（ｂ）、（ｃ）のデッキ編成画面４１０、４２０等の各設定枠４１１がタップされた場合、要求種別はカード選択画面表示要求となり、ゲーム進行要求にはタップされた設定枠に対応する枠ＩＤがさらに含まれる。また、カード選択画面においてプレイヤにより特定のカードが指定された場合、要求種別はデッキ設定要求となり、ゲーム進行要求には指定されたカードのカードＩＤ及び設定枠の枠ＩＤがさらに含まれる。また、図５（ａ）、（ｂ）のバトル画面５００、５２０等の「引く」ボタン５１８がタップされた場合、要求種別はカード追加要求となり、「攻撃」ボタン５１７がタップされた場合、要求種別はバトル実行要求となる。
【００７９】
また、制御部３３１は、ゲーム進行部３３２から受け取った各画面の表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【００８０】
以下、ゲーム進行部３３２による処理について説明する。
【００８１】
ゲーム進行部３３２は、ゲームの進行を制御し、適宜表示データ作成部３３３、デッキ編成部３３４、バトル用カード群編成部３３５又はバトル実行部３３６にそれぞれ表示データ作成処理、デッキ編成処理、バトル用カード群編成処理又はバトル実行処理の実行を指示する。また、ゲーム進行部３３２は、ゲーム進行部３３２、表示データ作成部３３３、デッキ編成部３３４又はバトル実行部３３６が作成した各画面の表示データを制御部３３１に渡す。
【００８２】
ゲーム進行部３３２は、制御部３３１から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から携帯端末２の要求を特定する。
【００８３】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求がデッキ編成要求である場合、表示データ作成部３３３に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤを渡すとともに、デッキ編成画面表示データの作成を指示する。
【００８４】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求がカード選択画面表示要求である場合、表示データ作成部３３３に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤ及び枠ＩＤを渡すとともに、カード選択画面表示データの作成を指示する。
【００８５】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求がデッキ設定要求である場合、デッキ編成部３３４に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤ、枠ＩＤ及びカードＩＤを渡すとともに、デッキへのカードの追加又は変更を指示する。
【００８６】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求がバトル開始要求である場合、表示データ作成部３３３に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤを渡すとともに、バトル画面表示データの作成を指示する。
【００８７】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求がカード追加要求である場合、バトル用カード群編成部３３５に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤを渡すとともに、バトル用カード群へのカードの追加を指示する。
【００８８】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求がバトル実行要求である場合、バトル実行部３３６に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤを渡すとともに、バトルの実行を指示する。
【００８９】
以下、表示データ作成部３３３による処理について説明する。
【００９０】
表示データ作成部３３３は、ゲーム進行部３３２又はデッキ編成部３３４からの指示に従って表示データを作成し、作成した表示データをゲーム進行部３３２及び制御部３３１を介してサーバ通信部３１に出力させる。
【００９１】
表示データ作成部３３３は、ゲーム進行部３３２又はデッキ編成部３３４からデッキ編成画面表示データの作成が指示されると、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤのプレイヤのデッキ情報に含まれる各カードの枠ＩＤ及びカードＩＤを特定する。そして、表示データ作成部３３３は、特定したカードＩＤに対応するカードを枠ＩＤに対応する枠に配置したデッキ編成画面を表示するためのデッキ編成画面表示データを作成する。表示データ作成部３３３は、カード管理テーブルからカードＩＤに対応する名前、画像等の情報を読み出し、各情報及びボタン等を所定のレイアウトで表示させるようにデッキ編成画面表示データを作成する。
【００９２】
表示データ作成部３３３は、ゲーム進行部３３２からカード選択画面表示データの作成が指示されると、ゲーム進行要求に含まれる枠ＩＤがプレイヤの所持カードに対応する枠を示す場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤのプレイヤの所持カードＩＤを特定する。一方、表示データ作成部３３３は、ゲーム進行要求に含まれる枠ＩＤが他のプレイヤの所持カードに対応する枠を示す場合、関連プレイヤＩＤのプレイヤの所持カードＩＤを特定する。そして、表示データ作成部３３３は、特定した所持カードＩＤに対応するカードを表示してプレイヤが何れかのカードを選択するためのカード選択画面表示データを作成する。表示データ作成部３３３は、カード管理テーブルから所持カードＩＤに対応する名前、画像等の情報を読み出し、各情報及び何れかのカードを選択するためのボタン等を所定のレイアウトで表示させるようにカード選択画面表示データを作成する。
【００９３】
表示データ作成部３３３は、ゲーム進行部３３２からバトル画面表示データの作成が指示されると、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤのプレイヤのＨＰを特定するとともに、バトル用カード群情報に含まれる各カードの枠ＩＤ及びカードＩＤを特定する。
【００９４】
さらに、表示データ作成部３３３は、そのプレイヤのデッキ情報に含まれる各カードのうち、まだバトル用カード群に選択されていないカードの枠ＩＤ及びカードＩＤを特定する。そして、表示データ作成部３３３は、現在のバトル用カード群に新たなカードを一つ追加した場合に、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値と一致する第１確率と、所定値未満になる第２確率と、所定値を超える第３確率を算出する。例えば、図５（ａ）に示されるように、まだバトル用カード群にカードが一つも追加されていない場合、第２確率は１００％となり、第１確率及び第３確率は０％となる。一方、図５（ｂ）に示されるように、デッキから数値が１０のカードと、数値が２のカードと、数値が６のカードが選択されている場合、デッキには、カードが全部で１２枚残っており、数値が３のカードは２枚残っており、数値が２以下のカードは３枚残っており、数値が３を超えるカードは７枚残っている。したがって、第１確率は１７％となり、第２確率は２５％となり、第３確率は５８％となる。
【００９５】
なお、前述したように、各カードには、数値のみでなく、文字が付与されていてもよい。例えば、各カードには、トランプのように、「２」〜「１０」までの数値、及び「Ａ」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」の文字のうちの何れかが付与されていてもよい。その場合、各数値及び各文字には、その数値及び文字が変換される一つ以上の数値が割り当てられる。例えば、「２」〜「１０」までの各数値にはその数値自体が割り当てられ、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」の各文字には「１０」が割り当てられ、「Ａ」にはトランプゲームのブラックジャックのように「１」と「１１」の二つの数値が割り当てられる。表示データ作成部３３３は、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値又は文字を、その数値又は文字に割り当てられた数値に変換する。そして、表示データ作成部３３３は、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計を算出する代わりに、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値又は文字から変換された数値の合計を算出する。表示データ作成部３３３は、「Ａ」が付与されているカードの数値については、「１」と「１１」の何れかをプレイヤに選択させる。なお、表示データ作成部３３３は、「Ａ」が付与されているカードの数値については、「１」と「１１」のうちプレイヤにとって有利な方の数値を自動的に選択してもよい。即ち、表示データ作成部３３３は、複数の数値が割り当てられた記号を、その複数の数値のうち、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値又は文字から変換された数値の合計が所定値を超えない範囲で最も大きい数値に変換する。
【００９６】
そして、表示データ作成部３３３は、特定したＨＰを表すＨＰゲージ及び算出した各確率を表す確率ゲージを表示するとともに、特定したカードＩＤに対応するカードを枠ＩＤに対応する枠に配置したバトル画面を表示するためのバトル画面表示データを作成する。表示データ作成部３３３は、カード管理テーブルからカードＩＤに対応する名前、画像等の情報を読み出し、読み出した情報、カードの追加指示を受け付けるための「引く」ボタン、バトルの実行指示を受け付ける「攻撃」ボタン等を所定のレイアウトで表示させるようにバトル画面表示データを作成する。
【００９７】
以下、デッキ編成部３３４による処理について説明する。
【００９８】
デッキ編成部３３４は、ゲーム進行部３３２からデッキへのカードの追加又は変更が指示されると、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤのプレイヤのデッキ情報に、ゲーム進行要求に含まれるカードＩＤを枠ＩＤに関連付けて記憶する。なお、デッキ情報において、その枠ＩＤと関連付けて特定のカードＩＤが既に記憶されている場合は、そのカードＩＤをゲーム進行要求に含まれるカードＩＤに更新する。そして、デッキ編成部３３４は、表示データ作成部３３３に、追加又は変更したカードをその枠ＩＤに対応する設定枠に表示したデッキ編成画面表示データの作成を指示する。
【００９９】
以下、バトル用カード群編成部３３５による処理について説明する。
【０１００】
バトル用カード群編成部３３５は、ゲーム進行部３３２からバトル用カード群へのカードの追加が指示されると、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤのプレイヤのデッキ情報を特定する。バトル用カード群編成部３３５は、特定したデッキ情報においてまだ選択されていないカード、即ち使用状況が「未」であるカードの中から一つのカードをランダムに選択してバトル用カード群に追加する。バトル用カード群編成部３３５は、現在時刻等を種として発生させた擬似乱数を用いてランダムにカードを選択する。次に、バトル用カード群編成部３３５は、デッキ情報において、選択したカードの使用状況を「済」に変更し、選択したカードのカードＩＤ及び数値をバトル用カード群情報に追加する。
【０１０１】
バトル用カード群へ追加されたカードは、「攻撃」ボタン５１７がタップされて攻撃が行われた後も選択対象外のまま、即ちその使用状況は「済」のままとなる。バトル用カード群編成部３３５は、デッキ内の全てのカードの使用状況が「済」となり、選択対象のカードがなくなると、その時点でバトル用カード群に含まれていない全てのカードの使用状況を「未」に変更して、各カードを選択対象に戻す。
【０１０２】
なお、デッキを複数設定しておき、バトル用カード群編成部３３５は、一つのデッキ内の全てのカードの使用状況が「済」となって選択対象のカードがなくなった場合、バトル用カード群へ追加するカードを他のデッキから選択するようにしてもよい。その場合、サーバ記憶部３２は、ブレイヤ管理テーブルのデッキ情報に複数のデッキに関する情報を記憶しておく。バトル用カード群編成部３３５は、複数のデッキの内の特定のデッキに含まれる全てのカードが選択されるまで、その特定のデッキの中から、バトル用カード群へ追加するカードを選択する。そして、バトル用カード群編成部３３５は、特定のデッキに含まれる全てのカードが選択された場合、複数のデッキの内の他のデッキの中から、バトル用カード群へ追加するカードを選択する。これにより、ユーザは、複数のデッキをどのように構成するかを戦略的に考え、デッキ内で選択されていないカードが少なくなってきたときに他のデッキの状態を考慮することになり、ゲームの趣向性をより高めることが可能となる。
【０１０３】
次に、バトル用カード群編成部３３５は、バトル用カード群情報に含まれるカードＩＤの数値の合計を算出し、算出した数値の合計が所定値を超えたか否かを判定する。バトル用カード群編成部３３５は、算出した数値の合計が所定値を超えた場合、所定値を超えたことを表すバトル画面表示データを作成する。この場合、対戦相手に攻撃を行うことなく、その攻撃ターンは終了する。一方、バトル用カード群編成部３３５は、算出した数値の合計が所定値以下である場合、現在のバトル用カード群に新たなカードを一つ追加した場合に、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値と一致する確率と、所定値未満になる確率と、所定値を超える確率を算出する。そして、バトル用カード群編成部３３５は、バトル用カード群にカードが追加され、確率ゲージが新たに算出した確率を表すバトル画面を再作成する。
【０１０４】
なお、バトル用カード群編成部３３５は、サーバ通信部３１がバトル画面表示データを送信してから、所定時間（例えば１０秒）以内にユーザの指示を受け付けなかった場合、自動的に、デッキにおいてまだ選択されていないカードの中から一つのカードをランダムに選択してバトル用カード群に追加してもよい。その場合、バトル用カード群編成部３３５は、サーバ通信部３１がバトル画面表示データを送信したときに計時を開始する。バトル用カード群編成部３３５は、その後、所定時間以内に、ゲーム進行部３３２がカード追加要求又はバトル開始要求を要求種別とするゲーム進行要求を受信しなかった場合、即ちバトル画面において「引く」ボタン及び「攻撃」ボタンの何れもタップされなかった場合、新たなカードをバトル用カード群に追加する。これにより、ユーザは、バトル用カード群へ新たにカードを追加するか否かを短時間に判断することが要求され、ゲームの趣向性をより高めることが可能となる。
【０１０５】
また、バトル用カード群編成部３３５は、バトル用カード群情報に含まれるカードＩＤの数値の合計が所定値より小さい第２所定値以下である場合、自動的に、デッキにおいてまだ選択されていないカードの中から一つのカードをランダムに選択してバトル用カード群に追加してもよい。例えば、各カードに付与される数値の最大値が１０であり、所定値が２１である場合、第２所定値を１１に設定することにより、バトル用カード群に新たなカードを追加しても２１を超えない条件下で、自動的にカードを追加することができる。これにより、プレイヤは、バトル用カード群情報にカードを追加しても各カードの数値の合計が所定値を確実に超えない場合に「引く」ボタンのタップ操作を省略でき、利便性を向上させることが可能となる。
【０１０６】
以下、バトル実行部３３６による処理について説明する。
【０１０７】
バトル実行部３３６は、ゲーム進行部３３２からバトルの実行が指示されると、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤのプレイヤのバトル用カード群情報を特定する。バトル実行部３３６は、特定したバトル用カード群情報に含まれるカードＩＤの数値の合計を算出し、算出した数値の合計が所定値と一致するか否かを判定する。バトル実行部３３６は、算出した数値の合計が所定値と一致しない場合、即ち所定値未満である場合、バトルにおける効果として第１の効果を設定する。一方、バトル実行部３３６は、算出した数値の合計が所定値と一致する場合、バトルにおける効果として第２の効果を設定する。第１の効果は、通常の効果であり、第１の効果が設定されている場合、バトル用カード群に含まれる各カードを用いて通常の攻撃が行われる。一方、第２の効果は、第１の効果より高い効果であり、第２の効果が設定されている場合、前述したバトル用カード群に含まれる各カードが有する特殊効果のうち、攻撃を実行したときに発動される特殊効果を発動させた攻撃が行われる。
【０１０８】
前述したように、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値を超える場合、対戦相手に攻撃を行うことなく、その攻撃ターンは終了する。すなわち、バトル実行部３３６は、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値未満であるか、所定値と一致するか、又は所定値を超えるかによってバトルにおける効果を変更する。なお、バトル実行部３３６は、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値を超える場合、第３の効果を設定してバトルを実行してもよい。第３の効果は、第１の効果より低い効果であり、第３の効果が設定されている場合、例えばバトルを実行する際の攻撃力、守備力等の各パラメータは、第１の効果が設定されているときの各パラメータの所定倍（１より小さい値）に設定されてバトルが実行される。
【０１０９】
なお、バトル実行部３３６は、特殊効果を連続して発動させた回数、即ち現在及び直前の複数のバトルでバトル用カード群情報に含まれるカードＩＤの数値の合計が所定値と一致した連続数に応じて、その特殊効果をさらに変更してもよい。その場合、バトル実行部３３６は、特殊効果を連続して発動させた回数が多いほど、特殊効果を大きくする。例えば、バトル実行部３３６は、ＨＰを回復させる度合い、１回のターンにおける攻撃回数を増大させる度合い、攻撃力及び／又は防御力を増大させる度合い、相手が攻撃するまでのターン数を増大させる度合い、各攻撃ターンの開始時に相手に与えるダメージ等を大きくすることにより、特殊効果を大きくする。これにより、プレイヤは、直前に特殊効果を発動させていたか否かを考慮して、バトル用カード群へ新たにカードを追加するか否かを考えることになり、ゲームの趣向性をより高めることが可能となる。
【０１１０】
次に、バトル実行部３３６は、設定された効果を用いて、バトルを実行する。バトルは、プレイヤの攻撃ターンを所定数だけ連続して行った後、対戦相手の攻撃ターンを行うことを繰り返すことにより行われる。バトル実行部３３６は、プレイヤの攻撃ターンでは、プレイヤ管理テーブル及びカード管理テーブルを読み出し、バトル用カード群に含まれる各カードの攻撃力を特定し、その合計をプレイヤの攻撃力とするとともに、対戦相手の防御力及びＨＰを特定する。バトル実行部３３６は、ランダムに決定した所定範囲（例えば９５％〜１０５％）のランダム係数をプレイヤの攻撃力に乗じた値と、同様にして決定したランダム係数を対戦相手の防御力に乗じた値とに基づいて対戦相手に与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量を対戦相手のＨＰから減算する。そして、バトル実行部３３６は、敵キャラクタのＨＰが０になった場合、プレイヤが勝利したと判定し、０にならなかった場合、次のターンへ移行する。
【０１１１】
一方、バトル実行部３３６は、対戦相手の攻撃ターンでは、プレイヤ管理テーブルを読み出し、プレイヤのＨＰを特定する。また、バトル実行部３３６は、カード管理テーブルを読み出し、デッキに含まれる各カードの防御力を特定し、その平均をプレイヤの防御力とするとともに、対戦相手の攻撃力を特定する。バトル実行部３３６は、ランダム係数を対戦相手の攻撃力に乗じた値及びランダム係数をプレイヤの防御力に乗じた値に基づいてプレイヤに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をプレイヤのＨＰから減算する。そして、バトル実行部３３６は、プレイヤのＨＰが先に０になった場合、プレイヤが敗北したと判定し、０にならなかった場合、次のターンへ移行する。
【０１１２】
また、バトル実行部３３６は、バトル用カード群に含まれる各カードの属性に基づいて、バトル用カード群の属性を決定し、バトル用カード群の属性と対戦相手の属性に基づいて、プレイヤ及び／又は対戦相手に与えるダメージ量を変更してもよい。例えば、バトル用カード群の属性が水であり、対戦相手の属性が火である場合、バトル実行部３３６は、プレイヤに与えるダメージ量を小さくし、対戦相手に与えるダメージ量を大きくする。その場合、バトル用カード群の属性は、プレイヤにより選択可能にしてもよい。例えば、バトル用カード群編成部３３５は、バトル用カード群に追加する全てのカードをデッキからランダムに選択するのではなく、バトル用カード群に追加する全てのカードの内の特定のカード（例えば、最初のカード）についてはプレイヤによる選択を受け付ける。そして、バトル実行部３３６は、選択されたカードが有する属性をバトル用カード群の属性とする。
【０１１３】
また、バトル実行部３３６は、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の組合せに基づいて、バトルにおける効果をさらに変更してもよい。例えば、バトル実行部３３６は、バトル用カード群に含まれる所定数（例えば３）のカードのそれぞれに付与された数値が連続する値（１、２、３）、同一の値（１、１、１）等である場合に、バトルにおける効果を大きくする。例えば、バトル実行部３３６は、バトルを実行する際の攻撃力、守備力等の各パラメータを増大させることにより、バトルにおける効果を大きくする。また、トランプゲームのポーカーのように、バトル用カード群に含まれる５つのカードのそれぞれに付与された数値がワンペア、ツーペア、スリーカード、フルハウス、ストレート等のように特定の組合せになる場合に、その組合せの希少性が高いほどバトルにおける効果を大きくしてもよい。
【０１１４】
また、各カードに数値でなく文字が付与されている場合、各カードに付与された文字が所定の単語を表す文字列（例えばＧＡＭＥ等）を構成する場合に、バトルにおける効果を大きくしてもよい。また、各カードに図形が付与されている場合、各カードに付与された図形が所定の形状を表す図形を構成する場合（例えば複数の三角形により星形が構成される場合等）に、バトルにおける効果を大きくしてもよい。
【０１１５】
また、バトル実行部３３６は、バトル用カード群に含まれる各カードの属性の同一性に基づいて、バトルにおける効果をさらに変更してもよい。例えば、バトル実行部３３６は、バトル用カード群に含まれる全てのカードの属性が一致する場合に、バトルにおける効果を大きくする。
【０１１６】
また、バトル実行部３３６は、デッキにおいて選択されたカードの組合せに基づいて、バトルにおける効果をさらに変更してもよい。例えば、デッキを縦３列×横３列の９つのカードで構成し、バトル実行部３３６は、縦、横、斜めの何れか一列のカードがデッキから選択された場合又は最後まで選択されなかった場合に、バトルにおける効果を大きくする。あるいは、特定のカード（例えば中央に配置されたカード）が最初に選択された場合又は最後まで選択されなかった場合に、バトルにおける効果を大きくしてもよい。
【０１１７】
バトル実行部３３６は、プレイヤが勝利した場合、特典付与部３３７に、バトルに勝利したプレイヤへの特典の付与を指示する。また、バトル実行部３３６は、バトルの演出画像及び結果内容を表示するためのバトル結果画面表示データを作成する。
【０１１８】
以下、特典付与部３３７による処理について説明する。
【０１１９】
特典付与部３３７は、バトル実行部から特典の付与が指示されると、バトルに勝利したプレイヤに特典を付与する。付与される特典は、アイテム、経験値等である。上述したように、特典付与部３３７は、プレイヤがバトルに勝利したときに用いたバトル用カード群に応じて、プレイヤに付与する特典を変更してもよい。
【０１２０】
図６は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１２１】
プレイヤは、携帯端末２の操作部２３を用いてゲームの開始を指示する。閲覧実行部２５１は、操作部２３を用いて、プレイヤからプレイヤＩＤ及びパスワードを受け付け、受け付けたプレイヤＩＤ及びパスワードを含むゲーム開始要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。
【０１２２】
サーバ３の制御部３３１は、携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、ゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求に含まれるプレイヤＩＤ及びパスワードをプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する（ステップＳ１０２）。
【０１２３】
制御部３３１は、プレイヤ認証部による認証が成功した場合、ホーム画面表示データを作成する（ステップＳ１０３）。
【０１２４】
制御部３３１は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０４）。
【０１２５】
携帯端末２の閲覧実行部２５１は、サーバ３から端末通信部２１を介してホーム画面表示データを受信した場合、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力し、ホーム画面４００を表示する（ステップＳ１０５）。
【０１２６】
次に、閲覧実行部２５１は、操作部２３を用いたプレイヤからの指示に応じて、その指示に対応する要求種別と、そのプレイヤのプレイヤＩＤとを含むゲーム進行要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０６）。
【０１２７】
制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２からゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部３３２に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行部３３２は、制御部３３１によりゲーム進行処理の実行が指示されると、ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ１０７）。ゲーム進行処理において、サーバ処理部３３の各部は、受信したゲーム進行要求に対応する表示データを作成し、ゲーム進行部３３２は、作成された表示データを制御部３３１に渡す。ゲーム進行処理の詳細については後述する。
【０１２８】
次に、制御部３３１は、ゲーム進行部３３２から受け取った各表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０８）。
【０１２９】
閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介してサーバ３から各表示データ等を受信した場合、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力し、対応する画面を表示する（ステップＳ１０９）。以降、ステップＳ１０６〜Ｓ１０９の処理が繰り返される。
【０１３０】
図７は、ゲーム進行部３３２によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図７に示すゲーム進行処理は、図６のステップＳ１０７において実行される。
【０１３１】
最初に、ゲーム進行部３３２は、制御部３３１から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から、携帯端末２の要求を特定する（ステップＳ２０１）。
【０１３２】
特定した要求がデッキ編成要求である場合（ステップＳ２０２−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、表示データ作成部３３３にデッキ編成画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部３３３は、デッキ編成画面表示データを作成し、作成したデッキ編成画面表示データをゲーム進行部３３２に渡す（ステップＳ２０３）。次に、ゲーム進行部３３２は、表示データ作成部３３３から受け取ったデッキ編成画面表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２１５）、一連のステップを終了する。
【０１３３】
一方、特定した要求がカード選択画面表示要求である場合（ステップＳ２０２−Ｎｏ、ステップＳ２０４−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、表示データ作成部３３３にカード選択画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部３３３は、カード選択画面表示データを作成し、作成したカード選択画面表示データをゲーム進行部３３２に渡す（ステップＳ２０５）。次に、ゲーム進行部３３２は、表示データ作成部３３３から受け取ったカード選択画面表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２１５）、一連のステップを終了する。
【０１３４】
一方、特定した要求がデッキ設定要求である場合（ステップＳ２０４−Ｎｏ、ステップＳ２０６−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、デッキ編成部３３４に、デッキへのカードの追加又は変更を指示する。デッキ編成部３３４は、ゲーム進行要求で指定されたデッキの設定枠において、指定されたカードを追加又は変更し、表示データ作成部３３３に、追加又は変更したカードをその設定枠に配置したデッキ編成画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部３３３は、デッキ編成画面表示データし、作成したカード選択画面表示データをゲーム進行部３３２に渡す（ステップＳ２０７）。次に、ゲーム進行部３３２は、表示データ作成部３３３から受け取ったデッキ編成画面表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２１５）、一連のステップを終了する。
【０１３５】
一方、特定した要求がバトル開始要求である場合（ステップＳ２０６−Ｎｏ、ステップＳ２０８−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、表示データ作成部３３３にバトル画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部３３３は、バトル画面表示データを作成し、作成したバトル画面表示データをゲーム進行部３３２に渡す（ステップＳ２０９）。次に、ゲーム進行部３３２は、表示データ作成部３３３から受け取ったバトル画面表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２１５）、一連のステップを終了する。
【０１３６】
一方、特定した要求がカード追加要求である場合（ステップＳ２０８−Ｎｏ、ステップＳ２１０−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２はバトル用カード群編成部３３５にバトル用カード群へのカードの追加を指示し、バトル用カード群編成部３３５はカード追加処理を実行する（ステップＳ２１１）。カード追加処理において、バトル用カード群編成部３３５は、バトル用カード群へカードを追加し、バトル用カード群にカードが追加され、確率ゲージが更新されたバトル画面表示データを作成し、作成したバトル画面表示データをゲーム進行部３３２に渡す。カード追加処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部３３２は、バトル用カード群編成部３３５から受け取ったバトル画面表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２１５）、一連のステップを終了する。
【０１３７】
一方、特定した要求がバトル実行要求である場合（ステップＳ２１０−Ｎｏ、ステップＳ２１２−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２はバトル実行部３３６にバトルの実行を指示し、バトル実行部３３６はバトル実行処理を実行する（ステップＳ２１３）。バトル実行処理において、バトル実行部３３６は、バトル用カード群を用いてバトルを実行し、その結果に応じたバトル結果画面表示データを作成し、ゲーム進行部３３２に渡す。バトル実行処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部３３２は、ゲーム進行部３３２から受け取ったバトル結果画面表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２１５）、一連のステップを終了する。
【０１３８】
一方、特定した要求が上記の何れでもない場合、即ちホーム画面表示データ作成要求である場合（ステップＳ２１２−Ｎｏ）、ゲーム進行部３３２は、制御部３３１にホーム画面表示データの作成を指示する。制御部３３１は、ホーム画面表示データを作成し、ゲーム進行部３３２に渡す（ステップＳ２１４）。次に、ゲーム進行部３３２は、ゲーム進行部３３２から受け取ったホーム画面表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２１５）、一連のステップを終了する。
【０１３９】
図８は、バトル用カード群編成部３３５によるカード追加処理の動作フローの一例を示す。図８に示すカード追加処理は、図７のステップＳ２１１において実行される。
【０１４０】
最初に、バトル用カード群編成部３３５は、デッキにおいてまだ選択されていないカードの中から一つのカードをランダムに選択してバトル用カード群に追加する（ステップＳ３０１）。
【０１４１】
次に、バトル用カード群編成部３３５は、バトル用カード群に含まれる各カードの数値の合計を算出する（ステップＳ３０２）。
【０１４２】
次に、バトル用カード群編成部３３５は、算出した数値の合計が所定値を超えたか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
【０１４３】
バトル用カード群編成部３３５は、算出した数値の合計が所定値を超えた場合（ステップＳ３０３−Ｙｅｓ）、所定値を超えたことを表すバトル画面表示データを作成し（ステップＳ３０４）、作成した表示データをゲーム進行部３３２に渡し（ステップＳ３０７）、一連のステップを終了する。
【０１４４】
一方、バトル用カード群編成部３３５は、算出した数値の合計が所定値以下である場合（ステップＳ３０３−Ｎｏ）、現在のバトル用カード群に新たなカードを一つ追加した場合に、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値と一致する確率と、所定値未満になる確率と、所定値を超える確率を算出する（ステップＳ３０５）。
【０１４５】
次に、バトル用カード群編成部３３５は、バトル用カード群にカードが追加され、確率ゲージが新たに算出した確率を表すバトル画面表示データを再作成し（ステップＳ３０６）、作成したバトル画面表示データをゲーム進行部３３２に渡し（ステップＳ３０７）、一連のステップを終了する。
【０１４６】
図９は、バトル実行部３３６によるバトル実行処理の動作フローの一例を示す。図９に示す連続実行処理は、図７のステップＳ２１３において実行される。
【０１４７】
最初に、バトル実行部３３６は、バトル用カード群に含まれる各カードの数値の合計を算出し、算出した数値の合計が所定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
【０１４８】
バトル用カード群編成部３３５は、算出した数値の合計が所定値と一致しない場合（ステップＳ４０１−Ｎｏ）、即ち所定値未満である場合、バトルにおける効果として第１の効果を設定する（ステップＳ４０２）。
【０１４９】
一方、バトル用カード群編成部３３５は、算出した数値の合計が所定値と一致する場合（ステップＳ４０１−Ｙｅｓ）、バトルにおける効果として第２の効果を設定する（ステップＳ４０３）。
【０１５０】
次に、バトル実行部３３６は、設定された効果を用いて、バトルを実行する（ステップＳ４０４）。
【０１５１】
バトル実行部３３６は、プレイヤが勝利した場合（ステップＳ４０５−Ｙｅｓ）、特典付与部３３７にプレイヤへの特典の付与を指示し、特典付与部３３７は、プレイヤに特典を付与する（ステップＳ４０６）。一方、バトル実行部３３６は、プレイヤが勝利していない場合（ステップＳ４０５−Ｎｏ）、プレイヤへの特典の付与を行わない。
【０１５２】
次に、バトル実行部３３６は、バトルの演出画像及び結果内容を表示するためのバトル結果画面表示データを作成し（ステップＳ４０７）、作成したバトル結果画面表示データをゲーム進行部３３２に渡し（ステップＳ４０８）、一連のステップを終了する。
【０１５３】
以上説明してきたように、サーバ３は、バトル用カード群へ新たにカードが追加された場合に、バトル用カード群の各カードに付与された数値の合計が所定値未満になる確率と、所定値と一致する確率と、所定値を超える確率とを携帯端末２に表示させる。これにより、プレイヤは、現在のバトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計、及び／又はデッキに残っている各カードに付与された数値と、所定値との関係から各確率を計算することなく、新たにカードを追加するか否かを容易且つ適切に決定することが可能となる。したがって、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。
【０１５４】
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、サーバ３がゲームを実行するものとしたが、サーバ３を省略し、携帯端末２がゲームを実行してもよい。端末記憶部２２は、プレイヤ管理テーブルのうちその携帯端末２のプレイヤについての情報及びそのプレイヤに関連する他のプレイヤについての情報、カード管理テーブル等を記憶し、端末処理部２５は、図２に示した各部に加えて、サーバ３のサーバ処理部３３の各部と同様の機能を持つ各部を有する。端末処理部２５は、各情報を端末通信部２１及びサーバ通信部３１を介して送受信することに代えて、端末処理部２５内で送受信する。この場合、表示部２４が出力部の一例となる。
【０１５５】
また、本実施形態では、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計に関する各確率をゲージにより表示するものとしたが、各確率は、円グラフ等のその確率を表す他の画像により表示してもよい。また、各確率は、数値で表示してもよい。
【０１５６】
また、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値と一致する場合と所定値未満である場合のバトルにおける効果は同じにしてもよい。すなわち、サーバ３は、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値を超えるか否かによってバトルにおける効果を変更する。その場合、サーバ３は、バトル用カード群へ新たにカードが追加された場合に各数値の合計が所定値を超える確率のみ、又は、所定値を超える確率及び所定値以下となる確率を携帯端末２に表示させる。
【０１５７】
同様に、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値を超えた場合と所定値未満である場合のバトルにおける効果は同じにしてもよい。すなわち、サーバ３は、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値と一致するか否かによってバトルにおける効果を変更する。その場合、サーバ３は、バトル用カード群へ新たにカードが追加された場合に各数値の合計が所定値と一致する確率のみ、又は、所定値と一致する確率及び所定値と一致しない確率を携帯端末２に表示させる。
【０１５８】
同様に、サーバ３は、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定範囲（例えば２０〜２２）内であるか、所定範囲より小さい（１９以下）か、所定範囲より大きい（２３以上）かによってバトルにおける効果を変更してもよい。その場合、サーバ３は、バトル用カード群へ新たにカードが追加された場合に各数値の合計が所定範囲内になる確率、所定範囲より小さくなる確率及び所定範囲より大きくなる確率を携帯端末２に表示させる。
【０１５９】
なお、上記の所定値及び所定範囲は複数設けられてもよい。例えば、サーバ３は、各数値の合計が第１の所定値（例えば２１）又は第２の所定値（例えば３１）と一致する場合、第２の効果を用いてバトルを行い、第１の所定値未満（１〜２０）である場合、又は第１の所定値より大きく且つ第２の所定値未満（２２〜３０）である場合、第１の効果を用いてバトルを行い、第２の所定値より大きい（３２以上）場合、そのターンは攻撃を行わない。または、サーバ３は、各数値の合計が第１の所定範囲（例えば２０〜２２）内、又は第２の所定範囲（例えば３０〜３２）内である場合、第２の効果を用いてバトルを行い、第１の所定範囲より小さい（１〜１９）場合、又は第１の所定範囲より大きく且つ第２の所定範囲より小さい（２３〜２９）場合、第１の効果を用いてバトルを行い、第２の所定範囲より大きい（３３以上）場合、そのターンは攻撃を行わない。
【０１６０】
また、各数値の合計が所定値未満である場合、各数値の合計が所定値より小さい閾値以下であるか否かによってバトルにおける効果をさらに変更してもよい。例えば、サーバ３は、各数値の合計が所定値（例えば２１）未満である場合、各数値の合計が第１の閾値（例えば１０）以下であるときは攻撃力を半分にしてバトルを行い、各数値の合計が第２の閾値（例えば５）以下であるときは攻撃力を１／４にしてバトルを行う。
【０１６１】
また、所定値及び所定範囲は、プレイヤによる操作部２３を用いた操作によって、予め設定されてもよい。さらに、所定値及び所定範囲は、プレイヤによる操作部２３を用いた操作によって、バトルの実行中に変更されてもよい。
【０１６２】
また、バトルに用いられるカードが有する属性、レア度、スキル、ジョブ等に応じて、上記した各条件を緩くしてもよい。例えば、サーバ３は、バトル用カード群に含まれるカードが特定の属性、レア度、スキル又はジョブを有する場合、プレイヤがバトル用カード群に新たにカードを追加した結果、各数値の合計が所定値を超えるときは、そのカードを追加せず、合計が所定値を超えることを回避する。また、サーバ３は、バトル用カード群に含まれるカードが特定の属性、レア度、スキル又はジョブを有する場合、各数値の合計が所定値を超えるときは、所定値を特定の値だけ増大させ、合計が所定値を超えないようにする。
【０１６３】
逆に、バトルに用いられるカードが有する属性、レア度、スキル、ジョブ等に応じて、上記した各条件を厳しくしてもよい。例えば、サーバ３は、プレイヤ側のバトル用カード群に含まれるカードが特定の属性、レア度、スキル又はジョブを有する場合、対戦相手側の所定値を減少させ、対戦相手側のバトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値を超えやすくなるようにする。
【０１６４】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１６５】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    制御部
３３２    ゲーム進行部
３３３    表示データ作成部
３３４    デッキ編成部
３３５    バトル用カード群編成部
３３６    バトル実行部
３３７    特典付与部
【図１】
2015164513.tif 000003
【図２】
2015164513.tif 000004
【図３】
2015164513.tif 000005
【図４】
2015164513.tif 000006
【図５】
2015164513.tif 000007
【図６】
2015164513.tif 000008
【図７】
2015164513.tif 000009
【図８】
2015164513.tif 000010
【図９】
2015164513.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成27年3月18日(2015.3.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
出力部と、それぞれ記号が付与された複数のゲーム媒体から構成される第１ゲーム媒体群を記憶する記憶部とを備え、前記第１ゲーム媒体群の中から選択された一つ以上のゲーム媒体から構成される第２ゲーム媒体群を用いてバトルを実行するゲームを行うコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
前記第２ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、前記第２ゲーム媒体群に、前記第１ゲーム媒体群の中からランダムに選択されたゲーム媒体を追加する場合に、前記第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を表示するための表示データを前記出力部に出力させ、
前記第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が前記所定の条件を満たすか否かによって前記バトルにおける効果を変更して前記バトルを実行することを含み、
前記バトルを実行することにおいて、前記第２ゲーム媒体群に特定のゲーム媒体が含まれる場合、前記所定の条件が満たされる確率を低減するように制御する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
前記記号は、数値であり、
前記所定の条件には、前記第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された数値の合計が所定値を超える条件、前記所定値と一致する条件及び前記所定値未満になる条件の内の少なくとも一つが含まれる、請求項１に記載のゲーム制御方法。
【請求項３】
前記所定の条件には、前記第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号から変換された数値の合計が所定値を超える条件、前記所定値と一致する条件及び前記所定値未満になる条件の内の少なくとも一つが含まれる、請求項１に記載のゲーム制御方法。
【請求項４】
前記記号には、当該記号が変換される一つ以上の数値が割り当てられ、
複数の数値が割り当てられた記号は、前記複数の数値のうち、前記変換された数値の合計が前記所定値を超えない範囲で最も大きい数値に変換される、請求項３に記載のゲーム制御方法。
【請求項５】
前記表示データを前記出力部に出力させる前に、前記合計が前記所定値より小さい第２所定値以下である場合、自動的に、前記第１ゲーム媒体群においてまだ選択されていないゲーム媒体の中から一つのゲーム媒体をランダムに選択して前記第２ゲーム媒体群に追加する、請求項２〜４の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項６】
前記バトルを実行することにおいて、現在及び直前の複数のバトルで前記合計が所定値と一致していた連続数に応じて、前記バトルにおける効果をさらに変更する、請求項２〜５の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項７】
前記バトルを実行することにおいて、前記第２ゲーム媒体群に前記特定のゲーム媒体が含まれる場合、前記合計が前記所定値を超える条件が満たされないように制御する、請求項２〜６の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項８】
前記集合が前記所定の条件を満たす確率は、当該確率を表す画像によって表示される、請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項９】
前記表示データは、現在設定されている第２ゲーム媒体群により対戦相手に与えるダメージ量の期待値、対戦相手に勝利する確率又は対戦相手に勝利したときに付与される特典に関する情報と、現在設定されている第２ゲーム媒体群に前記一つのゲーム媒体を追加した場合に対戦相手に与えるダメージ量の期待値、対戦相手に勝利する確率又は対戦相手に勝利したときに付与される特典に関する情報とをさらに含む、請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１０】
前記表示データを前記出力部に出力させた後で、且つ、前記バトルを実行する前に、前記追加指示を受け付けた場合、前記第１ゲーム媒体群においてまだ選択されていないゲーム媒体の中からランダムに選択されたゲーム媒体を前記第２ゲーム媒体群に追加することをさらに含む、請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１１】
前記記憶部は、前記第１ゲーム媒体群を複数記憶し、
前記追加することにおいて、前記ゲーム媒体は、前記複数の第１ゲーム媒体群の内の特定の第１ゲーム媒体群に含まれる全てのゲーム媒体が選択されるまで、前記特定の第１ゲーム媒体群の中から選択され、前記特定の第１ゲーム媒体群に含まれる全てのゲーム媒体が選択された場合、前記複数の第１ゲーム媒体群の内の他の第１ゲーム媒体群の中から選択される、請求項１０に記載のゲーム制御方法。
【請求項１２】
前記第２ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合、前記表示データを前記出力部に再出力させることをさらに含む、請求項１０または１１に記載のゲーム制御方法。
【請求項１３】
前記表示データを前記出力部に出力させた後で、且つ、前記バトルを実行する前に、バトルの実行指示を受け付け、
前記バトルを実行することにおいて、前記実行指示を受け付けた場合に、前記バトルにおける効果を変更して前記バトルを実行する、請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１４】
前記表示データを前記出力部に出力させた後で、且つ、前記バトルを実行する前に、前記表示データを前記出力部に出力させてから所定時間以内に前記追加指示及び前記実行指示の何れも受け付けなかった場合、自動的に、前記第１ゲーム媒体群においてまだ選択されていないゲーム媒体の中から一つのゲーム媒体をランダムに選択して前記第２ゲーム媒体群に追加することを含む、請求項１３に記載のゲーム制御方法。
【請求項１５】
前記複数のゲーム媒体は、それぞれ属性を有し、
前記第２ゲーム媒体群の内の一つのゲーム媒体を、ユーザにより選択された、特定の属性を有するゲーム媒体に設定することをさらに含み、
前記バトルを実行することにおいて、前記特定の属性と、対戦相手の属性に基づいて、前記バトルを実行する、請求項１〜１４の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１６】
前記バトルを実行することにおいて、前記第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の組合せに基づいて、前記バトルにおける効果をさらに変更する、請求項１〜１５の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１７】
前記確率を表示するための表示データは、複数の分割図形に分割された一つの図形であって、前記合計が前記所定値を超える条件を満たす確率、前記所定値と一致する条件を満たす確率、及び前記所定値未満になる条件を満たす確率の内の少なくとも二つが、それぞれ対応する各分割図形の大きさで示される前記一つの図形を表示するためのデータである、請求項２〜７の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１８】
それぞれ記号が付与された複数のゲーム媒体から構成される第１ゲーム媒体群の中から選択された一つ以上のゲーム媒体から構成される第２ゲーム媒体群を用いてバトルを実行するゲームを行うコンピュータであって、
前記第１ゲーム媒体群を記憶する記憶部と、
前記第２ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、前記第２ゲーム媒体群に、前記第１ゲーム媒体群の中からランダムに選択されたゲーム媒体を追加する場合に、前記第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を表示するための表示データを出力する出力部と、
前記第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が前記所定の条件を満たすか否かによって前記バトルにおける効果を変更して前記バトルを実行するバトル実行部とを備え、
前記バトル実行部は、前記第２ゲーム媒体群に特定のゲーム媒体が含まれる場合、前記所定の条件が満たされる確率を低減するように制御する、
ことを特徴とするコンピュータ。
【請求項１９】
出力部と、それぞれ記号が付与された複数のゲーム媒体から構成される第１ゲーム媒体群を記憶する記憶部とを備え、前記第１ゲーム媒体群の中から選択された一つ以上のゲーム媒体から構成される第２ゲーム媒体群を用いてバトルを実行するゲームを行うコンピュータの制御プログラムであって、
前記第２ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、前記第２ゲーム媒体群に、前記第１ゲーム媒体群の中からランダムに選択されたゲーム媒体を追加する場合に、前記第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を表示するための表示データを前記出力部に出力させ、
前記第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が前記所定の条件を満たすか否かによって前記バトルにおける効果を変更して前記バトルを実行することを前記コンピュータに実行させ、
前記バトルを実行することにおいて、前記第２ゲーム媒体群に特定のゲーム媒体が含まれる場合、前記所定の条件が満たされる確率を低減するように制御する、
ことを特徴とする制御プログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成27年7月10日(2015.7.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
出力部と、それぞれ数値又は記号が付与された複数のゲーム媒体から構成される第１ゲーム媒体群を記憶する記憶部とを備え、前記第１ゲーム媒体群の中から選択された一つ以上のゲーム媒体から構成される第２ゲーム媒体群を用いてバトルを実行するゲームを行うコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
前記第２ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、前記第２ゲーム媒体群に、前記第１ゲーム媒体群の中からランダムに選択されたゲーム媒体を追加する場合に、前記第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された前記数値又は前記記号から変換された数値の合計が所定値を超える条件を満たす確率を表示するための表示データを前記出力部に出力させ、
前記追加指示を受け付けた場合、前記第２ゲーム媒体群に特定のゲーム媒体が含まれると判定したならば、前記所定値を超える条件が満たされる確率を低減するように制御し、
前記合計が前記所定値を超える条件を満たす場合、前記バトルにおいて不利になるようにパラメータを設定して前記バトルを実行する
ことを含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
前記記号には、当該記号が変換される一つ以上の数値が割り当てられ、
複数の数値が割り当てられた記号は、前記複数の数値のうち、前記変換された数値の合計が前記所定値を超えない範囲で最も大きい数値に変換される、請求項１に記載のゲーム制御方法。
【請求項３】
前記表示データを前記出力部に出力させる前に、前記合計が前記所定値より小さい第２所定値以下である場合、自動的に、前記第１ゲーム媒体群においてまだ選択されていないゲーム媒体の中から一つのゲーム媒体をランダムに選択して前記第２ゲーム媒体群に追加する、請求項１または２の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項４】
前記バトルを実行することにおいて、前記合計が所定値と一致する条件を満たす場合、前記バトルにおいて特殊効果を発動させた攻撃を実行する、請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項５】
前記バトルを実行することにおいて、現在及び直前の複数のバトルで前記合計が所定値と一致していた連続数に応じて、前記バトルにおいて発動される前記特殊効果をさらに大きくする、請求項４に記載のゲーム制御方法。
【請求項６】
前記所定値を超える条件が満たされる確率を低減するように制御することは、前記合計が前記所定値を超える条件が満たされないように制御することを含む、請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項７】
前記合計が前記所定値を超える条件を満たす確率は、当該確率を表す画像によって表示される、請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項８】
前記表示データは、現在設定されている第２ゲーム媒体群により対戦相手に与えるダメージ量の期待値、対戦相手に勝利する確率又は対戦相手に勝利したときに付与される特典に関する情報と、現在設定されている第２ゲーム媒体群に前記一つのゲーム媒体を追加した場合に対戦相手に与えるダメージ量の期待値、対戦相手に勝利する確率又は対戦相手に勝利したときに付与される特典に関する情報とをさらに含む、請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項９】
前記表示データを前記出力部に出力させた後で、且つ、前記バトルを実行する前に、前記追加指示を受け付けた場合、前記第１ゲーム媒体群においてまだ選択されていないゲーム媒体の中からランダムに選択されたゲーム媒体を前記第２ゲーム媒体群に追加することをさらに含む、請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１０】
前記記憶部は、前記第１ゲーム媒体群を複数記憶し、
前記追加することにおいて、前記ゲーム媒体は、前記複数の第１ゲーム媒体群の内の特定の第１ゲーム媒体群に含まれる全てのゲーム媒体が選択されるまで、前記特定の第１ゲーム媒体群の中から選択され、前記特定の第１ゲーム媒体群に含まれる全てのゲーム媒体が選択された場合、前記複数の第１ゲーム媒体群の内の他の第１ゲーム媒体群の中から選択される、請求項９に記載のゲーム制御方法。
【請求項１１】
前記第２ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合、前記表示データを前記出力部に再出力させることをさらに含む、請求項９または１０に記載のゲーム制御方法。
【請求項１２】
前記表示データを前記出力部に出力させた後で、且つ、前記バトルを実行する前に、バトルの実行指示を受け付け、
前記バトルを実行することにおいて、前記実行指示を受け付けた場合に、前記パラメータを設定して前記バトルを実行する、請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１３】
前記表示データを前記出力部に出力させた後で、且つ、前記バトルを実行する前に、前記表示データを前記出力部に出力させてから所定時間以内に前記追加指示及び前記実行指示の何れも受け付けなかった場合、自動的に、前記第１ゲーム媒体群においてまだ選択されていないゲーム媒体の中から一つのゲーム媒体をランダムに選択して前記第２ゲーム媒体群に追加することを含む、請求項１２に記載のゲーム制御方法。
【請求項１４】
前記複数のゲーム媒体は、それぞれ属性を有し、
前記第２ゲーム媒体群の内の一つのゲーム媒体を、ユーザにより選択された、特定の属性を有するゲーム媒体に設定することをさらに含み、
前記バトルを実行することにおいて、前記特定の属性と、対戦相手の属性に基づいて、前記バトルを実行する、請求項１〜１３の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１５】
前記バトルを実行することにおいて、前記第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の組合せに基づいて、前記バトルにおける効果を変更する、請求項１〜１４の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１６】
前記確率を表示するための表示データは、複数の分割図形に分割された一つの図形であって、前記合計が前記所定値を超える条件を満たす確率、前記所定値と一致する条件を満たす確率、及び前記所定値未満になる条件を満たす確率の内の少なくとも二つが、それぞれ対応する各分割図形の大きさで示される前記一つの図形を表示するためのデータである、請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１７】
それぞれ数値又は記号が付与された複数のゲーム媒体から構成される第１ゲーム媒体群の中から選択された一つ以上のゲーム媒体から構成される第２ゲーム媒体群を用いてバトルを実行するゲームを行うコンピュータであって、
前記第１ゲーム媒体群を記憶する記憶部と、
前記第２ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、前記第２ゲーム媒体群に、前記第１ゲーム媒体群の中からランダムに選択されたゲーム媒体を追加する場合に、前記第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された前記数値又は前記記号から変換された数値の合計が所定値を超える条件を満たす確率を表示するための表示データを出力する出力部と、
前記追加指示を受け付けた場合、前記第２ゲーム媒体群に特定のゲーム媒体が含まれると判定したならば、前記所定値を超える条件が満たされる確率を低減するように制御する制御部と、
前記合計が前記所定値を超える条件を満たす場合、前記バトルにおいて不利になるようにパラメータを設定して前記バトルを実行するバトル実行部と
を備えることを特徴とするコンピュータ。
【請求項１８】
出力部と、それぞれ数値又は記号が付与された複数のゲーム媒体から構成される第１ゲーム媒体群を記憶する記憶部とを備え、前記第１ゲーム媒体群の中から選択された一つ以上のゲーム媒体から構成される第２ゲーム媒体群を用いてバトルを実行するゲームを行うコンピュータの制御プログラムであって、
前記第２ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、前記第２ゲーム媒体群に、前記第１ゲーム媒体群の中からランダムに選択されたゲーム媒体を追加する場合に、前記第２ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された前記数値又は前記記号から変換された数値の合計が所定値を超える条件を満たす確率を表示するための表示データを前記出力部に出力させ、
前記追加指示を受け付けた場合、前記第２ゲーム媒体群に特定のゲーム媒体が含まれると判定したならば、前記所定値を超える条件が満たされる確率を低減するように制御し、
前記合計が前記所定値を超える条件を満たす場合、前記バトルにおいて不利になるようにパラメータを設定して前記バトルを実行する
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。