(57)【要約】【課題】遊技者への発射強度の指示によって、遊技に対する興趣を高めることのできる遊技機を提供する。【解決手段】ゲート通過監視時間中に非時短中ゲート通過コマンドを受信したと判断された場合（Ｓ１７１：ＮＯ）、報知演出が実行中であるか否かが判断される（Ｓ１７２）。非時短中ゲート通過コマンドは、非時短状態中であり、且つ、普通図柄作動スイッチに設けられた普通図柄作動ゲートを遊技球が通過したことを示すコマンドである。報知演出実行中の場合（Ｓ１７２：ＹＥＳ）、実行中の報知演出の残り演出時間を特定する（Ｓ１７４）。残り演出時間と、遊技者にとって有利な状況であるか否かに応じて、表示する左打ち表示の表示態様が決定される（Ｓ１７６）。【選択図】図１７
2015029751.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置による遊技球の発射強度を調整する発射強度調整手段と、
前記遊技領域に設けられた始動口と、
前記始動口へ遊技球が入賞することを契機として、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定するための大当たり乱数を含む１種または複数種の乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段によって取得された前記乱数を順次記憶する乱数記憶手段と、
前記乱数記憶手段によって記憶された前記大当たり乱数が、あらかじめ大当たりと決められた所定の乱数値であるか否かの判定を行うことで、前記大当たり遊技を実行する判定結果である大当たりであるか否かを判定する大当たり判定手段と、
前記大当たり判定手段による判定の結果を遊技者に報知する演出である報知演出を実行する報知演出実行手段と、
複数の遊技状態のうち、前記発射装置によって遊技球が第一の発射強度である第一発射強度で発射された場合に遊技者にとって有利となる第一遊技状態と、前記発射装置によって遊技球が前記第一発射強度とは別の第二の発射強度である第二発射強度で発射された場合に遊技者にとって有利となる第二遊技状態とを少なくとも生起する遊技状態制御手段と、
前記発射装置によって前記第二発射強度で遊技球が発射されたことを検出する検出手段と、
前記遊技状態制御手段によって前記第一遊技状態が生起されている間に、前記検出手段が前記第二発射強度で遊技球が発射されたことを検出した場合、前記発射強度調整手段の前記発射強度を前記第一発射強度とするように遊技者に指示する発射強度表示を表示する発射強度表示手段と、
前記発射強度表示手段によって表示される前記発射強度表示の少なくとも一つについて、前記乱数記憶手段によって記憶された前記乱数または前記発射強度表示が表示される時点に生起されている前記遊技状態の有利度の少なくとも一方に基づいて、前記発射強度表示手段に表示させる前記発射強度表示の表示態様を決定する発射表示決定手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第一遊技状態における前記報知演出の実行中に、前記検出手段が前記第二発射強度で遊技球が発射されたことを検出した場合、当該検出の時点における実行中の前記報知演出の実行時間の残りである報知残り時間を算出する残り時間算出手段と、
前記残り時間算出手段が算出する前記報知残り時間を、第一残り時間と、前記第一残り時間よりも短い前記報知残り時間である第二残り時間とを少なくとも含む複数種類に分類する残り時間分類手段と、
表示時間の異なる複数の前記発射強度表示を記憶する発射強度表示記憶手段とを備え、
前記発射表示決定手段は、前記残り時間分類手段が分類する前記報知残り時間の種類に応じて、前記発射強度表示手段が表示する前記発射強度表示の表示態様を前記発射強度表示記憶手段が記憶する前記複数の発射強度表示のいずれかから決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記発射表示決定手段は、前記発射強度表示が表示される時点において実行されている前記報知演出が報知する前記大当たり判定手段による判定結果を示す前記乱数に基づいて、前記発射強度表示の表示態様を決定することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記乱数記憶手段に記憶された前記乱数であり、且つ、前記大当たり判定手段による判定の結果が未だ前記報知演出によって報知されていない前記乱数に基づく情報である先読み情報を取得する情報取得手段を備え、
前記発射表示決定手段は、前記先読み情報に基づいて前記発射強度表示の表示態様を決定することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技状態制御手段は、少なくとも前記大当たり判定手段によって前記大当たりと判定されることを契機として、前記大当たりと判定される確率が通常の確率となる前記第一遊技状態である低確率状態、および前記大当たりと判定される確率が前記低確率状態よりも高くなり、前記低確率状態よりも遊技者にとって有利となる前記第一遊技状態である高確率状態のいずれかを、前記大当たり遊技の終了後に生起することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技領域は、前記第一発射強度で発射された遊技球が流下しやすい第一遊技領域と、前記第二発射強度で発射された遊技球が流下しやすい第二遊技領域とを備え、
前記始動口は、第一始動口および第二始動口を含む複数の始動口であり、
前記第一始動口は、前記第一遊技領域を流下した遊技球の方が前記第二遊技領域を流下した遊技球よりも入賞しやすい前記始動口であり、
前記第二始動口は、開閉部材を有し、前記開閉部材が開放されることで遊技球の入賞が可能または容易となる前記始動口であって、且つ、前記第二遊技領域を流下した遊技球の方が前記第一遊技領域を流下した遊技球よりも入賞しやすい前記始動口であり、
前記第二遊技状態は、少なくとも前記大当たり判定手段によって前記大当たりと判定されることを条件として、前記第二始動口の前記開閉部材が開放される割合が通常よりも高くなる時短状態であり、
前記第一遊技状態は、前記時短状態が生起されていない非時短状態であることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に対して遊技球の発射強度の指示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技領域のうち左側の遊技領域を流下した遊技球の方が、右側の遊技領域を流下した遊技球よりも入賞しやすい第一始動口と、右側の遊技領域を流下した遊技球の方が、左側の遊技領域を流下した遊技球よりも入賞しやすく、開閉部材を備えた第二始動口とを備えた遊技機が知られている。このような遊技機は、時短状態が生起していない場合には、左側の遊技領域に向けて遊技球を発射させ（所謂「左打ち」）、時短状態中には右側の遊技領域に向けて遊技球を発射させる（所謂「右打ち」）。特許文献１が示す遊技機は、時短状態が生起していない場合に遊技球が右打ちされた回数が所定回数に達すると、「左打ちに戻して下さい」という発射強度の指示を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１６７４５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載の遊技機では、遊技者が遊技状態に合わせて正しく左打ちによる遊技を行っているにもかかわらず、たまたま少量の遊技球が誤って右側の遊技領域を流下した場合であっても、上記の発射強度の指示が行われることがある。このような報知は、既に正しく左打ちを行っている遊技者にとっては不要であるため、報知によって、却って煩わしさや不快感を遊技者に与えてしまう可能性もあった。従って、遊技状態に合わせて正しい発射強度で遊技球を発射する遊技者に対して、遊技に対する興趣を高めるような発射強度の指示はできなかった。
【０００５】
本発明は、遊技者への発射強度の指示によって、遊技に対する興趣を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、前記発射装置による遊技球の発射強度を調整する発射強度調整手段と、前記遊技領域に設けられた始動口と、前記始動口へ遊技球が入賞することを契機として、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定するための大当たり乱数を含む１種または複数種の乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された前記乱数を順次記憶する乱数記憶手段と、前記乱数記憶手段によって記憶された前記大当たり乱数が、あらかじめ大当たりと決められた所定の乱数値であるか否かの判定を行うことで、前記大当たり遊技を実行する判定結果である大当たりであるか否かを判定する大当たり判定手段と、前記大当たり判定手段による判定の結果を遊技者に報知する演出である報知演出を実行する報知演出実行手段と、複数の遊技状態のうち、前記発射装置によって遊技球が第一の発射強度である第一発射強度で発射された場合に遊技者にとって有利となる第一遊技状態と、前記発射装置によって遊技球が前記第一発射強度とは別の第二の発射強度である第二発射強度で発射された場合に遊技者にとって有利となる第二遊技状態とを少なくとも生起する遊技状態制御手段と、前記発射装置によって前記第二発射強度で遊技球が発射されたことを検出する検出手段と、前記遊技状態制御手段によって前記第一遊技状態が生起されている間に、前記検出手段が前記第二発射強度で遊技球が発射されたことを検出した場合、前記発射強度調整手段の前記発射強度を前記第一発射強度とするように遊技者に指示する発射強度表示を表示する発射強度表示手段と、前記発射強度表示手段によって表示される前記発射強度表示の少なくとも一つについて、前記乱数記憶手段によって記憶された前記乱数または前記発射強度表示が表示される時点に生起されている前記遊技状態の有利度の少なくとも一方に基づいて、前記発射強度表示手段に表示させる前記発射強度表示の表示態様を決定する発射表示決定手段とを備えることを特徴とする。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技球が第一発射強度で発射された場合に遊技者にとって有利となる第一遊技状態において、第二発射強度で遊技球が発射されたことを検出手段が検出した場合、発射強度調整手段の発射強度を第一発射強度とするように遊技者に指示する発射強度表示が表示される。表示される発射強度表示は、乱数記憶手段に記憶された乱数または発射強度表示の表示される時点に生起されている遊技状態の有利度の少なくとも一方に基づいて、その表示態様が決定される。従って、本発明に係る遊技機は、遊技者への発射強度の指示によって、遊技に対する興趣を高めることができる。
【０００８】
前記遊技機は、前記第一遊技状態における前記報知演出の実行中に、前記検出手段が前記第二発射強度で遊技球が発射されたことを検出した場合、当該検出の時点における実行中の前記報知演出の実行時間の残りである報知残り時間を算出する残り時間算出手段と、前記残り時間算出手段が算出する前記報知残り時間を、第一残り時間と、前記第一残り時間よりも短い前記報知残り時間である第二残り時間とを少なくとも含む複数種類に分類する残り時間分類手段と、表示時間の異なる複数の前記発射強度表示を記憶する発射強度表示記憶手段とを備えてもよい。前記発射表示決定手段は、前記残り時間分類手段が分類する前記報知残り時間の種類に応じて、前記発射強度表示手段が表示する前記発射強度表示の表示態様を前記発射強度表示記憶手段が記憶する前記複数の発射強度表示のいずれかから決定してもよい。
【０００９】
この場合、発射強度表示決定手段は、表示時間の異なる複数の発射強度表示のうちから、報知残り時間の種類に応じて発射強度表示を決定することができる。よって、発射強度表示手段は、実行中の報知演出が終了するまでに、表示させた発射強度表示を円滑に終了させることができる。従って、報知演出の終了表示の視認性が、発射強度表示によって妨げられることを避けることができる。
【００１０】
前記発射表示決定手段は、前記発射強度表示が表示される時点において実行されている前記報知演出が報知する前記大当たり判定手段による判定結果を示す前記乱数に基づいて、前記発射強度表示の表示態様を決定してもよい。この場合、発射強度表示決定手段は、報知演出が報知する大当たり判定の結果に基づいて、発射強度表示の表示態様を決定することができる。
【００１１】
前記遊技機は、前記乱数記憶手段に記憶された前記乱数であり、且つ、前記大当たり判定手段による判定の結果が未だ前記報知演出によって報知されていない前記乱数に基づく情報である先読み情報を取得する情報取得手段を備えてもよい。前記発射表示決定手段は、前記先読み情報に基づいて前記発射強度表示の表示態様を決定してもよい。この場合、発射強度表示決定手段は、先読み情報に基づいて、発射強度表示の表示態様を決定することができる。
【００１２】
前記遊技状態制御手段は、少なくとも前記大当たり判定手段によって前記大当たりと判定されることを契機として、前記大当たりと判定される確率が通常の確率となる前記第一遊技状態である低確率状態、および前記大当たりと判定される確率が前記低確率状態よりも高くなり、前記低確率状態よりも遊技者にとって有利となる前記第一遊技状態である高確率状態のいずれかを、前記大当たり遊技の終了後に生起してもよい。
【００１３】
この場合、第一遊技状態において、低確率状態と、低確率状態よりも遊技者にとって有利な高確率状態の、有利度の異なる二種類の遊技状態を設けることができる。従って、遊技機は、第一遊技状態において低確率状態または高確率状態のいずれが生起されているかに基づいて、発射強度表示の表示態様を決定することができる。
【００１４】
前記遊技領域は、前記第一発射強度で発射された遊技球が流下しやすい第一遊技領域と、前記第二発射強度で発射された遊技球が流下しやすい第二遊技領域とを備えてもよい。前記始動口は、第一始動口および第二始動口を含む複数の始動口であってもよい。前記第一始動口は、前記第一遊技領域を流下した遊技球の方が前記第二遊技領域を流下した遊技球よりも入賞しやすい前記始動口であってもよい。前記第二始動口は、開閉部材を有し、前記開閉部材が開放されることで遊技球の入賞が可能または容易となる前記始動口であって、且つ、前記第二遊技領域を流下した遊技球の方が前記第一遊技領域を流下した遊技球よりも入賞しやすい前記始動口であってもよい。前記第二遊技状態は、少なくとも前記大当たり判定手段によって前記大当たりと判定されることを条件として、前記第二始動口の前記開閉部材が開放される割合が通常よりも高くなる時短状態であってもよい。前記第一遊技状態は、前記時短状態が生起されていない非時短状態であってもよい。
【００１５】
この場合、非時短状態において、第二発射強度で遊技球が発射されたことを検出手段が検出した場合、発射強度調整手段の発射強度を第一発射強度とするように遊技者に指示する発射強度表示が表示される。従って遊技機は、非時短状態に発射強度を第一発射強度とするように遊技者に指示することによって、遊技に対する興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。
【図５】ＲＯＭ５３に記憶されている特別図柄決定テーブルの概念図である。
【図６】ＲＯＭ５３に記憶されている第一特別図柄変動パターン決定テーブルの概念図である。
【図７】主基板４１において実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図８】メイン処理の中において行われるスイッチ読込処理のフローチャートである。
【図９】スイッチ読込処理の中において行われる普通図柄関係スイッチ読込処理のフローチャートである。
【図１０】メイン処理の中において行われる特別図柄処理のフローチャートである。
【図１１】メイン処理の中において行われる特別図柄処理のフローチャートである。
【図１２】メイン処理の中において行われる特別図柄処理のフローチャートである。
【図１３】特別図柄処理の中において行われる大当たり種別判別処理のフローチャートである。
【図１４】ＲＯＭ５８３に記憶されている第一左打ち表示決定テーブル、第二左打ち表示決定テーブル、および第三左打ち表示決定テーブルの概念図である。
【図１５】サブ制御基板５８において実行されるサブ制御基板処理のフローチャートである。
【図１６】サブ制御基板処理の中において行われる報知演出制御処理のフローチャートである。
【図１７】サブ制御基板処理の中において行われる左打ち表示制御処理のフローチャートである。
【図１８】ゲート通過監視処理の中において行われる第一左打ち表示決定処理のフローチャートである。
【図１９】本実施形態における第一左打ち表示９０、第二左打ち表示９５、および第三左打ち表示９６の内容を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明に係る遊技機の第一の実施形態であるパチンコ機１について、図面を参照して説明する。まず、図１および図２を参照して、パチンコ機１の機械的構成について説明する。
【００１８】
図１に示すように、パチンコ機１の上半分の部分には遊技盤２が設けられている。遊技盤２は正面視略正方形の板状であり（図２参照）、透明なガラス板を保持した前面枠１３によって前面を保護されている。遊技盤２の下部には上皿５が設けられている。上皿５は、遊技球発射装置３７（図３参照）に金属製の遊技球を供給し、且つ賞球を受ける。上皿５の上面には、遊技者によって操作される操作ボタン９が設けられている。上皿５の直下には、賞球を受ける下皿６が設けられている。下皿６の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７は、遊技者が回転操作できるように設けられており、遊技者が発射ハンドル７を回転させて発射操作を行うと、発射ハンドル７の回転角度に応じた強度で、遊技球発射装置３７によって遊技球が発射される。前面枠１３の上部の左右の角には、スピーカ４８がそれぞれ設けられている。
【００１９】
図２に示すように、遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成されている。遊技球発射装置３７（図３参照）によって発射された遊技球は、ガイドレール３によって遊技領域４へ導かれ、遊技領域４内を流下する。遊技領域４は、発射ハンドル７の発射強度に応じて、遊技球が流下する度合いを互いに異にする第一遊技領域４Ｌと第二遊技領域４Ｒとを備えている。第一遊技領域４Ｌは、パチンコ機１に正対した遊技者から見て遊技領域４の左側に位置し、第二遊技領域４Ｒは、遊技者から見て遊技領域４の右側に位置している。ガイドレール３は遊技領域４の左側に形成されていることから、発射ハンドル７によって所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第二遊技領域４Ｒを流下し（例えば図２矢印１１参照）、所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第一遊技領域４Ｌを流下する（例えば図２矢印１０参照）。以下、矢印１０に示すように遊技球を発射することを「左打ち」と、矢印１１に示すように遊技球を発射することを「右打ち」と称する。
【００２０】
遊技領域４の略中央には、各種演出を実行する演出装置８が設けられている。演出装置８は、ＬＣＤからなる表示画面２８を中央に備える。表示画面２８は様々な映像を表示するが、特に大当たり判定の結果を遊技者に報知する演出用の図柄である演出図柄８１（図１９参照）を表示する。パチンコ機１は、複数（本実施形態では３つ）の演出図柄８１を変動させた後に、大当たり判定の結果を示す演出図柄８１の組合せを確定表示させる報知演出を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。
【００２１】
演出装置８において、表示画面２８の上方に可動役物３０が設けられている。可動役物３０は、可動部を動作させることで各種演出を行う。演出装置８の右下部には普通図柄作動ゲート１２が設けられている。演出装置８の下方には第一始動口１４および第二始動口１５が設けられており、その下方には大入賞口１６が設けられている。第二始動口１５は、普通電動役物（後述する普通当たり判定の結果に基づき可動する役物）としての開閉部材を備え、開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は第二始動口１５に入賞できる。大入賞口１６も開閉部材を備え、開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は大入賞口１６に入賞できる。各開閉部材はソレノイドによって電気的に開閉される。さらに遊技盤２には、上記以外に各種の電飾ランプ、入賞口、風車、および遊技くぎ等が設けられている。
【００２２】
本実施形態では、普通図柄作動ゲート１２を通過する遊技球は、右打ちによって第二遊技領域４Ｒを流下した遊技球が大半であり、左打ちによって第一遊技領域４Ｌを流下した遊技球が普通図柄作動ゲート１２を通過することは非常に困難である。第一始動口１４、第二始動口１５および大入賞口１６は、左打ちによって第一遊技領域４Ｌを流下した遊技球と右打ちによって第二遊技領域４Ｒを流下した遊技球のいずれもが入賞可能に配置されている。このうち第一始動口１４については、入賞口および遊技くぎ等の配置により、左打ちによって第一遊技領域４Ｌを流下した遊技球の方が、右打ちによって第二遊技領域４Ｒを流下した遊技球よりも入賞しやすい配置となっている。また第二始動口１５および大入賞口１６については、入賞口および遊技くぎ等の配置により、右打ちによって第二遊技領域４Ｒを流下した遊技球の方が、左打ちによって第一遊技領域４Ｌを流下した遊技球よりも入賞しやすい配置となっている。
【００２３】
遊技盤２の右斜め下部には、大当たり判定の結果および保留球数等を表示する図柄表示部２４が設けられている。図柄表示部２４は、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄表示部、第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤ、第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤおよび普通図柄記憶数表示ＬＥＤを備える。第一特別図柄表示部および第二特別図柄表示部は、それぞれ１つの７セグメントＬＥＤからなり、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果を示す第一特別図柄および第二特別図柄を表示する。普通図柄表示部は、ＬＥＤの点灯および消灯によって普通当たり判定の結果を表示する。第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤおよび第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤは、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（所謂「特別図柄作動保留球数」）を表示する。普通図柄記憶数表示ＬＥＤは、普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（所謂「普通図柄作動保留球数」）を表示する。
【００２４】
次に、パチンコ機１における遊技の流れについて概略的に説明する。パチンコ機１では、普通当たり遊技および大当たり遊技が設けられている。パチンコ機１は、第一大当たり判定および第二大当たり判定において「大当たり」と判定される確率が約１／３００である非確率変動状態と、約１／６０である確率変動状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。また、第二始動口１５の開閉部材が開放される割合が通常の割合である非時短状態と、割合が非時短状態よりも高くなる時短状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。パチンコ機１は、これらの組合せにより、「非確率変動非時短状態」（以下、「通常状態」という。）、「非確率変動時短状態」、「確率変動非時短状態」および「確率変動時短状態」の４つの遊技状態を生起する。
【００２５】
本実施形態では、確率変動大当たりと判定された場合、大当たり遊技の終了後から次回の大当たり遊技の実行開始まで、確率変動状態が継続する。確率変動大当たりと判定された場合の時短状態の継続条件には、確率変動状態の継続と同期して次回の大当たり遊技の実行開始まで時短状態が継続するものと、次回の大当たり遊技の実行開始まで、または第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和が規定回数（本実施形態では１００回）に達するまで時短状態が継続するものとの二通りがある。このうち確率変動状態の継続と同期して次回の大当たり遊技の実行開始まで時短状態が継続する場合には、次回の大当たり遊技の実行開始まで「確率変動時短状態」が継続する。また、第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和が規定回数に達することで時短状態が終了する場合には、規定回数まで「確率変動時短状態」が継続し、その後次回の大当たり遊技の実行開始まで「確率変動非時短状態」が継続することとなる。
【００２６】
また、非確率変動大当たりと判定された場合、次回の大当たり遊技の実行開始まで、または、第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和が規定回数（本実施形態では１００回）に達するまで、「非確率変動時短状態」が継続する。その後、遊技状態は「通常状態」へ移行する。つまり、パチンコ機１の「非確率変動時短状態」は、第一大当たり判定の回数と第二大大当たり判定の回数の和が規定回数に達すること、または次回の大当たり遊技が実行開始されることによって終了する。なお、確率変動状態および時短状態は、大当たり遊技開始時にも終了する。この場合、規定回数の計数はクリアされる。
【００２７】
次いで、普通当たり遊技について説明する。遊技球が普通図柄作動ゲート１２を通過すると、普通当たり判定が行われる。時短状態中に普通当たりと判定される確率（本実施形態では９９／１００）は、非時短状態中に普通当たりと判定される確率（本実施形態では４／１００）よりも高い。また、普通当たり遊技中の第二始動口１５の開閉部材の最大開放時間は、非時短状態中（０．２秒）よりも時短状態中（４．２秒）の方が長い。さらに、普通図柄の変動時間は、非時短中の変動時間（本実施形態では１０秒）よりも時短状態中の変動時間（本実施形態では２秒）の方が短い。第二始動口１５の開閉部材は、当たりを示す普通図柄が確定表示されてから開放される。よって、「確率変動時短状態」中および「非確率変動時短状態」中（つまり、時短状態中）には、第二始動口１５の開閉部材が開放される割合が非時短状態よりも高くなる。この結果、第一始動口１４よりも第二始動口１５に容易に遊技球を入賞させることができる。従って、時短状態中は、右打ちによって遊技を進行することが、遊技者にとって有利となる。一方、非時短状態中は第二始動口１５の開閉部材が開放される割合が、時短状態よりも低くなるため、第二始動口１５よりも第一始動口１４に容易に遊技球を入賞させることができる。従って、非時短状態中は、左打ちによって遊技を進行することが、遊技者にとって有利となる。
【００２８】
図３を参照して、パチンコ機１の電気的構成について説明する。パチンコ機１の制御部４０は、主基板４１、サブ制御基板５８、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、払出制御基板４５、および中継基板４７を主に備える。
【００２９】
主基板４１は、パチンコ機１の主制御を司る。主基板４１の主基板ＣＰＵユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられている。主基板ＣＰＵユニット５０には、割込信号発生回路５７が接続されている。主基板４１は、割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板４１は、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７、出力ポート５５、第一始動口スイッチ７２、および第二始動口スイッチ７３に接続されている。出力ポート５５は、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する。第一始動口スイッチ７２は、第一始動口１４に入賞した遊技球を検出する。第二始動口スイッチ７３は、第二始動口１５に入賞した遊技球を検出する。
【００３０】
サブ制御基板５８は、ＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、およびＲＯＭ５８３を備え、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、操作ボタン９、およびスピーカ４８に接続している。サブ制御基板５８は、主基板４１から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板４６は、演出装置８の各種照明の動作および可動役物３０の動作等を制御する。演出制御基板４３は、ＣＰＵ４３１、ＣＧＲＯＭ４３２等を備え、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って表示画面２８の表示を制御する。払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５ａ等を備える。払出制御基板４５は、主基板４１から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置４９の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。
【００３１】
中継基板４７には、普通電動役物開閉ソレノイド６９、大入賞口開閉ソレノイド７０、普通図柄作動スイッチ７４、大入賞口スイッチ７５および図柄表示部２４が接続されている。普通電動役物開閉ソレノイド６９は、普通当たり遊技中に第二始動口１５の開閉部材を開閉する。大入賞口開閉ソレノイド７０は、大当たり遊技中に大入賞口１６の開閉部材を開閉する。普通図柄作動スイッチ７４は、普通図柄作動ゲート１２を通過した遊技球を検出する。大入賞口スイッチ７５は、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する。
【００３２】
電源基板４２は、主基板４１および遊技球発射装置３７に接続されており、各基板および遊技球発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置３７は、一定間隔（本実施形態では０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域４へ発射する。
【００３３】
図４を参照して、ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報エリアについて説明する。第二大当たり関係情報記憶エリアの構成は、第一大当たり関係情報記憶エリアの構成と同じであるため、説明を簡略化する。第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理（図１０から図１２参照）において使用される。第一大当たり関係情報記憶エリアには複数の記憶エリアが設けられている。第一始動口１４に遊技球が入賞した際に、特別図柄作動保留球数が４未満（０〜３）であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。ＣＰＵ５１は、処理が未だ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理（具体的には、判定結果を報知する報知演出、および、判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技）が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
【００３４】
各記憶エリアには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄、第一特別図柄決定カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄、および、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄が設けられている。第一始動口１４に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第一大当たり乱数は、第一大当たり判定のために用いられる。第一特別図柄決定乱数は第一特別図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、図柄表示部２４の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す変動パターンを決定するために用いられる。なお、ＲＡＭ５２には、普通図柄作動ゲート１２への遊技球の通過時に取得される乱数を記憶するための普通当たり関係情報記憶エリアが設けられている。普通当たり関係情報記憶エリアも、第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている。
【００３５】
図５を参照して、ＲＯＭ５３に記憶されている特別図柄決定テーブルについて説明する。パチンコ機１は、第一大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第一特別図柄と、第二大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第二特別図柄とを、特別図柄決定テーブルを参照することで決定する。第一特別図柄および第二特別図柄は、それぞれ複数の大当たり種別のいずれかに分類される。第一特別図柄の種別には、「４Ｒ確変Ａ」、「４Ｒ確変Ｂ」、「４Ｒ通常」の３つがある。第二特別図柄の種別には、「１６Ｒ確変」、「８Ｒ確変」、「８Ｒ通常」の３つがある。「４Ｒ」、「８Ｒ」および「１６Ｒ」は、１回の当たり遊技中に大入賞口１６が開閉される回数の合計（所謂「ラウンド数」）を示す。「確変」は確率変動図柄の分類であることを示し、「非確変」は非確率変動図柄の分類であることを示す。確率変動状態を生起するか否かは、特別図柄が確率変動図柄であるか否かによって決定される。本実施形態では、大当たりを示す特別図柄のうち確率変動図柄の占める割合は、第一特別図柄と第二特別図柄のいずれも７０％である。特別図柄決定テーブルでは、各特別図柄と特別図柄決定乱数の値とが対応付けられている。大当たりと判定されると、特別図柄決定乱数の値に対応する特別図柄が決定される。決定された特別図柄の属する大当たり種別に応じてラウンド数、大当たり遊技終了後に確率変動状態が生起されるか否か、および大当たり遊技終了後に生起される時短状態の継続条件が決定される。
【００３６】
「４Ｒ確変Ｂ」および「８Ｒ確変」の大当たり遊技終了後の確率変動状態中に、第一大当たり判定および第二大当たり判定において連続して１００回はずれと判定されると時短状態が終了し、遊技状態は「確率変動非時短状態」へ移行する。本実施形態では、「確率変動非時短状態」と「通常状態（非確率変動非時短状態）」において、確率変動状態であるか否かに関わらず共通の報知演出が実行される。従って遊技者は、「確率変動非時短状態」においては、確率変動状態の生起を認識不可能または認識困難な、所謂潜伏確変状態の遊技を進行させることとなる。
【００３７】
図６を参照して、ＲＯＭ５３に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。第一特別図柄変動パターン決定テーブルには、第一大当たり判定時の遊技状態（非時短状態中または時短状態中）、および第一大当たり判定の結果（大当たりまたははずれ）に応じて複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値（０〜５１１）とが対応付けられている。第一大当たり判定が行われると、その時点の遊技状態と判定結果とに応じたテーブルが参照され、第一大当たり乱数とともに取得されている第一変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが１つ決定される。第一変動パターン決定テーブルによって決定される変動パターンは、図柄表示部２４の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す。主基板４１は、決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板５８へ送信する。パチンコ機１において、第一特別図柄の変動時間は、第一大当たり判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板５８は、コマンドによって指定された変動パターンに応じて表示画面２８およびスピーカ４８等を制御する。また、主基板４１は、決定した変動パターンに応じて決められている変動時間だけ、第一特別図柄を変動させる。
【００３８】
図示しないが、第二特別図柄変動パターン決定テーブルも、第一特別図柄変動パターン決定テーブルと同様に構成される。第二大当たり判定が行われると、その時点の遊技状態と判定結果とに応じたテーブルが参照され、第二大当たり乱数とともに取得されている第二変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが１つ決定される。第二変動パターン決定テーブルによって決定される変動パターンは、図柄表示部２４の第二特別図柄表示部に表示される第二特別図柄の変動時間を示す。また、パチンコ機１において、第二特別図柄の変動時間は、第二大当たり判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。主基板４１は、決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板５８へ送信する。主基板４１は、決定した変動パターンに応じて決められている変動時間だけ、第二特別図柄を変動させる。
【００３９】
図７から図１３を参照して、パチンコ機１の主基板４１による動作について説明する。パチンコ機１の主制御は、ＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理（図９参照）は、割込信号発生回路５７（図３参照）が４ｍｓ毎に発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００４０】
まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてＲＡＭ５２に記憶された制御コマンドである。
【００４１】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。スイッチ読込処理では、普通図柄作動ゲート１２、各入賞口に設けられた各スイッチ（図３参照）の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
【００４２】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、且つ、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタの値が減算される。
【００４３】
次いで、特別電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作（主に大入賞口１６の開閉部材の開閉動作）を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。詳細には、大当たり種別が「４Ｒ確変Ａ」および「１６Ｒ確変」の場合、確率変動フラグおよび時短Ａフラグが、大当たり遊技終了後に「ＯＮ」となる。大当たり種別が「４Ｒ確変Ｂ」および「８Ｒ確変」の場合、確率変動フラグおよび時短Ｂフラグが、大当たり遊技終了後に「ＯＮ」となる。大当たり種別が「４Ｒ通常」および「８Ｒ通常」の場合、時短Ｂフラグが、大当たり遊技終了後に「ＯＮ」となる。なお、後述する特別図柄処理において時短Ａ当選フラグおよび時短Ｂ当選フラグが「ＯＮ」となっている場合に、時短Ａフラグおよび時短Ｂフラグがそれぞれ「ＯＮ」とされる。なお、確率変動状態であるか否か、時短状態であるか否かの情報は、確率変動フラグ、時短Ａフラグおよび時短Ｂフラグの状態に応じて、コマンド出力処理（Ｓ１０、図９参照）によってサブ制御基板５８に送信される。また、後述する大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」となっている場合、大当たり遊技が実行される。本実施形態では、全てのラウンドにおいて、大入賞口１６が最大開放時間２９秒で開放される。大当たり遊技におけるラウンド数は、後述する特別図柄処理において、大当たり種別に応じて決定される。そして、一旦開放された大入賞口１６は、最大開放時間の経過、および９個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
【００４４】
次いで、特別図柄処理が行われる（Ｓ１４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定、および遊技状態の移行処理等が行われる（図１０から図１３参照）。
【００４５】
次いで、普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作を制御するための処理が行われる。ＣＰＵ５１は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く、第二始動口１５の開閉部材を開放させる。なお、ＣＰＵ５１は、時短Ａフラグまたは時短Ｂフラグが「ＯＮ」とされていれば、時短状態中であると判断する。
【００４６】
次いで、普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ７４が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。前述したように、普通当たり判定は、時短状態が生起されているか否かに応じて、それぞれの確率（９９／１００または４／１００）で判定される。
【００４７】
次いで、払出処理（Ｓ１７）、エラーチェック（Ｓ１８）、および情報出力処理（Ｓ１９）が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面２８およびスピーカ４８等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、図示外の遊技場管理用コンピュータに各種の情報が出力される。
【００４８】
図８および図９を参照して、スイッチ読込処理（Ｓ１１、図７参照）の詳細について説明する。図８に示すように、スイッチ読込処理が開始されると、まず、賞球関係スイッチ読込処理が行われる（Ｓ２１）。賞球関係スイッチ読込処理では、賞球に関係するスイッチである大入賞口スイッチ７５、第一始動口スイッチ７２、第二始動口スイッチ７３等の各種のスイッチから検出信号が供給されているかを検出する。検出信号が供給された場合は、信号を供給したスイッチに応じて賞球の数を決定し、ＲＡＭ５２に記憶する。処理はＳ２２へ移行する。
【００４９】
次いで、特別図柄関係スイッチ読込処理が行われる（Ｓ２２）。特別図柄関係スイッチ読込処理では、特別図柄としての識別情報に関係する第一始動口スイッチ７２、第二始動口スイッチ７３から検出信号が供給されているかを検出する。第一始動口スイッチ７２、第二始動口スイッチ７３から検出信号が供給された場合は、第一始動口スイッチ７２、第二始動口スイッチ７３に対応するフラグが「ＯＮ」となる。これらのフラグの情報は、後述する特別図柄処理において参照される。処理はＳ２３へ移行する。
【００５０】
次いで、普通図柄関係スイッチ読込処理が行われる（Ｓ２３）。普通図柄関係スイッチ読込処理は、所定の検出信号が供給されているかを検出する。処理はメイン処理へ戻る。
【００５１】
図９を参照して、普通図柄関係スイッチ読込処理（Ｓ２３、図８参照）について詳細に説明する。普通図柄関係スイッチ読込処理が開始されると、普通図柄としての識別情報に関係する普通図柄作動スイッチ７４から検出信号が供給されているか否かが判断される（Ｓ３１）。信号が供給されていない場合は（Ｓ３１：ＮＯ）、処理はスイッチ読込処理へ戻る。信号が検出された場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）、普通図柄作動スイッチ７４に対応するフラグが「ＯＮ」となる（Ｓ３２）。処理はＳ３３の判断へ移行する。
【００５２】
次いで、遊技状態が時短状態中であるか否かが判断される（Ｓ３３）。時短状態中であれば（Ｓ３３：ＹＥＳ）、処理はスイッチ読込処理へ戻る。非時短状態中の場合（Ｓ３３：ＮＯ）、非時短状態中であり、且つ、普通図柄作動ゲート１２に設けられた普通図柄作動スイッチ７４を遊技球が通過したことを示す非時短中ゲート通過コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ３４）。このコマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１０、図７参照）によって、サブ制御基板５８に送信される。処理はスイッチ読込処理へ戻る。なお、ＣＰＵ５１は、時短Ａフラグまたは時短Ｂフラグが「ＯＮ」とされていれば、時短状態中であると判断する。
【００５３】
本実施形態では、前述したように、非時短状態中は左打ちによって遊技を進行させ、時短状態中は右打ちによって遊技を進行させることが、遊技者にとって有利となる。このため、非時短状態中において右打ちによって遊技が進行された場合、発射強度を「右打ち」から「左打ち」へと変更することを遊技者に促すメッセージ（以下、「左打ち表示」という。）が、表示画面２８に表示される（図１９参照）。
【００５４】
前述したように、本実施形態では、普通図柄作動ゲート１２を通過する遊技球は、右打ちによって第二遊技領域４Ｒを流下した遊技球が大半である。従って、非時短中ゲート通過コマンドは、非時短状態に遊技球が右打ちによって発射されて、第二遊技領域４Ｒを流下したことを示す。サブ制御基板５８は後述するサブ制御基板処理において、主基板４１から送信される非時短中ゲート通過コマンドに従って、左打ち表示を表示するための制御を行う。即ち、本実施形態において、普通図柄作動スイッチ７４は、ＣＰＵ５１が普通当たり乱数を取得する契機を検出する役割とともに、遊技球発射装置３７によって遊技球が右打ちで発射されたことを検出する役割も担う。なお、遊技球発射装置３７によって遊技球が右打ちで発射されたことの検出は、実施形態の例に限られず、右打ちによって第二遊技領域４Ｒを流下した遊技球を検出する別途のスイッチを設けることによって行ってもよい。また、発射ハンドル７の操作量によって、遊技球が右打ちで発射されたか否かを判断してもよい。
【００５５】
図１０から図１３を参照して、特別図柄処理（Ｓ１４、図７参照）の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２には、大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確率変動フラグ、時短フラグＡ、時短フラグＢ、確率変動当選フラグ、時短Ａ当選フラグ、時短Ｂ当選フラグ等が記憶されている。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、大当たり遊技中でない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。特別図柄表示状態フラグは、二つの特別図柄のいずれか一方が変動している場合（変動中）に「１」、いずれか一方が停止表示されている場合（停止表示中）に「２」、両方とも変動中でも停止表示中でもない場合に「０」が記憶される。確率変動フラグは、確率変動状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。時短Ａフラグは、次回大当たりまでの時短状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。時短Ｂフラグは、第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和が１００回に達するまでの時短状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。確率変動当選フラグは、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起すると決定された場合に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。時短Ａ当選フラグは、次回大当たりまで時短状態を生起すると決定された場合に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。時短Ｂ当選フラグは、１００回の時短状態を生起すると決定された場合に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。
【００５６】
図１０に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一始動口１４に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ４１）。ここでの判断処理は、特別図柄関係スイッチ読込処理（Ｓ２２、図８参照）において「ＯＮ」となる、第一始動口スイッチ７２に対応するフラグの状態によって判断される。このフラグが「ＯＮ」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ４１：ＮＯ）、処理はＳ５１の判断へ移行する。第一始動口１４に遊技球が入賞していれば（Ｓ４１：ＹＥＳ）、第一特別図柄作動保留球数が「４」であるか否かが判断される（Ｓ４２）。ＲＡＭ５２に記憶されている第一特別図柄作動保留球数が「４」であれば（Ｓ４２：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ５１の判断へ移行する。
【００５７】
第一特別図柄作動保留球数が「４」でない場合には（Ｓ４２：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第一特別図柄作動保留球数に「１」が加算される（Ｓ４３）。次いで、各種乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア（図４参照）における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ４５）。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が、第一特別図柄決定乱数欄には第一特別図柄決定カウンタの値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が、それぞれＲＡＭ５２に記憶される。
【００５８】
次いで、Ｓ４５において新たに記憶された第一大当たり乱数（保留乱数）についての情報を、実際に第一大当たり判定が行われるよりも前に先読みする大当たり乱数先読み処理が行われる（Ｓ４６）。大当たり乱数先読み処理では、確率変動状態が生起されているか否かに応じた判定テーブルが参照される。図示しないがＲＯＭ５３には、第一大当たり判定を行うためのテーブルとして、低確率判定テーブルと、高確率判定テーブルとが設けられている。低確率判定テーブルは、非確率変動状態中の第一大当たり判定に用いられるテーブルであり、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する第一大当たり乱数の乱数値が定義されている。高確率判定テーブルは、確率変動状態中の第一大当たり判定に用いられるテーブルであり、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する第一大当たり乱数の乱数値が定義されている。大当たり乱数先読み処理では、確率変動フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。特定された遊技状態に対応して、低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、先読みされた第一大当たり乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかを示す情報が、大当たり乱数先読み情報として取得される。取得された大当たり乱数先読み情報を示す大当たり乱数先読みコマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される。このコマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１０、図７参照）によって、サブ制御基板５８に送信される。処理はＳ５１の判断へ移行する。
【００５９】
次いで、第二始動口１５への遊技球の入賞に関する処理が行われる。ここでの判断処理は、特別図柄関係スイッチ読込処理（Ｓ２２、図８参照）において「ＯＮ」となる、第二始動口スイッチ７３に対応するフラグの状態によって判断される。このフラグが「ＯＮ」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ５１：ＮＯ）、処理はＳ６１（図１１参照）の判断へ移行する。第二始動口１５に遊技球が入賞していれば（Ｓ５１：ＹＥＳ）、第二特別図柄作動保留球数が「４」であるか否かが判断される（Ｓ５２）。ＲＡＭ５２に記憶されている第二特別図柄作動保留球数が「４」であれば（Ｓ５２：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ６１（図１１参照）の判断へ移行する。
【００６０】
第二特別図柄作動保留球数が「４」でない場合には（Ｓ５２：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第二特別図柄作動保留球数に「１」が加算される（Ｓ５３）。次いで、各種乱数が取得され、第二大当たり判定カウンタの値（第二大当たり乱数）と、第二特別図柄決定カウンタの値（第二特別図柄決定乱数）と、第二変動パターン決定カウンタの値（第二変動パターン決定乱数）とが取得され、それぞれＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ５５）。
【００６１】
次いで、Ｓ５５において新たに記憶された第二大当たり乱数（保留乱数）について、大当たり乱数先読み処理が行われる（Ｓ５６）。Ｓ５６の大当たり乱数先読み処理の流れは、Ｓ４６の乱数先読み処理の流れと同様となる。つまり、先読みされた第二大当たり乱数から、現在の遊技状態に応じて、新たに記憶された第二大当たり乱数についてその後に行われる第二大当たり判定の結果についての情報が、大当たり乱数先読み情報として取得される。取得された大当たり乱数先読み情報を示す大当たり乱数先読みコマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される。このコマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１０、図７参照）によって、サブ制御基板５８に送信される。処理はＳ６１（図１１参照）の判断へ移行する。
【００６２】
次いで、図１１に示すように、大当たり遊技状態であるか否かが判断される（Ｓ６１）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」である場合、大当たり遊技状態中であると判断されて（Ｓ６１：ＹＥＳ）、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」である場合、大当たり遊技状態中でないと判断されて（Ｓ６１：ＮＯ）、二つの特別図柄のいずれかが変動中であるか否かが判断される（Ｓ６２）。特別図柄表示状態フラグが「１」でない場合には、いずれも変動中でないと判断されて（Ｓ６２：ＮＯ）、二つの特別図柄のいずれかが停止状態中であるか否かが判断される（Ｓ６３）。特別図柄表示状態フラグが「２」でない場合は、いずれも停止表示中でないと判断されて（Ｓ６３：ＮＯ）、処理はＳ７１（図１２参照）へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。
【００６３】
本実施形態では、大当たり判定において、第二大当り判定が第一大当たり判定よりも優先して行われる。図１２に示すように、まず、第二特別図柄作動保留球数が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ７１）。ＲＡＭ５２に記憶されている第二特別図柄作動保留球数が「１」以上である場合には（Ｓ７１：ＹＥＳ）、第二大当り判定が行われるが、詳細は後述する。第二特別図柄作動保留球数が「０」である場合には（Ｓ７１：ＮＯ）、第一特別図柄作動保留球数が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ７２）。ＲＡＭ５２に記憶されている第一特別図柄作動保留球数が「０」であれば（Ｓ７２：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。
【００６４】
第一特別図柄作動保留球数が「１」以上である場合には（Ｓ７２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第一特別図柄作動保留球数が「１」減算される（Ｓ７３）。第一大当たり関係情報記憶エリア（図４参照）の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ７４）。次いで、遊技状態に応じた第一大当たり判定が行われる（Ｓ７５）。Ｓ７５では、確率変動フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。特定された遊技状態に対応して、前述の低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、Ｓ７４でシフトされた判定エリアに記憶されている第一大当たり乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の第一大当たり乱数に基づく第一大当たり判定が、第一大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【００６５】
第一大当たり判定によって大当たりと判定された場合には（Ｓ７６：ＹＥＳ）、第一大当たり変動パターン決定処理において、遊技状態および判定結果等に応じた第一特別図柄変動パターン決定テーブルが参照されて、第一変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが決定される（Ｓ７７）。次いで、特別図柄決定テーブル（図５参照）によって、大当たりであることを示す第一特別図柄のうちの一つが、第一特別図柄決定乱数の値によって決定される（Ｓ７８）。次いで、大当たり種別判別処理が行われる（Ｓ７９）。大当たり種別判別処理では、大当たり遊技終了後に生起する遊技状態が決定される。処理はＳ１０１へ移行する。なお、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かの情報は、コマンド出力処理（Ｓ１０、図７参照）によってサブ制御基板５８に送信される。
【００６６】
図１３を参照して、大当たり種別判定処理（Ｓ７９、図１２参照）について詳細に説明する。まず、Ｓ７８（図１２参照）において決定された第一特別図柄の大当たり種別が、「４Ｒ通常」であるか否かが判断される（Ｓ１２１）。「４Ｒ通常」以外の大当たり種別の場合（Ｓ１２１：ＮＯ）、確率変動当選フラグが「ＯＮ」となる（Ｓ１２２）。次いで、決定された第一特別図柄の大当たり種別が、「４Ｒ確変Ａ」であるか否かが判断される（Ｓ１２３）。大当たり種別が「４Ｒ確変Ａ」である場合（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、時短Ａ当選フラグが「ＯＮ」となる（Ｓ１２４）。一方、大当たり種別が「４Ｒ通常」の場合（Ｓ１２１：ＹＥＳ）および「４Ｒ確変Ｂ」の場合（Ｓ１２３：ＮＯ）、時短Ｂ当選フラグが「ＯＮ」となる（Ｓ１２５）。処理は特別図柄処理（図１２参照）へ戻る。
【００６７】
図１２の説明に戻る。一方、第一大当たり判定によってはずれと判定された場合には（Ｓ７６：ＮＯ）、第一はずれ変動パターン決定処理において、遊技状態および判定結果等に応じた変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される（Ｓ８０）。つまり第一変動パターン決定テーブルが参照されて、遊技状態および判定結果に応じた変動パターンのうちの一つが、第一変動パターン決定乱数の値によって決定される。処理はＳ１０１へ移行する。なお、はずれの場合の第一特別図柄は「−」の１種類である。
【００６８】
また、第二大当たり判定では、まず、第二特別図柄作動保留球数が「１」減算される（Ｓ９１）。第二大当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ９２）。次いで、遊技状態に応じた第二大当たり判定が行われる（Ｓ９３）。Ｓ９３では、確率変動フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。特定された遊技状態に対応して、前述の低確率判定テーブルまたは高確率変動テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、Ｓ９２でシフトされた判定エリアに記憶されている第二大当り乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の第二大当たり乱数に基づく第二大当たり判定が、第二大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【００６９】
第二大当たり判定によって大当たりと判定された場合には（Ｓ９４：ＹＥＳ）、第二大当たり変動パターン決定処理が実行される（Ｓ９５）。次いで、大当たりであることを示す第二特別図柄が決定される（Ｓ９６）。次いで、大当たり種別判別処理が行われる（Ｓ９７）。第二大当たり判定によってはずれと判定された場合には（Ｓ９４：ＮＯ）、第二はずれ変動パターン決定処理が実行される（Ｓ９８）。処理はＳ１０１へ移行する。なお、はずれの場合の第二特別図柄は「−」の１種類である。
【００７０】
なお、第二大当たり判定の後に行われる第二大当たり変動パターン決定処理（Ｓ９５）および第二はずれ変動パターン決定処理（Ｓ９８）の流れは、第一大当たり変動パターン決定処理（Ｓ７７）において第一特別図柄変動パターン決定テーブルをセットする代わりに、第二特別図柄変動パターンテーブル決定テーブルをセットする以外は同様となる。つまり、第二変動パターン決定テーブルが参照されて、遊技状態および判定結果に応じた変動パターンのうちの一つが、第二変動パターン決定乱数の値によって決定される。
【００７１】
また、Ｓ９７で実行される大当たり種別判別処理の流れは、一部を除いて、Ｓ７９の大当たり種別判別処理と同様となる。詳細には、Ｓ９７の大当たり種別判別処理では、Ｓ１２１（図１３参照）で大当たり種別が「４Ｒ通常」であるか否かを判断する代わりに、「８Ｒ通常」であるか否かを判断する。また、Ｓ１２３で大当たり種別が「４Ｒ確変Ａ」であるか否かを判断する代わりに、「１６Ｒ確変」であるか否かを判断する。これにより、大当たり遊技終了後に生起する遊技状態が決定される。
【００７２】
変動パターンが決定されると、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１０１）。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図７参照）において、サブ制御基板５８に送信される。決定された変動パターンに応じて決められている第一特別図柄または第二特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ１０２）。二つの特別図柄のいずれかが変動中であることを示す「１」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ１０３）、処理はメイン処理へ戻る。
【００７３】
また、図１１に示すＳ６２の判断において、特別図柄表示状態フラグに「１」が記憶されている場合には、二つの特別図柄のいずれかが変動中であると判断され（Ｓ６２：ＹＥＳ）、変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１０４）。Ｓ１０２（図１２参照）の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「０」となっている場合には、変動時間が経過したと判断され（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に特別図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ１０５）。このコマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１０、図７参照）によってサブ制御基板５８および中継基板４７に送信され、表示画面２８の演出図柄８１、および二つの特別図柄の変動停止を指示する。次いで、所定の特別図柄停止表示時間（本実施形態では０．５秒）が特別図柄停止時間カウンタに記憶される（Ｓ１０６）。二つの特別図柄のいずれかが停止表示中であることを示す「２」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ１０７）、処理はメイン処理へ戻る。一方、Ｓ１０４の判断において、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には（Ｓ１０４：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。
【００７４】
また、Ｓ６３の判断において、特別図柄表示状態フラグに「２」が記憶されている場合には、二つの特別図柄のいずれかが停止表示中であると判断され（Ｓ６３：ＹＥＳ）、Ｓ１０６においてセットされたカウンタの値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１０８）。特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ１０８：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、二つの特別図柄がともに変動中でも停止表示中でもないことを示す「０」が、特別図柄表示状態フラグに記憶される（Ｓ１０９）。次いで、遊技状態移行処理が行われて（Ｓ１１０）、処理はメイン処理へ戻る。
【００７５】
なお、遊技状態移行処理では、大当たりと判定された場合に遊技を大当たり遊技へ移行させるためのフラグの制御と、所定の終了条件が成立した場合に時短状態および確率変動状態を終了させるためのフラグの制御とが行われる。詳細には、大当たり判定の結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」となり、遊技状態が大当たり遊技状態へ移行される。この場合、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始コマンドがＲＡＭ５２に記憶され、コマンド出力処理（Ｓ１０、図７参照）によってサブ制御基板５８に送信される。なお、大当たり遊技中は、遊技状態が通常状態へ移行する。また、大当たり判定の結果がはずれであり、且つ、時短Ｂフラグが「ＯＮ」の場合、前回の大当たり遊技終了後に行われた第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和が１００回に達していれば、時短Ｂフラグが「ＯＦＦ」となる。この場合、時短状態が終了し、遊技状態は確率変動非時短状態または非確率変動非時短状態へ移行する。
【００７６】
図１４から図１９を参照して、サブ制御基板５８が実行するサブ制御基板処理と、本実施形態において表示画面２８に表示される、左打ち表示の態様について説明する。サブ制御基板処理では、主基板４１から送信されるコマンドに従って、表示画面２８、スピーカ４８等による演出を制御する処理が行われる。特に、サブ制御基板処理では、大当たり判定の結果を報知するための報知演出が制御される。サブ制御基板処理は、ＲＯＭ５８３に記憶されているプログラムに従って、ＣＰＵ５８１によって実行される。
【００７７】
サブ制御基板処理で使用されるフラグについて説明する。サブ制御基板５８のＲＡＭ５８２には、報知演出実行中フラグ等が記憶されている。報知演出実行中フラグは、報知演出が実行中であることを示すフラグである。報知演出実行中フラグは、報知演出が実行中の場合には「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、報知演出が実行されていない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【００７８】
図１４を参照して、サブ制御基板５８のＲＯＭ５８３に記憶されている第一左打ち表示決定テーブル、第二左打ち表示決定テーブル、および第三左打ち表示決定テーブルについて説明する。前述したように、サブ制御基板５８は後述するサブ制御基板処理において、主基板４１から送信される非時短中ゲート通過コマンドに従って、左打ち表示を表示するための制御を行う。第一左打ち表示決定テーブル、第二左打ち表示決定テーブル、および第三左打ち表示決定テーブルには、大当たり判定の判定結果、大当たり乱数先読み情報、左打ち表示が表示される時点に生起されている遊技状態の少なくともいずれかが遊技者にとって有利な場合と不利な場合とに応じたテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには、表示される左打ち表示の態様を示す左打ち表示パターンが複数種類割り当てられており、各左打ち表示パターンと左打ち表示決定乱数の値（０〜９９）とが対応付けられている。左打ち表示決定乱数は、所定の条件において報知演出実行中に非時短中ゲート通過コマンドが主基板４１から送信された場合に取得される乱数である。実行中の報知演出の実行時間の残り時間（以下、「残り演出時間」という。）に応じて第一左打ち表示決定テーブル、第二左打ち表示決定テーブル、および第三左打ち表示決定テーブルのいずれかが参照され、取得された左打ち表示決定乱数の値によって、左打ち表示パターンが１つ決定される。即ち、報知演出実行中に所定の条件において非時短中ゲート通過コマンドが主基板４１から送信された場合、ＣＰＵ５８１は、残り演出時間と、遊技者にとって有利な状況であるか否かに応じて、表示する左打ち表示を決定する。
【００７９】
図１４（１）に示す第一左打ち表示決定テーブルには、キャラクタを伴った動画表示による左打ち表示（図１９（１）参照）を示す左打ち表示パターンが割り当てられている。表示されるキャラクタには、キャラクタ１〜３の３種類が設けられている。キャラクタテーブルは、キャラクタ１〜３に対応する画像であるキャラクタ画像９１〜９３によって構成されるテーブルであり、演出制御基板４３のＣＧＲＯＭ４３２に記憶されている。取得された発射強度決定乱数に基づいて、キャラクタ画像９１〜９３のうちから一つが選択されて、左打ち表示において表示される。キャラクタ１〜３を伴う左打ち表示は、第一左打ち表示決定テーブルに割り当てられている左打ち表示パターンのうちそれぞれ、動画・キャラクタ１、動画・キャラクタ２、動画・キャラクタ３に対応する。図１４（１）に示すように、遊技者にとって有利な状況の場合に選択される「有利」の選択種別の場合には、動画・キャラクタ１、動画・キャラクタ２、動画・キャラクタ３の順に、左打ち表示パターンの決定される割合が低くなっている。逆に、遊技者にとって有利な状況よりも不利な状況の場合に選択される「不利」の選択種別の場合、動画・キャラクタ１、動画・キャラクタ２、動画・キャラクタ３の順に、左打ち表示パターンの決定される割合が高くなっている。従って、遊技者にとって有利な状況であることに対する期待度は、動画・キャラクタ１、動画・キャラクタ２、動画・キャラクタ３の順に高くなる。第一左打ち表示決定テーブルによって決定される左打ち表示を、第一左打ち表示９０とする。第一左打ち表示９０の表示時間は２０秒程度である。
【００８０】
図１４（２）に示す第二左打ち表示決定テーブルには、表示画面２８の右側から左側に向けてスクロール表示される左打ち表示（図１９（２）参照）を示す左打ち表示パターンが割り当てられている。スクロール表示される表示内容の色には、赤・緑・青の三種類があり、第二左打ち表示決定テーブルに割り当てられている左打ち表示パターンのうちそれぞれ、スクロール・赤、スクロール・緑、スクロール・青の左打ち表示パターンに対応する。第二左打ち表示決定テーブルが参照されて左打ち表示パターンが決定される場合には、取得された左打ち表示決定乱数の値によって、三種類のうちのいずれかが決定される。選択種別が「有利」の場合には、スクロール・赤、スクロール・緑、スクロール・青の順に、左打ち表示パターンの決定される割合が低くなっている。逆に、遊技者にとって有利な状況よりも不利な状況の場合に選択される「不利」の選択種別の場合、スクロール・赤、スクロール・緑、スクロール・青の順に、左打ち表示パターンの決定される割合が高くなっている。従って、遊技者にとって有利な状況であることに対する期待度は、スクロール・赤、スクロール・緑、スクロール・青の順に高くなる。第二左打ち表示決定テーブルによって決定される左打ち表示を、第二左打ち表示９５とする。第二左打ち表示９５の表示時間は１０秒以上２０秒未満であり、第一左打ち表示９０の表示時間よりも短い。
【００８１】
図１４（３）に示す第三左打ち表示決定テーブルには、表示画面２８において文字によって表示される左打ち表示（図１９（３）参照）を示す左打ち表示パターンが割り当てられている。表示される文字の色には、赤・緑・青の三種類があり、第三左打ち表示決定テーブルに割り当てられている左打ち表示パターンのうちそれぞれ、文字・赤、文字・緑、文字・青の左打ち表示パターンに対応する。第三左打ち表示決定テーブルが参照されて左打ち表示パターンが決定される場合には、取得された左打ち表示決定乱数の値によって、三種類のうちのいずれかが決定される。選択種別が「有利」の場合には、文字・赤、文字・緑、文字・青の順に、左打ち表示パターンの決定される割合が低くなっている。逆に、遊技者にとって有利な状況よりも不利な状況の場合に選択される「不利」の選択種別の場合、文字・赤、文字・緑、文字・青の順に、左打ち表示パターンの決定される割合が高くなっている。従って、遊技者にとって有利な状況であることに対する期待度は、文字・赤、文字・緑、文字・青の順に高くなる。第三左打ち表示決定テーブルによって決定される左打ち表示を、第三左打ち表示９６とする。第三左打ち表示９６の表示時間は１０秒未満であり、第二左打ち表示９５の表示時間よりも短い。
【００８２】
サブ制御基板５８において行われるサブ制御基板処理について、図１５を参照して説明する。サブ制御基板処理が開始されると、主基板４１から大当たり乱数先読みコマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１４１）。大当たり乱数先読みコマンドを受信していない場合（Ｓ１４１：ＮＯ）、処理はＳ１４３の判断へ移行する。大当たり乱数先読みコマンドを受信すると（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、大当たり乱数先読みコマンドによって通知された大当たり乱数先読み情報がＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ１４２）。処理はＳ１４３の判断へ移行する。
【００８３】
次いで、主基板４１から変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１４３）。変動パターン指定コマンドを受信していない場合（Ｓ１４３：ＮＯ）、処理はＳ１４７の判断へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信すると（Ｓ１４３：ＹＥＳ）、報知演出制御処理が実行されて（Ｓ１４４）、処理はＳ１４７の判断へ移行する。
【００８４】
図１６を参照して、報知演出制御処理（Ｓ１４４、図１５参照）について詳細に説明する。報知演出制御処理が開始されると、Ｓ１４３（図１５参照）において受信された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが、ＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ１６１）。次いで、記憶された変動パターンに応じて決められている変動時間が、報知演出時間カウンタにセットされる（Ｓ１６２）。前述したように、第一特別図柄および第二特別図柄の変動時間は、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。報知演出時間カウンタは、報知演出の演出時間を計測するために、ＲＡＭ５８２に記憶されるタイマカウンタである。次いで、記憶された変動パターンに基づいて、報知演出が制御される（Ｓ１６３）。次いで、報知演出実行中フラグが「ＯＮ」となり（Ｓ１６４）、処理はサブ制御基板処理へ戻る。
【００８５】
図１５の説明に戻る。次いで、主基板４１から非時短中ゲート通過コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１４７）。非時短中ゲート通過コマンドを受信していない場合（Ｓ１４７：ＮＯ）、処理はＳ１４９の判断へ移行する。非時短中ゲート通過コマンドを受信すると（Ｓ１４７：ＹＥＳ）、左打ち表示制御処理が実行されて（Ｓ１４８）、処理はＳ１４９の判断へ移行する。
【００８６】
図１７を参照して、左打ち表示制御処理（Ｓ１４８、図１５参照）について詳細に説明する。左打ち表示制御処理では、非時短中ゲート通過コマンドに従って、左打ち表示を表示するための制御を行う。左打ち表示制御処理が開始されると、ゲート通過監視時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１７１）。ゲート通過監視時間とは、非時短中ゲート通過コマンドを受信した後に、再度非時短中ゲート通過コマンドを受信するか否かを監視する所定の時間である。本実施形態では、ゲート通過監視時間は１分である。この判断処理は、後述するＳ１８２においてセットされるゲート通過監視時間カウンタの値によって判断される。ゲート通過監視時間カウンタの値が「０」となっている場合、ゲート通過監視時間が経過したと判断され（Ｓ１７１：ＹＥＳ）、処理はＳ１８２へ移行する。ゲート通過監視時間カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１７１：ＮＯ）、ゲート通過監視時間中に非時短中ゲート通過コマンドを受信したと判断され、処理はＳ１７２の判断へ移行する。即ち、Ｓ１７１の判断処理では、ゲート通過監視時間の１分以内に非時短中ゲート通過コマンドを２回受信したか否かが判断される。そして、ゲート通過監視時間の１分以内に非時短中ゲート通過コマンドを２回受信した場合に、左打ち表示を表示するための処理が行われる。なお、左打ち表示を表示するための処理を行う条件は、実施形態の例に限られず、例えば、ゲート通過監視時間を変更したり、ゲート通過監視時間内に監視する非時短中ゲート通過コマンドの受信回数を３回以上に変更したりしてもよい。
【００８７】
次いで、報知演出が実行中であるか否かが判断される（Ｓ１７２）。報知演出実行中フラグが「ＯＮ」である場合、報知演出は実行中であると判断されて（Ｓ１７２：ＹＥＳ）、処理はＳ１７３へ移行し、報知演出実行中に表示する左打ち表示を決定するための処理が行われる。まず、左打ち表示決定乱数が取得されて、ＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ１７３）。次いで、Ｓ１６２（図１６参照）においてセットされた報知演出時間カウンタの値が参照される（Ｓ１７４）。これにより、現在実行中の報知演出の残り演出時間が特定される。
【００８８】
次いで、Ｓ１７４において特定された残り演出時間が２０秒以上であるか否かが判断される（Ｓ１７５）。残り演出時間が２０秒以上である場合（Ｓ１７５：ＹＥＳ）、第一左打ち表示決定処理が行われる（Ｓ１７６）。処理はＳ１８１へ移行する。残り演出時間が２０秒未満である場合（Ｓ１７５：ＮＯ）、残り演出時間が１０秒以上２０秒未満であるか否かが判断される（Ｓ１７７）。残り演出時間が１０秒以上２０秒未満の場合（Ｓ１７７：ＹＥＳ）、第二左打ち表示決定処理が行われて（Ｓ１７８）、処理はＳ１８１へ移行する。残り演出時間が１０秒未満の場合（Ｓ１７７：ＮＯ）、第三左打ち表示決定処理が行われて、処理はＳ１８１へ移行する。
【００８９】
図１８を参照して、第一左打ち表示決定処理（Ｓ１７６、図１７参照）について詳細に説明する。第一左打ち表示決定処理が開始されると、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かが判断される（Ｓ１９１）。この判断処理は、主基板４１から送信された、判定結果が大当たりであるか否かの情報によって判断される。判定結果が大当たりよりも遊技者にとって不利なはずれの場合（Ｓ１９１：ＮＯ）、大当たりを示す大当たり乱数先読み情報が記憶されているかが判断される（Ｓ１９２）。この判断処理は、Ｓ１４２（図１５参照）においてＲＡＭ５８２に記憶された大当たり乱数先読み情報を参照することによって判断される。大当たりよりも遊技者にとって不利なはずれを示す大当たり乱数先読み情報のみが記憶されている場合、または大当たり乱数先読み情報が記憶されていない場合（Ｓ１９２：ＮＯ）、処理はＳ１９３の判断へ移行する。次いで、潜伏確変状態であるか否かが判断される（Ｓ１９３）。前述したように、本実施形態の非時短状態においては、通常状態（非確率変動非時短状態）と、通常状態よりも遊技者にとって有利な潜伏確変状態（確率変動非時短状態）との、有利度の異なる二種類の遊技状態が設けられている。Ｓ１９３では、この二種類の遊技状態のいずれが生起されているかが判断される。この判断処理は、主基板４１から送信された確率変動状態であるか否かの情報によって判断される。潜伏確変状態よりも遊技者にとって不利な通常状態の場合（Ｓ１９３：ＮＯ）、処理はＳ１９４へ移行する。
【００９０】
次いで、左打ち表示を決定するためのテーブルが、第一左打ち表示決定テーブル、第二左打ち表示決定テーブル、および第三左打ち表示決定テーブルのうちからランダムに抽選されて決定される（Ｓ１９４）。第一左打ち表示決定処理では、現在実行中の報知演出の残り演出時間が２０秒以上の場合に表示する左打ち表示が決定される。前述したように、本実施形態において表示される左打ち表示の表示時間は、第一左打ち表示９０、第二左打ち表示９５、第三左打ち表示９６の順に短くなる。それぞれの左打ち表示における表示時間がそれぞれ異なるため、報知演出実行中にこれらの左打ち表示を表示する場合、遊技者は表示される左打ち表示の種類によって、ある程度実行中の報知演出の残り演出時間を判別することもできる。本実施形態では、報知演出の残り演出時間最も長い区分である２０秒以上の場合には、表示時間の長い第一左打ち表示９０のみを表示するのではなく、第一左打ち表示９０よりも表示時間の短い第二左打ち表示９５および第三左打ち表示９６も表示できるようにしている。このような表示をするため、Ｓ１９４において、左打ち表示を決定するためのテーブルを第一左打ち表示決定テーブル、第二左打ち表示決定テーブル、および第三左打ち表示決定テーブルのうち一つを、参照するテーブルとして決定する。このようにすることによって、報知演出実行中に表示される左打ち表示の種類によって、遊技者が現在実行中の報知演出の残り演出時間を判別することによる報知演出に対する興趣の低下を防いでいる。ただし、残り演出時間が２０秒以上の場合に、表示時間の最も長い第一左打ち表示９０のみを決定することとしても第一左打ち表示９０によって遊技に対する興趣を高めることができる。従って、必ずしもＳ１９４の抽選を行わなくてもよい。
【００９１】
次いで、Ｓ１９４において決定されたテーブルのうち、「不利」の選択種別のテーブルが参照される（Ｓ１９５）。Ｓ１９５では、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果がはずれであって、且つ、大当たりを示す大当たり乱数先読み情報がなく、さらに潜伏確変状態よりも遊技者にとって不利な通常状態である場合について、表示する左打ち表示を決定する。この場合、「不利」の選択種別のテーブルが参照される。処理はＳ１９８へ移行する。
【００９２】
一方、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果が遊技者にとって有利な大当たりの場合（Ｓ１９１：ＹＥＳ）、遊技者にとって有利な大当たりを示す大当たり乱数先読み情報が記憶されている場合（Ｓ１９２：ＹＥＳ）、および遊技者にとって有利な潜伏確変状態の場合（Ｓ１９３：ＹＥＳ）、処理はＳ１９６へ移行する。Ｓ１９６では、左打ち表示を決定するためのテーブルが、第一左打ち表示決定テーブル、第二左打ち表示決定テーブル、および第三左打ち表示決定テーブルのうちからランダムに抽選されて決定される。次いで、Ｓ１９６において決定されたテーブルのうち、「有利」の選択種別のテーブルが参照される（Ｓ１９７）。処理はＳ１９８へ移行する。
【００９３】
次いで、Ｓ１９５またはＳ１９７において参照されたテーブルによって、左打ち表示決定乱数に基づいて左打ち表示パターンが決定され、決定された左打ち表示パターンに基づく左打ち表示を、表示画面２８に表示する制御が行われる（Ｓ１９８）。処理は左打ち表示制御処理（図１７参照）へ戻る。
【００９４】
なお、Ｓ１７８（図１７参照）において実行される第二左打ち表示決定処理の流れは、一部を除いて、図１８に示す第一左打ち表示決定処理と同様となる。詳細には、Ｓ１９４（図１８参照）において、第一左打ち表示決定テーブル、第二左打ち表示決定テーブル、および第三左打ち表示決定テーブルのうち一つのテーブルを抽選によって決定する代わりに、第二左打ち表示決定テーブルまたは第三左打ち表示決定テーブルのいずれかのテーブルを抽選によって決定する。第二左打ち表示決定処理では、現在実行中の報知演出の残り演出時間が１０秒以上２０秒未満の場合に表示する左打ち表示が決定される。残り演出時間が１０秒以上２０秒未満の場合に、表示時間が２０秒程度である第一左打ち表示９０を表示すると、報知演出における演出図柄８１による変動の確定表示の視認性が妨げられてしまい、却って遊技に対する興趣を損ねてしまう可能性がある。このため、第二左打ち表示決定処理では、第一左打ち表示決定テーブルによって左打ち表示が決定されないようにしている。
【００９５】
Ｓ１７９（図１７参照）において実行される第三左打ち表示決定処理の流れも、一部を除いて、図１８に示す第一左打ち表示決定処理と同様となる。詳細には、Ｓ１９４（図１８参照）において、第一左打ち表示決定テーブル、第二左打ち表示決定テーブル、および第三左打ち表示決定テーブルのうち一つのテーブルを抽選によって決定する代わりに、第三左打ち表示決定テーブルのみを決定する。第三左打ち表示決定処理では、現在実行中の報知演出の残り演出時間が１０秒未満の場合に表示する左打ち表示が決定される。残り演出時間が１０秒未満の場合に、残り演出時間よりも長い表示時間である第一左打ち表示９０および第二左打ち表示９５を表示すると、報知演出の確定表示の視認性が妨げられてしまい、却って遊技に対する興趣を損ねてしまう可能性がある。このため、第三左打ち表示決定処理では、第一左打ち表示決定テーブルおよび第二左打ち表示決定テーブルによって左打ち表示が決定されないようにしている。
【００９６】
図１７の説明に戻る。一方、報知演出実行中フラグが「ＯＦＦ」である場合、報知演出は実行中でないと判断されて（Ｓ１７２：ＮＯ）、処理はＳ１８０へ移行する。Ｓ１８０では、第三左打ち表示決定テーブルにおける文字・青の左打ち表示パターンと同内容の左打ち表示が表示される。処理はＳ１８１へ移行する。
【００９７】
次いで、ゲート通過監視時間カウンタの値がクリアされる（Ｓ１８１）。次いで、新たにゲート通過監視時間内の非時短中ゲート通過コマンドの受信を監視するため、ゲート通過監視時間がゲート通過監視時間カウンタにセットされる（Ｓ１８２）。処理はサブ制御基板処理へ戻る。
【００９８】
図１５の説明に戻る。次いで、主基板４１から特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１４９）。特別図柄停止コマンドを受信していなければ（Ｓ１４９：ＮＯ）、処理はＳ１５２の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信すると（Ｓ１４９：ＹＥＳ）、第一大当たり判定または第二大当たり判定の結果を示す演出図柄８１の組合せが確定表示される（Ｓ１５０）。次いで、報知演出実行中フラグが「ＯＦＦ」となり（Ｓ１５１）、処理はＳ１５２の判断へ移行する。次いで、主基板４１から大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１５２）。受信していなければ（Ｓ１５２：ＮＯ）、処理はＳ１４１の判断へ戻る。大当たり遊技開始コマンドを受信すると（Ｓ１５２：ＹＥＳ）、大当たり遊技演出処理が実行されて（Ｓ１５３）、処理はＳ１４１の判断へ戻る。
【００９９】
次に、図１９を参照して、本実施形態における左打ち表示の内容について説明する。図１９（１）に、動画・キャラクタ２の左打ち表示パターンに基づく第一左打ち表示９０が、報知演出実行中に表示される場合の一例を示す。前述したように、第一左打ち表示９０は、表示時間が２０秒程度の、キャラクタを伴った動画表示による左打ち表示である。図１９（１）には、キャラクタ２に対応するキャラクタ画像９２が、第一左打ち表示９０において表示されている様子が示されている。遊技者にとって有利な状況であることに対する期待度に応じて、キャラクタ画像９１〜９３のうちいずれかが選択されて、第一左打ち表示９０において表示される。
【０１００】
図１９（２）に、第二左打ち表示９５が報知演出実行中に表示される場合の一例を示す。前述したように、第二左打ち表示９５は、表示時間が１０秒以上２０秒未満の、表示画面２８の右側から左側に向けてスクロール表示される左打ち表示である。スクロール表示される左打ち表示の表示内容の色は、遊技者にとって有利な状況であることに対する期待度に応じて、赤・緑・青のいずれかから決定される。
【０１０１】
図１９（３）に、第三左打ち表示９６が報知演出実行中に表示される場合の一例を示す。前述したように、第三左打ち表示９５は、表示時間が１０秒未満の、表示画面２８において文字によって表示される左打ち表示である。表示される左打ち表示の文字の色は、遊技者にとって有利な状況であることに対する期待度に応じて、赤・緑・青のいずれかから決定される。
【０１０２】
前述したように、本実施形態においては、実行中の報知演出の残り演出時間が２０秒以上の場合には、これらの第一左打ち表示９０、第二左打ち表示９５、第三左打ち表示９６の態様による左打ち表示のいずれかが表示される。実行中の報知演出の残り演出時間が１０秒以上２０秒未満の場合には、第二左打ち表示９５または第三左打ち表示９６の態様による左打ち表示の一方が表示される。実行中の報知演出の残り演出時間が１０秒未満の場合には、第三左打ち表示９６の態様による左打ち表示が表示される。これらの左打ち表示は、遊技者にとって有利な状況であることに対する期待度に応じて表示内容が変化する。パチンコ機１は、遊技者が非時短状態において正しく左打ちを行っているにもかかわらず、たまたま少量の遊技球が誤って第二遊技領域４Ｒを流下したような場合でも、左打ち表示によって煩わしさや不快感を与えることなく、遊技に対する興趣を高めるような左打ち表示を行うことができる。さらに、例えば左打ちすることが有利な非時短状態において、敢えて遊技球を右打ちによって発射させることによって左打ち表示を表示させ、表示された左打ち表示の態様によって、遊技者にとって有利な状況であるか否かを推し量ることができるといった、新たな遊技性も生じる。
【０１０３】
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ機１は、遊技球が左打ちによって発射された場合に遊技者にとって有利となる非時短状態において、右打ちによって遊技球が発射されたことを普通図柄作動スイッチ７４が検出した場合、発射強度を「右打ち」から「左打ち」へと変更することを遊技者に促す左打ち表示が表示画面２８に表示される。表示される左打ち表示は、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果、大当たりを示す大当たり乱数先読み情報が記憶されているか否か、および潜伏確変状態が生起されているか否かに基づいて、その表示態様が決定される。従って、本実施形態に係るパチンコ機１は、左打ち表示によって、遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１０４】
本実施形態に係るパチンコ機１は、左打ち表示制御処理において、表示時間の異なる左打ち表示である第一左打ち表示９０、第二左打ち表示９５、第三左打ち表示９６のうちから、実行中の報知演出の残り演出時間に応じて、左打ち表示を決定することができる。よって、左打ち表示制御処理は、報知演出における演出図柄８１による変動の確定表示の視認性が、左打ち表示によって妨げられることを防ぐことができる。
【０１０５】
本実施形態に係るパチンコ機１は、左打ち表示制御処理において、報知演出が報知する第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かに基づいて、左打ち表示の表示態様を決定することができる。
【０１０６】
本実施形態に係るパチンコ機１は、左打ち表示制御処理において、大当たりを示す大当たり乱数先読み情報が記憶されているか否かに基づいて、左打ち表示の表示態様を決定することができる。
【０１０７】
本実施形態に係るパチンコ機１は、非時短状態において、通常状態（非確率変動非時短状態）と、通常状態よりも遊技者にとって有利な潜伏確変状態（確率変動非時短状態）との、有利度の異なる二種類の遊技状態を設けることができる。従ってパチンコ機１は、通常状態または潜伏確変状態のいずれが生起されているかに基づいて、左打ち表示の表示態様を決定することができる。
【０１０８】
本実施形態に係るパチンコ機１は、非時短状態において、右打ちによって遊技球が発射されたことを普通図柄作動スイッチ７４が検出した場合、発射強度を「右打ち」から「左打ち」へと変更することを遊技者に促す左打ち表示が表示画面２８に表示される。従ってパチンコ機１は、非時短状態に左打ち表示を表示することによって、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１０９】
本実施形態において、遊技領域４が、本発明の「遊技領域」に相当する。遊技盤２が、本発明の「遊技盤」に相当する。遊技球発射装置３７が、本発明の「発射装置」に相当する。発射ハンドル７が、本発明の「発射強度調整手段」に相当する。第一始動口１４および第二始動口１５が、本発明の「始動口」に相当する。図１０のＳ４５およびＳ５５において乱数を取得する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「乱数取得手段」として機能する。図１０のＳ４５およびＳ５５において乱数を記憶する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「乱数記憶手段」として機能する。図１２のＳ７５およびＳ９３において大当たり判定を行う主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「大当たり判定手段」として機能する。図１６に示す報知演出制御処理を実行するサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「報知演出実行手段」として機能する。図７のＳ１３において時短状態を生起する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「遊技状態制御手段」として機能する。普通図柄作動スイッチ７４が、本発明の「検出手段」に相当する。図１８のＳ１９８において決定された左打ち表示パターンに基づく左打ち表示を表示する制御を行うサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「発射強度表示手段」として機能する。図１８のＳ１９１からＳ１９７において表示する左打ち表示を決定するサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「発射強度表示決定手段」として機能する。
【０１１０】
図１７のＳ１７１、Ｓ１７２およびＳ１７４において残り演出時間を特定するサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「残り時間算出手段」として機能する。図１７のＳ１７５およびＳ１７７において残り演出時間を分類するサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「残り時間分類手段」として機能する。図１４に示す第一左打ち表示決定テーブル、第二左打ち表示決定テーブル、および第三左打ち表示決定テーブルを記憶するサブ制御基板５８のＲＯＭ５８３が、本発明の「発射強度表示記憶手段」に相当する。図１０のＳ４６及びＳ５５において大当たり乱数先読み情報を取得する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「情報取得手段」として機能する。第一遊技領域４Ｌが、本発明の「第一遊技領域」に相当する。第二遊技領域４Ｒが、本発明の「第二遊技領域」に相当する。
【０１１１】
本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。上記実施形態では、報知演出実行中に左打ち表示を表示する場合に、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否か、大当たりを示す大当たり乱数先読み情報が記憶されているか否か、および潜伏確変状態であるか否かの判断を行う。これらの判断の全てを常に行うこととしてもよいし、判定結果が大当たりであるか否かについてのみ、大当たりを示す大当たり乱数先読み情報が記憶されているか否かについてのみ、または潜伏確変状態であるか否かについてのみ判断を行ってもよい。また、これらの判断のうちのいずれか二つを判断する対象としてもよい。また、これらの判断を行うか否かを抽選等によって状況に応じて決定することとして、これらの判断を行う場合と行わない場合とがあることとしてもよい。上記実施形態では、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果、大当たり乱数先読み情報、潜伏確変状態であるか否かの情報の順に優先順を設けて判断を行っているが、判断を優先する順番はこれに限られない。また、優先順を設けて判断を行うのではなく、これらの判断結果を組み合わせて左打ち表示の表示態様を決定してもよい。具体的には、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果が大当たりであり、且つ、潜伏確変状態である場合に参照する左打ち表示決定テーブルを別途設け、このテーブルによって左打ち表示を決定することとしてもよい。
【０１１２】
上記実施形態では、ゲート通過監視時間内にサブ制御基板５８が非時短中ゲート通過コマンドを所定回数受信し、且つ、報知演出が実行中でない場合には、予め決められた、文字・青の左打ち表示パターンと同内容の左打ち表示が表示される。報知演出が実行中でない場合、ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報エリアおよび第二大当たり関係情報エリアには、乱数が記憶されていない。従ってこの場合、乱数から取得する第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果、および大当たり乱数先読み情報に基づく判断については行うことができない。しかし、乱数が記憶されていない場合であっても、潜伏確変状態であるか否かの判断を行うことは可能である。従って、報知演出が実行中でない場合に、潜伏確変状態であるか否かに応じて、表示する左打ち表示の態様を決定して表示させることとしてもよい。この場合、Ｓ１８０（図１７参照）の処理において、潜伏確変状態であるか否かの判断を行い、潜伏確変状態であれば、所定の左打ち表示決定テーブルによって左打ち表示の態様を決定することとすればよい。遊技においては、例えば遊技くぎの配置状態等によって非時短状態中に保留乱数をなかなか得ることができず、遊技への興趣が薄れがちな状況が生じてしまう可能性もある。このような状況下、敢えて遊技球を右打ちによって発射させて左打ち表示を表示させ、表示された左打ち表示の態様によって潜伏確変状態であるか否かを推し量ることができるといった遊技性を提供することで、遊技者の興味を引き付けることができ、ひいてはパチンコ機１の稼働の向上を図ることができる。
【０１１３】
上記実施形態では、ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報エリアおよび第二大当たり関係情報エリアに記憶された乱数に基づく情報として、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果、および大当たり乱数先読み情報を使用している。この他、第一変動パターン決定乱数、および第一特別図柄決定乱数または第二特別図柄決定乱数から取得する情報やこれらから取得する先読み情報を使用してもよい。これにより、変動パターンに基づく報知演出の期待度、大当たりの場合に第一特別図柄決定乱数または第二特別図柄決定乱数から得られる大当たり遊技のラウンド数についての情報等に基づいて、左打ち表示の表示態様を決定することができる。
【０１１４】
上記実施形態では、実行中の報知演出の残り演出時間を２０秒以上、１０秒以上２０秒未満、１０秒未満の３種類に分類し、それぞれの分類に応じた表示時間を有する左打ち表示を複数設けて、表示する左打ち表示を決定する。この残り演出時間の分類は実施形態の例に限られず、これ以外の残り演出時間によって分類してもよいし、残り演出時間を分類する種類の数を、２種類または４種類以上としてもよい。残り演出時間の分類を行わなくてもよい。また、例えば報知演出実行中に表示した左打ち表示を、サブ制御基板５８が図柄停止コマンドを受信したタイミングにおいて表示を終了することとしてもよい。これにより、残り演出時間に応じて表示時間の異なる左打ち表示を複数設けることなく、報知演出の確定表示の視認性が左打ち表示によって妨げられることを防ぐことができる。
【０１１５】
また、入賞口および遊技くぎ等の配置が上記実施形態と異なる遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、左打ちによって第一遊技領域４Ｌを流下した遊技球の方が、右打ちによって第二遊技領域４Ｒを流下した遊技球よりも入賞または通過しやすい第一始動口１４、第二始動口１５および普通図柄作動ゲート１２と、右打ちによって第二遊技領域４Ｒを流下した遊技球の方が、左打ちによって第一遊技領域４Ｌを流下した遊技球よりも入賞しやすい大入賞口１６とを備える遊技機が考えられる。このような遊技機では、大当たり遊技のみを右打ちによって行い、その他の遊技を左打ちによって行うことが、遊技者にとって有利となる。この場合、例えば大当たり遊技の実行中に左打ちによって遊技球が発射された場合に、発射強度を左打ちから右打ちへと変更することを遊技者に促すメッセージである右打ち表示を行ってもよい。そして、大当たり乱数先読み情報等に基づいて、右打ち表示の表示態様を決定してもよい。具体的には、大当たり遊技の実行中であり、且つ、普通図柄作動ゲート１２に設けられた普通図柄作動スイッチ７４を遊技球が通過した場合に所定のコマンドを送信することとする。そして、このコマンドの受信を大当たり遊技実行中にサブ制御基板５８において監視して、監視結果に応じて右打ち表示の表示を決定する。ＣＰＵ５８１は、右打ち表示の表示が決定された場合に、ＲＡＭ５８２に記憶されている大当たり乱数先読み情報を参照して、右打ち表示の表示態様を決定することとすればよい。
【０１１６】
請求項、明細書および図面に記載される全ての要素（例えば、演出装置、図柄表示部、大入賞口、始動口等）は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、前記要素につけられた名称（要素名）は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「演出装置」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、何れも当業者であれば容易に考えられる事項である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施例に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施例から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【符号の説明】
【０１１７】
１    パチンコ機
２    遊技盤
４    遊技領域
４Ｌ    第一遊技領域
４Ｒ    第二遊技領域
７    発射ハンドル
１０    第一発射強度
１１    第二発射強度
１２    普通図柄作動ゲート
１４    第一始動口
１５    第二始動口
１６    大入賞口
２８    表示画面
３７    遊技球発射装置
４１    主基板
５１    ＣＰＵ
５２    ＲＡＭ
５３    ＲＯＭ
５８    サブ制御基板
６９    普通電動役物開閉ソレノイド
７０    大入賞口開閉ソレノイド
７２    第一始動口スイッチ
７３    第二始動口スイッチ
７４    普通図柄作動スイッチ
９０    第一左打ち表示
９１    キャラクタ画像
９２    キャラクタ画像
９３    キャラクタ画像
９５    第二左打ち表示
９６    第三左打ち表示
５８１    ＣＰＵ
５８２    ＲＡＭ
５８３    ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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