(57)【要約】【課題】演出画像の選択に遊技者の技量を反映させた斬新なパチンコ機を提供する。【解決手段】演出表示制御手段は、大当たり遊技中に遊技者が複数の演出画像（キャラクタ）の中から所定の演出画像を手動で選択可能な手動選択モードと、大当たり遊技中に遊技者の操作に拘らず自動で演出画像が選択される自動選択モードとの何れかを、大当たり遊技の種類に応じて選択的に実行すると共に、大当たり遊技後に行われる遊技の演出を大当たり遊技中に選択された演出画像を用いて行う。【選択図】図１９
2015002790.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口および大入賞口と、この大入賞口を開閉するアタッカー装置と、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選で特図当たりに当選した場合に大当たり遊技を提供する大当たり遊技制御手段と、前記遊技盤に設けられた演出表示装置と、前記演出表示装置の表示制御を行う演出表示制御手段と、を備え、前記大当たり遊技は、前記アタッカー装置が前記大入賞口を開放して遊技球の入賞が許容され、規定個数の遊技球が前記大入賞口に入賞したことまたはその他の終了条件が成立した場合に前記アタッカー装置が前記大入賞口を閉鎖する、という内容のラウンド遊技を所定回数まで繰り返し実行する構成とされ、１回の前記特別図柄抽選手段の抽選結果に基づいて１回の遊技が行われるパチンコ機において、
前記演出表示制御手段は、前記大当たり遊技中に遊技者が複数の演出画像の中から所定の演出画像を手動で選択可能な手動選択モードと、前記大当たり遊技中に遊技者の操作に拘らず自動で前記演出画像が選択される自動選択モードとの何れかを、前記大当たり遊技の種類に応じて選択的に実行すると共に、前記大当たり遊技後に行われる前記遊技の演出を前記大当たり遊技中に選択された前記演出画像に関連して行う
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
請求項１に記載のパチンコ機において、
前記大当たり遊技として、前記ラウンド遊技の回数が第１回数に設定されている第１大当たり遊技と、前記ラウンド遊技の回数が前記第１回数より少ない第２回数に設定されている第２大当たり遊技と、が設けられ、
前記演出表示制御手段は、前記第１大当たり遊技の所定の期間中に前記手動選択モードを実行し、前記第２大当たり遊技の所定の期間中に前記自動選択モードを実行することを特徴とするパチンコ機。
【請求項３】
請求項１に記載のパチンコ機において、
前記大当たり遊技として、１回の前記大当たり遊技の所要時間が概ね第１時間に設定された第３大当たり遊技と、１回の前記大当たり遊技の所要時間が前記第１時間より短い第２時間に設定された第４大当たり遊技と、が設けられ、
前記演出表示制御手段は、前記第３大当たり遊技の所定の期間中に前記手動選択モードを実行し、前記第４大当たり遊技の所定の期間中に前記自動選択モードを実行することを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機は、その遊技盤面内に、特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる始動口、普通図柄に係る電子抽選の契機となるスルーチャッカ、始動口の入口で開閉する電動チューリップなどが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この始動口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。そして、大当たりとなった場合には、遊技者にとって有利な大当たり遊技が提供される。この大当たり遊技では、アタッカー装置が所定回数（所定のラウンド数）だけ開閉して露呈された大入賞口に遊技球が入るので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【０００３】
この種のパチンコ機において、演出に用いるキャラクタ（演出画像）を遊技者が選択することができるようにした技術が公知である（特許文献１参照）。この特許文献１は、客待ち中（デモ画面が表示されたスタンバイ状態中）に遊技者がキャラクタを選択可能な状態とし、この間に遊技者が操作ボタンを操作してキャラクタを選択すると、その後の遊技において、遊技者が選択したキャラクタを用いた演出が行われるというものである。この特許文献１によれば、遊技者の好みに応じたキャラクタが用いられるため、キャラクタを選択できないパチンコ機に比べて遊技者の嗜好を反映した演出が可能となり、遊技者を惹き付けることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２８９９０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の従来技術では、客待ち中であれば遊技者がキャラクタを自由に選択でき、好みのキャラクタによる演出を見たい場合に遊技者の技量は一切問われない。そのため、遊技性を十分に高めるに至っていないというのが実状である。
【０００６】
本発明は、上記した実状に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出画像の選択に遊技者の技量を反映させた斬新なパチンコ機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口および大入賞口と、この大入賞口を開閉するアタッカー装置と、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選で特図当たりに当選した場合に大当たり遊技を提供する大当たり遊技制御手段と、前記遊技盤に設けられた演出表示装置と、前記演出表示装置の表示制御を行う演出表示制御手段と、を備え、前記大当たり遊技は、前記アタッカー装置が前記大入賞口を開放して遊技球の入賞が許容され、規定個数の遊技球が前記大入賞口に入賞したことまたはその他の終了条件が成立した場合に前記アタッカー装置が前記大入賞口を閉鎖する、という内容のラウンド遊技を所定回数まで繰り返し実行する構成とされ、１回の前記特別図柄抽選手段の抽選結果に基づいて１回の遊技が行われるパチンコ機において、前記演出表示制御手段は、前記大当たり遊技中に遊技者が複数の演出画像の中から所定の演出画像を手動で選択可能な手動選択モードと、前記大当たり遊技中に遊技者の操作に拘らず自動で前記演出画像が選択される自動選択モードとの何れかを、前記大当たり遊技の種類に応じて選択的に実行すると共に、前記大当たり遊技後に行われる前記遊技の演出を前記大当たり遊技中に選択された前記演出画像に関連して行うことを特徴としている。
【０００８】
本発明によれば、大当たり遊技の種類に応じて演出画像を遊技者が選択できる場合とそうでない場合とがあるから、演出画像の選択に遊技者の技量（どの大当たり遊技の種類に当選したか）が反映されることとなり、斬新で魅力あるパチンコ機となる。また、遊技者にとっては、自らの技量によって演出画像を選択できることになるため、遊技への興味が高まり、達成感も得られることになる。
【０００９】
ここで、さらに遊技性を高めるために、上記構成のパチンコ機において、前記大当たり遊技として、前記ラウンド遊技の回数が第１回数（例えば１６ラウンド）に設定されている第１大当たり遊技と、前記ラウンド遊技の回数が前記第１回数より少ない第２回数（例えば１２ラウンド）に設定されている第２大当たり遊技と、が設けられ、前記演出表示制御手段は、前記第１大当たり遊技の所定の期間中（例えば１４ラウンド〜１６ラウンド）に前記手動選択モードを実行し、前記第２大当たり遊技の所定の期間中（例えば９ラウンド〜１２ラウンド）に前記自動選択モードを実行するようにするのが好ましい。
【００１０】
また、上記構成のパチンコ機において、前記大当たり遊技として、１回の前記大当たり遊技の所要時間が概ね第１時間（例えば３８０秒）に設定された第３大当たり遊技と、１回の前記大当たり遊技の所要時間が前記第１時間より短い第２時間（例えば２８０秒）に設定された第４大当たり遊技と、が設けられ、前記演出表示制御手段は、前記第３大当たり遊技の所定の期間中に前記手動選択モードを実行し、前記第４大当たり遊技の所定の期間中に前記自動選択モードを実行するようにしても良い。このようにしても、遊技性はさらに向上する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、演出画像の選択に遊技者の技量を反映させた斬新で魅力あるパチンコ機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の第１の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示す特図抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図６】図５に示す第１、第２特図低確率判定テーブルおよび第１、第２特図高確率判定テーブルの詳細を示す図である。
【図７】図４に示す特図種類決定処理部の詳細を示すブロック図である。
【図８】図７に示す特図種類決定テーブルの詳細を示す図である。
【図９】図４に示す普図抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１０】図８に示す特図の種類に対する、大当たり種別、電サポ回数、ラウンド数、およびアタッカー開放パターンを示す図である。
【図１１】図１０に示すアタッカー開放パターンの詳細を示す図である。
【図１２】図４に示す特図変動パターン決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１３】図１２に示す特図共通変動パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１４】図１３に示す変動パターンテーブルの選択条件を示す図である。
【図１５】図１４に示す変動パターンテーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１６】図４に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１７】図１に示すパチンコ機において、第１始動入賞口に遊技球が入賞した場合の遊技制御の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】図１７の続きを示すフローチャートである。
【図１９】図１に示すパチンコ機において、大当たり遊技中の演出とキャラクタ選択との関係を説明するための図である。
【図２０】図１に示すパチンコ機において、大当たり遊技中の演出の具体例を示す図である。
【図２１】本発明の第２の実施の形態例に係るパチンコ機において、大当たり遊技中の演出とキャラクタ選択との関係を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明するが、その説明にあたり、便宜上、「特別図柄」の文言については「特図」と省略し、「普通図柄」の文言については「普図」と省略することにする。また、特に断らない限り、「遊技」とは、第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる遊技のことを指すものとする。
【００１４】
図１および図２に示すように、本発明の第１の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤３と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、本体枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。さらに、ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御処理部１００、払出・発射制御処理部１０５、サブ制御処理部２００、賞球払出装置１４等を備えている。続いて、図１〜図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００１５】
遊技盤３は、図２に示すように、その盤面に遊技領域３１を有しており、遊技領域３１は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３とによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、演出表示装置３４と、スルーチャッカ２１と、電動チューリップ４９と、ステージ３６と、第１始動入賞口（始動口）３７ａおよび第２始動入賞口（始動口）３７ｂと、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示せず）と、風車（図示せず）と、大入賞口４２と、アタッカー装置４１等が設けられている。また、遊技盤面の右下方の位置には、特図表示装置１７と、普図表示装置２２とが設けられている。
【００１６】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂとは上下方向に間隔を空けて設けられており、発射装置９の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合）に、遊技球は演出表示装置３４の左側を流下して第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに入賞する可能性がある。しかし、第２始動入賞口３７ｂには電動チューリップ４９が設けられているため、電動チューリップ４９が開放されない限り、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞は殆ど不可能である。
【００１７】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置３４には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、特図表示装置１７に変動表示される第１特図または第２特図と同期をとって演出図柄（ダミー図柄）が変動表示されるようになっている。
【００１８】
なお、この演出表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部（メモリ）１１５ａ、１１５ｂに記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が区画形成されている。具体的には、演出表示装置３４の左下側に第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が記憶されたことを表示する第１保留球表示領域３４ａが設けられ、右下側に第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに保留球乱数が記憶されたことを表示する第２保留球表示領域３４ｂが設けられている。第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し、当該入賞により取得した特図用乱数が保留球乱数として記憶されたときに主制御処理部１００から出力されるコマンドを受けると、これらの保留球表示領域３４ａ，３４ｂに白色で保留球の表示がなされるが、所謂先読み演出が行われる場合には、保留球の表示が赤色や金色に変化する。
【００１９】
特図表示装置１７は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特図表示装置１７は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特図表示装置１７として７セグメント表示器が用いられている。この特図表示装置１７は、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００２０】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技と、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に行われることはなく、その実行順序は遊技球の入賞順である。即ち、先に入賞した方の遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、２つの始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特図表示装置１７で表示している。勿論、特図表示装置１７を別個に２つ設けることもできることは言うまでもない。
【００２１】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普図に係る電子抽選の結果を表示するための普図表示装置２２が、特図表示装置１７の隣に設けられている。この普図表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときに一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。なお、２つのＬＥＤランプを交互に点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００２２】
なお、特図表示装置１７の表示制御は、主制御処理部１００の第１特図表示制御部１０１ａおよび第２特図表示制御部１０１ｂによって行われ、普図表示装置２２の表示制御は、主制御処理部１００の普図表示制御部１０２によって行われている（図４参照）。
【００２３】
電動チューリップ４９は、第２始動入賞口３７ｂの入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第２始動入賞口３７ｂの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ４９が開放されると、遊技球は容易に第２始動入賞口３７ｂに入賞する。
【００２４】
また、ステージ３６は、演出表示装置３４の下方に配置されて、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ３６の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第１始動入賞口３７ａが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口３７ａへと導かれる。
【００２５】
アタッカー装置４１は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合、および第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置４１は、両始動入賞口３７ａ，３７ｂでの抽選結果に応じて作動する。
【００２６】
そして、このアタッカー装置４１は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域３１の下部に設けられた大入賞口４２が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口４２に遊技球を入賞させることができる。
【００２７】
つまり、アタッカー装置４１は、常態では蓋部材が大入賞口４２を閉じているため、大入賞口４２に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口４２が露呈されるため、遊技球を大入賞口４２内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口４２に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口４２は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置４１の蓋部材は、この大入賞口４２の形状とほぼ同じ形状を成している。
【００２８】
また、一般入賞口３８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、およびアタッカー装置４１の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ４３ａ，４３ｂ，４４，４５（図４参照）が設けられている。
【００２９】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置１４から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が本体枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。また、図１に示すように、受皿５の側部には、遊技者が押下操作する演出用タッチボタン６０が設けられている。この演出用タッチボタン６０は、後述するように演出に用いるキャラクタを選択するために用いられるほか、スピーカ２０の音量を調整するためにも用いられる。
【００３０】
主制御処理部１００は、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等により構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【００３１】
具体的には、図４に示すように、主制御処理部１００は、始動入賞口３７ａ，３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に特図の当否に係る抽選を行う特図抽選処理部（特別図柄抽選手段）１１０と、この特図抽選処理部１１０による抽選で大当たりに当選した場合に、その当選に係る特図の種類を抽選で決定する特図種類決定処理部１２０と、特図の変動時間に関する情報を含むコマンドである変動パターンコマンドを決定するための特図変動パターン決定部１３０と、所定条件が成立したことに基づいて、特図に係る遊技状態および普図に係る遊技状態をそれぞれ設定する遊技状態設定部１４０と、特図抽選処理部１１０による抽選結果の判定が大当たりとなった場合に、特図種類決定処理部１２０で決定した特図の種類に応じてアタッカー装置４１（のソレノイド）を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部（大当たり遊技制御手段）１６０とを備えている。
【００３２】
さらに、主制御処理部１００は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普図の当否に係る抽選を行う普図抽選処理部１７０と、普図の変動時間を決定するための普図変動時間決定部１９０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０と、第１特図表示装置１７ａの表示制御を行う第１特図表示制御部１０１ａと、第２特図表示装置１７ｂの表示制御を行う第２特図表示制御部１０１ｂと、普図表示装置２２の表示制御を行う普図表示制御部１０２と、を備えて構成されている。
【００３３】
特図抽選処理部１１０は、図５に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する特図当否判定用乱数発生部１１１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、第１特図の当否に係る抽選を行う第１特図当否抽選部１１９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、第２特図の当否に係る抽選を行う第２特図当否抽選部１１９ｂとを備えて構成されている。
【００３４】
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【００３５】
第１特図当否抽選部１１９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定用乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａと、この第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが取得した乱数が大当たりであるか否かを、第１特図高確率判定テーブル１１６ａまたは第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して決定する第１特図当否判定部１１３ａと、第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を第１特図に係る保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａとを備えている。
【００３６】
ここで、第１特図高確率判定テーブル１１６ａは、第１特図低確率判定テーブル１１７ａよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第１特図高確率判定テーブル１１６ａは、大当たりの当選確率がおよそ１／４０、第１特図低確率判定テーブル１１７ａは、大当たりの当選確率がおよそ１／４００（所謂、Ｍａｘスペック）に設定されている。つまり、第１特図高確率判定テーブル１１６ａの方が、第１特図低確率判定テーブル１１７ａに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００３７】
具体的には、図６に示すように、第１特図の当否判定の結果は、第１特図低確率判定テーブル１１７ａが参照される場合、特図当否判定用乱数の値が０〜１６３までのときに大当たりとなり、その値が１６４〜６５５３５までのときにハズレとなる。また、第１特図高確率判定テーブル１１６ａが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否判定用乱数の値が０〜１６３０までのときに大当たりとなり、その値が１６３１〜６５５３５までのときにハズレとなる。
【００３８】
第２特図当否抽選部１１９ｂも第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定用乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂと、この第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが取得した乱数が大当たりであるか否かを、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂまたは第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して決定する第２特図当否判定部１１３ｂと、第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を第２特図に係る保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂとを備えている。
【００３９】
ここで、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、大当たりの当選確率がおよそ１／４０、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂは、大当たりの当選確率がおよそ１／４００に設定されている。つまり、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂの方が、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。なお、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂと第２特図低確率判定テーブル１１７ｂの構成は、第１特図高確率判定テーブル１１６ａと第１特図低確率判定テーブル１１７ａの構成と同じであるため、各テーブルの詳細についての説明は省略する。
【００４０】
なお、第１特図高確率判定テーブル１１６ａと第２特図高確率判定テーブル１１６ｂとを共通にして１つのテーブルにすること、および第１特図低確率判定テーブル１１７ａと第２特図低確率判定テーブル１１７ｂとを共通にして１つのテーブルにすることも可能である。また、第１特図当否判定部１１３ａと第２特図当否判定部１１３ｂとを共通にして１つの手段としても良い。
【００４１】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図低確」といい、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図高確率判定テーブル１１６ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図高確率判定テーブル１１６ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図高確」ということにする。
【００４２】
次に、特図種類決定処理部１２０について説明する。上述した特図抽選処理部１１０が大当たりに当選しているか否か（特図の当否）を決定するものであるのに対して、特図種類決定処理部１２０は、特図の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特図に関する大当たり／ハズレの決定は特図抽選処理部１１０によって行われるが、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）は特図種類決定処理部１２０によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
【００４３】
特図種類決定処理部１２０は、図７に示すように、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜３９９までの範囲）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特図種類決定用乱数発生部１２１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第１特図の種類を決定するための第１特図種類抽選部１２９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第２特図の種類を決定するための第２特図種類抽選部１２９ｂと、を備えて構成されている。
【００４４】
第１特図種類抽選部１２９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａと、この第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが取得した乱数から、第１特図種類決定テーブル１２５ａを参照して第１特図の種類を決定する第１特図種類決定部１２３ａと、第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａと、を備えている。
【００４５】
第１特図種類決定テーブル１２５ａは、図８に示すように、特図種類決定用の乱数と第１特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、１６Ｒ特定時短有図柄、１２Ｒ特定時短有図柄、８Ｒ特定時短有図柄、１２Ｒ通常時短有図柄、８Ｒ通常時短有図柄の合計５種類の第１特図が第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納されており、これら５種類の第１特図のそれぞれに特図種類決定用乱数０〜３９９までの値が対応付けられている。そして、各第１特図に割り当てられる特図種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、第１特図のそれぞれが第１特図種類決定部１２３ａによって選択される確率は異なるものとなる。
【００４６】
より詳細に説明すると、第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納された５種類の第１特図のうち、特図種類決定用乱数の値が０〜１９９までのものに対して「１６Ｒ特定時短有図柄」が、当該乱数値が２００〜２５９に対して「１２Ｒ特定時短有図柄」が、当該乱数値が２６０〜２９９に対して「８Ｒ特定時短有図柄」が、それぞれ対応付けられている。同様にして、乱数値３００以降の特図種類決定用乱数に対しても図８に示すように所定の特図の種類が対応付けられている。
【００４７】
なお、詳しくは後述するが、特図の種類のうち、「１６Ｒ」は大当たり遊技のラウンド数が１６ラウンドであることを、「１２Ｒ」はラウンド数が１２ラウンドであることを、「８Ｒ」はラウンド数が８ラウンドであることを、「特定」は所謂、確変当たりを、「通常」は所謂、通常当たりを、「時短有」は、電動チューリップ４９が高確率で開放される遊技状態（所謂、電サポ）が所定の遊技回数に亘って付与されること、をそれぞれ示している。なお、本実施形態では大当たり遊技が１２ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数（即ち、実質ラウンド数）は８ラウンド分となっている場合がある。
【００４８】
この図８から明らかなように、「１６Ｒ特定時短有図柄」に対応付けられた乱数の個数は、全体で４００個の特図種類決定用乱数のうち２００個であるから、「１６Ｒ特定時短有図柄」が選択される確率は、２００／４００ｘ１００＝５０％である。その他の第１特図の選択確率についても同様にして求められ、その選択確率は図８に示す通りである。
【００４９】
また、第２特図種類抽選部１２９ｂも第１特図種類抽選部１２９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂと、この第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが取得した乱数から、第２特図種類決定テーブル１２５ｂを参照して第２特図の種類を決定する第２特図種類決定部１２３ｂと、第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特図種類決定用乱数記憶部１２４ｂと、を備えている。
【００５０】
第２特図種類決定テーブル１２５ｂは、図８に示すように、特図種類決定用の乱数と第２特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成しているが、その構成は、第１特図種類決定テーブル１２５ａと同じであるため、ここでの説明は省略する。なお、図８から明らかなように、第１特図種類決定テーブル１２５ａおよび第２特図種類決定テーブル１２５ｂの何れを参照した場合であっても、各特図の種類が選択される確率は同じであるから、特図１と特図２とでの有利／不利は生じない。勿論、特図１と特図２とで有利／不利を付けるテーブル構成としても良い。例えば、特図１と特図２とで確変当たりの割合は同じであるものの、大当たり遊技のラウンド数が特図２の方が特図１より有利となるようなテーブル構成としても良い。
【００５１】
そして、主制御処理部１００は、特図抽選処理部１１０による抽選が当選（大当たり）である場合には、第１特図種類決定部１２３ａまたは第２特図種類決定部１２３ｂが決定した特図の種類を、図柄指定コマンドとしてサブ制御処理部２００に送信する一方、特図抽選処理部１１０による抽選がハズレである場合には、ハズレ図柄の情報が含まれた図柄指定コマンドをサブ制御処理部２００に送信する。サブ制御処理部２００は、送られてきた図柄指定コマンドに基づいて、演出表示装置３４に表示する演出図柄（例えば、３つの絵柄）を決定する。
【００５２】
次に、普図抽選処理部１７０について説明する。この普図抽選処理部１７０は、図９に示すように、乱数を発生させる普図当否判定用乱数発生部１７１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普図に係る抽選を行って当否を判定するための普図当否抽選部１７７とを備えて構成されている。普図当否判定用乱数発生部１７１は、特図当否判定用乱数発生部１１１と同じ構成から成るものである。また、普図当否抽選部１７７は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、普図当否判定用乱数発生部１７１で発生した普図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する普図当否判定用乱数取得部１７２と、この普図当否判定用乱数取得部１７２が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普図当否判定部１７３と、普図当否判定用乱数取得部１７２が乱数を取得したときに普図が変動中である場合に、この取得した乱数を上限４個まで普図に係る保留球乱数として記憶する普図用保留球乱数記憶部１７４と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普図低確率判定テーブル１７６と、この普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりに当選する確率が高い普図高確率判定テーブル１７５とを備えている。
【００５３】
ここで、普図高確率判定テーブル１７５は、普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普図高確率判定テーブル１７５は、普図当たりの当選確率が１／１．１、普図低確率判定テーブル１７６は、普図当たりの当選確率が１／２０に設定されている。つまり、普図高確率判定テーブル１７５の方が、普図低確率判定テーブル１７６に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普図高確率判定テーブル１７５を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
【００５４】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、普図当否抽選部１７７が普図低確率判定テーブル１７６を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図低確」といい、普図当否抽選部１７７が普図高確率判定テーブル１７５を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図高確」ということにする。
【００５５】
次に、図４に示す電動チューリップ作動制御部１８０は、普図抽選処理部１７０による抽選で普図当たりに当選した結果に基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。この電動チューリップ作動制御部１８０は、普図高確中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間１．２秒（インターバル０．８秒）で２回開放する（つまり、１．２秒開放→０．８秒閉鎖→１．２秒開放の順となる）よう制御し、普図低確中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間０．２秒で１回開放するよう制御している。よって、普図高確中は、上述したように、普図抽選処理部１７０による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電動チューリップ４９が１．２秒ｘ２回開放されるため、遊技者は、電動チューリップ４９内に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、普図高確中は、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【００５６】
さて、本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の３つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、特図低確および普図低確の遊技状態から成り、「時短モード」は、特図低確および普図高確の遊技状態から成り、「確変モード」は、特図高確および普図高確の遊技状態から成るものである。
【００５７】
本実施形態では、先に述べた特図（第１特図または第２特図）の種類が決定されると、その特図と上記の各遊技状態とから、大当たり種別、ラウンド数（実質）、電サポ回数、および、アタッカー開放パターンが決まるようになっている。これについて、図１０を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。
【００５８】
図１０に示すように、各特図の種類には、それぞれ、大当たり種別、ラウンド数、電サポ回数、およびアタッカー開放パターンを規定した大当たりパターンが予め対応付けられている。
【００５９】
ここで、「大当たり種別」とは、大当たり遊技後の特図に係る遊技状態を特図低確とする「通常当たり」と、特図高確とする「確変当たり」との何れにするかを定めたものである。通常当たりの場合には、その後の遊技状態が特図低確となるので、なかなか次の大当たりに当選しないが、確変当たりの場合、その後の遊技状態が大当たり遊技後から次の大当たりに当選するまで（具体的には、大当たり遊技後から１００００回の遊技が行われるまで）の間、特図高確となる。そのため、確変当たりは、実質的に次回の大当たりが確定する当たりである。
【００６０】
「ラウンド数」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は１６ラウンド（Ｒ）、１２ラウンド（Ｒ）、８ラウンド（Ｒ）の３種類がある。また、ラウンド遊技の回数が１２ラウンドとなっている大当たり遊技であっても、特図の種類が「１２Ｒ特定時短有図柄」の場合には、次に述べるアタッカー開放パターンが他のものと異なっているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数（実質ラウンド数）は８ラウンドである。
【００６１】
「アタッカー開放パターン」とは、大当たり遊技中のアタッカー装置４１の開放動作のパターンを定めたものである。具体的に説明すると、「フル開放」は、１回のラウンド遊技において、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が１回開き、露呈した大入賞口４２に規定個数である１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから３０秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立するとラウンド遊技が終了するという内容のアタッカー開放パターンである。
【００６２】
また、「高速」は、１回のラウンド遊技において、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が１回開き、露呈した大入賞口７２に１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから０．２秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了するという内容のアタッカー開放パターンである。そのため、「高速」では、アタッカー装置４１が開いて０．２秒経過すると、直ちに閉じてしまうことになり、実際に大入賞口４２に遊技球が入賞することは困難である。
【００６３】
なお、本実施形態では、「高速」のパターンは、１回の大当たり遊技において、上記「フル開放」と組合せて用いられている。即ち、１回の大当たり遊技の全てのラウンド遊技が「高速」パターンで構成されることはないようになっている。別言すれば、本実施形態では、大当たり遊技では必ず賞球を獲得できる構成である。
【００６４】
ただし、獲得できる賞球数は、特図の種類に応じて異なっており、具体的には、図１０に示すように、およそ８００個、およそ１２００個、およそ１６００個の何れかである。なお、このアタッカー装置４１の作動を制御して、特図の種類に応じたアタッカー開放パターンで大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部１６０である。
【００６５】
ここで、アタッカー開放パターンの詳細を、特図の種類毎に図１１を用いて詳しく説明する。図１１は、特図の種類毎に、大当たり遊技の全ラウンドのアタッカー開放パターンの内訳を示したものである。同図に示すように、「１６Ｒ特定時短有図柄」は、１Ｒ〜１６Ｒの全てのラウンドが「フル開放」のパターンの大当たり遊技と対応付けられている。「１２Ｒ特定時短有図柄」は、１Ｒ〜８Ｒまでが「フル開放」、９Ｒ〜１２Ｒまでが「高速」のパターンの大当たり遊技と対応付けられている。即ち、「１２Ｒ特定時短有図柄」に基づく大当たり遊技が行われた場合、９Ｒ以降のラウンド遊技ではアタッカー装置４１の開放時間が極めて短いため、９Ｒ以降のラウンド遊技で賞球が見込めないということになる。そのため、全１２ラウンドのうち、実質的に賞球を獲得できるラウンド数が８ラウンドとなる。「８Ｒ特定時短有図柄」は、１Ｒ〜８Ｒの全てのラウンドが「フル開放」のパターンの大当たり遊技と対応付けられている。
【００６６】
また、「１２Ｒ通常時短有図柄」は、１Ｒ〜１２Ｒの全てのラウンドが「フル開放」のパターンの大当たり遊技と対応付けられ、「８Ｒ通常時短有図柄」は、１Ｒ〜８Ｒの全てのラウンドが「フル開放」のパターンの大当たり遊技と対応付けられている。以上から、本実施形態では、大当たり種別が確変当たりの場合に限って１６ラウンドの大当たり遊技が提供されることになる。
【００６７】
図１０に説明を戻して、「電サポ回数」とは、電動チューリップ４９によるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、遊技状態が普図高確の状態で、特図抽選処理部１１０による抽選を行うことのできる回数（遊技回数）のことである。本実施形態では、電サポ回数は、１００回または１００００回の何れかである。
【００６８】
ここで、本実施形態では、特図低確時の当選確率が１／４００であり、特図高確時の当選確率が１／４０となっているから、特図高確中において１００００回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。つまり、次回の大当たりに当選するまでの遊技回数が１００００回を超えることは皆無である。よって、電サポ回数が１００００回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「普図高確」が継続することと等しいと言えるものである。そして、電サポ回数が１００００回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
【００６９】
このように、大当たりパターンは、大当たり種別と、ラウンド数と、アタッカー開放パターンと、電サポ回数とが規定された内容で構成されており、特図の種類が決定されると、その種類に応じた大当たりパターンに従って遊技の制御が行われ、特図の種類に応じてその後の遊技状態（電サポ回数含む）が制御されることとなる。なお、特図の種類と大当たりパターンの対応関係は以下の通りである。
【００７０】
「１６Ｒ特定時短有図柄」は、大当たり後に１００００回（次回まで）の確変モードに移行する確変当たりであり、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れの場合でも、電サポ回数が１００００回（次回まで）となり、ラウンド数が１６ラウンド（出玉のあるラウンド数も１６ラウンド）で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが全てのラウンド遊技において「フル開放」となり、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ１６００個の大当たりパターンに対応している。なお、「１６Ｒ特定時短有図柄」に基づいて提供される大当たり遊技は、本発明の「第１大当たり遊技」に相当する。また、本発明の第１回数は、本実施形態において１６回（１６ラウンド）に設定されている。
【００７１】
「１２Ｒ特定時短有図柄」は、大当たり後に１００００回（次回まで）の確変モードに移行する確変当たりであり、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れの場合でも、電サポ回数が１００００回（次回まで）となり、ラウンド数が１２ラウンド（出玉のあるラウンド数は実質８ラウンド）で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが１〜８ラウンド目まで「フル開放」、９〜１２ラウンド目までが「高速」となり、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ８００個の大当たりパターンに対応している。
【００７２】
「８Ｒ特定時短有図柄」は、大当たり後に１００００回（次回まで）の確変モードに移行する確変当たりであり、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れの場合でも、電サポ回数が１００００回（次回まで）となり、ラウンド数が８ラウンド（出玉のあるラウンド数も８ラウンド）で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが全てのラウンド遊技において「フル開放」となり、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ８００個の大当たりパターンに対応している。
【００７３】
なお、「１２Ｒ特定時短有図柄」および「８Ｒ特定時短有図柄」に基づいて提供される大当たり遊技は、何れも本発明の「第２大当たり遊技」に相当する。また、本発明の第２回数は、本実施形態において１２回（１２ラウンド）または８回（８ラウンド）に設定されている。
【００７４】
「１２Ｒ通常時短有図柄」は、大当たり後に１００回の時短モードに移行する通常当たりであり、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れの場合でも、電サポ回数は１００回となる。そして、ラウンド数が１２ラウンド（出玉のあるラウンド数も１２ラウンド）で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが全てのラウンド遊技において「フル開放」となり、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ１２００個の大当たりパターンに対応している。
【００７５】
「８Ｒ通常時短有図柄」は、大当たり後に１００回の時短モードに移行する通常当たりであり、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れの場合でも、電サポ回数は１００回となる。そして、ラウンド数が８ラウンド（出玉のあるラウンド数も８ラウンド）で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが全てのラウンド遊技において「フル開放」となり、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ８００個の大当たりパターンに対応している。
【００７６】
また、上記の特図の種類と大当たりパターンとの対応関係については、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合とで同じである。即ち、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、その入賞を契機に決定される特図の種類が同じであれば、それに対応する大当たりパターンも同じとなる。
【００７７】
次に、特図の変動時間を決定するための処理について説明する。特図の変動時間は、変動パターンに含まれており、特図変動パターン決定部１３０が遊技の開始時に変動パターンを決定することにより、その遊技に係る特図の変動時間が決定されるようになっている。
【００７８】
特図変動パターン決定部１３０は、図１２に示すように、変動パターンの決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特図変動パターン用乱数発生部１３１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて第１変動パターンを決定するための第１特図変動パターン抽選部１３０ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づいて第２変動パターンを決定するための第２特図変動パターン抽選部１３０ｂと、を備えて構成されている。
【００７９】
特図変動パターン用乱数発生部１３１は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば０〜２９９９まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【００８０】
第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａと、この第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル１３４の中の所定の変動パターンテーブルを参照して第１変動パターンを決定する第１特図変動パターン決定部１３５ａと、第１特図または第２特図が変動中の場合に、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数を上限４個まで記憶する第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａと、を備えて構成されている。なお、第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が１個入賞すると、第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、その入賞につき１つの特図変動パターン用乱数を取得する。
【００８１】
第２特図変動パターン抽選部１３０ｂも第１特図変動パターン抽選部１３０ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂと、この第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル１３４の中の所定の変動パターンテーブルを参照して第２変動パターンを決定する第２特図変動パターン決定部１３５ｂと、第１特図または第２特図が変動中の場合に、第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数を上限４個まで記憶する第２特図変動パターン用乱数記憶部１３３ｂと、を備えて構成されている。なお、第２特図変動パターン抽選部１３０ｂは、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が１個入賞すると、第２特図当否抽選部１１９ｂと同様に、その入賞につき１つの特図変動パターン用乱数を取得する。
【００８２】
特図共通変動パターンテーブル１３４は、第１特図変動パターン抽選部１３０ａおよび第２特図変動パターン抽選部１３０ｂの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図１３に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａおよび短縮変動パターンテーブル１３４ｂを備えている。通常変動パターンテーブル１３４ａは、遊技状態が「低確モード」の場合に参照され、短縮変動パターンテーブル１３４ｂは、遊技状態が「時短モード」および「確変モード」の場合に参照される。なお、電源投入後の初期状態やＲＡＭクリア時は遊技状態が低確モードであるから、通常変動パターンテーブル１３４ａが参照される。
【００８３】
通常変動パターンテーブル１３４ａには、複数の通常変動パターンテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−４が格納されており（図１４参照）、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、遊技開始時に第１特図当否抽選部１１９ａによる当否抽選の結果と、第１特図種類抽選部１２９ａで決定された特図の種類と、当該遊技開始時の遊技状態と、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに現在記憶されている保留球乱数の保留記憶数と、に基づいて、各通常変動パターンテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−４のうちから参照する変動パターンテーブルを選択する。
【００８４】
第２特図変動パターン決定部１３５ｂについても同様に、遊技開始時に第２特図当否抽選部１１９ｂによる当否抽選の結果と、第２特図種類抽選部１２９ｂで決定された特図の種類と、当該遊技開始時の遊技状態と、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに現在記憶されている保留球乱数の保留記憶数と、に基づいて、各通常変動パターンテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−４のうちから参照する変動パターンテーブルを選択する。
【００８５】
また、同様に、短縮変動パターンテーブル１３４ｂには、複数の短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−１〜１３４ｂ−４が格納されており（図１４参照）、第１特図変動パターン決定部１３５ａあるいは第２特図変動パターン決定部１３５ｂは、遊技開始時に図１４に示す各種条件に基づいて、各短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−１〜１３４ｂ−４のうちから参照する変動パターンテーブルを選択する。
【００８６】
変動パターンテーブル選択の条件（特図抽選の結果、特図の種類、遊技状態、保留記憶数）と、選択される変動パターンテーブルとの関係をまとめたものが図１４である。図１４に示すように、特図抽選の結果がハズレ、決定された特図の種類がハズレ図柄、遊技状態が低確モード、保留記憶数が０〜１個の場合には、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１が選択される。また、例えば、特図抽選の結果が大当たり、決定された特図の種類が１６Ｒ特定時短有図柄、遊技状態が低確モードの場合には、通常変動パターンテーブル１３４ａ−４が選択される。その他の条件と選択される変動パターンテーブルとの関係については図１４に示す通りであるから、ここでの説明は省略する。
【００８７】
変動パターンテーブルの代表的なものを図１５に示す。図１５（１）に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１は、特図変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．とが予め対応付けられた構成である。具体的に説明すると、特図変動パターン用乱数の値が０〜２８４９までの何れかであるとき、それらに対応する第１変動パターンは、変動パターンの内容がリーチ無しで変動時間が１２．５秒の変動パターンＮｏ．１となる。
【００８８】
また、特図変動パターン用乱数の値が２８５０〜２９９９までの何れかであるとき、それらに対応する第１変動パターンは、変動パターンＮｏ．２〜３１の何れかとなり、変動パターンの内容がリーチ有りとなる。これらの変動パターンには、２０秒〜９０秒までの何れかの変動時間が規定されている。例えば、変動パターンＮｏ．１２は、変動パターンの内容が対決系リーチで変動時間が６０秒となる。なお、リーチがかかる特図変動パターン用乱数は２８５０〜２９９９までの範囲であるから、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１が参照される場合においてリーチが発生する確率は１／２０である。
【００８９】
また、図１５（２）に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａ−４が参照される場合には、特図変動パターン用乱数の値が０〜２９９９の何れの値であっても、変動時間が２０秒〜９０秒の何れかとなり、必ずリーチがかかるという内容の第１変動パターンが決定される。具体的には、第１変動パターンは、特図変動パターン用乱数の値が０〜９９の場合にノーマル系リーチの変動パターンＮｏ．１２１〜Ｎｏ．１３０となり、当該乱数値が１００〜１９９９の場合に対決系リーチの変動パターンＮｏ．１３１〜Ｎｏ．１４０となり、当該乱数値が２０００〜２９９９の場合にストーリー系リーチの変動パターンＮｏ．１４１〜Ｎｏ．１５０となる。
【００９０】
なお、図１５において図示しなかった通常変動パターンテーブル１３４ａ−２，１３４ａ−３は、リーチ無し時の変動時間がそれぞれ７秒、４秒となっている点で相違する以外は通常変動パターンテーブル１３４ａ−１と同じである。また、短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−１〜１３４ｂ−４は、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−４と比べて相対的に変動時間が短くなっている点以外は同じ構成である。そのため、図示および詳しい説明は省略する。
【００９１】
ここで、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて取得した特図当否判定用の乱数が保留球乱数として第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶される場合において、この入賞のタイミング（以下、入賞タイミングと言う）で取得した変動パターン用乱数に基づいて、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、特図共通変動パターンテーブル１３４を参照して変動パターンを決定して、その変動パターンを「第１先読みコマンド」としてサブ制御処理部２００に送信している。
【００９２】
また、特図当否判定用の乱数が保留球乱数として第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されてから、当該保留球乱数に基づく遊技が開始するまで、この取得した変動パターン用乱数は、第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶されている。そして、保留球乱数に基づく遊技が開始されるタイミング（以下、遊技開始タイミングと言う）で、第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶されている変動パターン用乱数を再び読み出して、特図共通変動パターンテーブル１３４を参照して第１変動パターンを決定して、その第１変動パターンを「正規の第１変動パターンコマンド」としてサブ制御処理部２００に送信している。
【００９３】
つまり、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が１回入賞したことに基づいて、変動パターンを２回決定する。１回目の決定は入賞タイミングであり、２回目の決定は遊技開始タイミングである。そして、１回目の決定に基づき保留球表示を変化させるなどの先読み演出が行われ、２回目の決定に基づいて予告や演出図柄の変動、リーチ演出などの各種演出が行われる。
【００９４】
勿論、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合も第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合と同様の処理を行って第２変動パターン（第２先読みコマンドおよび正規の第２変動パターンコマンド）が決定される。
【００９５】
なお、本実施形態例では、正規の第１，第２変動パターンコマンドの中身は、「Ａ０＋変動パターンＮｏ．」で構成され、第１，第２先読みコマンドの中身は「ＢＣ＋変動パターンＮｏ．」または「ＢＣ＋７ＦＨ」で構成されている。したがって、サブ制御処理部２００は、コマンドの中身を解析することにより、正規の変動パターンコマンドと先読みコマンドの区別や変動パターンＮｏ．を識別することができる。
【００９６】
図４に戻って、普図変動時間決定部１９０は、普図の変動開始時における普図の遊技状態が普図高確と普図低確の何れであるかを判断し、その判断結果に応じて予め定めた普図の変動時間を決定する。具体的には、普図高確の場合（時短モードおよび確変モードの場合）、普図変動時間決定部１９０は、普図に係る変動時間を２秒に決定し、普図低確の場合（低確モードの場合）、普図変動時間決定部１９０は、普図に係る変動時間を３０秒に決定する。
【００９７】
また、払出・発射制御処理部１０５は、主制御処理部１００と相互通信可能に接続されているうえ、ＣＲユニット（台間機）とも中継基板を介して相互通信可能に接続されており、賞球払出装置１４の払出モータの駆動を制御することにより、所定個数の賞球や貸球を払い出したり、発射ボリュームの値に応じて発射装置９の発射用モータ（発射用ロータリーソレノイドが用いられることもある）の駆動を制御することにより、所定の発射強度で遊技球を発射できるようにしたり、整流器の球送りソレノイドの駆動を制御することにより、遊技球を１個ずつ発射装置９に送り出すようにする等の処理を担っている。なお、ＣＲユニットが払出・発射制御処理部１０５と電気的に接続されていない場合には、発射装置９から遊技球が発射されることはないように制御されている。
【００９８】
ここまで、主に主制御処理部１００が行う各処理について説明したが、ここからは、主制御処理部１００から指令を受けて各種演出を行うためのサブ制御処理部２００について説明する。サブ制御処理部２００は、演出制御処理部２０１（詳しくは後述）と、枠ランプや盤面ランプ等の各種ランプの制御を行うためのランプ制御処理部２０２と、スピーカ２０やサウンドプロセッサ等の制御を行うための音声制御処理部２０３と、を備えて構成され、図３に示すように遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。
【００９９】
演出制御処理部２０１は、図１６に示すように、処理部として、演出態様を決定するための演出態様決定部２１０と、演出態様決定部２１０が決定した演出態様および大当たり遊技中の演出態様を演出表示装置３４に表示するよう制御する演出表示制御部（演出表示制御手段）２２０と、保留球表示領域３４ａ，３４ｂに保留球を表示する制御を行う保留球表示制御部２３０と、を備えている。さらに、演出制御処理部２０１は、記憶部を備えている。この記憶部には、複数種類の演出態様（演出画像データ）を記憶した演出テーブル２６１，２６２，２６３、および大当たり遊技中の演出画像データを記憶した大当たり遊技演出テーブル２７０が記憶されている。
【０１００】
演出態様決定部２１０は、遊技の開始時に送られてきた図柄指定コマンドに基づいて演出図柄を決定すると共に、正規の第１，第２変動パターンコマンド（以下、「第１正規コマンド」または「第２正規コマンド」という）に基づいて、記憶部に記憶されている演出テーブル２６１，２６２、２６３の何れかのテーブルを参照しながら、今回用いる演出態様（使用する演出画像データ）を決定する。なお、通常演出テーブル２６１は、遊技状態が低確モードの場合に参照され、時短演出テーブル２６２は、遊技状態が時短モードの場合に参照され、確変演出テーブル２６３は、遊技状態が確変モードの場合に参照される。
【０１０１】
演出表示制御部２２０は、演出態様決定部２１０にて決定された演出図柄および演出パターンを演出表示装置３４に表示するよう制御している。加えて、演出表示制御部２２０は、大当たり遊技中の演出の表示制御を行っている（詳しくは後述）。また、保留球表示制御部２３０は、主制御処理部１００から保留球乱数が記憶された旨のコマンド（保留メモリ増コマンド）を受信すると、それに従って、第１保留球表示領域３４ａまたは第２保留球表示領域３４ｂに白色の保留球を表示するよう制御している。なお、後述する先読みコマンド処理において保留表示を変化させる旨の決定がなされた場合には、保留球表示制御部２３０は、保留球の表示を白色から例えば赤色または金色に変化させるよう表示の制御を行う。
【０１０２】
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について図１７および図１８を参照して説明するが、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合の第１特図に係る遊技処理と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合の第２特図に係る遊技処理とは同じであるため、以下では、第１特図に係る遊技処理についてのみ説明する。なお、図１７および図１８に示す一連の処理は、周期的（例えば、４ミリ秒毎）に行われている。
【０１０３】
図１７に示すように、主制御処理部１００は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したかを判断し（ステップＳ１）、入賞した場合には（Ｙｅｓ）、第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａは特図当否判定用の乱数を取得し、第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａは特図種類決定用の乱数を取得し、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａは特図変動パターン用の乱数を取得する（ステップＳ２）。一方、ステップＳ１にてＮｏの場合、即ち、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞していない場合には、ステップＳ７に進む。
【０１０４】
ステップＳ３では、ステップＳ２で取得された各乱数が記憶される。即ち、第１特図当否抽選部１１９ａは、ステップＳ２で取得した特図当否判定用乱数を保留球乱数として第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶し、第１特図種類抽選部１２９ａは、特図種類決定用乱数を第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａに記憶し、第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、特図変動パターン用乱数を第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶する（ステップＳ３）。そして、主制御処理部１００は、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が記憶されると、サブ制御処理部２００に「保留メモリ増コマンド」を送信する。なお、既に第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに、上限である４個の保留球乱数が記憶されている場合には、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞した場合（ステップＳ１でＹｅｓ）であっても、ステップＳ３の処理は行われない。
【０１０５】
次いで、ステップＳ４にて、先読みコマンド処理が行われる。具体的には、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、現在の遊技状態と、ステップＳ３で記憶した、特図当否判定用の乱数と、特図種類決定用の乱数と、特図変動パターン用の乱数と、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａが記憶している保留球乱数の記憶数とから、特図共通変動パターンテーブル１３４の中の何れかのテーブルを参照して変動パターンＮｏ．を決定し、この決定に係る変動パターンＮｏ．を第１先読みコマンドとして演出制御処理部２０１に送信する。
【０１０６】
次いで、ステップＳ５に進んで保留表示パターン決定処理が行われる。このステップＳ５では、保留球表示制御部２３０が、受信した第１先読みコマンドの種類に基づいて、第１保留球表示領域３４ａに表示する保留球表示の色を抽選により決定する。次いで、ステップＳ６に進み、保留球表示制御部２３０は、ステップＳ３で受信した「保留メモリ増コマンド」とステップＳ５で決定された保留球表示の色とに基づき、第１保留球表示領域３４ａに所定の色の保留球を表示するように制御する。勿論、保留球の表示タイミングは、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したタイミングと殆ど一致している。
【０１０７】
次いで、ステップＳ７にて、主制御処理部１００は、第１特図または第２特図が変動中であるかを判断し、変動中でない場合（Ｎｏ）には、次のステップＳ８に進む。一方、ステップＳ７でＹｅｓの場合、即ち、特図が変動中の場合には、ステップＳ１８に進む。ステップＳ８では、主制御処理部１００によって大当たり遊技中であるかが判断される。大当たり遊技中でない場合（Ｎｏ）には、次のステップＳ９に進む。一方、ステップＳ８でＹｅｓの場合、即ち、大当たり遊技中である場合には、ステップＳ２２に進む。
【０１０８】
ステップＳ９では、主制御処理部１００によって、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が１個以上記憶されているか否かが判断される。保留球乱数が１個以上記憶されている場合（Ｙｅｓ）には、次のステップＳ１０に進む。一方、ステップＳ９にてＮｏの場合、即ち、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａが保留球乱数を記憶していない場合には、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０１０９】
ステップＳ１０では、大当たり判定処理が行われる。つまり、第１特図保留球乱数記憶部１１５ａが記憶している保留球乱数のうち最も先に記憶されている保留球乱数（以下、「最先の保留球乱数」と言う。）が大当たりであるか否かを第１特図当否判定部１１３ａが判断する。また、大当たり判定処理が行われる毎に、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている最先の保留球乱数が消去される。
【０１１０】
次いで、ステップＳ１１にて、特図種類決定処理が行われる。具体的には、ステップＳ１０での大当たり判定処理の結果、大当たりと判定された場合には、第１特図種類決定部１２３ａは、最先の保留球乱数に対応する特図種類決定用乱数に基づいて、その大当たりに対する特図の種類を決定する（図８参照）。このステップＳ１１における決定により、今回の大当たりが確変当たりと通常当たりの何れであるか、大当たり遊技におけるラウンド数が何回であるか、アタッカー開放パターンがフル開放とフル開放＋高速の何れであるか、および、大当たり遊技終了後の電サポ回数が１００００回と１００回の何れであるかが決定されることになる。一方、ステップＳ１０でハズレと判定された場合には、第１特図の種類がハズレ図柄に決定される。
【０１１１】
そして、主制御処理部１００は、大当たりの場合には第１特図種類決定部１２３ａにて決定された特図の種類に係る情報を、ハズレの場合にはハズレ図柄に係る情報を、それぞれ図柄指定コマンドとしてサブ制御処理部２００に送信する。なお、特図種類決定処理が行われる毎に、第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａに記憶されている、最先の保留球乱数に対応する特図種類決定用乱数が消去される。
【０１１２】
次いで、ステップＳ１２にて、特図変動パターン決定処理が行われる。この特図変動パターン決定処理では、ステップＳ１０の大当たり判定処理の判定結果と、最先の保留球乱数に対応する特図変動パターン用乱数と、現在の遊技状態（低確モード、時短モード、確変モード）とに基づき、さらに特図変動パターン用乱数の値次第では第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａが記憶している保留球乱数の記憶数とにも基づいて、第１特図変動パターン決定部１３５ａが、通常変動パターンテーブル１３４ａを構成する４つのテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−４の何れか、あるいは、短縮変動パターンテーブル１３４ｂを構成する４つのテーブル１３４ｂ−１〜１３４ｂ−４の何れかを参照して第１正規コマンドを決定する。なお、特図変動パターン決定処理が行われる毎に、第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶されている、最先の保留球乱数に対応する特図変動パターン用乱数が消去される。
【０１１３】
次いで、ステップＳ１３にて、コマンド送信処理が行われる。具体的には、主制御処理部１００は、サブ制御処理部２００に対して、ステップＳ１１で決定された特図の種類を図柄指定コマンドとして送信すると共に、ステップＳ１２で決定された変動パターンＮｏ．を第１正規コマンド（Ａ０＋変動パターンＮｏ．）として送信する。さらに、ステップＳ１３において、主制御処理部１００は、サブ制御処理部２００に対して、「保留メモリ減コマンド」を送信する。
【０１１４】
次いで、図１８のステップＳ１４に進む。このステップＳ１４において、演出態様決定処理が行われる。具体的には、演出態様決定部２１０が、入力された第１正規コマンドと遊技状態とに基づき、所定の演出テーブル２６１，２６２，２６３を参照して今回の遊技に用いる演出パターンを決定する。例えば、今回の遊技開始時に第１正規コマンド「Ａ０＋Ｎｏ．Ａ１２」がサブ制御処理部２００に送られてきた場合には、演出態様決定部２１０は、通常演出テーブル２６１を参照して、今回の演出パターンとして変動時間が６０秒の対決系リーチに対応する演出を複数の中から抽選で決定する。また、演出態様決定部２１０は、ステップＳ１１にて送られてきた図柄指定コマンドに基づいて今回の遊技で表示する演出図柄を決定する。例えば、大当たりの場合には「７−７−７」、ハズレの場合には「７−６−７」という演出図柄の組合せが決定される。
【０１１５】
次いで、ステップＳ１５にて、予告演出パターン決定処理が行われる。ここでは、例えば遊技開始時に演出表示装置３４に予告として表示されるキャラクタの選択が行われる。そして、ステップＳ１６にて、保留数減少表示処理が行われる。即ち、ステップＳ１３にて送られてきた保留メモリ減コマンドに基づいて、保留球表示制御部２３０が、第１保留球表示領域３４ａに表示されている保留球のうち最先の保留球乱数に対応する保留表示を消去するよう制御する。こうして、遊技者に、最先の保留球乱数に基づく第１特図の遊技が開始することを知らせる。
【０１１６】
次いで、ステップＳ１７にて、第１特図表示制御部１０１ａが特図表示装置１７に第１特図の変動表示を開始させる。このとき、演出表示制御部２２０は、演出表示装置３４に各種演出の表示を開始させる。具体的には、演出表示制御部２２０は、ステップＳ１４で決定された演出態様（パターン）の表示、演出図柄の変動表示、並びにステップＳ１５にて決定された予告の表示を開始する。また、後述するように、大当たり遊技中にキャラクタが選択されている場合には、そのキャラクタも遊技に用いる演出の一つとして演出表示装置３４に表示される。ステップＳ１７の処理が行われると、遊技者は、実際に遊技が開始したことを視覚的に認識することができる。
【０１１７】
次いで、ステップＳ１８において、第１特図の変動開始から所定時間経過したか否かが判断される。勿論、ここでの所定時間とは、ステップＳ１２で決定された第１正規コマンドに対応する変動時間のことである。ステップＳ１８でＹｅｓの場合にはステップＳ１９に進むが、ステップＳ１８でＮｏの場合、即ち、特図の変動時間が経過していない場合には、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０１１８】
ステップＳ１９では、第１特図表示制御部１０１ａが特図表示装置１７に第１特図を停止表示させる。特図表示装置１７に停止表示される図柄は、大当たりの場合には、ステップＳ１１にて決定された第１特図の種類に応じた当たり図柄となるが、ハズレの場合にはハズレ図柄となる。また、ステップＳ１９において、演出表示制御部２２０は、第１特図の変動停止と同期するように演出態様の表示を停止すると共に、変動表示中の演出図柄を、ステップＳ１４で決定された演出図柄の組合せとなるよう停止表示する。
【０１１９】
次いで、ステップＳ２０にて、停止した第１特図が大当たりの組合せで確定しているか否かが判断される。大当たりの場合（ステップＳ２０でＹｅｓ）には、ステップＳ２１に進んで、大当たり遊技制御部１６０が、ステップＳ１１にて決定された第１特図の種類に応じた所定のアタッカー開放パターンでアタッカー装置４１を開放して大当たり遊技を開始する。なお、ステップＳ２０にてＮｏの場合、即ち、停止した第１特図がハズレの場合には、ステップＳ２４に進む。
【０１２０】
ステップＳ２２では、大当たり遊技制御部１６０によって、大当たり遊技の終了条件が成立しているか否かが判断される。大当たり遊技の終了条件が成立している場合（ステップＳ２２でＹｅｓ）にはステップＳ２３に進み、大当たり遊技制御部１６０が大当たり遊技を終了する。一方、ステップＳ２２にてＮｏの場合には、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０１２１】
ステップＳ２４では、遊技状態設定等処理が行われる。具体的には、遊技状態設定部１４０が、図１０に示す大当たり種別と大当たり遊技後に設定される電サポ回数に従い、次の遊技における特図の遊技状態を特図低確または特図高確に設定すると共に、普図の遊技状態を普図高確または普図低確に設定する処理を行う。こうして、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０１２２】
次に、大当たり遊技中の演出の表示制御について、図１９および図２０を用いて説明する。図１９は、各種大当たり遊技中の演出内容を示したものであり、図２０は、その演出内容の具体例を示したものである。
【０１２３】
図１９（ａ）に示すように、大当たり遊技が１６Ｒ特定時短有図柄に基づくものである場合には、演出表示制御部２２０は、大当たり遊技が開始されると１ラウンド目から１３ラウンド目までは、超大当たり演出を演出表示装置３４に表示するよう制御し、１４ラウンド目から１６ラウンド目にかけては、大当たり遊技後の確変モード中の各遊技の演出に用いるキャラクタ（演出画像）を遊技者に手動で選択させることができる画面を表示する（キャラクタ手動選択モード）。
【０１２４】
この画面は、図２０（ａ）に示すように、上部に「ボタンを押して好きなキャラクタを選んでね！！」とのメッセージが表示され、画面の中央に、異なる６種類のキャラクタが表示される。遊技者は演出用タッチボタン６０を操作して、キャラクタ（１）〜（６）の中から好みのキャラクタを選択することができる。そして、１６ラウンド目が終了すると、大当たり遊技のエンディングとして終了演出が演出表示装置３４に表示される。
【０１２５】
大当たり遊技が終了すると確変モードでの遊技が行われるが、この遊技中は、先の大当たり遊技中に遊技者が選択したキャラクタに関連した画像が演出表示装置３４に表示される。そして、このキャラクタは、次の大当たりに当選するまでの各遊技における演出として用いられる。即ち、１６Ｒ特定時短有図柄に基づく大当たり遊技後に移行される確変モード中は全ての遊技において、遊技者によって選択されたキャラクタに関連した画像が画面に表示される。
【０１２６】
また、図１９（ｂ）に示すように、大当たり遊技が１２Ｒ特定時短有図柄に基づくものである場合には、演出表示制御部２２０は、大当たり遊技が開始されると１ラウンド目から８ラウンド目までは、確変大当たり演出を演出表示装置３４に表示するよう制御し、９ラウンド目から１２ラウンド目にかけては、大当たり遊技後の確変モード中の各遊技の演出に用いるキャラクタ（演出画像）を自動的に選択する画面を表示する（キャラクタ自動選択モード）。
【０１２７】
この画面は、図２０（ｂ）に示すように、上部に「次のキャラクタはこれに決定！！」とのメッセージが表示され、画面の中央に決定されたキャラクタ（図２０（ｂ）ではキャラクタ（３））が表示される。キャラクタの選択順序は（１）→（２）→・・・（６）→（１）・・・の順に予め決められており、その順序に従って、次のキャラクタが決定される。そして、１２ラウンド目が終了すると、大当たり遊技のエンディングとして終了演出が演出表示装置３４に表示される。なお、９ラウンド目〜１２ラウンド目は、アタッカー装置４１の開放パターンが高速である（図１１参照）ため、キャラクタ自動選択モードは短時間で行われることになる。
【０１２８】
大当たり遊技が終了すると確変モードでの遊技が行われるが、この遊技中は、先の大当たり遊技中に自動選択されたキャラクタに関連する画像が演出表示装置３４に表示される。そして、このキャラクタは、次の大当たりに当選するまでの各遊技における演出として用いられる。即ち、１２Ｒ特定時短有図柄に基づく大当たり遊技後に移行される確変モード中は全ての遊技において、自動的に選択されたキャラクタに関連する画像が画面に表示される。
【０１２９】
また、図１９（ｃ）に示すように、大当たり遊技が８Ｒ特定時短有図柄に基づくものである場合には、演出表示制御部２２０は、大当たり遊技が開始されると１ラウンド目から８ラウンド目までは、確変大当たり演出を演出表示装置３４に表示するよう制御し、８ラウンド目が終了して大当たり遊技のエンディングとして、大当たり遊技後の確変モード中の各遊技の演出に用いるキャラクタ（演出画像）を自動的に選択する画面を表示する（キャラクタ自動選択モード）。この画面は、図２０（ｂ）に示す通りである。
【０１３０】
即ち、８Ｒ特定時短有図柄に基づく大当たり遊技中に実行されるキャラクタ自動選択モードと、１２Ｒ特定時短有図柄に基づく大当たり遊技中に実行されるキャラクタ自動選択モードとは、大当たり遊技のラウンド遊技中から実行されるか、あるいはエンディングで実行されるかの違いがあるものの、キャラクタ自動選択モードとして表示される画面自体は同じである。そのため、１２Ｒ特定時短有図柄に基づく大当たり遊技の９ラウンド目〜エンディングまでの時間と、８Ｒ特定時短有図柄に基づく大当たり遊技のエンディングの時間は略同一となるように設定されている。
【０１３１】
そして、大当たり遊技が終了すると確変モードでの遊技が行われるが、この遊技中は、先の大当たり遊技中に自動選択されたキャラクタに関連する画像が演出表示装置３４に表示される。そして、このキャラクタは、次の大当たりに当選するまでの各遊技における演出として用いられる。即ち、８Ｒ特定時短有図柄に基づく大当たり遊技後に移行される確変モード中は全ての遊技において、自動的に選択されたキャラクタに関連した画像が画面に表示される。
【０１３２】
一方、図１９（ｄ）および（ｅ）に示すように、１２Ｒ通常時短有図柄に基づく大当たり遊技や８Ｒ通常時短有図柄に基づく大当たり遊技の場合、各ラウンドにおいて通常大当たり演出が行われ、エンディングとしての終了演出が行われた後、大当たり遊技は終了する。よって、これらの大当たり遊技の場合、キャラクタ手動選択モードおよびキャラクタ自動選択モードは実行されない。別言すれば、本実施形態において大当たり遊技後のキャラクタは、確変当たりの場合に限って変更可能である。
【０１３３】
以上説明したように、第１実施形態では、大当たりに当選したときの特図の種類によってキャラクタの選択ができない場合、キャラクタの選択はできるが自動的に選択される場合、遊技者が好みのキャラクタを手動で選択できる場合があるので、大当たり遊技中の演出のバリエーションが増え、遊技性が向上する。さらに、遊技者の技量によって好みのキャラクタを選択できるか否かが違ってくるため、遊技者を一層遊技に惹き付けることができる。特に、ラウンド遊技の回数が多い場合にキャラクタを遊技者が手動で選択できるように構成したので、遊技者の達成感は高まる。
【０１３４】
なお、上記実施形態では、本発明の演出画像としてキャラクタを選択する構成を開示したが、この構成に代えてまたは加えて演出図柄の背景画像等の各種演出画像を選択する構成としても、演出のバリエーションが増えて遊技性が向上するので好適である。
【０１３５】
次に、本発明の第２の実施形態に係るパチンコ機について説明する。なお、第２の実施形態に係るパチンコ機は、第１の実施形態に係るパチンコ機と大当たり遊技の種類が異なる点で相違するが、これ以外の構成は同じである。具体的には、第１の実施形態では１２Ｒの確変大当たりに対応する特図の種類は１２Ｒ特定時短有図柄のみであったが、第２の実施形態では１２Ｒの確変当たりに対応する特図の種類が、１２Ｒ特定時短有図柄１および１２Ｒ特定時短有図柄２の２種類ある。これら２種類の特図の種類に対応するアタッカー開放パターンと大当たり遊技中のキャラクタ選択に関する演出とは、互いに異なるものとなっている。これについて、図２１を用いて説明する。
【０１３６】
図２１（ａ）に示すように、１２Ｒ特定時短有図柄１に基づく大当たり遊技は、１Ｒ〜１２Ｒまで全てのラウンド遊技がフル開放に設定されている。そのため、１回の大当たり遊技の所要時間は、概ね３８０秒（本発明の第１時間に相当）である。なお、１２Ｒ特定時短有図柄１に基づく大当たり遊技は、本発明の第３大当たり遊技に相当する。
【０１３７】
この大当たり遊技中の１Ｒ目〜８Ｒ目までの間は演出表示装置３４に確変大当たり演出が実行され、９Ｒ目〜１２Ｒ目までの間にキャラクタ手動選択モードが実行され、図２０（ａ）に示す画面が表示される。この間、遊技者はキャラクタ（１）〜（６）のうちから好みのキャラクタを選択することができる。そして、大当たり遊技が終了すると確変モードでの遊技が行われるが、この遊技中は、先の大当たり遊技中に遊技者が選択したキャラクタに関連する画像が次の大当たり当選までの間、演出表示装置３４に表示される。
【０１３８】
一方、図２１（ｂ）に示すように、１２Ｒ特定時短有図柄２に基づく大当たり遊技は、１Ｒ〜８Ｒまでの各ラウンド遊技がフル開放に設定され、９Ｒ〜１２Ｒまでの各ラウンド遊技は高速に設定されている。そのため、１回の大当たり遊技の所要時間は、１２Ｒ特定時短有図柄２に基づく大当たり遊技より短く、概ね２８０秒（本発明の第２時間に相当）である。なお、１２Ｒ特定時短有図柄２に基づく大当たり遊技は、本発明の第４大当たり遊技に相当する。
【０１３９】
この大当たり遊技中の１Ｒ目〜８Ｒ目までの間は演出表示装置３４に確変大当たり演出が実行され、９Ｒ目〜１２Ｒ目までの間にキャラクタ自動選択モードが実行され、図２０（ｂ）に示す画面が表示される。よって、キャラクタ（１）〜（６）のうちから予め定めた順序に従ってキャラクタが自動選択される。そして、大当たり遊技が終了すると確変モードでの遊技が行われるが、この遊技中は、先の大当たり遊技中に自動的に選択されたキャラクタに関連する画像が次の大当たり当選までの間、演出表示装置３４に表示される。
【０１４０】
以上説明したように、第２実施形態では、大当たりに当選したときの特図の種類によってキャラクタの選択ができない場合、キャラクタの選択はできるが自動的に選択される場合、遊技者が好みのキャラクタを手動で選択できる場合があるので、大当たり遊技中の演出のバリエーションが増え、遊技性が向上する。さらに、遊技者の技量によって好みのキャラクタを選択できるか否かが違ってくるため、遊技者を一層遊技に惹き付けることができる。特に、大当たり遊技の所要時間が長い場合にキャラクタを遊技者が手動で選択できるように構成したので、遊技者の達成感は高まる。
【符号の説明】
【０１４１】
３  遊技盤
３１  遊技領域
３４  演出表示装置
３７ａ  第１始動入賞口（始動口）
３７ｂ  第２始動入賞口（始動口）
４１  アタッカー装置
４２  大入賞口
１１０  特図抽選処理部（特別図柄抽選手段）
１６０  大当たり遊技制御部（大当たり遊技制御手段）
２２０  演出表示制御部（演出表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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