(57)【要約】【課題】再遊技付与時の精算処理に関し、遊技者が受ける煩わしさを軽減することができる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】所定の精算操作手段の操作を契機に、クレジット手段にクレジットされた遊技媒体を精算するクレジット精算処理、および賭数の設定に投入された遊技媒体を精算する投入枚数精算処理を実行する精算制御手段を備え、前記精算制御手段は、再遊技による自動投入状態下において、自動投入された遊技媒体の精算は実行せずに、クレジット精算処理を実行するように構成した。【選択図】図１１
2015002810.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する表示手段と、
遊技媒体の投入により単位遊技に対する賭数が設定されることを単位遊技開始条件に、各回胴を回転始動させるための始動手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
前記始動手段の開始操作を契機に、再遊技役を含む複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段と、
前記再遊技役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示された場合、今回の単位遊技に供した遊技媒体数を自動的に投入する自動投入処理を実行して、次回の前記単位遊技開始条件を付与する再遊技作動制御手段と、
前記賭数として許容される最大賭数を超えて投入された遊技媒体を所定の上限貯留数までクレジットとして貯留可能なクレジット手段と、
所定の精算操作手段の操作を契機に、前記クレジット手段にクレジットされた遊技媒体を精算するクレジット精算処理、および前記賭数の設定に投入された遊技媒体を精算する投入枚数精算処理を実行する精算制御手段と、
を備える回胴式遊技機であって、
前記精算制御手段は、
前記再遊技作動制御手段により前記自動投入処理が実行された後、前記始動手段の開始操作による次回の単位遊技開始前に前記精算操作手段が操作された場合、当該前記自動投入処理により自動的に投入された遊技媒体の精算は実行せずに、前記クレジット精算処理を実行する、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記精算制御手段は、
前記再遊技作動制御手段により前記自動投入処理が実行された後、前記始動手段の開始操作による次回の単位遊技開始前に前記精算操作手段が操作された場合、前記クレジット精算処理中は、当該始動手段の開始操作を受付不可能状態に制御し、当該クレジット精算処理が実行された後に当該始動手段の開始操作を受付可能状態に制御する、
ことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は回胴式遊技機に関し、遊技媒体の精算処理に係る制御処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に回胴式遊技機では、所定のゲーム開始条件下（たとえば、遊技媒体（遊技メダル）の投入により単位遊技（１ゲーム）に対する賭数が設定されることを条件に）、遊技者による始動レバーの開始操作を契機に、役に関する内部抽選を行うと共に、種々の図柄が施された複数の回胴を回転始動させることでゲームを開始し、遊技者による停止ボタンの停止操作を契機に、回転中の回胴を目的の位置に停止させ、その停止時の図柄表示態様（図柄の組合せ）により、内部抽選結果に応じた遊技結果を導出表示して、その結果に基づく入賞を発生させてゲームを終える。
【０００３】
この種の回胴式遊技機には、遊技機に投入される遊技メダルを所定の上限数までクレジット可能なクレジット機能が設けられており、このクレジットは、所定の精算禁止期間を除き、精算ボタンによる精算操作により、遊技者に返却されるようになっている（たとえば、下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−４５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、一般の回胴式遊技機には、今回のゲームに供した遊技メダル数を自動投入し、次回ゲームの遊技開始条件を付与する「再遊技」を伴うリプレイ役が設けられており、上記特許文献１の遊技機では、所定の精算禁止期間として、再遊技による自動投入中は、精算ボタンによる精算ができないようになっている。つまり、クレジットの精算を行うためには、上記再遊技によるゲームを消化しなければならない。
【０００６】
しかし、再遊技によるゲームにおいて、再度、リプレイ役が入賞してしまうと、さらに次のゲームを消化しなければならず、精算の機会が先延ばしにされてしまう。特に近年では、リプレイ役の当選確率が通常遊技よりも高確率となる‘ＲＴ（リプレイタイム）遊技’を設けたタイプも多く、このＲＴ遊技中においては、精算の機会がリプレイ役の高確率当選により妨げられてしまうので、複数ゲームに亘り、精算の機会が到来しないこともあり得る。
【０００７】
このため、遊技者が私用により遊技を中止して離席したい場合や、パチンコ店の閉店時に直ちに精算を行いたい場合など、遊技者がクレジットの精算を早急に行いたい場合、上記従来の回胴式遊技機では、再遊技によるゲーム終了を待ってから精算を行うことを要し、これは遊技者にとって煩わしく、遊技機に対して不快感をつのらせてしまう。
【０００８】
そこで本発明の目的は、再遊技付与時の精算処理に関し、遊技者が受ける煩わしさを軽減しうる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の上記目的は、下記の手段により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００１０】
（１）複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する表示手段（回胴装置２１０）と、
遊技媒体の投入により単位遊技に対する賭数が設定されることを単位遊技開始条件に、各回胴を回転始動させるための始動手段（回胴回転始動レバー１１）と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段(回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ)と、
前記始動手段の開始操作を契機に、再遊技役を含む複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段（図８のＳ１６）と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段（図８のＳ１８）と、
前記再遊技役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示された場合、今回の単位遊技に供した遊技媒体数を自動的に投入する自動投入処理を実行して、次回の前記単位遊技開始条件を付与する再遊技作動制御手段（図８のＳ２１、その詳細を示す図１０）と、
前記賭数として許容される最大賭数を超えて投入された遊技媒体を所定の上限貯留数までクレジットとして貯留可能なクレジット手段（図１１のＳ１１７、その詳細を示す図１４）と、
所定の精算操作手段の操作を契機に、前記クレジット手段にクレジットされた遊技媒体を精算するクレジット精算処理、および前記賭数の設定に投入された遊技媒体を精算する投入枚数精算処理を実行する精算制御手段（図１１のＳ１１６）と、
を備える回胴式遊技機であって、
前記精算制御手段は、
前記再遊技作動制御手段により前記自動投入処理が実行された後、前記始動手段の開始操作による次回の単位遊技開始前に前記精算操作手段が操作された場合、当該前記自動投入処理により自動的に投入された遊技媒体の精算は実行せずに、前記クレジット精算処理を実行する（図１６のＳ２０６〜Ｓ２０８）、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【００１１】
（２）前記再遊技作動制御手段により前記自動投入処理が実行された後、前記始動手段の開始操作による次回の単位遊技開始前に前記精算操作手段が操作された場合、前記クレジット精算処理中は、当該始動手段の開始操作を受付不可能状態に制御し、当該クレジット精算処理が実行された後に当該始動手段の開始操作を受付可能状態に制御する（図１６のＳ２０４、Ｓ２０８〜Ｓ２０９）、
ことを特徴とする上記（１）に記載の回胴式遊技機。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、再遊技付与時の精算処理に関し、遊技者が受ける煩わしさを軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１Ａ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図１Ｂ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機のメダル受入通路、メダル払出装置およびメダル返却通路の位置関係を示した図である。
【図１Ｃ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機のメダルセレクタを示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の回胴が有する図柄配列帯を示した図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【図４】図３に示す主制御基板および演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機に設けられた役（抽選対象役、入賞役など）の説明に供する図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の入賞ライン一例を示す図である。
【図７Ａ】入賞ライン上に成立する図柄の組合せの説明に供する図である。
【図７Ｂ】入賞ライン上に成立する図柄の組合せの説明に供する図である。
【図８】遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】図８中の再遊技設定処理を示すフローチャートである。
【図１１】図８中の遊技メダル投入処理を示すフローチャートである。
【図１２】図８中の再遊技自動メダル投入処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１１中のメダル投入時設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１１中のメダル投入検出処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１１中のクレジット投入検出処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１１中のメダル精算処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６中の投入メダル精算処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１６中のクレジットメダル精算処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御部側が行う演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御部側が行うコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御部側が行う演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】図１９中の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。
【００１５】
＜機械的構成：図１Ａ〜図１Ｃ、および図２＞
本発明の一実施形態に係る遊技機として、回胴式遊技機を例にとり説明する。図１は、本実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【００１６】
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図１Ａに示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体１と、遊技機筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備えている。
【００１７】
前扉２には、そのほぼ中央に第１の表示窓３が、またその上側に第２の表示窓４が設けられている。
【００１８】
下側の第１の表示窓３は回胴視認部であり、回胴装置２１０の横並びに３個配設された回胴５ａ、５ｂ、５ｃ（以下、必要に応じて、回胴５ａを「左回胴５ａ」、回胴５ｂを「中回胴５ｂ」、回胴５ｃを「右回胴５ｃ」と称する）が、この回胴視認部３に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。本実施形態では、回胴視認部３を介して、各々３個程度の図柄（図６参照）が視認可能となっている。また回胴の裏面側には、回胴視認部３に表示される図柄を各回胴の内側から照射するバックライト手段（図柄照射用バックライトＬＥＤ：図示せず）が形成されている。本実施形態では、回胴ごとに３個ずつ設けられ、回胴視認部３を介して視認可能な９つの図柄（図６参照）を照らすための９つの図柄照射用バックライトＬＥＤが形成されている。
【００１９】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃには、その外周に複数種類の図柄が表示された図柄配列帯２００（図２参照）が形成され、各回胴の停止時の図柄の組み合せによって遊技結果が導出表示されるようになっている。
【００２０】
＜図柄配列帯２００：図２＞
図２は、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが有する図柄配列帯２００を例示したものである。同図に示す「１ＳＴ」図柄配列帯は左回胴５ａに、「２ＮＤ」図柄配列帯は中回胴５ｂに、「３ＲＤ」図柄配列帯は右回胴５ｃに対応している。
【００２１】
図柄配列帯２００には、内部抽選により当選した役（当選役）に対応する図柄の組合せを構成するための図柄（構成要素図柄）が表示されている。本実施形態の図柄種には、図示のように、赤７、青７、ＲＰ、ベル、スイカ、ＢＡＲ、チェリーの計７種類の図柄が表示されており、これらの図柄が回胴の回転方向に計２１コマ配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号０番〜２０番のコマ番号が割り当てられている。
【００２２】
これらの回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図３参照）により回転駆動され、これにより、各図柄が変動表示および停止表示される。なお各回胴は、回胴駆動モータのような電気的駆動源を用いて回転および停止される機械的な回胴に限定されず、後述する液晶表示装置６のような画像表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われる演出的な回胴であっても良い。また、回胴の数は３個に限定されるものではなく、２個、４個など、遊技性に応じて適宜変更することができる。
【００２３】
回胴視認部３には、入賞ライン３ａが施されている。回胴視認部３には、ここを横断する形で、単一の入賞ラインが施されている。なお入賞ライン３ａは、本発明の目的を達成できるものであれば、その本数や形態は特に限定されない。入賞ライン３ａの構成は、図柄配列帯における図柄の配置構成、図柄の種類、役の構成要素図柄、回胴の停止制御形態（後述の引き込み制御）などの関係により、適宜変更することができる。
【００２４】
上記の入賞ラインは、単位遊技（１ゲーム）に対して賭数（ベット（ＢＥＴ））が設定されると有効として扱われる。この有効とされた入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」と称する）上において、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが停止した際の停止図柄の組合せが、当選役に対応する図柄の組合せとなった場合、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与されるようになっている。たとえば、遊技メダルの払い出しを伴う役に当選し、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した場合（図柄の組合せについて遊技価値を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが遊技結果として導出表示された場合）、遊技機筐体１内のホッパーユニット５００（メダル払出装置：図３参照）が作動し、配当として、所定枚数分の遊技メダルが払い出される。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。なお、上記の入賞ラインが複数本ある場合は、単位遊技（１ゲーム）に対するベット数に応じて有効として扱われるライン数が変化させることができる。
【００２５】
また第１の表示窓３（回胴視認部３）の上側に設けられた第２の表示窓４は液晶画面視認部であり、前扉２の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置６（ＬＣＤユニット）の表示画面（液晶画面）６ａに対応して、たとえば、回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。この液晶画面６ａが液晶画面視認部４に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。この液晶表示装置６（液晶画面６ａ）は、画像により遊技に関する演出を表示する。
【００２６】
また回胴視認部３の左右両側には、光の装飾により遊技に関する演出を現出する装飾ランプ部１３が設けられている。この装飾ランプ部１３はＬＥＤ（発光手段）を内蔵し、その発光色の種類や発光態様（点滅、点灯、消灯など）により、光の装飾による光演出効果を発揮する。
【００２７】
また回胴視認部３の下方の段部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口７と、貯留手段（クレジット手段：遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数（以下、「クレジット枚数」と称する）を電磁的方法によって記憶可能とする機能部（主制御部４００（図３参照）がその機能部を担う））にクレジットされた範囲内において、１ゲームに対して許容される賭け数の上限値（最大賭数：本実施形態では遊技メダル３枚が最大賭数となっている）まで遊技メダルを一度に疑似投入し得るＭＡＸベットボタン８、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に疑似投入しうる１ベットボタン９、賭数設定のために投入された遊技メダルおよびクレジット内の遊技メダルの精算を行うためのクレジット精算ボタン１０（以下、特に必要のない限り、クレジット精算ボタン１０による精算処理を「クレジット精算」と略す）などが設けられている。なお、ＭＡＸベットボタン８の内部には、ＭＡＸベットボタン８の操作が許容状態であることを報知するためのＭＡＸベットＬＥＤ８４（図３参照）が内蔵されている。
【００２８】
また回胴視認部３の上記段部の下側には、横長状に形成された操作パネル部１４が設けられている。この操作パネル部１４には、メダル投入口７内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１５、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始させるための回胴回転始動レバー１１、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための３個の回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（左回胴停止ボタン１２ａ、中回胴停止ボタン１２ｂ、右回胴停止ボタン１２ｃ）が設けられている。本明細書中では、特に必要のない限り、これら回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを「回胴回転停止ボタン１２」と称する。
【００２９】
なお上記したＭＡＸベットボタン８、１ベットボタン９、クレジット精算ボタン１０、回胴回転始動レバー１１、および回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃのそれぞれには、これらが操作されたときの操作検出情報（検出信号）を生成するスイッチ（ＭＡＸベットスイッチ８ａ、１ベットスイッチ９ａ、クレジット精算スイッチ１０ａ、回胴回転始動スイッチ１１ａ、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’：図３参照）が設けられている。また、メダル投入口７の内部には、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａ（図３参照）と、遊技機内部に受け入れるメダル受入通路６１側（図１Ｂ参照）とメダル返却通路７１側（図１Ｂ参照）とに切り換える通路切換機構（ブロッカーソレノイド７ｃ：図３参照）が設けられている。
【００３０】
そして、図１Ｂに示すように、前扉２の裏面側のメダル投入口７に対応する位置には、メダル投入口７に投入されたメダルが正規か否かを選別して、正規の遊技メダルをホッパータンク１２に導くメダルセレクタ４３が配設されている。
【００３１】
メダルセレクタ４３によって選別された遊技メダルが正規のものである場合、遊技メダルはメダルセレクタ４３の内部通路５２とスロープ樋４８からなるメダル受入通路６１を通ってホッパータンク１２に誘導され、それ以外の遊技メダルである場合には、キャンセルシュータ４４とメダル返却樋４５からなるメダル返却通路７１を通ってメダル払出口１９に誘導されるようになっている。すなわち、このメダルセレクタ４３は、メダル投入口７から投入されたメダルの案内経路（内部通路５２）を、遊技機内部に受け入れるメダル受入通路６１側とメダル返却通路７１側とに切り換えるブロッカーソレノイド７ｃによる通路切換機構を備えている。また、メダル返却樋４５の下部（共用通路部分７３）は、ホッパータンク１２のメダル払出口１９から払い出された遊技メダルをメダル受け皿１８に誘導する機能も有している。ここで上記通路切換機構の駆動源として、電磁ソレノイドによる電磁的駆動手段を用いているが、ピエゾ圧電素子のような電気的駆動手段を用いても良い。
【００３２】
（メダルセレクタ：図１Ｃ）
図１Ｃは、メダルセレクタ４３の一構成例を示す。前扉２の内部フレームに装着されたブラケット４６には、メダルセレクタ４３によって選別された正規の遊技メダルＭを、ホッパーユニット５００のホッパータンク１２に案内する案内路４８ａを具備したスロープ樋４８が一体形成されている。
【００３３】
また、メダルセレクタ４３の矩形状のベース４９の上面部には、側部がサブプレート５０によって覆われ、メダル投入口７から落下するメダルを受け入れるメダル入口５１が設けられており、このメダル入口５１から入り込む遊技メダルは、ベース４９に形成されたメダルレール５２ａによる内部通路５２に沿って案内されるようになっている。このメダルレール５２ａのメダル流下方向の中間部には、通路領域の上部にセレクトプレート５３が配置されており、メダルレール５２ａを設けたベース４９の壁と共働して、正規の大きさの遊技メダルのみをガイドする高さ位置と溝幅のガイド溝を形成するようになっている。
【００３４】
このセレクトプレート５３は、投入された遊技メダルが規格寸法よりも小さいメダルである場合、そのメダルが自重で後方に倒れてセレクトプレート５３が形成する上記ガイド溝から外れ、メダルセレクタ４３の直下に位置するキャンセルシュータ４４に落下させる機能を有する。また、投入されたメダルが適正なものである場合は、そのメダルを、セレクトプレート５３が形成する上記ガイド溝に沿ってメダルレール５２ａの下流側に案内し、下端の正メダル出口５５（図１Ｂ参照）からスロープ樋４８へと排出する機能を有する。
【００３５】
さらにセレクトプレート５３はベース４９の前面側（図１Ｃの背面側）に設けられた回動軸（図示せず）を中心として揺動可能であり、上記ガイド溝を形成して適正メダルをガイドする「メダルガイド位置」と、上記ガイド溝より大きな間隔をあけて適正でないメダルの排出を行なう「メダル排出位置」とに、切り換わることができる。ベース４９の前面側に取り付けられたブロッカーソレノイド７ｃがＯＮ状態にあるときは、その磁気的吸引力によりセレクトプレート５３がメダルガイド位置に位置付けされ、また、ブロッカーソレノイド７ｃがＯＦＦ状態にあるときは、セレクトプレート５３が図示していない復帰バネの力でメダル排出位置に位置付けされる。
【００３６】
またセレクトプレート５３の上記回転軸より下方の部分には、内部通路５２の案内面（メダルレール５２ａの表面）に突出して、通過するメダルを阻止する突起部５３ａが形成されている。この突出部は、セレクトプレート５３がメダルガイド位置のとき、メダルレール５２ａの表面から没して遊技メダルの流下を許す後退位置をとり、またセレクトプレート５３がメダル排出位置のときは、メダルレール５２ａの表面から突出してメダルの流下を阻止する突出位置をとる。
【００３７】
そこで、セレクトプレート５３がメダルガイド位置にあって上記ガイド溝が形成されているときは、メダルセレクタ４３内の内部通路５２が開成され、結果としてメダル投入口７からホッパータンク１２に至るメダル受入通路６１の全体が開成状態となる。これは通路切換機構により、メダル投入口７から投入されたメダルの案内経路（内部通路５２）が、遊技機内部に受け入れるメダル受入通路６１の側に切り換えられたことを意味する。また、セレクトプレート５３がメダル排出位置になり、したがって突起部５３ａが突出位置になって上記ガイド溝の形成が解除されたときは、メダルセレクタ４３内の内部通路５２が閉成され、結果としてメダル投入口７からホッパータンク１２に至るメダル受入通路６１の全体が閉成状態となる。これは通路切換機構により、メダル投入口７から投入されたメダルの案内経路（内部通路５２）が、メダル返却通路７１側に切り換えられたことを意味する。
【００３８】
投入されたメダルの受付可否については、ブロッカーソレノイド７ｃがＯＮ状態の場合、メダルセレクタ４３はセレクトプレート５３がメダルガイド位置でかつ突起部５３ａが後退位置である「遊技メダル受付可能状態」になる。また、ブロッカーソレノイド７ｃがＯＦＦ状態の場合、セレクトプレート５３はメダル排出位置でかつ突起部５３ａが突出位置である「遊技メダル受付不可能状態」になる。ゲームが開始されている遊技期間中やクレジットの精算中であるなどの遊技状況下では、メダルセレクタ４３が上記のメダル受付不可能状態となり、メダル投入口７から投入される遊技メダルを強制的にキャンセルシュータ４４から遊技者に返却する。
【００３９】
さらに、上記サブプレート５０は、ベース４９に設けた軸５０ａを中心として回動自在に装着され、通常はバネ５０ｂによってベース４９にサブプレート５０の一部が当接するように付勢されている。またサブプレート５０には、これをベース４９に装着したとき、メダルレール５２ａの中間領域（内部通路５２の傾斜路）に対応する部分に、開口部５０ｃが形成されており、この開口部５０ｃ内にメダルレール５２ａが現出するようになっている。操作者が上記バネ５０ｂに抗して返却ボタン２６を押すと、サブプレート５０がベース４９から押し広げられて軸５０ａを中心に回動し、ベース４９の通路面との間隔が大きく開くので、詰まった遊技メダルや異物を下方に落下させることができる。
【００４０】
上記メダルレール５２ａの下流側には、遊技メダルが流れる方向に沿って２つのフォトセンサ（ダブル反射型フォトセンサ）からなるメダル検出センサ７ａが配設されており、メダルがこれらのメダル検出センサ７ａを通過すると、所定時間、タイミングをずらした検出信号を、遊技中継基板３７０（図３参照）を介して遊技機の筐体１側の主制御基板（主制御部）４００（図３参照）に出力する。このように２つのメダル検出センサ７ａを配置することで、メダルセレクタ４３を通過する遊技メダルの適正な数がカウントできると共に、遊技メダルの詰まりやゴトによる不正行為などの異常動作を確実に検出することが可能となる。そして、この２つのメダル検出センサ７ａを通過した遊技メダルは、ブラケット４６に設けられてメダルセレクタ４３から後方に延在するスロープ樋４８を介して、筐体１側に設置されたホッパータンク１２に案内される。
【００４１】
図１Ａに再び戻り、操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部１７が設けられ、この装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられている。このメダル受け皿１８には、遊技機内部から返却される遊技メダルを前側に排出するメダル払出口１９が開口している。
【００４２】
また前扉２の前扉上部両側と前扉下部両側には、遊技に関する音楽や効果音を出力して音演出効果を発揮するスピーカ１６が設けられている。
【００４３】
なお回胴視認部３の下部側には、横長状に形成された遊技パネル７７が設けられている。この遊技パネル７７には、遊技者に対し、現在の遊技進行具合を報知するための各種の表示部（図３参照）が設けられている。
【００４４】
具体的には、（Ａ）クレジット枚数を表示する「クレジット枚数表示部（クレジット枚数表示器８６）」、（Ｂ）遊技結果に応じて払い出される遊技メダルの枚数を報知する「払出枚数表示部（払出枚数表示器８７）」、（Ｃ）回胴回転始動レバー１１の操作が有効（遊技開始可能状態（回胴始動可能状態））であるか否かを報知する「遊技開始表示部（遊技開始表示ＬＥＤ８１）」、（Ｄ）遊技メダルの投入が受付可能であるか否かを報知する「メダル投入表示部（メダル投入表示ＬＥＤ８２）」、（Ｅ）再遊技が作動中であるか否かを報知する「再遊技作動表示部（再遊技作動ＬＥＤ８３）」、および（Ｆ）遊技メダルの投入枚数（現在の賭数）を表示する「投入枚数表示部（投入枚数表示ＬＥＤ８５）」などの種々の表示部が設けられている。これら表示部は、主制御部（主制御基板）４００（図３参照）により表示制御され、たとえば、上記クレジット枚数表示部および払出枚数表示部は、７セグメント表示器により現在のクレジット枚数情報や遊技結果に応じた払い出し枚数情報を報知し、上記遊技開始表示部、メダル投入表示部、再遊技作動表示部、および投入枚数表示部においては、内蔵ＬＥＤの発光態様（消灯・点灯（点滅）、発光色など）により、現在の遊技状況を報知するようになっている。
【００４５】
なお、上記各表示部は、遊技者が視認し易い位置に形成されていれば良く、たとえば、回胴視認部３近傍の位置（たとえば、符号１３に示す矩形状の領域）が挙げられる。また、上記表示部は、ＬＥＤや７セグメントのような発光手段を利用するのではなく、画像表示により上記表示部の情報を報知可能に構成することができる。たとえば、液晶表示装置６による画像表示上の所定の表示領域に当該情報を表示することができる。
【００４６】
ここで、本発明における演出手段については、視覚、聴覚、触覚など、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な手段であれば良く、装飾ランプ部１３やＬＥＤなどの光発生手段、演出表示手段、スピーカ１６などの音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、または遊技者の体に風圧を与える風圧装置などはその代表例である。なお、上記演出表示装置とは、画像表示装置と同じく、視覚に訴える表示装置を意味するが、画像によらないもの（たとえば、７セグによる表示装置）も含む点で画像表示装置とは異なる。液晶表示装置６は画像表示装置の代表例であるが、画像表示装置の場合は主として画像表示により演出を表現するタイプを指し、７セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。また、遊技に関する演出については、たとえば、現在の遊技状態（演出状態）や、役の当選可能性または当選役種別を報知（示唆）する演出、アシスト報知に係る演出（アシスト報知演出）、遊技状態に関連した演出（たとえば、背景表示演出）、特定の図柄の組合せ（たとえば、後述の入賞役）が成立ライン（有効入賞ラインまたは後述の疑似入賞ライン）上に停止した際の入賞演出などの遊技進行に関連する演出を広く包含する。
【００４７】
＜制御装置：図３〜図４＞
次に、図３を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図３は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図１と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
【００４８】
本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御全般を司る主制御基板（以下、「主制御部」と称する）４００（主制御手段）と、主制御部４００から演出制御コマンドを受けて、演出動作制御（演出手段に対する演出の現出制御）全般を司る演出制御部４１０（演出制御手段）と、図示はしていないが、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する不図示の電源基板（電源制御手段）とを中心に構成される。上記の演出制御部４１０は、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とを含んで構成され、液晶制御基板４６０には液晶表示装置６が接続されている。なお、図３において電源供給ルートは省略してある。
【００４９】
主制御部４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａと、ＭＡＸベットボタン８の操作を検出するＭＡＸベットスイッチ８ａと、１ベットボタン９の操作を検出する１ベットスイッチ９ａと、クレジット精算ボタン１０の操作を検出するクレジット精算スイッチ１０ａと、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａと、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’を搭載した停止スイッチ基板３６０とが接続され、主制御部４００はこれらからの検出信号を受信可能となっている。また遊技中継基板３７０を介して、ブロッカーソレノイド７ｃが接続され、ブロッカーソレノイド７ｃに対してソレノイド用の励磁信号を送信可能となっている。
【００５０】
また主制御部４００には、遊技中継基板３７０を介して、遊技表示基板３９０が接続されている。この遊技表示基板３９０には、遊技開始表示ＬＥＤ８１と、メダル投入表示ＬＥＤ８２と、再遊技作動ＬＥＤ８３と、ＭＡＸベットＬＥＤ８４（ＭＡＸベットボタン８内蔵ＬＥＤ）と、投入枚数表示ＬＥＤ８５とが搭載され、主制御部４００はこれら表示部を制御する制御信号を送信可能となっている。さらに遊技表示基板３９０には、クレジット枚数表示器８６と払出枚数表示器８７とが搭載されており、主制御部４００はこれら表示器を制御する制御信号を送信可能となっている。
【００５１】
なお、回胴回転始動レバー１１、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ、またはクレジット精算ボタン１０には、その内部にＬＥＤ（図示せず）が設けられており、そのＬＥＤの発光態様（たとえば、発光色の違い）により、上記のレバー操作やボタン操作の有効または無効が遊技者に報知可能となっている。
【００５２】
また主制御部４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃが接続され、主制御部４００は、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。
【００５３】
また主制御部４００には、回胴位置検出センサ（各回胴に設けられ、回胴の現在の回転位置（基点からの現在位置）や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続され、主制御部４００は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。
【００５４】
また主制御部４００には、払出中継基板３５０を介して、ホッパータンク１２を備えるホッパーユニット５００と、ホッパータンク１２から溢れた余剰の遊技メダルを監視する満杯検知金具６００とが接続されている。
【００５５】
ホッパーユニット５００には、ホッパーモータ５１０と、ホッパーモータ５１０を駆動制御するための払出制御基板（払出制御手段）４５０と、ホッパーユニット５００から排出される遊技メダルを検出するためのメダル払出センサ５２０とが設けられている。
【００５６】
主制御部４００は、遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板（払出制御部）４５０に送信可能となっている。払出制御基板４５０は、主制御部４００からの払出制御コマンドを受信すると、ホッパーモータ５１０を駆動制御して、指定された枚数分の遊技メダルの払い出し処理を行うようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０により検出され、その検出信号は主制御部４００に入力される。
【００５７】
また主制御部４００には、外部集中端子基板３１０を介してホールコンピュータＨＣ（パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ）が接続され、主制御部４００は、所定の遊技情報（たとえば、遊技メダルの投入枚数、払い出し枚数、入賞の発生などに関する情報）をホールコンピュータＨＣに送信可能となっている。
【００５８】
また主制御部４００には回胴設定基板４３０が接続され、回胴設定基板４３０からの検出信号を受信可能となっている。
【００５９】
この回胴設定基板４３０には、所定の遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ（図示せず）が設けられ、リセットスイッチが操作されたことによる検出信号を主制御部４００に送信可能となっている。また回胴設定基板４３０には、段階的（本実施形態では、設定１〜６の６段階）に出玉率に変化をもたらす「設定値（遊技者が享受可能な利益の期待値を段階的に特定する値）」を変更する設定スイッチ（図示せず）が設けられ、設定スイッチにより設定した設定値を示す信号を主制御部４００に送信可能となっている。
【００６０】
上記の「設定値」とは、主として、内部抽選による役の抽選確率（役の当選確率）を段階別（設定１〜６の６段階）に規定するもので、設定値が高くなるほど機械割（所謂、払い出し率（ＰＡＹＯＵＴ率（設定値１が最低の機械割、設定値６が最高の機械割））が高く、遊技者に有利に作用するようになっている。なお上記設定値は、専ら、ホール（遊技店）の営業戦略に基づき、ホール店員が上記設定スイッチを操作して設定値が変更される。
【００６１】
また主制御部４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して、演出制御部４１０を構成する演出制御基板４２０が接続されている。この演出制御基板４２０の主な役割は、主制御部４００からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶制御基板４６０に対し、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドの送信、スピーカ１６の音制御、装飾ランプ１３やＬＥＤの発光制御、適所に設けられた可動体役物（図示せず）の動作制御などである。
【００６２】
演出制御基板４２０には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して、液晶制御基板４６０が接続されている。この液晶制御基板４６０の主な役割は、演出制御基板４２０からの液晶制御コマンドの受信や液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置６の画像表示制御などである。
【００６３】
次に図４を参照して、主制御部（主制御基板）４００および演出制御部４１０に関する回路構成とその機能について具体的に説明する。ここでは、演出制御部４１０として、主制御部４００に接続されている演出制御基板４２０に着目しながら説明する。
【００６４】
図４は、図３に示す主制御部４００および演出制御基板４２０の回路構成を概略的に示すブロック図である。先ず、主制御部４００の回路構成について説明する。
【００６５】
＜主制御部（主制御基板）４００＞
主制御部４００は、メインＣＰＵ４０１ｃを内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、メインＲＯＭ４０１ａと、メインＲＡＭ４０１ｂとを搭載したマイクロコンピュータ４０１（本実施形態ではＺ８０システム相当品を採用している）を中心に構成され、その他、周辺基板間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース（Ｉ／Ｆ）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、およびスイッチ入力回路４０８を含んで構成されている。
【００６６】
メインＣＰＵ４０１ｃは、たとえば、Ｚ８０（ザイログ社製またはこれの相当品）のＣＰＵであり、メインＣＰＵ４０１ｃには、遊技動作制御処理の実行に必要なデータの読み書きを行う各種レジスタを備えている。
【００６７】
またメインＲＯＭ４０１ａは、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（主制御側記憶手段）として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、たとえば、回胴の停止制御用の停止データ（引き込み制御用データ）を定めた「停止テーブル（図示せず）」、役に関する内部抽選用データを定めた「抽選テーブル（後述の図５参照）」、内部抽選結果に基づく当選フラグを設定するためのフラグデータを定めた「当選フラグ設定テーブル（図示せず）」など、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。
【００６８】
またメインＲＡＭ４０１ｂはワークエリアやバッファメモリとして機能し、メインＣＰＵ４０１ｃが上記遊技動作制御プログラムを実行する際の各種データとして、たとえば、
内部抽選に利用される内部抽選用乱数値、内部抽選結果情報（たとえば、当選役番号（当選役種別情報）、当選フラグ）、遊技状態情報（遊技状態指定用フラグ（たとえば、遊技状態フラグ、再遊技作動フラグなど））、遊技動作制御に係る各種タイマ、賭数設定情報（遊技メダル投入枚数）、クレジット枚数情報（クレジット手段に貯留されるクレジット枚数）が遊技の進行に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。
【００６９】
マイクロコンピュータ４０１は、上述のメインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、およびメインＣＰＵ４０１ｃの他、さらにＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）４０１ｄや、カウンタ回路４０３、割込機能（メインＣＰＵ４０１ｃに割込み信号を付与するタイマ割込機能や割込禁止機能）を発揮する割り込みコントローラ回路４０１ｅなどを含んで構成されている。ＣＴＣ４０１ｄは、８ｂｉｔのカウンタやタイマを集積した回路であり、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するものである。そこで本実施形態では、ＣＴＣ４０１ｄを利用して、メインＣＰＵ４０１ｃに１．５ｍｓ程度の時間間隔でタイマ割込みをかけている。
【００７０】
カウンタ回路４０３は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として１６ビットカウンタとして働く。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値（乱数の大きさ：６５５３６）として取得し、その乱数値を内部抽選に利用する。マイクロコンピュータ４０１（メインＣＰＵ４０１ｃ）は、遊技開始条件となる賭数（本実施形態では、３枚の遊技メダルの投入を条件としている）が設定され、回胴回転始動レバー１１が操作されると、内部抽選用乱数値と後述の抽選テーブル（図５）を参照して、いずれの役に当選したのか、そうでない「ハズレ」であるのかを内部抽選により決定し、その抽選結果情報（内部当選フラグ）を所定の処理が終了するまでメインＲＡＭ４０１ｂの所定領域に設定する。この当選フラグは、原則として、１ゲームごとにクリアされるようになっている。
【００７１】
（抽選テーブル：図５）
図５は、本実施形態に係る抽選テーブルの概要を例示したものである。
【００７２】
上記抽選テーブルには、図示のように、複数種類の当選役種別ごとに対応した当選領域（判定値）を有する抽選領域（本実施形態の抽選領域の大きさは、６５５３６）が定められており、これにより各役の当選確率（判定値／抽選領域）が規定される。マイクロコンピュータ４０１は、上記抽選テーブルを参照し、内部抽選乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、いずれの役に当選したのか、ハズレ（図示の純ハズレ）であるのかを決定する。
【００７３】
図４の説明に戻り、主制御部４００からは、処理状態を特定可能な制御情報（指令情報）としての「演出制御コマンド」が、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４が備える出力バッファ回路４０４ａを介して出力される。この演出制御コマンドは、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を通して、その内部に設けられた主制御基板４００用の入力バッファ回路３４０ａを介して演出制御基板４２０に入力されるようになっている。このような主制御部４００からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部４１０を介して主制御部４００に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御基板４２０に送信される。つまり演出制御部４１０側は、一方向通信における入力としてのみ機能するようになっている。
【００７４】
Ｉ／Ｆ回路としては、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、およびその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が設けられている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００７５】
モータ駆動回路４０７は、マイクロコンピュータ４０１（メインＣＰＵ４０１ｃ）の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御するための駆動パルス信号を供給し、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御を行う。
【００７６】
回胴の回転制御は、遊技開始条件となる賭数が設定され、回胴回転始動レバー１１の操作を確認したことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ４０１は、メダル検出センサ７ａ、ＭＡＸベットスイッチ８ａ、または１ベットスイッチ９ａからの検出信号に基づく規定枚数（遊技開始可能となる投入枚数）の遊技メダルが投入されたことを確認すると、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号の入力の受付を有効（遊技開始可能状態）にする。そして、この遊技開始可能状態の下、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号の入力を確認すると、モータ駆動回路４０７を介して回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを駆動制御し、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転始動させ、その後、各回胴を略一定速度で回転させる。これにより、各回胴を回転させる回転動作を実現している。なお、本実施形態では、遊技メダル３枚が１ゲームに対しての最大賭数（ＭＡＸベット）となっており、上記遊技開始条件となる規定枚数も遊技メダル３枚となっている。ただし、最大賭数は、遊技状態に応じて変化させることができる。たとえば、通常遊技状態では最大賭数を遊技メダル３枚とし、ボーナス遊技では最大賭数を遊技メダル２枚とすることができる。また上記規定枚数は、１枚または２枚でも良く、特に制限されない。
【００７７】
また回胴の停止制御は、回胴の回転中において、回胴回転停止ボタン１２の操作を確認したことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ４０１は、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’からの操作検出信号の入力を確認した場合、特定位置（たとえば、回胴視認部３の最下段水平方向のライン上（枠内下段）に相当する位置）に存在する図柄番号を取得してこれを「停止操作図柄番号」とし、所定の停止テーブル（図示せず）に基づき、その停止操作図柄番号からどれだけのコマ数（滑りコマ数）分移動させて回胴を停止させるかを割り出し、目的の位置に回胴を停止させる。なおマイクロコンピュータ４０１は、回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号に基づき、現在、基点となる位置からどれだけの移動量で回胴が回転しているかを監視し、上記特定位置に存在する図柄番号を把握している。これにより各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの有効入賞ライン上にどの図柄番号の図柄が停止したのかについて、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００７８】
上述の「停止テーブル」には、停止操作図柄番号に対応する滑りコマ数を最大引き込みコマ数範囲内で定めた停止データが定められている。具体的には、回胴の停止操作タイミング（停止操作図柄番号）に応じて特定の図柄を有効入賞ライン上に停止させたり、特定の図柄を有効入賞ライン上に停止させないようにしたりする回胴の停止制御用の停止データが定められている。
【００７９】
この停止テーブルには、上記停止テーブルには、主として、内部抽選結果に応じて選択される複数種類の停止テーブルが含まれ、たとえば、全回胴の滑りコマ数を一括して定めた全回胴用停止テーブルや、各回胴ごとに滑りコマ数を定めた停止テーブル（たとえば、左回胴用停止テーブル、中回胴用停止テーブル、右回胴用停止テーブル）、また回胴の停止操作手順（停止操作タイミングおよび回胴の停止操作順番（押し順）の少なくともいずれか一方）に応じて選択される停止操作順用停止テーブルなどが含まれる。斯様な停止テーブルにより、有効入賞ライン上に、当選役に対応する図柄の組合せを構成し得る図柄（当選役の構成要素図柄）を停止させたり、また役に当選しても停止操作タイミングや押し順により、その図柄を停止させないようにしたりする、所謂「引き込み制御」が実現される。
【００８０】
この「引き込み制御」とは、従来から知られているように、内部抽選により当選役が決定された場合、回胴回転停止ボタン１２が操作されたタイミングで有効入賞ライン上に存在する当該当選役の構成要素図柄（当選役に対応する図柄の組合せを構成し得る図柄）を除き、所定の滑りコマ数（最大引き込みコマ数（本実施形態では最大４コマ））の範囲内に有効入賞ライン上に停止可能となる当選役の構成要素図柄が存在する場合、その図柄を有効入賞ライン上に引き込む形態で回胴の停止位置を制御する停止制御態様である。したがって、当選役の構成要素図柄が上記停止操作図柄番号から最大引き込みコマ数分引き込んで有効入賞ライン上に停止可能であれば、基本的にはその図柄を有効入賞ライン上に引き込まれる。
【００８１】
このような引き込み制御の特性を利用し、各回胴の図柄配列帯における図柄配置構成や停止操作図柄番号に応じた滑りコマ数を定めれば、当選役に対応する図柄の組合せに関し、回胴の停止操作タイミングにかかわらず有効入賞ライン上に停止可能（１００％引き込み可能（引き込み率１００％））にしたり、停止操作タイミングによっては最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能（「取りこぼし」の発生を可能にする）にしたりすることができる。
【００８２】
ただし、内部抽選によりいずれの役にも当選していない場合、つまり「ハズレ」の場合には、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させない回胴の停止位置が決定されるようになっている。したがって、「ハズレ」となったゲームでは、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。
【００８３】
なお本実施形態の図柄配列帯２００（図２参照）では、たとえばＲＰの図柄、ベルの図柄などの特定の図柄種に関しては、所定の有効入賞ライン上への引き込み率が１００％となるように配置されている。しかし、その他の図柄に関しては、上記引き込み制御下において、必ずしも引き込み率が１００％とはなっておらず、特定の当選役の「取りこぼし」を発生させることができるようになっている。しかし各図柄の図柄配置構成、図柄種、および入賞ラインのいずれについても、本発明の目的を達成できるものであれば特に制限されず、適宜変更することができる。
【００８４】
＜演出制御部４１０（演出制御基板４２０）＞
次に、演出制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。
【００８５】
演出制御基板４２０は、サブＣＰＵ４２１ｃ（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、サブＲＯＭ４２１ａ（演出制御ＲＯＭ）と、サブＲＡＭ４２１ｂ（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータ４２１を中心に構成され、その他、ＣＴＣ４０１ｄと同様の機能を持つＣＴＣ４２１ｄ、サブＣＰＵ４２１ｃに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅ、演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４２３などを含んで構成されている。また演出制御基板４２０には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して、液晶制御基板４６０と、スピーカ１６や装飾ランプ１３などの演出手段とが接続されている。
【００８６】
サブＲＯＭ４２１ａは、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（演出制御側記憶手段）として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。
【００８７】
またサブＲＡＭ４２１ｂはワークエリアやバッファメモリとして機能し、サブＣＰＵ４２１ｃが上記演出制御プログラムを実行する際に生成されるデータ、たとえば、演出抽選用乱数値や演出状態（演出制御部側の遊技状態）情報など、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。
【００８８】
カウンタ回路４２３は、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを含む。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて（たとえば、演出制御コマンドを受信したタイミング）上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンの抽選に利用される。
【００８９】
なお図示はしていないが、演出制御基板４２０には、主制御部４００からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行うため、スピーカ１６に対する音響制御部と、装飾ランプ１３やＬＥＤを含む光表示装置に対する光表示制御部とが設けられている。
【００９０】
液晶制御基板４６０は、演出制御基板４２０から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置６の表示制御を司る表示制御部を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像（キャラクタ）ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭと、を中心に構成されている。
【００９１】
上記マイクロコンピュータ４２１は、主制御部４００から送られてくる特定情報を含む演出制御コマンド（たとえば、当選役情報、特定の図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した旨、特定の図柄が停止した旨の情報など）を受けて、後述のＡＴ遊技を含む複数種類の演出状態間を移行制御可能な構成となっている。
【００９２】
またマイクロコンピュータ４２１（サブＣＰＵ４２１ｃ）は、演出の現出制御に関して、主制御部４００から送られてくる演出制御コマンドに基づき、今回のゲームで現出すべき演出パターン（演出シナリオ）を決定し、決定した演出パターンに従い、効果音や光演出の発生が必要なタイミングで、上記音響発生装置や光表示装置に対し専用の制御信号を送信し、また液晶表示装置６に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に対し送信する。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生、または装飾ランプ１３やＬＥＤなどの点灯点滅駆動、あるいは液晶表示装置６による画像表示演出が実現され、時系列的に種々の演出パターンが次々に、あるいは複数同時に展開されることにより、目的とする演出（演出シナリオ）が現出されることになる。
【００９３】
斯様な演出態様には、遊技に係る種々の演出態様が含まれ、たとえば、内部抽選結果（当選役情報）を報知する予告演出（予告演出）、役の当選可能性（当選期待度）を報知する期待演出、遊技状態を報知する状態報知演出（たとえば、背景表示演出）、後述のアシスト報知（支援演出）などはその代表例である。
【００９４】
なお、上記演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインＣＰＵ４０１ｃ（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部４１０（演出制御基板４２０）にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、サブＣＰＵ４２１ｃ（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、メインＣＰＵ４０１ｃによりアクティブ状態に制御される。また液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板４２０は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板４６０にＭＯＤＥ信号とＥＶＥＮＴ信号とで構成される２バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。
【００９５】
また図示はしていないが、演出制御基板４２０の割込端子ＩＮＴは、コマンド伝送ラインのうち、主制御部４００がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ４２１ｃは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またサブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃとは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００９６】
＜当選役の種類（当選役種別）、当選役に対応した図柄の組合せ（入賞となる図柄の組合せ：入賞役種別）について：図５＞
【００９７】
本実施形態では、図５に示すように、多くの役種別（内部抽選の抽選対象となる役：抽選対象役）が設けられている。この抽選対象役には、遊技メダル（遊技媒体）の払い出しを伴う小役種に属するものと、再遊技を伴うリプレイ（再遊技）役種に属するものに大別され、本実施形態では、抽選対象役の一例として、上記小役種に属するものとして、弱スイカ、強スイカ、ＡＴ１〜ＡＴ３が設けられ、リプレイ役種に属するものとして、弱チェリー、強チェリー、リプレイ１〜３が、特別役種に属する（ボーナス遊技への移行契機役）ＢＢが、いずれの役にも当選しなかった純ハズレなどが設けられている。なお「再遊技」とは、遊技メダル（遊技媒体）を投入することなく（貯留手段（クレジット機能部）により、またはその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む）、次回のゲーム開始条件を再付与するものであり、具体的には、今回のゲームで使用した遊技媒体量（賭数設定のために投入した遊技メダル枚数）と同一量（同一の枚数）を疑似的に付与（自動投入）して、次回のゲームを開始可能とする遊技である。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。また上記ボーナス遊技とは、所定の遊技期間、小役の確率が通常遊技よりも著しく高確率となる遊技者に有利な特別遊技状態である。この特別遊技状態は、所定枚数の遊技メダルの払い出し（たとえば、１１７枚）があると終了する。
【００９８】
上記した役（抽選対象役）が内部抽選により当選役として決定された場合、その当選役に対応する当選フラグが成立し、遊技結果として、当選役に対応した図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。そして、各回胴が停止した際、当選役に対応した図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止すれば、その図柄の組合せに対応する役が成立したとして、当該図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与されるようになっている。なお本明細書中では、説明の便宜上、特に必要にない限り、遊技者に有利・不利に作用するものを問わず、何らかの遊技価値を伴う特定の図柄の組合せを「入賞役」と称し、この入賞役として扱われる図柄の組合せ（取りこぼした際に出現する取りこぼし目を含む）が有効入賞ライン上に停止することを、特に「入賞」と称する場合がある。
【００９９】
本実施形態では、遊技性の幅を持たせるべく多くの抽選対象役を設けてある。抽選対象役には、当選した場合に、少なくとも押し順に応じて、遊技者にとって有利に作用し得る遊技価値を伴う入賞役（有利入賞役）か、または不利に作用し得る遊技価値を伴う入賞役（不利入賞役）が遊技結果として導出表示し、役に特色を持たせた「押順規定役」が複数種類設けられている。たとえば、ＡＴ１〜ＡＴ３については、押し順に応じて、配当９枚が得られる有利入賞役、またはそれよりも配当が低い配当１枚が得られる不利入賞役が入賞しうる。
【０１００】
押順規定役（たとえば、ＡＴ１〜ＡＴ３、リプレイ２、３など）の当選により入賞が許容される複数種類の図柄の組合せのうち、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、引き込み制御の下、押し順と回胴の停止操作タイミングとに基づき決定されるようになっている。各回胴５ａ、５ｂ、５ｃのいずれが第１〜第３停止操作回胴に該当するか否か、つまり押し順は、主制御部４００がその機能部を担う「停止操作順番監視手段」により把握される。この停止操作順番監視手段は、各回胴の回転状態および停止状態を監視し、回転中の回胴と停止中の回胴とに基づき、停止操作対象となった回胴が何番目の停止操作であるか（押し順）を把握する。
【０１０１】
上記のような押順規定役に係る押し順情報は、通常、遊技者に報知されない。このため、有利入賞役を入賞させるための押し順は、遊技者が知ることができないようになっている。したがって、有利入賞役を入賞させるためには、押し順が偶然一致した場合に限られる。そこで、所定の条件の下、液晶表示装置６、装飾ランプ部１３、スピーカ１６などの演出手段を用いて、画像表示演出、効果音、光演出などにより、有利入賞役の押し順を遊技者にアシスト報知するＡＴ遊技（特典遊技状態）を発生させるようになっている。このＡＴ遊技は所定のゲーム数（たとえば、５０ゲーム）継続され、ＡＴ遊技が発生すると、アシスト報知によりＡＴに係る有利入賞役の入賞が容易になるので、遊技者にとり有利なゲーム展開となる。なお、上記ＡＴ遊技は、演出制御部４１０がその機能部を担う「演出状態管理手段」によりその発生および終了が管理制御され、演出状態管理手段は、通常の演出状態（非ＡＴ遊技：通常演出状態）およびＡＴ遊技を含む複数種類の演出状態を統括的に管理している。
【０１０２】
上記ＡＴ遊技は、たとえば、特定役（ＡＴ抽選契機役（本実施形態では、強チェリー、弱スイカ、強スイカが該当する）の当選または入賞を契機として、ＡＴ抽選が行われ、このＡＴ抽選に当選すると、ＡＴ遊技への移行契機となる特殊役（ＡＴ遊技移行契機役）の入賞を案内する押し順が報知される。本実施形態では、弱チェリー、弱スイカ、または強スイカなどの特定役の当選を契機にＡＴ抽選が行われ（図５の配当の欄参照）、このＡＴ抽選に当選すると、リプレイ２またはリプレイ３（押順規定役の一種）の当選を契機に、ＡＴ移行となる特殊リプレイ（「青７」−「青７」−「青７」または「赤７」−「赤７」−「ベル」の図柄の組合せ：配当の欄参照）を揃えることを促すアシスト報知が発生する。この特殊リプレイのアシスト報知が発生した条件の下で、遊技者がその押し順に従い特殊リプレイが入賞すると、ＡＴ遊技が発生するようになっている。ただし、上記特殊リプレイのアシスト報知未発生の下で変則押し（第１番目に左回胴５ａ以外の回胴を停止させる押し順）をしたことにより上記特殊リプレイが入賞しても、ＡＴ遊技には移行されないようになっている。
【０１０３】
なお上記特殊リプレイは、引き込み率１００％であり、図示の特殊リプレイはその一例を示したものである。本実施形態では、図柄配置構成の関係上、図示の特殊リプレイが入賞するには所定の停止操作タイミングを要するが、当該特殊リプレイの構成要素図柄を有効入賞ライン上に引き込み不可能な停止操作タイミングで操作された場合には（特殊リプレイ入賞への目押しに失敗した場合）、特殊リプレイの取りこぼし目として、特定の図柄の組合せ（特殊リプレイチャンス目：特殊リプレイの一態様）が必ず有効入賞ライン上に停止し入賞が発生するようになっている。この特殊リプレイチャンス目は、特殊リプレイと同等の遊技価値を付与すものとして定められている。つまり、リプレイ１またはリプレイ２当選した場合、押し順さえ一致すれば（図５のリプレイ２、３の押し順の欄参照）、特殊リプレイおよび特殊リプレイチャンス目のいずれかが１００％引き込まれて必ず入賞し、停止操作タイミングによらず、ＡＴ遊技の発生権利を遊技者が得ることができるようになっている。これは、上記特殊リプレイのアシスト報知発生時において、遊技者が目押しに失敗して、折角得たＡＴ遊技移行の権利を得ることができない、といった不利益が生じないようにするためである。これにより、遊技技術の巧拙によらず、遊技者が平等に特殊リプレイのアシスト報知発生時おける利益（ＡＴ遊技移行）を享受することができるので、遊技初心者も安心して遊技に興じることができる。
【０１０４】
また本実施形態では、ＡＴ１〜ＡＴ３（特にＡＴ２〜ＡＴ３）の当選確率およびＡＴ遊技中にＡＴ１〜ＡＴ３の有利入賞役のアシスト報知を行う関係上、遊技者の自由な停止操作を許容すると、設計者が想定する範囲を超えて出玉率が変化してしまう場合がある。そこで、正規手順でない回胴回転停止ボタン１２の停止操作が行われた場合には、遊技者に不利益となるペナルティを付与するようになっている。具体的には、ＡＴ遊技未発生下で変則押しをした場合（不正規手順を実行した場合）、所定内容のペナルティが科され、たとえば、所定のゲーム数間（たとえば、１０ゲーム）、ＡＴ抽選契機役に当選しても上記ＡＴ抽選やアシスト報知が行われないようになっている。このように、上記ＡＴ抽選契機役に当選してもＡＴ遊技への移行抽選を無効化したり、アシスト報知の実行を無効化したりすることで、当該正規手順を遊技者に守らせている。
【０１０５】
上記したように、本実施形態では、遊技性の幅を広げるために、ＡＴ１〜ＡＴ３のような押順規定役、ＡＴ抽選契機役、およびＡＴ遊技移行契機役といった特別な意味を持たせた役が複数種類設けられている。
【０１０６】
ところで、このような役を多数設けて遊技性の幅を広げる場合、有効入賞ラインを複数本設ける、たとえば、従来の回胴式遊技機の入賞ラインの多くは、図６（Ａ）に示す中段横ラインと、さらに、図６（Ｂ）の破線に示すように、回胴視認部３を横および斜めに横断する形の計４本（図正面から見て、回胴視認部３を右斜め下がりに対角線上に横断する「右下りライン」と、左斜め下がりに対角線上に横断する「左下りライン」と、回胴視認部３を水平方向に横断する上段横ラインと下段ラインとの４本）、合計５本の入賞ラインが施された、所謂「５ライン機」のように（たとえば、パチスロ必勝ガイド編集部編、パチスロ大図鑑「１９６４〜２０００」、日本、株式会社白夜書房，２００７年参照）、有効入賞ラインを複数設けてしまうと、引き込み制御や役の構成要素図柄や図柄配列帯における図柄配置構成の関係上、遊技機を設計する上で役構成が複雑化してしまい、結果、抽選対象役の種類やこれに対応する入賞役の種類を制限せざるをえなくなり、遊技性の自由度が阻害されてしまう。
【０１０７】
そこで近年では、図６（Ａ）に示す有効入賞ラインのような単一の入賞ラインとする１１ライン機や、図示はしていないが、直線的な有効入賞ラインではなく、楔型のような変則的な有効入賞ラインを設けて、この問題を解決する努力がなされている。ここで、有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せに応じて遊技価値を付与するといった回胴式遊技機の特性上、上記のような１ライン機では、遊技者に対して役が成立したことを容易に認識させるべく、有効入賞ラインとは別に、従来の５ライン機を模した仮想的な入賞ライン（以下、「疑似入賞ライン」と称する：図６（Ｂ）参照）を形成して、この疑似入賞ライン上に、遊技者が入賞したと認知しやすい図柄の組合せ、たとえば、小役であれば、従来から小役の構成要素図柄として用いられていた「果物」や「野菜」や「特定のアイテム」を模した構成要素図柄（たとえば、チェリー、スイカ、またはベルの図柄）からなる図柄の組合せを、リプレイ役であれば、「ＲＥＰＬＡＹ（ＲＰ）」や「ＣＨＡＮＣＥ」などの文字が付されたリプレイ用の特殊な構成要素図柄からなる図柄の組合せを停止させることで、当選役に対応した入賞が発生したことを遊技者に認識させるようにしている。
【０１０８】
これについて図６および図７Ａを参照して具体的に説明する。図７Ａは、ＡＴ１が当選した場合の有効入賞ラインおよび疑似入賞ライン上に停止する図柄の組合せの一例を示した図である。
【０１０９】
ＡＴ１が当選した場合においては、図示のように、第１停止操作回胴（第１番目に停止対象となった回胴）が左回胴５ａであった場合（図７Ａ（Ａ））、有効入賞ライン上には「ＲＰ」−「チェリー」−「スイカ」という、一見して、ハズレのようなバラケ目が停止し、第１停止操作回胴（第１番目に停止対象となった回胴）が左回胴５ａ以外であった場合も（図７Ａ（Ｂ））、有効入賞ライン上には、「ＲＰ」−「ベル」−「ベル」という、一見して、ハズレのようバラケ目が停止する。しかし、疑似入賞ラインの観点から見ると、疑似入賞ラインである‘上段横ライン’に必ず「ベル」−「ベル」−「ベル」（上段ベル揃い）が停止するようになっており、第１停止操作回胴（第１番目に停止対象となった回胴）が左回胴５ａ以外であった場合、疑似入賞ラインである‘右下りライン’に必ず「ベル」−「ベル」−「スイカ」（斜めベルベルスイカ揃い）が停止するようになっている（図６の成立ラインの欄、押し順の欄参照）。ここで混同してはならないのは、上記した「バラケ目」がＡＴ１当選により有効入賞ライン上に停止することが許容される図柄の組合せであり、これが実際のＡＴ１に対応する図柄の組合せ（入賞役）として定められている点である。
【０１１０】
このように成立ラインを異ならせることにより、実際の有効入賞ライン上には、一見して、バラケ目のような図柄の組合せが停止するが、疑似入賞ライン上には、遊技者から見て、役が入賞したと容易に認識し易い図柄の組合せを停止させて、遊技者が安心して遊技に興じることができるようになっている。
【０１１１】
上記したように、有効入賞ライン上の図柄の組合せ（入賞役）は一見してバラケ目であるが、疑似入賞ライン上には遊技者が認識し易い図柄の組合せを停止させる、といったことを利用して、同じ図柄の組合せであるが、成立ラインに応じて、役の性能を異ならせることで、遊技者から見て、役が入賞したと容易に認識させつつ、役のバリエーションを多彩なものとすることができる。
【０１１２】
図７Ｂは、リプレイ役種である「リプレイ２」に当選した場合の有効入賞ライン上に停止する図柄の組合せの一例を示した図である。
【０１１３】
リプレイ２が当選した場合においては、図示のように、第１停止操作回胴が左回胴５ａであった場合（図７Ｂ（Ａ））、有効入賞ライン上には、必ず「ベル」−「ベル」−「ベル」（中段ベル揃い）が停止するようになっており、一見して、ＡＴ１当選時の有利入賞役である「９枚の配当を伴う図柄の組合せ」と同一となっている。この場合も混同してはならないのは、リプレイ２とＡＴ１とでは、「ベル揃い」は同じであるが、成立ラインが異なる、つまり、有効入賞ライン上に停止する図柄の組合せ自体は、全く異なる図柄の組合せとなっている点である（図７Ａ（Ａ）および図７Ｂ（Ａ）の有効入賞ライン（中段横ライン）上の図柄の組合せを参照）。そして、この「中段ベル揃い」が停止すると、遊技価値として、再遊技が付与されるようになっている（図６のリプレイ２の欄参照）。また、第１停止操作回胴（第１番目に停止対象となった回胴）が左回胴５ａ以外であった場合は、有効入賞ライン上には「青７」−「青７」−「青７」（中段青７揃い）が停止するようになっており（ただし、所定の停止操作タイミングである場合）、ＢＢに対応する「青７」−「青７」−「赤７」（ボーナス図柄）と類似する図柄の組合せが停止するが、この場合も再遊技が付与されるようになっている。
【０１１４】
このようなリプレイ２とＡＴ１との関係のように、役構成によっては、成立ラインは異なるが、双方が同じ図柄の組合せや、類似する図柄の組合せのため、一見して、遊技メダルの払い出しを伴う「小役」であるのか、または再遊技を伴う「リプレイ役」であるのかについて、遊技上級者であっても、その判別が難しい場合がある。また、長年、回胴式遊技機における小役に対応する図柄の組合せとして用いられ、また慣れ親しまれてきた「果物」や「野菜」や「特定のアイテム」の図柄（たとえば、チェリー、スイカ、ベルの図柄（たとえば、パチスロ必勝ガイド編集部編、パチスロ大図鑑「１９６４〜２０００」、同「２００１〜２００７」、日本、株式会社白夜書房，２００７年参照））を主な構成要素図柄とする図柄の組合せを、リプレイ役に対応する図柄の組合せとしたり、類似する図柄の組合せにしたりした場合、たとえば、本実施形態では、図５に示す「弱チェリー」や「強チェリー」はリプレイ役扱い（配当が再遊技）となっているが、このような役（ここでは、果物を模した図柄を構成要素図柄とする図柄の組合せ）が入賞した場合、遊技メダルの払い出しを伴う「小役」であると勘違いされ易い。
【０１１５】
上記のような場合、遊技者は、リプレイ役であるのか小役であるのか、どちらの役に入賞したのかを瞬時に判断できず、再遊技であるにもかかわらず、遊技メダルをメダル投入口７から投入してしまうことが多発すると考えられる。遊技者は、通常、遊技表示部７７の各種表示部に注視しながら遊技に興じているわけではなく、専ら、回胴視認部３の遊技結果を見ながら、遊技に興じているからである。このようなケースでは、次のような問題を招来する。
【０１１６】
従来のような回胴式遊技機（たとえば、特願２００９−１４７２６０）では、再遊技が作動すると、遊技メダルの投入の受付を一切無効化し、再遊技による自動投入状態（自動投入による賭数設定状態）が解消されるまで、メダル投入口７からの遊技メダルの受付不可に制御され、これにより、メダル投入口７から投入される遊技メダルは、強制的にキャンセルシュータ４４（図１Ｂ参照）からメダル払出口１９を介して遊技者に返却されることになる。
【０１１７】
したがって、たとえば、今回のゲームでリプレイ２の‘中段ベル揃い（リプレイ役）’が表示された場合、遊技者がＡＴ１の‘上段ベル揃い（小役）’と勘違いして、次回ゲーム開始のために、メダル投入口７に対し遊技メダルを投入してしまうと、クレジットが満タン（所定の上限クレジット枚数：本実施形態では、クレジットされる上限枚数を５０枚としている）でなくとも、投入した遊技メダルが強制的に遊技者に返却されてしまう。
【０１１８】
つまり遊技者にとっては、遊技メダルの投入に係る一連の動作が完結したにもかかわらず、投入した遊技メダルがクレジットに加算されることもなく、そのまま返却されてしまうことは非常に煩わしく、遊技を進行する上で妨げになる。特に、遊技中級者以上になると、遊技メダルを複数枚手持ちし、その手持ちの遊技メダルをメダル投入口７に向けて連続投入動作を行う遊技者も多く、勘違いにより連続投入し、これが返却された場合には、煩に耐えない。したがって、再遊技が付与された自動投入状態下であっても、クレジットが満タンでない場合には、遊技メダルの投入受付を有効とし、クレジットに加算されるようにすることが望まれる。
【０１１９】
そこで本実施形態では、上記自動投入状態下においてクレジットが満タンでない場合であっても、遊技メダルの投入受付を有効とし、リプレイが揃ったときの遊技メダルが返却される煩わしさを解消することができるようになっている。
【０１２０】
また、クレジット精算に関しても次のような問題がある。
【０１２１】
従来の回胴式遊技機（たとえば、特開２００９−４５４号公報）では、クレジット内の遊技メダル（貯留手段（クレジット機能部）により貯留された遊技メダル）を精算する場合や、現在投入済みの遊技メダル（賭数を設定する際に、メダル投入口７から投入された遊技メダル）を精算する場合において、上記自動投入状態下ではクレジット精算ボタン１０が受付不可能状態に設定され、クレジット精算ができない。つまり、クレジット精算を行うためには、少なくとも再遊技によって遊技開始可能となったゲームを消化することを要するが、今回のゲームにおいてもリプレイ役が入賞して再遊技が付与されると、再度、クレジット精算ボタン１０が受付不可能状態に設定されるので、クレジット精算の機会が先延ばしにされてしまう。特に、リプレイ役の当選確率が通常遊技よりも高確率となるＲＴ遊技（リプレイタイム）を発生可能な遊技機においては、ＲＴ遊技中のクレジット精算の機会がリプレイ役の高確率当選により妨げられ、上述した先延ばしの現象が顕著に現れる。
【０１２２】
このため、遊技者が私用により遊技を中止して離席したい場合や（たとえば、少量の遊技メダルと交換可能な遊技者が欲する景品があり、クレジット内の遊技メダルを一旦精算して、その精算した遊技メダルと当該景品と交換してから、再度、遊技に興じたい場合や。急用により遊技を中止したい場合など）、パチンコ店が閉店時間となり直ちにクレジット精算を行いたい場合など、遊技者が早急にクレジット精算を行いたい場合に、一々、上記自動投入状態下を解消してからクレジット精算を行わなければならず、これは遊技者にとって煩わしい作業となり、遊技機に対して不快感をつのらせてしまう。
【０１２３】
そこで本実施形態では、上記自動投入状態下であってもクレジット精算ができるようにして、上記煩わしさを解消することができるようにしている。
【０１２４】
以上のように本実施形態では、遊技メダルの投入処理に関し、上記自動投入状態下であってもクレジット可能に構成し、また遊技メダルの精算処理に関し、上記自動投入状態下であってもクレジット精算ができるようになっているので、遊技の進行・中止がスムーズになり、遊技者が快適に遊技に興じることができる回胴式遊技機を提供することができる。
【０１２５】
＜主制御部側の処理：図８〜図１８＞
図８〜図１８を参照して、主要な遊技動作を統括的に司る、主制御部４００側の処理内容について説明する。
【０１２６】
（１．主制御側メイン処理：図８）
図８は、遊技動作制御プログラムに従い主制御部（主制御基板）４００側のメイン処理（主制御側メイン処理）を示すフローチャートである。本処理はメインＣＰＵ４０１ｃにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御部４００と称して説明する。
【０１２７】
遊技機に電源が投入されると、電源基板４４０から電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて主制御部４００は、図８に示す主制御側メイン処理を開始する。
【０１２８】
この主制御側メイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップＳ１１の初期設定処理が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップＳ１２〜Ｓ２７の処理が行われる。
【０１２９】
図７おいて、まず主制御部４００は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する（ステップＳ１１）。
【０１３０】
上記の初期設定処理が正常に終了した後、次に、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１２）を行う。このＲＡＭ初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。上述の所定のデータとしては、今回のゲームを開始するためにクリアすべき情報であり、たとえば、前回のゲームで使用した賭数（投入枚数）、内部抽選に利用された各種データ（内部抽選用乱数値、当選フラグなど）などがクリアされる。これにより、再度、規定枚数の遊技メダルが投入（単位遊技に対する賭数の設定）されない限り（後述のステップＳ１４の遊技メダル投入処理：図１１〜図１８参照）、今回のゲームが開始されないようになっている。
【０１３１】
次に、遊技状態フラグ生成処理を行う（ステップＳ１３）。この遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別（通常遊技中、ボーナス遊技中など）を確認し、対応する遊技状態フラグを設定する。上記遊技状態フラグにより、今回のゲームの遊技状態が指定される。
【０１３２】
次に、遊技メダル投入処理を行う（ステップＳ１４）。この遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入処理などを行うと共に、遊技開始可能となる規定枚数の遊技メダルが投入されたか否かを監視する。上記規定枚数の遊技メダルの投入が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号が送られてくるのを待つ。なお、上記遊技メダル投入処理については図１１にて後述する。
【０１３３】
回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けると、主制御部４００は、カウンタ回路４０３のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値（数値範囲：０〜６５５３５）を取得する（乱数取得処理：ステップＳ１５）。
【０１３４】
次に、取得した内部抽選用乱数値に基づく当選種別に関する内部抽選処理を行う（ステップＳ１６）。この内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する後述の抽選テーブル（図５）とに基づく内部抽選を行い、当該内部抽選結果に基づく当選情報（当選フラグ）を設定する。またここでは、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド」をセットする。この遊技開始コマンドには、内部抽選結果に関する情報（内部当選フラグ情報）と、現在の遊技状態に関する情報（主制御側遊技状態に関する情報）とが含まれる。上記「遊技開始コマンド」が主制御部４００側から演出制御部４１０側へと送信されると、演出制御部４１０側では、この遊技開始コマンドに含まれる情報に基づき、今回のゲーム中の演出として、当選役種別を示唆する演出や、当選役に応じたアシスト報知演出などを現出するために要する演出制御処理を行うようになっている。
【０１３５】
次に、回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）を行う（ステップＳ１７）。この回胴回転開始設定処理では、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始する際に必要なデータ、たとえば、回胴の回転動作用の制御データ（回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御するためのデータ）を設定したり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグを‘全回胴回転中（０１Ｈ）’にセットしたりする。また、ここでは、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回転開始コマンド」をセットする。かくして、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが回転状態に入る。なお、上記回転開始コマンドは、演出制御部４１０が回胴始動時おける演出（たとえば、回胴始動時の効果音の発生）を現出制御する際に利用される。なお、遊技進行に伴う処理状態に応じてセットされる各種の演出制御コマンドについては、後述のコマンド出力処理（ステップＳ４５）で演出制御部４１０（演出制御基板４２０）側に送信されるようになっている。
【０１３６】
なお、遊技進行に伴う処理状態に応じてセットされる各種の演出制御コマンドについては、後述のコマンド出力処理（ステップＳ４５）で演出制御部４１０（演出制御基板４２０）側に送信されるようになっている。
【０１３７】
その後、全回胴が概ね一定速度になると、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作が許容状態になる。この状態で回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作された場合には、停止操作の対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う（ステップＳ１８）。この回胴停止処理は、各回胴の回転状態および停止状態に基づき、押し順を監視（把握）する上記停止操作順番監視手段として機能する。
【０１３８】
上記回胴停止処理では、内部抽選処理（ステップＳ１６）で得られた当選情報（当選フラグ）と、必要であれば回胴の停止操作手順とに基づき、目的とする停止テーブル（図示せず）を選択し、その選択した停止テーブルから滑りコマ数を割り出し、これに基づく回胴の停止制御（引き込み制御）を行う。
【０１３９】
またここでは、停止制御に係る情報として、回胴の停止操作順番（押し順）を示すデータ（停止操作順（押し順）データ）、既に停止している回胴数（停止回胴数）を示すデータ（たとえば、第１停止操作時の場合、既に停止している回胴数はないので、‘停止回胴体数＝０’となる）、停止操作対象となった回胴を示すデータ（停止対象回胴データ）、停止間隔タイマ（引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間（たとえば、２１３ｍｓ））などがセットされる。
【０１４０】
そして回胴が停止した際は、その停止位置に基づき、各回胴において、いずれの入賞ライン上に、如何なる図柄番号の図柄が停止しているかを特定可能なデータ（入賞ラインデータ（図柄停止情報））を作成しセットする。この入賞ラインデータは、各回胴の停止毎に作成され、１ゲーム毎にクリアされる。なお、回胴の停止位置は、実際に回胴が停止した際にも把握することができるが、停止操作図柄番号と滑りコマ数とに基づいて、回胴が完全に停止する前段階で、当該回胴の停止位置を把握することもできる。
【０１４１】
またここでは、回胴の停止制御時に係る演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、また回胴の停止時には「停止結果情報コマンド」がセットされ、これらコマンドが処理状態に応じて演出制御部４１０側に送信されるようになっている。
【０１４２】
上記「停止情報受付コマンド」には、回胴の停止操作順番（押し順）を示す「停止操作順情報」や、上記停止回胴数を示す「停止回胴数情報」や、停止操作対象となった回胴を示す「停止対象回胴情報」などが含まれる。このコマンドにより、演出制御部４１０側が押し順を把握することができるようになっている。また「停止結果情報コマンド」には、上記図柄停止情報が含まれる。上記の「停止情報受付コマンド」および／または「停止結果情報コマンド」により、有効入賞ラインや疑似入賞ライン上に成立しうる図柄の組合せを演出制御部４１０側が把握することができるようになっている。これにより、演出制御部４１０は、特定の図柄の組合せが遊技結果として導出表示される場合に、特定の演出（たとえば、特殊リプレイやボーナス図柄のテンパイ音）を現出させることができる。
【０１４３】
全回胴の停止が確認されると、続いて、入賞判定処理を行う（ステップＳ１９）。この入賞判定処理では、上記図柄停止情報に基づいて、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したかどうか、つまり入賞が発生したか否かを確認する。当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したことが確認されれば、その停止した図柄の組合せに応じて、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。
【０１４４】
またここでは、全回胴の停止時に係る演出制御コマンドとして、「入賞情報コマンド（全回胴停止コマンド）」をセットされる。この入賞情報コマンドには、全回胴停止時の停止図柄情報や、入賞ライン情報や、現在の遊技状態情報など、今回の遊技結果を特定可能な情報が含まれる。上記「入賞情報コマンド」が主制御部４００側から送信されると、演出制御部４１０側では、今回の遊技結果を把握し、全回胴停止時（遊技結果導出時）の演出（たとえば、入賞演出）や、遊技結果に基づく演出状態の移行制御（たとえば、ＡＴ遊技の発生・終了）など、遊技結果に応じた演出制御処理を行う。
【０１４５】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ２０）。このメダル払出処理では、ステップＳ１９の入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、ホッパーユニット５００を駆動制御して目的枚数の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。
【０１４６】
次に、再遊技設定処理を行う（ステップＳ２１）。この再遊技設定処理では、再遊技作動に必要な設定処理を行う。なお、上記再遊技設定処理については図１０にて後述する。
【０１４７】
続いて、ボーナス遊技中か否かを判定する（ステップＳ２２）。ボーナス遊技中である場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、ボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ２４）。このボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される処理を行う。そして、ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【０１４８】
一方、ボーナス遊技中でない場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、次に、ボーナス役が有効入賞ライン上に停止（入賞）したか否かを判定する（ステップＳ２３）。
【０１４９】
ボーナス役が停止していない場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。一方、ボーナス役が停止した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、ボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ２５）。このボーナス遊技開始処理では、ボーナス遊技の開始に必要な各種の設定処理を行う。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行し、ステップＳ１３〜Ｓ２８の処理を順次行う。
【０１５０】
（２．主制御側タイマ割込処理：図９）
次に図９を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図９は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（１．５ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０１５１】
図１２において、主制御部４００は、まずタイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う（ステップＳ４１）。
【０１５２】
次に、ポート入力処理を行う（ステップＳ４２）。このポート入力処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。
【０１５３】
次に、回胴回転制御処理を行う（ステップＳ４３）。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止操作時の停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を管理制御して回転動作を制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。
【０１５４】
次に、定期更新処理を行う（ステップＳ４４）。この定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインＣＰＵ４０１ｃが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。
【０１５５】
次に、コマンド出力処理を行う（ステップＳ４５）。このコマンド出力処理では、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板４２０側に送信する。主制御部４００は、割り込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力している。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの演出制御コマンドが送信される。
【０１５６】
次に、メダル情報出力処理を行う（ステップＳ４６）。このメダル情報出力処理では、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号を出力する。上記各信号は、外部集中端子基板３１０を介してホールコンピュータＨＣに送信される。
【０１５７】
次に、表示出力処理を行う（ステップＳ４７）。この表示出力処理は、遊技表示制御手段として機能し、ここでは、遊技進行状況に応じて、遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメントなどの発光を制御する発光制御信号を出力する。遊技パネル７７に形成された各種の表示部の発光態様は、ここで管理制御される。
【０１５８】
具体的には、上記表示出力処理では、各表示部の表示を次のように制御する。
【０１５９】
（Ａ）クレジット枚数表示器８６（クレジット枚数表示部）
クレジット枚数表示器８６の７セグメントの発光態様（点灯・消灯状態）を表示制御し、クレジット枚数表示器８６に現在のクレジット枚数を表示させる。
【０１６０】
（Ｂ）払出枚数表示器８７（払出枚数表示部）
払い出しを伴う小役などが入賞した場合、払出枚数表示器８７の７セグメントの発光態様を表示制御し、払出枚数表示器８７に今回の払い出し枚数（配当による枚数）を表示させる。なお、後述するが、クレジット精算時において、投入枚数のクレジット精算表示も、この払出枚数表示器８７により表示される。
【０１６１】
（Ｃ）遊技開始表示ＬＥＤ８１（遊技開始表示部）
遊技開始表示ＬＥＤ８１（遊技開始表示部）の発光態様を表示制御し、回胴回転始動レバー１１の操作による遊技開始可能状態（遊技開始条件成立状態）であればＬＥＤ８１を点灯状態とし、回胴回転始動レバー１１の操作による遊技開始不可能状態（たとえば、回胴回転中や規定枚数の遊技メダルが投入されていない場合など）であればＬＥＤ８１を消灯状態に制御する。これにより、遊技開始可能であるか否かが報知される。
【０１６２】
（メダル投入表示ＬＥＤ８２（メダル投入表示部）
（Ｄ）メダル投入表示ＬＥＤ８２の発光態様を表示制御し、クレジットまたはメダル投入口７からの遊技メダルの投入が受付可能状態であればＬＥＤ８２を点灯状態とし、当該遊技メダルの投入が受付不可能状態であればＬＥＤ８２を消灯状態に制御する。これにより、遊技メダルの投入が可能であるか否かが報知される。
【０１６３】
（Ｅ）再遊技作動ＬＥＤ８３（再遊技作動表示部）
再遊技作動ＬＥＤ８３の発光態様を表示制御し、再遊技中であればＬＥＤ８３を点灯状態とし、非再遊技中であればＬＥＤ８３を消灯状態に制御する。これにより、再遊技が作動中であるか否かを報知し、また次回ゲームを開始する際、それが再遊技による自動投入によるゲームであるか否かを報知する。なお、再遊技作動ＬＥＤ８３は、再遊技が付与され、その再遊技による次回ゲームが開始され、少なくとも当該ゲームの遊技結果が導出表示されるまで、点灯状態に設定されるようになっている。具体的には、回胴停止処理（ステップＳ１８）後〜再遊技設定処理（ステップＳ１２）中のＳ５０４が実行される前段階の処理区間の任意のタイミングで、再遊技作動ＬＥＤをＯＦＦにすることができる。なお、遊技者は、遊技結果が導出され、配当が付与された後にゲーム終了と認識するので、再遊技作動ＬＥＤ８４をＯＦＦするタイミングは、入賞判定処理（ステップＳ１９の）の終了後であることが好ましい。
【０１６４】
（Ｆ）投入枚数表示ＬＥＤ８５（投入枚数表示部）
投入枚数表示ＬＥＤ８５の発光態様を表示制御し、投入枚数表示部に現在の遊技メダルの投入枚数（現在の賭数）を表示させる。この投入枚数表示ＬＥＤ８５については、たとえば、縦並びに３つのＬＥＤ（上段ＬＥＤ、中段ＬＥＤ、下段ＬＥＤ）が配設され、これらＬＥＤの発光態様（３つのＬＥＤの点灯・消灯状態の組合せ）により現在の賭数が表示可能な構成となっている。本実施形態では、賭数の表示形態として、遊技メダルの投入枚数が１枚の場合は下段ＬＥＤのみが点灯し（上段ＬＥＤ、中段ＬＥＤは消灯）、当該枚数が２枚の場合は、中央ＬＥＤおよび下段ＬＥＤが点灯し（上段ＬＥＤは消灯）、当該枚数が３枚の場合は全ＬＥＤ（上段ＬＥＤ、中段ＬＥＤ、下段ＬＥＤ）が点灯するように制御される。これにより、遊技者が賭数設定のために投入した遊技メダルの枚数（投入枚数）が報知される。
【０１６５】
なお、上記各表示部の一部または全部が表示する情報を液晶表示装置６による画像表示により現出可能に構成することができる。この場合は、遊技の進行状況に応じて、各表示部により提供される情報を含む演出制御コマンドを演出制御部４１０側に送信可能に構成することで実現できる。上記のコマンドが主制御部４００側から演出制御部４１０側へと送信されると、演出制御部４１０側では、このコマンドに含まれる情報に基づき、液晶表示装置６を表示制御して、当該情報を画像により表示する。
【０１６６】
次に、異常監視処理を行う（ステップＳ４８）。この異常監視処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常（遊技動作エラー）を監視する。
【０１６７】
以上のステップＳ４１〜ステップＳ４８の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて（レジスタ復帰処理）、割込み許可状態に設定する。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。
【０１６８】
（１−２．再遊技設定処理：図１０）
先ず、図１０を参照して、図８のステップＳ２１の再遊技設定処理の詳細について説明する。図１０は、再遊技設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１６９】
図１０において、主制御部４００は、まず、リプレイ役が有効入賞ライン上に停止（入賞）したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。リプレイ役が停止していない場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、何もせずに、再遊技設定処理を抜けて、図８のステップＳ２２の処理に進む。
【０１７０】
一方、リプレイ役が停止した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、再遊技作動フラグをＯＮに設定する（ステップＳ５０４）。この再遊技作動フラグは、今回の遊技結果が再遊技であるか否かを指定するフラグである。このフラグは、遊技開始と共に、ＯＦＦに設定されるようになっている（後述のステップＳ１２５参照）。なお、説明の便宜上、以下では特に必要のない限り、再遊技作動フラグが‘ＯＮ’の場合は上記自動投入状態を含む「再遊技作動中」として、再遊技作動フラグが‘ＯＦＦ’の場合は「再遊技非作動中」であるとして説明する。
【０１７１】
次に、再遊技メダル枚数（再遊技メダル枚数カウンタ）に、今回のゲームで使用した賭数に相当する遊技メダル枚数を設定する（ステップＳ５０５）。本実施形態では、遊技開始可能となる規定枚数が遊技メダル３枚としているので、ここでは、再遊技メダル枚数に「３」がセットされる。
【０１７２】
次に、再遊技作動ＬＥＤ８３をＯＮ（点灯状態）に設定する（ステップＳ５０６）。再遊技作動ＬＥＤ８３がＯＮの場合は再遊技作動ＬＥＤ８３が点灯状態となり、現在、再遊技作動中（自動投入状態中）である旨が報知され、再遊技作動ＬＥＤ８３がＯＦＦの場合は消灯状態となり、現在、再遊技非作動中である旨が報知される。なお、再遊技作動ＬＥＤ８３に発光態様について、次のように構成しても良い。
【０１７３】
本実施形態のように、小役の図柄の組合せが相紛らわしい図柄の組合せとする特定のリプレイ役（たとえば、特殊リプレイ）が入賞した場合には、再遊技作動ＬＥＤ８３の発光態様を、当該小役の図柄の組合せと紛らわしく無い他のリプレイ役（たとえば、リプレイ１）と異なる発光態様とするように構成することができる。たとえば、特殊リプレイ入賞時はリプレイ１（通常リプレイ）入賞時よりも再遊技作動ＬＥＤ８３の輝度を相対的に高めたり、発光色を異ならせたりすることができる。これにより遊技者は、特殊リプレイの入賞であったことを認識し易くなる。
【０１７４】
次に、再遊技待機タイマに所定の待機時間（再遊技待機時間）を設定する（ステップＳ５０７）。ここでは、リプレイ役入賞による待機時間として、再遊技待機タイマに、たとえば７５０ｍｓを設定する。この待機時間は、リプレイ役入賞による入賞演出を現出させるための演出時間幅として利用される。ここでは、リプレイ成立音や上記図柄照射用バックライトＬＥＤによる光演出といった入賞演出を現出させるための演出時間幅が設定される。
【０１７５】
なお、入賞演出としては、役の入賞による音演出および／または図柄照射用バックライトＬＥＤの発光態様による光演出がその代表例である。ただし、図柄照射用バックライトＬＥＤの発光態様による光演出に関しては、役によっては、有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せではなく、疑似入賞ライン上に停止した図柄の組合せ（図５の成立ラインの欄参照）によりその入賞を遊技者に報知するので、たとえば、ＡＴ１当選時の上段ベル揃い（図７Ａ（イ）参照）の場合は、その成立ライン（疑似入賞ライン）である「上段横ライン」の図柄照射用バックライトＬＥＤを所定の発光態様で発光させるようになっている。
【０１７６】
そして、再遊技待機タイマが経過するまで待ち（ステップＳ５０８：再遊技待機タイマ≠０）、再遊技待機タイマが経過したならば（ステップＳ５０８：再遊技待機タイマ＝０）、再遊技設定処理を抜けて、図８のステップＳ２２の処理に進む。
【０１７７】
（１−３．遊技メダル投入処理：図１１〜図１８）
次に図１１を参照して、図８のステップＳ１４の再遊技設定処理の詳細について説明する。図１１は、遊技メダル投入処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１７８】
図１１において、主制御部４００は、まず、リールＬＥＤ消灯デモタイマに所定時間（デモ表示開始時間）をセットする（ステップＳ１１１）。ここでは、遊技メダルが投入されなかった場合において、デモ表示画面に切り替わるまで待機時間として、リールＬＥＤ消灯デモタイマに、たとえば６００００ｍｓを設定する。
【０１７９】
次に、遊技動作の異常が発生した旨を示すエラーフラグの設定状態（ＯＮ・ＯＦＦ状態）を確認する（ＯＮであるか否か（ＯＦＦ）であるかを判定する）（ステップＳ１１２）。エラーフラグがＯＮの場合には（ステップＳ１１２：ＯＮ）、遊技動作に異常が発生したとして、所定のエラー処理を行い（ステップＳ１１３）、エラーフラグがＯＦＦの場合には（ステップＳ１１２：ＯＦＦ）、正常動作であるとして、ステップＳ１１４に進み、再遊技作動フラグの設定状態（ＯＮ・ＯＦＦ状態）を確認する（ステップＳ１１４）。
【０１８０】
再遊技作動フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１４：ＯＮ）、つまり、前回のゲーム結果がリプレイ役であった場合は、再遊技を付与するための再遊技自動メダル投入処理を行う（ステップＳ１１５）。しかし再遊技作動フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１４：ＯＦＦ）、つまり、前回のゲーム結果がリプレイ役でなかった場合は、再遊技自動メダル投入処理は行わずに、ステップＳ１１６のメダル精算処理に進む。なお、上記再遊技自動メダル投入処理については図１２にて後述する。
【０１８１】
ステップＳ１１６に進むと、メダル精算処理を行う（ステップＳ１１６）。このメダル精算処理では、クレジット精算ボタン１０（クレジット精算スイッチ１０ａ）が操作された場合、クレジット（貯留手段）内に貯留された遊技メダルの精算を行う。なお、上記メダル精算処理については図１６にて後述する。
【０１８２】
次に、メダル投入検出処理を行う（ステップＳ１１７）。このメダル投入検出処理では、メダル投入口から投入された遊技メダルの検出処理、遊技メダルを検出した際の賭数の設定処理、クレジットの加算処理などを行う。なお、上記メダル投入検出処理については図１４にて後述する。
【０１８３】
次に、クレジット投入検出処理を行う（ステップＳ１１８）。このクレジット投入検出処理では、ＭＡＸベットボタン８や、１ベットボタン９の操作によるクレジット内からの遊技メダルの投入処理を行う。なお、このクレジット投入検出処理については図１５にて後述する。
【０１８４】
次に、ステップＳ１１８のクレジット投入検出処理を終えると、次いで、遊技メダルの投入枚数（投入枚数カウンタ）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ１１９）。この遊技メダルの「投入枚数」とは、クレジットされている遊技メダル（貯留手段に貯留されている遊技メダル）の枚数ではなく、賭け数として設定されている遊技メダルの枚数である。なお、特に断りのない限り、「投入枚数」と称する場合は、クレジット内から賭数に設定のために投入される遊技メダル枚数と、メダル投入口７から賭数に設定のために投入される遊技メダル枚数とが含まれることがある。
【０１８５】
遊技メダルの投入枚数がゼロである場合（ステップＳ１１９：投入枚数＝０）、ステップＳ１１１の処理で設定された「リールＬＥＤ消灯デモタイマ」がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ１２０）。リールＬＥＤ消灯デモタイマがゼロである場合、かつ今回の判定時にデモコマンドが未だ送信されていない場合（ステップＳ１２０：リールＬＥＤ消灯デモタイマ＝０）、デモ表示演出の開始を指定するデモコマンドをセットし（ステップＳ１２１）、ステップＳ１１２の処理に戻る。
【０１８６】
上記デモコマンドをセットする際に、デモコマンドが未送信である場合を条件とするのは、リールＬＥＤ消灯デモタイマがゼロである場合に条件なしにデモ表示コマンドを送信すると、リールＬＥＤ消灯デモタイマがゼロである間は割り込みの周期（１．５ｍｓ）でデモコマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生する。そこで本実施形態では、デモコマンドが未送信であるか否かを判定し、デモコマンドが未送信の場合は、デモ表示コマンドをセットし、既にデモコマンドが送信済みである場合は、デモコマンドをセットすることなく、ステップＳ１１２の処理に戻る。
【０１８７】
上記「デモコマンド」が主制御部４００側から送信されると、演出制御部４１０側では、遊技者による遊技がなされておらずに所定時間経過したことを把握し、回胴を照らすリールＬＥＤを消灯して、液晶表示装置６に客待ち用のデモ表示演出を現出させる。一方、リールＬＥＤ消灯デモタイマがゼロでない場合は（ステップＳ１２０：リールＬＥＤ消灯デモタイマ≠０）、何もせずに、ステップＳ１１２の処理に戻る。
【０１８８】
ステップＳ１１９の処理で、遊技メダルの投入枚数がゼロでない場合（ステップＳ１１９：投入枚数≠０）、次いで、ＭＡＸベットフラグの設定状態（ＯＮ・ＯＦＦ状態）を確認する（ステップＳ１２２）。このＭＡＸベットフラグは、ＭＡＸベットボタン８による遊技メダルの投入状態を指定するフラグであり、ＭＡＸベットボタン８が操作され、クレジット内から遊技メダルが投入状態中であるときにＯＮ状態に設定される（後述のクレジット投入検出処理中（図１５）のステップＳ１７６〜Ｓ１７７参照）。
【０１８９】
ＭＡＸベットフラグがＯＮである場合（ステップＳ１２２：ＯＮ）、何もせずに、ステップＳ１１２の処理に戻る。しかしＭＡＸベットフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２２：ＯＦＦ）、次いで、今回の遊技メダルの投入枚数（現在の賭数）が規定枚数（本実施形態では、遊技メダル３枚）であるか否かを判定する（ステップＳ１２３）。
【０１９０】
遊技メダルの投入枚数が規定枚数でない場合（ステップＳ１２３：ＮＯ）、何もせずに、ステップＳ１１２の処理に戻る。しかし遊技メダルの投入枚数（再遊技作動による自動投入を含む）が規定枚数である場合（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、遊技開始条件が成立したとして、遊技開始表示ＬＥＤ８１をＯＮに設定する（ステップＳ１２４）。これにより、遊技開始表示ＬＥＤ８１が点灯状態となる。なお、遊技開始表示ＬＥＤ８１がＯＮの場合は点灯状態となり、遊技開始可能状態である旨が報知され、遊技開始表示ＬＥＤ８１がＯＦＦの場合は消灯状態となり、遊技開始不可能状態である旨が報知される。
【０１９１】
ステップＳ１２４の処理を終えると、回胴回転始動レバー１１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１２５）。回胴回転始動レバー１１が操作されたか否かは、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号の入力の有無により確認される。回胴回転始動レバー１１が操作されていない場合（ステップＳ１２５：ＯＦＦ）、ステップＳ１１２の処理に戻り、以後、遊技開始条件成立状態を保持したまま、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号が送られてくるのを待つ。
【０１９２】
回胴回転始動レバー１１が操作された場合（ステップＳ１２５：ＮＯ）、今回のゲームが開始されたとして、遊技開始時の設定処理を行う（ステップＳ１２６）。ここでは、回胴回転始動レバー１１の操作を受付不可能状態に設定する（回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号の入力があってもこれを無効扱いとする）。またここでは、遊技メダルの投入に関し、ゲーム開始により遊技機に対して遊技メダルの投入ができない投入禁止状態になったとして、ブロッカーソレノイド７ｃの通電をＯＦＦにし、メダル投入口７からの遊技メダルの投入を受付不可能状態に設定する。これにより、メダル投入口７から投入される遊技メダルが遊技機内部（クレジット内およびホッパータンク１２内）に貯留されることなく、強制的にキャンセルシュータ４４（図１Ｂ参照）からメダル払出口１９を介して遊技者に返却される。さらにクレジット内からの投入を禁止すべく、各ベットボタン（ＭＡＸベットボタン８、１ベットボタン９）によるクレジット内からの投入も受付不可能状態に設定し、ＭＡＸベットスイッチ８ａまたは１ベットボタン９ａからの操作検出信号が入力されても、その検出信号を無効なものとして扱う。
【０１９３】
また上述の投入禁止状態を報知すべく、遊技開始表示ＬＥＤ８１、メダル投入表示ＬＥＤ８２、およびＭＡＸベットＬＥＤ８３をＯＦＦにし、また再遊技作動フラグをＯＦＦに設定する。これにより、遊技が開始された旨および各ベットボタン（ＭＡＸベットボタン８、１ベットボタン９）によるクレジット内からの投入も受付不可能状態である旨が報知される。
【０１９４】
なお、ステップＳ１２６の処理以降は、今回のゲーム終了まで（次回のステップＳ１２のメダル投入処理が行われるまで）、遊技メダルの投入（クレジットからの投入を含む）を禁止される。なお、詳細は追って説明するが、今回のゲームにおいてリプレイ役入賞による再遊技作動の場合、自動投入処理がなされるため、クレジットが満タンの場合は、遊技メダルの投入が禁止されることになる。これにより遊技メダル投入処理を終了し、図８の乱数取得処理（ステップＳ１５）に移行する。
【０１９５】
（１−３−１．再遊技自動メダル投入処理：図１２）
次に図１２を参照して、図１１のステップＳ１１５の再遊技自動メダル投入処理の詳細について説明する。図１２は、再遊技自動メダル投入処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１９６】
図１２において、主制御部４００は、まず、再遊技メダル枚数がゼロであるか否かを判定する（ステップＳＳ１３１）。ここでは、再遊技設定処理（図１０）中のステップＳ５０５で設定された遊技メダル枚数、つまり自動投入される遊技メダル枚数の残余枚数を確認する。
【０１９７】
再遊技メダル枚数がゼロである場合（ステップＳ１３１：再遊技メダル枚数＝０）、再遊技による自動投入処理が終了したとして、再遊技自動メダル投入処理を抜けて、図１１のステップＳ１１６のメダル精算処理に進む。
【０１９８】
再遊技メダル枚数がゼロでない場合（ステップＳ１３１：再遊技メダル枚数≠０）、再遊技による残余遊技メダルがあるとして、次いで、再遊技メダル枚数から１減算し（再遊技メダル枚数−１）（ステップＳ１３２）、メダル投入時設定処理を行う（ステップＳ１３３）。このメダル投入時設定処理では、遊技メダルの投入（クレジット内からの投入、再遊技による自動投入を含む）により賭数を設定するための処理を行う。なお、メダル投入時設定処理については図１３にて後述する。
【０１９９】
次に、投入間隔タイマに所定の待機時間（メダル投入待機時間）を設定する（ステップＳ１３４）。ここでは、再遊技に係る遊技メダルの自動投入による待機時間として、投入間隔タイマに、たとえば、６０ｍｓを設定する。この待機時間は、上述の自動投入によるメダル投入音（自動メダル投入音）を現出させるための演出時間幅として利用される。
【０２００】
そして、投入間隔タイマが経過するまで待ち（ステップＳ１３５：投入間隔タイマ≠０）、投入間隔タイマが経過したならば（ステップＳ１３５：投入間隔タイマ＝０）、ステップＳ１３１の処理に戻り、以後、再遊技メダル枚数がゼロになるまで（ステップＳ１３１：再遊技メダル枚数＝０）、ステップＳ１３１〜Ｓ１３５の処理を繰り返す。
【０２０１】
（１−４．メダル投入時設定処理：図１３）
次に図１３を参照して、図１２のステップＳ１３３のメダル投入時設定処理の詳細について説明する。図１３は、再遊技自動メダル投入処理の処理内容を示すフローチャートである。なお、このメダル投入時設定処理は、図１４にて後述するメダル投入処理中、図１５にて後述するクレジット投入検出処理中において、共通の処理モジュールとして利用される。
【０２０２】
図１３において、主制御部４００は、まず、投入枚数が上限投入枚数に達しているか否か、つまり投入枚数が１ゲームに対し許容される最大賭数であるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。このステップＳ１４１の処理に入る場合は、投入枚数が最大賭数に達していない場合が前提となっており（図１３〜図１５参照）、重複的な判定処理のようになっているが、その理由は、第１に、メダル投入時設定処理は他の処理においても兼用し得る共通処理モジュールとして利用可能に構成され、これにより制御負担の軽減に寄与し、また機種変更の際に設計上の汎用性を持たせることができる点、第２に、賭数の設定は遊技開始条件となる重要な要素であるため、不正投入や投入枚数誤検出の防止をより向上させる点などから、ステップＳ１４１の判定処理を設けてある。
【０２０３】
投入枚数が上限枚数でない場合には（ステップＳ１４１：ＮＯ）、賭数の加算設定が許容状態として、投入枚数（投入枚数カウンタ）に１加算する（ステップＳ１４２）。これにより、現在の賭数が１加算される。一方、投入枚数が上限枚数である場合には（ステップＳ１４１：ＹＥＳ）、投入枚数にこれ以上加算できないので、何もせずに、メダル投入時設定処理を抜けることになる。
【０２０４】
次に、投入枚数表示ＬＥＤ８５（上段ＬＥＤ、中段ＬＥＤ、および下段ＬＥＤ）をＯＦＦに設定し（ステップＳ１４３）、続いて、投入枚数表示ＬＥＤ８５を現在の投入枚数に対応して、上段ＬＥＤ、中段ＬＥＤ、および下段ＬＥＤをＯＮに設定する。ここでは、投入間隔タイマ期間中において、一旦、投入枚数表示ＬＥＤ８５の各ＬＥＤを消灯状態とし、投入枚数に応じたＬＥＤの組合せで点灯させる。つまり遊技メダルの投入により各ＬＥＤが一瞬消灯してから投入枚数に応じたＬＥＤが点灯する、といった点滅状態が現出される。これにより、遊技メダルが投入された旨および現在の投入枚数（賭数）が報知される。なお、遊技メダルの投入枚数は、既に説明したように、たとえば、遊技メダルの投入枚数が１枚の場合は下段ＬＥＤが点灯状態となり（上段ＬＥＤ、中段ＬＥＤは消灯状態）、当該枚数が２枚の場合は、中央ＬＥＤおよび下段ＬＥＤが点灯状態となり（上段ＬＥＤは消灯状態）、当該枚数が３枚の場合は全ＬＥＤ（上段ＬＥＤ、中段ＬＥＤ、下段ＬＥＤ）が点灯状態とし、これにより、現在の投入枚数が報知されるようになっている。
【０２０５】
次に、演出制御コマンドとして、遊技メダルが投入された旨を示す「投入コマンド」をセットし（ステップＳ１４５）、これにより、メダル投入時設定処理を抜ける。上記「投入コマンド」が主制御部４００側から演出制御部４１０側へと送信されると、演出制御部４１０側では、遊技メダル投入によるメダル投入演出を現出させる。たとえば、遊技メダルの投入に伴い、メダル投入口７から実物の遊技メダルを投入した場合は通常メダル投入音を発生させ、再遊技による自動投入の場合は自動メダル投入音を発生させる。なお上記「投入コマンド」に、今回の投入枚数情報を含ませ、投入枚数に応じて異なるメダル投入演出（たとえば、投入枚数に応じた投入音）を現出可能な構成としても良い。
【０２０６】
また本実施形態では、再遊技作動中にもクレジットが満タンでなければ、メダル投入口７からの遊技メダルの投入を受け付け可能に構成されている。このため、次のような構成としても良い
【０２０７】
（Ａ）メダル投入口７から遊技メダルを投入した場合の上記メダル投入演出として、後述の図１４のメダル投入検出処理におけるステップＳ１６０のメダル投入時設定処理において、上記「投入コマンド」に、再遊技作動フラグの設定状態に関する情報（再遊技作動フラグＯＮ・ＯＦＦ情報）を含ませ、これにより、演出制御部４１０側が再遊技作動中と再遊技非作動中とで、異なるメダル投入演出（たとえば、異なるメダル投入音）を現出可能な構成としても良い。再遊技作動中と再遊技非作動中とで、異なるメダル投入演出とすれば、たとえば、小役の図柄の組合せと同一または類似するリプレイ役が入賞（たとえば、特殊リプレイによる中段ベル揃い）した場合、小役の入賞（たとえば、ＡＴ１の上段ベル揃い）と勘違いして、メダル投入口７から遊技メダルを投入した場合であっても、メダル投入音が通常とは異なるので、遊技者は、特殊リプレイの入賞であったことを認識することができるようになる。
【０２０８】
（Ｂ）また、クレジットが満タンの場合は、投入した遊技メダルがクレジットされずに遊技者に返却されるため（後述の図１４のメダル投入検出処理中のステップＳ１５３参照）、リプレイ役入賞時に遊技者が遊技メダルの投入動作を行わないように事前にこれを報知すべく、クレジットが満タンの場合とクレジットが満タンでない場合とで、異なる自動メダル投入演出（たとえば、異なる自動メダル投入音）を現出可能な構成としても良い。この場合は、上記「投入コマンド」にクレジット枚数に関する情報（たとえば、クレジットが満タンか否かを特定可能な情報）を含ませれば良い。
【０２０９】
なお、上記（Ａ）の構成を採用する場合においては、ステップＳ１４５の投入コマンドセット処理において、再遊技作動フラグがＯＮである場合は「再遊技作動用投入コマンド」を、再遊技作動フラグがＯＦＦである場合は「再遊技非作動用投入コマンド」というように、「投入コマンド」に再遊技作動フラグの設定状態に関する情報を含ませたコマンドをセットするように構成することができる。これにより演出制御部４１０は、再遊技作動用投入コマンドである場合には「再遊技作動中用のメダル投入演出」を、再遊技非作動用投入コマンドである場合には「通常用（非再遊技作動中用）のメダル投入演出」を現出させることができる。
【０２１０】
また上記（Ｂ）の構成を採用する場合においては、ステップＳ１４５の投入コマンドセット処理において、クレジット枚数をチェックし、クレジットが満タンである場合は「満タン用投入コマンド」、クレジットが満タンでないが場合は「非満タン用投入コマンド」というように、上記「投入コマンド」にクレジット枚数に関する情報を含ませたコマンドをセットするように構成することができる。これにより演出制御部４１０は、第３の投入コマンドである場合には「満タン用の自動メダル投入演出」を、第４の投入コマンドである場合には「非満タン用の自動メダル投入演出」を現出させることができる。
【０２１１】
（１−３−２．メダル投入検出処理：図１４）
次に図１４を参照して、図１１のステップＳ１１７のメダル投入検出処理の詳細について説明する。図１４は、メダル投入検出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０２１２】
図１４において、主制御部４００は、まず、投入枚数が規定枚数（遊技メダル３枚）であるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。本実施形態では、遊技開始可能となる規定枚数が最大賭数（遊技メダル３枚の投入）となっており、このステップＳ１５１の判定処理では、正確には、最大賭数分の遊技メダルが投入されたか否か、換言すれば、最大賭数が設定されているか否かを判定している。なお、最大賭数を遊技状態に応じて変化させる構成とした場合、たとえば、通常遊技状態中では最大賭数を遊技メダル３枚とし、ボーナス遊技中では最大賭数を遊技メダル２枚とするような構成の場合、ステップＳ１５１の前段階に遊技状態を判定する処理を含ませて、現在の遊技状態に対応する最大賭数であるか否かを判定する構成とすれば良い。
【０２１３】
投入枚数が規定枚数である場合（ステップＳ１５１：ＹＥＳ）、次いで、クレジット枚数が所定の上限クレジット枚数（本実施形態では、５０枚）に達しているか否か、つまり、クレジットが満タンであるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。
【０２１４】
クレジットが満タンである場合（ステップＳ１５２：ＹＥＳ）、メダル投入禁止設定処理を行う（ステップＳ１５３）。このメダル投入禁止設定処理では、投入枚数が規定枚数の３枚投入され、さらに、クレジットが満タンである場合に、これ以上、遊技機に対して遊技メダルの投入ができない投入禁止状態になったとして、ブロッカーソレノイド７ｃの通電をＯＦＦにしてメダル投入口７から投入される遊技メダルを受付不可能状態に設定し、またクレジット内からの投入も禁止すべく、各ベットボタン（ＭＡＸベットボタン８、１ベットボタン９）によるクレジット内からの投入も受付不可能状態に設定する。
【０２１５】
また、上述の投入禁止状態を報知するべく、メダル投入表示ＬＥＤ８２、ＭＡＸベットＬＥＤ８４をＯＦＦに設定する。これにより、規定枚数が投入された旨（最大賭数が設定された旨）および各ベットボタン（ＭＡＸベットボタン８、１ベットボタン９）によるクレジット内からの投入が受付不可能状態である旨が報知される。
【０２１６】
一方、投入枚数が規定枚数でない場合か（ステップＳ１５１：ＮＯ）、または、投入枚数が規定枚数に達しているが、クレジットが満タンでない場合は（ステップＳ１５２：ＮＯ）、メダル投入許可設定処理を行う（ステップＳ１５４）。このメダル投入許可設定処理では、遊技機に対して遊技メダルの投入が許容状態であるとして、ブロッカーソレノイド７ｃの通電をＯＮする。これにより、遊技メダルが受付可能状態に設定される。また、上述の許容状態を報知するべく、メダル投入表示ＬＥＤ８２をＯＮに設定し、遊技メダルの投入が受付可能状態である旨を報知する。
【０２１７】
次に、メダル投入口７から遊技メダルが投入されたか否かを判定する（ステップＳ１５５）。遊技メダルの検出は、メダル検出センサ７ａからの検出信号の入力の有無により確認される。
【０２１８】
メダル投入口７から遊技メダルが投入されていない場合（ステップＳ１５６：ＮＯ）、何もせずに、メダル検出処理を抜けて、図１１のステップＳ１１８のクレジット検出処理に進む。
【０２１９】
一方、メダル投入口７から遊技メダルが投入された場合（ステップＳ１５６：ＹＥＳ）、遊技メダルがメダルセレクタ４３の内部を通過するメダル通過状態が正常状態であるか否かを判定する（ステップＳ１５７）。ここでは、メダル検出センサ７ａからの検出信号を監視し、遊技メダルの詰まりやゴトによる不正投入などによる異常動作を監視している。
【０２２０】
本実施形態では、遊技開始可能条件となる規定枚数（遊技メダル３枚）を投入すると回胴回転始動レバー１１の操作が有効（受付可能状態）となり、遊技メダルの投入枚数が規定枚数未満（遊技メダル３枚未満）の場合は、回胴回転始動レバー１１の操作が無効（受付不可能状態）とされる。また最大賭数を超えて投入された遊技メダルは、クレジットが満タンになるまで貯留手段にクレジットされ、クレジットが満タンになった場合は、強制的にキャンセルシュータ４４（図１Ｂ参照）からメダル払出口１９を介して遊技者に返却される。このため、メダル詰まりやゴト行為による遊技メダルの不正投入を効果的に検出するために、メダル検出センサ７ａからの検出信号を監視し、遊技メダルの投入状態が正常であるか否かを判定している。
【０２２１】
メダル検出センサ７ａからの検出信号に関しては、既に図１Ｃにおいて説明したように、メダルレール５２ａの下流側には、遊技メダルが流れる方向に沿って２つのフォトセンサからなるメダル検出センサ７ａが配設されており、遊技メダルがこれらのメダル検出センサ７ａを通過すると、所定時間、タイミングをずらした検出信号が、主制御部４００に対し出力される。主制御部４００は、その検出信号に基づき、２つのフォトセンサからの検出信号の入力推移状態が正常であるか否かを判定し、正常であれば、遊技メダルがメダルセレクタ４３の内部を正常に通過したと判定するようになっている。
【０２２２】
上記入力推移状態の監視は、たとえば、遊技メダルが投入された場合、まず第１のフォトセンサにより遊技メダルの通過がはじめて検出された際の立ち上がり検出タイミング（第１ＯＮエッジ）と、第２のフォトセンサにより遊技メダルの通過がはじめて検出された際の立ち上がり検出タイミング（第２ＯＮエッジ）との検出時間のずれ幅である第１の期間Ａと、第１のフォトセンサおよび第２のフォトセンサにより遊技メダルが検出されている時間幅である第２の期間Ｂと、第１のフォトセンサにより遊技メダルの通過終了が検出された際の立ち下がり検出タイミング（第１ＯＦＦエッジ）と、第２のフォトセンサからの立ち下がり検出タイミング（第２ＯＦＦエッジ）との検出時間のずれ幅である第３の期間Ｃとを定め、これらの期間Ａ〜Ｃが、所定の正常判定時間内のものであるか否かを判定することにより行う。たとえば、期間Ａ〜Ｃが、３ｍｓ≦期間Ａ≦９９ｍｓ、３ｍｓ≦期間Ｂ≦９９ｍｓ、および３ｍｓ≦期間Ｂ≦９９ｍｓの関係をそれぞれ満たす場合には、遊技メダルがメダルセレクタ４３の内部を正常に通過したと判定するようになっている。したがって、遊技メダルが完全にメダルセレクタを通過したと判断されるまでは、上記期間Ａ〜Ｃに係るメダル通過状態が監視される。これにより、メダルセレクタ４３を通過する遊技メダルの適正な数がカウントできると共に、遊技メダルの詰まりやゴトによる不正行為などの異常動作を確実に検出することが可能となっている。
【０２２３】
なお、再遊技による自動投入が実行されている間、具体的には、再遊技の作動が開始されたときから（たとえば、再遊技作動フラグがＯＮされたときから（図１０のステップＳ５０４））、または自動投入が開始されたときから（図１１のステップＳ１１５の再遊技自動メダル投入処理の実行開始）、再遊技による自動投入が終了されるまで（たとえば、図１１のステップＳ１１５の再遊技自動メダル投入処理を終えるまで）の期間中に、メダル投入口７から遊技メダルの投入を検出した場合、所定のエラー処理を実行可能に構成することができる。これにより、再遊技による自動投入が実行期間中も遊技メダルの詰まりや不正行為などの異常動作をより確実に検出できるようになる。
【０２２４】
ステップＳ１５７の処理の説明に戻り、上記メダル通過状態が正常状態でなかった場合（ステップＳ１５７：ＮＯ）、異常が生じたとして所定のエラー処理を行い（ステップＳ１６１）、このメダル投入検出処理を抜ける。
【０２２５】
上記メダル通過状態が正常状態であった場合（ステップＳ１５７：ＹＥＳ）、次いで、遊技メダルが通過し終えたか否かを判定し（ステップＳ１５８：ＮＯ）、遊技メダルが通過し終えるまでは、ステップＳ１５５の処理に戻り、ステップＳ１５５〜Ｓ１５７の処理を繰り返す。
【０２２６】
遊技メダルが通過し終えた場合（ステップＳ１５８：ＹＥＳ）、投入枚数が規定枚数（遊技メダル３枚）であるか否かを判定する（ステップＳ１５９）。投入枚数が規定枚数でない場合：投入枚数≠ＭＡＸ（投入枚数＜規定枚数（３枚）））、上記メダル投入時検出処理（図１３参照）を行い（ステップＳ１６０）、これにより、メダル検出処理を抜けて、図１１のステップＳ１１８のクレジット検出処理に進む。
【０２２７】
一方、投入枚数が規定枚数である場合（ステップＳ１５８：投入枚数＝ＭＡＸ（投入枚数＝規定枚数（３枚）））、クレジットに１加算（クレジット＋１）する（ステップＳ１６２）。これにより、最大賭数を超える場合に遊技メダルが投入された場合、その遊技メダルは貯留手段（クレジット手段）にクレジットされる。そして、クレジットが加算されたことに伴い、クレジット枚数表示器８６のクレジット枚数表示を、加算後のクレジット枚数に変更する（クレジット枚数表示変更処理）。これにより、メダル投入検出処理を抜けて、図１１のステップＳ１１８のクレジット検出処理に進む。
【０２２８】
以上にように本実施形態では、再遊技作動中（再遊技作動フラグ‘ＯＮ’状態）であっても、上記した「メダル投入検出処理」が実行されるようになっている（図１１のステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理ルート参照）。すなわち、再遊技による自動投入がなされた状態（自動投入状態下）であっても、クレジットが満タンでなければ（ステップＳ１５１‘ＹＥＳ’、かつステップＳ１５２‘ＮＯ’の処理ルート参照）、メダル投入口７からの遊技メダルの投入の受付が有効となり、その投入された遊技メダルは、貯留手段にクレジットされるようになっている。
【０２２９】
（１−５．クレジット投入検出処理：図１５）
次に図１５を参照して、図１１のステップＳ１１８のクレジット投入検出処理の詳細について説明する。図１５は、クレジット投入検出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０２３０】
図１５において、主制御部４００は、まず、クレジット枚数がゼロであるか否かを判定し（ステップＳ１７１）、クレジット枚数がゼロでない場合（ステップＳ１７１：クレジット枚数≠０）には、次いで投入枚数が規定枚数であるか否かを判定する（ステップＳ１７２）。
【０２３１】
クレジット枚数がゼロである場合（ステップＳ１７１：クレジット枚数＝０）、または
または、クレジット枚数がゼロでないが（ステップＳ１７１：クレジット枚数≠０）、投入枚数が規定枚数である場合は（ステップＳ１７２：ＹＥＳ）、ステップＳ１８２の処理に進み、ＭＡＸベットＬＥＤ８４をＯＦＦに設定し（ステップＳ１８２）、次いで、ＭＡＸベットフラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１８３）、クレジット投入検出処理を抜ける。これにより、クレジットが無い場合か、またはクレジットが残存していても現在投入済みの遊技メダル枚数が上記規定枚数（遊技メダル３枚）に達している場合には、各ベットボタン（ＭＡＸベットボタン８、１ベットボタン９）が操作されても、クレジット内からの投入が禁止される。つまり、ＭＡＸベットスイッチ８ａまたは１ベットボタン９ａからの操作検出信号が入力されても、その検出信号は無効なものとして扱われる。
【０２３２】
一方、クレジット枚数がゼロでない場合（ステップＳ１７１：クレジット枚数≠０）、または、クレジット枚数がゼロでなく（ステップＳ１７１：クレジット枚数≠０）、投入枚数が規定枚数でもない場合は（ステップＳ１７２：ＮＯ）、各ベットボタン（ＭＡＸベットボタン８、１ベットボタン９）の操作が有効であるとして、ＭＡＸベットＬＥＤ８４をＯＮに設定する（ステップＳ１７４）。これにより、ＭＡＸベットボタン８の操作が有効である旨を報知する。なお、１ベットボタン９の内部にはＬＥＤが内蔵されていないが、ＭＡＸベットボタン８が点灯状態となることで、１ベットボタン９の操作も有効であることが報知されることになる。
【０２３３】
次に、ＭＡＸベットフラグの設定状態（ＯＮ・ＯＦＦ状態）を確認する（ステップＳ１７４）。ＭＡＸベットフラグがＯＮである場合（ステップＳ１７４：ＯＮ）、ＭＡＸベットボタン８による遊技メダル投入状態中であるとして、ステップＳ１７８の処理に進む。
【０２３４】
ＭＡＸベットフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７４：ＯＦＦ）、各ベットボタン（１ベットボタン９、ＭＡＸベットボタン８）が操作されたか否かを順次判定していく（ステップＳ１７５〜Ｓ１７６）。各ベットボタンが操作されたか否かは、１ベットボタン９ａまたはＭＡＸベットスイッチ８ａからの操作検出信号の入力の有無により確認される。
【０２３５】
１ベットボタン９が操作された場合（ステップＳ１７５：ＯＮ）、ステップＳ１７８の処理に進み、１ベットボタン９が操作されていない場合（ステップＳ１７５：ＯＦＦ）、、次いで、ＭＡＸベットボタン８が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１７６）。
【０２３６】
ＭＡＸベットボタン８が操作されていない場合（ステップＳ１７６：ＯＦＦ）、この場合は、いずれのベットボタンも操作されなかった場合であるので、何もせずに、クレジット投入検出処理を抜けて、図１１のステップＳ１１９の処理に進む。
【０２３７】
一方、ＭＡＸベットボタン８が操作された場合（ステップＳ１７６：ＯＮ）、ＭＡＸベットフラグをＯＮに設定し（ステップＳ１７７）、ステップＳ１７８の処理に進む。
【０２３８】
ステップＳ１７８の処理に進むと、クレジット投入間隔タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ１７８）。クレジット投入間隔タイマがゼロでない場合（ステップＳ１７８：クレジット投入間隔タイマ≠０）、何もせずに、クレジット投入検出処理を抜ける。
【０２３９】
クレジット投入間隔タイマがゼロである場合（ステップＳ１７８：クレジット投入間隔タイマ＝０）、クレジット投入間隔タイマに所定の待機時間（クレジット投入待機時間）を設定する（ステップＳ１７９）。ここでは、クレジット内からの遊技メダルの投入による待機時間として、クレジット投入間隔タイマに、たとえば、６０ｍｓを設定する。この待機時間は、クレジットからの投入による投入音を現出させるための演出時間幅として利用される。
【０２４０】
クレジット投入間隔タイマ設定後、次いで、クレジットから１減算し（ステップＳ１８０：クレジット−１）、上記メダル投入時検出処理（図１３参照）を行う（ステップＳ１８１）、これにより、クレジット投入検出処理を抜けて、図１１のステップＳ１１９に進む。
【０２４１】
（１−６．メダル精算処理：図１６）
次に図１６を参照して、図１１のステップＳ１１６のメダル精算処理の詳細について説明する。図１６は、メダル精算処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０２４２】
先ず、本発明の理解を容易なものとするために、メダル精算処理の概要を説明しておく。
【０２４３】
本実施形態のメダル精算処理では、主として、クレジット内の遊技メダルの払い出し（精算）処理が行われる。ただし、再遊技作動中である場合（再遊技により遊技メダルが自動投入された状態である場合）と、そうでない場合とで、メダル精算処理の内容が異なる。
【０２４４】
（再遊技作動中である場合について）
再遊技作動中である場合においてクレジット枚数がゼロでない場合、クレジット精算ボタン１０の操作により、再遊技による自動投入分を除き、クレジット内の遊技メダルの精算が行われる。再遊技による自動投入分を除くのは、再遊技は、実物の遊技メダルを遊技者に配当として付与するものではなく、あくまでも、前回のゲーム供された遊技メダル枚数と同数の遊技メダルを疑似的に付与するものという観点からである。
【０２４５】
（再遊技非作動中である場合について）
再遊技非作動中である場合においてクレジット枚数がゼロでない場合および／または賭数が設定されている場合（投入枚数がゼロでない場合）、クレジット精算ボタン１０の操作により、クレジット内の遊技メダルの精算と賭数設定のために投入した投入枚数分の遊技メダルの精算が行われる。
【０２４６】
図１６を参照して、主制御部４００は、まず、再遊技作動フラグの設定状態（ＯＮ・ＯＦＦ状態）を確認する（ステップＳ２０１）。
【０２４７】
（再遊技作動中である場合について：ステップＳ２０１：ＯＮの処理ルート）
先ず、再遊技作動中である場合について説明する。
【０２４８】
再遊技作動中である場合、つまり再遊技作動フラグがＯＮである場合（ステップＳ２０１：ＯＮ）、クレジット枚数がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０２４９】
クレジット枚数がゼロである場合（ステップＳ２１１：クレジット枚数＝０）、この場合は、精算により遊技者に返却する遊技メダルが無いので、何もせずに、メダル精算処理を抜けて、図１１のＳ１１６のメダル投入検出処理に進む。
【０２５０】
しかしクレジット枚数がゼロでない場合（ステップＳ２１１：クレジット枚数≠０）、この場合は、精算により遊技者に返却する遊技メダルがあるので、ステップＳ２０３の処理に進み、クレジット精算ボタン１０が操作されたか否かを判定する（ステップＳ２０３）。クレジット精算ボタン１０が操作されたか否かは、クレジット精算スイッチ１０ａからの操作検出信号の有無により確認される。
【０２５１】
クレジット精算ボタン１０が操作されていない場合には（ステップ２０３：ＯＦＦ）、クレジット精算は行わずに、メダル精算処理を抜けて、図１１のＳ１１６のメダル投入検出処理に進み、クレジット精算ボタン１０が操作された場合には（ステップ２０３：ＯＮ）、後述するステップＳ２０４〜Ｓ２１０の処理を行う。
【０２５２】
（再遊技非作動中である場合について：ステップＳ２０１：ＯＦＦの処理ルート）
次に、再遊技非作動中である場合について説明する。
【０２５３】
再遊技非作動中である場合、つまり再遊技作動フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２０１：ＯＮ）、クレジット枚数および投入枚数の双方がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０２５４】
クレジット枚数および投入枚数の双方がゼロである場合（ステップＳ２０２：投入／クレジット枚数＝０）、この場合は、精算により遊技者に返却する遊技メダルは無いので、何もせずに、メダル精算処理を抜けて、図１１のＳ１１６のメダル投入検出処理に進む。
【０２５５】
しかしクレジット枚数および投入枚数のいずれか一方がゼロでない場合（ステップＳ２０２：投入／クレジット枚数≠０）、この場合は、精算により遊技者に返却する遊技メダルがあるので、ステップＳ２０３の処理に進み、クレジット精算ボタン１０が操作されたか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【０２５６】
クレジット精算ボタン１０が操作されていない場合には（ステップ２０３：ＯＦＦ）、クレジット精算は行わずに、メダル精算処理を抜けて、図１１のＳ１１６のメダル投入検出処理に進み、クレジット精算ボタン１０が操作された場合には（ステップ２０３：ＯＮ）、後述するステップＳ２０４〜Ｓ２１０の処理を行う。
【０２５７】
（クレジット精算：ステップＳ２０４〜Ｓ２１０の処理ルート）
ステップＳ２０４の処理に進むと、クレジット精算開始前処理として、ブロッカーソレノイド７ｃの通電をＯＦＦにし、メダル投入口７から投入される遊技メダルを受付不可能状態にする。またクレジット内からの投入を禁止すべく、各ベットボタン（ＭＡＸベットボタン８、１ベットボタン９）によるクレジット内からの投入も受付不可能状態に設定する。また、クレジット精算中は、遊技開始不可となるように、回胴回転始動レバー１１の操作も受付不可能状態に設定する（回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号の入力があってもこれを無効扱いとする）。
【０２５８】
そして、クレジット精算中である旨を報知すべく、遊技開始表示ＬＥＤ８１、メダル投入表示ＬＥＤ８２、およびＭＡＸベットＬＥＤ８４をＯＦＦに設定する。これにより、クレジット精算中は、遊技開始不可および遊技メダル受付不可能状態である旨が報知される。
【０２５９】
なお、クレジット精算中は、再遊技作動ＬＥＤ８３はＯＮ（点灯状態）に設定されたままとなっており、クレジット精算中であっても、再遊技作動中である旨が報知されるようになっている。これにより、遊技者に対し、自動投入がなされたまま、クレジット精算が行われている旨を知らせることができるようになっている。
【０２６０】
また、再遊技作動中（再遊技作動フラグがＯＮ）である場合は、遊技開始表示ＬＥＤ８１をＯＦＦに設定しなくても良い。これは、再遊技による自動投入分は精算対象とならないため、クレジット精算終了後には、遊技メダルを投入することなく、ゲーム開始可能状態となっているので（後述のステップＳ２０６：ＯＮの処理ルート、図１１のステップＳ１２３：ＹＥＳの処理ルート参照）、これを報知すべく、再遊技作動フラグがＯＮである場合は、遊技開始表示ＬＥＤ８１をＯＦＦに設定せずにＯＮ設定を保持し、点灯状態を継続しても良い。
【０２６１】
またクレジット精算中の遊技開始表示ＬＥＤ８１の発光態様に関し、再遊技作動中と再遊技非作動中とで異なる発光態様としても良い。たとえば、再遊技作動フラグがＯＮである場合は「再遊技作動用の発光態様」とし、再遊技作動フラグがＯＦＦである場合は「再遊技非作動用の発光態様」とする。遊技開始表示ＬＥＤ８１の発光態様の違いとしては、たとえば、発光色、点灯・点滅（点滅速度を含む）・消灯に係る発光状態の相違、輝度の高低、発光色の相違（再遊技作動中は青色、再遊技非作動中（通常時）は赤色など）などである。これにより、遊技者に対し、自動投入がなされたまま、クレジット精算が行われている旨を知らせることができるようになっている。
【０２６２】
次に、演出制御コマンドとして「精算コマンド」をセットする（ステップＳ２０５）。上記「精算コマンド」が主制御部４００側から演出制御部４１０側へと送信されると、演出制御部４１０側では、クレジット精算によるメダル精算演出を現出させる。たとえば、遊技メダルの払い出しに伴い、クレジット精算用の光演出および／または払出音（クレジット精算音）を発生させる。
【０２６３】
なお、上記「精算コマンド」に、再遊技作動フラグの設定状態に関する情報（再遊技作動フラグＯＮ・ＯＦＦ情報）を含ませ、再遊技作動中と再遊技非作動中とで、異なるメダル精算演出を現出可能な構成としても良い。たとえば、再遊技作動中と再遊技非作動中とで異なる光演出やクレジット精算音を現出したり、再遊技作動中には、専用の音声で、たとえば、「リプレイ中のクレジット精算中です」を現出したりする、といった遊技者に対し再遊技作動中であることを報知することができる。この場合、遊技者が遊技を終える際、再遊技作動中であることを知らずにクレジット精算を行っても、再遊技を取り残してしまうことを防止することができる。また、本実施形態では、再遊技作動中であれば再遊技作動ＬＥＤ８３が点灯状態としているが、遊技者がこれを見過ごすことも考えられるので、上記再遊技作動中専用のクレジット精算演出を現出させることが好ましく、より好ましくは、上記した音声などの音演出を現出させる。
【０２６４】
次に、再遊技作動フラグの設定状態（ＯＮ・ＯＦＦ状態）を確認する（ステップＳ２０６）。再遊技作動フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２０６：ＯＦＦ）、ステップＳ２０７の賭数設定のために投入された遊技メダル枚数の精算を行う「投入メダル精算処理」を行い、続いて、クレジット内の遊技メダルの精算を行うステップＳ２０８の「クレジットメダル精算処理」を行う。なお上記投入メダル精算処理については図１７、クレジットメダル精算処理ついては図１８にて後述する。
【０２６５】
一方、再遊技作動フラグがＯＮである場合（ステップＳ２０６：ＯＮ）、投入メダル精算処理（ステップＳ２０７）は行わずに、ステップＳ２０９の処理に進み、クレジットメダル精算処理を行う（ステップＳ２０８）。これにより、再遊技作動中である場合は、再遊技による自動投入分を残したまま、クレジット内の遊技メダルの精算だけが行われることになる。
【０２６６】
なお、再遊技作動フラグがＯＮである場合は、上述したように、再遊技による自動投入分を残したまま、クレジット内の遊技メダルの精算が行われるので、遊技開始可能となる規定枚数分の遊技メダルが保持されたまま、クレジット精算が行われる。しかし、前述のステップＳ２０４の処理で、回胴回転始動レバー１１の操作が受付不可能状態に設定されているので、クレジット精算中は、回胴回転始動レバー１１を操作しても回胴は始動されず、ゲームを開始することができない。この回胴回転始動レバー１１の操作は、クレジット精算の一連の処理（ステップＳ２０４〜ステップＳ２０８）が終了するまで受付不可能状態に設定される（後述のステップＳ２０９の処理参照）。
【０２６７】
次に、クレジット精算終了時のクレジット精算終了処理を行う（ステップＳ２０９）。ここでは、クレジット精算終了時に必要な設定処理として、受付不可能状態であった回胴回転始動レバー１１の操作を受付可能状態に設定する。これにより、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号の入力が有効扱いになる。
【０２６８】
したがって、再遊技による自動投入がなされていれば、クレジット精算終了後に、遊技メダルを投入することなく、ゲームの開始ができるようになっている（図１１のステップＳ１２３：ＹＥＳ〜ステップＳ１２５：ＯＮの処理ルート）。
【０２６９】
なお、上記ステップＳ２０４の処理（クレジット精算開始前処理）においてＯＦＦ設定された、ブロッカーソレノイド７ｃおよびメダル投入表示ＬＥＤ８２は、後続のメダル投入処理中（図１４）のステップＳ１５４の処理においてＯＮ設定され、ＭＡＸベットＬＥＤ８４は、後続のクレジット投入検出処理中（図１５）のステップＳ１７３の処理においてＯＮ設定される。これにより、クレジット精算が終了した後、遊技メダルの投入が許容状態となり、また再遊技による自動投入状態下であってもクレジット可能とされる（図１１、図１４のステップＳ１５２：ＮＯの処理ルート参照）。
【０２７０】
次に、演出制御コマンドとして「精算終了コマンド」をセットする（ステップＳ２１０）。上記「精算コマンド」が主制御部４００側から演出制御部４１０側へと送信されると、演出制御部４１０側では、クレジット精算（ステップＳ２０７、Ｓ２０８）が終了したことを把握し、上記メダル精算演出を終了させる。これによりメダル精算処理を抜けて、図１１のＳ１１６のメダル投入検出処理に進む。
【０２７１】
（１−６−１．投入メダル精算処理：図１７）
次に図１７を参照して、図１６のステップＳ２０７の投入メダル精算処理の詳細について説明する。図１７は、投入メダル精算処理の処理内容を示すフローチャートである。この投入メダル精算処理は、投入枚数の精算を行う処理となっている。
【０２７２】
図１６を参照して、主制御部４００は、まず、投入枚数がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。投入枚数がゼロである場合（ステップＳ２３１：投入枚数＝０）、精算対象となる遊技メダルが無いので、何もせずに、投入メダル精算処理を抜けて、図１６のステップＳ２０８のクレジットメダル精算処理に進む。
【０２７３】
投入枚数がゼロでない場合（ステップＳ２３１：投入枚数≠０）、次いで、メダル払出センサチェック処理を行う（ステップＳ２３２）。このメダル払出センサチェック処理では、メダル払出センサ５２０からの検出信号に基づいて、遊技メダルの払い出しの有無を確認する。
【０２７４】
遊技メダルの払い出しを確認した場合は、投入枚数から１減算し（ステップＳ２３３：投入枚数−１）、払出枚数表示器８７に対する表示処理として、投入枚数から遊技メダルが１枚返却された旨を報知するための投入枚数表示処理を行う（ステップＳ２３４）。この投入枚数表示処理では、たとえば、精算前の投入枚数が３枚である場合は払出枚数表示器８７に「３」を表示し、精算により１枚減算される度に、当該表示をカウントダウン的に表示する。たとえば、「３」→「２」→「１」→「７セグ消灯（投入メダル精算終了）」のように、カウントダウン表示する。
【０２７５】
ステップＳ２３３の投入枚数表示処理を終えると、ステップＳ２３１の処理に戻り、以後、投入枚数がゼロになるまで（ステップＳ２３１：投入枚数＝０）、ステップＳ２３１〜Ｓ２３４の処理を繰り返す。
【０２７６】
（１−７−１．クレジットメダル精算処理：図１８）
次に図１８を参照して、図１６のステップＳ２０８のクレジットメダル精算処理の詳細について説明する。図１８は、クレジットメダル精算処理の処理内容を示すフローチャートである。このクレジットメダル精算処理は、クレジット内の遊技メダルの精算を行う処理となっている。
【０２７７】
図１８を参照して、主制御部４００は、まず、クレジット枚数がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ２５１）。クレジット枚数がゼロである場合（ステップＳ２３１：クレジット枚数＝０）、精算対象となるクレジットが無いので、何もせずに、クレジットメダル精算処理を抜けて、図１６のステップＳ２０９のクレジット精算終了処理に進む。
【０２７８】
クレジット枚数がゼロでない場合（ステップＳ２５１：クレジット枚数≠０）、次いで、メダル払出センサチェック処理（ステップＳ２５２）。
【０２７９】
遊技メダルの払い出しを確認した場合は、クレジット枚数から１減算し（ステップＳ２５３：クレジット枚数−１）、クレジット枚数表示器８６において、クレジット内から遊技メダルが１枚返却された旨を報知するための投入枚数表示処理を行う（ステップＳ２５４）。この投入枚数表示処理では、たとえば、精算前のクレジットが１０枚である場合はクレジット枚数表示器８６に「１０」が表示されているので、精算により１枚減算される度に、当該表示をカウントダウン的に表示する。たとえば、「１０」→「９」・・・「２」→「１」→「７セグ消灯（クレジット内精算終了）」のように、カウントダウン表示する。
【０２８０】
ステップＳ２５４の投入枚数表示処理を終えると、ステップＳ２３１の処理に戻り、以後、クレジット枚数がゼロになるまで（ステップＳ２５１：投入枚数＝０）、ステップＳ２３１〜Ｓ２３４の処理を繰り返す。
【０２８１】
＜演出制御側の処理：図１９〜図２２＞
次に、図１９〜図２２を参照して、本実施形態の演出制御部４１０側における演出制御処理について説明する。演出制御部４１０側の処理は、所定のメイン処理（演出制御側メイン処理：図１９）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（演出制御側タイマ割込処理：図２１）とを中心に構成される。なお演出制御部４１０の制御主体は、正確には演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃや液晶制御基板２５のＣＰＵなどを含んだものであるが、主制御部４１０から演出制御コマンドを受けた演出制御基板４２０（サブＣＰＵ４２１Ｃ）側が、これに関連する液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に送信する関係上、以下では、演出制御基板４２０が行う処理手順を中心に説明し、演出制御基板４２０の機能と液晶制御基板４６０の機能とを特に必要がない限り区別することなく、処理を実行する主体を演出制御部４１０として説明する。またＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭは、演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃ、サブＲＡＭ４２１ｂ、サブＲＯＭ４２１ａなどで代表させる。
【０２８２】
（演出制御側メイン処理：図１９）
図２３は、演出制御部側のメイン処理（演出制御側メイン処理）を示すフローチャートである。演出制御部４１０は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図３４に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０２８３】
この演出制御側のメイン処理において、演出制御部４１０（サブＣＰＵ）は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（ステップＳ０７１）。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物（図示せず）の起点復帰処理、ＣＴＣの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
【０２８４】
ステップＳ０７１の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップＳ０７３〜Ｓ０７８のメインループ処理を行い、それ以外ではステップＳ０７９の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
【０２８５】
ステップＳ０７２の処理において、演出制御部４１０は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する（ステップＳ０７２）。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理（図２１のステップＳ０９６）で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、１６ｍｓ程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは（ステップＳ０７２：ＮＯ）、各種の演出抽選用乱数の更新を行う（ステップＳ０７９：各種演出用ソフト乱数更新処理）。演出抽選用乱数は、ＡＴ抽選、予告演出、期待演出、アシスト報知演出など、現出すべき演出を抽選により決定する場合に利用され、抽選態様に対応した複数種類の演出抽選用乱数が含まれる。
【０２８６】
上記メインループ更新周期が到来した場合（ステップＳ０７２：ＹＥＳ）、演出制御部４１０は、受信コマンド解析処理を行う（ステップＳ０７３）。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに基づく演出を現出させるため演出データを設定するコマンド受信時の演出制御処理を行う。この演出制御コマンドには、既に説明した、遊技開始コマンド、停止情報受付コマンド、停止結果情報コマンド、入賞情報コマンド、投入コマンド、精算コマンド、精算終了コマンドなどがある。
【０２８７】
たとえば、遊技開始コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、このコマンドに含まれる情報（内部当選フラグ情報と現在の遊技状態情報）に基づいて、１または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン（パーツ演出）を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをＲＡＭのシナリオ設定領域に格納する。演出制御部４１０は、ここで作成された演出データ（演出シナリオデータ）に基づき、演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン（パーツ演出）を、次々に、あるいは複数同時展開させる。これにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、受信コマンド解析処理については図２２にて後述する。
【０２８８】
ステップＳ０７３の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う（ステップＳ０７４）。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。演出シナリオタイマは、後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）や演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ１６用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをサブＲＡＭの指定領域に格納する。なお、光表示装置用のＬＥＤデータに関しては後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理（ステップ０７７）で作成される。
【０２８９】
次いで、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ０７５）。このＬＥＤデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部１３やＬＥＤなどの光表示装置用のＬＥＤデータを作成し、サブＲＡＭの指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出ＬＥＤ管理処理（図２１のステップＳ０９５）で利用される。
【０２９０】
次いで、サウンド出力処理を行う（ステップＳ０７６）。このサウンド出力処理では、ステップＳ０７４のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部（音源ＬＳＩ）を通じてスピーカ１６から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
【０２９１】
次いで、演出役物制御データ更新処理を行う（ステップＳ０７７）。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物モータ６１の制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理（図２１のステップＳ０９４）で利用される。
【０２９２】
次いで、音源ＬＳＩなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う（ステップＳ０７８）。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、ＣＰＵが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップ０７９の演出用ソフト乱数更新処理を行う。
【０２９３】
（コマンド受信割込処理：図２０）
次に図２０を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図２０は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部４００から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理（図２１）よりも優先的に実行される。
【０２９４】
まず演出制御部４１０（サブＣＰＵ）は、図２０に示すメイン処理実行中に主制御部４００側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて（ステップＳ０８１）、受信した演出制御コマンドをサブＲＡＭのコマンド受信バッファに格納し（ステップＳ０８２）、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０８３）。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部４００から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。
【０２９５】
（演出制御側タイマ割込処理：図２１）
次に図２１を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図２１は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（１ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０２９６】
図２１において、演出制御部４１０（サブＣＰＵ）は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後（ステップＳ０９１）、演出ボタン入力管理処理を行う（ステップＳ０９２）。この演出ボタン入力管理処理では、遊技者参加型のボタン演出用に利用される演出ボタン（図示せず）からの操作（ＯＮ操作）検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をサブＲＡＭの所定領域に格納する。
【０２９７】
次いで、液晶コマンド送信処理を行う（ステップＳ０９３）。この液晶コマンド送信処理では、図２１の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理（ステップＳ０７４）で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部（液晶制御ＣＰＵ）に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置６に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
【０２９８】
次いで、演出役物動作管理を行う（ステップＳ０９４）。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ（図示せず）に制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。
【０２９９】
次いで、演出ＬＥＤ管理を行う（ステップＳ０９５）。この演出ＬＥＤ管理では、ＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で作成されたＬＥＤデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部４５やＬＥＤを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
【０３００】
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う（ステップＳ０９６）。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する（メインループ更新周期用カウンタ＋１）。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって１６の倍数の範囲（たとえば、０〜３１）を循環するカウンタである。
【０３０１】
以上のステップＳ０９１〜ステップＳ０９６の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０９７）。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。
【０３０２】
（受信コマンド解析処理の内容：図２２）
図２２は、図２０の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０３０３】
図２２において、まず、演出制御部４１０は、主制御部４００から送られてくる演出制御コマンドを受けると（ステップＳ８０１）、そのコマンドの内容を解析する（ステップＳ８０２）。そして、コマンドの種別に応じて（ステップＳ８０３〜Ｓ８０６）、遊技開始コマンド受信時演出処理（ステップＳ８０７）、入賞情報コマンド受信時演出処理（ステップＳ８０８）、投入コマンド受信時演出処理（ステップＳ８０９）、精算コマンド受信時演出処理（ステップＳ８０８）、投入コマンド受信時演出処理（ステップＳ８１０）、その他の演出コマンド受信時の演出処理（ステップＳ８１１）を行う。ここでは、本発明に関連性の深いステップ「遊技開始コマンド」「入賞情報コマンド」「投入コマンド」「精算コマンド」を受けた際に実行される演出制御処理について示してある。
【０３０４】
遊技開始コマンド受信時演出処理（ステップＳ８０７）では、ＡＴ抽選契機役の当選情報に基づくＡＴ抽選処理（ＡＴ抽選は、役の当選確率に基づき、相対的に当選確率が低い役ほど、ＡＴ抽選確率が高く定められている（たとえば、強チェリーはＡＴ抽選確率５０％、弱スイカはＡＴ抽選確率２５％）、強スイカはＡＴ抽選確率１００％など）、ＡＴ抽選に当選した場合、リプレイ２またはリプレイ３の当選を契機に、特殊リプレイのアシスト報知演出を現出するため演出データを設定するＡＴ移行アシスト報知処理、当選役種別に基づく演出として、期待演出や予告演出、ＡＴ遊技中において押順規定役（ＡＴ１〜３）が当選した場合の有利入賞役の入賞手順（押し順）のアシスト報知演出を現出するための演出データを設定する演出処理を行う。
【０３０５】
入賞情報コマンド受信時演出処理（ステップＳ８０８）では、特殊リプレイのアシスト報知が発生した条件下で、特殊リプレイ入賞によるＡＴ遊技移行設定処理、不正規手順によるペナルティの設定処理、入賞が発生したときの入賞演出を現出するための演出データを設定する入賞時演出処理などを行う。
【０３０６】
投入コマンド受信時演出処理（ステップＳ８０９）では、遊技メダル投入による上記メダル投入演出や上記自動メダル投入演出を現出するための演出データを設定する投入演出処理を行う。
【０３０７】
精算コマンド受信時演出処理（ステップＳ８１０）では、精算による上記メダル投入演出や上記自動メダル投入演出を現出するための演出データを設定する投入演出処理を行う。
【０３０８】
その他のコマンド受信時演出処理（ステップＳ８１１）では、上記した演出制御コマンド以外のコマンドを受信した場合における演出処理を行う。
【０３０９】
受信したコマンドが無い場合か、または受信したコマンドに対応した演出処理を終えると、受信コマンド解析処理を抜けて、図１９のステップＳ０１９のシナリオ更新処理に進む。
【０３１０】
次に、以上に説明した本実施形態の構成要素と特許請求の範囲の対応関係について説明する。しかし本発明は、下記に示す実施形態の構成要素に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できるものであれば、各要素を適宜変更することができる。
【０３１１】
回胴装置２１０は、表示手段として機能する。
回胴回転始動レバー１１または回胴回転始動スイッチ１１ａは、始動手段として機能する。
回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃまたは回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’は、停止手段として機能する。
内部抽選処理（図８のＳ１６）は、役抽選手段として機能する。
回胴停止処理（図８のＳ１８）は、停止制御手段として機能する。
再遊技設定処理（図８のＳ２１、その詳細を示す図１０）と遊技メダル投入処理（図８のＳ１４）中の再遊技自動メダル投入処理（図１１のＳ１１６、その詳細を示す図１２）は、再遊技作動制御手段として機能する。
遊技メダル投入処理（図８のＳ１４）中のＳ１２５〜Ｓ１２６の処理は、遊技媒体受付制御手段として機能する。
クレジット精算ボタン１０またはクレジット精算スイッチ１０ａは、精算操作手段として機能する。
遊技メダル投入処理（図８のＳ１４）中のメダル精算処理（図１１のＳ１１６、その詳細を示す図１６）は、精算制御手段として機能する。
【０３１２】
ここで上記メダル精算処理中のＳ２０３：ＯＮ、ステップＳ２０６：ＯＮを経てクレジットメダル精算処理（Ｓ２０８）に至る処理ルート（再遊技作動時に、投入メダル精算処理（Ｓ２０７）を実行しない処理ルート）は、上記精算制御手段としての機能の一部であり、上記自動投入処理が実行された後、回胴回転始動レバー１１が開始操作される前（Ｓ１２５のＯＦＦ）にクレジット精算ボタン１０が操作された場合、当該自動投入処理により自動的に投入された遊技メダルの精算は実行せずに、クレジットメダル精算処理（Ｓ２０８：クレジット精算処理に相当する）を実行する構成となっている。
【０３１３】
また上記メダル精算処理中のＳ２０３：ＯＮ〜Ｓ２０４、Ｓ２０６：ＯＮを経てクレジットメダル精算処理（Ｓ２０８）〜クレジット精算終了処理（Ｓ２０９）に至る処理ルートは、精算制御手段の一部として機能し、ここでは、上記自動投入処理が実行された後、回胴回転始動レバー１１が開始操作される前（Ｓ１２５のＯＦＦ）にクレジット精算ボタン１０が操作された場合、上記クレジットメダル精算処理（Ｓ２０８）中は、回胴回転始動レバー１１の開始操作を受付不可能状態に制御し、当該クレジットメダル精算処理が実行された後に回胴回転始動レバー１１が操作を受付可能状態に制御する構成となっている。
【０３１４】
なお上記した実施形態では機械的に駆動される回胴を利用した回胴式遊技機について説明したが本発明これに限らず、たとえば、画像表示による演出的な回胴を利用した演出回胴式の遊技機にも適用することができる。また上記した実施形態では、遊技媒体として遊技メダルを利用したものについて説明したがこれに限らず、たとえば、遊技球であっても良いし、電磁気的記録（電子的方式、磁気的方式、その他人の知覚によっては認識することができない方式で作られる記録であって、電子計算機による情報処理の用に供されるもの）を利用した遊技媒体であっても良い。
【産業上の利用可能性】
【０３１５】
本発明は、再遊技（リプレイ）役を設けた回胴式遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０３１６】
１    遊技機筐体、
２    前扉、
３    表示窓（回胴視認部）、
３ａ    入賞ライン、
４    表示窓（液晶画面視認部）、
５ａ、５ｂ、５ｃ    回胴、
６    液晶表示装置、
６ａ    表示画面（液晶画面）、
７    メダル投入口、
７ｃ    ブロッカーソレノイド
８    ＭＡＸベットボタン、
９    １ベットボタン、
１０    クレジット精算ボタン、
１１    回胴回転始動レバー、
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ    回胴回転停止ボタン、
１３    装飾ランプ、
１４    操作パネル部、
１５    返却ボタン、
１６    スピーカ、
１７    装飾パネル部、
１８    メダル受け皿、
１９    メダル払出口、
８１    遊技開始表示ＬＥＤ、
８２    メダル投入表示ＬＥＤ、
８３    再遊技作動ＬＥＤ、
８４    ＭＡＸベットＬＥＤ、
８５    投入枚数表示ＬＥＤ、
８６    クレジット枚数表示器
８７    払出枚数表示器
２１０    回胴装置、
３１０    外部集中端子基板、
３３０    回胴中継基板、
３４０    演出Ｉ／Ｆ基板、
３４０ａ    入力バッファ回路、
３５０    払出中継基板、
３６０    停止スイッチ基板、
３７０    遊技中継基板、
３８０    ＬＥＤ基板、
４００    主制御基板（主制御部）、
４０１    マイクロコンピュータ（主制御基板側）、
４０１ａ    メインＲＯＭ、
４０１ｂ    メインＲＡＭ、
４０１ｃ    メインＣＰＵ、
４０１ｄ    ＣＴＣ、
４０１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４０２    Ｉ／Ｏポート回路、
４０３    カウンタ回路、
４０４    Ｉ／Ｆ回路、
４０４ａ    出力バッファ回路、
４０５    Ｉ／Ｆ回路、
４０６    Ｉ／Ｆ回路、
４０７    モータ駆動回路、
４０８    スイッチ入力回路、
４１０    演出制御部、
４２０    演出制御基板、
４２１    マイクロコンピュータ（演出制御基板側）、
４２１ａ    サブＲＯＭ、
４２１ｂ    サブＲＡＭ、
４２１ｃ    サブＣＰＵ、
４２１ｄ    ＣＴＣ、
４２１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４２２    Ｉ／Ｏポート回路、
４２３    カウンタ回路、
４３０    回胴設定基板、
４５０    払出制御基板、
４６０    液晶制御基板、
５００    ホッパーユニット、
５１０    ホッパーモータ、
５２０    メダル払出センサ。
【図１Ａ】
2015002810.tif 000003
【図１Ｂ】
2015002810.tif 000004
【図１Ｃ】
2015002810.tif 000005
【図２】
2015002810.tif 000006
【図３】
2015002810.tif 000007
【図４】
2015002810.tif 000008
【図５】
2015002810.tif 000009
【図６】
2015002810.tif 000010
【図７Ａ】
2015002810.tif 000011
【図７Ｂ】
2015002810.tif 000012
【図８】
2015002810.tif 000013
【図９】
2015002810.tif 000014
【図１０】
2015002810.tif 000015
【図１１】
2015002810.tif 000016
【図１２】
2015002810.tif 000017
【図１３】
2015002810.tif 000018
【図１４】
2015002810.tif 000019
【図１５】
2015002810.tif 000020
【図１６】
2015002810.tif 000021
【図１７】
2015002810.tif 000022
【図１８】
2015002810.tif 000023
【図１９】
2015002810.tif 000024
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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