(57)【要約】【課題】通常状態よりも有利な遊技状態が終了した遊技者の注目を、発射強度の指示に集めることができる遊技機を提供する。【解決手段】時短状態が終了した直後の非時短状態において、発射強度表示９０が表示される報知演出が１回実行される。１回の報知演出において、発射強度表示９０は２回表示される。発射強度表示９０は、発射強度を「右打ち」から「左打ち」へと変更することを遊技者に促すメッセージとともに、キャラクタを表示する。パターン１０の場合、１回目の発射強度表示９０は、キャラクタ画像９３を表示する。１回目の発射強度表示９０の表示が終了した後、２回目の発射強度表示９０の表示が行われる。２回目の発射強度表示９０は、キャラクタ画像９２を表示する。【選択図】図２１
2015029750.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置による遊技球の発射強度を調整する発射強度調整手段と、
前記遊技領域に設けられた始動口と、
前記始動口へ遊技球が入賞することを契機として、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定するための大当たり乱数を取得する大当たり乱数取得手段と、
前記大当たり乱数取得手段によって取得された前記大当たり乱数が、あらかじめ大当たりと決められた所定の乱数値であるか否かの判定を行うことで、前記大当たり遊技を実行する判定結果である大当たりであるか否かを判定する大当たり判定手段と、
遊技者にとっての有利度の異なる複数の遊技状態のうち、前記発射装置によって遊技球が第一の発射強度である第一発射強度で発射された場合に遊技者にとって有利となる第一遊技状態と、前記第一遊技状態よりも遊技者にとって有利な前記遊技状態であって、前記発射装置によって遊技球が前記第一発射強度とは別の第二の発射強度である第二発射強度で発射された場合に遊技者にとって有利となる第二遊技状態とを少なくとも生起する遊技状態制御手段と、
前記大当たり判定手段による判定の結果を遊技者に報知する演出である報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記遊技状態制御手段によって生起された前記第二遊技状態が終了した後、最初に前記第一遊技状態において実行される所定回数の前記報知演出において、前記発射強度調整手段の前記発射強度を前記第一発射強度とするように遊技者に指示する発射強度表示を表示する発射強度指示手段と、
前記発射強度指示手段が表示する前記発射強度表示の少なくとも一つについて、前記発射強度表示が表示される前記報知演出の報知する前記大当たり判定手段による判定の結果と、当該結果が前記大当たりであることの期待度と、前記発射強度表示が表示される時点に生起されている前記遊技状態の有利度のうち少なくともいずれかに基づいて表示態様を決定する発射強度表示決定手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発射強度指示手段によって表示される前記発射強度表示を複数種類記憶する発射強度表示記憶手段を備え、
前記発射強度指示手段は、一回の前記報知演出の実行中に前記発射強度表示を複数回表示し、
前記発射強度表示決定手段は、前記複数回表示される前記発射強度表示の各一回の表示ごとに表示される前記発射強度表示の組合せを、前記発射強度表示が表示される前記報知演出の報知する前記大当たり判定手段による判定の結果と、当該結果が前記大当たりであることの前記期待度と、前記発射強度表示が表示される時点に生起されている前記遊技状態の前記有利度のうち少なくともいずれかに応じて、前記発射強度表示記憶手段に複数種類記憶されている前記発射強度表示のいずれかから決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記発射強度表示決定手段は、前記発射強度表示が表示される前記報知演出の報知する前記大当たり判定手段による判定の結果と、当該結果が前記大当たりであることの前記期待度と、前記発射強度表示が表示される時点に生起されている前記遊技状態の前記有利度のうち少なくともいずれかが遊技者にとって有利な場合、前記発射強度表示の組合せとして同一種類の複数の前記発射強度表示を決定する確率が高くなることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知演出の実行時間を指定する変動パターンが割り当てられた変動パターンテーブルを複数記憶する変動パターンテーブル記憶手段と、
前記変動パターンテーブル記憶手段に記憶されている複数の前記変動パターンテーブルのうちいずれかの前記変動パターンテーブルを参照して、前記発射強度指示手段によって前記発射強度表示が表示される前記報知演出の前記変動パターン、および前記発射強度指示手段によって前記発射強度表示が表示される前記報知演出以外の前記報知演出の前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備え、
前記発射強度指示手段によって前記発射強度表示が表示される前記報知演出の前記変動パターンを決定する場合に参照する前記変動パターンテーブルに割り当てられた前記変動パターンが指定する前記報知演出の実行時間は、前記発射強度表示が表示される前記報知演出以外の前記報知演出の前記変動パターンを決定する場合に参照する前記変動パターンテーブルに割り当てられた前記変動パターンが指定する最短の前記報知演出の実行時間よりも長いことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技領域は、前記第一発射強度で発射された遊技球が流下しやすい第一遊技領域と、前記第二発射強度で発射された遊技球が流下しやすい第二遊技領域とを備え、
前記始動口は、第一始動口および第二始動口を含む複数の始動口であり、
前記第一始動口は、前記第一遊技領域を流下した遊技球の方が前記第二遊技領域を流下した遊技球よりも入賞しやすい前記始動口であり、
前記第二始動口は、開閉部材を有し、前記開閉部材が開放されることで遊技球の入賞が可能または容易となる前記始動口であって、且つ、前記第二遊技領域を流下した遊技球の方が前記第一遊技領域を流下した遊技球よりも入賞しやすい前記始動口であり、
前記第二遊技状態は、少なくとも前記大当たり判定手段によって前記大当たりと判定されることを条件として、前記第二始動口の前記開閉部材が開放される割合が通常よりも高くなる時短状態であり、
前記第一遊技状態は、前記時短状態が生起されていない非時短状態であることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技状態制御手段は、少なくとも前記大当たり判定手段によって前記大当たりと判定されることを契機として、前記大当たりと判定される確率が通常の確率となる前記第一遊技状態である低確率状態、および前記大当たりと判定される確率が前記低確率状態よりも高くなり、前記低確率状態よりも遊技者にとって有利となる前記第一遊技状態である高確率状態のいずれかを、前記大当たり遊技の終了後に生起することを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に対して遊技球の発射強度の指示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技領域のうち左側の遊技領域を流下した遊技球の方が、右側の遊技領域を流下した遊技球よりも入賞しやすい第一始動口と、右側の遊技領域を流下した遊技球の方が、左側の遊技領域を流下した遊技球よりも入賞しやすく、開閉部材を備えた第二始動口とを備えた遊技機が知られている。遊技機は、第二始動口に設けられた開閉部材の開放される割合が通常よりも高くなる時短状態を生起することができる。そして、非時短状態では、左側の遊技領域に向けて遊技球を発射する所謂左打ちによって第一始動口を狙わせ、時短状態中には、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射する所謂右打ちによって第二始動口を狙わせる。特許文献１が開示する遊技機では、時短状態から非時短状態に変更された直後の報知演出は、特殊変動パターンによって変動時間が決定される。特殊変動パターンには、通常の変動パターン決定テーブルによって決定される最短の変動時間よりも長い変動時間が対応付けられている。これによって、遊技者に「左打ち」を促すメッセージを表示するための時間を確保している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−６３１２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載の遊技機は、発射強度の指示を、報知演出の内容と関わらず、定型パターンの指示表示によって行うのみである。従って、通常状態よりも有利な遊技状態が終了した遊技者の注目を、発射強度の指示に集めることができなかった。
【０００５】
本発明は、通常状態よりも有利な遊技状態が終了した遊技者の注目を、発射強度の指示に集めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、前記発射装置による遊技球の発射強度を調整する発射強度調整手段と、前記遊技領域に設けられた始動口と、前記始動口へ遊技球が入賞することを契機として、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定するための大当たり乱数を取得する大当たり乱数取得手段と、前記大当たり乱数取得手段によって取得された前記大当たり乱数が、あらかじめ大当たりと決められた所定の乱数値であるか否かの判定を行うことで、前記大当たり遊技を実行する判定結果である大当たりであるか否かを判定する大当たり判定手段と、遊技者にとっての有利度の異なる複数の遊技状態のうち、前記発射装置によって遊技球が第一の発射強度である第一発射強度で発射された場合に遊技者にとって有利となる第一遊技状態と、前記第一遊技状態よりも遊技者にとって有利な前記遊技状態であって、前記発射装置によって遊技球が前記第一発射強度とは別の第二の発射強度である第二発射強度で発射された場合に遊技者にとって有利となる第二遊技状態とを少なくとも生起する遊技状態制御手段と、前記大当たり判定手段による判定の結果を遊技者に報知する演出である報知演出を実行する報知演出実行手段と、前記遊技状態制御手段によって生起された前記第二遊技状態が終了した後、最初に前記第一遊技状態において実行される所定回数の前記報知演出において、前記発射強度調整手段の前記発射強度を前記第一発射強度とするように遊技者に指示する発射強度表示を表示する発射強度指示手段と、前記発射強度指示手段が表示する前記発射強度表示の少なくとも一つについて、前記発射強度表示が表示される前記報知演出の報知する前記大当たり判定手段による判定の結果と、当該結果が前記大当たりであることの期待度と、前記発射強度表示が表示される時点に生起されている前記遊技状態の有利度のうち少なくともいずれかに基づいて表示態様を決定する発射強度表示決定手段とを備えることを特徴とする。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、第一遊技状態よりも遊技者にとって有利な第二遊技状態が終了した後、最初に第一遊技状態において実行される所定回数の報知演出において、発射強度調整手段の発射強度を第一発射強度とするように遊技者に指示する発射強度表示を表示する。発射強度表示は、発射強度表示が表示される報知演出の報知する大当たり判定手段による判定の結果と、判定結果の期待度と、発射強度表示の表示される時点に生起されている遊技状態の有利度のうち少なくともいずれかに基づいて、その表示態様が変化する。従って、本発明に係る遊技機は、第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態が終了した遊技者の注目を、発射強度の指示に集めることができる。
【０００８】
前記遊技機は、前記発射強度指示手段によって表示される前記発射強度表示を複数種類記憶する発射強度表示記憶手段を備えてもよい。前記発射強度指示手段は、一回の前記報知演出の実行中に前記発射強度表示を複数回表示してもよい。前記発射強度表示決定手段は、前記複数回表示される前記発射強度表示の各一回の表示ごとに表示される前記発射強度表示の組合せを、前記発射強度表示が表示される前記報知演出の報知する前記大当たり判定手段による判定の結果と、当該結果が前記大当たりであることの前記期待度と、前記発射強度表示が表示される時点に生起されている前記遊技状態の前記有利度のうち少なくともいずれかに応じて、前記発射強度表示記憶手段に複数種類記憶されている前記発射強度表示のいずれかから決定してもよい。
【０００９】
この場合、発射強度表示指示手段は、発射強度表示を一回の報知演出において複数回表示させる。複数回表示される発射強度表示の組合せは、大当たり判定手段による判定の結果と、判定結果の期待度と、発射強度が表示される時点に生起されている遊技状態の有利度のうち少なくともいずれかに応じて決定される。このため、報知演出の期待度または発射強度が表示される時点に生起されている遊技状態の有利度の少なくとも一方に基づいて、複数回表示される発射強度表示の表示態様をわかりやすく変化させることができる。
【００１０】
前記発射強度表示決定手段は、前記発射強度表示が表示される前記報知演出の報知する前記大当たり判定手段による判定の結果と、当該結果が前記大当たりであることの前記期待度と、前記発射強度表示が表示される時点に生起されている前記遊技状態の前記有利度のうち少なくともいずれかが遊技者にとって有利な場合、前記発射強度表示の組合せとして同一種類の複数の前記発射強度表示を決定する確率が高くなってもよい。
【００１１】
この場合、発射強度表示決定手段は、大当たり判定手段による判定の結果と、判定結果の期待度と、発射強度が表示される時点に生起されている遊技状態の有利度のうち少なくともいずれかが遊技者にとって有利な場合には、同一種類の複数の発射強度表示による組合せを決定する確率が高くなる。このため、大当たり判定手段による判定の結果、報知演出の期待度または発射強度が表示される時点に生起されている遊技状態の有利度の少なくともいずれかが高いことを、遊技者に対してわかりやすく報知することができる。
【００１２】
前記遊技機は、前記報知演出の実行時間を指定する変動パターンが割り当てられた変動パターンテーブルを複数記憶する変動パターンテーブル記憶手段と、前記変動パターンテーブル記憶手段に記憶されている複数の前記変動パターンテーブルのうちいずれかの前記変動パターンテーブルを参照して、前記発射強度指示手段によって前記発射強度表示が表示される前記報知演出の前記変動パターン、および前記発射強度指示手段によって前記発射強度表示が表示される前記報知演出以外の前記報知演出の前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備えてもよい。前記発射強度指示手段によって前記発射強度表示が表示される前記報知演出の前記変動パターンを決定する場合に参照する前記変動パターンテーブルに割り当てられた前記変動パターンが指定する前記報知演出の実行時間は、前記発射強度表示が表示される前記報知演出以外の前記報知演出の前記変動パターンを決定する場合に参照する前記変動パターンテーブルに割り当てられた前記変動パターンが指定する最短の前記報知演出の実行時間よりも長くてもよい。
【００１３】
この場合、発射強度表示が表示される報知演出の実行時間は、発射強度表示が表示される報知演出以外の報知演出の最短の実行時間よりも長い。よって、発射強度表示が表示される報知演出において、発射強度表示を表示する時間を確保することができる。
【００１４】
前記遊技領域は、前記第一発射強度で発射された遊技球が流下しやすい第一遊技領域と、前記第二発射強度で発射された遊技球が流下しやすい第二遊技領域とを備えてもよい。前記始動口は、第一始動口および第二始動口を含む複数の始動口であってもよい。前記第一始動口は、前記第一遊技領域を流下した遊技球の方が前記第二遊技領域を流下した遊技球よりも入賞しやすい前記始動口であってもよい。前記第二始動口は、開閉部材を有し、前記開閉部材が開放されることで遊技球の入賞が可能または容易となる前記始動口であって、且つ、前記第二遊技領域を流下した遊技球の方が前記第一遊技領域を流下した遊技球よりも入賞しやすい前記始動口であってもよい。前記第二遊技状態は、少なくとも前記大当たり判定手段によって前記大当たりと判定されることを条件として、前記第二始動口の前記開閉部材が開放される割合が通常よりも高くなる時短状態であってもよい。前記第一遊技状態は、前記時短状態が生起されていない非時短状態であってもよい。
【００１５】
この場合、遊技者にとって有利な時短状態が終了した後、最初に非時短状態において実行される所定回数の報知演出において、発射強度指示手段は、非時短状態に有利な発射強度とするように遊技者に指示する発射強度表示を表示する。従って、遊技機は、非時短状態よりも有利な時短状態が終了した遊技者の注目を、発射強度の指示に集めることができる。
【００１６】
前記遊技状態制御手段は、少なくとも前記大当たり判定手段によって前記大当たりと判定されることを契機として、前記大当たりと判定される確率が通常の確率となる前記第一遊技状態である低確率状態、および前記大当たりと判定される確率が前記低確率状態よりも高くなり、前記低確率状態よりも遊技者にとって有利となる前記第一遊技状態である高確率状態のいずれかを、前記大当たり遊技の終了後に生起してもよい。
【００１７】
この場合、第一遊技状態において、低確率状態と、低確率状態よりも遊技者にとって有利な高確率状態の、有利度の異なる二種類の遊技状態を設けることができる。従って、遊技機は、第一遊技状態において低確率状態または高確率状態のいずれが生起されているかに基づいて、発射強度表示の表示態様を変化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。
【図５】ＲＯＭ５３に記憶されている特別図柄決定テーブルの概念図である。
【図６】ＲＯＭ５３に記憶されている第一特別図柄変動パターン決定テーブルの概念図である。
【図７】ＲＯＭ５３に記憶されている第二特別図柄変動パターン決定テーブルの概念図である。
【図８】ＲＯＭ５３に記憶されている特殊変動パターン決定テーブルの概念図である。
【図９】主基板４１において実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図１０】メイン処理の中において行われる特別図柄処理のフローチャートである。
【図１１】メイン処理の中において行われる特別図柄処理のフローチャートである。
【図１２】メイン処理の中において行われる特別図柄処理のフローチャートである。
【図１３】特別図柄処理の中において行われる第一大当たり変動パターン決定処理のフローチャートである。
【図１４】特別図柄処理の中において行われる大当たり種別判別処理のフローチャートである。
【図１５】特別図柄処理の中において行われる遊技状態移行処理のフローチャートである。
【図１６】ＣＧＲＯＭ４３２に記憶されているキャラクタテーブルの概念図およびキャラクタの組合せパターンを説明する説明図である。
【図１７】ＲＯＭ５８３に記憶されているキャラクタ組合せ決定テーブルの概念図である。
【図１８】ＲＯＭ５８３に記憶されているキャラクタ組合せ決定テーブルの概念図である。
【図１９】サブ制御基板５８において実行されるサブ制御基板処理のフローチャートである。
【図２０】サブ制御基板処理の中において行われる報知演出制御処理のフローチャートである。
【図２１】本実施形態における発射強度表示９０の内容を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明に係る遊技機の第一の実施形態であるパチンコ機１について、図面を参照して説明する。まず、図１および図２を参照して、パチンコ機１の機械的構成について説明する。
【００２０】
図１に示すように、パチンコ機１の上半分の部分には遊技盤２が設けられている。遊技盤２は正面視略正方形の板状であり（図２参照）、透明なガラス板を保持した前面枠１３によって前面を保護されている。遊技盤２の下部には上皿５が設けられている。上皿５は、遊技球発射装置３７（図３参照）に金属製の遊技球を供給し、且つ賞球を受ける。上皿５の上面には、遊技者によって操作される操作ボタン９が設けられている。上皿５の直下には、賞球を受ける下皿６が設けられている。下皿６の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７は、遊技者が回転操作できるように設けられており、遊技者が発射ハンドル７を回転させて発射操作を行うと、発射ハンドル７の回転角度に応じた強度で、遊技球発射装置３７によって遊技球が発射される。前面枠１３の上部の左右の角には、スピーカ４８がそれぞれ設けられている。
【００２１】
図２に示すように、遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成されている。遊技球発射装置３７（図３参照）によって発射された遊技球は、ガイドレール３によって遊技領域４へ導かれ、遊技領域４内を流下する。遊技領域４は、発射ハンドル７の発射強度に応じて、遊技球が流下する度合いを互いに異にする第一遊技領域４Ｌと第二遊技領域４Ｒとを備えている。第一遊技領域４Ｌは、パチンコ機１に正対した遊技者から見て遊技領域４の左側に位置し、第二遊技領域４Ｒは、遊技者から見て遊技領域４の右側に位置している。ガイドレール３は遊技領域４の左側に形成されていることから、発射ハンドル７によって所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第二遊技領域４Ｒを流下し（例えば図２矢印１１参照）、所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第一遊技領域４Ｌを流下する（例えば図２矢印１０参照）。以下、矢印１０に示すように遊技球を発射することを「左打ち」と、矢印１１に示すように遊技球を発射することを「右打ち」と称する。
【００２２】
遊技領域４の略中央には、各種演出を実行する演出装置８が設けられている。演出装置８は、ＬＣＤからなる表示画面２８を中央に備える。表示画面２８は様々な映像を表示するが、特に大当たり判定の結果を遊技者に報知する演出用の図柄である演出図柄８１（図２１参照）を表示する。パチンコ機１は、複数（本実施形態では３つ）の演出図柄８１を変動させた後に、大当たり判定の結果を示す演出図柄８１の組合せを確定表示させる報知演出を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。
【００２３】
演出装置８において、表示画面２８の上方に可動役物３０が設けられている。可動役物３０は、可動部を動作させることで各種演出を行う。演出装置８の右下部には普通図柄作動ゲート１２が設けられている。演出装置８の下方には第一始動口１４および第二始動口１５が設けられており、その下方には大入賞口１６が設けられている。第二始動口１５は、普通電動役物（後述する普通当たり判定の結果に基づき可動する役物）としての開閉部材を備え、開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は第二始動口１５に入賞できる。大入賞口１６も開閉部材を備え、開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は大入賞口１６に入賞できる。各開閉部材はソレノイドによって電気的に開閉される。さらに遊技盤２には、上記以外に各種の電飾ランプ、入賞口、風車、および遊技くぎ等が設けられている。
【００２４】
本実施形態では、普通図柄作動ゲート１２を通過する遊技球は、右打ちによって第二遊技領域４Ｒを流下した遊技球が大半であり、左打ちによって第一遊技領域４Ｌを流下した遊技球が普通図柄作動ゲート１２を通過することは非常に困難である。第一始動口１４、第二始動口１５および大入賞口１６は、左打ちによって第一遊技領域４Ｌを流下した遊技球と右打ちによって第二遊技領域４Ｒを流下した遊技球のいずれもが入賞可能に配置されている。このうち第一始動口１４については、入賞口および遊技くぎ等の配置により、左打ちによって第一遊技領域４Ｌを流下した遊技球の方が、右打ちによって第二遊技領域４Ｒを流下した遊技球よりも入賞しやすい配置となっている。また第二始動口１５および大入賞口１６については、入賞口および遊技くぎ等の配置により、右打ちによって第二遊技領域４Ｒを流下した遊技球の方が、左打ちによって第一遊技領域４Ｌを流下した遊技球よりも入賞しやすい配置となっている。
【００２５】
遊技盤２の右斜め下部には、大当たり判定の結果および保留球数等を表示する図柄表示部２４が設けられている。図柄表示部２４は、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄表示部、第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤ、第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤおよび普通図柄記憶数表示ＬＥＤを備える。第一特別図柄表示部および第二特別図柄表示部は、それぞれ１つの７セグメントＬＥＤからなり、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果を示す第一特別図柄および第二特別図柄を表示する。普通図柄表示部は、ＬＥＤの点灯および消灯によって普通当たり判定の結果を表示する。第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤおよび第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤは、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（所謂「特別図柄作動保留球数」）を表示する。普通図柄記憶数表示ＬＥＤは、普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（所謂「普通図柄作動保留球数」）を表示する。
【００２６】
次に、パチンコ機１における遊技の流れについて概略的に説明する。パチンコ機１では、普通当たり遊技および大当たり遊技が設けられている。パチンコ機１は、第一大当たり判定および第二大当たり判定において「大当たり」と判定される確率が約１／３００である非確率変動状態と、約１／６０である確率変動状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。また、第二始動口１５の開閉部材が開放される割合が通常の割合である非時短状態と、割合が非時短状態よりも高くなる時短状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。パチンコ機１は、これらの組合せにより、「非確率変動非時短状態」（以下、「通常状態」という。）、「非確率変動時短状態」、「確率変動非時短状態」および「確率変動時短状態」の４つの遊技状態を生起する。
【００２７】
本実施形態では、確率変動大当たりと判定された場合、大当たり遊技の終了後から次回の大当たり遊技の実行開始まで、確率変動状態が継続する。確率変動大当たりと判定された場合の時短状態の継続条件には、確率変動状態の継続と同期して次回の大当たり遊技の実行開始まで時短状態が継続するものと、次回の大当たり遊技の実行開始まで、または第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和が規定回数（本実施形態では１００回）に達するまで時短状態が継続するものとの二通りがある。このうち確率変動状態の継続と同期して次回の大当たり遊技の実行開始まで時短状態が継続する場合には、次回の大当たり遊技の実行開始まで「確率変動時短状態」が継続する。また、第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和が規定回数に達することで時短状態が終了する場合には、規定回数まで「確率変動時短状態」が継続し、その後次回の大当たり遊技の実行開始まで「確率変動非時短状態」が継続することとなる。
【００２８】
また、非確率変動大当たりと判定された場合、次回の大当たり遊技の実行開始まで、または、第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和が規定回数（本実施形態では１００回）に達するまで、「非確率変動時短状態」が継続する。その後、遊技状態は「通常状態」へ移行する。つまり、パチンコ機１の「非確率変動時短状態」は、第一大当たり判定の回数と第二大大当たり判定の回数の和が規定回数に達すること、または次回の大当たり遊技が実行開始されることによって終了する。なお、確率変動状態および時短状態は、大当たり遊技開始時にも終了する。この場合、規定回数の計数はクリアされる。
【００２９】
次いで、普通当たり遊技について説明する。遊技球が普通図柄作動ゲート１２を通過すると、普通当たり判定が行われる。時短状態中に普通当たりと判定される確率（本実施形態では９９／１００）は、非時短状態中に普通当たりと判定される確率（本実施形態では４／１００）よりも高い。また、普通当たり遊技中の第二始動口１５の開閉部材の最大開放時間は、非時短状態中（０．２秒）よりも時短状態中（４．２秒）の方が長い。さらに、普通図柄の変動時間は、非時短中の変動時間（本実施形態では１０秒）よりも時短状態中の変動時間（本実施形態では２秒）の方が短い。第二始動口１５の開閉部材は、当たりを示す普通図柄が確定表示されてから開放される。よって、「確率変動時短状態」中および「非確率変動時短状態」中（つまり、時短状態中）には、第二始動口１５の開閉部材が開放される割合が非時短状態よりも高くなる。この結果、第一始動口１４よりも第二始動口１５に容易に遊技球を入賞させることができる。従って、時短状態中は、右打ちによって遊技を進行することが、遊技者にとって有利となる。一方、非時短状態中は第二始動口１５の開閉部材が開放される割合が、時短状態よりも低くなるため、第二始動口１５よりも第一始動口１４に容易に遊技球を入賞させることができる。従って、非時短状態中は、左打ちによって遊技を進行することが、遊技者にとって有利となる。
【００３０】
図３を参照して、パチンコ機１の電気的構成について説明する。パチンコ機１の制御部４０は、主基板４１、サブ制御基板５８、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、払出制御基板４５、および中継基板４７を主に備える。
【００３１】
主基板４１は、パチンコ機１の主制御を司る。主基板４１の主基板ＣＰＵユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられている。主基板ＣＰＵユニット５０には、割込信号発生回路５７が接続されている。主基板４１は、割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板４１は、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７、出力ポート５５、第一始動口スイッチ７２、および第二始動口スイッチ７３に接続されている。出力ポート５５は、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する。第一始動口スイッチ７２は、第一始動口１４に入賞した遊技球を検出する。第二始動口スイッチ７３は、第二始動口１５に入賞した遊技球を検出する。
【００３２】
サブ制御基板５８は、ＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、およびＲＯＭ５８３を備え、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、操作ボタン９、およびスピーカ４８に接続している。サブ制御基板５８は、主基板４１から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板４６は、演出装置８の各種照明の動作および可動役物３０の動作等を制御する。演出制御基板４３は、ＣＰＵ４３１、ＣＧＲＯＭ４３２等を備え、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って表示画面２８の表示を制御する。払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５ａ等を備える。払出制御基板４５は、主基板４１から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置４９の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。
【００３３】
中継基板４７には、普通電動役物開閉ソレノイド６９、大入賞口開閉ソレノイド７０、普通図柄作動スイッチ７４、大入賞口スイッチ７５および図柄表示部２４が接続されている。普通電動役物開閉ソレノイド６９は、普通当たり遊技中に第二始動口１５の開閉部材を開閉する。大入賞口開閉ソレノイド７０は、大当たり遊技中に大入賞口１６の開閉部材を開閉する。普通図柄作動スイッチ７４は、普通図柄作動ゲート１２を通過した遊技球を検出する。大入賞口スイッチ７５は、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する。
【００３４】
電源基板４２は、主基板４１および遊技球発射装置３７に接続されており、各基板および遊技球発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置３７は、一定間隔（本実施形態では０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域４へ発射する。
【００３５】
図４を参照して、ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報エリアについて説明する。第二大当たり関係情報記憶エリアの構成は、第一大当たり関係情報記憶エリアの構成と同じであるため、説明を簡略化する。第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理（図１０から図１２参照）において使用される。第一大当たり関係情報記憶エリアには複数の記憶エリアが設けられている。第一始動口１４に遊技球が入賞した際に、特別図柄作動保留球数が４未満（０〜３）であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。ＣＰＵ５１は、処理が未だ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理（具体的には、判定結果を報知する報知演出、および、判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技）が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
【００３６】
各記憶エリアには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄、第一特別図柄決定カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄、および、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄が設けられている。第一始動口１４に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第一大当たり乱数は、第一大当たり判定のために用いられる。第一特別図柄決定乱数は第一特別図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、図柄表示部２４の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す変動パターンを決定するために用いられる。なお、ＲＡＭ５２には、普通図柄作動ゲート１２への遊技球の通過時に取得される乱数を記憶するための普通当たり関係情報記憶エリアが設けられている。普通当たり関係情報記憶エリアも、第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている。
【００３７】
図５を参照して、ＲＯＭ５３に記憶されている特別図柄決定テーブルについて説明する。パチンコ機１は、第一大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第一特別図柄と、第二大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第二特別図柄とを、特別図柄決定テーブルを参照することで決定する。第一特別図柄および第二特別図柄は、それぞれ複数の大当たり種別のいずれかに分類される。第一特別図柄の種別には、「４Ｒ確変Ａ」、「４Ｒ確変Ｂ」、「４Ｒ通常」の３つがある。第二特別図柄の種別には、「１６Ｒ確変」、「８Ｒ確変」、「８Ｒ通常」の３つがある。「４Ｒ」、「８Ｒ」および「１６Ｒ」は、１回の当たり遊技中に大入賞口１６が開閉される回数の合計（所謂「ラウンド数」）を示す。「確変」は確率変動図柄の分類であることを示し、「非確変」は非確率変動図柄の分類であることを示す。確率変動状態を生起するか否かは、特別図柄が確率変動図柄であるか否かによって決定される。本実施形態では、大当たりを示す特別図柄のうち確率変動図柄の占める割合は、第一特別図柄と第二特別図柄のいずれも７０％である。特別図柄決定テーブルでは、各特別図柄と特別図柄決定乱数の値とが対応付けられている。大当たりと判定されると、特別図柄決定乱数の値に対応する特別図柄が決定される。決定された特別図柄の属する大当たり種別に応じてラウンド数、大当たり遊技終了後に確率変動状態が生起されるか否か、および大当たり遊技終了後に生起される時短状態の継続条件が決定される。
【００３８】
「４Ｒ確変Ｂ」および「８Ｒ確変」の大当たり遊技終了後の確率変動状態中に、第一大当たり判定および第二大当たり判定において連続して１００回はずれと判定されると時短状態が終了し、遊技状態は「確率変動非時短状態」へ移行する。本実施形態では、「確率変動非時短状態」と「通常状態（非確率変動非時短状態）」において、確率変動状態であるか否かに関わらず共通の報知演出が実行される。従って遊技者は、「確率変動非時短状態」においては、確率変動状態の生起を認識不可能または認識困難な、所謂潜伏確変状態の遊技を進行させることとなる。
【００３９】
図６から図８を参照して、ＲＯＭ５３に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。パチンコ機１では、第一特別図柄変動パターン決定テーブル（図６参照）、第二特別図柄変動パターン決定テーブル（図７参照）、および特殊変動パターン決定テーブル（図８参照）の３つの変動パターン決定テーブルが記憶されている。
【００４０】
第一特別図柄変動パターン決定テーブルには、第一大当たり判定時の遊技状態（非時短状態中または時短状態中）、および第一大当たり判定の結果（大当たりまたははずれ）に応じて複数のテーブルが設けられている（図６参照）。それぞれのテーブルには複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値（０〜５１１）とが対応付けられている。第一大当たり判定が行われると、その時点の遊技状態と判定結果とに応じたテーブルが参照され、第一大当たり乱数とともに取得されている第一変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが１つ決定される。主基板４１は、決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板５８へ送信する。サブ制御基板５８は、コマンドによって指定された変動パターンに応じて表示画面２８およびスピーカ４８等を制御する。また、主基板４１は、決定した変動パターンに応じて決められている変動時間だけ、第一特別図柄を変動させる。
【００４１】
本実施形態では、第一大当たり判定の結果がはずれの場合、リーチ演出を実行しない「非リーチ」の変動パターンが決定される割合が最も高い。一方、第一大当たり判定の結果が当たりの場合には、「非リーチ」の変動パターンが選択されることはない。「非リーチ」以外の変動パターンでは、リーチ演出が実行される。リーチ演出は、複数の演出図柄８１のうちの一部を停止させた状態で行われる演出を含む報知演出である。本実施形態におけるリーチ演出には、リーチ演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄがある。図６に示すように、第一大当たり判定の結果が大当たりの場合には、リーチ演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄの順で、決定される割合が高くなる。逆に、判定結果がはずれの場合には、リーチ演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄの順で、決定される割合が低くなる。従って、報知演出において示される第一大当たり判定の結果が大当たりとなる期待度は、リーチ演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄの順に高くなる。
【００４２】
第二特別図柄変動パターン決定テーブルも、第一特別図柄変動パターン決定テーブルと同様に構成される（図７参照）。第二大当たり判定が行われると、その時点の遊技状態と判定結果とに応じたテーブルが参照され、第二大当たり乱数とともに取得されている第二変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが１つ決定される。主基板４１は、決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板５８へ送信する。
【００４３】
特殊変動パターン決定テーブルは、第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和が規定回数の１００回に達することにより時短状態が終了した直後に実行される大当たり判定の判定結果を報知する報知演出の変動パターンを決定するために参照される（図８参照）。時短状態が終了した後には、遊技状態は非時短状態へ移行する。本実施形態では、時短状態から非時短状態へ遊技状態が移行した場合、時短状態が終了した直後に実行される報知演出において、発射強度を「右打ち」から「左打ち」へと変更することを遊技者に促す発射強度表示９０（図２１参照）が表示される。
【００４４】
前述したように、時短状態においては、第二始動口１５の開閉部材が開放される割合が非時短状態よりも高くなる。時短状態中には第二始動口１５に容易に遊技球が入賞するため、時短状態から非時短状態へ移行した直後には、第二大当たり判定のための特別図柄作動保留球が多数記憶されている可能性が高い。一方で、特別図柄作動保留球数が多い場合には、新たな特別図柄作動保留球を受け入れるため、「非リーチ」の変動パターンについては、特別図柄作動保留球数が少ない場合よりも変動時間が短くなるように設定されている（図７参照）。このため、時短状態から非時短状態へ移行した場合に、第二変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定すると、変動時間の短い変動パターンが決定される可能性が高くなる。短い変動時間の報知演出において発射強度表示９０を表示させた場合、発射強度を「右打ち」から「左打ち」へと変更することを遊技者に促す時間を十分に確保することができない。
【００４５】
そこで、本実施形態では、時短状態から非時短状態へ移行した直後の報知演出については、特殊変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターンを決定する。特殊変動パターン決定テーブルに割り当てられた変動パターンが指定する変動時間は、第一変動パターンテーブルおよび第二変動パターンテーブルに割り当てられた変動パターンが指定する最短の変動時間よりも長い（図６から図８参照）。これにより、発射強度表示９０が表示される報知演出について、発射強度表示９０を表示するための変動時間が十分に確保される。なお、発射強度表示９０の表示時間が短い等、第一変動パターンテーブルおよび第二変動パターンテーブルのうち最短の変動パターンであっても発射強度表示９０を表示する時間を確保できる場合には、特殊変動パターン決定テーブルによって変動パターンを決定しなくてもよい。
【００４６】
第二大当り判定のために記憶された特別図柄作動保留球数によっては、時短状態から非時短状態へ移行した直後の報知演出が、第一大当たり判定の結果を報知するものとなることも考えられる。従って、本実施形態では、時短状態から非時短状態へ移行した直後の報知演出について第一大当たり判定の結果を報知する場合にも、特殊変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定する。
【００４７】
図９から図１５を参照して、パチンコ機１の主基板４１による動作について説明する。パチンコ機１の主制御は、ＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理（図９参照）は、割込信号発生回路５７（図３参照）が４ｍｓ毎に発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００４８】
まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてＲＡＭ５２に記憶された制御コマンドである。
【００４９】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。スイッチ読込処理では、普通図柄作動ゲート１２、各入賞口に設けられた各スイッチ（図３参照）の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
【００５０】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、且つ、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタの値が減算される。
【００５１】
次いで、特別電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作（主に大入賞口１６の開閉部材の開閉動作）を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。詳細には、大当たり種別が「４Ｒ確変Ａ」および「１６Ｒ確変」の場合、確率変動フラグおよび時短Ａフラグが、大当たり遊技終了後に「ＯＮ」となる。大当たり種別が「４Ｒ確変Ｂ」および「８Ｒ確変」の場合、確率変動フラグおよび時短Ｂフラグが、大当たり遊技終了後に「ＯＮ」となる。大当たり種別が「４Ｒ通常」および「８Ｒ通常」の場合、時短Ｂフラグが、大当たり遊技終了後に「ＯＮ」となる。なお、後述する特別図柄処理において時短Ａ当選フラグおよび時短Ｂ当選フラグが「ＯＮ」となっている場合に、時短Ａフラグおよび時短Ｂフラグがそれぞれ「ＯＮ」とされる。なお、確率変動状態であるか否か、時短状態であるか否かの情報は、確率変動フラグ、時短Ａフラグおよび時短Ｂフラグの状態に応じて、コマンド出力処理（Ｓ１０、図９参照）によってサブ制御基板５８に送信される。また、後述する大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」となっている場合、大当たり遊技が実行される。本実施形態では、全てのラウンドにおいて、大入賞口１６が最大開放時間２９秒で開放される。大当たり遊技におけるラウンド数は、後述する特別図柄処理において、大当たり種別に応じて決定される。そして、一旦開放された大入賞口１６は、最大開放時間の経過、および９個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
【００５２】
次いで、特別図柄処理が行われる（Ｓ１４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定、および遊技状態の移行処理等が行われる（図１０から図１５参照）。
【００５３】
次いで、普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作を制御するための処理が行われる。ＣＰＵ５１は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く、第二始動口１５の開閉部材を開放させる。なお、ＣＰＵ５１は、時短Ａフラグまたは時短Ｂフラグが「ＯＮ」とされていれば、時短状態中であると判断する。
【００５４】
次いで、普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ７４が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。前述したように、普通当たり判定は、時短状態が生起されているか否かに応じて、それぞれの確率（９９／１００または４／１００）で判定される。
【００５５】
次いで、払出処理（Ｓ１７）、エラーチェック（Ｓ１８）、および情報出力処理（Ｓ１９）が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面２８およびスピーカ４８等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、図示外の遊技場管理用コンピュータに各種の情報が出力される。
【００５６】
図１０から図１５を参照して、特別図柄処理（Ｓ１４、図９参照）の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２には、大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確率変動フラグ、時短フラグＡ、時短フラグＢ、確率変動当選フラグ、時短Ａ当選フラグ、時短Ｂ当選フラグ等が記憶されている。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、大当たり遊技中でない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。特別図柄表示状態フラグは、二つの特別図柄のいずれか一方が変動している場合（変動中）に「１」、いずれか一方が停止表示されている場合（停止表示中）に「２」、両方とも変動中でも停止表示中でもない場合に「０」が記憶される。確率変動フラグは、確率変動状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。時短Ａフラグは、次回大当たりまでの時短状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。時短Ｂフラグは、第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和が１００回に達するまでの時短状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。確率変動当選フラグは、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起すると決定された場合に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。時短Ａ当選フラグは、次回大当たりまで時短状態を生起すると決定された場合に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。時短Ｂ当選フラグは、１００回の時短状態を生起すると決定された場合に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。
【００５７】
図１０に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一始動口１４に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２１）。第一始動口１４に設けられた第一始動口スイッチ７２が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図９参照）において、第一始動口スイッチ７２に対応するフラグが「ＯＮ」となる。このフラグが「ＯＮ」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ２１：ＮＯ）、処理はＳ３１の判断へ移行する。第一始動口１４に遊技球が入賞していれば（Ｓ２１：ＹＥＳ）、第一特別図柄作動保留球数が「４」であるか否かが判断される（Ｓ２２）。ＲＡＭ５２に記憶されている第一特別図柄作動保留球数が「４」であれば（Ｓ２２：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ３１の判断へ移行する。
【００５８】
第一特別図柄作動保留球数が「４」でない場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第一特別図柄作動保留球数に「１」が加算される（Ｓ２３）。次いで、各種乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア（図４参照）における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ２５）。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が、第一特別図柄決定乱数欄には第一特別図柄決定カウンタの値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が、それぞれＲＡＭ５２に記憶される。処理はＳ３１の判断へ移行する。
【００５９】
次いで、第二始動口１５への遊技球の入賞に関する処理が行われる。まず、第二始動口１５に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ３１）。第二始動口１５に設けられた第二始動口スイッチ７３に対応するフラグが「ＯＮ」となっていない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ３１：ＮＯ）、処理はＳ４１（図１１参照）の判断へ移行する。第二始動口１５に遊技球が入賞していれば（Ｓ３１：ＹＥＳ）、第二特別図柄作動保留球数が「４」であるか否かが判断される（Ｓ３２）。ＲＡＭ５２に記憶されている第二特別図柄作動保留球数が「４」であれば（Ｓ３２：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ４１（図１１参照）の判断へ移行する。
【００６０】
第二特別図柄作動保留球数が「４」でない場合には（Ｓ３２：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第二特別図柄作動保留球数に「１」が加算される（Ｓ３３）。次いで、各種乱数が取得され、第二大当たり判定カウンタの値（第二大当たり乱数）と、第二特別図柄決定カウンタの値（第二特別図柄決定乱数）と、第二変動パターン決定カウンタの値（第二変動パターン決定乱数）とが取得され、それぞれＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ３５）。処理はＳ４１（図１１参照）の判断へ移行する。
【００６１】
次いで、図１１に示すように、大当たり遊技状態であるか否かが判断される（Ｓ４１）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」である場合、大当たり遊技状態中であると判断されて（Ｓ４１：ＹＥＳ）、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」である場合、大当たり遊技状態中でないと判断されて（Ｓ４１：ＮＯ）、二つの特別図柄のいずれかが変動中であるか否かが判断される（Ｓ４２）。特別図柄表示状態フラグが「１」でない場合には、いずれも変動中でないと判断されて（Ｓ４２：ＮＯ）、二つの特別図柄のいずれかが停止状態中であるか否かが判断される（Ｓ４３）。特別図柄表示状態フラグが「２」でない場合は、いずれも停止表示中でないと判断されて（Ｓ４３：ＮＯ）、処理はＳ５１（図１２参照）へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。
【００６２】
本実施形態では、大当たり判定において、第二大当り判定が第一大当たり判定よりも優先して行われる。図１２に示すように、まず、第二特別図柄作動保留球数が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ５１）。ＲＡＭ５２に記憶されている第二特別図柄作動保留球数が「１」以上である場合には（Ｓ５１：ＹＥＳ）、第二大当り判定が行われるが、詳細は後述する。第二特別図柄作動保留球数が「０」である場合には（Ｓ５１：ＮＯ）、第一特別図柄作動保留球数が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ５２）。ＲＡＭ５２に記憶されている第一特別図柄作動保留球数が「０」であれば（Ｓ５２：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。
【００６３】
第一特別図柄作動保留球数が「１」以上である場合には（Ｓ５２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第一特別図柄作動保留球数が「１」減算される（Ｓ５３）。第一大当たり関係情報記憶エリア（図４参照）の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ５４）。次いで、遊技状態に応じた第一大当たり判定が行われる（Ｓ５５）。Ｓ５５では、確率変動フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。図示しないがＲＯＭ５３には、第一大当たり判定を行うためのテーブルとして、低確率判定テーブルと、高確率判定テーブルとが設けられている。低確率判定テーブルは、非確率変動状態中の第一大当たり判定に用いられるテーブルであり、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する第一大当たり乱数の乱数値が定義されている。高確率判定テーブルは、確率変動状態中の第一大当たり判定に用いられるテーブルであり、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する第一大当たり乱数の乱数値が定義されている。特定された遊技状態に対応して、低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、Ｓ５４でシフトされた判定エリアに記憶されている第一大当たり乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の第一大当たり乱数に基づく第一大当たり判定が、第一大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【００６４】
第一大当たり判定によって大当たりと判定された場合には（Ｓ５６：ＹＥＳ）、第一大当たり変動パターン決定処理において、遊技状態および判定結果等に応じた第一特別図柄変動パターン決定テーブルが参照されて変動パターンが決定される（Ｓ５７）。なお、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かの情報は、コマンド出力処理（Ｓ１０、図９参照）によってサブ制御基板５８に送信される。
【００６５】
図１３を参照して、第一大当たり変動パターン決定処理（Ｓ５７、図１２参照）について詳細に説明する。第一大当たり変動パターン決定処理は、第一大当たり判定の判定結果が大当たりである場合に変動パターンを決定する処理である。まず、後述するＳ１３２（図１５参照）でセットされる特殊変動カウンタの値が「０」であるか否かが判断される（Ｓ１０１）。特殊変動カウンタは、報知演出において発射強度表示９０を表示することを決定するために用いられるカウンタである。特殊変動カウンタの値は、ＲＡＭ５２に記憶される。本実施形態では、１００回の時短状態が終了した直後に、発射強度表示９０が表示される報知演出が１回実行される。特殊変動カウンタの値が「０」の場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、変動パターンを決定する報知演出は、発射強度表示９０が表示される報知演出ではない。従って、参照する変動パターンテーブルとして、第一変動パターン決定テーブル（図６参照）がセットされる（Ｓ１０２）。特殊変動カウンタの値が「０」以外の場合（Ｓ１０１：ＮＯ）、報知演出において発射強度表示９０は表示されない。従って、参照する変動パターンテーブルとして、特殊変動パターン決定テーブルがセットされる（Ｓ１０３）。次いで、セットされた第一変動パターン決定テーブルまたは特殊変動パターン決定テーブルが参照されて、遊技状態および判定結果に応じた変動パターンのうちの一つが、第一変動パターン決定乱数の値によって決定される（Ｓ１０４）。処理は特別図柄処理（図１２参照）へ戻る。
【００６６】
図１２の説明に戻る。次いで、特別図柄決定テーブル（図５参照）によって、大当たりであることを示す第一特別図柄のうちの一つが、第一特別図柄決定乱数の値によって決定される（Ｓ５８）。次いで、大当たり種別判別処理が行われる（Ｓ５９）。大当たり種別判別処理では、大当たり遊技終了後に生起する遊技状態が決定される。処理はＳ８１へ移行する。
【００６７】
図１４を参照して、大当たり種別判定処理（Ｓ５９、図１２参照）について詳細に説明する。まず、Ｓ５８（図１２参照）において決定された第一特別図柄の大当たり種別が、「４Ｒ通常」であるか否かが判断される（Ｓ１１１）。「４Ｒ通常」以外の大当たり種別の場合（Ｓ１１１：ＮＯ）、確率変動当選フラグが「ＯＮ」となる（Ｓ１１２）。次いで、決定された第一特別図柄の大当たり種別が、「４Ｒ確変Ａ」であるか否かが判断される（Ｓ１１３）。大当たり種別が「４Ｒ確変Ａ」である場合（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、時短Ａ当選フラグが「ＯＮ」となる（Ｓ１１４）。一方、大当たり種別が「４Ｒ通常」の場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）および「４Ｒ確変Ｂ」の場合（Ｓ１１３：ＮＯ）、時短Ｂ当選フラグが「ＯＮ」となる（Ｓ１１５）。処理は特別図柄処理（図１２参照）へ戻る。
【００６８】
図１２の説明に戻る。一方、第一大当たり判定によってはずれと判定された場合には（Ｓ５６：ＮＯ）、第一はずれ変動パターン決定処理において、遊技状態および判定結果等に応じた変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される（Ｓ６０）。第一はずれ変動パターン決定処理の流れは、Ｓ５９の第一大当たり変動パターン決定処理と同様となる。つまり、特殊変動カウンタの値が「０」であるか否かに応じて第一変動パターン決定テーブルまたは特殊変動パターン決定テーブルが参照されて、遊技状態および判定結果に応じた変動パターンのうちの一つが、第一変動パターン決定乱数の値によって決定される。処理はＳ８１へ移行する。なお、はずれの場合の第一特別図柄は「−」の１種類である。
【００６９】
また、第二大当たり判定では、まず、第二特別図柄作動保留球数が「１」減算される（Ｓ７０）。第二大当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ７１）。次いで、遊技状態に応じた第二大当たり判定が行われる（Ｓ７２）。Ｓ７２では、確率変動フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。特定された遊技状態に対応して、前述の低確率判定テーブルまたは高確率変動テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、Ｓ７１でシフトされた判定エリアに記憶されている第二大当り乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の第二大当たり乱数に基づく第二大当たり判定が、第二大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【００７０】
第二大当たり判定によって大当たりと判定された場合には（Ｓ７３：ＹＥＳ）、第二大当たり変動パターン決定処理が実行される（Ｓ７４）。次いで、大当たりであることを示す第二特別図柄が決定される（Ｓ７５）。次いで、大当たり種別判別処理が行われる（Ｓ７６）。第二大当たり判定によってはずれと判定された場合には（Ｓ７３：ＮＯ）、第二はずれ変動パターン決定処理が実行される（Ｓ７７）。処理はＳ８１へ移行する。なお、はずれの場合の第二特別図柄は「−」の１種類である。
【００７１】
なお、第二大当たり判定の後に行われる第二大当たり変動パターン決定処理（Ｓ７４）および第二はずれ変動パターン決定処理（Ｓ７７）の流れは、第一大当たり変動パターン決定処理（Ｓ５７）において第一特別図柄変動パターン決定テーブルをセットする代わりに（Ｓ１０２、図１３参照）、第二特別図柄変動パターンテーブル決定テーブルをセットする以外は同様となる。つまり、特殊変動カウンタの値が「０」であるか否かに応じて第二変動パターン決定テーブルまたは特殊変動パターン決定テーブルが参照されて、遊技状態および判定結果に応じた変動パターンのうちの一つが、第二変動パターン決定乱数の値によって決定される。
【００７２】
また、Ｓ７６で実行される大当たり種別判別処理の流れは、一部を除いて、Ｓ５９の大当たり種別判別処理と同様となる。詳細には、Ｓ７６の大当たり種別判別処理では、Ｓ１１１（図１４参照）で大当たり種別が「４Ｒ通常」であるか否かを判断する代わりに、「８Ｒ通常」であるか否かを判断する。また、Ｓ１１３で大当たり種別が「４Ｒ確変Ａ」であるか否かを判断する代わりに、「１６Ｒ確変」であるか否かを判断する。これにより、大当たり遊技終了後に生起する遊技状態が決定される。
【００７３】
変動パターンが決定されると、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ８１）。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図９参照）において、サブ制御基板５８に送信される。決定された変動パターンに応じて決められている第一特別図柄または第二特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ８２）。二つの特別図柄のいずれかが変動中であることを示す「１」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ８３）、処理はメイン処理へ戻る。
【００７４】
また、図１１に示すＳ４２の判断において、特別図柄表示状態フラグに「１」が記憶されている場合には、二つの特別図柄のいずれかが変動中であると判断され（Ｓ４２：ＹＥＳ）、変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ７４）。Ｓ８２（図１２参照）の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「０」となっている場合には、変動時間が経過したと判断され（Ｓ８４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に特別図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ８５）。このコマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１０、図９参照）によってサブ制御基板５８および中継基板４７に送信され、表示画面２８の演出図柄８１、および二つの特別図柄の変動停止を指示する。次いで、所定の特別図柄停止表示時間（本実施形態では０．５秒）が特別図柄停止時間カウンタに記憶される（Ｓ８６）。二つの特別図柄のいずれかが停止表示中であることを示す「２」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ８７）、処理はメイン処理へ戻る。一方、Ｓ８４の判断において、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には（Ｓ８４：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。
【００７５】
また、Ｓ４３の判断において、特別図柄表示状態フラグに「２」が記憶されている場合には、二つの特別図柄のいずれかが停止表示中であると判断され（Ｓ４３：ＹＥＳ）、Ｓ８６においてセットされたカウンタの値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される（Ｓ８８）。特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ８８：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には（Ｓ８８：ＹＥＳ）、二つの特別図柄がともに変動中でも停止表示中でもないことを示す「０」が、特別図柄表示状態フラグに記憶される（Ｓ８９）。次いで、遊技状態移行処理が行われて（Ｓ９０）、処理はメイン処理へ戻る。
【００７６】
図１５を参照して、遊技状態移行処理（Ｓ９０、図１１参照）について詳細に説明する。遊技状態移行処理では、大当たりと判定された場合に遊技を大当たり遊技へ移行させるためのフラグの制御と、所定の終了条件が成立した場合に時短状態および確率変動状態を終了させるためのフラグの制御とが行われる。
【００７７】
まず、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かが判断される（Ｓ１２１）。大当たりの場合（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」となる（Ｓ１２２）。本実施形態では、第一大当たり遊技または第二大当たり遊技のラウンド数は、特別図柄決定テーブル（図５参照）における特別図柄の大当たり種別に応じて決定される。第一大当たり遊技のラウンド数は４ラウンドであり、第二大当たり遊技のラウンド数は８ラウンドまたは１６ラウンドである。よって、大当たり種別に応じたラウンド数が、ラウンド数を計数するラウンド数カウンタにセットされる（Ｓ１２３）。また、大当たり遊技を開始させることを示す大当たり遊技開始コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される。大当たり遊技開始コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図９参照）において、サブ制御基板５８に送信される。次いで、大当たり判定回数計数カウンタの値がクリアされる（Ｓ１２４）。大当たり判定回数計数カウンタは、前回の大当たり遊技の終了後に行われた第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和（連続してはずれと判定された回数）を計数するカウンタである。次いで、「ＯＮ」となっている時短Ａフラグ、時短Ｂフラグおよび確率変動フラグがあれば、「ＯＦＦ」とされる（Ｓ１２５）。つまり、大当たり遊技中は、遊技状態が、確率変動状態または時短状態から通常状態へと移行する。処理は特別図柄処理へ戻る（図１１参照）。
【００７８】
大当たり判定の結果がはずれの場合（Ｓ１２１：ＮＯ）、大当たり判定回数計数カウンタの値に「１」が加算される（Ｓ１２６）。次いで、時短Ａフラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される（Ｓ１２７）。時短Ａフラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、処理は特別図柄処理へ戻る（図１１参照）。時短Ａフラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ１２７：ＮＯ）、時短Ｂフラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される（Ｓ１２８）。時短Ｂフラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ１２８：ＹＥＳ）、大当たり判定回数計数カウンタの値によって、判定回数が１００回に達したか否かが判断される（Ｓ１２９）。１００回に達していなければ（Ｓ１２９：ＮＯ）、処理はそのまま特別図柄処理へ戻る。１００回に達した場合には（Ｓ１２９：ＹＥＳ）、時短Ｂフラグが「ＯＦＦ」とされる（Ｓ１３０）。次いで、第一大当たり判定および第二大当たり判定において連続して１００回はずれと判定されたことによって時短状態が終了したことをサブ制御基板５８に通知するための状態変化コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１３１）。状態変化コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図９参照）において、サブ制御基板５８に送信される。次いで、特殊変動カウンタに「１」がセットされて（Ｓ１３２）、処理は特別図柄処理へ戻る（図１１参照）。
【００７９】
一方、時短Ｂフラグが「ＯＦＦ」の場合には（Ｓ１２８：ＮＯ）、特殊変動カウンタの値が「０」であるか否かが判断される（Ｓ１３３）。特殊変動カウンタの値が「０」以外の場合（Ｓ１３３：ＮＯ）、特殊変動カウンタの値から「１」が減算されて（Ｓ１３４）、処理は特別図柄処理へ戻る（図１１参照）。また、特殊変動カウンタの値が「０」の場合（Ｓ１３３：ＹＥＳ）、処理は特別図柄処理へ戻る（図１１参照）。
【００８０】
図１６から図２１を参照して、サブ制御基板５８が実行するサブ制御基板処理と、本実施形態において実行される、発射強度表示９０が表示される報知演出の詳細について説明する。サブ制御基板処理では、主基板４１から送信されるコマンドに従って、表示画面２８、スピーカ４８等による演出を制御する処理が行われる。特に、サブ制御基板処理では、大当たり判定の結果を報知するための報知演出が制御される。サブ制御基板処理は、ＲＯＭ５８３に記憶されているプログラムに従って、ＣＰＵ５８１によって実行される。
【００８１】
サブ制御基板処理で使用されるフラグについて説明する。サブ制御基板５８のＲＡＭ５８２には、発射強度表示フラグ等が記憶されている。発射強度表示フラグは、報知演出において発射強度表示９０を表示することを示すフラグである。発射強度表示フラグは、報知演出において発射強度表示９０を表示する場合には「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、報知演出において発射強度表示９０を表示しない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【００８２】
図１６を参照して、演出制御基板４３のＣＧＲＯＭ４３２に記憶されているキャラクタテーブルについて説明する。前述したように、本実施形態では、１００回の時短状態が終了した直後に、発射強度表示９０が表示される報知演出が１回実行される。この１回の報知演出において、発射強度表示９０は２回表示される。発射強度表示９０は、発射強度を「右打ち」から「左打ち」へと変更することを遊技者に促すメッセージとともに、キャラクタが表示される。表示されるキャラクタには、キャラクタ１〜４の４種類が設けられている。キャラクタテーブルは、キャラクタ１〜４に対応する画像であるキャラクタ画像９１〜９４によって構成される（図１６（１）参照）。
【００８３】
１回の報知演出において、発射強度表示９０が表示される都度、キャラクタ画像９１〜９４のうちから一つが選択されて表示される。１回目の発射強度表示９０と２回目の発射強度表示９０とにおいて、同種類のキャラクタが選択される場合と、異なった種類のキャラクタが選択される場合とがある。本実施形態では、４種類のキャラクタ１〜４が設けられているため、１回目の発射強度表示９０と２回目の発射強度表示９０とにおいて表示されるキャラクタの組合せパターンは、図１６（２）に示す全１６パターンとなる。このうち、パターン１，６，１１，１６が、１回目の発射強度表示９０と２回目の発射強度表示９０とにおいて同種類のキャラクタが選択されるパターンである。なお本実施形態では、発射強度表示９０が表示される都度、キャラクタ画像９１〜９４のいずれかが表示されるが、１回目および２回目の発射強度表示９０のいずれか一方または両方において、キャラクタ画像９１〜９４がいずれも表示されないパターンを設けてもよい。
【００８４】
図１７および図１８を参照して、サブ制御基板５８のＲＯＭ５８３に記憶されているキャラクタ組合せ決定テーブルについて説明する。キャラクタ組合せ決定テーブルは、後述する報知演出制御処理において、発射強度表示９０において表示するキャラクタの組合せパターンを決定する場合に参照される。キャラクタ組合せ決定テーブルには、報知演出が報知する第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果（大当たりまたははずれ）、発射強度表示９０が表示される時点に生起されている遊技状態（確率変動非時短状態または通常状態）および報知演出の期待度（指定された変動パターン）の各組合せ選択種別に応じて、複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには、キャラクタの組合せパターンの全１６パターンが割り当てられており、各組合せパターンとキャラクタ乱数の値（０〜９９）とが対応づけられている。報知演出制御処理では、指定された変動パターンに応じて報知演出が制御される。キャラクタ乱数は、報知演出制御処理において、発射強度表示フラグが「ＯＮ」となっている場合に取得され、取得されたキャラクタ乱数の値によってキャラクタの組合せパターンが１つ決定される。
【００８５】
本実施形態では、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、パターン１，６，１１，１６のいずれかが決定される割合は８８％となり（図１７参照）、組合せ選択種別のうち最も高い。一方、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果がはずれであって、且つ、遊技状態が通常状態（非確率変動非時短状態）の場合、パターン１，６，１１，１６のいずれかが決定される割合は、報知演出の期待度（指定された変動パターン）に応じて異なる（図１８参照）。判定結果がはずれ、且つ、通常状態においては、報知演出の期待度が最も高い「リーチ演出Ｄ」および「リーチ演出Ｍ」の場合、パターン１，６，１１，１６のいずれかが決定される割合は６４％となる。また、報知演出の期待度が最も低い「非リーチ」の変動パターンの場合、パターン１，６，１１，１６のいずれかが決定される割合は４％となり、最も低い。なお、パターン１，６，１１，１６のいずれかが決定される割合は、遊技者に与える期待感を勘案して、様々に設定することができる。また、遊技性に応じて、これ以外の組合せパターンの決定される割合が高くなるように設定してもよい。
【００８６】
また、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果がはずれであって、且つ、遊技状態が確率変動非時短状態（潜伏確変状態）の場合、パターン１，６，１１，１６のいずれかが決定される割合は５２％となる（図１７参照）。これは、判定結果がはずれ、且つ、通常状態における「リーチ演出Ｃ」または「リーチ演出Ｌ」の場合と同じ割合である。加えて、判定結果がはずれ、且つ、潜伏確変状態においては、パターン２，３，４，５，９，１３が選択される割合が、その他の組合せパターンが選択される割合よりも高くなるように設定されている。パターン２，３，４，５，９，１３は、１回目または２回目の発射強度表示９０のいずれかにおいてキャラクタ１が選択される組合せパターンである。よって、１回目の発射強度表示９０と２回目の発射強度表示９０とにおいて同種のキャラクタが選択されない場合であっても、１回目または２回目の発射強度表示９０のいずれかにおいてキャラクタ１が選択された場合には、遊技状態が潜伏確変状態であることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。パターン２，３，４，５，９，１３のいずれかが決定される割合は３０％である。従って、１回目の発射強度表示９０と２回目の発射強度表示９０とにおいて同種のキャラクタが選択される割合と、１回目または２回目の発射強度表示９０のいずれかにおいてキャラクタ１が選択される割合との合計は８２％となる。なお、パターン２，３，４，５，９，１３のいずれかが決定される割合も、遊技者に与える期待感を勘案して、様々に設定することができる。また、遊技性に応じて、これ以外の組合せパターンの決定される割合が高くなるように設定してもよい。
【００８７】
サブ制御基板５８で行われるサブ制御基板処理について、図１９を参照して説明する。サブ制御基板処理が開始されると、主基板４１から状態変化コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１４１）。受信していない場合（Ｓ１４１：ＮＯ）、処理はＳ１４３の判断へ移行する。状態変化コマンドを受信すると（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、発射強度表示フラグが「ＯＮ」となり（Ｓ１４２）、処理はＳ１４３の判断へ移行する。
【００８８】
次いで、主基板４１から変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１４３）。変動パターン指定コマンドを受信していない場合（Ｓ１４３：ＮＯ）、処理はＳ１４５の判断へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信すると（Ｓ１４３：ＹＥＳ）、報知演出制御処理が実行されて（Ｓ１４４）、処理はＳ１４５の判断へ移行する。
【００８９】
図２０を参照して、報知演出制御処理（Ｓ１４４、図１９参照）について詳細に説明する。報知演出制御処理が開始されると、Ｓ１４３（図１９参照）において受信された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが、ＲＡＭ５８２に記憶され（Ｓ１５１）、記憶された変動パターンに基づいて、報知演出が制御される（Ｓ１５２）。次いで、発射強度表示フラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される（Ｓ１５３）。発射強度表示フラグが「ＯＦＦ」である場合（Ｓ１５３：ＮＯ）、処理はサブ制御基板処理へ戻る。
【００９０】
発射強度表示フラグが「ＯＮ」である場合（Ｓ１５３：ＹＥＳ）、キャラクタ乱数が取得されて、ＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ１５４）。次いで、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かが判断される（Ｓ１５５）。第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果が大当たりの場合（Ｓ１５５：ＹＥＳ）、キャラクタの組合せパターンを決定するため、キャラクタ組合せ決定テーブルのうち第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果が大当たりの組合せ選択種別のテーブル（図１７参照）が参照される（Ｓ１５６）。
【００９１】
第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果がはずれの場合（Ｓ１５５：ＮＯ）、確率変動状態であるか否かが判断される（Ｓ１５８）。ここで、この判断処理は、主基板４１から送信された確率変動状態であるか否かの情報によって判断される。確率変動状態の場合（Ｓ１５８：ＹＥＳ）、キャラクタの組合せパターンを決定するため、キャラクタ組合せ決定テーブルのうち第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果がはずれであって、且つ、潜伏確変状態の組合せ選択種別テーブル（図１７参照）が参照される（Ｓ１５９）。処理はＳ１５７へ移行する。非確率変動状態の場合（Ｓ１５８：ＮＯ）、キャラクタの組合せパターンを決定するため、キャラクタ組合せ決定テーブルのうち第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果がはずれ、且つ、通常状態の組合せ選択種別のうち、指定された変動パターンに応じたテーブル（図１８参照）が参照される（Ｓ１６０）。処理はＳ１５７へ移行する。
【００９２】
次いで、それぞれ参照されたキャラクタ組合せ決定テーブルによってキャラクタの組合せパターンが決定され、決定された組合せパターンに対応するキャラクタ画像９１〜９４を発射強度表示９０において表示させる制御が行われる（Ｓ１５７）。処理はサブ制御基板処理へ戻る。
【００９３】
図１９の説明に戻る。次いで、主基板４１から特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１４５）。特別図柄停止コマンドを受信していなければ（Ｓ１４５：ＮＯ）、処理はＳ１４８の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信すると（Ｓ１４５：ＹＥＳ）、第一大当たり判定または第二大当たり判定の結果を示す演出図柄８１の組合せが確定表示される（Ｓ１４６）。次いで、「ＯＮ」となっている発射強度表示フラグがあれば「ＯＦＦ」とされる（Ｓ１４７）。処理はＳ１４８の判断へ移行する。次いで、主基板４１から大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１４８）。受信していなければ（Ｓ１４８：ＮＯ）、処理はＳ１４１の判断へ戻る。大当たり遊技開始コマンドを受信すると（Ｓ１４８：ＹＥＳ）、大当たり遊技演出処理が実行されて（Ｓ１４９）、処理はＳ１４１の判断へ戻る。
【００９４】
次に、図２１を参照して、発射強度表示９０が表示される報知演出の内容について説明する。ここでは、１回目の発射強度表示９０と２回目の発射強度表示９０とにおいて表示されるキャラクタの組合せパターンとしてパターン１０が決定された場合を例に説明する。
【００９５】
発射強度表示９０が表示される報知演出が開始されると、演出図柄８１の変動表示が実行される（図２１（１）参照）。次いで、１回目の発射強度表示９０の表示が行われる（図２１（２）参照）。パターン１０の組合せパターンは、１回目の発射強度表示９０の表示においてキャラクタ３を、２回目の発射強度表示９０の表示においてキャラクタ２をそれぞれ表示するパターンである（図１６（２）参照）。１回目の発射強度表示９０は、発射強度を「右打ち」から「左打ち」へと変更することを遊技者に促すメッセージとともに、キャラクタ３に対応するキャラクタ画像９３を表示する。１回目の発射強度表示９０の表示が終了した後、２回目の発射強度表示９０の表示が行われる（図２１（３）参照）。２回目の発射強度表示９０は、発射強度を「右打ち」から「左打ち」へと変更することを遊技者に促すメッセージとともに、キャラクタ２に対応するキャラクタ画像９２を表示する。
【００９６】
図２１（２）および（３）に示すように、本実施形態で表示される発射強度表示９０は、キャラクタ画像９１〜９４のいずれかを伴って、報知演出において変動表示される演出図柄８１よりも前面に、演出図柄８１よりも大きく表示される。これは、発射強度を「右打ち」から「左打ち」へと変更することを遊技者に促すメッセージを明確に表示するとともに、キャラクタ画像９１〜９４による表示をわかりやすく表示するためである。このため、発射強度表示９０は、単に発射強度を「右打ち」から「左打ち」へと変更することを遊技者に促すだけでなく、表示するキャラクタの組合せパターンによって、遊技に対する興趣を高めることができる。一方、このような発射強度表示９０が複数回の報知演出に亘って間断なく表示された場合、演出図柄８１による変動表示の変動開始および確定表示の視認性が妨げられてしまい、却って遊技に対する興趣を損ねてしまう可能性がある。このため本実施形態では、時短状態から非時短状態へ移行した直後の報知演出については、特殊変動パターン決定テーブルによって変動パターンを決定することで、１回の報知演出の間に発射強度表示９０を２回表示するための変動時間を十分に確保している。
【００９７】
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ機１は、非時短状態よりも遊技者にとって有利な時短状態が終了した後、最初に非時短状態において実行される１回の報知演出において、発射ハンドル７を操作して発射強度を左打ちにするように遊技者に指示する発射強度表示９０を表示する。発射強度表示９０は、発射強度表示９０が表示される報知演出が報知するする第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果（大当たりまたははずれ）、発射強度表示９０が表示される時点に生起されている遊技状態（確率変動非時短状態または通常状態）および報知演出の期待度（指定された変動パターン）に基づいて、その表示態様が変化する。従って、本実施形態に係るパチンコ機１は、非時短状態よりも有利な時短状態が終了した遊技者の注目を、発射強度表示９０に集めることができる。
【００９８】
発射強度表示９０が表示される報知演出では、１回の報知演出において発射強度表示９０が２回表示される。２回表示される発射強度表示９０の組合せは、発射強度表示９０が表示される報知演出が報知するする第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果（大当たりまたははずれ）、発射強度表示９０が表示される時点に生起されている遊技状態（確率変動非時短状態または通常状態）および報知演出の期待度（指定された変動パターン）に基づいて決定される。このため、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果、報知演出の期待度または発射強度が表示される時点に確率変動状態が生起されているか否かに基づいて、２回表示される発射強度表示９０の表示態様をわかりやすく変化させることができる。
【００９９】
この場合、発射強度表示決定手段は、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、報知演出の期待度が高い場合または発射強度が表示される時点に潜伏確変状態が生起されている場合には、これら以外の場合よりも、２回の発射強度表示９０の表示において同種のキャラクタが選択される組合せパターンが決定される割合が高くなる。このため、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果が大当たりである可能性、報知演出の期待度が高い可能性、または発射強度が表示される時点に確率変動状態が生起されている可能性が高いことを、遊技者に対してわかりやすく報知することができる。
【０１００】
発射強度表示９０が表示される報知演出の実行時間は、特殊変動パターン決定テーブル（図８参照）に割り当てられた変動パターンによって決定される。特殊変動パターン決定テーブル（図８参照）に割り当てられた変動パターンの示す変動時間は、発射強度表示９０が表示されない通常の報知演出において用いられる第一特別図柄変動パターン決定テーブル（図６参照）および第二特別図柄変動パターン決定テーブル（図７参照）に割り当てられた変動パターンの最短の変動時間よりも長い。よって、発射強度表示９０が表示される報知演出において、発射強度表示９０を表示する時間を確保することができる。
【０１０１】
遊技者にとって有利な時短状態が終了した後、最初に非時短状態において実行される１回の報知演出において、発射ハンドル７を操作して発射強度を非時短状態に有利な左打ちにするように遊技者に指示する発射強度表示９０が表示される。発射強度指示手段は、発射強度を非時短状態に有利な左打ちとするように遊技者に指示する発射強度表示を表示する。従って、パチンコ機１は、非時短状態よりも有利な時短状態が終了した遊技者の注目を、発射強度表示９０に集めることができる。
【０１０２】
この場合、非時短状態において、通常状態（非確率変動非時短状態）と、通常状態よりも遊技者にとって有利な確率変動非時短状態（潜伏確変状態）の、有利度の異なる二種類の遊技状態を設けることができる。従って、遊技機は、非時短状態において通常状態または潜伏確変状態のいずれが生起されているかに基づいて、発射強度表示９０の表示態様を変化させることができる。
【０１０３】
本実施形態において、遊技領域４が、本発明の「遊技領域」に相当する。遊技盤２が、本発明の「遊技盤」に相当する。遊技球発射装置３７が、本発明の「発射装置」に相当する。発射ハンドル７が、本発明の「発射強度調整手段」に相当する。第一始動口１４および第二始動口１５が、本発明の「始動口」に相当する。図１０のＳ２５およびＳ３５において大当たり乱数を取得する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「大当たり乱数取得手段」として機能する。図１２のＳ５５およびＳ７２において大当たり判定を行う主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「大当たり判定手段」として機能する。図９のＳ１３において時短状態を生起する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「遊技状態制御手段」として機能する。図２０に示す報知演出制御処理を実行するサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「報知演出実行手段」として機能する。図２０のＳ１５７において決定された組合せパターンに対応するキャラクタ画像９１〜９４を発射強度表示９０において表示させる制御を行うサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「発射強度指示手段」として機能する。図２０のＳ１５４からＳ１６０においてキャラクタの組合せパターンを決定するサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「発射強度表示決定手段」として機能する。
【０１０４】
図１６に示すキャラクタテーブルを記憶する演出制御基板４３のＣＧＲＯＭ４３２が、本発明の「発射強度表示記憶手段」に相当する。図６から図８に示す第一特別図柄変動パターン決定テーブル、第二特別図柄変動パターン決定テーブル、および特殊変動パターン決定テーブルを記憶する主基板４１のＲＯＭ５３が、本発明の「変動パターンテーブル記憶手段」に相当する。図１３に示す第一大当たり変動パターン決定処理を実行する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「変動パターン決定手段」として機能する。第一遊技領域４Ｌが、本発明の「第一遊技領域」に相当する。第二遊技領域４Ｒが、本発明の「第二遊技領域」に相当する。
【０１０５】
本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。上記実施形態では、発射強度表示９０が表示される報知演出が報知する第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果（大当たりまたははずれ）、発射強度表示９０が表示される時点に生起されている遊技状態（確率変動非時短状態または通常状態）および報知演出の期待度（指定された変動パターン）に基づいて、発射強度表示９０の表示態様が変化する。しかし、発射強度表示９０が表示される報知演出が報知するする第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果のみに基づいて発射強度表示９０の表示態様を変化させてもよい。同様に、潜伏確変状態が生起しているか否かのみに基づいて発射強度表示９０の表示態様を変化させてもよい。報知演出の期待度のみに基づいて発射強度表示９０の表示態様を変化させてもよい。この場合、図２０のＳ１５４またはＳ１５８の判断処理を適宜実行しないこととすればよい。
【０１０６】
また、発射強度表示９０が表示される報知演出が報知する第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果、発射強度表示９０が表示される時点に生起されている遊技状態、報知演出の期待度のうちいずれかに基づいて発射強度表示９０の表示態様が変化されない場合があってもよい。例えば、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果が大当たりであることに基づいて、発射強度表示９０の表示態様が変化される場合と変化されない場合とがあってもよい。この場合、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果が大当たりであることに基づいてキャラクタの組合せパターンを決定する場合と決定しない場合とを設け、これらのいずれかを抽選によって決定することとすればよい。同様に、潜伏確変状態が生起していることに基づいて、発射強度表示９０の表示態様が変化される場合と変化されない場合とがあってもよい。報知演出の期待度に基づいて、発射強度表示９０の表示態様が変化される場合と変化されない場合とがあってもよい。
【０１０７】
また、例えば、キャラクタ画像９１〜９４が表示されない発射強度表示９０が表示されるなど、報知演出が報知するする第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果、発射強度表示９０が表示される時点に生起されている遊技状態、報知演出の期待度のいずれによっても表示態様が変化しない発射強度表示９０が表示される場合があってもよい。この場合、図２０のＳ１５３からＳ１６０の処理によってキャラクタの組合せパターンを決定する場合と決定しない場合とを設け、例えばこれらのいずれかを抽選によって決定することとすればよい。
【０１０８】
上記実施形態では、全ての大当たり種別について、大当たり遊技終了後に時短状態が生起する。そして、第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和が規定回数の１００回に達することにより時短状態が終了した直後に実行される大当たり判定の判定結果を報知する報知演出の変動パターンが特殊変動パターン決定テーブルによって決定され、この報知演出において発射強度表示９０が表示される。これ以外の場合においても、報知演出の変動パターンを特殊変動パターン決定テーブルによって決定するとともに、その報知演出において発射強度表示９０を表示してもよい。例えば、上記実施形態の大当たり種別のうち、「８Ｒ通常」については大当たり遊技終了後に時短状態が生起しないこととする。左打ち遊技によって第一大当たり判定によって大当たりの判定結果を得た場合、大当たり遊技終了後に時短状態が生起する。当該時短状態中に右打ちによって遊技を行い、第二大当り判定によって「８Ｒ通常」の大当たりの判定結果を得た場合には、大当たり遊技終了後に時短状態は生起しない。従って、大当たり遊技終了までは右打ちによって遊技を行い、大当たり遊技終了後直ちに左打ちによって遊技を行うことが、遊技者にとって有利となる。このような場合、時短状態終了後の大当たり遊技が終了した直後に実行される大当たり判定の判定結果を報知する所定回数の報知演出の変動パターンを特殊変動パターン決定テーブルによって決定し、この報知演出において発射強度表示９０を表示することとしてもよい。この場合、「８Ｒ通常」の大当たりの判定結果を得た後に実行される大当たり遊技開始時に、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。このタイミングにおいて、状態変化コマンドをＲＡＭ５２に記憶することとすればよい。
【０１０９】
また、入賞口および遊技くぎ等の配置が上記実施形態と異なる遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、左打ちによって第一遊技領域４Ｌを流下した遊技球の方が、右打ちによって第二遊技領域４Ｒを流下した遊技球よりも入賞または通過しやすい第一始動口１４、第二始動口１５および普通図柄作動ゲート１２と、右打ちによって第二遊技領域４Ｒを流下した遊技球の方が、左打ちによって第一遊技領域４Ｌを流下した遊技球よりも入賞しやすい大入賞口１６とを備える遊技機が考えられる。このような遊技機では、大当たり遊技のみを右打ちによって行い、その他の遊技を左打ちによって行うことが、遊技者にとって有利となる。この場合、大当たり遊技終了後に実行される所定回数の報知演出について、変動パターンを特殊変動パターン決定テーブルによって決定し、この報知演出において発射強度表示９０を表示することができる。具体的には、大当たりの判定結果を得た後に実行される大当たり遊技終了時に、状態変化コマンドをＲＡＭ５２に記憶することとすればよい。
【０１１０】
上記実施形態では、１００回の時短状態が終了した直後に、発射強度表示９０が表示される報知演出が１回実行される。この回数は１回に限られず、２回以上の複数回の報知演出において発射強度表示９０を表示してもよい。この場合、図１５のＳ１３２において特殊変動カウンタにセットする値を、所望する報知演出の回数に応じて変更することで、特殊変動パターン決定テーブルによって変動パターンを決定する報知演出の回数を変更することができる。あわせて、図１９のＳ１４２において「ＯＮ」となった発射強度表示フラグを、所望する回数の報知演出が終了した後にＳ１４７において「ＯＦＦ」とすることで、複数回の報知演出において発射強度表示９０を表示することができる。
【０１１１】
上記実施形態では、発射強度表示９０が表示される報知演出が１回行われる間に、発射強度表示９０は２回表示される。発射強度表示９０が表示される回数は、２回に限られず、３回以上であってもよい。この場合、１回目から３回目の発射強度表示９０において表示されるキャラクタの組合せパターンのバリエーションを増やすことができ、遊技に対する興趣を高めることができる。なお、演出制御基板４３のＣＧＲＯＭ４３２に記憶されているキャラクタテーブルを構成するキャラクタ画像の数を増やすことによっても、キャラクタの組合せパターンのバリエーションを増やすことができる。即ち、発射強度表示９０において用いるバリエーションの数に応じて、報知演出が１回行われる間に発射強度表示９０が表示される回数およびキャラクタテーブルを構成するキャラクタ画像の数は、遊技性に応じて自由に設定することができる。
【０１１２】
請求項、明細書および図面に記載される全ての要素（例えば、演出装置、図柄表示部、大入賞口、始動口等）は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、前記要素につけられた名称（要素名）は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「演出装置」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、何れも当業者であれば容易に考えられる事項である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施例に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施例から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【符号の説明】
【０１１３】
１    パチンコ機
２    遊技盤
４    遊技領域
４Ｌ    第一遊技領域
４Ｒ    第二遊技領域
７    発射ハンドル
１０    第一発射強度
１１    第二発射強度
１４    第一始動口
１５    第二始動口
１６    大入賞口
２８    表示画面
３７    遊技球発射装置
４１    主基板
５１    ＣＰＵ
５２    ＲＡＭ
５３    ＲＯＭ
５８    サブ制御基板
７２    第一始動口スイッチ
７３    第二始動口スイッチ
８１    演出図柄
９０    発射強度表示
９１〜９４    キャラクタ画像
４３２    ＣＧＲＯＭ
５８１    ＣＰＵ
５８２    ＲＡＭ
５８３    ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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