(57)【要約】【課題】遊技者の交代を正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報を正確に取得することができる遊技管理装置を提供する。【解決手段】遊技管理装置は、遊技機と、前記遊技機と通信可能な管理コンピュータと、を有して構成される。また、前記管理コンピュータは、前記遊技機において遊技が終了したことを判定可能な遊技終了判定手段と、前記遊技機において遊技者が所有する遊技媒体の量を計測可能な遊技媒体量計測手段と、前記遊技媒体量計測手段によって計測された前記遊技媒体の量が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体の量が前記所定量以上であると判定されている状態で、前記遊技終了判定手段によって遊技が終了したと判定された場合に、前記遊技機において遊技者が交代したと判定する遊技者交代判定手段と、前記遊技者交代判定手段によって遊技者が交代したと判定された場合に、前記遊技媒体の量を初期化する遊技媒体量初期化手段と、を備える。【選択図】図２３
2015029689.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機と、前記遊技機と通信可能な管理コンピュータと、を有して構成された遊技管理装置において、
前記管理コンピュータは、
前記遊技機において遊技が終了したことを判定可能な遊技終了判定手段と、
前記遊技機において遊技者が所有する遊技媒体の量を計測可能な遊技媒体量計測手段と、
前記遊技媒体量計測手段によって計測された前記遊技媒体の量が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、
前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体の量が前記所定量以上であると判定されている状態で、前記遊技終了判定手段によって遊技が終了したと判定された場合に、前記遊技機において遊技者が交代したと判定する遊技者交代判定手段と、
前記遊技者交代判定手段によって遊技者が交代したと判定された場合に、前記遊技媒体の量を初期化する遊技媒体量初期化手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技管理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技管理装置において、
前記遊技媒体量初期化手段は、前記遊技媒体の量を０に初期化する、
ことを特徴とする遊技管理装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技管理装置において、
前記遊技媒体の量は、遊技者に貸し出された遊技媒体の量と前記遊技機から付与された遊技媒体の量とを加算した量から、前記遊技機における遊技に使用した遊技媒体の量を減算したものである、
ことを特徴とする遊技管理装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかに記載の遊技管理装置において、
前記管理コンピュータは、前記遊技機に対応して設けられた関連装置の稼働状態を示す関連装置稼働情報を受信可能に構成され、
前記関連装置稼働情報は、遊技媒体の貸し出しが行われたことを示す遊技媒体貸出情報を少なくとも含み、
前記遊技終了判定手段は、前記遊技媒体貸出情報を受信した場合に、当該遊技媒体貸出情報を送信した関連装置に対応する遊技機において遊技が終了したと判定する、
ことを特徴とする遊技管理装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかに記載の遊技管理装置において、
前記遊技者交代判定手段が前記遊技機において遊技者が交代したと判定するたびに当該遊技機の稼働状態を示す遊技機稼働情報を前記遊技者に関連付けて記憶する遊技履歴更新手段を備える、
ことを特徴とする遊技管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数台の遊技機における遊技情報を管理する遊技管理装置に関し、特に、遊技者の交代を正確に判定し、遊技者一人当りの遊技情報を正確に取得することができる遊技管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチンコやパチスロなどを設置する遊技店の多くは、遊技者ごとの遊技情報を収集・管理するための遊技管理装置を備えており、収集した遊技情報は遊技店の経営やサービスに役立てられている。
【０００３】
このような遊技管理装置の一つとして、例えば、遊技店内の天井や台間機などに設けた複数のカメラによって遊技者を撮像し、顔認証技術などを用いて遊技者の交代（遊技者の入れ替わり）を判断可能とした遊技管理装置が提案されている。
【０００４】
しかしながら、このような従来の遊技管理装置では、遊技店内に複数のカメラを新たに設置する必要があるため、遊技店における設備投資の負担が大きく、導入が難しいといった問題点があった。
【０００５】
このような従来の問題点を解決するために、例えば、特許文献１には、遊技機から入力される遊技情報に基づいて遊技終了時を推定し、推定が正しいと判定した場合に、遊技開始時から、推定した遊技終了時までの遊技情報を、遊技者の継続遊技一回当りの遊技情報として記憶するように構成した遊技管理装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許第４２９６３３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来の遊技管理装置では、遊技終了時の推定の精度が低いため、遊技者の交代を正確に判断できない場合があり、各遊技機における遊技者一人当たりの遊技情報を正確に取得するには限界があった。
【０００８】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技者の交代を正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報を正確に取得することができる遊技管理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、遊技機と、前記遊技機と通信可能な管理コンピュータと、を有して構成された遊技管理装置において、前記管理コンピュータは、前記遊技機において遊技が終了したことを判定可能な遊技終了判定手段と、前記遊技機において遊技者が所有する遊技媒体の量を計測可能な遊技媒体量計測手段と、前記遊技媒体量計測手段によって計測された前記遊技媒体の量が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段と、前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体の量が前記所定量以上であると判定されている状態で、前記遊技終了判定手段によって遊技が終了したと判定された場合に、前記遊技機において遊技者が交代したと判定する遊技者交代判定手段と、前記遊技者交代判定手段によって遊技者が交代したと判定された場合に、前記遊技媒体の量を初期化する遊技媒体量初期化手段と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係る遊技管理装置によれば、遊技者の交代を正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報を正確に取得することができるという優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】第１実施形態に係る遊技管理装置のシステム構成を模式的に示すブロック図である。
【図２】管理コンピュータ３０、島コンピュータ５０、および、台コンピュータ７０の内部構成の一例を示したブロック図である。
【図３】遊技機１３０の一例であるパチンコ機の概略正面図である。
【図４】遊技機１３０が出力可能な稼働信号の波形の一例を示した図である。
【図５】一般的な台間機の概略正面図である。
【図６】遊技設備の稼働状態を示す遊技設備稼働状態データの一例を示した図である。
【図７】遊技設備の稼働履歴を示す遊技設備稼働履歴データの一例を示した図である。
【図８】管理コンピュータ３０のＣＰＵ３１が実行するメイン処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【図９】パケット処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技者交代判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【図１１】稼働履歴作成処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【図１２】打玉信号、売上信号、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。
【図１３】第１実施形態の変形例に係る遊技者判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１４】打玉信号、スタート信号、売上信号、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。
【図１５】第２実施形態に係るパケット処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【図１６】第２実施形態に係る遊技者交代判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【図１７】打玉信号、スタート信号、遊技状態情報、売上信号、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。
【図１８】第３実施形態に係るパケット処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【図１９】第３実施形態に係る遊技者交代判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【図２０】持玉数、売上信号、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。
【図２１】第３実施形態の変形例に係る遊技者判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２２】持玉数、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。
【図２３】第４実施形態に係る遊技者交代判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【図２４】持玉数、持玉カウンタ、売上信号、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。
【図２５】第５実施形態に係る遊技者交代判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【図２６】持玉数、持玉カウンタ、打玉信号、スタート信号、売上信号、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技管理装置について詳細に説明する。
【００１３】
＜＜第１実施形態＞＞
まず、図１を用いて、本発明の第１実施形態に係る遊技管理装置について説明する。なお、図１は、第１実施形態に係る遊技管理装置のシステム構成を模式的に示すブロック図である。
【００１４】
＜遊技管理装置の全体構成＞
図１に示すように、遊技管理装置１０は、装置全体を制御する管理コンピュータ３０と、この管理コンピュータ３０の配下にネットワークＮＷを介して接続された複数の島コンピュータ５０と、この島コンピュータ５０の配下にネットワークＮＷを介して接続された複数の台コンピュータ７０と、この台コンピュータ７０の配下にネットワークＮＷを介して接続された複数の台間機（サンド）９０および呼出ランプ１１０と、この呼出ランプ１１０を介して台コンピュータ７０に接続された複数の遊技機１３０と、を有して構成されている。
【００１５】
本実施形態の遊技管理装置１０では、遊技機１３０から送信される稼働信号（遊技機稼働信号と称する場合がある。詳細は後述）は、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および、島コンピュータ５０を介して管理コンピュータ３０へ伝達され、管理コンピュータ３０で収集・管理される。なお、この例では、遊技機１３０と管理コンピュータ３０を、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および、島コンピュータ５０を介して接続しているが、遊技機１３０から送信される稼働信号を、管理コンピュータ３０が収集できる構成であればよい。したがって、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および、島コンピュータ５０のうちの一つまたは複数を省いてもよく、例えば、遊技機１３０から送信される稼働信号を、呼出ランプ１１０の代わりに台コンピュータ７０（または、島コンピュータ５０）が受信する構成とすることで、一部または全ての呼出ランプ１１０を省いてもよい。また、ネットワークＮＷ上に、遊技機稼働信号を中継する他の機器を新たに加えてもよい。
【００１６】
また、本実施形態の遊技管理装置１０では、台間機９０から送信される稼働信号（関連装置稼働信号と称する場合がある。詳細は後述）は、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を介して管理コンピュータ３０へ伝達され、管理コンピュータ３０で収集・管理される。なお、この例では、台間機９０と管理コンピュータ３０を、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を介して接続しているが、台間機９０から送信される稼働信号を管理コンピュータ３０が収集できる構成であればよく、例えば、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０のうちの一つまたは複数を省いてもよいし、ネットワークＮＷ上に、関連装置稼働信号を中継する他の機器を新たに加えてもよい。
【００１７】
また、この例では、装置全体を１台の管理コンピュータ３０で制御する例を示したが、２台以上の管理コンピュータによって装置全体を制御してもよい。このような構成とすれば、装置全体の制御に要する制御負担を分散することができ、装置全体の処理能力を高め、遊技機１３０や台間機９０からの稼働信号を迅速に収集して適切な処理を行うことが可能となる。また、島コンピュータ５０、台コンピュータ７０、台間機９０、呼出ランプ１１０、および、遊技機１３０のそれぞれの台数も、例示した台数に限定されるものではない。
【００１８】
また、稼働状態を示す稼働信号を送信することが可能な他の機器をネットワークＮＷ上に接続し、管理コンピュータ３０が、当該機器からの稼働信号を収集できるように構成してもよい。例えば、ネットワークＮＷ上に計数機（いわゆる、ジェットカウンター）を接続し、管理コンピュータ３０が、当該計数機によって計数された遊技媒体の量（遊技球の数、遊技メダルの枚数など）を示す稼働信号を収集できるように構成してもよい。
【００１９】
また、遊技管理装置１０を構成する各装置（ハードウェア）の一部または全てを、当該装置（ハードウェア）と同等の機能を実現するソフトウェアに置き換えてもよい。また、遊技管理装置１０に適用するネットワークＮＷは、典型的には、ＬＡＮ（Local Area Network）であるが、通信の形態は有線／無線を問わず、各装置間で相互に通信可能な回線であればよい。
【００２０】
＜管理コンピュータ＞
次に、図２を用いて、管理コンピュータ３０について詳細に説明する。なお、図２は、管理コンピュータ３０、島コンピュータ５０、および、台コンピュータ７０の内部構成の一例を示したブロック図である。
【００２１】
管理コンピュータ３０は、配下の島コンピュータ５０からパケット（稼働信号を含む電子メッセージ情報。詳細は後述）を受信し、受信したパケットに基づいて各種処理を行うためのコンピュータである。本実施形態の管理コンピュータ３０は、コンピュータ全体を制御するＣＰＵ３１と、基本Ｉ／Ｏプログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３２と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３３と、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの記録媒体３４に対するデータの読み書きが可能な外部記憶ドライブ３５と、データを記憶するための記憶装置３６と、管理コンピュータ３０に対するコマンド等を入力するための入力装置３７と、各種表示を行うための表示装置３８と、島コンピュータ５０とネットワークＮＷを介して通信を行うための通信部３９と、時間や回数等を計測するためのタイマ４１と、を有して構成されている。このような管理コンピュータ３０は、例えば、従来公知のサーバやパーソナルコンピュータ（ＰＣ）などによって実現することができる。
【００２２】
ＣＰＵ３１は、図示しない水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、ＲＯＭ３２や記憶装置３６などに格納されているアプリケーションプログラムやオペレーティングシステム（ＯＳ）などを実行する処理や、プログラムの実行に必要なデータやファイルなどをＲＡＭ３３や記憶装置３６などに記憶する処理などを行う。
【００２３】
記憶装置３６は、アプリケーションプログラム、ＯＳ、制御プログラム、関連プログラムなどを記憶するものであり、例えば、ハードディスク（ＨＤＤ）などによって実現することができる。入力装置３７は、管理コンピュータ３０に対するコマンド（指令）などを入力するためのものであり、例えば、キーボード、ポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネルなどによって実現することができる。表示装置３８は、入力装置３７によって入力されたコマンドや、当該コマンドに対する管理コンピュータ３０の応答出力などを表示するものであり、例えば、液晶表示装置、プラズマディスプレイなどによって実現することができる。
【００２４】
＜島コンピュータ＞
次に、図２を用いて、島コンピュータ５０について詳細に説明する。この島コンピュータ５０は、配下の台コンピュータ７０からパケットを受信し、受信したパケットに所定の処理を施して、ネットワークＮＷを介して管理コンピュータ３０へ送信するコンピュータである。
【００２５】
本実施形態の島コンピュータ５０は、コンピュータ全体を制御するＣＰＵ５１と、基本Ｉ／Ｏプログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ５２と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５３と、管理コンピュータ３０とネットワークＮＷを介して通信を行うための管理コンピュータ通信部５５と、台コンピュータ７０とネットワークＮＷを介して通信を行うための台コンピュータ通信部５６と、を有して構成されている。このような島コンピュータ５０は、例えば、従来公知のサーバやパーソナルコンピュータ（ＰＣ）などによって実現することができる。
【００２６】
島コンピュータ５０のＣＰＵ５１は、台コンピュータ通信部５６が台コンピュータ７０からのパケットを受信した場合に、受信したパケットの情報をＲＡＭ５３に記憶した後に、管理コンピュータ通信部５５に対してパケットの送信要求を行う。この送信要求を受けた管理コンピュータ通信部５５は、ＲＡＭ５３に記憶されたパケットの情報を読み取り、当該情報に島コンピュータ５０の識別情報（ＩＤ）を付与した後、ネットワークＮＷを介して管理コンピュータ３０に送信する。
【００２７】
また、島コンピュータ５０のＣＰＵ５１は、台コンピュータ７０から受信したパケットに遊技状態情報（大当り状態情報、小当り状態情報、確変状態情報、または、エラー状態情報等）が含まれている場合に、受信した遊技状態情報をＲＡＭ５３に記憶するとともに、定期的に（例えば、１〜５秒毎に）、管理コンピュータ通信部５５に対して遊技状態情報の送信要求を行う。この送信要求を受けた管理コンピュータ通信部５５は、ＲＡＭ５３に記憶された遊技状態情報を読み取り、この遊技状態情報に島コンピュータ５０の識別情報（ＩＤ）を付与した後、ネットワークＮＷを介して管理コンピュータ３０に送信する。
【００２８】
＜台コンピュータ＞
次に、図２を用いて、台コンピュータ７０について詳細に説明する。この台コンピュータ７０は、配下の台間機９０や呼出ランプ１１０からパケットを受信し、受信したパケットに所定の処理を施して、ネットワークＮＷを介して島コンピュータ５０へ送信するコンピュータである。
【００２９】
本実施形態の台コンピュータ７０は、コンピュータ全体を制御するＣＰＵ７１と、基本Ｉ／Ｏプログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ７２と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ７３と、島コンピュータ５０とネットワークＮＷを介して通信を行うための島コンピュータ通信部７５と、台間機９０や呼出ランプ１１０とネットワークＮＷを介して通信を行うための遊技設備通信部７６と、を有して構成されている。このような台コンピュータ７０は、例えば、従来公知のサーバやパーソナルコンピュータ（ＰＣ）などによって実現することができる。
【００３０】
台コンピュータ７０のＣＰＵ７１は、遊技設備通信部７６が台間機９０や呼出ランプ１１０からのパケットを受信した場合に、受信したパケットの情報をＲＡＭ７３に記憶した後に、島コンピュータ通信部７５に対してパケットの送信要求を行う。この送信要求を受けた島コンピュータ通信部７５は、ＲＡＭ７３に記憶されたパケットの情報を読み取り、当該情報に台コンピュータ７０の識別情報（ＩＤ）と、送信元の台間機９０または遊技機１３０の識別情報（ＩＤ)を付与した後、ネットワークＮＷを介して島コンピュータ５０に送信する。
【００３１】
また、台コンピュータ７０のＣＰＵ７１は、台間機９０や呼出ランプ１１０から受信したパケットに遊技状態情報（大当り状態情報、小当り状態情報、確変状態情報、または、エラー状態情報等）が含まれている場合に、受信した遊技状態情報をＲＡＭ７３に記憶するとともに、定期的に（例えば、１〜５秒毎に）、島コンピュータ通信部７５に対して遊技状態情報の送信要求を行う。この送信要求を受けた島コンピュータ通信部７５は、ＲＡＭ７３に記憶された遊技状態情報を読み取り、当該情報に台コンピュータ７０の識別情報（ＩＤ）と、送信元の台間機９０または遊技機１３０の識別情報（ＩＤ)を付与した後、ネットワークＮＷを介して島コンピュータ５０に送信する。
【００３２】
このように、台コンピュータ７０では、パケットに対して、送信元の台間機９０または遊技機１３０の識別情報と、その台コンピュータ７０の識別情報を付与し、さらに島コンピュータ５０では、その島コンピュータ５０の識別情報を付与した後に、当該パケットを管理コンピュータ３０へ送信する。このため、管理コンピュータ３０は、受信したパケットに付与されている識別情報を参照することで、当該パケットに含まれる稼働信号が、どの台間機９０または遊技機１３０からのものなのか、また、どのような経路を通過して届いたのかを判別することができる。
【００３３】
＜遊技機＞
次に、図３および図４を用いて、遊技機１３０について説明する。なお、図３は、遊技機１３０の一例であるパチンコ機の概略正面図であり、図４は、遊技機１３０が出力可能な稼働信号の波形の一例を示した図である。
【００３４】
本実施形態に係る遊技機１３０は、所定の入賞イベントに応じて遊技者に遊技媒体（例えば、遊技球、遊技メダル）の払い出しを行う遊技装置であり、例えば、図３に示すパチンコ機によって実現される。また、遊技機１３０は、当該遊技機１３０の稼働状況（打玉数、大当り遊技など）を示す稼働信号を、外部（本実施形態では、呼出ランプ１１０）へ向けて送信するための外部出力端子（図示省略）を備えている。
【００３５】
図４に示すように、本実施形態の遊技機１３０が送信可能な稼働信号（遊技機稼働信号）は、オン信号（例えば、ハイレベル信号）とオフ信号（例えば、ローレベル信号）のいずれかの信号からなるパルス信号によって実現される。遊技機１３０は、稼働信号のオン信号をオフ信号に変化させるか、オフ信号をオン信号に変化させるかのいずれかによってパルス信号を生成し、生成したパルス信号を呼出ランプ１１０へ向けて送信する。なお、稼働信号の具体的な実現方法はこれに限られず、稼働信号の一部または全てを、後述する台間機９０のように、パケット（電子メッセージ情報）で実現してもよいし、パルス信号の形態は、シリアル信号またはパラレル信号のいずれでもよい。
【００３６】
図３を用いて遊技機１３０の一例であるパチンコ機について説明すると、遊技機（パチンコ機）１３０は、遊技盤面１３１の略中央に液晶表示装置１３２を配設し、その周囲に、一般入賞口１３３と、普図始動口１３４と、特図始動口１３５と、可変入賞口１３６と、を配設している。
【００３７】
一般入賞口１３３は、本例では遊技盤面１３１に複数配設している。一般入賞口１３３に入賞した場合（一般入賞口１３３に遊技球が入った場合）には、所定の個数（例えば、１０個）の遊技球を上皿１３７に排出する。遊技機１３０は、遊技球を上皿１３７に排出した場合に、遊技球が払い出されたことを示す稼働信号（出玉信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。
【００３８】
本実施形態では、図４（ｂ）に示すように、出玉信号として、遊技球を１個払い出すたびに１つのパルス信号を出力する。この出玉信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、出玉信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０において遊技球の払い出しがあったことを把握することができ、また、出玉信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、遊技機１３０において払い出された遊技球の量（出玉数）の情報を取得することもできる。なお、遊技機１３０から払い出される遊技球は、出玉のほか、賞球やセーフ玉と呼ばれることがあり、出玉数は、賞球数やセーフ玉数と呼ばれることがある。
【００３９】
普図始動口１３４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技盤面１３１の所定の領域を遊技球が通過したか否かを判定するための装置であり、本例では遊技盤面１３１の左右に１つずつ配設している。遊技球が普図始動口１３４を通過した場合には、図示しない普図表示装置による普図変動遊技を開始する。遊技機１３０は、遊技球が普図始動口１３４を通過した場合に、遊技球が普図始動口１３４に入賞したことを示す稼働信号（始動信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。
【００４０】
本実施形態では、図４（ｃ）に示すように、始動信号として、普図始動口１３４に入賞するたびに（普図始動口１３４を遊技球が通過するたびに）、または、後述する特図始動口１３５に入賞するたびに（特図始動口１３５に遊技球が入るたびに）、１つのパルス信号を出力する。この始動信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、始動信号を含むパケットを受信することで、遊技機１３０において遊技球が普図始動口１３４（または特図始動口１３５）に入賞したことを把握することができる。
【００４１】
特図始動口１３５は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本例では中央に１つだけ配設している。この特図始動口１３５は、左右に開閉自在な羽根部材を備え、羽根部材の閉鎖中は遊技球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置が当たり図柄を停止表示した場合に、羽根部材が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図始動口１３５に入賞した場合（特図始動口１３５に遊技球が入った場合）には、所定の個数（例えば、４個）の遊技球を上皿１３７に排出するとともに、図示しない特図表示装置による特図変動遊技を開始する。
【００４２】
遊技機１３０は、特図始動口１３５に入賞した場合に、遊技球が特図始動口１３５に入賞したことを示す稼働信号（始動信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。始動信号の内容は、図４（ｃ）を用いて説明したとおりである。また、遊技機１３０は、特図始動口１３５の入賞により遊技球を上皿１３７に排出した場合に、遊技球が払い出されたことを示す稼働信号（出玉信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。出玉信号の内容は、図４（ｂ）を用いて説明したとおりである。
【００４３】
可変入賞口１３６は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本例では特図始動口１３５の真下に１つだけ配設している。この可変入賞口１３６は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合に、扉部材が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。遊技機１３０は、特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合（大当り遊技に当選した場合）に、遊技機１３０において大当たりが発生していることを示す稼働信号（大当信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。
【００４４】
本実施形態では、図４（ｅ）に示すように、大当信号として、大当り遊技に当選したときにオフ信号をオン信号に変化させ、大当り遊技が終了したときにオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。この大当信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、大当信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０における大当りの開始と終了を把握することができ、また、大当信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、遊技機１３０における大当り遊技の回数の情報を取得することもできる。
【００４５】
なお、大当り図柄には、大当り遊技後の特図変動遊技において、大当りに当選する確率が相対的に高くなる確変大当り図柄と、大当り遊技後の特図変動遊技において、大当りに当選する確率が相対的に低くなる非確変大当り図柄とがある。遊技機１３０は、確変大当り図柄を停止表示し、遊技状態が非確変状態から確変状態に変化する場合に、遊技機１３０において確変大当たりが発生していることを示す稼働信号（確変信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。
【００４６】
本実施形態では、図４（ｇ）に示すように、確変信号として、遊技状態が非確変状態から確変状態に変化したときにオフ信号をオン信号に変化させ、遊技状態が確変状態から非確変状態に変化したときにオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。この確変信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、確変信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０における確変状態の開始と終了を知ることができる。
【００４７】
また、遊技機１３０は、特図表示装置が小当り図柄を停止表示した場合（小当り遊技に当選した場合）に、遊技機１３０において小当たりが発生していることを示す稼働信号（小当信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。
【００４８】
本実施形態では、図４（ｆ）に示すように、小当信号として、小当り遊技に当選したときにオフ信号をオン信号に変化させ、小当り遊技が終了したときにオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。この小当信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、小当信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０における小当りの開始と終了を把握することができ、また、小当信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、遊技機１３０における小当り遊技の回数の情報を取得することもできる。
【００４９】
また、遊技機１３０は、特図表示装置が図柄（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄など）を停止表示した場合に、遊技機１３０において図柄が停止表示されたことを示す稼働信号（スタート信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。
【００５０】
本実施形態では、図４（ｄ）に示すように、スタート信号として、特図表示装置が図柄を停止表示するたびに１つのパルス信号を出力する。このスタート信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、スタート信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０において図柄が停止表示されたことを把握することができ、また、スタート信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、特図表示装置の図柄変動回数の情報を取得することもできる。
【００５１】
また、遊技機１３０は、可変入賞口１３６に入賞した場合には、所定の個数（例えば、１５個）の遊技球を上皿１３７に排出する。遊技機１３０は、遊技球を上皿１３７に排出した場合に、遊技球が払い出されたことを示す稼働信号（出玉信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。出玉信号の内容は、図４（ｂ）を用いて説明したとおりである。
【００５２】
また、遊技機１３０の背面には、遊技盤面１３１に打ちだされた遊技球の数（打玉数）を計数可能な打玉計数機（図示省略）を備えたアウトボックス（図示省略）が配設されている。遊技機１３０は、アウトボックスの打玉計数機からの情報に基づいて、遊技球が遊技盤面１３１に向けて打ち出されたことを示す稼働信号（打玉信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。なお、遊技盤面１３１に打ちだされた遊技球は、打玉のほか、アウト玉と呼ばれることがあり、打玉数は、アウト玉数と呼ばれることがある。
【００５３】
本実施形態では、図４（ａ）に示すように、打玉信号として、遊技球が１個打ちだされるたびに（消費されるたびに）１つのパルスを出力する。この打玉信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、打玉信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０において遊技球が遊技盤面１３１に向けて打ち出されたことを把握することができ、また、打玉信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、打ち出された遊技球の量（打玉数）の情報を取得することもできる。
【００５４】
また、遊技機１３０は、各種の異常（エラー）を検出した場合に、遊技状態をエラー状態に移行させるとともに、遊技状態がエラー状態であることを示す稼働信号（エラー信号）を、呼出ランプ１１０へ向けて外部出力端子から出力する。
【００５５】
本実施形態では、図４（ｈ）に示すように、エラー信号として、エラー状態になったときにオフ信号をオン信号に変化させ、エラー状態が解除されたとき（非エラー状態になったとき）にオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。このエラー信号は、呼出ランプ１１０においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ１１０、台コンピュータ７０、および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、エラー信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機１３０におけるエラー状態の開始と終了を把握することができる。
【００５６】
ここで、遊技機１３０において検出可能なエラーとしては、例えば、異常な磁気を検出した場合の磁石エラー、異常な電波を検出した場合の電波エラー、振動を検知した場合の振動エラー、大当たり時や小当り時以外に遊技球が可変入賞口１３６に入賞した場合等の不正入賞エラー、出玉数が規定値を超えた場合の不正払出エラー、扉が開放された場合の扉開放エラー、ガラスが開放された場合のガラス開放エラー、遊技球が入賞口や始動口に詰まった場合の球詰まりエラー、各種センサー（例えば、入賞口や始動口の入口に配設された球検出センサ）が故障した場合のセンサーエラー、制御部間の通信に異常が起きた場合の通信エラー、電源系統に異常が発生した場合の電源エラーなどが含まれる。
【００５７】
なお、本実施形態において説明した遊技機１３０の稼働信号は一例であり、稼働信号は遊技機の種類や機種によって異なる。従って、例えば、時短状態であることを示す稼働信号（時短信号）や、アウトボックス等が満杯になって出玉計数機での計数ができない場合に遊技機が有する出玉情報に基づいて理論上の出玉数（理論出玉数）を出力するための稼働信号（入賞セーフ信号）や、遊技機１３０に補充された遊技媒体の数を示す稼働信号（補給信号）などを稼働信号に含めてもよい。
【００５８】
また、本実施形態に係る遊技機１３０は、遊技機１３０の稼働状態を示す稼働信号を外部に向けて送信する機能を備えたものであればよく、パチンコ機以外にも、例えば、パチスロ機（スロットマシン）や、パチンコ用の遊技球を遊技媒体として使用するパチスロ機（いわゆるパチロット機）や、遊技機１３０内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技機）によっても実現可能である。なお、封入式遊技機の場合には、パチンコ機から出力される上述の各種信号の一部または全てと同一または類似の信号が出力される。
【００５９】
例えば、遊技機１３０としてスロットマシンを採用した場合、ＢＢ遊技やＲＢ遊技が開始されたことを示す稼働信号、ＡＴ中であることを示す稼働信号、リールが回転中であることを示す稼働信号、スタートレバーが操作されたことを示す稼働信号、停止ボタン（ストップボタン）が操作されたことを示す稼働信号、遊技メダルが投入されたことを示す稼働信号、遊技メダルがベットされたことを示す稼働信号、遊技メダルの払い出しを行ったことを示す稼働信号、内部抽選を行ったことを示す稼働信号、入賞役が決定したことを示す稼働信号、などを出力してもよい。
【００６０】
また、遊技メダルを貯留するためのホッパーに異常が発生した場合のホッパーエラー、払出メダル数が規定数を超えた場合の払い出しエラー、扉が開放された場合の扉開放エラー、遊技メダルが詰まった場合のメダル詰まりエラー、各種センサー（例えば、メダル投入口に配設されたメダル検出センサ）が故障した場合のセンサーエラー、制御部間の通信に異常が起きた場合の通信エラー、電源系統に異常が発生した場合の電源エラーの稼働信号を出力してもよい。
【００６１】
＜呼出ランプ＞
図３に示すように、遊技機１３０の上部には、呼出ランプ１１０が設けられている。この呼出ランプ１１０は、所定の入賞イベント（例えば、大当り遊技）に応じて所定の表示（例えば、点滅表示）を行う表示器であり、本実施形態では、遊技機１３０から送信された稼働信号を、台コンピュータ７０へ伝達する機能も有している。
【００６２】
具体的には、呼出ランプ１１０は、遊技機１３０から稼働信号を受信した場合（本実施形態では、稼働信号の立上りエッジを検出した場合）に、当該稼働信号に相当するパケット（電子メッセージ情報）を生成する。また、受信したパケットに、当該稼働信号の送信元の遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加した後、台コンピュータ７０に送信する。
【００６３】
本実施形態では、台番号と稼働信号とは、単一のパケットにより送信され、例えば、台番号「１００」の遊技機１３０から「打玉信号」を受信した場合、呼出ランプ１１０は、「台番号＝１００、稼働信号＝打玉信号」の情報を含む単一のパケットを生成し、台コンピュータ７０に送信する。なお、台番号と稼働信号の具体的な実現方法はこれに限られず、例えば、台番号と稼働信号を別々のパケットによって送信してもよいし、台番号と稼働信号をパルス信号の形式で送信してもよい。
【００６４】
また、呼出ランプ１１０は、遊技機１３０から受信した大当信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合（大当信号の立上りエッジを検出した場合）には、遊技状態が大当り状態であることを示す遊技状態情報（大当り状態情報）をオンに設定し、この遊技状態情報（大当り状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該大当信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００６５】
一方、遊技機１３０から受信した大当信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合（大当信号の立下りエッジを検出した場合）には、遊技状態情報（大当り状態情報）をオフに設定し、この遊技状態情報（大当り状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該大当信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００６６】
また、呼出ランプ１１０は、遊技機１３０から受信した小当信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合（小当信号の立上りエッジを検出した場合）には、遊技状態が小当り状態であることを示す遊技状態情報（小当り状態情報）をオンに設定し、この遊技状態情報（小当り状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該小当信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００６７】
一方、遊技機１３０から受信した小当信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合（小当信号の立下りエッジを検出した場合）には、遊技状態情報（小当り状態情報）をオフに設定し、この遊技状態情報（小当り状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該小当信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００６８】
また、呼出ランプ１１０は、遊技機１３０から受信した確変信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合（確変信号の立上りエッジを検出した場合）には、遊技状態が確変状態であることを示す遊技状態情報（確変状態情報）をオンに設定し、この遊技状態情報（確変状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該確変信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００６９】
一方、遊技機１３０から受信した確変信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合（確変信号の立下りエッジを検出した場合）には、遊技状態情報（確変状態情報）をオフに設定し、この遊技状態情報（確変状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該確変信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００７０】
また、呼出ランプ１１０は、遊技機１３０から受信したエラー信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合（エラー信号の立上りエッジを検出した場合）には、遊技状態がエラー状態であることを示す遊技状態情報（エラー状態情報）をオンに設定し、この遊技状態情報（エラー状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該エラー信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００７１】
一方、遊技機１３０から受信したエラー信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合（エラー信号の立下りエッジを検出した場合）には、遊技状態情報（エラー状態情報）をオフに設定し、この遊技状態情報（エラー状態情報）を含むパケットを生成するとともに、当該エラー信号を送信した遊技機１３０を識別するための識別情報（台番号）を付加して、台コンピュータ７０に送信する。
【００７２】
なお、本実施形態では、呼出ランプ１１０に、遊技機１３０から受信した稼働信号を台コンピュータ７０へ伝達する機能を持たせているが、当該機能を呼出ランプ１１０以外の装置に持たせてもよいし、遊技機１３０から台コンピュータ７０へ直接、稼働信号を送信し、台コンピュータ７０において稼働信号をパケットに変換する処理を行うように構成してもよい。
【００７３】
また、遊技機１３０に加えて、呼出ランプ１１０が稼働信号を送信可能に構成してもよく、例えば、呼出ランプ１１０の近傍に呼出ボタンを配設し、当該呼出ボタンが押下操作された場合に、呼出ランプ１１０が呼出ボタンの押下操作の有無を示す稼働信号（呼出信号）を送信するように構成してもよい。また、この例では、遊技機１３０に１対１に対応させて呼出ランプ１１０を設ける例を示したが、呼出ランプ１１０と遊技機１３０の数の対応関係は、これに限定されない。
【００７４】
＜台間機＞
次に、図５を用いて、台間機９０について詳細に説明する。なお、図５は、一般的な台間機の概略正面図である。
【００７５】
台間機９０は、現金や会員カードの挿入に応じて遊技球の貸し出しを行う玉貸機（サンド）であり、例えば、上記図１に示すように、各遊技機１３０の隣に各遊技機１３０ごとに１台ずつ設置する。なお、各遊技機１３０に対応して設置される関連装置は、台間機９０に限定されるものではなく、例えば、カードリーダ、玉貸機、メダル貸機、賞球メータ（賞球の計数を行う装置）なども含まれる。また、遊技機１３０に１対１に対応させて台間機９０を設ける例を示したが、台間機９０と遊技機１３０の数の対応関係は、これに限定されない。すなわち、台間機９０は、本例のように、１台の遊技機１３０につき１台を必要とする「ＣＲユニット」に限定されるものではなく、２台の遊技機１３０に対して１台で動作可能な「ニコイチＣＲユニット」や、３台以上の遊技機１３０に対して１台で動作可能な台間機等も含まれる。
【００７６】
図５に示すように、台間機９０は、紙幣挿入口９１と、ＩＣコイン挿入口９２と、ＩＣコイン排出口９３と、会員カード挿入口９４と、ランプ９５等を備えている。また、台間機９０は、台間機９０における稼働状況（売上玉数、ＩＣコインの有無など）を示す稼働信号（関連装置稼働信号）を、管理コンピュータ３０に向けて送信するための通信デバイス（図示省略）を備えている。
【００７７】
紙幣挿入口９１は、遊技者が遊技球の貸し出しを受けるために現金を挿入する挿入口である。台間機９０は、紙幣挿入口９１に現金が挿入された場合に、図示しない通信デバイスから、現金が入金されたことを示す稼働信号（入金信号）の情報を含むパケットを出力する。この入金信号の情報を含むパケットは、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、入金信号の情報を含むパケットを受信することで、台間機９０において現金が入金されたことを把握することができる。
【００７８】
ＩＣコイン挿入口９２およびＩＣコイン排出口９３は、ＩＣコインの挿入、排出を行うための開口部である。ここで、ＩＣコインとは、コイン型の筐体に記憶媒体を内蔵したものであり、遊技媒体の数量をデータ化して記憶させ、遊技者による持ち運びを容易にするために使用されている。
【００７９】
台間機９０は、現金またはＩＣコインにより遊技者が玉貸しを受けた場合に、図示しない通信デバイスから、入金状態で遊技者が玉貸しを受けたこと、すなわち、売上が上がったことを示す稼働信号（売上信号）の情報を含むパケットを出力する。本実施形態では、台間機９０が遊技球を１個貸し出すごとに、売上信号の情報を含むパケットを１つ出力する。
【００８０】
この売上信号を含むパケットは、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、売上信号を含むパケットを受信することで、台間機９０において遊技球の貸し出しがあったことを把握することができ、また、売上信号を含むパケットの数をカウントすることで、貸し出しされた遊技球の量（売上玉数）の情報を取得することもできる。なお、売上玉は、貸玉と呼ばれることがあり、売上玉数は、貸玉数（貯玉（の引き出し）を含む。以下同じ）と呼ばれることがある。
【００８１】
なお、本実施形態では、現金またはＩＣコインにより遊技者が玉貸しを受けた場合に売上信号を含むパケットを送信する例を示したが、現金またはＩＣコインと同等の金銭的価値を有する媒体（例えば、クレジットカード、電子マネー）により遊技者が玉貸しを受けた場合に売上信号を含むパケットを出力するように構成してもよい。
【００８２】
会員カード挿入口９４は、遊技店の会員に予め配布されている会員カード（カード型の記録媒体）の挿入を受け付ける挿入口である。本実施形態では、各会員カードにはカード識別情報が記録されており、台間機９０の会員カード挿入口９４に遊技者の会員カードが挿入されると、会員カード挿入口９４から連通する内部に設けられたカードリーダ（図示省略）が、その会員カードのカード識別情報を読み取るように構成している。
【００８３】
台間機９０は、会員カード挿入口９４に会員カードが挿入された場合に、図示しない通信デバイスから、会員カードが挿入されたことを示す稼働信号（会員カード挿入信号）の情報を含むパケットを出力する。この会員カード挿入信号の情報を含むパケットは、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、会員カード挿入信号を含むパケットを受信することで、台間機９０において会員カード挿入口９４に会員カードが挿入されたことを把握することができる。
【００８４】
また、台間機９０は、カードリーダが会員カードのカード識別情報を読み取った場合に、図示しない通信デバイスから、会員カードを識別するための情報を示す稼働信号の情報（会員カード識別情報）を含むパケットを出力する。この会員カード識別情報を含むパケットは、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、会員カード識別情報を含むパケットを受信することで、会員カードを識別するための情報を把握することができる。
【００８５】
また、台間機９０は、会員カードに関連付けられた貯玉情報に基づく貯玉が払い出された場合に、図示しない通信デバイスから、貯玉が払い出されたことを示す稼働信号（貯玉払い出し信号）の情報を含むパケットを出力する。この貯玉払い出し信号の情報を含むパケットは、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、貯玉払い出し信号の情報を含むパケットを受信することで、台間機９０において会員カードに関連付けられた貯玉情報に基づく貯玉が払い出されたことを把握することができ、また、貯玉払い出し信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、貯玉数の情報を取得することもできる。
【００８６】
また、台間機９０は、会員カード挿入口９４から会員カードが排出された場合に、図示しない通信デバイスから、会員カードが排出されたことを示す稼働信号の情報（会員カード排出信号情報）を含むパケットを出力する。この会員カード排出信号情報を含むパケットは、台コンピュータ７０および島コンピュータ５０を経由して、管理コンピュータ３０に送信される。したがって、管理コンピュータ３０は、会員カード排出信号情報を含むパケットを受信することで、台間機９０において会員カード挿入口９４から会員カードが排出されたことを把握することができる。
【００８７】
本実施形態では、会員カード識別情報と、会員カード挿入信号／会員カード排出信号とは、単一のパケットにより送信される。例えば、カード識別情報が「０１２３４」の会員カードが挿入／排出された場合、台間機９０は、「挿入、０１２３４」の情報や「排出、０１２３４」の情報を含むパケットを生成して送信する。
【００８８】
ただし、会員カード識別情報、会員カード挿入信号、会員カード排出信号の具体的な実現方法はこれに限られない。例えば、会員カード識別情報と、会員カード挿入信号／会員カード挿入信号とを別々のパケットによって送信してもよいし、一部または全ての稼働情報をパルス信号の形式で送信してもよい。
【００８９】
ランプ９５は、対応する遊技機１３０や当該台間機９０の状態を表示するためのものである。本実施形態では、会員カードが台間機９０から排出されなかった場合に所定の色（例えば、赤色）を表示して会員カードの取り忘れの警報を報知する報知手段として機能する。
【００９０】
なお、本実施形態において説明した台間機９０の稼働信号は一例であり、稼働信号は台間機の種類によって異なる。従って、台間機の機種によっては、異常が発生していることを示すエラー信号などを稼働信号に含めてもよい。
【００９１】
＜管理コンピュータのデータ＞
次に、図６および図７を用いて、管理コンピュータ３０のＲＡＭ３３や記憶装置３６に記憶される各種データについて説明する。図６は、遊技設備（遊技機１３０、台間機９０）の稼働状態を示す遊技設備稼働状態データの一例を示した図である。
【００９２】
この遊技設備稼働状態データには、台番号に関連付けされて、打玉カウンタ、出玉カウンタ、売上カウンタ、売上信号受信フラグ、始動カウンタ、大当カウンタ、小当カウンタ、スタートカウンタ、遊技者交代フラグ、および、遊技者カウンタが記憶されている。ここで、台番号は、各遊技機１３０を識別するための識別情報（ＩＤ)であり、本例では、１００から始まる連番の正の整数としている。打玉カウンタは、各遊技機１３０において遊技盤面１３１に打ち出された遊技球の数（打玉数）を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各遊技機１３０から送信される打玉信号に基づいて加算処理を行う。
【００９３】
出玉カウンタは、遊技機１３０において払い出された遊技球の数（出玉数）を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各遊技機１３０から送信される出玉信号に基づいて加算処理を行う。売上カウンタは、台間機９０において貸し出しされた遊技球の数（売上玉数）を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各台間機９０から送信される売上信号に基づいて加算処理を行う。売上信号受信フラグは、後述する遊技者交代判定処理において、台間機９０から売上信号を受信したか否かを判定するために使用するフラグである。
【００９４】
始動カウンタは、遊技機１３０における普図始動口１３４または特図始動口１３５の入賞回数を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各遊技機１３０から送信される始動信号に基づいて加算処理を行う。大当カウンタは、遊技機１３０における大当り遊技の回数を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各遊技機１３０から送信される大当信号に基づいて加算処理を行う。小当カウンタは、遊技機１３０における小当り遊技の回数を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各遊技機１３０から送信される小当信号に基づいて加算処理を行う。
【００９５】
スタートカウンタは、遊技機１３０において特図表示装置が図柄を停止表示した回数を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各遊技機１３０から送信されるスタート信号に基づいて加算処理を行う。遊技者交代フラグは、後述する遊技者交代判定処理において、遊技者が交代したと判定した場合にセットするフラグである。遊技者カウンタは、各々の遊技機１３０で遊技を行った遊技者の数を管理するためのカウンタであり、後述する稼働履歴作成処理で使用する。
【００９６】
例えば、図６に示す例では、台番号１００の遊技機の、ある時点における打玉数は１００個、出玉数は１００個、売上玉数は１０００個、売上信号受信なし、始動回数は１回、大当り遊技は３回、小当り遊技は４回、図柄変動回数は９回、遊技者交代なし、遊技者数は５名であることを表している。
【００９７】
図７は、遊技設備（遊技機１３０、台間機９０）の稼働履歴を示す遊技設備稼働履歴データの一例を示した図である。この遊技設備稼働履歴データには、台番号に関連付けされて、遊技者番号、遊技開始時間、遊技終了時間、打玉数、出玉数、および、売上玉数が記憶されている。
【００９８】
ここで、遊技者番号は、各遊技機１３０において遊技を行った遊技者に付与される番号であり、本例では、１から始まる連番の正の整数としている。遊技開始時間は、遊技者番号に対応する遊技者が遊技を開始した時間を秒単位で示したデータであり、遊技終了時間は、遊技者番号に対応する遊技者が遊技を終了した時間を秒単位で示したデータである。
【００９９】
打玉数は、対応する遊技開始時間から遊技終了時間までの打玉数を示すものであり、出玉数は、対応する遊技開始時間から遊技終了時間までの出玉数を示すものであり、売上玉数は、対応する遊技開始時間から遊技終了時間までの売上玉数を示すものである。
【０１００】
例えば、図７に示す例では、台番号１００の１人目の遊技者は１０：００：００に遊技を開始し、１１：００：００に遊技を終了し、その間の打玉数が１０００個、出玉数が８００個、売上玉数が１４００個であることを表している。
【０１０１】
この遊技設備稼働履歴データは、後述する稼働履歴作成処理において、各遊技機１３０において遊技者の交代があるたびに更新され、当該データには、遊技者一人一人に対する、遊技開始時間、遊技終了時間、打玉数、出玉数、および売上玉数が記憶される。
【０１０２】
＜管理コンピュータのメイン処理＞
次に、図８を用いて、管理コンピュータ３０のＣＰＵ３１が実行するメイン処理について説明する。なお、図８は、管理コンピュータ３０のＣＰＵ３１が実行するメイン処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【０１０３】
このメイン処理は、管理コンピュータ３０の記憶手段（例えば、記憶装置３６）に予め記憶されるプログラム（アプリケーション）によって実行される処理の一部である。管理コンピュータ３０のＣＰＵ３１は、例えば入力装置３７によって当該プログラムの実行指示があった場合に、ステップＳ１０１の初期設定処理から実行を開始する。
【０１０４】
ステップＳ１０１の初期設定処理では、例えば、ＲＡＭ３３の記憶領域の一部を０に初期化する処理や、ＲＡＭ３３の記憶領域の一部に初期値を設定する処理や、表示装置３８に初期画面を表示する処理や、通信部３９の初期設定を実行して島コンピュータ５０との通信を許可する処理などを行う。
【０１０５】
ステップＳ１０２では、パケット処理を行った後に、ステップ１０３に進む。詳細は後述するが、このパケット処理では、通信部３９が島コンピュータ５０からパケットを受信したか否かを判定し、パケットを受信した場合に、パケットの内容に応じて遊技設備稼働状態データを更新する処理などを行う。
【０１０６】
ステップＳ１０３では、遊技者交代判定処理を行った後に、ステップＳ１０４に進む。詳細は後述するが、この遊技者交代判定処理では、遊技設備稼働状態データなどを参照し、特定の遊技機１３０において遊技者の交代があったか否かの判定などを行う。
【０１０７】
ステップＳ１０４では、稼働履歴作成処理を行った後に、ステップＳ１０５に進む。詳細は後述するが、この稼働履歴作成処理では、ステップＳ１０３の遊技者交代判定処理の判定結果に基づいて遊技設備稼働履歴データを更新する処理などを行う。
【０１０８】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で更新した遊技設備稼働履歴データに基づいて、台番号、遊技者番号、遊技開始時間、遊技終了時間、打玉数、出玉数、売上玉数などを表示装置３８に表示する処理などを行った後に、ステップＳ１０２のパケット処理に戻る。以降、管理コンピュータ３０のＣＰＵ３１は、入力装置３７などによってプログラムの実行終了の指示が無い限り、ステップＳ１０２〜ステップＳ１０５の処理を繰り返し実行する。
【０１０９】
＜パケット処理＞
次に、図９を用いて、管理コンピュータのメイン処理におけるパケット処理（ステップＳ１０２）について説明する。なお、図９は、パケット処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【０１１０】
ステップＳ２０１では、通信部３９が島コンピュータ５０からパケットを受信したか否かを判定し、受信していない場合には処理を終了し、受信している場合には、次のステップＳ２０２に進む。
【０１１１】
ステップＳ２０２では、パケットに含まれる稼働信号が「打玉信号」であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２０３に進み、該当しない場合にはステップＳ２０５に進む。ステップＳ２０３では、パケットに含まれる台番号を取得し、遊技設備稼働状態データの複数の打玉カウンタのうち、台番号に対応する打玉カウンタに１を加算する。例えば、「台番号＝１００、稼働信号＝打玉信号」の情報を含むパケットを受信した場合には、台番号１００に対応する打玉カウンタに１を加算する。
【０１１２】
ステップＳ２０４では、ステップＳ２０３で取得した台番号に対応する空席判定タイマ１に初期値（例えば、１８０秒に相当する数値）を設定した後にステップＳ２１２に進む。例えば、先の例では、台番号１００に対応する空席判定タイマ１に初期値を設定する。
【０１１３】
ここで、本実施形態では、タイマ４１が備える複数のハードウェアタイマの１つを空席判定タイマ１として利用しており、空席判定タイマ１に初期値が設定されると、空席判定タイマ１の値が０になるまで（空席判定タイマ１に設定した時間が経過するまで）、空席判定タイマ１の値が定期的に(例えば、１秒毎に）減算されるように構成している。
【０１１４】
すなわち、タイマ４１によって空席判定タイマ１が減算されて０になる前に、遊技機１３０から打玉信号の情報を含むパケットを少なくとも１回受信している場合（遊技機１３０において遊技球が遊技盤面１３１に向けて打ち出されている場合）には、空席判定タイマ１が０になることはない。これに対して、遊技機１３０から打玉信号の情報を含むパケットを１回も受信できなかった場合（遊技機１３０において遊技球が遊技盤面１３１に向けて打ち出されていない場合）には、空席判定タイマ１が０となり、後述する遊技者交代判定処理において、「打玉信号の受信から規定秒数が経過した」と判定されることになる。
【０１１５】
なお、空席判定タイマ１はハードウェアタイマに限定されるものではなく、ソフトウェアタイマによって実現することもできる。また、空席判定タイマ１によって計測する時間も、１８０秒に限定されないことは言うまでもない。
【０１１６】
ステップＳ２０５では、パケットに含まれる稼働信号が「スタート信号」であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２０６に進み、該当しない場合にはステップＳ２０８に進む。ステップＳ２０６では、パケットに含まれる台番号を取得し、遊技設備稼働状態データの複数のスタートカウンタのうち、台番号に対応するスタートカウンタに１を加算する。例えば、「台番号＝１０１、稼働信号＝スタート信号」の情報を含むパケットを受信した場合には、台番号１０１に対応するスタートカウンタに１を加算する。
【０１１７】
ステップＳ２０７では、ステップＳ２０６で取得した台番号に対応する空席判定タイマ２に初期値（例えば、３００秒に相当する数値）を設定した後に、ステップＳ２１２に進む。例えば、先の例では、台番号１０１に対応する空席判定タイマ２に初期値を設定する。
【０１１８】
ここで、本実施形態では、タイマ４１が備える複数のハードウェアタイマの１つを空席判定タイマ２として利用しており、空席判定タイマ２に初期値が設定されると、空席判定タイマ２の値が０になるまで（空席判定タイマ２に設定した時間が経過するまで）、空席判定タイマ２の値が定期的に(例えば、１秒毎に）減算されるように構成している。
【０１１９】
すなわち、タイマ４１によって空席判定タイマ２が減算されて０になる前に、遊技機１３０からスタート信号の情報を含むパケットを少なくとも１回受信している場合（遊技機１３０において少なくとも１回、図柄が停止表示された場合）には、空席判定タイマ２が０になることはない。これに対して、遊技機１３０からスタート信号の情報を含むパケットを１回も受信できなかった場合（遊技機１３０において図柄が停止表示されていない場合）には、空席判定タイマ２が０となり、後述する遊技者交代判定処理において、「スタート信号の受信から規定秒数が経過した」と判定されることになる。
【０１２０】
なお、空席判定タイマ２はハードウェアタイマに限定されるものではなく、ソフトウェアタイマによって実現することもできる。また、空席判定タイマ２によって計測する時間も、３００秒に限定されないことは言うまでもない。
【０１２１】
ステップＳ２０８では、パケットに含まれる稼働信号が「売上信号」または「貯玉払い出し信号」であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２０９に進み、該当しない場合にはステップＳ２１１に進む。ステップＳ２０９では、パケットに含まれる台番号（信号を送信した台間機９０に対応する遊技機１３０の台番号）を取得し、遊技設備稼働状態データの複数の売上カウンタのうち、台番号に対応する売上カウンタに１を加算する。例えば、「台番号＝１０２、稼働信号＝売上信号」の情報を含むパケットを受信した場合には、台番号１０２に対応する売上カウンタに１を加算する。
【０１２２】
ステップＳ２１０では、ステップＳ２０９で取得した台番号に対応する売上信号受信フラグをオン（例えば、数値の１）に設定した後にステップＳ２１２に進む。例えば、先の例では、台番号１０２に対応する売上信号受信フラグをオンに設定する。
【０１２３】
ステップＳ２１１では、パケットに含まれる台番号と稼働信号の情報を取得し、遊技設備稼働状態データに含まれる複数種類のカウンタのうち、台番号と稼働信号に対応するカウンタに１を加算した後、ステップＳ２１２に進む。具体的には、稼働信号が「出玉信号」の場合には、取得した台番号に対応する出玉カウンタに１を加算し、稼働信号が「始動信号」の場合には、取得した台番号に対応する始動カウンタに１を加算する。また、稼働信号が「大当信号」の場合には、取得した台番号に対応する大当カウンタに１を加算し、稼働信号が「小当信号」の場合には、取得した台番号に対応する小当カウンタに１を加算する。
【０１２４】
ステップＳ２１２では、通信部３９が受信した全てのパケットに対する処理が完了したか否かを判定し、完了していない場合には、残りのパケットの処理を継続するために、ステップＳ２０２に戻り、完了した場合には処理を終了する。
【０１２５】
＜遊技者交代判定処理＞
次に、図１０を用いて、管理コンピュータのメイン処理における遊技者交代判定処理（ステップＳ１０３）について説明する。なお、図１０は、遊技者交代判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【０１２６】
ステップＳ３０１では、ＲＡＭ３３に記憶している台番号カウンタに、遊技機１３０の台番号の初期値（本実施形態では、台番号の最小値である１００）を設定する。ステップＳ３０２では、遊技機１３０の打玉信号を受信してから規定秒数（本実施形態では、空席判定タイマ１の初期値である１８０秒）が経過したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３０３に進み、該当しない場合には処理を終了する。
【０１２７】
なお、本実施形態では、遊技機１３０の打玉信号を受信してから規定秒数が経過したか否かの判定に、上述の空席判定タイマ１を利用している。そして、この空席判定タイマ１の値が０の場合に、打玉信号の受信から規定秒数が経過したと判定してステップＳ３０３に進み、空席判定タイマ１の値が０以外の場合に、打玉信号の受信から規定秒数が経過していないと判定して処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ３０３では、遊技設備稼働状態テーブルを参照し、台番号カウンタが示す台番号に関連付けされた売上信号受信フラグがオンかオフかを判定し、売上信号受信フラグがオンの場合にはステップＳ３０４に進み、オフの場合には処理を終了する。ステップＳ３０４では、ステップＳ３０３で参照した売上信号受信フラグをオフ（例えば、数値の０）に設定した後にステップＳ３０５に進む。
【０１２９】
ステップＳ３０５では、台番号カウンタが示す台番号に関連付けされた遊技者交代フラグをオン（例えば、数値の１）に設定する。これにより、後述する稼働履歴作成処理において遊技者が交代した場合の処理が実行される。
【０１３０】
ステップＳ３０６では、台番号カウンタに１を加算し、次のステップＳ３０７では、加算後の台番号カウンタが、台番号がとり得る最大値（遊技店が管理する遊技機１３０の最大数）を超えたか否か、すなわち、全ての遊技機１３０に対する空席判定が完了したか否かを判定する。判定の結果、台番号カウンタが、台番号の取り得る最大値を超えていない場合（全ての遊技機１３０に対する空席判定が完了していない場合）にはステップＳ３０２に戻って処理を継続し、台番号カウンタが、台番号がとり得る最大値を超えた場合（全ての遊技機１３０に対する空席判定が完了した場合）には処理を終了する。
【０１３１】
＜稼働履歴作成処理＞
次に、図１１を用いて、管理コンピュータ３０のメイン処理における稼働履歴作成処理（ステップＳ１０４）について説明する。なお、図１１は、稼働履歴作成処理の流れの一例を示したフローチャートである。
【０１３２】
ステップＳ４０１では、ＲＡＭ３３に記憶している台番号カウンタに初期値（本実施形態では、台番号の最小値である１００）を設定する。ステップＳ４０２では、遊技設備稼働状態テーブルを参照し、台番号カウンタが示す台番号に関連付けされた遊技者交代フラグがオンかオフかを判定し、遊技者交代フラグがオンの場合にはステップＳ４０３に進み、オフの場合には処理を終了する。ステップＳ４０３では、ステップＳ４０２で参照した遊技者交代フラグをオフ（例えば、数値の０）に設定した後にステップＳ４０４に進む。
【０１３３】
ステップＳ４０４では、台番号カウンタが示す台番号に関連付けされた、打玉カウンタ（当該遊技機における総打玉数）、出玉カウンタ（当該遊技機における総出玉数）、および売上カウンタ（当該遊技機における総売上玉数）の値を、それぞれＲＡＭ３３に一時的に記憶する。
【０１３４】
次に、ステップＳ４０４では、台番号カウンタが示す台番号に基づいて遊技設備稼働履歴データを検索し、ＲＡＭ３３に一時記憶した打玉カウンタ、出玉カウンタ、および売上カウンタの値から、検索した遊技設備稼働履歴データの打玉数（当該遊技機の前回までの遊技における総打玉数）、出玉数（当該遊技機の前回までの遊技における総出玉数）、売上玉数（当該遊技機の前回までの遊技における総売上玉数）の値をそれぞれ減算することで、今回の遊技における打玉数、出玉数、売上玉数を算出する。
【０１３５】
次に、算出した今回の遊技者の打玉数、出玉数、売上玉数を、遊技設備稼働履歴データにおける該当記憶領域に記憶した後に、ステップＳ４０５に進む。なお、台間機９０から受信した会員カード識別情報などを、打玉数、出玉数、売上玉数などにさらに関連付けして記憶してもよく、このような構成とすれば、遊技者の年齢、性別、熟練度などに適したサービスを提供することができる場合があり、遊技者の満足度を高めることが可能となる。
【０１３６】
ステップＳ４０５では、現在の時刻を取得し、取得した時刻を、遊技設備稼働履歴データの「旧遊技者（今回の遊技者）の遊技終了時刻」用の記憶領域に記憶した後、ステップＳ４０６に進む。ステップＳ４０６では、遊技設備稼働状態データの遊技者カウンタに１を加算した後に、ステップＳ４０７に進む。ステップＳ４０７では、ステップＳ４０５で取得した時刻を、ステップＳ４０５で参照した遊技設備稼働履歴データの「新遊技者（次回の遊技者）の遊技開始時刻」用の記憶領域に記憶した後、ステップＳ４０８に進む。
【０１３７】
ステップＳ４０８では、台番号カウンタに１を加算し、次のステップＳ４０９では、加算後の台番号カウンタが、台番号がとり得る最大値（遊技店が管理する遊技機１３０の最大数）を超えたか否か、すなわち、全ての遊技機１３０に対する遊技者交代判定が完了したか否かを判定する。判定の結果、台番号カウンタが、台番号の取り得る最大値を超えていない場合（全ての遊技機１３０に対する遊技者交代判定が完了していない場合）にはステップＳ４０２に戻って処理を継続し、台番号カウンタが、台番号の取り得る最大値を超えた場合（全ての遊技機１３０に対する遊技者交代判定が完了した場合）には処理を終了する。
【０１３８】
図１２は、打玉信号、売上信号、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。上記図１０に示す遊技者交代判定処理では、ステップＳ３０２において、遊技機１３０の打玉信号を受信してから規定秒数が経過したと判定し、かつ、ステップＳ３０３において、当該遊技機１３０に対応する台間機９０の売上信号を受信したと判定した場合に、ステップＳ３０５において、遊技者交代フラグをオンにする。
【０１３９】
このため、例えば、図１２に示すように、遊技機１３０の最後の打玉信号を受信してから規定秒数が経過している場合（同図（ａ）参照）には、当該遊技機１３０に対応する台間機９０から売上信号を受信した直後のタイミングで（同図（ｂ）参照）、遊技者交代フラグをオフからオンに設定し、遊技者が交代したものと判定する。これにより、後続の稼働履歴作成処理において、遊技者一人に対する、遊技開始時間、遊技終了時間、打玉数、出玉数、および売上玉数が記憶される。
【０１４０】
以上説明したように、第１実施形態に係る遊技管理装置１０は、遊技機（例えば、遊技機１３０）と、前記遊技機と通信可能な管理コンピュータ（例えば、管理コンピュータ３０）と、を有して構成された遊技管理装置において、前記管理コンピュータは、前記遊技機において遊技が行われているか否かを判定可能な空席判定手段（例えば、図１０に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３０２において、遊技機１３０の打玉信号を受信してから規定秒数が経過したか否かを判定する処理）と、前記遊技機において遊技が終了したことを判定可能な遊技終了判定手段（例えば、図１０に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３０３において、当該遊技機１３０に対応する台間機９０の売上信号を受信したか否かを判定する処理）と、前記空席判定手段によって遊技が行われていないと判定されている状態で、前記遊技終了判定手段によって遊技が終了したと判定された場合に、前記遊技機において遊技者が交代したと判定する遊技者交代判定手段（例えば、図１０に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３０５において、遊技者交代フラグをオンにする処理）と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
【０１４１】
第１実施形態に係る遊技管理装置１０によれば、遊技者の交代を正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報を正確に取得することができる。このため、収集した遊技情報に基づいて遊技店における顧客サービスの質を高めることができ、遊技機の稼働率を高め、遊技店の収益を上げることができる。また、遊技機と管理コンピュータとの通信によって遊技者の交代の有無を判定することができるため、一般的な遊技店が備える既存のインフラを用いることができ、設計変更や新たな設備投資などが不要で、装置の導入が容易となる。
【０１４２】
また、前記管理コンピュータは、前記遊技機の稼働状態を示す遊技機稼働情報（例えば、遊技機１３０が送信可能な稼働信号）を受信可能に構成され、前記遊技機稼働情報は、前記遊技機において遊技媒体が使用されていることを示す遊技媒体使用情報（例えば、打玉信号）を少なくとも含み、前記空席判定手段は、前記遊技媒体使用情報が所定期間（例えば、１８０秒）に亘って受信できない場合に、当該遊技媒体使用情報を送信しない遊技機において遊技が行われていないと判定してもよい。
【０１４３】
このような構成とすれば、遊技機から受信する情報だけで、遊技機において遊技が行われているか否かを判定することが可能となる。このため、遊技が行われているか否かの判定を容易に実現することができる上に、一般的な遊技機が備える既存の出力信号などを用いることができ、設計変更や新たな設備投資などが不要で、装置の導入が容易となる。
【０１４４】
また、前記管理コンピュータは、前記遊技機に対応して設けられた関連装置（例えば、遊技機１３０に対応する台間機９０）の稼働状態を示す関連装置稼働情報（例えば、台間機９０が送信可能な稼働信号）を受信可能に構成され、前記関連装置稼働情報は、遊技媒体の貸し出しが行われたことを示す遊技媒体貸出情報（例えば、売上信号）を少なくとも含み、前記遊技終了判定手段は、前記遊技媒体貸出情報を受信した場合に、当該遊技媒体貸出情報を送信した関連装置に対応する遊技機において遊技が終了したと判定してもよい。
【０１４５】
このような構成とすれば、関連装置から受信する情報だけで、遊技機において遊技が終了したか否かを判定することが可能となる。このため、遊技機において遊技が終了したか否かの判定を容易に実現することができる上に、一般的な関連装置が備える既存の出力信号などを用いることができ、設計変更や新たな設備投資などが不要で、装置の導入が容易となる。
【０１４６】
また、前記遊技者交代判定手段が前記遊技機において遊技者が交代したと判定するたびに当該遊技機の稼働状態を示す遊技機稼働情報を前記遊技者に関連付けて記憶する遊技履歴更新手段（例えば、図１１に示す稼働履歴作成処理）を備えてもよい。
【０１４７】
このような構成とすれば、各遊技機における遊技者一人一人の遊技情報の履歴を記録することができ、収集した遊技情報に基づいて遊技店における顧客サービスの質を高めることができ、遊技機の稼働率を高め、遊技店の収益を上げることができる。
【０１４８】
＜遊技者交代判定処理の変形例＞
次に、図１３を用いて、上記図１０に示す遊技者交代判定処理の変形例について説明する。なお、図１３は、第１実施形態の変形例に係る遊技者判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１４９】
この変形例に係る遊技者交代判定処理は、上記図１０に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３０２の処理とステップＳ３０３の処理の間に、ステップＳ３１０の処理を追加したものである。新たに追加したステップＳ３１０では、遊技機１３０のスタート信号を受信してから規定秒数（本実施形態では、空席判定タイマ２の初期値である３００秒）が経過したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３０３に進み、該当しない場合には処理を終了する。
【０１５０】
なお、この変形例では、スタート信号の受信から規定秒数が経過したか否かの判定に、上述の空席判定タイマ２を利用している。そして、この空席判定タイマ２の値が０の場合に、スタート信号の受信から規定秒数が経過したと判定してステップＳ３０３に進み、空席判定タイマ２の値が０以外の場合に、スタート信号の受信から規定秒数が経過していないと判定して処理を終了する。
【０１５１】
図１４は、打玉信号、スタート信号、売上信号、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。上記図１３に示す遊技者交代判定処理では、ステップＳ３０２において、遊技機１３０の打玉信号を受信してから規定秒数が経過したと判定するとともに、ステップＳ３１０において、遊技機１３０のスタート信号を受信してから規定秒数が経過したと判定し、かつ、ステップＳ３０３において、当該遊技機１３０に対応する台間機９０の売上信号を受信したと判定した場合に、ステップＳ３０５において、遊技者交代フラグをオンにする。
【０１５２】
このため、例えば、図１４に示すように、遊技機１３０の最後の打玉信号を受信してから規定秒数が経過するとともに、遊技機１３０の最後のスタート信号を受信してから規定秒数が経過している場合（同図（ａ）参照）には、当該遊技機１３０に対応する台間機９０から売上信号を受信した直後のタイミングで（同図（ｂ）、参照）遊技者交代フラグをオフからオンに設定し、遊技者が交代したものと判定する。これにより、後続の稼働履歴作成処理において、遊技者一人に対する、遊技開始時間、遊技終了時間、打玉数、出玉数、および売上玉数が記憶される。
【０１５３】
この第１実施形態の変形例に係る遊技管理装置のように、前記空席判定手段は、前記遊技機において遊技が行われているか否かを第一の条件に基づいて判定可能な第一の空席判定手段（例えば、図１３に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３０２において、遊技機１３０の打玉信号を受信してから規定秒数が経過したか否かを判定する処理）と、前記遊技機において遊技が行われているか否かを前記第一の条件とは異なる第二の条件に基づいて判定可能な第二の空席判定手段（例えば、図１３に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３１０において、遊技機１３０のスタート信号を受信してから規定秒数が経過したか否かを判定する処理）と、を含み、前記遊技者交代判定手段は、前記第一の空席判定手段によって遊技が行われていないと判定され、かつ、前記第二の空席判定手段によって遊技が行われていないと判定されている状態で、前記遊技終了判定手段によって遊技が終了したと判定された場合に、前記遊技機において遊技者が交代したと判定してもよい。
【０１５４】
このような構成とすれば、２種類の条件によって空席を判定することで、遊技機において遊技が行われているか否かの判定について精度を高めることができ、遊技者の交代を、より正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報を、より正確に取得することができる。
【０１５５】
また、前記管理コンピュータは、前記遊技機の稼働状態を示す遊技機稼働情報（例えば、遊技機１３０が送信可能な稼働信号）を受信可能に構成され、前記遊技機稼働情報は、前記遊技機において遊技媒体が使用されていることを示す遊技媒体使用情報（例えば、打玉信号）と、前記遊技機において遊技が進行していることを示す遊技進行情報（例えば、スタート信号）と、を少なくとも含み、前記第一の空席判定手段は、前記遊技媒体使用情報が所定期間に亘って受信できない場合に、当該遊技媒体使用情報を送信しない遊技機において遊技が行われていないと判定し、前記第二の空席判定手段は、前記遊技進行情報が所定期間に亘って受信できない場合に、当該遊技進行情報を送信しない遊技機において遊技が行われていないと判定してもよい。
【０１５６】
このような構成とすれば、遊技機から受信する遊技稼働情報だけで、遊技機において遊技が行われているか否かを判定することが可能となる。このため、遊技が行われているか否かの判定を容易に実現することができる上に、一般的な遊技機が備える既存の出力信号などを用いることができ、設計変更や新たな設備投資などが不要で、装置の導入が容易となる。
【０１５７】
＜＜第２実施形態＞＞
次に、図１５および図１６を用いて、本発明の第２実施形態に係る遊技管理装置について説明する。なお、重複した説明を回避するために、本実施形態では、第１実施形態に係る遊技管理装置１０と異なる構成についてのみ説明することとする。
【０１５８】
図１５は、第２実施形態に係るパケット処理の流れの一例を示したフローチャートである。この第２実施形態に係るパケット処理は、上記図９に示すパケット処理に、ステップＳ２２０〜Ｓ２２２の処理を追加したものである。
【０１５９】
新たに追加したステップＳ２２０では、パケットに含まれる遊技状態情報（大当り状態情報、小当り状態情報、確変状態情報、または、エラー状態情報等）の少なくとも１つがオンであるか否かを判定し、少なくとも１つがオンの場合にはステップＳ２２１に進み、全てがオフの場合にはステップＳ２２２に進む。ステップＳ２２１では、ＲＡＭ３３に記憶している特定信号受信フラグをオンに設定した後に、ステップＳ２１２に進む。また、ステップＳ２２２では、ＲＡＭ３３に記憶している特定信号受信フラグをオフに設定した後に、ステップＳ２１１に進む。
【０１６０】
図１６は、第２実施形態に係る遊技者交代判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。この第２実施形態に係る遊技者交代判定処理は、上記図１３に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３１０の処理とステップＳ３０３の処理の間に、ステップＳ３２０の処理を追加したものである。
【０１６１】
新たに追加したステップＳ３２０では、ＲＡＭ３３に記憶している特定信号受信フラグがオンであるか否か（大当り状態情報、小当り状態情報、確変状態情報、または、エラー状態情報等の少なくとも１つがオンであるか否か）を判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ３０３以降の処理に進む。
【０１６２】
図１７は、打玉信号、スタート信号、遊技状態情報、売上信号、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。上記図１６に示す遊技者交代判定処理では、ステップＳ３０２において、遊技機１３０のスタート信号を受信してから規定秒数が経過したと判定するとともに、ステップＳ３１０において、遊技機１３０のスタート信号打玉信号を受信してから規定秒数が経過したと判定し、さらにステップＳ３２０において、特定信号を受信していない（遊技状態情報がオフである）と判定し、かつ、ステップＳ３０３において、当該遊技機１３０に対応する台間機９０の売上信号を受信したと判定した場合に、ステップＳ３０５において、遊技者交代フラグをオンにする。
【０１６３】
このため、例えば、図１７に示すように、遊技機１３０の最後の打玉信号を受信してから規定秒数が経過するとともに、遊技機１３０の最後のスタート信号を受信してから規定秒数が経過し、かつ、特定信号を受信していない（遊技状態情報がオフである）場合（同図（ａ）参照）には、当該遊技機１３０に対応する台間機９０から売上信号を受信した直後のタイミングで（同図（ｂ）参照）、遊技者交代フラグをオフからオンに設定し、遊技者が交代したものと判定する。これにより、後続の稼働履歴作成処理において、遊技者一人に対する、遊技開始時間、遊技終了時間、打玉数、出玉数、および売上玉数が記憶される。
【０１６４】
第２実施形態に係る遊技管理装置は、遊技機（例えば、遊技機１３０）と、前記遊技機と通信可能な管理コンピュータ（例えば、管理コンピュータ３０）と、を有して構成された遊技管理装置において、前記管理コンピュータは、前記遊技機において遊技が行われているか否かを判定可能な空席判定手段（例えば、図１６に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３０２において、遊技機１３０の打玉信号を受信してから規定秒数が経過したか否かを判定する処理や、図１６に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３０２において、遊技機１３０のスタート信号を受信してから規定秒数が経過したか否かを判定する処理）と、前記遊技機において遊技が終了したことを判定可能な遊技終了判定手段（例えば、図１６に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３０３において、当該遊技機１３０に対応する台間機９０の売上信号を受信したか否かを判定する処理）と、前記遊技機が特定の遊技状態であるか否かを判定可能な遊技状態判定手段（例えば、図１６に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３２０において、特定信号を受信していないか否か（遊技状態情報がオフであるか否か）を判定する処理）と、前記空席判定手段によって遊技が行われていないと判定され、かつ、前記遊技状態判定手段によって前記遊技機が前記特定の遊技状態ではないと判定されている状態で、前記遊技終了判定手段によって遊技が終了したと判定された場合に、前記遊技機において遊技者が交代したと判定する遊技者交代判定手段（例えば、図１６に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３０５において、遊技者交代フラグをオンにする処理）と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
【０１６５】
この第２実施形態に係る遊技管理装置によれば、遊技者の交代を正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報を正確に取得することができる。このため、収集した遊技情報に基づいて遊技店における顧客サービスの質を高めることができ、遊技機の稼働率を高め、遊技店の収益を上げることができる。また、遊技機と管理コンピュータとの通信によって遊技者の交代の有無を判定することができるため、一般的な遊技店が備える既存のインフラを用いることができ、設計変更や新たな設備投資などが不要で、装置の導入が容易となる。また、遊技機の遊技状態を加味して遊技者の交代の有無を判定することできるため、遊技者の交代を、より正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報の信頼度をさらに高めることができる。
【０１６６】
また、前記遊技者交代判定手段は、前記遊技状態判定手段によって前記遊技機が前記特定の遊技状態であると判定された場合には、前記遊技機において遊技者が交代したと判定しなくてもよい。
【０１６７】
このような構成とすれば、遊技者の交代を、より正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報の信頼度をさらに高めることができる。
【０１６８】
また、前記特定の遊技状態は、前記遊技機において遊技者にとって有利な利益を遊技者に付与している遊技状態（例えば、大当り遊技、小当り遊技、確変状態）、または、前記遊技機において何らかの異常が発生している遊技状態（例えば、エラー状態）を少なくとも含むものでもよい。
【０１６９】
このような構成とすれば、誤ったタイミングで遊技者の交代と判断するようなことがなく、遊技者の交代を、より正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報の信頼度をさらに高めることができる。
【０１７０】
また、前記遊技状態判定手段は、前記有利な利益の付与が終了した場合、または、前記異常が解消した場合に、前記特定の遊技状態ではないと判定するものでもよい。
【０１７１】
このような構成とすれば、遊技者の交代を、より正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報の信頼度をさらに高めることができる。
【０１７２】
＜＜第３実施形態＞＞
次に、図１８および図１９を用いて、本発明の第３実施形態に係る遊技管理装置について説明する。なお、重複した説明を回避するために、本実施形態では、第１実施形態に係る遊技管理装置１０と異なる構成についてのみ説明することとする。
【０１７３】
図１８は、第３実施形態に係るパケット処理の流れの一例を示したフローチャートである。この第３実施形態に係るパケット処理は、上記図９に示すパケット処理のステップＳ２１２の直前にステップＳ２３０の処理を追加したものである。
【０１７４】
新たに追加したステップＳ２３０では、持玉数を算出した後、算出した持玉数をＲＡＭ３３に記憶している持玉カウンタに記憶する。具体的には、本実施形態では、ステップＳ２０９で更新した売上カウンタの値とステップＳ２１１で更新した出玉カウンタの値を加算した加算値から、ステップＳ２０３で更新した打玉カウンタの値を減算することで持玉数を算出する。すなわち、本実施形態に係る持玉数は、「売上玉数（貸玉数）＋出玉数（セーフ玉数）−打玉数（アウト玉数）」で算出される。なお、「出玉数（セーフ玉数）−打玉数（アウト玉数）」は差玉数と呼ばれるため、本実施形態に係る持玉数は、「売上玉数（貸玉数）−差玉数」とも表現できる。
【０１７５】
図１９は、第３実施形態に係る遊技者交代判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。この第３実施形態に係る遊技者交代判定処理は、上記図１０に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３０２の処理をステップＳ３３０の処理に置き換えたものである。
【０１７６】
置き換え後のステップＳ３３０では、ＲＡＭ３３に記憶している持玉カウンタが規定数以上であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３０３に進み、該当しない場合には処理を終了する。
【０１７７】
図２０は、持玉数、売上信号、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。上記図１９に示す遊技者交代判定処理では、ステップＳ３３０において、遊技機１３０における遊技者の持玉数が規定数以上であると判定し、かつ、ステップＳ３０３において、当該遊技機１３０に対応する台間機９０の売上信号を受信したと判定した場合に、ステップＳ３０５において、遊技者交代フラグをオンにする。
【０１７８】
このため、例えば、図２０に示すように、遊技機１３０における遊技者の持玉数が規定数（例えば、２００球）以上になった場合（同図（ａ）参照）には、当該遊技機１３０に対応する台間機９０から売上信号を受信した直後のタイミングで（同図（ｂ）参照）、遊技者交代フラグをオフからオンに設定し、遊技者が交代したものと判定する。これにより、後続の稼働履歴作成処理において、遊技者一人に対する、遊技開始時間、遊技終了時間、打玉数、出玉数、および売上玉数が記憶される。
【０１７９】
この第３実施形態に係る遊技管理装置は、遊技機（例えば、遊技機１３０）と、前記遊技機と通信可能な管理コンピュータ（例えば、管理コンピュータ３０）と、を有して構成された遊技管理装置において、前記管理コンピュータは、前記遊技機において遊技が終了したことを判定可能な遊技終了判定手段（例えば、図１９に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３０３において、当該遊技機１３０に対応する台間機９０の売上信号を受信したか否かを判定する処理）と、前記遊技機において遊技者が所有する遊技媒体の量を計測可能な遊技媒体量計測手段（例えば、図１８に示すパケット処理のステップＳ２３０において、遊技機１３０における遊技者の持玉数を算出する処理）と、前記遊技媒体量計測手段によって計測された前記遊技媒体の量が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段（例えば、図１９に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３３０において、遊技機１３０における遊技者の持玉数が規定数以上になったか否かを判定する処理）と、前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体の量が所定量以上であると判定されている状態で、前記遊技終了判定手段によって遊技が終了したと判定された場合に、前記遊技機において遊技者が交代したと判定する遊技者交代判定手段（例えば、図１９に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３０５において、遊技者交代フラグをオンにする処理）と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
【０１８０】
第３実施形態に係る遊技管理装置によれば、稼働率が良く、遊技者が途絶えることが少ない遊技機においても、遊技者の交代を正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報を正確に取得することができる。このため、収集した遊技情報に基づいて遊技店における顧客サービスの質を高めることができ、遊技機の稼働率を高め、遊技店の収益を上げることができる。また、遊技機と管理コンピュータとの通信によって遊技者の交代の有無を判定することができるため、一般的な遊技店が備える既存のインフラを用いることができ、設計変更や新たな設備投資などが不要で、装置の導入が容易となる。
【０１８１】
また、前記遊技媒体の量は、遊技者に貸し出された遊技媒体の量（例えば、売上玉数）と前記遊技機から付与された遊技媒体の量（例えば、出玉数）とを加算した量から、前記遊技機における遊技に使用した遊技媒体の量（例えば、打玉数）を減算したものであってもよい。
【０１８２】
このような構成とすれば、遊技者が所有する遊技媒体の量を正確、かつ、容易に計測することが可能となり、遊技者の交代を、より正確に判断することができる。
【０１８３】
＜遊技者交代判定処理の変形例＞
次に、図２１を用いて、上記図１９に示す遊技者交代判定処理の変形例について説明する。なお、図２１は、第３実施形態の変形例に係る遊技者判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１８４】
この変形例に係る遊技者交代判定処理は、上記図１９に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３３０の処理をステップＳ３４０の処理に置き換えるとともに、ステップＳ３０３、Ｓ３０４の処理を削除したものである。置き換え後のステップＳ３４０では、ＲＡＭ３３に記憶している持玉カウンタが下限値（例えば、マイナスの値）に達したか否かを判定し、該当する場合にはステップ３０５に進み、該当しない場合には処理を終了する。
【０１８５】
図２２は、持玉数、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。上記図２１に示す遊技者交代判定処理では、ステップＳ３４０において、遊技機１３０における遊技者の持玉数が下限値に達したと判定した場合に、ステップＳ３０５において、遊技者交代フラグをオンにする。
【０１８６】
このため、例えば、図２２に示すように、遊技機１３０における遊技者の持玉数が下限値（マイナスの値）に達した場合（同図（ａ）参照）には、当該遊技機１３０に対応する台間機９０からの売上信号などとは無関係に、遊技者が交代したものと判定する。これにより、後続の稼働履歴作成処理において、遊技者一人に対する、遊技開始時間、遊技終了時間、打玉数、出玉数、および売上玉数が記憶される。
【０１８７】
この第３実施形態の変形例に係る遊技管理装置は、遊技機（例えば、遊技機１３０）と、前記遊技機と通信可能な管理コンピュータ（例えば、管理コンピュータ３０）と、を有して構成された遊技管理装置において、前記管理コンピュータは、前記遊技機において遊技者が所有する遊技媒体の量を計測可能な遊技媒体量計測手段（例えば、図１８に示すパケット処理のステップＳ２３０において、遊技機１３０における遊技者の持玉数を算出する処理）と、前記遊技媒体量計測手段によって計測された前記遊技媒体の量が下限値未満であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段（例えば、図２１に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３４０において、遊技機１３０における遊技者の持玉数が下限値に達したか否かを判定する処理）と、前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体の量が前記下限値未満であると判定された場合に、前記遊技機において遊技者が交代したと判定する遊技者交代判定手段（例えば、図２１に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３０５において、遊技者交代フラグをオンにする処理）とを備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
【０１８８】
第３実施形態の変形例に係る遊技管理装置によれば、遊技者が他の遊技機から遊技媒体を持ちこんで当該遊技機において遊技を開始するようなケースでも、遊技者の交代を正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報を正確に取得することができる。このため、収集した遊技情報に基づいて遊技店における顧客サービスの質を高めることができ、遊技機の稼働率を高め、遊技店の収益を上げることができる。また、遊技機と管理コンピュータとの通信によって遊技者の交代の有無を判定することができるため、一般的な遊技店が備える既存のインフラを用いることができ、設計変更や新たな設備投資などが不要で、装置の導入が容易となる。
【０１８９】
また、前記下限値は、０であってもよい。このような構成とすれば、遊技者が他の遊技機から遊技媒体を持ちこんで当該遊技機において遊技を開始するようなイレギュラーなケースでも、遊技者の交代を正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報を正確に取得することができる。
【０１９０】
＜＜第４実施形態＞＞
次に、図２３を用いて、本発明の第４実施形態に係る遊技管理装置について説明する。なお、重複した説明を回避するために、本実施形態では、第３実施形態に係る遊技管理装置と異なる構成についてのみ説明することとする。
【０１９１】
図２３は、第４実施形態に係る遊技者交代判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。この第４実施形態に係る遊技者交代判定処理は、上記図１９に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３０４とステップＳ３０５の間に、ステップＳ３４０の処理を追加したものである。新たに追加したステップＳ３４０では、ＲＡＭ３３に記憶している持玉カウンタに０を設定（持玉カウンタを初期化）した後に、ステップＳ３０５以降の処理に進む。
【０１９２】
図２４は、持玉数、持玉カウンタ、売上信号、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。上記図２３に示す遊技者交代判定処理では、ステップＳ３３０において、遊技機１３０における遊技者の持玉数が規定数以上であると判定し、かつ、ステップＳ３０３において、台間機９０の売上信号を受信したと判定した場合に、ステップＳ３４０において、持玉カウンタに０を設定するとともに、ステップＳ３０５において、遊技者交代フラグをオンにする。
【０１９３】
このため、例えば、図２４に示すように、遊技機１３０における遊技者の持玉数が規定数以上になった場合（同図（ａ）参照）には、当該遊技機１３０に対応する台間機９０から売上信号を受信した直後のタイミングで（同図（ｂ）参照）、持玉カウンタに０を設定するとともに、遊技者交代フラグをオフからオンに設定し、遊技者が交代したものと判定する。これにより、後続の稼働履歴作成処理において、遊技者一人に対する、遊技開始時間、遊技終了時間、打玉数、出玉数、および売上玉数が記憶される。
【０１９４】
この第４実施形態に係る遊技管理装置は、遊技機（例えば、遊技機１３０）と、前記遊技機と通信可能な管理コンピュータ（例えば、管理コンピュータ３０）と、を有して構成された遊技管理装置において、前記管理コンピュータは、前記遊技機において遊技が終了したことを判定可能な遊技終了判定手段（例えば、図２３に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３０３において、当該遊技機１３０に対応する台間機９０の売上信号を受信したか否かを判定する処理）と、前記遊技機において遊技者が所有する遊技媒体の量を計測可能な遊技媒体量計測手段（例えば、図１８に示すパケット処理のステップＳ２３０において、遊技機１３０における遊技者の持玉数を算出する処理）と、前記遊技媒体量計測手段によって計測された前記遊技媒体の量が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段（例えば、図２３に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３３０において、遊技機１３０における遊技者の持玉数が規定数以上になったか否かを判定する処理）と、前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体の量が前記所定量以上であると判定されている状態で、前記遊技終了判定手段によって遊技が終了したと判定された場合に、前記遊技機において遊技者が交代したと判定する遊技者交代判定手段（例えば、図２３に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３０５において、遊技者交代フラグをオンにする処理）と、前記遊技者交代判定手段によって遊技者が交代したと判定された場合に、前記遊技媒体の量を初期化する遊技媒体量初期化手段（例えば、図２３に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３４０において、持玉カウンタを０に設定する処理）と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
【０１９５】
第４実施形態に係る遊技管理装置によれば、管理している遊技媒体の量に狂いが生じた場合でも、当該遊技媒体の量を初期化することが可能なため、その後の遊技者の交代を正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報を正確に取得することができる。このため、収集した遊技情報に基づいて遊技店における顧客サービスの質を高めることができ、遊技機の稼働率を高め、遊技店の収益を上げることができる。また、遊技機と管理コンピュータとの通信によって遊技者の交代の有無を判定することができるため、一般的な遊技店が備える既存のインフラを用いることができ、設計変更や新たな設備投資などが不要で、装置の導入が容易となる。
【０１９６】
また、前記遊技媒体量初期化手段は、前記遊技媒体の量を０に初期化してもよい。このような構成とすれば、管理している遊技媒体の量に狂いが生じた場合でも、当該遊技媒体の量を０に初期化することが可能なため、その後の遊技者の交代を正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報を正確に取得することができる。
【０１９７】
＜＜第５実施形態＞＞
次に、図２５を用いて、本発明の第５実施形態に係る遊技管理装置について説明する。なお、重複した説明を回避するために、本実施形態では、第３実施形態に係る遊技管理装置と異なる構成についてのみ説明することとする。
【０１９８】
図２５は、第５実施形態に係る遊技者交代判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。この第５実施形態に係る遊技者交代判定処理は、上記図１９に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３０４とステップＳ３０５の間に、ステップＳ３５０〜Ｓ３５２の処理を追加したものである。
【０１９９】
新たに追加したステップＳ３５０では、遊技機１３０の打玉信号を受信してから規定秒数（本実施形態では、空席判定タイマ１の初期値である１８０秒）が経過したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３５１に進み、該当しない場合には処理を終了する。
【０２００】
また、新たに追加したステップＳ３５１では、遊技機１３０のスタート信号を受信してから規定秒数（本実施形態では、空席判定タイマ２の初期値である３００秒）が経過したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３５２に進み、該当しない場合には処理を終了する。また、新たに追加したステップＳ３５２では、持玉カウンタに売上カウンタの値を加算した後にステップＳ３０５以降の処理に進む。
【０２０１】
図２６は、持玉数、持玉カウンタ、打玉信号、スタート信号、売上信号、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。上記図２５に示す遊技者交代判定処理では、ステップＳ３３０において、遊技機１３０における遊技者の持玉数が規定数以上であると判定するとともに、ステップＳ３０３において、当該遊技機１３０に対応する台間機９０の売上信号を受信したと判定し、かつ、ステップＳ３５０において、遊技機１３０の打玉信号を受信してから規定秒数が経過したと判定するとともに、ステップＳ３５１において、遊技機１３０のスタート信号を受信してから規定秒数が経過したと判定した場合に、ステップＳ３５２において、持玉カウンタに売上カウンタの値を加算し、また、ステップＳ３０５において、遊技者交代フラグをオンにする。
【０２０２】
このため、例えば、図２６に示すように、遊技機１３０における遊技者の持玉数が規定数以上になり、遊技機１３０の打玉信号を受信してから規定秒数が経過し、かつ、遊技機１３０のスタート信号を受信してから規定秒数が経過している場合（同図（ａ）参照）には、当該遊技機１３０に対応する台間機９０から売上信号を受信した直後のタイミングで（同図（ｂ）参照）、持玉カウンタに売上カウンタの値を加算し、また、遊技者交代フラグをオフからオンに設定し、遊技者が交代したものと判定する。これにより、後続の稼働履歴作成処理において、遊技者一人に対する、遊技開始時間、遊技終了時間、打玉数、出玉数、および売上玉数が記憶される。
【０２０３】
この第５実施形態に係る遊技管理装置は、遊技機（例えば、遊技機１３０）と、前記遊技機と通信可能な管理コンピュータ（例えば、管理コンピュータ３０）と、を有して構成された遊技管理装置において、前記管理コンピュータは、前記遊技機において遊技が行われているか否かを判定可能な空席判定手段（例えば、図２５に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３５０において、遊技機１３０の打玉信号を受信してから規定秒数が経過したか否かを判定する処理や、図２５に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３５１において、遊技機１３０のスタート信号を受信してから規定秒数が経過したか否かを判定する処理）と、前記遊技機において遊技が終了したことを判定可能な遊技終了判定手段（例えば、図２５に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３０３において、台間機９０の売上信号を受信したか否かを判定する処理）と、前記遊技機において遊技者が所有する遊技媒体の量を計測可能な遊技媒体量計測手段（例えば、図１８に示すパケット処理のステップＳ２３０において、遊技機１３０における遊技者の持玉数を算出する処理）と、前記遊技媒体量計測手段によって計測された前記遊技媒体の量が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段（例えば、図２５に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３３０において、遊技機１３０における遊技者の持玉数が規定数以上になったか否かを判定する処理）と、前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体の量が前記所定量以上であると判定されている状態で、前記遊技終了判定手段によって遊技が終了したと判定された場合に、前記遊技機において遊技者が交代したと判定する遊技者交代判定手段（例えば、図２５に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３０５において、遊技者交代フラグをオンにする処理）と、前記遊技者交代判定手段によって遊技者が交代したと判定され、かつ、前記空席判定手段によって遊技が行われていないと判定された場合に、前記遊技媒体の量を調整する遊技媒体量調整手段（例えば、図２５に示す遊技者交代判定処理のステップＳ３５２において、持玉カウンタに売上カウンタの値を加算する処理）と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
【０２０４】
第５実施形態に係る遊技管理装置によれば、遊技終了時に遊技媒体の貸し出しを行うようなイレギュラーな場合でも、当該遊技媒体の量を調整することが可能なため、その後の遊技者の交代を正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報を正確に取得することができる。このため、収集した遊技情報に基づいて遊技店における顧客サービスの質を高めることができ、遊技機の稼働率を高め、遊技店の収益を上げることができる。また、遊技機と管理コンピュータとの通信によって遊技者の交代の有無を判定することができるため、一般的な遊技店が備える既存のインフラを用いることができ、設計変更や新たな設備投資などが不要で、装置の導入が容易となる。
【０２０５】
なお、上記図２５に示す遊技者交代判定処理では、ステップＳ３５０において、遊技機１３０の打玉信号を受信してから規定秒数が経過したと判定し、かつ、ステップＳ３５１において、遊技機１３０のスタート信号を受信してから規定秒数が経過したと判定した場合に、遊技機において遊技が行われていない（空席状態である）と判定する例を示したが、第５実施形態に係る空席判定手段は、いずれか一方の条件が成立した場合に、空席状態であると判定するものでもよい。したがって、例えば、遊技機１３０の打玉信号を受信してから規定秒数が経過したと判定した場合に空席状態であると判定してもよいし、遊技機１３０のスタート信号を受信してから規定秒数が経過したと判定した場合に、空席状態であると判定してもよい。また、これら２つの条件以外の他の条件が成立したことに基づいて空席状態であると判定してもよい。
【０２０６】
また、前記遊技媒体量調整手段は、前記空席判定手段によって遊技が行われていないと判定されたときに遊技者に貸し出された遊技媒体の量（例えば、売上玉数）を、前記遊技媒体の量（例えば、持玉数）に加算してもよい。
【０２０７】
このような構成とすれば、遊技者一人当りの遊技情報を、より正確に取得することができる。
【０２０８】
なお、本発明に係る遊技管理装置の構成は、上記実施形態に係る遊技管理装置の構成に限定されるものではなく、例えば、本発明に係る「空席判定手段」は、遊技機において遊技が行われているか否かを判定可能な手段であればよく、遊技機の打玉信号を受信してから規定秒数が経過したか否かを判定する処理や、遊技機のスタート信号を受信してから規定秒数が経過したか否かを判定する処理に限定されるものではない。
【０２０９】
したがって、例えば、遊技機がパチスロ機である場合、遊技機（パチスロ機）からリールが回転中であることを示す稼働信号を受信してから規定秒数が経過したか否かを判定する処理や、遊技機（パチスロ機）からスタートレバーが操作されたことを示す稼働信号を受信してから規定秒数が経過したか否かを判定する処理や、遊技機（パチスロ機）から遊技メダルがベットされたことを示す稼働信号を受信してから規定秒数が経過したか否かを判定する処理なども含まれる。
【０２１０】
また、本発明に係る「遊技終了判定手段」は、遊技機において遊技が終了したことを判定可能な手段であればよく、当該遊技機に対応する台間機の売上信号を受信したか否かを判定する処理に限定されるものではなく、例えば、当該遊技機に対応する台間機の貯玉払い出し信号を受信したか否かを判定する処理や、遊技機が送信する稼働信号に基づいて遊技が終了したか否かを判定してもよい。
【０２１１】
また、遊技機がパチスロ機である場合、遊技機（パチスロ機）から遊技メダルのベットボタンや精算ボタンが操作されたことを示す稼働信号を受信したか否かを判定する処理なども含まれる。
【０２１２】
また、本発明に係る「特定の遊技状態」は、大当り遊技状態、小当り遊技状態、確変状態、エラー状態に限定されるものではなく、例えば、時短状態なども含まれ、遊技機がパチスロ機である場合、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＡＴ中なども含まれる。
【０２１３】
また、本発明に係る「遊技媒体量計測手段」が計測する「遊技者が所有する遊技媒体の量」は、「売上玉数（貸玉数）＋出玉数（セーフ玉数）−打玉数（アウト玉数）」で算出される持玉数に限定されず、例えば、「出玉数（セーフ玉数）−打玉数（アウト玉数）」で算出される差玉数などを適用してもよい。すなわち、遊技者が所有する遊技媒体の量（数）が推定可能な数値であればよい。また、本発明に係る「所定量」は２００球に限定されず、本発明に係る「下限値」は、マイナスの値に限定されるものではない。
【０２１４】
また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。また、本発明の実施形態に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することで、より一層、効果を高めることができる場合がある。また、一の実施形態に記載した構成を、他の実施形態に記載した構成に適用することで、より一層、効果を高めることができる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０２１５】
本発明に係る遊技管理装置は、パチンコ機やパチスロ機に代表される遊技機が設置された遊技店などにおいて広く利用することができる。
【符号の説明】
【０２１６】
ＮＷ  ネットワーク
１０  遊技管理装置
３０  管理コンピュータ
３１、５１、７１  ＣＰＵ
３２、５２、７２  ＲＯＭ
３３、５３、７３  ＲＡＭ
３４  記録媒体
３５  外部記憶ドライブ
３６  記憶装置
３７  入力装置
３８  表示装置
３９  通信部
４１  タイマ
５０  島コンピュータ
５５  管理コンピュータ通信部
５６  台コンピュータ通信部
７０  台コンピュータ
７５  島コンピュータ通信部
７６  遊技設備通信部
９０  台間機
９１  紙幣挿入口
９２  ＩＣコイン挿入口
９３  ＩＣコイン排出口
９４  会員カード挿入口
９５  ランプ
１１０  呼出ランプ
１３０  遊技機
１３１  遊技盤面
１３２  液晶表示装置
１３３  一般入賞口
１３４  普図始動口
１３５  特図始動口
１３６  可変入賞口
１３７  上皿
【図１】
2015029689.tif 000003
【図２】
2015029689.tif 000004
【図３】
2015029689.tif 000005
【図４】
2015029689.tif 000006
【図５】
2015029689.tif 000007
【図６】
2015029689.tif 000008
【図７】
2015029689.tif 000009
【図８】
2015029689.tif 000010
【図９】
2015029689.tif 000011
【図１０】
2015029689.tif 000012
【図１１】
2015029689.tif 000013
【図１２】
2015029689.tif 000014
【図１３】
2015029689.tif 000015
【図１４】
2015029689.tif 000016
【図１５】
2015029689.tif 000017
【図１６】
2015029689.tif 000018
【図１７】
2015029689.tif 000019
【図１８】
2015029689.tif 000020
【図１９】
2015029689.tif 000021
【図２０】
2015029689.tif 000022
【図２１】
2015029689.tif 000023
【図２２】
2015029689.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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