(57)【要約】【課題】接触入力が受け付けられないタイミングをプレーヤに認識させ易くすることが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、タッチパネルに表示された入力エリアに対する接触入力があった場合に、検出された接触位置に基づき移動体をゲームフィールド上で移動させる制御を行う移動制御部と、移動体の移動結果に応じたゲーム処理を実行するゲーム処理部と、入力エリアとゲームフィールドを含む画像をタッチパネルに表示させる制御を行う表示制御部とを含み、表示制御部は、入力エリアに対する接触入力があった場合に、入力エリアを非表示とする制御を行う。【選択図】図４
2015231437.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルに表示された入力エリアに対する接触入力があった場合に、検出された接触位置に基づき移動体をゲームフィールド上で移動させる制御を行う移動制御部と、
前記移動体の移動結果に応じたゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
前記入力エリアと前記ゲームフィールドとを含む画像を前記タッチパネルに表示させる制御を行う表示制御部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
前記入力エリアに対する接触入力があった場合に、前記入力エリアを非表示とする制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示制御部は、
前記入力エリアを前記タッチパネルの表示エリア外に移動させることで、前記入力エリアを非表示とする制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記表示制御部は、
前記移動体の移動結果に応じたゲーム処理が実行された場合に、前記入力エリアを再度表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記移動体の移動結果に基づき前記ゲームフィールドにおいてプレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するゲーム処理を実行し、
前記表示制御部は、
前記プレーヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃が終了した場合に、前記入力エリアを再度表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記移動制御部は、
前記入力エリアに対する接触入力があった場合に、検出された接触位置に基づき前記移動体を前記入力エリアから前記ゲームフィールドに移動させ、前記移動体と前記ゲームフィールドに配置された障害物との接触を判定し、前記障害物と接触した前記移動体の移動方向を変化させ、その後、前記移動体を前記ゲームフィールドから前記入力エリアに移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記移動制御部は、
前記入力エリアから前記ゲームフィールドに移動させた複数の前記移動体のうち、所定条件を満たす前記移動体についてのみ前記障害物との接触を判定し、
前記ゲーム処理部は、
前記所定条件を満たす前記移動体の移動結果に基づきゲーム処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
タッチパネルに表示された入力エリアに対する接触入力があった場合に、検出された接触位置に基づき移動体をゲームフィールド上で移動させる制御を行う移動制御部と、
前記移動体の移動結果に応じたゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
前記入力エリアと前記ゲームフィールドとを含む画像を前記タッチパネルに表示させる制御を行う表示制御部とを含み、
前記表示制御部は、
前記入力エリアに対する接触入力があった場合に、前記入力エリアを非表示とする制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、入力情報に基づいてデッキとカードを設定し、プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて戦闘ゲームを実行するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１）。また、このような戦闘ゲームにパズルゲームのようなサブゲームを組み合わせ、サブゲームを通じて敵キャラクタとの戦闘を行うゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のゲームでは、ゲーム画面が表示されるタッチパネルにおいて、サブゲームを進行させるためのタッチ操作（接触入力）が行われるとサブゲームが進行し、サブゲームの進行結果に応じて敵キャラクタとの戦闘が実行される。このときプレーヤは、タッチ操作を行った後サブゲームの進行中に、タッチ操作が受け付けられない期間であるにも関わらずタッチ操作を行ってしまうことがあった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、接触入力が受け付けられないタイミングをプレーヤに認識させ易くすることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
タッチパネルに表示された入力エリアに対する接触入力があった場合に、検出された接触位置に基づき移動体をゲームフィールド上で移動させる制御を行う移動制御部と、
前記移動体の移動結果に応じたゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
前記入力エリアと前記ゲームフィールドとを含む画像を前記タッチパネルに表示させる制御を行う表示制御部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
前記入力エリアに対する接触入力があった場合に、前記入力エリアを非表示とする制御を行うことを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００８】
本発明によれば、入力エリアに対する接触入力があった場合に、移動体をゲームフィールド上で移動させる制御を行うとともに、入力エリアを非表示とする制御を行うことで、入力エリアに対する接触入力が受け付けられないタイミングであることをプレーヤに認識させることができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記表示制御部は、
前記入力エリアを前記タッチパネルの表示エリア外に移動させることで、前記入力エリアを非表示とする制御を行ってもよい。
【００１０】
本発明によれば、入力エリアを表示エリア外へ移動させた分、ゲームフィールドの表示エリアを広くすることができ、ゲーム画面の表示エリアを有効利用することができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記表示制御部は、
前記移動体の移動結果に応じたゲーム処理が実行された場合に、前記入力エリアを再度表示させる制御を行ってもよい。
【００１２】
本発明によれば、入力エリアに対する接触入力があった場合に、移動体をゲームフィールド上で移動させる制御を行うとともに、入力エリアを非表示とする制御を行い、移動体の移動結果に応じたゲーム処理が実行された場合に、入力エリアを再度表示させる制御を行うことで、入力エリアに対する接触入力が受け付けられないタイミングであることをプレーヤに認識させることができる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記ゲーム処理部は、
前記移動体の移動結果に基づき前記ゲームフィールドにおいてプレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するゲーム処理を実行し、
前記表示制御部は、
前記プレーヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃が終了した場合に、前記入力エリアを再度表示させる制御を行ってもよい。
【００１４】
本発明によれば、入力エリアに対する接触入力があった場合に、移動体をゲームフィールド上で移動させる制御を行うとともに、入力エリアを非表示とする制御を行い、移動体の移動結果に基づきゲームフィールドにおいてプレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するゲーム処理を実行し、プレーヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃が終了した場合に、入力エリアを再度表示させる制御を行うことで、入力エリアに対する接触入力が受け付けられないタイミングであることをプレーヤに認識させることができる。
【００１５】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記移動制御部は、
前記入力エリアに対する接触入力があった場合に、検出された接触位置に基づき前記移動体を前記入力エリアから前記ゲームフィールドに移動させ、前記移動体と前記ゲームフィールドに配置された障害物との接触を判定し、前記障害物と接触した前記移動体の移動方向を変化させ、その後、前記移動体を前記ゲームフィールドから前記入力エリアに移動させる制御を行ってもよい。
【００１６】
本発明によれば、移動体が入力エリアからゲームフィールドに向けて移動してから再び入力エリアに戻ってくるまでにある程度時間がかかるゲームにおいて、入力エリアに対する接触入力が受け付けられないタイミングであることをプレーヤに認識させることができる。
【００１７】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記移動制御部は、
前記入力エリアから前記ゲームフィールドに移動させた複数の前記移動体のうち、所定条件を満たす前記移動体についてのみ前記障害物との接触を判定し、
前記ゲーム処理部は、
前記所定条件を満たす前記移動体の移動結果に基づきゲーム処理を実行してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】接触位置と移動体の配置位置間の横方向の距離と、移動体の上方向の移動距離との関係の一例を示す図である。
【図７】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２１】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２２】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
【００２３】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２４】
図２に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２５】
入力部１５０は、ユーザによる接触入力を検出するためのものであり、接触位置の座標値を連続的に検出し、処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）により実現することができる。タッチパネル方式としては、静電容量結合方式、抵抗膜方式（４線式、５線式）、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などがある。タッチパネルへの接触操作（タッチ操作）は、指先を用いて行ってもよいし、タッチペンなどの入力部材を用いて行ってもよい。なお、端末１０は、入力部１５０として、方向キーやボタン、慣性センサ（加速度センサ、角速度センサなど）、キーボード、マウス等を更に備えていてもよい。
【００２６】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。また、記憶部１７０は、敵キャラクタに関する情報、プレーヤが保有する（プレーヤが使用可能な）キャラクタやアイテムに関する情報等をゲームパラメータとして記憶する。
【００２７】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネルにより実現できる。
【００２８】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２９】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３０】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末１０を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３１】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（接触入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、移動制御部１１０、ゲーム処理部１１２、表示制御部１１４、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３２】
移動制御部１１０は、タッチパネル（表示部１９０）に表示された入力エリアに対する接触入力があった場合に、タッチパネル（入力部１５０）で検出された接触位置に基づき移動体をゲームフィールド上で移動させる制御を行う。また、移動制御部１１０は、前記入力エリアに対する接触入力があった場合に、検出された接触位置に基づき前記移動体を前記入力エリアから前記ゲームフィールドに移動させ、前記移動体と前記ゲームフィールドに配置された障害物との接触を判定し、前記障害物と接触した前記移動体の移動方向を変化させ、その後、前記移動体を前記ゲームフィールドから前記入力エリアに移動させる制御を行ってもよい。また、移動制御部１１０は、前記入力エリアから前記ゲームフィールドに移動させた複数の前記移動体のうち、所定条件を満たす前記移動体についてのみ前記障害物との接触を判定してもよい。
【００３３】
ゲーム処理部１１２は、前記移動体の移動結果に応じたゲーム処理を実行する。また、ゲーム処理部１１２は、前記移動体の移動結果に基づき前記ゲームフィールドにおいてプ
レーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するゲーム処理を実行してもよい。また、ゲーム処理部１１２は、前記所定条件を満たす前記移動体の移動結果に基づきゲーム処理を実行してもよい。
【００３４】
表示制御部１１４は、前記入力エリアと前記ゲームフィールドを含む画像をタッチパネル（表示部１９０）に表示させる制御を行い、前記入力エリアに対する接触入力があった場合に、前記入力エリアを非表示とする制御を行う。また、表示制御部１１４は、前記入力エリアを前記タッチパネルの表示エリア外に移動させることで、前記入力エリアを非表示とする制御を行ってもよい。また、表示制御部１１４は、記移動体の移動結果に応じたゲーム処理が実行された場合に、前記入力エリアを再度表示させる制御を行ってもよい。また、表示制御部１１４は、前記移動体の移動結果に基づく前記プレーヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃が終了した場合に、前記入力エリアを再度表示させる制御を行ってもよい。
【００３５】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（入力エリア、ゲームフィールド、移動体、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、障害物等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００３６】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００３７】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、端末１０から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００３８】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（サーバ）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、タッチパネルを備えたスマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機、ＰＣ等）から送信された操作入力（タッチパネルで検出された接触位置）に基づいて、移動制御部１１０、ゲーム処理部１１２、表示制御部１１４の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００３９】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４０】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するように構成されている。
【００４１】
図３〜図５は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（接触入力、
タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００４２】
図３に示すように、ゲーム画面ＧＩの下部領域には入力エリアＩＡが表示され、ゲーム画面ＧＩの上部領域にはゲームフィールドＧＦが表示される。入力エリアＩＡには、複数の移動体ＭＯが表示されている。プレーヤは、入力エリアＩＡの任意の位置をタッチ操作することで、入力エリアＩＡに配置された複数の移動体ＭＯをゲームフィールドＧＦに向けて移動させることができる。
【００４３】
また、ゲームフィールドＧＦの上部には敵キャラクタＥＣと、敵キャラクタＥＣのヒットポイント（体力値）を表すゲージＥＧが表示される。また、ゲームフィールドＧＦの下部には複数のプレーヤキャラクタＰＣと、各プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計を表すゲージＰＧが表示される。図３に示す例では、パーティ（デッキ）を組む５つのプレーヤキャラクタＰＣが表示されている。５つのプレーヤキャラクタＰＣは、プレーヤが所有するキャラクタのうちプレーヤによって選択されプレーヤキャラクタとして設定されたキャラクタである。プレーヤは、敵キャラクタＥＣとの対戦を行う際に、プレーヤが所有するキャラクタの中から、パーティ（デッキ）を組むキャラクタを任意に選択することができる。また、各プレーヤキャラクタＰＣの近傍には、各プレーヤキャラクタＰＣのスキルポイントを表すゲージＳＧが表示される。プレーヤキャラクタＰＣのスキルポイントが所定値に達すると、当該プレーヤキャラクタＰＣのスキル（必殺技等）が発動可能となる。
【００４４】
また、ゲームフィールドＧＦの中央部には、移動体ＭＯの移動方向を変化させて移動体ＭＯの移動を制限する複数の障害物ＯＢが配置されている。移動体ＭＯがパチンコ遊技機の玉であるとすると、複数の障害物ＯＢは、パチンコの盤面上の釘として機能し、また、複数のプレーヤキャラクタＰＣ（プレーヤキャラクタＰＣを表示する矩形のアイコン画像）は、敵キャラクタＥＣに対する攻撃を始動するためのチャッカーとして機能するものである。
【００４５】
図４に示すように、プレーヤが入力エリアＩＡの任意の位置をタッチ操作すると、図５に示すように、入力エリアＩＡに配置された複数の移動体ＭＯは、ゲームフィールドＧＦに向けて図中上方向に移動（上昇）する。ここで、各移動体ＭＯの上方向の移動距離は、入力エリアＩＡにおいてタッチ操作された位置（接触位置）と、各移動体ＭＯの入力エリアＩＡにおける配置位置とに基づいて決定される。具体的には、接触位置ＣＰ（図４参照）と移動体ＭＯの配置位置間の横方向（水平方向）の距離が短いほど、当該移動体ＭＯの上方向の移動距離が長くなる。すなわち、図４、図５に示すように、横方向において接触位置ＣＰに近い位置に配置された移動体ＭＯほど、より遠くに移動（上昇）する。図６に、接触位置ＣＰと移動体ＭＯの配置位置間の横方向の距離ＨＤと、移動体ＭＯの上方向の移動距離ＭＤとの関係の一例を示す。
【００４６】
ゲームフィールドＧＦに向けて上方向に移動距離ＭＤだけ移動した各移動体ＭＯは、図中下方向への移動（落下）に転じる。ここで、ゲームフィールドＧＦには水平方向に延びる基準線ＢＬ（図５参照）が設定されており、上方向に移動した複数の移動体ＭＯのうち、基準線ＢＬに到達した（所定条件を満たす）移動体ＭＯは、ゲームフィールドＧＦ上の障害物ＯＢによって移動方向を変えられながら、障害物ＯＢの下方に位置するプレーヤキャラクタＰＣに向けて移動する。すなわち、所定条件を満たした移動体ＭＯは、落下時に障害物ＯＢに接触（衝突）した場合に、当該障害物ＯＢによって移動方向が変化する。障害物ＯＢと接触した移動体ＭＯの新たな移動方向は、例えば、移動体ＭＯの移動方向や移動速度、接触時の移動体ＭＯと障害物ＯＢの位置関係等に基づき決定される。なお、移動体ＭＯと障害物ＯＢとの接触判定は、移動体ＭＯが上方向に移動する際には行われない。
【００４７】
所定条件を満たし下方向に移動する移動体ＭＯが、複数のプレーヤキャラクタＰＣのいずれかを通過（複数のプレーヤキャラクタＰＣのいずれかに到達）すると、複数のプレーヤキャラクタＰＣのうち移動体ＭＯが通過したプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃する攻撃動作が実行され、ゲージＥＧで表される敵キャラクタＥＣのヒットポイントが更新される。敵キャラクタＥＣのヒットポイントは、攻撃を実行したプレーヤキャラクタＰＣの攻撃力に応じて減少する。プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力は、当該プレーヤキャラクタＰＣを通過した移動体ＭＯの数に応じて決定され、通過した移動体ＭＯの数が多いほど当該プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力は大きくなる。なお、プレーヤキャラクタＰＣを通過した移動体ＭＯは入力エリアＩＡに移動する（再び入力エリアＩＡに戻ってくる）。
【００４８】
なお、上方向に移動した複数の移動体ＭＯのうち、基準線ＢＬに到達しなかった移動体ＭＯ（所定条件を満たさない移動体）は、障害物ＯＢによって移動方向が変化することなく、また、プレーヤキャラクタＰＣを通過することもなく下方向に移動して、入力エリアＩＡに戻ってくる。
【００４９】
また、所与のタイミングで（例えば、所定のターン数が経過する毎に）敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタＰＣを攻撃する動作が実行され、ゲージＰＧで表されるプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが更新される。プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントは、敵キャラクタＥＣの攻撃力に応じて減少する。
【００５０】
プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣの対戦は、敵キャラクタＥＣ及びプレーヤキャラクタＰＣのいずれかのヒットポイントが所定値以下（例えば、０）となるまで継続する。そして、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが所定値以下となった場合には、プレーヤが勝利したと判定され、プレーヤキャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合には、プレーヤが敗北したと判定される。プレーヤが勝利したと判定された場合には、プレーヤキャラクタＰＣが対戦した敵キャラクタＥＣに応じた特典（アイテムや、経験値やレベルなどのポイント、ゲーム内通貨等）がプレーヤに付与される。
【００５１】
ここで、本実施形態のゲームシステムでは、図４に示すように、入力エリアＩＡに対するタッチ操作が行われた場合に、図５に示すように、入力エリアＩＡを非表示とし、入力エリアＩＡに対するタッチ操作を受け付けないようにしている。具体的には、入力エリアＩＡをタッチパネル（ゲーム画面ＧＩ）の表示エリア外（図５において一点鎖線で示す非表示領域）に移動させることで、入力エリアＩＡを非表示とする。図５に示す例では、入力エリアＩＡをゲーム画面ＧＩの下方にスライドさせ、それに伴いゲームフィールドＧＦも下方向にスライドさせている。ここでは、入力エリアＩＡを表示エリア外に移動させた分だけ、ゲームフィールドＧＦの上部領域（敵キャラクタＥＣを表示する領域）が広くなっている。ゲームフィールドＧＦの上部領域が広くなるのに伴って、敵キャラクタＥＣを拡大表示してもよい。
【００５２】
また、本実施形態のゲームシステムでは、移動体ＭＯの移動結果に応じてプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃する攻撃動作が実行され、プレーヤキャラクタＰＣの敵キャラクタＥＣに対する攻撃（及び、敵キャラクタＥＣのプレーヤキャラクタに対する攻撃）が終了した場合に、図３に示すように、入力エリアＩＡは再びゲーム画面ＧＩに表示され、入力エリアＩＡに対するタッチ操作が可能となる。ここでは、入力エリアＩＡをゲーム画面ＧＩの表示エリア外からゲーム画面ＧＩ内にスライドさせ、それに伴いゲームフィールドＧＦも上方にスライドさせる。
【００５３】
このように、本実施形態のゲームシステムでは、入力エリアＩＡに対する接触入力（タッチ操作）が行われてから、プレーヤキャラクタＰＣの敵キャラクタＥＣに対する攻撃が
終了するまでの期間、入力エリアＩＡを非表示としている。入力エリアＩＡを非表示とすることで、入力エリアＩＡに対する接触入力が受け付けられないタイミング（期間）であることをプレーヤに認識させることができ、プレーヤが、接触入力が受け付けられない期間であるにも関わらず入力エリアＩＡに対して接触入力を行ってしまうことを防止することができる。特に、本実施形態のゲームのように、移動体ＭＯの下方向への移動が障害物ＯＢによって制限されるために、移動体ＭＯが入力エリアＩＡからゲームフィールドＧＦに向けて移動してから再び入力エリアＩＡに戻ってくるまでにある程度時間がかかるゲームでは、接触入力が受け付けられない期間が長くなるため、当該期間であることをプレーヤに認識させることは特に有効である。
【００５４】
また、本実施形態のゲームシステムでは、入力エリアＩＡをゲーム画面ＧＩの表示エリア外に移動させることで入力エリアＩＡを非表示としているため、入力エリアＩＡを非表示としている間、ゲームフィールドＧＦの表示エリアを広くすることができ、ゲーム画面ＧＩの限られた表示エリアを有効利用することができる。
【００５５】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図７のフローチャートを用いて説明する。
【００５６】
まず、移動制御部１１０は、表示部１９０（タッチパネル）に表示される入力エリアＩＡに複数の移動体ＭＯを配置する（ステップＳ１０）。次に、表示制御部１１４は、入力部１５０（タッチパネル）からの入力情報（接触位置の座標値）に基づき入力エリアＩＡに対する接触入力があったか否かを判断し（ステップＳ１２）、当該接触入力があった場合（ステップＳ１２のＹ）には、入力エリアＩＡを非表示とする制御（入力エリアＩＡを表示部１９０に表示させない制御）を行う（ステップＳ１４）。
【００５７】
次に、移動制御部１１０は、入力部１５０で検出された接触位置に基づき複数の移動体ＭＯをゲームフィールドＧＦ内で移動させる制御を行う（ステップＳ１６）。すなわち、移動制御部１１０は、検出された接触位置に基づく移動距離だけ各移動体ＭＯを上方向に移動させ、基準線ＢＬに到達した（所定条件を満たした）移動体ＭＯと障害物ＯＢとの接触を判定し、障害物ＯＢと接触した移動体ＭＯの移動方向を変化させ、その後、移動体ＭＯをゲームフィールドＧＦから入力エリアＩＡに移動させる制御を行う。
【００５８】
ここで、移動制御部１１０は、接触位置からの横方向の距離ＨＤが短いほど大きくなる上方向の初速（打ち上げ速度）と、所定の下方向の加速度（重力加速度）と、所定の質量とを各移動体ＭＯに与えて物理演算を行うことで、各移動体ＭＯが入力エリアＩＡからゲームフィールドＧＦに移動し、その後ゲームフィールドＧＦから入力エリアＩＡに移動するように制御してもよい。
【００５９】
次に、ゲーム処理部１１２は、所定条件を満たす移動体ＭＯの移動結果に基づきプレーヤキャラクタＰＣ（所定条件を満たす移動体ＭＯが通過したプレーヤキャラクタＰＣ）が敵キャラクタＥＣを攻撃するゲーム処理を実行する（ステップＳ１８）。
【００６０】
次に、ゲーム処理部１１２は、敵キャラクタＥＣの攻撃ターンであるか否かを判断し（ステップＳ２０）、敵キャラクタＥＣの攻撃ターンである場合（ステップＳ２０のＹ）には、敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタＰＣを攻撃するゲーム処理を実行する（ステップＳ２２）。敵キャラクタＥＣの攻撃ターンでない場合（ステップＳ２０のＮ）には、ステップＳ２４に移行する。
【００６１】
次に、表示制御部１１４は、入力エリアＩＡを表示部１９０に再度表示させる制御を行
う（ステップＳ２４）。
【００６２】
次に、ゲーム処理部１１２は、処理（敵キャラクタＥＣとの対戦）を継続するか否かを判断し（ステップＳ２６）、処理を継続する場合（ステップＳ２６のＹ）には、ステップＳ１２に移行する。すなわち、ゲーム処理部１１２は、敵キャラクタＥＣ及びプレーヤキャラクタＰＣの体力値が０であるか否かを判断し、敵キャラクタＥＣの体力値及びプレーヤキャラクタＰＣの体力値がいずれも０でないと判断した場合には、処理を継続すると判断し、ステップＳ１２に移行して、敵キャラクタＥＣの体力値及びプレーヤキャラクタＰＣの体力値のいずれかが０となるまで、ステップＳ１２以降の処理を繰り返す。
【００６３】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００６４】
例えば、上記実施形態では、移動体ＭＯが基準線ＢＬに到達した場合に当該移動体ＭＯが所定条件を満たすと判断する場合について説明したが、移動体ＭＯがゲームフィールドＧＦの所定領域を通過した場合に当該移動体ＭＯが所定条件を満たすと判断してもよい。
【符号の説明】
【００６５】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  移動制御部、１１２  ゲーム処理部、１１４  表示制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部（タッチパネル）、１７０  記憶部、１９０  表示部（タッチパネル）、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2015231437.tif 000003
【図２】
2015231437.tif 000004
【図３】
2015231437.tif 000005
【図４】
2015231437.tif 000006
【図５】
2015231437.tif 000007
【図６】
2015231437.tif 000008
【図７】
2015231437.tif 000009