(57)【要約】【課題】遊技状態に応じて最適な変動演出を実行することが可能となる遊技機を提供する。【解決手段】大当たりの抽選によって短当たりに当選すると短当たり遊技が実行され、小当たりに当選すると短当たり遊技と同一態様の小当たり遊技が実行される。短当たり遊技の終了後には高確率遊技状態に設定され、小当たり遊技の実行前後では同一の遊技状態が維持される。小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には、小当たり遊技の終了後に特定変動状態に設定され、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には特定変動状態の設定が行われることはない。特定変動状態に設定されると、高確率遊技状態と同一の変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて変動パターンが決定される。【選択図】図２５
2015164630.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御条件を異にする複数の遊技状態のいずれかに設定され、当該設定された遊技状態に対応する制御がなされる遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、もしくは、当該閉状態よりも前記始動領域への遊技球の入球を容易とする開状態に変位する始動可変入賞装置と、
前記始動可変入賞装置を前記閉状態もしくは前記開状態に制御する始動可変入賞装置制御手段と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行可否、当該特別遊技を実行する場合における当該特別遊技の種別、および、当該特別遊技の終了後の遊技状態が少なくとも対応付けられた抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選結果を報知する変動演出の実行時間が規定された変動パターンを決定するための複数の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択するとともに、選択した該変動パターンテーブルを参照して該変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された前記変動パターンに基づいて前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記抽選手段によって特別遊技の実行が対応付けられた抽選結果が導出されるとともに、当該抽選結果に基づく前記変動演出が前記変動演出実行手段によって実行された場合に、当該抽選結果に対応付けられた種別の特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって所定の特別遊技が実行された場合に、前記抽選結果に対応付けられた遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
所定期間に亘り、前記変動パターン決定手段が選択する変動パターンテーブルを、特定の変動パターンテーブルとする特定変動状態の設定を行う特定変動状態設定処理を実行する特定変動状態設定手段と、
を備え、
前記抽選手段は、
特別遊技の種別として第１の特別遊技の実行が対応付けられるとともに、当該第１の特別遊技の終了後に設定する遊技状態として所定の遊技状態が対応付けられた第１の抽選結果、
特別遊技の種別として前記第１の特別遊技よりも前記大入賞口の総開放時間が短く設定された第２の特別遊技の実行が対応付けられるとともに、当該第２の特別遊技の終了後に設定する遊技状態として所定の遊技状態が対応付けられた第２の抽選結果、
特別遊技の種別として前記第１の特別遊技よりも前記大入賞口の総開放時間が短く設定された第３の特別遊技の実行が対応付けられるとともに、当該第３の特別遊技の実行前後で遊技状態を維持することが対応付けられた第３の抽選結果、をそれぞれ所定の確率で導出し、
前記複数の遊技状態には、
前記始動可変入賞装置の制御条件として第１の制御条件が対応付けられた非特定遊技状態、および、前記始動可変入賞装置の制御条件として前記第１の制御条件よりも前記始動可変入賞装置が前記開状態に変位しやすい第２の制御条件が対応付けられた特定遊技状態が少なくとも含まれ、
前記特定変動状態設定手段は、
前記非特定遊技状態に設定されているときに前記第３の抽選結果が導出された場合に、前記特定変動状態設定処理を実行するとともに、前記特定遊技状態に設定されているときに前記第３の抽選結果が導出された場合には、前記特定変動状態設定処理を不実行とし、
前記変動パターン決定手段は、
前記抽選手段によって導出された前記抽選結果および該抽選結果が導出されたときの遊技状態に基づいて変動パターンテーブルを選択するとともに、前記特定変動状態に設定されている場合には、前記特定の変動パターンテーブルを選択して、前記変動パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として、大当たりの抽選が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機の多くは、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態、あるいは始動口への遊技球の入球容易性を異にする時短遊技状態および非時短遊技状態等、遊技者の有利度合いを異にする種々の遊技状態にて遊技が進行するようになっている。
【０００３】
そして、近年では、特許文献１〜３に示されるように、大当たりの抽選結果の種別として、所謂「短当たり」、「小当たり」を設けるとともに、「短当たり」に当選した場合には、特別遊技として「短当たり遊技」が実行され、「小当たり」に当選した場合には、特別遊技として「小当たり遊技」が実行される遊技機が広く採用されている。
【０００４】
こうした「短当たり遊技」および「小当たり遊技」は、大入賞口が同一態様で開閉するものであり、遊技者が「短当たり遊技」および「小当たり遊技」のいずれが実行されているのかを判別できないようにしている。そして、「短当たり遊技」が実行された場合には、その後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、「小当たり遊技」が実行された場合には、当該「小当たり遊技」の実行前後で遊技状態が維持されるようにしている。このようにすることで、「短当たり遊技」および「小当たり遊技」が実行された場合に、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されたのではないかという期待感を遊技者に与えるようにしている。
【０００５】
また、上記の遊技機においては、大当たりの抽選結果が導出されると、当該抽選結果を報知する変動演出が実行されるが、こうした変動演出は、遊技状態ごとに異なる態様で行われる。そして、「短当たり」に当選して高確率遊技状態に設定された後の変動演出と、低確率遊技状態において「小当たり」に当選した後、所定回数までの変動演出とを、同一の変動パターンとすることで、遊技者の期待感や緊張感を高揚させ、遊技の興趣を一層向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許第４６５８８８１号公報
【特許文献２】特開２０１０−５０９９号公報
【特許文献３】特開２０１１−２６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記の遊技機によれば、遊技状態ごとに専用の変動演出を実行することとしており、遊技状態によっては、上記のように「小当たり」の当選によって変動パターンを変更するのが望ましくない場合が多々ある。例えば、時短遊技状態や高確率遊技状態が終了するまでの変動回数に応じた変動演出を実行するような場合に、「小当たり」の当選によって変動パターンが変更されてしまうと、演出の内容が途中で切り換わってしまい、演出が中途半端になって演出効果が損なわれてしまうおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技状態に応じて最適な変動演出を実行することが可能となる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、制御条件を異にする複数の遊技状態のいずれかに設定され、当該設定された遊技状態に対応する制御がなされる遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、もしくは、当該閉状態よりも前記始動領域への遊技球の入球を容易とする開状態に変位する始動可変入賞装置と、前記始動可変入賞装置を前記閉状態もしくは前記開状態に制御する始動可変入賞装置制御手段と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行可否、当該特別遊技を実行する場合における当該特別遊技の種別、および、当該特別遊技の終了後の遊技状態が少なくとも対応付けられた抽選結果を導出する抽選手段と、前記抽選結果を報知する変動演出の実行時間が規定された変動パターンを決定するための複数の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択するとともに、選択した該変動パターンテーブルを参照して該変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された前記変動パターンに基づいて前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記抽選手段によって特別遊技の実行が対応付けられた抽選結果が導出されるとともに、当該抽選結果に基づく前記変動演出が前記変動演出実行手段によって実行された場合に、当該抽選結果に対応付けられた種別の特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって所定の特別遊技が実行された場合に、前記抽選結果に対応付けられた遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、所定期間に亘り、前記変動パターン決定手段が選択する変動パターンテーブルを、特定の変動パターンテーブルとする特定変動状態の設定を行う特定変動状態設定処理を実行する特定変動状態設定手段と、を備え、前記抽選手段は、特別遊技の種別として第１の特別遊技の実行が対応付けられるとともに、当該第１の特別遊技の終了後に設定する遊技状態として所定の遊技状態が対応付けられた第１の抽選結果、特別遊技の種別として前記第１の特別遊技よりも前記大入賞口の総開放時間が短く設定された第２の特別遊技の実行が対応付けられるとともに、当該第２の特別遊技の終了後に設定する遊技状態として所定の遊技状態が対応付けられた第２の抽選結果、特別遊技の種別として前記第１の特別遊技よりも前記大入賞口の総開放時間が短く設定された第３の特別遊技の実行が対応付けられるとともに、当該第３の特別遊技の実行前後で遊技状態を維持することが対応付けられた第３の抽選結果、をそれぞれ所定の確率で導出し、前記複数の遊技状態には、前記始動可変入賞装置の制御条件として第１の制御条件が対応付けられた非特定遊技状態、および、前記始動可変入賞装置の制御条件として前記第１の制御条件よりも前記始動可変入賞装置が前記開状態に変位しやすい第２の制御条件が対応付けられた特定遊技状態が少なくとも含まれ、前記特定変動状態設定手段は、前記非特定遊技状態に設定されているときに前記第３の抽選結果が導出された場合に、前記特定変動状態設定処理を実行するとともに、前記特定遊技状態に設定されているときに前記第３の抽選結果が導出された場合には、前記特定変動状態設定処理を不実行とし、前記変動パターン決定手段は、前記抽選手段によって導出された前記抽選結果および該抽選結果が導出されたときの遊技状態に基づいて変動パターンテーブルを選択するとともに、前記特定変動状態に設定されている場合には、前記特定の変動パターンテーブルを選択して、前記変動パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図５】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図６】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図７】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図８】第１変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図９】第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する第１の図である。
【図１０】第２変動パターンコマンド決定テーブルの一例を説明する第２の図である。
【図１１】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１２】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２３】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１４】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１５】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１６】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１７】
遊技領域１６は、操作ハンドル１２の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、操作ハンドル１２によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００１８】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００１９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２０】
また、第２始動口２２は、一対の可動片２２ｂを開閉可能に備えており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２の上方には突起部２３が設けられており、一対の可動片２２ｂが閉状態にあるときには、この突起部２３によって第２始動口２２への遊技球が不可能もしくは困難となっている。
【００２１】
これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２２】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが遊技盤８の裏面側に没入して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２４】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００２５】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【００２６】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００２７】
また、演出表示部５０ａの上方には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２８】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００２９】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３０】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３１】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３２】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３３】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３４】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３５】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３６】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３７】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００３８】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３９】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４０】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４１】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４２】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび発射ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４３】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４４】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４５】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００４６】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力するようになっている。
【００４７】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００４８】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００４９】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／２５０）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／５０）設定された遊技状態である。
【００５０】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５１】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００５３】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の２つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第１保留記憶領域の第１〜４記憶部に第１保留として記憶され、第２始動口２２に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第２保留記憶領域の第１〜４記憶部に第２保留として記憶される。
【００５４】
したがって、第１保留記憶領域に４つの第１保留が記憶された状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第２保留記憶領域に４つの第２保留が記憶された状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【００５５】
図４は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１４９９の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００５６】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が１０７、２０７、４０７、５０７、７０７、９０７であった場合に大当たりと判定し、特別図柄乱数が１４９０〜１４９９であった場合に小当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２５０、小当たり確率は１／１５０となる。
【００５７】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が１０７〜１１１、２０７〜２１１、４０７〜４１１、５０７〜５１１、７０７〜７１１、９０７〜９１１であった場合に大当たりと判定し、１４９０〜１４９９であった場合に小当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／５０、小当たり確率は１／１５０となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が５倍となる。
【００５８】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が１０７、２０７、４０７、５０７、７０７、９０７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この特別図柄判定テーブル３によれば、特別図柄判定テーブル１と同様に、大当たり確率は１／２５０となるが、小当たりに当選することはない。
【００５９】
また、高確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が１０７〜１１１、２０７〜２１１、４０７〜４１１、５０７〜５１１、７０７〜７１１、９０７〜９１１であった場合に大当たりと判定する。したがって、この特別図柄判定テーブル４によれば、特別図柄判定テーブル２と同様に、大当たり確率は１／５０となるが、小当たりに当選することはない。
【００６０】
図５は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たり、小当たり、ハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６１】
上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜９９の各大当たり乱数に大当たり図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４種類の大当たり図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、大当たり図柄Ａが決定されることとなる。
【００６２】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によれば、図示のとおり、大当たり図柄Ａ〜Ｃが決定されることとなる。
【００６３】
このように、第１保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Ａが２０％、大当たり図柄Ｂが４０％、大当たり図柄Ｃが２０％、大当たり図柄Ｄが２０％の確率で決定される。これに対して、第２保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Ａが５０％、大当たり図柄Ｂが４０％、大当たり図柄Ｃが１０％の確率で決定されることとなる。
【００６４】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、小当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、図示のとおり、０〜９９の各大当たり乱数に小当たり図柄が対応付けられており、必ず、１の小当たり図柄が決定されることとなる。
【００６５】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル４が参照される。この図柄種別判定テーブル４によれば、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ずハズレ図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ずハズレ図柄Ｙが決定される。
【００６６】
図６は、大当たりまたは小当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１〜３が設けられている。
【００６７】
そして、大当たり図柄Ａ〜Ｃのいずれかが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技（長当たり遊技）が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に６個の遊技球が入球する（カウントＣ＝６）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１０回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、２．０秒に設定されている。
【００６８】
また、大当たり図柄Ｄが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技（短当たり遊技）が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が０．１秒開放すること、または、大入賞口２８に６個の遊技球が入球する（カウントＣ＝６）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１０回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、１．０秒に設定されている。
【００６９】
遊技球は６０秒間に１００球、すなわち、０．６秒に１個の間隔で発射されることから、短当たり遊技において、１回のラウンド遊技中に６個の遊技球が大入賞口２８に入球することはまずない。したがって、短当たり遊技が実行されたとしても、遊技者はほとんど賞球を獲得することができなくなっている。
【００７０】
また、小当たり図柄が決定されると、作動テーブル３を参照して特別遊技（小当たり遊技）が実行される。この作動テーブル３によれば、大入賞口２８の０．１秒の開放が、１．０秒おきに連続して行われる。この小当たり遊技中に大入賞口２８に遊技球が６個入球すると、当該小当たり遊技は終了となるが、この小当たり遊技における大入賞口２８の合計開放時間は１．０秒であることから、上記の短当たり遊技と同様に、遊技者はほとんど賞球を獲得することができなくなっている。
【００７１】
なお、この小当たり遊技は、短当たり遊技と異なり、ラウンド遊技を複数回行うといった概念がなく、大入賞口２８が連続的に１０回開放するものであり、小当たり遊技と短当たり遊技とでは制御態様が異なっている。しかしながら、大入賞口２８の開閉態様は外見上等しく、短当たり遊技が実行された場合と、小当たり遊技が実行された場合とで、いずれの遊技が行われているのかを遊技者が判別できないようになっている。いずれにしても、小当たり遊技は、短当たり遊技と同一の態様で大入賞口２８が開閉するか、もしくは、短当たり遊技との差異を遊技者が判別困難な態様で大入賞口２８が開閉すればよい。
【００７２】
図７は、上記のようにして特別遊技（小当たり遊技を除く）が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【００７３】
本実施形態の遊技機１は、初期状態として低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。そして、大当たりに当選して大当たり図柄Ａ、Ｃ、Ｄが決定された場合には、遊技状態が高確率遊技状態となる。このとき、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）はいずれも１００００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が１／５０に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は、１回の遊技状態の設定時における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００７４】
また、大当たりに当選して大当たり図柄Ｂが決定された場合には、遊技状態が低確率遊技状態となる。したがって、大当たり当選時に大当たり図柄Ｂが決定される確率が４０％であることから、大当たり当選時に高確率遊技状態に設定される確率は６０％となる。
【００７５】
そして、大当たりに当選した場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として、高確率遊技状態および低確率遊技状態の設定に加えて、時短遊技状態または非時短遊技状態の設定が行われる。具体的には、大当たりに当選して大当たり図柄Ａが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００００回に設定される。
【００７６】
また、大当たりに当選して大当たり図柄Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定され、このとき、時短回数が３０回に設定される。
【００７７】
また、大当たりに当選して大当たり図柄Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定されるが、このとき設定される時短回数は、大当たり当選時の遊技状態に応じて次のように設定される。すなわち、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合には、時短回数が１００００回に設定され、その他の遊技状態に設定されている場合には、時短回数が３０回に設定される。
【００７８】
また、大当たりに当選して大当たり図柄Ｄが決定された場合には、次のようにして時短遊技状態および時短回数の設定がなされる。すなわち、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合には、非時短遊技状態に設定され、その他の遊技状態に設定されている場合には、時短遊技状態に設定され、このときの時短回数が１００００回に設定される。
【００７９】
上記の設定により、例えば、通常遊技状態（低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態）に設定されているときに、大当たり図柄Ｂ、Ｃが決定された場合には、長当たり遊技が実行され、当該長当たり遊技の終了後に時短回数が３０回に設定される。このとき、大当たり図柄Ｂが決定された場合には低確率遊技状態に設定され、大当たり図柄Ｃが決定された場合には高確率遊技状態に設定される。したがって、いずれの大当たり図柄が決定されたのかを遊技者が判別できないようにすれば、遊技状態が高確率遊技状態に設定されているのか、それとも低確率遊技状態に設定されているのかについて、遊技者に緊張感や期待感を与えることができる。
【００８０】
また、例えば、通常遊技状態に設定されているときに大当たり図柄Ｄが決定された場合には、短当たり遊技が実行され、当該短当たり遊技の終了後に高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定される。この短当たり遊技は、上記したとおり、小当たり遊技と同一態様で大入賞口２８が開閉することから、大当たり図柄Ｄが決定されたのか、それとも小当たり図柄が決定されたのかを遊技者が判別できないようにすれば、遊技状態が高確率遊技状態に設定されているのか、それとも低確率遊技状態に設定されているのかについて、遊技者に緊張感や期待感を与えることができる。
【００８１】
図８〜図１０は、変動パターンを決定する際に参照される変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球を契機として大当たりの抽選が行われると、当該抽選結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この変動パターンコマンドは、主制御基板１００から副制御基板２００に送信されるものであるが、副制御基板２００は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出表示部５０ａに表示する画像等、具体的な変動演出の態様を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果を報知する際に実行される変動演出の態様を決定するものである。
【００８２】
この変動パターンコマンドは複数種類設けられているが、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブルに対応付けられており、変動パターンコマンド決定テーブルごとに、いずれの変動パターンコマンドがどのような比率で決定されるのかが設定されている。
【００８３】
ここで、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の態様（変動パターン）は、前半の演出（発展前演出）と後半の演出（発展後演出）とに分けられる。そして、変動パターンを決定する際には、第１変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、前半の変動演出が対応付けられた第１変動パターンが決定され、第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、後半の変動演出が対応付けられた第２変動パターンが決定される。
【００８４】
具体的には、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの第１変動パターン乱数が取得されるとともに、０〜９９の範囲内から１つの第２変動パターン乱数が取得される。そして、第１変動パターン乱数および第２変動パターン乱数が取得されると、第１変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第１変動パターン乱数が判定されて第１変動パターンが１つ決定され、第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第２変動パターン乱数が判定されて第２変動パターンが１つ決定されることとなる。以下では、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
【００８５】
図８は、遊技状態ごとの第１変動パターンコマンド決定テーブルを示す図である。この図に示すように、第１変動パターンコマンド決定テーブルとして、図８（ａ）〜図８（ｄ）に示す４種類のテーブルが設けられている。ここでは、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されており、かつ、特定変動状態に設定されていない場合には、図８（ａ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルａが参照される。また、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合、ならびに、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されており、かつ、特定変動状態に設定されている場合には、図８（ｂ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルｂが参照される。なお、詳しくは後述するが、特定変動状態は、小当たりの当選を契機に設定されるものであり、当該小当たりの当選後、所定回数の変動が終了するまで継続するものである。
【００８６】
また、遊技状態が時短遊技状態であって、このときの時短回数が３０回以内に設定されている場合には、図８（ｃ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルｃが参照され、遊技状態が時短遊技状態であって、このとき時短回数が３１回以上に設定されている場合には、図８（ｄ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルｄが参照される。
【００８７】
このように、本実施形態においては、設定されている遊技状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態、時短回数）に応じたテーブルが設けられており、現在の遊技状態と、特定変動状態の設定有無とに基づいて、１のテーブルが選択されることとなる。
【００８８】
そして、図８（ａ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルａによれば、例えば、大当たり図柄Ａ〜Ｃが決定された場合には、第１変動パターン乱数「０〜３９」のとき「変動パターンＡ（２０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「４０〜６９」のとき「変動パターンＢ（２５秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「７０〜９９」のとき「変動パターンＣ（３０秒）」の第１変動パターンが決定される。
【００８９】
このように、第１変動パターンを決定する際には、まず、現在の状態に基づいて１の第１変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブル、決定された特別図柄の種別、および、第１変動パターン乱数に基づいて１の第１変動パターンを決定することとなる。なお、詳しい説明は省略するが、図８に示すように、同一の変動パターン乱数であっても、参照されるテーブルによって異なる第１変動パターンが決定されることとなる。
【００９０】
また、各第１変動パターンコマンド決定テーブルによれば、ハズレ図柄Ｘ、Ｙが決定された場合に、「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定され得る。この「なし（０秒）」の第１変動パターンは、前半（発展前）の変動演出が実行されることなく、後半（発展後）の変動演出のみが実行されることを示すものである。換言すれば、第２変動パターンに基づいてのみ、変動演出が実行されることとなる。また、図示は省略しているが、上記の第１変動パターンコマンド決定テーブルには、第１変動パターンコマンドが対応付けられており、決定された第１変動パターンに対応する第１変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信されることとなる。
【００９１】
そして、上記のように、第１変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第１変動パターンを決定した結果、「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定された場合には、図９に示す第２変動パターンコマンド決定テーブル（前半なし時）を参照して第２変動パターンが決定され、その他の第１変動パターンが決定された場合には、図１０に示す第２変動パターンコマンド決定テーブル（前半あり時）を参照して第２変動パターンが決定される。
【００９２】
図９に示すように、第１変動パターンとして「なし（０秒）」が決定された場合に参照される第２変動パターンコマンド決定テーブルも、第１変動パターンコマンド決定テーブルと同様に、遊技状態ごとに設けられている。したがって、第１変動パターンとして「なし（０秒）」が決定された場合には、設定されている遊技状態に応じて、図９（ａ）〜図９（ｅ）のいずれかのテーブルを参照して第２変動パターン乱数の判定がなされることとなる。なお、第１変動パターンとして「なし（０秒）」が決定された場合に参照される各第２変動パターンコマンド決定テーブルは、保留記憶領域に記憶されている保留数に応じて、第２変動パターンが決定されるようになっている。
【００９３】
なお、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短遊技状態に設定されてからの変動回数（時短回数）に応じて、図９（ｃ）〜図９（ｅ）のいずれかの第２変動パターンコマンド決定テーブルが選択される。ここでは、時短遊技状態に設定されてから２９回目の変動までは図９（ｃ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｃが選択される。また、時短遊技状態に設定されてから３０回目の変動時には、図９（ｄ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｄが選択され、時短遊技状態に設定されてから３１回目以降の変動時には、図９（ｅ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｅが選択される。
【００９４】
本実施形態においては、図７に示すように、時短遊技状態に設定される場合に、時短回数が３０回に設定される場合と、１００００回に設定される場合とが設けられている。そこで、時短遊技状態における３０回目の変動演出によって、時短遊技状態が継続するか、それとも終了するかについて専用の演出を実行すべく、図９（ｄ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｄを設けることとしている。これにより、時短遊技状態に設定されてから３０回目の変動演出時において、第１変動パターンが「なし（０秒）」であった場合には、第２変動パターンとして必ず「特殊変動パターン（２０秒）」が決定されることとなる。
【００９５】
一方、第１変動パターンが「なし（０秒）」以外であった場合に参照される第２変動パターンコマンド決定テーブルも、上記と同様に、遊技状態ごとに設けられている。図１０（ａ）には、低確率遊技状態および非時短遊技状態であって、特定変動状態に設定されていない場合に参照されるテーブルを示し、図１０（ｂ）には、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合、ならびに、低確率遊技状態および非時短遊技状態であって、かつ、特定変動状態に設定されている場合に参照されるテーブルを示している。なお、第１変動パターンが「なし（０秒）」以外であった場合に参照される第２変動パターンコマンド決定テーブルは、図１０（ａ）、図１０（ｂ）に示すテーブル以外にも遊技状態に対応する複数のテーブルが設けられているが、ここでは説明を省略することとする。
【００９６】
本実施形態においては、特別図柄の種別が決定されると、まず、第１変動パターン（コマンド）が決定され、当該決定された第１変動パターン（コマンド）に基づいて第２変動パターン（コマンド）が決定される。そして、各変動パターンの決定にあたっては、設定されている遊技状態に対応するテーブルを参照して、変動パターン乱数が判定されることとなる。
【００９７】
図１１は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９８】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【００９９】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１１（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【０１００】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１１（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１０１】
図１２（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１２（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【０１０２】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１２（ｂ）に示すように通電制御される。
【０１０３】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【０１０４】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１０５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０６】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１０７】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０８】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１０９】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１変動パターン乱数および第２変動パターン乱数を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１１１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１１２】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１１３】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１１５】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１１９】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１２０】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１２１】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１２２】
図１５は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１２３】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１２４】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１２５】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１２６】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【０１２７】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図１８を用いて後述する。
【０１２８】
図１６は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２９】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３０】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１３１】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３２】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１３３】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、第１保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１３４】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３５】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３６】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３７】
図１７は、上記ステップＳ３３１の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０１３８】
（ステップＳ３３１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図４に示す特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第１保留または第２保留が留保されたときの２回行われる。以下では、第１保留または第２保留が留保されたときになされる上記の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。
【０１３９】
（ステップＳ３３１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−６で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−１の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図５に示す図柄種別判定テーブル１を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップＳ３３１−１の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Ｘに係るデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１４０】
（ステップＳ３３１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された第１変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−２の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図８に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第１変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第１変動パターンの種別に係る情報（以下、「第１変動パターン情報」という）を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１４１】
（ステップＳ３３１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された第２変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−２の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別、上記ステップＳ３３１−３の事前判定結果によって導出された第１変動パターン情報、変動回数等に応じて、図９に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第２変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第２変動パターンの種別に係る情報（以下、「第２変動パターン情報」という）を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１４２】
（ステップＳ３３１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−３および上記ステップＳ３３１−４においてメインＲＡＭ１００ｃに記憶された第１変動パターン情報および第２変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第１保留が留保された時点における第１変動パターン情報と第２変動パターン情報とが副制御基板２００に送信されることとなる。
【０１４３】
なお、始動入賞コマンドは、第１保留が留保されたのか、それとも第２保留が留保されたのかを識別可能に構成されている。また、第１変動パターン情報と第２変動パターン情報とを１つのコマンドにもたせてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドにもたせて複数コマンドを送信することとしてもよい。この事前判定処理は第２始動口２２に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。
【０１４４】
図１８は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１４５】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４６】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４７】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１４８】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１４９】
次に、図１９〜図２５を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１５０】
図１９は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１５１】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１５２】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１５３】
図２０は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１５４】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されているかを判定する。その結果、第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０１５５】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１５６】
（ステップＳ４２０−３）
また、上記ステップＳ４２０−１において、第２保留記憶領域に第２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されているかを判定する。その結果、第１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移し、第１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−１１に処理を移す。
【０１５７】
（ステップＳ４２０−４）
上記ステップＳ４２０−３において、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている第１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１５８】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）および図柄種別判定テーブル（図５参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１５９】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、第２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第２保留が第１保留に優先して処理されることとなる。
【０１６０】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１６１】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第１変動パターンコマンド決定テーブルおよび第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図２１を用いて後述する。
【０１６２】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８２、８４において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１６３】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で導出した合計変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１６４】
（ステップＳ４２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１６５】
（ステップＳ４２０−１０）
また、上記ステップＳ４２０−３において、第１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１６６】
図２１は、上記ステップＳ４２１の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１６７】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、現在設定されている遊技状態、時短回数等を判定し、第１変動パターンコマンド決定テーブル（図８参照）を選択する。
【０１６８】
（ステップＳ４２１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第１変動パターン乱数を、上記ステップＳ４２１−１で選択した第１変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第１変動パターンを決定する。
【０１６９】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターンに対応する第１変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７０】
（ステップＳ４２１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１保留または第２保留）、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップＳ４２１−３で決定された第１変動パターン情報（なし（０秒）であるか否か）、現在設定されている遊技状態、時短回数等を判定し、第２変動パターンコマンド決定テーブル（図９、図１０参照）を選択する。例えば、遊技状態が時短遊技状態であり、第１変動パターン情報が「なし（０秒）」であった場合には、時短回数に応じて図９（ｃ）〜図９（ｅ）のいずれかの第２変動パターンコマンド決定テーブルを選択する。
【０１７１】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第２変動パターン乱数を、上記ステップＳ４２１−４で選択した第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第２変動パターンを決定する。
【０１７２】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−５で決定された第２変動パターンに対応する第２変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７３】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターンの変動時間と、上記ステップＳ４２１−５で決定された第２変動パターンの変動時間とから合計変動時間を導出し、当該変動パターン決定処理を終了する。
【０１７４】
図２２は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１７５】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２０−８でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１７６】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１７７】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７８】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１７９】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８０】
図２３は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０１８１】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０１８２】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。これにより、停止表示された図柄が決定されたときの遊技状態が記憶されることとなる。
【０１８３】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１８４】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０１８５】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特定変動状態設定処理を行う。上記したとおり、本実施形態においては、小当たりに当選すると小当たり遊技が実行され、当該小当たり遊技の終了後に特定変動状態に設定される場合がある。この特定変動状態は、特別図柄の変動表示が所定回数終了するまで継続する。換言すれば、特定変動状態において特別図柄の変動表示が所定回数終了すると、当該特定変動状態が終了となる。特定変動状態に設定されている場合には、特定変動状態フラグがオンされるとともに、当該特定変動状態の継続回数（以下、「特定変動回数」という）が設定される。
【０１８６】
したがって、この特定変動状態設定処理においては、特定変動状態フラグがオンしている場合には、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃの特定変動回数記憶領域に記憶されている値から「１」減算した値を新たな特定変動回数としてメインＲＡＭ１００ｃに記憶する。そして、特定変動回数＝０になった場合には、特定変動状態を終了すべく、特定変動状態フラグをオフする処理がなされる。なお、特定変動状態フラグがオフされている場合には、そのまま次のステップＳ４４０−６に処理を移す。
【０１８７】
（ステップＳ４４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−１２に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ４４０−７）
上記ステップＳ４４０−６において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は小当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−９に処理を移し、停止表示されている図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−８に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ４４０−８）
上記ステップＳ４４０−７において、停止表示されている図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットする。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０１９０】
（ステップＳ４４０−９）
一方、上記ステップＳ４４０−７において、停止表示されている図柄は小当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態バッファに記憶された遊技状態、すなわち、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ４４０−１２に処理を移し、小当たり当選時の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−１０に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ４４０−１０）
上記ステップＳ４４０−９において、小当たり当選時の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技（小当たり遊技）の終了後に設定する特定変動回数をメインＲＡＭ１００ｃの予備領域に記憶する。なお、本実施形態においては、特定変動回数として３０を予備領域に記憶することとする。ただし、例えば、小当たり図柄を複数種類設けるとともに、停止表示された小当たり図柄の種別に応じて特定変動回数を設定することとした場合には、停止表示された小当たり図柄の種別に対応する回数を予備領域に記憶することとなる。
【０１９２】
（ステップＳ４４０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特定変動回数設定フラグをオンする。この特定変動回数設定フラグというのは、特別遊技の終了後に、予備領域に記憶された特定変動回数を、特定変動回数記憶領域にセットすることを指示するものである。したがって、当該ステップにおいて特定変動回数設定フラグをオンすることにより、特別遊技の終了後に特定変動回数がセットされることとなる。
【０１９３】
（ステップＳ４４０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグおよび時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをオフする。これにより、遊技状態が、一端、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されることとなる。これにより、低確率遊技状態および非時短遊技状態において特別遊技が実行されることとなる。ただし、ここでは、高確回数、時短回数のリセットは行われず、大当たりもしくは小当たり当選時の高確回数および時短回数が、特別遊技の終了後にも記憶されたままの状態となっている。
【０１９４】
（ステップＳ４４０−１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、小当たり図柄もしくは大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０１９５】
（ステップＳ４４０−１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０１９６】
図２４は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０１９７】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０１９８】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１９９】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１〜３のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０２００】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０１】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【０２０２】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０３】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０４】
図２５は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０２０５】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、停止図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する。その結果、停止図柄が小当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４６０−５に処理を移し、停止図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４６０−２に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ４６０−２）
上記ステップＳ４６０−１において、停止図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合、すなわち、停止図柄が大当たり図柄である場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止図柄に応じて高確率遊技状態の設定を行う。具体的には、大当たり図柄Ａ、Ｃ、Ｄが停止表示されている場合には、メインＣＰＵ１００ａは高確遊技フラグをオンするとともに、メインＲＡＭ１００ｃに高確回数として１００００をセットする。
【０２０７】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止図柄の種別と、メインＲＡＭ１００ｃの遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照して、時短遊技フラグおよび時短回数をセットする。
【０２０８】
（ステップＳ４６０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特定変動状態に設定されていた場合には、当該特定変動状態フラグをオフするとともに、特定変動回数を０にリセットする特定変動状態リセット処理を行って特定変動状態を終了させる。
【０２０９】
（ステップＳ４６０−５）
一方、上記ステップＳ４６０−１において、停止図柄が小当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技（小当たり遊技）の終了後にも、当該特別遊技の実行前の遊技状態を継続すべく、遊技状態バッファを参照して高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定を行う。
【０２１０】
（ステップＳ４６０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特定変動回数設定フラグがオンされているかを判定する。その結果、特定変動回数設定フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ４６０−７に処理を移し、特定変動回数設定フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ４６０−９に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ４６０−７）
上記ステップＳ４６０−６において、特定変動回数設定フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４４０−１０で予備領域に記憶された特定変動回数を、メインＲＡＭ１００ｃの特定変動回数記憶領域にセット（記憶）する。ここでセットされた特定変動回数は、上記ステップＳ４４０−５において特別図柄の変動表示が終了するたびに減算されることとなる。
【０２１２】
（ステップＳ４６０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特定変動状態フラグをオンするとともに特定変動回数設定フラグをオフする。これにより、特別遊技（小当たり遊技）の終了後に特定変動状態に設定され、変動パターンの決定に際して図８（ｂ）、図９（ｂ）、図１０（ｂ）の変動パターンコマンド決定テーブルが参照されることとなる。
【０２１３】
（ステップＳ４６０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記各ステップで設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数に係る情報を有している。
【０２１４】
（ステップＳ４６０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２１５】
次に、図２６〜図３０を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２１６】
図２６は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２１７】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２１９】
図２７は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２２０】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２２１】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）<１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２２２】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２２３】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２２４】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１１（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１１（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０２２５】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２２６】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２２７】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２２８】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１２（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２２９】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２３０】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２３１】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２３２】
図２８は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２３３】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２３４】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２３５】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【０２３６】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２３７】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２３８】
図２９は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２３９】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４０】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２４１】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２４２】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４３】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４４】
図３０は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２４５】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２４６】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２４７】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２４８】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２４９】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた制御時間を経過したかを判定する。その結果、制御時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、制御時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２５０】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、制御時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を停止する処理を行う。
【０２５１】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２５２】
以上のように、本実施形態によれば、小当たり当選後、所定期間にわたって特定変動状態に設定され、この間の変動パターンが、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合と同一のテーブルに基づいて決定される。これにより、小当たり当選後の所定期間は、高確率遊技状態に設定されたかもしれないといった期待感が遊技者に与えられることとなる。
【０２５３】
また、時短遊技状態に設定されている場合には、時短遊技状態専用の演出が行われるが、この間に小当たりに当選したとしても、特定変動状態の設定を行わないこととしている。これにより、例えば、時短遊技状態の時短回数に応じた演出を展開する場合にも、小当たりの当選によって演出が途中で切り換わってしまうことに起因して演出内容が中途半端になってしまうことがない。
【０２５４】
特に、本実施形態においては、時短遊技状態に設定されてから３０回目の変動演出において、時短遊技状態が継続するか、それとも終了するかについて専用の演出を実行すべく、特殊変動パターン（２０秒）が決定されるようにしている（図９（ｄ）参照）。したがって、例えば、時短遊技状態に設定されてから２０回目の大当たりの抽選において、小当たりに当選したとしても、特定変動状態に設定されることがなく、よって、３０回目に特殊変動パターン（２０秒）を決定することが可能となり、所期の演出を実行することが可能となる。
【０２５５】
このように、本実施形態においては、同一の小当たりに当選した場合であっても、当該小当たり当選時の遊技状態に応じて、特定変動状態の設定可否が決定されるので、小当たり後の専用演出を最適なタイミングで実行することが可能となる。したがって、小当たり当選時の遊技状態によっては、かえって演出効果を低下させてしまうといった不具合が生じることもない。
【０２５６】
なお、本実施形態における第１始動口２０および第２始動口２２内の領域が始動領域に相当する。
また、本実施形態において図２０に示すステップＳ４２０−５の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが抽選手段に相当する。
また、本実施形態において図２１の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが変動パターン決定手段に相当する。
また、本実施形態における副制御基板２００、画像制御基板２１０、電飾制御基板２２０が変動演出実行手段に相当する。
【０２５７】
また、本実施形態において図２４の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが特別遊技実行手段に相当する。
また、本実施形態において図２５のステップＳ４６０−２、ステップＳ４６０−３の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが遊技状態設定手段に相当する。
また、本実施形態において図２５のステップＳ４６０−６〜ステップＳ４６０−８の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが特定変動状態設定手段に相当する。
【０２５８】
また、本実施形態において、図６に示す作動テーブル１に基づいて実行される特別遊技が第１の特別遊技に相当し、作動テーブル２に基づいて実行される特別遊技が第２の特別遊技に相当し、作動テーブル３に基づいて実行される特別遊技が第３の特別遊技に相当する。
また、本実施形態において、大当たり図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定される抽選結果が第１の抽選結果に相当し、大当たり図柄Ｄが決定される抽選結果が第２の抽選結果に相当し、小当たり図柄が決定される抽選結果が第３の抽選結果に相当する。
【０２５９】
また、本実施形態における可動片２２ｂおよび始動口開閉ソレノイド２２ｃが始動可変入賞装置に相当する。
また、本実施形態において図２６〜図３０の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが始動可変入賞装置制御手段に相当する。
また、本実施形態における非時短遊技状態が非特定遊技状態に相当し、時短遊技状態が特定遊技状態に相当する。
また、図１１および図１２に示す制御条件のうち、非時短遊技状態に対応する制御条件が第１の制御条件に相当し、時短遊技状態に対応する制御条件が第２の制御条件に相当する。
【０２６０】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０２６１】
１  遊技機
８  遊技盤
１６  遊技領域
２０  第１始動口
２２  第２始動口
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２１０  画像制御基板
２２０  電飾制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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