(57)【要約】【課題】遊技者が選択した遊技媒体の投入数に応じて遊技状態を変化させることができる遊技機を提供する。【解決手段】第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）、第２リプレイタイム状態（ＲＴ２）、第３リプレイタイム状態（ＲＴ３）のそれぞれに対応して移行リプレイ１（Ｔ１）、移行リプレイ２（Ｔ２）、移行リプレイ３（Ｔ３）が設定されており、移行リプレイ１〜移行リプレイ３が同時に表示可能となっている。そして、遊技を開始させるために必要となるメダルの投入数として１枚、２枚、３枚が選択可能に設定されており、２種類以上の移行リプレイが同時表示された場合にメダルの投入数に応じた優先順位に従って移行先となるリプレイタイム状態（ＲＴ１〜ＲＴ３）を決定する。【選択図】図１４
2015029827.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備え、
遊技を開始させるために必要となる遊技媒体の投入数として複数段階の投入数が選択可能に設定されている遊技機であって、
前記リール制御手段が、
複数種類の特定図柄組合せを同時表示可能に回転中のリールの停止位置を決定する制御を行い、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記特定図柄組合せが表示されたことに基づいて、複数種類の特定遊技状態のうち当該特定図柄組合せに対応する特定遊技状態へ移行させる制御を行い、２種類以上の前記特定図柄組合せが表示された場合に、遊技媒体の投入数に応じた優先順位に従って移行先となる特定遊技状態を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備え、
遊技を開始させるために必要となる遊技媒体の投入数として複数段階の投入数が選択可能に設定され、遊技媒体の投入数に応じて異なる有効ラインが設定される遊技機であって、
前記遊技状態移行制御手段が、
複数種類の特定図柄組合せのいずれかが有効ライン上に表示されたことに基づいて、複数種類の特定遊技状態のうち有効ライン上に表示された特定図柄組合せに対応する特定遊技状態へ移行させる制御を行い、
前記リール制御手段が、
前記複数種類の特定図柄組合せのいずれが有効ライン上に表示される場合であっても、前記複数のリールの停止態様が同一となるように回転中のリールの停止位置を決定する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させ、前記特定遊技状態において演出状態を特別演出状態に移行させるか否かを決定し、演出状態が特別演出状態に設定されている場合には、所定の役の入賞を補助する演出を行う演出制御手段をさらに備え、
滞在している前記特定遊技状態の種類に応じて前記特別演出状態への移行条件が異なることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
特定役の入賞によって移行する遊技状態では前記複数段階の投入数のうち一部の投入数のみが選択可能となることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
近年では、遊技状態の移行契機となる図柄組合せを複数種類設けて、それらの移行契機となる図柄組合せに対応づけて様々な内部抽選の抽選結果を用意することによって、有効ライン上に表示された図柄組合せに応じて遊技状態を移行させる制御を行う手法が採用されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−５５８９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、内部抽選の抽選結果を遊技者が恣意的に得ることは不可能であるため、従来の遊技機では、遊技状態の変化に関する遊技者の選択の余地が低いという問題があった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者が選択した遊技媒体の投入数に応じて遊技状態を変化させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備え、遊技を開始させるために必要となる遊技媒体の投入数として複数段階の投入数が選択可能に設定されている遊技機であって、前記リール制御手段が、複数種類の特定図柄組合せを同時表示可能に回転中のリールの停止位置を決定する制御を行い、前記遊技状態移行制御手段が、前記特定図柄組合せが表示されたことに基づいて、複数種類の特定遊技状態のうち当該特定図柄組合せに対応する特定遊技状態へ移行させる制御を行い、２種類以上の前記特定図柄組合せが表示された場合に、遊技媒体の投入数に応じた優先順位に従って移行先となる特定遊技状態を決定する遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、複数種類の特定遊技状態のそれぞれに対応して移行契機となる特定図柄組合せが設定されており、複数種類の特定図柄組合せが同時表示可能となっている。そして本発明では、遊技を開始させるために必要となる遊技媒体の投入数として複数段階の投入数が選択可能に設定されており、２種類以上の特定図柄組合せが同時表示された場合に遊技媒体の投入数に応じた優先順位に従って移行先となる特定遊技状態を決定するため、遊技者が選択した遊技媒体の投入数に応じて遊技状態を変化させることができる。
【０００９】
（２）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備え、遊技を開始させるために必要となる遊技媒体の投入数として複数段階の投入数が選択可能に設定され、遊技媒体の投入数に応じて異なる有効ラインが設定される遊技機であって、前記遊技状態移行制御手段が、複数種類の特定図柄組合せのいずれかが有効ライン上に表示されたことに基づいて、複数種類の特定遊技状態のうち有効ライン上に表示された特定図柄組合せに対応する特定遊技状態へ移行させる制御を行い、前記リール制御手段が、前記複数種類の特定図柄組合せのいずれが有効ライン上に表示される場合であっても、前記複数のリールの停止態様が同一となるように回転中のリールの停止位置を決定する制御を行う遊技機に関するものである。
【００１０】
本発明では、複数種類の特定遊技状態のそれぞれに対応して移行契機となる特定図柄組合せが設定されており、複数種類の特定図柄組合せのいずれが有効ライン上に表示される場合であっても、リールの停止態様が同一となるように回転中のリールの停止位置を決定するようになっている。そして本発明では、遊技を開始させるために必要となる遊技媒体の投入数として複数段階の投入数が選択可能に設定されており、遊技媒体の投入数に応じて異なる有効ラインが設定されるため、遊技者が選択した遊技媒体の投入数に応じて有効ラインが変化することに伴い、リールの停止態様が同一であっても有効ライン上に表示される特定図柄組合せが異なる。すなわち本発明では、リールの停止態様が同一であっても遊技媒体の投入数に応じて移行先となる遊技状態が異なるため、結果として、遊技者が選択した遊技媒体の投入数に応じて遊技状態を変化させることができる。
【００１１】
（３）本発明の遊技機では、複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させ、前記特定遊技状態において演出状態を特別演出状態に移行させるか否かを決定し、演出状態が特別演出状態に設定されている場合には、所定の役の入賞を補助する演出を行う演出制御手段をさらに備え、滞在している前記特定遊技状態の種類に応じて前記特別演出状態への移行条件が異なっていてもよい。
【００１２】
このようにすれば、遊技媒体の投入数を選択することで遊技者の意思を反映して遊技仕様を選択することができるようになる。
【００１３】
（４）本発明の遊技機では、特定役の入賞によって移行する遊技状態では前記複数段階の投入数のうち一部の投入数のみが選択可能となるようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、遊技状態に応じて選択可能となる遊技媒体の投入数を制限することによって移行可能となる特定遊技状態を限定して遊技性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と表示態様との関係を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と表示態様との関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機におけるＲＴ変動ブランクと図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の状態遷移図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機におけるＡＴ抽選テーブルを説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の移行先を決定する手法を説明する図である。
【図１５】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１６】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図１７】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と表示態様との関係を説明する図である。
【図１８】本発明の実施形態に係る遊技機における表示態様を説明する図である。
【図１９】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図２０】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図２１】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１７】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１８】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１９】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施の形態では、図２に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板１０と、メイン基板１０から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板２０とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【００２０】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２１】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２２】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１〜Ｌ３が設定されている。特に本実施の形態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの上段の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１が設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段の表示位置の組合せによって有効ラインＬ２が設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの下段の組合せによって有効ラインＬ３が設定されている。
【００２３】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１〜Ｌ３に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が１枚、２枚、および３枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインＬ１〜Ｌ３が設定される。
【００２４】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２５】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２６】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２７】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２８】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２９】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３０】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３１】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３２】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３３】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３４】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３５】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３６】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、最大の規定投入数（３枚）を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、最大の規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３７】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３８】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３９】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような５種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＥが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役などの各種の役が対応づけられている。
【００４０】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、スイカ１、スイカ２、スイカ３、スイカ４、スイカ５、スイカ６、スイカ７、スイカ８が用意されており、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥにおける打順ベルは、１回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
【００４１】
各打順ベルについて図４（Ａ）を参照しながら具体的に説明すると、打順ベルＡ１は、ベル、スイカ１、スイカ２、スイカ３、およびスイカ４が重複して当選することを示している。また打順ベルＡ２は、ベル、スイカ５、スイカ６、スイカ７、およびスイカ８が重複して当選することを示している。また打順ベルＢ１は、ベル、スイカ１、スイカ２、スイカ５、およびスイカ６が重複して当選することを示している。また打順ベルＢ２は、ベル、スイカ３、スイカ４、スイカ７、およびスイカ８が重複して当選することを示している。また打順ベルＣ１は、ベル、スイカ１、スイカ３、スイカ５、およびスイカ７が重複して当選することを示している。また打順ベルＣ２は、ベル、スイカ２、スイカ４、スイカ６、およびスイカ８が重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベルのそれぞれにおいてベルと４種類のスイカとが重複して当選し、ベルと重複して当選するスイカの組合せが互いに異なっている。
【００４２】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、移行リプレイ１、移行リプレイ２、移行リプレイ３、こぼしリプレイ、通常リプレイ、チャンスリプレイ、確定リプレイが用意されており、内部抽選テーブルＡにおける打順リプレイは、１回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。
【００４３】
打順リプレイについて図４（Ｂ）を参照しながら具体的に説明すると、打順リプレイは、通常リプレイ、移行リプレイ１〜移行リプレイ３、およびこぼしリプレイが重複して当選することを示している。
【００４４】
また本実施形態の遊技機では、通常状態、第１リプレイタイム状態、第２リプレイタイム状態、第３リプレイタイム状態、および第４リプレイタイム状態の５種類の遊技状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。なお本実施形態の遊技機では、小役およびリプレイに対応する抽選フラグが、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）となっている。
【００４７】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００４８】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００４９】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５０】
また本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンの押下された時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（０ｍｓ〜１９０ｍｓに対応する引き込み範囲）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５１】
そして本実施形態では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、およびダミー図柄「ＤＵＭ」が配列されており、役の入賞形態を構成する図柄がリールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されていれば、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができる。
【００５２】
具体的には、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５３】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５４】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５５】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補について、小役について予め定められている配当に応じて優先度が求められ、配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先度が高くなるように５コマ分の停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５６】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ベルと、４種類のスイカとが重複して当選するが、各小役の配当はいずれも同一であるため、各小役が同一の優先順位で扱われ、ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度とスイカの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度とは同一の優先度となる。
【００５７】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５８】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５９】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６０】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００６１】
そして内部抽選で打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６（Ａ）に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順となるストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図６（Ｂ）に示すように、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図６（Ｃ）に示すように、打順ベルに含まれる４種類のスイカのいずれかが入賞する場合と、図６（Ｄ）に示すように、いずれの役も入賞せずにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６２】
また内部抽選で打順リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７（Ａ）に示すように特定打順が設定されており、打順リプレイが当選した場合に、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図７（Ｂ）に示すように、移行リプレイ１〜移行リプレイ３が重複して入賞する場合と、図７（Ｃ）に示すように、こぼしリプレイが入賞する場合と、図７（Ｄ）に示すように、通常リプレイが入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、打順リプレイが当選した場合に、特定打順以外でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図７（Ｄ）に示すように、通常リプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお本実施の形態では、打順リプレイの当選時に特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると移行リプレイ１〜移行リプレイ３の重複入賞を優先し、移行リプレイ１〜移行リプレイ３を重複して入賞させることができない場合に、こぼしリプレイまたは通常リプレイが入賞するようになっている。すなわち本実施形態では、移行リプレイ１の入賞形態を示す図柄組合せ（特定図柄組合せ）、移行リプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せ（特定図柄組合せ）、および移行リプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せ（特定図柄組合せ）が同時に表示可能となっている。
【００６３】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図８〜図１０に示すように、移行リプレイ１〜移行リプレイ３、こぼしリプレイ、通常リプレイ、チャンスリプレイ、確定リプレイ、ベル、スイカ１〜スイカ８の入賞の有無やＲＴ変動ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６４】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６５】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている規定投入数に応じた配当（図８および図９参照）に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００６６】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００６７】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６８】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００６９】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１１に示すように、通常状態、第１リプレイタイム状態（特定遊技状態）、第２リプレイタイム状態（特定遊技状態）、第３リプレイタイム状態（特定遊技状態）、および第４リプレイタイム状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７０】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは第１リプレイタイム状態、第２リプレイタイム状態、第３リプレイタイム状態、および第４リプレイタイム状態への移行が可能となっている。特に本実施形態では、移行リプレイ１（Ｔ１）、移行リプレイ２（Ｔ２）、および移行リプレイ３（Ｔ３）が重複して入賞した場合に、遊技状態移行制御手段１７０が、メダルの投入数に応じた優先順位に従って移行先となるリプレイタイム状態を決定するようになっており、メダルの投入数が１枚である場合には優先順位がＴ１＞Ｔ２＞Ｔ３に設定され、メダルの投入数が２枚である場合には優先順位がＴ２＞Ｔ３＞Ｔ１に設定され、メダルの投入数が３枚である場合には優先順位がＴ３＞Ｔ１＞Ｔ２に設定されている。具体的には、通常状態において移行リプレイ１〜移行リプレイ３が重複入賞し、メダルの投入数が１枚であった場合には移行リプレイ１の入賞に基づいて第１リプレイタイム状態へ移行し、通常状態において移行リプレイ１〜移行リプレイ３が重複入賞し、メダルの投入数が２枚であった場合には移行リプレイ２の入賞に基づいて第２リプレイタイム状態へ移行し、通常状態において移行リプレイ１〜移行リプレイ３が重複入賞し、メダルの投入数が３枚であった場合には移行リプレイ３の入賞に基づいて第３リプレイタイム状態へ移行する。また通常状態においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第４リプレイタイム状態へ移行する。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、リプレイの当選確率が約１／２．０に設定され、リプレイの当選態様として通常リプレイおよび打順リプレイが設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００７１】
第１リプレイタイム状態は、移行リプレイ１の入賞に基づいて移行する遊技状態であって、第１リプレイタイム状態からは第４リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第１リプレイタイム状態においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第４リプレイタイム状態へ移行する。また第１リプレイタイム状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、リプレイの当選確率が約１／５．０に設定され、リプレイの当選態様として通常リプレイおよびチャンスリプレイ（チャンスリプレイの当選確率：約１／１０）が設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００７２】
第２リプレイタイム状態は、移行リプレイ２の入賞に基づいて移行する遊技状態であって、第２リプレイタイム状態からは第４リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第２リプレイタイム状態においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第４リプレイタイム状態へ移行する。また第２リプレイタイム状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、リプレイの当選確率が約１／５．０に設定され、リプレイの当選態様として通常リプレイおよび確定リプレイ（確定リプレイの当選確率：約１／２０）が設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００７３】
第３リプレイタイム状態は、移行リプレイ３の入賞に基づいて移行する遊技状態であって、第３リプレイタイム状態からは第４リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第３リプレイタイム状態においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第４リプレイタイム状態へ移行する。また第３リプレイタイム状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、リプレイの当選確率が約１／５．０に設定され、リプレイの当選態様として通常リプレイのみが設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００７４】
第４リプレイタイム状態は、ＲＴ変動ブランクの表示に基づいて移行する遊技状態であって、第４リプレイタイム状態からは通常状態への移行が可能となっている。具体的には、第４リプレイタイム状態において所定回数（例えば、３２回）の遊技が行われた場合に通常状態へ移行する。第４リプレイタイム状態での遊技回数は、ＲＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値に基づいて判断され、遊技状態が第４リプレイタイム状態に移行することを契機として、ＲＴ終了判定カウンタ１９５に第４リプレイタイム状態の終了条件となる遊技回数である３２回に相当する値「３２」が設定され、第４リプレイタイム状態での遊技が行われる毎にスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を契機として、ＲＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値から１回分の遊技に相当する一定値「１」を減算するデクリメント更新を行い、ＲＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値がしきい値である「０」に達すると所定回数の遊技が行われたと判断することができるようになっている。また第４リプレイタイム状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、リプレイの当選態様として通常リプレイのみが設定されている内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００７５】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９６に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００７６】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、通常演出状態、チャンスゾーン状態（ＣＺ状態）、アシストタイム準備状態（ＡＴ準備状態）、アシストタイム状態（ＡＴ状態）、およびアシストタイム終了待機状態（ＡＴ終了待機状態）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をＡＴ状態（特別演出状態）に設定し、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に基づいてＡＴ状態の終了条件を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【００７７】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、通常演出状態において打順リプレイの当選を報知する報知演出を行い、遊技者が打順リプレイの当選時に特定打順に沿って停止操作を行って移行リプレイを入賞させることによって遊技状態が第１リプレイタイム状態、第２リプレイタイム状態、あるいは第３リプレイタイム状態のいずれかに移行すると、演出状態をＣＺ状態に設定する。
【００７８】
そして演出制御手段１８０は、ＣＺ状態において、滞在している遊技状態に応じたＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されている３種類のＡＴ抽選テーブルＡ〜ＡＴ抽選テーブルＣのいずれかと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。図１３に示すように、ＡＴ抽選テーブルＡ〜ＡＴ抽選テーブルＣでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており（ＡＴ抽選テーブルＣではハズレなし）、ＡＴ抽選で取得した乱数値が参照したＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。
【００７９】
まず遊技状態が第１リプレイタイム状態である場合には、チャンスリプレイの当選に基づいて、当選確率が約１／２に設定されたＡＴ抽選テーブルＡを参照してＡＴ抽選を行い、遊技状態が第２リプレイタイム状態である場合には、確定リプレイの当選に基づいて、必ず当選するＡＴ抽選テーブルＣを参照してＡＴ抽選を行い、遊技状態が第３リプレイタイム状態である場合には、通常リプレイの当選に基づいて、当選確率が約１／４に設定されたＡＴ抽選テーブルＢを参照してＡＴ抽選を行う。そして演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて演出状態をＡＴ準備状態に設定し、ＡＴ準備状態において遊技状態が通常状態に移行したことに基づいて演出状態をＡＴ状態に設定する。本実施形態では、ＣＺ状態において確定リプレイの当選時には、ＡＴ抽選に必ず当選するようになっているため、確定リプレイの当選に基づいてＡＴ抽選を行わずに演出状態をＡＴ準備状態へ移行させるようにしてもよい。
【００８０】
なお本実施形態では、ＣＺ状態において最大で２０回の遊技を終了するまでは打順ベルの当選時に正解打順を報知する入賞補助演出が行われ、遊技者が入賞補助演出に従って停止操作を行っていれば、ＲＴ変動ブランクの表示を回避してＣＺ状態を維持することができるようになっている。ＣＺ状態での入賞補助演出を実行可能な遊技の回数は一定であってもよいし、複数種類の遊技回数（例えば、５回、１０回、２０回など）から抽選などによって選択されるようにしてもよい。またＣＺ状態での入賞補助演出を実行可能な遊技の回数は、ＣＺ終了判定カウンタ１９９の記憶値に基づいて判断され、演出状態がＣＺ状態に移行することを契機として、ＣＺ終了判定カウンタ１９９に例えば、２０回分の遊技回数に相当する値「２０」が設定され、ＣＺ状態での遊技が行われる毎にスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を契機として、ＣＺ終了判定カウンタ１９９の記憶値から１回分の遊技に相当する一定値「１」を減算するデクリメント更新を行い、ＣＺ終了判定カウンタ１９９の記憶値がしきい値である「０」に達すると２０回分の遊技が行われたと判断することができるようになっている。そしてＣＺ状態では、ＣＺ終了判定カウンタ１９９の記憶値がしきい値に達した後は打順ベルの当選時に入賞補助演出が行われなくなるため、ＡＴ抽選に当選することなくＲＴ変動ブランクの表示によって遊技状態が第４リプレイタイム状態に転落すると、ＣＺ状態が終了して演出状態が通常演出状態に復帰する。なお遊技者が入賞補助演出に従わずにＲＴ変動ブランクが表示されてＣＺ終了判定カウンタ１９９の記憶値がしきい値に達する前に遊技状態が第４リプレイタイム状態に転落した場合にもＣＺ状態は終了して演出状態が通常演出状態に復帰し、この場合にはＣＺ終了判定カウンタ１９９の記憶値を初期値である「０」にリセットする。一方、ＣＺ終了判定カウンタ１９９の記憶値がしきい値に達する前にＡＴ抽選に当選して演出状態がＡＴ準備状態に移行した場合には、ＣＺ終了判定カウンタ１９９の記憶値を初期値である「０」にリセットし、ＡＴ準備状態では第１リプレイタイム状態、第２リプレイタイム状態、および第３リプレイタイム状態において打順ベルが当選しても入賞補助演出は実行されないようになっており、これによって遊技状態が第４リプレイタイム状態を経由して通常状態へ誘導される。
【００８１】
また本実施形態では、演出制御手段１８０が、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に所定値を設定する処理を行う。特に本実施形態では、所定値が例えば、５０回分の遊技に相当する値として「５０」に設定される。また演出制御手段１８０は、ＡＴ準備状態において第４リプレイタイム状態での遊技を消化している際に、打順ベルの当選時には入賞補助演出を行い、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に対して内部抽選の抽選結果に応じた加算値を上乗せする上乗せ処理を行う。加算値としては、内部抽選の結果が打順ベルの当選であった場合には加算値を「０」とし、内部抽選の結果がハズレであった場合には、加算値を「１」とし、内部抽選の結果が通常リプレイの当選であった場合には加算値を「５」とすることができる。なお上乗せ処理の態様は前述の場合に限らず、種々の態様を採用することができ、抽選によって加算値を決定するようにしてもよいし、抽選によって上乗せの有無を決定して、上乗せが決定された場合には加算値として一定値を上乗せするようにしてもよい。またＡＴ状態の遊技において打順リプレイが当選した場合など内部抽選で所定の抽選結果が得られた場合にＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に所与の加算値を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
【００８２】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態での遊技（アシストタイム遊技）が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。本実施形態では、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値のデクリメント更新は、通常状態に移行した遊技の次回の遊技（通常状態での最初の遊技）から開始される。そして演出制御手段１８０は、ＡＴ状態において打順ベルの当選時に前述した入賞補助演出を実行して正解打順を報知するとともに、打順リプレイの当選時には特定打順とは異なるストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序を報知する特定打順回避演出を実行する。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して、演出状態をＡＴ状態からＡＴ終了待機状態へ移行させる制御を行う。ＡＴ終了待機状態では、打順ベルの当選時に入賞補助演出は行われないため、不正解打順で停止操作が行われ、有効ライン上にＲＴ変動ブランクが表示された場合には、遊技状態が第４リプレイタイム状態に転落することに伴って演出状態が通常演出状態に復帰する。なお本実施形態では、ＡＴ終了待機状態において打順リプレイが当選した場合には、打順リプレイの当選を報知する報知演出が実行されるようになっており、ＲＴ変動ブランクが表示される前に通常状態において移行リプレイを入賞させることができれば、ＡＴ終了待機状態からＣＺ状態に移行させることができるようになっている。
【００８３】
ここで打順ベルの当選時に実行される入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤ（表示装置３３０の一例）に表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプ（表示装置３３０の一例）を点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカ（音響装置３４０の一例）から出力させたりすることができる。なお本実施形態では、入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを押下すると必ずベルが入賞して９枚のメダルを獲得することができるようになっている。
【００８４】
また打順リプレイの当選時に実行される特定打順回避演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、打順リプレイに設定された特定打順とは異なるストップボタンの押下順序（毎回同じであっても良いし、ランダムに変更してもよい）を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、打順リプレイに設定された特定打順とは異なるストップボタンの押下順序を報知するランプを点灯させたり、打順リプレイに設定された特定打順とは異なるストップボタンの押下順序を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、特定打順回避演出に従ってストップボタンを押下すると必ず通常リプレイが入賞して遊技状態を維持することができるようになっている。
【００８５】
また打順リプレイの当選時に実行される報知演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、打順リプレイに設定された特定打順での停止操作を行って移行リプレイを入賞させるべきこと報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、打順リプレイに設定された特定打順での停止操作を行って移行リプレイを入賞させるべきこと報知するランプを点灯させたり、打順リプレイに設定された特定打順での停止操作を行って移行リプレイを入賞させるべきこと報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、移行リプレイ１〜移行リプレイ３の重複入賞時にメダルの投入数に応じた優先順位で移行先の遊技状態が決定されるため、打順リプレイの当選時に報知演出を実行可能な演出状態では、遊技者の所望するＣＺ状態へ移行することができるようにメダルの投入数を選択して遊技を行うべきことを報知する演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させるようにしてもよい。
【００８６】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００８７】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、遊技状態の移行契機となる複数種類の図柄組合せが同時に有効ライン上に表示可能であって、これらの図柄組合せが同時に有効ライン上に表示された場合にメダルの投入数に応じた優先順位に従って遊技状態の移行先を決定する手法を採用している。以下では、図１４を参照しながら本実施の形態の手法を具体的に説明する。
【００８８】
図１４は、第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）、第２リプレイタイム状態（ＲＴ２）、および第３リプレイタイム状態（ＲＴ３）への移行に関する処理の例を示すフローチャートである。なお以下では、移行リプレイ１の入賞形態を示す図柄組合せをＴ１、移行リプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せをＴ２、移行リプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せをＴ３として説明を進める。
【００８９】
まず、図７（Ｂ）に示すように、移行リプレイ１〜移行リプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せ（Ｔ１〜Ｔ３）が有効ライン上に表示されている場合に（ステップＳ１００でＹ）、ＲＴ１〜ＲＴ３への移行契機となる図柄組合せの優先順位を、初期設定として「Ｔ１＞Ｔ２＞Ｔ３」の順に設定し（ステップＳ１０１）、今回の遊技におけるメダルの投入数が１枚であった場合には（ステップＳ１０２でＹ）、図柄組合せの優先順位が初期設定の「Ｔ１＞Ｔ２＞Ｔ３」で確定する。
【００９０】
また、今回の遊技におけるメダルの投入数が１枚ではない場合には（ステップＳ１０１でＮ）、図柄組合せの優先順位を、「Ｔ２＞Ｔ３＞Ｔ１」に変更し（ステップＳ１０３）、今回の遊技におけるメダルの投入数が２枚であった場合には（ステップＳ１０４でＹ）、図柄組合せの優先順位が「Ｔ２＞Ｔ３＞Ｔ１」で確定する。
【００９１】
また、今回の遊技におけるメダルの投入数が２枚ではない場合には（ステップＳ１０４でＮ）、図柄組合せの優先順位を、「Ｔ３＞Ｔ１＞Ｔ２」に変更する（ステップＳ１０５）。
【００９２】
そして、ステップＳ１０１〜Ｓ１０５までの処理によって確定された図柄組合せの優先順位に従って有効ラインＬ１〜Ｌ３に表示された図柄組合せをチェックして、有効ラインＬ１〜Ｌ３に表示された図柄組合せのうち最上位となる図柄組合せを特定し（ステップＳ１０６）、そのチェック結果によって最上位の図柄組合せであると特定された移行リプレイに対応するリプレイタイム状態へ遊技状態を移行させる（ステップＳ１０７）。具体的には、図７（Ｂ）に示すような停止態様において、メダルの投入数が１枚である場合には、移行リプレイ１の入賞形態を示す図柄組合せ（Ｔ１）が最上位となるため、移行リプレイ１の入賞に基づいて遊技状態が第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）へ移行し、メダルの投入数が２枚である場合には、移行リプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せ（Ｔ２）が最上位となるため、移行リプレイ２の入賞に基づいて遊技状態が第２リプレイタイム状態（ＲＴ２）へ移行し、メダルの投入数が３枚である場合には、移行リプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せが最上位となるため、移行リプレイ３の入賞に基づいて遊技状態が第３リプレイタイム状態（ＲＴ３）へ移行する。
【００９３】
以上に述べた本実施の形態では、第１リプレイタイム状態〜第３リプレイタイム状態のそれぞれに対応して遊技状態の移行契機となる移行リプレイ１〜移行リプレイ３が設定されており、打順リプレイの当選時には移行リプレイ１〜移行リプレイ３のそれぞれの入賞形態を示す図柄組合せが同時表示可能となっている。具体的には、移行リプレイ１の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が有効ラインＬ１に表示され、移行リプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せ「黒７・黒７・黒７」が有効ラインＬ２に表示され、移行リプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せ「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」が有効ラインＬ３に表示されるようになっている。そして本実施の形態では、規定投入数として１枚、２枚、および３枚の複数段階の投入数が選択可能に設定されており、移行リプレイ１〜移行リプレイ３のそれぞれの入賞形態を示す図柄組合せが同時表示された場合にメダルの投入数に応じた優先順位に従って移行先となる遊技状態を決定するため、遊技者が選択したメダルの投入数に応じて遊技状態を変化させることができる。特に本実施の形態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様が同一であっても、メダルの投入数に応じて移行先となる遊技状態を異ならせることができる。
【００９４】
また本実施の形態では、演出状態がＣＺ状態である場合に滞在しているリプレイタイム状態の種類に応じてＡＴ抽選の実行契機が異なり、第１リプレイタイム状態ではチャンスリプレイの当選に基づいてＡＴ抽選を行い、第２リプレイタイム状態では確定リプレイの当選に基づいてＡＴ抽選を行い、第３リプレイタイム状態では通常リプレイの当選に基づいてＡＴ抽選を行うようになっている。すなわち本実施の形態では、演出状態がＣＺ状態である場合に滞在しているリプレイタイム状態の種類に応じてＡＴ状態への移行条件が異なるようになっている。このため本実施の形態によれば、メダルの投入数を選択することで遊技者の意思を反映してＡＴ抽選に関する遊技仕様を選択することができるようになり、遊技の単調化を防ぐことができる。
【００９５】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【００９６】
上記実施形態では、移行リプレイ１〜移行リプレイ３が有効ライン上に同時に表示可能にし、メダルの投入数に応じた優先順位に従って移行先の遊技状態を決定する手法によって、同一の停止態様が出現してもメダルの投入数に応じて移行先の遊技状態が異ならせた場合を例に取り説明したが、他の手法によっても同一の停止態様が出現してもメダルの投入数に応じて移行先の遊技状態が異ならせることができる。
【００９７】
例えば、メダルの投入数に応じて異なる有効ラインが設定され、メダルの投入数が１枚である場合には有効ラインＬ１のみが設定され、メダルの投入数が２枚である場合には有効ラインＬ２のみが設定され、メダルの投入数が３枚である場合には有効ラインＬ３のみが設定されるように制御する。
【００９８】
また本変形例では、図１５に示すように、リプレイとしてこぼしリプレイ１〜こぼしリプレイ３を新たに設定して、メダルの投入数に応じて打順リプレイで当選する複数種類のリプレイの組合せを異ならせることによってメダルの投入数に応じて表示される移行リプレイの種類を変更する。具体的には、メダルの投入数が１枚である場合には、図１６（Ａ）に示すように、通常リプレイと、移行リプレイ１と、こぼしリプレイ１とによって打順リプレイを構成し、メダルの投入数が２枚である場合には、図１６（Ｂ）に示すように、通常リプレイと、移行リプレイ２と、こぼしリプレイ２とによって打順リプレイを構成し、メダルの投入数が３枚である場合には、図１６（Ｃ）に示すように、通常リプレイと、移行リプレイ３と、こぼしリプレイ３とによって打順リプレイを構成する。
【００９９】
そして打順リプレイの当選時に特定打順で停止操作が行われた場合には、図１７（Ａ）に示すように、メダルの投入数に応じた移行リプレイが入賞可能となるように停止位置を決定し、メダルの投入数が１枚である場合には、図１７（Ｂ）に示すように、移行リプレイ１が有効ラインＬ１で入賞可能とし、メダルの投入数が２枚である場合には、図１７（Ｃ）に示すように、移行リプレイ２が有効ラインＬ２で入賞可能とし、メダルの投入数が３枚である場合には、図１７（Ｄ）に示すように、移行リプレイ３が有効ラインＬ３で入賞可能となるように停止位置が決定される。なお、打順リプレイの当選時に特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの投入数に応じた移行リプレイの入賞を優先し、移行リプレイを入賞させることができない場合には、打順リプレイに含まれるこぼしリプレイまたは通常リプレイが入賞するように停止位置が決定される。
【０１００】
ここで図１７（Ｂ）〜図１７（Ｄ）に示すように、メダルの投入数に応じて有効ラインが変動しても、それぞれのメダルの投入数に応じた移行リプレイが入賞する場合には、いずれのメダルの投入数において移行リプレイが入賞した場合にも第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様が同一となるようになっている。すなわち本変形例では、上段に移行リプレイ１の入賞形態が表示され、中段に移行リプレイ２の入賞形態が表示され、下段に移行リプレイ３の入賞形態が表示される停止態様において、メダルの投入数が１枚である場合には、有効ラインＬ１における移行リプレイ１の入賞によって遊技状態が第１リプレイタイム状態へ移行し、メダルの投入数が２枚である場合には、有効ラインＬ２における移行リプレイ２の入賞によって遊技状態が第２リプレイタイム状態へ移行し、メダルの投入数が３枚である場合には、有効ラインＬ３における移行リプレイ３の入賞によって遊技状態が第３リプレイタイム状態へ移行する。このように、メダルの投入数に応じて有効ラインを変化させるとともに、メダルの投入数に応じて表示可能となる移行リプレイの種類を異ならせることによっても、同一の停止態様を出現させつつメダルの投入数に応じて移行先の遊技状態が異ならせることができる。すなわち本変形例でも、リールの停止態様が同一であってもメダルの投入数に応じて移行先となる遊技状態が異なるため、結果として、遊技者が選択したメダルの投入数に応じて遊技状態を変化させることができる。
【０１０１】
また上記実施形態では、打順リプレイの当選時に移行リプレイ１〜移行リプレイ３が重複して入賞させることができない場合にはこぼしリプレイや通常リプレイを入賞させるようにした場合を例に取り説明をしたが、打順リプレイの当選時にストップボタンの押下タイミングに応じて、図１８（Ａ）に示すように、移行リプレイ１および移行リプレイ２が重複して入賞する場合、図１８（Ｂ）に示すように、移行リプレイ２および移行リプレイ３が重複して入賞する場合、図１８（Ｃ）に示すように、移行リプレイ１のみが入賞する場合、図１８（Ｄ）に示すように、移行リプレイ３のみが入賞する場合などが存在するように停止位置が決定されるようにしてもよい。そして、図１８（Ａ）や図１８（Ｂ）に示すように、複数種類の移行リプレイが重複して入賞した場合には、図１４に示すフローチャートに従って、メダルの投入数に応じた優先順位に従って移行先の遊技状態を決定することができる。
【０１０２】
また上記実施形態では、いずれの遊技状態でもメダルの投入数として１枚、２枚、および３枚を選択可能となっている場合について説明をしたが、所定の遊技状態では一部の投入数でのみ遊技を行うことができるようにしてもよい。
【０１０３】
例えば、内部抽選の抽選対象として、図１９に示すように、第１シングルボーナス（ＳＢ１：特定役）と、第２シングルボーナス（ＳＢ２：特定役）とを設け、通常状態、第１リプレイタイム状態、第２リプレイタイム状態、第３リプレイタイム状態、および第４リプレイタイム状態では、規定投入数を３枚のみに設定して、３枚のメダルを投入した場合に限って遊技を行うことができるようにする。
【０１０４】
そして通常状態では、図２０に示す内部抽選テーブルＡ１を参照して内部抽選を行い、第１リプレイタイム状態では、図２０に示す内部抽選テーブルＢ１を参照して内部抽選を行い、第２リプレイタイム状態では、図２０に示す内部抽選テーブルＣ１を参照して内部抽選を行い、第３リプレイタイム状態では、図２０に示す内部抽選テーブルＤ１を参照して内部抽選を行い、第４リプレイタイム状態では、図２０に示す内部抽選テーブルＥ１を参照して内部抽選を行う。
【０１０５】
前述の各遊技状態では、第１シングルボーナス（ＳＢ１）および第２シングルボーナス（ＳＢ２）が抽選対象とされており、第１シングルボーナス（ＳＢ１）および第２シングルボーナス（ＳＢ２）は、抽選フラグの当選状態を次回以降の遊技に持ち越すことができない持ち越し不可フラグとして設定されている。そして、第１シングルボーナス（ＳＢ１）が入賞した場合には、第１シングルボーナス状態（ＳＢ１状態）へ遊技状態が移行し、第２シングルボーナス（ＳＢ２）が入賞した場合には、第２シングルボーナス状態（ＳＢ２状態）へ遊技状態が移行する。
【０１０６】
ただし、ＳＢ１状態およびＳＢ２状態では、シングルボーナス（ＳＢ１、ＳＢ２）が入賞した遊技におけるリプレイの当選確率を引き継ぐようになっており、通常状態において第１シングルボーナス（ＳＢ１）または第２シングルボーナス（ＳＢ２）が入賞した場合には、ＳＢ１状態やＳＢ２状態において、図２１に示す内部抽選テーブルＡ２を参照して内部抽選を行い、第１リプレイタイム状態において第１シングルボーナス（ＳＢ１）または第２シングルボーナス（ＳＢ２）が入賞した場合には、ＳＢ１状態やＳＢ２状態において、図２１に示す内部抽選テーブルＢ２を参照して内部抽選を行い、第２リプレイタイム状態において第１シングルボーナス（ＳＢ１）または第２シングルボーナス（ＳＢ２）が入賞した場合には、ＳＢ１状態やＳＢ２状態において、図２１に示す内部抽選テーブルＣ２を参照して内部抽選を行い、第３リプレイタイム状態において第１シングルボーナス（ＳＢ１）または第２シングルボーナス（ＳＢ２）が入賞した場合には、ＳＢ１状態やＳＢ２状態において、図２１に示す内部抽選テーブルＤ２を参照して内部抽選を行い、第４リプレイタイム状態において第１シングルボーナス（ＳＢ１）または第２シングルボーナス（ＳＢ２）が入賞した場合には、ＳＢ１状態やＳＢ２状態において、図２１に示す内部抽選テーブルＥ２を参照して内部抽選を行う。
【０１０７】
また、通常状態、第１リプレイタイム状態、第２リプレイタイム状態、第３リプレイタイム状態、および第４リプレイタイム状態では規定投入数が３枚に設定されているのに対し、ＳＢ１状態では規定投入数が２枚に設定され、ＳＢ２状態では規定投入数が１枚に設定されている。すなわち、この変形例では、ＳＢ１状態に滞在している場合に限ってメダルの投入数を２枚として遊技を行うことができ、ＳＢ２状態に滞在している場合に限ってメダルの投入数を１枚として遊技を行うことができるようになっている。すなわち本変形例では、通常状態で移行リプレイ１〜移行リプレイ３が重複して入賞すると、メダルの投入数が３枚であるため、移行リプレイ３の入賞に基づいて第３リプレイタイム状態へ移行し、ＳＢ１状態で移行リプレイ１〜移行リプレイ３が重複して入賞すると、メダルの投入数が２枚であるため、移行リプレイ２の入賞に基づいて第２リプレイタイム状態へ移行し、ＳＢ２状態で移行リプレイ１〜移行リプレイ３が重複して入賞すると、メダルの投入数が１枚であるため、移行リプレイ１の入賞に基づいて第１リプレイタイム状態へ移行することになる。従って本変形例によれば、第１シングルボーナス（ＳＢ１）の入賞によって移行するＳＢ１状態や第２シングルボーナス（ＳＢ２）の入賞によって移行するＳＢ２状態において複数段階の規定投入数のうち一部の投入数のみが選択可能となることによって遊技性を向上させることができる。具体的には、第１リプレイタイム状態へ移行させるためには、通常状態において第１シングルボーナス（ＳＢ１）を入賞させ、かつＳＢ１状態において打順リプレイに当選する必要があり、第２リプレイタイム状態へ移行させるためには、通常状態において第２シングルボーナス（ＳＢ２）を入賞させ、かつＳＢ２状態において打順リプレイに当選する必要があるため、第３リプレイタイム状態よりも第１リプレイタイム状態や第２リプレイタイム状態は移行しにくくすることができる。また第１シングルボーナス（ＳＢ１）や第２シングルボーナス（ＳＢ２）の当選確率に差異を設ければ、第１リプレイタイム状態よりも第２リプレイタイム状態の方が移行しやすくしたり、第２リプレイタイム状態の方が第１リプレイタイム状態よりも移行しやすくすることもできるようになる。すなわち本変形例の手法を用いれば、第１リプレイタイム状態〜第３リプレイタイム状態への移行難易度をシングルボーナスの当選確率によって調整することができるようになる。なお上記では、通常状態、第１リプレイタイム状態、第２リプレイタイム状態、第３リプレイタイム状態、および第４リプレイタイム状態では規定投入数を３枚としたが、１枚、２枚、３枚の中から選択できるようにしてもよい。また上記では、選択可能となるメダルの投入数を制限するための特定役として第１シングルボーナス（ＳＢ１）と第２シングルボーナス（ＳＢ２）を設けたが、これらのうち１種類のみが設けられていてもよい。また上記のようにシングルボーナスを利用して選択可能となるメダルの投入数を制限する場合には、シングルボーナスが他のボーナス状態（例えば、内部抽選の結果に関わらずに小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定されるボーナス状態）の終了契機となるようにしてもよい。
【０１０８】
また、１本の有効ラインにおいて３種類のリプレイが重複して入賞し、それぞれのリプレイに対応する移行先となるリプレイタイム状態が異なり、メダルの投入数に応じた優先順位に従って移行先のリプレイタイム状態が決定されるようにしてもよい。例えば、第１リプレイタイム状態への移行契機となる移行リプレイ１の入賞形態を「黒７・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹはいずれの図柄でも良いことを示す）、第２リプレイタイム状態への移行契機となる移行リプレイ２の入賞形態を「ＡＮＹ・黒７・ＡＮＹ」、第３リプレイタイム状態の移行契機となる移行リプレイ３の入賞形態を「ＡＮＹ・ＡＮＹ・黒７」に設定し、これらの移行リプレイが重複当選するように内部抽選を行う。そして移行リプレイ１〜移行リプレイ３が重複当選した場合に、有効ライン上に「黒７・黒７・黒７」の図柄組合せが表示されると、移行リプレイ１〜移行リプレイ３が重複して入賞することになるが、移行先のリプレイタイム状態は、遊技におけるメダルの投入数に応じて決定することができる。
【０１０９】
また、１本の有効ラインにおいて１種類のリプレイが入賞した場合に、３種類のリプレイタイム状態への移行契機となる３種類の図柄組合せが重複して表示され、メダルの投入数に応じた優先順位に従って移行先のリプレイタイム状態が決定されるようにしてもよい。例えば、リプレイの入賞形態を「黒７・黒７・黒７」に設定し、第１リプレイタイム状態への移行契機となる第１図柄組合せを「黒７・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹはいずれの図柄でも良いことを示す）、第２リプレイタイム状態への移行契機となる第２図柄組合せを「ＡＮＹ・黒７・ＡＮＹ」、第３リプレイタイム状態への移行契機となる第３図柄組合せを「ＡＮＹ・ＡＮＹ・黒７」に設定する。ただし第１図柄組合せ〜第３図柄組合せは役の入賞に係らない図柄組合せとする。このとき有効ライン上に「黒７・黒７・黒７」の図柄組合せが表示されてリプレイが入賞すると、先に述べた遊技状態の変動契機となる第１図柄組合せ〜第３図柄組合せも表示されたことになり、移行先のリプレイタイム状態は、遊技におけるメダルの投入数に応じて決定することができる。
【０１１０】
また、上記実施形態のように有効ラインＬ１〜Ｌ３が設けられており、各リールの中段からなる有効ラインＬ２において、１種類のリプレイ（「黒７・黒７・黒７」）が入賞した場合に、各リールの上段からなる有効ラインＬ１に第１リプレイタイム状態への移行契機となる第１図柄組合せを「赤７・赤７・赤７」が表示され、各リールの下段からなる有効ラインＬ３に第２リプレイタイム状態への移行契機となる第２図柄組合せを「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」が表示されるようにし、移行先のリプレイタイム状態を、遊技におけるメダルの投入数に応じて決定するようにしてもよい。ただし第１図柄組合せおよび第２図柄組合せは、役の入賞に係らない図柄組合せとする。
【符号の説明】
【０１１１】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ３  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、
１９１  内部抽選テーブル記憶手段、１９２  抽選フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  ＲＴ終了判定カウンタ、
１９６  演出データ記憶手段、１９７  演出抽選テーブル記憶手段、
１９８  ＡＴ終了判定カウンタ、１９９  ＣＺ終了判定カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
2015029827.tif 000003
【図２】
2015029827.tif 000004
【図３】
2015029827.tif 000005
【図４】
2015029827.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2015029827.tif 000010
【図９】
2015029827.tif 000011
【図１０】
2015029827.tif 000012
【図１１】
2015029827.tif 000013
【図１２】
2015029827.tif 000014
【図１３】
2015029827.tif 000015
【図１４】
2015029827.tif 000016
【図１５】
2015029827.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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