(57)【要約】【課題】ゲームで使用するデータを、複数種類のゲームで共有可能にしてユーザの利便性を向上させる。【解決手段】  複数種類のゲームを実行可能なゲーム実行部２１０を備えたゲーム装置を含むゲームデータ管理システムにおいて、複数種類のゲームのうち二以上のゲームに共通して使用可能な共有データをメモリカードに記憶させ、ゲーム実行部２１０Ａからのデータ送信要求に応じて共有コンフィグデータ５１０を共有データ管理部１１０に送信する。そして、ゲーム実行部２１０Ａは、共有データ管理部１１０から受信した共有コンフィグデータを使用してゲームを実行する。また、共有データ管理部１１０が、ゲーム実行部２１０Ｂからのデータ更新要求に応じて共有コンフィグデータ５１０を更新する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のゲームを実行可能なゲーム実行手段と、
前記複数種類のゲームのうち二以上のゲームに共通して使用可能な共有データを記憶部に記憶させ、前記記憶部の共有データを前記ゲーム実行部に送信し、また、前記ゲーム実行部からのデータ更新要求に応じて前記記憶部の共有データを更新する共有データ管理手段と、を備え、
前記ゲーム実行手段は、前記共有データ管理手段から受信した共有データを使用して前記ゲームを実行するゲームデータ管理システム。
【請求項２】
前記ゲーム実行手段は、実行しているゲームにおいて、前記共有データ管理手段から受信した共有データが変更された場合、前記共有データ管理手段に前記データ更新要求を行う請求項１に記載のゲーム共有データシステム。
【請求項３】
前記共有データは、ユーザのゲームのプレイ履歴状況を示す履歴データを含み、
前記ゲーム実行手段は、前記共有データから受信した履歴データを、実行するゲームに応じたデータに変換してゲームの実行に使用する請求項１または請求項２に記載のゲームデータ管理システム。
【請求項４】
前記ゲーム実行手段、および、前記共有データ管理手段を、ユーザによって操作されるゲーム装置に備えた請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームデータ管理システム。
【請求項５】
前記ゲーム実行手段を、ユーザによって操作されるゲーム装置に備え、
前記共有データ管理手段を、前記ゲーム装置に互いに通信可能に接続されたサーバ装置に備えた
請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームデータ管理システム。
【請求項６】
コンピュータに、
複数種類のゲームのうち二以上のゲームに共通して使用可能な共有データを記憶部に記憶させる共有データ管理手段として機能させ、
前記共有データ管理手段は、前記ゲームを実行するゲーム実行部からのデータ送信要求に応じて前記記憶部の共有データを前記ゲーム実行部に送信し、また、前記ゲーム実行部からのデータ更新要求に応じて前記記憶部の共有データを更新するゲームデータ管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲームの実行に使用されるデータを管理するゲームデータ管理システムおよびゲームデータ管理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ビデオゲームにおいては、コントローラのボタンの割当設定、サウンドの音量およびステレオ／モノラル設定などのゲームに関する設定は、ユーザ（プレイヤ）が好みなどに応じて変更することができる。そして、その設定内容は、設定情報（コンフィグデータ）として、ユーザのセーブデータなどで管理されている。セーブデータは、ゲーム装置の記憶部などに記憶される。
【０００３】
コントローラのボタンの割当設定は、ゲームの所定の実行処理がいずれのボタンに割り当てられているかを示す。例えば、ユーザによってコントローラのボタンＡが押下された場合、プレイヤキャラクタにキックの動作を行わせる実行処理が開始される。また、コントローラのボタンＢが押下された場合、プレイヤキャラクタにパンチの動作を行わせる実行処理が開始される。
【０００４】
上述のように、コンフィグデータは該当するゲームのユーザのセーブデータに含まれる。したがって、ゲーム装置を起動してセーブデータを記憶部から読み出せば、常に前回と同じ設定内容でゲームを再開できるので、ゲームの開始毎に設定をやり直す必要がない。
【０００５】
また、コンフィグデータなどのデータをコントローラ内の記憶部に記憶させるゲームもある（例えば特許文献１）。これにより、自宅以外の別の場所にあるゲーム装置でこのゲームをプレイする場合であっても、自己のコントローラを持ち出して別の場所にあるゲーム装置に接続すれば自己のコンフィグデータを使用することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−１２５６７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述のようなゲームに関する設定情報は、特定のゲームに対してのみ使用できるデータであるため、あるゲームに関する設定情報を別のゲームに適用させることは困難であった。したがって、ユーザは、ゲーム毎に設定変更の検討を行う必要があり、不便であった。
【０００８】
そこで、本発明は、ゲームで使用するデータを、複数種類のゲームで共有可能にしてユーザの利便性を向上させることができるゲームデータ管理システムおよびゲームデータ管理プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の第１の側面によって提供されるゲームデータ管理システムは、ゲーム実行手段、記憶部、および、共有データ管理手段を備えている。ゲーム実行手段は、複数種類のゲームを実行可能であって、共有データ管理手段から受信した共有データを使用してゲームを実行する。記憶部は、二以上のゲームに共通して使用可能なデータである共有データを記憶する。共有データ管理手段は、複数種類のゲームのうち共有データを記憶部に記憶させ、ゲーム実行手段からのデータ送信要求に応じて記憶部の共有データをゲーム実行部に送信し、ゲーム実行部からのデータ更新要求に応じて記憶部の共有データを更新する。
【００１０】
ゲーム実行手段は、実行しているゲームにおいて、共有データ管理手段から受信した共有データが変更された場合、共有データ管理手段にデータ更新要求を行ってもよい。
【００１１】
共有データは、ユーザのゲームのプレイ履歴状況を示す履歴データを含み、ゲーム実行手段は、共有データから受信した履歴データを、実行するゲームに応じたデータに変換してゲームの実行に使用してもよい。
【００１２】
上記発明において、前記共有データ管理手段を、ユーザによって操作されるゲーム装置に備えてもよい。
【００１３】
また、上記発明において、前記ゲーム実行手段を、ユーザによって操作されるゲーム装置に備え、前記共有データ管理手段を、前記ゲーム装置に互いに通信可能に接続されたサーバ装置に備えるようにしてもよい。
【００１４】
本発明の第２の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、複数種類のゲームのうち二以上のゲームに共通して使用可能な共有データを記憶部に記憶させる共有データ管理手段として機能させ、共有データ管理手段は、ゲームを実行するゲーム実行部からのデータ送信要求に応じて記憶部の共有データをゲーム実行部に送信し、ゲーム実行部からのデータ更新要求に応じて記憶部の共有データを更新することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
この発明によれば、複数種類のゲームに共通して使用可能な共有データを一元管理し、この共有データを用いてゲームが実行される。したがって、新規のゲームを開始する当初からユーザのプレイスタイルに沿った設定内容でプレイすることができるので、ユーザの利便性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明が適用されるゲーム装置の外観図である。
【図２】ゲーム装置のブロック図である。
【図３】ゲームデータ管理システムの機能ブロック図である。
【図４】セーブデータの一例を示す説明図である。
【図５】共有コンフィグデータの一例を示す説明図である。
【図６】コンフィグデータの同期処理を説明する説明図である。
【図７】ローカルデータ更新処理を示すフローチャートである。
【図８】共有データ更新処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームデータ管理システムおよびゲームデータ管理プログラムについて説明する。なお、本発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。
【００１８】
図１は、ゲーム装置１（ハードウェア）の外観図、図２は、ゲーム装置１のブロック図である。まず、これら図１、図２を参照してゲーム装置１の構成を説明する。
【００１９】
ゲーム装置１は、複数種類のゲームを実行可能である。また、ゲーム装置１は、複数種類のゲームで共有して使用できる共有コンフィグデータを管理するゲームデータ管理システム１００（図３参照）を構成する。詳細は後述する。
【００２０】
図１において、ゲーム装置１は、ヒンジで接続される上部筐体１Ａおよび下部筐体１Ｂを有する。上部筐体１Ａには、上部ディスプレイ１０、スピーカ１６が設けられている。下部筐体１Ｂには、下部ディスプレイ１１、コントローラ１５が設けられている。コントローラ１５は、Ａ／Ｂ／Ｘ／Ｙボタン、十字ボタン、ＳＥＬＥＣＴボタン、ＨＯＭＥボタン、ＳＴＡＲＴボタンを含むボタンスイッチ群１３、スライドパッド１４等から構成される。また、コントローラ１５には、下部ディスプレイ１１の表面に設けられた透明のタッチパネル１２も含まれる。上部ディスプレイ１０、下部ディスプレイ１１は、バックライト付きの液晶ディスプレイで構成される。
【００２１】
上部ディスプレイ１０には主としてゲーム空間の画像が表示され、下部ディスプレイ１１には主として操作パネルの画像が表示される。ゲーム空間の画像には、ユーザ（プレイヤ）がコントロールするプレイヤキャラクタの姿も映されている。ユーザは、上部ディスプレイ１０に表示されるゲーム空間の画像を見ながら、下部ディスプレイ１１に表示される操作パネルの画像をタッチパッド１２で操作したり、ボタンスイッチ群１３を操作したりしながら、プレイヤキャラクタをコントロールしてゲームを進めてゆく。
【００２２】
図２において、ゲーム装置１は、バス２６上に、制御部２０、操作部３０、メディアインタフェース３１および無線通信回路部３２を有している。制御部２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）２２、ＲＡＭ２３、画像プロセッサ２４および音声プロセッサ２５を含んでいる。画像プロセッサ２４には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）４０が接続され、ＶＲＡＭ４０には表示部４１が接続されている。表示部４１は、上述の上部ディスプレイ１０、下部ディスプレイ１１を含んでいる。音声プロセッサ２５には、Ｄ／Ａコンバータを含むアンプ４２が接続され、アンプ４２にはスピーカ１６およびイヤホン端子１７が接続されている。
【００２３】
無線通信回路部３２は、Ｗｉ−Ｆｉ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）により、他のゲーム装置１やサーバ装置と通信する。他のゲーム装置１と通信し、ユーザの操作データを互いに交換することにより、複数のゲーム装置１で複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ制御するマルチプレイが行われる。
【００２４】
操作部３０は、上述のコントローラ１５を含んでいる。操作部３０は、ユーザによるタッチパネル１２、ボタンスイッチ群１３、スライドパッド１４の操作を検出し、その操作信号をＣＰＵ２１に入力する。
【００２５】
メディアインタフェース３１には、二カ所のスロット（不図示）に挿入された各メモリカード５，６が接続される。メモリカード５は、ゲーム装置１専用の半導体メディアであり、ゲームプログラム５０が記憶されている。ゲームプログラム５０は、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なアイテム画像などのゲームデータを含んでいる。このゲームデータには、後述するコンフィグデータの識別情報（ＩＤ）および初期値情報も含まれる。
【００２６】
一方、メモリカード６は、汎用のメディア（例えばマイクロＳＤカード）であり、サーバ装置から無線通信を介してダウンロードされたゲームのゲームプログラム５０、ゲームプレイの履歴データ（セーブデータ）（不図示）等を記憶する。また、メモリカード６には、後述するコンフィグアプリプログラム５１も記憶されている。コンフィグアプリプログラム５１は、後述する共有コンフィグデータを含んでいる。
【００２７】
ＲＡＭ２３には、ＣＰＵ２０がゲームプログラム５０を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。ＲＯＭ２２には、ゲームプログラム５０およびコンフィグアプリプログラム５１を実行するための基本プログラムが記憶されている。
【００２８】
画像プロセッサ２４は、ゲーム映像を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ，グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を備えている。画像プロセッサ２４は、ＣＰＵ２１の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてＶＲＡＭ４０上に描画する。
【００２９】
音声プロセッサ２５は、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ：デジタル・シグナル・プロセッサ）を有している。音声プロセッサ２５は、生成したゲーム音声をアンプ４２に出力する。アンプ４２は、この音声信号を増幅してスピーカ１６およびイヤホン端子１７に出力する。
【００３０】
図３は、ゲームデータ管理システム１００の機能ブロック図である。ゲームデータ管理システム１００は、ゲームシステム２００と、図１、図２に示したゲーム装置１およびメモリカード５Ｂに保存されているコンフィグアプリプログラム５１との協働によって実現される。ゲームシステム２００は、ゲーム装置１およびメモリカード５Ａなどに保存されているゲームプログラム５０との協働によって実現される。
【００３１】
図３に示すように、ゲームデータ管理システム１００は、ゲームシステム２００および共有データ管理部１１０を有する。ゲームシステム２００は、ゲーム実行部２１０、操作データ入力部２２０、通信部２３０、描画部２４０、および、音声発生部２５０を有する。
【００３２】
操作データ入力部２２０は、制御部２０、操作部３０およびゲームプログラム５０の協働によって実現される。操作データ入力部１２０は、ユーザによる操作部３０の操作を検出し、操作データとしてゲーム実行部２１０に入力する。
【００３３】
通信部２３０は、制御部２０、無線通信回路部３２およびゲームプログラム５０の共同によって実現される。通信部２３０は、他のゲームシステム（不図示）と通信し、相互に操作データを交換する。
【００３４】
ゲーム実行部２１０は、制御部２０およびゲームプログラム５０の協働によって実現される。ゲーム実行部２１０は、入力された操作データに基づいて、ゲームを進行させてゆく処理部であり、入力された操作データなどに基づいてゲームを進行させ、進行するゲームの各タイミング毎（各フレーム毎）に、ゲーム画像の描画、ゲーム音声の発生等を演算する。この演算結果は、描画部２４０および音声発生部２５０に出力される。ゲーム実行部２１０は、ゲームプログラム５０（メモリカード５）の変更などにより、複数種類のゲームを実行可能である。
【００３５】
描画部２４０は、制御部２０、ＶＲＡＭ４０、表示部４１およびゲームプログラム５０の協働によって実現される。描画部２４０は、ゲーム実行部２１０から入力されるゲーム空間、オブジェクト、キャラクタ、操作パネルなどの描画情報に基づいて、上部ディスプレイ１０、下部ディスプレイ１１に表示する画像を描画する。
【００３６】
音声発生部２５０は、音声プロセッサ２５を含む制御部２０、アンプ４２、および、ゲームプログラム５０の協働によって実現される。音声発生部２５０は、ゲーム実行部２１０から入力される発音指示情報に基づいて、キャラクタ等の足音や技の繰り出し音などの音声を発生する。
【００３７】
次に、セーブデータについて図４を参照しつつ説明する。図４は、セーブデータの一例を示す説明図である。セーブデータは、ユーザのゲームプレイの履歴データであり、プレイの途中で中断したゲームを再開する際に使用される。なお、セーブデータは、各ゲームに対応する形式で記憶され、直接別のゲームに使用することはできない。
【００３８】
図４に示すように、セーブデータには、コンフィグデータに加え、ゲームのプレイ時間、ゲーム内のクリア度、ゲーム内通貨などのゲームをプレイすることによって蓄積されるデータが含まれる。各項目は、識別情報（ＩＤ）と設定値とが関係づけられている。ゲーム実行部２１０は、ユーザが指示したセーブデータをメディアカード６からＲＡＭ２３に読み出し、このセーブデータに含まれる各データを使用してゲームを再開する。
【００３９】
また、ゲーム実行部２１０は、ゲーム再開のためにＲＡＭ２３に読み出したセーブデータを、その後のゲームの進捗状況に応じて定期的に更新する。そして、ゲーム実行部２１０は、ゲームプレイを中断する際、これまでのゲームの進捗内容が含まれるＲＡＭ２３上のセーブデータを、メモリカード６内の対応するセーブデータを更新するかたちで記憶させる（セーブデータの更新処理）。
【００４０】
コンフィグデータは、ゲーム実行部２１０におけるゲームの実行処理に使用される設定情報である。例えば、図４に示す「コントローラ設定」は、ゲームの各実行処理がコントローラ１５のいずれのボタンに割り当てられているかを示す。「カメラ操作（上下）」は、設定値が「ａ」である場合、十字ボタンの上部のボタンが押下されると、ゲーム空間の仮想カメラを上方へ向ける実行処理が行われる。また、十字ボタンの下部のボタンが押下されると、仮想カメラを下方へ向ける実行処理が行われる。そして、この設定値を変更することで、十字ボタンの上下の実行処理を逆にすることもできる。
【００４１】
また、「ジャンプ」、「抜刀／納刀」などの設定項目は、コントローラ１５のＡ／Ｂ／Ｘ／Ｙボタンのいずれかが割り当てられる。該当するボタンを押下することで、プレイヤキャラクタがジャンプなどの動作を行う実行処理が行われる。
【００４２】
その他、図４に示すように、コンフィグデータには、「ユーザ名」、ＢＧＭ等のサウンドの「音量」、ディスプレイ１０，１１の画面の「明度」、振動の「あり／なし」などの項目がある。これらの項目についても、設定値に応じてゲームでの実行処理が異なってくる。なお、セーブデータは図４に示す内容に限定されるものではない。
【００４３】
ユーザは、ゲームプレイ中に例えばＳＴＡＲＴボタンを押下することで、ゲームプレイを一旦停止させてオプション画面を表示させることでコンフィグデータの設定を変更することができる。ゲーム実行部２１０は、ユーザの変更内容に応じて、ＲＡＭ２３上のセーブデータのコンフィグデータの設定値を変更する。そして、最終的にメモリカード５Ｂ内のセーブデータも変更された設定値で記憶（更新）される。
【００４４】
また、ゲーム実行部２１０は、このセーブデータに含まれるコンフィグデータのうち、共有コンフィグデータに含まれる項目と同一の項目に関し、共有コンフィグデータの設定値と同期させる処理を行う。共有コンフィグデータは、コンフィグデータのうち、複数種類のゲームにおいて使用可能な共有のデータである。共有コンフィグデータは、共有データ管理部１１０（ゲームデータ管理システム１００）によって記憶管理される。なお、共有コンフィグデータは、本発明の共有ゲームデータに相当する。
【００４５】
図５は、共有コンフィグデータの一例を示す説明図である。共有コンフィグデータは、セーブデータと同様、各項目の識別情報（ＩＤ）とその設定値とが関係づけられている。例えば、図４のセーブデータに含まれるコンフィグデータと図５の共有コンフィグデータにおいては、「カメラ操作（上下）」、「カメラ操作（左右）」、「ジャンプ」、「ユーザ名」、「音量」、「明度」の項目が共通するので同期させる。一方、「抜刀／納刀」などの項目は共通しないので同期させない。
【００４６】
共有データ管理部１１０は、上述の同期処理に関し、ゲーム実行部２１０からの要求を受けて、該当する共有コンフィグデータをゲーム実行部２１０に送信し、また該当する共有コンフィグデータの設定値を更新する。共有データ管理部１１０は、制御部２０およびコンフィグアプリプログラム５１の協働によって実現される。
【００４７】
図６は、コンフィグデータの同期処理を説明する説明図である。コンフィグデータの同期処理は２種類ある。１つは、共有コンフィグデータの設定値をセーブデータに含まれるコンフィグデータに適用するローカルデータ更新処理である。もう１つは、ユーザによってセーブデータに含まれるコンフィグデータが共有コンフィグデータの設定値とは異なる値に変更された場合に、共有コンフィグデータの設定値を変更された値に変更（更新）する共有データ更新処理がある。なお、上述したように、同期処理の対象は共通する設定項目のみである。
【００４８】
まず、ローカルデータ更新処理について図６の一点鎖線で囲んだ例を用いて説明する。この例は、ユーザが新規に始めるゲーム（ゲームプログラム５００）においてゲーム実行部２１０Ａが該ユーザのセーデータ５０１Ａをメモリカード６に新規に作成する処理を開始する状態を示す。ローカルデータ更新処理は、ユーザのセーブデータ５０１Ａが新規に作成される際に行われる。
【００４９】
ゲーム実行部２１０Ａは、まずコンフィグアプリ５１（共有データ管理部１１０）を起動させてローカルデータ更新処理を開始する。次に、ゲーム実行部２１０は、共有コンフィグデータの送信要求とともにゲームプログラム５００で使用される全てのコンフィグデータの識別情報（ＩＤ＝０１，０２，０３，０４，０６，１１・・・）を、共有データ管理部１１０に送信する。共有データ管理部１１０は、受信したＩＤに対応する設定値を共有コンフィグデータ５１０から読み出し、ＩＤに対応付けてゲーム実行部２１０に送付する。
【００５０】
なお、共有コンフィグデータ５１０ではない（共通する設定項目ではない）ＩＤについてはゲーム実行部２１０には送付されない。例えば、ＩＤ＝１１ついては共有コンフィグデータ５１０ではないので送付されない。
【００５１】
また、図６におけるＩＤ＝０６の設定値は、過去に一度も更新（共有データ更新処理）されていないため「設定値なし」を示すデフォルト値となっている。つまり、ゲーム装置１において過去に一度もＩＤ＝０６を使用するゲームが実行されていないことを示す。デフォルト値は、例えば、設定値として使用しない値（固定値）であればよい。
【００５２】
その後、ゲーム実行部２１０Ａは、共有データ管理部１１０から受信した共有コンフィグデータ５１０の設定値を参照してセーブデータ５０１Ａ（コンフィグデータ５０２Ａ）を作成する。なお、ゲーム実行部２１０Ａは、共有データ管理部１１０から送信されなかったコンフィグデータ（ＩＤ＝１１）については初期値とする。さらに、デフォルト値が含まれていたコンフィグデータ（ＩＤ＝０６）についても、上述と同様に初期値とする。
【００５３】
そして、セーブデータ５０１Ａの作成が終了した（メモリカード６に記憶された）後、ゲームが開始される。なお、コンフィグデータ５０２Ａの各項目の初期値は、ゲームプログラム５０ＡのゲームデータにＩＤと関連付けた状態で含まれる。
【００５４】
次に、共有データ更新処理を、図６の二点鎖線で囲んだ例を用いて説明する。この例は、ユーザが過去に１回以上プレイして既にメモリカード５Ｂにセーブデータ５０１Ｂも存在するゲーム（ゲームプログラム５０Ｂ）のゲームプレイを中断する際のセーブデータ５０１Ｂの更新処理を開始する状態を示す。共有データ更新処理は、セーブデータ５０１Ｂ更新の際に行われる。
【００５５】
ゲーム実行部２１０Ｂは、まず設定変更されたコンフィグデータがあるか否かを判断する。設定変更されたコンフィグデータがあった場合、ゲーム実行部２１０Ｂは、コンフィグアプリプログラム５１（共有データ管理部１１０）を起動する。そして、ゲーム実行部２１０Ｂは、変更されたコンフィグデータのＩＤおよび設定値を共有データ管理部１１０に関連付けて送信する。図６の二点鎖線の例では、ＩＤ＝０２の設定値が「ｂ」から「Ｂ」に変更されているので、ゲーム実行部２１０Ｂは、ＩＤ＝０２と設定値「Ｂ」とを関連付けて共有データ管理部１１０に送信する。
【００５６】
その後、共有データ管理部１１０は、受信したＩＤおよび設定値に基づいて共有コンフィグデータ５１０を変更（更新）する。図６の二点鎖線の例では、ＩＤ＝０２の設定値「ｂ」を「Ｂ」に変更する。更新が完了した後、共有データ管理部１１０は、更新完了通知をゲーム実行部２１０Ｂに送信する。その後、ゲーム実行部２１０Ｂは、セーブデータ５０１Ｂの更新処理を進める。
【００５７】
なお、共有データ更新処理は、ユーザの実行確認を開始条件に加えてもよい。具体的には、本更新処理を開始する前に、共有コンフィグデータを更新してもよいか確認するウィンドウを表示し、ユーザの意思をコントローラ１５を介して入力させる。更新してもよい場合は、共有データ更新処理を開始する。
【００５８】
次に、上述の同期処理をフローチャートを参照しつつ説明する。図７および図８は、ローカルデータ更新処理および共有データ更新処理を示すフローチャートである。
【００５９】
ローカルデータ更新処理は、上述のように新規セーブデータを作成する処理において行われる。まず、ゲーム実行部２１０は、コンフィグアプリの起動処理を行う（ステップＳ１０）。次に、ゲーム実行部２１０は、共有コンフィグデータの送信要求を、コンフィグデータのＩＤとともに共有データ管理部１１０に送信する（ステップＳ１１）。そして、ゲーム実行部２１０は、共有データ管理部１１０から共有コンフィグデータを受信するまで待機する（ステップＳ１２）。
【００６０】
一方、共有データ管理部１１０は、送信要求を受信したＩＤに基づく共有コンフィグデータを、メディアカード５Ｂから読み出す（ステップＳ１００）。次に、共有データ管理部１１０は、ゲーム実行部２１０に読み出した共有コンフィグデータをＩＤと設定値を関連付けて送信し（ステップＳ１０１）、処理を終了する。
【００６１】
共有コンフィグデータを受信した（ステップＳ１２：ＹＥＳ）ゲーム実行部２１０は、ＲＡＭ２３に受信データを記憶させる（ステップＳ１３）。次に、ゲーム実行部２１０は、ＲＡＭ２３におけるセーブデータ作成領域を設定し（ステップＳ１４）、コンフィグデータの１つＩＤをメディアカード５Ａ（ゲームデータ）から読み出す（ステップＳ１５）。
【００６２】
そして、ゲーム実行部２１０は、読み出したＩＤと同一の共有コンフィグデータがあるか否かを判断する（ステップＳ１６）。同一ＩＤの共有コンフィグデータがあると判断した場合、ゲーム実行部２１０は、この共有コンフィグデータの設定値が、デフォルト値であるか否かを判断する（ステップＳ１７）。デフォルト値ではないと判断した場合（ステップＳ１７：ＮＯ）、ゲーム実行部２１０は、この共有コンフィグデータの設定値を該当ＩＤのコンフィグデータの設定値としてＲＡＭ２３のセーブデータ領域に記憶する（ステップＳ１８）。
【００６３】
一方、ステップＳ１７においてデフォルト値であると判断した場合、ゲーム実行部２１０は、該当ＩＤの初期値をこのＩＤの設定値としてＲＡＭ２３のセーブデータ領域に記憶させる（ステップＳ１９）。初期値は、上述のようにゲームデータに含まれる。
【００６４】
また、ステップＳ１６において、同一ＩＤの共有コンフィグデータがないと判断した場合、ゲーム実行部２１０は、上述したステップＳ１９に移行し、該当ＩＤの初期値をこのＩＤの設定値としてＲＡＭ２３のセーブデータ領域に記憶する。
【００６５】
そして、全てのコンフィグデータについて設定値の設定が終了するまで（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、上記処理（ステップＳ１５〜ステップＳ１９）を繰り返し実行してローカルデータ更新処理を終了する。その後、ゲーム実行部２１０がコンフィグデータ以外のセーブデータを作成したものをメモリカード５１に格納することで、新規のセーブデータが作成される。
【００６６】
次に、共有データ更新処理を説明する。共有データ更新処理は、上述のように既存のセーブデータの更新処理において行われる。まず、ゲーム実行部２１０は、更新するべきコンフィグデータ（設定変更）の有無を判断する（ステップＳ５０）。具体的には、更新前のセーブデータ５０１Ｂに含まれるコンフィグデータ５０２Ｂと、ＲＡＭ２３上のセーブデータに含まれるコンフィグデータとを比較することで行う。ＲＡＭ２３上のセーブデータは、上述のように現在までのゲームの進捗状況であり、現在のコンフィグデータが含まれる。なお、更新するべきコンフィグデータとしては、ユーザによって変更されたコンフィグデータ、上述した初期値が設定されたコンフィグデータとなる。
【００６７】
ステップＳ５０において設定変更がないと判断した場合、ゲーム実行部２１０Ｂは、共有コンフィグデータを更新する必要がないため共有データ更新処理を終了する。一方、ステップＳ５０において設定変更があると判断した場合、ゲーム実行部２１０Ｂは、コンフィグアプリの起動処理を行う（ステップＳ５１）。
【００６８】
次に、ゲーム実行部２１０は、共有コンフィグデータの更新要求を、変更があったコンフィグデータのＩＤおよび設定値とともに共有データ管理部１１０に送信する（ステップＳ５２）。そして、ゲーム実行部２１０は、共有データ管理部１１０から更新完了の通知を受信するまで待機する（ステップＳ５３）。
【００６９】
一方、共有データ管理部１１０は、更新要求を受信したＩＤに一致する共有コンフィグデータがあるか否かを判断する（ステップＳ５００）。一致する共有コンフィグデータがあると判断した場合（ステップＳ５００：ＹＥＳ）、共有データ管理部１１０は、該当ＩＤの共有コンフィグデータの設定値を受信した設定値に変更（更新）する（ステップＳ５０１）。その後、共有データ管理部１１０は、更新完了通知（更新実施）をゲーム実行部２１０に送信し（ステップＳ５０２）、処理を終了する。
【００７０】
また、ステップＳ５００において一致する共有コンフィグデータがないと判断した場合、共有データ管理部１１０は、更新できる共有コンフィグデータがないので更新は行わず、更新完了通知（更新不実施）をゲーム実行部２１０に送信し（ステップＳ５０３）、処理を終了する。
【００７１】
ゲーム実行部２１０は、更新完了の通知を受信した場合（ステップＳ５３：ＹＥＳ）、共有データ更新処理を終了する。共有データ更新処理の終了後、ゲーム実行部２１０は、セーブデータを更新する処理をさらに進める。
【００７２】
なお、本実施形態では、ゲームプログラム５０とコンフィグアプリプログラム５１とが独立したプログラムで記憶されているが、各ゲームプログラム５０にコンフィグアプリプログラム５１を含めるようにしてもよい。そして、ゲーム実行部２１０が共有コンフィグデータを記憶管理するようにしてもよい。
【００７３】
以上のように、複数種類のゲームに共通して使用可能なコンフィグデータなどの共有データを一元管理し、この共有データを用いてゲームが実行される。したがって、新規のゲームを開始する当初からユーザのプレイスタイルに沿った設定内容でプレイすることができるので、ユーザの利便性を向上させることができる。
【００７４】
本実施形態では、コンフィグアプリは、ゲーム実行部２１０によって起動されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム装置の起動とともに常に起動されてもよく、またユーザの操作によって起動されるようにしてもよい。
【００７５】
また、上記例の場合、ゲーム実行部２１０からの要求に関係なく、上述のローカルデータ更新処理および共有データ更新処理を行ってもよい。具体的には、共有データ管理部１１０が、定期的にメモリカード５Ｂ内の新規に作成されるセーブデータを監視する。そして、新規に作成されたものがある場合には、該当するセーブデータのコンフィグデータを共有コンフィグデータの設定値に変更（更新）する。新規作成の判断は、例えば、セーブデータに含まれる更新回数の情報を確認することで行えばよい。
【００７６】
また、共有データ管理部１１０が、新規作成のセーブデータを除いて、定期的にメモリカード５Ｂ内の各セーブデータのコンフィグデータの設定値を読み出して共有コンフィグデータの設定値と一致しているか否かを判断する。一致していなければ共有データの設定値を変更（更新）すればよい。
【００７７】
本実施形態では、セーブデータ内のコンフィグデータの設定値に共有コンフィグデータの設定値を使用していたが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ゲームを開始する毎に、共有コンフィグデータの設定値を取得して使用するようにしてもよい。これにより、セーブデータを使用しないシステムのゲームであっても、本発明を適用することができる。
【００７８】
また、本実施形態では、共有データである共有コンフィグデータをゲーム装置が記憶管理しているが、例えばサーバ装置がコンフィグアプリと協働して記憶管理するようにしてもよい。サーバ装置は、通信回線を通じて携帯電話、各種携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、業務用のゲーム機などの各種端末装置からアクセス可能である。そのため、単一種類のゲーム装置で実行できるゲームに限らず、各種端末装置で実行されるゲームについても共有データを使用することができる。さらに、ゲームの開発メーカなどがサーバ装置における共有データを解析することで、例えば各国におけるゲームのプレイスタイルを把握することができるので、同一ゲームにおいて国ごとに初期設定を行う際の参考にすることができる。
【００７９】
さらに、本実施形態では、共有データとしてコンフィグデータを用いて説明したが、共通して各種ゲームに使用できるゲームデータであれば、特にこれに限定されるものではない。例えば、「ゲーム内通貨」を共有データとして使用することも可能である。あるゲームにおけるユーザが所持する「ゲーム内通貨」に応じた額を、別のゲームにおけるユーザが所持する「ゲーム内通貨」として引き継いでもよい。なお、各ゲームの「ゲーム内通貨」の単価が異なる場合は、コンフィグアプリプログラムのデータに変換データを含めておき、この変換データに基づいて通貨額の変換処理を行えばよい。
【００８０】
また、例えば、あるゲームにおけるユーザの「レベル」値に応じたアイテムなどを、別のゲームにおけるユーザの特典として付与してもよい。具体的には、レベルと付与する特典情報とを関係づけたデータをコンフィグアプリプログラムに含めておき、この変換データに基づいて特典付与を処理を行えばよい。
【００８１】
上述の説明では、ハードウェアとして専用のゲーム装置１を例示しているが、ゲーム装置１は、専用機でないスマートフォンやタブレット端末などでもよい。
【符号の説明】
【００８２】
１  ゲーム装置
５Ａ，５Ｂ  メモリカード
１５  コントローラ
３０  操作部
５０  ゲームプログラム
５１  コンフィグアプリプログラム
１００  ゲームデータ管理システム
１１０  共有データ管理部
２００  ゲームシステム
２０１  ゲーム実行部
２３０  操作データ入力部
５１０  共有コンフィグデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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