(57)【要約】【課題】大当り遊技中における遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用ＣＰＵは、大当りの付与に伴って大当り遊技が生起されている場合であって、保留中の図柄変動ゲームに大当り変動の図柄変動ゲームが含まれているか否かの事前判定で肯定判定したときには、大当り判定時の遊技状態が変短状態であるか否かに応じて異なる演出態様により、前記事前判定で肯定判定されたことを報知する報知演出を実行させる。【選択図】図１４
2015029785.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させて行う図柄変動ゲームをゲーム表示手段に表示し、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果を導出した後には、特別入賞口を開放する大当り遊技の生起を内容として含む大当りを付与する遊技機において、
始動条件の成立を契機として、保留中の図柄変動ゲームを示す保留情報を記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、
前記保留中の図柄変動ゲームの実行条件が成立したことを契機として、前記記憶手段に記憶されている保留情報に基づき前記図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、
前記変動内容決定手段が決定する変動内容に基づき前記ゲーム表示手段を制御し、前記図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、
前記記憶手段に記憶されている保留情報の中に、前記変動内容決定手段が特定の変動内容を決定することとなる保留情報が含まれているか否かを事前判定する事前判定手段と、
前記大当りの付与に伴って大当り遊技が生起されている場合であって、前記事前判定の判定結果が肯定であるときには、該事前判定の判定結果が肯定であることを報知する報知演出が実行されるように報知演出実行手段を制御する報知演出制御手段と、を備え、
前記報知演出制御手段は、付与されている大当りの内容に応じて異なる演出態様により前記報知演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の変動内容は、前記図柄変動ゲームにおいて大当り表示結果を導出する大当りの変動内容であり、
前記事前判定手段は、前記事前判定の判定結果が肯定の場合、付与される大当りの内容をさらに事前判定するようになっており、
前記報知演出制御手段は、前記付与されている大当りの内容と、前記事前判定手段が事前判定した大当りの内容とに応じて異なる演出態様により前記報知演出を実行させる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知演出制御手段は、前記事前判定手段が事前判定した大当りの内容が、前記大当り遊技の中で前記特別入賞口の合計開放時間が最も長い特別大当り遊技の生起と、該特別大当り遊技の終了後、遊技球の入球により前記始動条件が成立する始動手段への入球率を通常状態よりも向上させる入球率向上状態の生起とを含む特定大当りの内容であることを条件に前記報知演出を実行させる請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄変動ゲームの実行態様を特定可能な演出モードを設定するモード設定手段をさらに備え、
前記ゲーム制御手段は、前記モード設定手段が設定した演出モードに基づき前記ゲーム表示手段を制御し、前記図柄変動ゲームを実行させるようになっており、
前記大当りには、前記特定大当りとは異なる非特定大当りを含み、
前記モード設定手段は、前記入球率向上状態及び前記通常状態のうち少なくとも前記通常状態中に前記非特定大当りが付与された場合には、前記大当り遊技の終了後における演出モードとして特定の演出モードを設定する第１設定制御、又は前記特定の演出モードとは異なる非特定の演出モードを設定する第２設定制御を実行するようになっており、
前記報知演出制御手段は、
前記入球率向上状態中に前記非特定大当りが付与された場合には前記報知演出を実行させる一方で、前記通常状態中に前記非特定大当りが付与された場合には前記報知演出を実行させない請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記大当り遊技の終了後における演出モードとして前記特定の演出モードが設定されるか否かを報知するモード報知演出が前記大当り遊技中に実行されるようにモード報知演出実行手段を制御するモード報知演出制御手段をさらに備え、
前記モード報知演出制御手段は、前記通常状態中に前記非特定大当りが付与された場合に前記モード報知演出を実行させる請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記報知演出制御手段は、前記入球率向上状態中に大当りが付与された場合には、該付与されている大当りが前記特定大当りであるか否かに応じて異なる期間に前記報知演出を実行させる請求項３〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームにて大当り表示結果を導出した後には、特別入賞口を開放する大当り遊技の生起を内容として含む大当りを付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動手段への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）を実行するとともに、該大当り判定の判定結果が肯定の場合には、図柄変動ゲームにおいて大当り表示結果を導出した後に大当り遊技を付与することが行われている。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機の中には、大当り遊技中の遊技演出の一環として、保留中の図柄変動ゲームに大当りとなる図柄変動ゲームが含まれている場合に、その旨を報知する報知演出を実行するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２７０２２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のパチンコ遊技機では、単に保留中の図柄変動ゲームを経て大当りが付与されるか否かに応じた演出態様により報知演出を実行するに過ぎないことから、該報知演出の演出態様に工夫を加えることでさらなる興趣向上の余地を残すものとなっている。
【０００６】
この発明は、上記従来技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、大当り遊技中における遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームをゲーム表示手段に表示し、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果を導出した後には、特別入賞口を開放する大当り遊技の生起を内容として含む大当りを付与する遊技機において、始動条件の成立を契機として、保留中の図柄変動ゲームを示す保留情報を記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、前記保留中の図柄変動ゲームの実行条件が成立したことを契機として、前記記憶手段に記憶されている保留情報に基づき前記図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、前記変動内容決定手段が決定する変動内容に基づき前記ゲーム表示手段を制御し、前記図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、前記記憶手段に記憶されている保留情報の中に、前記変動内容決定手段が特定の変動内容を決定することとなる保留情報が含まれているか否かを事前判定する事前判定手段と、前記大当りの付与に伴って大当り遊技が生起されている場合であって、前記事前判定の判定結果が肯定であるときには、該事前判定の判定結果が肯定であることを報知する報知演出が実行されるように報知演出実行手段を制御する報知演出制御手段と、を備え、前記報知演出制御手段は、付与されている大当りの内容に応じて異なる演出態様により前記報知演出を実行させることを要旨とする。
【０００８】
また上記遊技機について、前記特定の変動内容は、前記図柄変動ゲームにおいて大当り表示結果を導出する大当りの変動内容であり、前記事前判定手段は、前記事前判定の判定結果が肯定の場合、付与される大当りの内容をさらに事前判定するようになっており、前記報知演出制御手段は、前記付与されている大当りの内容と、前記事前判定手段が事前判定した大当りの内容とに応じて異なる演出態様により前記報知演出を実行させることが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、前記報知演出制御手段は、前記事前判定手段が事前判定した大当りの内容が、前記大当り遊技の中で前記特別入賞口の合計開放時間が最も長い特別大当り遊技の生起と、該特別大当り遊技の終了後、遊技球の入球により前記始動条件が成立する始動手段への入球率を通常状態よりも向上させる入球率向上状態の生起とを含む特定大当りの内容であることを条件に前記報知演出を実行させることが好ましい。
【００１０】
上記遊技機について、前記図柄変動ゲームの実行態様を特定可能な演出モードを設定するモード設定手段をさらに備え、前記ゲーム制御手段は、前記モード設定手段が設定した演出モードに基づき前記ゲーム表示手段を制御し、前記図柄変動ゲームを実行させるようになっており、前記大当りには、前記特定大当りとは異なる非特定大当りを含み、前記モード設定手段は、前記入球率向上状態及び前記通常状態のうち少なくとも前記通常状態中に前記非特定大当りが付与された場合には、前記大当り遊技の終了後における演出モードとして特定の演出モードを設定する第１設定制御、又は前記特定の演出モードとは異なる非特定の演出モードを設定する第２設定制御を実行するようになっており、前記報知演出制御手段は、前記入球率向上状態中に前記非特定大当りが付与された場合には前記報知演出を実行させる一方で、前記通常状態中に前記非特定大当りが付与された場合には前記報知演出を実行させないことが好ましい。
【００１１】
上記遊技機について、前記大当り遊技の終了後における演出モードとして前記特定の演出モードが設定されるか否かを報知するモード報知演出が前記大当り遊技中に実行されるようにモード報知演出実行手段を制御するモード報知演出制御手段をさらに備え、前記モード報知演出制御手段は、前記通常状態中に前記非特定大当りが付与された場合に前記モード報知演出を実行させることが好ましい。
【００１２】
上記遊技機について、前記報知演出制御手段は、前記入球率向上状態中に大当りが付与された場合には、該付与されている大当りが前記特定大当りであるか否かに応じて異なる期間に前記報知演出を実行させることが好ましい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、大当り遊技中における遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】遊技盤を示す図。
【図２】大当りの種類と大当り遊技の内容を示す図。
【図３】演出モードの移行態様を示す図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図５】特別図柄入力処理を示す図。
【図６】コマンド設定処理を示す図。
【図７】事前判定コマンドを示す図。
【図８】特別図柄開始処理を示す図。
【図９】特別図柄開始処理を示す図。
【図１０】非変短状態中に生起された大当り遊技における遊技演出の実行態様を示す図。
【図１１】変短状態中に生起された大当り遊技における遊技演出の実行態様を示す図。
【図１２】（ａ）及び（ｂ）は、報知演出の実行態様を示す図。
【図１３】（ａ）は、演出パターン振分用テーブルを示す図、（ｂ）は、発光パターン振分用テーブルを示す図。
【図１４】（ａ）は、第１報知演出振分用テーブルを示す図、（ｂ）は、第２報知演出振分用テーブルを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機（以下、単に「遊技機」という）の遊技盤１０のほぼ中央には、画像表示部（画像表示領域）ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１は、例えば液晶ディスプレイである。
【００１６】
演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）の図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の遊技演出としての表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせ（表示結果）を導出する。演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。以下の説明では、飾り図柄を単に「飾図」と示し、演出表示装置１１の図柄変動ゲームを「飾図変動ゲーム」と示す。本実施形態において演出表示装置１１は、図柄変動ゲーム（飾図変動ゲーム）を表示するゲーム表示手段となる。
【００１７】
また、演出表示装置１１の左下には、８セグメント型の第１特別図柄表示装置１２ａと第２特別図柄表示装置１２ｂとが配設されている。第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、特別図柄（以下「特図」と示す）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部判定（大当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態における大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選としても把握できる。
【００１８】
以下の説明では、第１特別図柄表示装置１２ａの図柄変動ゲームを「第１特図変動ゲーム」と示し、第１特図変動ゲームで用いる特図を「特図１」と示す。また、第２特別図柄表示装置１２ｂの図柄変動ゲームを「第２特図変動ゲーム」と示し、第２特図変動ゲームで用いる特図を「特図２」と示す。また、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームとを纏めて「特図変動ゲーム」と示す。また、以下の説明で、単に「特図」と示す場合には、特図１と特図２の両図柄を示すものとする。
【００１９】
各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂには、複数種類の特図の中から、大当り判定の判定結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、後述する大当り遊技が付与される。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始から確定停止表示までを１回として実行される。
【００２０】
また、演出表示装置１１には、図柄列毎に複数種類の飾図が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動（縦スクロール変動）が開始される。図柄の変動（変動表示）とは、演出表示装置１１、及び各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂにおいて、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態である。
【００２１】
演出表示装置１１は、各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置１１に確定停止表示された飾図から大当り、又ははずれを認識し得る。
【００２２】
そして、演出表示装置１１には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（例えば［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００２３】
また、特図変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。なお本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［１３５］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［７６７］など）とされている。
【００２４】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。なお、一旦停止表示とは、図柄がゆれ変動状態で表示されている状態であり、確定停止表示とは、図柄が確定停止されている状態である。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００２５】
本実施形態の演出表示装置１１では、飾図変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄、又ははずれ図柄）が導出される迄の間に、上記表示演出（遊技演出）の１つとしてリーチ演出が行われる場合がある。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。また、本実施形態の遊技機では、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームとが同時に実行されないように構成されている。
【００２６】
演出表示装置１１の右下には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を備えた第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下の説明では、第１特図変動ゲーム（特図１）用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第１始動入賞口１４に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、第１特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特図変動ゲーム中に第１始動入賞口１４へ遊技球が入球すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数（本実施形態では４）まで累積される。第１保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の第１特図変動ゲームの回数を示す。
【００２７】
第１特別図柄保留表示装置１３ａの下方には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を備えた第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２特図変動ゲーム（特図２）用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、第２特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第２始動入賞口１５に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、第２特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特図変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数（本実施形態では４）まで累積される。第２保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の第２特図変動ゲームの回数を示す。
【００２８】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂの下方には、普通図柄表示装置１６が配設されている。普通図柄表示装置１６では、複数種類の普通図柄（以下「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、後述する第２始動入賞口１５の開閉羽根１７を開状態とすることにより、第２始動入賞口１５への入球率が向上される普図当り遊技（普通当り遊技）を付与する普図当り（普通当り）か否かの内部判定（普図当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態における普図当り判定は、普図当りか否かの普図当り抽選としても把握できる。
【００２９】
普通図柄表示装置１６の右方には、複数個（本実施形態では２個）の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置１６ａが配設されている。普通図柄保留表示装置１６ａは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで１加算される一方で、普図ゲームの開始により１減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート１９を遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。普図保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の普図ゲームの回数を示す。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００３０】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口としての第１入賞口１４ａを有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入球した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３１】
また、第１始動入賞口１４の下方には、当該第１始動入賞口１４とは別に、遊技球の入球口としての第２入賞口１５ａを有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１７を備えている。開閉羽根１７は、第２始動入賞口１５へ遊技球が入球容易な開状態、及び第２始動入賞口１５へ遊技球が入球困難（又は入球不能）な閉状態に動作可能である。本実施形態の遊技機において、第２始動入賞口１５は、普図当り遊技中に開閉羽根１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球率が向上される。
【００３２】
第２始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入球した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第２特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、第１始動入賞口１４、及び第２始動入賞口１５が始動手段として機能する。
【００３３】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過（入球）した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ３で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。
【００３４】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１ａを備えた大入賞口２１が配設されている。大入賞口２１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図４に示す）が配設されている。大入賞口２１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２１は、大当り遊技中に大入賞口扉２１ａの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、大当り遊技については後述する。本実施形態の大入賞口２１は特別入賞口となる。
【００３５】
また、遊技盤１０において大入賞口２１の下方には、各始動入賞口１４，１５、及び大入賞口２１を含む各種入球口に入球しない遊技球を機外へ排出する排出口としてアウト口２２が設けられている。
【００３６】
また、演出表示装置１１の上方には、例えば所定のキャラクタや文字列を模した装飾が施された演出用可動体ＥＫが配設されている。演出用可動体ＥＫは、図示しないアクチュエータの駆動により、図中において実線で示す初期位置Ｐ１から二点鎖線で示す演出位置Ｐ２へ移動させる態様や、上下左右に揺動させる態様により可動体演出を実行可能である。
【００３７】
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として確率変動状態（以下「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態は、大当り判定で肯定判定される確率（大当り確率）が低確率から高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態において確変状態は、予め定めた確変規定回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は確変規定回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りとなる。なお、以下の説明では、確変状態が付与されていない状態を「非確変状態」と示す場合がある。確変規定回数は、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が達することで確変状態が終了される上限回数となる。
【００３８】
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として変動時間短縮状態（以下「変短状態」と示す）が付与される場合がある。変短状態では、普図当り判定の判定結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態、以下「非変短状態」と示す）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り判定で肯定判定される確率（普図当り確率）が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り判定で肯定判定された際、１回の普図当り判定で肯定判定されたことに基づく開閉羽根１７の開放時間が、非変短状態中と比較して長くなる。
【００３９】
本実施形態において変短状態は、予め定めた変短規定回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短規定回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。上述のように変短状態は、開閉羽根１７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口１５への入球個数（入球率）が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根１７の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。変短規定回数は、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が達することで入球率向上状態が終了される上限回数となる。
【００４０】
本実施形態の遊技機における遊技状態には、非変短状態で且つ非確変状態である「変短なし非確変状態（通常状態）」、非変短状態で且つ確変状態である「変短なし確変状態」、及び変短状態で且つ確変状態である「変短あり確変状態」がある。なお、本実施形態では、変短状態で且つ非確変状態である「変短あり非確変状態（所謂、時短状態）」は生じ得ない。
【００４１】
次に、本実施形態の遊技機に規定する大当りについて説明する。
図２に示すように、本実施形態の遊技機では、大当り判定の判定結果が肯定である場合、６種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。６種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り判定で肯定判定された場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図１として１種類のはずれ図柄と、１００種類の大当り図柄が設定されているとともに、特図２として１種類のはずれ図柄と、１００種類の大当り図柄が設定されている。そして、これらの大当り図柄は、特図毎に分類される。
【００４２】
特図１の大当り図柄として、特図ＺＡには３０図柄が、特図ＺＢには３０図柄が、特図ＺＣには３０図柄が、特図ＺＤには１０図柄が振分けられている。そして、特図１の大当り判定で肯定判定された場合に決定される特図１の大当り図柄の割合は、特図ＺＡ〜ＺＣがそれぞれ「３０％」、特図ＺＤが「１０％」に設定される。この割合は、特図振分用乱数の振分け態様によって設定される。
【００４３】
また、特図２の大当り図柄として、特図Ｚａには８０図柄が、特図Ｚｂには２０図柄が振分けられている。そして、特図２の大当り判定で肯定判定された場合に決定される特図２の大当り図柄の割合は、特図Ｚａが「８０％」、特図Ｚｂが「２０％」に設定される。この割合は、特図振分用乱数の振分け態様によって設定される。
【００４４】
以下、各特図ＺＡ〜ＺＤ，Ｚａ，Ｚｂの大当りに基づき付与される遊技特典（大当り遊技、確変状態、及び変短状態）について説明する。
特図ＺＡ〜ＺＤ，Ｚａ，Ｚｂの大当りは、遊技特典として大当り遊技を付与する。大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉２１ａが開放されるラウンド遊技が予め定めたラウンド規定回数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２１の開閉動作が規定開放回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２１は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入球する第１終了条件、及びラウンド規定時間（上限開放時間）が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。本実施形態の遊技機では、前記規定個数として１０個が設定されている。なお、ラウンド規定時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。本実施形態において各大当り遊技には、図中において「オープニング」の欄に示す時間がオープニング演出の演出時間として設定されているとともに、「エンディング」の欄に示す時間がエンディング演出の演出時間として設定されている。
【００４５】
そして、特図ＺＡが決定された場合に付与される第１実質４Ｒ大当り遊技は、ラウンド規定回数として１４回が、各回のラウンド遊技における大入賞口２１の規定開放回数として１回が設定されている。第１実質４Ｒ大当り遊技は、１〜１０回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として０．０４秒が、ラウンド間インターバル時間（図中において「閉」で示す）として１．５秒が設定されている。以下の説明では、０．０４秒の開放とラウンド内又はラウンド間のインターバル時間となる１．５秒の閉鎖とからなる大入賞口２１の開閉動作を単に「単位開閉動作」と示す場合がある。第１実質４Ｒ大当り遊技は、１１〜１４回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として２５秒が、ラウンド間インターバル時間として２秒が設定されている。
【００４６】
特図ＺＡに基づく第１実質４Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特図ＺＡに対応する大当りを第１実質４Ｒ大当りＺＡという。
【００４７】
特図ＺＢが決定された場合に付与される第２実質４Ｒ大当り遊技は、ラウンド規定回数として１２回が、１〜７回目及び９〜１２回目のラウンド遊技における大入賞口２１の規定開放回数として１回が設定されている。第１実質４Ｒ大当り遊技は、１〜７回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として０．０４秒が、ラウンド間インターバル時間として１．５秒が設定されている。第１実質４Ｒ大当り遊技は、９〜１２回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として２５秒が、ラウンド間インターバル時間として２秒が設定されている。
【００４８】
また、第２実質４Ｒ大当り遊技は、８回目のラウンド遊技における大入賞口２１の規定開放回数として３回が設定されている。第２実質４Ｒ大当り遊技における８回目のラウンド遊技では、上述した単位開閉動作を３回繰り返すようになっており、ラウンド規定時間は０．０４秒×３回＝０．１２秒となる。
【００４９】
特図ＺＢに基づく第２実質４Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特図ＺＢに対応する大当りを第２実質４Ｒ大当りＺＢという。
【００５０】
特図ＺＣが決定された場合に付与される第１実質８Ｒ大当り遊技は、ラウンド規定回数として１４回が、１〜５回目及び７〜１４回目のラウンド遊技における大入賞口２１の規定開放回数として１回が設定されている。第１実質８Ｒ大当り遊技は、１〜５回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として０．０４秒が、ラウンド間インターバル時間として１．５秒が設定されている。第１実質８Ｒ大当り遊技は、７〜１４回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として２５秒が、ラウンド間インターバル時間として２秒が設定されている。
【００５１】
また、第１実質８Ｒ大当り遊技は、６回目のラウンド遊技における大入賞口２１の規定開放回数として５回が設定されている。第１実質８Ｒ大当り遊技における６回目のラウンド遊技では、上述した単位開閉動作を５回繰り返すようになっており、ラウンド規定時間は０．０４秒×５回＝０．２秒となる。
【００５２】
特図ＺＣに基づく第１実質８Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が変短なし非確変状態、又は変短なし確変状態である場合、確変規定回数を上限とする確変状態が付与される一方で、変短状態が付与されない。その一方で、第１実質８Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が変短あり確変状態である場合、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特図ＺＣに対応する大当りを第１実質８Ｒ大当りＺＣという。
【００５３】
特図ＺＤが決定された場合に付与される第２実質８Ｒ大当り遊技は、ラウンド規定回数として１２回が、１〜３回目及び５〜１２回目のラウンド遊技における大入賞口２１の規定開放回数として１回が設定されている。第２実質８Ｒ大当り遊技は、１〜３回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として０．０４秒が、ラウンド間インターバル時間として１．５秒が設定されている。第２実質８Ｒ大当り遊技は、５〜１２回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として２５秒が、ラウンド間インターバル時間として２秒が設定されている。
【００５４】
また、第２実質８Ｒ大当り遊技は、４回目のラウンド遊技における大入賞口２１の規定開放回数として７回が設定されている。第２実質８Ｒ大当り遊技における４回目のラウンド遊技では、上述した単位開閉動作を７回繰り返すようになっており、ラウンド規定時間は０．０４秒×７回＝０．２８秒となる。
【００５５】
特図ＺＤに基づく第２実質８Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が変短なし非確変状態、又は変短なし確変状態である場合、確変規定回数を上限とする確変状態が付与される一方で、変短状態が付与されない。その一方で、第２実質８Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が変短あり確変状態である場合、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特図ＺＤに対応する大当りを第２実質８Ｒ大当りＺＤという。
【００５６】
このように、第１実質４Ｒ大当り遊技における１Ｒ〜１０Ｒ、第２実質４Ｒ大当り遊技における１Ｒ〜８Ｒ、第１実質８Ｒ大当り遊技における１Ｒ〜６Ｒ、及び第２実質８Ｒ大当り遊技における１Ｒ〜４Ｒでは、１０回の単位開閉動作が行われる迄の間、大入賞口２１の開放態様（開放時間、及びインターバル時間）が同一である。このような構成により、本実施形態では、第１実質４Ｒ大当り遊技における１Ｒ〜１０Ｒ、第２実質４Ｒ大当り遊技における１Ｒ〜８Ｒ、第１実質８Ｒ大当り遊技における１Ｒ〜６Ｒ、及び第２実質８Ｒ大当り遊技における１Ｒ〜４Ｒにおいて、１０回の単位開閉動作が行われる迄の間、大入賞口２１の開放態様から大当りの種類を容易に認識できない。
【００５７】
次に、特図Ｚａが決定された場合に付与される１６Ｒ大当り遊技は、ラウンド規定回数として１６回が、各回のラウンド遊技における大入賞口２１の規定開放回数として１回が設定されている。１６Ｒ大当り遊技は、１〜１６回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として２５秒が、ラウンド間インターバル時間として２秒が設定されている。
【００５８】
特図Ｚａに基づく１６Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特図Ｚａに対応する大当りを１６Ｒ大当りＺａという。
【００５９】
特図Ｚｂが決定された場合に付与される２Ｒ大当り遊技は、ラウンド規定回数として２回が、各回のラウンド遊技における大入賞口２１の規定開放回数として１回が設定されている。２Ｒ大当り遊技は、１，２回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として２５秒が、ラウンド間インターバル時間として２秒が設定されている。
【００６０】
特図Ｚｂに基づく２Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特図Ｚｂに対応する大当りを２Ｒ大当りＺｂという。
【００６１】
以上のように、本実施形態では、１回の大当り遊技を通した大入賞口２１の合計開放時間、即ち遊技者が獲得し得る賞球個数の期待値は、２Ｒ大当りＺｂ＜実質４Ｒ大当りＺＡ，ＺＢ＜実質８Ｒ大当りＺＣ，ＺＤ＜１６Ｒ大当りＺａの順に大きく、遊技者にとって有利度の高い大当りとなる。本実施形態の１６Ｒ大当り遊技は、大当り遊技の中で、１回の大当り遊技を通した大入賞口２１の合計開放時間が最も長い特別大当り遊技となる。また、本実施形態では、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく変短状態が付与されるか否かの観点によれば、実質８Ｒ大当りＺＣ，ＺＤ＜大当りＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂの順に遊技者にとって有利度の高い大当りとなる。
【００６２】
したがって、本実施形態の１６Ｒ大当りＺａは、１６Ｒ大当り遊技の生起と、該１６Ｒ大当り遊技の終了後における変短状態の生起とを大当りの内容として含む特定大当りとなる一方で、大当りＺＡ〜ＺＤは、１６Ｒ大当りＺａとは異なる非特定大当りとなる。また、第１実質４Ｒ大当りＺＡ、及び第２実質４Ｒ大当りＺＢは、通常状態中に付与された場合に大当り遊技の終了後、変短状態が生起される第１非特定当りとなり、第１実質８Ｒ大当りＺＣ、及び第２実質８Ｒ大当りＺＤは、通常状態中に付与された場合に大当り遊技の終了後、変短状態が生起されない第２非特定大当りとなる。なお前述のように、大当りＺＡ〜ＺＤは、変短状態（変短あり確変状態）中に付与された場合には大当り遊技の終了後に変短状態が生起されるようになっている。
【００６３】
また、本実施形態において、１６Ｒ大当り遊技は第１大当り遊技となり、１６Ｒ大当り遊技の生起を内容として含む１６Ｒ大当りＺａは第１大当りとなる。各大当りＺＡ〜ＺＤに基づく大当り遊技は、１０回の単位開閉動作が終了した後である特定期間としてのラウンド遊技において、大入賞口２１の開放態様が１６Ｒ大当り遊技と同一又は略同一である第２大当り遊技となる。また、各大当りＺＡ〜ＺＤは、第２大当りとなる。
【００６４】
また、本実施形態の遊技機では、特図変動ゲームに伴わせて各種の表示演出を演出表示装置１１にて実行可能に構成されている。以下、本実施形態の遊技機に用意された表示演出について説明する。
【００６５】
図３に示すように、本実施形態では、遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れであるかを遊技者に示唆するモード演出を実行可能に構成されている。このモード演出は、所定条件の成立を契機として演出モードを移行させる態様により実行され、滞在している演出モードの種類に応じて遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す確変期待度を遊技者に報知する。なお、各演出モードでは、演出表示装置１１に映し出される背景画像が異ならされており、該背景画像の種類から滞在中の演出モードを遊技者が認識可能である。
【００６６】
本実施形態では、モード演出に用いられる演出モードとして、複数種類の演出モードが用意されている。詳しく説明すると、非変短状態における演出モードには、通常モードＭ１と第１高確モードＭ２とがあり、変短状態における演出モードには、第２高確モードＭ３がある。
【００６７】
第１高確モードＭ２は、変短なし確変状態である場合に滞在する演出モードである。第１高確モードＭ２へは、遊技機の遊技状態が変短なし非確変状態、又は変短なし確変状態である場合に大当りＺＣ，ＺＤの何れかが決定されたことにより移行する。第１高確モードＭ２は、確変状態である場合にのみ滞在可能であることから、遊技機の遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる確変確定の演出モードとなる。
【００６８】
また、第２高確モードＭ３は、遊技機の遊技状態が変短あり確変状態である場合に滞在する演出モードである。第２高確モードＭ３へは、遊技機の遊技状態（滞在中の演出モードの種類）に関係なく大当りＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂの何れかが決定されたことにより移行する。また第２高確モードＭ３へは、遊技機の遊技状態が変短あり確変状態である場合に大当りＺＣ，ＺＤの何れかが決定されたことにより移行する。本実施形態の第２高確モードＭ３は、確変状態である場合にのみ滞在可能であることから、遊技機の遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる確変確定の演出モードとなる。
【００６９】
また、通常モードＭ１は、変短なし非確変状態（通常状態）である場合、又は変短なし確変状態である場合に滞在する演出モードである。通常モードＭ１へは、特図ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技の終了後、確変規定回数及び変短規定回数の図柄変動ゲームが終了したことを条件とし、第２高確モードＭ３から移行する。この場合、第２高確モードＭ３から移行した通常モードＭ１は、遊技状態が変短なし非確変状態であることを確定的に認識し得る。
【００７０】
また、第２高確モードＭ３における１００回目の図柄変動ゲームでは、変短状態及び確変状態を伴う第２高確モードＭ３が終了され、通常モードＭ１へ移行されることを報知する第１移行報知演出が行われる。第１移行報知演出は、例えば「通常モードＭ１へ移行！」などの文字列を模した画像を演出表示装置１１に表示する態様により行われる。このため、第１移行報知演出は、遊技者に有利な遊技状態（演出モード）が終了することを報知することから、第２高確モードＭ３のエンディング演出としても位置付けられる。
【００７１】
また、通常モードＭ１へは、特図ＺＣ，ＺＤに基づく大当り遊技の終了後、確変規定回数より少ない８０回の図柄変動ゲームが終了したことを条件とし、第１高確モードＭ２から移行する。この場合、第１高確モードＭ２から移行した通常モードＭ１は、特図ＺＣ，ＺＤに基づく大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が確変規定回数に達する迄の間、遊技状態が変短なし確変状態であることを認識できる一方で、確変規定回数の図柄変動ゲームの終了後には、遊技状態が変短なし非確変状態であることを認識し得る。
【００７２】
また、第１高確モードＭ２における８０回目の図柄変動ゲームでは、第１高確モードＭ２が終了され、通常モードＭ１へ移行されることを報知する第２移行報知演出が行われる。この第２移行報知演出は、例えば「通常モードＭ１へ移行！」などの文字列を模した画像を演出表示装置１１に表示する態様により行われる。このため、第２移行報知演出は、第１高確モードＭ２が終了することを報知することから、第１高確モードＭ２のエンディング演出としても位置付けられる。
【００７３】
次に、遊技機の制御構成を図４にしたがって説明する。
遊技機の裏側には、遊技機の機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、遊技機の機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、遊技機の裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力する制御指令にしたがって各種の遊技演出の実行を制御する。即ち、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や、図示しないランプの発光態様、及びスピーカの音声出力態様を制御する。以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
【００７４】
まず、主制御基板３０について説明する。
図５に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが設けられている。なお、本実施形態の遊技機において、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄは、１チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種表示装置１２ａ，１２ｂ，１３ａ，１３ｂ，１６，１６ａと、各種ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２とが接続されている。
【００７５】
乱数生成回路３０ｄは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。このハードウェア乱数の取り得る数値は、０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数値とされている。ハードウェア乱数は、大当り判定に用いられる大当り判定用乱数、及び普図当り判定に用いられる普図当り判定用乱数として使用される。
【００７６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａの制御周期は、例えば４ｍｓであり、ハードウェア乱数の値が１更新される時間よりも長い時間である。そして、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、主制御用ＣＰＵ３０ａによる乱数更新処理の実行に伴って、第１ソフトウェア乱数、第２ソフトウェア乱数、及び第３ソフトウェア乱数が記憶される。各ソフトウェア乱数は、その取り得る数値の範囲が異なっている。
【００７７】
第１ソフトウェア乱数は、大当り判定で肯定判定された場合に、大当りの種類（特図の大当り図柄）を決定する際に用いる特図振分用乱数として使用される。なお、特図振分用乱数の値は、０〜９９の全１００通りの整数値であるとともに、前述した全１００種類の特図の大当り図柄に対して各別に対応付けられている。
【００７８】
また、第２ソフトウェア乱数は、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出の実行を許容する否かを決定するリーチ判定（リーチ抽選）に用いるリーチ判定用乱数として使用される。リーチ判定用乱数の値は、０〜２４０の全２４１通りの整数値である。また、第３ソフトウェア乱数は、後述の変動パターンを選択する際に用いる変動パターン振分用乱数として使用される。なお、変動パターン振分用乱数の値は、０〜２３８の全２３９通りの整数値である。
【００７９】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「０」が設定される一方で、確変状態である場合は「１」が設定される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、変短状態でない場合は「０」が設定される一方で、変短状態である場合は「１」が設定される。
【００８０】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として０〜１６４の全１６５個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は６５５３６分の１６５となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値は、前記１６５個の値に１６５〜１４８４の全１４８５個の値を加えた合計１６５０個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は６５５３６分の１６５０となる。
【００８１】
また、リーチ判定値は、上記リーチ判定で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。普図当り判定値は、普図当り判定で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値として、０〜１６３８３までの１６３８４個が定められている。一方、変短状態時における普図当り判定値として、０〜６５５３４までの６５５３５個が定められている。
【００８２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。
【００８３】
大当り変動は、大当り判定で肯定判定された場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。
【００８４】
はずれリーチ変動は、大当り判定で肯定判定されず、リーチ判定で肯定判定された場合に行われる変動である。はずれリーチ変動では、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
【００８５】
はずれ変動は、大当り判定及びリーチ判定の何れも肯定判定されなかった場合に行われる変動である。はずれ変動では、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
【００８６】
次に、演出制御基板３１について説明する。
図４に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、演出制御用ＣＰＵ３１ａ、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃは、１チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用可動体ＥＫ、及び演出表示装置１１が接続されている。
【００８７】
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（ソフトウェア乱数の値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換える乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００８８】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００８９】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ１）。すなわち、ステップＳａ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知したときに出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ５へ移行する。
【００９０】
一方、ステップＳａ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳａ２）。ステップＳａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ５へ移行する。
【００９１】
ステップＳａ２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に１加算し、第１保留記憶数を書き換える（ステップＳａ３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。
【００９２】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を第１保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳａ４）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する。
【００９３】
ステップＳａ４の処理を終了した場合、及びステップＳａ１，Ｓａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ５）。即ち、ステップＳａ５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２が遊技球を検知したときに出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９４】
一方、ステップＳａ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳａ６）。ステップＳａ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９５】
一方、ステップＳａ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１加算し、第２保留記憶数を書き換える（ステップＳａ７）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。
【００９６】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を第２保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳａ８）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する。
【００９７】
本実施形態では、各種乱数（大当り判定用乱数及び特図振分用乱数）の値が保留中の図柄変動ゲームを示す保留情報となり、主制御用ＲＡＭ３０ｃが記憶手段となり、主制御用ＣＰＵ３０ａが始動条件の成立を契機として保留情報を記憶させる記憶制御手段として機能する。
【００９８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を実行する（ステップＳａ９）。このコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において第２始動入賞口１５で入球検知されたときに取得した各種乱数（大当り判定用乱数及び特図振分用乱数）の値に応じた事前判定コマンドを出力するための処理である。コマンド設定処理の詳細については後述する。そして、ステップＳａ９の処理を終了した主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９９】
次に、特別図柄入力処理のサブルーチンとして実行されるコマンド設定処理について説明する。
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳａ８にて取得した大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態で大当り判定値と一致する値であるか否かを判定する（ステップＳｂ１）。詳しく説明すると、ステップＳｂ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳａ８において、第２始動入賞口１５への遊技球の入球を契機として第２保留記憶数に対応付けて記憶させた大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
【０１００】
ステップＳｂ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳａ８にて取得した特図振分用乱数の値に対応付けられた特図２の大当り図柄を判定する（ステップＳｂ２）。
【０１０１】
続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した第２保留記憶数、及びステップＳｂ１，Ｓｂ２の判定結果を特定可能な事前判定コマンドを生成し、出力バッファにセットする（ステップＳｂ３）。出力バッファにセットされた事前判定コマンドは、次周期からの制御周期における出力処理において、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力される。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を終了する。
【０１０２】
ここで、図７に示すように、本実施形態の遊技機では、コマンド設定処理における各種判定の結果を特定可能な制御コマンドとして、事前判定コマンドＥ１ｘｘＨ〜Ｅ３ｘｘＨが用意されている。なお、図７に示す事前判定コマンドの下位バイト（ｘｘＨ）には、コマンド設定処理の実行時点における第２保留記憶数を示す値が設定される。即ち、第２保留記憶数＝１である場合には０１Ｈが、第２保留記憶数＝２である場合には０２Ｈが、第２保留記憶数＝３である場合には０３Ｈが、第２保留記憶数＝４である場合には０４Ｈが設定される。以下の説明で、事前判定コマンドに特定される第２保留記憶数の違いを区別しない場合には、「Ｅ１Ｈ」などのように、下位バイトを省略して記載する場合がある。
【０１０３】
事前判定コマンドＥ１Ｈは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致しないことを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＥ１Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する第２特図変動ゲームが「はずれ変動」となることを把握できる。
【０１０４】
また、事前判定コマンドＥ２Ｈ，Ｅ３Ｈは、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致することを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＥ２Ｈ，Ｅ３Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する第２特図変動ゲームが「大当り変動」となることを把握できる。
【０１０５】
そして、事前判定コマンドＥ２Ｈは、特図２の大当り図柄が特図Ｚａとなること、即ち該事前判定コマンドＥ２Ｈに対応する第２特図変動ゲームの実行に伴って１６Ｒ大当りＺａが付与されることを特定可能なコマンドとなる。また、事前判定コマンドＥ３Ｈは、特図２の大当り図柄が特図Ｚｂとなること、即ち該事前判定コマンドＥ３Ｈに対応する第２特図変動ゲームの実行に伴って２Ｒ大当りＺｂが付与されることを特定可能なコマンドとなる。
【０１０６】
このように、事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ３Ｈによれば、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）では、これらの事前判定コマンドの値から、該事前判定コマンドに対応する第２特図変動ゲームの変動内容を特定可能となる。
【０１０７】
コマンド設定処理の説明に戻り、図６に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１の判定結果が否定の場合（現在の遊技状態における大当り判定値と一致しない場合）、第２保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した第２保留記憶数、及びステップＳｂ１の判定結果を特定可能な事前判定コマンドＥ１Ｈを生成し、出力バッファにセットする（ステップＳｂ４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を終了する。
【０１０８】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する（ステップＳｃ１）。ステップＳｃ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップＳｃ１を肯定判定する一方で、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップＳｃ１を否定判定する。ステップＳｃ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０９】
一方、ステップＳｃ１の判定結果が肯定の場合（実行条件が成立している場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を読み出し（ステップＳｃ２）、第２保留記憶数が０（零）よりも大きいか否か判定する（ステップＳｃ３）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｃ３において、実行が保留されている第２特図変動ゲーム（保留情報）が存在するか否かを判定している。ステップＳｃ３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を読み出し（ステップＳｃ４）、第１保留記憶数が０（零）よりも大きいか否か判定する（ステップＳｃ５）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｃ５において、実行が保留されている第１特図変動ゲーム（保留情報）が存在するか否かを判定している。ステップＳｃ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１０】
一方、ステップＳｃ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第１特図変動ゲームを実行することを示す値（０）を設定する（ステップＳｃ６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を１減算し（ステップＳｃ７）、当該第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数の値（大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値）を取得する（ステップＳｃ８）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を１減算した際、１減算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。
【０１１１】
次に、図９に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定を行う（ステップＳｃ９）。詳しく説明すると、ステップＳｃ９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｃ８において読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
【０１１２】
ステップＳｃ９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｃ８において読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１２ａにて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する（ステップＳｃ１０）。
【０１１３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｃ８において読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき大当り変動用の変動パターンを決定する（ステップＳｃ１１）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｃ１２へ移行する。
【０１１４】
一方、ステップＳｃ９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定を行う（ステップＳｃ１３）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｃ８において主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。
【０１１５】
ステップＳｃ１３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａにて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｃ１４）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｃ８において読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれリーチ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳｃ１５）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｃ１２へ移行する。
【０１１６】
一方、ステップＳｃ１３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａにて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｃ１６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｃ８において読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳｃ１７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｃ１２へ移行する。
【０１１７】
そして、ステップＳｃ１２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１特図変動ゲームに関する各種処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾図による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１２ａの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１８】
なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した確定停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１２ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１９】
一方、図８に示すように、ステップＳｃ３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに第２特図変動ゲームを実行することを示す値を設定する（ステップＳｃ１８）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１減算し（ステップＳｃ１９）、当該第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数の値（大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値）を取得する（ステップＳｃ２０）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１減算した際、１減算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。
【０１２０】
次に、図９に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｃ２０において読み出した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳｃ９）。なお、第２特図変動ゲームを開始させるときに行われるステップＳｃ１０〜Ｓｃ１７の処理は、第１特図変動ゲームを「第２特図変動ゲーム」と読み替え、第１特別図柄表示装置１２ａを「第２特別図柄表示装置１２ｂ」と読み替えるものとする。
【０１２１】
本実施形態の遊技機では、第１特図変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドと、第２特図変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドとは値が異ならされており、該コマンドの値から第１特図変動ゲーム、及び第２特図変動ゲームうち何れのゲームに関する変動パターンを指定するコマンドであるかを特定可能である。
【０１２２】
また、本実施形態の遊技機では、第１特図変動ゲーム用の特図指定コマンドと、第２特図変動ゲーム用の特図指定コマンドとは値が異ならされており、該コマンドの値から第１特図変動ゲーム、及び第２特図変動ゲームうち何れのゲームに関する特図を指定するコマンドであるかを特定可能である。さらに、本実施形態の遊技機では、大当り判定時の遊技状態が変短状態である場合の特図指定コマンドと、大当り判定時の遊技状態が非変短状態である場合の特図指定コマンドとでも値が異ならされており、該コマンドの値から大当り判定時（大当りが付与された時点）における遊技状態を特定可能である。
【０１２３】
以上のように、ステップＳｂ９〜Ｓｂ１１，Ｓｂ１３〜Ｓｂ１７の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームの実行条件が成立したことを契機として、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている各種乱数の値（保留情報）に基づき図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段として機能する。
【０１２４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定で肯定判定している場合に行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを生成し、出力バッファに設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技毎にオープニングコマンドの値が異ならされており、該オープニングコマンドの値から大当り遊技（大当り）の種類を特定することも可能である。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定されたオープニング演出の演出時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定された開放態様（パターン）にしたがって大入賞口ソレノイドＳＯＬ２を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉２１ａを開動作させて大入賞口２１を開放させるとともに、各終了条件の何れかの成立を契機に大入賞口扉２１ａを閉動作させて大入賞口２１を閉鎖させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の演出時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。
【０１２５】
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。
【０１２６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合、大当り遊技の終了後、該大当りに設定された確変規定回数（本実施形態では１００回）を、確変回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に確変回数を１減算し、値が「０」となると、図柄変動ゲームの終了時に確変フラグに「０」を設定し、非確変コマンドを出力する。
【０１２７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。
【０１２８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、大当り遊技の終了後、該大当りに設定された変短規定回数（本実施形態では１００回）を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を１減算し、値が「０」となると、図柄変動ゲームの終了時に作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「変短なし非確変状態（通常状態）」となる。
【０１２９】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、変短状態を生起させるとともに、該変短状態を大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が予め定めた変短規定回数に達することを契機として終了させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、確変状態を生起させるとともに、該確変状態を大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が予め定めた確変規定回数に達することを契機として終了させる。したがって、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後の遊技状態を制御する遊技状態制御手段として把握できる。
【０１３０】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【０１３１】
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート１９へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチＳＷ３が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１加算し、普図保留記憶数を書き換える。
【０１３２】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【０１３３】
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始条件が成立したか否かの普図開始条件判定を行う。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの実行中ではなく、且つ普図当り遊技中（開閉羽根１７の動作中）ではない場合に普図開始条件判定を肯定判定する。その一方で、普図ゲームの実行中、又は普図当り遊技中である場合、普図開始条件判定を否定判定する。
【０１３４】
普図開始条件判定の判定結果が否定である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普図開始条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数が「０」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１３５】
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１減算し、更新後（減算後）の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置１６ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定で肯定判定される確率（当選確率）が高確率に変動する。
【０１３６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態の場合、第１の変動時間（例えば５秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば１秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
【０１３７】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに従って普通図柄表示装置１６に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる。
【０１３８】
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの終了後（当り図柄の確定停止表示後）、開閉羽根１７を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時の場合、開閉羽根１７を、第１開放時間（本実施形態では０．２秒）で第１回数（本実施形態では１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態時の場合、開閉羽根１７を、第１開放時間よりも長い第２開放時間（本実施形態では１．５秒）で、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では３回）分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根１７の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根１７の開放時間が長くなる。
【０１３９】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンから特定可能な変動内容をもとに、同じく変動パターンから特定可能な変動時間にかけて実行させる遊技演出（飾図変動ゲーム）用の画像データを選択する。
【０１４０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾図を決定する。特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせ（例えば、［７７７］）を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図ＺＡ〜ＺＤで共通となる大当りの図柄組み合わせを決定する。したがって、本実施形態では、飾図による大当りの図柄組み合わせから遊技者が大当りＺＡ〜ＺＤの何れであるかを認識し難くなっている。
【０１４１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドで指示された特図が大当り図柄である場合、該大当り図柄と大当り判定時の遊技状態とを特定可能な大当り状態フラグ（情報）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、この大当り状態フラグ（情報）を参照することにより、大当り判定時の遊技状態（変短状態の有無）や大当り（大当り遊技）の種類を把握している。
【０１４２】
また、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２１］など）を決定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を含まない変動内容を特定可能な変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２３］など）を決定する。
【０１４３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像データをもとに飾図変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の飾図変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば１６ｍｓ毎）に切り替える。
【０１４４】
その後、飾図変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて飾図変動ゲームを終了させる。このように、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが決定する変動内容をもとに演出表示装置１１を制御し、図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段として機能する。
【０１４５】
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御（大当り演出処理）について説明する。
大当り演出処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定するとともに、該決定した演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると前述した演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された大当り状態フラグを参照し、大当り判定時の遊技状態が変短状態であったか否か、及び大当り図柄（大当りの種類）を特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した大当り判定時の遊技状態と、大当りの種類とをもとにオープニング演出の演出内容を決定する。
【０１４６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力する毎に、ラウンド演出の演出内容を決定するとともに、該決定した演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上述のように特定した大当り判定時の遊技状態と、大当りの種類とをもとに各ラウンド遊技におけるラウンド演出の演出内容を決定する。
【０１４７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定するとともに、該決定した演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上述のように特定した大当り判定時の遊技状態と、大当りの種類とをもとにエンディング演出の演出内容を決定する。各大当り遊技における各種の遊技演出（以下「大当り遊技演出」という）を実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御については後に詳しく説明する。
【０１４８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ大当り遊技（１６Ｒ大当りＺａ）用のオープニングコマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている連続大当り回数を読み出すとともに、該連続大当り回数に１加算して記憶させる。連続大当り回数は、遊技状態が通常状態（変短なし非確変状態）に移行することなく連続して生起された１６Ｒ大当り遊技の回数（所謂、連荘回数）を示す。
【０１４９】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に変短状態が付与された場合であって、変短規定回数の図柄変動ゲームの終了に伴って変短状態が終了されたときに、連続大当り回数として０（零）を記憶させクリア（リセット）する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非作動コマンドを入力した場合であってオープニングコマンドを入力しないときに、変短規定回数の図柄変動ゲームの終了に伴って変短状態が終了されたことを把握する。
【０１５０】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが大当り遊技の終了後にモード演出を実行させるために行う制御について説明する。
本実施形態において、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、実行中の演出モードを特定可能な値（情報）が設定されるモードフラグが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、モードフラグに設定された値から実行中の演出モードを把握している。
【０１５１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態に関係なく大当り判定で肯定判定されて大当りＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂが決定された場合、又は変短あり確変状態において大当り判定で肯定判定され、大当りＺＣ，ＺＤが決定された場合、大当り遊技が終了すると、第２高確モードＭ３を実行中であることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２高確モードＭ３用の背景画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、第２高確モードＭ３を実行させる。
【０１５２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２高確モードＭ３を開始させると、図柄変動ゲームの開始（変動パターン指定コマンドの入力）毎に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている実行回数に１加算することにより、大当り遊技の終了後に実行された図柄変動ゲームの回数を計数する。
【０１５３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後における１００回目の図柄変動ゲームが終了すると、通常モードＭ１を実行中であることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常モードＭ１用の背景画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、通常モードＭ１を実行させる。
【０１５４】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が変短規定回数（確変規定回数）に達する迄の間、図柄変動ゲームの実行回数にかかわらず共通の遊技演出が実行されるように演出表示装置１１を制御する演出制御手段として機能する。
【０１５５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短なし確変状態、又は変短なし非確変状態において大当り判定で肯定判定され、大当りＺＣ，ＺＤが決定された場合、大当り遊技が終了すると、第１高確モードＭ２を実行中であることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１高確モードＭ２用の背景画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、第１高確モードＭ２を実行させる。
【０１５６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１高確モードＭ２を開始させると、図柄変動ゲームの開始（変動パターン指定コマンドの入力）毎に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている実行回数に１加算することにより、大当り遊技の終了後に実行された図柄変動ゲームの回数を計数する。
【０１５７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後における８０回目の図柄変動ゲームが終了すると、通常モードＭ１を実行中であることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常モードＭ１用の背景画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、通常モードＭ１を実行させる。
【０１５８】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、電源投入がなされると、電源投入されてから最初の大当り遊技が開始される迄の間、通常モードＭ１を実行中であることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常モードＭ１用の背景画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、通常モードＭ１を実行させる。
【０１５９】
以上のように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの実行態様を特定可能な演出モードを設定するモード設定手段として機能する。また、本実施形態では、非変短状態中に大当りＺＡ，ＺＢが付与された場合に大当り遊技終了後、第２高確モードＭ３を設定する制御が第１設定制御となり、非変短状態中に大当りＺＣ，ＺＤが付与された場合に大当り遊技終了後、第１高確モードＭ２を設定する制御が第２設定制御となる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、設定した演出モードに基づき演出表示装置１１を制御して背景画像を表示させ、その状態において図柄変動ゲームを実行させるようになっている。
【０１６０】
以下、大当り遊技演出を実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について詳しく説明する。
まず、非変短状態（変短なし非確変状態、又は変短なし確変状態）において大当り遊技が付与された場合（所謂、初当り）の制御について説明する。
【０１６１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が非変短状態であって、第１実質４Ｒ大当りＺＡが決定された場合には、オープニング演出として共通演出を実行させる。共通演出は、例えば大当りＺＡ〜ＺＤの何れかに基づく大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する文字列を模した画像を演出表示装置１１に表示する態様により実行される。
【０１６２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１０回の単位開閉動作が行われる迄の間（１〜１０回目のラウンド遊技）において、モード報知演出としての昇格演出を実行させる。昇格演出は、大当り遊技の終了後の演出モードとして、特定の演出モードとしての第２高確モードＭ３が設定されるか否かを報知する大当り遊技演出である。なお、前述のように、第２高確モードＭ３は、遊技状態が変短あり確変状態であることを条件に設定される演出モードであることから、本実施形態の昇格演出は、大当り遊技の終了後に変短状態が付与されるか否かを報知するための大当り遊技演出として把握することもできる。
【０１６３】
本実施形態の昇格演出は、９回の単位開閉動作が終了する迄の間に実行され、大当り遊技終了後の演出モードを認識し難い（又は認識不能な）導入演出と、１０回目の単位開閉動作中に実行され、大当り遊技終了後の演出モードを遊技者に報知する結果演出とから構成されている。
【０１６４】
本実施形態の導入演出は、例えば所定のキャラクタを模した画像（動画）など、大当り遊技終了後の演出モードを認識し難い画像（動画）を演出表示装置１１に表示する態様により実行される。一方、本実施形態の結果演出は、１０回目の単位開閉動作中に大当り遊技終了後の演出モードを示す文字列を模した画像を演出表示装置１１に表示する態様により実行される。本実施形態の結果演出には、大当り遊技終了後に、第２高確モードＭ３が開始されること、即ち変短状態が付与されることを報知する文字列（例えば「おめでとう、第２高確モードＭ３突入確定」など）を模した画像（動画）を演出表示装置１１に表示する態様により実行される第１結果演出がある。また、本実施形態の結果演出には、大当り遊技終了後に第１高確モードＭ２が開始されること、即ち変短状態が付与されないことを報知する文字列（例えば「残念、第１高確モードＭ２突入」など）を模した画像（動画）を演出表示装置１１に表示する態様により実行される第２結果演出がある。したがって、本実施形態では演出表示装置１１がモード報知演出実行手段として機能するとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａがモード報知演出制御手段として機能する。
【０１６５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１実質４Ｒ大当り遊技における１０回目の単位開閉動作中、第１結果演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１実質４Ｒ大当り遊技における１１〜１４回目のラウンド遊技において、第１通常演出をラウンド演出（大当り遊技演出）として実行させる。第１通常演出は、例えば所定のキャラクタＡが登場する画像（動画）を演出表示装置１１に表示する態様により実行される。
【０１６６】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング演出を実行させる。なお、本実施形態のエンディング演出は、大当り遊技終了後の演出モードを報知する文字列（例えば「○○モード突入」など）を模した画像を演出表示装置１１に表示する態様により実行される（図１０及び図１１において「モード報知」と示す）。
【０１６７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り判定で肯定判定された時の遊技状態が非変短状態であって、第２実質４Ｒ大当りＺＢが決定された場合、第２実質４Ｒ大当り遊技におけるオープニング演出として上述した共通演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２実質４Ｒ大当り遊技において１０回の単位開閉動作が行われる迄の間（オープニング及び１〜８回目のラウンド遊技）に、上述した昇格演出を実行させる。詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２実質４Ｒ大当り遊技が開始してから９回の単位開閉動作が行われる迄の間に導入演出を実行させ、１０回目の単位開閉動作中に第１結果演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２実質４Ｒ大当り遊技における９〜１２回目のラウンド遊技において、上述した第１通常演出をラウンド演出（大当り遊技演出）として実行させるとともに、その後に上述したエンディング演出を実行させる。
【０１６８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り判定で肯定判定された時の遊技状態が非変短状態であって、第１実質８Ｒ大当りＺＣが決定された場合、第１実質８Ｒ大当り遊技におけるオープニング演出として上述した共通演出を実行させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１実質８Ｒ大当り遊技において１０回の単位開閉動作が行われる迄の間（オープニング及び１〜６回目のラウンド遊技）に、上述した昇格演出を実行させる。詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１実質８Ｒ大当り遊技が開始してから９回の単位開閉動作が行われる迄の間に導入演出を実行させ、１０回目の単位開閉動作中に第２結果演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１実質８Ｒ大当り遊技における７〜１４回目のラウンド遊技において、上述した第１通常演出をラウンド演出（大当り遊技演出）として実行させるとともに、その後に上述したエンディング演出を実行させる。
【０１６９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り判定で肯定判定された時の遊技状態が非変短状態であって、第２実質８Ｒ大当りＺＤが決定された場合、第２実質８Ｒ大当りにおけるオープニング演出として上述した共通演出を実行させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２実質８Ｒ大当り遊技において１０回の単位開閉動作が行われる迄の間（１〜４回目のラウンド遊技）に、上述した昇格演出を実行させる。詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２実質８Ｒ大当り遊技が開始してから９回の単位開閉動作が行われる迄の間に導入演出を実行させ、１０回目の単位開閉動作中に第２結果演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２実質８Ｒ大当り遊技における５〜１２回目のラウンド遊技において、上述した第１通常演出をラウンド演出（大当り遊技演出）として実行させるとともに、その後に上述したエンディング演出を実行させる。
【０１７０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り判定で肯定判定された時の遊技状態が非変短状態であって、１６Ｒ大当りＺａが決定された場合、及び２Ｒ大当りＺｂが決定された場合に、各ラウンド遊技におけるラウンド演出として上述した第１通常演出を実行させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上述したエンディング演出を実行させる。
【０１７１】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ大当り遊技において、オープニング演出として１６Ｒ大当り遊技用のオープニング演出を実行させる一方で、２Ｒ大当り遊技において、２Ｒ大当り遊技用のオープニング演出を実行させる。なお、大当り判定で肯定判定された時の遊技状態が非変短状態である場合には、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている連続大当り回数が０（零）である。
【０１７２】
以上のように、本実施形態の遊技機では、大当り判定で肯定判定された時の遊技状態が非変短状態であって、大当りＺＡ〜ＺＤが決定された場合、大当り遊技が開始されてから９回の単位開閉動作が終了する迄の間にかけて、各大当り遊技で共通となる大当り遊技演出（共通演出、及び昇格演出の導入演出）が実行される。このため、本実施形態では、大当り遊技が開始されてから９回の単位開閉動作が終了する迄の間、大入賞口２１の開放態様、及び演出表示装置１１における遊技演出の実行態様から、大当りＺＡ〜ＺＤの何れであるのか、即ち大当り遊技の終了後に変短状態が付与されるか否かを判別し難い。
【０１７３】
次に、変短状態（変短あり確変状態）において大当り遊技が付与された場合（所謂、連荘中）に実行される大当り遊技演出について説明する。
図１１に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り判定で肯定判定された時の遊技状態が変短状態であって、各大当りＺＡ〜ＺＤが決定された場合、各大当り遊技におけるオープニング演出として上述した共通演出を実行させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＺＡ〜ＺＤに基づく各大当り遊技において１０回の単位開閉動作が行われる迄の間、第２通常演出をラウンド演出（大当り遊技演出）として実行させる。第２通常演出は、例えば所定のキャラクタＢが登場する画像（動画）を演出表示装置１１に表示する態様により実行される。
【０１７４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各大当りＺＡ〜ＺＤに基づく大当り遊技において、１０回目の単位開閉動作が終了してから最終回のラウンド遊技が終了する迄の間、第３通常演出をラウンド演出（大当り遊技演出）として実行させる。第３通常演出は、例えば所定のキャラクタＣが登場する画像（動画）を演出表示装置１１に表示する態様により実行される。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上述したエンディング演出を実行させる。
【０１７５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り判定で肯定判定された時の遊技状態が変短状態であって、１６Ｒ大当りＺａが決定された場合、１６Ｒ大当り遊技におけるオープニング演出として１６Ｒ大当り遊技用のオープニング演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ大当り遊技用のオープニングコマンドの入力を契機に１加算した後の連続大当り回数が５回であるか否かの第１回数判定を実行する。
【０１７６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１回数判定の判定結果が肯定の場合（連続大当り回数が５回である場合）、各ラウンド遊技におけるラウンド演出として第１特別演出を実行させる。第１特別演出は、例えば所定のキャラクタＤが登場する画像（動画）を演出表示装置１１に表示する態様により実行される。このように、第１特別演出は、連続大当り回数が５回である場合にのみ実行され得ることから、遊技者が遊技中に視認できる可能性が低く、他の大当り遊技演出（第１〜第３通常演出）と比較して希少価値の高い遊技演出（所謂、プレミアム演出）となる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング演出を実行させる。
【０１７７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１回数判定の判定結果が否定の場合（連続大当り回数が４回未満又は６回以上である場合）、１６Ｒ大当り遊技用のオープニングコマンドの入力を契機に１加算した後の連続大当り回数が１０回であるか否かの第２回数判定を実行する。
【０１７８】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２回数判定の判定結果が肯定の場合（連続大当り回数が１０回である場合）、各ラウンド遊技におけるラウンド演出として第２特別演出を実行させる。第２特別演出は、例えば所定のキャラクタＥが登場する画像（動画）を演出表示装置１１に表示する態様により実行される。
【０１７９】
このように、第２特別演出は、連続大当り回数が１０回である場合にのみ実行され得ることから、遊技者が遊技中に視認できる可能性が第１特別演出よりもさらに低く、他の大当り遊技演出と比較してさらに希少価値の高い遊技演出（所謂、プレミアム演出）となる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上述したエンディング演出を実行させる。
【０１８０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２回数判定の判定結果が否定の場合（連続大当り回数が５回又は１０回ではない場合）、各ラウンド遊技におけるラウンド演出として上述した第１通常演出を実行させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上述したエンディング演出を実行させる。
【０１８１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り判定で肯定判定された時の遊技状態が変短状態であって、２Ｒ大当りＺｂが決定された場合、２Ｒ大当り遊技におけるオープニング演出として２Ｒ大当り遊技用のオープニング演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各ラウンド遊技におけるラウンド演出として上述した第１通常演出を実行させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上述したエンディング演出を実行させる。
【０１８２】
以上のように、本実施形態の遊技機では、連続大当り回数が５回に達すること、及び連続大当り回数が１０回に達することにより特定条件が成立し、該特定条件の成立を契機として大当りの内容となる大当り遊技演出の演出内容を変化させる。したがって、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定条件の成立を契機として大当りの内容を変更する大当り内容変更手段として機能する。
【０１８３】
そして、本実施形態の遊技機は、各大当りの付与に伴って大当り遊技が生起されている場合に、保留中の図柄変動ゲーム（保留情報）の中に特定の変動内容（本実施形態では大当り変動）となる図柄変動ゲーム（保留情報）が含まれていることを報知する報知演出を実行可能に構成されている。以下、詳細に説明する。
【０１８４】
本実施形態の報知演出は、保留中の図柄変動ゲームに大当り表示結果が導出される大当り変動の図柄変動ゲームが含まれている可能性があること報知する予兆演出と、保留中の図柄変動ゲームに大当り変動の図柄変動ゲームが含まれていることを確定的に報知する確定演出とがある。
【０１８５】
図１２（ａ）及び図１３に示すように、本実施形態の予兆演出は、大当り遊技中における所定のタイミングにおいて、遊技盤１０に配設された演出用可動体ＥＫを上下左右に揺動させる態様により実行される。
【０１８６】
図１２（ｂ）及び図１３に示すように、本実施形態の確定演出は、大当り遊技中における所定のタイミングにおいて、演出用可動体ＥＫを初期位置Ｐ１から演出位置Ｐ２へ移動させるとともに、演出用可動体ＥＫに内蔵された図示しないＬＥＤなどの発光体を所定色（本実施形態では、青色、緑色、及び赤色）に発光させる態様により実行される。
【０１８７】
以下、報知演出（予兆演出、及び確定演出）を実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御（第１コマンド記憶処理、第２コマンド記憶処理、及び演出設定処理）について説明する。
【０１８８】
まず、第１コマンド記憶処理について説明する。
第１コマンド記憶処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力したか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力していない場合、第１コマンド記憶処理を終了する。
【０１８９】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力している場合、該事前判定コマンドで特定可能な第２保留記憶数に対応する演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に事前判定コマンドの値を記憶させる。なお、前述のように、本実施形態の遊技機では、第２特図変動ゲームを対象とした事前判定コマンドが主制御用ＣＰＵ３０ａから出力される。
【０１９０】
詳しく説明すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、第２保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域、第２保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域、第２保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域、及び第２保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域が設定されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、例えば事前判定コマンドＥ１０３Ｈを入力した場合、該コマンドから特定可能な第２保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に事前判定コマンドＥ１０３Ｈを記憶させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１コマンド記憶処理を終了する。
【０１９１】
次に、第２コマンド記憶処理について説明する。
第２コマンド記憶処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力していない場合、第２コマンド記憶処理を終了する。
【０１９２】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力している場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて、第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２〜４）に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を第２保留記憶数＝ｎ−１に対応付けられた記憶領域に記憶させる。
【０１９３】
詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を第２保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を第２保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を第２保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を消去（クリア）する。
【０１９４】
このような構成により、本実施形態では、第２始動入賞口１５への入球を契機として記憶された保留情報（図柄変動ゲーム）に対応する事前判定コマンドの値が、該保留情報に基づく図柄変動ゲームが開始される迄の間、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに保持される。
【０１９５】
次に、演出設定処理について説明する。
演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、前述した大当り演出処理と同様にして、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された大当り状態フラグを参照し、大当り判定時の遊技状態が変短状態であったか否か、及び大当り図柄（大当りの種類）を特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した大当り判定時の遊技状態や大当り図柄（大当りの種類）と、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける事前判定コマンドの記憶状態とに基づいて、報知演出の実行可否、報知演出の実行タイミング、及び報知演出の演出内容を決定する。以下、詳細に説明する。
【０１９６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り判定時の遊技状態が非変短状態（変短なし非確変状態又は変短なし確変状態）、及び変短状態（変短あり確変状態）の何れであるかに基づいて、報知演出の実行可否、及び実行可とする場合の実行タイミング（ラウンド遊技）を決定するための報知演出振分用テーブルを選択する。
【０１９７】
図１４に示すように、報知演出振分用テーブルには、大当り判定時の遊技状態が非変短状態である場合に選択される第１報知演出振分用テーブルＴＡと、大当り判定時の遊技状態が変短状態である場合に選択される第２報知演出振分用テーブルＴＢとがある。第１報知演出振分用テーブルＴＡ、及び第２報知演出振分用テーブルＴＢは演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１９８】
各報知演出振分用テーブルＴＡ，ＴＢには、報知演出の実行可否と、報知演出を実行する場合のラウンド遊技（実行タイミング）を特定可能な実行パターンＴＰ１〜ＴＰ１２が対応付けられている。実行パターンＴＰ１〜ＴＰ１１は、報知演出の実行可と、報知演出を実行するラウンド遊技が特定されている。また、実行パターンＴＰ１２には、報知演出の実行不可（報知演出なし）が特定されている。
【０１９９】
そして、各報知演出振分用テーブルＴＡ，ＴＢでは、特図１の大当りＺＡ〜ＺＣ、及び特図２の大当りＺａ，Ｚｂごとに区分して、実行パターンＴＰ１〜ＴＰ１２に対して第１演出振分用乱数の値が、該乱数の値の取り得る数値（全１００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【０２００】
図中において、特図２の大当りＺａの欄に示す「連続大当り回数５回」は、今回の大当りＺａが連続大当り回数として５回目に計数される大当りである場合を示す一方で、「連続大当り回数１０回」は、今回の大当りＺａが連続大当り回数として１０回目に計数される大当りである場合を示している。また、特図２の大当りＺａの欄に示す「通常演出」は、今回の大当りＺａが連続大当り回数として５回目又は１０回目に計数されない大当りである場合を示している。
【０２０１】
なお、第１報知演出振分用テーブルＴＡには、「連続大当り回数５回」、及び「連続大当り回数１０回」の場合について乱数の振分けが規定されていない。これは、非変短状態中に大当りＺａが決定される場合、連続大当り回数は必ず１回であることから、「連続大当り回数５回」、及び「連続大当り回数１０回」の状況が生じ得ないからである。
【０２０２】
図１４（ａ）に示すように、第１報知演出振分用テーブルＴＡにおける乱数の値の振分け態様によれば、特図１の大当りＺＡ〜ＺＤが決定されている場合には、報知演出の非実行を特定する実行パターンＴＰ１２のみが選択され得る。即ち、本実施形態の遊技機では、非変短状態において大当りＺＡ〜ＺＤが付与され、大当り遊技が生起された場合（所謂初当りの場合）、該大当り遊技中に報知演出が実行され得ない。
【０２０３】
前述のように、非変短状態において大当りＺＡ〜ＺＤが付与された場合には、大当り遊技中に昇格演出が実行される。しかしながら、本実施形態では、このような昇格演出が実行される大当り遊技中に報知演出が実行され得ないことから、昇格演出に対して遊技者に注目させ、昇格演出の興趣を向上させている。
【０２０４】
また、第１報知演出振分用テーブルＴＡによれば、特図２の１６Ｒ大当りＺａが決定され、且つ大当り遊技演出が通常演出である場合には、実行パターンＴＰ１〜ＴＰ９，ＴＰ１２の何れかが決定され得る。このため、非変短状態中に１６Ｒ大当りが付与される場合には、大当り遊技中の２〜１０回目のラウンド遊技において報知演出が実行され得るとともに、大当り遊技中に報知演出が実行されない場合もある。
【０２０５】
なお、第１報知演出振分用テーブルＴＡによれば、特図２の２Ｒ大当りＺｂが決定されている場合には、実行パターンＴＰ１２のみが決定され得る。このため、非変短状態中に２Ｒ大当りが付与される場合には、大当り遊技中に報知演出が実行され得ない。
【０２０６】
また、図１４（ｂ）に示すように、第２報知演出振分用テーブルＴＢにおける乱数の値の振分け態様によれば、特図１の大当りＺＡが決定されている場合には実行パターンＴＰ１０〜ＴＰ１２が、大当りＺＢが決定されている場合には実行パターンＴＰ８，ＴＰ９，ＴＰ１２が決定され得る。同様に、特図１の大当りＺＣが決定されている場合には実行パターンＴＰ６〜ＴＰ１２が、大当りＺＤが決定されている場合には実行パターンＴＰ４〜ＴＰ９，ＴＰ１２が決定され得る。即ち、本実施形態の遊技機では、変短状態において大当りＺＡ〜ＺＤが付与され、大当り遊技が生起された場合（所謂、連荘中における２回目以降の大当りの場合）、該大当り遊技において１０回の単位開閉動作の終了後における最初のラウンド遊技から、最後から数えて３回前までのラウンド遊技において報知演出が実行され得る。
【０２０７】
前述のように、変短状態において大当りＺＡ〜ＺＤが付与された場合には、大当り遊技の終了後に必ず変短状態が付与され、第２高確モードＭ３が設定されることから、大当り遊技中に昇格演出を実行しないようになっている。本実施形態の遊技機では、大当りＺＡ〜ＺＣに基づく大当り遊技であっても昇格演出が実行されない場合には、報知演出を実行させることで、遊技者の興趣を向上させている。また、大当りＺＡ〜ＺＣに基づく大当り遊技において、１０回の単位開閉動作が終了した後には、ラウンド規定時間を２５秒に設定してラウンド遊技が実行されることから、報知演出を実行するための演出時間を確保することもできる。
【０２０８】
また、第２報知演出振分用テーブルＴＢによれば、特図２の１６Ｒ大当りＺａが決定されている場合であって、大当り遊技演出が通常演出であるとき（連続大当り回数≠５回又は１０回であるとき）には、実行パターンＴＰ１〜ＴＰ９，ＴＰ１２の何れかが決定され得る。このため、変短状態中に１６Ｒ大当りが付与される場合には、非変短状態中と同様に、大当り遊技中の２〜１０回目のラウンド遊技において報知演出が実行され得るとともに、大当り遊技中に報知演出が実行されない場合もある。
【０２０９】
このように、本実施形態の遊技機では、大当り遊技演出が通常演出となる１６Ｒ大当り遊技では、大当り判定時の遊技状態に関係なく報知演出が実行され得る。これは、本実施形態の遊技機では、１６Ｒ大当り遊技の終了後、大当り判定時の遊技状態に関係なく必ず変短状態が付与されることから、大当り遊技中に昇格演出を実行しないようになっているためである。
【０２１０】
その一方で、第２報知演出振分用テーブルＴＢによれば、特図２の１６Ｒ大当りＺａが決定されている場合であって、大当り遊技演出が第１特別演出（連続大当り回数＝５回）、又は第２特別演出（連続大当り回数＝１０回）であるときには、実行パターンＴＰ１２のみが決定され得る。
【０２１１】
このため、変短状態中に１６Ｒ大当りが付与される場合であって、大当り遊技演出として各特別演出の何れかが実行されるときには、大当り遊技中に報知演出が実行され得ない。前述のように、本実施形態の各特別演出は、連続大当り回数が５回又は１０回のときにのみ実行される希少価値の高い大当り遊技演出である。このため、本実施形態の遊技機では、このような遊技者が高い関心を持って視認する各特別演出を伴う１６Ｒ大当り遊技中に、報知演出が実行されることで却って遊技者の興趣を損なうことを抑制している。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、付与されている１６Ｒ大当りＺａが大当り遊技演出を変更された１６Ｒ大当りＺａである場合には、報知演出を実行させない一方で、付与されている１６Ｒ大当りＺａが大当り遊技演出を変更された１６Ｒ大当りＺａ以外の１６Ｒ大当りＺａである場合には報知演出を実行させる。
【０２１２】
また、第２報知演出振分用テーブルＴＢによれば、特図２の２Ｒ大当りＺｂが決定されている場合には、実行パターンＴＰ１２のみが決定され得る。このため、変短状態中に２Ｒ大当りが付与される場合には、大当り遊技中に報知演出が実行され得ない。
【０２１３】
演出設定処理の説明にもどり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから取得した第１演出振分用乱数の値をもとに、上述のように選択した第１報知演出振分用テーブルＴＡ、又は第２報知演出振分用テーブルＴＢを参照し、実行パターンＴＰ１〜ＴＰ１２の何れかを決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行パターンＴＰ１２を決定した場合、報知演出の実行不可を決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、報知演出の実行不可を決定した場合、演出設定処理を終了する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中に報知演出を実行させない。
【０２１４】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行パターンＴＰ１〜ＴＰ１１の何れかを決定した場合には、報知演出の実行を決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、報知演出の実行を決定した場合、報知演出の具体的な演出内容を特定可能な演出パターンＥＰ１〜ＥＰ４の中から何れかの演出パターンを決定する。
【０２１５】
図１３（ａ）に示すように、演出パターンＥＰ１は「ラウンド遊技の開始に伴い確定演出を実行」する演出内容を、演出パターンＥＰ２は「ラウンド遊技の開始に伴い予兆演出を実行」する演出内容を特定している。また、演出パターンＥＰ３は「ラウンド遊技の開始に伴い予兆演出、その後に確定演出を実行」する演出内容を、演出パターンＥＰ４は「ラウンド遊技の開始から３秒後に確定演出を実行」する演出内容を特定している。
【０２１６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて第２保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドＥ２Ｈの個数（１６Ｒ大当りＺａの回数）を計数する。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームに大当り変動となる図柄変動ゲームが含まれているか否かを事前判定するとともに、さらに大当り変動を経て付与される大当りの内容（大当りの種類）を事前判定している。したがって本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが事前判定手段として機能する。
【０２１７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第２演出振分用乱数の値を取得するとともに、該乱数の値と、計数した１６Ｒ大当りＺａが付与される大当り変動の回数とをもとに、演出パターン振分用テーブルＴＣを参照して演出パターンを決定する。演出パターン振分用テーブルＴＣは演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０２１８】
演出パターン振分用テーブルＴＣには、計数された１６Ｒ大当りＺａの回数として０回（なし）、１回、及び２回以上に区分して、各演出パターンＥＰ１〜ＥＰ４に対して第２演出振分用乱数の値が、該乱数の取り得る数値（全２５１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。演出パターン振分用テーブルＴＣによれば、例えば計数された１６Ｒ大当りＺａの回数が１回である場合、２５１分の５１の確率で演出パターンＥＰ１が、２５１分の１００の確率で演出パターンＥＰ２が、２５１分の５０の確率で演出パターンＥＰ３が、２５１分の５０の確率で演出パターンＥＰ４が決定され得る。
【０２１９】
演出パターン振分用テーブルＴＣにおける乱数の値の振分け態様によれば、１６Ｒ大当りＺａとなる図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合には、演出パターンＥＰ２が決定され得る一方で、演出パターンＥＰ１，ＥＰ３，ＥＰ４が決定され得ない。したがって、本実施形態の確定演出は、保留中の図柄変動ゲームに１６Ｒ大当りＺａとなる大当り変動の図柄変動ゲームが含まれていることを確定的に報知する遊技演出として特徴づけられる。
【０２２０】
また、演出パターン振分用テーブルＴＣによれば、演出パターンＥＰ２は、１６Ｒ大当りＺａとなる図柄変動ゲームの実行が保留されている場合、及び保留されていない場合の何れの場合にも決定され得る。したがって、本実施形態の予兆演出は、保留中の図柄変動ゲームに１６Ｒ大当りＺａとなる大当り変動の図柄変動ゲームが含まれている可能性があることを報知する遊技演出として特徴づけられる。
【０２２１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確定演出を含む演出パターンＥＰ１，ＥＰ３，ＥＰ４の何れかを決定した場合、さらに報知演出の演出内容として、演出用可動体ＥＫの発光態様（本実施形態では発光色）を特定可能な発光パターンＬＰ１〜ＬＰ３の中から何れかの発光パターンを決定する。
【０２２２】
図１３（ｂ）に示すように、発光パターンＬＰ１は演出用可動体ＥＫを「青色に発光」させる発光態様を、発光パターンＬＰ２は「緑色に発光」させる発光態様を、発光パターンＬＰ３は「赤色に発光」させる発光態様を特定している。
【０２２３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第３演出振分用乱数の値を取得するとともに、該乱数の値と、上述のように計数した１６Ｒ大当りＺａが付与される大当り変動の回数とをもとに、発光パターン振分用テーブルＴＤを参照して発光パターンを決定する。発光パターン振分用テーブルＴＤは演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０２２４】
発光パターン振分用テーブルＴＤには、計数された１６Ｒ大当りＺａとなる大当り変動の回数として１回、及び２回以上に区分して、各発光パターンＬＰ１〜ＬＰ３に対して第３演出振分用乱数の値が、該乱数の取り得る数値（全１５１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。発光パターン振分用テーブルＴＤによれば、例えば計数された１６Ｒ大当りＺａとなる図柄変動ゲームの回数が１回である場合、１５１分の１０１の確率で発光パターンＬＰ１が、１５１分の５０の確率で発光パターンＬＰ２が決定され得る。
【０２２５】
発光パターン振分用テーブルＴＤにおける乱数の値の振分け態様によれば、発光パターンＬＰ１＜ＬＰ２＜ＬＰ３の順に、保留中の１６Ｒ大当りＺａの回数が１回である場合の決定割合と、２回以上である場合の決定割合の全体に占める、２回以上である場合の割合が高くなる。即ち、本実施形態の確定演出では、演出用可動体ＥＫの発光色が青色＜緑色＜赤色の順に、１６Ｒ大当りＺａとなる図柄変動ゲームの実行が２回以上保留されている可能性が高くなる。
【０２２６】
特に、発光パターンＬＰ３は、計数した１６Ｒ大当りＺａが付与される大当り変動の回数が２回以上である場合にのみ決定され得ることから、確定演出において演出用可動体ＥＫの発光色が赤色である場合、１６Ｒ大当りＺａとなる大当り変動の図柄変動ゲームが２回以上、保留されていることを確定的に認識できる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、報知演出に関する各種パターンを決定すると演出設定処理を終了する。
【０２２７】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した実行パターンから特定可能なラウンド遊技を指定するラウンド指定コマンドを入力すると、決定した演出パターンで特定される報知演出が実行されるように演出用可動体ＥＫの動作を制御する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確定演出を含む演出パターンとともに発光パターンを決定している場合、該決定した発光パターンで特定される発光色となるように演出用可動体ＥＫの発光態様を制御する。
【０２２８】
したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りの付与に伴って大当り遊技が生起されている場合であって、保留中の図柄変動ゲームに大当り変動の図柄変動ゲームが含まれるか否かの事前判定の判定結果が肯定であるときには報知演出が実行されるように報知演出実行手段としての演出表示装置１１を制御する報知演出制御手段として機能する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の種類や、大当り判定時における遊技状態が変短状態であるか否か（所謂初当りであるか否か）といった、付与されている大当りの内容に応じて、報知演出を実行するラウンド遊技といった演出態様を異ならせている。
【０２２９】
さらに演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上記事前判定の判定結果や、大当り変動を経て付与される大当りの内容（１６Ｒ大当りＺａか否か）に応じて、確定演出及び予兆演出の何れとするかや、演出用可動体ＥＫの発光色といった報知演出の演出態様を異ならせている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態中に大当りが付与された場合には、該付与されている大当りが１６Ｒ大当りＺａであるか否かに応じて異なるラウンド遊技（期間）に報知演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、付与されている付与されている大当りが１６Ｒ大当りＺａである場合と、大当りＺＡ〜ＺＤである場合とで異なるラウンド遊技（実行時期）に報知演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、付与されている大当りが大当りＺＡ〜ＺＤである場合、１０回の単位開閉動作が終了した後である特定期間としてのラウンド遊技において報知演出を実行させる。
【０２３０】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
Ｎｏ．１０−１の作用効果（並びは修正案に沿っています）
（１）大当りの付与に伴って大当り遊技が生起されている場合には、付与されている大当りの内容（大当り判定時の遊技状態が変短状態であるか否か）に応じて異なる演出態様により、保留中の図柄変動ゲームの中に大当り変動となる図柄変動ゲームが含まれていることを報知する報知演出が実行される。このため、報知演出の演出態様に変化を与え、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２３１】
（２）付与されている大当りの内容（大当り判定時の遊技状態が変短状態であるか否か）と、事前判定した大当りの内容（１６Ｒ大当りＺａであるか否か）とに応じて異なる演出態様により報知演出が実行される。このため、さらに報知演出の演出態様に変化を与えつつ、遊技者が強い関心を抱く事項を報知することで、遊技者の興趣を向上できる。
【０２３２】
（３）事前判定した大当りの内容が１６Ｒ大当り遊技の生起と、大当り遊技終了後の変短状態の生起とを含む１６Ｒ大当りＺａであることを条件に報知演出が実行される。このため、報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高め、興趣の向上を図ることができる。
【０２３３】
（４）非変短状態において大当りＺＡ〜ＺＤのうち大当りＺＡ，ＺＢが付与された場合には、大当り遊技終了後に第２高確モードＭ３（変短あり確変状態）が設定される一方で、大当りＺＣ，ＺＤが付与された場合には、大当り遊技終了後に第１高確モードＭ２（変短なし確変状態）が設定される。そして、変短状態において大当りＺＡ〜ＺＤが付与された場合には、大当り遊技において報知演出が実行される一方で、非変短状態において大当りＺＡ〜ＺＤが付与された場合には、大当り遊技において報知演出が実行されない。したがって、非変短状態における大当り（所謂初当り）であって、大当り遊技の終了後に第２高確モードＭ３（変短状態）が設定されるか否かについて遊技者が認識し難い状態において、報知演出を実行しないことで、大当り遊技終了後に変短状態が付与されるか否かに遊技者に注目させ、興趣を向上させることができる。
【０２３４】
（５）変短状態において大当りＺＡ〜ＺＤが付与された場合には、大当り遊技において該大当り遊技終了後に第２高確モードＭ３が設定されるか否かを報知する昇格演出を実行する。したがって、昇格演出が実行される場合には、報知演出を実行しないことで、昇格演出に対して遊技者に注目させ、報知演出の実行によって却って興趣が低下することを抑制できる。
【０２３５】
（６）１６Ｒ大当り遊技と１６Ｒ大当り遊技以外の大当り遊技とで、異なる期間（ラウンド遊技）に報知演出が実行されることから、さらに報知演出の演出態様に変化を与えることができる。
【０２３６】
（７）大当りには、非変短状態において付与された場合、大当り遊技終了後に変短状態が付与される大当りＺＡ，ＺＢと、変短状態が付与されない大当りＺＣ，ＺＤがとある。そして、非変短状態中に大当りＺＡ〜ＺＤが生起された場合には、報知演出を実行しないことで、大当り遊技終了後に変短状態が付与されるか否かに遊技者に注目させ、興趣を向上させることができる。
【０２３７】
（８）変短状態において大当りＺＡ〜ＺＤが付与された場合には、大当り遊技の終了後に変短状態が付与される。そして、変短状態において大当りＺＡ，ＺＢが付与された場合、及び大当りＺＣ，ＺＤが付与された場合には、大当り遊技中に報知演出が実行される。したがって、大当り遊技の終了後に変短状態が付与される場合には、該大当り遊技中に報知演出を実行し、遊技者の興趣を向上できる。
【０２３８】
（９）非変短状態中に１６Ｒ大当りＺａが付与された場合、及び変短状態中に１６Ｒ大当りＺａが付与された場合には、大当り遊技中に報知演出を実行させる。したがって、大当り遊技の終了後に変短状態が生起される１６Ｒ大当り遊技において報知演出を実行し、遊技者の興趣を向上できる。
Ｎｏ．１０−２の作用効果
（１０）１６Ｒ大当りＺａの付与に伴って１６Ｒ大当り遊技が生起されている場合には、付与されている大当り遊技演出（大当りの内容）に応じて異なる演出態様により報知演出が実行される。そして、大当り遊技演出（大当りの内容）は特定条件の成立を契機として変更されることから、報知演出の演出態様の変化にさらにバリエーションを持たせることができる。したがって、報知演出の演出態様に変化を与え、大当り遊技における遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２３９】
（１１）大当り遊技演出を変更された１６Ｒ大当りＺａが付与されている場合には、報知演出が実行されないことから、特定条件が成立した場合にしか付与されない大当り遊技演出の大当りであるにも関わらず報知演出が実行されることで、遊技者が煩わしさを感じて却って興趣が低下することを抑制できる。
【０２４０】
（１２）１６Ｒ大当りＺａに基づく１６Ｒ大当り遊技、及び大当りＺＡ〜ＺＤに基づく大当り遊技において、異なる実行時期（ラウンド遊技）に報知演出を実行することで、報知演出の実行態様に変化をあたえつつも、大入賞口の開放態様が同一又は略同一となるラウンド遊技（特定期間）に報知演出を実行することで、報知演出の関連性を想起させることができる。
【０２４１】
（１３）特に、本実施形態では、大当りＺＡ〜ＺＤ，Ｚａに基づく大当り遊技において、ラウンド規定時間として２５秒を設定したラウンド遊技にて報知演出を実行することから、報知演出の演出時間を確保できる。
【０２４２】
（１４）連続大当り回数が５回、又は１０回に達することのように、複数ある特定条件の何れかの成立により大当り遊技演出（大当りの内容）が変更されることから、該大当り遊技演出の変更に至るまでの経過にバリエーションをもたせ、遊技者の興趣を向上できる。
【０２４３】
（１５）大当りＺＡ〜ＺＤ，Ｚａに基づく大当り遊技では報知演出が実行され得る一方で、大当りＺｂに基づく２Ｒ大当り遊技では報知演出を実行しない。このため、ラウンド規定回数が少ないにもかかわらず報知演出が実行されることで、大当り遊技演出として煩雑になることを抑制できる。
【０２４４】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・  主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する保留情報（大当り判定用乱数及び特図振分用乱数といった各種乱数の値など保留中の図柄変動ゲームを示す情報）は、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された順番とともに、最先に記憶された保留情報が何れであるかを特定可能に記憶されておればよい。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃへの保留情報の記憶の手法としては、保留情報用の記憶領域において、空いている記憶領域の前から順に保留情報を記憶していくとともに、最先に保留情報を記憶した記憶領域を指示する記憶情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。そして、図柄変動ゲームの開始時には、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている記憶情報で指示される記憶領域から保留情報を読み出すとともに、その記憶領域の記憶内容を消去する。その後、次に早く保留情報を記憶した記憶領域を指示する記憶情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶するといった手法がある。なお、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける事前判定コマンドの記憶についても同様に変更できる。
【０２４５】
・  報知演出は、その一部または全部を、遊技者が操作可能な演出用操作手段としての演出用ボタンの操作を契機として実行してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確定演出の実行期間中に演出用ボタンの操作受付期間を設定するとともに、該操作受付期間内に演出用ボタンの操作が検出された場合には決定した発光パターンに基づき演出用可動体ＥＫを発光させる一方で、検出されない場合には演出用可動体ＥＫを予め定めた規定色（例えば白色など）で発光させるとよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作受付期間が設定されていることを報知する遊技演出を実行してもよく、該遊技演出を非実行としてもよい。
【０２４６】
・  報知演出は、保留中の図柄変動ゲームの中に、特定の変動内容としてのリーチ演出を含む変動内容の図柄変動ゲームが含まれることを報知する遊技演出としてもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理においてリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とを比較し、一致する場合にはその旨を示す特定の事前判定コマンドを出力するとよい。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、前記特定の事前判定コマンドが演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているか否かに応じて報知演出を実行するとよい。
【０２４７】
・  報知演出は、大当り判定時の遊技状態が変短状態であるか否か（所謂初当りであるか否か）に関係なく、大当りＺＡ〜ＺＤに基づく大当り遊技中に実行してもよい。但し、昇格演出に対する遊技者の興趣を向上させる観点からは、上記実施形態のように構成することが好ましい。
【０２４８】
・  報知演出は、保留中の図柄変動ゲームに大当りＺＡ〜ＺＤ，Ｚｂとなる大当り変動の図柄変動ゲームが含まれている場合に実行可能としてもよい。即ち、報知演出は、大入賞口の合計開放時間が最大ではない大当り遊技や、大当り遊技終了後に変短状態を付与しない大当りを対象として実行してもよい。
【０２４９】
・  報知演出は、保留中の図柄変動ゲームに大当り変動の図柄変動ゲームが含まれるか否かに基づき実行する構成とし、大当り変動を経て付与される大当りの内容（大当りの種類）を参照しなくてもよい、
・  報知演出は、演出用可動体ＥＫによる可動体演出に加えて、又は代えて演出表示装置１１による表示演出、スピーカによる音声演出、ＬＥＤなどの発光体による発光演出として実行できる。例えば、報知演出は、所定のキャラクタを演出表示装置１１に表示する態様により実行してもよい。また、報知演出は、これらの遊技演出を組み合わせて実行してもよい。その他の大当り遊技演出についても同様に変更できる。
【０２５０】
・  大当りＺＡ〜ＺＤ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技、即ちラウンド規定回数や大入賞口２１の開放態様に応じて、報知演出の演出内容など報知演出の実行態様を異ならせてもよい。
【０２５１】
・  大当り遊技演出を変更する特定条件は１つでもよく、３つ以上であってもよい。
・  大当り遊技演出を変更する特定条件を変更してもよい。例えば、大当り遊技演出を変更する連続大当り回数を変更してもよい。また例えば、遊技状態が非変短状態である図柄変動ゲームを介在させることなく、１６Ｒ大当りＺａの付与回数が第１回数に達し、且つ２Ｒ大当りＺｂの付与回数が第２回数に達したことを特定条件としてもよい。
【０２５２】
・  大当り遊技演出が特別演出に変更された場合であっても、１６Ｒ大当り遊技中に報知演出を実行してもよい。但し、この場合には、報知演出を実行させるラウンド遊技（時期）や、報知演出の演出内容など報知演出の実行態様を異ならせる。
【０２５３】
・  各大当りＺＡ〜ＺＤ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技における大当り遊技演出を変更してもよい。例えば、大当りＺＡ〜ＺＤに基づく大当り遊技中に昇格演出を実行しなくてもよく、また１６Ｒ大当りＺａのように特定条件の成立を契機に大当り遊技演出を変更してもよい。
【０２５４】
・  モード演出において移行可能な演出モードの数を変更してもよい。例えば、変短状態にて移行可能な演出モードを２種類以上に設定してもよく、非変短状態にて移行可能な演出モードを１種類、又は３種類以上に設定してもよい。
【０２５５】
・  大当りの種類を変更してもよい。例えば、確変規定回数と変短規定回数とを異ならせた大当りや、大当り遊技の終了後に確変状態を付与しない非確変大当りを設けてもよい。また、大当りに伴って生起される大当り遊技の内容を変更してもよい。ここで、大当り遊技の内容とは、ラウンド規定回数や、各ラウンド遊技における大入賞口２１の開放時間、開放回数、及び閉鎖時間などである。
【０２５６】
・  第１始動入賞口１４、及び第２始動入賞口１５への入球順に各特図変動ゲームを実行してもよい。
・  第１始動入賞口１４への遊技球の入球検知、及び第２始動入賞口１５への遊技球の入球検知を契機に共通の特図変動ゲームを行ってもよい。
【０２５７】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を特定可能な制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが変動パターン指定コマンドをもとに当りの種類を把握するようにしてもよい。
【０２５８】
・  演出制御基板３１をサブ統括制御基板とし、演出制御基板３１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。
・  本発明は、特図のみを用いる遊技機に具体化してもよい。
【０２５９】
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について追記する。
（イ）前記大当りには、前記特定大当りとは異なる非特定大当りを含み、前記非特定大当りには、前記通常状態中に付与された場合に前記大当り遊技の終了後、前記入球率向上状態が生起される第１非特定大当りと、前記通常状態中に付与された場合に前記大当り遊技の終了後、前記入球率向上状態が生起されない第２非特定大当りと、を含み、前記報知演出制御手段は、前記通常状態中に前記第１非特定大当りが付与された場合、及び前記第２非特定大当りが付与された場合には前記報知演出を実行させないことが好ましい。
【０２６０】
（ロ）前記第１非特定大当り、及び前記第２非特定大当りが前記入球率向上状態中に付与された場合には、前記大当り遊技の終了後に前記入球率向上状態が生起されるようになっており、前記報知演出制御手段は、前記入球率向上状態中に前記第１非特定大当りが付与された場合、及び前記第２非特定大当りが付与された場合には前記報知演出を実行させることが好ましい。
【０２６１】
（ハ）前記報知演出制御手段は、前記通常状態中に前記特定大当りが付与された場合、及び前記入球率向上状態中に前記特定大当りが付与された場合には前記報知演出を実行させることが好ましい。
【符号の説明】
【０２６２】
ＥＫ…演出用可動体（報知演出実行手段）、Ｍ２…第１高確モード（非特定の演出モード）、Ｍ３…第２高確モード（特定の演出モード）、ＺＡ…第１実質４Ｒ大当り（非特定大当り、第１非特定大当り、第２大当り）、ＺＢ…第２実質４Ｒ大当り（非特定大当り、第１非特定大当り、第２大当り）、ＺＣ…第１実質８Ｒ大当り（非特定大当り、第２非特定大当り、第２大当り）、ＺＤ…第２実質８Ｒ大当り（非特定大当り、第２非特定大当り、第２大当り）、Ｚａ…１６Ｒ大当り（特定大当り、第１大当り）、１１…演出表示装置（ゲーム表示手段、モード報知演出実行手段）、２１…大入賞口（特別入賞口）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（記憶制御手段、変動内容決定手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（記憶手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（ゲーム制御手段、事前判定手段、報知演出制御手段、モード設定手段、モード報知演出制御手段、大当り内容変更手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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