(57)【要約】【課題】大当たり遊技において、適切に、確変領域が設けられた大入賞口を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知を行う。【解決手段】特定ラウンドで第２大入賞口が開放される前に、第２大入賞口を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための第１報知を行い、特定ラウンドで第２大入賞口の所定領域に遊技球が入球すると、確変状態に制御されることを遊技者に認識させるための第２報知を行い、特別遊技状態において大入賞口を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための第３報知を行う。【選択図】図４３
2015157155.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球することにより複数の識別情報の変動表示を実行し、変動表示結果が特別表示結果となることによって、複数のラウンドに亘って大入賞口が、遊技球が入球可能な開放状態と入球不可能な閉鎖状態とに制御される特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記大入賞口として、前記遊技領域のうちの特定領域を流下する遊技球が入球可能な、第１大入賞口及び第２大入賞口を備えるとともに、
前記複数のラウンドのうち特定ラウンドでは、前記第１大入賞口を閉鎖状態に制御するとともに前記第２大入賞口を開放状態に制御し、該複数のラウンドのうちの特定ラウンド以外のラウンドでは、該第１大入賞口を開放状態に制御するとともに該第２大入賞口を閉鎖状態に制御する開閉制御を行う開閉制御手段と、
前記特定ラウンドにおける前記第２大入賞口の所定領域への遊技球の入球に基づいて、前記特別遊技状態の終了後に、遊技状態として通常遊技状態に比べて前記変動表示結果が前記特別表示結果となり易い特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記特定ラウンドで前記第２大入賞口が開放される前に、該第２大入賞口を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための第１報知を行い、
前記特定ラウンドで前記第２大入賞口の所定領域に遊技球が入球すると、前記特定遊技状態に制御されることを遊技者に認識させるための第２報知を行い、
前記特別遊技状態において前記特定領域に遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための第３報知を行う、報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、確変領域（所定領域）が設けられた大入賞口が備えられた遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
このような遊技機は、大当たり遊技中に、大入賞口内の確変領域に遊技球が通過したことに基づいて、大当たり遊技後の遊技状態を、大当たり抽選の当選確率が高確率な高確率遊技状態に制御する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１６２０６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、大入賞口内の確変領域に遊技球を通過させることで、大当たり遊技後に高確率遊技状態に制御されることを知らない遊技者が多数存在する。
【０００５】
このような遊技者は、確変領域に遊技球を通過可能なときに、適切に遊技球の発射操作を行わないことで、確変領域に遊技球を入球させることができず、結果として、高確率遊技状態に移行できなくなってしまうことがある。
【０００６】
そこで、本発明は、大当たり遊技において、適切に、確変領域が設けられた大入賞口を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知を行う遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述の目的を達成するため、本願請求項１に係る発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球することにより複数の識別情報の変動表示を実行し、変動表示結果が特別表示結果となることによって、複数のラウンドに亘って大入賞口が、遊技球が入球可能な開放状態と入球不可能な閉鎖状態とに制御される特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記大入賞口として、前記遊技領域のうちの特定領域を流下する遊技球が入球可能な、第１大入賞口及び第２大入賞口を備えるとともに、前記複数のラウンドのうち特定ラウンドでは、前記第１大入賞口を閉鎖状態に制御するとともに前記第２大入賞口を開放状態に制御し、該複数のラウンドのうちの特定ラウンド以外のラウンドでは、該第１大入賞口を開放状態に制御するとともに該第２大入賞口を閉鎖状態に制御する開閉制御を行う開閉制御手段と、前記特定ラウンドにおける前記第２大入賞口の所定領域への遊技球の入球に基づいて、前記特別遊技状態の終了後に、遊技状態として通常遊技状態に比べて前記変動表示結果が前記特別表示結果となり易い特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、前記特定ラウンドで前記第２大入賞口が開放される前に、該第２大入賞口を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための第１報知を行い、前記特定ラウンドで前記第２大入賞口の所定領域に遊技球が入球すると、前記特定遊技状態に制御されることを遊技者に認識させるための第２報知を行い、前記特別遊技状態において前記特定領域に遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための第３報知を行う、報知手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、大当たり遊技において、適切に、確変領域が設けられた大入賞口を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の部分斜視図である。
【図３】第２大入賞口の部分斜視図である。
【図４】遊技機全体のブロック図である。
【図５】（ａ−１）は第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図であり、（ａ−２）は第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図であり、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図６】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図であり、（ｂ）はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図７】大当たり遊技制御テーブルを表す図である。
【図８】（ａ）は１６Ｒ（１）大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルを表す図であり、（ｂ）は１６Ｒ（２）大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルを表す図であり、（ｃ）は１６Ｒ（３）大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図９】（ａ）は参照データ判定テーブルを表す図であり、（ｂ）は遊技条件判定テーブルを表す図である。
【図１０】特別図柄変動パターン判定テーブルを表す図（１）である。
【図１１】特別図柄変動パターン判定テーブルを表す図（２）である。
【図１２】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図であり、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを表す図であり、（ｃ）は普図変動パターン判定テーブルであり、（ｄ）は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図であり、（ｅ）は補助遊技制御テーブルを表す図であり、（ｆ）は第２始動口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１３】（ａ）はメインＲＡＭ１０１ｃの第１特別図柄保留記憶領域の構成を表す図であり、（ｂ）はメインＲＡＭ１０１ｃの第２特別図柄保留記憶領域の構成を表す図であり、（ｃ）は各記憶部の構成を表す図である。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）は主制御基板における第１始動口検出信号入力処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は主制御基板における第２始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における特定領域検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における電断割込処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図（１）である。
【図３６】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図（２）である。
【図３７】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。
【図４０】図３９のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【図４１】電断復旧時報知処理を示すフローチャートである。
【図４２】大当たり遊技中における電断復旧画面の一例を示す図である。
【図４３】演出制御基板における報知パターン決定処理１を示すフローチャートである。
【図４４】大当たり遊技中に第２大入賞口を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知演出の一例を示す図である。
【図４５】大当たり遊技中に第１大入賞口を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知演出の一例を示す図である。
【図４６】大当たり遊技中に第１大入賞口または第２大入賞口を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知演出の一例を示す図である。
【図４７】演出制御基板における報知パターン決定処理２を示すフローチャートである。
【図４８】大当たり遊技における第１大入賞口及び第２大入賞口の開閉状態と、特定領域の有効及び無効の状態を時間的に示すタイミングチャートである。
【図４９】演出制御基板における特定領域入賞時報知処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図１に示すように、遊技機Ｙは、遊技盤取付枠Ｙ１と、遊技盤取付枠Ｙ１に対して回動可能に支持されるガラス扉Ｙ２、遊技球が流下する遊技領域２Ａが形成されている遊技盤２とを有する。
【００１１】
遊技盤取付枠Ｙ１は、遊技店の島設備に固定される外枠（図示なし）に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。
【００１２】
ガラス扉Ｙ２は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Ｈを介して遊技盤取付枠Ｙ１に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Ｈを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Ｙ２を、ヒンジ機構部Ｈを支点として扉のように回動することによって、遊技領域２Ａおよび遊技盤取付枠Ｙ１の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Ｙ２は、遊技盤２を閉鎖した状態で、遊技領域２Ａを視認可能に覆っている。
【００１３】
また、ガラス扉Ｙ２の他端側には、ガラス扉Ｙ２を遊技盤取付枠Ｙ１に固定するロック機構Ｒが設けられている。ロック機構Ｒによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
【００１４】
ガラス扉Ｙ２には、複数の遊技球を貯留する受け皿５０と、遊技球を発射させるための操作が可能な遊技球発射操作装置３とが設けられている。遊技球発射操作装置３は遊技球を遊技領域２Ａに向けて発射可能な遊技球発射装置（図示なし）に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Ｙ１の前面に設けられている。受け皿５０に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。
【００１５】
遊技球発射操作装置３は、ガラス扉Ｙ２に固定されている基体、基体に回動可能に設けられている発射ハンドル３２を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル３２の回動角度に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球を発射する。
【００１６】
遊技盤２の遊技領域２Ａは、遊技盤２の表面から突出した状態で取り付けられた区画部材２９によって区画されている。区画部材２９は、枠状の飾り枠２９Ａ、湾曲形状を呈した内側レール部材２９Ｂ、外側レール部材２９Ｃ及び後述する第２大入賞口９の直下に配置され、上面で遊技球を第２始動口７に誘導可能な誘導経路を構成する誘導部材２９Ｄで構成されている。
【００１７】
飾り枠２９Ａの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置１４が嵌め込まれ、後述する演出用役物装置１７が設けられてこれらが一体化された演出装置のユニットを構成するセンター役物が遊技盤２の中央部に嵌め込まれている。また、飾り枠２９Ａの外側には内側レール部材２９Ｂが配置され、内側レール部材２９Ｂのさらに外側には外側レール部材２９Ｃが配置されている。有効に（所定の遊技球発射強度で正常に）発射された遊技球は、内側レール部材２９Ｂと外側レール部材２９Ｃとの間を上昇して遊技領域２Ａに進入し、遊技領域２Ａ内を流下する。このとき、遊技球は遊技領域２Ａに設けられた複数の釘や風車との衝突によって、様々な方向に流下する。
【００１８】
遊技領域２Ａには、複数（本実施の形態では３つ）の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
また、遊技領域２Ａの右斜下部分には、遊技球の通過が可能な入賞ゲート１０が設けられている。入賞ゲート１０には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ１０ａが設けられている。入賞ゲート検出センサ１０ａが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。
【００２０】
遊技領域２Ａの下部で、画像表示装置１４の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口６が設けられている。飾り枠２９Ａの左側には釘や風車等によって遊技球を第１始動口６へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第１始動口６には、遊技球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられており、この検出センサ６ａが遊技球を検出することを条件に、第１特別図柄の抽選が行われる。また、第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００２１】
第１始動口６の直下に、可変の第２始動口７が設けられている。第２始動口７は、第２始動口制御装置７０によって入賞不可能な第１の基本態様又は入賞可能な第１の特別態様のいずれかに制御される。第２始動口７にも、遊技球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられており、この検出センサ７ａが遊技球を検出することを条件に、第２特別図柄の抽選が行われる。また、第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００２２】
第２始動口制御装置７０は、下辺部分に回転軸が設けられ、回動可能な普通可動片７０Ａ及び普通可動片７０Ａを回動させる駆動部としての第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂを具備しており、所定条件が成立することを条件として第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂが駆動し、普通可動片７０Ａが回動する。普通可動片７０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第２始動口７を封鎖している。この停止状態の（未作動の）普通可動片７０Ａによって第２始動口７が封鎖されることで、第２始動口７が入賞不可能な第１の基本態様に制御されている。
【００２３】
一方、所定条件が成立すると、普通可動片７０Ａが回転軸を中心に前方側に回動して第２始動口７が開放されることで、第２始動口７が入賞可能な第１の特別態様に制御される。このとき、第２始動口７が開放されると共に、普通可動片７０Ａが遊技領域２Ａから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第２始動口７へ誘導することが可能となる。なお、第２始動口制御装置７０についての所定条件とは、上述した普通図柄の抽選（以下において、「普通図柄抽選」という）において、当たりに当選することである。
【００２４】
遊技領域２Ａの右側における入賞ゲート１０の下流側には、可変の第１大入賞口８が設けられている。第１大入賞口８は、第１大入賞口制御装置８０によって入賞不可能な第２の基本態様又は入賞可能な第２の特別態様のいずれかに制御される。第１大入賞口８には、遊技球を検出する第１大入賞口検出センサ８ａが設けられており、この検出センサ８ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の賞球が払い出される。
【００２５】
第１大入賞口制御装置８０は、下辺部分に回転軸が設けられた矩形状の扉部材で構成される第１特別可動片８０Ａを具備しており、第１特別可動片８０Ａは、所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、第１特別可動片８０Ａは、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第１大入賞口８を封鎖している。この停止状態の（未作動の）第１特別可動片８０Ａによって第１大入賞口８が封鎖されることで、第１大入賞口８が入賞不可能な第２の基本態様に制御されている。
【００２６】
一方、所定条件が成立すると、第１特別可動片８０Ａが回転軸を中心に前方側に回動して第１大入賞口８が開放されることで、第１大入賞口８が入賞可能な第２の特別態様に制御される。このとき、第１大入賞口８が開放されると共に、第１特別可動片８０Ａが遊技領域２Ａから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第１大入賞口８へ誘導することが可能となる。なお、第１大入賞口制御装置８０についての所定条件とは、上述した第１特別図柄の抽選又は第２特別図柄の抽選（以下において、第１特別図柄の抽選又は第２特別図柄の抽選の双方を指す場合、総称して「特別図柄抽選」という）において、特賞（大当たり）に当選することである。
【００２７】
遊技領域２Ａの右側における第１大入賞口８の左斜下方には、可変の第２大入賞口９が設けられている（図３参照）。第２大入賞口９は、第２大入賞口制御装置９０によって入賞不可能な第３の基本態様又は入賞可能な第３の特別態様のいずれかに制御される。第２大入賞口９には、遊技球を検出する第２大入賞口検出センサ９ａが設けられており、この検出センサ９ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の賞球が払い出される。
【００２８】
第２大入賞口制御装置９０は下辺部分に回転軸が設けられた矩形状の扉部材で構成される第２特別可動片９０Ａを具備しており、第２特別可動片９０Ａは所定条件が成立する場合にのみ作動する。
すなわち、第２特別可動片９０Ａは、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第２大入賞口９を封鎖している。この停止状態の（未作動の）第２特別可動片９０Ａによって第２大入賞口９が封鎖されることで、第２大入賞口９が入賞不可能な第３の基本態様に制御されている。
【００２９】
一方、所定条件が成立すると、第２特別可動片９０Ａが回転軸を中心に前方側に回動して第２大入賞口９が開放されることで、第２大入賞口９が入賞可能な第３の特別態様に制御される。このとき、第２大入賞口９が開放されると共に、第２特別可動片９０Ａが遊技領域２Ａから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第２大入賞口９へ誘導することが可能となる。なお、第２大入賞口制御装置９０についての所定条件とは、特別図柄抽選において、特賞（大当たり）に当選することである。
【００３０】
また、第２大入賞口９の内部には、遊技球が通過可能な特定領域１２が設けられている。この特定領域１２には、特定領域開閉ソレノイド１２０Ｂの駆動によってスライドする振分装置としてのスライド部材１２０Ａが設けられている。このスライド部材１２０Ａは、前方向にスライドして特定領域１２の上部に配置されると、特定領域１２を閉鎖状態とする。また、特定領域１２の開口部分を覆ったスライド部材１２０Ａが後方向にスライドすると、特定領域１２を開放状態とする。
この特定領域１２は、後述する「特定領域有効期間」において開放状態とされ、それ以外の期間においては閉鎖状態とされる。
【００３１】
この特定領域１２には、通過した遊技球を検出可能な特定領域検出センサ１２ａが設けられている。特定領域１２上部にスライド部材１２０Ａがなく、特定領域１２が開放状態とされている場合に第２大入賞口９に入球した遊技球は、特定領域１２を通過し、その際に特定領域検出センサ１２ａによって検出される。その後、第２大入賞口検出センサ９ａによって第２大入賞口９への入賞が検出される。一方、特定領域１２がスライド部材１２０Ａによって閉鎖状態とされている場合に第２大入賞口９に入球した遊技球は、特定領域１２を通過せずに開口部１２０Ｃに進入して特定領域１２とは異なり特定領域検出センサ１２ａを設けない非特定領域を通過した後に、第２大入賞口検出センサ９ａによって検出される。
【００３２】
また、遊技領域２Ａの下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１並びに普通図柄表示装置２２からなる図柄表示装置、及び、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４並びに普通図柄保留表示装置２５からなる保留表示装置、さらには右打ち表示装置２６が設けられている。
【００３３】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口６に遊技球が入賞することを条件に行われる第１特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口７に遊技球が入賞することを条件に行われる第２特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には１又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置２０、２１に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置２０、２１における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
【００３４】
特別図柄表示装置２０、２１は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。
このようにして特別図柄表示装置２０、２１が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。そして、このように、特別図柄の停止表示が行われる前には必ず所定時間変動する。
すなわち、１回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、１回の特別図柄表示においては、識別情報としての特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。そして、この識別情報の変動表示結果が特別表示結果となることによって複数のラウンドに亘って第１大入賞口８及び第２大入賞口９のうちの少なくとも一方が開閉制御される特別遊技状態（大当たり遊技状態）を発生させる。
【００３５】
普通図柄表示装置２２は、遊技球が入賞ゲート１０を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置２２に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置２２における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
【００３６】
普通図柄表示装置２２は、例えば複数のＬＥＤを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして普通図柄表示装置２２が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、このような普通図柄の停止表示が行われる前には必ず所定時間変動する。
すなわち、１回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、１回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
【００３７】
右打ち表示装置２６は、例えばＬＥＤを具備しており、遊技領域２Ａにおける第１大入賞口８及び第２大入賞口９が配置されている右側領域を遊技球が流下するように遊技球を発射させるべきとき（所謂「右打ち」を行うべきとき）にＬＥＤが点灯されて、その事を表示する。
【００３８】
特別図柄の変動表示中や第１大入賞口制御装置８０、第２大入賞口制御装置９０が作動する大当たり遊技中に、第１始動口６、第２始動口７に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知される訳ではない。一定条件下で特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の確定的な報知）が保留されることがある。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は第１始動口６、第２始動口７に対して「４」に設定されている。すなわち、第１始動口６、第２始動口７に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を４個まで保留することができる。そして、第１特別図柄保留表示装置２３は、第１始動口６に対応し、第２特別図柄保留表示装置２４は、第２始動口７に対応しており、それぞれの第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４には現時点の保留数（Ｕ１、Ｕ２）が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が４個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示装置２５において表示される。
【００３９】
また、遊技機Ｙには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、及び、演出用役物装置１７で構成されている。画像表示装置１４と演出用役物装置１７とが遊技盤２に設けられ、音声出力装置１５と演出用照明装置１６とがガラス扉Ｙ２に設けられている。
【００４０】
画像表示装置１４は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施の形態においては、画像表示装置１４として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。
【００４１】
上記演出用役物装置１７は、可動部１７Ａを具備し、可動部１７Ａを作動させることで、動作による演出を行う。
【００４２】
また、音声出力装置１５は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンドによる演出を行い、演出用照明装置１６は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００４３】
また、図２の部分斜視図に示すように、受け皿５０には、演出に係る入力装置として、演出ボタン装置１８及び選択ボタン装置１９が設けられている。
【００４４】
演出ボタン装置１８は、操作可能な演出ボタン１８Ａ及び演出ボタン１８Ａに接続されて、演出ボタン１８Ａの被操作を検出する演出ボタン検出スイッチ１８ａを具備する（図４参照）。
【００４５】
選択ボタン装置１９は、操作可能な選択ボタン１９Ａ及び選択ボタン１９Ａに接続されて、選択ボタン１９Ａの被操作を検出する選択ボタン検出スイッチ１９ａを具備する（図４参照）。
【００４６】
選択ボタン１９Ａは、上ボタン１９１Ａ、左ボタン１９２Ａ、下ボタン１９３Ａ及び右ボタン１９４Ａからなる。各ボタン１９１Ａ〜１９４Ａは、受け皿５０から突出した状態で押圧可能に設けられている。
【００４７】
演出装置は、遊技の進行（状態）に応じて様々な演出を実行する。遊技中に高い頻度で行われる演出は、遊技球の第１始動口６または第２始動口７への有効な入賞に基づく特別図柄の抽選に対して行われる抽選演出である。画像表示装置１４による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄（識別情報）が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。
【００４８】
演出図柄は、複数の装飾図柄で構成されており、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、画像表示装置１４等の表示領域の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する「演出」であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果（停止表示された特別図柄）を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。
【００４９】
各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向（例えば、上から下）に移動（スクロール）する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。
【００５０】
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、３つの演出図柄が同時に停止する態様等がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態（所謂、客待ち状態）になると、デモ演出が行われる。
【００５１】
遊技機Ｙの裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８等が設けられている。また、電源基板１０７には遊技機Ｙに電力を給電するための電源プラグや、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５２】
（遊技機の内部構成）
次に、図４を用いて、遊技の進行の制御について説明する。
【００５３】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源（図示せず）を備えているとともに、電源監視回路１０７ａが搭載されている。電源基板１０７は、遊技機Ｙに電源電圧を供給するとともに、電源監視回路１０７ａによって遊技機Ｙに供給する電源電圧（供給電力）を監視し、電源電圧が正常値よりも低い所定レベル値となったときに、そのことを検出し、電圧低下信号を主制御基板１０１に出力する。
なお、バックアップ電源は、コンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５４】
電源監視回路１０７ａは、電源に供給されるＡＣ２４Ｖを整流したＤＣ３０Ｖを監視することによってその３０Ｖの電圧低下を検出する。具体的には、電源電圧が所定のレベル値（例えば＋２２Ｖ）以下になると、電圧低下を検出して電圧低下信号を出力する。なお、監視対象である電源電圧は、各基板に搭載されている回路素子の電源電圧（例えば＋５Ｖ）よりも高い電圧である。例えば、交流から直流に変換された直後の電圧（＋３０Ｖ）が用いられている。電源監視回路１０７ａからの電圧低下信号は、主制御基板１０１に供給される。
【００５５】
さらに、監視電圧（＋３０Ｖ）が、遊技機Ｙの各種スイッチに供給される電圧（例えば＋１２Ｖ）よりも高い値であれば、電断時のスイッチオン誤検出を防止できる。すなわち、＋３０Ｖ電源の電圧を監視すると、＋３０Ｖの作成以降に作られる＋１２Ｖが落ち始める以前の段階でその低下を検出することができる。
すなわち、＋１２Ｖ電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、＋１２Ｖより速く低下する＋３０Ｖ電源電圧を監視して電断を認識することで、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電断の復旧待ちの状態に入り、スイッチ出力を検出しない状態となる。
【００５６】
主制御基板１０１は、遊技の基本動作を制御する。
この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、及び、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出センサやタイマ（水晶振動子）等からの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５７】
また、メインＲＡＭ１０１ｃは、その一部または全部が電源基板１０７において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。
すなわち、遊技機Ｙに対する電力供給が停止（電断）しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、メインＲＡＭ１０１ｃの一部または全部の内容は保存される。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技機Ｙへの供給電力が正常値よりも低い所定レベル値になったことを検出したことに基づき、少なくともこの所定レベル値を検出したときの遊技状態を含む遊技状態情報を、遊技機Ｙへの供給電力が供給されない状態においても保持可能にメインＲＡＭ１０１ｃに記憶する。
特に、少なくとも、遊技状態すなわちメインＣＰＵ１０１ａの制御状態に応じたデータ（大当たり遊技フラグ、ラウンド番号（Ｒ）、大入賞口開放フラグ、高確率状態指定フラグ、高確率フラグ（確変フラグ）、特別図柄の判定結果（大当たりまたはハズレ、大当たり種別）、時短フラグ、時短残り回数（時短回数カウンタ）、特図特電処理データ、普図普電処理データ等）、及び、未払出賞球数を示すデータは、遊技の進行状態を示すデータであり、バックアップＲＡＭに保存される（バックアップデータ）。
メインＣＰＵ１０１ａの制御状態に応じたデータとは、電断が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を電断の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、本実施の形態では、メインＲＡＭ１０１ｃの全部が、電源バックアップされる。
【００５８】
ここで、「大当たり遊技フラグ」は、大当たり遊技状態に制御されているとき（大当たり遊技の実行中）にはＯＮにセットされるフラグである。
【００５９】
「ラウンド番号（Ｒ）」は、大当たり遊技における現在のラウンド数を示すものであり、各ラウンドの開始時に、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」を加算して記憶するものである。
【００６０】
「大入賞口開放フラグ」は、第１大入賞口８または第２大入賞口９を開放しているときにはＯＮにセットされ、第１大入賞口８または第２大入賞口９が閉鎖しているときにはＯＦＦにセットされるフラグである。
【００６１】
「高確率フラグ（確変フラグ）」は、高確率状態（確変状態）に制御されているときにセットされるフラグである。また、「時短フラグ」は、時短状態に制御されているときにセットされるフラグである。
【００６２】
さらに、主制御基板１０１の入力ポート（図示せず）には、上述したように、電源基板１７０からの電源電圧が所定レベル値以下に低下したことを示す電断信号が入力される。すなわち、電源基板１７０に搭載されている電源監視回路１０７ａは、遊技機Ｙにおいて使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定レベル値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電断信号を主制御基板１０１に出力する。
また、主制御基板１０１の入力ポートには、メインＲＡＭ１０１ｃの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００６３】
主制御基板１０１の入力側には、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、第１大入賞口検出センサ８ａ、第２大入賞口検出センサ９ａ、入賞ゲート検出センサ１０ａ、一般入賞口検出センサ１１ａ、及び、特定領域検出センサ１２ａが接続されており、入力ポート（図示せず）を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板１０１に入力する。
【００６４】
主制御基板１０１の出力側には、第２始動口制御装置７０の普通可動片７０Ａを作動させる第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、及び、第１大入賞口制御装置８０の第１特別可動片８０Ａを作動させる第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂ、及び、第２大入賞口制御装置９０の第２特別可動片９０Ａを作動させる第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂ、スライド部材１２０Ａにスライド動作を行わせる特定領域開閉ソレノイド１２０Ｂが接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。
【００６５】
また、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４及び普通図柄保留表示装置２５、さらには右打ち表示装置２６が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
【００６６】
さらに、主制御基板１０１の出力側には遊技情報出力端子板１０８が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）が変換された外部信号として出力される。
遊技情報出力端子板１０８には遊技情報表示装置７００及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報（外部信号）が遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置７００で出力（表示）されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機（台）選びの判断材料が提供されることになる。
一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力（表示・印刷）されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
【００６７】
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板１０８と遊技情報表示装置７００とが接続され、遊技情報表示装置７００とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板１０８とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置７００とが接続される態様でも、遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
【００６８】
演出制御基板１０２は、主に遊技状況に応じた遊技演出や客待ち状態に応じたデモ演出等の各種演出を制御する。すなわち、演出を実行する画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６及び演出用役物装置１７に演出を実行させる。
【００６９】
演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、及び、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板１０１は、後述する特別図柄判定（大当たり判定を含む）の結果に基づく所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信するので、所定のコマンドは演出制御基板１０２に入力信号として入力する。また、演出制御基板１０２の入力側には、ランプ制御基板１０４を中継して演出ボタン検出スイッチ１８ａ及び選択ボタン検出スイッチ１９ａが接続されている。
【００７０】
演出ボタン検出スイッチ１８ａは、演出ボタン１８Ａが操作されると、ランプ制御基板１０４を介して、演出ボタン１８Ａの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。選択ボタン検出スイッチ１９ａは、選択ボタン１９Ａが操作されると、ランプ制御基板１０４を介して、選択ボタン１９Ａの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。
【００７１】
選択ボタン検出スイッチ１９ａは、上ボタン１９１Ａに接続されて上ボタン１９１Ａの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ１９１ａ、左ボタン１９２Ａに接続されて左ボタン１９２Ａの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ１９２ａ、下ボタン１９３Ａに接続されて下ボタン１９３Ａの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ１９３ａ、及び、右ボタン１９４Ａに接続されて右ボタン１９４Ａの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ１９４ａからなる。なお、各ボタン検出スイッチ１９１ａ、１９２ａ、１９３ａ、１９４ａは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板１０４に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。
【００７２】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から出力されたコマンド、演出ボタン装置１８から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置１９から出力された選択ボタン検出信号、タイマ（水晶振動子）からの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出制御コマンドを送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７３】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び発射制御基板１０６に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００７４】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ５１ａが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００７５】
払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク（図示なし）から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置５の払出駆動部５１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置５を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７６】
発射制御基板１０６は、発射ＣＰＵ１０６ａ、発射ＲＯＭ１０６ｂ、及び、発射ＲＡＭ１０６ｃを備えており、払出制御基板１０３に双方向に通信可能に接続されている。
【００７７】
発射制御基板１０６は、入力側でタッチセンサ３２ａと発射ボリュームのつまみ３２ｂに接続されている。タッチセンサ３２ａは発射ハンドル３２内に取り付けられている。タッチセンサ３２ａは、遊技者が発射ハンドル３２に触れると、発射ハンドル３２に人間が接触したことを検知し、発射制御基板１０６に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ３２ｂは発射ハンドル３２に接続されている。発射ボリュームのつまみ３２ｂは、発射ハンドル３２に連動して回動し、回動角度を検出する。
【００７８】
発射制御基板１０６は、出力側で遊技球発射装置の発射ソレノイド４１に接続されている。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３２ａから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド４１の通電を許可する。
【００７９】
そして、発射ハンドル３２が操作されて、発射ハンドル３２の回転角度が変化すると、発射ハンドル３２に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３２ｂが回転する。この発射ボリュームのつまみ３２ｂが検出する発射ハンドル３２の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド４１に印加される。
【００８０】
そして、発射ソレノイド４１に電圧が印加されると、発射ソレノイド４１が印加電圧に応じて作動する。このように、発射制御基板１０６は、タッチセンサ３２ａからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ３２ｂからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド４１を通電制御し、遊技球を発射させる。
【００８１】
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド４１の往復速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射ソレノイド４１が１往復する毎に１個の遊技球が発射されるため、１分間における発射される遊技球の個数は、約９９．９（個／分）となる。
【００８２】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えており、出力側で演出用照明装置１６及び演出用役物装置１７に接続されている。ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンド（以下、「演出制御コマンド」という）に基づいて演出用照明装置１６の発光制御、および、演出用照明装置１６の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置１７を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。また、ランプ制御基板１０４は、入力側で演出ボタン装置１８の演出ボタン検出スイッチ１８ａ及び選択ボタン装置１９の選択ボタン検出スイッチ１９ａに接続されており、演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を入力させると共に、演出制御基板１０２に出力し、演出制御基板１０２との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。
【００８３】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像表示装置１４に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置１４に出力する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置１５に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置１５に出力する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括して制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００８４】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、画像表示装置１４による画像表示制御を行うため統括ＣＰＵ１０５Ａａ、統括ＲＯＭ１０５Ａｂ、及び、統括ＲＡＭ１０５Ａｃを備えている。
【００８５】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、制御プログラム等が記憶されている統括ＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御コマンド等の演出制御に係るコマンドを受信すると、コマンドに基づいて画像生成部１０５Ｂに画像表示装置１４に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部１０５Ｃに音声出力装置１５から出力させる音の指示を出す。
【００８６】
統括ＲＡＭ１０５Ａｃは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ＲＯＭ１０５Ａｂから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００８７】
また、統括ＲＯＭ１０５Ａｂは、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＲＯＭ１０５Ａｂの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００８８】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置１４の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。
【００８９】
画像生成部１０５Ｂは、画像プロセッサであるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５Ｂａと、画像データが格納されたＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂ、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１０５Ｂｃを備えている。
【００９０】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置１４に表示させる画像（フレーム）、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【００９１】
ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９２】
また、画像生成部１０５Ｂは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、ＶＤＰ１０５Ｂａにパルス信号を出力する。ＶＤＰ１０５Ｂａは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置１４と同期を図るための同期信号（水平同期信号・垂直同期信号）を生成し、画像表示装置１４に出力する。
【００９３】
次に、図５〜図１２を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００９４】
図５（ａ−１）（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口６、７への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否（特賞の当否）を決定することである。
図５（ａ−１）は、第１始動口６への入賞を契機に行われる第１特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第１特別図柄用の大当たり判定テーブル」という）である。
一方、図５（ａ−２）は、第２始動口７への入賞を契機に行われる第２特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第２特別図柄用の大当たり判定テーブル」という）である。
【００９５】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（標準値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という）と、相対的に高い（標準値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という）とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
【００９６】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「大当たり」に当選すると、第１大入賞口８又は第２大入賞口９の開放を伴う大当たり遊技が実行される。
【００９７】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図５（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する（リーチ演出有りと判定される）と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。
【００９８】
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置１４の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの２つの領域で装飾図柄が擬似停止し（演出図柄の一部が擬似的な停止表示を行い）、残り１つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態（所謂「リーチ状態」）が発生する態様がある。
大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、遊技中に画像表示装置１４等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す３つの装飾図柄の配列のうち２つの装飾図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を高めることができる。
【００９９】
なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出（所謂「スーパーリーチ演出」）に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を高めることができるリーチ演出もある。
【０１００】
図６（ａ）〜図６（ｂ）は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置２０、２１において停止表示される特別図柄（識別情報）の態様（特別図柄の種類：特図停止図柄データ・特別演出図柄指定コマンド）を決定することである。
【０１０１】
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。すなわち、図６（ａ）は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図６（ｂ）は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【０１０２】
さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。
特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。特図停止図柄データは、主制御基板１０１における処理において用いられ、特別演出図柄指定コマンドは当該特別図柄判定時に演出制御基板１０２に送信される。
【０１０３】
図６（ａ）〜図６（ｂ）に示すように、特別演出図柄指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示すための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。特別演出図柄指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」であれば、第１始動口６に遊技球が入賞したこと（第１特別図柄表示装置２０）を表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」であれば、第２始動口７に遊技球が入賞したこと（第２特別図柄表示装置２１）を表す。
【０１０４】
図７は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１０５】
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、第１大入賞口８、第２大入賞口９の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、第１大入賞口８、第２大入賞口９の開閉を制御する際に用いるテーブルの種類、第１大入賞口８の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。
これらの大当たりを制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０１０６】
図８（ａ）〜図８（ｃ）は、第１大入賞口８、第２大入賞口９の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図８（ａ）は大当たり遊技を構成する１６Ｒ（１）大当たり遊技において参照されるテーブル、図８（ｂ）は大当たり遊技を構成する１６Ｒ（２）大当たり遊技において参照されるテーブル、図８（ｃ）は大当たり遊技を構成する１６Ｒ（３）大当たり遊技において参照されるテーブルである。
【０１０７】
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の第１大入賞口８、第２大入賞口９の開閉を制御するための条件が格納されている。第１大入賞口８、第２大入賞口９の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動（第１大入賞口８、第２大入賞口９の開放）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、開閉させる大入賞口の種類、開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１０８】
図９（ａ）は、遊技条件データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定（変動）する遊技条件の状態を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果（特図停止図柄データ）に対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態（低確率状態／高確率状態）によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。
【０１０９】
遊技条件データは、１バイトのデータで構成されている。遊技条件データは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。
【０１１０】
図９（ｂ）は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に（大当たり遊技終了処理の際に）新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、始動口入賞容易性が設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ（時短フラグ）のＯＮ／ＯＦＦ及び当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄表示の回数（Ｊａ：以下、「実行可能回数」という）とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知に係る特別図柄表示の規定回数を意味する。
【０１１１】
（特別図柄の変動パターン判定テーブル）
図１０〜図１１は、後述するように特別図柄の変動表示の態様（以下、「特図変動パターン」という）を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間（以下、「特図変動時間」という）や演出の種別が関連付けられている。
なお、特図変動パターンは、第１特別図柄表示装置２０において表示される第１特別図柄の変動表示の態様である第１特図変動パターンと、第２特別図柄表示装置２１において表示される第２特別図柄の変動表示態様である第２特図変動パターンとで区別される。
【０１１２】
特図変動パターン判定テーブルは、後述する遊技状態によって大きく分けられている。なお、図１０は、後述する低確率状態且つ非時短状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図１１は、後述する高確率状態且つ時短状態、及び、低確率状態且つ時短状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【０１１３】
そして、特図変動パターン判定テーブルは、さらに、特別図柄抽選の結果及び特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置（当該特別図柄表示に係る始動口）の種別などが反映された特図停止図柄データ及び特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）によって分けられている。
【０１１４】
各テーブルにおいて、特図変動パターン用判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。特図変動パターンは、予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度が設定されていることになる。
【０１１５】
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特別図柄の変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは、第１始動口６、第２始動口７の入賞時に（ステップＳ２００の入力制御処理時に）生成されて演出制御基板１０２に送信され、特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄の変動表示開始時に（ステップＳ３００の特別図柄記憶判定処理時に）生成されて演出制御基板１０２に送信される。いずれのコマンドも、始動口の種別を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１１６】
図１２（ａ）〜図１２（ｆ）は、入賞ゲート１０への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【０１１７】
図１２（ａ）は、普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート１０への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも第２始動口７の開放を伴う補助遊技を実行する権利獲得の成否（当たりの当否）を決定することである。
【０１１８】
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性の状態によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられており、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。
取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口７が開放する補助遊技が実行される。
【０１１９】
図１２（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート１０への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置２２において停止表示される普通図柄の態様（普通図柄の種類：普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ）を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって分けられており、いずれもメインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。
【０１２０】
図１２（ｃ）は、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、「普図変動時間」という）に対応付けられた普通図柄の変動パターン（以下、「普図変動パターン」という）を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、非時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。いずれのテーブルもメインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。
【０１２１】
取得された普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。本実施の形態では、各テーブルにおいて１つの普図変動パターンのみが設定されている。すなわち、時短状態における普図変動時間の期待値は３．０秒、一方、非時短状態における普図変動時間の期待値は１５．０秒となっている（図１２（ｃ）参照）。
【０１２２】
図１２（ｄ）は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ（補助遊技参照データ）が格納されている。図１２（ｄ）に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の第２始動口７への入賞容易性状態と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄抽選が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄抽選の結果に関する情報を有する。
【０１２３】
図１２（ｅ）は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。
補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第２始動口７の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第２始動口７の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。なお、補助遊技制御テーブルもメインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。
【０１２４】
図１２（ｆ）は、当たり用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が非時短状態のときに参照される第２始動口開閉制御テーブル（非時短用第２始動口開閉制御テーブル）と、時短状態のときに参照される第２始動口開閉制御テーブル（時短用第２始動口開閉制御テーブル）とで構成されている。いずれのテーブルもメインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。
【０１２５】
各テーブルには、補助遊技時の第２始動口７の開閉を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。第２始動口７の開閉を制御するための条件として、第２始動口制御装置７０の作動（第２始動口７の開放）順番である普電作動番号（Ｄ）、及び、各開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。本実施の形態では、各テーブルにおいて１種類の条件パターンのみが設定されている。すなわち、時短用第２始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は５．０秒、一方、非時短用第２始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は０．２秒となっている。
【０１２６】
（大当たり遊技の種類の説明）
大当たり遊技について説明する。本実施の形態においては、第１大入賞口８、第２大入賞口９の開放を伴う（第１大入賞口制御装置８０、第２大入賞口制御装置９０が作動する）大当たり遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、第１大入賞口８、第２大入賞口９が開閉する「大当たり遊技」で構成されている。
大当たり遊技は、図８（ａ）〜（ｃ）に示すように、主に第１大入賞口８、第２大入賞口９の開閉態様の相違によって「１６Ｒ（１）大当たり遊技」と「１６Ｒ（２）大当たり遊技」と「１６Ｒ（３）大当たり遊技」とに分けられる。以下、「１６Ｒ（１）大当たり遊技」を伴う「大当たり」を「１６Ｒ（１）大当たり」と、「１６Ｒ（２）大当たり遊技」を伴う「大当たり」を「１６Ｒ（２）大当たり」と、「１６Ｒ（３）大当たり遊技」を伴う「大当たり」を「１６Ｒ（３）大当たり」とする。
【０１２７】
大当たり遊技では、第１大入賞口８、第２大入賞口９が１回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。
各ラウンド遊技においては、開放し得る回数（以下、「最大開放回数」という。本実施の形態において、最大開放回数は１回である。）と、開放し得る時間の合計（以下、「最大開放時間」という。）とが予め設定されている。
「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に第１大入賞口８に入賞できる遊技球の個数が制限されているからであり、本実施の形態においてその個数は、９個である。
したがって、最大開放時間が経過していなくても、９個の遊技球の入賞によって第１大入賞口８、第２大入賞口９が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。
なお、各ラウンド遊技における第１大入賞口８、第２大入賞口９の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０１２８】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施の形態において、大当たりの当選確率については「低確率」状態又は「高確率」状態のもとで遊技が進行し、遊技球の第２始動口７への入賞容易性については「時短」状態又は「非時短」状態のもとで遊技が進行する。初期（電源投入時）の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この「低確率」状態且つ「非時短」状態を基準として「通常遊技状態」と称する。
【０１２９】
本実施の形態において大当たりの当選確率についての「低確率」状態とは、遊技球が第１始動口６または第２始動口７に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、１／３８０と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、特別図柄抽選において「第１長当たり遊技」、「第２長当たり遊技」又は「短当たり遊技」のいずれかを実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」状態とは、大当たりの当選確率が「低確率」状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な１／４０に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」状態のときは、「低確率」状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０１３０】
なお、「高確率」状態は、大当たり遊技において遊技球が特定領域１２を有効に通過することによって、当該大当たり遊技の終了する際に発生する。すなわち、大当たりに当選して、当該大当たり遊技中に第２大入賞口９が開放している間に第２大入賞口９に入球し、特定領域１２を通過すると、当該大当たり遊技の終了後に「高確率」状態となり、当該大当たり遊技中に特定領域１２を通過することができないと「高確率」状態は発生せず、「低確率」状態となる。
【０１３１】
ここで、１６Ｒ（１）大当たり遊技では、８回目のラウンド遊技、及び、１２回目のラウンド遊技において、それぞれ第２大入賞口９が１回、２９．５秒間（最大開放時間）若しくは遊技球が９個入賞するまで開放するため、当該大当たり遊技中に遊技球に特定領域１２を通過させることは容易である。よって、１６Ｒ（１）大当たりは、「高確率」状態を発生させ易い大当たりということができる。
また、１６Ｒ（２）大当たり遊技及び１６Ｒ（３）大当たり遊技では、８回目のラウンド遊技、及び、１２回目のラウンド遊技において、それぞれ第２大入賞口９が１回開放する。しかしながら、その最大開放時間は、何れも０．１秒と短いため、これら１６Ｒ（２）大当たり遊技、１６（３）大当たり遊技中に遊技球に特定領域１２を通過させることは困難である。よって、１６Ｒ（２）大当たり遊技及び１６Ｒ（３）大当たり遊技は、「高確率」状態を発生させ難い大当たりということができる。
【０１３２】
「非時短」状態とは、第２始動口７への入賞容易性が通常の状態である。具体的には、「非時短」状態では、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間（以下、普図変動時間という）が、１５秒に設定され、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が０．２秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が１／５０に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあり、又、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
【０１３３】
これに対して「時短」状態とは、「非時短」状態に比べて、単位時間当たりにおける第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）が長く、第２始動口７への入賞容易性が「非時短」状態に比べて高い状態、すなわち、「非時短」状態に比べて第２始動口７へ入賞させ易い状態のことをいう。第２始動口７への入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第２特別図柄抽選の実行可能回数が多くなる。同一の大当たりの当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第２特別図柄抽選の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０１３４】
上述したように、本実施の形態では、「時短」状態では、普図変動時間が３．０秒に設定され、第２始動口７の最大開放時間の合計が５．０秒に設定され、当たりに当選する確率が１／５に設定される。
すなわち、第２始動口７への入賞容易性の構成要素全てについて「非時短」状態より遊技者に有利に設定されている。なお、「時短」状態では、第２始動口７は１．０秒間の閉鎖時間（インターバル）を介して２回開放しているが、当該閉鎖がなく、１回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。
【０１３５】
なお、本実施の形態では、第１始動口６、第２始動口７に遊技球が入賞すると、３球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル３２の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、「時短」状態のときは、「非時短」状態に比して第２始動口７への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも「時短」状態は「非時短」状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
【０１３６】
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類（第１長当たり遊技／第２長当たり遊技／短当たり遊技）と、大当たり遊技の終了後に新たに設定される遊技条件の状態（非時短状態／時短状態との組み合わせ）とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類（遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類）は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技の終了後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。
【０１３７】
大当たりの当選により第１長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「時短」状態に設定させる大当たりを「時短有第１長当たり」、大当たりの当選により第２長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「時短」状態に設定させる大当たりを「時短有第２長当たり」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「時短」状態に設定させる大当たりを「時短有短当たり」と称する。
【０１３８】
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たりの当選確率は低確率状態になり、第２始動口７の入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。
【０１３９】
次に、遊技機Ｙにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１４０】
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１４１】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１４２】
まず、ステップＳ１において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃへのアクセスを許可に設定する。
【０１４３】
ステップＳ２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ＲＡＭクリアスイッチがオンとなっているか判定し、ＲＡＭクリアスイッチがオンと判定された場合、ＲＡＭクリアを行うためステップＳ８に処理を移す。一方、ＲＡＭクリアスイッチがオンと判定されなかた場合には、ステップＳ３に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ３において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入時のメインＲＡＭ１０１ｃのチェックサムを作成する。
【０１４５】
ステップＳ４において、作成した電源投入時のメインＲＡＭ１０１ｃのチェックサムと電断時のメインＲＡＭ１０１ｃのチェックサムとを比較する。ここで、一致していれば正常と判定し、ステップＳ５に処理を移し、一致していなければエラーと判定し、ステップＳ８に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ５において、メインＣＰＵ１０１ａは、バックアップされているメインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域からの遊技状態の情報をロードする。
【０１４７】
ステップＳ６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ロードした遊技状態の情報に基づいて電断復旧指定コマンドを決定し、決定した電断復旧指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４８】
ステップＳ７において、メインＣＰＵ１０１ａは、電断復電時に初期値を必要とするメインＲＡＭ１０１ｃの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効である場合のＲＡＭの設定処理を行う。
【０１４９】
具体的には、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されているバックアップ時設定テーブル（図示せず）の先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（メインＲＡＭ１０１ｃ内の領域）に設定する。
この作業領域は、バックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。また、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、少なくとも、遊技状態すなわちメインＣＰＵ１０１ａの制御状態に応じたデータ（大当たり遊技フラグ、ラウンド番号（Ｒ）、大入賞口開放フラグ、高確率状態指定フラグ、高確率フラグ（確変フラグ）、特別図柄の判定結果（大当たりまたはハズレ、大当たり種別）、時短フラグ、時短残り回数（時短回数カウンタ）、特図特電処理データ、普図普電処理データ等）、及び、未払出賞球数を示すデータや、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
【０１５０】
ステップＳ８において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの使用領域をクリアする。
【０１５１】
ステップＳ９において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化時に初期値を必要とするメインＲＡＭ１０１ｃの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効でない場合のメインＲＡＭ１０１ｃの設定処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入時指定コマンドを決定し、決定した電源投入時指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５３】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、送信バッファにセットされているコマンドを、演出制御基板１０２に送信するコマンド送信処理を行う。すなわち、電源投入時指定コマンドを演出制御基板１０２に送信する。
【０１５４】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ＲＡＭクリアスイッチが再度押下されるまで待機し、ＲＡＭクリアスイッチが再度押下されるとステップＳ１３に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ＲＡＭクリア指定コマンドを決定し、決定したＲＡＭクリア指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５６】
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１０２に送信するコマンド送信処理を行う。すなわち、電断復旧指定コマンドまたはＲＡＭクリア指定コマンドのいずれかのコマンドを演出制御基板１０２に送信する。
【０１５７】
このステップＳ１４においてメインＣＰＵ１０１ａが送信する電断復旧指定コマンドは、後述するように、遊技機Ｙの電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであるとともに、電断前にバックアップされたデータ（大当たり遊技フラグ、高確率状態指定フラグ、高確率フラグ（確変フラグ）、時短フラグ等）に基づき、電断復旧時の遊技状態も示している。例えば、電断復旧時に大当たり遊技状態フラグがセットされていれば、「大当たり遊技状態」であることを示す電断復旧指定コマンド（後述する「電断復旧５指定コマンド」）を送信する。
【０１５８】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ＣＰＵ周辺のデバイスの初期設定を行う。
【０１５９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う（演出乱数更新処理）。
【０１６０】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１６１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１６２】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１６３】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口８の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口７の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１６４】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１６５】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１６６】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１６〜図１９を用いて後述する。
【０１６７】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、第１大入賞口制御装置８０、及び、第２大入賞口制御装置９０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄系処理）を行う。詳しくは、図２０〜図２８を用いて後述する。
【０１６８】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２２、普通図柄保留表示装置２５、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。詳しくは、図２９〜図３３を用いて後述する。
【０１６９】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、第１大入賞口８、第２大入賞口９、及び、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１７０】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂ、及び、第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置２０、２１、２２や保留表示装置２３、２４、２５に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０１７１】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置２０、２１、２２及び保留表示装置２３、２４、２５、右打ち表示装置２６の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１７２】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１７３】
図１６を用いて、入力制御処理を説明する。
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口検出センサ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口８に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口８又は第２大入賞口９に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０１７４】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口検出センサ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２大入賞口９に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口検出センサ９ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口検出センサ９ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口８又は第２大入賞口９に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０１７５】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１７（ａ）を用いて後述する。
【０１７６】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１７（ｂ）を用いて後述する。
【０１７７】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１８を用いて後述する。
【０１７８】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定領域検出センサ１２ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域１２に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１９を用いて後述する。
【０１７９】
ステップＳ２７０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力していない場合には、当該入力制御処理を終了する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１８０】
次に、図１７（ａ）を用いて第１始動口検出信号入力処理について説明する。
ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の実行条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２３２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入賞フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする。
【０１８１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３３において、第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１、「第１特図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ１）が４より小さくない、すなわち、該カウンタ値（Ｕ１）が４であれば当該処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さければ、特別図柄表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３４において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１）を「１」加算して更新する。そして、ステップＳ２３４においては、第１特別図柄保留表示装置２３に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１８２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３５において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値を第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第１特別図柄記憶保留領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１３（ａ）参照）、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
【０１８３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３６において第１始動口６への入賞に基づく第１事前判定処理を行う。ここで、第１事前判定処理について説明する。第１事前判定処理は、ステップＳ３００の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第１始動口６への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に事前に判定する処理である。
【０１８４】
具体的には、ステップＳ２３５で取得した特別図柄抽選に係る判定情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、第１事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を行う。ここでは、第１事前判定の判定結果として、第１始動口入賞指定コマンドが決定される。第１始動口入賞指定コマンドには第１事前判定の判定結果に関する情報（大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無及び特図変動パターン）が含まれている。
【０１８５】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７において、第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０１８６】
次いで、図１７（ｂ）を用いて、第２始動口検出信号入力処理について説明する。
ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の実行条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２４２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、第２始動口入賞規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入賞フラグをＯＮする。第２始動口入賞規定カウンタとは、１回の補助遊技における第２始動口７への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する第２始動口７への入賞個数が制限されているからである。
【０１８７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２、「第２特図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ２）が４より小さくない、すなわち、該カウンタ値（Ｕ２）が４であれば当該処理を終了し、第２特図保留数（Ｕ２）が４より小さければ、特別図柄表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。そして、ステップＳ２４４においては、第２特別図柄保留表示装置２４に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１８８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４５において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値（図１３（ｃ）参照）を第２特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第２特別図柄記憶保留領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１３（ｂ）参照）、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
【０１８９】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４６において第２始動口７への入賞に基づく第２事前判定処理を行う。ここで、第２事前判定処理について説明する。第２事前判定処理は、ステップＳ３００の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第２始動口７への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に事前に判定する処理である。
【０１９０】
具体的には、ステップＳ２４５で取得した特別図柄抽選に係る判定情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、第２事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を行う。ここでは、第２事前判定の判定結果として、第２始動口入賞指定コマンドが決定される。第２始動口入賞指定コマンドには第２事前判定の判定結果に関する情報（大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無及び特図変動パターン）が含まれている。
【０１９１】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７において、第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０１９２】
次に、図１８を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。
ステップＳ２５１において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ１０ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の実行条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２５２において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ、「普図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｇ）が４より小さくない、すなわち、該カウンタ値（Ｇ）が４であれば当該処理を終了し、カウンタ値（Ｇ）が４より小さければ、普通図柄表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。なお、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において、普通図柄保留表示装置２５に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１９３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５４において当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる判定情報を取得し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄抽選に係るカウンタが示す乱数値をメインＲＡＭ１０１ｃの普通図柄保留記憶領域に記憶する。
【０１９４】
次に、図１９を用いて特定領域検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２６１において、特定領域検出センサ１２ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２６２に処理を移し、後述するメインＲＯＭ１０１ｃにおいて特定領域有効期間設定フラグがＯＮにセットされているか否かを確認することによって、現在、特定領域有効期間中であるか否かを判定する。
【０１９５】
メインＣＰＵ１０１ａは、現在特定領域有効期間中ではないと判定するとステップＳ２６５に処理を移し、現在特定領域有効期間中であると判定すると、ステップＳ２６３においてメインＲＡＭ１０１ｃの高確率状態指定フラグに高確率状態指定フラグをＯＮに設定し、ステップＳ２６４においてメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域に有効期間中特定領域入賞指定コマンドをセットし、当該特定領域検出信号入力処理を終了する。
なお、本実施の形態では、特定領域有効期間において、特定領域検出センサ１２ａが遊技球を最初に検出したときに、高確率指定フラグをＯＮに設定し、この高確率指定フラグＯＮの設定以降に遊技球を検出したときには、この高確率指定フラグの再設定を行わないようにする。
【０１９６】
高確率指定フラグがＯＮに設定されていることは、特定領域有効期間中に遊技球が特定領域１２を通過したことを意味する。メインＣＰＵ１０１ａは、高確率指定フラグがＯＮに設定されていることに基づいて、当該大当たり遊技の後に遊技状態を、通常遊技状態に比べて識別情報の変動表示結果が大当たりとなる特別表示結果（特図停止図柄データ１０〜１５、２０〜２５に相当）となり易い高確率状態（特定遊技状態）に設定する。
【０１９７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２６５において、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域に有効期間外特定領域入賞指定コマンドをセットし、当該特定領域検出信号入力処理を終了する。
【０１９８】
次に、図２０を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。詳しくは、図２１〜図２８を用いて後述する。
【０１９９】
次に、図２１を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判断する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０２０１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２０２】
例えば、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２０３】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０２０４】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２０５】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置２３、２４の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０２０６】
また、本実施の形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄保留記憶領域を第１特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄保留記憶領域を第２特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２０７】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０２０９】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０２１１】
ここで、図２２を用いて、大当たり判定処理を説明する。
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数（判定情報）が第１始動口６への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。
【０２１２】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において第１始動口６と判断した場合、ステップＳ３１１−２において、第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判断した場合、ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
【０２１３】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがＯＮされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。
【０２１４】
ステップＳ３１１−４において、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率用大当たり判定テーブル」又は「第２高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率用大当たり判定テーブル」又は「第２低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０２１５】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。
【０２１６】
大当たり判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置２０、２１において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図２３を用いて特別図柄判定処理を説明する。
【０２１７】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−４において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
【０２１９】
ステップＳ３１２−３においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−２におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−５に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップＳ３１２−６に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０２２０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−７において、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされている始動口入賞フラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６  ｏｒ  第２始動口７）、ステップＳ３１２−８において始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
【０２２１】
ステップＳ３１２−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップＳ３１２−１０において、ステップＳ３１２−９における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２２】
次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１１において、ステップＳ３１２−９における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ（以下、「特図停止図柄データ」という）、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２２３】
決定された特図停止図柄データは、後述するように図２４の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図２６の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」を判断する際、図２７の大当たり遊技処理において第１大入賞口８、第２大入賞口９の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０２２４】
ステップＳ３１２−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの参照データ記憶領域にセットする。
【０２２５】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該（これから行う）特別図柄の変動表示に要する時間（以下、特図変動時間という）等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０２２６】
次に、図２４を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。
ステップＳ３１３−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述する高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦと、時短フラグのＯＮ／ＯＦＦを参照して、現在の遊技状態（高確率状態／低確率状態、且つ、時短状態／非時短状態）を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。
【０２２７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−２において、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、遊技状態によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止図柄データによって分けられているからである。
【０２２８】
なお、特図停止図柄データが「１９」又は「２９」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン決定処理に係る特図保留数（Ｕ１ｏｒＵ２）にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。
【０２２９】
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。
【０２３０】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンを決定すると、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
【０２３１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−８において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３２】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間（図１０、図１１参照）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２３３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２３４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２３５】
次に、図２５を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９においてセットされた特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）、すなわち、特別図柄の変動表示が終了するか否かを判定する。その結果、セットされた時間が経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２３６】
メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた特図変動時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３７】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置２０、２１に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．８秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２３８】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、ステップＳ３２０−６において第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０２３９】
次に、図２６をいて、特別図柄停止処理を説明する。
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０？）、すなわち、特別図柄の停止表示が終了するか否かを判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域に時短フラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがＯＮされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域に時短フラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｊ：以下「時短状態残り回数」という）を示す時短状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、時短状態残り回数（Ｊ）として記憶する。
【０２４２】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態残り回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。時短状態残り回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短状態残り回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域に記憶されている時短フラグをＯＦＦする。なお、上記時短状態残り回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｊａ）行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２４４】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがＯＮされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｘ：以下、「高確率状態残り回数」という）を示す高確率状態残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率状態残り回数（Ｘ）として記憶する。
【０２４６】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態残り回数（Ｘ）＝０か否かを判定する。高確率状態残り回数（Ｘ）＝０であれば、ステップＳ３３０−９に処理を移し、高確率状態残り回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されている高確率フラグをＯＦＦする。なお、上記高確率状態残り回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｘａ）行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２４８】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４９】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄（停止図柄データ＝１０〜１５、２０〜２５）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２５１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１３において、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１４において、遊技条件フラグ記憶領域（時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域）、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする。
【０２５２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１５において、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
また、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングを開始させる際に、メインＲＡＭ１０１ｃの大当たり遊技フラグ記憶領域において大当たり遊技フラグをＯＮにセットする。なお、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技の終了時にこの大当たり遊技フラグをＯＮにセットする。
【０２５３】
次に、図２７を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいう「オープニング」とは、大当たり遊技が開始されてから第１ラウンド遊技（第１大入賞口８、第２大入賞口９の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。
現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−７に処理を移す。
【０２５４】
なお、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングの開始時に、右打ち表示装置２６の点灯を開始させる。以後、右打ち表示装置２６は、大当たり遊技が終了して時短状態が終了するまで継続して点灯する。
【０２５５】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブル（図８）を選択すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、１６Ｒ（１）大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、１６Ｒ（２）大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、１６Ｒ（３）大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点ではラウンド遊技が１回も実行されていないので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
なお、このラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））は現在のラウンド数を示すものであり、遊技機Ｙを電断する場合においても、そのラウンド番号（Ｒ）はバックアップされる。
【０２５７】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、特電作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを通電して第１大入賞口８を開放するために、又は、第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂを通電して第２大入賞口９を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号（Ｒ）及び特電作動番号（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口８、第２大入賞口９の開放時間（第１大入賞口制御装置８０、第２大入賞口制御装置９０の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８または第２大入賞口９を開放したときに、メインＲＡＭ１０１ｃの大入賞口開放フラグ記憶領域において、大入賞口開放フラグをＯＮ（＝１）する。なお、この大入賞口開放フラグ（ＯＮ）の情報は、遊技機Ｙを電断する場合においても、バックアップされる。
【０２５８】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放指定コマンド送信処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口開放制御テーブル（図８（ａ）〜（ｃ）の何れか）に基づいて、その大当たり遊技の大当たりラウンドにおいて第１大入賞口８または第２大入賞口９を開放させる際に大入賞口開放指定コマンドを演出制御基板１０２に送信する。
具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放させるときに、その開放回数に応じた大入賞口開放指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。その後、すぐさま演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信されることになる。
例えば、１６Ｒ（１）大当たり遊技（図８（ａ））の第１ラウンド（大入賞口の１回目の開放）では、第１大入賞口８を開放させる。この際、メインＣＰＵ１０１ａは、「１６Ｒ（１）大当たり開放１回目用第１大入賞口開放指定コマンド」（図３６参照）を演出制御基板１０２に送信する。
また、この１６Ｒ（１）大当たり遊技の第８ラウンド（大入賞口の８回目の開放）及び第１２ラウンド（大入賞口の１２回目の開放）では、第２大入賞口９を開放させる。この際、メインＣＰＵ１０１ａは、それぞれ「１６Ｒ（１）大当たり開放８回目用第２大入賞口開放指定コマンド」、「１６Ｒ（１）大当たり開放１２回目用第２大入賞口開放指定コマンド」（図３６参照）を演出制御基板１０２に送信する。
【０２５９】
なお、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａは、大入賞口開放指定コマンドを受信する毎にその受信回数をカウンタ（図示せず）においてカウントする。サブＣＰＵ１０２は、そのカウント値によって大入賞口（第１大入賞口８または第２大入賞口９）の開放が何回目であるかを把握する。
【０２６０】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、特電作動番号（Ｋ）の値が、Ｋ＝１（図８参照）であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。例えば、１６Ｒ（１）大当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。
すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板１０２がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ＲＯＵＮＤ１」といった具合に演出用の表示が画像表示装置１４にて行われる。
【０２６１】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいう「エンディング」とは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後（第１大入賞口８、第２大入賞口９の最後の開放が終了して）から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−２３に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８、第２大入賞口９が開放中であるか否か、すなわち、第１大入賞口制御装置８０、第２大入賞口制御装置９０が作動中であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８、第２大入賞口９が開放中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−９に処理を進め、第１大入賞口８、第２大入賞口９が開放中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を進める。
【０２６３】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定領域有効期間の開始条件が成立したか否かを判断する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブル（図８）に基づいて、第２大入賞口９が開放するラウンドの開始から規定時間（例えば３秒）が経過したか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、特定領域有効期間の開始条件が成立した、すなわち、第２大入賞口９が開放するラウンドの開始から規定時間（例えば３秒）が経過したと判断した場合には、ステップＳ３４０−１０に処理を進め、特定領域有効期間の開始条件が成立していない、すなわち、第２大入賞口９が開放するラウンドの開始から規定時間（例えば３秒）が経過していないと判断した場合には、ステップＳ３４０−１３に処理を進める。
【０２６４】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定領域有効期間を開始する処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａはこの特定領域有効期間においては、それまで特定領域１２上にあるスライド部材１２０Ａを後方向にスライドさせて特定領域１２を開放させる。また、メインＣＰＵ１０１ａは、この特定領域有効期間を開始したときに、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域において現在特定領域有効期間中である旨の特定領域有効期間設定フラグをＯＮにセットする。なお、メインＣＰＵ１０２ａは、この特定領域有効期間の開始時に、特定領域１２が有効化された旨を示す特定領域有効化信号を遊技情報出力端子板１０８からホールコンピュータに出力するようにしてもよい。
【０２６５】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定有効期間が経過したか否か、すなわち、特定領域有効期間の開始から予め定められた時間（例えば６秒）が経過したか否かを判断し、この特定領域有効期間が経過したと判断した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を進め、特定領域有効期間が経過していないと判断した場合にはステップＳ３４０−１３に処理を進める。
【０２６６】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定領域有効期間を終了する処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａはこの特定領域有効期間において開放されていた特定領域１２を、スライド部材１２０Ａを前方向にスライドさせて閉鎖状態とする。また、メインＣＰＵ１０１ａは、この特定領域有効期間を終了したときに、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域において現在特定領域有効期間でない旨を示すために特定領域有効期間設定フラグをＯＦＦにセットする。
【０２６７】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８、第２大入賞口９の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判断する。この「開放終了条件」としては、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１４に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２６８】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口８を閉鎖するために第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電停止データを、又は、第２大入賞口９を閉鎖するために第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂの通電停止データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）および特電作動番号（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口８、第２大入賞口９の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口８、第２大入賞口９が閉鎖することになる。
【０２６９】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖指定コマンド送信処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口開放制御テーブル（図８（ａ）〜（ｃ）の何れか）に基づいて、その大当たり遊技の大当たりラウンドにおいて第１大入賞口８または第２大入賞口９を閉鎖させる際に大入賞口閉鎖指定コマンドを演出制御基板１０２に送信する。
具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖させるときに、その閉鎖回数に応じた大入賞口閉鎖指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。その後、すぐさま演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口閉鎖指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信されることになる。
例えば、１６Ｒ（１）大当たり遊技（図８（ａ））の第１ラウンド（大入賞口の１回目の閉鎖）では、第１大入賞口８を閉鎖させる。この際、メインＣＰＵ１０１ａは、「１６Ｒ（１）大当たり閉鎖１回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンド」（図３６参照）を演出制御基板１０２に送信する。
また、この１６Ｒ（１）大当たり遊技の第７ラウンド（大入賞口の７回目の開放）及び第１１ラウンド（大入賞口の１１回目の閉鎖）では、第１大入賞口８を閉鎖させる。この際、メインＣＰＵ１０１ａは、それぞれ「１６Ｒ（１）大当たり閉鎖７回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンド」、「１６Ｒ（１）大当たり閉鎖１１回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンド」（図３６参照）を演出制御基板１０２に送信する。
【０２７０】
なお、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａは、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信する毎にその受信回数をカウンタ（図示せず）においてカウントする。サブＣＰＵ１０２は、そのカウント値によって大入賞口（第１大入賞口８または第２大入賞口９）の閉鎖が何回目であるかを把握する。
【０２７１】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンド遊技が終了したか否かを判断する。具体的には、１回のラウンド遊技は、特電作動番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判断する。そして、１回のラウンド遊技が終了したと判断した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判断した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２７２】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８、第２大入賞口９が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１７において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、リセット処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
【０２７４】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは「ＹＥＳ」と判断する場合には、ステップＳ３４０−２１に処理を移し、「ＮＯ」と判断する場合には、ステップＳ３４０−２０に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２７６】
ステップＳ３４０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０２７７】
ステップＳ３４０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２７８】
ステップＳ３４０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−２４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２７９】
ステップＳ３４０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２８に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０２８０】
図２８用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データをロードする。
【０２８１】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの高確率状態指定フラグ記憶領域に高確率状態指定フラグがＯＮにされているか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態指定フラグがＯＮにされていないと判定すると、ステップＳ３５０−５に処理を移し、高確率状態指定フラグがＯＮにされていると判定すると、ステップＳ３５０−３において、メインＲＡＭ１０１ｃの高確率フラグ記憶領域において高確率フラグ（例えば、「０１Ｈ」）をＯＮにすると共に、高確率状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｘａ）（本実施の形態では、１２０回）をセットし、ステップＳ３５０−４において、高確率状態指定フラグをＯＦＦにする。
【０２８２】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの時短フラグ記憶領域に時短フラグ（０１Ｈ）をＯＮにすると共に、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｊａ）をセットする。このステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−２でＹＥＳであれば、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｊａ）として１２０回をセットし、ステップＳ３５０−２でＮＯであれば、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｊａ）として１００回をセットする。
なお、実行可能回数（Ｊａ）は、これらの回数に限定されない。
【０２８３】
本実施の形態では、この時短状態が終了したときに、メインＣＰＵ１０１ａは、上述のオープニング処理（Ｓ３３０−１５）によるオープニング開始時からの右打ち表示装置２６の点灯を終了させる。
【０２８４】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３５０−７において、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２８５】
次に、図２９を用いて、普図普電制御処理を説明する。
ステップＳ４０１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば、入賞ゲート１０への入賞に基づいて取得された判定情報に基づいて第２始動口７が開放するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置２２が変動しているときの普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば、普通図柄表示装置２２が停止しているときの普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば第２始動口７の開閉制御を行う（第２始動口制御装置７０を作動させる）補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移す。
【０２８６】
図３０を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（普通図柄の保留数（Ｇ）、以下「普図保留数（Ｇ）」という）が１以上であるかを判定する。普図保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２８８】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）から「１」を減算して更新し、新たな普図保留数（Ｇ）を設定する。
【０２８９】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト（当該保留の消化）にともなって普通図柄保留表示装置２５の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２９０】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある当たり判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。
なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられているので（図１２（ａ）参照）、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
【０２９１】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり／ハズレ）に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
【０２９２】
そして、ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップＳ４１０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ（以下、「普図停止図柄データ」という）、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２９３】
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図３２の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図３３の補助遊技処理において第２始動口７の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０２９４】
ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置２２を構成する左端のＬＥＤによる一定時間の点灯により表現される図柄のことであり、ハズレ普通図柄とは右端のＬＥＤによる一定時間の点灯により表現される図柄のことである。
【０２９５】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン（普図変動時間）を決定する。
【０２９６】
ステップＳ４１０−１０おいて、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２９７】
ステップＳ４１０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップＳ４１０−１２において普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。
【０２９８】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データに「１」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置２２の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２９９】
次に、図３１を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１０でセットされた普図変動時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０か？））、すなわち、普通図柄の変動表示が終了するか否かを判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３００】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ４２０−３において、上記ステップＳ４１０−８でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置２２に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間（例えば、０．８秒）をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３０１】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−５において、普図普電処理データに２をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
【０３０２】
次に、図３２を用いて普通図柄停止処理を説明する。
ステップＳ４３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−４で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０？）、すなわち、普通図柄の停止表示が終了するか否かを判定する。その結果、普図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３０３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−３でセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４３０−２において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップＳ４３０−４に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ４３０−３に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ４３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データに３をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−５において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
【０３０５】
ステップＳ４３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データに０をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
【０３０６】
図３３を用いて、補助遊技処理を説明する。
ステップＳ４４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ４４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ４４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ４４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第２始動口開閉制御テーブルを選択し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３０９】
ステップＳ４４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開放処理を行う。第２始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値（普電作動番号（Ｄ））に「１」を加算して記憶する。そして、普通可動片７０Ａを作動させるために第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいた第２始動口７の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３１０】
ステップＳ４４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第２始動口７の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ４４０−１２に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ４４０−６に処理が移す。
【０３１１】
ステップＳ４４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であると判定した場合には、ステップＳ４４０−７において、第２始動口７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定（最大）個数（例えば１０個）に達したこと、又は、第２始動口７の１回の開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０３１２】
ステップＳ４４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口閉鎖処理を行う。第２始動口閉鎖処理では、第２始動口７を閉鎖するために第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいて、第２始動口７の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口７が閉鎖することになる。
【０３１３】
ステップＳ４４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。
補助遊技終了条件とは、普電作動番号（Ｄ）が予め設定された第２始動口７の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば１０個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−１０に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０３１４】
ステップＳ４４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、第２始動口入賞規定カウンタに「０」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第２始動口規定入賞カウンタをクリアする。
【０３１５】
ステップＳ４４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３１６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４４０−６において第２始動口７が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ４４０−１３において、ステップＳ４４０−８で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０３１７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４４０−１２において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４４０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。
【０３１８】
ステップＳ４４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、当該補助遊技処理を終了する。
【０３１９】
（主制御基板の電断割込処理）
図３４を用いて、主制御基板１０１の電断割込処理を説明する。
【０３２０】
電源基板１７０が停電を検出すると、電圧低下信号を主制御基板１０１に出力する。すると、メインＣＰＵ１０１ａは、以下の電断割り込み処理を行う。
【０３２１】
ステップＳ４５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力ポートをクリアし、第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド９０Ｂ等のデータをオフにする。
【０３２２】
ステップＳ４５１において、メインＣＰＵ１０１ａは、使用しているメインＲＡＭ１０１ｃのチェックサムを作成し、保存する。
【０３２３】
ステップＳ４５２において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃへのアクセスを禁止に設定し、メインＲＡＭ１０１ｃの内容を保護する。その後、無限ループを行い、電源ダウンに備える。
このステップＳ４５２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上述したように、少なくとも、遊技状態すなわちメインＣＰＵ１０１ａの制御状態に応じたデータ（大当たり遊技フラグ、ラウンド番号（Ｒ）、大入賞口開放フラグ、高確率状態指定フラグ、高確率フラグ（確変フラグ）、特別図柄の判定結果（大当たりまたはハズレ、大当たり種別）、時短フラグ、時短残り回数（時短回数カウンタ）、特図特電処理データ、普図普電処理データ等）、及び、未払出賞球数を示すデータが、バックアップデータとして、バックアップＲＡＭであるメインＲＡＭ１０１ｃに保存される。
メインＣＰＵ１０１ａは、その後の遊技機Ｙの起動後、これらのバックアップしたデータをロードする。これにより、電断復旧時、メインＣＰＵ１０１ａは、電断発生時の制御状態を復旧する。
【０３２４】
上述の図８（ａ）に示す１６Ｒ（１）大当たり遊技の場合、メインＣＰＵ１０１ａは、例えば第３ラウンドにおいて、第１大入賞口８を２９．５秒（ｓ）若しくは遊技球が９個入賞するまで開放状態に制御した後に２．０秒（ｓ）閉鎖状態に制御する。
【０３２５】
例えば、この１６Ｒ（１）大当たり遊技の第３ラウンドで第１大入賞口８が開放状態に制御されているときに遊技機Ｙに電断が生じたとする。この場合、電断時の制御状態を示す情報として、大当たり種別（１６Ｒ（１）大当たり）、ラウンド番号Ｒ＝３、及び、大入賞口開放フラグ（ＯＮ）がメインＲＡＭ１０１ｃにおいてバックアップされる。
これにより、メインＣＰＵ１０１ａは、電断復旧時、メインＲＡＭ１０１ｃにおいてバックアップされた大当たり種別（１６Ｒ（１）大当たり）、ラウンド番号Ｒ＝３、及び、大入賞口開放フラグ（ＯＮ）に基づいて、第３ラウンドの第１大入賞口８の開放状態を復旧させる。
また、例えば、この１６Ｒ（１）大当たり遊技の第３ラウンドで第１大入賞口８が閉鎖状態に制御されているときに遊技機Ｙに電断が生じたとする。この場合、電断時の制御状態を示す情報として、大当たり種別（１６Ｒ（１）大当たり）、ラウンド番号Ｒ＝３、及び、大入賞口開放フラグ（ＯＦＦ）がメインＲＡＭ１０１ｃにおいてバックアップされる。
これにより、メインＣＰＵ１０１ａは、電断復旧時、メインＲＡＭ１０１ｃにおいてバックアップされた大当たり種別（１６Ｒ（１）大当たり）、ラウンド番号Ｒ＝３、及び、大入賞口開放フラグ（ＯＦＦ）に基づいて、第３ラウンドの第１大入賞口８の閉鎖状態を復旧させる。
【０３２６】
また、例えば、この１６Ｒ（１）大当たり遊技の第８ラウンドで第１大入賞口８に入球した遊技球が特定領域１２を通過し、その後、遊技機Ｙに電断が生じたとする。
この場合、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃにおいて、高確率状態指定フラグをＯＮに設定するが、電断が生じた際に、この高確率状態指定フラグＯＮの情報はバックアップされる。
そのため、メインＣＰＵ１０１ａは、このように電断が生じた場合であっても、その後に電断が復旧した際には、メインＲＡＭ１０１ｃにおいてバックアップされた高確率状態指定フラグＯＮの情報に基づいて、大当たり遊技の終了後に、遊技状態を高確率状態（確変状態）に制御することができる。
【０３２７】
（コマンドの説明）
ここで、上述のフローチャートに示す動作を行う主制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドの種別について、図３５及び図３６を用いて説明する。
【０３２８】
図３５に示すように、主制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０３２９】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や遊技状態（高確率／低確率）を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０３３０】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１０２に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１２において各種の特別図柄が決定され、上記ステップＳ３１０−１０において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１０２に送信されることになる。
【０３３１】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１０２に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０または上記ステップＳ３１１において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１０２に送信されることになる。
【０３３２】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１０２に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０または上記ステップＳ３１１において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１０２に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０３３３】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１０２に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１０２に送信されることになる。
【０３３４】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機Ｙの電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機Ｙの電源が投入されたときに演出制御基板１０２に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０において遊技機Ｙの電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１０２に送信されることになる。
【０３３５】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
ここで、遊技機Ｙの裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機Ｙの電源を投入すると、上記ステップＳ１０においてメインＲＡＭ１０１ｃに記憶された情報がクリアされる。
そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機Ｙの電源が投入されたときに演出制御基板１０２に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０においてＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機Ｙの電源が投入されたときに、ＲＡＭクリア指定コマンドがメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているＲＡＭクリア指定コマンドが演出制御基板１０２に送信されることになる。
【０３３６】
「電断復旧指定コマンド」は、遊技機Ｙの電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ〜０６Ｈ」に設定されている。電断復旧指定コマンドは、電断復旧時の遊技状態も示しており、電断復旧時の遊技状態が「低確率状態かつ非時短状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ」に設定され、「低確率状態かつ時短状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０３Ｈ」に設定され、「高確率状態かつ非時短状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０４Ｈ」に設定され、「高確率状態かつ時短状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０５Ｈ」に設定される。また、電断復旧時の遊技状態が「大当たり遊技状態」であれば、「ＤＡＴＡ」が「０６Ｈ」に設定される。
【０３３７】
この電断復旧指定コマンドは、遊技機Ｙの電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板１０２に送信される。具体的には、遊技機Ｙの電源が投入されると、電源投入時にメインＲＡＭ１０１ｃのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインＲＡＭ１０１ｃのチェックサムと電断時のメインＲＡＭ１０１ｃのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電断復旧指定コマンドを生成し、生成した電断復旧指定コマンドがメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１０２に送信されることになる。
【０３３８】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１０２に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１０２に送信されることになる。
【０３３９】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１０２に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１０−１０において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１０２に送信されることになる。
【０３４０】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１０−１０において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１０２に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０３４１】
また、図３６に示すように、「１６Ｒ（１）大当たり用ラウンド指定コマンド」は、１６Ｒ（１）大当たりの大当たり遊技における各ラウンドのラウンド番号Ｒ（Ｒ＝１〜１６）を指定するものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」で設定され、ラウンド番号に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
本実施の形態においては、１６Ｒ（１）大当たりの大当たり遊技は、図８（ａ）に示す「１６Ｒ（１）大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル」に基づいて大入賞口の開閉制御が行われる。
例えば、１ラウンド（Ｒ＝１）においては、第１大入賞口８の１回目の開放が開始されるときに、「１６Ｒ（１）大当たり用１ラウンド指定コマンド」がメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている「１６Ｒ（１）大当たり用１ラウンド指定コマンド」が演出制御基板１０２に送信されることになる。
また、２ラウンドにおいては、第１大入賞口８の２回目の開放が開始する前の閉鎖時間（ｓ）（インターバル）の開始時に、「１６Ｒ（１）大当たり用２ラウンド指定コマンド」がメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている「１６Ｒ（１）大当たり用２ラウンド指定コマンド」が演出制御基板１０２に送信されることになる。
３〜１６ラウンドにおいても、同様に、第１大入賞口８または第２大入賞口９の開放が開始する前の閉鎖時間（ｓ）の開始時に、「１６Ｒ（１）大当たり用３ラウンド指定コマンド」〜「１６Ｒ（１）大当たり用１６ラウンド指定コマンド」のうちのラウンド番号に応じたコマンドがメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている当該コマンドが演出制御基板１０２に送信されることになる。
【０３４２】
また、「１６Ｒ（２）大当たり用ラウンド指定コマンド」は、１６Ｒ（２）大当たりの大当たり遊技における各ラウンドのラウンド番号Ｒ（Ｒ＝１〜１６）を指定するものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ９Ｈ」で設定され、ラウンド番号に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
本実施の形態においては、１６Ｒ（２）大当たりの大当たり遊技は、図８（ｂ）に示す「１６Ｒ（２）大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル」に基づいて大入賞口の開閉制御が行われる。
したがって、例えば、１ラウンド（Ｒ＝１）においては、第１大入賞口８の１回目の開放が開始されるときに、「１６Ｒ（２）大当たり用１ラウンド指定コマンド」がメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている「１６Ｒ（２）大当たり用１ラウンド指定コマンド」が演出制御基板１０２に送信されることになる。
また、２ラウンドにおいては、第１大入賞口８の２回目の開放が開始する前の閉鎖時間（ｓ）（インターバル）の開始時に、「１６Ｒ（２）大当たり用２ラウンド指定コマンド」がメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている「１６Ｒ（２）大当たり用２ラウンド指定コマンド」が演出制御基板１０２に送信されることになる。
３〜１６ラウンドにおいても、同様に、第１大入賞口８または第２大入賞口９の開放が開始する前の閉鎖時間の開始時に、「１６Ｒ（２）大当たり用３ラウンド指定コマンド」〜「１６Ｒ（２）大当たり用１６ラウンド指定コマンド」のうちのラウンド番号に応じたコマンドがメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている当該コマンドが演出制御基板１０２に送信されることになる。
【０３４３】
また、「１６Ｒ（３）大当たり用ラウンド指定コマンド」は、１６Ｒ（３）大当たりの大当たり遊技における各ラウンドのラウンド番号Ｒ（Ｒ＝１〜１６）を指定するものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、ラウンド番号に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
本実施の形態においては、１６Ｒ（３）大当たりの大当たり遊技は、図８（ｃ）に示す「１６Ｒ（３）大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル」に基づいて大入賞口の開閉制御が行われる。
したがって、例えば、第１ラウンド（Ｒ＝１）においては、第１大入賞口８の１回目の開放が開始されるときに、「１６Ｒ（３）大当たり用１ラウンド指定コマンド」がメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている「１６Ｒ（３）大当たり用１ラウンド指定コマンド」が演出制御基板１０２に送信されることになる。
また、第２ラウンドにおいては、第１大入賞口８の２回目の開放が開始する前の閉鎖時間（ｓ）（インターバル）の開始時に、「１６Ｒ（３）大当たり用２ラウンド指定コマンド」がメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている「１６Ｒ（３）大当たり用２ラウンド指定コマンド」が演出制御基板１０２に送信されることになる。
３〜１６ラウンドにおいても、同様に、第１大入賞口８または第２大入賞口９の開放が開始する前の閉鎖時間の開始時に、「１６Ｒ（３）大当たり用３ラウンド指定コマンド」〜「１６Ｒ（３）大当たり用１６ラウンド指定コマンド」のうちのラウンド番号に応じたコマンドがメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている当該コマンドが演出制御基板１０２に送信されることになる。
【０３４４】
「大入賞口閉鎖指定コマンド」は、各ラウンドにおいて開放された第１大入賞口８または第２大入賞口９が閉鎖されたことを指定するものであり、大当たりの種別（１６Ｒ（１）大当たり、１６Ｒ（２）大当たり、１６Ｒ（３）大当たり）に応じて「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」〜「ＥＤＨ」で設定され、各ラウンドに応じてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この大入賞口閉鎖指定コマンドは、開放された第１大入賞口８または第２大入賞口９を閉鎖するときに、その閉鎖毎に応じた大入賞口閉鎖指定コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
具体的には、上記ステップＳ３４０−９において第１特別可動片８０Ａ（または第２特別可動片９０Ａ）を閉鎖させるときに、その閉鎖前のラウンド数に対応する大入賞口閉鎖指定コマンドがメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口閉鎖指定コマンドが演出制御基板１０２に送信されることになる。
【０３４５】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数に対応するコマンドであり、各ラウンドにおいて第１大入賞口８または第２大入賞口９が開放されたことを示すものであり、大当たりの種別（１６Ｒ（１）大当たり、１６Ｒ（２）大当たり、１６Ｒ（３）大当たり）に応じて「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」〜「ＥＧＨ」で設定され、各ラウンドに応じてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、第１大入賞口８または第２大入賞口９を開放するときに、その開放毎に応じた大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
具体的には、上記ステップＳ３４０−９において第１特別可動片８０Ａ（または第２特別可動片９０Ａ）を開放させるときに、その開放時のラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１０２に送信されることになる。
【０３４６】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＨＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１０２に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１０２に送信されることになる。
【０３４７】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＩＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１０２に送信される。具体的には、上記ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１０２に送信されることになる。
【０３４８】
「遊技状態指定コマンド」は、時短状態であるか非時短状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＪＨ」で設定され、非時短状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
具体的には、上記ステップＳ３１０−１０において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３２０において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップＳ３３０において高確率フラグ、高確率遊技回数、時短フラグおよび時短回数（Ｊ）をクリアしたとき、上記ステップＳ３５０において高確率フラグ、高確率遊技回数、時短フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１０２に送信されることになる。
【０３４９】
（演出制御基板のメイン処理）
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０３５０】
最初に、図３７を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。電源基板１０７からサブＣＰＵ１０２ａに電力が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下の処理を行う。
【０３５１】
まず、ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１０２ｃを初期化する処理を行う。
【０３５２】
ステップＳ１００２において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される演出用の乱数（変動演出パターン判定用乱数、演出ステージ判定用乱数等）を更新する処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１００２の処理を繰り返し行いながら、所定の割込処理を待つ。
【０３５３】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図３８に示すタイマ割込処理が実行される。
【０３５４】
まず、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３５５】
ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０３５６】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図３９及び図４０を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１３００において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
【０３５７】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン装置１８の操作に基づく演出（演出ボタン演出）に係る演出ボタン演出制御処理を行う。
【０３５８】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図保留演出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図保留演出を制御するための特図保留演出制御処理を行う。
【０３５９】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち状態に対応するデモ演出を制御するデモ演出制御処理を行う。
【０３６０】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３６１】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３６２】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３９及び図４０を用いて、演出制御基板１０２によるコマンド解析処理を説明する。
【０３６３】
ステップＳ１３０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに新たに送信されてきたコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドがなければ当該コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば、ステップＳ１３０２に処理を移す。
【０３６４】
ステップＳ１３０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１３０３に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければステップＳ１３０４に処理を移す。
【０３６５】
ステップＳ１３０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている演出情報記憶領域に記憶すると共に、保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算する保留数加算処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。なお、演出情報記憶領域は始動口の種類毎に第１記憶部〜第４記憶部に分けられており、始動口入賞指定コマンドは始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
【０３６６】
ステップＳ１３０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１３０５及びステップＳ１３０６に処理を移し、特別演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１３０７に処理を移す。
【０３６７】
ステップＳ１３０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、当該特別演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行うと共に、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算する保留数減算処理を行う。データのシフト処理では、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１演出情報記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１演出情報記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１演出情報記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１演出情報記憶領域及び第２演出情報記憶領域に共通の当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。
【０３６８】
次に、ステップＳ１３０６において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出図柄指定コマンドを解析して、受信した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置１４に停止表示させる演出図柄、すなわち、装飾図柄の組み合わせを決定する演出図柄パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１３０８に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１３０９に処理を移す。
【０３７０】
ステップＳ１３０８において、サブＣＰＵ１０２ａは、この抽選演出の変動演出の態様である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
「変動演出パターン」は、変動演出の態様（具体的な内容）を表す識別情報であり、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、演出用役物装置１７、及び、演出ボタン装置１８によって行われる変動演出の態様が対応付けられている。
この変動演出パターン決定処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタ示す乱数値をサブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。次に、サブＣＰＵ１０２ａは、この記憶した演出パターン判定用乱数を、決定した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行う。
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、この変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、変動演出パターンをサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域にセットする。
【０３７１】
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。
そして、例えば、画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく演出図柄の変動表示を画像表示装置１４に行わせる（演出図柄の変動表示を行う）と共に、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像等を画像表示装置１４に表示させる。
【０３７２】
ステップＳ１３０９において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄停止指定コマンドであれば、ステップＳ１３１０に処理を移し、演出図柄停止指定コマンドでなければステップＳ１３１１に処理を移す。
【０３７３】
ステップＳ１３１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄を停止表示させることを示す演出図柄停止コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。演出図柄停止コマンドはデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出図柄停止指定コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、演出図柄の停止表示を行う。
【０３７４】
ステップＳ１３１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１３１２に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１３１３に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２において、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３７５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１３１４に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップＳ１３１５に処理を移す。
【０３７６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４において、特別遊技（大当たり遊技）に係る演出である特別遊技演出（大当たり遊技演出）の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。この特別遊技演出パターンには、第１大入賞口８を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知（後述する「報知Ａ」）の報知パターンも含まれる。
【０３７７】
ステップＳ１３１５において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップＳ１３１６に処理を移し、ラウンド指定コマンドでなければステップＳ１３１７に処理を移す。
【０３７８】
ステップＳ１３１６において、サブＣＰＵ１０２ａは、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０３７９】
ステップＳ１３１７において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口閉鎖指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口閉鎖指定コマンドであればステップＳ１３１８に処理を移し、大入賞口閉鎖指定コマンドでなければステップＳ１３１９に処理を移す。
【０３８０】
ステップＳ１３１８において、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技球を流下させる発射操作に関する報知の報知パターンを決定する報知パターン決定処理１を行い、当該コマンド解析処理を終了する。このステップＳ１３１８の処理の詳細については図４３を用いて後述する。
【０３８１】
ステップＳ１３１９において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１３２０に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１３２１に処理を移す。
【０３８２】
ステップＳ１３２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技球を流下させる発射操作に関する報知の報知パターンを決定する報知パターン決定処理２を行い、当該コマンド解析処理を終了する。このステップＳ１３２０の処理の詳細については図４７を用いて後述する。
【０３８３】
ステップＳ１３２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、電断復旧指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが電断復旧指定コマンドであればステップＳ１３２２に処理を移し、電断復旧指定コマンドでなければステップＳ１３２３に処理を移す。
【０３８４】
ここで、図４１を用いてステップＳ１３２２の電断復旧時報知処理を説明する。
【０３８５】
ステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されている電断復旧時指定コマンドが、電断復旧時５指定コマンド（大当たり遊技状態における電断復旧時を指定）であるか否かを判断し、電断復旧時５指定コマンドであると判断した場合にはステップＳ１４０２に処理を進める。
一方、ステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されている電断復旧時指定コマンドが、電断復旧時５指定コマンドではなく、他の遊技状態において電断復旧時を指定する電断復旧時指定コマンドであると判断した場合にはステップＳ１４０４に処理を進める。
【０３８６】
ステップＳ１４０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、電断復旧時５指定コマンドに基づいて、大当たり遊技状態における電断の復旧を遊技者に認識させるための電断復旧時報知の報知パターンに対応する大当たり遊技電断復旧時報知データをサブＲＡＭ１０２ｃの大当たり遊技電断復旧時報知データ記憶領域にセットする。
【０３８７】
そして、ステップＳ１４０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり遊技状態における電断の復旧を遊技者に認識させるための電断復旧時報知の報知パターンに対応する大当たり遊技電断復旧時報知制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。この送信バッファにセットされた大当たり遊技電断復旧時報知制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。
そして、画像制御基板１０５は、大当たり遊技電断復旧時報知制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す大当たり遊技における電断復旧時報知の報知パターンに基づく報知画像を表示する。
すなわち、画像制御基板１０５は、大当たり遊技の実行中に電断が復旧したときに、第１大入賞口８または第２大入賞口を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための画像として、例えば、図４２に示すように、通常の電断復旧画面において表示される「電断復旧中」との表示の下に、「右を狙って下さい！」といった文字メッセージと共に、第１大入賞口８及び第２大入賞口９を矢印によって認識させるイラストを有する報知画像を画像表示装置１４に表示させる。
【０３８８】
大当たり遊技における電断復旧時にこのような報知画像を画像表示装置１４に表示させることにより、遊技者は、大当たり遊技において電断が生じた場合においても、その後の電断復旧時に表示される電断復旧画面を見ることで、発射操作装置３により、第１大入賞口８または第２大入賞口を狙って遊技球を流下させる操作として、所謂「右打ち」を行うことができる。
【０３８９】
一方、ステップＳ１４０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、電断復旧時１〜４指定コマンドの何れかに基づいて、各遊技状態における電断の復旧を遊技者に認識させるための電断復旧時報知の報知パターンに対応する電断復旧時報知データをサブＲＡＭ１０２ｃの電断復旧時報知データ記憶領域にセットする。
【０３９０】
そして、ステップＳ１４０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、各遊技状態における電断の復旧を遊技者に認識させるための電断復旧時報知の報知パターンに対応する電断復旧時報知制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。この送信バッファにセットされた各遊技状態における電断復旧時報知制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。
そして、画像制御基板１０５は、各遊技状態における電断復旧時報知制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す遊技状態における電断復旧時報知の報知パターンに基づく報知画像（「電断復旧中」）を表示する。
さらに、画像制御基板１０５は、「電断復旧中」との表示とともに、例えば、電断が復旧したときの遊技状態に応じた適切な操作を行うことを遊技者に認識させるための表示を有する電断復旧画面を画像表示装置１４に表示させるようにしてもよい。例えば、遊技状態が低確率且つ非時短状態であれば、「電断復旧中」との表示とともに、「左打ちして下さい。」との文字メッセージを画像表示装置１４に表示させるようにしてもよい。
【０３９１】
図４０の説明に戻り、ステップＳ１３２３において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特定領域入賞指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特定領域入賞指定コマンドであればステップＳ１３２４に処理を移し、特定領域入賞指定コマンドでなければステップＳ１３２５に処理を移す。
【０３９２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４において、特定領域入賞時報知処理を行い、さらにはサブＲＡＭ１０２ｃの特定領域入賞指定コマンド記憶領域に特定領域入賞指定コマンドをＯＮし、当該コマンド解析処理を終了する。なお、このステップＳ１３２４の処理の詳細については図４９を用いて後述する。
【０３９３】
ステップＳ１３２５において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１３２６に処理を移して当該、エンディング指定コマンドでなければ、ステップＳ１３２７に処理を移す。
【０３９４】
ステップＳ１３２６において、サブＣＰＵ１０２ａは、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３９５】
ステップＳ１３２７において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１３２８に処理を移し、デモ指定コマンドでなければ当該コマンド解析処理を終了する。
【０３９６】
ステップＳ１３２８において、サブＣＰＵ１０２ａは、特定のデモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３９７】
（報知パターン決定処理１）
図４３を用いて、演出制御基板１０２による報知パターン決定処理１を説明する。
【０３９８】
ステップＳ１５０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されている大入賞口閉鎖指定コマンドが、１６Ｒ（１）大当たり閉鎖７回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンドであるか否かを判断し、１６Ｒ（１）大当たり閉鎖７回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンドであると判断した場合にはステップＳ１５０３に処理を進め、１６Ｒ（１）大当たり閉鎖７回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンドでないと判断した場合にはステップＳ１５０２に処理を進める。
【０３９９】
ステップＳ１５０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されている大入賞口閉鎖指定コマンドが、１６Ｒ（１）大当たり閉鎖１１回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンドであるか否かを判断し、１６Ｒ（１）大当たり閉鎖１１回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンドであると判断した場合にはステップＳ１５０３に処理を進め、１６Ｒ（１）大当たり閉鎖１１回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンドでないと判断した場合にはステップＳ１５０５に処理を進める。
【０４００】
ステップＳ１５０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、第２大入賞口９を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知（報知Ａ）の報知パターンに対応する報知ＡデータをサブＲＡＭ１０２ｃの報知Ａデータ記憶領域にセットする。
【０４０１】
ステップＳ１５０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、報知Ａの報知パターンに対応する報知Ａ制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。なお、送信バッファにセットされた報知Ａ制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。
そして、画像制御基板１０５は、報知Ａ制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す報知Ａの報知パターンに基づく報知画像として、例えば図４４に示すように「チャンスアタッカーを狙おう！」との文字メッセージと共に、第２大入賞口９（チャンスアタッカー）を矢印によって認識させるイラストを有する報知Ａの報知画像を画像表示装置１４に表示させる。これにより、第２大入賞口９を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるようにする。
さらに、ランプ制御基板１０４の制御によって多数のランプを交互に点滅させる等して、例えば左側から右側に、光が流れるように見える態様で発光して、第２第大入賞口９を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるように報知させる。
【０４０２】
ステップＳ１５０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１大入賞口８を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知（報知Ｂ）の報知パターンに対応する報知ＢデータをサブＲＡＭ１０２ｃの報知Ｂデータ記憶領域にセットする。
【０４０３】
ステップＳ１５０６において、サブＣＰＵ１０２ａは、報知Ｂの報知パターンに対応する報知Ｂ制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。なお、送信バッファにセットされた報知Ｂ制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。
そして、画像制御基板１０５は、報知Ｂ制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す報知Ｂの報知パターンに基づく報知画像として、例えば図４５に示すように「ここを狙おう！」との文字メッセージと共に、第１大入賞口８を矢印によって認識させるイラストを有する報知Ｂの報知画像を画像表示装置１４に表示させる。これにより、第１大入賞口８を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるようにする。
さらに、ランプ制御基板１０４の制御によって多数のランプを交互に点滅させる等して、例えば左側から右側に、光が流れるように見える態様で発光して、第１第大入賞口８を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるように報知させる。
【０４０４】
なお、この報知Ｂの報知画像は、この図４５に示す画像に限定されない。報知Ｂの報知画像は、例えば図４６に示すように、「右を狙おう！」との文字と共に、第１大入賞口８及び第２大入賞口９を矢印によって認識させるイラストを有する報知画像であってもよい。このような図４６の報知画像によっても、遊技者に対し、第１大入賞口８を狙って遊技球を流下させることを認識させることが可能である。
この場合においても、ランプ制御基板１０４の制御によって、遊技盤に備えられた複数のランプを交互に点滅させる等して、例えば左側から右側に、光が流れるように見える態様で発光して、第１大入賞口８及び第２第大入賞口９を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるように報知させるようにしてもよい。
【０４０５】
また、報知Ａの報知画像の文字メッセージを報知Ｂの報知画像の文字メッセージと共通のものとしてもよい。すなわち、図４４に示す報知Ａの報知画像の文字メッセージを「チャンスアタッカーを狙おう！」に代えて「ここを狙おう！」或いは「右を狙おう！」としてもよい。
【０４０６】
（報知パターン決定処理２）
図４７を用いて、演出制御基板１０２による報知パターン決定処理２を説明する。
【０４０７】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されている大入賞口開放指定コマンドが、１６Ｒ（１）大当たり開放８回目用第２大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判断し、１６Ｒ（１）大当たり開放８回目用第２大入賞口開放指定コマンドであると判断した場合にはステップＳ１６０３に処理を進め、１６Ｒ（１）大当たり開放８回目用第２大入賞口開放指定コマンドでないと判断した場合にはステップＳ１６０２に処理を進める。
【０４０８】
ステップＳ１６０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されている大入賞口開放指定コマンドが、１６Ｒ（１）大当たり開放１２回目用第２大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判断し、１６Ｒ（１）大当たり開放１２回目用第２大入賞口開放指定コマンドであると判断した場合にはステップＳ１６０３に処理を進め、１６Ｒ（１）大当たり開放１２回目用第２大入賞口開放指定コマンドでないと判断した場合にはステップＳ１６０５に処理を進める。
【０４０９】
ステップＳ１６０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、第２大入賞口９を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知（報知Ａ）の報知パターンに対応する報知ＡデータをサブＲＡＭ１０２ｃの報知Ａデータ記憶領域にセットする。
【０４１０】
ステップＳ１６０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、報知Ａの報知パターンに対応する報知Ａ制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。この送信バッファにセットされた報知Ａ制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。
そして、画像制御基板１０５は、報知Ａ制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す報知Ａの報知パターンに基づく報知画像として、例えば上述した図４４に示す報知Ａの報知画像を画像表示装置１４に表示させる。これにより、第２大入賞口９を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるようにする。
【０４１１】
ステップＳ１６０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１大入賞口８を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知（報知Ｂ）の報知パターンに対応する報知ＢデータをサブＲＡＭ１０２ｃの報知Ｂデータ記憶領域にセットする。
【０４１２】
ステップＳ１６０６において、サブＣＰＵ１０２ａは、報知Ｂの報知パターンに対応する報知Ｂ制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。この送信バッファにセットされた報知Ｂ制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。
そして、画像制御基板１０５は、報知Ｂ制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す報知Ｂの報知パターンに基づく報知画像として、例えば上述した図４５または図４６の報知Ｂの報知画像を画像表示装置１４に表示させる。これにより、第１大入賞口８を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるようにする。
【０４１３】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行う演出を、主制御基板１０１から次のコマンドを受信するまで継続して行う。
例えば、サブＣＰＵ１０２ａが主制御基板１０１から１６Ｒ（１）大当たり閉鎖７回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンドを受信することにより第１の報知Ａ（事前報知）を開始すると、この第１の報知Ａの演出を主制御基板１０１から１６Ｒ（１）大当たり開放８回目用第２大入賞口開放指定コマンドを受信するまで行う。サブＣＰＵ１０２ａは、この１６Ｒ（１）大当たり開放８回目用第２大入賞口開放指定コマンドを受信することによっても、第２の報知Ａ（開放中報知）の演出を開始する。したがって、第１の報知Ａ（事前報知）と第２の報知Ａ（開放中報知）とからなる報知Ａの演出は、第７ラウンドにおける第１大入賞口８が閉鎖したときから第８ラウンドにおける第２大入賞口９の開放が終了するときまで継続して行われる。
【０４１４】
ところで、第１の報知Ａ（事前報知）と第２の報知Ａ（開放中報知）の演出内容は異なるものであってもよい。その場合には、第７ラウンドにおける第１大入賞口８の閉鎖時間（第７ラウンドと第８ラウンドとのインターバル）において第１の報知Ａ（事前報知）が行われた後に、第８ラウンドにおける第２大入賞口９の開放時間において、この事前報知の内容とは異なる内容の第２の報知Ａ（開放中報知）が行われるようになる。
【０４１５】
図４８は、大当たり遊技における第１大入賞口８及び第２大入賞口９の開閉状態と、第２大入賞口９内に設けられた特定領域１２の有効及び無効の状態を時間的に示すタイミングチャートであり、図４８（ａ）は、１６Ｒ（１）大当たり遊技におけるタイミングチャートであり、図４８（ｂ）は、１６Ｒ（２）大当たり遊技におけるタイミングチャートであり、図４８（ｃ）は、１６Ｒ（３）大当たり遊技におけるタイミングチャートである。
【０４１６】
１６Ｒ（１）大当たり遊技では、第２大入賞口９内に設けられた特定領域１２が特定領域有効期間において有効化される（開放状態となる）第８ラウンド及び第１２ラウンドで第２大入賞口９が２９．５秒若しくは遊技球が９個入賞するまで開放する（図８（ａ）参照）。
この１６Ｒ（１）大当たり遊技では、図４８（ａ）に示すように、第７ラウンド（７Ｒ）における第１大入賞口８の開放時間が経過して第１大入賞口８が閉鎖するタイミングＴ１、すなわち、特定領域１２が有効化する第８ラウンドの直前の第７ラウンドの閉鎖時間（第７ラウンドと第８ラウンドとのインターバル）の開始時に、メインＣＰＵ１０１ａは、１６Ｒ（１）大当たり閉鎖７回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンドを演出制御基板１０２に送信する。
１６Ｒ（１）大当たり閉鎖７回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンドを受信した演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａは、上述したように、ステップＳ１５０３及びステップＳ１５０４の処理を行うことにより、第１の報知Ａ（事前報知）の報知画像（図４４参照）を画像表示装置１４に表示させる。
【０４１７】
そして、この１６Ｒ（１）大当たり遊技の第７ラウンド（７Ｒ）における第１大入賞口８の閉鎖時間が経過して第２大入賞口９が開放するタイミングＴ２、すなわち、特定領域１２が有効化する第８ラウンドの開始時に、メインＣＰＵ１０１ａは、１６Ｒ（１）大当たり開放８回目用第２大入賞口開放指定コマンドを演出制御基板１０２に送信する。
この１６Ｒ（１）大当たり開放８回目用第２大入賞口開放指定コマンドを受信した演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａは、上述したように、ステップＳ１６０３及びステップＳ１６０４の処理を行うことにより、第２の報知Ａ（開放中報知）の報知画像（図４４参照）を画像表示装置１４に表示させる。
【０４１８】
そして、第８ラウンド（８Ｒ）の開始から規定時間（例えば３秒）経過したタイミングＴ３において上述の特定領域有効期間が開始し、その開始から６秒間は特定領域１２が有効化される（開放状態となる）。
【０４１９】
すなわち、１６（１）大当たり遊技では、オープニングの開始から第７ラウンドの第１大入賞口８の開放時間までは、報知Ｂの報知画像（図４５または図４６参照）が表示され、第２大入賞口９内の特定領域１２が有効化される第８ラウンドの開始直前のインターバルの開始時（Ｔ１）から第８ラウンドの第２大入賞口９の開放時間が終了するまでは、報知Ａの報知画像（図４４参照）が表示される。
【０４２０】
同様に、１６Ｒ（１）大当たり遊技の第１１ラウンド（１１Ｒ）における第１大入賞口８の開放時間が経過して第１大入賞口８が閉鎖するタイミングＴ４、すなわち、特定領域１２が有効化される第１２ラウンドの直前のインターバル（第１１ラウンドにおける第１大入賞口８の閉鎖時間）の開始時に、メインＣＰＵ１０１ａは、１６Ｒ（１）大当たり閉鎖１１回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンドを演出制御基板１０２に送信する。
この１６Ｒ（１）大当たり閉鎖１１回目用第１大入賞口閉鎖指定コマンドを受信した演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａは、上述したように、ステップＳ１５０３及びステップＳ１５０４の処理を行うことにより、第１の報知Ａ（事前報知）の報知画像（図４４参照）を画像表示装置１４に表示させる。
【０４２１】
そして、この１６Ｒ（１）大当たり遊技の第１１ラウンド（１１Ｒ）における第１大入賞口８の閉鎖時間が経過して第２大入賞口９が開放するタイミングＴ５、すなわち、特定領域１２が有効化する第１２ラウンドの開始時に、メインＣＰＵ１０１ａは、１６Ｒ（１）大当たり開放１２回目用第２大入賞口開放指定コマンドを演出制御基板１０２に送信する。
この１６Ｒ（１）大当たり開放１２回目用第２大入賞口開放指定コマンドを受信した演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａは、上述したように、ステップＳ１６０３及びステップＳ１６０４の処理を行うことにより、第２の報知Ａ（開放中報知）の報知画像（図４４参照）を画像表示装置１４に表示させる。
【０４２２】
そして、第１２ラウンド（１２Ｒ）の開始から規定時間（例えば３秒）経過したタイミングＴ６において上述の特定領域有効期間が開始し、その開始から６秒間は特定期間が有効化される。
【０４２３】
すなわち、１６（１）大当たり遊技では、第２大入賞口９内の特定領域１２が有効化される第８ラウンド直前のインターバル（第７ラウンドにおける第１大入賞口８の閉鎖時間）の開始時（Ｔ１）から第８ラウンドの第２大入賞口９の開放時間が終了するまでは、報知Ａの報知画像（図４４参照）が表示される。そして、第９ラウンド直前のインターバル（第８ラウンドにおける第２大入賞口９の閉鎖時間）の開始時から第１１ラウンドの第１大入賞口８の開放時間が終了するまでは、報知Ｂの報知画像（図４５または図４６参照）が表示される。
さらに、第２大入賞口９内の特定領域１２が再び有効化される第１２ラウンド直前のインターバル（第１１ラウンドにおける第１大入賞口８の閉鎖時間）の開始時（Ｔ４）から第１２ラウンドの第２大入賞口９の開放時間が終了するまでは、報知Ａの報知画像（図４４参照）が表示される。そして、第１３ラウンド直前のインターバル（第１２ラウンドにおける第１大入賞口８の閉鎖時間）の開始時から第１６ラウンドの第１大入賞口８の閉鎖時間が終了するまでは、報知Ｂの報知画像（図４５または図４６参照）が表示される。
【０４２４】
このように、遊技機Ｙは、特定領域１２が有効化される第８ラウンド及び第１２ラウンドで第２大入賞口９が２９．５秒若しくは遊技球が９個入賞するまで開放する１６大当たり（１）遊技では、第２大入賞口９を狙って遊技球を流下させることを遊技者に適切に認識させることができる。
【０４２５】
ところで、図４８（ｂ）に示すように、１６Ｒ（２）大当たり遊技では、第８ラウンド及び第１２ラウンドのそれぞれの開始時（Ｔ７、Ｔ９）から規定時間（例えば３秒）経過したタイミング（Ｔ８、Ｔ１０）において、特定領域１２が有効化される。また、図４８（ｃ）に示すように、１６Ｒ（３）大当たり遊技においても、第８ラウンド及び第１２ラウンドのそれぞれの開始時（Ｔ１１、Ｔ１３）から規定時間（例えば３秒）経過したタイミング（Ｔ１２、Ｔ１４）において、特定領域１２が有効化される（開放状態となる）。しかしながら、１６Ｒ（２）大当たり遊技、１６Ｒ（３）大当たり遊技では、何れも第２大入賞口９の開放時間は、０．１秒と短い（図８（ｃ）参照）。
したがって、１６Ｒ（２）大当たり遊技、１６Ｒ（３）大当たり遊技の何れにおいても、遊技者は、第２大入賞口９に遊技球を入球させることが難しい。そのため、遊技機Ｙは、１６Ｒ（２）大当たり遊技、１６Ｒ（３）大当たり遊技の何れにおいても、オープニングの開始からラウンド遊技の終了まで報知Ｂの報知画像（図４５または図４６参照）が表示される。
【０４２６】
（特定領域入賞時報知処理）
次に、図４９を用いて、演出制御基板１０２による特定領域入賞時報知処理（図４０のステップＳ１３２４）を説明する。
【０４２７】
ステップＳ１７０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり遊技における特定領域有効期間中に、第２大入賞口９内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことを特定領域検出センサ１２ａが検出したことに基づいて、有効期間中特定領域入賞指定フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの有効期間中特定領域入賞指定フラグ記憶領域においてＯＮにセットする。
【０４２８】
ステップＳ１７０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、報知Ａの演出に代えて、大当たり遊技状態の終了後に高確率状態（確変状態）に制御されることを遊技者に認識させるための確変報知の演出を行うようにする。
すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、特定領域有効期間中に第２大入賞口９内の特定領域１２を遊技球が通過したことにより主制御基板１０１から有効期間中特定領域入賞指定コマンドを受信する。すると、サブＣＰＵ１０２ａは、この有効期間中特定領域入賞指定コマンドに基づいて、大当たり遊技状態の終了後に高確率状態（確変状態）に制御されることを遊技者に認識させるための確変報知の報知パターンに対応する確変報知データをサブＲＡＭ１０２ｃの確変報知データ記憶領域にセットする。
【０４２９】
ステップＳ１７０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、確変報知の報知パターンに対応する確変報知制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。この送信バッファにセットされた確変報知制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。
そして、画像制御基板１０５は、確変報知制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す確変報知の報知パターンに基づく報知画像として、例えば「確変確定！」との文字メッセージを有する報知画像を画像表示装置１４に表示させる。これにより、大当たり遊技状態の終了後に、遊技状態が高確率遊技状態（確変状態）に制御されることを遊技者に認識させるようにする。
【０４３０】
なお、遊技状態が高確率状態（確変状態）に制御されているときに、大当たりに当選することで大当たり遊技を実行する場合には、上述の報知Ａ、報知Ｂの何れも行わないようにする。すなわち、所謂「右打ち」を既に行っている遊技者に対しては、改めて「右打ち」を行わせるための報知を行わないようにすることで、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【０４３１】
また、本実施の形態において、第２大入賞口９は、特定領域開閉ソレノイド１２０Ｂの駆動によってスライド部材１２０Ａがスライドすることにより特定領域１２が開放状態または閉鎖状態となる構造であるが、第２大入賞口９の構造はこれに限定されない。
【０４３２】
例えば、第２大入賞口９は、振分装置としてスライド部材１２０Ａに代えて可動弁を設け、この可動弁が特定領域１２側と開口部１２Ｃ（非特定領域）側に切り替わる可動動作を行うことで、遊技球を特定領域１２側と開口部１２Ｃ（非特定領域）側とに振り分けるようにしてもよい。なお、この場合、上述の「特定領域有効期間」（例えば６秒間）にのみ、可動弁が特定領域１２側に切り替わるようになる。
【０４３３】
また、第２大入賞口９の構造は、上述の振分装置、開口部１２０Ｃ（すなわち非特定領域）の何れも設けない構造としてもよい。この構造において、メインＣＰＵ１０１ａは、例えば、ステップＳ３４０−１０において、特定領域検出センサ１２ａをＯＮ（特定領域１２を有効化）にすることにより、「特定領域有効期間」を開始し、Ｓ３４０−１１において特定領域有効期間として予め定められた期間（例えば６秒間）が経過したときに（Ｓ３４０−１１でＹＥＳ）、ステップＳ３４０−１２において特定領域検出センサ１２ａをＯＦＦにして特定領域有効期間を終了させるようにしてもよい。
或いは、この構造において、第２大入賞口９が開放しているときに入球した遊技球を有効に検出し、これにより、必ず、大当たり遊技の終了後に遊技状態を高確率状態に制御するようにしてもよい。
【０４３４】
また、本実施の形態は、上述した大当たり遊技とは異なる大当たり遊技を実行した場合においても適用可能である。
例えば、低確率／非時短状態（通常遊技状態）（所謂初当たり）で当選することによって複数回（例えば５回）のセットの大当たりの権利を獲得する連続大当たりを設けた遊技機としてもよい。この場合、遊技機は、例えば１回目〜４回目の各回の大当たり遊技の所定ラウンドにおいて特定領域有効期間を設定し、その特定領域有効期間中に特定領域１２を遊技球が通過することで高確率／時短状態に設定し、次の大当たりに当選することで大当たり遊技を実行する。そして、遊技機は、例えば５回目の大当たり遊技の所定ラウンドの特定領域有効期間においては特定領域１２に遊技球を通過させない、若しくは、通過しても高確率状態指定フラグをＯＮにしないようにし、その大当たり遊技の終了後に低確率／時短（例えば１００回限定）遊技状態に制御する。
【０４３５】
また、上述の本実施の形態では、報知Ａ及び報知Ｂの何れの場合も、遊技盤に備えられた複数のランプが、光が流れるように見える態様で発光して、第１大入賞口８または第２大入賞口９の方向に遊技球を発射すべきことを報知した。しかしながら、これに限定されず、例えば第２大入賞口９を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させる場合には、第２大入賞口９自体にランプをさらに設け、この遊技盤に備えられた複数のランプの発光に加えて第２大入賞口９自体も発光させて、全体として光が流れるように見える態様で発光して、第２大入賞口９の方向に遊技球を発射すべきことを報知してもよい。
【０４３６】
また、報知Ａ及び報知Ｂの演出は、上述した本実施の形態で述べたものに限定されず、例えば、スピーカや役物等の他の手段を用いて実行されてもよい。
また、報知Ａの演出は、報知Ｂの演出よりも遊技者の注意をより強く引くことができる演出（つまり、より派手な演出）であってもよい。このことによって、遊技者は、第２大入賞口９へ狙って遊技球を流下させるための報知Ａの演出が行われたときに、第１大入賞口８へ狙って遊技球を流下させるための報知Ｂの演出とは異なる演出であることを直感的に認識でき、また、演出Ｂよりも更に重要な演出報知演出（特定領域１２への遊技球通過に関わる報知演出）であることを直感的に認識できることができる。
【０４３７】
また、上述の本実施の形態では、１６Ｒ（１）大当たり遊技において、第２大入賞口９を狙って遊技球を流下させるための報知Ａを、第２大入賞口９が開放する第８ラウンド直前のインターバル（第７ラウンドにおける第１大入賞口８の閉鎖時間）の開始から行うようにした。しかしながら、この第８ラウンド直前のインターバルよりも前に、第８ラウンドでは特定領域１２が有効化される旨を予告する予告報知を行うようにしてもよい。例えば第７ラウンドの開始時、或いはさらに前の第６ラウンドの開始時にこの予告報知を行うようにしてもよい。
例えば、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から１６Ｒ（１）大当たり開放７回目用第１大入賞口開放指定コマンドを受信すると、このコマンドに基づいて、１６Ｒ（１）大当たり遊技の第７ラウンド開始時に、「８ラウンドではチャンスアタッカーを狙おう！」との文字メッセージを有する報知画像を画像表示装置１４に表示させる予告報知の制御を行うようにしてもよい。
【０４３８】
また、遊技機Ｙは、第８ラウンドよりも前の任意のラウンドにおいて、第８ラウンドでは特定領域１２が有効化される旨を示唆する示唆演出を行うようにしてもよい。
例えば、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から１６Ｒ（１）大当たり開放５回目用第１大入賞口開放指定コマンドを受信すると、このコマンドに基づいて、１６Ｒ（１）大当たり遊技の第５ラウンド開始時に、「８ラウンドで入賞すれば確変かも！？」といった文字メッセージを有する示唆画像を画像表示装置１４に表示させる示唆演出の制御を行うようにしてもよい。
【０４３９】
また、上述の本実施の形態では、第２大入賞口９に入球した遊技球が特定領域１２を通過した後に、第２大入賞口９に入賞したことが検出されるものとした。しかしながら、第２大入賞口９の入口部分に第２大入賞口検出スイッチが配置されて、第２大入賞口９に遊技球が入った時点で第２大入賞口９に入賞したことが検出されるものとしてもよい。
【０４４０】
また、上述の本実施の形態の遊技機Ｙは、特定領域１２が設けられていない第１大入賞口８と、特定領域１２が設けられた第２大入賞口９とを備えた構造として説明した。しかしながら、大入賞口の数は、これに限定されない。例えば、本実施の形態では、特定領域１２が設けられた第２大入賞口９のみを備える遊技機であってもよい。
この場合、例えば、特定のラウンドにおいてのみ特定領域１２を開放状態とする特定領域有効期間を設け、それ以外のラウンドでは特定領域１２を閉鎖状態とするようにしてもよい。
或いは、特定のラウンドにおいては、他のラウンドよりも長い時間、特定領域１２を開放させて、その特定のラウンドにおいてのみ遊技球を特定領域１２に入球可能とするようにしてもよい。
【０４４１】
また、上述の本実施の形態では、第８ラウンドと第１２ラウンドといった複数のラウンドにおいて特定領域有効期間を設けるようにした。この場合、たとえ第８ラウンドにおいて特定領域１２を遊技球が通過しないことで大当たり遊技の終了後に高確率状態（確変状態）となることが決定しなかった場合においても、遊技者は、その後の第１２ラウンドにおいて、再度、特定領域１２に遊技球を通過させる機会を得ることができる。
しかしながら、特定領域有効期間は、これに限定されない。遊技機Ｙは、例えば第８ラウンドの特定領域有効期間において遊技球が特定領域１２を通過することで大当たり遊技の終了後に高確率状態（確変状態）となることが決定し、高確率状態指定フラグがＯＮに設定された場合には、その後の第１２ラウンドにおいては、特定領域有効期間を設定しないようにしてもよい。
或いは、遊技機Ｙは、予め、１つのラウンド（例えば第８ラウンドのみ）において特定領域有効期間を設定するようにしてもよい。
【０４４２】
また、上述の本実施の形態では、遊技機Ｙは、第８ラウンド開始直前のインターバル及び第８ラウンドの第２大入賞口９の開放時間と、第１２ラウンド開始直前のインターバル及び第１２ラウンドの第２大入賞口９の開放時間において報知Ａを行うようにした。
しかしながら、これに限定されず、遊技機Ｙは、例えば第８ラウンドの特定領域有効期間において遊技球が特定領域を通過し、大当たり遊技の終了後に高確率状態（確変状態）となることが決定し、高確率状態指定フラグがＯＮに設定された場合には、第１２ラウンド開始直前のインターバル及び第１２ラウンドの第２大入賞口９の開放時間においては、報知Ａに代えて報知Ｂを行うようにしてもよい。
【０４４３】
また、本実施の形態においては、大当たり遊技の種類は、上述したものに限定されない。例えば、第１ラウンドから第８ラウンドまでは、図８（ａ）に示す第１ラウンドから第８ラウンドまでと同様の長時間（最大２９．５秒）の開放制御を行い、第９ラウンドから第１６ラウンドまでは、図８（ｃ）に示す第９ラウンドから第１６ラウンドまでと同様の短時間（０．１）秒の開放制御を行う大当たり遊技であってもよい。
この大当たり遊技の場合、当たりのラウンド数としては１６ラウンドではあるが、賞球獲得可能なラウンド数としては８ラウンドである。したがって、この大当たり遊技は、この賞球獲得可能なラウンドのうちの第８ラウンドでのみ、特定領域１２に遊技球を通過させて大当たり遊技の終了後の確変状態を決定させることが可能な、所謂「実質８Ｒ確変大当たり」とすることができる。
【０４４４】
さらに、上述の本実施の形態の遊技機Ｙは、特定領域有効期間を第８ラウンド及び第１２ラウンドにおいて設定した。しかしながら、特定領域有効期間を設定するラウンドは、第８ラウンド及び第１２ラウンドに限定されず、他のラウンドであってもよい。
或いは、全てのラウンドにおいて特定領域有効期間を設け、その特定領域有効期間の長さを任意に設定してもよい。この場合、最も長い特定領域有効期間が設定されたラウンドの直前のインターバルの開始時に第１の報知Ａ（事前報知）を行い、その特定領域有効期間が設定されたラウンドの開始時に第２の報知Ａ（開放中報知）を行うようにしてもよい。
【０４４５】
また、メインＣＰＵ１０１ａが特定領域有効期間設定フラグをＯＮに設定したことに基づいてこの特定領域有効期間設定フラグに応じた特定領域有効期間設定コマンドを演出制御基板１０２に送信し、サブＣＰＵ１０２ａがこの特定領域有効期間設定コマンドを受信したことに基づいて、特定領域有効期間の開始時に、報知Ａを行うようにしてもよい。
或いは、特定領域有効期間の開始時に、第２大入賞口９内部の遊技球の振分装置（スライド部材１２０Ａ又は可動弁）が遊技球を特定領域１２に入球可能とするように作動した際の、その作動を示す振分装置作動コマンドが主制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信され、サブＣＰＵ１０２ａが、この振分装置作動コマンドに基づいて報知Ａを行うようにしてもよい。
【０４４６】
また、上述した本実施の形態では、第１大入賞口８及び第２大入賞口９は、何れも遊技領域２Ａの右側に設けられているが、第１大入賞口８と第２大入賞口９は、遊技球発射操作装置３によって遊技球を打ち分けることが可能な別々の位置に設けるようにしてもよい。
【０４４７】
また、本実施の形態における遊技機Ｙは、大当たり遊技の終了後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率状態が設定される、所謂「ＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機」と呼ばれる遊技機である。なお、遊技機Ｙは、ＳＴ機に限らず、次の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する（若しくは１００００回確変の）遊技機であってもよい。
【０４４８】
このように、本実施の形態における遊技機は、大当たり遊技を行うと判定された場合に、遊技領域に設けられた少なくとも１つの大入賞口を開閉させるラウンド遊技を複数回実行する大当たり遊技を行う。
そして、この遊技機は、大当たり遊技が行われているときに大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過することを条件に、大当たり遊技の終了後に、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態である高確率状態に制御する。
そして、この遊技機は、第１の大当たり遊技を行うと判定された場合には、所定のラウンドにおいて大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過し易い開閉制御を行う大当たり遊技を行い、これとは別の第２の大当たり遊技を行うと判定された場合には、所定のラウンド遊技において大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過し難い開閉制御を行う大当たり遊技を行う。
そして、この遊技機は、大当たり遊技における少なくとも第１ラウンドにおいては、大入賞口を狙って遊技球を流下させるべきことを示す報知を行い、所定のラウンドの際にも、大入賞口を狙って遊技球を流下させるべきことを示す報知を行う。
【０４４９】
また、本実施の形態における遊技機は、図８及び図４８に示すように、大当たり遊技において所定のラウンド直前のインターバルは、５．０秒であり、他のインターバル（２．０秒）よりも長く設定している。
【０４５０】
また、本実施の形態における遊技機は、何れの大当たり遊技であっても、第１ラウンドの際には、第１大入賞口８を狙って遊技球を流下させるべきことを示す報知を行う。そして第１の大当たり遊技における所定のラウンドの際には、第２大入賞口９を狙って遊技球を流下させるべきことを示す報知を行い、これとは別の第２の大当たり遊技の所定のラウンドにおいては、このような報知を行わないようにする。
【０４５１】
上述した遊技機に設けられている各構成要素は、単なる一例に過ぎず他の構成であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。
【０４５２】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、上述の説明はあくまでも例示に過ぎず、その範囲は限定されるものではない。
【０４５３】
Ｙ          遊技機
６          第１始動口
６ａ        第１始動口検出センサ
７          第２始動口
７ａ        第２始動口検出センサ
８          第１大入賞口
８ａ        第１大入賞口検出センサ
９          第２大入賞口
９ａ        第２大入賞口検出センサ
１２      特定領域（所定領域）
１２ａ      特定領域検出センサ
１４        画像表示装置
８０        大入賞口制御装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2015157155.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2015157155.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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