(57)【要約】【課題】操作要求演出を実行して確実に操作を要求しつつ、操作要求演出により操作対応演出が阻害されてしまう不都合の発生を低減する。【解決手段】遊技者に演出用スイッチ５６の操作を要求する旨を示すボタン画像５１２、および、人物画像５１４を表示し、ボタン画像５１２が人物画像５１４に重畳される第１演出態様で操作要求演出が実行されているときに遊技者により所定操作が行われると、当該第１演出態様よりもボタン画像５１２を小さく表示し、かつ、ボタン画像５１２が人物画像５１４に重畳されない位置に表示する第２演出態様に変更することで、遊技者に人物画像５１４を認識させ易くする。【選択図】図１５
2015002763.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行う遊技機であって、
操作を受付ける操作受付手段と、
操作を要求する操作要求演出を実行する操作要求演出実行手段と、
前記操作要求演出実行中において前記操作受付手段により受付けられた操作に応じて特定の条件が成立する毎に演出態様を更新させる操作対応演出を実行する操作対応演出実行手段とを備え、
前記操作要求演出実行手段は、
前記操作要求演出実行中において前記操作受付手段により予め定められた操作が受付けられるまで所定態様で前記操作要求演出を実行し、
前記操作要求演出が前記所定態様で実行されているときに前記操作受付手段により操作が受付けられたことに応じて、前記所定態様よりも前記操作対応演出を遊技者が認識し易い特定態様で前記操作要求演出を実行する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
従来のこの種の遊技機として、遊技者に対して複数回の操作を要求する操作要求演出を実行するとともに、当該操作に応じて遊技に関する所定の情報を報知する報知演出を実行するものが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１８７１３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機においては、遊技者に操作された後も、遊技者に操作されるまでと同じ態様で操作要求演出が実行される。このため、操作後においても操作要求演出に引きつけられるため、本来注目させるべき報知演出を見逃してしまうことや、報知演出を認識し難くさせてしまうことなど、操作要求演出により報知演出が阻害されてしまう虞があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、操作要求演出を実行して確実に操作を要求しつつ、操作要求演出により報知演出が阻害されてしまう不都合の発生を低減できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  所定の遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
操作を受付ける操作受付手段（スロットマシン１では演出用スイッチ５６、パチンコ遊技機ではプッシュボタン）と、
操作を要求する操作要求演出（図１５のボタン画像５１２、５１２’の表示）を実行する操作要求演出実行手段（サブ制御部９１）と、
前記操作要求演出実行中において前記操作受付手段により受付けられた操作（図１６の所定操作）に応じて特定の条件が成立する（図１６の特定操作がされる）毎に演出態様を更新させる（人物画像５１４を取り巻く炎の色を変える）操作対応演出（図１５の人物画像５１４の表示）を実行する操作対応演出実行手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記操作要求演出実行手段は、
前記操作要求演出実行中において前記操作受付手段により予め定められた操作（連打操作要求演出実行中であれば１回目の操作、長押し操作要求演出実行中であればサブ制御部９１が２回目の検出信号を検出する操作）が受付けられるまで所定態様（図１５（Ａ）に示す第１演出態様）で前記操作要求演出を実行し、
前記操作要求演出が前記所定態様で実行されているときに前記操作受付手段により操作が受付けられたことに応じて、前記所定態様よりも前記操作対応演出を遊技者が認識し易い特定態様（図１５（Ｂ）に示す第２演出態様）で前記操作要求演出を実行する。
【０００８】
このような構成によれば、所定態様で操作要求演出を実行することにより、操作をさせることを遊技者に対して把握させ易くできる。一方、操作受付手段により操作が受付けられた後は、遊技者は操作要求演出の演出内容を把握していると擬制して、特定態様で操作要求演出を実行することにより、操作対応演出を遊技者が認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  上記（１）に記載の遊技機において、
前記特定の条件は、前記操作受付手段が操作（特定操作）を所定回（図１６（イ）では１回）受付けることにより成立する条件を含む。
【００１０】
このような構成によれば、操作受付手段が操作を所定回受付けることにより、操作対応演出の演出態様を更新させることができるので、操作要求演出に対する介入度合を高めることができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）に記載の遊技機において、
前記特定の条件は、前記操作受付手段が操作を所定期間（図１６（エ）では所定期間ｔ）に亘り連続して受付けることにより成立する条件を含む。
【００１２】
このような構成によれば、操作受付手段が操作を所定期間に亘り連続して受付けることにより操作対応演出の演出態様を更新させることができるので、操作要求演出に対する介入度合を高めることができる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、
演出に対応する画像を表示する表示手段（スロットマシン１においては液晶表示器５１、パチンコ遊技機においては画像表示装置）を備え、
前記所定態様は、前記操作要求演出に対応する画像の背景（人物画像５１４）において前記操作対応演出に対応する画像（ボタン画像５１２）が表示される態様であり、
前記特定態様は、前記操作対応演出に対応する画像の視認性が前記所定態様よりも高まる態様である（ボタン画像５１２が人物画像５１４に重畳されずに表示され、かつ、ボタン画像５１２が所定態様時よりも小さく表示されることから、遊技者による人物画像５１４の視認性が高まる）。
【００１４】
このような構成によれば、操作要求演出に対応する画像の背景において操作対応演出に対応する画像が表示されるため、操作要求演出を遊技者が認識し易くすることができる。また、操作がされた後においては、操作対応演出に対応する画像の視認性を高めることにより、操作対応演出を遊技者が認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
また、操作要求演出に対応する画像が表示されることから、遊技者に対して直接的に操作受付手段による操作を促すことができ、操作対応演出に対応する画像が表示されることから遊技者に対して操作対応演出に対応する画像を目視させることができる。さらに、所定態様時よりも特定態様時の方が、操作対応演出に対応する画像の視認性を高めることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定の条件が成立する毎に特典（ＡＴゲーム数）を付与する特典付与手段（サブ制御部９１）を備える。
【００１７】
このような構成によれば、操作対応演出に対する興趣を向上させることができる。
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかに記載の遊技機において、
前記所定態様は、通常態様（ボタン画像５１２を白色に表示）と、当該通常態様よりも遊技者にとって有利な状況である割合が高い旨を示唆する特殊態様（ボタン画像５１２を赤色に表示）とを含み、
前記操作要求演出実行手段は、前記特殊態様で操作要求演出実行中に前記操作受付手段により操作が受付けられたことに応じて、前記特定態様のうち遊技者にとって有利な状況である割合が高い旨を示唆する態様で前記操作要求演出を実行する（第１演出態様から第２演出態様に変更されたとしても、ボタン画像５１２の色を変更しない）。
【００１８】
このような構成によれば、所定態様から特定態様に変更されたとしても、遊技者にとって有利な状況である割合が高い旨を示唆する態様を継続できることから、遊技者に有利な状況である割合が高い旨の示唆を見逃させることがないようにすることができる。
【００１９】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者にとって有利な特典（合計付与ＡＴゲーム数）を付与する特典付与手段（サブ制御部９１）と、
前記特典が付与されているか否かにかかわらず特殊演出（特殊操作要求演出）を実行する特殊演出実行手段を備え、
前記操作要求演出実行手段は、前記特典が付与されているときのみ前記操作要求演出を実行し、
前記特殊演出実行手段は、前記特典が付与されている場合に前記特殊演出を実行しているときにおいて、当該特殊演出に対応する操作が前記操作受付手段により受付けられたときには付与されている当該特典の有利度に関する特典情報を報知し、当該操作が前記操作受付手段により受付けられるまでに当該特殊演出を終了させる終了条件が成立したとき（遊技者によりキャンセル操作がされたとき）には当該特典情報を報知せず、
前記操作要求演出実行手段は、前記操作要求演出を実行しているときにおいて、当該操作要求演出に対応する操作が前記操作受付手段により受付けられたときには付与されている前記特典の有利度に関する特典情報を報知し、当該操作が前記操作受付手段により受付けられるまでに当該操作要求演出を終了させる終了条件（遊技者によりキャンセル操作がされたとき）が成立したときには当該特典情報から特定される有利度以下となる有利度を特定可能な情報（合計ＡＴ付与ゲーム数Ｘを必要特定操作回数Ｙで除算した値を遊技者により行われた特定操作の数に応じた値Ｚとすると、一部のＡＴゲーム数であるＸ・Ｚ／Ｙ、または、全ての合計ＡＴ付与ゲーム数Ｘ）を報知する。
【００２０】
このような構成によれば、特典が付与されているときのみ実行される操作要求演出において当該操作要求演出を終了させる終了条件が成立したときでも、付与されている特典の有利度に関する特典情報から特定される有利度以下となる有利度を特定可能な情報が報知されるため、特典の付与自体に対して遊技者に不信感を抱かせることがない。
【００２１】
（８）  上記（１）〜（７）のいずれかに記載の遊技機において、
前記操作対応演出の実行中に追加条件（追加演出実行抽選で追加演出が実行されることが決定されることにより成立する条件（図２２参照））が成立したときに、前記操作受付手段が操作を受付けることにより演出態様を変更させる追加演出（図２１（Ｂ）参照）を当該実行中の操作対応演出に割り込んで実行する追加演出実行手段（サブ制御部９１）を備え、
前記操作対応演出実行手段は、前記操作受付手段が通常操作態様にて操作（連打操作）を受付けたときには、前記操作受付手段が予め定められた回数分操作を受付ける毎に前記操作対応演出の演出態様を変更させ、前記操作受付手段が前記通常操作態様とは異なる特殊操作態様にて操作（長押し操作）されたときには、終了条件（たとえば、遊技者によりキャンセル操作されることにより成立する条件）が成立するまで予め定められた期間（所定時間でありたとえば、０．１秒）が経過する毎に前記操作対応演出の演出態様を変更させ、
前記操作対応演出実行手段は、前記追加演出が終了したことで前記操作対応演出について演出態様の変更を再開することがあり（図２２の例では、遊技者により、連打操作されている場合には、４％の確率）、
前記操作対応演出の実行中に前記操作受付手段が前記通常操作態様にて操作されている期間においては、前記操作対応演出の実行中に前記操作受付手段が前記特殊操作態様にて操作されてから前記終了条件が成立するまでの期間よりも前記追加条件が成立する割合が低い（図２２の例では、連打操作されているときの追加演出が実行される確率は５％であるのに対し、長押し操作されているときの追加演出が実行される確率は１０％である）。
【００２２】
このような構成によれば、操作対応演出実行中に、追加演出が実行されることにより、操作対応演出が単調になることを防止しつつも、追加演出が実行されることにより遊技者が行う操作の回数が増加する煩わしさを軽減することができる。
【００２３】
また、前記特定の条件とは、通常操作態様においては予め定められた回数分操作される毎に成立する条件であり、特殊操作態様においては予め定められた期間が経過する毎に成立する条件である。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１０】再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】ＡＴゲーム数抽選テーブルを説明するための図である。
【図１３】操作関連演出処理を実行するためのフローチャートである。
【図１４】演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１５】第１演出態様および第２演出態様を説明するための図である。
【図１６】連打操作および長押し操作を説明するための図である。
【図１７】付与ＡＴゲーム数抽選テーブルを説明するための図である。
【図１８】第１演出態様および第２演出態様を説明するための図である。
【図１９】操作要求演出および特殊操作要求演出を説明するための図である。
【図２０】演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図２１】追加演出などを説明するための図である。
【図２２】追加演出実行抽選テーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
［第１実施形態］
以下、添付図面を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。第１実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン１について説明する。図１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシン１の制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【００２６】
スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２７】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１）」、「リプａ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０）」、「ベル（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１２）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１）」、「リプｂ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０）」、「ブランク（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄（ただし、図３では文字のみを表記し、絵柄は省略している）が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００２９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３１】
また、前面扉１ｂには液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、遊技者に視認可能な状態で配置された画面を有し、この画面の左上には、遊技者が視認可能な態様でＡＴカウント表示部６０が表示されるようになっている。ＡＴカウント表示部６０には、後述するアシストタイム（以下、ＡＴと称する）に遊技状態が制御されたときに、ＡＴの残りゲーム数が表示されるようになっている。より具体的に、ＡＴに制御されていないときにおいては、ＡＴカウント表示部６０には何も表示されず単なる楕円形の枠のみ表示される。一方、ＡＴに制御されたときにおいては、ＡＴカウント表示部６０に表示された楕円形の枠内にカウントダウン形式で数字画像が表示される。この数字は、現在制御中のＡＴの残りゲーム数（なお、以下では、ＡＴに制御されるゲームのことを「ＡＴゲーム」と称し、ＡＴに制御されるゲーム数のことを「ＡＴゲーム数」と称する）を示しており、遊技者がこれを確認することによって現在行われているＡＴの残りＡＴゲーム数を認識することができるようになっている。たとえば、ＡＴカウント表示部６０に「３０」の数字が表示されていれば、残りＡＴゲーム数が３０ゲームであることを遊技者は認識することができる。
【００３２】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３３】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスとも称する）、また、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態にかかわらず、全ての遊技状態において「３」が定められている。
【００３４】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３６】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ（ビッグボーナス）終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述するＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３７】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３９】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４０】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００４１】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。「入賞ライン」とは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、１種類の入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。
【００４２】
入賞ラインＬ１は、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、Ｌ１に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００４３】
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ラインＬ１上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインＬ１上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４６】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４８】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬ１上に表示させることができる。
【００４９】
［スロットマシンの構成］
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５１】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５３】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５４】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５５】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５６】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５７】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５８】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００５９】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６０】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６１】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６２】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６３】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されている。遊技者により演出用スイッチ５６が操作されると、当該演出用スイッチ５６で検出信号が生成され、当該検出信号が演出制御基板９０に入力されるようになっている。
【００６４】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６５】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６６】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５、ＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。また、スイッチ回路９６による検出結果は検出結果信号として、サブ制御部９１に入力されて、サブ制御部９１は、当該検出結果信号に基づいて、遊技者による演出用スイッチ５６に対する操作を特定する。また、演出用スイッチ５６で生成された検出信号は、直接、サブ制御部９１に入力させるようにしてスイッチ回路９６を省略するようにしてもよい。以下では、演出用スイッチ５６で生成された検出信号は、直接、サブ制御部９１に入力させる、として説明する。
【００６７】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６８】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６９】
［設定値について］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００７０】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作と称する。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００７１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７２】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。なお、「ＲＡＭパリティ」とはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７３】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７４】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７５】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７６】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００７７】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７８】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７９】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。たとえば、ボーナス（後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス）、通常遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ０、ＲＴ２〜４の何れであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【００８０】
［初期化について］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８１】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数など、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ、ＳＢ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００８２】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００８３】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００８４】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行われた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００８５】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００８６】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８７】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００８８】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【００８９】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００９０】
初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９１】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行う例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行うようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００９２】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置の入賞ラインＬ１上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９３】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図７は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００９４】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図７に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ１（不利遊技状態）、ＲＴ０（通常遊技状態）、ＲＴ２（有利遊技状態）、ＲＴ３（準備遊技状態）、ＲＴ４（内部中ＲＴ）、ボーナス状態のうち、何れかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
【００９５】
ＲＴ１とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。ＲＴ０とは、ＲＴ１よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ２とは、ＲＴ０のみから移行可能であり、ＲＴ０〜４の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ３とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。ＲＴ４とは、ＲＴ１、ＲＴ０、ＲＴ２の遊技状態においてＢＢもしくはＲＢに当選したときに移行し、ＢＢもしくはＲＢに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、ＢＢに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＢＢが行われ、ＲＢが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＲＢが行われる遊技状態である。
【００９６】
ＲＴ１においては、３２ゲームが行われ、当該３２ゲーム全てが消化した場合に遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、３２ゲームの間にＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００９７】
ＲＴ０においては、後述する昇格リプ（リプレイ３）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ２へ移行する。また、後述する転落リプ（リプレイ４、リプレイ５）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ１へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００９８】
ＲＴ２においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００９９】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１は、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に演出状態を制御可能となっている。
【０１００】
本実施の形態におけるＡＴは、後述するＡＴ抽選によって、ＡＴ役初当り時（非ＡＴ時のゲームでＡＴ役当選したとき）はナビストックが付与された場合にナビストック１個につき５０ゲームに決定され、ＡＴ役上乗せ当選時（ＡＴ時のゲームでＡＴ役当選したとき）は０〜１５０ゲームの間で決定される。なお、ＡＴ役初当り時においては、ＲＴ０またはＲＴ２でＡＴに制御されたときに決定されたゲーム数のカウントが開始されるとともに、ＡＴカウント表示部６０において当該カウントが数字画像によって表示される。
【０１０１】
ＲＴ４においては、ＢＢもしくはＲＢに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。
【０１０２】
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にＲＴ３へ遊技状態が移行する。ここで、「所定の終了条件」とは、後述するＢＢ１もしくはＢＢ２が行われたときには３５１枚以上のメダルを獲得したことであり、ＢＢ３が行われたときには２１６枚以上のメダルを獲得したことであり、ＲＢ１もしくはＲＢ２が行われたときには５ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に５回入賞したことである。
【０１０３】
ＲＴ３においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。
【０１０４】
［入賞役］
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢ１〜３とも称する）と、２種類のレギュラーボーナス１、２（以下、レギュラーボーナスをＲＢ１、２とも称する）とが含まれる。
【０１０５】
ＢＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−黒７−黒７」、もしくは「リプｂ−黒７−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０６】
ＢＢ１〜ＢＢ３の何れかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【０１０７】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３５１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１０８】
ＲＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、ＲＢ２は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢ１またはＲＢ２に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、５ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に５回入賞することを条件として終了する。
【０１０９】
図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２の何れかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に遊技状態が制御される。ＲＴ４では、再遊技役に当選する確率がＲＴ１であるときよりも高確率となる。また、図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢ１、ＲＢ２が終了した後は、ＲＴ３に遊技状態が制御される。
【０１１０】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうち何れかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」、「リプｂ」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうち何れかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１１１】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２、メロン、ベル１、ベル２、９枚役１〜８、およびＢＢ役が含まれる。
【０１１２】
小役のうちイチゴ１は、入賞ラインＬ１に「イチゴ−ＡＮＹ−ベル」、「イチゴ−ＡＮＹ−メロン」、「イチゴ−ＡＮＹ−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ１が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１３】
小役のうちイチゴ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−ＡＮＹ−白７」、「黒７−ＡＮＹ−星７」、「黒７−ＡＮＹ−ベル」、「バナナ−ＡＮＹ−白７」、「バナナ−ＡＮＹ−星７」、「バナナ−ＡＮＹ−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ２が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「黒７」、「バナナ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１４】
小役のうち１枚役１は、入賞ラインＬ１に「ベル−星７−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役１が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「星７」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１５】
小役のうち１枚役２は、入賞ラインＬ１に「星７−ブランク−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役２が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役２を構成する左リール２Ｌの図柄（「星７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１６】
小役のうちメロンは、入賞ラインＬ１に「白７−メロン−ベル」、「ベル−メロン−ベル」、「ブランク−メロン−ベル」、「リプａ−メロン−リプａ」、「リプａ−メロン−イチゴ」、「リプａ−メロン−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると、５枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンを構成する中リール２Ｃの図柄（「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１７】
小役のうちベル１は、入賞ラインＬ１に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル１を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの何れにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１８】
小役のうちベル２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ベル−リプａ」、「リプａ−ベル−リプｂ」、「リプｂ−ベル−リプａ」、「リプｂ−ベル−リプｂ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル２は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル２を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの何れにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１９】
次に、小役のうち９枚役１〜８について説明する。９枚役１〜８は、後述するようにベル１、ベル２を取りこぼした場合に入賞する可能性のある役である。
【０１２０】
小役のうち９枚役１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２１】
小役のうち９枚役２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役２を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２２】
小役のうち９枚役３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役３が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役３は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役３を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２３】
小役のうち９枚役４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役４が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役４は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役４を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２４】
小役のうち９枚役５は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役５が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役５は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役５を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２５】
小役のうち９枚役６は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役６が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役６を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２６】
小役のうち９枚役７は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役７が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役７は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役７を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２７】
小役のうち９枚役８は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役８が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役８は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役８を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２８】
小役のうちＢＢ役は、ＢＢ中のみ入賞する役であり、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−イチゴ」、「リプａ−イチゴ−ブランク」、「リプａ−ブランク−イチゴ」、「リプａ−ブランク−ブランク」、「リプｂ−イチゴ−イチゴ」、「リプｂ−イチゴ−ブランク」、「リプｂ−ブランク−イチゴ」、「リプｂ−ブランク−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ中にＢＢ役が入賞すると、９枚メダルが払い出される。また、ＢＢ役が当選した場合は、９枚役１〜８が必ず同時当選するため、ＢＢ役に当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、取りこぼすことなく何れかの役に入賞することができる。また、ＢＢ役と同時当選する役には、９枚役１〜８が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ１、２やメロン、その他の役が含まれていてもよい。
【０１２９】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜６が含まれる。再遊技役の何れかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１３０】
リプレイ１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
【０１３１】
リプレイ２は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ２は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
【０１３２】
リプレイ３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−メロン」、「リプａ−リプａ−バナナ」、「リプｂ−リプａ−メロン」、「リプｂ−リプａ−バナナ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ３を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０の状態においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ０よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ３は、以下では昇格リプとも称する。
【０１３３】
また、ＲＴ２へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該ＲＴ２への制御が維持される。
【０１３４】
リプレイ４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ベル」、「リプｂ−リプａ−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ４に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプとも称する。
【０１３５】
リプレイ５は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−メロン」、「ベル−リプａ−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ５を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ５については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ５に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ５は、以下では転落リプとも称する。
【０１３６】
リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。リプレイ６は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ブランク」、「リプｂ−リプａ−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプレイ６を構成する右リール２Ｒの図柄（「ブランク」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３７】
［取りこぼし出目］
次に、図６を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル１、ベル２を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができず、さらに９枚役１〜８を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができない場合に導出される役である。ＲＴ２およびＲＴ３の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、ＲＴ０へ制御される。
【０１３８】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目１は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−イチゴ−ベル」、「リプａ−ブランク−ベル」、「リプｂ−イチゴ−ベル」、「リプｂ−ブランク−ベル」の何れかの組合せである。
【０１３９】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目２は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−ベル−メロン」、「リプａ−ベル−バナナ」、「リプｂ−ベル−メロン」、「リプｂ−ベル−バナナ」の何れかの組合せである。
【０１４０】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目３は、入賞ラインＬ１に揃う「星７−イチゴ−メロン」、「星７−イチゴ−バナナ」、「星７−ブランク−メロン」、「星７−ブランク−バナナ」、「メロン−イチゴ−メロン」、「メロン−イチゴ−バナナ」、「メロン−ブランク−メロン」、「メロン−ブランク−バナナ」、「バナナ−イチゴ−メロン」、「バナナ−イチゴ−バナナ」、「バナナ−ブランク−メロン」、「バナナ−ブランク−バナナ」の何れかの組合せである。
【０１４１】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図８、図９を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図８、図９においては、各々、左２列により、“抽選対象役名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図８、図９では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１４２】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４９５」が設定されている抽選対象役（図８のＲＴ０〜３における弱イチゴＡ）の当選確率は、４９５／６５５３６となる。
【０１４３】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１４４】
図８は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１４５】
遊技状態が、ＲＴ０〜３のうち何れかであるときには、弱イチゴＡ〜Ｆ、強イチゴＡ〜Ｆ、１枚役Ａ〜Ｌ、メロンＡ〜Ｆ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄ、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４６】
弱イチゴＡとは、イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＢとは、イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＣとは、イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＤとは、イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＥとは、イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＦとは、イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、弱イチゴＡに当選したときには、後述するＡＴ抽選に基づきＡＴに制御されるときに必要となるナビストック数やＡＴゲーム数上乗せ数が抽選によって決定される。
【０１４７】
強イチゴＡとは、イチゴ１＋イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＢとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＣとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＤとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＥとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＦとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、強イチゴＡに当選したときには、後述するＡＴ抽選に基づきナビストック数やＡＴゲーム数上乗せ数が抽選によって決定される。
【０１４８】
１枚役Ａとは、１枚役１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｂとは、１枚役２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｃとは、１枚役１＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｄとは、１枚役２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｅとは、１枚役１＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｆとは、１枚役２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｇとは、１枚役１＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｈとは、１枚役２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｉとは、１枚役１＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｊとは、１枚役２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｋとは、１枚役１＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｌとは、１枚役２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４９】
メロンＡとは、メロンを読み出す抽選対象役をいう。メロンＢとは、メロン＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＣとは、メロン＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＤとは、メロン＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＥとは、メロン＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＦとは、メロン＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５０】
不問ベルとは、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＡとは、ベル２＋９枚役１＋９枚役４を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＢとは、ベル２＋９枚役２＋９枚役３を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＣとは、ベル２＋９枚役５＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＤとは、ベル２＋９枚役６＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＢとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＣとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＢとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＣとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５１】
ＲＢ１とは、ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＲＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ１とは、ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ３とは、ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５２】
遊技状態がＲＴ４であるときには、弱イチゴＡ、強イチゴＡ、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、メロンＡ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５３】
図９は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１５４】
不問リプとは、リプレイ１＋リプレイ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＡとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＢとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＣとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＤとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＥとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＦとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＧとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＨとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＩとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＪとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＫとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５５】
遊技状態が、ＲＴ０〜３の何れかであるときには、不問リプおよびリプＣ〜Ｋが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、ＲＴ４のときには、不問リプおよびリプＡ〜Ｆが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５６】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、および不問ベル＋ＢＢ役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５７】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ２の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、および不問ベルが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５８】
次に、ＲＢ（ＲＢ１、２）中の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＲＢ（ＲＢ１、２）中であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、強イチゴ＋不問ベル、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ、および不問ベル＋メロンＡが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５９】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃える制御を行うことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行われる。
【０１６０】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役の何れかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【０１６１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１６２】
また、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうち何れかに同時当選している割合は、弱イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選しているときよりも、強イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴＡ〜Ｆおよび強イチゴＡ〜Ｆ各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴＡ〜Ｆ当選時と強イチゴＡ〜Ｆ当選時とで異なるリール制御が行われるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうち何れかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１６３】
また、一般遊技状態においては、図８に示すように、左ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「８３０」に設定されており、左ベルＡ〜Ｄの何れかが８３０×４／６５５３６＝３３２０／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、中ベルＡ〜Ｄの何れかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、右ベルＡ〜Ｄの何れかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１６４】
次に、図９の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態ごとに再遊技役の当選確率を比較する。ＲＴ０においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８３」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「２２００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ０において何れかのリプレイに当選する確率は、８９００／６５５３６となる。また、このうち、ＲＴ０からＲＴ２に昇格させる可能性のあるリプレイ３を含むのはリプＣ〜Ｆであり、その何れかに当選する確率は、２２００×４／６５５３６＝８８００／６５５３６となる。また、ＲＴ０からＲＴ１に転落させる可能性のあるリプレイ４、５を含むのはリプＣ〜Ｆであり、その何れかに当選する確率は、２２００×４／６５５３６＝８８００／６５５３６となる。このように、ＲＴ０において、ＲＴ２に昇格する確率とＲＴ１に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、ＲＴ０においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６５】
ＲＴ１においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「６９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ１において何れかのリプレイに当選する確率は、８９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６６】
ＲＴ２においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「４６７５５」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ２において何れかのリプレイに当選する確率は、４８７７２／６５５３６となる。なお、ＲＴ２においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６７】
ＲＴ３においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ３において何れかのリプレイに当選する確率は、１０９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ３においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６８】
ＲＴ４においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「５０１８」が、リプＡ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「１０００」が設定されている。よって、ＲＴ４において何れかのリプレイに当選する確率は、１１０１８／６５５３６となる。
【０１６９】
これらより、本実施の形態においては、何れかのリプレイに当選する確率がＲＴ２であるときに、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ２は、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１７０】
また、ＲＴ０では、ＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ０を維持させること、および昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に制御させることが困難となるように構成されている。
【０１７１】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５２７」、不問ベル＋ＢＢ役の判定値数が「９」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７２】
また、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５３５」に設定されており、不問ベルの判定値数が「１」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７３】
また、ＲＢ１、２中であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「１」、強イチゴ＋不問ベルの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋メロンＡの判定値数が「２１８４５」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７４】
何れかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１７５】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１７６】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１７７】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１７８】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１７９】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃが停止しているか、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒが停止しているか、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１８０】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１８１】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１８２】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１８３】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。より具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８４】
また、何れか１つのリールが停止したとき、または何れか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１８６】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０１８７】
より具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１８８】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１８９】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１９０】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１９１】
本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬ１上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬ１上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１９２】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬ１に最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１９３】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬ１上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行われる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１９４】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。
【０１９５】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、リプＡなど）には、図１０に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１９６】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０１９７】
図１０は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順序が何れの順番であっても、リプレイ１またはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９８】
リプＡに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３またはリプレイ６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。なお、リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９９】
リプＢに当選しているときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２００】
リプＣに当選しているときには、中左押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、中左押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０１】
リプＤに当選しているときには、中右押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、中右押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０２】
リプＥに当選しているときには、逆挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、逆挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０３】
リプＦに当選しているときには、逆押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、逆押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０４】
なお、上記以外の再遊技役（リプＧ〜Ｋ）に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序が何れの順番であっても、リプレイ１またはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０５】
このように、昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ０においてリプＡ〜Ｆの何れかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるようにすることができる。
【０２０６】
次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図１１に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２０７】
図１１は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序が何れの順番であっても、ベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０８】
左ベルＡに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１または９枚役４を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０９】
左ベルＢに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２または９枚役３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１０】
左ベルＣに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役５または９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１１】
左ベルＤに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役６または９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１２】
中ベルＡに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１または９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１３】
中ベルＢに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２または９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１４】
中ベルＣに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３または９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１５】
中ベルＤに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４または９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１６】
右ベルＡに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１または９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１７】
右ベルＢに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３または９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１８】
右ベルＣに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２または９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１９】
右ベルＤに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４または９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２２０】
さらに、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄに当選しているときに、第１停止の押し順を間違えてベル１またはベル２を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作できずに９枚役１〜８のうち何れも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２２１】
より具体的には、９枚役１〜９枚役８のうち何れも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール２Ｒであった場合には、取りこぼし出目１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。また、９枚役１〜９枚役８のうち何れも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール２Ｃであった場合には、取りこぼし出目２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。また、９枚役１〜９枚役８のうち何れも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール２Ｌであった場合には、取りこぼし出目３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２２２】
このように、ベル１またはベル２を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２またはＲＴ３において左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄの何れかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル１またはベル２を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、ベル１またはベル２を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、ＲＴ０に制御され易くすることができる。
【０２２３】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態に係るスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２２４】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２２５】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２２６】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、先ず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入部４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う。なお、スタートスイッチ７が操作されると、スタートコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２７】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定されるごとに、賭数の設定に使用されたメダルを特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２８】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行う内部抽選処理を行う。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２９】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、２の何れかに当選したときに、ＲＴ４に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ４フラグの値を設定など）が行われる。
【０２３０】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０２３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたか否かにかかわらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０２３２】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち何れかの回転が停止するごとに、当該停止したリールが何れであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。より具体的には、回転している３つのリールのうち何れか１つのリールが停止すると第１リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信され、続いて２つ目のリールが停止すると第２リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信され、さらに続いて３つ目のリールが停止すると第３リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示した何れかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる。この入賞判定処理で何れかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。
【０２３４】
入賞判定処理においては、入賞判定が行われた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、２のうち何れかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行われる。
【０２３５】
また、ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ３（昇格リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行われる。ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ４またはリプレイ５（転落リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１の値を設定など）が行われる。
【０２３６】
また、ＲＴ２、ＲＴ３において取りこぼし出目が入賞ラインＬ１に停止していると判定されたときには、ＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行われる。
【０２３７】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払い出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２３８】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３９】
また、払出処理では、入賞にかかわらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行われる。
【０２４０】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行われる。
【０２４１】
また、ＲＴ１中における払出処理では、当該ＲＴ１中において消化したゲーム数を特定可能に計数し、消化したゲーム数が３２ゲームに到達したか否かを判定し、３２ゲームに到達したと判定したときにＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行われる。
【０２４２】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４の何れであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４３】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行われ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２４４】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス状態の間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【０２４５】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、先ず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２４６】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行われる。
【０２４７】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行われる。遊技演出を行うための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２４８】
遊技演出を行うために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。なお、本実施の形態においては、内部当選コマンドに基づきメロンＡが当選していた場合には、メロン当選情報がＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納され、弱イチゴＡが当選していた場合には、弱イチゴ当選情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納され、強イチゴＡが当選していた場合には、強イチゴ当選情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納される。
【０２４９】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行う。
【０２５０】
また、演出制御基板９０側にて乱数回路（図示略）などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２５１】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態などに応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態などに応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理、制御中のＡＴを終了するためのＡＴ終了処理などが行われる。
【０２５２】
［ＡＴ役当選時処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ役当選時処理を毎ゲーム実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選においては、付与されるＡＴゲーム数を抽選によって決定する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信したと判定したときには、ＡＴ役に当選したか否かを判定する。本実施形態においては、ＡＴ役としてメロンＡ，弱イチゴＡ、および強イチゴＡが設定されており、この処理では、サブ制御部９１が何れかのＡＴ役に当選したことを示す内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する。なお、以下では、ＡＴ役に当選することをＡＴ役当選とも称する。
【０２５３】
サブ制御部９１は、ＡＴ役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したと判定したときには、ＡＴゲーム数抽選テーブルを用いて、ＡＴ抽選を実行して、付与されるＡＴゲーム数を決定する。
【０２５４】
次に、図１２を用いて、ＡＴゲーム数抽選テーブルについて説明する。なお、ＡＴゲーム数抽選テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０２５５】
ＡＴゲーム数抽選テーブルには、当選したＡＴ役に対応して、ＡＴゲーム数（０ゲーム、１０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲーム、１５０ゲーム）ごとの当選確率の情報が規定されている。サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数抽選処理を実行することにより、このＡＴゲーム数抽選テーブルに規定された当選確率の情報に基づいて付与されるＡＴゲーム数を抽選により決定する。
【０２５６】
ＡＴゲーム数抽選テーブルにおいては、当選したＡＴ役がメロンＡであれば、０ゲームに対する当選確率として２０％の情報が、１０ゲームに対する当選確率として５０％の情報が、３０ゲームに対する当選確率として２５％の情報が、５０ゲームに対する当選確率として５％の情報が、１００ゲームに対する当選確率が０％の情報が、１５０ゲームに対する当選確率として０％の情報が規定されている。
【０２５７】
また、ＡＴゲーム数抽選テーブルにおいては、当選したＡＴ役が弱イチゴＡであれば、０ゲームに対する当選確率として１０％の情報が、１０ゲームに対する当選確率として５０％の情報が、３０ゲームに対する当選確率として２５％の情報が、５０ゲームに対する当選確率として１０％の情報が、１００ゲームに対する当選確率が５％の情報が、１５０ゲームに対する当選確率として０％の情報が規定されている。
【０２５８】
また、ＡＴゲーム数抽選テーブルにおいては、当選したＡＴ役が強イチゴＡであれば、０ゲームに対する当選確率として０％の情報が、１０ゲームに対する当選確率として１０％の情報が、３０ゲームに対する当選確率として５０％の情報が、５０ゲームに対する当選確率として２５％の情報が、１００ゲームに対する当選確率が１０％の情報が、１５０ゲームに対する当選確率として５％の情報が規定されている。
【０２５９】
ここで、本実施の形態においては、図８に示すように、メロンＡ、弱イチゴＡ、および強イチゴＡの順に当選確率が高く設定されている。そのため、図１２に示すように、強イチゴＡ、弱イチゴＡ、およびメロンＡの順に、付与されるＡＴゲーム数の期待値が多くなるように設定されている。これにより、当選しにくいＡＴ役に当選したときの喜びを遊技者に享受させることができる。なお、ＡＴゲーム数抽選テーブルにおける当選確率の振り分けは、図１２に示す値に限らずその他の値であってもよい。さらに、ＡＴ当選役もメロンＡ、弱イチゴＡ、および強イチゴＡに限らず、その他の役に当選したときにＡＴ抽選が行われるものであってもよい。
【０２６０】
なお、サブ制御部９１は、ナビストック数抽選において１個以上のＡＴゲーム数が決定されたときに、ＡＴである旨を示すＡＴフラグおよびＡＴゲーム数を示すＡＴゲーム数データをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグおよびＡＴゲーム数データに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときにＡＴ移行条件が成立することによりＡＴに制御可能となる。ＡＴ移行条件とは、たとえば、特定役に当選することである。また、本実施の形態においては、ＡＴ役に当選するごとに実行されるＡＴ抽選で決定されたＡＴゲーム数に応じたゲーム数分だけ、ＡＴに制御される。なお、以下の説明では、メロンＡ、弱イチゴＡ、強イチゴＡの何れかに当選することにより成立する条件をＡＴ抽選条件という。
【０２６１】
［操作関連演出処理］
次に、操作関連演出処理について説明する。操作関連演出とは、サブ制御部９１が液晶表示器５１に所定の画像（キャラクタやメッセージなど）を表示させる演出である。また、操作関連演出は、連打操作や長押し操作を遊技者に対して要求する操作要求演出や、当該操作要求演出と同時に実行される演出であって当該操作要求演出に対応する操作対応演出などを含む演出である。連打操作とは、演出用スイッチ５６を複数回押圧させる操作であり、長押し操作とは、演出用スイッチ５６を所定期間押圧したままの状態を継続させる操作である。また、操作要求演出は、遊技者に対して連打操作を要求する演出（以下、「連打要求演出」という。）と、遊技者に対して長押し操作を要求する演出（以下、「長押し要求演出」という。）とを含む。また、操作要求演出の実行途中に演出途中終了条件が成立すると、操作要求演出は操作対応演出と共に終了する。演出途中終了条件とは、たとえば、遊技者により、次のゲームが開始される操作（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）がされることにより成立する条件である。以下では、遊技者により、次のゲームが開始される操作を「キャンセル操作」という。
【０２６２】
図１３を用いて、サブ制御部９１が１ゲーム消化に関連するタイミング（たとえば、１ゲーム開始時や１ゲーム終了時など）に実行する操作関連演出処理を説明する。図１３は、操作関連演出処理を実行するためのフローチャートである。先ず、Ｓ５１０において、操作要求演出実行条件が成立したか否かが判定される。ここで、本実施の形態においては、操作要求演出実行条件は、１枚役Ｂ（図８参照）に当選することにより成立する条件である。操作要求演出実行条件が成立しないと判定されると（Ｓ５１０のＮＯ）、操作関連演出処理は終了する。一方、操作要求演出実行条件が成立すると判定されると（Ｓ５１０のＹＥＳ）、Ｓ５２０に移行する。
【０２６３】
Ｓ５２０においては、演出抽選用テーブルを用いて操作要求演出抽選が実行される。操作要求演出抽選では、連打要求演出を実行するか、長押し要求演出を実行するか等が決定される。図１４は、演出抽選用テーブルの一例を示した図である。なお、演出抽選用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに予め格納されている。図１４を用いて、演出抽選用テーブルについて説明する。
【０２６４】
図１４に示す演出抽選用テーブルでは、連打要求演出（通常）と、連打要求演出（有利）と、長押し要求演出（通常）と、長押し要求演出（有利）との振分率（決定確率）が規定されており、それぞれの振分率は、４０％、１０％、４０％、１０％となる。Ｓ５２０においては、これらの振分率に基づいて、操作要求演出抽選が実行される。また、括弧内の「通常」および「有利」は、連打要求演出または長押し要求演出の演出態様を示しており、以下では、それぞれ通常態様、有利態様という。有利態様は通常態様よりも、操作要求演出が実行されたときに付与され得るＡＴゲーム数の期待値が多くなる割合が高くなるように設定されている（後述する図１７参照）。このように、操作要求演出抽選において通常であるか有利であるかが決定されることから、遊技者に対して緊張感を与えることが出来る。
【０２６５】
Ｓ５３０において、連打要求演出（連打要求演出（通常）または連打要求演出（有利））が実行されると判定された場合には（Ｓ５３０のＹＥＳ）、Ｓ５４０に移行され、長押し要求演出（通常）または長押し要求演出（有利）が実行される旨が決定された場合には（Ｓ５３０のＮＯ）、Ｓ７４０に移行される。
【０２６６】
Ｓ５４０においては、操作対応演出の実行、および、第１演出態様で連打要求演出の実行が開始される。図１５は操作対応演出、および、連打要求演出の一例を示した図である。図１５を用いて、操作対応演出および連打要求演出について説明する。図１５（Ａ）は、操作対応演出および第１演出態様での連打要求演出を示し、図１５（Ｂ）は、操作対応演出および第２演出態様での連打要求演出を示した図である。また、図１５（Ａ）および図１５（Ｂ）に示す操作対応演出および連打要求演出は、液晶表示器５１に所定の画像（キャラクタやメッセージ）を表示させることにより実行される演出である。
【０２６７】
図１５（Ａ）に示すように、操作対応演出として、所定のキャラクタを模倣した人物画像５１４およびゲージ画像５１６が表示され、第１演出態様での操作要求演出として、「ＰＵＳＨ！」と示されたボタンを模倣したボタン画像５１２、および、「連打！」というメッセージ（以下、「連打メッセージ」という。）５１３が表示される。
【０２６８】
ここで、操作対応演出および第１演出態様での操作要求演出においては、人物画像５１４が、ボタン画像５１２の背景となるように、人物画像５１４およびボタン画像５１２は表示される。換言すれば、ボタン画像５１２は、人物画像５１４に重畳されて表示される。さらに、ボタン画像５１２は、後述する第２演出態様でのボタン画像５１２’よりも大きく表示される。これにより、ボタン画像５１２を目立たせることができることからボタン画像５１２を遊技者に目視させ易くすることができ、演出用スイッチ５６を連打操作させることを当該遊技者に対して分かりやすく認識させることができる。換言すれば、ボタン画像５１２が人物画像５１４に重畳されていることから、遊技者は、ボタン画像５１２を注視することができる。なお、図１５（Ｂ）については後述する。
【０２６９】
また、ボタン画像５１２の色は、通常態様または有利態様に応じて異なるように定められている。本実施形態では、有利態様のときにはボタン画像５１２に赤色（図１５ではハッチング）が付加され、通常態様のときにはボタン画像５１２に白色（特に図示せず）が付加される。これにより、遊技者は、ボタン画像５１２の色を認識することにより、操作要求演出の演出態様（通常態様または有利態様）を認識することができる。
【０２７０】
Ｓ５４０の処理が終了すると、Ｓ５５０の処理に移行する。Ｓ５５０においては、連打用の所定操作が検出されたか否かが判定される。図１６は、連打操作および長押し操作の詳細を説明するための図である。図１６（Ａ）は連打操作の詳細を示した図であり、（ア）は「演出用スイッチ５６からの検出信号」を示し、（イ）は「サブ制御部９１により特定される操作」を示す。「（ア）演出用スイッチ５６からの検出信号」について「ＯＮ」は、演出用スイッチ５６から検出信号が出力された旨を示し、「ＯＦＦ」は、演出用スイッチ５６から検出信号が出力されていない旨を示す。また、「（イ）サブ制御部により特定される操作」について「ＯＮ」は、サブ制御部９１により操作が特定された旨を示し、「ＯＦＦ」は、サブ制御部９１により操作が特定されていない旨を示す。
【０２７１】
本実施の形態においては、（イ）に示すように、連打操作（複数回の操作）のうち、サブ制御部９１は、１回目（初回）の操作を、「連打用の所定操作」として特定し、２回目以降の操作を、「連打用の特定操作」として特定する。なお、サブ制御部９１が、連続して検出した検出信号の個数が後述する所定個（１０個）未満である場合には、当該検出信号を出力させた操作を連打操作のうちの１回の操作であると特定する。
【０２７２】
Ｓ５５０の処理において、連打用の所定操作が検出されるまで（Ｓ５５０のＮＯ）、処理を継続させる。なお、Ｓ５５０の処理において、連打用の所定操作が検出されずに、遊技者によりキャンセル操作がされると、操作関連演出は終了し、次のゲームに移行される。Ｓ５５０において、連打用の所定操作が検出されると（Ｓ５５０のＹＥＳ）、Ｓ５６０の処理に移行される。Ｓ５６０においては、連打要求演出の演出態様が、第１演出態様から、第２演出態様に変更される。図１５（Ｂ）に、第２演出態様の連打要求演出などを示す。図１５（Ｂ）の例では、人物画像５１４は、ボタン画像５１２の背景として表示されるものの、第２演出態様の連打要求演出として、ボタン画像５１２は、人物画像５１４に重畳されない位置に表示されると共に、ボタン画像５１２は第１演出態様のときと比較して小さく表示される。第２演出態様でのボタン画像５１２をボタン画像５１２’という。さらに、第２演出態様では、連打メッセージ５１３は表示されなくなる。一方、操作対応演出としての人物画像５１４の大きさおよび位置は変更されない。
【０２７３】
連打要求演出の演出態様が、第１演出態様から、第２演出態様に変更されることにより、ボタン画像５１２の大きさおよび位置が変更される理由について説明する。前述のように、第１演出態様においては、ボタン画像５１２を大きく、かつ、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させて表示することにより、遊技者に対してボタン画像５１２を認識させることで、遊技者に操作内容を明確に把握させる。
【０２７４】
また、第１演出態様から第２演出態様に変更されたということは、遊技者により所定操作（図１６の例では連打操作の１回目の操作）がされたということである。遊技者が所定操作を行ったということは、遊技者は連打操作を行う旨を認識していると擬制できる。遊技者が連打操作を行う旨を認識している場合にまで、第１演出態様のように、ボタン画像５１２を大きく、かつ、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させて表示させると、人物画像５１４を遊技者に対して見せることができず、かつ、遊技者にとってあまり必要でない情報であるボタン画像５１２がただ大きく表示されることになり、遊技の興趣の低下を招く場合がある。
【０２７５】
そこで、第２演出態様では、「連打用の所定操作を行った遊技者は連打操作を行う旨を認識しており、当該遊技者にとってボタン画像５１２の表示はあまり必要ない」と擬制して、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させず、かつ、第１演出態様時よりもボタン画像５１２を小さく表示する。これにより、遊技者に対して、人物画像５１４を適切に見せることができ、かつ、ボタン画像５１２に対して煩雑性を招くことはなく、遊技の興趣を向上させることが出来る。また、第２演出態様において、ボタン画像５１２を表示しないとすると、遊技者は、「連打操作をする必要がないのか」という疑念を抱く場合があるが、本実施の形態の第２演出態様では、ボタン画像５１２は小さく表示される。したがって、遊技者に、連打操作の必要性を認識させることができ、このような疑念を抱かせないようにすることができる。
【０２７６】
また、図１５（Ａ）においては、ボタン画像５１２が赤色（ハッチング）が付加されていることにより、第１演出態様でありかつ有利態様で操作要求演出が実行されているが、図１５（Ｂ）においても、ボタン画像５１２は赤色（ハッチング）が付加されていることから、第２演出態様でありかつ有利態様で操作要求演出が実行されている。このように、第１演出態様から第２演出態様に変更されても、有利態様は変更されない。したがって、第１演出態様から第２演出態様に変更されたとしても、「操作要求演出が実行されたときに付与され得るＡＴゲーム数の期待値が多くなる割合が高い」旨の示唆を継続させることができ、遊技者に、当該示唆を見逃させないようにすることが出来る。
【０２７７】
説明を図１３に戻す。Ｓ５６０の処理が終了すると、Ｓ５７０に移行される。Ｓ５７０においては、連打用の特定操作が検出されたか否かが判断される。連打用の特定操作とは、図１６（イ）に示すように、連打用の所定操作（１回目の操作）後にされる操作である。つまり、図１６（イ）の例では、連打操作のうち、２打目以降の操作である。Ｓ５７０において、連打用の特定操作が検出されれば（Ｓ５７０のＹＥＳ）、Ｓ５８０に移行される。
【０２７８】
Ｓ５８０においては、付与ＡＴゲーム数抽選テーブルを用いて、付与ＡＴゲーム数抽選し、当該抽選により決定されたゲーム数が付与される。図１７は、当該付与ＡＴゲーム数抽選テーブルの一例を示したものである。本実施の形態の付与ＡＴゲーム数抽選テーブルは、付与ＡＴゲーム数抽選の回数が１〜５回である場合には、（Ａ）の付与ＡＴゲーム数抽選テーブルが用いられ、付与ＡＴゲーム数抽選の回数が６回以降である場合には、（Ｂ）の付与ＡＴゲーム数抽選テーブルが用いられる。図１７（Ａ）では、付与されるＡＴゲーム数が「０」に決定されることはない一方、図１７（Ｂ）では、付与されるＡＴゲーム数が「０」に決定され得る点などで図１７（Ａ）（Ｂ）のテーブルは異なる。また、図１７（Ａ）（Ｂ）の付与ＡＴゲーム数抽選テーブルにおいては、付与されるＡＴゲーム数の振分率（付与される確率）が、通常時（通常態様で連打要求演出が実行されているとき）と、有利時（有利態様で連打要求演出が実行されているとき）とで異なるように設計されている。
【０２７９】
図１７（Ａ）の例では、１Ｇ、２Ｇ、５Ｇ、１０Ｇ（ただし、Ｇは「ゲーム数」をいう。）が規定されており、１Ｇ、２Ｇ、５Ｇ、１０Ｇが付与される確率（振分率）は、通常時においてはそれぞれ４０％、３５％、２０％、５％であるのに対し、有利時においては、それぞれ２０％、３０％、３０％、２０％である。また、図１７（Ｂ）の例では、０Ｇ、１Ｇ、２Ｇ、５Ｇ、１０Ｇが規定されており、０Ｇ、１Ｇ、２Ｇ、５Ｇ、１０Ｇが付与される確率（振分率）は、通常時においてはそれぞれ１０％、６０％、２０％、５％、５％であるのに対し、有利時においてはそれぞれ５％、４５％、２０％、１５％、１５％である。
【０２８０】
このように、図１７（Ａ）（Ｂ）の双方において、有利時では通常時よりも、付与されるＡＴゲーム数の期待値は多くなるように設計されている。したがって、有利時では通常時よりも、遊技者にとって有利な状況である割合が高いといえる。
【０２８１】
次に、図１７（Ａ）と図１７（Ｂ）の２種類の付与ＡＴゲーム数抽選テーブルを分けて用いる理由について説明する。前述のように、図１７（Ａ）では、付与されるＡＴゲーム数が「０」に決定されることはない一方、図１７（Ｂ）では、付与されるＡＴゲーム数が「０」に決定され得る点で両者のテーブルは異なる。ところで、操作関連演出は、演出終了条件（本実施の形態では後述するＳ６００、Ｓ８００において付与ＡＴゲーム数抽選処理で外れになることにより成立する条件）が成立したときに、操作関連演出は終了する。もし、図１７（Ａ）のテーブルに付与されるＡＴゲーム数として「０」が規定されている場合には、付与ＡＴゲーム数抽選の回数が１〜５回という少ない回数であるにもかかわらず付与されるＡＴゲーム数が「０」に決定され、操作関連演出が終了し、遊技の興趣を低下させる可能性がある。そこで、図１７（Ａ）および図１７（Ｂ）を分けることにより、付与ＡＴゲーム数抽選の回数が１〜５回であるときには、付与されるＡＴゲーム数が「０」に決定されないようにし、付与ＡＴゲーム数抽選の回数が６回以降であるときには、付与されるＡＴゲム数が「０」に決定され得るようにする。したがって、遊技者に対して、ＡＴゲーム数の最低保障を担保することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８２】
このように、Ｓ５８０の処理を実行することにより、遊技者により、特定操作が行われる毎に、操作対応演出が更新されると共に、付与ＡＴゲーム数抽選が実行されＡＴゲーム数が付与される。したがって、遊技者操作要求演出で要求された操作を遊技者が積極的に行うように促すことができ、操作要求演出についての興趣を向上させることができる。
【０２８３】
Ｓ５８０の処理が終了すると、Ｓ５９０の処理に移行する。Ｓ５９０においては、付与ＡＴゲーム数演出が実行され、操作対応演出が更新される。本実施の形態の付与ＡＴゲーム数演出については、Ｓ５８０において決定・付与されたゲーム数を液晶表示器５１に表示させる演出である（特に図示せず）。これにより、遊技者は１回の特定操作により、付与されるＡＴゲーム数を把握することができる。また、本実施の形態の操作対応演出の演出態様の更新については、図１５（Ｂ）の人物画像５１４を取り巻く炎の色が変化すると共に、ゲージ画像５１６の左端の色が変化するものである。なお、本実施の形態の操作対応演出の演出態様の更新とは、１回の特定操作毎に操作対応演出の演出態様が更新され、当該更新後の操作対応演出が所定時間（たとえば、１秒）実行され、元の演出態様に戻る更新である。たとえば、特定操作がされる前の炎の色が黄色である場合には、特定操作がされると、炎の色がたとえば「黄色→赤色→黄色」のようになることである。
【０２８４】
このように、操作対応演出を更新させることにより、遊技者が特定操作を行ったことを当該遊技者自身に把握させることが出来る。また、６回目以降の付与ＡＴゲーム数抽選において、付与されるＡＴゲーム数として「０」が決定されると、「０Ｇ」と表示するすると共に、「残念」というメッセージを表示させる。
【０２８５】
Ｓ５９０の処理終了後、Ｓ６００の処理に移行する。Ｓ６００においては、Ｓ５８０での付与ＡＴゲーム数抽選の結果が外れである（付与ＡＴゲーム数が０である）か否かが判定される。付与ＡＴゲーム数抽選の結果が外れであると判定された場合には（Ｓ６００のＹＥＳ）、Ｓ６１０に移行され、付与ＡＴゲーム数抽選の結果が外れでないと判定された場合には（Ｓ６００のＮＯ）、Ｓ５７０に戻る。
【０２８６】
つまり、連打要求演出開始時から付与ＡＴゲーム数抽選処理の結果が外れになるまでのＳ５７０、Ｓ５８０、Ｓ５９０、Ｓ６００におけるループにより、遊技者が連打をする毎に、人物画像５１４を取り巻く炎の色およびゲージ画像５１６の左端５１８の色が変化すると共に、付与ＡＴゲーム数抽選により決定されたＡＴゲーム数の表示および付加が行われることになる。したがって、遊技者に対して連打要求演出に対する操作の介入度合を高めることができる。
【０２８７】
Ｓ６１０においては、合計付与ゲーム数演出が実行される。合計付与ゲーム数演出とは、Ｓ５８０の付与ＡＴゲーム数抽選により、決定・付与されたＡＴゲーム数の合計値を報知する演出である。たとえば、付与されたＡＴゲーム数の合計値が２００ゲームである場合には、「おめでとう！２００ゲームＧＥＴ！！」といったメッセージが表示されることになる。
【０２８８】
次に、Ｓ５２０での操作要求演出抽選により、長押し要求演出（通常）または長押し要求演出（有利）が決定された場合について説明する。また、連打要求演出と同一の箇所については、説明を省略する。Ｓ５３０の処理において、長押し要求演出が実行されたと判定された場合には、Ｓ７４０に移行する。
【０２８９】
Ｓ７４０においては、操作対応演出の実行、および、第１演出態様で長押し要求演出の実行が開始される。第１演出態様での長押し要求演出は、図１５（Ａ）記載の連打メッセージ５１３が、「長押し！！」という長押しメッセージに代替された態様の演出である。また、操作対応演出は図１５（Ａ）と同様であり、第２演出態様での長押し要求演出は図１５（Ｂ）と同様である。
【０２９０】
Ｓ７４０の処理が終了すると、Ｓ７５０の処理に移行する。Ｓ７５０においては、長押し用の所定操作が検出されたか否かが判定される。図１６（Ｂ）は長押し操作の詳細を示した図であり、（ウ）は「演出用スイッチ５６からの検出信号」を示し、（エ）は「サブ制御部９１により特定される操作」を示す。「（ウ）演出用スイッチ５６からの検出信号」について「ＯＮ」は、演出用スイッチ５６から検出信号が出力された旨を示し、「ＯＦＦ」は、演出用スイッチ５６から検出信号が出力されていない旨を示す。また、「（エ）サブ制御部により特定される操作」について「ＯＮ」は、サブ制御部９１により操作が特定された旨を示し、「ＯＦＦ」は、サブ制御部９１により操作が特定されていない旨を示す。
【０２９１】
本実施の形態においては、（エ）に示すように、長押し操作されている期間において所定時間（たとえば、０．１秒）ごとに、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６からの検出信号を検出する。当該所定時間については、一般的な遊技者が連打操作する際の、操作間隔よりも短い時間であれば、如何なる値でもよい。本実施の形態においては、（エ）に示すように、長押し操作のうち、サブ制御部９１は、連続して所定個（１０個）（図１６では省略して図示）の検出信号を検出するまでの、遊技者による操作を「長押し用の所定操作」として特定し、１１回目以降の検出信号を検出する毎の、遊技者による操作を「長押し用の特定操作」として特定する。つまり、長押し用の所定操作は、遊技者から長押し操作された時から、所定期間ｔ（この例では、１秒（＝１０×０．１））経過する時までの操作であり、長押し用の特定操作は、長押し用の所定操作以降に検出信号を検出する毎の、遊技者による操作である。当該所定期間ｔは１秒に限られるものではなく、他の値であってもよい。なお、前述のように、サブ制御部９１が、連続して検出した検出信号の個数が所定個（１０個）未満である場合には、サブ制御部９１は、当該検出信号を出力させた操作を連打操作のうちの１回の操作であると特定する。
【０２９２】
Ｓ７５０の処理において、長押し用の所定操作が検出されるまで（Ｓ７５０のＮＯ）、処理を継続させる。Ｓ７５０において、長押し用の所定操作が検出されると（Ｓ７５０のＹＥＳ）、Ｓ７６０の処理に移行される。Ｓ７６０においては、長押し要求演出の演出態様が、第１演出態様から、第２演出態様に変更される（図１５（Ａ）および図１５（Ｂ）の説明参照）。
【０２９３】
Ｓ７６０の処理が終了すると、Ｓ７７０に移行される。Ｓ７７０においては、長押し用の特定操作が検出されたか否かが判断される。Ｓ７７０において、長押し用の特定操作が検出されれば（Ｓ７７０のＹＥＳ）、つまり、長押し用の所定操作以後も、遊技者により演出用スイッチ５６が継続して操作されていればＳ７８０に移行される。
【０２９４】
Ｓ７８０においては、図１７に示す付与ＡＴゲーム数抽選テーブルを用いて、付与ＡＴゲーム数抽選し、当該抽選により決定されたゲーム数が付与される。
【０２９５】
Ｓ７８０の処理が終了すると、Ｓ７９０の処理に移行する。Ｓ７９０においては、付与ＡＴゲーム数演出が実行され、操作対応演出が更新される。Ｓ８００においては、Ｓ７８０での付与ＡＴゲーム数抽選の結果が外れである（付与ＡＴゲーム数が０である）か否かが判定される。付与ＡＴゲーム数抽選の結果が外れであると判定された場合には（Ｓ６００のＹＥＳ）、Ｓ６１０に移行され、付与ＡＴゲーム数抽選の結果が外れでないと判定された場合には（Ｓ６００のＮＯ）、Ｓ７７０に戻る。
【０２９６】
つまり、長押し要求演出開始時から付与ＡＴゲーム数抽選処理の結果が外れになるまでのＳ７７０、Ｓ７８０、Ｓ７９０、Ｓ８００におけるループにより、遊技者が長押しを継続している間、人物画像５１４を取り巻く炎の色およびゲージ画像５１６の左端５１８の色が変化すると共に、付与ＡＴゲーム数抽選により決定されたＡＴゲーム数の表示および付加が行われることになる。したがって、遊技者に対して長押し要求演出に対する操作の介入度合を高めることができる。
【０２９７】
このように、連打操作や長押し操作を遊技者に対して要求する操作要求演出を実行する際に、操作内容を遊技者に対して適切に把握させるために、第１演出態様として、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させ、かつ、ボタン画像５１２を大きく表示する。一方、遊技者が連打操作や長押し操作を開始し始めると、「遊技者は連打操作または長押し操作を行う旨を認識しており、当該遊技者にとってボタン画像５１２の表示はあまり必要ない」と擬制できる。したがって、第２演出態様として、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させず、かつ、第１演出態様時よりもボタン画像５１２を小さく表示する。これにより、遊技者に対して、操作対応演出としての人物画像５１４の視認性を高めることができ遊技の興趣を向上させることが出来る。
【０２９８】
また、操作要求演出として、液晶表示器５１に、ボタン画像５１２および連打メッセージ５１３（長押し要求演出の場合には、長押しメッセージ）を表示させ、操作対応演出として、液晶表示器５１に、人物画像５１４およびゲージ画像５１６を表示させる。したがって、遊技者に対して直接的に、操作内容を認識させることが出来る。
【０２９９】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態について説明する。第２実施形態は、前述した第１実施形態に係るスロットマシン１をパチンコ遊技機に置き換えたものである。
【０３００】
［全体構成］
先ず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について簡単に説明する。パチンコ遊技機の遊技盤の所定位置には、第１特別図柄表示装置と、第２特別図柄表示装置とが設けられている。
【０３０１】
第１特別図柄表示装置と第２特別図柄表示装置は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」とも称する）が、変動可能に表示（変動表示）される。
【０３０２】
たとえば、第１特別図柄表示装置と第２特別図柄表示装置は、それぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などから構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。以下では、第１特別図柄表示装置において変動表示される特別図柄を「第１特別図柄」と称し、第２特別図柄表示装置において変動表示される特別図柄を「第２特別図柄」と称する。
【０３０３】
遊技盤における遊技領域の中央付近には、画像表示装置が設けられている。画像表示装置の表示領域では、特別図柄ゲームにおける第１特別図柄表示装置による第１特別図柄の変動表示や第２特別図柄表示装置による第２特別図柄の変動表示のそれぞれに対応して、たとえば３つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアで、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が変動表示される。
【０３０４】
一例として、画像表示装置５００の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、第１特別図柄表示装置における第１特別図柄の変動と第２特別図柄表示装置における第２特別図柄の変動のうち、何れかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（たとえば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特別図柄ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアで、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０３０５】
このように、画像表示装置の表示領域では、第１特別図柄表示装置における第１特別図柄を用いた特別図柄ゲーム、または、第２特別図柄表示装置における第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」とも称する）する。
【０３０６】
また、特別図柄ゲームに対応した変動表示の保留は、遊技盤の所定位置に設けられた第１始動入賞口や第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄ゲームや飾り図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」とも称する）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【０３０７】
第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特別図柄保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特別図柄保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０３０８】
また、遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置が設けられている。特別可変入賞球装置は、図示しない大入賞口扉用となるソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過（進入）した遊技球は、図示しないカウントスイッチによって検出される。
【０３０９】
カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７５０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０３１０】
パチンコ遊技機の遊技機用枠の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドルが設けられ、遊技機用枠の下部には、遊技者が操作可能なスティックコントローラが取り付けられている。スティックコントローラの上方には、遊技者が押下操作により所定の操作を可能なプッシュボタンが設けられている。遊技者は、後述する操作要求演出に対して、プッシュボタンを連打操作または長押し操作することによって操作要求演出に対応する演出を観ることができる。また、遊技者は、特定演出において打球操作ハンドルを左右に所定回操作することによって特定演出をキャンセルすることができる。このような操作をキャンセル操作という。
【０３１１】
また、第１特別図柄表示装置や第２特別図柄表示装置において、特別図柄の変動表示を開始させた後、特別図柄変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特別図柄表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。特別図柄ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」とも称する）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０３１２】
特別図柄ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置の大入賞口扉が、所定の上限時間（たとえば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（たとえば７個）の入賞球が発生するまでの期間で、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置を遊技者にとって有利な第１状態（開状態）とするラウンドが実行される。
【０３１３】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７５０を遊技者にとって不利な第２状態（閉状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（たとえば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。
【０３１４】
また、画像表示装置に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、第１特別図柄表示装置における第１特別図柄を用いた特別図柄ゲーム、または、第２特別図柄表示装置における第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示が行われる。
【０３１５】
飾り図柄表示エリアにおいて変動表示する飾り図柄が同じ図柄の種類に一致した大当り図柄の組合せで停止表示されたときには大当りが発生する。さらに、その大当り図柄が複数種類の大当り図柄のうちの予め定められた種類の大当り図柄（特別の表示態様の図柄）である場合には、通常状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動する確率変動状態（以下、確変状態と称する）となる確変大当りが発生する。
【０３１６】
また、大当り遊技状態の終了後から所定回数分の特別図柄ゲームが行われる期間を、時短制御期間と称する。時短制御期間においては、大当り終了後から特別図柄ゲームのゲーム数がカウントされ、当該カウントが大当りの種類に応じた所定回数に達したときに時短状態から非時短状態に制御されて通常状態に移行される。
【０３１７】
また、確率変動状態に制御される期間におけるゲームをＳＴ（Special Time）という。なお、ＳＴについては、時短制御期間におけるゲームであってもよい。このように、ＳＴは、遊技者にとって有利である遊技状態で図柄表示エリアが変動表示するゲームである。また、ＳＴに制御される変動表示回数（ゲーム回数）を「ＳＴ数」という。本実施の形態においては、ＳＴ数を画像表示装置の画面上において報知する特別図柄ゲーム数報知演出が実行される。そして、ＳＴ数分、遊技者にとって有利である遊技状態で図柄表示エリアが変動表示される。本実施の形態においては、たとえば、画像表示装置の画面上にカウントダウン形式で数字が表示される。
【０３１８】
時短制御期間においては、時短制御が行われることにより、特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特別図柄変動時間）が通常状態に比べて短縮される。
【０３１９】
より具体的には、時短制御が行われるときには、普通図柄表示器による普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動時間（普通図柄変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普通図柄ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普通図柄当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴ない第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御とも称する。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【０３２０】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置における第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特別図柄ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間とも称し、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０３２１】
さらに、確変大当りが発生すると、大当り遊技状態の終了後の時短制御期間において時短制御とともに確変状態にも制御される。そして、時短制御期間の終了とともに、非確変状態に制御されて通常状態に移行される。
【０３２２】
つまり、本実施の形態においては、通常大当りまたは確変大当りの何れかが発生した場合に大当り遊技状態終了後の時短制御期間において時短状態に制御されるとともに、さらに、大当りが確変大当りであった場合には、時短状態への制御に加えて確変状態にも制御されるようになっている。
【０３２３】
［操作関連演出処理について］
次に、パチンコ遊技機において実行される操作関連演出（操作要求演出および操作対応演出）について説明する。操作関連演出についての処理のフローチャートについては、図１３の「ＡＴゲーム」が「ＳＴ」に代替されたものである。以下では、さらに、スロットマシン１のフローチャートと異なる個所を主に説明する。
【０３２４】
Ｓ５１０に示す操作要求演出実行条件については、たとえば、所定の入賞口に遊技球が進入したことにより成立する条件、または、所定の入賞口に遊技球が進入することにより実行される乱数抽選により当選することにより成立する条件である。操作要求演出実行条件については、他の要因により成立する条件としてもよい。また、前述のように、操作要求演出は、遊技者に対してプッシュボタンの操作（連打操作または長押し操作）を要求する演出である。
【０３２５】
また、Ｓ５４０では、操作対応演出および第１演出態様で連打要求演出が実行されることにより、画像表示装置に図１５（Ａ）の人物画像５１４およびボタン画像５１２が表示され、Ｓ５５０で、連打用の所定操作が検出されたと判断されると、Ｓ５６０では、連打要求演出が第１演出態様から第２演出態様に変更される（図１５（Ｂ）参照）。Ｓ５７０で、連打用の特定操作が検出されたと判断されると、Ｓ５８０では、付与ＳＴ数抽選が実行され、決定されたゲーム数が付与され、Ｓ５９０では、付与ＳＴ数演出が実行され、操作対応演出が更新される。Ｓ６００では、付与ＳＴ数抽選の結果が外れであると判定されれば、Ｓ６１０に移行し、付与ＳＴ数抽選の結果が外れでないと判定されれば、Ｓ５７０に戻る。Ｓ６１０においては、合計付与ＳＴ数演出が実行される。
【０３２６】
また、Ｓ７４０では、操作対応演出および第１演出態様で長押し要求演出が実行されることにより、画像表示装置に図１５（Ａ）の人物画像５１４およびボタン画像５１２が表示され、Ｓ７５０で、長押し用の所定操作が検出されたと判断されると、Ｓ７６０では、長押し要求演出が第１演出態様から第２演出態様に変更される（図１５（Ｂ）参照）。Ｓ７７０で、長押し用の特定操作が検出されたと判断されると、Ｓ７８０では、付与ＳＴ数抽選が実行され、決定されたゲーム数が付与され、Ｓ７９０では、付与ＳＴ数演出が実行され、操作対応演出が更新される。Ｓ８００では、付与ＳＴ数抽選の結果が外れであると判定されれば、Ｓ６１０に移行し、付与ＳＴ数抽選の結果が外れでないと判定されれば、Ｓ７７０に戻る。Ｓ６１０においては、合計付与ＳＴ数演出が実行される。
【０３２７】
このように、第１実施形態におけるスロットマシン１の技術的思想をパチンコ遊技機にも適用することができる。このようなパチンコ遊技機であっても、第１実施形態におけるスロットマシン１で説明した同様の効果を奏することができる。
【０３２８】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３２９】
［第１演出態様および第２演出態様について］
（１）  前述の第１実施形態および第２実施形態（以下、まとめて「実施の形態」という。）の操作要求演出において、図１５（Ａ）に示すように、第１演出態様では、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させるようにして表示し、図１５（Ｂ）では、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させないようにしてかつ第１演出態様時よりも小さく表示する、として説明した。しかしながら、「第２演出態様は、第１演出態様よりも操作対応演出を遊技者が認識し易い態様である」という関係性を保っていれば、第１演出態様および第２演出態様は如何なる演出態様であってもよい。
【０３３０】
図１８は、操作要求演出の第１演出態様および第２演出態様の他の態様の例を示したものである。他の態様（Ａ）では、第１演出態様は、ボタン画像５１２を表示すると共に「押せ！」というメッセージ（以下、「押せメッセージ」という。）も表示する態様である一方、第２演出態様は、押せメッセージを表示しないようにして、ボタン画像５１２のみを表示する態様である。このような第１演出態様での操作要求演出により、第２演出態様のように当該押せメッセージが表示されずボタン画像５１２のみが表示されている態様と比較して、「演出用スイッチ５６に対して操作する」旨を遊技者に対して、より一層認識させることが出来る。また、第２演出態様では、押せメッセージが表示されないことから、第２演出態様での操作要求演出により、第１演出態様よりも操作対応演出を遊技者に認識させ易くすることができる。
【０３３１】
また、他の態様（Ｂ）では、第１演出態様は、ボタン画像５１２にエフェクトをかけた態様である一方、第２演出態様は、ボタン画像５１２にエフェクトをかけないよう態様である。エフェクトとは、たとえば、ボタン画像５１２を点滅させる態様で表示させたり、ボタン画像５１２が光る態様で表示させたりすることである。このような第１演出態様での操作要求演出により、第２演出態様のようにエフェクトがかけられていないボタン画像５１２が表示されているときと比較して、「演出用スイッチ５６に対して操作する」旨を遊技者に対して、より一層認識させることが出来る。また、第２演出態様では、ボタン画像５１２にエフェクトがかけられていないことから、第２演出態様の操作要求演出により、第１演出態様よりも操作対応演出を遊技者に認識させ易くすることがでる。
【０３３２】
また、他の態様（Ｃ）では、第１演出態様は、ボタン画像５１２を不透明にして表示させる態様である一方、第２演出態様は、ボタン画像５１２を透明にして表示させる態様である。ボタン画像５１２が透明になることにより、当該ボタン画像５１２を目視でき、当該ボタン画像５１２に重畳されている人物画像５１４も目視できる。このような第１演出態様での操作要求演出により、第２演出態様のように、ボタン画像５１２が透明に表示されているときと比較して、「演出用スイッチ５６に対して操作する」旨を遊技者に対して、より一層認識させることが出来る。また、第２演出態様では、ボタン画像５１２が透明に表示されていることから第２演出態様の操作要求演出により、第１演出態様よりも操作対応演出を遊技者に認識させ易くすることがでる。
【０３３３】
また、他の態様（Ｄ）において、第１演出態様および第２演出態様の操作対応演出は、所定のキャラクタ（たとえば、図１５記載の人物画像５１４）を表示すると共に、特定音を出力する演出である。ここで、特定音とは、所定の音楽（ＢＧＭ）や付与されたＡＴゲーム数を報知する音声（たとえば、「プラス５だ！」という音声）などである。また、他の態様（Ｄ）において、操作要求演出の第１演出態様は、ボタン画像５１２を表示すると共に「押せ！」という音声を所定間隔でスピーカ５３、５４から出力する態様である一方、操作要求演出の第２演出態様は、ボタン画像５１２を表示するが当該音声を出力しない態様である。このような第１演出態様での操作要求演出により、第２演出態様のように当該音声が出力されないときと比較して、「演出用スイッチ５６に対して操作する」旨を遊技者に対して、より一層認識させることが出来る。また、第２演出態様では、当該音声が出力されないことから第２演出態様の操作要求演出により、第１演出態様よりも操作対応演出（人物画像５１４および特定音）を遊技者に認識させ易くすることがでる。
【０３３４】
また、操作要求演出は、液晶表示器５１に表示させると共に、他の演出手段（演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５など）で実行するようにしてもよい。本実施形態のスロットマシン１においては、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４リールＬＥＤ５５の３個の演出手段を備える。他の態様（Ｅ）では、第１演出態様は、Ｎ個（Ｎは１以上の整数）の演出手段で演出すると共にボタン画像５１２を表示する一方、第２演出態様は、Ｍ個（Ｎは０以上の整数）の演出手段で演出すると共にボタン画像５１２を表示する。ただし、Ｎ＞Ｍとする。このような第１演出態様での操作要求演出により、第２演出態様のようにＭ個の演出手段と共にボタン画像５１２が表示されているときと比較して、「演出用スイッチ５６に対して操作する」旨を遊技者に対して、より一層認識させることが出来る。また、第２演出態様では、Ｍ個の演出手段と共にボタン画像５１２が表示されていることから第２演出態様の操作要求演出により、第１演出態様よりも操作対応演出を遊技者に認識させ易くすることがでる。
【０３３５】
また、第２演出態様においては、第１演出態様と比較して、演出を実行する演出手段の数を減少させるのみではなく、第１演出態様で実行していた演出手段の演出効果を減少させるようにしてもよい。演出効果の減少とは、演出手段が、リールＬＥＤ５５である場合には、リールＬＥＤ５５の光量を減少させたり、演出手段がスピーカ５３、５４である場合には、スピーカの音量を減少させたりすることである。
【０３３６】
また、操作要求演出および操作対応演出において、液晶表示器５１に所定の画像（ボタン画像５１２や人物画像５１４）を表示せずに、スピーカ５３、５４から、所定の音声や所定の音楽を出力するような構成にしてもよい。このような構成の場合には、操作要求演出は、スピーカ５３、５４から「演出用スイッチ５６を押して！！」などいった操作要求音声を所定間隔で出力する演出とし、操作対応演出は、前述の特定音（所定の音楽や付与されたＡＴゲーム数を報知する音声）を出力する演出としてもよい。このような構成の場合において、他の態様（Ｆ）では、操作要求演出の第１演出態様は、所定音量で当該操作要求音声を出力する一方、操作要求演出の第２演出態様では、当該所定音量よりも小さい音量で、操作要求音声を出力する。このような第１演出態様での操作要求演出により、第２演出態様のように所定音量より小さい音量で操作要求音声を出力するときと比較して、「演出用スイッチ５６に対して操作する」旨を遊技者に対して、より一層認識させることが出来る。また、第２演出態様では、所定音量より小さい音量で操作要求音声が出力されることから第２演出態様の操作要求演出により、第１演出態様よりも操作対応演出（特定音）を遊技者に認識させ易くすることがでる。
【０３３７】
また、他の態様（Ｄ）、（Ｆ）においては、音声が出力される所定間隔を、第２演出態様では、第１演出態様のときよりも長くするようにしてもよい。
【０３３８】
（２）  また、前述の実施の形態においては、第２演出態様時の操作要求演出として、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させないように表示し（以下、「非重畳表示態様」という。）、かつ、ボタン画像５１２を第１演出態様時よりも小さく表示する（以下、「縮小表示態様」という。）、として説明した。しかしながら、第２演出態様は、非重畳表示態様および縮小表示態様のうちいずれか一方であってもよい。
【０３３９】
（３）  また、第１演出態様および第２演出態様の組合せにおいては、本実施形態で説明した組合せ、図１８の（Ａ）〜（Ｆ）で説明した組合せ、第２演出態様としての非重畳表示態様または縮小表示態様のうち、少なくとも２つを統合するようにしてもよい。
【０３４０】
また、第１演出態様および第２演出態様の組合せについては予め定められているものとしてもよい。また、操作要求演出実行条件が成立したときに、抽選などにより、第１演出態様および第２演出態様の組合せを決めるようにしてもよい。
【０３４１】
（４）  また、前述の実施の形態の第１演出態様で、ボタン画像５１２の全てが、人物画像５１４に重畳されている態様であるとして説明したが、ボタン画像５１２の一部が人物画像５１４に重畳されている態様であってもよい。
【０３４２】
［操作要求演出］について
（１）  本実施の形態においては、遊技者が特定操作をする度に、付与されるＡＴゲーム数が抽選され、それぞれの抽選により決定されたＡＴゲーム数の合計値（合計付与ＡＴゲーム数）が付与されるとして説明した（図１３のＳ５８０、Ｓ７８０、Ｓ６１０参照）。しかしながら、操作要求演出実行条件（図１３のＳ５１０）が成立したときに、合計付与ＡＴゲーム数を先に決定するようにしてもよい。ここでは、合計付与ＡＴゲーム数抽選により０〜４００ゲームのうちから、付与される合計付与ＡＴゲーム数が決定される。
【０３４３】
さらに、このような構成の場合には、操作要求演出の他に、特殊操作要求演出を実行するようにしてもよい。また、特殊操作要求演出および操作要求演出が実行されるときには、操作対応演出も実行される。図１９を用いて、操作要求演出および特殊操作要求演出について説明する。図１９は、操作要求演出および特殊操作要求演出について説明するための図である。図１９に示すように、両演出の実行契機においては、操作要求演出はＡＴゲーム数が付与されたときのみに実行されるのに対し、特殊操作要求演出は、ＡＴゲーム数が付与された否かに関わらず、実行され得る。つまり、操作要求演出はＡＴゲーム数が付与されることを確定的に報知する演出である。また、特殊操作要求演出は、ＡＴゲーム数を付与するか否かを示唆する演出であり、また、いわゆるガセ演出も含まれた演出である。また、両演出において、遊技者に対して要求する演出においては、操作要求演出は、連打操作または長押し操作を要求するのに対し、特殊操作要求演出は、連打操作、長押し操作の他に、「所定期間（例えば、１秒）以下の間、遊技者に操作させる」短押し操作も要求する演出である。また、特殊操作要求演出は、ＡＴゲーム数の付与が決定されたか否かに関わらず、実行される演出である。
【０３４４】
また、特殊操作要求演出および操作要求演出は、実行されている途中であっても、所定の演出途中終了条件が成立すると終了する。ここで、所定の演出途中終了条件とは、たとえば、遊技者により、キャンセル操作がされることにより成立する条件である。また、両演出において、演出途中で終了したときの報知内容は、操作要求演出については、合計ＡＴ付与ゲーム数の一部または全部であるのに対し、特殊操作要求演出については、合計ＡＴ付与ゲーム数を全く報知せずに、ＡＴゲーム数も全く報知しない。また、合計ＡＴ付与ゲーム数が０であるときであっても、演出途中終了条件が成立したときには、特殊操作要求演出により「合計ＡＴ付与ゲーム数が０である」旨を報知しない。
【０３４５】
また、両演出の全ての演出が終了する終了契機は、演出終了条件の成立である。以下に、演出終了条件について説明する。操作要求演出、または、長押し操作または連打操作を要求する特殊操作要求演出が実行される旨が決定されると、これらの演出を終了させるために必要な特定操作の回数（以下、「必要特定操作回数」という。）が乱数抽選などにより決定される。演出終了条件は、遊技者により特定操作の回数が、必要特定操作回数に到達することにより成立する条件である。次に、図２０を用いて、操作要求演出または特殊操作要求演出の実行確率について説明する。図２０は、操作要求演出または特殊操作要求演出の実行確率が規定された演出抽選テーブルを説明するための図である。なお、演出抽選テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０３４６】
演出抽選テーブルには、特殊操作要求演出および操作要求演出それぞれに対応する当選確率の情報が規定されている。サブ制御部９１は、演出抽選処理を実行することにより、この演出抽選テーブルに規定された当選確率の情報に基づいて特殊操作要求演出を実行するか、あるいは操作要求演出を実行するかを決定する。
【０３４７】
演出抽選テーブルにおいては、合計付与ＡＴゲーム数が０ゲームであれば、特殊操作要求演出に対する当選確率として１００％の情報が、操作要求演出に対する当選確率として０％の情報が規定されている。また、合計付与ＡＴゲーム数が１０〜１５０ゲームであれば、特殊操作要求演出に対する当選確率として７０％の情報が、操作要求演出に対する当選確率として３０％の情報が規定されている。また、合計付与ＡＴゲーム数が１５０〜３００ゲームであれば、特殊操作要求演出に対する当選確率として５０％の情報が、操作要求演出に対する当選確率として５０％の情報が規定されている。また、合計付与ＡＴゲーム数が３０１ゲーム以上であれば、演出に対する当選確率として３０％の情報が、操作要求演出に対する当選確率として７０％の情報が規定されている。
【０３４８】
このように、特殊操作要求演出においては、ＡＴゲーム数が付与されていないときにも付与されているときにも実行される可能性があるが、操作要求演出においては、ＡＴゲーム数が付与されたときのみ実行されるようになっている。言い換えると、操作要求演出においては、付与される最低のＡＴゲーム数である１０ゲーム以上のＡＴゲーム数が付与されていることを必要条件として、実行されるようになっている。
【０３４９】
また、このように、付与されているＡＴゲーム数が多いほど、特殊操作要求演出よりも操作要求演出が実行される割合が高くなっている。これにより、操作要求演出が実行されたときには確実にＡＴゲーム数が付与されることに加えて、演出が実行されたときよりも付与されているＡＴゲーム数が多い可能性が高いため、操作要求演出が実行されたときには遊技者に対してより大きな喜びを享受させることができる。なお、演出抽選テーブルにおける当選確率の振り分けは、図２０に示す値に限らずその他の値であってもよい。
【０３５０】
また、前述のように、合計ＡＴ付与ゲーム数が０であるときに、特殊操作要求演出が実行される旨が必ず決定されるのであるが、この場合の特殊操作要求演出については、遊技者に操作されたときに、ＡＴゲーム数付与されない旨を示す「残念！！」などのメッセージが報知されることになる。また、遊技者により操作されないときには、「残念！！」などのメッセージは報知されない。また、合計ＡＴ付与ゲーム数が１０以上であるときに特殊操作要求演出が実行された場合については、演出途中終了条件が成立せずに演出終了条件が成立すると、全ての合計ＡＴ付与ゲーム数が報知されて特殊操作要求演出は終了する。また、合計ＡＴ付与ゲーム数が１０以上であるときにおいて、特殊操作要求演出が実行されている途中で演出途中終了条件が成立したときは、合計ＡＴ付与ゲーム数は一切報知されずに特殊操作要求演出は終了する。
【０３５１】
一方、合計ＡＴ付与ゲーム数が１以上であるときにおいて、演出途中終了条件が成立せずに演出終了条件が成立すると、全ての合計ＡＴ付与ゲーム数が報知されて操作要求演出は終了する。また、操作要求演出の実行途中に、演出途中終了条件が成立すると付与された合計ＡＴゲーム数のうち一部のＡＴゲーム数が報知される。一部のＡＴゲーム数とは、たとえば、合計ＡＴ付与ゲーム数Ｘを必要特定操作回数Ｙで除算した値を遊技者により行われた特定操作の数に応じた値Ｚとする。つまり、一部のＡＴゲーム数は、Ｘ・Ｚ／Ｙである。たとえば、決定された合計付与ＡＴゲーム数が１２０ゲームであり、必要特定操作回数が１０回に決定されたときにおいて、遊技者が４回しか特定操作を行わずに、演出途中終了条件が成立すると、合計付与ＡＴゲーム数の一部である４８ゲームが、付与されたＡＴゲーム数として報知される。一部のＡＴゲーム数の算出手法については他の手法であってもよく、また、操作要求演出の実行途中に演出途中終了条件が成立したとしても、合計付与ＡＴゲーム数の全てが付与された旨を報知するようにしてもよい。
【０３５２】
また、報知される一部のＡＴゲーム数として、操作要求演出が実行され得る条件となる合計ＡＴ付与ゲーム数の最低値である「１０」と報知するようにしてもよい。このように、操作要求演出の実行途中で、キャンセル操作がされると、合計ＡＴ付与ゲーム数として１０ゲームしか報知されないことから、遊技者に対して操作要求演出で要求する操作をするように促すことができる。
【０３５３】
このように、特殊操作要求演出実行中に演出途中終了条件が成立すると、ＡＴゲーム数が付与されていたとしても、付与ＡＴゲーム数抽選の結果は報知されずに特殊操作要求演出は終了する。これにより、特殊操作要求演出が実行されたときには、付与ＡＴゲーム数抽選によってＡＴゲーム数が付与されたのかが分からない上に、演出途中終了条件が成立すると、ＡＴ抽選の結果が報知されないため、特殊操作要求演出において遊技者が積極的に演出用スイッチ５６を操作するように促すことができる。
【０３５４】
また、ＡＴゲーム数が付与されたときのみ実行される操作要求演出においては、合計付与ＡＴゲーム数の全部または一部が報知される。一方、操作要求演出の実行途中において演出途中終了条件が成立したときでも、付与されているＡＴゲーム数以下となるＡＴゲーム数が報知される。これにより、ＡＴゲーム数が付与されているときのみ実行される操作要求演出で演出途中終了条件が成立したときに、特殊操作要求演出のようにＡＴ抽選の結果が何ら報知されずに演出が終了するものとは異なり、ＡＴ抽選の一部の結果が報知されて演出が終了するため、ＡＴゲーム数の付与自体に対して遊技者に不信感を抱かせることがない。また、このような、構成であれば、付与ＡＴゲーム数の抽選処理が１回でよいことから、本実施の形態よりもサブ制御部９１の処理負担を軽減できる。
【０３５５】
（１−１）  さらなる変形例として、特殊操作要求演出中の第１終了タイミングまでに特殊操作要求演出に対応する操作の受付けを許容し、操作要求演出中の第２終了タイミングまでに第２特定演出に対応する操作の受付けを許容し、第１終了タイミングは、第２終了タイミングよりも、操作の受付けが許容されてから遅くに到達するタイミングである、としてもよい。第１終了タイミングとは、たとえば、次のゲームのスタートスイッチ７が操作されるタイミングであり、第２終了タイミングとは、ゲーム終了後のＢＥＴ操作がされるタイミングである。
【０３５６】
このような構成によれば、特殊操作要求演出においては、操作要求演出よりも対応する操作の受付けが許容されてから遅くに到達するタイミングまで当該操作の受付けを許容するため、当該操作をしないと特典の付与有無が分からない特殊操作要求演出においては、操作要求演出よりも遊技者の当該操作の受付け機会を増やすことができる。
【０３５７】
（１−２）  さらなる変形例として、ＡＴゲーム数が付与されている場合に特殊操作要求演出が実行されているときにおいて、演出途中終了条件が成立することにより、ＡＴゲーム数が報知されなかったときには、その後の所定のタイミング（たとえば、残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったとき）で、付与されている全てのＡＴゲーム数を報知するようにしてもよい。
【０３５８】
このような構成によれば、所定のタイミングになると報知されていない全てのＡＴゲーム数が報知されるため、所定のタイミングでより大きな有利度に関するＡＴゲーム数が一度に報知されることがあり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５９】
（１−３）  さらなる変形例として、ＡＴゲーム数が付与された場合に、当該ＡＴゲーム数が付与された旨を報知し、当該報知のタイミングを、当該ＡＴゲーム数が付与された後、所定期間以内の第１のタイミング（たとえば、先報知）、当該ＡＴゲーム数が付与された後、所定期間が経過した後の第２のタイミング（たとえば、後報知）のうち何れか一方のタイミングに決定するようにしてもよい。さらに、ＡＴゲーム数の報知は、ＡＴゲーム数が付与された場合に、第１のタイミングに決定された場合には当該第１のタイミングでＡＴゲーム数を報知し、第２のタイミングに決定された場合にはＡＴゲーム数を報知し、第１のタイミングまたは第２のタイミングの決定処理は、ＡＴゲーム数の報知のタイミングを第２のタイミングに決定した後、当該第２のタイミングに到達するまでの特定期間においてＡＴゲーム数が付与された場合に、特定期間以外の期間においてＡＴゲーム数が付与された場合よりも高い割合で第２のタイミングを決定するようにしてもよい。
【０３６０】
このような構成によれば、ＡＴゲーム数が付与された後、所定期間以内の第１のタイミングでＡＴゲーム数が報知される場合だけでなく、所定期間が経過した後の第２のタイミングでＡＴゲーム数が報知される場合もあり、ＡＴゲーム数が付与された可能性のある事象の後、所定期間が経過するまでに当該ＡＴゲーム数が報知されない場合であっても、ＡＴゲーム数が付与されていることに対する期待感を持続させることができる。また、ＡＴゲーム数の報知のタイミングを第２のタイミングに決定した後、当該第２のタイミングに到達するまでの特定期間において新たにＡＴゲーム数が付与された場合には、特定期間以外の期間においてＡＴゲーム数が付与された場合よりも第２のタイミングが決定される割合が高く、一度報知のタイミングが第２のタイミングに決定されると、その後、第２のタイミングまでの期間で新たにＡＴゲーム数が付与された場合にも当該第２のタイミングで報知されやすくなるので、ＡＴゲーム数が付与された可能性のある事象の後、所定期間が経過するまでにＡＴゲーム数が報知されない場合には、その後第２のタイミングにより大きなＡＴゲーム数が報知されることでＡＴゲーム数に対する期待感を高めることができる。
【０３６１】
（２）  本実施の形態の操作要求演出については、操作要求演出抽選（図１３のＳ５２０）により連打要求演出か長押し要求演出が決定された。しかしながら、当該操作要求演出抽選を実行しなくても、以下のような構成によれば、遊技者が、連打要求演出または長押し要求演出を選択することができるようになる。
【０３６２】
たとえば、操作要求演出が実行された後の、１回目の遊技者により継続される操作の期間が所定時間（たとえば、１秒）未満であれば、サブ制御部９１は、当該操作は連打操作であると特定し、１回目の遊技者により継続される操作が当該所定時間以上であれば、サブ制御部９１は、当該操作は長押し操作であると特定する。具体的な処理としては、サブ制御部９１が、当該所定時間に検出される検出信号の数だけ、検出信号を検出した場合には、長押し操作として特定し、当該数だけの検出信号を検出しなかった場合には、連打操作として特定する。このような構成により、遊技者自身が、連打操作か長押し操作かを選択することができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６３】
さらに、このような構成を備えている場合において、操作要求演出が実行されているときに、追加演出実行抽選が実行され、当該追加演出実行抽選により停滞期間に移行される旨が決定されると停滞期間に移行され、当該停滞期間では追加演出が実行される。追加演出は、遊技者に対して要求する連打操作を要求する演出である。当該連打操作は、追加演出を終了させるための操作であり、ＡＴゲーム数などの特典を付与させる操作ではない。また、後述する図２１に示すように、追加演出が終了すると、操作要求演出および操作対応演出が終了するか（図２１（Ｃ）参照）、もしくは操作要求演出および操作対応演出が継続（再開）することになる（図２１（Ａ）参照）。したがって、追加演出が実行された場合において、遊技者に対してＡＴゲーム数が付与されるためには、当該追加演出を終了させて、かつ操作要求演出が継続されることが決定される必要がある。このように、停滞期間に移行させ追加演出を実行することにより、操作要求演出が単調になることを防止できる。図２１は、本変形例の操作要求演出により表示される画面や、追加演出が実行されることにより表示される画面などを示した図である。
【０３６４】
図２１（Ａ）は、本変形例の操作要求演出により表示される画面である。図２１（Ａ）の例では、操作要求演出として、操作させる旨を示すボタン画像５１２が表示されるとともに、操作対応演出としての背景画像は、演出用スイッチ５６が操作される毎にＡＴゲーム数が加算される旨を示唆する「＋１」という文字が全面的に表示される画像である。遊技者により連打操作が選択されたときにおいては所定回以上の連打操作がされたとき、または、遊技者により長押し操作が選択されたときにおいては所定期間以上継続して操作がされたときには、後述する追加演出実行抽選テーブルを用いた追加演出実行抽選が実行される。
【０３６５】
図２１（Ｂ）は、追加演出の一例を示したものである。図２１（Ｂ）の例では、ボタン画像５１２が表示されるとともに、「終了のピンチ！！回避せよ！！」といった回避メッセージ５５０が表示される。当該回避メッセージ５５０を表示することにより、「演出用スイッチ５６を連打操作することにより、操作要求演出の終了を回避できる可能性がある」旨を遊技者に認識させることができる。また、追加演出は、操作要求演出の実行を継続させる操作を要求するが、当該操作によりＡＴゲーム数が付与されることはない。
【０３６６】
図２１（Ｃ）は、追加演出が実行されたが、操作要求演出が終了した場合の画面である。追加演出において、操作要求演出の継続が決定された場合には、図２１（Ａ）の画面に戻るが、操作要求演出の終了が決定された場合には、図２１（Ｃ）の画面に遷移する。
【０３６７】
図２２は、追加演出実行抽選で用いられる追加演出実行抽選テーブルの一例を示した図である。図２２を用いて、追加演出実行抽選テーブルについて説明する。追加演出実行抽選テーブルでは、連打操作および長押し操作ごとに、追加演出が実行された後に操作要求演出が終了する確率、追加演出が実行された後に操作要求演出が継続する確率、およびこれらの合計確率が規定されている。当該合計確率は、追加演出が実行する確率でもある。
【０３６８】
図２２の例では、連打操作が実行されたときにおいて、５％の確率で追加演出が実行され、このうち、操作要求演出を終了させる追加演出終了を実行する確率は１％であり、操作要求演出を継続させる追加演出終了を実行する確率は４％である。一方、長押し操作が実行されたときにおいて、１０％の確率で追加演出が実行され、このうち、操作要求演出を終了させる追加演出終了を実行する確率は１％であり、操作要求演出を継続させる追加演出終了を実行する確率は９％である。
【０３６９】
以下に、長押し操作よりも連打操作の方が、追加演出が実行される確率が低い理由について説明する。一般的に、長押し操作よりも連打操作の方が、遊技者にとっての煩雑性（疲労度）は高いものとなる。もし、連打操作および長押し操作の双方において同じ確率で追加演出が実行されると、連打操作がされているときにも、追加演出が実行され易くなる。また、前述のように、追加演出が実行されると、ＡＴゲーム数を付与させる操作ではなく、追加演出を終了させるためのみの連打操作を遊技者に要求することになり、ＡＴゲーム数が付与される操作要求演出を再開させるためには、遊技者は連打操作を実行して追加演出を終了させる必要がある。つまり、「遊技者が連打操作をしているときに、さらに連打操作を必要とする追加演出が実行された」ときには、「遊技者が長押し操作をしているときに連打操作を必要とする追加演出が実行された」ときと比較して、遊技者が行う連打操作の回数が多くなり易く、遊技者にとって煩雑性を高めることになる。
【０３７０】
そこで、本実施形態のように、長押し操作よりも連打操作の方が、追加演出が実行される確率が低いことにより、仮に遊技者により連打操作が選択されたときには、追加演出は実行され難くなることから、このような煩雑性が高まることを防止できる。
【０３７１】
また、図２２に示すように、連打操作であっても長押し操作であっても、操作要求演出を終了させるような追加演出の実行確率は同じ（両者とも１％）に設定されている。したがって、遊技者が連打操作を選択したとしても長押し操作を選択したとしても、操作要求演出が終了する確率は同じであり、公平性を保つことができる。
【０３７２】
なお、前述の例では、追加演出は、遊技者に対して連打操作を要求する例について説明したが、追加演出は、長押し操作を要求する演出であってもよい。しかしながら、追加演出として、長押し操作を要求するものよりも、連打操作を要求するものの方が、追加演出の遊技者に対する煩雑性が高いことからより一層有利な効果を奏することになる。
【０３７３】
（２−１）  さらなる変形例として、遊技者により所定時間未満の第１操作がされたときには、サブ制御部９１は、当該第１操作を１回の操作であると特定し、遊技者により当該所定時間以上の第２操作がされたときには、サブ制御部９１は、当該第２操作が行われている期間内において検出信号を受信する毎に１回の操作であると特定するようにしてもよい。このような構成の場合には、連打操作要求演出または長押し操作要求演出を分ける必要がなく、演出データの削減を図ることができる。
【０３７４】
このような構成の場合には、サブ制御部９１により特定される操作の種類（つまり、連打操作または長押し操作）が、遊技者の操作に応じて変更される。そして、サブ制御部９１が追加演出実行抽選をするタイミングにおいて、当該タイミングでサブ制御部９１により特定される操作の種類に応じた、図２２の追加演出実行抽選テーブルに規定される確率で当該追加演出実行抽選が行われる。
【０３７５】
（２−２）  さらなる変形例として、図２２に記載のように、追加演出実行テーブルにおいて、操作要求演出が終了する追加演出の実行確率、および、操作要求演出が継続する追加演出の実行確率は予め定められているとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、追加演出において、操作された回数（連打された回数）に応じて、操作要求演出が終了する追加演出の実行確率、および、操作要求演出が継続する追加演出の実行確率を定めるようにしてもよい。たとえば、操作された回数が所定値より多いときには、所定値より少ない時と比較して、操作要求演出が継続する追加演出の実行確率が高くなるようにする。このような構成により、追加演出に対する連打操作の介入度合を高めることができる。
【０３７６】
（３）  また、本実施形態においては、操作要求演出については、ボタン画像５１２などを表示し、操作対応演出については、人物画像５１４を表示するとして説明したが、双方の演出において、他の画像を表示するようにしてもよい。
【０３７７】
［操作要求演出実行条件およびＡＴ抽選条件について］
前述の実施の形態においては、ＡＴ抽選条件は、メロンＡ、弱イチゴＡ、強イチゴＡの何れかに当選することにより成立する条件であり、操作要求演出実行条件は、１枚役Ｂに当選することにより成立する条件であるとして説明した。しかしながら、操作要求演出実行条件およびＡＴ抽選条件は他の条件であってもよい。たとえば、他の当選役に当選することにより成立する条件であってもよいし、所定の入賞役が入賞することにより成立する条件であってもよい。また、所定の課題が提示されるいわゆるミッション演出を実行して、当該所定の課題をクリアすることにより成立する条件であってもよい。また、乱数抽選により、所定の乱数が生成されることにより成立する条件であってもよい。また、操作要求演出実行条件については、ＡＴ抽選条件が成立したもののＡＴ非当選になることにより成立する条件であってもよい。また、所定の条件が成立したときにおいて、操作要求演出が実行されるか、ＡＴ抽選されるかが、乱数抽選により決定され、決定された方の処理を行うようにしてもよい。
【０３７８】
［通常態様および有利態様について］
（１）  前述の実施の形態においては、通常態様は、ボタン画像５１２を白色で表示する態様であり、特殊態様については、ボタン画像５１２を赤色で表示するとして説明したがこれに限られるものではなく、遊技者に対して、通常態様と特殊態様とが異なる態様であることが認識できるものであれば、双方の態様は如何なるものであってもよい。たとえば、特殊態様については、ボタン画像５１２が桜色などであってもよい。また、操作要求情報が、ボタン画像５１２の表示ではない他の情報を報知する演出である場合には、通常態様と特殊態様とで当該他の情報を報知する演出の態様を変更するようにしてもよい。
【０３７９】
また、通常態様および特殊態様はボタン画像の色を変更するに限らず、操作対応演出の態様を変更するようにしてもよい。たとえば、図１５の例では、通常態様では、背景画像を「曇り」とし、有利態様では背景画像を「晴れ」とするようにしてもよい。また、有利態様においては、人物画像５１４が「有利だよ」といったセリフを喋っているかのような吹き出しを表示するようにし、通常態様においては、このような吹き出しを表示しないようにしてもよい。
【０３８０】
（２）  また、前述の実施の形態においては、有利態様で操作要求演出が実行されている場合において、第１演出態様から第２演出態様に変更された場合であっても、当該有利態様である演出態様は変更しないとして説明したが、当該演出態様は変更するようにしてもよい。この場合には、有利である旨を他の手法により示唆する態様に変更させる。たとえば、有利態様としてボタン画像５１２が赤色である態様で、かつ第１演出態様で操作要求演出が実行されている場合において、第２演出態様に変更されたときには、ボタン画像５１２の色は通常態様時の色（白色）に戻すとともに、「有利だよ」といったメッセージを報知するようにしてもよい。このような構成であっても、第１演出態様から第２演出態様に変更された場合には、「操作要求演出が実行されたときに付与され得るＡＴゲーム数の期待値が多くなる割合が高い」旨の示唆を継続させることができ、遊技者に、当該旨の示唆を見逃させないようにすることが出来る。
【０３８１】
（３）  前述の実施形態では、有利態様でありかつ第１演出態様から、第２演出態様に変更されたときであっても、当該有利態様を変更しないとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、通常態様でありかつ第１演出態様から、第２演出態様に変更されたときであっても、当該通常態様を変更しないようにしてもよい。
【０３８２】
（４）  前述の実施形態では、有利態様は、付与されるＡＴゲーム数の期待値が通常態様時よりも多い旨を示唆する態様（図１７参照）であるとして説明したがこれに限られるものではなく、通常態様及び有利態様は、遊技者にとって通常であるかまたは有利であるかを示す態様であれば、他の事象を示唆する態様であってもよい。たとえば、有利態様は、有利ＲＴである旨を示唆する態様であるのに対し、通常態様は、当該有利ＲＴよりも不利なＲＴである旨を示す態様としてもよい。
【０３８３】
［ＡＴゲーム付与契機について］
前述した本実施の形態において、図１３に示すように、連打操作および長押し操作ともに、所定操作が検出されたときには、付与ＡＴゲーム数抽選は実行されないとして説明したがこれに限られるものではない。たとえば、所定操作が検出されたときにも付与ＡＴゲーム数抽選を実行するようにしてもよい。また、前述した本実施の形態において、特定操作が検出毎に、付与ＡＴゲーム数抽選が実行されるとして説明したが、所定回数Ｓごとの特定操作が検出される毎に、付与ＡＴゲーム数抽選が実行されるようにしてもよい。
【０３８４】
たとえば、所定回数Ｓが３であるとしたときには、３回の特定操作が検出される毎に、付与ＡＴゲーム数抽選が実行されるようにしてもよい。
【０３８５】
ところで、連打操作の方が長押し操作の方が、遊技者にとっての疲労度は高いことから、その疲労度の代償として、連打操作がされているときの方が、長押し操作がされているときよりも多くの特典（ＡＴゲーム数）が付与されることが好ましい。このような思想に基づいて、遊技者により行われた操作の種類に応じた所定回数Ｓとしてもよい。たとえば、遊技者により連打操作がされたときの方が、遊技者により長押し操作がされたときよりも所定回数Ｓが小さくなるように設定してもよい。具体的には、遊技者により連打操作がされたときは所定数Ｓを「１」とし、遊技者により長押し操作がされたときは所定数Ｓを「３」とする。このようにすることで、連打操作されたときの方が、長押し操作されたときよりも単位時間当たりに行われる付与ＡＴ数抽選の実行回数は多くなる。したがって、連打操作がされているときの方が、長押し操作がされているときよりも多くのＡＴゲーム数が付与され、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８６】
［演出終了条件について］
本実施の形態の演出終了条件は、図１３のＳ６００、Ｓ８００に示すように、付与ＡＴゲーム数抽選により、外れになることにより成立する条件であるとして説明したがこれに限られるものではない。演出終了条件は、たとえば、操作要求演出が実行された時または直近の特定操作がされた時から、所定時間（たとえば、１５秒）経過したときにより成立する条件としてもよい。つまり、操作要求演出に時間制限を設けるようにしてもよい。また、他の要因により成立する条件であってもよい。
【０３８７】
［演出途中終了条件について］
本実施の形態の演出途中終了条件は、遊技者によりキャンセル操作がされることにより成立する条件であるとして説明したがこれに限られるものではない。演出途中終了条件は、たとえば、操作要求演出が実行された時、または直近の特定演出がされた時から、所定時間（たとえば、１５秒）経過したときにより成立する条件としてもよい。つまり、操作要求演出に時間制限を設けるようにしてもよい。また、他の要因により成立する条件であってもよい。
【０３８８】
［第１演出態様から第２演出態様に変更される契機について］
前述の実施の形態においては、第１演出態様から第２演出態様から変更される契機（以下、「変更契機」という。）については、図１６に示すように、連打操作を要求する操作要求演出については、連打操作のうち１回目の操作がされたときであり、長押し操作を要求する操作要求演出については長押し操作がされ始めた時から所定期間が経過した時であるとして説明したが、これに限られるものではなく、他の契機であってもよい。
【０３８９】
たとえば、連打操作を要求する操作要求演出の変更契機は、所定数（２以上の整数）打目としてもよい。また、１回目または所定数打目された時から所定時間経過した時としてもよい。また、長押し操作を要求する操作要求演出の変更契機は、長押しされた時と同時としてもよい。
【０３９０】
［所定操作および特定操作について］
前述した実施の形態の連打操作においては（図１６（Ａ）参照）、サブ制御部９１により特定される所定操作は１回目の操作であり、特定操作は２打目以降の操作であるとして説明したがこれに限られるものではない。たとえば、当該所定操作は、２打目以降の操作としてもよく、当該特定操作は所定操作以降の操作であれば如何なる操作としてもよい。また、特定操作については、所定操作以降の操作それぞれの操作ではなく、所定操作以降の操作のうち所定個ごとの操作としてもよい。また、特定操作については、所定操作以降の操作のうち、ランダムで決定されるようにしてもよい。
【０３９１】
また、前述した実施の形態の長押し操作においては（図１６（Ｂ）参照）、サブ制御部９１により特定される長押し用の所定操作は、「演出用スイッチ５６からの検出信号が検出されている期間、２回分の検出信号を検出するまでの遊技者による操作」とし、サブ制御部９１により特定される特定操作は、「長押し用の所定操作以降に検出信号を検出する毎の、遊技者による操作」であるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではない。たとえば、当該所定操作は、１回の検出信号を検出するまでの遊技者による操作としてもよく、また、３回以上の検出信号を検出するまでの遊技者による操作としてもよい。また、特定操作については、所定操作以降の検出信号を検出する毎の操作ではなく、所定操作以降の操作のうち所定個の検出信号を検出する毎の操作としてもよい。また、特定操作については、所定操作以降の検出信号を検出する毎の操作ではなく、ランダムで決定検出信号を検出する毎の操作としてもよい。
【０３９２】
［操作要求演出における操作について］
前述の実施の形態においては、連打要求操作または長押し要求操作に対する操作として、演出用スイッチ５６を用いるものであった。しかしながら、これに限らず、たとえば、スタートスイッチ７やＢＥＴ操作のようなその他の手段を用いるものであってもよい。さらには、連打要求操作または長押し要求操作とで同じ操作を用いるものに限らず、たとえば、連打要求操作は演出用スイッチ５６を用い、長押し要求操作は演出用スタートスイッチ７を用いるなど、互いに異なる操作を用いるものであってもよい。
【０３９３】
［操作対応演出について］
本実施の形態の操作対応演出は、遊技者により特定操作がされる毎に演出態様が変わる（具体的には、人物画像５１４を取り巻く炎の色が変わり、ゲージ画像５１６の色が変わる）として説明したがこれに限られるものではない。たとえば、遊技者により所定回の特定操作が行われる毎に、以下のように操作対応演出の演出態様を更新するようにしてもよい。所定回とは、１回でも複数回であってもよい。図１５の例では、操作対応演出の開始時の炎の色は紫色であるが、所定回の特定操作がされる毎に、紫→青→緑→黄→赤などと更新される。
【０３９４】
また、操作対応演出の演出態様が更新される毎に、当該所定回数が変化するようにしてもよい。たとえば、炎の色が、１回の特定操作により紫→青になり、さらに３回の特定操作により青→緑になり、さらに５回の特定操作により緑→黄になり、さらに１０回の特定操作により黄→赤になるようにすればよい。
【０３９５】
また、遊技者により特定操作がされる毎に、操作対応演出の演出態様を更新するか否かの抽選を行うようにしてもよい。ここで、当該抽選により、操作対応演出の演出態様を更新させる更新確率（たとえば、１／２）としてもよい。また、操作対応円演出の演出態様が更新される毎に、当該更新確率が変化するようにしてもよい。たとえば、炎の色が、１回の特定操作により１／２の確率で紫→青になり、炎の色が青色になりさらに１回の特定操作がされると１／３の確率で青→緑になり、炎の色が緑色になりさらに１回の特定操作がされると１／５の確率で緑→黄になり、炎の色が黄色になりさらに１回の特定操作がされると１／１０の確率で黄→赤になるようにすればよい。
【０３９６】
また、操作対応演出の演出態様が更新されることにより、最終演出態様（つまり、炎の色が赤色になる態様）になったときに、所定の特典（たとえば、１００ゲームのＡＴゲーム数）を付与するようにしてもよい。また、操作対応演出の演出態様が更新される毎に所定回が変更される形態と、操作対応演出の演出態様が更新される毎に更新確率が変更される形態を組み合わせるようにしてもよい。
【０３９７】
［特典について］
本実施形態において、操作要求演出が実行されて特定操作がされる毎に、付与され得る特典をスロットマシン１ではＡＴゲーム数とし、パチンコ遊技機１５０ではＳＴ数としていた。しかしながら、これに限らず、その他の特典であってもよい。たとえば、特典をナビストックとしてもよい。ナビストックとは、１個のナビストックを消費することにより所定ゲーム数（たとえば、５０ゲーム数）分、ＡＴゲームに制御される権利をいう。
【０３９８】
また、特典を「ボーナス確定報知の実行確率」としてもよい。このような構成の場合に、操作要求演出が実行されて、遊技者により実行された特定操作の数に応じた実行確率が決定される。そして、操作要求演出が実行されたゲーム以降においてボーナス当選すると、当該決定された実行確率に基づいて、ボーナス確定報知が実行される。つまり、操作要求演出において、遊技者により実行された特定操作の数が多ければ、以後にボーナス当選したときのボーナス確定報知の実行確率を向上させることができる。
【０３９９】
また、直接的にメダルの獲得に繋がる特典に限らず、キャラクタ画像の画像データや音楽データなど、遊技者にとって有益となるものであれば何れの特典であってもよい。このような構成の場合には操作要求演出において、遊技者により実行された特定操作の数に応じた数のキャラクタ画像や音楽データ、遊技者により実行された特定操作の数に応じた希少度のキャラクタ画像や音楽データが遊技者に対して付与される。
【０４００】
［特典情報について］
前述した実施の形態では、特典をＡＴゲーム数とし、特典情報として、付与されたＡＴゲーム数を報知するとして説明したがこれにかぎられるものではない。たとえば、特典情報はＡＴゲーム数を遊技者が特定できる情報であれば何でもよく、たとえば、ＡＴゲーム数に対応したキャラクタの表示や、ＡＴゲーム数を報知する音声であってもよい。
【０４０１】
［ナビ対象役について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１のナビ対象役は、ＲＴ０であるときには、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであり、ＲＴ２であるときには、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０４０２】
[スロットマシンについて]
前述した実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４０３】
また、前述の実施形態においては、入賞ラインが１つのスロットマシンについて説明したが、入賞ライン数は２以上であってもよい。
【０４０４】
また、前述した実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４０５】
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０４０６】
［その他のスロットマシンの変形例について］
（１）  報知ゲーム数情報および未報知ゲーム数情報はボーナス当選したときにクリアする処理を行うものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行うものであってもよく、所定数減算する処理を行うものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行うものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行うかを決定し、該決定された処理を行うものであってもよい。これにより、報知ゲーム数および未報知ゲーム数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０７】
（２）  前述した実施の形態においては、昇格リプの入賞手順、突入リプの入賞手順、転落リプレイの回避手順などが、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順＋停止操作タイミングとなるものであってもよい。
【０４０８】
（３）  前述した実施の形態においては、転落出目が導出されることにより、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかから通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役（特定の小役、特定の再遊技役）の入賞を発生させることができないときに停止される出目（特定のはずれ出目を含む）であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。
【０４０９】
（４）  前述した実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からＲＴ２に昇格し、突入リプ入賞することによりＲＴ２からＲＴ３に移行する例について説明したが、通常遊技状態からＲＴ２への昇格契機およびＲＴ２からＲＴ３への移行契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。
【０４１０】
（５）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４１１】
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施の形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特徴的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特徴的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０４１２】
［その他のパチンコ遊技機の変形例について］
（１）  本第２実施形態では、第１特別図柄表示装置および第２特別図柄表示装置を備えたパチンコ遊技機について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機であってもよい。
【０４１３】
（２）  本第２実施形態において、パチンコ遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４１４】
（３）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特徴的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特徴的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０４１５】
また、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、本実施の形態はスロットマシンに適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを採用してもよく、あるいは、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４１６】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４１７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ＡＴカウント表示部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
2015002763.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2015002763.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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