(57)【要約】【課題】特定図柄と連続演出との関連性を遊技者に認識させて、遊技興趣を高めることができる。【解決手段】スイカ役に内部当選した図柄変動遊技の結果として特定図柄（スイカ揃い）が停止表示されなくても、次の図柄変動遊技の進行を停止させた状態で行われる回胴演出によって特定図柄（スイカ揃い）を停止表示させ、それに基づき連続演出（ＡＴ開始連続演出またはＡＴ非開始連続演出）を開始する。従って、連続演出の開始契機が特定図柄（スイカ揃い）の停止表示であると遊技者に認識させることを可能にできる。【選択図】図１６
2015029613.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が設けられた複数の回胴の回転を開始するために操作される開始操作部と、
前記複数の回胴の回転を停止するために操作される停止操作部と、を備え、
前記複数の回胴を回転させて停止させる遊技を行い、前記遊技の結果に応じて所定の遊技利益を付与する回胴式遊技機において、
前記回胴の回転が停止して特定図柄が停止表示されると、前記開始操作部または前記停止操作部への操作に応じて進行する連続演出を開始する連続演出開始手段と、
前記遊技の結果として特定図柄を停止表示可能な状況下で前記回胴の回転が停止して前記特定図柄が停止表示されなかった場合に、次の遊技の進行を停止させる遊技進行停止期間を発生させる遊技進行停止期間発生手段と、
前記遊技進行停止期間中に、前記特定図柄を停止表示させるように前記回胴を回転および停止させる回胴演出を実行する回胴演出実行手段と、を備え、
前記連続演出開始手段は、前記遊技の結果として前記特定図柄が停止表示される場合と、前記回胴演出の結果として前記特定図柄が停止表示される場合に、前記連続演出を開始する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記回胴演出実行手段は、前記回胴演出にて、所定の操作部に対して遊技者操作が行われることに基づいて前記回胴の回転を停止させて前記特定図柄を停止表示させる
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記遊技の結果として前記特定図柄が停止表示される場合と、前記回胴演出の結果として前記特定図柄が停止表示される場合に、連続演出の開始を示唆する発生演出を実行する発生演出実行手段を備える
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転および停止させる回胴式遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体の投入後に、開始操作（スタートレバーに対する操作等）に基づいて複数の回胴を回転させ、停止操作（各回胴に対応して設けられる停止ボタンに対する操作等）に基づいて該複数の回胴の回転を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が知られている。このような回胴式遊技機の中には、開始操作や停止操作に応じて進行する連続演出を行うものがあり（特許文献１）、特定図柄を停止表示させると連続演出を開始するものも知られている。
【０００３】
また、近年では、特定図柄が停止表示して連続演出を開始する回胴式遊技機を構成する上で、連続演出の開始契機が到来すると、実際に特定図柄が停止表示されたか否かに拘わらず、連続演出を開始する回胴式遊技機が一般的になりつつある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２６０２２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、「実際に特定図柄が停止表示されたか否かに拘わらず、連続演出を開始する回胴式遊技機」では、特定図柄の停止表示有無を問わずに連続演出が開始されるので、「特定図柄の停止表示により連続演出を開始するゲーム性」を遊技者に認識させることができず、遊技興趣を十分に高められない虞があった。
【０００６】
本発明は、従来の回胴式遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、特定図柄と連続演出との関連性を遊技者に認識させて、遊技興趣を高めることのできる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
外周面に複数種類の図柄が設けられた複数の回胴の回転を開始するために操作される開始操作部と、
前記複数の回胴の回転を停止するために操作される停止操作部と、を備え、
前記複数の回胴を回転させて停止させる遊技を行い、前記遊技の結果に応じて所定の遊技利益を付与する回胴式遊技機において、
前記回胴の回転が停止して特定図柄が停止表示されると、前記開始操作部または前記停止操作部への操作に応じて進行する連続演出を開始する連続演出開始手段と、
前記遊技の結果として特定図柄を停止表示可能な状況下で前記回胴の回転が停止して前記特定図柄が停止表示されなかった場合に、次の遊技の進行を停止させる遊技進行停止期間を発生させる遊技進行停止期間発生手段と、
前記遊技進行停止期間中に、前記特定図柄を停止表示させるように前記回胴を回転および停止させる回胴演出を実行する回胴演出実行手段と、を備え、
前記連続演出開始手段は、前記遊技の結果として前記特定図柄が停止表示される場合と、前記回胴演出の結果として前記特定図柄が停止表示される場合に、前記連続演出を開始する
ことを特徴とする。
【０００８】
このような回胴式遊技機では、遊技の結果として特定図柄が停止表示されなくても、次遊技の進行を停止させた状態で行われる回胴演出によって特定図柄を停止表示させ、それに基づき連続演出を開始する。従って、連続演出の開始契機が特定図柄の停止表示であると遊技者に認識させることを可能にできる。
【０００９】
また、上述した回胴式遊技機は、
前記回胴演出実行手段は、前記回胴演出にて、所定の操作部に対して遊技者操作が行われることに基づいて前記回胴の回転を停止させて前記特定図柄を停止表示させる
こととしてもよい。
【００１０】
このような回胴式遊技機によれば、回胴演出にて遊技者による操作に基づいて特定図柄を停止表示させることができるので、連続演出の開始契機が特定図柄の停止表示であることをより強調して認識させることが可能となる。この結果、連続演出の開始に際して、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【００１１】
尚、「所定の操作部に対する遊技者操作」としては、通常の遊技で回胴の回転を停止させる操作（停止操作部への操作）と同様の操作や、停止操作部と異なる演出用の操作部（いわゆる演出ボタン等）に対する操作などが例示できる。
【００１２】
また、上述した回胴式遊技機は、
前記遊技の結果として前記特定図柄が停止表示される場合と、前記回胴演出の結果として前記特定図柄が停止表示される場合に、連続演出の開始を示唆する発生演出を実行する発生演出実行手段を備える
こととしてもよい。
【００１３】
このような回胴式遊技機によれば、連続演出の開始契機が特定図柄の停止表示であると遊技者により強く印象付けることができる。この結果、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、特定図柄と連続演出との関連性を遊技者に認識させて、遊技興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図６】主制御基板のＣＰＵが行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御基板のＣＰＵが行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図９】特殊動作予定処理を示すフローチャートである。
【図１０】特殊動作実行処理を示すフローチャートである。
【図１１】サブ制御基板のＣＰＵが行うＡＴ開始関連処理を示すフローチャートである。
【図１２】待機処理を示すフローチャートである。
【図１３】連続演出開始処理を示すフローチャートである。
【図１４】連続演出進行処理を示すフローチャートである。
【図１５】ＡＴ開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例の遊技機によって得られる効果を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００１７】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
図１は、本実施例の回胴式遊技機１（以下「遊技機１」という）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域（２ｍａ，２ｍｂ）と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１８】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカー１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカー１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１９】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。
【００２０】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、貯留データ（貯留データ）として貯留されている遊技メダルを遊技に要する枚数だけベットするためのベットボタン３４などが設けられている。また、操作部２ｍｂの前面には、規定数の遊技メダルのベット後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させるためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０が設けられている。精算ボタン４０は、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す（精算する）際に操作されるボタンである。また、前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２１】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側において、表示窓２０の下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。
【００２２】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカー１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２３】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカー１１４が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。
【００２４】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴の外周面は２１コマの領域に区画されており、各コマに図柄が描かれている。そして、各回胴の図柄には、描かれた領域（コマ）に応じて１〜２１の図柄番号が付されている。
【００２５】
図４は、本実施例の遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００２６】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６や回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００２７】
サブ制御基板２２０は、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３、演出用のデータを記憶する演出データＲＯＭ２２４などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２、各種のスピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。
【００２８】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、ベットボタン３４、スタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、精算ボタン４０などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、ベットボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００２９】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。
【００３０】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３１】
これら各種制御基板および各種基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。
【００３２】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機１で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３３】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、規定数の遊技メダルが既にベットされている状況下で、遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入されると、該遊技メダルは貯留データ（貯留データ）として貯留される。そして、遊技メダルが貯留データとして貯留されている場合は、ベットボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルをベット（掛数を設定）することが可能である。
【００３４】
規定数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると（開始操作が行われると）、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると（停止操作が行われると）、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００３５】
図１には、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインＬ１〜Ｌ５が示されている。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段のラインＬ１と、中段のラインＬ２と、下段のラインＬ３と、右斜め上方向きのラインＬ４と、右斜め下方向きのラインＬ５の合計５本のラインが入賞ラインとして（入賞ラインＬ１〜Ｌ５として）設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００３６】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図５では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したスイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役Ａという遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役Ａの入賞成立に対する特典としては、遊技者が新たに遊技メダルをベットせずとも、自動的に規定数の遊技メダルがベットされて、もう一度、遊技を行うことが可能となる（再遊技を行うことが可能となる）ことが設定されている。また、再遊技役Ｂという遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「赤７」の図柄が揃った図柄組み合わせが設定されており、再遊技役Ｂの入賞成立に対する特典としても、再遊技を行うことが可能となることが設定されている。なお、再遊技役Ｂは、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序が「右→中→左」の操作順序の場合に入賞可能となり、それ以外では、入賞不能とされる。
【００３７】
また、本実施例の遊技機１には、ベル役Ａ，ベル役Ｂ，ベル役Ｃ，ベル役Ｄが遊技役として設定されている。ベル役Ａ〜Ｄには、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役Ａ〜Ｄの入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、ベル役Ａ〜Ｄには、「入賞成立させることが可能となる回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序」（以下「入賞可能押順」ともいう）が互いに異ならせて設定されている（図示省略）。具体的には、ベル役Ａには中→左→右の操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する入賞可能押順が設定されており、ベル役Ｂには中→右→左、ベル役Ｃには右→左→中、ベル役Ｄには右→中→左の操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する入賞可能押順が設定されている。つまり、ベル役Ａ〜Ｄには、「左回胴停止ボタン３８ａ以外の回胴停止ボタンから開始される入賞可能押順」が互いに異ならせて設定されている。そして、ベル役Ａ〜Ｄは、それぞれに対応する入賞可能押順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、入賞が成立し得る。
【００３８】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次回の遊技を行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている遊技制御処理について説明する。尚、スタートレバー３６の操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも称する。
【００３９】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図６および図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み（例えば４ｍｓｅｃ毎）に基づいて実行されている。
【００４０】
図６に示すように、遊技制御処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ベット操作有効化処理を行う（Ｓ１０２）。前述したように、本実施例の遊技機１は、規定数の遊技メダルがベットされた後、スタートレバー３６の操作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。ベット操作有効化処理では、このような遊技メダルをベットする操作の受付を有効にする（遊技メダルのベット操作を検出可能にする）ための処理を行う。
【００４１】
ベット操作有効化処理を行ったら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０６）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であれば、ベットした遊技メダルも含めて遊技メダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよびベットした遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１２４）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、ベット操作有効化処理（Ｓ１０２）以降の処理を行う。
【００４２】
ベット操作有効化処理を行った後（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されていないと判断した場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、続いて、ベット操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。ベット操作受付処理では、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを判断して、規定数の遊技メダルがベットされた場合にはベット完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。ベット完了フラグとは、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを示すフラグである。
【００４３】
ベット操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、ベット完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、規定数の遊技メダルがベットされていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、規定数の遊技メダルがベットされるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルがベットされている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。その結果、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、ベット操作無効化処理を行う（Ｓ１１４）。ベット操作無効化処理では、遊技メダルのベット操作を無効にする処理を行う。すなわち、スタートレバー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルをベットすることはできないように構成されている。こうして、遊技メダルのベット操作を無効にする処理が終了したら（Ｓ１１４）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００４４】
内部抽選処理では、図５を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う（役抽選手段）。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、遊技役の種類によっては、所定のタイミングで（ベル役Ａ〜Ｄはそれぞれに対応する入賞可能押順で）回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングや操作順序（以下、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序を「遊技者押順」ともいう）で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできない。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを該遊技役に「内部当選する」とも表現する。また、内部抽選に当選した状態を「内部当選状態」とも表現する。
【００４５】
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。この役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。
【００４６】
図８は、本実施例の役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、役抽選テーブルでは、「ベル役Ａ」に対しては０〜４９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役Ａに内部当選することを表している。同様に、「ベル役Ｂ」に対しては５０００〜９９９９の乱数値が設定され、「ベル役Ｃ」に対しては１００００〜１４９９９の乱数値が設定され、「ベル役Ｄ」に対しては１５０００〜１９９９９の乱数値が設定されている。
【００４７】
また、「スイカ役」に対しては２００００〜２１９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には２２０００〜２３９９９の乱数値が設定されている。また、「再遊技役Ａ」には２４０００〜４３９９９の乱数値が設定され、「再遊技役Ｂ」には、「再遊技役Ａ」に設定されている乱数値のうち３９０００〜４３９９９の乱数値が重複して設定されている。すなわち、「再遊技役Ｂ」に内部当選する場合は「再遊技役Ａ」に重複して内部当選することを表している。尚、４４０００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００４８】
内部抽選処理（Ｓ１１６）では、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、遊技役毎に設けられた内部当選フラグのうち、当選した遊技役に対応する内部当選フラグをＯＮに設定する。内部当選フラグは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグである。例えば、再遊技役Ｂに内部当選したら、この旨を記憶すべく再遊技役Ｂ用の内部当選フラグをＯＮに設定する。
【００４９】
こうして、内部抽選処理を行ったら（Ｓ１１６）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１８）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否かを示す情報や、当選している場合にはその遊技役の種類（内部抽選結果）を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１の制御下で各種の演出が行われる。
【００５０】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信したら（Ｓ１１６）、特殊動作実行処理を行う（Ｓ１２０）。特殊動作実行処理では、後述の「内部抽選結果に基づく図柄の停止表示を行うための回転（以下「通常回転」ともいう）」に先立って、回胴に特殊動作を実行させる処理を行う。尚、特殊動作実行処理（Ｓ１２０）については、後に詳しく説明する。
【００５１】
続いて、回胴回転始動処理を開始する（図７のＳ１２８）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、該条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに「内部抽選結果に基づく図柄の停止表示を行うための回転（通常回転）」を行わせる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の通常回転を開始させる。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転は、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの各々に設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することによって行われる。
【００５２】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転させたら、該通常回転を停止させるための処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果（Ｓ１１６）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミング、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（遊技者押順）に基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。すなわち、内部抽選の結果がハズレであれば何れの遊技役も入賞成立させないように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。また、チェリー役またはスイカ役に内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作タイミングが所定のタイミングである場合にのみチェリー役またはスイカ役が入賞成立し、ベル役Ａ〜Ｄに内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作順序（遊技者押順）が入賞可能押順である場合にのみベル役Ａ〜Ｄが入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。尚、再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂに内部当選している場合は、何れのタイミングおよび何れの操作順序で回胴停止ボタンを操作しても、再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂの入賞が成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。
【００５３】
ここで、図８を用いて前述したように、再遊技役Ｂに内部当選している場合は、再遊技役Ａにも重複して内部当選している。そして、図５を用いて前述したように、再遊技役Ｂの入賞成立時に入賞ライン上に停止表示させる図柄組み合わせとしては、「赤７」の図柄で揃った図柄組合せ（以下「赤７揃い」ともいう）が設定されており、再遊技役Ａの入賞成立時に入賞ライン上に停止表示させる図柄組み合わせとしては、「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せ（以下「リプレイ揃い」ともいう）が設定されている。そこで、本実施例の遊技機１では、再遊技役Ｂに内部当選した場合は、右→中→左の操作順序、且つ、特定のタイミング（ここでは「赤７」が４コマ以内に表示されるタイミング）で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合は「赤７揃い」を停止表示させることで再遊技役Ｂを入賞成立させ、その他の操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合は「リプレイ揃い」を停止表示させて再遊技役Ｂと重複して内部当選した再遊技役Ａを入賞成立させる。当然ながら、右→中→左の操作順序での回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作（以下「逆押し」ともいう）が行われたとしても、該操作が特定のタイミングで行われてなければ、「赤７揃い」は停止表示されない。
【００５４】
また、回胴回転停止処理（Ｓ１３０）では、各回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃに対する操作を受けて各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるたびにその旨を示すコマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。すなわち、１回の図柄変動遊技における３回の回胴停止ボタンに対する操作のうち、１回目（最初）の操作（以下「第１停止操作」ともいう）が行われると「第１操作コマンド」が送信され、２回目（２番目）の操作（以下「第２停止操作」ともいう）が行われると「第２操作コマンド」が送信され、３回目（最後）の操作（以下「第３停止操作」ともいう）が行われると「第３操作コマンド」が送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、これらのコマンドを受信することで、１回の図柄変動遊技において何回目の回胴停止ボタンの操作（第１停止操作〜第３停止操作のうち何れの操作）が行われたかを検出することが可能となる。
【００５５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると（Ｓ１３０）、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３２）。上述したように、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングや遊技者押順によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の通常回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００５６】
尚、図柄変動遊技において何れかの遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で内部当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができたか否かに拘わらず、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう（内部当選フラグがＯＦＦに設定される）。
【００５７】
Ｓ１３２の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、入賞の成立した遊技役が再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂ（以下、特に区別しない場合はまとめて「再遊技役」とも称する）であるか否かを判断する（Ｓ１３２）。そして、再遊技役の入賞が成立している場合は（Ｓ１３４：ｙｅｓ）、ベット完了フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３６）。前述したように、本実施例の遊技機１では、再遊技役の入賞が成立すると、遊技者が新たに遊技メダルをベットせずとも、自動的に規定数の遊技メダルがベットされて図柄変動遊技を行う（再遊技を行う）ことが可能となる。そこで、Ｓ１３６の処理では、再遊技の入賞が成立したことを受けて、規定数の遊技メダルがベットされた状態とすべく、ベット完了フラグをＯＮに設定する。
【００５８】
これに対して、入賞の成立した遊技役が再遊技役でない場合は（Ｓ１３４：ｎｏ）、何れかの遊技役の入賞が成立していることから（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、再遊技役とは異なる遊技役が入賞成立したと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理（メダル払出処理）を行う（Ｓ１３８）。具体的には、入賞の成立した遊技役がベル役Ａ〜Ｄの何れかであれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、その遊技メダルの払い出しを行うための制御信号をメダル払出装置１１８に対して送信することによって行われる。一方、何れの遊技役も入賞成立していない場合は、Ｓ１３４〜Ｓ１３８の処理は省略する。
【００５９】
こうして、遊技役の入賞成立に係る処理を行ったら（Ｓ１３２〜Ｓ１３８）、特殊動作予定処理を行う（Ｓ１４０）。詳しくは後述するが、特殊動作予定処理では、次回の図柄変動遊技における特殊動作実行処理（図６のＳ１２０）で回胴に特殊動作を実行させることを、今回の図柄変動遊技の結果に基づき予め決定する処理が行われる。特殊動作予定処理を行ったら（Ｓ１４０）、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１４２）。遊技終了コマンドは、１回の図柄変動遊技が終了するたびに送信されるコマンドである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことを検出する。また、遊技終了コマンドには、今回の図柄変動遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否かを示す情報や、入賞成立した遊技役の種類（入賞結果）を示す情報、所定のラインに停止表示された図柄組合せ（停止表示結果）を示す情報、今回の図柄変動遊技における遊技者押順を示す情報などが含まれている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該図柄変動遊技における「入賞結果」「停止表示結果」「遊技者押順」も検出する。こうして遊技終了コマンドを送信したら（Ｓ１４２）、遊技制御処理の先頭に戻って、上述したベット操作有効化処理（図６のＳ１０２）以降の処理を行う。
【００６０】
Ｃ−１．特殊動作予定処理  ：
図９は、特殊動作予定処理を示すフローチャートである。前述したように、特殊動作予定処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、遊技制御処理の中で図柄変動遊技が終了される際に実行される（図７のＳ１４０）。
【００６１】
特殊動作予定処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、今回の図柄変動遊技でスイカ役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ２００）。その結果、スイカ役に内部当選した場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、今回の図柄変動遊技でスイカ役の入賞が成立したか否か、すなわち、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せ（以下「スイカ揃い」ともいう）が入賞ライン上に停止表示されたか否かを判断する（Ｓ２０２）。回胴回転停止処理（図７のＳ１３０）についての説明で前述したように、本実施例の遊技機１では、スイカ役に内部当選していても、所定のタイミングで回胴停止ボタンが操作されないと「スイカ揃い」が（入賞ライン上に）停止表示されない（スイカ役が入賞成立しない）。そこで、Ｓ２０２の判断処理では、スイカ役に内部当選した状況下で「スイカ揃い」が停止表示されたか否かが判断される。
【００６２】
その結果、「スイカ揃い」が停止表示された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、その旨を示す「スイカ揃い停止表示コマンド」をサブ制御基板２２０に向けて送信した後（Ｓ２０４）、図９に示す特殊動作予定処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００６３】
これに対して、スイカ役に内部当選したものの、回胴停止ボタンの操作タイミングが所定のタイミングでなかったことから「スイカ揃い」が停止表示されなかった（以下「スイカ揃いが取りこぼされた」ともいう）場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、スイカ失敗フラグをＯＮに設定する（Ｓ２０６）。スイカ失敗フラグとは、「スイカ揃い」が取りこぼされたことを示すフラグである。スイカ失敗フラグをＯＮに設定したら（Ｓ２０６）、図９に示す特殊動作予定処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００６４】
一方、Ｓ２００の判断処理で、スイカ役に内部当選しなかったと判断された場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、今度は、再遊技役Ｂに内部当選したか否かを判断する（Ｓ２１０）。その結果、再遊技役Ｂに内部当選した場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、今回の図柄変動遊技で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが右→中→左の操作順序で操作されたか否か（逆押しされたか否か）を判断する（Ｓ２１２）。回胴回転停止処理（図７のＳ１３０）についての説明で前述したように、再遊技役Ｂに内部当選した状況下では、逆押しされた場合に「赤７揃い」が入賞ライン上に停止表示可能であり、その他の操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合は「リプレイ揃い」が入賞ライン上に停止表示される。換言すると、遊技者が「赤７揃い」を入賞ライン上に停止表示させようとする（「赤７揃い」を狙う）場合は遊技者押順が逆押しとなり、「赤７揃い」を入賞ライン上に停止表示させようとしていない（「赤７揃い」を狙う）場合は遊技者押順が逆押し以外の操作順序となる。従って、Ｓ２１２の判断処理では、逆押しされたか否を判断することで、遊技者が「赤７揃い」を入賞ライン上に停止表示させようとしたか否か（「赤７揃い」を狙ったか否か）が判断される。
【００６５】
その結果、逆押しされた場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、今回の図柄変動遊技で、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「赤７」の図柄で揃った図柄組合せ（赤７揃い）が（入賞ライン上に）停止表示されたか否かを判断する（Ｓ２１４）。回胴回転停止処理（図７のＳ１３０）についての説明で前述したように、再遊技役Ｂに内部当選した状況下で逆押しされても、特定のタイミングで回胴停止ボタンが操作されないと「赤７揃い」が入賞ライン上に停止表示されない。そこで、Ｓ２１４の判断処理では、再遊技役Ｂに内部当選した状況下で逆押しされることで「赤７揃い」が入賞ライン上に停止表示されたか否かが判断される。
【００６６】
その結果、「赤７揃い」が入賞ライン上に停止表示された場合は（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、その旨を示す「赤７揃い停止表示コマンド」をサブ制御基板２２０に向けて送信した後（Ｓ２１６）、図９に示す特殊動作予定処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００６７】
これに対して、再遊技役Ｂに内部当選した状況下で逆押しされたものの、回胴停止ボタンの操作タイミングが特定のタイミングでなかったことから「赤７揃い」が停止表示されなかった（以下「赤７揃いが取りこぼされた」ともいう）場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、赤７失敗フラグをＯＮに設定する（Ｓ２１８）。赤７失敗フラグとは、「赤７揃い」が取りこぼされたことを示すフラグである。赤７失敗フラグをＯＮに設定したら（Ｓ２１８）、図９に示す特殊動作予定処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００６８】
尚、再遊技役Ｂにも内部当選しなかった場合（Ｓ２１０：ｎｏ）、および、再遊技役Ｂに内部当選したものの逆押しされなかった場合（Ｓ２１２：ｎｏ）は、そのまま図９に示す特殊動作予定処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００６９】
以上のように、本実施例の遊技機１では、スイカ役に内部当選した場合において、スイカ揃いが停止表示された（「スイカ揃い」が取りこぼされていない）場合はスイカ揃い停止表示コマンドをサブ制御基板２２０に送信し、スイカ揃いが停止表示されなかった（「スイカ揃い」が取りこぼされた）場合はスイカ失敗フラグをＯＮに設定する。また、再遊技役Ｂに内部当選した状況下で逆押しされた場合において、赤７揃いが停止表示された（「赤７揃い」が取りこぼされていない）場合は赤７揃い停止表示コマンドをサブ制御基板２２０に送信し、赤７揃いが停止表示されなかった（「赤７揃い」が取りこぼされた）場合は赤７失敗フラグをＯＮに設定する。
【００７０】
Ｃ−２．特殊動作実行処理  ：
図１０は、特殊動作実行処理を示すフローチャートである。前述したように、特殊動作実行処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、遊技制御処理の中で、スタートレバー３６が操作された後（図６のＳ１１２：ｙｅｓ）、回胴回転始動処理に先立って（回胴の通常回転が開始される前に）実行される（図６のＳ１２０）。
【００７１】
特殊動作実行処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、スイカ失敗フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３００）。図９を用いて前述したように、スイカ失敗フラグは、図柄変動遊技で「スイカ揃い」が取りこぼされた場合にＯＮに設定される。従って、Ｓ３００の判断処理では、前回の図柄変動遊技で「スイカ揃い」が取りこぼされたか否かが判断される。その結果、前回の図柄変動遊技で「スイカ揃い」が取りこぼされた場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに特殊動作を実行させてスイカ揃いを入賞ライン上に停止表示させる（Ｓ３０２）。特殊動作としては、例えば、逆回転する動作や、振動する動作等を、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの各々に設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することによって実行させる。当然ながら、特殊動作を経てのスイカ揃いの停止表示は、今回の図柄変動遊技における内部抽選の結果に基づくものではないので（通常回転を経ての停止表示ではないので）、スイカ揃いが入賞ライン上に停止表示されてもスイカ役の入賞は成立しない（遊技メダルは払い出されない）。
【００７２】
こうして、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに特殊動作を実行させることでスイカ揃いを停止表示させたら（Ｓ３０２）、その旨を示す「スイカ揃い停止表示コマンド」をサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３０４）。そして、次回の「スイカ揃い」の取りこぼしに備えて、スイカ失敗フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ３０６）、図１０に示す特殊動作実行処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７３】
一方、Ｓ３００の判断処理で、前回の図柄変動遊技で「スイカ揃い」が取りこぼされていないと判断された場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、今度は、赤７失敗フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３０８）。図９を用いて前述したように、赤７失敗フラグは、図柄変動遊技で「赤７揃い」が取りこぼされた場合にＯＮに設定される。従って、Ｓ３０８の判断処理では、前回の図柄変動遊技で「赤７揃い」が取りこぼされたか否かが判断される。その結果、前回の図柄変動遊技で「赤７揃い」が取りこぼされた場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに特殊動作を実行させて赤７揃いを入賞ライン上に停止表示させる（Ｓ３１０）。当然ながら、特殊動作を経ての赤７揃いの停止表示は、今回の図柄変動遊技における内部抽選の結果に基づくものではないので（通常回転を経ての停止表示ではないので）、赤７揃いが入賞ライン上に停止表示されても再遊技役Ｂの入賞は成立しない（再遊技を実行可能にはならない）。
【００７４】
こうして、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに特殊動作を実行させることで赤７揃いを停止表示させたら（Ｓ３１０）、その旨を示す「赤７揃い停止表示コマンド」をサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３１２）。そして、次回の「赤７揃い」の取りこぼしに備えて、スイカ失敗フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ３１４）、図１０に示す特殊動作実行処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７５】
尚、前回の図柄変動遊技で「スイカ揃い」も「赤７揃い」も取りこぼされていない場合は（Ｓ３０８：ｎｏ）、そのまま図１０に示す特殊動作実行処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７６】
以上のように、本実施例の遊技機１では、スイカ役が内部当選した状況下で通常回転の結果として「スイカ揃い」が停止表示された（取りこぼされなかった）場合は、直ちに「スイカ揃い停止表示コマンド」をサブ制御基板２２０に向けて送信する。これに対して、スイカ役が内部当選した状況下で「スイカ揃い」が取りこぼされた場合は、次回の図柄変動遊技において、スタートレバー３６が操作された後であって、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが通常回転を開始する前に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに特殊動作を実行させて「スイカ揃い」を停止表示させる。そして、「スイカ揃い停止表示コマンド」をサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００７７】
また、本実施例の遊技機１では、再遊技役Ｂが内部当選するととともに逆押しが行われた（赤７揃いが狙われた）状況下で通常回転の結果として「赤７揃い」が停止表示された（取りこぼされなかった）場合は、直ちに「赤７揃い停止表示コマンド」をサブ制御基板２２０に向けて送信する。これに対して、再遊技役Ｂが内部当選するととともに逆押しが行われた（赤７揃いが狙われた）状況下で「赤７揃い」が取りこぼされた場合は、次回の図柄変動遊技において、スタートレバー３６が操作された後であって、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが通常回転を開始する前に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに特殊動作を実行させて「赤７揃い」を停止表示させる。そして、「赤７揃い停止表示コマンド」をサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００７８】
Ｄ．演出制御処理  ：
本実施例の遊技機１では、上述したような主制御基板２００のＣＰＵ２０１による処理に連動して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌ等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現される。
【００７９】
サブ制御基板２２０の演出データＲＯＭ２２４には、演出で使用される画像データ（スプライトデータや動画データ等）や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置や出力タイミング、音声データの出力音量や出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からのコマンド等に基づき実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをＲＯＭ２２２から読み出す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データＲＯＭ２２４に記憶された画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
【００８０】
ここで、本実施例の遊技機１では、上述の演出の一環として「ナビ演出」が実行される「アシストタイム期間（以下「ＡＴ期間」という）」を開始する場合がある（特定状態発生手段）。「ナビ演出」とは、ベル役Ａ〜Ｄの何れかが内部当選した場合に、その入賞可能押順（停止操作の態様）を遊技者に報知する演出である（報知手段）。従って、「ナビ演出」が実行される「ＡＴ期間（特定状態）」は、該ナビ演出に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することで、遊技者押順を入賞可能押順に一致させてベル役Ａ〜Ｄを入賞成立させることができる（１５枚の遊技メダルの払い出しを受けることができる）遊技者に有利な期間である。
【００８１】
以下では、上述したＡＴ期間の開始に関連する処理（ＡＴ開始関連処理）について説明する。
【００８２】
図１１は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、演出制御処理の一環として実行されるＡＴ開始関連処理を示すフローチャートである。ＡＴ開始関連処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、ＡＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４００）。ＡＴフラグとは、ＡＴ期間中であることを示すフラグである。従って、Ｓ４００の判断処理では、ＡＴ期間中であるか否かが判断される。その結果、既にＡＴ期間中である場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、ＡＴ期間の開始に関連する処理は行う必要がないので、そのままＡＴ開始関連処理を終了する。これに対して、ＡＴ期間中でない（非ＡＴ期間中である）場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、先ず、待機処理を行う（Ｓ４０２）。待機処理では、ＡＴ期間の開始を待機するための処理、および、後述の連続演出の実行を待機するための処理が行われる。
【００８３】
Ｄ−１．待機処理  ：
図１２は、待機処理を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、待機処理を開始すると先ず、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ５００）。図６を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われた際に主制御基板２００から送信されるコマンドであって、内部抽選結果を示す情報が含まれている。
【００８４】
その結果、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、該内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技でスイカ役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ５０２）。その結果、スイカ役に内部当選した場合は、ＡＴ期間を開始するか否かを決定するためのＡＴ期間開始抽選を実行する（Ｓ５０４）。
【００８５】
ＡＴ期間開始抽選を実行したら（Ｓ５０４）、該ＡＴ期間開始抽選の結果、ＡＴ期間を開始すること（ＡＴ期間の開始）が決定されたか否かを判断する（Ｓ５０６）。その結果、ＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間の開始が決定された場合は（Ｓ５０６：ｙｅｓ）、ＡＴ開始連続演出待機フラグをＯＮに設定する（Ｓ５０８）。ＡＴ開始連続演出待機フラグは、ＡＴ開始連続演出の開始を待機中（以下「ＡＴ開始連続演出の待機中」ともいう）であることを示すフラグである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、ＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間の開始が決定された場合は、その旨を示唆する連続演出（以下「ＡＴ開始連続演出」ともいう）を実行する。このＡＴ開始連続演出は、ＡＴ期間の開始が決定されても直ちには実行されず、ＡＴ期間開始抽選が行われた図柄変動遊技の次回の図柄変動遊技で実行される。Ｓ５０８の処理では、ＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間の開始が決定されたことを受けて、ＡＴ開始連続演出を待機中とすべく該フラグをＯＮに設定する。
【００８６】
続いて、今度は、ＡＴ待機フラグをＯＮに設定する（Ｓ５１０）。ＡＴ待機フラグは、ＡＴ期間の開始を待機中（以下「ＡＴ開始待機中」という）であることを示すフラグである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、ＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間の開始が決定されても、直ちにはＡＴ期間を開始せずに、上述のＡＴ開始連続演出が実行された後に再遊技役Ｂが入賞成立するまで、ＡＴ期間の開始を待機する。そこで、Ｓ５０８の処理では、ＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間の開始が決定されたことを受けて、ＡＴ開始待機中とすべくＡＴ待機フラグをＯＮに設定する（Ｓ５１０）。その後、図１２に示す待機処理を終了して、図１１に示すＡＴ開始関連処理に復帰する。
【００８７】
一方、ＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間を開始しないこと（ＡＴ期間の非開始）が決定された場合は（Ｓ５０６：ｎｏ）、ＡＴ非開始連続演出待機フラグをＯＮに設定する（Ｓ５１２）。ＡＴ非開始連続演出待機フラグは、ＡＴ非開始連続演出の開始を待機中（以下「ＡＴ非開始連続演出の待機中」ともいう）であることを示すフラグである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、ＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間の非開始が決定された場合は、その旨を示唆する連続演出（以下「ＡＴ非開始連続演出」ともいう）を実行する。このＡＴ非開始連続演出は、ＡＴ期間の非開始が決定されても直ちには実行されず、ＡＴ期間開始抽選が行われた図柄変動遊技の次回の図柄変動遊技で実行される。Ｓ５１２の処理では、ＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間の非開始が決定されたことを受けて、ＡＴ非開始連続演出の待機中とすべく該フラグをＯＮに設定する。その後、図１２に示す待機処理を終了して、図１１に示すＡＴ開始関連処理に復帰する。
【００８８】
以上のように、本実施例の遊技機１では、非ＡＴ期間中にスイカ役に内部当選したら、ＡＴ期間を開始するか否かを決定するＡＴ期間開始抽選を実行する。その結果、ＡＴ期間の開始が決定されたら、ＡＴ開始連続演出の待機中とするとともに、ＡＴ開始待機中とする。また、ＡＴ期間の非開始が決定されたら、ＡＴ非開始連続演出の待機中とする。
【００８９】
こうして、待機処理を行ったら、該待機処理に続く連続演出開始処理を行う（図１１のＳ４０４）。連続演出開始処理では、上述した連続演出を開始する処理を行う。
【００９０】
Ｄ−２．連続演出開始処理  ：
図１３は、連続演出開始処理を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、連続演出開始処理を開始すると先ず、「スイカ揃い停止表示コマンド」を受信しているか否かを判断する（Ｓ６００）。図１０を用いて前述したように、「スイカ揃い停止表示コマンド」は、「スイカ揃いが取りこぼされずにスイカ揃いが停止表示された場合」および「スイカ揃いが取りこぼされて特殊動作によってスイカ揃いが停止表示された場合」に主制御基板２００から送信されるコマンドである。従って、Ｓ６００の処理では、これらの何れかの場合であるか否かが判断される。
【００９１】
その結果、「スイカ揃いが取りこぼされずにスイカ揃いが停止表示された場合」または「スイカ揃いが取りこぼされて特殊動作によってスイカ揃いが停止表示された場合」は（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、ＡＴ開始連続演出待機フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴ開始連続演出の待機中であるか否かを判断する（Ｓ６０２）。すなわち、「スイカ揃いが取りこぼされずにスイカ揃いが停止表示された場合」および「スイカ揃いが取りこぼされて特殊動作によってスイカ揃いが停止表示された場合」は、スイカ役に内部当選した場合であることから、該内部当選を契機としてＡＴ期間開始抽選が行われている可能性があり、ひいては、ＡＴ開始連続演出またはＡＴ非開始連続演出の待機中である可能性がある。そこで、Ｓ６０２の判断処理では、ＡＴ開始連続演出の待機中であるか否かを判断する。その結果、ＡＴ開始連続演出の待機中である場合は（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、ＡＴ開始連続演出を開始する（Ｓ６０４）。具体的には、ＡＴ開始連続演出であるかＡＴ非開始連続演出であるかを遊技者に秘匿したまま連続演出が開始されたことを遊技者に報知する。続いて、ＡＴ開始連続演出が開始されたことを受けて、ＡＴ開始連続演出の待機中であることを解消すべくＡＴ開始連続演出待機フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ６０６）。その後、図１３に示す連続演出開始処理を終了して、図１１に示すＡＴ開始関連処理に復帰する。
【００９２】
一方、ＡＴ開始連続演出の待機中でない場合は（Ｓ６０２：ｎｏ）、今度は、ＡＴ非開始連続演出待機フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴ非開始連続演出の待機中であるか否かを判断する（Ｓ６０８）。その結果、ＡＴ非開始連続演出の待機中である場合は（Ｓ６０８：ｙｅｓ）、ＡＴ非開始連続演出を開始する（Ｓ６１０）。具体的には、ＡＴ開始連続演出であるかＡＴ非開始連続演出であるかを遊技者に秘匿したまま連続演出が開始されたことを遊技者に報知する。続いて、ＡＴ非開始連続演出が開始されたことを受けて、ＡＴ非開始連続演出の待機中であることを解消すべくＡＴ非開始連続演出待機フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ６１２）。その後、図１３に示す連続演出開始処理を終了して、図１１に示すＡＴ開始関連処理に復帰する。
【００９３】
尚、「スイカ揃い停止表示コマンド」を受信していない場合（Ｓ６００：ｎｏ）、および、「スイカ揃い停止表示コマンド」受信しているもののＡＴ開始連続演出およびＡＴ非開始連続演出の何れの開始も待機中でない場合は（Ｓ６０８：ｎｏ）、そのまま図１３に示す連続演出開始処理を終了して、図１１に示すＡＴ開始関連処理に復帰する。
【００９４】
以上のように、本実施例の遊技機１では、スイカ役の内部当選を契機としたＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間の開始が決定された状況下で（ＡＴ開始連続演出の待機中に）、「スイカ揃いが取りこぼされずにスイカ揃いが停止表示された場合」および「スイカ揃いが取りこぼされて特殊動作によってスイカ揃いが停止表示された場合」は、ＡＴ開始連続演出を開始する。また、スイカ役の内部当選を契機としたＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間の開始が決定された状況下で（ＡＴ非開始連続演出の待機中に）、「スイカ揃いが取りこぼされずにスイカ揃いが停止表示された場合」および「スイカ揃いが取りこぼされて特殊動作によってスイカ揃いが停止表示された場合」は、ＡＴ非開始連続演出を開始する。
【００９５】
こうして、連続演出開始処理を行ったら、該連続演出開始処理に続く連続演出進行処理を行う（図１１のＳ４０６）。連続演出実行処理では、上述した連続演出開始処理で開始された連続演出（ＡＴ開始連続演出またはＡＴ非開始連続演出）を進行させる処理を行う。
【００９６】
Ｄ−３．連続演出進行処理  ：
図１４は、連続演出進行処理を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、連続演出開始処理を開始すると先ず、連続演出（ＡＴ開始連続演出またはＡＴ非開始連続演出）の実行中であるか否かを判断する（Ｓ７００）。その結果、連続演出の実行中である場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、第１操作コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７０２）。回胴回転停止処理（図７のＳ１３０）についての説明で前述したように、第１操作コマンドは、第１停止操作が行われた際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。従って、Ｓ７０２の判断処理では、第１停止操作が行われたか否かが判断される。その結果、第１停止操作が行われた場合は（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、実行中の連続演出がＡＴ開始連続演出であるかＡＴ非開始連続演出であるかに拘わらず、ＡＴ開始連続演出またはＡＴ非開始連続演出連続演出として単位演出Ａを実行する（Ｓ７０４）。具体的には、演出表示装置１０にて、キャラクターが宝箱を見つける様子を示す演出を実行する。
【００９７】
こうして、第１停止操作に係る処理を行ったら、次に、第２操作コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７０６）。回胴回転停止処理（図７のＳ１３０）についての説明で前述したように、第２操作コマンドは、第２停止操作が行われた際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。従って、Ｓ７０６の判断処理では、第２停止操作が行われたか否かが判断される。その結果、第２停止操作が行われた場合は（Ｓ７０６：ｙｅｓ）、実行中の連続演出がＡＴ開始連続演出であるかＡＴ非開始連続演出であるかに拘わらず、ＡＴ開始連続演出またはＡＴ非開始連続演出連続演出として、単位演出Ａと内容が関連する単位演出Ｂを実行する（Ｓ７０８）。具体的には、演出表示装置１０にて、キャラクターが宝箱を開ける様子を示す演出を実行する。
【００９８】
こうして、第２停止操作に係る処理を行ったら、次に、第３操作コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７１０）。回胴回転停止処理（図７のＳ１３０）についての説明で前述したように、第３操作コマンドは、第３停止操作が行われた際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。従って、Ｓ７１０の判断処理では、第３停止操作が行われたか否かが判断される。その結果、第３停止操作が行われた場合は（Ｓ７１０：ｙｅｓ）、実行中の連続演出がＡＴ開始連続演出であるかＡＴ非開始連続演出であるかを判断する（Ｓ７１２）。その結果、ＡＴ開始連続演出の実行中である場合は、該ＡＴ開始連続演出として、単位演出Ｂと内容が関連するとともにＡＴ期間の開始が決定されたことを示唆する単位演出Ｃを実行する。具体的には、演出表示装置１０にて、キャラクターが宝箱から宝物を取り出すことでＡＴ期間の開始が決定されたことを示唆する演出を実行する。これに対して、ＡＴ非開始連続演出の実行中である場合は、該ＡＴ非開始連続演出として、単位演出Ｂと内容が関連するとともにＡＴ期間の非開始が決定されたことを示唆する単位演出Ｃ’を実行する。具体的には、演出表示装置１０にて、キャラクターが宝箱からガラクタを取り出すことでＡＴ期間の非開始が決定されたことを示唆する演出を実行する。
【００９９】
こうして、第３停止操作に係る処理を行ったら、図１４に示す連続演出進行処理を終了して、図１１に示すＡＴ開始関連処理に復帰する。
【０１００】
以上のように、本実施例の遊技機１では、ＡＴ開始連続演出の実行中は、第１停止操作が行われると単位演出Ａを実行し、第２停止操作が行われると単位演出Ｂを実行し、第３停止操作が行われると単位演出Ｃを実行することで、該ＡＴ開始連続演出を進行させる。また、ＡＴ非開始連続演出の実行中は、第１停止操作が行われると単位演出Ａを実行し、第２停止操作が行われると単位演出Ｂを実行し、第３停止操作が行われると単位演出Ｃ’を実行することで、該ＡＴ非開始連続演出を進行させる。
【０１０１】
こうして、連続演出進行処理を行ったら、該連続演出進行処理に続くＡＴ開始処理を行う（図１１のＳ４０８）。ＡＴ開始処理では、上述したＡＴ期間を開始するための処理を行う。
【０１０２】
Ｄ−４．ＡＴ開始処理  ：
図１４は、ＡＴ開始処理を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＡＴ開始処理を開始すると先ず、ＡＴ待機フラグはＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴ開始待機中であるか否かを判断する（Ｓ８００）。その結果、ＡＴ開始待機中である場合は（Ｓ８００：ｙｅｓ）、上述したＡＴ開始連続演出の待機中または実行中であるか否かを判断する（Ｓ８０２）。すなわち、ＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間の開始が決定された場合は、ＡＴ開始待機中となるだけでなく、ＡＴ開始連続演出の待機中となった後にＡＴ開始連続演出の実行中となるので、Ｓ８０２のような判断処理ではＡＴ開始連続演出の待機中または実行中であるか否かを判断する。その結果、ＡＴ開始連続演出の待機中または実行中である場合は（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、そのまま図１５に示すＡＴ開始処理を終了して、図１１に示すＡＴ開始関連処理に復帰する。すなわち、連続演出の待機中または実行中である場合は、ＡＴ開始待機中であってもＡＴ期間を開始しない。こうすると、ＡＴ開始連続演出を実行した後にＡＴ期間を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１０３】
これに対して、連続演出の実行中でない場合は（Ｓ８０２：ｎｏ）、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８０４）。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ８０４：ｙｅｓ）、該コマンドに基づき、再遊技役Ｂに内部当選したか否かを判断する（Ｓ８０６）。その結果、再遊技役Ｂに内部当選した場合は（Ｓ８０６：ｙｅｓ）、逆押しして「赤７揃い」を停止表示させることを遊技者に催促する「赤７揃い催促演出」を実行する（Ｓ８０８）。具体的には、演出表示装置１０にて、「赤７揃い」「逆押し」の文字を表示する演出を実行する。すなわち、回胴回転停止処理（図７のＳ１３０）についての説明で前述したように、再遊技役Ｂに内部当選した状況下で逆押しすると「赤７揃い」を停止表示させることが可能であることから、このような「赤７揃い催促演出」を実行する。その後、図１５に示すＡＴ開始処理を終了して、図１１に示すＡＴ開始関連処理に復帰する。
【０１０４】
一方、ＡＴ開始待機中であるものの、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ８０４：ｎｏ）、今度は、「赤７揃い停止表示コマンド」を受信しているか否かを判断する（Ｓ８１０）。図１０を用いて前述したように、「赤７揃い停止表示コマンド」は、「赤７揃いが取りこぼされずに赤７揃いが停止表示された場合」および「赤７揃いが取りこぼされて特殊動作によって赤７揃いが停止表示された場合」に主制御基板２００から送信されるコマンドである。従って、Ｓ８１０の処理では、これらの何れかの場合であるか否かが判断される。
【０１０５】
その結果、ＡＴ開始待機中に、「赤７揃いが取りこぼされずに赤７揃いが停止表示された場合」または「赤７揃いが取りこぼされて特殊動作によって赤７揃いが停止表示された場合」は（Ｓ８１０：ｙｅｓ）、ＡＴ期間を開始すべくＡＴフラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ８１２）、ＡＴカウンタの値に「５０」を設定する（Ｓ８１４）。ＡＴカウンタは、ＡＴ期間が終了するまでの図柄変動遊技の回数が設定されるカウンタであり、ＡＴ期間中に図柄変動遊技が行われるたびに「１」が減算される。従って、Ｓ８１４の処理では、ＡＴ期間が開始されてから５０回の図柄変動遊技が行われるまで継続するようにＡＴカウンタの値が設定される。続いて、ＡＴ期間が開始されたことを受けて、ＡＴ期間の開始を遊技者に示唆するファンファーレ演出を実行する（Ｓ８１６）。具体的には、演出表示装置１０にて、「ＡＴ開始！」の文字を表示する演出を実行する。その後、図１５に示すＡＴ開始処理を終了して、図１１に示すＡＴ開始関連処理に復帰する。
【０１０６】
以上のように、本実施例の遊技機１では、ＡＴ開始待機中において、ＡＴ開始連続演出が行われた後、再遊技役Ｂに内部当選した場合は、「赤７揃い催促演出」を実行する。そして、ＡＴ開始待機中において、「赤７揃い催促演出」が実行された後、「赤７揃いが取りこぼされずに赤７揃いが停止表示された場合」または「赤７揃いが取りこぼされて特殊動作によって赤７揃いが停止表示された場合」は、ＡＴ期間を開始するとともにファンファーレ演出を実行する。
【０１０７】
Ｅ．本実施例の遊技機１によって得られる効果  ：
図１６は、本実施例の遊技機１によって得られる効果を説明するための図である。
【０１０８】
図１６（ａ）に示すように、本実施例の遊技機１では、スイカ役に内部当選するとともにＡＴ期間開始抽選が行われた図柄変動遊技において「スイカ揃い」（特定図柄）が停止表示された場合は（スイカ揃いが取りこぼされなかった場合は）、該ＡＴ期間開始抽選の結果に応じた連続演出（ＡＴ開始連続演出またはＡＴ非開始連続演出）が開始される（連続演出実行手段）。そして、次回の図柄変動遊技において、第１停止操作が行われると単位演出Ａが実行され、第２停止操作が行われると単位演出Ｂが実行され、第３停止操作が行われると単位演出Ｃ（ＡＴ非開始連続演出の場合は単位演出Ｃ’）が実行されることで、連続演出が進行される。
【０１０９】
これに対して、図１６（ｂ）に示すように、スイカ役に内部当選するとともにＡＴ期間開始抽選が行われた図柄変動遊技において「スイカ揃い」が停止表示されなかった場合は（スイカ揃いが取りこぼされた場合は）、次回の図柄変動遊技において該図柄変動遊技の進行を停止させて（遊技の進行を停止させる遊技進行停止期間を発生させて）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに特殊動作（回胴演出）を実行させることによって「スイカ揃い」が停止表示される（遊技進行停止期間発生手段、回胴演出実行手段）とともに該ＡＴ期間開始抽選の結果に応じた連続演出（ＡＴ開始連続演出またはＡＴ非開始連続演出）が開始される（連続演出実行手段）。そして、同じ図柄変動遊技（特殊動作によって「スイカ揃い」が停止表示された図柄変動遊技）において、第１停止操作が行われると単位演出Ａが実行され、第２停止操作が行われると単位演出Ｂが実行され、第３停止操作が行われると単位演出Ｃ（ＡＴ非開始連続演出の場合は単位演出Ｃ’）が実行されることで、連続演出が進行される。
【０１１０】
従って、非ＡＴ期間中にスイカ役に内部当選すれば、通常回転の結果として「スイカ揃い」が停止表示されなくても（スイカ揃いが取りこぼされても）連続演出が実行されるので、通常回転の結果として「スイカ揃い」が停止表示されない（スイカ揃いが取りこぼされた）ことにより連続演出が実行されないことを防止でき、遊技興趣が低下してしまうことを抑制することが可能となる。また、通常回転の結果として「スイカ揃い」が停止表示されなくても（スイカ揃いが取りこぼされても）、連続演出を実行するに際して特殊動作によって「スイカ揃い」を停止表示させるので、連続演出の実行契機が「スイカ揃い」の停止表示であると認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。これらの結果、連続演出が行われないことによる遊技興趣の低下を抑制しつつ、連続演出の実行に際しての遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１１１】
また、図１６（ａ）に示すように、本実施例の遊技機１では、上述したＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間の開始が決定されたら、ＡＴ開始待機中となる。そして、ＡＴ開始待機中の図柄変動遊技において、再遊技役Ｂに内部当選すると、赤７催促演出が実行される。その結果、赤７催促演出が実行された図柄変動遊技において「赤７揃い」（特定図柄）が停止表示された場合は（赤７揃いが取りこぼされなかった場合は）、ＡＴ期間（有利状態）が開始されるとともに（有利状態発生手段）、ファンファーレ演出（発生演出）が実行される（発生演出実行手段）。
【０１１２】
これに対して、図１６（ｂ）に示すように、ＡＴ開始待機中の図柄変動遊技において、再遊技役Ｂに内部当選すると、赤７催促演出が実行される。その結果、赤７催促演出が実行された図柄変動遊技において「赤７揃い」が停止表示されなかった場合は（赤７揃いが取りこぼされた場合は）、次回の図柄変動遊技において該図柄変動遊技の進行を停止させて（遊技の進行を停止させる遊技進行停止期間を発生させて）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに特殊動作（回胴演出）を実行させることによって「赤７揃い」が停止表示される（遊技進行停止期間発生手段、回胴演出実行手段）。また、このように特殊動作によって「スイカ揃い」が停止表示されたら、ＡＴ期間が開始されるとともに（有利状態発生手段）、ファンファーレ演出（発生演出）が実行される（発生演出実行手段）。
【０１１３】
従って、ＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間の開始が決定されれば、通常回転の結果として「赤７揃い」が停止表示されなくても（赤７揃いが取りこぼされても）ＡＴ期間が開始されるので、通常回転の結果として「赤７揃い」が停止表示されるまでＡＴ期間の開始が先延ばしになってしまうことを防止でき、遊技者の損失を抑制することが可能となる。また、通常回転の結果として「赤７揃い」が停止表示されなくても（赤７揃いが取りこぼされても）、ＡＴ期間を開始するに際して特殊動作によって「赤７揃い」を停止表示させるので、ＡＴ期間の発生契機が「赤７揃い」の停止表示であると認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。これらの結果、ＡＴ期間の開始に際して、遊技者の損失を抑制しつつ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１１４】
また、通常回転の結果として「赤７揃い」が停止表示された場合も、特殊動作の結果として「赤７揃い」が停止表示された場合も、ＡＴ期間を開始するとともにファンファーレ演出を実行する。従って、更に強く、ＡＴ期間の開始契機が「赤７揃い」の停止表示であると印象付けることができる。この結果、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１１５】
尚、ＡＴ期間開始抽選や連続演出が実行されない期間であっても（すなわち、ＡＴ遊技中や連続演出の実行中であっても）、スイカ役が内部当選した状況下で「スイカ揃い」が停止表示されなかった（スイカ揃いが取りこぼされた）場合は、次回の図柄変動遊技で特殊動作によって「スイカ揃い」を停止表示させる。従って、スイカ揃いを取りこぼしたことを回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを用いて遊技者に報知することとなるので、スイカ揃いを取りこぼしたことを遊技者に強く印象付けることが可能となる。
【０１１６】
Ｆ．変形例  ：
次に、上述した実施例の変形例について説明する。
【０１１７】
Ｆ−１．第１変形例  ：
上述した実施例では、特殊動作として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに逆回転する動作や振動する動作等を行わせることによって、「スイカ揃い」や「赤７揃い」を停止表示する構成とした。これに限らず、特殊動作として、遊技者による特定操作を受けることで「スイカ揃い」や「赤７揃い」を停止表示する構成としてもよい。
【０１１８】
具体的には、特殊動作を開始したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転（もちろん、通常回転とは異なる）させる。この状態で、回胴停止ボタン３８ａが操作されたら回胴２０ａを停止し、回胴停止ボタン３８ｂが操作されたら回胴２０ｂを停止し、回胴停止ボタン３８ｃが操作されたら回胴２０ｃを停止することで、「スイカ揃い」または「赤７揃い」を停止表示させる。このとき、所定のタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されない場合は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されても「スイカ揃い」または「赤７揃い」を停止表示させないようにしてもよい。この場合は、「スイカ揃い」または「赤７揃い」が表示されるまで、特殊動作として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転および停止を繰り返す。
【０１１９】
このような第１変形例によれば、通常回転の結果として「スイカ揃い」または「赤７揃い」が停止表示されなくても、遊技者による特定操作に基づいて「スイカ揃い」または「赤７揃い」を停止表示させることができるので、更に強く、連続演出の実行契機が「スイカ揃い」であると認識させること、または、ＡＴ期間の開始契機が「赤７揃い」の停止表示であると認識させることが可能となる。この結果、連続演出の実行またはＡＴ期間の開始に際して、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１２０】
Ｆ−２．第２変形例  ：
上述した実施例では、スイカ役が内部当選した場合は、「スイカ揃い」を停止表示させることが可能である構成とした。これに限らず、スイカ役が内部当選した場合は、「スイカ揃い」に加えて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「青７」の図柄で揃った図柄組合せ（以下「青７揃い」ともいう）が停止表示可能である構成としてもよい。
【０１２１】
具体的には、スイカ役が内部当選した状況下で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが通常回転しているときに、第１の操作態様（第１のタイミング、第１の操作順序）で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合は「スイカ役」を停止表示し、第２の操作態様（第２のタイミング、第２の操作順序）で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合は「青７揃い」を停止表示する。
【０１２２】
また、通常回転の結果として「スイカ揃い」が停止表示されたら第１の連続演出を実行し、通常回転の結果として「青７揃い」が停止表示されたら第２の連続演出を実行する。
【０１２３】
そして、スイカ役が内部当選した状況下で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが通常回転しているときに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたにも拘わらず、「スイカ揃い」および「青７揃い」の何れも停止表示されなかった場合は、遊技者が「スイカ揃い」または「青７揃い」の何れを停止表示させようとしたか（何れが取りこぼされたか）を判断する。
【０１２４】
この判断処理は、今回の操作態様により近いのは（または同一なのは）、第１の操作態様と第２の操作態様のうち何れであるかを判断し、第１の操作態様に近ければ「スイカ揃い」を停止表示させようとしたと判断し、第２の操作態様に近ければ「青７揃い」を停止表示させようとしたと判断する。例えば、「スイカ揃いおよび青７揃いの何れも停止表示されなかった場合の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置」に近いのは、「スイカ揃いが停止表示された場合の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置（第１の操作タイミング）」と「スイカ揃いが停止表示された場合の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置（第２の操作タイミング）」のうち、何れであるかを判断し、停止位置が近い方の図柄組合せ（スイカ揃いまたは青７揃い）を停止表示させようとしたと判断する。または、「スイカ揃いおよび青７揃いの何れも停止表示されなかった場合の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序」は、「スイカ揃いが停止表示可能な操作順序（第１の操作順序）」と「青７揃いが停止表示可能な操作順序（第２の操作順序）」のうち何れであるかを判断し、同じ操作順序の図柄組合せ（スイカ揃いまたは青７揃い）を停止表示させようとしたと判断する。
【０１２５】
こうして、遊技者が停止表示させようとした図柄組合せ（スイカ揃いまたは青７揃い）を判断したら、次回の図柄変動遊技にて該図柄組合せを特殊動作によって停止表示させる。また、特殊動作によって停止表示された図柄組合せに対応する連続演出（第１の連続演出または第２の連続演出）を実行する。
【０１２６】
このような第２変形例によれば、「スイカ揃い」または「青７揃い」のうち何れの図柄組合せを通常回転の結果として停止表示させるかに応じて連続演出（第１の連続演出または第２の連続演出）を選択させることが可能となる。また、「スイカ揃い」または「青７揃い」の何れもが通常回転の結果として停止表示されなかった場合は、遊技者が停止表示させようとした（取りこぼした）図柄組合せ（スイカ揃いまたは青７揃い）を特殊動作によって停止表示させて、該図柄組合せに対応する連続演出（第１の連続演出または第２の連続演出）を実行する。従って、第１の連続演出の実行契機が「スイカ揃い」の停止表示であると認識させることができ、第２の連続演出の実行契機が「青７揃い」の停止表示であると人認識させることができる。この結果、第１の連続演出および第２の連続演出を実行するに際して、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２７】
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１２８】
例えば、上述した実施例および変形例では、有利状態としてＡＴ期間を採用したが、これに限らず、所定の遊技役に内部当選する確率が通常より高いビッグボーナス状態や、リプレイタイム状態等を採用してもよい。
【０１２９】
また、上述した実施例および変形例では、「スイカ揃い」および「赤７揃い」を取りこぼした図柄変動遊技の次回の図柄変動遊技において、通常回転を開始する前に回胴に特殊動作を実行させることとしたが、「スイカ揃い」および「赤７揃い」を取りこぼした図柄変動遊技において回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転が停止表示した後に回胴に特殊動作を実行させることとしてもよい。
【０１３０】
また、上述した実施例および変形例において、スイカ役に内部当選した場合、すなわち、「スイカ揃い」が停止表示して連続演出が実行される場合に、その旨を示す演出（発生演出）を実行してもよい（発生演出実行手段）。例えば、スタートレバー３６が操作されたタイミングでスイカの画像を演出表示装置１０に表示させてもよい。こうすると、連続演出の実行契機が「スイカ揃い」の停止表示であると遊技者により強く印象付けることができる。この結果、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１３１】
また、ＡＴ開始待機中でない場合に、逆押しされたら（すなわち、赤７揃いが停止表示可能な操作態様で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたら）、遊技者に対して罰則を与える構成としてもよい。例えば、逆押しされてから所定回数の図柄変動遊技が行われるまではＡＴ期間開始抽選を行わない構成としてもよい。こうすると、ＡＴ開始待機中でない場合に遊技者が逆押しすること防止でき、ひいては、ＡＴ開始待機中でない場合に「赤７揃い」が停止表示されることを抑制できる。この結果、ＡＴ期間が開始されないにも拘わらず「赤７揃い」が停止表示されてしまうことで、「赤７揃いの停止表示はＡＴ期間の開始契機である」という遊技者の認識が希釈されることを抑制することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０１３２】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１３３】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバー（開始操作部）、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（停止操作部）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（遊技進行停止期間発生手段、回胴演出実行手段）、２０３…ＲＡＭ、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（有利状態発生手段、発生演出実行手段、連続演出開始手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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