(57)【要約】      （修正有）【課題】実行中の演出が途切れる不具合を防止する遊技機を提供する。【解決手段】ストップボタンの停止操作の際に、第１停止操作が行われたタイミングで操作間隔タイマの計時を開始し、第２停止操作が行われたタイミングで計時を終了させ、操作間隔タイマの計時時間Bが所定の間隔Rより小さい場合、フリーズ制御を実行するように構成する。【選択図】図１０
2015029553.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が配置された複数のリールと、
前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段と、
回転駆動された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、
前記停止操作手段により受け付けられた停止操作に対応するリールを停止制御する停止制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数のリールは、第一のリールと、該第一のリールとは異なる第二のリールと、を少なくとも含み、
前記停止操作手段は、前記第一のリールを停止させるための第一の停止操作と、前記第二のリールを停止させるための第二の停止操作と、を少なくとも受け付けるものであり、
一の遊技における、前記第一の停止操作と、前記第二の停止操作と、の操作の間隔を算出する操作間隔算出手段と、
前記操作間隔算出手段によって算出された前記操作の間隔に基づいて、フリーズ制御を実行するか否かを設定するフリーズ制御設定手段と、
前記フリーズ制御設定手段によってフリーズ制御の実行が設定された場合、前記フリーズ制御を実行可能とするフリーズ制御実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記操作間隔算出手段は、前記第一の停止操作が行われたタイミングと前記第二の停止操作が行われたタイミングとの差を算出し、
前記フリーズ制御設定手段は、前記第一の停止操作が行われたタイミングと前記第二の停止操作が行われたタイミングとの差が所定の値を超えない場合には、前記フリーズ制御を実行する設定を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技台であって、
前記停止操作手段は、少なくとも三つの停止操作を受け付け可能なものであり、
前記フリーズ制御実行手段は、前記第二の停止操作を受け付けた後に、前記フリーズ制御を実行可能なものであることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記操作間隔算出手段による前記操作の間隔に応じて、前記フリーズ制御の実行時間を異ならせることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、乱数などを用いて入賞役の抽選を行った後、複数個のリールを回転させ、抽選結果とそれぞれのリールに対応して設けられたストップボタンの操作タイミングに応じたリール制御を行って、入賞が発生した場合はメダルなどの遊技媒体を払出すものが一般的である。またこれらの遊技制御と並行して、液晶表示装置やスピーカなどの演出デバイスを用いて、入賞演出や抽選結果を報知するなどといった演出制御も行われる。
【０００３】
これらの演出制御の一つとして、遊技制御を一定の待機状態とし、遊技が進行しないようにする一方、その待機期間中に演出を行う、いわゆるフリーズ演出を行う遊技台も提案されている。フリーズ演出は、遊技者が短期間に操作を行った場合などに、演出が終了しないうちに遊技が進行してしまうことを防止できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１１５３８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述した遊技台では、予めフリーズ演出の実行が決定されている場合、遊技者がどのような操作態様で操作を行ってもフリーズ演出が実行され、またフリーズ演出が実行されるタイミングも、遊技者の操作に基づいて予め定められたタイミングで実行されるので意外感がなく、演出に対する興味が薄れてしまう問題があった。
【０００６】
本発明は以上の問題に鑑み、遊技者の操作態様を考慮し、面白みのあるフリーズ演出を備えた遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技台は、複数の図柄が配置された複数のリールと、前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段と、回転駆動された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記停止操作手段により受け付けられた停止操作に対応するリールを停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数のリールは、第一のリールと、該第一のリールとは異なる第二のリールと、を少なくとも含み、前記停止操作手段は、前記第一のリールを停止させるための第一の停止操作と、前記第二のリールを停止させるための第二の停止操作と、を少なくとも受け付けるものであり、一の遊技における、前記第一の停止操作と、前記第二の停止操作と、の操作の間隔を算出する操作間隔算出手段と、前記操作間隔算出手段によって算出された前記操作の間隔に基づいて、フリーズ制御を実行するか否かを設定するフリーズ制御設定手段と、前記フリーズ制御設定手段によってフリーズ制御の実行が設定された場合、前記フリーズ制御を実行可能とするフリーズ制御実行手段と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、停止操作を行う速さによって、演出に変化が生じて遊技の面白みを増すことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の内観図である。
【図３】スロットマシンの制御ブロック図である。
【図４】（ａ）リール１１０から１１２に描かれた図柄を示す図である。（ｂ）入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。
【図５】高確率再遊技（ＲＴ）の移行関係を示す図である。
【図６】（ａ）本発明におけるフリーズ制御の一例を示す図である（第２停止時）。（ｂ）本発明におけるフリーズ制御の一例を示す図である（第３停止時）。
【図７】本発明におけるフリーズ制御の一例を示す図である（第３停止時）。
【図８】従来におけるフリーズ制御の一例を示すタイムチャートである。
【図９】本発明におけるフリーズ制御の一例を示すタイムチャートである（操作間隔が長い場合）。
【図１０】本発明におけるフリーズ制御の一例を示すタイムチャートである（操作間隔が短い場合）。
【図１１】本発明におけるフリーズ制御の一例を示すタイムチャートである（フリーズ間隔が長い場合）。
【図１２】本発明におけるフリーズ制御の一例を示すタイムチャートである（フリーズ間隔が短い場合）。
【図１３】本発明におけるフリーズ制御の一例を示すタイムチャートである（特定遊技中の場合）。
【図１４】本発明におけるフリーズ制御の一例を示すタイムチャートである（特定遊技中ではない場合）。
【図１５】本発明におけるフリーズ制御の一例を示すタイムチャートである（他の操作デバイスとの関連）。
【図１６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）リール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）フリｆーズ実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】停止操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】フリーズ実行判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】フリーズ実行判定処理２の流れを示すフローチャートである。
【図２３】フリーズ実行判定処理３の流れを示すフローチャートである。
【図２４】フリーズ実行判定処理４の流れを示すフローチャートである。
【図２５】フリーズ実行判定処理５の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
【００１１】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１８】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２２】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２３】
図２は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２４】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２５】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２６】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２７】
図柄表示窓１１３の下部には、リセットスイッチ２９０と、設定変更スイッチ２９１と、設定値表示用ＬＥＤ２９２が設けられている。リセットスイッチ２９０及び設定変更スイッチ２９１は、押圧することでオンとなり、離すことでオフとなる接点式スイッチである。設定変更スイッチ２９１は、設定変更キー２８９がオンの状態で、電源スイッチ２４４をオンにすることで設定変更受付状態となり、設定値表示用ＬＥＤ２９２に現在の設定値が表示される。その後設定変更スイッチ２９１を押圧すると、表示されている設定値に１加算されるように変更され、規定の最高設定値（本実施形態では６）の状態で操作されると、最低設定である１が表示されるように繰り返して表示される。そしてスタートレバー１３５を操作すると表示されている設定値で決定され、設定変更キー２４４を元の状態に戻すと設定変更状態が終了する。
【００２８】
次に図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３０】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３１】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３２】
また、電圧を監視する電圧監視回路３３０と、ＷＤＴ３１３（ウォッチドッグタイマー）が設けられている。
【００３３】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３５】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３７】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３８】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００３９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４１】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００４２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４５】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６０の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第２副制御部は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置１６５を制御したりする。
【００４６】
次に図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４７】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「ベル」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「チェリー」の図柄、右リール１１２の番号１１のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００４８】
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。  本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００４９】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５０】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５１】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。なお、左リールの上段、及び下段にチェリーが停止した場合は４枚チェリーとして、中段に停止した場合は２枚チェリーとして別の内部当選役として扱われる。本実施形態では、特に中段の２枚チェリーのことを中段チェリーと称する場合がある。
【００５２】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−ベル」の３種類であり、「リプレイ−ベル−リプレイ」（以下、リプレイ２と称する）と「リプレイ−リプレイ−ベル」（以下、リプレイ３と称する）は、それぞれの入賞図柄組み合わせが表示される（入賞する）ことによって、後述するＲＴ状態を移行させるものであり、リプレイ２はＲＴ４に、リプレイ３はＲＴ０に移行する。また、それぞれのリプレイは押し順によって入賞する／しない停止制御が行われ、特にリプレイ２とリプレイ３は左→中→右の押し順（いわゆる順押し）では入賞せず、その他の変則的な押し順によってのみ入賞が発生する。そして、一定のＲＴ移行条件を満たした場合にのみ、その押し順態様を報知することによって、ＲＴ移行を実現する一方、押し順ナビがない状態で変則的な押し順で操作された場合は一定のペナルティ（例えば、副制御部側でＡＴ発生抽選が行われない、又は低確率テーブルを用いて抽選されるなど）を与えることによって、ＲＴ移行をコントロールしている。
【００５３】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００５４】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００５５】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５６】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００５７】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００５８】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００５９】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６０】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００６１】
特に、本発明では、入賞役「ベル」について、３箇所設けられたストップボタン１３７乃至１３９のうち、最初に操作されたリールが、選択されたリール制御に合致していないと入賞を発生させない、いわゆるＡＴ（アシストタイム）遊技を備えている。すなわち、ベルが内部当選しただけでは入賞が発生せず、押し方まで正解しないと入賞が発生しない（以下、押し順ベルと称することがある）。そして、ＡＴ遊技と呼ばれる特定の遊技状態になると、第１停止操作を行うべきストップボタンの種別を報知することで、報知されない場合と比較して大量のメダルを獲得できるようになる。
【００６２】
なお押し順ベルは、別々の入賞役として複数設定し、ＡＴ期間中は当選した押し順ベルの内部当選フラグを報知することでＡＴ機能を実現する方法もある。
【００６３】
また、順押しはリールを左、中、右の順番で押す操作、逆押しはリールを右、中、左の順番で押す操作としてもよい。
【００６４】
また、これらの押し順によって入賞をさせる／させない制御は、リプレイ役についても同様に行われる。
【００６５】
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００におけるＲＴ状態の遷移について説明する。
【００６６】
本実施形態では、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）と、ボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）と、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）と、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）と、に大別することができる。
【００６７】
通常遊技状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態（通常遊技状態）をいい、本実施形態では、後述するボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）、および再遊技高確率状態（ＲＴ３モード及びＲＴ４モード）以外の遊技状態をいう。
【００６８】
この通常遊技状態（ＲＴ０モード）では、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合にボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）に移行する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）中にリプレイ３が入賞した場合には、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。このボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）は、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）または再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合に移行する。また、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）に移行する。
【００６９】
ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）において特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、ＢＢ遊技の場合は２４０枚、ＲＢ遊技の場合は１０４枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）に移行する。
【００７０】
再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００７１】
再遊技高確率状態２（ＲＴ４モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、ＲＴ３モード中に、リプレイ２が入賞したことによって移行する。この再遊技高確率状態２は、例えばＡＴが高確率で発生する遊技で、多くのメダルを獲得することが可能な遊技であり、１００回遊技を行うと終了し、ＲＴ３モードに移行する。
【００７２】
次に、図６及び図７を用いて、本実施形態におけるフリーズ演出の具体例を説明する。
【００７３】
フリーズ制御とは、演出時間を確保するために、遊技者がベットボタン１３２やストップボタン１３７乃至１３９などの操作デバイスを操作しても遊技が進行しないように、停止、中断、待機、無効化などの遊技制御を用いることで、直接的又は間接的に、遊技の進行を一時的に停止（フリーズ）させる制御である。実際の制御では、例えば、メダル受付を中断させたい場合、その処理の手前で所定時間経過するまで処理をループさせて、所定時間経過後、メダル受付処理を実行するような待機処理を行わせる方法がある。
【００７４】
本実施形態では、ストップボタン１３７乃至１３９の操作間隔が所定の間隔以下の場合にフリーズ（制御）を行う。
【００７５】
図６（ａ）では、第１停止操作、第２停止操作に関連した例を示す。リール１１０乃至１１２に対応して設けられたストップボタン１３７乃至１３９において、まず左ストップボタン１３７を第１停止として操作したタイミングで左リール１１０が停止制御される。そして、この左ストップボタン１３７の操作タイミングから第２停止として中ストップボタン１３８が操作されたタイミングが所定間隔以下であった場合、フリーズ制御を実行し、中ストップボタン１３８の操作を無効とする。制御の方法としては、左ストップボタンの操作タイミングから１５００ｍｓ（１．５秒）フリーズ制御を行い、遊技者の第１停止から第２停止の操作間隔が１０００ｍｓ以下の場合はフリーズ制御中であるので、第２停止操作である中ストップボタンの操作は無効となり、中リール１１１は停止制御されない。一方、遊技者の第１停止から第２停止の操作間隔が１０００ｍｓを超えた場合、フリーズ制御は行われていないので、中ストップボタンの操作が有効となり中リール１１１が停止する。他にも、遊技者の第１停止から第２停止の操作間隔が１０００ｍｓ以下の場合は、第２停止操作のタイミングでフリーズ制御を行い、中リール１１１を停止制御せず、遊技者の第１停止から第２停止の操作間隔が１０００ｍｓを超えた場合は、フリーズ制御を行わない方法でもよい。
【００７６】
図６（ｂ）では、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作に関連した例を示す。まず左ストップボタン１３７を第１停止として操作したタイミングで左リール１１０が停止制御される。そして、第２停止として中ストップボタン１３８が操作された場合、そのタイミングで中リール１１１を停止制御する。そして、第１停止と第２停止の操作間隔が１０００ｍｓを超えた場合、第３停止操作について停止操作から８００ｍｓの期間フリーズ制御を行う一方、第１停止と第２停止の操作間隔が１０００ｍｓを超えた場合、第３停止操作についてフリーズ制御を行わない。
【００７７】
更には、図７に示すように、ストップボタン１３７乃至１３９の操作間隔によって、リール１１０乃至１２２が全て停止した後に、フリーズ制御を実行し、フリーズ制御に合わせて演出画像表示装置１５７に演出画像を表示させてもよい。この場合、第１停止と第２停止の操作間隔、第２停止と第３停止の操作間隔、第１停止と第３停止の操作間隔のいずれかを参照して、フリーズ制御を行うか否かを決定することが可能である。
【００７８】
このように、遊技者行うストップボタンの操作間隔の長短によって、フリーズ制御を実行するか否かを決定することで、遊技者にフリーズ制御の実行条件を悟られにくく、また、遊技に意外性を持たせることができる。
【００７９】
なお、操作間隔の長短によって、フリーズ制御の実行時間を異ならせてもよい。例えば、操作間隔が７００ｍｓ以下の場合はフリーズ制御の期間を１０００ｍｓ、操作間隔が７００ｍｓを超えた場合は、フリーズ制御の期間を５００ｍｓとしてもよい。
【００８０】
また、上述の実施形態では、ストップボタン１１０乃至１１２を用いた例を説明したが、遊技者が操作可能な操作デバイスであれば、ベットボタン１３０乃至１３２やスタートレバー１３５などの操作デバイス間の操作間隔を監視して、フリーズ制御を行ってもよい。
【００８１】
次に、ストップボタンの操作間隔について、図８から図１６までのタイムチャートを用いて説明する。
【００８２】
図８は、従来におけるフリーズ制御の一例を示すタイムチャートで、第２停止操作時にフリーズ制御が行われる例である。
【００８３】
まず、スタートレバー１３５が操作されると、前回のスタートレバー１３５の操作から４．１秒以上経過していなかった場合、残りのウェイト期間Ｗを消化した後、リール１１０乃至１１２を回転開始させる。次に、左ストップボタン１３７を操作したタイミングで左リール１１０が停止制御される。次に中ストップボタン１３８を操作したタイミングで、フリーズ制御が行われる。このフリーズ制御中に右ストップボタン１３９を操作しても、右リール１１２は停止制御されない。その後、フリーズ制御が終了した後に、右ストップボタン１３９を操作したタイミングで右リール１１２が停止制御される。この例では、フリーズ制御が中ストップボタン１３８の操作を契機として固定的に行われるので、意外性を持たせることができない。
【００８４】
次に、図９及び図１０のタイムチャートを用いて、ストップボタンの操作間隔が長い場合の例を説明する。
【００８５】
まず、スタートレバー１３５が操作されると、リール１１０乃至１１２が回転開始される。次に、左ストップボタン１３７を操作したタイミングで左リール１１０が停止制御される。次に、第２停止操作として中ストップボタン１３８を操作するが、第１停止から第２停止までの操作間隔Ａが、判定基準となる間隔Ｒより長かった場合、第３停止で右ストップボタン１３９が操作されても、フリーズ制御が行われない。
【００８６】
一方、図１０に示すように、第１停止で左ストップボタン１３７を、第２停止で中ストップボタン１３８を操作した場合において、第１停止から第２停止までの操作間隔Ａが、判定基準となる間隔Ｒより短かった場合、第３停止操作である右ストップボタン１３９が操作されたタイミングＣから一定期間、フリーズ制御が実行される。そして、一定期間経過後のタイミングＤで右ストップボタン１３９の操作受付が有効となり、右リール１１２が停止する。
【００８７】
このように、フリーズ制御の実行可否が、フリーズ制御の実行判定が遊技者の操作間隔で決定されるので、遊技者にフリーズ制御の実行を悟られにくく、遊技者の操作態様に応じた演出のバリエーションを多彩にできる。
【００８８】
また、ただひたすら遊技操作を行っていた場合などにおいて、無意識に停止操作間隔が短かくなった場合などに、突然、リールが停止しなかったり、ベット操作が行われなかったりするので、遊技者に驚きと意外感を与えることができる。
【００８９】
更には、遊技開始時に一定の遊技間隔調整（いわゆる４．１秒ウェイト）を行う遊技台において、間隔調整のタイミングを、遊技開始時に消化させるか、遊技中にフリーズ制御を発生させて消化させるかを遊技者が選択可能であるので、遊技者が好みに合わせて遊技を行うことが可能となる。
【００９０】
なお、上述した実施形態では、第３停止のタイミングでフリーズ制御を行ったが、第２停止のタイミングでフリーズ制御を行ってもよい。
【００９１】
次に、図１１及び図１２のタイムチャートを用いて、ストップボタン操作間隔の長短によってフリーズ制御の実行期間を異ならせる例を説明する。
【００９２】
図１１において、まず、スタートレバー１３５が操作されると、リール１１０乃至１１２が回転開始される。次に、左ストップボタン１３７を操作したタイミングで左リール１１０が停止制御される。次に、第２停止操作として中ストップボタン１３８を操作するが、第１停止から第２停止までの操作間隔Ｅが、判定基準となる間隔Ｒより短かった場合、第２が行われたタイミングから期間Ｆの間、フリーズ制御が実行される。
【００９３】
一方、図１２に示すように、第１停止から第２停止までの操作間隔Ｇが、図１１における操作間隔Ｅより長い期間であった場合、第２停止操作が行われたタイミングから、図１１でのフリーズ制御期間Ｆより短い期間Ｈの間、フリーズ制御が実行される。
【００９４】
このように、フリーズ制御の実行期間の決定を、操作間隔の長短を考慮して決定すれば、更に演出を多彩にすることが可能となる。
【００９５】
次に、図１３及び図１４のタイムチャートを用いて、ストップボタン操作間隔の他にフリーズ制御の実行条件を設けた例を説明する。
【００９６】
図１３において、まず、スタートレバー１３５が操作されると、リール１１０乃至１１２が回転開始される。次に、左ストップボタン１３７を操作したタイミングで左リール１１０が停止制御される。次に、第２停止操作として中ストップボタン１３８を操作したとき、上述した実施形態では、判定基準となる間隔Ｒより短かいので、フリーズ制御が実行されるが、本実施形態では、特定遊技中であるため、フリーズ制御が実行されない構成とした。特定遊技の例としては、上述したＡＴや特定ＲＴ、ボーナス遊技中などの特定の遊技状態であったり、特定の内部当選役が成立した場合や、特定のゲーム数に達した場合などがあげられる。
【００９７】
一方、図１４に示すように、第１停止から第２停止までの操作間隔Ｇが、判定基準となる間隔Ｒより短かく、かつ現在、特定遊技中ではないので、フリーズ制御が実行される。
【００９８】
なお、上記実施形態では、フリーズ制御の実行開始トリガーがストップボタン１３７乃至１３９の操作であったが、他の操作デバイスをフリーズ制御の実行開始トリガーとしてもよい。
【００９９】
例えば、図１５のタイムチャートに示すように、スタートレバー１３５の操作から第１停止である左ストップボタン１３７の停止操作までの操作間隔Ｉが短かった場合、フリーズ制御を実行し、そのフリーズ制御中に第２停止である中ストップボタン１３８の停止操作を行っても中リール１１１が停止しないように構成してもよい。また、第２停止である中ストップボタン１３８の操作から第３停止である右ストップボタン１３９の停止操作までの操作間隔Ｊが短かった場合、フリーズ制御を実行して、ベットボタン１３０乃至１３２のベット操作を受け付けなくなるように構成してもよい。
【０１００】
次に、上述した実施形態の制御の流れをフローチャートを用いて説明する。
【０１０１】
図１６は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【０１０２】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１０３】
電源投入が行われると、まず、ステップ１０００で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１０４】
ステップ１００１では、遊技開始処理を実行する。ここでは、メダルの貯留枚数や、前回の遊技においてリプレイが入賞しているか否か及びその際の投入枚数などの遊技情報が第１副制御部４００に送信される。
【０１０５】
ステップ１００２では、メダル投入処理を実行する。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。この際、メダルの投入枚数や、メダルの投入方法（ベットボタン１３０乃至１３２を用いたか、手入れか）などの遊技情報が第１副制御部４００に送信される。
【０１０６】
ステップ１００３では、スタートレバー受付処理を実行する。ここでは、メダルの投入枚数などの遊技情報を第１副制御部４００に送信する。
【０１０７】
ステップ１００４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１０８】
ステップ１００５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ１００３で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。
【０１０９】
ステップ１００６では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ここでは上述した内部抽選に関連する情報や、リール１１０乃至１１２の回転開始に関する遊技情報を第１副制御部４００に送信する。
【０１１０】
ステップ１００７では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。その際、停止リールの種別や停止操作位置、停止位置などの遊技情報を第１副制御部４００に送信する。詳細は後述する。
【０１１１】
全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ１００８へ進む。ステップ１００８では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、停止表示されている出目を記憶し、次回のリール回転開始の際に参照可能とする。
【０１１２】
ステップ１００９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出すメダル払出処理を実行する。この際、停止表示情報やメダルの払出枚数などの遊技情報を第１副制御部４００に送信する。
【０１１３】
ステップ１０１０では、遊技状態制御処理を行う。この際、遊技状態に関する遊技情報などを第１副制御部４００に送信する。
【０１１４】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップ１００１へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１５】
次に図１７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１６】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１１７】
ステップ１１０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１１８】
ステップ１１０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１１９】
ステップ１１０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１２０】
ステップ１１０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１２１】
ステップ１１０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１２２】
ステップ１１０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２３】
ステップ１１０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１２４】
ステップ１１０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には、エラー処理を実行させる。また、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１２５】
ステップ１１０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ１１１０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ１１１１に進む。
【０１２６】
ステップ１１１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ１１０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２７】
一方、ステップ１１１０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２８】
次に、図１８を用いて、第１副制御部４００で行われる処理をフローチャートを用いて説明する。
【０１２９】
図１８（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１３０】
まず、同図（ａ）のステップ２００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３１】
ステップ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ２００３の処理に移行する。
【０１３２】
ステップ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３３】
ステップ２００４では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。その際に送信データが正規のものであるかのチェックも行われる。
【０１３４】
ステップ２００５では、押し順役に関する報知を行うＡＴを発生させるか否かを判定するＡＴ抽選処理を行う。
【０１３５】
ステップ２００６では、演出設定処理を行う。これは、主制御部３００から送信されてきた遊技コマンドや、第１副制御部４００にて決定されるＡＴ抽選結果などに基づいて実行する演出を選択、設定する処理である。
【０１３６】
ステップ２００７では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、設定された演出パラメータに従って演出データをＲＯＭ４０６から読み出して所定の領域に演出データを設定し、その後演出制御を行うものである。
【０１３７】
ステップ２００８では、設定された演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１３８】
ステップ２００９では、設定された演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１３９】
ステップ２０１０では、設定された演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ２００２へ戻る。
【０１４０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４１】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４２】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップ２２０１では、図２２（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ２００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ２００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１４３】
第１副制御部タイマ割込処理のステップ２２０２では、設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４４】
次に、図１９（ａ）のフローチャートを用いて、上述した主制御部メイン処理におけるリール停止制御処理の説明をする。
【０１４５】
ステップ１２０１では、停止操作受付処理を行う。この処理では、ストップボタン１３７乃至１３９が操作された場合に、その停止操作間隔などを計時する。詳細は後述する。
【０１４６】
ステップ１２０２では、ステップ１２０１の停止操作受付処理にて受け付けたストップボタン１３７乃至１３９の種別に対応したリールを停止制御する。
【０１４７】
ステップ１２０３では、フリーズ実行処理を行う。この処理では、ステップ１２０１にてフリーズの実行が決定された場合、設定されたパラメータに応じてフリーズ制御を実行する処理である。詳細は後述する。
【０１４８】
次に、図２０のフローチャートを用いて、停止操作受付処理の説明を行う。
【０１４９】
ステップ１３０１では、ストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが停止操作されたか否かを判別する。
【０１５０】
ステップ１３０２では、ステップ１３０１でストップ操作ありと判別された場合に、ストップ操作に対応したリールが回転中か否かを判別する。
【０１５１】
ステップ１３０３では、ストップ操作に対応したリールが回転中であった場合に、そのストップ操作が第１停止操作であったか否かを判別する。
【０１５２】
ステップ１３０４では、ステップ１３０３の判別で第１停止操作と判別された場合に、ストップ操作に対応するリールの停止データを選択、停止要求フラグをオンにする。
【０１５３】
ステップ１３０５では、停止操作の間隔を計るための操作間隔タイマの計時を開始する。
【０１５４】
ステップ１３０６では、ステップ１３０３の判別で、第１停止操作でなかった場合、行われたストップ操作が第２停止操作であったか否かを判別する。
【０１５５】
ステップ１３０７では、ステップ１３０６の判別で第２停止操作と判別された場合に、ストップ操作に対応するリールの停止データを選択、停止要求フラグをオンにする。
【０１５６】
ステップ１３０８では、ストップ操作の間隔に基づいてフリーズ制御を実行するか否かを決定するフリーズ実行判定処理を行う。詳細は後述する。
【０１５７】
ステップ１３０９では、第３停止操作に対応するリールの停止データを選択、停止要求フラグをオンにする。
【０１５８】
次に、図２１のフローチャートを用いて、フリーズ実行判定処理の説明をする。
【０１５９】
ステップ１４０１では、操作間隔タイマが０より大きいか、即ち現在操作間隔タイマが計時中か否かを判別する。
【０１６０】
ステップ１４０２では、操作間隔タイマの計時を終了し、タイマ値を記憶する。すなわち、本実施形態では、第１停止操作から第２停止操作までの操作間隔が記憶される。
【０１６１】
ステップ１４０３では、記憶された操作間隔が７００ｍｓより下であるか否かを判別する。一般的にリールの回転速度は１分間に８０回転程度であるので、１回転するのに７５０ｍｓ程度の時間がかかる。遊技者が図柄を狙って停止操作を行う場合、リールが１回転する間に、図柄を認識してタイミングを合わせることが多いため、リールに対して意識を集中して停止操作を行う場合は、リールが１回転する時間＝７５０ｍｓ以上の時間がかかる傾向にある。よって、このステップにおける操作間隔７００ｍｓという数字は、急いで遊技を行っているか、あまりリールに対して集中しておらず、注意力散漫な状態で遊技操作を行っている状態か否かを判定する閾値であり、そのような状況においてにフリーズ制御を行うことで、遊技者に驚きと意外感を与えることを目的としている。
【０１６２】
ステップ１４０４では、フリーズ制御を行う期間をフリーズ実行タイマにセットする。
【０１６３】
ステップ１４０５では、フリーズ制御を実行するためにフリーズ実行フラグをオンにする。
【０１６４】
次に、図１９（ｂ）を用いて、フリーズ実行処理の説明を行う。
【０１６５】
ステップ１２５１では、フリーズ実行フラグがオンか否かを判別する。
【０１６６】
ステップ１２５２では、フリーズ実行判定処理においてセットされたフリーズ実行タイマが０より小さくなったか否かを判別する。フリーズ実行タイマは、第１副制御部タイマ割込処理におけるフリーズタイマ減算処理にて減算されていき、タイマ値が０より小さくなった場合（フリーズ実行時間を経過した場合）ステップ１２５３に移行する。
【０１６７】
ステップ１２５３では、設定されたフリーズ制御時間を経過したことで、フリーズ実行フラグをオフにする。
【０１６８】
ステップ１２５４では、操作間隔タイマをクリアする。
【０１６９】
次に、図２２のフローチャートを用いて、フリーズ実行判定処理２の説明を行う。フリーズ実行判定処理２では、ストップボタン１３７乃至１３９の操作間隔によって、フリーズ制御が行われる期間を変化させるものである。
【０１７０】
ステップ１５０１では、操作間隔タイマが０より大きいか、即ち現在操作間隔タイマが計時中か否かを判別する。
【０１７１】
ステップ１５０２では、操作間隔タイマの計時を終了し、タイマ値を記憶する。すなわち、本実施形態では、第１停止操作から第２停止操作までの操作間隔が記憶される。
【０１７２】
ステップ１５０３では、記憶された操作間隔が７００ｍｓより下であるか否かを判別する。
【０１７３】
ステップ１５０４では、ステップ１５０３の判別で操作間隔が７００ｍｓより下である場合に、フリーズ実行タイマに３０００ｍｓをセットする。
【０１７４】
ステップ１５０５では、フリーズ制御を実行するためにフリーズ実行フラグをオンにする。
【０１７５】
ステップ１５０６では、記憶された操作間隔が７００ｍｓ以上１０００ｍｓより下か否かを判別する。
【０１７６】
ステップ１５０７では、ステップ１５０６の判別で操作間隔が７００ｍｓ以上１０００ｍｓより下である場合に、フリーズ実行タイマに２０００ｍｓをセットする。
【０１７７】
ステップ１５０８では、フリーズ制御を実行するためにフリーズ実行フラグをオンにする。
【０１７８】
このように、操作間隔によってフリーズ期間を異ならせることも可能である。
【０１７９】
次に、図２３のフローチャートを用いて、フリーズ実行判定処理３の説明を行う。
【０１８０】
フリーズ実行判定処理３では、ストップボタン１３７乃至１３９の操作間隔に加えて、特定の役が内部当選した場合にフリーズ制御を実行するものである。
【０１８１】
ステップ１６０１では、操作間隔タイマが０より大きいか、即ち現在操作間隔タイマが計時中か否かを判別する。
【０１８２】
ステップ１６０２では、操作間隔タイマの計時を終了し、タイマ値を記憶する。すなわち、本実施形態では、第１停止操作から第２停止操作までの操作間隔が記憶される。
【０１８３】
ステップ１６０３では、記憶された操作間隔が所定時間（例えば１０００ｍｓ）以下であるか否かを判別する。
【０１８４】
ステップ１６０４では、リプレイ２が内部当選しているか否かを判別する。
【０１８５】
ステップ１６０５では、フリーズ実行タイマに所定のフリーズ時間（例えば２０００ｍｓ）をセットする。
【０１８６】
ステップ１６０６では、フリーズ制御を実行するためにフリーズ実行フラグをオンにする。
【０１８７】
次に、図２４のフローチャートを用いて、フリーズ実行判定処理４の説明を行う。フリーズ実行判定処理４では、特定の遊技状態では、フリーズ制御を実行しない例である。
【０１８８】
ステップ１７０１では、操作間隔タイマが０より大きいか、即ち現在操作間隔タイマが計時中か否かを判別する。
【０１８９】
ステップ１７０２では、操作間隔タイマの計時を終了し、タイマ値を記憶する。すなわち、本実施形態では、第１停止操作から第２停止操作までの操作間隔が記憶される。
【０１９０】
ステップ１７０３では、記憶された操作間隔が５００ｍｓより下であるか否かを判別する。
【０１９１】
ステップ１７０４では、現在ボーナス遊技中であるか否かを判別する。
【０１９２】
ステップ１７０５では、現在ボーナス遊技中ではなかった場合に、フリーズ実行タイマに１０００ｍｓをセットする。
【０１９３】
ステップ１７０６では、フリーズ制御を実行するためにフリーズ実行フラグをオンにする。
【０１９４】
次に、図２５のフローチャートを用いて、フリーズ実行判定処理５の説明を行う。フリーズ実行判定処理４では、遊技状態によって、フリーズ制御の実行時間を異ならせる例である。
【０１９５】
ステップ１８０１では、操作間隔タイマが０より大きいか、即ち現在操作間隔タイマが計時中か否かを判別する。
【０１９６】
ステップ１８０２では、操作間隔タイマの計時を終了し、タイマ値を記憶する。すなわち、本実施形態では、第１停止操作から第２停止操作までの操作間隔が記憶される。
【０１９７】
ステップ１８０３では、記憶された操作間隔が５００ｍｓより下であるか否かを判別する。
【０１９８】
ステップ１８０４では、現在ボーナス役の内部当選中であるか否かを判別する。
【０１９９】
ステップ１８０５では、現在ボーナス役の内部当選中であった場合に、フリーズ実行タイマに１０００ｍｓをセットする。
【０２００】
ステップ１８０６では、フリーズ制御を実行するためにフリーズ実行フラグをオンにする。
【０２０１】
すなわち、操作間隔が５００ｍｓより下で、かつボーナス遊技中にフリーズ制御が実行される。
【０２０２】
ステップ１８０７では、操作間隔が５００ｍｓ以上１０００ｍｓより下であるか否かを判別する。
【０２０３】
ステップ１８０８では、現在図５で示したＲＴ４モードであるか否かを判別する。
【０２０４】
ステップ１８０９では、現在ＲＴ４モードであった場合に、フリーズ実行タイマに５００ｍｓをセットする。
【０２０５】
ステップ１８１０では、フリーズ制御を実行するためにフリーズ実行フラグをオンにする。
【０２０６】
すなわち、操作間隔が５００ｍｓ以上１０００ｍｓより下で、かつＲＴ４モードである場合に、フリーズ制御が実行される。
【０２０７】
以上のように、本発明の遊技台は、複数の図柄が配置された複数のリールと、前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段と、回転駆動された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記停止操作手段により受け付けられた停止操作に対応するリールを停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数のリールは、第一のリールと、該第一のリールとは異なる第二のリールと、を少なくとも含み、前記停止操作手段は、前記第一のリールを停止させるための第一の停止操作と、前記第二のリールを停止させるための第二の停止操作と、を少なくとも受け付けるものであり、一の遊技における、前記第一の停止操作と、前記第二の停止操作と、の操作の間隔を算出する操作間隔算出手段と、前記操作間隔算出手段によって算出された前記操作の間隔に基づいて、フリーズ制御を実行するか否かを設定するフリーズ制御設定手段と、前記フリーズ制御設定手段によってフリーズ制御の実行が設定された場合、前記フリーズ制御を実行可能とするフリーズ制御実行手段と、を備えたことを特徴とした。
【０２０８】
上述した実施形態では、ストップボタン１３７乃至１３９の停止操作の際に、第１停止操作が行われたタイミングで操作間隔タイマの計時を開始し、第２停止操作が行われたタイミングで計時を終了させ、操作間隔タイマの計時時間に応じて、フリーズ制御を実行するか否かを決定するように構成した。
【０２０９】
よって、複数の停止操作手段の操作タイミングによってフリーズ制御の実行の可否が決定されるので、停止操作を行う速さによって、演出に変化が生じて遊技の面白みを増すことができる。
【０２１０】
また、本発明の別の態様では、更に、前記操作間隔算出手段は、前記第一の停止操作が行われたタイミングと前記第二の停止操作が行われたタイミングとの差を算出し、前記フリーズ制御設定手段は、前記第一の停止操作が行われたタイミングと前記第二の停止操作が行われたタイミングとの差が所定の値を超えない場合には、前記フリーズ制御を実行する設定を行うことを特徴とした。
【０２１１】
上述した実施形態では、操作間隔タイマに計時された時間が、例えば１０００ｍｓ以下であった場合に、フリーズ制御を実行するように構成した。
【０２１２】
よって、一定時間以内に早く停止操作した場合には、フリーズ演出によって一回の遊技にかかる時間が伸びるので、一定期間における消費金額を抑制することが可能となる。
【０２１３】
また、本発明の別の態様では、更に、前記停止操作手段は、少なくとも三つの停止操作を受け付け可能なものであり、前記フリーズ制御実行手段は、前記第二の停止操作を受け付けた後に、前記フリーズ制御を実行可能なものであることを特徴とした。
たタイミングで操作間隔タイマの計時を開始し、第２停止操作が行われたタイミングで計時を終了させ、その計時時間が所定時間以内であった場合にフリーズ制御を実行し、第３停止操作を受け付けない状況となるように構成した。
【０２１４】
よって、第一停止操作、第二停止操作を素早く行い、その勢いで第三停止操作を行ったとしても、第二停止操作後にフリーズ制御が行われているので、普段は行われるはずのリールの停止制御が行われず、効果の高い違和感演出を実現できる。
【０２１５】
また、本発明の別の態様では、更に、前記操作間隔算出手段による前記操作の間隔に応じて、前記フリーズ制御の実行時間を異ならせることを特徴とした。
【０２１６】
上述した実施形態では、第１停止操作と第２停止操作の操作間隔が短い場合は、フリーズ制御の実行時間を長く設定し、第１停止操作と第２停止操作の操作間隔が長い場合は、フリーズ制御の実行時間を短く設定するように構成した。
【０２１７】
よって、フリーズ制御の実行期間の決定を、操作間隔の長短を考慮して決定するので、更に演出を多彩にすることが可能となる。
【０２１８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２１９】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０２２０】
１００・・・スロットマシン
１５７・・・演出画像表示装置
３００・・・主制御部
４００・・・第１副制御部
５００・・・第２副制御部
【図１】
2015029553.tif 000003
【図２】
2015029553.tif 000004
【図３】
2015029553.tif 000005
【図５】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2015029553.tif 000009
【図１１】
2015029553.tif 000010
【図１２】
2015029553.tif 000011
【図１３】
2015029553.tif 000012
【図１４】
2015029553.tif 000013
【図１５】
2015029553.tif 000014
【図１６】
2015029553.tif 000015
【図１７】
2015029553.tif 000016
【図１８】
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【図１９】
2015029553.tif 000018
【図２０】
2015029553.tif 000019
【図２１】
2015029553.tif 000020
【図２２】
2015029553.tif 000021
【図２３】
2015029553.tif 000022
【図２４】
2015029553.tif 000023
【図２５】
2015029553.tif 000024
【図４】
2015029553.tif 000025
【図６】
2015029553.tif 000026
【図７】
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