(57)【要約】【課題】リプレイ成立時に興趣ある遊技を実行可能な遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシン１００Ｂは、２種類の再遊技役のうち再遊技役２に入賞した場合、該再遊技役２入賞以降に１枚のメダル投入をしたときには、メダル投入時点ｔ２１５において当該遊技のメダル投入時点ｔ２１０から点灯していた遊技メダル投入ランプ１２９を一旦消灯した後再点灯させるランプ点滅演出Ｇ３１を実行するとともに１枚のメダルが貯留されたことを示す投入音Ｓ１をスピーカ２７２、２７７から１回出力する。【選択図】図５４
2015157045.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
メダルが投入されるメダル投入口と、
前記メダル投入口に投入されたメダルが通過するメダル通路の所定部位において、メダルの通過があった場合、通過検出信号を出力する検出信号出力手段と、
複数種類の役のうち一または複数の役の内部当選を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、
前記リール制御手段により有効ラインに停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
メダルを電子的に貯留可能な貯留手段と、
演出を実行する演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、前記複数のリールの図柄の視認態様を変化させる視認態様変化手段を含み、
前記演出手段は、メダル投入に係わる視覚的な報知を実行するメダル投入視覚報知手段を含み、
前記複数種類の役は、前記判定手段により入賞があったと判定された場合、次遊技においてメダルの投入を行うことなく遊技を行うことが可能な再遊技役を少なくとも含むものであり、
前記再遊技役は、第一の図柄組合せを対応させた第一の再遊技役を少なくとも含むものであり、
前記再遊技役は、前記第一の図柄組合せとは異なる図柄組合せである第二の図柄組合せを対応させた第二の再遊技役を少なくとも含むものであり、
前記視認態様変化手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定された場合、前記複数のリールの図柄のうちの少なくとも一部の図柄の視認態様を変化させることが可能なものであり、
前記メダル投入視覚報知手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定された場合、該第二の再遊技役の入賞に基づく前記報知を前記検出信号出力手段による前記通過検出信号の出力に基づいて実行可能なものであり、
前記貯留手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定されたあとの、前記検出信号出力手段による前記通過検出信号の出力に基づいて、メダルを電子的に貯留可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記視認態様変化手段は、前記判定手段により前記第一の再遊技役の入賞があったと判定された場合、第一の視認変化態様で、前記複数のリールの図柄のうちの少なくとも一部の図柄の視認態様を変化させることが可能なものであり、
前記視認態様変化手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定された場合、前記第一の視認変化態様とは異なる第二の視認変化態様で、前記複数のリールの図柄のうちの少なくとも一部の図柄の視認態様を変化させることが可能なものであり、
前記第一の視認変化態様は、第一の周期の点滅であり、
前記第二の視認変化態様は、前記第一の周期とは異なる第二の周期の点滅である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技台であって、
メダルの投入を指示するベットボタンをさらに備え、
前記メダル投入視覚報知手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定された場合、該第二の再遊技役の入賞に基づく前記報知を前記ベットボタンの操作に基づいて実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３記載の遊技台であって、
前記演出手段は、メダル投入に係わる聴覚的な報知を実行するメダル投入聴覚報知手段を含み、
前記メダル投入聴覚報知手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定された場合、該第二の再遊技役の入賞に基づく前記報知を前記ベットボタンの操作に基づいて実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
メダルが投入されるメダル投入口と、
前記メダル投入口に投入されたメダルが通過するメダル通路の所定部位において、メダルの通過があった場合、通過検出信号を出力する検出信号出力手段と、
複数種類の役のうち一または複数の役の内部当選を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、
前記リール制御手段により有効ラインに停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
メダルを電子的に貯留可能な貯留手段と、
演出を実行する演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、前記複数のリールの図柄の視認態様を変化させる視認態様変化手段を含み、
前記演出手段は、メダル投入に係わる視覚的な報知を実行するメダル投入視覚報知手段を含み、
前記複数種類の役は、前記判定手段により入賞があったと判定された場合、次遊技においてメダルの投入を行うことなく遊技を行うことが可能な再遊技役を少なくとも含むものであり、
前記再遊技役は、第一の図柄組合せを少なくとも対応させたものであり、
前記再遊技役は、前記第一の図柄組合せとは異なる図柄組合せである第二の図柄組合せを少なくとも対応させたものであり、
前記視認態様変化手段は、前記リール制御手段により前記第二の図柄組合せが停止させられたあとに、前記複数のリールの図柄のうちの少なくとも一部の図柄の視認態様を変化させることが可能なものであり、
前記メダル投入視覚報知手段は、前記リール制御手段により前記第二の図柄組合せが停止させられたあとに、前記再遊技役の入賞に基づく前記報知を前記検出信号出力手段による前記通過検出信号の出力に基づいて実行可能なものであり、
前記貯留手段は、前記リール制御手段により前記第二の図柄組合せが停止させられたあとの、前記検出信号出力手段による前記通過検出信号の出力に基づいて、メダルを電子的に貯留可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台には、役の成立により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役（リプレイ）が存在し、リプレイ成立時には次遊技のメダル投入を自動的に行うのが一般的である（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平８−３８６８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、リプレイ成立時において次遊技のメダル投入が自動的に行われると、遊技者の操作なく遊技が一様に進行してしまい、遊技に面白みがないという問題がある。また、メダル投入を契機とした演出の実行をする場合においても、リプレイ成立時には、遊技者のメダル投入の操作がなくても演出が実行されてしまうので、上記演出に面白みがないという問題もある。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、リプレイ成立時に興趣ある遊技を実行可能な遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施された複数のリールと、メダルが投入されるメダル投入口と、前記メダル投入口に投入されたメダルが通過するメダル通路の所定部位において、メダルの通過があった場合、通過検出信号を出力する検出信号出力手段と、複数種類の役のうち一または複数の役の内部当選を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、前記リール制御手段により有効ラインに停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、メダルを電子的に貯留可能な貯留手段と、演出を実行する演出手段と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記複数のリールの図柄の視認態様を変化させる視認態様変化手段を含み、前記演出手段は、メダル投入に係わる視覚的な報知を実行するメダル投入視覚報知手段を含み、前記複数種類の役は、前記判定手段により入賞があったと判定された場合、次遊技においてメダルの投入を行うことなく遊技を行うことが可能な再遊技役を少なくとも含むものであり、前記再遊技役は、第一の図柄組合せを対応させた第一の再遊技役を少なくとも含むものであり、前記再遊技役は、前記第一の図柄組合せとは異なる図柄組合せである第二の図柄組合せを対応させた第二の再遊技役を少なくとも含むものであり、前記視認態様変化手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定された場合、前記複数のリールの図柄のうちの少なくとも一部の図柄の視認態様を変化させることが可能なものであり、前記メダル投入視覚報知手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定された場合、該第二の再遊技役の入賞に基づく前記報知を前記検出信号出力手段による前記通過検出信号の出力に基づいて実行可能なものであり、前記貯留手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定されたあとの、前記検出信号出力手段による前記通過検出信号の出力に基づいて、メダルを電子的に貯留可能なものである、ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る遊技台は、別の一態様として、複数種類の図柄が施された複数のリールと、メダルが投入されるメダル投入口と、前記メダル投入口に投入されたメダルが通過するメダル通路の所定部位において、メダルの通過があった場合、通過検出信号を出力する検出信号出力手段を備え、複数種類の役のうち一または複数の役の内部当選を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、前記リール制御手段により有効ラインに停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、メダルを電子的に貯留可能な貯留手段と、演出を実行する演出手段と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記複数のリールの図柄の視認態様を変化させる視認態様変化手段を含み、前記演出手段は、メダル投入に係わる視覚的な報知を実行するメダル投入視覚報知手段を含み、前記複数種類の役は、前記判定手段により入賞があったと判定された場合、次遊技においてメダルの投入を行うことなく遊技を行うことが可能な再遊技役を少なくとも含むものであり、前記再遊技役は、第一の図柄組合せを少なくとも対応させたものであり、前記再遊技役は、前記第一の図柄組合せとは異なる図柄組合せである第二の図柄組合せを少なくとも対応させたものであり、前記視認態様変化手段は、前記リール制御手段により前記第二の図柄組合せが停止させられたあとに、前記複数のリールの図柄のうちの少なくとも一部の図柄の視認態様を変化させることが可能なものであり、前記メダル投入視覚報知手段は、前記リール制御手段により前記第二の図柄組合せが停止させられたあとに、前記再遊技役の入賞に基づく前記報知を前記検出信号出力手段による前記通過検出信号の出力に基づいて実行可能なものであり、前記貯留手段は、前記リール制御手段により前記第二の図柄組合せが停止させられたあとの、前記検出信号出力手段による前記通過検出信号の出力に基づいて、メダルを電子的に貯留可能なものである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、リプレイ成立時に興趣ある遊技を実行可能な遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのメダルセレクタの外観斜視図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのメダルセレクタの分解斜視図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのフロントカバーを取り外した状態のメダルセレクタの正面図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのメダルセレクタの可動底部の動作を示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのメダルセレクタの可動部材の外観図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのメダルセレクタにおいて、被検出片と第２メダル検出センサとの配置を示す説明図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのメダルセレクタの進退部の進退態様の説明図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図、スロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのメダルセレクタにおける第１メダル検出センサ、第２メダル検出センサ及び可動底部（メダルブロッカ）の状態を示すタイミングチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンが再遊技役に入賞した場合のメダル投入演出の概要を示すタイミングチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンが再遊技役に入賞した場合のメダル投入演出を実行する場合において、第２メダル検出センサ、主制御部及び第１副制御部の各処理の関係を示すタイミングチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図１５のステップＳ１０２の遊技開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１７】図１５のステップＳ１０３のメダル投入・スタート受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】図１５のステップＳ１１０の表示判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのメダルセレクタにおける第１メダル検出センサ、第２メダル検出センサ及び可動底部（メダルブロッカ）の変形例の状態を示すタイミングチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンが再遊技役に入賞した場合のメダル投入演出の変形例の概要を示すタイミングチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンが再遊技役に入賞した場合のメダル投入演出の変形例を実行する場合において、第２メダル検出センサ、主制御部及び第１副制御部の各処理の関係を示すタイミングチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンが再遊技役に入賞した場合のメダル投入演出の変形例を実行する場合において、第２メダル検出センサ、可動底部（メダルブロッカ）、主制御部及び第１副制御部の各処理の関係を示すタイミングチャートである。
【図２６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの入賞ライン及び停止態様の変形例を示す図である。
【図２７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンにおいて類似する図柄を説明する図である。
【図２８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンにおいて類似する図柄を説明する図である。
【図２９】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのメダルセレクタの分解斜視図である。
【図３０】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのメダルセレクタにおける第１メダル検出センサ及び可動底部（メダルブロッカ）の状態を示すタイミングチャートである。
【図３１】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンが再遊技役に入賞した場合のメダル投入演出の概要を示すタイミングチャートである。
【図３２】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの遊技開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのメダル投入・スタート受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの表示判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンが再遊技役に入賞した場合のメダル投入演出の変形例の概要を示すタイミングチャートである。
【図３７】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンが再遊技役に入賞した場合のメダル投入演出の変形例の概要を示すタイミングチャートである。
【図３８】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのメダル投入・スタート受付処理の変形例の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの演出制御処理の変形例の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンが再遊技役に入賞した場合のメダル投入演出の変形例の概要を示すタイミングチャートである。
【図４１】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのメダル投入・スタート受付処理の変形例の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンが再遊技役に入賞した場合のメダル投入演出の変形例の概要を示すタイミングチャートである。
【図４３】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図４４】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図４５】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の９つの図柄領域と、第３施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。
【図４６】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の変遷推移図である。
【図４７】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図４８】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの主制御部が行う停止制御の優先順位を示す図である。
【図４９】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの再遊技役１と再遊技役２に同時に内部当選した場合において、第１停止リールを左リールとした場合の図柄表示窓におけるリールの停止態様の一例を示す図である。
【図５０】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの再遊技役１と再遊技役２に同時に内部当選した場合において、第１停止リールを中リールとした場合の図柄表示窓におけるリールの停止態様の一例を示す図である。
【図５１】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの再遊技役１と再遊技役２に同時に内部当選した場合において、第１停止リールを右リールとした場合の図柄表示窓におけるリールの停止態様の一例を示す図である。
【図５２】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのリール照射演出の概要図である。
【図５３】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの第１メダル検出センサ及び可動底部（メダルブロッカ）の稼働状態を、遊技操作と対応付けたタイミングチャート図である。
【図５４】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの再遊技役２に入賞した後に実メダル投入操作またはベットボタンに基づいて実行されるメダル投入演出Ｇ３の概要を示すタイミングチャートである。
【図５５】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの再遊技役２に入賞した後に実メダル投入操作またはベットボタンに基づいて実行されるメダル投入演出Ｇ３の概要を示すタイミングチャートである。
【図５６】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのメダル投入・スタート受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図５７】図５６のステップＳ５１０５のメダル投入処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図５８】図５６のステップＳ５１０２の再遊技役１入賞時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図５９】図５６のステップＳ５１０４の再遊技役２入賞時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図６０】図５９のステップＳ５４０３の遊技メダル投入ランプ制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図６１】図６０のステップＳ５５１０のタイムアウト時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図６２】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの表示判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図６３】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部４００の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図６４】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのメダル投入演出Ｇ３の変形例の概要を示すタイミングチャートである。
【図６５】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのメダル投入演出Ｇ３の変形例の概要を示すタイミングチャートである。
【図６６】本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１２】
［第１実施形態］
第１実施形態のスロットマシン１００は、２つのメダル検出センサ（後述する第１メダル検出センサ７６０、第２メダル検出センサ７９０）を備えることを特徴としている。これは、以下に述べる事情による。
【００１３】
従来におけるメダル検出センサは、不正対策を重視する観点から、メダルセレクタの最下流に設置されていることが多いが（例えば、特開２００５−５２３９７号公報（図７）など）、このような構成ではメダル投入に応じた演出を実行させようとした場合、メダル投入のタイミングに遅れて演出が実行されるという問題があった。
【００１４】
そのため、第１実施形態に係るスロットマシン１００は、メダルセレクタの最下流位置のほか上流位置にもメダル検出センサを設け、メダル投入のタイミングに合わせて演出を実行するものである。
【００１５】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態（第１実施形態）に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１６】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１７】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１８】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト９０（図示せず）が配置されている。リールバックライト、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１９】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン（以下、有効ラインと称する場合がある）１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン１１４が有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。本実施形態では、入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００２０】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプであり、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２１】
メダル投入ボタン（ベットボタンともいう）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットと言う）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると２枚投入され、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。本実施形態では、メダル投入ボタン１３０〜１３２は、ランプ内蔵しており、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２２】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、貯留枚数表示器１２５に表示される数は、０〜５０までと規定するものとする。メダル５０枚を超える過度な数の貯留を許容した場合、不意な処理実行により貯留数がクリアされてしまった場合、遊技者の被害が大きくなるおそれがあるからである。
【００２３】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられており、タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２７】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２８】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２９】
＜内部構成＞
図２（ａ）は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００３０】
本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面を開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板（後述する主制御部３００を実装する基板）を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御基板（後述する第１副制御部４００を実装する基板）を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３１】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３２】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル払出装置１８０から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３３】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、およびこの演出装置１６０を制御する第２制御基板（図示省略：後述する第２副制御部５００を実装する基板）、上部スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ７００、このメダルセレクタ７００が不正なメダル等をメダルの受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１９１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３４】
また、前面扉１０２の背面には、図柄表示窓１１３の下方に扉中継基板２９０が配設されている。この扉中継基板２９０は、図２（ｂ）に示すように、リセットスイッチ２９１が設けられている。リセットスイッチ２９１は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッチ２９１を押下することによりスロットマシン１００のエラー解除を行うことができる。
【００３５】
＜メダルセレクタ＞
次に、前面扉１０２の背面に取り付けられるメダルセレクタ７００について詳細に説明する。図３は、メダルセレクタ７００の外観斜視図、図４は、メダルセレクタ７００の分解斜視図、図５は、フロントカバー７３０を取り外した状態でのメダルセレクタ７００の正面図である。メダルセレクタ７００はメダル投入口１４１から投入されたメダルが転動しながら通過するメダル通路を形成すると共に、正規のメダルよりも小径のメダルをメダル通路の一方側方に脱落させることにより正規のメダルを選別し、正規のメダルの通過を検出する。なお、上流側、下流側とはメダルが転動しながら流れる方向を基準とし、メダル投入口１４１側が上流側である。
【００３６】
メダルセレクタ７００はセレクタベース７１０と、ガイド部材７２０と、フロントカバー７３０と、アクチュエータ７５０と、第１メダル検出センサ７６０と、可動部材７７０と、付勢部材７８０と、第２メダル検出センサ７９０と、を備える。メダル投入口１４１に投入されたメダルは、まず、セレクタベース７１０とフロントカバー７３０とにより形成される導入口７０１に導入され、セレクタベース７１０に形成された排出口７１５から排出される。
【００３７】
セレクタベース７１０は、通路壁７１１を備える。通路壁７１１は、通過するメダルの側面と周面のうち、側面に面する通路壁の一方形成する。通路壁７１１には、メダル通路の幅方向に互いに離間し、メダルの通過方向に延びる複数条のリブ７１１ａと、メダル通路の幅方向に互いに離間し、メダルの通過方向に延びる複数のスリット７１１ｂと、が形成されている。スリット７１１ｂはリブ７１１ａの間に形成されている。リブ７１１ａを設けたことにより、通過するメダルの側面と接する面積が小さくなり、メダルをより円滑に移動させることができる。
【００３８】
通路壁７１１の下流側には、メダル通路の底部ＢＴ及び当接部７１４が形成されている。底部ＢＴにはメダルの周面が転動しながら接し、当接部７１４はメダルの側面に当接する。底部ＢＴの一部は可動底部７１２により形成されている。可動底部７１２は、セレクタベース７１０に設けた可動機構（不図示）により底部ＢＴの他の部分からずれた位置に移動可能にされており、アクチュエータ７５０により駆動されて、メダル投入禁止時等において作動するメダルブロッカを構成している。
【００３９】
つまり、メダル投入禁止時等において、アクチュエータ７５０の作動により可動底部７１２は可動し、これにより底部ＢＴを部分的に非連続なものとして、底部ＢＴ上を転動するメダルをメダル通路の一方側方（フロントカバー７３０側）に脱落するようにしている。図６は、フロントカバー７３０を取り外した状態でのメダルセレクタ７００の正面図であり、可動底部７１２の動作を示す図である。図６（ａ）は、可動底部７１２が底部ＢＴを形成し、メダルＭを通過させる場合（以下、メダルブロッカがメダル通過位置にある場合という）のメダル転動の様子を示す図であり、図６（ｂ）は、可動底部７１２が底部ＢＴからずれた位置に移動しており、メダルＭを落下させる場合（以下、メダルブロッカがメダル落下位置にある場合という）のメダル転動の様子を示す図である。メダルブロッカの構成としては、このようにメダル通路の構成部分の一部を可動とする構成のほかに、メダル通路の側方から出没・退避する部材をアクチュエータで駆動する構成としてもよい。
【００４０】
当接部７１４はセレクタベース７１０の正面側に突出してメダルの流れ方向に形成されており、後述するガイド部材７２０と共に正規のメダルの脱落を防止するスリットを形成する。セレクタベース７１０は、フック形状の一対の軸受部７１３を備える。この軸受部７１３には軸７４０が着脱自在に装着される。排出口７１５は底部ＢＴの下流端に形成されており、メダルセレクタ７００を通過するメダルはこの排出口７１５から排出され、不図示の案内部材により、メダルを貯留するメダル払出装置１８０に導かれることになる。
【００４１】
アクチュエータ７５０は、電磁ソレノイドを有するアクチュエータであり、セレクタベース７１０の背面側に取り付けられる。第１メダル検出センサ７６０は、セレクタベース７１０に支持され、そのスリット７６１を通過するメダルの通過を検出する光センサであるが、光センサ以外のセンサを利用可能である。本実施形態では、相対的に上流側、下流側にそれぞれ第１メダル検出センサ７６０が配置され、これら２個の第１メダル検出センサ７６０の検出結果に基づいてメダルの正常投入を判定する。なお、コネクタ７６２には電気配線が接続される。
【００４２】
なお、メダル投入禁止時等、メダルブロッカがメダル落下位置にあるとき、メダルブロッカの下流位置に配設された第１メダル検出センサ７６０は、メダルを検出する必要がない。そのため、本実施形態では、メダルブロッカがメダル落下位置にあるとき、第１メダル検出センサ７６０の検出結果は活用されないようになっている。以下、メダル検出センサ（第１メダル検出センサ７６０と第２メダル検出センサ７９０を総称してメダル検出センサという）の検出結果（信号）が活用される期間（状態）を検出期間（状態）、活用されない期間（状態）を非検出期間（状態）ともいう。すなわち、本実施形態では、メダル投入可能時等、メダルブロッカがメダル通過位置にある場合、第１メダル検出センサ７６０は検出状態にあり、メダル投入禁止時等、メダルブロッカがメダル落下位置にある場合、第１メダル検出センサ７６０は非検出状態にある。
【００４３】
フロントカバー７３０は、セレクタベース７１０の通路壁７１１に対向する通路壁７３１を備える。通路壁７１１及び７３１によりメダル通路の厚み方向に離間した通路壁が形成され、これらの間をメダルが通過する。通路壁７３１にも、メダル通路の幅方向に互いに離間し、メダルの通過方向に延びる複数条のリブ７３１ａ（不図示）が形成されており、メダルとの摩擦を低下させる。
【００４４】
フロントカバー７３０は、軸７４０の両端部がそれぞれ嵌合する一対の嵌合部７３２を有する。軸７４０には、スプリング７４１が装填されており、軸７４０が嵌合部７３２に嵌合された状態で、軸７４０を軸受部７１３に装着することで、フロントカバー７３０をセレクタベース７１０に取り付けることができる。セレクタベース７１０に取り付けられた状態においてフロントカバー７３０は軸７４０回りに開閉自在とされているが、スプリング７４１により常時閉方向に付勢されている。
【００４５】
フロントカバー７３０の正面側にはつまみ部７３４が形成されている。このつまみ部７３４を利用することで、フロントカバー７３０の開閉作業や、セレクタベース７１０との着脱作業を容易化することができる。フロントカバー７３０は、また、第１メダル検出センサ７６０を覆うカバー部７３３を備える。カバー部７３３は、第１メダル検出センサ７６０の正面側を覆うとともに、第１メダル検出センサ７６０の上面側を覆う天井部７３３ａを有する。この天井部７３３ａにより第１メダル検出センサ７６０のコネクタ７６２が覆われるので、コネクタ７６２に対する不正器具の侵入等を防止することができる。本実施形態では、このようにフロントカバー７３０が第１メダル検出センサ７６０の保護機能を有している。
【００４６】
ガイド部材７２０は、例えば、金属製の板材を曲折して形成され、図３及び図４に示すように、取付部７２１と、スリット形成部７２２と、を備える。取付部７２１には複数の取付孔が形成されており、セレクタベース７１０の取付軸がこれに嵌合することで、ガイド部材７２０がセレクタベース７１０に固定される。
【００４７】
スリット形成部７２２は、セレクタベース７１０の当接部７１４と共に正規メダルの上部が通過するスリットを形成する。このスリットは、正規メダルの上部の僅かな部分のみが挿入されるように、底部ＢＴから正規メダルの直径に応じた距離だけ離間した位置に形成され、正規メダルよりも小径のメダルは挿入されない位置に形成される。
【００４８】
したがって、小径メダルは、スリット形成部７２２及び当接部７１４に支持されず、側方に傾倒してメダルセレクタ７００から脱落することになり正規メダルと小径メダルとが選別される。正規メダルはスリット形成部７２２と当接部７１４とに支持されることで、第１メダル検出センサ７６０に到達し、その通過が検出されることになる。
【００４９】
可動部材７７０は、図４及び図５に示すように、セレクタベース７１０の背面側に枢着される。付勢部材７８０は可動部材７７０を常時一方向に付勢する。本実施形態の場合、付勢部材７８０はねじりコイルバネであるが、可動部材７７０を付勢可能な部材であれば何でもよい。第２メダル検出センサ７９０は、可動部材７７０の回動位置を検出する光センサであり、第１メダル検出センサ７６０と同様にスリットを通過する物体を検出する透過型の光センサである。
【００５０】
図７（ａ）〜（ｄ）は可動部材７７０の説明図であり、図７（ａ）及び（ｂ）は取り付け状態での平面図と右側面図、図７（ｃ）及び（ｄ）は斜視図である。可動部材７７０は、円筒状の軸部７７２を備える。この軸部７７２の中心孔にセレクタベース７１０の軸部材（不図示）が挿入され、可動部材７７０は軸部７７２の中心軸線回りに回動自在にセレクタベース７１０に支持される。軸部７７２は相対的に小径のバネ装着部７７２ａを有し、ここに付勢部材７８０が装填される。
【００５１】
可動部材７７０は、通路壁７１１に形成された各スリット７１１ｂに対応した進退部７７１ａ〜７７１ｄを備える。進退部７７１ａ及び７７１ｂはその上流側端部が軸部７７２に接続され、進退部７７１ｃ及び７７１ｄは、上流側の連結部７７３ａと下流側の連結部７７３ｂとを介して進退部７７１ａ及び７７１ｂに接続されている。
【００５２】
進退部７７１ｄには、被検出片７７４が一体に形成されている。第２メダル検出センサ７９０は、この被検出片７７４の存在の有無を検出することで可動部材７７０の回動位置を検出する。図８は、組付け時における被検出片７７４と第２メダル検出センサ７９０との配置を示す説明図である。被検出片７７４は第２メダル検出センサ７９０のスリットに臨む位置に位置している。
【００５３】
各進退部７７１ａ〜７７１ｄは、可動部材７７０の回動により、対応するスリット７１１ｂを通過してメダル通路の厚み方向に進退する。本実施形態では可動部材７７０の回動運動により各進退部７７１ａ〜７７１ｄを進退させる構成としたが、可動部材７７０の並進運動によって各進退部７７１ａ〜７７１ｄを進退させる構成としてもよい。
【００５４】
付勢部材７８０は可動部材７７０を図７（ｂ）の矢印ｄ１方向、つまり、進退部７７１ａ〜７７１ｄがメダル通路内へ進入する方向に常時付勢する。図９（ａ）及び（ｂ）は進退部７７１ａ〜７７１ｄの進退態様の説明図である。同図において破線Ｌ１はリブ７１１ａの先端位置を、破線Ｌ２はリブ７３１ａの先端位置を、それぞれ示している。
【００５５】
図９（ａ）はメダルが非通過時の態様を示しており、進退部７７１ａ〜７７１ｄが進入状態にある場合を示している。破線Ｌ１を基準とした、メダル通路内への各進退部７７１ａ〜７７１ｄの突出量は、上流側から下流側に向かって徐々に増加しており、メダルの円滑な通過を妨げないようにしている一方、進退部７７１ａ〜７７１ｄの下流側端部が破線Ｌ２に近接して、通過メダルとの干渉を確実なものとしている。なお、図９（ａ）に示すメダルが非通過時の状態においては、被検出片７７４は第２メダル検出センサ７９０のスリット７９１外に位置し、その存在が第２メダル検出センサ７９０によって検出されない。
【００５６】
図９（ｂ）はメダル（不図示）が通過時の態様を示しており、進退部７７１ａ〜７７１ｄが退避状態にある場合を示している。破線Ｌ１を基準とした、メダル通路内への各進退部７７１ａ〜７７１ｄの突出量が減少し、破線Ｌ２から全体的に離間してメダルの通過空間が確保されている。進退部７７１ａ〜７７１ｄの退避位置は、メダル通路から完全に脱した位置としてもよいが、図９（ｂ）に示すようにメダルが通過可能であればメダル通路内に残っていてもよい。なお、図９（ｂ）に示すメダルが通過時の状態においては、被検出片７７４は第２メダル検出センサ７９０のスリット７９１内に位置し、その存在が第２メダル検出センサ７９０によって検出される。本実施形態では、第２メダル検出センサ７９０が規定時間（例えば５秒）継続して被検出片７７４を検出している場合、何らかの不正行為（メダルセレクタ７００に異物を挿入している等）が行われているとして、エラー処理を実行するようになっている。
【００５７】
なお、本実施形態では、第２メダル検出センサ７９０は、メダルブロッカがメダル落下位置にある場合においても検出状態にある場合がある。すなわち、メダル投入可能時等、メダルブロッカがメダル通過位置にある場合、第２メダル検出センサ７９０は検出状態にあり、また、当該遊技において再遊技役に入賞した場合、再遊技入賞時から次遊技のスタートレバー操作時まではメダル投入禁止時等にあり、メダルブロッカがメダル落下位置にあるが、この場合にも第２メダル検出センサ７９０は検出状態にある。このため、詳しくは後述するが、第１メダル検出センサ７６０が非検出状態にある場合でも、メダル投入や不正行為などの検出が可能であり、従来以上に第２メダル検出センサ７９０が有効活用されている。
【００５８】
＜制御部の回路構成＞
次に、図１０を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００５９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００６０】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ３１４とを搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００６１】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００６２】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ（上述した第１メダル検出センサ７６０、第２メダル検出センサ７９０が相当する）、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ等）の状態を監視している。
【００６３】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００６４】
第１メダル検出センサ７６０は、下流側に設けられたセンサ、第２メダル検出センサ７９０は、上流側に設けられたセンサであり、いずれも主にメダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００６５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００６６】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００６７】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ７００に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、リールバックライト）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００６８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００６９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００７０】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００７１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００７２】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００７３】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ１２４、ベットボタンランプ、リールバックライト９０等）が接続されている。
【００７４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００７５】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００７６】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００７７】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００７８】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００７９】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００８０】
＜図柄配列＞
図１１（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００８１】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００８２】
＜入賞役の種類＞
次に、図１１（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役が含まれる。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である役である。また、本実施形態においては再遊技であると前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役への入賞が含まれる。
【００８３】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技役（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００８４】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄（白７ともいう）−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄（青７ともいう）−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００８５】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄（ボーナスともいう）−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００８６】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが４枚、スイカが１２枚、ベルが８枚である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００８７】
「再遊技役（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【００８８】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【００８９】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００９０】
＜第１メダル検出センサ、第２メダル検出センサ、メダルブロッカ＞
次に、図１２を用いて、第１メダル検出センサ７６０、第２メダル検出センサ７９０及び可動底部（メダルブロッカ）７１２の状態について説明する。
【００９１】
第１メダル検出センサ７６０は、メダルセレクタ７００の下流側に設けられたメダル検出センサであり、物体（メダル）がスリット７６１を通過している状態（投光部から出射された光が物体（メダル）により遮光されている状態）でハイレベル信号（Ｈ信号、ＯＮ信号）を出力し、物体（メダル）がスリット７６１を通過していない状態でローレベル（Ｌ信号、ＯＦＦ信号）を出力する。本実施形態の第１メダル検出センサ７６０からの信号は、常時活用されているものではなく、原則（再遊技役に非入賞の場合）、スタートレバー操作時から表示判定時までは活用されないようになっている（非検出状態）。スタートレバー操作時から表示判定時まではメダル投入が禁止されている期間であり、可動底部（メダルブロッカ）７１２はメダル落下位置にあるため、可動底部（メダルブロッカ）７１２より下流にある第１メダル検出センサ７６０の検出信号を活用する必要がないためである。なお、再遊技役（リプレイ）に入賞の場合には、次遊技のメダルが自動投入されるため（メダル投入が禁止されている期間でもある）、第１メダル検出センサ７６０は表示判定時以降も非検出状態にあり、可動底部（メダルブロッカ）７１２もメダル落下位置にある（次遊技の入賞判定時まで、第１メダル検出センサ７６０は非検出状態にあり、可動底部（メダルブロッカ）７１２はメダル落下位置にある）。
【００９２】
第２メダル検出センサ７９０は、メダルセレクタ７００の上流側に設けられたメダル検出センサであり、物体（メダル）がメダル通路を通過している状態（投光部から出射された光が被検出片７７４により遮光されている状態）でハイレベル信号（Ｈ信号、ＯＮ信号）を出力し、物体（メダル）がメダル通路を通過している状態でローレベル（Ｌ信号、ＯＦＦ信号）を出力する。本実施形態の第２メダル検出センサ７９０からの信号は、メダルブロッカがメダル通過位置にある場合だけでなく、メダルブロッカがメダル落下位置にある場合においても活用される場合がある。すなわち、主制御部３００は、当該遊技において再遊技役に入賞した場合、再遊技入賞時から次遊技のスタートレバー操作時まで（メダルブロッカがメダル落下位置にある）、第２メダル検出センサ７９０の検出信号を活用している。
【００９３】
図１２（ａ）は、当該遊技において再遊技役に入賞しなかった場合の第１メダル検出センサ７６０、第２メダル検出センサ７９０及び可動底部（メダルブロッカ）７１２の状態を示すタイミングチャートである。
【００９４】
当該遊技において再遊技役に入賞しなかった場合、第１メダル検出センサ７６０は、スタートレバー操作時ｔ１から表示判定時ｔ２まで非検出状態にあり、スタートレバー操作時ｔ１前及び表示判定時ｔ２以降は検出状態となっている。また、可動底部（メダルブロッカ）７１２は、スタートレバー操作時ｔ１から表示判定時ｔ２までメダル落下位置、スタートレバー操作前及び表示判定時ｔ２以降はメダル通過位置にある。また、この場合には、第２メダル検出センサ７９０は、第１メダル検出センサ７６０と同様に、スタートレバー操作時ｔ１から表示判定時ｔ２まで非検出状態にあり、スタートレバー操作時ｔ１前及び表示判定時ｔ２以降は検出状態となっている。
【００９５】
図１２（ｂ）は、当該遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞した場合の第１メダル検出センサ７６０、第２メダル検出センサ７９０及び可動底部（メダルブロッカ）７１２の状態を示すタイミングチャートである。
【００９６】
当該遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞した場合、第１メダル検出センサ７６０は、スタートレバー操作時ｔ３以前は検出状態であるが、スタートレバー操作時ｔ３以降は非検出状態となる（再遊技役（リプレイ）に入賞した表示判定時ｔ４以降も非検出状態である）。また、可動底部（メダルブロッカ）７１２は、スタートレバー操作時ｔ３以前はメダル通過位置にあるが、スタートレバー操作時ｔ３以降はメダル落下位置にある（再遊技役（リプレイ）に入賞した表示判定時ｔ４以降もメダル落下位置にある）。再遊技役に入賞すると、入賞時に次遊技のメダル投入が自動的に行われるため、次遊技に対するメダル投入を検出する必要がないためである。一方、第２メダル検出センサ７９０は、第１メダル検出センサ７６０と異なり、再遊技役（リプレイ）に入賞した表示判定時ｔ４以降は、検出状態になる。すなわち、第２メダル検出センサ７９０は、当該遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞した場合、当該遊技の再遊技役（リプレイ）に入賞した表示判定時ｔ４から次遊技のスタートレバー操作時まで、検出状態にある。本実施形態では、第２メダル検出センサ７９０を有効に活用して、後述する再遊技役入賞時のメダル投入演出を実行するためである。
【００９７】
＜再遊技役に入賞した場合のメダル投入演出＞
図１３は、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合のメダル投入による演出（メダル投入演出）の概要を示すタイミングチャートである。
【００９８】
本実施形態のスロットマシン１００は、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合に、再遊技役（リプレイ）入賞時から次遊技のスタートレバー操作時までの間に、メダル投入口１４１へのメダル投入操作があると、このメダル投入操作に基づいてメダル投入音Ｓ１をスピーカ２７２及び２７７から出力するメダル投入演出Ｇ１を実行するようになっている。なお、本実施形態では、このメダル投入口１４１へのメダル投入操作（以下、実メダル投入操作という）のたびにメダル投入演出Ｇ１を実行するものであり、図１３に示すように、複数回の実メダル投入操作に対してそれぞれメダル投入音Ｓ１を出力する。具体的には、スロットマシン１００は、実メダル投入時ｔ１１、ｔ１２、ｔ１３、ｔ１４及びｔ１５において、それぞれメダル投入音Ｓ１を出力する。
【００９９】
なお、本実施形態では、従来と同様、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、次遊技のメダル投入処理が自動的に行われるものであり、上述した実メダル投入操作は、演出のための操作であり、この操作により次遊技のメダル投入が行われるわけではない（図１２（ｂ）に示すように、このときメダルブロッカはメダル落下位置にあるので、投入されたメダルはメダル払出口１５５から返却される）。
【０１００】
再遊技役に入賞した場合のメダル投入演出Ｇ１は、詳しくは、第２メダル検出センサ７９０のメダル検出に基づいて実行されるものである。図１４（ａ）は、再遊技役（リプレイ）入賞後に３枚の実メダル投入操作があった場合の第２メダル検出センサ７９０、主制御部３００及び第１副制御部４００の各処理の関係を示すタイミングチャートである。
【０１０１】
主制御部３００は、第２メダル検出センサ７９０からＯＮ信号を受信すると、再遊技役入賞時のメダル投入を示す第２メダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する。ここで、第２メダル検出センサ７９０は、上述したように、物体（メダル）がメダル通路を通過している状態でＯＮ信号、物体（メダル）がメダル通路を通過していない状態でＯＦＦ信号を出力する。したがって、本実施形態では、第２メダル検出センサ７９０がメダル検出を開始した時点ｔ２１、ｔ２３及びｔ２５において、主制御部３００は第２メダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信するようになっている。このため、第１副制御部４００は、再遊技役入賞時のメダル投入演出を、遊技者のメダル投入のタイミングに合わせて迅速に実行することができる。
【０１０２】
なお、投入音Ｓ１の出音継続時間は約０．１秒である。出音開始後すぐに出音終了するため、時点ｔ２１後の投入音Ｓ１を出音している期間に時点ｔ２３が到達する可能性はないようになっている。つまり、投入音Ｓ１が重複して実行されないよう投入音Ｓ１の出音継続時間が設定されている。メダルが連続して投入されることを考慮すると、投入音Ｓ１の出音継続時間は約０．５秒未満とすることが好ましい。
【０１０３】
図１４（ｂ）は、３枚のメダルを連続的に投入した場合であって、第２メダル検出センサ７９０が連続的にＯＮ信号を出力し続けていた場合の第２メダル検出センサ７９０、主制御部３００及び第１副制御部４００の各処理の関係を示すタイミングチャートである。この場合にも、第１副制御部４００は、第２メダル検出センサ７９０がメダルを検出開始した時点ｔ２７における第２メダル投入コマンドに基づいて、再遊技役入賞時のメダル投入演出を実行するので、再遊技役入賞時のメダル投入演出を遊技者のメダル投入のタイミングに合わせて迅速に実行することができる。なお、この場合には、複数枚の実メダル投入操作があっても、再遊技役入賞時のメダル投入演出は１回しか実行されないので、投入音Ｓ１は１回しか出力されない。
【０１０４】
図１４（ｃ）は、ゴト器具の侵入などによる不正行為があった場合の第２メダル検出センサ７９０、主制御部３００及び第１副制御部４００の各処理の関係を示すタイミングチャートである。この場合には、まず、第２メダル検出センサ７９０がゴト器具を検出開始した時点ｔ２９においてＯＮ信号を出力するので、第１副制御部４００は、このＯＮ信号により主制御部３００から出力された第２メダル投入コマンドに基づいて、時点ｔ２９においてメダル投入演出Ｇ１を実行し、投入音Ｓ１を出力する。しかしながら、第２メダル検出センサ７９０が出力するＯＮ信号の出力時間が規定時間ＴＡ（本実施形態では５秒）以上の場合には、主制御部３００は不正行為があるものとして異常を判定するようになっているので、この異常を示すエラーコマンドを第１副制御部４００に送信する。この結果、第１副制御部４００は、エラーコマンド受信に基づいて、投入音Ｓ１とは音色が異なる異常音Ｓ２を継続的に出力するエラー報知を行うになっている。なお、この異常音Ｓ２は、筐体内部に設けられたリセットスイッチ２９１の操作により解除される。具体的には、主制御部３００はリセットスイッチ２９１に操作があったと判断した場合、第１副制御部４００へコマンド信号を送信する。このコマンド信号を受信した第１副制御部４００は、異常音Ｓ２の出力を終了する。
【０１０５】
このように本実施形態では、再遊技役入賞後、第１メダル検出センサ７６０が非検出状態にあっても、第２メダル検出センサ７９０は検出状態にあるので、再遊技入賞後の異物侵入などを検知することが可能である。
【０１０６】
＜スロットマシンの動作＞
以上述べたように本実施形態に係るスロットマシン１００は、再遊技役に入賞した場合に実行されるメダル投入演出Ｇ１に特徴を有するので、以下、メダル投入演出Ｇ１を中心にスロットマシン１００の動作について説明する。
【０１０７】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１５を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０８】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１０９】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１１０】
ステップＳ１０２では、遊技開始処理（詳しくは後述）を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケース２４０のメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物（ＳＲＢ）の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、一遊技の開始を示す遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、前回遊技で再遊技役に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定し、再遊技役に内部当選しなかった場合には、非遊技状態の時間を監視する遊技アイドルタイマの設定を行う。
【０１１１】
ステップＳ１０３では、メダル投入・スタート操作受付処理（詳しくは後述）を実行する。メダル投入・スタート操作受付処理ではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１１２】
ステップＳ１０４では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１１３】
ステップＳ１０５では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１１４】
ステップＳ１０６では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０６では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技役（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技役（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１１５】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０６の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１１６】
ステップＳ１０８では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０８では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１７】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１８】
ステップＳ１１０では、表示判定処理（詳しくは後述）を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１９】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１２０】
ステップＳ１１２では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１２では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、ＢＢ遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。
【０１２１】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１２２】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１９のステップＳ１００６）において送信される。
【０１２３】
＜遊技開始処理＞
次に、図１６を用いて、遊技開始処理について説明する。図１６は、図１５のステップＳ１０２の遊技開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１２４】
ステップＳ２０１では、電源投入後の初回遊技であるか否かを判定する。初回遊技である場合には、ステップＳ２０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０５に進む。
【０１２５】
ステップＳ２０２では、第１メダル検出センサ７６０の状態を検出状態に設定する。
【０１２６】
ステップＳ２０３では、第２メダル検出センサ７９０の状態を検出状態に設定する。
【０１２７】
ステップＳ２０４では、可動底部７１２（メダルブロッカ）をメダル通過位置に設定する。
【０１２８】
このように初回遊技の遊技開始処理では、可動底部７１２（メダルブロッカ）をメダル通過位置にし、第１メダル検出センサ７６０及び第２メダル検出センサを検出状態にするので、以後、第１メダル検出センサ７６０及び第２メダル検出センサに基づいて、メダル投入口１４１から投入されたメダルの検出は可能となる。
【０１２９】
ステップＳ２０５では、遊技開始処理におけるその他の処理を行う。例えば、遊技開始コマンドの送信準備をしたり、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定したりする。
【０１３０】
＜メダル投入・スタート操作受付処理＞
次に、図１７を用いて、メダル投入・スタート受付処理について説明する。図１７は、図１５のステップＳ１０３のメダル投入・スタート受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３１】
ステップＳ３０１では、前回遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞したか否かを判定する。前回遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、ステップＳ３０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０２に進む。
【０１３２】
ステップＳ３０２では、メダル投入があったか否かを判定する。ここで、メダルの投入とは、上述したように、ベットボタン１３０〜１３２による電子的な投入、及びメダル投入口１４１からのメダルの投入の双方を含む。メダル投入があった場合には、ステップＳ３０３に進み、メダル投入がなかった場合には、ステップＳ３０４に進む。
【０１３３】
ステップＳ３０３では、賭け枚数処理を行う。賭け枚数処理では、メダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行い、メダルの賭け数に応じて、クレジット数を減算更新する。また、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させるなどの処理を行う。
【０１３４】
ステップＳ３０４では、設定された賭け枚数が規定枚数の条件を満たしているか否かを判定する。設定された賭け枚数が規定枚数の条件を満たしている場合には、ステップＳ３０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０１に戻る。
【０１３５】
一方、ステップＳ３０５では、メダル投入口１４１へのメダル投入があったか否かを判定する。メダル投入口１４１へのメダル投入があった場合には、ステップＳ３０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０７に進む。
【０１３６】
ステップＳ３０６では、再遊技役（リプレイ）入賞後に実メダル投入操作があったので、第２メダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１３７】
ステップＳ３０７では、スタートレバー１３５の操作があったか否かを判定する。スタートレバー１３５の操作があった場合には、ステップＳ３０８に進み、スタートレバー１３５の操作がなかった場合には、ステップＳ３０１に進む。
【０１３８】
ステップＳ３０８では、第１メダル検出センサ７６０の状態を非検出状態に設定する（図１２参照）。
【０１３９】
ステップＳ３０９では、第２メダル検出センサ７９０の状態を非検出状態に設定する（図１２（ａ）、（ｂ）参照）。
【０１４０】
ステップＳ３１０では、可動底部７１２（メダルブロッカ）をメダル落下位置に設定する（図１２（ａ）、（ｂ）参照）。
【０１４１】
ステップＳ３１１では、スタート操作受付時処理を行う。スタート操作受付時処理では、スタートレバー操作コマンドを第１副制御部４００に送信する準備などを行う。
【０１４２】
＜表示判定処理＞
次に、図１８を用いて、表示判定処理について説明する。図１８は、図１５のステップＳ１１０の表示判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１４３】
ステップＳ４０１では、入賞判定を行う。ここでは、内部当選した抽選役に関する情報とリール１１０〜１１２の有効ライン上に表示された図柄組み合わせに関する情報などを判定する。たとえば、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならば再遊技役（リプレイ）入賞と判定する。
【０１４４】
ステップＳ４０２では、表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１４５】
ステップＳ４０３では、今回の遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞したか否かを判定する。再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、ステップＳ４０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ４０４に進む。
【０１４６】
ステップＳ４０４では、第１メダル検出センサ７６０の状態を検出状態に設定する（図１２（ａ）参照）。
【０１４７】
ステップＳ４０５では、第２メダル検出センサ７９０の状態を検出状態に設定する（図１２（ａ）参照）。
【０１４８】
ステップＳ４０６では、可動底部７１２（メダルブロッカ）をメダル通過位置に設定する（図１２（ａ）参照）。
【０１４９】
このように本実施形態では、再遊技役（リプレイ）に非入賞の場合、入賞時に第１メダル検出センサ７６０及び第２メダル検出センサ７９０の状態を検出状態とし、可動底部７１２（メダルブロッカ）をメダル通過位置に設定する。
【０１５０】
一方、ステップＳ４０７では、第２メダル検出センサ７９０の状態を検出状態に設定する（図１２（ｂ）参照）。
【０１５１】
このように本実施形態では、再遊技役（リプレイ）に入賞すると、入賞時に第２メダル検出センサ７９０の状態を検出状態とする。すなわち、スロットマシン１００は、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合、入賞時以降の実メダル投入操作や異物侵入を検知することが可能である。なお、第１メダル検出センサ７６０の状態は非検出状態のままであり、また、可動底部７１２（メダルブロッカ）はメダル落下位置のままである（図１２（ｂ）、図１７のステップＳ３０８及びＳ３１０参照）。
【０１５２】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５４】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１５５】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１５６】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８（例えば、扉開閉センサ、設定キースイッチセンサ、リセットスイッチセンサ、第１メダル検出センサ７６０、第２メダル検出センサ７９０など）ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１５７】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１５９】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１６０】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０１６１】
ステップＳ１００７では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１６２】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ７００（メダルセレクタ７００内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１６３】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０１６４】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１６５】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図１５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１６６】
＜第１副制御部４００の処理＞
図２０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１６７】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１６８】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０１６９】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１７０】
ステップＳ２００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否か（ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か）を判別する。例えば、本実施形態では、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合、入賞時以降に実メダル投入操作があると、第２メダル投入コマンドを受信する。
【０１７１】
ステップＳ２００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、本実施形態では、ステップＳ２００４で第２メダル投入コマンドを受信した場合、投入音Ｓ１を出力する演出データを読み出し、メダル投入演出Ｇ１に関する演出制御処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ２００６では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１７３】
ステップＳ２００７では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１７４】
ステップＳ２００８では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１７５】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１７６】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、ＣＰＵ４０４は、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１７７】
ステップＳ２２０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ４０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１７８】
ステップＳ２２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１７９】
＜第２副制御部の処理＞
図２１を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１８０】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１８１】
電源投入が行われると、まずＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１８２】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０１８３】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１８４】
ステップＳ３００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１８５】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１８７】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ３００２へ戻る。
【０１８８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１８９】
コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１９０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１９１】
ステップＳ３２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０１９２】
ステップＳ３２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０１９３】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ３００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９４】
ステップＳ３３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１９５】
ステップＳ３３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ３３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１９６】
ステップＳ３３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１９７】
ステップＳ３３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１９８】
ステップＳ３３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ３３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１９９】
ステップＳ３３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２００】
［第１実施形態の変形例］
図２２は、第１実施形態に係る第１メダル検出センサ７６０、第２メダル検出センサ７９０及び可動底部（メダルブロッカ）７１２の変形例の状態を示すタイミングチャートである。
【０２０１】
上記実施形態では、第２メダル検出センサ７９０は、スタートレバー操作時から表示判定時まで非検出状態にあったが、所定条件が成立した場合には、この期間を検出状態にしてもよい。図２２（ａ）は、複数種類の再遊技役を用意し、該複数種類の再遊技役のうちの一つの再遊技役（リプレイＸ）に内部当選した場合、スタートレバー操作時以降、第２メダル検出センサ７９０を検出状態とするスロットマシンのタイミングチャートを示している。このように特定の再遊技役に内部当選した場合には、第２メダル検出センサ７９０を、スタートレバー操作時から表示判定時まで検出状態としてもよい。この場合には、スタートレバー操作時から表示判定時までの間に実メダル投入操作があったとしても、投入音Ｓ１を出力することが可能である。
【０２０２】
また、上記実施形態では、再遊技役に入賞した場合、入賞判定時以降も第１メダル検出センサ７６０は非検出状態のままであり、また、可動底部（メダルブロッカ）７１２はメダル落下位置のままであったが（図１２（ｂ）参照）、これとは別に、再遊技役に入賞した場合、入賞判定時に、第１メダル検出センサ７６０を非検出状態から検出状態に変更し、また、可動底部（メダルブロッカ）７１２をメダル落下位置からメダル通過位置に変更してもよい。すなわち、再遊技役に入賞した場合、第１メダル検出センサ７６０を非検出状態から検出状態に変更する時期に可動底部（メダルブロッカ）７１２をメダル落下位置からメダル通過位置に変更してもよい。図２２（ｂ）は、この変形例において再遊技役に入賞した場合の第１メダル検出センサ７６０、第２メダル検出センサ７９０及び可動底部（メダルブロッカ）７１２の状態を示すタイミングチャートである。図２２（ｂ）に示すタイミングチャートは、再遊技役に入賞しなかった場合の図１２（ａ）に示すタイミングチャートと同一である。このように再遊技役に入賞した場合の第１メダル検出センサ７６０、第２メダル検出センサ７９０及び可動底部（メダルブロッカ）７１２の状態を、再遊技役に入賞しなかった場合の第１メダル検出センサ７６０、第２メダル検出センサ７９０及び可動底部（メダルブロッカ）７１２の状態に合わせてもよい。常時同一の制御となるので主制御部３００の負荷軽減を図ることができる。
【０２０３】
また、上記実施形態では、再遊技役に入賞後、複数の実メダル投入操作がある場合、実メダル投入操作のたびにメダル投入音Ｓ１を出力していたが（図１３参照）、これとは別に、最初の実メダル投入操作のときだけメダル投入音Ｓ１を出力するようにしてもよい。すなわち、第１副制御部４００は、再遊技役入賞時のメダル投入演出を１回だけ行うようにしてもよい。図２３は、第１副制御部４００が再遊技役に入賞した場合のメダル投入演出Ｇ１を１回だけ行う場合のタイミングチャートである。図２３に示しように、第１副制御部４００は、再遊技役入賞後の最初の実メダル投入操作の時だけメダル投入音Ｓ１を出力し、その後の実メダル投入操作の時にはメダル投入音Ｓ１を出力しない。
【０２０４】
また、上記実施形態では、複数枚のメダルを連続的に投入した場合であって、第２メダル検出センサ７９０が連続的なＯＮ信号を出力し続けていた場合には、１回だけメダル投入音Ｓ１を出力するようにしていたが（図１４（ｂ）参照）、これとは別に、複数回のメダル投入音Ｓ１を出力するようにしてもよい。可動部材７７０は、付勢部材７８０により常時一方向に付勢されているが、メダルが通過した場合、付勢されている方向と逆の方向に移動させられる。よって、メダルが連続的に通過した場合、付勢されている方向と逆の方向に移動したままとなる場合がある。その結果、第２メダル検出センサ７９０が連続的なＯＮ信号を出力し続ける場合があるので、このような状況に即して複数回のメダル投入音を出力するようにしたものである。図２４（ａ）は、第２メダル検出センサ７９０が連続的なＯＮ信号を出力し続けていた場合に複数回のメダル投入音Ｓ１を出力する場合の第２メダル検出センサ７９０、主制御部３００及び第１副制御部４００の各処理の関係を示すタイミングチャートである。この場合には、図２４（ａ）に示すように、前回のメダル投入音Ｓ１を出力してから所定時間ＴＢ（例えば、０．３秒）が経過した時に再度、メダル投入音Ｓ１を出力するようになっている。具体的には、第１副制御部４００は、まず、第２メダル検出センサ７９０のＯＦＦ信号がＯＮ信号に変化した時点ｔ３１に１回目のメダル投入音Ｓ１を出力し、次いで、時点ｔ３１から所定時間ＴＢ経過した時点ｔ３２において２回目のメダル投入音Ｓ１を出力し、次いで、時点ｔ３２から時間ＴＢ経過した時点ｔ３３において３回目のメダル投入音Ｄ１を出力する。なお、第２メダル検出センサ７９０のＯＮ信号は、時点ｔ３４（＜時点ｔ３５）においてＯＦＦ信号に変化しているので、時点ｔ３３から時間ＴＢ経過した時点ｔ３５において、第１副制御部４００はメダル投入音Ｓ１を出力しない。
【０２０５】
また、上記実施形態では、再遊技役に入賞した場合のメダル投入演出Ｇ１におけるメダル投入音Ｓ１は単発的な音であり、所定期間に亘る連続的な音ではなかったが、所定期間に亘る連続的な音としてもよい。すなわち、第１副制御部４００は、第２メダル検出センサ７９０がＯＮ信号を出力し続けている間、メダル投入音Ｓ１を出力し続けてもよい。図２４（ｂ）は、所定期間に亘る連続的なメダル投入音Ｓ１を出力する場合の第２メダル検出センサ７９０、主制御部３００及び第１副制御部４００の各処理の関係を示すタイミングチャートである。具体的には、第１副制御部４００は、図２４（ｂ）に示すように、第２メダル検出センサ７９０がＯＮ信号を出力している期間、つまり時点ｔ４１から時点ｔ４２、時点ｔ４３から時点ｔ４４、及び時点ｔ４５から時点ｔ４６の間、投入音Ｓ１を出力し続けている。
【０２０６】
また、上記実施形態では、第２メダル検出センサ７９０が出力するＯＮ信号の出力時間が規定時間ＴＡ（本実施形態では５秒）以上の場合には、第１副制御部４００は異常音Ｓ２を出力するようにしたが、特定の条件下の場合には、異常音Ｓ２を出力しないようにしてもよい。例えば、可動底部（メダルブロッカ）７１２がメダル落下位置にある場合には、下流側にある第１メダル検出センサ７６０まで不正器具が届くことはないので、異常音Ｓ２を出力しないようにしてもよい。図２５は、第２メダル検出センサ７９０が出力するＯＮ信号の出力時間が規定時間ＴＡ（例えば、５秒）以上の場合であって、かつ可動底部（メダルブロッカ）７１２がメダル落下位置にある場合の第２メダル検出センサ７９０、主制御部３００及び第１副制御部４００の各処理の関係を示すタイミングチャートである。図２５に示すように、この場合には、第２メダル検出センサ７９０が出力するＯＮ信号の出力時間が規定時間ＴＡ（例えば、５秒）に達した時点ｔ５２において、第１副制御部４００は、異常音Ｓ２を出力しない。このように可動底部（メダルブロッカ）７１２がメダル落下位置にある場合には、異常音Ｓ２を出力しないようにしてもよい。
【０２０７】
また、上記実施形態では、再遊技役に入賞した場合の実メダル投入操作によりメダル投入音Ｓ１を出力するメダル投入演出Ｇ１を実行したが、メダル投入演出Ｇ１を実行する条件はこれに限定されない。例えば、再遊技役に入賞しなかった場合に実メダル投入操作によりメダル投入音Ｓ１を出力するようにしてもよい。勿論、この場合にも、第２メダル検出センサ７９０のＯＦＦ信号がＯＮ信号に変化する時にメダル投入演出Ｇ１を実行するので、実メダル投入操作に合わせて迅速に演出を実行することができる。
【０２０８】
なお、上記実施形態では、図１２（ａ）に示すように、再遊技役に非入賞の場合、可動底部７１２（メダルブロッカ）は、スタートレバー操作時から表示判定時までメダル落下位置にあるが、これに限定されるものではなく、スタートレバー操作時から遊技状態制御処理時まで、メダル落下位置にあってもよい。すなわち、主制御部３００の遊技状態を更新する遊技状態制御処理（図１５のステップＳ１１２）において可動底部７１２（メダルブロッカ）の位置を落下位置から通過位置に変更するようにしてもよい。また、これに合わせて、第１メダル検出センサ７６０も、スタートレバー操作時から遊技状態制御処理時までを非検出状態とし、遊技状態制御処理により第１メダル検出センサ７６０の状態が非検出状態から検出状態に変更されるようにしてもよい。また、これとは別に、再遊技役に非入賞の場合、第１メダル検出センサ７６０の状態を、スタートレバー操作時から（次遊技の）メダル投入受付処理前までを、非検出状態としてもよい。
【０２０９】
また、上記実施形態では、複数の有効ラインを設定可能としていたが、これとは別に、有効ラインを一つとしてもよい。例えば、図２６（ａ）に示すように、中段の水平入賞ラインＬ１だけを有効としてもよい。この場合、図２６（ｂ）に示すように、中段の水平入賞ラインＬ１にリプレイ図柄が揃い、再遊技役（リプレイ）に入賞する場合には、非入賞ラインＬ２（図柄表示窓１１３の図柄領域３、６及び９で構成されるライン）にベル図柄が揃うように、リール１１０〜１１２の図柄配列及びリール停止制御を行うようにしてもよい。その結果、再遊技役（リプレイ）に入賞しつつも小役に入賞した錯覚を遊技者に与えることが可能となる。
【０２１０】
また、図２６（ｂ）に示すように、非入賞ラインＬ２にベル図柄が揃う場合、疑似的なベル図柄（入賞するベル図柄と類似するが異なるベル図柄）を非入賞ラインＬ２に停止表示させるようにしてもよい。この場合にも、再遊技役（リプレイ）に入賞しつつも小役に入賞した錯覚を遊技者に与えることが可能となる。再遊技の内部当選確率を高く設定した再遊技高確率状態（例えば、再遊技の内部当選確率が１／７．３より高い１／３となった状態。所謂ＲＴ状態）とした場合に、再遊技に入賞する頻度が多いことから遊技が単調であるとの印象となることを防ぐことができる場合がある。
【０２１１】
なお、疑似的なベル図柄は有効ライン上に停止表示させてもよく、例えば、再遊技役（リプレイ）に対応する図柄組合せを有効ラインＬ１に停止表示させる場合に、疑似的なベル図柄を有効ラインＬ１とは異なる有効ラインＬ２に停止表示させてもよい。この場合にも、再遊技役（リプレイ）に入賞しつつも小役に入賞した錯覚を遊技者に与えることが可能となる。
【０２１２】
ここで、類似する図柄とは、遊技者が一見して同一視する程度に外観が類似している図柄をいう。なお、図柄の外観とは、図柄の形状、模様もしくは色彩またはこれらの結合をいい、外観が類似するとは、図柄の形状、模様もしくは色彩またはこれらの結合が類似することをいう。
【０２１３】
例えば、図２７（ａ）に示すように、所定の小役を構成する図柄組合せの一図柄である図柄Ａが横Ｌ１、縦Ｌ２の長さを有する楕円形の形状を有する場合には、図２７（ｂ）に示すように、縦横の長さが若干異なる程度（例えば、１０％程度の長さの違いがある）の図柄Ａ１であれば、遊技者に同一視されるので、図柄Ａと図柄Ａ１は類似する図柄とみなしてよい。また、図２７（ｃ）に示す図柄Ａ２のように、図柄の外縁に多少の凹凸があっても、凹凸部位が少ない（例えば、全周のうち１０％程度の部位において凹凸がある）場合には、遊技者に同一視されるので、図柄Ａと図柄Ａ２は類似する図柄とみなしてよい。またこれに加えて、図柄Ａ２のように、外縁の線幅や色が異なっても、全体としての形状が略同一であれば、遊技者に同一視されるので、類似する図柄とみなしてよい。また、図２７（ｄ）に示す図柄Ａ３及び図２７（ｅ）に示す図柄Ａ４のように、図柄Ａの領域に対して僅少な割合（例えば、１０％程度）の領域を有する他の図形を追加したとしても、全体として同一視されるので、図柄Ａ３及びＡ４は図柄Ａに類似する図柄とみなしてよい。すなわち、図柄Ａ３のように一つの図形、図柄Ａ４のように複数の図形を追加しても、図柄Ａの領域に対して僅少であれば、図柄Ａに類似する図柄とみなしてよい。
【０２１４】
また、形状が同一であっても色が多少異なる程度であれば、類似する図柄とみなしてよい。例えば、図２８（ａ）に示すように、所定の小役を構成する図柄組合せの一図柄である図柄ＢのＲＧＢ成分が（２５５、２５５、５０）の場合、図２８（ａ）に示すように、ＲＧＢ成分が若干異なる程度（例えば、各成分を１０％程度変更する）の図柄Ｂ１であれば、遊技者に同一視されるので、図柄Ｂと図柄Ｂ１は類似する図柄とみなしてよい。なお、ＲＧＢ成分のうち１成分だけを変更する場合には上記程度よりも少し多め（例えば、３０％程度）に変更してもよい。また、図柄の形状は同一であっても、図柄に含まれる文字が類似する場合には、類似する図柄とみなしてよい。例えば、図２８（ｃ）に示すように、所定の小役を構成する図柄組合せの一図柄である図柄Ｃの含まれる文字が「再遊技」であり、図２８（ｄ）に示すように、図柄Ｃと同一の外形を有するが図柄の中に含まれる文字が「祭遊技」である場合には、図柄Ｃ１は図柄Ｃに類似するものとみなしてよい。このように図柄の形状が同一であって、文字数が同一、かつその一部の文字が異なる場合には、図柄は類似する場合がある。また、特別の条件が成立した場合のみ同一となる図柄も、類似する図柄の概念に含めてよい。例えば、所定の小役を構成する図柄組合せの一図柄である図柄Ｄが図２８（ｅ）に示すような図柄である場合、図２８（ｆ）に示すように、バックライト非点灯時には外形だけ表示されて文字が表示されず、バックライト点灯時には外形及び文字が表示されて、図柄Ｄと同一となる図柄Ｄ１は、図柄Ｄに類似するものとみなしてよい。また、図柄の形状が略同一であり、その内部の模様が異なる場合も、模様が同一視される程度であれば、類似する図柄の概念に含めてよい。例えば、所定の小役を構成する図柄組合せの一図柄である図柄Ｅが図２８（ｇ）に示すような図柄である場合、図２８（ｈ）に示すような図柄Ｅ１は、図柄Ｅに類似するものとみなしてよい。すなわち、同一形状及び色を有し、内部に描かれた線状の模様が異なる程度の相違であれば、両図柄は類似するものとみなしてよい。
【０２１５】
以上、種々の類似のバリエーションを述べたが、類似する図柄は上記に限定されるものではない。例えば、上記の組合せでもよいし、また、上記以外であっても、視覚的に外観から一見して同一図柄と認識されるものはすべて含むものである。
【０２１６】
さらには、上記実施形態では、可動部材７７０および第２メダル検出センサ７９０をメダルセレクタ７００に備えるようにしたが、例えば、メダル投入口１４１とメダルセレクタ７００との間に備えるようにしてもよいし、メダル投入口１４１の内部に備えるようにしてもよい。
【０２１７】
［第２実施形態］
第２実施形態のスロットマシン１００Ａのメダル検出機構は、１つのメダル検出センサ（第１メダル検出センサ７６０）を備えるものであり、この点が第１実施形態のメダル検出機構と異なっている。また、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、次遊技に対するメダル投入処理が自動的に行われるので、第２実施形態のスロットマシン１００Ａは、この自動的に行われるメダル投入処理（以下、自動メダル投入処理という）が実行されたことを示すリプレイ入賞に基づく自動メダル投入演出Ｇ２（以下、メダル投入演出Ｇ２と略す）を実メダル投入操作に合わせて実行することを特徴としている。これは以下の事情による。
【０２１８】
従来、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、次遊技に対するメダルの自動投入が行われるので、遊技者によるメダル投入操作は必要なかった。そのため、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、遊技者の操作によるメダル投入のタイミングに合わせて演出を実行されないことがあった。スロットマシンは、所謂カジノスロットマシンとは異なり、一遊技の間に遊技者の操作を多く要する点に特徴がある。よって、遊技者によるメダル投入操作の必要がないと、操作感が少なく退屈であるとの印象を与える場合があった。すなわち、スロットマシンは、操作感が多いことに面白味を抱く遊技者に好まれる傾向があるため、操作感が少ないと、このような遊技者の嗜好に応えられないというおそれがあった。
【０２１９】
そのため、第２実施形態に係るスロットマシン１００Ａは、メダル投入操作に合わせたメダル投入演出Ｇ２を実行することにより、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合であっても、遊技者の操作によるメダル投入のタイミングに合わせて演出を実行するものである。
【０２２０】
なお、第２実施形態においては、第１実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
【０２２１】
＜メダルセレクタ＞
図２９は、第２実施形態に係るメダルセレクタ７００Ａの分解斜視図である。メダルセレクタ７００Ａは、図２９に示すように、第１実施形態に係るメダルセレクタ７００から第２メダル検出センサ７９０を除いた構成である。すなわち、第２実施形態では、第１メダル検出センサ７６０だけがメダル投入口１４１から投入されたメダルの通過を検出するようになっている。
【０２２２】
＜第１メダル検出センサ、メダルブロッカ＞
図３０は、第２実施形態に係る第１メダル検出センサ７６０及び可動底部（メダルブロッカ）７１２の稼働状態を、遊技操作と対応付けたタイミングチャート図である。
【０２２３】
第１メダル検出センサ７６０は、メダルセレクタ７００の下流側に設けられたメダル検出センサであり、物体（メダル）がスリット７６１を通過している状態（投光部から出射された光が物体（メダル）により遮光されている状態）でハイレベル信号（Ｈ信号、ＯＮ信号）を出力し、物体（メダル）がスリット７６１を通過していない状態でローレベル（Ｌ信号、ＯＦＦ信号）を出力する。本実施形態の第１メダル検出センサ７６０からの信号は、常時活用されているものではなく、スタートレバー操作時から表示判定時までは活用されないようになっている（非検出状態）。スタートレバー操作時から表示判定時まではメダル投入が禁止されている期間であり、可動底部（メダルブロッカ）７１２はメダル落下位置にあるため、可動底部（メダルブロッカ）７１２より下流にある第１メダル検出センサ７６０の検出信号を活用する必要がないためである。
【０２２４】
なお、本実施形態では、表示判定時から次遊技のスタートレバー操作時まで、第１メダル検出センサ７６０は検出状態にあり、可動底部（メダルブロッカ）７１２はメダル通過位置にあるため、投入されたメダルはメダル払出口１５５から返却されない。すなわち、再遊技役（リプレイ）に入賞の場合には、自動メダル投入処理が行われる一方、再遊技役（リプレイ）入賞以降に実メダル投入操作を行うと、この投入されたメダルはクレジットに加算されることとなる。
【０２２５】
図３０（ａ）は、当該遊技において再遊技役に入賞しなかった場合の第１メダル検出センサ７６０及び可動底部（メダルブロッカ）７１２の状態を示すタイミングチャートである。
【０２２６】
当該遊技において再遊技役に入賞しなかった場合、第１メダル検出センサ７６０は、スタートレバー操作時ｔ１０１から表示判定時ｔ１０２まで非検出状態にあり、スタートレバー操作時ｔ１０１前及び表示判定時ｔ１０２以降は検出状態となっている。また、可動底部（メダルブロッカ）７１２は、スタートレバー操作時ｔ１０１から表示判定時ｔ１０２までメダル落下位置、スタートレバー操作時ｔ１０１前及び表示判定時ｔ１０２以降はメダル通過位置にある。
【０２２７】
図３０（ｂ）は、当該遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞した場合の第１メダル検出センサ７６０、及び可動底部（メダルブロッカ）７１２の状態を示すタイミングチャートである。
【０２２８】
当該遊技において再遊技役に入賞した場合、第１メダル検出センサ７６０は、スタートレバー操作時ｔ１０３から表示判定時ｔ１０４まで非検出状態にあり、スタートレバー操作時ｔ１０３前及び表示判定時ｔ１０４以降は検出状態となっている。また、可動底部（メダルブロッカ）７１２は、スタートレバー操作時ｔ１０３から表示判定時ｔ１０４までメダル落下位置、スタートレバー操作時ｔ１０３前及び表示判定時ｔ１０４以降はメダル通過位置にある。
【０２２９】
このように本実施形態の第１メダル検出センサ７６０及び可動底部（メダルブロッカ）７１２の状態は、第１実施形態と異なり、再遊技役に入賞したか否かに関わらず同一である（図１２参照）。
【０２３０】
＜再遊技役に入賞した場合のメダル投入演出＞
図３１は、第２実施形態において、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合のメダル投入による演出（メダル投入演出）の概要を示すタイミングチャートである。
【０２３１】
本実施形態のスロットマシン１００Ａは、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合に、再遊技役（リプレイ）入賞時から次遊技のスタートレバー操作時までの間に、メダル投入口１４１へのメダル投入操作があると、まず、最初のメダル投入操作に基づいて再遊技役（リプレイ）入賞による自動投入音Ｓ１０をスピーカ２７２及び２７７から出力するメダル投入演出Ｇ２を実行し、２回目以降のメダル投入操作に基づいてメダル投入音Ｓ１をスピーカ２７２及び２７７から出力するメダル投入演出Ｇ１を実行するようになっている。すなわち、（リプレイ）入賞時から次遊技のスタートレバー操作時までの間に複数回の実メダル投入操作があってもメダル投入演出Ｇ２は１回しか行われない。自動メダル投入処理は１回しか行われないためである。遊技者は、自動投入音Ｓ１０の出力により、自動メダル投入処理が実行されたことを把握することができる。
【０２３２】
また、本実施形態では、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、リプレイ入賞以降、第１メダル検出センサ７６０は検出状態にあり、可動底部（メダルブロッカ）７１２はメダル通過位置にあるので（図３０（ｂ）参照）、この間に実メダル投入操作により投入されたメダルはクレジットに加算されることとなる。
【０２３３】
具体的には、スロットマシン１００Ａは、再遊技役（リプレイ）入賞後、最初の実メダル投入時ｔ１１４において自動投入音Ｓ１０（例えば、前回の遊技でメダルを３枚投入した遊技を行った場合、自動投入音Ｓ１０として「ポン、ポン、ポン」と３回の投入音）を出力し、次の実メダル投入時ｔ１１５及びｔ１１６においてそれぞれメダル投入音Ｓ１を出力する。また、スロットマシン１００Ａは、実メダル投入時ｔ１１４、ｔ１１５及びｔ１１６のそれぞれにおいて、クレジット数に１が加算される。すなわち、本実施形態のメダル投入音Ｓ１は、クレジット追加を示すクレジット追加音である。なお、クレジット数が最大値（本実施形態では５０）である場合には、実メダル投入操作があっても、クレジット加算は行われず、また、メダル投入音Ｓ１を出力するメダル投入演出Ｇ１も実行されない。
【０２３４】
なお、本実施形態では、再遊技役（リプレイ）入賞時（第３リール停止操作時ｔ１１３後）において、再遊技役（リプレイ）に入賞したことを示すリプレイ入賞演出は実行されない。リプレイ入賞演出を実行しないことで、リプレイの入賞があったことに気付き難くなり、結果として実メダル投入操作を行う頻度を多くさせることができる場合があるからである。勿論、これとは別に、リプレイ入賞演出を実行してもよい。リプレイ入賞を把握した上でメダルを投入させる遊技者に対し、メダル投入のタイミングに合わせて演出を実行することができるからである。
【０２３５】
より詳しくは、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合、主制御部３００は、第１メダル検出センサ７６０からＯＮ信号を受信すると、再遊技役入賞時のメダル投入を示す第２メダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する。なお、第１メダル検出センサ７６０は、上述したように、物体（メダル）がメダル通路を通過している状態でＯＮ信号、物体（メダル）がメダル通路を通過していない状態でＯＦＦ信号を出力する。したがって、本実施形態では、第１メダル検出センサ７６０がメダル検出を開始した時点ｔ１１４、ｔ１１５及びｔ１１６において、主制御部３００は第２メダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信するようになっている。第１副制御部４００は、第２メダル投入コマンドを受信すると、メダル投入演出Ｇ１またはＧ２を実行する。このため、第１副制御部４００は、再遊技役入賞時のメダル投入演出Ｇ１またはＧ２を、遊技者のメダル投入のタイミングに合わせて実行することができる。
【０２３６】
なお、本実施形態においてメダルの規定枚数は３枚であるため、自動メダル投入処理が実行されると次遊技に対しては３枚のメダルが自動的に投入されることとなる。したがって、本実施形態において、自動投入音Ｓ１０は、３枚のメダル投入音を示唆する音（例えば、所定の演出音が３回出力される構成の音）が好ましく、メダル投入音Ｓ１は１枚のメダル投入（例えば、所定の演出音が１回出力される構成の音）を示唆する音が好ましい。
【０２３７】
また、本実施形態では、電子的に貯留可能なメダル数を５０枚としたことから、貯留数が５０枚に達していた場合には、可動底部（メダルブロッカ）７１２はメダル落下位置にある。よって、この場合には、実メダル投入操作を行っても、実メダル投入操作に基づいて、クレジット追加を示すメダル投入音Ｓ１は出力されない。
【０２３８】
また、本実施形態では、遊技者の違和感をなくすため、メダル投入音Ｓ１を通常のクレジット追加音と同一としているが、異なる音としてもよい。音を異ならせることにより、特殊な状況（再遊技役に入賞している状況）を把握させることができる場合がある。また、本実施形態では、同時に２つの音を出力することは遊技者を混乱させるので、自動投入音Ｓ１０を出力する場合に同時にメダル投入音Ｓ１を出力しないようにしたが、音質が異なり、遊技者を混乱させないのであれば、自動投入音Ｓ１０を出力するとともにメダル投入音Ｓ１を出力するようにしてもよい。具体的には、メダル投入時ｔ１１４において自動投入音Ｓ１０及びメダル投入音Ｓ１の双方を出力してもよい。
【０２３９】
なお、本実施形態では、実メダル投入操作に基づいて自動投入音Ｓ１０を出力するメダル投入演出Ｇ２を実行するため、再遊技役（リプレイ）入賞後、実メダル投入操作がなく、スタートレバー操作を行った場合にはメダル投入演出Ｇ２は実行されないようになっている。しかしながら、これとは別に、再遊技役（リプレイ）入賞後、実メダル投入操作がなく、スタートレバー操作を行った場合には、スタートレバー操作に基づいてメダル投入演出Ｇ２を実行するようにしてもよい。また、この場合、スタートレバー１３５の操作に基づいて自動投入音Ｓ１０を出力するとともに、このスタートレバー１３５の操作に基づいて遊技開始音を出力するようにしてもよい。遊技者はメダルの投入があったことと、遊技が開始されたことの両者を把握できる場合がある。そして、この場合には、（１）自動投入音Ｓ１０と遊技開始音とを同時に出力開始してもよいし、（２）自動投入音Ｓ１０を先に出力し、自動投入音Ｓ１０の出力が終了した後に遊技開始音を出力開始してもよい。（１）の場合には、異なる音色の音であれば同時に両者を把握できる場合がある。一方（２）の場合には、両者を確実に把握できる場合がある。
【０２４０】
また、本実施形態では、１種類の再遊技役（リプレイ）を備えていたが（図１１（ｂ）参照）、これに限定されない。すなわち、複数種類の再遊技役（リプレイ）を備えてもよく、この複数種類の再遊技役のうちの特定の再遊技役（リプレイ）に入賞した場合だけに、上記メダル投入演出Ｇ１及びＧ２を実行するようにしてもよい。例えば、見た目にリプレイの入賞があったと思わせないような、対応する図柄の組み合わせを異なる図柄で構成（ベル図柄−スイカ図柄−リプレイ図柄）した再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、メダル投入演出Ｇ２を実行せず、自動投入音Ｓ１０を出力しないようにしてもよい。この場合には、相対的にリプレイの入賞頻度が少ない印象を与えることができる場合がある。
【０２４１】
また、実メダル投入操作に基づいて、自動投入音Ｓ１０以外の演出音を出力するメダル投入演出Ｇ２を実行するようにしてもよいし、実メダル投入操作に基づいて、この演出音に対応する画像を演出画像表示装置１５７に出力するメダル投入演出Ｇ２を実行するようにしてもよい。従来、再遊技役（リプレイ）入賞があると、次に操作されるのはスタートレバー１３５であることが確定的になったため、連続演出（少なくとも２遊技にまたがって実行される演出）を実行している場合は、連続演出の内容を更新するタイミングが少ないという問題（入賞による演出更新と、スタートレバー１３５操作による演出更新と、の２回に限定される問題）があった。しかしながら、この場合には、再遊技役（リプレイ）入賞があった後でも、実メダル投入操作の可能性があるので、連続演出の内容を更新するタイミングを多くする（入賞による演出更新と、実メダル投入操作による演出更新と、スタートレバー１３５操作による演出更新と、の３回の更新が可能）ことができる。これにより演出のバリエーションを増加させることができる場合がある。
【０２４２】
以下、上述した第２実施形態の特徴を踏まえて、スロットマシン１００Ａの動作について説明する。
【０２４３】
＜遊技開始処理＞
図３２は、第２実施形態に係る遊技開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
なお、図３２に示す処理は、第１実施形態の図１６に示す処理に相当する。
【０２４４】
ステップＳ１２０１では、電源投入後の初回遊技であるか否かを判定する。初回遊技である場合には、ステップＳ１２０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１２０４に進む。
【０２４５】
ステップＳ１２０２では、第１メダル検出センサ７６０の状態を検出状態に設定する。
【０２４６】
ステップＳ１２０３では、可動底部７１２（メダルブロッカ）をメダル通過位置に設定する。
【０２４７】
このように初回遊技の遊技開始処理では、可動底部７１２（メダルブロッカ）をメダル通過位置にし、第１メダル検出センサ７６０を検出状態にするので、以後、第１メダル検出センサ７６０に基づいて、メダル投入口１４１から投入されたメダルの検出は可能となる。
【０２４８】
ステップＳ１２０４では、遊技開始処理におけるその他の処理を行う。例えば、遊技開始コマンドの送信準備をする。
【０２４９】
＜メダル投入・スタート操作受付処理＞
図３３は、第２実施形態に係るメダル投入・スタート受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図３３に示す処理は、第１実施形態の図１７に示す処理に相当する。
【０２５０】
ステップＳ１３０１では、前回遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞したか否かを判定する。前回遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、ステップＳ１３０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ１３０２に進む。
【０２５１】
ステップＳ１３０２では、メダル投入があったか否かを判定する。ここで、メダルの投入とは、上述したように、ベットボタン１３０〜１３２による電子的な投入、及びメダル投入口１４１からのメダルの投入の双方を含む。メダル投入があった場合には、ステップＳ１３０３に進み、メダル投入がなかった場合には、ステップＳ１３０４に進む。
【０２５２】
ステップＳ１３０３では、賭け枚数処理を行う。賭け枚数処理では、メダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行い、メダルの賭け数に応じて、クレジット数を減算更新する。また、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させるなどの処理を行う。
【０２５３】
ステップＳ１３０４では、設定された賭け枚数が規定枚数の条件を満たしているか否かを判定する。設定された賭け枚数が規定枚数の条件を満たしている場合には、ステップ１Ｓ１３１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ１３０１に戻る。
【０２５４】
一方、ステップＳ１３０５では、再遊技役（リプレイ）入賞に基づく自動メダル投入処理が行われたか否かを判定する。自動メダル投入処理が行われ、前回遊技のメダル投入数（本実施形態では３枚）が今回遊技に対して投入されている場合には、ステップＳ１３０７に進み、自動メダル投入処理が行われていない場合には、ステップＳ１３０６に進む。
【０２５５】
ステップＳ１３０６では、自動メダル投入処理を行い、前回遊技のメダル投入数（本実施形態では３枚）を今回遊技に対して投入する。
【０２５６】
ステップＳ１３０７では、メダル投入口１４１へのメダル投入があったか否かを判定する。メダル投入口１４１へのメダル投入があった場合には、ステップＳ１３０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ１３１０に進む。
【０２５７】
ステップＳ１３０８では、実メダル投入操作があったので、投入されたメダル（１枚）をクレジットに加算するクレジット加算処理を行う。なお、クレジットの値が最大値を超える場合には、投入されたメダル（１枚）はクレジットに加算されず、メダル払出口１５５から返却される。
【０２５８】
ステップＳ１３０９では、再遊技役（リプレイ）入賞後に実メダル投入操作があったので、第２メダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０２５９】
ステップＳ１３１０では、スタートレバー１３５の操作があったか否かを判定する。スタートレバー１３５の操作があった場合には、ステップＳ１３１１に進み、スタートレバー１３５の操作がなかった場合には、ステップＳ１３０１に戻る。
【０２６０】
ステップＳ１３１１では、第１メダル検出センサ７６０の状態を非検出状態に設定する（図３０参照）。
【０２６１】
ステップＳ１３１２では、可動底部７１２（メダルブロッカ）をメダル落下位置に設定する（図３０参照）。
【０２６２】
ステップＳ１３１３では、スタート操作受付時処理を行う。スタート操作受付時処理では、スタートレバー操作コマンドを第１副制御部４００に送信する準備などを行う。
【０２６３】
本実施形態では、図３３の処理フローに示すように、自動メダル投入処理を実行した後にクレジット加算処理（実メダル投入操作）を行うようになっており、自動メダル投入処理とクレジット加算処理の処理順序が確立しているので、遊技者に混乱を与えることがない。自動メダル投入処理とクレジット加算処理が混在する場合、例えば、実メダル投入操作が遊技者によってランダムな間隔で実行され（例えば、５枚のメダルを投入する場合、１枚目のメダルと２枚目のメダルの投入間隔が０．１秒であり、２枚目のメダルと３枚目のメダルの投入間隔が０．２秒であり、３枚目のメダルと４枚目のメダルの投入間隔が０．５秒であり、４枚目のメダルと５枚目のメダルの投入間隔が１．１秒である場合）、実メダル投入操作の間に自動メダル投入処理を実行してしまう場合（例えば、４枚目のメダルと５枚目のメダルの投入間隔において自動メダル投入処理を実行する場合）、実メダル投入操作をしている遊技者に混乱を与えてしまう（例えば、遊技者は５枚のメダルを投入しているのに、５枚を超える枚数のメダルが投入されてしまうと、正確カウントが行われるものなのか不安になる）。本実施形態は、先に自動メダル投入処理を実行し、次にクレジット加算処理を実行するので、自動メダル投入処理とクレジット加算処理が混在する可能性を排除でき、遊技者に混乱を与える可能性をなくすことができる。
【０２６４】
＜表示判定処理＞
図３４は、第２実施形態に係る表示判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図３４に示す処理は、第１実施形態の図１８に示す処理に相当する。
【０２６５】
ステップＳ１４０１では、表示判定を行う。ここでは、内部当選した抽選役に関する情報とリール１１０〜１１２の有効ライン上に表示された図柄組み合わせに関する情報などを判定する。たとえば、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならば再遊技役（リプレイ）入賞と判定する。
【０２６６】
ステップＳ１４０２では、表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０２６７】
ステップＳ１４０３では、第１メダル検出センサ７６０の状態を検出状態に設定する（図３０参照）。
【０２６８】
ステップＳ１４０４では、可動底部７１２（メダルブロッカ）をメダル通過位置に設定する（図３０参照）。
【０２６９】
＜演出制御処理＞
図３５は、第２実施形態に係る第１副制御部４００の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図３５に示す処理は、第１実施形態の図２０（ａ）のステップＳ２００５の処理に相当する。
【０２７０】
ステップＳ２３０１では、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する。表示判定コマンドを受信した場合には、ステップＳ２３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０４に進む。
【０２７１】
ステップＳ２３０２では、表示判定コマンドに基づいて再遊技役（リプレイ）に入賞したか否かを判定する。再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、ステップＳ２３０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０８に進む。
【０２７２】
ステップＳ２３０３では、メダル投入演出Ｇ２（リプレイ入賞に基づく自動メダル投入演出Ｇ２）を予約設定する。すなわち、再遊技役（リプレイ）に入賞したので、自動投入音Ｓ１０を出力する演出データを予約設定する。
【０２７３】
ステップＳ２３０４では、第２メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する。第２メダル投入コマンドを受信した場合には、ステップＳ２３０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０８に進む。
【０２７４】
ステップＳ２３０５では、メダル投入演出Ｇ２（リプレイ入賞に基づく自動メダル投入演出Ｇ２）の予約設定があるか否かを判定する。メダル投入演出Ｇ２の予約設定がある場合には、ステップＳ２３０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０７に進む。
【０２７５】
ステップＳ２３０６では、メダル投入演出Ｇ２（リプレイ入賞に基づく自動メダル投入演出Ｇ２）を実行する（図３１の時点ｔ１１４）。すなわち、メダル投入演出Ｇ２の予約設定がある状態で、第２メダル投入コマンドを受信した場合には、第２メダル投入コマンド受信時（実メダル投入操作時）に自動投入音Ｓ１０を出力するメダル投入演出Ｇ２を実行する。なお、メダル投入演出Ｇ２を実行すると、メダル投入演出Ｇ２の予約設定は削除（クリア）される。
【０２７６】
ステップＳ２３０７では、メダル投入演出Ｇ１を実行する（図３１の時点ｔ１１５、ｔ１１６）。すなわち、メダル投入演出Ｇ２の予約設定がない状態で、第２メダル投入コマンドを受信した場合には、第２メダル投入コマンド受信時（実メダル投入操作時）にメダル投入音Ｓ１を出力するメダル投入演出Ｇ１を実行する。
【０２７７】
ステップＳ２３０７では、その他の演出制御処理を行う。
【０２７８】
このように本実施形態では、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合、最初の実メダル投入操作に基づいてメダル投入演出Ｇ２を実行し、２回目以降の実メダル投入操作に基づいてメダル投入演出Ｇ２を実行するので、再遊技役に入賞した場合であっても、遊技者の操作によるメダル投入のタイミングに合わせて演出を実行することができる。
【０２７９】
［第２実施形態の変形例１］
第２実施形態では、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合、実メダル投入操作に基づいてメダル投入演出Ｇ２を実行したが、これに加えて、メダル投入ボタン１３０〜１３２に対する電子的な投入操作（ベットボタン操作）に基づいてもメダル投入演出Ｇ２を実行してもよい（変形例１）。勿論、この場合にも、再遊技役（リプレイ）入賞後の最初のベットボタン操作時または実メダル投入操作時にメダル投入演出Ｇ２を実行するものである。
【０２８０】
図３６は、第２実施形態の変形例１において、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合のメダル投入演出の概要を示すタイミングチャートであり、再遊技役（リプレイ）入賞後にベットボタン操作が最初に行われた場合を示している。
【０２８１】
変形例１のスロットマシン１００Ａは、図３６に示すように、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合に、再遊技役（リプレイ）入賞時から次遊技のスタートレバー操作時までの間に、まず、メダル投入ボタン１３０〜１３２に対するベットボタン操作があると、最初のベットボタン操作に基づいて再遊技役（リプレイ）入賞による自動投入音Ｓ１０をスピーカ２７２及び２７７から出力するメダル投入演出Ｇ２を実行する。次いで、メダル投入口１４１へのメダル投入操作があると、この実メダル投入操作に基づいてメダル投入音Ｓ１をスピーカ２７２及び２７７から出力するメダル投入演出Ｇ１を実行するようになっている。
【０２８２】
また、本変形例でも、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、リプレイ入賞以降、第１メダル検出センサ７６０は検出状態にあり、可動底部（メダルブロッカ）７１２はマダル通過位置にあるので（図３０（ｂ）参照）、この間に実メダル投入操作により投入されたメダルはクレジットに加算されることになる。
【０２８３】
具体的には、スロットマシン１００Ａは、再遊技役（リプレイ）入賞後、最初のベットボタン操作時ｔ１２４において自動投入音Ｓ１０を出力し、次の実メダル投入時ｔ１２５においてメダル投入音Ｓ１を出力する。また、スロットマシン１００Ａは、実メダル投入時ｔ１２５において、クレジット数に１が加算される。すなわち、本変形例のメダル投入音Ｓ１は、クレジット追加を示すクレジット追加音である。なお、クレジット数が最大値である場合には、実メダル投入操作があっても、クレジット加算は行われず、また、メダル投入音Ｓ１を出力するメダル投入演出Ｇ１は実行されない。また、本変形例でも、再遊技役（リプレイ）入賞時（第３リール停止操作時ｔ１２３後）において、再遊技役（リプレイ）に入賞したことを示すリプレイ入賞演出は実行されない。
【０２８４】
図３７は、第２実施形態の変形例１において、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合のメダル投入演出の概要を示すタイミングチャートであり、再遊技役（リプレイ）入賞後に実メダル投入操作が最初に行われた場合を示している。
【０２８５】
変形例１のスロットマシン１００Ａは、図３７に示すように、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合に、再遊技役（リプレイ）入賞時から次遊技のスタートレバー操作時までの間に、まず、メダル投入口１４１へのメダル投入操作があると、最初の実メダル投入操作に基づいて再遊技役（リプレイ）入賞による自動投入音Ｓ１０をスピーカ２７２及び２７７から出力するメダル投入演出Ｇ２を実行する。次いで、メダル投入ボタン１３０〜１３２に対するベットボタン操作があっても、このベットボタン操作に基づくメダル投入音Ｓ１をスピーカ２７２及び２７７から出力するメダル投入演出Ｇ１は実行されない。ベットボタン操作によりクレジット加算は行われないためである。次いで、メダル投入口１４１へのメダル投入操作があると、この実メダル投入操作に基づいて、メダル投入音Ｓ１をスピーカ２７２及び２７７から出力するメダル投入演出Ｇ１を実行するようになっている。
【０２８６】
具体的には、スロットマシン１００Ａは、再遊技役（リプレイ）入賞後、最初の実メダル投入時ｔ１３４において自動投入音Ｓ１０を出力し、次のベットボタン操作時ｔ１３５においてはメダル投入音Ｓ１を出力せず、次の実メダル投入時ｔ１３６においてメダル投入音Ｓ１を出力する。また、スロットマシン１００Ａは、実メダル投入時ｔ１３４及びｔ１３６のそれぞれにおいて、クレジット数に１が加算される。
【０２８７】
以下、上述した変形例１の特徴を踏まえて、第２実施形態の処理フローと異なる処理について説明する。
【０２８８】
＜メダル投入・スタート操作受付処理＞
図３８は、第２実施形態の変形例１に係るメダル投入・スタート受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２８９】
ステップＳ１５０１では、前回遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞したか否かを判定する。前回遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、ステップＳ１５０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５０２に進む。
【０２９０】
ステップＳ１５０２では、メダル投入があったか否かを判定する。ここで、メダルの投入とは、上述したように、ベットボタン１３０〜１３２による電子的な投入、及びメダル投入口１４１からのメダルの投入の双方を含む。メダル投入があった場合には、ステップＳ１５０３に進み、メダル投入がなかった場合には、ステップＳ１５０４に進む。
【０２９１】
ステップＳ１５０３では、賭け枚数処理を行う。賭け枚数処理では、メダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行い、メダルの賭け数に応じて、クレジット数を減算更新する。また、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させるなどの処理を行う。
【０２９２】
ステップＳ１５０４では、設定された賭け枚数が規定枚数の条件を満たしているか否かを判定する。設定された賭け枚数が規定枚数の条件を満たしている場合には、ステップＳ１５１１に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５０１に戻る。
【０２９３】
一方、ステップＳ１５０５では、再遊技役（リプレイ）入賞に基づく自動メダル投入処理が行われたか否かを判定する。自動メダル投入処理が行われ、前回遊技のメダル投入数（本実施形態では３枚）が今回遊技に対して投入されている場合には、ステップＳ１５０７に進み、自動メダル投入処理が行われていない場合には、ステップＳ１５０６に進む。
【０２９４】
ステップＳ１５０６では、自動メダル投入処理を行い、前回遊技のメダル投入数（本実施形態では３枚）を今回遊技に対して投入する。
【０２９５】
ステップＳ１５０７では、メダル投入ボタン１３０〜１３２のいずれかに対してベットボタン操作があったか否かを判定する。ベットボタン操作があった場合には、ステップＳ１５１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５０８に進む。
【０２９６】
ステップＳ１５０８では、メダル投入口１４１へのメダル投入があったか否かを判定する。メダル投入口１４１へのメダル投入があった場合には、ステップＳ１５０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５１１に進む。
【０２９７】
ステップＳ１５０９では、実メダル投入操作があったので、投入されたメダル（１枚）をクレジットに加算するクレジット加算処理を行う。なお、クレジットの値が最大値を超える場合には、投入されたメダル（１枚）はクレジットに加算されず、メダル払出口１５５から返却される。
【０２９８】
ステップＳ１５１０では、再遊技役（リプレイ）入賞後に実メダル投入操作、またはベットボタン操作があったので、再遊技役（リプレイ）入賞後の実メダル投入操作またはベットボタン操作を示す第２メダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。なお、本変形例における第２メダル投入コマンドには、実メダル投入操作またはベットボタン操作の区別を示す情報も含まれる。
【０２９９】
ステップＳ１５１１では、スタートレバー１３５の操作があったか否かを判定する。スタートレバー１３５の操作があった場合には、ステップＳ１５１２に進み、スタートレバー１３５の操作がなかった場合には、ステップＳ１５０１に戻る。
【０３００】
ステップＳ１５１２では、第１メダル検出センサ７６０の状態を非検出状態に設定する（図３０参照）。
【０３０１】
ステップＳ１５１３では、可動底部７１２（メダルブロッカ）をメダル落下位置に設定する（図３０参照）。
【０３０２】
ステップＳ１５１４では、スタート操作受付時処理を行う。スタート操作受付時処理では、スタートレバー操作コマンドを第１副制御部４００に送信する準備などを行う。
【０３０３】
＜演出制御処理＞
図３９は、第２実施形態の変形例１に係る第１副制御部４００の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３０４】
ステップＳ２４０１では、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する。表示判定コマンドを受信した場合には、ステップＳ２４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０４に進む。
【０３０５】
ステップＳ２４０２では、表示判定コマンドに基づいて再遊技役（リプレイ）に入賞したか否かを判定する。再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、ステップＳ２４０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０９に進む。
【０３０６】
ステップＳ２４０３では、メダル投入演出Ｇ２（リプレイ入賞に基づく自動メダル投入演出Ｇ２）を予約設定する。すなわち、再遊技役（リプレイ）に入賞したので、自動投入音Ｓ１０を出力する演出データを予約設定する。
【０３０７】
ステップＳ２４０４では、第２メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する。第２メダル投入コマンドを受信した場合には、ステップＳ２４０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０９に進む。
【０３０８】
ステップＳ２４０５では、メダル投入演出Ｇ２（リプレイ入賞に基づく自動メダル投入演出Ｇ２）の予約設定があるか否かを判定する。メダル投入演出Ｇ２の予約設定がある場合には、ステップＳ２４０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０７に進む。
【０３０９】
ステップＳ２４０６では、メダル投入演出Ｇ２（リプレイ入賞に基づく自動メダル投入演出Ｇ２）を実行する（図３６の時点ｔ１２４、図３７の時点ｔ１３４）。すなわち、メダル投入演出Ｇ２の予約設定がある状態で、第２メダル投入コマンドを受信した場合には、第２メダル投入コマンド受信時（実メダル投入操作時またはベットボタン操作時）に自動投入音Ｓ１０を出力するメダル投入演出Ｇ２を実行する。なお、メダル投入演出Ｇ２を実行すると、メダル投入演出Ｇ２の予約設定は削除（クリア）される。
【０３１０】
ステップＳ２４０７では、メダル投入口１４１へのメダル投入があったか否かを判定する。メダル投入口１４１へのメダル投入があった場合には、ステップＳ２４０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０９に進む。
【０３１１】
ステップＳ２４０８では、メダル投入演出Ｇ１を実行する（図３６の時点ｔ１２５、図３７の時点ｔ１３６）。すなわち、メダル投入演出Ｇ２の予約設定がない状態で、実メダル投入操作に基づく第２メダル投入コマンドを受信した場合には、第２メダル投入コマンド受信時（実メダル投入操作時）にメダル投入音Ｓ１を出力するメダル投入演出Ｇ１を実行する。
【０３１２】
ステップＳ２４０９では、その他の演出制御処理を行う。
【０３１３】
このように変形例１では、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合、最初の実メダル投入操作またはベットボタン操作に基づいてメダル投入演出Ｇ２を実行し、次の実メダル投入操作に基づいてメダル投入演出Ｇ１を実行するので（次のベットボタン操作に基づいてはメダル投入演出Ｇ１を実行しない）、再遊技役に入賞した場合であっても、遊技者の操作によるメダル投入のタイミングに合わせて演出を実行することができる。
【０３１４】
［第２実施形態の変形例２］
第２実施形態では、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合、自動メダル投入処理が行われた後、実メダル投入操作に基づいてメダル投入演出Ｇ２を実行したが、これとは別に、最初の実メダル投入操作に基づいて自動メダル投入処理及びメダル投入演出Ｇ２の両方を実行してもよい（変形例２）。すなわち、変形例２では、自動メダル投入処理を遊技者の操作タイミングに基づいて実行するものである。
【０３１５】
図４０は、第２実施形態の変形例２において、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合のメダル投入演出の概要を示すタイミングチャートである。
【０３１６】
変形例２のスロットマシン１００Ａは、図４０に示すように、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合、再遊技役（リプレイ）入賞時から次遊技のスタートレバー操作時までの間に、メダル投入口１４１へのメダル投入操作があると、まず、最初のメダル投入操作に基づいて、（１）リプレイ入賞による自動メダル投入処理を実行するとともに、（２）再遊技役（リプレイ）入賞による自動投入音Ｓ１０をスピーカ２７２及び２７７から出力するメダル投入演出Ｇ２を実行し、２回目以降のメダル投入操作に基づいてメダル投入音Ｓ１をスピーカ２７２及び２７７から出力するメダル投入演出Ｇ１を実行するようになっている。
【０３１７】
また、変形例２では、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、リプレイ入賞以降、第１メダル検出センサ７６０は検出状態にあり、可動底部（メダルブロッカ）７１２はマダル通過位置にあるので（図３０（ｂ）参照）、この間に実メダル投入操作により投入されたメダルはクレジットに加算されることとなる。
【０３１８】
なお、図示しないが、再遊技役（リプレイ）入賞後、実メダル投入操作なく、スタートレバー操作を行った場合には、スタートレバー操作時にリプレイ入賞による自動メダル投入処理を実行する。次遊技を進める意図で操作が行われた可能性がある場合に次遊技のメダル投入処理を行うことで、遊技者の操作通りに遊技が進行している印象を抱かせることができるからである。
【０３１９】
具体的には、変形例２のスロットマシン１００Ａは、再遊技役（リプレイ）入賞後、最初の実メダル投入時ｔ１４４において自動メダル投入処理を実行するとともに自動投入音Ｓ１０を出力し、次の実メダル投入時ｔ１４５及びｔ１４６においてそれぞれメダル投入音Ｓ１を出力する。また、スロットマシン１００Ａは、実メダル投入時ｔ１４４、ｔ１４５及びｔ１４６のそれぞれにおいて、クレジット数に１が加算される。すなわち、変形例２のメダル投入音Ｓ１は、クレジット追加を示すクレジット追加音である。なお、クレジット数が最大値（本実施形態では５０）である場合には、実メダル投入操作があっても、クレジット加算は行われず、また、メダル投入音Ｓ１を出力するメダル投入演出Ｇ１は実行されない。なお、変形例２では、再遊技役（リプレイ）入賞時（第３リール停止操作時ｔ１４３後）において、再遊技役（リプレイ）に入賞したことを示すリプレイ入賞演出は実行されない。
【０３２０】
以下、上述した変形例２の特徴を踏まえて、第２実施形態の処理フローと異なる処理について説明する。
【０３２１】
＜メダル投入・スタート操作受付処理＞
図４１は、第２実施形態の変形例２に係るメダル投入・スタート受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３２２】
ステップＳ１６０１では、前回遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞したか否かを判定する。前回遊技において再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、ステップＳ１６０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６０２に進む。
【０３２３】
ステップＳ１６０２では、メダル投入があったか否かを判定する。ここで、メダルの投入とは、上述したように、ベットボタン１３０〜１３２による電子的な投入、及びメダル投入口１４１からのメダルの投入の双方を含む。メダル投入があった場合には、ステップＳ１６０３に進み、メダル投入がなかった場合には、ステップＳ１６０４に進む。
【０３２４】
ステップＳ１６０３では、賭け枚数処理を行う。賭け枚数処理では、メダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行い、メダルの賭け数に応じて、クレジット数を減算更新する。また、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させるなどの処理を行う。
【０３２５】
ステップＳ１６０４では、設定された賭け枚数が規定枚数の条件を満たしているか否かを判定する。設定された賭け枚数が規定枚数の条件を満たしている場合には、ステップＳ１６０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６０１に戻る。
【０３２６】
ステップＳ１６０５では、スタートレバー１３５の操作があったか否かを判定する。スタートレバー１３５の操作があった場合には、ステップＳ１６１４に進み、スタートレバー１３５の操作がなかった場合には、ステップＳ１６０１に戻る。
【０３２７】
一方、ステップＳ１６０６では、メダル投入口１４１へのメダル投入があったか否かを判定する。メダル投入口１４１へのメダル投入があった場合には、ステップＳ１６０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６１１に進む。
【０３２８】
ステップＳ１６０７では、再遊技役（リプレイ）入賞に基づく自動メダル投入処理が行われたか否かを判定する。自動メダル投入処理が行われ、前回遊技のメダル投入数（本実施形態では３枚）が今回遊技に対して投入されている場合には、ステップＳ１６０９に進み、自動メダル投入処理が行われていない場合には、ステップＳ１６０８に進む。
【０３２９】
ステップＳ１６０８では、自動メダル投入処理を行い、前回遊技のメダル投入数（本実施形態では３枚）を今回遊技に対して投入する。
【０３３０】
ステップＳ１６０９では、実メダル投入操作があったので、投入されたメダル（１枚）をクレジットに加算するクレジット加算処理を行う。なお、クレジットの値が最大値を超える場合には、投入されたメダル（１枚）はクレジットに加算されず、メダル払出口１５５から返却される。
【０３３１】
ステップＳ１６１０では、再遊技役（リプレイ）入賞後に実メダル投入操作があったので、第２メダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０３３２】
ステップＳ１６１１では、スタートレバー１３５の操作があったか否かを判定する。スタートレバー１３５の操作があった場合には、ステップＳ１６１２に進み、スタートレバー１３５の操作がなかった場合には、ステップＳ１６０１に戻る。
【０３３３】
ステップＳ１６１２では、再遊技役（リプレイ）入賞に基づく自動メダル投入処理が行われたか否かを判定する。自動メダル投入処理が行われ、前回遊技のメダル投入数（本実施形態では３枚）が今回遊技に対して投入されている場合には、ステップＳ１６１４に進み、自動メダル投入処理が行われていない場合には、ステップＳ１６１３に進む。
【０３３４】
ステップＳ１６１３では、自動メダル投入処理を行い、前回遊技のメダル投入数（本実施形態では３枚）を今回遊技に対して投入する。なお、ステップＳ１６１３の自動メダル投入処理を行う場合とは、再遊技役（リプレイ）入賞後、実メダル投入操作なく、スタートレバー操作を行う場合である。この場合には、スタートレバー操作に基づいて、自動メダル投入処理を実行する。ステップＳ１６１３の処理終了後はステップＳ１６１４に進む。
【０３３５】
ステップＳ１６１４では、第１メダル検出センサ７６０の状態を非検出状態に設定する（図３０参照）。
【０３３６】
ステップＳ１６１５では、可動底部７１２（メダルブロッカ）をメダル落下位置に設定する（図３０参照）。
【０３３７】
ステップＳ１６１６では、スタート操作受付時処理を行う。スタート操作受付時処理では、スタートレバー操作コマンドを第１副制御部４００に送信する準備などを行う。
【０３３８】
このように変形例２では、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合、最初の実メダル投入操作に基づいて自動メダル投入処理及びメダル投入演出Ｇ２を実行し、次の実メダル投入操作に基づいてメダル投入演出Ｇ１を実行するので、再遊技役に入賞した場合であっても、遊技者の操作によるメダル投入のタイミングに合わせて演出を実行することができる。
【０３３９】
［第２実施形態のその他の変形例］
第２実施形態及び第２実施形態の上記変形例では、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合、再遊技役（リプレイ）に入賞したことを示すリプレイ入賞演出を実行しなかった（図３１、図３６、図３７及び図４０参照）。しかしながら、図４２に示すように、再遊技（リプレイ）入賞時（時点ｔ１５３）にリプレイ入賞演出を実行するようにしてもよい。特に、再遊技役（リプレイ）に入賞するとともに非有効ラインに所定の小役に対応する図柄が揃う場合（例えば、図２６参照）には、遊技者は小役に入賞したとの錯覚を覚えるので、このような場合には、リプレイ入賞演出を実行し、再遊技役（リプレイ）に入賞したことを遊技者が明確に把握できるようにしてもよい。
【０３４０】
［第３実施形態］
第３実施形態のスロットマシン１００Ｂのメダル検出機構は、１つのメダル検出センサ（第１メダル検出センサ７６０）を備えるものであり、この点は第２実施形態と同一の構成を採用する。しかしながら、スロットマシン１００Ｂでは、２種類の再遊技役を備えており、この２種類の再遊技役に入賞した後のメダル投入処理及び演出処理が上記第２実施形態と大きく異なっている。したがって以下においては、第２実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
【０３４１】
＜図柄配列＞
図４３を用いて、第３の実施形態の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【０３４２】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【０３４３】
＜入賞役の種類＞
次に、図４４を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図４４は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。また、図４５は、図柄表示窓１１３の９つの図柄領域１〜９と、第３施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。第３実施形態では、図柄領域２（左リール１１０の中段位置）、図柄領域５（中リール１１１の中段位置）及び図柄領域８（右リール１１２の中段位置）によって構成される中段水平入賞ラインＬ１の１本の入賞ライン（有効ラインともいう）が設定されている。
【０３４４】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２（ＢＢ（ビッグボーナス））はボーナス遊技に移行する役として、再遊技役１および再遊技役２は新たにメダルを投入することなく再び遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である特別役１、特別役２、再遊技役１および再遊技役２が含まれる。なお、再遊技役１および再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことによりメダルの投入が免除される遊技を再遊技と称する場合がある。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である役である。また、本実施形態においては再遊技役に入賞した場合、前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、再遊技役１および再遊技役２への入賞が含まれる。
【０３４５】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、小役（小役１〜小役６）と、再遊技役（再遊技役１および再遊技役２）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【０３４６】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「セブン１−セブン１−セブン１」であり、ＢＢ２が「セブン２−セブン２−セブン２」である。また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、たとえばＢＢ１に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となり、対応する図柄組み合わせ「セブン１−セブン１−セブン１」が、揃って入賞する状態にある。なお、主制御部３００は、ＢＢに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ２遊技状態（後述する図４６で詳細に説明する）に移行させる。
【０３４７】
「再遊技役（再遊技役１および再遊技役２）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技の契機となる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」であり、再遊技役２は「リプレイ−リプレイ−スイカ（チャンスリプレイ）」、である。
【０３４８】
「小役（小役１〜小役６）」（以下、単に、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」、「小役６」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役１が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役３が「ベル−ベル−ベル（ベル）」、小役４が「リプレイ−ベル−ベル（ベル１）」、小役５が「ベル−リプレイ−ベル（ベル２）」、小役６が「ベル−ベル−リプレイ（ベル３）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【０３４９】
ここで、小役３（ベル）は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作の順序（押し順）に関係なく、入賞する役であるが、小役４（ベル１）、小役５（ベル２）及び小役６（ベル３）は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作の順序が予め定められた停止操作順序と一致した場合に入賞するようになっている。例えば、小役４（ベル１）は、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を行う場合に入賞し、小役５（ベル２）は、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を行う場合に入賞し、小役６（ベル３）は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を行う場合に入賞する。以下、小役４（ベル１）を押し順ベル１、小役５（ベル２）を押し順ベル２、小役６（ベル３）を押し順ベル３ともいい、小役４〜６を総称して押し順ベルともいう。
【０３５０】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。
【０３５１】
図４６はスロットマシン１００の遊技状態の変遷推移図である。主制御部３００の遊技状態として、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、特別役１または特別役２内部当選状態（ＲＴ１）、ＢＢ遊技状態（ＲＴ２）の３つの遊技状態に大別した。また、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された条件が成立した場合に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態（ＲＴ０およびＲＴ１）と、ＢＢ遊技状態（ＲＴ２）と、に大別するような区分けを行う場合がある。
【０３５２】
図４７は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示すものである。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。また、抽選確率は抽選値を６５５３６で除算した値に１００を乗算した値である。たとえば、ＲＴ０（再遊技低確率状態）においては、特別役１の抽選値が２５であり、特別役１の当選確率は２５／６５５３６＊１００≒０．０３％である。
【０３５３】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態は、通常遊技状態では再遊技の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態では、図４７に示す横軸の「ＲＴ０」の列の抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【０３５４】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１と、特別役２と、特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２と、特別役２＋再遊技役１＋再遊技役２と、再遊技役１と、再遊技役１＋再遊技役２と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【０３５５】
ここで「特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２」とは特別役１、再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示す。詳しくは後述するが、この役に内部当選した場合、主制御部３００は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役１に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。
【０３５６】
また、「特別役２＋再遊技役１＋再遊技役２」とは特別役２、再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示す。この役に当選した場合も、「特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２」に当選した場合と同じく、主制御部３００は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役１に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。
【０３５７】
また、「再遊技役１＋再遊技役２」とは再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示す。この役に当選した場合も、「特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２」に当選した場合と同じく、主制御部３００は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役１に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。なお、本実施形態における上記予め定めた停止操作は、第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作を意味するが、これに限定されるものではない。例えば、第１停止操作だけでなく第２停止操作までを上記予め定めた停止操作としてもよく、また、停止操作のタイミングを上記予め定めた停止操作としてもよい。
【０３５８】
また、再遊技低確率状態において、特別役１または特別役２に内部当選した場合は後述する特別役１または特別役２内部当選状態に移行する。
【０３５９】
なお、第１副制御部４００および第２副制御部５００は、所定の条件が成立した場合に、遊技者にとって有利となる操作方法（ストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序または停止操作タイミング）を報知する。本実施形態では、この有利な情報を報知する状態をＡＴ状態（ＡＴ遊技状態）と呼び、この有利な情報を報知しない状態を通常状態という。本実施形態では、ＡＴ状態において、小役４（押し順ベル１）、小役５（押し順ベル２）または小役６（押し順ベル３）のいずれかに内部当選した場合には、内部当選した役に入賞するための停止操作順序を報知する演出（以下、停止操作順序を報知する演出を操作手順報知演出という）。また、ＡＴ状態において、特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２、特別役２＋再遊技役１＋再遊技役２、再遊技役１＋再遊技役２に内部当選した場合にも、操作手順報知演出を実行し、再遊技役１または再遊技役２に入賞するための停止操作順序を報知する（詳しくは後述）。なお、本実施形態では、操作手順報知演出を停止操作の順序を報知する演出としたが、報知する内容はこれに限定されない。例えば、好適な停止操作のタイミングに基づいて内部当選した役に入賞する場合には、停止操作のタイミング（内部当選した役や図柄）を報知するようにしてもよい。
【０３６０】
＜特別役１または特別役２内部当選状態（ＲＴ１）＞
特別役１または特別役２内部当選状態は、特別役１または特別役２が内部当選し、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役１または特別役２内部当選状態では、図４７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役１または特別役２内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１と、再遊技役１＋再遊技役２と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０３６１】
また、図４６に示すように、特別役１または特別役２内部当選状態において、特別役１に対応する「ＢＢ１（「セブン１−セブン１−セブン１）」の図柄組み合わせが表示された場合か、特別役２に対応する「ＢＢ２（セブン２−セブン２ーセブン２）」の図柄組み合わせが表示された場合に後述するＢＢ遊技状態に移行する。
【０３６２】
なお、本実施形態の特別役１または特別役２内部当選状態（ＲＴ１）において再遊技役に内部当選する確率（＝（１２０００＋８０００）／６５５３６≒１／３）は、図４７に示すように、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において再遊技役に内部当選する確率（＝（１５０＋１５０＋７６７８＋１０００）／６５５３６≒１／７．３）よりも高くなっているので、特別役１または特別役２内部当選状態（ＲＴ１）は、再遊技役に入賞しやすい遊技状態でもある。
＜ＢＢ遊技状態（ＲＴ２）＞
ＢＢ遊技状態は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。ＢＢ遊技状態では、図４７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＢＢ遊技状態において内部当選する入賞役には、小役３がある。また、図４７に示す抽選値から明らかであるように、ＲＴ２は、ＲＴ０およびＲＴ１よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い（小役３に１００％の確率で内部当選する）。このため、ＢＢ遊技状態は通常遊技状態よりも有利な遊技状態といえる。
【０３６３】
また、図４６に示すように、規定枚数以上（たとえば３４５枚以上）が払いだされた場合に再遊技低確率状態に移行する。
【０３６４】
なお、「特別役１」および「特別役２」は入賞により特別遊技であるＢＢ遊技が開始される特別役である。「再遊技役（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。また、各々の役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【０３６５】
また、再遊技低確率状態および特別役１または特別役２内部当選状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。なお、本実施形態ではＢＢ遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行がないとしたが、特別役１または特別役２の入賞により開始され、他の特別な遊技状態（いわゆるＲＢ遊技状態など）を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【０３６６】
＜リール停止制御＞
次に、図４８〜図５１を用いて、主制御部３００が行う各リール１１０〜１１２の停止制御について説明する。
【０３６７】
図４８は、主制御部３００が行う停止制御の優先順位を示す図である。本実施形態では、図４８に示すように、再遊技役に対応する図柄組合せは特別役に対応する図柄組合せに優先して停止表示され、また、特別役に対応する図柄組合せは小役に対応する図柄組合せに優先して対応する図柄組み合わせに優先して停止表示されるようになっている。したがって、特別役と再遊技役に同時に内部当選した場合（詳しくは、ＲＴ０において特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２、または特別役２＋再遊技役１＋再遊技役２に内部当選した場合）には、当該遊技において再遊技役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されることとなる。また、本実施形態では、再遊技役１と再遊技役２に同時に内部当選した場合（詳しくは、ＲＴ０において特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２、特別役２＋再遊技役１＋再遊技役２もしくは再遊技役１＋再遊技役２に内部当選した場合、またはＲＴ１において再遊技役１＋再遊技役２に内部当選した場合）には、図４９〜図５１に示すように、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序に応じて、再遊技役１または再遊技役２に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０３６８】
図４９は、再遊技役１と再遊技役２に同時に内部当選した場合（特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２、特別役２＋再遊技役１＋再遊技役２、または再遊技役１＋再遊技役２に内部当選した場合）において、第１停止リールを左リール１１０とした場合の図柄表示窓１１３におけるリール１１０〜１１２の停止態様の一例を示す図である。
【０３６９】
第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作を行った場合には、図４９（ａ）に示すように、図柄領域２（左リール１１０の中段位置）にリプレイ図柄が停止表示される。
【０３７０】
次いで、図４９（ａ）に示す状態から、第２停止リールを中リール１１１とする第２停止操作を行った場合には、図４９（ｂ）に示すように、図柄領域５（中リール１１１の中段位置）にリプレイ図柄が停止表示され、第２停止リールを右リール１１２とする第２停止操作を行った場合には、図４９（ｃ）に示すように、図柄領域８（右リール１１２の中段位置）にスイカ図柄が停止表示される。
【０３７１】
次いで、図４９（ｂ）に示す状態から、第３停止リールを右リール１１２とする第３停止操作を行った場合には、図４９（ｄ）に示すように、図柄領域８（右リール１１２の中段位置）にスイカ図柄が停止表示され、再遊技役２に対応する図柄組合せの「リプレイ−リプレイ−スイカ」が有効ラインＬ１上に停止表示される。一方、図４９（ｃ）に示す状態から、第３停止リール中リール１１１とする第３停止操作を行った場合には、図４９（ｅ）に示すように、図柄領域５（中リール１１１の中段位置）にリプレイ図柄が停止表示され、再遊技役２に対応する図柄組合せの「リプレイ−リプレイ−スイカ」が有効ラインＬ１上に停止表示される。
【０３７２】
このように再遊技役１と再遊技役２に同時に内部当選した場合において、第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作を行った場合には、主制御部３００は、再遊技役２が入賞するようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【０３７３】
図５０は、再遊技役１と再遊技役２に同時に内部当選した場合（特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２、特別役２＋再遊技役１＋再遊技役２、または再遊技役１＋再遊技役２に内部当選した場合）において、第１停止リールを中リール１１１とした場合の図柄表示窓１１３におけるリール１１０〜１１２の停止態様の一例を示す図である。
【０３７４】
第１停止リールを中リール１１１とする第１停止操作を行った場合には、図５０（ａ）に示すように、図柄領域５（中リール１１１の中段位置）にリプレイ図柄が停止表示される。
【０３７５】
次いで、図５０（ａ）に示す状態から、第２停止リールを左リール１１０とする第２停止操作を行った場合には、図５０（ｂ）に示すように、図柄領域２（左リール１１１の中段位置）にリプレイ図柄が停止表示され、第２停止リールを右リール１１２とする第２停止操作を行った場合には、図５０（ｃ）に示すように、図柄領域８（右リール１１２の中段位置）にリプレイ図柄が停止表示される。
【０３７６】
次いで、図５０（ｂ）に示す状態から、第３停止リールを右リール１１２とする第３停止操作を行った場合には、図５０（ｄ）に示すように、図柄領域８（右リール１１２の中段位置）にリプレイ図柄が停止表示され、再遊技役１に対応する図柄組合せの「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ラインＬ１上に停止表示される。一方、図５０（ｃ）に示す状態から、第３停止リール左リール１１０とする第３停止操作を行った場合には、図５０（ｅ）に示すように、図柄領域２（左リール１１０の中段位置）にリプレイ図柄が停止表示され、再遊技役２に対応する図柄組合せの「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ラインＬ１上に停止表示される。
【０３７７】
このように再遊技役１と再遊技役２に同時に内部当選した場合において、第１停止リールを中リール１１１とする第１停止操作を行った場合には、主制御部３００は、再遊技役１が入賞するようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【０３７８】
図５１は、再遊技役１と再遊技役２に同時に当選した場合（特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２、特別役２＋再遊技役１＋再遊技役２、または再遊技役１＋再遊技役２に内部当選した場合）において、第１停止リールを右リール１１２とした場合の図柄表示窓１１３におけるリール１１０〜１１２の停止態様の一例を示す図である。
【０３７９】
第１停止リールを右リール１１２とする第１停止操作を行った場合には、図５１（ａ）に示すように、図柄領域８（右リール１１２の中段位置）にリプレイ図柄が停止表示される。
【０３８０】
次いで、図５１（ａ）に示す状態から、第２停止リールを左リール１１０とする第２停止操作を行った場合には、図５１（ｂ）に示すように、図柄領域２（左リール１１０の中段位置）にリプレイ図柄が停止表示され、第２停止リールを中リール１１１とする第２停止操作を行った場合には、図５１（ｃ）に示すように、図柄領域５（中リール１１１の中段位置）にリプレイ図柄が停止表示される。
【０３８１】
次いで、図５１（ｂ）に示す状態から、第３停止リールを中リール１１１とする第３停止操作を行った場合には、図５１（ｄ）に示すように、図柄領域５（中リール１１１の中段位置）にリプレイ図柄が停止表示され、再遊技役１に対応する図柄組合せの「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ラインＬ１上に停止表示される。一方、図５１（ｃ）に示す状態から、第３停止リールを左リール１１０とする第３停止操作を行った場合には、図５１（ｅ）に示すように、図柄領域２（左リール１１０の中段位置）にリプレイ図柄が停止表示され、再遊技役１に対応する図柄組合せの「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ラインＬ１上に停止表示される。
【０３８２】
このように再遊技役１と再遊技役２に同時に内部当選した場合において、第１停止リールを右リール１１２とする第１停止操作を行った場合には、主制御部３００は、再遊技役１が入賞するようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【０３８３】
以上から、本実施形態において、再遊技役１と再遊技役２に同時に内部当選した場合、第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作を行うときにだけ、再遊技役２が入賞し、その他の第１停止操作を行うときには、再遊技役１が入賞する。なお、再遊技役２が有効ラインＬ１上に停止表示する場合には、図４９（ｄ）及び（ｅ）に示すように、図柄領域３、６及び９（非有効ラインＬ２ともいう）にベル図柄が揃うので、小役３（ベル）に入賞した錯覚を遊技者に与えることができる。このため、再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した場合、遊技者は次遊技に対してメダル投入を行う可能性が高い。したがって第３実施形態では、再遊技役２に入賞した後に実メダル投入操作またはベットボタン操作が行われた場合には、この実メダル投入操作またはベットボタン操作に基づく演出を実行し、実メダル投入操作またはベットボタン操作を無駄な操作とせず、演出の実行契機とする有効な操作としている。なお、以下、再遊技役２に入賞した後に実メダル投入操作またはベットボタン操作に基づいて実行される演出をメダル投入演出Ｇ３と称する。なお、詳しくは後述するが、第３実施形態では、再遊技役２に入賞した場合、前回の遊技で投入したメダルの数と同数のメダルが今回の遊技に自動的に設定されるので、上記実メダル投入操作またはベットボタン操作により、今回の遊技に対してメダルが投入されることはない。
【０３８４】
＜リール照射演出＞
図５２は、第３実施形態のリール照射演出の概要図である。リール照射演出は、リールバックライト９０を用いてリール１１０〜１１２を所定の点灯態様で照射する演出である。なお、リールバックライト９０には、各リール１１０〜１１２ごとにランプが３個配設されており、それぞれのランプが図柄表示窓１１３の上段位置、中段位置及び下段位置を照射するようになっている。以下、便宜上、図柄領域１〜３を照射するランプをそれぞれＬ−１〜３、図柄領域４〜６を照射するランプをそれぞれＣ−１〜３、図柄領域７〜９を照射するランプをそれぞれＲ−１〜３と表記する。
【０３８５】
図５２（ａ）は、再遊技役１（通常リプレイ）に入賞した場合のリールバックライト９０の点灯態様を説明する図であり、この場合には有効ラインＬ１上のリールバックライト９０が点滅し、その他のリールバックライト９０は点灯する。すなわち、有効ラインＬ１上に揃ったリプレイ図柄が点滅することとなる。なお、再遊技役１（通常リプレイ）に入賞した場合のリール照射演出をリール点滅演出１という。
【０３８６】
図５２（ｂ）は、再遊技役２に入賞した場合のリールバックライト９０の点灯態様を説明する図であり、この場合には非有効ラインＬ２上のリールバックライト９０は点滅し、その他のリールバックライト９０は点灯する。すなわち、非有効ラインＬ２上に揃ったベル図柄が点滅することとなる。この結果、再遊技役２に入賞した場合、小役３（ベル）に対応する図柄組合せが強調されるので、小役３（ベル）に入賞した錯覚をさらに遊技者に与えることができる。なお、再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した場合のリール照射演出をリール点滅演出２という。
【０３８７】
また、第３実施形態のリール点滅演出では、図５２（ｃ）に示すように、リール点滅演出１の点滅態様とリール点滅演出２の点滅態様が異なっている。つまり、再遊技役２に入賞した場合の点滅態様は高速点滅、再遊技役１に入賞した場合の点滅態様は低速点滅としているため、再遊技役２に入賞した場合のリール点滅演出２は、その点滅態様からもさらに目立つ演出となっており、この意味でも小役３（ベル）に入賞した錯覚を遊技者に強く与えることができる。
【０３８８】
このように第３実施形態では、再遊技役２に入賞した場合には、リールの停止態様やリール照射演出の演出態様から、遊技者は小役３（ベル）に入賞した錯覚を起こしやすい。したがって、第３実施形態では、再遊技役に入賞していても遊技者がその後実メダル投入やベットボタン操作を行いやすい遊技性を有している。
【０３８９】
＜第１メダル検出センサ、メダルブロッカ＞
図５３は、第３実施形態に係る第１メダル検出センサ７６０及び可動底部（メダルブロッカ）７１２の稼働状態を、遊技操作と対応付けたタイミングチャート図である。
【０３９０】
第１メダル検出センサ７６０は、メダルセレクタ７００の下流側に設けられたメダル検出センサであり、物体（メダル）がスリット７６１を通過している状態（投光部から出射された光が物体（メダル）により遮光されている状態）でハイレベル信号（Ｈ信号、ＯＮ信号）を出力し、物体（メダル）がスリット７６１を通過していない状態でローレベル（Ｌ信号、ＯＦＦ信号）を出力する。第３実施形態の第１メダル検出センサ７６０からの信号は、常時活用されているものではなく、スタートレバー操作時から表示判定時までは活用されないようになっている（非検出状態）。スタートレバー操作時から表示判定時まではメダル投入が禁止されている期間であり、可動底部（メダルブロッカ）７１２はメダル落下位置にあるため、可動底部（メダルブロッカ）７１２より下流にある第１メダル検出センサ７６０の検出信号を活用する必要がないためである。
【０３９１】
図５３（ａ）は、当該遊技において再遊技役１（通常リプレイ）に入賞した場合の第１メダル検出センサ７６０及び可動底部（メダルブロッカ）７１２の状態を示すタイミングチャートである。
【０３９２】
当該遊技において再遊技役１に入賞した場合、第１メダル検出センサ７６０は、スタートレバー操作時ｔ２０１以前は検出状態であるが、スタートレバー操作時ｔ２０１以降は非検出状態となる（再遊技役１に入賞した表示判定時ｔ２０２以降も非検出状態である）。また、可動底部（メダルブロッカ）７１２は、スタートレバー操作時ｔ２０１以前はメダル通過位置にあるが、スタートレバー操作時ｔ２０１以降はメダル落下位置にある（再遊技役１に入賞した表示判定時ｔ２０２以降もメダル落下位置にある）。
【０３９３】
図５３（ｂ）は、当該遊技において再遊技役１（通常リプレイ）に入賞しなかった場合の第１メダル検出センサ７６０及び可動底部（メダルブロッカ）７１２の状態を示すタイミングチャートである。
【０３９４】
当該遊技において再遊技役１に入賞しなかった場合（再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した場合を含む）、第１メダル検出センサ７６０は、スタートレバー操作時ｔ２０３から表示判定時ｔ２０４まで非検出状態にあり、スタートレバー操作時ｔ２０３前及び表示判定時ｔ２０４以降は検出状態となっている。また、可動底部（メダルブロッカ）７１２は、スタートレバー操作時ｔ２０３から表示判定時ｔ２０４までメダル落下位置、スタートレバー操作時ｔ２０３前及び表示判定時ｔ２０４以降はメダル通過位置にある。
【０３９５】
このように第３実施形態の第１メダル検出センサ７６０及び可動底部（メダルブロッカ）７１２の状態は、再遊技役１（通常リプレイ）に入賞した場合と再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した場合とで異なっている。つまり、再遊技役１に入賞した場合には、入賞後、第１メダル検出センサ７６０は非検出状態にあり、可動底部（メダルブロッカ）７１２はメダル落下位置にあるため、再遊技役１に入賞した後に投入されたメダルはメダル払出口１５５から返却される。一方、入賞後に第１メダル検出センサ７６０は検出状態にあり、可動底部（メダルブロッカ）７１２はメダル通過位置にあるため、再遊技役２に入賞した後に投入されたメダルはメダル払出口１５５から返却されない。
【０３９６】
なお、再遊技役（再遊技役１、再遊技役２）に入賞した場合、前回の遊技で投入したメダルの数と同数のメダルが今回の遊技に自動的に設定される自動メダル投入処理が行われるので、再遊技役２に入賞した後に投入されたメダルはクレジットに加算されることとなる。また、本実施形態におけるメダルの規定枚数は３枚であるため、自動メダル投入処理により今回の遊技に投入されるメダルは３枚である。
【０３９７】
＜再遊技役２に入賞した場合のメダル投入演出＞
次に、図５４及び図５５を用いて、メダル投入演出Ｇ３について説明する。
【０３９８】
本実施形態のスロットマシン１００Ｂは、再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した場合に、再遊技役２（チャンスリプレイ）入賞以降にメダル投入口１４１に対する実メダル投入操作またはベットボタン１３２に対するベットボタン操作があると、点灯していたメダル投入ランプ１２９を一旦消灯させた後再度点灯させるランプ点滅演出Ｇ３１を実行するとともに、メダル投入を示す投入音Ｓ１をスピーカ２７２及び２７７から出力する投入音出力演出Ｇ３２を実行するようになっている。すなわち、メダル投入演出Ｇ３は、ランプ点滅演出Ｇ３１と投入音出力演出Ｇ３２を含んで構成されている。
【０３９９】
この結果、遊技者は、遊技メダル投入ランプ１２９の点灯態様の変化から、自動メダル投入処理が行われたことを把握でき、また、投入音Ｓ１の出力から実メダル投入操作またはベットボタン操作を実感することができる。
【０４００】
なお、本実施形態では、再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した場合には、再遊技役２入賞以降、第１メダル検出センサ７６０は検出状態にあり、可動底部（メダルブロッカ）７１２はメダル通過位置にあるので（図５３（ｂ）参照）、この間にメダル投入口１４１に対するメダル投入があると投入されたメダルはクレジットに加算されるようになっている。
【０４０１】
図５４は、再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した後にメダル投入口１４１に対して実メダル投入操作を行った場合のメダル投入演出Ｇ３の概要を示すタイミングチャートである。
【０４０２】
まず、スロットマシン１００Ｂは、規定枚数である３枚のメダル投入（実メダル投入操作でもベットボタン操作でもよい）があった時点ｔ２１０において遊技メダル投入ランプ１２９を点灯開始させる。具体的には、遊技メダル投入ランプ１２９において３枚のメダル投入を示す３つのランプを点灯開始させる。
【０４０３】
その後、再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞し、かつ再遊技役２入賞後にメダル投入口１４１に対して１枚の実メダル投入操作があった場合には、スロットマシン１００Ｂは、このメダル投入時ｔ２１５に遊技メダル投入ランプ１２９を再点灯（一旦消灯した後点灯）させるランプ点滅演出Ｇ３１を実行するとともにスピーカ２７２、２７７から投入音Ｓ１を１回出力する投入音出力演出Ｇ３２を実行する。
【０４０４】
ここで、遊技メダル投入ランプ１２９は、３つのランプを全消灯（約０．２秒間）した後、３つのランプを全点灯させる点灯態様で再点灯する。実際には再遊技役２（チャンスリプレイ）の入賞により、（遊技者によるメダル投入操作があってもなくても）自動メダル投入処理は行われているが、視覚的な演出を実行することによりこの自動メダル投入処理を操作時点において遊技者に認識させるものである。この結果、遊技者は、遊技メダル投入ランプ１２９の再点灯を見ることにより、遊技者自身の操作に基づいて３枚のメダル投入が行われかの錯覚を覚える場合がある。
【０４０５】
また、メダル投入音Ｓ１は１枚のメダル投入（例えば、所定の演出音が１回出力される構成の音）を示唆する音となっており、メダル投入音Ｓ１の出力回数は、投入されたメダル枚数、つまりクレジットに加算されたメダル枚数を示すものである。したがって、１枚のメダル投入があった時点ｔ２１５においては投入音Ｓ１が１回出力される。
【０４０６】
さらにその後、メダル投入口１４１に対して１枚の実メダル投入操作があった場合には、スロットマシン１００Ｂは、このメダル投入時ｔ２１６（メダル投入口１４１に対して２枚目の実メダル投入操作があった場合）に投入音Ｓ１を１回出力する投入音出力演出Ｇ３２を実行する。投入された１枚のメダルはクレジットに加算されたからである。一方、スロットマシン１００Ｂは、メダル投入時ｔ２１６においてランプ点滅演出Ｇ３１を実行しないので、遊技メダル投入ランプ１２９の点灯態様に変化はない（点灯のままである）。自動メダル投入処理を認識させるランプ点滅演出Ｇ３１は既に実行済みであるからである。
【０４０７】
図５５は、再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した後にベットボタン１３２に対すベットボタン操作を行った場合のメダル投入演出Ｇ３の概要を示すタイミングチャートである。
【０４０８】
まず、スロットマシン１００Ｂは、規定枚数である３枚のメダル投入（実メダル投入操作でもベット操作でもよい）があった時点ｔ２２０において遊技メダル投入ランプ１２９を点灯開始させる。具体的には、遊技メダル投入ランプ１２９において３枚のメダル投入を示す３つのランプを点灯開始させる。
【０４０９】
その後、再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞し、かつ再遊技役２（チャンスリプレイ）入賞後にベットボタン１３２に対するベットボタン操作があった場合には、スロットマシン１００Ｂは、このベットボタン操作時ｔ２２５に遊技メダル投入ランプ１２９を再点灯（一旦消灯した後点灯）させるランプ点滅演出Ｇ３１を実行するとともにスピーカ２７２、２７７から投入音Ｓ１を３回出力する投入音出力演出Ｇ３２を実行する。
【０４１０】
ここで、遊技メダル投入ランプ１２９は、３つのランプを全消灯した後、３つのランプを全点灯させる点灯態様で再点灯する。遊技メダル投入ランプ１２９を再点灯させる理由、及び３つのランプを点灯させる理由は、図５４の場合と同一である。また、時点ｔ２２５において投入音Ｓ１を３回出力するのは、ベットボタン１３２は通常３枚のメダル投入を意味するボタンであるため、ベットボタン１３２を操作した実感を遊技者に認識させるためである（勿論、この場合、ベットボタン１３２を操作してもメダルが３枚投入されることはなく、この操作は演出用のベットボタン操作である）。また、別の解釈として、再遊技役２（チャンスリプレイ）入賞によるメダル自動投入処理を、ベットボタン１３２操作時点において聴覚的な演出を実行することにより遊技者に認識させるものとしてもよい。
【０４１１】
さらにその後、メダル投入口１４１に対して１枚のメダル投入操作があった場合には、スロットマシン１００Ｂは、このメダル投入時ｔ２２６に投入音Ｓ１を１回出力する投入音出力演出Ｇ３２を実行する。投入された１枚のメダルはクレジットに加算されたからである。一方、スロットマシン１００Ｂは、メダル投入時ｔ２２６においてランプ点滅演出Ｇ３１を実行しないので、遊技メダル投入ランプ１２９の点灯態様に変化はない（点灯のままである）。自動メダル投入処理を認識させるランプ点滅演出Ｇ３１は既に実行済みであるからである。
【０４１２】
以下、上述した第３実施形態の特徴を踏まえて、スロットマシン１００Ｂの動作について説明する。
【０４１３】
＜メダル投入・スタート操作受付処理＞
図５６は、第３実施形態に係るメダル投入・スタート受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図５６に示す処理は、第１実施形態の図１７及び第２実施形態の図３３に示す処理に相当する。
【０４１４】
ステップＳ５１０１では、前回遊技において再遊技役１（通常リプレイ）に入賞したか否かを判定する。前回遊技において再遊技役１に入賞した場合には、ステップＳ５１０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ５１０３に進む。
【０４１５】
ステップＳ５１０２では、再遊技役１（通常リプレイ）に入賞した場合のメダル投入処理である再遊技役１入賞時処理（詳しくは後述）を実行する。
【０４１６】
ステップＳ５１０３では、前回遊技において再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞したか否かを判定する。前回遊技において再遊技役２に入賞した場合には、ステップＳ５１０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ５１０５に進む。
【０４１７】
ステップＳ５１０４では、再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した場合のメダル投入処理である再遊技役２入賞時処理（詳しくは後述）を実行する。
【０４１８】
ステップＳ５１０５では、前回遊技において再遊技役１（リプレイ）または再遊技役２（チャンスリプレイ）のいずれにも入賞しなかった場合のメダル投入処理（詳しくは後述）を実行する。
【０４１９】
ステップＳ５１０６では、ステップＳ５１０５のメダル投入処理の結果、設定された賭け枚数が規定枚数の条件を満たしているか否かを判定する。設定された賭け枚数が規定枚数の条件を満たしている場合には、ステップＳ５１０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ５１０１に戻る。
【０４２０】
ステップＳ５１０７では、スタートレバー１３５の操作があったか否かを判定する。スタートレバー１３５の操作があった場合には、ステップＳ５１０８に進み、スタートレバー１３５の操作がなかった場合には、ステップＳ５１０１に戻る。
【０４２１】
ステップＳ５１０８では、第１メダル検出センサ７６０の状態を非検出状態に設定する（図５３参照）。
【０４２２】
ステップＳ５１０９は、可動底部７１２（メダルブロッカ）をメダル落下位置に設定する（図５３参照）。
【０４２３】
ステップＳ５１１０では、スタート操作受付時処理を行う。スタート操作受付時処理では、スタートレバー操作コマンドを第１副制御部４００に送信する準備などを行う。
【０４２４】
＜メダル投入処理＞
図５７は、図５６のステップＳ５１０５のメダル投入処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０４２５】
ステップＳ５２０１では、遊技メダル投入ランプ１２９を消灯させる。
【０４２６】
ステップＳ５２０２では、メダル投入があったか否かを判定する。ここで、メダルの投入とは、ベットボタン１３０〜１３２による電子的な投入、及びメダル投入口１４１からのメダルの投入の双方を含む。メダル投入があった場合には、ステップＳ５２０３に進み、メダル投入がなかった場合には、メダル投入処理を終了する。
【０４２７】
ステップＳ５２０３では、賭け枚数処理を行う。賭け枚数処理では、投入されたメダル数が規定枚数以下であれば投入されたメダルを今回の遊技に投入し、投入されたメダル数が規定枚数を超えていれば投入されたメダルをクレジットに加算する。なお、クレジット数が上限に達した場合には、可動底部（メダルブロッカ）７１２を落下位置にして以後投入されたメダルをメダル払出口１５５に返却する。また、賭け枚数処理では、メダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行い、メダルの賭け数に応じて、クレジット数を減算更新する。また、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させるなどの処理を行う。
【０４２８】
ステップＳ５２０４では、今回遊技に投入されたメダル数が規定枚数以下であれば投入されたメダル数に応じて遊技メダル投入ランプ１２９を点灯させる遊技メダル投入ランプ処理を実行する。詳しくは、メダルが１枚投入されるごとに遊技メダル投入ランプ１２９のランプが１つずつ点灯する。
【０４２９】
＜再遊技役１入賞時処理＞
図５８は、図５６のステップＳ５１０２の再遊技役１入賞時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０４３０】
ステップＳ５３０１では、自動メダル投入処理を行い、前回遊技のメダル投入数（本実施形態では３枚）を今回遊技に対して投入する。
【０４３１】
ステップＳ５３０２では、スタートレバー１３５の操作があったか否かを判定する。スタートレバー１３５の操作があった場合には、再遊技役１入賞時処理を終了し、スタートレバー１３５の操作がなかった場合には、ステップＳ５３０２に戻る。
【０４３２】
このように再遊技役１（通常リプレイ）に入賞した場合には、自動メダル投入処理が行われ、前回遊技のメダル投入数（本実施形態では３枚）が今回遊技に対して投入されるが、入賞後に実メダル投入操作やベットボタン操作があったとしても、実メダル投入操作やベットボタン操作に応じて何らかの処理が行われることはない（後述する再遊技役２入賞時処理と異なる）。また、再遊技役１（通常リプレイ）に入賞した場合には、遊技メダル投入ランプ１２９の点灯を制御する処理を実行しないので、遊技メダル投入ランプ１２９は点灯を継続している（後述する再遊技役２入賞時処理と異なる）。
【０４３３】
＜再遊技役２入賞時処理＞
図５９は、図５６のステップＳ５１０４の再遊技役２入賞時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０４３４】
ステップＳ５４０１では、自動メダル投入処理を行い、前回遊技のメダル投入数（本実施形態では３枚）を今回遊技に対して投入する。
【０４３５】
ステップＳ５４０２では、スタートレバー受付制限タイマの設定を行う。第３実施形態では、第２再遊技役（チャンスリプレイ）に入賞した場合、ランプ点滅演出Ｇ３を遊技者に見せるべく、実メダル投入操作もしくはベットボタン操作、または所定時間ＴＡ（具体的には１分）の経過がないとスタートレバー操作を受け付けないようになっている。スタートレバー受付制限タイマは、この所定時間ＴＡの経過を判断するタイマであり、再遊技役２入賞後の実メダル投入操作及びベットボタン操作が行われない時間を計測する。このステップＳ５４０２では、所定時間ＴＡ（本実施形態では１分）に相当するタイマ値を初期値としてスタートレバー受付制限タイマに設定する。なお、スタートレバー受付制限タイマの値は主制御部３００のタイマ割込処理（後述する）が実行されるごとにデクリメントされる。
【０４３６】
ステップＳ５４０３では、遊技メダル投入ランプ１２９の点灯を制御する遊技メダル投入ランプ制御処理（詳しくは後述）を実行する。
ステップＳ５４０４では、メダル投入口１４１へのメダル投入があったか否かを判定する。メダル投入口１４１へのメダル投入があった場合には、ステップＳ５４０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ５４０７に進む。
【０４３７】
ステップＳ５４０５では、実メダル投入操作があったので、投入されたメダル（１枚）をクレジットに加算するクレジット加算処理を行う。なお、クレジットの値が最大値を超える場合には、投入されたメダル（１枚）はクレジットに加算されず、メダル払出口１５５から返却される。なお、ステップＳ５４０５のクレジット加算処理は、再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した後、２回目以降の実メダル投入に対するクレジット加算である（後述する図６０参照）。
【０４３８】
ステップＳ５４０６では、再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した後の実メダル投入操作を示すリプ入賞時メダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０４３９】
ステップＳ５４０７では、スタートレバー１３５の操作があったか否かを判定する。スタートレバー１３５の操作があった場合には、再遊技役２入賞時処理を終了し、スタートレバー１３５の操作がなかった場合には、ステップＳ５４０４に戻る。
【０４４０】
＜遊技メダル投入ランプ制御処理＞
図６０は、図５９のステップＳ５４０３の遊技メダル投入ランプ制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０４４１】
ステップＳ５５０１では、メダル投入口１４１へのメダル投入があったか否かを判定する。メダル投入口１４１へのメダル投入があった場合には、ステップＳ５５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ５５０５に進む。
【０４４２】
ステップＳ５５０２では、実メダル投入操作があったので、ランプ点滅演出Ｇ３１を設定する。その結果、点灯している遊技メダル投入ランプ１２９は一旦消灯し（約０．２秒）、その後、再度、点灯する（図５４の時点ｔ２１５参照）。
【０４４３】
ステップＳ５５０３では、実メダル投入操作があったので、投入されたメダル（１枚）をクレジットに加算するクレジット加算処理を行う。なお、クレジットの値が最大値を超える場合には、投入されたメダル（１枚）はクレジットに加算されず、メダル払出口１５５から返却される。なお、ステップＳ５５０３のクレジット加算処理は、再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した後、１回目の実メダル投入に対するクレジット加算である（前述の図５９参照）。
【０４４４】
ステップＳ５５０４では、再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した後の実メダル投入操作を示すリプ入賞時メダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。ステップＳ５５０４の処理を終了した後はステップＳ５５０８に進む。
【０４４５】
ステップＳ５５０５では、ベットボタン１３２に対する操作があったか否かを判定する。
ベットボタン１３２に対する操作があった場合には、ステップＳ５５０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ５５０９に進む。
【０４４６】
ステップＳ５５０６では、ベットボタン操作があったので、ランプ点滅演出Ｇ３１を設定する。この結果、点灯している遊技メダル投入ランプ１２９は一旦消灯し（約０．２秒）、その後、再度、点灯する（図５５の時点ｔ２２５参照）。
【０４４７】
ステップＳ５５０７では、遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した後のベットボタン操作を示すリプ入賞時ベット操作コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０４４８】
ステップＳ５５０８では、遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した後に実メダル投入操作またはベットボタン操作があったので、スタートレバー受付制限タイマの設定を解除する。ステップＳ５５０８の処理終了後は、遊技メダル投入ランプ制御処理を終了する。
【０４４９】
一方、ステップＳ５５０９では、スタートレバー受付制限タイマのタイマ値に基づいて所定時間ＴＡ（約１分）が経過したか否かを判定する。所定時間ＴＡ（約１分）が経過した場合には、ステップＳ５５１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ５５０１に戻る。
【０４５０】
ステップＳ５５１０では、遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した後に実メダル投入操作及びベットボタン操作のいずれもなく、自動メダル投入処理の時点から所定時間ＴＡ（約１分）が経過したので、タイムアウト時処理（詳しくは後述）を実行する。
【０４５１】
＜タイムアウト時処理＞
図６１は、図６０のステップＳ５５１０のタイムアウト時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０４５２】
ステップＳ５６０１では、ランプ点滅演出Ｇ３１を設定する。その結果、点灯している遊技メダル投入ランプ１２９は一旦消灯し（約０．２秒）、その後、再度、点灯する。
【０４５３】
ステップＳ５６０２では、遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した後に実メダル投入操作及びベットボタン操作再遊技役２（チャンスリプレイ）のいずれもなく、自動メダル投入処理から所定時間ＴＡ（約１分）が経過したことを示すリプ入賞時タイムアウト操作コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０４５４】
＜表示判定処理＞
図６２は、第３実施形態に係る表示判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図６２に示す処理は、第１実施形態の図１８に示す処理及び第２実施形態の図３４に示す処理に相当する。
【０４５５】
ステップＳ５７０１では、表示判定を行う。ここでは、内部当選した抽選役に関する情報とリール１１０〜１１２の有効ライン上に表示された図柄組み合わせに関する情報などを判定する。たとえば、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならば再遊技役１（リプレイ）入賞と判定する。
【０４５６】
ステップＳ５７０２では、表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０４５７】
ステップＳ５７０３では、表示判定の結果、再遊技役１（リプレイ）に入賞したか否かを判定する。再遊技役１（リプレイ）に入賞した場合には、表示判定処理を終了し、そうでない場合には、ステップＳ５７０４に進む。したがって、再遊技役１（リプレイ）に入賞した場合には、第１メダル検出センサ７６０の状態は非検出状態、可動底部７１２（メダルブロッカ）はメダル落下位置のままである（図５３（ａ）参照）。
【０４５８】
ステップＳ５７０４では、第１メダル検出センサ７６０の状態を検出状態に設定する（図５３（ｂ）参照）。
【０４５９】
ステップＳ５７０５では、可動底部７１２（メダルブロッカ）をメダル通過位置に設定する（図５３（ｂ）参照）。
【０４６０】
＜演出制御処理＞
図６３は、第３実施形態に係る第１副制御部４００の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図６３に示す処理は、第１実施形態の図２０（ａ）のステップＳ２００５の処理及び第２実施形態の図３５に示す処理に相当する。
【０４６１】
ステップＳ６００１では、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する。表示判定コマンドを受信した場合には、ステップＳ６００２に進み、そうでない場合には、ステップＳ６００７に進む。
【０４６２】
ステップＳ６００２では、受信した表示判定コマンドに基づいて、再遊技役１（通常リプレイ）に入賞したか否かを判定する。再遊技役１に入賞した場合には、ステップＳ６００３に進み、そうでない場合には、ステップＳ６００４に進む。
【０４６３】
ステップＳ６００３では、再遊技役１（通常リプレイ）に入賞したので、リール点滅演出１を設定する。この結果、リールバックライト９０の有効ラインＬ１上のランプが低速に点滅するので、有効ラインＬ１上に揃ったリプレイ図柄の組合せは低速で点滅する。
【０４６４】
ステップＳ６００４では、受信した表示判定コマンドに基づいて、再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞したか否かを判定する。再遊技役２に入賞した場合には、ステップＳ６００５に進み、そうでない場合には、ステップＳ６００７に進む。
【０４６５】
ステップＳ６００５では、再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞したので、リール点滅演出２を設定する。この結果、リールバックライト９０の非有効ラインＬ２上のランプが高速に点滅するので、非有効ラインＬ２上に揃ったベル図柄の組合せは高速で点滅する。
【０４６６】
ステップＳ６００７では、リプ入賞時メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する。リプ入賞時メダル投入コマンドを受信した場合には、ステップＳ６００８に進み、そうでない場合には、ステップＳ６００９に進む。
【０４６７】
ステップＳ６００８では、投入音Ｓ１を１回出力する投入音出力演出Ｇ３２の設定を行う。この結果、スピーカ２７、２７７を介して投入音Ｓ１が１回出力される。
【０４６８】
ステップＳ６００９では、リプ入賞時ベット操作コマンドまたはリプ入賞時タイムアウトコマンドを受信したか否かを判定する。リプ入賞時ベット操作コマンドまたはリプ入賞時タイムアウトコマンドを受信した場合には、ステップＳ６０１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ６０１１に進む。
【０４６９】
ステップＳ６０１０では、投入音Ｓ１を３回出力する投入音出力演出Ｇ３２の設定を行う。この結果、スピーカ２７、２７７を介して投入音Ｓ１が３回出力される。
【０４７０】
ステップＳ６０１１では、その他の演出制御処理を実行する。
【０４７１】
［第３の実施形態の変形例］
＜変形例１＞
上記第３実施形態のランプ点滅演出Ｇ３１では、遊技メダル投入ランプ１２９を、再遊技役２（チャンスリプレイ）入賞後の実メダル投入操作時またはベットボタン操作時に再点灯させたが、遊技メダル投入ランプ１２９を消灯させる時期はこれに限定されない。例えば、再遊技役２（チャンスリプレイ）入賞時に遊技メダル投入ランプ１２９を消灯させ、再遊技役２（チャンスリプレイ）入賞後の実メダル投入操作時またはベットボタン操作時に点灯させるようにしてもよい。
【０４７２】
図６４及び図６５は、メダル投入演出Ｇ３の変形例１の概要を示すタイミングチャートである。
【０４７３】
図６４は、再遊技役２入賞後に、まず、実メダル投入操作を行った場合を示している。この場合には、図６４に示すように、再遊技役２入賞時ｔ２３４において遊技メダル投入ランプ１２９は消灯し、再遊技役２（チャンスリプレイ）入賞後の実メダル投入操作時ｔ２３５において遊技メダル投入ランプ１２９は点灯する。
【０４７４】
一方、図６５は、再遊技役２（チャンスリプレイ）入賞後に、まず、ベットボタン操作を行った場合を示している。この場合には、図６５に示すように、再遊技役２入賞時ｔ２４４において遊技メダル投入ランプ１２９は消灯し、再遊技役２（チャンスリプレイ）入賞後のベットボタン操作時ｔ２４５において遊技メダル投入ランプ１２９は点灯する。
【０４７５】
このようにランプ点滅演出Ｇ３１における遊技メダル投入ランプ１２９の消灯時期と再点灯時期を別にしてもよい。遊技メダル投入ランプ１２９の消灯時間が長くなるので、遊技メダル投入ランプ１２９の点灯態様の変化に気づきやすくなる場合がある。
【０４７６】
＜変形例２＞
また、上記第３実施形態では、再遊技役１（通常リプレイ）に入賞した場合、再遊技役１入賞以降も第１メダル検出センサ７６０は非検出状態にあり、可動底部（メダルブロッカ）７１２はメダル落下位置にあったが（図５３（ａ）参照）、再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した場合と同様に、再遊技役１入賞以降、第１メダル検出センサ７６０を検出状態とし、可動底部（メダルブロッカ）７１２をメダル通過位置としてもよい。この場合、再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した場合と同様に、再遊技役１入賞以降に実メダル投入操作により投入されたメダルはクレジット加算される。すなわち、変形例２において再遊技役に入賞した場合には、いずれの再遊技役に入賞した場合にも入賞時以降に投入された実メダルは貯留されることとなる。再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した場合と同様の処理が実行されるので、再遊技役１入賞以降に実メダル投入操作を行った場合でも、投入されたメダルがクレジット加算され、違和感なく遊技を進行することができる場合がある。
【０４７７】
しかしながら、変形例２では、再遊技役１（リプレイ）に入賞した場合、メダル投入演出Ｇ３の一つであるランプ点滅演出Ｇ３１を実行しない。すなわち、再遊技役１（リプレイ）に入賞した場合、実メダル投入操作またはベットボタン操作があっても、遊技メダル投入ランプ１２９は点灯を継続したままである。これにより、遊技者は、遊技メダル投入ランプ１２９の点灯態様からいずれの再遊技役に入賞したかを把握することができる。なお、メダル投入演出Ｇ３の投入音出力演出Ｇ３２は再遊技役１に入賞した場合と同様に実行される（クレジット上限まで投入音出力演出Ｇ３２は実行される）。
【０４７８】
なお、変形例２をさらに変形し、再遊技役１及び再遊技役２のいずれに入賞した場合であっても、ランプ点滅演出Ｇ３１を実行するようにしてもよい。すなわち、複数種類の再遊技役を備えた遊技性において、いずれの再遊技役に入賞した場合であっても、再遊技役の入賞時以降の実メダル投入操作またはベットボタン操作に基づいてランプ点滅演出Ｇ３１を実行するようにしてもよい。
【０４７９】
＜変形例３＞
また、上記第３実施形態では、２種類の再遊技役を備える遊技性であったが、これに限定されず、１種類の再遊技役を備える遊技性としてもよい。この場合には、この１種類の再遊技役を上記第３実施形態で述べた「再遊技役２（チャンスリプレイ）」とし、この１種類の再遊技役に入賞したときに、再遊技役の入賞時以降の実メダル投入操作またはベットボタン操作に基づいてメダル投入演出Ｇ３を実行するものである。
【０４８０】
なお、１種類の再遊技役を備えた場合、この再遊技役に対応する図柄組み合わせを複数種類（例えば、図柄組み合わせＡ、図柄組み合わせＢが対応する。図柄組み合わせＢは、数字７を模した図柄が揃う図柄組み合わせとする）用意し、第１停止リールを左リール１１０とした場合には図柄組み合わせＡが有効ライン上に揃うようにし、第１停止リールを左リール１１０を除くリール（中リール１１１または右リール１１２）とした場合には図柄組み合わせＢが有効ライン上に揃うようにし、図柄組み合わせＢが揃った場合には、図柄組み合わせＢが揃った以降の実メダル投入操作またはベットボタン操作に基づいてランプ点滅演出Ｇ３１を実行するようにしてもよい。これにより、揃う図柄組み合わせに応じて遊技に変化を付けることができる場合がある。例えば、図柄組み合わせＢが揃うことをＡＴ開始の契機としたり、ＡＴ抽選の契機とすることができる場合がある。
【０４８１】
＜変形例４＞
また、上記第３実施形態では、再遊技役１（通常リプレイ）に入賞した場合、有効ラインＬ１を低速で点滅させるリール点滅演出１を必ず実行するようにしたが、所定の確率（例えば、抽選処理により当選した場合など。当選確率をＨＡとする）でリール点滅演出１を実行するようにしてもよい。再遊技役１（通常リプレイ）に入賞した場合におけるリールの照射態様と再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した場合におけるリールの照射態様に相違があると遊技者に認識されればよいからである。
【０４８２】
また、再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した場合、非入賞ラインＬ２を高速で点滅させるリール点滅演出２を実行するようにしたが、所定の確率（例えば、抽選処理により当選した場合など。当選確率をＨＢとする）でリール点滅演出２を実行するようにしてもよい。再遊技役１（通常リプレイ）に入賞した場合におけるリールの照射態様と再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した場合におけるリールの照射態様に相違があると遊技者に認識されればよいからである。なお、ＨＡよりＨＢのほうが高い当選確率にすることにより、再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した場合のリール照射演出が頻度多いことで際立ち、小役３（ベル）に入賞した錯覚をさらに遊技者に与えることができる場合がある。なお、逆にＨＡよりＨＢのほうが低い当選確率にすることにより、再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した場合のリール照射演出が頻度少ないことで際立ち、小役３（ベル）に入賞した錯覚をさらに遊技者に与えることができる場合がある。なお、小役３（ベル）に入賞した場合にも、再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した場合と同様のリール照射演出を行ってもよい。再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した場合に小役３（ベル）に入賞した錯覚をさらに遊技者に与えることができる。
【０４８３】
また、再遊技役１（通常リプレイ）に入賞した場合、リール点滅演出１を実行せず、リール全体を点灯するリール照射演出（再遊技役以外の役に入賞した場合に実行される演出）を実行するようにしてもよい。この場合にも、再遊技役１に入賞した場合におけるリールの照射態様と再遊技役２に入賞した場合におけるリールの照射態様に相違が生じるからである。
【０４８４】
＜変形例５＞
また、上記第３実施形態では、遊技メダル投入ランプ１２９を用いてランプ点滅演出Ｇ３１を実行したが、これに加えて再遊技ランプ１２２を用いてランプ点滅演出Ｇ３１を実行してもよい。すなわち、この場合には、再遊技役２（チャンスリプレイ２）に入賞した場合、すぐに再遊技ランプ１２２を点灯させることなく、再遊技役２入賞以降に実メダル投入操作またはベットボタン操作があった時点において、遊技メダル投入ランプ１２９を再点灯（消灯及び点灯）させるとともに再遊技ランプ１２２を点灯させるようにしてもよい。小役３（ベル）に入賞したと錯覚しがちな遊技者に再遊技役２に入賞したことをより明確に報知することができる。
【０４８５】
＜変形例６＞
上記第３実施形態では、再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した場合、メダル投入演出Ｇ３としてランプ点滅演出Ｇ３１及び投入音出力演出Ｇ３２を実行したが、投入音出力演出Ｇ３２だけを実行し、ランプ点滅演出Ｇ３１を実行しなくてもよい。例えば、この場合には、再遊技役２入賞以降に実メダル投入操作があっても遊技メダル投入ランプ１２９は点灯状態のままである。
【０４８６】
＜変形例７＞
また、上記第３実施形態では、リール点滅演出の演出装置としてリールバックライト９０（視認態様変化手段）を用いたが、リール点滅演出の演出装置はリールバックライト９０に限定されるものではなく、リール１１０〜１１２の視認態様を変化させるものであれば何でもよい。例えば、リール１１０〜１１２の前面側に透過可能な液晶表示装置を備え、液晶表示装置に表示される演出画像を制御することにより、リール１１０〜１１２の有効ラインＬ１や非有効ラインＬ２上の図柄を視認可能としたり視認不可能としたりしてもよい。また、例えば、リール１１０〜１１２の前面側に移動遮蔽装置を備え、移動遮蔽装置の移動（図柄の手前を遮蔽する位置への移動と、図柄の手前を遮蔽しない位置への移動）を制御することにより、リール１１０〜１１２の有効ラインＬ１や非有効ラインＬ２上の図柄を視認可能としたり視認不可能としたりしてもよい。さらに、リールバックライト９０、液晶表示装置および移動遮蔽装置の２つ以上の装置からなるものであってもよい。つまり、視認態様変化手段とは、図柄の背面側への光量を変化させることにより、図柄の手前からの見せ方（視認性）を変化させる手段か、図柄の手前で遮光（透過率を変化させるものを含む）することにより、図柄の手前からの見せ方（視認性）を変化させる手段のうち少なくとも１つの装置からなるものである。この場合にも、再遊技役１に入賞した場合の有効ライン上における視認態様と、再遊技役２に入賞した場合の非有効ラインＬ２上における視認態様とを異ならせることができる。例えば、再遊技役１に入賞した場合の有効ライン上に黄色のライン画像を表示し、再遊技役２に入賞した場合の非入賞ラインＬ２上に赤色のライン画像を表示し、色による視認態様の変化を行ってもよい。また、例えば、再遊技役１に入賞した場合の有効ライン上に透過率の高い画像Ａと、画像Ａより透過率の低い画像Ｂとを交互に表示し、再遊技役２に入賞した場合の非入賞ラインＬ２上に、画像Ａと、画像Ａよりさらに透過率の高い画像Ｃとを交互に表示し、画像の点滅表示による視認態様の変化を行ってもよい。
【０４８７】
また、上記第３実施形態では、ランプ点滅演出Ｇ３１の演出装置として遊技メダル投入ランプ１２９（メダル投入視覚報知手段）を用いたが、ランプ点滅演出の演出装置はランプ（ＬＥＤ）に限定されるものではなく、視覚的にメダル投入数を示すものであれば何でもよい。例えば、液晶表示装置１５７を用いて、メダル投入数を示すランプ画像を表示することによりことによりメダル投入数を示すものであってもよいし、メダル投入数を示す位置に指針計装置の指針を移動させることによりメダル投入数を示すものであってもよい。さらに、ランプ（ＬＥＤ）、液晶表示装置１５７および指針計装置のうち２つ以上の装置からなるものであってもよい。つまり、メダル投入視覚報知手段とは、ランプ発光、画像表示および移動装置による移動により遊技者が遊技メダルの投入があったことを視覚的に認識可能な装置のうちの少なくとも１つの装置からなるものである。
【０４８８】
このように第３実施形態で実行される演出に用いられる演出装置は種々想定されるものであり、また、これらの演出装置を制御する制御部も主制御部３００、第１副制御部４００及び第２副制御部５００のいずれでもあってもよい。
【０４８９】
＜変形例８＞
また、上記第３の実施形態では、再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した場合の非有効ラインＬ２を図柄領域３、６及び９に設定したが、非有効ラインはこれに限定されない。例えば、図柄領域３、５及び７に非有効ラインＬ３を設定し、非有効ラインＬ３上にベル図柄の組合せが揃うようにしてもよい（有効ラインＬ１（図柄領域２、５及び８）の一部にベル図柄が停止するようにしてもよい）。この場合にも小役３（ベル）に入賞した錯覚を遊技者に与えることができる。
【０４９０】
＜変形例９＞
また、上記第３の実施形態では、再遊技役２（チャンスリプレイ）入賞後の実メダル投入操作またはベットボタン操作を行った後、さらに実メダル操作を行った場合には、メダル投入時にランプ点滅演出Ｇ３１を実行しなかった（図５４の時点ｔ２１６、図５５の時点ｔ２２６）。しかしながら、再遊技役２（チャンスリプレイ）入賞後の実メダル投入操作またはベットボタン操作を行った後の実メダル操作やベットボタン操作に対しても、ランプ点滅演出Ｇ３１を実行してもよい。遊技者は、遊技メダル投入ランプ１２９の再点灯を見落とした場合でも、見落とした以降に遊技メダル投入ランプ１２９の再点灯を見ることができる場合がある。
【０４９１】
＜変形例１０＞
また、上記第３実施形態では、再遊技役２（チャンスリプレイ）に入賞した場合、再遊技役２（チャンスリプレイ）入賞後の実メダル投入操作時またはベットボタン操作時にランプ点滅演出Ｇ３１を実行したが、これに加えて、再遊技役２（チャンスリプレイ）入賞時にランプ点滅演出Ｇ３１を実行してもよい（図５４の時点ｔ２１４、図５５の時点ｔ２２４）。
【０４９２】
［その他の実施形態］
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０４９３】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０４９４】
また、スロットマシンが、一遊技において実行された内部抽選の結果に基づいて実行される遊技（以下「本遊技」という）とは別に、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作があった場合に、リール１１０〜１１２を疑似停止（揺れ振動する停止）させる遊技（以下「疑似遊技」という）を可能とする遊技性を有する場合には、上記第３実施形態のメダル投入演出Ｇ３を、疑似遊技において再遊技役２に対応した図柄組合せが疑似停止した後の本遊技の実メダル投入操作またはベットボタン操作があった場合に実行するようにしてもよい。
【０４９５】
また、本発明に係る遊技台は図６６（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００９が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０４９６】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０４９７】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０４９８】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０４９９】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインターネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０５００】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０５０１】
［実施形態のまとめ］
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００Ｂ）によれば、  複数種類の図柄が施された複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、メダルが投入されるメダル投入口（例えば、メダル投入口１４１）と、前記メダル投入口に投入されたメダルが通過するメダル通路の所定部位において、メダルの通過があった場合、通過検出信号を出力する検出信号出力手段（例えば、第１メダル検出センサ７６０、主制御部３００）と、複数種類の役のうち一または複数の役の内部当選を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、前記複数のリールの回転及び停止を制御するリール制御手段（例えば、主制御部３００、リール回転開始処理、リール停止制御処理）と、前記リール制御手段により有効ライン（例えば、有効ラインＬ１）に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、表示判定手段）と、メダルを電子的に貯留可能な貯留手段（例えば、主制御部３００、メダル投入処理、再遊技役１入賞時処理、再遊技役２入賞時処理など）と、演出を実行する演出手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、リールバックライト９０、遊技メダル投入ランプ１２９など各種ランプ３３８、４４０、スピーカ２７２、２７７、液晶表示装置１５７、シャッタ１６３、メダル投入・スタート受付処理、演出制御処理など）を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記複数のリールの図柄の視認態様を変化させる視認態様変化手段（例えば、リールバックライト９０、第１副制御部４００、演出制御処理）を含み、前記演出手段は、メダル投入に係わる視覚的な報知を実行するメダル投入視覚報知手段（例えば、遊技メダル投入ランプ１２９、再遊技１入賞時処理、再遊技２入賞時処理など）を含み、を備え、前記複数種類の役は、前記判定手段により入賞があったと判定された場合、次遊技においてメダルの投入を行うことなく遊技を行うことが可能な再遊技役（例えば、再遊技役１、２）を少なくとも含むものであり、前記再遊技役は、第一の図柄組合せ（例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を対応させた第一の再遊技役（例えば、再遊技役１）を少なくとも含むものであり、前記再遊技役は、前記第一の図柄組合せとは異なる図柄組合せである第二の図柄組合せ（例えば、リプレイ−リプレイ−スイカ）を対応させた第二の再遊技役（例えば、再遊技役１）を少なくとも含むものであり、前記視認態様変化手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定された場合、前記複数のリールの図柄のうちの少なくとも一部の図柄（例えば、非有効ラインＬ２上の図柄）の視認態様を変化させる（例えば、点滅させる）ことが可能なものであり、前記メダル投入視覚報知手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定された場合、該第二の再遊技役の入賞に基づく前記報知（例えば、点灯している遊技メダル投入ランプ１２９を一旦消灯させた後に再点灯するランプ点滅演出Ｇ３１）を、前記検出信号出力手段による前記通過検出信号の出力���基づいて実行可能なものであり、前記貯留手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定されたあとの、前記検出信号出力手段による前記通過検出信号の出力に基づいて、メダルを電子的に貯留可能なものである、ことを基本的構成とする。
【０５０２】
上記基本的構成においては、２種類の再遊技役のうちの第二の再遊技役に入賞した場合、複数のリールの図柄のうちの少なくとも一部の図柄の視認態様を変化させるとともに入賞した以降のメダル投入時に第二の再遊技役の入賞に基づく次遊技のメダル投入に係わる視覚的な報知を行うので、リプレイ成立時に興趣ある遊技を実行することができる。
【０５０３】
また、上記基本的構成において、前記視認態様変化手段は、前記判定手段により前記第一の再遊技役の入賞があったと判定された場合、第一の視認変化態様（例えば、点灯、低速点滅など）で、前記複数のリールの図柄のうちの少なくとも一部の図柄（例えば、有効ラインＬ１）の視認態様を変化させることが可能なものであり、前記視認態様変化手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定された場合、前記第一の視認変化態様とは異なる第二の視認変化態様（例えば、高速点滅など）で、前記複数のリールの図柄のうちの少なくとも一部の図柄（例えば、非有効ラインＬ２の図柄）の視認態様を変化させることが可能なものであり、前記第一の視認変化態様は、第一の周期の点滅であり、前記第二の視認変化態様は、前記第一の周期とは異なる第二の周期の点滅である、ことが好ましい。
【０５０４】
この場合には、複数のリールの変化態様の相違から、第二の再遊技役に入賞した場合の演出を目立たせることができる。
【０５０５】
また、メダルの投入を指示するベットボタン（例えば、ベットボタン１３０〜１３２）をさらに備え、前記メダル投入視覚報知手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定された場合、該第二の再遊技役の入賞に基づく前記報知を、前記ベットボタンの操作に基づいて実行可能なものである、ことが好ましい。
【０５０６】
この場合には、２種類の再遊技役のうちの第二の再遊技役に入賞した場合、入賞した以降のベットボタン操作時に第二の再遊技役の入賞に基づく次遊技のメダル投入に係わる視覚的な報知を行うので、リプレイ成立時に興趣ある遊技を実行することができる。
【０５０７】
また、前記演出手段は、メダル投入に係わる聴覚的な報知を実行するメダル投入聴覚報知手段（例えば、スピーカ２７２、２７７、第１副制御部４００、再遊技１入賞時処理、再遊技２入賞時処理、演出制御処理）を含み、前記メダル投入聴覚報知手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定された場合、該第二の再遊技役の入賞に基づく前記報知（例えば、投入音Ｓ１を出力する投入音出力演出Ｇ３２）を、前記ベットボタンの操作に基づいて実行可能なものである、ことが好ましい。
【０５０８】
この場合には、２種類の再遊技役のうちの第二の再遊技役に入賞した場合、入賞した以降のベットボタン操作時に第二の再遊技役の入賞に基づく次遊技のメダル投入に係わる視覚的な報知を行うので、リプレイ成立時に興趣ある遊技を実行することができる。
【０５０９】
また、前記貯留手段は、前記判定手段により前記第一の再遊技役の入賞があったと判定されたあとの、前記検出信号出力手段による前記通過検出信号の出力に基づいて、メダルを電子的に貯留可能なものである、ことが好ましい。
【０５１０】
この場合には、２種類の再遊技役のうちのいずれの再遊技役に入賞しても、入賞した以降に投入されたメダルは貯留されるので、遊技者の操作が無駄になることはない。
【０５１１】
また、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００Ｂ）によれば、複数種類の図柄が施された複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、メダルが投入されるメダル投入口（例えば、メダル投入口１４１）と、前記メダル投入口に投入されたメダルが通過するメダル通路の所定部位において、メダルの通過があった場合、通過検出信号を出力する検出信号出力手段（例えば、第１メダル検出センサ７６０、主制御部３００）と、複数種類の役のうち一または複数の役の内部当選を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、前記複数のリールの回転及び停止を制御するリール制御手段（例えば、主制御部３００、リール回転開始処理、リール停止制御処理）と、前記リール制御手段により有効ライン（例えば、有効ラインＬ１）に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、表示判定手段）と、メダルを電子的に貯留可能な貯留手段（例えば、主制御部３００、メダル投入処理、再遊技役１入賞時処理、再遊技役２入賞時処理など）と、演出を実行する演出手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、リールバックライト９０、遊技メダル投入ランプ１２９など各種ランプ３３８、４４０、スピーカ２７２、２７７、液晶表示装置１５７、シャッタ１６３、メダル投入・スタート受付処理、演出制御処理など）と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記複数のリールの図柄の視認態様を変化させる視認態様変化手段（例えば、リールバックライト９０、第１副制御部４００、演出制御処理）を含み、前記演出手段は、メダル投入に係わる視覚的な報知を実行するメダル投入視覚報知手段（例えば、遊技メダル投入ランプ１２９、再遊技１入賞時処理、再遊技２入賞時処理など）を含み、前記複数種類の役は、前記判定手段により入賞があったと判定された場合、次遊技においてメダルの投入を行うことなく遊技を行うことが可能な再遊技役（例えば、再遊技役１、２）を少なくとも含むものであり、前記再遊技役は、第一の図柄組合せを少なくとも対応させたものであり、前記再遊技役は、前記第一の図柄組合せとは異なる図柄組合せである第二の図柄組合せを少なくとも対応させたものであり、前記視認態様変化手段は、前記リール制御手段により前記第二の図柄組合せが停止させられたあとに、前記複数のリールの図柄のうちの少なくとも一部の図柄の視認態様を変化させることが可能なものであり、前記メダル投入視覚報知手段は、前記リール制御手段により前記第二の図柄組合せが停止させられたあとに、前記再遊技役の入賞に基づく前記報知を、前記検出信号出力手段による前記通過検出信号の出力に基づいて実行可能なものであり、前記貯留手段は、前記リール制御手段により前記第二の図柄組合せが停止させられたあとの、前記検出信号出力手段による前記通過検出信号の出力に基づいて、メダルを電子的に貯留可能なものである、ことを別の基本的構成とする。
【０５１２】
上記別の基本的構成においては、再遊技役のうちの第二の図柄組合せが停止した場合、複数のリールの図柄のうちの少なくとも一部の図柄の視認態様を変化させるとともに入賞した以降のメダル投入時に再遊技役の入賞に基づく次遊技のメダル投入に係わる視覚的な報知を行うので、リプレイ成立時に興趣ある遊技を実行することができる。
【０５１３】
また、上述した遊技台の機能を、コンピュータプログラムとして実現してもよい。このコンピュータプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。
【０５１４】
すなわち、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、遊技に関するコンピュータプログラムであって、コンピュータを、複数種類の図柄が施された複数のリールと、メダルが投入されるメダル投入口と、前記メダル投入口に投入されたメダルが通過するメダル通路の所定部位において、メダルの通過があった場合、通過検出信号を出力する検出信号出力手段と、複数種類の役のうち一または複数の役の内部当選を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、前記リール制御手段により有効ラインに停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、メダルを電子的に貯留可能な貯留手段と、演出を実行する演出手段と、して機能させ、前記演出手段は、前記複数のリールの図柄の視認態様を変化させる視認態様変化手段を含み、前記演出手段は、メダル投入に係わる視覚的な報知を実行するメダル投入視覚報知手段を含み、前記複数種類の役は、前記判定手段により入賞があったと判定された場合、次遊技においてメダルの投入を行うことなく遊技を行うことが可能な再遊技役を少なくとも含むものであり、前記再遊技役は、第一の図柄組合せを対応させた第一の再遊技役を少なくとも含むものであり、前記再遊技役は、前記第一の図柄組合せとは異なる図柄組合せである第二の図柄組合せを対応させた第二の再遊技役を少なくとも含むものであり、前記視認態様変化手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定された場合、前記複数のリールの図柄のうちの少なくとも一部の図柄の視認態様を変化させることが可能なものであり、前記メダル投入視覚報知手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定された場合、該第二の再遊技役の入賞に基づく前記報知を、前記検出信号出力手段による前記通過検出信号の出力に基づいて実行可能なものであり、前記貯留手段は、前記判定手段により前記第二の再遊技役の入賞があったと判定されたあとの、前記検出信号出力手段による前記通過検出信号の出力に基づいて、メダルを電子的に貯留可能なものである、ことを基本的構成とする。
【０５１５】
このコンピュータプログラムの基本的構成においては、上記遊技台と同様の効果（リプレイ成立時に興趣ある遊技を実行することができるという効果）を、家庭用テレビゲーム機や携帯情報端末においても容易に実現させることが可能となる。
【０５１６】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０５１７】
９０  リールバックライト
１００、１００Ａ、１００Ｂ  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２９  遊技メダル投入ランプ
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１４１  メダル投入口
１５７  液晶表示装置
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
７００、７００Ａ  メダルセレクタ
７１２  可動底部（メダルブロッカ）
７６０  第１メダル検出センサ
７９０  第２メダル検出センサ
【図１】
2015157045.tif 000003
【図２】
2015157045.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2015157045.tif 000009
【図８】
2015157045.tif 000010
【図９】
2015157045.tif 000011
【図１０】
2015157045.tif 000012
【図１１】
2015157045.tif 000013
【図１２】
2015157045.tif 000014
【図１３】
2015157045.tif 000015
【図１４】
2015157045.tif 000016
【図１５】
2015157045.tif 000017
【図１６】
2015157045.tif 000018
【図１７】
2015157045.tif 000019
【図１８】
2015157045.tif 000020
【図１９】
2015157045.tif 000021
【図２０】
2015157045.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2015157045.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５８】
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