(57)【要約】【課題】遊技の興趣を低下させることなく、不利な遊技状態への転落を防ぐ。【解決手段】各リールの回転開始から少なくとも各回転速度が一定の速度に至ったと判別されるまでは各停止ボタンに対する操作が無効に設定されるスロットマシンにおいて、押し順報知モード中に遊技者に有利な遊技状態に入って転落契機用図柄組み合わせが設定されている転落契機押し順役に当選した場合には、各リールの回転速度が一定の速度に至ったと判別された後に転落契機用図柄組み合わせが表示されることとなる停止ボタンの操作順序に反する最初の停止ボタンの操作を検出したことを条件に、各停止ボタンに対する無効の設定を解除する。一方、押し順報知モード中ではない状態や押し順報知モード中であるが不利な遊技状態に転落するおそれがない状態下では、各リールの回転速度が一定の速度に至ったと判別したことを、各停止ボタンに対する無効の設定の解除条件とする。【選択図】図１０
2015029681.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の図柄が外周面に設けられた複数のリールと、各リールを回転させるための始動レバーと、各リールの回転を停止させるべくリール毎に設けられた複数の停止ボタンと、遊技媒体の投入下における前記始動レバーの操作に応じて、各停止ボタンの操作順序によって表示される図柄組み合わせが異なる押し順役を含む複数種の役を対象とした抽選を実行すると共に各停止ボタンに対する操作を無効に設定し、各リールの回転速度が一定の速度に至ったと判別したことを少なくとも含む所定の解除条件が成立したことに応じて停止ボタンの操作を有効化し、有効化された停止ボタンの操作を検出したとき、その停止ボタンに対応するリールを、前記抽選の結果に対応する図柄組み合わせを表示するために所定の移動許容範囲内で停止させる制御部とを備え、
前記抽選において押し順役に当選したときに、遊技者にとっての有利度合いが最も高くなる図柄組み合わせを表示するための停止ボタンの操作順序を停止ボタンの操作無効期間中に報知する押し順報知モードが設けられると共に、押し順役の中に、停止ボタンの操作順序によっては現在のゲームより不利な遊技状態に転落する契機となる転落用図柄組み合わせが表示されるように設定された転落契機押し順役が含まれるスロットマシンにおいて、
前記制御部は、
前記押し順報知モード中でありかつ前記転落用図柄組み合わせが表示されると不利な遊技状態に転落する状態下において前記抽選で前記転落契機押し順役に当選したときには、回転後の各リールの回転速度が前記一定の速度に至ったと判別した後に前記転落用図柄組み合わせが表示されることとなる停止ボタンの操作順序に反する最初の停止ボタンの操作を検出したことを前記解除条件に設定し、
前記押し順報知モード中ではない状態または押し順報知モード中であるが転落用図柄組み合わせが表示されても不利な遊技状態に転落しない状態下において前記転落契機押し順役に当選したときには、回転後の各リールの回転速度が前記一定の速度に至ったと判別したことを前記解除条件に設定する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記押し順役の中には、停止ボタンの操作順序によっては現在のゲームより有利な遊技状態に昇格する契機となる昇格用図柄組み合わせが表示されるように設定された昇格契機押し順役が含まれており、前記制御部は、
前記押し順報知モード中でありかつ前記昇格用図柄組み合わせが表示されると有利な遊技状態に昇格する状態下において前記抽選で前記昇格契機押し順役に当選したときには、回転後の各リールの回転速度が前記一定の速度に至ったと判別した後に前記昇格用図柄組み合わせが表示されることとなる停止ボタンの操作順序に整合する最初の停止ボタンの操作を検出したことを前記解除条件に設定し、
前記押し順報知モード中ではない状態または押し順報知モード中であるが昇格用図柄組み合わせが表示されても有利な遊技状態に昇格しない状態下において前記昇格契機押し順役に当選したときには、回転後の各リールの回転速度が前記一定の速度に至ったと判別したことを前記解除条件に設定する、
請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項３】
各停止ボタンには、操作されているときには第１レベルの信号を、操作されていないときには第１レベルとは異なる第２レベルの信号を、それぞれ前記制御部に出力するスイッチ回路が設けられ、
前記制御部は、前記押し順報知モード中の抽選において前記転落契機押し順役に当選したときには、回転後の各リールの回転速度が前記一定の速度に至ったと判別した後に、前記転落用図柄組み合わせが表示されることとなる停止ボタンの操作順序において最初に操作される停止ボタン以外の停止ボタンのスイッチ回路からの信号が第２レベルから第１レベルに変化したことに応じて各停止ボタンに対する操作の無効を解除し、その後に前記スイッチ回路からの信号が第２レベルに復帰したことに応じてこのスイッチ回路が設けられた停止ボタンに対応するリールを前記移動許容範囲内で停止させる、請求項１〜３のいずれかに記載されたスロットマシン。
【請求項４】
各停止ボタンには、操作されているときには第１レベルの信号を、操作されていないときには第１レベルとは異なる第２レベルの信号を、それぞれ前記制御部に出力するスイッチ回路が設けられ、
前記制御部は、前記押し順報知モード中の抽選において前記転落契機押し順役に当選したときには、回転後の各リールの回転速度が前記一定の速度に至ったと判別した後に、前記転落用図柄組み合わせが表示されることとなる操作順序において最初に操作される停止ボタン以外の停止ボタンのスイッチ回路からの信号が第２レベルから第１レベルに変化したことに応じて各停止ボタンに対する操作の無効を解除し、その後の所定時間に亘って前記スイッチ回路からの信号が第１レベルに維持されたことに応じてこのスイッチ回路が設けられた停止ボタンに対応するリールを前記移動許容範囲内で停止させる、請求項１〜３のいずれかに記載されたスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動レバーの操作に応じて複数のリールを始動させると共に、複数種の役を対象とする抽選を実行し、各リールをそれぞれ停止ボタンの操作に応じて停止させる際に、抽選の結果に応じた図柄が停止位置に引き込まれるような制御（以下「引き込み制御」という。）を実施するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従前よりスロットマシンでは、複数種の役を対象とする役抽選と、その抽選の結果に基づく引き込み制御とによって、回転中のリールを停止させるタイミングを制御している。また、所定の遊技条件が成立したことに応じて、役抽選で当選した役への入賞を可能にする停止操作の順序（以下「押し順」という。）を報知するモード（以下「押し順報知モード」、または「ＡＴモード」という。）に移行する（たとえば特許文献１を参照）。
【０００３】
また、近年のスロットマシンでは、再遊技役や特定の小役について複数とおりの役に重複当選した状態を発生させ、各停止ボタンがどの順序で押されたかによって引き込み対象の役の種別を変動させている。このように複数種の役を組み合わせて、停止ボタンに対する押し順によって引き込み対象の図柄組み合わせの種類を変動させる当選態様を、以下、「押し順役」と呼ぶ。
【０００４】
押し順役では、一般に、入賞時の図柄組み合わせによって、遊技者に付与される特典に差が生じるようにしている。また、ＡＴモードにおいて押し順役に当選した場合には、その押し順役に該当する図柄組み合わせの中で遊技者にとっての有利度合いが最も高いものに対応づけられた押し順（以下、「正解の押し順」という。）が報知される。
【０００５】
さらに、最近のスロットマシンでは、再遊技役への当選確率を変動させることによって遊技者のメダルの消費の度合いを調整すると共に、押し順役として、再遊技への当選確率が低い遊技モード（以下「低確リプレイモード」という。）から再遊技への当選確率が高められた遊技モード（以下「高確リプレイモード」という。）への移行の契機となる図柄組み合わせを含む押し順役を設け、ＡＴモードにおいてこの押し順役に当選すると、高確リプレイモードへの移行の契機となる図柄組み合わせを表示するための押し順を報知する。したがって、ＡＴモードに入ると、高確リプレイモードへの移行が容易になり、その後の所定期間が２種類のモードの組み合わせによる特別遊技期間（アシストリプレイタイム、略してＡＲＴ）となって、遊技者に大きな利益が供与される（たとえば特許文献２を参照。）。
【０００６】
ＡＲＴでは、報知された押し順どおりに各停止ボタンを押すことにより、再遊技役や高い特典を伴う小役への入賞を容易に成立させて大きな利益を獲得することができる。しかし、押し順役に当選して正解の押し順が報知されているにも関わらず、正解の押し順とは異なる順序で各停止ボタンが押されると、高確リプレイモードの終了契機となる図柄組み合わせが引き込まれて、高確リプレイモードから低確リプレイモードに転落してしまうことがある（たとえば特許文献２の段落０３７５，０３８１を参照。）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００６−２１８０４０号公報
【特許文献２】特開２０１３−３４８９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
押し順が報知されるのにそれとは異なる順序で操作をしてしまう理由の主なものは、遊技者の勘違いや操作ミスであると考えられる。
報知された押し順どおりの停止操作を行わなかった遊技者を救済するために、特許文献１に記載された発明では、ＡＴモードにおいて押し順を報知する場合には、リールの回転開始から停止ボタンに対する操作を有効にするまでの時間（無効時間）を、押し順が後になるほど長く設定し、それぞれの無効時間に応じて各停止ボタンの操作を順に有効化することが記載されている。たとえば、１番目に操作すべき停止ボタンでは無効時間を３秒とし、２番目に操作すべき停止ボタンでは無効時間を５秒とし、３番目に操作すべき停止ボタンでは無効時間を７秒とし、それぞれの無効時間が経過する毎に、対応する停止ボタンの操作を有効化する。
【０００９】
上記の方法によれば、報知されているのとは異なる順序で押し操作が行われても、その操作は無効になる可能性が高いため、操作ミスや勘違いなどによって入賞の取りこぼしが生じるのを防ぐことができる。
【００１０】
しかし、特許文献１に記載の発明では、報知される全ての押し順に関して、その押し順どおりの操作を行うように遊技者を誘導するので、スロットマシンの最大の魅力である遊技者の技術介入性が低下してしまう。また、押し順の報知に注意しなくても救済されることになると、遊技者の注意力が低下して、ＡＴモードにおける遊技の興趣が低下してしまう。
【００１１】
本発明は上記の点に着目してなされたもので、遊技者が大きな不利益を被る場合の操作ミスのみを救済することにより、押し順報知を伴う遊技の興趣を低下させることなく、遊技者の利益が大きく損なわれないようにすることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、複数種の図柄が外周面に設けられた複数のリールと、各リールを回転させるための始動レバーと、各リールの回転を停止させるべくリール毎に設けられた複数の停止ボタンと、遊技媒体の投入下における始動レバーの操作に応じて、各停止ボタンの操作順序によって表示される図柄組み合わせが異なる押し順役を含む複数種の役を対象とした抽選を実行すると共に各停止ボタンに対する操作を無効に設定し、各リールの回転速度が一定の速度に至ったと判別したことを少なくとも含む所定の解除条件が成立したことに応じて停止ボタンの操作を有効化し、有効化された停止ボタンの操作を検出したとき、その停止ボタンに対応するリールを、前記抽選の結果に対応する図柄組み合わせを表示するために所定の移動許容範囲内で停止させる制御部とを備え、抽選において押し順役に当選したときに、遊技者にとっての有利度合いが最も高くなる図柄組み合わせを表示するための停止ボタンの操作順序を停止ボタンの操作無効期間中に報知する押し順報知モードが設けられると共に、押し順役の中に、停止ボタンの操作順序によっては現在のゲームより不利な遊技状態に転落する契機となる転落用図柄組み合わせが表示されるように設定された転落契機押し順役が含まれるスロットマシンに適用される。
【００１３】
本発明によるスロットマシンでの制御部は、前記押し順報知モード中でありかつ前記転落用図柄組み合わせが表示されると不利な遊技状態に連絡する状態下において前記抽選で転落契機押し順役に当選したときには、回転後の各リールの回転速度が前記一定の速度に至ったと判別した後に転落用図柄組み合わせが表示されることとなる停止ボタンの操作順序に反する最初の停止ボタンの操作を検出したことを解除条件に設定する。一方、押し順報知モード中ではない状態または押し順報知モード中であるが転落用図柄組み合わせが表示されても不利な遊技状態に転落しない状態下において前記転落契機押し順役に当選したときには、回転後の各リールの回転速度が前記一定の速度に至ったと判別したことを前記解除条件に設定する。
【００１４】
上記の構成のスロットマシンでは、少なくとも始動レバーの操作により各リールが回転を開始してから各リールの回転速度が一定の速度に至ったと判別されるまでは、全ての停止ボタンの操作が無効になる。
さらに、押し順報知モードにおいて転落用図柄組み合わせ（たとえば前述した高確リプレイモードから低確リプレイモードへの移行の契機となる図柄組み合わせ）が表示されると不利な遊技状態に転落する状態下で転落契機押し順役に当選したときには、転落用図柄組み合わせが表示されることになる停止ボタンの操作順序に反する最初の停止ボタンの操作が検出されたことを条件に、各停止ボタンの操作が無効になる状態が解除される。
【００１５】
したがって、遊技者の勘違いや操作ミスなどにより、転落用図柄組み合わせが表示されるような順序で停止ボタンが操作されても、転落用図柄組み合わせが表示されて不利な遊技状態への転落が生じるのを防ぐことができる。しかしながら、押し順報知モード中ではない場合や転落用図柄組み合わせが表示されても不利な遊技状態に転落することがない状態下で転落契機押し順役に当選した場合には、転落用図柄組み合わせに対応する順序で停止操作が行われても、その停止操作には規制がかからず、転落用図柄組み合わせの表示が容認される。したがって、遊技者が正解の押し順を取りこぼすと、獲得できる利益が減ってしまう場合もある。
【００１６】
上記のスロットマシンの一実施形態では、前記押し順役の中に、停止ボタンの操作順序によっては現在のゲームより有利な遊技状態に昇格する契機となる昇格用図柄組み合わせが表示されるように設定された昇格契機押し順役が含まれる。また前記制御部は、押し順報知モード中でありかつ前記昇格用図柄組み合わせが表示されると有利な遊技状態に昇格する状態下において前記抽選で前記昇格契機押し順役に当選したときには、回転後の各リールの回転速度が前記一定の速度に至ったと判別した後に前記昇格用図柄組み合わせが表示されることとなる停止ボタンの操作順序に整合する最初の停止ボタンの操作を検出したことを前記解除条件に設定する。一方、前記押し順報知モード中ではない状態または押し順報知モード中であるが昇格用図柄組み合わせが表示されても有利な遊技状態に昇格しない状態下において前記昇格契機押し順役に当選したときには、回転後の各リールの回転速度が前記一定の速度に至ったと判別したことを前記解除条件に設定する。
【００１７】
上記の実施形態によれば、押し順報知モード中で有利な遊技状態に昇格するチャンスがあり、その昇格の契機となる昇格用図柄組み合わせが設定されている昇格契機押し順役に当選したのに、遊技者の勘違いや操作ミスなどにより、報知された正解の押し順における最初の操作に反する停止ボタンが操作された場合には、その操作が無効となるので、昇格用図柄組み合わせによる入賞の取りこぼしが生じるのを回避することができる。しかし、押し順報知モード中でない場合や押し順報知モード中であるが昇格用図柄組み合わせが表示されても有利な遊技状態に昇格する可能性がない場合には、昇格用図柄組み合わせの取りこぼしは容認される。
【００１８】
本発明のスロットマシンにおいて、各停止ボタンに、操作されているときには第１レベルの信号を、操作されていないときには第１レベルとは異なる第２レベルの信号を、それぞれ前記制御部に出力するスイッチ回路が設けられる場合、一実施形態では、制御部は、押し順報知モード中の抽選において前記転落契機押し順役に当選したときには、回転後の各リールの回転速度が前記一定の速度に至ったと判別した後に、前記転落用図柄組み合わせが表示されることとなる停止ボタンの操作順序において最初に操作される停止ボタン以外の停止ボタンのスイッチ回路からの信号が第２レベルから第１レベルに変化したことに応じて各停止ボタンに対する操作の無効を解除し、その後に前記スイッチ回路からの信号が第２レベルに復帰したことに応じてこのスイッチ回路が設けられた停止ボタンに対応するリールを前記移動許容範囲内で停止させる。
【００１９】
さらに他の実施形態における制御部は、押し順報知モード中の抽選において前記転落契機押し順役に当選したときには、回転後の各リールの回転速度が前記一定の速度に至ったと判別した後に、前記転落用図柄組み合わせが表示されることとなる操作順序において最初に操作される停止ボタン以外の停止ボタンのスイッチ回路からの信号が第２レベルから第１レベルに変化したことに応じて各停止ボタンに対する操作の無効を解除し、その後の所定時間に亘って前記スイッチ回路からの信号が第１レベルに維持されたことに応じてこのスイッチ回路が設けられた停止ボタンに対応するリールを前記移動許容範囲内で停止させる。
【００２０】
上記２つの実施形態によれば、転落契機押し順役に当選したために、各リールの回転速度が一定の速度に至った後も各停止ボタンの操作の無効が継続されている状態下でも、転落用図柄組み合わせが表示されることとなる停止ボタンの操作順序における最初の操作に反する停止ボタンが操作されたことに応じて無効を解除すると共に、操作された停止ボタンに対応するリールを停止させることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、押し順報知モードにおいて転落用図柄組み合わせが表示されると現在のゲームより不利な遊技状態に転落する場合に、当該転落用図柄組み合わせが設定されている転落契機押し順役に当選し、遊技者の勘違いや操作ミスにより転落用図柄組み合わせが表示されるような操作順序で停止操作が行われたとしても、その停止操作を無効として転落用図柄組み合わせが表示されるのを防ぐことができる。一方、その他の状況下で転落契機押し順役に当選した場合には、報知された押し順どおりの停止操作が受け付けられて、その押し順に応じた図柄組み合わせが表示されるので、正解の押し順を取りこぼした場合には、遊技者が得られる利益が減少する。したがって、押し順報知モードにおける遊技者の緊張感を適度に高めることができるから、報知を伴う遊技の興趣を損なうことなく、現在のゲームより不利な遊技状態に転落することにより生じる大きな損失からは、遊技者を救済することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明が適用されたスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】正面パネルの窓部の構成を示す正面図である。
【図３】押し順報知用の演出画面の例を示す説明図である。
【図４】上記スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】役の種類と停止図柄の組み合わせとを対応づけて示した説明図である。
【図６】内部当選の態様を遊技モード毎の当選確率（割り当てられる乱数の個数）や押し順に対する制御に対応づけて示した説明図である。
【図７】３種類の遊技モードの切り替え制御の流れを示す説明図である。
【図８】転落契機押し順役である押し順ベルに当選している状態下で報知された押し順どおりに停止操作が行われた場合の無効設定の解除のタイミング、およびリールの停止制御を示す説明図である。
【図９】押し順ベルに当選している状態下で報知された押し順とは異なる順序で停止操作が行われた場合の無効設定の解除のタイミング、およびリールの停止制御の例を示す説明図である。
【図１０】押し順ベルに当選している状態下で報知された押し順とは異なる順序で停止操作が行われた場合の無効設定の解除のタイミング、およびリールの停止制御の他の例を示す説明図である。
【図１１】停止ボタンの操作信号に対する信号処理方法を示す説明図である。
【図１２】不利な遊技状態に転落することがない状態下で押し順ベルに当選している場合の無効設定の解除のタイミング、およびリールの停止制御の例を示す説明図である。
【図１３】１回分のゲームを進行させる制御の手順を示すフローチャートである。
【図１４】図１３中のリール停止制御の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図１５】押し順ベルの正解の押し順が１通りに限定されている仕様のスロットマシンにおいて、押し順ベルに当選している状態下で報知された押し順とは異なる順序で停止操作が行われた場合の無効設定の解除のタイミング、およびリールの停止制御の例を示す説明図である。
【図１６】図１５の処理に適合するリール停止制御の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
図１は、この発明の一実施例であるスロットマシン１の外観を示している。図示のスロットマシン１は、筐体２の開放された前面に前面扉３が開閉可能に取り付けられたものである。図示していないが、筐体２の内部には、リールユニット、電源ユニット、メダル払出機、制御基板などが組み込まれている。扉３は金属製の枠体を本体とし、枠体の中央部および下部にそれぞれ合成樹脂製のパネル４，５が取り付けられ、枠体の上部に液晶表示器６および一対のスピーカ７Ａ，７Ｂが設けられている。
【００２４】
以下、中央のパネル４を「正面パネル４」と呼び、下部のパネル５を「下部パネル５」と呼ぶ。
正面パネル４の高さ中央部には、矩形状の透明な窓部８が設けられており、この窓部８を通して、筐体２の内部のリールユニットを構成する３個のリール９ａ，９ｂ，９ｃの外周面を視認することができる。
【００２５】
この実施例では、数字の「７」、「ＢＡＲ」、「ｂｌａｎｋ」、スイカ、チェリーの各図柄をそれぞれ１種類ずつ、リプレイ図柄（「ＲＰ」の文字入り）およびベル図柄をそれぞれ２種類ずつ設定し（各図柄については図５を参照。）、各リール９ａ，９ｂ，９ｃに、これらの図柄による２１駒分の図柄配列を設定している。各リール９ａ，９ｂ，９ｃは、リールユニットと一体に組み付けられたモータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃ（図４に示す。）によって個別に駆動される。
【００２６】
窓部８の縦幅は、各リール９ａ，９ｂ，９ｃの３駒分の範囲に対応する長さになっている。各リール９ａ，９ｂ，９ｃが停止すると、図２に示すように、リール９ａ，９ｂ，９ｃ毎の３個の図柄Ｚが、上、中、下の高さ位置を揃えて窓部８内に停止することにより、３本の水平ラインＬ１〜Ｌ３、および右下がりのラインＬ４ならびに左下がりのラインＬ５のそれぞれに沿って、図柄Ｚが整列した状態となる。この実施例では、５本のラインＬ１〜Ｌ５のうちの中央の水平ラインＬ１のみが、入賞ラインに設定される。
【００２７】
図１に参照を戻す。窓部８の右には、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）への移行を報知するための報知ランプ２０が設けられている。また窓部８の左にも複数のランプ（図示せず。）が設けられている。
【００２８】
正面パネル４と下部パネル５との間には、斜め上方を向く操作面１１と前方を向く操作面１２とによる遊技操作部１０が設けられる。
下部パネル５の下方にはメダル払出口１４やメダル受け皿１５が設けられている。遊技操作部１０のメダル投入口１９から投入されたメダルは、前面扉３の内側に設けられたメダル通路（図示せず）を通ってメダル払出機２８（図４に示す。）のホッパー内に取り込まれる。メダル払出機２８から放出されるメダルは、図示しないメダル払出通路を介してメダル払出口１４に運ばれてメダル受け皿１５へ放出される。
【００２９】
遊技操作部１０の斜め上方を向く操作面１１には遊技に供するメダル枚数を設定するための２種類のベットボタン１６，１７、メダル枚数に関する表示を行う数字表示器１８、メダルを投入するためのメダル投入口１９が配備されている。
【００３０】
この実施例のスロットマシン１で１回のゲームを実施するには、３枚のメダルを投入する必要がある。メダル投入口１９より投入されたメダルが３枚に達すると、入賞ラインＬ１が有効化される。メダル投入口１９から４枚以上のメダルが投入されると、最初の３枚がゲームに賭けられ、残りのメダルの枚数が計数されて、その計数値がクレジット枚数として後述する主制御部３０のＲＡＭ３３に保存される。
【００３１】
３枚以上のメダルが貯留されている状態下で一方のベットボタン１６（マックスベットボタン）が押されると、クレジット枚数から３枚のメダルが一度に引き落とされて１ゲームを実行可能な状態になる。他方のベットボタン１７（一枚賭けベットボタン）を押す場合には、３回の操作によって１ゲームを実行可能な状態になる。
【００３２】
遊技操作部１０の前向きの操作面１２には、各リール９ａ，９ｂ，９ｃを一斉に回転させるための始動レバー２１、各リール９ａ，９ｂ，９ｃを個別に停止させるための停止ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃ、および精算ボタン２３が配備されている。
精算ボタン２３はクレジット枚数の精算を指示するためのもので、遊技者により精算ボタン２３が操作されると、数字表示器１８に表示されたクレジット枚数分のメダルがメダル受け皿１５へ放出される。
【００３３】
メダル投入口１９へのメダル投入またはベットボタン１６，１７の操作（以下、これらを「ベット操作」と総称する。）の後、１ゲームの実行が可能な状態で始動レバー２１が操作されると、主制御部３０は、後述する図６に示す複数種の当選の態様を対象とした役抽選を実行する。次に、リール９ａ，９ｂ，９ｃの回転を開始し、リール９ａ，９ｂ，９ｃが一定の速度に至ると、停止ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃによる停止操作を受け付けて、対応するリール９ａ，９ｂ，９ｃを停止させる。各リール９ａ，９ｂ，９ｃを停止させる際には、役抽選の結果から選択した図柄を有効化された入賞ライン上に引き込む制御が実行される。
【００３４】
上記の役抽選とは別に、この実施例では、適宜、遊技者にとってより有益な役を揃えることが可能な押し順（停止操作の順序）を報知する演出を行うＡＴモードに移行するか否かを決める抽選（以下、「ＡＴ移行選択抽選」という。）を実施する。
【００３５】
図３は、ＡＴモードに切り替えられたときに液晶表示器６に表示される演出画面の例を示す。この実施例では、最初に操作される停止ボタンによって、正解の押し順か否かが決まるようになっており、図３では、右の停止ボタン２２ｃを最初に操作すべきであること報知する画面の例を示す。
【００３６】
具体的に図３に示す演出画面には、停止ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃの画像２０２ａ，２０２ｂ，２０２ｃが現れるが、最初に操作すべき停止ボタン２２ｃの画像２０２ｃが大きく、また目立つ色彩と画像２０２ｃ内の「１」という文字とにより強調表示され、さらにその上方に「右」という文字が表示される。遊技者がこの表示に従って停止ボタン２２ｃを最初に操作すると、正解の押し順による操作が行われたと判定され、当選した押し順役の中で最も有利な図柄組み合わせが引き込み制御の対象に設定される。
【００３７】
最初に操作すべきボタンが左の停止ボタン２２ａである場合には、ボタン２２ａに対応する画像２０２ａが同様に強調表示されて、その上方に「左」の文字が表示される。また最初に操作すべきボタンが中央の停止ボタン２２ｂである場合には、ボタン２２ｂの画像２０２ｂが同様に強調表示され、その上方に「中」の文字が表示される。これらの表示が行われた場合にも、遊技者が強調表示に対応する停止ボタンを最初に操作することによって、正解の押し順による操作が行われたと判定され、当選した押し順役の中で最も有利な図柄組み合わせが引き込み制御の対象に設定される。
【００３８】
なお、上記の画面の表示以外に、スピーカー７Ａ，７Ｂからも操作すべき停止ボタンを知らせる音声が出力されるので、「右」「中」「左」の文字による報知は必ずしも必要ではない。
【００３９】
図４は、上記スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
この実施例のスロットマシン１には、遊技の進行全般を制御する主制御部３０のほか、主制御部３０からのコマンドに応じて演出に関する制御を担当する第１および第２の副制御部４０，５０が設けられる。第１副制御部４０は、画像による演出を制御し、第２副制御部５０は、音声や電飾による演出を制御する（以下、第１副制御部４０および第２副制御部５０をまとめて「副制御部４０，５０」という場合がある。）。
主制御部３０，第１副制御部４０，第２副制御部５０には、それぞれＣＰＵ３１，４１，５１、ＲＯＭ３２，４２，５２、ＲＡＭ３３，４３，５３が設けられる。
【００４０】
さらに、主制御部３０や第１副制御部４０には、抽選処理のための乱数発生器３４，４４が設けられる。主制御部３０では、乱数発生器３４を用いて前述の役抽選やＡＴ移行選択抽選を実行する。第１副制御部４０では、乱数発生器４４を用いて、液晶表示器６に表示させる演出表示のステージ（演出ステージ）を選択するための抽選（以下「ステージ選択抽選」という。）を実行する。
【００４１】
主制御部３０のＲＯＭ３２には、遊技の進行に関する制御を実施するためのプログラム、各リール９ａ，９ｂ，９ｃの図柄配列テーブル、抽選のための抽選テーブルなどが保存され、ＲＡＭ３３には、プログラムの実行により発生した情報が書き換え可能に保存される。
【００４２】
各副制御部４０，５０でも、それぞれＲＯＭ４２，５２に制御に必要なプログラムや固定データが格納され、ＲＡＭ４３，５３にはプログラムの実行により発生した情報が保存される。特に副制御部４０のＲＯＭ４２には、各種演出ステージの画像や押し順報知用の画像（図３に例示したもの）、ステージ選択抽選用の抽選テーブルなどが格納される。
【００４３】
主制御部３０には、入出力ポート３５を介して、遊技操作部１０に配備された始動レバー２１，停止ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，ベットボタン１６，１７，精算ボタン２３や、各リールの基準位置を検出するためのインデックスセンサ２４ａ，２４ｂ，２４ｃ，メダル投入口１９へと投入されたメダルを検出するためのメダル検知センサ２６などが接続される。また、主制御部３０には、ドライバ回路３６を介して、リール９ａ，９ｂ，９ｃ毎のモータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃを駆動するリール駆動回路２７ａ，２７ｂ，２７ｃ，メダル払出機２８，数値表示器１８などが接続される。図示していないが、始動レバー２１や各種ボタンには、その操作によって動作するスイッチを含むスイッチ回路が設けられ、そのスイッチ回路からの電気信号が入出力ポート３５を介して主制御部３０に入力される。
【００４４】
各モータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃはステッピングモータである。主制御部３０は、モータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃに対する駆動パルスを計数することによって、対応するリール９ａ，９ｂ，９ｃの回転位置を検出し、またその計数値があらかじめ決定した値になるタイミングでモータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃを停止させることにより、上記した引き込み制御を実施する。
【００４５】
なお、各リール９ａ，９ｂ，９ｃの一回転は、それぞれインデックスセンサ２４ａ，２４ｂ，２４ｃからの検出信号により検出され、その検出信号によって、対応するリール９ａ，９ｂ，９ｃの回転位置を示す計数値がリセットされる。主制御部３０のＣＰＵ３１は、各リール９ａ，９ｂ，９ｃに回転を開始させる際には、各モータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃに対して加速制御用の駆動パルスを出力する加速ステップを実行した後に、定速制御用の駆動パルスを出力する定速ステップに移行する。この後、ＣＰＵ３１は、各インデックスセンサ２４ａ，２４ｂ，２４ｃからそれぞれ定速ステップ移行後の最初の検出信号を受信したことをもって、各リール９ａ，９ｂ，９ｃの回転速度が一定速度に至ったと判別する。
【００４６】
この実施例では、主制御部３０のＣＰＵ３１が始動レバー２１の操作に応じて全てのリール９ａ，９ｂ，９ｃの回転を開始させてから各リール９ａ，９ｂ，９ｃの回転速度が一定速度に至ったと判別するまでの期間を、停止ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃの操作を受け付けられない無効期間に設定している。このため、リール９ａ，９ｂ，９ｃの回転後に遊技者が早まって無効期間内にいずれかの停止ボタンを操作しても、その操作によりリールが停止することはない。
【００４７】
第１副制御部４０には、ドライバ回路４５を介して液晶表示器６が接続され、第２副制御部５０には、ドライバ回路４６を介して、スピーカ７Ａ，７Ｂ、報知ランプ２０、電飾ランプ２５、リール照明用のバックライト２６などが接続される。なお、電飾ランプ２５は扉３の正面パネル４や下部パネル５などの適所に取り付けられ、バックライト２６は、リールユニット内の各リール９ａ，９ｂ，９ｃの内側に配備される。
【００４８】
主制御部３０、第１副制御部４０、第２副制御部５０は、それぞれ独立の制御基板として形成されており、第１副制御部４０は主制御部３０と中継基板６０を介して接続され、第２副制御部５０は第１副制御部４０に接続される。主制御部３０から送信された各種コマンドは第１副制御部４０に送信された後に、第２副制御部５０にも転送され、それぞれのＣＰＵ４１，５１がコマンドに応じた制御を実施する。
【００４９】
主制御部３０からのコマンドには、役抽選の結果やＡＴ移行選択抽選の結果を通知するコマンドのほか、主制御部３０での遊技制御に同期した演出制御を実行するために必要な各種情報を通知するコマンドが含まれる。第１副制御部４０は、ＡＴ移行選択抽選に当選した旨の通知を受けると、主制御部３０からＡＴモードを終了する旨の通知を受けるまで役抽選の結果の通知に基づき、適宜、図３に例示したような画面による押し順報知の演出を実施する。
また、第１副制御部４０は、液晶表示器６の映像演出に同期した音響制御および電飾制御を実施するために必要な情報を第２副制御部５０に通知し、この通知を受けた第２副制御部５０による音響演出および電飾演出と、第１副制御部４０による映像演出との総合連携によって、多彩な演出が実施される。
【００５０】
図５は、各種の役にかかる入賞図柄の組み合わせを表形式にして示したものである。
この実施例の役物は、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の２種類である。ビッグボーナスは「７」の図柄が一列に並んだ図柄組み合わせであり、レギュラーボーナスは「ＢＡＲ」の図柄が一連に並んだ図柄組み合わせである。これらの役物への入賞が成立した場合には、ボーナスゲームモードに移行して遊技者に大きな特典が与えられるが、ボーナスゲームに関しては、詳細な説明を省略する。
【００５１】
再遊技役には、３種類のリプレイ役（ＲＰ１，ＲＰ２，ＲＰ３）が含まれる。第１のリプレイ役ＲＰ１は、リプレイ図柄が一列に並んだ図柄組み合わせである。第２のリプレイ役ＲＰ２では、中央の図柄のみがリプレイ図柄で、左右の図柄はベル図柄となる。第３のリプレイ役ＲＰ３は、左にリプレイ図柄が位置し、中央および右にベル図柄が位置する構成となる。
【００５２】
第１のリプレイ役ＲＰ１では、左、中央、右のいずれの停止位置においても、２種類のリプレイ図柄のいずれが停止してもよいものとしている。すなわち、同一のリプレイ図柄による組み合わせも、２種類のリプレイ図柄が混在する組み合わせも、リプレイ役ＲＰ１として機能する。リプレイ役ＲＰ２，ＲＰ３のリプレイ図柄およびベル図柄についても同様に、２種類の図柄のいずれでもよいものとしている。
このようにリプレイ役ＲＰ１，ＲＰ２，ＲＰ３として機能する図柄の組み合わせを複数とおり設定しておくことにより、これらの役に当選したときには、容易に当選役の図柄を引き込むことが可能になる。
【００５３】
この実施例の小役には、２種類のベル役ＢＬ１，ＢＬ２が含まれる。各ベル役ＢＬ１、ＢＬ２では、入賞ラインＬ１に揃うベル図柄の組み合わせが異なる。
また、ベル役については、ＢＬ１，ＢＬ２よりも配当が少ない８種類の図柄組み合わせＢＬ３，ＢＬ４，ＢＬ５，ＢＬ６，ＢＬ７，ＢＬ８，ＢＬ９，ＢＬ１０が設定される。ベル役ＢＬ３，ＢＬ４，ＢＬ５，ＢＬ６，ＢＬ７，ＢＬ８，ＢＬ９，ＢＬ１０のそれぞれに対応する入賞図柄組み合わせについては図示を省略するが、これらは、見た目上は、入賞ラインＬ１以外のライン、すなわち図２に示したラインＬ２〜Ｌ５のいずれかにベル図柄が並ぶ構成となる。
【００５４】
ベル役ＢＬ１，ＢＬ２のほか、この実施例では、入賞ラインＬ１にスイカ図柄が並ぶスイカ役ＦＲ１、左のリール９ａの下段にチェリー図柄が停止する角チェリー役ＦＲ２、左のリール９ａの中段にチェリー図柄が停止する単チェリー役の３種類の小役が設けられる。
【００５５】
上記３種類の小役ＦＲ１，ＦＲ２，ＦＲ３は、入賞によるメダル払い出し枚数はベル役ＢＬ１，ＢＬ２より少ないが、これらの小役への当選はＡＴ移行選択抽選の契機となる。
【００５６】
図６は、役抽選における各種当選の態様を、それぞれに割り当てられた乱数の個数や当選した場合の引き込み制御の対象と共に示す。なお、この抽選に使用される乱数の総数は６５５３６個であり、いずれの当選態様にも割り当てられていない乱数を引いた場合には「はずれ」となる。
【００５７】
図６によれば、ビッグボーナスＢＢ、レギュラーボーナスＲＢ、スイカＦＲ１、角チェリーＦＲ２、単チェリーＦＲ３、およびリプレイ役ＲＰ１は、それぞれ単独で抽選の対象となり、当選した場合にも、その当選役が単独で引き込み制御の対象となる。一方、リプレイ役ＲＰ２，ＲＰ３は、リプレイ役ＲＰ１を含む３種類のリプレイ役の重複当選としてのみ当選するように設定され、ベル役ＢＬ１，ＢＬ２は、他のベル役ＢＬ３〜ＢＬ１０のうちのいずれか２つと重複当選するように設定されている。これら重複当選が生じる役では、実施された押し順によって引き込み制御の対象となる図柄組み合わせ（役）が変動する。
【００５８】
具体的に、ベル役ＢＬ１，ＢＬ２は、他の８種類のベル役ＢＬ３〜ＢＬ１０の中の２つと組み合わせられ、その組み合わせに応じて「押し順ベル１」「押し順ベル２」「押し順ベル３」という３種類の当選の態様が設定される。さらに、これらの押し順ベル１，２，３は、ベル役ＢＬ１またはＢＬ２以外のベル役の組み合わせが異なる４通りの態様に分類され、合計１２種類の押し順ベルが設定される。これら１２種類の押し順ベルには、それぞれ異なる乱数が割り当てられる。
【００５９】
図６に示す設定によれば、「押し順ベル１」に当選した場合には、左の停止ボタン２２ａが最初に押された場合（以下、この操作を「左打ち操作」という。）にのみベル役ＢＬ１が優先的な引き込み制御の対象となり、その他の停止ボタン２２ｂ，２２ｃが１番目に停止操作された場合には、ベル役ＢＬ１と重複当選した他の２つのベル役が優先的な引き込み制御の対象に設定される。
【００６０】
「押し順ベル２」に当選した場合には、中央の停止ボタン２２ｂが最初に押された場合（以下、この操作を「中打ち操作」という。）にのみベル役ＢＬ２が優先的な引き込み制御の対象となり、その他の停止ボタン２２ａ，２２ｃが最初に押された場合には、ベル役ＢＬ２と重複当選した他の２つのベル役が優先的な引き込み制御の対象となる。「押し順ベル３」に当選した場合には、右の停止ボタン２２ｃが最初に押された場合（以下、この操作を「右打ち操作」という。）にのみベル役ＢＬ２が優先的な引き込み制御の対象となり、その他の停止ボタン２２ａ，２２ｂが１番目に押された場合には、ベル役ＢＬ２と重複当選した他の２つのベル役が優先的な引き込み制御の対象となる。
【００６１】
再遊技役の３種類のリプレイ役の重複当選の態様（以下、「押し順リプレイ」という。）に当選した場合には、右打ち操作が行われるとリプレイ役ＲＰ３が優先的な引き込み制御の対象となり、中打ち操作が行われるとリプレイ役ＲＰ２が優先的な引き込み制御の対象となり、左打ち操作が行われるとリプレイ役ＲＰ１が優先的な引き込み制御の対象となる。
【００６２】
ＡＴ移行選択抽選でＡＴモードに当選して当該モードに移行すると、役抽選で「押し順リプレイ」や「押し順ベル１，２，３」に当選した場合には、重複当選している役の中で遊技者にとって最も高い利益が得られる役（押し順リプレイではリプレイ役ＲＰ３であり、押し順ベル１ではベル役ＢＬ１であり、押し順ベル２，３ではベル役ＢＬ２である。）に対応する押し順が報知される。この報知の対象となる押し順のことを、以下、「正解の押し順」と呼ぶ。
【００６３】
さらにこの実施例のスロットマシン１には、第１のリプレイ役ＲＰ１への単独当選の態様（以下、「ノーマルリプレイ」という。）および上記の「押し順リプレイ」に対する当選確率が異なる３種類の遊技モードＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２が設けられている。これらのうち、ＲＴ０は初期設定される遊技モードであるため、「通常遊技モード」と呼び、ＲＴ１，ＲＴ２の各遊技モードをそれぞれ「第１リプレイタイムＲＴ１」「第２リプレイタイムＲＴ２」と呼ぶ。なお、再遊技役以外の役にかかる当選確率については、ＲＴ０〜ＲＴ２の間での違いはなく、それぞれ一定の当選確率が維持される。
【００６４】
図６に示すように、通常遊技モードＲＴ０および第２リプレイタイムＲＴ２では、再遊技役に関してはノーマルリプレイにしか当選しない。通常遊技モードＲＴ０におけるノーマルリプレイへの当選確率は１／７．３であるが、第２リプレイタイムＲＴ２では、ノーマルリプレイに対する当選確率が１／１．３１にまで上昇する。
【００６５】
第１リプレイタイムＲＴ１では、ノーマルリプレイへの当選確率は通常遊技モードＲＴ０より大幅に低下する。しかし、押し順リプレイに１／１０．９５の当選確率が設定され、２種類のリプレイの合算の当選確率は通常遊技モードＲＴ０と同様の１／７．３となる。
【００６６】
図７は、上記３種類の遊技モードの切り替えの流れをそれぞれのモードへの移行の条件と共に示す。
通常遊技モードＲＴ０においてノーマルリプレイに当選し、その当選に基づく引き込み制御によってリプレイ役ＲＰ１への入賞が成立すると、第１リプレイタイムＲＴ１に移行する。さらに第１リプレイタイムＲＴ１において押し順リプレイに当選し、正解の押し順である右打ち操作により第３のリプレイ役ＲＰ３への入賞が成立すると、この入賞によって第１リプレイタイムＲＴ１から第２リプレイタイムＲＴ２に移行する。
【００６７】
第１リプレイタイムＲＴ１においてリプレイ役ＲＰ３への入賞が成立しないままゲーム実行回数が所定数Ｎに達した場合には、第１リプレイタイムＲＴ１を終了して通常遊技ＲＴ０に戻る。また、第２リプレイタイムＲＴ２において押し順ベル１〜３のいずれかに当選したが、正解の押し順に反する停止操作が行われてベル役ＢＬ１，ＢＬ２の取りこぼし（ベル役ＢＬ３〜ＢＬ１０への入賞）が生じると、遊技モードは通常遊技モードＲＴ０に戻る。
【００６８】
再遊技役への入賞が成立する可能性が高い第２リプレイタイムＲＴ２は、高確リプレイモードに相当するもので、このモードにおいてはメダルの目減りが防止される。これに対し、通常遊技ＲＴ０および第１リプレイタイムＲＴ１は、再遊技役への当選確率が低い低確リプレイモードに相当する。
【００６９】
ＡＴモードに移行すると、通常遊技ＲＴ０においても、押し順ベル１〜３のいずれかに当選した場合には、配当が多いベル役ＢＬ１，ＢＬ２への入賞が得られる正解の押し順（最初に操作すべき停止ボタンの種別）が報知される。遊技者は、報知された押し順に従った操作を行うことによって、手持ちメダルの目減りを防ぐことができる。さらに第１リプレイタイムＲＴ１においては、押し順ベル１〜３のほか、押し順リプレイに当選した場合にも正解の押し順が報知されるので、第２リプレイタイムＲＴ２への移行の条件となるリプレイ役ＲＰ３への入賞を容易に成立させることができる。第２リプレイタイムＲＴ２では、再遊技当選確率が高い状態で維持されるとともに、押し順ベル１，２，３に当選した場合に正解の押し順が報知されるので、遊技者に供与されるメダルの数が増大する。
【００７０】
したがって、ＡＴモードに入ると、遊技者は大きな利益が得ることが可能になるが、このように遊技者を利する遊技期間をある程度長く続けても遊技場側が損失を被ることがないようにするには、ＡＴモードに移行する前の遊技者の利益を抑制する必要がある。そこで、この実施例のスロットマシン１には、ＡＴモードに移行する前の状態（以下、「非ＡＴ状態」という。）下でのゲームにおいて、左の停止ボタン２２ａ以外の停止ボタンが１番最初に操作されてリール９ｂまたは９ｃが停止した場合には、遊技者にペナルティを課す仕様が導入されている。
【００７１】
具体的には、非ＡＴ状態のゲームで左の停止ボタン２２ａ以外の停止ボタンが最初に操作された場合には、その後の所定回数分のゲームが終了するまで、小役ＦＲ１，ＦＲ２，ＦＲ３に当選してもＡＴ移行選択抽選を実施しない、というペナルティが導入されている。このペナルティーを回避するには、遊技者は、ＡＴモードに入るまでは、毎時のゲームで常に左の停止ボタン２２ａを１番目に操作しなければならないが、そうなると、第１リプレイタイムＲＴ１に入って押し順リプレイに当選しても、リプレイ役ＲＰ３への入賞が成立することはない。この仕組みにより、非ＡＴ状態下での第１リプレイタイムＲＴ１から第２リプレイタイムＲＴ２への移行を抑制することができる。
【００７２】
上記のペナルティを回避する遊技者の行為によれば、非ＡＴ状態においては、通常遊技ＲＴ０から第１リプレイタイムＲＴ１に移行し、Ｎ回のゲームを消化したことをもって通常遊技ＲＴ０に戻る、という流れが繰り返され、低確リプレイモードが長く維持される可能性が高くなる。
【００７３】
したがって、ＡＴモードへの移行は低確リプレイモードにおいて生じることになるため、ＡＴモードに移行した段階での再遊技当選確率は１／７．３となる。しかし、押し順ベル１〜３のいずれかに当選した場合には正解の押し順が報知され、遊技者が報知された押し順に従った停止操作を行うことによってメダルの消費が抑制される。
【００７４】
さらに、第１リプレイタイムＲＴ１に入って押し順リプレイに当選すると、図３に示したような画像表示により、リプレイ役ＲＰ３を入賞させるための正解の押し順が報知される。遊技者は、報知に従った順序で停止操作を行うことによりリプレイ役ＲＰ３への入賞を容易に成立させて、第２リプレイタイムＲＴ２に移行することができる。その後は、押し順ベルの当選時にベル役ＢＬ１，ＢＬ２の取りこぼしが生じない限り、ＡＴモードを終了する条件が成立するまで、再遊技当選確率が高い状態でかつ押し順が報知されるアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）となり、遊技者は、手持ちメダルを増加させることができる。
【００７５】
この実施例では、上記のアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）への移行に応じて、正面パネル４の報知ランプ２０を点灯し、ＡＲＴに入ったことを遊技者に報知している。ＡＴモードの終了と共にＡＲＴが終了すると、報知ランプ２０も消灯する。
【００７６】
先にも述べたように、第２リプレイタイムＲＴ２は、押し順ベルに当選したが、正解の押し順に反した停止操作を行ったためにベルＢＬ１，ＢＬ２以外のベル役に入賞したことによって終了する。しかし、ＡＴモード中の第２リプレイタイムＲＴ２において、正解の押し順が報知されているのに押し順ベルの取りこぼしが生じるのは、遊技者の勘違いや操作ミスによるところが大きいと思われる。押し順ベルを取りこぼして第２リプレイタイムＲＴ２から通常遊技ＲＴ０に戻ってもＡＴモードは続くが、再び第２リプレイタイムＲＴ２に戻るには、通常遊技ＲＴ０でのノーマルリプレイへの当選（確率１／７．３）と第１リプレイタイムＲＴ１での押し順リプレイへの当選（１／１０．９５）とが必要となる。このため、平均で１８ゲーム程度は低確リプレイモードに滞在することになり、かなりの損失が生じてしまう。
【００７７】
上記の実情に鑑み、この実施例では、ＡＴモード中の第２リプレイタイムＲＴ２において、押し順ベル１〜３に含まれるいずれかの当選態様に当選した場合には、各リール９ａ，９ｂ，９ｃの回転速度が一定の速度に至ったと判別された後に正解の押し順による第１停止操作に整合する操作が行われたことを、各停止ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃの操作の無効を解除する条件に設定する。この設定により、回転後の各リール９ａ，９ｂ，９ｃの回転速度が一定の速度に至った後も、正解の押し順による第１停止操作に整合する停止ボタンが操作されるまで、各停止ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃの操作の無効が継続される。
【００７８】
図８〜図１０は、ＡＴモード中の第３リプレイタイムＲＴ３において、左打ち操作を正解の押し順とする押し順ベル１に当選した場合の停止操作に対する取扱いとリールの停止制御との具体例を示す。
各図では、時間を横軸、リール回転数を縦軸として、停止操作に対する各リールの回転状態の変化を示す。図中の「絶対無効期間」は、各リール９ａ，９ｂ，９ｃが回転を開始してから各リール９ａ，９ｂ，９ｃの回転速度が一定の速度に至ったと判別されるまでの期間であって、ＡＴモードであるか否かや役抽選の結果に関わらず、この期間内の停止操作は常に無効にされる。
【００７９】
「解除待ち期間」は、絶対無効期間が終了してから実際に停止操作の無効設定が解除されるまでの期間である。正解の押し順に整合する停止操作がいつ行われるかによって、解除待ち期間の長さは変動する。
【００８０】
ＡＴモードにおいて押し順ベル１に当選した場合には、無効期間の間に第１停止操作として左打ち操作を行うことを報知する画面が表示される。図８は、この報知に従って、最初に左打ち操作が行われ、次に中打ち操作が行われ、最後に右打ち操作が行われた例を示す。この場合、最初の左打ち操作によって無効期間が解除されて対応する左リール９ａが停止し、その後の中打ち操作および右打ち操作も有効な停止操作として受け付けられて、各操作に対応する中リール９ｂおよび右リール９ｃが順に停止する。
このように第１停止操作が正解の押し順に整合した場合には、この第１停止操作の時点で全ての停止ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃに対する無効の設定が解除されると共に、第１停止操作が有効となってベル役ＢＬ１が引き込み対象として選択される。よって全てのリール９ａ，９ｂ，９ｃが停止したときにベル役ＢＬ１への入賞を成立させることができる。
【００８１】
図９の事例では、正解の押し順に整合しない右打ち操作が最初に実施され、次に左打ち操作が実施され、最後に中打ち操作が実施されている。最初の右打ち操作によっては無効期間は解除されず、対応するリール９ｃが停止しないが、次の左打ち操作が正解の押し順に整合するため、この左打ち操作により無効期間が解除されると共に当該左打ち操作が第１停止操作であると判定され、対応する左リール９ａが停止する。
左打ち操作の後の中打ち操作も有効な停止操作として受け付けられ、対応する中リール９ｂが停止する。また右リール９ｃが停止していないことに気づいた遊技者が再び右打ち操作を行うことによって、右リール９ｃも停止する。
【００８２】
図１０の事例では、右打ち操作が最初に実施され、次に中打ち操作が実施され、最後に左打ち操作が実施されている。右打ち操作および中打ち操作はいずれも正解の押し順に整合しないため、これらの操作によっては無効期間は解除されない。３番目の左打ち操作が正解の押し順に整合するため、この左打ち操作により無効期間が解除されると共に当該左打ち操作が第１停止操作であると判定され、対応する左リール９ａが停止する。
右打ち操作や中打ち操作によって対応するリール９ｃ，９ｂが停止しなかったことに気づいた遊技者が、左打ち操作の後に中打ち操作および右打ち操作を順に実施すると、これらの操作も有効な停止操作として受け付けられて、各操作に対応する右リール９ｂおよび中リール９ｃが順に停止する。
【００８３】
図９および図１０の事例に示すように、ＡＴモード中の第２リプレイタイムＲＴ２において押し順ベル１に当選した場合には、絶対無効期間が経過した後に正解の押し順の第１停止操作に整合する左打ち操作が実施されたことを条件として、各停止ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃに対する無効の設定が解除される。左打ち操作が行われると、無効の設定が解除されると共に第１停止操作が正解の押し順に整合したと判定されて、ベル役ＢＬ１が引き込み対象として選択される。よって、全てのリール９ａ，９ｂ，９ｃが停止したときにベル役ＢＬ１への入賞を成立させることができる。
【００８４】
なお、左打ち操作に応じて停止操作の無効を解除すると共に当該操作を有効な第１停止操作として受け付けるには、図１１に示すように、停止ボタン２２ａのスイッチ回路からの信号がローレベルからハイレベルに変化したことに応じて無効期間を解除し、当該信号のローレベルへの復帰に応じて操作を有効として受け付けるとよい。または、停止ボタン２２ａのスイッチ回路からの信号がローレベルからハイレベルに変化したことに応じて無効期間を解除した後に、当該信号のハイレベル状態が所定時間続いたことに応じて操作を有効として受け付けてもよい。
これらの信号処理によれば、正解の押し順に整合する停止操作がどのタイミングで行われても、無効期間の解除や対応するリールを停止させる制御を、支障なく速やかに実施することができる。
【００８５】
押し順ベル２，３に当選した場合にも、同様に、絶対無効期間の経過後に正解の押し順に整合する停止操作（押し順ベル２では中打ち操作、押し順ベル３では右打ち操作）が行われたことを条件として停止操作の無効の設定が解除され、ベル役ＢＬ２が引き込み制御の対象に設定される。
【００８６】
このように、ＡＴモード中の第２リプレイタイムＲＴ２においては、実際には正解の押し順に反する停止操作が行われても、正解の押し順に整合する停止ボタンが操作されるまでに実施された停止操作はすべて無効となり、正解の押し順に従った第１停止操作が行われたものとして取り扱われるので、遊技者は、高確リプレイモードである第２リプレイタイムＲＴ２から低確リプレイモードの通常遊技ＲＴ０に転落するのを免れることができる。
【００８７】
一方、ＡＴモード中であっても、通常遊技ＲＴ０や第１リプレイタイムＲＴ１において押し順ベル１，２，３に当選した場合には、図１２に示すように、絶対無効期間が経過したことを条件として、各停止ボタン２２ａ〜２２ｃに対する無効の設定が解除される。したがって、各リール９ａ，９ｂ，９ｃは、実際の押し順に従った順序で停止する。したがって、第１停止操作が正解の押し順に整合しない場合にも、その操作が受け付けられて、遊技者にとって不利な態様のベル役ＢＬ３〜ＢＬ１０が引き込み制御の対象になる。
【００８８】
上記のとおり、この実施例では、ＡＴモード中に第２リプレイタイムＲＴ２に入り、押し順ベル１，２，３のいずれかに当選したが、報知された正解の押し順における最初の操作に反する停止ボタンが操作された場合には、正解の押し順における最初の操作に整合する停止ボタンの操作が行われるまで停止操作の無効の設定が継続され、第２リプレイタイムＲＴ２から通常遊技ＲＴ０への転落が回避される。その一方で、ＡＴモード中であっても、遊技モードの転落に関係のない通常遊技ＲＴ０や第１リプレイタイムＲＴ１で押し順ベル１，２，３に当選した場合には、操作順序に従ったベル役の図柄組み合わせが表示される。このような制御によれば、遊技者は、押し順ベルの当選時にベル役ＢＬ１，ＢＬ２を取りこぼすことがないように、押し順の報知に注意を払い、緊張感をもってＡＴモード中の遊技にのぞむようになる。よって、ＡＴモードやＡＲＴ中の興趣を損うことなく、遊技者が大きな損失を被るのを防ぐことができる。
【００８９】
図１３は、主制御部３０により実施されるゲーム制御の手順（１回分のゲームの実施に関するもの）を示す。
最初のステップＳＴ１では、直前のゲームの終了に応じて各種変数がリセットされる。この後、ベット操作が行われ、始動レバー２１が操作されると、（ステップＳＴ２，ＳＴ３が「ＹＥＳ」）、ＣＰＵ３１は役抽選を実施する（ステップＳＴ４）。さらにこの役抽選でスイカ役ＦＲ１，角チェリー役ＦＲ２，単チェリー役ＦＲ３のいずれかに当選した場合（ステップＳＴ５が「ＹＥＳ」）には、ＣＰＵ３１はＡＴ移行選択抽選を実施する（ステップＳＴ６）。なお、図１３には示していないが、これらの抽選の結果はコマンドの形式に編集されて、第１副制御部４０に報知される。
【００９０】
この後は、各リール９ａ，９ｂ，９ｃを始動し（ステップＳＴ７）、リール停止制御（ＳＴ８）を行う。全てのリールが停止すると、ステップＳＴ９において、入賞の有無を判定し、入賞が成立していればその入賞態様に応じた数のメダルを払い出す。
【００９１】
通常のゲーム制御はステップＳＴ９で終了するが、図７に示した遊技モードＲＴ０〜ＲＴ２間での移行の条件が成立したり、ステップＳＴ６のＡＴ移行選択抽選においてＡＴモードが選択、またはＡＴモードの当選確率の切り替えが選択された場合には、ステップＳＴ１０が「ＹＥＳ」となり、成立した条件に基づき制御状態が切り替えられる（ステップＳＴ１１）。
【００９２】
図１４は、上記ステップＳＴ８のリール停止制御において実施される詳細な手順を示す。具体的にこの手順は、各リール９ａ，９ｂ，９ｃのモータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃに対する制御が加速制御から定速制御に切り替えられたことに応じて開始される、まずＣＰＵ３１は、各インデックスセンサ２４ａ，２４ｂ，２４ｃからの信号が入力されるまで待機し、入力を確認すると、各リール９ａ，９ｂ，９ｃの回転速度が一定の速度に至ったと判別する。
【００９３】
各リール９ａ，９ｂ，９ｃの回転速度が一定の速度に至ったと判別されると（ステップＳＴ１０１が「ＹＥＳ」）、停止操作を無効にする設定を解除する条件が成立しているかどうかがチェックされる（ステップＳＴ１０２〜ＳＴ１０４）。この時点での動作状態が非ＡＴ状態である場合（ステップＳＴ１０２が「ＮＯ」）や、ＡＴモード中であるが第２リプレイタイムＲＴ２には滞在していない場合（ステップＳＴ１０３が「ＮＯ」）には、ステップＳＴ１０５に進んで停止操作の無効設定を解除する。また、ＡＴモード中で第２リプレイタイムＲＴ２に滞在しているが押し順ベルには当選していない場合（（ステップＳＴ１０２，ＳＴ１０３が共に「ＹＥＳ」、ステップＳＴ１０４が「ＮＯ」）にも、ステップＳＴ１０５に進み、停止操作の無効設定を解除する。
【００９４】
この後は、停止操作が行われる都度、その操作を有効なものとして受け付け（ＳＴ１０６，ＳＴ１０７）、操作された停止ボタンに対応するリールを停止させる（ステップＳＴ１０８）。こうして全てのリールが停止すると、ステップＳＴ１０９が「ＹＥＳ」となってリール停止制御が終了する。終了後は、入賞判定・メダル払出処理（図１３のステップＳＴ９）に進むことになる。
【００９５】
ＡＴモードにあって第２リプレイタイムＲＴ２に滞在し、押し順ベルに当選している場合（ステップＳＴ１０２，ＳＴ１０３，ＳＴ１０４がすべて「ＹＥＳ」）には、各リール９ａ，９ｂ，９ｃの回転速度が一定速度に達した後も停止操作の無効設定を解除することなく、正解の押し順に整合する停止操作が行われるまで待機する（ステップＳＴ１１０，ＳＴ１１１）。ここで行われた停止操作が正解の押し順に整合しない場合には、ステップＳＴ１１１が「ＮＯ」となってステップＳＴ１１０に戻るので、停止操作は無効となる。
【００９６】
正解の押し順に整合する停止操作が行われると、ステップＳＴ１１１が「ＹＥＳ」となる。この「ＹＥＳ」判定に応じて、ＣＰＵ３１は、停止操作の無効設定を解除し（ステップＳＴ１１２）、実施された停止操作を第１停止操作として受け付ける（ステップＳＴ１１３）。さらにステップＳＴ１０８に進んで、受け付けた停止操作に対応するリールを停止させる。その後の操作に対しては、ステップＳＴ１０６〜ＳＴ１０９のループを実行することによって、停止操作を受け付けて対応するリールを停止させる。
全てのリールが停止すると、ステップＳＴ１０９が「ＹＥＳ」となり、リール停止制御を終了する。
【００９７】
上記図１４に示したリール制御では、ＡＴモード中の第２リプレイタイムＲＴ２において押し順ベル１，２，３に当選したが第１停止操作が正解の押し順に整合しなかった場合には、すべて通常遊技ＲＴ０に転落することを前提とするため、押し順ベルに当選した場合には、絶対無効期間の経過後に正解の押し順における最初の停止操作に整合する停止操作が行われたことをもって、無効の設定を解除するようにした。
【００９８】
しかしながら上記の実施例の場合、いずれの押し順ベルも、３種類のベル役への重複当選により形成されるので、左打ち操作、中打ち操作、右打ち操作をそれぞれのベル役に個別に割り当てるとともに、正解の押し順以外の押し順に対応する２つのベル役のうちの一方の入賞図柄組み合わせのみを、通常遊技ＲＴ０への転落契機とすることも可能である。たとえば、ベル役ＢＬ１とＢＬ７とＢＬ１０との重複当選による押し順ベル１（図６中に網点パターンを付して示す。）に当選した場合には、第１停止操作が左打ち操作であればベル役ＢＬ１を引き込み対象とし、第１停止操作が中打ち操作であればベル役ＢＬ７を引き込み対象とし、第１停止操作が右打ち操作であればベル役ＢＬ１０を引き込み対象とし、ベル役ＢＬ１０の入賞図柄組み合わせを通常遊技ＲＴ０への転落契機にすることができる。そうなると、ＡＴモード中の第２リプレイタイムＲＴ２においてこの押し順ベル１に当選した場合には、ベル役ＢＬ１０に対応する右打ち操作が行われたときのみその停止操作を無効とし、左打ち操作または中打ち操作が行われたときは、停止操作の無効の設定を解除して操作を受け付けることができる。
【００９９】
また、上記の実施例では、ＡＴモード中の第２リプレイタイムＲＴ２（すなわちＡＲＴ）において押し順ベルに当選した場合に、ベル役ＢＬ１またはＢＬ２の取りこぼしにより通常遊技ＲＴ０への転落契機の図柄組み合わせ（ベル役ＢＬ３〜ＢＬ１０）が成立するのを回避する目的で停止操作の無効を解除する条件を変更したが、ＡＴモード中の第１リプレイタイムＲＴ１で押し順リプレイに当選した場合にも、同様に、絶対無効期間の終了後に正解の押し順に整合する右打ち操作が行われることを条件に停止操作の無効を解除することによって、ＡＲＴへの昇格契機であるリプレイ役ＲＰ３の取りこぼしを回避することができる。
【０１００】
上記のとおり、正解の押し順として実質的に定められているのは第１停止操作のみであり、昇格用図柄組み合わせ（ＲＰ３）や転落用図柄組み合わせ（ＢＬ３〜ＢＬ１０）を引き込み対象するか否かも第１停止操作によって決まる場合には、転落用図柄組み合わせに対応する第１停止操作に反する操作が行われたこと、または昇格用図柄組み合わせに対応する第１停止操作に整合する操作が行われたことを、停止操作の解除条件に設定することができる。しかしながら、遊技機の仕様によっては、第１停止操作のみでは正解の押し順か否かが特定できず、停止操作の解除条件をより複雑にしなければならない場合もある。
【０１０１】
図１５は、押し順ベルの正解の押し順が第２および第３の停止操作まで定められている遊技機において、ＡＴモード中の第２リプレイタイムＲＴ２において押し順ベルに当選している場合の停止操作の取扱いおよびリールの停止制御の例を示す。
この実施例では、右→中→左を正解の押し順として、この押し順に従った停止操作が行われたことにより遊技者にとって最も有利なベル役（ＢＬ１またはＢＬ２）を引き込み制御の対象に設定するが、それ以外の順序による停止操作が行われた場合には、すべて通常遊技ＲＴ０への転落契機となるベル役が引き込み制御の対象に設定される。すなわち、有利なベル役を引き込むための正解の押し順（右→中→左）と通常遊技ＲＴ０への転落契機となるベル役を引き込むための押し順の中の１つ（右→左→中）との第１停止操作が一致するので、第１停止操作が正解の押し順に整合しても、第２および第３の停止操作の無効の設定を解除することはできない。
【０１０２】
図１５の事例では、転落契機のベル役の引き込みに適合する順序（右→左→中）で停止操作が行われている。最初の右打ち操作は正解の押し順に整合するので、停止操作の無効設定が解除されて右打ち操作が第１停止操作として判別され、対応する右リール９ｃが停止する。しかし、この段階では第１停止操作の無効の設定が解除されるだけであり、第２および第３の停止操作に対する無効の設定は継続される。
【０１０３】
図１５の事例では、２番目の左打ち操作は正解の押し順に整合しないため、第２および第３の停止操作に対する無効の設定は解除されないが、３番目の中打ち操作が正解の押し順の第２停止操作に相当するため、ここで無効の設定が解除されて、中打ち操作が第２停止操作として受け付けられ、対応する中リール９ｂが停止する。
最後に左のリール９ａが停止していないことに気づいた遊技者が再び左打ち操作を行うと、この左打ち操作は第３停止操作として受け付けられて、対応する左リール９ａが停止する。
【０１０４】
図１５の事例は、たとえば、ＡＴモード中の第２リプレイタイムＲＴ２において押し順ベルに当選し、第１停止操作は正解であったのに、第２停止操作の段階で遊技者が誤って正解に反する停止操作を行った場合に生じる。この誤操作に対しては、正解の押し順に整合しない２番目の操作が無効となり、正解の押し順どおりの停止操作しか受け付けられない状態となるので、押し順ベルの正解の押し順が１通りに制限されている場合にも、ＡＴモード中の第２リプレイタイムＲＴ２において通常遊技ＲＴ０への転落契機のベル役ＢＬ３〜ＢＬ１０に入賞するのを防ぐことができる。
【０１０５】
図１６は、図１５に示したリール停止制御を、ＡＴモード中の第２リプレイタイムＲＴ２において実施する場合の詳細な手順を示す。この図１６中のステップＳ１０４は、先の図１４のフローチャート中に含まれているステップＳＴ１０４と同様のもので、押し順ベルに当選したか否かが判定される。この判定が「ＮＯ」であった場合には、図１４のステップＳ１０５へと移行する。
【０１０６】
押し順リプレイに当選している場合（ステップＳＴ１０４が「ＹＥＳ」）には、図１４中のステップＳ１１０以下の処理に代えて、この図１６中のステップＳ１２１以下の処理が実施される。まずステップＳ１２１ではカウンタｎを１に設定し、停止操作に待機する。ここで正解の押し順に整合する停止操作が行われると（ステップＳＴ１２２およびＳＴ１２３が「ＹＥＳ」）、ｎの値によって処理を振り分ける（ステップＳＴ１２４）。
【０１０７】
以下、遊技者の実施した停止操作の順序によって場合分けをして、処理の流れを説明する。まず、正解の押し順どおりの停止操作が行われた場合には、その最初の停止操作（たとえば図１５の例では右の停止ボタン２２ｃを押す操作）に対し、ステップＳＴ１２３からステップＳＴ１２４を経てステップＳＴ１２５に進み、操作された停止ボタン２２の無効の設定のみを解除する。解除後は、実施された停止操作を第１停止操作として受け付けて（ステップＳＴ１２７）、その操作に対応するリールを停止させる（ステップＳＴ１２８）。
この後は、ステップＳＴ１２９でｎの現在値を３と比較するが、ｎ＝１であるためステップＳＴ１２９が「ＮＯ」となってステップＳＴ１３０に進む。ステップＳＴ１３０でｎの値を２に更新すると、ステップＳＴ１２２に戻り、次の停止操作に待機する。
【０１０８】
２回目の停止操作も正解の押し順に整合すると、ステップＳＴ１２２，ＳＴ１２３が順に「ＹＥＳ」となってステップＳＴ１２４に進む。今回はｎの値が２であるため、ステップＳＴ１２４からステップＳＴ１２６に進み、無効になっている全ての停止ボタン（すなわち回転中の２つのリールに対応する停止ボタン）の無効の設定を解除する。解除後は、実施された停止操作を第２停止操作として受け付けて（ステップＳ１２７）、その操作に対応するリールを停止させる（ステップＳＴ１２８）。
さらにステップＳＴ１２９からステップＳＴ１３０に進んでｎの値を３に更新した後に、ステップＳＴ１２２に戻る。
【０１０９】
１回目および２回目の停止操作が正解の押し順に整合した場合には、３回目の停止操作は必ず正解の押し順に整合するので、ステップＳＴ１２２，ＳＴ１２３が順に「ＹＥＳ」となってステップＳＴ１２４に進む。今回はｎの値が３であるため、ステップＳＴ１２４からステップＳＴ１２７に進み、実施された停止操作を第３停止操作として受け付けた後、ステップＳＴ１２８において操作に対応するリールを停止させる。この段階でステップＳＴ１２９が「ＹＥＳ」となり、リール停止制御を終了する。
【０１１０】
つぎに、押し順ベルに当選している状態下で、最初に正解の押し順の第１停止操作が実施されたが、次の操作が正解の押し順に整合しなかった場合には、１回目の操作に対しては、先のケースと同様の手順で操作された停止ボタンの無効が解除され、第１停止操作が受け付けられて対応するリールが停止する。しかし、２回目の操作に対しては、ステップＳＴ１２２が「ＹＥＳ」となった後にステップＳＴ１２３が「ＮＯ」となり、ステップＳＴ１２２に戻る。以下も同様に、正解の押し順の第２停止操作に整合する停止ボタンが操作されるまで、この流れが繰り返される。正解の押し順の第２停止操作に整合する停止ボタンが操作された後は、先のケースと同様にステップＳＴ１２３からステップＳＴ１２４を経てステップＳＴ１２６に進み、無効になっている全ての停止ボタンの無効の設定が解除され、実施された操作が第２停止操作として受け付けられる（ステップＳＴ１２７）。以下も先のケースと同様の流れで処理が進み、正解の押し順どおりに停止操作が受け付けられる。
【０１１１】
上記のとおり、正解の押し順が１通りに限定されている場合にも、第１停止操作に対する無効設定の解除と第２および第３停止操作に対する無効設定の解除とを別個に管理することにより、遊技者にとって有利な遊技状態からの転落の契機となる図柄組み合わせによる役への入賞を回避することができる。
【０１１２】
なお、図１５，図１６の実施例においても、正解の押し順に整合していないが不利な遊技状態への転落の契機の役に対応していない図柄組み合わせが特定の押し順によって表示される場合には、その図柄組み合わせの押し順に関しては、そのとおりの順序で停止操作を受け付けることができる。
【０１１３】
また、上記各実施例では、ＡＴモードにおいて転落用図柄組み合わせの成立や昇格用図柄組み合わせの取りこぼしを回避するために、これらの図柄組み合わせが設定されている押し順役に当選している場合には、通常とは異なる条件で停止操作の無効の設定を解除することにより絶対無効期間が経過した後も停止操作の無効の設定が継続されるようにしたが、本発明は、この方法に限定されるものではない。たとえば、絶対無効期間が経過したときに停止操作の無効設定を全て解除するが、ＡＴモード中の第２リプレイタイムＲＴ２において転落用図柄組み合わせが設定されている転落契機押し順役に当選した場合には、転落用図柄組み合わせを表示するための押し順に整合する停止操作が行われたときに当該停止操作を無効とする一方で、その他の停止操作を受け付けるようにしてもよい。ＡＴモード中の第１リプレイタイムＲＴ１において昇格用図柄組み合わせが設定されている昇格契機押し順役に当選した場合にも、停止操作の無効設定の解除後に昇格用図柄組み合わせを表示するための正解の押し順に整合する停止操作が行われたときには当該停止操作を受け付けるが、正解の押し順に整合しない停止操作が行われたときには当該停止操作を無効にしてもよい。
【符号の説明】
【０１１４】
１    スロットマシン
６    液晶表示器
９ａ，９ｂ，９ｃ  リール
２１  始動レバー
２２ａ，２２ｂ，２２ｃ  停止ボタン
３０  主制御部
４０  第１副制御部
３１，４１  ＣＰＵ
３２，４２  ＲＯＭ
３３，４３  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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