(57)【要約】【課題】データ量を削減するとともに、表示装置を制御するデータの生成処理を簡素化する。【解決手段】第１保留表示装置の表示器を点灯もしくは消灯させる第１指令情報を、ビット列の第１のビット位置のビットデータにより示し、第２保留表示装置の表示器を点灯もしくは消灯させる第２指令情報を、第１のビット位置と排他的な第２のビット位置のビットデータにより示す特定格納コモンデータが複数格納される。特１保留数に対応する特定格納コモンデータを抽出し、抽出した特定格納コモンデータの第１指令情報を、出力コモンデータのビット列のうち、第１のビット位置と同じビット位置にセットするとともに、特２保留数に対応する特定格納コモンデータを抽出し、抽出した特定格納コモンデータの第２指令情報を、第１指令情報がセットされた出力コモンデータのビット列のうち、第２のビット位置と同じビット位置にセットする。【選択図】図４８
2015066152.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
点灯および消灯可能な１または複数の表示器を有するとともに、互いに異なる遊技状況または遊技結果である遊技情報が対応付けられた複数種類の表示装置を備え、各表示装置を構成する表示器の点灯態様それぞれによって異なる遊技情報が報知される遊技機であって、
前記遊技情報に対応付けられ、ビット列を構成するそれぞれのビットデータにより、互いに異なる１の前記表示器を点灯もしくは消灯させる指令情報が示される格納コモンデータが複数格納されたコモンデータ格納手段と、
前記遊技情報それぞれについて、前記コモンデータ格納手段に格納された該遊技情報に対応するいずれかの前記格納コモンデータを抽出し、該抽出した格納コモンデータに基づいて、ビット列からなる出力コモンデータを生成して所定のバッファに記憶するデータ生成手段と、
前記データ生成手段によって生成された出力コモンデータの各ビットデータが示す指令情報にしたがって、前記各表示器を点灯および消灯制御する表示器制御手段と、
を備え、
前記遊技情報には予め設定された２以上の特定遊技情報が含まれるとともに、複数種類の前記表示装置には、いずれかの該特定遊技情報が対応付けられた２以上の特定表示装置が含まれ、
前記格納コモンデータには、２以上の前記特定遊技情報に共通して対応付けられ、互いに異なる前記特定表示装置の表示器それぞれに対する指令情報が、ビット列の排他的なビット位置のビットデータにより示される特定格納コモンデータが含まれ、
前記データ生成手段は、
２以上の前記特定遊技情報のうちのいずれか１つを対象情報とし、前記コモンデータ格納手段に格納された該対象情報に対応するいずれかの前記特定格納コモンデータを抽出する抽出処理を実行し、
該抽出処理で抽出した特定格納コモンデータの各ビットデータが示す指令情報のうち、前記対象情報が対応付けられた前記特定表示装置の表示器に対する指令情報を、所定のバッファに記憶される出力コモンデータのビット列のうち、該特定格納コモンデータにおける該指令情報を示すビットデータのビット位置と同じビット位置にセットするセット処理を実行し、
２以上の前記特定遊技情報それぞれを順次、前記対象情報として、前記抽出処理および前記セット処理を繰り返し実行するとともに、前記セット処理において、前記指令情報を共通のバッファに記憶して出力コモンデータを生成することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な第１始動領域および第２始動領域と、
前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に有利な大役遊技の実行可否を決定するための乱数を取得するとともに、該第１始動領域への遊技球の進入によって取得した乱数を特１保留として記憶部に記憶し、該第２始動領域への遊技球の進入によって取得した乱数を特２保留として記憶部に記憶する保留記憶手段と、
始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された前記特１保留または前記特２保留を読み出して前記大役遊技の実行可否を決定する大役遊技実行決定手段と、
前記大役遊技実行決定手段によって前記大役遊技の実行が決定されたことを条件として、該大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
点灯および消灯可能な１または複数の表示器を有し、該表示器の点灯態様によって前記記憶部に記憶されている特１保留数を報知する第１保留表示装置と、
点灯および消灯可能な１または複数の表示器を有し、該表示器の点灯態様によって前記記憶部に記憶されている特２保留数を報知する第２保留表示装置と、
前記特１保留数および前記特２保留数の双方に対応付けて設けられ、前記第１保留表示装置の前記表示器を点灯もしくは消灯させる第１指令情報を、ビット列のうち予め設定された第１のビット位置のビットデータにより示し、前記第２保留表示装置の前記表示器を点灯もしくは消灯させる第２指令情報を、該第１のビット位置と排他的な第２のビット位置のビットデータにより示す特定格納コモンデータが複数格納されたコモンデータ格納手段と、
前記特１保留数および前記特２保留数を確認するとともに、確認した該特１保留数および該特２保留数それぞれについて、前記コモンデータ格納手段に格納された前記特定格納コモンデータの中から、確認した該特１保留数または該特２保留数に対応する特定格納コモンデータを抽出し、該抽出した特定格納コモンデータに基づいて、ビット列からなる出力コモンデータを生成してバッファに記憶するデータ生成手段と、
前記データ生成手段によって生成された出力コモンデータの各ビットデータに基づいて、前記第１保留表示装置および前記第２保留表示装置の各表示器を点灯および消灯制御する表示器制御手段と、
を備え、
前記データ生成手段は、
確認した前記特１保留数に対応する前記特定格納コモンデータを抽出し、該抽出した特定格納コモンデータの前記第１指令情報を、前記バッファに記憶される出力コモンデータのビット列のうち、前記第１のビット位置と同じビット位置にセットするとともに、
確認した前記特２保留数に対応する前記特定格納コモンデータを抽出し、該抽出した特定格納コモンデータの前記第２指令情報を、前記第１指令情報がセットされた前記出力コモンデータのビット列のうち、前記第２のビット位置と同じビット位置にセットすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置を構成する表示器の点灯態様によって異なる遊技情報が報知される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口（始動領域）に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、例えば特許文献１、２に示されるように、遊技の進行を制御する主制御部に、遊技の進行状況を報知するさまざまな表示装置の表示器が接続されており、表示器の点灯態様によって、遊技状況や遊技結果等が報知される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２５５２４２号公報
【特許文献２】特開２００３−１４４６５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、異なる種別の遊技が同時並行して進行する遊技機が広く普及しており、こうした遊技機においては、遊技状況や遊技結果を報知するための表示装置が多数設けられている。このように、遊技状況や遊技結果等の遊技情報を報知するための表示装置が多くなると、表示装置の表示器を点灯もしくは消灯するためのデータを多数設ける必要が生じるばかりか、データを生成するための処理が煩雑になるという課題がある。
【０００５】
本発明は、データ量を削減するとともに、表示装置を制御するデータの生成処理を簡素化することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、点灯および消灯可能な１または複数の表示器を有するとともに、互いに異なる遊技状況または遊技結果である遊技情報が対応付けられた複数種類の表示装置を備え、各表示装置を構成する表示器の点灯態様それぞれによって異なる遊技情報が報知される遊技機であって、前記遊技情報に対応付けられ、ビット列を構成するそれぞれのビットデータにより、互いに異なる１の前記表示器を点灯もしくは消灯させる指令情報が示される格納コモンデータが複数格納されたコモンデータ格納手段と、前記遊技情報それぞれについて、前記コモンデータ格納手段に格納された該遊技情報に対応するいずれかの前記格納コモンデータを抽出し、該抽出した格納コモンデータに基づいて、ビット列からなる出力コモンデータを生成して所定のバッファに記憶するデータ生成手段と、前記データ生成手段によって生成された出力コモンデータの各ビットデータが示す指令情報にしたがって、前記各表示器を点灯および消灯制御する表示器制御手段と、を備え、前記遊技情報には予め設定された２以上の特定遊技情報が含まれるとともに、複数種類の前記表示装置には、いずれかの該特定遊技情報が対応付けられた２以上の特定表示装置が含まれ、前記格納コモンデータには、２以上の前記特定遊技情報に共通して対応付けられ、互いに異なる前記特定表示装置の表示器それぞれに対する指令情報が、ビット列の排他的なビット位置のビットデータにより示される特定格納コモンデータが含まれ、前記データ生成手段は、２以上の前記特定遊技情報のうちのいずれか１つを対象情報とし、前記コモンデータ格納手段に格納された該対象情報に対応するいずれかの前記特定格納コモンデータを抽出する抽出処理を実行し、該抽出処理で抽出した特定格納コモンデータの各ビットデータが示す指令情報のうち、前記対象情報が対応付けられた前記特定表示装置の表示器に対する指令情報を、所定のバッファに記憶される出力コモンデータのビット列のうち、該特定格納コモンデータにおける該指令情報を示すビットデータのビット位置と同じビット位置にセットするセット処理を実行し、２以上の前記特定遊技情報それぞれを順次、前記対象情報として、前記抽出処理および前記セット処理を繰り返し実行するとともに、前記セット処理において、前記指令情報を共通のバッファに記憶して出力コモンデータを生成することを特徴とする。
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な第１始動領域および第２始動領域と、前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に有利な大役遊技の実行可否を決定するための乱数を取得するとともに、該第１始動領域への遊技球の進入によって取得した乱数を特１保留として記憶部に記憶し、該第２始動領域への遊技球の進入によって取得した乱数を特２保留として記憶部に記憶する保留記憶手段と、始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された前記特１保留または前記特２保留を読み出して前記大役遊技の実行可否を決定する大役遊技実行決定手段と、前記大役遊技実行決定手段によって前記大役遊技の実行が決定されたことを条件として、該大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、点灯および消灯可能な１または複数の表示器を有し、該表示器の点灯態様によって前記記憶部に記憶されている特１保留数を報知する第１保留表示装置と、点灯および消灯可能な１または複数の表示器を有し、該表示器の点灯態様によって前記記憶部に記憶されている特２保留数を報知する第２保留表示装置と、前記特１保留数および前記特２保留数の双方に対応付けて設けられ、前記第１保留表示装置の前記表示器を点灯もしくは消灯させる第１指令情報を、ビット列のうち予め設定された第１のビット位置のビットデータにより示し、前記第２保留表示装置の前記表示器を点灯もしくは消灯させる第２指令情報を、該第１のビット位置と排他的な第２のビット位置のビットデータにより示す特定格納コモンデータが複数格納されたコモンデータ格納手段と、前記特１保留数および前記特２保留数を確認するとともに、確認した該特１保留数および該特２保留数それぞれについて、前記コモンデータ格納手段に格納された前記特定格納コモンデータの中から、確認した該特１保留数または該特２保留数に対応する特定格納コモンデータを抽出し、該抽出した特定格納コモンデータに基づいて、ビット列からなる出力コモンデータを生成してバッファに記憶するデータ生成手段と、前記データ生成手段によって生成された出力コモンデータの各ビットデータに基づいて、前記第１保留表示装置および前記第２保留表示装置の各表示器を点灯および消灯制御する表示器制御手段と、を備え、前記データ生成手段は、確認した前記特１保留数に対応する前記特定格納コモンデータを抽出し、該抽出した特定格納コモンデータの前記第１指令情報を、前記バッファに記憶される出力コモンデータのビット列のうち、前記第１のビット位置と同じビット位置にセットするとともに、確認した前記特２保留数に対応する前記特定格納コモンデータを抽出し、該抽出した特定格納コモンデータの前記第２指令情報を、前記第１指令情報がセットされた前記出力コモンデータのビット列のうち、前記第２のビット位置と同じビット位置にセットすることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、データ量を削減するとともに、表示装置を制御するデータの生成処理を簡素化することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】表示装置ユニットを説明する図である。
【図４】遊技機のブロック図である。
【図５】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１１】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１２】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１３】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１５】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２４】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３４】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３５】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４４】第０〜２コモンデータを説明する図である。
【図４５】第３コモンデータを説明する図である。
【図４６】保留数を報知する表示器の表示態様を説明する図である。
【図４７】保留球数用格納コモンデータを説明する図である。
【図４８】第３コモンデータの生成処理を説明する第１の図である。
【図４９】第３コモンデータの生成処理を説明する第２の図である。
【図５０】主制御基板におけるＬＥＤ表示設定処理を説明するフローチャートである。
【図５１】主制御基板における第３コモンデータ生成処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１１】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１２】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１３】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１４】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１５】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１６】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１７】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００１８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１の始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２の始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１の始動領域または第２の始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００１９】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２０】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２１】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２２】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２３】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２４】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２５】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２６】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００２７】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００２８】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２９】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、表示装置ユニット１５０が設けられている。
【００３０】
図３は、表示装置ユニット１５０を説明する図である。表示装置ユニット１５０は、第１特別図柄表示装置１６０、第２特別図柄表示装置１６２、第１特別図柄保留表示装置１６４、第２特別図柄保留表示装置１６６、普通図柄表示装置１６８、普通図柄保留表示装置１７０、右打ち報知表示装置１７２、時短状態表示装置１７４、確率状態表示装置１７６、役物作動回数表示装置１７８を備えている。第１特別図柄表示装置１６０および第２特別図柄表示装置１６２は、それぞれ、点灯および消灯可能な８つの表示器（ＬＥＤ）で構成され、第１特別図柄保留表示装置１６４、第２特別図柄保留表示装置１６６、普通図柄保留表示装置１７０は、それぞれ２つの表示器（ＬＥＤ）で構成され、普通図柄表示装置１６８、右打ち報知表示装置１７２、時短状態表示装置１７４、確率状態表示装置１７６は、それぞれ１つの表示器（ＬＥＤ）で構成され、役物作動回数表示装置１７８は、６つの表示器（ＬＥＤ）で構成される。これら各表示装置１６０〜１７８は、それぞれいずれかの遊技状況または遊技結果（以下、遊技状況と遊技結果とを総称して「遊技情報」とする）が対応付けられており、表示器の点灯態様によって、対応する遊技情報を報知するものである。
【００３１】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３２】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３３】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３４】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３５】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示装置１６０、第２特別図柄表示装置１６２、第１特別図柄保留表示装置１６４、第２特別図柄保留表示装置１６６、普通図柄表示装置１６８、普通図柄保留表示装置１７０、右打ち報知表示装置１７２、時短状態表示装置１７４、確率状態表示装置１７６、役物作動回数表示装置１７８が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示装置を構成する表示器の点灯および消灯制御がなされるようになっている。
【００３６】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３７】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００３８】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３９】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４０】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４１】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４２】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４３】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４４】
具体的には、副制御基板３３０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブＣＰＵ３３０ａが、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００４５】
また、副制御基板３３０は、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００４６】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００４７】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００４８】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００４９】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５０】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５１】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５３】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００５４】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５５】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５６】
図５は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００５７】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００５８】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００５９】
図６は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６０】
図６（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図６（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６１】
図７は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６２】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常１変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図７（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１、２個であれば、図７（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図７（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図７において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６３】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
【００６４】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００６５】
図８は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ａ）に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｂ）に示す。
【００６６】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図８（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図８（ｂ）に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００６７】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図８において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図８〜図１０に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００６８】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図７に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図８に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００６９】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図８に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７０】
図９は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７１】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７２】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７３】
図１０は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１０（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７４】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１０（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００７５】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【００７６】
図１１は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００７７】
大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定されると、図１１に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００７８】
図１２は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１２に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ、Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００７９】
また、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。具体的には、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は５０回に設定される。これは、大役抽選結果が５０回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。また、特別図柄Ｂ、Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が１００００回に設定される。
【００８０】
なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、遊技状態や時短回数を設定してもよい。
【００８１】
図１３は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００８２】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００８３】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【００８４】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００８５】
図１４（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示装置１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示装置１６８が消灯する。
【００８６】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００８７】
当たり図柄が決定されると、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８８】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【００８９】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【００９０】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【００９１】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１５は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【００９２】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【００９３】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【００９４】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【００９５】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【００９６】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【００９７】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【００９８】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、ＲＡＭクリア信号が入力され、ＲＡＭクリアフラグがオンされる。そして、ＲＡＭクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【００９９】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１００】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０１】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０２】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１０３】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１０４】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０５】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０６】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０７】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板３３０に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（コマンドを送信バッファに格納）を実行する。
【０１０８】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１０９】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１１１】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１１２】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１１５】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１１６】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１６は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理の割込み許可期間中（ステップＳ１００−４１とステップＳ１００−３３の処理の間）に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１１７】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１１８】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１１９】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１２０】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１２１】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１２２】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１２３】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１２４】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１２５】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１２６】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２７】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１２８】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１２９】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１３０】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１３１】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１３２】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１３３】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１３４】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する記憶領域にセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示装置１６０、第２特別図柄表示装置１６２、第１特別図柄保留表示装置１６４、第２特別図柄保留表示装置１６６、普通図柄表示装置１６８、普通図柄保留表示装置１７０、右打ち報知表示装置１７２、時短状態表示装置１７４、確率状態表示装置１７６、役物作動回数表示装置１７８を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１３５】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１３６】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１３７】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１３８】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１３９】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１４０】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１４１】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４２】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４３】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１４４】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１４５】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１４６】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１４７】
（ステップＳ８００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示装置１６０、第２特別図柄表示装置１６２、第１特別図柄保留表示装置１６４、第２特別図柄保留表示装置１６６、普通図柄表示装置１６８、普通図柄保留表示装置１７０、右打ち報知表示装置１７２、時短状態表示装置１７４、確率状態表示装置１７６、役物作動回数表示装置１７８の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータを記憶領域にセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。なお、このＬＥＤ表示設定処理の詳細については後述する。
【０１４８】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１４９】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１５０】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１５１】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理、ステップＳ８００のＬＥＤ表示設定処理について、詳細に説明する。
【０１５２】
図１８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１５３】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１５４】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１５５】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１５６】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１５７】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１５８】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１５９】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１６０】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１６１】
図１９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１６２】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１６３】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１６４】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１６５】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１６６】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１６７】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１６８】
図２０は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１６９】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１７０】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１７１】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１７２】
図２１は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１７３】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１７４】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１７５】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１７６】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１７７】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１７８】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１７９】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１８０】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１８１】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１８２】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１８３】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１８４】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１８５】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１８６】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１８７】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０１８８】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された特１保留または特２保留によってもたらされる大役抽選結果や、変動演出の実行態様にかかる変動情報を、これら特１保留または特２保留が記憶された時点で判定する。
【０１８９】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値を確認し、特１保留および特２保留のいずれが記憶されたかを判定する。そして、特１保留が記憶されたと判定した場合には特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特２保留が記憶されたと判定した場合には特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１９０】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留数または特２保留数の増加を示す特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１９１】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０１９４】
図２３は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０１９５】
図２３に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０１９６】
図２４は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０１９７】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０１９８】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０１９９】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２００】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２０１】
図２５は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２０２】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１１に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１１に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２０４】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２０５】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特２保留を、処理対象となる第０記憶部に転送（転写）する。その後、第２記憶部に記憶されている特２保留を第３記憶部へ転送し、第３記憶部に記憶されている特２保留を第２記憶部に転送し、第４記憶部に記憶されている特２保留を第３記憶部に転送する。そして、第４記憶部に記憶されている特２保留をクリアする。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第１特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特１保留を第０記憶部に転送（転写）する。その後、第２記憶部に記憶されている特１保留を第３記憶部へ転送し、第３記憶部に記憶されている特１保留を第２記憶部に転送し、第４記憶部に記憶されている特１保留を第３記憶部に転送する。そして、第４記憶部に記憶されている特１保留をクリアする。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２０６】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２０７】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２０８】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示装置１６０および第２特別図柄表示装置１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２０９】
（ステップＳ６１２）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２１０】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２１１】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２１２】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示装置１６０または第２特別図柄表示装置１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示装置１６０および第２特別図柄表示装置１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示装置１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示装置１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２１３】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２１４】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２１５】
（ステップＳ６１２−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１２−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１２−５に処理を移す。
【０２１６】
（ステップＳ６１２−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２１７】
（ステップＳ６１２−５）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２１８】
（ステップＳ６１２−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１２−５で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１２で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２１９】
（ステップＳ６１２−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２２０】
（ステップＳ６１２−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−３または上記ステップＳ６１２−９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１２で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２２１】
（ステップＳ６１２−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２２２】
（ステップＳ６１２−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１２で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２２３】
（ステップＳ６１２−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２２４】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２２５】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２２６】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２２７】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２２８】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２２９】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示装置１６０および第２特別図柄表示装置１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２３０】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２３１】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２３２】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２３３】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示装置１６０または第２特別図柄表示装置１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２３４】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示装置１６０または第２特別図柄表示装置１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３５】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２３６】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２３７】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２３８】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２３９】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２４１】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２４２】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
【０２４３】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４４】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４５】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２４６】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２４７】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２４８】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２４９】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５０】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２５１】
図２９は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５２】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２５３】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２５４】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５５】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２５６】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２５７】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２５８】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２５９】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２６０】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２６１】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０２６２】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２６３】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２６４】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６５】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２６６】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０２６７】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０２６８】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０２７０】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０２７１】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０２７２】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２７３】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７４】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０２７５】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０２７６】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０２７７】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０２７８】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０２７９】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０２８０】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０２８１】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８２】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０２８３】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
【０２８４】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８５】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８６】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０２８７】
図３４は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０２８８】
図３４に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２８９】
図３５は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０２９０】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２９１】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０２９２】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２９３】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０２９４】
図３６は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９５】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０２９６】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９７】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０２９８】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示装置１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示装置１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示装置１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示装置１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０２９９】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３００】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３０１】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３０２】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示装置１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示装置１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示装置１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３０３】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０４】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０５】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３０６】
図３７は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０７】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示装置１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３０９】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３１０】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示装置１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示装置１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示装置１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３１１】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示装置１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３１２】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３１３】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１４】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３１５】
図３８は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１６】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３１８】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３１９】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３２０】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３２１】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３２２】
図３９は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２３】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３２４】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３２５】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３２６】
図４０は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３２７】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３２８】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３２９】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３３０】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３３１】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３３２】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３３３】
図４１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３４】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３３５】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３３６】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３３７】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３３８】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３３９】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３４０】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３４１】
図４２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４２】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３４３】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３４４】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３４５】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４６】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０３４７】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３４８】
上記のように、本実施形態の遊技機１００においては、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込み処理（図１７）のうち、主に、スイッチ管理処理（ステップＳ５００）、特別遊技管理処理（ステップＳ６００）、普通遊技管理処理（ステップＳ７００）によって遊技が進行制御される。具体的には、スイッチ管理処理では、特１保留、特２保留、普図保留の記憶にかかる処理が実行され、特別遊技管理処理では、特１保留または特２保留の記憶を契機として特別遊技の進行が制御され、普通遊技管理処理では、普図保留の記憶を契機として普通遊技の進行が制御される。
【０３４９】
そして、上記の処理により、特別図柄の変動表示、特１保留および特２保留の記憶数、普通図柄の変動表示、普図保留の記憶数、遊技状態等、さまざまな遊技情報が、遊技の進行に伴って変化する。こうした遊技情報は、表示装置ユニット１５０の各表示器の点灯態様によって報知されるが、各表示器は、図１７に示すタイマ割込み処理のうち、主に、ダイナミックポート出力処理（ステップＳ４００−５）と、ＬＥＤ表示設定処理（ステップＳ８００）とで点灯制御される。具体的には、ＬＥＤ表示設定処理（ステップＳ８００）において、各表示器を点灯または消灯するためのコモンデータが所定の記憶領域に生成される。そして、次のタイマ割込み処理のダイナミックポート出力処理（ステップＳ４００−５）において、記憶領域に生成されているコモンデータに基づいて、各表示器の点灯および消灯制御がなされる。以下では、コモンデータ、および、コモンデータを生成する方法について説明し、その後、ＬＥＤ表示設定処理（ステップＳ８００）について説明する。
【０３５０】
図４４は、第０〜２コモンデータを説明する図であり、図４５は、第３コモンデータを説明する図である。本実施形態では、メインＲＡＭ３００ｃに、第０コモン出力バッファ、第１コモン出力バッファ、第２コモン出力バッファ、第３コモン出力バッファの４つのコモン出力バッファが設けられている。ＬＥＤ表示設定処理（ステップＳ８００）では、第０〜３コモン出力バッファそれぞれにコモンデータが生成されるが、以下では、理解を容易にするために、第０〜３コモン出力バッファに生成されるコモンデータを、それぞれ第０〜３コモンデータと呼ぶ。また、第０〜３コモンデータを、単に出力コモンデータと呼ぶ場合がある。
【０３５１】
図４４（ａ）に示すように、表示装置ユニット１５０には、第１特別図柄表示装置１６０、第２特別図柄表示装置１６２、普通図柄表示装置１６８、右打ち報知表示装置１７２、役物作動回数表示装置１７８が設けられている。第１特別図柄表示装置１６０は表示器ａ、ｂ、ｃ、ｄ、ｅ、ｆ、ｇ、ｈを有し、第２特別図柄表示装置１６２は表示器ｉ、ｊ、ｋ、ｌ、ｍ、ｎ、ｏ、ｐを有し、普通図柄表示装置１６８は表示器ｗを有し、右打ち報知表示装置１７２は表示器ｘを有し、役物作動回数表示装置１７８は、表示器ｑ、ｒ、ｓ、ｔ、ｕ、ｖを有して構成される。
【０３５２】
そして、第１特別図柄表示装置１６０の表示器ａ、ｂ、ｃ、ｄ、ｅ、ｆ、ｇ、ｈは、第０コモン出力バッファに生成された第０コモンデータに基づいて、点灯または消灯制御される。具体的には、第０コモンデータは、図４４（ｂ）に示すように、１バイト構成のビット列からなり、ビット列を構成するそれぞれのビットデータにより、互いに異なる１の表示器を点灯もしくは消灯させる指令情報が示されている。
【０３５３】
すなわち、１バイト構成の各データにおいて、その最下位（１桁目）のビット位置を第０ビット位置（図中「第０ｂ」と示す）とし、最上位（８桁目）のビット位置を第７ビット位置（図中「第７ｂ」と示す）とし、第０ビット位置から第７ビット位置の間の各ビット位置を、図示のように、第１〜６ビット位置（図中「第１ｂ」〜「第６ｂ」と示す）とする。また、第０〜７ビット位置のビットデータを、それぞれ第０〜７ビットデータとする。この場合、第０コモンデータにおいては、第０〜７ビットデータそれぞれにより、表示器ａ〜ｈを点灯もしくは消灯させる指令情報が示されている。
【０３５４】
なお、ビットデータの「０」は、対応する表示器を消灯させる指令情報を示しており、ビットデータの「１」は、対応する表示器を点灯させる指令情報を示している。詳しくは後述するが、ＬＥＤ表示設定処理（ステップＳ８００）において、第０コモン出力バッファに第０コモンデータが生成されると、次のタイマ割込み処理のダイナミックポート出力処理（ステップＳ４００−５）において、生成された第０コモンデータに基づいて、第１特別図柄表示装置１６０の表示器ａ〜ｈがそれぞれ点灯または消灯制御される。例えば、図４４（ｂ）に示すように、第１、４、６ビットデータが「１」、その他のビットデータが「０」の第０コモンデータが生成された場合には、第１特別図柄表示装置１６０の表示器ｂ、ｅ、ｇが点灯制御され、表示器ａ、ｃ、ｄ、ｆ、ｈが消灯制御されることとなる。
【０３５５】
第２特別図柄表示装置１６２の表示器ｉ、ｊ、ｋ、ｌ、ｍ、ｎ、ｏ、ｐは、第１コモン出力バッファに生成された第１コモンデータに基づいて、点灯または消灯制御される。図４４（ｃ）に示すように、第１コモンデータも上記の第０コモンデータと同様、１バイト構成のビット列からなり、ビット列を構成する第０〜７ビットデータそれぞれにより、表示器ｉ〜ｐを点灯もしくは消灯させる指令情報が示されている。ＬＥＤ表示設定処理（ステップＳ８００）において、第１コモン出力バッファに第１コモンデータが生成されると、次のタイマ割込み処理のダイナミックポート出力処理（ステップＳ４００−５）において、生成された第１コモンデータに基づいて、第２特別図柄表示装置１６２の表示器ｉ〜ｐがそれぞれ点灯または消灯制御される。
【０３５６】
役物作動回数表示装置１７８の表示器ｑ、ｒ、ｓ、ｔ、ｕ、ｖ、普通図柄表示装置１６８の表示器ｗ、右打ち報知表示装置１７２の表示器ｘは、第２コモン出力バッファに生成された第２コモンデータに基づいて、点灯または消灯制御される。図４４（ｄ）に示すように、第２コモンデータも上記の第０、１コモンデータと同様、１バイト構成のビット列からなり、ビット列を構成する第０〜７ビットデータそれぞれにより、表示器ｑ〜ｘを点灯もしくは消灯させる指令情報が示されている。ＬＥＤ表示設定処理（ステップＳ８００）において、第２コモン出力バッファに第２コモンデータが生成されると、次のタイマ割込み処理のダイナミックポート出力処理（ステップＳ４００−５）において、生成された第２コモンデータに基づいて、役物作動回数表示装置１７８の表示器ｑ、ｒ、ｓ、ｔ、ｕ、ｖ、普通図柄表示装置１６８の表示器ｗ、右打ち報知表示装置１７２の表示器ｘがそれぞれ点灯または消灯制御される。
【０３５７】
このように、第０コモンデータおよび第１コモンデータは、いずれも、全てのビットデータが、同一の表示装置に属する表示器に対する指令情報を示しているが、第２コモンデータは、ビットデータによって、異なる表示装置に属する表示器に対する指令情報が示されている。そして、図４５に示すように、第３コモンデータも、第２コモンデータと同様に、ビットデータによって、異なる表示装置に属する表示器に対する指令情報が示されている。
【０３５８】
具体的に説明すると、図４５（ａ）に示すように、表示装置ユニット１５０には、第１特別図柄保留表示装置１６４、第２特別図柄保留表示装置１６６、普通図柄保留表示装置１７０、時短状態表示装置１７４、確率状態表示装置１７６が設けられている。第１特別図柄保留表示装置１６４は表示器Ｂ、Ｃを有し、第２特別図柄保留表示装置１６６は表示器Ｄ、Ｅを有し、普通図柄保留表示装置１７０は表示器Ｇ、Ｈを有し、時短状態表示装置１７４は表示器Ａを有し、確率状態表示装置１７６は表示器Ｆを有して構成される。
【０３５９】
そして、これら表示器Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈは、第３コモン出力バッファに生成された第３コモンデータに基づいて、点灯または消灯制御される。より詳細に説明すると、第３コモンデータは、図４５（ｂ）に示すように、１バイト構成のビット列からなり、ビット列を構成するそれぞれのビットデータにより、互いに異なる１の表示器を点灯もしくは消灯させる指令情報が示されている。
【０３６０】
すなわち、図４５（ｂ）に示すように、上記の第０コモンデータと同様、第３コモンデータの各ビット位置を、第０〜７ビット位置とし、第０〜７ビット位置のビットデータを、それぞれ第０〜７ビットデータとする。そして、第０ビットデータにより、時短状態表示装置１７４の表示器Ａを点灯もしくは消灯させる指令情報が示され、第１、２ビットデータにより、第１特別図柄保留表示装置１６４の表示器Ｂ、Ｃを点灯もしくは消灯させる指令情報が示され、第３、４ビットデータにより、第２特別図柄保留表示装置１６６の表示器Ｄ、Ｅを点灯もしくは消灯させる指令情報が示され、第５ビットデータにより、確率状態表示装置１７６の表示器Ｆを点灯もしくは消灯させる指令情報が示され、第６、７ビットデータにより、普通図柄保留表示装置１７０の表示器Ｇ、Ｈを点灯もしくは消灯させる指令情報が示されている。ＬＥＤ表示設定処理（ステップＳ８００）において、第３コモン出力バッファに第３コモンデータが生成されると、次のタイマ割込み処理のダイナミックポート出力処理（ステップＳ４００−５）において、生成された第３コモンデータに基づいて、表示器Ａ〜Ｈがそれぞれ点灯または消灯制御されることとなる。
【０３６１】
ここで、第３コモンデータに基づいて表示器が制御される表示装置のうち、第１特別図柄保留表示装置１６４、第２特別図柄保留表示装置１６６、普通図柄保留表示装置１７０は、それぞれ、現在の特１保留数、特２保留数、普図保留数を報知するものである。特１保留、特２保留、普図保留は、いずれも上限を４つとし、０〜４個の範囲でメインＲＡＭ３００ｃに記憶されるという共通点を有している。そこで、本実施形態では、第１特別図柄保留表示装置１６４、第２特別図柄保留表示装置１６６、普通図柄保留表示装置１７０をいずれも同数（ここでは２つ）の表示器で構成するとともに、各表示器の点灯態様を共通化させている。
【０３６２】
図４６は、保留数を報知する表示器の表示態様を説明する図である。図４６に示すように、特１保留数が０個の場合、換言すれば、特１保留が記憶されていない場合には、第１特別図柄保留表示装置１６４の表示器Ｂ、Ｃがいずれも消灯する。つまり、表示器Ｂ、Ｃの双方の消灯により、特１保留数が０であることが報知される。また、特１保留数が１個の場合には、表示器Ｂが点灯するとともに表示器Ｃが消灯し、特１保留数が２個の場合には、表示器Ｂ、Ｃがいずれも点灯する。さらに、特１保留数が３個の場合には、表示器Ｃが点灯するとともに、表示器Ｂが所定間隔で点灯と消灯を繰り返す点滅状態となり、特１保留数が４個の場合には、表示器Ｂ、Ｃがいずれも点滅する。このように、２つの表示器Ｂ、Ｃについて、消灯、点灯、点滅の３パターンを組み合わせることで、０〜４個の範囲で特１保留数が報知される。
【０３６３】
そして、図４６からも明らかなように、上記した表示器の５つの表示態様は、第２特別図柄保留表示装置１６６および普通図柄保留表示装置１７０で共通化されている。つまり、第２特別図柄保留表示装置１６６の表示器Ｄ、Ｅを、それぞれ第１特別図柄保留表示装置１６４の表示器Ｂ、Ｃと同様に制御することで、０〜４個の範囲で特２保留数が報知される。また、普通図柄保留表示装置１７０の表示器Ｇ、Ｈを、それぞれ第１特別図柄保留表示装置１６４の表示器Ｂ、Ｃと同様に制御することで、０〜４個の範囲で普図保留数が報知される。
【０３６４】
出力コモンデータ（第０〜３コモンデータ）をコモン出力バッファに生成する際には、メインＲＯＭ３００ｂに予め格納されている、各遊技情報の現況に対応付けられたコモンデータ（以下では、メインＲＯＭ３００ｂに格納されているコモンデータを「格納コモンデータ」と呼ぶ）を読み出し、格納コモンデータのビットデータを、コモン出力バッファの所定のビット位置にセットするといった処理がなされる。上記のように、第１特別図柄保留表示装置１６４、第２特別図柄保留表示装置１６６、普通図柄保留表示装置１７０における各表示器の表示態様を共通化させることで、これら各表示器に対する指令情報（ビットデータ）の生成に必要となる格納コモンデータ（以下、第１特別図柄保留表示装置１６４、第２特別図柄保留表示装置１６６、普通図柄保留表示装置１７０における各表示器に対する指令情報の生成に必要となる格納コモンデータを「保留球数用格納コモンデータ」と呼ぶ）の数を削減することができる。そして、本実施形態では、出力コモンデータ（第３コモンデータ）を生成する際の処理負荷を軽減すべく、保留球数用格納コモンデータを次のように構成する。
【０３６５】
図４７は、保留球数用格納コモンデータを説明する図である。図４７（ａ）に示すように、保留球数用格納コモンデータは、１バイト構成のビット列からなり、ビット列を構成するそれぞれのビットデータにより、１の表示器を点灯もしくは消灯させる指令情報が示されている。ここでは、図示のように、保留球数用格納コモンデータのビット位置についても第０〜７ビット位置とする。この保留球数用格納コモンデータの第０〜７ビット位置は、いずれも、出力コモンデータ（第０〜３コモンデータ）の第０〜７ビット位置と同じビット位置となっている。
【０３６６】
そして、メインＲＯＭ３００ｂには、図４７（ｂ）に示すように、保留球数および表示更新タイマのカウンタ値に、１０個の保留球数用格納コモンデータが対応付けて格納されたデータテーブルが記憶されている。ここで、保留球数用格納コモンデータに対応付けられた保留球数は、特１保留数、特２保留数および普図保留数の全てに共通するものである。したがって、各保留球数用格納コモンデータは、データテーブルにおいて、特１保留数、特２保留数、普図保留数といった３つの異なる遊技情報に共通して対応付けられていると言える。なお、表示更新タイマは、図１７のタイマ割込み処理のステップＳ４００−９において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が１減算され、カウンタ値が０になると、次のタイマ割込み処理で、カウンタ値が９９にセットされ、この値から再び１ずつ減算される。
【０３６７】
このデータテーブルによれば、保留球数が０であり、表示更新タイマのカウンタ値が９９〜５０であるといった状況に、保留球数用格納コモンデータとしての保留球数０用データ１が対応付けて格納され、保留球数が０であり、表示更新タイマのカウンタ値が４９〜０であるといった状況に、保留球数用格納コモンデータとしての保留球数０用データ２が対応付けて格納されている。
【０３６８】
同様に、保留球数が１〜４であり、表示更新タイマのカウンタ値が９９〜５０であるといった状況それぞれに、保留球数用格納コモンデータとしての保留球数１〜４用データ１が対応付けて格納され、保留球数が１〜４であり、表示更新タイマのカウンタ値が４９〜０であるといった状況に、保留球数用格納コモンデータとしての保留球数１〜４用データ２が対応付けて格納されている。
【０３６９】
そして、保留球数用格納コモンデータは、第１特別図柄保留表示装置１６４の表示器Ｂ、Ｃを点灯もしくは消灯させる第１指令情報を、それぞれ第１、２ビット位置のビットデータにより示し、第２特別図柄保留表示装置１６６の表示器Ｄ、Ｅを点灯もしくは消灯させる第２指令情報を、それぞれ第３、４ビット位置のビットデータにより示し、普通図柄保留表示装置１７０の表示器Ｇ、Ｈを点灯もしくは消灯させる第３指令情報を、それぞれ第６、７ビット位置のビットデータにより示している。つまり、保留球数用格納コモンデータにおいては、互いに異なる表示装置の表示器それぞれに対する指令情報が、ビット列の排他的なビット位置のビットデータにより示されている。
【０３７０】
また、上記したように、特１保留数を報知する表示器Ｂ、Ｃの表示態様、特２保留数を報知する表示器Ｄ、Ｅの表示態様、普図保留を報知する表示器Ｇ、Ｈの表示態様は、共通化されている。したがって、第１ビット位置における第１特別図柄保留表示装置１６４の表示器Ｂに対する指令情報、第３ビット位置における第２特別図柄保留表示装置１６６の表示器Ｄに対する指令情報、第６ビット位置における普通図柄保留表示装置１７０の表示器Ｇに対する指令情報は、各保留球数用格納コモンデータで必ず同じものとなっている。同様に、第２ビット位置における第１特別図柄保留表示装置１６４の表示器Ｃに対する指令情報、第４ビット位置における第２特別図柄保留表示装置１６６の表示器Ｅに対する指令情報、第７ビット位置における普通図柄保留表示装置１７０の表示器Ｈに対する指令情報は、各保留球数用格納コモンデータで必ず同じものとなっている。なお、各保留球数用格納コモンデータにおいては、第０ビット位置および第５ビット位置のビットデータが用いられることはないため、これらのビットデータは、いずれも消灯を示す指令情報「０」を示している。
【０３７１】
次に、第３コモンデータの生成処理について、一例を用いて説明する。
【０３７２】
図４８は、第３コモンデータの生成処理を説明する第１の図であり、図４９は、第３コモンデータの生成処理を説明する第２の図である。例えば、遊技の進行に伴い、遊技状況として、特１保留数が２、特２保留数が３、普図保留数が１になったとする。この場合には、タイマ割込み処理のＬＥＤ表示設定処理（ステップＳ８００）で、特１保留数が２、特２保留数が３、普図保留数が１であることを報知するための第３コモンデータがコモン出力バッファに生成される。なお、このタイマ割込み処理のタイマ更新処理（ステップＳ４００−９）で、表示更新タイマのカウンタ値が９９〜５０の範囲に更新されたとする。
【０３７３】
この場合、まず、遊技情報として現在の特１保留数と、現在の表示更新タイマのカウンタ値とを確認し、データテーブルを参照して、これら確認した特１保留数およびカウンタ値に対応する１の保留球数用格納コモンデータを抽出する抽出処理を行う。ここでは、特１保留数が２個であり、表示更新タイマのカウンタ値が９９〜５０であるため、保留球数２用データ１が抽出される。
【０３７４】
そして、抽出処理で抽出した保留球数用格納コモンデータの各ビットデータが示す指令情報のうち、特１保留数を報知する第１特別図柄保留表示装置１６４の表示器Ｂ、Ｃに対する指令情報、すなわち、第１、２ビット位置の第１指令情報を、第３コモン出力バッファに生成された第３コモンデータの第１、２ビット位置にセットするセット処理を実行する。
【０３７５】
より詳細には、抽出処理で抽出した保留球数用格納コモンデータと、第１、２ビット位置以外のビット位置のビットデータをマスクする第１マスクデータとを論理積演算して、第１データを生成する。この論理積演算により生成された第１データは、第１、２ビット位置のビットデータが、抽出処理で抽出した保留球数用格納コモンデータの第１、２ビット位置と同じビットデータとなり、第１、２ビット位置以外のビットデータが全て０となる。そして、上記のようにして生成された第１データを第３コモン出力バッファにセットする。これにより、第３コモン出力バッファの第３コモンデータのうち、第１、２ビット位置に、抽出した保留球数用格納コモンデータにおける第１指令情報を示すビットデータがセットされる。
【０３７６】
つまり、このセット処理では、生成する第３コモンデータのビット列のうち、抽出した保留球数用格納コモンデータにおける第１指令情報を示すビットデータのビット位置と同じビット位置に、当該第１指令情報を示すビットデータがそのままセット（転写）される。ここでは、図中（ａ）で示すように、保留球数２用データ１のうち、第１、２ビット位置のビットデータが、表示器の点灯を示す第１指令情報であることから、第３コモンデータの第１、２ビット位置に、「１」の第１指令情報がセットされる。
【０３７７】
このようにして、特１保留数についての遊技情報に対して抽出処理およびセット処理がなされたら、これら抽出処理およびセット処理を、特２保留数についての遊技情報、および、普図保留数についての遊技情報に対して繰り返し実行する。そして、繰り返し実行されるセット処理により、第２指令情報および第３指令情報を示すビットデータが、第３コモン出力バッファに追加的にセットされて、第３コモンデータが生成されることとなる。
【０３７８】
すなわち、抽出処理において、遊技情報として現在の特２保留数と、現在の表示更新タイマのカウンタ値とを確認し、データテーブルを参照して、これら確認した特２保留数およびカウンタ値に対応する１の保留球数用格納コモンデータを抽出する。ここでは、特２保留数が３個であり、表示更新タイマのカウンタ値が９９〜５０であるため、保留球数３用データ１が抽出される。
【０３７９】
そして、抽出処理で抽出した保留球数用格納コモンデータと、第３、４ビット位置以外のビット位置のビットデータをマスクする第２マスクデータとを論理積演算して、第２データを生成する。この論理積演算により生成された第２データは、第３、４ビット位置のビットデータが、抽出処理で抽出した保留球数用格納コモンデータの第３、４ビット位置と同じビットデータとなり、第３、４ビット位置以外のビットデータが全て０となる。このようにして生成された第２データと、第１、２ビット位置に指令情報がセットされている第３コモンデータとを論理和演算する。これにより、第３コモン出力バッファの第３コモンデータのうち、第３、４ビット位置に、抽出した保留球数用格納コモンデータにおける第２指令情報を示すビットデータがセットされる。
【０３８０】
つまり、このセット処理では、生成する第３コモンデータのビット列のうち、抽出した保留球数用格納コモンデータにおける第２指令情報を示すビットデータのビット位置と同じビット位置に、当該第２指令情報を示すビットデータがそのままセット（転写）される。ここでは、図中（ｂ）で示すように、保留球数３用データ１のうち、第３、４ビット位置のビットデータが、表示器の点灯を示す第２指令情報であることから、第３コモンデータの第３、４ビット位置に、「１」の第２指令情報がセットされる。
【０３８１】
さらに、抽出処理において、遊技情報として現在の普図保留数と、現在の表示更新タイマのカウンタ値とを確認し、データテーブルを参照して、これら確認した普図保留数およびカウンタ値に対応する１の保留球数用格納コモンデータを抽出する。ここでは、普図保留数が１個であり、表示更新タイマのカウンタ値が９９〜５０であるため、保留球数１用データ１が抽出される。
【０３８２】
そして、抽出処理で抽出した保留球数用格納コモンデータと、第６、７ビット位置以外のビット位置のビットデータをマスクする第３マスクデータとを論理積演算して、第３データを生成する。この論理積演算により生成された第３データは、第６、７ビット位置のビットデータが、抽出処理で抽出した保留球数用格納コモンデータの第６、７ビット位置と同じビットデータとなり、第６、７ビット位置以外のビットデータが全て０となる。このようにして生成された第３データと、第１、２、３、４ビット位置に指令情報がセットされている第３コモンデータとを論理和演算する。これにより、第３コモン出力バッファの第３コモンデータのうち、第６、７ビット位置に、抽出した保留球数用格納コモンデータにおける第３指令情報を示すビットデータがセットされる。
【０３８３】
つまり、このセット処理では、生成する第３コモンデータのビット列のうち、抽出した保留球数用格納コモンデータにおける第３指令情報を示すビットデータのビット位置と同じビット位置に、当該第３指令情報を示すビットデータがそのままセット（転写）される。ここでは、図中（ｃ）で示すように、保留球数１用データ１のうち、第６ビット位置のビットデータが、表示器の点灯を示す第３指令情報であり、保留球数１用データ１のうち、第７ビット位置のビットデータが、表示器の消灯を示す第３指令情報であることから、第３コモンデータの第６ビット位置に「１」の第３指令情報がセットされ、第７ビット位置に「０」の第３指令情報がセットされる。
【０３８４】
上記のようにして第１〜３指令情報がセットされたら、最後に、遊技情報として現在の遊技状態が確認され、確認した現在の遊技状態に応じて、第３コモン出力バッファの第０ビット位置および第５ビット位置に、現在の遊技状態を示す指令情報（ビットデータ）がセットされる。これにより、第０〜７ビット位置の全てに、指令情報を示すビットデータがセットされることとなる。なお、詳しい説明は省略するが、メインＲＯＭ３００ｂには、上記した保留球数用格納コモンデータと同様に、所定のデータテーブルにおいて、遊技状態に対応付けて格納コモンデータが格納されている。ここでは、遊技状態が低確率遊技状態であれば第５ビット位置にビットデータ＝０がセットされ、遊技状態が高確率遊技状態であれば第５ビット位置にビットデータ＝１がセットされる。また、遊技状態が非時短遊技状態であれば第０ビット位置にビットデータ＝０がセットされ、遊技状態が時短遊技状態であれば第０ビット位置にビットデータ＝１がセットされる。
【０３８５】
以上のようにして、第３コモン出力バッファに第３コモンデータが生成される。そして、次のタイマ割込み処理のダイナミックポート出力処理（ステップＳ４００−５）において、第３コモン出力バッファに生成された第３コモンデータにしたがって、各表示器の点灯もしくは消灯制御がなされることとなる。上記の例では、図４８に示すように、第１特別図柄保留表示装置１６４の表示器Ｂ、Ｃが点灯し、第２特別図柄保留表示装置１６６の表示器Ｄ、Ｅが点灯し、普通図柄保留表示装置１７０の表示器Ｇが点灯、表示器Ｈが消灯することとなる。
【０３８６】
そして、上記の処理は、タイマ割込み処理のたびに行われるが、表示更新タイマのカウンタ値は、タイマ割込み処理が行われるたびに減算される。仮に、タイマ割込み処理が実行された際に、特１保留数、特２保留数、普図保留数がいずれも変化しておらず、しかも、表示更新タイマのカウンタ値が、９９〜５０の範囲内にあれば、上記の処理で常に同じ第３コモンデータが生成される。したがって、この間は、第１特別図柄保留表示装置１６４、第２特別図柄保留表示装置１６６、普通図柄保留表示装置１７０の各表示器の表示態様に変化はない。
【０３８７】
その後、特１保留数、特２保留数、普図保留数がいずれも変化していない状態で、表示更新タイマのカウンタ値が４９〜０の範囲になると、上記の抽出処理およびセット処理が図４９に示すように実行される。すなわち、特１保留数が２個であり、表示更新タイマのカウンタ値が４９〜０の範囲であることから、特１保留数についての抽出処理では、保留球数２用データ２が抽出され、セット処理においては、第３コモンデータの第１、２ビット位置それぞれに、表示器の点灯を示す「１」の第１指令情報がセットされる。
【０３８８】
また、特２保留数が３個であり、表示更新タイマのカウンタ値が４９〜０の範囲であることから、特２保留数についての抽出処理では、保留球数３用データ２が抽出され、セット処理においては、第３コモンデータの第３ビット位置に、表示器の消灯を示す「０」の第２指令情報がセットされ、第４ビット位置に、表示器の点灯を示す「１」の第２指令情報がセットされる。さらに、普図保留数が１個であり、表示更新タイマのカウンタ値が４９〜０の範囲であることから、普図保留数についての抽出処理では、保留球数１用データ２が抽出され、セット処理においては、第３コモンデータの第６ビット位置に、表示器の点灯を示す「１」の第３指令情報がセットされ、第７ビット位置に、表示器の消灯を示す「０」の第３指令情報がセットされる。
【０３８９】
したがって、この場合には、図４９に示すように、第１特別図柄保留表示装置１６４の表示器Ｂ、Ｃが点灯し、第２特別図柄保留表示装置１６６の表示器Ｄが消灯、表示器Ｅが点灯し、普通図柄保留表示装置１７０の表示器Ｇが点灯、表示器Ｈが消灯することとなる。
【０３９０】
なお、タイマ割込み処理すなわちタイマ更新処理は４ｍｓで行われることから、表示更新タイマのカウンタ値は、４ｍｓごとに１ずつ減算される。したがって、表示更新タイマのカウンタ値が４９から０になるまでの時間、および、９９から５０になるまでの時間は、いずれも約２００ｍｓ（０．２秒）となる。このことからも明らかなように、上記の例において、特１保留数が２個、特２保留数が３個、普図保留数が１個の状況が変化しなければ、第１特別図柄保留表示装置１６４、第２特別図柄保留表示装置１６６、普通図柄保留表示装置１７０の各表示器は、図４８に示す表示態様と、図４９に示す表示態様とが、約０．２秒ごとに切り替わることになる。
【０３９１】
その結果、第１特別図柄保留表示装置１６４の表示器Ｂ、Ｃは、双方とも点灯状態が継続することとなり、特１保留数が２個であると遊技者に報知される。また、普通図柄保留表示装置１７０の表示器Ｇは点灯状態が継続し、表示器Ｈは消灯状態が継続することとなり、普図保留数が１個であると遊技者に報知される。そして、第２特別図柄保留表示装置１６６の表示器Ｄは、約０．２秒おきに点灯状態および消灯状態に切り替わり、表示器Ｅは点灯状態が継続する。つまり、第２特別図柄保留表示装置１６６においては、表示器Ｅが点灯状態を継続したまま、表示器Ｄが点滅状態となり、特２保留数が３個であると遊技者に報知されることとなる。
【０３９２】
以下に、図５０および図５１を用いて、主制御基板３００におけるＬＥＤ表示設定処理（ステップＳ８００）を説明する。図５０は、主制御基板３００におけるＬＥＤ表示設定処理（ステップＳ８００）を説明するフローチャートである。
【０３９３】
（ステップＳ８００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、第０コモン出力バッファに第０コモンデータを生成する第０コモンデータ生成処理を実行する。なお、詳しい説明は省略するが、メインＲＯＭ３００ｂには、上記の保留球数用格納コモンデータが格納されたデータテーブルと同様に、特別図柄用格納コモンデータが、ステップＳ６２０−１３で更新される特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値に対応付けて格納された、特別図柄変動用データテーブルが記憶されている。ここでは、特別図柄１、すなわち、特１保留が読み出されて実行される特別図柄の変動表示中である場合に、特別図柄変動用データテーブルを参照し、特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値に対応する特別図柄用格納コモンデータが抽出され、抽出した特別図柄用格納コモンデータの各ビットデータが、そのまま第０コモン出力バッファの各ビット位置に転写される。なお、この特別図柄変動用データテーブルによれば、８つの表示器の全てが点滅するように、特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値に対して格納コモンデータが設定されている。したがって、特別図柄１の変動表示中は、第１特別図柄表示装置１６０の表示器ａ〜ｈの全てが点滅することとなる。
【０３９４】
また、メインＲＯＭ３００ｂには、特別図柄用格納コモンデータが、ステップＳ６２０−１７で特別図柄表示図柄カウンタにセーブされる特別図柄停止図柄番号の種別に対応付けて格納された、特別図柄確定用データテーブルが記憶されている。ここでは、特別図柄１、すなわち、特１保留が読み出されて実行される特別図柄の停止表示中である場合に、特別図柄確定用データテーブルを参照し、特別図柄表示図柄カウンタにセーブされた特別図柄停止図柄番号に対応する特別図柄用格納コモンデータが抽出され、抽出した特別図柄用格納コモンデータの各ビットデータが、そのまま第０コモン出力バッファの各ビット位置に転写される。これにより、第１特別図柄表示装置１６０の表示器ａ〜ｈが所定の点灯態様で表示され、大役抽選によって決定された特別図柄の種別が遊技者に報知されることとなる。
【０３９５】
なお、メインＣＰＵ３００ａは、第０コモン出力バッファに生成された第０コモンデータを、出力コモンデータとして所定の記憶領域にセットする。こうして記憶領域にセットされた出力コモンデータに基づいて、ダイナミックポート出力処理において、各表示装置の点灯、消灯制御がなされることとなる。
【０３９６】
（ステップＳ８００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１コモン出力バッファに第１コモンデータを生成する第１コモンデータ生成処理を実行する。なお、この第１コモンデータ生成処理は、第１コモン出力バッファに第１コモンデータを生成する点以外は、上記第０コモンデータ生成処理と同じであるため、ここでは説明を省略する。
【０３９７】
（ステップＳ８００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２コモン出力バッファに第２コモンデータを生成する第２コモンデータ生成処理を実行する。この第２コモンデータ生成処理においても、上記第０コモンデータ生成処理と同様に、メインＲＯＭ３００ｂに格納された種々のデータテーブルを参照して格納コモンデータを抽出する抽出処理を実行するとともに、第２コモン出力バッファの各ビット位置に、ビットデータ（指令情報）をセットするセット処理を実行する。そして、役物作動回数表示装置１７８、右打ち報知表示装置１７２、普通図柄表示装置１６８の各表示器ｑ〜ｘを点灯もしくは消灯制御するための第２コモンデータが第２コモン出力バッファに生成されると、当該第２コモンデータが記憶領域にセットされる。
【０３９８】
（ステップＳ８０１）
メインＣＰＵ３００ａは、第３コモン出力バッファに第３コモンデータを生成する第３コモンデータ生成処理を実行する。なお、この第３コモンデータ生成処理については後述する。
【０３９９】
図５１は、主制御基板３００における第３コモンデータ生成処理を説明するフローチャートである。
【０４００】
（ステップＳ８０１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、表示更新タイマのカウンタ値を確認する。
【０４０１】
（ステップＳ８０１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の特１保留数を確認する。
【０４０２】
（ステップＳ８０１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ８０１−３で確認した特１保留数と、上記ステップＳ８０１−１で確認したカウンタ値とに対応する保留球数用格納コモンデータを抽出する抽出処理を行う。
【０４０３】
（ステップＳ８０１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ８０１−５で抽出した保留球数用格納コモンデータと第１マスクデータとを論理積して第１データを生成し、この第１データを第３コモン出力バッファにセットするセット処理を行う。これにより、第１、２ビット位置のビットデータで示される第１指令情報が、第３コモンデータの第１、２ビット位置にセットされる。
【０４０４】
（ステップＳ８０１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の特２保留数を確認する。
【０４０５】
（ステップＳ８０１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ８０１−９で確認した特２保留数と、上記ステップＳ８０１−１で確認したカウンタ値とに対応する保留球数用格納コモンデータを抽出する抽出処理を行う。
【０４０６】
（ステップＳ８０１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ８０１−１１で抽出した保留球数用格納コモンデータと第２マスクデータとを論理積して第２データを生成し、この第２データと第３コモンデータとを論理和するセット処理を行う。これにより、第３、４ビット位置のビットデータで示される第２指令情報が、第３コモンデータの第３、４ビット位置にセットされる。
【０４０７】
（ステップＳ８０１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の普図保留数を確認する。
【０４０８】
（ステップＳ８０１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ８０１−１５で確認した普図保留数と、上記ステップＳ８０１−１で確認したカウンタ値とに対応する保留球数用格納コモンデータを抽出する抽出処理を行う。
【０４０９】
（ステップＳ８０１−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ８０１−１７で抽出した保留球数用格納コモンデータと第３マスクデータとを論理積して第３データを生成し、この第３データと第３コモンデータとを論理和するセット処理を行う。これにより、第６、７ビット位置のビットデータで示される第３指令情報が、第３コモンデータの第６、７ビット位置にセットされる。
【０４１０】
（ステップＳ８０１−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報として現在の遊技状態を確認する。
【０４１１】
（ステップＳ８０１−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態に対応する指令情報を、第３コモン出力バッファの第０、５ビット位置にセットする。
【０４１２】
（ステップＳ８０１−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記のようにして第３コモン出力バッファに生成された第３コモンデータを記憶領域にセットし、当該第３コモンデータ生成処理を終了する。
【０４１３】
上記の構成からなる本実施形態の遊技機１００によれば、第１特別図柄保留表示装置１６４、第２特別図柄保留表示装置１６６、普通図柄保留表示装置１７０の各表示器を点灯もしくは消灯制御するための出力コモンデータの生成に要する格納コモンデータを共通化してデータ量を削減することができる。また、１つの格納コモンデータのビット列において、互いに排他的なビット位置に、異なる表示装置の表示器を点灯もしくは消灯するための指令情報が示されており、しかも、これら指令情報をセットする出力コモンデータのビット位置が、格納コモンデータのビット位置と同じである。これにより、出力コモンデータに指令情報をセットする際に、マスク処理と、論理積および論理和の演算処理を行うだけで、同じビット位置のビットデータを転写（セット）することが可能となり、ビットデータのシフト処理や加減算等が不要となって、出力コモンデータの生成処理を簡素化することができる。
【０４１４】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０４１５】
なお、上記実施形態において、各表示装置によって報知される遊技状況または遊技結果である遊技情報は一例に過ぎず、各表示装置が報知する遊技情報の具体的な内容は適宜設定可能である。
【０４１６】
また、上記実施形態においては、各遊技情報のうち、特１保留数、特２保留数、普図保留数についての３つの遊技情報を特定遊技情報とし、これら各特定遊技情報を、特定表示装置としての第１特別図柄保留表示装置１６４、第２特別図柄保留表示装置１６６、普通図柄保留表示装置１７０によって報知することとした。そして、保留球数用格納コモンデータを特定格納コモンデータとし、各特定格納コモンデータに、上記３つの特定遊技情報を共通して対応付けている。しかしながら、特定格納コモンデータには、２以上の特定遊技情報が共通して対応付けられていればよく、その数は３つに限定されるものではない。
【０４１７】
したがって、例えば、特１保留数、および、特２保留数についての格納コモンデータのみを共通化し、普図保留数については、別の格納コモンデータを用いたり、あるいは、別の出力コモンデータを生成したりしてもよい。また、例えば、特１保留数と普図保留数、あるいは、特２保留数と普図保留数についてのみ、格納コモンデータを共通化してもよい。いずれにしても、２以上の特定遊技情報が共通して対応付けられた特定格納コモンデータを複数設けておき、これら各特定格納コモンデータにおいて、互いに異なる特定表示装置の表示器それぞれに対する指令情報が、ビット列の排他的なビット位置のビットデータにより示されればよい。
【０４１８】
また、上記実施形態における遊技の内容は一例に過ぎない。したがって、例えば、上記実施形態では第１始動口１２０および第２始動口１２２の２つの始動口を設けることとしたが、始動口は１つでも、３つ以上でもよい。また、上記実施形態では、特別遊技と普通遊技とが同時並行して進行することとしたが、例えば、普通遊技を実行することなく、特別遊技のみを実行するものであってもよい。
【０４１９】
なお、上記実施形態におけるメインＲＯＭ３００ｂが、本発明のコモンデータ格納手段に相当する。
また、上記実施形態において図５０のＬＥＤ表示設定処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明のデータ生成手段に相当する。
また、上記実施形態において、図１７のステップＳ４００−５のダイナミックポート出力処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の表示器制御手段に相当する。
【０４２０】
また、上記実施形態において、図２２の特別図柄乱数取得処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の保留記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２５のステップＳ６１０−９、ステップＳ６１０−１１の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の大役遊技実行決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２９〜図３３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態における第１、２ビット位置が、本発明の第１のビット位置に相当し、第３、４ビット位置が、本発明の第２のビット位置に相当する。
【符号の説明】
【０４２１】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
１１６  遊技領域
１２０  第１始動口
１２２  第２始動口
１６０  第１特別図柄表示装置（表示装置）
１６２  第２特別図柄表示装置（表示装置）
１６４  第１特別図柄保留表示装置（特定表示装置、第１保留表示装置）
１６６  第２特別図柄保留表示装置（特定表示装置、第２保留表示装置）
１６８  普通図柄表示装置（表示装置）
１７０  普通図柄保留表示装置（特定表示装置）
１７２  右打ち報知表示装置（表示装置）
１７４  時短状態表示装置（表示装置）
１７６  確率状態表示装置（表示装置）
１７８  役物作動回数表示装置（表示装置）
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
【図１】
2015066152.tif 000003
【図２】
2015066152.tif 000004
【図４】
2015066152.tif 000005
【図５】
2015066152.tif 000006
【図６】
2015066152.tif 000007
【図７】
2015066152.tif 000008
【図８】
2015066152.tif 000009
【図９】
2015066152.tif 000010
【図１０】
2015066152.tif 000011
【図１１】
2015066152.tif 000012
【図１２】
2015066152.tif 000013
【図１３】
2015066152.tif 000014
【図１４】
2015066152.tif 000015
【図１５】
2015066152.tif 000016
【図１６】
2015066152.tif 000017
【図１７】
2015066152.tif 000018
【図１８】
2015066152.tif 000019
【図１９】
2015066152.tif 000020
【図２０】
2015066152.tif 000021
【図２１】
2015066152.tif 000022
【図２２】
2015066152.tif 000023
【図２３】
2015066152.tif 000024
【図２４】
2015066152.tif 000025
【図２５】
2015066152.tif 000026
【図２６】
2015066152.tif 000027
【図２７】
2015066152.tif 000028
【図２８】
2015066152.tif 000029
【図２９】
2015066152.tif 000030
【図３０】
2015066152.tif 000031
【図３１】
2015066152.tif 000032
【図３２】
2015066152.tif 000033
【図３３】
2015066152.tif 000034
【図３４】
2015066152.tif 000035
【図３５】
2015066152.tif 000036
【図３６】
2015066152.tif 000037
【図３７】
2015066152.tif 000038
【図３８】
2015066152.tif 000039
【図３９】
2015066152.tif 000040
【図４０】
2015066152.tif 000041
【図４１】
2015066152.tif 000042
【図４２】
2015066152.tif 000043
【図４３】
2015066152.tif 000044
【図４４】
2015066152.tif 000045
【図４５】
2015066152.tif 000046
【図４６】
2015066152.tif 000047
【図４７】
2015066152.tif 000048
【図４８】
2015066152.tif 000049
【図４９】
2015066152.tif 000050
【図５０】
2015066152.tif 000051
【図５１】
2015066152.tif 000052
【図３】
2015066152.tif 000053