(57)【要約】      （修正有）【課題】特別遊技を実行するか否かの判定に先立って行われる事前判定の結果に応じて演出役物を適切に動作させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機では、取得条件が取得されると、その取得情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かが判定される。そして、特別遊技を実行すると判定された場合、その特別遊技が実行される。一方、取得情報が取得されると、その取得情報が、特別図柄判定の権利として記憶される場合があり、この記憶された取得情報に基づいて、事前判定が行われる。ここで、所定の事前判定結果が得られた場合、大当たりと判定される可能性があることを示唆するために演出役物が動作する場合があるが、その際に演出役物が動作中である場合には、実行中の動作が、新たな動作よりも優先される。【選択図】図２３
2015231541.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得条件の成立に応じて取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記取得手段によって取得情報が取得されると、当該取得情報を前記特別遊技判定手段によって判定される権利として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、当該取得情報に基づく前記特別遊技判定手段による判定に先立って当該判定に関する事前判定を行う事前判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に対応する演出画像を表示する演出画像表示手段と、
前記演出画像表示手段による前記演出画像の表示を制御する表示制御手段と、
演出役物の動作を制御する役物制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記取得情報に基づいて前記事前判定手段によって所定の事前判定結果が得られた場合に、当該取得情報に基づいて前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定される可能性を示唆する第１の表示態様の演出画像を前記演出画像表示手段に表示させた後、表示中の前記第１の表示態様の演出画像の表示態様を、前記可能性を示唆する第２の表示態様に変化させることが可能であり、
前記役物制御手段は、
前記第１の表示態様の演出画像が表示されるのに伴って前記演出役物を動作させることが可能である一方、
前記演出画像の表示態様が前記第１の表示態様から前記第２の表示態様に変化するのに伴って前記演出役物を動作させることが可能であり、
前記演出役物の動作中に当該演出役物の新たな動作の動作条件が成立した場合に、当該動作を規制することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
取得条件の成立に応じて取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記取得手段によって取得情報が取得されると、当該取得情報を前記特別遊技判定手段によって判定される権利として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、当該取得情報に基づく前記特別遊技判定手段による判定に先立って当該判定に関する事前判定を行う事前判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に対応する演出画像を表示する演出画像表示手段と、
前記演出画像表示手段による前記演出画像の表示を制御する表示制御手段と、
演出役物の動作を制御する役物制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記取得情報に基づいて前記事前判定手段によって所定の事前判定結果が得られた場合に、当該取得情報に基づいて前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定される可能性を示唆しない第１の表示態様の演出画像を前記演出画像表示手段に表示させた後、表示中の前記第１の表示態様の演出画像の表示態様を、前記可能性を示唆する第２の表示態様に変化させることが可能であり、
前記役物制御手段は、
前記第１の表示態様の演出画像の表示中に前記演出役物を動作させることが可能である一方、
前記演出画像の表示態様が前記第１の表示態様から前記第２の表示態様に変化するのに伴って前記演出役物を動作させることが可能であり、
前記演出役物の動作中に当該演出役物の新たな動作の動作条件が成立した場合に、当該動作を規制することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可動に構成された演出役物を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄表示器において特別図柄が変動表示された後に判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。そして、特別遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄が停止表示された場合には、普段は閉塞されている大入賞口を開放する特別遊技が行われる。この種の遊技機の中には、特別遊技を実行するか否かの判定及び特別図柄の変動表示の開始に先立って、特別遊技を実行するか否かの判定に関する事前判定を行い、その事前判定結果に応じたいわゆる保留先読み演出を行う機能を備えるものがある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせるために、特別遊技を実行するか否かの判定と特別図柄の変動表示の開始とが保留されていることを示す保留画像が特別な表示態様（「！」のマークを含む表示態様）で表示される場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１７７３８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、演出役物を適切に動作させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、取得条件の成立に応じて取得情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記取得手段によって取得情報が取得されると、当該取得情報を前記特別遊技判定手段によって判定される権利として記憶する取得情報記憶手段と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、当該取得情報に基づく前記特別遊技判定手段による判定に先立って当該判定に関する事前判定を行う事前判定手段と、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に対応する演出画像を表示する演出画像表示手段と、前記演出画像表示手段による前記演出画像の表示を制御する表示制御手段と、演出役物の動作を制御する役物制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記取得情報に基づいて前記事前判定手段によって所定の事前判定結果が得られた場合に、当該取得情報に基づいて前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定される可能性を示唆する第１の表示態様の演出画像を前記演出画像表示手段に表示させた後、表示中の前記第１の表示態様の演出画像の表示態様を、前記可能性を示唆する第２の表示態様に変化させることが可能であり、前記役物制御手段は、前記第１の表示態様の演出画像が表示されるのに伴って前記演出役物を動作させることが可能である一方、前記演出画像の表示態様が前記第１の表示態様から前記第２の表示態様に変化するのに伴って前記演出役物を動作させることが可能であり、前記演出役物の動作中に当該演出役物の新たな動作の動作条件が成立した場合に、当該動作を規制する。
【０００８】
また、本発明に係る遊技機は、取得条件の成立に応じて取得情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記取得手段によって取得情報が取得されると、当該取得情報を前記特別遊技判定手段によって判定される権利として記憶する取得情報記憶手段と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、当該取得情報に基づく前記特別遊技判定手段による判定に先立って当該判定に関する事前判定を行う事前判定手段と、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に対応する演出画像を表示する演出画像表示手段と、前記演出画像表示手段による前記演出画像の表示を制御する表示制御手段と、演出役物の動作を制御する役物制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記取得情報に基づいて前記事前判定手段によって所定の事前判定結果が得られた場合に、当該取得情報に基づいて前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定される可能性を示唆しない第１の表示態様の演出画像を前記演出画像表示手段に表示させた後、表示中の前記第１の表示態様の演出画像の表示態様を、前記可能性を示唆する第２の表示態様に変化させることが可能であり、前記役物制御手段は、前記第１の表示態様の演出画像の表示中に前記演出役物を動作させることが可能である一方、前記演出画像の表示態様が前記第１の表示態様から前記第２の表示態様に変化するのに伴って前記演出役物を動作させることが可能であり、前記演出役物の動作中に当該演出役物の新たな動作の動作条件が成立した場合に、当該動作を規制する。
【発明の効果】
【０００９】
この発明によれば、演出役物を適切に動作させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】遊技状態について説明するための説明図
【図５】保留アイコンと演出役物７とを用いた演出の流れについて説明するための説明図
【図６】保留アイコンと演出役物７とを用いた演出の具体例を示す説明図
【図７】保留アイコンと演出役物７とを用いた演出の具体例を示す説明図
【図８】保留アイコンと演出役物７とを用いた演出の具体例を示す説明図
【図９】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図１０】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１１】メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図
【図１２】図１０のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図１２のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１４】図１２のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１５】図１３のステップＳ２１８における事前判定処理の詳細フローチャート
【図１６】図１０のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１７】図１６のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１８】図１６のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１９】図１６のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャート
【図２０】大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理のフローチャート
【図２１】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２２】図２１のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２３】図２２のステップＳ１０３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２４】図２２のステップＳ１０３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２５】図２２のステップＳ１０３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２６】演出役物７の動作パターンを選択するための動作パターン選択テーブルを例示する説明図
【図２７】図２２のステップＳ１０８における変動演出開始処理の詳細フローチャート
【図２８】昇格タイミング及び動作タイミングの変更について説明するための説明図
【図２９】画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図３０】ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１３】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が不図示の発射装置へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って遊技領域１０を落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１４】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿２８及び下皿２９は、１つの皿で構成されてもよい。
【００１５】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１６】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、３つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、１つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１７】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１始動口１１は、常時開放されている始動領域であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動領域である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１９】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２０】
また、本実施形態では、第２特別図柄判定を始動させる始動口として第２始動口１２を備えている場合について説明するが、第２特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。このような構成としては、特定の領域を通過した遊技球が第１始動口１１と第２始動口１２とに交互に入賞するような構成が一例として挙げられる。また、第１始動口１１と第２始動口１２とのどちらにも遊技球が入賞可能であるもののいずれか一方の方が他方よりも入賞し易いような構成（例えば、遊技球を第１始動口１１又は第２始動口１２に振り分ける振分部材を第１始動口１１の方が入賞し易くなるように動作させるといった構成）が他の例として挙げられる。
【００２１】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数実行される。
【００２２】
このように、大当たり遊技中には大入賞口１３が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２３】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２４】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２５】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２６】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、演出役物７、盤ランプ２５等が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図９参照）が内蔵されている。
【００２７】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面（以下「液晶画面」と呼ぶ。）は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像（保留アイコン）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２８】
スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２９】
演出役物７は、液晶画面の前方且つ側方に配置されている。演出役物７には、発光素子（例えばＬＥＤ）が内蔵されている。演出役物７は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。演出役物７は、本実施形態では、刀を模した形状に構成されており、刀の柄の部分（下端部）を回動中心として、刀がほぼ直立したように見える初期姿勢（図１参照）と、刀が略水平となるように見える回動姿勢（例えば図６（Ｃ−２）参照）との間で回動可能に構成されている。
【００３０】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３１】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３２】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３３】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３４】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３５】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターンを表示する。
【００３６】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３７】
［遊技状態について］
以下、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。ここで、図４は、遊技状態について説明するための説明図である。図４に例示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「潜伏遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
【００３８】
「通常遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／２００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００３９】
「確変遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／７０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。図４の表記から明らかなように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が７０回行われるまで電サポ有りの確変状態が継続するいわゆるＳＴ機として構成されている。
【００４０】
なお、確変遊技状態は、通常遊技状態で遊技が制御されているときに比べて、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易い遊技状態である。すなわち、確変遊技状態は、いわゆる変動時間の時短機能が有効になる遊技状態である。
【００４１】
「潜伏遊技状態」は、確変遊技状態と同様に大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、通常遊技状態と同様に電チューサポート機能が付与されない遊技状態である。
【００４２】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されて大当たり遊技が実行されると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される。なお、この確変遊技状態は、確変遊技状態で遊技が制御されているときに「大当たり」であると判定されることがなければ、特別図柄判定及び図柄の変動表示が７０回行われるまで継続する（図４参照）。図４における「Ｊ」は、電チューサポート機能が付与される残りの変動回数（時短遊技残余回数）を示すものであり、本実施形態では、「７０」からカウントダウンされる。この時短遊技残余回数Ｊが「０」になると、電チューサポート機能が付与されなくなる。
【００４３】
大当たり遊技が終了した後、特別図柄判定及び図柄の変動表示が７０回行われても特別図柄判定の判定結果が「大当たり」とならなかった場合、特別図柄判定及び図柄の変動表示が４回行われるまで潜伏遊技状態で遊技が制御され、この４回の特別図柄判定の判定結果がいずれも「ハズレ」であった場合には、遊技状態が通常遊技状態に戻されることになる。
【００４４】
なお、図には示されていないが、確変遊技状態又は潜伏遊技状態で遊技が制御されているときに特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合には、その「大当たり」に応じた大当たり遊技が終了した後に、再び確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【００４５】
［変動演出について］
パチンコ遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する特別図柄判定が行われる。そして、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において、特別図柄が変動表示された後に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。これに対して、液晶表示装置５では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ（図１参照）、判定図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
【００４６】
このような変動演出中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶表示装置５には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄が完全には停止しないように擬似停止する。その際、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止すればリーチ成立となり、同一の装飾図柄が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。そして、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において大当たり図柄が停止表示されると、同一の装飾図柄が有効ライン上に本停止して大当たりが報知されることになる。なお、変動演出中に左図柄及び右図柄として相異なる装飾図柄が擬似停止された場合には、リーチ演出は行われず、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）においてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目とはならない３つの装飾図柄が本停止して変動演出が終了することになる。
【００４７】
［表示領域及び保留アイコンについて］
ところで、上記のように図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中であるときには、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）と図柄の変動表示とを即座に実行することはできない。このため、パチンコ遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞しても第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）や図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、所定数（本実施形態では「４」）を超えない範囲で第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）が保留されて、その保留数が第１特別図柄保留表示器４３（又は第２特別図柄保留表示器４４）に表示される。
【００４８】
一方の液晶画面には、特別図柄判定及び図柄の変動表示が保留されていることを示唆する保留画像としての保留アイコンが表示される表示領域として、第１保留アイコン表示領域５１及び第２保留アイコン表示領域５２が設けられている（図１参照）。
【００４９】
第１保留アイコン表示領域５１は、第１特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域である。この第１保留アイコン表示領域５１には、第１特別図柄保留表示器４３（図３参照）が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
【００５０】
第２保留アイコン表示領域５２は、第２特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域である。この第２保留アイコン表示領域５２には、第２特別図柄保留表示器４４（図３参照）が示す第２特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
【００５１】
図１には、第１特別図柄判定の保留数が「３」であることを示唆するために第１保留アイコン表示領域５１に３個の保留アイコンが表示されると共に、第２特別図柄判定の保留数が「２」であることを示唆するために第２保留アイコン表示領域５２に２個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
【００５２】
なお、液晶画面には、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像を表示する表示領域として、当該領域５３が設けられている（図１参照）。
【００５３】
パチンコ遊技機１では、保留されている第１特別図柄判定の権利が消化すべく図柄の変動表示が開始されるに際して、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコン（当該領域５３に最も近い保留アイコン）が第１保留アイコン表示領域５１から当該領域５３に移動される。そして、第１保留表示領域５１に他の保留アイコンが表示されている場合には、他の保留アイコンは、第１保留アイコン表示領域５１内において、当該領域５３側に表示位置がシフトされる。例えば図１に例示されるように第１保留アイコン表示領域５１に３個の保留アイコンが表示された状態で第１特別図柄判定が消化される場合には、これらの保留アイコンのうちの一番右側に位置する保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１から当該領域５３に移動されると共に、残り２つの保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１内において表示位置が右側にシフトされる。その結果、第１保留アイコン表示領域５１に表示される保留アイコンの数が２つとなり、保留されている第１特別図柄判定の権利が２つになったことが遊技者に報知されることになる。
【００５４】
なお、このようなシフト処理は、第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンについても同様に行われる。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定とが両方保留されている場合、第１特別図柄判定よりも第２特別図柄判定の方が優先消化される。このため、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンに対するシフト処理よりも第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が優先して行われる。すなわち、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンに対するシフト処理は、第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンがなくなってから行われる。
【００５５】
このように、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数などの取得情報に基づく特別図柄判定が行われる前は、その取得情報に対応する保留アイコン（保留画像）が第１保留アイコン表示領域５１（又は第２保留アイコン表示領域５２）に表示される。そして、この第１保留アイコン表示領域５１（又は第２保留アイコン表示領域５２）に表示されている保留アイコンに対応する取得情報に基づいて特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が行われるに際して、保留アイコンが当該領域５３に移動されて、特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像として当該領域５３に表示される。
【００５６】
なお、第１保留アイコン表示領域５１には、例えば、通常アイコンや特別アイコンが表示される。ここで、通常アイコンは、大当たりに対する信頼度を何ら示唆しないデフォルトの保留アイコンであって、例えば白色の保留アイコンである。特別アイコンは、大当たりに対する信頼度を示唆する保留アイコンであって、白色以外の色で表示される保留アイコンがこれに該当する。特別アイコンは、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆する保留アイコンから大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する保留アイコンへと順に並べた場合、例えば、青色の保留アイコン、黄色の保留アイコン、緑色の保留アイコン、赤色の保留アイコン、虹色の保留アイコンなどが例として挙げられる。
【００５７】
なお、通常アイコンは、その保留アイコンに対応する特別図柄判定が消化されるまで、すなわち、通常アイコンが当該領域５３に移動してから当該領域５３から消去されるまで、その表示態様が変化しない場合がある。また、保留アイコンが例えば第１保留アイコン表示領域５１に表示される場合に、始めから特別アイコンとして表示される場合がある。また、例えば第１保留アイコン表示領域５１に表示された通常アイコンが、対応する特別図柄判定が消化されるまでに特別アイコンに変化する場合や、例えば第１保留アイコン表示領域５１に表示されている特別アイコンが、対応する特別図柄判定が消化されるまでにより上位の特別アイコンに変化する場合もある。このように、通常アイコン（又は特別アイコン）が特別アイコン（又はより上位の特別アイコン）に変化することを、以下の説明では、「アイコン昇格」と呼ぶものとする。
【００５８】
［通常遊技状態のときに遊技球の始動口入賞に応じて行われる演出の流れ］
図５は、保留アイコンと演出役物７とを用いた演出の流れについて説明するための説明図である。なお、以下の説明では、通常遊技状態のときに遊技球が第１始動口１１に入賞したことに応じて、保留アイコンと演出役物７との両方或いはいずれか一方によって演出が行われる場合について説明する。
【００５９】
第１特別図柄判定の保留数が上限（本実施形態では「４」つ）に達していない状態で第１始動口１１に遊技球が入賞すると（図４（Ａ）参照）、後述する遊技制御基板１００（図９参照）によって特別図柄判定に必要な各種乱数（取得情報）が取得される。そして、各種乱数が取得された際に大当たり遊技中ではなく、且つ特別図柄の変動表示中でもない場合には、取得された各種乱数に基づく特別図柄判定や特別図柄の変動表示が直ちに開始される。
【００６０】
一方、大当たり遊技中又は特別図柄の変動表示中に第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には、この始動口入賞を条件として取得された各種乱数がメインＲＡＭ１０３の所定領域（図１１（Ａ）に例示される保留記憶領域１０３１〜１０３８のいずれか）に記憶されて、特別図柄判定や特別図柄の変動表示が保留されることになる。
【００６１】
そして、このようにして特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が保留される場合には、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶された各種乱数に基づく大当たり判定処理（図１７参照）や変動パターン選択処理（図１８参照）を、特別図柄の変動表示の開始時ではなく、各種乱数がメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶された時点で行う事前判定処理が実行される。この事前判定処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【００６２】
遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したことに応じて事前判定処理が行われると、その事前判定結果に基づいて、保留アイコンとして通常アイコンを表示するか又は特別アイコンを表示するかが決定され、特別アイコンを表示すると決定された場合にはその種類（保留アイコンの色）が併せて決定される。また、保留アイコンとして特別アイコンを表示すると決定された場合には、特別アイコンの表示を開始するのとほぼ同時に演出役物７を動作させるか否かが決定される。なお、特別アイコンは、例えば大当たりの可能性があることを示す所定の事前判定結果が得られた場合に表示され易く、逆に、大当たりの可能性が低いことを示す事前判定結果が得られた場合には表示され難いという傾向がある。
【００６３】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定の保留数が上限に達していない状態で第１始動口１１に遊技球が入賞すると、以下の３種類の演出のいずれかが行われる。
【００６４】
１種類目の演出は、第１保留アイコン表示領域５１に通常アイコンを新たに表示する表示演出（図５（Ｂ）参照）である。２種類目の演出は、第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコンを新たに表示する表示演出（図５（Ｃ）参照）である。３種類目の演出は、第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコンを新たに表示する表示演出及び演出役物７を本動作（第２動作）させる役物演出（図５（Ｄ）参照）である。ここで、演出役物７の本動作は、初期姿勢（図１参照）に維持されている演出役物７を回動姿勢（例えば図６（Ｃ−２）参照）へと姿勢変化させた後に初期姿勢に戻す動作である。以下の説明では、演出役物７に本動作のみを行わせる演出役物７の動作パターンを、第２動作パターンと呼ぶものとする。
【００６５】
ところで、第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコンを表示することによって、大当たりに対する期待感を遊技者に効果的に抱かせることが可能である。しかしながら、液晶画面では、装飾図柄を変動表示させる演出、アイテムやキャラクタを用いた各種の予告演出等が行われるため、特別アイコンが表示されたことに遊技者が直ぐには気付かず、その結果、意図した効果を得られない可能性がある。
【００６６】
これに対して、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、特別アイコンが表示される際に演出役物７が動作する場合があるため（図５（Ｄ）参照）、特別アイコンが表示されることを遊技者が容易に認識することができ、その結果、大当たりに対する期待感を遊技者に効果的に抱かせることができる。
【００６７】
続いて、第１保留アイコン表示領域５１に通常アイコン又は特別アイコンが表示された後に、その保留アイコンと演出役物７との両方或いはいずれか一方を用いて行われる５パターンの演出について説明する。なお、以下に説明する演出は、保留アイコンに対応する特別図柄判定が消化し終わる前、すなわち、保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１に表示されてから、その保留アイコンが当該領域５３に移動した後に当該領域５３から消去されるまでの間に行われる。
【００６８】
１つ目の演出パターンは、第１保留アイコン表示領域５１に保留アイコンが表示された後に、その保留アイコンがアイコン昇格しないパターンである（図５（Ｅ）参照）。
【００６９】
２つ目の演出パターンは、演出役物７を第１動作パターンで動作させる役物煽り動作（図５（Ｆ）参照）を行った後に、アイコン昇格演出が行われないパターンである（図５（Ｇ）参照）。
【００７０】
ここで、演出役物７の第１動作パターンは、演出役物７を初期姿勢と、初期姿勢から回動姿勢側に小さい回転角だけ回動させた姿勢との間でガタガタと揺動させる動作パターンである（図７（Ｂ−２）参照）。すなわち、第１動作パターンは、第１動作、及び第２動作のうちの第１動作のみを含む動作パターンである。
【００７１】
ここで、第１動作は、演出役物７が大きく動作するかもしれないといった遊技者の期待感を煽るために、演出役物７が小さく動作する動作であって、本実施形態では、演出役物７が上記のようにガタガタと小さく揺動する動作（「煽り動作」とも言う。）である（例えば図７（Ｂ−２）参照）。
【００７２】
一方の第２動作は、第１動作よりも演出役物７の動きが大きい動作であって、本実施形態では、演出役物７が初期姿勢から回動姿勢に姿勢変化した後に初期姿勢に戻る動作（「本動作」とも言う。）である（例えば図８（Ａ−１）〜（Ａ−３）参照）。
【００７３】
図５（Ｅ）〜（Ｇ）に基づいて説明したこれら２パターンの演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示す事前判定結果が得られたような場合、具体的には、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に決定される可能性があるといった事前判定結果が得られた場合に選択され易い。このように、大当たりの可能性が低い保留アイコンに対して演出役物７を第１動作パターンで動作させることによって、アイコン昇格の発生に対する期待感を遊技者に効果的に抱かせることができる。
【００７４】
３つ目の演出パターンは、第１保留アイコン表示領域５１に表示された通常アイコン（又は特別アイコン）が、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている間、或いは当該領域５３に移動されてから当該領域５３から消去されるまでの間に、特別アイコン（又はより上位の特別アイコン）へとアイコン昇格するパターンである（図５（Ｈ）参照）。具体的には、通常アイコンが第１保留アイコン表示領域５１又は当該領域５３において特別アイコンにアイコン昇格するパターンや、特別アイコンが第１保留アイコン表示領域５１又は当該領域５３においてより上位の特別アイコンにアイコン昇格するパターンである。
【００７５】
このように、保留アイコンに対応する図柄変動が終了する（保留を消化し終える）までの間にその保留アイコンをアイコン昇格させることによって、大当たりに対する期待感を遊技者に効果的に抱かせたり、その期待感を効果的に高めたりすることができる。なお、３つ目の演出パターンの場合、アイコン昇格の際に演出役物７が動作しないため、大当たりに対する信頼度が中程度であるといった印象を遊技者に与えることが可能である。
【００７６】
４つ目の演出パターンは、通常アイコン（又は特別アイコン）を第１保留アイコン表示領域５１又は当該領域５３において特別アイコン（又はより上位の特別アイコン）にアイコン昇格させると共に、演出役物７を第２動作パターンで動作させる演出パターンである（図５（Ｉ）参照）。この４つ目の演出パターンの場合、アイコン昇格の際に演出役物７が第２動作パターンで動作する（本動作を行う）ため、遊技者にアイコン昇格を効果的に示唆することができ、且つ、大当たりに対する信頼度が相対的に高いといった印象を遊技者に与えることが可能である。
【００７７】
なお、ここでの第２動作パターンは、上述した第１動作（煽り動作）及び第２動作（本動作）のうちの第２動作のみを含む動作パターンである。
【００７８】
５つ目の演出パターンは、第１保留アイコン表示領域５１又は当該領域５３に通常アイコン（又は特別アイコン）が表示された状態で演出役物７を第１動作パターンと同じように動作させる役物煽り動作を行い（図５（Ｊ）参照）、続いて、その通常アイコン（又は特別アイコン）を第１保留アイコン表示領域５１又は当該領域５３において特別アイコン（又はより上位の特別アイコン）にアイコン昇格させると共に、演出役物７を第２動作パターンと同じように動作させる役物演出が行われるパターンである（図５（Ｋ）参照）。
【００７９】
この５つ目のパターンの演出では、アイコン昇格に先立って演出役物７が第１動作パターンと同じ煽り動作を行うため、アイコン昇格が発生することに対する期待感や、演出役物７が本動作を行うことに対する期待感を遊技者に効果的に抱かせることができる。また、アイコン昇格のときには、第２動作パターンと同じ本動作を演出役物７が行う。このため、大当たりに対する信頼度が極めて高いといった印象を遊技者に与えることが可能である。
【００８０】
なお、５つ目の演出パターンにおける演出役物７の動作パターンは、上述した第１動作（煽り動作）及び第２動作（本動作）の両方の動作を含む第３動作パターンである。
【００８１】
図５（Ｉ）〜（Ｋ）に基づいて説明したこれら２パターンの演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示す事前判定結果が得られたような場合、具体的には、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となることを示す事前判定結果が得られた場合や、特別図柄判定の判定結果は「ハズレ」になるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に決定される可能性があるといった事前判定結果が得られた場合に選択され易い。このように、大当たりとなる可能性がある保留アイコンのアイコン昇格に際して演出役物７を第２動作パターン又は第３動作パターンで動作させることによって、大当たりとなることに対する期待感を遊技者に効果的に抱かせることができる。
【００８２】
［保留アイコンと演出役物７による演出の具体例］
以下、図６〜図８を参照しつつ、保留アイコンと演出役物７との両方或いはいずれか一方を用いる演出の具体例について説明する。ここで、図６〜図８は、保留アイコンと演出役物７とを用いた演出の具体例を示す説明図である。
【００８３】
図５（Ａ）及び（Ｂ）に基づいて上述したように、第１始動口１１に遊技球が入賞してから第１保留アイコン表示領域５１に通常アイコンが表示されるまでの演出の具体的な流れは、例えば以下の通りである。すなわち、例えば、第１保留アイコン表示領域５１に３つの保留アイコンが表示されており、且つ液晶画面において装飾図柄が変動表示されている状態（図６（Ａ−１）参照）で第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１保留アイコン表示領域５１に、４つ目の保留アイコンとして、通常アイコンが表示される（図６（Ａ−２）参照）。
【００８４】
また、図５（Ａ）及び（Ｃ）に基づいて上述したように、第１始動口１１に遊技球が入賞して第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコンが表示されるまでの演出の具体的な流れは、例えば以下の通りである。すなわち、例えば、第１保留アイコン表示領域５１に１つの保留アイコンが表示されており、且つ液晶画面において装飾図柄が変動表示されている状態（図６（Ｂ−１）参照）で第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１保留アイコン表示領域５１に２つ目の保留アイコンとして、特別アイコンが表示される（図６（Ｂ−２）参照）。
【００８５】
また、図５（Ａ）及び（Ｄ）に基づいて上述したように、第１始動口１１に遊技球が入賞して第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコンが表示されると共に演出役物７が第２動作パターンで動作するまでの演出の具体的な流れは、例えば以下の通りである。すなわち、例えば、第１保留アイコン表示領域５１に２つの保留アイコンが表示されており、且つ液晶画面において装飾図柄が変動表示されている状態（図６（Ｃ−１）参照）で第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１保留アイコン表示領域５１に３つ目の保留アイコンとして特別アイコンが表示されると共に、演出役物７が初期姿勢から回動姿勢へと姿勢変化する（図６（Ｃ−２）参照）。すなわち、演出役物７が本動作を行う。その際、演出役物７の動作が保留アイコンに変化を与えたように見せ掛けるために、液晶画面において所定の演出表示が行われる。図６（Ｃ−２）に示される例では、演出役物７の先端部から保留アイコンに向けて雷が落ちた結果として特別アイコンが表示されたかのような印象を遊技者に与えるための演出画像が液晶画面に表示される。
【００８６】
このように、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて所定の事前判定結果が得られた場合に、大当たり遊技を実行すると判定される可能性があることを示唆するために、演出役物７が動作する。
【００８７】
また、始動口入賞（図５（Ａ）参照）、通常アイコン表示（図５（Ｂ）参照）、及びアイコン昇格無し（図５（Ｅ）参照）のような流れで演出が進行する場合、演出の具体的な流れは、例えば以下の通りである。すなわち、例えば、図５（Ｂ）に基づいて上述したように通常アイコンが表示された後に、当該領域５３に表示されている他の保留アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、図７（Ａ−１）に例示されるように、図５（Ｂ）の演出で第１保留アイコン表示領域５１に表示された保留アイコン（ここでは通常アイコン）が当該領域５３に移動されると共に、液晶画面における装飾図柄の変動表示が開始される。そして、この通常アイコンが表示されてから当該領域５３から消去されるまでの間に演出役物７が動作せず、また、アイコン昇格も行われないため、大抵の場合、リーチ演出に発展することなく特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示唆する表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる（図７（Ａ−２）参照）。
【００８８】
また、始動口入賞（図５（Ａ）参照）、通常アイコン表示（図５（Ｂ）参照）、役物煽り動作（図５（Ｆ）参照）、及びアイコン昇格無し（図５（Ｇ）参照）のような流れで演出が進行する場合、演出の具体的な流れは、例えば以下の通りである。すなわち、例えば、図５（Ｂ）に基づいて上述したように通常アイコンが表示された後に、当該領域５３に表示されている他の保留アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、図７（Ｂ−１）に例示されるように、図５（Ｂ）の演出で第１保留アイコン表示領域５１に表示された保留アイコン（ここでは通常アイコン）が当該領域５３に移動されると共に、液晶画面における装飾図柄の変動表示が開始される。そして、当該領域５３に移動された通常アイコンが当該領域５３から消去される前に、演出役物７を第１動作パターンで動作させる役物煽り動作が行われる（図７（Ｂ−２）及び図５（Ｆ）参照）。当該領域５３には通常アイコンが表示されており、その後、図５（Ｇ）に基づいて上述したようにアイコン昇格が発生しないため、大抵の場合、リーチ演出に発展することなく特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示唆する表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる（図７（Ｂ−３）参照）。
【００８９】
また、始動口入賞（図５（Ａ）参照）、通常アイコン表示（図５（Ｂ）参照）、及びアイコン昇格（図５（Ｈ）参照）のような流れで演出が進行する場合、演出の具体的な流れは、例えば以下の通りである。すなわち、例えば、図５（Ｂ）に基づいて上述したように通常アイコンが表示された後に、当該領域５３に表示されている他の保留アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、図７（Ｃ−１）に例示されるように、図５（Ｂ）の演出で第１保留アイコン表示領域５１に表示された保留アイコン（ここでは通常アイコン）が当該領域５３に移動されると共に、液晶画面における装飾図柄の変動表示が開始される。そして、当該領域５３に移動された通常アイコンが当該領域５３においてアイコン昇格する。具体的には、図７（Ｃ−２）に例示されるように、通常アイコンから特別アイコンへと変化する（図７（Ｃ−２）参照）。図７（Ｃ−２）に示される例では、アイコン昇格が発生しているものの、昇格後の保留アイコンは大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆する例えば黄色の保留アイコンであるため、例えば、リーチが成立した後にノーマルリーチ演出が行われて、最終的には、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示唆する表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる（図７（Ｃ−３）参照）。
【００９０】
また、始動口入賞（図５（Ａ）参照）、通常アイコン表示（図５（Ｂ）参照）、及びアイコン昇格＋役物本動作（図５（Ｉ）参照）のような流れで演出が進行する場合、演出の具体的な流れは、例えば以下の通りである。すなわち、例えば、図５（Ｂ）に基づいて上述したように通常アイコンが表示された後に、当該領域５３に表示されている他の保留アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、図８（Ａ−１）に例示されるように、図５（Ｂ）の演出で第１保留アイコン表示領域５１に表示された保留アイコン（ここでは通常アイコン）が当該領域５３に移動されると共に、液晶画面における装飾図柄の変動表示が開始される。そして、当該領域５３に移動された通常アイコンが当該領域５３において特別アイコン（例えば緑色の保留アイコン）へとアイコン昇格すると共に、演出役物７を第２動作パターンで動作させる本動作が行われる（図８（Ａ−２）、及び図５（Ｉ）参照）。ここでは、当該領域５３に大当たりに対する信頼度が中程度であることを示唆する緑色の保留アイコンが表示されているので、例えば３図柄でリーチが成立し、例えば、ノーマルリーチ演出よりも信頼度が高いＳＰリーチ演出が行われる（図８（Ａ−３）参照）。そして、最終的には、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」又は「ハズレ」であることを示唆する表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる。
【００９１】
また、始動口入賞（図５（Ａ）参照）、通常アイコン表示（図５（Ｂ）参照）、役物煽り動作（図５（Ｊ）参照）、及びアイコン昇格＋役物本動作（図５（Ｋ）参照）のような流れで演出が進行する場合、演出の具体的な流れは、例えば以下の通りである。すなわち、例えば、図５（Ｂ）に基づいて上述したように通常アイコンが表示された後に、当該領域５３に表示されている他の保留アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、図８（Ｂ−１）に例示されるように、図５（Ｂ）の演出で第１保留アイコン表示領域５１に表示された保留アイコン（ここでは通常アイコン）が当該領域５３に移動されると共に、液晶画面における装飾図柄の変動表示が開始される。そして、例えば装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチが成立するまでの間に、演出役物７を第１動作パターンで動作させる役物煽り動作が行われる（図８（Ｂ−２）、及び図５（Ｊ）参照）。続いて、例えばリーチが成立するタイミングにおいて、当該領域５３に表示されている通常アイコンが特別アイコン（例えば赤色の保留アイコン）へとアイコン昇格すると共に、演出役物７を第２動作パターンで動作させる役物本動作が行われる（図８（Ｂ−３）、及び図５（Ｋ）参照）。ここでは、当該領域５３に大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する赤色の保留アイコンが表示されているので、例えば７図柄でリーチが成立し、例えば、ノーマルリーチ演出やＳＰリーチ演出よりも信頼度が高いＳＰＳＰリーチ演出が行われる。そして、最終的には、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」又は「ハズレ」であることを示唆する表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる。
【００９２】
また、始動口入賞（図５（Ａ）参照）、通常アイコン表示（図５（Ｂ）参照）、及びアイコン昇格＋役物本動作（図５（Ｉ）参照）のような流れで演出が進行する場合、演出の具体的な流れは、例えば以下の通りである。図８（Ｃ−１）は、図５（Ｂ）に示される段階で第１保留アイコン表示領域５１に表示された通常アイコンが第１保留アイコン表示領域５１における一番右側の位置に表示された状態で液晶画面において装飾図柄が変動表示されている様子を例示したものである。このような状態で、設定されたタイミングになると、第１保留アイコン表示領域５１において一番右側に表示されている通常アイコンが特別アイコン（例えば赤色の保留アイコン）へとアイコン昇格すると共に、演出役物７を第２動作パターンで動作させる役物本動作が行われる（図８（Ｃ−２）、及び図５（Ｉ）参照）。続いて、実行中の図柄変動が終了すると、第１保留アイコン表示領域５１の一番右側の位置に表示されている特別アイコンが当該領域５３に移動すると共に、装飾図柄の変動表示が開始される（図８（Ｃ−３）参照）。ここでは、当該領域５３に大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する赤色の保留アイコンが表示されているので、図柄変動の途中で例えばＳＰＳＰリーチ演出に発展し、最終的には、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」又は「ハズレ」であることを示唆する表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる。
【００９３】
なお、ここでは、図５（Ｂ）の演出により通常アイコンが表示された後の演出の流れについて説明したが、図５（Ｃ）や図５（Ｄ）の演出により特別アイコンが表示された後の演出も、図７及び図８に基づいて上述したのと同様に演出が進行して行く。
【００９４】
ところで、演出役物７は、特別図柄判定に係る当落を示唆するために使用される場合があるが、上述した確変遊技状態においては、通常遊技状態のときに比べて、「大当たり」と判定され易い。このため、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、通常遊技状態で遊技が制御されているときに比べて、演出役物７の動作割合が高くなる傾向がある。そこで、保留アイコンの表示やアイコン昇格に関する演出役物７の第１動作パターン〜第３動作パターンのいずれかの動作パターンでの動作は、本実施形態では、確変遊技状態で遊技が制御されているときには行われず、主に、通常遊技状態で遊技が制御されているときに行われる。これは、確変遊技状態における演出役物７の動作を妨げないようにするためである。
【００９５】
ただし、他の実施形態においては、確変遊技状態で遊技が制御されているときにおいても、通常遊技状態で遊技が制御されているときと同様の演出を行うようにしてもよい。
【００９６】
また、本実施形態では、第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコンが新たに表示されるときや、保留アイコンがアイコン昇格するときに演出役物７が動作（本実施形態では本動作）する場合について説明するが、他の実施形態では、第１保留アイコン表示領域５１に通常アイコンが表示されるときに演出役物７を本動作させたり、保留アイコンのアイコン昇格を伴わずに演出役物７を本動作させたりしてもよい。
【００９７】
［演出役物７の動作制御］
上述したように、保留アイコンを用いた演出に関連して、特別アイコンの表示が開始されるとき、アイコン昇格のとき、又はこれらのタイミングとは無関係なタイミングで、第１動作パターン、第２動作パターン、又は第３動作パターン（＝第１動作パターン＋第２動作パターン）で演出役物７が動作することがある。また、演出役物７は、例えば装飾図柄の変動表示を伴う変動演出中の所定のタイミングにおいて、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆するために動作することがある。
【００９８】
このように、演出役物７が動作している状況下において演出役物７を第１動作パターン〜第３動作パターンのいずれかの動作パターンで動作させることが決定されて、実際にその動作パターンで演出役物７を動作させようとした場合、演出役物７が初期姿勢（図１参照）ではないため、演出役物７を正常に動作させることができないおそれがある。これに対して、このような問題が生じるのを防止するために、動作中の演出役物７を初期姿勢に戻してから第１動作パターン〜第３動作パターンのいずれかで動作させるといった制御を行うことが考えられるが、このような制御を行ってしまうと、実行中であった演出役物７による演出が完結しないため、実行中の演出を適切に行うことができなくなってしまうという別の問題が生じるおそれがある。
【００９９】
そこで、詳細は後述するが、本実施形態では、演出役物７の動作中に演出役物７の新たな動作が必要になった場合には、その新たな動作よりも実行中の動作を優先させることとしている。具体的には、実行中の演出役物７の動作が終了してから、演出役物７に新たな動作（アイコン昇格に伴う動作）を実行させることとしている。
【０１００】
以下、図５〜図８に基づいて上述した各種演出の制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【０１０１】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図９に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。
【０１０２】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１０３】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【０１０４】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１０５】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１１８を備えているが、図９においては、普通入賞口スイッチ１１８を１つだけ表記している。
【０１０６】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【０１０７】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉する。
【０１０８】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０１０９】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【０１１０】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０１１１】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０１１２】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、液晶表示装置５の画像表示制御と、スピーカ２４の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、音響用ＲＯＭ、ＳＤＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、及びＶＲＡＭを備えている。
【０１１３】
統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰに対して、ＣＧＲＯＭに記憶されている画像データを液晶表示装置５に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【０１１４】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【０１１５】
統括ＣＰＵは、音響ＤＳＰに対しても、音響用ＲＯＭに記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【０１１６】
制御用ＲＯＭは、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵの制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【０１１７】
制御用ＲＡＭは、統括ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１１８】
ＣＧＲＯＭは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【０１１９】
なお、ＣＧＲＯＭに記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１２０】
ＶＲＡＭは、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファなどを有して構成されている。
【０１２１】
ディスプレイリスト記憶領域は、統括ＣＰＵから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、ＣＧＲＯＭから読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、演出画像を描画して液晶表示装置５に表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。なお、描画用のフレームバッファと表示用のフレームバッファとを個別に設けるダブルバッファ方式を採用してもよい。
【０１２２】
ＶＤＰは、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、ＶＤＰは、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号を液晶表示装置５に出力する。
【０１２３】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４に出力させる。
【０１２４】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ランプＣＰＵ、ランプＲＯＭ、及びランプＲＡＭを備えている。ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５、枠ランプ３７、及び演出役物７を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭは、ランプＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１２５】
ランプＲＯＭには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出役物７の発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物７の動作パターンを示すデータである。
【０１２６】
ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出役物７の発光素子の発光を制御する。また、ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、演出役物７を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
【０１２７】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１０を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１０は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１２８】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１２９】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１３０】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１２に基づいて後に詳述する。
【０１３１】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１３２】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１３３】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１３４】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。詳細な説明は省略するが、この大入賞口開放制御処理は、大当たり遊技を制御する処理であり、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す判定図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示された場合に行われる。
【０１３５】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１３６】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１３７】
［メインＲＡＭ１０３の構成例］
図１１は、遊技制御基板１００のメインＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図である。図１１（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０１３８】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される保留用の記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される保留用の記憶領域である。
【０１３９】
図１１（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、メインＣＰＵ１０１によって取得された、変動回数Ｎを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
【０１４０】
変動回数Ｎは、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して獲得した特別図柄判定の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから第１特別図柄判定の権利を５０回、第２特別図柄判定の権利を１０回獲得した場合、変動回数Ｎはこれらの回数を足し合わせた「６０」となる。そして、この「６０」という変動回数Ｎが例えば第３保留記憶領域１０３３に記憶された状態から更に第１特別図柄判定の権利が取得されると、「６０」に「１」を加算した「６１」という値が変動回数Ｎとして第４保留記憶領域１０３４に記憶される。なお、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）に達した状態で第１始動口１１に新たな遊技球が入賞した場合、又は第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）に達した状態で第２始動口１２に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Ｎはカウントされない。
【０１４１】
入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。
【０１４２】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図１５参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０１４３】
図１１（Ｂ）に基づいて説明した７つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【０１４４】
例えば第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに７つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０１４５】
また、第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０１４６】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。
【０１４７】
これに対して、液晶表示装置５には、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４に記憶される情報に対応する保留アイコンが表示される第１保留アイコン表示領域５１（図１参照）、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８に記憶される情報に対応する保留アイコンが表示される第２保留アイコン表示領域５２（図１参照）、及び判定用記憶領域１０３０に記憶される情報に対応する保留アイコンが表示される当該領域５３（図１参照）が設けられており、上記の情報のシフト処理と連動するように、保留アイコンのシフト処理が行われる。
【０１４８】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０１４９】
このため、メインＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を特別図柄判定の権利（特別図柄判定を保留する情報）として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【０１５０】
このように、表示器４において特別図柄が変動表示されているときに大当たり乱数等の取得情報が取得されると、この取得情報は、特別図柄判定及び特別図柄の変動表示を保留する情報として保留記憶領域１０３１〜１０３８のいずれかに記憶される。
【０１５１】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１２は、図１０のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１２に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１３に基づいて後に詳述する。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１５３】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１５４】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１３は、図１２のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１３に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１５５】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップＳ２１３）。
【０１５６】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１４〜ステップＳ２１７）。具体的には、変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４（図１１（Ａ）参照）のいずれかに格納する。
【０１５７】
このように、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）に係る保留数が上限に達していない状態で第１始動口スイッチ１１１（又は第２始動口スイッチ１１２）が「ＯＮ」になるという取得条件が成立すると、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数や図柄乱数等の取得情報を取得する。
【０１５８】
メインＣＰＵ１０１は、６つの情報を格納すると、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１８）。具体的には、後述する大当たり判定処理（図１７参照）や変動パターン選択処理（図１８参照）に先立って、ステップＳ２１４〜Ｓ２１７の処理によってメインＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１５９】
続いて、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９）。この保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１６０】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１４は、図１２のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１４に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１６１】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１６２】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップＳ２２３）。
【０１６３】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２４〜ステップＳ２２７）。具体的には、変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８（図１１（Ａ）参照）のいずれかに格納する。
【０１６４】
メインＣＰＵ１０１は、６つの情報を格納すると、これらの情報を用いた第２特別図柄判定に先立って、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第２特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。
【０１６５】
ステップＳ２２８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２９）。この保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１６６】
図１３及び図１４に基づいて説明したように、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の保留数が上限に達していない状態で第１始動口１１又は第２始動口１２を遊技球が通過すると、特別図柄判定に使用する取得情報としての大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等を取得する。
【０１６７】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図１５を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図１５は、図１３のステップＳ２１８における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０１６８】
メインＣＰＵ１０１は、図１３のステップＳ２１７の処理に続いて、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されているパチンコ遊技機１の現在の遊技状態を示す遊技状態情報に基づいて、特別図柄判定において大当たりを実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）であるか否かを判定する（ステップＳ２１８０）。
【０１６９】
メインＣＰＵ１０１は、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２１８０：ＹＥＳ）、図１３の第１始動口スイッチ処理によって取得した第１特別図柄判定の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の第１特別図柄判定の権利に相当するかを判断する。すなわち、特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって大当たり遊技が行われた後に高確率状態になると、その特別図柄判定に対応する変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから１００回目の特別図柄判定の判定結果が確変当たりとなって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Ｍとして「１００」というデータがメインＲＡＭ１０３に記憶される。この場合、パチンコ遊技機１の電源投入から１０１回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１回目の特別図柄判定に相当し、１１０回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１０回目の特別図柄判定に相当することになる。このように、始動口スイッチ処理によって取得された特別図柄判定の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄判定に相当するかを演算する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算することによって、演算値Ｌを算出する（ステップＳ２１８１）。
【０１７０】
ステップＳ２１８１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下であるか否かを判定する（ステップＳ２１８２）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、この高確率遊技残余回数Ｋが予め「７４」に設定されているので、大当たり遊技終了後の大当たり乱数に基づく大当たりか否かの判定が、７４回を上限として高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８２において、演算値Ｌが「７４」以下であるか否かを判定する。
【０１７１】
ところで、例えば、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態）で遊技が制御されているときに３回の第１特別図柄判定の権利が保留されており、この中で最初に消化される第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合、残り２回の第１特別図柄判定に関して、これらの第１特別図柄判定が消化される前には低確率状態であったとしても、これらの第１特別図柄判定が実際に消化されるときには高確率状態になっている。このため、先に消化される第１特別図柄判定の権利の中に遊技状態を変更させる大当たりが存在するか否かを考慮して事前判定を行わなければ、正確な事前判定情報を得ることはできない。
【０１７２】
そこで、メインＣＰＵ１０１は、高確率状態ではないと判定した場合（ステップＳ２１８０：ＮＯ）、又は演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下ではないと判定した場合（ステップＳ２１８２：ＮＯ）、先に消化される第１特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に（確変）大当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する（ステップＳ２１８４）。具体的には、ステップＳ２１４〜ステップＳ２１７の処理で例えば第４保留記憶領域１０３４に各種乱数を格納した場合、第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３に大当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。
【０１７３】
メインＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下であると判定した場合（ステップＳ２１８２：ＹＥＳ）、又は先に消化される保留の中に大当たりに係る事前判定情報を有するものがある場合（ステップＳ２１８４：ＹＥＳ）、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８５）。
【０１７４】
また、メインＣＰＵ１０１は、先に消化される保留の中に大当たりに係る事前判定情報を有するものがないと判定した場合（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８６）。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８５又はステップＳ２１８６の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた大当たり乱数テーブルを参照して、大当たりか否かを判定する（ステップＳ２１８７）。具体的には、メインＲＡＭ１０３に高確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、ステップＳ２１４の処理で取得した大当たり乱数が、この高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを事前判定する。また、メインＲＡＭ１０３に低確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合、ステップＳ２１４の処理で取得した大当たり乱数が、この低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを事前判定する。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８７の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１８９）。ここで、当該変動開始時に大当たりと判定されると判断した場合（ステップＳ２１８９：ＹＥＳ）、大当たり用の図柄決定テーブルをメインＲＯＭ１０２からメインＲＡＭ１０３に読み出してセットし（ステップＳ２１９０）、ステップＳ２１５の処理で取得した図柄乱数が、この図柄決定テーブルに格納されているどの大当たりに対応する図柄乱数と一致するかに基づいて、大当たりの種類を特定する（ステップＳ２１９１）。
【０１７７】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定され、大当たりであると事前判定された場合には大当たりの種類も事前判定される。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９２）。
【０１７９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、当該変動開始時に大当たりであると判定されないと判断した場合（ステップＳ２１８９：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１９３）。具体的には、ステップＳ２１６の処理で取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０１８０】
メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１９３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９４）。
【０１８１】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、当該変動中の変動パターンを特定する（ステップＳ２１９５）。具体的には、ステップＳ２１７の処理で取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第１特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０１８２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１９５の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１９３：ＮＯ）、事前判定情報を生成して第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納する（ステップＳ２１９６）。具体的には、一連の処理としてステップＳ２１８７の判定処理、ステップＳ２１９１の特定処理、及びステップＳ２１９５の特定処理を行っている場合には、これらの処理の結果を示す情報等を、これらの処理に使用した大当たり乱数、図柄乱数、及び変動パターン乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。また、ステップＳ２１８７の判定処理を行った後にステップＳ２１９１の特定処理とステップＳ２１９５の特定処理とを行っていない場合には、ステップＳ２１８７の判定結果を示す情報等を、ステップＳ２１８７の判定処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。
【０１８３】
なお、ここでは第１特別図柄判定に係る事前判定処理について説明したが、第２特別図柄判定に係る事前判定処理（図１４のステップＳ２２８の処理）も、事前判定処理に使用される乱数値やテーブル等が異なる点などを除いて、第１特別図柄判定に係る事前判定処理と同様に行われる。
【０１８４】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれか、又は、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに記憶された取得情報に基づいて、特別図柄判定に先立って、その特別図柄判定に関する事前判定を行う。
【０１８５】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１６を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１６は、図１０のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１６に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１８６】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０１８７】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１８８】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１保留記憶領域１０３５に記憶されている取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、第２特別図柄判定に関する残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。一方、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１保留記憶領域１０３１に記憶されている取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、第１特別図柄判定に関する残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。
【０１８９】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１９０】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０１９１】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１９２】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０１９３】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１９４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１９５】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１９６】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０１９７】
このように、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を実行するか否かを判定する大当たり判定処理を行うと共に特別図柄の変動パターンを設定すると、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を設定した変動パターンで変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる。
【０１９８】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理や遊技状態を制御するための処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０１９９】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１７は、図１６のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値（メインＲＯＭ１０２に記憶されている当選値）と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０２００】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０２０１】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照すると共に、ステップＳ２１５又はステップＳ２２５の処理で取得した図柄乱数に基づいて、大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。具体的には、取得した図柄乱数に対応する図柄を図柄決定テーブルから読み出すことによって、大当たりの種類を決定する。
【０２０２】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１８の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０２０３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１８の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０２０４】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１８は、図１６のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１８のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０２０５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０２０６】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０２０７】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０２０８】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０２０９】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０２１０】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図１９は、図１６のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１８の処理によって変動時間をリセットした後、図１９に例示されるように、ステップＳ３０９２（図１７参照）の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１９１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１９２）。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９３）。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０２１２】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を潜伏遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０２１３】
ステップＳ３１９３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１９４）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２１４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１９１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９６）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１９７）。この時短遊技残余回数Ｊは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものであり、本実施形態では、「７０」からカウントダウンされる。
【０２１５】
ステップＳ３１９７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１９８）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１９８：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９９）。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。
【０２１６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１９９の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９６：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９８：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。
【０２１７】
メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２０２）。この高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものであり、本実施形態では、「７４」からカウントダウンされる。
【０２１８】
ステップＳ３２０２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２０３）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２０３：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２０４）。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
【０２１９】
このステップＳ３２０４の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０１：ＮＯ）、高確率遊技残余回数Ｋが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０３：ＮＯ）、又はステップＳ３１９４の処理が行われた場合、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２２０】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図２０は、遊技制御基板１００において実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１では、ステップＳ６の大入賞口開放制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
【０２２１】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、メインＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ４０１）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「７４」に設定する（ステップＳ４０２）。そして、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ４０３）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「７０」に設定する（ステップＳ４０４）。
【０２２２】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０２２３】
以下、図２１を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２１は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２１に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２１以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０２２４】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０２２５】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたことを通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０２２６】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６及び十字キー２７がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や演出役物７の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０２２７】
ステップＳ１３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、演出役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０２２８】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図２２は、図２１のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２２に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０２２９】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ２１９（図１３参照）又はステップＳ２２９（図１４参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、後述するステップＳ１０７に処理が進められる。
【０２３０】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０３）。この保留コマンド受信処理については、図２３〜図２５に基づいて後に詳述する。
【０２３１】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１１（図１６参照）の処理に応じて送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、後述するステップＳ１０９に処理が進められる。
【０２３２】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、変動演出開始処理を実行する（ステップＳ１０８）。この変動演出開始処理については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０２３３】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１６（図１６参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１０）。
【０２３４】
この変動演出終了コマンドがステップＳ１３の処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面に停止表示されることになる。
【０２３５】
［演出制御基板１３０による保留コマンド受信処理］
以下、図２３〜図２５を参照しつつ、遊技制御基板１００から送信された保留コマンドを受信した演出制御基板１３０において実行される保留コマンド受信処理について説明する。ここで、図２３〜図２５は、図２２のステップＳ１０３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０２３６】
サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、まず、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０３０）。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、受信した保留コマンドが第１特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第２特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留数又は第２特別図柄判定に係る保留数を「１」加算した値に更新する。そして、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０３１）。
【０２３７】
この事前判定情報には、上述したように、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。
【０２３８】
ステップＳ１０３１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、先読み演出実行乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０３２）。この先読み演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を先読み演出実行乱数として取得する。
【０２３９】
ステップＳ１０３２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行するか否かを判定する（ステップＳ１０３３）。具体的には、ステップＳ１０３２の処理によってサブＲＡＭ１３３に格納された事前判定情報に基づいて、その事前判定情報を含んでいた保留コマンドに対応する特別図柄判定の保留に関して、その保留に対応する保留アイコンを通常とは異なる表示態様で表示させる保留先読み演出を行うか否かを決定するための抽選対象にするか否かを判定する。
【０２４０】
このステップＳ１０３３の判定処理において、本実施形態では、特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを示す情報、大当たり用或いはリーチ用の変動パターンを示す情報、特別図柄の変動時間が所定時間であることを示す特別図柄の変動パターンを示す情報のいずれかが事前判定情報に含まれている場合に、先読み演出抽選を実行すると判定される。
【０２４１】
なお、先読み演出抽選を実行するか否かを決定するための判定基準はここで例示したものに限定されるものではなく、他の判定基準であってもよいことは言うまでもない。
【０２４２】
サブＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行しないと判定した場合（ステップＳ１０３３：ＮＯ）、通常アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０３４）。この通常アイコン表示コマンドは、通常の表示態様の保留アイコンの新規表示の実行を指示するコマンドであり、入賞始動口情報が含まれる。
【０２４３】
この通常アイコン表示コマンドは、ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これに対して、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、通常アイコン表示コマンドに第１始動口１１を示す入賞始動口情報が含まれている場合には、第１保留アイコン表示領域５１に通常アイコンを新たに表示させ（例えば図６（Ａ−２）参照）、第２始動口１２を示す入賞始動口情報が含まれている場合には、第２保留アイコン表示領域５２に通常アイコンを新たに表示させる。
【０２４４】
サブＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行すると判定した場合（ステップＳ１０３３：ＹＥＳ）、先読み演出抽選を実行する（ステップＳ１０３５）。具体的には、ステップＳ１０３２の処理で取得した先読み演出実行乱数が、サブＲＯＭ１３２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。
【０２４５】
この先読み演出は、本実施形態では、遊技球の始動口入賞に応じて特別アイコンを表示する演出（図５（Ｃ）参照）、又は、遊技球の第１始動口１１への入賞に応じて特別アイコンを表示すると共に演出役物７を作動させる演出である（図５（Ｄ）参照）。
【０２４６】
ステップＳ１０３５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３５における抽選結果に基づいて、先読み演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ１０３６）。ここで、先読み演出を実行しないと判断された場合（ステップＳ１０３６：ＮＯ）、上述したステップＳ１０３４に処理が進められる。
【０２４７】
サブＣＰＵ１３１は、先読み演出を実行すると判断した場合（ステップＳ１０３６：ＹＥＳ）、演出役物７が動作中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３７）。具体的には、例えば、演出役物７の動作をランプ制御基板１５０に指示した場合に、その動作が開始されてから当該動作が完了するまでに要する時間が経過したか否かに基づいて、演出役物７が動作中であるか否かを判断する。
【０２４８】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコンを新たに表示する際に演出役物７を動作させる先読み演出が行われる場合がある（例えば図５（Ｄ）、及び図６（Ｃ−２）参照）。これに対して、演出役物７が動作中であるときに演出役物７の動作を指示してしまうと、演出役物７が初期姿勢ではないため、この指示に基づいて演出役物７を動作させると、演出役物７を正常に動作させることができなくなるおそれがある。
【０２４９】
これに対して、上記のような問題が生じるのを防止するために、動作中の演出役物７を一旦初期姿勢に戻してから改めて動作させるといった制御を行うことが考えられる。しかしながら、このような制御を行うと、特別アイコンが表示された後に演出役物７が初期姿勢からの動作を開始することになり、その結果、先読み演出の演出効果が著しく低下するおそれがある。また、演出役物７の実行中の動作が完結できないという問題もある。
【０２５０】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、演出役物７の動作中に上記の先読み演出（図５（Ｄ）参照）を行うことが必要となった場合には、この先読み演出を、演出役物７の動作が完了してから行うこととしている。具体的には、以下のような処理が行われる。
【０２５１】
具体的には、サブＣＰＵ１３１は、演出役物７が動作中であると判断した場合（ステップＳ１０３７：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている昇格フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１０３８）。この昇格フラグは、通常アイコンを特別アイコンに変化させると共に演出役物７を動作させる昇格演出を行うか否かを示すフラグである。昇格フラグは、通常は「ＯＦＦ」に設定されており、演出役物７の動作中に上述した先読み演出（図５（Ｄ）参照）を行うと決定された場合に「ＯＮ」に設定される。このステップＳ１０３８の処理が行われると、上述したステップＳ１０３４に処理が進められる。
【０２５２】
このように、演出役物７の動作中に所定の事前判定結果が新たに得られた場合には、特別アイコンが新たに表示される際に演出役物７を動作させるのではなく、保留アイコンを後にアイコン昇格させる際に演出役物７を動作させるというように、演出役物７の実行中の動作が完了してから、演出役物７による新たな動作が行われる。これにより、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、演出役物７が実行中の動作が、新たな事前判定結果が得られたことに対する演出役物７の動作よりも優先される。
【０２５３】
サブＣＰＵ１３１は、演出役物７が動作中ではないと判断した場合（ステップＳ１０３７：ＮＯ）、第１保留アイコン表示領域５１（又は第２保留アイコン表示領域５２）に表示する保留アイコンの表示色を決定する表示色決定処理を実行する（ステップＳ１０３９）。具体的には、例えば、第１保留アイコン表示領域５１（又は第２保留アイコン表示領域５２）に表示する保留アイコンに対応する事前判定情報に含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて、保留アイコンの表示色を決定する。例えば、この情報が示す変動パターンの変動時間が３０秒未満である場合には表示色が青色又は黄色に決定され、変動時間が３０秒以上６０秒未満である場合には表示色が緑色に決定され、変動時間が６０秒以上である場合には表示色が赤色に決定される。
【０２５４】
なお、保留アイコンの表示色を決定する処理は、上記の処理に限定されるものではなく、例えば表示色を決定するための抽選を行ってその抽選結果に基づいて表示色を決定するというように、他の方法で表示色を決定してもよく、表示色を決定する方法は、他の方法であってもよい。
【０２５５】
ステップＳ１０３９の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、第１保留アイコン表示領域５１（又は第２保留アイコン表示領域５２）に表示する保留アイコン（ここでは特別アイコン）が、第１特別図柄判定に係る特別アイコンであるか否かを判断する（ステップＳ１０４０）。具体的には、ステップＳ１０３１の処理でサブＲＡＭ１３３に格納した事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第１特別図柄判定に係る特別アイコンであるか否かを判断する。ここで、第１特別図柄判定に係る特別アイコンではないと判断された場合（ステップＳ１０４０：ＮＯ）、すなわち、第２特別図柄判定に係る特別アイコンである場合、後述するステップＳ１０４５に処理が進められる。
【０２５６】
サブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄判定に係る特別アイコンであると判断した場合（ステップＳ１０４０：ＹＥＳ）、この特別アイコンを表示する際に演出役物７を動作させるか否かを判定する（ステップＳ１０４１）。すなわち、図５（Ｃ）に例示されるように演出役物７を動作させることなく特別アイコンを表示するか、又は、図５（Ｄ）に例示されるように特別アイコンを表示すると共に演出役物７を動作させるかを判定する。
【０２５７】
具体的には、サブＣＰＵ１３１は、第１保留アイコン表示領域５１に新たに表示する特別アイコンの表示色に基づいて、演出役物７を動作させるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３１は、例えば、ステップＳ１０３９の処理で決定した保留アイコンの表示色が青色、又は黄色である場合には演出役物７を動作させないと判定し、緑色、赤色、又は虹色である場合には演出役物７を動作させると判定する。
【０２５８】
なお、演出役物７を動作させるか否かの判定方法は上記のものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、例えば、ステップＳ１０３１の処理でサブＲＡＭ１３３に格納した事前判定情報に基づいて、演出役物７を動作させるか否かを決定するようにしてもよい。例えば、事前判定情報に含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、特定した変動時間が所定時間（例えば４５秒）よりも短ければ演出役物７を動作させないと判定し、逆に所定時間よりも長ければ演出役物７を動作させると判定する。
【０２５９】
また、他の実施形態では、特別アイコンを表示する際に演出役物７を動作させるか否かを、乱数を用いた抽選の結果に基づいて判定してもよい。
【０２６０】
ステップＳ１０４１において、特別アイコンを表示する際に演出役物７を動作させないと判定された場合（ステップＳ１０４１：ＮＯ）、後述するステップＳ１０４５に処理が進められる。
【０２６１】
サブＣＰＵ１３１は、特別アイコンを表示する際に演出役物７を動作させると判定した場合（ステップＳ１０４１：ＹＥＳ）、演出役物７の動作パターンとして、第２動作パターンをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０４２）。そして、サブＲＡＭ１３３に記憶されている演出役物７の動作設定情報を更新する（ステップＳ１０４３）。この動作設定情報は、演出役物７が動作を開始するタイミング、演出役物７の動作パターン、演出役物７がその動作パターンでの動作を終了するタイミング等を示す情報であり、サブＣＰＵ１３１は、これから演出役物７が第２動作パターンで動作することを示すように、動作設定情報を更新する。
【０２６２】
ステップＳ１０４３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、役物動作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０４４）。この役物動作コマンドは、演出役物７の動作を指示するコマンドであって、ステップＳ１３の送信処理によってランプ制御基板１５０に送信される。この役物動作コマンドには、ステップＳ１０４２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされた第２動作パターンを示す情報と、演出役物７を直ちに動作させることを指示する動作タイミング情報とが含まれている。
【０２６３】
ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵは、役物動作コマンドに含まれている情報に対応する動作パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、演出役物７を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。これにより、第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコンが表示されるのに伴い、演出役物７が第２動作パターンで動作することになる。
【０２６４】
このように、大当たりの可能性があることを示す所定の事前判定結果が得られた場合に、大当たり遊技を実行すると判定される可能性があることを示唆するために演出役物７が動作する。
【０２６５】
なお、ここでは、第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコンが表示されるのに伴って演出役物７を動作させるため、ランプ制御基板１５０が役物動作コマンドを受信すると、演出役物７が直ちに動作することになる。これに対して、アイコン昇格に伴って演出役物７を動作させる場合には、第１保留アイコン表示領域５１に保留アイコンが表示されてから所定時間が経過した後に演出役物７を動作させる必要があるため、ランプ制御基板１５０が役物動作コマンドを受信してから所定時間が経過してから演出役物７が動作することになる。
【０２６６】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４４の処理を実行した場合、第１特別図柄判定に係る特別アイコンではないと判断した場合（ステップＳ１０４０：ＮＯ）、特別アイコンを表示する際に演出役物７を動作させないと判定した場合（ステップＳ１０４１：ＮＯ）、特別アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０４５）。この特別アイコン表示コマンドは、通常アイコンとは異なる特別アイコンの新規表示の実行を指示するコマンドであり、入賞始動口情報と、ステップＳ１０３９の表示色決定処理によって決定された表示色を示す情報とを含むものである。この特別アイコン表示コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。
【０２６７】
これに対して、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、特別アイコン表示コマンドを受信した場合、このコマンドに含まれている入賞始動口情報に基づいて、特別アイコンを表示する表示領域を特定する。具体的には、特別アイコンを第１保留アイコン表示領域５１に表示する必要があるのか、或いは、特別アイコンを第２保留アイコン表示領域５２に表示する必要があるのかを特定する。また、特別アイコン表示コマンドに含まれている表示色を示す情報が示す表示色の特別アイコンを、特定した表示領域に表示させる。
【０２６８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３４の処理を実行した場合、又はステップＳ１０４５の処理を実行した場合、図２４に例示されるように、サブＲＡＭ１３３に記憶されている昇格フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断する（ステップＳ１０４７）。
【０２６９】
サブＣＰＵ１３１は、昇格フラグが「ＯＮ」に設定されていると判断した場合（ステップＳ１０４７：ＹＥＳ）、その昇格フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ１０４８）、昇格演出に必要なステップＳ１０５２以降の処理を実行する。
【０２７０】
一方、サブＣＰＵ１３１は、昇格フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判断した場合（ステップＳ１０４７：ＮＯ）、ステップＳ１０３４の処理又はステップＳ１０４５の処理によって表示された保留アイコンを、その保留アイコンに対して昇格演出を行うか否かを決定するための抽選対象とするか否かを判定する（ステップＳ１０４９）。具体的には、例えば、表示された保留アイコンが、第１保留アイコン表示領域５１に表示された保留アイコンであって、その保留アイコンに対応する事前判定情報に含まれている変動パターンを示す情報に基づいて特定した変動時間が所定時間（例えば３０秒）以上である場合に抽選対象にすると判定し、それ以外の場合には抽選対象にしないと判定するといった方法が一例として挙げられる。ここで、抽選対象にしないと判定された場合（ステップＳ１０４９：ＮＯ）、後述するステップＳ１０５７に処理が進められる。
【０２７１】
サブＣＰＵ１３１は、昇格演出を行うか否かを決定するための抽選対象にすると判定した場合（ステップＳ１０４９：ＹＥＳ）、昇格演出実行乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０５０）。この昇格演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４９の処理で「ＹＥＳ」と判定した時点のカウント値を昇格演出実行乱数として取得する。
【０２７２】
次に、サブＣＰＵ１３１は、昇格演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ１０５１）。具体的には、ステップＳ１０５０の処理でサブＲＡＭ１３３に格納した昇格演出実行乱数が、サブＲＯＭ１３２に記憶されている所定の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、昇格演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ１０５１）。ここで、昇格演出を実行しないと判断された場合（ステップＳ１０５１：ＮＯ）、ステップＳ１０５７に処理が進められる。
【０２７３】
サブＣＰＵ１３１は、昇格演出を実行すると判断した場合（ステップＳ１０５１：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０４８の処理を実行した場合、保留アイコンの昇格パターンを決定する（ステップＳ１０５２）。具体的には、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンが、より上位の色の特別アイコンへと変化するように、保留アイコンの昇格パターンを決定する。第１保留アイコン表示領域５１に例えば通常アイコンが表示されている場合には、その通常アイコンが、青色の特別アイコン、黄色の特別アイコン、緑色の特別アイコン、赤色の特別アイコン、及び虹色の特別アイコンのいずれかに変化するように、保留アイコンの昇格パターンを決定する。また、第１保留アイコン表示領域５１に例えば黄色の特別アイコンが表示されている場合には、その黄色の特別アイコンがより上位の特別アイコン（本実施形態では緑色の特別アイコン、赤色の特別アイコン、又は虹色の特別アイコン）に変化するように、保留アイコンの昇格パターンを決定する。
【０２７４】
なお、保留アイコンをどの表示色に変化させるかは、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンに対応する事前判定情報に含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて決定してもよいし、事前判定情報に含まれている他の情報に基づいて決定してもよいし、事前判定情報とは無関係にランダムに決定するようにしてもよい。
【０２７５】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、既に設定されている演出役物７の動作スケジュールを特定する（ステップＳ１０５３）。具体的には、サブＲＡＭ１３３に記憶されている動作設定情報に基づいて、演出役物７が動作する予定があるか否かを判断し、動作する予定があると判断した場合には、その動作タイミングを特定する。
【０２７６】
次に、サブＣＰＵ１３１は、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコン（通常アイコン又は特別アイコン）を、第１保留アイコン表示領域５１又は当該領域５３においてアイコン昇格させるタイミングである昇格タイミングを決定するタイミング決定処理を実行する（ステップＳ１０５４）。
【０２７７】
ところで、第１保留アイコン表示領域５１に新たに表示された保留アイコンに関する昇格タイミングを無作為に決定してしまうと、複数の保留アイコンの昇格タイミングが時間的に重なってしまう可能性がある。そして、このような状況下において演出役物７を動作させた場合、演出役物７がどちらの保留アイコンの昇格を示唆するために動作したのかを遊技者が特定するのが困難になり、その結果、アイコン昇格を効果的に示唆できなくなるおそれがある。
【０２７８】
このため、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５４の処理において、今回設定するアイコン昇格の際に演出役物７を動作させるか否かに関わらず、既に設定されている演出役物７の動作期間と時間的に重ならないように、昇格タイミングを決定する。
【０２７９】
そして、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３４又はステップＳ１０４５の処理に応じて第１保留アイコン表示領域５１に表示された保留アイコンを後にアイコン昇格させる処理の実行を指示するアイコン昇格コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０５５）。このアイコン昇格コマンドには、ステップＳ１０５２の処理によって決定したアイコン昇格パターンを示す情報と、ステップＳ１０５４の処理によって決定した昇格タイミングを示す情報とが含まれる。
【０２８０】
このようにしてサブＲＡＭ１３３にセットされたアイコン昇格コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。
【０２８１】
これに対して、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、アイコン昇格コマンドに含まれている昇格タイミングを示す情報に基づいて、昇格タイミングを特定する。そして、同じくアイコン昇格コマンドに含まれているアイコン昇格パターンを示す情報に基づいて、アイコン昇格パターンを特定し、特定した昇格タイミングにおいて、第１保留アイコン表示領域５１（又は当該領域５３）に表示されている保留アイコンをアイコン昇格させる。
【０２８２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５５の処理を実行した場合、昇格演出を行うか否かを決定するための抽選対象にしないと判定した場合（ステップＳ１０４９：ＮＯ）、又は昇格演出を実行しないと判断した場合（ステップＳ１０５１：ＮＯ）、アイコン昇格の有無を判断する（ステップＳ１０５７）。具体的には、例えばステップＳ１０５５の処理を行った結果としてサブＲＡＭ１３３にアイコン昇格コマンドがセットされているか否かに基づいて、アイコン昇格の有無を判断する。
【０２８３】
サブＣＰＵ１３１は、第１保留アイコン表示領域５１に表示された保留アイコンが後にアイコン昇格しないと判断した場合（ステップＳ１０５７：ＮＯ）、煽り動作乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０５８）。この煽り動作乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５７の処理で「ＮＯ」と判断した時点のカウント値を煽り動作乱数として取得する。
【０２８４】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、アイコン昇格が行われないパターンは、アイコン昇格が無くて演出役物７が動作しないパターン（図５（Ｅ）参照）と、演出役物７が第１動作パターンで動作するもののアイコン昇格が無いパターン（図５（Ｆ）及び（Ｇ）参照）との２種類である。このため、保留アイコンが後にアイコン昇格しないと判断した場合、役物煽り動作を行うか否かを決定するために、以下のような処理が行われる。
【０２８５】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、煽り動作を実行するか否かを判断する（ステップＳ１０５９）。具体的には、ステップＳ１０５８の処理でサブＲＡＭ１３３に格納した煽り動作乱数が、サブＲＯＭ１３２に記憶されている所定の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、煽り動作を実行するか否かを判断する（ステップＳ１０５９）。ここで、煽り動作を実行しないと判断された場合（ステップＳ１０５９：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０２８６】
サブＣＰＵ１３１は、煽り動作を実行すると判断した場合（ステップＳ１０５９：ＹＥＳ）、演出役物７の動作パターンとして、煽り動作を行うための動作パターンである第１動作パターンをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０６０）。そして、ステップＳ１０５３の処理と同様に、演出役物７に関する既設定の動作スケジュールを特定し（ステップＳ１０６１）、演出役物７を第１動作パターンで動作させる動作タイミングを決定する（ステップＳ１０６２）。その際、この煽り動作の対象となる保留アイコンが表示されてから当該保留アイコンに対応する特別図柄判定が消化されるまでの間において、既に設定されている演出役物７の動作と動作期間が重ならないように、演出役物７の動作タイミングを決定する。
【０２８７】
ステップＳ１０６２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている動作設定情報を更新する（ステップＳ１０６３）。具体的には、ステップＳ１０６２の処理で決定された動作タイミングで演出役物７が第１動作パターンで動作することを示すように、動作設定情報を更新する。
【０２８８】
そして、サブＣＰＵ１３１は、演出役物７の動作を指示する役物動作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０６４）。この役物動作コマンドには、ステップＳ１０６０の処理でセットされた第１動作パターンを示す情報と、ステップＳ１０６２の処理で決定された動作タイミングを示す情報とが含まれる。
【０２８９】
このようにしてサブＲＡＭ１３３にセットされた役物動作コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。
【０２９０】
これに対して、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵは、演出制御基板１３０から受信した役物動作コマンドに含まれている情報に基づいて、演出役物７を動作させるべき動作パターン（ここでは第１動作パターン）を特定する。そして、同じく役物動作コマンドに含まれている情報に基づいて、演出役物７の動作タイミングを特定し、特定した動作タイミングになると、演出役物７を第１動作パターンで動作させる。
【０２９１】
このように、保留アイコンがアイコン昇格することなくその表示態様が変化しない場合には、演出役物７が煽り動作のみを行う第１動作パターンで動作する場合がある。
【０２９２】
一方、サブＣＰＵ１３１は、第１保留アイコン表示領域５１に表示された保留アイコンが後にアイコン昇格すると判断した場合（ステップＳ１０５７：ＹＥＳ）、アイコン昇格に伴って演出役物７を動作させるか否かを決定し、演出役物７を動作させる場合にはその動作パターンを決定するために、以下のような処理を実行する。
【０２９３】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、図２５に例示されるように、動作パターン選択乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０６７）。この動作パターン選択乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５７の処理で「ＹＥＳ」と判断した時点のカウント値を動作パターン選択乱数として取得する。
【０２９４】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定され易く、逆に、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定され易いように構成されている。このため、変動時間が長ければ長いほど、遊技者の大当たりに対する期待感が高まることになる。
【０２９５】
このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、事前判定情報に含まれている変動パターンを示す情報に基づいて特定される変動時間に基づいて、アイコン昇格の際に演出役物７を動作させるか否か、演出役物７を動作させる場合には第２動作パターン及び第３動作パターンのどちらの動作パターンで演出役物７を動作させるかが決定される。具体的には、以下のような処理が行われる。
【０２９６】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６７の処理に続いて、ステップＳ１０３２（図２３参照）の処理によってサブＲＡＭ１３３に格納した事前判定情報に含まれる変動パターンを示す情報に基づいて特定される変動時間が、第１時間（例えば６０秒）未満であるか否かを判断する（ステップＳ１０６８）。
【０２９７】
サブＣＰＵ１３１は、変動時間が第１時間未満であると判断した場合（ステップＳ１０６８：ＹＥＳ）、短変動時間用動作パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０６９）。
【０２９８】
図２６（Ａ）は、短変動時間用動作パターン選択テーブルの一例を示す図である。図２６（Ａ）に例示されるように、動作パターン選択乱数の取り得る範囲は、「０」〜「９９」である。短変動時間用動作パターン選択テーブルにおいては、演出役物７の動作種別と、乱数値とが対応付けられている。
【０２９９】
図２６（Ａ）に例示されるように、アイコン昇格の際に演出役物７が動作しないパターン（図５（Ｈ）参照）に対して、短変動時間用動作パターン選択テーブルでは、「０」〜「７９」の８０個の乱数値が割り当てられている。また、アイコン昇格の際に演出役物７が本動作を行う第２動作パターン（図５（Ｉ）参照）に対して、「８０」〜「９４」の１５個の乱数値が割り当てられている。また、アイコン昇格の際に演出役物７が煽り動作を行ってから本動作を行う第３動作パターン（図５（Ｊ）及び（Ｋ）参照）に対して、「９５」〜「９９」の５個の乱数値が割り当てられている。このため、事前判定情報に含まれる変動パターンを示す情報に基づいて特定される変動時間が第１時間未満である場合には、演出役物７を動作させない動作種別が８０％の割合で選択され、演出役物７を第２動作パターンで動作させる動作種別が１５％の割合で選択され、演出役物７を第３動作パターンで動作させる動作種別が５％の割合で選択されることになる。
【０３００】
一方、サブＣＰＵ１３１は、変動時間が第１時間（ここでは６０秒）未満ではないと判断した場合（ステップＳ１０６８：ＮＯ）、変動時間が第２時間（例えば９０秒）以上であるか否かを判断する（ステップＳ１０７０）。ここで、変動時間が第２時間以上ではないと判断した場合（ステップＳ１０７０：ＮＯ）、中変動時間用動作パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０７１）。逆に、変動時間が第２時間以上であると判断した場合（ステップＳ１０７０：ＹＥＳ）、長変動時間用動作パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０７２）。
【０３０１】
図２６（Ｂ）は、中変動時間用動作パターン選択テーブルの一例を示す図である。図２６（Ｂ）に例示されるように、中変動時間用動作パターン選択テーブルは、乱数値の割り振りが異なる点を除いて、短変動時間用動作パターン選択テーブルと同様に構成されている。
【０３０２】
図２６（Ｂ）に例示されるように、アイコン昇格の際に演出役物７が動作しないパターン（図５（Ｈ）参照）に対して、中変動時間用動作パターン選択テーブルでは、「０」〜「４９」の５０個の乱数値が割り当てられている。また、アイコン昇格の際に演出役物７が本動作を行う第２動作パターン（図５（Ｉ）参照）に対して、「５０」〜「８９」の４０個の乱数値が割り当てられている。また、アイコン昇格の際に演出役物７が煽り動作を行ってから本動作を行う第３動作パターン（図５（Ｊ）及び（Ｋ）参照）に対して、「９０」〜「９９」の１０個の乱数値が割り当てられている。このため、事前判定情報に含まれる変動パターンを示す情報に基づいて特定される変動時間が第１時間以上であり且つ第２時間未満である場合には、演出役物７を動作させない動作種別が５０％の割合で選択され、演出役物７を第２動作パターンで動作させる動作種別が４０％の割合で選択され、演出役物７を第３動作パターンで動作させる動作種別が１０％の割合で選択されることになる。
【０３０３】
図２６（Ｃ）は、長変動時間用動作パターン選択テーブルの一例を示す図である。図２６（Ｃ）に例示されるように、長変動時間用動作パターン選択テーブルは、乱数値の割り振りが異なる点を除いて、短変動時間用動作パターン選択テーブルや中変動時間用動作パターン選択テーブルと同様に構成されている。
【０３０４】
図２６（Ｃ）に例示されるように、アイコン昇格の際に演出役物７が動作しないパターン（図５（Ｈ）参照）に対して、長変動時間用動作パターン選択テーブルでは、「０」〜「１９」の２０個の乱数値が割り当てられている。また、アイコン昇格の際に演出役物７が本動作を行う第２動作パターン（図５（Ｉ）参照）に対して、「２０」〜「７４」の５５個の乱数値が割り当てられている。また、アイコン昇格の際に演出役物７が煽り動作を行ってから本動作を行う第３動作パターン（図５（Ｊ）及び（Ｋ）参照）に対して、「７５」〜「９９」の２５個の乱数値が割り当てられている。このため、事前判定情報に含まれる変動パターンを示す情報に基づいて特定される変動時間が第２時間以上である場合には、演出役物７を動作させない動作種別が２０％の割合で選択され、演出役物７を第２動作パターンで動作させる動作種別が５５％の割合で選択され、演出役物７を第３動作パターンで動作させる動作種別が２５％の割合で選択されることになる。
【０３０５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６９の処理、ステップＳ１０７１の処理、又はステップＳ１０７２の処理によっていずれかの動作パターン選択テーブルをセットすると、ステップＳ１０６７の処理で取得した動作パターン選択乱数と一致する乱数値に対応する動作種別を読み出すことによって、アイコン昇格の際の演出役物７の動作種別を決定し、その決定結果に基づいて、アイコン昇格の際に演出役物７を動作させるか否かを判断する（ステップＳ１０７３）。例えば、短変動時間用動作パターン選択テーブルをセットした場合、ステップＳ１０６７の処理で取得された動作パターン選択乱数が「０」〜「７９」のいずれかの乱数値であれば演出役物７を動作させないと判断し、これら以外の乱数値である場合には演出役物７を動作させると判断する。ここで、アイコン昇格の際に演出役物を動作させないと判断された場合（ステップＳ１０７３：ＮＯ）、すなわち、決定された動作種別が、演出役物７の「動作無し」である場合、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０３０６】
サブＣＰＵ１３１は、アイコン昇格の際に演出役物７を動作させると判断した場合（ステップＳ１０７３：ＹＥＳ）、ステップＳ１０７３の処理における上記の決定結果に基づいて、第２動作パターン又は第３動作パターンをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０７４）。
【０３０７】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５４（図２４参照）の処理によって決定した昇格タイミングに基づいて、演出役物７の動作タイミングを決定する（ステップＳ１０７５）。具体的には、ステップＳ１０７４の処理でセットした演出役物７の動作パターンが第２動作パターンである場合、アイコン昇格とほぼ同時に演出役物７が本動作を行うように（例えば図８（Ａ−１）及び（Ａ−２）参照）、演出役物７の動作タイミングを、アイコン昇格タイミングと同じタイミングに決定する。また、ステップＳ１０７４の処理でセットした演出役物７の動作パターンが第３動作パターンである場合、アイコン昇格の前に演出役物７が煽り動作を行ってから、アイコン昇格とほぼ同時に演出役物７が本動作を行うように（例えば図８（Ｂ−２）及び（Ｂ−３）参照）、演出役物７の動作タイミングを決定する。
【０３０８】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、アイコン昇格に際して演出役物７を動作させる処理の実行を指示する役物動作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０７６）。この役物動作コマンドには、ステップＳ１０７４の処理でセットされた動作パターン（第２動作パターン又は第３動作パターン）を示す情報と、ステップＳ１０７５の処理で決定された動作タイミングを示す情報とが含まれる。
【０３０９】
このようにしてサブＲＡＭ１３３にセットされた役物動作コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。
【０３１０】
これに対して、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵは、演出制御基板１３０から受信した役物動作コマンドに含まれている情報に基づいて、演出役物７を動作させるべき動作パターン（ここでは第２動作パターン又は第３動作パターン）を特定する。そして、同じく役物動作コマンドに含まれている情報に基づいて、演出役物７の動作タイミングを特定し、特定した動作タイミングになると、演出役物７を特定した動作パターン（第２動作パターン又は第３動作パターン）で動作させる。
【０３１１】
このように、保留アイコンがアイコン昇格してその表示態様が変化する場合には、第１動作パターンとは少なくとも一部の動作が異なる第２動作パターン又は第３動作パターンで動作する場合がある。
【０３１２】
ステップＳ１０７６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている演出役物７の動作設定情報を更新する（ステップＳ１０７７）。具体的には、ステップＳ１０７５の処理によって決定した動作タイミングで、ステップＳ１０７４の処理で決定した動作パターンで演出役物７が動作することを示す情報を新たに含むように、動作設定情報を更新する。
【０３１３】
以上の説明から明らかなように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、事前判定情報に含まれる情報に基づいて特定される変動時間が第１時間未満である場合（大当たりとなる可能性が相対的に低いことを示す事前判定情報が得られている場合）には、アイコン昇格の際に演出役物７が動作し難いという特徴を有している（図２６（Ａ）参照）。また、変動時間が第１時間以上であり且つ第２時間未満である場合（大当たりとなる可能性が中程度であることを示す事前判定結果が得られている場合）には、アイコン昇格の際に演出役物７が第２動作パターンで動作し易いという特徴を有している（図２６（Ｂ）参照）。また、変動時間が第２時間以上である場合（大当たりとなる可能性が相対的に高いことを示す事前判定情報が得られている場合）には、アイコン昇格の際に演出役物７が第２動作パターン又は第３動作パターンで動作し易いという特徴を有している（図２６（Ｃ）参照）。
【０３１４】
また、ステップＳ１０５５の処理でサブＲＡＭ１３３にセットされたアイコン昇格コマンド、及びステップＳ１０７６の処理でサブＲＡＭ１３３にセットされた役物動作コマンドが一緒に送信されることにより、新たな事前判定結果が得られたことに対する動作を演出役物７が行うのに伴い、保留アイコンの表示態様が変化することになる（例えば図８（Ｃ−１）及び（Ｃ−２）参照）。
【０３１５】
なお、ここでは、演出役物７を動作させるか否か、動作させる場合にはその動作パターンを、事前判定情報に含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて決定する場合について説明したが、他の実施形態では、事前判定情報に含まれている他の情報に基づいて決定するようにしてもよい。また、この他の情報と特別図柄の変動パターンを示す情報とに基づいて、演出役物７を動作させるか否か、動作させる場合にはその動作パターンを決定してもよい。また、アイコン昇格後の保留アイコンの表示態様に基づいて、アイコン昇格に伴って演出役物７を動作させるか否かを決定するようにしてもよい。
【０３１６】
すなわち、アイコン昇格後の保留アイコンの表示色が例えば青色や黄色といった大当たりに対する期待感を抱き難い表示色である場合には、アイコン昇格に伴う演出役物７の動作を行わないようにし、逆に、アイコン昇格後の保留アイコンの表示色が例えば緑色や赤色、虹色といった大当たりに対する期待感を抱き易い表示色である場合には、アイコン昇格に伴って演出役物７を動作させるようにしてもよい。
【０３１７】
また、アイコン昇格後の保留アイコンの表示色が緑色である場合には、アイコン昇格に伴って演出役物７が第３動作パターンよりも第２動作パターンで動作し易く、アイコン昇格後の保留アイコンの表示色が赤色又は虹色である場合には、アイコン昇格後に伴って演出役物７が第２動作パターンよりも第３動作パターンで動作し易いといった制御を行うようにしてもよい。
【０３１８】
このような制御を行うことで、演出役物７が動作するか否かに基づいて、アイコン昇格後の保留アイコンの表示色がどの表示色になるかを、遊技者が容易に推測することができる。具体的には、アイコン昇格に伴って演出役物７が第１動作パターン以外の動作パターンで動作する場合には、保留アイコンが、緑色以上の表示色を示す保留アイコンに昇格するということを遊技者が容易に推測することができる。
【０３１９】
［演出制御基板１３０による変動演出開始処理］
以下、図２７を参照しつつ、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信した演出制御基板１３０基板１３０において実行される変動演出開始処理について説明する。ここで、図２７は、図２２のステップＳ１０８における変動演出開始処理の詳細フローチャートである。
【０３２０】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが、ステップＳ３１１（図１６参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０８１）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０８２）。
【０３２１】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０３２２】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０８３）。
【０３２３】
図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも３つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、６０秒用、８０秒用、１２０秒用、及び１６０秒用のテーブルが設けられている。
【０３２４】
サブＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が６０秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、６０秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が１０秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、１０秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０３２５】
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップＳ１０８１の処理によって取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。
【０３２６】
このような変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ成立のタイミング、リーチ演出の内容、擬似連続演出の有無、擬似連続演出に関して擬似停止表示される装飾図柄の種類、装飾図柄が擬似停止表示されるタイミング、装飾図柄が再始動するタイミング等が決定される。また、大当たりに対する遊技者の期待感を高めることなどを目的として変動演出中に演出役物７を動作させるか否か、演出役物７を動作させる場合にはその動作パターン、各種予告演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様も併せて決定される。
【０３２７】
ステップＳ１０８３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０８３の処理で設定した変動演出パターンの変動演出開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０８４）。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１０８３の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報を含むものであり、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０３２８】
ステップＳ１０８４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を「１」減算する（ステップＳ１０８５）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０３２９】
なお、第１保留アイコン表示領域５１（又は第２保留アイコン表示領域５２）に保留アイコンが表示された状態で変動演出開始コマンドが画像音響制御基板１４０に送信されると、装飾図柄の変動表示の開始に伴い、第１保留アイコン表示領域５１（又は第２保留アイコン表示領域５２）に表示されているアイコンのシフト処理が画像音響制御基板１４０によって行われる。このアイコンのシフト処理については、上述した通りである。
【０３３０】
ステップＳ１０８５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０８３の処理で設定した変動演出パターンに演出役物７の動作が含まれているか否かに基づいて、変動演出中に演出役物７が動作するか否かを判断する（ステップＳ１０８６）。ここで、変動演出中に演出役物７が動作しないと判断された場合（ステップＳ１０８６：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０３３１】
サブＣＰＵ１３１は、変動演出中に演出役物７が動作すると判断した場合（ステップＳ１０８６：ＹＥＳ）、その動作タイミングが、演出役物７の既定の動作タイミングと重複するか否かを判断する（ステップＳ１０８７）。具体的には、サブＲＡＭ１３３に記憶されている動作設定情報を参照して、今回の変動演出中における演出役物７の動作タイミングが、既に設定されているアイコン昇格に係る演出役物７の動作タイミングと重複するか否かを判断する。ここで、既定の動作タイミングと重複しないと判断された場合（ステップＳ１０８７：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０３３２】
サブＣＰＵ１３１は、既定の動作タイミングと重複すると判断した場合（ステップＳ１０８７：ＹＥＳ）、重複する既定の動作タイミングを特定する（ステップＳ１０８８）。具体的には、今回の変動演出中の演出役物７の動作タイミングと、動作設定情報が示す動作タイミングとを比較し、その比較結果に基づいて、重複する既定の動作タイミングを特定する。
【０３３３】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０８８の処理によって特定した既定の動作タイミングを変更する（ステップＳ１０８９）。具体的には、特定した既定の動作タイミングが、今回の変動演出中における演出役物７の動作タイミングと重複せず、且つ、アイコン昇格に伴う演出役物７の他動作の動作タイミングとも重複しないように、特定した動作タイミングを変更する。
【０３３４】
図２８は、保留アイコンのアイコン昇格タイミング、及び演出役物７の動作タイミングの変更について説明するための説明図である。図２８（Ａ）に例示されるように、例えば、変動演出に係る役物動作と、アイコン昇格に伴う役物動作（ここでは第３パターンの動作）とが時間的に重なる場合、いずれか一方の役物動作のタイミングを変更する必要がある。ここで、変動演出に係る役物動作のタイミングを変更することを考えた場合、この役物動作は、液晶画面で行われる変動演出と関連するタイミングで行われるものであるため、変動演出に係る役物動作のタイミングを変更してしまうと、変動演出に支障をきたすおそれがある。このため、本実施形態では、変動演出に係る役物動作と、アイコン昇格に伴う役物動作とが時間的に重なる場合、図２８（Ｂ）に例示されるように、例えば、アイコン昇格に伴う役物動作のタイミングを遅らせることによって、変動演出に係る役物動作と時間的に重なることが抑制される。
【０３３５】
なお、図２８に示される例では、演出役物７の煽り動作が行われた直後の本動作とほぼ同じタイミングで、保留アイコンのアイコン昇格が行われる。このため、演出役物７の本動作のタイミングが変更された場合、アイコン昇格の昇格タイミングも、同じように変更される。これは、保留アイコンのアイコン昇格に伴う演出役物７の動作が第２動作パターンでの動作である場合も同様である。
【０３３６】
なお、動作タイミングをどのタイミングに変更するかは特に限定されるものではないが、例えば、他の動作タイミングと重複しないことを条件として、動作タイミングを所定時間遅らせるといった方法が一例として挙げられる。
【０３３７】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、アイコン昇格に伴う演出役物７の動作の動作タイミングの変更を指示する変更コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０９０）。この変更コマンドには、動作パターンを示す情報と、変更前の動作タイミングを示す情報と、ステップＳ１０８９の処理によって決定された変更後の動作タイミングを示す情報とが含まれる。この変更コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。
【０３３８】
ところで、既に動作タイミングが設定されている演出役物７の動作は、保留アイコンのアイコン昇格に伴うものである。このため、演出役物７の動作タイミングを変更する場合には、演出役物７の動作タイミングと共に、アイコン昇格のタイミングも変更する必要がある。このため、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０では、変更コマンドを受信した場合、以下のような処理が行われる。
【０３３９】
画像音響制御基板１４０では、演出制御基板１３０から送信されたアイコン昇格コマンドを受信すると、このアイコン昇格コマンドに含まれている２つの情報が制御用ＲＡＭに格納される。この２つの情報は、具体的には、アイコン昇格パターンを示す情報、及び昇格タイミングを示す情報である。これらの情報は、アイコン昇格が完了するまでは制御用ＲＡＭに記憶されており、アイコン昇格が完了すると、破棄される。
【０３４０】
画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、変更コマンドを受信すると、制御用ＲＡＭに記憶されている昇格タイミングを示す情報の中から、変更コマンドに含まれている変更前の動作タイミングを示す情報が示すタイミングと対応する情報を特定する。具体的には、アイコン昇格のタイミングと演出役物７が本動作を行うタイミングとが一致するので、変更前の動作タイミングを示す情報により特定される本動作のタイミングと時間的に一致する昇格タイミングを示す情報を特定する。
【０３４１】
そして、統括ＣＰＵは、特定した昇格タイミングを示す情報を、変更コマンドに含まれている変更後の動作タイミングを示す情報に基づいて更新する。具体的には、変更後の動作タイミングを示す情報に基づいて、演出役物７が本動作を行うタイミングを特定し、そのタイミングでアイコン昇格が行われるように、昇格タイミングを示す情報を書き替える。
【０３４２】
一方、ランプ制御基板１５０では、演出制御基板１３０から送信された役物動作コマンドを受信すると、この役物動作コマンドに含まれている２つの情報がランプＲＡＭに格納される。この２つの情報は、具体的には、演出役物７の動作パターンを示す情報、及びその動作タイミングを示す情報である。これらの情報は、演出役物７の動作が完了するまではランプＲＡＭに記憶されており、動作が完了すると破棄される。
【０３４３】
ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵは、変更コマンドを受信すると、ランプＲＡＭに記憶されている動作タイミングを示す情報の中から、変更コマンドに含まれている変更前の動作タイミングを示す情報と一致する情報を特定する。そして、特定した情報を、同じく変更コマンドに含まれている変更後の動作タイミングを示す情報に書き替えることにより、演出役物７の動作タイミングを変更する。
【０３４４】
ステップＳ１０９０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている演出役物７の動作設定情報を更新する（ステップＳ１０９１）。具体的には、動作設定情報が示す動作タイミングが、ステップＳ１０８９の処理によって変更された動作タイミングを示すように、動作設定情報を書き替える。
【０３４５】
［画像音響制御基板１４０による画像音響制御処理］
図２９は、画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２９に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０３４６】
図２９に例示されるように、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、まず、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、演出制御基板１３０からのコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、後述するステップＳ５１７に処理が進められる。
【０３４７】
統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ１０８４（図２７参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。ここで、演出制御基板１３０から受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、後述するステップＳ５０４に処理が進められる。
【０３４８】
統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０から受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出に関する設定情報及び制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰに変動演出を開始させる（ステップＳ５０３）。これにより、液晶表示装置５が装飾図柄を変動表示させると共に、スピーカ２４がこの演出と同期する演出音を出力する変動演出が開始されることになる。このステップＳ５０３の処理が実行されると、ステップＳ５１７に処理が進められる。
【０３４９】
なお、以下に説明する画像表示や演出音の出力に関する各処理についても、演出制御基板１３０から受信したコマンド及び制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することによって実現される。
【０３５０】
統括ＣＰＵは、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、受信したコマンドが、ステップＳ１１０（図２２参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ここで、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定された場合（ステップＳ５０４：ＮＯ）、後述するステップＳ５０６に処理が進められる。
【０３５１】
統括ＣＰＵは、受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、ステップＳ５０３の処理によって開始させた変動演出の終了を指示する制御信号をＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することによって、変動演出を終了させる（ステップＳ５０５）。このステップＳ５０５の処理が実行されると、ステップＳ５１７に処理が進められる。
【０３５２】
統括ＣＰＵは、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ５０４：ＮＯ）、受信したコマンドが、ステップＳ１２（図２１参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ここで、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、後述するステップＳ５０８に処理が進められる。
【０３５３】
統括ＣＰＵは、受信したコマンドが操作コマンドであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、操作に応じた演出変化を発生させる（ステップＳ５０７）。具体的には、例えば演出ボタン２６の操作に応じたエフェクト画像を液晶画面に表示させると共に、所定の操作音をスピーカ２４から出力する処理をＶＤＰ及び音響ＤＳＰに実行させる。このステップＳ５０７の処理が実行されると、ステップＳ５１７に処理が進められる。
【０３５４】
統括ＣＰＵは、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、受信したコマンドが、ステップＳ１０３４（図２３参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された通常アイコン表示コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ここで、受信したコマンドが通常アイコン表示コマンドではないと判定された場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、後述するステップＳ５１０に処理が進められる。
【０３５５】
統括ＣＰＵは、受信したコマンドが通常アイコン表示コマンドであると判定した場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、通常アイコン表示処理を実行する（ステップＳ５０９）。具体的には、通常アイコン表示コマンドには入賞始動口情報が含まれており、入賞始動口情報が示す始動口が第１始動口１１である場合には第１保留アイコン表示領域５１に通常アイコンを新たに表示させ、入賞始動口情報が示す始動口が第２始動口１２である場合には第２保留アイコン表示領域５２に通常アイコンを新たに表示させる。このステップＳ５０９の処理が実行されると、ステップＳ５１７に処理が進められる。
【０３５６】
統括ＣＰＵは、受信したコマンドが通常アイコン表示コマンドではないと判定した場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、受信したコマンドが、ステップＳ１０４５（図２３参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された特別アイコン表示コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。ここで、受信したコマンドが特別アイコン表示コマンドではないと判定した場合（ステップＳ５１０：ＮＯ）、後述するステップＳ５１３に処理が進められる。
【０３５７】
統括ＣＰＵは、受信したコマンドが特別アイコン表示コマンドであると判定した場合（ステップＳ５１０：ＹＥＳ）、特別アイコン表示処理を実行する（ステップＳ５１１）。具体的には、特別アイコン表示コマンドには、特別アイコンの表示色を示す情報が含まれており、この情報が示す表示色の特別アイコンを第１保留アイコン表示領域５１（又は第２保留アイコン表示領域５２）に新たに表示させる。また、特別アイコン表示コマンドには、入賞始動口情報も含まれており、入賞始動口情報が示す始動口が第１始動口１１である場合には第１保留アイコン表示領域５１に特別アイコンを表示させ、入賞始動口情報が示す始動口が第２始動口１２である場合には第２保留アイコン表示領域５２に通常アイコンを表示させる。このステップＳ５１１の処理が実行されると、ステップＳ５１７に処理が進められる。
【０３５８】
統括ＣＰＵは、受信したコマンドが特別アイコン表示コマンドではないと判定した場合（ステップＳ５１０：ＮＯ）、受信したコマンドが、ステップＳ１０５５（図２４参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信されたアイコン昇格コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。ここで、受信したコマンドがアイコン昇格コマンドではないと判定された場合（ステップＳ５１３：ＮＯ）、後述するステップＳ５１５に処理が進められる。
【０３５９】
統括ＣＰＵは、受信したコマンドがアイコン昇格コマンドであると判定した場合（ステップＳ５１３：ＹＥＳ）、昇格情報設定処理を実行する（ステップＳ５１４）。具体的には、アイコン昇格コマンドには、アイコン昇格パターンを示す情報と、昇格タイミングを示す情報とが含まれており、統括ＣＰＵは、これら２つの情報と、ステップＳ５０９の処理（又はステップＳ５１１の処理）によって新たに表示された保留アイコンを示す情報とを対応付けて、制御用ＲＡＭに格納する。このステップＳ５１４の処理が実行されると、ステップＳ５１７に処理が進められる。
【０３６０】
統括ＣＰＵは、受信したコマンドがアイコン昇格コマンドではないと判定した場合（ステップＳ５１３：ＮＯ）、受信したコマンドが、ステップＳ１０９０（図２７参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変更コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。ここで、受信したコマンドが変更コマンドではないと判定された場合（ステップＳ５１５：ＮＯ）、ステップＳ５１７に処理が進められる。
【０３６１】
統括ＣＰＵは、受信したコマンドが変更コマンドであると判定した場合（ステップＳ５１５：ＹＥＳ）、昇格タイミング変更処理を実行する（ステップＳ５１６）。具体的には、変更コマンドには、動作パターンを示す情報と、変更前の動作タイミングを示す情報と、変更後の動作タイミングを示す情報とが含まれており、統括ＣＰＵは、制御用ＲＡＭに記憶されている昇格タイミングを示す情報の中から、変更コマンドに含まれている変更前の動作タイミングを示す情報が示すタイミングと対応する情報を特定する。そして、特定した昇格タイミングを、変更コマンドに含まれている変更後の動作タイミングを示す情報に基づいて更新する。
【０３６２】
次に、統括ＣＰＵは、制御用ＲＡＭに記憶されている昇格タイミングを示す情報を参照して、昇格タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５１７）。ここで、昇格タイミングではないと判定された場合（ステップＳ５１７：ＮＯ）、後述するステップＳ５１９に処理が進められる。
【０３６３】
統括ＣＰＵは、昇格タイミングであると判定した場合（ステップＳ５１７）、アイコン昇格処理を実行する（ステップＳ５１８）。制御用ＲＡＭでは、表示中の保留アイコンを示す情報と、昇格タイミングを示す情報と、昇格パターンを示す情報とが対応付けられている。これに対して、統括ＣＰＵは、昇格タイミングであると判定された昇格タイミングを示す情報に対応する表示中の保留アイコンを示す情報に基づいて、アイコン昇格させる保留アイコンを特定する。そして、同じく昇格タイミングであると判定された昇格タイミングを示す情報に対応する昇格パターンを示す情報に基づいて昇格パターンを特定し、特定した保留アイコンを、特定した昇格パターンでアイコン昇格させる。
【０３６４】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５１８の処理を実行した場合、又は昇格タイミングではないと判定した場合（ステップＳ５１７：ＮＯ）、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ５１９）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。
【０３６５】
これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０によって各種演出動作などが制御されることになる。
【０３６６】
なお、ここでは演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて液晶表示装置５で行われる変動演出の制御について説明したが、スピーカ２４からの演出音の出力制御は、液晶表示装置５における表示演出と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０３６７】
［ランプ制御基板１５０によるランプ制御処理］
次に、図３０を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図３０は、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図３０に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０３６８】
ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵは、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ６０１）。ランプＣＰＵは、このステップＳ６０１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置５やスピーカ２４による演出と同期するように、各種演出手段（演出役物７など）を制御する。
【０３６９】
ステップＳ６０１の処理に続いて、ランプＣＰＵは、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、演出制御基板１３０からのコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、後述するステップＳ６１４に処理が進められる。
【０３７０】
ランプＣＰＵは、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、そのコマンドが、ステップＳ１０８４（図２７参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ここで、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、後述するステップＳ６０８に処理が進められる。
【０３７１】
ランプＣＰＵは、受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＯＭから読み出してランプＲＡＭにセットすることにより、演出役物７の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７などの各発光素子の発光パターンを設定する（ステップＳ６０４）。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの発光素子の発光制御を開始する（ステップＳ６０５）。
【０３７２】
ステップＳ６０５の処理に続いて、ランプＣＰＵは、受信した変動開始コマンドに含まれている変動演出パターンを示す情報に基づいて、変動演出に係る演出役物７の動作が必要であるか否かを判断する（ステップＳ６０６）。変動演出に係る演出役物７の動作が必要ではないと判断された場合（ステップＳ６０６：ＮＯ）、ステップＳ６１４に処理が進められる。
【０３７３】
ランプＣＰＵは、変動演出に係る演出役物７の動作が必要であると判断した場合（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、その演出役物７の動作を設定する動作設定処理を実行する（ステップＳ６０７）。具体的には、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出パターンを示す情報に基づいて演出役物７の動作パターンと動作タイミングとを特定し、これらに関する情報を設定情報としてランプＲＡＭにセットする。このステップＳ６０７の処理が実行された場合、ステップＳ６１４に処理が進められる。
【０３７４】
ランプＣＰＵは、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、受信したコマンドが、ステップＳ１０４４（図２３参照）の処理、ステップＳ１０６４（図２４参照）の処理、又はステップＳ１０７６（図２５参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された役物動作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６０８）。ここで、受信したコマンドが役物動作コマンドではないと判定された場合（ステップＳ６０８：ＮＯ）、後述するステップＳ６１０に処理が進められる。
【０３７５】
ランプＣＰＵは、受信したコマンドが役物動作コマンドであると判定した場合（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、演出役物７の動作を設定する動作設定処理を実行する（ステップＳ６０９）。具体的には、受信した役物動作コマンドに含まれている動作パターンを示す情報及び動作タイミングを示す情報に基づいて、アイコン昇格に伴う演出役物７の動作パターンと動作タイミングとを特定し、これらに関する情報を設定情報としてランプＲＡＭにセットする。このステップＳ６０９の処理が実行された場合、ステップＳ６１４に処理が進められる。
【０３７６】
ランプＣＰＵは、受信したコマンドが役物動作コマンドではないと判定した場合（ステップＳ６０８：ＮＯ）、受信したコマンドが、ステップＳ１０９０（図２７参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変更コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。ここで、受信したコマンドが変更コマンドではないと判定された場合（ステップＳ６１０：ＮＯ）、後述するステップＳ６１２に処理が進められる。
【０３７７】
ランプＣＰＵは、受信したコマンドが変更コマンドであると判定した場合（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、動作タイミング変更処理を実行する（ステップＳ６１１）。具体的には、変更コマンドには、動作パターンを示す情報と、変更前の動作タイミングを示す情報と、変更後の動作タイミングを示す情報とが含まれており、ステップＳ６０９の処理によってランプＲＡＭにセットされた設定情報の中から、変更コマンドに含まれる動作パターンを示す情報及び変更前の動作タイミングを示す情報と同じ動作パターン及び動作タイミングを示す設定情報を判別する。そして、判別した設定情報が示す動作タイミングが、受信した変更コマンドに含まれている変更後の動作タイミングを示す情報に基づいて特定される動作タイミングに変更されるように、設定情報を更新する。
【０３７８】
ランプＣＰＵは、受信したコマンドが変更コマンドではないと判定した場合（ステップＳ６１０：ＮＯ）、受信したコマンドが、ステップＳ１１０（図２２参照）に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。ここで、変動演出終了コマンドではないと判定された場合（ステップＳ６１２：ＮＯ）、ステップＳ６１４に処理が進められる。
【０３７９】
ランプＣＰＵは、受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、変動演出終了処理を実行する（ステップＳ６１３）。具体的には、ステップＳ６０５の処理で開始した発光制御を終了する。
【０３８０】
続いて、ランプＣＰＵは、演出役物７の動作タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６１４）。具体的には、演出役物７の動作パターンと、演出役物７の動作タイミングとを示す情報とが対応付けられた演出役物７の設定情報がランプＲＡＭに記憶されており、ランプＣＰＵは、設定が示す動作タイミングになったか否かに基づいて、演出役物７の動作タイミングであるか否かを判定する。ここで、演出役物７の動作タイミングであると判定した場合（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、役物動作制御処理を実行する（ステップＳ６１５）。具体的には、ランプＲＡＭに記憶されている設定情報の中から、動作タイミングを迎えた設定情報を判別する。そして、その設定情報が示す動作パターンに対応する動作パターンデータをランプＲＯＭからランプＲＡＭに読み出して、演出役物７を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
【０３８１】
このステップＳ６１５の処理が実行された場合、又は演出役物７の動作タイミングではないと判定された場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、ステップＳ６０１に処理が戻される。
【０３８２】
なお、本実施形態では、ランプ制御基板１５０が役物動作コマンドを受信した場合に、演出役物７を直ちに動作させるのではなく、演出役物７の動作タイミングになってから演出役物７を動作させる場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、演出役物７の動作タイミングになってから演出制御基板１３０が演出役物７の動作を指示するコマンドを送信し、ランプ制御基板１５０が、そのコマンドを受信したら直ちに演出役物７を動作させるといった構成を採用してもよい。
【０３８３】
［本実施形態の作用効果］
ところで、大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせるために、上記の事前判定結果に応じて演出役物を動作させることを考えた場合、以下のような問題が生じるおそれがある。すなわち、例えば、演出役物の動作中に遊技球が始動口に新たに入賞して、その入賞に対して上記所定の事前判定結果が得られて演出役物を動作させると決定された場合、演出役物が動作中であって初期位置（或いは初期姿勢）に位置していないため、この決定に基づいて演出役物を動作させようとすると、演出役物を正常に動作させることができなくなるおそれがある。
これに対して、このような問題が生じるのを防止するために、動作中の演出役物を一旦初期位置（或いは初期姿勢）に戻してから改めて動作させるといった制御を行うことが考えられる。しかしながら、このような制御を行ってしまうと、実行中であった演出役物の動作が完了しないため、演出を適切に行うことができなくなってしまうという別の問題が生じるおそれがある。
これに対して、以上説明したように、本実施形態によれば、演出役物７の動作中に所定の事前判定結果が新たに得られた場合、演出役物７が実行中の動作が、新たな事前判定結果が得られたことに対する演出役物７の動作よりも優先される。これにより、演出役物７の動作が途中で中断或いは中止されるようなことがないため、演出役物７を用いた演出を適切に行うことができる。
【０３８４】
また、本実施形態では、演出役物７の動作中に所定の事前判定結果が新たに得られた場合に、演出役物７が実行中の動作が完了してから、新たな事前判定結果が得られたことに対する動作が演出役物７によって実行される。このため、新たな事前判定結果が得られたことに対する演出役物７の動作を、実行中の演出役物７の動作を阻害することなく適切に実行することが可能である。
【０３８５】
また、本実施形態では、保留アイコンの表示態様が変化するのに伴って演出役物７が動作するので（例えば図８（Ａ−２）参照）、保留アイコンが変化することを遊技者が容易に認識することができ、且つ、保留アイコンが変化するアイコン昇格演出の演出効果を向上させることが可能である。
【０３８６】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、演出役物７の動作中に新たな事前判定結果が得られた場合には、昇格フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、演出役物７が実行中の動作が完了してから、新たな事前判定結果が得られたことに対する演出役物７の動作が実行される場合について説明したが、他の実施形態では、このような状況下においては、新たな事前判定結果が得られたことに対する演出役物７の動作を行わないようにしてもよい。
【０３８７】
演出役物７が動作中である場合には演出役物７に新たな動作を行わせないようにする制御としては、具体的には、以下のような処理が挙げられる。例えば、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて所定の事前判定結果が得られた場合に、例えばサブＣＰＵ１３１が演出役物７の動作中であるか否かを判断し、動作中であると判断した場合には、所定の事前判定結果が得られたことに応じて演出役物７を動作させる処理の実行を指示するコマンドをランプ制御基板１５０に送信しないといった制御を行うことが考えられる。
【０３８８】
また、他の例としては、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて所定の事前判定結果が得られた場合に、サブＣＰＵ１３１が演出役物７の動作を指示するコマンドをランプ制御基板１５０に送信し、これに対して、演出役物７が動作中である場合には、ランプ制御基板１５０がこのコマンドを受信したとしてもそのコマンドに応じた処理を行わないといった制御が考えられる。
【０３８９】
また、更に別の例としては、演出役物７の動作中に第１始動口１１に遊技球が入賞して所定の事前判定結果が得られた場合に、演出役物７の動作を指示する代わりに、特別アイコンの表示を示唆する所定の示唆画像を液晶表示装置５に表示させるといった制御を行うことが考えられる。
【０３９０】
また、他の例としては、演出役物７の動作中に第１始動口１１に遊技球が入賞して所定の事前判定結果が得られた場合には、先読み演出抽選を行わないようにするといった制御が考えられる。
【０３９１】
また、上記実施形態では、保留アイコンの表示態様を変化させるアイコン昇格とほぼ同時に演出役物７を動作させる場合について説明したが、他の実施形態では、例えばアイコン昇格が発生することを事前に示唆するために、アイコン昇格に先立って演出役物７を動作させるようにしてもよい。また、所定の事前判定結果が得られた場合に、アイコン昇格とは無関係に演出役物７を動作させるようにしてもよい。
【０３９２】
また、上記実施形態では、演出役物７が動作中である場合には、所定の事前判定結果が得られたとしてもそれに応じた演出役物７の動作を、実行中の動作が完了した後に行う場合について説明したが、実行中の動作の種類によっては、例外的に、実行中の動作よりも新たな動作を優先させるようにしてもよい。具体的には、以下のような制御を行うことが考えられる。例えば、パチンコ遊技機１の電源投入からの経過時間が所定条件を満たした場合（例えばＮ時間（Ｎは自然数）が経過した場合）に、液晶表示装置５を用いて特別演出を行うと共に、それに同期して演出役物７を動作させるといったＲＴＣ演出を行うことが考えられる。このＲＴＣ演出は、遊技とは直接関係しないため、演出役物７の動作を途中で中止したとしても、遊技に支障を来たす可能性は低い。そこで、演出役物７がＲＴＣ演出に係る動作を行っているときに、所定の事前判定結果が得られて演出役物７を動作させることが必要となった場合には、演出役物７が実行中の動作を途中で中止して演出役物７を初期姿勢に戻し、必要となった新たな動作を演出役物７に実行させるようにしてもよい。
【０３９３】
また、上記実施形態で説明した演出役物７の第１動作パターン、第２動作パターン、及び第３動作パターンは単なる一例であって、それぞれ、演出役物７が他の動作を行う動作パターンであってもよい。
【０３９４】
また、他の実施形態では、特別図柄判定が保留されていることを、液晶表示装置５に代えて、例えばＬＥＤ等の他の表示器を用いて表示するようにしてもよい。
【０３９５】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【符号の説明】
【０３９６】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２    遊技盤
５    液晶表示装置
７    演出役物
２４    スピーカ
２５    盤ランプ
３７    枠ランプ
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
【図１】
2015231541.tif 000003
【図２】
2015231541.tif 000004
【図３】
2015231541.tif 000005
【図４】
2015231541.tif 000006
【図５】
2015231541.tif 000007
【図６】
2015231541.tif 000008
【図７】
2015231541.tif 000009
【図８】
2015231541.tif 000010
【図９】
2015231541.tif 000011
【図１０】
2015231541.tif 000012
【図１１】
2015231541.tif 000013
【図１２】
2015231541.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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